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JoJo’s Bizarre Adventure - The RPG: Seres

Paranormais e Técnicas de Batalha


v1.2 // feito por Esby. // traduzido por Blackfancer.

Esse documento é uma expansão para JoJo’s Bizarre Adventure - The RPG. Saber como usar
as regras da expansão depende de você ter conhecimento das regras utilizadas no jogo base,
então, leia-o primeiro se ainda não o tiver feito.

Houve alguns pedidos sobre adicionar suporte para o Hamon, etc, mas eu não queria
simplesmente repintar as mecânicas usadas para os Stands. A maior parte das pessoas jogará
usando somente Usuários de Stand, então essas regras serão mantidas separadas para não
aumentar o tamanho das regras originais. Por isso, pedaços dessas regras podem ser usadas
para adicionar o que você quiser.

Como essas regras usam rolagens diferentes das do sistema original, você precisará de um d6
e 2 d10 para cada personagem que usar essas regras.

Qualquer feedback ou pergunta pode ser direcionada (em inglês) para jjba.the.rpg@gmail.com,
ou @JojosBizarreRPG no twitter.

Abaixo segue um resumo de cada tipo de personagem, para referência. Isso não contem todos
os detalhes e não deve ser usado como substituto para a leitura da expansão.

Pontos de Fraqueza ao Rolagem


Construção Sol

Humanos - Não d10 + d6

Usuários de Hamon 4 Não d10 + d6 / d10 com uso do Hamon

Usuários de Spin 4 Não d10 + d6 / d10 quando usar Spin +


ferramenta de Spin

Vampiros 6 sim d20

Homens do Pilar 6 (+4) sim d20, +d10 quando usando o Modo

Humanos Rocha 2 Não d10 + d6 / d10 Para rolagem de


Resistência na forma de Rocha
Humanos
Essa expansão usa humanos comuns como base para os outros personagens. É importante
lembrar que essas mesmas regras podem ser usadas para qualquer personagem não humano;
animais, plâncton ou qualquer outra coisa que o jogador queira usar. Com isso, qualquer uso
da palavra “humano” estará se referindo a qualquer coisa que não seja um Vampiro, Homem do
Pilar ou Humano Rocha. Nosso exemplo de humano é ‘Fleetwood’ Mac, um temido executor de
uma gangue.

Rolagem

A rolagem de qualquer tipo de personagem apresentado nessa expansão é parecido com a


rolagem do documento original. Você ainda decide a Ação e rola baseado em Poder,
Resistência, Velocidade ou Precisão, com a mesma escala 1-20 para os resultados, entretanto,
os dados que representam as habilidades de seu personagem são diferentes. Você precisará
de pelo menos 2 d10 e um d6 para cada personagem que utilizar essas regras.

Para cada Ação, todos os personagens humanos rolam um d10 + d6. Essa rolagem é
tratada da mesma forma que as rolagens no documento original, e o resultado é comparado a
mesma tabela de Sucesso/Falha. O d10 + d6 é comparado a mais ou menos a menor de duas
rolagens de d20 usada pela nota D no sistema base, e pode ser usada para qualquer rolagem
de Usuários de Stand que envolva o usuário diretamente.

Disputas

Disputas acontecem da mesma forma que no


sistema base, só que qualquer humano rola um d10
+ um d6 para suas Ações. Humanos ganham e
perdem Impulso normalmente, dependendo da
espécie que eles estão rolando contra.

Exemplo: Mac começou uma briga de bar. Seu


oponente tenta um gancho de direita e Mac não
está a fim de levá-lo, então tenta se defender.
Ele rola para a Resistência, usando um d10 +
d6. O atacante também usa um d10 + d6 para
sua rolagem de Poder. Mac rola um 11, enquanto
seu oponente rola um 7. Como a Ação do
atacante falhou, mas a de Mac não, ele ganha a
Disputa, Recebendo +1 de Impulso e podendo
escolher revidar imediatamente.
Alcance

Personagens humanos podem deixar sua nota de Alcance em branco, pois todas suas Ações
devem ser feitas a curta distância, a não ser que projeteis estejam envolvidos.

Damage

O sistema de Dano continua igual ao do documento original, com exceção de que


Personagens que não usam Stands não tem redução de Dano; qualquer ferimento é
aplicado diretamente, independente da Resistência.

Todos humanos infligem 2 ferimentos leves com ataques normais.

Qualquer mecânica que não foi citada acima é tratada da mesma forma de que no
documento original, incluindo Impulso, Riscos, Colisões, Condições, Interrupções,
Precisão e Movimento.

Montando seu Personagem

Personagens nessa expansão recebem 10 pontos de construção, como no sistema base.

Personagens humanos são a linha guia e por isso não custam nada. Se você não quer que seu
personagem humano tenha um Stand, você pode usar seus pontos em Técnicas. Isso
possivelmente vai deixar ele mais muito fraco em comparação com outros tipos de
personagens.

Um resumo dos custos dos tipos de personagens listados nessa expansão está abaixo. O
objetivo é que esses poderes sejam substitutos dos Stands, ou que sejam usados em conjunto
com um Stand fraco, então se você tem uma ideia específica para um personagem mais forte,
você terá que dar mais pontos para ele ou abandonar completamente o sistema de pontos

Tipo de personagem Custo em pontos

Usuários de Hamon 4

Usuários de Spin 4

Vampiros 6

Homens do Pilar 6

Homens Rocha 2
Progresso

Personagens que não possuem Stands não possuem o Atributo de potencial, mesmo que não
exista razão para que em uma campanha os personagens humanos possam se tornar qualquer
outro tipo de personagem existente nesta expansão ou até mesmo Usuários de Stand.
Detalhes de como um personagem pode se tornar um tipo específico de personagem será
explicado na parte referente a cada tipo de personagem.
Usuários de Hamon
O Hamon é uma antiga arte marcial que retira poder dos raios do
sol. Essa energia é canalizada em uma forma elétrica que, com
treinamento, pode ser controlada para realizar feitos
sobre-humanos. É dito que somente uma pessoa a cada dez mil
possui o potencial para usar o Hamon. Aqueles que conseguem
usá-la a desenvolvem combater criaturas como vampiros, zumbis
e os monstruosos Homens do Pilar. Nesse RPG, o Hamon pode
ser uma ferramenta poderosa na mão de jogadores que não
querem ser limitados as habilidades de um Stand. Mesmo que o
poder de um Stand com Atributos altos seja incomparável, o
Hamon dá ao Usuário uma grande versatilidade. Nosso exemplo
de Usuário de Hamon é Giorgio Zeppeli.

Habilidades

O Hamon é utilizado através da respiração e o Usuário deverá ter um controle preciso de sua
respiração para usá-lo de forma efetiva. Enquanto a respiração normal é mantida, Usuários
de Hamon operam em um nível acima dos humanos comuns, conectado com si mesmo e com
o mundo ao seu redor. Eles também geram energia Hamon o bastante para utilizar em
qualquer Ação.

Os usos do Hamon pela série variam muito. Ele possui conexão com o sol, mas como isso é
conectado aos seus usos é incerto. Assim como os Usuários de Stand, a pessoa jogando com
um usuário de Hamon tem a liberdade de descrever suas Ações e os Atributos usados, com o
Narrador tendo a palavra final. Com isso em mente, o Hamon geralmente é capaz das
seguintes coisas.

- Controlar a forma das coisas

O uso mais comum do Hamon é o controle de materiais flexíveis ou líquidos, como cabelo,
água, vinho e macarrão. Esses materiais podem ser deixados em um estado rígido e denso,
deixando duro o mais fofo dos materiais, a ponto de poderem ser usados como armas ou
ferramentas. Isso também fornece uma explicação para outros usos caso ar e pele sejam
considerados materiais usáveis; a habilidade de se defender contra jatos afiados de óleo e
gerar rajadas de energia do nada é explicado, assim como a habilidade de tomar o controle do
corpo de outra pessoa temporariamente. Materiais duros também podem ser afetados, mas
flexionar algo sólido além de sua flexibilidade normal possivelmente o fará quebrar.
Exemplo: Giorgio Zeppeli, no meio de um jantar agradável em um restaurante local
interfere em um assalto a mão armada que havia interrompido seu jantar. O ladrão está
preste a atirar nele, então Giorgio rapidamente tenta quebrar o aquário ao seu lado.
Após conseguir um Sucesso moderado em sua rolagem de Velocidade, isso leva o
ladrão dar alguns tiros em Giorgio, então ele usa o Hamon na água caindo do aquário
para criar um escudo ao seu redor, parando a bala graças a uma rolagem de Velocidade
bem-sucedida.

- Curar ferimentos

Outra propriedade útil do Hamon é sua habilidade passiva de cura. Enquanto manter a
respiração normal, Usuários de Hamon são capazes de se curarem de um ferimento leve
por turno. Isso é anotado ao final do turno, após qualquer tipo de efeito que aplica dano por
turno for contado.

- Viajar por materiais

O Hamon pode viajar pela maioria dos materiais sem afetá-los. Isso é limitado para Ações de
curto alcance em objetos sólidos relativos ao Usuário e médio alcance em líquidos. Matéria
orgânica, como plantas ou cabelo, conduzem e armazenam Hamon muito bem e sem esforço
contínuo do usuário, mas para materiais inorgânicos, o usuário deve estar em contato com ele
até o final da Ação. Como uma extensão dessa habilidade, o Hamon pode se espalhar pela
atmosfera, o que significa que o usuário pode detectar formas de vida próximas e monimento,
caso tire um momento para se concentrar.

- Benefícios Passivos

Um usuário de Hamon também possui vantagem sobre a maioria das pessoas, já que o Hamon
fornece benefícios passivos só de estar guardado no corpo do usuário. Além de cura passiva,
eles superam as capacidades humanas em todos os Atributos simplesmente por manter o
poder do Hamon. Ele aumenta seus ataques físicos e os protege de perigos. Por isso,
qualquer contato com um usuário de Hamon significa contato com o Hamon.

- Respiração impedida

Quando um usuário de Hamon tem sua respiração


impedida, ele não pode mais gerar Hamon, então ele
poderá usar somente o Hamon restante que está guardado em
seu corpo. Esse Hamon continua a aumentar os atributos de
seu usuário de forma passiva, mas só por uma Ação. Depois
disso, o usuário perde todos os aumentos passivos e a
habilidade de usar Hamon até que consiga respirar
novamente.
Exemplo: GO escudo de água de Giogio pode não ter sido uma boa ideia; A água ao seu
redor está o impedindo de respirar normalmente. Ele só pode usar o Hamon por uma
Ação. Para recuperar sua respiração normal ele precisa desativar o escudo, então em
sua próxima Ação ele lança água para frente em direção ao ladrão com uma rolagem de
Poder.

Como não existem regras específicas nas limitações do Hamon no Canon da série, é
recomendado que as regras aqui presentes não sejam consideradas mais importantes do que o
espírito por trás delas. Assim como em JoJo, o objetivo é contar uma boa história e se divertir.

Rolando

Um usuário de Hamon possui os mesmos dados de um personagem humano, entretanto,


enquanto eles estiverem recebendo os benefícios passivos do Hamon durante sua respiração
normal, eles rolam 2 d10 para todas as ações. Quando os benefícios estiverem indisponíveis,
como quando sua respiração está impedida, eles rolaram o normal d10 + d6 até conseguirem
os benefícios de volta. As Ações roladas usando o Hamon, como habilidades de Stand, são
roladas da mesma forma que as Ações que não o usam.

Exemplo: O jato d'água de Giorgio funcionou e a arma de seu oponente saiu voando,
mas ele ainda não desistiu. Ele tenta um empurrão, rolando a Velocidade então Giorgio
tenta defender chutando a cadeira nele. Giorgio rola seus 2 d10, dando a ele um total de
16. Seu oponente, um humano comum, rola um d10 + d6, dando 10. Como Giorgio
ganhou a disputa, o empurrão falha com a cadeira voando na cara do ladrão. Ambos
ganham e perdem o Impulso necessário.

Overdrives

Em vez de Riscos, ter o máximo de Impulso


permite que usuários de Hamon usem os
Overdrives. Um Overdrive é uma poderosa
explosão de Hamon que pode tomar várias
formas, incluindo uma rajada de socos, uma
explosão de água ou um ataque envolto em
chamas. Para usá-los um jogador precisar ter -3
ou +3 de Impulso e então voltá-lo a 0, da mesma
forma que um Risco. Você também pode usar um
Overdrive para forçar seu oponente a perder uma
Disputa quanto você rolar um número maior que ele. Além disso, um dos d10 que você usar é
deixado como um 10 para a Ação Overdrive. Esse bônus é aplicado mesmo se o seu
oponente desafiá-lo para uma Colisão.
Exemplo: Giorgio conseguiu Impulso o bastante para realizar um Overdrive. O ladrão tira
uma faca de seu bolso e avança para uma Disputa. Esperando terminar com isso
rapidamente, Giorgio usa o Hamon na água que se espalhou pelo chão para criar uma
rajada de força para reagir a Ação do ladrão. Giorgio declara um Overdrive: Poça
Transparente Overdrive! Ele rola um d10 + 10 e acaba com 16. O Atacante rola somente
um 8, o que significa que a Disputa acaba com o ladrão colidindo com o teto.

Dano

Um usuário de Hamon inflige 4 ferimentos leves com seus ataques amplificados com Hamon e
2 ferimentos em outros casos.

Construindo um Usuário de Hamon

Dar a um personagem o controle sob o Hamon custa 4 Ponto de Construção. O resto


pode ser usado em um Stand, mas é recomendado que um Usuário de Hamon tenha algumas
técnicas em suas mangas. É valido considerar ferramentas que um personagem possa usar
para melhorar seu controle sobre a energia Hamon, como as bolhas de sabão de Caesar
Zeppeli, que podiam ser usadas como pequenos projeteis cobertos de Hamon, ou o cachecol
de Lisa Lisa, que conduzia o Hamon para estender seu alcance, entre outras coisas.

Exemplo: Giorgio Zeppeli é um usuário de Hamon, o que custa 4 Pontos de construção.


Para se manter em vantagem ele usa outro ponto para criar uma técnica; Giorgio usa um
chicote coberto de óleo, e faz uma técnica que usa o Hamon para amarrar o inimigo com
o chicote e mandar uma onda de Hamon pelo óleo; Hamon Espiral!

Desenvolvimento

Os requerimentos para se virar um Usuário de Hamon não são totalmente claros, o que se
sabe é que aproximadamente uma pessoa em dez mil possui a habilidade de aprender a usálo.
Mesmo que alguém possua a habilidade, eles devem treinar seriamente e manter o
treinamento em dia para que o Hamon seja efetivo. Algumas pessoas podem usá-lo
naturalmente, mas os resultados variam. Mesmo que poucos tenham sido mostrados na série,
o que separa os destreinados dos mestres é o estilo. Joseph Joestar treinou para concentrar
seu Hamon em pequenos pontos. Além disso, mesmo que falho, Will Zeppeli tentou uma
técnica de Hamon em Speedwagon que, se funcionasse, teria começado a produção de
Hamon em seu corpo.

Um Usuário de Hamon tem vantagem sobre a maioria quando se trata de conseguir um Stand;
desenvolver a “força” para manter o Hamon pode dar a alguém o espírito necessário para
manter um Stand. Ele também, surpreendentemente, não impede que alguém vire um Vampiro,
entretanto, usar técnicas de respiração Hamon é rapidamente fatal para Vampiros.
Usuários de Spin
Mesmo sendo mais moderno que o Hamon e
parecido com ele, Spin (Giro) é muito mais como
uma ciência. Onde o Hamon e encoberto por
miticismo, o Spin foi desenvolvido e aperfeiçoado
de acordo com princípios matemáticos. Ele é
usado em Steel ball Run, a sétima parte de JoJo,
agindo como uma homenagem as funções do
Hamon em Phantom Blood. Nesse RPG, ele
funciona de forma parecida ao Hamon, mas em
vez de retirar poder nos princípios da energia,
Spin é focado na física e em rotações. Jogadores
terão que justificar suas Ações baseadas nele,
fazendo usá-lo um desafio único. Nosso usuário
de exemplo é Sia Zeppeli.

Habilidades

Spin é, de alguma forma, menos definido do que o Hamon. As definições fornecidas aqui são
uma aproximação de como o Spin funciona, baseado na evidencia existente.

- Rotação

Como o nome sugere, Spin consiste principalmente na rotação de objetos. A técnica que
separa um usuário de Spin de uma pessoa comum é a habilidade de usar pequenos
movimentos e um entendimento da proporção áurea para aplicar rotação a um objeto, sem se
mover de forma visível. Objetos que estão girando podem fazer curvas precisas no ar, ou
permanecerem girando em altas velocidades mesmo com o efeito da fricção. Parecido com o
Hamon, ele também pode ser usado para controlar a posição de objetos; materiais moles ou
líquidos podem ser moldados e controlados. Isso funciona no corpo humano, o que significa
que roupas e pele podem ser torcidas para incapacitar oponentes ou fazer mais difícil aguentar
ataques.

- Guardando e liberando a força

A maior diferença entre o Spin e o Hamon é que o Hamon é uma forma de energia, enquanto o
Spin é uma aplicação da física. Isso quer dizer que podemos usar a linguagem da física para
explicar o segundo ponto foco do Spin. Quando um objeto esta girando, a força agindo nele,
que o faz girar no lugar, é chamado de “torque”. Usuários de Spin são capazes de guardar a
energia em um abjeto como torque e liberá-la depois como uma força não rotativa direta.
Isso significa que a energia sendo usada pelo objeto girando no lugar em uma direção também
pode ser usada para mover aquele objeto ao redor sem ter que conseguir aquela energia de
outro lugar, como empurrando-o com a mão.

Graças a isso o objeto ‘Carregado’ com Spin pode acertar mais forte, e a força liberada pode
ser adiada para mover o objeto sem que o Usuário de Spin tenha que Agir novamente. Por
exemplo, você pode jogar uma bola no chão, fazê-la girar no lugar para guardar o torque, e
então lançá-la do chão até o alvo. Além disso, o grau de precisão que um objeto pode ser
lançado é tão impressionante que o alvo pode receber um efeito tão controlado como se o
usuário em si o tivesse tocado; um projetil que colidir com o braço do alvo pode fazer com que
o braço se contorça o bastante para impedir um ataque indo em direção ao alvo.

Exemplo: Sia Zeppeli, treinada no uso do Spin, Foi encurralada em um beco por uma
atacante com uma faca. Segurando uma bolinha de gude atrás de sua costa, ela começa
a acumular a energia Spin nela. Quando consegue energia suficiente ela usa seu treino
para deixar a bolinha cair no chão, que então faz um arco no ar, colidindo com a faca e
quebrando sua lâmina.

Ferramentas de Spin

Mesmo que o Spin possa ser usado em qualquer objeto, certos objetos são feitos para receber,
acumular e liberar a força usada nas técnicas de Spin. O exemplo principal na série é a Bola de
Aço (Steel Ball), mas os jogadores são encorajados a inventarem suas próprias ferramentas.
Tudo que é necessário é que ele seja feito para uso de técnicas de Spin. Isso faz com que
qualquer objeto encontrado no ambiente, independente de sua forma, invalido como uma
ferramenta de Spin.

Rolando

Usuários de Spin não recebem os mesmos bônus passivos que o


Hamon fornece, então a maior parte das rolagens feitas por eles
usa o D10 + d6 padrão. Entretanto, Rolagens feitas com Spin
usam 2 D10, da mesma forma que os usuários de Hamon.

Super Spin

Parecido com os Overdrives do Hamon, usuários de Spin podem usar o Super Spin. Esse é o
Spin em sua forma mais pura, utilizando a proporção áurea da forma mais próxima
possível. Na série é necessário estar a cavalo para usar as técnicas de Spin, mas nesse RPG
não é tão específico. Para usar um Super Spin, o personagem deve ter -3 ou +3 de Impulso e
gastar da mesma forma que em um Risco. Eles então devem achar uma proporção áurea como
referência. A proporção áurea ocorre frequentemente na natureza; como exemplos disso, você
pode olhar aqui. Entretanto, qualquer forma da proporção áurea funcionará. Uma vez que um
exemplo foi usado, o mesmo objeto não pode ser usado novamente até o fim do
enfrentamento. Isso inclui diferentes usos do mesmo objeto.
Super Spin é usado como um Overdrive, onde um dos 2 d10 rolados no Spin serão
colocados em 10. Entretanto, essa rolagem deve usar Spin e uma ferramenta de Spin.

Exemplo: Sia Zeppeli precisa usar o Spin em sua forma mais pura, para garantir que seu
oponente não se levante. Seu bastão é feito para agir como uma ferramenta de Spin,
com várias bolas de rolamento em seu interior para guardar uma grande quantidade de
energia Spin. Vendo uma samambaia com folhas enroladas ela observa a curvatura,
achando uma proporção áurea natural. Isso dá a ela a referência para usar sua técnica
de Spin, e em sua próxima ação, usando 2 d10, tem um dos dados colocado em 10.

Dano

Usuários de Spin infligem 4 ferimentos leves com ataques que usam Spin e 2 ferimentos leves
em qualquer outro ataque.

Construindo um Usuário de Spin

Dar a um personagem o controle sobre o Spin custa 4 pontos de construção. Diferente do


Hamon, usar o Spin em todo seu potencial pode ser difícil, especialmente com a necessidade
da ferramenta de Spin. É altamente recomendado que todo Usuário de Spin possui uma
ferramenta de Spin. Escolher algumas Técnicas associadas com o instrumento pode fazer sua
vida mais fácil.

Desenvolvimento

O conhecimento sobre o Spin é bem contido no canon de JoJo; somente os personagens


associados a família real de Nápoles sabem sobre ele. Isso não faz com que o conhecimento
seja exclusivo. O personagem precisa de treino para usá-lo de forma efetiva, mas com
determinação ele pode ser aprendido.

Como em todas as disciplinas, a dedicação de dominar o Spin pode ser uma porta de entrada
para o desenvolvimento de um Stand. Quando mostrados na série, os Stands desenvolvidos
eram baseados no uso do Spin, melhorando as técnicas existentes de Spin ou fornecendo
novas formas de acessá-las, como as unhas de Johnny serem transformadas em ferramentas
de Spin.
Vampiros
Vampiros são um símbolo eterno na ficção de horror,
aparecendo em JoJo como monstros superhumanos
movidos por sangue. Eles se escondem da luz do sol,
mas são ameaçadores para seus oponentes a noite,
normalmente descartando a empatia pelos outros em
favor de sua própria vida, que excede de forma
drástica a vida de humanos comuns. Vampiros são
mais fortes e rápidos que humanos comuns, possuindo
sentidos e força de vontade o bastante para usar todas
as ferramentas a sua disposição para alcançar seus
objetivos, mesmo quando confrontados com o poder
do Hamon. Nosso exemplo de Vampiro é Gillian Price.

Habilidades

Além de estarem acima da capacidade humana, vampiros também possuem um conjunto único
de habilidades, aprendidas por instinto após sua transformação.

- Regeneração rápida

Vampiros tem a habilidade de curar ferimentos além da capacidade humana, ou mesmo de


usuários de Hamon. Membros amputados podem ser facilmente recolocados e ferimentos
podem ser curados em segundos. Vampiros só são afetados por ferimentos médios e
graves. Quando um Vampiro recebe um ferimento médio eles levam dano no vigor da mesma
forma que outros personagens, mas ao final de cada turno eles curam um ferimento
médio/grave de sua escolha. O vigor não é curado e qualquer ferimento grave é primeiro
transformado em dois ferimentos médios antes de serem curados.

- Controle Cardiovascular

Criaturas focadas em sangue, os vampiros possuem um controle preciso sobre suas veias e do
sangue dentro deles. Sangue altamente pressurizado pode ser usado como um jato para cortar
pele e pedra, sangue resfriado rapidamente pode fazer as mãos de um vampiro firas o bastante
para congelar uma pessoa inteira e suas veias podem se estender para reconectar com algum
membro amputado. Eles também são capazes de sugar o sangue de suas vítimas usando os
dedos e outras partes do corpo. Conhecimento da anatomia é uma grande ferramenta para um
Vampiro.
Exemplo: Gillian Price é um vampiro a cerca de um mês. Para descobrir mais sobre sua
condição ele está tentando roubar um livro de uma livraria. Como ela é fechada a noite,
ele é forçado a invadi-la. Quando chega a porta trancada, ele usa uma Rolagem de
Precisão para cobrir a fechadura com sangue e então rapidamente diminuir a
temperatura de seu corpo para congelá-la, fazendo fácil quebrá-la com uma rolagem de
Poder.

- Veneno Vampiresco

Por causa da natureza inumana dos vampiros, seu sangue se manifesta como um poderoso
veneno que é capaz de afetar humanos de diferentes formas. O veneno é capaz de criar um
“zumbi” a partir de um humano; uma vez que seu sangue é drenado, o veneno toma conta do
corpo, fazendo do humano um morto-vivo leal ao vampiro que o criou. Se um vampiro dá seu
sangue a um humano, esse humano é transformado em um vampiro em vez de um zumbi.

- Fraqueza ao sol

Como sempre, o sol é perigoso para um vampiro, o que significa que quando a energia solar é
canalizada como Hamon, ele possui o mesmo efeito. Toda Ação que acaba com um vampiro
exposto diretamente a luz do sol ou Hamon resulta em um ferimento grave na área exposta. A
luz do sol e o Hamon interferem na regeneração passiva dos vampiros, o que quer dizer que
ferimentos criados por um dos dois serão marcados com um G. Esses ferimentos não podem
ser curados pela regeneração passiva.

Além disso, um Vampiro só pode ser morto de duas formas. Para que isso aconteça eles
precisam estar sem Vigor, e o último ferimento recebido deve ser direcionado para a cabeça ou
associado com o Hamon ou a luz do sol.

Rolando

Ao invés do d10+ d6 que os humanos comuns usam, Vampiros


recebem um d20 para suas Ações. Além disso, quando um vampiro
é bem-sucedido em sua ação, eles sempre ganham Impulso ao invés
dos personagens humanos, mesmo se tiverem rolado um número
menor. Como uma espécie superior, mesmos pequenos contratempos
para animais comuns não os atrapalham.

Dano

Todo vampiro inflige 4 ferimentos leves de dano como resultados de suas ações.
Construindo um Vampiro

Criar um Vampiro custa 6 pontos de construção. Eles também tem acesso a técnicas, mas
essas possivelmente irão ser associadas ao uso de suas habilidades sanguíneas. .

Desenvolvimento

Existem somente duas formas conhecidas de um personagem virar um Vampiro. A primeira é


usar a máscara de pedra enquanto sangue cai nela. A Máscara de pedra é uma tecnologia dos
Homens do Pilar, e várias foram descobertas em escavações arqueológicas. Quando sangue
faz contato com a máscara, várias lâminas entram na cabeça do usuário, penetrando o crânio e
rescrevendo seu DNA. Isso rapidamente transforma o usuário em um Vampiro.

O segundo método é um Vampiro dar seu sangue a um humano. Esse processo é mais lento,
mas no final ele é efetivo.
Homens do Pilar
Os Homens do Pilar são uma espécie antiga,
que nos tempos antigos dominavam a terra.
Eles possuem habilidades sobre-humanas e
são responsáveis pela criação das máscaras
de pedra e consequentemente, os vampiros.
Entretanto eles foram extintos graças a uma
disputa interna pelo poder. Isso não faz deles
uma ameaça menor; até um único Homem do
Pilar possui habilidades de batalha além do
limite humano e até dos vampiros. Além disso,
mesmo com o nome, os Homens do Pilar não
precisam ser machos. Nosso exemplo de
Homem do Pilar é Abbah.

Habilidades

Além de possuir incrível velocidade, força inteligência e técnica, Homens do Pilar possuem os
seguintes poderes:

- Controle completo sobre o corpo

Todo Homem do Pilar possui controle completo sobre todas as partes de seu corpo. Pele,
sangue, ossos e tudo mais pode ser manipulado, esquentado e mais. Existem limites para isso,
então algo como osso não pode se esticar como elástico, mas suas habilidades de
regeneração rápida significam que os efeitos de quebrar ou dobras partes do corpo significam
pouco para eles. Isso pode ser usado para entrar em pequenas aberturas, usar ossos como
armas e mais. Homens do Pilar podem desenvolver um “Modo”, que são ajustes específicos
baseados em um tema.

- Absorver seres vivos

Os Homens do Pilar são capazes de absorver outras formas de vida em um nível celular. Isso é
simples, simplesmente manter contato com a forma de vida em questão e surpreendentemente
rápido. Um usuário de Hamon é capaz de rejeitar o processo simplesmente por ter o Hamon
em seus corpos. Essa é a forma principal que os Homens do Pilar se sustentam.
- Regeneração imediata

Como os Homens do Pilar tem controle total de seu corpo, qualquer ferimento pode ser curado
simplesmente por mudar as partes relevantes ou substituí-las. Por isso, Homens do Pilar
poder instantaneamente curar qualquer ferimento como uma Ação. A exceção são
ferimentos causados por Hamon ou a luz do sol, marcados com um G. A única defesa que os
Homens do Pilar tem contra a luz solar é se transformar em pedra; esse processo leva vários
anos nas sombras e alimento apropriado para ser revertido.

Parecido com Vampiros, a única forma de destruir um Homem do Pilar é com Hamon ou luz
dosol. Para isso acontecer, ele deve estar sem vigor e o último golpe deve ser de Hamon ou
luzsolar. Eles estão protegidos se conseguirem se transformar em pedra a tempo.

Exemplo: Abbah está lidando com um usuário de Hamon particularmente chato. Ela quer
acabar com ele, então ela estica um pouco de sua fibra muscular em fios finos e o usa
com uma rolagem de Velocidade para passar por ele. Com uma disputa bem-sucedida
ela corta facilmente pelo torso dele, cortando-o ao meio.

Rolagem

Como Vampiros, Homens do Pilar recebem um d20 para


todas suas rolagens. Eles também ganham Impulso sob os
humanos e vampiros em disputas bem-sucedidas, mesmo
se rolarem um número menor que seus ponentes. Isso é
relacionado a superioridade de sua espécie. Entretanto um
Modo dá a um Homem do Pilar uma vantagem imensa
sobre qualquer coisa nesse RPG, tirando Stands nota A,
fazendo deles oponentes extremamente desafiadores.

Modo

Um Homem do Pilar com experiência o bastante


desenvolverá um estilo de luta que faz uso de seu controle
corporal em uma forma que combine com ele. Isso é
chamado de “Modo” e é único para cada Homem do Pilar,
e é comprado com os pontos de construção. Um exemplo
da série é o “Modo de Calor” de Esidisi, que é um estilo de
uta que gira em torno de ferver seu próprio corpo, usando
as suas veias como tentáculos para usar seu sangue como
arma em seus oponentes.
Quando um Homem do Pilar desenvolver um Modo, o tema geral é anotado na ficha de
personagem. Dai pra frente, qualquer Ação que envolva manipulação corporal que gire em
volta desse tema recebe um d10 para se rolar junto com o d20 usado na Ação.

Exemplo: Abbah, após anos de treino, finalmente achou um estilo de luta que pode
chamar de seu. Seu Modo é o Modo de Fios, e é baseado em usar suas habilidades
como Homem do Pilar para criar fios finos que usam não somente a absorvição celular,
mas seu corte de navalha para cortar seus inimigos.

Dano

Todo Homem do Pilar inflige 4 ferimentos leves de dano em todos os ataques. Danos aplicados
pela absorvição celular podem precisar ser mais poderosos, mas isso depende do Narrador.

Construindo um Homem do Pilar

Construir um Homem do Pilar custa 6 pontos de construção, e dar a ele um Modo custa 4.
Um Modo é algo que leva décadas para um Homem do Pilar desenvolver e não deve ser
adquirido sem motivo.

Desenvolvimento

Os Homens do Pilar são uma espécie própria separada dos Humanos, Vampiros e Zumbis.
Eles não podem desenvolver o Hamon, pois a energia solar os queima. Alem disso, mesmo
que seja desconhecido se um Homem do Pilar é capaz de desenvolver um Stand, não existe
razão para que não possam.

Quando a Máscara de Pedra é combinada com a Pedra Vermelha de Aja e usada por um
Homem do Pilar, ele se transforma na forma de vida final, um ser que é o topo da evolução.
Além de ser capaz de transformar seu corpo, a Forma de Vida Final pode se transformar
usando qualidades e partes de todas as formas de vida. Isso inclui asas, criar animais de seu
corpo e evoluir para combater qualquer perigo. Se transformar na Forma de Vida Final quer
dizer que o Homem do Pilar não é mais vulnerável a luz solar e não pode ser morto.
Humanos Rocha
Humanos Rocha são um dos elementos sobrenaturais mais contidos da série. Mesmo que
menos seja conhecido sobre eles comparado aos outros, eles possuem uma presença
importante na parte oito, Jojolion. Muito parecidos com personagens humanos, a sua
habilidade de se transformar em pedra e a alta taxa de aquisição de Stands os dá uma certa
vantagem.

Habilidades

Funcionalmente, Humanos Rocha são mais ou menos idênticos a humanos comuns. A única
exceção é:

- Forma de Rocha

Humanos Rocha tem a propriedade estranha de entrar em um estado de hibernação de meses


em que seus corpos ficam duros como pedra. Esse processo é normalmente espontâneo e
pode resultar em um “crescimento”, que equivale a um envelhecimento de seis anos. Para
muitos isso é tudo que há, mas alguns Humanos Rocha desenvolveram a habilidade de
controlar esse processo, podendo escolher quando se transformar em pedra. Isso o faz mais
durável, mas também mais visível.

Rolagem

Humanos Rocha usam o mesmo d10 + d6 dos humanos comuns, entretanto, quando em
forma de Rocha, qualquer rolagem feita com Resistência recebe um d10 em vez de um
d6, parecido com usuários de Hamon. A condição de [Forma Rocha] pode ser usada para
representar isso.

Dano

Humanos rocha infligem 2 ferimentos de dano com todos os ataques, da mesma forma que
humanos comuns.

Construindo um Humano Rocha

Criar um Humano Rocha custa só 2 pontos de construção. O beneficio ganho por ser um
Humano Rocha é pequeno e a maioria dos Humanos Rocha terão um Stand. Usar essa
espécie para seu personagem possivelmente dependerá da história que você quer contar.
Desenvolvimento

Humanos Rocha são uma espécie separada, então é improvável que um personagem Humano
consiga as mesmas habilidades de um Humano Rocha.

Mesmo que os elementos que separam os Humanos Rochas das outras espécies sejam
responsáveis por isso, Humanos Rocha possuem uma chance muito grande de virarem
usuários de Stands, a probabilidade é de 95%.

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