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Laysa é uma caótica boa humana, pirata que virou arqueóloga (use oassassinobloco de estatísticas). Descendente dos habitantes originais da ilha, Laysa busca

para recuperar os tesouros roubados de seus ancestrais. Ela recrutou uma equipe para ajudá-la a explorar o complexo onde ela acredita que os tesouros estão guardados.

Laysa convida os personagens para o acampamento dos arqueólogos para descansar e conversar.
ARTISTA: BRUCE BRENNEISE

UM KRAKEN ATACA PESSOAS NA ILHA DAS SERPENTES

Acampamento de Arqueólogos

Os arqueólogos acamparam na praia a sul da lagoa, onde a falésia cede e permite a passagem para o interior. Descreva o acampamento da seguinte forma:

As tendas aqui ficam entre a costa e a selva. Armaduras e equipamentos de escavação estão espalhados pela areia. De um lado, dois homens – um elfo e um orc – cuidam de colegas feridos. Cada um

deles tem o símbolo de um arco de sete estrelas pendurado em seus pescoços e suas mãos brilham com magia divina. No lado oposto do acampamento, uma mulher humana se debruça sobre um livro

de feitiços.

Os arqueólogos estão investigando o antigo complexo onde um pedaço doBastão de Sete Partesespera. Os personagens podem conversar com o

arqueólogos para aprender sobre o complexo e pedir itens mágicos emprestados para ajudar em sua busca.

Objetivos de Laysa

No acampamento, Laysa fica feliz em compartilhar o que sabe. Ela oferece as seguintes informações:

Complexo Estrangeiro.O estilo arquitetônico do complexo é diferente das tradições locais, portanto o complexo deve ter sido construído por alguém de fora. Com base no

defesas do complexo, Laysa acredita que algo valioso está guardado dentro dele.

ARTISTA: NIKKI DAWES


LAYSA MATULIN

Algum progresso.A tripulação de Laysa descobriu a entrada do complexo, bem como duas entradas falsas carregadas de armadilhas. Os arqueólogos não conseguiram

exploram muito mais, mas acham que identificaram como se aprofundar no complexo.

Tesouros roubados.Há muito tempo, um mago maligno com aparência esquelética demoliu a vila ancestral de Laysa nesta ilha. O mago fugiu com

vários tesouros e nunca mais foi visto.

Laysa não está familiarizada com oBastão de Sete Partes, mas ela concorda que um item mágico tão poderoso poderia ser encontrado dentro do complexo. Ela não tem conhecimento de nenhum

outro local onde a peça da haste possa estar.

Laysa fornece aos personagens um mapa aproximado do complexo (mapa 7.2) e podem levar a festa até a entrada quando estiverem prontos.

Tesouros roubados.Laysa espera recuperar seis tesouros ancestrais roubados de seu povo. Alguns desses tesouros são itens mágicos, embora Laysa

descreve-os apenas conforme detalhado abaixo. Os itens (e suas localizações emmapa 7.3) são como segue:

Varinha de ébano decorada com ossos e penas (área T9)

Anel de estrelas douradas (área T13)

Cimitarra sagrada dedicada aos espíritos serpentes (área T17)

Conjunto de tabuletas de cobre gravadas com encantamentos (área T19)

Orbe de cristal usada em rituais (área T23)

Faixa de seda azul usada em cerimônias (área T27)

Se os personagens descobrirem qualquer um desses itens do complexo e devolvê-los para Laysa, ela ficará em êxtase. Por cada item devolvido, a Laysa paga o

personagens e pedras preciosas no valor de 500 po cada. Ela guarda as pedras preciosas em uma bolsa pendurada em seu cinto.

Talo Yieria e Vogren Starcloak, sacerdotes e curandeiros

O homem elfo é Talo Yieria, e o homem orc é Vogren Starcloak. Ambos são neutros e bonssacerdotesde Celestian, a enigmática divindade das estrelas e dos errantes em

Oerth. Embora apreensivos em explorar o complexo, o casal é amigo querido de Laysa e apoia seus esforços.
Talo e Vogren são bem versados na história religiosa da ilha. Se solicitado, eles fornecem os seguintes conselhos:

Reciprocidade.Poderosos espíritos da natureza residem na ilha e não aceitam bem aqueles que a exploram. Ninguém deve pegar nada sem sair

algo em troca.

Respeito.Oferendas de dinheiro, comida ou itens artesanais mostram respeito aos espíritos da ilha. Atos de bondade também podem ganhar o favor dos espíritos.

Caso os personagens retornem ao acampamento no meio da exploração do complexo, Talo e Vogren se oferecem para usar magia para curá-los.

Marian Xavere, Maga Residente

A mulher humana debruçada sobre um livro de feitiços é a especialista em arcanos residente do acampamento, Marian Xavere (neutromago). Vindo do continente, Marian juntou-se

A tripulação de Laysa por causa de seu intenso fascínio por armadilhas e artefatos mágicos.

A pesquisa misteriosa de Marian a levou a estudar Acererak, e ela pode contar aos personagens sobre o arquilich. Os personagens aprendem as informações sobre

Acererak apresentado neste capítulo e na entrada de Acererak emApêndice B. Marian não percebe exatamente o quão perigoso é o complexo aqui.

Itens Mágicos. Mariana tem umLanterna da Revelaçãosentado perto dela e umJóia de veramarrado em seu cinto. Se solicitada, ela empresta a lanterna aos personagens

mas hesita em emprestar a joia. Um personagem pode convencê-la a emprestar-lhes oJóia de verobtendo sucesso em um Carisma CD 18 (Persuasão) verificar.

O segredo de Mariana.Quando os personagens conversam longamente com Marian, eles percebem que o mago fala com entusiasmo, mas um tanto culpado, sobre Acererak. Se

Enquanto os personagens comentam ou perguntam sobre isso, Marian admite que já admirou o arquilich e até considerou estudar necromancia. Quando Mariana

percebeu o grande mal envolvido, porém, ela evitou esse caminho sombrio.

Independentemente da reação dos personagens a esta revelação, aprendê-la conta como um segredo para os propósitos doPoder dos Segredosregras deste livro

introdução.
ARTISTA: FRANCESCA BAERALD

MAPA 7.2: COMPLEXO DA TÚMULA

Na tumba

Depois de devastar as aldeias nativas da ilha, Acererak construiu uma de suas tumbas aqui. Embora estranhos raramente visitassem a Ilha das Serpentes, rumores de

um complexo de ilhas repleto de tesouros espalhados por Oerth. Com o tempo, este complexo ficou conhecido como Tumba das Almas Rebeldes, já que os exploradores

se aventuraria lá dentro apenas para morrer.

Laysa e sua tripulação fizeram algum progresso explorando o complexo, demarcando as entradas falsas e armadilhas. A entrada do complexo fica a cerca de 1,6 km de

acampamento dos arqueólogos.

Características da tumba
Salvo indicação em contrário, as áreas do complexo apresentam as seguintes características.

Tetos, portas, pisos e paredes


Os tetos, pisos e paredes do complexo são construídos em pedra calcária. Os tetos das câmaras têm 6 metros de altura, enquanto os tetos dos corredores têm 3 metros de altura.

As portas são de madeira e destrancadas, salvo indicação em contrário; alguns devem ser abertos por meios especiais. As paredes do complexo são imunes a qualquer feitiço ou

efeito mágico que mudaria sua forma, como umPassagemouForma de Pedrasoletrar.

Portas Ocultas

A magia da ilusão esconde muitas das portas do complexo, fazendo-as parecer paredes sólidas. Essas portas ocultas são detectáveis pelo toque, e criaturas com

visão verdadeiraveja as portas como se não estivessem escondidas. FundiçãoDissipar Magiaem uma porta escondida remove permanentemente a magia que a esconde. Uma porta escondida é

caso contrário, idêntico a outras portas do complexo. As localizações das portas ocultas estão marcadasmapa 7.3.

Iluminação

O interior do complexo é iluminado por arandelas de cristal segurando misteriosas chamas verdes. As chamas não podem ser extintas de forma alguma.

Trammels Planares

Quando uma criatura dentro do complexo conjura uma mágica ou usa um efeito que transportaria a si mesma ou a outra criatura para um plano diferente (como conjurar

Projeção astral,Banimento,Etéreo, ouMudança de avião), o espaço de magia e os componentes, cargas de itens ou outros recursos são gastos normalmente, mas

nada acontece.

A peça da vara e seu guardião

A sexta peça da vara pode ser encontrada emárea T27. A peça é guardada por Rerak, um simulacro poderoso de Acererak projetado para colher almas para

o arquilich. Quando um aventureiro morre no complexo, Rerak prende sua alma usando magia maligna e a direciona para as joias embutidas nos olhos do falso lich.

As almas permanecem nos olhos do falso lich por 24 horas, após as quais as almas são transferidas para Acererak e ficam presas para sempre. Rerak também redefine armadilhas que

aventureiros acionaram o complexo.

Muito tempo se passou desde que o arquilich criou Rerak. O simulacro está dividido entre cumprir obedientemente a vontade de Acererak e ressentir-se do arquilich por

aprisionando-o dentro deste complexo. Recuperar o pedaço de bastão requer confrontar Rerak em sua cripta, embora os personagens possam recuperar o pedaço sem

lutando contra o simulacro. Para obter mais informações sobre como confrontar Rerak, consulteárea T26.

Miragens Corrompidas.O ressentimento de Rerak, misturado com a magia do pedaço de bastão, faz com que estranhas miragens apareçam por todo o complexo. Esses

miragens são descritas onde são encontradas (vejaáreas T9,T13,T21, eT24).

Locais de tumbas

As áreas da tumba estão relacionadas ao mapa 7.3.

ARTISTA: DYSON LOGOS


MAPA 7.3: TÚMULO DAS ALMAS WAYWARD

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T1: Entrada Falsa

Este amplo corredor termina em duas portas de pedra com puxadores de metal. Na entrada, os arqueólogos afixaram símbolos de “perigo” e “re”.

As portas no final do corredor são falsas e não podem ser abertas. Atrás deles há uma parede sólida.

Armadilha de Explosão.Uma criatura que entrar no corredor aciona uma armadilha. Quando a criatura toca o piso do corredor, os ladrilhos do piso desabam e uma laje de

a pedra alojada no teto desce até o chão, selando o corredor antes de inundá-lo com fogo mágico. Cada criatura dentro do corredor fechado deve

faça um teste de resistência de Destreza CD 20, sofrendo 28 (8d6) de dano se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

A laje de pedra isola o corredor até o próximo amanhecer, quando a laje sobe até a cavidade do teto e a armadilha é reiniciada. Enquanto isso, uma criatura pode usar

uma ação para tentar levantar a laje, criando uma abertura transitável com um sucesso de Força CD 18 (Atletismo) verificar.

T2: Entrada Falsa

Marcas estranhas revestem as paredes deste corredor, no final do qual há um conjunto de portas de madeira escura.
Armadilha de flecha.Flechas com mola estão escondidas nas paredes marcadas. Uma criatura que entra na área presa marcada no mapa 7.3 pela primeira vez em um

turno ou termina seu turno lá desencadeia uma fuzilaria de flechas e deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 20, sofrendo 27 (6d8) de dano perfurante das flechas

em caso de falha na resistência ou metade do dano em caso de sucesso. A área de 1,5 metro de largura ao longo da parede leste fica fora da área da armadilha e é segura para permanecer nela.

Segredo das portas.As portas no final do corredor são falsas e não podem ser abertas. Um pequeno texto está rabiscado na frente das portas:

“Acererak elogia você! Infelizmente, essas portas não levam a lugar nenhum, mas sua habilidade não ficará sem recompensa. Se você deseja sondar as profundezas da minha tumba, preste atenção a estas palavras: o

azul anseia pela sua magia.”

Esta é uma pista para abrir a portaárea T4.

T3: Entrada da Tumba

Este corredor foi parcialmente escavado. Tampas de pedra levantadas revelam um poço de três metros de profundidade cheio de espinhos no centro do corredor. Uma fina tábua de madeira é colocada sobre o poço

para permitir uma travessia segura.

Os personagens podem usar a prancha de madeira para cruzar o fosso com segurança. Uma criatura que caia no poço sofre 5 (1d10) de dano perfurante dos espinhos, que se transformam

o chão do poço emterreno difícil.

No fundo do poço, situado no meio da parede nordeste, há uma porta escondida que leva aárea T5.

T4: Rosto do Grande Diabo Azul

Um relevo de um rosto carrancudo feito de mosaicos azuis atravessa a parede posterior do corredor. A boca do rosto está aberta, revelando uma boca negra, e seus olhos são
esculpidos em cristal branco turvo. À direita do mosaico há uma porta fechada.

Um personagem que examina o relevo com umDetectar magiafeitiço ou magia similar descobre que a boca do relevo irradia magia de conjuração e seus olhos irradiam

magia de abjuração.

Portal da Boca.A boca do relevo tem 3 metros de largura e vários metros de altura. Objetos e criaturas que entram na boca do relevo são teletransportados paraárea T14.

Abrindo a Porta do Diabo.O relevo é a chave para abrir a porta paraárea T6. A porta não pode ser aberta de outra forma.

Quando uma criatura que esteja a até 1,5 metro do relevo conjura uma magia usando um espaço de magia, o espaço de magia é gasto normalmente, mas a magia não tem efeito. Em vez de,

a magia é absorvida pelo relevo, preenchendo-o com um número de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto e fazendo com que os olhos do relevo brilhem em verde.

Assim que o alívio tiver absorvido 6 ou mais cargas, a porta se abre. A porta fecha sozinha após 10 minutos, a menos que seja mantida ou aberta. Quando o

a porta se fecha, os olhos do relevo param de brilhar e abrir a porta novamente a partir desta área requer o gasto de mais espaços de magia. A porta pode ser aberta

do lado leste como qualquer porta normal.

T5: Caverna dos Sete Barris

ARTISTA: CLÁUDIO POZAS


UMA MENSAGEM CRÍPTICA ESCRITA EM CELESTIAL FORNECE PISTAS SOBRE COMO USAR OS SETE CASCOS EM UMA CAVERNA PRÓXIMA

Tábuas de madeira tortas revestem o chão desta caverna. Sete barris estão embutidos ao longo de uma parede. Cada barril tem um símbolo diferente pintado, com uma torneira embaixo dele.

Copos e canecas alinham-se nas prateleiras na parede oposta.

Um personagem que estuda as prateleiras percebe uma mensagem repetida gravada em Celestial nas bordas das prateleiras:

“Um septeto de libações que apresento a você,

Mas apenas um irá ajudá-lo a escapar desta tumba.

Seis bebidas são mágicas; um é mundano.

Aqueles marcados com estrelas são a ruína da vitalidade.

Azul não é bênção nem maldição.

A Lua limpa você de doenças ou pior.

O vizinho de Green nunca é chato—

Beba profundamente; passar pelo chão.”

A mensagem dá pistas sobre o conteúdo dos barris.

Cada barril contém 20 litros de licor. Em ordem da esquerda para a direita, os barris são marcados com os seguintes símbolos:

Estrela Verde.O licor neste barril é infundido com magia necromântica. Uma criatura que beber qualquer quantidade da bebida deve fazer um teste de Constituição CD 20

teste de resistência, sofrendo 22 (5d8) de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Praça Azul.Uma criatura que beber meio litro ou mais da bebida deste barril ganha o benefício de umPoção de Diminuição. Um personagem reduzido ao tamanho Tiny por

a bebida não consegue passar pelos espaços estreitos entre as tábuas do piso (veja a seção “Túnel para a Área T8” para mais informações).

Lua Crescente Verde.Uma criatura que beber meio litro ou mais da bebida deste barril ganha o benefício de umElixir da Saúde.
Quadrado vermelho.Uma criatura que beber meio litro ou mais da bebida deste barril ganha o benefício de umPoção da Forma Gasosa. Um personagem em forma gasosa pode

passe facilmente pelos vãos estreitos entre as tábuas do piso (ver “Túnel para a Área T8” abaixo).

Círculo Azul.Uma criatura que beber meio litro ou mais da bebida deste barril ganha o benefício de umPoção do Crescimento.

Círculo Verde.O licor deste barril não é mágico, mas é tóxico. Uma criatura que beba qualquer quantidade da bebida deve ter sucesso com um teste de Constituição CD 25.

teste de resistência ou ter oenvenenadocondição por 1 hora.

Estrela Vermelha.A bebida neste barril atua como um paralítico mágico. Ao beber qualquer quantidade deste barril, uma criatura deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 20

teste de resistência ou ter oparalisadocondição por 1 hora.

O licor retirado desta caverna perde imediatamente suas propriedades mágicas. Remover um barril desta sala faz com que o licor dentro do barril evapore.

Túnel para Área T8.Personagens que examinam o piso podem ver um porão vazio através das fendas de 2,5 cm entre as tábuas do piso. O porão tem
um túnel saindo para o leste, em direçãoárea T8. A maneira mais fácil de chegar a este túnel é beber do barril marcado com o quadrado vermelho para adotar uma aparência semelhante a uma nuvem.

forma. As tábuas do piso são imóveis e imunes a todos os danos.

Se os personagens tiverem problemas para resolver o quebra-cabeça, qualquer personagem que passar pelas tábuas do chão perceberá que a única maneira de passar por esta sala é através do

espaços finos entre as tábuas do piso. Se os personagens ainda tiverem dificuldades, permita que eles façam um teste de Inteligência CD 12 (Arcano) verifique para determinar se o mágico

o licor em um ou mais barris pode facilitar a passagem pelas fendas entre as tábuas do piso.

T6: Salão das Pedras Preciosas

Fileiras de jóias coloridas revestem as paredes deste corredor. No extremo leste está uma estátua cor de esmeralda de uma onda quebrando, com as palavras “Esta onda é verde” gravadas em sua base. Uma porta

está colocada na parede sul do corredor.

Uma inspeção minuciosa da estátua revela um buraco na base da estátua, grande o suficiente para conter uma joia.

Quebra-cabeça de pedras preciosas.Todas as joias embutidas nas paredes são feitas de cristal sem valor, exceto uma: uma esmeralda que vale 1.000 po. Um personagem que gasta

pelo menos 1 minuto examinando as joias identifica a esmeralda com um sucesso de Inteligência CD 20 (Investigação) verificar. Tirando a esmeralda da parede

soquete é feito facilmente. Colocar a esmeralda na estátua abre a porta que fecha a passagem paraárea T16. A porta resiste a todas as outras tentativas de abri-la.

Uma vez aberto, porém, ele deixa de estar trancado e pode então ser aberto e fechado sem a esmeralda.

Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Inteligência CD 16 (Arcano) check lembra que esmeraldas são usadas para conter elementais da água.

Sempre que uma criatura toca uma das outras joias embutidas nas paredes, a estátua brilha e lança uma rajada de magia congelante pelo corredor.

uma linha de 30 pés com 5 pés de largura. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 20, sofrendo 33 (6d10) de dano de frio se falhar na resistência ou

metade do dano em caso de sucesso.

T7: Armário Esqueleto

Um esqueleto mofado envolto em teias de aranha fica em um canto desta pequena sala. Uma gargantilha de ouro com uma grande pedra preta está pendurada no pescoço do esqueleto.

Se examinado com umDetectar magiafeitiço ou efeito similar, o colar irradia uma aura de magia de necromancia.

Armadilha de colar.A primeira vez que uma criatura toca o colar, ela libera uma explosão de energia mortal em uma esfera de 1,5 metro de raio. Cada criatura naquela área

deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 36 (8d8) de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Assim que a armadilha for acionada, o colar se tornará uma gargantilha mundana no valor de 1.200 po.

T8: Sala das Miríades de Arcadas

Cada parede desta sala octogonal contém um arco de pedra. Um véu de névoa branca preenche a sala.
A névoa é mágica e não pode ser eliminada ou dissipada.

Arcadas.Os arcos levam aos seguintes destinos:

Arco Norte.Qualquer criatura ou objeto que entre neste portal unidirecional é teletransportado paraárea T3, aparecendo na extremidade sudoeste do corredor ou no

espaço desocupado mais próximo.

Arco Nordeste.Este arco se conecta aárea T11. O túnel que leva até lá é feito de pedra lisa e cinza.

Arco Leste.Qualquer criatura ou objeto que entre neste portal unidirecional é teletransportado para um espaço desocupado emárea T20a. Se não houver espaço suficiente nisso

localização da criatura ou objeto, ele não consegue passar pelo portal e é rejeitado.

Arco Sudeste.Este arco se conecta à área T7 através de uma porta escondida. O túnel além do arco é feito de obsidiana e coberto de teias de aranha.

Arco Sul.Qualquer criatura ou objeto que entre neste portal unidirecional é teletransportado para um espaço aleatório desocupado emárea T14.

Arco Sudoeste.Este arco se conecta a um porão sob as tábuas do pisoárea T5através de um túnel de terra.

Arco Oeste.Qualquer criatura ou objeto que entre neste portal unidirecional é teletransportado para um espaço desocupado emárea T20b. Se não houver espaço suficiente nisso

localização da criatura ou objeto, ele não consegue passar pelo portal e é rejeitado.

Arco Noroeste.Este arco liga-se à área T9. O túnel que leva até lá está coberto de musgo.

T9: Miragem da Floresta dos Espíritos

Você chega a uma ampla clareira de árvores. Balançar a luz entre os galhos e no centro da clareira ergue-se uma figueira-de-bengala imponente, envolta em trepadeiras de aparência doentia.

Um caminho serpenteia pela clareira, mas desaparece quando você tenta focar nele de perto.

A figueira-da-índia é neutraentechamado Abalahin. Abalahin é real, enquanto o resto da floresta é uma miragem. A miragem é tátil, então as criaturas podem interagir

com isso.

Perfurando a Ilusão.A miragem está ligada à existência de Abalahin. Se Abalahin for morto, a miragem termina, revelando que a sala é uma câmara de pedra

contendo os restos mortais de Abalahin.

Fazendo amizade com Abalahin.Abalahin é coberto por vinhas sufocantes que tornam o ente lento e distante. ARemover maldiçãofeitiço ou efeito semelhante causa

as videiras deterioradas ao redor de Abalahin se dissolvessem. Assim que as vinhas desaparecem, Abalahin fica grato aos personagens e, em troca, suprime a miragem,

revelando as saídas da sala.

Balançando Luzes Espirituais.Existem 1d8 luzes espirituais oscilantes (cada uma usa ofogo-fátuobloco de estatísticas e fala Comum e Silvestre) que preenchem a clareira ilusória

a qualquer momento. As luzes espirituais fazem parte da miragem, são indiferentes à presença dos personagens e desaparecem se forem atacadas. Qualquer personagem com

Sabedoria passiva (Percepção) pontuação de 17 ou mais discerne as luzes espirituais sussurrando e ouve um dos seguintes comentários:
ARTISTA: DAWN CARLOS

+ 3 VARINHA DO MAGO DE GUERRA


“O próximo desafio é esmagador – mova-se rápido!”

“O mestre desta tumba deseja ser livre. Você não faria isso, se fosse ele?

“Não roube da biblioteca, pois isso traz problemas.”

“Nós somos ilusões, nascemos de uma mistura de desejo de viajar e magia corrompida. Muitos mais você pode encontrar neste lugar esquecido.”

“As serpentes de jade anseiam por oferendas.”

Tesouro.Uma inspeção cuidadosa das raízes de Abalahin revela uma varinha de ébano decorada com ossos e penas (um+3Varinha do Mago de Guerra). Um personagem que

obtém sucesso com um Carisma CD 15 (Persuasão) pode convencer Abalahin a abandonar a varinha voluntariamente. A varinha também pode ser removida sem

atrair a atenção de Abalahin por um personagem que obtiver sucesso em um teste de Destreza CD 25 (Prestidigitação) verificar. A varinha é um dos tesouros que Laysa mencionou

anteriormente neste capítulo.

Abalahin é hostil com as criaturas que captura tentando roubar a varinha. Depois que o ente for derrotado, a varinha pode ser facilmente recuperada.

T10: Armadilha da Sala de Esmagamento

Esta sala parece estar vazia. Quando um ou mais personagens entrarem na sala, leia o seguinte:

Um clique soa acima. O teto da sala começa a descer rapidamente.

O teto de 6 metros de altura cai repentinamente, parando 15 centímetros acima do chão antes de subir com a mesma rapidez e cair novamente. Este movimento rápido, semelhante a um pistão

o movimento dura 1 minuto, após o qual o teto retorna à sua altura original e trava no lugar até que a armadilha seja acionada novamente.

Cada vez que a armadilha for acionada, faça os personagens rolarem a iniciativa. O teto cai para seu ponto mais baixo na contagem de iniciativa 20 de cada rodada, perdendo empates de iniciativa,

até que a armadilha seja reiniciada.

Qualquer criatura na sala quando o teto cair deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 20. Se falhar na resistência, a criatura sofre 55 (10d10) golpes

danos e tem opropensodoença. Se obtiver sucesso, a criatura pode sair correndo da sala, sem sofrer nenhum dano, ou permanecer na sala e receber metade do dano.

tanto dano apenas. Uma criatura que não consegue entrar em espaços tão estreitos quanto 15 centímetros tem vantagem no salvamento graças ao estreito espaço que permanece entre eles.

o teto e o piso quando o teto estiver no nível mais baixo.

Uma criatura pequena ou maior sujeita à armadilha pode escolher fazer um teste de resistência de Força CD 20 em vez de um teste de resistência de Destreza, desde que o

criatura não tem opropensocondição, com o objetivo de retardar a descida do teto para o bem dos outros. A criatura fazendo a Força

O teste de resistência sofre 55 (10d10) de dano de concussão, independentemente de seu teste ser bem-sucedido ou falhar. Entretanto, se o teste for bem-sucedido, o dano da armadilha ao

outras criaturas é reduzida a 0 até a contagem de iniciativa 20 da próxima rodada (perdendo os empates de iniciativa).

O teto é pesado demais para ser travado por qualquer suporte, mas umHaste Imóvelou item semelhante pode impedir que ele caia a ponto de esmagar alguém.

T11: Altar Estranho

Um altar escuro e triangular fica no centro desta câmara. Esculpido em cada lado do altar há um nicho contendo um baú. Um baú é banhado a ouro, outro é banhado a
prata e o último é banhado a chumbo.

Os baús estão desbloqueados e seu conteúdo é o seguinte:

Baú de Ouro.Essepeitovale 100 PO por si só e contém 100 PO.

Baú de Prata.Essepeitovale 50 po por si só e contém um cerimonialpunhalbanhado a electrum com uma ametista incrustada no punho (no valor de 750

GP).

Baú de chumbo.Isso é inútilpeitocontém umPergaminho de feitiçodeBater, cujo valor da armadilha do altar é de 200 po (veja abaixo).

Armadilha do Altar.Remover um baú ou seu conteúdo de um nicho faz com que as esculturas do altar brilhem com uma luz pálida. As criaturas na sala têm 1 minuto para

devolva o baú e seu conteúdo ao nicho ou coloque um ou mais itens de valor igual ou superior no nicho. Caso contrário, um dos seguintes efeitos

ocorre quando o tempo expira, dependendo do baú envolvido:


Baú de Ouro.Seisenxames de cobras venenosasteletransporte-se para a sala. As cobras são hostis.

Baú de Prata.Uma explosão de energia dessecante irradia do altar em uma esfera de 4,5 metros de raio. Cada criatura na área deve fazer uma Constituição CD 17

teste de resistência, sofrendo 18 (4d8) de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Baú de chumbo.ACavaleiro da mortese teletransporta para a sala, aparecendo em um espaço aleatório desocupado a até 4,5 metros do altar. O cavaleiro é hostil.

T12: Sala de descanso

Um mirante de mármore com uma fonte no centro é cercado por arbustos altos.

Este quarto é seguro.

Fonte.As águas da fonte têm propriedades curativas. Uma criatura que bebe da fonte recupera 21 (6d6) pontos de vida. Uma vez que uma criatura tenha se beneficiado

devido à magia da fonte, ela não poderá fazê-lo novamente até o próximo amanhecer.

T13: Miragem do Céu Celestial

Uma porta escondida esconde esta sala. As criaturas que passam pela porta são aparentemente transportadas para um local externo, graças à magia de ilusão:

Você é transportado para um campo gramado com um céu noturno estrelado acima de você.

O campo gramado e o céu noturno são ilusões que escondem uma sala vazia e retangular. Os personagens só podem se mover até onde as paredes e o teto da sala permitirem, por

embora essas superfícies estejam ocultas aos olhos normais, elas podem ser sentidas. Criaturas comvisão verdadeirareconhecer as ilusões como miragens e poder ver a sala como ela é.

na verdade é; eles também podem ver uma caixa preta gravada apoiada em um estrado preto no meio da sala. Personagens que não conseguem ver a caixa e o estrado podem

localize-os pelo toque após uma busca cuidadosa na área.

Observando o céu noturno.Um personagem observando a miragem do céu noturno pode fazer um teste de Inteligência CD 14 (Natureza) verificar. Em um sucesso, um personagem

percebe que, embora bonito, o céu noturno é totalmente impreciso, como se tivesse sido criado por alguém que nunca viu o céu antes. Sucesso nesta verificação

também permite que o personagem veja através das ilusões da sala, revelando não apenas as paredes e o teto, mas também a caixa e o estrado onde está sentado.

Armadilha de caixa.A caixa gravada não pode ser aberta à força, mas um personagem pode tentar desbloqueá-la usando ferramentas de ladrão, fazendo isso com um teste bem sucedido de Destreza CD 20.

(Prestidigitação) verificar. ABaterfeitiço ou magia semelhante também desbloqueia a caixa.

Um personagem que inspecionar a caixa antes de abri-la pode fazer um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) verificar. Em um teste bem-sucedido, o personagem percebe uma

compartimento com mola abaixo da tampa da caixa. Um personagem pode usar ferramentas de ladrão para tentar desmontar este compartimento e desativar a armadilha, fazendo isso

com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verificar. Se a armadilha não estiver desativada, dardos envenenados explodirão da caixa quando ela for aberta. Cada criatura

dentro de 3 metros da caixa quando a armadilha for acionada, deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 20 ou sofrerá 10 (4d4) de dano perfurante e terá o

envenenadocondição por 1 hora.

Tesouro.Dentro da caixa está um delicado anel de ouro gravado com desenhos geométricos de estrelas. Este anel não é mágico ou de qualquer valor monetário significativo

valor, mas os ancestrais de Laysa já o usaram em cerimônias tradicionais de contar histórias envolvendo astrologia. Este é um dos tesouros que Laysa mencionou anteriormente em

este capítulo.

T14: Arena Juggernaut

ARTISTA: SAM KEIZER


QUALQUER PESSOA QUE ENTRAR NA ARENA DO TÚMULO DEVE ENCONTRAR-SE COM JUGGERNAUTS DE GRANITO

Pilares finos de obsidiana estão espalhados por esta sala bolorenta, cujo teto tem apenas três metros de altura. Na luz bruxuleante, você vê duas construções enormes e rolantes vagando pelo

espaço.

O teto da sala tem 3 metros de altura – pouco grande o suficiente para acomodar os doisrolo compressores de granito(verapêndice A) que circulam entre as salas

pilares. Os rolo compressores atacam qualquer intruso que percebem, mas não atingem os pilares.

Os juggernauts lutam até serem destruídos ou até que uma criatura destrua a pedra triangular na sala de controle (área T15).

T15: Sala de Controle do Juggernaut

Uma porta escondida esconde esta sala.

Uma pedra triangular de um metro e meio de altura coberta de runas fica no centro desta sala vazia. No topo da pedra, um diamante do tamanho de uma ameixa pulsa com luz vermelha.

A pedra triangular é imóvel e alimenta orolo compressoresna área T14. Um personagem que examina a pedra triangular e obtém sucesso em um CD 17

Inteligência (Arcano) check pode decifrar suas runas e discernir seu propósito.

Destruindo a Pedra.A pedra triangular tem CA 20; 100 pontos de vida; imunidade a venenos e danos psíquicos; e imunidade a concussão, perfuração e
reduzindo o dano de ataques não mágicos. Quando a pedra é destruída, os gigantes da área T14 param de se mover e se tornam objetos inanimados.

Tesouro.Depois que a pedra for destruída ou ambos os rolos forem derrotados, os personagens podem pegar o diamante, que vale 5.000 PO. O
o diamante para de brilhar quando sai da sala.

T16: Travessia de poço ácido

Preenchendo a maior parte desta câmara há um poço de ácido verde com três metros de profundidade, sobre o qual se estende uma ponte de pedra de um metro de largura. Bocais embutidos nas paredes norte e

sul lançam rajadas de ar através da ponte.


Uma criatura que caia no ácido sofre 21 (6d6) de dano de ácido. Qualquer criatura que comece seu turno no ácido também sofre esse dano.

Bocais de rajada.O ar sai dos bicos nas paredes ao norte e ao sul da ponte com tanta força que não pode ser facilmente detido. Quando uma criatura

se move para a ponte pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá, ou quando uma criatura voadora entra em um espaço acima da ponte ou no poço de ácido para o

Na primeira vez em um turno, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 20. Se falhar na resistência, a criatura é empurrada pelas rajadas 1,5 metro ao norte ou

sul (determinado aleatoriamente) e tem opropensodoença; se o espaço não estiver em uma superfície que possa suportar a criatura, a criatura cai normalmente.

T17: Câmara dos Guardiões da Serpente de Jade

Uma estátua de jade fica entre as duas saídas desta sala. A estátua representa uma figura feminina blindada da cintura para cima, com seis braços e uma espada curva brilhante em cada mão; da

cintura para baixo, o corpo da estátua é serpentino. Duas estátuas representando grandes cobras com escamas de jade ficam em alcovas a leste.

Se um ou mais personagens entrarem na sala, leia o seguinte:

Os olhos da estátua central brilham com luz branca e as estátuas de cobras começam a se contorcer em sua direção.

A estátua central usa oMarilithbloco de estatísticas, mas é um Construto. Esta estátua central controla as duas estátuas de cobra; cada estátua de cobra usa oespírito

nagabloco de estatísticas, mas é um Construto. As estátuas falam Comum. As estátuas são hostis a qualquer criatura que entre na câmara.
ARTISTA: DIANA CEARLEY

ESPADA DE AFIEDADE (CIMITARRA)


COM POMMEL EM FORMA DE SERPENTE

Apaziguando as estátuas.Um personagem pode usar uma ação para tentar apaziguar as estátuas com um Carisma CD 20 (Persuasão) verificar; se o personagem fizer um

oferta de comida ou tesouro valendo 50 po ou mais, esse teste é feito com vantagem. Num teste bem-sucedido, as estátuas tornam-se amigáveis com o

personagens e parar de atacar.

As estátuas serviram como guardiãs da ilha durante séculos antes de Acererak as sequestrar. Se informadas sobre Laysa, as estátuas ficam emocionadas ao saber sobre ela

esforços.

A magia de Acererak confunde as estátuas a esta sala, mas aventureiros anteriores lhes contaram sobre as áreas vizinhas. As estátuas podem compartilhar detalhes sobre

o que há nas áreas T16 e T18.

Tesouro.Uma das espadas da estátua central funciona comoEspada da Afiação (cimitarra)nas mãos de um humanóide. A cimitarra é uma das

tesouros que Laysa mencionou anteriormente neste capítulo. Se for informada sobre Laysa, a estátua central dá a espada de boa vontade; caso contrário, a espada pode ser recuperada

quando todas as estátuas forem derrotadas.


T18: Sala da Discórdia

Oito nichos estão embutidos nessas paredes. Cada nicho contém um instrumento musical: um alaúde, uma lira, uma viola, um ute, um tambor, um dulcimer, um xale e uma trompa. No final do

corredor há uma porta dupla estampada com duas máscaras de teatro – uma exultante e outra desesperada.

Quando uma criatura chega a 1,5 metro de qualquer um dos instrumentos, todos eles brilham com uma luz roxa e começam a tocar sozinhos, enchendo o salão com uma terrível

barulho. Cada criatura no salão deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 20, sofrendo 16 (3d10) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano se falhar.

bem sucedido. Após o dano ser causado, os instrumentos param de tocar ou brilhar, tornando-se itens normais de seu tipo.

Porta Máscara.Após uma inspeção mais detalhada, as bocas de ambas as máscaras são fendas abertas, cada uma grande o suficiente para caber no braço do Humanóide Médio ou Pequeno. As portas são

bloqueado.

A escrita fina gravada acima do par de máscaras diz o seguinte:

“Pague o pedágio, com sangue ou com música.”

Existem duas maneiras de abrir as portas. Um personagem pode tocar um dos instrumentos do corredor e fazer um teste de Carisma CD 20 (Desempenho) verificar; se o

personagem não tiver proficiência com o instrumento escolhido, esse teste é feito com desvantagem. Num teste bem-sucedido, as portas se abrem. Em uma falha

teste, o personagem sofre 16 (3d10) de dano psíquico e as portas permanecem trancadas.

Alternativamente, um personagem pode colocar um dos braços na boca aberta de uma máscara. Quando cada boca tem um braço, as bocas se fecham. Se ambos os braços

pertencem ao mesmo personagem, esse personagem sofre 28 (8d6) de dano perfurante; se os braços pertencerem a personagens diferentes, cada personagem leva 14 (4d6)

dano perfurante. As bocas então se soltam e as portas são destravadas.

T19: Biblioteca

Prateleiras cheias de tomos e pergaminhos alinham-se nas paredes desta ampla câmara. Cinco estátuas de pedra representando guerreiros esqueléticos ficam de sentinela por toda a sala.

ARTISTA: COUPLEOFKOOKS

UM MANUAL DE SAÚDE CORPORAL ESCRITO

EM FOLHAS DE COBRE GRAVADAS

Guardiões.Sempre que um item é removido das prateleiras desta sala, uma das cinco estátuas esqueléticas aqui ganha vida. A estátua usa ogolem de pedra

bloco de estatísticas, mas é Médio e hostil, atacando qualquer criatura que tenha pegado o item. A estátua permanece ativa até que o item desencadeador seja devolvido ou até que o

estátua é destruída. Várias estátuas podem estar ativas ao mesmo tempo.

Tesouro.Uma busca completa no conteúdo das prateleiras leva 10 minutos e produz os seguintes itens:

Pergaminho de feitiçodeMaior Restauração


Conjunto de folhas de cobre gravadas que funcionam comoManual de Saúde Corporal(um dos tesouros que Laysa mencionou anteriormente neste capítulo)

Diário fino com capa de couro escrito em Comum que explica a combinação das portas da cripta (área T25) é a palavra “morrer” em Dracônico

T20a–T20b: Armários vazios

Esses dois armários de armazenamento são idênticos. A porta de cada quarto está trancada. Como uma ação, um personagem pode usar ferramentas de ladrão para tentar destrancar qualquer uma das portas, fazendo

então com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) verificar. Cada porta também pode ser forçada a abrir de qualquer lado com um sucesso de Força CD 11.

(Atletismo) verifique, ou com umBaterfeitiço ou magia semelhante.

Este quarto está escuro como breu.

O interior de cada armário está repleto de uma escuridão mágica que não pode ser dissipada.

Esferas de Aniquilação.No centro de cada sala há um descontroladoEsfera da Aniquilação. A escuridão mágica obscurece a esfera; apenas criaturas
comvisão verdadeirapode detectar sua presença.

T21: Miragem Fantasma

Sons estranhos ecoam nesta sala escura como breu.

Esta sala está repleta de escuridão mágica, e nem a escuridão nem os sons misteriosos podem ser dissipados. Qualquer criatura que entrar nesta sala pela primeira

tempo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou ter ocom medocondição, enquanto a escuridão e os sons misteriosos evocam os sentimentos mais profundos da criatura

medos. Ocom medocondição termina na criatura quando ela sai da sala.

Enquantocom medodesta forma, uma criatura sofre 11 (2d10) de dano psíquico para cada 1,5 metro que se move. Após sofrer este dano, a criatura pode repetir o

teste de resistência, encerrando a condição de medo em si mesmo com um sucesso.

Perfurando a Ilusão.Criaturas comvisão verdadeiraveja a sala como ela é: um escritório abandonado. Uma mesa empoeirada e uma estante vazia alinham-se na parede leste.

T22: Ponte Vórtice

Um rugido surdo preenche esta câmara hexagonal. Uma ponte composta por ladrilhos de calcário coloridos gravados estende-se entre duas saliências. Um vórtice escuro de energia se agita sob a

ponte.

A ponte de azulejos se estende sobre um vórtice gravitacional 18 metros abaixo. A força do vórtice reduz a velocidade de voo de qualquer criatura dentro da sala para 0 metro.

ARTISTA: CLÁUDIO POZAS


MAPA 7.4: ENIGMA DA PONTE VORTEX

Quebra-cabeça da ponte.Uma inspeção cuidadosa dos ladrilhos da ponte revela que cada um traz um símbolo gravado representando uma das oito escolas de magia. A

Veja Invisibilidadefeitiço ou efeito similar revela escrita oculta na borda antes da ponte, que diz o seguinte:

“O vórtice devora toda a magia, exceto aquela de onde nasceu.”

Para cruzar a ponte com segurança, as criaturas devem pisar nas peças com o símbolo da magia de evocação, que são vermelhas, ou nas peças com o símbolo da magia de evocação.

magia de transmutação, que são laranja. As peças são mostradas no mapa 7.4.

Quando observado dentro do intervalo de umDetectar magiafeitiço ou magia similar, o vórtice irradia uma aura de magia de evocação e transmutação. Um personagem

quem observa o vórtice ou testemunha o efeito inibidor de luz da gravidade da sala pode fazer um teste de Inteligência CD 16 (Arcano) verifique, relembrando o

seguintes fatos sobre um sucesso:

O feitiçoGravidade Reversaé um feitiço de transmutação.

A escola de magia da transmutação trata da manipulação de energia e matéria.

Feitiços de evocação criam efeitos elementais poderosos.

Se os jogadores tiverem problemas com este quebra-cabeça, revele que os personagens devem pisar apenas em peças de evocação ou transmutação e diga-lhes quais cores são essas.

azulejos são. Quando uma criatura pisa em uma peça incorreta, a peça se rompe e tanto a peça quanto a criatura são sugadas para o vórtice abaixo. A criatura

sofre 36 (8d8) de dano de força e é teletransportado para um espaço seguro e desocupado no extremo sul da sala ou no túnel que leva aárea T19.

T23: Laboratório Arcano

Três cilindros altos de vidro alinham-se na parede posterior desta câmara mal iluminada. Cada cilindro contém um cadáver em decomposição, semienterrado na neve coberto com pó vermelho. Contra a parede norte há

uma mesa de madeira vazia.


Esta câmara contém os restos dos esforços de Acererak para criar simulacros fortalecidos para proteger suas muitas tumbas. Um personagem que examina o

cilindros e obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 20 (Arcano) a verificação reconhece a neve e o rubi em pó em cada cilindro de vidro como componentes para

criando um simulacro.

Compartimento de mesa secreto.Um personagem que revista a mesa e obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 20 (Investigação) check descobre que um de seus

gavetas contém um fundo falso trancado. Rerak (verárea T26) carrega a chave deste compartimento, mas um personagem com ferramentas de ladrão pode usá-las para tentar

para destravar o compartimento, fazendo isso com um sucesso de Destreza CD 20 (Prestidigitação) verificar. ABaterfeitiço ou magia semelhante também desbloqueia o

compartimento.

O compartimento secreto contém uma armadilha mágica. Se o compartimento for aberto por qualquer meio que não seja a chave encontrada em Rerak emárea T26, mágico

relâmpagos disparam da gaveta. Cada criatura na sala deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 26 (4d12) de dano elétrico se falhar na resistência.

ou metade do dano em caso de sucesso. ADetectar magiafeitiço ou efeito similar revela a fonte desta armadilha: uma pequena runa inscrita na gaveta. O

armadilha pode ser desarmada dissipando a runa com umDissipar Magiafeitiço (CD 17).

Tesouro.Dentro do compartimento oculto da mesa há um quartzo rosaBola de cristale uma pilha de notas escritas em comum. OBola de cristalé um dos

tesouros que Laysa mencionou anteriormente neste capítulo.

Um personagem que passa 10 minutos estudando as notas aprende sobre os esforços de Acererak para criar simulacros de si mesmo com poderes para proteger seus túmulos.

Acererak fala de seus simulacros com desdém, vendo-os como ferramentas. Ele acha que o fato de seus simulacros poderem desenvolver senciência é uma piada sádica.

As notas também explicam que a combinação das portas da cripta (área T25) é a palavra “morrer” em Dracônico.

T24: Miragem da Trincheira Subaquática

Personagens do lado de fora desta sala podem ver que ela está vazia, mas umDetectar magiafeitiço revela a presença de magia de ilusão por toda parte. Quando um ou

mais personagens entram na sala, leia o seguinte:

As paredes, o chão e o teto da câmara desaparecem, sendo substituídos por um oceano escuro no qual você está submerso. Não há superfície visível. Abaixo de você nada uma sombra grande e

definida.

Esta câmara contém a miragem de uma trincheira subaquática profunda. Embora ilusória, a água do mar é tátil e as criaturas incapazes de respirar debaixo d'água

sufocar enquanto estiver nesta câmara.

Um hostiltubarão gigantenada abaixo dos personagens. O tubarão faz parte da miragem, embora possa prejudicar personagens que não perfurem a ilusão. O tubarão

não pode prejudicar ninguém fora da sala.

Perfurando a Ilusão.Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 18 (Investigação) check consegue ver através da ilusão, percebendo a sala vazia e

suas saídas. Uma criatura comvisão verdadeiratambém pode ver através da ilusão.

Ao realizar a ilusão, uma criatura pode respirar a água tão facilmente quanto respira o ar. No entanto, a criatura continua a interagir com a água como se

eram táteis, como nadar através dele.

T25: Portas da Cripta

Este corredor termina numa enorme porta dupla com um relevo esculpido que representa um rio de almas gritantes fluindo através de uma paisagem devastada. Em vez de maçanetas, as portas apresentam um trio de

círculos concêntricos de platina esculpidos com runas que podem ser girados. No centro dos círculos há a gravura de uma caveira maliciosa.

Os círculos de platina são os mecanismos de travamento das portas da cripta. Um personagem que consegue ler Dracônico vê as letrasaatravészem Dracônico em cada

círculo.

Quando os três anéis concêntricos estão alinhados de forma que formam a palavra “morrer” em Dracônico, as portas da cripta são destrancadas. Esta combinação pode ser encontrada emáreas T19

eT23. Alternativamente, um personagem usando ferramentas de ladrão pode gastar 1 minuto tentando destrancar as portas, fazendo isso com um sucesso de Destreza CD 25 (Prestidigitação

de mão) verificar. ABaterfeitiço ou magia semelhante também destranca as portas.


Armadilha de gás nocaute.Se a porta dupla for aberta por qualquer outro meio além da combinação correta, uma nuvem de gás com cheiro adocicado é liberada do

gravura do crânio. O gás preenche a área ampliada imediatamente ao sul da porta dupla. Cada criatura naquela área deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 20

teste de resistência ou ter oinconscientecondição por 2d4 + 10 minutos. Uminconscientecriatura pode repetir este teste de resistência cada vez que sofrer dano,

encerrando o efeito sobre si mesmo em um salvamento bem-sucedido.

T26: Cripta

Seis pedestais de pedra ficam próximos às paredes desta sala ampla. Da esquerda para a direita, eles carregam um lenço azul, um anel de ouro, uma cimitarra brilhante, uma varinha de ébano

envolta em penas e ossos, um conjunto de folhas de cobre gravadas e uma bola de cristal feita de quartzo rosa.

No centro da sala surge um trono preto, sobre o qual está sentado um esqueleto vestido com luxuosas vestes e cocar. Uma porta de platina fica atrás do trono.

A figura sentada no trono é Rerak, umfalso lich(verapêndice A). Embora alerta, Rerak permanece imóvel até sofrer dano ou uma criatura

se move a até 4,5 metros dele, momento em que ele se torna hostil e ataca.

Apaziguando Rerak.Após a criação, Rerak foi magicamente ligado ao pedaço de Acererak doBastão de Sete Partes; contanto que a peça da haste permaneça dentro do

tumba, Rerak também deve. Rerak se ressente de seu criador por deixá-lo definhar dentro desta tumba e, embora permaneça leal a Acererak, ele deseja

experimente o mundo além das paredes da tumba.

Durante a luta, Rerak ordena que os personagens fujam. Cada vez que Rerak faz isso, cada personagem pode fazer um teste de Sabedoria CD 19 (Entendimento) verificar

sem realizar uma ação. Em um teste bem sucedido, o personagem percebe um tom melancólico nas palavras de Rerak, como se ele detestasse ter que matá-los.

Durante o combate, um personagem pode usar uma ação para tentar convencer Rerak a se voltar contra seu criador. Faça com que esse personagem faça um Carisma DC 23

(Persuasão) verificar. Se o personagem mencionar as miragens ou o desdém de Acererak por suas criações (encontrado nas notas emárea T23), esta verificação é feita

com vantagem. Num teste bem-sucedido, a lealdade de Rerak a Acererak fica abalada. Após três testes bem-sucedidos, Rerak interrompe a batalha e esmaga seu olho

gemas dos soquetes, cortando sua conexão com Acererak e liberando quaisquer almas presas dentro dele.

O Segredo de Rerak.Se os personagens convencerem Rerak a se voltar contra Acererak e falar com o falso lich sobre sua prisão na tumba ou seu

maus tratos nas mãos do arquilich, Rerak revela o quão infeliz e solitário ele tem sido há séculos. Rerak também revela que já em seus primeiros

memória, o falso lich nunca quis realmente cumprir a vontade de Acererak.

Independentemente da reação dos personagens a esta revelação, aprendê-la conta como um segredo para os propósitos doPoder dos Segredosregras deste livro

introdução.

Tesouros falsos.Os itens nos pedestais são falsas recriações de tesouros que podem ser encontrados em todo o complexo. Uma criatura que toca um dos

esses falsos tesouros devem ter sucesso imediato em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerão 10 (3d6) de dano necrótico e terão oatordoadodoença

até o início do seu próximo turno.

Chaves.Rerak carrega duas chaves: uma chave de platina em forma de esqueleto que destranca a porta do cofre da cripta (área T27) e uma chave de ferro simples que destranca

o compartimento secreto emárea T23. Os personagens que derrotam Rerak encontram as chaves em meio aos seus restos empoeirados.

Se os personagens convencerem Rerak a se voltar contra seu criador, Rerak fornecerá as chaves de boa vontade.

ARTISTA: MARTIN MOTTET


O FALSO LICH RERAK É UMA VISTA ATERRÍFICA DE SE VER

T27: Cofre da Cripta

A porta do cofre da cripta está trancada e protegida por barreiras mágicas. Ele pode ser desbloqueado apenas com a chave mestra de platina em posse de Rerak. A

a criatura que tentar abrir o cofre por qualquer outro meio deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 25, sofrendo 28 (8d6) de dano de força se falhar na resistência ou

metade do dano em caso de sucesso.

Osexta peçadoBastão de Sete Partesrepousa sobre o pedestal.

Moedas e pedras preciosas estão espalhadas pelo chão deste cofre. Uma peça de bastão repousa sobre um pedestal coberto por uma faixa de seda azul bordada com fios dourados.

Para saber mais sobreBastão de Sete Partes, veja este livrointrodução.

Tesouro.Se um personagem mostra a faixa de seda para Laysa, ela a identifica como uma vestimenta dada ao seu povo que funciona como uma vestimenta.Manto de Estrelas. O manto é um

dos tesouros que Laysa mencionou anteriormente neste capítulo.

O tesouro mundano dentro do cofre inclui o seguinte:

479 sp, 342 po e 179 pp

Tabuleiro de jogo de Jade com peças de platina, valendo 7.500 PO no total

Conjunto de brincos de rubi no valor de 500 PO

Três reopalas valendo 1.000 po cada

Saída.A porta no meio da parede norte está trancada e só pode ser destrancada usando a chave mestra de platina de Rerak. A porta se abre para um túnel de caverna

que leva à praia, cerca de 1,6 km ao sul do acampamento dos arqueólogos.

Próximos passos

Depois de deixarem a Tumba das Almas Rebeldes, os personagens podem retornar ao acampamento dos arqueólogos sem incidentes. Laysa celebra o sucesso dos personagens

retorno seguro; se os personagens trouxerem algum dos tesouros ancestrais que ela está procurando, Laysa os paga conforme prometido.

Se Rerak estiver com o grupo, ele se oferece para emprestar seu conhecimento sobre a tumba para ajudar os arqueólogos em suas escavações. Os arqueólogos são

apreensivo, mas mesmo assim aceita sua ajuda.


Embora Rerak ajude os arqueólogos, ele não os machuca. Rerak não retornará para Sigil com os personagens; o simulacro teme que a magia que

que o sustenta pode extinguir-se se ele deixar Oerth. Rerak espera construir um lar na Ilha das Serpentes com qualquer pessoa que o receba.

Os personagens podem retornar para Sigil pela porta perto da lagoa quando quiserem.

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CH. 7: TÚMULO DE WA YWARD ALMAS CH. 9: O BETRA YER REVELADO

Capítulo 8: O Orgulho da Rainha Dragão

ELES EM UM CASSINO NO CORAÇÃO DE AVERNUS

Os aventureiros descobrem que a última peça doBastão de Sete Partesestá no coração de Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos. Os personagens devem

Infiltre-se em um cassino diabólico dedicado a Tiamat, Rainha dos Dragões Malignos, cujo covil fica próximo.

Executando este capítulo

Este capítulo começa depois que os personagens recuperam a sexta peça doBastão de Sete Partes. Um personagem que segura esta peça sabe instintivamente que o

a sétima peça está localizada em algum lugar dentro de um cassino chamado Red Belvedere em Avernus. Os Três Feiticeiros avisam os personagens que encontrarem este local

pode ser difícil, uma vez que os Nove Infernos são impossíveis de mapear e difíceis de atravessar.

Assim que os personagens entrarem em Avernus, eles deverão pegar carona em uma máquina de guerra infernal e atravessar a paisagem infernal para chegar ao Belvedere Vermelho. O

os personagens devem manipular os Demônios nos escalões mais altos do cassino para entrar no exclusivo Ruby Sanctum e depois lutar contra o campeão de Tiamat - ou convencer

Tiamat desistirá da peça final da haste.


Avanço do personagem

Os personagens devem estar no 17º nível quando este capítulo começar. Eles ganham um nível quando recuperam a sétima e última peça doBastão de Sete Partes

do Ruby Sanctum do cassino.

Poder dos Segredos

Os indivíduos que os personagens encontram em Avernus são principalmente Demônios e outros seres desagradáveis. Via de regra, essas criaturas carecem de remorso, culpa e

vergonha que daria poder aos seus segredos se revelados aos personagens. Os personagens não aprendem nenhum segredo aplicável às regras em “O poder de

Segredos”seção encontrada no livrointrodução, embora eles possam gastar segredos durante este capítulo normalmente.

Peça da Sétima Haste

A peça final doBastão de Sete Partesé emárea N5no Ruby Sanctum, localizado na área Dragon's Pride do cassino Red Belvedere. Para mais

informações sobre a vara e o feitiço que este pedaço de vara permite que seu portador lance, consulte o livro deste livro.introdução.

Averno

Este capítulo se passa em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos de Baator.

Conhecimento de Averno

Personagens que pesquisam Avernus em Sigil podem aprender o seguinte:

Guerra de Sangue.Avernus é um importante campo de batalha para a Guerra Sangrenta, o violento conflito entre demônios e diabos. Seria infrutífero lutar contra todos os Demônios do mundo.

personagens aparecem em Avernus, já que os conflitos invariavelmente aumentam à medida que combatentes infernais se unem contra intrusos nos Nove Infernos. Realizar

seus objetivos, os personagens podem precisar trabalhar com Demônios.

Ambiente.Avernus é uma paisagem infernal no sentido mais literal: um campo de batalha devastado, repleto de carcaças em decomposição e máquinas de guerra destruídas. Uma falta

a neblina envolve perpetuamente os céus. A luz ambiente aumenta acima do horizonte em uma paródia sombria de pôr do sol, mas o céu está desprovido de corpos celestes. Abrasador

rajadas de vento sopram pela paisagem, cheirando a cinzas e enxofre. Devido a esse perpétuo crepúsculo esfumaçado, não há dias ou noites reais em Avernus.

O tempo passa normalmente e pode ser rastreado em incrementos de hora.

História.Há muito tempo, Avernus era um paraíso tentador criado pelo arquidiabo Asmodeus para tentar os mortais. Contudo a incursão do Rio Estige e

hordas de demônios arruinaram aquele paraíso, deixando para trás sangue e destruição.

Rainha dos Dragões.Tiamat é o progenitor de cinco cabeças dos dragões cromáticos em alguns reinos e incorpora os vícios dos dragões malignos. Seu covil é

localizado em Avernus, conectado a numerosos monumentos e templos espalhados pela paisagem infernal.

Modificações de feitiço

Encharcado na energia sobrenatural dos Nove Infernos, Avernus distorce a magia usada dentro de suas fronteiras. A seu critério, um feitiço pode ser modificado cosmeticamente para

demonstrar a corrupção de Averno; essas modificações não alteram os efeitos mecânicos do feitiço. A seguir estão alguns exemplos:

Marca do Caçador. Uma coroa espectral de ferro pontiagudo circunda a cabeça do alvo.

Mão Mágica. A mão conjurada assume a forma de uma garra.

Míssil Mágico. Os mísseis emitem um lamento assustador quando vermelhos.

Atravessando o Averno

Avernus distorce os sentidos, tornando impossível avaliar a distância. Os Três Magos não podem ter certeza de onde os personagens surgirão em Avernus a partir do

portal em Sigil, então eles terão que encontrar o caminho para seu destino. Os moradores de Avernus usam veículos conhecidos como máquinas de guerra infernais para fazer viagens mais

gerenciável. Os Três Magos sugerem que os personagens podem ser capazes de chegar ao Belvedere Vermelho usando ou comandando um desses veículos.
Descendo ao Averno

Quando os personagens atravessam o portal em Sigil, eles emergem ao longo de uma plataforma em um penhasco na encosta de uma montanha. Leia ou parafraseie o seguinte para definir o cenário:

Rajadas estridentes de ar quente atacam seus sentidos quando você entra em Avernus. Nuvens miasmáticas agitam-se sobre uma paisagem devastada de rochas quebradas, ossos branqueados e metal irregular. A

atmosfera empoeirada cheira a enxofre e alcatrão.

Os personagens sabem que precisam viajar até o Belvedere Vermelho, mas não sabem onde fica o cassino. A natureza distorcida dos Nove Infernos

todas as tentativas de mapeamento, então os personagens devem descobrir como chegar ao seu destino.

Se consultado, oBastão de Sete Partesaponta para longe das montanhas e para baixo da falésia, onde um caminho acidentado contorna a base da falésia.

Inferno de um passeio

ARTISTA: KENT DAVIS

AS ERINYES ANDAM PELA PAISAGEM explosiva EM UM VEÍCULO CHAMADO VENATRIX

Os personagens podem descer o penhasco sem problemas. Assim que o fazem, chamam a atenção de uma equipe de catadores. Leia ou parafraseie o seguinte:

Das nuvens de poeira vermelha surge um veículo angular de metal, com três metros de altura, pneus com pontas e um inferno rugindo no motor. Gritos torturados saem de sua
fornalha. O veículo desacelera até parar e uma silhueta alada salta e acena para você.

A máquina de guerra infernalVenatriztem espaço para quatro criaturas Médias ou menores viajarem dentro do veículo, incluindo seu motorista, e para quatro criaturas Médias ou menores

criaturas menores para montar em sua área superior ao ar livre. Trêseríniastripulação oVenatriz: Nykaia, que salta para cumprimentar os personagens, e Kypris e Mykale,

quem está dentro.

Nykaia é o líder loquaz e calculista do grupo, Kypris é seu engenheiro e motorista incompreensível e Mykale é seu ansioso especialista em armas. O

três demônios viajam pelo deserto de Avernus colhendo sucata e outros materiais valiosos. O grupo está procurando por membros adicionais da tripulação para

ajudá-los em sua pontuação mais recente.


Vendo que os personagens não têm veículo, Nykaia lhes oferece um acordo: se os personagens a ajudarem em um trabalho, ela e sua equipe lhes darão carona para qualquer lugar.

eles gostariam. Se os personagens recusarem, pule para o “Pare para obter instruções" seção.

As três erínias esperam derrubar umGoristro: um demônio parecido com um minotauro que carrega legiões demoníacas e tesouros raros pelos campos de batalha do

Guerra de Sangue. Eles precisam de alguém para se concentrar no goristro enquanto eles derrubam os soldados nas costas dele.

Nykaia sabe sobre o Belvedere Vermelho, mas se recusa a fornecer mais informações até que os personagens ajudem com o goristro. Se os personagens concordarem

seu acordo, ela os recebe a bordo doVenatriz. Nykaia não é hostil com os personagens e não os atacará a menos que os personagens a ameacem ou

começar uma briga.

Se os personagens atacarem Nykaia ou tentarem tomar oVenatrizà força, Kypris e Mykale emergem da máquina de guerra e juntam-se à luta. Se as erínias

estão em perigo de perder a luta, eles se rendem e imploram aos personagens que os poupem, oferecendo em troca levar os personagens até o Belvedere Vermelho.

Dirigindo o Venatrix

As regras a seguir são uma versão ajustada e condensada doregras da máquina de guerra infernalencontrado emPortão de Baldur: Descida ao Averno.

Dirigindo.O leme de uma máquina de guerra infernal é uma cadeira com roda, alavancas, pedais e outros controles. O leme requer um motorista para operar.

Enquanto oVenatrizcom o motor ligado, o motorista pode usar uma ação para impulsionar o veículo até sua velocidade (veja a seção “Estatísticas do Veículo” abaixo) ou trazer o

veículo a uma parada total. Enquanto o veículo está em movimento, o motorista pode dirigi-lo em qualquer percurso.

Se o motorista tiverincapacitadocondição, deixa o leme ou não faz nada para alterar aVenatrizrumo e velocidade, o veículo se move no mesmo

direção e na mesma velocidade que fez durante a última curva do motorista até atingir um obstáculo grande o suficiente para pará-lo.

Como ação bônus, o motorista pode fazer o seguinte:

Comece oVenatrizmotor ou desligue-o.

Porque oVenatrizpara levar oTraçoouDesengataração enquanto o motor do veículo está funcionando

Insira umMoeda da Almana fornalha do motor

Combustível da alma.OVenatrizO motor de tem uma fornalha alimentada porMoedas da Alma(descrito mais adiante neste capítulo). Entre os controles do leme do veículo há uma fenda estreita

em queMoedas da Almapode ser alimentado. A fornalha do veículo consomeMoeda da Almainstantaneamente, gastando todas as cargas restantes da moeda de uma só vez e destruindo

a moeda no processo. A alma presa na moeda fica presa na fornalha, dando ao veículo 24 horas de combustível para cada carga.Alma

Moedatinha quando foi consumido (máximo 72 horas). A fornalha pode conter qualquer número de almas, seus gritos de angústia são audíveis em um alcance de 60

pés.

OVenatrizatualmente tem combustível de alma suficiente para funcionar por 60 horas.

Estatísticas de veículos.OVenatrizé um veículo gigantesco que pode transportar oito criaturas médias e transportar até 1 tonelada de carga. Tem uma velocidade de 30 metros; AC

19; um limite de dano de 10; 200 pontos de vida; imunidade a fogo, veneno e danos psíquicos; e um bônus de +4 nos testes de resistência de Força e Destreza.

Estações de armas.OVenatrizestá equipado com dois arpões e um gritador infernal, que é um torso humanóide contorcido feito de cera derretida
com uma manivela farpada entre as omoplatas. As armas são montadas na parte externa do veículo, então qualquer criatura viajando do lado de fora do veículo

veículo pode operar uma arma. Cada estação de arma requer uma criatura para operá-la.

Uma criatura operando um lançador de arpões pode usar uma ação para realizar um ataque com arma de longo alcance (+6 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo). Em um golpe, o arpão

causa 10 (2d8 + 1) de dano perfurante.

Uma criatura operando o gritador infernal pode usar uma ação para girar sua manivela, liberando um grito telepático de agonia em um alvo que a criatura possa ver.

dentro de 120 pés de si mesmo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15, sofrendo 26 (4d12) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano.

em um sucesso.

Ataque Goristro

Este encontro ocorre apenas se os personagens se unirem aoeríniasno encontro anterior. Se os personagens derrotassem as erínias e

reivindicou oVenatrizpor si mesmos ou ignoraram totalmente as erínias, pule para o “Pare para obter instruções" seção.

Demora cerca de uma hora paraVenatrizpara viajar até o local do goristro. Enquanto oVenatrizse aproximar do goristro, leia ou parafraseie o seguinte:
Passos estrondosos sacodem o chão quando você se aproxima de um demônio com chifres e pêlo vermelho com mais de seis metros de altura. Duas formas aladas ocupam sua forma imponente. Nas suas costas há um

palanquim ocupado por soldados demoníacos que pululam como insetos.

O corpulentoGoristroestá marcado por doisvrocks. Dentro do palanquim do goristro estão doishezrosoe vocêquase, bem como o “tesouro” que oeríniassão

após umunicórniochamado Sterling em uma gaiola de ferro.

Nykaia explica que Kypris conduzirá a máquina de guerra para perto do goristro. As três erínias irão então para o palanquim para derrotar os demônios dentro

enquanto os personagens matam o goristro.

O goristro se defende. Se os vrocks perceberem que o goristro está perdendo, eles entram na luta. As três erínias despacham facilmente os demônios no palanquim.

Verdadeiro tesouro revelado.Assim que o combate termina, as três erínias carregam consigo o tesouro reivindicado:

Uma grande gaiola cai com um baque diante do veículo. Através das barras de ferro, você vê o pelo branco e a crina dourada de um unicórnio relinchando de medo.

Mykale explica com entusiasmo que o chifre de um unicórnio é um ingrediente ritual altamente valioso que irá agradar as erínias com poderosos líderes de guerra infernais. O

o unicórnio deseja desesperadamente ser libertado e diz isso em Celestial e Élfico.

Personagens que tentarem convencer as Erínias a libertar o unicórnio devem fazer um Carisma CD 30 (Persuasão) verificar. Se os personagens oferecerem um item raro ou mais raro

item mágico em troca da liberdade de Sterling, esse teste é feito com vantagem. Se obtiver sucesso no teste, as erínias dão aos personagens a custódia de

Esterlina. Se os personagens tentarem tomar Sterling à força, as erínias se tornam hostis e atacam.

Com Sterling (ou um item mágico negociado) agora em sua posse, as três erínias cumprem sua parte no acordo e levam os personagens para o Belvedere Vermelho.

Se os personagens matarem duas das erínias, a terceira erínia se rende e se oferece para levar os personagens até o Belvedere Vermelho em troca de sua vida.

Pare para obter instruções

Se os personagens forem forçados a procurar o Belvedere Vermelho nas planícies e campos de batalha de Avernus porque não têm ninguém para liderá-los até lá, faça com que o

o navegador do grupo faz um teste de Sabedoria CD 20 (Sobrevivência) verifique ao final de cada hora de viagem. Após cada teste bem-sucedido, os personagens encontram algo para

oriente-os na direção certa; determine a fonte desta ajuda rolando na tabela Parar para Direções. Após quatro testes bem-sucedidos, os personagens

localize o Belvedere Vermelho.

Pare para obter instruções

d6 Fonte de ajuda

1–3 Uma placa de ferro no meio do nada aponta na direção do Belvedere Vermelho.

4 Um amigávelcriança levadaconhece o caminho para o Belvedere Vermelho. Depois de acompanhá-lo por uma hora e dar instruções, o diabrete se virainvisívele folhas.

5 Afantasmacondenado a vagar pelos campos de batalha de Avernus aponta o caminho para o Belvedere Vermelho.

6 Um indiferentediabo barbudoo carona oferece orientações, de preferência em troca de comida, bebida ou carona.

O Belvedere Vermelho

Eventualmente, os personagens chegam ao Belvedere Vermelho. O cassino é um resquício da existência original de Avernus: um paraíso bucólico projetado para seduzir os mortais

almas. Seu edice foi destruído na carnificina da Guerra Sangrenta, mas um campeão de Tiamat chamadoSorte inesperadareconstruiu o cassino e o rededicou ao

Dragon Queen como uma celebração da ganância e vaidade de seu deus.

O Belvedere Vermelho é mais do que um monumento à Rainha Dragão. O cassino está conectado através de um túnel ao covil de Tiamat, e Tiamat pode ouvir todas as orações

e proclamação de seu poder proferida dentro das paredes dos edifícios.

Conforme os personagens se aproximam do Belvedere Vermelho, leia ou parafraseie o seguinte:


Montanhas irregulares dão lugar a uma vista inesperadamente bela: um amplo complexo palaciano brilhando com prata e ouro. A luz dança através da cúpula de vitral vermelho da
rotunda frontal, refletindo no céu nublado e banhando os edifícios com um brilho rosado. Uma placa de pedra esculpida na frente do complexo diz em vários idiomas: “O Belvedere
Vermelho”.

Se a tripulação doVenatrizestá com a festa, as erínias se despedem dos personagens na frente do cassino.

Lobby do Cassino

O layout do Belvedere Vermelho é mostrado no mapa 8.1.


ARTISTA: FRANCESCA BAERALD

MAPA 8.1: O BELVEDERE VERMELHO

VISUALIZAR PLA YER VERSÃO

Quando os personagens entrarem pela primeira vez no lobby rotunda do cassino, leia ou parafraseie o seguinte:

Perfume doce e luzes brilhantes afugentam todas as evidências da paisagem devastada pela guerra lá fora. Uma estátua dourada de um dragão que ruge preside o lobby do cassino. Ao longe,

você ouve moedas barulhentas e clientes rindo em vozes sobrenaturalmente profundas.

Uma amarração alada eleva-se acima do espetáculo. Manchas de escamas multicoloridas pintam sua pele, e seu fraque afetado brilha em todos os tons.
A amarração alada éSorte inesperada, um campeão de Tiamat e proprietário do Red Belvedere (veja o bloco de estatísticas que o acompanha). Um artista de coração,

A sorte inesperada é ostensiva e carismática, conversando um pouco com clientes regulares e acolhendo jovialmente novos rostos no cassino.

Reunião inesperada

Como uma campeã dedicada de Tiamat, Windfall recebeu um poder fenomenal de seu mestre. Sua pele brilha com manchas de escamas multicoloridas,

e em combate, sua lâmina canta com todos os cinco elementos cromáticos dos dragões. O fraque encantado de Windfall brilha com as cores do Dragão

Rainha, e ela usa este casaco para deslumbrar clientes e inimigos.


ARTISTA: ALEXANDRE HONORÉ

Queda inesperada

Quando os personagens chegam ao Belvedere Vermelho, Windfall se apresenta e responde a quaisquer perguntas que os personagens tenham sobre o Belvedere Vermelho. Ela

fornece as seguintes informações:

Cassino.O Belvedere Vermelho é um refúgio decadente dos horrores da Guerra Sangrenta. Aqui, aventureiros e demônios podem se entregar aos seus vícios de cinco maneiras diferentes.

quartos, cada um com seu próprio tema.

Moeda.O Belvedere Vermelho possui moeda própria (veja o “Moeda do Cassino" seção). Tanto ouro quantoMoedas da Almapode ser negociado por internamente

moeda no balcão de câmbio no lobby.

Dedicação da Rainha Dragão.O cassino é dedicado a Tiamat para celebrar a avareza e o orgulho da Rainha Dragão. Aqueles que não adoram Tiamat também são

bem-vindo a participar das ofertas do cassino.

Peça de haste.Se os personagens mencionarem oBastão de Sete Partes, Windfall habilmente evita o assunto. Ela afirma que embora o casino tenha sido visitado por

vários aventureiros e estudiosos de alto nível, ela não viu nada que correspondesse à descrição da peça da vara. Na verdade, Windfall sabe exatamente onde o

A última peça do bastão é: seu santuário privado, adjacente ao covil de Tiamat. Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Sabedoria CD 32 (Entendimento) check discerne apenas que

A sorte inesperada é ocultar informações.

WINDF TODOS

22 (+6) 18 (+4) 26 (+8)


Humanóide Médio (Amarrar, Bardo), Mal Caótico

Classe de Armadura19 (armadura de couro cravejada) Salvando lancesFor +9, Des +14, Sab +11, Car +15

Pontos de vida323 (34d8 + 170) HabilidadesArcano+13,Decepção+22,Entendimento+18,Percepção+11,Desempenho+


22, Persuasão+22,Prestidigitação+14
Velocidade30 pés, e 30 pés.
Resistências a danosácido, frio, fogo, raio, trovão

FOR DES VIGARISTA Imunidades a condiçõesEncantado,com medo

14 (+2) 24 (+7) 20 (+5) Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 21

línguasComum, Dracônico, Infernal


INT SAI ACS
Desafio23 (50.000 XP)Bônus de Proficiência+7
Rosto deslumbrante.Uma brilhante variedade de cores cromáticas emana de Windfall, fazendo com que as À vontade:Detectar magia,Luz,Taumaturgia
jogadas de ataque contra ela tenham desvantagem. Esta característica deixa de funcionar enquanto Windfall
3/dia cada:Quebrar,Servo Invisível
tiver oincapacitadocondição ou tem uma velocidade de 0.

2/dia cada:Padrão Hipnótico,Enviando


Resistência Lendária (3/dia).Se Windfall falhar em um teste de resistência, ela pode
escolher ter sucesso. 1 dia:Segure Monstro

Equipamento especial.Windfall usa um casaco mágico iridescente feito sob medida


Bônus Ações

especificamente para ela e imbuído do poder de Tiamat. Quando ela morre, o casaco
funciona como umManto de Cores Cintilantes. Cintilação deslumbrante (recarga 5–6).Windfall emite uma enorme variedade de cores de seu
casaco. Cada criatura a até 9 metros de Windfall que puder vê-la deve ser bem sucedida em um
Ações
teste de resistência de Constituição CD 23 ou terá oatordoadocondição até o início do próximo
turno de Windfall.
Multiataque.Windfall faz dois ataques Chromatic Rapier e usa Dragon's Fury uma
vez. Lendário Ações

Rapier Cromático.Ataque corpo a corpo com arma:+14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:
A sorte inesperada pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
11 (1d8 + 7) de dano perfurante mais 21 (6d6) de dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno (à escolha
Ela pode realizar apenas uma ação lendária por vez e apenas no final do turno de outra
de Windfall).
criatura. Windfall recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Fúria do Dragão.A sorte inesperada tem como alvo uma criatura que ela possa ver a até 18 metros
Dança hábil.A sorte inesperada se move até sua velocidade sem provocarataques de oportunidade.
de si mesma e libera uma explosão de ira mágica. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria CD 23. Se falhar na resistência, o alvo sofre 36 (8d8) de dano psíquico e tem o com medo Flare do Dragão.A sorte inesperada tem chamas multicoloridas e tem como alvo uma criatura que
condição até o início do próximo turno de Windfall. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre apenas ela possa ver a até 9 metros de si mesma. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
metade do dano. 23. Se falhar na resistência, o alvo sofre 26 (4d12) de dano de um tipo escolhido por Windfall:
ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano.
Feitiço.Windfall lança um dos seguintes feitiços, não exigindo componentes materiais e
usando Carisma como habilidade de lançamento de feitiços (resistência de feitiço CD 23):
Lance um feitiço (custa 2 ações).Windfall usa feitiços.

Onde está o pedaço da haste?

Enquanto estiver dentro do Belvedere Vermelho, o personagem que segura a sexta peça da haste pode determinar que a sétima peça está localizada nas instalações do cassino.

chão.

A peça final doBastão de Sete Partesé realizado no santuário de Windfall dentro do clube exclusivo do cassino, Dragon's Pride. Somente aqueles convidados pessoalmente por

A sorte inesperada ou um dos pit masters do cassino são permitidos dentro do Dragon's Pride.

Se os personagens pedirem permissão a ela para entrar no Orgulho do Dragão, Windfall zomba e diz que eles precisarão cair nas boas graças de um mestre do poço para ganhar

acesso à área exclusiva. É divertido ver os personagens tentando ganhar o favor de pelo menos um dos pit masters do cassino (veja o “Cassino

Mestres do poço" seção). A sorte inesperada é certa de que os personagens nunca convencerão os mestres do poço a deixá-los entrar no Orgulho do Dragão.

Moeda do Cassino

O Red Belvedere usa um tipo especial de moeda interna conhecida como talon. Uma mesa de câmbio no lobby do cassino permite que os clientes troquem moedas por

garras e vice-versa. Uma garra vale 10 PO.

Uma garra parece uma moeda de metal iridescente estampada com a silhueta de uma garra de dragão em ambos os lados. Como o Belvedere Vermelho é dedicado a Tiamat,

cada garra está imbuída de uma partícula do poder da Rainha Dragão. Carregar e trocar garras traz consequências desagradáveis:

Xingamento.Uma criatura que carregue qualquer número de garras é amaldiçoada. Enquanto amaldiçoada desta forma, a criatura tem desvantagem em salvar Inteligência e Sabedoria.

joga enquanto sua mente está nublada por pensamentos ciumentos e egoístas. A maldição termina em uma criatura afetada somente quando a criatura não possui mais garras. A

Remover maldiçãomagia ou magia similar suprime os efeitos da maldição por 1 hora. Quando a maldição termina em uma criatura, essa criatura deve ter sucesso em um teste CD 18

teste de resistência de Constituição ou ganhe 1 nível deexaustão, já que a avareza desenfreada cobra um preço físico.

Moedas da Alma.Os demônios dos Nove Infernos também usam um tipo de moeda chamadaMoedas da Alma.Moedas da Almasão usados entre a hierarquia infernal para comprar

favores, subornar os relutantes e recompensar os fiéis pelos serviços prestados. Um únicoMoeda da Almapode ser trocado no cassino por 300 garras e vice-versa.

Moeda da Alma

Item Maravilhoso, Incomum

Moedas da Almatêm cerca de 12 centímetros de diâmetro e 2,5 centímetros de espessura, cada um cunhado em ferro infernal. Cada moeda pesa um terço de libra e está inscrita com

Escrita infernal e um feitiço que liga magicamente uma única alma à moeda. Porque cadaMoeda da Almatem uma alma única presa dentro de si, cada um tem uma história. A

uma criatura pode ter sido presa por não cumprir um acordo, enquanto outra pode ser vítima da maldição de uma bruxa noturna.

ARTISTA: OLGA DREBAS


UMA MOEDA DE ALMA

Carregando Moedas da Alma.Qualquer pessoa que possua umMoeda da Almasente a alma presa dentro dele - dominada pela raiva, repleta de desespero ou qualquer emoção que a alma

exala.

Uma criatura maligna pode carregar tantosMoedas da Almacomo desejar (até o peso máximo permitido). Uma criatura boa ou neutra pode carregar uma série deAlma

Moedasigual ou inferior ao seu modificador de Constituição. Uma criatura não maligna carregando uma série deMoedas da Almamaior do que seu modificador de Constituição tem

desvantagem em suas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Usando uma Moeda da Alma.AMoeda da Almatem 3 cargas. Uma criatura carregando a moeda pode usar sua ação para gastar 1 carga de umMoeda da Almae faça um dos

seguindo:

Drene a vida.Você suga um pouco da essência da alma e ganha 1d10pontos de vida temporários.

Consulta.Você faz uma pergunta telepaticamente à alma e recebe uma breve resposta telepática, que você sempre pode entender. A alma só sabe o que

sabia na vida, mas deve responder com sinceridade e com o melhor de sua capacidade. A resposta não passa de uma ou duas frases e pode ser enigmática.

Libertando uma alma.FundiçãoRemover maldiçãoou outro feitiço que remova uma maldição de umMoeda da Almaliberta a alma presa dentro dela, assim como gasta todos os

encargos da moeda. A moeda enferruja por dentro e é destruída quando a alma é liberada. Uma alma libertada viaja para o reino do deus a quem serviu ou para o Reino Exterior.

Plano mais intimamente ligado ao seu alinhamento (escolha do Mestre).

Uma alma também pode ser libertada destruindo a moeda que a contém. AMoeda da Almatem CA 19, 1 ponto de vida para cada carga restante e imunidade a todos

dano, exceto dano causado por umArma Hellreou a fornalha de uma máquina de guerra infernal.

Segurança do Cassino

Cada sala do cassino é supervisionada por um trio deextremidades do poço. Eles são observadores silenciosos e intervêm apenas se um cliente começar uma briga ou for pego trapaceando.

(Veja o "Traindo no Belvedere Vermelho" Barra Lateral).

Ao se aproximar de um cliente problemático, o poço acaba consertando as garras do cliente e escoltando-o para fora do cassino. O patrono é então impedido de

o cassino por 24 horas. Um patrono barrado pode tentar entrar novamente obtendo sucesso em um teste de Destreza CD 20 (Furtividade) marque para evitar o aviso dos pit ends ou

um Carisma CD 15 (Persuasão) verifique para convencer as extremidades do poço a ignorar as transgressões passadas do patrono e permitir a reentrada. Patronos barraram mais de

uma vez, poderá não conseguir entrar novamente no cassino por mais de 24 horas, a seu critério.

Os pit ends não têm escrúpulos em matar um patrono que os ataca.

Mestres do poço do cassino

Um pit master preside cada sala do Red Belvedere. (As salas do cassino são exibidas no mapa 8.1.) Os personagens devem ganhar favor com pelo menos

pelo menos um pit master para acessar o Dragon's Pride. Se os personagens perguntarem aos clientes que circulam pelo lobby do cassino, eles poderão aprender as informações apresentadas.

abaixo sobre cada pit master.

Kaylan Renaudon
Mestre do Labirinto Estígio
Kaylan é uma tortuosavampiroque chegou em Avernus depois de se esquivar de um grupo de caçadores de vampiros no Plano Material. Quando Windfall remodelou o Red

Belvedere, a ligação contratou Kaylan para projetar os corredores em constante mudança do Labirinto Estígio do cassino. Kaylan agora preside o labirinto, alegremente

observando os clientes vagando pelas passagens confusas em busca de riquezas.

Kaylan tem um especialRoubo da Espada da Vidaque, além de suas propriedades usuais, permite ao vampiro obter sustento de uma alma presa dentro de um

Moeda da Alma. Alimentando-se de umMoeda da Almadesta forma, destrói irrevogavelmente a moeda e a alma interior, o que deixou Kaylan eternamente faminto por mais.

Ganhando o favor de Kaylan.Kaylan deseja se alimentar de tantosMoedas da Almacomo ele pode. Os personagens podem dar a Kaylan trêsMoedas da Almaem troca de acesso

para o Orgulho do Dragão.

Khai Kiroth
Mestre do Coliseu Escarlate

Khai é um barulhentoabisai vermelho(verapêndice A) e o mestre do campo de luta do cassino. Ele aprecia o derramamento de sangue, e sua risada ressoa sobre o sangue sangrento.

arena manchada. Khai se considera o mais forte dos pit masters e se irrita com a liderança de Windfall. Khai dedica todas as mortes no coliseu

para Tiamat.

Ganhando o favor de Khai.Khai valoriza a habilidade em batalha acima de tudo. Caso os personagens vençam três partidas no coliseu, Khai os desafia para o combate;

se os personagens reduzirem Khai a 50 pontos de vida ou menos sem matá-lo, o abisai os recompensa com acesso ao Orgulho do Dragão. Veja o "Escarlate

Coliseu”Seção posteriormente neste capítulo para obter mais informações sobre esta opção.
ARTISTA: LARS GRANT-WEST

REZRAN “OLHOS DE SERPENTE” AGRODRO, KHAI KIROTH E NYSSA OTELLION


Nyssa Otellion
Mestre do Salão Cerúleo

Um estóico e arroganteabisai azul(verapêndice A), Nyssa atua como mestre dos jogos de estratégia e intelecto do cassino. Nyssa se orgulha de

sendo um inimigo imbatível em batalhas de inteligência. No entanto, Nyssa não hesita em recorrer a métodos dissimulados para alcançar a vitória, citando o poder do seu oponente.

incapacidade de perceber sua traição como uma falha intelectual.

Ganhando o favor de Nyssa.Nyssa admira aqueles que são extremamente inteligentes e observadores. Veja o "Salão Cerúleo”seção mais adiante neste capítulo para obter mais

informações sobre como ganhar favores com ela.

Rezran “Olhos de Cobra” Agrodro


Mestre da Toca Viridiana

Rezran, um gananciosoabisai verde(verapêndice A), é o mestre dos jogos de azar do cassino. Seu apelido de “Snake Eyes” vem de sua propensão para

rolando em Triple Hydra (veja o “Covil Viridiano”seção para uma explicação das regras do jogo). Rezran é um oportunista em sua essência, sempre perseguindo

atrás de riquezas. Ele é um seguidor devoto de Tiamat e cobiça a riqueza acumulada pela Rainha Dragão.

Ganhando o favor de Rezran.Rezran observa os personagens enquanto eles participam dos jogos do Viridian Den. Se os personagens acumularem um total de 1.000 garras ou

mais enquanto estão na toca, Rezran fica impressionado com a sorte deles e concede aos personagens acesso ao Orgulho do Dragão.

Uvashar
Mestre do Hipódromo de Alabastro

Uvashar é um animal suave e de pêlo brancorakshasae o mestre do circuito de corridas de pesadelo do cassino. Uvashar muitas vezes pode ser encontrado entregando-se a boa comida e

música em uma caixa de visualização privada.

Duvidoso e manipulador, Uvashar gosta de assumir o disfarce de patrono do cassino e semear a discórdia entre o público da pista de corrida. O

rakshasa organiza corridas para adicionar emoção a um evento. Uvashar não adora Tiamat como muitos dos mestres e clientes do cassino, mas o rakshasa

no entanto, mantém uma lealdade relutante à Rainha Dragão.

Ganhando o favor de Uvashar.Uvashar tem grande estima por aqueles que cumprem suas promessas e defendem sua parte no acordo - especialmente quando isso exige um acordo justo.

quantidade de habilidade para realizar com sucesso. Um encontro potencial para ganhar o favor de Uvashar é apresentado mais adiante no “Hipódromo de Alabastro”seção mais adiante no

capítulo.
ARTISTA: CHRIS SEAMAN
KAYLAN RENAUDON E UVASHAR

Salas de Cassino

As salas do cassino são descritas nas seções seguintes.

Hipódromo de Alabastro

Elegantes pilares brancos cercam o que parece ser uma pista de corrida. As arquibancadas estão repletas de clientes, todos ansiosos para apostar na corrida iminente.

Esta arena hospeda corridas de pesadelo. Os membros do público podem fazer apostas, ganhando um pagamento dependendo de quais cavalos ficarem entre os dois primeiros de uma determinada corrida.

Até seispesadeloscorrida a qualquer momento; aqueles que apostam no corcel do primeiro lugar recebem o triplo da aposta inicial, e aqueles que apostam no segundo lugar

steed recebe o dobro de sua aposta inicial.

Para simular uma corrida, faça com que cada personagem participante aposte em um único número de 1 a 6 – cada número representa um pesadelo. Role um d6 duas vezes para

determine quais pesadelos ganham o primeiro e o segundo lugar, respectivamente. Se ambos os lançamentos tiverem o mesmo número, jogue novamente um dado para determinar qual pesadelo vence

segundo lugar.

Trapacear ou não trapacear

Alguns momentos depois dos personagens entrarem na área da pista de corrida pela primeira vez, um elfo em um elegante terno branco se aproxima deles e lhes oferece um acordo. Ler

ou parafraseie o seguinte:

“Quer ganhar algum dinheiro, hein? Eu também. Tenho um pequeno truque planejado que vai facilitar a corrida a meu favor, ganhando pelo menos mil garras. Você quer entrar? Vou lhe dar uma

parte dos ganhos e, se tudo correr bem, vou levá-lo para o andar de elite.

O elfo é o pit master da pista, Uvashar (veja o “Mestres do poço do cassino”seção anterior neste capítulo), escondido com um disfarce ilusório. Um personagem

que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 18 (Investigação) teste perfura a ilusão e vê a verdadeira aparência do rakshasa.

Uvashar protesta independentemente de qual pesadelo vence a corrida; o rakshasa apenas gosta de tentar os mortais com ofertas para trapacear e observar seus

reações. Se os personagens aceitarem o acordo de Uvashar, Uvashar dá aos personagens umPoção de Velocidadee os instrui a colocar a poção na alimentação do

pesadelo chamado Sunshroud. Uvashar então aponta os personagens na direção dos estábulos.

Uvashar desmascarado.Se algum personagem confrontar Uvashar sobre seu disfarce, Uvashar rescindirá o acordo, comentando amargamente que o personagem arruinou

a diversão. Mesmo assim, o rakshasa elogia as habilidades de observação do personagem antes de sair em busca de outro grupo com quem brincar. Os personagens devem encontrar

outra maneira de ganhar o favor de Uvashar ou cair nas boas graças de outro pit master.

Estábulos

Os estábulos da pista estão representados no mapa 8.2. Se os personagens entrarem na área estável, leia ou parafraseie o seguinte:

Seis pesadelos bufam e batem as patas no chão em suas respectivas baias, suas crinas vermelhas dançando enquanto jóqueis diabólicos cuidam dos cavalos. O cheiro fétido de vísceras sobe dos

baldes de ração. Em um canto fica um poço de aparência entediada.

ARTISTA: DYSON LOGOS


MAPA 8.2: ESTÁBULOS DE PISTA DE ALABASTRO

VISUALIZAR PLA YER VERSÃO

Umfim do poçoserve como segurança para a área. Os seispesadelos(chamado Chicanery, Far Gambit, Blinx, Cursed Cavalry, Sunshroud e Retribution) selo

impacientemente em suas barracas, e umdiabo farpadojockey atende a cada um.

Os personagens devem ter sucesso em um teste de Destreza CD 22 (Furtividade) verifique cada vez que eles entram ou saem dos estábulos para evitar serem notados e atacados pela extremidade do poço.

Aparelhando a corrida.Deslizando com sucesso oPoção de Velocidadeno balde de feed do Sunshroud requer várias etapas:

Passo 1.Um ou mais personagens devem entrar furtivamente nos estábulos.

Passo 2.Depois de localizar a tenda do Sunshroud, um personagem deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 25 (Prestidigitação) verifique para colocar a poção no balde de ração. Sobre

falha no teste, Sunshroud e seu jóquei percebem o personagem e fazem uma confusão, atraindo a atenção do final do poço.

Etapa 3.A poção reage com as miudezas do balde de alimentação do pesadelo, causando a erupção de uma nuvem de gás tóxico. Personagens a até 1,5 metro do balde de alimentação

deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou ter oenvenenadocondição por 1 hora. Se falhar no teste de resistência, a tosse do personagem também

alerta o pit end.

Passo 4.Os personagens devem escapar com sucesso dos estábulos.

Se um personagem executar todos os quatro passos sem atrair a atenção do final do poço, Sunshroud consumirá oPoção de Velocidadee vence com folga.

Confronto do Pit Master


Se os personagens conseguirem manipular a corrida a favor do Sunshroud, um pit end se aproxima do grupo após a corrida. O pit end explica que o pit da pista

O mestre quer se encontrar com os personagens e acompanha o grupo até o camarote privado de Uvashar. Leia ou parafraseie o seguinte se os personagens

acompanhe a extremidade do poço até a caixa de visualização:

Este camarote tem vista para o autódromo, longe da multidão nas arquibancadas. Pratos de charcutaria alinham-se nas mesas. Reclinado em uma cadeira está uma extremidade bípede com pêlo de tigre branco, vestido com um terno

elegante e observando você maliciosamente.


Uvashar vai direto ao ponto e pergunta aos personagens se eles interferiram na raça.

Falando a verdade.Se os personagens disserem a verdade, Uvashar faz uma careta antes de aparecer magicamente como o elfo de antes. O rakshasa adverte o

personagens e os dispensa sem recompensa. Os personagens devem encontrar um caminho alternativo para o Orgulho do Dragão.

Mentindo.Um personagem que tentar mentir sobre o envolvimento do grupo deve fazer um teste de Carisma CD 18 (Decepção) verificar. Em um teste bem sucedido, Uvashar é

impressionado. Se falhar no teste, Uvashar critica a habilidade do personagem antes de rir e elogiar o comprometimento do grupo. Em ambos os casos, Uvashar

honra o acordo, oferecendo ao grupo acesso ao Dragon's Pride (veja o “Orgulho do Dragão”seção mais adiante neste capítulo).

Salão Cerúleo

Pilares de cristal azul alcançam o teto deste salão de jogos. Tudo está quieto, exceto pelo tilintar das moedas e pelo baralhar das cartas. Andando entre as mesas está um demônio magro, de

escamas azuis e asas de dragão.

O demônio azul é o pit master da sala, Nyssa Otellion (veja o “Mestres do poço do cassino" seção). Nyssa se move estoicamente entre as mesas de jogo, em busca de um

oponente digno.

Jogos no Cerulean Hall


O Cerulean Hall é o lar de jogos de estratégia e intelecto, como dragonchess e three-dragon ante. A sala está dividida em três seções baseadas

em habilidade: uma seção de jogadores amadores, uma seção de jogadores intermediários e uma seção de jogadores experientes.

A aposta mínima para participar de um jogo é de 15 talons, independente da seção. No início de um jogo, todos os participantes fazem as suas apostas iniciais numa central

Panela; jogos como o dragonchess são normalmente limitados a dois participantes, mas outros jogos podem ter cinco ou mais participantes. Para cada turno do jogo, todos

os participantes fazem testes de Inteligência usando o conjunto de jogo relevante (um conjunto de xadrez de dragão, um conjunto de cartas de baralho ou outro conjunto adequado). O participante com

o lançamento total mais alto ganha o turno. Em caso de empate, ninguém ganha a vez. O primeiro participante que vencer três turnos ganha o jogo e recebe o pote.

Para participantes NPC, a tabela a seguir mostra a aposta média e o modificador de habilidade a serem usados, dependendo da seção em que o NPC está jogando.

Apostas Cerulean Hall

Nível de seção Aposta Média Modificador

Amador 17 (1d4 + 15) garras +4

Intermediário 20 (2d4 + 15) garras +8

Especialista 25 (4d4 + 15) garras + 12

Um concurso de inteligência

Qualquer personagem que ganhe um jogo na seção de especialistas chama a atenção de Nyssa. O pit master se aproxima do personagem após o jogo e oferece um

desafio de inteligência. Leia ou parafraseie o seguinte:

"Nada mal. Você é inteligente – eu reconheço isso. Mas me pergunto como você se sairia contra o mestre desta câmara. Venho por este meio desafiar você para uma partida de dragonchess: o

vencedor leva tudo.”

Se o personagem aceitar o desafio, Nyssa insiste em jogar a partida imediatamente. Nyssa aposta 50 garras nesta partida de dragonchess, e seu

modificador é +12.

A traição de Nyssa.Nyssa está usando umMedalhão de Pensamentos, que ela usa para escanear os pensamentos superficiais de seu oponente e ficar um passo à frente no

corresponder. Nissa usa umDisfarçar-sefeitiço para esconder o medalhão da vista. Contanto que o oponente de Nyssa possa ser afetado pela magia de adivinhação, o medalhão

permite que Nyssa trate qualquer resultado de 9 ou menos como 10 quando ela faz testes de Inteligência usando um conjunto de dragonchess.
Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Inteligência CD 20 (Investigação) pode perfurar a ilusão e ver o medalhão, que pode ser identificado por qualquer

personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 17 (Arcano) verificar. Um personagem que lançaDetectar magiaou magia semelhante percebe a aura da magia de ilusão

escondendo Nyssa e o medalhão.

Se um personagem acusa Nyssa de trapaça, ela pede provas ao personagem. Se o personagem identificar corretamente o medalhão, Nyssa sorri amplamente e

elogia a habilidade do personagem de ver através de seu ardil. Ela então admite a partida.

Fim da partida.Se o personagem vencer a partida de Xadrez do Dragão ou Nyssa conceder, Nyssa elogia o intelecto do personagem e agradece ao personagem

para a partida mais emocionante que ela teve nos últimos tempos. Ela então oferece ao personagem e seus companheiros acesso ao Orgulho do Dragão (veja o “Orgulho do Dragão”

seção).

Se Nyssa vencer, ela zomba do personagem e recebe arrogantemente seus ganhos.

Coliseu Escarlate

Vaias e gritos surgem deste coliseu ao ar livre feito de pedra vermelha escura. Acima do som de rugidos e barulho de metal, uma voz estrondosa comenta com entusiasmo sobre a luta.

A voz estrondosa é a voz magicamente amplificada de Khai Kiroth, o pit master e comentarista do coliseu (veja o “Mestres do poço do cassino" seção

anteriormente neste capítulo).

Assistir a um jogo no Coliseu é gratuito. As partidas colocam duas equipes uma contra a outra: uma composta por criaturas alistadas pelo cassino, a outra composta por

clientes de cassino que desejam provar seu valor em combate. Antes de cada partida, o público pode apostar em qual time sairá vitorioso. No

No final de uma partida, o público que apostar no time vencedor recebe o dobro da aposta inicial.

Entrando no Coliseu
Custa 15 garras para entrar no Coliseu como combatente. São permitidos no máximo três combatentes na equipe de patronos. Se todos os três slots de combatente

não são preenchidos por personagens, os espaços restantes são preenchidos porveteranos.

As partidas de arena são divididas em três níveis, sendo que a vitória em um nível dá acesso ao próximo. A vitória em uma partida vai para o lado que reduz tudo

combatentes do outro lado a 0 pontos de vida. Se a equipe dos patronos vencer uma partida, cada combatente da equipe receberá 100 garras. As partidas têm um-

intervalos de uma hora entre eles, permitindo aos participantes um breve descanso nas alas do coliseu.

O Mapa 8.3 representa a arena do coliseu. Os três níveis de partidas são os seguintes:

ARTISTA: DYSON LOGOS


MAPA 8.3: COLISEU ESCARLETA

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Nível 1.Barlgurassão liberados na arena – um para cada membro da equipe adversária.

Nível 2.Averme roxoirrompe pelo chão da arena.

Nível 3.Duas estátuas de ferro construídas para se assemelhar a um poço de madeira na arena. Eles usam ogigante de Ferrobloco de estatísticas, mas têm asas de ferro que lhes dão um ying

velocidade de 30 pés.

Se um participante vencer uma partida, mas não quiser passar para o próximo nível, o participante poderá pagar uma taxa de saída de 15 talons e trocar com outro participante disposto

participante. Os acompanhantes de um participante podem juntar-se a eles nas alas do coliseu entre as partidas.

Desafio do Pit Master

Personagens que vencem três partidas chamam a atenção de Khai. Khai os encontra nos bastidores do coliseu após a partida e fala com eles. Leia ou

parafraseando o seguinte:

“Esta arena não vê guerreiros como você há algum tempo. Você se permitiria uma luta final — contra mim? Verdadeiramente, um evento especial! E, claro, ofereço um esplêndido
pagamento pela sua vitória. O que você acha de mil garras, junto com acesso ao clube exclusivo do nosso cassino, Dragon's Pride?

Khai desafia os personagens para uma última partida na arena – contra ele. Por se tratar de uma partida especial, ele permite que todos os personagens lutem. Se os personagens

concordam, Khai declara que eles se encontrarão na arena em uma hora.

Confronto Final.Uma multidão animada se reuniu no coliseu. Khai tem doisdemônios com chifresem sua equipe. Khai luta implacavelmente, mas oferece alegre

comentários durante o combate, elogiando os personagens por suas habilidades e zombando de suas falhas.

Ao ficar com menos de 25 pontos de vida, Khai admite a partida, declarando os personagens vencedores. Como prometido, Khai entrega aos personagens 1.000

garras e oferece-lhes acesso ao Orgulho do Dragão (veja o “Orgulho do Dragão" seção).

ARTISTA: BRUCE BRENNEISE


COMBATANTES NO COLISEU Escarlate podem enfrentar um verme roxo irado

Labirinto Estígio

O saguão desta área é esculpido em obsidiana brilhante. Um homem austero, com presas e uma capa de gola alta, está sentado em uma mesa esculpida, ao lado da qual há uma porta simples de

pedra. Atrás da mesa, uma janela do chão ao teto dá para um labirinto de pedras envolto em neblina.

O homem atrás da mesa é o mestre do labirinto, o vampiro Kaylan Renaudon (veja o “Mestres do poço do cassino”seção anterior neste capítulo). Kaylan

fornece as seguintes informações:

Labirinto.O labirinto desafia as habilidades de navegação e as proezas de aventura dos participantes. Os participantes atravessam corredores que mudam magicamente em busca de

tesouro, evitando perigos ao longo do caminho.

Participação.Entrar no labirinto custa 20 garras por participante. Os participantes podem explorar o labirinto sozinhos ou em grupos.

Tesouro.Os esconderijos de tesouro encontrados em todo o labirinto normalmente contêm garras, embora alguns também incluamMoedas da Alma.

Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Sabedoria CD 15 (Entendimento) check percebe que uma pontada de fome aparece nos olhos de Kaylan quando ele mencionaMoedas da Alma. Se

pressionado, Kaylan admite que se alimentaMoedas da Almausando um especialRoubo da Espada da Vida, que ele sempre mantém com ele. Se os personagens o trouxerem

Moedas da Alma, ele dará aos personagens 500 garras para cada moeda.

Trazendo três ou maisMoedas da Almapara Kaylan ganha sua admiração, e ele oferece aos personagens acesso ao Orgulho do Dragão em troca (veja o “Orgulho do Dragão”

seção).

Recursos do labirinto

As passagens do labirinto se movem constantemente, tornando impossível mapeá-lo. Todas as áreas do labirinto possuem as seguintes características:

Tetos.Os tetos são sólidos, mas parecem feitos de neblina espessa. Os tetos têm 15 pés de altura nos quartos e 10 pés de altura nas passagens.

Piso e Paredes.O piso e as paredes são construídos em pedra preta lisa.

Iluminação.O labirinto é mal iluminado por globos flutuantes de luz mágica.

Tamanho do quarto.Salvo indicação em contrário, todas as câmaras dentro do labirinto são salas circulares com 9 metros de diâmetro.
Navegando no Labirinto

Antes dos personagens explorarem o labirinto, peça-lhes que designem um líder. Se um personagem estiver explorando o labirinto sozinho, esse personagem é o líder. O líder

então se aventura pelo labirinto, fazendo uma Inteligência CD 20 (Investigação) ou Sabedoria (Sobrevivência) marque para discernir o melhor caminho. Em um sucesso

verifique, o líder navega corretamente até uma câmara do tesouro; role aleatoriamente ou escolha uma opção na tabela das Câmaras do Tesouro para determinar qual sala

é encontrado. Se falhar no teste, o líder tropeça em uma câmara de desafio; role aleatoriamente ou escolha uma opção na tabela Câmaras de Desafio para

determinar qual sala é encontrada. Cada quarto deve ser encontrado apenas uma vez. Se você rolar um resultado que os personagens já encontraram, ou se o

personagens deixariam o labirinto antes de encontrar um baú com um ou maisMoedas da Alma, role novamente ou escolha outra opção.

Câmaras do Tesouro

d10 Câmara

1–3 Uma mesa simples fica no centro desta câmara. Na mesa estão doisPoções de Cura (maior)e um saco de 30 garras.

4–6 Esta câmara contém uma piscina borbulhante de água azul-turquesa. Uma criatura que passe 1 minuto tomando banho na piscina ganha 2d10 pontos de vida temporários.

7–8 Vasos cheios de flores perfumadas alinham-se nesta sala. No centro da sala há um baú de madeira destrancado contendo 75 garras.

Esta câmara contém um baú de ferro trancado. Um personagem pode abrir o baú com um sucesso de Destreza CD 15 (Prestidigitação) teste usando ferramentas de ladrões, ou

9 pode ser aberto à força com um sucesso de Força CD 17 (Atletismo) verificar. ABaterfeitiço ou magia semelhante também abre o baú. Dentro do baú há 100 garras e três

Moedas da Alma.

10 Uma das paredes desta sala tem uma porta simples de pedra, que leva para fora do labirinto e leva os personagens de volta ao saguão do labirinto.

Câmaras de Desafio

d10 Câmara

1–3 Cincoimita, todos disfarçados de baús de tesouro, ocupam esta sala. Perturbar um mímico faz com que todos ataquem.

Esta sala está cheia de água com 30 centímetros de profundidade. Uma fina prancha de madeira atravessa a água, conectando a entrada e a saída da sala. Uma criatura

4–6 cruzando a prancha deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 17 (Acrobacias) verifique ou caia na água. A primeira vez que uma criatura toca a água, trêselementais

da águaaparecer e atacar.

Um hostil, mas adormecidobehirencontra-se enrolado em torno de um peito. Uma criatura que se aproxima do behir deve ter sucesso em um teste de Destreza CD 16 (Furtividade) marque
7–8
para evitar ser notado. O baú está desbloqueado e contém 50 garras e umMoeda da Alma.

Um grande vaso cheio de 100 garras fica no centro da sala. O vaso é guardado por trêsperseguidores invisíveis, que atacam qualquer criatura que toque a
9
embarcação.

Um hostilgigante de Ferropatrulha esta sala e ataca imediatamente os intrusos. Se o golem for destruído, um personagem que vasculhar os restos do golem encontra três
10
Moedas da Alma.

Covil Viridiano

As paredes e tetos deste aconchegante refúgio são feitos de jade luminescente. Clientes barulhentos se reúnem em torno das mesas de jogo, olhando de cara feia para dados e cartas enquanto testam a sorte. Um demônio dracônico de

escamas verdes se move entre os jogos, conversando preguiçosamente com os jogadores.

O demônio verde é o pit master da sala, Rezran Agrodro (veja o “Mestres do poço do cassino" seção). Rezran observa a sala, ocasionalmente mergulhando para

fale com um patrono que está em uma maré de vitórias.

Favor do Pit Master.Se os personagens tiverem 1.000 garras ou mais e estiverem no Covil Viridian, Rezran fica impressionado e os convida para o Orgulho do Dragão.

Jogos no Viridian Den


Os personagens podem participar de dois jogos enquanto visitam o Viridian Den.

Leilão de Drake.Este jogo de cartas tem uma aposta mínima de 20 garras, que vai para um pote no centro da mesa. O objetivo do jogo é acumular
mão de cartas de maior valor.
No início do jogo, o crupiê distribui um par de cartas a cada participante. O crupiê compra três cartas para colocar viradas para cima ao lado do pote; esses cartões são

em leilão. Os participantes fazem lances nas cartas do leilão, e o participante com o lance mais alto ganha a carta e adiciona seu lance ao pote. Uma vez que todos os três

as cartas do leilão foram vendidas, todos os participantes revelam suas mãos e a mão de maior valor ganha o pote inteiro.

Para simular o jogo, faça com que cada participante jogue 2d12 em segredo. Em seguida, role 3d12 e mostre os números obtidos – eles representam as cartas do leilão.

Ao vencer um lance, o participante pode somar o número lançado no dado ganho ao total do lançamento. No final do jogo, o participante com o maior total

vence. Se os totais mais altos estiverem empatados, ninguém ganha.

Hidra Tripla.A aposta mínima para este jogo é de 25 garras. Neste jogo de dados, cada participante rola 3d6. Se o participante não obtiver nenhum número igual,

o participante não ganha nada. Se o participante lançar dois números iguais, o participante ganha um valor igual ao dobro da sua aposta inicial. Se o

o participante rolar três do mesmo número, o participante ganha uma quantia igual ao triplo de sua aposta inicial.

Se um participante lançar dois ou mais 1s, esse lançamento é chamado de olhos de cobra. Além do pagamento normal, um participante que revira os olhos de cobra também recebe um

pagamento adicional igual à sua aposta inicial.

Orgulho do Dragão

Ocupando o piso inferior do Belvedere Vermelho, o Dragon's Pride é um clube exclusivo reservado aos clientes mais valiosos do casino. Aqui, os sócios do clube podem

gaste garras em joias opulentas, coquetéis refrescantes e tratamentos de spa rejuvenescedores.

Este andar também abriga o escritório do proprietário do cassino, que se conecta a um santuário escondido usado para se comunicar diretamente com Tiamat. Dentro disto

santuário, Windfall mantém a última peça doBastão de Sete Partes, na esperança de amplificar a capacidade da vara de lançarSimulacrocom o poder de Tiamat e recriar

a amada criação perdida de seu mestre: Sardior, o dragão rubi.

Entrando no Orgulho do Dragão

O Dragon's Pride ocupa o andar inferior do cassino e é acessado por elevador. Este elevador está magicamente escondido na parte de trás do grande

estátua de dragão no lobby do cassino. Para ver a entrada do elevador e passar por ele, uma criatura deve trazer a marca do clube: uma tatuagem encantada de um

garra de dragão. Somente Windfall e os pit masters do cassino podem conceder ou remover esta tatuagem. Assim que o amarrador ou um pit master conceder permissão para entrar

Orgulho do Dragão, a marca aparece magicamente na mão de uma criatura. Para criaturas sem a marca, o elevador do clube é indetectável e intransitável por qualquer

Outros significados.

Uma vez que os personagens tenham ganhado o favor de pelo menos um dos pit masters do cassino, esse pit master marca cada um dos personagens com a tatuagem do clube e

instrui os personagens a passarem pela parte de trás da estátua do saguão. Agora com a marca do clube, os personagens podem ver a entrada do Dragon's

Orgulho:

O que antes era uma estátua sólida agora parece translúcido. Lá dentro, uma plataforma de pedra levita lentamente entre este andar e o que está abaixo.

Contanto que possuam a marca, os personagens podem entrar e sair do Orgulho do Dragão quando quiserem.

Características do Orgulho do Dragão

Salvo indicação em contrário, as áreas do Dragon's Pride possuem as seguintes características.

Tetos, pisos e paredes


Os tetos, pisos e paredes são esculpidos em pedra vermelha lisa e ligeiramente quente ao toque. Os tetos têm 15 pés de altura, salvo indicação em contrário.

Iluminação

Os quartos são iluminados por arandelas mágicas multicoloridas. Tocar em uma arandela o desliga.

Segurança

Afim do poçofica de guarda em cada quarto. Os pit ends são observadores silenciosos que intervêm se uma briga começar.
Alas
Proteções mágicas cercam o Orgulho do Dragão. Se uma criatura sem a marca do clube tentar se teletransportar para o Orgulho do Dragão, a criatura sofre 33 (6d10) ataques psíquicos.

dano e a tentativa falha.

Locais do Orgulho do Dragão

As áreas de Dragon's Pride estão relacionadas ao mapa 8.4.


ARTISTA: DYSON LOGOS

MAPA 8.4: ORGULHO DO DRAGÃO

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N1: Cantina do Canto da Serpe

Sofás luxuosos cercam mesas baixas neste salão mal iluminado. No centro da sala há uma barra circular. Garrafas de bebidas alcoólicas nas prateleiras em tons de cinza no ritmo do jazz levemente tocado, enquanto um

demônio azul-gelo serve bebidas atrás do bar.

O barman é umdiabo de gelochamado Oganath, que usa suas garras geladas para resfriar instantaneamente as bebidas que serve. A qualquer momento, 2d4demônios com chifresrelaxe

salão.

Coquetéis de Oganath.Especialista em mixologia misteriosa, Oganath serve uma infinidade de bebidas mágicas no bar:

Blazing Bloody Jack (custa 100 garras).Partículas de suco vermelho coagulado estão suspensas neste coquetel de cor âmbar, que tem sabor doce

e picante. Quando consumida, esta bebida funciona como umPoção do Heroísmo.


Céu do Coringa (custa 125 garras).Esta bebida azul brilhante é coberta com creme branco e fofo. Quando consumida, esta bebida funciona como umPoção de Voar.

Salubra Slinger (custa 50 garras).Esta bebida revigorante com sabor de frutas vermelhas faz com que a boca do bebedor fique levemente entorpecida. Quando consumida, esta bebida funciona

como umElixir da Saúde.

Uma bebida perde sua magia se for retirada do Mirante Vermelho. Oganath também oferece uma variedade de coquetéis mundanos, que custam 3 garras cada.

N2: Arcana Encantadora

Um rakshasa elegante em vestes azul-petróleo cintilantes administra esta joalheria misteriosa. Acessórios elegantes e adornados com joias estão à venda no balcão.

A loja é dirigida por um vaidosorakshasalapidário chamado Krysocol, que tem diversas peças à venda:

Dois pingentes de jade preto (cada umAmuleto de Prova contra Detecção e Localização) por 300 garras cada

Um colar de latão pendurado com esferas de citrino (umColar de bolas de fogocom cinco contas) por 1.250 garras

Um anel roxo com estrelas de diamante branco (umAnel de estrelas cadentes) por 2.000 garras

Forjado no Inferno.Qualquer item mágico criado por Krysocol tem o seguinte efeito adicional, que o rakshasa reluta em divulgar:

Xingamento.Enquanto você usar este item, você estará amaldiçoado. O item não pode ser removido até que você seja alvo de umRemover maldiçãofeitiço ou magia semelhante. Enquanto

amaldiçoado desta forma, toda vez que você terminar um descanso longo, você deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 10. Em caso de falha no salvamento, você descarta imediatamente tudo o que

carregam ou usam e se transformam em umlêmure. Apenas umDesejarfeitiço pode reverter essa transformação.

N3: Vícios Virtuosos

Nuvens fofas de vapor saem deste spa, com cheiro de gengibre e frutas cítricas. Duas erínias — uma de túnica branca e outra de preto — estão atrás do balcão. Atrás deles estão várias fontes

termais e estações de massagem.

O spa é administrado por doiseríniaschamados Vitia e Vertu. Eles oferecem dois serviços:

Brimstone Springs (custa 100 garras).Este serviço dura 1 hora e inclui um relaxante banho termal e massagem. Uma criatura que participa deste

serviço ganha 4d10 + 4pontos de vida temporáriosalém dos benefícios de um breve descanso.

Luxe Despertar (custa 450 Talons).Este serviço rejuvenescedor leva 3 horas. Uma criatura que participa deste serviço ganha 6d10 + 6golpe temporário

pontosalém dos benefícios de um longo descanso.

N4: Oce inesperado

A porta do escritório está trancada e guardada por doisextremidades do poço. Cada guarda permanente na extremidade do poço também carrega uma chave para a porta do escritório para fins de emergência.

Abrir a porta sem a chave adequada requer ferramentas de ladrão e um sucesso de Destreza CD 20 (Prestidigitação) cheque, ou umBaterfeitiço ou similar

Magia.

Se a porta do escritório for aberta por qualquer meio que não seja a chave, sua armadilha será ativada, espalhando gás venenoso incolor em um cone de 4,5 metros. Cada criatura naquele

área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou sofrerá 18 (4d8) de dano de veneno. Esta armadilha não pode ser desarmada.

O interior do oceano está desprovido de ocupantes. Quando os personagens se aventurarem lá dentro, leia o seguinte:

Estantes de livros cobrem as paredes desta sala. Uma cama coberta com lençóis macios está embutida em uma alcova, em frente à qual há uma mesa de trabalho simples coberta de papéis e livros. Montado na

parede posterior está o busto esculpido de um sorridente dragão vermelho.

A mesa está coberta de anotações sobre construções mágicas, bem como textos religiosos e históricos escritos em Dracônico. Um personagem que passa 10 minutos

estudar esses itens aprende o seguinte:


O Primeiro Mundo.Tiamat trabalhou ao lado do dragão de platina Bahamut para moldar o Plano Material na forma de um único Primeiro Mundo. Um desconhecido

O cataclismo dividiu este Primeiro Mundo, resultando nos numerosos universos que agora ocupam o Plano Material.

O Dragão Rubi.Ao criar o Primeiro Mundo, Bahamut e Tiamat também criaram Sardior, um dragão com escamas de rubi. Sardior foi destruído no

divisão do Primeiro Mundo.

O Projeto Simulacro.A sorte inesperada adquiriu osétima peçadoBastão de Sete Partesalgum tempo atrás. Ela o usou para criar uma imagem de Sardior, que

ela acredita que se assemelhava a um dragão vermelho. Windfall espera encontrar uma maneira de usar a haste para dar vida à imagem.

Entrada Secreta.O busto na parede projecta uma ilusão que esconde a entrada do Ruby Sanctum (zona N5). AVeja Invisibilidadefeitiço ou similar
a magia revela o contorno da entrada na parede. Um personagem procurando por portas secretas na sala encontra esta entrada escondida com um CD 18 bem-sucedido.

Inteligência (Investigação) verificar.

Tesouro.A maioria dos itens no escritório de Windfall são luxuosos, mas mundanos e grandes demais para serem transportados. Entretanto, um personagem que vasculhe a sala encontra um

Tomo de Liderança e Influênciaguardado em uma estante.

N5: Santuário Rubi


ARTISTA: ROBSON MICHEL

UM DRAGÃO VERMELHO HOLOGRÁFICO DORME AO LADO DA PEÇA FINAL DA HASTE

As paredes deste espaço cavernoso são feitas de cristal facetado vermelho-rubi. Um túnel fino se projeta no fundo da caverna e leva à escuridão.

Uma estalagmite surge do chão no centro da sala. Uma estalactite de tamanho semelhante está pendurada no teto diretamente acima dela. O espaço entre os dois é ocupado por uma haste cristalina

pulsando com energia. A peça projeta a imagem holográfica de um dragão vermelho adormecido. A sorte inesperada fica perto da projeção, observando-a atentamente.

Os tetos desta câmara têm 45 pés de altura.Sorte inesperada(vê-labloco de estatísticasanteriormente neste capítulo) é hostil aos invasores do santuário.

O objeto cristalino flutuando entre a estalagmite e a estalactite é opeça finaldoBastão de Sete Partes. Tentando remover a peça da haste

sua posição imediatamente faz com que a imagem do dragão desapareça, fazendo com que Windfall ataque.

Intervenção Dracônica.Quando Windfall é reduzido pela primeira vez a 0 pontos de vida, uma luz multicolorida a envolve enquanto vozes sibilantes ecoam por toda a câmara:

“Insetos iniciantes! Quem se atreve a fazer barulho fora do meu covil? Quem se atreve a interromper as reflexões da Rainha Dragão?”
As facetas das paredes do santuário refletem imagens dos olhos de Tiamat enquanto ela fala. Windfall recupera 300 pontos de vida, mas tem oparalisadocondição devido a

A magia de Tiamat como Rainha Dragão fala diretamente aos personagens.

Recuperando o pedaço da haste.Se os personagens informarem Tiamat sobre a trama de Vecna, Tiamat rosna com desdém antes de relutantemente permitir que os personagens saiam com

a última peça da haste. Ela explica que o Plano Material é parcialmente criação dela – e ela se recusa a deixar um arquilich excessivamente zeloso desfazê-lo. O Dragão

Queen então ordena que os personagens saiam do cassino imediatamente.

Caso contrário, Tiamat libera Windfall de suas restrições mágicas, instrui o amarrador a erradicar o grupo e sai para comungar com seus outros

campeões. Somente depois que Windfall for derrotado os personagens poderão adquirir a última peça do bastão. Para saber mais sobreBastão de Sete Partes, veja este livro

introdução.

Para o covil de Tiamat.O túnel estreito ao sul eventualmente leva ao covil de Tiamat. Esta entrada é atualmente guardada por Drekarvynix, umantigo dragão vermelho,

que exige que os personagens saiam, a menos que possam provar seus negócios legítimos no covil de Tiamat. A menos que os personagens forneçam uma razão convincente para

entrar, Drekarvynix os ataca. O dragão vermelho não persegue os personagens através do túnel até o Orgulho do Dragão.

Próximos passos

Uma vez que os personagens tenham recuperado o último pedaço da vara, eles podem voltar para a porta através do penhasco na encosta da montanha em Avernus e retornar para Sigil.

sem maiores complicações.

Atualizamos nossotermos e Condições. Clique no link para saber mais.

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CH. 8: O DRAGÃO RAINHA ORGULHO CH. 10: O GUERRA DE P ANDESMOS

Capítulo 9: O Traidor Revelado

É UMA FRAUDE, UMA BATALHA ÉPICA SEGUE NO SIGIL

Uma vez que os personagens tenham todos osBastão de Sete Partes, todos os olhos se voltam paraAlustriel,Tasha, e o impostor Mordenkainen. O plano era para os personagens

para trabalhar com os Três Magos para determinar a localização de Vecna e impedir o Ritual de Reconstrução do arquilich. No entanto, este capítulo revela que os personagens—

assim como Alustriel e Tasha – foram enganados.

O falso Mordenkainen revela serKas, o Traidor, ex-aliado de Vecna e atual arquiinimigo. Os personagens devem perseguir Kas através do

multiverso até Pandesmos, a primeira camada do plano do Pandemônio, onde o vampiro planeja cooptar o ritual de Vecna e se tornar o mais poderoso

estar em existência.

Executando este capítulo

Este capítulo começa depois que os personagens recuperam a última peça doBastão de Sete Partesde Averno. Se os personagens estão carregando o anterior

seis pedaços de bastão ou aqueles pedaços que permaneceram no Sigilo, o bastão se une em um artefato quando todas as peças estão a poucos centímetros uma da outra.
O bastão fica completo, mas provavelmente nenhum personagem ainda está sintonizado com ele, e os Três Magos em Sigil pediram aos personagens que retornassem ao santuário uma vez que todos

os pedaços da haste foram encontrados. Se os personagens hesitarem depois de recuperar o pedaço do bastão final, incentive-os a retornar rapidamente para seus aliados no santuário em

Sigilo. O retorno dos personagens ao santuário desencadeia a próxima parte da história.

As primeiras cenas deste capítulo incluem o caos causado quando Kas rouba oBastão de Sete Partese fere gravemente Alustriel e Tasha. O capítulo

progride para Pandesmos, onde os personagens encontram uma guerra irrompendo entre as forças demoníacas de Kas e Vecna. Os personagens devem permanecer no rastro de Kas se

eles esperam encontrar Vecna, potencialmente neutralizar Kas e acabar com a ameaça ao multiverso.

Avanço do personagem

Os personagens devem estar no 18º nível quando este capítulo começar. Os personagens ganham um nível após navegarem no Outlook do Pandesmos e chegarem à Carapaça

Ridge, onde ocorre a guerra entre as forças de Kas e Vecna.

Poder dos Segredos

Os personagens podem aprender um segredo neste capítulo que é aplicável às regras em “O poder dos segredos”na seção deste livrointrodução:

O segredo de Malaina.A esposa de Alustriel suspeitava de Mordenkainen desde que ele chegou ao santuário, mas ela não disse nada a Alustriel, Tasha ou ao

personagens. Os personagens podem aprender esse segredo no “A desconfiança de Malaina”Seção mais adiante neste capítulo.

Retornando do Averno

Quando os personagens retornam de Avernus com a última peça doBastão de Sete Partes,Kas—disfarçado de Mordenkainen—os cumprimenta dentro do

santuário. Ele parece tonto, mas apavorado, incapaz de esconder suas emoções honestas.

Assim que o disfarçado Kas vê os personagens passarem pela porta com a vara final, ele exclama o seguinte:

"Meus amigos! Voce conseguiu? A peça final? Posso dizer pela primavera em seus passos que você sim! Que legal!

“Enquanto você esteve fora, deduzimos que Vecna precisa conduzir seu ritual em um lugar de grande importância, onde ele possa gerar poder a partir dos segredos que seu culto roubou.

“É provável que seja um local distante e em um avião que não esperávamos. Eu diria que é como encontrar uma agulha num palheiro, mas tenho colegas que podem nos ajudar a determinar a

localização. Falarei com eles hoje e espero que tenhamos nossa resposta.

“Vocês todos já passaram por muita coisa. Você deveria descansar em seus aposentos. Enquanto isso, vou me certificar de que a haste esteja devidamente remontada e funcionando em todo o seu potencial. Você vai

precisar de sua energia para quando enfrentarmos Vecna!”

Kas encoraja fortemente os personagens a descansarem agora e deixarem oBastão de Sete Partesaos cuidados dos magos. Kas quer manter os personagens longe

a vara e os magos pelas próximas horas. Sempre vilão, Kas planeja pegar Alustriel e Tasha de surpresa, roubar a vara e fugir para o Pandemônio para

livreMiska, a Aranha-Loboantes de confrontarVecna. Mesmo que um personagem já esteja sintonizado com o bastão, Kas planeja roubá-lo.

Apesar do que ele disse enquanto se passava por Mordenkainen, Kas sabe que Vecna está conduzindo seu Ritual de Refazer no plano do Pandemônio. Depois

recebendo uma mensagem em um sonho dos Poderes das Trevas, Kas percebeu que a magia inerente ao seuCoroa das Mentirasiria transportá-lo através do território de Alustriel

portal para aproximadamente o local do ritual de Vecna. Agora que os personagens recuperaram oBastão de Sete Partes, os personagens são meros inconvenientes para

Kas, mas ele não quer lutar contra eles, pois a luta pode enfraquecê-lo significativamente, se não pior.

Se os personagens recusarem

Se os personagens estiverem desconfiados, ou se estiverem sendo particularmente cautelosos, eles podem não querer entregar oBastão de Sete Partesou descansar em seus aposentos.

Abaixo estão opções para lidar com personagens que não aceitam as sugestões de Kas.

Os outros magos
Kas disse a Alustriel e Tasha que deseja mexer no todoBastão de Sete Partes. Ele convenceu os outros de que pode fortalecer o artefato para

evite que ele se quebre novamente quando os personagens o usarem para interromper o ritual de Vecna. Se os personagens insistirem em manter a vara, Alustriel e Tasha se aproximam
eles e explique isso. Eles pedem aos personagens que abandonem a vara, reconhecendo que Mordenkainen pode ser um pouco excêntrico, mas suas teorias mágicas

são sólidos. Alustriel e Tasha exaltam as virtudes de garantir que a vara não se parta novamente.

Malaina desaparecida

Se os personagens resistirem a descansar em seus aposentos, Alustriel se aproxima deles em particular. Ela está preocupada porque sua esposa, Malaina, deixou o santuário várias horas

atrás e não voltou. A longa ausência não é típica de Malaina, explica Alustriel, e o bruxo está preocupado com a segurança de sua esposa. Malaina está resistindo a qualquer

tentativas mágicas de contatá-la, Alustriel conta aos personagens.

Quando ela saiu, Malaina disse a Alustriel que ela estava indo para uma loja chamada Velgar's Vittles no Mercado de Sigil. Os Três Magos estavam ocupados, então Alustriel

não pediu mais informações. Agora, Alustriel espera estar iminentemente ocupado ajudando Mordenkainen e Tasha a localizar Vecna. Alustriel não pode deixar o

santuário, então ela pede aos personagens que encontrem sua esposa antes que o grupo saia para enfrentar o arquilich. Alustriel fornece instruções para chegar a Vittles de Velgar.

Na verdade, Malaina suspeitava de Mordenkainen, mas não queria fazer acusações sem provas. Malaina estava procurando um estudioso chamado Velgar

Vera (neutra boa, orcmago). Velgar é amigo de Mordenkainen e visitou a casa de Mordenkainen em Avernus. Velgar não estava em sua loja hoje cedo,

então Malaina permaneceu na Ala do Mercado, esperando o retorno do orc.

Seguindo o exemplo.Se os personagens forem para Vittles de Velgar, Velgar relata que Malaina se encontrou com ele brevemente há algumas horas para perguntar sobre Mordenkainen.

Velgar conta aos personagens a mesma coisa que disse a Malaina: o lojista conversou com Mordenkainen na semana passada, e o famoso bruxo não mencionou nada.

sobre Alustriel, Tasha ou Vecna, ou qualquer coisa sobre estar recentemente em Sigil.

Quando os personagens retornam ao santuário, é tarde demais para deter Kas. Prossiga para “Kas se revela" seção.

Lutando contra Kas

É improvável, mas um ou mais personagens podem estar presentes quando Kas revela sua verdadeira identidade. Neste caso, utilize o bloco de estatísticas apresentado na seção “Kas o

Traidor”seção emApêndice B. Kas se concentra em roubar a vara e usar o portal para viajar para Pandesmos. Se os personagens derrotarem Kas, ele revela o

localização do ritual de Vecna: a Caverna da Reflexão Quebrada em Pandesmos, no plano do Pandemônio. Kas também revela que planejou usar a vara para libertar

Miska, a Aranha-Loboe aliar-se ao lorde demônio para ultrapassar Vecna.

Cabe aos personagens decidir o que acontecerá com Kas a seguir. Alustriel e Tasha provavelmente estão feridos na luta e, portanto, não estão dispostos a se juntar aos personagens em sua luta.

perseguição de Vecna. No entanto, Alustriel e Tasha incentivam os personagens a assumirem oBastão de Sete Partespara ajudar na luta contra o deus-lich. Na sua discrição,

Alustriel e Tasha podem se juntar aos personagens na jornada para Pandesmos, mas eles se concentram em neutralizar as poderosas forças restantes de Kas em vez de

juntando-se à luta contra Vecna. Alustriel ou Tasha podem se juntar a personagens particularmente persuasivos em sua busca por Vecna, mas isso exigirá

esforço de sua parte e pode tornar os capítulos seguintes significativamente mais fáceis para os personagens.

Quando os personagens estiverem prontos, Alustriel pode direcioná-los para um portal em Sigil que leva a Pandesmos. Depende de você se a porta se abre para Pandesmos

Outlook (mostrado emmapa 9.1) ou diretamente na entrada da caverna. No primeiro caso, Alustriel pode fornecer instruções para chegar à caverna a partir do ponto de vista. Se este

acontecer, pule partes do próximo capítulo conforme apropriado. Neste último caso, os personagens ganham um nível adicional e passam paracapítulo 11.

Kas se revela

ARTISTA: ALFVEN ATO


KAS CAUSA DANO CATASTRÓFICO AO SANTO DE ALUSTRIEL

Se os personagens retornarem aos seus aposentos para descansar, Kas passa a próxima hora fingindo examinar oBastão de Sete Partescom

Alustriel e Tasha. Na verdade, Kas está esperando que os personagens adormeçam ou se distraiam em seus aposentos. Uma vez que ele assume que os personagens são

dormindo ou alheio, ele revela sua verdadeira forma.

Kas pega Alustriel e Tasha de surpresa, ferindo-os gravemente, então rouba a vara e atravessa o portal do santuário para Pandemonium, onde

os personagens o enfrentam no próximo capítulo.

Assim que Kas escapa do santuário, Malaina retorna para encontrar as consequências imediatas da traição de Kas. Ela corre para alertar os personagens.

A realidade amanhece

Quando Kas se revela, uma cacofonia irrompe lá embaixo. Personagens adormecidos são despertados e personagens ocupados ouvem o seguinte:

Batidas violentas e estrondos terríveis rompem o silêncio. Algo está acontecendo lá embaixo. Risadas profundas e perversas ecoam pelo santuário, junto com vozes
familiares gritando: “Seu monstro!” e “Nós confiamos em você!”

Quando os personagens abrem a porta, eles veem Malaina em pânico. Ela grita para os personagens descerem. Leia ou parafraseie o seguinte:

O santuário parece ter sido atingido por um tornado: há estantes de livros derrubadas, móveis tombados e livros e papéis espalhados por toda parte. Marcas de queimadura estragam a madeira

outrora brilhante e os tapetes macios. Apenas um único sofá no centro do santuário está em pé, e nele estão sentados Alustriel e Tasha. Ambos estão bebendo poções e parecem atordoados.

Alustriel e Tasha estão em estado de choque, tanto porque o Mordenkainen com quem eles estavam trabalhando é na verdade o vampiro malvado Kas, quanto porque eles

não entendeu seu plano. Alustriel e Tasha respondem às perguntas de forma confusa e em frases curtas.

Depois de alguns minutos, os magos recuperam o equilíbrio e contam aos personagens todas as informações do início desta seção. Alustriel e Tasha estão dispostos

submeter-se a meios mágicos de determinar a verdade. Eles nunca enganaram os personagens e nunca quiseram nada além de impedir o ataque de Vecna.

ritual.
Perseguindo Kas

Antes de Kas sair do santuário, ele murmurou uma frase que Alustriel e Tasha ouviram: “Finalmente, termina em Pandesmos”. As mulheres repetem a frase para

os personagens. Além disso, Alustriel examinou o portal do santuário e conhece Kased no plano do Pandemônio. Eles supõem, corretamente, que Vecna

está tecendo seu ritual em Pandesmos, a primeira camada do Pandemônio.

Nem Alustriel nem Tasha haviam conhecido Kas anteriormente, mas as histórias sobre o ódio dele e de Vecna um pelo outro são bem conhecidas, assim como a fome de Kas por

poder. Alustriel supõe corretamente que Kas planeja encontrar Vecna e cooptar o ritual do deus-lich para se tornar o ser mais poderoso que existe. Esse

o resultado é tão ruim quanto Vecna governando o multiverso, no que diz respeito a Alustriel e Tasha, já que Kas é tão mau quanto Vecna.

Porque Kas se esforçou tanto para manipular os personagens para encontrar oBastão de Sete Partes, Alustriel percebe a terrível verdade e a compartilha com o

personagens: Kas planeja usar a vara para libertarMiska, a Aranha-Lobo, um poderoso senhor demônio que ficou preso em Pandesmos há muito tempo usando a vara. Kas

e Miska então marcharia contraVecna, cooptando o ritual do deus lich para iniciar seu reinado de terror em todo o multiverso.

O caminho a seguir

Alustriel e Tasha não sabem a localização exata do ritual de Vecna. Os personagens devem viajar para Pandesmos e confrontar Kas para saber a localização

eles podem parar o Ritual de Refazer.

Durante o confronto com Kas, Alustriel e Tasha ficaram feridos. Os suprimentos de cura no santuário garantem que os bruxos não corram perigo real. Eles insistem

os personagens perseguem Kas imediatamente para impedi-lo de libertar Miska. Alustriel e Tasha prometem ajudar os personagens como puderem.

Alustriel e Tasha suspeitam corretamente que Vecna terá tecido abjurações para se proteger de qualquer um que o detenha. Os Links da Vecna são os

gravata mágica que os personagens precisam para deter o deus-lich. Na verdade, graças aos vínculos que os ligam a Vecna, os personagens são os únicos existentes que podem

faça isso. Eles são a única esperança do multiverso.

Antes dos personagens deixarem o santuário, Alustriel sugere que os personagens usem oSino do Exíliopara devolver Kas a Tovag, seu Domínio do Pavor. Alustriel

observa que os personagens precisam enfraquecer significativamente Kas antes que o item mágico funcione no vampiro.

A desconfiança de Malaina

Assim que os personagens descobrem o que aconteceu, eles percebem que Malaina permanece particularmente solene.

O segredo de Malaina.Se os personagens perguntarem a Malaina o que há de errado, ela admite que começou a suspeitar que algo não estava certo logo após a chegada de Mordenkainen.

no santuário. Malaina percebeu que Mordenkainen murmurava para si mesmo em um tom inesperadamente cruel quando pensava que não havia ninguém por perto. Ele também estava

furiosamente defensiva sempre que Malaina perguntava casualmente como o mago se saía. Malaina presumiu que Mordenkainen estava apenas estressado, então ela não agiu de acordo

suspeitas até que fosse tarde demais.

Independentemente da reação dos personagens a esta revelação, aprendê-la conta como um segredo para os propósitos das regras do “Poder dos Segredos”neste

livrointrodução.

Perspectiva do Pandesmos

Se os personagens decidirem perseguir Kas, eles poderão passar pelo portal sempre que quiserem. Eles emergem no Pandesmos Outlook, entrando através

a porta mostrada no mapa 9.1.

ARTISTA: DYSON LOGOS


MAPA 9.1: PERSPECTIVAS DO PANDESMOS

VISUALIZAR PLA YER VERSÃO

Pandemônio

O resto deste capítulo e os dois capítulos seguintes acontecem no plano do Pandemônio.

Pandemonium é um plano infinito de caos avassalador, uma grande massa de rocha repleta de túneis e vastas cavernas escavadas por ventos uivantes. Está frio,

barulhento e principalmente escuro.

O vento extingue rapidamente chamas abertas não-mágicas, como tochas e campres. A conversa falada só é possível gritando e, mesmo assim, apenas para um

distância máxima de 10 pés.

Características gerais

Os recursos do Pandesmos Outlook são descritos nas seções a seguir.

Demônios

O caos e a violência que se espalham na área atraem demônios. A menos de 3 metros do fundo da plataforma mais baixa do penhasco há doisdeglotose doisvlazoks(ver

apêndice Apara blocos de estatísticas para ambos). A localização exata dos demônios fica a seu critério. Se eles perceberem os personagens, os demônios atacam. Um demônio

que vê uma briga começar, corre para entrar no combate, na esperança de matar facilmente.

Demônios reduzidos a 20 pontos de vida ou menos podem divulgar informações importantes em troca de misericórdia. Veja o "Rastreando Kas”seção sobre como esses demônios

pode ajudar os personagens a localizar Kas.


Entrada
A porta para Sigil permanece aberta até o final desta aventura. Os personagens podem ir e vir como quiserem. Do lado do Pandesmos, a porta

é invisível no penhasco.

Elevação

Os personagens emergem em uma saliência de um enorme penhasco. Esta plataforma está a 150 pés acima do nível do solo. A prateleira cai 50 pés até outra prateleira, que tem 100 pés

acima do nível do solo. Todo o penhasco tem 180 pés de altura.

Gêiseres

Na seção norte do Pandesmos Outlook há cinco gêiseres que vomitam periodicamente água fervente contaminada com o caos inerente ao avião.

Se os personagens ainda não tiverem rolado a iniciativa, peça-lhes que joguem a iniciativa quando um personagem se mover pela primeira vez a até 9 metros de um gêiser. Na iniciativa conte 20

(perdendo os laços de iniciativa), um dos gêiseres entra em erupção; você escolhe qual gêiser. Quando um gêiser entra em erupção, todas as criaturas a até 1,5 metro do gêiser devem fazer um

Teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 44 (8d10) de dano de força se falhar na resistência ou metade do dano se obtiver sucesso.

Iluminação

Estranhas luzes multicoloridas iluminam as cavernas de Pandesmos, deixando a área com pouca luz a qualquer hora.

Rastreando Kas

Kas seguiu em direção à Cordilheira da Carapaça, onde Miska está aprisionada na Cidadela Ruinosa próxima e onde Kas tem uma fortaleza em um reduto à beira de um penhasco. O

O vampiro planeja reunir suas forças antes de marchar para a Caverna da Reação Despedaçada e confrontar Vecna.

Os personagens precisam viajar para noroeste a partir do Pandesmos Outlook para chegar à Cordilheira da Carapaça. Existem várias maneiras pelas quais os personagens podem aprender quais

direção para a cabeça. Se os personagens tiverem problemas para determinar para onde ir, um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) verificar pode ouvir,

em meio ao vento uivante, sons de batalha vindos do noroeste.

Interrogando Demônios

Se os personagens derrotarem e interrogarem os demônios nesta área, eles descobrirão que um vampiro poderoso se apressou recentemente em direção ao noroeste. O

demônios ficaram fora do caminho do vampiro quando viram o vampiro despachar váriosglabrezus.

Investigando o campo de batalha

Um personagem que investiga o campo de batalha e obtém sucesso com um teste de Sabedoria CD 16 (Sobrevivência) verifica uma trilha de pegadas que leva ao noroeste. Esse

é o caminho de Kas em direção à Carapace Ridge.

Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência CD 14 (Investigação) verifique os corpos mutilados de trêsglabrezus. Os corpos e um rastro de sangue levam

noroeste. Kas derrubou essas criaturas em seu caminho para Carapace Ridge.

Próximos passos

Os personagens chegam a Carapace Ridge no final de uma batalha entre as forças demoníacas de Kas e as do deus-demônio Lolth, que apoia

A causa de Vecna. Os personagens devem decidir a melhor forma de navegar no campo de batalha e determinar onde Vecna está conduzindo seu Ritual de Reconstrução no

Próximo Capítulo.

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CH. 9: O BETRA YER REVELADO CH. 11: VÉSPERA DE RUÍNA

Capítulo 10: A Guerra dos Pandesmos

SETE PARTES PARA LIBERTAR MISKA, SEU ALIADO CONTRA VECNA

Os personagens rastrearam Kas até Carapace Ridge na primeira camada do Pandemônio. Neste capítulo, os personagens devem encontrar Kas e descobrir onde Vecna está.

tecendo seu Ritual de Refazer. Ao longo do caminho, os personagens podem se envolver em uma guerra violenta entre os aliados de Kas e as forças de Lolth, o

Rainha Aranha, que é aliada de Vecna.

Executando este capítulo

Este capítulo começa onde o capítulo anterior terminou, depois que os personagens seguiram a trilha de Kas até a Serra da Carapaça, um declive baixo em um penhasco que dá acesso

para uma praia abaixo. A busca dos personagens por Kas os leva a vários locais, desde a Cidadela Ruinosa, ondeMiska, a Aranha-Loboestá em processo

de se libertar da sua prisão; para a Torre do Furacão, onde as forças de Lolth comandam; e para o reduto à beira do penhasco, onde Kas recuou para planejar. Junto

no caminho, eles encontram Vaeve, ummago drowque não é leal a Lolth nem a Kas e que oferece aos personagens informações úteis.

As escolhas dos personagens afetam onde eles enfrentarão Kas, mas independentemente disso, os personagens devem enfraquecer o vampiro o suficiente para bani-lo com seus ataques.

Sino do Exílio. Ao fazer isso, eles descobrem a localização de Vecna na Caverna da Reecção Despedaçada.
Avanço do personagem

Os personagens devem estar no 19º nível quando este capítulo começar. Os personagens ganham um nível após descobrirem a localização do Ritual de Reconstrução de Vecna.

Poder dos Segredos

Os personagens podem aprender dois segredos neste capítulo aplicáveis aoPoder dos Segredosregras encontradas neste livrointrodução:

O segredo de Naxa.Omago drowNaxa e sua irmã vieram buscar uma capa. Não é simplesmente um item mágico sofisticado – é uma peça-chave em um ritual importante que eles estão realizando.

planejamento. Os personagens podem aprender esse segredo mais tarde no capítulo, no cofre da Cidadela Ruinosa (área Y4).

O segredo de Kas.Vecna está tecendo seu Ritual de Reconstrução nas profundezas da Caverna da Reecção Despedaçada. Os personagens aprendem esse segredo quando

confronte Kas mais tarde neste capítulo.

Caos Encarnado

Quando Kas chegou em Pandesmos, ele usou oBastão de Sete Partespara forçar um buraco no portal selado que impede Miska de sair do semiplano onde

ele está preso. O buraco não é largo o suficiente, então Miska está expandindo-o para poder se libertar.

Enquanto Miska tenta emergir, Demônios leais ao lorde demônio se aglomeram na área. Eles foram enfrentados pelas forças de Lolth, aliado de Vecna em sua tentativa de

refaça o multiverso. Em troca da proteção fornecida por suas tropas enquanto Vecna tece seu ritual, o deus-lich prometeu à Rainha Aranha um

lugar ao seu lado quando ele refaz o multiverso.

Quando os personagens chegam em Pandesmos, eles veem uma batalha se desenrolando na Serra da Carapaça. As forças leais a Miska e Kas estão lutando contra aquelas leais a

Lolth e Vecna. A batalha está num impasse e Kas ainda não pode enfrentar Vecna e cooptar o ritual. Os personagens têm três opções para parar Vecna

e Kas: confronte Kas em seu reduto à beira do penhasco, impeça Miska de se libertar de sua prisão ou enfrente o comandante de Lolth na Torre Furacão.

Cume da Carapaça

Este campo de batalha, incluindo o cume onde os personagens chegam, é apresentado no mapa 10.1. A distância é difícil de avaliar no Pandemonium; o físico

a distância entre os locais no mapa 10.1 é flexível, mas não deve ser superior a um ou dois quilômetros.
ARTISTA: FRANCESCA BAERALD

MAPA 10.1: CAMPO DE BATALHA DO PANDESMOS

VISUALIZAR PLA YER VERSÃO


Leia o seguinte para apresentar a cena:

Você chega ao topo de um penhasco com centenas de metros de altura sobre uma praia, além da qual ferve um mar de nuvens caleidoscópicas. Na praia, um antigo reduto de pedra fica meio

consumido pelo mar. Uma torre se projeta do topo do penhasco. Ambas as forticações estão à vista, mas ventos fortes carregam neblina que torna difícil avaliar as distâncias.

Cadáveres de horrores de muitas pernas estão ao seu redor. O maior cadáver é uma enorme aranha com icor escorrendo de buracos na carapaça.

Uma guerra entre milhares de combatentes demoníacos assola toda a cordilheira. As forças organizadas em torno da torre incluem driders e aranhas monstruosas, que carregam
estandartes com uma aranha com cabeça de mulher. As forças que surgem do reduto são enormes aranhas com cabeças de lobo. Os lobos-aranha carregam bandeiras com
cabeças de lobo rosnando.

Quatro combatentes espiões da batalha permanecem perto dos personagens: umquavilithku spyder-ende trêskakkuu spyder-ends(blocos de estatísticas para ambos

aparecer emapêndice A). Eles estão ocupados escavando o cadáver de um enormearanha cidadela(verapêndice A) como um bunker para uso se a batalha retroceder

Por aqui. Se eles avistarem os personagens, as pontas-espiãs saem correndo da aranha da cidadela e deslizam ao redor de seu cadáver para atacar. As pontas do spyder recuam para

a carapaça se começarem a perder a luta.

Ambos os lados da batalha usam faixas para identificar unidades e enviar mensagens. As forças deCamlash, general balor de Lolth, use um símbolo estilizado de Lolth em

seus estandartes, enquanto as forças de Miska usam estandartes com cabeças de lobo. As tropas são tão numerosas e poderosas em ambos os lados que até mesmo o nível 19

os personagens não podem afetar materialmente a guerra juntando-se à luta.

Oferta de Vaeve

Um neutromago drowchamado Vaeve está à espreita no campo de batalha, inicialmente fora de vista. Vaeve percebe a luta e percebe que os personagens são ela

melhor esperança para aliados. Ela se revela conforme a batalha termina, talvez se juntando à luta contra os kakkuus assim que os personagens derrotarem o perigoso

quavilithku.

Conversando com Vaeve

Vaeve espera que os personagens possam ajudá-la, então ela está ansiosa para conversar. Ela identifica os dois lados da luta, mas insiste que não é leal a nenhum dos lados. Vaeve

compartilha os seguintes pontos-chave em sua conversa com os personagens:


ARTISTA: CAROLINE GARIBA

VAEVE

Uma explicação.A batalha é travada entre forças leais a Lolth, que está trabalhando com Vecna, e forças leais a Miska, que está em processo de ruptura.

livre de sua prisão e é aliado de um vampiro. Vaeve e sua irmã gêmea idêntica, Naxa, são aventureiras de Neverwinter que vieram aqui para recuperar

componentes mágicos potentes para seus rituais arcanos. Eles estavam usando o caos da batalha para roubar de volta uma capa mágica – uma herança de família, diz Vaeve –

recentemente levado para o cofre do tesouro de Miska em algum lugar da cidadela de pedra na praia abaixo. Mas Vaeve e Naxa se separaram na luta, e

Vaeve teme que Naxa seja descarada o suficiente para tentar a recuperação sozinha.
Assistência necessária.Vaeve não sabe por que os personagens estão aqui, mas ela presume que eles estão planejando cruzar o campo de batalha por algum motivo. Vaeve

pede aos personagens que escoltem Naxa da cidadela de volta à Serra da Carapaça. Há um tesouro significativo na cidadela, diz Vaeve, e Vaeve estaria

grato se os personagens ajudaram sua irmã.

Presença do General.General de Lolth, um demônio chamadoCamlash, direciona as tropas da torre cambaleante. As forças de Lolth incluemaranhas gigantesedriders. O

a torre parece prestes a tombar porque está; apenas a teia dentro da base da torre evita que ela caia.

Localização de Miska.Miska está na cidadela, perto do estranho oceano de energia agitada. Miska foi recentemente libertado da prisão, mas ainda não saiu do

cidadela ainda – Vaeve não sabe por quê. As forças de Miska são espiãs variadas, bem como demônios voadores que pingam sangue mortal.

Presença de Vampiro.Miska está seguindo os comandos de um vampiro que ocasionalmente aparece no campo de batalha para mudar o rumo de lutas importantes.

contra as forças de Lolth. (Vaeve não sabe o nome do vampiro, mas sua descrição deve deixar claro para os personagens que se trata de Kas.)

Casa do Vampiro.O vampiro habita uma câmara no penhasco, a mais de um quilômetro e meio da torre. A entrada superior está sitiada pelas forças de Camlash, e o

a entrada inferior é guardada por pontas espiãs. Vaeve aponta ambas as entradas para o reduto à beira do penhasco, a três quilômetros de distância e pouco visível através do

soprando neblina.

Se os personagens expressarem interesse em confrontar Kas, Vaeve sugere primeiro enfrentar um ou ambos os generais. Derrotar Camlash pode obrigar Kas a emergir para

obter uma vitória final sobre as forças de Lolth. Derrotar Miska pode deixar Kas furioso. Fazer as duas coisas, sugere Vaeve, poderia ser mais eficaz.

Antes dos personagens partirem, Vaeve reitera seu desejo de que os personagens ajudem Naxa. Vaeve insiste que é o mínimo que os personagens podem fazer em troca de

as informações úteis que Vaeve compartilhou. Ela se recusa a acompanhá-los no conflito.

Evitando a guerra

As descrições do Mar Ruinous, da Torre do Furacão e da Cidadela Ruinous estão abaixo, mas você pode não precisar delas. Personagens de alto nível têm opções

para viajar até o reduto de Kas sem passar por um campo de batalha ativo. No entanto, nenhuma opção está isenta de perigos.

Teletransporte

Os personagens podem se teletransportar diretamente para as entradas superior ou inferior do reduto. Os personagens não podem se teletransportar diretamente para o reduto, já que ele é protegido com

aProibiçãosoletrar.

Voo
Camlasharanhas da cidadela(verapêndice A) funcionam como artilharia, mas os céus estão predominantemente sob o controle de Miska graças aos poderosos demônios voadores

comprometeu-se ao seu serviço. Se os personagens estiverem ao redor ou acima da batalha, trêshazvangels(verapêndice A) desce da fina cobertura de nuvens para atacar.

Os hazvangels lutam até a morte. Se os personagens não voarem diretamente em direção ao reduto do penhasco após esta luta, outro trio de hazvangels atacará de um

direção diferente. Após este segundo ataque, os demônios ficam longe dos personagens voadores.

O mar ruinoso

Pandesmos não tem oceanos como são conhecidos nos mundos mortais, mas contém um mar enorme e rodopiante de energia multicolorida conhecido como Ruinoso.

Mar. A energia caótica do Mar Ruinoso devora criaturas e terras. Nas suas margens, o Mar Ruinoso bate em praias arenosas sob um penhasco íngreme,

gradualmente erodindo a terra.

Os ventos gritam do Mar Ruinoso, juntando-se aos vendavais que assolam Pandesmos. Rumores afirmam que o caos do Limbo vaza para o Pandemônio através do

Mar Ruinoso; outros dizem que o Caos Elemental toca o Pandemônio nesta expansão turbulenta. De qualquer forma, o Mar Ruinoso é inimigo de todos, exceto dos

estranhos e poderosos krakens do caos que o habitam.

Nadando no Mar Ruinoso


Apesar de sua aparência efêmera, as nuvens turbulentas do Mar Ruinoso são viscosas e enjoativas, agindo como um líquido para fins de movimento. Uma criatura

que entra no Mar Ruinoso pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá, sofre 70 (20d6) de dano. O tipo de dano varia com a agitação do

o Mar Ruinoso (escolha ou jogue um d4): 1, ácido; 2, relâmpago; 3, necrótico; ou 4, radiante.

Além desse perigo, o Mar Ruinoso também é habitado por malvados krakens do caos (um kraken do caos usa oKrakenbloco de estatísticas, mas é imune ao

Danos do Mar Ruinoso). Um kraken do caos chamado Vashishax espreita no Mar Ruinoso, perto da praia. Vasishax considera esta guerra entre estrangeiros como
irrelevante, embora o kraken esteja espionando a batalha por curiosidade. Vasishax considera qualquer intrusão no Mar Ruinoso um insulto pessoal e

Luta contra qualquer criatura que passe mais de um minuto dentro dele. Vasishax não está disposto a morrer aqui; se reduzido a menos de 100 pontos de vida, o kraken foge

seu covil muitos quilômetros mais fundo no Mar Ruinoso.

Torre do Furacão

ARTISTA: TITUS LUNTER


A Torre do Furacão de 60 metros de altura se projeta do topo do penhasco acima da cidadela como um dedo quebrado,

ameaçando cair da beira do penhasco de 120 metros de altura. Grossas teias de aranha tecidas por todo o

base da torre mantém-na ancorada à falésia. A Torre do Furacão é feita de pedra, mas é uma

estrutura instável; é também o único abrigo facilmente acessível a quilômetros do local inicial dos personagens.

posição em Pandesmos.

A Hurricane Tower é o coração estratégico das forças de Lolth. O Balor GeralCamlashusa a torre

para organizar tropas e direcionar seus esforços na guerra, então ela ordenou que suas aranhas reforçassem o

estrutura com correias. A torre permanece de pé, a menos que os personagens sabotem as seis teias.

âncoras dentro dele.

Camlash

Lolth não está presente em Pandesmos; ela deu o comando de suas legiões a Camlash. O balor

general é especializado em liderar campanhas com tropas de driders leais e aracnídeos mutantes. Para

nesta batalha, os adeptos de Lolth juntaram-se às forças de Camlash, apesar da animosidade habitual entre

motoristas e pessoas. Todos lutam juntos em nome de Lolth.

Camlash não gosta de lutar em Pandesmos. Os mues do vento gritavam comandos e despedaçavam

bandeiras de guerra e tropas expostas ao vento por muito tempo tornam-se lentas e erráticas.

Sem a proteção da torre, as forças de Camlash ficam expostas ao ataque dos demônios voadores de Miska.

e os efeitos dos ventos do Pandemônio. A torre permanece estável por enquanto, mas as teias são um

ponto fraco que os personagens e o exército adversário poderiam explorar.

TORRE DO FURACÃO

Chegando à Torre

As forças de Lolth cercam a torre, mas estão focadas nas extremidades do espião abaixo, e não na defesa. Centenas de driders, humanóides e demônios

cercam a torre, mas os personagens não precisam lutar contra essas criaturas se elas criarem uma distração, disfarce ou ardil plausível.

Se os personagens forem descuidados ou não conseguirem enganar as forças de Lolth, eles poderão enfrentar um esquadrão de 1d4driders, 1d6aranhas gigantese 1d4assassinos. Personagens que

derrotar o esquadrão pode tentar novamente se infiltrar na torre.

Recursos da Torre Furacão

Vários recursos são comuns em toda a Hurricane Tower.

Tetos
Os pisos internos da torre já não existem mais. O teto do vestíbulo (área X1) tem 15 pés de altura e o teto da torre tem 200 pés de altura.

Iluminação

O interior da torre está escuro. As descrições das áreas assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou algum outro meio de ver no escuro.
Mascarando Chittering

Os ventos do Pandemônio não são audíveis dentro da torre, então não impedem a audição. No entanto, o barulho barulhento de um milhão de minúsculos vermes ecoa

por todo. O chiado mascara o ruído do combate, então os habitantes da torre têm desvantagem em Sabedoria (Percepção) verifica se ouve algo fora do

área em que estão.

Localização das torres

Os seguintes locais são chaveados para o mapa 10.2.


ARTISTA: DYSON LOGOS

MAPA 10.2: TORRE DO FURACÃO

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X1: Vestíbulo

O teto desta ampla sala tem quatro metros e meio de altura. As paredes que compartilha com a torre se afastaram, como se a torre estivesse ansiosa para deslizar pela beira do
penhasco. Uma escada de quinze pés leva até a entrada da torre. Quatro enormes cabos de tecido, dois de cada lado da entrada, mantêm a torre ancorada no lugar.

No lado oeste desta sala, teias se estendem sobre um altar de madeira com candelabros disformes. Pequenas aranhas correm sobre o altar, e um homem drow e uma mulher elfa da floresta estão

perto dele. Quatro driders inchados ficam espalhados pela sala.

Um drowassassinochamado Althein e um elfo da florestamagochamados Vendrasha, ambos fiéis de Lolth, oram à Rainha Aranha no altar. Dos quatro aparentes

driders, trêsdriderssão o que parecem ser; o quarto é umphisarazu spyder-end(verapêndice A) chamado Rachazz, que está disfarçado de

drider usando sua habilidade Change Shape.

Os três líderes do esquadrão de driders estão descansando aqui, longe dos ventos do Pandemônio. Rachazz se infiltrou na torre e está coletando informações para Miska

sobre as forças de Camlash.


Quando intrusos entram no vestíbulo, os trêsdriderscorra para o corpo a corpo enquanto Althein e Vendrasha recuam para apoiar os driders. Os driders e elfos

luta até a morte.

Rachazz não participa da luta; ele finge estar ferido e fica fora do caminho. Se os personagens parecerem estar vencendo a batalha, Rachazz tenta escapar

saia da torre e relate à Cidadela Ruinosa sobre as proezas dos personagens. Os personagens poderão mais tarde enfrentar Rachazz dentro ou perto da cidadela. Se

os personagens lutam para derrotar os drow e driders, Rachazz se junta à luta contra os intrusos para proteger seu disfarce.

Cortando as teias.Quatro âncoras sustentam as paredes: duas no sudoeste e duas no sudeste. As teias são resistentes, mas, exceto onde se encontram

as paredes não são pegajosas. Cada âncora da web possui AC 12; 60 pontos de vida; e imunidade a concussão, incêndio, veneno e danos psíquicos.

A torre range ameaçadoramente se essas quatro âncoras forem cortadas, mas ela não cairá a menos que as duas âncoras na área X2 também sejam cortadas.

Tesouro.Os oito candelabros incrustados em teia estão cobertos de pedras preciosas. Eles se assemelham a demônios yochlol e cada um vale 45.000 po.

X2: Base da Torre

O interior da torre inclinada é oco, com vigas quebradas mostrando onde existiam os andares superiores há muito tempo. Teias cobrem as paredes da torre, com dois pontos de ancoragem a

noroeste e nordeste.

Um demônio monstruoso está movendo pedaços de pano sobre uma mesa feita de pedra em ruínas. O demônio está coberto por inúmeras pequenas aranhas rastejantes que aparecem e desaparecem

aleatoriamente.

Camlash(veja o bloco de estatísticas que acompanha) planeja os movimentos das tropas na mesa quando os personagens chegam. Centenas de pequenas aranhas correm constantemente

ao redor do demônio.

Camlash não considera os intrusos uma grande ameaça e se regozija com o quão tolos os personagens são em se intrometer nos assuntos de Lolth. Depois de insultar o

personagens, Camlash luta até a morte.

Aura de Aranha.Camlash está cercado por pequenas aranhas cortantes que aparecem e
CAMLASH

desaparecem magicamente de momento a momento. No início de cada turno de Camlash, cada


Demônio Enorme (Demônio), Mal Caótico
criatura a até 3 metros de Camlash sofre 10 (3d6) de dano de veneno e deve ser bem sucedida em

Classe de Armadura19 (armadura natural) um teste de resistência de Constituição CD 21 ou terá oparalisadocondição até o início do próximo
turno de Camlash.
Pontos de vida325 (26d12 + 156)

Velocidade40 pés e 80 pés.


Ações

Multiataque.Camlash faz um ataque Flaming Whip e um ataque Lightning


FOR DES VIGARISTA
Blade. Camlash pode substituir um desses ataques por Teleporte.

Chicote Flamejante.Ataque corpo a corpo com arma:+15 para acertar, alcance 9 metros, um alvo.Bater:25 (5d6
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6)
+ 8) contra dano, e se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
CD 21 ou será puxado até 7,5 metros em direção a Camlash.
INT SAI ACS
Lâmina Relâmpago.Ataque corpo a corpo com arma:+15 para acertar, alcance 3 metros, um
20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) alvo.Bater:21 (3d8 + 8) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano elétrico.

Teleporte.Camlash se teletransporta magicamente, junto com qualquer equipamento que ela esteja usando

Salvando lancesFor +15, Con +13, Sab +10, Car +13 ou carregando, até 36 metros para um espaço desocupado que ela possa ver.

Resistências a danosfrio, relâmpago; concussão, perfuração e corte de


ataques não mágicos

Imunidades a danosre, veneno

Imunidades a condiçõesenvenenado

Sentidosvisão verdadeira120 pés, Percepção passiva 13

línguasAbissal, telepatia 120 pés.

Desafio22 (41.000 XP)Bônus de Proficiência+7

Agonizantes da Morte.Camlash explode quando reduzido a 0 pontos de vida, e cada criatura a


até 9 metros de Camlash deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 21, sofrendo 70
(20d6) de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
explosão incendeia objetos inflamáveis naquela área que não estão sendo usados ou
carregados.

Resistência mágica.Camlash tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e


outros efeitos mágicos.
ARTISTA: CHRIS SEAMAN

Causando uma derrota.As forças de Lolth recebem instruções regulares de Camlash. Se os personagens eliminarem o general, mas mantiverem sua presença em

Segredo da Hurricane Tower, um esquadrão de quatrodridersverifica Camlash em 10 minutos, e um esquadrão de seisdriderschega alguns minutos depois.

Assim que a notícia da derrota de Camlash se torna amplamente conhecida, ninguém mais chega. Em vez disso, os seguidores de Lolth derrubam suas bandeiras e fogem. Deles

uma retirada desorganizada se espalha por Pandesmos. Leva uma hora para todas as forças de Lolth deixarem o campo de batalha.

Cortando as teias.As duas âncoras de teia possuem AC 12; 40 pontos de vida; e imunidade a concussão, incêndio, veneno e danos psíquicos. As teias são resistentes,

mas eles são pegajosos apenas onde encontram as paredes. Camlash encantou essas âncoras para infligir uma reação mental em qualquer um que as adultere. A

a criatura que causa dano a uma âncora de teia sofre 18 (4d8) de dano psíquico.

A torre range ameaçadoramente se ambas as âncoras forem cortadas. Se as quatro âncoras da área X1 também forem cortadas, a torre cai.

A Torre cai

Se todas as seis âncoras forem cortadas ou destruídas, a Torre Furacão cai 120 metros abaixo do penhasco, deixando apenas sua fundação para trás. Assim que começar a cair,

os personagens têm 1 minuto para escapar da torre. Personagens que não fizerem isso sofrerão 70 (20d6) de dano de concussão.

A queda da torre tem vários efeitos adicionais:

Áreas da Cidadela destruídas.Se os personagens cortarem ou destruirem a teia, a torre em queda esmagará as criaturas perto da entrada da Cidadela Ruinosa.

e destrói a maioria dos quartos da cidadela (veja a seção “Cidadela em ruínas”). ÁreasA3–A6são destruídos, junto com as criaturas e objetos neles contidos,

e as criaturas emárea Y1são mortos. Naxa emárea Y4consegue correr pelo teto atéárea Y2, embora ela se esconda lá e não se revele

aos personagens até opontas espiãs de phisarazusão despachados. OBastão de Sete Partesemárea Y7é solto das pedras, embora os personagens

ainda é necessário puxar manualmente a haste para aprisionar Miska novamente.

As forças se dispersam.As criaturas deixadas no chão da torre estão à vista das forças de Lolth. As tropas próximas, percebendo que seu general está morto e seus

apenas a fortificação é destruída, derrubam suas bandeiras e recuam através de Pandesmos.

Spyder-Demônios vacilam.Os espiões não podem capitalizar esta vitória repentina, uma vez que a sualíderes de batalha raklupis(verapêndice A) imediatamente devolver

em lutar para assumir o controle. As linhas de batalha do final do espião se dividem em bandos violentos.

Os Avisos do Vampiro.Kas chega à base quebrada da torre em poucos minutos para descobrir quem causou o colapso. Se os personagens estiverem lá, Kas

os confronta conforme descrito no “Lutando contra Kas”Seção mais adiante neste capítulo.

Cidadela Ruína
ARTISTA: CALDER MOORE
MISKA ESTÁ PRESA NA CIDADELA RUINOSA, QUE SERVE COMO SEDE DAS FORÇAS DO SENHOR DEMÔNIO

Há muito tempo, os adeptos da Rainha do Caos, um poderoso lorde demônio, construíram uma cidadela perto do Mar Ruinoso. Os Duques do Vento de Aaqa usaram mais tarde o que hoje é

Conhecido comoBastão de Sete Partespara aprisionar Miska dentro da cidadela, eventualmente encerrando a terrível Guerra da Alvorada entre os primordiais e os deuses.

Desde então, o Mar Ruinoso invadiu a cidadela. Agora fica em uma praia à beira do Mar Ruinoso. A cidadela é uma ruína, como o mar

as energias caóticas aceleram a sua erosão e um dia irão reivindicá-la inteiramente.

Miska

Kas devolveu oBastão de Sete Partespara a cidadela e empurrou-o para o portal místico selado que mantém Miska em seu semiplano prisão, criando um

abertura. No entanto, a abertura não é larga o suficiente para Miska sair, então Miska está ampliando-a. Se ele conseguir se libertar, ele poderá se juntar à batalha que suas forças estão enfrentando.

engajado e deleite-se com o caos mais uma vez. Se a haste for removida ou derrubada, o selo se fecha e prende Miska mais uma vez.

Miska não fica ociosa enquanto tenta se libertar. Ele comanda os exércitos de Spyder-End e outros demônios através de seus líderes de batalha de Spyder-End, os

raklupises. As outras pontas espiãs de Miska (vejaapêndice A) defendê-lo e implementar as estratégias complexas do lorde demônio.

No entanto, a posição de Miska é precária. Embora seja um general astuto, ele é incapaz de comandar suas forças pessoalmente e impor a disciplina é um desafio;

Os espiões, como muitos demônios, encontram ordem e organização difíceis de tolerar. Além disso, Kas está ficando cada vez mais frustrado com a lentidão de Miska.

emergência; até que Miska se liberte e derrote as forças de Lolth, Kas não pode atacar Vecna. E enquanto isso, o portal para o semiplano Miska está

preso corre o risco de ser engolido pelo Mar Ruinoso.

Características da Cidadela Ruinosa

As seguintes características são comuns em toda a cidadela.

Tetos
Os tetos em toda a cidadela têm 4,5 metros de altura.

Portas

As portas da cidadela são feitas de pedra e abrem e fecham ruidosamente devido à areia nas dobradiças. Cada criatura em uma sala além de uma porta a ouve abrir

e espera visitantes, a menos que as dobradiças da porta sejam limpas, lubrificadas ou silenciadas.

Iluminação
A cidadela está em ruínas devido à grande idade e proximidade do Mar Ruinoso. Rachaduras no teto e nas paredes permitem a entrada de luz fraca em toda a cidadela.

Trégua dos Ventos


Os ventos do Pandemônio são audíveis à distância dentro da cidadela. Eles não impedem a audição dentro da cidadela.

Locais em ruínas da cidadela

Os seguintes locais são chaveados para o mapa 10.3. Se os personagens derrubarem a Torre do Furacão, as áreas Y1 eA3–A6são destruídos, assim como quaisquer criaturas

e objetos neles.
ARTISTA: DYSON LOGOS

MAPA 10.3: CIDADELA RUINOSA

VISUALIZAR PLA YER VERSÃO

Y1: Campo de Perfuração

Várias aranhas inchadas com cabeças de lobo se movem para frente e para trás na areia preta perto da entrada da cidadela.

Novekakkuu spyder-ends(verapêndice A) treinam nesta praia enquanto aguardam ordens dos líderes de batalha na cidadela. Eles estão marchando

formação monótona e estão ansiosos para voltar à batalha que trava no topo do penhasco acima. Os kakkuus correm em busca de qualquer oportunidade de combate, para que os personagens possam sacar

afastá-los com qualquer estratagema que prometa derramamento de sangue. Um kakkuu gravemente ferido foge da área, na esperança de se esconder em outro lugar em meio ao caos da guerra.

Sinal brilhante.Os kakkuus retornam imediatamente se virem o glifo brilhando na porta da área Y2.

Y2: Sala da Guarda

A porta externa tem um glifo invisível inscrito nela. Cada vez que uma criatura que não seja um Demônio abre a porta, o glifo brilha por uma fração de segundo e o

a criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

FundiçãoDissipar Magiana porta remove o glifo, permitindo que a porta seja aberta com segurança.
Antigas esculturas de seres monstruosos com tentáculos adornam as paredes desta longa sala. Mais recentemente, cabeças de lobo foram pintadas em cada figura. As teias estendem-se de parede

a parede e são particularmente espessas a sudeste, em torno de uma porta de pedra aberta. Dois demônios enormes com corpos de caranguejo e cabeças de lobo estão à porta.

Doispontas espiãs de phisarazu(verapêndice A) feche a porta aberta que leva à área Y3. Os phisarazus não saem desta câmara, mas atacam

intrusos à vista e lutam até a morte.

As pontas do spyder teceram as teias nesta sala, fazendo com que toda a salaterreno difícil. As teias não queimam, mas uma criatura pode usar uma ação para cortá-las.

as teias em uma seção de 3 metros quadrados da sala.

As esculturas antigas retratam krakens do caos do Mar Ruinoso, mas um espião recentemente usou icor demoníaco para desenhar cabeças de lobo em todos os krakens.

Y3: Salão

Este corredor está vazio e suas paredes são decoradas com desenhos borrados de cabeças de lobo.

Y4: Cofre

A porta desta sala apresenta marcas desbotadas. Um personagem que examina a porta e obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 18 (Investigação) check percebe que

um glifo mágico já foi inscrito nesta porta, mas a energia do glifo foi cuidadosamente drenada. A porta agora é inofensiva.

Esta longa sala contém pilhas de armaduras, armas e estandartes em meio a montes de teias. Pequenas aranhas correm pelos montes.

Os espiões despejam seus despojos de guerra aqui. O único ocupante da sala é um neutromago drowchamada Naxa, que está usando umManto dos Aracnídeosela

encontrado aqui. A capa permite que Naxa escale paredes e tetos, e ela está atualmente no teto do cofre.

Conhecendo Naxa.Se os personagens vasculharem a sala ou chamarem por Naxa, ela se revela. Naxa é irmã gêmea de Vaeve. Ela não quer brigar e está

procurando uma saída segura da cidadela.

Como Vaeve temia, Naxa entrou furtivamente neste cofre para recuperar oManto dos Aracnídeosque foi roubado das irmãs. A capa tem uma borda roxa distinta

com padrões de explosão estelar. Naxa quer ir embora, mas mesmo com os poderes da capa, ela sabe que poderosos espiões podem localizá-la. Naxa pergunta ao

personagens para ajudá-la a escapar da cidadela e retornar para sua irmã.

O segredo de Naxa.Quando os personagens conversam longamente com Naxa, eles percebem que o mago está excessivamente preocupado com seu manto, tocando-o distraidamente como se estivesse

ela conversa. Se os personagens perguntarem a Naxa sobre seu comportamento, ela admite que a capa não é apenas um item mágico sofisticado com valor sentimental. A capa

pertencia a seu bisavô, e Naxa e Vaeve esperam usá-lo em um ritual para selar sua casa em Neverwinter contra os inimigos de sua família.

Independentemente da reação dos personagens a esta revelação, aprendê-la conta como um segredo para os propósitos das regras do Poder dos Segredos. A seu critério, se

os personagens ajudam Naxa a voltar para sua irmã e não sabem da história da capa, Vaeve conta toda a verdade sobre o item.

Pilhas de despojos.Em meio aos detritos há vários estandartes manchados de sangue e esfarrapados representando o símbolo de Lolth de uma aranha com cabeça de mulher. Os montes de

As teias contêm alguns cadáveres de pessoas e driders, selvagemente despedaçados pelas pontas dos spyders e jogados aqui.

Se os personagens quiserem se disfarçar para se infiltrar nas forças de Camlash, esta sala é um excelente recurso para apetrechos drow.

Tesouro.Em adição aManto dos Aracnídeosque Naxa usa, esta sala contém quatro+1 Espadas Longas, três+1 adagas, a+2 arco longo, trêsPoções
de Veneno, e umPoção de Força Gigante (pedra). Um estandarte com o símbolo de Lolth é cercado por uma grossa corda de seda. Isto é umCorda de Escaladaque

funciona normalmente depois de descosturado do banner. Um baú de mogno que o Spyder-Ends tirou de um contramestre drow contém 750 peças pretas impecáveis.

opalas, cada uma valendo 1.000 PO.

Y5: Câmara de Planejamento


A parede norte desta câmara apresenta um mapa tridimensional da falésia que mostra a torre acima e a cidadela abaixo. Pontos brilhantes estão espalhados pelo mapa. Três monstruosos demônios-

aranha, dois do tamanho de um humano e outro do tamanho de um ogro, estão agachados ao redor da mesa.

Araklupis spyder-endchamado Jallizanx está aqui com doiskakkuu spyder-ends(para ambos os blocos de estatísticas, consulteapêndice A). Os kakkuus estão transmitindo ordens para

tropas lutando em outros lugares, e Jallizanx está decidindo como dar instruções que os estúpidos kakkuus podem razoavelmente transmitir. Quando eles vêem

os personagens, os kakkuus, correm para o corpo a corpo enquanto Jallizanx recua para lançar feitiços e lançar globos de veneno. Se os kakkuus forem derrotados e Jallizanx for

claramente perdendo a luta, Jallizanx se teletransporta e não retorna. Se os personagens capturarem Jallizanx, o espião final conta aos personagens sobre o

pergaminhos descritos na seção “Tesouro” e oferece esse saque em troca de sua vida.

Revendo o mapa.O mapa é um modelo altamente detalhado com pontos mágicos brilhantes que representam a localização das tropas. O mapa mostra o terreno dentro

vários quilômetros, incluindo Carapace Ridge a oeste e o reduto do penhasco a leste. A fumaça agitada na borda inferior do mapa representa o

Mar Ruinoso. Personagens que investigam o mapa aprendem o seguinte:

Pontos brilhantes.Os pontos brilhantes representam grupos de tropas, mas não são detalhados o suficiente para indicar números ou tipos específicos de inimigos. Um olhar cuidadoso

mostra que os pontos marrons e vermelhos são de Miska, enquanto os pontos verdes e cinza são de Lolth. Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Inteligência CD 18 (Investigação) verificar

percebe que os pontos marrons e verdes indicam tropas frescas, e os pontos vermelhos e cinza indicam soldados feridos ou envelhecidos.

Indicação de status.A distribuição de pontos mostra o estado geral da guerra. Se os personagens não derrotaram nenhum dos generais do exército, as forças estão em uma situação difícil.

impasse ao longo da borda do penhasco. Se um dos generais for derrotado, esse lado estará obviamente em desvantagem e enfrentará uma perda iminente.

O Reduto do Penhasco.O reduto à beira do penhasco é mostrado em corte transversal neste modelo. A entrada inferior, o bunker superior e a câmara central são todos

visível. A entrada inferior tem um ponto vermelho brilhante do lado de fora, e o bunker superior tem um ponto verde do lado de fora. A câmara central representa o trono de Kas, que

tem um ponto dourado exclusivo, representando o guerreiro vampiro.

Cidadela Ruína.A cidadela é representada sem telhado, mostrando a configuração dos quartos em seu interior sem pontos. Um personagem que tem sucesso em um DC

15 Sabedoria (Percepção) verifique ao examinar esta seção, veja runas Abissais fracas em cada câmara. Um personagem que entende Abissal pode ler

eles como campo de treinamento, sala da guarda, câmara de planejamento, cofre e sala da prisão de Miska.

Torre do Mistério.O modelo da Hurricane Tower é uma caixa sólida porque as extremidades do spyder não possuem informações sobre seu layout. As teias que prendem o

A torre no lugar parece significativamente mais durável no modelo do que na vida real, já que Jallizanx não sabe o quão precárias são as âncoras da torre.

Ponto Violeta.Um ponto violeta nada para frente e para trás no Mar Ruinoso. Jallizanx sabe que existe uma criatura poderosa por aí, mas não sabe o que é.

Tesouro.Um tubo de pergaminho de platina no valor de 2.500 PO está escondido em uma teia no canto sudoeste da sala, perto do teto. Ele contém doisPergaminhos de Feitiçode

Glifo de Proteção. Personagens que revistarem a sala e obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) verifique o tubo de rolagem.

Y6: Armazenamento de Alimentos

A porta desta sala tem um glifo invisível inscrito nela. Cada vez que uma criatura que não seja umraklupis spyder-endabre a porta, o glifo brilha por um

fração de segundo, e a criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano se falhar.

bem sucedido. FundiçãoDissipar Magiana porta remove o glifo, permitindo que a porta seja aberta com segurança.

Esta sala está cheia de formas irregulares presas em teias.

Dezenas de driders, drows e aranhas gigantes estão envoltos nessas teias. Cada um éinconsciente, tem oincapacitadocondição e não pode recuperar pontos de vida

até 8 horas após ser libertado dos casulos de teia.

Os espiões sabem que Miska estará com uma fome voraz quando for libertada, então prepararam esta despensa para ele. Kakkuus continuou entrando furtivamente para roubar comida, então

os raklupises mudaram o glifo na porta para manter outros espiões afastados.

Os prisioneiros alados querem fugir da cidadela para se juntar às forças de Lolth. Eles são indiferentes aos personagens que os libertam.

Y7: Prisão de Miska

ARTISTA: ALPH HORSLEY


FORA DA CIDADELA RUINOSA, BATALHAS ENTRE FORÇAS DEMONÍACAS LEAIS A MISKA E LOLTH AINDA ESTÃO RAGE

A porta desta câmara tem um glifo invisível inscrito nela. Cada vez que uma criatura que não seja um Demônio abre a porta, o glifo brilha por uma divisão

segundo, e a criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18, sofrendo 21 (6d6) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano se falhar.

bem sucedido. FundiçãoDissipar Magiana porta remove o glifo, permitindo que a porta seja aberta com segurança.

As paredes e o teto desta câmara antiga e em ruínas estão obscurecidos por camadas de teias, mas o chão está praticamente limpo. A extremidade oeste da sala contém uma confusão de pedras empilhadas para criar

um anel vertical com cerca de um metro e meio de diâmetro. Uma equipe elegante - oBastão de Sete Partes– está preso entre duas pedras circundantes como uma lasca, e dois demônios-aranha com cabeças de lobo

estão agachados protetoramente próximos ao círculo.

Além do círculo há um portal brilhante onde deveria estar uma parede. Dentro do portal, uma massa monstruosa de pelos, quitina e dentes rangentes pressiona as pedras do outro
lado.

O círculo de pedras estremece e você percebe que a coisa monstruosa contida do outro lado está expandindo o círculo, usando oBastão de Sete Partescomo uma cunha para alavancar o círculo

grande o suficiente para se libertar.

Araklupis spyder-endchamado Uvonxu está aqui junto com umphisarazu spyder-endguarda-costas (para ambos os blocos de estatísticas, consulteapêndice A). Coordenadas de Uvonxu

com Miska na estratégia, enquanto o phisarazu faz anotações para transmitir às tropas. Ambos atacam imediatamente os intrusos. O phisarazu tenta atordoar os inimigos e

em seguida, ataca corpo a corpo enquanto Uvonxu recua para lançar feitiços. Esses espiões lutam até a morte para defender Miska.

Miska intervém.Miska ainda está preso em sua prisão, mas a abertura é suficiente para que ele afete a luta. Ele não pode se mover, não pode ser ferido e pode

usar apenas suas ações lendárias (vejaMiska, a Aranha-LoboemApêndice B), que se originam da abertura. Miska usa as ações lendárias para apoiar

o espião termina na luta, usando seu Uivo para infligir dano psíquico aos personagens e Teia para prendê-los.

Portal Semiplano.O círculo de pedras é a borda de um portal mágico para o semiplano que serviu como prisão de Miska por eras. Miska está presa atrás

o portal e ainda não pode passar para o Pandemonium. As pedras não podem ser afetadas por magia mortal, pois fazem parte da prisão que contém Miska.

A única maneira de ampliar o portal é usando o poder doBastão de Sete Partes.

Kas travou oBastão de Sete Partesno portal pinhole da prisão de Miska para abri-lo. A vara ainda contém um pouco da essência de Miska de quando foi usada

aprisioná-lo há muito tempo, por isso é o único instrumento que pode libertá-lo. Miska ampliou o portal para 1,5 metro de largura, mas precisa de tempo para ampliar o

portal o suficiente para passar por ele.

Miska libertada.Se os personagens retornarem para Sigil sem selar Miska de volta em sua prisão, o lorde demônio emerge e fica livre para causar estragos em todo o mundo.

multiverso. Os personagens podem encontrá-lo se retornarem a Pandesmos, ou você pode decidir que Miska está presente em algum outro lugar nesta aventura.
Selando Miska.Como uma ação, um personagem pode tentar puxar oBastão de Sete Partesdo círculo de pedras, fazendo isso com um sucesso de CD 25Atletismo

(Força) verificação. Se a Torre do Furacão desabar sobre a cidadela, a CD do teste é reduzida para 10. Em um teste bem sucedido, a vara é removida e o

o portal se fecha enquanto Miska uiva de raiva. Consulte a seção “Removendo a haste” abaixo para ver os outros efeitos de fazer isso.

Tesouro.OBastão de Sete Partesé o maior tesouro aqui, mas os espiões também deixaram oferendas ao seu general em meio às teias nas paredes.

As ofertas incluem umArma de Alerta (cimitarra)com gravuras de uma cabeça de lobo em cada lado da lâmina, uma pesada estátua de platina de Miska

levantando triunfantemente os braços (no valor de 120.000 po) e duas enormes presas de ouro incrustadas com enormes rubis (no valor de 35.000 po cada).

Removendo a haste

Fechando o portal removendo oBastão de Sete Partesdas pedras tem as seguintes consequências:

Spyder-Demônios fogem.Todas as extremidades do Spyder saem da cidadela, incluindo Uvonxu (vejaárea Y7), se ela ainda estiver viva. Dentro de alguns minutos, o spyder termina em

Pandesmos percebe instintivamente que seu general foi selado novamente. Eles abandonam seus postos para se envolverem em lutas cruéis para determinar quem entre

eles irão liderar. As linhas de batalha do final do espião vacilam. Os personagens não encontram mais raklupises em Pandesmos — os raklupises estão muito ocupados

disputando o poder para arriscar uma briga com os personagens.

Os Avisos do Vampiro.Depois de cerca de uma hora, Kas percebe que algo está errado. Ele vai à prisão de Miska para descobrir o que está acontecendo, e ele

estende sua busca pelos personagens se Miska foi selada ou oBastão de Sete Partesse foi. Personagens que mantêm sua presença oculta têm

tempo suficiente para descansar um pouco. Se os personagens fizerem algo mais perceptível para alertar Kas primeiro – como o colapso da Torre do Furacão – Kas vem para um ataque.

Lute mais cedo. Em ambos os casos, consulte o “Lutando contra Kas”Seção mais adiante neste capítulo.

Reduto do penhasco
ARTISTA: CRAIG J SPEARING
O VAMPIRO KAS RECUSA TOLERAR QUAISQUER INTERRUPÇÕES EM SEU
PLANOS PARA ARRUINAR VECNA E REIVINDICAR O MULTIVERSO PARA SEU PRÓPRIO

Kas faz seu covil dentro do penhasco abaixo da Cordilheira da Carapaça. Este reduto na encosta do penhasco dá a Kas um lugar para planejar, organizar excursões contra as forças de Lolth,

e pensa em quanto tempo Miska está levando para se libertar.

Embora os personagens possam encontrar o vampiro em seu reduto, eles também podem atraí-lo mudando a maré da guerra. A menos que os personagens

atraí-lo destruindo a Torre do Furacão, isolando Miska ou alguma outra estratégia eficaz, Kas espera no reduto até Miska emergir.

Recursos do Reduto

As seguintes características são comuns em todo o reduto da falésia.

Tetos
Os tetos dentro do reduto têm 3,6 metros de altura.

Proibição
O interior do reduto é protegido por uma guarda permanenteProibiçãosoletrar. A proteção causa dano necrótico aos Celestiais e Fey que entram no reduto.

Iluminação

O interior do reduto está escuro. As descrições das áreas assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou algum outro meio de ver no escuro.

Trégua dos Ventos


Os ventos do Pandemônio são audíveis à distância dentro do reduto. Eles não impedem a audição dentro do reduto.

Tubos de Ventilação

Tubos de ventilação ocultos com menos de meia polegada de diâmetro atraem ar fresco da encosta do penhasco para o reduto. Os buracos impedem o chicote do Pandemônio

ventos e permitem que Kas entre e saia de dentro do reduto na forma de névoa concedida por sua ação bônus Mudar de Forma. Um personagem examinando o

penhasco deve ter sucesso em um teste de Inteligência CD 20 (Investigação) verifique a localização dos orifícios de ventilação pelo exterior; eles são óbvios emárea F3.

Locais do Reduto Cliffside

Os seguintes locais são chaveados para o mapa 10.4.

ARTISTA: DYSON LOGOS


MAPA 10.4: REDOUTO CLIFFSIDE

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F1: Bunker Superior

Um bunker baixo de pedra e metal se projeta do topo do penhasco. Os atacantes demoníacos estão atacando as paredes de pedra e a grossa porta de metal, mas a porta parece estar aguentando.

As forças de Lolth atacam este bunker para alcançar Kas, que está mais abaixo no reduto. Aaranha cidadela(verapêndice A) ataca a estrutura enquanto quatrodriders

direcionar seus esforços. Eles esperam retaliação das forças de Miska e são rápidos em atacar criaturas desconhecidas. Se as forças de Lolth foram derrotadas devido ao ataque de Camlash

derrota, os quatro driders se foram, mas a aranha da cidadela permanece para atacar teimosamente o bunker. Ele ataca qualquer um que se aproxime.

A porta de metal amassada não abre com nenhum puxão ou empurrão, uma vez que está ancorada por dentro com barras de metal cravadas em estruturas de metal.

A área além da porta está incluída no redutoProibiçãoefeito, então o teletransporte para o bunker falha. A porta tem CA 22, 75 pontos de vida e

imunidade a veneno e danos psíquicos.

O bunker contém um conjunto estreito de escadas que desce 60 metros até a câmara de Kas (área F3).

F2: Entrada Inferior

Um pórtico de pedra rachada estende-se a partir de uma porta de pedra sólida situada na falésia, alguns metros acima da praia. Pilares quebrados ao redor do pórtico são esculpidos com formas

demoníacas, borradas pela areia abrasiva. Escombros é tudo o que resta do telhado desabado do pórtico.
Araklupis spyder-endchamado Kalzak e trêspontas espiãs de phisarazu(para ambos os blocos de estatísticas, consulteapêndice A) mantenha guarda aqui. Kalzak usaDisfarce

Automanter a forma de um asceta humano de cabelos brancos e barba encostado em um pilar. Os phisarazus estão disfarçados de caranguejos correndo pelo

escombros, vigiando enquanto parece inócuo entre os inofensivos caranguejos nativos da praia.

Se os personagens selarem Miska novamente na Cidadela Ruinosa, Kalzak ordena que o phisarazus permaneça em guarda e então parte para assumir uma posição mais elevada entre eles.

os raklupises briguentos. Um phisarazu fica na frente da porta em sua forma normal, enquanto os outros dois continuam seu ardil de serem caranguejos mundanos.

Kalzak recebeu esta postagem desfavorável devido ao seu recente ataque fracassado em Carapace Ridge. Ele está determinado a seguir a ordem de Miska para que ninguém entre

Reduto de Kas. Kalzak se envolve em atrasar a conversa para dar ao phisarazus tempo para se posicionar para um ataque, proferindo estranhas profecias como

“Quando os ventos que sopram do caos trazem ordem, os legisladores devem vacilar.”

A porta se abre com um gemido barulhento, revelando uma pequena sala e uma escada que leva 60 metros acima do penhasco até a câmara central (área F3). Kas vem

e sai por esta entrada quando não utiliza as aberturas de ventilação.

F3: Câmara Central

Esta ampla câmara tem escadas ascendentes numa extremidade e escadas descendentes na outra. Os cadáveres encolhidos e exangues de quatro pessoas e dois driders cercam um trono de

pedra no centro da sala. Uma parede tem uma série de pequenos buracos, através dos quais os ventos uivantes do Pandemônio são audíveis à distância.

A menos que os personagens o encontrem em outro lugar,Kas, o Traidor(verApêndice B) medita aqui em seu trono. Ele se deleitou com os cadáveres e drenou

seus corpos de sangue. Consulte a seção “Fighting Kas” abaixo para obter informações sobre como conduzir este confronto.

Os buracos são tubos de ventilação com menos de meia polegada de largura que serpenteiam pela encosta do penhasco.

Tesouro.Um cadáver humano carrega um medalhão de platina do símbolo de Lolth com diamantes deslumbrantes na ponta de cada pé de aranha (no valor de 3.000 po). Um drider

O cadáver usa uma bandoleira tecida de sombra solidificada no valor de 30.000 PO. A bandoleira contém doisPoções de Cura (supremo)e umPergaminho de feitiçode

Aparente.

Lutando contra Kas

Os personagens se encontramKas, o Traidorem um dos três lugares: emárea X2da Hurricane Tower após derrubar a estrutura, emárea Y7dos Ruinosos

Cidadela depois de selar Miska, ou emárea F3do reduto à beira do penhasco.


ARTISTA: EKATERINA BURMAK
A SEU CRITÉRIO, OS PERSONAGENS
PODERIA TER ENCONTRADO O LENDÁRIO

ESPADA DE KASNESTA AVENTURA

Kas reserva apenas alguns momentos para menosprezar os personagens antes de desembainhar sua espada e atacar. Durante a batalha, ele os provoca por serem

“Bons fantoches de Mordenkainen.” Se os personagens tiveram problemas para recuperar qualquer pedaço doBastão de Sete Partes, Kas zomba deles por causa daqueles

fracassos, dizendo que não conseguem nem dançar direito com cordas de marionetes.

Kas não acha que tenha nada a temer doSino do Exílio, e ele está inicialmente correto. Os personagens devem reduzir Kas para 50 pontos de vida ou menos

antes que eles possam bani-lo para Tovag, seu Domínio do Pavor.

Se os personagens banirem Kas de volta para Tovag, uma fenda se abre no ar atrás dele e o puxa. Visível dentro da fenda está um horizonte esfumaçado e tingido de vermelho

cheio de montanhas.

O segredo de Kas.À medida que Kas é puxado de volta para Tovag, as ligações dos personagens com Vecna desaparecem. A magia dos links arranca da mente o último grande segredo de Kas: Vecna é

atualmente noCaverna da Reflexão Despedaçada. Se os personagens estiverem prestes a matar Kas, o vampiro conta aos personagens a localização de Vecna em um

tentar salvar sua vida. Cabe aos personagens decidir o que acontecerá com Kas a seguir.

Saber a localização de Vecna conta como segredo para os propósitos doPoder dos Segredosregras, e permite que os personagens passem para o próximo capítulo de

a aventura.

Próximos passos

Assim que os personagens descobrirem a localização do ritual de Vecna através de Kas, eles poderão continuar até o capítulo final desta aventura.

Dependendo das ações dos personagens, a guerra entre as forças de Lolth e os demônios de Miska pode acabar. Se os personagens não derrotaram um ou ambos

generais, eles podem optar por permanecer em Pandesmos antes de prosseguirem para enfrentar Vecna.

Atualizamos nossotermos e Condições. Clique no link para saber mais.

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CH. 10: O GUERRA DE P ANDESMOS APÊNDICE A: BESTIÁRIO

Capítulo 11: Véspera da Ruína

OS HERÓIS SÃO A ÚNICA ESPERANÇA DO MULTIVERSO

DerrotarVecnae salvar o multiverso, os personagens devem chegar à Caverna da Reecção Despedaçada em Pandesmos e interromper o ritual de Vecna. Antes disso,

os personagens devem navegar pelos semiplanos que Vecna já criou e encontrar uma maneira de acessar a câmara ritual do deus-lich.

Executando este capítulo

Os personagens podem retornar ao santuário em Sigil para descansar e conversar comAlustrieleTashaantes de irem para a Caverna da Reflexão Quebrada. Se o

os personagens não retornam ao santuário, eles encontram o caminho para a caverna sem problemas a partir de sua posição em Pandesmos.

A maior parte deste capítulo se passa em Vecna's Grasp, uma pequena rede de cavernas onde os personagens devem desmantelar três irrealidades semiplanares que sugerem

nos planos de Vecna para remodelar o multiverso. Cada semiplano contém um encontro ou uma curta sequência de exploração. Os personagens podem desmontar estes

semiplanos em qualquer ordem, então leia todos os três - o “Tormento de Kas”, “O novo rei de Neverwinter," e "Deuses Mortos”— antes de executar este capítulo.
Uma vez que os personagens desmantelem as três irrealidades semiplanares, eles podem prosseguir através de uma nova abertura no Punho de Vecna que leva à Caverna de

Reflexão Quebrada.

Avanço do personagem

Os personagens devem estar no 20º nível quando este capítulo começar.

Poder dos Segredos

Os personagens podem usar os segredos não gastos que coletaram ao longo desta aventura em seu confronto final comVecna. Veja o "Caverna dos Despedaçados

Reflexão”Seção posteriormente neste capítulo para obter mais informações.

Reunião em Sigil

No fim decapítulo 10, os personagens descobriram que Vecna está realizando seu ritual em um local em Pandesmos chamado Caverna da Reecção Despedaçada. No

algum ponto após esta revelação, os personagens recebem uma mensagem através de umEnviandofeitiço de Alustriel oferecendo mais ajuda quando os personagens estiverem

preparar. Se os personagens não planejam retornar para Sigil, incentive-os a fazê-lo.

Se os personagens retornarem ao santuário em Sigil, Alustriel e Tasha transmitem as seguintes informações:

Semiplanos.Alustriel e Tasha sabem que os planos de Vecna para o multiverso dependem dos poderosos segredos que ele coletou. Vecna já usou estes

segredos para criar três semiplanos que são acessíveis a partir de uma pequena rede de cavernas em Pandesmos chamada Vecna's Grasp. Para chegar à Caverna dos Despedaçados

Reflexão, os personagens devem primeiro destruir esses semiplanos, que são as primeiras tentativas do deus-lich de refazer a realidade. Os semiplanos são arautos de

o que está por vir se Vecna não for detido.

Acabando com as irrealidades.Cada um dos três semiplanos de Vecna é uma “irrealidade” construída a partir de um segredo específico. O segredo é representado por um item único no

irrealidade chamada de “segredo manifestado”. Alustriel e Tasha não conhecem os detalhes desses segredos manifestados, mas assumem que os itens aparecem como

objetos importantes e carregam o símbolo do deus-lich: uma mão enrugada segurando um olho. Para desmantelar uma irrealidade, um personagem deve encontrar seu segredo manifestado,

toque no item para concentrar o poder do Link de Vecna nele e infunda o item com magia potente de um artefato como oBastão de Sete Partesou um

feitiço de alto nível. (Veja o "Desmontando uma irrealidade”Seção para obter mais informações.)

Ala de Teletransporte.Uma barreira cristalina ao redor da Caverna da Reflexão Despedaçada protege contra magia de teletransporte. Para chegar à caverna, o

os personagens devem primeiro viajar para o Punho de Vecna. Graças à sua conexão sobrenatural com Vecna, os personagens podem se teletransportar para o Punho de Vecna de

em qualquer lugar do multiverso.

Aperto de Vecna

O Punho de Vecna é uma rede de cavernas em Pandesmos. Além de Vecna, apenas os personagens podem alcançar esta rede de cavernas – e apenas porque carregam o

Links. Nenhum portal é necessário para levá-los até lá; os personagens só precisam pensar em entrar no Punho de Vecna, e o poder de seus Links de Vecna irá

transportá-los diretamente paraárea E1. Do Punho de Vecna, os personagens podem alcançar as irrealidades semiplanares de Vecna e desmantelá-las, fazendo com que o grande

cristal no centro do Punho de Vecna se desintegra e deixa um buraco no chão que leva à Caverna da Reflexão de Cristal.

Irrealidades

As irrealidades ligadas ao Aperto de Vecna são manifestações dos planos de Vecna para refazer o multiverso. Esses potentes semiplanos existem fora do tempo e

espaço. Cada irrealidade é perigosa, tanto no sentido imediato, enquanto os personagens a exploram, quanto no longo prazo para os habitantes do multiverso.

Os personagens podem alcançar uma irrealidade viajando por um dos três túneis no Punho de Vecna. Uma vez que os personagens entrem na irrealidade, a única maneira de

partir é encontrar e tocar o segredo manifestado do semiplano e, em seguida, injetar no segredo manifestado magia suficiente para desmantelar o

irrealidade.

Segredos Manifestados

Cada seção da irrealidade registra o segredo manifestado da irrealidade. Este é um segredo que Vecna tornou fundamental para o seu plano de remodelar a parte do

multiverso que a irrealidade representa. O segredo manifestado de cada irrealidade é representado por um objeto que, embora não seja “real” na realidade dos personagens, parece real
no semiplano e carrega o símbolo de Vecna.

Localizando o Segredo Manifestado.O segredo manifestado de uma irrealidade é um item importante e integrante da irrealidade. Sempre que um personagem está em uma irrealidade, o

o símbolo do segredo manifestado de Vecna brilha com luz roxa. O personagem pode ver esse brilho a qualquer distância e através de objetos sólidos. Quanto mais perto

personagem chega ao segredo da irrealidade, mais brilhante o símbolo brilha. Quando os personagens estão perto do segredo manifestado, eles instintivamente sabem como

desmantelar essa irrealidade.

Desmontando uma irrealidade

Para desmantelar uma irrealidade, pelo menos um personagem deve tocar no segredo manifestado da irrealidade. Enquanto isso, o mesmo personagem ou um personagem diferente deve fazer uma

da seguinte:

Gaste 1 carga doBastão de Sete Partes

Gaste um espaço de magia de 7º nível ou superior

Assim que a carga ou espaço de feitiço for esgotado, a irrealidade desaparece. O semiplano derrete, desaparece no nada ou se quebra em incontáveis

fragmentos, deixando claro que foi desmontado.

Quando um semiplano é desmontado, tudo dentro dele é destruído, exceto os personagens, que são teletransportados para a boca da irrealidade.

túnel correspondente em Vecna's Grasp. Depois disso, o túnel da irrealidade não reflete mais imagens da irrealidade e, após 15 metros, o túnel termina

em uma parede de obsidiana sem traços característicos.

Depois que todas as três irrealidades forem desmanteladas, os cristais emárea E1quebrar, abrindo caminho para a Caverna da Reflexão Quebrada, que é descrita mais tarde em

este capítulo.

Recursos de aperto de Vecna

As áreas no Alcance de Vecna possuem as seguintes características.

Tetos
O teto tem 40 pés de altura emárea E1e 3 metros de altura nos túneis que saem daquela caverna.

Iluminação

Áreas E1eE2do Punho de Vecna estão apagados. As descrições das áreas assumem que os personagens têm uma fonte de luz ou algum outro meio de ver no escuro.

As irrealidades em E2 têm luz brilhante.

Sem teletransporte

Enquanto Vecna estiver conduzindo seu ritual, a magia de teletransporte não funcionará neste local ou em qualquer um dos semiplanos conectados. Há uma exceção

esta regra: graças aos seus Links de Vecna, uma vez que os personagens aprendam sobre a existência do Punho de Vecna, cada um deles pode usar uma ação para transportar

eles mesmos de ou paraárea E1, desde que o local de onde eles estão vindo ou viajando não seja uma das irrealidades demiplanares de Vecna ou a Caverna dos Despedaçados.

Reflexão.

Paredes e Pisos
O Punho de Vecna é composto de obsidiana reforçada magicamente. Cada seção de obsidiana de 1,5 metro quadrado tem CA 20, um limite de dano de 30, 60 pontos de vida,

e imunidade a veneno e danos psíquicos.

Locais de controle de Vecna

Esses locais são codificados no mapa 11.1.

ARTISTA: DYSON LOGOS


MAPA 11.1: APERTO DE VECNA

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E1: Caverna Caleidoscópica

Personagens que usam a magia do Link de Vecna para se transportar para o Punho de Vecna aparecem nesta câmara. Leia o seguinte para definir o cenário:

Você aparece diante de uma massa de cristais roxos translúcidos de nove metros de largura incrustados no chão de uma grande caverna de obsidiana. Algumas das faces de cristal refletem

imagens distorcidas da caverna, enquanto outras brilham com cenas do deus-lich Vecna visitando a destruição em mundos distantes.

Três túneis se ramificam no perímetro da caverna. As faces dos cristais de obsidiana na entrada de cada túnel mostram cenas semelhantes às dos cristais centrais.

Os personagens que examinam os cristais centrais veem que eles fecham um enorme buraco no chão da caverna como uma rolha. Este buraco leva até oCaverna de

Reflexão Quebrada, mas os personagens não podem contornar os cristais ou descer até que explorem os túneis laterais (áreas E2a – E2c) e destruam

os semiplanos conectados a eles.

E2: Túneis de irrealidade

Cada um dos três túneis no Punho de Vecna se conecta a uma irrealidade demiplanar diferente. As paredes de um túnel refletem cenas vagas e fantasmagóricas do

irrealidade no fim do túnel.

Uma criatura pode caminhar até 15 metros por um túnel e permanecer sob o controle de Vecna. Para a criatura, o túnel parece durar para sempre. Após 50 pés, o

criatura passa por um limiar imperceptível. Cruzar esse ponto faz com que a criatura saia do túnel e apareça na irrealidade correspondente do túnel.

A ligação é unilateral, então a criatura não pode sair da irrealidade e retornar ao túnel.

E2a.Imagens de Kas, o Traidor, brilham nas paredes deste túnel. Em cada reflexão, Vecna atormenta Kas, que parece impotente contra o deus maligno.

Personagens que cruzam o limiar aparecem na irrealidade descrita no “Tormento de Kas" seção.
E2b.Cenas nebulosas de agitação civil – tumultos de camponeses, edifícios em chamas e soldados aplicando a lei marcial – refletem-se nas paredes deste túnel. Um personagem

quem estuda as imagens reconhece que elas acontecem em Neverwinter. Personagens que cruzam o limiar aparecem na irrealidade descrita no

“O novo rei de Neverwinter" seção.

E2c.As paredes deste túnel encerram cenas violentas de Vecna matando, dominando e aprisionando outros deuses no vasto vazio do Mar Astral. Um personagem

proficiente noReligiãohabilidade reconhece essas divindades. Personagens que cruzam o limiar aparecem na irrealidade descrita no “Deuses Mortos" seção.

Tormento de Kas
ARTISTA: ROBSON MICHEL

QUANDO VECNA REFAZ O MULTIVERSO, ELE PUNIRÁ KAS COM UMA ETERNIDADE DE SOFRIMENTO

Quando os personagens cruzam o limiar da área E2a, eles aparecem em uma realidade alternativa de Oerth, ondeVecnacapturou e aprisionou seu arquirrival,

Kas, o Traidor.

Leia o seguinte para descrever a cena:

Seus pés afundam na bacia suja de um vasto terreno baldio. Os restos de árvores, estradas e cadeias de montanhas inteiras pontilham a paisagem árida. Ao longe, a silhueta de
um castelo solitário surge contra o horizonte carmesim. Duas figuras enormes vagam pela estrutura.

Esta irrealidade retrata Keoland, a terra natal de Kas em Oerth, como Vecna a imagina para seu novo multiverso. Nesta versão, toda a nação foi

transformado em uma paisagem infernal inóspita. A estrutura em ruínas ao longe é tudo o que resta de um castelo que Kas uma vez chamou de lar e é o lar da irrealidade.

única estrutura digna de nota. O sol está pendurado no horizonte.

A irrealidade distorce a distância de tal forma que os personagens que se movem em direção ao castelo parecem se afastar dele. No entanto, se todos os personagens se moverem

em direção ao sol poente, o castelo parece se aproximar deles. Somente movendo-se em direção ao sol eles poderão chegar ao castelo, que é uma caminhada que leva 1

hora a pé.

Se os jogadores não conseguirem descobrir como chegar ao castelo, peça aos personagens que façam um teste de Inteligência CD 15 (Arcano) verifique para lembrar que essa irrealidade é uma

reflexão do ódio de Vecna por Kas; como vampiro, Kas detestaria e temeria o sol, então o sol é a chave para testemunhar o tormento de Kas.

Quando os personagens chegarem ao castelo, leia o seguinte:


Além de algumas antecâmaras, este castelo outrora impressionante foi reduzido a escombros chamuscados. Duas criaturas bípedes e corpulentas, cobertas de espinhos e manchadas de sangue,

espreitam o pátio do castelo.

Locais do castelo

Os seguintes locais são chaveados no mapa 11.2.


ARTISTA: DYSON LOGOS

MAPA 11.2: TORMENTO DE KAS

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K1: Bailey arruinado

As figuras gigantescas que os personagens viram de longe são duascoletores de cadáveres(verapêndice A). As monstruosas máquinas de guerra vasculham os escombros deste

pátio em ruínas para restos mortais. Eles atacam criaturas à primeira vista, ansiosos para adicionar mais cadáveres às suas coleções.

K2: Estátuas de Vecna

Seis estátuas de Vecna em poses senhoriais ficam ao longo das bordas desta passarela ao ar livre.

Cada estátua é um objeto Médio com CA 13, 20 pontos de vida e imunidade a veneno e dano psíquico.

Se uma criatura causar dano a uma estátua, cada criatura na irrealidade deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 15 enquanto ondas de choque psíquico se espalham por toda parte.

a irrealidade, sofrendo 11 (2d10) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
K3: Sala de recepção

Um cavaleiro de armadura com olhos vermelhos e brilhantes está no estrado na extremidade desta câmara abobadada.

A figura blindada é umCavaleiro da morteque fica de guarda neste salão em ruínas. É indiferente às criaturas que entram nesta câmara e hostil às

criaturas que tentam sair da área K4 ouK5. Assim que vê uma criatura sair da área K4 ou K5, o cavaleiro da morte se move para interceptar e matar os fugitivos.

K4: Fonte de Sangue

Sangue estagnado enche a bacia de uma antiga fonte no centro desta câmara. A superfície tranquila parece refletir algo estranho.

Vecna incluiu esta fonte de sangue em sua irrealidade para provocar Kas, que sabe que ela está aqui, mas não pode beber dela enquanto estiver acorrentado na área K5. Se o Kas neste

a irrealidade é destruída, a fonte é ativada, fazendo com que outro Kas imaginado emerja do líquido borbulhante poucos momentos depois. Kas é então

teletransportado sobrenaturalmente para a área K5, onde é algemado conforme descrito abaixo. Na versão do multiverso de Vecna, até o esquecimento oferece ao seu arquirrival não

descanso.

Visão de Vecna.Se os personagens olharem para a superfície do líquido da fonte, eles verão Vecna conduzindo seu ritual na Caverna dos Despedaçados.

Reflexão. Um personagem que examina o reflexo vê Vecna ajoelhado em uma câmara revestida de cristal. O olho do deus-lich está fechado enquanto ele murmura em silêncio

encantamentos. Em sua mão estendida, Vecna segura um orbe de energia mágica volátil e consumidor de luz que se assemelha a um buraco negro. A reexão no

a fonte é ilusória; Vecna não pode interagir com nenhuma criatura nesta câmara e vice-versa.

K5: Câmara de Kas

A forma inconfundível de Kas está encurvada no canto mais distante desta sala úmida de pedra. Cada um dos membros do vampiro está acorrentado a uma corrente de adamantina de três metros de comprimento, com

todas as quatro correntes presas a uma grande bola de adamantina. A atenção de Kas está focada nas tapeçarias esfarrapadas e nas ruínas que adornam as paredes em ruínas da câmara. Pendurada em suas costas está

uma espada magnífica, cujo punho está estampado com um símbolo brilhante de Vecna.

Esta é a versão imaginada de Vecna deKas, o Traidor(verApêndice B). Ao contrário do verdadeiro Kas, que os personagens encontraram no capítulo anterior, este

imaginou que Kas está desanimado e não tem interesse em lutar. Kas não reconhece os personagens e está aberto a conversar com eles, embora fique entediado com

qualquer tópico de conversa que não envolva sua própria situação. Enquanto ele estiver algemado, o deslocamento de Kas será de 1,5 metro e ele não poderá sair da sala.

A bola à qual ele está algemado não pode ser movida, nem mesmo por meios mágicos.

Este Kas não sabe que não é real e não consegue compreender a ideia, mas entende que Vecna o condenou a esta prisão. Ele não percebe isso

esta fortaleza destruída já foi sua casa em Oerth. Como o verdadeiro Kas, este nutre um ódio intenso por Vecna, embora nesta forma ele seja impotente.

contra o arquilich.

Segredo Manifestado

Na irrealidade distorcida de Vecna, Kas está algemado com sua espada lendária, mas é para sempre incapaz de usá-la. OEspada de Kasesta irrealidade é manifestada

segredo.

Kas voluntariamente permite que um personagem assuma oEspada de Kasse estiver convencido de que os personagens podem destruir Vecna, melhor ainda, se estiver convencido de que abrir mão de sua arma

permitirá que ele destrua Vecna algum dia. Um personagem pode fazer um Carisma CD 25 (Persuasão) marque para tentar convencer Kas usando qualquer linha de

raciocínio. Se os personagens não conseguirem persuadi-lo a abandonar a espada, Kas rosna e os insulta, mas ele não lutará. Se um personagem disser a Kas que seu

prisão é na verdade uma versão destruída de sua casa em Keoland, Kas uiva de fúria e entrega sua espada imediatamente, pedindo aos personagens que derrubem

Vecna.

Os personagens podem desmantelar essa irrealidade tocando a espada e realizando uma das ações detalhadas no “Desmontando uma irrealidade" seção

anteriormente neste capítulo.


O novo rei de Neverwinter
ARTISTA: CRAIG J SPEARING

VECNA PLANEJA TRANSFORMAR SENHOR NEVEREMBER EM UMA NOITE DA MORTE QUE SUBJUGARÁ A POPULAÇÃO DA CIDADE

Quando os personagens cruzam o limite emárea E2b, eles aparecem em uma irrealidade onde Vecna comanda o controle da cidade de Neverwinter em Faerûn.

Nesta irrealidade, Vecna transformou Lord Neverember em um leal cavaleiro da morte e tirano com corcel de ferro. Neverember transformou seus servos emcriaturase ele

adversários em pó.

Leia o seguinte quando os personagens chegarem à irrealidade de Neverwinter:

Uma figura real vestida com uma ameaçadora armadura pontiaguda está na varanda de um castelo três metros acima da praça da cidade. Quatro conjuntos de forcas estão alinhados no centro

da praça. As feições da figura blindada estão envoltas em sombras negras. Ajustada na cabeça da figura há uma impressionante coroa dourada, cuja frente é estampada com um símbolo

brilhante de Vecna.

Por toda a praça, cidadãos aterrorizados olham boquiabertos para o rei com olhos lacrimejantes e incrédulos. Abaixo da sacada, doze figuras ressecadas e blindadas montam guarda e impedem que a

multidão se aproxime.

O Mapa 11.3 representa esta localização.

ARTISTA: DYSON LOGOS


MAPA 11.3: QUADRADO NEVERWINTER

Se os personagens tornarem sua presença conhecida, Lord Neverember ordena que os dozecriaturasabaixo da varanda para apreender os personagens e colocá-los em

a forca. Lord Neverember não se junta à luta a menos que as criaturas sejam destruídas ou os personagens o ataquem.

Se um personagem disser à multidão atônita que Lord Neverember não é o governante legítimo de Neverwinter e tiver sucesso em um Carisma CD 15 (Persuasão)

verifique, a multidão entra em um frenesi violento. Neste caso, a turba distrai as criaturas para que os personagens possam focar sua atenção em Lord Neverember.

Lord Neverember (use oCavaleiro da mortebloco de estatísticas) não está disposto a se desfazer de sua coroa; ele luta contra os personagens para reter o símbolo de seu governo.

Segredo Manifestado

O segredo de que Lord Neverember não é o governante legítimo de Neverwinter é representado pelo símbolo de Vecna estampado na coroa de Neverember. O

os personagens podem desmantelar essa irrealidade tocando na coroa e realizando uma das ações detalhadas no “Desmontando uma irrealidade”seção anterior

neste capítulo. Um personagem só pode tocar a coroa enquanto Lord Neverember tiver oincapacitadocondição ou depois de ter sido destruído. Magia não pode

levante a coroa da cabeça de Lord Neverember enquanto ele tiver pelo menos 1 ponto de vida.

Deuses Mortos

ARTISTA: LUCA BANCONE


UM DREADNOUGHT ASTRAL CONSOME UM DEUS MORTO NA NOVA REALIDADE DE VECNA

Quando os personagens cruzam o limite emárea E2c, eles aparecem em uma irrealidade onde Vecna usurpou o poder de todos os outros deuses do multiverso

e espalhou os ossos dos deuses mortos pelo Mar Astral.

Leia em voz alta o seguinte quando os personagens chegarem:

Você flutua em meio a um vasto vazio salpicado de luzes prateadas distantes. Ao seu redor estão os restos flutuantes de enormes cadáveres de pedra. Perto dali, um gigante monstruoso

semelhante a uma lagosta serpentina com chifres flutua lentamente através de um pedaço de escombros. A criatura geme de agonia, seu olho girando em confusão. O símbolo profano de Vecna

brilha fracamente dentro do imenso torso do gigante. Seis pragas esféricas – cada uma com um único olho e boca aberta – rangem os tornozelos do gigante.

O gigante está morrendocouraçado astralque está sendo atacado por seistraficantes de olhos(verapêndice Apara ambos os blocos de estatísticas). O dreadnought tem apenas

150 pontos de vida restantes, ele não tem usos restantes de sua característica Resistência Lendária e sua velocidade de voo é reduzida para 6 metros até que seus pontos de vida sejam totalmente esgotados.

restaurado. Os oftalmologistas concentram seus ataques no couraçado astral, a menos que os personagens os detenham.

O dreadnought astral é chamado Arekanz. Arekanz tem consumido deuses mortos, mas nesta irrealidade, Vecna maldosamente amaldiçoou os restos mortais dos deuses para

contaminar o dreadnought e induzir sua morte certa. Arekanz está sofrendo os efeitos da maldição. Está tão devastado pela dor que não defende

em si, exceto para usar sua ação lendária Donjon Visit.

Um personagem que obtiver sucesso com um teste de Inteligência CD 15 (Arcano) check reconhece Arekanz como umcouraçado astral, uma criatura que possui um semiplano onde

seu estômago deveria ser. Tudo o que o dreadnought engole acaba ali. O personagem também sabe que se o couraçado morrer, o semiplano dentro dele

será destruído, deixando tudo nele flutuando sem rumo no Mar Astral.

Pena Azul de Habacuque

Dentro da torre de menagem demiplanar de Arekanz há uma pena de fênix azul marcada com o símbolo do segredo manifestado da irrealidade de Vecna. Nesta irrealidade, este único

pena é tudo o que resta de Habbakuk, um deus do mundo de Krynn e um dos muitos deuses que Vecna pretende destruir como parte de seu ritual. Qualquer personagem

com proficiência noReligiãohabilidade reconhece a pena como os restos de Habacuque. Os personagens devem recuperar a pena de fênix azul para que possam

use-o para desmantelar essa irrealidade.

Locais de Donjon de Arekanz


Nesta irrealidade, antes de Vecna matar suas divindades rivais e alimentar Arekanz com seus restos mortais, o arquilich transformou cada rival em pedra. De onde as criaturas surgiram primeiro

aparecem na torre de menagem demiplanar de Arekanz, os restos despedaçados dessas divindades ficam entre o grupo e o segredo manifestado da irrealidade ao leste.

Os seguintes locais são chaveados no mapa 11.4.


ARTISTA: DYSON LOGOS

MAPA 11.4: DONJON DE AREKANZ

VISUALIZAR PLA YER VERSÃO

G1: Monte em ruínas

Personagens que acabam na torre de menagem demiplanar de Arekanz chegam aqui.

Você está entre colinas feitas de corpos meio digeridos de inúmeras divindades. Um vale profundo separa duas dessas colinas e se estende até onde pode ser visto em qualquer
direção. Sob seus pés, o solo muda à medida que montes de cascalho desabam continuamente no vale.

A área da pedra perigosa está marcada com linhas pontilhadas no mapa. Quando qualquer criatura dá um passo no cascalho, o cascalho desmorona. Aquela criatura

e quaisquer outras criaturas dentro da área marcada devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou cairão do penhasco e cairão no chão do vale 100

pés abaixo, sofrendo 35 (10d6) de dano de concussão.

G2: Ponte da Espada

A colossal espada longa de ferro de algum ser lendário foi lançada sem cerimônia no chão aqui, criando uma travessia improvisada sobre o vale.

Trêstraficantes de olhos(verapêndice A) engolido por Arekanz se esconde abaixo da espada. Eles atacam qualquer personagem que cruze a ponte da espada.

G3: Fissura do Terror

Uma ampla fenda corre de leste a oeste entre a ponte da espada e um alto santuário.
A certeza tem 30 pés de profundidade. À medida que os personagens se aproximam, ele estremece como umterror cósmico(verapêndice A) desliza para fora dele vindo do leste para se banquetear com o

mentes e corpos dos personagens.

G4: Santuário de Habacuque

A alta estátua de pedra no centro deste santuário representa um bípede azul-cobalto com corpo semelhante ao humano, características de ave e vestimentas decoradas com iconografia de fênix.

Embutida no esterno da estátua está uma pena de fênix azul estampada com o símbolo brilhante de Vecna.

A estátua reflete Habbakuk, um deus dos animais e druidas amplamente reverenciado no mundo de Krynn.

Segredo Manifestado

Os personagens podem desmantelar essa irrealidade tocando na pena e realizando uma das ações detalhadas no “Desmontando uma irrealidade" seção

anteriormente neste capítulo.

Se o couraçado astral morrer enquanto os personagens estão procurando em sua torre de menagem semiplanar pelo segredo manifestado, o semiplano deixa de existir, e

tudo dentro dele aparece ao redor do cadáver do couraçado, incluindo os personagens e a pena. Um personagem que passa 1 hora examinando
os detritos ejetados encontram a pena.

Caverna da Reflexão Despedaçada

Depois que os personagens tiverem desmantelado todos os três semiplanos conectados ao Punho de Vecna, os grandes cristais emárea E1quebrar em pó, abrindo o caminho para

Câmara ritual de Vecna: uma caverna mítica chamada Caverna da Reflexão Despedaçada. Existente desde os primeiros dias do multiverso, a caverna tem a

capacidade de aproveitar a força vital dos seres e revelar verdades fundamentais para aqueles que estão dentro. Aqui, Vecna distorce os poderes da caverna para alimentar seu ritual para desvendar o

multiverso e refaça-o de acordo com suas especificações.

Recursos da caverna

A Caverna da Reecção Quebrada possui as seguintes características, conforme mostrado namapa 11.5.

Paredes de Cristal

A maioria das paredes é feita de um cristal roxo translúcido que é imune a todos os danos. Criaturas em lados opostos de uma parede de cristal podem ver umas às outras

vagamente, desde que ambos estejam a menos de 1,5 metro da parede. Som, incluindo o som produzido peloSino do Exílio, não pode passar por paredes de cristal.

Portas Diamante

Portais feitos de diamante sólido translúcido são inseridos nas paredes de cristal. Criaturas em lados opostos de uma porta de diamante podem ver umas às outras vagamente,

desde que ambos estejam a menos de 1,5 metro da porta.

ARTISTA: BRIAN VALEZA


A CAVERNA DA REFLEXÃO QUEBRADA
ESTÁ PONTILHADO COM PORTAS DE DIAMANTE

Com exceção da porta emárea R2, cada lado de cada porta de diamante é incrustado com um grande rubi e o outro com uma grande safira. (Estes estão representados em

o mapa em vermelho e azul, respectivamente.) Cada lado da porta também está gravado com um sigilo. Este sigilo corresponde ao sigilo em outra porta na Caverna dos Despedaçados.

Reflexão.Mapa 11.5mostra cinco pares de sigilos idênticos, rotulados A1 e A2, B1 e B2, C1 e C2, D1 e D2, e E1 e E2.

Teletransportando entre Sigils.Quando Vecna ou uma criatura carregando o Link de Vecna toca a pedra preciosa de uma porta de diamante, a porta teletransporta a criatura para

o espaço desocupado mais próximo próximo à outra porta com um sigilo secreto correspondente.

O lado da porta de destino em que a criatura aparece depende de qual pedra preciosa a criatura tocou para se teletransportar. Se a pedra preciosa tocada

era um rubi, a criatura aparece na lateral da porta de destino decorada com um rubi. Se a pedra tocada for uma safira, a criatura aparece

a lateral da porta de destino decorada com uma safira.

Iluminação

A caverna é banhada por uma estranha luz roxa, proporcionando uma luz brilhante.

Teletransporte Limitado

Enquanto Vecna estiver conduzindo seu ritual, as portas de diamante serão a única forma de magia de teletransporte além da reação Fell Rebuke de Vecna que funciona em

Esse lugar. As paredes de cristal da caverna não restringem para onde Vecna pode se teletransportar usando Fell Rebuke, embora ele ainda deva ser capaz de ver seu destino.

Capacitado por segredos

Na Caverna da Reecção Quebrada, segredos são poder. Dependendo de quantos segredos os personagens mantiveram ao longo desta campanha, eles podem ser mais

poderosos nesta caverna do que seriam de outra forma.

Antes de executar esta parte da aventura, consulte a folha de rastreamento emapêndice C. Conte o número de segredos que o grupo aprendeu e escreva a soma em

a caixa Total de segredos aprendidos. Em seguida, adicione o número de segredos que os personagens trocaram por benefícios e escreva a soma na caixa Total de Segredos Revelados.

Subtraia o total de segredos revelados do total de segredos aprendidos e escreva o resultado na caixa de segredos guardados. Consulte a tabela Poder dos Segredos para

determine quais poderes adicionais, se houver, os personagens têm na Caverna da Reação Despedaçada.

Esses poderes são cumulativos. Por exemplo, se os personagens guardaram sete segredos, eles iniciam o encontro cominspiraçãoe também pode ver claramente através

as paredes de cristal da caverna.

Poder dos Segredos

Segredos guardados Poder Adicional

0–2 -
Segredos guardados Poder Adicional

3–6 Cada personagem inicia o encontro com inspiração.

7–10 Os personagens podem ver claramente através das paredes de cristal da caverna.

Na primeira vez que cada personagem entra na Caverna da Reflexão Despedaçada, o personagem se beneficia dos efeitos doPressasoletrar por 1 minuto. Os
11–14
personagens não sofrem de letargia após o término da magia.

15–17 Os personagens têm vantagem em quaisquer testes de resistência de Constituição feitos na caverna.

Locais de cavernas

Esses locais são codificados no mapa 11.5.


ARTISTA: FRANCESCA BAERALD

MAPA 11.5: CAVERNA DE REFLEXÃO QUEBRADA

VISUALIZAR PLA YER VERSÃO

R1: Gruta Despedaçada

Quando a massa cristalina emárea E1do Punho de Vecna se estilhaça na frente dos personagens, leia o seguinte:

A caverna estremece quando fendas profundas aparecem na massa de cristais roxos no centro da sala. Com um tremendo estalo, os cristais se quebram, lançando fragmentos pelos
ares. A destruição dos cristais revela um poço profundo. Ventos gritantes e horríveis feixes etéreos de luz verde neon emergem do poço.

O poço tem 500 pés de profundidade. Suas laterais são compostas de obsidiana perto da parte superior e cristal roxo perto da parte inferior. Os ventos uivantes e as luzes são

expressões dos segredos acumulados por Vecna. O poço está cheio de vento forte o suficiente para apagar tochas. As jogadas de ataque no fosso têm desvantagem devido ao

vento.

Descer pelas paredes lisas do poço sem equipamento de escalada ou magia é perigoso. Uma criatura deve ter sucesso em um teste de Força CD 20 (Atletismo) marque para fazer isso,

caindo no fundo do poço em uma falha no teste.

O fundo do poço é uma câmara cilíndrica plana de cristal liso. Quando os personagens chegam ao fundo do poço, dois monstros mortos-vivos emergem

as paredes do poço e atacar o grupo. Os monstros usam oCavaleiro da mortebloco de estatísticas e representa segredos poderosos que Vecna acumulou.
As mãos e os braços de um monstro pingam sangue, representando um rei que assassinou secretamente seu irmão. O outro monstro não tem características faciais,

representando um indivíduo famoso que mentiu sobre sua identidade.

Uma abertura no lado leste desta área conecta-se à área R2.

R2: Limite

Uma parede de cristal roxo translúcido divide esta caverna de obsidiana em duas, bloqueando o caminho em direção ao túnel do outro lado. Você sente um zumbido fraco, mas profundamente

desagradável, vindo do túnel.

No meio da parede de cristal há uma grande placa circular de diamante branco brilhante. Um rubi brilhante está incrustado no centro do diamante. Parece estranhamente um globo ocular com uma

íris vermelho-sangue. Um rubi idêntico está inserido no lado oposto da placa de diamante.

A primeira vez que um personagem chega a 1,5 metro da parede de cristal, um reflexo peculiar daquele personagem aparece no cristal. A reexão espelha o

aparência do personagem, exceto pelo rosto, que apresenta uma expressão de escárnio distorcida. Isto é umsombra de espelho(verapêndice A). Ele ataca o personagem uma vez, então

vai para a área R3.

Zumbido psíquico.O túnel a leste da porta emana uma sensação desagradável de zumbido nas mentes das criaturas. Embora doloroso, o zumbido não resolve

dano. Assim que um personagem cruza o limite para a área R3, o zumbido se intensifica em volume e começa a causar dano (veja a seção “Humbido Ampliado” de

área R3 abaixo).

Porta Diamante.A porta de diamante neste corredor conecta as duas metades desta sala. Vecna ou um personagem carregando o Link de Vecna pode se teletransportar para o lado oposto

lado da porta simplesmente tocando o rubi incrustado na superfície do diamante da porta.

R3: Câmara Ritual

Paredes de cristal roxo do chão ao teto dividem esta ampla caverna e lançam milhares de reflexos desorientadores por toda ela. Grandes portas feitas de diamante maciço estão
inseridas em várias paredes. Cada porta tem um grande rubi ou safira embutido.

Conforme você entra na caverna, o zumbido psíquico se intensifica, sacudindo você profundamente. O zumbido vem de algum lugar do labirinto de cristal.

Quatrotons de espelho(verapêndice A) espreitam dentro das paredes de cristal. (Se os personagens já destruíram aquele emárea R2, existem três tons de espelho em

esta câmara em vez de quatro.) Os espelhos são servos de Vecna encarregados de matar intrusos. As sombras espelhadas usam seu traço Mirror Movement para

mover-se através das paredes de cristal.

Hum Ampliado.Qualquer criatura que não seja Vecna e suas sombras espelhadas que comece seu turno aqui deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou receberá 5.

(1d10) dano psíquico.

Labirinto de portas.As paredes de cristal dividem a área em câmaras discretas. Para chegar a Vecna, os personagens devem usar as portas de diamante e descobrir como

chegar à câmara central (rotulada “Vecna” nomapa 11.5).

Dez portas de diamante estão inseridas nas paredes de cristal. Cada porta tem um rubi de um lado e uma safira do outro, e cada porta está gravada com um sigilo, como

descrito anteriormente no “Portas Diamante" seção. As portas, suas pedras preciosas e os sigilos gravados – representados por etiquetas – estão marcados no mapa 11.5.

Os personagens podem se teletransportar para a câmara central de Vecna tocando na gema rubi em uma das seguintes portas: A2, B1, C1, D1. Os personagens podem

preciso usar algumas tentativas e erros para descobrir quais portas levam a onde. Se os personagens tiverem dificuldades, permita que qualquer personagem proficiente noArcanoou

Investigaçãohabilidade para descobrir quais portas levam para onde os personagens querem ir.

Confrontando Vecna.Leia o seguinte quando os personagens entrarem na câmara central onde Vecna tece seu ritual:

Levitando no centro desta câmara de cristal está uma pessoa esquelética vestindo vestes reais: Vecna, o Arquilich. A cabeça ressecada de Vecna é jogada para trás em concentração. Suas pálpebras

enrugadas estão fechadas, com uma delas caindo sobre a órbita vazia. Seus lábios enrugados são puxados para trás para revelar dentes podres. Vecna abre os braços, um deles sem uma das mãos, e

murmura um jargão que soa profano enquanto um orbe sem luz gira na frente de seu peito. Ele fica maior a cada momento.
Vecna, o Arquilich(verApêndice B) está tecendo seu Ritual de Refazer. Ele está muito focado para prestar atenção aos personagens, a menos que eles o confrontem

diretamente. Vecna está canalizando energia para o ritual, além do poder dos segredos que seu culto reuniu, então o lich é consideravelmente menos poderoso do que ele.

normalmente é. Ao contrário dos personagens, Vecna pode se mover por esta área como se suas portas fossem normais.

Para alcançar a vitória, os personagens devem reduzirVecnaa 50 pontos de vida ou menos. Um personagem então deve usar oSino do Exíliopara atingir Vecna, que

requer uma linha de visão clara para ele. Se um personagem empunhar o completoBastão de Sete Partesneste encontro, aquele personagem sente o desejo do artefato de

preserve a ordem do multiverso e pare o ritual de Vecna. Cada vez que um personagem atinge Vecna com a vara, Vecna recebe 35 (10d6) pontos psíquicos extras.

dano.

Quando os personagens fizerem isso, leia o seguinte:

O toque ecoa nas paredes de cristal, abafando o zumbido psíquico ambiente. Vecna, com seu ritual interrompido, agarra a cabeça e grita em agonia. Algo dentro dele estala e ele cai
molemente no chão. A caverna fica mortalmente silenciosa. O tempo parece ter parado.

Então a caverna de cristal se estilhaça, dominando seus sentidos. O corpo de Vecna cai em um vazio insondável e escuro pouco antes de você também mergulhar na extensão negra. Quando você

acorda, você se encontra à deriva entre um mar de estrelas.

ARTISTA: ZOLTAN BOROS


OSino do Exílioenvia Vecna em direção ao seu mundo natal, Oerth.

Além disso, a interrupção repentina do ritual de Vecna causa uma reação em cadeia

que destrói a Caverna da Reecção Despedaçada e o Aperto de Vecna.

Tudo, exceto Vecna, é sugado através de um portal para o Mar Astral, que

é onde os personagens se encontram depois. Como se para pontuar o

final de sua missão, o Link de Vecna de cada personagem desaparece conforme seu

a conexão com o lich é cortada.

Conclusão

Com Vecna banido para Oerth e seu ritual frustrado, os personagens

salvou o multiverso da ruína. (Se os personagens falharem, o multiverso

torna-se realmente um lugar terrível!)

Personagens que retornam ao santuário em Sigil são recebidos por Alustriel e

Tasha, que imediatamente começou a planejar uma celebração magnífica em homenagem

do heroísmo dos personagens.

Embora frustrado, Vecna está longe de estar desfeito. Ele pode teimosamente tentar

destruir e recriar o multiverso novamente, ou ele poderá formular um novo

esquema para dobrar o cosmos à sua vontade. De qualquer forma, levará algum tempo

antes que um novo grupo de aventureiros deva surgir para derrotar o arquilich uma vez

de novo.

Atualizamos nossotermos e Condições. Clique no link para saber mais.

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CH. 11: VÉSPERA DE RUÍNA APÊNDICE B: PERSONAGEM DOSSIÊ

Apêndice A: Bestiário

Este apêndice descreve as criaturas que aparecem na aventura, apresentando-as em ordem alfabética. OintroduçãodoManual dos Monstrosexplica

como ler o bloco de estatísticas de uma criatura.

Abisai

Cada abisai já foi um mortal que de alguma forma conquistou o favor de Tiamat antes de morrer. Como recompensa, o deus dragão transformou o mortal em um demônio dracônico

para servir à vontade de Tiamat nos Nove Infernos.

Abishais representam os interesses de Tiamat nos Nove Infernos e em todo o multiverso. Alguns têm tarefas simples, como entregar mensagens aos cultistas.

Outros têm responsabilidades maiores, como liderar grandes grupos, assassinar alvos e servir em exércitos. Em todos os casos, os abishais são fanaticamente leais

e prontos para dar suas vidas por Tiamat.

Abisai Azul

Buscadores de conhecimentos esquecidos e relíquias perdidas, os abishais azuis são os mais astutos e eruditos de sua espécie. Abishais azuis saqueiam tomos por todo o

universo. Eles usam o conhecimento que obtêm desses livros para se tornarem feiticeiros talentosos e, com o poder que ganham, devastam

Inimigos de Tiamat.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:13 (2d10 + 2)
AZUL ABISHAI

de dano perfurante mais 14 (4d6) de dano elétrico.


Demônio Médio (Diabo, Mago), Tipicamente Maligno
Relâmpago.Ataque mágico à distância:+12 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo.Bater:36
Classe de Armadura19 (armadura natural)
(8d8) de dano elétrico.

Pontos de vida202 (27d8 + 81)


Feitiço.O abisai conjura um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como habilidade de
Velocidade30 pés e 50 pés. conjuração (resistência ao feitiço CD 20):

À vontade:Disfarçar-se,Mão Mágica,Ilusão Menor


FOR DES VIGARISTA
2/dia cada:Pessoa encantadora,Dissipar Magia,Maior Invisibilidade,Muralha da Força

15 (+2) 14 (+2) 17 (+3)


Bônus Ações

INT SAI ACS Teleporte.O abisai se teletransporta, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando,
até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.
22 (+6) 23 (+6) 18 (+4)

Salvando lancesInt +12, Sab +12

HabilidadesArcano+12

Resistências a danosfrio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos


que não são prateados

Imunidades a danosre, raio, veneno

Imunidades a condiçõesenvenenado

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 16

línguasDracônico, Infernal, telepatia 120 pés.

Desafio17 (18.000 XP)Bônus de Proficiência+6

Visão do Diabo.A escuridão mágica não impede o abisaivisão no escuro.

Resistência mágica.O abisai tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e


outros efeitos mágicos.

Ações

Multiataque.O abisai realiza três ataques de Mordida ou Relâmpago.

ARTISTA: DANIEL LANDERMAN

Abisai Verde

Os abishais verdes são adeptos da descoberta de segredos e outras informações confidenciais. Eles usam suas habilidades diplomáticas e magia para manipular até mesmo os

oponentes mais astutos.

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 16


VERDE ABISHAI

Demônio Médio (Diabo), Mal tipicamente Legal línguasDracônico, Infernal, telepatia 120 pés.

Classe de Armadura18 (armadura natural) Desafio15 (13.000 XP)Bônus de Proficiência+5

Pontos de vida195 (26d8 + 78)


Visão do Diabo.A escuridão mágica não impede o abisaivisão no escuro.
Velocidade30 pés e 40 pés.
Resistência mágica.O abisai tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA

Ações

12 (+1) 17 (+3) 16 (+3)


Multiataque.O abishai faz dois ataques de Garra Diabólica, ou faz um ataque de Garra
Diabólica e usa Conjuração de Feitiços.
INT SAI ACS
Garra Diabólica.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8 + 3) de
17 (+3) 12 (+1) 19 (+4) dano de força. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Constituição CD 16 ou sofrerá 16 (3d10) de dano de veneno e terá oenvenenadocondição por 1 minuto. O
envenenadoo alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
Salvando lancesInt +8, Car +9
sobre si mesmo se obtiver sucesso.

HabilidadesDecepção+9,Entendimento+6,Percepção+6,Persuasão+9
Feitiço.O abisai conjura uma das seguintes magias, não necessitando de componentes
Resistências a danosfrio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência à magia CD 17):

que não são prateados


À vontade:Alterar a si mesmo,Imagem principal

Imunidades a danosre, veneno


3/dia cada:Pessoa encantadora,Detectar pensamentos,Temer

Imunidades a condiçõesenvenenado
1/dia cada:Confusão,Dominar Pessoa,Sugestão em massa
ARTISTA: DANIEL LANDERMAN

Abisai Vermelho

Os abishais vermelhos não têm iguais entre os abishais quando se trata de capacidade de liderança e poder bruto. Abishais vermelhos lideram outros demônios na batalha ou tomam

responsável por cultos problemáticos para garantir que eles continuem a cumprir os comandos de Tiamat. A visão de um temível abisai vermelho inspira seus aliados, preenchendo

com uma vontade fanática de lutar.

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 18


VERMELHO ABISHAI

Demônio Médio (Diabo), Mal tipicamente Legal línguasDracônico, Infernal, telepatia 120 pés.

Classe de Armadura22 (armadura natural) Desafio19 (22.000 XP)Bônus de Proficiência+6

Pontos de vida289 (34d8 + 136)


Visão do Diabo.A escuridão mágica não impede o abisaivisão no escuro.
Velocidade30 pés e 50 pés.
Resistência mágica.O abisai tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA

Ações

23 (+6) 16 (+3) 19 (+4)


Multiataque.O abishai faz um ataque de Mordida e um ataque de Garra, e pode usar
Presença Assustadora ou Incitar Fanatismo.
INT SAI ACS
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:22 (3d10 + 6) de
14 (+2) 15 (+2) 19 (+4) dano perfurante mais 38 (7d10) de dano re.

Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:17 (2d10 + 6) de

Salvando lancesFor +12, Con +10, Sab +8 dano de força mais 11 (2d10) de dano de incêndio.

HabilidadesIntimidação+10,Percepção+8 Presença terrível.Cada criatura, à escolha do abisai, que esteja a até 36 metros dele e ciente da
presença do abisai, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou terá o
Resistências a danosfrio; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
com medocondição por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada
que não são prateados
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. Se o teste de resistência
Imunidades a danosre, veneno de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar, a criatura ficará imune à Presença
Aterrorizante do abisai pelas próximas 24 horas.
Imunidades a condiçõescom medo,envenenado
Incitar o fanatismo.O abisai escolhe até quatro outras criaturas a até 18 metros dele que Poder da Rainha Dragão.O abisai tem como alvo um Dragão que ele possa ver a até 36
possam vê-lo. Até o início do próximo turno do abisai, cada uma dessas criaturas faz jogadas metros de si mesmo. O Dragão deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 18. Um
de ataque com vantagem e não pode ter ocom medodoença. dragão cromático faz esta defesa com desvantagem. Em um teste bem-sucedido, o alvo fica
imune ao Poder da Rainha Dragão do abisai por 1 hora. Em caso de falha no salvamento, o
alvo tem oEncantadocondição por 1 hora. EnquantoEncantadodesta forma, o alvo
considera o abisai como um amigo de confiança a ser ouvido e protegido. Este efeito
termina se o abisai ou seus companheiros causarem dano ao alvo.

ARTISTA: DANIEL LANDERMAN

Encouraçado Astral

Dreadnoughts astrais assombram o vazio prateado do Plano Astral e têm deslizado pelas névoas astrais desde o início do multiverso, tentando

devorar todas as outras criaturas que encontrarem.

Um dreadnought astral é coberto da cabeça à cauda por camadas de placas grossas e pontiagudas, e tem dois membros nodosos que terminam em uma pinça magicamente aprimorada.

garras. Constelações parecem girar nas profundezas de seu único olho, e sua cauda serpentina desaparece no vazio prateado.

Tudo o que o dreadnought engole é depositado em um semiplano único: um espaço fechado que contém detritos equivalentes a eras, bem como restos de

Viajantes. Este semiplano, chamado donjon, tem gravidade e ar respirável, e a matéria orgânica se decompõe ali. Quando o dreadnought morre, seu semiplano

desaparece e o conteúdo é liberado no Plano Astral.

ASTRAL DREADNOUGHT
Resistências a danosconcussão, perfuração e corte de ataques não mágicos

Monstruosidade gigantesca (Titã), Não alinhado Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,paralisado,petried,


envenenado,propenso,atordoado
Classe de Armadura20 (armadura natural)
Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 19
Pontos de vida297 (17d20 + 119)
línguas-
Velocidade15 pés, e 80 pés (pairar)
Desafio21 (33.000 XP)Bônus de Proficiência+7

FOR DES VIGARISTA


Cone Antimágico.O olho do dreadnought cria uma área de antimagia, como no Campo
Antimágicofeitiço, em um cone de 150 pés. No início de cada um de seus turnos, o
28 (+9) 7 (-2) 25 (+7)
dreadnought decide para que lado o cone fica. O cone não funciona enquanto o olho está
fechado ou se o dreadnought tiver ocegodoença.
INT SAI ACS
Entidade Astral.O dreadnought não pode deixar o Plano Astral, nem pode ser
5 (-3) 14 (+2) 18 (+4) banido ou transportado desse plano.

Salvando lancesDes +5, Sab +9

HabilidadesPercepção+9
Torre Demiplanar.Qualquer coisa que o dreadnought engula é transportado para um semiplano Garra.O dreadnought faz um ataque de Garra.
onde não pode ser acessado por nenhum outro meio, exceto umDesejarfeitiço ou a mordida do
Visita ao Donjon (custa 2 ações).Uma criatura Enorme ou menor que o couraçado possa ver a até
dreadnought ou a visita ao donjon. Uma criatura pode deixar o semiplano apenas usando magia que
18 metros de si mesmo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 19 ou
permita viagens planares, como oMudança de aviãosoletrar. O semiplano se assemelha a uma
será teletransportada para um espaço desocupado no chão da Torre Demiplanar. No final do
caverna de pedra com aproximadamente 300 metros de diâmetro e teto de 30 metros de altura.
próximo turno do alvo, ele reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais
Como um estômago, contém restos de refeições anteriores. O dreadnought não pode ser ferido
próximo, se esse espaço estiver ocupado.
dentro do semiplano. Se o dreadnought morrer, o semiplano desaparece e tudo dentro dele aparece
ao redor do cadáver do dreadnought. O semiplano é indestrutível. Projeção Psíquica (custa 3 ações).Cada criatura a até 18 metros do couraçado deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria CD 19, sofrendo 26 (4d10 + 4) de dano psíquico se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Resistência Lendária (3/dia).Se o dreadnought falhar em um teste de resistência, ele pode
optar por ter sucesso.

Cortar cordão de prata.Se o dreadnought obtiver um acerto crítico contra uma


criatura viajando por meio doProjeção astralfeitiço, o dreadnought pode cortar o
cordão de prata do alvo em vez de causar dano.

Ações

Multiataque.O dreadnought faz um ataque de mordida e dois ataques de garra.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+16 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater:
36 (5d10 + 9) de dano de força. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor e este dano o
reduzir a 0 pontos de vida ou tiver oincapacitadocondição, o dreadnought o engole. O alvo
engolido, junto com tudo que ele está vestindo e carregando, aparece em um espaço
desocupado no chão da Torre Demiplanar.

Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+16 para acertar, alcance 6 metros, um alvo.Bater:19 (3d6 + 9) de
dano de força.

Lendário Ações

O couraçado pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma opção lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
O dreadnought recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

ARTISTA: SIDHARTH CHATURVEDI

Portador da Rosa Negra

Um portador de rosa negra é um cadáver em decomposição animado por necromantes em Krynn para servir como guardião. Seu nome deriva da rosa negra preservada

portador carrega dentro de uma delicada redoma. O menor empurrão pode fazer com que o portador perca o controle da redoma, destruindo a jarra e a flor dentro dela.

Normalmente, um portador de rosa negra é lento e plácido. Ele segue as ordens de seu criador e ataca os intrusos apenas languidamente. Se a sua rosa for perturbada, no entanto, o

O portador da rosa negra explode em violência furiosa, atacando indiscriminadamente.

A rosa negra de um portador é uma homenagem ao tirânico Lord Soth, o cavaleiro da morte mais poderoso de Krynn, que já foi um Cavaleiro Solamnico da Ordem de

a Rosa.
Fortaleza dos mortos-vivos.Se o dano reduzir o portador a 0 pontos de vida, ele deve realizar um
PRETO ROSA O PORTADOR

teste de resistência de Constituição com CD 5 mais o dano sofrido, a menos que o dano seja
Mortos-vivos médios, mal tipicamente neutros
radiante ou de um acerto crítico. Em um teste bem-sucedido, o portador cai para 1 ponto de vida.

Classe de Armadura11 (armadura natural)

Pontos de vida110 (13d8 + 52) Ações

Velocidade20 pés. Multiataque.O portador faz dois ataques Slam.

Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d8
FOR DES VIGARISTA
+ 3) de dano de concussão mais 11 (2d10) de dano necrótico.

17 (+3) 6 (-2) 18 (+4)

INT SAI ACS

2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Imunidades a danostóxico

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,envenenado

Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 10

línguasentende as línguas que conheceu em vida, mas não sabe falar

Desafio6 (2.300 XP)Bônus de Proficiência+3

Furioso.Sempre que o portador sofrer dano ou fizer um teste de resistência de Força ou Destreza,
jogue um d6. Com 5 ou 6, o portador fica furioso. Em cada um de seus turnos enquanto estiver
furioso, o portador tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo, ele podeTraçocomo uma
ação bônus e deve atacar a criatura mais próxima que puder ver. Se nenhuma criatura estiver
próxima o suficiente para se mover e atacar, o portador ataca um objeto, com preferência por um
objeto menor que ele. Uma vez que o portador enlouquece, ele permanece furioso até ser destruído
ou seu criador lhe dar uma rosa negra imaculada.

ARTISTA: HELGE C. BALZER

Lâminas de Eberron

Após a Última Guerra de Eberron, um forjado bélico chamado Senhor das Lâminas surgiu para preencher o vácuo de poder deixado na devastada Terra das Lamentações. O Senhor de

Os seguidores de Blades, conhecidos como blades, formaram um culto à personalidade que desmente o Senhor das Lâminas e prega uma doutrina sangrenta e chauvinista dos forjados bélicos.

superioridade. O princípio principal das lâminas é que os não forjados bélicos no continente de Khorvaire devem ser massacrados.

Tenente da Lâmina

Tenentes das Lâminas lideram subordinados em ataques em nome do Senhor das Lâminas. Os soldados que não atendem às exigências de um tenente são severamente disciplinados.

LÂMINA TENENTE
Desafio9 (5.000 XP)Bônus de Proficiência+4

Constructo Médio (Warforged), Tipicamente Maligno da Lei


Táticas de Pacote.O tenente tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura
Classe de Armadura16 (armadura natural) se pelo menos um dos aliados do tenente estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não
tiver oincapacitadodoença.
Pontos de vida153 (18d8 + 72)

Ações

Velocidade30 pés.

Multiataque.O tenente faz três ataques de espada longa ou lançador de dardo.


FOR DES VIGARISTA
Espada longa.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:17
(3d8 + 4) de dano cortante ou 20 (3d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos.
18 (+4) 13 (+1) 19 (+4)
Lançador de dardo.Ataque com arma de longo alcance:+8 para acertar, alcance 30/120 pés, um

INT SAI ACS alvo.Bater: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante e o alvo tem opropensodoença.

14 (+2) 14 (+2) 17 (+3) Bônus Ações

Comando Aliado.O tenente tem como alvo um aliado que possa ver a até 9 metros de si mesmo.

Salvando lancesInt +6, Car +7 Se o alvo puder ver ou ouvir o tenente, ele poderá realizar um ataque corpo a corpo usando sua
reação, se disponível, e terá vantagem na jogada de ataque.
HabilidadesEntendimento+6,Intimidação+7,Percepção+6
Reúna as tropas (1/dia).O tenente termina oEncantadoecom medo condições em si
Resistências a danostóxico mesmo e em cada criatura de sua escolha que ele possa ver a até 9 metros de si mesmo.

Imunidades a condiçõesexaustão,envenenado

SentidosPercepção passiva 16 Reações

línguasComum
Desviar-se.O tenente adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o acerte. Para fazer
isso, o tenente deve ver o atacante e estar empunhando uma arma branca.

Batedor de Lâmina

Os batedores das lâminas são responsáveis por explorar e mapear as regiões de Mournland ainda não reivindicadas pelas legiões do Senhor das Lâminas.

LÂMINA ESCOTEIRO
Desafio7 (2.900 XP)Bônus de Proficiência+3

Constructo Médio (Warforged), Tipicamente Maligno da Lei


Táticas de Pacote.O batedor tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se

Classe de Armadura18 (armadura natural) pelo menos um dos aliados do batedor estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não tiver o
incapacitadodoença.
Pontos de vida105 (14d8 + 42)

Ações

Velocidade30 pés.

Multiataque.O batedor faz três ataques Armblade ou Bolt Launcher. Ele pode
FOR DES VIGARISTA
substituir um dos ataques pelo uso de Snare Trap.

Armblade.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d6 + 5) de
14 (+2) 20 (+5) 16 (+3)
dano cortante.

INT SAI ACS Lançador de parafusos.Ataque com arma de longo alcance:+8 para acertar, alcance 80/320 pés, um alvo.
Bater:9 (1d8 + 5) de dano perfurante.
10 (+0) 19 (+4) 10 (+0)
Armadilha de armadilha (1/dia).O batedor lança uma armadilha mecânica Minúscula em uma superfície
sólida a até 1,5 metro de si mesmo. A armadilha está escondida, exigindo um sucesso de Inteligência CD 17 (

Salvando lancesDes +8, Sab +7 Investigação) verifique para nd. A armadilha dura 1 minuto. Sempre que um inimigo entrar em um espaço a
até 3 metros da armadilha ou começar seu turno lá, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
HabilidadesAcrobacias+8,Percepção+7,Furtividade+8
Destreza CD 16 ou sofrerá 21 (6d6) de dano perfurante e terá opropenso doença. Uma criatura faz este teste

Resistências a danostóxico de resistência apenas uma vez por turno.

Imunidades a condiçõesexaustão,envenenado Bônus Ações

SentidosPercepção passiva 17 Traço.O batedor se move até sua velocidade sem provocarataques de oportunidade.

línguasComum

Urso Flamejante

No mundo de Eberron, muitos monstros estranhos e distorcidos pela magia emergiram das profundezas da Terra das Lamentações devastada pela guerra. O Urso Flamejante é um desses

monstro, assim chamado por sua figura corpulenta e ursina e pelo brilho de seus olhos. Este brilho é uma energia mágica que satura todo o corpo do urso flamejante. Deslizar

das garras de um urso flamejante causam feridas dolorosas e podem encerrar feitiços, e seu olhar pode atordoar a presa.

INT SAI ACS


URSO BLAZ

Grande Monstruosidade, Desalinhada

3 (-4) 13 (+1) 16 (+3)


Classe de Armadura14 (armadura natural)

Pontos de vida189 (18d10 + 90)


Salvando lancesFor +11, Car +7
Velocidade30 pés.
HabilidadesPercepção+5

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 15


FOR DES VIGARISTA

línguas-
24 (+7) 17 (+3) 21 (+5)
Desafio12 (8.400 XP)Bônus de Proficiência+4

Resistência mágica.O urso flamejante tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.

Visão de névoa.O urso flamejante pode ver normalmente atravésfortemente obscurecidoáreas criadas por
névoa ou neblina, incluindo áreas criadas por feitiços comoNuvem de nevoeiro.

Ações

Multiataque.O blazebear faz dois ataques de mordida. Pode substituir um ataque por Olhar
Atordoante, se disponível.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:20 (2d12 + 7) de
dano perfurante mais 11 (2d10) de dano de força.

Olhar deslumbrante (recarga 5–6).O urso flamejante tem como alvo duas criaturas que ele pode ver a até 36
metros de si mesmo. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou terá
oatordoadocondição até o início do próximo turno do blazebear.

Reações

Deslize Antimágico.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura
lançando uma magia de 3º nível ou inferior.Bater:22 (4d10) de dano de força, e o alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou o feitiço falha e não tem efeito.

ARTISTA: LARS GRANT-WEST

Osso Roc
ARTISTA: BRYNN METHENEY

OSSO ROCS SERVEM COM FREQUÊNCIA COMO MONTES VOADORES PARA SOLDADOS MORTOS-VIVOS

Um roca de osso é um morto-vivo semelhante a um pássaro que pode incorporar os ossos de várias criaturas voadoras. Apesar do nome, os rocs ósseos nem sempre são reanimados

esqueletos de rocs. Você pode personalizar um osso roc rolando na tabela Bone Roc Sources para determinar o tipo de osso usado e como isso afeta seu

bloco de estatísticas.

Fontes de Roc Osso

d6 Fonte óssea

1 Bico de Machado.A velocidade de caminhada do roca ósseo é de 15 metros.


d6 Fonte óssea

Basilisco.Uma criatura atingida pelo ataque do Bico do roc ósseo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou terá sua velocidade reduzida em 3 metros até o
2
início do próximo turno do roc ósseo.

3 Coruja Gigante.O modificador do bone roc para Destreza (Furtividade) verificações é +8.

4 Peryton.O osso roc tem resistência a danos cortantes de ataques não mágicos.

5 Pteranodonte.O osso roc não provoca umataque de oportunidadequando estiver fora do alcance do inimigo.

6 Roc.O tamanho do roca ósseo é gigantesco e sua velocidade de vôo é de 36 metros. Seus Dados de Vida permanecem inalterados.

HabilidadesPercepção+6
OSSO ROC

Enormes mortos-vivos, mal tipicamente neutro Vulnerabilidades de danosespancamento

Classe de Armadura15 Imunidades a danostóxico

Pontos de vida133 (14d12 + 42) Imunidades a condiçõesexaustão,envenenado

Velocidade15 pés e 90 pés. Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 16

línguas-
FOR DES VIGARISTA
Desafio8 (3.900 XP)Bônus de Proficiência+3

18 (+4) 20 (+5) 16 (+3)


Ações

INT SAI ACS Multiataque.O osso roc faz um ataque de bico e dois ataques de garras.

2 (-4) 17 (+3) 10 (+0) Bico.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:14 (2d8 + 5) de
dano perfurante.

Salvando lancesDes +8, Sab +6 Garras.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d6
+ 5) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano necrótico.

Borthak

Os Borthaks são gigantes irascíveis e parecidos com lobos que devastam os pântanos do norte e os pântanos alpinos de Krynn. Poucos animais da montanha podem desafiar um borthak

fisicamente. Suas mandíbulas poderosas, saliva ácida e cauda rápida fazem do borthak um predador de ponta em seu território natal.

Felizmente para a maioria dos habitantes das zonas húmidas, os borthaks raramente se reúnem. Infelizmente, um único borthak pode causar estragos em um ecossistema inteiro com seu efeito sobrenatural.

capacidade de extrair calor do solo. O corpo de um borthak é tão eficiente em extrair o calor do ambiente que pode transformar um ambiente pequeno e temperado

Glen em um pântano gelado e lamacento. Plantas e animais nativos raramente sobrevivem por muito tempo em uma região que um borthak reivindica como área de caça. Depois que um borthak estiver esgotado

área de ora e fauna, ele se move e recomeça sua pilhagem.

Aura Glacial.No final do turno do borthak, gelo escorregadio cobre superfícies a até 3 metros do
BORTHAK

borthak. Este gelo éterreno difícil. Quando uma criatura que não seja o borthak entra na área de
Enorme monstruosidade, mal tipicamente caótico
gelo pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve ser bem sucedida em um

Classe de Armadura16 (armadura natural) teste de resistência de Destreza CD 16 ou terá opropensodoença. O gelo desaparece no início do
próximo turno do borthak.
Pontos de vida200 (16d12 + 96)
Pés palmados.O borthak pode se mover através de superfícies geladas sem precisar fazer um teste
Velocidade30 pés.
de habilidade. Adicionalmente,terreno difícilcomposto de gelo ou neve não custa movimento
extra.

FOR DES VIGARISTA

Ações

25 (+7) 16 (+3) 22 (+6)


Multiataque.O borthak faz um ataque de mordida ou usa regurgitação nociva, se
disponível, e faz dois ataques de pisada.
INT SAI ACS
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:16 (2d8 + 7)
4 (-3) 14 (+2) 15 (+2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano ácido.

Pise.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater:11 (1d8 + 7) de

Salvando lancesFor +12, Con +11, Car +7 dano por concussão.

Resistências a danosácido, frio Regurgitação Nociva (Recarga 5–6).O borthak cospe ácido em uma criatura que ele possa
ver a até 36 metros de si mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição
Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 12
CD 21. Se falhar na resistência, a criatura sofre 24 (7d6) de dano de ácido e tem o
línguas- envenenadocondição até o início do próximo turno do borthak. Em um teste bem-
sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano.
Desafio15 (13.000 XP)Bônus de Proficiência+5
Reações

Cauda Reativa.Quando uma criatura a até 3 metros do borthak o atinge com uma jogada de
ataque, o borthak balança sua cauda em retaliação. A criatura desencadeadora e qualquer criatura
a até 1,5 metro dela devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou
sofrerão 16 (2d8 + 7) de dano de concussão.

Lendário Ações

O borthak pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra
criatura. O borthak recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Mover.O borthak atinge sua velocidade sem provocarataques de oportunidade.

Mordida (custa 2 ações).O borthak realiza um ataque de mordida.

ARTISTA: BRYNN METHENEY

Colecionador de cadáveres

ARTISTA: TOM BABBEY

Antigas máquinas de guerra conhecidas como coletores de cadáveres vagam sem rumo pelas planícies destruídas de Acheron até serem chamadas por um necromante para

reforçar as fileiras de um exército conquistador no Plano Material. Esses temíveis Construtos obedecem a seus invocadores até serem dispensados para Acheron, mas

se um invocador tiver um final ruim, um colecionador de cadáveres poderá vagar pelo Plano Material por séculos, coletando cadáveres enquanto procura uma maneira de

voltar para casa.

Um coletor de cadáveres responde a uma convocação de um mortal apenas se for chamado ao cenário de uma grande batalha – seja onde estiver em progresso, seja onde estiver.

iminente, ou onde ocorreu. O colecionador se envolve nas armaduras e armas dos guerreiros caídos e empala os cadáveres daqueles

guerreiros nas lanças e outras armas embutidas na armadura recuperada do colecionador.

Os cadáveres que se acumulam na concha de um colecionador de cadáveres não são apenas troféus horríveis; um colecionador de cadáveres pode convocar os espíritos desses cadáveres para a batalha

contra seus inimigos. Embora esses espectros sejam individualmente fracos, um coletor de cadáveres pode invocar um suprimento quase infinito deles, se tiver tempo suficiente.

INT SAI ACS


CADÁVER COLECIONADOR

Grande construção, mal tipicamente legal

5 (-3) 11 (+0) 8 (-1)


Classe de Armadura17 (armadura natural)

Pontos de vida189 (18d10 + 90)


Imunidades a danosnecrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfurante e cortante de
Velocidade30 pés. ataques não mágicos que não são adamantinos

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,paralisado,petried,


FOR DES VIGARISTA envenenado

21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 10

línguasentende todos os idiomas, mas não consegue falar


Desafio14 (11.500 XP)Bônus de Proficiência+5 Respiração Paralisante (Recarga 5–6).O coletor libera gás paralisante em um cone de 9 metros.
Cada criatura naquela área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 18
Resistência mágica.O colecionador tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros ou terá oparalisadocondição por 1 minuto. Aparalisadoa criatura repete o teste de resistência no
efeitos mágicos. final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com um sucesso.

Ações

Multiataque.O colecionador faz dois ataques Slam.


Bônus Ações

Convocar Espectros (recarrega após um descanso curto ou longo).O colecionador invoca


Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:18 (3d8
os espíritos daqueles que matou; 1d4espectros(sem sensibilidade à luz solar) surgem em
+ 5) de dano contundente mais 16 (3d10) de dano necrótico.
espaços desocupados a até 4,5 metros do coletor. Os espectros agem após o coletor na
mesma contagem de iniciativa e lutam até serem destruídos. Eles desaparecem quando o
coletor é destruído.

Aranha Cidadela

Os seguidores de Lolth criam aranhas de todos os tipos e tamanhos, infundindo nas criaturas a energia maligna dos Poços da Teia Demoníaca. Talvez o mais temido de tal

abominações é a aranha da cidadela. A aranha da cidadela titânica serve como uma arma poderosa e um posto de comando móvel. Fatias de quitina no topo de uma cidadela

as costas da aranha protegem os passageiros e o canhão biológico da aranha. Uma aranha cidadela pode lançar pedaços de teia ácida de seu canhão que segura

vítimas no lugar até que a aranha possa eviscerá-las com suas mandíbulas serrilhadas.

TIC ADEL ARANHA


Multiataque.A aranha faz dois ataques de mordida. Ele pode substituir um desses ataques
pelo uso do Web Bomb.
Monstruosidade gigantesca, mal tipicamente neutro

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+14 para acertar, alcance 6 metros, um alvo.Bater:19 (2d10 + 8)
Classe de Armadura18 (armadura natural)
de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano venenoso.

Pontos de vida310 (20d20 + 150)


Bomba da Web.Ataque com arma de longo alcance:+14 para acertar, alcance de 300 pés/600 pés,

Velocidade50 pés, suba 50 pés. um alvo.Bater: 24 (3d10 + 8) de dano de concussão, e o alvo e todas as criaturas a até 3 metros dele
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerão 10 (3d6) de
dano de ácido e terão ocontidocondição até o início do próximo turno da aranha.
FOR DES VIGARISTA

26 (+8) 10 (+0) 21 (+5)


Reações

Absorver Golpe.Em resposta ao ataque de uma jogada de ataque, a carapaça da


INT SAI ACS aranha absorve parte do golpe, reduzindo o dano sofrido em 11 (2d10).

6 (-2) 12 (+1) 9 (-1)

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo

Sentidosvisão cega30 pés,visão no escuro120 pés, Percepção passiva 11

línguas-

Desafio18 (20.000 XP)Bônus de Proficiência+6

Resistência Lendária (3/dia).Se a aranha falhar em um teste de resistência, ela pode optar por
ter sucesso.

Escalada de aranha.A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo
em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Web Walker.A aranha ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.

Ações
ARTISTA: HELGE C. BALZER

Terror Cósmico

Os horrores cósmicos são entidades colossais e malévolas que ocasionalmente escapam dos laços do Reino Distante e ficam à deriva no Plano Astral. Atraídos para

à luz de estrelas distantes, essas criaturas invadem sistemas Wildspace e devastam mundos. Depois de se saciarem com as mentes e os corpos de um mundo

habitantes, os horrores cósmicos geralmente retornam ao vazio, onde caem em um sono profundo, vagando sem rumo até que a fome ou algum outro estímulo desperte

eles.

Os horrores cósmicos estão entre as criaturas mais poderosas geradas pelo Reino Distante. Não há dois deles com a mesma aparência, mas têm certos

qualidades em comum. Cada um tem cerca de 30 metros de comprimento ou altura, e sua forma física é um conglomerado aparentemente impossível de olhos, bocas, asas,

tentáculos e órgãos e apêndices menos reconhecíveis.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater:22 (4d6 + 8)
CÓSMICO HORROR

de dano perfurante.
Aberração gigantesca, mal tipicamente neutro
Tentáculo.Ataque corpo a corpo com arma:+14 para acertar, alcance 9 metros, um alvo.Bater:18
Classe de Armadura15 (armadura natural)
(3d6 + 8) de dano energético e, se o alvo for uma criatura, ele tem olutoucondição (escapar CD 18).

Pontos de vida280 (16d20 + 112) Até que esta luta termine, o horror não pode usar este tentáculo contra outros alvos. O horror tem
1d8 + 1 tentáculos, cada um dos quais pode agarrar um alvo.
Velocidade50 pés e 100 pés.
Sussurros Psíquicos (Recarga 5–6).O horror emite sussurros terríveis em uma esfera de 18 metros
de raio centrada em si mesma. Cada criatura na esfera que não seja uma Aberração deve realizar
FOR DES VIGARISTA
um teste de resistência de Sabedoria CD 21, sofrendo 33 (6d10) de dano psíquico se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7)
Lendário Ações

INT SAI ACS


O horror pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
24 (+7) 15 (+2) 24 (+7) opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra
criatura. O horror recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Salvando lancesInt +13, Sab +8, Car +13 Tentáculo Esmagador.O horror esmaga uma criatura que está lutando. Olutou a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição CD 22, sofrendo 18 (3d6 + 8) de dano de força se
Imunidades a danosácido, veneno
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Imunidades a condiçõesEncantado,com medo,envenenado


Jato Venenoso (custa 2 ações).O gás imundo esguicha do horror em uma linha de 9 metros e 1,5 metro de

Sentidosvisão no escuro240 pés, Percepção passiva 12 largura. Cada criatura naquela área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 21
ou sofrerá 14 (4d6) de dano de veneno.
línguasFala Profunda, telepatia 240 pés.
Teleporte (custa 2 ações).O horror se teletransporta, junto com qualquer criatura que esteja lutando,
Desafio18 (20.000 XP)Bônus de Proficiência+6
para um espaço desocupado que ele possa ver, a até 36 metros de si mesmo.

Resistência Lendária (3/dia).Se o horror falhar em um teste de resistência, ele pode escolher
ter sucesso.

Ações

Multiataque.O horror faz um ataque de mordida e dois ataques de tentáculo.


ARTISTA: SIMON DOMINIC

Dríade Deadbark
ARTISTA: HELGE C. BALZER

Quando umdríadefalha em proteger seu lar selvagem de um grande mal e é incapaz de se perdoar, a dríade pode se transformar em um monstro Fey perverso

chamada de dríade deadbark. Essas dríades renunciam a qualquer compaixão que antes sentiam pelos seres vivos e, em vez disso, nutrem ódio por qualquer um que ouse invadir.

seu domínio podre.

A selva ao redor de uma dríade de casca morta torna-se maligna, transformando-se em um pântano pantanoso de urtigas e lama nociva. Dríades Deadbark são

imune aos efeitos deletérios deste pântano tóxico.

Uma dríade de casca morta normalmente fica presa ao local onde falhou em proteger sua carga. Quando uma dríade se transforma em uma dríade de casca morta, ela se torna mais forte

e mais violento, e normalmente ganha uma dedicação renovada à proteção do seu agora fétido domínio. A maioria das dríades mortas preferiria lutar até a morte do que

permitir qualquer intrusão em suas casas.

Dríades Deadbark são encontradas com mais frequência em Krynn, mas ocasionalmente são encontradas em outros mundos onde a magia e as árvores são abundantes.

DEAD BARK SECO DE ANÚNCIOS


Fey médio, mal tipicamente caótico
Classe de Armadura16 (armadura natural) Resistência mágica.A dríade tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.
Pontos de vida187 (22d8 + 88)
Fale com feras e plantas.A dríade pode se comunicar com Bestas e Plantas como se elas
Velocidade30 pés.
compartilhassem uma língua.

FOR DES VIGARISTA Ações

17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) Multiataque.A dríade faz dois ataques de Espinho Venenoso e um ataque de Videira
Sapping.

INT SAI ACS Espinho Venenoso.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+8 para acertar, alcance 1,5 m ou
alcance de 36 m, um alvo.Bater:13 (4d4 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano venenoso. Se
11 (+0) 16 (+3) 18 (+4) o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD
17 ou terá oenvenenadocondição até o início do próximo turno da dríade.

Salvando lancesCon +9, Car +9 Enfraquecendo a videira.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 9
metros, um alvo.Bater:O alvo tem olutoucondição (escapar CD 16). Até o agarrão terminar,
HabilidadesPercepção+8,Furtividade+8
o alvo tem ocontidocondição, e a dríade não pode usar a mesma videira em outro alvo.
Resistências a danosconcussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Uma criaturacontidodesta forma sofre 13 (3d8) de dano necrótico no início do seu turno.

Imunidades a danostóxico
A dríade tem seis vinhas. Cada videira pode ser atacada (CA 20; 10 pontos de vida; imunidade a
Imunidades a condiçõesenvenenado
veneno e dano psíquico). Destruir uma videira não causa dano à dríade, mas a qualquer criatura
Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 18 lutoupor aquela videira não tem mais a condição de agarrado. Todas as vinhas murcham
imediatamente e desaparecem quando a dríade é reduzida a 0 pontos de vida.
línguasÉlfico, Sylvan
Feitiço.A dríade conjura uma das seguintes magias, não necessitando de componentes
Desafio13 (10.000 XP)Bônus de Proficiência+5
materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 17):

Caminhada de Bramble.Terreno difícilcomposto de vegetação, como folhagens ou À vontade:Druidismo

espinhos, não custa movimento extra à dríade.


2/dia cada:Passe sem deixar rastros,Pico de crescimento

1 dia:Dissipar Magia

Lobo da Morte

Um lobo mortal combina o poder de um lobisomem, os poderes profanos dos mortos-vivos e a magia da lua cheia. Lobos da morte são mais comuns em Krynn

mas ocasionalmente são encontrados em outros locais onde a licantropia e a necromancia prevalecem.
ARTISTA: BRIAN VALEZA

Para criar um lobo da morte, um necromante reanima o corpo de um poderoso lobisomem conduzindo um ritual profano alimentado pela magia lunar. O resultado é um

Abominação morta-viva que lembra um lobisomem esquelético e sombrio em forma híbrida. Os lobos da morte não podem mudar de forma, mas podem criar ilusões perigosas. A

a mordida do lobo da morte torna suas vítimas mais suscetíveis aos fantasmas alucinantes que o lobo da morte pode conjurar.
Graça da Lua.Quando o lobo da morte cai, ele desce a uma velocidade de 18 metros por rodada
DEA THWOLF

e não sofre dano de queda.


Mortos-vivos médios, mal tipicamente caótico

Ações

Classe de Armadura15 (armadura natural)

Pontos de vida153 (18d8 + 72) Multiataque.O lobo mortal faz um ataque de mordida e dois ataques de garra. Ele pode
substituir um desses ataques por Phantom Deathwolf, se disponível.
Velocidade40 pés.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:14 (2d8 + 5)
de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
FOR DES VIGARISTA
resistência de Sabedoria CD 16 ou terá desvantagem em testes de resistência contra ocom medo
doença. Esta maldição dura até ser removida peloRemover maldiçãofeitiço ou outra magia.
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4)
Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d6

INT SAI ACS + 5) de dano cortante mais 4 (1d8) de dano necrótico.

Lobo da Morte Fantasma (Recarga 5–6).O lobo da morte cria um fantasma aterrorizante de si
10 (+0) 17 (+3) 19 (+4)
mesmo na mente de uma criatura que o lobo da morte pode ver a até 18 metros de si mesmo. O
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 17 ou ter ocom medo

Salvando lancesFor +10, Des +8, Car +9 condição por 1 minuto.

HabilidadesPercepção+13,Furtividade+8 Enquanto o alvo écom medo, o fantasma causa 21 (6d6) de dano psíquico ao alvo no início
de cada turno do alvo. Acom medoo alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
Imunidades a danostóxico; concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
que não são prateados

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,envenenado


Reações

Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 23 O lobo da morte pode realizar até duas reações por rodada, mas apenas uma por turno.

Barra imponente.Quando uma criatura a até 1,5 metro do lobo da morte faz uma jogada de ataque
línguasComum
contra ele, o lobo da morte força a criatura a ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
Desafio15 (13.000 XP)Bônus de Proficiência+5 CD 17 ou terá desvantagem nessa jogada. Após o ataque acertar ou errar, o lobo mortal faz um
ataque de Garra contra a criatura.
Resistência Lendária (2/dia).Se o lobo da morte falhar em um teste de resistência, ele pode optar
por ter sucesso. Etapa de fase.Imediatamente após receber dano, o lobo da morte se teletransporta até 9 metros
para um espaço desocupado que ele pode ver, na penumbra ou na escuridão.

Degloth
ARTISTA: RALPH HORSLEY

DEMÔNIOS COMO DEGLOTHS DE PELE AZUL E VLAZOKS ESQUELETOS


COLOQUE SEU AMOR PELA VIOLÊNCIA PARA USAR NO CAMPO DE BATALHA

Degloths são demônios bípedes enormes, azuis, com pontos cravejados de navalhas. Eles são comumente usados como tropas de choque nas linhas de frente das guerras travadas no

Abismo e outros planos externos. Os Degloths gravitam em torno da violência e do caos sem se importar com as razões por trás do derramamento de sangue. Eles gostam de rasgar

seus inimigos membro por membro usando seus punhos cravejados de navalhas, que são igualmente hábeis em cortar inimigos e esmagar a vida deles.
Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,envenenado
DEGLOTH

Demônio Grande (Demônio), Mal Caótico Tipicamente Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 14

Classe de Armadura18 (armadura natural) línguasAbissal, telepatia 120 pés.

Pontos de vida133 (14d10 + 56) Desafio11 (7.200 XP)Bônus de Proficiência+4

Velocidade40 pés, suba 40 pés.


Resistência mágica.O degloth tem vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos.
FOR DES VIGARISTA

Ações

23 (+6) 17 (+3) 18 (+4)


Multiataque.O degloth faz dois ataques Razor Fist.

INT SAI ACS Punho de Navalha.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para acertar, alcance 3 metros, um
alvo.Bater:17 (2d10 + 6) de dano cortante, e se o alvo for uma criatura Média ou menor, o
6 (-2) 11 (+0) 9 (-1) alvo tem olutoucondição (escapar CD 18). Até que este agarrão termine, o alvo tem o
contidocondição, e o degloth não pode usar este st para agarrar outro alvo. O degloth tem
dois pontos.
Salvando lancesFor +10, Con +8

HabilidadesAtletismo+10,Percepção+4
Bônus Ações

Resistências a danosfrio, fogo, relâmpago; concussão, perfuração e corte de Crush.O degloth tem como alvo uma criatura atualmentelutoupor isso. O alvo deve realizar um

ataques não mágicos teste de resistência de Força CD 18, sofrendo 15 (2d8 + 6) de dano de concussão se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Imunidades a danostóxico

Monge dos Olhos

ARTISTA: SHAWN WOOD

OS EYE MONGERS REVELAM SUA VERDADEIRA NATUREZA ANTES DE DEVORAR SUA PRESA

Eye traficantes são horrores monoculares desajeitados com mandíbulas dentadas, normalmente encontrados no Espaço Selvagem no Plano Astral. Quando os grandes olhos e boca de um traficante de olhos

estão fechados, parece nada mais do que um asteróide de 3,6 metros de diâmetro. Quando sente vibrações no espaço ao seu redor, o oftalmologista abre o olho e

revela sua natureza verdadeira e ameaçadora. A magia é suprimida dentro da goela de um traficante de olhos, o que impede que criaturas engolidas usem magia para escapar.

OLHO Monger
21 (+5) 6 (-2) 23 (+6)
Grande Aberração, Mal Tipicamente Legal

INT SAI ACS


Classe de Armadura17 (armadura natural)

Pontos de vida149 (13d10 + 78) 7 (-2) 13 (+1) 7 (-2)

Velocidade0 pés, y 20 pés (passar o mouse)

Sentidosvisão cega120 pés enquanto o olho do oftalmologista está fechado,visão no escuro120 pés,

Percepção passiva 11
FOR DES VIGARISTA
línguasDiscurso Profundo Ações

Desafio10 (5.900 XP)Bônus de Proficiência+4


Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12
(2d6 + 5) de dano perfurante, e se o alvo for uma criatura Média ou menor, ele deve ser bem
Goela Antimágica.Efeitos mágicos, incluindo aqueles produzidos por feitiços e itens mágicos, mas
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 18 ou será engolido pelo oftalmologista
excluindo aqueles criados por artefatos ou divindades, são suprimidos dentro da goela do
e depositado na goela do oftalmologista (veja Goela Antimagia). O oftalmologista pode
oftalmologista. Qualquer espaço de magia ou carga gasto por uma criatura na goela para lançar
engolir uma criatura por vez. Uma criatura engolida tem ocegoecontidocondições, tem
uma magia ou ativar uma propriedade de um item mágico é desperdiçado. Enquanto um efeito é
cobertura totalcontra ataques e outros efeitos originados fora do oftalmologista, e sofre 35
suprimido, ele não funciona, mas o tempo que ele passa suprimido conta em relação à sua duração.
(10d6) de dano ácido no início de cada um de seus turnos.
Nenhum feitiço ou efeito mágico que se origine fora da goela do oftalmologista, exceto aquele
criado por um artefato ou uma divindade, pode afetar uma criatura ou objeto dentro da goela. Se o oftalmologista sofrer 25 de dano ou mais em um único turno de uma criatura dentro de
sua garganta, o oftalmologista regurgita a criatura engolida, que cai em um espaço a até 3
metros do oftalmologista e tem opropensodoença. Se o oftalmologista morrer, uma criatura
Aparência Falsa.Se o oftalmologista estiver imóvel e com olhos e boca fechados no início do
engolida não será mais contida por ele e poderá escapar do cadáver usando 3 metros de
combate, ele terá vantagem em seu teste de iniciativa. Além disso, se uma criatura não observou
movimento, saindo com opropensodoença.
o movimento ou ação do oftalmologista, essa criatura deve ter sucesso em um teste de
Inteligência CD 18 (Investigação) verifique para discernir se o eyemonger está animado.

Falso Lich

Ocasionalmente, os liches criam cópias mágicas nefastas de si mesmos para enganar os inimigos, para guardar tesouros ou por outras razões inescrutáveis.

Para criar um falso lich, um lich liga um fragmento de sua força vital a um cadáver em um ritual profano. Isso transforma o cadáver em uma cópia quase idêntica do lich

com imenso poder necrótico e algumas das proezas arcanas de seu criador. O criador então insere pedras preciosas encantadas nas órbitas oculares do cadáver; o

as gemas permitem que o falso lich prenda as almas das criaturas e as transfira para seu criador.

Um falso lich geralmente ganha gradualmente um senso de identidade própria. Embora muitos falsos liches permaneçam firmemente leais aos seus criadores, outros se ressentem de seus criadores por

aprisionando-os e abandonando-os.

Lamento horripilante (Recarga 5–6).O falso lich emite um grito horrível carregado de energia
F TAMBÉM LICH

maligna. Cada criatura a até 9 metros do falso lich deve ser bem sucedida em um teste de
Mortos-vivos médios, mal tipicamente neutros
resistência de Sabedoria CD 22 ou terá ocom medocondição por 1 minuto. Enquantocom medo

Classe de Armadura18 (armadura natural) desta forma, uma criatura também tem oinconscientedoença. Uma criatura afetada pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se
Pontos de vida199 (21d8 + 105)
obtiver sucesso.

Velocidade30 pés.
Feitiço.O falso lich conjura um dos seguintes feitiços, não requerendo componentes materiais e
usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 22):

FOR DES VIGARISTA


À vontade:Detectar magia,Voar,Mão Mágica,Prestidigitação

10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 3/dia cada:Dissipar Magia,Invisibilidade(sozinho)

1/dia cada:Globo da Invulnerabilidade,Segure Monstro


INT SAI ACS

25 (+7) 19 (+4) 15 (+2)


Bônus Ações

Sifão da Alma.O falso lich tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 36 metros de si
mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 22; se o alvo tiver o inconsciente
Salvando lancesCon +12, Int +14, Sab +11, Car +9
condição, ele tem desvantagem neste teste de resistência. O alvo sofre 21 (6d6) de dano de força se

Imunidades a danosnecrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e corte de falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O falso lich então recupera um

ataques não mágicos número de pontos de vida igual à quantidade de dano de força recebido.

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,paralisado,envenenado,


atordoado Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo morre imediatamente, seu corpo
desaparece e sua alma fica presa dentro de uma das gemas da alma dentro do crânio do
Sentidosvisão verdadeira18 metros, Percepção passiva 14
falso lich. Após 24 horas, a gema transfere a alma para o criador do falso lich.
línguasAbissal, Comum, Dracônico, Anão, Élfico, Gigante, Infernal, Primordial, Quando o falso lich é reduzido a 0 pontos de vida, ele é destruído e se desintegra, deixando para trás
Subcomum
as joias. Esmagar uma gema libera todas as almas presas dentro dela, momento em que o corpo da

Desafio21 (33.000 XP)Bônus de Proficiência+7 alma se reforma em um espaço desocupado próximo à gema e no mesmo estado em que estava
quando sua alma foi presa.

Resistência Lendária (3/dia).Se o falso lich falhar em um teste de resistência, ele pode
escolher ter sucesso.
Lendário Ações

O falso lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Ele pode
Resistência mágica.O falso lich tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
efeitos mágicos. realizar apenas uma ação lendária por vez e somente no final do turno de outra criatura. O
falso lich recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Teleporte Maligno.O falso lich, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, se
Ações

Multiataque.O falso lich faz dois ataques Death Rend e usa Bloodcurdling Lament, teletransporta para um espaço desocupado que pode ver a até 18 metros de si mesmo. Em seguida, ele

se disponível. faz um ataque Death Rend, se possível.

Morte Rend.Ataque mágico corpo a corpo:+14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:23 (3d10 + 7) de Lance um feitiço (custa 2 ações).O falso lich usa Spellcasting.
dano necrótico.
ARTISTA: DAVID AUDEN NASH

Juggernaut de granito

Um rolo compressor de granito é um Constructo pesado que pode ser encontrado andando pelos campos de batalha e pelos corredores das masmorras. Os rolo compressores de granito têm

corpos densos e quadrados sobre rolos enormes que usam para locomoção. Suas frentes e rolos são frequentemente adornados com cabeças assustadoras, como as de

rinocerontes enfurecidos. Juggernauts de granito são encontrados em muitos mundos e normalmente são usados para proteger locais de alto valor.

Sentidosvisão cega120 pés, Percepção passiva 10


GRANITO JUGGERNAUT

Construção grande, desalinhada línguas-

Classe de Armadura14 (armadura natural) Desafio12 (8.400 XP)Bônus de Proficiência+4

Pontos de vida157 (15d10 + 75)


Resistência mágica.O rolo compressor tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e

Velocidade30 pés em linha reta outros efeitos mágicos.

Monstro de Cerco.O rolo compressor causa o dobro de dano a objetos e estruturas.


FOR DES VIGARISTA

Ações

23 (+6) 1 (−5) 20 (+5)


Bater.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:11 (1d10
+ 6) de dano de concussão, e se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem
INT SAI ACS sucedido em um teste de resistência de Força CD 18 ou terá opropensodoença.

2 (-4) 11 (+0) 3 (-4) Bônus Ações

Rolo Devastador.O rolo compressor se move até sua velocidade. Durante este movimento, o rolo
Imunidades a danosveneno psíquico; concussão, perfurante e cortante de ataques compressor pode se mover pelos espaços das criaturas com opropensodoença. Quando o rolo
não mágicos que não são adamantinos compressor entra no espaço de umpropensocriatura pela primeira vez durante este movimento, a

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,paralisado,petried, criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 18, sofrendo 55 (10d10) de dano de

envenenado,propenso concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

ARTISTA: DAWN CARLOS


Hazvangel

Demônios aviários chamados hazvangels assombram os céus varridos pelo vento de Pandemonium, atacando viajantes perdidos e cansados. Hazvangels parecem enormes,

corvos vermelhos com penas esfarrapadas e uma dúzia de pernas. Suas asas constantemente gotejam sangue, que eles coletam em suas muitas garras e se espalham de uma forma horrível.

chuva.
ARTISTA: BRYNN METHENEY

Os Hazvangels às vezes voam nos céus do Abismo, de onde se originam, mas migram de e para o Pandemônio ao longo de sua existência. Mais

demônios poderosos, especialmente o senhor demônio Pazuzu, usam hazvangels como batedores, mas o desejo de viajar dos hazvangels os torna inadequados para missões prolongadas.
HAZVONGEL
Imunidades a danostóxico

Enorme Demônio (Demônio), Mal Caótico Tipicamente Imunidades a condiçõesexaustão,envenenado

Classe de Armadura17 (armadura natural) Sentidosvisão cega60 pés,visão no escuro120 pés, Percepção passiva 17

Pontos de vida237 (25d12 + 75) línguasAbissal, telepatia 120 pés.

Velocidade20 pés e 60 pés. Desafio14 (11.500 XP)Bônus de Proficiência+5

Resistência mágica.O hazvangel tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e


FOR DES VIGARISTA
outros efeitos mágicos.

21 (+5) 20 (+5) 16 (+3)


Ações

INT SAI ACS Multiataque.O hazvangel faz três ataques Talon.

Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.Bater:18 (3d8 + 5) de
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
dano perfurante.

Barragem de Sangue (Recarga 5–6).O hazvangel lança um jato de sangue em um cone de 27


Salvando lancesCon +8, Sab +7
metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 18,
HabilidadesPercepção+7 sofrendo 27 (6d8) de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Resistências a danosfrio, fogo, relâmpago; concussão, perfuração e corte de
ataques não mágicos

Hertilod

Quando um deus morto é deixado à deriva no Mar Astral, seu cadáver às vezes gera um monstro parasita conhecido como hertilod. Voraz e aterrorizante, um hertilod

assemelha-se a um lagarto serpentino sem pele, com garras afiadas e uma boca aberta que goteja veneno. O músculo horrivelmente exposto de um hertilod o torna

suscetível a raios.

Hértilode

Enorme monstruosidade, desalinhada Salvando lancesFor +12, Des +10

HabilidadesPercepção+8
Classe de Armadura14

Pontos de vida241 (21d12 + 105) Resistências a danosnecrótico; concussão, perfuração e corte de ataques não
mágicos
Velocidade50 pés, suba 50 pés.
Imunidades a danostóxico

FOR DES VIGARISTA Imunidades a condiçõesenvenenado

Sentidosvisão cega30 pés,sentido de tremor18 metros, Percepção passiva 18


23 (+6) 18 (+4) 20 (+5)
línguas-
INT SAI ACS Desafio17 (18.000 XP)Bônus de Proficiência+6

3 (-4) 15 (+2) 10 (+0)


Resistências Lendárias (3/dia).Se o hertilod falhar em um teste de resistência, ele pode escolher A garganta do hertilod pode conter até duas criaturas ao mesmo tempo. Se o hertilod sofrer 40 de
ter sucesso. dano ou mais em um único turno de uma criatura engolida, o hertilod deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 15 no final daquele turno ou regurgitar todas as criaturas
Resistência mágica.O hertilod tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
engolidas, cada uma das quais caindo em um espaço dentro de 3 metros. do hertilod e tem o
outros efeitos mágicos.
propensodoença. Se o hertilod morrer, uma criatura engolida não será mais contidoe pode escapar
Suscetibilidade ao choque.Se o hertilod sofrer dano elétrico, sua velocidade será reduzida pela metade até o do cadáver usando 3 metros de movimento, saindo com opropensodoença.
final do próximo turno e ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
regurgitar imediatamente todas as criaturas engolidas, cada uma das quais cairá em um espaço a até 3 metros
Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:17 (2d10 + 6) de
do hertilod. e tem opropensodoença.
dano cortante.

Escalada de aranha.O hertilod pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo
em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. Lendário Ações

O hertilod pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Ele pode
Ações

realizar apenas uma ação lendária por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Multiataque.O hertilod faz um ataque de mordida e dois ataques de garra. O hertilod recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater: Corrida.O hertilod se move até sua velocidade. Este movimento não provoca ataques de
15 (2d8 + 6) de dano perfurante mais 13 (2d12) de dano venenoso. Se o alvo for uma oportunidade.
criatura Grande ou menor, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
Alimentação (custa 2 ações).O hertilod drena a vida das criaturas em sua garganta para
CD 20 ou será engolido pelo hertilod. Uma criatura engolida tem ocegoecontidocondições,
se fortalecer. Cada criatura na goela do hertilod sofre 10 (3d6) de dano necrótico e o
e tem cobertura totalcontra ataques e outros efeitos fora do hertilod. No início de cada
hertilod recupera um número de pontos de vida igual ao dano.
turno do hertilod, cada criatura engolida sofre 13 (2d12) de dano venenoso da secreção
venenosa na garganta do hertilod.

ARTISTA: BRIAN VALEZA

Inquisidor do Tomo

A Inquisição Ulmista é uma ordem de inquisidores do Domínio do Pavor conhecido como Baróvia que busca descobrir as origens do mal nos corações das pessoas.

O fundador da ordem, Ulmed, certa vez caçou monstros ao lado do então mortal Conde Strahd von Zarovich. Quando os sacerdotes de Osybus corromperam Strahd,

Ulmed abandonou o vampiro e reorientou a missão da inquisição. Em vez de apenas caçar monstros, a ordem agora também caça as sementes do mal que

gerar corrupção em primeiro lugar. Cultistas como os sacerdotes de Osybus são os principais alvos da inquisição, mas os inquisidores zelosos e às vezes

métodos brutais inspiram terror em muitas comunidades em todo o multiverso.

Cada inquisidor Ulmista pertence a uma das três ordens que utilizam o poder da psiônica, da força ou do intelecto, respectivamente, para alcançar os objetivos da Inquisição.

metas. Os membros da Ordem de Tristão, representada por um tomo, esforçam-se por usar conhecimento e astúcia para alterar o ambiente e derrotar

seus inimigos.
Conjuração Inata (Psiônica).O inquisidor conjura uma das seguintes magias, não requerendo
INQUISIDOR DE O PARA MIM

componentes de magia e usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência de


Humanóide Médio, Qualquer Alinhamento
magia CD 15):

Classe de Armadura11 (14 comArmadura Mágica)


À vontade:Detectar magia,Dissipar Magia,Levitar,Armadura Mágica,Mão Mágica,Enviando

Pontos de vida77 (14d8 + 14)


1/dia cada:Esfera Resiliente de Otiluke,Telecinese

Velocidade30 pés.
Reações

FOR DES VIGARISTA


Decção Telecinética.Em resposta a ser atingido por uma jogada de ataque, o
inquisidor aumenta sua CA em 4 contra o ataque. Se isso fizer com que o ataque
10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) falhe, o atacante será atingido pelo ataque.

INT SAI ACS

19 (+4) 16 (+3) 15 (+2)

Salvando lancesInt +7, Sab +6, Car +5

HabilidadesArcano+10,História+7,Natureza+7,Religião+10

Imunidades a condiçõesEncantado,com medo

Sentidosvisão verdadeira30 pés, Percepção passiva 13

línguasquaisquer quatro idiomas, telepatia 120 pés.

Desafio8 (3.900 XP)Bônus de Proficiência+3

Ações

Multiataque.O inquisidor faz dois ataques.

Espada Longa Prateada.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8
+ 4) dano cortante, ou 9 (1d10 + 4) se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) dano de
força.

Parafuso de força.Ataque mágico à distância:+7 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo.Bater:22 (4d8 + 4)
de dano energético e, se o alvo for uma criatura Grande ou menor, o inquisidor pode empurrá-lo até 3 metros
de distância.

Implodir (Recarga 4–6).Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um


ponto que o inquisidor possa ver a até 36 metros de si mesma deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 31 (6d8 + 4) de dano de força, terá o
propenso condição e ser movido para o espaço desocupado mais próximo do centro da esfera.
Objetos grandes e menores na esfera que não estão sendo usados ou carregados sofrem
automaticamente o dano e são movidos de forma semelhante.

ARTISTA: ZUZANNA WUZYK

Dragão Lunar

Os dragões lunares (também conhecidos como dragões da lua ou dragões de fase) são criaturas caprichosas e xenófobas que constroem seus covis escavando em rochas.

terreno.

Os ovos do dragão lunar têm cascas rochosas que variam de branco claro a cinza claro. Os dragões lunares são brancos como alabastro quando eclodem e gradualmente ficam mais escuros

à medida que envelhecem.

Esses dragões gostam mais de privar outras criaturas de tesouros do que de adquiri-los eles próprios. Um dragão lunar pode tornar-se incorpóreo, mas não

na medida em que pode passar por outras criaturas ou objetos sólidos. Neste estado semi-incorpóreo, aproximadamente metade do corpo do dragão tem uma aparência escura e espectral.

forma.

O covil de um dragão lunar

O complexo de cavernas onde um dragão lunar faz seu covil contém amplo espaço para comida, bem como uma ou mais câmaras escondidas onde o dragão mantém seus

tesouro. Dependendo da composição e das características da caverna, o covil pode conter fontes naturais e saídas de calor, jardins selvagens, formações cristalinas,

fenômenos mágicos ou um ecossistema de formas de vida inferiores que se adaptaram para viver com o dragão.

Efeitos Regionais

A região que contém o covil de um dragão lunar adulto é distorcida pela magia do dragão, que produz um ou mais dos seguintes efeitos:
Geada Negra.Uma fina camada de geada negra cobre o solo, matando todas as plantas comuns que crescem em um raio de 5 quilômetros do covil.

Assombroso gemido.Um som assustador fica mais alto ou mais fraco (escolha do dragão) quanto mais perto se chega do covil. O gemido é audível a 3 milhas do covil.

Diabos da Lua.Funis rodopiantes de poeira e gelo conhecidos como demônios da lua cruzam a área dentro de 1,6 km do covil, interceptando outras criaturas que eles

encontro. Um demônio da lua é um demônio de livre arbítrioelemental do arque causa dano de frio em vez de dano de concussão.

Se o dragão morrer, o gemido cessa; os demônios da lua se dissipam; e a geada negra desaparece ao longo de 1d10 dias, permitindo a vida vegetal no

área para recuperar.

ADULTO T LUNAR DRAGÃO


Multiataque.O dragão faz um ataque de mordida e dois ataques de garra.

Dragão enorme, mal tipicamente neutro Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6)
de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de frio.
Classe de Armadura17 (armadura natural)
Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6) de
Pontos de vida172 (15d12 + 75)
dano cortante.

Velocidade40 pés, toca 20 pés, e 80 pés.


Cauda.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6)
de dano por concussão.

FOR DES VIGARISTA


Hálito Frio (Recarga 5–6).O dragão exala uma rajada de gelo em um cone de 18 metros. Cada
criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18. Se falhar na
23 (+6) 12 (+1) 20 (+5)
resistência, a criatura sofre 36 (8d8) de dano de frio e sua velocidade é reduzida a 0 até o final do
próximo turno. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano.
INT SAI ACS

10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)


Bônus Ações

Fase (3/dia).O dragão se torna parcialmente incorpóreo enquanto mantiver concentração


Salvando lancesCon +10, Sab +6
no efeito (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Embora parcialmente
HabilidadesPercepção+11,Furtividade+11 incorpóreo, o dragão tem resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes.

Imunidades a danosfrio

Sentidosvisão no escuro240 pés, Percepção passiva 21


Lendário Ações

línguasDracônico O dragão pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra
Desafio13 (10.000 XP)Bônus de Proficiência+5 criatura. O dragão recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque de cauda.O dragão faz um ataque de cauda.


Resistência Lendária (2/dia).Se o dragão falhar em um teste de resistência, ele pode
escolher ter sucesso. Gelo traiçoeiro.O gelo mágico cobre o solo em um raio de 6 metros centrado em um

Tuneleiro.O dragão pode escavar rocha sólida com metade de sua velocidade de escavação e deixar um túnel
ponto que o dragão pode ver a até 36 metros de si mesmo. O gelo, que éterreno difícil

de 4,5 metros de diâmetro em seu rastro.


para todas as criaturas, exceto dragões lunares, dura 10 minutos ou até que o dragão use
esta ação lendária novamente.
Ações

Sombra de espelho

Quando o espírito de um trapaceiro malévolo ou de um ladino insensível se recusa a entrar na vida após a morte, o espírito às vezes se torna uma sombra de espelho. Espelho

sombras são mortos-vivos incorpóreos que, em suas verdadeiras formas, parecem bolhas de luz brilhante em forma de pessoa. Mais frequentemente, porém, são encontradas sombras espelhadas

em superfícies reflexivas, como espelhos ou painéis de vidro. Lá, eles se misturam perfeitamente com o ambiente refletido e esperam até o momento chegar.

direito de greve. Tons de espelho podem ser encontrados em todo o multiverso, mas são particularmente comuns nos Planos Exteriores.
Movimento do espelho.A sombra do espelho pode se mover ao longo da superfície de objetos
ESPELHO SOMBRA

refletivos ou translúcidos, como espelhos, sem provocarataques de oportunidade. Ele pode se


Mortos-vivos médios, mal tipicamente caótico
mover através de objetos translúcidos como se fossemterreno difícil.

Classe de Armadura13
Ações

Pontos de vida91 (14d8 + 28)


Multiataque.A sombra do espelho faz dois ataques Phantasmal Strike e usa
Velocidade40 pés. Reect Fear.

Ataque Fantasma.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
FOR DES VIGARISTA
Bater:7 (1d8 + 3) de dano radiante mais 7 (2d6) de dano psíquico.

8 (-1) 17 (+3) 14 (+2) Reflita o Medo.A sombra espelhada tem como alvo uma criatura que ela possa ver a até 18 metros
de si mesma e projeta uma ilusão do maior medo daquela criatura. O alvo deve fazer um teste de

INT SAI ACS resistência de Sabedoria CD 16. Se falhar na resistência, o alvo sofre 28 (8d6) de dano psíquico e tem
ocom medocondição até o início do próximo turno da sombra do espelho. Em um teste bem-
10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) sucedido, o alvo sofre apenas metade do dano.

Bônus Ações

Salvando lancesDes +7, Sab +5


Espelho furtivo.Enquanto estiver a 1,5 metro de uma superfície reflexiva, como um espelho, a sombra do
HabilidadesDecepção+8,Furtividade+7 espelho assume o efeitoEsconderAção.

Resistências a danosácido, fogo, raio; concussão, perfuração e corte de ataques


não mágicos

Imunidades a danosvenenoso, psíquico, radiante

Imunidades a condiçõescego,exaustão,com medo,lutou,paralisado, petried,


envenenado,propenso,contido

Sentidosvisão no escuro18 pés, Percepção passiva 11

línguas-

Desafio10 (5.900 XP)Bônus de Proficiência+4

Aparência Falsa.Se a sombra do espelho estiver a até 1,5 metro de uma superfície refletiva – como um
espelho, painel de vidro ou água parada – ela terá vantagem em seu teste de iniciativa. Se uma criatura não
observou o movimento ou ação da sombra do espelho, essa criatura deve ter sucesso em um teste de
Inteligência CD 18 (Investigação) faça um teste para discernir que a sombra do espelho não é o reflexo da
própria criatura.

ARTISTA: ZUZANNA WUZYK

Guardião do Luar

Os guardiões do luar são estátuas bípedes brilhantes feitas de prata e mithral. Eles foram originalmente criados por um mago desesperado em Krynn que desenhou o

Carta da Lua de umBaralho de muitas coisas. O mago desejava um séquito de guarda-costas idealmente adequados para lutar contra licantropos e outros metamorfos.

criaturas. Em resposta, a carta da Lua gerou o primeiro guardião do luar.

O corpo de um guardião do luar é infundido com o luar mágico que a criatura pode canalizar em seus golpes. Também pode desencadear rajadas abrasadoras de energia lunar.

energia que pode expor os metamorfos, forçando-os a assumir suas verdadeiras formas.

Classe de Armadura16 (armadura natural)


LUAR GUARDIÃO

Construção Média, Não Alinhado Pontos de vida105 (14d8 + 42)


Velocidade30 pés. Explosão do Luar (Recarga 5–6).O guardião libera uma explosão mágica de luar em uma linha de 18 metros
de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de
Destreza CD 14. Criaturas que não estão em sua forma verdadeira têm desvantagem no salvamento. Se
FOR DES VIGARISTA
falhar na resistência, uma criatura sofre 22 (5d8) de dano radiante e, se não estiver em sua forma verdadeira,

19 (+4) 9 (-1) 16 (+3) será forçada a assumir sua forma verdadeira e não poderá mudar de forma até o final do próximo turno do
guardião. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano.

INT SAI ACS

6 (-2) 12 (+1) 6 (-2)

Resistências a danosconcussão, perfuração e corte de ataques não mágicos

Imunidades a danosveneno, radiante

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,paralisado,petried,


envenenado

Sentidosvisão verdadeira120 pés, Percepção passiva 11

línguasentende as línguas de seu criador, mas não consegue falar

Desafio6 (2.300 XP)Bônus de Proficiência+3

Forma Imutável.O guardião é imune a qualquer magia ou outro efeito que


altere sua forma.

Resistência mágica.O guardião tem vantagem em testes de resistência contra magias e


outros efeitos mágicos.

Absorção Radiante.Sempre que o guardião for sujeito a dano radiante, ele não sofre dano
e, em vez disso, recupera um número de pontos de vida igual ao dano radiante.

Ações

Multiataque.O guardião faz dois ataques Moonlight Slam.

Batida ao Luar.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:8 (1d8
+ 4) de dano contundente mais 4 (1d8) de dano radiante.

ARTISTA: NIKKI DAWES

Mago Necromante

Conjuradores de todo o multiverso buscam poder mágico através do estudo de textos arcanos. Alguns viajam pelo mundo em busca de tomos esotéricos, enquanto

outros treinam bruxos menos experientes ou colaboram com colegas para criar novos feitiços.

Necromantes estudam a interação entre vida, morte e não-morto. Alguns necromantes desenterram ou compram cadáveres para criar servidores mortos-vivos. Em vez disso, alguns

usar seus poderes para o bem, caçando mortos-vivos.

Velocidade30 pés.
NECROMANTE MAGO

Humanóide Médio, Qualquer Alinhamento

FOR DES VIGARISTA

Classe de Armadura12 (15 comArmadura Mágica)

9 (-1) 14 (+2) 12 (+1)


Pontos de vida110 (20d8 + 20)
Feitiço.O necromante conjura uma das seguintes magias, usando Inteligência como habilidade de
INT SAI ACS conjuração (resistência de magia CD 15):

17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) À vontade:Luzes dançantes,Mão Mágica,Prestidigitação

2/dia cada:Conceder Maldição,Porta Dimensional,Armadura Mágica,Rede

Salvando lancesInt +7, Sab +5


1 dia:Círculo da Morte
HabilidadesArcano+7,História+7
Bônus Ações

Resistências a danosnecrótico
Convocar mortos-vivos (1/dia).O necromante invoca magicamente cincoesqueletosou
SentidosPercepção passiva 11 zumbis. As criaturas invocadas aparecem em espaços desocupados a até 18 metros do

línguasquaisquer quatro idiomas necromante, a quem obedecem. Eles se revezam imediatamente após o necromante. Cada
um dura 1 hora, até que ele ou o necromante morra, ou até que o necromante o dispense
Desafio9 (5.000 XP)Bônus de Proficiência+4 como uma ação bônus.

Reações

Ações

Multiataque.O necromante faz três ataques de Explosão Arcana. Colheita Sombria.Quando o necromante mata uma criatura com dano necrótico, o
necromante recupera 9 (2d8) pontos de vida.
Explosão Arcana.Ataque mágico corpo a corpo ou à distância:+7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance de
36 m, um alvo.Bater:25 (4d10 + 3) de dano necrótico.

ARTISTA: NIKKI DAWES

Escavador Noturno

Os necrófagos são necrófagos semelhantes a tubarões que viajam pelo espaço, principalmente no Plano Astral, e se alimentam de tudo o que não conseguem em suas bocas. Os catadores não são

sempre agressivo; eles vivem principalmente de resíduos e resíduos descartados, muitas vezes seguindo criaturas maiores, navios e asteróides.

Os necrófagos noturnos têm 4,5 metros de comprimento. Sua coloração lembra a do próprio Wildspace: manchas brancas como estrelas espalhadas entre manchas escuras e padrões de

cor.

A carne de necrófago cozida à noite é uma oferta popular nas tavernas de Wildspace.

Pontos de vida114 (12d12 + 36)


NOITE SCAVVER

Enorme monstruosidade, desalinhada Velocidade0 pés, e 40 pés.

Classe de Armadura14 (armadura natural)


Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 16
FOR DES VIGARISTA

línguas-
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3)
Desafio5 (1.800 XP)Bônus de Proficiência+3

INT SAI ACS


Ações

1 (−5) 10 (+0) 1 (−5)


Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar (com vantagem se o alvo for uma criatura
que esteja sem pontos de vida), alcance 3 metros, um alvo.Bater:27 (4d10 + 5) de dano perfurante.

HabilidadesPercepção+6,Furtividade+8

ARTISTA: JESSICA NGUYEN

Sacerdote de Osybus

Os sacerdotes de Osybus são necromantes do Domínio do Pavor conhecido como Baróvia que uma vez veneraram - e depois foram traídos por - um lich de

ambição e poder insondáveis. Os sacerdotes roubam as almas de outras pessoas para alimentar sua magia maligna. Um sacerdote de Osybus contém este poder da alma em

tatuagens sombrias, que o sacerdote pode usar para desafiar a morte e se tornar um monstro morto-vivo.

Embora formidáveis, os sacerdotes de Osybus não são verdadeiramente imortais, um fato que os irrita muito. Eles forjaram um pacto com os Poderes das Trevas que irá

conceda-lhes a imortalidade se libertarem o Conde Strahd von Zarovich das Névoas que o aprisionam. Para atingir esse objetivo, eles orquestram projetos de longo alcance e

maquinações complexas que são virtualmente inescrutáveis para todos, exceto para seus arquiinimigos, os inquisidores Ulmistas.

Benefícios da Morte-Viva

Quando um sacerdote de Osybus chega a 0 pontos de vida, o sacerdote pode reviver com um benefício da tabela Dádivas da Morte-Viva abaixo. Antes que os aventureiros enfrentem um

sacerdote de Osybus, você pode decidir se o sacerdote reviveu com um ou mais desses benefícios de sua escolha. Se você fizer isso, o sacerdote será morto-vivo em vez de

Humanóide. Um sacerdote pode receber cada benefício apenas uma vez.

Benefícios da Morte-Viva

d6 Benefício

Temor.Sussurros misteriosos podem ser ouvidos ao redor do padre. Qualquer criatura não-Morto-Vivo que comece seu turno a até 9 metros do sacerdote deve ser bem sucedida em um teste de
1
resistência de Sabedoria CD 15 ou terá ocom medocondição até o início do próximo turno da criatura.

Ectoplásmico.Uma gosma de outro mundo escorre do sacerdote e desaparece momentos depois, deixando uma mancha esverdeada. Quando qualquer criatura começa seu

turno a até 3 metros do sacerdote, o sacerdote pode reduzir o deslocamento daquela criatura em 3 metros até o início do próximo turno da criatura, até o qual a criatura fica
2
coberta de lodo. Além disso, como uma ação, o sacerdote pode usar o lodo que cobre seu próprio corpo para se parecer com qualquer criatura Média ou Pequena, mantendo

suas próprias estatísticas de jogo. Esta transformação dura 8 horas ou até que o sacerdote caia para 0 pontos de vida.

Vampírico.Quando o sacerdote causa dano necrótico a qualquer criatura, o sacerdote ganha um número depontos de vida temporáriosigual a metade desse dano necrótico. A
3
velocidade do sacerdote também aumenta em 3 metros.

Ardente.A carne do sacerdote se desprende e seu esqueleto se desfaz, deixando apenas o crânio. Ele usa oameskullbloco de estatísticas, mas mantém sua característica
4
Tatuagem de Osybus, e todo dano que ele causa se torna dano necrótico. A tatuagem de Osybus está esculpida na testa do crânio.

5 Espectral.O sacerdote parece um espectro e seu nível de desafio aumenta em 1. Ele ganha resistência a todos os danos, exceto dano de força, radiante e

psíquico, e é vulnerável a dano radiante. Ele também pode se mover através de criaturas e objetos como se fossemterreno difícil, mas leva 5 (1d10)
d6 Benefício

dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.

Mortal.O rosto do sacerdote fica branco como osso e seu nível de desafio aumenta em 1. Ele pode lançarAnimar MortoseCriar mortos-vivosuma vez por dia

cada, usando Inteligência como habilidade de conjuração, e ganha a seguinte ação:


6
Círculo da Morte (Feitiço; Recarga 5–6).Cada criatura em uma esfera de 18 metros de raio centrada em um ponto que o sacerdote possa ver a até 45 metros de si mesmo deve realizar um

teste de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 28 (8d6) de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se falhar. bem sucedido.

PADRE DE OSYBUS Bônus Ações

Humanóide Médio, Qualquer Alinhamento


Tatuagem da Alma (Recarga 5–6).O padre toca uma das Soul Tattoos em seu corpo. A tatuagem
desaparece quando a alma aprisionada se manifesta como uma criatura sombria que aparece em
Classe de Armadura14 (armadura natural)
um espaço desocupado que o sacerdote pode ver a até 9 metros de si mesmo. A criatura tem o
Pontos de vida60 (8d8 + 24) tamanho e a silhueta de seu corpo original, mas por outro lado usa o bloco de estatísticas de um
sombra.
Velocidade30 pés.

A sombra obedece aos comandos mentais do sacerdote (nenhuma ação é necessária) e realiza seu turno

FOR DES VIGARISTA


imediatamente após o sacerdote. Se a sombra estiver a até 1,5 metro do sacerdote, ela pode realizar uma

ação para reaparecer na carne do sacerdote, recuperando todos os seus pontos de vida.
10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

INT SAI ACS

18 (+4) 17 (+3) 11 (+0)

Salvando lancesInt +7, Sab +6, Car +3

Imunidades a condiçõescom medo

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 13

línguasquaisquer três idiomas

Desafio6 (2.300 XP)Bônus de Proficiência+3

Tatuagem de Osybus.Se o sacerdote cair para 0 pontos de vida, role na tabela Dádivas da Morte-Viva para
ver a bênção que o sacerdote recebe. O sacerdote morre se receber um benefício que já possui. Se receber
um novo benefício, ele revive no início do próximo turno com metade de seus pontos de vida restaurados e
seu tipo de criatura agora é Morto-Vivo.

Para evitar esse renascimento, a tatuagem de Osybus no corpo do sacerdote deve ser destruída. A
tatuagem é invulnerável enquanto o sacerdote tiver pelo menos 1 ponto de vida. Caso contrário, a
tatuagem é um objeto com CA 15, 15 HP e imunidade a veneno e dano psíquico. Ele recupera todos
os seus pontos de vida no final do turno de cada combatente.

Ações

Multiataque.O padre faz dois ataques.

Lâmina da Alma.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:7
(2d4 + 2) de dano perfurante e, se o alvo for uma criatura, ele tem oparalisadocondição até o início
do próximo turno do sacerdote. Se este dano reduzir uma criatura Média ou menor a 0 pontos de
vida, a criatura morre e sua alma fica presa no corpo do sacerdote, manifestando-se como uma
Tatuagem de Alma sombria no sacerdote. A alma é libertada se o padre morrer.

Parafuso Necrótico.Ataque mágico à distância:+7 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo.Bater:17 (3d8 +
4) de dano necrótico e o alvo não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do sacerdote.

ARTISTA: OLLY LAWSON

Empalador Implacável

ARTISTA: ZUZANNA WUZYK


Nos Domínios do Pavor, os praticantes de magia suja realizam um ritual profano que transforma criaturas vivas em assassinos finais. Este ritual requer o uso

de uma estaca cerimonial, que é mergulhada no coração de um sacrifício vivo. A forma corpulenta do implacável empalador então emerge do sacrifício

poça de sangue, lança na mão.

Um empalador implacável está vinculado à criatura que empunhou a estaca cerimonial no ritual que a originou. Enquanto a aposta original permanecer depositada em

No coração da vítima ritual, o empalador pode retornar repetidamente para se regenerar ao lado do corpo da vítima, não importa quantas vezes ele seja destruído.

O empalador segue a agenda de seu criador de maneira fria e eficiente. Não se preocupa com a sua própria autopreservação, sabendo que, pelo menos para si, a morte não é

o fim.

Resistência Lendária (3/dia).Se o empalador falhar em um teste de resistência, ele pode optar
IMPLACÁVEL criança levada ALERTA

por ter sucesso.


Demônio Grande, Maligno Tipicamente Neutro

Classe de Armadura16 (armadura natural)


Ações

Pontos de vida184 (16d10 + 96)


Multiataque.O empalador faz um ataque de Spike e dois ataques de Wicked Spear.

Espinho.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:15 (2d8 + 6) de dano
Velocidade30 pés.
perfurante e a velocidade do alvo é reduzida à metade até o início do próximo turno do empalador.

FOR DES VIGARISTA

Lança Malvada.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+11 para acertar, alcance 3 metros ou alcance
23 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 6/12 metros, um alvo.Bater:13 (2d6 + 6) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano necrótico.

INT SAI ACS Explosão de espinhos (recarga 5–6).Espinhos espectrais retorcidos disparam do corpo do
empalador. Cada criatura a até 9 metros do empalador deve realizar um teste de resistência de
12 (+1) 15 (+2) 18 (+4)
Destreza CD 19, sofrendo 40 (9d8) de dano de força se falhar na resistência ou metade desse dano
se obtiver sucesso.

Salvando lancesFor +11, Des +8, Car +9


Lendário Ações

HabilidadesAtletismo+11,Percepção+7,Sobrevivência+7
O empalador pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 17 criatura. O empalador recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.

Pico de velocidade.O empalador se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.
línguasentende todos os idiomas, mas não consegue falar
Ele pode então fazer um ataque de Spike.
Desafio15 (11.500 XP)Bônus de Proficiência+5
Aprofundar feridas (custa 2 ações).Cada criatura cuja velocidade esteja atualmente reduzida pelo

Estaca Coração de Sangue.O empalador é magicamente vinculado à estaca cerimonial e ao cadáver ataque de Espigão do Empalador sofre 18 (4d8) de dano necrótico.

sacrificado que o lançador do ritual usou para criá-lo. Se o empalador for reduzido a 0 pontos de
vida, ele desaparece e se forma novamente 1d8 horas depois no espaço desocupado mais próximo
da estaca e recupera todos os seus pontos de vida. O empalador morre apenas se for reduzido a 0
pontos de vida enquanto a estaca cerimonial for removida do cadáver do sacrifício ou o empalador
estiver em um plano de existência diferente daquele cadáver.
Angustiado ARTISTA: DAWN CARLOS

Os Sorrowsworns incorporam as formas de sofrimento inerentes ao Pendor das Sombras e causam horror naqueles que

tropeçar no meio deles.

Solitário Sofrimento

A tristeza do isolamento afeta muitas criaturas no Pendor das Sombras, mas se manifesta dramaticamente em ambientes solitários.

tristezas. Quando esses angustiados avistam outras criaturas, eles procuram arrastá-las para mais perto de

aliviar sua própria sensação de isolamento.

SOLITÁRIO S lamentos
Desafio9 (5.000 XP)Bônus de Proficiência+4

Monstruosidade média, mal tipicamente neutro


Sanguessuga Psíquica.No início de cada turno do lamentado, cada criatura a até 1,5 metro dele

Classe de Armadura16 (armadura natural) deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano
psíquico.
Pontos de vida112 (15d8 + 45)
Prospera na empresa.O Lamentável tem vantagem nas jogadas de ataque enquanto estiver a até 9
Velocidade30 pés.
metros de pelo menos duas outras criaturas. Caso contrário, tem desvantagem nas jogadas de ataque.

FOR DES VIGARISTA

Ações

16 (+3) 12 (+1) 17 (+3)


Multiataque.O Lamentável faz um ataque com o Braço do Arpão e usa o
Abraço Dolorido.
INT SAI ACS
Braço Arpão.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 18 metros, um alvo.
6 (-2) 11 (+0) 6 (-2) Bater:21 (4d8 + 3) de dano perfurante e o alvo tem olutoucondição (CD de fuga 15) se for
uma criatura Grande ou menor. O desolado tem dois braços de arpão e pode agarrar até
duas criaturas ao mesmo tempo.
Resistências a danosespancar, perfurar e cortar enquanto estiver na penumbra ou na
escuridão Abraço Doloroso.Cada criaturalutoupelos lamentados deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 15, sofrendo 18 (4d8) de dano psíquico se falhar na resistência ou metade desse dano
Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 10
se obtiver sucesso. Em ambos os casos, o Lamentável puxa cada uma dessas criaturas até 9 metros

línguasComum em linha reta em sua direção.

Dores Perdidas

As tristezas perdidas são representações da ansiedade e do medo que as pessoas experimentam quando não conseguem encontrar o caminho. Esses tristes parecem desesperados e

entrei em pânico.

Perdidos, angustiados, agarram qualquer criatura que possam alcançar. A vítima experimenta uma onda de pânico enquanto sua mente luta contra a fúria desse ataque. O mais

quanto mais os aliados da vítima ferem a tristeza, mais isso faz a vítima sofrer.

Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 8


PERDIDO lamentos

Monstruosidade média, mal tipicamente neutro línguasComum

Classe de Armadura15 (armadura natural) Desafio7 (2.900 XP)Bônus de Proficiência+3

Pontos de vida78 (12d8 + 24)


Ações

Velocidade30 pés.
Multiataque.O desolado faz dois ataques de Arm Spike.

FOR DES VIGARISTA


Espiga de braço.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater:14 (2d10
+ 3) de dano perfurante.
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Abraço (Recarga 4–6).Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Bater:25 (4d10 + 3) de dano perfurante e o alvo tem olutoucondição (CD de fuga 14) se
INT SAI ACS for uma criatura Média ou menor. Até o agarrão terminar, o alvo tem ocom medocondição,
e sofre 27 (6d8) de dano psíquico no final de cada um de seus turnos. Os desolados só
6 (-2) 7 (-2) 5 (-3)
podem agarrar uma criatura por vez.

HabilidadesAtletismo+6
Reações

Resistências a danosespancar, perfurar e cortar enquanto estiver na penumbra ou na Abraço Apertado.Se o angustiado sofrer dano, a criaturalutoupelo Abraço sofre
escuridão 18 (4d8) de dano psíquico.
Dragão Aranha

Os terrores conhecidos como dragões-aranha foram encontrados pela primeira vez nos cantos mais profundos do Subterrâneo e têm suas origens emdragões negrosque comeu um

dieta constante de aranhas. Embora os dragões-aranha não tenham sido criados no Abismo ou pelos fiéis de Lolth, os adoradores da Rainha Aranha afirmam que os dragões-aranha

são um presente de sua divindade, já que os dragões-aranha são mais numerosos nas áreas do Subterrâneo que os fiéis de Lolth reivindicam como suas. Os adoradores de Lolth podem empregar

dragões-aranha como guardas ou tratá-los como convidados venerados. As criaturas não são tão poderosas quanto seus progenitores dragões negros, e muitas vezes

drenam os recursos dos enclaves com as suas exigências egoístas.

Desinteressados em construir covis, os dragões-aranha tecem teias poderosas e comem uma abundância de presas antes de perderem o interesse em uma área e seguirem em frente, mesmo

quando são tratados como convidados queridos. Ao contrário de seus progenitores dragões negros, os dragões-aranha não são particularmente inteligentes, embora alguns deles entendam

sua importância para os adoradores de Lolth e explorar suas posições pelo maior tempo possível.

Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:12 (2d6 + 5) de
DRAGÃO-ARANHA

dano cortante.
Enorme monstruosidade, mal tipicamente caótico

Respiração do Aracnídeo (Recarga 5–6).O dragão-aranha exala filhotes venenosos em um cone de


Classe de Armadura17 (armadura natural)
9 metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15,

Pontos de vida152 (16d12 + 48) sofrendo 33 (6d10) de dano perfurante e 33 (6d10) de dano venenoso se falhar na resistência ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Velocidade50 pés, suba 60 pés.

Bônus Ações

FOR DES VIGARISTA


Stiing Webs (Recarga 5–6).O dragão-aranha gira um cubo de 9 metros de teia forte e
pegajosa em uma área adjacente a ele. A teia dura 1 minuto, é terreno difícil, eobscurece
21 (+5) 18 (+4) 16 (+3)
levementesua área. Uma criatura que comece seu turno na teia ou entre na teia pela
primeira vez em seu turno deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
INT SAI ACS CD 15 ou terá ocontidocondição enquanto estiver na web. Como uma ação, uma criatura
pode libertar a si mesma ou a outra criatura da teia ao obter sucesso em um teste de Força
7 (-2) 14 (+2) 18 (+4)
CD 15.

Um cubo de 1,5 metro de teia é destruído se sofrer pelo menos 10 danos de ácido, incêndio ou
Salvando lancesFor +9, Des +8
corte em um único turno.

HabilidadesIntimidação+8,Percepção+6

Resistências a danosveneno, psíquico

Sentidosvisão no escuro90 pés, Percepção passiva 16

línguasAbissal, Dracônico, Subcomum

Desafio11 (7.200 XP)Bônus de Proficiência+4

Resistência mágica.O dragão-aranha tem vantagem em testes de resistência contra feitiços


e outros efeitos mágicos.

Escalada de aranha.O dragão-aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para
baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Web Walker.O dragão-aranha ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.

Ações

Multiataque.O dragão-aranha faz um ataque de mordida e dois ataques de garra.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater:10 (1d10 + 5)
de dano perfurante mais 13 (2d12) de dano venenoso.

ARTISTA: BRYNN METHENEY

Demônios Spyder

Bestas demoníacas que combinam os piores atributos de lobos e aranhas, pontas-espiãs correm com corpos inchados e parecidos com aranhas e rangem com

cabeças parecidas. As extremidades do Spyder geralmente são cobertas de sangue, já que matar brutalmente é sua atividade favorita. Eles tecem teias duráveis e são engenhosos na forma como

empregam suas teias contra as presas.

Os Spyder-ends são organizados em uma hierarquia baseada em força e astúcia, com os Spyder-ends de classificação mais alta dominando os níveis mais baixos. Spyder-extremidades de

esquemas de classificação equivalentes uns contra os outros para progredir e se voltam avidamente uns contra os outros se a traição puder melhorar sua posição.

Os Spyder-ends servem lealmente ao seu general,Miska, a Aranha-Lobo. Embora raramente tenham sido vistos durante a prisão de Miska no Pandemonium, eles

torna-se cada vez mais ativo enquanto Miska luta para se libertar em Pandesmos.
Kakkuu Spyder-Demônio
ARTISTA: BRYNN METHENEY

SPYDER-FIENDS SERVEM COMO TROPAS DEMÔNICAS PARA MISKA THE

ARANHA-LOBO ENQUANTO MISKA TENTA LIBERTAR-SE EM PANDESMOS

Assemelhando-se a aranhas enormes, os kakkuus são os espiões mais numerosos e menos inteligentes. Em grandes conflitos, servem como soldados de infantaria, mas

preferem evitar Demônios mais poderosos, que mandam neles. Deixados sozinhos, os kakkuus ficam à espreita em emboscadas e usam suas teias para capturar presas.

línguasentende Abissal, mas não consegue falar


KAKKUU ESPIÃO-FIEND

Demônio Médio (Demônio), Mal Caótico Tipicamente Desafio5 (1.800 XP)Bônus de Proficiência+3

Classe de Armadura15 (armadura natural)


Resistência mágica.O kakkuu tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
Pontos de vida91 (14d8 + 28) outros efeitos mágicos.

Velocidade30 pés, suba 30 pés. Escalada de aranha.O kakkuu pode escalar superfícies difíceis, inclusive tetos de cabeça para
baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.

FOR DES VIGARISTA Sentido da Web.Ao entrar em contato com uma teia, o kakkuu sabe a localização exata de qualquer
outra criatura em contato com a mesma teia.
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2)
Web Walker.O kakkuu ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.

INT SAI ACS Ações

6 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Multiataque.O kakkuu faz um ataque Web Snare, usa Reel e faz um ataque Bite.

Salvando lancesDes +5, Con +5, Sab +3 Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:14 (2d10 + 3)
de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano venenoso.
HabilidadesPercepção+3,Furtividade+5
Carretel.O kakkuu puxa cada criatura a até 18 metros de si mesmo que estejalutoupor
Resistências a danosfrio, fogo, relâmpago
sua Web Snare até 30 pés em direção a si mesmo.
Imunidades a danostóxico
Armadilha da Web.Ataque com arma de longo alcance:+6 para acertar, alcance 30/60 pés,
Imunidades a condiçõesenvenenado uma criatura Grande ou menor.Bater:O alvo tem olutoucondição (escapar CD 13). Enquanto
lutou, o alvo também tem ocontidodoença. Uma armadilha de teia que agarre uma criatura
Sentidosvisão no escuro18 metros, Percepção passiva 13
pode ser atacada e destruída (CA 10; 10 pontos de vida; imunidade a concussão, veneno e
dano psíquico).

Phisarazu Spyder-Demônio

As pontas espiãs de Phisarazu têm um par de braços musculosos brotando sob suas cabeças de lobo. Eles ficam ressentidos e desconfiados de todas as outras criaturas, que

os torna úteis para encurralar kakkuus ou ficar de guarda.


Phisarazus pode mudar magicamente sua forma, mas apenas para formas que tenham dez membros, comodridersecaranguejos. Eles usam essa habilidade para estabelecer

emboscadas, infiltrar-se em campos inimigos ou parecer inócuo durante o serviço de guarda.

Multiataque.O phisarazu realiza um ataque de mordida e dois ataques de garra. Ele pode
PHISARAZU ESPIÃO-FIEND

substituir um desses ataques por Spray Cintilante, se disponível.


Demônio Grande (Demônio), Mal Caótico Tipicamente

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:15
Classe de Armadura17 (armadura natural)
(2d10 + 4) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano venenoso, e o alvo tem oenvenenado

Pontos de vida170 (20d10 + 60) condição até o início do próximo turno do phisarazu.

Velocidade40 pés, suba 40 pés. Garra.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:22 (4d8 + 4) de
dano cortante.

FOR DES VIGARISTA Spray Cintilante (Recarga 5–6).O phisarazu expele teias cintilantes em um cone de 18 metros. As
criaturas e objetos naquela área são delineados pelas teias brilhantes por 1 minuto, durante o qual
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) emitem luz fraca por 3 metros e não podem se beneficiar do invisíveldoença. Além disso, as
criaturas naquela área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou

INT SAI ACS terão oatordoadocondição por 1 minuto. Aatordoado a criatura pode repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1)

Bônus Ações

Salvando lancesDes +7, Con +8, Sab +7


Mudar de forma.O phisarazu se transforma em umcaranguejo,motorista, oucaranguejo gigante, ou retorna à sua forma
HabilidadesPercepção+7,Furtividade+7
verdadeira. Suas estatísticas de jogo, exceto o tamanho, são as mesmas em cada modalidade. Qualquer equipamento que

Resistências a danosfrio, fogo, relâmpago; concussão, perfuração e corte de esteja usando ou carregando não é transformado.

ataques não mágicos

Imunidades a danostóxico

Imunidades a condiçõesenvenenado

Sentidosvisão verdadeira120 pés, Percepção passiva 17

línguasAbissal, Comum, telepatia 120 pés.

Desafio13 (10.000 XP)Bônus de Proficiência+5

Resistência mágica.O phisarazu tem vantagem em testes de resistência contra magias


e outros efeitos mágicos.

Escalada de aranha.O phisarazu pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo
em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Sentido da Web.Ao entrar em contato com uma teia, o phisarazu sabe a localização exata de
qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Web Walker.O phisarazu ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.

Ações

ARTISTA: CONCEPTÓPOLIS

Quavilithku Spyder-Demônio

Quavilithku spyder termina deleitando-se com a destruição. Embora gostem de atacar presas selvagens com suas cabeças sarnentas de lobo, eles adoram destruir estruturas e arte

objetos - quanto mais bonitos, melhor. Os braços pendurados abaixo das cabeças dos lobos são fisicamente frágeis, mas úteis para empregar ferramentas de destruição ou

sabotar.

Salvando lancesDes +9, Con +10, Sab +8


QUAVILITHKU ESPIÃO-FIEND

Demônio Grande (Demônio), Mal Caótico Tipicamente HabilidadesInvestigação+9,Percepção+8,Furtividade+9

Classe de Armadura19 (armadura natural) Resistências a danosfrio, fogo, relâmpago

Pontos de vida256 (27d10 + 108) Imunidades a danosácido, veneno

Velocidade40 pés, suba 40 pés. Imunidades a condiçõesenvenenado

Sentidosvisão verdadeira18 metros, Percepção passiva 18

FOR DES VIGARISTA


línguasAbissal, Comum, telepatia 120 pés.

18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) Desafio17 (18.000 XP)Bônus de Proficiência+6

INT SAI ACS Resistência mágica.O quavilithku tem vantagem em testes de resistência contra feitiços
e outros efeitos mágicos.
17 (+3) 14 (+2) 12 (+1)
Escalada de aranha.O quavilithku pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo
em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Sentido da Web.Ao entrar em contato com uma teia, o quavilithku sabe a localização exata de
qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Web Walker.O quavilithku ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.

Ações

Multiataque.O quavilithku faz dois ataques de mordida.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:15 (2d10 + 4) de dano
perfurante mais 17 (5d6) de dano venenoso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição CD 18 ou terá oenvenenadocondição por 1 minuto. Enquanto
envenenadodesta forma, uma criatura não pode recuperar pontos de vida. Aenvenenado a criatura pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se
obtiver sucesso.

Dissolvendo Teia (Recarga 5–6).O quavilithku expele teias encharcadas de ácido em um cone de 27
metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 18,
sofrendo 44 (8d10) de dano de ácido se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Objetos não mágicos na área que não estão sendo usados ou carregados sofrem 44 (8d10)
de dano ácido.

Bônus Ações

Avalie a fraqueza.O quavilithku avalia uma criatura que pode ver a até 12 metros de si mesmo.
Até o início do próximo turno do quavilithku, ele tem vantagem nas jogadas de ataque contra a
criatura.

ARTISTA: CONCEPTÓPOLIS

Raklupis Spyder-Demônio

As extremidades do spyder do Raklupis têm conchas duras e lisas e espinhos brilhantes. Com cabeças de lobo exuberantemente peludas, braços poderosos e vozes sedutoras, os raklupises são

os únicos espiões que podem ser chamados de majestosos. Eles criam delicados globos de teia, que enchem com seu veneno e arremessam contra os inimigos. Raklupises estão interessados

estrategistas, e a maioria deles comanda legiões de espiões menores.

Multiataque.O raklupis faz um ataque de mordida e dois ataques de espada serrilhada. Ele
RAKLUPIS ESPIÃO-FIEND

pode usar Venom Globe no lugar de um desses ataques.


Demônio Grande (Demônio), Mal Caótico Tipicamente

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:16 (2d10 + 5) de dano
Classe de Armadura19 (armadura natural)
perfurante mais 18 (4d8) de dano venenoso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste

Pontos de vida210 (28d10 + 56) de resistência de Constituição CD 20 ou terá oenvenenadocondição por 1 minuto. Enquantoenvenenadodesta
forma, uma criatura tem oincapacitadocondição e não pode recuperar pontos de vida. Aenvenenadoa
Velocidade40 pés, suba 40 pés.
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mesma se obtiver sucesso.

FOR DES VIGARISTA


Espada Serrilhada.Ataque corpo a corpo com arma:+11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Bater:19 (4d6 + 5) de dano cortante mais 18 (4d8) de dano venenoso.
17 (+3) 20 (+5) 14 (+2)
Globo de Veneno.Ataque com arma de longo alcance:+11 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.Bater:

INT SAI ACS 45 (10d8) de dano venenoso.

Feitiço.O raklupis conjura uma das seguintes magias, não necessitando de componentes
18 (+4) 16 (+3) 23 (+6)
materiais e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência à magia CD 20).

À vontade:Disfarçar-se,Invisibilidade(sozinho),Mão Mágica,Ilusão Menor


Salvando lancesDes +11, Con +8, Sab +9
2/dia cada:Escuridão,Domine o Monstro,Sugestão em massa,Telecinese,teleporte
HabilidadesPercepção+9,Furtividade+11

Imunidades a danosfrio, fogo, raio, veneno Bônus Ações

Imunidades a condiçõesenvenenado Exija lealdade.O raklupis magicamente encerra oEncantadoecom medo condições sobre si
mesmo e sobre qualquer número de aliados num raio de 18 metros de si mesmo.
Sentidosvisão verdadeira120 pés, Percepção passiva 19

línguasAbissal, Comum, telepatia 120 pés.

Desafio19 (22.000 XP)Bônus de Proficiência+6

Resistência mágica.O raklupis tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e


outros efeitos mágicos.

Escalada de aranha.Os raklupis podem escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para
baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

Sentido da Web.Quando em contato com uma teia, o raklupis sabe a localização exata de
qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.

Web Walker.O raklupis ignora as restrições de movimento causadas pelas teias.

Ações
ARTISTA: CONCEPTÓPOLIS

Pescador Estelar

Distantemente relacionados aos necrófagos, os pescadores estelares são predadores astrais que se assemelham a um enorme pescador dourado com ns e caudas iridescentes. Falta um pescador estelar

olhos, e sua pele é pontilhada com manchas bioluminescentes, permitindo que ele se misture facilmente com a vasta extensão do Plano Astral. A isca característica de um pescador estelar

emite um brilho encantador que levou muitos exploradores do Wildspace à morte.

Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:16 (2d10 + 5)
ST RA PESCADOR

de dano perfurante.
Grande Monstruosidade, Desalinhada

Bônus Ações

Classe de Armadura15 (armadura natural)

Pontos de vida119 (14d10 + 42) Atração Charme.A isca do pescador estelar possui luz estelar encantadora, tendo como alvo uma
criatura que o pescador estelar possa ver a até 36 metros de si mesmo. O alvo deve ser bem
Velocidade0 pés, e 40 pés. sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ter oEncantadocondição até o início
do próximo turno do pescador estrela. EnquantoEncantadodesta forma, o alvo tem o

FOR DES VIGARISTA


incapacitadocondição e deve usar seu movimento por sua vez para se mover diretamente em
direção ao pescador estrela; aEncantadoalvo não evitaataques de oportunidade, mas evita
21 (+5) 15 (+2) 17 (+3) danificar o terreno. Um alvo pode serEncantadopor apenas um pescador estrela de cada vez.

INT SAI ACS

3 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

HabilidadesPercepção+5,Furtividade+8

Sentidosvisão cega36 metros (não consigo ver além deste raio), Percepção passiva 15

línguas-

Desafio8 (3.900 XP)Bônus de Proficiência+3

Evitação.Se o pescador estelar for submetido a um efeito que lhe permita fazer um teste de
resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não sofrerá nenhum dano se tiver sucesso no
teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

Iluminação.A isca do pescador estelar emite luz brilhante em um raio de 9 metros e luz fraca por
mais 9 metros adicionais.

Ações

Multiataque.O pescador estelar faz três ataques de mordida.

ARTISTA: CHRIS SEAMAN

Vlazok
Horrores esqueléticos e quadrúpedes, vlazoks são particularmente adequados para limpeza de campos de batalha nos Planos Exteriores. Eles adoram pisar nos campos de batalha após o

Os combates mais violentos acabaram, atropelando os sobreviventes e esmagando focos de resistência. Quando os vlazoks antecipam um influxo de inimigos, esses demônios atacam

eles de cima para esmagá-los.

Vlazoks têm sentidos aguçados, devido aos olhos posicionados ao redor de suas cabeças horríveis. Eles facilmente perdem o interesse em suas tarefas, a menos que sejam poderosos

comandantes, como lordes demônios, os mantêm na linha. Sem uma orientação cuidadosa, os vlazoks tornam-se agentes desequilibrados do caos, esmagando multidões de

demônios mais fracos e dizimando suas fileiras com ataques poderosos.

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 13


VLAZOK

Demônio Grande (Demônio), Mal Caótico Tipicamente línguasAbissal, telepatia 120 pés.

Classe de Armadura17 (armadura natural) Desafio11 (7.200 XP)Bônus de Proficiência+4

Pontos de vida136 (16d10 + 48)


Visão geral.O vlazok não pode sersurpreso.
Velocidade30 pés, suba 30 pés.
Frenesi de Sangue.O vlazok tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura
que não tenha todos os seus pontos de vida.

FOR DES VIGARISTA


Resistência mágica.O vlazok tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e
outros efeitos mágicos.
21 (+5) 18 (+4) 16 (+3)
Escalada de aranha.O vlazok pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo
INT SAI ACS em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

6 (-2) 9 (-1) 9 (-1) Ações

Multiataque.O vlazok faz dois ataques Gore.


Salvando lancesFor +9, Con +7
Sangrar.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:23 (4d8
HabilidadesPercepção+3 + 5) de dano perfurante, e se o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele tem opropenso
doença.
Resistências a danosfrio, fogo, relâmpago

Imunidades a danostóxico Bônus Ações

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,envenenado Pise.Ataque corpo a corpo com arma:+9 para acertar, alcance 1,5 m, umpropensocriatura.Bater:27 (4d10
+ 5) dano de concussão.

Guerreiro Warforged

Guerreiros Warforged são formados de madeira e aço, e então magicamente imbuídos de vida e senciência. Eles foram criados para lutar na Última Guerra do

continente de Khorvaire em Eberron. No rescaldo desse conflito, eles lutam para compreender o seu lugar no mundo.

FORGADO GUERRA GUERREIRO


Multiataque.O forjado bélico faz dois ataques com Armblade.

Construção média, qualquer alinhamento Armblade.Ataque corpo a corpo com arma:+5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Classe de Armadura16 (armadura natural)
Dardo.Ataque corpo a corpo ou de longo alcance:+5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance
Pontos de vida30 (4d8 + 12)
30/120 pés, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

Velocidade30 pés.
Reações

FOR DES VIGARISTA


Proteção.Quando um atacante que o forjado bélico pode ver faz uma jogada de ataque contra uma
criatura a até 1,5 metro do forjado bélico, o forjado bélico pode impor desvantagem na jogada de
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) ataque.

INT SAI ACS

10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

HabilidadesAtletismo+5,Percepção+4,Sobrevivência+4

Resistências a danostóxico

Imunidades a condiçõesenvenenado

SentidosPercepção passiva 14

línguasComum

Desafio1 (200 XP)Bônus de Proficiência+2

Ações
ARTISTA: CLÁUDIO POZAS

Lustre giratório

Comparados a outros objetos animados, os lustres giratórios parecem ter personalidades caprichosas. As vítimas normalmente percebem o brilho ardente de um lustre giratório.

Vortex como travessura ou malevolência total, embora o lustre não tenha qualquer compreensão de tais conceitos. Um lustre giratório faz

decisões táticas apenas como um meio de cumprir as ordens de seu mestre da melhor maneira possível.

Aparência Falsa.Se o candelabro estiver imóvel no início do combate, ele terá vantagem em seu
GIRANDO LUSTRE

teste de iniciativa. Além disso, se uma criatura não observou o movimento ou ação do lustre, essa
Construção grande, desalinhada
criatura deve ter sucesso em um teste de Inteligência CD 18 (Investigação) verifique para discernir

Classe de Armadura13 (armadura natural) se o lustre está animado.

Pontos de vida105 (14d10 + 28) Aura Ardente.Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do lustre sofre 7 (2d6) de
dano de fogo.
Velocidade30 pés, e 30 pés (pairar)

Ações

FOR DES VIGARISTA


Multiataque.O lustre realiza três ataques de corrente, três ataques de lâmpada ou uma
combinação deles.
18 (+4) 15 (+2) 15 (+2)
Corrente.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.Bater:

INT SAI ACS 13 (2d8 + 4) de dano de concussão, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Força CD 15 ou será puxado para um espaço desocupado a até 1,5 metro do lustre.
3 (-4) 5 (-3) 1 (−5)
Lâmpada.Ataque corpo a corpo com arma:+7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:9 (2d4 + 4)
de dano de concussão mais 13 (3d8) de dano de incêndio.

Resistências a danosré
Vórtice Flamejante (Recarga 5–6).Cada criatura a até 6 metros do lustre e não atrás
Imunidades a danosveneno, psíquico cobertura totaldeve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou
sofrerá 36 (8d8) de dano de fogo e terá ocegocondição até o início do próximo turno do
Imunidades a condiçõescego,Encantado,ensurdecido,exaustão,com medo,
lustre.
paralisado,petried,envenenado

Sentidosvisão cega18 metros (cego além deste raio), Percepção passiva 7

línguasentende Comum, mas não consegue falar

Desafio8 (3.900 XP)Bônus de Proficiência+3


ARTISTA: COUPLEOFKOOKS

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APÊNDICE A: BESTIÁRIO APÊNDICE C: SEGREDOS RASTREADOR

Apêndice B: Dossiê do Personagem

Este apêndice descreve personagens icônicos que os heróis podem conhecer durante a aventura, apresentando-os em ordem alfabética. Os blocos de estatísticas são

incluídos conforme apropriado.

Acererak

Também conhecido como o Devorador, Acererak é um arquilich poderoso e temido em muitos mundos. Ele

tem prazer sádico em matar aventureiros, atraindo-os para suas tumbas cheias de armadilhas com

a promessa de artefatos poderosos. Então ele se alimenta de suas almas para sustentar suas aventuras

em todo o multiverso.

História

Centenas de anos atrás, Acererak era um mago mortal de Oerth dedicado à busca de

poder e imortalidade. Alguns dizem que Acererak foi aluno de Vecna, com quem aprendeu

segredos dos mortos-vivos.

Acererak viaja pelos aviões em busca de artefatos poderosos. Quando o arquilich encontra um

particularmente intrigante, ele o sela em uma de suas tumbas infames para tentar os caçadores de tesouros

nas profundezas da masmorra. Acererak encheu estas tumbas com armadilhas mortais, temíveis

monstros e quebra-cabeças distorcidos destinados a atormentar e eventualmente matar possíveis ladrões,

cujas almas ele então consome.

A mais famosa das tumbas de Acererak é a Tumba dos Horrores, que já reivindicou muitos

aventureiros ao longo de sua história. Outra tumba infame é a Tumba dos Nove Deuses, em

que Acererak selou nove deuses falsos que ele matou lá. Ele tem tumbas adicionais em Oerth,

em Faerûn e além.

Ao contrário de muitos arquiliches, Acererak não deseja a divindade. No entanto, seus atos nefastos

conquistaram-lhe seguidores substanciais. Um desses grupos desses seguidores fundou a

Bleak Academy, uma instituição de aprendizagem misteriosa e religiosa que exalta o poder de Acererak.

Personalidade

Acererak adora ver outros morrerem. Ele se considera superior em todos os aspectos, tratando os outros como se tratasse de insetos irritantes. Ele vê até

as criaturas que ele cria como meras ferramentas para servir aos seus caprichos. Essa arrogância muitas vezes o levou ao desastre, mas como um lich, Acererak retorna continuamente à não-vida.

Alustriel Mão de Prata

ARTISTA: LILY ABDULLINA


Lady Alustriel Silverhand, chamada de Dama Brilhante, tem sido uma feiticeira influente e defensora do bem em Toril há séculos. Alustriel é um dos

Sete Irmãs – filhas imortais de Mystra, um deus da magia. A energia divina que Mystra passou para Alustriel concede a Alustriel um poder incrível sobre

Magia.

A aparência jovem de Alustriel como uma mulher humana com cabelos prateados não dá nenhum indício de sua vida sobrenaturalmente prolongada. Ela normalmente usa vestes longas

e empunha um cajado com cabeça de unicórnio, seuCajado de Lua Argêntea.

Personalidade

As principais preocupações de Alustriel são espalhar bondade, recompensar a virtude e promover uma cultura de compaixão em todo o multiverso. Ela é boa em construir

alianças e rápida em intervir quando sente uma ameaça às forças do bem. Ela viajou para longe e estabeleceu casas seguras em todos os planos.

como seu santuário na cidade de Sigil. Alustriel não busca glória ou riqueza pessoal; seu estilo de influenciar o cosmos é silencioso, mas constante.

História

Como outros Escolhidos de Mystra, Alustriel se preocupa em preservar a Trama, a encarnação primária da magia que permeia Toril. Ela acredita que o

Weave favorece aqueles que agem com misericórdia e compaixão, procura proporcionar vidas seguras para todos e reforça os esforços das pessoas quando procuram corrigir

erros e combater o mal.

Em nenhum lugar Alustriel e seus feitos são mais conhecidos do que nas Fronteiras Prateadas e em sua capital, Lua Argêntea. Alustriel governou Lua Argêntea por séculos, uma vez

disfarçada como uma bruxa chamada Elué Dualen e mais tarde em sua verdadeira forma. Ela ajudou a criar a famosa Moonbridge de Lua Argêntea e foi cofundadora da Lady's
College, a primeira escola em Faerûn para magos como estudantes, e não como aprendizes em serviço.

Alustriel deixou o cargo de alto mago de Lua Argêntea há mais de um século. Seu filho, Methrammar Aerasumé, agora lidera a cidade e trabalha para defender sua

legado da mãe.

Alustriel participou de inúmeras aventuras antes e depois de sua gestão como alta maga de Lua Argêntea. Ela fez amizade com aventureiros famosos como

Drizzt Do'Urden trabalhou com organizações proeminentes como os Harpistas e ajudou a prevenir ou desfazer muitos tipos de mal.

Multiataque.Alustriel faz trêsCajado de Lua Argênteaataques ou dois ataques de Raio de


ALUSTRIEL SIL VERMÃO

Reprovação.
Humanóide Médio (Humano, Mago), Caótico Bom
Cajado de Lua Argêntea.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 1,5 m, um
Classe de Armadura15 (18 comArmadura Mágica)
alvo.Bater: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão mais 38 (7d10) de dano radiante.

Pontos de vida272 (32d8 + 128)


Reprovando Ray.Ataque mágico à distância:+14 para acertar, alcance de 36 metros, um alvo.Bater:

Velocidade30 pés.
65 (9d12 + 7) de dano energético e, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de
resistência de Carisma CD 22. Em caso de falha no salvamento, o alvo tem oincapacitadocondição
até o início do próximo turno de Alustriel. Se obtiver sucesso, a velocidade do alvo é reduzida em 3
FOR DES VIGARISTA
metros até o início do próximo turno de Alustriel.

12 (+1) 20 (+5) 18 (+4) Argent Blaze (requer Silver Fire).Alustriel invoca um cone de fogo prateado de 18 metros. Cada
criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo 77 (14d10)

INT SAI ACS de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Além disso,
Alustriel ou uma criatura de sua escolha a até 18 metros dele recupera 10 (3d6) pontos de vida.
24 (+7) 23 (+6) 22 (+6)

Feitiço.Alustriel conjura um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como habilidade de


Salvando lancesCon +11, Int +14, Sab +13 conjuração (resistência ao feitiço CD 22):

HabilidadesArcano+14,História+14,Entendimento+13,Religião+14 À vontade:Luzes dançantes,Detectar magia,Armadura Mágica(sozinho),Mão Mágica

Resistências a danosradiante 2/dia cada:Detectar pensamentos,Dissipar Magia,Línguas

Imunidades a danostóxico 1/dia cada:Telepatia,teleporte,Parar o tempo

Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,envenenado Bônus Ações

SentidosPercepção passiva 16
Fogo Prateado (2/dia).Prata brilhante envolve Alustriel inofensivamente e a fortalece. O
línguasComum, Dracônico, Élfico fogo prateado dura 1 hora ou até que ela tenha oincapacitadocondição ou usa outra ação
bônus para saciá-la. Enquanto envolto em fogo prateado, Alustriel ganha visão verdadeira
Desafio21 (33.000 XP)Bônus de Proficiência+7
dentro de 9 metros e pode usar sua ação Argent Blaze. Além disso, Alustriel não é afetado
por magia que possa determinar sua tendência, tipo de criatura, pensamentos ou
Orelha dos Escolhidos.Sempre que uma criatura no mesmo plano de existência de Alustriel fala o
veracidade.
nome de Alustriel, Alustriel ouve o nome dela e as próximas nove palavras que o locutor pronuncia.
Reações

Resistência Lendária (3/dia).Se Alustriel falhar em um teste de resistência, ela pode Contrafeitiço Brilhante.Alustriel interrompe uma criatura que ela pode ver a até 18 metros de
escolher ter sucesso. distância e que está lançando um feitiço. Se a magia for de 5º nível ou inferior, ela falha e não tem
efeito. Se a magia for de 6º nível ou superior, Alustriel faz um teste de Inteligência (CD 10 mais o
Equipamento especial.Alustriel carrega um cajado mágico conhecido comoCajado de Lua Argêntea
nível da magia). Se obtiver sucesso no teste, a magia falha e não tem efeito. Qualquer que seja o
. Nas mãos de qualquer um que não seja Alustriel, oCajado de Lua Argênteaé umCajado do Poder.
nível da magia, o conjurador sofre 11 (2d10) de dano radiante se a magia falhar.

Ações

Kas, o Traidor

ARTISTA: EKATERINA BURMAK


O Traidor, o Mão Sangrenta, o Destruidor – Kas ganhou muitos epítetos durante sua longa existência. Ele é um vampiro, espadachim lendário e

senhor da guerra implacável, e ele é movido principalmente por uma coisa: seu ódio por Vecna.

Kas se assemelha a um homem humano musculoso e de cabelos negros na casa dos trinta, embora seja muito mais velho. Suas presas revelam sua natureza vampírica.

Personalidade

Kas é cruel, rancoroso e implacável em sua busca por vingança contra Vecna. Ele mente prontamente, quebra promessas, trai aliados e provoca aqueles que caem

por seus estratagemas. Kas tem pouca utilidade para aqueles que não validam sua superioridade ou ajudam a avançar em seus objetivos.

Nesta aventura, Kas engana Tasha e Alustriel, dois magos incrivelmente poderosos. Além de derrotar Vecna, Kas quer desesperadamente que os magos

testemunhar e reconhecer sua força.

INT SAI ACS


KAS O BETRA YER

Morto-vivo Médio (Vampiro), Mal Neutro

24 (+7) 19 (+4) 26 (+8)


Classe de Armadura18 (placa)

Pontos de vida315 (30d8 + 180)


Salvando lancesCon +13, Sab +11, Car +15
Velocidade40 pés.
HabilidadesArcano+14,Decepção+22,Percepção+11,Furtividade+12

Imunidades a danosnecrótico, venenoso; concussão, perfuração e corte de


FOR DES VIGARISTA

ataques não mágicos


26 (+8) 20 (+5) 22 (+6) Imunidades a condiçõesEncantado,exaustão,com medo,paralisado,envenenado
Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 21
Bônus Ações

línguasAbissal, Comum, Dracônico, Infernal


Mudar de forma.Kas se transforma em uma nuvem média de névoa ou volta à sua verdadeira forma.

Desafio23 (50.000 XP)Bônus de Proficiência+7 Qualquer coisa que ele esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que ele esteja carregando se
transforma. Ele volta à sua verdadeira forma se morrer. Enquanto estiver na forma de névoa, Kas tem uma

Traidor ansioso.Kas adiciona 1d10 às suas jogadas de iniciativa. Ele tem vantagem nas jogadas velocidade de voo de 6 metros, pode pairar e entrar no espaço de uma criatura hostil e parar ali. Kas pode

de ataque contra qualquer criatura que tenha ocom medodoença. passar por um espaço sem apertar, desde que o ar possa passar por esse espaço, mas ele não pode passar
pela água. Kas tem vantagem em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição, e é imune a todos os
Resistência Lendária (3/dia).Se Kas falhar em um teste de resistência, ele pode escolher
danos não mágicos, exceto o dano que sofre como parte de sua característica Hipersensibilidade à Luz Solar.
ter sucesso.
Enquanto estiver na forma de névoa, Kas não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos.

Regeneração.Kas recupera 20 pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de
vida. Se ele sofrer dano radiante, esta característica não funciona no início do próximo turno.
Brilho ameaçador.Kas tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até 18 metros de si mesmo. O alvo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou ter ocom medo condição até o

Equipamento especial.Kas usa oCoroa das Mentiras(Veja ointrodução). início do próximo turno de Kas.

Escalada de aranha.Kas pode escalar superfícies difíceis, inclusive tetos de cabeça para baixo, Reações

sem precisar fazer um teste de habilidade.


Aparando a resposta.Kas adiciona 3 à sua CA contra uma jogada de ataque corpo a corpo
Força da Noite.Kas não precisa de trapaça e bebe sangue para semear o terror, e não para que o atingiria. Ele então faz um ataque de Espada Vingativa contra o atacante se estiver ao
se sustentar. Se destruído, Kas revive em 1d100 noites em um espaço desocupado em seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 9 (2d8) de dano cortante adicional.
Tovag, seu Domínio do Pavor. Ele só pode ser destruído permanentemente se uma estaca
for cravada em seu coração e depois decapitado. A estaca deve ser cortada de uma árvore Lendário Ações

que cresce no solo de Oerth, o mundo natal de Kas.


Kas pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
Hipersensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, Kas sofre 20 de dano radiante no início de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Kas
seu turno, tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade e não pode usar Alterar Forma. recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Mover.Kas avança em sua velocidade sem provocarataques de oportunidade.

Espada (custa 2 ações).Kas faz um ataque de Espada Vingativa.


Ações

Multiataque.Kas faz três ataques de Espada Vingativa. Ele pode substituir um desses ataques por Levante-se, soldado caído (custa 3 ações).Kas invoca magicamente umespectro. O
um ataque de mordida. espectro aparece em um espaço desocupado a até 9 metros de Kas, a quem obedece. O

Espada Vingativa.Ataque corpo a corpo com arma:+15 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:20 espectro se reveza imediatamente após Kas. Ela dura 1 hora, até que Kas morra, ou até que

(2d8 + 11) de dano cortante. A espada obtém um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20.
Kas a dispense como uma ação bônus. Kas não pode convocar mais de dois espectros ao
mesmo tempo.
Morder.Ataque corpo a corpo com arma:+15 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:11
(1d6 + 8) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo
é reduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico recebido, e Kas recupera um número de
pontos de vida igual a essa quantidade. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O
alvo morre se seu máximo de pontos de vida for reduzido a 0. Um humanóide morto desta forma e
depois enterrado ressuscita na noite seguinte como umdesova de vampirosob o controle de Kas.

Lolth, a Rainha Aranha

Lolth – o deus demônio do engano, das sombras e das aranhas – ganha poder enganando aliados e inimigos. Os adoradores da Rainha Aranha acreditam que ela

pode ver através dos olhos de todas as aranhas e insistir que ela sabe tudo.

História

Em eras passadas, Lolth conspirava regularmente contra sua família de deuses élficos, buscando matar essas divindades e subjugar seus seguidores. Embora suas tentativas

falhou principalmente, ela aprendeu com eles e ficou mais poderosa.

Sua tentativa fracassada de matar o poderoso deus élfico Corellon Larethian resultou no banimento de Lolth para o Abismo. Lá ela conquistou uma camada conhecida

como Demonweb, onde ela agora mora. Lolth abraça o ambiente e assume a forma de um demônio, aparecendo regularmente como uma bela

mulher élfica com a parte inferior do corpo de uma enorme e monstruosa aranha. Lolth aprecia seu título de Rainha Aranha e tenta aniquilar qualquer um que duvide.

seu poder.

Lolth se tornou o deus patrono dos monstros malignos que habitam o Subterrâneo de Faerûn. Alguns humanóides também optam por adorá-la. Lolth transmite seu favor em

maneiras monstruosas. Um dos presentes mais amaldiçoados da Rainha Aranha é a transformação em drider.

Os seguidores de Lolth procuram fomentar o caos em todos os lugares em nome da Rainha Aranha. Quanto mais cruel e fanaticamente devotado a Lolth for um adorador, mais

mais alto que o adorador está a favor de Lolth.

Personalidade
Lolth é um deus cruel. Ela adora o caos e ferir os inocentes, especialmente aqueles que se opõem aos seus ideais famintos de poder. O sofrimento dos outros a encanta,

e se essa dor beneficiar seus planos, tanto melhor.

A Rainha Aranha emprega duplicidade e sadismo contra seus inimigos, mas também gosta de atormentar aqueles que afirmam amá-la. Ela promete ótimo

recompensas para quem a segue sem questionar; se ela cumprirá seus votos depende de seus caprichos.

A Rainha Aranha frequentemente se alia a outros deuses ou poderosos lordes demônios, embora ela o faça apenas para ganho pessoal. Ao primeiro sinal de qualquer inconveniente,

Lolth abandona seus aliados. Apesar disso, alguns acreditam que seu patrocínio é valioso.

Mais recentemente, Lolth aliou-se a Vecna. O arquilich prometeu a Lolth um lugar ao seu lado como o segundo ser mais poderoso que existe se ela ajudar seu

esforços para usar o Ritual de Refazer para reformar o multiverso. Lolth enviou exércitos para proteger Vecna no Pandemonium, mas se a maré mudar

contra o arquilich, Lolth planeja isolar suas forças.


ARTISTA: EKATERINA BURMAK

Senhor Soth

Lord Soth é o cavaleiro da morte mais poderoso de Krynn. Uma vez por

Cavaleiro Solamnico da Ordem da Rosa, Soth foi um modelo de SENHOR SOTH

Morto-vivo Médio (Paladino), Legal e Maligno


virtude e justiça que permitiu que seu orgulho o levasse a um mal
Classe de Armadura18 (placa)
caminho. Soth morreu durante o Cataclismo de Krynn, depois ressuscitou
Pontos de vida228 (24d8 + 120)
as cinzas como um cavaleiro da morte. Soth vive em seu castelo amaldiçoado,

Velocidade30 pés.
Fortaleza Dargaard.

FOR DES VIGARISTA

22 (+6) 11 (+0) 20 (+5)

INT SAI ACS

12 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Salvando lancesDes +6, Sab +9, Car +11

Imunidades a danosnecrótico, venenoso

Imunidades a condiçõesexaustão,com medo,envenenado

Sentidosvisão no escuro120 pés, Percepção passiva 13

línguasComum, Infernal, Solamnico

ARTISTA: VETLIN VELINOV


Desafio19 (22.000 XP)Bônus de Proficiência+6

Resistência Lendária (3/dia).Se Soth falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso.

Resistência mágica.Soth tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.

Marechal Morto-Vivo.A menos que Soth tenha oincapacitadocondição, ele e criaturas mortas-vivas de sua
escolha a até 18 metros dele são imunes a características que expulsam mortos-vivos.

Ações

Multiataque.Soth faz três ataques da Marca Abandonada.

Marca Abandonada.Ataque corpo a corpo com arma:+12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:10 (1d8 + 6) de dano
cortante mais 18 (4d8) de dano necrótico e, se o alvo for uma criatura, ele não poderá recuperar pontos de vida até o
início do próximo turno de Soth.

Fogo Cataclísmico (1/dia).Soth lança uma bola mágica de fogo que explode em um ponto que ele pode ver, a
até 36 metros de si mesmo. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto deve
realizar um teste de resistência de Destreza CD 19. Uma criatura sofre 35 (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de
dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Além disso, qualquer Humanóide Médio ou menor morto por este dano, bem como cada cadáver de tal
criatura dentro da esfera, torna-se umesqueletosob o controle de Soth. O esqueleto atua por iniciativa de
Soth, mas imediatamente após seu turno. Na ausência de qualquer outro comando, o esqueleto tenta matar
qualquer criatura que não seja Morto-Vivo que encontrar.

Feitiço.Soth conjura um dos seguintes feitiços, não requerendo componentes materiais e usando Carisma
como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 19):

À vontade:Comando(lançado no 3º nível)

2/dia cada:Dissipar Magia,Segurar Pessoa(lançado no 3º nível)

1 dia:Banimento(lançado no 6º nível)

Palavra da Morte (1/dia).Soth aponta para uma criatura que ele pode ver a até 18 metros de si mesmo e
ordena magicamente que ela morra. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 19, sofrendo
100 de dano necrótico se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se este dano reduzir
o alvo a 0 pontos de vida, o alvo morre.

Lendário Ações

Soth pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Soth recupera ações lendárias
gastas no início de seu turno.

Manobra Implacável.Soth se move até sua velocidade ou comanda uma montaria que ele está montando para
se mover até sua velocidade. O movimento desta ação não provocaataques de oportunidade. Se ele ou sua
montaria se moverem a até 1,5 metro de uma criatura durante esse movimento, ele pode forçar a criatura a
fazer um teste de resistência de Força CD 20. A criatura tem opropensocondição, a menos que tenha sucesso
no teste de resistência.

Greve (custa 2 ações).Soth faz um ataque da Marca Abandonada.

Lance um feitiço (custa 3 ações).Soth usa feitiços.

Miska, a Aranha-Lobo

Miska, a Aranha Lobo, é uma lendária lorde demônio e mestre em estratégia de campo de batalha. Ele tem a parte inferior do corpo de uma enorme aranha blindada, quatro braços e

duas enormes cabeças de lobo que pingam veneno. No entanto, a maior força de Miska é a sua mente astuta.

ARTISTA: DAVID AUDEN NASH


História

Há muito tempo, Miska liderou as hordas do Caos contra as forças da Lei a mando de sua patrona, a enigmática Rainha do Caos. Parecia que Miska

a dominação não poderia ser interrompida.

Em desespero, os oponentes de Miska criaram um artefato para prendê-lo em uma prisão extraplanar. Esta vara quebrou depois de selá-lo no Pandemônio,

espalhando-se pelos planos e tornando-se conhecido como oBastão de Sete Partes. A vara é a chave para libertar Miska de sua longa prisão.

MISKA O ARANHA LOBO


Imunidades a danostóxico; concussão, perfuração e corte de ataques não

Demônio Enorme (Demônio), Mal Caótico


mágicos

Imunidades a condiçõesenvenenado
Classe de Armadura21 (armadura natural)
Sentidosvisão verdadeira120 pés, Percepção passiva 21
Pontos de vida399 (38d12 + 152)
línguasAbissal, Comum, telepatia 120 pés.
Velocidade40 pés, suba 40 pés.
Desafio24 (62.000 XP)Bônus de Proficiência+7

FOR DES VIGARISTA


Icor sujo.Uma criatura que atingir Miska com um ataque corpo a corpo com arma sofre 7 (2d6) de dano
de veneno.
23 (+6) 18 (+4) 19 (+4)
Resistência Lendária (3/dia).Se Miska falhar em um teste de resistência, ele pode escolher
INT SAI ACS ter sucesso.

Resistência mágica.Miska tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros


18 (+4) 21 (+5) 22 (+6)
efeitos mágicos.

Escalada de aranha.Miska pode escalar superfícies difíceis, inclusive tetos de cabeça para baixo,
Salvando lancesDes +11, Con +11, Sab +12
sem precisar fazer um teste de habilidade.
HabilidadesEntendimento+12,Percepção+12,Furtividade+11
Sentido da Web.Ao entrar em contato com uma teia, Miska sabe a localização exata de
Resistências a danosfrio, fogo, relâmpago qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
Web Walker.Miska ignora as restrições de movimento causadas pelas teias. Uivo.Miska solta um uivo sanguinário para uma criatura a até 36 metros dele que não é um
Demônio. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 21 ou sofrerá
Ações
13 (2d12) de dano psíquico.

Multiataque.Miska faz um ataque Lupin Bite e dois ataques Trident of Chaos. Deslizante.Miska avança em sua velocidade sem provocarataques de oportunidade.

Mordida de tremoço.Ataque corpo a corpo com arma:+13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.Bater:17 (2d10 Lance um feitiço (custa 2 ações).Miska usa feitiços.
+ 6) dano perfurante mais 27 (6d8) dano venenoso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Constituição CD 21 ou terá oenvenenadocondição por 1 minuto. Enquanto
envenenadodesta forma, uma criatura tem oincapacitadocondição e não pode recuperar pontos de vida. A
envenenadoa criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.

Tridente do Caos.Ataque corpo a corpo com arma:+13 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.Bater:13
(2d6 + 6) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano de força.

Feitiço.Miska conjura um dos seguintes feitiços, não requerendo componentes materiais e


usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência ao feitiço CD 21):

À vontade:Disfarçar-se,Invisibilidade,Mão Mágica,Ilusão Menor,Rede

2/dia cada:Domine o Monstro,Sugestão em massa,Imagem espelhada,Telecinese,


teleporte

Bônus Ações

Exija lealdade.Miska magicamente termina oEncantadoecom medocondições em si mesmo e em


qualquer um de seus aliados a até 36 metros de si mesmo.

Lendário Ações

Miska pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura.
Miska recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

ARTISTA: ZOLTAN BOROS

Mordenkainen

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