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Eberron Resumo Descritivo PDF
Eberron Resumo Descritivo PDF
por Rafael M.
NDICEINTRODUO
RAAS DE EBERRON
REGIES DE EBERRON
CASAS DO DRAGO
12
RELIGIES DE EBERRON
16
GLOSSRIO
21
Este documento no visa ferir os direitos de ningum, e uma tentativa de levar mais informaes
sobre Eberron jogadores que no tenham conhecimento da lngua inglesa. Eberron, bem como tudo
que est relacionado a ele, pertence a Wizards of the Coast. Todas as imagens aqui utilizadas tambm
so de propriedade da Wizards of the Coast.
INTRODUO
Eberron um cenrio um pouco diferente
dos demais. Ele possui algumas regras
diferentes e uma orientao diferente
tambm. Na aparncia geral ele um mundo
convencional de fantasia medieval, porm o
ambiente um pouco diferente. Eberron
um mundo de intrigas, sociedades secretas,
guerra de influncias e lutas entre faces.
Dentre as mecnicas diferentes, ele utiliza o
sistema de Pontos de Ao, que veio
diretamente do D20 Modern. Os Pontos de
Ao so pontos especiais que servem para
melhorar testes e ativar habilidades. Outra
diferena que as tendncias no so
absolutas. Elas no funcionam como
bssolas, apontando sempre para o mesmo
lado, assim como as pessoas mudam, suas
tendncias podem mudar de acordo com as circunstncias... Um drago dourado nem
sempre bom, e um vermelho nem sempre mau. O terrvel illithid pode ser na verdade
um filantropo, e mesmo o mais bem intencionado paladino pode ser cruel um dia.
Os deuses no andam entre os mortais, na verdade so figuras bem distantes. As pessoas
muitas vezes so devotas de uma igreja e no de um deus, e as igrejas esto repletas de
corruptos que s querem se aproveitar da instituio em benefcio prprio. Clrigos de
tendncia maligna, podem fazer parte de igrejas bondosas, os deuses no se importam
muito com isso, se que eles realmente existem...
Eberron um mundo que se recupera de uma terrvel guerra terminada a pouco mais de
2 anos, guerra que para muitos ainda continua. um mundo sem heris, um mundo
difcil, um mundo onde no se pode confiar nem na prpria sombra... Outros cenrios
possuem seus heris, como Elminster e tantos outros em Forgotten Realms, mas
Eberron no tem ningum. Os heris de Eberron esto surgindo agora, em meio aos
jovens aventureiros que se arriscam por esse novo mundo. Pois Eberron tambm um
mundo de aventuras, explorao de runas antigas, caas a tesouros ancestrais e buscas
por relquias sagradas.
RAAS DE EBERRON
Todas as raas bsicas so permitidas em Eberron, mas sub-raas no. Alm das raas
conhecidas do livro do jogador o cenrio possui mais quatro raas bsicas, listadas a
seguir.
Forjados: Sem dvida a raa mais
marcante do mundo de Eberron, e a mais
interessante e original. Os forjados foram
criados na ltima Guerra nas forjas de
criao da Casa Canith. Eles so
construtos exatamente como golens,
porm possuem discernimento, ao invs
de serem simples autmatos, fazendo com
que sejam soldados perfeitos, pois tm
capacidade de tomar decises no campo
de batalha.
No fim da guerra, os forjados restantes
tiveram a liberdade concedida e foram
considerados cidados como qualquer
outro ser vivo. As forjas de criao foram
destrudas, logo no se fabrica mais
forjados. Apesar disso, h boatos de
algumas forjas clandestinas...
Os forjados so construtos vivos, e no
tm as mesmas necessidades de um ser vivo normal, mas podem morrer. Por conta de
sua criao voltada para o combate, a classe favorecida dos forjados Guerreiro.
H outros tipos de forjados tambm, uma verso pequena, o forjado batedor, e um
modelo mais antigo de tamanho grande, o forjado pesado. O batedor mais gil, e sua
classe favorecida Ladino. O pesado bem mais forte e resistente, porm possui uma
mente muito mais limitada.
Kalashtar: Os kalashtar so descendentes dos
primeiros quori que vieram de Dal Quor, a Regio
dos Sonhos, e guerrearam com os gigantes.
Aprisionados em Eberron pela destruio do portal,
eles comearam a se mesclar com humanos. Aps
centenas de anos dessa miscigenao surgem os
kalashtar.
Os kalashtar so quase idnticos a humanos, mas
so um pouco mais altos, mais elegantes e possuem
feies angulosas. A maioria dos kalashtar se opem
aos verdadeiros habitantes de Dal Quor, que tentam
dominar e escravizar outras raas. Apesar de dormir,
eles nunca sonham, pois atravs dos sonhos que os
quori escravizam as pessoas. Por serem criaturas de
mente evoluda, eles se tornam timos psinicos, e
Psion sua classe favorecida.
-1.500.000
-100.000
-60.000
Os drages resolvem fazer contato com os gigantes e passam os segredos da magia arcana
a eles. Os elfos aprendem observando seus feitores, e os gigantes se tornam mestres das
artes arcanas e criam maravilhas inigualveis at nos dias atuais.
-40.000
Os quori invadem Xendrik atravs de um portal entre Eberron e Dal Quor, a Regio dos
Sonhos. Os gigantes utilizam a magia dos drages para destruir o portal, o que gera um
cataclismo que abala todo o continente de Xendrik, partindo a terra e lanando vrias
pores do continente ao mar. O portal destrudo, talvez para sempre.
-39.000
-30.000
-25.000
-16.000
-12.000
-10.000
Os elfos de Aerenal colonizam as terras que mais tarde seriam Valenar. Os elfos entram
em conflito com os Dhakaani, mas abandonam sua colnia quando outra guerra com os
drages ameaa Aerenal.
-9.000
A Guerra dos Daelkyr dizimam uma grande parte da regio ocidental de Khorvaire.
-5.000
Aps a Guerra dos Daelkyr, o Imprio Dhakaani est enfraquecido e se divide por
conflitos internos e guerra civil. Isso leva a civilizao goblinide ao colapso.
A Era Atual:
A era atual comea quando, h 4.100 anos, o grande pinheiro Oalian desperto. Ele viria
a se tornar o mais poderoso druida de Khorvaire. Menos de 1.000 anos depois as
primeiras Marcas do Drago comeam a surgir, sendo as primeiras a da Hospitalidade
entre os halflings das Plancies de Talenta, a da Morte e a da Sombra entre os elfos de
Aerenal. Os drages observam abismados a Profecia se mostrando entre as raas
menores... Centenas de anos depois a Marca da Morte desaparece. Os humanos comeam
a povoar Khorvaire. Karrn, o Consquistador estabelece a nao de Karrnath e massacra as
ltimas cidades goblinides, mas no obtem sucesso na tentativa de conquistar as outras 4
naes humanas.
Os quori comeam a conquista do continente de Sarlona. As Casas do Drago comeam a
Guerra da Marca que tenta acabar com as marcas aberrantes e mistas. H pouco mais de
1.000 anos nasce Galifar I em Karrnath. Galifar I comea sua campanha para unir as 5
naes num s reino. Ele oferece benefcios as Casas, e em troca elas o ajudam na
unificao. Galifar e seus 5 herdeiros governam as 5 naes e formam o Reino de Galifar.
O calendrio de Khorvaire passa a existir tendo como marco a unificao (1 AR= ano 1
desde a fundao do Reino). No ano 53 AR morre Galifar I. Em 299 AR surge a Igreja da
Chama Prateada. Em 802 AR o Reino de Galifar em unio com as Casas do Drago
fundam a cidade de Orla da Tempestade em Xendrik. Em 811 AR surge a primeira
raiovia e em algumas dcadas elas passam a ligar as 5 naes, Zilargo, Fortalezas de Mror
e as Plancies de Talenta. Em 832 AR a inquisio da Igreja da Chama Prateada se inicia
com o objetivo de acabar com os licantropos, e em 50 anos de durao quase os leva a
extino. Em 894 AR comea a ltima Guerra que termina oficialmente em 996 AR, com
a assinatura do Tratado da Fortaleza do Trono. O tratado reconhece as naes de Aundair,
Breland, Thrane, Karrnath, Plancies de Talenta, Zilargo, Q'barra, Principados de Lhazaar,
Fortalezas de Mror, Confins de Eldeen, Darguun e Valenar. Nesse ano a Casa Cannith
recebe ordens de destruir as forjas de criao, e os forjados restantes recebem direitos de
cidados. A campanha comea em 998 AR, dois anos depois do fim da ltima Guerra...
REGIES DE EBERRON
KhorvaireEsse o continente principal de Eberron, ao menos do ponto de vista dos humanos. Foi
aqui que surgiu o grande imprio goblinide de eras passadas, e onde Galifar I ergueu
seu reino. Aqui foi tambm o palco da ltima Guerra, e hoje o continente ainda se
recupera desse terrvel acontecimento.
Esse tambm o continente dominado pelas Casas do Drago, e o lugar onde apresenta
timas oportunidades para os jovens que resolvem se iniciar na vida de aventureiro.
transmorfos. Aqui a cultura drudica muito forte, afinal o lar do grande Oalian. Aqui
tambm o centro de comando da Casa Vadalis.
Cyre (Deslocada): Os nativos de Cyre so um povo sem lar desde a destruio total da
nao durante a ltima Guerra. Antes da guerra Cyre era uma nao pacfica com uma
longa tradio de artesanato. Agora os sobreviventes vivem espalhados por Khorvaire,
especialmente pelas quatro naes restantes que formavam, com Cyre, o antigo Reino
de Galifar (Aundair, Breland, Karrnath e Thrane) e tambm em Zilargo e em Fortalezas
de Mror.
Darguun: Darguun uma terra de goblinides, apesar de alguns membros de outras
raas, em sua maioria pessoas insalubres e veteranos da ltima Guerra, viverem nas
maiores cidades. Aqui se encontram os ltimos resqucios do grande imprio
goblinide, e h muito ainda para se ver na arquitetura de Rhukaan Draal, capital e
maior metrpole da nao.
Droaam: Monstros so os principais residentes de Droaam, de minotauros a medusas.
Alguns humanides vivem em comunidades isoladas em Droaam. A terra de fato
inspita e sempre foi, mesmo quando ainda era territrio de Breland. O maior bem de
exportao de Droaam, se que se pode chamar assim, so os mercenrios que
habitualmente surgem em meio aos monstros que aqui vivem.
Ermos Demonacos: Os Ermos Demonacos so uma regio cujos nicos habitantes
humanides so tribos extremamente brbaras de humanos e bandos de orcs, dedicados
a manter viajantes longe dos Ermos e todas as abominaes dessa terra por l. No
existe comrcio, ou mesmo trao de civilizao nessas terras desoladas.
Fortalezas de Mror: As Fortalezas de Mror so o lar ancestral dos anes. A terra rica
em metais preciosos e no preciosos. E daqui saiu a Casa Kundarak. A nao
organizada em cls e as decises mais importantes so feitas pelo conclave conhecido
como Conselho de Ferro.
Fronteiras das Sombras: As Fronteiras das Sombras so lar para uma nao de orcs.
Humanos so uma minoria significativa que ocupa as cidades destas terras, e meio-orcs
so comuns aqui. Na verdade nao um termo errneo de se empregar, uma vez que
no existe um centro de governo. A organizao ainda tribal e os Guardies dos
Portais procuram preservar as tradies drudicas. A terra rica em Fragmentos
Dracnicos, e por isso bastante cobiada, principalmente pelos gnomos de Zilargo.
Karrnath: A maioria dos humanos de Karrnath est entre as pessoas mais sofisticadas e
educadas de Khorvaire. Eles tiveram um papel importante na ltima Guerra e ainda
pagam por suas perdas. Karrnath faz um extensivo uso de mortos-vivos corpreos como
soldados, que ainda marcham sob o comando do Rei Kaius III e de seus generais. Alm
de ser extremamente militarista, uma outra caracterstica de Karrnath sua grande
variedade de produtos para exportao, que vai desde cerveja e vveres, at vidro e
materiais txteis.
Plancies de Talenta: Lar dos halflings, as Plancies de Talenta so uma regio de
campos acidentados. Os halflings nmades das plancies usam vrias espcies de
dinossauros como montarias e animais de carga. Eles levam vidas simples, e possuem
pouco apego por bens materiais. So guerreiros natos e grandes caadores, tanto que
alm de exportar artesanato e animais exticos, as Plancies de Talenta tambm so
famosas pelos seus mercenrios.
Principados de Lhazaar: Os residentes dos Principados de Lhazaar so primariamente
humanos pescadores, marinheiros e saqueadores dos mares, apesar de membros de
outras raas comuns poderem ser encontrados espalhados pelas ilhas. Os Principados
so de fato dominados e regidos pelos prncipes, porm esses prncipes no tm
necessariamente qualquer linhagem real ou mesmo merecimento hereditrio. Os
prncipes so os grandes capites, os mais fortes e os mais destemidos. A maior parte
dos habitantes daqui se sente melhor a bordo de um navio, tendo a terra apenas como
um porto de passagem.
Qbarra: Os humanos de Q'barra se consideram os verdadeiros herdeiros da grande
cultura do Reino de Galifar quando unido. Aqui tambm lar de vrias tribos de
homens-lagarto. E boa parte da terra dominada por densas selvas. Por conta disso, essa
terra uma fronteira dura e perigosa. No preciso dizer que, assim como a antiga
Galifar, QBarra uma nao feudal. Sua maior riqueza so os Fragmentos Dracnicos
que aqui so abundantes.
Terra dos Lamentos: Poucos nativos de qualquer raa moram na Terra dos Lamentos,
mas pelo menos uma pequena comunidade de forjados faz destas terras destrudas o seu
lar. Nativos dessa terra que no sejam forjados possuem Cyre como sua regio de
origem. E hoje o que foi Cyre no passa de uma grande regio repleta de horrores
mgicos, mortos-vivos, e toda sorte de perigos. Daqui vm os boatos sobre o Senhor das
Lminas e sua nao de forjados.
Thrane: Thrane uma nao teocrtica de humanos, e outras raas, devotos e
governados pela Igreja da Chama Prateada. Sua cultura e civilizao so refinadas e
elegantes, e seu povo conhecido por seu fino artesanato. Os cidados so em sua
maioria fazendeiros, e h muitos ligados ao clero, h tambm uma classe mdia que
habita as cidades situadas a leste.
Valenar: Em contraste com o antigo reino de Aerenal, Valenar uma jovem,
expansionista e agressiva nao lfica. Originalmente mercenrios trazidos at
Khorvaire para lutar na ltima Guerra, os elfos de Valenar so renomados criadores de
cavalos e cavaleiros que buscam fazer uma nova nao separada e diferente de Aerenal.
Seus cavalos so de longe os melhores cavalos de Khorvaire, e por conta de negociatas
envolvendo esses cavalos a Casa Vadalis foi banida de Valenar.
Zilargo: Zilargo a terra natal dos gnomos de Khorvaire. Conhecida por suas
bibliotecas e universidades, Zilargo um depsito de lendas e conhecimentos. Aqui fica
a maior biblioteca de toda Khorvaire: a Biblioteca de Korranberg. Os gnomos de
Zilargo so reconhecidos como timos construtores de embarcaes, e seu processo
secreto de usar o poder de elementais razo de inveja pelo resto de Khorvaire. Alm
de timos navios, Zilargo fornece toda sorte de servios ligados educao e
entretenimento, alm de pedras preciosas e itens alqumicos.
Outras Regies
AerenalOs nativos de Aerenal so todos elfos. Eles reverenciam seus ancestrais mortos a ponto
de mant-los prximos como criaturas imortais. Por conta das histrias sobre os elfos
imortais que andam por essas terras, pouco se sabe a respeito dessas terras, uma vez que
foram raros os que se aventuraram a vir aqui. O que se sabe que a terra rica em
madeiras msticas, seu principal produto de exportao. O fato que Aerenal h eras
regida pela Corte Imortal e pelos Reis Fraternos, um irmo e uma irm que assumem o
trono e so substitudos quando um dos dois morre.
ArgonnessenTribos brbaras humanas habitam a costa norte de Argonnessen, o continente a sudeste
de Khorvaire, e a ilha de Seren. Eles vem os drages de seu continente como patronos
divinos e protetores, e incorporam elementos dracnicos em seu vesturio e cultura. Por
conta do domnio dos drages, Argonnessen um continente desconhecido de todo. Os
poucos que se aventuraram por l nunca voltaram para contar a histria... E mesmo os
brbaros de Seren so difceis de se lidar, algumas Casas do Drago j at conseguiram
negociar com eles e um professor da Universidade de Morgrave conseguiu retornar aps
se encontrar com os chefes das tribos.
Ermos GlaciaisAo norte de Khorvaire, alm do gelado Mar Amargo, esto os Ermos Glaciais cobrindo
o topo do mundo. uma terra de inverno perptuo coberta de gelo e neve, de onde os
anes acreditam ter vindo eras atrs, e onde lendas de monstros estranhos, demnios e
hordas de mortos-vivos, se originaram.A nica expedio bem sucedida a essa terra que
se tem notcia foi liderada pelo Lorde Boroman irDayne da Fundao dos Pioneiros.
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KhyberOs subterrneos de Eberron se estendem por profundidades que poucos podem sequer
imaginar. Conhecido em alguns mitos como o Drago Inferior e reverenciado por
alguns cultistas, Khyber ainda uma rea pouco explorada e repleta de segredos.
Apesar de se estender por todos os continentes h poucas passagens conhecidas para
esse mundo e a maioria se encontra em Droaam, nos Ermos Demonacos e em QBarra,
h rumores que os Cultos do Drago Inferior tambm mantm portais secretos que
levam at Khyber.
SarlonaDezenas de milhares de anos atrs, o vasto continente de Sarlona foi bero da
civilizao humana, mas h 3.000 anos atrs os primeiros colonizadores humanos
saram daqui para se estabelecer em Khorvaire. Aps os ltimos 1.500 anos, Sarlona
acabou se tornando uma terra insular de mistrios devido influncia dos Inspirados, os
receptculos dos quori. Onde antes havia mais de uma dzia de reinos distintos hoje h
apenas o poderoso imprio de Riedra e o santurio montanhoso de Adar.
Adar: Os residentes de Adar so em sua maioria humanos e kalashtar. Sua oposio aos
Inspirados define sua cultura, e por isso muitos dos nativos aprenderam tcnicas
eficientes de resistir a poderes psquicos. Adar uma palavra riedrana para refgio e
isso que essa regio . Aqui se abriga a maior resistncia aos quori e daqui vm os
maiores mestres psquicos que se tem notcia em Eberron. Eles vivem em templos e
mosteiros, muitos dedicados ao Caminho da Luz, e devido ao cerco mantido pelos
Inspirados o contato com o mundo exterior nulo.
Riedra:A maioria dos nativos de Riedra so humanos, apesar dos governantes dessas
terras serem Inspirados. Os humanos riedranos so uma maioria oprimida, forados a
trabalhar (e sonhar) para benefcio de seus mestres. Diferente dos kalashtar de Adar, os
Inspirados caam e eliminam os que manifestam quaisquer traos de habilidades
psquicas. Apesar de sua vida de opresso os riedranos acreditam que os Inspirados so
avatares divinos enviados para proteger e guiar sua nao. A desconfiana dos
Inspirados grande, e eles se preocupam bastante com a resistncia de Adar, porm
depois de tantos anos de fronteiras fechadas para o resto do mundo, a expanso riedrana
j se iniciou, e possvel encontrar seus embaixadores em vrias cortes de Khorvaire.
XendrikXendrik surge da nvoa ao sul de Khorvaire, alm dos Dentes de Shargon e do Mar do
Trovo. Hoje um continente de segredos e mistrios, de promessas e perigos. Muitos
gigantes ainda vivem por aqui, mas no os gigantes da civilizao milenar que antes
existiu. Daqui tambm saram os elfos de Aerenal eras atrs, e aqui ficaram os estranhos
elfos escuros, chamados de drow. Xendrik tem diversas riquezas, incluindo os
Fragmentos Dracnicos de Siberys que at onde se sabe s caem aqui (talvez em
Argonnessen tambm, mas...). Todas as Casas do Drago mantm sedes e emprios em
Orla da Tempestade, o nico porto seguro em Xendrik, e alguns gigantes at travam
negociaes por l, porm quanto mais se entra no continente mais inspita e perigosa
fica a viagem...
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CASAS DO DRAGO
Como dito anteriormente h uma antiga profecia que surgiu em tempos imemoriais e
ainda hoje seu contedo misterioso para os mais sbios drages que dedicaram suas
vidas comtempl-la. Um indcio da Profecia Dracniana foi justamente o
aparecimento das Marcas do Drago que surgiram em meio as raas menores. Essas
marcas se manifestam na forma de tatuagens msticas com vrios graus de intensidade.
Existem 3 graus bsicos: mnimo, menor e maior. Mecanicamente, todas se apresentam
na forma de Talentos. Existe uma quarta marca ainda maior, a Marca de Siberys, que se
apresenta na forma de uma Classe de Prestgio. E existem ainda as Marcas Aberrantes
que no so marcas reconhecidas pelas Casas.
Uma Marca do Drago traz prestgio ao portador dentro de sua Casa e tambm lhe
confere habilidades mgicas que variam de acordo com a marca. Obviamente o portador
da marca s ganha o prestgio ao se portar adequadamente, um contrabandista de
cavalos com a Marca do Treinamento no ser bem visto pelos membros da Casa
Vadalis, uma vez que seja descoberto como contrabandista. Abaixo segue uma breve
descrio de cada Casa do Drago.
Casa Canith: Casa de humanos e porta a Marca da Criao. Seus
membros mais proeminentes so artfices, magos, alquimistas e
artesos mgicos. Eles foram os responsveis pelas forjas de
criao que originaram os forjados. Suas influncias so vastas,
pois uma casa muito til a todos. Mantm duas guildas: a Guilda
dos Faz-tudo, que fornece servios de consertos e reparos, e a
Guilda dos Fabricantes, que responsvel pelos grandes trabalhos
de construo, artesanato e magias.
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Existiu tambm entre os elfos de Aerenal a Marca da Morte, mas h muito ela foi
extinta.
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RELIGIES DE EBERRON
Em Eberron os deuses so distantes, ou nem existem; no h venda de magias de cura e
ressurreio nos templos, e nem h servios similares. Os templos so lugares de orao
para os fiis, e s. Quando algum precisa de cura, mgica ou normal, ele vai a uma
casa de cura ou algo similar. As magias dos clrigos so reservadas para o uso interno,
pelos campees da igreja. Outro aspecto que difere, que os clrigos no possuem um
cdigo de conduta to restrito. Caso um clrigo de uma divindade leal e boa, assassine
deliberadamente uma pessoa, ele no corre o risco de perder suas magias, nem se ele se
tornar catico e mau. O ltimo sinal de pureza da igreja so de fato os paladinos, esses
sim so os campees da justia.
Clrigos corruptos existem aos montes, mas os paladinos so a luz no fim do tnel. E
diferente de outros mundos, as pessoas em Eberron podem ser devotas de um panteo
inteiro, ao invs de um nico deus. No existem divindades raciais tambm, nem o sem
nmero de deuses de outros mundos. Abaixo segue a descrio das principais crenas de
Eberron.
Igreja da Chama Prateada (LB) uma igreja que adora a entidade incorprea da Chama Prateada. Ela se
dedica a proteo das pessoas comuns contra as foras sobrenaturais do
mal, o que atrai muitos paladinos a sua causa.
A Hoste Soberana (NB)Na verdade a Hoste um panteo que rene as divindades mais
adoradas em Khorvaire. Muitas pessoas seguem a Hoste como um todo,
fazendo preces especficas para determinada divindade de acordo com a
situao. Os componentes da Hoste Soberana so:
Arawai (NB): Deusa da agricultura. Atrai muitos rangers e druidas para
a sua causa. Ela adorada por fazendeiros, marinheiros, e todos que
tenham alguma ligao com o clima e a fertilidade. geralmente
retratada como uma meio-elfa, algumas vezes uma halfling ou humana,
ocasionalmente como um drago de bronze. irm de Balinor e do
Devorador e me da Fria.
Aureon (LN): Deus da lei e do conhecimento. Patrono de lanadores de
magia arcana, sbios, bibliotecrios e escribas. Geralmente aparece
como um mago gnomo ou humano, ocasionalmente como um majestoso
drago azul. Irmo de Onatar, marido de Boldrei e estranhamente
relacionado a Sombra.
Balinor (N): Deus das feras e da caa. Ele um deus da natureza
associado a caa e aos animais. Seus seguidores so rangers, caadores,
brbaros e druidas, pois ele ensina que a vida natural deve ser protegida,
e que possvel tirar a sustento da natureza de forma gentil. Geralmente
retratado como um humano rude ou um meio-orc, ocasionalmente como
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Dol Dorn (CB): Deus da fora das armas. Ele o deus da guerra,
exemplo de perfeio fsica, e promove a fora corporal e o treinamento
marcial. Representado como um humano musculoso, um ano, ou um
meio-orc, algumas vezes como um drago de prata. Diz-se que irmo
de Dol Arrah e do Escrnio.
Kol Korran (N): Deus do comrcio e da riqueza. Mercadores,
comerciantes e ladres so os principais adoradores de Kol Korran,
assim como qualquer outro que deseja a riqueza material. Representado
como um gordo e risonho humano, ou como um ano em roupas finas,
em antigos escritos como um drago branco deitado numa cama de
gemas azuis. Filho de Olladra e Onatar e irmo gmeo do Guardio.
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Os Seis SombriosDe alguma forma seria correto afirmar que eles fazem parte da Hoste
Soberana, mas seria mais preciso dizer que que eles foram expulsos da
Hoste por seus mtodos malignos. Os Seis Sombrios so os patronos dos
criminosos, prias e viles, assim como de vrios monstros. Nos textos
sagrados eles esto sempre tramando contra a Hoste Soberana, e seus
seguidores continuam fazendo o mesmo. Os Seis Sombrios so:
A Fria (NM): a deusa da paixo levada as ltimas consequncias e
da loucura. reverenciada por aqueles que so movidos pelas suas
paixes e no medem esforos por elas. Ela comumente retratada
como uma meio-elfa, s vezes uma drow e ocasionalmente como uma
serpente de Khyber.
A Sombra (CM): Deus da magia negra e da corrupo da natureza. a
sombra de Aureon, que ganhou existncia prpria atravs das artes
ocultas. Muitos magos e feiticeiros malignos so seus seguidores, e
muitos monstros de Droaam tambm o reverenciam. Geralmente
retratado como uma sombra mesmo, mas em alguns lugares
(especialmente Droaam) representado como um drago das sombras.
O Devorador (NM): Ele o deus da fria da natureza, da destruio e
das tempestades. Ele muito adorado entre os sahuagin, e muito temido
pelos marinheiros. retratado como um humano ou sereiano com algas
nos cabelos e barbas, como um sahuagin, um enorme tubaro ou uma
tartaruga drago.
O Escrnio (NM): Deus da trapaa acima da honra. Grande guerreiro,
clama os guerreiros malignos, ladres, assassinos e monges como
seguidores. Ele retratado como um guerreiro humano de aparncia
fantasmagrica com a pele arrancada do corpo e encapuzado com a pele
de seus inimigos, e algumas vezes representado como um drago
vermelho meio-demnio.
O Guardio (NM): Deus da morte e da decadncia. Ele incorpora a
cobia e a ganncia, e tem fome pelas almas dos mortos. Ele se esgueira
na escurido na esperana de agarrar as almas que esto a caminho de
Dolurrh, o Reino dos Mortos. Ele retratado como um esqulido ou
enormemente gordo humano, um carnial ou um lich, algumas vezes
como um drago esqueleto.
O Viajante (CN): O mais misterioso e distante dos seis, parece
inclusive no ter ligaes com os demais. Diz-se que ele caminha por a
usando mil disfarces, um mestre da astcia e da enganao. Em alguns
lugares chamado de O Que D Presentes, mas os provrbios advertem
cuidado com os presentes do Viajante. Entre seus seguidores esto
doppelgangers, licantropos, replicantes e transmorfos.
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O Sangue de Vol (LM) um culto que reverencia o fascnio pela morte e os mortos-vivos. Eles
vem na morte-vida o caminho para a eternidade e divinificao. Os
mais dedicados reverenciam uma lich chamada Vol, auto-intitulada
Rainha dos Mortos.
Os Cultos do Drago Inferior (NM)Eles se constituem de diversas seitas fanticas que veneram os poderes
dos reinos subterrneos. Alguns seguem a promessa de um paraso
subterrneo em alguma caverna mtica, e para isso se purificam com
sacrifcios, para que sejam merecedores dessa ddiva, outros acreditam
que Khyber ser trazido de volta das profundezas do mundo, e h
tambm os que mantm acordos com demnios. Apesar de pouca coisa
unir esses cultos, todos reverencia o poder proibido de Khyber.
O Caminho da Luz (LN)Essa a religio seguida pelos kalashtar de Adar. Eles no veneram
uma divindade, mas sim uma fonte de fora e energia universal que eles
chamam de il-Yannah (a Grande Luz). Seus seguidores so na maioria
psions e guerreiros psquicos que aperfeioam corpo e mente atravs de
meditao e se preparam para o conflito contra as foras da escurido.
A Corte Imortal (NB)Os elfos de Aerenal veneram seus mortos ancestrais como divindades
encarnadas, e seguem os ensinamentos de conselheiros imortais.
Diferente dos mortos-vivos, os elfos imortais da Corte so animados
atravs de energia positiva e so seres poderosos de tendncia neutra e
boa.
Seitas DrudicasAbaixo segue a descrio das seitas drudicas mais famosas de Khorvaire. H outras seitas
menores, e tambm tradies regionais em lugares como Plancies de Talenta e Valenar.
Acinzentados: Seita fantica que leva as crenas tradicionais do druidismo a extremos.
Eles protegem a natureza e a ordem natural, mas sua definio do que no natural
bastante ampla. Eles so contra a magia arcana ou divina, e costumam atacar ranchos e
fazendas que confinem ou cultivem coisas naturais. Apesar disso eles evitam matar, pois o
melhor caminho fazer com que as pessoas enxerguem seus erros e abracem a harmonia
da natureza.
Cantores Verdes: Essa pequena seita mantm laos fortes com as fadas dos Confins de
Eldeen. So selvagens e caticos, assim como os espritos da floresta que veneram, e se
entregam as galhofas e danas atravs do mundo mgico da floresta e das fadas.
Filhos do Inverno: A morte o caminho natural das coisas, por isso eles devem limpar as
terras com destruio, praga e frio, para que os fortes sobrevivam e populem a grande
primavera que vir aps esse inverno sombrio. O fim da era atual est chegando, a Terra
do Lamento s uma prova disso, e os Filhos do Inverno so os agentes da natureza que
limparo Khorvaire para que ela floresa renovada.
Guardies dos Portais: Eles protegem a natureza de ameaas no naturais, como
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aberraes, demnios e males antigos. So a seita mais antiga de Khorvaire e surgiu entre
os orcs das Fronteiras das Sombras h milhares de anos. Eles foram os responsveis por
destruir os portais de Xoriat na Guerra dos Daelkyr, e tambm aprisionaram os daelkyr
restantes em Khyber. Mas a guerra os enfraqueceu, e hoje seu nmero bem menor. A
grande concentrao deles ainda nas Fronteiras das Sombras, mas h uma boa soma nos
Confins de Eldeen, onde eles mantm boas relaes com os Protetores da Floresta.
Protetoreas da Floresta: A maior e mais influente seita dos Confins de Eldeen, eles
protegem as plancies e florestas. Eles possuem ligaes fortes com o Grande Druida
Oalian, e o vem como a maior autoridade de l. Sua crena a de que preciso haver
equilbrio entre a natureza e a civilizao. Tudo possui seu lugar no mundo, e eles buscam
fazer com que isso seja verdade. Agricultura e criao de animais no so tabus, desde
que feitos com respeito e compaixo. Boa parte de suas aes so voltadas para ajudar as
pessoas: desde proteger viajantes de bandos de salteadores, at caar aberraes e
criaturas malignas que rondam as florestas.
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GLOSSRIO
O glossrio a seguir traz as tradues das principais informaes contidas no livro
bsico de Eberron (Eberron Campaign Setting). As tradues so referentes
principalmente a raas, equipamentos mundanos, classes, domnios de Clrigo, cidades,
regies e organizaes. Os nomes prprios no foram traduzidos (salvo de cidades e
regies). E como muitos dos nomes e termos presentes em Eberron so precedidos do
artigo The, ele foi suprimido, mas leia-se A ou O, de acordo com o gnero.
Bladebearers- Portadores da Lmina
Blademarks Guild- Guilda das Lminas
Bladetooth- Dente Afiado
Blood Crescent- Crescente Sangrenta
Blood of Vol- Sangue de Vol
Bloodstriker- Golpeador de Sangue
Bluevine- Vinhazul
Boneyard- Jardim dos Ossos
Bound-Elemental- Elemental Preso
Breland- Idem
Breland Ledger- Registro de Breland
Breland Parliament- Parlamento de Breland
Brelish- Brelands
Brey River- Rio Brey
Broken Stone- Pedra Quebrada
Brokentooth- Dente Partido
Bronzewood- Madeira Bronze
Burning Keep- Forte Ardente
Burnt Wood- Floresta Queimada
Byeshk- Idem
Byeshk Mountains- Montanhas Byeshk
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GGalethspyre- Idem
Gatekeepers- Guardies dos Portais
Gatherhold- Encontro
Gathering Stone- Pedra da Assemblia
Ghaaltash- Idem
Ghaash Daar- Idem
Ghalt- Idem
Glamerweave- Tramencanto
Glass Plateau- Plat de Vidro
Glidewing- Asa Plana
Gloaming- Crepsculo Vespertino
Glowing Chasm- Greta Brilhante
Glum River- Rio Moroso
Glumtown- Vila Morosa
Glyphbook- Livro de Glifos
Glyphstone Keep- Forte Pedra Entalhada
Gnoll Brotherhood- Irmandande Gnoll
Gold Concord- Concrdia de Ouro
Goldmire- Atoleiro de Ouro
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Karrnath- Idem
Karthoon Tor- Idem
Kashakanta- Idem
Kasserine- Idem
Kasshta Keep- Forte Kasshta
Kathuran- Idem
Kech Shaarat- Idem
Kech Volaar- Idem
Keeper of the Flame- Guardi da Chama
Keepers of the Past- Guardies do Passado
Keepers of the Word- Guardies do Mundo
Kennrun- Idem
Keth- Idem
Khorvaire- Idem
Khraal Lords- Lordes de Khraal
Khraal Rain Forest- Floresta Tropical de Khraal
Khyber- Idem
Kieros Leaves- Folhas de Kiero
Kings Citadel- Cidadela do Rei
Kings Forest- Floresta do Rei
Knights Arcane- Cavalaria Arcana
Knights of Thrane- Cavaleiros de Thrane
Korrans Maw- Papo de Korran
Korranberg Chronicle- Crnica de Korranberg
Korranberg- Idem
Korrandar- Idem
Korth- Idem
Korundas Gate- Portal de Korunda
Krag- Idem
Kraken Bay- Baa do Kraken
Krezent- Idem
Krona Peak- Pico Krona
Kythri, the Churning Chaos- Kythri, o Caos
Agitado
HHakatorvhak- Idem
Hammertail-Cauda-Martelo
Handlers Guild- Guilda dos Treinadores
Harpy Flights- Vo das Harpias
Harrow Crowns- Grados de Coroas
Hatheril- Idem
Hathil Root- Raz de Hathil
Havenglen- Vale Seguro
Healers Guild- Guilda de Curandeiros
Heir of Siberys- Herdeiro de Siberys
Hilt- Empunhadura
Hoarfrost Mountains- Montanhas Frio Antigo
Holy Uldra- Santa Uldra
Horrid Animal- Animal Hrrido
Hostelers Guild- Guilda de Estalajadeiros
Howling Peaks- Picos Uivantes
LLabyrinth- Labirinto
Lair of the Keeper- Covil do Guardio
Lake Brey- Lago Brey
Lake Cyre- Lago Cyre
Lake Dark- Lago Negro
Lake Galifar- Lago Galifar
Lake Home- Lar doLago
Lake of Fire- Lago de Fogo
Lakeside- Lacustre
Lamannia, the Twilight Forest- Lamannia, a
Floresta Crepuscular
Lantern Tower- Torre da Lanterna
Laskin Horn- Chifre de Laskin
Last War- ltima Guerra
Lastpoint- Ponto Final
Lathleer- Idem
Leafweave- Tramafolha
League of the Bitter Blade- Liga da Lmina Amarga
Lessyk- Idem
Lhazaar Principalities- Principados de Lhazzaar
Lhazzar Sea- Mar de Lhazzar
Library of Korranberg- Biblioteca de Korranberg
Life Domain- Domnio da Vida
Lightning Rail- Raiovia
Liugwen- Idem
Livewood- Madeiraviva
Loom Keep- Forte Distante
Loran Rath- Idem
Lord of Blades- Senhor das Lminas
Lords of Dust- Senhores do P
Lorghalan- Idem
KKarhashan- Idem
Kalashtar- Idem
Kalkor- Idem
Karrlakton- Idem
Karrn Bay- Baa Karrn
Karrn River- Rio Karrn
Karrn Wood- Floresta Karrn
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Orgalos- Idem
Orthoss- Idem
Oskilor- Idem
Otharaunt- Idem
Owls Perch- Poleiro da Coruja
QQBarra- Idem
Queen of Stone- Rainha de Pedra
Quesk- Idem
Questor- Idem
Quori- Idem
O-
S-
Olath- Idem
Olkhaan- Idem
Orcbone- Osso Orc
Order of the Emerald Claw- Ordem da Garra
Esmeralda
Sarlona- Idem
Scions Sound- Estreito dos Rebentos
Sea of Lost Souls- Mar das Almas Perdidas
Sea of Rage- Mar da Fria
Seawall Mountains- Montanhas Muralha Martima
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Seren- Idem
Seven Caves- Sete Cavernas
Shaarat Kol- Idem
Shaazarak- Idem
Shadow Cabinet- Gabinete das Sombras
Shadow Crags- Abismos das Sombras
Shadow Domain- Domnio das Sombras
Shadow Marches- Fronteiras das Sombras
Shadowcrags- Abismos Sombrios
Shadowlock Keep- Forte Shadowlock
Shadukar- Idem
Shae Cairdal- Idem
Shae Deseir- Idem
Shae Mordai (City of the Dead) Idem (Cidade dos
Mortos)
Shae Thoridor- Idem
Shargons Teeth- Dentes de Shargon
Sharn- Idem
Sharn Inquisitive- Investigador de Sharn
Shavalant- Idem
Shavarath, the Battleground- Shavarath, o Campo
de Batalha
Shifter- Transmorfo
Ship of Bones- Nu de Ossos
Shivairn- Idem
Sibling Kings- Reis Fraternos
Sigilstar- Selo Estrela
Silver Concord- Concrdia de Prata
Silver Lake- Lago de Prata
Silvercliff Castle- Castelo do Abismo de Prata
Skairn- Idem
Skullreave- Arranca Crnio
Slug Keep- Forte da Lesma
Soarwing- Asa Ligeira
Soarwood- Madeiralada
Sovereign Host- Hoste Soberana
Speakers Guild- Guilda de Articuladores
Spineback- Dorso Espinhudo
Starcrag Rock- Rocha Escarpa Estrela
Starhaunt- Estrelencantada
Starilaskur- Idem
Starpeaks Observatory- Observatrio dos Picos
Estrela
Starpeaks- Picos Estrela
Sterngate- Portadura
Stillborn- Natimortos
Stonefeather Spire- pice da Pluma de Pedra
Stonejaw Keep- Forte Mandbula Ptrea
Stonespur- Espora de Pedra
Stormhome- Lar da Tempestade
Straits of Shargon- Estreito de Shargon
Suthar Draal- Idem
Swindlespitter- Cuspidor Trapaceiro
Sword Keep- Forte da Espada
Swordtooth Titan- Tit Dente de Espada
Sylbaran- Idem
Syrania, the Azure Sky- Syrania, o Cu Azul
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Vulyar- Idem
Wyr- Idem
Wyrmwatch- Viglia da Serpente
Wyvernskull- Caveira de Wyvern
XXandrar- Idem
Xoriat, the Realm of Madness- Xoriat, o Reino da
Loucura
Fragmentos Dracnicos
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