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JOGOS COM FOCO EM

COMPETÊNCIAS

Facilitadora Cassia Irias


Jogo com foco com
Competências
O objetivo deste curso é fazer uma coletânea de jogos,
identificando as competências observáveis para
facilitar o trabalho de selecionadores, avaliadores
e gestores em geral.
Usaremos o jogo como ferramenta de observação
de comportamentos específicos, na realização de
processos seletivos e avaliação de performance.

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Embasamento teórico
para utilização da
metodologia

I DAT O
CAND
XXZ
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SELEÇÃO
A missão da área de seleção é, a partir do
mapeamento do perfil específico do cargo,
ter as ferramentas necessárias para identificar entre
os candidatos, aquele que tem o perfil mais
compatível com o perfil da vaga, e para isso é
necessário ter técnica, ferramenta, e o Jogo
é uma preciosa ferramenta se usado com critério.

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Selecionadores

• Qualquer profissional disposto a dedicar uma


pequena parte do seu tempo a estudar e conhecer
comportamento humano, poderá utilizar com sucesso
os jogos independente da sua formação.
• Esta ferramenta é usada por psicólogos e “não-
psicólogos”.

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Alinhando conhecimentos:

O que é competência?

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Competência
É um conjunto de conhecimentos,
habilidades e atitudes, que são os
diferencias de cada pessoa e tem
reflexos em tudo que realiza.
Maria Odete Rabaglio

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Competência
Desmembrada

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Competências
Comportamentais

São os pré-requisitos comportamentais


para o sucesso nas
atribuições do cargo.

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Comportamento

Características intrínsecas que podem ser


observadas, inclusive através dos jogos, e produzem
alterações nos resultados de cada indivíduo.

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Exemplos de Comportamentos

• Organizado • Desorganizado
• Pró-ativo • Reativo
• Ágil • Lento
• Planejador • Improvisador
• Flexível • Inflexível
• Gentil • Agressivo
• Atencioso • Indiferente
• Bem humorado • Mau humorado

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Comportamento é
Observável

Comportamentos
positivos fazem a
diferença nos
resultados!!!

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A base para a construção de
ferramentas personalizadas:
Mapeamento de Competências

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Mapeamento
de Competências

A primeira etapa é o mapeamento que ajudará a


identificar as competências técnicas e comportamentais
que são pré-requisitos de sucesso do cargo.

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Construção do perfil de
competências
Quais
Comp as
et
impres ências
s cindív
Quais os indicadore para e
st
eis
de competências indica es
dores
1
2
Definir os
Jogos
5
Qual a definição
das competências
Compartilhar com
Escolhidas
Gestor
3
4

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O uso dos jogos
• Quantidade de participantes
• Quantidade de jogos
• Tempo de realização
• Material Necessário
• Local adequado
• Preparo do facilitador
• Domínio da técnica utilizada
• Abertura / Condução / Fechamento
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O facilitador
• Papel do facilitador – coordenador -
durante os jogos

• Facilita a realização da técnica,


• Fornece todas as informações e recursos
• Prepara o ambiente grupal necessário para
realização das atividades.
• Mantém o foco do jogo e o controle da situação

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O facilitador

• Cuidados necessários para a condução dos jogos:

– Usar uma ferramenta de mensuração, dando grau a cada


competência observada;
– Em cada jogo observar um número pequeno de
comportamentos, para não perder o foco da observação;
– Estabelecer uma parceria com o observador dos jogos.

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Observador do Jogo

Tem o papel exclusivo de observar o jogo e deve ser


treinado para isto. O observador deve ser preparado
com antecedência para ter os seguintes cuidados:
• Quais competências serão observadas
• Permanecer até o final das atividades,
• Não interromper
• Usar a ferramenta de mensuração
• Discutir com o facilitador os pontos observados

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Pontos de destaque para o uso
consciente dos jogos

• Usar aproximadamente quatro horas de jogos em


seleção;
• Número mínimo de participantes 6 e máximo 12;
• Em cada jogo, observar um número pequeno de
competências para não perder o foco;
• Em jogos com várias etapas, observar um grupo de
competências em cada etapa;
• Estabelecer parceria com observador;

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Pontos de destaque para o uso
consciente dos jogos
• Escolha do jogo mais apropriado para a observação de
cada grupo de competências;
• Afinidade do jogo escolhido com o público alvo;
• Instruir o observador sobre os jogos escolhidos e sobre a
forma mais eficaz de sua participação;
• Definir critérios de mensuração
• O observador deverá estar tecnicamente orientado para
não perder foco das competências que serão observadas
em cada jogo.
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Sugestão de planilha de
avaliação
Competências Nome dos Candidatos
Espírito de
Equipe
Comunicação

Criatividade
Liderança
Flexibilidade

Relacionamento
Interpessoal
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Mensuração de Competências
segundo Paul Green
5 EXCELENTE
4 BOM
3 MÉDIO
2 INSATISFATÓRIO
1 INACEITÁVEL
• 5 forte evidência da competência investigada
• 4 boa evidência da competência investigada
• 3 média evidência da competência investigada
• 2 pouca evidência da competência investigada
• 1 nenhuma evidência da competência investigada
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O JOGO NA PRÁTICA

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O uso dos jogos

O Jogo é uma preciosa ferramenta se usado


com técnica e critério.
• É uma ferramenta de observação de comportamentos específicos
para o sucesso dos cargos e dos seus potenciais ocupantes.
• Ajudará a identificar entre os candidatos, aquele que tem
o perfil mais compatível com o perfil da vaga.

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CONHECENDO
OS TIPOS DE JOGOS

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Jogos de apresentação

• Facilita a apresentação entre os integrantes do grupo,


possibilitando descobrir: quem são, de onde vêm, o que
fazem ou fizeram, sonhos, metas, objetivos, etc.
• Exige um diálogo verdadeiro e são as primeiras informações
compartilhadas de cada pessoa.
• O objetivo é desenvolver um clima de abertura, confiança e
descontração.
• Aconselhável: jogos de curta duração, que tenham
movimentação física e conteúdos lúdicos - auxiliam na
extravasão de tensões, emoções e ansiedades dos candidatos
em caso de seleção ou colaboradores que estão sendo
avaliados.
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Jogos de Quebra-gelo

• Os jogos de quebra-gelo e integração são indispensáveis no início


de qualquer atividade de seleção ou avaliação, para extravasar as
tensões, ansiedades e emoções geradas pela situação. O objetivo é
fazer com que o grupo sinta-se mais a vontade para que possam ser
observados na forma mais próxima possível do seu dia-a-dia.

• Sugestões:
– Usar jogos lúdicos e que tenham movimentação física
– Usar jogos que provoquem interação entre o grupo

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Jogos de Toque Físico
e Confiança
• Esta modalidade de jogo não é aconselhável para grupos de
seleção, pois os candidatos não se conhecem e estão entrando em
contato numa situação extremamente competitiva, poderá ser
utilizado em situações muito específicas de cargos que tenham
necessidade do toque físico nas suas atribuições do dia-a-dia.
Ex.: cargos da área de enfermagem, massagista, professores ,
auxiliares de creches, etc.
• Alguns cuidados:
– Preparação psicológica do grupo para a atividade;
– Percepção do processo emocional de cada participante;
– Impedir que o grupo saia do foco;
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Jogos de Observação de
Comportamento
1. Seleção: o objetivo é identificar entre os candidatos,
o perfil mais compatível com o perfil da vaga.
2. Avaliação: o objetivo é identificar os “gaps”
existentes no perfil de cada colaborador e
desenvolver um plano de desenvolvimento de
competências.
3. Treinamento: o jogo será uma ferramenta de
desenvolvimento de competências específicas, para
busca da solução dos “gaps” encontrados.
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Como conduzir o
Fechamento do jogo

• O fechamento do Jogo em seleção é o grande diferencial


entre o uso do jogo em treinamento, seleção e avaliação.
• No treinamento todas as observações feitas durante a
vivência do jogo, serão importantíssimas para o fechamento,
fazer analogias com as situações reais do dia a dia.

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Como conduzir o
Fechamento do jogo
Na seleção e avaliação, não há fechamento, porque o jogo é
usado como ferramenta de observação de comportamentos
específicos. O jogo gera tensões, emoções e ansiedades no
grupo, que precisam ser processadas, por isso, ao final de
cada jogo é imprescindível que o grupo faça avaliação do
jogo e se necessário o participante faz uma rápida auto-
avaliação da sua performance.

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VAMOS AQUECER

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Bola da vez
Jogo de apresentação
Todos os participantes ficam em pé, formando um
círculo. Com a bola na mão , cada participante deve dizer:
•Nome e uma qualidade,
•Hobby,
•Time,
•O que faço muito bem é....
•Um sonho
O facilitador joga a bola para que o primeiro se apresente,
e este terminando joga para outro colega até que todos se
apresentem.
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Bola da competência
Jogo de apresentação

Cada participante receberá 1 folha e caneta e deverá


escrever em tamanho grande, seu nome e uma competência
que considera a mais importante para o seu perfil
profissional ou para sua empresa.
Faça isto individualmente

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Bola da competência
Jogo de apresentação

• Colar a folha com fita crepe em local visível,


• Formar sub-grupos de competências similares,
• Compartilhar em dois minutos o motivo da escolha,
• Formar um circulo para compartilhar as competências,
• Passar a bola e gritar o nome e competência de quem
pegou a bola, assim até que todos tenham participado.

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Quem sou ...
Jogo de apresentação
• Colocar vários objetos do grupo no chão da sala de modo que
todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, caneta, etc.).
• O grupo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador,
escolhe aquele que mais lhe agrada.
• Um a um, os participantes vão se apresentando através do
objeto, fazendo uma analogia com o objeto, verbalizando na
primeira pessoa.
• O que tenho em comum com este objeto?

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Completar Frases
Aquecimento e Extravasamento
O grupo deverá se movimentar pela sala enquanto ouvem uma
música. Ao interromper a música todos respondem em alto e bom
som a pergunta do facilitador. Importante: cada um dará a sua
resposta.
• A cor que mais gosto é
• Meu cantor predileto é .....
• O que mais gosto no meu trabalho é...
• Meu time do coração é .....
• Meu prato predileto é .....
• Meu maior medo é .....
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Cesta de Frutas
Aquecimento e Extravasamento

Os participantes permanecem sentados em círculo.


Recebem o nome de uma fruta. Repetir várias frutas.
Conta-se uma história e toda vez que for mencionado
o nome de uma fruta, a pessoa correspondente troca
de lugar.

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Cesta de Frutas
Aquecimento e Extravasamento

Se, no entanto aparecer na história a palavra cesta(s),


todos mudam de lugar. Após algumas rodadas, retirar uma
cadeira, de modo que sempre haverá um participante em
pé que se apresentará ao grupo ou responderá uma
pergunta. A dinâmica será repetida várias vezes e em caso
de apresentação, até que todos tenham se apresentado.

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Batata-quente
Aquecimento e Extravasamento
O grupo permanece em pé e em círculo.
Os participantes falam e passam a bola obedecendo a
seguinte ordem de movimentos:

ZIP Esquerda
BOP Direita
ZOOM Distante
FLASH Todos trocam de lugar
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Terra, Céu e Inferno
Adaptação do Livro de Jogos
• Os participantes permanecem em pé e enfileirados,
mantendo distância uns dos outros.
• O facilitador fará a leitura de um texto e os participantes
atentos à estória executarão os seguintes movimentos:

• TERRA: um pulo no lugar


• CÉU: um passo para frente
• INFERNO: um passo para trás

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VAMOS OBSERVAR
COMPETÊNCIAS

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Pássaros a Voar

Grupo sentado em círculo. Durante a leitura de um texto


sempre que mencionar o nome de um pássaro, todos devem
erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitando um pássaro
em vôo.
Se mencionar um grupo de pássaros, ambas as mãos
deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe,
deverão ficar imóveis, com as mãos sobre os joelhos;
quem errar poderá sair do grupo e colaborar com o
facilitador na fiscalização.
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A META
• Formar 2 equipes (A e B) com 6 participantes cada. Solicite
um representante de cada que serão os gerentes e outros 2
representantes que serão fiscais da equipe adversária.
• Entregar as folhas de instruções somente para os Gerentes
que não podem permitir que a equipe a leia, nem mesmo o
fiscal.
• A equipe A permanece na sala com o fiscal da equipe B e
recebe as instruções do jogo, a equipe B permanece fora da
sala e aguarda maiores informações.

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A Meta

• Coloque um bambolê no centro da sala, fixe-o no chão com


fita crepe e faça um alvo no centro.
• A equipe A deverá se posicionar distante 2 metros do alvo e
como se fossem um quadrado permanecer um em cada
ponta.
• Discriminar quem será o jogador 1, 2, 3 e 4, da esquerda
para a direita. Estabelecer uma meta: quantas bolas
conseguem acertar no alvo - tempo de realização 10
minutos.

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A Meta
• Atenção para as regras: deixará de ser produtiva e perderá
ponto se deixar a bola cair, se passar a bola para o jogador
errado ou errar o alvo. Caberá ao fiscal observar se as regras
serão cumpridas.
• A equipe terá 2 minutos para se preparar e contará com a
ajuda do Gerente.
• Após a conclusão da tarefa, a equipe A observa a execução
da B que seguirá as mesmas instruções e será orientada pelo
seu respectivo Gerente. O fiscal observa o cumprimento das
regras.

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Crescimento e Apoio
ou Jornada Cega
Objetivo: Vivenciar uma situação de trabalho em conjunto.
Formar duplas. Um dos componentes da dupla venda os
olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois
minutos.
Não é permitido tocar no colega que será guiado apenas
pelo som da voz do outro durante 2 minutos.
Em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia,
passa ser o guiado.

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Crescimento e apoio
Questões que podem ser abordadas:

• Como se sentiu sendo guiado pelo outro?


• Teve total confiança em seu condutor?
• Pensou em se “vingar” do outro quando chegasse sua vez
de ser o guia?
• Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira ou criar
obstáculos para o "cego"?

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Jogo dos Números
1, 2, 3, 4, 5, 6.....23
O grupo permanece sentado em circulo
• Números terminados em 3: 3 o participante deve bater
uma palma e não falar o número.
• Se o número for múltiplo de três,
três o participante levanta,
fala o número e bate uma palma.
• Se alguém errar o jogo o grupo inicia do ponto onde
parou.

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Quadro da Vida
• Escrever ou desenhar (anexo)

O coordenador da dinâmica faz uma introdução inicial


falando sobre as etapas da vida de cada um de nós. Todos
passamos por experiências significativas em cada uma
dessas etapas. Por isso vocês estarão recebendo uma folha
chamada “quadro da vida” dividido em quatro etapas, para
que se lembrem e relacionem as experiências mais
significativas em cada uma delas.
Fazer apresentações individuais
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Seleção de um astronauta

• Entregar as instruções para leitura


• Pense individualmente na solução
• Você poderá dividir o grupo depois de
aproximadamente 15’ para consenso
• Missão: salvar 100 sobreviventes da queda de um
avião, decida o que fazer com os objetos que
encontrou no avião conforme orientações do anexo

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Anti-stress S.A.

• A equipe deverá construir um jogo de dominó


utilizando o material disponível.
• Tempo de duração das etapas: 1h
• Ler as instruções do anexo

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Torre de Babel
1ª. etapa
Formar trios. Nos pequenos grupos haverá um executor da
torre e dois assistentes.
O executor deverá usar a mão não dominante.
Os assistentes podem falar mas não devem tocar no colega
ou no material.

Objetivo: montar a torre mais bela que puder em 10


minutos, seguindo as instruções acima. Se a torre cair
depois de terminado o tempo o grupo não é classificado.

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Torre de Babel

2ª. Etapa
• Um enorme “Tsunami” acaba de destruir tudo em segundos.
• Agora os grupos já não possuem mais os mesmos recursos
que antes e deverão reconstruir a torre com muita economia
de recursos e tempo, obedecendo as regras.
• Verifique a quantidade de material utilizado na construção
da primeira torre, separe o que sobrou e agora utilize o
mínimo possível de recursos e construa a torre mais alta que
puder em apenas 6 minutos.

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Torre de Babel
3ª. Etapa
Todas as torres ficaram prontas, mas novamente foram
surpreendidos por uma adversidade, um enorme “tufão”,
jogou as torres abaixo e o executor ficou cego.
Desta vez terão que reconstruir as torres, e como o acidente
deixou seqüelas, o executor terá que usar vendas nos
olhos.
Portanto a torre será construída pelo cego, com a mão não
dominante sendo apenas orientado pelos colegas que não
podem tocar nas peças e no executor.

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As vogais
Conduzir o grupo a uma vivência lúdica sob pressão
Indicação dos Movimentos
• A = braço direito
• E = braço esquerdo
• I = braços cruzados na frente do peito
• O = mão direita na perna direita
• U = mão esquerda na perna esquerda
O grupo permanece em pé e também em círculo. Com uma distância
um do outro, cada participante do grupo deverá fazer a apresentação
do seu nome por meio dos gestos indicados para o som das vogais.

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Dimetrodonte Gigas
Etapa 1
O facilitador fará a leitura de um texto enquanto os
participantes apenas ouvem com atenção. A comunicação
está proibida.
Etapa 2
Agora que você já imaginou este animal pré-histórico,
desenhe-o como você o imagina. Não fique preocupado
com sua habilidade para desenho.
Etapa 3
Compartilhe o desenho com um colega e observem
semelhanças e diferenças no Dimetrodonte Gigas.
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Ginástica Cerebral
Os grupos terão 5 minutos para treinar e preparar uma
coreografia perfeita, com sintonia e sinergia, através das
informações do quadro abaixo:
O tempo de preparo é de 5 minutos
A apresentação contempla a leitura dos números em sintonia
com os movimentos
O facilitador apenas observa enquanto as equipes treinam.

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Ginástica Cerebral
Quadro para coreografia

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
P N E N D N J N F N

N = nenhum movimento D = erguer o braço direito


P = bater palma J = os dois braços para cima
E = erguer o braço esquerdo F = os dois braços para frente

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Dinâmica do Bambolê
O grupo permanece de mãos dadas e sem soltar
devem passar o bambolê por todos até chegar ao início.
Se alguém no grupo soltar as mãos o bambolê volta
para o início novamente:

Etapa 1 - planejamento
1. Devem estabelecer uma meta antes de iniciar:
quanto tempo o grupo precisa para passar o bambolê

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Dinâmica do Bambolê
Etapa 2 - planejamento
Devido a problemas de ordem operacional, o grupo deverá
estabelecer uma nova meta e diminuir o tempo de
execução da atividade em 30%.

Etapa 3 – avaliação
1. Quais foram as principais dificuldades da equipe ?
2. Quais os pontos de melhoria ?
3. Poderiam diminuir o tempo de realização ?
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Adivinhe a Profissão
ou Personagem
Dividir o grupo em subgrupos e orientar cada um a
escolher 1 pessoa famosa.
• Cada equipe deverá adivinhar, através de perguntas
fechadas (sim, não, talvez ou não sei), qual o personagem
escolhido pelo grupo adversário.
• Os grupos só podem arriscar o personagem depois de
responder a pelo menos 5 perguntas.
• Será permitido ao mesmo grupo apenas 2 “chutes”
• O facilitador poderá fazer duas ou três rodadas de acordo
com as competências que pretende observar.
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Dicas...

• O facilitador deverá aprovar a escolha


sigilosamente antes de iniciar o jogo
• O facilitador poderá intervir caso as regras não
sejam seguidas
• Será estabelecida uma ordem para rodadas
• Após desvendado o personagem a equipe
permanece no jogo e pode fazer perguntas

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Temas que Gosto
E que não Gosto
Faça um painel no chão ou na parede com artigos,
manchetes de jornais ou revistas.
Peça aos participantes que durante alguns minutos
observem o painel e escolham 1 assunto do seu interesse e
um assunto que abomina.
Façam duplas para discutir suas escolhas durante 5 minutos.
Após a discussão pedir para que cada um mostre suas
escolhas para o grupo com a devida argumentação.

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Minha vida pelas figuras
• Individualmente, solicitar que os participantes pensem a
estória da sua vida (familiar, afetiva, profissional...), por
aproximadamente 10 minutos.
• Espalhar figuras para que cada um procure a que mais se
identifica.
• Solicitar que cada participante conte a estória de sua
vida através da figura, onde dirá o que chamou sua
atenção sobre ela. (podem escrever)
• Cada um fará sua apresentação para o grupo

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História Substantivada

• Deverá ser designada uma banca julgadora entre os


participantes, que terá em mãos o regulamento do jogo e
decidirá o vencedor.
• Cada equipe criará uma história com todas as palavras em
destaque, obedecendo a seqüência em que estão anotadas.
Lembre-se que a história tem que ser bem interessante. O
tempo de preparo é de apenas 10 minutos.

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História Substantivada

Cada grupo lê sua história para as demais equipes. Ganha a


equipe que:
• melhor respeitar a seqüência dada,
• que usar todas as palavras,
• que concluir a história dentro do tempo determinado,
• a história completa e mais curta,
• A história com mais sentido.
• Os juizes devem estar atentos para definir o vencedor com
justificativa, coerência e justiça.
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Substantivos Substantivos Adjetivos Verbos

1. Casa 11. Sapato 1. Belo 1. Fazer


2. Roupa 12. Vassoura 2. Pequeno 2. Pensar
3. Praia 13. Telefone 3. Verde 3. Ir
4. Bolsa 4. Sujo 4. Querer
14. Porta
5. TV 5. Invadir
15. Agenda 5. Redondo
6. Cama 16. Óculos 6. Macia
7. Toalha 17. Brincos 7. Forte
8. Papel 18. Cinturão 8. Quebrado
9. Computador 19. Mãos 9. Dobrado
10.Mesa 20. Esteira

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Sugestões
Mais jogos
• Bola no ar – bexigas
• Amarrados – barbante no tornozelo
• Ditados Populares
• Jogo do Pêndulo
• Nós em Grupos
• Jogo da Carruagem
• Dinâmica da Viagem

Facilitadora Cassia Irias


BIBLIOGRAFIA
• Jogos para seleção com foco em
competências
• Autora: Maria Odete Rabaglio
• Editora: Qualitymark - 2006

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