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Criado por Hiroyuki Takei

Para utilizar esse Netbook necessrio ter tambm o Manual 3D&T Alpha que pode ser
baixado gratuitamente no site www.jamboeditora.com.br.

um netbook www.queabsurdo.com.br

Regras e Adaptao: Lus Breh


Reviso e Pitacos: Fabrcius Keitaro
Edio e Diagramao: Lus Breh
Sistema 3D&T Alpha: Marcello Cassaro
Ilustraes: Hiroyuki Takei, Cuson
Agradecimentos: J.D.NUNES, Shi Dark,
Nami Asakura
Ateno: este manual possui algumas regras

OVER POWER!
Caso voc tenha estmago fraco, seja maricas, no aguente ou beba
leite, no continue a ler.

Mas, caso ainda assim voc se interesse, eu agradeo.. hehe..

O material que voc tem em mos feito por um f e totalmente baseado


na verso mang de Shaman King! Aqui voc encontrar: 2 novas van-
tagens nicas (interdependentes), 6 novas vantagens, 24 novas magias
e bastante contedo sobre o cenrio. Tentei ser o mais fiel possvel, e
espero que goste!

Lus Breh.
Xam (2 pontos) Esprito Guardio: Diferente de um Aliado comum, todo
Esprito Guardio comea com a mesma pontuao do xam
Algumas pessoas nascem dotadas de uma sensibilidade maior que o normal (para um personagem de 5 pontos, seu esprito tambm ter 5
e uma afinidade com o mundo espiritual. Estas pessoas so capazes de ver pontos) podendo aumentar seu total em 1 para cada ponto extra gasto
espritos e at mesmo conversar com eles. Porm, ser um xam vai muito desta maneira. Um esprito pode evoluir entre as classificaes at ser
alm disso. considerado uma divindade em sua cultura, basta que para
Xams so aqueles que induzem a si prprios para o estado de transe isso evolua gradativamente (veja em Escalas de Poder).
e comunicam-se diretamente com divindades, seres sobrenaturais e Alm disso, o xam pode optar dividir esses pontos de persona-
espritos dos mortos. O xam recorre aos poderes dessas entidades- gem em mais de um esprito ainda na fase de criao.
sobrenaturais para curar doenas, governar seu povo, ou transmitir O mestre decidir se este esprito estar disponvel durante a criao
aos vivos as mensagens dos espritos. Na antiguidade, o xam era do personagem ou se aparecer no decorrer da aventura.
a figura central em vrias sociedades e, at hoje muitos xams
continuam a atuar no mundo inteiro.
A cada 500 anos realizado um torneio entre os xams, o
Shaman Fight, que decide quem ser o prximo Shaman King e
Esprito (-1 ponto)
(Incluso no custo de xam)
receber como esprito guardio o Grande Esprito, um ser com
sabedoria, conhecimento e poder mximos, sendo o resultado Um esprito possui quase todas as regras normais para fantas-
da concentrao de todas as almas que j viveram em nosso mas (3D&T Alpha pg. 61), porm com algumas diferenas: espritos
mundo. O sonho de todo o xam se fortalecer para vencer o so mortos-vivos incorpreos que no podem ser vistos ou ouvidos
to esperado torneio e realizar todos os seus desejos. por pessoas que no sejam xams ou que pos-
Todo o xam considerado esquisito ou mesmo perigoso pelas suam o Sentido Especial (Ver o Invisvel).
pessoas comuns. Seja por falarem sozinhos ou por que coisas estra- Eles tambm no podem cancelar esta condio voluntariamente. Espritos sofrem
nhas acontecem quando eles esto por perto, por isso, quase todo xam dano apenas por magias e armas mgicas, e tambm so considerados imortais, ou
uma pessoa solitria e rejeitada pela sociedade. seja, embora possam ser reduzidos a 0 PVs e ento vencidos, eles so indestrutveis
Aliado: Esprito Guardio. e sempre retornam.
Ao contrrio de um fantasma, um esprito no pode usar sua fora, poder de fogo e
Magia: Xams recebem uma entre Magia Elemental, Branca ou Negra,
outros meios para afetar qualquer criatura ou objeto, e a nica forma que um esprito
escolha do jogador, sem pagar pontos. E, ao invs das magias iniciais para
pode tocar o plano material atravs do xam. Todo esprito possui as Vantagens
conjuradores apresentadas no Manual 3D&T Alpha, recebem: Hitodama, Vo, Possesso, Invisibilidade e Imortal, mas apenas em sua forma de incorprea
Hyoui Gattai, Over Soul, Over Soul Criatura e Armadura Oracular. e estas Vantagens no so transmitidas ao xam de modo algum.
Ver Espritos: Todo xam capaz de enxergar qualquer esprito como se Apenas as Vantagens adquiridas em vida ou treinadas arduamente junto ao
tivesse a Vantagem Sentidos Especiais (Ver o invisvel). xam podero ser transferidas por Hyoui Gattai ou Over Soul.
Desvantagem: M Fama.

1d+4
Criando um Xam Lembre-se: o xam usar 2 desses pontos na aquisio da van-
tagen nica, mas diferente de um Aliado comum, seu esprito ter
Criar um personagem xam no difere em nada das regras nor- sua mesma pontuao.
mais (Manual Alpha pg. 16). Mesmo assim, antes de participar
do Shaman Fight, algumas dicas so necessrias: Passo 3 - Dividindo os Pontos
As caractersticas essenciais para um xam so: Habilidade,
Resistncia e uma enorme Fora Oracular (PMs). Por isso,
Passo 1 - O Objetivo
provavelmente sua principal vantagem ser PMs Extras. Porm,
Lembre-se: xams so motivados por um objetivo maior. Um
esta frmula pode variar muito.
grande sonho que s poderia ser realizado vencendo o Shaman
Fight e obtendo a sabedoria (e poderes) do Grande Esprito. A estratgia para dividir adequadamente seus pontos entre ca-
ractersticas, vantagens e desvantagens o que torna um per-
Storm um homem do mar. Quando recm nascido foi o ni-
sonagem nico.
co sobrevivente de um naufrgio. Sendo resgatado por um
navio militar, acabou adotado pelo Capito. Aps 23 anos
deste acontecimento, um violento combate martimo ac- Passo 4 - As Desvantagens
arretou em um segundo naufrgio, e Storm se encontrou Para maximizar o potencial de um personagem, interes-
mais uma vez a deriva. Mas mal pde acreditar nos seus sante que ele tenha desvantagens. Alm disso, muito fcil
olhos quando uma embarcao fantasmagrica vinha escolher desvantagens para um xam: afinal, quase sempre
ao seu encontro. Era o Holands Voador, a embarcao elas j esto ligadas ao seu principal objetivo. Seja um Cdigo
amaldioada a continuar vagando pelos sete mares at o fim de Honra, ou mesmo uma Devoo.
dos tempos.
Como gratido por ter sido salvo pelo Fantasmagrico Davy Storm Wolfinger (7 pontos)
Jones, Storm tem como objetivo vencer o Shaman Fight para F1, H2, R2, A0, PdF0, 10 PV, 20 PM
acabar com a maldio da tripulao do Holands Voador.
Cdigo de Honra (Gratido), PM Extras x1, Xam (Esprito
Guardio, M Fama, Magia Elemental, Ver Espritos).
Passo 2 - A Pontuao
O mestre dir quantos pontos voc tem para construir seu xam. Davi Jones (7 pontos)
Para um grupo de personagens iniciantes que comecem antes do F0, H0, R1, A0, PdF3, 15 PV
Shaman Fight, recomenda-se 5 pontos e a no terem conheci-
Arena (gua), Ataque especial (teleguiado), Maldio (no pode
mento das magias de Over Soul (nesse caso, sero aprendidas
ser esconjurado), PV Extras x1.
no decorrer da aventura). Para um grupo aps receber o orculo
e lutando nas eliminatrias: 7 pontos.

1d+5
Regras Especiais am sua ressurreio). Porm, se for ressuscitado por um de seus Matamune, Zenki, Koki e o Golem.
colegas de grupo, voc ganhar os PEs normais pela aventura (e
Eles foram materializados atravs da minha fora. A fora que
nenhum PE extra por ter estado Perto da Morte).
possibilita isso tambm a medida de poder um xam. a Regras Opcionais
Fora Oracular. Silver. Over Soul: Em casos extremos um xam pode realizar o Over
Goryshin Soul com a metade dos PMs (arredondados para cima) mas sua
Furiouku, a Fora Oracular o nome dado a um esprito materializado em Over Soul quando durao de apenas 1 turno. Para tanto preciso passar em um
a energia espiritual que todo xam possui dentro de si. Essa recebe a magia Permanncia. As nicas magias de Over Soul que teste de R2. Para cada falha, o xam adquire uma forma diferente
energia a fonte de materializao do Over Soul. Quanto maior podem receber Permanncia so: Over Soul Criatura e Over Soul de insanidade sem ganhar pontos por ela.
for a Fora Oracular, mais forte ser o Over Soul. Em 3D&T ela Criatura Colossal. Evoluo Surpreendente: Um xam evolui muito mais rpido
equivale aos PMs. Um goryshin no possui PMs prprios. E vantagens que con- que o normal. Por isso seu ganho mnimo de experincia por aven-
Porm, realizar um Over Soul uma magia como qualquer ou- cedam PMs ou ativem poderes com PVs simplesmente no fun- tura de 10 PEs, no podendo ultrapassar o mximo de 20 PEs.
tra, e todo conjurador no pode aprender e nem lanar uma magia cionam neles. Ento, como usar poderes que nescessitam PMs Assim, em 3 meses, jogando 1 vez por semana, os jogadores
cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um para serem ativados? Essses PMs vem do poder concedido pelo tero, em mdia, ganho 18 pontos, somados ao valor inicial de
mago com H3 no pode aprender ou lanar nenhuma magia que xam no momento de sua criao. pontos de personagem (5 ou 7 pontos) em um total de 23 a 25
consuma mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs Ou seja, um Over Soul Criatura feito com 12 pontos precisa de 11 pontos para dividir entre personagem e esprito guardio.
disponveis). PMs para ser materializado e mais 6 PMs para que seja utilizada a Treino Infernal: Um xam, nas etapas finais, tem o direito de
No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magia Permanncia, sendo transformado em um goryshin, e ter treinar, pelo menos uma vez, no inferno enfrentando demnios
magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar 17 PMs mximos, que no podero ser restaurados dormindo, ou feitos com o mesmo numero de pontos de personagem que ele.
magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. com poes e magias. Caso vena o desafio, receber 5 pontos de personagem para
normal (e muito comum!) morrer em Shaman King.Dizem que As nicas formas conhecidas de restaurar os PMs de um gastar como quiser. Estando no inferno, todo xam possui a van-
quem experimenta a sensao da morte quando est perto dela, goryshin so: a doao de novos PMs pelo xam criador do tagem Energia Extra 2 e Imortal.
sua Fora Oracular aumenta gradativamente. Em termos goryshin (at o limite de PMs gastos no momento de sua cria- Esprito Superior: Ao longo da aventura um jogador pode con-
de regras, quando um personagem se encontrar o) e a Vantagem Bateria Odyssey. quistar um outro esprito guardio ainda mais forte. Em termos de
Perto da Morte e sobreviver, recebe 1 Ponto de Um goryshin, mesmo que tenha seus PVs totalmente perdidos, regras, o mximo de pontos que esse esprito poder ter de 19
Experincia (PE) extra. Alm disto, vrios xams poder se reconstruir facilmente utilizando 1 PM. Porm, aps pontos de personagem.
experientes possuem magias de ressurreio. gastar todos os seus PMs, (seja para restaurar seus PVs ou para Grande Elemental: Na batalha final contra Hao cada jogador luta
Por isso, caso morra em combate, voc ativar poderes) o Over Soul ser desfeito e o esprito ir para o tendo em mos um dos Grandes Elementais.
poder ser ressuscitado por um NPC, mas alm. A natureza de um goryshin semelhante de um oni, logo, Recuperao Rpida: Todo xam recupera completamente seus
no receber nenhum PE nesta aventura pode ser doutrinado. PMs depois de uma boa noite de sono. As regras para recupera-
(seus PEs ganhos na aventura pagari- Shaman King apresenta diversos Goryshin, entre eles esto: o de PVs permanecem inalteradas.

1d+6
Escalas de Poder Divindade
Descubra qual o rank do seu esprito! Espritos que alcanaram to alto grau de poder que
esto muito acima at mesmo dos mais fortes xams,
Comum sendo muito difcil manifest-los no plano material. Em
Qualquer esprito de pessoas ou animais comuns (feitos com 0 a 4 pontos) termos de regras so espritos feitos com 20 pontos ou
se encontram nessa categoria. Podemos citar como exemplo de espritos co- mais e que possuem a vantagem Arcano. Esta tambm a
muns: Dr. Camel Munzer, Frankenteiny (o co de fausto), a Amada Elisa, o ltima forma de evoluo de um esprito. Os nicos espritos
pintor Kanta, o ferreiro Mosuke, entre outros. maiores que as divindades so os Grandes Elementais e o
prprio Grande Esprito.
Guerreiro Podemos citar como exemplo de divindades: Shamash, Pas-
Mesmo depois de mortos, espritos de guerreiros e lutadores
cal Avaf, Grande Chefe, Yohken Asakura , todos os budas dos
conservam o vigor, tcnica e habilidades que possuam quando
Ghandaras, entre outros.
vivos, sendo espritos guardies excepcionais.
Podemos citar como exemplo de espritos guerreiros: Grande Elemental
Amidamaru, Bason, Lagartixa, Lee Pailong, Shamon, Sendo grandes aglomerados de almas, os Grandes Elemen-
Deht, entre outros. Em termos de regras, so espritos tais da tripo Patche so os espritos mais puros e evoludos
feitos com 5 a 9 pontos. que nasceram do prprio Grande Esprito. 500 anos atrs,
Hao em sua vida anterior teria reencarnado na tribo Patche
Natural apenas para roubar o Esprito do Fogo e assim ter o po-
Os espritos naturais so espritos considerados como foras der necessrio para se tornar Shaman King. Elementais
da natureza. Eles possuem uma fora maior em relao a um esprito so feitos com 25 a 35 pontos e possuem a magia
humano. So espritos feitos com 10 a 14 pontos ou que possuam a Corpo Elemental como se fosse uma vantagem nica
vantagem Magia Elemental. de 0 pontos.
Podemos citar como exemplo de espritos naturais: Ponchi, Konchi, Existem apenas 5 Grandes Elementais. So eles:
Kororo, Morphin, Mic, Badbh, Vodianoi, Imari e Shigaraka, todos os Esprito de Fogo, Esprito da Chuva, Esprito do Trovo,
do Silver, entre outros. Esprito do Vento, e Esprito da Terra.
Anjo Grande Esprito
Os anjos so espritos superiores aos naturais. Segundo a lenda, para onde todas as almas da Terra vo depois que mor-
eles teriam sido dados aos X-Laws pelo prprio Deus. So eles Mi- rem. Um aglomerado infinito de almas, poder e conheci-
chael, Raphael, Gabriel, Uriel, Sariel, Remiel, Metatron, ZelEl e Lucifer. mento. No se sabe ao certo, mas estima-se que supere
So espritos feitos com 15 a 19 pontos e que possuem uma entre as 100 pontos.
vantagens: Magia Branca ou Magia Negra. Mesmo Shamash, o Deus
dos Babilnicos, no preo
para o Esprito do Fogo!

1d+7
Shaman Fight! Caa das Almas esconjuro, um itako pode escolher para onde a alma ir). Sozinha,
esta Vantagem no permite lanar magias, no entanto, todo Itako,
Alm do torneio, ocorre um evento externo entre os competidores
chamado de caada das almas. Nele, os grupos j formados por alm das magias iniciais de xam, recebe as magias: Convocar
Realizada a cada 500 anos, e anunciada quando as duas estrelas
lutadores com ideais comuns atacam outras grupos visando elimi- Espritos e Esconjuro dos Espritos.
Hagou cruzam a Terra, uma competio entre xams para de-
cidir o prximo Shaman King, que se unir ao Grande Esprito, um nar possveis ameaas em lutas no-oficiais. A Tribo Patche no Onmy-d (1 Ponto)
ser com sabedoria e poder mximos. pode interferir em tais lutas. E estas normalmente terminam com a O Onmyji, ou mestre do Yin Yang, segue uma doutrina pro-
morte ou dizimao de um membro ou de todo um grupo. fundamente arraigada na cultura chinesa. Aqueles que dominam
a arte do Onmy-d so capazes de alterar a natureza dos el-
Primeira Etapa
Visa selecionar candidatos por todo o mundo. Os Xams devem Vantagens Xam ementos, evocar pequenos demnios em folhas e at prever o
futuro. Sozinha, esta Vantagem no permite lanar magias, no
lutar com um dos juzes responsveis e ser capaz de acertar ao entanto todo Onmyji, alm das magias iniciais de xam recebe as
menos um golpe. Caso consiga, este passa para a prxima fase da
Ch Senji Ryakketsu (2 Pontos) magias: Evocao dos Shikigamis, Gogy Ssh e Previso.
competio, recebendo do juiz um aparato eletrnico chamado de
A Hipersntese das Artes Divinatrias foi o livro deixado na fam- Shugen-d (1 Ponto)
orculo pelo qual so transmitidas as informaes necessrias
lia Asakura pelo Supremo Onmyji Hao Asakura em sua primeira O Shugenja o xam que busca na natureza fortalecer o esprito
para as prximas lutas.
vida. Ele rene todo o conhecimento adquirido por Hao h mil atravs do esforo fsico e da meditao. Sozinha, esta Vanta-
Segunda Etapa anos. Um xam com esta Vantagem j esteve com o livro nas gem no permite lanar magias. No entanto, usurios de Magia
Competio entre os selecionados onde trs lutas so disputa- mos ou aprendeu com algum que possui esse conhecimento. Elemental s conseguem lanar sua mais poderosa magia quando
daspor cada um individualmente. Para seguir adiante o xam deve Sozinha, esta Vantagem no permite lanar magias. No entanto tambm possuem Shugen-d. Para conjuradores, esta Vanta-
ser capaz de vencer duas delas. algumas das magias mais poderosas necessitam desta Vantagem. gem tambm permite comear com trs magias extras, alm das
Terceira Etapa Para xams, esta Vantagem tambm permite comear com trs magias iniciais de xam (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas
Seu princpio a sobrevivncia e a inteligncia. Os competidores magias extras que possurem a exigncia Ch Senji Ryakketsu so escolhidas pelo mestre.
so abandonados no meio do deserto americano com a misso alm das magias iniciais de xam (a magia Kinjin Justastu no
de encontrar a vila secreta dos Patches (tribo indgena respon- pode, de maneira nenhuma, ser aprendida apenas comprando a Outras Vantagens
svel pela realizao do evento) em um prazo de trs meses, sem Vantagem). Esta Vantagem pode ser recomprada por 1 ponto para
qualquer recurso alm dos seus prprios. aprender as magias restantes.
Ateu (2 Pontos)
Etapa Final Itako (2 Pontos) Voc tem pouca f e no acredita na magia ou coisas sobre-
Os lutadores restantes so levados para uma ilha deserta no Itako um tipo de xam que tem um maior contato com o mundo naturais. A Vantagem Ateu concede Armadura Extra (magia) contra
Japo. Esses devem se dividir em equipes para competirem. Essa espiritual. Ele pode conversar normalmente com qualquer esprito qualquer tipo de dano de origem mgica, e aumenta em +2 sua
parte do evento serve para observar o esprito de equipe e a co- independentemente de onde ele esteja (at mesmo se estiverem FA contra oponentes conjuradores. Essa tambm a nica ma-
laborao mtua dos competidores (aqueles que no formarem no alm!) e convoc-lo segundo a sua vontade. Itakos tambm neira de escapar com vida da magia Kinjin Jusatsu, a Arte Mgica
um time sero desclassificados automaticamente). Os times lu- so capazes de esconjurar os espritos mandando-os para o alm Proibida da Morte. Porm, um personagem ateu jamais poder ter
tam entre si at as lutas eliminatrias. onde encontraram o descanso ou o tormento eterno (ao realizar o qualquer Vantagem Mgica (recomendado apenas para NPCs).

1d+8
Bateria Odyssey (4 pontos)
Essa Vantagem na verdade um meio intermedirio, e permite a um
goryshin recuperar e armazenar Fora Oracular de outras maneiras alm
NOVAS MAGIAS!!!
de PMs doados por seu criador. So duas as formas conhecidas: a absor-
o de espritos, e a doao voluntria.
A primeira funciona de uma maneira nem um pouco louvvel: Quando um
xam e seu esprito so destrudos pelo goryshin, este absorve a mesma Que insignificncia!
quantidade em PMs de suas Resistncias somadas e multiplicadas por Hao fala sobre esta lista de
cinco: (Rx+Re) x5. A segunda a doao da Fora Oracular (PMs) feita magias.
voluntariamente por qualquer xam, que so gastos como uma magia
instantnea e podem ser recuperados de maneira normal.
As principais vantagens da Bateria Odyssey so: permitir que
o goryshin acumule PMs indefinidamente e impedir que o
goryshin possa ser doutrinado.
Um goryshin com a Vantagem Bateria Odyssey, tem suas
capacidades mentais reduzidas obedecendo apenas a
ordens bsicas (atacar, se defender, usar determinadas
Vantagens ou magias, obedecer apenas ao xam e seus
descendentes, etc) programadas pelo xam na poca Aprendendo Novas Magias:
de sua criao. Todas as magias que no estiverem na lista de magias iniciais podem ser apren-
didas.Para saber como fazer isso, consulte o Manual 3D&T Alpha pg. 80.
Vantages Restritas
Magias de incorporao
Telepatia (apenas para NPCs)
Em Shaman King, a telepatia uma fora descontrolada que capta os pensamentos Hitodama (Forma de fogo-ftuo) *
de todas as pessoas em sua volta. O efeito destes pensamentos desastroso: um xam Escola: todas
com telepatia lana, sem controle e com gasto normal de PMs, as magias Invocao do Oni Custo: 0 PM
O Golem: O nico
e Invocao do Grande Oni caso esteja prximo de um muitas pessoas. A longo prazo, o xam que goryshin conhecido a Alcance: pessoal; Durao: instantnea
no conseguir se controlar, acaba se tornando insano. ter uma Bateria Odissey
Como uma ao de movimento o xam pode transformar o Es-
Elementalista (apenas para espritos) prito em uma bola de fogo-ftuo permitindo as manobra Hyoui
Para ficar mais adequada a srie, esta vantagem s pode ser comprada por espritos. Gattai e o Over Soul.

1d+9
Hyoui Gattai (Incorporao, Possesso) * como em Parceiro. Nas demais caractersticas, mantm-se os va- ataques causados a ele por Over Soul sero reduzidos de seus
Escola: todas lores do xam. PVs. Qualquer dano provocado por um xam em Over Soul con-
siderado mgico.
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Over Soul *
A incorporao consiste em realizar um tipo diferente de pos- Escola: todas Over Soul Criatura *
sesso, trazendo a conscincia de um esprito de volta ao plano Custo: 1 ou mais PMs por hora Escola: todas
material. Quando a Hyoui Gattai realizada pelo xam, este se une Alcance: curto; Durao: sustentvel Custo: 1 ou mais PMs por hora
ao Esprito Guardio, adquirindo suas Vantagens* e Desvantagens O Over Soul a forma que o esprito adquire quando incorpo- Alcance: longo; Durao: sustentvel
sem a necessidade de testes. rado em um meio intermedirio (um objeto como espadas, lanas, Alguns xams preferem no participar fisicamente do combate,
Alm de seu Esprito Guardio, um xam pode incorporar amuletos, etc.). Assim, o esprito pode adquirir forma, e manifes- por esta razo evocam seus espritos guardies para lutar em seu
qualquer esprito que esteja prximo a ele, mas deve ser bem- tar plenamente o seu poder, de acordo com a vontade do xam. lugar. O Over Soul Criatura quase como um Over Soul normal,
sucedido em um teste de Manipulao (H+1 com a Percia ou Quando o Over Soul realizado, os dois personagens renem porm, o xam no se une ao esprito como em Parceiro.
H3 sem), para faz-lo concordar. Em caso de falha, o Esprito suas caractersticas mais altas como em Parceiro e todas as suas Esta magia permite ao Esprito Guardio tomar uma forma
toma controle total do xam como em uma possesso normal Vantagens e Desvantagens. O custo em PMs do Over Soul de- corprea e material. O custo em PMs do Over Soul Criatura de-
(pg. 37 do Manual Alpha) sem precisar fazer testes para ser bem pende do poder do esprito. Para espritos feitos com 5 pontos de pende do poder do esprito. Para espritos feitos com 5 pontos de
sucedido, e pelo tempo que quiser. Muitos fantasmas malignos personagem, o custo ser de 5 PMs; para espritos feitos com 7 personagem, o custo ser de 4 PMs; para espritos feitos com 6
tentam enganar xams inexperientes para desfrutar novamente de pontos, 7 PMs e assim por diante. pontos, 5 PMs e assim por diante. Os seguintes poderes extras
um corpo fsico. No se esquea que seus prprios PMs ficam presos no podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acelera-
* A manobra Hyoui Gattai no une totalmente o xam ao seu Es- Over Soul enquanto esse continuar existindo, no podendo ser o (+1 PM), Membros elsticos (+1 PM), Membros Extras (+1
prito Guardio. Por esta razo, as nicas Vantagens combinadas recuperados enquanto estiver ativo. Os seguintes poderes extras PM cada), Vo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). At
so as de natureza fsica ou intelectual (Acelerao, Ataque Es- podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acel- mesmo um Kyonshi considerado um Over Soul Criatura, mas no
pecial, Ataque Mltiplo, Deflexo, Genialidade, Reflexo, Percias, erao (+1 PM), Membros elsticos (+1 PM), Membros Extras caso, o meio intermedirio o cadver.
Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo). (+1 PM cada), Vo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). Alm disso, todos os golpes feitos com espritos em Over Soul
possvel fazer a manobra Over Soul com mais de um esprito ao atingem os PVs do Esprito Guardio, e no do xam. Caso os PVs
Hyoui Gattai 100% mesmo tempo pagando os PMs necessrios. do Esprito Guardio cheguem a zero, o Over Soul desfeito e os
Escola: todas Alm disso, todos os golpes feitos com espritos em Over Soul PMs Gastos pelo xam so perdidos. Porm, como na realidade o
atingem os PVs do Esprito Guardio, e no do xam. Caso os PVs esprito em si no se fere ou se cansa, o Over Soul poder ser re-
Custo: 4 PMs
do Esprito Guardio cheguem a zero, o Over Soul desfeito e os feito pelo custo normal em PMs. Um xam que usa um Over Soul
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
PMs Gastos pelo xam so perdidos. Porm, como na realidade Criatura pode, a qualquer momento, receber ataques diretos feitos
Como o Hyoui Gattai, mas melhor. Alm de combinar as Van- com Over Soul; porm, pode escolher entre esquivar ou usar seu
o esprito em si no se fere ou se cansa, o Over Soul poder ser
tagens (com suas devidas restries) e Desvantagens, a unio Over Soul Criatura para defender-se. Qualquer dano provocado por
refeito pelo custo normal em PMs.
feita atravs do Hyoui Gattai 100% une a caracterstica Habilidade um Over Soul considerado mgico.
Enquanto um xam no possuir nenhum Over Soul ativo, os

1d+10
Over Soul Criatura Colossal Over Soul Fukurei Kbaku *
Escola: todas Escola: elemental (todas)
Exigncia: Ch Senji Ryakketsu ou Clericato Custo: 1 PM mais o custo do Over Soul
Custo: 2 ou mais PMs por hora Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Alcance: longo; Durao: sustentvel Como o Over Soul Duplo, mas melhor. Alm de poder somar
Como o Over Soul Criatura, mas melhor. Alm de materializar duas armas mgicas Fora de Ataque, recebe FA +3 e FD+4. E
o Esprito Guardio (ou mais de um esprito em uma mesma alm de materializar o esprito guardio completamente, a magia
criatura pagando os pontos necessrios) completamente por um permite aumentar suas caractersticas indefinidamente por um
custo menor (2 PMs para cada 3 pontos de personagem, arre- O Necromante Fausto custo de 1 PM para cada 2 pontos de caractersticas adquiridos
dondados para cima), a magia permite aumentar suas caracters- e seu Over Soul, a assim. Ento, um Esprito Guardio de 7 pontos que tenha suas
Amada Elisa.
ticas at o dobro dos pontos de personagem iniciais; ento um caractersticas aumentadas em at +18, gastaria, alm do custo
esprito feito com 5 pontos de personagem pode aumentar suas normal (7+1 = 8 PMs) mais 9 pontos pelos pontos extras em um
caractersticas em at +5 (pagando 2 PMs para cada 3 pontos total de 17 PMs finais. O custo por poderes extras normal. Esta
extras, arredondados para cima, alm dos 2 pontos normais para uma magia rara, e o xam tambm precisa ser capaz de lanar
materializ-lo), ou um esprito de 7 pontos pode aumentar suas Over Soul Duplo.
caractersticas em at +7 pagando o custo necessrio. O custo
por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e um xam Magias de evocao
recm criado no pode possu-la (mesmo que tenha comprado a
Vantagem Ch Senji Ryakketsu). Convocar Espritos
Escola: branca
Over Soul Duplo Custo: 3 ou mais
Escola: todas Alcance: curto; Durao: permanente
Exigncia: Ch Senji Ryakketsu Esta apenas uma variao xam de Criatura Mgica (veja o
Custo: 2 PMs mais o custo do Over Soul Manual 3D&T Alpha pg.89), s que, em vez de construir uma cria-
tura com magia pura, voc convoca um (ou mais) espritos, no
Alcance: curto; Durao: sustentvel
importando onde estejam. O Esprito no retorna a vida, mas age
Como o Over Soul, mas melhor. Alm de combinar caracters-
como um Esprito Guardio comum, obedecendo a todas as suas
ticas mais altas como em Parceiro, e todas as suas Vantagens e
ordens (a obedincia automtica).
Desvantagens, a unio feita atravs do Over Soul Duplo recebe
O poder de um Esprito convocado assim s depende dos PMs
+2 em sua Fora de Ataque e pode somar dois bnus por arma
do xam, que precisa pagar em PMs todas as caractersticas,
mgica FA. O custo por poderes extras normal.
Vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Exem-
plo: se voc e gastou 3 PMs (o mnimo permitido), ento tem

1d+11
3 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas bretes de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz... Qualquer Esteja certo de que voc ser capaz de dominar a criatura antes
do Esprito (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de coisa que sua imaginao mandar. de lanar esta magia.
Fogo). Um Esprito convocado segue as regras para a Vantagem O poder do Oni depende dos Pontos de Magia gastos. Para cada
nica Esprito apresentada na pg. 4 deste manual, sendo incor- 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para caractersticas
preo, imortal, invisvel, e no podendo tocar ou atacar qualquer
Supremacia do Shugen,
(Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). En-
criatura a no ser que seja realizados o Hyoui Gattai ou o Over to, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15 pontos
a Evocao do Tengu!
Soul. Espritos que sejam convocados com esta magia podem para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode Escolas: elemental e negra
ser Esconjurados normalmente quando no estiverem unidos ao exceder 5). No permitido construir um Oni de 0 pontos. Custo: 1 a 10 PMs por turno
xam e tambm podem ser Controlados por outra pessoa. Os Onis so seres inteligentes e no precisam de supervis Exigncia: Shugen-d
constante por parte do invocador para executar ordens, porm, Alcance: longo; Durao: sustentvel
Evocao dos Shikigamis infelizmente, a Evocao do Oni no concede qualquer controle Similar a Evocao do Grande Oni, mas melhor. O Shugenja
Escola: elemental (terra) sobre a criatura (para conseguir isso o xam deve usar outros evoca um gigantesco Tengu que para cada Ponto de Magia gasto
Custo: 6 a 18 PMs meios). O mais comum que o Oni ataque a primeira coisa que vale 2 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs
veja em sua frente (inclusive o xam). (o mximo permitido) tem 20 pontos para distribuir entre suas
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por
A Evocao dos Shikigamis a invocao mais simples da arte
por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva poderes extras normal. Alm disto, o Tengu obedece a todas
Onmy. Quando realizada, faz surgir em qualquer lugar da rea de
(+1 PM), Vo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Po- as ordens do xam enquanto ativo, mas no pode de maneira
efeito um grupo de demoniozinhos incorporados em folhas (F1,
deres extras podem exceder o limite original de 6 PMs. Um Oni nenhuma receber a magia permanncia, e nem ser doutrinado.
H1, R0, A0, PdF0, Vo).
no respira, no come ou bebe, no dorme, imune a doenas, Esta magia rara e o xam tambm precisa ser capaz de lanar
Para cada 6 PMs gastos, so invocados 1d Shikigamis, at no Evocao do Grande Oni.
venenos, e quaisquer outras magias que s funcionem com cria-
mximo 3d criaturas (por 18 PMs). Eles surgem no mesmo tur-
turas vivas.
no, magicamente, no sendo necessrio que existam na mesma
regio. Os Shikigamis no tm mente prpria; precisando ser
controlados pelo xam, que no pode realizar nenhuma outra Evocao do Grande Oni Quem disse que apenas Fora
Escola: elemental ou negra Oracular conta para ser chefe da
ao enquanto faz isso. Shikigamis no sentem medo e lutam
famlia Asakura ?
at a morte. Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Yohmei Asakura
Evocao do Oni Similar a Evocao do Oni, mas muito mais poderosa: cada
Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caractersticas. Ento, F0, H3, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 20 PMs
Escola: elemental ou negra Magia Elemental, Onmy-d, Percias
Custo: 2 a 6 PMs se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido) tem 20 pontos para Cincias e Manipulao, PMs Extras x1.
distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder
Alcance: longo; Durao: sustentvel
5). O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e Magias Preferidas: Evocao dos
Um xam experiente pode evocar seres de outros planos: dia-
o xam tambm precisa ser capaz de lanar Evocao do Oni. Shikigamis, Previso.

1d+12
Outras Magias at um mximo de 5 PMs). Ento, voc pode gastar 2 PMs por Exigncia: Ch Senji Ryakketsu
turno e alterar a forma de seu Over Soul que tinha Fora 3; e ele Custo: 1 PM
agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo possvel), seu
Armadura Oracular * Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Over Soul ter uma fantstica F8.
Escola: todas A magia mais bsica do Ch Senji Ryakketsu a de Surfar nas
Custo: 0 ou mais PMs ondas da Fora Oracular. Quando ativa, concede um bnus de +2
Alcance: pessoal; Durao: instantnea Esconjuro dos Espritos em Esquivas contra ataques mgicos. Porm, o Fumon Tonk no
Escola: branca ou elemental (esprito) funciona contra xams que estejam com esta magia ativa.
A qualquer momento um xam pode tentar se proteger usando
sua prpria Fora Oracular (PMs), podendo utilizar esta magia, Custo: 1 PM por esprito
mesmo aps uma tentativa frustrada de Esquiva. Quando con- Alcance: curto; Durao: permanente Gogy Ssh, o Ciclo da Criao
jurada, Armadura Oracular faz com que o dano que seria causado Quando o xam entoa suas preces, quaisquer Espritos em seu Escola: elemental (todas)
no prximo ataque atinja os PMs do xam, ao invs dos PVs. campo de viso devem fazer um teste de Resistncia: falhar sig- Exigncia: Onmy-d
nifica que a criatura vai para o Grande Esprito, e s voltar caso Custo: 1 pm por troca de elemento
o xam o convoque outra vez. Esta magia no vai funcionar em
Cancelamento da Alcance: curto; Durao: sustentvel
espritos que estejam unidos a qualquer xam, seja por Hyoui Gat-
Fora Oracular tai, ou qualquer tipo de Over Soul (mesmo o Over Soul Criatura
O mecanismo do Gogy ou Wuhang na china funciona como
Escola: branca a vantagem Adaptador, porm pode transformar apenas um alvo
depende dos PMs do xam, ento, estes esto ligados de alguma
Exigncia: Ch Senji Ryakketsu ou Clericato de natureza Elemental atravs do ciclo de criao milenar do pen-
forma). Quanto maior a Habilidade do xam, mais chances ele tem
Custo: 1 a 8 PMs por turno tagrama. Assim, um onmyji pode a qualquer momento alterar
de ser bem-sucedido. Caso a Resistncia do Esprito seja menor
a forma do dano por energia de um Over Soul, bem como sua
Alcance: curto; Durao: sustentvel que a Habilidade do xam, essa diferena ser aplicada como
propriedade Elemental
Similar a Armadura Oracular, mas melhor. Cria uma barreira redutor no teste de Resistncia. Um esprito com R1, ao resistir a
mgica de 10 m em torno do xam como um escudo que oferece um clrigo com H3, deve fazer um teste de Resistncia 2 (31).
um bnus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No Caso essa diferena seja 4 ou mais, o esprito no tem direito a Gma Chfuku, a doutrinao de demnios
entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados nenhum teste o esconjuro automaticamente bem-sucedido. Escola: elemental (esprito)
por magia ou Over Soul. Qualquer esprito cuja Resistncia seja maior que a Habilidade Exigncia: Ch Senji Ryakketsu ou Shugen-d
do xam imune a esta magia. Por exemplo, intil para um xam Custo: o dobro do custo orginal
extremamente habilidoso com H4 tentar Esconjurar um esprito
Dedicao da Fora Oracular natural com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia. Uma
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Escola: todas Este feitio poderoso afeta a mente e o corpo de um Oni. O alvo
Divindade ou Grande Elemental, nunca podero ser esconjurados.
Custo: 1 a 5 PMs por turno deve fazer um teste de Resistncia ( a Resistncia do xam), se
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel falhar, se tornar servo do xam pela eternidade. O custo em PMs
Fumon Tonk, a arte da leitura da direo para se doutrinar um oni igual ao dobro do valor originalmente
Em vez de causar dano direto, esta magia usada para aumen-
Escola: todas gasto para evoc-lo. Claro que, caso o oni no tenha sido evocado
tar o dano de um Over Soul (o aumento igual aos PMs gastos,

1d+13
por si mesmo, um xam no tem condies de saber o custo exato do autor da evocao Quando a magia realizada, o alvo morre sem direito a testes para resistir! Para lanar a magia,
(nesses casos, uma questo de arriscar). Caso a tentativa de Doutrinao falhe, ainda o xam deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo, e no
assim o xam que tentou faz-lo perder seus PMs. necessrio nenhum teste para acertar. A nica maneira conhecida de escapar do Kinjin
Mesmo um goryshin pode ser doutrinado por outro xam, mas o custo para faz-lo Jusatsu a Vantagem Ateu. Alm disso, esta magia no causa danos ao corpo da vitima
aumenta em +4 PMs. Quando um feitio de doutrinao quebrado por outro xam, e esta pode ser ressuscitada normalmente.
este causa um dano de 1 PV no antigo conjurador.
Mu Mumyo Yakumu, Fora de Purificao
Jugon Zoshi,o Feitio da Permanncia da Alma Escolas: branca e elemental (esprito)
Escola: branca ou negra Custo: 3 PMs
Exigncias: Arcano (ou Ch Senji Ryakketsu) e Medicina Alcance: curto; Durao: instantnea
Custo: 1 ou mais PMs Esta magia rara funciona como um ataque corpo-a-corpo (podendo
Alcance: curto; Durao: permanente fazer combos). Caso a sua Fora de Ataque vena a Fora de Defesa
Este poderosa magia pode devolver vida qualquer criatura do alvo, esta magia desfaz completamente o Over Soul do alvo e os
que tenha morrido por causas no-naturais (no funciona com PMs gastos por ele para realiz-lo tambm so perdi dos. O
criaturas que morreram de velhice). No importando h quanto alvo poder refazer seu Over Soul em seu turno pelo custo
tempo a criatura esteja morta, desde que o clrigo tenha dis- normal.
posio grande parte do cadver ou, pelo menos, o crnio.
Criaturas completamente destrudas (por cido, lava, desintegra- Previso
o...) no podem ser devolvidas vida com esta mgica. Para usar Escola: elemental (esprito)
esta magia, o xam gasta 1 PM por ponto de personagem do Custo: 1 PM
alvo, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pon- Alcance: pessoal; Durao: sustentvel at que acabe
tos, so usados 7 PMs. Para ser ressuscitada, a criatu-
Quando utilizada, voc pode prever movimentos. Voc
ra deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia
adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo
+2. Ela ento volta vida e recupera imediatamente
+1 em sua Iniciativa e Esquivas contra ele at o fim
todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.
do combate. Fora de combate, a Previso pode reve-
lar eventos futuros, funcionando como uma magia de
Kinjin Jusatsu, a Arte Mgica Proibida da Morte durao instantnea, nesses casos, o mestre deve fazer es-
Escolas: branca, elemental e negra (deve ter todas as escolas) condido um teste de Habilidade 2, se voc passar, ele revelar-lhe-
Exigncia: Ch Senji Ryakketsu algo que poderia ajudar os jogadores a enfrentar um grande desafio, mas,
se no passar, as previses sero confusas e muitas vezes mentirosas.
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: curto; Durao: permanente

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SEO DO MESTRE
Aviso! Continuar lendo pode estragar parte da sua diverso.
Segredos do Torneio 3. A Ilha ao Sul de Tquio 7. As 10 instalaes
Aps encontrarem a Tribo Patche e terem a viso do Grande Es- Para chegar at o santurio do rei e destruir Hao preciso pas-
1. Abandonados em Pleno Ar prito, os participantes se organizaro oficialmente em times de 3 sar por 10 sales. E, neste momento revelado a verdade sobre
Aps as eliminatrias e a abertura oficial do torneio, os par- participantes e sero levados para uma ilha martima localizada a os Patches. Na realidade, os oficiantes da tribo Patche tem como
ticipantes tm algumas semanas para se despedirem da vida que 800 km ao sul de Tquio. Normalmente desabitada, mas possui misso proteger a vida do Shaman King, a qualquer custo, de in-
levam agora. Neste tempo, ideal que o grupo receba alguns algumas hospedagens para receber turistas durante a temporada vasores que queiram tomar-lhe o trono. Se at agora os oficiantes
treinamentos e partam em uma ou duas aventuras fora do torneio. de vero. A ilha tambm possui equipamentos porturios, pois seguraram suas foras, partir daqui eles se tornam verdadeiros
partir daqui as lutas ficaro bem mais difceis e necessrio serve de posto intermedirio para navios de pesca. demnios a servio de seu novo mestre.
adquirirem novas vantagens e percias para a etapa que vir em 4. A Arena de Batalhas As 10 instalaes so arenas especialmente preparadas para fa-
seguida. A arena de batalhas do Shaman Fight est equipada com 4 totens vorecer os oficiantes da Tribo Patche. So elas:Deserto (Namari);
Terminados estes dias, os participantes iro at o local com- sagrados que impossibilitam quaisquer poderes ativados dentro Vale (Blon); Vulco (Magna); Lago (Radim); Campo (Kalim); Flo-
binado e a Tribo Patche providenciar um avio que os leve at de seu permetro afetar as arquibancadas ou qualquer alvo fora resta (Lenim); Caverna (Chrom); Mar (Talim); Geleira (Silver); e
os Estados Unidos. Em algum lugar no meio do deserto, o Shefe da arena. Alm disso, todas as batalhas so narradas pelo ofici- Espao (Rutherfor).
Goldva avisa aos tripulantes que o avio no passa de um Over ante Radim para a platia poder acompanhar as lutas. Alm disso, Outros Segredos
Soul. Neste momento, o Over Soul desfeito h exatos 400 met- qualquer tipo de dano no mgico considerado invlido.
ros do solo. dada a largada para mais uma etapa do torneio. A verdade sobre os Anjos
Quem sobreviver, ver. 5. Continente Perdido de Mu
O continente lendrio que existiu no Oceano Pacfico h doze Todos os anjos dos X-Laws so na verdade goryshin feitos
2. A Localizao da Tribo Patche mil anos. Tradicionalmente o Shaman Fight sempre definiu seu por Marco e Luchist com espritos animados de super-carros. Por
Sobreviver no deserto, pedir carona, conseguir comida, e etc. rei nesse continente e nele nasceu para primeiro Shaman King da alguma razo esta transformao terminou incompleta. Por isso,
Tudo isso agora depender das percias adquiridas previamente humanidade. eles consomem metade dos PMs normais para serem materializa-
por seus jogadores. E impossvel em um teste de rastreio dos (apenas em sua forma colossal). E sua essncia permanente
Dizem que essa civilizao existiu e evoluiu tanto que tiveram de
conseguir a localizao exata da Tribo Patche, mas possvel permite que eles sejam materializados com mais velocidade, no
se esconder na sombra da humanidade, pois quando alcanou o
descobrir algum que tenha informaes sobre o assunto. As precisando ser realizada a magia Hitodama.
auge de sua prosperidade a ira de Deus caiu sobre o povo e todo
informaes podem vir atravs de um velho maluco, um lobo er-
rante, um bibliotecrio, uma descendente de xams que partici-
o continente afundou no mar em apenas uma noite. O segredo da Menina Sagrada
param do Shaman Fight anterior e etc. Fica ao seu critrio decidir. 6. Lutas Individuais Tratada pelos X-Laws como a representante suprema da von-
Aps definidos os 4 times finalistas, iniciam-se as rodadas in- tade de Deus na terra que carrega sobre si os pecados do mundo
Mas lembre-se: todos aqueles que revelarem algum segredo aos
dividuais do Shaman Fight. Tais lutas no acontecem no manga, atravs de torturas constantes, Iron Maiden Jeanne no nen-
jogadores sero mortos por Hao poucos dias aps ceder essa
pois os times finalistas desistiram desta etapa preferindo tentar huma garota que nasceu sagrada.Orf de bero foi adotada por
informao. Aps encontrarem a tribo, descreva como incrvel
destruir Hao quando este estivesse no sono da morte se prepa- Marco e Luchist que encheram sua cabea de meias verdades
a viso do Grande Esprito. Todos os jogadores fazem um teste de
rando para receber o Grande Esprito. para torn-la a arma perfeita para enfrentar Hao.
resistncia. Quem falhar, ficar 1d dias desacordado.

1d+16
Os cinco Guerreiros Esse livro contm informaes sobre qualquer assunto: desde Forjada pelo ferreiro Mosuke para Amidamaru quando eram
Os Ghandaras s entraram no Shaman Fight com apenas um fatos, lugares, lendas, alimentao, faa voc mesmo, manual crianas, e muitas vezes polida e refinada posteriormente, esta
objetivo: Encontrar e treinar cinco guerreiros sagrados que rece- do escoteiro, etc. No existe nenhuma pergunta que no possa katana tem um poder de corte impressionante.
bero um dos 5 Grandes Elementais da tribo Patche do elemento ser respondida por ele (mas isso no garante que as respostas Protetora: Seu real poder demonstrado quando utilizada
relacionado sua personalidade. obtidas sejam completas). um livro muito raro e o principal para proteger. Nesses casos, Harusame recebe temporariamente
tesouro de Manta. os efeitos da Vantagem Inimigo (+2 em H) para o combate
A fora do fogo que tudo queima e transforma; a velocidade do
trovo que supera o Bem e o Mal; a chuva caridosa, responsvel e testes de percias envolvendo o oponente que es-
pela ilimitada beno da gua da vida; o vento provocado pelas teja ameaando a vida de um de seus amigos.
Ch Senji Ryakketsu
poderosas asas da guia, o animal sagrado dos Astecas; e a terra Custo: 600 PE
que em seu repouso slido, encerra em si os metais e d morada
Escrito h 1000 anos, A Hipersntese das Hrai-Ken
para o crescimento das florestas. Bnus: F+4, PdF+4, Veloz Custo: 145 PE
Artes Divinatrias o grimrio deixado na famlia
Asakura pelo Supremo Onmyji Hao Asakura em sua A espada sagrada do trovo com certeza o maior tesouro
Itens Mgicos primeira vida. Ele rene todo o conhecimento e magias ad- famlia Tao. Essa arma capaz de afiar qualquer esprito ma-
quiridas por Hao at aquele momento. Todos os segredos sobre terializado atravs dela.
o Yin e o Yang esto descritos nos 16 captulos deste livro, bem
1080 como muitas magias e estratgias de combate. Seu principal de-
Bnus: PdF +3 Custo: 50 PE Orculo Patche
feito sua difcil interpretao, necessitando de testes mdios Custo: grtis para participantes do Shaman Fight
Feito com as contas que serviam de de criptografia para ter alguma chance de tentar aprender uma
meios intermedirios para o Over O artesanato tradicional da Tribo Patche possui diversos segre-
de suas magias.
Soul Grande Oni. As contas foram dos. Sua funo bsica comunicar aos participantes a vontade
recolhidas posteriormente por do Grande Esprito, bem como a data e hora das lutas. Porm,
Kino Asakura que fez o colar. Futsu-no-Mitama o orculo tambm serve para enviar e receber mensa-
Bnus: F+3, PdF+3, Espiritual Custo: 120 PE gens e quantificar a Fora Oracular (PMs do xam) e
a espada que, segundo a mitologia japonesa, a situao atual de seu Over Soul (PVs do Esprito).
Ame-no-Murakumo foi usada pelo imperador Jinmu, o primeiro Para descobrir e utilizar qualquer uma das funes
Bnus: F+2, Ataque Especial Custo: 35 PE secretas do Orculo preciso um teste difcil de
imperador do Japo, para unificar o pas. A
Segundo as lendas, o Deus Susanoo veio at a terra e derrotou traduo ao p da letra de seu nome Esprito criptografia ou eletrnica.
o deus-serpente Yamata-no-Orochi. E a bokutou sagrada que sur- do Corte. Esta espada um dos maiores tesouros da famlia
giu da cauda do montro derrotado a Ame-no-Murakumo. Asakura e foi entregue a Yoh na Etapa Final do Shaman Fight. Pndulo de Cristal
Bnus: H+1, PdF +1, Ataque Especial Custo: 25 PE
Enciclopdia Manjien Harusame Pndulo especial dado a Lyserg em seu aniversrio por seu
Bnus: H+2 em testes de percias Custo: 30 PE Bnus: F+1, PdF+1, Protetora Custo: 35 PEs falecido pai. muito mais rpido e resistente que qualquer outro.

1d+17
um esprito mitolgico proveniente de sua cultura de origem e es-
Criando NPCs sncia filosfica baseada em sua religio.
Isso pode ser visto no xintosmo de Yoh, o taosmo de Ren, o
Nesse manual voc no encontrar fichas prontas de perso-
budismo dos Ghandaras, o pseudo catolicismo dos X-Laws
nagens de Shaman King. Para saber mais sobre a srie, leia o
(que mistura a religio crist babilnica por conta da semelhana
manga online (em ingls) em www.onemanga.com. Mesmo as-
entre seus mandamentos), entre outros. Fazer essas conexes
sim, pouco a pouco, publicarei fichas e outras informaes extras
fcil. apenas necessria uma pequena pesquisa sobre mitologia
em meu site www.queabsurdo.com.br.
e costumes regionais. Assim, busque referncias onde puder, seja
em sites, livros, ou mesmo em filmes e quadrinhos.
Vamos ao que interessa!
Shaman King apresenta muitos personagens interessantes com
Novas Referncias
religio, filosofia, e poderes provenientes de diferentes culturas.
Se voc leu este texto at aqui, talvez voc j esteja pensando o
Este texto tem como objetivo auxiliar o mestre na busca por no-
mesmo que eu: muito fcil inserir em sua campanha persona-
vos contedos, novos espritos e uma trama diferenciada e en-
gens de outros animes. Do ponto de vista de Shaman King, no
volvente para o seu Shaman Fight. Afinal, jogar algo pronto,
seria fcil considerar as armaduras sagradas dos Cavaleiros de
esttico e sem possibilidades de mudanas no algo que se
Athena como um Over Soul? Ou o death note como um meio in-
possa chamar de um bom RPG.
termedirio para um xam especializado no uso da Kinjin Jusatsu?
Para criar uma campanha baseada no Shaman Fight impor- E os Jutsus de evocao de Naruto? isso mesmo. J existem
tante definir alguns pontos base. muitas sries baseadas em facetas da mitologia e todas elas po-
Primeiro: Shaman King tem poucas batalhas com GRUNTS, dem ser utilizadas como referncia para a sua histria.
MINIMALS ou qualquer outro tipo de adversrios muito fracos. Apenas no se esquea de que sua campanha precisa ter
Segundo: As lutas oficiais, em geral, so de 1 contra 1. comeo, meio e fim. E principalmente que todos os NPCs apre-
Por esses, e outros motivos, as batalhas em Shaman King du- sentados aos seus jogadores precisam de alguma forma contribuir
ram muito mais que o normal. O que por um lado pode parecer para o andamento da histria, sejam como aliados ou inimigos
um problema, por outro passa a ser um desafio. Cabe ao mestre eles crescero com eles no decorrer do torneio, e se tornaro uma
e aos jogadores criar estratgias novas a cada combate, ou seja, ajuda ou empecilho na batalha final contra o vilo.
diferentes maneiras de usar seus poderes e assim tomar vanta-
gem nos combates. Lutas inteligentes, quando bem narradas e Dica de Mestre: http://mithos.cys.com.br
conduzidas, se tornam um atrativo a mais aos jogadores mesmo
Esse site apresenta muitas das divindades e criaturas mgicas
quando no estiverem participando efetivamente do combate.
das mitologias: Egpicia, Japonesa, Grega e Nrdica separadas em
Tendo isso em mente, observe que todo personagem de Sha- cuson.deviantart.com ordem alfabtica.
man King tem uma motivao nica que o leva a estar no torneio,

1d+18
O Chefe Final No outro Shaman Fight, 500 anos depois de sua primeira vida,
Hao reencarnou como um patch e roubou um dos cinco grandes
Arcano, Ch Senji Ryakketsu, Devoo (se tornar Shaman King),
Elementalista (fogo), Insano (Megalomanaco), Onmy-d, PMs
elementais da aldeia Patch, o Esprito do Fogo, derivado do Grande Extras x18, Xam.
Hao o supremo onmyji e o fundador da famlia Asakura. Como
Esprito. Mas antes que pudesse se tornar o Shaman King e exter- Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA
a Anna, ele possui o Reishi, o poder de ler mentes, obtido em sua
minar a humanidade, Hao foi morto por seu descendente Yohken por Fora recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mos
primeira vida, mil anos. Aps a morte de Asano Ha, me de Hao,
Asakura, que foi ajudado pelo nekomata Matamune. com PdF5.
morta por humanos porque tinha o dom de ver espritos, Hao to-
mou um dio enorme pelos humanos e ao conhecer o Ohachiyo, Em sua terceira vida, Hao volta como um Asakura e irmo Absorver Alma: Todo Grande Elemental capaz de absorver
Hao se apoderou do poder de ler mentes do mesmo, ao utiliz-lo gmeo de Yoh. Vira um lutador normal no Shaman Fight, aspiran- Fora Oracular indefinidamente como se possusse a Vantagem
para matar o assassino de sua me, o monge Densen. do obter o Grande Esprito e exterminar a humanidade. Sua fora Bateria Odyssey.
oracular corresponde a 1 milho e 250 mil, embora aumente con-
Com a ajuda do Reishi, Hao se tornou um onmyji poderoso,
stantemente. Alm disso, Hao gosta de dar as almas de seus ad-
aprendendo os segredos da estrela de cinco pontas, seu smbolo e
versrios para o Esprito do Fogo, o que o torna mais poderoso.
representao dos cinco elementos do Wuhang, filosofia chinesa
que desvenda o mecanismo e a essncia de tudo o que existe Texto por Nami Asakura (www.shamankingbr.com).
no mundo. Quem aprende todos os segredos do pentagrama
pode dominar todos os tipos de foras existentes na natureza, Hao Asakura
como adivinhao, conversas com espritos, preces, maldies F0, H10, R4, A0, PdF0, 20 PVs, 200 PMs
e at a evocao de shikigamis capazes de derrotar at mesmo Arcano, Ch Senji Ryakketsu, Devoo(se tornar Shaman King),
os demnios. Desvendando todos esses segredos, Hao tornou- Insano (Megalomanaco), Onmy-d, PM Extras x18, Xam.
se famoso em todo o Japo e os membros da famlia Asakura
tornaram-se orculos de governantes, posio que continuou
ocupando mesmo aps a morte de Hao.
Esprito do Fogo (24 PMs OS Criatura Colossal)
F8, H5, R9, A4, PdF4 - 45 PVs
Quando descobriram que Hao planejava ser o Shaman King para
Arcano, Elementalista (fogo).
eliminar todos os humanos, a famlia Asakura o matou numa luta Hao Asakura
sangrenta. No entanto, como Hao j dominava todos os segredos Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA garante:
do pentagrama, j era tarde demais: ele havia realizado o ritual do por Fora recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mos 1000 anos de
com PdF5. treinamento fazem
Taizan Fukun (deus da morte chins, que controla a durao da diferena em sua
vida das pessoas) e portanto passou a ter o controle total sobre Absorver Alma: Todo Grande Elemental capaz de absorver Fora Oracular!
sua vida e sua morte. Fora Oracular indefinidamente como se possusse a Vantagem
Ainda em sua primeira vida, Hao deixou o livro Ch Senji Ryak- Bateria Odyssey.
ketsu, que revelava vrios segredos por ele desvendados. No en-
tanto, o livro estava lacrado por dois goryshin dele, Zenki e Gki. OS Fukurei Kbaku (36 PMs)
Anna os derrotou e depois usou o livro treinar Yoh. F8, H10, R9, A4, PdF4, 45 PVs, 200 PMs

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