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Fichamento
Referência:
Martins, D. J. S.; Oliveira, F. C. S. Pensamento Computacional Para Crianças Por Meio
Do Projeto de Extensão Academia Hacktown. Cad. Cedes, Campinas, v. 43, n. 120,
p.33-44, Mai.-Ago., 2023
Palavras-chave:
Ensino lúdico. Metodologias. Autonomia digital.
Objetivo(s) do artigo:
O estudo descreve a aplicação de atividades com potencial para o desenvolvimento
do pensamento computacional em crianças da faixa etária de 7 a 10 anos, por meio do
projeto de extensão tecnológica intitulado Escola Pública de Programação em Jogos e
Robótica: Academia HackTown. Uma vez que o projeto vem sendo desenvolvido desde
2017 no sertão pernambucano empregando um mix de metodologias, tais como
gamificação, computação desplugada, game learning, storytelling, clube de leitura,
robótica educacional e programação, ele tem a concepção de que a aprendizagem pode
ser lúdica, prazerosa, divertida e significativa para o aprendiz.
Método:
O tipo de pesquisa descrito foi predominantemente qualitativo, utilizando abordagens
como observação participante e análise de registros fotográficos durante a aplicação das
atividades. Os dados foram coletados no contexto de aulas do projeto de extensão
"Academia HackTown", desenvolvido desde 2017 no sertão pernambucano, voltado para
crianças de 7 a 10 anos. Os participantes foram alunos envolvidos nas atividades
propostas, sendo escolhidos por meio da participação voluntária, provavelmente com o
consentimento dos responsáveis. O acesso a esse público foi facilitado pela
implementação do projeto nas escolas locais. As técnicas e instrumentos de pesquisa
incluíram a revisão bibliográfica, planos de curso e aula, registros fotográficos e relatos
dos instrutores e monitores. A análise dos dados provavelmente envolveu uma
abordagem qualitativa, considerando o envolvimento dos alunos, identificação com as
temáticas e a observação do impacto das metodologias na aprendizagem, conforme
mencionado no texto.
Principais resultados e discussão:
O estudo evidenciou resultados significativos na aplicação de atividades voltadas para o
desenvolvimento do pensamento computacional em crianças de 7 a 10 anos, no âmbito
do projeto "Academia HackTown". Os principais resultados foram observados através da
participação ativa e envolvimento dos alunos nas diferentes metodologias adotadas,
como gamificação, storytelling, e o uso do Minecraft. A abordagem contextualizada no
universo do Minecraft permitiu aos alunos vivenciar situações sociais, promovendo
reflexões sobre convivência e colaboração. A separação do curso em fases e a
gamificação baseada no perfil dos jogadores foram estratégias bem-sucedidas para
manter o interesse e o engajamento. Além disso, o clube de leitura estimulou diversas
habilidades, como leitura, escrita, autonomia e criatividade. A análise qualitativa dos
dados, incluindo relatos dos instrutores e monitores, evidenciou o impacto positivo das
metodologias na aprendizagem e no desenvolvimento do pensamento computacional das
crianças, contribuindo para uma abordagem inovadora e lúdica no contexto educacional.
Limitações apontadas:
NÃO HOUVE
Sugestões para futuros estudos:
NÃO HOUVE
Citações Paráfrases
“A programação de computadores, um A programação de computadores, um dos
dos pilares da computação, possibilita a pilares da computação, permite a
aprendizagem do pensamento assimilação do pensamento computacional.
computacional e, aliada à robótica e ao Aliada à robótica e ao desenvolvimento de
desenvolvimento de jogos, pode jogos, ela pode contribuir para o avanço do
proporcionar benefícios ao pensamento crítico e reflexivo dos
desenvolvimento do pensamento crítico e estudantes.
reflexivo dos estudantes” (p. 35)