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NDICE

INTRODUO ........................................................................................ 03 A MEMRIA ............................................................................................ 04 TIPOS DE MEMRIA ...................................................................... 04e05 FATORES QUE INFLUENCIAM NA MEMORIZAO ......... 05 a 07 DESENVOLVIMENTO DA MEMRIA ......................................... 07e08 DECORAR X MEMORIZAR ................................................................. 09 AVALIANDO O POTENCIAL MNEMNICO ........................... 10 a 18 O MTODO LINK DE MEMORIZAO .................................... 19 a 24 TCNICAS DE MEMORIZAO - Sistema Link ....................................................................................24 a 26 - Sistema Fontico ............................................................................ 26 a 35 MEMORIZAO DE TEXTOS .................................................... 35 a 37 MEMORIZAO DE NMEROS ................................................ 37 a 43 MEMORIZAO DE VOCBULOS DE LNGUA ESTRANGEIRA e INFORMAES ABSTRATAS .................... 43 a 45 MEMORIZAO DE NOMES E FISIONOMIAS ...................... 46 a 52 MEMORIZAO DE MAPAS E ESTRUTURAS ....................... 52 a 56 MEMORIZAO DE FORMULAS ............................................. 57 a 61 CONCLUSO .................................................................................. 61 a 63 BIBLIOGRAFIA ...................................................................................... 63

INTRODUO
A memria e, portanto, o esquecimento so funes resultantes, at certo ponto, de uma deciso nossa. Ns podemos ter uma atitude positiva, caso tenhamos uma fora de vontade atuante e motivada, ou negativa, se nossas aes forem pautadas pela displicncia ou descaso no trato de nossa habilidade mental. O desejo de lembrar fundamental, mas dever ser respaldado por uma programao que defina o que se quer lembrar, em que oportunidade e o mtodo utilizado na recuperao das informaes e que, alm disso, aumente nossa satisfao com o aprendizado a partir do sucesso que alcanarmos. A memorizao medida pelo grau de reteno que temos. Isto feito da seguinte forma: suponhamos que voc tenha aprendido uma tarefa e durante um perodo de tempo a tenha executado perfeitamente (consideramos ento que voc tenha aprendido 100% da tarefa), passado algum tempo, ao tornar a realiz-la, voc verificou que esqueceu 43% do que havia aprendido, ou melhor dizendo, reteve apenas 57% daquela atividade. assim que medimos a reteno. O quanto no declinou em 100% de uma aprendizagem. A evocao, ou seja, resgatar o que estava arquivado na memria, pode ser testada a partir da recordao (por exemplo, lembrar-se de uma lista de compras sem consult-la) ou do reconhecimento (por exemplo, ao consultar uma lista de gneros alimentcios, lembrar quais deveriam ser comprados). A psicologia se dedica muito ao estudo do esquecimento. O que sabemos que ele sempre vinculado a uma interferncia, ou de aprendizagens anteriores ou de coisas que necessitamos lembrar. Alm disso, contamos tambm com a perda simples da memria, que pode ter diversas causas, entre elas as de origem traumticas, patolgicas ou degenerativas. Os sistemas e mtodos aqui ministrados vo mostrar como aplicar os princpios e idias de associaes conscientes, para memorizar tudo: textos, nmeros, nomes, rostos, frmulas, mapas, datas, discursos, etc.

A MEMRIA
Memria uma capacidade que possibilita a construo de uma histria pessoal, com passado e futuro, sem a qual estaramos confinados em um presente contnuo. Imagine que todos os momentos fossem novos e, mesmo que ao acordar, abrssemos e fechssemos os olhos incessantemente, cada piscada seria como se tivssemos acordado naquele momento, pois no nos lembraramos da piscada anterior. A memria faz parte de um grupo de habilidade que integra a inteligncia e est diretamente ligado aprendizagem, por isso seu estudo se faz essencial, pois a diferena entre o homem e outros animais est justamente a. Tambm antiquado comparar o crebro ao computador: por mais inteligente que a mquina seja, o trajeto utilizado para a captao de informaes dificilmente chegar complexidade atingida pelo crebro humano. A maioria das coisas que voc memorizou at hoje, estava associada, subconscientemente, a algo que j conhecia ou do qual j se recordava. Este livro vai ensin-lo a associar tudo o que desejar, CONSCIENTEMENTE. Quando aprender a faz-lo, ter adquirido uma memria treinada.

TIPOS DE MEMRIA
A memria classificada em trs etapas distintas: memria imediata, memria evocativa e memria de longo prazo. A memria imediata est muito sujeita a interferncias externas (ambiente, rudo, pessoas volta etc. ). A informao a registrada tem um perodo de evocao muito pequeno, de alguns minutos a poucas horas e, se no for significativa, cai no esquecimento. o caso de se conhecer uma pessoa e, aps um tempo, no lembrar seu nome.

J a memria evocativa mais duradoura, podendo os registros permanecer por vrias semanas. Normalmente estes so de grande interesse para o indivduo. Interesse sem dvida um elemento fixador de extrema importncia, capaz de fixar detalhes pequenos de uma conversa ou observaes feitas por um tempo bastante longo. Na memria de longo prazo, as informaes recebidas podem durar uma vida inteira e, de modo geral, os fatos ocorridos na infncia so os ltimos a serem esquecidos. A emoo uma das principais causas deste registro, em funo dos neurotransmissores que so liberados no crebro.

FATORES QUE INFLUENCIAM NA MEMORIZAO


Para desenvolvermos a capacidade de memorizao (registro) e evocao (resgate de mensagem), vital o conhecimento dos fatores que atuam durante todo o processo de aprendizagem:

Tcnicas - em menor escala, porm importante, existem vrias tcnicas que tm como objetivo facilitar o registro de informaes, dar confiana a quem as utiliza e, principalmente, dinamizar a evocao da mensagem. Concentrao / Observao / Ateno - estes trs elementos, apesar de parecerem sinnimos, tm suas atuaes bem definidas no ato do registro e, alm de tudo, geram o interesse, que funciona como combustvel da nossa memria. Nem todos os assuntos so por si ss interessantes; alm do mais, no existe assunto interessante e sim pessoas interessadas em determinados assuntos. Concentrando-se na atividade, observando os detalhes, tendo ateno no que fazemos podemos gerar o interesse, facilitando assim o trabalho cerebral. Memria Natural - a capacidade que cada pessoa possui, que varia de elemento para elemento, dependendo da utilizao e do trabalho mental realizado durante toda a vida. Todo ser humano deve buscar o aumento desta memria e uma das chaves para isso o estudo e a aplicao do contedo deste livro. A concentrao pode ser traduzida de vrias maneiras, mas no que se refere memorizao, a aplicao intensa da inteligncia num s assunto. Esta pode ser trabalhada e fornece aumento substancial no grau de aprendizado. Vrios estmulos ambientais fornecem interferncia e provocam desconcentrao. Quanto mais neutro o ambiente, maiores so as probabilidades de concentrao, porm um posicionamento mental favorvel tem de ser considerado. Existem pessoas, por exemplo, que esto lendo um texto pensando numa conta que tem de ser paga, ou em uma outra pessoa, ou at mesmo em uma viagem, e de repente percebem que percorreram vrias linhas sem ter mesmo se dado conta daquilo que estava escrito; depois disso, no se lembraro de quase nada culpando a memria por esta falha.

Para combater esse problema, procure se desligar de todos os compromissos ou pensamentos paralelos durante a leitura; no princpio no fcil, ms, com o tempo, torna-se um hbito. Tome todas as providncias antes da anlise do material e finalmente comece a ler.

O DESENVOLVIMENTO DA MEMRIA
Os princpios da aprendizagem muito tm sido estudados e o que se conclui que no existe uma "receita eficaz" a no ser aquela que valoriza as aptides de cada pessoa, ou seja, cada um vai desenvolver este ou aquele comportamento que melhor satisfaa suas necessidades. O grande problema que perceber a necessidade de um mtodo eficiente aparece tardiamente na histria do indivduo e muitas vezes ele nem se apercebe de como poderia ter se sado melhor se dedicasse um pouco mais da sua ateno a esta descoberta: o atalho que o levar ao sucesso!

Organizamos e associamos automaticamente, sem pensarmos necessariamente qual foi a "regra" utilizada para isto, mas s vezes, primamos por uma organizao "burocrtica" demais ou muito simplificada, se que podemos agir assim com nossas experincias, de maneira que o resgate da informao e sua prontido ficam prejudicados. Ou retemos dados demais, de forma acumulativa e desordenada, acreditando que pensaremos melhor posteriormente, ou desprezamos detalhes que, sob nossa tica (que sempre momentnea, pois no processo de amadurecimento tendemos a flexibilizar nossos valores), so dispensveis naquele momento, e sempre nos arrependemos em seguida. A retroalimentao vai contribuir para motivar-nos a continuar qualquer atividade: sem ela seria como se executssemos uma tarefa sem controlar se melhoramos ou no, se evolumos ou no, apenas como uma atividade automtica. Perderamos o prazer necessrio continuidade da tarefa, morreria a motivao, pois as necessidades bsicas e expectativas no estariam sendo supridas. A retroalimentao , em curtas palavras, saber "como estamos indo": uma sondagem que fazemos para melhorar os resultados onde ainda no so satisfatrios e para nos estimular. Aprender um processo gradativo e contnuo, como se descrevssemos um espiral infinito em nossa mente, cujo dimetro vai se expandindo medida que vamos assimilando e acumulando mais e mais informaes.

DECORAR x MEMORIZAR
O ato de decorar tem seu uso bastante restrito, porm pode ser utilizado sem problemas quando percebemos que as informaes naquele instante guardadas na memria no sero teis futuramente. A informao decorada por meio da repetio freqente ser mantida na memria imediata, por esta razo ocorrem esquecimentos com o passar do tempo. Quando um nmero de telefone ouvido ou lido e repetido inmeras vezes, h um registro imediato, mas qualquer interferncia pode ser fonte causadora de um embarao, troca de algarismos ou at mesmo total esquecimento. O mesmo acontece quando se conhece algum e o nome repetido mentalmente algumas vezes; em curto prazo se saber que a outra pessoa conhecida, mas nem sempre o nome vir memria. Isto ocorre porque na imagem do indivduo houve a estimulao visual e no nome apenas o estmulo auditivo; j vimos que o poder de registro da memria visual muito maior que o dos outros sentidos. Quando h memorizao efetiva, o trabalho aumenta, elevando assim o grau de confiana em trazer o que se pretende lembrar mente. Sempre que ocorre o registro de um fato, h uma associao consciente ou inconsciente com conhecimentos ou experincias anteriores. Ao se ouvir ou ler um nmero e imediatamente relacionar este a um outro nmero ou elaborar alguns "malabarismos matemticos", como adio, subtrao, multiplicao ou diviso entre os algarismos que o compem, ou at mesmo associ-lo a datas ou anos representativos, traz bom resultado e estimula a reteno. Quando memorizamos uma informao, a transferimos imediatamente para a memria intermediria ou at mesmo, dependendo da associao, para a memria de longa durao, como o caso do mapa da Itlia. O tempo que a princpio foi utilizado para memorizar algo, totalmente compensado com a certeza de se ter os dados resgatados sempre que necessrio, e a autoconfiana aumenta quando os elogios comeam a surgir por parte de outras pessoas.

AVALIANDO

POTENCIAL

TESTE 2 - Memorizando Tabelas

AVALIANDO O POTENCIAL MNEMNICO


TESTE I - Memria para Palavras

Leia apenas uma vez, a lista de 15 objetos que se segue. Em seguida tente escrev-la, sem olhar para o texto. lgico que voc dever faz-lo, exatamente, na mesma ordem que aparece aqui. Quando avaliar a si prprio, lembre-se de que, se esquecer uma palavra, errar as seguintes, pois no estaro na seqncia exata.

rvore Cadeira Balco Carro Prdio Rgua Caneta Telefone nibus Prancheta Lpis Tijolo Cama Pneu Bola

Resultado: Acertei ___________ palavras, na seqncia certa..

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TESTE 2 - Memorizando Tabelas

Memorize os 20 objetos relacionados e transcreva-os, nas linhas abaixo, com os respectivos nmeros. No use mais que 2 minutos para isso. Deve memorizar, no s os objetos, mas tambm seus nmeros correspondentes.

1- Teclado 234567Lpis Tomada Parede Estdio Lago Trator

8- Mochila 9- Alfinete 10- Desodorante 11- Disco 12- Moeda 13- Rede 14- Papel

15- Microfone 16- Cadeira 17- Casa 18- culos 19- Seringa 20- Torre

1 ___________________ 2 ___________________ 3 ___________________ 4 ___________________ 5 ___________________ 6 ___________________ 7 ___________________

8 __________________ 9 __________________ 10_________________ 11_________________ 12_________________ 13_________________ 14_________________

15 ____________________ 16 ____________________ 17 ____________________ 18 ____________________ 19 ____________________ 20 ____________________

Resultado: Acertei ___________ palavras, com os respectivos nmeros.

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TESTE 3 - Memorizao de Nmeros

Olhe para o nmero de 20 dgitos, por 1 minuto, depois tente escrevlo, de memria. Cada dgito deve estar no lugar certo.

59871354385176843917

__________________________

Resultado: Acertei ________________dgitos.

83499713247861300349

__________________________

Resultado: Acertei _______________dgitos.

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TESTE 4 - Memorizao de Fisionomias

Olhe para os 12 rostos e nomes desta pgina, durante 5 minutos, tentando memorizar os nomes e as fisionomias. Depois v para a outra pgina e escreva, embaixo de cada rosto, o nome respectivo.

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NOMES e FISIONOMIAS 2 Parte

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TESTE 5 - Memorizando Vocbulos Estrangeiros

Memorize os vocbulos estrangeiros com seus respectivos significados. Depois v para a outra pgina e escreva, ao lado de cada vocbulo, seu respectivo significado (sem recorrer a seqncia original).

CAMP BED - Maca MAP - Planta FRIDGE - Refrigerador CRAWL - Rastejar AUBERGINE - Beringela FLESH - Carne STAGE - Palco CAUSEWAY - Estrada PIPE - Cano STAIRCASE - Escada CHIP - Ficha YACHT - Iate STAND - Tribuna ATTORNEY - Advogado PLASTER - Gesso

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VOCBULOS ESTRANGEIROS 2 Parte

CAMP BED MAP FRIDGE CRAWL AUBERGINE FLESH STAGE CAUSEWAY PIPE STAIRCASE CHIP YACHT STAND ATTORNEY PLASTER

Resultado: Acertei __________ vocbulos estrangeiros.


Demorei ___________ segundos.

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TESTE 6 - Memorizao para Frases


Memorize as seguintes frases:

1- Uma s idia absorve todos os pensamentos. 2- A dcada de 60 assistiu a uma proliferao de grupos teatrais. 3- A msica seria a mais bela das artes, no fosse a Oratria. 4- A caridade a felicidade dos que do e dos que recebem. 5- O desejo mede os obstculos; a vontade vence-os. 6- Sei que seus pais lhe daro o melhor presente: o presente do carinho. 7- O nervosismo positivo quando controlado pela mente. 8- Meus olhos outros olhos nunca viram. 9- Correm perfumes no correr da brisa. 10- Havia pessoas descontentes na assemblia. 11- O aougueiro deixou minha me furiosa. 12- Se algum o chamar de cachorro, no ligue. Ladre. 13- Quando a msica chata o CD mais longo. 14- A garotada aguardava ansiosa a chegada do circo. 15- Os torcedores deixam o Maracan decepcionados com o resultado.

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Reescreva as frases memorizadas:

1 ________________________________________________________________ 2_________________________________________________________________ 3 ________________________________________________________________ 4_________________________________________________________________ 5 ________________________________________________________________ 6 ________________________________________________________________ 7 ________________________________________________________________ 8 ________________________________________________________________ 9 ________________________________________________________________ 10 _________________________________________________________________ 11 _________________________________________________________________ 12 _________________________________________________________________ 13 _________________________________________________________________ 14 _________________________________________________________________ 15 _________________________________________________________________

Resultado: Acertei ____________frases. Demorei __________ segundos.

O MTODO LINK DE MEMORIZAO

Tambm conhecido como LIGAO MNEMNICA, um sistema que, antes de qualquer coisa, constitui um excelente exerccio de criatividade objetivando o registro de dados previamente destacados. Tudo o que aprendemos chega at o crebro pelos sentidos. Transportamos o mundo exterior e compreendemos como o percebemos e sentimos. A impresso que os estmulos visuais nos causam so muito fortes e nos acomodamos com isso, tanto que os cegos, privados deste tipo de estmulo, so capazes de desenvolver uma audio e tato prodigiosos. Sem dvida, o mais importante deles a nossa viso por onde 83% do que aprendemos captado, porm isto no quer dizer que seja a forma com que mais nos identificamos: muitas pessoas aprendem melhor recitando em voz alta, outras apenas lendo. A viso, portanto, ser sempre a forma mais utilizada como base para as tcnicas de memria. Vamos trabalhar com imagens ou "quadros mentais". Para melhor acompanhamento, voc deve criar uma "tela mental" e projetar nela tudo que for importante. Prossiga a leitura somente aps esta imaginao. Feche os olhos e, bem sua frente, veja uma tela de cinema ou um outdoor totalmente em branco, cuja imagem seja ntida e bem real. Repasse vrias vezes a mesma cena; deixe a imagem da tela mental bem familiar e verdadeiramente conhecida. As sugestes a seguir so importantes para o processo de visualizao. Siga-as imaginando em sua tela mental todas as ligaes. Sendo bem visualizadas, basta apenas a lembrana do primeiro item para que o seguinte venha memria e, assim por diante, at o final da lista:

DESPROPORO EXAGERO SUBSTITUIO MOVIMENTO

A apresentao das regras anteriores no obedece a prioridades e tambm no necessrio que todas apaream na mesma visualizao. A DESPROPORO utilizada quando se tem por objetivo a visualizao de elementos muito comuns, sem destaques especiais. A mente humana tem por natureza destacar aquilo que difere do padro normal. Por exemplo, se pensamos numa escada, que os degraus estejam separados com 5 metros de um para o outro e que a pessoa que a esteja utilizando seja um ano; se pensamos numa msica, que ela esteja com a rotao muito alterada e que o cantor tenha um timbre feminino; se pensamos em cenas de um filme, que a tela do cinema esteja sendo projetada num binculo e que uma multido de dez pessoas se espremem para v-Ia.

O EXAGERO importante em especial quando o que precisa ser memorizado de pequeno tamanho ou difcil de ser imaginado. Por exemplo, imagine, por alguns segundos, um cachorro poodle. Agora, coloque no centro de sua tela mental vrios cachorros da mesma espcie, um ao lado do outro. Qual das duas imagens fica registrada com mais nitidez? Sem dvida a de vrios ces, por isso, sempre que possvel, exagere no nmero de elementos a serem registrados. A SUBSTITUIO no contexto da visualizao, trabalhada de duas maneiras: a primeira refere-se troca de um substantivo abstrato, difcil de ser imaginado, por algo concreto, que traga lembrana a essncia do que foi figurado. Por exemplo, imaginar "paz" no uma coisa fcil, fatalmente tem de ser pensada como uma pomba, uma bandeira branca, ou qualquer outro substantivo concreto que traga a imagem de "paz"; "amor" pensamos como um corao, "justia" como uma balana ou na prpria esttua de olhos vendados que a simboliza. A segunda refere-se a troca de um substantivo concreto por algo tambm concreto. Por exemplo, na figura abaixo o nariz de um homem foi substitudo por ventilador. Assim, voc poder utilizar este excelente recurso de substituir palavras sempre que desejar.

O MOVIMENTO talvez o artifcio mais verstil e mais utilizado nas tcnicas de memorizao em funo do efeito visual que provoca, fazendo com que haja um registro dinmico e eficiente entre os termos do rol. Coloque bastante ao nas ASSOCIAES e, em todos os casos, reforce visualmente tudo que foi imaginado.

Partindo da teoria para a prtica. Relacionaremos informaes para que voc, usando o Mtodo Link, faa a memorizao.

Lista n 01 AGENDA CARRO DENTE COMPUTAD OR MDICO CULOS ESPELHO BARALHO APARTAMEN TO CABELO TUCANO CHOCOLATE CORTINA FORNO DINHEIRO
Utilizando-se da tela mental j criada na sua mente, imagine todas as cenas relacionadas abaixo, enfatizando a memria visual: Uma grande AGENDA motorista de um CARRO. Literalmente "VEJA" a agenda dirigindo um carro, que pode ser seu prprio automvel ou aquele que voc deseja ter. Nosso ltimo registro carro, portanto pense somente em um CARRO que possui grandes DENTES na parte dianteira; este DENTE o programador de COMPUTADOR e neste momento est trabalhando. Mesmo parecendo estranho a princpio, procure tornar clara as imagens. Imagine agora somente um COMPUTADOR doente se consultando com um MDICO, este MDICO est usando um CULOS grande e de cor amarela. Agora, pense num CULOS vaidoso em frente a um ESPELHO, se admirando. Existe um grande espelho que tem por moldura um BARALHO, e todas as cartas do baralho esto em volta deste espelho; imagine inclusive os naipes. Com vrios BARALHOS, foi montado um APARTAMENTO e este APARTAMENTO possui o CABELO comprido, um apartamento bastante cabeludo. CABELO o ltimo elemento, ento deixe-o ntido em sua tela mental e o associe a um TUCANO que possui uma vasta cabeleira sobre o bico. No importa se a

relao anterior / posterior ou vice-versa, o importante associar os dois elementos que esto juntos, independentemente da ordem. Veja agora um TUCANO comendo CHOCOLATE; este CHOCOLATE forma uma CORTINA, que tambm usada para limpar o FORNO. Este forno est quente e repleto de DINHEIRO. Como este foi o primeiro exerccio, provavelmente, em funo das visualizaes propostas terem sido engraadas e bem fora da realidade, normal no se dar muita ateno ao aspecto fundamental, que a projeo visual de tudo que foi associado. Por esse motivo, recomendamos que se retorne s ligaes, repassando-as e dando maior nfase memria visual por meio da imaginao.

TCNICAS DE MEMORIZAO
1- SISTEMA LINK Como vimos anteriormente, basicamente o Sistema Link (Ligao Mnemnica) vai ser formado de imagens mentais que se ligam entre si, de qualquer jeito, precisando para isso de alta dose de criatividade. Alm disso, imprescindvel tambm que o Link seja feito de uma s vez, ou seja, nada de ficar indo e voltando na hora de visualizar as associaes, seno a ordem dos itens poder ficar prejudicada. Cada item da lista servir de pista para o conseguinte. Desenvolva um ritmo prprio e v formando suas imagens mentais uma a uma. DICAS e TRUQUES
Imagine um jacar. Imagine agora um jacar diferente: ele possui aproximadamente quinze vezes a sua altura; exala um cheiro de enxofre absurdo, amarelo com pintas vermelhas e se move ao ritmo do canc.

Digamos que o segundo jacar muito mais interessante que o primeiro, no? Para formarmos imagens realmente impressionveis em nossa mente, precisamos lanar mo das pistas que o crebro nos d. Com certeza vamos comprovar mais uma vez que ele adora impresses que fujam a determinada rotina. Portanto, para o sucesso do Link vamos lanar mo das regras de mudana do estmulo: Desproporo, Exagero, Substituio, Movimento.
TRANA ROLETA TUCANO ESTRELA MEIAS CULOS FLORES JORNAL PRAIA GRAVATA CARRAPATO BURACO CADEIRA POLICIAL DENTADURA TESOURA TELEVISO RELGIO MSICA OLHO BRINCO TOMATE BELISCO NUVEM CCEGAS Pense numa trana gigante, com metros de cabelos rosa, enroscada numa roleta que roda veloz e tem barulho ensurdecedor, que se equilibra no bico de um tucano que pula de ponta em ponta de uma estrela verde fosforescente. No centro da estrela tem um monte de meias muito sujas, muito fedorentas, que escondem dentro de si culos pretos cujo formato de flores de quatro ptalas enroladas em jornal velho, molhados que biam na praia e formam uma gravata gigante, roxa e cheia de carrapatos que gritam ao carem num buraco sem fundo, que existe no assento da cadeira de palha, que balana com muita velocidade o policial at que sua dentadura voe longe e seja cortada ao meio, no ar, por uma tesoura de plstico, superfina, que serve de antena para uma televiso muito antiga, em cuja tela voc v um microscpico relgio de cuco, que toca uma msica arranhada, esganiada, ao tempo em que voc vai vendo um olho enorme surgindo com um brinco de brilhantes fincado no meio e em cima de um tomate vermelho no qual voc d um forte belisco e percebe que ele mole como uma nuvem carregada de chuva que faz ccegas em voc e quase o mata de rir

Preste bastante ateno ao formar as imagens, para que os adjetivos utilizados no venham a confundi-Ias na hora de evocar os itens da lista. Faa agora outro exerccio. Memorize 20 palavras em seqncia: Calculadora, jornal, grampeador, vdeo-cassete, mala, machado, ambulncia, piano, fogo, cadeira, cobertor, pneu, tesoura, sorvete, pincel, armrio, carimbo, agenda, balco e navio.

2 -SISTEMA FONTICO

O MAIS SOFISTICADO DOS MTODOS


A tcnica vista anteriormente um excelente recurso, como vimos, para memorizao de itens, na qual a seqncia deva ser seguida. Fica difcil saber rapidamente, seguindo o Link, qual o 16 termo de uma relao de 60 itens. Aps o aprendizado do Sistema Fontico, poderemos consultar qualquer tabela ou item de um rol sem precisar passar pelos anteriores. Esta uma tcnica que segue critrios internacionais, e mostra-se eficaz e muito verstil, podendo ser utilizada em qualquer assunto a ser memorizado, inclusive paralelamente ao Mtodo Link. A estrutura do processo a fontica, sendo assim, todo grupo fontico dever ser aprendido, dedique algum tempo na reteno do quadro abaixo. Colocaremos algumas dicas para agilizar a memorizao.

Alfabeto Fontico
Dgito
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Consoante
T N M C L S, SS, , X, Z F, V G P, B, D R

Agora preste bastante ateno. Vamos determinar uma consoante para cada dgito, de zero a nove. Vamos tambm oferecer um AUXILIAR de MEMRIA para cada um deles, facilitando bastante a memorizao. Leia com bastante ateno, procurando guardar a relao NMERO/CONSOANTE, sem decorar, simplesmente, o nmero e a consoante correspondentes. O som para 1 ser sempre "T", pois a letra "T" tem uma perna s. O som para 2 ser sempre "N", pois a letra "N" tem duas pernas. O som para 3 ser sempre "M", pois a letra "M" tem trs pernas. O som para 4 ser sempre "C", de co, pois o co tem 4 patas. O som para 5 ser sempre "L", pois CINCOenta, em algarismo romano, "L". O som para 6 ser sempre "S", ou "SS" ou "" ou "X" ou "Z", devido ao som sibilante de SSEEIISS. O som para 7 ser sempre "F" ou "V", pois o "F" um 7, virado para a direita. O som para 8 ser sempre "G", pois o "g" minsculo (g) tambm tem 2 anis, como o 8.

consoantes representam sempre o nmero 9, visto em perspectivas. O som para 0 ser sempre "R", da palavra ZERO.

O som para 9 ser sempre "P", ou "b" ou "d", pois estas

outras

Nenhuma das vogais tem qualquer significado em todo o alfabeto fontico, o mesmo acontecendo com as consoantes que no foram relacionadas (H-J-K e Q Sem um sistema seria muito difcil memorizar 10 palavras, totalmente sem relao, como as que voc aprendeu. Entretanto, a PALAVRA DE FIXAO para cada nmero deve, forosamente, conter CERTAS CONSOANTES e assim, a tarefa se torna bastante simples. Na verdade, se voc leu com ateno, provvel que j as conhea. Sempre que tiver um nmero, pense primeiro na CONSOANT correspondente a cada dgito, depois procure lembrar-se da PALAVRA DE FIXAO.

ARQUIVO MENTAL

Parte 01 1 TEIA 2 NO 3 ME 4 CO 5 LUA 6 OSSO 7 FIO 8 GUA 9 PIO 10 TOURO 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 TETA TINA TIME TOCO TELA TAA TUFO TOGA TUBO NERO

Observe com ateno as palavras que compem a Parte 1 do Arquivo Mental: todas as consoantes relacionam-se com o Grupo Fontico Internacional; as vogais no tm valores numricos, servem para ajudar a compor as palavras, so neutras. Por exemplo, a primeira palavra deste arquivo permanente ser TEIA, pois esse fonema equivalente ao nmero 1. A 12 palavra do arquivo permanente ser formada pelo fonema T = 1 e N = 2, o que sugerimos a palavra Titia. Por conseguinte, ao pensarmos no 12 item de uma lista, automaticamente associaremos este item nossa TiNa, lanando mo de todos os artifcios vistos neste livro, recheado de bastante criatividade. Para facilitar seu trabalho, sugerimos o arquivo mental que utilizamos e voc dever tambm t-lo de prontido, o que no muito difcil, por causa da equivalncia numrica, ou seja, ao pensar em um item deste arquivo basta verificar que nmeros suas consoantes representam e ento voc achar sua ordem no arquivo. Por exemplo, para sabermos qual a posio que o item ToCo ocupa, basta que saibamos que T vale 1 e C vale 4, portanto, ToCo o 14 item do arquivo. Tenha a primeira parte do Arquivo Mental de prontido antes de avanar na leitura deste livro. No procure decor-lo, pois no seria eficiente, permanecendo a informao por pouco tempo apenas na sua memria a curto prazo: procure desenvolver imagens a partir de um trabalho mais elaborado.

Leia rapidamente a relao abaixo: 1 ABACAXI 2 TERNO 3 SOL 4 AUDITRIO 5 NAVIO 6 JARDIM 7 ELEVADOR 8 CIGARRO 9 LMPADA 10 TAPET 11 CANIVETE 12 PERFUME 13 BENGALA 14 MULHER 15 AZUL 16 PSSAROS 17 TELEVISO 18 PO DOCE 19 CALCULADORA 20 NARIZ

Leia apenas uma vez a relao de itens e, logo aps, todas as informaes com seus respectivos nmeros devero estar memorizados. Para que isto ocorra de forma eficiente, necessrio "projetar" bem sua frente a tela mental totalmente em branco e imaginar as associaes seguintes. O que est representando o nmero 1 no Arquivo Mental "Teia"; portanto, j temos um conhecimento simbolizando o nmero; basta, ento, criar uma associao do que queremos registrar ao conhecimento que possumos. De preferncia, estas ligaes devem ser engraadas, crticas, absurdas, enfim, fora do padro de normalidade das coisas cotidianas. Imagine a teia com vrios ABACAXIS presos. Como o n 2 "No" idealize este personagem vestindo um grande TERNO a ponto de torn-lo ridculo de to grande. O nmero 3 "Me", veja a me brincando com o SOL e apertando-o bastante. "Co" representa o nmero 4. Imagine um AUDITRIO sendo invadido por vrias ces, ocupando todos os espaos. Existe um NAVIO que tem como destino a "Lua". Sem ser repetitivo, sempre bom lembrar que o importante so as imagens.

Um JARDIM est sendo regado por um "oSSo", imagine inclusive a gua saindo do osso. O nmero 7 "Fio". Pense ento em vrios fios provocando vrios curtos circuitos dentro de um ELEVADOR. Como "Gua" o nmero 8, crie a imagem de um CIGARRO bebendo gua. Em seguida veja uma "Pio" rodando e quebrando vrias LMPADAS, com violncia. Um TAPET est transportando um "TouRo" de cristal, com muito cuidado. O nmero 11 "TeTa". Suponha que ela esteja cravada de CANIVETES. O 12 representado pela imagem da "TiNa", que pode ser um recipiente ou at mesmo a figura da cantora Tina Turner. O importante imaginar uma tina cheia de PERFUME. Idealize agora um "TiMe" (nmero 13 no arquivo) formado por vrias BENGALAS. O Nmero 14 "Toco". E uma MULHER muito bonita, com vrias pernas dando vrios chutes no toco. "Tela", o nmero 15, a prpria tela mental de cor AZUL, um azul bem forte. Chegamos ao nmero 16, "Taa". Vrias taas so mastigadas e engolidas por dezenas de PSSAROS. O nmero 17 "TuFo". Imagine vrios tufes saindo de dentro de uma TELEVISO.

Agora vemos na "Toca" um grande PO DOCE deitado, relaxando. O nmero 19 "Tapa", e a informao a ser registrada, CALCULADORA. Imagine-se dando uns tapas numa calculadora com defeito.

"Nego" o nmero 20: Imagine um NARIZ lutando com Nero. um trabalho fcil de ser realizado e, muitas vezes, engraado. O mais importante a reteno do que foi associado e visualizado a partir do Arquivo Mental. Procure evocar as informaes preenchendo as lacunas a seguir. O nmero 2 no arquivo No; a informao ............................................. O nmero 15 TeLa; a informao .......................................................... O nmero 16 ................... ; a informao .............................................. O nmero ................... Lua; a informao ............................................ O nmero 4 .................... ; a informao ............................................... O nmero 9 ..................... ; a informao ............................................... O nmero 10 ................... ; a informao .............................................. O nmero 12 ................... ; a informao .............................................. O nmero ............ ................... ; a informao PO DOCE O nmero ............ ................... ; a informao CALCULADORA O nmero .......... Teia; a informao .................................................... O nmero 3 ..................... ; a informao ............................................... O nmero 6 .............................. ; a informao ......................................

O nmero ................ .................. ; a informao BENGALA O nmero 7 ..........................; a informao .......................................... O nmero ............ gua; a informao .................................................. O nmero 11 ......................... ; a informao ........................................ O nmero ................. ..................... ; a informao MULHER O nmero 17 ...........................; a informao ...................................... O nmero 20 ...........................; a informao ...................................... O sistema eficiente tanto para se evocar as informaes quanto para se lembrar dos respectivos nmeros. fundamental se conhecer os dados do arquivo. Se voc ainda no est seguro da memorizao do arquivo, chegou a hora de uma reviso desde o Alfabeto.

Parte 2
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 NATA NEN NOME NUCA NILO NOZ NAVIO NEGA NABO MAR 31 MATO 32 MINA 33 MOMO 34 MICO 35 MALA 36 MISSA 37 MOFO 38 MAGO 39 MAPA 40 COURO

Parte 03 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 COIOTE CANO CAMA COCO CELA CAIXA COIFA CEGO CAPA LOURO 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 LATA LONA LAMA LOUCO LULA LIXA LUVA LAGO LUPA SORO

Parte 04 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 SETA SAUNA SUMO SACO SALA XUXA SIFO SAGUO SAPO FEIRA 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 FITA FONE FUMO FACA FILA FOSSO FAF FOGO FUB GAROA

Parte 05 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 GATO GINA GEMA GUICH GELO GESSO GAFE GOG GEADA PIRO 91 APITO 92 PENA 93 PUMA 94 PACA 95 PEL 96 PIXE 97 BIFE 98 PAGO 99 PAPA 100 TERRA

MEMORIZAO DE TEXTOS
Usando o sistema Link (Ligao Mnemnica), voc conseguir MEMORIZAR com facilidade, um DISCURSO, um ROTEIRO ou QUALQUER TEXTO. Todo texto ou discurso uma seqncia de idias, de pensamentos. LEIA, ento, o texto que deseja memorizar. Depois, pegue uma folha de papel e selecione os pensamentos, ou os tpicos de cada pensamento. Resuma o primeiro pensamento em uma ou duas frases. Selecione uma palavra-chave que lhe trar, mente, todo o pensamento. muito mais fcil do que imagina. Em cada pensamento existe uma palavra ou expresso que o far lembrar-se de todo o pensamento. Esta ser sua PALAVRA-CHAVE. Quando chegar ao fim do discurso ou texto, ter uma lista de PALAVRAS-CHAVE, para record-lo de cada coisa que pretende falar. Basta ento usar o sistema Link (LIGAO MNEMNICA) para memorizar a lista de PALAVRAS-CHAVE, na seqncia certa.

todos os artigos de uma revista ilustrada, pgina por pgina. Basta usar o sistema FONTICO em alguns casos, os dois sistemas ao mesmo tempo: o LINK e o FONTICO. Por exemplo, s na pgina um, dessa revista, houvesse a foto de um aeroplano, bastaria associar TEIA a AEROPLANO. Se na pgina dois existisse o anncio de uma tinta, bastaria associar NO TINTA assim por diante. Examinando a revista as associaes, duas ou trs vezes, voc memorizaria os ttulos de cada pgina.

MEMORIZAO DE NMEROS
A principal razo de a maioria das pessoas no conseguir guardar nmeros na memria simplesmente a dificuldade de represent-los visualmente. O nmero um desenho, uma forma abstrata que representa quantidade. Quando ouvimos 12 bananas, sabemos tratar-se de uma dzia podemos mensurar os objetos em referncia, j o nmero sem associao s torna problemtico por falta de imagens. Aproveitando-se da equivalncia proposta pelo Sistema Fontico, voc tambm pode utiliz-lo para memorizar nmeros, bastando apenas substituir o algarismo pelo fonema equivalente, montar palavras ou at expresses, dependendo do tamanho deste nmero. Voc pode lanar mo das palavras que compem o Arquivo Permanente ou criar palavras que mais se adqem situao. Desta forma, voc estar driblando o principal motivo da falta de memria para nmeros que a dificuldade de represent-los em uma imagem. Veja bem: s pedimos para voc pensar em 6 doces, voc poder visualiz-los sem dificuldade nenhuma. Meia dzia de doces perfeitamente imaginvel. Isto porque voc pensou em uma quantidade de doces. Agora, s pedssemos pense no 6, imediatamente voc perguntaria: "Seis o qu?" O algarismo 6 apenas um desenho: uma forma grfica que nos indicar a quantidade de alguma coisa. O Sistema Fontico possibilita atribuir uma imagem ao nmero. Quando passamos a utiliz-lo de maneira automtica passamos a pensar no no nmero, mas na imagem a que ele reporta.

Se j consegue contar de 1 a 100 com as palavras de fixao, to facilmente quanto consegue contar em nmeros, ento est preparado para aprender a memorizar nmeros de muitos dgitos. Vamos comear com o n 274233169371. Primeiramente vamos subdividir o n em grupos de dois dgitos: 27-42-33-16-93-71. 27 NAVIO - 42 CANO - 33 MOMO - 16 TAA - 93 PUMA - 71 FITA Tudo o que voc precisa fazer agora usar o sistema de LIGAO (Link), para associar essas palavras, umas s outras. Com o que j aprendeu at aqui, dever conseguir essa ligao em apenas 15 ou 20 segundos. Em seguida vai transformar as palavras de fixao em nmeros e escrev-los, abaixo. Est pronto? Comece. Nmero ___________________ Que tal? No foi fcil? Voc simplesmente ligou seis objetos para memorizar 12 dgitos e ir ret-los por quanto tempo desejar.

- Sugestes para a Utilizao do Sistema Fontico


Qualquer que seja a tcnica de memorizao que voc venha a utilizar, s com a prtica seus resultados comearo a ser surpreendentes. Por isso, sugerimos que voc no fique preso unicamente aos exerccios propostos neste livro, procure tambm utilizar em seu dia-a-dia. Com relao ao Sistema Fontico, voc pode por exemplo, memorizar todas as datas de aniversrio de parentes e amigos. Tenha em

mos a relao de todas as datas que voc pretende memorizar e faa da seguinte forma: Por exemplo, o aniversrio do Sr. Williams 8 de janeiro, isto : 8-1. Ora, 81 gato; ento basta associar o Sr. Williams a gato. Gato representa 81; logo, pode deduzir que o Sr. Williams nasceu a 8 de 1. Infelizmente, nem todas as datas podem ser transpostas para PALAVRAS DE FIXAO da nossa lista bsica, de 1 a 100 (Sistema Fontico). Conseguiremos faz-lo, apenas com as que carem nos primeiros nove meses do ano e com os primeiros nove dias dos nove meses. Todas as demais datas formariam nmeros de 3 a 4 dgitos. Portanto, preciso usar um sistema diferente pois, se a palavra de fixao fosse tutano (112), como saber se isso significa 1 de 12 ou 11 de 2? Voc precisa, portanto, estabelecer uma distino bem definida, para evitar essa situao. O meio mais fcil usar uma palavra para os trs dgitos, nos primeiros nove meses do ano. Quanto a outubro, novembro e dezembro, empregue sempre duas palavras; uma para o dia e outra para cada um dos meses referidos. Agindo assim, no ter problemas, pois sempre que encontrar UMA palavra de fixao (sistema fontico), saber que a ltima consoante representa o ms (de janeiro a setembro, isto , de 1 a 9) e as outras consoantes representam o dia. Agora, quando encontrar DUAS palavras de fixao, saber que a ltima sempre representa os meses 10, 11 e 12. Damos, abaixo, alguns exemplos, para que voc perceba como simples. ALICE - tutano. Se encontrar essa associao, saber que o nmero 112 e a data, 11-2. MARTA - nga tina. J, para essa associao, saber que "nega", representa o dia, que 28 e "tina", o ms, que 12. Pelos exemplos pode perceber que a primeira palavra sempre representa o dia, quando a associao feita com duas palavras e no caso

da associao ser feita com uma s palavra, a ltima consoante, que ser sempre de 1 a 9, refere-se ao ms.

- Calendrio Mental
Ns, seres humanos, estamos situados no tempo por meio das datas. Imagine como ficaria difcil entender a histria do mundo, sem encaixarmos os acontecimentos numa hierarquia de fatos desenhando o que chamamos de linha do tempo. Cada pessoa estrutura sua vida apoiada em datas: nasce numa, casa noutra, inicia no trabalho, viaja, conhece aquela pessoa em outras. Aos poucos, os acontecimentos vo delineando nosso prprio tempo. No dia-a-dia, estamos sempre precisando ser auxiliados por uma agenda, pois os compromissos devem ser cumpridos ou aquela data precisa ser marcada sem que venha a coincidir com compromissos importantes. Que tal possuir um recurso que deixe de prontido todos os dias da semana do ano vigente, do que o antecede e do que o sucede? Vamos verificar mais uma aplicabilidade do Sistema Fontico ao propormos um Calendrio Mental, onde o resultado voc observar na expresso de espanto que todas as pessoas fazem ao demonstrarmos como somos capazes de usufruir de uma memria prodigiosa! Suponhamos que voc deseje saber que dia da semana foi 27 de dezembro de 1987. A CHAVE para o ano de 1987 3, e a CHAVE do ms de dezembro, 6. Voc agora deve somar 27 + 3 (que a chave do ano) + 6 (que a chave do ms de dezembro). Dar um total de 36. A ltima etapa tirar TODOS OS SETE QUE CABEM DENTRO DO NMERO 36, isto , dividir o n 36 por sete e ficar com a SOBRA.

36| 7 1 5

SOBRA

Recapitulando: 36 dividido por 7 igual a 5, SOBRANDO 1. O dia 27 de dezembro de 1987 foi Domingo, pois consideramos 1, como Domingo, 2 ... Segunda, 3 ... Tera, 4 ... Quarta, 5 ... Quinta, 6 ... Sexta e Zero ... Sbado. Como voc percebeu, no nada complicado pois, na verdade, nunca ter que somar nmeros maiores que 7, bastando para isso, ir "REMOVENDO OS SETES DE QUALQUER NMERO", to logo seja possvel. Se o dia que lhe pedirem for 7, 14, 21, ou 28, reduza imediatamente para ZERO, somando apenas as chaves do ms e do ano. ' Ao somar a chave de um ms que seja 5, ao de um ano que seja 3, reduza imediatamente para 1, pois, 5 + 3 igual a 8; tirando sete, fica 1. Voc precisa saber duas coisas, alm da data, para achar o dia da semana e essas duas coisas so a CHAVE de cada ms e a CHAVE de cada ano. Vamos agora ensinar-lhe as CHAVES para cada ms do ano e fornecer-lhe um AUXILIAR DE MEMRIA para ajud-lo a lembrar-se de cada uma delas. ATENO: Ocupe-se em guardar apenas por que cada nmero representa uma CHAVE. No tente decorar o ms e o nmero respectivo, isto , procure lembrar-se apenas do AUXILIAR DE MEMRIA de cada ms. JANEIRO l, porque o primeiro ms do ano. FEVEREIRO 4, porque fevereiro tem 4 slabas. MARO 4, porque a revoluo, no Brasil, aconteceu em maro de 64.

ABRIL Zero, porque ms de Tiradentes e tirando todos os dentes, sobram Zero dentes. MAIO 2, porque ms das noivas e "noivas" tem 2 slabas. JUNHO 5, porque o ms das Festas Juninas e "Festas Juninas" tem 5 slabas. JULHO Zero, porque o ms de frias e tem Zero aulas. AGOSTO 3, porque dizem ser o ms do desgosto e "desgosto" tem 3 slabas. SETEMBRO 6, porque comea com "SE" de SEis. OUTUBRO l, porque "octo", em latim, 8 e tirando os 7 dias da semana, sobra 1. NOVEMBRO 4, porque ms da Repblica e "Repblica" tem 4 silabas. DEZEMBRO 6, porque igual a setembro, que tambm 6. Agora voc vai ter uma relao de CHAVES dos anos 1900 at 2000. Todos os anos que tm o nmero 1 como chave, esto listados, juntos, o mesmo acontecendo com os que tm o nmero 2 e assim por diante. Se quiser, basta fazer uma lista de FIXAO para memoriz-los. J que todos comeam com 19, no precisa memorizar isso. Associe palavras de FIXAO (Sistema Fontico) apenas para os dois ltimos dgitos de cada ano. Caso no queira memorizar tudo isso, contente-se em guardar as chaves para o ano em curso, o anterior e o prximo. ZERO = 1900, 1906, 1917, 1923, 1928, 1934, 1945, 1951, 1956, 1962, 1973, 1979, 1984, 1990. 1= 1901, 1907, 1912, 1918, 1929, 1935, 1940, 1946, 1957, 1963, 1974, 1985, 1991 1996.

2 = 1902, 1913, 1919, 1924, 1930, 1941, 1947, 1952, 1958, 1969, 1975, 1980, 1986, 1997. 3 = 1903, 1908, 1914, 1925, 1931, 1936, 1942, 1953, 1959, 1964, 1970, 1981, 1987, 1992, 1998. 4 =1909,1915,1920,1926,1937,1943,1948,1954,1965,1971,1976, 1982, 1993, 1999 5 = 1904, 1910, 1921, 1927, 1932, 1938, 1949, 1955, 1960, 1966, 1977, 1983, 1988, 1994. 6 = 1905, 1911, 1916,1922, 1933, 1939, 1944, 1950, 1961, 1967, 1972, 1978, 1989, 1995, 2000. ATENO! Nos anos BISSEXTOS e somente para os meses de janeiro e fevereiro, DIMINUA um dia de seu clculo final. No se esquea que far isso apenas para os meses de janeiro e fevereiro de ANO BISSEXTO. Descobre-se que um ano BISSEXTO, dividindo por 4 os dois ltimos dgitos. Se a diviso for exata, sem sobras, ento o ano BISSEXTO. Se praticar um pouco, ver que muito fcil responder a qualquer pergunta, em segundos, fazendo clculos, mentalmente.

MEMORIZAO DE VOCBULOS DE LNGUA ESTRANGEIRA e INFORMAES ABSTRATAS


Voc ir memorizar vocbulos de lngua estrangeira, usando o mtodo de SUBSTITUIR AS PALAVRAS. Esse mtodo tambm ser usado para memorizar informaes abstratas ou ininteligveis, coisas que no fazem sentido, que no podem ser visualizadas mas que, mesmo assim, voc precisa reter.

O mtodo de SUBSTITUIR PALAVRAS bastante simples. Ao encontrar um vocbulo que no signifique nada para voc, que seja intangvel ou ininteligvel, encontre outro vocbulo, expresso ou pensamento, cuja pronncia tenha a maior semelhana possvel com o termo original, que seja tangvel e que possa ser mentalizada. Qualquer palavra que tenha necessidade de memorizar, seja de outro idioma ou no, que no tenha sentido, pode adquirir significado, pelo mtodo de localizar uma outra palavra ou um pensamento SUBSTITUTO. Por exemplo, se quiser memorizar que o rabo de um peixe chama-se nadadeira caudal, visualize na sua mente, um peixe com uma longa CORDA em lugar do RABO. A imagem de uma CORDA basta, para lembr-lo de CAUDAL. J a nadadeira das costas de um peixe conhecida como nadadeira dorsal. Dorsal lembra DORSEY (Tommy Dorsey) famoso artista que tocava trombone; imagine ento um homem tocando trombone, nas costas do peixe. Este mtodo talvez lhe parea longo, mas no . A associao de dorsal a Dorsey e de Dorsey a trombone, na formao prtica da imagem, na mente, instantnea, ocorre em frao de segundo. Para memorizar vocbulos estrangeiros e sem sentido, associe o SIGNIFICADO, EM PORTUGUS, PALAVRA SUBSTITUTA ou ao PENSAMENTO SUBSTITUTO que voc escolher. Vamos exercitar a tcnica, atravs de alguns exemplos concretos do sistema, mas com um aviso muito importante: SER MAIS FCIL MEMORIZAR, QUANDO VOC MESMO ESCOLHER A PALAVRA OU A IMAGEM SUBSTITUTA. CALLE (rua, em espanhol) - Mentalize sua RUA, pavimentada de CALHAS. CUCARACHA (barata, em espanhol) - Mentalize uma BARATA com a CUCA RACHADA.

AMOUNT (quantia, em ingls) - Pelo som, voc pode mentalizar um velho decrpito, pagando uma determinada QUANTIA a sua AMANTE. BLAZE (chama, labareda) Mentalize seu BLEISER em chamas, cheio de LABAREDAS. DRIBBLE (baba, saliva) - Mentalize um jogador de futebol, dando um drible e babando, salivando exageradamente. COW (vaca) - Mentalize uma VACA, todinha coberta de CAL. Alm de idiomas, voc poder aplicar este mtodo a qualquer matria que estiver estudando e que envolva a memorizao de palavras sem nenhum sentido. Se voc for estudante de medicina e tiver que memorizar os nomes dos ossos do corpo humano, como: fmur, cccix, pateta, fbula, sacro, etc., basta substitu-los por: FMEA, CCEGA, PAT, DELA, FABULA, SACO e ento ser fcil associ-los com o que voc quiser. O FUNDAMENTAL QUE A PALAVRA SUBSTITUTA OU O PENSAMENTO SUBSTITUTO, TENHA SIGNIFICADO PARA VOC, O QUE NO ACONTECE COM TERMO ORIGINAL. Vamos lembrar mais uma vez que, quando usar sua prpria imaginao, na escolha da palavra ou pensamento substituto, as imagens sero bem mais fortes em sua mente e daro resultado muito mais positivo. Treine bastante esta tcnica para que esta habilidade seja utilizada o mais naturalmente possvel. Sua memria ser, dentro de pouco tempo, to fantstica que voc se orgulhar dela. Como j explicamos anteriormente, a princpio as associaes sero CONSCIENTES mas com o tempo e principalmente, com a prtica constante, elas se tornaro SUBCONSCIENTES e os resultados sero extraordinrios.

MEMORIZAO DE NOMES E FISIONOMIAS


A memorizao de nomes e fisionomias baseia-se principalmente em atitudes pessoais e melhor aproveitamento das informaes que nos chegam quando somos apresentados a algum. Vamos dispensar maior interesse e dedicao, pois na verdade o que acontece uma perda de informao sonora em desequilbrio visual que o momento nos propicia. indispensvel sabermos articular as duas informaes: a visual que nos servir como dica, que representa a imagem da pessoa e a auditiva, o nome da pessoa que vir como resposta ao estmulo visual. Normalmente o que acontece que lembramos muito bem dos rostos e falhamos ao tentar lembrar do nome. Neste momento fatores de impacto como a anlise da primeira impresso causada pela pessoa, sua forma fsica e detalhes visuais vo ser muito mais atrativos do que o impacto sonoro de seu nome. Quando a pessoa no se lembra do rosto, trata-se de uma falha no reconhecimento, houve prejuzo na reteno do dado visual o que quase sempre gerado pela falta de interesse ou mesmo a dispensa de ateno insuficiente. Estaremos melhorando nossa memria para nomes e fisionomias consideravelmente se passarmos a prestar mais ateno ao sermos apresentados a algum, procurando associar aquela imagem ao local onde se encontram e toda uma srie de dados que, com certeza, contribuiro para o resgate de todas as informaes necessrias. A 1 REGRA PARA MEMORIZAR NOMES, : Procure sempre OUVIR, PERFEITAMENTE, o NOME. Voc v o rosto e o reconhecer, mas s pode ouvir o nome; ento, deve ENTEND-LO DIREITO. Outra coisa importante repetir o nome, com certa freqncia, enquanto estiver conversando mas, sem exagero. Tudo isso ir ajud-lo a gravar o nome, com mais facilidade. Procure agir assim, por algum tempo, at tornar-se um hbito.

Ao seguir essas sugestes voc torna os nomes interessantes, age com interesse e cria o interesse. Conforme j aprendeu, o INTERESSE constitui uma grande parte da memria. Inicialmente, vamos dividir os nomes em duas categorias:

Os que j significam algo e Os que no significam nada para ns.


OS NOMES QUE J TM ALGUM SIGNIFICADO, PARA NS, SO: Silveira, Pinto, Coelho, Leo, Prata, Monte, Oliveira, Pereira, e outros desse tipo. OS NOMES QUE NO SIGNIFICAM NADA, PARA A MAIORIA DOS BRASILEIROS, SO: Sullivan, Murano, Auchbawe, Pizzani, Uchoa, Caedo, Yamada, Schiezari, Ikeda, Saissu, Mascarenhas e outros. Existem ainda alguns nomes que se encaixam, na categoria dos SEM SIGNIFICADO, mas que realmente sugerem ou criam uma imagem associativa, na mente. Quando ouvimos o nome CINZANO, podemos visualizar uma garrafa de vermute. ZAGALO, sugere a imagem do ex-craque da Seleo Brasileira de Futebol. CORONA evoca o nome de um conhecido ator de TV, Lauro Corona. JORDO, pode formar a imagem do Rio Jordo. assim, chegamos a trs categorias de nomes: 1 - Os que j possuem SIGNIFICADO; 2 - Os que no possuem SIGNIFICADO mas SUGEREM, de fato, alguma coisa; 3 - Os que NADA SIGNIFICAM, NADA SUGEREM, CRIAM QUALQUER IMAGEM EM NOSSA MENTE. com essa terceira categoria que voc precisa usar sua IMAGINAO, mais atentamente.

PARA LEMBRAR UM NOME, DEVE TORN-LO SIGNIFICATIVO PARA VOC. Isso j acontece com as duas primeiras categorias, portanto, no representam grande dificuldade. OS NOMES QUE NO TM QUALQUER SENTIDO, TAMBM NO DEVEM PROVOCAR DIFICULDADES. Lembra-se? PRECISAR APENAS USAR O SISTEMA DE SUBSTITUIR PALAVRAS. o mesmo sistema que usou para memorizar vocbulos de lngua estrangeira. Por mais estranho que um nome possa soar, ao ouvi-lo pela primeira vez, sempre possvel transp-lo para uma palavra ou pensamento SUBSTITUTO. Simplesmente, pense em uma palavra ou expresso, que tenha um som semelhante ao nome. MORRICONE - Pode lembrar um morro em forma de cone. VILAR - Uma vila suspensa, em pleno ar. VILARIM - Uma vila suspensa, com casas em forma de rim. O IMPORTANTE QUE VOC E S VOC, DEVE ESCOLHER A PALAVRA OU PENSAMENTO SUBSTITUTO. Se 10 pessoas tivessem que escolher uma palavra substituta, para um mesmo nome, provavelmente quase todas escolheriam palavras diferentes. AO LEMBRAR-SE DO PRINCIPAL, A MEMRIA ENCAIXAR OS DETALHES. O simples fato de estar pensando no nome e imaginando algo ligado a ele, ajudar a imprimi-lo na mente. AUTOMATICAMENTE, VOC ESTAR SE INTERESSANDO pelo nome, ao buscar uma palavra para substitu-lo. No importa quo TOLA ou ABSURDA parea a substituio ou associao. Lembre-se de que, QUANTO MAIS TOLA E MAIS ABSURDA, MELHOR SER. MASSATOSHI - poder associar a uma massa de macarro, tossindo. DAMICO - Poder mentalizar uma dama embriagada que solua IC" e fala "OH". DAVIDSON - Poder imaginar a taa do campeonato de tnis, a taa Davis, com cara de sono. MOSZKOWICZ - Poder mentalizar um pote de "Vick Vaporub" passeando na praa vermelha, de Moscou. ARCARO - Um vidro de "KARO", cheio de AR. JAKUSKY - Um bando de JACUS, ESQUIANDO. BOANAFINA - Uma moa, Ana, boa de "papo" mas de pernas finas

DAMICO - Poder mentalizar uma dama embriagada que solua 1C" e fala "OH". DAVIDSON - Poder imaginar a taa do campeonato de tnis, a taa Davis, com cara de sono. MOSZKOWICZ - Poder mentalizar um pote de "Vick Vaporub" passeando na praa vermelha, de Moscou. ARCARO - Um vidro de "KARO", cheio de AR. JAKUSKY - Um bando de JACUS, ESQUIANDO. BOANAFINA - Uma moa, Ana, boa de "papo" mas de pernas finas. ROTBAND - Uma banda de msicos, com os componentes rotos, esfarrapados. ZEGARRA - Um amigo chamado Z, que tem as mos como Agora que j aprendeu como tornar significativo qualquer nome, precisa apenas aprender COMO ASSOCIAR O NOME FISIONOMIA. O nico segredo, a nica maneira de guardar o nome de algum ASSOCI-LO FISIONOMIA, DE UMA FORMA TOTALMENTE RIDCULA OU ABSURDA. Sempre que conhecer algum, OLHE PARA O ROSTO e tente achar uma CARACTERSTICA ou UM TRAO mais evidente. Pode ser qualquer detalhe. Olhos pequenos ou grandes, lbios grossos ou finos, testa larga ou estreita, vincos na testa, nariz achatado ou fino, narinas amplas ou estreitas, orelhas grandes, pequenas ou de abano, covas, verrugas, cicatrizes, rugas pronunciadas, queixo largo, recuado ou proeminente, tipo de cabelo, enfim qualquer trao, qualquer detalhe ser importante.

garras.

Voc deve escolher o TRAO que lhe parea mais acentuado. Pode no ser o mais evidente. Outra pessoa talvez escolha outro trao. Isso no importa. AQUILO QUE RESSALTA MAIS, PARA VOC, O QUE SER MAIS BVIO E IMPORTANTE, QUANDO REENCONTRAR O INDIVDUO. IMPORTANTE. O aspecto essencial, ao buscar o trao fisionmico mais evidente, PRESTAR ATENO e estar INTERESSADO no rosto, como um todo. Voc estar observando e IMPRIMINDO O ROSTO, NA MEMRIA. Quando se decidir por uma caracterstica, estar pronto para associar o nome a essa parte especfica do rosto.

Observe a ilustrao proposta a seguir:

Cada uma dessas pessoas ser apresentada a voc agora. Preste ateno nas caractersticas descritas: 1- Sr. Marcelo Barros Caracterstica bsica: Nariz adunco. Visualizao do nome: Objeto associado - Martelo sujo de barro. Associao proposta: Imagine-se dando uma martelada no nariz do Sr. Marcelo, sujando-se de barro para todo lado.

2- Sra. Roseane Cruz Caracterstica bsica: Lbios finos, maltraados. Visualizao do nome: Objeto associado - Uma rosa crucificada. Associao proposta: Imagine que aqueles lbios finos se abrem abruptamente e deles salta uma gigantesca cruz com uma rosa. 3- Sra. Luciana Pinho Caracterstica bsica: Mulher muito baixa. Visualizao do nome: Objeto associado - Luz intensa em um pinheiro. Associao proposta: Imagine que o pinheiro visualizado est achatando aquela mulher no cho tornando-a mais baixa ainda. 4- Sr. Murilo Santos Caracterstica bsica: Calvcie Visualizao do nome: Objeto associado - Muro com imagens de santo. Associao proposta: Imagine que na testa calva do Sr. Murilo, nasce um muro cheio de imagens de santos. 5- Sra. Dayse Serra Caracterstica bsica: Orelhas grandes Visualizao do nome: Objeto associado - Margaridas (Dayse = Margarida) sendo serradas por uma enorme serra. Associao proposta: Imagine que, em vez de orelhas, existam enormes serras que cortam as margaridas que saltam.

Lembre-se de que a PALAVRA SUBSTITUTA ou o trao mais acentuado uma escolha pessoal, uma opo individual. As coisa escolhidas por voc, so as caractersticas mais certas para serem utilizadas. Talvez voc pense que esse processo demorado. Pode at achar que ser constrangedor se as pessoas perceberem que esto sendo observadas. ESSE PROCESSO NO DEMORA NADA, POIS MENTAL e aps um pouco de prtica, descobrir que achou a palavra substituta para o nome e a associou ao trao fisionmico mais marcante, em menos tempo do que se leva para dizer "al".

MEMORIZAO DE MAPAS E ESTRUTURAS


A tcnica para memorizar mapas e estruturas se baseia principalmente na metodologia do Sistema Fontico, o qual utiliza as palavras de fixao para memorizar tambm tabelas, palavras, etc. O mapa abaixo possui 06 localizaes distintas: Mato Grosso do Sul, So Paulo, Rio de Janeiro, Paran, Santa Catarina e Rio Grande do Sul.

Para memorizar estas localizaes, basta numer-las de acordo com a altura que ela ocupa no mapa e em seguida a posio da esquerda, ou seja, se as localidades possurem a mesma altura no mapa, a preferncia a que estiver mais a esquerda.

Visto isso, temos:

Agora basta associar as palavras de fixao com os estados respectivos, ou seja: Teia a Mato Grosso do Sul, No a So Paulo, Me a Rio de Janeiro, Co a Paran, Lua a Santa Catarina e Osso a Rio Grande do Sul. DICA: Para memorizar municpios, cidades, estados ou pases, voc pode usar o nome da prpria localidade ou um smbolo que a represente. Veja o exemplo a seguir: No mapa anterior, o n 3 est associado a Rio de Janeiro. Tendo em vista que o nmero 3 no Sistema Fontico me, voc pode associar me a rio ou alguma palavra que, em sua mente, represente o Rio de Janeiro, como Cristo Redentor, Maracan, etc. O procedimento para memorizar ESTRUTURAS o mesmo seguido para memorizar mapas. Sabendo disso, visualize a estrutura abaixo.

Lembre-se de que para memorizar

palavras

de

uma

estrutura voc tem que numer-las de acordo com a altura e depois com a posio da esquerda. Visto isso, conclumos que:

Agora basta associar as palavras de fixao que voc aprendeu no sistema fontico, com as palavras que compem essa estrutura, ou seja: - teia a sapato - no a livro - me a canivete - co a carro - lua a antena - osso a computador - fio a morcego - gua a cadeado - pio a futebol Com essa tcnica, voc pode memorizar qualquer mapa que precisar como tambm estruturas de animais, plantas, clulas, etc. Para melhor fixao, faa os exerccios propostos da pgina seguinte, continuando o estudo do livro assim que terminar.

Memorize a Estrutura abaixo:

Agora reescreva as palavras memorizadas acima em suas respectivas localizaes.

Memorize a Estrutura abaixo:

Agora reescreva as palavras memorizadas acima em suas respectivas localizaes.

MEMORIZAO DE FRMULAS
Como vimos at aqui, a tcnica utilizada pelo sistema fontico um excelente artifcio para memorizar palavras, mapas, estruturas, tabelas ou item de um rol sem precisar passar pelos anteriores. Com a ajuda desse sistema, voc poder tambm memorizar qualquer frmula que desejar, no esquecendo que tambm deve-se usar bastante sua criatividade j treinada anteriormente. Existem 02 tipos de frmulas a serem memorizadas: As frmulas sem nmeros e as frmulas com nmeros.

- FRMULAS SEM NMEROS


Suponhamos que voc precise memorizar a frmula da fora peso, que :

P = m.g

Substituindo as letras da frmula pelas palavras de fixao do sistema fontico, temos:

P = Pio m = me g = gua.
Para facilitar ainda mais o entendimento da frmula, pode-se ainda usar o ttulo da frmula. Sabendo disso, basta apenas voc fazer uma associao entre:

Fora peso com pio, pio com me e me com gua.

Obs.: Se no quiser utilizar as palavras de fixao, voc pode substituir as letras da frmula por nomes de pessoas que voc conhece, objetos, animais etc... Agora acompanhe outro exemplo dado na pgina seguinte.

Ex.: Frmula da presso atmosfrica:

p = d g h

Voc pode associar as letras dessa frmula a nomes de pessoas que voc conhece (Paulo, Daniela, Gabriel, Hugo...) ou a objetos (pedra, dado, gelo, haste ...) ou ainda a nomes de animais (pato, dinossauro, gato, hiena ... ). Ou seja, nessa frmula a letra "p" pode ser representada por: Paulo, pedra ou pato. A letra "d" pode ser representada por: Daniela, dado ou dinossauro. A letra "g" pode ser representada por: Gabriel, gelo ou gato. A letra "h" pode ser representada por: Hugo, haste, ou hiena. Ficando a associao com nomes de pessoas assim:

p = d g h
paulo = daniela gabriel hugo
Para facilitar ainda mais o entendimento da frmula, podese ainda usar o ttulo da frmula. Sabendo disso, basta apenas voc fazer uma associao entre:

Presso atmosfrica a Paulo, Paulo a Daniela, Daniela a Gabriel e Gabriel a Hugo.


O importante que utilize NOMES QUE VOC CONHEA. Pode ser nomes de pessoas, objetos, animais ou o que achar mais familiar para voc, pois, com essa tcnica, voc ter um aprendizado mais eficaz e poder memorizar qualquer frmula de uma maneira muito mais fcil.

- FRMULAS COM NMEROS


Digamos que voc tringulo equiltero, que : precise memorizar a frmula do

L2 3 4
O procedimento semelhante a da memorizao de frmulas sem nmero, a diferena est em que voc ter que transformar os nmeros em suas respectivas palavras de fixao, ou seja, o nmero 2 (que representa o quadrado do L) em no, 3 em me, 4 em co. Para concluir a tcnica, associe o ttulo da frmula, que nesse caso tringulo equiltero a frmula citada. Ficando assim:

Tringulo equiltero a no, no a me e toda essa expresso em cima do co.

Fazendo dessa forma, os detalhes se encaixaro sozinhos e voc poder memorizar qualquer forma por mais complexa que ela seja. Acompanhe outro exemplo dado no livro como tambm os exerccios da pgina seguinte. Frmula da Altura de um Tringulo Equiltero:

h=L 3 2
Basta agora trocar os nmeros pelas palavras de fixao e se preferir, as letras por qualquer nome que voc quiser. Obs.: Se no quiser transformar as letras por nomes, basta trocar os nmeros da frmula pelas palavras de fixao, que neste caso me (3) e no (2), que os detalhes se encaixaro sozinhos.

Finalizando, voc pode associar o ttulo da frmula as palavras de fixao:

Altura do tringulo equiltero a me e toda essa expresso em cima do no.

Agora memorize as frmulas:


Energia Cintica: Ec =

m 2 v 2

Quantidade de Movimento: Q = m v Volume do Prisma Reto: V = A h

Volume da Esfera: V =

4 R3 3

Densidade: D =

m V

Reescreva as frmulas em seus respectivos ttulos:

Quantidade de Movimento = Energia Cintica = Volume do Prisma Reto = Densidade = Volume da Esfera =

CONCLUSO
Superar a si mesmo o que todo ser humano, consciente de suas habilidades intelectuais, deve ter como meta a ser alcanada. A meta diferente do objetivo, pois se relaciona ao prazo de concluso, e a tendncia do ser humano protelar sempre para amanh seus projetos; estes ficam sublimados por outros mais urgentes e o "amanh" fica longnquo demais para representar o dia "D". Assim, vamos deixando para depois tudo o que importante para ns, como se a vida fosse infinita - com tempo de sobra! O momento de investimento j! Estamos competindo numa era em que realmente quem melhor se sobressai sobre os demais. Por que no ns mesmos? Existem alguns fatores que certamente contribuiro para o seu sucesso, tanto no que concerne memorizao, quanto para qualquer outra rea de sua vida:

Tenha sempre a preocupao de superar-se. No se acomode com

limites que voc prprio vai estipulando, medida que vai absorvendo paradigmas. Questione-se! Mantenha sempre um grau de expectativa alto com relao ao seu potencial e desenvolvimento.

Lembre-se: voc tambm tem o direito de errar! No seja to rgido a


ponto de acreditar no "...eu no consigo..." quando acontecerem pequenas falhas! Aprendemos mais enquanto erramos do que quando permanecemos numa rotina de acertos. Isso porque nos deliciamos com o sucesso e, na grande maioria das vezes, esquecemos de buscar novos caminhos, o que com certeza fazemos quando algo no vai bem.

Para voc que j chegou a este ponto do livro, s nos resta indicar

que a busca pelo desenvolvimento pessoal acontea em todos os mbitos da sua vida: veja-se como um atleta que salta obstculos com determinao e coragem. Afinal, se o medo um sentimento natural, vamos ter medo daquilo que desconhecemos, que deixamos de experimentar e no do que efetivamente estamos descobrindo. Desfaa-se de algemas e abrace a idia de que voc demais!

Tudo o que foi abordado neste livro deve servir apenas de estmulo impulsionador para o comeo de um grande desenvolvimento, pessoal; e o que mais importante: autoconhecimento e autoconceito positivos. imprescindvel acreditar que somos capazes de nos superar sempre que investimos em nossa capacidade. O limite da memria humana ainda desconhecido; sua capacidade menosprezada, sendo substituda por

mquinas ou anotaes. Aqueles que aprimorarem seu potencial mnemnico esto investindo em seu prprio futuro, pois inadmissvel que o homem continue usando to pouco de seu crebro. Associada a outras funes cerebrais, a memria poder gerar muita satisfao, alm de nos levar a horizontes mais distantes do que os impostos pelo cotidiano. Por isso, este captulo no significa um final, mas um comeo: incio de um perodo de grande prosperidade !

BIBLIOGRAFIA
BONO, Edward de. O mecanismo da mente, Vozes. KRAMMER, Maurcio. Aprendendo Memorizao, SINTEC PIAGET, Jean. Memria e Inteligncia. Record LORANEY, Harry. Memria dinheiro. Record KRAMMER, Maurcio. Aprendendo Memorizao - 2 Edio, SINTEC PERSONAL Ind. Com. e Exp. Ltda. Cybernet Learning Systems. TEIXEIRA, Elson A. e Machado, Andra. Aprendendo Tcnicas de Memorizao, Makron BooKs.

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