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Agradecimentos

Ns no poderamos nos esquecer de agradecer a 3 importantes grupos que pelo perodo mnimo de 6 meses foram nossos principais colaboradores: * Cobaias: Eles no s cederam seu tempo como tambm foram nossas bases de testes e fonte de inspirao. Um especial abrao para Omber, Makal, Barbosa, Lafacce e Silvio. * Artistas do Designer: com muito orgulho que informamos que duas estimadas amigas so responsveis pela confeco de muitas das belssimas imagens presentes neste netbook. Fran Tininha e Galadriel foram dedicadas e no apenas atenderam nossas expectativas, elas simplesmente as ultrapassaram. Um beijo no corao das duas! * Apoio: Ben Stroke nos apoiou com sua opinio sincera e Elber aguardou pacientemente o dia em que finalmente lhe entregaramos o arquivo para ento convert-lo em PDF (neste meio tempo sempre nos ofereceu ajuda). Por ltimo, mas no menos importante, demonstramos nossa infinda gratido a alguns amigos da equipe do Portal RPG Online, que fizeram mais do que apenas ceder espao a fim de disponibilizar o download do manual. J. Maximus, Gwen, _dvd_ e Polux tornaram - com seus comentrios encorajadores, permisses e conselhos - nosso sonho algo muito mais real. Podemos at mesmo arriscar dizer que no somente o nosso, mas tambm o de tantos outros jogadores de RPG que sero beneficiados com a possibilidade de acesso ao nosso trabalho por meio de um canal virtual seguro, altamente conceituado e de extrema qualidade. Acesse www.rpgonline.com.br. Se possvel fosse, a lista seria infinitamente maior e ainda mais detalhada. De qualquer forma, nosso muito obrigado a todos que estiveram envolvidos de alguma forma com este projeto. Desejamos que apreciem o trabalho que produzimos com tanto carinho e possam aproveit-lo para ajudar a divulgar de uma forma positiva o maravilhoso mundo que o RPG. "FBI Role Playing Game uma obra independente e est registrada na Biblioteca Nacional. Sua venda - por tempo indeterminado - considerada proibida e todos os direitos esto reservados". Dvidas? Sugestes? Crticas? Participe da nossa comunidade no Orkut: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=35142235 (Um obrigado especial ao programa Skype, que facilitou a comunicao entre os autores que no moram nada perto - de uma forma nica e extraordinria)

ndice
Capa 01 Agradecimentos 02 Captulo 1: O que RPG? O que RPG? 04 O Sistema FBI Role Playing Game 05 Um Exemplo de Jogo 06 Dados Especiais 07 Captulo 2: O que FBI? A Histria do FBI 08 Os Agentes e A Herldica do Selo 09 Captulo 3: A Construo do Personagem Atributos Fora, Inteligncia, Agilidade 11 Vitalidade, Proteo Corporal e Destreza 12 Classes: Espec. em Explosivos Espec. em Negociaes 13 Infiltrador e Investigador 14 Hacker e Mdico 15 Sniper / Rifle Ttico Perito 16 Captulo 4: Percias O que so Percias? 18 Tabela de Percias 19 Captulo 5: Qualidades e Defeitos Ambidestria / Segurar Flego / Seduo 22 Ataque em Veculo Bom Senso / Carisma Controle Emocional Prontido / Senso de Direo / Senso Numrico 23 Alergia / Disopia / Excesso de Confiana / Fobia Orgulho / Teimosia 24 Vcio / Hab. Detestveis Distraes / Pacifismo 25 Captulo 6: Testes de Atributos e Percias Tabelas de VDs 26 Exemplos de testes, Bnus e Redutores 27 Testes Resistidos 28 Captulo 7: Combate Aes de Combate 29 Turnos de Combate 30 Defesa e Tabela de Tipos de Coberturas 31 Dano 32 Pontos de Vida e Tabela de Nvel dos PVs 33 Acerto Decisivo ou Erro Crtico 34 Captulo 8: Armas Cadncia de Tiros CDT 35 Pistolas 36 Submetralhadoras 37 Espingardas e Escopetas 38 Rifles de Assalto e de Preciso 39 Metralhadoras Pesadas 40 Armas de Exploses 41 Outras Armas de Longo Alcance 42 Tabela das Armas e Munies 44 Explosivos e Armas de Respingo 45 Tabela de Materiais Explosivos Armas Corporais 47 Tabelas de Armas Corporais e Coletes 48 Captulo 9: Equipamento Geral Acessrios Blicos 50 Caixas e Sacolas 52 Computadores e Eletrnicos 53 Espionagem 54 Profissional 56 Sobrevivncia 58 Roupas 60 Tab. de Equipamentos 61 Dinheiro 64 Captulo 10: Veculos Vec. e suas Utilidades 65 Testes p/ Automveis Iniciativa, Velocidade 66 Conduo, Ataque Danos 67 Etapa Final, Acerto Decisivo ou Erro Crtico 68 VDs e Blindagem 69 Carros 70 Testes p/ Motocicletas Iniciativa, Velocidade, Conduo e Ataque 73 Danos 75 Etapa Final, Acerto Decisivo ou Erro Crtico, Velocidade, Danos VDs e Blindagem 76 Motocicletas 77 Equipamentos 78 Outros (Van, Jato e Helicptero) 79 Captulo 11: Construindo Um Personagem Passo a Passo Moda Mineira 82 Como funciona o combate? 85 Captulo 12: Experincia Pontos de Experincia 86 Custo de Compra, Custo de Aumento, Pontos Positivos e Negativos e Nveis 88 Conto 89 Dados sobre os Autores 91 Modelo de Ficha 94

CAPTULO 1 O QUE RPG?


1 -1 ) O que RPG...? Conceitos bsicos sobre Role Playing Game Role Playing Game - Jogo de Interpretao de Papis - mais conhecido pela sigla RPG, consiste na unio do conceito de teatro com as regras de um jogo, onde temos a interpretao de personagens ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador. No teatro, os atores decoram seu script - conjunto de aes, gestos, falas... - e interpretam personagens de fico, seguindo o enredo pr-definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decises limitadas pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus adversrios e vencer o jogo. Quando se une o que h de melhor nesses dois universos, temos o RPG. Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas, onde uma delas assumir o papel de "Narrador" - algumas pessoas ainda usam o termo "Mestre" - e os demais, sero os jogadores. Para enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua preferncia, pois sem regras o narrador no ir convencer os jogadores dos rumos tomados pela histria. Antes da partida, o Narrador dever orientar os jogadores - sempre seguindo as regras do sistema escolhido - para preencher a ficha do personagem. Nela encontramos informaes essenciais como, por exemplo, fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a personalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j possuem seus personagens...? Ento hora do narrador contar uma introduo sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o
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que aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir desencadear o incio da aventura. Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa tomar uma atitude...? O jogador em questo diz ao Narrador o que pretende fazer, analisado se esta atitude vivel - baseado na ficha do personagem - e em seguida, so jogados dados. Dependendo do valor obtido, o ato realizado com sucesso ou no. Para no limitar a quantidade de personagens ao nmero de jogadores, comum haver muitos personagens controlados pelo Narrador. So conhecidos como NPC - sigla de NonPlayer Character. Eles servem para enriquecer a histria, dando informaes teis aos personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios. Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o Narrador ter controle total da histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Aps certos eventos, o Narrador ir distribuir pontos de experincia para os personagens - baseado nas regras do sistema - permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a partida ainda mais interessante. Como se ganha o jogo...? Se este um jogo, precisa haver um vencedor, certo...? No, na verdade no... A resposta no simples para os novatos compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse tipo de competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um objetivo em comum, e seus adversrios so personagens controlados pelo Narrador, os j mencionados NPCs. vlido esclarecer que o Narrador no est contra os jogadores s porque controla os NPCs adversrios. Caso um Narrador resolva terminar a partida, basta ele assim desejar e criar uma situao que nem mesmo o mais forte e experiente dos jogadores poder se safar e... fim de jogo. Um bom Narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso. Obviamente, quando os jogadores e o Narrador no possuem muito tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase no desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que o narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos jogadores mais clssicos no enxergam essa "modalidade" (Arena) com bons olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia da interpretao e fantasia. (Esta matria foi gentilmente cedida por um dos Lendrios J. Maximus - da Equipe Portal RPG Online, para conferi-la na ntegra acesse o link: http://www.rpgonline.com.br/o_que_e_rpg.asp). Este sistema que agora voc tem em mos pode ser jogado tanto em Mesa (sentado ao redor de uma mesa, no sof, na garagem, por fim, em qualquer lugar onde os dados possam ser rolados) ou em Chat (utilizando um computador com acesso a internet e programa que contm rolador de dados e pastas para insero de fichas iRPG). 1 2) O Sistema FBI Role Playing Game Jogar FBI pode ser um pouco chato para quem est acostumado com aventuras que tenham personagens Over Power e cheios de poderes, pois o sistema FBI no envolve coisas sobrenaturais. Sim! Sei que muitos de vocs que esto lendo agora este manual devem estar torcendo o nariz nesse exato momento. Nesse sistema, todos os personagens so unicamente humanos. Por isso os Atributos, Percias e Qualidades tm um limite at onde um ser humano capaz de chegar. Pontos de poderes no so muito adequados se voc quer ter uma aventura no mundo "real". Ento, quando voc for construir o seu
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personagem para as aventuras, voc no encontrar Atributos ou Percias que tenham natureza sobrenatural, j que sero inteis nesse sistema. O FBI Role Playing Game recomendado para aqueles que gostam de uma aventura misteriosa que no envolva seres sobre-humanos e fenmenos dos mais variados, mas sim mistrios cheios de suspense e ao capazes de tirar o flego at mesmo do mais experiente jogador. As possibilidades so inmeras e dependem unicamente dos Mestres e jogadores, a histria pode se desenvolver desde um agente buscando desvendar o mistrio de um assassinato, que tente se infiltrar em sistemas de segurana ou at mesmo se disfarar de bandido para obter informaes sigilosas de um poderoso traficante de drogas. Voc perceber que o sistema de regras de FBI bem simples. A razo disso? Pelo simples motivo que ele foi criado com o intuito de explorar muito mais a interpretao do jogador e no de ater-se a clculos e leis diversas. Em qualquer momento, como na esmagadora maioria dos sistemas, elas podem ser alteradas ou ainda melhoradas de acordo com a necessidade do jogo. Ou seja, este no um jogo onde voc vai chegar com o seu personagem e matar todos que encontrar em sua frente. um jogo onde voc vai ter que pensar muito bem antes de realizar qualquer ao que envolva riscos para seu personagem ou at mesmo para toda a equipe. O FBI Role Playing Game no tem um nome especfico como os demais sistemas em geral, que podem desenvolver jogos do medieval ao futurstico, sem importar o cenrio. Por qual motivo? Porque ele foi feito exclusivamente para ser jogado usando o cenrio do FBI. Sendo assim, ele no compatvel com outros cenrios e sistemas. Por fim, como foi criado para ser jogado com seres humanos normais do mundo atual e agentes da renomada corporao que o FBI, ele foi nomeado como FBI Role Playing Game. OBS: Toda a elaborao e criao do sistema de regras desse manual pertence aos prprios autores. 1 3) Um exemplo de jogo Digamos que voc o Mestre da aventura e um dos seus amigos est interpretando o empresrio bem sucedido Senhor Elber. Voc comea a descrever a cena: Mestre: Elber ao sair do escritrio da sua empresa de softwares, pouco depois das 9 pm, voc caminha cansadamente at o elevador que leva ao estacionamento localizado no subsolo do edifcio. Aps descer um total de 7 andares, a porta se abre silenciosamente e por essa razo consegue escutar o som de passos apressados mais adiante. Aquilo lhe parece muito estranho, pois voc acreditava ser a ltima pessoa a deixar as dependncias da empresa devido o tardio horrio. Embora ressabiado, voc acaba saindo de dentro do elevador e segue em direo ao local onde deixou estacionado o seu precioso Miata MX 5. Para sua surpresa, voc se depara com um indivduo forando a abertura da porta do seu veculo de forma bruta e desajeitada. Tamanha a falta de ateno do meliante que ele se quer notou sua chegada. Ento, o que voc decidir fazer? Seu amigo pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia, por exemplo, utilizar sua pasta para atacar o ladro, pular sobre o cara com as mos nuas ou voltar ao elevador e usar o celular para chamar a polcia. E ele decide:

Jogador Elber: "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga abrir o carro" Voc, como Mestre deve decidir se a ao pretendida pelo personagem possvel. Correr e saltar sobre algum que no est esperando um ataque no algo muito difcil de se fazer. Mas voc tambm precisa decidir se o personagem Elber vai conseguir alcanar o bandido antes que este arrombe o carro. Nesse momento, as regras entram em cena. Conferindo seus atributos em sua ficha de Personagem e jogando o dado Elber confere se foi bem sucedido em sua ao. Para resumir, digamos que Elber conseguiu fazer o que pretendia sem muita dificuldade. Mestre: "Certo. Elber avana contra o criminoso como uma bala e se joga sobre ele no exato momento em que a porta aberta. Voc o golpeia em cheio e os dois rolam pelo cho"

1 4) Dados Especiais

Por que especiais? Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles so chamados de d4, d6, d8, d10, d12 e at d20 so esses dados que usaremos nesse livro de regras de FBI. Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um nmero antes do d, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Ento, 3d6 significa que voc deve rolar o dado de 6 lados trs vezes e somar os resultados obtidos. Os resultados possveis em uma rolagem de 3d6 seriam no mnimo 3 (1+1+1) e no mximo 18 (6+6+6). Quando aparece um nmero depois do d, ele vir sempre acompanhado de um sinal aritmtico + ou -. Digamos que seja 1d8+3. Isso quer dizer que voc deve rolar um dado de 8 lados e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mnimo 4 (1+3) e no mximo 11 (8+3). O mesmo acontece com subtraes. Quando v algo como 1d20-2, voc deve rolar um dado de 20 lados e subtrair 2 do resultado.

Ateno: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Ento, se voc rola 1d6-3 e tira um 2 no dado o resultado ser 1 (e no -1).

Edifcio J. Edgar Hoover Matriz FBI

CAPTULO 2 O QUE O FBI?


A Histria do FBI A Agncia Federal de Investigaes (FBI - Federal Bureau of Investigation) o brao investigativo do Departamento de Justia dos Estados Unidos e est localizado no J. Edgar Hoover, na Pennsylvania Avenue, Washington DC. Esta enorme organizao emprega cerca de 30 mil funcionrios, sendo certa de 11.500 agentes especiais, atua em 60 pases e utiliza um oramento anual de US$ 4.3 bilhes. As histrias dos agentes federais comearam em 26 de julho de 1908, quando 9 detetives, 13 investigadores e 12 contadores foram contratados para investigar uma grande fraude, durante um perodo de rpida expanso nos Estados Unidos sob o comando do Promotor Pblico Charles Joseph Bonaparte. Seu nome inicial era Bureau of Investigation (BOI), passando a ter o nome atual em 1935. Enquanto a responsabilidade da CIA alertar aos Estados Unidos das ameaas estrangeiras, a principal funo do FBI monitorar as atividades no pas. Suas principais preocupaes so: o terrorismo, o crime organizado, o trfico de drogas, o ciber crime e os crimes de colarinho branco. O FBI tambm trabalha em conjunto com outras agncias fora do pas para tentar deter o crime no mundo inteiro. O FBI j investigou inumerveis casos, entre eles esto os famosos: Al Capone, Bonnie & Clyde, e o brutal assaltante de bancos John Dillinger.
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Os Agentes As caractersticas exigidas para ocupar um deste cargo so: maturidade, honestidade, integridade, boa capacidade de julgamento, aptides em informtica (especial em softwares), domnio de lnguas estrangeiras, formao em cincias, entre outras. A Herldica do Selo Cada smbolo e cor no selo de FBI tm o significado especial. O campo azul dominante do selo e as escalas no protetor representam a justia. O crculo infinito de 13 estrelas denota a unidade da finalidade como exemplificado pelos estados do original 13. A folha do laurel tem, desde a civilizao adiantada, honras acadmicas simblicas, distino e fama. H exatamente 46 folhas nas duas filiais, desde que havia 46 estados na unio quando o FBI foi fundado em 1908. O significado das listras tambm se encontra em suas cores. O vermelho representa a coragem, valor, fora, enquanto o branco conota a limpeza, a luz, a verdade, e a paz. Como na bandeira americana, as barras vermelhas excedem o branco por um. O braso por fim conta com as palavras Fidelidade, Bravura e Integridade que descrevem sucintamente a fora motivadora por atrs dos homens e das mulheres do FBI. A borda chanfrada que circunda o selo simboliza os desafios severos que confrontam o FBI e a aspereza da organizao. A cor de ouro no selo remete a organizao a reconhecer seu valor total.

CAPTULO 3 A CONSTRUO DO PERSONAGEM


1 - Atributos Os Atributos so as informaes mais importantes sobre seu personagem so nmeros que dizem como ele . Quanto mais altos, mais capacitado ele ser. Elas variam de 0 5, nunca ultrapassando essa marca. Para criar a ficha, cada jogador tem 10 pontos para distribu-los conforme achar melhor. Os Atributos so 6: Fora, Inteligncia, Agilidade, Vitalidade, Proteo Corporal e Destreza. Eles tambm podem aparecer abreviados como F, I, A, V, PC e D, respectivamente. Quando voc constri um personagem, cada ponto compra um ponto de Atributo. Voc pode, por exemplo, usar 10 pontos para comprar Fora 2, Inteligncia 2, Agilidade 2, Vitalidade 2, Proteo Corporal 1 e Destreza 1 (2+2+2+2+1+1=10). Preencha com lpis as bolinhas na Ficha de Personagem.

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CONHECENDO OS ATRIBUTOS:

1-1) Fora A Fora o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual fora ele pode atingir um personagem ou objeto. O Atributo Fora utilizado nas jogadas de ataque e dano de um personagem quando ele se encontra em combate corpo-a-corpo. Ele tambm usado quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distncias. Fraco Mdio Bom Excepcional Extraordinrio Capaz Capaz Capaz Capaz Capaz de de de de de levantar levantar levantar levantar levantar 20 kg 50 kg 125 kg 200 kg 325 e esmagar crnios como uvas

1-2) Inteligncia A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia do personagem. Ela tambm mede a capacidade de coisas que o personagem sabe e pode aprender. Enfim, tudo que relacionado Inteligncia, dada por esse atributo. Quanto maior sua inteligncia, obviamente o personagem ser mais inteligente aprendendo vrias coisas ao seu proveito. Ela tambm determina quantas percias que o personagem ter. O Atributo Inteligncia se refere compreenso do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situaes. At mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro no esto com boas intenes. Personagens com um baixo nvel de Inteligncia no so necessariamente estpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas no foram educados ou so pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligncia no so todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juzo particularmente aguado. Fraco Mdio Bom Excepcional Extraordinrio No a faca mais afiada da gaveta (QI 80) Esperto o suficiente para perceber que normal (QI 100) Mais esclarecido que as massas (QI 120) No apenas brilhante, absolutamente brilhante (QI 140) Um verdadeiro gnio (QI 160)

1-3) Agilidade Este atributo, sabiamente considerado o mais importante por muitos mestres e jogadores, deve ser visto como a fora motriz que rege a vida e desempenho de seu personagem. Qual a vantagem de possuir os melhores equipamentos e tcnicas de ataque se o seu agente tem os reflexos de um septuagenrio com problemas de coluna? A primeira regra da autopreservao, este Atributo cobre a sua habilidade de evitar golpes, projteis de fogo ou at mesmo carros por meio de esquiva. A Agilidade inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro mtodo que tire o personagem da trajetria do ataque.

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Amador Praticante Competente Especialista Mestre

Pode mergulhar e se proteger instintivamente Teve aulas de defesa pessoal Pode evitar pedras arremessadas e talvez at mesmo facas Somente um lutador habilidoso poderia acert-lo Pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto

1-4) Vitalidade O Atributo Vitalidade reflete a sade, a resistncia e o poder de recuperao do personagem. Ele indica por quanto tempo um personagem pode se esforar e quanta punio ele capaz de suportar antes de sofrer traumas fsicos. A Vitalidade inclui um pouco de fora psicolgica, indicando a determinao e a tenacidade de um personagem em no desistir e tambm determina indiretamente os Pontos de Vida. Quanto maior ela for mais PVs o personagem ter. Fraco Mdio Bom Excepcional Extraordinrio Machuca-se com um vento forte Tem sade mediana e agenta um soco ou dois Est em boa forma e raramente fica doente Pode correr (e talvez vencer) em qualquer maratona que escolher Possui a constituio de um verdadeiro Hrcules

1-5) Proteo Corporal Esse Atributo representa a defesa geral de um personagem. Quando o personagem no consegue se esquivar do ataque, por meio de Agilidade, cabe a sua PC preservar sua integridade fsica contra o ataque sofrido. Quanto maior sua Proteo Corporal, melhores sero suas chances de absoro de dano diante de qualquer ataque do oponente. Fraco Mdio Bom Excepcional Sem proteo alguma. Apenas Tem uma proteo comparada Tem uma proteo comparada Tem uma proteo comparada combates pesados Tem uma proteo comparada reforada contando com a prpria roupa a um colete prova de balas a um colete ttico de combate a um colete especialmente para a um colete de unidade de ao

Extraordinrio

1-6) Destreza Esse atributo necessrio para o personagem atacar longa distncia como jogar uma arma ou qualquer objeto no inimigo, mais precisamente esse atributo serve para atirar com armas de fogo. Quanto maior a Destreza, mais chances o personagem tem de conseguir seu intento. Este Atributo representa a familiaridade com vrios tipos de armas de fogo, desde pistolas de mo at metralhadoras pesadas. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Amador Praticante Competente Especialista Tinha uma pistola de gua quando criana Costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro Sobreviveu a um ou dois tiroteios Um profissional atirador de elite Voc tem praticado tanto, que acerta um alvo com muita facilidade a uma longa distncia sem usar uma mira telescpica na arma
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Mestre

2 Classes Dentro da organizao, os personagens iro desempenhar os mais variados papis. Seus deveres e caractersticas principais, assim como atitudes e interesses estaro diretamente ligados com a funo que o jogador escolher. Abaixo apresentamos as 8 classes escolhidas, seus principais Atributos, assim como as Percias (de classe e principais) e Qualidades (no obrigatrias) recomendadas: 2 1) Especialista em Explosivos Manipular explosivos no uma tarefa simples, tampouco freqentemente utilizada. Porm, quando se faz necessria deve-se contar com um agente habilitado manusear e armazen-los corretamente. Executar arrombamentos tticos, proceder com recursos anti-bombas e realizar investigaes ps-detonao so o forte desta classe j que um erro de clculo mnimo pode fazer um plano bem elaborado tornar-se um grande desastre publicado em rede mundial. Atributo principal: Inteligncia Percias de classe: Abrir Fechaduras / Conduo / Disfarce Esconder / Idiomas / Manipulao de Explosivos / Observar Ouvir / Prestidigitao / Procurar Percias principais: Manipulao de Explosivos e Procurar Qualidades: Controle Emocional Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Demolio 2 2) Especialista em Negociaes Agente capacitado a gerenciar crises e tcnicas de negociao envolvendo especialmente refns, habilitado a reconhecer tipos, estratgias, tcnicas, tticas, situaes no negociveis, trato com a mdia, rendio, prises e procedimentos para o primeiro atendimento. Em resgate com refns capacitado a efetuar tiro ttico em ambientes confinados e CQB - Close Quarter Battle, tticas de entradas dinmicas e silenciosas, tcnicas de progresso e busca em corredores, uso de escudos balsticos, resgate de refns em nibus, abordagens de alto risco em veculos envolvendo refns, assaltos de emergncia, assaltos iniciados por sniper, aplicao de mecanismos de distrao (granadas de som e luz), comando e controle, reteno de armas em ambientes confinados, resgate e retirada de operacional ferido dentro do cativeiro. Atributo principal: Inteligncia Percias de classe: Blefar / Conduo / Detectar Mentiras Idiomas / Informao / Intimidar / Ler Lbios / Observar Ouvir / Procurar Percias principais: Blefar e Detectar Mentiras
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Qualidades: Carisma Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Celular + Colete 2 3) Infiltrador Este agente especialista em conduzir situaes em terrenos inimigos, entrando e saindo de instalaes de segurana mesmo sob os olhos da vigilncia, sem que sua presena seja notada. Facilmente confundido como um espio capaz de driblar sistemas, recuperar documentos, roubar informaes e realizar sabotagens magnficas. Suas principais caractersticas so a furtividade, o elevado conhecimento tecnolgico e a dissimulao sem igual, que muitas vezes poder ser seu ltimo recurso. Tambm dotado de tcnicas de reteno e desarmes de armas de fogo, manuseio de facas para ataque e defesa, tcnicas para algemar (ao e plstico), combate em ambientes confinados e disparos - sendo eles geralmente abrigados e em posies nada ortodoxas. Atributo principal: Agilidade Percias de classe: Abrir Fechaduras / Acrobacia / Equilbrio / Escalar / Esconder / Fuga Furtividade / Observar / Ouvir / Saltar Percias principais: Acrobacia e Furtividade Qualidades: Senso de Direo Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (A) + Equipamento de Escalada 2 4) Investigador Pronto para enfrentar todo tipo de situao (desde participar de misses arriscadas, realizar interrogatrios ou proteger autoridades e celebridades importantes), este o agente habituado a buscar a soluo de um crime ou a prpria captura de um fugitivo e encontrar pessoas desaparecidas que possam ajud-lo durante o processo. As principais armas que possui so sua mente dedutiva e o alto poder de persuaso, que possibilitam encontrar certas pistas para alcanar a verdade por trs de um crime e por fim poder localizar os envolvidos. Uma equipe dificilmente alcanar o sucesso se no contar com ao menos um destes agentes em seu meio. Atributo principal: Inteligncia Percias de classe: Conduo / Decifrar Escrita Detectar Mentiras / Fuga / Informao / Intimidar
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Investigao / Observar / Pesquisar / Procurar Percias principais: Investigao e Procurar Qualidades: Prontido Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) 2 5) Hacker A cultura hacker define diversos pontos para estilo e atitude e, por mais que parea estranho, muitas das pessoas que se tornam os chamados programadores extraordinrios possuem esse estilo e atitude naturalmente. Alguns dizem que a natureza hacker de fato independente do meio particular no qual o hacker trabalha, ento estes 'magos' do mundo virtual conseguem entrar em qualquer sistema acessando e adulterando, se necessrio for, qualquer uma de suas informaes. sabido entre os estudiosos que para o bom hacker no existem portas de segurana que no possam ser violadas e que, ironicamente, apenas um hacker seria capaz de defender o ciberespao de 'craker' que tem como funes principais burlar diversos nveis de segurana, quebra de senhas e criptografias, modificaes ilegais de funcionamento de sistemas e remoo de proteo contra a cpia de softwares. Para finalizar a classe, estes so os 'xerifes virtuais' que faro frente este tipo de infratores e de igual forma ajudaro os agentes que precisarem do que se pode chamar de servios alternativos. Atributo principal: Inteligncia Percias de classe: Blefar / Conduo / Falsificao / Idiomas / Informao / Jogos Observar / Pesquisar / Procurar / Usar Computador Percias principais: Falsificao e Usar Computador Qualidades: Senso Numrico Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 3 pontos no Atributo principal (I) + Computador (desktop ou notebook) 2 6) Mdico Durante uma misso, as chances de baixas so drasticamente aumentadas caso a equipe no conte com um desses agentes. Esta classe est preparada para enfrentar situaes adversas e executar tcnicas bsicas de sobrevivncia. O controle hemorrgico e das vias de respirao, aplicao de bandagem e torniquete, tcnicas especficas para o transporte de feridos (individual, dupla e trio), tticas de extrao de agentes feridos, a p e com veiculo so de sua inteira responsabilidade. Atributo principal: Inteligncia

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Percias de classe: Adestrar Animais / Conduo / Furtividade / Idiomas / Investigao / Natao / Observar / Ouvir / Tratar Ferimentos / Usar Computador Percias principais: Idiomas e Tratar Ferimentos Qualidades: Segurar Flego Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit de Primeiros Socorros 2 7) Sniper / Rifle Ttico Este agente o chamado "Atirador de Elite" especializado em armas e pontaria. Sua principal funo perseguir e eliminar alvos selecionados com um nico e certeiro disparo, em especial longa distncia. Geralmente convocado para atuar em situaes delicadas onde sua presena representaria um fator agravante. Formado nas duplas funes de observador/relator de inteligncia e atirador sob comando/cobertura de fogo, operando em reas rurais e urbanas com distncias de tiro entre 25 e 400 metros. Atributo principal: Destreza Percias de classe: Conduo / Disfarce / Escalar Esconder / Furtividade / Ler Lbios / Observar / Ouvir / Procurar / Saltar Percias principais: Observar e Procurar Qualidades: Senso Numrico Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 3 pontos no Atributo principal (D) + Rifle com mira telescpica e silenciador 2 8) Perito Forense As evidncias que este agente encontra s vezes no podem ser vistas a olho nu - algumas so at menores. A prtica forense a aplicao de tcnicas cientficas dentro de um processo legal. Essas prticas envolvem pesquisadores altamente especializados ou criminalistas que localizam vestgios. Mas esses vestgios s podem proporcionar provas conclusivas quando so testados em laboratrio. Essencialmente, os cientistas forenses se especializam em tudo, adquirindo conhecimentos da odontologia e da entomologia (insetos). Considerados a voz da verdade e da razo, com seus servios esses agentes fornecem direo durante investigaes ao afirmar que determinada cpsula de bala, pegada, fibra de tecido, fio de cabelo, mancha de sangue ou at mesmo a sujeira de um sapato comprovam fatos antes no confirmados.
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Atributo principal: Inteligncia Percias de classe: Conduo / Decifrar Escrita / Idiomas / Informao / Investigao Observar / Ouvir / Pesquisar / Procurar / Usar Computador Percias principais: Observar / Procurar Qualidades: Bom Senso Requisitos bsicos: Possuir mnimo de 2 pontos no Atributo principal (I) + Kit Coletor de Evidncias

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CAPTULO 4 PERCIAS
O que so Percias? Nem s de combates vive o heri. Percias um tipo de conhecimento ou coisas que o personagem sabe ou pode aprender com o tempo. muito til em ocasies como resolver problemas que no depende somente do poder de combate. Coisas como consertar um carro, abrir um cofre ou desarmar uma bomba. Elas so importantes para a criao do personagem, podemos dizer que um personagem sem nenhuma percia, um personagem que no sabe fazer quase nada. Elas servem para fazer um teste adequado, para ajudar ainda mais o personagem a se dar bem em uma tarefa. O fato do personagem possuir a percia adequada no significa que ele conseguir passar no teste solicitado. Ela serve apenas para diminuir a dificuldade perante tal teste, mesmo se ele for fera em computador e tiver a percia necessria, ele pode fracassar no teste para descobrir uma senha, por exemplo. A quantidade de percias que o personagem ter depender de sua Inteligncia + 1d4. Ou seja, se ele tirar 2 no resultado do dado e tiver 3 pontos em Inteligncia, ele ter 5 Percias sua livre escolha de acordo com sua classe. Existem 30 percias, cada uma delas d um bnus de +1 no respectivo teste de Atributos. Cada uma das percias poder atingir o 5 nvel de graduao, chegando ao limite de +5 pontos de bnus. Para ascender em tais graduaes ou realizar compra de novas percias, o jogador dever investir seus pontos de experincia. So elas:
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Nome da Percia Abrir Fechaduras

Atributo D

Acrobacia Adestrar Animais

A I I

Blefar

Conduo Decifrar Escrita Detectar Mentiras Disfarce Equilbrio Escalar Esconder Falsificao Fuga Furtividade

D I I I A F A I D A

Idiomas

Informao

Intimidar

Investigao

Jogos

Descrio Perito em abrir qualquer tipo de fechaduras como porto, porta, cofre eletrnico ou normal (desde que tenha ao menos um canivete suo). Sem ferramentas adequadas, sofre uma penalidade de -2 no teste. Realiza exerccios dos mais simples aos mais complexos como pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobticos. Capacitado em treinar diversos animais. Tanto cavalgar em um cavalo quanto ensinar truques para um co em treinamento. Tem extrema facilidade para lidar com animais. Capaz de fazer o improvvel parecer possvel. Pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses que lhe favoream a respeito de um assunto ou questo. Habilitado a dirigir automveis, evitando colises inclusive em uma perseguio. Empregada para veculos com dois ou mais eixos, assim como motociclos. Capaz de ler, interpretar e/ou deduzir o significado de uma lngua escrita ou cdigo que no conhea. Competente em sentir e dizer quando est sendo enganado ou discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha. Com um pouco de maquiagem e alguns truques, consegue mudar a prpria aparncia, imitar ou se passar por outra pessoa Consegue se equilibrar ao andar em superfcies inclinadas, estreitas, escorregadias e at mesmo em uma corda esticada. Pode subir em paredes, rvores, descer de muros ou qualquer superfcie muito inclinada. Encontra muito mais facilmente locais adequados onde possa permanecer sem ser visto. Tamanha eficcia em forjar documentos falsos torna-os praticamente perfeitos at mesmo para especialistas. Tambm capaz de identificar tais trabalhos. Escapa de amarras e algemas, sendo capaz inclusive de se libertar de uma gravata aplicada repentinamente. Utilizada quando necessrio se mover sem ser ouvido. Andando lentamente ou nas pontas dos ps mais difcil ser notado. Alm do idioma nativo, consegue falar e escrever outra lngua adicional, sendo que a cada ponto de bnus adquirido uma nova lngua acrescentada . Dono de uma rede ampla de contatos, consegue levantar dados facilmente, inclusive com desconhecidos , at mesmo notcias de regies distantes ou qualquer informao que precise saber. Fora qualquer pessoa a fazer o que deseja, usando de ameaas ou outra forma hostil que possa amedront-la, levando-a assim a ser dominada. Especialista em extrair mais informaes de pistas e evidncias, indiscutivelmente habilitado por tcnicas forenses para coletar pistas fundamentais para anlise posterior. Exmio conhecedor de diversos jogos de azar e suas funcionabilidades. mais do que um bom jogador j que sabe at mesmo como trapacear neles.
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Ler Lbios

Manipulao de Explosivos Natao Observar

I F I

Ouvir

Pesquisa Prestidigitao

I D

Procurar

Saltar Tratar Ferimentos

F I

Usar Computador

Apto a reconhecer palavras apenas vendo o movimento dos lbios de uma pessoa enquanto ela est falando, mesmo a uma considervel distncia. Perito em instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e o mais importante - segura. Desportista aqutico. Capaz de nadar e mergulhar em locais de grande profundidade sem correr o risco de se afogar. Percebe eventos, situaes ou provas de maneira passiva, ou seja, sem estar ativamente procurando por elas. Alguma coisa simplesmente chama a ateno quando menos espera. Capta com mais clareza qualquer tipo de som, seja uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente. Pode descobrir informaes sobre um assunto atravs de livros, documentos ou internet. Consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu prprio corpo, tirar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, ou seja, pegar ou colocar um carto do bolso de algum, por exemplo, fazer pequenos truques com moedas ou cartas de baralho. Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local, percebe alguns detalhes que podem ser teis, como uma pista, por exemplo. Calcula quanto capaz de saltar, assim como quais altura e distncia so adequadas para vencer um obstculo. Com um kit de primeiros socorros em mos sabe como atender algum ferido, envenenado ou doente. Mesmo sem o kit est apto a socorrer, porm, com uma penalidade de -2 nos testes de Inteligncia. Hbil em realizar diversas operaes, ou seja, manusear um computador a ponto de ter um bom conhecimento de vrios programas alm de desenvolver e manter softwares.

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CAPTULO 5 QUALIDADES E DEFEITOS


Qualidades e Defeitos so caractersticas obrigatrias do seu agente. Razo para isso? Eles so seres humanos e passveis de erros e acertos na maioria das vezes permanentes. Ambas esto relacionadas diretamente com o fsico ou psicolgico de cada personagem. Como inserir Qualidades e Defeitos na ficha do seu personagem? Simples, voc tem duas opes: * Comprar a qualidade com pontos do personagem (os 10 pontos iniciais que possui para realizar compra de Atributos) no havendo, porm obrigatoriedade em adquirir nenhum defeito. * Comprar a qualidade desejada e compens-la com um defeito, evitando assim gastar os pontos do personagem. Sugerimos apenas certa dose de ateno na aquisio dos mesmos, j que um personagem que tenha a vantagem 'Sensualidade' no poder possuir o defeito 'Hbitos Detestveis'. Ao ascender em nveis, o jogador poder efetuar compra de novas qualidades e defeitos, desde que notifique o Mestre, pois ele quem ir fazer com que seu personagem fique caracterizado de acordo com o que escolheu e tambm com que cada ponto gasto tenha sido vlido. No podemos deixar de ressaltar que boas interpretaes das qualidades e defeitos inevitavelmente rendem pontos de experincia e que tais pontos acabam sendo compensados com a evoluo e aumento de nvel do personagem.

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Logo abaixo, disponibilizamos um total de 10 Qualidades e tambm 10 Defeitos. Eles so meramente sugestivos e os jogadores e narradores podem recri-los e/ou alter-los para o benefcio do grupo, desde que mantendo o mnimo de bom senso. Ateno: Personagens de primeiro nvel no podem possuir mais de 2 pontos em qualidades e -2 em defeitos.

1 - Qualidades 1-1) Ambidestria (3) O agente tem excelente coordenao motora em ambas as mos e pode inclusive atacar duas vezes ao mesmo tempo, desde que seu armamento possa ser utilizado com apenas uma das mos sem afetar diretamente o resultado do disparo (armas de fogo) ou do lanamento (armas brancas). Para efetuar tal ataque os agentes que possuem a qualidade no sofrem penalidade, ao contrrio dos que se aventuram sem t-la, conforme tabela abaixo: Agente Com Qualidade Sem Qualidade Jogada de Ataque 1 Destreza+1d20 Destreza+1d20 Jogada de Ataque 2 Destreza+1d20 Destreza+1d20-5 [Penalidade -5]

1-2) Segurar Flego (2) * O aparelho respiratrio desse agente assemelha-se mais a um reservatrio de ar e seu autocontrole permite que ele possa segurar a respirao por at 5 minutos. Imagine que o agente foi emboscado e se encontra em uma sala hermeticamente fechada, onde foi liberado um gs txico. De incio, o Mestre ir solicitar um teste de Vitalidade para o jogador, porm, se o mesmo tiver essa qualidade no haver a necessidade de realizar o teste por 2 turnos, j que ele est imune aos efeitos do ambiente por conseguir segurar o flego. Caso ele no consiga reverter situao, partir do terceiro turno o teste dever ser aplicado normalmente. J para os agentes sem qualidade, os testes sero efetuados com penalidades partir do segundo turno conforme abaixo: Agente Com Qualidade Sem Qualidade Teste de Vital. 1 Turno Imune Vitalidade+1d20 Teste de Vital. Teste de Vital. 2 Turno 3 Turno Imune Vitalidade+ 1d20 Vitalidade+1d20-5 Vitalidade+1d20-10

1-3) Seduo (1) * Caso no fossem agentes, os personagens com essa qualidade seriam verdadeiros mestres na arte de seduzir. Com seu charme atacam diretamente os alvos - sexo oposto - principalmente com a inteno de descobrir informaes que de outra forma seriam mais complicadas de se obter. Recebe bnus de +3 em Inteligncia durante os testes de seduo.

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1-4) Ataque em Veculo (1) O agente capaz de disparar de dentro do veculo em alta velocidade com notvel facilidade, inclusive se for ele o condutor do mesmo, sem o risco de penalidade. J o agente que no possuir essa qualidade sofrer uma penalidade para tentar realizar tal feito. Agente Com Qualidade Sem Qualidade Jogada de Ataque Destreza+1d20 Destreza+1d20-10

1-5) Bom Senso (2) Qualidade indicada para os jogadores que no estejam habituados a jogos onde a lgica e a razo so fundamentais. (Como j deve estar claro, este jogo composto apenas por personagens humanos e super poderes no se fazem presentes). Com esta qualidade, a cada momento em que o jogador pender para uma atitude equivocada ou seu julgamento o impelir para um caminho arriscado, o Mestre obrigatoriamente dever alert-lo do risco, que do contrrio poderiam acarretar desde danos irreparveis ao agente e at mesmo prejuzos para a prpria misso. RESTRIO: Essa qualidade expira quando o personagem alcana o Nvel 3.

1-6) Carisma (1) * Essa qualidade confere ao agente uma qualidade excepcional que lhe possibilita influenciar diretamente os demais at mesmo com sua mera presena. Confere bnus de +3 em todas as jogadas de Inteligncia para testes de Carisma.

1-7) Controle Emocional (2) * O personagem tem controle absoluto sobre as suas emoes e sentimentos. Isso no significa que ele esteja imune raiva, compaixo, medo ou asco, mas sim que ele consegue lidar diretamente com cada uma delas sendo capaz inclusive de camufl-las e torn-las imperceptveis aos demais. Dessa forma, a Inteligncia do personagem recebe bnus de +5 em testes que envolvam resistir ao medo, seduo ou intimidao, por exemplo.

1-8) Prontido (2) * O agente recebe um bnus de +3 em testes de Inteligncia que envolvam percepo, quando o nvel de perigo elevado. Cabe ao mestre solicitar o teste, j que na maioria das vezes o jogador poder no notar o risco que se avizinha.

1-9) Senso de Direo (2) O agente na maioria das vezes por meio de raciocnio ou memria apurada consegue afirmar com exatido a direo de onde veio e indicar para os demais a que devem percorrer para chegar a algum lugar. Os demais podem at pensar que ele estaria fazendo uso de uma bssola, mas, na maioria das vezes um caador no tem dvidas sobre qual caminho seguir. 1-10) Senso Numrico (2) Dono de uma viso privilegiada, seu globo ocular capta com incrvel rapidez o cenrio observado e o crebro consegue assimilar em questo de segundos o nmero de inimigos que se movimentam dentro de um galpo e at mesmo a quantidade de balas disparadas por uma semi-automtica em um nico disparo ou ento contar em segundos o nmero de andares

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que um prdio com altura de 250 metros possui. A viso desse agente to aguada que seria capaz inclusive de contar o nmero de abelhas operrias que uma colmia violada apresenta.

Atributo (...)* = O Valor de Dificuldade (VD) dever ser estipulado pelo Mestre, pois cabe a ele definir o nvel de dificuldade para cada situao.

2 - Defeitos 2-1) Alergia (-2) O agente sofre de alguma doena alrgica que pode causar-lhe no s incmodo, mas srios problemas no desenrolar da crnica. Desde hipersensibilidade a animais e insetos, passando por alimentos at medicamentos e produtos qumicos. 2-2) Disopia (-1) O personagem tem alguma disfuno de gnero ocular que faz necessrio o uso de culos ou lentes de contato j que por razes especficas, uma cirurgia poderia agravar o caso. Aplicvel especificamente para portadores de miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc. 2-3) Excesso de Confiana (-2) Trabalhar com agentes desse naipe costuma ser algo consideravelmente desagradvel. Os portadores desse defeito no se importam tanto com hierarquia, pois haja o que houver, se julgam capazes de realizar 100% dos seus feitos. Eles freqentemente so o gancho que o Mestre pode utilizar em uma aventura para desestabilizar uma misso. 2-4) Fobia (-1) O agente apresenta um medo doentio, similar ao pnico, podendo sofrer de covardia ou perplexidade catatnica ante situaes, objetos, animais ou lugares. Para enfrentar tal situao, necessrio um esforo quase sobre-humano, mas que para os agentes ser representada em jogo como um teste de Valor de Dificuldade Mdia Valor 15. As fobias simples se dividem em cinco classes: Animais (aranhas, cobras, etc.) Aspectos do ambiente natural (trovoadas, terramotos, etc.) Sangue, injees ou feridas, Situaes (alturas, andar de avio, andar de elevador, etc.) Outros tipos (medo de vomitar, contrair uma doena, etc.) 2-5) Orgulho (-1) O agente que sofre deste tipo de defeito aquele tipo de pessoa que perdeu h muito qualquer resqucio de humildade e coleguismo. Embora muito se assemelhe ao defeito Excesso de Confiana tem origem em outra deficincia. Enquanto o que sofre de Excesso de Confiana se considera o Todo-Poderoso, o Orgulhoso por assim dizer, considera qualquer discordncia um insulto e uma ameaa para sua carreira, alm de freqentemente acabar criando disputas pessoais que pouco colaboram para o sucesso do grupo.

2-6) Teimosia (-2) Esse agente o tpico: - Cortar o vermelho? Ah... No sei no... E da que ele o Especialista em Bombas? o meu que est aqui na reta! Vou cortar o azul e pronto. Sempre o azul!. Tambm pode ser reconhecido como a faca-de-dois-gumes. s vezes, teimar enquanto se est certo o mais sensato a fazer. Afinal, pode mesmo ser o fio azul que quando partido interrompa a seqncia de detonao.

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2-7) Vcio (-1) O agente pode ter problemas com lcool, tabaco, txicos, sexo, computadores, jogos. Qualquer hbito ou fixao que possa desencadear problemas em especial na sua vida profissional. 2-8) Hbitos Detestveis (-1) Agente como esse poucos grupos tm. Mas eles ainda assim existem, mesmo que disfarcem e segurem seus arrombos de comportamento, liberando-os em ocasies especiais ou prximo de pessoas mais ntimas. Poucos, exceto eles mesmos, acham seus feitos algo normal. Imagine um agente que sofra de flatulncia durante um interrogatrio, arrote, escarre ou mastigue com a boca aberta. Coar as reas genitais to comum quanto o ato de inspirar ou expirar. Para os jogadores que escolherem tal defeito segue um aviso: Uma interpretao fiel ao seu defeito deve render boas pontuaes durante o jogo, embora o status do seu personagem chegue praticamente zero. 2-9) Distraes (-1) Algum fator de ordem psicolgica afeta o agente de forma intensa. Pode-se comparar seu nvel de percepo e ateno to elevado quanto o de um trabalhador braal depois de um turno de 36 horas sem descanso. Fica sob a responsabilidade do Mestre definir quando e como esse defeito ir prejudicar o agente em questo. 2-10) Pacifismo (-2) Esse defeito se aplica a agentes que buscam resolver as questes de forma pacfica, se questionando inclusive muitas vezes se o uso de armas de fogo ou violncia um mal realmente necessrio. Embora sua postura ajude a acalmar os nimos quando necessrio, um agente com este tipo de conduta pode acabar com srios problemas e de difcil resoluo.

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CAPTULO 6 TESTES DE ATRIBUTOS E PERCIAS


Em determinado ponto do jogo, o Mestre poder pedir um teste de atributo ou percia ao jogador. Exemplo: Se o personagem precisar arrombar uma porta, levantar algo pesado ou qualquer outra coisa que exija fora ser solicitado um teste de Fora. Se o personagem precisar utilizar um computador, investigar uma pista ou se for necessria qualquer ao que dependa da inteligncia, o Mestre pedir um teste de Inteligncia e o mesmo se aplica aos demais Atributos. nesse momento que se faz vlido o bnus de cada percia. Existem 5 nveis de Testes classificados em ordem crescente para determinar a VD (Valor de Dificuldade)

Grau de Dificuldade da Tarefa Muito Fcil Fcil Mdia Difcil Muito Difcil

VD 5 10 15 20 25

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1 - Conferindo exemplos de testes Vamos supor que seu personagem precisa descobrir um artigo na internet. Ele tem 3 pontos em Inteligncia (pegamos ento o Atributo Inteligncia, pois pra usar um computador precisamos de uma boa inteligncia) e tambm, ele tem a Percia Usar Computador que fornece um bnus de +1 no teste. O Mestre determina que o artigo que o personagem est procurando, no difcil de achar, ento ele d uma VD 10. O jogador deve rolar 1d20 (dado de 20 lados) e obter ao menos 6 j que seu Atributo Inteligncia (3) somado Percia (1) tem o valor mximo de 4 e ele precisa de um resultado 10 para realizar a tarefa. E como seria a jogada para uma tarefa difcil? Suponhamos que agora o mesmo agente precisa descobrir uma senha para invadir um computador central de uma organizao criminosa. A VD automaticamente sobe para 20. Como no exemplo anterior o agente possui Atributo Inteligncia 3 e Percia Usar Computador 1. Para realizar essa difcil tarefa ele precisa de um resultado mnimo 16, ou seja, suas probabilidades caram consideravelmente mas, ainda possvel tentar realiz-la. Existe alguma tarefa impossvel? Podemos assegurar que existem tarefas quase impossveis, como o agente acima citado tentar realizar uma tarefa muito difcil (VD 25). Algo como invadir o sistema e burlar algumas barreiras para copiar arquivos ou implantar vrus lhe seria praticamente impossvel, pois ele deveria obter um Acerto Decisivo (o valor mximo no d20 = 20), que para qualquer jogada de ataque ou teste de Atributos e/ou Percias concede acerto automtico, mesmo que ele tenha conseguido o resultado total insuficiente: 3+1+20=24. Quantos testes se pode realizar para a mesma tarefa? Para responder essa pergunta temos que citar uma questo importante: Lgica. Um agente no poderia ficar por tempo indeterminado tentando invadir um computador sem ser descoberto. Em um novo teste, o agente precisa saltar sobre um buraco profundo. Saltar exige um teste de Fora, ento suponhamos que ele tenha 2 pontos em F e a Percia Saltar (+1). A VD para saltar para o outro lado 10, uma tarefa fcil, pois o comprimento do buraco exige uma boa dose de habilidade para pular, mas, nada muito complicado. Ento j com a soma de 3 (F+Saltar) o jogador rola o d20 e obtm apenas 3 no resultado. O resultado final 6. Ele no conseguiu e no pode tentar saltar novamente j que ele falhou e agora deve se concentrar em como sair de dentro do buraco. Estes so apenas alguns exemplos de testes de Atributos e Percias para voc entender melhor, afinal aes hericas e inusitadas envolvem testes diferentes. Ento dependendo do que estiver acontecendo durante o jogo, novos testes podero ser aplicados pelo Mestre que o responsvel pelo andamento da crnica e tem a palavra final.

2 - Bnus e Redutores Algumas aes so mais difceis (ou mais fceis) de serem realizadas do que outras. Para refletir essa variao o Mestre pode impor bnus ou redutores aos testes. Este valor adicionado ou reduzido no Atributo do personagem. Em outras ocasies, eles so concedidos de acordo com as Qualidades ou Defeitos que o personagem possui. Exemplo: A qualidade Prontido acrescenta +3 de bnus no Atributo Inteligncia nos testes de Percepo.
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3 - Testes Resistidos Alguns testes de Percias so resistidos. Convm-nos ressaltar que o teste de Percia efetuado juntamente com o Atributo equivalente e que em um teste resistido, caso uma das partes no tenha a Percia necessria para enfrentar o adversrio, sua jogada consistir apenas na somatria do Atributo + 1d20. Comparam-se os resultados e aquele que obtiver o maior resultado na jogada ser considerado o vencedor do teste. Estes so alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a Percia Testada x Percia Resistida: Passar silenciosamente por algum (A+Furtividade+1d20 x I+Ouvir+1d20) Enganar algum (I+Blefar+1d20 x I+Detectar Mentiras+1d20) Esconder-se de algum (A+Esconder+1d20 x I+Observar+1d20) Vencer uma corrida de carro (D+Conduo+1d20 x D+Conduo+1d20) Fingir ser algum (I+Disfarce+1d20 x I+Observar+1d20) Roubar um chaveiro (D+Prestidigitao+1d20 x I+Observar+1d20) Criar uma identidade falsa (I+Falsificao+1d20 x I+Falsificao+1d20)

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CAPTULO 7 COMBATE
1 - Aes de Combate Os quatro tipos existentes de aes so: Ataque, Movimento, Total e Livre. A cada rodada, o personagem tem 3 opes: 1- Realizar uma ao de Ataque e uma de Movimento; 2- Realizar duas aes de Movimento; 3- Realizar uma ao Total. Aes Livres so permitidas em qualquer quantidade permitida pelo Mestre, e em combinao com qualquer uma destas opes de combinaes de aes por rodada. 1-1) Ataque: A ao de ataque permite um ataque ou alguma ao similar. Nem sempre uma ao de ataque ofensiva. Algumas percias gastam o tempo de uma ao de Ataque. 1-2) Movimento: Uma ao de movimento faz com que o personagem se mova ou faa alguma ao similar (como levantar se voc estiver cado). Nem todas as aes de movimento envolvem mover-se de um local para outro (sacar uma arma uma ao de movimento). Se nenhuma das suas aes naquela rodada em especial for realmente um movimento voc pode, no mnimo, dar um passo de 1,5m em qualquer direo. 1-3) Total: A ao total (ou ao de rodada completa) leva o tempo total da rodada para ser executada. 1-4) Livre: Trata-se de uma ao livre em adio a qualquer combinao de aes mostradas anteriormente. A ao livre uma ao simples, como por exemplo, falar alguma coisa. O Mestre pode limitar seu nmero de aes livres em uma rodada.

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2 - Turnos de Combate Os turnos de combate esto divididos em seis estgios, sendo eles: 2-1) Iniciativa: Os adversrios disputam iniciativa jogando 1d20 e somando o resultado com o Atributo Agilidade, sendo declarado vencedor aquele que conseguir maior resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou ento para o grupo se todos concordarem. Aqueles que conseguem as iniciativas mais altas atacam primeiro e os demais subseqentemente. Em caso de empate, joga-se outra vez. 2-2) Ataque Surpresa: Esta uma outra forma de se iniciar um combate. Quando um personagem deve invadir um local e precisa, por exemplo, render algum funcionrio do setor de vigilncia. Se o atacante conseguir resultado maior do que o alvo, ser declarada uma Aproximao/Posicionamento bem sucedidos, o que impedir o alvo de fazer uma jogada de defesa. Devemos lembrar que atos de violncia gratuita sero reportados e justificados perante os superiores da corporao. Portanto, o Ataque Surpresa visa primeiramente render ou imobilizar um inimigo e no execut-lo sumariamente, exceto situaes onde a segurana do(s) personagem (ns) e o sucesso da misso estejam ameaados. Dessa forma, no turno seguinte a rolagem do dano dever ser efetuada automaticamente, sendo ele de qualquer natureza. Encontrando-se nessa situao, a nica defesa da qual o alvo poder se valer a sua Proteo Corporal, que sendo vencida dever ter seu valor subtrado do total de dano obtido. Aproximao e Posicionamento O Ataque Surpresa pode levar a um Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) ou longa distncia. 2 2 - 1) Combate corpo-a-corpo (desarmado/armado) Durante a fase de Aproximao o agente deve realizar a rolagem do Atributo Agilidade + 1d20 contra a jogada do Atributo Inteligncia + 1d20 do alvo, que resultaria em um Teste Resistido. As Percias Furtividade/Observar/Ouvir e a Qualidade Prontido devero ser acrescentadas na jogada caso algum dos personagens as possua. 2 - 2 2) Combate longa distncia J na fase de Posicionamento o agente deve realizar a rolagem do Atributo Destreza + 1d20 contra a jogada do Atributo Inteligncia + 1d20 do alvo. As Percias e a Qualidade citadas acima tambm devero ser acrescentadas na jogada. 2 - 3) Combates: 2 - 3 - 1) Combate corpo-a-corpo desarmado Quando um agente se lana para o combate fsico usando os prprios punhos, ps e outras partes do corpo para golpear, temos um ataque corpo-a-corpo desarmado. Para rolar a jogada desse ataque soma-se o valor do Atributo Fora + 1d20. 2 - 3 - 2) Combate corpo-a-corpo armado Esse ataque pode ser realizado com qualquer arma ou objeto, no importando seu tamanho e peso desde que o personagem consiga utiliz-lo. Se durante o combate o personagem conseguir pegar um cinzeiro ou abajur que esteja sobre algum mvel, ele pode us-lo para

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atingir o inimigo. O dano do objeto, caso no conste neste manual, dever ser estabelecido pelo Mestre. Para um ataque com uma faca de caa (que causa dano de 1d4 + 4), por exemplo, a jogada tambm consistir na rolagem do Atributo Fora + 1d20. 2 - 3 - 3) Combate longa distncia Em dadas situaes se faz totalmente necessrio o uso de armas de fogo, por exemplo, quando um terrorista mantm um refm sob sua mira e a aproximao algo impossvel de se realizar. Em situaes menos delicadas atirar objetos como facas, tonfas, cadeiras, vasos, etc., pode representar uma boa sada para o embate. Em momentos como esse, a rolagem da jogada deste ataque depender da soma do Atributo Destreza + 1d20. 2 - 4) Defesa: Durante um combate enquanto uma das partes ataca, a outra busca se defender para evitar o dano que o afetar diretamente em suas prximas aes. No sistema de FBI existem 3 tipos de defesa: 2 - 4 - 1) Defesa por Esquiva Para qualquer um dos trs ataques (corpo-a-corpo desarmado/armado e longa distncia) possvel tentar uma jogada de esquiva, que pode ser representada por um mergulho no cho para escapar de uma rajada de tiros ou o ato de desviar o corpo a fim de evitar um golpe. Para realizar essa jogada a rolagem de dados consistir na somatria do Atributo Agilidade + 1d20. Se o valor da jogada de defesa for maior do que o obtido pelo oponente na jogada de ataque, ser declarado o sucesso da ao. 2 - 4 - 2) Defesa por Cobertura A Defesa por Cobertura utilizada durante um ataque longa distncia, seja ele originado por armas-de-fogo ou brancas, como por qualquer outro objeto. Significa que o personagem utilizou como escudo uma pilastra, porta, parede, um tambor, automvel, refm ou outros. Para realizar essa jogada, a rolagem de dados consistir na somatria do bnus por Tipo de Cobertura + 1d20. O bnus de Defesa por Cobertura varia de acordo com o tipo de proteo e deve ser estabelecido pelo Mestre caso no se encontre na tabela abaixo:

Tipos de Coberturas rvore grossa, poste telefnico Bloco de motor Caixa de Correio Carro blindado Carro comum Hidrante Porta de ao Parede de concreto Parede de gesso Parede de tijolos Porta de madeira Poste de concreto Tampa de bueiro Vidro a prova de balas

Pontos + 10 + 25 +8 + 10 a 20 +6 + 15 +7 + 15 a 24 +4 +8 +2a5 + 20 +8 + 12 a 18

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2 - 4 - 3) Defesa por Proteo Corporal A Defesa por PC tambm se aplica durante os combates com ataque corpo-a-corpo desarmado/armado e longa distncia e indispensvel durante um ataque por armas-defogo, sendo que a distncia entre o atacante e o alvo pode ser desde a queima-roupa at longa distncia, dependendo do alcance do armamento utilizado. Em determinadas situaes, a Defesa por Esquiva e por Cobertura no podero ajudar o personagem, ento a Proteo Corporal representar sua ltima chance de defesa. Um bom exemplo dessa situao durante um Ataque Surpresa, quando o alvo no percebe que est sob a mira do inimigo ou no tem tempo hbil para uma reao. Independente da situao, se o atacante acertar o disparo, durante a jogada da rolagem de dano subtrair-se- o valor da PC do personagem e o resultado final indicar quantos Pontos de Vida o personagem perdeu.

2 - 5) Dano: Se o ataque vence a Agilidade e a Proteo Corporal ele causar dano no personagem. O dano est diretamente relacionado com o tipo de arma utilizada (ver Tabela de Armas). Para que a rolagem esteja correta no se pode esquecer de adicionar o bnus de Fora caso o dano se d por ataque corpo-a-corpo. 2 - 5 - 1) Ataque corpo-a-corpo desarmado Caso consiga acertar o golpe, a jogada de dano ser igual ao bnus de Fora (F do personagem) + 1d4. 2 - 5 - 2) Ataque corpo-a-corpo armado Se durante um ataque armado, o personagem for bem sucedido, a jogada de dano ser igual bnus de Fora (F do personagem) + dano do objeto/arma. No caso de uma faca de caa, por exemplo, seria: Bnus de Fora + 1d4 + 4. Para objetos no relacionados na tabela de armas, o dano do mesmo ser informado pelo Mestre. 2 - 5 - 3) Ataque longa distncia Suponhamos que o agente esteja portando uma Beretta 92F e tenha acertado o alvo, a jogada de dano ser igual a rolagem de 2d6. Em seguida o valor da PC do alvo dever ser subtrado e ento por fim teremos o valor total do dano infligido. 2 - 5 4) reas de Acerto do Dano (Opcional) Para conferir maior realismo as jogadas de dano, oferecemos uma tabela que contm as 6 principais reas de acerto de dano, porm, ressaltamos que sua utilizao no obrigatria, exceto para disparos realizados contra motociclistas. A jogada consiste em rolar 1d20 e de acordo com o resultado obtido, identificar qual regio do alvo que o projtil ou trauma (no caso de armas brancas e demais objetos) atingiu.

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Acerto Decisivo Cabea: Todo acerto na rea F Cabea e Pescoo considerado um Acerto Decisivo, sendo cada um dos danos infligidos dobrados para se obter o resultado final. Caso o atacante consiga um 20 natural durante o ataque, o dano ser dobrado apenas uma nica vez. rgos Vitais: Os rgos vitais como corao, pulmes, estmago e intestino esto dentro da rea E, ou seja, o Tronco. Se durante um ataque armado, o disparo atingir o tronco e o dano da arma obtido for alto, o Mestre pode decidir que um destes foi atingido e informar quais as complicaes que ele ter. Resultados 1, 2, 3, 4 5, 6, 7, 8 9, 10, 11, 12 13, 14, 15, 16 17, 18, 19 20 2 - 6) Pontos de Vida: Os Pontos de Vida esto diretamente relacionados com o nvel de Vitalidade do personagem. Supe-se que quanto melhores forem seu estado fsico e o vigor, mais capacitado para enfrentar situaes adversas como resistir temperaturas variadas, torturas, esforos fsicos extremos, privao de alimentos, etc. No que se refere a ferimentos, o dano no absorvido pela Proteo Corporal deve ser subtrado dos Pontos de Vida do personagem. Todos os personagens iniciam com 10 PVs + o bnus de Vitalidade. Dessa forma, um personagem com Vitalidade 2 ter 12 PVs enquanto permanecer no mesmo nvel, ao mesmo passo que personagens com V0 contaro com 10 Pontos de Vida. Apesar de cada personagem comear com no mnimo 10 PVs, a perda de cada um desses pontos um assunto de suma importncia. O jogador deve estar ciente de que existem estgios onde os danos causados podem ser praticamente irreversveis para o seu personagem, principalmente se a natureza do combate for extremamente agressiva. Vale lembrar que um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe -4 PVs ou coisa assim. Vide abaixo relao dos pontos crticos: rea atingida A - Perna Direita (extenso coxa ao p) B - Perna Esquerda (...) C - Brao Direito (extenso ombro mo) D - Brao Esquerdo (...) E - Tronco (caixa torcica e abdmen) F - Cabea (e pescoo)

Nvel dos Pontos de Vida 3 Pontos de Vida 2 Pontos de Vida

Descrio do Estado Fsico Escoriado (qualquer contuso que no necessita de atendimento mdico mas impedir o agente de se movimentar normalmente) Ferido Gravemente (exige atendimento mdico e dificulta consideravelmente a maioria das aes do personagem) Mutilado (obriga o tratamento intensivo e pode significar inclusive perda de membros. As chances de movimentao so quase nulas) Incapacitado/Inconsciente/Morto (Sem qualquer chance de ao. Um agente que se encontre nesta situao est totalmente impedido de agir)
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1 Ponto de Vida

0 Ponto de Vida

Pontos de Vida perdidos so recuperados com descanso ou tratamentos especficos. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso mas um personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, est muito ferido e no pode se recuperar assim to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Um alvo ser considerado derrotado quando atingir 0 (zero) Pontos de Vida. No 1 nvel cada personagem recebe o valor total (1d10) e toda vez que for avanando de nvel, o jogador dever jogar 1d10 para determinar seus novos PVs adicionais.

Ateno: Conforme os nveis de Pontos de Vida forem decaindo, o Mestre decidir se determinadas aes podero ou no ser realizadas, assim como aumentar a VD de vrios testes. E QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo automaticamente.

3 - Acerto Decisivo ou Erro Crtico Quando um personagem faz uma jogada de ataque e consegue um 20 natural (o 20 aparece no d20), o personagem acertou independentemente da Agilidade ou da Proteo Corporal do alvo e ele ainda conseguiu um Acerto Decisivo. Um Acerto Decisivo multiplica o dano causado pelo personagem (o dado a ser jogado pelo dano depende do dano que a arma causa). Digamos que o dano da arma que o personagem esteja usando cause 1d8 de dano. Voc rola o 1d8 e obtm um resultado 5. Ento voc multiplica (5x2) tendo um resultado 10, causando por fim 10 pontos de dano ao alvo. J quando o jogador rola o 1d20 e sai o 1 natural (o 1 aparece no d20), considerado Erro Crtico. Neste caso, ele no apenas erra o ataque ou falha a Percia, mas alguma coisa mais grave acontece (ele perde, quebra sua arma, tropea, prende o brao em algum lugar, etc.) Use sua imaginao! OBS: O Acerto Decisivo e o Erro Crtico tambm se aplicam nos testes de Atributos, Percias, Qualidades e Defeitos.

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CAPTULO 8 ARMAS
O mundo l fora muito perigoso, especialmente para aqueles que lutam contra criminosos, terroristas e agentes inimigos. A maioria dos heris possui armas, desde um taco de baseball at uma submetralhadora M-60. Carregar consigo uma arma abertamente (especialmente uma arma de fogo) algo raramente aceitvel, exceto nos casos em que o porte da arma legalizado, o que significa que um agente no sofrer esse tipo de transtornos. As armas neste captulo esto agrupadas em 7 categorias principais, baseadas na utilidade das mesmas: Pistolas, Submetralhadoras Semi-automticas e Automticas, Espingardas e Escopetas, Rifles de Assalto, Metralhadoras Pesadas e Armas de Exploses. 1 - Cadncia de Tiros (CdT) Algumas armas tm uma cadncia igual a 1, o que significa que voc s pode atirar uma vez por rodada. Armas de fogo, que operam atravs de diversos tipos de mecanismos internos, possuem cadncias variveis. As trs categorias de cadncia de tiro para armas de fogo esto divididas em: Tiro nico, Semi-Automtica e Automtica. 1 - 1) Tiro nico (U): Este tipo de arma exige que o usurio opere manualmente o mecanismo de recarga (co/martelo) a cada disparo. A maioria das espingardas e rifles possuem este tipo de cadncia de tiros. Uma arma com esta CdT s pode atirar uma vez por rodada, independente da Destreza que o usurio da arma possua. O sistema de armazenamento dos projteis muitas vezes pode ser por meio de tambor.
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1 - 2) Semi-automtica (S): A maioria das armas de fogo possui esta categoria de cadncia de tiro. As Semi-Automticas recarregam sozinhas aps cada disparo, diferente das de Tiro nico, categoria acima que depende da ao direta do personagem sobre o acionamento do gatilho. O jogador pode optar por realizar at 3 disparos por turno, sendo que partir do segundo tiro, recebe bnus de +1 em Destreza. O terceiro disparo fornece ento, um bnus de +2 em Destreza na sua jogada de ataque. Limite de Disparos Por Turno: 3 1 - 3) Automtica (A): Armas automticas disparam rajadas de balas a cada vez que voc aperta o gatilho. Somente armas com esta categoria CdT podem ser disparadas no modo automtico. Estando ajustada para modo automtico ela permite que o personagem dispare uma rajada de tiros de uma vez, ganhando assim um bnus de +4 (adicionado na Destreza) durante suas jogadas de ataque. Esse ajuste gasta 5 projteis por vez, ou seja, se mesmo com o bnus o personagem no acertar o alvo as balas sero desperdiadas. O personagem deve possuir ao menos 5 balas no pente da arma para ter essa opo e tambm avisar o Mestre em que ajuste est a arma antes da jogada. Se o jogador quiser, tambm pode utilizar o armamento no modo semi-automtico, onde se aplicaro as mesmas regras das CdTs U e S. Segue abaixo relao das Armas: 2 - Pistolas (S) Considera-se uma pistola a arma de fogo de cano curto, leve e que pode ser manejada com apenas uma mo. Esto classificadas de acordo com seus calibres e utilizam munies diferentes, o que aumenta seu poder de impacto, perfurao e dano nos alvos. Geralmente semi-automticas, disparam um projtil durante o acionamento do gatilho e enviam automaticamente um novo cartucho para a cmara para o prximo disparo.

Beretta 92F (9mm): Uma pistola italiana de alta capacidade popular entre diretores de cinema. A pistola de servio do Exrcito dos EUA desde os anos 80. A pistola padro das foras armadas dos Estados Unidos e de muitas agncias da lei, a Beretta uma pistola automtica confivel. Alm disso, uma pistola comum entre os civis e geralmente vista em seriados da TV e do cinema.

Colt M1911A1 (.45 ACP): Uma lendria pistola de combate que ainda popular e continua a ser produzida. Esta a clssica pistola .45 semi-automtica, usada pelas foras militares dos EUA por vrias dcadas at ser substituda, recentemente, pela Beretta 92F. Manufaturada em trs localidades apenas nos EUA, a M1911 ainda pode ser encontrada em vrias partes do mundo, e ainda usada por muitas foras militares.

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Colt Python (.357 Magnum): Um revlver de dupla ao, de soberba qualidade e alto poder de fogo. Agora considerada um clssico pelo fabricante, a Python possui uma reputao merecida como uma arma com grande preciso. Devido a grande qualidade da sua manufatura, a Colt Python considerada sempre uma arma obra-prima.

Desert Eagle (.44 Magnum): Outra favorita dos cineastas. Parece que nenhum filme de ao pode estar completo sem uma destas grandes pistolas. No recomendada para pessoas com mos pequenas ou fracas. Raramente encontrada na vida real. Manufaturada pelas Indstrias Militares Israelenses, a Desert Eagle a rainha das automticas de alto calibre. A Desert Eagle tambm possui formatos Magnum .357 e Magnum .44.

Glock 17 (9mm): Uma pistola com detalhes em polmero que to facilmente encontrada por detectores de metal como as outras armas. encontrada em uma longa variedade de calibres. Vista pela primeira vez em 1983, esta pistola deu origem a controversas fofocas a respeito de ser uma pistola plstica prova de detectores de metal. Na realidade, menos da metade de suas peas so feitas de materiais polmeros, e ela to detectvel quanto qualquer outra arma. A Glock a tpica automtica de 9mm usada por muitos oficiais de polcia e pessoal da milcia.

3 - Submetralhadoras (S/A) Tambm conhecida como Pistola-Metralhadora, trata-se de arma de sistemas semiautomticos e automticos com tamanho reduzido. Sua elevada cadncia de tiro compensa a falta de preciso durante o disparo (em especial no modo automtico), aumentando assim as chances de atingir o alvo.

Heckler & Koch MP5 (9mm): Provavelmente a melhor arma semi-automtica e automtica fabricada atualmente. H vrios modelos diferentes, incluindo verses compactas e silenciosas. O primeiro lugar em armas semi-automticas favoritas da polcia e foras especiais. A famlia de armas Heckler & Koch MP5, est entre as mais reconhecidas de todo o mundo, principalmente pela sua popularidade em Hollywood e entre as foras anti-terroristas do mundo atual. Existem muitos desenhos diferentes; aquele descrito aqui o modelo mais bsico.

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Ingram MAC 10 (9mm/.45 ACP): Uma ASA altamente compacta que vista mais freqentemente em filmes e sries de TV que na vida real. Ela possui uma taxa de disparos ridiculamente alta (cerca de 1.100 disparos por minuto). A arma foi feita para, em ataques terrestres, utilizar um silenciador, e quando presa o coice se torna mais leve. Embora no esteja mais sendo fabricada, quase umas 10.000 destas pequenas submetralhadoras foram criadas e cedidas s foras da polcia dos EUA, Cuba, e do Peru. Basta um pequeno toque no gatilho para que esta arma dispare uma nica bala, enquanto que se voc mantiver o gatilho pressionado, ela dispara em fogo automtico. A M10 aceita um supressor sem ter que ser modificada.

Uzi (9mm): Uma famosa ASA israelita que usada praticamente em todo o mundo. Desenhada na dcada de 50 pelos exrcitos israelitas, a Uzi se tornou uma das mais populares submetralhadoras do mundo. Seu estoque retrtil, tornando-a extremamente compacta. (a) 4 - Espingardas (S/A) e Escopetas (S) A Espingarda tambm pode ser denominada como 'Fuzil', de cano longo superior a 19 polegadas. Pode ser de repetio, semi-automtica ou automtica. A Escopeta similar a espingarda, possui normalmente um nico barril de tiro e um carregador externo que precisa ser acionado manualmente para preparar o prximo disparo. So semi-automticas.

Benelli MI: A espingarda semi-automtica Benelli 121 MI confivel, simples e resistente, uma das mais rpidas espingardas do mundo. Muitas agncias militares e da lei usam esta arma, ou similares.

Beretta M3P: Desenhada para o uso da polcia e de seguranas, a M3P pode disparar tiros nicos ou no modo semi-automtico. A M3P vem equipada com um estoque tubular de ao que se dobra para cima, formando uma ala para ser carregado. Alm disso, ele possui um tambor caixa, coisa bastante incomum para uma espingarda.

Browning BPS: Esta pesada arma longa dispara a mais potente cpsula disponvel para uma espingarda: a cpsula de calibre 10.
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Mossberg: O modelo Mossberg 500 ATP6C uma espingarda engatilhvel, desenvolvida para a polcia e as foras militares.

5 - Rifles de Assalto (S/A) e Rifles de Preciso (U) Rifles de Assalto esto na categoria de armas longas e leves, tambm conhecidas como Espingarda de Assalto, Fuzil Automtico ou Espingarda Automtica. Especialmente utilizada em combates militares ou policiais, geralmente possui acionamento para modo semiautomtico ou automtico. Os Rifles de Preciso so dotados de mira telescpica e geralmente mais longos utilizados principalmente para tiros de longas distncias em alvos certos.

AMK/AK-47: Este rifle de assalto venervel da antiga Unio Sovitica uma das mais populares armas de fogo do mundo, tendo sido usada em muitas guerrilhas e revoltas em ambos os lados do conflito.

Barrett Light Fifty: A pesada e eficiente Light Fifty uma arma incrivelmente poderosa se considerarmos seu tamanho. Embora seja um rifle sniper, ela dispara balas .50 de pistolas mecnicas, uma bala mais poderosa que qualquer outra munio encontrada para um rifle.

HK G3: A G3 dispara os poderosos cartuchos 7.62, um cartucho usado em muitas pistolas leves, mas bastante incomum para um rifle de assalto. Mais de sessenta exrcitos ao redor do mundo usam este rifle.

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HK PSG1: Este rifle de assalto de alta preciso baseado no desenho do HK G3, tem um gatilho completamente ajustvel. O PSG1 vem com uma mira de longo alcance como padro.

M16A2: O tpico rifle de assalto usado pelos militares ao redor do mundo, o Colt M16A2 o rifle atual da milcia dos EUA, e comum entre outras milcias ao redor do mundo.

Remington 700: Um rifle engatilhado atravs de uma alavanca, ele possui fama de ter grande preciso. O Remington 700 a arma preferida entre os caadores e praticantes de tiro ao alvo, desde 1940.

6 - Metralhadoras Pesadas Reconhecidas como armas de fogo automticas que disparam numerosos projteis, variveis de 350 a 600 por minuto. Existem quatro modos de operao, so eles: Recuo: Tanto cano quanto percussor se movem durante o disparo, que empurra a bala para frente e a arma para trs. Reao: Diferencia do modo Recuo por no haver movimento do cano. Reao por Gs: A mais comum das operaes. Os gases emitidos pelo disparo reengatilham a arma. Canos Rotativos: Totalmente diferente das demais, possui uma mola ligada a cada percussor dos canos que empurra o invlucro pra frente. Uma vez a mola tencionada, o projtil passa pelo chamado ponto de extrao e quando o cano atinge o pice do tiro o percussor projetado para frente, disparando a bala.

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M-60: Introduzida durante a Guerra do Vietn, esta arma mecnica mdia ainda est sendo empregada em larga escala pelo exrcito dos EUA e de outros pases.

M2HB: Esta arma pesada de calibre .50 est sendo empregada desde a Segunda Guerra Mundial, e permanece muito comum ainda, sendo vista montada em cima de veculos militares ao redor do mundo.

7 - Armas de Exploses M72A3 ALA: A ALA (Arma Leve Antitanque) uma arma descartvel de tiro nico, que dispara um foguete. Ela parece um tubo curto feito de alumnio e fibra de vidro. Antes de usar a arma, o usurio precisa estender o cano, e isto leva uma ao de movimento. Quando a ALA atinge seu alvo, ela explode como se fosse uma granada ou algum outro explosivo, desferindo 10d6 pontos de dano para todas as criaturas em um raio de 3m (Teste de Agilidade contra VD 20 reduz o dano pela metade). O foguete que ela dispara possui uma ponta aguda desenvolvida para penetrar a armadura de veculos militares, sendo assim a ALA ignora 10 pontos de dureza do veculo, prdio ou objeto que ela atingir. Entretanto, essa caracterstica aplica-se apenas para o objeto que ela atingir diretamente, e no para aqueles que ficaram no raio da exploso. necessria uma distncia mnima de 10m para utiliz-la. Se disparada contra um alvo mais prximo, a arma no se ativa, e no explodir.

M79: Esta simples arma uma lanadora de granadas de tiro nico. Ela dispara granadas de 40mm (veja as regras para granadas e explosivos mais adiante). Estas granadas mais parecem grandes balas; elas no podem ser utilizadas como granadas de mo, e a M79 no dispara granadas de mo. Atacar com uma M79 idntico a arremessar um explosivo: voc precisa fazer um ataque contra um quadrado de 1,5m de lado (ao invs de atacar uma pessoa ou uma
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criatura). As diferenas entre a M79 e uma granada que voc arremessa a distncia (que supera enormemente a distncia de uma granada de mo) e o fato de que a M79 requer uma Destreza para ser utilizada sem penalidades.

8 - Outras Armas de Longo Alcance

Lana-Chamas: Um lana-chamas consiste em uma mochila que contm combustvel pressurizado, conectado a um tubo com um gatilho. Ele dispara uma linha de fogo de 10m de comprimento por 1,5 de largura, causando 3d6 de dano por fogo a todas as criaturas e objetos em seu caminho. No necessria uma jogada de ataque para usar esta arma, desta forma, tambm no exigida nenhuma percia para us-la. Qualquer criatura que esteja dentro da linha de efeito, deve fazer um teste de Agilidade (VD 15) para levar apenas metade dos danos. Criaturas com cobertura ganham um bnus no seu teste de Agilidade. A mochila de um lana-chamas tem dureza 5 e 5 pontos de vida. Quando equipada em algum, ela tem defesa igual a 9 + bnus de Agilidade + o bnus da PC de quem a veste. Uma mochila que seja reduzida a 0 ou menos pontos de vida, se rompe e explode, causando 6d6 de dano de fogo para o usurio (que no pode tentar um teste para reduzir os danos) e 3d6 de dano para todas as criaturas e objetos nos quadrados de 1,5m adjacentes (Agilidade VD 15 para metade do dano). Qualquer criatura ou objeto inflamvel que levar dano de um lana-chamas pegar fogo, recebendo dano contnuo de 1d6 a cada rodada, at que apague as chamas. possvel apagar as chamas de uma criatura ou objeto usando uma ao de rodada completa. Usar um extintor de incndio uma ao de movimento e automaticamente apaga todo o fogo em um raio de 3m. O lanachamas pode disparar 10 vezes antes de ser descarregado. Um novo tanque de um lana-chamas custa um tero do preo do lana-chamas.

Besta: Uma besta requer o uso das duas mos. Puxar a alavanca dispara o arco. Carregar uma besta uma ao de movimento que causa ataques de oportunidade.

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Spray de Pimenta: Um irritante qumico que pode cegar temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem com um container de tiro nico. Para us-lo, necessrio um ataque de toque contra o alvo. O alvo deve fazer um teste de Vitalidade (VD 15) ou ficar cego durante 1d4 rodadas.

Taser: O Taser emite dois dardos que se fixam roupa ou pele e disparam uma carga eltrica de 50 mil volts com intensidade de 36 miliamperes, o que atenua a fora do choque. A descarga eltrica tem a propriedade de embaralhar as funes cerebrais por alguns segundos e imobilizar a pessoa. Os dardos causam 1d4 pontos de dano devido a queda, e o alvo ficar paralisado (sem direito a testes) durante 1d4 rodadas. Recarregar um taser uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

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9 Tabela das Armas

Arma AMK/AK-47 Barrett Light Fifty Benelli MI Beretta 92F (9mm) Beretta M3P Besta Browning BPS Colt M1911A (.45 ACP) Colt Pyton (.357Magnum) Desert Eagle (.44Magnum) Glock 17 (9mm) Heckler & Koch MP5 (9mm) HK G3 HK PSG1 Ingram MAC (9mm/.45ACP) Lana Granadas M79 Lana-Chamas M16A2 M-60 M2HB M72A3 ALA Mossberg Remington 700 Spray de Pimenta Taser Uzi (9mm)

Dano 2d8 2d12 1d8 2d6 2d8 1d10 2d10 2d6 2d6 2d8 2d6 2d6 2d10 2d10 2d6 3d6 3d6 2d8 2d8 2d12 10d6 2d8 2d10 1d4 2d6

Alcance 210 400 90 120 90 120 90 90 120 120 90 150 300 300 120 210 10 x 1,5 240 300 330 450 80 240 1 6 120

Pente 30 11 5 15 5 12 5 7 6 8 17 30 20 5 30 1 15 30 100 250 1 6 5 10 1 20

Peso 5 17,5 5 1,5 4,5 4,5 5,5 1,5 1,5 2 1 3,5 5,5 8 3/ 3,4 2,5 25 4 11 35,5 2,5 3,5 4 100* 740* 4

Tam. G G G P G M G P P P P G G G M G G G E E G G G P P M

CdT S/A S S S S U S S S S S S/A S/A S S/A U U S/A A A U S U U U S/A

US$ 1.000,00 3.000,00 800,00 600,00 890,00 300,00 900,00 580,00 475,00 800,00 550,00 2.000,00 1.200,00 2.100,00 650,00 1.000,00 500,00 2.000,00 2.200,00 4.000,00 5.000,00 900,00 2.500,00 50,00 90,00 1.500,00

* = Unidade de medida em gramas

Munies Munies para armas de fogo ou outras armas de longo alcance esto exibidas abaixo: 5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50 Munies com estes calibres so geralmente usadas em rifles, rifles de assalto ou pistolas mecnicas, sendo vendidas em caixas com 20. A bala 7.62mmR usada na AKM e outras armas soviticas, e no compatvel com o cartucho 7.62mm. O calibre .50 um cartucho enorme, geralmente usado em pistolas mecnicas pesadas, mas tambm pode ser usada em alguns rifles poderosos. Preo $120,00.

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9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE J destes calibres geralmente so usados em pistolas ou submetralhadoras, e so vendidas em caixas de 50 balas cada. A bala de pistola .50AE no compatvel com as balas .50, que so maiores. Preo $ 40,00. Calibre 10 e 12 Cartuchos de espingardas, tambm conhecidos buckshots, so vendidos em caixas de 10. Preo $80,00.

como

Virotes de Besta Virotes so menores que uma flecha comum e so usados em bestas. Sempre vem em estojos com 12. Preo $ 25,00.

Explosivos e Armas de Respingo Estas armas desferem seu dano em uma rea, afetando vrios alvos ao mesmo tempo. Explosivos podem ser arremessados ou armados em um local, dependendo do tipo do explosivo. Dinamites e granadas so exemplos deste tipo. Todos os explosivos precisam ser detonados. Alguns, como as granadas, possuem cronmetros e explodem depois de certo tempo (puxar o pino de uma granada uma ao livre). Outros tipos requerem cronmetros separados, e outros dispositivos para acion-los. Detonadores so explicados em uma outra seo, mais adiante. Uma arma de respingo um projtil que explode com o impacto, espalhando seu contedo e danificando todas as criaturas e objetos naquela rea. Geralmente, o alvo central desta arma recebe maior dano, mas os alvos adjacentes tambm so afetados. Armas de respingo precisam ser arremessadas para terem efeito. Coquetis Molotov e frascos de cido so exemplos de armas de respingo. Explosivos e armas de respingo no necessitam de grande habilidade para serem arremessados, a menos que eles sejam arremessados a partir de um lanador.

Granadas e Explosivos Muitos explosivos precisam de um detonador. Detonadores sero explicados no Captulo 9 Equipamentos.

C4/Semtex: O famoso explosivo plstico lembra muito uma barra de cera. Duro e transparente quando frio, este esquenta quando desembrulhado, e ento pode ser moldado em vrias formas. Blocos adicionais podem ser unidos, aumentando o dano e o raio de efeito; cada bloco adicional aumenta o dano em +2d6 e o raio em 60cm. necessrio um teste da percia Manipulao de Explosivos (VD 15) para unir dois blocos. O C4 requer um detonador para explodir.

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Dinamite: Possivelmente o mais comum e conhecido dos explosivos, a dinamite muito estvel sob condies normais. Uma banana de dinamite requer um pavio para ser acionada. Bananas adicionais explodiro junto com a primeira se elas estiverem dentro do raio de exploso de uma banana de dinamite, aumentando o raio e o dano em 1,5m e +1d6 respectivamente (raio de efeito mximo de 6m e dano mximo igual a 10d6). possvel ampliar o raio de efeito ou o dano de vrias bananas de dinamite, unindo-as atravs de um teste de Manipulao de Explosivos (VD 10 + 1 para cada banana adicional) bem sucedido. Com o sucesso o jogador escolher se aumentar o dano ou o raio de efeito em 50%. Para explodir, a dinamite requer um pavio aceso. Acender o pavio uma ao de movimento. A quantidade de tempo antes da exploso regulada pelo comprimento do pavio, e varia de 1 rodada (quase como uma granada) a vrios minutos. Cortar o pavio para que este fique no tamanho ideal leva uma ao de movimento.

Granadas de Fragmentao: A mais comum das granadas militares um explosivo pequeno que quando se retira o pino de proteo, lana fagulhas cortantes em vrias direes quando explode.

Granadas de Fragmentao 40mm: Este pequeno dispositivo explosivo precisa de um lanador de granadas para ser utilizado. Ele espalha estilhaos em todas s direes quando explode. Esta granada precisa de pelo menos 12m de distncia entre o personagem e o alvo. Se usada em um alvo mais prximo que a distncia mnima, ela no se arma e no explodir.

Granadas de Fumaa: Foras especiais da polcia e do exrcito usam estas armas para criar uma distrao temporria. Na rodada que lanada, a granada de fumaa enche uma rea com fumaa. Na rodada seguinte, ela preenche uma rea em um raio de 3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. A fumaa obscurece a viso, incluindo a habilidade de viso no escuro garantida por visores especiais. Qualquer criatura dentro da rea de fumaa possui camuflagem total (50% de chance de erro para todos os ataques contra ela, e o atacante no pode se guiar pela viso para encontrar seu alvo). Ela dispersa aps 10 rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaa em 4 rodadas, e um vento

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forte dispersa a fumaa em 1 rodada. Granadas de fumaa vem em vria cores, incluindo branca, vermelha, amarela, verde e prpura. Desta forma, as granadas de fumaa podem servir como sinalizadores. O valor de compra refere-se a uma caixa com 6 granadas.

Granadas de Gs Lacrimogneo: Foras especiais da polcia e do exrcito usam estas granadas para dispersarem multides, e desestabilizar criminosos com refns. Na rodada seguinte, ela preenche todos os quadrados em um raio de 3m, e na rodada seguinte, todos em um raio de 4,5m. Ela dispersa aps 10 rodadas, embora um vento moderado disperse a fumaa em 4 rodadas, e um vento forte dispersa a fumaa em 1 rodada. Qualquer pessoa dentro da rea da fumaa precisa fazer um teste de Vitalidade (VD 20) ou ficar cego e estonteado durante 2d6 rodadas. Uma mscara de gs confere imunidade aos efeitos da fumaa, mas um tecido molhado sobre os olhos, nariz e boca j concede um bnus de +2 no teste de Vitalidade. Preo contendo uma caixa com 6 unidades.

Material Explosivo C4/Semtex

Dano Unidades US$ VD de Agilidade 4d6 1 bloco 50,00 20 12 Dinamite 3d6 60,00 15 bananas Granadas de Fragmentao 4d6 6 200,00 15 Granadas de Fragmentao 3d6 6 80,00 15 40mm Granadas de Fumaa 6 100,00 Granadas de Gs 150,00 Lacrimogneo 6

Armas Corporais Estas armas so usadas em combates corporais, e geralmente so muitos simples. O bnus de Fora do personagem entra em cena quando voc for realizar uma jogada de ataque ou dano com uma arma corporal. Se um personagem atacar de mos livres (ou seja, apenas com os punhos e ps), o dano 1d4 mais bnus de Fora.

Tonfa: Esta a arma corporal carregada pela maioria dos policiais americanos. Ela usada para sobrepujar e render criminosos.

Facas: Esta categoria inclui facas de caa, facas borboletas, facas de aoite, etc.

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Soco de Bronze (Soco Ingls): Estas peas de metal modelado, encaixam-se em cima de seus dedos, e permitem que voc provoque danos letais com seus ataques desarmados, ao invs de dano temporrio. Entretanto, voc ainda ser considerado desarmado para todos os efeitos.

Katana: A katana a espada tradicional do samurai japons. Deve ser usada com as 2 mos pelo seu tamanho ser grande.

Dano US$ Facas 1d4 + 4 40,00 Katana 2d6 200,00 Soco de Bronze (Soco Ingls) 1d4 + 1 10,00 Tonfa 1d4 + 2 40,00 Coletes Coletes podem ser encontrados em vrios tamanhos e formas, com diferentes graus e materiais. Os coletes esto definidos em 3 formas: leve, mdio e pesado.

Arma Corporal

Colete Leve: Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo um bnus de proteo de +1.

Colete Mdio: Item padro de vrias foras policiais, este colete fornece a proteo mxima para uma roupa que possa ser usada o dia inteiro sob roupas normais. Embora possa passar despercebido a um olhar rpido, o colete visvel para um olhando atentamente. Fornece um bnus de proteo de +3.

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Colete Pesado: O colete padro das foras especiais da polcia, este colete protege todo o tronco com o melhor material de proteo disponvel, ao mesmo tempo resistente e flexvel. Fornece um bnus de proteo de +4.

Colete Bnus na PC Peso Leve +1 1 kg Mdio +3 2 kg Pesado +4 4 kg

US$ 200,00 400,00 600,00

Nota: O disparo efetuado com mira em reas desprotegidas, ou seja, no cobertas pela proteo dos coletes ir depender da deciso de cada Mestre. O VD obviamente dever ser aumentado de acordo com a mira desejada, j que atingir membros superiores e inferiores dificilmente causar o mesmo dano que um acerto decisivo na cabea de um terrorista, por exemplo. Os pontos de bnus concedidos pelos coletes leves, mdios e pesados no devem ser creditados na PC do personagem. Embora isso parea lgico, se pararmos um instante para pensar o agente alcanaria a PC em seu maior nvel com grande facilidade (5 pontos) e isso no pode se aplicar em todas as situaes. Motivo? Bem, o personagem no far uso do colete em situaes reconhecidas como triviais e corriqueiras de seu dia-a-dia. Para anotar essas importantes informaes, disponibilizamos na ficha um campo, logo abaixo de Proteo Corporal (PC) chamado 'Bnus (Colete)', que o jogador deve preencher com os dados concernentes cada tipo de colete.

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CAPTULO 9 EQUIPAMENTO GERAL


Esta seo cobre uma grande variedade de itens em geral, sendo que a maioria no precisa de baterias para funcionar. Admite-se que estas baterias nunca acabam durante a aventura afinal seus heris so espertos o suficiente para troc-las entre uma aventura e outra - mas se for realmente importante saber se a bateria est fraca, role 1d20. Em um resultado igual a 1 a bateria est descarregada, e o objeto estar inutilizado. Trocar a bateria de um objeto uma ao de movimento. Por motivo dessa seo ser bem extensa, no haver fotos dos equipamentos como na seo de armas. A maioria dos equipamentos tem um preo citado (dlar) enquanto outros sero fornecidos gratuitamente pela corporao. Porm, cabe ao Mestre decidir se algum deles dever ter seu valor diminudo ou ainda se passar para a categoria de gratuitos.

1 - Acessrios Blicos Se j no bastassem as armas em si, ainda existem muitos acessrios que aumentam sua eficcia mortal. 1 1) Carregador Rpido: Este carregador guarda as balas em um anel, que espelham a posio das balas de um tambor cilndrico de revlver. Usar este recarregador economiza tempo ao recarregar um revlver, uma vez que voc insere todas as balas de uma vez s. 1 2) Coldre: Coldres servem para prender armas de tamanho mdio ao seu corpo.

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Cintura: Este o coldre padro e de fcil acesso - mas tambm bastante visvel. Disfarvel: Este coldre tenta manter a arma longe da vista de todo mundo. Na maioria dos casos, a arma fica debaixo da axila da pessoa, geralmente debaixo de uma jaqueta. Armas pequenas ou mnimas, podem ser levadas na cintura (geralmente na parte das costas). Armas mnimas tambm podem ser carregadas em botas. 1 3) Detonadores Um detonador aciona um explosivo, causando a exploso. necessrio um teste de Manipulao de Explosivos (VD 15) para ter sucesso e conectar um detonador em um explosivo. Alavanca: Alavanca qualquer coisa que voc aciona mecanicamente para detonar o explosivo, seja um boto de luz, a ignio de um carro ou algo parecido. necessrio um teste de Manipulao de Explosivos (VD 10) para conectar este tipo de detonador com sucesso. Rdio: Este dispositivo tem duas partes: o detonador e um controle do tamanho de um baralho de cartas. Este controle tem um alcance de 150m. Cronmetro: Um temporizador eletrnico que conectado ao detonador. Ele acionar o explosivo depois do tempo determinado. Fios: A forma mais simples de se detonar um explosivo. Usa fios que conectam a um boto ou alavanca que ser acionada para ativar o explosivo. Este tipo de detonador vem com um fio de 30m, mas voc pode emendar vrios fios comum com um teste de Manipulao de Explosivos (VD 10). 1 4) Iluminador O iluminador uma lanterna montada em uma arma de fogo. 1 5) Luneta (Mira Telescpica) A luneta um dispositivo visual acoplado em determinadas armas que torna mais fcil localizar o alvo grandes distncias. Entretanto, embora ela aumente a sua viso do alvo, ela tem um campo de viso muito limitado, o que a torna difcil de usar. Eletro-ptica: Funciona da mesma forma que a luneta padro, mas lhe permite a habilidade Viso no Escuro que os culos de viso noturna tambm concedem. Padro: Uma luneta padro aumenta o alcance de viso do atirador em 50% (multiplique o alcance da arma por 1.5). Para usar a luneta, voc precisa gastar uma ao de ataque para mirar em seu alvo. Se voc perder seu alvo de vista ou mudar de alvo, deve gastar outra ao de ataque para encontr-lo ou mirar no novo alvo.

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1 6) Mira Laser Mira laser (Laser Sight) ou apontador laser, trata-se de um sistema de mira que emite um feixe de luz (laser) sobre determinado alvo, definindo para o atirador, atravs de um ponto luminoso, o local a ser atingido. Esta mira garante um bnus de Destreza +3 para suas jogadas de acerto desde que o alvo esteja a menos de 9m. Entretanto, uma mira laser no pode ser usada em plena luz do dia. 1 7) Silenciador O silenciador suprime o som causado quando voc dispara uma arma de fogo. Quando voc usa um silenciador em uma pistola, o nico som emitido o rudo mecnico da arma (teste de Ouvir VD 25). Silenciadores de armas longas no so to eficazes, e no suprimem todo o som do disparo, mas tornam difcil discernir a origem do disparo (teste de Ouvir VD 20). Uma vez modificada a arma, o silenciador pode ser encaixado ou removido usando uma ao de movimento. Um silenciador no pode ser usado em um revlver ou uma espingarda. Um silenciador serve para qualquer arma que dispara o mesmo calibre de munio para o qual o silenciador foi desenvolvido.

2 - Caixas e Sacolas Com a quantidade de coisas que existem no mundo moderno, muito necessrio possuir o equipamento apropriado para carregar e guardar tudo isso. 2 1) Caixa de Patrulha: Desenvolvida originalmente para o uso dos policiais, esta caixa tem sido usada tambm por vendedores de porta em porta e alguns tipos de guerreiros das estradas. Esta caixa ocupa o espao de um passageiro dentro do carro, mas concede acesso fcil a fichas e arquivos, possui espao para guardar um laptop, alm de uma superfcie plana para escrever. Ela comporta 2,5 kg de equipamento, e tem uma trava reforada (Abrir FechadurasVD 20 para abrir; VD 15 para quebrar). 2 2) Maleta: Durante muito tempo, foi associada apenas a profissionais de negcios, pois passa a impresso de responsabilidade e autoridade. Comporta at 2,5kg de equipamentos. Uma maleta pode ser trancada, mas geralmente possui uma tranca barata que no muito segura (Abrir Fechaduras VD 15 para abrir; VD 10 para quebrar). 2 3) Mochila diria: Esta a tpica mochila do tipo usada por estudantes para carregar livros, ou por pedestres entusiasmados que adoram levar montes de coisas quando saem de casa. Ela comporta 4kg de equipamento, e pode ser levada confortavelmente nas costas. 2 4) Mochila de Viagem: Esta sacola espaosa comporta at 4kg internamente, e mais 2kg em compartimentos externos. A verso maior comporta 6kg internamente e 3kg em seus bolsos e compartimentos externos. Uma mochila destas pode guardar vrias pistolas e submetralhadoras, alm de poder levar at rifles desmontados. 2 5) Caixa de Alumnio: Quando algo precisa chegar intacto ao seu destino, geralmente este objeto guardado numa destas caixas. Uma caixa de alumnio um grande estojo metlico, revestida internamente com espuma, e travas estilo asa, que impedem a sua abertura acidental.

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2 6) Sacola de Contratante: Uma combinao entre sacola e pasta de notebook, esta sacola possui bolsos para ferramentas, canetas, cadernos e celulares, e tambm uma pasta plstica para guardar mapas e contratos. Feita de tecido resistente ela comporta 5,0kg de equipamento, e conta com alas para ser carregada nas costas.

3 - Computadores e Eletrnicos Alguns itens possuem uma mensalidade de servio, mas estes custos j esto inseridos no valor de venda do material. 3 1) Cmera Fotogrfica: Estas cmeras permitem capturar aquilo que voc v pelo visor da mquina. 3 2) 35mm: A mais popular entre os fotgrafos profissionais, esta cmera aceita diversas lentes, e tira as melhores fotos. O filme utilizado em uma cmera deste tipo precisa ser revelado. 3 3) Descartvel: uma cmera 35mm com filme, que voc compra em algumas lojas de material fotogrfico, balces de turismo, farmcias e muitos outros locais. Uma vez usada, esta mquina deve ser devolvida ao laboratrio para ter seu filme revelado. 3 4) Digital: Uma cmera digital no usa filme. Ao invs disso, armazena suas fotos de modo digital que podem ser descarregadas em um computador como arquivos de imagem. No h necessidade de comprar filmes. 3 -5) Filme Fotogrfico: a mdia usada pela maioria das cmeras fotogrficas comuns. O valor de compra refere-se a um filme de 24 poses ISO 400. 3 6) Revelao de Filme Fotogrfico: Na maioria dos casos, leva 1 hora para revelar um filme em um mini-laboratrio; de outra forma, demora 24 horas. 3 7) Micro Cmera de Vdeo: Esta a cmera padro utilizada por qualquer agente que deseje ser bem sucedido em uma misso de espionagem. O minsculo tamanho aliado ao grande poder de camuflagem torna extremamente difcil detectar sua exata localizao, seja escondida em pontos estratgicos com sinal fixo ou dentro do prprio traje durante uma investigao. Desta forma, ela transmite as imagens e udio diretamente para a Central do FBI, monitorando cada movimento capturado no ambiente (teste de Procurar VD 20). 3 8) Celular com Cmera: Um dispositivo de comunicao digital porttil que tambm captura imagens. Possui uma bateria que dura um dia inteiro antes de precisar ser recarregado. Funciona em qualquer rea que possua cobertura de sinal. 3 9) Celular Via Satlite: Este modelo parece um celular antigo, pesado e funciona quase do mesmo modo que um celular padro. Entretanto, devido a sua comunicao diretamente com um satlite, ele nunca fica fora de rea. Este servio celular muito caro e dispendioso. A cada vez que voc fizer
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uma ligao estando em um local onde normalmente um telefone celular no teria sinal, cada pulso consumido muito mais caro do que os pulsos consumidos de um celular comum. 3 10) Aparelho Comunicador: Os comunicadores so pequenos dispositivos de escuta que se encaixam na orelha do personagem e possui uma haste com microfone, cedidos pela corporao fim de facilitar o trabalho dos seus agentes, permitir conferncia entre os membros da equipe e possibilitar contatos rpidos e muitas vezes decisivos, j que na maioria das vezes os oficiais superiores esto auxiliando e coordenando a misso grande distncia. 3 11) Comunicador de Punho: Ao contrrio dos aparelhos comunicadores comuns, que devem ser utilizados para misses em campo (combate), este minsculo aparelho precisa de 2 dispositivos para funcionar perfeitamente. Um deles o 'ponto a' - audio - que fica alojado dentro do ouvido do personagem, dificultando assim sua visualizao. J o 'ponto b' - captador de voz - encontrase preso por plug na manga da roupa do agente (observar que apenas trajes de manga longa permitem que um dispositivo fique suficientemente prximo do outro). A funcionalidade muito simples, comparada tamanho benefcio obtido. Basta pressionar o 'ponto a' para que inicie-se a transmisso e o captador de voz seja ativado, possibilitando assim a conversao. Este modelo altamente recomendado para servios de escolta secreta ou segurana sigilosa. 3 12) Computador: Qualquer computador inclui um teclado, mouse, monitor, auto-falantes, leitor e gravador de CD e DVD, e o mais avanado processador. necessrio ter um computador (ou acesso a um) para acessar a internet ou usar a percia Usar Computador. Desktop: Pesados mas poderosos, so os computadores padres usados no mundo todo. Notebook: Finos, leves e portteis, notebooks tem praticamente toda a potncia e funcionalidade de um modelo Desktop. 3 13) Gravador Digital: Este outro dentre os fundamentais equipamentos para a investigao que o agente deve ter em mos, principalmente para evitar o risco de perder preciosas informaes ao estar em contato com um suspeito. Ele possui capacidade de gravao para at 8 horas de udio, e pode ser conectado a um computador para descarregar seu contedo. Gravadores digitais no possuem microfones muito sensveis. Captam apenas o som que estiver a menos de 3m. 3 14) Impressora Multifuncional: uma impressora com scanner, colorida, jato de tinta que pode ser usada junto a qualquer desktop ou notebook.

4 - Espionagem Vigiar seus inimigos e saber qual o prximo passo deles parte da tarefa vital de todo heri precavido. 4 1) Detector de Escutas: Ao plugar este detector sua linha telefnica, ele auxiliar a descobrir se sua linha est grampeada. Para detectar uma escuta, voc deve fazer um teste de Usar Computador ( a VD varia conforme o tipo da escuta usada - veja abaixo). Se o teste tiver sucesso, voc descobre
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que existe uma escuta, mas no sabe qual o tipo. Este dispositivo no capaz de detectar um Xereta (veja abaixo). 4 2) Detector de Metais: O detector de metais confere um bnus de +10 em todos os testes de Procurar quando voc busca um objeto metlico. 4 3) Escuta Telefnica: Estes dispositivos permitem que voc escute uma conversa telefnica. Linha: Esta escuta pode ser ligada a uma linha telefnica em qualquer ponto entre a linha e a caixa de juno mais prxima (geralmente instalada na rua). Instalar esta escuta requer um teste de Inteligncia (VD 15). A escuta transmite toda a conversa atravs de um sinal de rdio, que pode ser interceptada por aparelhagem especfica ou por qualquer walkie-talkie profissional. Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 20). Receptor: Este item deve ser colocado dentro do bocal do telefone, e requer um teste de Inteligncia (VD 5). O funcionamento igual ao da escuta de linha. Detectar uma linha desta forma requer um teste de Usar Computador (VD 15). 4 4) Interceptador de Celulares: Quase do tamanho de uma maleta, este aparelho intercepta conversas de telefones celulares em um raio de 8 km. Interceptar uma chamada de celular em particular requer um teste de Usar Computador (VD 20), se voc souber o nmero do aparelho a VD cai para 5. claro que o celular precisa estar em uso para voc intercept-la. Este aparelho no serve para rastrear as chamadas de um telefone fixo. 4 5) culos de Viso Noturna: Estes culos usam uma tecnologia que capta luz passivamente para melhorar a viso do usurio em ambientes escuros. Com eles, o usurio pode enxergar somente a cor verde at uma distncia de 18m. Por causa da limitada capacidade visual que fornecem eles concedem uma penalidade de 4 a todos os testes de Observar e Procurar. Estes culos no funcionam na escurido total. Para estas situaes, eles vm equipados com uma pequena luz infravermelha que quando ligada, funciona como uma lanterna apenas para o usurio e outras pessoas que estejam tambm utilizando estes culos. A luz infravermelha no visvel a olho nu. 4 6) Rastreador de Linha Telefnica: Essencialmente um computador altamente especializado, este rastreador, conectado a uma linha telefnica, pode rastrear todas as chamadas recebidas por aquela linha, mesmo que a pessoa que fez a chamada possua um Anti-Rastreador de Chamadas. Tudo o que leva tempo. Por isso criminosos espertos geralmente desligam logo. Operar um rastreador de chamadas requer uma ao de rodada completa, e um teste de Usar Computador (VD 10). A cada sucesso voc descobre um dos dgitos do telefone que est conectado ao seu, comeando pelos dgitos do cdigo de rea. 4 7) Xereta: O xereta uma escuta telefnica manual. um telefone fixo sem a base, com nmeros atrs do fone para o ouvido, e dois cabos soltos pendendo da base do microfone. Com um teste de Inteligncia (VD 10), voc pode conectar os fios a qualquer fio telefnico, e escutar qualquer

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conversa que atravesse esta linha. Esta uma ferramenta bastante comum para tcnicos de empresas de telefonia.

5 - Profissional Esta categoria engloba muitos dos utenslios usados por profissionais, durante suas aventuras. 5 1) Algemas: Algemas so usadas para prender uma pessoa pelos pulsos. Ao: Algemas de ao tem dureza 10, 10 pontos de vida, e uma VD 20 para quebrar. Voc pode tentar Abrir Fechaduras (VD 15) para abri-las, ou um teste de Fuga (VD 25) para escapar. Descartveis: Estas algemas so usadas uma vez s. Elas consistem em cabos resistentes presos com um lacre que, uma vez fechado, no pode ser aberto. Elas possuem dureza 5, 4 pontos de vida, e VD 20 para quebrar. Elas devem se cortadas. Testes de Abrir Fechaduras e Fuga falham automaticamente. 5 2) Canivete Suo: Este canivete possui um monte de ferramentas como um saca-rolha, abridor de garrafas, uma faca, um abridor de latas, uma rgua curta, uma tesoura, uma pina, e um aparador de unhas. Este canivete diminui as penalidades para certas percias como Abrir Fechaduras, sem ter as ferramentas adequadas, o personagem recebe uma penalidade de -2 nos testes. 5 3) Faixa Espinhosa: Usado pela polcia para furar pneus de veculos em fuga, esta faixa colocada na estrada e at ser acionada atravs de um controle remoto, ela no ter qualquer efeito. Aps acionada, qualquer veculo que no possuir pneus protegidos contra perfurao, sero destrudos pelas inmeras pontas metlicas que esta faixa arma na estrada. Qualquer um que pise em uma faixa espinhosa que esteja acionada, sofre dano de 1d4. 5 4) Fita Prateada (Silver Tape): A utilidade da fita prateada limitada apenas pela sua imaginao. A fita prateada pode suportar at 100kg indefinidamente, ou at 150kg durante 1d6 rodadas. Personagens amarrados com esta fita precisam fazer um teste de Fora ou Fuga (VD 20) para se soltar. Um rolo contm 21metros de fita. A fita tem 5 cm de largura. 5 5) Identidade Falsa: Comprar uma identidade falsa, tal qual uma carteira de motorista atravs do mercado negro pode resultar em um item com um grau de qualidade varivel. A VD para descobrir a falsidade de uma destas identidades 10 + o total de bnus do falsificador da carteira na percia Falsificao. O Mestre decide secretamente quantos bnus o falsificador em questo possui, caso no seja um jogador. 5 6) Kit Arromba-Carro: Este jogo de estranhas barras de ferro pode ser usado para atravessar a dobra da janela do carro e abrir a porta por dentro. A VD para o teste de Abrir Fechaduras varia, dependendo da qualidade da trava do carro.

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5 7) Kit de Demolio: Este kit contm tudo o que voc precisa para instalar e acionar detonadores, alm de poder desativ-los. Composto por: 4 blocos de Semtex, 24 bananas de Dinamite, alavanca (boto), rdio, 30 mts de fios + ferramentas. 5 8) Kit de Disfarces: Este kit contm tudo o que voc precisa para usar a percia Disfarce. Inclui maquiagem, espelho, peruca, e outros acessrios, mas no inclui nenhuma roupa. 5 9) Kit Eletrnico: Esta coleo de ferramentas inclui muitas peas, entre elas leitores, estiletes, soldas, brocas, chumbos e fios. Bsico: Este kit o mais bsico, e permite usar em objetos eltricos ou eletrnicos sem receber penalidades. Completo: Este kit consiste de um monte de ferramentas especializadas em diagnsticos e consertos, alm de uma poro de peas sobressalentes. Garante um bnus de equipamento de +2 em testes especficos para objetos eltricos ou eletrnicos. 5 10) Kit Coletor de Evidncias: Agentes da lei ao redor do mundo usam as mesmas ferramentas para coletar evidncias. Possuir um kit destes no garante acesso a um laboratrio de criminalstica especializado. O kit meramente auxilia na coleta do material para uso do laboratrio. Sem um kit destes voc recebe uma penalidade de 4 ao tentar coletar uma evidncia atravs da percia Investigao. Bsico: Inclui pinas, sacos plsticos esterilizados, luvas, etiquetas e muitos outros materiais que auxiliam ao coletar pistas e evidncias. Completo: Este kit tem tudo que um kit bsico possui, alm de possuir substncias que permitem analisar narcticos ali mesmo na cena do crime. Alm disso, possui material para coletar dados mais contundentes, como moldes para pegadas, rastros de veculos, resduos qumicos ou orgnicos. Alm disso, ele tambm possui os sprays, ps, pincis e adesivos necessrios para coletar impresses digitais. Este kit garante um bnus de equipamento igual a +2 para todos os testes da percia Investigao. Usar este kit para analisar uma substncia narctica no local do crime requer um teste de Inteligncia contra VD 15. 5 11) Kit de Falsificao: Este kit contm tudo que voc precisa para usar a percia Falsificao a fim de preparar itens falsos. Dependendo do item a ser forjado voc pode precisar de papis timbrados e outros itens que no constam no kit. 5 12) Kit de Gazuas: Este um kit de ferramentas especficas para abrir fechaduras mecnicas, usando a percia Abrir Fechaduras. 5 13) Kit Mecnico: Esta coleo de ferramentas inclui uma variedade de soldas, porcas, parafusos e uma variedade de chaves mecnicas.

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Bsico: Uma caixa de ferramentas comum que permite fazer um teste de Inteligncia para objetos mecnicos, sem penalidade. Completo: Esta grande caixa de ferramentas confere um bnus de equipamento +2 em todos os testes de Inteligncia realizados para dispositivos mecnicos sem penalidades. 5 14) Kit Mdico: Do tamanho de uma grande caixa, este o tipo de kit carregado por mdicos do corpo de bombeiros ou pelas ambulncias. Contm uma variedade de medicamentos e equipamentos. 5 15) Kit de Primeiros Socorros: Disponvel na maioria das farmcias, este kit contm o suficiente para tratar uma pessoa machucada antes de transportar a pessoa at um profissional. Um kit de primeiros socorros s pode ser usado uma nica vez. 5 16) Kit de Resgate: Este kit contm um kit de primeiros socorros, uma bssola, fsforos a prova dgua, um cobertor leve, uma lanterna, 15m de corda de nylon, duas granadas de fumaa e um sinalizador. 5 17) Kit Qumico: Um laboratrio porttil que voc pode usar em conjunto com a percia Manipulao de Explosivos. Ele inclui todas as ferramentas e componentes necessrios para misturar e analisar cidos, bases, explosivos e gases txicos. 5 18) Pistola Destravadora: Esta pistola automaticamente destrava fechaduras mecnicas que tenham qualidade normal ou barata. 5 19) Quebra Ao: Um cortador excepcionalmente poderoso, que pode cortar cadeados, correntes e cercas. Usar um quebra ao requer um teste de Fora (VD 10). 6 - Sobrevivncia Equipamentos de sobrevivncia ajudam a sobreviver em territrio selvagem. 6 1) Bastes Incandescentes: Estes dispositivos plsticos descartveis so ativados por uma reao qumica que dura 6 horas at se apagar. Ilumina um raio de 1,5m. Uma vez aceso, no pode ser apagado nem reutilizado. O preo de uma caixa contendo 5 unidades. 6 2) Binculos: teis para espionar os oponentes, observar sua caa, e observar eventos distncia. Eletro-ptico: Funciona como um binculo padro, mas durante a noite voc pode enxergar como se possusse a habilidade Viso Noturna concedia pelos culos de Viso Noturna. Longa Distncia: Alm dos benefcios do binculo padro, este tipo confere uma leitura digital que indica a distncia exata entre voc e o ponto observado.
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Padro: A penalidade por distncia para testes da Percia Observar cai a 1 para cada 15m (ao invs de 1 para cada 9m). 6 3) Bssola: Uma bssola usa o campo eletromagntico da Terra para determinar o norte. Uma bssola garante um bnus de equipamento igual a +2 para seus testes da percia Procurar. 6 4) Corda: Uma corda de escalada pode agentar at 500kg. Tem 50m. 6 5) Equipamento de Escalada: Todas as ferramentas e materiais para entusiastas do montanhismo esto neste kit, que inclui cordas, roldanas, elmos, luvas, calos, spikes, alavancas, amarras, laos, etc. Leva 10 minutos para remover tudo de dentro da mochila e equipar todo o material para us-lo. 6 6) Equipamento de Mergulho: Composto pelo Snorkel (permite a respirao debaixo da gua), nadadeiras, reguladores de presso cilndrica, cilindro de ar, mscara, cinto de lastro (compensa flutuao), roupa isotrmica (mantm temperatura natural do corpo), profundmetro, lanterna e bssola. Nota: O personagem necessita da percia Natao para fazer uso deste equipamento. 6 7) Extintor de Incndio: Este extintor porttil serve para apagar pequenos incndios. O extintor tpico dispara uma rajada de qumicos para apagar uma rea de 3m usando uma ao de movimento. Contm o suficiente para dois usos. 6 8) Fogo Porttil: Este pequeno fogo porttil movido a querosene ou gasolina, e pode ser facilmente desmontado para ser carregado em uma mochila. 6 9) Lanternas: Existem lanternas de vrios formatos e usos. Aquelas mostradas abaixo so apenas as mais profissionais. Caneta: Esta pequena lanterna pode ser afixada a um molho de chaves como um chaveiro. Projeta um feixe de luz de 3m de comprimento por 1,5m de largura. Grande: Praticamente um farol de mo, ela projeta um cone de 30m x 4,5m. Padro: A lanterna padro projeta um cone de luz de 9m x 4,5m no final. 6 10) Mapa: Enquanto que uma bssola e um receptor GPS ajudam-no a encontrar seu caminho se voc estiver perdido, um mapa lhe mostra o caminho a seguir e o que esperar quando voc chegar em seu destino. Estradas: Mapas de estradas esto disponveis em quaisquer lojas de jornal e detalham desde o pas inteiro at as estradas de cidades dependendo do mapa.
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Ttico: Um mapa ttico descreve uma regio especfica com detalhes milimtricos. Geralmente apresenta os prdios da regio com plantas baixas, as estradas e reas de vegetao. Mapas tticos no so caros, mas geralmente no esto disponveis em nenhum local para venda imediata tendo que ser encomendados de certas agncias governamentais que cuidam desse tipo de cartografia (demorando uma semana ou mais para ficarem prontos). 6 11) Mscara de Gs: Este aparato cobre o rosto e conectado a um filtro de ar para proteger os pulmes e os olhos contra gases txicos. Confere imunidade a sustncias irritantes que agem sobre os olhos e sobre os pulmes. O filtro dura 12 horas. O valor de compra para um filtro novo US$ 20,00. 6 12) Receptor GPS: Receptores GPS (Globals Positioning System - Sistema de Posicionamento Global) recebem e decodificam os sinais de satlites GPS para determinar a localizao do usurio com preciso de metros. Um receptor deste tipo confere um bnus de equipamento de +4 para todos os seus testes de Procurar, mas voc no pode estar dentro de nenhum local fechado para que o receptor possa receber os sinais dos satlites. 6 13) Saco de Dormir: Estes sacos de dormir so compactos e leves, podendo ser enrolados para facilitar seu transporte. Mantm uma pessoa aquecida at mesmo sob condies de frio extremo. 6 14) Tenda: Uma tenda mantm voc aquecido e seco em condies extremas de clima, concedendo um bnus de +2 nos testes de Vitalidade contra os efeitos do Frio. 6 15) Visor Escuro: O visor escuro protege o usurio contra clares de luz cegante.

7 - Roupas Geralmente voc no precisa comprar roupas para o seu personagem. Os itens descritos abaixo representam roupas especiais, ou incomuns, que precisam ser compradas. 7 1) Casacos - Um casaco mantm voc aquecido, alm de conceder bnus quando voc tenta esconder alguma coisa. Foto-jornalista: Um casaco deste tipo possui vrios bolsos bvios e ocultos. Ela considerada como uma roupa especialmente desenhada para esconder objetos mnimos ou menores. Jaqueta Reforada: Uma jaqueta muito prxima s jaquetas militares. Parka: Um pesado casaco de inverno que garante um bnus de equipamento +2 para testes de Vitalidade contra os efeitos do frio. Sobretudo: Um casaco quente e bastante longo.

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7 2) Cinto de Ferramentas: Um cinturo com muitos bolsos que comporta at 5kg de equipamentos. 7 3) Temtica: Uma roupa temtica uma roupa que ir vestir o personagem de acordo com o tema que voc escolheu, e geralmente inclui tudo: calas, blusas, saias, roupa ntima, sapatos ou botas, meias, cintos e suspensrios. A roupa que um personagem veste no conta no seu limite de carga. Casual: Deixa o personagem vestido de forma casual, seja com um jeans da moda, uma saia elegante ou uma blusa fashion. Formal: De um vestido preto e curto a um terno, roupas formais so apropriadas para recepes de luxo. Criaes especiais de estilistas famosos podem ser bem mais caras e possuir valores para compra mais altos do que o apresentado. Social: Deixa o personagem elegante e bem vestido, mas no chega a ser extremamente formal. Uniforme: Variam desde os uniformes do cara que instala a TV a cabo, at a moa do balco da companhia area. Tais roupas geralmente so essenciais para um disfarce bem sucedido.

Tabela de Equipamentos Acessrios Blicos Carregador Rpido Coldre Cintura Coldre Disfarvel Detonador Alavanca Detonador Rdio Detonador Cronmetro Detonador Fios Iluminador Luneta (Mira) Eletro-ptica Luneta (Mira) Padro Mira Laser Silenciador Pistolas Silenciador Rifles

Valor US$

10,00 Fornecido Gratuitamente 50,00 75,00 70,00 500,00 Fornecido Gratuitamente 50,00 2.300,00 80,00 125,00 600,00 900,00

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Tabela de Equipamentos Caixas e Sacolas Caixa de Alumnio Caixa de Patrulha Maleta Mochila Diria Mochila de Viagem Sacola de Contratante Computadores e Eletrnicos Aparelho Comunicador Celular com Cmera Celular Via Satlite Cmera 35 mm Cmera - Descartvel Cmera - Digital Computador - Desktop Computador - Notebook Comunicador de Punho Filme Fotogrfico Gravador Digital Impressora Multifuncional Micro Cmera de Vdeo Revelao de Filme Fotogrfico Espionagem Detector de Escutas Detector de Metais Escuta Telefnica - Linha Escuta Telefnica Recep. Interceptador de Celulares culos de Viso Noturna Rastreador de Linha Telef. Xereta

Valor US$

200,00 Fornecido Gratuitamente 60,00 Fornecido Gratuitamente 150,00 150,00

Fornecido Gratuitamente 200,00 180,00 500,00 50,00 350,00 500,00 3.000,00 Fornecido Gratuitamente 10,00 150,00 200,00 800,00 7,00

70,00 230,00 450,00 50,00 3.000,00 300,00 3.000,00 450,00

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Tabela de Equipamentos Profissional Algemas - Ao Algemas - Descartveis Canivete Suo Faixa Espinhosa Fita Prateada Identidade Falsa Kit Arromba-Carro Kit Coletor de Evidncias (Bsico) Kit Coletor de Evidncias (Completo) Kit de Demolio Kit de Disfarces Kit Eletrnico Bsico Kit Eletrnico Completo Kit de Falsificao Kit de Gazuas Kit Mecnico Bsico Kit Mecnico Completo Kit Mdico Kit de Primeiros Socorros Kit de Resgate Kit Qumico Pistola Destravadora Quebra Ao Roupas Casaco Foto-jornalista Casaco Jaq. Reforada Casaco Parka Casaco Sobretudo Cinto de Ferramentas Temtica Casual Temtica Formal Temtica Social Temtica Uniforme

Valor US$

30,00 20,00 70,00 250,00 5,00 Varivel 36,00 60,00 500,00 450,00 60,00 400,00 700,00 380,00 80,00 40,00 2.200,00 200,00 30,00 380,00 200,00 130,00 36,00

100,00 150,00 150,00 200,00 50,00 150,00 550,00 350,00 150,00

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Tabela de Equipamentos Sobrevivncia Bastes Incandescentes Binculos Eletro-ptico Binculos Longa Dist. Binculos Padro Bssola Corda Equipamento de Escalada Equipamento de Mergulho Extintor de Incndio Fogo Porttil Lanterna - Caneta Lanterna Grande Lanterna Padro Mapa Estradas Mapa Ttico Mscara de Gs Receptor GPS Saco de Dormir Tenda Visor Escuro

Valor US$

50,00 400,00 200,00 90,00 50,00 30,00 1.500,00 500,00 75,00 70,00 15,00 90,00 20,00 20,00 30,00 80,00 400,00 110,00 250,00 500,00

Dinheiro Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado, seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Para saber quanto dinheiro o personagem possui, joga-se 1d4 e 1d6. Cada nmero representa uma dezena no dado. Exemplo: Vamos supor que voc jogou os dados para descobrir o valor em dinheiro que o seu personagem ter, ao rolar 1d4, voc obteve 2, e ao rolar 1d6, voc obteve 4 no resultado. Ento seu personagem ter $60.000,00. Ou seja, o 2 no resultado equivale a $20.000,00 e o 4 equivale a $40.000,00. E somando tudo voc ter um dinheiro inicial de $60.000,00. Ao rolar os dados para descobrir o valor em dinheiro, o mnimo que o personagem ter ser $20.000,00 e o mximo de $100.000,00. O valor obtido o dinheiro inicial que o personagem tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu equipamento inicial, suas armas, suas posses, o lugar onde mora, seu veculo e tudo o mais que ele precisar que seu dinheiro possa comprar. Veja alguns preos de imveis que ele poder comprar: Apartamento pequeno: a partir de US$ 25.000,00. Apartamento grande: a partir de US$ 40.000,00. Casa pequena: a partir de US$ 30.000,00. Casa mdia: a partir de US$ 45.000,00. Casa grande: a partir de US$ 60.000,00. Manso: a partir de US$ 120.000,00.

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CAPTULO 10 VECULOS
1 Veculos e suas Utilidades Qual a real utilidade dos Veculos para um agente? Inicialmente o meio de locomoo do personagem at o escritrio ou sua moradia. Cada crnica ter seu foco e como criadores do sistema, visamos que cada histria poder envolver aspectos diversos, principalmente os pessoais. Sendo a grande e competente corporao que o FBI , ela engloba inmeros casos de investigao. E durante uma perseguio, por exemplo, todos os agentes podem estar dentro do mesmo veculo (se for possvel), assim tambm como se deve reconhecer que nem todos os personagens podero possuir os veculos mais velozes e caros logo nos primeiros nveis. Por fim, inevitavelmente, durante a evoluo de uma crnica os agentes e seus inimigos devero contar com estes aliados poderosos. Resistentes, velozes, arrojados e dinmicos, inmeras so as suas qualidades e durante uma perseguio que eles realmente provam do que so capazes, desde que claro, os seus condutores faam jus a suas potncias pilotandoos com maestria. Este captulo est dividido em trs partes: Carros, Motocicletas e Outros. Na primeira categoria esto presentes os luxuosos e potentes veculos com dois eixos, na segunda as geis e poderosas motos e na ltima os meios de locomoo / investigao alternativos. Cada Mestre/jogador poder pesquisar e inserir no jogo o veculo que melhor lhe aprouver desde que rena um pouco de pesquisa e imaginao.

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1) Testes para Automveis: Todos os carros selecionados para este manual contam com um Atributo prprio que sua Velocidade - define sua capacidade de corrida. Alm de ter os prprios Pontos de Vida - como um personagem comum alguns deles podem possuir uma proteo especial (Blindagem). 1 - 1) Iniciativa Se durante a aventura os veculos j no estiverem em movimento, joga-se 1d20 para saber qual deles largou na dianteira e que o que obtiver maior resultado ser declarado vencedor e poder realizar a sua primeira ao. Um fator que faz tal teste desnecessrio seriam um agente estar em seu veculo e o fugitivo ainda fora do seu. 1 - 2) Velocidade Em qualquer situao que exija calcular a velocidade do veculo, seja durante uma arrancada ou durante o desenvolvimento da corrida, este Atributo deve ser testado. Cada carro possui seu nvel mximo de velocidade e o teste deve ser realizado somando-se este nvel ao resultado obtido da rolagem de 1d20. Vide exemplos: "Os agentes Simons e Ferguson aguardavam no local indicado h cerca de 1 hora quando o furgo prateado surgiu no final da avenida, se aproximou e parou. A porta do passageiro se abriu e o criminoso procurado se preparava para descer quando notou o Ford Crown Victoria com os dois agentes. Falando alto e em lngua estrangeira, ele retornou para o interior do furgo e o mesmo disparou, dando incio a difcil perseguio..." Neste caso, ambos os veculos devem realizar um teste de velocidade e aquele que obtiver o maior resultado estar na dianteira. A jogada consistiu em 1d20 + 1 (bnus de velocidade do furgo) contra 1d20 + 2 (bnus de velocidade do Ford) e o resultado foi 16 para o veculo em fuga x 14 do seu perseguidor. "Os veculos esto praticamente emparelhados e o criminoso ao volante tenta abrir uma vantagem" Um teste resistido das jogadas de velocidade (1d20 + velocidade do veculo) de ambos os veculos necessrio. Caso o veculo em fuga consiga vencer a velocidade do veculo em perseguio, ele ter conseguido seu intento e quanto maior for sua vantagem mais prximo de escapar ele estar. A jogada acontece e o furgo obtm o total de 17 x 7 do Ford. "O furgo prateado assume a dianteira e consegue uma grande vantagem contra o seu perseguidor. O agente que est na direo acelera buscando diminuir esta velocidade" No turno seguinte, nova rolagem de velocidade acontece e o Ford consegue o resultado 9 enquanto o furgo o resultado 5. Alertamos para o engano de considerar que agora o Ford est na frente, j que na realidade o teste consistiu em tentar a aproximao. "Nesse momento ento o motorista observa o Ford aproximar-se e novamente se posicionar ao lado do furgo. Em uma tentativa desesperada, ele tenta evitar sua priso simplesmente jogando o furgo contra o carro dos agentes"

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1 - 3) Conduo / Ataque Momentos onde se colocar a prova a capacidade de direo dos condutores, em especial por haver obstculos diversos como veculos, pedestres, semforos ou curvas fechadas, manobras arriscadas, etc., tambm exigem teste de suas habilidades e o Atributo Destreza (Motorista) + Percia Conduo compe a jogada. Joga-se 1d20 e soma-se ao valor do Atributo + o bnus concedido pela Percia (varia de 1 5 pontos). Se o personagem no possuir em sua ficha a Percia Conduo sua jogada ser realizada sem o bnus da mesma. Ainda nos valeremos da perseguio acima e o motorista do furgo obtm: 4 (rolagem de 1d20) + 2 (Atributo Destreza do criminoso) + 1 (Percia Conduo do criminoso) = 7 Seu ataque no foi muito bom e no prximo turno o agente decidir qual atitude tomar. Ele possui 2 opes: buscar um contra-ataque com o mesmo teste de conduo e caso consiga resultado maior do que o do seu adversrio lhe infligir dano ou realizar um teste de velocidade e assim escapar do choque eminente. "Ao ver o furgo comear a invadir sua pista, o agente resolve lanar tambm o Ford contra ele e assim desestabiliz-lo e causar-lhe dano" Em sua jogada, o agente obtm: 7 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 1 (Percia Conduo do agente) = 11 e com o contra-ataque consegue seu intento. 1 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colises e Armas) Os testes para obteno dos danos se do de duas formas: com a rolagem de 1d20 - para ataques de choques e colises - e jogada de ataque com armas de fogo que envolvem alm do 1d20 a soma do Atributo Destreza - no caso de ataques longa distncia. No ltimo trecho do exemplo citado, o agente conseguiu reverter a situao e atingir o furgo. Ento 1d20 jogado e se obtm o resultado 19, que deve ser subtrado dos Pontos de Vida do furgo. Se o furgo possui 30 pontos de vida, ele passa a ficar com apenas 11 PVs. Se os danos sofridos pelo veculo chegarem a 0 PVs o mesmo no mais andar, podendo capotar e explodir, fundir o motor, ficar sem estabilidade por estar com pneus furados, etc. Qualquer veculo que chegue a 10 pontos de vida comear a ter dificuldades para realizar at mesmo a mais simples ao como acelerar ou at mesmo frear e tal quadro influenciar diretamente no valor das dificuldades que o Mestre lhe dar. Mais uma vez, cabe ao Mestre medi-las e aplic-las. E se o agente houvesse disparado contra o furgo? A jogada de ataque consistiria na rolagem de 1d20 + Destreza (do agente) e o valor obtido deveria ser igual ou maior do que a VD estabelecida pelo Mestre que pode variar de acordo com a distncia e alvo escolhido, afinal algumas reas so mais fceis de acertar do que outras como, por exemplo, o pra-brisa. Se o acerto fosse declarado, a jogada do dano da arma seria feita e o valor da Proteo do Veculo (se o mesmo for blindado, o que no o caso do furgo) subtrado. Aps obter o valor total de dano o mesmo deveria ser descontado dos PVs do veculo.

"O agente Ferguson saca sua arma e ciente de que os criminosos no se rendero realiza um disparo contra um dos pneus do furgo"

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O Mestre declara a VD 20 e em sua jogada o agente obtm: 20 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza) = 23. O ataque foi muito bem sucedido e a jogada de dano ter seu resultado duplicado. A arma do agente 'bom-de-mira' uma Glock 9mm e o dano dela 2d6. A rolagem dos dados informa que o disparo infligiu 5 pontos, que graas ao seu '20 natural' (Acerto Decisivo) se tornam 10 pontos de dano. Um tiro no pneu desestabiliza totalmente um veculo, sendo assim o motorista no poder mais tentar escapar fazendo testes de velocidade e se ainda desejar continuar com sua fuga ter que pensar em outros meios, pois, o dano sofrido ir obrig-lo parar em 2 turnos. Informamos ainda que para no colidir de imediato, ele dever fazer um teste de conduo VD 15. 1 - 5) Etapa Final A corrida pode se encerrar de uma nica forma: com um vencedor e um perdedor. Uma infinidade de fatores que indicar se a fuga ou perseguio foram bem sucedidas. Se um dos veculos no tiver mais condies de circular - seja por batida ou falta de PVs - ou se um dos motoristas acabar sendo alvejado por uma bala certeira, ela ter chegado ao fim. Tambm pode ser que o veculo em fuga consiga despistar o seu perseguidor. Como isto poderia acontecer? Se durante a evoluo da corrida, o fugitivo conseguir vencer dois testes de velocidade consecutivos, o Mestre deve solicitar um teste de conduo com VD 15 (que pode representar qualquer obstculo ou empecilho durante o caminho) e caso seja bem sucedido, ele simplesmente desaparecer sem deixar vestgios e sem chances de localizao para o seu adversrio. 1 - 6) Acerto Decisivo e Erro Crtico O '20 natural' (Acerto Decisivo) e o '1 natural' (Erro Crtico) tambm podem acabar aparecendo durante os testes com veculos e causar grandes transtornos ou memorveis finais para qualquer sesso. 1 - 6 1) Velocidade Se durante um teste de velocidade, o desafiante conseguir o resultado 20 no dado ele ter conseguido passar neste teste e elimina a necessidade do prximo, seja ele o primeiro ou o segundo teste. Caso o '20 natural' (Acerto Decisivo) tenha sado como resultado do segundo teste de velocidade, ele no dever realizar o teste de conduo que seria necessrio para fugir e despistar o seu perseguidor j em seguida. J em uma situao de '1 natural' (Erro Crtico) o teste no apenas ser falho como o motor por alguma razo deixar de funcionar (ou qualquer situao que o Mestre imaginar), sendo que no prximo turno o condutor do veculo dever fazer um teste com VD 10 para relig-lo. 1 - 6 2) Danos Se durante uma jogada de ataque com armas de fogo o resultado for um '20 natural' (Acerto Decisivo), o valor obtido pela rolagem do dano dever ser duplicado. Porm se durante uma jogada de ataque por choque e/ou coliso, o '20 natural' (Acerto Decisivo) for obtido as chances de o veculo bater e parar so muito grandes. Um teste de conduo com a VD 20 do motorista do veculo atingido ser solicitado. Se no passar significa que ele simplesmente bateu contra uma mureta, um veculo (ou qualquer outro obstculo que o Mestre determinar) e no tm condies de prosseguir.

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1 - 7) VDs Por Acerto com Armas de Fogo As reas dos veculos esto divididas em Lataria, Vidros (inclusive retrovisores), Motor e Pneus e as dificuldades para acert-las so: Lataria - VD 10 Vidros - VD 15 Motor e Pneus - VD 20 (Estes valores esto relacionados para curtas e mdias distncias, caso o veculo alvo se encontre muito adiantado, elas devero ser aumentadas) 1 - 8) Blindagem A blindagem de veculos foi desenvolvida como recurso de proteo para projteis disparados contra a rea externa do veculo. A superfcie externa classificada em duas regies: opaca e transparente. Na regio opaca a proteo construda com chapas de ao ou com mantas de aramida, um material que absorve a energia do impacto. Na regio transparente, o vidro deve permitir a segurana contra o projtil, enquanto preserva o necessrio grau de transparncia, para no afetar as condies de dirigibilidade e conforto ao dirigir. De incio, nenhum dos veculos adquiridos pelos agentes ter essa proteo. Durante a evoluo da crnica eles devero vencer desafios e enfrentar criminosos que provavelmente possuiro tais benefcios e de certo sero recompensados com bonificaes se conseguirem realizar grandes feitos o que faz com que suas chances de ter o veculo blindado pela Agncia ao alcanar o prximo nvel sejam muito boas. Afinal quanto melhores eles forem mais inimigos tero e precisaro de condies para venc-los em p de igualdade. Um veculo blindado confere uma proteo fixa (capacidade de absoro de dano) de 5 pontos. Exemplo: Na mesma semana do incidente com o furgo, o agente Simons trafegava pela 73 Avenue com o veculo do Superintendente do Gabinete de Washington DC. Ligeiramente distrado no percebeu a aproximao furtiva da pick-up Dakota e menos ainda que da janela do passageiro surgia o cano de uma AK-47. Mais frente o semforo mudou para amarelo e Simons desacelerou, enquanto a pick-up avanou e um disparo certeiro atingiu o vidro do Ford Taurus pilotado pelo agente... A arma utilizada pelos atacantes concede 2d8 para a jogada de dano e aps a rolagem verifica-se que o total obtido foi 4. Como o veculo do Superintendente blindado, ou seja oferece uma proteo 5, o vidro especial absorveu todo o dano sofrido, livrando assim o agente de graves ferimentos. E se o valor do dano superasse a proteo do Taurus? Se o disparo houvesse causado 12 de dano, por exemplo, o valor da proteo 5 deveria ser descontado e os 7 pontos restantes abatidos nos pontos de vida do veculo. Ateno: Os pneus de um veculo no contam com proteo alguma, ou seja, o dano no pode ser absorvido.

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Carros: A maioria dos carros da lista possui ar condicionado, air bags, computador de bordo, travamento das portas via controle, um rdio AM/FM com CD. Os veculos do tipo luxo muitas vezes incluem extras como retrovisores aquecidos, assentos com regulagens anatmicas, revestimento de couro, e teto solar.

Acura 3.2 TL - 4 portas Motor: 3.2 V6 CV: 225 Pontos de Vida: 32 Velocidade: +2 Preo: US$ 30.000,00

Aston-Martin Vanquish - 2 portas Motor: 5.9 V12 CV: 460 Pontos de Vida: 59 Velocidade: +4 Preo: US$ 255.000,00

BMW M3 - 2 portas Motor: 3.2 I6 CV: 333 Pontos de Vida: 32 Velocidade: +3 Preo: US$ 48.000,00

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Chevrolet Cavalier - 4 portas Motor: 2.2 I4 CV: 140 Pontos de Vida: 22 Velocidade: +1 Preo: US$ 12.000,00

Dodge Non - 4 portas Motor: 2.0 I4 CV: 132 Pontos de Vida: 20 Velocidade: +1 Preo: US$ 18.000,00

Ford Crown Victoria 4 portas Motor: 4.6 V8 CV: 224 Pontos de Vida: 46 Velocidade: +2 Preo: US$ 25.000,00

Jaguar XJ Sedan - 4 portas Motor: 4.2 V8 CV: 140 Pontos de Vida: 42 Velocidade: +1 Preo: US$ 80.000,00

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Lamborghini Diablo - 2 portas Motor: 6.0 V12 CV: 550 Pontos de Vida: 60 Velocidade: +5 Preo: US$ 275.000,00

Mercedes E55 AMG - 4 portas Motor: 5.5 V8 CV: 382 Pontos de Vida: 55 Velocidade: +3 Preo: US$ 60.000,00

Audi TT - 2 portas Motor: 3.2 V6 CV: 250 Pontos de Vida: 32 Velocidade: +2 Preo: US$ 40.000,00

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Ferrari 575M - 2 portas Motor: 5.7 V12 CV: 515 Pontos de Vida: 57 Velocidade: +5 Preo: US$ 220.000,00

Porsche Boxster - 2 portas Motor: 2.7 H6 CV: 245 Pontos de Vida: 27 Velocidade: +2 Preo: US$ 45.000,00

2) Testes para Motocicletas: As motocicletas tambm possuem o Atributo Velocidade e Pontos de Vida. Sua nica desvantagem que ao contrrio dos automveis, motocicleta alguma possui proteo especial (Blindagem). Entretanto, o maior diferencial entre um carro e uma moto que os seus condutores pilotos recebem automaticamente 2 pontos de bnus no Atributo Destreza, ou seja, em todas as jogadas em que este Atributo for necessrio, deve-se somar +2 nos testes. 2 - 1) Iniciativa O teste de iniciativa permanece o mesmo, sendo que a jogada de 1d20 tambm define a ordem de largada das motocicletas. 2 - 2) Velocidade O teste idntico ao dos veculos de 2 eixos. A jogada tambm consiste na rolagem de 1d20 + bnus de velocidade da motocicleta. Os testes resistidos tambm so iguais, ou seja, 1d20 + bnus de velocidade de uma motocicleta contra a outra, ou contra qualquer outro veculo. 2 - 3) Conduo / Ataque Os testes de conduo para motocicletas permanecem praticamente iguais, exceto pelo fato delas concederem bnus de +2 no Atributo Destreza do seu condutor. Este bnus concedido, pois as motocicletas podem se esquivar de um ataque, realizar uma ultrapassagem arriscada e principalmente percorrer uma trilha ou caminho que um carro no conseguir na maioria das situaes.

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Com relao ao Ataque em Veculo, alertamos que um motociclista no pode tentar um ataque por choque e/ou coliso contra um veculo com dois ou mais eixos ele dificilmente ser bem sucedido uma vez que qualquer desequilbrio perigoso e pode causar danos srios. Para motocicleta restam ento duas opes diante de um ataque: realizar um teste de velocidade e/ou de conduo para escapar da linha de choque ou ainda um ataque longa distncia. Teste de Velocidade: 1d20 + bnus de velocidade da motocicleta. Naquela madrugada chuvosa o agente Whinehouse conduzia sua Fireblade pela interestadual na via expressa quando um cegonheiro avanou desgovernado em sua direo, invadindo a faixa que ele ocupava. Sua nica sada consistia em escapar do choque que provavelmente causaria sua morte. Por um instante ele pensou em frear, mas reconheceu que o asfalto molhado representava srios riscos e ento abaixou um tanto o corpo sobre a motocicleta para diminuir a resistncia contra o ar e girar a manopla com mais facilidade, engatou a marcha seguinte e acelerou tanto quanto o motor lhe permitiu. Uma faixa de gua se ergueu atrs dos pneus e quando a cabine j estava prxima de tocar a lateral da Honda ele viu que o caminhoneiro estava tombado sobre o volante Para descobrir se o agente escapar do acidente o Mestre solicita um teste de velocidade para ambos. Ele tambm define que o bnus de velocidade do caminho 4. Em sua jogada, o agente obtm: 12 (rolagem de 1d20) + 3 (Velocidade) = 15, enquanto o NPC consegue: 4 (rolagem de 1d20) + 4 = 8.

Voando baixo na pista molhada a Fireblade de Whinehouse livra-o do perigo. O cegonheiro colide com a mureta de concreto e ainda segue por alguns metros. O agente reduz a velocidade, aumenta a luminosidade do farol, liga o pisca alerta e comea a fazer a volta para socorrer o motorista acidentado. Sua primeira impresso de que o caminhoneiro deve ter adormecido ao volante e grande a sua surpresa quando depois de estacionar a motocicleta ele abre a porta da cabine e encontra um senhor de feies extremamente rubras, desacordado, vtima de um infarto. Armand Whinehouse o mdico da equipe do FBI em San Diego e rapidamente deita o corpo do senhor no banco, comeando a realizar massagens cardacas at que a equipe mdica chegue. Foi nessa madrugada que ao invs de perder sua vida, o agente Whinehouse acabou por salvar uma Teste de Conduo: 1d20 + Atributo Destreza + 2 pontos de bnus (concedido pela moto) + Percia Conduo (caso o personagem possua a Percia). Quando os para-mdicos chegaram, a via estava um verdadeiro caos. O trfego havia sido interrompido e no havia outra opo de escoamento. Por fim, quando o trnsito voltou a fluir o agente notou que tambm deveria seguir para no chegar ainda mais atrasado. Deu a partida e rumou para o centro. nimos exaltados, trnsito catico... Excelente frmula para acidentes. Seguindo em sua pista, novamente, o agente foi obrigado a tentar nova manobra arriscada. Perto de uma bifurcao um trailer trocou de faixa por engano e sem conferir pelo retrovisor antes de retornar seu condutor jogou o veculo para a pista que antes ocupava e o agente deve tentar se esquivar, dessa vez, dependendo totalmente de seu reflexo e habilidade

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Para no ser derrubado, o agente faz um teste de conduo e o Mestre lhe d a VD 15. Em sua jogada, o agente obtm: 9 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza do agente) + 2 (Bnus da motocicleta) + 1 (Percia Conduo do agente) = 15. Por pouco, por muito pouco o agente no derrubado. Ele consegue no ltimo instante com um jogo de corpo e manobra inclinada sair da batida. Pela segunda vez no mesmo dia, Whinehouse se livra de um grave acidente. Com o pensamento de que o dia no poderia ter comeado pior, ele pilota com cuidado triplicado at sair da auto-estrada 2 - 4) Danos (Por Choques e/ou Colises e Armas) Os testes de ataque para choques e/ou colises ou por armas permanecem os mesmos. A nica forma e de longe mais segura de um motociclista escapar tanto de choques/colises quanto de ataques armados a fuga e poucos veculos tm a mesma versatilidade que uma motocicleta oferece. O atacante que visa acertar uma motocicleta pode tentar uma coliso ou disparo, sendo que as regras para a defesa sero as mesmas, exceto, pela bonificao +2 no Atributo Destreza que concedida para o motoqueiro tentar sua fuga no teste de conduo. E se o agente Whinehouse no houvesse obtido o resultado mnimo para se livrar da queda? O agente no conseguiria controlar sua motocicleta e iria ao cho. A queda com sua moto, a Honda Fireblade causa 2d12 de dano. Aps rolar os dados, ele obtm o total 16, que deve ser dividido entre ele e sua motocicleta. Subtraindo 1 ponto do seu Atributo Proteo Corporal, o agente perde 7 pontos de vida e a sua motocicleta 8. E a Proteo Corporal? Qualquer motociclista que se preze, procura utilizar todos os equipamentos de proteo para evitar grandes ferimentos por abraso durante acidentes: capacete, luvas, jaqueta e cala / macaco e as botas. (Vide Equipamentos de Segurana - aps motocicletas). Se o agente estivesse utilizando o kit, seu total de pontos debitados seria 2, e no 7. O kit fornece 5 pontos de absoro de danos por tombos e raladas. As jogadas de ataque so as mesmas de ataque longa distncia. Se for a inteno do atacante acertar o motociclista usa-se a mesma tabela de reas do Dano, do contrrio o Mestre estipular a VD necessria para a motocicleta. Enquanto o criminoso deixava o malote na caixa do correio, os agentes Simons e Ferguson confirmaram sua identidade. Era ele, o assassino de policiais. Tinham autorizao para abatlo se necessrio fosse. Ambos conheciam sua fama e uma perseguio em pleno parque poderia acabar com envolvimento de refns. Aguardaram ele engatar a motocicleta e acelerar em direo sada para assim peg-lo de surpresa sem chance alguma de reao. Ferguson saca sua Glock 9mm e dispara contra o homem desatento Para a distncia em que se encontram, o Mestre declara a VD 10 para que o disparo do agente seja certeiro. Com a jogada o agente obtm: 17 (rolagem de 1d20) + 3 (Atributo Destreza) = 20. O disparo ir causar dano direto, sem possibilidade de absoro, pois o Mestre avisou que o criminoso no est usando colete algum. Joga-se ento 1d20 para definir qual foi a rea de acerto e o resultado : 13. Aps conferir a tabela de rea de Danos sabe-se que o projtil atingiu o brao esquerdo do criminoso. O Mestre informa que a bala alojou-se no ombro e ele ter dificuldade para trocar as marchas.

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Mais uma vez rola-se 2d6 (que o valor de dano da arma) e se obtm o resultado 6. O criminoso recebeu dano 6, que representa o total de pontos que devem ser subtrados da sua ficha. Por estar com apenas 4 pontos de vida, j que possua 10, o Mestre decide que ele tem apenas 2 turnos antes de ser afetado pela hemorragia e ser obrigado a parar. Agora resta aos agentes segui-lo e rend-lo... Antes que ele realize alguma atitude desesperada. 2 - 5) Etapa Final Os dois testes de velocidade vencidos, seguidos do teste de conduo com VD 15 bem sucedido tambm so vlidos para as motocicletas despistarem seus perseguidores. 2 - 6) Acerto Decisivo e Erro Crtico Os testes para motocicletas tambm podem ter os Acertos Decisivos e Erros Crticos. 2 - 6 1) Velocidade Mesmas condies para Acertos Decisivos e Erros Crticos. 2 - 6 2) Danos Acertos Decisivos de ataques com armas de fogo tambm dobram o valor do dano obtido na rolagem para motocicletas. Porm, se em uma jogada de ataque por choque e/ou coliso houver um Acerto Decisivo, o choque ser eminente e inevitvel, o que obriga a rolagem de dano direta, sem teste de conduo para o motociclista. 2 - 7) VDs Por Acerto com Armas de Fogo J as reas das motocicletas esto divididas em trs partes e as dificuldades para acert-las so: reas de Dano Lataria Motor Pneus VD 10 15 20

2 - 8) Blindagem As motocicletas no possuem blindagem. So velozes, econmicas, dinmicas, mas ainda assim muitas vezes mortais.

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Motocicletas: As motocicletas tambm figuram entre os veculos adotados pelos agentes do FBI. Podem ser consideradas econmicas, geis e de fcil manuteno se relacionarmos o custo x benefcio que oferecem. Seguem abaixo trs modelos de diferentes cilindradas, que durante uma perseguio ou fuga podem fazer toda a diferena para o seu personagem.

Honda CBR 1000 RR (Fireblade) Cilindros: 4 em linha de 998 cm3 CV: 178 Informaes Adicionais: 16 vlvulas, injeo eletrnica, freios dianteiros duplos, painel com recursos digitais e analgicos, chave com sistema anti-furto. Peso Seco: 176 kg. Velocidade: +3 Bnus de Destreza: +2 Pontos de Vida: 17 Preo: US$ 30.000,00 Dano por queda: 2d12

Kawasaki ZZR 1200 Cilindros: 4 cilindros em linha de 1164cm3 CV: 160 Informaes Adicionais: Partida eltrica, freios dianteiros duplos e traseiros simples. Peso seco: 236 kg. Velocidade: +2 Bnus de Destreza: +2 Pontos de Vida: 23 Preo: US$ 25.000,00. Dano por queda: 2d10

Yamaha Fazer 250 Cilindros: 1 cilindro CV: 21 Informaes Adicionais: 2 vlvulas, 249 cc, freio dianteiro disco, freio traseiro tambor, injeo eletrnica, partida eltrica, painel de instrumentos multifuncional de cristal lquido. Peso seco: 137 kg. Velocidade: +1 Bnus de Destreza: +2 Pontos de Vida: 13 Preo: US$ 5.000,00 Dano por queda: 2d8

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Equipamento de Segurana: Este kit concede bnus de +5 na Proteo Corporal do motociclista, no que se refere aos danos por abraso, ou seja, no funcionam como coletes prova de balas, apenas como protetores para impactos contra o solo. A jaqueta, cala e macaco podem ser usados por cima de roupas comuns, pois existem placas de Gore-Tex que permitem a sada de ar e vedam a entrada de gua e vento. Seu valor de US$ 12.000,00 e composto por:

Capacete Shark S650 Full Matt: Casco produzido em resina termo-plstica injetada.

Luvas : Possuem sistema de proteo em poliuretano

Jaqueta Spidi: Protees nos ombros e cotovelos. Tambm possui o Protetor de Coluna. Confeccionada em Cordura. Recomendada para uso dirio, em conjunto com a cala.

Cala Spidi Trans NT: Com protees nas reas mais afetadas pelos tombos que so joelhos e quadris. Confeccionada em Cordura 500.

Macaco Alpinestars: Confeccionado em Couro (1,2 1,4 mm.). Com protetores externos para ombros, painis em couro para cintura e joelhos, tambm possu Protetor de Coluna Tech Rac. Destinado para pistas ou estradas.

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Par de Botas Alpinestars SMX-R: Possui proteo em PU na canela, tambm na panturrilha e tornozelo, alm de PU flexvel na rea do tendo de Aquiles.

2 3) Outros Nesta categoria, vamos apresentar trs veculos que so considerados indispensveis em qualquer jogo. So eles que do suporte aos agentes (quando estes se encontram em campo durante uma misso) e dois deles podem transport-los com maior rapidez e eficincia para lugares onde veculos terrestres muitas vezes no poderiam chegar.

Chevrolet Express 3500: Motor: 6.6 - V8 CV: 300 Capacidade: 4 ocupantes (2 agentes parte dianteira e 2 agentes parte traseira). Informaes adicionais: Este veculo uma van de investigao e dispe dos seguintes equipamentos bsicos como o sistema de monitoramento e gravao (de udio e vdeo) interligado com os comunicadores dos agentes e os computadores da Central. Velocidade: +3 Pontos de Vida: 66

Legacy Executive: Com uma perfeita combinao de tamanho, luxo, desempenho e economia, o Legacy a soluo ideal para o transporte de agentes e autoridades. um jato de asa baixa, monoplano, cauda em "T", trens de pouso principal e nariz com rodas duplas.

Acomoda at 18 passageiros, disponibilizando sistema airshow, dvd, telefone, fax e controles individuais, compartimentos para alimentos, bebidas, e utenslios. Pia com gua corrente, banheiro, cafeteira, forno convencional, microondas e gavetas de gelo so tambm alguns dos itens disponveis. Sua velocidade comparada um Cruzeiro 0,8 Mach e alcance de at 5.741 km (3.100 milhas nuticas) com 10 passageiros bordo. Este jato utilizado para transportes rpidos e seguros de agentes e autoridades diversas, sendo que sua utilizao tem que ser sugerida ou autorizada pelo Mestre durante a crnica.

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AV-76 Vendetta: O AV-76 Vendetta um helicptero de ataque que possui grande acelerao, facilidade para aplicao de manobras complexas e excelente nvel de velocidade. O sistema de camuflagem perfeito para incurses e operaes de infiltrao, j que passa completamente despercebido tanto visual como sonoramente. Dotado de um grande armamento, entre os quais se destacam as metralhadoras rotativas (GE M134 Minigun) e os msseis dirigidos (AGM-114 Hellfire) que so capazes de inutilizar qualquer veculo inimigo em um curto espao de tempo. Como desvantagem temos que destacar a fraca proteo que a aeronave tem contra o ataque inimigo. (Obs: a parceria que o FBI mantm com outras entidades e rgos governamentais que permite que seus agentes faam uso de tal helicptero, uma vez que no dispe de tal aeronave habitualmente). GE M134 Minigun: O AV-76 Vendetta possui 2 delas (uma acoplada sob cada asa). Munio: 7.62mm Pente: 2.000 a 10.000 Alcance: 1500m Dano: 3d12 CdT: A AGM-114A: O AV-76 Vendetta tambm conta com 2 suportes para msseis (4 msseis cada). Cada AGM-114 tem 1,63 de comprimento e peso de aproximadamente 45,7 kg, sendo 8 kg deles de carga explosiva detonada por um fusvel de impacto. Munio: 8 msseis Alcance: 8 km Dano: 5d12 CdT: U Informaes adicionais: Ataque A Destreza do piloto com os painis de comando e sua capacidade de mira precisam ser testadas com a seguinte jogada de ataque: Atributo Destreza (Piloto*) + 1d20. As VDs para os alvos sero definidas pelo Mestre. Alvos imveis podem ter at mesmo a VD 5, dependendo de seu tamanho e exposio. J alvos em movimento e que alcancem grande velocidade como um veculo terrestre (automvel ou motocicleta), por exemplo, dificilmente podero ter VD inferior a 15. Defesa Durante um ataque, a nica sada que um piloto possui realizar manobras de esquiva, tentando manter a aeronave a salvo de disparos, sejam eles de metralhadoras ou msseis. Ento, a Destreza do piloto ser a base para sua defesa e o teste consistir na jogada de: Atributo Destreza (Piloto*) +1d20. O piloto somente conseguir evitar o dano, se obtiver um resultado maior do que o seu atacante.

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Danos O AV-76 Vendetta possui Proteo (Blindagem) 5 e total de 150 PVs. * Os pilotos (NPCs) devem ser oficiais das Foras Armadas criados pelo Mestre, uma vez que os agentes do FBI no tem treinamento para pilotar tal aeronave.

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CAPTULO 11 CONSTRUINDO UM PERSONAGEM PASSO A PASSO MODA MINEIRA - BY WARRIOR GURARD


Ok, agora voc j entendeu melhor as regras e sabe montar melhor seu personagem. Vale lembrar que as regras podem parecer bem complicadas, mas no so. Com o tempo voc vai se acostumando e entendendo melhor. Se voc um iniciante, no tem necessidade de entender e decorar todas as regras de imediato! Nem precisa disso no! Voc s tem mesmo que entender os Atributos para saber distribuir melhor os pontos, saber escolher a Percia que mais combine com a Classe desejada e entender as jogadas de ataques, defesas e testes dos dados. S isso! Ento vamos pegar uma ficha em branco e fazer um personagem pra voc entender ainda melhor. Vamos l: Voc comea com os dados pessoais de seu personagem. Quem ele? Como ele ? Essas perguntas so importantes para que os jogadores possam imaginar melhor como seu personagem e mont-lo. NOME: Vamos escolher um nome para nosso personagem. Ele se chamar... Hum... Jackie Smith... (t, eu sei... T podre... Mas s pra voc entender e pra ele no ficar sem um nome...). IDADE: Jackie um rapaz novo. Ele tem 25 anos de idade. CABELOS: Jackie tem cabelos pretos, lisos e curtos. OLHOS: Jackie tem os olhos verdes claros. PELE: A pele dele branca. PESO: Jackie um rapaz forte, de bom fsico, ento ele tem 95 kg.
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ALTURA: Jackie alto - tem 1,90 m.. RESIDNCIA: Jackie um rapaz que mora sozinho em um apartamento compacto. Ele no rico, mas tem um confortvel lar. PERSONALIDADE: Galanteador. ( claro que aqui empreguei mais descries, mas ser apenas o bsico mesmo do seu personagem. Encontrar uma imagem que represente seu agente tambm uma excelente idia e pode torn-lo ainda mais real). Vejamos os Atributos de Jackie: Ns temos F, I, A, V, PC e D (geralmente sero empregadas siglas para os Atributos, pra ficar mais fcil e tambm pra voc aprender o significado de cada um n?). Temos 10 pontos iniciais para distribuir entre eles, ento vamos pensar com calma. Como eu quero que o Jackie seja? Jackie um rapaz novo e tem um fsico razovel para um agente que acaba de se formar pela Academia. Embora se esforce em buscar horrios para malhar e ficar em forma, para ele 2 ponto em F j o suficiente (Sorte dele ser um Perito Forense, no?). Ele inteligente e tem um bom conhecimento, em especial das coisas com as quais est acostumado a viver. Vamos colocar 2 pontos em I. Com isso ele j ganha 2 Percias para seu personagem (Vide em classes que cada uma delas possuem 2 Percias principais e que as demais podem ser escolhidas de acordo com o nmero que ele conseguir ao rolar 1d4 ou adquiridos posteriormente com seus pontos de xp). Jackie no muito habilidoso em fazer algo com pressa e costuma se atrapalhar em algumas coisas mas, s vezes com um pouco de sorte consegue se safar de outras que dependem de sua agilidade. Ento vamos colocar 1 ponto em A para Jackie. Como Jackie no nenhum desportista, embora tente praticar esportes e malhar na academia para ficar com um fsico daqueles que agrada as mulheres (Eca!!!), ele ainda precisa melhorar seu condicionamento fsico. J que vamos colocar 1 ponto em V, alm dos 10 pontos de vida que todo personagem ter no 1 nvel, Jackie ganhar mais 1 ponto extra por causa de sua V, ficando ento com um total de 11 PV's. Jackie no muito habilidoso em combates, at pode conseguir se defender mas, tambm pode apanhar de um cara mais preparado. Por enquanto, vamos lhe conceder 1 ponto de PC, lembrando que ele pode melhor-la mais tarde quando for comprar seus equipamentos pegando um colete prova de balas. (Quando tiver que enfrentar inimigos no meio de tiroteios, Jackie me agradecer). Sobraram 3 pontos e 2 deles sero gastos com sua D, pois ele formado em cincias forenses e tem grande intimidade com armas de fogo, assim como com armas brancas. Seu ltimo ponto, ser gasto com a Qualidade Seduo (Ele pode no ser nenhum Vin Diesel no que se trata de F e V, mas passa tranqilamente pelo Tom Cruise em Misso Impossvel. Pra qu mais?). Excelente, total de 10 pontos gastos. ... At que t dando pro gasto. Vamos continuar: Agora so as Percias. Jackie tem 2 pontos em I, com isso j temos 2 pontos para escolhelas. Lembrando que pra escolher percias so somados os pontos de I + 1d4. Ok, vamos jogar agora 1d4 e ter o resultado final das percias de Jackie. Hum.... Vejamos... Eita... Saiu o nmero 3... Bom, Jackie poder escolher 5 percias. Vamos l. Vamos pegar 5 das Percias de sua Classe: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador. Todas essas Percias o ajudaro quando ele for realizar um determinado teste especfico. No me pergunte por que escolhi essas percias, nem vou explicar afinal cada um imagina algo para seu personagem e eu achei que estas combinam mais com ele e sua classe. Sim, eu j escolhi, ele ser um Perito Forense. (Ah, voc no sabe o que um Perito Forense? Cada uma das classes foram explicadas l em cima, d uma conferida e escolha a
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classe com a qual mais se identificar, afinal voc no quer tudo de mo beijada, hauhauha! Educado eu n? ^_^). Ok... Vamos continuar ento... Agora a melhor parte! Vamos comprar as armas de Jackie! No sei se j comentei, mas Jackie louco por armas. Alm de serem seu hobby pessoal e objeto de estudo, so tambm itens que segundo ele faro parte de uma coleo, futuramente. Como mandam as regras, para saber a quantidade de dinheiro que o personagem ter, joga-se 1d4 e 1d6. Para resumir, suponhamos que Jackie tem uma boa grana para comprar as armas. Vejamos... Hum... Vamos comprar um rifle de assalto AK-47! Boa arma! Dano de 2d8 pente com 30 balas. Ela semi-automtica, ou seja, funciona nos dois modos. Em semi-automtico caso dispare apenas uma vez no recebe bonificao, duas vezes recebe a bonificao de +1 no segundo tiro e trs vezes bonificao de +2 no terceiro tiro. J no modo automtico Jackie dispara uma rajada de tiros ganhando assim um bnus de +4 nas jogadas de ataque (bnus adicionado na D), mas gasta 5 balas de uma vez... (Eita roubo... Tava bom demais pra ser verdade...). Certo... Agora vamos comprar uma pistola Beretta 92F, dano de 2d6 e tem um pente com 15 balas, alm de ser semi-automtica. Beleza, suas armas iniciais j esto prontas. Agora vamos aos equipamentos de Jackie. Como mandam as regras (Isso j t ficando chato e enjoativo!), Jackie ter que comprar alguns equipamentos pra ajudar mais ainda, dependendo da ocasio em que ele se encontrar. Vamos l... Vou pegar um colete leve prova de balas. Jackie tem apenas 1 em sua PC e ento a aumentamos para 3, pois o colete d um bnus de +2 na PC. Hum... Qual outro equipamento que compramos?... Bom, Jackie adora computador, chega quase a ser um nerd por isso (Sem ofensas...) e como ele tem a percia Usar Computador, vamos dar a ele um notebook maneiro! Com isso ele vai poder checar suas investigaes melhor no FBI ou qualquer outra coisa. E claro, o seu kit, afinal sem o Kit Coletor de Evidncias ele to til quanto um Hacker sem seu computador. Agora vejamos um meio de transporte para Jackie, vamos comprar um veculo para ele. Jackie no muito f de motos, prefere carros esportivos e tunados. Por isso vamos comprar pra ele uma BMW M3 vermelha (Humilde ele n?... ^_^) Assim como ele um cara bonito (... Pode parar, no nada disso que voc est pensando meu..... Sai fora... s uma maneira de dizer que ele ... Boa pinta...) e com alto poder de seduo, ele poder desfilar por a atrs de gatinhas, j que gosta de dar uma de playboyzinho... (Ningum merece...!) Hum... Acabou... Uai! At que ele no ficou mal no s! Fic bo! J pode ser um agente do FBI! Do jeito que descrevemos Jackie aqui, at que ele no precisa de um background grande no. J vimos como ele , o que curte e algumas outras coisas sobre ele. No background, que um espao na ficha onde voc conta a histria do agente, devemos colocar o nmero de informaes que julgarmos necessrias. Como ele ingressou no FBI, informaes sobre famlia, temperamento, informaes em geral, s depende de voc. Jackie j tem uma vida agora. Sei como ele entrou no FBI, como foi a sua vida, o que ele anseia (Trocar a BMW por uma Ferrari em breve Mais mulheres! E claro... Mais armas e dinheiro... Sim, ele sabe quais so as coisas boas da vida!). Ento isso a, mos obra! Comece a criar seu personagem e quem sabe dia desses, seu agente no encontre algum dos j apresentados neste manual? Afinal os senhores Simons, Ferguson, Whinehouse e o prprio Jackie ainda esto na ativa, apenas esperando o momento certo para fazer o que melhor sabem... E voc tambm aceitar o desafio?
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Como funciona o combate? Certo, vamos explicar melhor e passo a passo como funciona o combate. Simples, vamos resumir porque seno acabo escrevendo um testamento aqui se deixar... Bom, vamos pegar o Jackie (Putz, essa pegou mal!) mesmo como exemplo. Jackie est junto com a sua equipe, investigando o paradeiro de um perigoso traficante em sua manso. Jackie est armado com sua AK-47 e atento a tudo. Andando um pouco mais frente do muro, Jackie v um guarda que est armado, mas ele est de costas para Jackie. Jackie decide que ir andar silenciosamente at o guarda e dar uma facada nele pelas costas (Covarde...). Pra isso, Jackie tem que passar em um teste de Furtividade contra a Percia Ouvir do guarda. Se Jackie passar no teste, ele consegue andar sorrateiramente at o guarda e atac-lo de surpresa. Vamos l. Lembrando a ficha de Jackie: F2, I2, A1, V1, PC3 (no est errado no, Jackie tinha PC1, mas lembra-se que ele pegou um colete que d um bnus de +2 na PC?) e por fim ele tem D2 (mas como ele est usando uma AK-47 no modo automtico/dano de 2d8/pente 30, ele ganha +4 de bnus nas jogadas de ataque). Suas percias so: Decifrar Escritas, Observar, Procurar, Pesquisar e Usar Computador. Tem um total de 11pv's. Ok, o Mestre verifica a ficha do guarda e v que ele tem a percia Ouvir. Vamos ver a ficha do guarda: F2, I2, A3, V2, PC2, D4. Arma: MP5, Dano de 2d6, Pente 30, Modo: S/A, Percias: Ouvir, Furtividade, Blefar e Intimidar. PV's 6 ( claro que um bom Mestre nunca revela uma ficha do inimigo para o jogador, mas s para voc ter noo como funciona o jogo). Ele far ento um teste de Furtividade (mesmo sem a Percia) resistido contra a Percia Ouvir do guarda. Furtividade uma percia que vem do atributo Agilidade e Jackie tem 1 de A, se tivesse a percia Furtividade sua bonificao seria somada.. Ento jogamos 1d20 e sai um 10! E o resultado final 11!!! Se Jackie no for esperto agora ele se ferrou! Se o guarda tirar mais que esse resultado, ele escuta os passos de Jackie. Vejamos agora as jogadas do guarda. Ele tem a percia Ouvir, que vem do Atributo Inteligncia, a I do guarda 2, com isso ele j tem uma soma de +3. O Mestre rola 1d20 para o guarda e sai um... 15!!! Ou seja, mesmo sem a soma de Atributos e Percia, o guarda conseguiu ouvir os passos de Jackie, pois ganhou pelo nmero maior! Mas como Jackie ainda estava bem ligado nas coisas ainda teve a chance de correr antes que o guarda virasse atirando e d uma voadora nele. Vamos ver se ele consegue acertar agora o golpe n? Para combates corpo-a-corpo as jogadas so F+1d20. Vamos explicar melhor, calma... Jackie tem F2. Agora jogamos 1d20 e somamos com o resultado, vejamos... Saiu um 17!!! timo! Somando tudo temos um 19 como resultado final! Agora a vez do guarda fazer suas jogadas, vejamos se ele consegue esquivar ou se defender com sua Proteo Corporal. Pra defesas, as jogadas so A+1d20, para tentar esquivar e por fim a PC para ver se o colete absorve o dano. Ok, o guarda tem A3 e PC2. O Mestre rola 1d20 e sai um 8! O resultado da jogada de defesa do guarda foi 11, ento ele no consegue se defender e atingido de cheio no peito pela voadora de Jackie. Com o impacto o guarda vai ao cho. O ataque de Jackie um ataque desarmado, e para esse tipo de ataque o dano de apenas 1d4 (mas como foi um ataque corpo-a-corpo, adicionamos o bnus de F), pois ele usou os ps. Rolamos o dano ento jogando 1d4. Sai 4 e somando com o bnus de F de Jack (2) conseguimos 6 pontos de dano. A PC do guarda absorve 2 pontos e ele acaba cado no cho com 4 pontos de dano, ou seja, ainda lhe restam 2 PVs. Jackie imobiliza e amordaa o guarda que agora tem um corte profundo na tmpora para que seus companheiros possam seguir e esperar novas instrues enquanto acompanha a misso de dentro da guarita, pelo aparelho comunicador. Se Jackie quisesse atirar no guarda seria assim: jogadas distncia so realizadas com D+1d20. E assim seria at o fim do combate, quando um deles for vencido ou at mesmo morrer...

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CAPTULO 12 EXPERINCIA
Pontos de Experincia: Conhecimentos, informaes e noes podem ser adquiridos na Academia do FBI, mas quando eles so postos em prtica que provam que os agentes so mais do que estudantes eruditos. Sua experincia deve ser recompensada, assim como seus erros e acertos e deste assunto que trataremos neste captulo. Esta evoluo representada pela conquista de novos nveis, onde Atributos e Percias podem ser comprados ou aumentados, novas Qualidades podem ser adquiridas, as finanas tero acrscimos - que so representados pelos salrios, os Pontos de Vida sero aumentados (com a rolagem de 1d10, se somar o resultado ao nmero de pontos de vida total que o agente possui) e assim o agente comear a construir sua vida profissional e se preparar para maiores e mais perigosos desafios. Suas premiaes e punies sero representadas pelos Pontos de Experincia - chamados XP - e eles podem ser tanto positivos quanto negativos. Os negativos devem ser debitados antes que as compras sejam efetuadas e caso a pontuao no seja suficiente para realizar seu intento, nada impede o personagem de acumular XPs para o prximo nvel, ao fim da prxima misso. Atributos Custo de Compra: 6 XP Um agente que no tem pontuao alguma no Atributo Proteo Corporal, deve gastar 6 pontos de xp para obter seu primeiro ponto.

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Custo de Aumento: 4 XP J para aumentar o Atributo Fora de 2 para 3, um agente gastaria 4 pontos de xp. Percias Custo de Compra: 4 XP Para comprar uma nova Percia, Decifrar Escrita, o agente tem que investir 4 pontos de xp. Custo de Aumento: 2 XP Para aumentar sua graduao e obter mais bnus em suas jogadas de qualquer Percia, o jogador deve investir 2 pontos de xp. IMPORTANTE: Devemos alertar Mestres e jogadores que o aumento de Atributos e Percias no pode ser contnuo, ou seja, aquele que comprar um novo Atributo ou Percia s poder aumentar seu nvel ou graduao novamente no prximo nvel. Tambm no dever ser permitido o aumento de mais de um ponto de Atributo ou Percia por vez.

Pontos Positivos e Negativos - XP Por Personagem: Misso concluda com sucesso: 4 (Considera-se uma misso concluda com sucesso aquela onde o objetivo foi alcanado e embora possa ter existido feridos, toda a equipe e demais envolvidos tenham retornado com vida) Misso concluda com falhas: 2 (Considera-se uma misso concluda com falhas aquela onde o objetivo foi parcialmente alcanado e a equipe tenha at mesmo retornado com baixas) Misso no concluda: - 4 e Punio (Alm do objetivo no ter sido cumprido apenas poucos membros - menos da metade - da equipe retornaram com vida) Alm da perda de -4 pontos de xp, o agente ser rebaixado pelo Agente Gerenciador, os de segundo nvel voltam para o primeiro, os de terceiro para o segundo e assim sucessivamente. Caso o agente ainda seja de primeiro nvel, ele no ter conseguido evoluir e estar em uma situao delicada at provar seu valor. Por Jogador: Boa Interpretao - Classe: 2 (A boa interpretao das Qualidades, Defeitos e Classe tambm rendem pontos de xp)

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M Interpretao - Classe: -2 (Quando um agente deixa de cumprir seu papel, fugindo das responsabilidades - no importando sua classe - ele deve perder algo alm do seu prestgio, pontos de experincia sero descontados) Nveis: Primeiro Nvel: Composto pelos Agentes Especiais recm-formados e ainda no promovidos. Segundo Nvel: US$ 20.000,00* Formado pelos Agentes Especiais j promovidos, que embora ainda possam ser considerados novatos realizaram ao menos uma grande misso com xito. Terceiro Nvel: US$ 30.000,00* o nvel dos Agentes Supervisores que possuem uma sala prpria dentro da agncia assim como dois agentes menos graduados sob seu comando. Quarto Nvel: US$ 40.000,00* Agentes Gerenciadores so aqueles que gerenciam os negcios, bens e servios da agncia. Acima do Supervisor e abaixo apenas do Agente Diretor so eles que liberam, por exemplo, as bonificaes e premiaes. Tambm so temidos por muitas vezes demitirem agentes que no estejam se adequando as necessidades e padres da agncia e punirem com rebaixamento os que cometem falhas graves. Quinto Nvel: US$ 50.000,00* O Agente Diretor ainda um agente especial embora notoriamente capacitado para realizar todas as demais funes, sejam elas em campo ou dentro da prpria agncia. Embora tenha o Agente Gerenciador sob sua tutela, ele o nico que pode convocar todos os demais agentes e estabelecer ordens. Ocupar este cargo o sonho de qualquer agente, pois ele o pice da carreira que pode lev-lo a posies ainda mais elevadas e compensadoras, como Superintendentes e Diretores quem eles se reportam diretamente em nome da equipe. * = Este valor deve ser somado ao total de Finanas que o personagem possui durante sua evoluo.

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CONTO: Salve o Ming! BY }i{ GREYHEART


Quantas vezes j fui acordado para ir at a Agncia, fora do meu turno? No, nem sei precisar. Na academia era-nos dito que tais acontecimentos seriam comuns, pois, novatos como ns so separados em dois grupos: Os que agentam e os que reclamam como mooilas. Na flor dos meus 25 anos, muito fcil me recordar de que quando optei por ingressar no FBI, estaria disponvel para a corporao em quase qualquer tempo, ao contrrio do curto perodo em que trabalhei no Instituto Mdico Legal em Jersey. Devo admitir ainda que mais para adquirir grandes lotes de conhecimentos do que propriamente para como costumo brincar com os amigos clinicar. Sim! Embora os meus pacientes no possam mais se queixar das dores e dizer o qu aconteceu, seus corpos me relatam o histrico dos seus ltimos momentos em vida e o mais importante: As possveis causas e os respectivos culpados. Nesta madrugada, milagrosamente, eu no estava sonhando com o trabalho. Nada de exames minuciosos, balsticos ou clculos de probabilidades e fsica. Sonhava com o dia em que me formei na universidade e at revi as feies de espanto dos meus pais quando disse que gostaria mesmo de trabalhar na rea criminalstica da medicina, especificamente como um Perito Forense. Difcil foi explicar a razo da escolha: Prefere revolver cadveres a ajudar pessoas doentes?... Voc se tornou um pervertido? Ficou tempo demais no laboratrio? Antes de conseguir responder no sonho ao meu pai, acordei com o telefone exigindo minha ateno. Olhei para o visor do rdio-relgio e meus olhos me informaram que eram 2 da manh, embora meu crebro se recusasse a aceitar tal informao. - Al? disse eu com a voz pastosa de quem acaba de acordar. - Jackie... o Mendenson. Precisamos de voc aqui para colhermos todas as possibilidades do caso Lenoix. Voc estudou o relatrio e o depoimento? O corpo j foi examinado e em nada avanamos disse o agente de forma quase derrotista. - Sim respondi dando um leve bocejo e esfregando meus olhos, como se assim pudesse colocar as idias no lugar a cena pitoresca, eu devo admitir. Mas tenho um palpite. Quando a viva citou que ambos se atracaram e ela comeou a gritar por socorro, algo que j estranho de se acreditar sendo que ningum do mesmo andar ouviu nada, o vaso japons veio ao cho e rachou em vrios pedaos. Conforme anlise por parte de outros colegas, foram encontradas camadas de pelculas da porcelana espalhados pelo carpete, estou correto? - Sim, est correto. Mas o que no conseg... Detesto ser interrompido. Fiz uma pergunta que dependia de uma resposta simples. Sim ou no. Nesta hora, perdi um pouco a pacincia e retruquei. - Ainda no terminei meu humor estava alterado pelo horrio H algo que no foi explicado. A porcelana no se parte em camadas quando a tenso quebra-a por motivo de queda, mas sim quando uma fora externa obriga-a a se chocar contra algo, ou no caso, contra algum. A cena foi plantada Mendenson. Procure por pelculas no couro cabeludo da vtima e envie algum para interrog-la novamente. Tambm mande insistirem sobre a arma que ela diz ter visto o acusado guardar. No bate com a descrio do projtil encontrado.

- Como sabe sobre a porcelana? Meu infeliz colega ainda teimou, resignado.

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- Meu pai um cardiologista conceituado e eu... Fui uma criana peralta... Confie em mim. O acusado inocente, a viva matou o francs e colocou-lhe a culpa, simples vingana. como um professor da academia costumava dizer: Dois sentimentos so as nicas reais foras motrizes para um crime O amor e o dio. E neste caso, a nica culpa que o advogado tem de ter se envolvido com a mulher casada errada. - Hum... Vamos averiguar. Se estiver errado Smith, ter de vir aqui. Este caso assumiu propores internacionais e a chefia quer uma resoluo ainda pela manh. Segurei-me para no rir de sua preocupao e desconfiana sobre minha capacidade de deduo. Estava claro mesmo sem ter visto a cena do crime, que para mim era de origem passional. Finalizei a ligao sem nem me despedir. Pensei, por fim: Ah meu caro, como meu distintivo com cereais logo pela manh se tornar a me ligar esta noite Definitivamente no me surpreendeu a ausncia do telefonema pelo resto da noite e menos ainda a manchete nos noticirios logo ao amanhecer: VIVA ASSASSINOU O EMPRESRIO FRANCS E TENTOU CULPAR O EX-AMANTE NO HILTON. INOCENTADO PELO FBI, QUE FORA CONVOCADO PEDIDO DA BAIXADA FRANCESA, O ADVOGADO J EST EM LIBERDADE Desato a rir, enquanto continuo tomando meu caf da manh sem distintivo ao concluir: Nunca imaginei que quebrar um objeto valioso do meu pai h mais de uma dcada, me ajudaria a escapar de mais uma noite de sono perdida. Melhor assim, hoje j tenho muito que fazer por l. Durante o dia inteiro.

Nota da autora: Ol voc que teve coragem de ler este pequeno e singelo conto ... ^^ . Ele tem a inteno de ressaltar um aspecto importantssimo do mundo FBI. Ningum nasce agente. Todos eles tm uma formao anterior e este fato deve ser visto com carinho ao criar o seu personagem. Jackie Smith um personagem criado pelo WG e por mim, sendo um mdico formado que optou por ingressar na agncia. Em combate ele no a melhor opo, mas em sua rea consideravelmente dedicado (desde que no seja convocado s 2 da manh) e parece ter um futuro promissor pela frente.

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DADOS SOBRE OS AUTORES


Dinho Tecladista
(dinhotecladista@hotmail.com)
Dinho conheceu o RPG no ano de 1998. Sua primeira experincia em RPG de mesa foi com o jogo Vampiro: A Mscara. Ainda nem sabia o que era aquele jogo estranho. Apenas foi convidado por um amigo e l foi ele ver como funcionava esse jogo. Depois daquela sesso (e de muitas risadas por parte dos outros jogadores pelos foras dele), ele comeou a interessar mais por esse jogo. Ento comeou a buscar mais informaes pelo RPG. Depois de certo tempo e de um pouco mais de conhecimento (pouco mesmo) jogou outros sistemas. Seu primeiro jogo medieval foi o famoso Dragon Quest, aquele jogo de tabuleiro lanado nos anos 90 pela Grow. Ento comeou com AD&D, D&D e tambm jogou uma sesso de GURPS. Mas o seu sistema preferido mesmo era o D&D. Jogou somente naquele mesmo ano em que conheceu o RPG, pois a turma se dispersou e cada um foi para o seu canto... Mesmo assim sem jogar em mesa, Dinho deu uma parada no assunto, mas nunca deixou de pensar que um dia ainda ia continuar jogando, de uma forma ou de outra. No ano de 2005 (com a compra do seu PC), comeou a pesquisar na internet sobre RPG. Ento comeou a jogar em Chat do Terra e UOL apenas interpretando. Melhorou um pouco a sua interpretao, mas ainda no era o bastante. Como estava acostumado com o RPG de mesa, sentia falta de um Mestre, dados, fichas... Foi a ento que pesquisando melhor na internet (no Google para ser mais exato), encontrou o programa RPG 2ic. Baixou e viu que era exatamente aquilo que queria, um programa que simulasse RPG de mesa. Desde ento, viciou no programa. Comeou a narrar, conhecer gente nova e fez muitos amigos pelo programa. Dois anos depois foi convidado pelo Armando (J. Maximus) a fazer parte da equipe do Portal RPG Online. Atualmente, Operador do iRPG, e se esfora assim como os outros membros da equipe, para tornar o iRPG o melhor programa para se jogar RPG por Chat (sendo j na opinio dele o melhor). Vamos conhecer um pouco mais sobre ele e seus gostos: Nome Verdadeiro: Ele prefere no revelar (sua identidade secreta guardada a sete chaves), mas conhecido pelo apelido Dinho (o tecladista pelo motivo de ser msico). Data de nascimento: 10 de abril de 1980 (nem pense em cham-lo de tio, apenas os mais chegados do iRPG pode cham-lo assim, ele j tem muitos sobrinhos por l). Mora em: Sete Lagoas / MG. Nick no iRPG: Warrior Gurard. Filmes preferidos: Corao Valente, Bad Boys 2 e tantos outros que ele nem se recorda mais do nome e alguns pessoais que ele prefere no dizer.

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Livro preferido: Garra de Campeo (sim, aquele antigo da Srie Vaga-Lume, mas ele gosta dele, fazer o qu?...). Estilo de Msica preferido: Jazz, Instrumental, Clssicas, Black Music, Soul, Bossa Nova (MPB em geral), Internacionais. Ele diz ser bem ecltico, mas por ser tecladista, prefere escutar msicas mais lentas. Passatempos: Ficar na internet, tocar seu teclado, jogar (isso l passatempo?). Gosta de: Navegar na internet, jogar RPG no iRPG, passear quando pode (apesar de ser bem caseiro), ser organizado, tocar, lasanha, pizza, pudim, po de queijo ( sagrado para os mineiros), Cruzeiro (seu time), filmes, Playstation 2 (apesar de no ter mais o aparelho preferido, ainda tem esperanas de adquirir outro em breve). No gosta de: Jil (ele odeia isso), funk, rock, gente falsa, coisas bagunadas, ficar esperando alguma coisa ( ansioso), cigarro, entre outras coisas.

}i{ Van
(moreira_vanessa@hotmail.com)
Seu primeiro contato poderia ter acontecido aos 15 anos, mas foras maiores (m vontade por parte de uma amiga mesmo!) a impediram. Em 2006 adquiriu seu computador e sem perder tempo acabou caindo de pra-quedas em uma sala de bate-papo da IG, onde conheceu pessoas muito especiais (Dan, Rah e Eduardo... aquele abrao especial!). Ironicamente sua primeira personagem foi uma cainita feita nas coxas, totalmente baseada em um romance vampiresco que havia lido recentemente de A. Rice. No demorou muito para se deparar com seu grande e eterno amor Lobisomem. Conheceu posteriormente algum que lhe apresentou o programa RPG 2ic (Valeu Lord Ricks!) e passou a freqent-lo assiduamente, criando laos de amizade e entendimento com alguns usurios. Sua experincia em mesa um tanto latente ainda, pois se considera uma jogadora mil vezes melhor no RPG jogado via PC do que no em mesa. Desde que conheceu o sistema de FBI sentiu grande interesse e com os jogos desenvolveu certa paixo visto que os jogos realmente eram muito interessantes e bem arquitetados, forando-a a se esquecer dos chamados dons sempre presentes no cenrio mais apreciado. Aps ser convidada a fazer parte do projeto, ansiou por fazer o melhor e com esforos unidos aos do autor inicial Dinho Tecladista acredita que a obra carrega consigo excelentes momentos (alm de inmeros dias de trabalho muitas vezes intenso) e um trabalho construdo sobre as pilastras do respeito e dedicao a cada um dos que dele vierem desfrutar. Nome Verdadeiro: Vanessa (Mesmo sentindo um forte conflito interno por no poder colocar }i{ Van ... Resolveu declarar em parte sua real identidade)

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Data de nascimento: 07 de Outubro de 1980 (Sim, faa as contas! So alguns anos mesmo... *rosnando* Mas j sou tia mesmo... fazer o qu n?) Mora em: Santo Andr/SP Nick no iRPG: }i{ Greyheart *Feliz por ter colocado a bendita borboleta* Filmes preferidos: - Crnicas de Nrnia: O Leo, A Feiticeira e o Guarda-Roupa (Fala srio! O Aslam tdb!); - Piratas do Caribe: II (Sem o Capito Jack aquilo afunda mesmo...); - US Marshals: Os Federais (Serviu de excelente fonte de idias para o FBI); - Seabiscuit: Alma de Heri (Gosta de filme de superao*? Ento este est mais do que recomendado!!!); - Eu Rob (I <3 Sony!); - Espera de Um Milagre *chora s de lembrar*; - Alien: A Ressurreio *revoltada at hoje pelo fato do pobre neto da cap. Ripley ter sido sacrificado pelo bem dos humanos... * * : Superao no SUPER AO, viu? Pelo amor de Gaia ! Livro preferido: Caninos Brancos (o.O Por que ser? Howwwlll!!!). Estilo de Msica preferido: Metal meldico o preferido, mas costuma ouvir de quase tudo (Desde clssicas a trilhas sonoras). Pede desculpa aos fs e grita sem medo: - Odeio funk, pagodecos e ax !!! Passatempos: Para ela os melhores momentos do dia so estar com a famlia e amigos, ser arrastada pela Max (sua cachorrinha), ver o sorriso da sobrinha e ouvir o bom e velho Blind Guardian, alm de claro, jogar RPG, de preferncia Werewolf ou FBI. (No estou vendendo meu peixe no! So meus preferidos atualmente mesmo... ^^) Gosta de: Suco de abacaxi (ou amora) com hortel e picol de uva (ou limo). Se for de massa... Pode ser at de chuchu! Rir at perder o ar, Lobos, Simpsons e Futurama, escrever, pizza de manjerona, cerveja. Sonhar acordada e relembrar bons momentos. No gosta de: Pessoas mal-educadas, gritaria, espetos de insetos (No mesmo! Voc gosta ???), exibicionistas em geral, adeptos do S-Tomo-Banho-Quando-Chego no buso logo pela manh (No quis cham-los diretamente de fedorentos ou de gente fedida).

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FICHA DE PERSONAGEM - FBI


Nome do Agente: _______________________ Jogador: ______________________________ Idade: _______ Personalidade: __________ Classe: ___________________ Nvel: ______ Aparncia: ____________________________ Moradia: ______________________________ Crnica: ______________________________ Atributos Fora (F) Inteligncia (I) Agilidade (A) Vitalidade (V) Proteo Corporal (PC) Bnus de Colete (Provisrio) Destreza (D) Pontos de Vida: __________ Experincia: _____________ Percias _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ _________________________ Veculo _________________________ _________________________ _________________________ Dinheiro Total: ____________________ Bonif. / Salrio: ____________ Atual: ___________________ Armamentos Arma 1: __________________ Dano: ___________________ Pente: ___________________ CDT: ____________________ Bnus:___________________ Arma 2: __________________ Dano: ___________________ Pente: ___________________ CDT: ____________________ Bnus: ___________________ Anotaes Gerais _________________________ _________________________ _________________________

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Qualidades e Defeitos _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ Equipamentos _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ Histria / Back Ground _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________ _______________________________________

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