Você está na página 1de 26

RESUMO DESCRITIVO DE

por Rafael M.

NDICEINTRODUO

RAAS DE EBERRON

UM BREVE HISTRIA DE EBERRON

REGIES DE EBERRON

CASAS DO DRAGO

12

RELIGIES DE EBERRON

16

GLOSSRIO

21

Este documento no visa ferir os direitos de ningum, e uma tentativa de levar mais informaes
sobre Eberron jogadores que no tenham conhecimento da lngua inglesa. Eberron, bem como tudo
que est relacionado a ele, pertence a Wizards of the Coast. Todas as imagens aqui utilizadas tambm
so de propriedade da Wizards of the Coast.

Para sugestes e crticas


visitem a comunidade
Eberron Brasil no Orkut.

INTRODUO
Eberron um cenrio um pouco diferente
dos demais. Ele possui algumas regras
diferentes e uma orientao diferente
tambm. Na aparncia geral ele um mundo
convencional de fantasia medieval, porm o
ambiente um pouco diferente. Eberron
um mundo de intrigas, sociedades secretas,
guerra de influncias e lutas entre faces.
Dentre as mecnicas diferentes, ele utiliza o
sistema de Pontos de Ao, que veio
diretamente do D20 Modern. Os Pontos de
Ao so pontos especiais que servem para
melhorar testes e ativar habilidades. Outra
diferena que as tendncias no so
absolutas. Elas no funcionam como
bssolas, apontando sempre para o mesmo
lado, assim como as pessoas mudam, suas
tendncias podem mudar de acordo com as circunstncias... Um drago dourado nem
sempre bom, e um vermelho nem sempre mau. O terrvel illithid pode ser na verdade
um filantropo, e mesmo o mais bem intencionado paladino pode ser cruel um dia.
Os deuses no andam entre os mortais, na verdade so figuras bem distantes. As pessoas
muitas vezes so devotas de uma igreja e no de um deus, e as igrejas esto repletas de
corruptos que s querem se aproveitar da instituio em benefcio prprio. Clrigos de
tendncia maligna, podem fazer parte de igrejas bondosas, os deuses no se importam
muito com isso, se que eles realmente existem...
Eberron um mundo que se recupera de uma terrvel guerra terminada a pouco mais de
2 anos, guerra que para muitos ainda continua. um mundo sem heris, um mundo
difcil, um mundo onde no se pode confiar nem na prpria sombra... Outros cenrios
possuem seus heris, como Elminster e tantos outros em Forgotten Realms, mas
Eberron no tem ningum. Os heris de Eberron esto surgindo agora, em meio aos
jovens aventureiros que se arriscam por esse novo mundo. Pois Eberron tambm um
mundo de aventuras, explorao de runas antigas, caas a tesouros ancestrais e buscas
por relquias sagradas.

RAAS DE EBERRON
Todas as raas bsicas so permitidas em Eberron, mas sub-raas no. Alm das raas
conhecidas do livro do jogador o cenrio possui mais quatro raas bsicas, listadas a
seguir.
Forjados: Sem dvida a raa mais
marcante do mundo de Eberron, e a mais
interessante e original. Os forjados foram
criados na ltima Guerra nas forjas de
criao da Casa Canith. Eles so
construtos exatamente como golens,
porm possuem discernimento, ao invs
de serem simples autmatos, fazendo com
que sejam soldados perfeitos, pois tm
capacidade de tomar decises no campo
de batalha.
No fim da guerra, os forjados restantes
tiveram a liberdade concedida e foram
considerados cidados como qualquer
outro ser vivo. As forjas de criao foram
destrudas, logo no se fabrica mais
forjados. Apesar disso, h boatos de
algumas forjas clandestinas...
Os forjados so construtos vivos, e no
tm as mesmas necessidades de um ser vivo normal, mas podem morrer. Por conta de
sua criao voltada para o combate, a classe favorecida dos forjados Guerreiro.
H outros tipos de forjados tambm, uma verso pequena, o forjado batedor, e um
modelo mais antigo de tamanho grande, o forjado pesado. O batedor mais gil, e sua
classe favorecida Ladino. O pesado bem mais forte e resistente, porm possui uma
mente muito mais limitada.
Kalashtar: Os kalashtar so descendentes dos
primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Regio
dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes.
Aprisionados em Eberron pela destruio do portal,
eles comearam a se mesclar com humanos. Aps
centenas de anos dessa miscigenao surgem os
kalashtar.
Os kalashtar so quase idnticos a humanos, mas
so um pouco mais altos, mais elegantes e possuem
feies angulosas. A maioria dos kalashtar se opem
aos verdadeiros habitantes de Dal Quor, que tentam
dominar e escravizar outras raas. Apesar de dormir,
eles nunca sonham, pois atravs dos sonhos que os
quori escravizam as pessoas. Por serem criaturas de
mente evoluda, eles se tornam timos psinicos, e
Psion sua classe favorecida.

Replicantes: Os replicantes so descendentes dos


Doppelgangers e possuem uma habilidade
metamrfica limitada. Eles podem assumir a forma
de humanides (dentro de alguns limites) e
permanecer
indefinidamente
nessa
forma.
Replicantes do timos espies e sua classe
favorecida Ladino.
Transmorfos: Os transmorfos tm alguma herana
de licantropos. Alguns dizem que eles so
descendentes dos licantropos, outros que
exatamente o inverso. Cada um deles possui uma
ligao com um tipo de animal (em raras ocasies
mais de um) e possuem habilidades metamrficas
relativas a essa ligao.
Os transmorfos enfrentaram maus momentos durante
a inquisio da Igreja da Chama Prateada que caou e
massacrou os licantropos, extinguindo quase
completamente essas criaturas. Mas, depois de algum tempo, quando a Igreja da Chama
Prateada percebeu que os transmorfos no podiam passar a maldio da licantropia a
outros, eles foram deixados de lado, e no foram mais perseguidos. A classe favorecida
dos transmorfos Ranger.

UMA BREVE HISTRIA DE EBERRON


A Era dos Drages:
H milhares de milhes de anos atrs, um tempo que no tem como ser datado, os drages
progenitores eram as nicas coisas na existncia. Os 3 mais poderosos
criaram/descobriram a Profecia e o mundo comeou a mudar e se dividir em 3 partes. Os
3 drages eram Siberys, que formou o anel brilhante que rodeia o mundo; Eberron, que
curou o mundo se fundindo ele; e Khyber, que foi aprisionado nas profundezas. Siberys
deu origem prxima gerao de drages, Eberron deu origem a vida, Khyber originou os
demnios.

A Era dos Demnios:


-10.000.000

Os demnios de Khyber tomaram o mundo.

-1.500.000

Os drages redescobrem a Profecia e se rebelam contra os demnios. As raas menores,


ainda primitivas se escondem dessa batalha de tits em busca de sobrevivncia.

-100.000

Os Couatl atravs de grande esforo e sacrficio de muitos de sua raa conseguem


aprisionar os demnios mais poderosos de volta em Khyber. Os drages migram para
Argonnessen para contemplar a Profecia e ignoram as raas menores.

A Era dos Gigantes:


-80.000

Os gigantes se levantam no continente de Xendrik em meio as runas da guerra entre


demnios e drages, e estabelecem uma vasta e poderosa civilizao. Eles escravizam
elfos e drow, e inadvertidamente foram a evoluo das primeiras raas menores.

-60.000

Os drages resolvem fazer contato com os gigantes e passam os segredos da magia arcana
a eles. Os elfos aprendem observando seus feitores, e os gigantes se tornam mestres das
artes arcanas e criam maravilhas inigualveis at nos dias atuais.

-40.000

Os quori invadem Xendrik atravs de um portal entre Eberron e Dal Quor, a Regio dos
Sonhos. Os gigantes utilizam a magia dos drages para destruir o portal, o que gera um
cataclismo que abala todo o continente de Xendrik, partindo a terra e lanando vrias
pores do continente ao mar. O portal destrudo, talvez para sempre.

-39.000

Os elfos aproveitam que os gigantes esto enfraquecidos e se rebelam. Os gigantes em


desespero resolvem usar a mesma ttica que usaram contra os quori. Os drages, tentando
evitar outra catstrofe, massacram os gigantes. A civilizao dos gigantes afunda, os drow
se abrigam em Xendrik e os elfos fogem para a ilha-continente de Aerenal.

A Era dos Monstros:


-38.000

Os gigantes voltam a um estado primitivo e a viver como monstros em meio as runas de


sua antiga civilizao. Os drages retornam para Argonnessen, e os elfos povoam
Aerenal. Enquanto isso, no continente de Khorvaire, os primeiros imprios goblinides
comeam a surgir em reas que seriam mais tarde Breland e Darguun.

-30.000

Naes orcs se formam no ocidente e comeam a competir com os goblinides.

-25.000

Surge em Aerenal a Corte Imortal. Os elfos empreendem as primeiras batalhas contra os


drages. As batalhas acontecem em perodos curtos com espaos de algumas centenas de
anos de paz.

-16.000

Os Dhakaani unem as naes goblinides no maior imprio que os goblinides jamais


puderam conceber. Os Guardies dos Portais surgem em meio as naes orcs de
Khorvaire.

-12.000

Os anes migram dos Ermos Glaciais at as Montanhas Raz de Ferro.

-10.000

Os elfos de Aerenal colonizam as terras que mais tarde seriam Valenar. Os elfos entram
em conflito com os Dhakaani, mas abandonam sua colnia quando outra guerra com os
drages ameaa Aerenal.

-9.000

A Guerra dos Daelkyr dizimam uma grande parte da regio ocidental de Khorvaire.

-5.000

Aps a Guerra dos Daelkyr, o Imprio Dhakaani est enfraquecido e se divide por
conflitos internos e guerra civil. Isso leva a civilizao goblinide ao colapso.

A Era Atual:
A era atual comea quando, h 4.100 anos, o grande pinheiro Oalian desperto. Ele viria
a se tornar o mais poderoso druida de Khorvaire. Menos de 1.000 anos depois as
primeiras Marcas do Drago comeam a surgir, sendo as primeiras a da Hospitalidade
entre os halflings das Plancies de Talenta, a da Morte e a da Sombra entre os elfos de
Aerenal. Os drages observam abismados a Profecia se mostrando entre as raas
menores... Centenas de anos depois a Marca da Morte desaparece. Os humanos comeam
a povoar Khorvaire. Karrn, o Consquistador estabelece a nao de Karrnath e massacra as
ltimas cidades goblinides, mas no obtem sucesso na tentativa de conquistar as outras 4
naes humanas.
Os quori comeam a conquista do continente de Sarlona. As Casas do Drago comeam a
Guerra da Marca que tenta acabar com as marcas aberrantes e mistas. H pouco mais de
1.000 anos nasce Galifar I em Karrnath. Galifar I comea sua campanha para unir as 5
naes num s reino. Ele oferece benefcios as Casas, e em troca elas o ajudam na
unificao. Galifar e seus 5 herdeiros governam as 5 naes e formam o Reino de Galifar.
O calendrio de Khorvaire passa a existir tendo como marco a unificao (1 AR= ano 1
desde a fundao do Reino). No ano 53 AR morre Galifar I. Em 299 AR surge a Igreja da
Chama Prateada. Em 802 AR o Reino de Galifar em unio com as Casas do Drago
fundam a cidade de Orla da Tempestade em Xendrik. Em 811 AR surge a primeira
raiovia e em algumas dcadas elas passam a ligar as 5 naes, Zilargo, Fortalezas de Mror
e as Plancies de Talenta. Em 832 AR a inquisio da Igreja da Chama Prateada se inicia
com o objetivo de acabar com os licantropos, e em 50 anos de durao quase os leva a
extino. Em 894 AR comea a ltima Guerra que termina oficialmente em 996 AR, com
a assinatura do Tratado da Fortaleza do Trono. O tratado reconhece as naes de Aundair,
Breland, Thrane, Karrnath, Plancies de Talenta, Zilargo, Q'barra, Principados de Lhazaar,
Fortalezas de Mror, Confins de Eldeen, Darguun e Valenar. Nesse ano a Casa Cannith
recebe ordens de destruir as forjas de criao, e os forjados restantes recebem direitos de
cidados. A campanha comea em 998 AR, dois anos depois do fim da ltima Guerra...

REGIES DE EBERRON
KhorvaireEsse o continente principal de Eberron, ao menos do ponto de vista dos humanos. Foi
aqui que surgiu o grande imprio goblinide de eras passadas, e onde Galifar I ergueu
seu reino. Aqui foi tambm o palco da ltima Guerra, e hoje o continente ainda se
recupera desse terrvel acontecimento.
Esse tambm o continente dominado pelas Casas do Drago, e o lugar onde apresenta
timas oportunidades para os jovens que resolvem se iniciar na vida de aventureiro.

Aundair: O povo de Aundair composto em sua maioria de humanos e alguns


membros das outras raas comuns, e valoriza tanto a educao quanto a agricultura.
Aundair possui um comrcio bem desenvolvido e a maioria das Casas do Drago
mantm emprios aqui. Aqui tambm se situa Arcanix, uma vila rodeada por torres
flutuantes onde vrios aprendizes arcanos vo desenvolver suas habilidades, e tambm
Lar da Tempestade a ilha que abriga a principal sede da Casa Lyrandar.
Breland: A capital industrial de Khorvaire. Breland famosa por abrigar a cidade
cosmopolita de Sharn, a maior cidade do continente e um dos maiores portos da costa
sul. Breland tambm o caminho para o misterioso continente de Xendrik. Em Breland
possvel se encontrar de tudo devido a vastido que a cidade de Sharn, e aqui
tambm as Casas do Drago se fazem bastante presentes. Em Sharn fica talvez o mais
famoso centro de ensino e estudos de Khorvaire, a Universidade de Morgrave. E
Breland abriga tambm muitos refugiados de Cyre, aqui eles fundaram uma cidade que
foi batizada de Nova Cyre.
Confins de Eldeen: Os Confins de Eldeen so uma estranha mistura de natureza
intocada e fazendas pastorais, habitados principalmente por humanos, meio-elfos e

transmorfos. Aqui a cultura drudica muito forte, afinal o lar do grande Oalian. Aqui
tambm o centro de comando da Casa Vadalis.
Cyre (Deslocada): Os nativos de Cyre so um povo sem lar desde a destruio total da
nao durante a ltima Guerra. Antes da guerra Cyre era uma nao pacfica com uma
longa tradio de artesanato. Agora os sobreviventes vivem espalhados por Khorvaire,
especialmente pelas quatro naes restantes que formavam, com Cyre, o antigo Reino
de Galifar (Aundair, Breland, Karrnath e Thrane) e tambm em Zilargo e em Fortalezas
de Mror.
Darguun: Darguun uma terra de goblinides, apesar de alguns membros de outras
raas, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da ltima Guerra, viverem nas
maiores cidades. Aqui se encontram os ltimos resqucios do grande imprio
goblinide, e h muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e
maior metrpole da nao.
Droaam: Monstros so os principais residentes de Droaam, de minotauros a medusas.
Alguns humanides vivem em comunidades isoladas em Droaam. A terra de fato
inspita e sempre foi, mesmo quando ainda era territrio de Breland. O maior bem de
exportao de Droaam, se que se pode chamar assim, so os mercenrios que
habitualmente surgem em meio aos monstros que aqui vivem.
Ermos Demonacos: Os Ermos Demonacos so uma regio cujos nicos habitantes
humanides so tribos extremamente brbaras de humanos e bandos de orcs, dedicados
a manter viajantes longe dos Ermos e todas as abominaes dessa terra por l. No
existe comrcio, ou mesmo trao de civilizao nessas terras desoladas.
Fortalezas de Mror: As Fortalezas de Mror so o lar ancestral dos anes. A terra rica
em metais preciosos e no preciosos. E daqui saiu a Casa Kundarak. A nao
organizada em cls e as decises mais importantes so feitas pelo conclave conhecido
como Conselho de Ferro.
Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras so lar para uma nao de orcs.
Humanos so uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras, e meio-orcs
so comuns aqui. Na verdade nao um termo errneo de se empregar, uma vez que
no existe um centro de governo. A organizao ainda tribal e os Guardies dos
Portais procuram preservar as tradies drudicas. A terra rica em Fragmentos
Dracnicos, e por isso bastante cobiada, principalmente pelos gnomos de Zilargo.
Karrnath: A maioria dos humanos de Karrnath est entre as pessoas mais sofisticadas e
educadas de Khorvaire. Eles tiveram um papel importante na ltima Guerra e ainda
pagam por suas perdas. Karrnath faz um extensivo uso de mortos-vivos corpreos como
soldados, que ainda marcham sob o comando do Rei Kaius III e de seus generais. Alm
de ser extremamente militarista, uma outra caracterstica de Karrnath sua grande
variedade de produtos para exportao, que vai desde cerveja e vveres, at vidro e
materiais txteis.
Plancies de Talenta: Lar dos halflings, as Plancies de Talenta so uma regio de
campos acidentados. Os halflings nmades das plancies usam vrias espcies de
dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem

pouco apego por bens materiais. So guerreiros natos e grandes caadores, tanto que
alm de exportar artesanato e animais exticos, as Plancies de Talenta tambm so
famosas pelos seus mercenrios.
Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar so primariamente
humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de
outras raas comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados
so de fato dominados e regidos pelos prncipes, porm esses prncipes no tm
necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditrio. Os
prncipes so os grandes capites, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte
dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como
um porto de passagem.
Qbarra: Os humanos de Q'barra se consideram os verdadeiros herdeiros da grande
cultura do Reino de Galifar quando unido. Aqui tambm lar de vrias tribos de
homens-lagarto. E boa parte da terra dominada por densas selvas. Por conta disso, essa
terra uma fronteira dura e perigosa. No preciso dizer que, assim como a antiga
Galifar, QBarra uma nao feudal. Sua maior riqueza so os Fragmentos Dracnicos
que aqui so abundantes.
Terra dos Lamentos: Poucos nativos de qualquer raa moram na Terra dos Lamentos,
mas pelo menos uma pequena comunidade de forjados faz destas terras destrudas o seu
lar. Nativos dessa terra que no sejam forjados possuem Cyre como sua regio de
origem. E hoje o que foi Cyre no passa de uma grande regio repleta de horrores
mgicos, mortos-vivos, e toda sorte de perigos. Daqui vm os boatos sobre o Senhor das
Lminas e sua nao de forjados.
Thrane: Thrane uma nao teocrtica de humanos, e outras raas, devotos e
governados pela Igreja da Chama Prateada. Sua cultura e civilizao so refinadas e
elegantes, e seu povo conhecido por seu fino artesanato. Os cidados so em sua
maioria fazendeiros, e h muitos ligados ao clero, h tambm uma classe mdia que
habita as cidades situadas a leste.
Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar uma jovem,
expansionista e agressiva nao lfica. Originalmente mercenrios trazidos at
Khorvaire para lutar na ltima Guerra, os elfos de Valenar so renomados criadores de
cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nao separada e diferente de Aerenal.
Seus cavalos so de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas
envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar.
Zilargo: Zilargo a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas
bibliotecas e universidades, Zilargo um depsito de lendas e conhecimentos. Aqui fica
a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de
Zilargo so reconhecidos como timos construtores de embarcaes, e seu processo
secreto de usar o poder de elementais razo de inveja pelo resto de Khorvaire. Alm
de timos navios, Zilargo fornece toda sorte de servios ligados educao e
entretenimento, alm de pedras preciosas e itens alqumicos.

Outras Regies

AerenalOs nativos de Aerenal so todos elfos. Eles reverenciam seus ancestrais mortos a ponto
de mant-los prximos como criaturas imortais. Por conta das histrias sobre os elfos
imortais que andam por essas terras, pouco se sabe a respeito dessas terras, uma vez que
foram raros os que se aventuraram a vir aqui. O que se sabe que a terra rica em
madeiras msticas, seu principal produto de exportao. O fato que Aerenal h eras
regida pela Corte Imortal e pelos Reis Fraternos, um irmo e uma irm que assumem o
trono e so substitudos quando um dos dois morre.
ArgonnessenTribos brbaras humanas habitam a costa norte de Argonnessen, o continente a sudeste
de Khorvaire, e a ilha de Seren. Eles vem os drages de seu continente como patronos
divinos e protetores, e incorporam elementos dracnicos em seu vesturio e cultura. Por
conta do domnio dos drages, Argonnessen um continente desconhecido de todo. Os
poucos que se aventuraram por l nunca voltaram para contar a histria... E mesmo os
brbaros de Seren so difceis de se lidar, algumas Casas do Drago j at conseguiram
negociar com eles e um professor da Universidade de Morgrave conseguiu retornar aps
se encontrar com os chefes das tribos.
Ermos GlaciaisAo norte de Khorvaire, alm do gelado Mar Amargo, esto os Ermos Glaciais cobrindo
o topo do mundo. uma terra de inverno perptuo coberta de gelo e neve, de onde os
anes acreditam ter vindo eras atrs, e onde lendas de monstros estranhos, demnios e
hordas de mortos-vivos, se originaram.A nica expedio bem sucedida a essa terra que
se tem notcia foi liderada pelo Lorde Boroman irDayne da Fundao dos Pioneiros.

10

KhyberOs subterrneos de Eberron se estendem por profundidades que poucos podem sequer
imaginar. Conhecido em alguns mitos como o Drago Inferior e reverenciado por
alguns cultistas, Khyber ainda uma rea pouco explorada e repleta de segredos.
Apesar de se estender por todos os continentes h poucas passagens conhecidas para
esse mundo e a maioria se encontra em Droaam, nos Ermos Demonacos e em QBarra,
h rumores que os Cultos do Drago Inferior tambm mantm portais secretos que
levam at Khyber.
SarlonaDezenas de milhares de anos atrs, o vasto continente de Sarlona foi bero da
civilizao humana, mas h 3.000 anos atrs os primeiros colonizadores humanos
saram daqui para se estabelecer em Khorvaire. Aps os ltimos 1.500 anos, Sarlona
acabou se tornando uma terra insular de mistrios devido influncia dos Inspirados, os
receptculos dos quori. Onde antes havia mais de uma dzia de reinos distintos hoje h
apenas o poderoso imprio de Riedra e o santurio montanhoso de Adar.
Adar: Os residentes de Adar so em sua maioria humanos e kalashtar. Sua oposio aos
Inspirados define sua cultura, e por isso muitos dos nativos aprenderam tcnicas
eficientes de resistir a poderes psquicos. Adar uma palavra riedrana para refgio e
isso que essa regio . Aqui se abriga a maior resistncia aos quori e daqui vm os
maiores mestres psquicos que se tem notcia em Eberron. Eles vivem em templos e
mosteiros, muitos dedicados ao Caminho da Luz, e devido ao cerco mantido pelos
Inspirados o contato com o mundo exterior nulo.
Riedra:A maioria dos nativos de Riedra so humanos, apesar dos governantes dessas
terras serem Inspirados. Os humanos riedranos so uma maioria oprimida, forados a
trabalhar (e sonhar) para benefcio de seus mestres. Diferente dos kalashtar de Adar, os
Inspirados caam e eliminam os que manifestam quaisquer traos de habilidades
psquicas. Apesar de sua vida de opresso os riedranos acreditam que os Inspirados so
avatares divinos enviados para proteger e guiar sua nao. A desconfiana dos
Inspirados grande, e eles se preocupam bastante com a resistncia de Adar, porm
depois de tantos anos de fronteiras fechadas para o resto do mundo, a expanso riedrana
j se iniciou, e possvel encontrar seus embaixadores em vrias cortes de Khorvaire.
XendrikXendrik surge da nvoa ao sul de Khorvaire, alm dos Dentes de Shargon e do Mar do
Trovo. Hoje um continente de segredos e mistrios, de promessas e perigos. Muitos
gigantes ainda vivem por aqui, mas no os gigantes da civilizao milenar que antes
existiu. Daqui tambm saram os elfos de Aerenal eras atrs, e aqui ficaram os estranhos
elfos escuros, chamados de drow. Xendrik tem diversas riquezas, incluindo os
Fragmentos Dracnicos de Siberys que at onde se sabe s caem aqui (talvez em
Argonnessen tambm, mas...). Todas as Casas do Drago mantm sedes e emprios em
Orla da Tempestade, o nico porto seguro em Xendrik, e alguns gigantes at travam
negociaes por l, porm quanto mais se entra no continente mais inspita e perigosa
fica a viagem...

11

CASAS DO DRAGO
Como dito anteriormente h uma antiga profecia que surgiu em tempos imemoriais e
ainda hoje seu contedo misterioso para os mais sbios drages que dedicaram suas
vidas comtempl-la. Um indcio da Profecia Dracniana foi justamente o
aparecimento das Marcas do Drago que surgiram em meio as raas menores. Essas
marcas se manifestam na forma de tatuagens msticas com vrios graus de intensidade.
Existem 3 graus bsicos: mnimo, menor e maior. Mecanicamente, todas se apresentam
na forma de Talentos. Existe uma quarta marca ainda maior, a Marca de Siberys, que se
apresenta na forma de uma Classe de Prestgio. E existem ainda as Marcas Aberrantes
que no so marcas reconhecidas pelas Casas.
Uma Marca do Drago traz prestgio ao portador dentro de sua Casa e tambm lhe
confere habilidades mgicas que variam de acordo com a marca. Obviamente o portador
da marca s ganha o prestgio ao se portar adequadamente, um contrabandista de
cavalos com a Marca do Treinamento no ser bem visto pelos membros da Casa
Vadalis, uma vez que seja descoberto como contrabandista. Abaixo segue uma breve
descrio de cada Casa do Drago.
Casa Canith: Casa de humanos e porta a Marca da Criao. Seus
membros mais proeminentes so artfices, magos, alquimistas e
artesos mgicos. Eles foram os responsveis pelas forjas de
criao que originaram os forjados. Suas influncias so vastas,
pois uma casa muito til a todos. Mantm duas guildas: a Guilda
dos Faz-tudo, que fornece servios de consertos e reparos, e a
Guilda dos Fabricantes, que responsvel pelos grandes trabalhos
de construo, artesanato e magias.

Casa Deneith: Outra casa de humanos, porta a Marca da Sentinela.


A Casa Deneith bastante militarista, e fornece mercenrios e
seguranas pessoais. Ela mantm duas guildas: a Guilda de
Defensores, especializada em guarda-costas e segurana pessoal, e
a Guilda das Lminas, especializada em grupos mercenrios.

Casa Ghallanda: Casa de halflings das Plancies de Talenta, porta


a Marca da Hospitalidade. A Casa Ghallanda responsvel por
redes de estalagens e tavernas, e seus membros mais proeminentes
so estalajadeiros, chefs e restauranteurs. Ela mantm a Guilda dos
Estalajadeiros.

12

Casa Jorasco: Outra casa halfling, porta a Marca da Cura. Os


halflings da Casa Jorasco so bastante cosmopolitas e no possuem
laos muito fortes com as tradies de seu povo. Por conta disso
so vistos com certa suspeita nas Plancies de Talenta. Ela mantm
a Guilda dos Curandeiros, que responsvel pelas enfermarias e
casas de cura, e possuem profissionais especializados tanto em cura
mundana quanto mgica.
Casa Kundarak: Casa de anes, porta a Marca da Proteo. A
Casa Kundarak possui negcios em vrias regies e detentora de
muita riqueza. Ela mantm a Guilda Bancria e a Guilda de
Guarda. A Guilda Bancria controla os bancos da Casa, que
proporcionam emprstimos, cartas de crdito e servios de
armazenagem. Os servios de armazenagem podem ser acessados
de qualquer banco da casa atravs de magia. A Guilda de Guarda
responsvel por todo tipo de segurana mgica e mundana,
mantendo tambm prises e cadeias, incluindo a famosa Bastio
Terrvel, a ilha priso que fica nos Principados de Lhazzar.
Casa Lyrandar: Essa casa de meio-elfos e porta a Marca da
Tempestade. A Casa Lyrandar mantm duas guildas. A Guilda dos
Convocadores de Chuvas fornece servios a fazendeiros em toda
Khorvaire. E a Guilda de Operrios do Vento controla um grande
sistema de cargas e transportes tanto no ar quanto na gua. A sede
da casa fica na ilha paraso de Lar da Tempestade, que foi criada
pela Casa e fica prxima da costa de Aundair.

Casa Medani: Outra casa de meio-elfos, porta a Marca da


Deteco. A Casa mantm a Guilda do Aviso, que fornece servios
de proteo pessoal com guarda-costas, batedores, sentinelas e
investigadores, sempre vigilantes a perigos inesperados.

Casa Orien: Casa humana, porta a Marca da Passagem. Eles


possuem redes de transporte por toda Khorvaire e so responsveis
pelas raiovias. A Casa mantm duas guildas: a Guilda de Correios,
responsvel por envios em geral, e a Guilda de Transportes,
responsvel pelas raiovias, rotas de caravanas e transportes em
geral.

13

Casa Phiarlan: Casa de elfos, porta a Marca da Sombra. Os


portadores da Marca da Sombra possuem poderes divinatrios e de
ilusionismo. Eles mantm a Guilda de Artesos e Artistas, que
proporcionam servios de entretenimento em geral. Mas os
verdadeiros negcios da Casa Phiarlan esto relacionados a
espionagem e trfico de informaes.
Casa Sivis: Casa de gnomos, porta a Marca da Escrita. A Casa
Sivis possui advogados, tradutores, mediadores e tabelies. Os
gnomos da Casa Sivis possuem acordos com a Casa Kundarak e
so responsveis pela maior parte dos servios burocrticos em
Khorvaire. Eles mantm duas guildas. A Guilda dos Articuladores
proporciona os servios de tradutores, intrpretes, advogados e
mediadores, e tambm controlam um servio de mensagens a longa
distncia. A Guilda dos Tabelies lida com documentos escritos,
autenticao de documentos legais, transcries, tradues,
manuteno de livros e cpias de textos.
Casa Tharashk: Casa de humanos e meio-orcs, porta a Marca da
Descoberta. A Casa Tharashk lida com servios de prospeco e
caa. Ela mantm a Guilda de Descobridores que presta servios a
mineradores para achar bons locais para minerar, alm de liderar
operaes de minerao interna. Eles so os principais fornecedores
de Fragmentos Dracnicos, alm de oferecer servios de caadores
de recompensa. A guilda tambm est entrando no ramo de
mercenrios, com o diferencial de que eles oferecem mo-de-obra
monstruosa vinda de Droaam.

Casa Thuranni: Antigamente fazia parte da Casa Phiarlan, mas


durante a ltima Guerra houve um cisma e hoje as duas casas
competem diretamente. A Casa Thuranni funciona exatamente
igual a Casa Phiarlan, com o disfarce de artistas, mas sendo espies
na verdade. Porm a Casa Thuranni mais agressiva nos seus
mtodos.
Casa Vadalis: Casa de humanos, porta a Marca do Treinamento. A
Casa Vadalis mantm a Guilda de Treinadores. Todos os negcios
da Casa esto relacionados a animais. Eles produzem timas
montarias e feras de guarda, fornecem desde animais naturais, at
animais magicriados. Tambm possuem servios de estrebaria,
treinamento e casas de cuidados para animais e servios afins. Seu
servio de pssaros correio e mensageiros montados tambm
bastante utilizado em localidades menores e mais longnquas onde
os servios da Casa Orien no alcanam. Eles possuem uma boa
relao com a Casa Orien que sempre usa cocheiros e cavaleiros da
Casa Vadalis em suas caravanas.

14

Existiu tambm entre os elfos de Aerenal a Marca da Morte, mas h muito ela foi
extinta.

15

RELIGIES DE EBERRON
Em Eberron os deuses so distantes, ou nem existem; no h venda de magias de cura e
ressurreio nos templos, e nem h servios similares. Os templos so lugares de orao
para os fiis, e s. Quando algum precisa de cura, mgica ou normal, ele vai a uma
casa de cura ou algo similar. As magias dos clrigos so reservadas para o uso interno,
pelos campees da igreja. Outro aspecto que difere, que os clrigos no possuem um
cdigo de conduta to restrito. Caso um clrigo de uma divindade leal e boa, assassine
deliberadamente uma pessoa, ele no corre o risco de perder suas magias, nem se ele se
tornar catico e mau. O ltimo sinal de pureza da igreja so de fato os paladinos, esses
sim so os campees da justia.
Clrigos corruptos existem aos montes, mas os paladinos so a luz no fim do tnel. E
diferente de outros mundos, as pessoas em Eberron podem ser devotas de um panteo
inteiro, ao invs de um nico deus. No existem divindades raciais tambm, nem o sem
nmero de deuses de outros mundos. Abaixo segue a descrio das principais crenas de
Eberron.

Igreja da Chama Prateada (LB) uma igreja que adora a entidade incorprea da Chama Prateada. Ela se
dedica a proteo das pessoas comuns contra as foras sobrenaturais do
mal, o que atrai muitos paladinos a sua causa.

A Hoste Soberana (NB)Na verdade a Hoste um panteo que rene as divindades mais
adoradas em Khorvaire. Muitas pessoas seguem a Hoste como um todo,
fazendo preces especficas para determinada divindade de acordo com a
situao. Os componentes da Hoste Soberana so:
Arawai (NB): Deusa da agricultura. Atrai muitos rangers e druidas para
a sua causa. Ela adorada por fazendeiros, marinheiros, e todos que
tenham alguma ligao com o clima e a fertilidade. geralmente
retratada como uma meio-elfa, algumas vezes uma halfling ou humana,
ocasionalmente como um drago de bronze. irm de Balinor e do
Devorador e me da Fria.
Aureon (LN): Deus da lei e do conhecimento. Patrono de lanadores de
magia arcana, sbios, bibliotecrios e escribas. Geralmente aparece
como um mago gnomo ou humano, ocasionalmente como um majestoso
drago azul. Irmo de Onatar, marido de Boldrei e estranhamente
relacionado a Sombra.
Balinor (N): Deus das feras e da caa. Ele um deus da natureza
associado a caa e aos animais. Seus seguidores so rangers, caadores,
brbaros e druidas, pois ele ensina que a vida natural deve ser protegida,
e que possvel tirar a sustento da natureza de forma gentil. Geralmente
retratado como um humano rude ou um meio-orc, ocasionalmente como

16

um furtivo drago verde. Irmo de Arawai e do Devorador.


Boldrei (LB): Deusa da comunidade e do lar. Ela invocada como
protetora de vilas e lares, matrona de casamentos e mediadora em
questes governamentais. Geralmente retratatada como uma plebeia de
qualquer raa, s vezes como um drago de cobre sentado num ninho
repleto de ovos. Esposa de Aureon.
Dol Arrah (LB): Deusa da honra e do sacrifcio. Ela a deusa do
combate honrado, auto-sacrifcio, luz do sol, e comumente
mencionada como uma pacifista e grande estrategista. matrona de
paladinos e diplomatas que vencem suas batalhas com o poder da
palavra, e portadora da luz que fere a escurido nos confins sombrios do
mundo. Representada como uma amazona brilhante meio-elfa ou
humana, ou como um drago vermelho empoleirado numa nuvem. Dizse que irm de Dol Dorn e do Escrnio.

Dol Dorn (CB): Deus da fora das armas. Ele o deus da guerra,
exemplo de perfeio fsica, e promove a fora corporal e o treinamento
marcial. Representado como um humano musculoso, um ano, ou um
meio-orc, algumas vezes como um drago de prata. Diz-se que irmo
de Dol Arrah e do Escrnio.
Kol Korran (N): Deus do comrcio e da riqueza. Mercadores,
comerciantes e ladres so os principais adoradores de Kol Korran,
assim como qualquer outro que deseja a riqueza material. Representado
como um gordo e risonho humano, ou como um ano em roupas finas,
em antigos escritos como um drago branco deitado numa cama de
gemas azuis. Filho de Olladra e Onatar e irmo gmeo do Guardio.

Olladra (NB): Deusa da fartura e boa fortuna. reverenciada por


bardos, ladinos, jogadores, e hedonistas. Representada como uma jovem
halfling, algumas vezes como uma humana idosa, ocasionalmente como
um drago negro. Esposa de Onatar e me de Kol Korran e do Guardio.
Onatar (NB): Deus do engenho e da forja. Ele o deus dos ofcios, da
indstria e do fogo, patrono de artfices e artesos, ferreiros, e todo
aquele que constri coisas. Ele muito adorado por anes, e tambm
por magos e psions que se especializam em fogo. Geralmente aparece
como um ano ferreiro e s vezes como um drago de lato. Marido de
Olladra e pai de Kol Korran e do Guardio.

17

Os Seis SombriosDe alguma forma seria correto afirmar que eles fazem parte da Hoste
Soberana, mas seria mais preciso dizer que que eles foram expulsos da
Hoste por seus mtodos malignos. Os Seis Sombrios so os patronos dos
criminosos, prias e viles, assim como de vrios monstros. Nos textos
sagrados eles esto sempre tramando contra a Hoste Soberana, e seus
seguidores continuam fazendo o mesmo. Os Seis Sombrios so:
A Fria (NM): a deusa da paixo levada as ltimas consequncias e
da loucura. reverenciada por aqueles que so movidos pelas suas
paixes e no medem esforos por elas. Ela comumente retratada
como uma meio-elfa, s vezes uma drow e ocasionalmente como uma
serpente de Khyber.
A Sombra (CM): Deus da magia negra e da corrupo da natureza. a
sombra de Aureon, que ganhou existncia prpria atravs das artes
ocultas. Muitos magos e feiticeiros malignos so seus seguidores, e
muitos monstros de Droaam tambm o reverenciam. Geralmente
retratado como uma sombra mesmo, mas em alguns lugares
(especialmente Droaam) representado como um drago das sombras.
O Devorador (NM): Ele o deus da fria da natureza, da destruio e
das tempestades. Ele muito adorado entre os sahuagin, e muito temido
pelos marinheiros. retratado como um humano ou sereiano com algas
nos cabelos e barbas, como um sahuagin, um enorme tubaro ou uma
tartaruga drago.
O Escrnio (NM): Deus da trapaa acima da honra. Grande guerreiro,
clama os guerreiros malignos, ladres, assassinos e monges como
seguidores. Ele retratado como um guerreiro humano de aparncia
fantasmagrica com a pele arrancada do corpo e encapuzado com a pele
de seus inimigos, e algumas vezes representado como um drago
vermelho meio-demnio.
O Guardio (NM): Deus da morte e da decadncia. Ele incorpora a
cobia e a ganncia, e tem fome pelas almas dos mortos. Ele se esgueira
na escurido na esperana de agarrar as almas que esto a caminho de
Dolurrh, o Reino dos Mortos. Ele retratado como um esqulido ou
enormemente gordo humano, um carnial ou um lich, algumas vezes
como um drago esqueleto.
O Viajante (CN): O mais misterioso e distante dos seis, parece
inclusive no ter ligaes com os demais. Diz-se que ele caminha por a
usando mil disfarces, um mestre da astcia e da enganao. Em alguns
lugares chamado de O Que D Presentes, mas os provrbios advertem
cuidado com os presentes do Viajante. Entre seus seguidores esto
doppelgangers, licantropos, replicantes e transmorfos.

18

O Sangue de Vol (LM) um culto que reverencia o fascnio pela morte e os mortos-vivos. Eles
vem na morte-vida o caminho para a eternidade e divinificao. Os
mais dedicados reverenciam uma lich chamada Vol, auto-intitulada
Rainha dos Mortos.

Os Cultos do Drago Inferior (NM)Eles se constituem de diversas seitas fanticas que veneram os poderes
dos reinos subterrneos. Alguns seguem a promessa de um paraso
subterrneo em alguma caverna mtica, e para isso se purificam com
sacrifcios, para que sejam merecedores dessa ddiva, outros acreditam
que Khyber ser trazido de volta das profundezas do mundo, e h
tambm os que mantm acordos com demnios. Apesar de pouca coisa
unir esses cultos, todos reverencia o poder proibido de Khyber.
O Caminho da Luz (LN)Essa a religio seguida pelos kalashtar de Adar. Eles no veneram
uma divindade, mas sim uma fonte de fora e energia universal que eles
chamam de il-Yannah (a Grande Luz). Seus seguidores so na maioria
psions e guerreiros psquicos que aperfeioam corpo e mente atravs de
meditao e se preparam para o conflito contra as foras da escurido.

A Corte Imortal (NB)Os elfos de Aerenal veneram seus mortos ancestrais como divindades
encarnadas, e seguem os ensinamentos de conselheiros imortais.
Diferente dos mortos-vivos, os elfos imortais da Corte so animados
atravs de energia positiva e so seres poderosos de tendncia neutra e
boa.
Seitas DrudicasAbaixo segue a descrio das seitas drudicas mais famosas de Khorvaire. H outras seitas
menores, e tambm tradies regionais em lugares como Plancies de Talenta e Valenar.
Acinzentados: Seita fantica que leva as crenas tradicionais do druidismo a extremos.
Eles protegem a natureza e a ordem natural, mas sua definio do que no natural
bastante ampla. Eles so contra a magia arcana ou divina, e costumam atacar ranchos e
fazendas que confinem ou cultivem coisas naturais. Apesar disso eles evitam matar, pois o
melhor caminho fazer com que as pessoas enxerguem seus erros e abracem a harmonia
da natureza.
Cantores Verdes: Essa pequena seita mantm laos fortes com as fadas dos Confins de
Eldeen. So selvagens e caticos, assim como os espritos da floresta que veneram, e se
entregam as galhofas e danas atravs do mundo mgico da floresta e das fadas.
Filhos do Inverno: A morte o caminho natural das coisas, por isso eles devem limpar as
terras com destruio, praga e frio, para que os fortes sobrevivam e populem a grande
primavera que vir aps esse inverno sombrio. O fim da era atual est chegando, a Terra
do Lamento s uma prova disso, e os Filhos do Inverno so os agentes da natureza que
limparo Khorvaire para que ela floresa renovada.
Guardies dos Portais: Eles protegem a natureza de ameaas no naturais, como

19

aberraes, demnios e males antigos. So a seita mais antiga de Khorvaire e surgiu entre
os orcs das Fronteiras das Sombras h milhares de anos. Eles foram os responsveis por
destruir os portais de Xoriat na Guerra dos Daelkyr, e tambm aprisionaram os daelkyr
restantes em Khyber. Mas a guerra os enfraqueceu, e hoje seu nmero bem menor. A
grande concentrao deles ainda nas Fronteiras das Sombras, mas h uma boa soma nos
Confins de Eldeen, onde eles mantm boas relaes com os Protetores da Floresta.
Protetoreas da Floresta: A maior e mais influente seita dos Confins de Eldeen, eles
protegem as plancies e florestas. Eles possuem ligaes fortes com o Grande Druida
Oalian, e o vem como a maior autoridade de l. Sua crena a de que preciso haver
equilbrio entre a natureza e a civilizao. Tudo possui seu lugar no mundo, e eles buscam
fazer com que isso seja verdade. Agricultura e criao de animais no so tabus, desde
que feitos com respeito e compaixo. Boa parte de suas aes so voltadas para ajudar as
pessoas: desde proteger viajantes de bandos de salteadores, at caar aberraes e
criaturas malignas que rondam as florestas.

20

GLOSSRIO
O glossrio a seguir traz as tradues das principais informaes contidas no livro
bsico de Eberron (Eberron Campaign Setting). As tradues so referentes
principalmente a raas, equipamentos mundanos, classes, domnios de Clrigo, cidades,
regies e organizaes. Os nomes prprios no foram traduzidos (salvo de cidades e
regies). E como muitos dos nomes e termos presentes em Eberron so precedidos do
artigo The, ele foi suprimido, mas leia-se A ou O, de acordo com o gnero.
Bladebearers- Portadores da Lmina
Blademarks Guild- Guilda das Lminas
Bladetooth- Dente Afiado
Blood Crescent- Crescente Sangrenta
Blood of Vol- Sangue de Vol
Bloodstriker- Golpeador de Sangue
Bluevine- Vinhazul
Boneyard- Jardim dos Ossos
Bound-Elemental- Elemental Preso
Breland- Idem
Breland Ledger- Registro de Breland
Breland Parliament- Parlamento de Breland
Brelish- Brelands
Brey River- Rio Brey
Broken Stone- Pedra Quebrada
Brokentooth- Dente Partido
Bronzewood- Madeira Bronze
Burning Keep- Forte Ardente
Burnt Wood- Floresta Queimada
Byeshk- Idem
Byeshk Mountains- Montanhas Byeshk

AAberrant Dragonmark- Marca do Drago Aberrante


Acidic Fire- Fogo cido
Action Points- Pontos de Ao
Adar- Idem
Adder Bay- Baa da Vbora
Adderport- Porto Vbora
Aerenal- Idem
Aerie- Idem
Alchemists Frost- Gelo de Alquimista
Alchemists Spark- Fagulha de Alquimista
Alvirad- Idem
Angwar Keep- Forte Angwar
Arashuul- Idem
Arcane Congress- Congresso Arcano
Arcanix- Idem
Ardev- Arden
Argonnessen- Idem
Argonth- Idem
Ariolan- Idem
Arthuun- Idem
Artifice Domain- Domnio do Artifcio
Artificer- Artfice
Aruldusk- Idem
Arythawn Keep- Forte Arythawn
Ashbound- Acinzentados
Ashen Spires- Agulhas Plidas
Ashtakala- Idem
Athandra- Idem
Atur- Idem
Aundair- Idem
Aundair River- Rio Aundair
Aundairian Scroll- Pergaminho Aundairiano
Aurum Concordians- Concordes do Aurum
Aurum- Idem
Auxylgard- Idem

CCairdal Blades- Lminas de Cairdal


Cape Far- Cabo Longnquo
Carrion Tribes- Tribos da Carnia
Carver- Trinchador
Castle Arakhain- Castelo Arakhain
Cathier Spleen- Blis de Cathier
Cazhaak Draal- Idem
Chamber- Cmara
Chamber of the Flame- Cmara da Chama
Changeling- Replicante
Channeling- Canalizao
Charm Domain- Domnio do Encanto
Children of Winter- Filhos do Inverno
Church of the Silver Flame- Igreja da Chama
Prateada
Circle of Night- Crculo da Noite
Clan Mroranon- Cl Mroranon
Clan Soldorak- Cl Soldorak
Clawfoot- P de Garra
Cliffscrape- Arranhabismo
Cold Sun Tribes- Tribos do Sol Frio
Commerce Domain- Domnio do Comrcio
Committee of Twelve- Comit dos Doze
Community Domain- Domnio da Comunidade
Copper Concord- Concrdia de Cobre
Coterminous- Contguo
Council of Cardinals- Conselho de Cardeais
Council of Nine- Conselho dos Nove
Couriers Guild- Guilda dos Correios

BBalinors Sorrow- Lamento de Balinor


Banking Guild- Guilda Bancria
Barans Keep- Forte de Baran
Barren Sea- Mar Estril
Basura Swamp- Pntano Basura
Battletitan- Tit de Batalha
Bitter Sea- Mar Amargo
Black Pit- Poo Negro
Blackcaps- Cimos Negros
Blackscale Lizardfolk- Homens-lagarto Escama
Negra
Blackwater Lake- Lago gua Negra
Blackwood Jungle- Selva da Madeirescura
Blade Desert- Deserto de Lminas

21

Covadish Leaves- Folhas de Covadish


Cragwar- Guerrescarpa
Crawling Swamp- Pntano Rastejante
Cree- Idem
Crescent Bay- Baa Crescente
Crimson River- Rio Escarlate
Crying Fields- Campos Lamuriantes
Crysteel- Cristao
Cults of the Dragon Below- Cultos do Drago
Inferior
Cyre- Idem
Cyre River- Rio Cyre

Eldeen Reaches- Confins de Eldeen


Eldeen Wolves-Lobos de Eldeen
Eldritch Machine- Mquina Sobrenatural
Elemental Vessels- Embarcaes Elementais
Empty Vessel- Receptculo Vazio
Endworld Mountains- Montanhas do Fim do
Mundo
Entertainers and Artisans Guild- Guilda de
Artesos e Artistas
Erlaskar- Idem
Eston- Idem
Exorcism Domain- Domnio do Exorcismo
Exorcist of the Silver Flame- Exorcista da Chama
Prateada
Extreme Explorer- Explorador Extremo

DDaanvi, the Perfect Order- Daanvi, a Ordem


Perfeita
Daelkyr- Idem
Dagger River- Rio da Adaga
Dajar Orloth (The Jungle of Daggers) Idem (A
Selva das Adagas)
Dal Quor, the Region of Dreams- Dal Quor, a
Regio de Sonhos
Darguun- Idem
Dark Dagger Gang- Gangue da Adaga Negra
Dark Pack- Alcatia Negra
Dark Sea- Mar Negro
Dark Six- Seis Sombrios
Darkleaf- Folhescura
Darkweave- Tramescura
Daskaran- Idem
Daughters of Sora Kell- Filhas de Sora Kell
Dead Gray Mist- Nvoa Ttrica
Deathguard- Guarda da Morte
Deathless Domain- Domnio dos Imortais
Deathless- Imortal
Decay Domain- Domnio da Decadncia
Defenders Guild- Guilda dos Defensores
Delethorn- Idem
Demons Wastes- Ermos Demonacos
Densewood- Madeirespessa
Desolate- Desolado
Devourers of Dreams- Devoradores de Sonhos
Dhavins Post- Posto de Dhavin
Dolurrh, the Realm of the Dead- Dolurrh, o Reino
dos Mortos
Draconic Prophecy- Profecia Dracniana
Dragon Below Domain- Domnio do Drago Inferior
Dragons Crown- Coroa do Drago
Dragonmark Heir- Herdeiro da Marca do Drago
Dragonmarked Houses- Casas do Drago
Dragonreach- Orla do Drago
Dragonroost- Pouso do Drago
Dragonseye Acorn- Bolotas de Olho de Drago
Dragonshards- Fragmentos Dracnicos
Dreadhold- Bastio Terrvel
Dreamer- Sonhador
Dreaming Dark- Sonhar Sombrio
Droaam- Idem
Drogonmark- Marca do Drago
Drum Keep- Forte do Tambor

FFabricators Guild- Guilda de Fabricantes


Fairhaven- Recanto Belo
Fairhold- Forte Belo
Fallen Demesne- Domnio Cado
Farlnen- Idem
Fastieth- Idem
Feast Domain- Domnio do Banquete
Fernia, the Sea of Fire- Fernia, o Mar de Fogo
Festering Holt- Bosque Purulento
Field of Ruins- Campos Arruinados
Fiendfell- Cruel Demnio
Finders Guild- Guilda dos Descobridores
Fingerbone Mountains- Montanhas da Falange
Fintail- Cauda Fina
First Tower- Primeira Torre
Fist of Onatar- Punho de Onatar
Five Nations- Cinco Naes
Flamekeep- Forte da Chama
Flametouched Iron- Ferro gneo
Fleshraker- Rasga-Carne
Fleshweaver- Peleiro
Flint Keep- Forte Pedregulho
Fort Bones- Forte Ossos
Fort Deepdark- Forte Escurido
Fort Light- Forte Luz
Fort Zombie- Forte Zumbi
Frostfell- Ermos Glaciais
Frostmantle- Mantofrio

GGalethspyre- Idem
Gatekeepers- Guardies dos Portais
Gatherhold- Encontro
Gathering Stone- Pedra da Assemblia
Ghaaltash- Idem
Ghaash Daar- Idem
Ghalt- Idem
Glamerweave- Tramencanto
Glass Plateau- Plat de Vidro
Glidewing- Asa Plana
Gloaming- Crepsculo Vespertino
Glowing Chasm- Greta Brilhante
Glum River- Rio Moroso
Glumtown- Vila Morosa
Glyphbook- Livro de Glifos
Glyphstone Keep- Forte Pedra Entalhada
Gnoll Brotherhood- Irmandande Gnoll
Gold Concord- Concrdia de Ouro
Goldmire- Atoleiro de Ouro

EEberron Dragonshard Fields- Campos de


Fragmentos Dracnicos de Eberron
Eldeen Bay- Baa de Eldeen
Eldeen Ranger- Ranger de Eldeen

22

Goradra Gap- Fenda de Goradra


Gorgonhorn- Chifre de Gorgon
Gray Tide- Mar Cinzenta
Graywall Mountains- Montanhas Muralha Cinzenta
Graywall- Muralha Cinzenta
Great Carver- Grande Trinchador
Great Crag- Grande Abismo
Great Druid Oalian- Grande Druida Oalian
Great Fintail- Grande Cauda Fina
Great Forest- Grande Floresta
Greenblade- Lmina Verde
Greenheart- Corao Verde
Greensingers- Cantores Verdes
Greentarn- Lagoa Verde
Grellreach- Confim do Grell
Griffonclaw- Garra de Grifo
Grimstone Keep- Forte da Pedra Horrenda
Guardian Trees- rvores Guardis

Karrnath- Idem
Karthoon Tor- Idem
Kashakanta- Idem
Kasserine- Idem
Kasshta Keep- Forte Kasshta
Kathuran- Idem
Kech Shaarat- Idem
Kech Volaar- Idem
Keeper of the Flame- Guardi da Chama
Keepers of the Past- Guardies do Passado
Keepers of the Word- Guardies do Mundo
Kennrun- Idem
Keth- Idem
Khorvaire- Idem
Khraal Lords- Lordes de Khraal
Khraal Rain Forest- Floresta Tropical de Khraal
Khyber- Idem
Kieros Leaves- Folhas de Kiero
Kings Citadel- Cidadela do Rei
Kings Forest- Floresta do Rei
Knights Arcane- Cavalaria Arcana
Knights of Thrane- Cavaleiros de Thrane
Korrans Maw- Papo de Korran
Korranberg Chronicle- Crnica de Korranberg
Korranberg- Idem
Korrandar- Idem
Korth- Idem
Korundas Gate- Portal de Korunda
Krag- Idem
Kraken Bay- Baa do Kraken
Krezent- Idem
Krona Peak- Pico Krona
Kythri, the Churning Chaos- Kythri, o Caos
Agitado

HHakatorvhak- Idem
Hammertail-Cauda-Martelo
Handlers Guild- Guilda dos Treinadores
Harpy Flights- Vo das Harpias
Harrow Crowns- Grados de Coroas
Hatheril- Idem
Hathil Root- Raz de Hathil
Havenglen- Vale Seguro
Healers Guild- Guilda de Curandeiros
Heir of Siberys- Herdeiro de Siberys
Hilt- Empunhadura
Hoarfrost Mountains- Montanhas Frio Antigo
Holy Uldra- Santa Uldra
Horrid Animal- Animal Hrrido
Hostelers Guild- Guilda de Estalajadeiros
Howling Peaks- Picos Uivantes

LLabyrinth- Labirinto
Lair of the Keeper- Covil do Guardio
Lake Brey- Lago Brey
Lake Cyre- Lago Cyre
Lake Dark- Lago Negro
Lake Galifar- Lago Galifar
Lake Home- Lar doLago
Lake of Fire- Lago de Fogo
Lakeside- Lacustre
Lamannia, the Twilight Forest- Lamannia, a
Floresta Crepuscular
Lantern Tower- Torre da Lanterna
Laskin Horn- Chifre de Laskin
Last War- ltima Guerra
Lastpoint- Ponto Final
Lathleer- Idem
Leafweave- Tramafolha
League of the Bitter Blade- Liga da Lmina Amarga
Lessyk- Idem
Lhazaar Principalities- Principados de Lhazzaar
Lhazzar Sea- Mar de Lhazzar
Library of Korranberg- Biblioteca de Korranberg
Life Domain- Domnio da Vida
Lightning Rail- Raiovia
Liugwen- Idem
Livewood- Madeiraviva
Loom Keep- Forte Distante
Loran Rath- Idem
Lord of Blades- Senhor das Lminas
Lords of Dust- Senhores do P
Lorghalan- Idem

IIcefloa River- Rio Fluigelo


Icehorn Mountains- Montanhas Chifregelo
Icetop Mountains- Montanhas Topo Gelado
Icewood- Floresta de Gelo
Ikars Salvage- Resgate de Ikar
Infusion- Infuso
Inquisitives Kit- Kit de Investigador
Inspired- Inspirado
Irian Crystal- Cristal de Irian
Irian, the Eternal Day- Irian, o Dia Eterno
Iron Council- Conselho de Ferro
Ironroot Mountains- Montanhas Raiz de Ferro
Irontown- Cidade de Ferro

JJaelarthal Orloth (The Moonsword Jungle) Idem


(A Selva da Espada Lunar)
Jal Paeridor- Idem
Jhorashtar- Idem

KKarhashan- Idem
Kalashtar- Idem
Kalkor- Idem
Karrlakton- Idem
Karrn Bay- Baa Karrn
Karrn River- Rio Karrn
Karrn Wood- Floresta Karrn

23

Lurching Tower- Torre Balanante


Lyrenton- Idem

Orgalos- Idem
Orthoss- Idem
Oskilor- Idem
Otharaunt- Idem
Owls Perch- Poleiro da Coruja

MMabar Crystal- Cristal de Mabar


Mabar, the Endless Night- Mabar, a Noite Sem Fim
Madness Domain- Domnio da Loucura
Madstone- Pedra do Louco
Madwood- Floresta Luntica
Magebred Animal- Animal Magicriado
Magewright- Arteso Mgico
Majarin- Idem
Marguul Pass- Passo de Marguul
Mark of Death- Marca da Morte
Mark of Detection- Marca da Deteco
Mark of Finding- Marca da Descoberta
Mark of Handling- Marca do Treinamento
Mark of Healing- Marca da Cura
Mark of Hospitality- Marca da Hospitalidade
Mark of Making- Marca da Criao
Mark of Passage- Marca da Passagem
Mark of Scribing- Marca da Escrita
Mark of Sentinel- Marca da Sentinela
Mark of Shadow- Marca da Sombra
Mark of Storm- Marca da Tempestade
Mark of Warding- Marca da Proteo
Marketplace- Mercado
Maruk Dar- Idem
Maruk Ghaashkala- Idem
Master Inquisitive- Mestre Investigador
Masthin Shoots- Gomo de Masthin
Meditation Domain- Domnio da Meditao
Merylsward- Idem
Metrol- Idem
Mirror Lake- Lago Espelho
Mistmarsh- Pntano da Nvoa
Moon Reavers- Usurpadores Lunares
Moonshadow- Sombra da Lua
Moonwatch- Viglia Lunar
Mordains Hall- Salo de Mordain
Morgrave Unversity- Universidade de Morgrave
Morningcrest- Bero da Manh
Mossmantle- Mantomusgo
Mournland- Terra do Lamento
Mror Holds- Fortalezas de Mror

PPaluur Draal- Idem


Passage- Passagem
Passion Domain- Domnio do Furor
Path of Light- Caminho da Luz
Patrahkn- Idem
Piritar- Idem
Pitchwall- Muro de Breu
Plaguebearers- Portadores da Praga
Platinum Concord- Concrdia de Platina
Poison Dusk Lizardfolk- Homens-lagarto Nvoa
Venenosa
Pond of Shadows- Brejo de Sombras
Port Krez- Porto Krez
Port Verge- Porto Inclinado
Possession- Possesso
Pure Flame- Chama Pura
Puritans- Puritanos
Pylas Maradal- Idem
Pylas Talaer- Idem
Pylas Zirith- Idem

QQBarra- Idem
Queen of Stone- Rainha de Pedra
Quesk- Idem
Questor- Idem
Quori- Idem

RRaincallers Guild- Guilda de Convocadores de


Chuvas
Ravar Orioth (The Jungle of Scimitars) Idem (A
Selva de Cimitarras)
Razor Crown- Coroa de Navalhas
Reath Leaves- Folhas de Reath
Redleaf- Folha Rubra
Regalport- Porto Real
Rekkenmark- Idem
Remote- Remoto
Reven- Idem
Rheklor- Idem
Rhukaan Draal- Idem
Rhukaan Taash- Idem
Riedra- Idem
Ring of Siberys- Anel de Siberys
Ringbriar- Moitanel
Risia, the Plain of Ice- Risia, a Plancie de Gelo
Riverweep- Lamento do Rio
Rotting Blade- Lmina Apodrecida
Royal Eyes of Aundair- Olhos Reais de Aundair
Royal Navy- Marinha Real
Royal Swords- Espadas Reais

NNarstone- Pedra Nar


Nathyrr- Idem
Necromancer Domain- Domnio da Necromancia
New Cyre- Nova Cyre
Newthrone- Novo Trono
Niern- Idem
Nightwood- Floresta Noturna
Noldrunhold- Fortaleza de Noldrun
Noldrunthrone- Trono de Noldrun
Norinath- Idem
Notaries Guild- Guilda de Tabelies
Noxious Smokestick- Basto de Fumaa Nocivo

O-

S-

Olath- Idem
Olkhaan- Idem
Orcbone- Osso Orc
Order of the Emerald Claw- Ordem da Garra
Esmeralda

Sarlona- Idem
Scions Sound- Estreito dos Rebentos
Sea of Lost Souls- Mar das Almas Perdidas
Sea of Rage- Mar da Fria
Seawall Mountains- Montanhas Muralha Martima

24

Seren- Idem
Seven Caves- Sete Cavernas
Shaarat Kol- Idem
Shaazarak- Idem
Shadow Cabinet- Gabinete das Sombras
Shadow Crags- Abismos das Sombras
Shadow Domain- Domnio das Sombras
Shadow Marches- Fronteiras das Sombras
Shadowcrags- Abismos Sombrios
Shadowlock Keep- Forte Shadowlock
Shadukar- Idem
Shae Cairdal- Idem
Shae Deseir- Idem
Shae Mordai (City of the Dead) Idem (Cidade dos
Mortos)
Shae Thoridor- Idem
Shargons Teeth- Dentes de Shargon
Sharn- Idem
Sharn Inquisitive- Investigador de Sharn
Shavalant- Idem
Shavarath, the Battleground- Shavarath, o Campo
de Batalha
Shifter- Transmorfo
Ship of Bones- Nu de Ossos
Shivairn- Idem
Sibling Kings- Reis Fraternos
Sigilstar- Selo Estrela
Silver Concord- Concrdia de Prata
Silver Lake- Lago de Prata
Silvercliff Castle- Castelo do Abismo de Prata
Skairn- Idem
Skullreave- Arranca Crnio
Slug Keep- Forte da Lesma
Soarwing- Asa Ligeira
Soarwood- Madeiralada
Sovereign Host- Hoste Soberana
Speakers Guild- Guilda de Articuladores
Spineback- Dorso Espinhudo
Starcrag Rock- Rocha Escarpa Estrela
Starhaunt- Estrelencantada
Starilaskur- Idem
Starpeaks Observatory- Observatrio dos Picos
Estrela
Starpeaks- Picos Estrela
Sterngate- Portadura
Stillborn- Natimortos
Stonefeather Spire- pice da Pluma de Pedra
Stonejaw Keep- Forte Mandbula Ptrea
Stonespur- Espora de Pedra
Stormhome- Lar da Tempestade
Straits of Shargon- Estreito de Shargon
Suthar Draal- Idem
Swindlespitter- Cuspidor Trapaceiro
Sword Keep- Forte da Espada
Swordtooth Titan- Tit Dente de Espada
Sylbaran- Idem
Syrania, the Azure Sky- Syrania, o Cu Azul

Taer Zanathar- Idem


Tairnadal- Idem
Talenta Plains- Plancies de Talenta
Tanar Rath- Idem
Tantamar- Idem
Tarandro- Idem
Targath- Idem
Tariston- Idem
Tellyn- Idem
Tempest Isle- Ilha Tempestade
Thal Taluna- Idem
Thaliost- Idem
The Devourer- O Devorador
The Fury- A Fria
The Keeper- O Guardio
The Mockery- O Escrnio
The Shadow- A Sombra
The Traveler- O Viajante
Thelanis, the Faerie Court- Thelanis, a Corte
Ferica
Thousand Eyes- Mil Olhos
Thrakelorn- Idem
Thrane- Idem
Thrane River- Rio Thrane
Threehorn- Tricrneo
Thronehold- Fortaleza do Trono
Thunder Sea- Mar do Trovo
Thunderherder- Arrebanhador Trovejante
Thurimbar- Idem
Tinkers Guild- Guilda dos Faz-tudo
Torch Keep- Forte da Tocha
Torlaac Moor- Charco Torlaac
Torlaac River- Rio Torlaac
Tower Valiant- Torre Valente
Towering Wood- Floresta Sublime
Traglorn Isle- Ilha Traglorn
Transportation Guild- Guilda dos Transportes
Trebaz Sinara- Idem
Triumvirate- Triunvirato
Trolanport- Idem
Trust- Consrcio
Turakbars Fist- Punho de Turakbar
Twelve- Doze
Twilight Demesne- Domnio do Crepsculo
Tzanthus- Idem
Tzaryan Keep- Forte Tzaryan

UUndying Court- Corte Imortal


University of Wynarn- Universidade de Wynarn
Urthhold- Fortaleza de Urth

VValens Isle- Ilha de Valen


Valenar- Idem
Valsharak- Idem
Vanguard Keep- Forte Vaguarda
Varna- Idem
Var-Shalas- Idem
Vathirond- Idem
Vedykar- Idem
Vile Marsh- Pntano Vil
Voice of the Silver Flame- Voz da Chama Prateada
Volaar Draal- Idem
Vostethatra- Idem
Vralkek- Idem

TTaarn Draal- Idem


Taer Elladron- Idem
Taer Kalindal- Idem
Taer Sadaen- Idem
Taer Senadal- Idem
Taer Shantara- Idem
Taer Valaestas- Idem
Taer Valior- Idem

25

Vulyar- Idem

Wyr- Idem
Wyrmwatch- Viglia da Serpente
Wyvernskull- Caveira de Wyvern

WWandering Inn- Estalagem Errante


Warden Keep- Forte Guardio
Wardens of the Wood- Protetores da Floresta
Warding Guild- Guilda de Guarda
Warforged- Forjado
Warforged Charger- Forjado Pesado
Warforged Juggernaut- Forjado Esmagador
Warforged Scout- Forjado Batedor
Warforged Titan- Tit Forjado
Warning Guild- Guilda do Aviso
Watching Wood- Floresta Vigilante
Waxing/Waning- Aumento/Diminuio
Wayfinder Foundation- Fundao de Pioneiros
Weretouched Master- Mestre Metamrfico
Whisper Rock- Pedra do Sussurro
Whisper Woods- Floresta do Sussurro
White Sea- Mar Branco
Whitecliff- Penhasco Branco
Windshire- Condado do Vento
Windwrights Guild- Guilda de Operrios do Vento
Wizard Council of Zilargo- Conselho de Magos de
Zilargo
Wizards Spellshard- Fragmento Mgico do Mago
Wolfs Paw- Pata de Lobo
Woodhelm- Elmo de Madeira
Wordbearers- Portadores da Palavra
Wroat- Idem
Wrogar Keep- Forte Wrogar
Wynarn River- Rio Wynarn

XXandrar- Idem
Xoriat, the Realm of Madness- Xoriat, o Reino da
Loucura

YYK (in the Year since the founding of the


Kingdom)- AR (no Ano desde a fundao do Reino)
Yarkuun Draal- Idem
Yrlag- Idem

ZZaenyas Well- Pouso de Zaenya


Zarash Bay- Baa de Zarash
Zarashak- Idem
Zarrthec- Idem
Zephyr Keep- Forte do Zfiro
Zilargo- Idem
Zilspar- Idem
Znir- Idem
Zolanberg- Idem

Fragmentos Dracnicos

26

Você também pode gostar