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INSTITUTO FEDERAL DA PARAÍBA - IFPB

Campus Campina Grande


Cursos: Engenharia da Computação
Componente: Metodologia da Pesquisa Científica/ Metodologia do
Trabalho Científico
Docente: Dra. Aparecida da Silva Xavier Barros

Fichamento
Referência:
Martins, D. J. S.; Oliveira, F. C. S. Pensamento Computacional Para Crianças Por Meio
Do Projeto de Extensão Academia Hacktown. Cad. Cedes, Campinas, v. 43, n. 120,
p.33-44, Mai.-Ago., 2023

Palavras-chave:
Ensino lúdico. Metodologias. Autonomia digital.

Objetivo(s) do artigo:
O estudo descreve a aplicação de atividades com potencial para o desenvolvimento
do pensamento computacional em crianças da faixa etária de 7 a 10 anos, por meio do
projeto de extensão tecnológica intitulado Escola Pública de Programação em Jogos e
Robótica: Academia HackTown. Uma vez que o projeto vem sendo desenvolvido desde
2017 no sertão pernambucano empregando um mix de metodologias, tais como
gamificação, computação desplugada, game learning, storytelling, clube de leitura,
robótica educacional e programação, ele tem a concepção de que a aprendizagem pode
ser lúdica, prazerosa, divertida e significativa para o aprendiz.

Método:
O tipo de pesquisa descrito foi predominantemente qualitativo, utilizando abordagens
como observação participante e análise de registros fotográficos durante a aplicação das
atividades. Os dados foram coletados no contexto de aulas do projeto de extensão
"Academia HackTown", desenvolvido desde 2017 no sertão pernambucano, voltado para
crianças de 7 a 10 anos. Os participantes foram alunos envolvidos nas atividades
propostas, sendo escolhidos por meio da participação voluntária, provavelmente com o
consentimento dos responsáveis. O acesso a esse público foi facilitado pela
implementação do projeto nas escolas locais. As técnicas e instrumentos de pesquisa
incluíram a revisão bibliográfica, planos de curso e aula, registros fotográficos e relatos
dos instrutores e monitores. A análise dos dados provavelmente envolveu uma
abordagem qualitativa, considerando o envolvimento dos alunos, identificação com as
temáticas e a observação do impacto das metodologias na aprendizagem, conforme
mencionado no texto.
Principais resultados e discussão:
O estudo evidenciou resultados significativos na aplicação de atividades voltadas para o
desenvolvimento do pensamento computacional em crianças de 7 a 10 anos, no âmbito
do projeto "Academia HackTown". Os principais resultados foram observados através da
participação ativa e envolvimento dos alunos nas diferentes metodologias adotadas,
como gamificação, storytelling, e o uso do Minecraft. A abordagem contextualizada no
universo do Minecraft permitiu aos alunos vivenciar situações sociais, promovendo
reflexões sobre convivência e colaboração. A separação do curso em fases e a
gamificação baseada no perfil dos jogadores foram estratégias bem-sucedidas para
manter o interesse e o engajamento. Além disso, o clube de leitura estimulou diversas
habilidades, como leitura, escrita, autonomia e criatividade. A análise qualitativa dos
dados, incluindo relatos dos instrutores e monitores, evidenciou o impacto positivo das
metodologias na aprendizagem e no desenvolvimento do pensamento computacional das
crianças, contribuindo para uma abordagem inovadora e lúdica no contexto educacional.

Principais contribuições do trabalho:


As principais contribuições do artigo residem na demonstração eficaz de como a
combinação de diversas metodologias, como gamificação, storytelling, e uso do
Minecraft, pode proporcionar uma aprendizagem significativa para crianças de 7 a 10
anos no contexto do projeto "Academia HackTown". O estudo evidencia a importância
da flexibilidade na aplicação dessas metodologias, adaptando-as às temáticas específicas
e à dinâmica das aulas para manter o interesse dos alunos. Além disso, destaca-se a
efetividade do projeto em desenvolver habilidades de pensamento computacional nas
crianças, incluindo resolução de problemas, criatividade, cooperação e divisão de
tarefas. A análise detalhada das fases do curso, com a identificação do avanço
diferenciado dos alunos em cada temática, fortalece a ideia de que a diversidade nas
abordagens é crucial para um aprendizado dinâmico. Em última análise, o artigo
contribui significativamente ao enfatizar a importância de introduzir conceitos
computacionais desde cedo, de forma lúdica e integrada, promovendo um ambiente
propício para o desenvolvimento das habilidades necessárias para o século XXI.

Limitações apontadas:
NÃO HOUVE
Sugestões para futuros estudos:
NÃO HOUVE

Citações Paráfrases
“A programação de computadores, um A programação de computadores, um dos
dos pilares da computação, possibilita a pilares da computação, permite a
aprendizagem do pensamento assimilação do pensamento computacional.
computacional e, aliada à robótica e ao Aliada à robótica e ao desenvolvimento de
desenvolvimento de jogos, pode jogos, ela pode contribuir para o avanço do
proporcionar benefícios ao pensamento crítico e reflexivo dos
desenvolvimento do pensamento crítico e estudantes.
reflexivo dos estudantes” (p. 35)

A abordagem da Academia HackTown


“A Academia HackTown prioriza o destaca o aspecto lúdico e coloca o
lúdico e tem o ensino centrado no aluno, aprendizado no centro do aluno, buscando
visando a uma abordagem pedagógica uma metodologia pedagógica fundamentada
baseada na aprendizagem significativa na aprendizagem significativa.
[...]” (p. 37)

É relevante enfatizar que as ações de


“Vale destacar que as ações de construir, construir, praticar, refletir sobre os desafios
praticar, refletir sobre da comunidade e buscar soluções por meio
do desenvolvimento de protótipos estão
o problema da comunidade e buscar uma
alinhadas com os princípios da
solução mediante o desenvolvimento de
aprendizagem significativa e também são
um protótipo estão ao
inspiradas nos quatro pilares da educação da
encontro dos pressupostos da Organização das Nações Unidas para a
aprendizagem significativa, mas também Educação.
têm inspiração nos quatro pilares
da educação da Organização das Nações
Assim, criou-se um ambiente acolhedor que
Unidas para a Educação [...]” (p. 37)
permitiu aos alunos sentirem-se à vontade,
brincarem, interagirem e se locomoverem,
proporcionando um espaço propício para a
“[...] Dessa forma, proporcionou-se um expressão da criatividade, produtividade e
espaço acolhedor que permitiu ao aluno inventividade.
sentir-se bem, brincar, locomover-se,
interagir, um espaço propício para a
criatividade, a produtividade e a
A Academia HackTown oferece aos alunos
inventividade[...]” (p. 38)
a oportunidade de explorar o universo do
pensamento computacional, reforçando a
importância de introduzir conteúdos
computacionais na educação básica desde os
“a Academia HackTown possibilita ao 7 anos, indo além do simples uso do
aluno o ingresso no universo do computador e promovendo um aprendizado
prazeroso, divertido e criativo.
pensamento computacional, consolidando
que se devem trabalhar com os alunos da
educação básica
conteúdos computacionais[...]” (p. 41)

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