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LEONARD BRIAN JEREMY RYAN MIKE

BALSERA ENGARD KELLER MACKLIN OLSON


SEUS PERSONAGENS GANHAM VIDA COM
FATE SISTEMA BSICO
Uma paladina feita a partir de sonhos de
justia, um mdico medieval preso em
uma cidade povoada por horrores, um
jovem escolhido para defender seu povo
com uma arma mitolgica e uma enorme
lagosta mercenria espacial podem ser
muito diferentes, mas todos tm algo
em comum: eles precisam de um sistema
poderoso para guiar suas histrias.

Fate Sistema Bsico esse sistema.

Fate Sistema Bsico a ltima evoluo do


premiado sistema de RPG Fate da Evil Hat
Productions. Melhoramos sua eficincia
e esclarecemos as regras mantendo sua
conhecida flexibilidade Escolha seu jogo; o
Fate Sistema Bsico vai torn-lo realidade.

Dentro deste livro, voc encontra:


Regras fceis de aprender para criao
de personagens e cenrios.
Conselhos extremamente confiveis
de narrao para jogadores e narradores
obterem a melhor experincia de jogo
possvel.
Sistemas bem definidos para guiar
jogadores novatos e experientes.
Abordagens novas e melhoradas s aes
de personagem, aspectos, aplicaes em
jogo... e muito mais!

CONTE SUA HISTRIA. ROLE OS DADOS.


ABRACE SEU DESTINO!

Fantasia

ISBN 978-856919103-2
www.evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
facebook.com/solarentretenimento
CRDITOS DA VERSO ORIGINAL CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA

Leonard Balsera ALAIN VALCHERA


DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA MATHEUS FUNFAS
EDIO CENRIOS
Brian Engard
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO FBIO SILVA
TRADUO
Mike Olson
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO LUS HENRIQUE FONSECA
FERNANDO DEL ANGELES
Michel Macklin REVISO GERAL
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO EDIO
LUCAS REIS E SILVA
Jeremy Keller DIAGRAMAO ILUSTRAES
EDIO DESIGN INTERIOR LAYOUT
SANDRA MESSIAS
Fred Hicks ARTE DA CAPA ILUSTRAES
DIREO DE ARTE DESIGN DA CAPA
PRODUO ANDRESSA COMAR
BRENDA FAILACHE
Kurt Komoda FILLIPE OGG
ARTE DA CAPA ARTE INTERIOR
GUSTAVO ZANIN
Sean Nittner ILUSTRAES
GESTO DE PROJETO
PARCERIA
Chris Hanrahan
MARKETING

FATE FOI ORIGINALMENTE CRIADO POR


ROB DONOGHUE
FRED HICKS
Uma Publicao Evil Hat e Coletivo Solar
www.evilhat.com feedback@evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
www.faterpg.com.br
facebook.com/EvilHatProductions
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Fate Sistema Bsico


Copyright 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.

O texto do Fate Acelerado est disponvel sob uma licena Creative Commons Attribution.
Para mais detalhes sobre os termos dessa licena,
visite faterpg.com.br

Dados internacionais de catalogao na publicao


Jornalista Responsvel: Matheus Bueno de Bueno Funfas

H631f
Hicks, Fred
Fate Bsico / Fred Hicks; traduo de Fbio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.

Ttulo Original: Fate Core

ISBN (Digital): 978-85-69191-04-9 / ISBN (Impresso): 978-85-69191-03-2

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. Roleplaying


games. I. Silva, Fbio. II. Solar. III. Ttulo.

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperao ou transmitida de
qualquer forma ou meio eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao ou outros sem a expressa autorizao da editora.

Dito isso, se voc est fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso no s permitido, como incentivado!

Se voc trabalha em alguma loja que realize fotocpias e no est seguro se a pessoa sua frente
pode fazer cpias desse livro, ela pode. Esta uma autorizao expressa. V em frente.

Este um jogo onde as pessoas criam histrias sobre coisas maravilhosas, terrveis, impossveis
e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho so fictcios. Qualquer
semelhana com pessoas reais, lagostas espaciais caadoras de recompensa, paladinas onricas,
adolescentes com itens lendrios ou mdicos da peste pura coincidncia, ainda que cmica.

Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas so 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo
prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.
JOGADORES TESTE
Jane, John A, Scott Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan Alexander, Danny
Alexander, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov, Devon Apple, Mark
Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell, Richard
Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham,
Jrmie Blacky Bouillon, Brett Bowen, Michael Bowman, Guy Bowring,
Ezra Bradford, Mick Bradley, Fabrice Breau, Jean-Baptiste Breton, Bill Burdick,
Francisco Bustos, Jason Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton,
Krzysztof Chyla, Coboney, Bill Collins, Cameron Corniuk, Danni Coy, Creature,
cthos, Josh Culbertson, Patrick Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey,
Thomas Deeny, Martin Dickson, Rob Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk,
Erdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan Elmquist, James English,
Epimetreus, Thomas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore, John Faludi, Keith
Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian Fasy, Olman Feelyus, Antaeus Feldspar,
Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman, Josh French,
Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver Graf, Tim
Graham, Tim Gray, Michael Guerra, Jack Gulick, Gwathdring, Roland Gyarmati,
Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Sen Harnett, George Harnish, John
Harper, Jon Harrison, Julien Harroch, Christopher Hazell, M. Herzog, Magnus
Lie Hetland, Bruce Hill, Rob Hipskind, Jonathon Hodges, Brian Hoffmann,
Troy Holaday, Stephen C. Holland, Jeff Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link
Hughes, Casey Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent
J. Johansen, johnoghue, Stephen SDJThorin Johnson, Andrew Kampen, Jack
Kelly, Dave Klempa, Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec, Mark Kung,
Steve Kyer, Jonathan Lang, Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David
Leaman, Josh Leavitt, PK Levine, Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward
MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage, Ville Makkonen, James Malaspino,
Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum, Robert McCowen, Shawn
McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin Miranda, Tom
Miskey, Jim Montgomery, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious and Pedantic
Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi, Iain M
Norman, Selene ORourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea Lord Lance Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson,
Nick Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter,
Brian Rock, Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque,
RPG Geek, Christopher Ruthenbeck, Carrie S., Norman Sager, Michel Sands,
Philippe Saner, Christoph Sapinsky, John Savage, Ernie Sawyer, Evan Sayre, SC,
Torge Schmidt, Jason Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo
Sendn, Mike Sergio, Andrew Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater,
Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow,
Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed, Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel,
Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo Tavares, David Thackaberry, John
Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton, Carrie Ulrich, Shea Lafayette
Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul Vermeren, Nathan W., Ralf
Wagner, Josh Ward, John Weber, Greg Weir, Marko Wenzel, Beat Wieland,
Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile, wusemajor,
Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
NDICE
O Bsico............................................................................................... 1
Bem-Vindo ao Fate!.................................................................................1
O Que Voc Precisa Para Jogar.........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo..........................................................3
A Ficha de Personagem....................................................................... 4
Realizando Aes....................................................................................7
Pontos de Destino.................................................................................10
Comeando a Jogar!............................................................................ 13
Estruturando o jogo.........................................................................15
O Que Necessrio Para Uma Boa Partida de Fate?.............. 15
Estruturando Seu Jogo........................................................................ 17
Adaptando o Cenrio ao Fate.......................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................. 18
Questes de Ambientao................................................................. 19
Rostos e Lugares................................................................................... 22
Criando Personagens.......................................................................... 23
Criao de Personagens................................................................. 25
Criar Personagens Jogar................................................................ 25
A Ideia de Personagem...................................................................... 26
As Trs Fases.......................................................................................... 33
Percias....................................................................................................... 41
Faanhas e Recarga............................................................................. 42
Estresse e Consequncias.................................................................44
Tudo Pronto!...........................................................................................46
Criao Rpida de Personagem......................................................46
Aspectos e Pontos de Destino......................................................49
O Que Um Aspecto?........................................................................49
O Que So Pontos de Destino?.......................................................49
Tipos de Aspectos................................................................................49
Para Que Servem os Aspectos?...................................................... 52
Criando Bons Aspectos......................................................................54
Se Empacar ............................................................................................ 57
Invocando Aspectos............................................................................. 61
Forando Aspectos .............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretao...............................................69
Removendo ou Alterando um Aspecto........................................70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo................... 71
A Economia de Pontos de Destino................................................ 73
Percias e Faanhas......................................................................... 77
O Que Uma Percia........................................................................... 77
O Que Uma Faanha....................................................................... 78
Criando Faanhas................................................................................. 79
Lista de Percias..................................................................................... 87
Aes e Resolues....................................................................... 121
Hora da Ao!.....................................................................................121
As Quatro Resolues........................................................................124
As Quatro Aes..................................................................................126
Desafios, Disputas e Conflitos......................................................137
Foco na Ao........................................................................................137
Desafios...................................................................................................137
Disputas ...................................................................................................141
Conflitos................................................................................................. 145
Trabalho em Equipe........................................................................... 164
Conduzindo o Jogo........................................................................167
O Que Fazer...........................................................................................167
Durante a Criao do Jogo...............................................................171
Durante o Jogo.....................................................................................174
Criando a Oposio........................................................................... 199
Interpretando a Oposio.............................................................. 208
Cenas, Sesses e Cenrios............................................................ 211
Certo, e agora?.......................................................................................211
O Que Um Cenrio...........................................................................211
Crie Problemas......................................................................................212
Perguntas Narrativas..........................................................................217
Estabelecendo a Oposio..............................................................219
Organizando a Primeira Cena.........................................................221
O Que Uma Cena?..........................................................................223
O Cenrio em Jogo............................................................................227
Resolvendo o Cenrio.......................................................................229
Criando Campanhas.......................................................................231
O Que Um Arco?..............................................................................231
O Que Uma Campanha?................................................................231
Construindo um Arco........................................................................232
Construindo Campanhas.................................................................233
Evoluo e Alterao........................................................................233
O Que Um Marco?......................................................................... 234
Evoluo do Mundo............................................................................241
Extras..............................................................................................247
O Que So Extras?.............................................................................247
A Regra de Bronze.............................................................................247
Criando um Extra................................................................................248
Extras e Evoluo...............................................................................253
Mais Exemplos de Extras.................................................................253
Planilha de Resumo.......................................................................269
Guia do Veterano............................................................................271
Especial: Personagens.................................................................. 273
Ficha de Criao de Personagem............................................... 287
Ficha de Criao de Jogo............................................................288
Ficha de Personagem: Esopo......................................................289
Ficha de Personagem: Frkeline................................................ 290
Ficha de Personagem: Bandu, O Oculto.................................... 291
Ficha de Personagem...................................................................292
ndice Remissivo............................................................................293
1

o bsico
O BSICO

Bem-vindo ao FATE!
Se voc nunca jogou um jogo de
Se voc um novo jo-
interpretao antes, aqui est a ideia
novo no fate

gador, tudo o que real-


principal: voc e um grupo de amigos
mente precisa saber est
se renem para contar uma histria
neste captulo e na sua O Que
interativamente sobre um grupo de
ficha de personagem Necessrio
personagens que vocs criaram. Voc
o Narrador lhe ajudar Para Uma Boa
dir quais os desafios e obstculos que
a desenvolver o resto. Partida de
esses personagens iro encarar, como
Voc pode querer verifi- Fate?
eles reagiro, o que eles dizem e fazem
car a Planilha de Resumo p. 15
e o que est acontecendo com eles.
para conflitos na pgina
Mas no apenas na conversa, s
269 apenas para dividir
vezes voc usar dados e as regras pre- Guia do
a responsabilidade com
sentes neste livro para criar imprevis- Veterano
o Narrador, mas com
tos na histria e tornar as coisas mais p. 271
apenas isso j ser poss-
excitantes.
vel comear.
Fate no vem com um cenrio
Se voc um novo
padro, mas funciona bem com qual-
Narrador este captulo
quer ideia que inclua personagens
a ponta do iceberg para
proativos e capazes que vivem vidas
voc. Voc deve ler e se
dramticas. No prximo captulo
familiarizar com o livro
mostramos diversas maneiras de trazer
inteiro.
tona essa caracterstica para temperar
seus jogos.

Voc talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com
para veteranos

outros jogos que usam o Fate, como Esprito do Sculo ou The


Dresden Files Roleplaying Game. Vrios outros jogos do merca-
do como o Bulldogs! da Galileo Games ou Legends of Aglerre, da
Cubicle Sevens, tambm usam Fate.
Esta uma nova verso do Fate que desenvolvemos para atualizar
e simplificar o sistema. Voc reconhecer algumas coisas presentes
aqui, mas alteramos algumas regras e algumas terminologias. Voc
encontrar um guia com todas as mudanas que fizemos, prxima
ao final do livro.

captulo 1 1
o bsico

O que voc precisa para jogar


Jogar uma partida de Fate bem simples. Voc precisa:
De trs a cinco pessoas. Uma delas ser o Narrador do Jogo (ou
Narrador, abreviadamente) e o restante sero os jogadores. Explicaremos
esses termos logo frente.
Uma ficha de personagem por jogador e algumas folhas de papel em
branco para anotaes. Falaremos sobre o que a ficha de personagem
logo abaixo (Narradores, quaisquer personagens importantes que voc
interprete tambm podem ter uma ficha).
Dados Fate, ao menos quatro, mas preferencialmente quatro por
Ficha de participante. Dados Fate (ou
Personagem Fudge) so de um tipo especial de Se voc no deseja usar os
p. 292 dado de seis lados que so marcados dados Fudge, ou no possui
em dois lados com o smbolo de qualquer conjunto de dados
adio (+), em dois lados com o normais de seis lados pode
smbolo de subtrao (-), e dois substitu-los. Se for usar dados
lados em branco (0). Voc pode normais, leia 5 e 6 como +, 1 e
conseguir esses dados em lojas 2 como - e 3 e 4 como 0.
especializadas.
O Baralho Fate uma alternativa aos dados Fate. Ele consiste em um
conjunto de cartas que simulam as jogadas dos dados e foi desenvolvido
para funcionar de forma semelhante aos dados.
Marcadores para representar os pontos de destino. Fichas de pquer,
Pontos de contas de vidro ou qualquer coisa similar funciona. Sero necessrios
Destino ao menos trinta ou mais desses s para garantir que ter o bastante
p. 10 para qualquer jogo. Voc pode usar riscos feitos com lpis em sua ficha
de personagem em vez de marcadores, mas marcadores fsicos so mais
divertidos.
Fichas pautadas ou cartes em branco para aspectos. So opcionais, mas
O Que Um bastante teis para marcar aspectos durante o jogo. Falaremos sobre os
Aspecto? aspectos em breve.
p. 49

2 Fate sistema bsico


o bsico
Jogadores e Narrador do Jogo
Em uma partida de Fate, voc pode ser um Jogador ou Narrador do
Jogo.
Se voc for um jogador, a primeira coisa a fazer assumir a responsabi-
lidade de interpretar um dos protagonistas do jogo, os quais chamamos de
personagens do jogador (ou PJ, para abreviar). Voc toma decises por seu
personagem e descreve para todos na mesa o que ele diz e faz. Voc tambm
ser o responsvel pela parte mecnica de seu personagem rolando os
dados quando apropriado, escolhendo quais habilidades usar em determi-
nada situao e gastando os pontos de destino.
Se voc o Narrador do Jogo seu trabalho assumir a responsabilidade
do mundo do qual os PJs fazem parte. O Narrador toma decises e lana os
dados por todos os personagens no mundo de jogo que no possurem um
jogador para interpretar ns os chamamos de personagens do narrador
(ou PdN). Voc descreve os ambientes e lugares onde os PJs iro durante o
jogo e cria os cenrios e situaes com os quais eles interagem. Voc tambm
atuar como juiz de regras, determinando as consequncias das decises dos
PJs e seu impacto sobre a histria e o enredo.
Tanto os jogadores quanto o narrador do jogo possuem uma responsabili-
dade secundria: colaborar com a diverso de todos. Fate funciona melhor
como um esforo colaborativo, onde todos compartilham ideias e buscam
por oportunidades de tornar esses momentos o mais divertidos possvel.

captulo 1 3
o bsico

A FICHA de Personagem
Jogadores, sua ficha de personagem contm tudo que voc precisa saber
sobre seu PJ habilidades, personalidade, pontos importantes sobre sua
histria e outros recursos que os personagens usaro em jogo. Aqui h
um exemplo de uma ficha de personagem para que possa anotar todos os
componentes.
Aspectos (p. 49)
Aspectos so frases que descrevem algum deta-
lhe significante sobre um personagem. Eles so o
que definem porque o seu personagem importante,
porque estamos interessados em ver o seu persona-
gem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande
variedade de elementos, como personalidade ou
traos descritivos, crenas, relacionamentos, pro-
blemas ou qualquer outra coisa que nos ajude Regular (+1

a identificar o personagem como pessoa, e no


apenas um conjunto de atributos.
Aspectos entram em jogo atravs do gasto de
pontos. Quando o seu aspecto benefici-lo, voc
pode gastar pontos de destino para invocar aquele
aspecto na forma de um bnus. Quando seus
aspectos complicarem a vida de seu personagem,
voc pode ganhar um ponto de destino de volta
isso chamado de forar. Veja a seo abaixo na
pgina 14 para mais informaes sobre isso.
Estresse (p. 151)
A personagem de Maira, Frkeline,
Estresse uma das duas opes que
tem o aspecto Se Valioso, Poderia
voc tem para evitar perder um conflito
Ser Meu em sua ficha, que descreve
ele representa o cansao temporrio,
sua tendncia de supervalorizar bens
atordoamento, ferimentos superficiais e
materiais e tomar decises perigosas
coisas semelhantes. H um certo numero
quando crditos e objetos valiosos esto
de nveis de estresse que voc pode gastar
envolvidos. Isso adiciona um elemento
para se manter na luta. Esses nveis so
interessante e divertido personagem,
recuperados ao final do conflito, desde
trazendo um punhado de problemas e
que voc tenha um momento para des-
trazendo personalidade ao jogo.
cansar e recuperar o flego.
Aspectos podem descrever coisas que so benfi-
cas ou prejudiciais na verdade, os melhores aspec- Extras (p. 247)
tos fazem ambos. Extras so os poderes, ferramentas,
Alm disso, no so s personagens que tm veculos, organizaes e locais para as
aspectos; o ambiente onde se encontram seus per- quais seu grupo pode querer criar algu-
sonagens tambm podem ter aspectos ligados a ele. mas regras (caso aspectos, percias e
faanhas no sejam o bastante).
4 Fate sistema bsico
Recarga (p.73) Percias (p. 77)
Recarga o nmero de pontos de Percias so o que voc usa durante o jogo

o bsico
destino que voc recupera no incio de para realizar aes complicadas ou interessan-
cada sesso. Seu total de pontos de des- tes com os dados. Cada personagem tem um
tino sempre restaura esse valor no incio nmero de percias que representa suas capa-
de cada sesso. cidades bsicas, incluindo coisas como per-
cepo, poder fsico, treinamento profissional,
educao e outras habilidades.
No incio do jogo, o personagem possui
percias divididas por nveis, que vo de
Regular (+1) a timo (+4). Quanto mais alto
melhor, mostrando que o personagem capaz
ou mais fcil de ser bem-sucedido quando
usa aquela percia.
Se por alguma razo for preciso realizar uma
rolagem usando uma percia que seu persona-
gem no possui, sempre ser possvel rolar com
o nvel Medocre (+0). H algumas excees a
1)
isso, como percias mgicas que a maioria das
pessoas no dominam. Abordaremos as per-
cias detalhadamente em seu prprio captulo.

Bandu, O Oculto tem a percia


Conhecimentos em nvel timo
(+4), o que o torna a pessoa certa
para conhecer fatos obscuros e con-
venientes. Porm, ele no possui a
percia Furtividade, logo quando for
necessrio ser sorrateiro (e Amanda
Faanhas (p. 78) far o possvel para isso acontecer)
Faanhas so truques especiais que seu ele ter que fazer uma uma rolagem
personagem sabe e que lhe permitem obter de nvel Medocre (+0). Ms notcias
algum benefcio extra de uma percia ou para ele.
alterar alguma regra do jogo para funcionar
a seu favor. Faanhas so como movimentos
especiais em um jogo eletrnico, permitindo Consequncias (p. 153)
que voc realize algo nico ou extico com- Consequncias so a outra opo que
parado a outros personagens. Dois perso- voc possui para se manter em um conflito,
nagens podem ter o mesmo nvel em uma mas elas tm um impacto mais duradouro.
percia, mas suas faanhas podem fornecer Todas as vezes que voc adquire uma con-
alguns benefcios bem variados. sequncia, um novo aspecto descrevendo
seus ferimentos adicionado sua ficha.
Esopo tem uma faanha cha- Diferente do estresse, preciso de tempo
mada Um Trago Por Um Fato, para se recuperar de uma consequncia, o
que lhe d um bnus para con- que deixa seu personagem vulnervel com-
seguir informaes com sua per- plicaes ou a outros que queiram tirar van-
cia Comunicao, contanto que tagem da sua nova fraqueza.
esteja bebendo com seu alvo em
um bar. captulo 1 5
o bsico

Um Exemplo de Jogo
Todos os exemplos de regras neste livro se referem ao
mesmo cenrio de campanha. O nome Caroneiros de
Asteroide, uma fico espacial com um pequeno grupo
de aventureiros com alguns problemas a resolver. Eles
viajam pelo universo e entram em confuses a mando
dos vrios senhores que os contrataram.
Os participantes so Lo, Maira, Michel e Amanda.
Amanda a Narradora. Lo joga com um mercenrio
Estruturando -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, au-
o Jogo daciosa e veloz ciborgue Frkeline, que adora surrupiar
p. 15 coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um
mentalista criado por uma nave espacial.
Veja a sesso Estruturando o Jogo para ver como este
Exemplos de
jogo foi criado. Ns inclumos as fichas dos personagens
PJs
como exemplo de PJs no final deste livro.
p. 275

6 Fate sistema bsico


o bsico
Realizando aes
Jogadores, algumas das coisas
que vocs podem fazer em uma As razes mais comuns para usar
partida de Fate precisaro que os os dados em Fate so:
dados sejam rolados para ver se
Ao Superar um obstculo
seu personagem bem-sucedido
ou no. Voc sempre lanar os
dados quando outro persona-
o (p. 125)

Ao criar ou liberar uma van-


gem se opuser a voc ou quando
houver um obstculo signi-
ficativo em seu caminho. Do
c tagem para o seu persona-
gem na forma de um aspec-
to (p. 127)
contrrio, apenas diga o que seu
personagem est querendo fazer e Ao atacar algum em um
assuma que aconteceu.
a conflito (p. 130)

Rolando os Dados Ao se defender em um


Quando voc precisar rolar os
dados, pegue quatro dados Fate e
d conflito (p. 132)

lance-os. Ao verificar a rolagem,


leia cada + como +1, cada 0
como 0 e cada - como 1. Voc conseguir um resultado entre -4 e +4,
mas normalmente -2 e +2.
Aqui alguns exemplos de totais de rolagem:

--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = 2
Note, porm, que o resultado nos dados no o seu total final. Se o
seu personagem possui uma percia que seja apropriada para a ao, voc
adiciona o nvel dela rolagem.
Assim, sempre que lanar os dados, como saber o que significa o resultado?
Que bom que perguntou.

captulo 1 7
o bsico

A Escala
Em Fate, usamos a escala de adjetivos e nmeros para classificar os resul-
tados dos dados, percias e o resultado de uma rolagem.
Aqui est ela:

+8 Lendrio
+7 pico
+6 Fantstico
+5 Excepcional
+4 timo
+3 Bom
+2 Razovel
+1 Regular
+0 Medocre
1 Ruim
2 Terrvel

No importa o lado da escala que ser utilizada algumas pessoas


lembram-se das palavras mais facilmente, outras preferem nmeros e ainda
alguns gostam de ambos. Ento possvel dizer, Consegui um resultado
timo ou consegui um +4, o que significa a mesma coisa. O que importa
voc ter certeza de que todos entenderam qual foi o resultado.
Os resultados podem ir acima ou abaixo da tabela apresentada.
Encorajamos voc a criar seus prprios termos para os resultados acima e
abaixo da escala, como Ridiculamente Incrvel! e Ferrou!.

Interpretando Resultados
Ao rolar os dados, seu objetivo conseguir o resultado mais alto que
puder ou, ao menos, maior que o de seu oponente. A oposio vir de duas
formas: oposio ativa, de algum que est indo contra voc ou oposio
As Quatro
passiva de um obstculo com um valor fixo na escala para que voc o supere
Aes
(Narradores podem decidir que seus PdNs possuem um valor de oposio
p. 126
passiva quando voc no quiser rolar os dados por eles).
De forma geral, se voc superar a oposio de acordo com a escala, voc
ter sucesso em sua ao. Um empate cria algum resultado interessante,
mas no exatamente o que seu personagem desejava. Se vencer por uma

8 Fate sistema bsico


o bsico
grande diferena, algo a mais acontece (como um golpe mais efetivo em um
combate).
Se a oposio no for superada, ento voc no ter sucesso em sua ao,
obter um sucesso parcial ou algo pior acontecer para complicar a situao.
Como antes, algumas aes possuem resultados especiais quando voc falha
em uma rolagem.
Ao superar uma oposio, a diferena entre seu resultado final e sua opo-
sio o que chamamos de tenso. Quando o resultado de sua rolagem for
igual oposio, voc teve zero de tenso. Se alcanou um a mais que a As Quatro
oposio, ento voc teve uma tenso. Se a diferena for dois, ento so duas Resolues
tenses. Mais frente neste livro falaremos sobre os diferentes resultados p. 124
quando conseguir tenses em uma rolagem, e como isso o beneficia.

Esopo se depara com uma armadilha eletrnica mortal, ati-


vada acidentalmente durante uma explorao de rotina no
Morturio de Da'oth. Dezenas de lasers comeam a se mover
pelas paredes de um corredor e ele precisa passar por eles para
chegar ao outro lado.
Amanda, a narradora da sesso, diz Essa uma oposio pas-
siva, pois um obstculo no seu caminho. Ela est se opondo
com uma dificuldade tima (+4). Os seguidores de Da'oth real-
mente no queriam que ningum roubasse o tmulo.
Lo coa a cabea, dizendo: Com meu Atletismo Bom (+3),
vou tentar pular e rolar entre os lasers pra chegar do outro lado.
Ele pega os dados e os rola, conseguindo -+++, um resul-
tado total de +2. Isso eleva seu resultado de Razovel (+2) para
Excepcional (+5), o que o bastante para superar a oposio e
conseguir uma tenso.
Amanda diz: Com alguns saltos e acrobacias, voc consegue
chegar ao outro lado com pouco mais do que um arranho. O
sistema continua funcionando, o que significa que voc vai ter
que lidar com ele mais tarde para poder sair.
Lo responde, apenas uma quarta-feira como outra qual-
quer", e Esopo continua sua jornada pela catacumba.

captulo 1 9
o bsico

Pontos de Destino
Voc usa marcadores para representar quantos pontos de destino possui
durante o jogo. Pontos de destino so um dos recursos mais importantes
em Fate so a medida de quo influente possvel ser na histria de seu
personagem.
possvel gastar pontos de destino e invocar um aspecto, acrescentar um
detalhe histria ou ativar certas manobras. Voc ganha pontos de destino
ao aceitar que um dos seus aspectos seja forado.
Um aviso: no use marcadores comestveis, especialmente se a comida
ainda no chegou.

Invocando Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de percia e estiver em uma situao onde
O Que Um um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, permitido gastar pontos de
Aspecto? destino para invoc-lo a seu favor podendo alterar o resultado dos dados. Isso
p. 49 lhe permitir rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resultado da
rolagem, o que for melhor (normalmente +2 uma boa escolha se voc
rolou -2 ou mais, mas s vezes voc pode querer arriscar rolar novamente para
tentar conseguir +4). Isso feito aps rolar os dados se o resultado final no
for satisfatrio.
Voc tambm precisa explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda a
melhorar o resultado para receber o bnus s vezes ser bem claro, mas
em alguns momentos um pouco de criatividade narrativa pode ser necessria.
Voc pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.

Frkeline est numa rede paralela de comrcio, tentando fazer


com que um negociador de itens valiosos descreva seus protoco-
los de segurana contra hackers. Ela se passa por uma nobre de
um planeta rico. O comerciante tem uma oposio passiva de +3
(Bom), e a percia Enganar de Frk Razovel (+2).
Maira lana os dados e obtem um 0. Isso a deixa com um resul-
tado Bom, o que no suficiente para conseguir a informao.
Ela olha na ficha de personagem, e diz para Amanda: Sabe,
Se Valioso, Poderia Ser Meu... e eu sei o que realmente valioso
nessa galxia e o que no . Vou tentar impressionar ele falando
bem dos itens raros e valiosos que ele tem na coleo.
Amanda gosta e concorda com a ideia. Maira entrega um ponto
de destino para invocar o aspecto e escolhe adicionar +2 ao seu
lance de dados. Isso eleva seu resultado para timo (+4), o que
excede a oposio. O comerciante, devidamente impressionado,
comea a se gabar de sua segurana, e Frkeline presta ateno
em todos os detalhes.

10 Fate sistema bsico


o bsico
Acrescentar um Detalhe Histria
s vezes voc quer adicionar um detalhe que funcione melhor para seu
personagem, mas no v uma forma certa para representar isso com os
aspectos. Por exemplo, voc pode usar isso para narrar uma coincidncia
conveniente, como ter os objetos necessrios para uma determinada tarefa
(claro que eu trouxe isso comigo!), aparecendo em um momento dram-
tico apropriado, ou sugerindo que voc e o PdN que conheceu casualmente
possuem coisas em comum.
preciso justificar os detalhes da histria criando relaes entre eles seus
aspectos. Narradores, vocs tm o direito de vetar qualquer sugesto que
parea fora de contexto ou sugerir aos jogadores que revejam o conceito,
especialmente se o resto do grupo no concordar com a ideia.

Bandu, O Oculto e seus companheiros esto sendo persegui-


dos por um grupo de policiais na Cidade Flutuante de Sa'ha'vash.
Os jogadores declaram que montaro em uma das motos voa-
doras para tentar escapar.
Michel olha para a ficha e diz Ei, eu tenho o aspecto Funciono
Sob Presso. Posso dizer que, como estamos acuados, eu con-
sigo apontar o melhor caminho para escapar?
Amanda acha uma boa ideia. Michel entrega o ponto de des-
tino e descreve Bandu gritando comandos no ouvido de Frk,
conforme eles voam pela cidade com tiros por todo lado.
Michel faz com que Bandu se vire e diga: Eu sempre sei as
melhores rotas. Minha me era uma nave.

captulo 1 11
o bsico

Forando
s vezes (na verdade, com frequncia) voc se encontrar em uma situ-
ao na qual um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar
um drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador ir sugerir uma
complicao que pode surgir. Isso o que chamamos de forar.
Em certos momentos forar significa que seu personagem falha automa-
ticamente em algum objetivo ou suas escolhas so restritas ou simplesmente
que as consequncias so inevitveis. Voc pode negociar os detalhes para
Forando criar algo que seja mais apropriado e dramtico naquele momento.
Aspectos Assim que a complicao for aceita, voc recebe um ponto de destino em
p. 64 compensao. Se desejar, poder pagar um ponto de destino para evitar a
complicao, mas no recomendamos que os jogadores faam isso sempre
voc provavelmente precisar desse ponto mais frente, fora que aceitar
complicaes trar drama (e, consequentemente, diverso) sua histria.
Jogadores podem pedir para forar um aspecto quando quiserem uma
complicao em uma deciso que acabaram de fazer, desde que tenha
alguma relao com seus aspectos. Narradores, vocs podem chamar uma
dificuldade quando fizerem o mundo responder aos personagens com uma
complicao ou alguma outra forma dramtica.
Todos mesa so livres para sugerir momentos apropriados para forar um
aspecto sobre qualquer personagem (inclusive seus prprios). Narradores,
vocs possuem a palavra final no que ou no um foramento vlido.
Manifeste-se se perceber que um foramento aconteceu naturalmente como
resultado de uma jogada sem ter ocorrido a premiao de pontos de destino.
Esopo tem o aspecto No Entendo Absolutamente Nada e
est participando de um baile na Estao Espacial Charon Prime,
com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.
Amanda diz aos jogadores, Conforme vocs observam as
comidas e bebidas estranhas por todo lado, uma donzela se
aproxima. Ela se vira para Esopo e pergunta sobre o motivo de
estarem ali.
Lo diz, H... bem, vou falar que eu sou um convidado, e
tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim.
Amanda segura um ponto de destino e diz
Ser que algo pode dar errado, j que Esopo no
entende as coisas como uma pessoa normal?
Lo ri e responde. Sim, com certeza Esopo vai comear a comer
algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto faz comen-
trios bem incorretos. Aceito o ponto de destino.
Amanda e Lo jogam um pouco para descobrir como Esopo
acaba ofendendo a moa, e Amanda descreve soldados se apro-
ximando. Um deles diz: melhor voc ter modos ao se dirigir a
Raiduqueza de Nova Titnia.
Lo leva a mo testa e Amanda abre um sorriso maligno.

12 Fate sistema bsico


o bsico
Comeando a Jogar!
Esta a base necessria para jogar uma partida de Fate. Os captulos a
seguir entraro em mais detalhes sobre o que falamos acima e mostraro
como estruturar o seu jogo.

O que ler a partir


daqui Estruturando
o Jogo
Voc provavelmente vai
p. 15
querer comear pelo ca-
ptulo Estruturando o
Criao de
Jogo, que o ajudar a
Personagens
montar o jogo em si, pas-
p. 25
sando em seguida para
o captulo de Criao de
Aes e
Personagens.
Resolues
Jogadores, vocs p. 121
podem querer ler Aes
e Reaes e Construindo
Construindo
Campanhas.Esses cap-
Campanhas
tulos ensinam o passo a
p. 233
passo de como fazer as
coisas e desenvolver seus
personagens durante o Conduzindo o
jogo. Jogo
p. 167
Narradores podem querer
se familiarizar com todo o
Cenas,
livro, mas Conduzindo o
Sesses e
Jogo e Cenas, Sesses e
Cenrios
Cenrios particularmen-
p. 211
te importante.

captulo 1 13
2 ESTRUTURANDO O

Estruturando
o jogo
JOGO
O que necessrio para uma boa
partida de Fate?
possvel usar Fate para contar histrias de todos os tipos, com uma
grande variedade de temas. No h uma ambientao padro aqui; voc
e seu grupo inventaro o que quiserem. As melhores partidas de Fate, no
entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensamos ser os melho-
res casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se seu interesse fantasia, fico cientfica, super-heris ou
suspense policial, Fate funciona melhor quando utilizado para contar hist-
rias sobre pessoas proativas, competentes e dramticas.

Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizveis na resoluo ativa de problemas e
no se sentem intimidados ou relutantes em us-las. No devem ficar sen-
tados esperando por uma soluo para determinado problema eles saem e
gastam suas energias, assumindo riscos e superando obstculos para atingir
seus objetivos.
Isso no significa que eles no tm um plano ou estratgia ou que so
descuidados. Apenas significa que mesmo o mais paciente dentre eles ir,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ao, seguindo por algum caminho.
Toda partida de Fate deve oferecer aos personagens oportunidades claras
de serem proativos na soluo dos problemas, alm de diversas formas de
resolv-los. Um jogo sobre bibliotecrios gastando todo o seu tempo lendo
tomos e aprendendo coisas no tem a ver com Fate. Um jogo sobre bibliote-
crios usando um conhecimento esquecido para salvar o mundo, sim.

Competncia
Personagens em uma partida de Fate so bons no que fazem. No so
tolos que fazem papel de rdculos quando tentam fazer as coisas so alta-
mente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanas significativas no mundo em que vivem. So as
pessoas certas para o trabalho e se envolvem em situaes de crise pois tm
boas chances de conseguirem resolv-la.
Isso no significa que sero sempre bem-sucedidos ou que suas aes
no possam ter consequncias indesejadas. Isso quer apenas dizer que ao

captulo 2 15
Estruturando
o jogo

falharem, no ser por erros estpidos ou porque no estavam preparados


para assumirem os riscos.
Qualquer partida de Fate deve tratar os personagens como pessoas com-
petentes, dignas dos riscos e desafios lanados a eles. Um jogo sobre um
grupo de lixeiros que forado a combater superviles que constantemente
os humilham no entra no esprito de Fate. Um jogo sobre lixeiros que se
tornam um incrvel esquadro anti-villes, .

Drama
Personagens em uma partida de Ao estruturaR
Fate levam vidas dramticas. Os riscos uma partida:
que correm so mais altos, tanto no
Ambientao: decida qual a
sentido das coisas com as quais tero
aparncia do mundo que cerca
que lidar em seu mundo, quanto das
os protagonistas.
coisas que ocorrem em suas cabeas.
Assim como ns, eles tm problemas Dimensione: Decida quo
pessoais e lutam contra seus prprios pica ou pessoal sua histria
transtornos e, embora as circunstn- ser.
cias externas de suas vidas possam ser
Assunto: Decida quais dramas
muito mais grandiosas que as nossas,
e presses cairo sobre os pro-
ainda podemos compreend-los e sim-
tagonistas para faz-los agir.
patizar com eles.
Isso no significa que eles gastam PdNs: Decida quais so as pes-
todo o tempo lamentando misrias e soas e locais importantes.
dores ou que tudo em suas vidas est
Percias e Faanhas: Decida
sempre beirando o caos. Quer apenas
que tipos de coisas os perso-
dizer que suas vidas exigem que faam
nagens so capazes de realizar.
escolhas difceis e arquem com as con-
sequncias em outras palavras eles Criao de Personagem: Crie
so, no fundo, humanos. os protagonistas.

16 fate sistema bsico


Qualquer partida de Fate deve possibilitar e criar oportunidades para o

Estruturando
drama ao redor e entre os personagens, alm de dar a chance de formar uma
ligao humana com eles. Um jogo sobre aventureiros que lutam estupida-

o jogo
mente contra um nmero de bandidos cada vez maior no Fate. Porm,
um jogo sobre aventureiros que tentam levar uma vida normal apesar de esta-
rem destinados a lutar contra o mal definitivo Fate.

Estruturando seu jogo


O primeiro passo ao estruturar sua partida de Fate decidir que tipo de
pessoas so os protagonistas e como o mundo que os cerca. Suas decises
aqui determinaro tudo que precisa saber para fazer a coisa funcionar: em
que os protagonistas so bons, com o que devem se importar ou no, que
tipos de problemas enfrentaro, que tipo de impacto esses personagens tm
no mundo e assim por diante. No so necessrias respostas detalhadas (j
que os detalhes so descobertos durante o jogo), mas voc deve ter ao menos
uma ideia, para no ficar muito vago. Criao de
Primeiro comearemos com a ambientao. Falaremos sobre os protago- Personagens
nistas depois, em Criao de Personagens. p. 25

Adaptando o Cenrio ao FATE


Decida como o mundo ao redor dos protagonistas.
Voc provavelmente est familiarizado com a ideia de cenrio, mas de
forma resumida se trata de tudo com o que os personagens podem interagir
como pessoas, organizaes e instituies, tecnologia, fenmenos estranhos
e mistrios (intrigas, lendas histricas ou csmicas, etc). So essas coisas com
as quais os personagens querem ou so forados a interagir. Podem tambm
ser coisas que os ajudaro ou ento que precisaro impedir.
Ao utilizar um cenrio j existente como a de um filme, srie ou outro
jogo, muitos desses pontos j estaro resolvidos. Claro que voc provavel-
mente desejar acrescentar seus prprios detalhes: novas organizaes ou
mistrios diferentes a serem solucionados.
Criar um cenrio requer muito trabalho. No o objetivo deste captulo
ensinar como criar cri-los: assumimos que voc sabe como fazer isso se
o que quer fazer (sem mencionar que vivemos no mundo da mdia; veja
tvtropes.org se no acredita). Um conselho, no tente criar muita coisa
de atemo. Como ver no decorrer deste captulo, muitas ideias surgiro j
durante o processo de criao do jogo e dos personagens, ento os detalhes
viro com o tempo.

captulo 2 17
Amanda, Lo, Michel e Maira sentam para conversar sobre a
Estruturando

ambientao. Todos querem uma partida de muita fantasia, com


coisas espaciais, como um filme que Lo e Maira viram recente-
o jogo

mente. Ento ela escreve uma garota com partes robticas. Lo


prefere algo mais engraado, ento decide anotar um homem
-lagosta. O mundo bem espacial, exagerado. Aliengenas,
naves espaciais e trabalhos perigosos por todo o lugar.
Michel sugere um cara que no usa armas, diferenciando-o
dos outros personagens. Ele tambm quer jogar com algum
que seja mais estudioso (para contrastar). Todos concordam e
seguem para o prximo passo.

A Grandeza do Jogo
Decida o quo picas ou pessoais sero suas histrias.
O cenrio pode ser limitado ou vasto, mas onde quer que suas histrias se
passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo de pequena escala, os personagens lidam com os problemas
em uma cidade ou regio, sem fazer grandes viagens e os problemas so
locais. Um cenrio vasto envolve lidar com problemas mundiais, que afetam
uma civilizao ou at mesmo uma galxia, se se o estilo do seu jogo suporta
esse tipo de coisa (s vezes um jogo de pequena escala se transformar em
uma campanha vasta, como voc talvez j tenha visto ocorrer em sries de
livros ou televiso).

Amanda gosta da ideia de uma garota com partes robticas


e um homem-lagosta, e acha que vai cair bem com aventuras
grandes, com viagens pela galxia e problemas com guildas
espaciais e imprios malignos.

18 fate sistema bsico


QUESTES DE AMBIENTAO

Estruturando
Decida quais ameaas e urgncias inerentes ao cenrio estimularo os

o jogo
protagonistas a partirem para a ao.
Todo cenrio precisa ter algo acontecendo que motive os personagens,
muitas vezes um perigo que precisem combater ou enfraquecer. Essas so as
questes de um dado cenrio.
O grupo pode criar umas duas questes e anot-las em cartes ou em uma
ficha de criao de jogo. Essas questes da ambientao so aspectos que
podero ser invocados ou forados durante todo o jogo.
As questes devem refletir a escala do jogo e o que os jogadores enfrenta-
Ficha de
ro. Devem ser ideias abrangentes, pois no afetam apenas os personagens,
Criao de
mas muitas pessoas naquele mundo. H dois tipos de questes:
Jogo
Questes Presentes: So problemas p. 288
Tanto jogar como criar perso- ou ameaas que j existem no mundo,
nagens em Fate envolve a cria- possivelmente h bastante tempo. Os
o de aspectos. Se voc novo protagonistas assumem a responsabi-
em Fate leia a sesso Aspectos e lidade de encarar esses fatos na tenta-
Pontos de Destino (p.49). tiva de mudar o mundo. Exemplo: um
regime corrupto, crime organizado,
misria e doenas ou uma longa guerra.
Alterando o Questes Iminentes: So questes
nmero de questes que comearam a dar as caras e ameaam
claro que no preciso deixar o mundo pior se acontecerem ou
se limitar ao nmero padro atingirem certo objetivo. Protagonistas
de duas questes uma, duas neste tipo de ambiente esto tentando
ou trs funcionam bem, mas proteger o mundo do caos e da des-
isso pode mudar um pouco truio. Exemplo: invaso por um pas
a estrutura da partida. Um vizinho, o despertar de uma horda de
jogo com apenas um tema vai zumbis, a imposio da lei marcial.
girar apenas em torno daquela
O nmero padro de questes em
questo a busca para livrar a
uma partida de Fate de duas: ou duas
cidade do mal ou para evitar
questes presentes (para uma hist-
que algo ruim acontea. J um
ria direcionada unicamente em tornar
com trs mostra um mundo
o mundo um lugar melhor), ou duas
agitado, onde os personagens
questes iminentes (para uma hist-
tero que lidar com vrios fa-
ria sobre salvar pessoas ameaadas), ou
tores. Se achar que o seu jogo
uma de cada. Essa ltima opo muito
no precisa de um foco, conver-
comum na fico: pense nos heris cora-
se com o grupo e comece com
josos que lutam contra alguma ameaa
o nmero de caractersticas
iminente enquanto no esto satisfeitos
que se encaixe melhor na ideia.
com o mundo ao seu redor.

captulo 2 19
O grupo reunido pensa em quais tipos de problemas eles
Estruturando

querem enfrentar durante o jogo. Lo diz imprio perigoso, e o


grupo vai lapidando a ideia. Eles bolam a ideia do Imprio Culinrio
o jogo

de Mareesias, uma ordem militar de alta etiqueta que cozinha e


come aqueles que os atrapalham. Isso claramente um problema.
Maira quer que a histria tambm tenha a tenso do perigo
sempre espreita, algo inesperado. Surge ento a ideia do Cl
do Dedo, um cl de assassinos amigveis que acreditam em
evoluo e odeiam raas sem polegar. Amanda sugere que o
sinal deles seja o polegar erguido, e todos acham divertida a
ideia de que esses cultistas devem viver pedindo carona por a.
Michel e Amanda pensam em mais um antagonista, algo
mais mstico para contrastar que permita um pouco de horror
Lovecraftiano e conflitos secretos. Lo grita A
Bruxaria Retornar! e Michel gosta bastante Questes
da ideia, porque seu personagem estudioso 1. Imprio de Mareesias
ganha mais profundidade no jogo. 2. A Bruxaria Retornar

Transformando Questes em Aspectos


Como falamos anteriormente, questes na
verdade so aspectos. Transforme suas ideias em
alterando as
aspectos que voc possa usar em vrios momen-
questes em jogo
tos da histria (muitas vezes forando-os contra
No captulo Criando
os protagonistas ou invocando-os contra inimi-
Campanhas (p. 231) falaremos
gos, mas os jogadores tambm podero encon-
mais sobre isso em detalhe, mas
trar usos interessantes para eles). Anote-os, e se
as questes podem ser alteradas
precisar escrever algo a mais para lembrar-se do
durante jogo pois s vezes uma
contexto ou algum detalhe, anote-os juntos aos
questo pode se transformar
aspectos.
em algo novo, outras vezes os
personagens sero bem-suce-
Amanda escreve Cl do Dedo e A
didos em combat-las e ainda
Bruxaria Retornar! como dois aspectos
novas questes podem aparecer.
de jogo. Sob o Cl, anota fazem extor-
As questes criadas agora so
ses e outras coisas desagradveis. E
apenas um ponto de partida.
abaixo de A Bruxaria Retornar, coman-
dado pelos Bruxos de Moondor, pois
acha divertida a ideia de feiticeiros espaciais.
*O Cl do Dedo as
Se criar aspectos novidade para voc, concen- Fazem extorses e outr as cois
desagradveis.
tre-se apenas nisso por enquanto. Voc praticar
bastante ao escrever aspectos para seus personagens.
Depois que criar os personagens, comece a transfor- *A Bruxaria
mar essas questes em aspectos. Retornar
Comandado pelos Bruxos de
Moondor

20 fate sistema bsico


Indo Alm

Estruturando
Voc tambm pode usar as questes para coisas mais simples, mas que
ainda assim sejam partes importantes de sua ambientao. Um local impor-

o jogo
tante (uma grande cidade ou nao ou mesmo um local menor, mas memo-
rvel) ou organizao (uma ordem da cavalaria, a corte do rei ou uma cor-
porao) tambm podem ter questes iminentes e/ou presentes.
Recomendamos comear com apenas uma questo para cada elemento do
cenrio, apenas para no sobrecarregar, mas voc pode ir adicionando mais
medida que a campanha avana. Da mesma forma, no preciso fazer isso j
se ao longo do jogo parecer que algum elemento merece ateno especial,
voc pode atribuir questes a ele.

Os Bruxos de Moondor continuam a aparecer nas discus-


ses que precedem o jogo, ento o grupo decide que eles pre-
cisam entrar nas questes do cenrio. Aps algum debate o
grupo decide que seria interessante se houvesse alguma algum
pr-requisito desconhecido para que os viles consigam atuar
no universo e criam uma questo chamada Problemas de
Alinhamento alguns planetas precisam estar alinhados de
determinada forma e com cultistas instalados em cada um.

Bruxos de Moondor
Que sto: Problema
Ficha de Criao de sJog
de oAlinhamento

Caroneiros de Asteroide
ce o espacial. Lasers e aliengenas. Viagens
Cenrio / AlcanFic
e aventuras. Problemas enormes.

* O Cl do Dedo
Questes Presentes *A Bruxaria Retornar
Questes Iminentes

(Fazem extorses e outras coisas (Comandado pelos Bruxos de


desagradveis.) Moondor)

Bruxos de Moonor Planeta Ondrin


Questo / Aspecto
Questo / Aspecto
Questo / Aspecto

* Problemas de Alinhamento

Meegoo O Herdeiro Erta-5


captulo 2 21
Lder dos Bruxos de Moon dor Bart ender em Ondrin
Filiado ao Cl do Dedo Questo / Aspecto
Questo / Aspecto
Questo / Aspecto
Rostos e Lugares
Estruturando

Decida quais pessoas e lugares so importantes.


o jogo

Neste momento as questes de sua campanha devem estar decididas e o


grupo pode ter pensado em organizaes ou grupos importantes no jogo.
Agora voc dar rostos a essas questes e grupos para que os PJs possam
interagir com esses elementos. Os PJs fazem parte de algum grupo que
os representa ou so autnomos considerados exemplos de excelncia no
contexto das questes do jogo? Qualquer ideia poder ser anotada em um
pedao de papel: um nome, a ligao com uma organizao ou com uma
questo especfica e os aspectos importantes para a histria.
Faa a mesma coisa para qualquer local que tenha relevncia na sua
Tipos de PdNs ambientao. Ser que h um lugar importante onde coisas acontecem que
p. 199 sejam marcantes para o mundo, para uma questo ou para os protagonistas?
Se houver um lugar onde voc consegue imaginar vrias cenas acontecendo,
interessante falar um pouco sobre ele. Diferente dos PdNs, eles no pre-
cisam de aspectos.
O Narrador pode modificar essas pessoas e lugares depois, dependendo
Criando e
do seu papel na histria. Talvez uma dessas ideias seja uma inspirao per-
Descobrindo
feita para um protagonista e pode ter certeza de que ideias novas surgiro ao
Novos
longo do desenrolar da histria.
Aspectos em
Se alguma parte do seu cenrio for um mistrio que deve ser desvendado
Jogo
pelos personagens, defina-o apenas em termos gerais. Os detalhes especfi-
p. 71
cos podem ser elaborados conforme so revelado no jogo.

Aps alguns minutos de debate, o grupo escreve o seguinte:

Meegoo, o Falasiano, um lder do crime local que secreta-


mente serve ao Cl do Dedo. Seu aspecto Todos em Ondrin
Me Temem.
O que nos leva a pensar ao planeta, Ondrin. Um planeta
comercial coberto de lojas e postos de troca, o que o torna um
centro econmico.
Amanda pensa numa personagem simptica, Erta-5, uma
androide que atende num bar em Ondrin. Ela est preocupada
com a diminuio de clientes e a dificuldade em adquirir mer-
cadorias, por causa do controle de Meegoo sobre os portos, e
tema que ser desmontada se o bar fechar. Seu aspecto Meu
Trabalho Minha Vida.
O Herdeiro, lder dos Bruxos de Moondor, cuja identi-
dade um mistrio. Por isso, eles no criam aspectos,
deixando os detalhes para Amanda criar em segredo.
Eles poderiam continuar, mas sabem que tero mais ideias
depois da criao de personagens e durante o jogo. O que
tm agora suficiente para ter uma noo geral do que est
acontecendo no incio do jogo.

22 fate sistema bsico


Estruturando
o jogo
Erta-5
Bartender em Ond
rin Meegoo O Herdeiro
or
*Meu Trabalho filiado ao Cl do Dedo Lder dos Bruxos de Moond
Minha Vida
* Todos em Ondrin Me Temem

Criando Personagens
Cada jogador cria um protagonista. Criao de
Voc pode ir para a criao de personagens assim que finalizar a criao Personagens
do cenrio ou pode fazer no meio do processo siga seus instintos. Se em p. 25
um determinado momento voc perceber que esto falando mais sobre os
personagens que sobre o mundo, crie os personagens e volte parte da cria-
o do jogo onde havia parado. Caso contrrio, siga adiante e termine toda
a criao do mundo primeiro.
Vale mencionar que os protagonistas
AS PERCIAS
deveriam possuir algumas ligaes com
E O CENRIO
as faces e lugares que criou passo ante-
Grande parte do cenrio o
rior. Se isso for difcil, ento interes-
que os personagens podem fazer
sante repensar os protagonistas ou revisar
nele. As vrias percias em Percias
o mundo de jogo na tentativa de enqua-
e Faanhas (p. 77) cobrem muitas
drar melhor os novos personagens.
situaes, ento bom dar uma
Quando estiver criando os persona-
olhada para checar se alguma
gens voc tambm descobrir mais sobre
delas no se aplica ao que deseja
o mundo conforme as coisas que os per-
ou se existe alguma que deveria
sonagens fazem e as pessoas que conhe-
ser acrescentada.
cem so reveladas. Se qualquer ideia
O captulo Extras (p. 247) ex-
interessante surgir, ento ela deve ser
plica melhor como criar novas
adicionada s notas de criao antes do
percias.
incio do jogo.

captulo 2 23
3 criao de
personagens

personagem
criao de
CRIAR PERSONAGEns JOGAR
Voc j est jogando Fate no momento
que sentar para criar o jogo e os persona- Ao criar o
gens. Esse estilo de criao de persona- personagem:
gens envolve trs coisas para garantir que
Aspectos: Crie o conceito e
isso acontea.
a dificuldade.
Primeiro, a criao do personagem
conta parte de sua histria, como Nome: Nomeie o
em qualquer outra sesso de jogo. personagem.
Personagens que possuem histrias pr-
Fase Um: Descreva sua pri-
prias e conexes com os outros ganham
meira aventura.
muito mais vida. Isso estabelece por
onde passaram, o que fizeram e porque Fase Dois e Trs: Descreva
continuam a lutar contra as questes e como seu caminho cruza o
enfrentam, juntos ou como oponentes. de outros personagens.
Voc estar entrando em uma histria
Aspectos: Escreva um as-
em andamento, mas as coisas mais inte-
pecto para cada uma dessas
ressantes ainda no aconteceram! O Que
trs experincias.
Em segundo lugar, ela organiza o Um Arco?
cenrio para a prxima parte da his- Percias: Escolha e gradue p. 231
tria. Cada arco de uma histria uma suas percias.
preparao para o prximo, de forma
Faanhas: Escolha ou crie
a criar um fluxo natural de um para o
de trs a cinco faanhas.
outro. A histria dos personagens precisa
definir o primeiro arco da histria. Recarga: Determina quan-
Por ltimo, a criao de personagens tos pontos de destino voc
em Fate colaborativa. Assim como a tem no incio do jogo.
criao do cenrio, a criao de persona-
Estresse e Consequncias:
gem melhor como uma atividade em
Determinam quanto dano
grupo. Ao fazer tudo isso em conjunto
o seu personagem pode
se consegue uma boa comunicao entre
receber.
o Narrador e os jogadores e esse processo
Conceito
possui vrias formas de estabelecer cone-
p. 26
xes entre os personagens e o cenrio.
Se combinada com a criao do cenrio, a criao de personagens pode
Dificuldade
durar uma sesso inteira isso permite a todos aprenderem sobre os per-
p. 28
sonagens e sobre o mundo de jogo. Voc e os outros jogadores conversaro
sobre seus personagens, dando sugestes uns aos outros, discutindo suas
conexes e estabelecendo mais detalhes do cenrio.
captulo 3 25
interessante fazer anotaes de todo esse processo. Voc pode usar as
fichas no final do livro ou baix-las em FateRPG.com.br.
Comece determinando o Conceito e a Dificuldade de seu personagem.
Ento crie uma histria para ele, que um processo de trs fases. Uma vez
personagem

que tenha a histria em mente, escolha as percias do personagem e suas


criao de

faanhas. A partir dai s jogar!

A Ideia de Personagem
Crie os aspectos de Conceito e Dificuldade do personagem.
A criao do personagem comea pelo seu conceito. possvel buscar ins-
pirao em algum personagem de srie ou filme ou pode se basear em algo
especfico que queira ser capaz de fazer (como quebrar tbuas com a cabea,
transformar-se em lobo, explodir coisas, etc). Da mesma forma como foi
feito com as questes da ambientao anteriormente, voc pegar suas ideias
e as tranformar em dois aspectos centrais do seu personagem conceito
Dificuldade
e dificuldade.
p. 28
Os personagens devem ser excepcionais e interessantes. Eles podem ter
sucesso fcil em situaes simples, diferente do que eles realmente encon-
traro em seu caminho. Ser necessrio pensar em um motivo para seu per-
sonagem continuar se envolvendo nessas situaes perigosas. Sem isso, o
Narrador no tem nenhuma obrigao de tentar fazer a histria girar em
torno de seu protagonista, pois ele vai estar bastante ocupado com os outros
personagens que lhe deram um motivo para participar.
Como o conceito e a dificul-
dade esto interligados, eles esto Continue CONSTRUINDO
sempre juntos. Voc provavel- SEU CENRIO
mente ter uma ideia melhor Conforme criar coisas para os per-
se pensar em ambos como um sonagens, ser necessrio criar coisas
grande passo ao invs de ideias para o mundo volta deles tambm.
separadas. Apenas depois de ter Voc vai acabar falando sobre PdNs,
resolvido isso (e um nome, claro!) organizaes, lugares e coisas assim.
que ser possvel prosseguir com Isso timo!
o restante do processo de criao Voc tambm pode criar concei-
do personagem. tos de personagem que agreguem
Dito isso, no se preocupe algo fundamental ao mundo do jogo,
se sua ideia de personagem evo- como quando algum diz quero ser
luir mais tarde, isso bom! Voc um feiticeiro, sendo que ningum
sempre poder voltar e alterar falou sobre magia ainda. Quando isso
algumas de suas decises. acontecer, discuta com o grupo se
isso combina com o cenrio e faa os
Conceito ajustes necessrios.
Seu conceito uma frase que
resume o seu personagem quem ele e o que faz. um aspecto, porm
um dos mais importantes que seu personagem possui.

26 Fate sistema bsico


Pense nesse aspecto como uma pro- Se voc travou nos
fisso, sua funo na vida ou sua voca- aspectos
o no que voc bom, mas tambm H uma regra de ouro para
um dever com o qual voc tem que criar aspectos para um per-
lidar, sendo constantemente causador de sonagem: voc sempre pode

personagem
criao de
dificuldades. Ou seja, ele bom em algu- alter-lo posteriormente. Se
mas horas e ruim em outras. H algumas houver dificuldades ao criar
formas diferentes de interpretar isso: um aspecto, escreva a ideia
usando quantas palavras forem
Pode ser literalmente uma ideia como
necessrias, para passar a ideia
seu emprego: Detetive Chefe,
para o papel. Se alguma outra
Cavaleiro Imperial, Capanga
ideia aparecer depois de ter
Iniciante.
anotado, timo! Se no, talvez
Voc pode incluir um adjetivo ou algum na mesa possa lhe O Que
descrio que defina melhor a ideia: ajudar a ter alguma ideia de Um
Detetive Chefe Relutante, Regente aspecto. Se voc permanecer Aspecto?
Desprezvel de Ondrin, Capanga travado, deixe-o de lado voc p. 49
Iniciante Ambicioso. ter tempo de sobra durante o
jogo para redefin-lo.
Voc tambm pode misturar mais de
Se realmente for preciso, no
uma profisso ou funo que a maior
h problema em deixar algum
parte das pessoas poderia estranhar:
deles em branco. D uma
Feiticeiro Investigador Particular,
olhada em Criao Rpida de
Cavaleiro Cantor da Tvola
Personagens (p. 46) para mais
Redonda, Contador Matador de
informaes.
Monstros.
Voc pode descrever uma relao
importante com sua famlia ou uma organizao com a qual esteja pro-
fundamente envolvido (especialmente se a famlia ou organizao for
influente ou bem conhecida): A Ovelha Negra da Famlia Thompson,
Capanga Iniciante do Sindicato, O Bode Expiatrio do Cl do Dedo
em Ondrin.

AJUSTES, AJUSTES por todos os lados


O Sistema Fate que se encontra neste livro no tudo o que o Fate
pode oferecer, mas apenas um ponto de partida um conjunto de regras
padro que est pronto para usar.
medida que o sistema se tornar mais familiar, o grupo pode querer
mudar certas coisas para adapt-lo melhor ao seu estilo de jogo. No
h problema nenhum nisso. Estas regras padro no so mandamentos.
Ns esperamos que voc as altere. Na verdade, mostraremos ao longo
do livro locais onde ajustes podem ser bem vindos. O prximo livro, Fate
RPG - Ferramentas do Sistema, sobre como modelar o Fate s suas
necessidades. Siga em frente e altere os detalhes. No nos importamos.

captulo 3 27
Essas no so as nicas formas de trabalhar o seu conceito, mas j um
bom comeo. Mas no se estresse com isso o pior que pode acontecer
detalh-los demais. Voc ainda criar quatro outros aspectos alm desses,
mas no precisa fazer todos agora.
personagem

Alguns conceitos podem cobrir mais de um personagem, portanto


criao de

importante voc ter algo que diferencie um personagem do outro. Se o


conceito precisar ser semelhante para todos os personagens, como quando
o Narrador prepara uma histria apenas para espadachins, crucial que as
dificuldades sejam diferentes.

Lo e Maira tinham definido seus personagens como homem


-lagosta e garota com partes robticas, enquanto Michel
quer "um cara que no usa armas". Essas, porm, so apenas
ideias iniciais. Agora hora de transformar isso em conceitos.
Lo se agarra a sua ideia de ligar o seu conceito aparncia.
Algo que seja engraado, que traga problemas e cenas diver-
tidas. Ele escreve Mercenrio Lagosta. Seu personagem, alm
de ter uma cara incomum, ir passar por inmeros vexames.
Maira, por outro lado, no sabe muito bem para onde
ir com garota com partes robticas. Ela no est inte-
ressada nesse lance de organizao, ento tenta pensar
em alguns adjetivos. Eventualmente surge a ideia de
Famosa Ladra Robtica, o que a faz pensar em uma
personagem que conhecida por fazer coisas erradas.
A ideia de Michel sobre um cara que no usa armas seria
um aspecto muito simples. Ele pensa sobre o que foi criado at
agora: h um culto espacial com interesses secretos, cls e imp-
rios violentos. Como ele quer fazer um personagem que use mais
inteligncia do que armas, ele pergunta: ei, posso ter poderes
mentais? O grupo conversa um pouco sobre o que isso pode
representar, e decidem que algum com superpoderes algo
bem plausvel nesse cenrio e no ofuscar os outros persona-
gens. Aps isso, ele escreve Mentalista Andarilho.

Dificuldade
Alm do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto proble-
mtico, algum tipo de dificuldade que faz parte de sua vida e histria. Se o
seu conceito o que o seu personagem , a dificuldade a resposta para uma
pergunta simples: o que complica
sua vida?
As dificuldades trazem caos e
situaes interessantes para a vida
personagem e divididas em dois
tipos: problemas pessoais e rela-
es complicadas.

28 Fate sistema bsico Mercenrio Lagosta


Problemas pessoais refletem seu lado negro ou impulsos difceis de
serem contidos. algo que seu personagem pode se sentir tentado
a fazer ou pode fazer inconscientemente no pior momento possvel.
Exemplos: No Consigo Controlar as Emoes, Adoro Um Rostinho
Bonito, As Garrafas Me Chamam.

personagem
criao de
Relaes complicadas so pessoas ou organizaes que complicam
a sua vida. Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeia e queira lev-lo
runa, o pessoal do seu trabalho que no facilita as coisas para voc
ou seus parentes e amigos que aparecem no meio do fogo cruzado.
Exemplos: Homem de Famlia, Divida Com a Mfia, A Trade da
Cicatriz Me Quer Morto.
Sua dificuldade no deve ser fcil de superar. Se fosse, seu personagem j o
teria feito e isso no seria interessante, mas ela tambm no deve paralisar o
personagem completamente. Se a dificuldade interferir constantemente no
dia a dia, muito tempo ser perdido lidando com isso. Voc no deveria ter
de lidar com sua dificuldade a cada curva a no ser que seja esse o tema de
uma aventura (e mesmo assim, isso apenas uma nica aventura).
Dificuldades tambm no devem ser ligadas diretamente ao conceito se
voc tem Detetive Dedicado, dizer que sua dificuldade O Submundo
do Crime Me Odeia uma dificuldade fraca, pois possvel assumir isso
a partir do seu conceito (claro que voc poderia trocar isso por algo mais
pessoal como Dom Giovani Me Odeia, para que funcione melhor).
Antes de seguir em frente, fale com o Narrador
sobre a dificuldade de seu personagem. Tenha certeza
de que ambos concordam com a escolha. Talvez vocs
queiram encontrar uma forma dessa dificuldade poder
ser invocada ou forada para garantir que ambos a
vejam da mesma forma ou para gerar novas ideias.
importante que ao final dessa conversa o
Narrador saiba o que voc espera da
sua complicao.

captulo 3 29
Lo quer reforar o aspecto animalesco de seu per-
sonagem e pensa em No Entendo Absolutamente
Nada. Ele imagina um personagem que vive se
envolvendo em problemas e acumulando inimigos.
personagem

Maira gosta da ideia de sua personagem ser sua prpria


criao de

inimiga, ento vai investir em algum problema pessoal. Ela


teve a ideia de interpretar algum que no consegue deixar
de pensar Se Valioso, Poderia Ser Meu, ento escreve isso.
Depois de ver que os outros travam lutas pessoais, Michel
quer agregar um pouco mais ao cenrio por ter algum tipo de
problema de relaes. Ele quer algo que tenha ligao com seu
conceito, algo que no possa lutar abertamente contra ele quer
ver intrigas na histria. Assim, escreve "O Imprio Quer Minha
Cabea" (o que nomeia um grupo de pessoas no cenrio com o
qual o personagem de Michel tem relao).

A Parte Boa de Uma Dificuldade


J que sua dificuldade um aspecto, ela tambm deveria poder
Invocando
se invocada, no mesmo? fcil de esquecer como complicaes
Aspectos
podem ajudar seu personagem depois de focarmos tanto nas difi-
p. 61
culdades que trazem.
Resumidamente, sua experincia com sua dificuldade lhe fortale-
ce nesse quesito. Lidar com problemas pessoais deixa voc vulner-
vel a ser tentado e seduzido, mas tambm pode dar uma certa fora
interior pois voc sabe o tipo de pessoa que quer ser. Relaes
complicadas podem trazer dificuldades, mas as pessoas aprendem
muito a partir das dificuldades que precisam enfrentar. Aprendem
especialmente como contornar muitas das questes menores de
suas dificuldades atuais.
O No Entendo Absolutamente Nada de Lo pode ser usado a
favor do grupo. Talvez ele possa arranjar problemas isso para dis-
trair as pessoas enquanto Maira se esgueira nas sombras.
A tentao de Maira, Se Valioso, Poderia Ser Meu, pode ter
dado a ela um bom conhecimento do valor de certas coisas (ela
tambm pode estar bem familiarizada com prises, o que pode ser
bem til no caso de uma fuga).
O Imprio Quer Minha Cabea que Michel pode vir a calhar
quando ele tiver que enfrent-los, j que ele os conhece bem ele
sabe bem quais so suas tticas. Ele tambm pode usar esse aspec-
to para obter ajuda de outros rivais do imprio.

30 Fate sistema bsico


Escolhendo Aspectos
Boa parte da criao dos personagens se foca em criar aspectos
uns chamados de conceitos, outros de dificuldades, mas todos
funcionam basicamente do mesmo jeito. Os aspectos so uma das

personagem
criao de
partes mais importantes de seu personagem pois definem quem
ele e criam meios de conseguir pontos de destino, usados para
receber bnus e vantagens. Se houver tempo, leia todo o captulo
dedicado a aspectos antes de comear o processo de criao de
personagens. Caso contrrio, aqui vo algumas dicas.
Aspectos que no ajudarem a contar uma boa histria (dando um
sucesso quando voc precisar e colocando-o em perigo e no meio
da ao quando a histria precisa) no funcionam. Aspectos que
levam o personagem a conflitos - e o ajudam quando isso acontecer
- so os melhores e mais teis.
Aspectos precisam ser tanto teis quanto perigosos permi-
tindo moldar a histria e ganhar muitos pontos de destino
e nunca devem ser entediantes. Os melhores aspectos sugerem
ambas as formas de us-los e tambm formas de complicar situa-
es. Aspectos que no podem ser usados dessa forma tendem a
ser maantes.
O ponto : se voc quer ampliar o poder de seu aspecto, maximi- Aspectos e
ze seu campo de atuao. Pontos de
Ao inventar um novo aspecto, possvel que as ideias no venham Destino
mente. Se sentir que est sem ideias boas, h uma grande seo p. 49
focada em diversos mtodos para elaborar aspectos interessantes
em Aspectos e Pontos de Destino.
Fase Dois
Se seu personagem no tiver tantas conexes com os outros per-
p. 37
sonagens, converse com o grupo sobre quais aspectos poderiam
ligar seu personagem aos deles. Esse o propsito das Fases Dois
e Trs - mas no significa que voc no possa fazer isso em outro
Fase Trs
momento se preferir.
p. 39
Se voc no conseguir quebrar esse bloqueio de forma alguma,
no force - deixe o espao em branco. Sempre ser possvel voltar
e preencher o aspecto mais tarde ou desenvolv-lo durante o jogo
Criao
- como nas Regras de Criao de Personagens.
Rpida de
De qualquer forma, melhor deixar um aspecto em branco do
Personagem
que escolher um que seja pouco inspirador ou que no desperte a
p. 46
vontade de us-lo. Se voc escolher aspectos que no te atraem,
eles acabaro como obstculos no caminho da sua diverso.

captulo 3 31
Nome
Se ainda no fez, agora a hora de dar um nome a seu personagem!

Lo procura um autor de fbulas com animais e encontra


personagem

Esopo, o contador de histrias grego. Ele gosta da ideia e


criao de

acha que o nome se aplica bem ao conceito de um homem-la-


gosta, e se diverte dizendo que assim ele sempre ter a moral.
Maira chama sua personagem de Frkeline. Ela quer
usar o apelido Frk, por causa de um seriado que ela assiste.
O nome do personagem de Michel fica como Bandu, s
porque lhe parece engraado. Ele para um pouco e pensa, antes
de adicionar... O Oculto, porque ele v Bandu como um cara
misterioso, que seria chamado de Bandu, O Oculto em pblico.

Esopo

Mercenrio Lagosta
ada
No Entendo Absolutamente N

Regular (+1)

32 Fate sistema bsico


As Trs fases
Descreva a primeira aventura de seu personagem. Descreva tambm,-
como conheceu outros dois personagens. Crie um aspecto para cada
uma dessas trs experincias.

personagem
criao de
Importante: antes de comear essa etapa preciso j ter definido o con-
ceito, a dificuldade e o nome do personagem.
Os trs aspectos restantes do seu personagem so criados em fases. A pri-
meira fase sobre seu histrico atual: algo que tenha feito e que seja aventu-
resco. A segunda e terceira fase so sobre como outros PJs esto envolvidos
nessa aventura e como voc se envolve com eles.
Esta uma tima oportunidade
para contar a histria de seus per- Se voc est acostuma-
para veteranos
sonagens. Em cada fase, voc ir do com outros jogos que
escrever duas coisas. Use a ficha usam o Fate, ir notar que
Ficha de
de criao de personagem (no fim existem menos aspectos
Criao de
desse livro ou em FateRPG.com. nesta edio. Achamos
Personagem
br) para anotar esses detalhes. mais fcil criar cinco bons
p. 287
aspectos do que sete ou
Primeiro escreva um resumo
dez. Isso porque h os as-
do que ocorreu naquela fase.
pectos do cenrio e voc
Algumas frases ou um par-
pode criar aspectos para
grafo so mais que suficientes
as situaes, logo no fal-
voc no vai querer estabelecer
taro coisas para invocar
muitos detalhes no comeo pois
ou forar.
talvez precise ajustar alguns deta-
Se o seu jogo usa muitas
lhes na prxima fase.
caractersticas ou se existe
Segundo, escreva um aspecto um determinado elemento
que tenha ligao com essa fase. em sua partida que voc
O aspecto pode cobrir a ideia deseja que os personagens
geral do resumo ou pode focar descrevam com aspectos
em alguma parte dele que ainda (como raas ou nacionali-
se reflete no seu personagem dade) possvel aumentar
atualmente. o nmero de aspectos. No
recomendamos passar de
sete aspectos de persona-
gem notamos que eles
perdem o peso no jogo
alm dessa quantia.

captulo 3 33
Fase Um: Sua Aventura
A primeira fase a primeira aventura de seu personagem seu primeiro
livro, episdio, caso, filme ou qualquer outra coisa que tenha ele como
estrela.
personagem

Voc precisa pensar e escre-


criao de

um membro
ver os detalhes bsicos dessa Esopo entra numa briga com abou
do. Ele ac
histria para a prxima fase. A local do Cl do De
e. Ele se
histria no precisa ter muitos espancado e perdeu sua nav O
min oso cha mad o
detalhes na verdade, umas alia a um ex-cri r-la.
par a ten tar rec upe
poucas frases j servem pois Explorador
seus amigos iro adicionar mais
Segredos
detalhes dessa primeira aventura *O Explorador Sabe Meus
nas prximas duas fases (bem
como voc deles).
Se voc sentir dificuldades, d uma olhada em seu conceito e dificuldade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Que tipo de
problemas voc deve arranjar por causa de seu conceito e sua dificuldade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faa-se as seguintes perguntas. Se for difcil respond-las, pea ajuda para
os outros jogadores e o Narrador.
Algo ruim aconteceu. O que foi? Aconteceu a voc, com algum que
voc se importa ou com algum que voc foi forado a ajudar?
O que voc decidiu fazer sobre o problema? Qual era seu objetivo?
Quem foi contra voc? Voc esperava essa oposio? Ser que parte dela
surgiu repentinamente?
Voc venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequncias por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido s perguntas, ter uma aventura. Tente
ento criar um aspecto que tenha ligao com ela.
Uma observao sobre tempo: Como outros dois personagens estaro
envolvidos nas fases seguintes, essa aventura no pode acontecer to cedo na
vida de seu personagem que no tenha como ele conhecer os outros prota-
gonistas. Se um de vocs decidiu que voc surgiu recentemente na histria,
ento as aventuras envolvendo aquela pessoa aconteceram h pouco tempo.
Se alguns de vocs so amigos (ou velhos rivais!) h um bom tempo, ento
essas aventuras podem ter acontecido num passado distante. O melhor
no fazer essas aventuras acontecerem em um momento especfico; voc
pode trabalhar melhor essa parte quando souber quem est envolvido na
sua histria.

34 Fate sistema bsico


Lo vai comear a fase um.
Fases e Cartes de
Ele d uma olhada nas pergun-
Anotaes
tas da histria para ajud-lo a
Na fase um voc cria a primei-
imaginar os eventos e decide o
ra aventura de seu personagem.
personagem

seguinte: o problema que Esopo


criao de

Nas fases dois e trs voc tro-


pode ter arranjado brigas pela
car informaes com os outros
galxia devido ao seu aspecto
jogadores para que todos este-
No Entendo Absolutamente
jam envolvidos uns nas hist-
Nada". Numa dessas ele aci-
rias dos outros. Imaginar como
dentalmente falou algo que no
o seu personagem pode fazer
devia a um chefe local do Cl
parte da histria de outro pode
do Dedo e acabou sendo espan-
ser difcil, por isso recomenda-
cado e tendo sua nave roubada.
mos que voc use cartes de
Com a ajuda de um ex-crimi-
anotaes (ou qualquer pedao
noso chamado de Explorador,
de papel que tiver).
ele tenta montar um grupo para
Durante a primeira fase, ao
recuperar sua propriedade. Ele
descrever sua primeira aventu-
anota O Explorador Sabe Meus
ra, pegue um carto ou pedao
Segredos, porque ele quer
de papel e escreva o nome de
manter contato esse personagem.
seu personagem e descreva
Michel vai passar pela fase
um pouco da aventura. Em se-
um. O problema que aconteceu
guida, passe esse carto para
com Bandu que ele foi aban-
os outros jogadores durante as
donado numa pequena nave no
fases dois e trs, para que eles
espao. Por sorte, uma nave inte-
possam ajud-lo a desenvolver.
ligente o salvou e o criou. Seus
Dessa forma voc ainda ter
poderes mentais acabaram colo-
sua ficha enquanto anota suas
cando-o na mira do Imprio (jus-
contribuies e aspectos, assim
tificando seu aspecto O Imprio
como outros sabero com quais
Quer Minha Cabea). Ele ainda
histrias precisam estabelecer
tenta encontrar sua origem.
ligaes.
Maira pensa que Frkeline
pode ser algum tipo de hacker
e ela pode ter conseguido alguma informao preciosa sobre
os Bruxos de Moondor, que agora querem saber quem ela .
Amanda escreve O Explorador e Nave-Me de Bandu como
personagens do narrador (PdNs) e anota as relaes dos per-
sonagens com os antagonistas para pensar em algo mais tarde.

Assim como o conceito e a dificuldade, esta (e as prximas


fases) uma tima oportunidade para criar detalhes do cenrio.

36 Fate sistema bsico


Fase Dois: Caminhos Que Se Cruzam
As duas prximas fases requerem sentar com o restante do grupo para
que seus personagens possuam papeis pequenos na sua aventura e vice versa.
Uma vez que todos tenham descrito sua primeira aventura ( a que as
fichas pautadas se tornam realmente teis) vocs estaro prontos para a fase

personagem
criao de
dois. Voc pode passar sua ficha de criao ou suas anotaes da esquerda
para a direita ou ento misturar tudo e distribuir aleatoriamente (trocando
o carto ou ficha com a pessoa sua direita se ela possuir um que voc ainda
no pegou). Independentemente do que for decidido, cada um receber a
histria de outro personagem.
Seu personagem ter papel coadjuvante na histria que voc estiver segu-
rando e este o momento de cri-la. Discuta brevemente com o jogador
daquele personagem sobre como adicionar uma frase que conecte o seu
personagem quela histria. Papeis coadjuvantes podem ser de trs tipos:
eles complicam uma situao, resolvem uma situao ou ambos.
Complicando a situao: Seu personagem fez parte da aventura de
forma desastrosa (possivelmente por causa de alguma questo do cen-
rio ou por sua dificuldade). Claro, como isso aconteceu no passado,
sabemos que tudo terminou bem (ou quase isso, como indicar o
aspecto que voc vai criar). Ao descrever isso, no se preocupe em como
a situao vai se resolver isso ficar nas mos de outra pessoa ou at
mesmo pode ficar em aberto. Coisas como Esopo no soube se com-
portar quando Frkeline precisava de silncio ou Bandu foi capturado
por uma brigada misteriosa j o suficiente para fazer as ideias fluirem.
Resolvendo uma situao: Seu personagem resolveu uma situao com
a qual o personagem principal da aventura estava lidando ou seu per-
sonagem auxiliou o protagonista da histria em um conflito (uma boa
oportunidade para usar o seu conceito). Ao descrever isso no preciso
mencionar como a situao ocorreu,
As trs fases priorizam co- apenas como seu personagem cuidou
nectar os personagens atravs da questo. Descries como Frkeline
de suas histrias. Gostamos deu cobertura a Esopo para que ele
disso porque cooperativo e tivesse tempo de fugir ou Bandu usa
incentiva a comunicao. No seus poderes mentais para controlar seus
entanto, essa no a nica captores o suficiente para dar-nos
forma de fazer isso. Voc pode uma ideia do que aconteceu.
fazer qualquer tipo de com-
Complicando e resolvendo: Nesta
partilhamento nessas fases.
verso, o personagem ou resolve uma
Seu passado, seu presente e
situao mas cria outra, ou cria uma
suas esperanas para o futuro
situao mas mais tarde resolve uma
so outros trs bons exem-
plos para essa fase. Fate RPG -
Ferramentas do Sistema possui
alguns outros exemplos.

captulo 3 37
diferente. Misture os dois eventos usando o termo depois entre
as frases, como em Esopo identifica Bandu como procurado pelo
Imprio, chamando a ateno de mercenrios locais. Depois, ele o ajuda
combatendo membros do Cl do Dedo enquanto Bandu confunde suas
personagem

mentes, conseguindo fugir.


criao de

A ideia ser um pouco egosta nesse momento. Voc deve chamar aten-
o ao seu personagem para conseguir criar um bom aspecto: algo que voc
sabe, fez, ganhou ou possui e algum com quem voc possui alguma relao
(boa ou ruim).
Finalmente, escreva a ideia da aventura e a contribuio do seu persona-
gem em suas anotaes. Isso importante pois seu personagem ganha um
aspecto por seu papel coadjuvante na histria. A pessoa a quem pertence a
aventura inicial tambm deve anotar a contribuio, se houver espao em
sua ficha.

Maira l a aventura inicial de Michel, uma hist-


ria aventuresca onde Bandu tenta retornar um artefato
raro necessrio para a sobrevivncia de um povo distante.
Ela pensa um pouco a respeito e decide que Frk se emocio-
nou com a histria e ajudou Bandu em sua misso. Ela adiciona
No Resisto a Histrias Tristes como aspecto para representar
a razo de seu envolvimento.

em um a com
briga de bar na
E so po en tr ou Sua ve
um membro docur Cl do Dedo.
informa es, ele se
roubada. Pro-crimaninodoso conhecido como
alia a um ex r que vira seu confidente e
O Explorado
amigo.
Meus Segredos.
*O Explorador Sabe

Quando Bandu conta a Frkeline sua


histria, ela se comove e decide aliar-
se a ele.
*No Resisto a Histrias Tristes

38 Fate sistema bsico


Fase Trs:
Menos de Trs
Jogadores? Caminhos que se
As trs fases assumem que
cruzam novamente
voc possui ao menos trs jo-
Uma vez que todos tenham finali-

personagem
criao de
gadores. Se voc possui apenas
zado a fase dois, vocs trocaro histrias
dois, considere as seguintes
da mesma forma que anteriormente,
ideias:
at que cada um tenha uma aventura
Pule as trs fases e crie inicial que no seja a sua ou alguma que
apenas mais um aspecto, j tenha contribudo. Comea ento a
agora ou durante o jogo. fase trs, onde cada um contribui para
outra histria e adquire um segundo
Crie uma terceira histria
aspecto a partir disso. Siga os passos da
compartilhada e descreva a
fase dois.
participao de cada um.

O Narrador tambm pode Maira est com a aventura inicial


criar um personagem. Ele no de Esopo na mo e precisa decidir
jogar com esse personagem como ela se encaixa nessa histria.
junto com os PJs deve ser Ela decide que Frkeline entrou
um PdN comum. Esse tipo de em contato com Esopo atravs
PdN pode ser um bom ponto da informao que conseguiu
de partida para o incio de dos Bruxos, informando que ele
uma campanha se um de fazia parte de alguma profecia.
seus amigos for preso duran- Ela adiciona Esopo Precisa Ser
te a criao de personagem Protegido como aspecto, repre-
e desaparece ou at mesmo sentando seu comportamento
morre durante a campanha, para com o problema. O grupo
isso combustvel instant- ainda no sabe como Esopo se
neo para o drama. encaixa nessa profecia, mas eles
imaginam que iro descobrir
Se voc tem apenas um joga-
durante o jogo.
dor, pule todas as fases, deixe
os aspectos em branco e crie
E assim voc tem cinco aspectos e um
durante o jogo.
bom pano de fundo para a histria!

Frkeline descobre que Esopo faz


parte dos planos dos Bruxos de
Moondor. Temendo pela segurana do
universo, ela o procura e se junta a ele
em sua busca.
*Esopo Precisa Ser Protegido

captulo 3 39
Ficha de Criao de Personagem

Mercenrio Lagosta
personagem

No Entendo Absolutamente Nada


criao de

Esopo

Esopo entrou em uma briga de bar com um membro


do Cl do Dedo. Sua nave roubada. Procurando informaes, ele se alia a um ex-
criminoso conhecido como O Explorador que vira seu confidente e quase um amigo.

O Explorador Sabe Meus Segredos

Bandu lutou junto de Esopo contra o Cl. Quando as coisas aperta-


ram, Bandu usou seus poderes mentais enquanto Esopo cuidou de bater
em quem podia.

Bater Sempre Funciona

Frkeline conta a Esopo sobre os planos dos Bruxos de Moondor para


ele. Esopo fica desconfiado e um pouco paranico. Ele ento decide
estar sempre preparado para uma briga, se preciso.

T Olhando Pra Mim?

Uma percia em nvel timo (+4) Trs Faanhas - Recarga 3


Duas percias em nvel Bom (+3) Quatro Faanhas - Recarga 2
Trs percias em nvel Razovel (+2) Cinco Faanhas - Recarga 1
Quatro percias em nvel Regular (+1)

Vigor Regular (+1) ou Razovel (+2)libera a terceira caixa de estresse fsico;


Vigor Bom (+3) ou timo (+4) libera a terceira e a quarta caixa de estresse fsico;
Vigor Fantstico (+5) ou maior libera a terceira e a quarta caixa de estresse fsico e um espao extra para
consequncia fsica.
Vontade Regular (+1) ou Razovel (+2) libera a terceira caixa de estresse mental;
Vontade Boa (+3) ou tima (+4) libera a terceira e a quarta caixa de estresse mental;
Vontade Fantstica (+5) ou maior libera a terceira e a quarta caixa de estresse mental e um espao extra
para consequncia mental.

40 Fate sistema bsico


Percias
Lista de
Selecione as percias e o nvel de cada uma.
Percias
Uma vez que tenha passado pelas trs fases e selecionado os aspectos,
p. 87
hora de escolher as percias. Voc encontrar uma descrio de cada uma

personagem
criao de
das percias em Percias e Faanhas.
Suas percias formam uma pir- Porque a Pirmide
mide, com uma em nvel timo de Nvel?

Veteranos
(+4) ou percia pice e outras em Se voc jogou The Dresden
nvel menor at a mais leve em nvel Files RPG j sabe que usamos
Regular (+1). Voc possui: uma coluna ao invs da pirmi-
de de nvel.
Uma percia tima (+4)
Nesta verso do Fate quere-
Duas percias Boas (+3) mos que a criao de persona-
gem seja a mais rpida poss-
Trs percias Razoveis (+2)
vel, ento criamos esse padro.
Quatro percias Regulares (+1) Se preferir usar a coluna, v em
frente, voc tem 20 pontos de
Medocre (+0) o nvel padro para
percia.
as percias que voc no possui. s vezes
No descartamos esse
uma percia no estar disponvel se no
mtodo completamente, ele s
for selecionada. Nesses casos, ela no
foi deixado para personagens
possui nem mesmo um nvel medocre.
mais experientes (p. 236).

O Topo da Pirmide
Por padro, usamos timo (+4) como o nvel de percia mais alto na
criao. Personagens avanados podem ir alm disso, mas mais difcil
do que melhorar percias abaixo desse valor (veja Marco Maior p. 238).
Se voc est jogando uma partida sobre super-heris, criaturas pa-
radimensionais, deuses mticos ou super-humanos, sinta-se livre para
definir o maior nvel inicial como Excepcional (+5) ou Fantstico (+6).
O nmero de percias que voc recebe deve ser proporcional ao ta-
manho da lista de percias. Nossa lista padro possui 18 percias e a
pirmide padro permite uma graduao em 10 delas, o que indica que
os personagens so habilitados em mais da metade do total de coisas
que podem ser realizadas, enquanto ainda h espao para que 6 PJs
tenham percias diferentes no pice (escolhendo suas trs percias mais
fortes). Voc pode ajustar isso para jogos especficos, principalmente se
for modificar a graduao mxima inicial. Apenas lembre-se que quanto
maior o nvel inicial, mais percias repetidas, a no ser que voc possua
uma lista grande de percias.

captulo 3 41
Michel sabe que Bandu no como os outros PJs
quando se fala de percias, ento ele tenta visualizar Bandu
o mais excntrico possvel, se comparado aos outros per-
sonagens. O grupo j conversou e decidiu que o poder
personagem

dele usar sua percia Conhecimentos, ento ele natural-


criao de

mente focar nisso. Amanda tambm poderia criar pode-


res como Extras, mas preferiu essa opo pra facilitar.
Ele seleciona Conhecimentos como percia primria,
Ofcios e Comunicao para um mentalista, Bandu se con-
sidera capaz de se comunicar bem. Michel pega Atletsmo,
Vontade e Investigar, pois ele acredita que Bandu preci-
sar disso como mercenrio, e um monte de outras habili-
dades porque seus companheiros no possuem ou porque
Estresse e ele poder se virar caso o grupo se separe. Para finali-
Consequncias zar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepo.
p. 44
Nota: algumas percias possuem alguns benefcios, como algumas que
podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequncias. Se voc acha
que precisar delas, coloque-as no topo de sua pirmide.

Faanhas e Recarga
O Que Uma
Faanha? Escolha ou crie de trs a cinco faanhas. Determine os pontos de des-
p. 78 tino iniciais.
As faanhas alteram o funcionamento das percias de seu personagem. O
captulo Percias e Faanha explica melhor como escolher e criar faanhas.
Preenchendo Voc tem trs faanhas grtis e voc pode pegar outras ao custo de baixar
Faanhas sua recarga em um para cada nova faanha (a ideia : quanto mais truques
Durante o legais voc tiver, mais precisa aceitar foramentos para ganhar pontos de
Jogo destino). Pensar nas faanhas pode demorar um pouco, ento voc pode
p. 47 criar uma agora e as demais durante o jogo.

Maira decide pegar a faanha Mestre em Combate como uma


Ficha de de suas faanhas gratuitas: ela recebe +2 nas rolagens de Lutar
Personagem quando criar vantagem sobre um oponente, desde que o opo-
de Frkeline nente tenha um estilo de luta ou fraqueza que ela possa explorar.
p. 290 Para suas faanhas restantes ela escolhe Especialista em
Sistemas e Senso de Perigo. Voc pode v-los escritos na sua
ficha de personagem.

42 Fate sistema bsico


personagem
criao de
Ajustando a Recarga
Um personagem em Fate comea com recarga 3. Isso indica que ele
O Que So
comea cada sesso com aos menos 3 pontos de destino.
Pontos de
Se voc pegou quatro faanhas, sua recarga ser 2. Se voc pegou cinco
Destino?
faanhas, sua recarga ser 1.
p. 49
Nota: Alguns jogos de Fate podero alterar esse valor. Independente de
como as faanhas funcionaro no seu jogo, no permitido possuir uma
recarga inferior a 1.

Voc pode ajustar esses valores se desejar oferecer mais faa-


nhas grtis se quiser que os PJs possam fazer muitas coisas legais
e receber vantagens especiais. tambm possvel alterar o valor
padro da Recarga valores altos indicam que os PJs no precisa-
ro forar aspectos para ganhar pontos de destino (pense em qua-
drinhos de super-heris) enquanto valores baixos indicam que eles
iro se apertar e entrar em problemas constantemente (pense em
Duro de Matar). Tambm, quanto mais alto a recarga, mais fcil para
os jogadores comprarem faanhas.

captulo 3 43
Estresse e Consequncias
Determine at quando o seu personagem aguenta ficar em p.
Quando os personagens se encontram em perigo algo bastante comum
personagem

quando voc altamente competente, ativo e enfrenta os seus dramas h


criao de

duas formas de se manterem firmes: Estresse e Consequncias.


O captulo Desafios, Disputas e Conflitos explica o que significam e como
Conflitos
us-los. Em resumo, estresse representa o quo bem voc est, enquanto as
p. 145
consequncias so os efeitos prolongados e at mesmo traumticos por levar
algum tipo de dano.
Cada PJ tem duas barras de estresse diferentes. A barra de estresse
fsico lida com o dano fsico enquanto a barra de estresse mental lida
com todo o dano mental e psicolgico. Quanto mais caixas o personagem
possuir, mais resistente ele ser. Por padro, cada personagem possui duas
Estresse
caixas em cada uma das barras.
p. 151
Cada personagem tambm possui trs campos para consequncias. Uma
suave, outra moderada e a ltima severa. Diferentes do estresse, elas no
Consequncias
so classificadas como fsicas ou mentais e elas se aplicam a qualquer coisa.
p. 153
Como mencionado acima, consequncias so danos e traumas que voc no
pode simplesmente apagar ou esquecer.
Certas percias e algumas faanhas podem melhorar suas chances. Veja
Percias e Percias e Faanhas para saber mais. Como referncia rpida, estas so as
Faanhas percias em Caroneiros de Asteroide que alteram o estresse e as consequncias:
p. 77 Vigor ajuda com o estresse fsico, Vontade ajuda com o estresse mental.
Cada uma dessas percias concede uma caixa a mais de estresse do mesmo
tipo (fsico ou mental) se ela possui um nvel Regular (+1) ou Razovel (+2)
e duas caixas se possuir um nvel Bom (+3) ou mais. Com Excepcional (+5)
ou mais o personagem tambm ganha mais um campo de consequncia
suave. Essa consequncia, porm, se restringe a danos fsicos (Vigor) ou
mentais (Vontade), dependendo da percia.
Nota: Se estiver jogando em um cenrio com um conjunto de percias
diferentes, as percias que afetam as caixas de estresse podem ser diferentes.
Faa anotaes desses benefcios de percias quando criar o seu personagem.

possvel criar novas barras de estresse se no seu jogo os persona-


gens puderem sofrer tipos de dano especficos, como estresse de riqueza
(p. 262) em um jogo com foco poltico. Alterar o nmero de caixas de
estresse prolongar os conflitos, o que pode ser mais apropriado para
jogos de ao, pulp, entre outros, onde se espera que os personagens
sejam resistentes.

44 Fate sistema bsico


Esopo tem Vigor Bom (+3), o que lhe concede mais duas
caixas na barra de estresse. Sua Vontade, no entanto, apenas
Regular (+1), mas o suficiente para que adquira uma caixa a
mais de estresse mental.

personagem
criao de
Regular (+1)

Frkeline tem Vigor Razovel (+2), assim ela ganha uma ter-
ceira caixa de estresse fsico. Mas seu estresse mental continua o
mesmo, graas a sua Vontade Medocre (+0).

Regular (+1)

Bandu, O Oculto, mais um pensador do que um guerreiro,


possui Vigor Medocre (+0), ou seja, ele s possui a quantidade
padro de duas caixas de estresse fsico. Seu Razovel (+2) em
Vontade bom o bastante para lhe conceder uma caixa extra de
estresse mental.

Visto que nenhum dos personagens possu Vigor ou Vontade


Excepcional (+5) cada um possui apenas o numero padro de
consequncias: uma suave, uma moderada e uma severa.

captulo 3 45
Tudo Pronto!
Ao final desse processo voc deve ter um personagem com:
Um nome
personagem
criao de

Cinco aspectos, alm de um histrico


Uma percia tima, duas Boas, trs Razoveis e quatro Regulares
Trs a cinco faanhas
2 a 4 caixas para cada tipo de estresse (Fsico ou Mental)
Recarga de 1 a 3 pontos
Cenas,
Agora voc est pronto para jogar!
Sesses e
Narradores, vejam Cenas, Sesses e Cenrios para conselhos sobre como usar
Cenrios
os aspectos dos personagens e dos cenrios e transform-los em aventuras.
p. 211
Jogadores, deem uma olhada no prximo captulo para saber como usar
melhor os aspectos ou pulem direto para Aes e Resolues para saber mais
Aes e
sobre como usar suas percias para realizar tarefas.
Resolues
p. 121
Criao Rpida de Personagem
Se voc deseja criar um personagem sem tantos detalhes e comear a jogar
logo, possvel deixar a maioria dos campos em branco e preencher durante
a partida. Aqui est o mnimo que precisa para comear a jogar:
Conceito
Melhor percia
Nome
Voc pode comear com um conceito mais vago e afinar os detalhes do
aspecto depois. Cara Com Uma Espada um conceito razovel se for
seguir este mtodo, mas depois voc pode descobrir algo sobre o seu per-
sonagem que redefina isso. Quando isso acontecer, reescreva o aspecto para
refletir essa nova ideia.
Voc deve saber qual a sua melhor percia para comear isso dar uma
boa ideia do que seu personagem sabe fazer. Se voc tiver mais ideias sobre
quais percias selecionar, como em quais percias seu personagem bom e
em quais ele fraco, pode anot-las (lembrando que, normalmente, percias
abaixo de Regular (+1) no so anotadas, mas faa uma anotao na sua
ficha sobre elas se for necessrio).
Seu personagem tambm precisa de um nome! Talvez apenas o primeiro
nome ou um apelido seja o suficiente no momento (h tambm o truque de
criar um nome falso, apenas para revelar mais tarde que estava disfarado ou
tem amnsia e ento anotar seu nome verdadeiro).

46 Fate sistema bsico


Comeando a Jogar
Com este mtodo, voc comea com 3 de recarga, logo possui 3 pontos de
destino iniciais.
Aps o final da primeira sesso, se ainda possuir o mesmo personagem, bom
separar um tempo para preencher o restante dos aspectos, percias e faanhas.

personagem
criao de
Preenchendo Aspectos Durante o Jogo
A no ser que voc tenha uma ideia imediata para a seu aspecto de difi-
culdade, pode deix-lo para mais tarde. Com os outros trs aspectos, j que
pulou as trs fases, possvel criar qualquer aspecto que parea interessante
no momento. Normalmente voc faz isso quando seu personagem est em
uma situao e precisa usar algo ou voc quer causar uma reviravolta na
situao (para melhor ou pior).
Assim como o aspecto principal, no se sinta frustrado se no acert-lo
como queria de imediato. Aps o fim da sesso, separe um tempo para ana-
lisar e ajustar os aspectos que criou com pressa.

Preenchendo as Percias Durante o Jogo


A qualquer momento, se for usar uma percia que no esteja na sua
ficha de personagem, uma destas duas possibilidades pode acontecer: voc
assume que ela tem um nvel Medocre (+0) ou voc pode escrev-la em um
dos campos de percia vazios e rolar assumindo aquele nvel. Essa opo s
existe se houver algum espao vazio nas percias.
Se voc decidiu rolar uma percia como Medocre (+0) ao invs de
adot-la em sua ficha, possvel anot-la com uma graduao maior em
outro momento. Por exemplo, talvez voc precise fazer uma rolagem de
Conhecimento considerando ela como Medocre (+0). Depois, quando pre-
cisa rolar ela novamente, voc a escreve como Razovel (+2).
Da mesma forma, voc pode querer incluir uma percia em sua ficha
depois de conseguir uma boa rolagem com ela em nvel Medocre.
Como algumas percias possuem benefcios secundrios, como ajustar
suas caixas de estresse e suas consequncias, voc pode receber tais benefcios
assim que assumir o novo nvel em determinada percia. At ento, no h
benefcios por assumir que elas so de nvel Medocre (+0).

Preenchendo Faanhas Durante o Jogo


Voc ganha trs faanhas grtis, as quais podem ser preenchidas durante
o jogo. Voc pode preencher suas faanhas a qualquer momento, contanto
que pague um ponto de destino para cada uma delas. Isso acontece porque
sua recarga determina com quantos pontos de destino voc inicia, ento por
selecionar uma faanha, voc deveria passar a ter menos pontos.
Se voc no possuir pontos de destino para cobrir esse custo, mas teve
uma ideia interessante que gostaria de usar no momento, faa-o. Porm, seu
personagem ainda no possui aquela faanha at que poder pagar por ela.
Tambm ser preciso ajustar sua recarga na prxima sesso para cada faa-
nha adicional que quiser ter.
captulo 3 47
4
O Que Um Aspecto?
ASPECTOS E
PONTOS DE DESTINO

e pontos de
aspectos
Um aspecto uma frase que descreve algo nico ou notvel sobre alguma

destino
coisa. Ele a principal forma pela qual voc gasta e ganha pontos de destino,
alm de influenciar a histria por criar oportunidades para os personagens
ganharem bnus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores
rolagem ou oposio passiva de um personagem.

O Que So Pontos de Destino?


Narradores e Jogadores, ambos possuem um conjunto de pontos cha- Pontos de
mados pontos de destino podem ser usados para influenciar o jogo. Eles Destino
podem ser representados por marcadores, como mencionamos no incio p. 10
do livro. Jogadores, vocs comeam com uma quantidade de pontos igual
a recarga de seu personagem. Esse o valor de incio sempre que comear
A Economia
uma sesso com menos pontos do que o valor. Narradores recebem uma
de Pontos de
quantidade de pontos para gastar a cada cena.
Destino p. 73
Quando surgir a oportunidade de usar os seus aspectos, haver a chance
de gastar ou ganhar pontos de destino.

Tipos de Aspectos
Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de persona-
gem, de situao, consequncias e impulsos. O que os diferencia , princi-
palmente, ao qu esto ligados e o quanto duram.

Bandu, O Oculto

Mentalista mercenrio criado por uma nave

Mentalista Andarilho
O Imprio Quer a Minha Cabea

Funciono Sob Presso


captulo 4 49
Me Ofendo por Pouco
Regular (+1)
Minha Me Uma Nave
Aspectos de Jogo
Aspectos de jogo so detalhes fixos no jogo, por isso o nome. Mesmo
que possam mudar com o tempo, nunca desaparecem. Se voc passou pela
criao de jogo, j definiu esses aspectos - as questes atuais ou iminentes a
Questes de
serem resolvidas. Eles descrevem os problemas ou ameaas que existem no
Ambientao
mundo que serviro de base para a histria de seu jogo.
p. 19
Todos podem invocar, forar ou obter vantagem sobre um aspecto de
jogo a qualquer hora; eles sempre estaro l, presentes para qualquer um.
e pontos de
aspectos
destino

Aspecto de Personagem
Aspectos de personagem tambm so permanentes, mas de alcance
menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma infinidade de
coisas que definem um personagem, como:
Traos significativos da personalidade e crenas (No Resisto a Um
Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para Trs, Um Tsytaviano
Bom Um Tsytaviano Morto).
O histrico ou profisso do personagem (Educado Na Academia Das
Lminas, Nascido No Espao, Ladro de Rua Ciberntico).
Uma posse interessante ou caracterstica notvel (Espada Herdada De
Meu Pai, Aparncia Impecvel, Olhos Aguados).
Ligao com pessoas e organizaes (Na Liga dos Punhos Rpidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).
Problemas, metas ou questes com as quais o personagem deve lidar
(Prmio Por Minha Cabea, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura).
Ttulos, reputao ou obrigaes que o personagem tenha (Membro
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmo).
Voc pode invocar ou forar um aspecto de seu personagem sempre que ele
for relevante. Narradores podem propor forar o aspecto de qualquer perso-
nagem. Os jogadores podem sugerir forar os aspectos de outros indivduos,
mas o narrador tem a palavra final sobre o que ou no uma sugesto vlida.

Aspectos de Situao
"Um aspecto de situao temporrio, feito para durar por apenas uma
cena ou at que no faa mais sentido (mas no mais que uma sesso, geral-
Criar
mente). Aspectos de situao podem ser ligados ao ambiente onde a cena
Vantagem
ocorre - afetando todos os presentes - mas tambm podem ser colocados em
p. 128
personagens especficos ao criar vantagem.

50 Fate sistema bsico


Aspectos de situao descrevem caractersticas marcantes da situao em
que os personagens se encontram. Isso inclui:
Caractersticas fsicas do ambiente (Mata Fechada, Neve Densa,
Planeta Com Baixa Gravidade).
Posicionamento (Ponto de Atirador, Nas rvores, Na Retaguarda).

e pontos de
Obstculo imediato (Celeiro Em Chamas, Fechadura Trancada,

aspectos

destino
Fenda Para o Abismo).
Detalhes contextuais presentes (Cidados Desapontados, Cmeras
De Segurana, Mquinas Barulhentas).
Mudanas repentinas nas condies dos personagens (Areia Nos Olhos,
Desarmado, Encurralado, Coberto De Gosma).
Quem poder usar os aspectos de situao varia de acordo com o contexto
s vezes ser claro, mas em outras ser preciso justificar como est usando
aquele aspecto para que faa sentido na cena. O Narradores tem a palavra
final sobre a validade da invocao ou foramento de tais aspectos.
s vezes esses aspectos se tornam obstculos que os personagens precisam Superar
superar. Outras vezes justificam sua oposio ao de algum. p. 126

Consequncias
Uma consequncia mais permanente que um aspecto de situao, mas
no tanto como um aspecto de personagem. Elas so um tipo especial
Conflitos
de aspecto que voc opta por receber durante conflitos para no precisar
p. 145
sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro
Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social).
Consequncias permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algu-
mas sesses ou cenrios, dependendo de quo severa ela for. Por causa de
seu teor negativo, provvel que ela seja forada contra voc com frequn-
cia depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se
beneficiar da consequncia poder invoc-la ou criar vantagem sobre ela.

Impulsos
Impulsos so um tipo de aspecto totalmente diferente. Voc consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas no to bem sucedido ou
como um bnus para quando tenta algo e muito bem sucedido. Impulsos
podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida.
Se quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se
isso for relevante e puder ajud-lo de alguma forma.

captulo 4 51
PARA QUE SERVEM OS ASPECTOS?
Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas
importantes sobre o jogo e ajudam a decidir quando usar a mecnica
do jogo.

Importncia
O conjuntos dos aspectos do jogo e dos personagens ilustram o foco do
e pontos de
aspectos

jogo. Pense neles como uma mensagem de voc para voc mesmo, apon-
destino

tando o caminho mais divertido.


Ao criar um cenrio para Fate, Narradores devem usar esses aspectos e
as conexes entre eles para gerar os problemas que os PJs tero que resol-
ver. Para os jogadores, aspectos so o que diferencia um personagem do
outro que possua percias similares vrios personagens em Fate podem
ter a percia Lutar, mas apenas Esopo um Mercenrio Lagosta. Quando
o fato de ser um mercenrio ou sua herana de lagosta entrarem em jogo, o
jogo ganha um toque personalizado que no existiria se no fosse por esse
personagem.
Os aspectos de jogo fazem algo similar em grande escala eles nos dizem
principalmente porque decidimos jogar tal estilo, o que foi definido e o que
nos interessa. Podemos dizer Ah, gostamos de pera espacial, mas at que
especifiquemos os detalhes do universo onde as pessoas fazem Qualquer
Coisa Para Sobreviver e onde o Imprio Est Em Toda Parte, no h
muito para nos apegarmos.
Aspectos de situao tornam momentos especficos interessantes para o
jogo por adicionar cor cenas que de outra forma poderiam no ter graa.
Uma luta em uma taverna genrica por natureza pode ser qualquer
taverna, em qualquer lugar. Porm, ao adicionar o aspecto Enorme Fosso
no Cho cena, as pessoas lembraro dela como aquele momento em
que lutamos perto de um fosso e eu joguei o gigante dentro do buraco.
Detalhes especiais deixam a cena mais interessante e memorvel.

Decidindo Quando Usar O Sistema


Como os aspectos dizem o que importante, eles tambm dizem quando
apropriado usar a mecnica do sistema para resolver uma situao, ao invs
de apenas deixar que as pessoas decidam o que acontece ao s por descrever
suas aes.
Para os Narradores, isso surge com mais frequncia estiver tentando deci-
dir se deve ou no pedir que um jogador role os dados. Se o jogador disser
"eu me equilibro sobre a rachadura e tento alcanar a fita", e no houver
nada de especial na rachadura ou no item, ento no h necessidade de uma
ao de superar para peg-lo. Porm, se os aspectos de situao disserem

52 Fate sistema bsico


e pontos de
aspectos

destino

que a rachadura est A Ponto de Desabar e a fita Envolta de Maldies


Antigas, voc subitamente tem um elemento de presso e risco pelos quais
vale a pena rolar os dados.
No caso dos Jogadores, isso acontecer ao invocarem aspectos ou consi-
derarem forar. Seus aspectos so o que fazem seu personagem nico, e voc
quer usar isso, certo? Ento quando houver uma oportunidade de tornar seu
personagem mais incrvel ao invocar um aspecto, use-a! Quando surgir uma
oportunidade de influenciar a histria ao forar um aspecto do seu persona-
gem, aproveite-a! O jogo ser mais profundo dessa forma.

captulo 4 53
Criando Bons Aspectos
J que os aspectos so to importantes para o jogo, importante criar
os melhores aspectos possveis. Como reconhecer, ento, um aspecto bem
criado?
Os melhores aspectos tm sentido duplo, dizendo mais de uma
coisa em uma frase simples.
e pontos de

Sentido Duplo
aspectos
destino

Do ponto de vista dos jogadores, bons aspectos so claramente benficos


aos personagens enquanto tambm criam oportunidades para complicar
suas vidas ou so usados contra eles.
Um aspecto com sentido duplo aparecer no jogo mais vezes do que
apenas um positivo ou negativo. possvel us-los frequentemente para
fazer coisas incrveis, alm ser possvel aceitar mais foramentos para ganhar
mais pontos de destino.
Tente o seguinte: liste duas formas de invocar o aspecto e duas formas de
outra pessoa invoc-lo ou for-lo contra voc. Se os exemplos vierem facil-
mente cabea, timo! Se no, adicione algum contexto para fazer o aspecto
funcionar ou deixe a ideia de lado e crie outro aspecto.

Vamos dar uma olhada em um aspecto como Gnio da


Informtica. Os benefcios de possuir esse aspecto so bem
bvios sempre que fizer algo com tecnologia ou hacking voc
pode invoc-lo. Cri-lo no pareceu oferecer uma gama de opor-
tunidades para for-lo contra voc. Ento, vamos pensar em
uma forma de melhor-lo um pouco.
E se alterarmos esse aspecto para Nerd dos Nerds? Assim
ele ainda deixa bvio a sua vantagem em trabalhar com tecno-
logia, mas tambm adiciona um ponto negativo voc parece
estranho para as pessoas. Isso indica que voc poderia aceitar
foramentos para estragar situaes sociais ou que algum
poderia invocar o aspecto quando voc for distrado por algum
equipamento.

Narradores devem levar o mesmo em considerao para aspectos de jogo


ou situao. Qualquer caracterstica da cena que for enfatizada deve ser algo
que os PJs ou seus inimigos possam usar de forma dramtica. Seus aspectos
de jogo trazem problemas, mas tambm deveriam apresentar formas de os
PJs tirarem alguma vantagem disso.

54 Fate sistema bsico


Diga Mais de Uma Coisa
Como vimos, aspectos podem descrever diversas coisas sobre um per- Aspectos de
sonagem: traos da personalidade, histrico, relacionamentos, problemas, Personagem
posses e por a vai. Os melhores aspectos pegam um pouco de cada uma p. 50
dessas categorias, pois isso significa que haver vrias formas de us-los
durante o jogo.

Vamos dar uma olhada em um aspecto que um soldado

e pontos de
aspectos
poderia ter: Tenho Que Provar Meu Valor. Voc pode invoc-lo

destino
sempre que estiver tentando fazer algo para impressionar os
outros ou demonstrar sua competncia. Algum talvez queira
for-lo para coloc-lo em uma briga que deveria ser evitada ou
aceitar uma situao sofrida para manter sua reputao. Ento
sabemos que esse aspecto possui dois sentidos, at agora tudo
bem.
Isso funcionar bem por um tempo, mas uma hora ou outra
esse aspecto vai perdendo o valor. Ele diz apenas uma coisa
sobre o personagem. A no ser que esteja provando seu valor,
esse aspecto no serve para nada.
Agora tente ligar esse aspecto a alguma organizao: A
Legio Exige Que Eu Prove Meu Valor. Suas opes se torna-
ram mais amplas agora. No apenas voc tem tudo o que tinha
anteriormente, mas tambm que a Legio pode exigir de voc e
coloc-lo em enrascadas por fazer coisas pelas quais voc ser
culpado, ou ento enviar PdNs de nvel superior que dificulta-
ro sua vida. Voc tambm pode invocar o aspecto quando lida
com a Legio ou com qualquer um que seja afetado pela Legio.
Realmente h mais coisas que podem ser exploradas assim.

Narradores no precisam se preocupar muito com seus aspectos de situ-


ao, pois eles s precisam durar uma cena. muito mais importante que
aspectos de jogo e personagem sugiram vrios contextos de uso.

lor
* Tenho que provar meu va
* A Legio Exige Que Eu
Prove Meu Valor

captulo 4 55
Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi-
guidades da linguagem. Um aspecto no ser muito utilizado se ningum
entender o que ele significa.
Isso no quer dizer que voc tem que ser potico ou expressivo. Apenas
Um Garoto Do Interior no to cativante quanto Pastor do Campo
Buclico. Se for esse tipo de tom que voc espera do seu jogo, sinta-se livre
para incluir suas peculiaridades lingusticas.
e pontos de
aspectos

No entanto, no deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite met-


destino

foras ideias indiretas sendo que voc pode ir direto ao ponto. Dessa forma
outras pessoas no tero que ficar parando para perguntar, durante a par-
tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discusses sobre o seu
significado.

Vamos dar uma olhada em Memrias, Desejos e


Arrependimentos. uma frase que traz muitas emoes. O
aspecto sugere algum tipo de melancolia sobre o passado. Como
aspecto, porm, no fica claro para que serve. Como ele pode te
ajudar? Sem uma ideia concreta sobre a que o aspecto se refere,
invoc-lo ou for-lo praticamente impossvel.
Suponha que estamos conversando sobre ele e voc especi-
fica que tem em mente que seu personagem assombrado por
suas lembranas da ltima grande guerra. Voc matou pessoas
que no queria matar, viu coisas que no queria ver e basica-
mente perdeu toda a esperana de um dia poder levar uma vida
normal novamente.
Eu achei isso fantstico e dou a sugesto que isso possa
se chamar Cicatrizes da Guerra. Menos potico, talvez, mas se
refere diretamente a tudo o que acabou de falar e d uma ideia
melhor sobre que tipos de pessoas do seu passado que podem
ser trazidas para dentro do jogo.

Se estiver na dvida se o seu aspecto muito vago, pergunte aos outros


jogadores o que acham que ele significa.

* Memrias, Desejos e
Arrependimentos
* Cicatrizes da Guerra

56 Fate sistema bsico


Se EMPACAR
Agora voc sabe o que torna um aspecto bom, mas isso no diminui em
nada o nmero de possibilidades sua disposio ainda h uma quanti-
dade virtualmente infinita de temas e assuntos para escolher.
Se houver dificuldade em escolher, aqui vo algumas dicas para facilitar
as coisas.

e pontos de
s Vezes Melhor No Escolher

aspectos

destino
Se voc no conseguir pensar num aspecto que realmente te agrade,
melhor deixar aquele espao em branco ou apenas rascunhar suas ideias nas
margens. s vezes muito mais fcil esperar seu personagem entrar em cena
antes de elaborar um aspecto.
Ento, quando estiver em dvida, deixe-o em branco. Talvez voc tenha
uma ideia geral do aspecto, mas no saiba como descrever ou talvez no
tenha ideia alguma. No se preocupe. Haver chances de criar algo interes-
sante durante o jogo.
O mesmo funciona para o caso de voc ter vrias ideias para um aspecto,
mas elas no se batem e voc no sabe qual escolher. Escreva todas elas nas
margens e veja qual delas parece funcionar melhor durante o jogo. Ento
preencha o aspecto que mais lhe parece favorvel.

Sempre Pergunte o Que Importante e Por qu


Dissemos acima que os aspectos o porqu de algo ser importante no jogo
e porque ns deveriamos nos importar. Esse o seu guia inicial para a esco-
lha de bons aspectos. Quando em dvida, sempre pergunte: o que real-
mente importa aqui e por qu?
As Trs Fases
Os eventos descritos nas fases deveriam ajudar a imaginar o que o aspecto
p. 33
deveria ser. No tente resumir os eventos da fase ou algo assim lembre-
se, o importante informar algo importante sobre o seu personagem.
Novamente, pergunte-se o que realmente importante naquela fase:
Qual foi o resultado? Isso importante?
O personagem desenvolveu alguma relao ou conexo importante
durante essa fase?
Esse aspecto o ajudou a estabelecer traos importantes de personalidade
ou crena?
A fase deu alguma reputao ao personagem??
A fase criou um problema para o personagem no mundo do jogo?
Assuma que cada questo termina com "por bem ou mal" - afinal, essas
caractersticas, relacionamentos e reputaes no sero necessariamente
positivas. Criar uma relao com um arquiinimigo to til quanto uma
com seu melhor amigo.

captulo 4 57
e pontos de
aspectos
destino

Se houver mais de uma opo, fale com o Narrador e os outros jogadores


para ver o que acham mais interessante. Lembre-se, vocs devem ajudar
uns aos outros o jogo funciona melhor se todos quiserem o melhor para
o grupo.

Fase Trs Durante a fase trs de Frkeline, Maira definiu que ela aparece
p. 39 na histria de Esopo para avis-lo de um inimigo em comum. Ela
tenta fazer essa situao tomar a forma de um aspecto, mas no
tem a mnima ideia de por onde comear. Dando uma olhada nas
perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades ela
definitivamente quer algum tipo de relao com Esopo, e talvez
os rivais de Esopo no gostem nem um pouco dela tambm.
Maira pergunta ao restante do grupo e, aps alguma con-
versa todos, parecem bem entusiasmados com a ideia de Frk
ter uma ligao com Esopo em um aspecto ela decide que
Frk toma a proteo de Esopo como uma misso pessoal. Ela
decide que Esopo Precisa Ser Protegido, porque especfico o
bastante para ser invocado ou forado, mas deixa uma brecha
para ser melhor desenvolvido durante o jogo.

58 Fate sistema bsico


Variando
Voc no quer que todos os aspectos descrevam as mesmas coisas. Cinco
relaes significam que voc no poder usar seu aspecto a no ser que ao
menos um deles aparea em jogo, mas cinco traos de personalidade signi-
ficam que voc no possui conexo com o mundo do jogo. Se voc sentir
dificuldades em escolher os aspectos, talvez seja til ver o que seus outros
aspectos descrevem para ajud-lo a pensar em algo para a fase atual.

e pontos de
aspectos
Lo finaliza seus aspectos com Mercenrio Lagosta

destino
e No Entendo Absolutamente Nada como seu con-
ceito e dificuldade. At agora, um personagem bem
direto do tipo que sempre pode encontrar confuso.
Lo segue para a fase um e explica que Esopo um
tipo de bomio urbano que cresceu praticamente sozi-
nho seu planeta era povoado por lagostas gigantes
Fich
e ele decidiu fugir antes ser o
a dedeCria de Per
devorado. Ele son agem
eventual-
mente se envolveu em uma briga e perdeu sua nave pessoal.
Fase Um
Amanda pergunta a ele o que realmente importante para
p. 34
essa fase e Lo pondera um pouco. Os dois primeiros aspectos
de Esopo tm uma conotao bastante pessoal ele no possui
muitas relaes ainda. Ento Lo se concentra nisso e decide ter
uma ligao pessoal com algum da criminalidade que pode lhe
ajudar a recuperar sua nave. Ele nomeia o personagem como
O Explorador, criando o aspecto O Explorador Sabe Meus
Segredos e Amanda ganha um novo PdN para usar.

O Explorador Sabe Meus Segredos


Quando as coisas aperta-
Bandu lutou junto de Esopo contra o Cl.anto
ram, Bandu usou seus poderes mentais, enqu Esopo cuidou de bater
em quem podia.

captulo 4 59
Deixe Seus Amigos Decidirem
Falamos anteriormente sobre o fato
das coisas flurem melhor quando
todos se ajudam colaborao o
corao do jogo e provavelmente dire-
mos mais algumas vezes at o final do
livro.
Sempre existe a opo, especial-
e pontos de
aspectos

mente com os aspectos, de simples-


destino

mente pedir que o Narrador e os


outros jogadores dem ideias. Sugira
eventos de uma fase e faa as mesmas
perguntas que eles o fizerem. O que
importante para eles? O que os
empolga? Eles tm sugestes para
tornar os eventos da fase mais dra-
mticos ou intensos? Que aspecto
acham que seria mais interessante ou
apropriado?
Voc tem a deciso final sobre seu
personagem, ento no veja isso como
passar o controle para outra pessoa.
como perguntar aos fs o que gosta-
riam de ver na histria e usar suas
sugestes como fasca inicial para
sua prpria ideia. Se todos colabo-
rarem um pouco com os persona-
gens de outros, o jogo ser bastante
beneficiado desse senso de investi-
mento mtuo.

60 Fate sistema bsico


Invocando Aspectos
A forma mais comum de usar aspectos em Fate invoc-los. Se voc est
O Que So
em uma situao em que seu personagem pode se beneficiar de um aspecto
Pontos de
de alguma forma, ento ele pode ser invocado.
Destino?
Para invocar um aspecto, explique porque ele relevante, gaste um ponto
p. 49
de destino e escolha um dos seguintes benefcios:

e pontos de
Receber um bnus de +2

aspectos

destino
depois de ter lanado os dados Rolar novamente ou +2
em uma rolagem de percia. Rolar novamente os dados
mais arriscado que simplesmente
Lanar novamente os dados.
pegar o bnus de +2, mas tem um
Fornecer o bnus de +2 potencial grande de benefcio. Ns
jogada de outro personagem, recomendamos que voc use isso
se encontrar uma forma de apenas em jogadas como -3 ou -4,
fazer o seu aspecto til a ele. para maximizar as chances de bene-
fcio na nova rolagem.
Adicionar +2 qualquer fonte
de oposio passiva, se encon-
trar uma forma de explicar como o aspecto dificulta a situao para a
oposio. Voc tambm pode usar isso para criar uma dificuldade de
nvel Razovel (+2), se no fosse haver nenhuma.
No importa quando voc invoca o aspecto, mas melhor esperar at
rolar os dados para ver qual o benefcio que voc poderia usar. Voc pode
invocar diversos aspectos em um nico lance de dados, mas voc no pode
invocar o mesmo aspecto vrias vezes na mesma rolagem. Se rolar nova-
mente no ajudou muito, voc pode invocar outro aspecto (e gastar mais
um ponto de destino) para uma segunda rolagem ou por +2.
O grupo deve concordar com a relevncia do aspecto que voc invocar;
Narradores, a palavra final de vocs. O uso de um aspecto tem que fazer
sentido ou voc deve encontrar uma forma criativa de incorporar o aspecto
de maneira coerente.
Os detalhes de como isso ser feito cabem a voc. s vezes faz tanto sen-
tido invocar um aspecto que voc pode apenas erguer um ponto de destino
e falar o nome do aspecto. Talvez, porm, seja necessrio descrever melhor
a ao de seu personagem para que todos entendam melhor o que est rea-
lizando ( por isso que recomendamos que o grupo esteja em sintonia sobre
o significado dos aspectos de cada um fica mais fcil justificar us-los
durante o jogo).

captulo 4 61
Esopo est tentando vencer uma disputa contra um
rival em um clube noturno, e a percia que ele est usando
Provocar, porque ele descreve a cena como se ambos
estivessem se desafiando a fazer coisas impossveis.
Lo lana os dados, e consegue um pssimo resultado. Quero
invocar No Entendo Absolutamente Nada, ele diz. Amanda
lana um olhar incrdulo e pergunta E como que isso funciona?
Lo diz, Bem, pensei em entender errado o que
e pontos de
aspectos

ele est dizendo, e fazer algum tipo de comentrio de


destino

duplo sentido sobre algo que eu faria com a famlia dele,


para tentar fazer todos no bar rirem dele. Eu acho que
humilhaes acidentais so precisamente minha rea.
Amanda diz, "Certo, gostei disso".
Lo gasta o ponto de destino.

Mais exemplos de aspectos esto espalhados ao longo do livro como eles


esto intimamente ligados ao funcionamento do Fate isso resulta em vrios
exemplos. D uma olhada nas pginas 126, 137 e 141.
Se o aspecto que voc invocar estiver na ficha de outro personagem,
Criar incluindo aspectos de situao que estejam ligados a ele, o ponto de des-
Vantagem tino gasto deve ser entregue ao jogador desse personagem. O outro jogador,
p. 128 porm, no poder usar esse ponto de destino at que a cena termine.

Invocaes Grtis
O Truque das reticncias No preciso pagar um ponto
Se voc quer encontrar uma forma de de destino sempre que invocar um
incorporar um aspecto a uma rolagem, aspecto s vezes isso ser gratuito.
tente narrar a sua ao com reticncias no Quando for bem-sucedido em criar
final (...), e ento termine a frase com o vantagem, voc ganha uma invocao
aspecto que voc quer usar. Assim: de aspecto grtis. Se for bem-sucedido
Maira diz, Certo, ento eu intimido com estilo, voc ganha duas. Algumas
os bandidos com a minha cara de m... das outras aes tambm podem dar
(lana os dados e odeia o resultado) ... impulsos gratuitos.
e eles no se assustam no primeiro mo- O jogador tambm pode receber
mento, mas logo percebem que eu sou uma invocao grtis de quaisquer
a Famosa Ladra Robtica de quem com consequncias causadas por ele em
certeza j ouviram falar (e gasta o ponto um conflito.
de destino). Invocaes grtis como invocaes
Michel diz: Estou tentando deci- normais, exceto em dois quesitos: no
frar os cdigos antes que o templo antigo h gasto de pontos e possvel com-
desabe e... (lana os dados e odeia o re- bin-las com uma invocao normal
sultado) ... como Funciono Sob Presso para obter um bnus melhor. poss-
(gasta o ponto de destino) ..., consigo vel, portanto, ganhar uma invocao
encontrar o que procuro. grtis e gastar um ponto de destino
no mesmo aspecto para receber um

62 Fate sistema bsico


bnus de +4 ao invs de +2, rolar nova-
mente duas vezes ou adicionar +4 jogada Em outros jogos

Para veteranos
de um aliado ou aumentar uma dificul- Fate, invocaes
dade passiva em +4. Voc pode ainda divi- grtis eram chamadas
dir os benefcios, lanando os dados nova- de tagging. Bem,
mente e recebendo +2. Tambm possvel achamos esse termo
fazer mais de uma invocao grtis por um pouco forado.
vez. Voc pode continuar

e pontos de
aspectos
Aps a invocao gratuita, possvel chamando assim, se

destino
invocar o aspecto mais vezes com o gasto quiser o importante
de pontos de destino, se o aspecto ainda que todos na mesa
estiver disponvel. entendam as regras.

Frkeline foi bem-sucedida em


um ataque e causou a consequncia Corte Profundo. Se no
prximo turno atacar seu alvo novamente, poder invocar esse Atacar
aspecto sem custo por ter sido quem o causou e receber +2 ou p. 131
rolar novamente.

possvel repassar a invocao


gratuita para outro persona-
gem, se quiser. Isso permite
trabalhar em equipe com
seus companheiros. bas-
tante til em um combate
se quiser ajudar algum a
dar um golpe especial
todos criam alguma vanta-
gem e repassam suas invo-
caes grtis para a mesma
pessoa, que pode usar todas
de uma vez para formar um
bnus imenso.

captulo 4 63
forando aspectos
A outra forma de usar aspectos no jogo forando. Se em determinada
situao um aspecto pode deixar as coisas mais dramticas ou complicadas
para o seu personagem, algum pode forar esse aspecto. O aspecto pode
ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponvel.
Vamos comear falando sobre os aspectos para depois falar dos outros.
Para forar um aspecto, explique por que ele relevante e, em seguida,
e pontos de
aspectos

faa uma sugesto de complicao. Vocs podem negociar os detalhes da


destino

complicao at chegar a um consenso razovel. O alvo do aspecto forado


tem ento duas opes:
Aceitar a complicao e receber o ponto de destino
Pagar um ponto de destino para que a complicao no ocorra
A complicao ocorre independentemente dos esforos feitos contra ela
uma vez que tenha aceitado e recebido o ponto de destino, voc no
Forando
poder usar suas percias ou qualquer outra coisa para aliviar a situao.
Aspectos de
Ser necessrio lidar com o novo rumo que a histria tomar devido essa
Situao
complicao.
p. 68
Se voc decidir evitar que a situao ocorra, ento voc e o grupo descre-
vem como isso acontece. s vezes apenas uma questo de concordar que
o evento nunca aconteceu ou ento narrar o seu personagem realizando
alguma ao preventiva. Contanto que o grupo concorde, qualquer soluo
que d sentido situao pode ser utilizada.
O Narrador tem a palavra final, como sempre no apenas sobre o resul-
tado final de um aspecto forado no jogo, mas tambm se forar aquele
aspecto sequer vlido. Use os mesmo critrios que aplicaria s invocaes
o fato de que determinada complicao surja daquele aspecto deve fazer
sentido imediato ou requerer uma explicao simples.
Por ltimo (mas muito impor-
tante): se um jogador quer forar Em outros jogos Fate,
para veteranos

o aspecto de outro personagem, voc talvez tenha visto os


custar um ponto de destino para jogadores forando como
propor a complicao. O Narrador invocando por efeito.
sempre fora de graa e um jogador Achamos que seria
sempre pode forar o seu prprio mais simples chamar de
personagem de graa. forar, independente de
quem forou.

64 Fate sistema bsico


Formas de Forar
Existem duas categorias do resultado de um foramento no jogo: eventos
e decises. Aqui esto algumas ferramentas para ajud-lo a imaginar como
um foramento deve acontecer e a prevenir bloqueios criativos.
Eventos
Forar um aspecto baseado em um evento acontece com o personagem
independente de sua vontade, quando o mundo ao seu redor responde

e pontos de
a certo aspecto de uma forma especfica e cria uma complicao. Mais ou

aspectos

destino
menos assim:
Voc possui o aspecto ___ e est na seguinte situao ___, ento faz
sentido que, infelizmente, ___ acontea a voc. Hoje no o seu dia.
Aqui uns exemplos:

Frkeline possui Famosa Ladra Robtica e participa


secretamente em competies de jogos online. Infelizmente
um admirador a reconhece em um evento e comea a
causar alarde, chamando a ateno de todos para ela.
Esopo tem O Explorador Sabe Meus Segredos, e se v
obrigado a cumprir algumas ordens do mesmo para manter
os detalhes dessas histrias srdidas longe dos curiosos.
Bandu tem O Imprio Quer a Minha Cabea, e, por
isso, faz sentido que um mercador reconhea sua face
num anncio de procura-se ou algum caador de recom-
pensa aparea de tempos em tempos para tentar captur-lo.

Como ver em foramentos baseados em decises, o que realmente inte-


ressa a complicao. Sem isso, voc no tem um ponto de apoio o fato
de os PJs terem, continuamente, problemas e coisas dramticas acontecendo
com eles ( exatamente isso o que faz deles PJs).
Para Narradores, foramentos base de eventos so sua chance de fazer a
festa. esperado que o Narrador controle mundo ao redor dos PJs, ento
fazer esse mundo reagir de forma inesperada parte de sua funo.
Foramentos base de eventos so excelentes para os jogadores. Voc
ganha uma recompensa simplesmente por estar l . Talvez seja difcil justifi-
car um foramento sobre si mesmo, j que requer o controle sobre um ele-
mento do jogo que normalmente no sua responsabilidade. Sinta-se livre
para propor formas de forar um evento, mas lembre-se que o Narrador tem
a palavra final sobre o controle do mundo de jogo e talvez ele no use suas
ideias se ele j estiver com algo em mente.

captulo 4 65
Decises
Uma deciso um tipo de foramento interno do personagem. quando
um aspecto forado por causa de uma deciso que o personagem fez, por
isso o nome. mais ou menos assim:
Voc tem o aspecto ___ e est na seguinte situao ___, ento faz sen-
tido que voc decida fazer ___. Isso dar errado quando ___ acontecer.
Alguns exemplos:
e pontos de
aspectos
destino

Esopo tem No Entendo Absolutamente Nada e est


conversando com uma dignitria em um baile real, ento
faz sentido que ele v se comportar de maneira inade-
quada. Isso acaba mal quando ela informa que a prin-
cesa do planeta e ofend-la considerado um crime.
Frkeline possui Se Valioso, Poderia Ser Meu e, durante
uma misso no Museu do Consenso Universal, faz sentido que
ela queira levar uma relquia antiga para si. O problema apa-
rece quando ela descobre que o cofre de segurana lanou
nano-robs em seu sangue, e ela precisa pagar a dvida com
os Credores Universais se quiser livrar dessa complicao.
Bandu tem Me Ofendo por Pouco, que representa seu
comportamento de no levar desaforo pra casa e se ofen-
der com facilidade. Assim, faz sentido que os modos arro-
gantes da comunidade de cientistas o irritem, deixando que
ele mesmo se humilhe e seja expulso da estao de pesquisa.

O impacto dramtico nesse tipo de foramento est, portanto, na deciso


que o personagem toma, na maioria das vezes assim que as coisas do
errado. Antes que algo acabe mal, a primeira frase pode anteceder uma rola-
gem de percia ou apenas uma questo de interpretao. A complicao que
a deciso cria o que torna aquilo um ato de forar.

66 Fate sistema bsico


A parte da deciso deve ficar bem
evidente e ser algo que o jogador
estava pensando em fazer. O mesmo
vale para jogadores que tentem forar
aspectos de PdNs ou de outros PJs
tenha certeza de que todos j concor-
dam no que faria sentido que aquele
PdN ou personagem faa antes de
sugerir forar um aspecto.
Essa uma tima forma dos joga-
dores obterem pontos de destino. Ao
propor um ato de forar baseado em
deciso para o seu personagem, voc
basicamente est pedindo para que
algo de errado acontea com o que
voc est prestes a fazer. Voc nem
precisa ter uma complicao em
mente - um sinal ao Narrador deve
ser suficiente para colocar as coisas
em movimento. O Narrador deve
apoiar a iniciativa, contanto que a
sugesto no seja fraca (ou seja, deve
haver uma complicao bem interes-
sante). Se a sugesto for fraca, con-
verse com o grupo para elaborar algo
mais interessante.

Os Narradores devem se lem-


brar que um jogador respon-
svel por tudo que seu persona-
gem dele faz e diz. Foramentos
deste tipo podem ser sugeridos,
mas se o jogador no sentir que
esse o tipo de deciso que seu
personagem tomaria, ele no
deve ser coagido a pagar um
ponto de destino para escapar.
Seria melhor negociar at en-
contrar algo que o jogador con-
corda fazer e uma complicao
que deriva dessa nova deciso.
Se no conseguirem concordar
em algo, deixem de lado.

Index 67
Quando tentar forar baseado em uma deciso e ningum concor-
dar em como a deciso deve acontecer, no deve ser necessrio pagar
pontos de destino para evit-la deixe de lado tambm. Ir contra um
ato de forar baseado em deciso apenas significa que a parte "o que
d errado" no acontece.

Forando Retroativamente
e pontos de
aspectos

s vezes voc notar durante o jogo que forou um aspecto sem rece-
destino

ber um ponto de destino por isso. Voc encarnou o seu aspecto e acabou
entrando em confuso por isso ou narrou coisas malucas e dramticas acon-
tecendo ao seu personagem graas a algum aspecto dele.
Qualquer jogador que fizer isso pode pedir e receber um ponto de des-
tino retroativamente, como o aspecto tivesse sido forado. Narradores tm a
palavra final. Deve ser fcil identificar quando algo assim ocorrer - d uma
olhada nas explicaes anteriores sobre aspectos forados e veja se consegue
resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientaes dadas. Se
conseguir, d o ponto de destino.

Forando Aspectos de Situao


Assim como qualquer outro tipo de aspecto (inclusive aspectos de jogo)
voc pode forar aspectos de situao. Como aspectos de situao no tm
ligao com os personagens, voc frequentemente estar forando aspectos
relacionados a eventos ao invs de baseados em decises. O personagem ou
personagens afetados ganham um ponto de destino.

Alguns exemplos:

O armazm est Em Chamas e os PJs esto


presos dentro dele, portanto faz sentido que, infe-
lizmente, o vilo que perseguiam consiga escapar.
Frkeline procura uma pea numa fbrica de andrides
abandonada Em Escombros, ento faz sentido que, com o
barulho e a demora, a guarda da cidade aparea antes que ela
encontre o que deseja, o que a deixa com muita coisa a explicar.
Na antiga biblioteca onde Bandu est existem Camadas de
Poeira por todo lado, ento faz sentido que o caador de recom-
pensas que o persegue fique sabendo que ele esteve ali.

* Em Escombros

68 Fate sistema bsico


Usando Aspectos na Interpretao
Por ltimo, aspectos possuem um uso passivo que pode ser utilizado na
maior parte do jogo. Jogadores podem usar os aspectos como orientao
para interpretar seu personagem. Isso evidente, mas preferimos avisar os
aspectos na sua ficha de seu personagem so uma parte essencial daquele
personagem o tempo todo, no apenas quando voc invoca ou fora.
Pense nos seus aspectos como um orculo como cartas de tar ou a

e pontos de
aspectos
borra de ch no fundo da xcara. Eles do uma viso geral de seu persona-

destino
gem e podem revelar implicaes interessantes se voc tentar imaginar alm
do que eles descrevem. Se houver dvida no que seu personagem faria em
determinada situao, d uma olhada em seus aspectos. O que eles falam
sobre a personalidade, objetivos e desejos do personagem? H alguma pista
neles que possa sugerir um caminho a ser seguido? Uma vez que encontrar
a sugesto, siga-a.
Interpretar de acordo com seus aspectos tem outro benefcio: voc est
sempre dando ideias de foramento para o Narrador. Seus aspectos j esto
sendo colocados em jogo, ento tudo o que ele ter que fazer sugerir uma
complicao e pronto.
Narradores podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma maneira,
mas possuem mais uma opo us-los para saber como o mundo reagir
aos personagens. Ento algum possui o aspecto O Homem Mais Forte do
Mundo? Essa pode ser uma reputao conhecida por outras pessoas que
podem reagir de acordo. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor
dele quando o virem passar.
Alm disso, algo diretamente ligado ao biotipo do personagem. Voc
pode imaginar que em um espao apertado ele tomar bastante espao ou
pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Ningum, porm, ignorar um personagem assim. Inserir esse tipo de
aspecto acresce detalhes narrao podendo tornar o seu jogo mais vvido
e consistente, mesmo quando no h recompensas em pontos de destino.

* Homem Mais Forte


do Mundo

captulo 4 69
Em uma sesso de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre
que O Explorador foi capturado por soldados do Cl do Dedo.
Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Cl
conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informaes.
Lo olha os aspectos na ficha de Esopo: Mercenrio Lagosta,
O Explorador Sabe Meus Segredos, No Entendo Absolutamente
Nada, T Olhando Pra Mim? e Bater Sempre Funciona. Lendo
esses aspectos ele nota o quo Esopo simples (de uma
e pontos de
aspectos

forma grosseira), agressivo, inclinado a resolver os problemas


destino

atravs da violncia e leal aos seus companheiros prximos.


Por causa de seus aspectos, Esopo se sente obri-
gado a resgatar seu companheiro de viagem, mas no s
isso, pois tambm arranjar muitos problemas tentando
chegar a seu objetivo, seja atravs de palavras ou socos.
Amanda diz que a incurso violenta de Esopo nos
bares da regio vista com maus olhos e ele arranja um
bom punhado de inimigos. Ela segura um ponto de des-
tino e sorri, indicando que est forando um aspecto
suas maneiras vo acabar expulsando-o do planeta.
Lo aceita a complicao. Eles que se lasquem,
diz. Vou encontrar o Explorador por conta prpria.

Removendo ou alterando um
aspecto
Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Veja a
sesso Marcos em Construindo Campanhas para saber mais.
Se voc quer se livrar de um aspecto de situao, isso pode ocorrer de
duas formas: realizando uma ao de superar especificamente para se livrar
do aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ao que, se bem-sucedida,
O Que Um far com que tal aspecto no faa mais sentido (Por exemplo, se voc est
Marco? sendo Agarrado, possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, no faz
p. 234 mais sentido estar agarrado, livrando-se assim do aspecto).
Se um personagem puder interferir em sua ao, ele faz uma rolagem de
oposio contra voc normalmente. Caso contrrio, funo do Narrador
oferecer oposio passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra
Movimento do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso no haja algo arriscado
p. 160 ou interessante no caminho.
Por ltimo, se em dado momento no houver mais um sentido que um
aspecto de situao permanea em jogo, descarte-o.

70 Fate sistema bsico


e pontos de
aspectos

destino
Criando e Descobrindo Novos
Aspectos em Jogo
Alm dos aspectos do seu personagem, aspectos de jogo e de situao que
o Narrador apresenta, voc possui a habilidade de criar, descobrir ou ganhar
acesso a outros aspectos durante o jogo.
Na maioria das vezes voc usar a ao de criar vantagem para criar um
Criar
aspecto. Quando descrever a ao que realizou para criar vantagem, o con-
Vantagem
texto deve informar se ser preciso um novo aspecto ou se ela utilizar um j
p. 128
existente. Se voc trouxer uma nova circunstncia para o jogo como jogar
areia nos olhos de algum isso indica que voc est trazendo um novo
aspecto de situao.
Com algumas percias, far mais
Truque do
sentido buscar criar vantagem em um
Narrador Ninja
aspecto que j esteja na ficha de
Se voc no criou nenhum
algum personagem. Nesse caso, o
narradores

aspecto para a cena ou para


PJ ou PdN afetado ofereceria opo-
um PdN, apenas pergunte aos
sio ativa na tentativa de impedi
jogadores que tipo de aspec-
-lo de usar aquele aspecto.
to eles esto tentando criar
Se sua inteno obter uma invo-
com a manobra criar vanta-
cao grtis e acha que faz sentido
gem. Se empatarem ou forem
que determinado aspecto de situa-
bem-sucedidos, escreva algo
o entre em jogo, no necess-
que tenha ligao com com a
rio rolar os dados ou fazer nada para
ideia deles e diga que estavam
adicionar novos aspectos apenas
certos. Se falharem, escreva
faa uma sugesto e, se o grupo achar
mesmo assim ou escreva outro
interessante, s anot-lo.
aspecto que no seja vantajoso
para eles, para contrastar com
as expectativas.

captulo 4 71
Aspectos Secretos
Algumas percias permitem que voc descubra aspectos secretos usando
a ao de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente nesse caso,
o Narrador informa qual o aspecto caso voc consiga um empate ou seja
bem-sucedido na rolagem dos dados. Voc pode usar isso para pescar um
aspecto caso no esteja seguro do que est procurando se sair bem na rola-
gem j suficiente para encontrar algo vantajoso.
De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo so conhecidos pelos
e pontos de
aspectos

jogadores. As fichas dos PJs esto dispostas na mesa e, possivelmente, as dos


destino

PdNs e coadjuvantes importantes tambm. Isso no significa necessaria-


mente que os personagens saibam da existncia de tais aspectos, mas essa
uma das razes para a ao de criar vantagem existir para justificar como
um personagem aprende sobre os outros.
Lembre-se tambm que os s ajudam no desenvolvimento da histria se
voc os usar aspectos que nunca so usados nem deveriam existir. Assim,
na maior parte das vezes os jogadores devem saber quais os aspectos esto
disponveis para uso e, se houver qualquer dvida com relao a um curso
de ao de um personagem, use os dados para ajud-lo a decidir.
Por fim, sabemos que s vezes o Narrador preferir manter os aspectos
de um PdN em segredo ou no revelar na hora um determinado aspecto de
situao, tentando criar uma tenso na histria. Se os PJs so investigadores
buscando pistas sobre uma srie de assassinatos, voc no vai querer que um
dos PdNs tenha o aspecto Assassino Serial Sociopata escrito em um carto
sobre a mesa no incio da aventura.
Nesses casos aconselhamos a no criar aspectos sobre fatos que voc deseja
manter em segredo. Ao invs disso, faa desse aspecto um detalhe que faa
sentido dentro do contexto aps o segredo ser revelado.

Amanda est criando um PdN que consegue mudar


de aparncia para ser o vilo principal da histria. Ele
tambm est constantemente na cidade para onde os
PJs iro, ento ela no quer deixar as coisas muito bvias.
Ao invs de criar um aspecto chamado Alterador de
Aparncia, ela decide criar alguns detalhes pessoais como:
Comportamentos Variados, Traos Confundveis, e Segredos
Obscuros. Se os PJs descobrirem alguns desses ou se os virem
escritos em cartes em cima da mesa, eles podem comear a
desconfiar, mas no estragaro o mistrio do cenrio na mesma
hora.

72 Fate sistema bsico


A ECONOMIA DE Pontos de Destino
Na maioria das vezes, usar aspectos envolve o gasto de pontos de destino.
Voc indica a sua quantidade e pontos de destino usando marcadores como
fichas de pquer, contas de vidro ou outras coisas.
No geral deve haver um equilbrio entre gastar e ganhar pontos de destino
durante cada sesso. Os jogadores gastam medida que eventos incrveis e
cruciais aparecem e recebem de volta quando vivem momentos dramticos

e pontos de
aspectos
e complicados. Logo, se os pontos de destino estiverem fluindo como deve-

destino
riam, havero esses ciclos de vitrias e empecilhos que deixam a histria
mais interessante e divertida.
Vejamos como isso funciona.

Recarga Faanhas e recarga


Cada jogador ganha um nmero de
pontos de destino no incio de cada 3 Faanhas = Recarga 3
sesso. O total desses pontos ganhos
4 Faanhas = Recarga 2
chamado de recarga. O valor padro
de recarga, para personagens inician- 5 Faanhas = Recarga 1
tes, trs pontos de destino, mas voc
pode optar gastar at dois desses pontos para conseguir faanhas extras.
Faanhas e
Voc ganha um ponto a mais na sua recarga quando alcana um marco
Recarga
maior (o que vamos discutir em Construindo Campanhas), que pode ser
p. 42
usado para conseguir mais uma faanha ou permitir que ele aumente o seu
valor de recarga, ganhando um ponto de destino a mais no incio de cada
sesso. Sua recarga nunca pode ser menor que um.
Marco Maior
possvel terminar a sesso de jogo com mais pontos de destino que o
p. 238
seu nvel atual de recarga. Se isso acontecer, voc no perde os pontos adi-
cionais quando iniciar a prxima sesso, mas voc no vai ganhar o seu nvel
de recarga. No incio de um novo cenrio, a quantidade de pontos volta ao
valor da recarga, sem excees.

Gastando Pontos de Destino


Voc gasta pontos de destino das seguintes formas:
Invocando um Aspecto: Invocar um aspecto custa um ponto de des-
tino, a no ser que a invocao seja grtis.
Balaneando
Ativando uma Faanha: Algumas faanhas so bastante poderosas,
Faanhas
portanto custam um ponto de destino para serem ativadas.
p. 82
Recusando uma ao de Forar: Uma vez que forar um aspecto
tenha sido proposto, possvel pagar um ponto de destino para evitar
a complicao.
Declarando um Detalhe da Histria: Adicionar algo narrativa base-
ado em um de seus aspectos custa um ponto de destino.

captulo 4 73
Ganhando Pontos de Destino
Conceder Voc ganha pontos de destino das seguintes maneiras:
p. 158
Forando um Aspecto: Voc ganha um ponto de destino por aceitar
uma complicao associada a um aspecto forado. Como j falamos
Tirado de
acima, isso pode ser algo retroativo se as circunstncias permitirem.
Ao
p. 159 Quando Seus Aspectos So Invocados Contra Voc: Se algum gastar
um ponto de destino para invocar um aspecto ligado a seu personagem,
e pontos de
aspectos

voc ganha aquele ponto de destino ao final da cena. Isso inclui vanta-
destino

gens criadas sobre seu personagem, assim como consequncias.


Concedendo um Conflito: Voc recebe um ponto de destino ao
conceder a vitria em um conflito, assim como um ponto para cada
consequncia que adquirir nesse mesmo conflito (isso no a mesma
coisa que ser derrotado em um conflito, mas falaremos sobre isso mais
frente).

O Narrador e os Pontos de Destino


Narradores tambm possuem pontos de destino, mas as regras so um
pouco diferente dos jogadores.
Quando o Narrador concede pontos de destino por aspectos forados ou
rendies, esses pontos saem de uma fonte ilimitada, separada para isso
no preciso se preocupar com pontos de destino acabando, alm de que o
Narrador no gasta pontos para forar aspectos.
Os PdNs j no possuem a mesma sorte. Eles possuem uma quantidade
limitada de pontos de destino para usar em seu benefcio. Sempre que uma
cena se inicia, voc ganha um ponto de destino para cada PJ em cena.
Esses pontos podem ser usados para beneficiar qualquer PdN na cena, mas
mas possvel conseguir mais pontos aceitando aspectos forados, como os
PJs fazem.
O Narrador sempre volta ao valor padro de um ponto por PJ ao
incio de cada cena.
H duas excees:
Se o Narrador aceitou um aspecto forado que encerrou a cena anterior
ou comea a prxima. Se isso acontecer, o Narrador recebe um ponto
de destino extra na prxima cena.
Um dos PdNs concedeu um conflito com os PJs na cena anterior. Se
isso acontecer, o Narrador recebe os pontos que normalmente seriam
cedidos por conceder em acrscimo aos pontos padro de incio de cena.
Se a prxima cena no possui uma interao significativa com algum
PdN, esses pontos extras podem ser guardados at a prxima cena que
inclua uma interao maior.

74 Fate sistema bsico


Amanda est narrando um conflito crucial no qual os PJs
enfrentam um inimigo importante que vinha tentando subju-
g-los h vrios cenrios. Esses so os personagens na cena:

Zoidai Vasa, Rainha do Crime da Nebulosa


Cadente, um PdN importante
Thalar, o Sobrevivente, um de seus agentes
chefes, um PdN de apoio

e pontos de
aspectos
Sauri, a Invisvel, uma antiga inimiga dos PJs contratada a

destino
pedido de Zoidai Vasa, um PdN de apoio
Dois sargentos, PdNs sem nome
Esopo
Frkeline
Bandu, O Oculto

Seu total de pontos de destino para esta cena 3 um para


cada PJ: Esopo, Frk e Bandu. Se Bandu estivesse em outro lugar
(digamos, fazendo pesquisas num templo antigo), Amanda teria Os Tipos de
direito a dois pontos de destino, um por Esopo e um por Frkeline. PdNs
Um tempo depois no conflito, Zoidai Vasa obrigada a p. 200
conceder o conflito para que ela possa fugir sem sofrer danos
srios. Ela recebeu duas consequncias no conflito, isso significa
que ela ganhou trs pontos de destino por conceder. Esses trs
pontos de destino so mantidos at a prxima cena.

captulo 4 75
5 PERCIAS E
FAANHAS
O Que Uma Percia?
Uma percia uma palavra que descreve a competncia de algum em
algo como atletismo, lutar, enganar que o seu personagem adquiriu por
talento inato, treinamento ou anos de tentativa e erro. As percias so a base

percias e
faanhas
de tudo que o seu personagem sabe fazer no jogo que envolva desafios (e
dados).
As percias so medidas atravs da escala de adjetivos. Quanto mais alto,
melhor seu personagem na percia. De forma geral, a sua lista de percias
serve como uma viso geral do potencial de seu personagem no que voc
A Escala
excelente, no que bom e no que no to bom.
p. 8
Definimos as percias de duas maneiras em Fate em termos de ao
em jogo que voc pode executar com elas e contexto no qual pode us-las.
Existem apenas algumas aes bsicas de jogo, mas o nmero de contextos
infinito.

Aes Bsicas As Quatro


Cobriremos isso com mais detalhes em Aes e Resolues, mas aqui est
Aes
uma referncia para que voc no precise ir at l agora.
p. 126
Com essa ao, voc enfrenta um desafio, tarefa envol-
o Superar:
vente ou obstculo relacionados sua percia.
Vantagem: Criar vantagens uma forma de descobrir e criar
c Criar
aspectos e ganhar invocaes gratuitas deles, seja quando est des-
cobrindo algo j existente sobre um oponente ou criando uma
situao que lhe traz um benefcio.
Voc tenta ferir algum em um conflito. Esse dano pode
a Atacar:
ser fsico, mental, emocional ou social.
Estresse
Voc tenta evitar que algum lhe cause dano, passe por
d Defender:
voc ou crie vantagem para ser usada contra voc.
p. 151

Algumas percias tambm possuem um efeito especial, como concede- Vigor


ralgumas caixas de estresse extras. Veja Vigor e Vontade na lista de percias p. 116
abaixo para ver mais exemplos.
Mesmo que haja apenas quatro aes que podem ser usadas em con-
Vontade
junto com as percias, a percia em questo fornece o contexto necessrio
p. 118
para a ao. Por exemplo, tanto Roubo quanto Ofcios permitem que voc
crie vantagem, mas em contextos bastante diferentes Roubo permite

captulo 5 77
fazer isso se voc estiver prestes a entrar em um local e Ofcios permite
fazer isso quando voc est avaliando algum objeto. As diferentes percias
permitem a voc diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que
cada um contribua de forma nica ao jogo.

O Que Uma Faanha?


Uma faanha um trao especial do seu personagem que muda a forma
como uma percia funciona. Uma faanha algo especial, uma forma pri-
vilegiada de um personagem usar uma percia de maneira nica, o que
bastante comum em vrios cenrios treinamento especial, talentos
faanhas
percias e

excepcionais, a marca do destino, alteraes genticas, poderes natos e


uma mirade de outras razes podem explicar o porqu de algumas pessoas
serem melhores em suas percias do que outros.
Diferentes das percias, que so coisas que qualquer um poderia con-
seguir fazer na campanha, faanhas so nicas e personalizadas. Por essa
razo, as prximas pginas falaro sobre como criar suas faanhas, mas h
Lista de
tambm uma lista de faanhas de exemplo para cada percia padro.
Percias
Adicionar faanhas a seu jogo fornece uma gama de personagens dife-
p. 87
rentes, mesmo que possuam as mesmas percias.

Tanto Esopo quanto Frkeline possuem a percia Luta,


mas Frkeline tambm possui Mestre em Combate, que
a torna mais apta a Criar Vantagem com essa percia. Isso
Ficha
diferencia bastante os dois personagens Frkeline possui
de Frkeline
uma capacidade nica de analisar e entender as fraquezas
p. 276
de seus inimigos de uma forma que Esopo no consegue.
Podemos imaginar Frk comeando uma briga para testar os
movimentos e ataques do inimigo, analisando cuidadosamente
os limites de seu oponente antes de lanar um golpe decisivo,
enquanto Esopo se contenta em apenas entrar quebrando tudo.

Voc tambm pode usar isso para separar um certo grupo de habilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se for algo que o cenrio requer.
Por exemplo, em uma ambientao contempornea, pode ser que possuir
apenas uma percia no seja suficiente para tornar algum um mdico pro-
fissional (a no ser, claro, que seja um jogo sobre mdicos). No entanto,
como uma faanha para outra percia mais geral (como Conhecimentos),
possvel que um personagem seja "o mdico" se o que o jogador deseja.

78 Fate sistema bsico


percias e
faanhas
Faanhas e Recarga
Adquirir uma nova faanha reduzir sua recarga inicial em um ponto Recarga
para cada faanha acima de trs. p. 73

Criando Faanhas
Preenchendo
Em Fate, permitimos que os jogadores criem as faanhas durante a cria-
Faanhas
o do personagem ou deixem-nas em aberto para fazer isso durante o
Durante o Jogo
jogo. H alguns exemplos de faanhas listados abaixo, junto s percias.
p. 47
No uma lista definitiva; na verdade, elas esto l para mostrar a voc
como criar as suas prprias faanhas (embora voc possa simplesmente
escolher alguma j presente no livro, se assim desejar).
Tambm temos uma lista das coisas que uma faanha pode ser capaz de
realizar, para ajud-lo quando for cri-las em jogo. Em caso de dvida, d
uma olhada na lista de faanhas para buscar inspirao, assim como nas Exemplo de
faanhas dos personagens de exemplo. Personagens
p. 275

Narradores que queiram reforar um conjunto em particular de


percias como sendo importantes ou nicas para o jogo podem
optar por criar uma lista de faanhas, facilitando a busca por re-
ferncias durante a criao do personagem. Isso normalmente
feito como parte da criao dos extras; veja a sesso Extras na
pgina 247 para mais detalhes.

captulo 5 79
Adicionando Uma Nova Ao a Uma Percia
A opo mais bsica de uma faanha permitir a uma percia realizar algo
que ela normalmente no pode fazer. Ela adiciona uma nova ao para a
percia para uso em situaes especficas, queles que possurem a tal faa-
nha. A nova ao pode estar disponvel para outra percia (permitindo que
uma percia seja trocada por outra em certas circunstncias) ou alguma que
no est disponvel para nenhuma delas.
Aqui esto algumas faanhas com esse
S porque voc possui uma
efeito:
faanha no significa que deve
Golpe Traioeiro. Voc pode usar us-la sempre que for relevan-
Furtividade para realizar ataques te. Usar uma faanha sempre
faanhas
percias e

fsicos, desde que o alvo no tenha ser uma escolha e voc pode
notado sua presena. no usar se no achar apropria-
do ou simplesmente no quiser.
Sede De Vitria. Voc pode usar
Por exemplo, voc poderia
Provocar para entrar em conflitos
ter uma faanha que lhe per-
nos quais normalmente precisaria
mitisse entrar em uma luta
usar Vigor sempre que sua capaci-
usando Atletismo no lugar de
dade de desconcentrar o seu opo-
Lutar quando est lidando com
nente com sua presena seja vivel.
arcos e outras armas de proj-
Voc Nunca Est a Salvo. Voc teis. Quando for atacar dis-
pode usar Roubo para realizar ata- tncia voc pode escolher usar
ques mentais e criar vantagem sobre Lutar ou Atletismo. Fica a seu
um alvo, intimidando e fazendo-o critrio.
sentir-se inseguro.
Regular (+1)

Golpe Traioeiro: Voc pode usar Furtividade para realizar ata-


ques fsicos, desde que o alvo no tenha notado sua presena.

Adicionando Bnus a Uma Ao


Outra forma de usar as faanhas agregando um bnus automtico a
uma percia em uma situao especfica, deixando o personagem se espe-
cializar em algo. A circunstncia deve mais limitada do que o permitido
normalmente pela ao e deve se aplicar a apenas uma ou duas aes.
Sucesso Com
O bnus normal +2. No entanto, se desejar, voc tambm pode expres-
Estilo
sar esse bnus como duas tenses a mais de efeito aps ser bem-sucedido
p. 125
na rolagem, se isso fizer mais sentido. Lembre-se, grandes alteraes em sua
rolagem permitem a voc ser mais eficaz.

80 Fate sistema bsico


Voc tambm pode usar isso para estabelecer qualquer efeito como bene-
fcio adicional por ser bem-sucedido em uma rolagem. Ou seja, isso pode
ser uma oposio passiva Razovel (+2) para um oponente, o equivalente
a -2 em dano, uma consequncia suave ou uma vantagem que precisa de
oposio Razovel (+2) para remover.
Aqui, alguns exemplos sobre como
adicionar bnus a uma ao: Jogadores que criarem
faanhas que forneam um
Especialista Arcano. Ganhe um
bnus a uma ao devem
bnus de +2 na ao de criar vanta-
pensar em situaes que
gem quando usar Conhecimentos,
no ocorrem com tanta fre-
quando estiver em uma situao

percias e
faanhas
quncia em jogo. Por exem-
sobrenatural ou oculta.
plo, no caso do Especialista
Chumbo Grosso. Voc realmente Arcano acima seria impr-
gosta de descarregar balas. Em prio se em seu jogo no
qualquer momento que usar uma aparecerem muitas situa-
arma automtica e for bem-suce- es sobrenaturais, e Filho
dido em um ataque usando Atirar, da Corte seria intil se sua
voc cria automaticamente uma campanha no h muitos
oposio de +2 contra movimentos detalhes sobre a nobreza.
na zona atual at o prximo turno, Se voc acha que no vai Movimento
por causa das balas voado no ar usar uma faanha ao menos p. 160
(normalmente voc precisa de uma duas vezes por sesso, pro-
ao separada para criar esse tipo de cure alter-la.
oposio, mas no quando usa uma Narradores so respons-
faanha). veis por ajudar os jogadores
a ver quando suas faanhas
Filho da Corte. Ganha um bnus
podem ser teis veja as
de +2 no uso da ao criar vanta-
condies que eles criaram
gem usando a percia Comunicao
como coisas que eles dese-
quanto realizar alguma funo aris-
jam ver em suas sesses.
tocrata, como em um baile real.
Disputas,
Criar Uma Exceo Regra Desafios e
Por fim, uma faanha permitir a uma percia, em circunstncias restri- Conflitos
tas, uma exceo a qualquer outra regra do jogo que no se encaixe perfei- p. 137
tamente na categoria de determinada ao. O captulo Desafios, Disputas
e Conflitos est repleto de regrinhas que cobrem certas circunstncias nas Aspectos e
quais uma percia pode ser usada e o que acontece. As faanhas podem que- Pontos de
brar isso, permitindo ao seu personagem expandir as possibilidades. Destino
O nico limite para esse tipo de faanha que ela nunca pode alterar as p. 49
regras bsicas dos aspectos em termos de invocar, forar e na economia de
pontos de destino. Isso permanece inalterado. Desafios
Aqui esto alguns exemplos de faanhas que criam excees s regras: p. 137

captulo 5 81
Ritualista. Use Conhecimentos em lugar de outra percia durante um
desafio, permitindo a voc us-la duas vezes no mesmo desafio.
Atar. Quando voc usa Ofcios para criar uma vantagem Atado (ou
similar) sobre algum, voc sempre pode criar uma oposio ativa
contra quaisquer rolagens de superar para escapar da imobilizao que
voc criou (tambm usando Ofcios), mesmo se no estiver por l.
Normalmente, se voc no est l, o personagem escapa com uma rola-
gem contra uma oposio passiva, o que torna escapar muito mais fcil.
Contra-Ataque. Se voc for bem-sucedido com estilo em uma rolagem
de Lutar para se defender, pode optar por infligir 2 caixas de estresse ao
faanhas
percias e

invs de receber um impulso.

Balanceando A Utilidade de Faanhas


Se voc olhar a maioria das faanhas de exemplo, vai perceber que as
situaes em que pode us-las so bem limitadas quando comparadas com
as percias que elas afetam. Esse o ponto certo que voc procura para suas
prprias faanhas - limitadas o suficiente para que sejam especiais quando
usadas, mas no tanto que no consigam aparecer em jogo.
Se a faanha toma lugar de todas aes bsicas da percia, ento no est
limitada o suficiente. Voc no quer que uma faanha substitua a percia
que ela modifica.
As duas principais formas de manter uma faanha limitada fazer com
que ela cubra apenas uma ao especfica ou um par de aes (apenas ao
criar vantagem or apenas em rolagens de ataque ou defesa) ou por limitar a
situao em que voc pode us-la (apenas entre os nobres, apenas quando
lida com o sobrenatural, etc).
Para ter os melhores resultados, use ambos - restrinja a faanha a uma
ao especfica, que s pode ser usada dentro de uma situao especfica
durante o jogo. Se voc achar que a situao muito limitada, volte um
pouco e pense em como a percia poderia ser usada em jogo. Se a faanha
for til para um desses usos, voc provavelmente est no caminho certo. Se
no, pode ser necessrio ajustar um pouco a faanha para garantir que ela
aparea.
Tambm possvel restringir uma faanha por faz-la til apenas em um
determinado perodo do jogo, como uma vez por conflito, uma vez por cena
ou uma vez por sesso.

82 Fate sistema bsico


faanhas movidas a pontos de destino
Outra forma de restringir o uso de faanhas o seu custo em pontos
de destino. Isso uma boa opo se a faanha em si for bastante po-
derosa ou se voc no encontrar uma forma de us-la menos em jogo.
Nosso conselho para determinar se a faanha muito poderosa
checar se ela vai alm dos limites que sugerimos acima (como adicio-
nar uma nova ao a uma percia e um bnus), ou se afeta significati-
vamente o conflito. Especificamente, quase qualquer faanha que per-
mita causar estresse adicional em um conflito deve custar um ponto de
destino para ser usada.

percias e
faanhas
Lo est pensando em uma faanha para Esopo chamada
Minha Arma Detona. Ele quer adicionar duas tenses quando
for bem-sucedido em um ataque usando Atirar, sempre que
usar sua ncrivel arma lanadora de cascavis, como ele diz.
Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requi-
sitos, mas h um problema nem Amanda nem Lo conse-
guem imaginar muitas situaes onde Esopo no v querer
utilizar sua arma. Basicamente, ele poder usar essa faa-
nha sempre que usar a percia Atirar. Ela decide que a faa-
nha fornece muita vantagem e pede para que ele modifique.
Lo pensa um pouco e diz Ento, que tal se ela
for melhor quando uso ela contra outros seres do mar?
Amanda pegunta, Mas vocs vo encontrar tantos camares
e tubares assim? Acho que o ponto principal fosse vocs encon-
trando raas bem diferentes e visitando lugares interessantes.
Lo concorda que isso no aparece-
ria com tanta frequncia e pensa mais um pouco.
Ento surge uma ideia. Que tal isto e se, quando
algum usa sua caixa de estresse de 2 pontos para absor-
ver um dos meus ataques de Atirar, eu poder fazer
com que usem sua consequncia suave no lugar?
Amanda gosta, porque pode aparecer em vrios confli-
tos que Esopo participar, mas algo que no fornece van-
tagem demasiada. Ela pede para que isso se limite e um uso
por conflito, para finalizar. Na ficha de Esopo, Lo escreve:
Minha Arma Detona: Uma vez por conflito, voc pode
forar um oponente a receber uma consequncia suave, em
lugar de 2 caixas de estresse em um ataque bem-sucedido
usando Atirar com sua arma lanadora de cascavis.

captulo 5 83
Faanhas Interligadas
Se voc quer entrar em detalhes sobre um tipo de talento ou treina-
mento em particular, voc pode criar faanhas interligadas: um grupo de
faanhas relacionadas entre si, ligadas umas as outras de alguma forma.
Isso permite que voc crie coisas como estilos de luta, cls ou
escolas especficas em seu mundo de jogo, e representa os benefcios de
pertencer a um deles. Isso tambm o ajuda a especificar que tipos de
competncias especializadas esto disponveis, se voc quiser que seu
jogo tenha "classes de personagens" distintas - pode haver um grupo de
faanhas interligadas para o "s dos Cus", bem como para o "Ladro
Sorrateiro".
faanhas
percias e

Criar um grupo de faanhas interligadas fcil. Monte uma faa-


nha original que serve como pr-requisito para todas as outras do grupo,
permitindo que voc pegue essas outras faanhas melhores em seguida.
Depois, voc precisa criar uma poro de faanhas que sejam interligadas
a primeira de alguma forma, melhorando os efeitos iniciais ou ampliando
para outros tipos de efeitos.

84 Fate sistema bsico


Agrupando os Efeitos
Talvez a maneira mais simples de lidar com uma faanha relacionada
seja fazer a faanha original mais eficiente na mesma situao:
Se a faanha adicionar uma ao, limite-a e d nova ao um bnus.
Siga as mesmas regras para adicionar bnus as circunstncias em
que ele se aplica devem ser mais restritas do que na ao base.
Se a faanha acrescer um bnus ao, inclua um bnus adicional
de +2 para a mesma ao, ou um efeito de duas tenses quela ao.
Se a faanha criar uma exceo regra, faa uma exceo ainda maior
(isso pode ser difcil, dependendo da exceo original. No se preo-

percias e
faanhas
cupe, voc tem outras opes).
Tenha em mente que uma faanha melhorada substitui efetivamente a
original. Pense nela como uma nica super-faanha que custa dois espaos
(e dois pontos de recarga) por ser mais poderosa que outras faanhas. Aqui
esto algumas possibilidades::
Mestre Em Combate Avanado. (requer Mestre em Combate, p.
299) quando voc est em uma luta contra algum armado, recebe
um bnus de +2 ao criar uma vantagem usando a faanha Mestre Em
Combate.
Descendente da Corte. (requer Filho da Corte, p.90) Quando usar
Superar em conjunto com a faanha Filho da Corte, voc pode adi-
cionalmente criar um aspecto de situao que descreva como a atitude
geral de todos fica a seu favor. Se algum quiser tentar se livrar desse
aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposio Razovel
(+2).
Ritualista Experiente. (requer Ritualista, p. 91) Voc recebe um
bnus de +2 quando usa a percia Conhecimentos em lugar de outra
qualquer durante um desafio. Isso permite a voc usar Conhecimentos
duas vezes no mesmo desafio.

captulo 5 85
Ramificando Efeitos
Ramificar efeitos criar uma nova faanha relacionada original em tema
ou alvo, mas fornecendo um efeito totalmente novo. Se voc pensar nos
efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma faanha ou percia,
imagine os efeitos ramificados como expanses laterais dessa linha.
Se sua faanha original adicionava uma ao a uma percia, uma
faanha ramificada pode adicionar uma ao diferente quela percia, con-
ceder um bnus a uma ao diferente que a percia j tenha ou criar uma
exceo s regras, etc. O efeito mecnico no est relacionado faanha
original, mas d seu prprio toque complementar mistura.
Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrvel com
faanhas
percias e

apenas uma faanha. Voc pode usar isso para destacar diferentes elementos
de certa percia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns dos outros,
mesmo que possuam nveis altos nas mesmas percias, por possurem faa-
nhas conectadas diferentes.
Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na percia
Enganar. Ao ler a descrio da percia, h vrios caminhos que podemos
usar para criar faanhas: mentir, prestidigitao, disfarce, criar histrias
duvidosas ou conflitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira faanha parecida com isso:
Enrolador. Voc receber um bnus de +2 quando usar uma ao de
superar com a percia Enganar, desde que voc no tenha que falar mais
que algumas frases com a pessoa para despist-la.
Aqui esto algumas opes interessantes para criar faanhas ramificadas:
Disfarce Rpido (requer Enrolador). Voc capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faa
uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
rao em quase qualquer situao.
Sada de Mestre (requer Enrolador). Voc consegue inventar uma
histria como ningum, mesmo que no tenha preparado nada pre-
viamente. Toda vez que tentar superar em pblico usando a percia
Enganar, adicione automaticamente um aspecto de situao que repre-
sente a sua histria falsa, e ganhe uma invocao grtis dela.
Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador). Ganhe um bnus de +2
sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente algum,
desde que falar faa parte da distrao.
Cada uma dessas faanhas se relaciona tematicamente a usos rpidos e
espontneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.

86 Fate sistema bsico


Lista de Percias
Aqui est uma lista bsica de percias que serve como exemplo para suas
partidas de Fate, seguidas de exemplos de faanhas para cada uma delas. So
elas que usamos para todos os exemplos nesse livro e devem servir de base
Extras
para ajustar suas prprias listas, adicionando e restringindo percias para
p. 247
melhor se enquadrar em seu cenrio. Para saber mais sobre como criar suas
prprias percias, veja o captulo Extras.
Cada descrio de percia contm uma lista de aes de jogo que se apli-
cam percia descrita. Essa lista no completa veja as instrues do que
fazer em casos especiais na pgina 189.

percias e
faanhas
Criando CENRIOS a Partir dE Percias
As percias so uma das mecnicas primrias que reforam a am-
bientao do cenrio que voc est criando para o seu jogo. As
percias fornecidas nesta lista so propositalmente genricas para
que possam ser usadas em vrios tipos de cenrio, assim como as
faanhas por no estarem atreladas a cenrios especficos.
Ao criar seu prprio cenrio para usar com Fate, voc tambm
deve criar sua prpria lista de percias. A lista oferecida aqui um
bom ponto de partida, mas criar percias especficas para o seu
mundo pode ajudar a dar mais profundidade ao usar uma mecnica
personalizada para reforar a histria. Faanhas tambm devem re-
fletir os tipos de habilidades disponveis em seu jogo.

Percias e EQUIPAMENTOS
Algumas percias, como Atirar e Ofcios, pressupem uso de
equipamento especfico. Presumimos que se voc possui a percia,
tambm possui o equipamento para us-la e que a eficcia do equi-
pamento est inclusa no resultado da percia. Se voc deseja tornar
equipamento algo especial, vale a pena dar uma olhada no captulo
Extras.

captulo 5 87
Lista de Percias
Criar
Percia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar X X X
Comunicao X X X
Conduo X X X
X X X
faanhas
percias e

Conhecimentos

Contatos X X X
Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade X X X
Investigar X X
Lutar X X X X
Ofcios X X
Percepo X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo X X
Vigor X X
Vontade X X X

88 Fate sistema bsico


Atletismo
A percia Atletismo representa o nvel geral de aptido fsica do seu per-
sonagem, independentemente se isso deriva de treinamento, dons naturais
ou alguma caracterstica especfica do cenrio (como magia ou alterao
gentica). o quo bem voc move seu corpo. Assim sendo, uma escolha
popular para personagens que se envolvam em ao.
Atletismo bem presente em todos os gneros que combinam com Fate
seria apenas desnecessrio em jogos que focam exclusivamente em interao
social, onde no h conflitos fsicos.

o Superar: Atletismo permite superar qualquer obstculo que exige


movimentos fsicos saltar, correr, escalar, nadar, etc. Voc pode

percias e
faanhas
usar a ao de superar com Atletismo para se mover entre as zonas
em um conflito se houver um aspecto de situao ou outro obst-
culo em seu caminho. Voc tambm rola Atletismo para perseguir
ou correr em disputas ou desafios que dependam de atividades
semelhantes.
Criar Vantagem: Ao criar uma vantagem usando Atletismo, voc
c est indo para a parte mais alta do terreno, correndo mais rpido
que seu oponente ou executando manobras acrobticas deslum-
brantes a fim de confundir seus adversrios.

a Atacar: Atletismo no utilizado como percia de combate.


Atletismo uma percia genrica na rolagem de defesa em
d Defender:
conflitos contra ataques curta e longa distncia. Tambm possvel
usar esta defesa contra personagens que estejam tentando passar por
voc, houver como intervir fisicamente em tal tentativa.

Faanhas para Atletismo


Corredor Audaz: Durante o conflito, voc se move duas zonas sem
precisar rolar os dados ao invs de apenas uma, desde que no haja
aspectos de situao restringindo o seu movimento.
Parkour Hardcore: +2 quando quiser superar usando Atletismo em
uma perseguio em telhados ou outro ambiente precrio.
Reao Atordoante: Quando for bem-sucedido com estilo em uma
defesa contra ataque de um oponente, voc automaticamente contra
-ataca com algum tipo de soco potente ou contundente. Voc poder
colocar o aspecto Atordoado no seu oponente e ganhar uma invocao
gratuita dele, ao invs de apenas um impulso.

captulo 5 89
Talvez ache imprprio que
Atirar Atletismo possa ser usado
Atirar a percia usada para armas como defesa contra armas de
distncia em um conflito ou mesmo fogo ou outras armas de alta
em situaes em que seu alvo no possa tecnologia que existam em
resistir ativamente (seja um tiro ao alvo seu cenrio. Na verdade no
ou a parede de um celeiro). h outra percia apropriada
Assim como Lutar, se seu cenrio para se defender contra isso.
Lutar
requerer que haja a distino entre tipos Se optar por manter as coisas
p. 106
de armas distncia, possvel desmem- assim, armas se tornaro bas-
brar esta percia em outras como Arcos, tante perigosas. Voc tambm
Armas de Fogo, Armas de Feixe, etc. pode escolher outra percia
faanhas
percias e

No v muito longe com isso, a no ser para esses casos.


que seja fundamental para seu jogo.
A menos que, por alguma razo, voc precise demons-
o Superar:
trar sua habilidade em Atirar em uma situao em que no esteja
em um conflito, voc provavelmente no usar essa percia para
se livrar de algum obstculo. Obviamente, disputas envolvendo
armas de fogo so bastante comuns em algumas aventuras de
fico, logo recomendamos que voc fique de olho nas oportuni-
dades de acrescent-las no jogo se possuir um personagem que seja
especialista nisso.
Vantagem: Em um conflito fsico, Atirar pode ser usado
c Criar
para executar uma variedade de movimentos, como truques de
tiro, manter algum sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas
cinematogrficas, voc pode ser capaz de desarmar um oponente
com um tiro bem parecido com o que vemos nos filmes. Voc
tambm pode justificar criar aspectos baseados em seu conheci-
mento em armas (como colocar o aspecto Propenso a Travar na
arma do adversrio).
Esta percia permite realizar ataques fsicos. Voc pode
Zonas
a Ataque:
realizar esses ataques de uma a duas zonas de distncia, diferente
de Lutar (algumas vezes a distncia mudar de acordo com a
p. 147
arma).
Atirar no pode ser usado para defesa direta - Atletismo
d Defesa:
serviria para isso. Voc pode us-la para dar cobertura - o que pode
servir como defesa para seus aliados ou servir de oposio ao movi-
mento de algum - embora isso pudesse ser facilmente represen-
tado ao criar uma vantagem (Fogo de Cobertura, ou Chuva de
Balas, por exemplo).

90 Fate sistema bsico


Faanhas para Atirar
Tiro Especfico: Durante um ataque usando Atirar, gaste um ponto de
destino e declare uma condio especfica que voc deseja infligir no
alvo, como Tiro na Mo. Se bem-sucedido, voc coloca isso como um
aspecto de situao alm do estresse causado pelo acerto.

Rpido No Gatilho: Voc pode usar Atirar no lugar de Percepo para


determinar sua ordem no turno de um conflito fsico onde atirar rapi-
damente possa ser relevante.

percias e
faanhas
Preciso Misteriosa: Uma vez por conflito, adicione uma invocao
grtis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando
ou alinhando o tiro (como Na Mira).

captulo 5 91
Comunicao
A percia Comunicao a responsvel por fazer conexes positivas com
pessoas e incitar emoes positivas. a percia para que os outros gostem e
confiem em voc.
Use Comunicao para cativar ou inspirar pessoas a fazer
o Superar:
o que voc quer ou estabelecer uma boa conexo com elas. Cative
o guarda para que ele o deixe passar, ganhe a confiana de algum
ou torne-se o centro das atenes na taverna local. Fazer iso com
PdNs menos imporantes apenas uma questo de realizar uma
ao de superar, mas voc pode precisar entrar em uma disputa
para conquistar a confiana um PdN mais importante ou PJ.
faanhas
percias e

Vantagem: Use Comunicao para estabelecer um humor


c Criar
positivo em um alvo, cena ou para fazer com que algum passe a
confiar legitimamente em voc. Voc pode levar algum na con-
versa para que ela tenha Confiana Elevada ou animar uma mul-
tido a ponto de deix-la Eufrica de Alegria, ou simplesmente
deixar algum Falante ou Colaborativo.
Comunicao no usada para causar dano, logo esta
a Ataque:
percia no utilizada para realizar ataques.
Comunicao pode ser usada como defesa contra qual-
d Defesa:
quer percia usada com a inteno de ferir sua reputao, azedar
um clima bom que tenha criado ou faz-lo ficar mal na frente dos
Vontade
outros. A percia no serve, no entanto, como defesa contra ata-
p. 118
ques mentais. Isso exige a percia Vontade.
Faanhas para Comunicao
Boa Impresso: Voc pode, duas vezes por sesso, elevar um impulso
obtido com Comunicao a um aspecto de situao com uma invoca-
o grtis.
Afetando
Demagogo: +2 em Comunicao quando fizer um discurso inspirador
Multiplos
em frente a uma multido (se houverem PdNs importantes ou PJs na
Alvos
cena, possvel atingir a todos simultaneamente com uma rolagem ao
p. 192
invs de dividir as tenses).
Popular: Se estiver em uma regio onde voc seja popular e bem-visto,
possvel usar Comunicao no lugar de Contatos. Voc pode estabe-
lecer sua popularidade gastando um ponto de destino para declarar os
detalhes da histria oudevido a uma explicao prvia.

92 Fate sistema bsico


Conduo VECULOS DIFERENTES,
A percia Conduo trata da opera- Ofcios
PERCIAS DIFERENTES
o de veculos e coisas velozes. p. 108
No crie muitas categorias
O funcionamento da percia
a no ser que faa uma di-
Conduo em seu jogo depender
ferena notvel no seu jogo.
muito de quantas aes voc pretende
Recomendamos considerar a
realizar dentro de um veculo ou outro
opo de possuir percias mo-
meio de transporte e do tipo de tecno-
dificadas por faanhas (veja
logia disponvel em seu cenrio.
Criando Faanhas na pgina
Por exemplo, em um cenrio futu-
79).
rista de alta tecnologia, com naves espa-

percias e
faanhas
ciais e tudo o mais (como em Caroneiros
de Asteroide), talvez voc possa mudar Conduo para Pilotagem (devido s
espaonaves). Em um cenrio de guerra, Operao (para tanques e veculos
pesados) far mais sentido. Cenrios de baixa tecnologia, onde o transporte
pode ser feito com animais, podem combinar mais com Cavalgar.
Conduo equivalente a Atletismo para quando estiver
o Superar:
em um veculo utilizada para se movimentar em circunstn-
cias difceis, como em terreno acidentado, repleto de buracos ou Atletismo
realizar manobras com o veculo. Obviamente, Conduo muito p. 89
usada em disputas, especialmente perseguies e corridas.
Vantagem: Voc pode usar Conduo para determinar a
c Criar
melhor maneira de chegar em algum lugar com um veculo. Uma
boa rolagem pode permitir que voc aprenda detalhes da rota que
so expressos em aspectos ou ento declarar que sabe um Atalho
Conveniente ou algo similar.
Voc tambm pode ler a descrio da percia Atletsmo e transfe-
ri-la para um veculo. Usar a ao Criar Vantagem em Conduo,
muitas vezes, se trata de obter um bom posicionamento, fazer uma
manobra ousada (como um Giro Areo) ou colocar o seu opo-
nente em uma posio ruim.
Conduo normalmente no usado para realizar ataques
a Atacar:
(apesar de faanhas poderem alterar isso). Se quiser colidir o carro
contra algo, voc pode usar Conduo como ataque, mas levar as
mesmas tenses que causar no conflito.
Evitar dano a um veculo em um conflito fsico uma
d Defender:
das formas mais comuns de usar Conduo. Voc tambm pode
us-la para defender-se de vantagens criadas contra voc ou deter
aes de outros veculos tentando ultrapass-lo.

captulo 5 93
faanhas
percias e

Faanhas Para Conduo


Duro na Queda: +2 em Conduo sempre que estiver perseguindo
outro veculo.

P na Tbua: Voc pode fazer seu veculo atingir uma velocidade maior
do que possvel. Sempre que estiver em uma disputa onde a veloci-
dade o principal fator (como em uma perseguio ou corrida) e empa-
tar com seu adversrio em uma rolagem de Conduo, considerado
sucesso.

Preparar Para o Impacto!: Voc ignora duas tenses de dano ao colidir


com outro veculo. Portanto, se a coliso e causar quatro tenses de
dano, voc recebe apenas duas.

94 Fate sistema bsico


Conhecimentos
A percia Conhecimentos trata de conhecimento e educao. Assim
como outras percias, ela recebeu esse nome porque se enquadra bem na
proposta dos nossos exemplos outros jogos podem cham-la de Erudio,
Conhecimento Acadmico ou algo similar.
Se seu jogo por algum motivo precisar de campos de conhecimento
separados, possvel dividir a percia em diversos segmentos que seguem
o mesmo modelo do original. Por exemplo, voc pode ter uma percia
Conhecimentos especfica para o sobrenatural e conhecimento arcano, e
uma percia de Conhecimento Acadmico ligada educao tradicional.
Voc pode usar Conhecimentos para se livrar de obst-
o Superar:

percias e
faanhas
culos que necessitem da aplicao do conhecimento de seu perso-
nagem na tentativa atingir um objetivo. Por exemplo, voc talvez
faa uma rolagem de Conhecimentos pra decifrar alguma lngua
ancestral nas runas de uma tumba, presumindo que seu persona-
gem j tenha pesquisado sobre isso em algum momento.
Sinceramente, voc pode usar Conhecimentos sempre que pre-
cisar saber se o seu personagem pode responder a alguma pergunta
complicada, sempre que houver alguma tenso envolvida com no
saber a resposta.
Vantagem: Conhecimentos cria uma variedade de opor-
c Criar
tunidades flexveis para criar vantagem, contanto que possa pes-
quisar sobre a questo. A percia frequentemente ser utilizada
para conseguir detalhes da histria, alguma informao obscura
descoberta ou j conhecida, mas se a informao lhe der vanta-
gem numa cena futura, ela pode se tornar um aspecto. Da mesma
forma, voc pode usar Conhecimentos para criar vantagens basea-
das em qualquer assunto que seu personagem possa ter estudado,
o que um jeito divertido de adicionar detalhes ao cenrio.
Esta percia no usada em conflitos (em nossos exem-
a Atacar:
plos, os poderes mentais que Bandu utiliza so baseados na percia
Conhecimentos, a nica exceo ele pode usar Conhecimentos
Extras
para realizar ataques e defesas mentais. Veja o captulo Extras para
p. 247
mais detalhes sobre as formas de usar poderes e magias).

d Defender: A percia tambm no pode ser usada para defender.

captulo 5 95
faanhas
percias e

Faanhas Para Conhecimentos


J Li Sobre Isso: Voc j leu centenas se no milhares de livros
sobre inmeros assuntos. Voc pode gastar um ponto de destino para
usar Conhecimentos no lugar de qualquer outra percia em uma rola-
gem, desde que consiga explicar seu conhecimento sobre a ao que
quer realizar.
Escudo da Razo: Voc pode usar Conhecimentos como defesa contra
tentativas de Provocar, contanto que consiga justificar sua habilidade de
superar o medo atravs de pensamento racional e razo.
Especialista: Escolha um campo de especializao, como alquimia, cri-
minologia ou zoologia. Voc recebe +2 nas rolagens de Conhecimentos
que estejam relacionadas ao seu campo de especializao.

96 Fate sistema bsico


Contatos
Contatos a percia de conhecer e criar conexes com pessoas. Ela pres-
supe que voc seja proficiente no uso de quaisquer meios de formar redes
de contatos possveis no cenrio.
Use Contatos para superar qualquer obstculo que o
o Superar:
impea de encontrar algum. Seja pela velha busca nas ruas, ques-
tionando sua rede de contatos ou procurando arquivos em bancos
de dados, voc capaz de encontrar pessoas ou obter acesso a elas.
Vantagem: Contatos permite saber quem a pessoa certa
c Criar
para o que quer que voc precise ou decidir que voc j conhece tal

percias e
faanhas
pessoa. provvel que voc use esta percia para criar detalhes da
histria, representados atravs de aspectos ("Ei, galera, meu con-
tato me informou que Joe Steel O Melhor Mecnico de Toda
Regio, vamos falar com ele.").
Voc tambm pode criar vantagem para saber qual a opinio nas
ruas sobre um indivduo, objeto ou local especficos, baseado no
que os seus contatos lhe dizem. Esses aspectos lidam mais com a
reputao do que com os fatos, como Conhecido Por Sua Vilania
ou Vigarista Notrio. No h certeza se a pessoa faz jus reputa-
o que tem, embora isso no torne o aspecto invlido as pessoas
frequentemente ganham reputaes enganosas que complicam
suas vidas.
Esta percia tambm pode ser usada para criar aspectos que
representem informaes plantadas ou coletadas por voc atravs
de sua rede de contatos.
Esta percia no usada para atacar; difcil machucar
a Atacar:
algum apenas por conhecer pessoas.
Contatos pode ser usada para se defender de pessoas
d Defender:
que tentam criar vantagens sociais contra voc, contanto que sua
rede de contatos possa interferir na situao. Voc tambm pode
utiliz-la para evitar que algum use Enganar ou Contatos para
sumir do mapa ou pra interferir no uso de Investigao em ten-
tativas de rastrear seu personagem.

captulo 5 97
Faanhas Para Contatos
Ouvido Atento: Sempre que algum iniciar um conflito contra voc
em uma rea onde haja uma rede de contatos sua, voc usa a percia
Contatos no lugar de Percepo para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.

Lngua Afiada: +2 quando usar ao criar vantagem para espalhar


rumores sobre algum.
faanhas
percias e

Peso da Reputao: Voc pode usar Contatos ao invs de Provocar


para criar vantagens baseadas no medo gerado pela reputao sinistra
associada a voc e queles que o acompanham. Deve existir um aspecto
apropriado que esteja ligado a essa faanha.

98 Fate sistema bsico


Empatia
Empatia envolve saber e reconhecer alteraes de personalidade ou sen-
timento em uma pessoa. basicamente Percepo, mas voltada a questes Percepo
emocionais. p. 110

Voc no usa Empatia para se livrar de obstculos direta-


o Superar:
mente o que normalmente acontece obter algum tipo de infor-
mao com ela e ento agir com outra percia. Em alguns casos,
no entanto, voc pode usar Empatia assim como se usa Percepo,
para ver se consegue perceber uma mudana na atitude ou inten-
o de algum.

percias e
faanhas
Criar Vantagem: Use Empatia para ler o estado emocional de uma
c pessoa e ter uma viso geral de quem ela , presumindo que voc
tenha algum tipo de contato pessoal com ela. Isso normalmente
ser feito na tentativa de acessar os aspectos da ficha de outros
personagens, mas s vezes voc tambm conseguir criar aspectos,
especialmente em PdNs. Se o alvo possuir alguma razo para notar
sua tentativa de leitura, ele poder se defender usando Enganar ou
Comunicao.
Tambm possvel usar Empatia para descobrir as circunstn-
cias que permitiro realizar ataques mentais em algum, detec-
tando seus pontos fracos.

a Atacar: Empatia no pode ser usada em ataques.


Essa a percia ideal para defender-se de manobras de
d Defender:
Enganar, pois permite ver atravs de mentiras e detecte as inten-
es verdadeiras de algum. Voc tambm pode us-la para defen-
der-se de vantagens sociais que estejam sendo criadas e usadas
contra voc. Recuperando
uma
Especial: Empatia a principal percia a ser usada para ajudar outros a se
Consequncia
recuperarem de consequncias de natureza mental.
p. 155

captulo 5 99
Faanhas Para Empatia
Detector de Mentiras: +2 em todas rolagens de Empatia realizadas
para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
voc ou a outra pessoa.
Faro para Problemas: Voc pode usar Empatia ao invs de Percepo
para determinar o seu turno em um conflito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.
Psiclogo: Uma vez por sesso voc pode reduzir um nvel de conse-
quncia de algum (severa para moderada, moderada para suave, suave
faanhas
percias e

para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com


uma dificuldade Razovel (+2) para uma consequncia suave, Boa (+3)
para uma consequncia moderada ou tima (+4) para severa. Voc
precisa conversar com a pessoa que est tratando por ao menos meia
hora para que ela possa receber os benefcios dessa faanha e tambm
no possvel us-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem usada
apenas para iniciar o processo de melhora, ao invs de alterar o nvel da
consequncia).

100 Fate sistema bsico


Enganar
Enganar a percia para mentir e ludibriar as pessoas.
Use Enganar para blefar e se livrar de algum, para
o Superar:
fazer algum acreditar em uma mentira ou para conseguir algo de
algum por faz-lo acreditar em uma de suas mentiras. Para PdNs
genricos s necessria uma rolagem para superar, mas para PJs
e PdNs importantes necessrio uma disputa contra Empatia.
O vencedor da disputa pode justificar a vitria por adicionar um
aspecto de situao em seu alvo, se acreditar na sua mentira puder
ser til em alguma cena futura.
Enganar a percia que voc usa para se disfarar ou descobrir

percias e
faanhas
o disfarce de algum. Voc precisa ter tempo e material necess-
rios para conseguir o efeito desejado (nota: isso funcionou bem
no cenrio de Caroneiros de Asteroide, mas em outros jogos pode
ser que Enganar no seja adequada e seja necessria uma faanha).
Voc pode usar enganar para realizar pequenos truques com as
mos e desorientaes.
Vantagem: Use Enganar para criar distraes moment-
c Criar
neas, histrias inventadas ou impresses falsas. possvel fintar em
uma luta de espadas, fazendo o oponente ficar Desbalanceado.
O truque o que aquilo! pode criar uma Chance de Escapar.
Voc poderia inventar uma Histria Falsa do Nobre Rico quando
participar de um baile
real, ou enganar algum
para faz-lo revelar um
de seus aspectos ou outra
informao.
Enganar uma
a Atacar:
percia que cria uma
grande variedade de
oportunidades vantajo-
sas, mas no causa dano
diretamente.
Voc pode usar
d Defender:
Enganar para espalhar
informaes falsas e despis-
tar um uso de Investigao
contra voc ou ento para
se defender de tentati-
vas de usar Empatia para
descobrir suas intenes
verdadeiras.

captulo 5 101
Faanhas Para Enganar
Mentiras Sobre Mentiras: +2 para criar uma vantagem de Enganar
sobre algum que j tenha acreditado em uma de suas mentiras ante-
riormente nessa sesso.
Jogos Mentais: Voc pode usar Enganar no lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem
elaborada como parte do ataque.
Um Indivduo, Muitas Faces: Ao conhecer algum novo, voc pode
gastar um ponto de destino para declarar que j conhecia essa pessoa
antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situao para
faanhas
percias e

representar sua histria enganosa e voc pode usar Enganar no lugar de


Comunicao sempre que interagir com essa pessoa.

Percias Sociais e Outros Personagens


Muitas das percias sociais possuem aes que alteram o estado
emocional de outros personagens ou os fazem aceitar algum fato
da histria (ao acreditar em suas mentiras, por exemplo).
Um sucesso ao usar uma percia social no d o direito de forar
outro personagem a agir de forma contrria a sua natureza, ou
como a pessoa que o controla o v. Se outro PJ for afetado por uma
de suas percias, o jogador sugere como seu personagem respon-
de. Ele no pode anular sua vitria, mas pode escolher como ela
funcionar.
Ento, voc pode ser bem-sucedido em Provocar o personagem
com gritos e intimidaes na inteno de amedront-lo e faz-lo
hesitar, criando uma vantagem, mas se o outro jogador no imagi-
nar o seu personagem agindo dessa forma, vocs devem discutir
alguma alternativa talvez voc o irrite tanto que ele fique desequi-
librado, ou voc o constrange ao faz-lo passar vexame em pblico.
No importam os detalhes, desde que voc ganhe sua vantagem.
Use-a como uma oportunidade de criar uma histria com outra
pessoa, ao invs de exclu-la.

102 Fate sistema bsico


Furtividade
A percia Furtividade dificulta que outros o percebam, tanto quando se Roubo
esconde como quando tenta se deslocar sem ser visto. Ela combina muito p. 115
bem com a percia Roubo.
Voc pode usar Furtividade para superar qualquer situ-
o Superar:
ao que dependa de voc passar despercebido. Esgueirar-se entre
sentinelas e seguranas, esconder-se de um perseguidor, apagar
evidncias de que voc esteve em um lugar e e outras situaes
desse tipo so resolvidas com Furtividade.
Criar Vantagem: Voc vai usar Furtividade para criar aspectos em
c

percias e
faanhas
voc mesmo, se posicionando perfeitamente para um ataque ou
emboscada em um conflito. Dessa forma, voc pode estar Bem
Escondido quando os guardas passarem por voc e tirar vantagem
disso ou Difcil de Encontrar quando estiver lutando no escuro.

a Atacar: Furtividade no utilizada em ataques.


Voc pode usar esta percia para impedir tentativas
d Defender:
de Percepo para encontr-lo, assim como para tentar apagar
seus rastros e atrapalhar a rolagem da percia Investigar de um
perseguidor.

Faanhas Para Furtividade


Mais Um Na Multido: +2 em Furtividade para se camuflar em uma
multido. O significado de multido depende do ambiente uma
estao de metr exige mais pessoas do que um bar pequeno.
Invisibilidade Ninja: Uma vez por sesso, voc pode desaparecer de
vista ao custo de um ponto de destino, usando uma fonte de fumaa
(pastilhas, bombas, etc) ou outra tcnica misteriosa. Isso coloca o
impulso Desaparecido. Enquanto estiver assim, ningum pode atacar
ou criar vantagem sobre voc at que sejam bem-sucedidos em uma
ao de superar com Percepo para saber onde voc est (basicamente
significa que eles abriro mo de uma ao na tentativa). Esse aspecto
desaparece assim que invocado, ou se algum for bem-sucedido na rola-
gem de superar.
Zonas
Alvo Deslizante: Contanto que esteja na escurido ou nas sombras,
p. 147
voc pode usar Furtividade para se defender contra ataques de Atirar de
adversrios que estejam ao menos a uma zona de distncia.

captulo 5 103
Investigar
Investigar a percia usada para encontrar coisas. Ela anda lado a lado
Percepo
com Percepo - enquanto Perceo est ligada a estar atento ao que est
p.110
acontecendo ao seu redor e a observao fsica, Investigar gira em torno do
esforo concentrado e anlise profunda.
Os obstculos de Investigar so informaes difceis de
o Superar:
descobrir por algum motivo. Analisar uma cena de crime em busca
de pistas, buscar em um ambiente desorganizado por algo que pre-
cisa, at mesmo se debruar sobre um livro antigo e mofado ten-
tando encontrar a passagem que esclarece tudo.
Correr contra o tempo para coletar uma evidncia antes que os
faanhas
percias e

policiais apaream ou um desastre ocorra uma forma clssica do


uso de Investigar em um desafio.
Vantagem: Investigar provavelmente uma das percias
c Criar
mais versteis que podem ser utilizadas com para criar uma van-
tagem. Se estiver disposto a dedicar algum tempo, poder encon-
trar qualquer informao sobre qualquer um, descobrir qualquer
detalhe sobre um lugar ou objeto ou criar aspectos sobre quase
Desafios
qualquer coisa no mundo de jogo que o seu personagem poderia
p. 137
razoavelmente trazer tona.
Se isso soa grandioso demais, considere o seguinte como algu-
mas das possibilidades para o uso de Investigar: espionagem de
conversas, procurar pistar em uma cena de crime, examinar regis-
tros, verificar a veracidade sobre uma informao, conduzir uma
vigilncia e pesquisar uma histria falsa.

a Atacar: Esta percia no usada em ataques.


d Defender: Ela tambm no usada como defesa.

104 Fate sistema bsico


Faanhas Para Investigar
Ateno aos Detalhes: Voc pode usar Investigar em lugar de Empatia
para se defender contra o uso da percia Enganar. O que os outros
aprendem atravs de reaes e intuio, voc aprendeu atravs da obser-
vao minuciosa de microexpresses.

Bisbilhoteiro: Em uma rolagem bem-sucedida de Investigar usando


a ao de criar vantagem na tentativa de espionar uma conversa, voc
pode descobrir ou criar um aspecto adicional (porm sem receber uma
invocao grtis).

percias e
faanhas
O Poder Da Deduo: Uma vez por cena voc pode gastar um ponto
de destino (e alguns minutos de observao) para realizar uma rola-
gem especial de Investigar, representando suas habilidades de deduo.
Para cada tenso que conseguir nessa rolagem voc descobre ou cria um
aspecto ou na cena, ou no alvo observado, mas pode invocar apenas um
deles gratuitamente.

captulo 5 105
Lutar
A percia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em
outras palavras, entre indivduos que estejam na mesma zona), tanto desar-
Atirar mado quanto armado. Para armas de longo alcance, veja Atirar.
p. 90
Em geral voc no usa Lutar fora de um conflito, por-
o Superar:
tanto ela no muito usada para se livrar de obstculos. Voc pode
us-la para demonstrar seu poder marcial ou para participar em
algum tipo de competio esportiva.
Vantagem: Voc provavelmente usar Lutar para criar a
c Criar
maior parte das vantagens em um conflito fsico. Qualquer mano-
faanhas
percias e

bra especial pode ser representada em vantagens: um golpe atordo-


ador, um "golpe sujo", desarmar, entre outros. Voc pode at usar
Lutar para analisar o estilo de outro lutador, detectando fraquezas
que possam ser exploradas em sua tcnica.
Autoexplicativo. Voc pode realizar ataques fsicos com
Conflitos a Atacar:
Lutar. Lembre-se que serve apenas para ataques corpo a corpo,
p. 145 ento voc deve estar na mesma zona que o seu oponente.
Use Lutar para se defender de ataques ou vantagens
d Defender:
criadas contra voc que usem a percia Lutar, assim como de qual-
Zonas quer ao que possa ser interrompida atravs da violncia. No
p. 147 possvel usar esta percia para se defender de ataques de Atirar, a
menos que cenrio seja fantasioso o bastante para permitir agarrar
projteis no ar ou usar espadas laser para defletir tiros de energia.

Faanhas Para Lutar


Mo Pesada: Quando bem-sucedido com estilo em um ataque usando
Lutar e escolher reduzir o resultado para obter um impulso, voc ganha
um aspecto de situao com uma invocao grtis ao invs do impulso.
Arma Reserva: Sempre que algum estiver prestes a adicionar o aspecto
de situao Desarmado em voc ou similar, gaste um ponto de destino
para declarar que voc possui uma segunda arma. Ao invs de ganhar o
aspecto de situao, seu oponente ganha um impulso, representando o
momento de distrao durante a troca de arma.
Golpe Matador: Uma vez por cena, ao causar uma consequncia em
um oponente, voc pode gastar um ponto de destino para aumentar
a severidade dela (ento suave se torna moderada, moderada se torna
severa). Se seu oponente receberia uma consequncia severa, ele recebe
a consequncia severa mais uma segunda consequncia ou tem que sair
da luta.

106 Fate sistema bsico


A(S) ARTES(S) DA LUTA
esperado que a maioria das partidas jogadas em Fate tenha uma boa
quantidade de ao e conflitos fsicos. um ponto muito importante, como
na percia Ofcios, j que as percias de combate escolhidas dizem muito do
estilo do jogo.
Nos exemplos temos Lutar e Atirar como percias separadas, o que nos
d uma diviso bsica sem sermos muito detalhistas. fcil perceber que
isso sugere que um combate usando armas e um combate desarmado so
praticamente a mesma coisa no h vantagem inerente de um para outro.
bastante comum criar uma divisto entre luta armada e desarmada em
categorias como Punhos e Armas, por exemplo.

percias e
faanhas
Voc poderia especializar isso ainda mais se quisesse que cada tipo
de arma tenha sua prpria percia (espadas, lanas, machados, armas de
plasma, carabinas, etc.), mas bom reiterar mais uma vez que voc no se
empolgue muito nisso a no ser que seja realmente importante para seu ce-
nrio. O uso de especializaes em armas tambm pode ser encontrado na
parte Extras (p. 277).

captulo 5 107
Ofcios
Ofcios a percia para trabalhar com mquinas e aparelhos, para o bem
ou para o mal.
A percia chamada Ofcios porque o que usamos nos exemplos, mas
ela pode varias muito dependendo do cenrio e da tecnologia disponvel.
Em um cenrio moderno ou de fico cientfica, pode ser que chamar de
Engenharia ou Mecnica seja melhor, por exemplo.
Ofcios construir, quebrar ou consertar equipamentos,
o Superar:
desde que voc tenha tempo e as ferramentas necessrias. Muitas
Desafios vezes, aes usando a percia Ofcios acontecem como parte de
p. 137 uma situao mais complexa, tornando-a uma percia popular
faanhas
percias e

para desafios. Por exemplo, se estiver tentando consertar uma


porta quebrada, falhar ou conseguir no muda muita coisa;
melhor considerar como sucesso e seguir em frente. Agora, se esti-
ver tentando consertar o carro enquanto um grupo de lobisomens
est no seu encalo...
Vantagem: Voc pode usar Ofcios para criar aspectos que
c Criar
representem caractersticas teis de uma mquina, colocando nela
pontos fortes que voc pode usar a seu favor (Blindada, Constru-
o Robusta) ou uma vulnerabilidade que possa explorar (Falha
no Sinal, Feito s Pressas).
Criar vantagens usando Ofcios pode ser tambm uma forma de
sabotar e interferir em objetos mecnicos que estejam presentes na
cena. Por exemplo, voc pode criar uma Polia Improvisada para
ajud-lo a chegar na plataforma superior ou jogar algo na balista
que est atirando em voc para que ela tenha os Mecanismos
Emperrados e atrapalhe seu funcionamento.

Tantos Ofcios...
Se for importante para o seu jogo lidar com tipos diferentes de
tecnologia, possvel ter vrios tipos desta percia na sua lista. Um
jogo futurista, por exemplo, pode ter Engenharia, Ciberntica e
Biotecnologia, todas com as mesmas aes disponveis para o seu
tipo de tecnologia. Em tais jogos, nenhum personagem pode ter
Afetando conhecimento em todos os campos sem adquirir diversas percias
Mltiplos individuais.
Alvos Se pretende fazer isso, certifique-se de ter um bom motivo se
p. 192 a nica coisa que essa diviso causar for nomes diferentes para os
mesmos efeitos, voc deve mant-las em uma s, de forma genri-
ca, e usar faanhas para representar as especialidades.

108 Fate sistema bsico


Voc provavelmente no vai
a Ataque:
usar Ofcios para atacar em um conflito,
a menos que o conflito seja especifica-
mente sobre usar mquinas, como em
um cerco armado. Narradores e jogado-
res devem conversar sobre essa possibili-
dade se algum estiver realmente interes-
sado em usar essa percia. Normalmente,
armas construdas provavelmente preci-
saro de outras percias na hora de atacar
quem fabrica uma espada ainda precisa

percias e
faanhas
da percia Lutar para us-la!
Como nos ataques, Ofcios no
d Defesa:
usada para defender, a menos que voc
a use para controlar algum tipo de meca-
nismo de defesa.

Faanhas Para Ofcios


Sempre Criando Coisas teis: Voc no pre-
cisa gastar um ponto de destino para declarar
que possui as ferramentas apropriadas para
um trabalho em particular usando Ofcios,
mesmo em situaes extremas (como quando
est numa priso e longe do seu equipa-
mento). Esse tipo de oposio deixa de existir.
Melhor Que Novo: Sempre que obtiver um
sucesso com estilo numa ao de superar para
consertar um dispositivo, voc pode criar
imediatamente um novo aspecto de situao
(com uma invocao grtis) que reflita as
melhorias realizadas, ao invs de apenas um
impulso.
Preciso Cirrgica: Quando usa Ofcios em
um conflito envolvendo algum tipo de meca-
nismo, voc pode filtrar alvos indesejados em
ataques de zona inteira sem ter que dividir o
dano (normalmente necessrio dividir sua
rolagem entre os alvos).

Se construir coisas e criar itens uma parte importante do seu jogo, veja o
captulo Extras (p. 269) para uma discusso sobre mais usos da percia Ofcios.

captulo 5 109
Percepo
A percia Percepo trata justamente disso - perceber as coisas. Ela anda
Investigar
lado a lado com Investigar, representando a percepo geral do personagem,
p. 105
sua habilidade em notar detalhes rapidamente e outros poderes de obser-
vao. Normalmente, ao usar Percepo, o resultado ser mais rpido que
Investigar, portanto os detalhes so mais superficiais, mas voc tambm no
precisa de tanto esforo para encontr-los.
Percepo quase no usada para superar obstculos,
o Superar:
mas usada como uma reao: perceber algo em uma cena, ouvir
algum som fraco, notar a arma escondida na cintura do adversrio.
Perceba que isso no uma desculpa para o Narrador pedir rola-
faanhas
percias e

gens de Percepo a torto e a direito para ver quo observadores


os jogadores so; isso entediante. Ao invs disso, pea testes de
Percepo quando ser bem sucedido resultaria em algo interes-
sante e falhar, tambm.
Vantagem: Voc usa Percepo para criar aspectos baseados
c Criar
na observao direta procurar em uma sala por aspectos que se
destacam, encontrar uma rota de fuga em um prdio abandonado,
notar algum em meio a uma multido, etc. Ao observar pessoas,
Percepo pode mostrar o que est acontecendo com elas externa-
mente; para notar mudanas internas, veja Empatia. Voc tambm
pode usar Percepo para declarar que seu personagem encontra
algo que poder ser utilizado a seu favor em alguma situao, como
uma Rota de Fuga Conveniente quando est tentando fugir de
um prdio ou uma Fraqueza Sutil na linha de defesa inimiga. Por
exemplo, se voc estiver em uma briga de bar, poder realizar uma
rolagem de Percepo para dizer que h uma poa no cho, bem
prxima aos ps de seu oponente e que poderia faz-lo escorregar.

a Atacar: Esta percia no utilizada em ataques.


Voc pode usar Percepo para se defender do uso de
d Defender:
Furtividade contra voc ou para descobrir se est sendo observado.

110 Fate sistema bsico


percias e
faanhas
Faanhas Para Percepo
Perigo Iminente: Voc possui uma capacidade sobrenatural para detec-
tar o perigo. Sua percia Percepo funciona normalmente para condi-
es como camuflagem total, escurido ou outros empecilhos sensoriais
em situaes onde algum ou algo tem a inteno de prejudicar voc.
Leitura Corporal: Voc pode usar Percepo no lugar de Empatia para
aprender sobre os aspectos de algum atravs da observao.
Reao Rpida: Voc pode usar Percepo no lugar de Atirar para reali-
zar tiros rpidos que no envolvam uma grande necessidade de preciso
na pontaria. No entanto, por estar realizando uma ao instintiva, voc
no tem a capacidade de identificar seu alvo quando usar essa faanha.
Ento, por exemplo, voc pode ser capaz de atirar em algum que est
se movendo por entre os arbustos com essa faanha, mas voc no ser
capaz de dizer se um amigo ou inimigo antes de puxar o gatilho.
Escolha com cuidado!

captulo 5 111
Provocar
Provocar a percia para incomodar os outros e incitar respostas emocionais
negativas - medo, raiva, vergonha, etc. a percia de "ser desagradvel".
Para usar provocar, voc precisa de algum tipo de justificativa. Ela pode ou
vir da situao, ou porque voc possui um aspecto apropriado, ou por ter criado
uma vantagem com outra percia (como Comunicao ou Enganar), ou mesmo
por ter avaliado os aspectos de seu alvo (veja Empatia).
Esta percia necessita que seu alvo possa sentir emoes robs e zumbis nor-
malmente no podem ser provocados.
Voc pode provocar algum para que perca a razo e faa algo
o Superar:
que voc quer, intimidar para obter informaes, irritar a ponto de
faanhas
percias e

faz-los reagir ou mesmo assustar algum, fazendo-o fugir da cena. Isso


acontecer com mais frequncia quando voc encontrar PdNs meno-
res ou quando no for importante definir os detalhes. Contra PJs ou
PdNs importantes, ser necessrio uma competio contra a percia
Vontade do alvo.
Criar Vantagem: Voc pode criar vantagens que representem estados
PdNs Sem
Importncia
c emocionais momentneos, como Enfurecido, Chocado ou Hesitante.
Seu alvo se defende usando a percia Vontade.
p. 200
Voc pode realizar ataques mentais com Provocar para causar
a Atacar:
dano emocional a um oponente. Sua relao com o alvo e as circuns-
tncias do momento so muito importantes ao determinar se possvel
ou no usar esta percia.
Ser bom em provocar outros no o ajuda a se defender.
d Defender:
Voc precisa de Vontade para isso.

Faanhas Para Provocar


Armadura do Medo: Voc pode usar Provocar para se defender de ata-
ques realizados com a percia Lutar, mas apenas at o momento que rece-
ber algum estresse no conflito. possvel deixar seu oponente hesitante em
atacar, mas quando algum os mostrar que voc tambm humano, a van-
tagem desaparece.
Incitar Violncia: Ao criar uma vantagem sobre um oponente usando
Provocar, voc pode usar sua invocao grtis para se tornar o alvo da pr-
xima ao relevante daquele personagem, tirando a ateno dele de outro
alvo.
T Bom Ento! Voc pode usar Provocar no lugar de Empatia para apren-
der sobre os aspectos de seu alvo, por provocar at que ele revele algum. O
alvo pode se defender usando Vontade (se o Narrador achar que o aspecto
em si vulnervel provocao, voc recebe um bnus de +2).

112 Fate sistema bsico


Recursos
Recursos descreve o nvel geral de bens materiais do seu personagem no
mundo do jogo, assim como a habilidade de utiliz-los de alguma forma.
Isso no precisa significar necessariamente dinheiro na mo, considerando
as vrias formas de representar riqueza em um dado cenrio em um jogo
medieval, pode significar terras, vassalos ou ouro; em um cenrio moderno,
pode representar seu crdito.
Essa percia est na lista bsica para criar uma forma bsica e simples
de lidar com riquezas de forma abstrata sem entrar em detalhes contbeis.
Algumas pessoas podem achar estranho haver uma percia esttica para algo
que costumamos ver como uma fonte limitada de recursos. Se isso lhe inco-

percias e
faanhas
modar, veja o quadro na pgina 114 para conhecer formas de limitar esses
recursos.
Voc pode usar Recursos para se livrar de uma situao
o Superar:
onde o dinheiro possa ajudar, como pagar subornos ou adquirir
itens raros e caros. Desafios ou disputas podem envolver leiles ou
licitaes.
Vantagem: Voc pode usar Recursos para facilitar as coisas
c Criar
e tornar as pessoas mais amigveis, seja atravs do suborno (Uma
Mo Lava a Outra...) ou simplesmente pagando drinques para as
pessoas (No Vinho Repousa a Verdade). Voc tambm pode usar
Recursos para declarar que voc possui algo til em mos ou que
pode consegui-la facilmente, o que pode lhe dar um aspecto que
represente tal objeto.

captulo 5 113
a Atacar: Esta percia no utilizada em ataques.
d Defender: Esta percia no utilizada como defesa.
Faanhas Para Recursos
O Dinheiro Fala Mais Alto: Voc pode usar Recursos no lugar de
Comunicao em qualquer situao na qual dinheiro possa ajudar.
Investidor Experiente: Voc recebe uma invocao gratuita adicional
quando criar vantagens com Recursos, contanto representem o retorno
de um investimento feito em outra sesso (ou seja, no possvel decla-
faanhas
percias e

rar que j tinha feito, mas se voc fizer durante o jogo, voc recebe
retornos maiores).
Fundos de Investimento: Duas vezes por sesso, voc pode receber um
impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.

Limitando os Recursos
Caso algum estiver usando a percia Recursos exageradamente ou
se voc simplesmente quer representar o retorno cada vez menor cau-
sado pelo gasto constante de suas reservas, considere usar um destes
sistemas:

Quando um personagem obtiver sucesso em uma rolagem de


Recursos, mas no com estilo, d a ele um aspecto de situao que
reflita sua perda temporria de recursos, como Carteira Vazia ou
Precisando de Dinheiro. Se isso acontecer novamente simplesmente
renomeie o aspecto para algo pior Precisando de Dinheiro poderia
se tornar Falido, e Falido poderia se tornar Devendo aos Credores.
O aspecto no uma consequncia, mas pode ser um alvo de aes
de forar contra jogadores que no param de gastar. O aspecto pode
ser removido se o personagem parar de gastar ou no final da sesso.

Sempre que o personagem for bem-sucedido em uma rolagem de


Recursos, diminua o nvel da percia em um at o final da sesso. Se
ele for bem-sucedido em uma rolagem com um nvel Medocre (+0),
no poder realizar mais rolagens de Recursos naquela sesso.

Se quiser ir alm, possvel transformar finanas numa categoria de


conflito e dar aos personagens caixas de estresse de riqueza, com caixas
extras para quem possui Recursos em nveis altos, mas no recomenda-
mos fazer isso a no ser que riqueza material seja realmente algo muito
importante no seu jogo.

114 Fate sistema bsico


Roubo
A percia Roubo cobre a aptido de seu personagem em roubar coisas e
entrar em locais proibidos.
Em cenrios de alta tecnologia, esta percia tambm inclui proficincia
no uso de equipamentos relacionados, permitindo ao personagem hackear
sistemas, desarmar alarmes e coisas semelhantes.
Como mostrado acima, Roubo permite a voc superar
o Superar:
qualquer obstculo relacionado a roubo ou infiltrao. Contornar
fechaduras e armadilhas, bater carteiras, furtar objetos, encobrir
rastros e outras atividades semelhantes entram nesta categoria.

percias e
faanhas
Criar Vantagem: Voc pode avaliar um determinado local usando
c Roubo para determinar o quo difcil ser entrar e com qual tipo
de segurana voc est lidando, assim como para descobrir vulne-
rabilidades que possa explorar. Voc tambm pode examinar o tra-
balho de outros ladres para saber como eles realizaram determi-
nadas aes e criar ou descobrir aspectos relacionados a qualquer
prova ou pista que possam ter deixado para trs.

a Ataque: Esta percia no utilizada em ataques.


O mesmo se aplica aqui. Na verdade ela no uma
d Defender:
percia de conflito, ento no h muitas formas de us-la neste
sentido.

Faanhas Para Roubo


Sempre H Uma Sada: +2 para
Roubo quando voc tenta criar uma
vantagem ao tentar escapar de
algum lugar.
Especialista em Segurana: No
preciso estar presente para oferecer opo-
sio ativa a algum que est tentando
superar artifcios de segurana criados
ou montados por voc (normal-
mente, um personagem rola contra
uma oposio passiva nessas
situaes).
Gria da Ruas: Voc pode
usar Roubo no lugar de
Contatos sempre que
lidar especificamente com
ladres e marginais.

captulo 5 115
Vigor
A percia Vigor similar a Atletismo, representando as aptides fsicas
naturais do personagem, como fora bruta e resistncia. No nosso exemplo
de jogo, dividimos essa percia para representar dois tipos diferentes de per-
sonagens fortes o gil (representado por Atletismo) e o forte (representado
por Vigor).
Pode ser que no seu jogo no seja necessrio separar as duas coisas
embora voc ainda possa permitir que os jogadores faam essa distino
usando aspectos e faanhas.
Voc pode usar Vigor para se livrar de empecilhos que
o Superar:
requeiram fora bruta na maioria das vezes para superar um
faanhas
percias e

aspecto de situao em uma zona ou outros obstculos fsicos,


Zonas
como barras de priso ou portes fechados. Claro, Vigor a per-
p. 147
cia clssica para disputas fsicas, como queda de brao, assim como
para maratonas ou outros desafios baseados em resistncia fsica.
Disputas
Vantagem: Vigor oferece uma grande variedade de vanta-
p. 141 c Criar
gens em um conflito fsico, normalmente ligadas a agarrar e imo-
bilizar oponentes, deixando-os Derrubados ou Imobilizados.
Desafios Voc tambm pode usar como uma forma de descobrir deficin-
p. 137 cias fsicas em seu alvo agarrar o mercenrio pode mostrar que
ele possui uma Perna Manca.
Vigor no usado diretamente para causar dano veja a
a Atacar:
percia Lutar para isso.
Embora normalmente no se utilize Vigor para se
d Defender:
defender de ataques, possvel usar a percia para oferecer opo-
sio ativa ao movimento de algum, desde que o espao seja
pequeno o bastante para que seja plausvel usar seu corpo como
obstculo. Voc tambm pode colocar algo pesado no caminho e
segurar o objeto para impedir algum de passar.
Especial: Esta percia concede caixas extras de estresse fsico ou espaos
Estresse e para consequncias. Regular (+1) ou Razovel (+2) libera a caixa de 3 pontos
Consequncias de estresse. Bom (+3) e timo (+4) libera a quarta caixa. Excepcional (+5)
p. 44 ou mais concede, alm das caixas, uma consequncia suave adicional. Todas
essas vantagens so apenas para danos fsicos.

116 Fate sistema bsico


Faanhas Para Vigor

Lutador: +2 nas rolagens da percia Vigor feitas para criar vantagem


sobre um inimigo por agarr-lo ou uma ao similar.

Saco de Pancadas: Voc pode usar Vigor para se defender contra ata-
ques da percia Lutar feitos com os punhos e pernas ou instrumentos
de contuso, porm voc sempre recebe uma tenso de estresse fsico
em caso de empate.

percias e
faanhas
Resistente Como Ao: Uma vez por sesso, ao custo de um ponto
de destino, voc pode reduzir a severidade de uma consequncia fsica
moderada para uma consequncia suave (se o campo da consequncia
suave estiver livre) ou apagar uma consequncia suave.

captulo 5 117
Vontade
Vigor Esta percia representa o nvel geral da fortitude mental de seu persona-
p. 116 gem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude fsica.
Voc pode usar Vontade para encarar obstculos que
Conhecimentos
p. 95
o Superar:
exijam esforo mental. Enigmas e quebra-cabeas esto dentro
desta categoria, assim como qualquer tarefa mental que exija
concentrao, como decifrar um cdigo. Use Vontade quando
vencer um desafio mental for apenas uma questo de tempo e
Conhecimentos se for preciso mais do que esforo mental para
superar o desafio. Muitos dos obstculos que voc enfrentar
usando Vontade podem fazer parte de desafios maiores, para refle-
faanhas
percias e

tir o esforo envolvido.


Disputas de Vontade podem refletir jogos mais desafiadores,
como xadrez ou uma bateria de provas difceis. Em cenrios onde
a magia ou o psiquismo so habilidades comuns, disputas de
Vontade ocorrero bastante.
Vantagem: Voc pode usar Vontade para colocar aspectos
c Criar
em voc mesmo, representando um estado de concentrao e foco
profundos.
Vontade no usada para atacar. Dito isso, em cenrios
Adicionando
Uma Nova
a Atacar:
onde h habilidades psquicas, entrar em conflitos desse gnero
pode ser algo que voc faa usando essa percia. Esse tipo de coisa
Ao A Uma
pode ser adicionado Vontade atravs de uma faanha ou extra.
Percia
Vontade a percia principal para se defender contra
p. 80
d Defender:
ataques mentais de Provocar, representando seu controle sobre
suas emoes.
Especial: A percia Vontade concede caixas adicionais de estresse e con-
Estresse e
sequncia mentais. Regular (+1) ou Razovel (+2) libera a terceira caixa
Consequncias
de estresse. Bom (+3) e timo (+4) liberam a quarta caixa de estresse.
p. 44
Excepcional (+5) ou mais concede, alm das caixas, um espao adicional
para consequncia suave. Todos esses espaos s podero ser usados para
danos mentais.

118 Fate sistema bsico


Faanhas Para Vontade
Determinado: Use Vontade no lugar de Vigor em qualquer rolagem de
superar para feitos fsicos.
Duro na Queda: Voc pode escolher ignorar uma consequncia suave
ou moderada pela durao da cena. Ela no poder ser forada ou invo-
cada por seus inimigos. Ao fim da cena ela voltar pior, no entanto; se
era uma consequncia suave, se torna moderada e se era moderada, se
tornar severa.
Indomvel: +2 para se defender contra ataques de Provocar ligados
especificamente intimidao ou medo.

percias e
faanhas

captulo 5 119
6
hora da Ao!
AES E
RESOLUES

Voc rola os dados quando houver algum empecilho interessante


entre voc e seu objetivo. Se no houver nenhuma oposio interessante,
voc simplesmente consegue realizar o que desejava.
Como falamos nos captulos anteriores, personagens em partidas de
Fate resolvem seus problemas de forma proativa. Jogadores devem realizar
muitas aes durante o jogo invadir o covil do vilo, pilotar uma espao-

resolues
nave por um campo minado, reunir pessoas para um protesto ou organizar

aes e
sua rede de informantes para saber tudo o que se passa nas ruas.
Sempre que agir, h uma boa chance de algo ou algum se meter em
seu caminho. A histria no seria nada interessante se o vilo aparecesse
repentinamente e se entregasse ele certamente possuir medidas de segu-
rana memorveis para manter voc distante de seus planos. As minas
podem ser instveis e prestes a explodir ao seu redor. Ou os manifestantes
esto com medo da polcia. Algum pode estar subornando os informan-
tes para que fiquem de bico calado.
a que entram os dados.

Escolha a percia que seja apropriada para a ao. Realizando


Aes
Role quatro dados Fate. p. 7

Junte os dados com smbolos iguais. Um + +1, um - 1 e um


0 0.

Adicione o seu nvel de percia rolagem. O total o seu resultado de


acordo com a escala.

Se voc invocar um aspecto, adicione +2 ao seu resultado ou lance os


dados novamente.

captulo 6 121
Frkeline procura rpida uma forma de passar pelos guar-
das de Nova Quantum. Amanda diz que ela precisa realizar uma
ao de superar com oposio passiva (contra uma dificul-
Conflitos dade), j que so PdNs simples e no valem um grande conflito.
p. 145 Maira olha a lista de percias de Frk e escolhe
Recursos, esperando ter dinheiro suficiente para satisfa-
z-los. Ela possui Recursos em nvel Regular (+1), ento
adicionar um ao resultado que conseguir nos dados.
Ela lana os dados e consegue:

0-++
Seu total +2 (+1 nos dados e +1 de sua percia Mdia), o
que corresponde a Razovel (+2) na escala.
resolues
aes e

Oposio
Como dissemos em O Bsico, ao rolar os dados comparamos o resul-
tado oposio. A oposio pode ser ativa, o que significa que outra pessoa
est rolando os dados contra voc, ou passiva, significando que voc rolar
contra um nvel de dificuldade de acordo com a escala que representa a
influncia do ambiente na situao. O Narrador deve decidir qual a fonte
de oposio mais aceitvel.

Amanda decide rolar uma oposio ativa contra Maira,


representando os guardas. Ela decide que a percia mais ade-
quada para isso Vontade eles esto tentando resistir tenta-
o do suborno.
Os guardas so PdNs sem importncia que no possuem
nenhuma razo aparente para possurem um valor alto em
Vontade, ento ela fornece a eles o nvel Medocre (+0). Ela rola
os dados e consegue:

0+++
... para o incrvel resultado de +3!
Isso fornece um resultado Bom (+3), vencendo o resultado de
Maira por um.

122 Fate sistema bsico


Ativa ou Passiva?
Se um PJ ou um PdN importante puder interferir consideravelmen-
te em alguma ao, ento voc ter a oportunidade de rolar uma
narradores

oposio ativa. Isso no consta como uma ao para o personagem


opositor; apenas uma consequncia bsica da resoluo das aes.
Em outras palavras, um jogador no precisa fazer nada especial para
ganhar o direito de se opor a uma ao contra ele, contanto que
o personagem esteja presente e possa interferir. Se houver alguma
dvida, possuir um aspecto de situao apropriado pode ajudar a
justificar porque um personagem consegue se opor a algum.
Se no houver personagens no caminho, ento d uma olhada nos
aspectos de situao da cena atual para ver se algum deles justifica
algum tipo de obstculo ou avaliar as circunstncias (como terreno

resolues
acidentado, uma fechadura complexa, tempo se esgotando, uma si-

aes e
tuao complicada, etc.). Se soar interessante, escolha uma oposi-
o passiva por selecionar uma dificuldade na escala.
Algumas vezes voc ir lidar com casos mais complicados, como
quando algo inanimado parece poder oferecer oposio ativa (como
uma arma automatizada) ou um PdN que no tem como oferecer
resistncia direta (como quando ele no sabe o que os PJs esto
fazendo). Siga os seus instintos use o tipo de oposio que se en-
caixa circunstncia ou que torna a cena mais interessante.

captulo 6 123
O quo DIFCEIS devem ser as rolagens de percias?
Voc no deve se preocupar com a dificuldade da rolagem em casos de
narradores

oposio ativa s usar o nvel de percia do PdN e rolar os dados como


os jogadores fariam, deixando o destino resolver a situao. Temos algumas
instrues sobre nveis de percias de PdNs em Conduzindo o Jogo na pgina
201.
No caso de oposio passiva, voc precisa decidir qual o nvel na escala que
o jogador precisa alcanar em sua jogada. mais uma arte que uma cincia,
mas temos algumas ideias que podem lhe ajudar.
Qualquer coisa com dois ou trs nveis a mais que a percia do jogador
percia Razovel (+2) e oposio tima (+4), por exemplo significa que
o jogador provavelmente ir falhar ou precisar invocar aspectos para ser
bem-sucedido.
resolues

Qualquer coisa com dois ou mais nveis abaixo da percia do PC percia


aes e

Razovel (+2) e oposio Medocre (+0), por exemplo significa que o joga-
dor provavelmente no precisar invocar aspectos e possui uma boa chance
de ser bem-sucedido com estilo.
Entre esses valores, h uma boa chance de empatar ou ser bem-sucedido e
a mesma chance dele precisar ou no invocar aspectos para tal.
Portanto, dificuldades baixas so melhores quando voc quer dar aos PJs
uma chance de mostrarem o quanto so incrveis, dificuldades no nvel de
suas percias so a melhor forma de prover tenso mas sem exigir demais e
altas dificuldades so a melhor forma de enfatizar o quo difceis ou anormais
so as circunstncias e faz-los parar para pensar um pouco.
Por ltimo, algumas dicas simples:
Regular leva esse nome por uma razo se a oposio no possui nada de
especial, ento a dificuldade no precisa passar de +1.
Se houver ao menos uma razo para a oposio ser mais especial, mas est
difcil decidir o nvel adequado de dificuldade, escolha Razovel (+2). algo
entre os nveis de percias dos PJs, ento ser um desafio interessante para
percias abaixo de timo (+4), alm do que bom dar aos PJs a chance de
exibirem suas habilidades mais altas tambm.

As Quatro Resolues
Ao rolar os dados voc pode falhar, empatar, obter sucesso ou obter
um sucesso com estilo.
As Quatro
De modo geral, toda rolagem que voc fizer em um jogo de Fate ter uma
Aes
dessas resolues. Os detalhes podem variar um pouco dependendo de qual
p. 126
ao voc fizer, mas todas as aes em jogo se encaixam neste modelo.

124 Fate sistema bsico


Falha
Se a sua rolagem for inferior de sua oposio, voc falhou.
Isso pode significar vrias coisas: voc no consegue o que queria, voc
consegue a um grande custo ou sofre alguma consequncia mecnica nega-
tiva. s vezes pode significar mais do que uma dessas opes. Cabe ao
Narrador determinar o custo apropriado (veja o quadro na pgina anterior).

Empate
Se sua rolagem for igual de seu oponente, voc empata. Sucesso a Um
Isso significa que voc consegue o que deseja, mas com certo custo ou Custo
consegue uma verso inferior do que queria. p. 178

Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida com 1 ou 2 tenses, voc teve

resolues
sucesso.

aes e
Isso significa que voc consegue o que queria sem custo algum.

Sucesso com Estilo


Se a sua rolagem exceder a de sua oposio por 3 ou mais tenses,
voc bem-sucedido com estilo.
Isso significa que voc consegue o que quer, e tambm um benefcio
adicional.

CUSTO SEVERO VS. CUSTO SUAVE


narradores

Ao pensar em custo, pense tanto na histria quanto na mecnica


do jogo para ajudar a determinar o custo mais apropriado.
Um custo severo pode tornar uma situao pior de alguma forma,
criando um novo problema ou piorando um existente. Crie outra
fonte de oposio na cena atual ou na prxima (como um novo PdN
ou um novo obstculo para contornar), pea ao jogador que anote
uma consequncia do menor nvel disponvel, ou d uma vantagem
a um oponente com uma invocao grtis.
Um custo suave pode adicionar detalhes problemticos ou ruins
histria para os PJs, mas no necessariamente perigosos. Voc
tambm pode perguntar ao jogador sobre a possibilidade de rece-
ber estresse ou fornecer um impulso a algum oponente.
No h problema se um custo suave for apenas um detalhe nar-
rativo, mostrando como o PJ conseguiu por muito pouco. Damos
mais conselhos sobre como lidar com custos na pgina 178 em
Conduzindo o Jogo.

captulo 6 125
As Quatro Aes
Lista de Quando voc faz uma rolagem de percia, voc escolhe uma das
Percias quatro aes: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
p. 87 Existem quatro tipos de ao que voc pode realizar em Fate. Quando
voc faz uma rolagem de percia, voc precisa decidir qual deles voc tentar.
A descrio de cada percia diz a voc quais so as aes apropriadas quela
percia e em quais circunstncias Normalmente, a ao que voc precisa
escolher ficar bem bvia de acordo com a descrio da percia, seguindo
seus instintos e a situao de jogo, mas s vezes voc precisar conversar com
o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro aes so: superar, criar vantagem, atacar e defender.

Superar
resolues

Use a ao superar para alcanar objetivos variados de

o
aes e

acordo com a percia usada.


Cada percia engloba um grupo especfico de esforos
variados, situaes nas quais aquela percia se torna ideal.
Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela,
um personagem com Empatia tenta acalmar uma multido
e um personagem com Ofcios tenta consertar o eixo que-
brado de uma carroa aps uma perseguio desesperada.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situaes e houver algo
entre ele e seu objetivo, voc usa a ao superar para lidar com isso. Pense
nesta ao como o faz tudo de toda percia se o que deseja realizar no
se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente uma ao de
superar.
A oposio que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, depen-
dendo da situao.
Quando falhar em uma ao de superar, h duas opes. Voc pode
simplesmente falhar, o que significa que no alcana seu objetivo, ou
consegue o que deseja a um custo severo.
Quando empatar em uma ao de superar, voc consegue o seu obje-
tivo ou consegue o que deseja, mas a um custo menor.
Quando for bem-sucedido em uma ao de superar, voc consegue o
que deseja sem nenhum custo.
Impulso Quando for bem-sucedido com estilo em uma ao de superar, voc
p. 51 consegue um impulso alm de alcanar o que desejava.

126 Fate sistema bsico


Ocasionalmente voc pode se deparar com situaes que sugiram
benefcios ou penalidades diferentes das apresentadas no livro. Tudo
bem se for preciso voltar s descries bsicas das 4 resolues e tentar
criar algo que faa sentido.
Por exemplo, em uma ao de superar dito que voc consegue um
impulso quando bem-sucedido com estilo, mas se essa ao de supe-
rar estiver encerrando uma cena ou voc no consegue pensar em um
impulso legal, poderia escolher adicionar algum detalhe histria ao
invs de receber o impulso.

resolues
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A

aes e
Imperatriz, tentando sabotar os canhes anti-gravidade. Se ele for
bem-sucedido, o exrcito rebelde que o contratou tem uma chance
muito maior de vitria, permitindo que suas naves se aproximem.
Amanda diz Certo, ento voc chega ao controles do
canho e comea a desligar o equipamento, mas comea a
ouvir passos ecoando na sala anterior parece que o pr-
ximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo.
Droga, diz Lo. Fui encontrar o nico guarda disciplinado
Invocando
da armada. Preciso desativar isto e dar o fora o General Ephon
Aspectos
me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existncia.
p. 61
Amanda d de ombros e diz Quer acele-
rar o trabalho? Voc vai enfrentar uma oposio pas-
siva aqui tempo curto e lidar com mquinas comple-
xas, eu acho que a dificuldade de nvel timo (+4).
Esopo tem a percia Ofcios em nvel Regular (+1).
Lo resmunga e diz, Bandu quem devia estar cui-
dando disto. Ele lana os dados e consegue +2,
para um resultado Bom (+3). O que no suficiente.
Lo pega um ponto de destino e diz Bem, como sempre
digo... Bater Sempre Funciona, se referindo a um de seus
aspectos. Amanda ri e acena com a cabea, e com a invoca-
o, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso bom
para um sucesso, mas no o suficiente para um sucesso com
estilo, ento Esospo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue sabotar o equipamento sim-
plesmente por arrancar o mximo de partes que conseguir,
antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se
aproximam...

captulo 6 127
Criar Vantagem
Use a ao de criar vantagem para criar aspectos de
situao que trazem benefcios ou para receber os bene-
fcios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ao de criar vantagem abrange uma grande variedade
de esforos no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (da o nome) do ambiente ou da situao.
s vezes isso significa fazer algo para mudar drastica-
c
mente as circunstncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adver-
srio ou pr fogo em algo), mas tambm pode significar que voc consegue
novas informaes que possam ajud-lo (como conseguir ler a fraqueza de
um monstro atravs de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou
previamente (como a predisposio de um oponente para um tempera-
mento ruim).
resolues

Aspectos Ao criar vantagem, voc deve especificar se est criando um novo aspecto
aes e

Secretos de situao ou se est tirando vantagem de um aspecto existente. No pri-


p. 72 meiro caso, voc vai colocar esse novo aspecto de situao em um persona-
gem ou no ambiente?
A oposio pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstncias. Se
Defender
o alvo outro personagem, sua rolagem sempre contar como uma ao de
p. 133
defesa. Se voc estiver usando a ao criar vantagem para criar um aspecto...
Quando falhar, o aspecto no criado, ou , mas outra pessoa recebe
a invocao gratuita ou seja, voc consegue, mas outra pessoa tira
vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conflito ou qualquer
personagem que possa se beneficiar em seu detrimento. Pode ser pre-
ciso reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os
benefcios trabalhe nisso com o beneficiado da forma que fizer mais
sentido.
Quando empatar, voc consegue um impulso no lugar do aspecto de
situao que estava tentando criar. Isso significa que voc pode preci-
sar renomear o aspecto para refletir sua natureza temporria (Terreno
Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Impulsos Quando for bem-sucedido, voc cria o aspecto de situao com uma
p. 51 invocao grtis.
Quando for bem-sucedido com estilo, voc consegue criar o aspecto
Aspecto de
de situao e duas invocaes grtis no lugar de apenas uma.
Situao
p. 50

128 Fate sistema bsico


Nas profundezas dos Esgotos de Kuna Korden,
Frkeline est em uma posio complicada, tendo
que lutar com alguns membros do Povo Toupeira.
As primeiras rodadas no foram muito bem e ela recebeu
alguns golpes certeiros. Maira diz Amanda, voc disse que
h lates, vigas de ferro e outras coisas espalhadas, certo?
Amanda diz "Sim, h" e Maira pergunta Posso chutar algo Rodadas
na direo deles para dificultar um pouco as coisas? Imagino p. 149
que por serem grandes e cegos, no so to geis quanto eu.
Amanda diz Por mim tudo bem. Isso uma ao de
criar vantagem usando Atletismo. Um dos touperdeos vai
tentar uma ao de defesa, pois est perto o suficiente.
Frkeline possui Atletismo timo (+4). Maira lana os dados
e consegue +1, atingindo um resultado Excepcional (+5). O

resolues
homem-toupeira mais prximo faz a rolagem para se defender

aes e
e consegue um resultado Razovel (+2). Frk bem-sucedida
com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho
cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graa.
Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao
tentar se locomover e agora Frk tem um pouco de vantagem
sobre eles...

captulo 6 129
Se estiver criando vantagem em um aspecto existente...
Quando falhar, voc concede uma invocao grtis a algum. Pode
ser seu oponente em um conflito ou outro personagem que possa se
beneficiar.
Quando empatar ou for bem-sucedido, voc consegue invocar o
aspecto gratuitamente.
Quando for bem-sucedido com estilo, voc consegue duas invocaes
grtis do aspecto.

Bandu foi contratado pelo raiduque de Rafatalakan


para observar um traficante de especiarias que
opera no mercado galctico da Nebulosa Cadente.
resolues

Michel diz, Vou usar Comunicao para criar vantagem,


aes e

pra fazer ele se abrir para mim. No sei exatamente o que estou
procurando em termos de aspectos apenas alguma observa-
o valiosa que eu possa usar depois ou informar a Frk. Ele
possui a faanha Mentiroso Amigvel ento pode fazer isso
sem usar a percia Enganar, escondendo suas reais intenes.
Amanda diz, Tudo bem pra mim. Ele um comer-
ciante, ento seu nvel de Enganar bastante alto. Vou
considerar isso uma oposio passiva, pois ele no des-
confia de voc. Tente bater uma dificuldade tima (+4).
Michel rola os dados. Sua percia Comunicao Boa (+3)
e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotaes, sorri e diz Certo, voc
nota o seguinte. Esse traficante obviamente uma pessoa
bastante social, se entrosa com outros mercadores e clien-
tes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma
a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre
que ele fala com rapazes ele parece no conseguir evitar.
Ela mostra um dos cartes de anotaes com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora pblico. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
Rapazes bonitos, ? Michel diz. Ele me achou bonito?.
Amanda sorri. Bem, ele achou voc amigvel...
Michel balana a cabea. As coisas que fao pelos
negcios...

*Gamado em
Rapazes Bonitos

130 Fate sistema bsico


Atacar

a
Use a ao de atacar para ferir algum em um conflito ou
tir-lo da cena.
Atacar a mais direta das quatro aes quando quiser ferir
algum em um conflito, use um ataque. Um ataque no neces-
sariamente fsico por natureza; algumas percias permitem a voc
machucar algum mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposio ativa contra o seu
ataque. Oposio passiva em um ataque significa que voc pegou seu alvo
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eficincia,
Defender
ou por ser um PdN sem importncia e no valer a pena se preocupar com
p. 133
os dados.
Alm disso, sendo passiva ou no, a oposio sempre conta como uma
ao de defesa, ento voc pode dar uma olhada nessas duas aes, j que

resolues
esto intimamente ligadas.

aes e
Quando falhar em um ataque, voc no causa nenhum dano em seu
alvo (tambm significa que o seu alvo bem-sucedido em sua ao de
defesa, o que pode gerar outros efeitos).
Quando empatar em uma ao de ataque, voc no causa dano
algum, mas consegue um impulso.
Impulsos
Quando for bem-sucedido em um ataque, voc inflige dano em seu p. 51
alvo igual ao nmero de tenses que conseguir. Isso fora o alvo a tentar
gastar caixas de estresse ou receber consequncias; se isso no for poss-
vel, seu alvo tem que sair do conflito.
Estresse
Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso p. 151
normal, mas voc tambm tem a opo de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.

captulo 6 131
Frkeline est travando um combate com Damien,
um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da
Imperatriz Galctica. Com seu jeito particular de
lutar, Frk tenta atac-lo com seu chicote de energia.
A percia Lutar de Frkeline Boa (+3). Damien
timo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e con-
segue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e obtm -1, rolagem
de nvel Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tenses.
Ela acha, porm, que isso no bom o suficiente.
Tambm vou invocar Famosa Ladra Robtica ela diz,
porque sou conhecida por no deixar nada mal resolvido.
Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resul-
tado final pico (+7). Ela consegue 4 tenses, obtendo
resolues

assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe.


aes e

Ela escolhe infligir as 4 tenses em dano, mas tambm


poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber con-
sequncias para se manter na luta!

132 Fate sistema bsico


Defender
Use a ao de defender para evitar ataques ou evitar que

d
algum crie uma vantagem sobre voc.
Sempre que for atacado em um conflito ou quando ten-
tarem criar uma vantagem sobre voc, haver a chance de
se defender. Como no ataque, isso no significa necessa-
riamente se defender de ataques fsicos algumas percias
permitem se defender de ataques mentais.
Como a rolagem de defesa uma reao, sua oposio ser quase
sempre ativa. Se voc rolar defesa contra uma oposio passiva, ser porque
o ambiente hostil de alguma forma (como num incndio), ou o PdN no
to importante para o narrador se importar com os dados.
Quando falhar na sua defesa, voc sofre as consequncias do que quer

resolues
que esteja tentando evitar. Voc recebe o dano ou as caractersticas da

aes e
vantagem criada sobre voc.
Quando empatar na sua defesa, voc concede um impulso ao seu
Impulso
oponente.
p. 51
Quando for bem-sucedido na sua defesa, voc consegue evitar o
ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre voc.
Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso
normal, mas voc tambm ganha um impulso, o que pode permitir
que voc vire o jogo.

POSSO ME DEFENDER DE aes de superar?


Tecnicamente, no. A ao de defesa foi criada para que voc evite
receber estresse, consequncias ou aspectos de situao basicamente,
para proteger voc de todo tipo de coisa ruim que possa ser represen-
tada pela mecnica do jogo.
Porm, possvel rolar uma oposio ativa se voc puder atrapalhar
qualquer ao, como mostram as regras na pgina 122. Logo, se algum
realizar uma ao de superar que possa falhar porque voc est no ca-
minho de alguma forma, diga Ei! No bem assim!, pegue os dados
e role como oposio. Voc no ganha nenhum benefcio extra como
quando usa a ao defender, mas voc tambm no precisa se preocu-
par com as desvantagens de falhar.

captulo 6 133
Bandu, O Oculto est discutindo com outro estu-
dioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal
a respeito da origem de uma relquia em exposio.
Raithua no quer apenas que Bandu seja desacreditado,
mas tambm que ele perca a autoconfiana forando-o a
dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo con-
corda que, como Kaluki bastante reconhecido no meio,
ele pode tentar afet-lo dessa forma, ento o conflito inicia.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial,
Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar,
encontrando brechas nas teorias de Bandu e foran-
do-o a se reavaliar. Kaluki tem nvel Bom (+3) em Provocar.
Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nvel
Razovel (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1,
resolues

para um total timo (+4). Michel lana os dados por Bandu e


aes e

consegue +2 alcanando um resultado timo (+4). Bandu no


precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele
fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso
Momentneo.

134 Fate sistema bsico


Sem Efeitos Cumulativos!
Voc notar que a ao defender possui resultados que espelham al-
gumas resolues das aes ataque e criar vantagem. Por exemplo,
dito que quando voc empatar em uma jogada de defesa, voc fornece
ao seu oponente um impulso. Em Atacar, explicamos que quando voc
empatar, voc recebe um impulso.
Isso no significa que o atacante recebe dois impulsos o mesmo
resultado de dois pontos de vista diferentes. Ns apenas escrevemos
assim para que os resultados fossem consistentes quando voc l as

resolues
regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida.

aes e

captulo 6 135
7
Foco na ao
DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS

Na maioria das vezes uma rolagem simples de percia ser o suficiente


para decidir como determinada situao ser resolvida. No h nvel de
detalhe ou tempo pr-determinados para as aes representadas por uma
percia. Logo, voc pode usar uma nica rolagem de Atletismo para saber
se consegue escalar um rochedo que pode levar dias para ser desbravado ou
usar a mesma rolagem simples para saber se consegue desviar de uma rvore
caindo rapidamente em seu caminho, prestes a esmag-lo.
s vezes, porm, voc estar em uma situao onde faz algo realmente
dramtico e interessante, como nas cenas marcantes de um livro ou filme.

desafios, disputas e
Quando isso acontece, uma boa ideia focar na ao e lidar com ela usando
vrias rolagens de percia, pois a variedade de resultados tornar as coisas
realmente dinmicas e surpreendentes. A maioria das cenas de luta se

conflitos
enquadra nisso, mas voc pode focar em qualquer coisa que considerar sufi-
cientemente importante perseguio de carros, processos judiciais, jogos
de pquer com apostas altas e por a vai.
H trs formas de focar na ao em Fate:
Desafios, quando um ou mais personagens tentam realizar algo din-
mico ou complicado.
Disputas, quando dois ou mais personagens esto competindo pelo
mesmo objetivo.
Conflitos, quando dois ou mais personagens esto tentando tentando
ferir uns aos outros.

Desafios
Uma simples ao de superar suficiente para lidar com um empecilho
ou obstculo o heri precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, desco-
brir uma informao vital, etc. Tambm bastante til quando os detalhes
de como algo aconteceu no so to importantes ou no vale a pena gastar
tempo com isso, quando o que voc precisa saber que o personagem con-
segue realizar algo sem reforos ou gastos adicionais.
s vezes, no entanto, as coisas ficam um pouco complicadas. No sufi-
ciente apenas abrir a porta, porque voc tambm precisa conter a horda de
zumbis que est atacando e realizar a magia que providenciar cobertura.
Desarmar a bomba no suficiente, porque voc tambm precisa evitar que

captulo 7 137
o dirigvel caia enquanto evita que o cientista desacordado que voc est
resgatando se machuque.
Um desafio uma srie de aes de superar que voc usa para resolver
uma situao especialmente complicada ou dramtica. Cada uma dessas
aes usa uma percia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situao e o conjunto dos resultados determinar o que acontece.
Narradores que estiverem em dvida se o momento adequado para um
desafio devem se fazer as seguintes perguntas:
Cada tarefa individual pode gerar tenso e drama, independente das
outras tarefas? Se todas as tarefas forem parte de um nico objetivo,
como "desconectar o detonador", "parar o relgio" e "se livrar do
explosivo" quando desarmar uma bomba, ento essa tarefa dever ser
uma nica ao de superar, usando esses detalhes para explicar o que
aconteceu se a rolagem der errado.
A situao exige percias diferentes para ser resolvida? Conter os zumbis
(Lutar) enquanto empurra uma barricada (Vigor) e conserta a carroa
desafios, disputas e

(Ofcios) para poder fugir seria uma situao adequada para um desafio.
Para organizar um desafio, simplesmente identifique as tarefas individuais
conflitos

ou objetivos que a situao exige e resolva cada uma delas com uma rola-
gem separada de uma ao de superar (s vezes, apenas uma certa sequncia
de rolagens far sentido para voc; isso tambm vlido). Dependendo da
situao um personagem pode precisar realizar diversas rolagens ou vrios
personagens podem participar.

Bandu est tentando ativar as defesas da estao especial


onde esto a fim de garantir a proteo do grupo de sobrevi-
ventes que vieram resgatar. Normalmente isso no seria muito
interessante, exceto que ele est tentando realizar essa tarefa
antes de serem devorados por uma horda de aliengenas sel-
vagens que nasceram dos ovos no compartimento de carga.
Amanda v vrios componentes nessa cena. Primeiro
h o sistema de computadores, depois bloquear a
entrada e, por ltimo, manter os sobreviventes calmos.
Isso indica rolagens de Conhecimentos, Ofcios e algum
tipo de percia social Michel escolhe Comunicao.
Assim, Michel rolar essas trs percias separadamente,
uma rolagem para cada componente que Amanda identi-
ficou. Ela define uma oposio passiva Boa (+3) para cada
uma delas ela quer que ele tenha uma chance justa, mas
deixando espao para vrias possibilidades de resultado.
Agora esto prontos para comear.

138 Fate sistema bsico


Para conduzir o desafio, faa as jogadas de superar na ordem que parecer
mais interessante, mas no decida nada sobre como a situao ser resol-
vida antes de saber o resultado dos dados importante ter a liberdade de
escolher a sequncia dos eventos de cada rolagem na ordem que fizer mais
sentido e for mais interessante. Jogadores que conseguirem um impulso em
alguma de suas rolagens devem se sentir livres para us-lo em outra rolagem
do desafio, desde que faa sentido.
Narradores devem, depois de terminadas as rolagens, interpretar o con-
junto de sucessos, falhas e custos de cada ao para determinar como a cena
acontece. Esses resultados podem levar a outros desafios, disputas ou at
mesmo conflitos.

Michel respira fundo. "Vamos l", ele diz, e pega os dados.


Ele decide que primeiro ir garantir a segurana da sala,
faz a rolagem de Ofcios, que possui num nvel Bom (+3), e
consegue 0 nos dados. Isso um empate, o que lhe permite
alcanar o objetivo a um custo menor. Amanda diz Que tal se

desafios, disputas e
eu criar um impulso chamado Trabalho Apressado para usar
contra voc se for necessrio afinal voc est com pressa.
Michel suspira e concorda, em seguida vai para a segunda

conflitos
rolagem do desafio: acalmar as pessoas no local com sua
Comunicao Boa (+3). Ele faz a rolagem e consegue um resul-
tado horrvel de -3 nos dados! Agora ele tem a opo de falhar
ou de ser bem-sucedido a um grande custo. Ele opta pelo
sucesso, deixando Amanda pensar em algo para seu custo.
Ela pensa um pouco. Como acalmar as pessoas ali a um
grande custo? Ento ela sorri. Isso mais um detalhe de his-
tria do que mecnico, mas sabe como ... voc est usando
Comunicao, ento provavelmente voc est bastante inspirado
agora. Vejo que voc poderia acidentalmente convencer alguns
desses astronautas que os aliens no so uma grande ameaa,
e que totalmente vivel lutar contra eles. Afinal de contas,
voc est cuidando das defesas da estao, no mesmo?
Michel diz, Mas eles precisam ficar dentro da sala pra se
proteger! Amanda sorri maliciosamente. Michel suspira de novo.
Certo. Algumas pessoas entendem errado a ideia e existe a chance
de serem mortas. J posso ouvi-los dizendo... Bandu, porque voc
deixou meu marido morrer? Fazer o qu. Amanda sorri ainda mais.
Michel segue para a parte final do desafio a ativa-
o das defesas da sala com sua percia Conhecimentos
nvel timo (+4). Amanda invoca o impulso que conse-
guiu mais cedo e diz Sim, voc est bastante desconcen-
trado vendo os aliengenas derrubarem sua barricada. Muito

captulo 7 139
distrado. Isso eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele
rola e consegue +2 o que o deixa com um resultado Fantstico
(+6), o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo.
Amanda concorda e juntos eles finalizam a descri-
o da cena Bandu finaliza os comandos a tempo e as
armas da nave comeam a trabalhar. Alguns aliengenas
a ponto de entrarem comeam a rosnar e se afastar, feri-
dos pelos lasers, e Bandu suspira de alvio... at ouvir os
gritos de pnico dos astronautas do lado de fora da sala...
Mas isso a prxima cena.

Se voc possuir algum impulso que no foi usado no desafio, sinta-se


livre para mant-lo pelo resto da cena ou at quando fizer sentido, caso os
eventos do desafio se interliguem prxima cena.

Vantagens em Desafios
desafios, disputas e

Voc pode tentar criar vantagem em um desafio para ajud-lo ou ajudar


algum. Criar vantagem no ajuda a completar um dos objetivos do desafio,
mas falhar nessa rolagem pode criar um custo ou problema que trar um
conflitos

impacto negativo em um dos outros objetivos. Tenha cuidado ao usar essa


ttica; vantagens podem ajudar a completar tarefas de forma mais eficaz,
mas tentar cri-las sempre traz riscos.

Atacando em Desafios
Como voc est indo contra uma oposio passiva em um desafio, nunca
ser preciso usar atacar. Se estiver em uma situao onde parea razovel
usar uma ao de ataque, voc estar iniciando um conflito.

140 Fate sistema bsico


Disputas
Quando dois ou mais personagem possuem objetivos mutuamente
exclusivos, mas no esto tentando se ferir diretamente, eles esto em
uma disputa. Disputas de queda de brao, corridas ou outras competies
esportivas e debates pblico so bons exemplos de disputas.
Narradores devem se fazer as perguntas a seguir ao organizar uma disputa:
Quais so os lados? cada um por si na disputa ou h grupos de Trabalho em
pessoas se opondo a outros grupos? Se houver vrios personagens lados, Equipe
eles rolaro juntos usando as regras de Trabalho em Equipe. p. 164

Qual o ambiente da disputa? H alguma caracterstica significativa ou


notvel do ambiente que voc queira definir como aspecto de situao?
Como os participantes da disputa esto se opondo uns aos outros?
Esto rolando uns contra os outros diretamente (como em uma cor-
rida ou partida de pquer) ou esto tentando superar algo no ambiente
(como um obstculo ou um grupo de jurados)?

desafios, disputas e
Quais percias so apropriadas para a disputa? Todos tero que rolar a
mesma percia ou vrias percias so aplicveis?

conflitos
Bandu foi derrubado em uma batalha contra o grupo
obscuro de assassinos que emboscaram ele e Frkeline nos
arredores da cidade. Frk d conta do ltimo deles, finali-
zando o conflito, e vai ento em direo ao amigo cado.
a que o lder dos assassinos, um ladro que ela conhece
bem chamado Valin Vorta, o Clere, aparece com um cinto de
teleporte prximo a Bandu, que est cado inconsciente! Ele
comea a recarregar seu sistema de teleporte, com a inten-
o de levar Bandu junto consigo. Frk comea a correr. Ser
que ela consegue chegar antes que Valin consiga escapar?
Amanda olha as perguntas acima para organizar a disputa.
A cena do conflito anterior teve um aspecto de situa-
o chamado Poas de leo, e Amanda continuar assim.
Claramente Valin e Frkeline esto se opondo
diretamente, ento oferecero oposio ativa.
Valin rolar sua percia Ofcios nessa disputa, pois
est utilizando um equipamento. Como a situao requer
um movimento simples, Amanda e Maira concordam
que Atletismo a percia mais apropriada para Frkeline.

Agora a ao pode comear.

captulo 7 141
Uma disputa ocorre em uma srie de rodadas de altercao. A cada
rodada, cada participante faz uma rolagem de percia para determinar a
qualidade do seu resultado naquela etapa da disputa. basicamente uma
ao de superar.
Jogadores que fizerem rolagens em uma disputa devem comparar o seu
resultado ao de todos os outros.
Se voc conseguir o resultado maior, voc vence aquela rodada. Se
estiver rolando diretamente contra outros participantes, isso significa
que voc conseguiu o maior valor entre todos os participantes da dis-
puta. Se todos estiverem rolando contra algo no ambiente, significa que
voc conseguiu mais tenses que todos.
Vencer o desafio significa que voc acumula uma vitria (que voc
pode representar com marcas em um pedao de papel) e descreve como
assumiu a liderana.
Se for bem-sucedido com estilo e ningum mais for, ento voc
marca duas vitrias.
desafios, disputas e

Se houver um empate, ningum recebe uma vitria e uma revi-


ravolta inesperada ocorre. Isso pode significar muitas coisas depen-
conflitos

dendo da situao o terreno ou o ambiente sofre alguma mudana, os


parmetros do desafio so alterados ou surge um imprevisto que afeta
os participantes. O Narrador deve criar um aspecto de situao para
refletir essa mudana.
O primeiro participante a acumular trs vitrias vence a disputa.

142 Fate sistema bsico


Frk possui Atletismo timo (+4). Valin possui Ofcios
de nvel Bom (+3). Na primeira rodada, Maira rola mal para Frkeline
e termina com um resultado Regular (+1). Amanda consegue 0 nos
dados e mantm o resultado Bom (+3). Amanda vence, assim Valin
vence a primeira rodada e acumula uma vitria. Amanda descreve
Valin conseguindo ativar a primeira bateria de seu teleporte, fazendo
seu cinto brilhar.
Frkeline
Valin |

Na segunda rodada, Maira vira o jogo conseguindo uma


rolagem tima (+4), enquanto Amanda consegue apenas um
resultado Razovel (+2) para Valin. Isso um sucesso, que Maira
marca no papel como uma vitria. Maira descreve Frkeline cor-
rendo a toda velocidade, se aproximando de Valin.

desafios, disputas e
Frkeline |
Valin |

conflitos
Ambos empatam na terceira rodada com um resultado Bom
(+3)! Amanda precisa agora introduzir uma reviravolta inespe-
rada. Ela pensa sobre isso por um momento e diz Certo, parece
que os vrios equipamentos de Valin esto em conflito, deixando
Distores Qunticas espalhadas pelo ar. Ela escreve o novo
aspecto de situao em um carto e o coloca na mesa.
Na quarta rodada h mais um empate, desta vez com um
resultado timo (+4). Maira diz Agora ele vai ver. Eu quero invo-
car dois aspectos um porque sou a Famosa Ladra Robtica,
mas as Distores Qunticas tambm, pois creio que elas inter-
feriro no teleporte. Ela passa dois pontos de destino para
Amanda.
Isso d a ela o resultado final Lendrio (+8), um sucesso
com estilo que lhe fornece duas vitrias. Ela alcana o alvo de
trs vitrias enquanto Valin possui apenas uma, assim Frk vence
a disputa!

Frkeline | | |
Valin |

Amanda e Maira descrevem como Frkeline consegue agarrar


Bandu antes que Valin escape num feixe luminoso.

captulo 7 143
Criando Vantagens em Uma Disputa
Durante qualquer rodada possvel tentar criar uma vantagem antes de
Trabalho em
rolar os dados. Se o alvo for outro participante, este pode se defender nor-
Equipe
malmente. Se algum puder interferir na sua ao, criaro uma oposio
p. 164
ativa como sempre.
Isso traz um risco adicional - falhar numa ao de criar vantagem sig-
nifica perder sua rolagem da disputa, ou seja, voc no poder progredir
na rodada atual. Se ao menos empatar, voc poder a disputa normalmente.
Se estiver tentando conceder um bnus usando as regras de Trabalho
em Equipe, falhar na ao de criar vantagem significa que o personagem
que lidera a equipe no recebe os benefcios de sua ajuda nesta rodada.

Frkeline tenta jogar lama nos olhos de Valin ao


mesmo tempo em que corre para salvar Bandu. Maira diz
que quer criar vantagem, fazendo Valin o alvo de um novo
aspecto chamado Lama nos Olhos (sim, bem criativo).
desafios, disputas e

Ela rola Atletismo para isso e consegue um resul-


tado timo (+4). Valin rola seu Atletismo para
se defender e consegue um resultado Bom (+3).
conflitos

Valin recebe uma boa dose de lama nos olhos, como Frk
esperava, e Maira marca uma invocao grtis desse aspecto.
Como Maira no falhou ela poder realizar sua rola-
gem da disputa normalmente. Amanda decide que ficar
parcialmente cego no impedir Valin de continuar sua
preparao, ento ele tambm rolar normalmente.

Ataques em uma Disputa


Se algum estiver tentando atacar em uma disputa, ento ele est tentando
Conflitos infligir dano diretamente a situao deixa de ser uma disputa. Voc deve
p. 145 parar imediatamente o que estiver fazendo e se preparar para um conflito.

144 Fate sistema bsico


Conflitos
Os personagens em um conflito esto tentando ferir uns aos outros.
Pode ser uma luta de socos e chutes, um tiroteio ou um duelo de espadas.
Tambm poderia ser um interrogatrio, um ataque psquico ou discusso
acalorada entre pessoas queridas. Desde que os personagens envolvidos
tenham a inteno e a capacidade de ferir uns aos outros, estaro em
uma cena de conflito.
Conflitos podem ser de natureza fsica ou mental, dependendo do tipo
de risco envolvido. Em conflitos fsicos, voc sofre hematomas, arranhes,
cortes e outros ferimentos. Em conflitos mentais possvel perder confiana, Estabelecendo
autoestima, compostura, entre outros traumas psicolgicos. Lados
Organizar um conflito pode ser mais complexo que organizar uma dis- p. 148
puta. Aqui esto os passos:
Ordem dos
Monte a cena, descrevendo o ambiente em que o conflito ocorre, Turnos
criando os aspectos de situao e as zonas e estabelecendo quem est p. 149
do lado de quem.

desafios, disputas e
Determine a ordem dos turnos.
Comece a primeira rodada:

conflitos
No seu turno, realize uma ao e resolva-a.
No turno de outros, defenda ou responda s aes conforme
necessrio.
Ao final do turno de todos os envolvidos, comece uma nova rodada.
Voc sabe que o conflito terminou quando todos os envolvidos de um dos
Rodadas
lados concedem ou so tirados de ao.
p. 149

Montando a cena Encerrando


Antes de dar incio ao conflito, o Narrador e os jogadores devem con- um Conflito
versar sobre as circunstncias da cena. Isso envolve responder rapidamente p. 163
algumas perguntas, como:
Quem est no conflito?
Como esto posicionados do ponto de vista de cada um?
Onde o conflito est acontecendo? Isso importante?
Como o ambiente?
No preciso uma lista completa e detalhada com medidas exatas de
distncia nem nada do gnero. Apenas o suficiente para que a situao fique
clara para todos.
Narradores devem utilizar essas informaes para criar aspectos de situa-
o que ajudaro a detalhar a rea do conflito.

captulo 7 145
desafios, disputas e
conflitos

Esopo, Bandu e Frkeline esto invadindo o embarca-


douro da estao espacial ZX19, seguindo a trilha da nave
de Esopo. A nave, infelizmente, j foi movida para outro
lugar, mas Rakir, um encarregado do Cl do Dedo, ficou
para trs para det-los, e trouxe consigo quatro capangas.
Os participantes desse conflito so claros os PJs contra
Rakir e seus capangas, estes sendo PdNs sob o controle
de Amanda. O grupo conversa um pouco sobre o que h no
ambiente do porto: caixotes por todos os lados, grandes e aber-
tos, deve haver tambm um segundo andar, e Amanda menciona
uma porta de embarque aberta a espera de uma nave, protegida
do vcuo espacial por um campo de fora.

Aspectos de Aspectos de Situao


Situao Ao montar o ambiente da cena, o Narrador deve ficar atento possveis
p. 50 detalhes divertidos que possam se tornar aspectos de situao, especialmente
se achar que algum poder se valer deles de modo interessante durante o
conflito. Porm, no exagere - encontre de trs a cinco coisas atraentes sobre
o local do conflito e transforme-as em aspectos.
Boas opes de aspectos de situao incluem:
Qualquer coisa sobre a atmosfera geral, clima ou iluminao escuro
ou mal iluminado, sob uma tempestade, assustador, caindo aos peda-
os, ofuscantemente claro, etc.

146 Fate sistema bsico


Qualquer coisa que possa afetar ou restringir os movimentos imundo,
lama por toda parte, escorregadio, spero, etc.
Coisas que podem ser usadas como cobertura ou esconderijo veculos,
obstrues, moblia grande, etc.
Coisas que possa derrubar, quebrar ou usar como armas improvisadas
prateleiras, esttuas, etc.
Coisas inflamveis. Aspectos de situao
e Zonas em conflitos
Considerando a cena do mentais
porto, Amanda tenta pensar Em um conflito mental, nem
em bons aspectos de situao. sempre far sentido sentido usar
Ela decide que h caixas suficientes aspectos de situao e zonas para
para que a movimentao seja dif- descrever o espao fsico. Faz
cil, ento adiciona Caixas Pesadas e sentido que em um interrogat-
Local Apertado. A porta de embarque rio, por exemplo, onde as carac-
est aberta, o que significa que h um tersticas fsicas do espao geram

desafios, disputas e
buraco enorme com um campo de medo, mas no em uma discus-
energia, ento ela tambm adiciona so violenta com algum prxi-

conflitos
Porta Para o Espao como um aspecto mo. Fora isso, quando as pesso-
de situao, imaginando que algum as esto tentando ferir umas s
pode tentar empurrar outra pessoa dali. outras emocionalmente, normal-
mente usam as fraquezas de seus
medida que a cena se desenrola, os alvos contra eles mesmos em
jogadores podem sugerir detalhes sobre o outras palavras, seus prprios
ambiente que sejam perfeitos como aspectos. aspectos.
Se o Narrador descrever a cena como sendo Logo, voc pode no precisar
pouco iluminada, um jogador deve ser capaz de aspectos de situao ou zonas
de invocar as Sombras para ajudar em suas para muitos dos conflitos mentais.
rolagens de Furtividade, mesmo que isso No se sinta obrigado a inclu-los.
ainda no tenha sido definido como aspecto.
Se o recurso exigir alguma interveno por parte dos personagens em cena
Criar
para que se torne um aspecto, ento isso realizado com uma ao de criar
Vantagem
vantagem. Normalmente o celeiro no entra Em Chamas! sem algum para
p. 128
chutar a lamparina. Normalmente.
Zonas
Se o conflito se passa em uma rea grande, o Narrador pode divid-la em
zonas para facilitar o processo.
Uma zona uma representao abstrata de um espao fsico. A melhor
definio de uma zona uma rea prxima o suficiente para que voc possa
interagir diretamente com algum (em outras palavras, dar uns poucos
passos e soc-lo na cara).
De modo geral, um conflito dificilmente envolver mais do que algu-
mas poucas zonas. Duas a quatro costumam bastar, salvo para conflitos

captulo 7 147
realmente grandes. Fate no um jogo de miniaturas - zonas devem criar
uma sensao coerente do ambiente, mas qualquer coisa que no possa ser
ilustrada num guardanapo j complicada demais.
Se voc descrever a rea como sendo maior que uma casa, voc pro-
vavelmente poder dividi-la em duas ou mais zonas pense em uma
catedral ou o estacionamento de um shopping.
Se houver escadas, uma rampa, cerca ou parede, podem ser zonas sepa-
radas, como o segundo andar de uma casa.
Abaixo de X e Acima de X podem ser diferentes zonas, especial-
mente se para mover-se entre elas exige algum esforo pense no
espao areo ao redor de algo grande, como um dirigvel.
Movimento Ao estabelecer as zonas, verifique se h aspectos de situao que possam
p. 160 complicar o movimento entre elas. Eles podem ser importantes depois,
quando algum tentar se mover de uma zona para outra. Se isso significa
que necessrio adicionar mais aspectos de situao, crie-os agora.
desafios, disputas e

Amanda decide que o ambiente precisa ser dividido


em mais de uma zona. Ela pensa que o ptio principal
conflitos

grande o suficiente para ser dividido em duas, e as Caixas


Pesadas e Local Apertado que havia mencionado anterior-
mente tornam o movimento entre as zonas mais complicado.
Ela sabe que h um segundo andar tambm, ento faz disso
uma zona adicional. Ela acrescenta
uma Escada de Acesso cena.
Se por algum motivo
*Escada de
algum decidir sair do local, acesso
*Caixas
ela pensa que poder haver
Local
uma quarta zona, mas no pre-
apertado
cisa de aspectos para ela agora.
Amanda faz um pequeno
esboo em uma folha para que
todos vejam.

Estabelecendo os Lados
importante saber os objetivos de cada um antes do conflito iniciar. As
pessoas lutam por um motivo e, se esto dispostas a se ferir, em geral por
um motivo importante.
O mais comum que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores, mas nem sempre ser assim PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs no processo.
Tenha certeza que todos concordam com a diviso dos lados, quem est
com quem e onde cada um est situado na cena (como quem ocupa qual
zona) antes do conflito iniciar.

148 Fate sistema bsico


Aos Narradores tambm pode ser til decidir como esses grupos sero
divididos para se enfrentar ser que um personagem que ser intimidado
pelos capangas do vilo ou a oposio se distribuir igualmente entre os PJs?
Voc pode mudar de ideia depois do comeo do conflito, mas uma ideia
inicial bsica j o bastante para comear.

Em nosso exemplo do embarcadouro, os lados


so bvios Rakir e seus capangas contra os PJs.
Michel pergunta a respeito de sinais da nave que procuram e
Amanda responde: se voc acha que pode se esconder durante
a luta para investigar, v em frente. Veremos o que acontece.
O conflito comea com todos no piso trreo das docas.
Amanda decide que Rakir e um comparsa atacaro Esopo,
outros dois iro atrs de Frkeline e o ltimo ir perseguir Bandu.

Ordem dos Turnos


A sua vez em um conflito determinada de acordo com suas percias. Em

desafios, disputas e
um conflito fsico, compare sua percia Percepo com a dos outros partici-
pantes. Em um conflito mental, compare Empatia. Quem possuir o maior
valor agir primeiro e assim segue em ordem decrescente.

conflitos
Se houver algum empate, compare alguma percia secundria ou terciria.
Para conflitos fsicos comece com Atletismo e passe para Vigor. Em conflitos
mentais, compare Comunicao, depois Vontade.
Para simplificar as coisas para o Narrador, ele pode usar seu PdN mais
vantajoso para determinar a sua posio na ordem dos turnos e fazer com
que todos os outros PdNs ajam na mesma hora.

Frkeline possui Percepo Boa (+3), a mais


alta entre todos os envolvidos, ento agir primeiro.
Bandu Regular (+1) em Percepo, agindo em segundo.
Esopo e Rakir possuem o mesmo valor em Percepo, mas
Esopo possui Atletismo Bom (+3) e Rakir apenas Razovel
(+2), ento Esopo o terceiro e Rakir, o ltimo.

Rodadas
O funcionamento das rodadas num conflito um pouco mais complicado
que numa disputa. Numa rodada, cada personagem tem seu turno de ao. O
Narrador age uma vez para cada PdN controlado no conflito.
Na maioria das vezes voc estar atacando outro personagem ou criando uma
vantagem em seu turno, afinal esse o objetivo de um conflito derrotar o seu
oponente ou tornar as coisas mais fceis para conseguir derrotar o seu oponente.
No entanto, se houver um objetivo secundrio durante a cena do conflito,
uma rolagem de superar pode ser necessria. Isso ser mais comum quando voc
quiser se mover entre zonas quando h um aspecto de situao atrapalhando
esse movimento.

captulo 7 149
De qualquer forma, s ser poss-
vel fazer uma rolagem de percia em Narrador, houver muitos
seu turno por rodada, a menos que PdNs sem importncia em uma
esteja se defedendo da ao de outros cena, sinta-se livre para que
Movimento
- voc pode fazer isso quantas vezes ofeream oposio passiva
p. 160
quiser. Voc pode inclusive usar aes para agilizar as coisas. Tambm
de defesa para os outros, contanto considere usar bandos (p. 202)
que duas condies sejam preenchi- ao invs de PdNs individuais
das: deve ser vivel inserir-se entre o para simplificar.
ataque e seu alvo e voc ter que sofrer
os efeitos das rolagens que falharem.

Defesa Total
Se desejar, poder abrir mo de sua ao dentro da rodada para se concen-
trar apenas em se defender. Voc no poder realizar nada proativamente,
mas poder rolar todas as aes de defesa da rodada atual com um bnus
de +2.
desafios, disputas e

Na primeira rodada da luta, Frkeline age primeiro.


conflitos

Maira far Frk atacar o capanga que a est enfren-


tando. Essa a sua ao dentro dessa rodada ela ainda
pode rolar para se defender sempre que for preciso, mas
no pode realizar nada proativo at seu prximo turno.
No turno de Michel, ele decide usar uma defesa completa com
Bandu normalmente ele poderia realizar uma ao de defesa
e uma ao normal na rodada, mas em lugar disso, ele optou
por receber +2 nas suas rolagens de defesa at o prximo turno.
No turno de Lo, ele usar a ao de criar vantagem
para adicionar o aspecto Encurralado a Rakir, na esperana
de cerc-lo entre os caixotes. Essa a sua ao na rodada.
Amanda age por ltimo, e decide que todos seus PdNs
apenas atacaro seus alvos escolhidos.

Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano em seu alvo equivalente ao
valor de tenses obtidas. Logo, se voc consegue trs tenses em seu ataque,
o dano causado igual a 3.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: voc absorve
o dano e permanece no conflito ou tirado de ao.
Felizmente, h duas formas de absorver dano e assim permanecer na
Conceder luta voc pode receber estresse e/ou consequncias. Tambm possvel
p. 156 conceder o conflito antes de ser tirado de ao, para ter controle sobre o que
acontece com o seu personagem.

150 Fate sistema bsico


Se, por qualquer razo, voc
Estresse decidir renunciar a sua defesa e
Uma de suas opes minimizar os
receber dano (como, digamos,
efeitos do dano atravs do estresse.
para se atirar na frente de uma
A melhor maneira de entender o
flecha que vai em direo a um
estresse que ele representa as vrias
amigo), voc pode.
razes pelas quais voc evitou receber
Como no est defendendo,
a fora total de um ataque. Talvez voc
o ataque rolado contra uma
se contora para esquivar, ou um feri-
oposio Medocre (+0), o que
mento parea pior do que realmente ,
significa que voc provavel-
ou voc se esgota esquivando do golpe
mente ir tomar uma pancada
no ltimo segundo.
e tanto.
Estresse mental pode significar que
voc quase pde ignorar um insulto,
reprimiu uma reao emocional instintiva ou algo semelhante.
Caixas de estresse tambm representam uma perda de mpeto voc tem
apenas algumas chances de se salvar at ter que encarar o problema.
Sua ficha de personagem contm uma certa quantidade de caixas de

desafios, disputas e
estresse, cada uma com valores diferentes. Por padro, todos os personagens
possuem duas caixas de estresse. Voc pode conseguir algumas adicionais;
caixas com valores maiores dependem de suas percias (normalmente Vigor

conflitos
e Vontade).
Ao receber estresse, marque a caixa com o valor igual tenso que voc
recebeu. Se esta caixa j estiver marcada, marque a caixa de maior valor
depois dela. Se no houver mais caixa de maior valor disponvel e voc
no puder receber mais nenhuma consequncia, ento voc estar fora do
conflito.
Voc s pode marcar uma caixa por golpe recebido.
Lembre-se que voc possui dois conjuntos de caixas de estresse! Uma delas
para estresse fsico, a outra para
mental; voc inicia com duas caixas Vigor
em cada um desses conjuntos. Se p. 116
voc receber estresse de origem fsica,
marque a caixa de estresse fsico. Se Vontade
for dano mental, marque a caixa de p. 118
estresse mental.
Aps o conflito, quando conseguir um tempo para respirar, todas as caixas
de estresse ficam disponveis novamente para uso.

captulo 7 151
Bater Sempre Funciona Regular (+1
Mercenrio Lagosta

No Entendo Absolutamente Nada


O Explorador Sabe Meus Segredos
Rakir atinge Esopo com rifle snico, cau-
sando um danoT Olhando Pra Mim?
pesado de 3 tenses na rodada atual.
Olhando sua ficha de personagem, Lo percebe que possui
Bater Sempre Funciona Regular (+1
apenas duas caixas de estresse disponveis, uma de 2 pontos e
uma de 4 pontos.

Como sua caixa de 3 pontos j est marcada, o dano ser


absorvido pela caixa de maior valor. Ele marca a quarta caixa,
relutante.

Amanda e Lo descrevem o resultado Esopo lanado


desafios, disputas e

pela onda e atinge as caixas. Um pouco mais que isso e ele teria
cado da plataforma.
Esopo ainda possui uma caixa de estresse, de valor 2na sua
conflitos

ficha. Isso significa que suas foras esto quase no fim, e o pr-
ximo golpe que receber vai doer bastante...

152 Fate sistema bsico


ConsequnciasRegular (+1)
A segunda forma de absorver dano receber uma consequncia. Uma
consequncia algo mais srio que o estresse representa um ferimento
mais srio ou contratempo que voc acumula em conflitos, algo que poder
dificultar as coisas para o seu personagem aps o fim do conflito.
Consequncias possuem trs nveis de severidade suave, moderada e
severa. Cada uma possui uma quantidade de tenses ligadas a ela: duas,
quatro e seis, respectivamente. Sua ficha de personagem apresenta uma certa
quantia de caixas de consequncia disponveis, na seguinte sesso:

desafios, disputas e
Ao preencher uma caixa de consequncia, voc reduz o valor da tenso
do ataque no valor da consequncia. Voc pode usar mais de uma caixa de
consequncia para isso, se estiverem disponveis. Qualquer uma das tenses

conflitos
restantes devem ser absorvidas atravs de estresse para evitar tirado de ao.
H uma penalidade, porm. A consequncia escrita na caixa um aspecto
que representa o efeito duradouro decorrente do ataque. O oponente que
o forou a receber uma consequncia tem direito a uma invocao grtis e
o aspecto permanece na ficha de seu personagem at que voc se recupere.
Enquanto estiver em sua ficha, a consequncia tratada como qualquer
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor to negativo que, pro-
vavelmente, ser mais usado contra o seu personagem.
Diferente de estresse, pode levar bastante tempo para que um personagem
se recupere de uma consequncia aps o conflito. Alm disso, voc possui
apenas um conjunto de consequncias; no h caixas especficas para conse-
quncias fsicas e mentais. Isso significa que, se voc receber uma consequ-
ncia mental suave e sua caixa j estiver preenchida com uma consequncia
fsica suave, voc est encrencado! Voc ter que receber uma consequncia
Tirado
moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que ainda estejam
de Ao
livres). A exceo a isso a caixa de consequncia extra que voc recebe ao
p. 159
possuir um nvel Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, essa caixa s pode
receber consequncias fsicas ou mentais, respectivamente.
Mesmo assim, ainda melhor do que ficar fora do conflito, no?

captulo 7 153
Frk foi encurralada por trs capangas nesta rodada que,
com a ajuda de uma rolagem sortuda dos dados e alguns aspec-
tos de situao, conseguem causar um dano de 6 tenses em um
ataque. Ela conseguiu se esquivar bem at agora, ento ainda
possui todas as caixas de estresse e consequncia disponveis.
H duas formas de receber o dano. Ela pode receber
uma consequncia severa, que nega 6 pontos de estresse.
Ela tambm Regular (+1) receber uma consequncia mode-
pode
rada (4 tenses) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.
Ela acha que no receber outro dano to grande assim nova-
mente e decide receber uma consequncia severa, mantendo
assim as suas caixas de estresses disponveis para danos menores.
Amanda e Maira concordam em chamar essa consequncia
severa de Quase Dilacerada. Frkeline recebeu um corte violento
de um dos capangas, rangendo os dentes de dor...
desafios, disputas e

Quase Dilacerada
conflitos

Nomeando Uma Consequncia


Aqui seguem algumas orientaes para o momento de nomear uma
consequncia:
Consequncias suaves no exigem ateno mdica imediata. Elas doem
bastante e oferecem algumas inconvenincias, mas no so nada que
exija repouso total. Na forma mental, consequncia suaves expressam
coisas como pequenas gafes sociais ou mudanas perceptveis de humor.
Exemplos: Olho Roxo, Mo Machucada, Sem Flego, Ansioso, Ranzinza,
Temporariamente Cego.
Consequncias moderadas representam feridas mais srias que necessitam
de esforo e dedicao para serem recuperadas (incluindo cuidados mdi-
cos). No espectro mental, expressam danos em sua reputao ou proble-
mas emocionais que voc no pode simplesmente ignorar e dormir tran-
quilamente. Exemplos: Corte Profundo, Queimadura de Primeiro Grau,
Exausto, Bbado, Apavorado.
Consequncias severas vo direto para o pronto-socorro (ou algo equiva-
lente em seu jogo), so extremamente perigosas, impedem o personagem de
fazer muitas coisas e o deixaro fora de ao por um bom tempo. De forma
mental, elas expressam traumas srios ou ofensas capazes de mudar relacio-
namentos. Exemplos: Queimaduras de Segundo Grau, Fratura Exposta,
Vsceras Para Fora, Timidez Paralisante, Fobia Traumtica.

154 Fate sistema bsico


Recuperando uma Consequncia
Qual percia eu uso
Para poder voltar a usar uma caixa de
para me recuperar?
consequncia ocupada preciso se recu-
Em Caroneiros de Asteroide,
perar primeiro. Isso requer duas coisas
recuperaes fsicas s ocor-
ser bem-sucedido em uma ao que
rem com o uso da percia
permita a voc se recuperar de tal con-
Conhecimentos que Bandu,
sequncia e ento esperar o tempo apro-
O Oculto possui. Isso torna
priado em jogo para que a recuperao
os conflitos fsicos perigosos
ocorra.
e sugere que o treinamento
A ao em questo uma ao de
mdico atual bastante raro.
superar; o obstculo a consequncia
Para recuperao mental,
que voc recebeu. Se for uma leso fsica,
usamos a percia Empatia. Superar
ento a ao algum tipo de tratamento
Se voc quer que seja fcil se p. 126
mdico ou primeiros socorros. Para con-
recuperar, possvel adicionar
sequncias mentais, a ao envolve tera-
essa ao a uma determina-
pia, aconselhamento ou simplesmente
da percia. Conhecimentos
uma noite com os amigos.
uma boa opo, mas tambm

desafios, disputas e
A dificuldade para esse obstculo
pode ser uma funo de
baseada na tenso da consequn-
Ofcios. Se for importante o
cia. Suave tem dificuldade Razovel

conflitos
suficiente em seu jogo, adicio-
(+2), moderada tima (+4) e severa
ne percias como Medicina ou
Fantstica (+6). Se estiver tentando
Sobrevivncia.
realizar a ao de recuperao em voc
Da mesma forma, se voc
mesmo, aumente a dificuldade em dois.
quer dificultar a recupera-
Tenha em mente que as circunstn-
o mental, crie uma faa-
cias tm que ser apropriadas, livres de
nha para Empatia ou mesmo
distraes e presses para que a rolagem
Comunicao, em vez de incluir
possa acontecer voc no limpa e faz
isso em uma percia.
curativo em um corte profundo com
ogros tentando adentrar as cavernas
sua procura. O Narrador tem a palavra final.
Se for bem-sucedido em uma ao de recuperao ou algum for bem-
sucedido para voc, poder renomear o aspecto da consequncia demons-
trando que ele est sendo recuperado. Ento, por exemplo, Perna Quebrada
poderia se tornar Mancando, Moral Ofendida poderia se tornar Ofensas
Controladas e assim por diante. Isso no livra a caixa de consequncia, mas
serve de indicador de que voc est se recuperando e muda a forma como o
aspecto pode ser usado.
Independentemente se voc alterar ou no um aspecto de consequncia
pois s vezes no far sentido alter-lo simplesmente marque-o com uma
estrela para que todos possam lembrar que a recuperao foi iniciada.
Depois s esperar o tempo necessrio.

captulo 7 155
Para consequncias suaves, s preciso esperar uma cena inteira aps a
ao de recuperao para remover o aspecto e liberar a caixa.
Cenas, Para consequncias moderadas, espere uma sesso inteira aps a ao de
Sesses e recuperao (ou seja, se esta ao acontecer no meio da sesso, voc deve se
Cenrios recuperar por volta da metade da prxima).
p. 211
Para consequncias severas, espere um cenrio inteiro aps a ao de
recuperao.

Frkeline concorda com a consequncia severa


Quase Dilacerada como resultado da ltima luta.
Em um lugar seguro, Bandu tenta cuidar do ferimento
como pode. Ele possui uma faanha chamada Mdico
Autodidata o que o permite usar sua percia Conhecimentos
para recuperar. Ele faz uma rolagem de Conhecimentos
contra uma dificuldade Fantstica (+6) e bem-sucedido.
Isso permite que Frkeline renomeie o aspecto Quase
desafios, disputas e

Dilacerada para Em Recuperao e d incio ao processo de


cura. Aps o fim do prximo cenrio ela estar apta a apagar o
aspecto de sua ficha e usar a consequncia severa novamente
conflitos

em outro conflito.

POES E OUTRAS CURAS INSTANTNEAS


Muitos gneros de jogo possuem algum tipo de mecanismo que per-
mite a recuperao rpida de ferimentos. Cenrios de fantasia trazem
poes e magias de cura universais. Na fico cientfica, h regenera-
dores hipodrmicos avanados ou biogel. Normalmente esses mecanis-
mos existem porque muitos jogos expressam leses atravs de penali-
dades numricas que afetam drasticamente a eficcia do personagem.
Em Fate, no entanto, uma consequcia basicamente como qualquer
outro aspecto; ela entra em jogo quando algum paga um ponto de
destino para invoc-la (aps a invocao gratuita inicial claro), ou
quando forada.
Na melhor das hipteses, curas poderosas devem apenas eliminar a
necessidade de rolar os dados na ao de recuperao, ou reduzir a
gravidade de uma consequncia em um nvel ou mais. Logo, uma poo
de cura pode tornar uma consequncia severa em moderada, diminuin-
do assim o tempo de recuperao. Antes de apag-la, o PJ deve passar
ao menos uma cena com a consequncia, para que possa ser invocada
ou afete outras coisas.

156 Fate sistema bsico


Consequncias Extremas
Em adio ao conjunto padro de consequncias suaves, moderadas e O Que Um
severas, todos os PJs tambm possuem uma ltima opo para continuarem Marco?
na luta a consequncia extrema. S possvel usar isso uma vez entre um p. 234
marco maior e o prximo.
Uma consequncia extrema absorver 8 tenses de dano, mas a um custo
bastante srio voc deve substituir um de seus aspectos padres por
uma consequncia extrema (exceto o conceito, que no pode ser alte-
rado). Isso mesmo, uma consequncia extrema to sria que pode alterar Marco
quem voc . Maior
Diferente de outras consequncias, uma consequncia extrema no pode p. 238
ser recuperada - voc est preso a ela at o prximo marco maior. Depois
disso voc pode renomear a consequncia extrema para refletir que o pior j
passou, contanto que no troque para o que quer que seu aspecto anterior
tenha sido. Receber uma consequncia extrema uma mudana perma-
nente; trate-a como tal.

desafios, disputas e
conflitos

captulo 7 157
Conceder
Quando tudo falhar, voc pode simplesmente conceder a vitria. Talvez
esteja preocupado em no ser capaz de absorver o prximo golpe, or talvez
tenha decidido que continuar a lutar no vale o sofrimento. Qualquer
que seja a razo, voc pode interromper qualquer ao antes da rolagem e
declarar a concesso do conflito. Isso super importante - uma vez que os
dados caiam na mesa, o que acontecer est decidido e voc ou receber mais
estresse, sofrer consequncias, ou ser tirado de ao.
Conceder o conflito d ao outro o que ele queria de voc ou, no caso de
mais de dois combatentes, deixa de consider-lo como um problema para o
opositor. Voc est fora do conflito, ponto final.
Isso no de todo ruim. Primeiro, voc ganha um ponto de destino ao
conceder. Melhor ainda, se voc recebeu qualquer consequncia nesse con-
flito, voc recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas. Esses
pontos de destino podero ser usados uma vez que o conflito tenha acabado.
Segundo, voc evita que coisas piores aconteam. Sim, voc perdeu e a
narrao refletir isso, mas voc no pode usar esse privilgio para questio-
desafios, disputas e

nar a vitria do seu oponente o que voc determinar que acontece deve ser
aprovado por todos no grupo.
Isso pode fazer a diferena entre, digamos, ser considerado morto e acabar
conflitos

sem nada, acorrentado e nas garras do inimigo - o tipo de coisa que pode
acontecer se voc for tirado de ao. Isso no pouca coisa.

No conflito do embarcadouro, Rakir d uma boa


surra em Esopo, atingindo vrios tiros devastadores.
Antes do prximo turno de Amanda, Lo diz "Eu vou conce-
der o combate. No quero arriscar receber mais consequncias."
Ele recebe um ponto de destino por conce-
der, e mais dois pontos pelas duas consequn-
cias que recebeu, um total de trs pontos de destino.
Amanda pergunta, "Ento, o que voc quer evitar?"
Lo responde, "Bom, pra comear, no quero
ser morto ou capturado."
Amanda ri e diz, "Justo. Digamos que Rakir te nocau-
teia, mas no se d ao trabalho de mat-lo, porque
ainda precisa lidar com Frk e Bandu. Apesar de que
sinto que alguns dentes deveriam ser perdidos"
Michel comenta, "A verdade que Esopo no
tem dentes, mas a arma dele talvez o interesse."
Amanda concorda. "Sim, boa observao. Ele
passa por cima de voc e pega sua arma como trofu."
Lo diz, ", vida! Roubado mais uma vez"

158 Fate sistema bsico


Tirado de Ao
Se voc no possuir mais caixas de estresse ou consequncias disponveis
para receber as tenses de um golpe, isso significa que voc foi tirado de
ao.
Ser tirado de ao ruim no quer dizer apenas que voc no pode
mais lutar, mas que a pessoa que tirou voc do conflito decide como ocorre
a sua derrota e o que acontece com voc aps o conflito. Obviamente, ele
no pode narrar qualquer coisa que no faa sentido para a situao (como
voc morrer, literalmente, de vergonha), mas isso concede ao oponente um
grande poder sobre o seu personagem e no h nada que voc possa fazera
respeito.
Morte do Personagem
Se voc pensar bem, no h muito o que impea que algum, depois de
tirar seu personagem de ao, diga que seu personagem morre. Se estivermos
falando de um conflito fsico envolvendo perigosas armas afiadas, parece
lgico que um possvel resultado de derrota seja seu personagem morrer.
Na prtica, porm, essa hiptese pode ser bastante controversa depen-

desafios, disputas e
dendo do seu grupo. Alguns acham que a morte de um personagem sempre
possvel, se as regras permitirem se esse o resultado dos dados, que
assim seja.

conflitos
Outros so mais cautelosos e acham muito prejudicial sua diverso
perder um personagem no qual investiram horas e horas de jogo s porque
algum gastou vrios pontos de destino ou porque tiveram muita sorte nos
dados.
Ns recomendamos a ltima abordagem, principalmente pelo seguinte
motivo: na maioria das vezes, a morte repentina de uma personagem bas-
tante chata se comparada a fazer o personagem sofrer bastante. Alm disso,
todas as ligaes com a histria que o personagem criou ficam sem resoluo
e ser preciso investir mais um monte de tempo e esforo pensando em
como inserir um novo personagem no meio do caminho.
Isso no significa que no h como um personagem morrer durante o
jogo. Ns apenas recomendamos que voc guarde essa possibilidade para
conflitos extremamente dramticos e significativos para tal personagem
em outras palavras, conflitos nos quais o personagem arrisque sua vida cons-
cientemente para poder vencer. Jogadores e Narradores que se encontrarem
em um conflito desse tipo devem conversar sobre isso durante a montagem
da cena para que todos exponham suas opinies.
Mesmo que esteja lidando com um grupo de jogadores casca grossa que
frequentemente arriscam suas vidas conscientemente, procure no mnimo
deixar claras as intenes letais dos oponentes. Isso especialmente impor-
tante para Narradores, pois os PJs sabero que os viles esto jogando pesado
e podem optar por fugir para manter os seus personagens vivos.

captulo 7 159
Movimento
Em um conflito, importante identificar onde cada um est em relao
ao outro, e por isso que dividimos o espao onde o conflito ocorre em
zonas. Quando voc usa zonas, pessoas tentaro se mover entre elas para
alcanar outras ou determinados objetivos.
Normalmente, no difcil se mover entre uma zona e outra se no
houver nada impedindo, voc pode se mover uma zona e realizar uma
ao por rodada.
Se voc deseja se mover mais de uma zona (at qualquer outro lugar no
mapa) e houver algum aspecto que deixe claro que existe dificuldade para
Superar
um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu caminho, ento
p. 126
voc ter que realizar uma ao de superar usando a percia Atletismo. Isso
contar como sua ao da rodada.
O Narrador, assim como em outras rolagens de superar, determinar a
dificuldade. Ela talvez possa ser o nmero de zonas pelas quais o persona-
gem est se movendo ou os aspectos de situao no caminho podem justifi-
car uma certa fora de oposio passiva. Se outro personagem oferecer opo-
desafios, disputas e

sio, role contra uma oposio ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto
de situao que est obstruindo o caminho em seu prprio benefcio.
Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedir voc de continuar
conflitos

se movendo. Se empatar, voc se move, mas o seu oponente recebe alguma


vantagem temporria de alguma forma. Se for bem-sucedido, voc se move
sem sofrer consequncias. Se bem-sucedido com estilo, voc recebe um
impulso alm do movimento.

Ainda no conflito, Frkeline decide ir atrs do capanga que


est atirando do andar superior. Isso exige que ela atravesse uma
zona at chegar s escadas para o segundo andar e ento subir,
o que significa que seu oponente est a duas zonas de distncia.
No momento, ela est em um conflito com
um capanga, cujo nvel em Lutar Razovel (+2).
Maira explica suas intenes a Amanda, que responde,
Certo, o capanga com quem voc est lutando tentar manter
voc onde est, assim voc enfrentar uma oposio ativa.
O Atletismo de Frkeline timo (+4). Ela lana os dados
e consegue +0, mantendo o resultado timo. O capanga rola
a oposio e consegue -1, para um resultado Regular (+1).
Isso fornece a Frk trs tenses e um sucesso com estilo.
Maira e Amanda descrevem Frk lanando uma finta
sobre o capanga, depois saltando sobre um engradado e
se agarrando escada que ela sobe em apenas dois pulos.
Ela recebe um impulso que chamaremos de Momentum.
O capanga no topo da escada engole seco, preparando seu
rifle...

160 Fate sistema bsico


Vantagens Em Conflito Dando Cobertura e
Lembre-se que aquele aspecto que voc
Outras Imposies
criou usando a ao criar vantagem obe-
Quando estiver tentando
dece a todas as regras dos aspectos de situ-
prevenir algum de receber um
ao o Narrador pode us-lo para justifi-
ataque, a principal forma de
car aes de superar, eles duram enquanto
fazer isso criando vantagem.
forem relevantes e, em alguns casos, podem
Voc pode usar seu turno para
representar uma ameaa tanto quanto um
tornar mais difcil acertar seu
oponente.
companheiro.
Ao criar uma vantagem em um conflito,
Tambm possvel se inse-
pense em quanto tempo o aspecto perma-
rir diretamente entre o ataque
necer e quem ter acesso a ele. difcil para
e o alvo, de forma que o vilo Aspectos de
qualquer um alm de voc e seus amigos
precise passar por voc para Situao
justificar o uso de um aspecto criado por
chegar a seu amigo. Nesse p. 50
voc sobre algum, mas tambm fcil jus-
caso voc defende normal-
tificar uma forma de se livrar dele usando
mente e recebe o estresse e as
uma ao de superar. mais difcil justi-
consequncias como esperado.

desafios, disputas e
ficar se livrar de um aspecto do ambiente
Se voc deseja defender
(srio, quem vai conseguir mover a Estante
algum sem se interpor direta-
Gigante que acabou de cair?), mas qual-

conflitos
mente entre o alvo e o ataque,
quer um na cena poderia encontrar uma
voc precisa de uma faanha.
forma de tirar proveito disso.
Em termos de opes para criar vanta-
gem, o cu o limite. Praticamente qualquer modificador de situao que
possa imaginar pode ser expresso como uma vantagem. Se estiver com difi-
culdade, aqui esto alguns exemplos:
Cegueira Temporria: Jogar areia ou sal nos olhos de um inimigo
uma ao clssica. Isso pode colocar o aspecto Cegueira no alvo, o
que pode exigir que ele tente se livrar do aspecto com uma ao de
superar antes de fazer qualquer outra coisa, dependendo da gravidade.
Cegueira tambm pode apresentar oportunidades para algum forar
esse aspecto, ento tenha em mente que o seu oponente pode tirar van-
tagem disso para a reposio de pontos de destino.
Desarmado: Voc tira a arma de um oponente, desarmando-o at que
ele consiga recuper-la. O alvo precisa de uma ao de superar para
recuperar a arma.
Posicionamento: H diversas formas de tirar vantagem de posiciona-
mento, como Terreno Elevado ou Agachado, os quais podem ser invo-
cados para receber vantagem de acordo com o contexto.
Sem Flego e outras dores menores: Alguns golpes em uma luta so
debilitantes por causarem dor, mais ainda quando causam ferimentos.
Golpes em pontos vitais e regies baixas, alm de outros "truques sujos
se enquadram nessa categoria. Voc pode usar alguma vantagem para

captulo 7 161
representar isso, como deixar o seu oponente com uma Dor Alucinante,
Atordoado ou algo similar e ento entrar com um ataque que explore
esse aspecto para causar um dano maior.
Cobertura: Voc pode usar uma vantagem que represente um posicio-
namento com cobertura e invoc-lo em sua defesa. Isso pode ser algo
bem amplo como Sob Cobertura ou algo mais especfico como Por
Trs dos Barris.
Alterando o Ambiente: Voc tambm pode
usar as vantagens para receber benefcios do
ambiente, criando barreiras com a Sucata
Espalhada ou atear fogo em coisas para que *Em Chamas
fiquem Em Chamas. Esse ltimo o favo-
rito do Fate.

Outras Aes Em Um Conflito


Como dito acima, voc pode se encontrar em uma situao onde queira
desafios, disputas e

fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
mortal, buscar informaes ou buscar por passagens secretas.
conflitos

Para isso, o Narrador deve preparar um desafio personalizado para o joga-


dor. Uma das tarefas provavelmente ser "defender-se" - em qualquer turno
em que algum te ataca ou tenta criar vantagem em voc, voc deve primeiro
ser bem sucedido em defender antes de fazer uma das aes do desafio. Desde
que ningum obtenha um sucesso num ataque ou crie uma vantagem sobre
voc, voc pode usar sua ao para resolver um dos objetivos do desafio.

Frkeline est tentando abrir uma porta para


que ela e seus companheiros fujam do Morturio de
Da'oth, onde esto cercados por guardies robticos.
Amanda diz, O teste de Ofcios de dificuldade
Razovel (+2) e ser necessria outra rolagem, agora
de Vigor com dificuldade Razovel (+2), para empur-
rar a porta, que pesada. A outra ao se defender."
Na primeira rodada, Frk bem-sucedida em se defen-
der do ataque, ento usa sua ao para hackear a porta. Ela
falha, e decide ser bem-sucedida a um custo. Amanda acha
mais fcil que ela receba uma consequncia, porque est em
um combate. Ela abre a porta, mas no antes de um dos guar-
dies do templo lhe causarem um Ferimento Superficial.
Na prxima rodada ela falha na defesa, ento no pode
rolar o desafio.
Na terceira rodada, ela se defende e passa com estilo na rola-
gem de Vigor para abrir a porta. Ela avisa seus companheiros e
escolhe Largada Acelerada como impulso pelo sucesso com estilo.

162 Fate sistema bsico


aes livres
s vezes faz sentido que seu personagem faa algo diferente em
conjunto com outra ao, ou a fim de contribuir com aquela ao mais
tarde. Voc saca sua arma antes de atirar, grita um aviso antes de chutar
a porta, ou olha rapidamente dentro da sala antes de entrar atacando.
Essas pequenas aes servem para dar vida a descrio, para adicionar
drama cena.
Narradores, no caiam na armadilha de policiar cada detalhe que os
jogadores falam. Lembre-se, se algo no significativamente interes-
sante para oferecer oposio, voc no deveria exigir uma rolagem -
simplesmente deixe que o jogador consiga o que deseja. Recarregar
uma arma ou procurar algo no bolso parte da realizao de uma ao.
Voc no deveria exigir detalhes mecnicos para realizar esse tipo de
coisa.

Encerrando Um Conflito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conflito

desafios, disputas e
forem tirados de ao ou se concederem, o conflito estar finalizado.
Narradores, ao perceber o final de um conflito, podem distribuir os
pontos de destino por rendio. Jogadores devem receber os pontos de des-

conflitos
tino por todos os aspectos que foram forados contra eles, anotar quaisquer
consequncias que sofreram durante a luta e apagar as marcaes nas caixas
de estresse.

Aps muito esforo e insanidade, o conflito no porto


da estao ZX19 finalmente acaba quando Amanda declara
que Rakir e seu ltimo capanga concedem o conflito.
Como foi uma concesso, Rakir consegue escapar e
poder aparecer em conflitos futuros. Como Lo concedeu
anteriormente neste conflito, Rakir leva sua arma como trofu
pessoal. Tendo concedido, Lo tambm recebe trs pontos
de destino; um por conceder e dois pelas consequncias
suave e moderada que recebeu. Todas as invocaes usadas
contra ele foram grtis, ento isso tudo que ele recebe.
Michel recebe dois pontos de destino porque
Amanda fez um dos capangas xingar Bandu, invocando
Me Ofendo por Pouco duas vezes durante o conflito.
Maira no recebe nenhum ponto de destino, porque todas
as invocaes contra ela foram gratuitas, vindas de impulsos e
vantagens. Como venceu, ela no recompensada pelas conse-
quncias que recebeu.

captulo 7 163
Transio Para um Conflito ou Disputa
Voc pode se encontrar num conflito onde os participantes deixem de
querer continuar ferindo uns aos outros devido a alguma mudana nas cir-
cunstncias. Se isso acontecer e ainda houver algo a mais para resolver,
possvel fazer uma transio instantnea para uma disputa ou desafio, con-
forme necessrio. Nesse caso, segure os pontos de destino que seriam entre-
gues ao final do conflito e outros efeitos at que a disputa ou desafio tenha
terminado.

Anteriormente (p. 162), Frkeline conseguiu abrir a grande


porta da tumba para que o grupo pudesse escapar. Eles deci-
dem correr e deixar os guardies comendo a prpria poeira.
Agora os guardies e os PJs esto se opondo da
mesma forma, mas sem ferir uns aos outros, logo se
trata de uma disputa. Em vez de comear outro con-
fronto, Amanda apenas organiza a perseguio.
Mesmo que os PJs tenham recebido alguma consequncia
desafios, disputas e

e tenham pontos de destino pendentes, eles no os recebero


at sabermos se eles conseguiram escapar ou se foram pegos.
conflitos

Trabalho em Equipe
Personagens podem ajudar uns aos outros em aes. H duas formas
de fazer isso em Fate - combinando percias, para quando todos estiverem
fazendo o mesmo tipo de esforo na ao (como usar Vigor em conjunto
para derrubar uma parede em runas) e acumulando vantagens, para quando
o grupo faz os preparativos para que uma nica pessoa tenha sucesso (como
causar mltiplas distraes para que algum use Furtividade para entrar
numa fortaleza).
Quando combinar percias, avalie quem possui o maior valor entre os
participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma percia em
um nvel ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada do personagem com
maior nvel e apenas esse personagem faz a rolagem. Logo, se trs pessoas
estiverem lhe ajudando e voc possui o maior nvel na percia, voc receber
um bnus de +3 na sua rolagem.
Se voc falhar em uma rolagem de percia combinada, todos os partici-
pantes compartilham os custos qualquer complicao que afetar um per-
sonagem afetar todos eles ou todos recebem consequncias. Como alterna-
tiva, voc pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.

164 Fate sistema bsico


Para fugir dos guardies, o grupo decide
que mais fcil apenas combinar percias.
Dos trs PJs, Frkeline possui o maior valor em Atletismo
(+4). Esopo possui um nvel Bom (+3) e Bandu, Regular (+1),
ento cada um deles oferece um bnus de +1. Com ajuda de seus
companheiros, Frkeline rolar com um nvel Fantstico (+6).
Os guardies do templo possuem apenas Regular
(+1) em Atletismo, mas h cinco deles, ento eles
rolaro com Excepcional (+5) para essa disputa.

Quando voc acumula vantagens, cada pessoa faz uma ao de criar van-
tagem normalmente e concede qualquer invocao gratuita que conseguiu a
um nico personagem. Lembre-se que mltiplas invocaes de um mesmo
aspecto podem ser cumulativas.

Bandu e Frkeline querem ajudar Esopo a acertar a nave


de Rakir, que est fugindo, com um tiro de canho orbital.

desafios, disputas e
Tanto Frkeline quanto Bandu rolam para criar vanta-
gem em seus turnos, resultando em trs invocaes gra-
tuitas de Tiros de Distrao com os canhes secund-

conflitos
rios, com o sucesso na rolagem de Bandu e o sucesso com
estilo de Frk, que adiciona mais duas invocaes grtis.
No turno de Esopo, ele usa toda essa vantagem para um
ataque Fantstico (+6).

captulo 7 165
8
O QUE FAZER
CONDUZINDO O
JOGO

Se voc o narrador, ento o seu trabalho um pouco diferente de todos


os outros participantes. Este captulo oferece um conjunto de ferramentas
para tornar o seu trabalho mais fcil durante o jogo.
Ns j conversamos um pouco sobre o trabalho do narrador no cap-
tulo inicial, mas vamos detalhar um pouco mais algumas de suas
responsabilidades.

Comeando e Terminando Cenas


Uma de suas maiores responsabilidades durante o jogo decidir, definiti-
vamente, quando uma cena comea e termina. Isso pode no parecer muito Cenas,
importante, mas , porque significa que voc a pessoa responsvel pelo Sesses e
ritmo da sesso. Se comear uma cena muito cedo, a ao principal pode Cenrios

conduzindo
demorar a aparecer. Se no termin-la a tempo, ela se arrasta e demora at p. 211

o jogo
que algo significante acontea.
s vezes, os jogadores ajudaro nesse quesito, se estiverem animados para
a prxima cena de ao, mas em outras vezes estaro naturalmente inclina-
dos a perder tempo brincando ou se preocupando com detalhes menores.
Quando isso ocorrer, sua funo interromper, como um bom diretor, e
dizer, "acho que essa cena j deu o que tinha que dar. O que faremos em
seguida?
H mais dicas sobre como comear e finalizar cenas no prximo captulo,
Cenas, Sesses e Cenrios.

Drama bem melhor que a realidade


Quando jogar Fate, no se preocupe demais em tentar dar sentido
a tudo no mundo ou se apegar a um senso de realismo exacerbado. O
jogo funciona atravs de drama e fico; use isso a seu favor. Deve haver
poucos momentos durante o jogo nos quais os PJs no estaro em con-
flitos ou no tero problemas para resolver, mesmo que a histria seja
"mais realista" e com mais tempo para descansar.
Ao decidir o que vai acontecer a seguir, e a ideia que fizer mais senti-
do tambm for um pouco entediante, ento faa algo que parea mais
empolgante do que sensato. Voc sempre pode encontrar uma forma
de explicar mais tarde algo que no faa sentido imediato.

captulo 8 167
Interpretando o Mundo e os PdNs
Estruturando Como narrador, seu trabalho decidir como tudo e todos no mundo
o Jogo respondem ao que os PJs fazem, assim como a aparncia do ambiente. Se os
p. 15 PJs falharem em uma rolagem, voc quem decide a consequncia. Quando
um PdN tenta assassinar um amigo de algum PJ, voc quem decide como
ele far isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, voc decide se
ele acordou com o p direito hoje, a personalidade que ele ou ela tem ou o
conduzindo

que est venda no dia. Voc determina o clima quando os PJs decidem se
o jogo

abrigar em uma caverna escura.


Felizmente, voc no precisa tirar isso do nada - h uma boa poro de
ferramentas para ajud-lo a decidir o que apropriado. O processo que
apresentamos em Estruturando o Jogo deve fornecer os contextos necessrios
para sua partida, seja na forma de aspectos ou questes presentes e iminen-
tes, locais especifcos para visitar, ou PdNs com motivaes fortes que voc
possa usar.
Aspectos, Os aspectos dos PJs tambm te ajudaro a decidir como o mundo res-
Sentido Duplo ponder a eles. Como foi dito no captulo Aspectos e Pontos de Destino, os
p. 54 melhores aspectos possuem sentido duplo. Voc tem muito poder de explo-
rao sobre essa faca de dois gumes, forando-os a partir de eventos. Dessa
Forar forma, voc mata dois pssaros com uma pedrada s - isso adiciona detalhes
Eventos e surpresa ao seu mundo de jogo, mas tambm mantm os PJs no centro da
p. 65 histria que est contando.
Essa parte do seu trabalho tambm significa que quando voc tem PdNs
Criando a em cena, voc fala e toma decises por eles assim como os jogadores fazem
Oposio com seus personagens voc decide quando eles realizam uma ao que
p. 199 exija a rolagem dos dados e voc segue a mesma regra usada para os jogado-
res para determinar quando o turno de um PdN termina. No entanto, seus
PdNs sero um pouco diferentes dos PJs, dependendo do quo importantes
eles so para a histria.

168 Fate sistema bsico


Deixe os jogadores ajudarem
Voc no tem que arcar com todo o peso da criao do mundo
e seus detalhes. Lembre-se, quando mais colaborativo for o jogo,
mais investimento emocional os jogadores tero no resultado, por
terem feito parte da criao.
Se um personagem possui um aspecto que o conecte a algum
ou algo no mundo, d nfase a esse detalhe. Ento se algum pos-
suir o aspecto Cicatrizes da Grande Guerra, coloque esse jogador
como fonte de informao sempre que a Grande Guerra for mencio-
nada. Voc percebe que o sargento veste um smbolo de veterano,
uma condecorao rara da Guerra. Que tipo de proeza voc precisa
fazer pra receber uma dessas? Voc tem uma? Alguns jogadores
passaro a bola de volta a voc e no h problema nisso, mas
importante que continue a fazer ofertas como essa, para incentivar
uma atmosfera colaborativa.
Alm disso, um dos principais usos da ao criar vantagem (p.
128) precisamente dar aos jogadores uma forma de adicionar de-

conduzindo
talhes ao mundo atravs de seus personagens. Use isso a seu favor

o jogo
quando sentir que falta algo na histria ou simplesmente queira dis-
tribuir um pouco do controle narrativo. Uma boa forma de fazer isso
durante o jogo responder s perguntas dos jogadores com outra
pergunta, se eles pedirem por informao.

Michel: H uma forma de deter esse construto de computadores


sem destruir os equipamentos pelos quais ele formado?

Amanda: Bem, voc sabe que ele possui uma fora vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como voc acha que ?
Digo, voc quem sabe sobre conscincia, mente e essas coisas.

Michel: Hm... acredito que se ele tem uma conscincia, posso


ser capaz de encontrar e enviar um comando, como se fosse uma
ordem de segurana do prprio sistema dele.

Amanda: Sim, soa legal. Faa uma rolagem de Conhecimentos


para ver se voc consegue fazer isso.

captulo 8 169
Julgando as Regras Voc o presidente,
Tambm o seu trabalho tomar deci- no Deus
ses sobre o que se enquadra ou no Olhe para a sua posio como
nas regras. Mais frequentemente voc rbitro de regras com o pensa-
decidir quando preciso uma rolagem mento sou o primeiro entre
durante o jogo, que tipo de ao est iguais, como em um comit
sendo realizada (superar, atacar, etc.) e e no como uma autoridade
quo difcil a rolagem ser. Em confli- absoluta. Se houver um desa-
tos, isso pode se tornar um pouco mais cordo na aplicao de alguma
complicado, como determinar se um regra, tente encorajar um breve
aspecto de situao pode forar algum debate e deixe todos se expres-
a realizar uma ao de superar ou deci- sarem livremente, ao invs de
dir se uma ao de criar vantagem pode tomar uma deciso unilateral.
ser realizada. Voc muitas vezes notar que o
Voc tambm julga a validez de atos prprio grupo se policiar se
de invocar e forar que surgirem no algum tentar forar algo alm
jogo, como j falamos em Aspectos e do limite, algum outro jogador
Pontos de Destino, ento certifique-se comentar antes mesmo que
que todos na mesa estejam esclarecidos voc.
sobre como a coisa funciona. Com as
conduzindo

Em suma, seu trabalho dar


invocaes as coisas so mais simples a palavra final em qualquer
o jogo

contanto que o jogador possa explicar questo relacionada s regras,


porque o aspecto relevante. Quanto a em vez de ditar as coisas sua
forar, a coisa pode complicar um pouco maneira. Tenha isso em mente.
mais, pois pode ser necessrio conversar
com o jogador sobre os detalhes da complicao que ele receber.
Providenciamos algumas dicas sobre como julgar as regras, logo abaixo.

Julgando Criando Cenrios (E Quase Qualquer Coisa)


o Uso de Finalmente, voc o responsvel por todas as coisas que os PJs encon-
Percias e traro no jogo. Isso no inclui apenas PdNs e suas percias e aspectos, mas
Faanhas tambm inclui os aspectos de cena, ambiente e objetos, assim como os dile-
p. 189 mas e desafios que fazem parte de um cenrio em Fate. Voc prover ao
seu grupo as razes para que joguem quais problemas encararo, quais
questes tero que resolver, quem se ope a eles e o que precisam fazer para
Cenas,
vencer tudo isso.
Sesses e
Esse trabalho mais profundamente abordado em seu prprio captulo.
Cenrios
Veja Cenas, Sesses e Cenrios.
p. 211

170 Fate sistema bsico


durante a criao do jogo Estruturando
o Jogo
Como j foi dito em Estruturando o Jogo, criar ou escolher um cenrio um
p. 15
esforo colaborativo entre voc e os jogadores. Nesse sentido, a melhor coisa que se
pode fazer durante o processo de criao do jogo enquanto narrador, estar aberto
a novas ideias e ser generoso consigo mesmo, assim como todo mundo. Brinque
um pouco e expanda as sugestes que outros oferecerem. Seus jogadores daro
mais de si no jogo se sentirem que esto contribuindo na construo do mesmo.
claro que, se todos aceitarem, nada te impede de chegar com uma ideia clara
do que exatamente voc quer jogar. Certo, esse ser um jogo sobre a Guerra
Fria nos anos 60, s que com mquinas a vapor e robs gigantes. Apenas tenha
certeza de que todos esto de acordo se voc seguir por esse caminho. Se houver
sequer um jogador que no goste da ideia e no estiver interessado em tentar jog
-la, isso pode ser um problema srio.

Bem Distante vs Exatamente Assim


Falando em robs gigantes a vapor na Unio Sovitica de 1960, uma boa
ideia considerar o quo distante da realidade voc quer chegar. Ter ideias de
conceitos de personagem bastante divertido, mas se for algo difcil demais para
se pensar os jogadores podem ter dificuldades em encaixar as prprias ideias no

conduzindo
seu conceito de jogo. Isso difere bastante de grupo para grupo (e de jogador

o jogo
para jogador), ento no h uma frmula mgica. Apenas tenha conscincia de
que qualquer distanciamento do familiar seja isso o mundo real ou gneros
narrativos bem conhecidos pode se tornar um obstculo na criatividade dos
jogadores. Responda todas as perguntas com antecedncia e certifique-se de que
todas as dvidas possveis foram resolvidas.
O oposto seria definir o jogo em nosso mundo real, talvez com algumas
poucas ramificaes que voc pode explorar medida que o jogo avana. A
forma mais fcil de fazer isso usando uma poca e local com os quais esteja
familiarizado e ento criar as excees do cenrio. Por exemplo, como na
Londres dos dias atuais, mas robs so comuns ou na Los Angeles do ps
guerra, mas alguns veteranos possuem superpoderes".

captulo 8 171
De cima pra baixo vs De baixo pra cima
Uma questo importante quo amplo seu jogo ser. Alguns gostam
de comear com a ideia geral e especificar os detalhes, enquanto outros
preferem partir do aqui e agora e desenvolver o principal conforme o jogo
se desenvolve. Essas abordagens costumam ser chamadas de "de cima pra
baixo" e "de baixo pra cima", respectivamente. Uma no melhor que a
outra. Ambas tm seus prs e contras.
Na abordagem de cima pra baixo, voc determinar a maior parte do
cenrio com antecedncia coisas como quem so os viles, os lugares
importantes da cidade, a origem de organizaes importantes e assim por
diante. Isso tem a vantagem de formar uma viso clara de como tudo se
encaixa. Por exemplo, voc decide que o Reino de Talua est em constante
conflito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim voc
sabe que de uma forma ou de outra todos tm ligaes com algumas dessas
casas e se algum no possuir, dever ser por uma razo muito boa.
A desvantagem, claro, que a menos que voc esteja usando uma ambien-
tao de um filme, srie, livro, jogo eletrnico ou qualquer outra, normal-
mente ter bastante trabalho pela frente. Tambm exige que os jogadores
tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desencorajador em
alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, ser uma partida bastante
conduzindo

agradvel e recompensadora.
o jogo

Se escolher ir de baixo pra cima, voc focar no que mais importante


para os PJs no momento. Isso pode ser qualquer coisa desde alguns PdNs
notveis na cidade ao nome do sujeito que trabalha na joalheria. A partir
disso o grupo cria os detalhes da histria medida que a partida avana.
No h necessidade de uma ideia sobre como as coisas se encaixam no
mundo, porque todos inventaro conforme a histria avana. O mundo vai
brotando a partir do ponto de partida.
Uma desvantagem possvel que exige um pouco de improvisao e pen-
samento rpido. Isso vale para todos na mesa, Narradores e jogadores. Para
voc, o Narrador, pode no ser grande coisa narrar uma partida quase
sempre envolve um pouco de liberdade criativa mas nem todos os jogado-
res esto preparados para esse tipo de responsabilidade. Ainda mais se seus
jogadores gostam de entrar em seus personagens e ver o mundo do jogo
atravs de seus olhos, eles podem se incomodar com as quebrar de ponto
de vista, como quando criarem o nome de um machado encantado que
acabaram de encontrar ou contarem a voc o que aconteceu com o ltimo
chefe da CIA.
Fate pode lidar com ambas as formas, mas o sistema de apoio a contribui-
o dos jogadores na narrativa, na forma de aspectos e detalhes da histria,
realmente valoriza o mtodo de baixo pra cima. Se voc j gosta de jogar
assim, timo! Se no, sem problemas - mas procure experimentar algum dia.

172 Fate sistema bsico


Pequena Escala vs Grande Escala
Isso j foi discutido no captulo Estruturando o Jogo, mas vale a pena dedi- A Grandeza
car mais algumas palavras sobre o assunto. do Jogo
Como foi dito no captulo mencionado, histrias em pequena escala se p. 18
concentram em eventos que ocorrem ao redor dos PJs, e provavelmente
ocorrero em uma rea geogrfica limitada. Histrias de grande escala so
o oposto: contos picos que se espalham por naes, planetas ou galxias
com consequncias que abalam mundos. Ambos estilos podem ser bastante
divertidos ganhar o ttulo de Imperador da Galxia pode ser to recom-
pensador quanto ganhar a mo da garota mais bonita do vilarejo.
No entanto, no seja tolo ao pensar que ambos os estilos s funcionam
separadamente. Aqui vo algumas ideias de combinaes:
Comea Simples e Cresce: Esse o tipo de histria clssica do heri
fracote que no possui ambies de glria. Pense em Luke Skywalker
em Star Wars: Uma Nova Esperana. Ele comea como um caipira,
participando de corridas de T-16 e arranjando problemas na Estao
Tosche. Ento uma dupla de drides entra em sua vida e injeta um
pequeno mistrio: Quem esse Obi-Wan Kenobi? Antes que possa per-
ceber, ele est convivendo com traficantes, resgatando uma princesa e

conduzindo
iniciando um golpe para a rebelio. Isso um exemplo clssico de uma
histria em pequena escala que cresce para uma grande escala.

o jogo
Altos e Baixos: Aqui voc alterna entre pequena e grande escala,
usando a ltima quase como um respiro. Normalmente, as histrias em
grande escala vo lidar com questes de estado, a conquista de planetas,
o banimento de seres inimaginveis e coisas assim, enquanto histrias
de pequena escala tero uma natureza pessoal, com pouca ou nenhuma
conexo com eventos que fazem a terra tremer. Por exemplo, voc pode
gastar uma sesso ou duas lutando contra o Grande Imprio para ento
mudar o foco para um personagem que busca reencontrar o pai ou que
vai ao auxlio de um amigo necessitado. As sesses de pequena escala
servem como um descanso entre as aventuras de ao pica e do aos
jogadores a chance de mergulhar em cantos inexplorados de seus per-
sonagens. Alm disso, se voc desejar conectar as histrias pequenas s
de grande escala mais para frente, voc pode o resultado ser ainda
mais gratificante para os jogadores.

Extras: So Necessrios?
Sua campanha exige coisas como superpoderes, magia, parafernlias de
alta tecnologia ou outras coisas que vo alm do mundano? De qualquer Extras
forma, bom decidir isso agora, antes do jogo comear. Veja o captulo p. 247
Extras para mais informaes e como usar esse tipo de coisa em seu jogo.

captulo 8 173
durante o jogo
Agora que voc j passou pelo processo de organizao da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as vrias funes
que voc exercer durante o jogo.

A Regra de Ouro
Antes de entrarmos em detalhes, aqui est nossa Regra de Ouro do Fate:
Primeiro decida o que voc quer fazer, depois consulte as regras
para ajud-lo a fazer isso.
Pode parecer bvio, mas mencionamos porque a ordem importante.
Em outras palavras, no pense nas regras como uma camisa de fora, ou
restrio de aes. Ao invs disso, use-as como um conjunto de ferramentas
em potencial para representar o que voc quiser. Sua inteno, qualquer que
seja, sempre tem prioridade sobre as regras.
Na maioria das vezes, a definio de uma ao ser bastante simples
sempre que tentar ferir algum, preciso atacar. Sempre que tentar evitar se
ferir, preciso defender.
s vezes, porm, haver uma situao onde o tipo de ao apropriada no
conduzindo

totalmente claro. Como Narrador, em tais situaes, no diga que essas


o jogo

aes so proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas intenes da ao,


tentando esclarecer melhor a situao e enquadr-la a uma das aes bsicas
do jogo.

A Regra de Prata
A continuao da regra de ouro: nunca deixe as regras atrapalharem algo que
faa sentido narrativo. Se voc ou seus jogadores narram algo em jogo e faz
sentido aplicar algumas regras fora das circunstncias normais, v em frente.
O exemplo mais comum so as consequncias (p. 162). As regras dizem que,
por padro, uma consequncia algo que o jogador escolhe receber aps rece-
ber um ataque em um conflito.
Mas digamos que voc est em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidao, seu personagem vai socar atravs
de uma mesa com tampo de vidro com as mos nuas.
Todos acham a ideia legal, ento ningum est interessado no que aconte-
ceria se o jogador falhasse na rolagem. No entanto, todos concordam que o
personagem machucaria a mo no processo (e isso faz parte do que o torna
intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequncia leve chamada Vidros
em Minhas Mos, porque isso tem sentido narrativo, embora no haja conflito e
ningum atacou o PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
est sendo dito e feito.

174 Fate sistema bsico


Devido a uma falha na rolagem anterior, Frkeline aciden-
talmente ativou uma armadilha enquanto procurava por um
cofre na manso de um nobre em Nova Quantum. Amanda des-
creve o salo preenchido por lminas em movimento aleatrio
por todos os lados, com a porta do cofre do outro lado da sala.
Maira diz, Bem, no faz diferena. Vou em direo do
Superar
cofre, mantendo os olhos nas lminas.
p. 126
Amanda pensa um pouco, pois sabe que os dados tero
que resolver a situao. Se Frkeline est se movendo pelo salo,
isso parece bastante com uma ao de superar para realizar o
movimento, mas considerando as lminas, tambm parece que
ela precisa se defender. H tambm duas formas de ela lidar
com a armadilha pode ser apenas uma dificuldade passiva
contra Maira para tentar impedi-la de atravessar, mas por causar
dano, parece tambm um ataque que possui oposio ativa.
Ento Amanda pergunta, Maira, precisamos rolar os dados,
mas qual o seu objetivo exatamente na cena? Vai tentar
evitar sofrer dano ou atravessar o salo para chegar ao cofre?
Maira nem hesita. O cofre o principal, com certeza.

conduzindo
Amanda pergunta, Ento voc est disposta a receber
dano no processo?

o jogo
Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo,
como de costume.
Amanda define, Certo, podemos fazer isso em s uma
rolagem. Veja s: Voc rolar Atletismo contra uma dificul-
dade Fantstica (+6). Se voc conseguir, consegue passar
pelas lminas e no recebe nenhum dano. Se no conse-
guir, voc ficar presa no meio do salo e precisar tentar
novamente. Essa falha tambm vai contar como uma falha
em uma ao de defesa, e voc receber dano das lminas.
Maira recua um pouco, mas concorda com a cabea e
pega os dados.

Nesse exemplo, Amanda combinou o efeito das aes de superar e defesa


para determinar o que acontece com Frkeline. No h problema em fazer
isso, porque se encaixa perfeitamente em suas intenes e faz sentido para a
situao que foi descrita. Ela talvez decida fazer ambas as rolagens separada-
mente, e isso seria perfeitamente aceitvel tambm mas ela preferiu fazer
apenas uma rolagem.
Se estiver em dvida durante a partida, volte Regra de Ouro e lembre-se
que voc tem a flexibilidade para fazer a mesma coisa, caso precise. Apenas
esteja certo de que, ao fazer isso, voc e todos os participantes estejam de
acordo.

captulo 8 175
Quando Rolar os Dados aspectos de
Role os dados quando o sucesso ou
Situao So Seus
falha de determinada ao possa con-
Amigos
tribuir com algo interessante no jogo.
Quando est tentando ima-
A ideia fcil de entender do ponto
ginar se h uma boa razo para
de vista do sucesso, na maioria das vezes
pedir uma rolagem de superar
quando o personagem supera um obs-
aos jogadores, d uma olhada
tculo, vence um conflito ou bem-
nos aspectos da cena. Se a
-sucedido em seu objetivo, isso abre o
existncia de algum aspecto
caminho para a prxima etapa. Com a
sugere algum problema ou di-
falha, no entanto, um pouco mais dif-
ficuldade aos PJs, pea uma
cil, porque fcil olhar para uma falha
rolagem de superar. Se no, e
em termos puramente negativos voc
voc no consegue pensar em
falha, perde, no consegue o que queria.
uma consequncia interessante
No h nada a ser construdo aps uma
para uma falha, deixe de lado.
falha, e isso pode paralisar um pouco as
Por exemplo, se um persona-
coisas.
gem tenta atravessar uma sala
A pior, pior coisa que voc pode fazer
rapidamente sem chamar aten-
permitir que uma falha signifique
o, e voc possui um aspecto
que nada acontece nenhum conheci-
conduzindo

de situao chamado Pedras


mento novo, nenhum minho novo a
o jogo

Barulhentas No Cho, ento faz


a ser tomado e nenhuma mudana na
sentido pedir uma rolagem de
situao. Isso bastante entediante e
superar para que ele possa se
desencoraja os jogadores a investirem
mover. Se no houver nenhum
em falhas algo que voc deseja que eles
aspecto interessante, ento
faam, visto a importncia das mecni-
deixe-o realizar o movimento
cas de consequncias e concesso. No
e faa algo mais interessante
faa isso.
frente.
Se voc no consegue imaginar uma
resoluo interessante para ambos os
resultados, ento no pea a rolagem. Se falhar uma opo desinteres-
sante, d aos PJs o que eles desejam e pea por uma rolagem depois, quando
voc consegue pensar em uma falha interessante. Se o sucesso for uma opo
entediante, ento veja se consegue transformar sua ideia de falha em uma
ao de forar, usando o momento como oportunidade para oferecer pontos
de destino aos jogadores.

176 Fate sistema bsico


Tornando a Falha Algo Sensacional
Se os PJs falharem em uma rolagem e voc no est seguro sobre como
fazer disso algo interessante, tente alguma das seguintes ideias.
Culpe as Circunstncias
Os PJs so pessoas extremamente competentes (lembre-se, essa uma das
ideias do Fate). Eles no fazer papel de tolos com muita ou mesmo mdia
frequncia. s vezes, tudo o que precisamos transformar a falha em algo
dinmico no lugar de narrar como os PJs estragam a coisa, jogue a culpa
da falha em algo que os PJs no poderiam ter evitado. H um mecanismo
secundrio na trava que inicialmente parecia simples (Roubo) ou o contato
no apareceu na hora certa (Contatos) ou o tomo antigo muito difcil de
ler (Conhecimentos) ou um deslocamento ssmico repentino lhe tira da
corrida (Atletismo).
Dessa forma, os PJs ainda parecem competentes e incrveis, mesmo no
alcanando o que desejam. Mais importante, lanar a culpa sobre as circuns-
tncias cria a oportunidade de sugerir um novo caminho, o que permite que
as falhas gerem momentos importantes em sua histria. O contato no apa-
receu para o encontro? Onde ele est? Quem o estava seguindo at o local
marcado? O tomo antigo difcil de ler? Talvez algum possa restaur-lo.

conduzindo
Dessa forma, voc no perde tanto tempo com a falha e ainda pode pensar
em algo novo.

o jogo

captulo 8 177
Sucesso a um Custo
Voc tambm pode oferecer aos PJs o que eles queriam, mas por um
preo nesse caso, a falha na rolagem significa que eles no foram capazes
que alcanar seus objetivos sem receber uma consequncia.
Um custo menor o bastante para complicar a vida de um PJ. Como
mencionado na seo anterior, a ideia usar a falha para alterar um pouco
a situao, ao invs de simplesmente invalidar a tentativa do personagem.
Algumas sugestes:
Anuncie um perigo iminente: A tranca abre com um clique suave, mas
o barulho da porta no to suave assim. Se eles no haviam notado sua
presena, agora notaram.
Introduza em empecilho: Sim, o lder da guilda pode lhe apresentar um
mago que poderia traduzir o tomo antigo - um homem chamado Berthold.
Voc o conhece. Inclusive, na verdade a ltima vez que o viu foi a alguns
anos atrz, quando ele o pegou com sua esposa".
Apresente uma escolha difcil ao jogador: Voc consegue alcanar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas no todos eles. Quais sero?
Adicione um aspecto ao personagem ou cena: De alguma forma voc
conduzindo

consegue cair de p, mas com uma Toro no Tornozelo.


o jogo

Fornea um impulso a um PdN. Voc se surpreende quando Nikolai


aceita sua oferta, mas ele faz isso com um sorriso irnico que lhe incomoda.
Claramente Nikolai Tem Um Plano.
Marque uma das caixas de estresse do PJ. Cuidado com isso s um
custo vlido se o PJ correr o risco de tomar mais dano na mesma cena.
Se achar que isso no vai acontecer, faa outra escolha.
Um custo srio faz mais do que complicar a vida do PJ ou indicar coisas
piores por vir - um preo alto, possivelmente irrevogvel, naquele exato
momento.
Uma forma de fazer isso aumentando a seriedade de um custo menor.
Ao invs da suspeita de um guarda ter ouvido voc abrindo a tranca, alguns
guardas aparecem na sala com armas apontadas. Ao invs de ter apenas que
escolher qual dos aliados ir salvar, algum deles pode acabar soterrado nos
escombros. Ao invs de simplesmente ter que enfrentar uma situao emba-
raosa com Berthold, ele no superou a situao e quer vingana.
Outras opes podem incluir:
Reforar a oposio. Voc pode limpar umas das caixas de estresse de
um PdN, melhorar uma de suas percias em um nvel ou dar a ele um
novo aspecto com uma invocao grtis.
Trazer uma nova oposio ou obstculo, como inimigos adicionais ou
um aspecto de situao que torne as coisas mais complicadas.

178 Fate sistema bsico


Adiar o sucesso. A tarefa atual demorar muito mais tempo que o Usando o
previsto. Tempo da
Histria em
Dar uma consequncia ao PJ que faa sentido nas circunstncias
Sucessos e
suave, se houver uma caixa disponvel, ou ento moderada.
Falhas
Se voc no estiver seguro sobre o quo srio um custo deve ser, voc p. 185
talvez queira usar a margem de falha como base. Por exemplo, na cena da
abertura da tranca acima aquela em que os guardas ouvem o PJ e apare-
cem na sala se o jogador falhou em sua rolagem de Roubo por 1 ou 2,
haver mais PJs que guardas. No uma luta difcil, mas ainda sim uma
luta. Se a falha for de 3 a 5, uma luta de igual pra igual, do tipo que con-
sumir recursos como pontos de destino e consequncias. Mas se a falha foi
de 6 ou mais, eles estaro em menor nmero e em perigo de verdade.
Deixe os Jogadores Fazerem o Trabalho
Voc tambm pode lanar a questo aos jogadores e deixar que eles deci-
dam as circunstncias da falha. Esse um grande movimento em favor do
esprito de narrativa compartilhada e alguns jogadores sero bastante severos
com seus personagens em favor da histria, especialmente se isso significar
que eles mantm o controle sobre o destino do seu personagem.

conduzindo
Tambm algo interessante de se fazer caso voc no tenha ideias interes-
santes. Certo, ento voc falhou em Roubo por 2. Voc mexe um pouco

o jogo
na fechadura e algo d errado. O que ?. Voc falhou na rolagem de
Percepo. O que voc no notou conforme se esgueirava at o quarto da
rainha? melhor quando a pergunta especfica, como nos exemplos se
voc dizer apenas Certo, me diz como voc falhou! o jogo pode travar
simplesmente por colocar o jogador contra a parede sem necessidade. Voc
quer deixar o jogador contribuir, no obrig-lo.

O Nvel de Dificuldade
Quando voc determinar uma oposio passiva para uma ao, tenha
em mente as dicas que passamos em Aes e Resolues qualquer coisa dois
nveis ou mais acima do nvel de percia de um personagem provavelmente
custar pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nvel da percia
ser bastante fcil.
Ao invs de simular o mundo ou ser realista demais, tente definir a O Quo
dificuldade de acordo com a necessidade dramtica as coisas em geral so Difceis
mais desafiadoras quando a aposta alta e menos desafiadoras quando a aposta Devem Ser As
baixa. Rolagens de
Na prtica, isso significa estabelecer uma dificuldade constante e acres- Percia?
centar uma penalidade ocasional para representar a pressa do personagem p. 124
ou outra condio desfavorvel. Psicologicamente, porm, a diferena entre
uma dificuldade alta e uma baixa com penalidades altas no deve ser subesti-
mada. Um jogador que enfrenta uma dificuldade alta muitas vezes se sentir
devidamente desafiado, enquanto esse mesmo jogador enfrentando uma

captulo 8 179
dificuldade baixa com uma grande penalidade, possivelmente definida pelo
Narrador, se sentir desencorajado.
A principal utilidade de definir uma dificuldade baixa mostrar a gran-
diosidade dos PJs, deixar que brilhem naquele momento e nos lembrar de
por que aquele personagem est sendo destacado. Voc tambm pode definir
dificuldades baixas nos perodos em que sabe que os PJs esto com poucos
pontos de destino, dando-lhes a chance de aceitar forar seus aspectos para
ganharem mais pontos. Voc tambm deve definir dificuldades baixas para
qualquer coisa que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs
Iniciando
voc no quer que eles fiquem entediados por estarem presos na entrada da
Cenas
fortaleza do vilo, se o foco da cena confrontar o grande inimigo.
p. 223
Por fim, algumas aes devem possuir uma dificuldade baixa por padro,
especialmente se no houver oposio direta ou resistncia. Esforos sem
oposio para criar vantagem em um conflito nunca devem ser maiores que
Regular (+1) ou Razovel (+2), principalmente se estiverem tentando criar
um aspecto para um objeto ou local. Lembre-se que a oposio nem sempre
vir na forma de um PdN tentando atrapalhar as coisas se o gnio do mal
escondeu uma prova em seu esconderijo, longe de olhares indiscretos, voc
pode considerar isso uma forma de oposio, mesmo que o vilo no esteja
fisicamente presente.
conduzindo

Se os PJs estiverem transbordando em pontos de destino ou estiverem em


o jogo

um momento crucial na histria onde a vida de algum est em jogo ou o


destino de muitos estiver na jogada, ou ento eles finalmente enfrentaro as
pessoas que estiveram procurando durante um cenrio ou dois, sinta-se livre
para aumentar as dificuldades. Voc tambm deve aumentar as dificuldades
para indicar quando um determinado oponente extremamente preparado
para encontrar os PJs ou para refletir que a situao no to favorvel se
os PJs no estiverem preparados, no possurem as ferramentas necessrias
para o trabalho ou o tempo curto, etc.
Definir a dificuldade exatamente no mesmo nvel que a percia do PJ ,
como voc deve imaginar, o meio termo entre esses dois extremos. Faa isso
quando quiser alguma tenso sem dificultar demais as coisas ou quando
as probabilidades esto levemente a favor dos PJs, mas quiser que haja um
risco perceptvel.

180 Fate sistema bsico


Importante: Justificando Suas Escolhas
A nica outra restrio na hora de definir dificuldades, voltando ao
assunto da Regra de Prata abordada acima voc precisa ter certeza
que suas escolhas fazem sentido no contexto narrativo que est crian-
do. Embora no queiramos que voc enlouquea tentando criar todos
os detalhes do mundo e acabe se atrelando a uma lista de limitaes
desnecessrias (as fechaduras no vilarejo da Floresta do Vale Estreito
geralmente so de boa qualidade, devido a sua proximidade a uma mina
rica em ferro), tambm no encare isso como se fosse apenas um jogo
de nmeros. Se a nica razo para definir a dificuldade Excepcional (+5)
porque duas vezes maior que o nvel da percia do PJ e sua inten-
o acabar com seus pontos de destino, voc corre o risco de perder
credibilidade.
Nesse sentido, podemos encarar a questo de definir dificuldades
como sendo muito parecida com a questo de invocar aspectos pre-
cisa haver uma boa razo que justifique sua escolha na histria. No h
problema se a justificativa algo que voc precise inventar ao invs de
algo j sabido. Aspectos de situao so uma tima ferramenta nesse
sentido se os jogadores sabem que a caverna em que esto Escura

conduzindo
Como Breu e Extremamente Apertada, fica fcil justificar porque to

o jogo
difcil permanecer quieto enquanto se usa Furtividade dentro dos tneis.
Ningum se incomodar por voc usar os aspectos da situao como
motivo para aumentar a dificuldade em +2 para cada um, pois seria o
bnus que dariam se invocados.
De qualquer forma, no pule a justificativa - deixe os jogadores cientes
o que est havendo logo que informar a dificuldade, ou d de ombros
de forma misteriosa e deixe que descubram logo em seguida (ou seja,
assim que voc tiver decidido).
Voc tambm pode usar dificuldades fora de contexto para indicar
a presena de questes ainda sem resposta durante o jogo por algum
motivo estranho, o estbulo que est tentando entrar possui uma dificul-
dade pico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de to importante
l dentro que precise ser escondido?
Pode ser tambm que voc esteja tentando passar no teste final de
iniciao na Ordem Ametista e a dificuldade no teste apenas Razovel
(+2) qual o lance? Eles esto pegando leve com voc? Sua entrada
uma questo poltica? Quem est facilitando as coisas? Ou ser que a
reputao dos estudiosos da Ordem uma grande mentira?

captulo 8 181
Lidando Com Sucessos Extraordinrios
s vezes, um PJ ir exceder a dificuldade, recebendo um monte de tenses
em uma rolagem. Algumas das aes bsicas j possuem um padro de efeito
para rolagens realmente boas, como atingir um golpe devastador numa boa
rolagem de ataque.
Em outro casos, no to bvio. O que acontece quando voc consegue
muitas tenses em uma rolagem de Ofcios ou Investigao? Voc quer ter
certeza que os resultados possuam algum significado e reflitam a competn-
cia do PJ.
Aqui esto algumas opes:
Narrativa Cinematogrfica: Pode parecer suprfluo, mas importante
Tornando a
celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre um
Falha Algo
grande sucesso. Essa uma boa hora para pegar as sugestes que demos
Sensacional
acima sobre como tornar uma falha incrvel e aplicar aqui. Deixe o
p. 177
sucesso afetar algo mais, alm do que o PJ estava realizando e traga o
jogador para o processo de criar o sucesso deixando que ele adicione
detalhes legais. Trs tenses nesta rolagem de Roubo diz ai, ser que
algum capaz de selar essa cripta novamente?, Ento, voc conse-
guiu cinco tenses na rolagem de Contatos me diga, aonde vai Nick,
conduzindo

o Informante quando foge de sua esposa e o que voc diz a ele quando
o jogo

o encontra l?.
Adicionar um aspecto: Podemos expressar efeitos adicionais de uma
boa rolagem adicionando um aspecto ao PJ ou cena, basicamente
permitindo que criem uma vantagem gratuitamente. Certo, sua rola-
gem de Recursos para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro
tenses. Ela deixa voc passar livremente pelo porto e tambm agir
como um Reforo se precisar de ajuda mais tarde.
Lidando com Reduzir o tempo: Se for importante fazer algo rpido, ento possvel
o Tempo usar as tenses extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma
p. 182 ao.

Lidando Com o Tempo


Ns organizamos o tempo de duas maneiras em Fate: tempo do jogo e
tempo da histria.
Tempo do jogo
O tempo do jogo se refere organizao do jogo em tempo real, com os
jogadores sentados mesa. Cada unidade de tempo do jogo corresponde a
uma certa quantidade de tempo no mundo real. Essas unidades so:
Rodada: O tempo necessrio para que todos os participantes de um
conflito tenham sua vez, o que inclui realizar uma ao e responder a
qualquer ao realizada contra eles. Isso em geral toma apenas alguns
minutos.

182 Fate sistema bsico


Cena: O tempo necessrio para se resolver um conflito, lidar com PdNs
alguma situao especfica ou completar um objetivo. As cenas variam Principais
de tamanho, de alguns minutos se for apenas alguma descrio ou di- p. 206
logo a meia hora ou mais em caso de uma grande batalha contra um
PdN importante.
Sesso: A soma de todas as cenas jogadas naquele dia. A sesso termina
quando voc e seus amigos fecham os livros e vo para casa. Para a
maioria das pessoas, uma sesso dura cerca de 2 a 4 horas, mas no h Marco
limite se voc tiver poucas obrigaes, ento o seu limite ser a neces- Menor
sidade de comer e dormir. Um marco menor em geral ocorre depois de p. 234
uma sesso.
Cenrio: Uma ou mais sesses de jogo, mas normalmente no mais que O Que Um
quatro. Na maioria das vezes, as sesses que finalizam um cenrio resol- Cenrio?
vero algum tipo de problema ou dilema apresentado pelo Narrador ou p. 221
encerram uma histria (veja Cenas, Sesses e Cenrios para mais detalhes
Marco
sobre cenrios). Um marco significativo normalmente ocorre ao final
Significativo
de um cenrio. Voc pode imaginar isso como se fosse um episdio de
p. 235
uma srie de TV o nmero de sesses necessrias para contar uma
histria.

conduzindo
Arco: So vrios cenrios, normalmente entre 2 e 4. Um arco tpico

o jogo
normalmente culmina em um evento que causa mudanas significati-
vas no mundo do jogo, causadas pela resoluo dos cenrios at ento.
Podemos comparar um arco s temporadas de sries de TV, onde cada
episdio avana em direo a um clmax memorvel. Arcos nem sempre
sero distinguveis, assim como nem todas as sries de TV possuem um
enredo que dure toda uma temporada possvel ir de uma situao
Marco Maior
a outra sem precisar de um enredo muito estruturado. Marcos maiores
p. 238
normalmente ocorrem ao final de um arco.
Campanha: A soma de todas as vezes que vocs sentaram mesa para
jogar aquele jogo de Fate especfico cada sesso, cada cenrio, cada
arco. Tecnicamente, no h limite sobre quanto tempo dura uma cam-
panha. Alguns grupos jogam por anos; outros chegam ao fim de um
arco e param. Presumimos que um grupo tpico jogar por alguns
arcos (ou algo em torno de 10 cenrios) antes de ter um grande final
e mudar para outro jogo (esperamos que outro jogo em Fate!). Voc
pode organizar uma campanha como um tipo de superarco, onde
h um conflito de grande escala dividido em partes menores, ou pode
simplesmente ser apenas formada pelas histrias individuais menores
detalhadas nos seus cenrios.

captulo 8 183
Tempo da Histria
Hora da histria o tempo na viso dos personagens, a perspectiva do
que acontece na histria o tempo que leva para completar qualquer coisa
que voc e os jogadores disseram realizar. Na maioria das vezes, voc no
ter pensado nisso em detalhes e mencionar apenas brevemente (certo,
levar uma hora para chegar ao aeroporto, de txi) ou ou ser algo que faz
parte de uma rolagem de percia (Legal, ento aps 20 minutos procu-
rando pela sala, voc encontra o seguinte...).
Na maior parte das circunstncias, o tempo da histria no tem ligao
nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de com-
bate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas alguns
segundos em um conflito. Da mesma forma, possvel avanar um perodo
longo de tempo simplesmente dizendo que isso aconteceu (O contrato leva
duas semanas para ficar pronto e retornar a voc voc faz algo enquanto
espera ou podemos avanar o tempo?). Isso deve ser usado apenas como
convenincia; um recurso narrativo para dar verossimilhana e consistn-
cia histria.
s vezes, no entanto, interessante usar o tempo da histria de forma
criativa para criar tenso e surpresas durante o jogo. Veja como.
conduzindo

Prazos
o jogo

Nada cria mais tenso do que um prazo para fazer algo. Os heris pos-
suem apenas alguns minutos para desarmar a armadilha mortal, certa quan-
tidade de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou tanto
tempo para agir antes que os viles faam algo contra algum que voc ama,
e por a vai.
Algumas das aes bsicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
so do momento, como desafios e disputas elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo acontea, por bem ou
Desafios
por mal.
p. 137
No entanto, no necessrio limitar-se a apenas essas duas opes. Se
voc definiu um beco sem sada muito complicado de lidar em algum de
Disputas seus cenrios, pode comear a marcar o tempo tomado por cada coisa no
p. 141 jogo e usar como uma forma de manter a presso (Ah, ento voc quer
olhar todos os arquivos da histria da cidade? Bem, voc tem trs dias at
o ritual eu posso permitir a voc uma rolagem de Conhecimentos, mas
esta tentativa levar ao menos um dia). Lembre-se, quase tudo leva tempo.
Mesmo uma tentativa bsica de criar vantagem usando Empatia exige que
voc se sente com o seu alvo por um momento, e se toda ao dos PJs estiver
contando, pode ser tempo que eles no tm para gastar.
Claro, no h graa se no houver nada que eles possam fazer para melho-
rar a situao do prazo, alm do que no ser divertido se o andamento das
coisas at o prazo final for totalmente previsvel.

184 Fate sistema bsico


Usando o Tempo da Histria Em sucessos e Falhas
Ao usar o tempo da histria para criar presso, sinta-se livre para incor-
porar saltos imprevistos no tempo quando o PJ se sair bem ou mal em uma
rolagem.
Demorar mais tempo uma tima forma de tornar uma falha algo inte-
ressante, como descrito anteriormente, especialmente usando a opo de
sucesso a um custo fornea aos jogadores exatamente o que querem, mas
ao custo de mais tempo do que eles realmente esperavam gastar, arriscando
chegar tarde demais no momento final. Outra forma seria algo que no
altere o prazo, mas que agregue mais problemas que devem ser resolvidos
at l.
Da mesma forma, recompense sucessos excelentes ao reduzir a quanti-
dade de tempo que algo leva para ser concludo enquanto h um prazo
a ser cumprido. Aquela pesquisa histrica (Conhecimentos) que poderia
levar dias poder ser concluda em algumas horas. Enquanto busca um bom
comerciante (Contatos) para conseguir suprimentos, voc acaba encon-
trando outro que pode atender a seu pedido no mesmo dia, ao invs de
uma semana.
Se o tempo for limitado, tambm deveria ser possvel usar invocaes e
aes de forar para manipular o tempo, tornando as coisas mais fceis ou

conduzindo
mais complicadas, respectivamente (Ei, sou um Rato de Garagem, ento

o jogo
consertar esse carro no dever tomar tanto tempo, no ?, Ento, mas
veja s. Sua ficha diz No me Canso de Diverso e Jogos... se voc est
procurando um sujeito num cassino, no faria sentido que voc se distra-
sse? Todas aquelas mquinas e tal...).
Tempo da Histria e o Alcance de Uma Ao
fcil pensar que a maior parte das aes dos PJs se limita a qualquer
coisa que o personagem possa afetar diretamente, funcionando num nvel
mais pessoal. De fato, na maior parte do tempo, ser exatamente assim
afinal de contas, Fate um jogo sobre competncias individuais que se des-
tacam perante adversidades dramticas.
No entanto, considere o que um PJ pode fazer com essa competncia se
tiver todo o tempo do mundo para completar uma ao em particular. Imagine
uma rolagem de Comunicao que representa um ms de negociao onde
o PJ comea a falar com todos os envolvidos em detalhes ao invs de focar
apenas em uma nica reunio. Imagine uma rolagem de Investigao que
dure uma semana, traando cada detalhe da rotina de um alvo.
Ao permitir que cada rolagem represente um grande perodo de tempo,
voc pode focar em eventos que vo muito alm do personagem do joga-
dor que est realizando a rolagem e afetar o cenrio de forma significativa.
Essa rolagem de Comunicao que equivale a um ms pode resultar em um
novo rumo poltico para o pas que o PJ est representando. A rolagem de
Investigao pode trazer tona um dos criminosos mais notrios do cen-
rio, que que vem perseguindo os PJs por uma campanha inteira.

captulo 8 185
Quanto Tempo Vale Uma Tenso?
Assim como qualquer outra rolagem, o nmero de tenses que con-
segue (ou a diferena pela qual voc falha) deve servir de medida para
quo drasticamente voc consegue manipular o tempo. Ento como de-
cidir quanto tempo premiar ou cortar?
Isso depende do tempo que acha que a ao tomaria. Geralmente
expressamos o tempo em duas partes: uma medida de quantidade es-
pecfica ou abstrata seguida por uma unidade de tempo, ento trans-
formamos isso em uma unidade de tempo, como alguns dias, vinte
segundos, trs semanas, e assim por diante.
Recomendamos administrar o tempo de forma abstrata e expresse
todas as aes de jogo como sendo metade, uma, algumas ou vrias
vezes uma unidade de tempo. Ento imagine que algo levar seis horas
para ser realizado, pense nisso como algumas horas. Se achar que algo
levar 20 minutos, voc pode dizer alguns minutos ou meia hora ou
algo prximo disso.
Isso serve como ponto de partida. A partir da, cada tenso significa
um salto para cima ou para baixo na medida de tempo que usar. Ento,
se seu ponto de partida for "vrias horas", e acelerar as coisas beneficia-
conduzindo

r os PJs, trate desta forma: uma tenso diminui o tempo para "algumas
o jogo

horas", duas, para "uma hora", e trs, para "meia hora".


Ultrapassar um dos extremos do espectro diminui a durao da ao
para vrios incrementos da prxima unidade de tempo ou aumenta at
a metade da prxima unidade, dependendo da direo. Ento, se quatro
tenses fossem conseguidas na rolagem sugerida anteriormente, voc
poderia saltar de "vrias horas" para "vrios minutos". Falhar com uma
tenso causa o inverso, podendo tornar uma atividade de "vrias horas"
em "metade de um dia".
Isso permite que voc lide com saltos de tempo de forma rpida, in-
dependente de qual seja seu ponto de partida e se as aes imaginadas
levam instantes ou geraes.

186 Fate sistema bsico


Essa uma tima maneira de agregar interao a pausas longas no tempo
da histria ao invs de segurar o andamento do jogo com narraes longas
ou tentar criar explicaes retroativas do que aconteceu durante aquele per-
odo. Se os PJs possurem metas a longo prazo, veja se consegue transformar
isso numa disputa, desafio ou conflito que cubra todo o evento ou apenas
uma rolagem de uma percia para ver se algo inesperado acontece. Se a
rolagem falhar, as consequncias criadas por isso sero importantes para o
andamento do jogo.
Lembre-se de definir as dificuldade apropriadamente caso decida criar
um conflito ou disputa se um conflito leva um ano, ento cada rodada
pode equivaler a um ou dois meses e todos devem descrever suas aes e os
resultados de suas aes nesse contexto.

Durante um marco maior em uma campanha, Esopo Marco


alterou seu conceito para Soldado Ordenador Lagosta, ao Maior
entrar acidentalmente para a fora policial universal. p. 238
Amanda deseja avanar a campanha seis meses e sugere que
se Esopo permanecer na ordem, ele e seus companheiros seguiro
caminhos diferentes. Ela v a oportunidade de criar material para

conduzindo
a prxima sesso, ento diz Acho que poderamos descobrir se
Esopo comea o prximo cenrio como uma lagosta policial ou no.

o jogo
Eles decidem fazer isso por meio de um conflito, onde cada
rolagem representa um confronto entre Esopo e um grupo de
antigos companheiros de crime, numa misso da ordem. As
coisas no correm bem e ele concede, recebendo uma con-
sequncia moderada para a prxima sesso. Amanda sugere
que Esopo levado pelos criminosos, que tentaro conven-
c-lo a trabalhar para eles. Lo escreve Tentando Arrumar
Minha Vida, refletindo seu interesse em mudar de rumo.
Quando virmos Esopo novamente, ele estar nas garras dos
bandidos, lutando para decidir sobre sua lealdade.

Aproximando e Afastando
No h regra que diga que voc precise manter consistncia no tempo da
histria para as rolagens. Um truque legal usar o resultado de uma rolagem
como uma transio para outra rolagem que representa uma ao que dura
um tempo muito menor ou vice versa. Essa uma forma excelente de abrir
uma nova cena, disputa ou conflito ou apenas introduzir uma mudana no
andamento.

captulo 8 187
Durante o intervalo j mencionado de seis meses, Frkeline
esteve investigando de associados dos Bruxos de Moondor, que
fizeram aparies maiores no ltimo arco da campanha. Ela decide
ir sozinha, mesmo com Bandu se oferecendo para ajudar, e conse-
gue a informao que precisa com uma rolagem bem-sucedida na
sua percia recm-adquirida de Conhecimentos nvel Regular (+1).
Amanda descreve Frk se perdendo em pesquisas por alguns
meses. Adorei. Voc viaja por algum tempo e passa o resto na rede,
procurando informaes. Uma noite, voc acorda com um barulho
em seu quarto de hotel e percebe que seu computador foi levado.
Maira diz, Ah, no, eu pego meu chicote e corro atrs de
quem for que estiver me roubando.
Amanda responde, timo! Vamos fazer uma dis-
puta de Atletismo pra ver se voc alcana o culpado. O
Narrador deve notar que o foco agora no momento
samos direto da rolagem de meses para rolar os segun-
dos que sero necessrios para Frk entrar na perseguio).
A disputa vai mal para Frkeline e o ladro foge. Maira imedia-
tamente diz, No importa, algum na cidade deve saber de algo
conduzindo

ou ele pode ter deixado alguma pista. Vou rolar Investigao.


Maira faz uma rolagem e bem-sucedida com estilo.
o jogo

Amanda narra que uma semana depois, voc est no posto


de troca Nova Tralha num planetide chamado Aurora
Lunar, onde dizem que ela costuma frequentar ( uma
garota, a propsito). Ah, e voc conseguiu algumas ten-
ses, ento j posso dizer que o nome dela Brilhantina
conhecida por estas bandas. Isso lhe d o aspecto Sei o Seu
Nome, que voc pode usar para diminuir a confiana dela.
(Percebeu o que aconteceu? O foco se afas-
tou e uma rolagem pulou uma semana, mas Amanda
e Maira estavam jogando continuamente na mesa).
Maira diz, Eu chuto uns caixotes, bato o chicote no
cho e grito o nome dela.
Amanda diz, Todos se afastam e uma mulher numa das
barracas se vira, desembainhando uma espada de energia.
agora!", Maira diz e pega os dados para se defender, ini-
ciando um conflito com foco bastante aproximado.

188 Fate sistema bsico


Julgando o Uso de Percias e Faanhas
A esta altura voc j leu todos os conselhos necessrios para lidar com
percias e faanhas as descries em Percias e Faanhas, as aes descritas e
exemplos em Desafios, Disputas e Conflitos e as dicas acima sobre a definio
da dificuldade e como lidar com sucessos e falhas.
A nica outra situao complicada que pode surgir quando voc se
deparar com o limite entre percias um jogador deseja usar determinada
percia para uma ao que parece ir um pouco alm do razovel ou uma
situao aparece em jogo onde faa sentido usar uma percia em algo que
normalmente no faz parte de sua descrio.
Nesses casos, converse com o grupo e veja o que todos pensam. Isso pode
acabar de trs formas:
Vai muito alm do plausvel. Considere criar uma nova percia.
No to inaceitvel e todos podem usar a percia da mesma forma sob
as mesmas condies de agora em diante.
No um problema desde que o personagem possua uma faanha que
permita a ao.
Boa parte dos critrios de base para essas discusses viro do trabalho feito

conduzindo
em conjunto com os jogadores ao montar a lista de percias durante a cria-

o jogo
o do jogo. Veja Percias e Faanhas para mais conselhos sobre como desco-
brir os limites de uma percia e a fronteira entre uma percia e uma faanha.
Se for decidido que certo uso de uma percia precisa de uma faanha, per-
mita que o jogador em questo gaste um ponto de destino para tomar aquela
faanha "emprestada" apenas durante aquela rolagem se quiser. Ento, se
ele desejar manter o bnus, ser preciso gastar um ponto de recarga para
compr-la (presumindo que haja recarga disponvel) ou esperar um marco
maior para tal.
Aspectos e Detalhes: Descobrir vs Criar
Do ponto de vista do jogador, no h quase nenhuma forma de saber o
que voc preparou de antemo ou o que inventou no momento, especial-
mente se voc do tipo de Narrador que no mostra ou consulta anotaes.
Assim, quando um jogador tentar descobrir algo que voc ainda no criou,
voc pode tratar isso como se ele estivesse criando um novo aspecto ou deta-
lhe da histria. Se ele for bem-sucedido, ele encontra o que est procurando.
Se falhar, voc pode usar o que ele estava procurando como inspirao para
ajuda-lo a criar uma informao real.
Se voc se sente confortvel com improvisao, isso significa que comear
o jogo com poucas coisas preparadas de antemo e deixar que as reaes e
perguntas dos jogadores construam tudo para voc. Talvez seja necessrio
perguntar algo antes, para saber melhor o tipo de informao que o jogador
est tentando obter, mas no h limites depois disso.

captulo 8 189
Bandu, O Oculto, est nos arredores de Nova Quantum,
que vem emanando uma radiao peculiar h alguns dias
que est atrapalhando as comunicaes e impedindo
o trnsito planetrio de pessoas e mercadorias. Ele foi
pago pela regente da cidade para encontrar uma soluo.
Percias e
Michel diz, Vou passar algum tempo na cidade procurando
Faanhas
estudiosos, pesquisando um pouco sobre a histria do local.
p. 77
Eu gostaria de usar Conhecimentos para criar uma vantagem.
Amanda pensa um pouco. Ela realmente no tinha
nada planejado para a cidade, pois todas as suas energias
Desafios,
foram focadas nos detalhes da natureza da interferncia e
Disputas e
o que seria necessrio para livrar-se dela, pois ela man-
Conflitos
tida por uma fora mais poderosa do que os PJs imaginam.
p. 137
Que tipo de informao voc procura? Ela per-
gunta. Apenas referncias em livros ou...?
Michel diz Bem, o que realmente quero saber se
algum sabe qual a origem desse problema, se h regis-
tros a respeito, ou alguma lenda antiga que faa referncia.
Amanda diz, Legal, faa uma rolagem de Conhecimentos
conduzindo

dificuldade Razovel (+2). Inesperadamente Michel rola -4 e


fica com um resultado Medocre (+0), o que significa que ele
o jogo

falhou. Michel decide no gastar pontos de destino na rolagem.


Na esperana do tornar o fracasso em algo fascinante, ela
diz, Bem, voc no consegue um aspecto, mas o que voc acaba
encontrando o oposto do que procurava o local tem um posi-
cionamento impecvel, sem montanhas prximas para atrapalhar
transmisses, fora que nunca antes houve interferncia como essa.
Michel diz Se o local to bom,
de onde esto vindo as distores?
Amanda sorri. Acho que voc vai ter que
investigar mais profundamente se quiser saber.
Em suas anotaes ela escreve brevemente sobre o fato do
subsolo conter runas de uma antiga civilizao que foram rea-
tivadas e o ritualista da regio estar mantendo isso em segredo,
alterando um pouco a sugesto de Michel e adicionando material
extra se ele decidir insistir no assunto.

190 Fate sistema bsico


Percias e Situaes Especficas
Ao ler as descries das percias, podemos notar que em alguns locais Lista de
sugerimos uma abstrao para algo que usa medidas especficas na vida Percias
real. Vigor e Recursos so bons exemplos muitas pessoas interessadas em p. 87
treinamento fsico tm alguma ideia de quanto peso elas podem erguer e

conduzindo
pessoas gastam quantias especficas de dinheiro de uma fonte finita para

o jogo
comprar coisas.
Ento quanto um personagem que possui Vigor timo (+4) pode erguer?
Quanto pode gastar um personagem com Recursos Razovel (+2) antes de
falir?
A verdade que no temos a mnima ideia e hesitamos em buscar respos-
tas especficas.
Embora possa parecer contraditrio, descobrimos que criar mincias como
essas acabam deixando o jogo menos verossmil. Assim que voc estabele-
cer um detalhe como Vigor timo (+4) capaz de erguer um carro por
cinco segundos voc que pessoas ultrapassem. Adrenalina e outros fatores
permitem que pessoas ultrapassem suas capacidades fsicas normais ou fiquem
aqum delas no possvel predeterminar cada um desses fatores sem que
isso absorva grande parte do foco do jogo. Isso acaba levando as pessoas a
discutirem e at brigarem ao invs de participarem na cena.
Isso tambm entediante. Se decidir que Recursos Razoveis (+2) podem
comprar qualquer coisa que custe 200 peas de ouro ou menos, ento estar
removendo boa parte do potencial para emoo e drama. Com isso, toda
vez que surgir um problema de Recursos, sempre haver a questo da ao
valer ou no 200 peas de ouro, independente do foco da cena. Isso tambm
torna tudo uma questo de falha/sucesso em uma situao, o que significa
que voc deixa de precisar de boa razo para fazer um teste de percia, o que,
novamente, no realista quando pessoas gastam dinheiro, no uma
questo do quanto gastam, mais uma questo do quanto ainda podem
gastar.

captulo 8 191
Lembre-se, uma rolagem de percia uma ferramenta narrativa, a ser
usada para responder a seguinte pergunta: Posso resolver o problema X
usando Y, neste exato momento? Quando houver um resultado inesperado,
use o seu senso de realismo e drama para explicar e justificar isso, usando
nossas sugestes acima. Ah, voc falhou em sua rolagem de Recursos para
chantagear o guarda? Acho que voc passou mais tempo na taverna ontem
noite do que imaginava... espere, onde foi parar sua algibeira? E quem
aquele indivduo andando sorrateiramente um pouco depois dos guardas?
Ele acabou de piscar para voc? Aquele canalha... certo, o que voc faz?

Lidando Com Conflitos e Coisas Estranhas


As situaes mais complicadas que voc encontrar como Narrador sero
conflitos, sem dvida. Comparados a qualquer outra situao em Fate, con-
flitos so os que usam mais regras simultaneamente em um espao curto de
tempo. Eles requerem ateno a muitas coisas ao mesmo tempo - a posio
relativa dos personagens, quem est contra quem, o estresse e consequncias
recebidos pelos PdNs e assim por diante.
Tambm neles que seu crebro apaixonado por filmes toma a lide-
rana, especialmente se seu jogo incluir muitos conflitos cheios de ao.
As sequncias de ao encontradas em filmes e afins nem sempre esto de
conduzindo

acordo com a estrutura de turnos que o Fate possui, ento pode ser difcil
o jogo

de comparar ao tentar visualizar o que est acontecendo. s vezes, algum


tentar fazer algo absurdo que nem sequer por sua cabea quando criou o
conflito, deixando-o meio perdido sobre como lidar com a situao.
Aqui seguem algumas dicas para ajud-lo a lidar com isso com graa e
agilidade.
Afetando Mltiplos Alvos
No h duvidas de que, ao jogar Fate por um certo tempo, algum ten-
tar afetar vrias pessoas simultaneamente em um conflito. Exploses so
o principal exemplo num conflito fsico, mas no so de forma alguma o
nico considere gs lacrimogneo ou algum tipo de ataque atordoante de
alta tecnologia. Tambm podemos estender isso para os conflitos mentais.
possvel usar Provocar, por exemplo, para estabelecer domnio sobre uma
sala com sua presena ou Comunicao para fazer um discurso inspirador
que afeta todos os ouvintes.
A maneira mais fcil de fazer isso criar uma vantagem na cena, ao
invs de em um alvo especfico. Uma Sala Cheia de Gs pode afetar todos
dentro dela e talvez no seja muito exagerado assumir que um Ambiente
Animador pode ser contagiante. Nesse contexto, o aspecto representa uma
desculpa para pedir um teste de percia (usando uma ao de superar) para
qualquer um na cena que tente se livrar disso. No geral no causar dano,
mas tornar as coisas mais difceis para quem for afetado.

192 Fate sistema bsico


Esopo, ainda sem aprender a lio,
entra num bar procurando confuso.
Quem o maior sujeito aqui? O mais ameaa-
dor?, pergunta Lo a Amanda.
Isso fcil, responde ela. Voc imediatamente v um
monstro de 3 metros e meio de altura, claramente um guer-
reiro-peixe do planeta Gox. Ele chamado de Shagas, o
Testilho, e est acompanhado por mais trs carnvoros.
Opa, esse parece bom. Vou mat-lo, informa Lo.
Gostei. Seus trs capangas te interceptam. Eles no tm
3 metros de altura, mas parecem saber o que esto fazendo.
Lo suspira, Eu no tenho tempo para esses idiotas. Quero
deixar claro que eles no devem se intrometer. Sabe, flexionar
os msculos e falar palavras de morte enquanto fao cara de
mau. Quero que saibam que essa briga entre mim e Shagas.
Parece que voc quer colocar um aspecto na
cena. Faa uma rolagem de Provocar.
Lo rola um -3 e adiciona seu Razovel (+2) em Provocar
e fica com um total Ruim -1. Ele precisaria de um Medocre

conduzindo
(+0), ento falha. Porm, Amanda gostou da ideia de Esopo
e Shagas se enfrentarem sem ningum no caminho, ento

o jogo
ela decide ceder a vitria na rolagem, mas a um custo.
Certo, o que vai ser? Ela pergunta.
Lo no hesita. Ele escreve uma consequncia mental
suave chamada Esse Cara Maior do Que Eu Pensava...
Legal. Eles olham para voc e ento para Shagas. Ele
balana a mo com desdm e grunhe, Vo encontrar outro para
matar, esse meu.

As coisas podem ficar complicadas quando algum quer filtrar alvos espe-
cficos, ao invs de afetar uma zona ou cena inteira. Quando isso acontecer,
divida o seu resultado total contra todos os alvos, que se defendero nor-
malmente. Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto,
dependendo do que estava tentando fazer (nota: ao criar vantagem para
colocar um aspecto mais de um alvo, voc ganha uma invocao grtis para
cada um).

captulo 8 193
Frkeline est preparando seu chicote de energia, pois sente
que os trs inimigos a sua frente a escolheram como alvo prova-
velmente por culpa de Esopo e seu talento para entrar em brigas.
Frk usa sua percia Lutar, e se sai extrema-
conduzindo

mente bem, obtendo um resultado pico (+7).


Ela sabe que quer atingir um deles em cheio, ento opta por
o jogo

dividir seu ataque em Excepcional (+5), Regular (+1) e Regular


(+1). Isso d um total de +7 que o valor de sua rolagem. Agora
Amanda tem que defender pelos trs PdNs.
O primeiro se defende com um resultado Medocre (+0)
e recebe 5 de estresse. Esse um PdN sem importncia (veja
abaixo), ento Amanda decide que ele sa da luta e o des-
creve gritando enquanto golpeado em cheio pelo chicote.
O segundo se defende com um resultado Razovel (+2),
acima da rolagem do ataque. Ele continua adiante, destemido.
O terceiro consegue uma rolagem Medocre (+0), recebendo
apenas um ponto de estresse. Amanda marca sua nica caixa de
estresse e o descreve sacrificando seu escudo de ao no processo.

Atacar uma zona inteira ou todos em uma nica cena algo que precisa
ser analisado de acordo com as circunstncias, como qualquer outro uso
imprevisto de percias (veja a pgina 202). Dependendo das circunstncias
do cenrio, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exem-
plo, porque todos usam granadas e explosivos), mas pode ser impossvel o
requerer uma faanha. No so necessrias regras especiais, desde que isso
seja justificvel voc rola os dados para atacar e todos na zona defendem
normalmente. Dependendo das circunstncias, at possvel que voc pre-
cise se defender de sua prpria rolagem, se estiver na mesma zona do ataque!

194 Fate sistema bsico


Forando Mltiplos ALVOS
Uma nota rpida: jogadores que queiram forar para vencer um confli-
to no podem simplesmente afetar quantos alvos quiserem, seja por um
aspecto ou vrios que justifiquem a tentativa. Um jogador deve gastar
um ponto de destino para cada alvo que queiram forar. Um ponto de
destino fora um indivduo, ponto final.

Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conflito so PJs e PdNs. Muitas coisas
no autoconscientes podem ser ameaas em potencial aos PJs ou imped-los
de cumprirem seus objetivos, seja um desastre natural, seja uma armadilha
ou segurana de alta tecnologia.
Ento o que acontece quando os PJs vo de encontro a algo que no
um personagem?
Simples: trate-o como um personagem (esta a Regra de Bronze do Fate:
Extras
voc pode tratar tudo como um personagem. Abordaremos diversas formas de

conduzindo
p. 247
trabalhar isso no captulo Extras, mas vamos manter a conversa no tpico

o jogo
por enquanto).
Esse risco algo que pode ferir os PJs? D uma percia a ele e ataque
como um oponente normal.
mais uma distrao ou inconvenincia do que uma ameaa real?
Deixe que crie aspectos.
Ser que ele possui formas de descobrir os aspectos dos personagens?
D-lhe uma percia para isso.
Em contrapartida, deixe que os PJs usem suas percias contra a ameaa
como se fosse um oponente. Um sistema de segurana automatizado pode
ser vulnervel a ataques com a percia Roubo de um personagem ou uma Disputas
armadilha pode ser evitada vencendo uma disputa de Atletismo. Se fizer p. 141
sentido que o risco precise de muito esforo para ser superado, crie caixas
de estresse para ele e deixe que receba uma ou duas consequncias suaves.
Em outras palavras, use qualquer recurso que faa sentido na narrao se
o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a cena deve ser focada em Desafios
evitar ou escapar do problema, funcionando como um desafio. p. 137

captulo 8 195
Frkeline, Esopo e Bandu, seguindo as pistas obtidas por Frk
a respeito dos Bruxos de Moondor, viajam at as profundezas de
Dignidade, um planeta esquecido nos confins do universo, onde
nada digno habita. O local uma grande fortaleza, aparente-
mente abandonada, mas cheia de armadilhas e seres perigosos.
Eles descem ao ltimo piso do sistema de galerias e o
encontram cheio de filetes de escurido que se contorcem
como serpentes, absorvendo a luz por onde passam. Bandu faz
uma rolagem de sabedoria e Amanda lhe diz que so espritos
mgicos famintos no entidades separadas, mas manifesta-
es puras da fome, prontas para devorar qualquer coisa com
o que entram em contato. Ele joga uma pedra no corredor e
observa enquanto os pequenos tentculos reduzem-na a cinzas.
Acho que falo por todos quando digo ai, diz Michel.
Ele pergunta sobre a possibilidade de banir o monstro.
Amanda balana a cabea. Voc est no lugar de origem dessas
coisas, elas esto por todo canto. Mesmo com centenas de anos
sem alimento, eles continuam ali. Voc pode, no entanto, usar seus
poderes mentais para tentar afast-los enquanto atravessam.
conduzindo

Maira diz, Estou disposto a encar-los. Vamos l.


Amanda decides que mesmo podendo coloc-los em um
o jogo

conflito direto, ser mais fcil e rpido lidar com a situao como
um desafio. Ela diz que, para passar pelas sombras, cada um
deles precisar de um teste resistido de Vontade contra as som-
bras para resistir sua aura mgica e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentculos usando seus poderes. Alm disso, ela diz
que os tentculos podem oferecer oposio ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade ser considerada um
ataque. Os trs cerram os dentes e comeam a andar pelo tnel...

Lidando com Aspectos


Assim como as percias e faanhas, todo o captulo Aspectos e Pontos de
Destino foi desenvolvido para ajud-lo a julgar o uso de aspectos durante o
jogo. Como Narrador, importante saber administrar o fluxo de pontos de
destino entre os jogadores e o Narrador, criando oportunidades para gastar
esses pontos livremente, gerando sucessos situaes incrveis, assim como
inserindo complicaes para que os jogadores recebam mais pontos.
Invocaes
Por isso recomendamos no exigir padres muito especficos quando um
PJ quiser invocar um aspecto a ideia que os pontos sejam gastos para
manter o fluxo do jogo, enquanto se houver muitos requisitos os jogadores
se sentiro desencorajados de gastar livremente.
Por outro lado, sinta-se livre para pedir esclarecimentos se no entender

196 Fate sistema bsico


bem o que o jogador est tentando fazer, no sentido de como o aspecto se
relaciona com os acontecimentos do jogo. s vezes o que parece bvio para
uma pessoa no para outra, ento cuidado para no deixar sua vontade
de distribuir pontos passar por cima da narrativa. Se o jogador estiver com
dificuldade em justificar a aplicao de um aspecto, pea que elabore melhor
a ao ou expresse suas ideias de outra forma.
Voc tambm pode se deparar com jogadores que se perdem na abran-
gncia dos aspectos eles no os invocam porque no tm certeza se esto
passando dos limites ao aplicar um aspecto de uma certa maneira. Quanto
melhor voc se certificar que todos entendem o que um aspecto significa
antes da partida, menos ter que lidar com isso depois. Para fazer um joga-
dor pensar em invocar aspectos, sempre pergunte se ele est satisfeito com
o resultado da rolagem ("Isso um timo. Quer deixar assim, ou tornar
ainda melhor?"). Deixe claro que invocar um aspecto quase sempre uma
opo em qualquer rolagem, para incitar a vontade de falar sobre outras
possibilidades. Eventualmente, se houver um dilogo consistente, tudo deve
correr bem.
Forando
Durante o jogo, procure por oportunidades de forar os aspectos dos PJs

conduzindo
nos seguintes momentos:

o jogo
Sempre que um mero sucesso num teste de percia parecer sem graa;
Sempre que o jogador possuir apenas um ou nenhum ponto de destino;
Sempre que algum tentar fazer algo e voc tiver uma ideia envolvendo
um aspecto para aquilo no dar certo.
Lembre-se que h basicamente dois tipos de invocao no jogo: baseadas Decises
em decises, quando alguma complicao ocorre como resultado da ao p. 66
de um personagem; e baseadas em eventos, quando alguma complicao
ocorre simplesmente porque o personagem est no lugar errado e na hora Eventos
errada. p. 65
Dos dois, o mais proveitoso ser forar baseando-se em eventos - j
seu trabalho decidir como o mundo responde aos PJs, ento haver bas-
tante liberdade para que voc crie coincidncias infelizes em suas vidas. Na
maioria das vezes, os jogadores aceitaro sem problemas ou pediro ajustes
pequenos.
Forar a partir de decises pode ser um pouco complicado. Procure evitar
sugerir decises aos jogadores e foque em responder s suas decises com
complicaes. importante que os jogadores mantenham o senso de auto-
nomia sobre o que os seus personagens fazem e dizem, ento no tome
deciso por eles. Se os jogadores estiverem interpretando seus personagens
de acordo com seus aspectos no ser difcil conectar as complicaes pro-
postas a eles.
Durante o jogo tambm bom deixar claro quando determinada ao

captulo 8 197
de forar fixa, o que significa que no h como escapar sem pagar um
ponto de destino. Isso no ocorre quando jogadores tentam forar aspectos
sobre si mesmos, pois eles esto querendo ganhar pontos afinal de contas.
Quando o Narrador prope forar um aspecto, preciso dar espao para
os jogadores negociarem sobre a complicao antes de tomar uma deciso
final. Seja transparente nesses assuntos deixe-os saber quando a fase de
negociaes acabou.
Forando de Forma Simples
Para forar um aspecto de forma eficiente preciso ter o cuidado de
propor complicaes que possuam peso dramtico adequado. Fique longe
de coisas superficiais demais que no afetam o personagem de fato a no
ser para dar mais cor cena. Se voc no conseguir pensar de uma forma
imediata e tangvel de afetar o jogo para aquela complicao, voc provavel-
mente precisar virar a mesa. Se ningum disser algo como agora ferrou! o
nvel provavelmente precisa ser elevado. No basta que algum fique bravo
com o PJ a pessoa precisa ficar brava e disposta a fazer algo a respeito na
frente de todos. No basta que um parceiro de negcios os deixe de fora
ele os deixa de fora e conta aos seus associados para no fazer mais negcios
com eles.
conduzindo

Alm disso, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar suges-
o jogo

tes fracas para forar aspectos quando querem pontos de destino, pois no
querem prejudicar seus personagens. Sinta-se livre para modificar de forma
a complicar mais as coisas se a proposta inicial no dramtica o bastante.
Encorajando os Jogadores a Forar
Como cada personagem tem cinco aspectos, difcil ser o nico respon-
svel por forar durante a partida, porque h muita coisa para se lembrar e
acompanhar. Os jogadores precisam querer procurar momentos adequados
para forar aspectos sobre seus prprios personagens.
Situaes sugeridas podem ajudar muito no processo de criar esse hbito
nos jogadores. Ao perceber uma oportunidade interessante para forar, ao
invs de propor diretamente, faa uma pergunta que sugira a ideia. Ento,
voc est no baile real e possui o aspecto No Entendo Absolutamente
Nada. Lo, voc acha que algo poderia dar errado para seu personagem?
Deixe que o jogador tenha o trabalho de gerar a complicao e ento premie
com o ponto de destino.
Tambm relembre os jogadores de que podem forar aspectos sobre os
PdNs, se souberem algum de seus aspectos. D apenas uma sugesto incom-
pleta como acima quando um PdN estiver prestes a tomar uma deciso
e pea que os jogadores preencham os detalhes. Ento, voc sabe que o
Duque Orsin possui Confiana Excessiva... Voc acha que ele sair ileso
do torneio de justa? Est disposto a pagar um ponto de destino para ver
isso acontecer?Seu objetivo principal deve ser recrutar os jogadores como
parceiros para criar drama, ao invs de fazer tudo sozinho.

198 Fate sistema bsico


Criando a Oposio
Um dos trabalhos mais importantes do Narrador criar os PdNs que se
oporo aos PJs e tentaro impedi-los de cumprir com seus objetivos durante
os cenrios. A histria s acontece quando os PJ se deparam com seus adver-
srios e decidem o que fazer com relao a isso at onde esto dispostos
a ir, que preo esto dispostos a pagar e como mudam de acordo com a
experincia.
Como Narrador, voc deve buscar um balano com os PdNs opositores
voc quer que os jogadores experimentem a tenso e incerteza, mas no
que sua derrota j esteja predeterminada. Voc quer que eles batalhem para
conseguir as coisas, mas no quer que desistam.
Veja como.

conduzindo
o jogo

captulo 8 199
Leve Apenas o Que Precisa Para Sobreviver
Criao Primeiramente, lembre-se que PdNs no precisam de fichas completas
Rpida de como os PJs. Muitas vezes essas informaes extras no importam pois
Personagem os PdNs no estaro no centro das atenes. melhor focar em escrever
p. 46 exatamente o que voc precisa para o encontro com o PdN com os PJs
e ento preencher os campos necessrios medida que forem necessrios
(assim como os PJs tambm podem) se esse PdN se tornar importante na
campanha.

Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de trs formas diferentes: PdNs sem importncia, PdNs
de suporte e PdNs principais.
PdNs Sem Importncia
A maioria dos PdNs em sua campanha so sem importncia pessoas que
so to insignificantes para a histria que suas interaes com os PJs muitas
vezes no requerem sequer que tenham um nome. O lojista aleatrio que
eles encontram na rua, o bibliotecrio, os garons em um bar, os guardas no
porto. Sua apario na histria temporria e fugaz os PJs provavelmente
os encontraro uma nica vez e nunca mais os vero. De fato, na maioria
conduzindo

das vezes, voc os criar apenas como reflexo enquanto descreve o ambiente.
o jogo

A praa bela ao meio-dia e est repleta de pessoas andando. H um porta


voz gritando as notcias locais.
Por si s, PdNs sem importncia geralmente no so feitos para gerarem
muito desafio para os PJs. Voc os usa como rolagens de baixa dificuldade,
principalmente para mostrar o quo competentes so os PJs. Em conflitos,
servem como distrao ou atraso, forando os PJs a trabalharem um pouco
mais para conseguir o que desejam. Muitas histrias
de ao e aventura apresentam viles com um exr-
cito de capangas. Os PdNs sem importncia so os
capangas.
Para um PdN sem importncia, so neces-
srias apenas duas ou trs percias baseadas
no seu papel na cena. O segurana pode
ter Lutar e Atirar, enquanto o secretrio
possui apenas Conhecimentos. Eles nunca
recebem mais do que um ou dois aspectos,
pois no so importantes o suficiente. Eles
possuem apenas uma ou duas caixas de
estresse (se tiverem alguma), mas absor-
ver tanto ataques fsicos quanto mentais.
Em outras palavras, no so adversrios
altura dos PJs.
Eles aparecem em trs nveis:
Regular, Razovel e Bom.

200 Fate sistema bsico


Regular
Competncia: Recrutas, brutamontes, soldados de patente baixa e
assim por diante. Se houver dvida, um PdN sem importncia deve
ser Regular.
Propsito: A maioria serve apenas para mostrar o quo incrveis so
os PJs.
Aspectos: Um ou dois.
Percias: Uma ou duas em nvel Regular (+1)
Estresse: Sem caixas de estresse uma tenso de dano suficiente para
derrub-los.

Razovel
Competncia: Profissionais treinados como soldados e guardas de elite
ou outros cujo papel na cena reflita sua experincia, como um nobre de
lngua afiada ou um ladro talentoso.
Propsito: Drenar alguns dos recursos dos personagens (um ou dois

conduzindo
pontos de destino, caixas de estresse, talvez uma consequncia suave).

o jogo
Aspectos: Um ou dois.
Percias: Uma Razovel (+2) e uma ou duas Regulares (+1).
Estresse: Uma caixa de estresse um ataque de duas tenses o bas-
tante para derrub-los.

Bom
Competncia: Oposio pesada, especialmente quando numerosa.
Propsito: Drenar os recursos dos personagens como o acima, mas
com mais peso. Apresente-os em maior quantidade antes de um encon-
tro mais importante.
Aspectos: Um ou dois.
Percias: Uma Boa (+3), Uma Razovel (+2) e uma ou duas Regulares
(+1).
Estresse: duas caixas de estresse trs tenses de dano para tir-los do
de conflito.

captulo 8 201
Bandos
Trabalho em Sempre que possvel, PdNs sem importncia formaro grupos ou bandos.
Equipe Isso no apenas aumenta suas chances de sobrevivncia, como tambm faci-
p. 164 lita o vida do Narrador. Para todos os fins, um bando pode ser tratado como
uma nica unidade - ao invs de rolar os dados individualmente para cada
um dos trs capagas, role apenas uma vez para o bando inteiro.
Veja a seo Trabalho em Equipe no captulo anterior para ver como
bandos podem concentrar seus esforos para ser mais eficientes.
Dano e Excedentes
Quando um bando recebe dano, tenses que excedam o suficiente para
retirar de ao um PdN so aplicadas ao prximo PdN do bando, um por
vez. Dessa maneira, inteiramente possvel que um PJ derrube um grupo
de quatro ou cinco PdNs (ou mais!) em uma nica rodada.
Quando um bando recebe estresse suficiente para reduzir o grupo a um
nico PdN, tente fazer aquele PdN se unir a outro bando na cena, se fizer
sentido (se no, faa-o fugir. PdNs sem importncia so bons nisso).

Esopo e Frkeline so atacados por meia dzia de


bandidos apenas por terem passado no beco errado.
conduzindo

Esses criminosos so considerados PdNs sem importn-


o jogo

cia, com as percias Percepo e Lutar em nvel Razovel (+2).


Normalmente o nvel Bom (+3) que Frk possui em
Percepo lhe permite agir primeiro, mas Amanda acha que
os gngsteres esto em vantagem para cercar os PJs, per-
mitindo que ajam primeiro na rodada. Em um grupo de seis,
o nvel de Percepo Razovel sobe para Fantstico (+6).
Amanda os divide em dois bandos de trs: um para
Esopo e outro para Frkeline. Ambos atacam com nveis
Bom (+3) (Luta com nvel Regular (+1) e +2 pelos aju-
dantes), mas nenhum dos grupos acerta o ataque.
Frkeline a prxima. Maira diz, Num piscar de olhos, o
chicote de Frk estala na cara desses otrios! Ela consegue um
resultado timo (+4) em sua jogada de Luta. O primeiro capanga
defende com resultado Bom (+3) (+0 no dado, percia Mdia +1
e +2 pela ajuda dos comparsas), ento Frk causa apenas uma
tenso de dano nos capangas o suficiente para tirar um deles
do conflito. Ainda existem dois no bando, mas eles recebero
apenas +1 pelo nico capanga restante ao atacar novamente.
No turno de Lo, Esopo causa duas tenses contra o bando
que est encarando, o suficiente para acabar com dois deles e
reduzir o grupo a um nico PdN.

202 Fate sistema bsico


PdNs Sem Importncia Como Obstculos:
Uma maneira ainda mais fcil de lidar com PdNs trata-los como obs- O Quo
tculos: crie uma dificuldade para o PJ realizar uma ao de superar para Difceis
se livrar de um PdN e resolva a questo em apenas uma jogada. Voc no Devem Ser As
precisa escrever nada sobre ele, apenas determinar uma dificuldade, como Rolagens de
mostrado em Aes e Resolues e assumir que o PJ consegue passar por ele Percias?
se bem-sucedido no teste. p. 124
Se a situao um pouco mais complicada que isso, torne-a um desafio.
Esse truque til para quando voc quer que um grupo de PdNs sem impor-
tncia atue mais como uma caracterstica da cena do que como indivduos.

Bandu quer convencer um grupo de cientistas que


continuar suas pesquisas sobre a Dimenso Vazia con-
denar todos perdio e pode at destruir o universo.
Amanda no quer que ele convena cada pesquisa-
dor individualmente, ento tratar isso como um desafio.
Os passos do desafio so: determinar os simpatizantes
(Conhecimentos), convenc-los a se voltar contra os outros
(Enganar) e submet-los atravs de um discurso das desgraas

conduzindo
por vir (Provocar). Ela escolhe uma dificuldade passiva tima
(+4) para o desafio.

o jogo
PdN Primeiro, Nome Depois
PdNs sem importncia no precisam permanecer annimos. Se os PJs
decidirem conhecer melhor o taverneiro, o pastor, o chefe de segurana ou
qualquer outra pessoa, v em frente e torne-o uma pessoa real mas isso
no significa que voc precisa torn-lo mecanicamente complexo. Se quiser,
claro, eleve-o a um PdN de suporte. Caso contrrio, porm, dar um nome
e uma motivao quele corteso no quer dizer que ele no ser derrotado
com um simples golpe.

Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar meu templo pessoal
Percias: Contatos Regular (+1)

Capanga Treinado (Razovel)


Aspectos: Malandro das Ruas, Criminoso Violento
Percias: Lutar Razovel (+2), Atletismo e Vigor Regular (+1)

Pesquisador Dimensional (Bom)


Aspectos: Comportamento Arrogante, Devoto do Desconhecido
Percias: Conhecimentos Bom (+3), Enganar Razovel (+2), Vontade e
Empatia Regulares (+1)
captulo 8 203
PdNs de Suporte
Rostos e PdNs de suporte tm nome e so mais detalhados que PdNs sem impor-
Lugares tncia, tendo papel de apoio em seus cenrios. Eles frequentemente possuem
p. 22 alguma caracterstica nica que os distingue dos outros por sua relao com
um PJ ou PdN, uma competncia ou habilidade nica ou simplesmente por
aparecerem no jogo com frequncia. Muitas histrias de aventura apresen-
tam algum personagem "tenente" que o brao direito do vilo principal;
esse um PdN de suporte em termos de jogo. As faces importantes que
voc apresenta nos locais do jogo so PdNs de suporte, bem como quaisquer
personagens nomeados em algum aspecto dos PJs.
PdNs de suporte so uma tima fonte de dramas interpessoais, pois em
geral so as pessoas com quem os PJs se relacionam, como amigos, compa-
nheiros, famlia, contatos e adversrios notveis. Embora possam nunca se
tornar centrais na questo principal do cenrio, so uma parte importante
da jornada por sua ajuda, por criar problemas ou por fazer parte de um
enredo secundrio.
PdNs de suporte so criados como PdNs sem importncia, com a dife-
rena de receberem mais alguns elementos de personagem. Esses incluem o
conceito, uma dificuldade, um ou mais aspectos adicionais, uma faanha e
uma ou duas linhas de estresse com duas caixas cada. Devem tambm pos-
conduzindo

suir algumas percias (digamos quatro ou cinco). Se possurem percias que


o jogo

lhe do direito a caixas extras de estresse, adicione-as tambm. Eles possuem


uma consequncia suave e, se quiser que sejam especialmente difceis, uma
consequncia moderada.
As percias de um PdN de apoio devem seguir uma distribuio em
coluna. Como voc vai definir quatro ou cinco percias, trate apenas como
uma coluna. Se o seu PdN possui uma percia de nvel timo, preencha
com uma percia em cada nvel positivo abaixo disso uma Boa, uma
A Coluna de
Razovel e uma Regular.
Percias
p. 236 Nvel de Percia: A percia mais elevada de um PdN de suporte pode
superar o melhor nvel de percia de um PJ em um ou dois, mas apenas
se seu papel no jogo for criar oposio pesada PdNs de suporte aliados
aos PJs devem semelhantes de percia. Outra forma de lidar com isso
em histrias de aventura fazer o tenente melhor em combate que o
vilo principal, contrastando a fora bruta genialidade do vilo.
Concesses: PdNs de suporte no devem lutar at o ltimo suspiro,
se for possvel. Ao invs disso eles abandonam o conflito, especial-
mente no incio da histria e principalmente se a concesso for algo
do tipo eles fogem. Rendies desse tipo servem a vrios propsitos.
Primeiramente, implicam encontros futuros mais significativos com
aqueles PdNs. Como a rendio acompanhada de recompensa em
pontos de destino, sua ameaa se torna maior para o prximo conflito.

204 Fate sistema bsico


Alm do mais, praticamente garantida a satisfao dos jogadores
quando o PdN ressurgir. Ento, Esopo, nos encontramos novamente.
Mas dessa vez no facilitarei as coisas para voc.
Finalmente, importante mostrar aos jogadores que, quando as
coisas no estiverem indo bem, abandonar um conflito a melhor reso-
luo. Um PJ que concede aqui e ali aumenta os riscos e introduz novas
complicaes, deixando o enredo cada vez mais envolvente e dramtico.

Topi Gegenschein, O Explorador


Aspectos: Criminoso Aposentado, Velho Demais Pra Isso, Esopo
Quase Meu Filho
Percias: Atirar timo (+4), Lutar Bom (+3), Vontade Razovel (+2) e
Atletismo Regular (+1)
Faanhas: Experiente em Campo de Batalha. Pode usar Lutar para
criar vantagem em situaes tticas de grande escala.

conduzindo
o jogo
Sauri, a Invisivel, Ladra Profissional
Aspectos: Vingana Acima de Tudo, Aceito Qualquer Servio
Percias: Roubo Excepcional (+5), Furtividade timo (+4),
Conhecimentos Bom (+3), Lutar Razovel (+2), Vigor
Regular (+1) (trs caixas de estresse)
Faanha: Infiltrado. +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.

Shagas, o Testilho
Aspectos: Minha Vida Brigar e Comer, Minha Confiana Est na
Minha Arma
Percias: Lutar Fantstico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequncia suave extra para conflitos fsicos),
Atletismo timo (+4)
Faanhas: No possui

captulo 8 205
PdNs Principais
PdNs principais so os PdNs que chegam mais prximos de um PJ. Eles
possuem uma ficha de personagem completa, como os PJs, com cinco aspec-
tos e a mesma quantidade de percias e faanhas. Eles so os personagens
mais importantes na vida dos PJs, pois representam as foras fundamentais
da oposio ou aliados cruciais. Por seus diversos aspectos, eles tambm ofe-
recem o maior leque de opes para invocar e forar aspectos. SSeus viles
principais em um cenrio ou arco devem ser sempre PdNs principais, assim
como quaisquer PdNs de maior importncia nas histrias.
Por possurem as mesmas caractersticas de um PJ, os PdNs principais
exigiro mais de seu tempo e ateno que outros personagens. Sua criao
depende do tempo disponvel se quiser, possvel passar por todo o pro-
cesso normal de criao de personagem e elaborar sua histria atravs de
fases, deixando algumas lacunas na sua interao com outros personagens
para mais tarde.
Voc tambm pode criar as coisas medida que o jogo avana, criando
uma ficha parcial com alguns aspectos que j tem em mente, as percias mais
essenciais e quaisquer faanhas desejadas. A partir desse ponto, preencha a
ficha durante o jogo. Isso se assemelha criao dos PdNs de suporte, exceto
que mais detalhes podem ser acrescentados durante o jogo.
conduzindo

Se necessrio, PdNs principais lutaro at o fim, dando muito trabalho


o jogo

aos PJs.
Em relao aos nveis de percia, os PdNs principais faro isso de duas
formas exatamente como os PJs, que evoluem com o progresso da cam-
panha, ou superiores aos PJs, mas permanecendo estticos enquanto os PJs
se fortalecem o suficiente para super-los. No primeiro caso, basta dar a eles
percias como as atuais dos PJs. No segundo caso, d-lhes percias o bastante
para que fiquem ao menos dois nveis acima do limite inicial mximo no
jogo.
O Topo da Assim, se o maior nvel de percia dos PJs timo (+4), seu PdN prin-
Pirmide cipal mais poderoso deve possuir algumas colunas em nvel Fantstico (+6)
p. 41 ou uma pirmide com Fantstico como pice.
Da mesma forma, um PdN particularmente significativo deve possuir
mais de cinco aspectos para realar sua importncia na histria.

206 Fate sistema bsico


Zoidai Vasa,
Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Aspectos: Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Sigo os Passos de Minha Falecida
Mestra
Confio Apenas Em Criminosos
O Tempo Est Ao Meu Lado
Frkeline Ser Minha Sucessora
Bourosoros, Meu Eterno Cruzador
Espacial
Meu Imprio O nico
Percias: Enganar e Lutar Fantsticos (+6)
Atirar e Roubo Excepcionais (+5)
Recursos e Vontade timos (+4)
Contato e Percepo Bons (+3)
Ofcios e Furtividade Razoveis
(+2)

conduzindo
Conhecimentos e Vigor
Regulares (+1)

o jogo
Estresse: 3 caixas fsicas e 4 mentais
Faanhas: S Um Gnio Reconhece
Outro: Use Enganar ao invs
de Empatia para criar vanta-
gem em situaes sociais.
Mestra do Engano:. +2
em Enganar para criar
vantagem em conflito
fsico.
Contragolpe: Se bem-sucedido
com estilo em uma ao de defesa
usando Lutar, voc pode escolher
infligir 2 de danos em lugar de
receber um impulso.

captulo 8 207
Interpretando a Oposio
Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposio em
suas partidas.

Equilbrio
Lembre-se de buscar um ponto Claro que, se desejar, voc
de equilbrio entre dizimar os PJs e tambm pode promover um
deix-los caminhar sobre os inimigos de seus PdNs de suporte para
(a menos que esta seja uma horda um principal usando esse
de capangas de segunda categoria). mtodo. Isso timo para
importante ter em mente no quando um PdN de suporte
apenas o nvel das percias dos PdNs se torna gradativamente ou
na cena, mas tambm seu nmero e repentinamente mais impor-
importncia. tante na histria normal-
Criar uma oposio equilibrada mente por causa dos PJs
mais uma arte que uma cincia, mas mesmo que seus planos para
veja algumas estratgias que funcio- ele fosse outros.
nam bem.
conduzindo

No supere os PJs em nmero a no ser que os PdNs possuam percias


o jogo

em nveis mais baixos.


Se forem se agrupar contra um oponente maior, certifique-se que esse
oponente tenha sua maior percia dois nveis acima da melhor percia
que qualquer PJ possa usar em conflito.
Limite-se a um PdN principal por cena, a menos que seja um conflito
decisivo para o fechamento de um arco. Lembre-se, PdNs de suporte
podem possuir percias to elevadas quanto for preciso.
A maior parte da oposio que os PJs encontram em uma sesso devem
ser PdNs sem importncia, com um ou dois PdNs de suporte e PdNs
principais ao longo do caminho.
PdNs sem importncia e de suporte significam conflitos mais curtos
pois desistem ou perdem rapidamente; PdNs principais implicam con-
flitos mais longos.

Criando Vantagem para PdNs


fcil cair na mesmice de usar a oposio como meio direto de atrapalhar
as coisas para os PJs, atraindo-os para uma srie de cenas de conflitos at que
algum seja derrotado.
No entanto, tenha em mente que PdNs podem criar vantagens assim
como os PJs. Sinta-se livre para usar a oposio para criar cenas que no
necessariamente focam em impedir os PJs de alcanarem seus objetivos,
mas em buscar informaes sobre os mesmos e conseguir invocaes grtis.

208 Fate sistema bsico


Deixe os viles e os PJs sentarem para tomarem um ch e ento faa rolagens
de Empatia. Ou no lugar de uma cena de luta em um beco escuro, deixe os
PdNs se exporem, avaliarem as habilidades dos PJs e ento fugirem.
Da mesma forma, tenha em mente que os PdNs tm a vantagem da casa
em conflitos se os PJs vo at eles. Ento, ao elaborar os aspectos de situa-
o, voc pode permitir ao PdN algumas invocaes grtis se for razovel
que ele tenha tido tempo para criar aqueles aspectos. Mas use esse truque de
boa f dois ou trs aspectos provavelmente j foram os limites.

Alterar Locais de Conflito


Sua oposio se tornar mais interessante se eles tentarem chegar aos PJs
em diversos locais de conflito ao invs de simplesmente tomar o caminho
mais direto. Lembre-se que h vrias maneiras de chegar at algum e que
os conflitos mentais so to significativos quanto os fsicos como forma de
ating-los. Se a oposio possuir um leque de percias diferente dos PJs,
realce seus pontos fortes e escolha uma estratgia de conflito que lhes d a
melhor vantagem.
Por exemplo, algum perseguindo Esopo provavelmente no quer enfren-
t-lo fisicamente, porque Luta e Atletismo so suas maiores habilidades. No
entanto, ele no est to bem preparado contra tentativas de Enganar ou

conduzindo
para lidar com ataques mentais mgicos. Bandu, por outro lado, se sente

o jogo
mais ameaado pelos grandalhes, do tipo brutamontes, que podem atac
-lo antes que ele possa realizar seus truques psquicos.

captulo 8 209
9
Certo, e agora?
CENAS, SESSES E
CENRIOS

Voc e seu grupo j criaram os personagens, estabeleceram coisas sobre o


mundo e conversaram sobre o jogo que esto prestes a iniciar. Agora voc
tem uma pilha de aspectos e PdNs transbordando potencial dramtico e
esperando ganhar vida.
O que fazer com tudo isso?
Agora hora de entrar na parte mais divertida do jogo: criar e jogar
cenrios.
Criando um Cenrio,
O QUE UM CENRIO? passo a passo
Como mencionado em Estruturando o Crie os problemas
Jogo, um cenrio uma unidade de tempo
Crie perguntas relacionadas
de jogo geralmente com durao de trs ou
histria
quatro sesses e formado por uma certa
quantidade de cenas. O fim de um cenrio Estabelea a oposio

cenas, sesses e
deve desencadear um marco significativo,
Organize a primeira cena
permitindo que os seus PJs se aprimorem.

cenrios
Em um cenrio, os PJs enfrentaro e
tentaro resolver algum tipo de problema (ou problemas) grande, urgente
e com final em aberto. O Narrador geralmente d incio ao cenrio
apresentando esse problema aos jogadores, e as cenas subsequentes deixam
os PJs escolherem como lidar com ele, seja procurando informaes,
adquirindo recursos ou indo direto fonte do problema.
Ao longo do caminho, havero tambm tem alguns PdNs se oporo aos
objetivos dos PJs, interferindo em suas tentativas de resolver o problema.
Isso pode ser de forma mais direta, do tipo dois caras armados derrubando
Marco
a porta para matar todos ou simplesmente algum com interesses diferentes
Significativo
dos PJs querendo negociar para que lidem com a questo de outra forma.
p. 235
Os melhores cenrios no possuem um final "certo". Talvez os PJs no
resolvam o problema ou o faam de forma que crie ms repercusses. Talvez
consigam fazer tudo com perfeio. Talvez eles contornem o problema ou
mudem a situao para minimizar o seu impacto. Voc no saber at jogar.
Assim que o problema for resolvido (ou no puder ser mais resolvido),
o cenrio termina. A sesso seguinte dar incio a um novo cenrio, que
pode estar diretamente relacionado ao cenrio anterior ou apresentar um
problema indito.

captulo 9 211
Crie Problemas
Criar um cenrio comea com buscar um problema para os PJs
resolverem. Um bom problema relevante para os PJs, no pode ser
resolvido sem seu envolvimento pessoal e no pode ser ignorado sem
que haja consequncias terrveis.
Isso pode parecer uma tarefa difcil. Felizmente, voc possui uma excelente
ferramenta de contar histrias para ajud-lo a criar problemas adequados
para as suas partidas: aspectos.
Os aspectos dos seus PJs possuem bastante contedo histrico eles
representam o que importante sobre (e para) cada personagem; eles
mostram caractersticas do mundo do jogo s quais os PJs esto conectados
e descrevem os diferentes lados da personalidade de cada um.
H tambm os aspectos ligados ao seu jogo problemas iminentes,
aspectos de local e quaisquer outros colocados sobre as caractersticas da
campanha. Explor-los pode ajud-lo a reforar a sensao de um mundo
dinmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.
Por causa de todos esses aspectos, voc j possui uma tonelada de histrias
possveis na palma de sua mo agora s preciso liberar seu potencial.
Eventos
Podemos imaginar um problema relacionado a um aspecto como se fosse
p. 65
um ato de forar de grande escala baseado em um evento. Organizar as
coisas d um pouco mais de trabalho, mas a estrutura similar possuir
um aspecto sugere algo problemtico para um ou todos PJs. Mas, diferentes
cenas, sesses e

de um ato de forar, algo que no podem resolver ou lidar naquele exato


momento.
cenrios

voc nem sempre precisa destruir o mundo


Como ver nos exemplos, nem todas as nossas urgncias envol-
vem necessariamente o destino do mundo ou mesmo de grande
parte dele. Problemas interpessoais podem possuir tanto impacto
em um grupo de PJs quanto ter que impedir o vilo da semana
ganhar o respeito de algum ou resolver uma questo pendente
entre dois personagens pode ganhar foco em um cenrio tanto
quanto um grande plano malfico de um vilo especial.
Se voc deseja uma histria clssica de ao, veja se pode criar
dois problemas para o seu cenrio um que foque em algo externo
(como o plano do vilo) e outro que lide com questes pessoais dos
personagens. Este ltimo servir como um drama secundrio em
seu cenrio e cria um tempo para que os personagens se desenvol-
vam enquanto lidam com outros problemas.

212 Fate sistema bsico


Problemas e Aspectos de Personagem
Quando estiver tentando criar algum problema a partir de um aspecto de
personagem, tente encaix-lo de alguma forma no pargrafo abaixo:
Voc possui o aspecto ___, o que implica em ___ (aqui voc pode criar
uma lista de coisas). Por isso, ___ pode se tornar um grande problema
para voc.
O segundo espao em branco o que torna isso mais difcil do que
forar um aspecto baseado num evento voc precisa pensar em todas as
implicaes do aspecto. Aqui vo algumas questes que podem ajudar.
Quem pode ter um problema com o personagem por causa desse
aspecto?
O aspecto indica alguma ameaa quele personagem?
O aspecto descreve alguma conexo ou relacionamento que poderiam
causar problemas ao personagem?
O aspecto se refere a algo na histria do personagem que poderia voltar
para persegui-lo?
O aspecto descreve algo ou algum importante para o personagem que
voc pode pr em perigo?
Voc pode seguir em frente desde que o que for colocado na terceira

cenas, sesses e
lacuna preencha os critrios do incio desta seo.

cenrios
Frkeline possui o aspecto Famosa Ladra Robtica que
sugere que sua reputao seja conhecida por muitos. Por causa
disso, um ssia comeou a cometer crimes em seu nome, provavel-
mente fazendo com que cidados irritados passem a persegui-la
em vrias cidades, ou at mesmo que haja assassinos na sua cola.
Esopo tem o aspecto O Explorador Sabe Meus Segredos,
o que significa que ele se sente na obrigao de manter o
Explorador por perto, em segurana no alcance de suas ante-
nas. Por causa disso, Esopo precisa ajud-lo a se livrar de alguns
velhos companheiros de crime que esto atrs de seu dinheiro.
Bandu possui O Imprio Quer Minha Cabea, o que significa
que soldados do Imprio esto constantemente atrs dele. Isso
resulta numa srie de tentativas de assassinato e captura come-
am, planejadas por facnoras em todos os cantos do universo.

captulo 9 213
Problemas e os Aspectos de Jogo
Os problemas criados a partir das
questes do jogo tero um alcance D-lhe um rosto
maior que os problemas baseados nos Embora nem todos os pro-
personagens, afetando todos os seus PJs blemas do cenrio precisem ser
e possivelmente um nmero consider- causados diretamente um PdN
vel de PdNs tambm. Eles so menos que serve a um "vilo supremo"
pessoais, mas isso no os torna menos que os PJs precisam derrotar,
interessantes. mais fcil se for assim. Voc
no mnimo deve ser capaz de
Como ___ uma questo do cen-
apontar um PdN que se benefi-
rio, isso implica em ___. Portanto,
cia consideravelmente daquele
___ provavelmente criaria um
problema no ser resolvido da
grande problema para os PJs.
forma que os PJs gostariam.
Pergunte-se:
Que desafios essa questo representa aos PJs?
Quem est guiando as coisas por trs dessa questo e que tipo de estrago
ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?
Quem mais se importa em lidar com a questo e como sua soluo
pode ser ruim para os PJs?
Qual seria um bom passo para resolver a questo e o que dificulta que
cenas, sesses e

isso seja executado?


cenrios

214 Fate sistema bsico


Como o Cl do Dedo uma questo do cenrio, isso implica
no seu poder por toda a regio do jogo. Portanto um golpe
de estado planejado por membros do Cl na cidade em que os
PJs esto provavelmente ser um grande problema para eles.
Como A Bruxaria Retornar uma questo do cen-
rio, isso implica nos Bruxos de Moondor estarem cons-
tantemente tentando cumprir suas antigas profecias e
adquirindo novos servos. Portanto uma srie de rituais bus-
cando despertar um poder antigo e perigoso que repousa
na escurido do espao causar problemas para os PJs.
Como os Bruxos de Moondor possuem Problemas de
Alinhamento, conflitos em diversos planetas esto a ponto de
acontecer. Uma guerra espacial colocar a vida de inocentes em
risco, criando um grande problema para os PJs.

Problemas e Aspecto Pareados


aqui que a coisa fica ainda mais interessante. Voc tambm pode criar
problemas a partir da relao entre dois aspectos ao invs de um s. Isso permite
a deixar as coisas em um nvel pessoal, mas alargar o mbito do seu problema
para impactar vrios personagens ou unir a histria de um PJ histria do jogo.
H duas formas bsicas de parear aspectos: conectar aspectos de dois
personagens e conectar o aspecto de um personagem a uma questo.

cenas, sesses e
Aspectos de Dois Personagens
Como ___ possui o aspecto ___ e ___ possui o aspecto ___, sugere

cenrios
que em ___. Portanto ___ provavelmente ser um grande problema
para eles.
Pergunte-se:
Os aspectos colocam os personagens em desacordo ou sugere alguma
tenso entre eles?
Existe algum tipo especfico de problema ou dificuldade ao qual os dois
estejam propensos por causa de tais aspectos?
Ser que um dos personagens tem uma relao ou conexo que poderia
tornar-se um problema para outros?
Ser que os aspectos apontam elementos da histria dos personagens
que possam se cruzar com fatos recentes?
Existe alguma forma da vantagem de um PJ se tornar o infortnio de
outro, por causa dos aspectos?

captulo 9 215
Porque Bandu possui O Imprio Quer Minha Cabea e
Esopo um Mercenrio Lagosta, isso sugere que Esopo pode
ser contratado para eliminar seu prprio colega de equipe.
Como Frkeline possui Se Valioso, Poderia Ser Meu e
Esopo possui No Entendo Absolutamente Nada, isso sugere
que eles so provavelmente os piores parceiros possveis para
um roubo enquanto disfarados. Portanto, um contrato para
entrar no Baile Real de Lachesis 4 sem serem notados e chegar
at as joias reais provavelmente ser um grande problema.
Como Bandu um Mentalista Andarilho e Frkeline possui
Falo Comigo Mesma No Passado, isso sugere que, num momento
de confronto, Bandu pode acabar entendendo a verdade sobre
as viagens no tempo de Frk/Zoidai. E como essa informao
no pode se tornar pblica, faz sentido que Zoidai faa o poss-
vel para elimin-lo.

Aspecto de Personagem e Questo


Como voc possui o aspecto ___ e ___ uma questo do cenrio, isso
sugere que ___. Portanto ___ pode ser um grande problema para voc.
Pergunte-se:
Ser que uma questo sugere uma ameaa no relacionamento entre os
cenas, sesses e

PJs?
cenrios

Ser o prximo passo para lidar com uma questo algo que afeta um
personagem em particular por causa de seus aspectos?
Ser que algum ligado questo tem um motivo em especial para ter
o PJ como alvo por causa do aspecto?

QUANTOS PROBLEMAS SO
NECESSRIOS?
Para um jogo simples, um ou dois problemas so su-
ficientes. Voc ver abaixo que mesmo um nico pro-
blema pode criar material suficiente para duas ou trs
sesses. No pense que voc precisa conectar cada PJ
a cada cenrio - ao invs disso, alterne o foco entre os
personagens para que todos tenham seu momento, e
a partir disso jogue-os dentro da trama principal que
deseja desenvolver.

216 Fate sistema bsico


Como Frkeline possui Falo Comigo Mesma No Passado
e o Imprio Mareesiano um problema, isso sugere que o
Imprio pode ter alguma influncia sobre Frkeline, chan-
tageando-a. Portanto o Imprio a contrata para um traba-
lho extremamente perigoso e moralmente duvidoso ame-
aando revelar seu segredo e torn-la uma inimiga pblica
pela galxia, o que pode ser um grande problema para ela.
Como Bandu possui Funciono Sob Presso, e o Imprio
Mareesiano um problema, isso sugere que Bandu possui algo
que a Imperatriz deseja. Ele pode ser forado a aceitar utilizar seus
poderes mentais contra inimigos do Imprio. Isso pode acabar vol-
tando a raiva de terceiros para si e trazer problemas relacionados.
Como Esopo possui No Entendo Absolutamente Nada e A
Bruxaria Retornar!, Esopo pode se envolver com os Bruxos de
Moondor, eventualmente ajudando-os na drenagem de seu mar
de origem, o que provavelmente ser uma grande dor de cabea
para ele e seus compatriotas.

PERGUNTAS NARRATIVAS
Agora que h um problema realmente significativo, podemos encorpar
a situao um pouco e descobrir qual a verdadeira questo que o cenrio
quer resolver em outras palavras, quais so as questes pertinentes no

cenas, sesses e
cerne do problema?
Eis o que faremos: criar uma srie de perguntas que o seu cenrio

cenrios
responder. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a histria
emerge naturalmente no processo de resposta.
Quanto mais perguntas voc tiver, mais longo ser o cenrio. Uma a trs
perguntas provavelmente sero resolvidas em uma sesso. Quatro a oito
levar umas duas ou trs sesses. Mais que oito ou nove e voc talvez possua
perguntas at mesmo para o prximo cenrio, mas isso no de forma
alguma um problema.
Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a sim/no,
com um formato Ser que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?.
Voc no precisa seguir exatamente esse formato e pode expandir o formato
da pergunta de vrias formas, o que mostraremos em breve.
Cada problema criado possuir uma pergunta bem bvia: Os PJs podem
resolver o problema?. Voc precisa saber disso em algum momento, mas
no precisa pular diretamente para essa parte afinal, se trata do fim do
cenrio. Coloque outras questes antes dessa que agreguem complexidade
ao cenrio para ento chegar a pergunta final. Tente descobrir o que torna o
problema difcil de resolver.
Para criar essas perguntas, voc provavelmente ter que refletir sobre o
problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como quem,
o que, como, onde, quando, por que. Esse o objetivo do processo.

captulo 9 217
Uma Conspirao Galctica: Problema e Perguntas
Frkeline possui Se Valioso, Poderia Ser Meu e Bandu tem
O Imprio Quer Minha Cabea, o que sugere que o Imprio pode
usar Frk como isca para chegar at Bandu. Uma espi disfar-
ada conta a Bandu sobre uma possvel relao entre sua origem
e uma relquia do Museu que o Imprio deseja. Ao mesmo tempo,
um contrato com um bom pagamento chega at Frk, solici-
tando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas bvias sobre a histria vm mente: Ser
que Frkeline consegue o tesouro? Ser que Bandu tentado
pela informao? Mas Amanda quer deixar essas respostas para
o final, ento pensa em outras questes.
Primeiramente, ela no sabe se eles concordam plenamente
com a situao, ento ela comea com: Frkeline vai aceitar o
trabalho? Ser que Bandu correr atrs dessa pista?
Em seguida ela precisa imaginar porque eles no vo direto
ao problema. Ela decide que Frk possui um rival annimo na
busca pelo tesouro do Museu (vamos cham-lo de O Cetro de
Coronilla) e um empregador misterioso que prometeu outra
boa quantia atraente de crditos se o servio for completado.
Bandu, por sua vez, precisa descobrir como chegar infor-
mao que deseja sem se tornar alvo do Imprio, e provavelmente
tentar descobrir precisamente quem est atrs dessa relquia.
cenas, sesses e

Isso, ento, gera mais trs perguntas: Ser que Frkeline


pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre?
cenrios

Poder Bandu encontrar um aliado no Museu para defend-lo?


Poder Bandu descobrir quem est armando para ele, sem sofrer
maiores consequncias?
Ento, como ela quer alguma tenso entre os dois, ela
acrescenta mais uma pergunta referente relao entre os per-
sonagens: Ser que Frkeline dar as costas a Bandu por causa
de seus prprios interesses?

Note que cada uma dessas questes tem o potencial para moldar
significativamente o enredo do cenrio. Logo de cara, se Bandu decidir
ignorar o aviso, voc ter uma situao bastante diferente da que aconteceria
se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Imprio, sua
captura pode se tornar uma questo principal. Se Frk decidir ajudar Bandu
ao invs de perseguir o Cetro, ento eles tero um outro problema para
lidar, diferente do que foi pensado para Frkeline.
Note tambm que algumas das perguntas possuem algo a mais que
modifica a condio bsica de Pode X conseguir Y?. O motivo pelo qual
voc pode preferir abordar o assunto dessa forma o mesmo pelo qual voc
pode querer evitar rolar os dados s vezes um resultado de apenas sucesso
ou falha nem sempre interessante, especialmente no caso das falhas.

218 Fate sistema bsico


Veja uma das questes para Frkeline: Ser que
Se voc acabar com muitas
Frk pode encontrar o seu concorrente antes que ele
perguntas histrias (mais de
a encontre? Sem a parte realada, a questo pode
oito, por exemplo), tenha em
ficar bem entediante se ela falhar na descoberta,
mente que voc no precisa
essa pergunta poder se tornar praticamente intil na
necessariamente responder
trama, e parte do jogo perde o foco. Isso no bom.
a todas em um nico cenrio
Da maneira que expressamos, no entanto, est claro
voc pode trazer tona as
que teremos algo acontecendo se ela falhar talvez ela
questes que ficarem sem res-
no saiba quem o seu rival, mas seu rival sabe quem
posta como abertura para os
ela . Acontea o que acontecer com o Cetro, o rival
cenrios seguintes. Na verdade,
pode aparecer para ca-la em um cenrio futuro.
exatamente assim que voc
Podemos tambm guardar a identidade do rival como
cria bons arcos (p. 232) voc
algo que possa ser revelado a Frkeline eventualmente,
possui diversas perguntas e
mas ainda podemos manter alguns conflitos e disputas
leva dois ou trs cenrios para
no caminho enquanto um avalia as habilidades do outro.
responder a todas elas.
H tambm algum espao para estender o material
de um cenrio para outro futuro. Talvez a identidade
do oponente de Frk no seja revelada nessa sesso tudo bem, pois isso
um detalhe que sempre poder aparecer mais frente.

Estabelecendo a oposio
Voc pode j ter pensado em alguns PdNs ou um grupo deles que so

cenas, sesses e
responsveis pelo que est havendo, mas se no tiver, preciso comear
a montar o elenco de personagens-chave para responder suas perguntas

cenrios
narrativas. Tambm preciso acertar suas motivaes e objetivos, por que se
opem aos objetivos dos PJs e o que procuram.
No mnimo, voc deve responder a algumas perguntas para cada PdN
importante em seu cenrio:
O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou
atrapalham seus objetivos?
Por que o PdN no pode conseguir o que precisa de forma no pro-
blemtica? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
Por que ele no pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unificar os PdNs, pois assim no ter muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propsito em seu cenrio, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso no apenas reduz sua carga de trabalho, mas tambm
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
tornando-o mais vvido em suas motivaes.
Para cada PdN que possuir, veja se precisa transform-lo em um PdN
principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em
Estruturando o Jogo.

captulo 9 219
Uma Conspirao Galctica: Oposio
Amanda observa as perguntas narrativas e pensa nos PdNs
que precisa para respond-las. Ela cria um lista de suspeitos:
O empregador misterioso de Frkeline (no aparece)
O curador-chefe do Museu (suporte)
O rival de Frk pelo Cetro (suporte)
Uma advogada que no faz parte da conspirao (suporte)
Um advogado corrupto associado ao Imprio (suporte)
O chefe da guarda, secretamente filiado ao Imprio, que ela-
borou a conspirao para capturar Bandu (principal)

So seis PdNs, quatro de suporte, um principal e um que


no estar presente no cenrio Amanda ainda no quer criar os
detalhes de quem contratou Frk. Ela tambm no quer ter que
controlar cinco PdNs, ento estuda as possibilidades de fuso.
Uma possibilidade que lhe vem mente transformar o con-
corrente de Frkeline e a advogada neutra no mesmo persona-
gem, que ela chama de Anya. Anya pode no estar envolvida
nessa conspirao, mas ela certamente tem motivos mais pro-
fundos. O que est acontecendo ento? Amanda decide que
a motivao de Anya benfica; ela deseja pegar o Cetro de
Coronilla para mant-lo longe das mos corruptas do Imprio
Mareesiano. Ela no sabe nada sobre Frk e ir confundi-la com
cenas, sesses e

uma agente imperial at que as coisas sejam esclarecidas.


Ento ela decide que o chefe da guarda do Museu e o arqui-
cenrios

teto da conspirao so a mesma pessoa ele no confia em


ningum que no seja do Imprio, ento faz o possvel para con-
seguir capturar seus inimigos. Amanda gosta dessa ideia porque
seu poder poltico faz dele um oponente formidvel e lhe d um
lacaio, um advogado corrupto. Mas qual sua motivao para
arranjar problemas com Bandu?
Ela decide, ainda, que seu motivo no pessoal, mas ele est
comeando algumas atividades que tero efeito na galxia, e
sabe que entregar Bandu ao Imprio lhe trar bastante poder e
prestgio, acelerando seus planos.
Quanto ao advogado corrupto, a primeira coisa que vem
mente um bajulador pattico, choro, que est na palma da
mo de seu chefe. Mas ela quer adicionar mais alguns detalhes
para dar profundidade, ento decide que o chefe da guarda tem
algum material para chantage-lo, o que ajuda a assegurar sua
lealdade. Ela ainda no sabe qual a informao, mas espera que
PJs curiosos a ajudaro a criar os detalhes mais tarde.
Ela nomeia o chefe de Stamatios Wolfram e o advogado cor-
rupto de Festus. Ela agora tem os PdNs que precisava e criar
suas fichas.

220 Fate sistema bsico


VANTAGENS PODEM SALVAR SEU TRABALHO
Quando estiver elaborando os PdNs para o cenrio, voc no
precisa ter nada permanentemente definido quando chegar mesa
se houver algo que ainda no sabe, sempre ser possvel estabe-
lecer esses fatos criando Aspectos para os PdNs com ideias vindas
das vantagens criadas pelos jogadores. Veja mais conselhos sobre
como improvisar esse tipo de coisa durante o jogo na p. 222.

Organizando a primeira cena


Comece a cena sendo o menos sutil possvel pegue uma das perguntas
narrativas, faa algo que coloque a questo em jogo e acerte seus jogadores
com ela o mais forte possvel. Voc no precisa responder nada logo de cara
(embora no haja nada de errado em fazer isso), mas voc deveria mostrar
aos jogadores que a pergunta precisa de resposta.
Dessa forma, voc estar definindo o ritmo do jogo, garantindo que os
jogadores no andaro em crculos. Lembre-se, eles deveriam ser pessoas
proativas e competentes fornea tudo que for necessrio para que ajam
dessa forma desde o primeiro instante.
Se voc est em uma campanha em andamento, talvez precise das primeiras
cenas para resolver as pontas soltas deixadas na sesso anterior. Tudo bem
gastar algum tempo nisso, pois ajuda a manter o senso de continuidade que

cenas, sesses e
existe de uma sesso para outra. No entanto, logo que houver uma pausa
no andamento, atinja-os com a cena inicial de forma rpida e impactante.

cenrios
Uma Conspirao Galctica: Cena de Abertura
Amanda pensa sobre as questes de seu cenrio e comea a
elaborar a cena inicial. Algumas coisas bvias vm sua mente:

Frkeline recebe o contrato e os detalhes sobre o trabalho


de um empregador misterioso, solicitando mais um acompa-
nhante, e deve decidir se quer ou no assinar.

Bandu deve decidir se confia na informao e partir para saber


mais sobre seu passado.

Amanda decide iniciar com a primeira cena, pois pensa que se


Frk rejeitar o contrato e descobrir que Bandu vai j ia para l,
isso pode criar uma cena divertida na qual ela tenta pedir uma
segunda chance ao empregador misterioso. Mesmo que Frk se
mantenha firme em sua deciso, isso determinar se tero ou
no que lidar algum problema no caminho para l, enquanto os
lacaios do empregador misterioso os perturbam no caminho.
Isso no significa que ela vai deixar a cena de Bandu de lado
s vai guard-la para depois da primeira cena.

captulo 9 221
Truque do Narrador Ninja Para o Incio da Sesso
Conversar com os jogadores para contriburem com algo para a primeira cena
uma tima forma de faz-los investir no que pode vir a acontecer com seus
personagens. Se houver pontos flexveis sobre a cena de abertura, pea aos joga-
dores para preencherem as lacunas que ainda existirem. Jogadores inteligentes
podem tentar usar isso como uma oportunidade para forar aspectos e conseguir
pontos de destino extra o estilo de jogo que chamamos de 'incrvel'!

Vamos dar uma olhada nas cenas acima. A trama no especi-


fica onde esto os PJs quando so confrontados com suas esco-
lhas. Ento Amanda pode comear a sesso perguntando a
Michel Onde Bandu est exatamente quando a moa o aborda?
Agora, mesmo que Michel responda apenas em uma feira de rua
ou um bar, voc j solicitou sua participao, que ajudou a definir a
cena. Mas Michel um cara incrvel, ento ele diz Ah, provavelmente
em um banho pblico, relaxando depois de um dia de investigao.
Perfeito! diz Amanda, e pega um ponto de destino Ela
lhe conta a respeito da relquia, e diz que ouviu boatos que
guadas imperiais sabem que voc est ali, e como
o Imprio quer sua cabea melhor voc fugir.
Michel sorri e pega o ponto de destino Sim, faz sentido".

Claro voc tambm pode considerar seus ganchos de cenrio como pr-for-
cenas, sesses e

ados, e distribuir alguns pontos de destino no comeo da sesso para indicar


aos PJs algum problema com o qual tero de lidar imediatamente. Isso ajuda
cenrios

jogadores com recarga menor e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo
de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
situao alguns jogadores no se sentem confortveis com a perda de controle.

Amanda quer comear dando alguns pontos


de destino aos jogadores.
Bandu, j ruim quando o Imprio quer te pegar, mas quando
voc acuado pela guarda local, sob a presso, voc avista uma nave
de caravana para o Museu a alguns metros de voc. Decidido a escapar,
voc corre para dentro da fila e desaparece dentro da nave (2 pontos de
destino por O Imprio Quer Minha Cabea e Funciono Sob Presso).
Esopo, sei que voc pensa que Bater Sempre Funciona, ento
como voc vai explicar o que aconteceu quando voc tentou con-
sertar o sistema de navegao? (1 ponto de destino por Bater).
Frkeline, quem fez esse contrato lhe conhece bem. Ele incluiu
um chip de crditos rastrevel no pacote. O problema que voc
pode ser encontrada e presa se no assinar o contrato e ningum
vai acreditar se voc disser que o ganhou (2 pontos de destino por
Famosa Ladra Robtica e Se Valioso, Poderia Ser Meu).

222 Fate sistema bsico


O QUE UMA CENA?
Uma cena uma unidade de tempo de jogo que dura de alguns minutos a
meia hora ou mais, durante a qual os jogadores tentam alcanar um objetivo
ou realizar algo significativo no cenrio. O conjunto de cenas jogadas
formam uma sesso de jogo e, por extenso, tambm vo formando partes
dos cenrios, arcos e campanhas.
Assim, voc pode olhar para as cenas como a unidade bsica de tempo
do jogo, alm de provavelmente j ter uma boa ideia de como elas so.
No muito diferente de uma cena em um filme, srie de TV ou livro os
personagens principais esto fazendo coisas o tempo todo, normalmente
todos no mesmo espao. Uma vez que a ao siga um novo objetivo, mude
de local relacionado quele objetivo ou salta no tempo, voc est na prxima
cena.
Como Narrador, um dos trabalhos mais importantes administrar
o incio e o fim das cenas. A melhor forma de controlar o ritmo do que
acontece em suas sesses mantendo um controle rgido sobre quando as
cenas comeam e terminam deixe as coisas flurem enquanto os jogadores
estiverem investindo na cena e envolvidos nela, mas assim que as coisas
comearem a perder o ritmo, siga para a prxima cena. Nesse caso, voc
pode se inspirar no que os bons editores de filme fazem voc corta
uma cena e comea uma nova, garantindo assim que a histria continue
suavemente.

cenas, sesses e
Iniciando Uma Cena

cenrios
Ao iniciar uma cena, deixe duas coisas claras:
Qual o propsito da cena?
Que coisas interessantes esto prestes a ocorrer?
Responder a primeira pergunta bastante importante, pois quanto mais
especfico for o propsito de sua cena, mais fcil ser para saber quando
ela tem que finalizar. Uma boa cena gira em torno de resolver um conflito
especfico ou atingir um alvo especfico uma vez que os PJs forem bem-
sucedidos ou falharem no que quer que estejam tentando, a cena acaba. Se a
sua cena no possuir um propsito claro, voc corre o risco de torn-la mais
longa que o necessrio e acabar com o ritmo da sesso.
Na maioria das vezes, os prprios jogadores lhe diro qual o propsito
da cena, porque eles sempre estaro dizendo a voc o que desejam fazer a
seguir. Ento se eles disserem Bem, vamos at o esconderijo do ladro para
ver se podemos botar uma presso nele, voc saber o propsito da cena
ela acaba quando os PJs conseguirem pressionar o ladro ou acabar se os
personagens se meterem em uma situao que impossibilite-os se cumprir
esse objetivo.

captulo 9 223
s vezes, porm, eles sero bastante vagos sobre isso. Se voc no possuir
um certo instinto para notar suas intenes, faa perguntas at que eles
digam a voc diretamente o que desejam. Ento se um jogador disse Certo,
vou at a taverna para encontrar o meu contato, isso pode soar um pouco
vago voc sabe que haver um encontro, mas no sabe do que se trata.
Voc pode perguntar Qual o seu interesse em encontr-lo? Voc j negociou
algum preo para a informao que deseja? ou outra questo que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Outras vezes voc ter que criar um propsito para a cena, como o incio
de um novo cenrio ou a cena logo depois de um momento de suspense.
Independentemente de como faa isso, tente voltar as perguntas sobre
a histria que criou mais cedo e introduzir uma situao que contribua
diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for
comear uma cena, estar movendo a histria adiante.

Amanda terminou a sesso anterior com um suspense: o


empregador misterioso de Frkeline um agente dos Bruxos de
Mondoor, e o Cetro de Coronilla uma joia necessria para o ritual
que trar a bruxaria de volta. Alm disso, Bandu capturado pela
guarda do Museu, que o acusa de ter roubado o Cetro, curiosa-
mente a mesma relquia que Frk havia sido enviada para roubar.
Agora Amanda pensa sobre como vai iniciar a prxima
sesso. Toda a situao da ltima sesso assustou os joga-
cenas, sesses e

dores, ento ela definitivamente vai focar nisso. Anya retor-


nar, confusa sobre o papel de Frk no roubo. A cena ser um
cenrios

uma revelao, mostrando que ambas esto do mesmo lado.

H outra questo importantssima uma cena deve comear logo antes de


algo interessante acontecer. Filmes e sries so especialmente bons nisso
normalmente, voc no assiste determinada cena por mais de trs segundos
antes que algo interessante acontea para mudar a situao e abalar as coisas.
Cortar direto para um momento antes do incio da ao ajuda a manter
o ritmo e chamar a ateno dos jogadores. No preciso detalhar cada
momento da caminhada dos PJs da estalagem at o esconderijo do ladro
isso perder tempo de jogo onde nada interessante acontece. Ao invs disso,
voc pode comear a cena com os PJs na porta do esconderijo, frente a uma
srie de intricadas fechaduras na porta do ladro.
Truque do
Se voc sentir dificuldades nesta questo, pense em algo que possa
Narrador
complicar o propsito deles ou criar um problema. Voc tambm pode usar
Ninja Para
o truque ninja que falamos logo antes e fazer perguntas aos jogadores para
o Incio da
ajud-lo a elaborar o que acontecer de interessante a seguir.
Sesso
Se voc possuir um propsito claro em cada cena e comear quando algo
p. 222
significativo estiver para acontecer, pouco provvel que algo saia errado.

224 Fate sistema bsico


Amanda inicia a cena com Frkeline e Esopo voltando para seu
alojamento tarde da noite, conversando distraidamente sobre os
eventos recentes. Lo sugere que eles no devem ir para l
no aps o roubo. Ele imagina que todos, desde os Bruxos de
Moondor ao Imprio Mareesiano esto procurando por Frkeline,
ento eles esto em algum tipo de esconderijo seguro.
Ento so surpreendidos por trs estranhos armados que os
emboscam assim que chegam prximo porta.
Uou! Maira pergunta Como eles sabem que estamos aqui?
Difcil dizer, Amanda fala, fornecendo um ponto de destino
para Maira e Lo. Este um Centro de Comrcio, Antro de
Vilania.
Justo, Lo diz e ambos aceitam forar o aspecto.
Frk, antes que consiga entrar para o local um dos indivduos
segura uma espada contra sua garganta. O capuz cai aos poucos
e revela Anya! Ela parece brava quando diz Onde est o Cetro,
escria imperial?.

Finalizando Cenas
Voc pode finalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um
processo contrrio: no momento em que notar que a cena alcanou o seu
propsito, passe adiante e chame o fim da cena imediatamente aps as aes
interessantes terminarem.

cenas, sesses e
Esta uma abordagem bastante eficiente porque ajuda a manter o
interesse na prxima cena. Mais uma vez, voc v isso o tempo todo em

cenrios
bons filmes uma cena termina com parte da ao resolvida, mas tambm
com algum assunto inacabado; bem a que cortam para a prxima cena.
Muitas de suas cenas acabaro da mesma forma. Os PJs podem vencer um
conflito ou alcanar um objetivo, mas sempre haver algo a ser feito a seguir
conversar sobre a resoluo, descobrir o que vo fazer em seguida, etc.
Ao invs de prolongar a cena, no entanto, faa uma sugesto para eles
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questes
no resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam
fazer na prxima cena e ento volte s duas questes para iniciar uma cena
que mostramos acima qual o propsito da prxima cena e qual a ao
iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.
A nica restrio com relao a isso se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com as interaes na cena atual. s vezes
as pessoas se empolgam em algo e no conseguem parar e voc no deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena comear
a cair, aproveite a chance para intervir e perguntar sobre a cena seguinte.

captulo 9 225
Os Pilares (Competncia,
Proatividade e Drama)
Sempre que estiver tentando criar ideias
para o que deve acontecer na prxima
cena, pense mas ideias bsicas do Fate
que apresentamos no captulo O Bsico
competncia, proatividade e drama.
Em outras palavras, pergunte-se se
sua cena est fazendo ao menos uma das
seguintes coisas:
Dando aos PJs a chance de mostrarem
no que eles so realmente bons, seja contra
pessoas despreparadas ou contra uma boa
quantidade de adversrios dignos.
Dando aos PJs a chance de fazer algo
que possa ser descrito em uma frase sim-
ples. Tentando descobrir informaes
muito vago; Invadir o gabinete do pre-
feito mais especfico. No precisa ser
uma ao fsica convencer o informante
a falar tambm uma ao vlida.
cenas, sesses e

Introduzindo uma escolha difcil ou


complicao para os PJs. Sua melhor fer-
cenrios

ramenta para fazer isso forar os aspectos


dos PJs, mas se a situao problemtica
por si s, talvez no seja necessrio.

O primeiro impulso de
Frkeline entender o que Anya
est falando mas Amanda sabe
que os impulsos de Esopo so...
um pouco mais violentos.
Eu atiro com minha lana
cascavis!, Lo grita.
Mas... ns nem comeamos a
conversar, diz Maira.
Mesmo assim! Para que con-
versar quando Bater Sempre
Funciona?"
Lo abre a mo e Amanda
cede um ponto de destino por
forar o aspecto.

226 Fate sistema bsico


Use os Aspectos
Outro bom jeito de elaborar cenas interessantes de ao usar os aspectos Truque do
dos jogadores para criar uma complicao ou evento baseados neles. Isso Narrador
especialmente adequado para aqueles aspectos dos PJs que voc no incluiu Ninja Para
no problema do cenrio, porque pois muda o foco para eles um pouco o Incio da
mesmo que a histria principal no foque neles tanto assim. Sesso
p. 222
A cena se inicia com um grande julgamento. Bandu
est preso, parado em p diante dos oficiais do Museu do
Consenso. Enquanto eles o cobrem de perguntas, eventual-
mente um dos estudiosos presentes no salo lana um insulto
ou uma palavra de desnimo (o que rende um ponto de des-
tino por seu Me Ofendo Por Pouco). A coisa toda parece
uma reunio de parlamentares. Frk e Esopo esto escon-
didos na ventilao, assistindo tudo a uma distncia segura.
Amanda se vira para os dois e pergunta, Vocs
vo deixar seu companheiro nessa situao?
No importa. Eu No Entendo Absolutamente
Nada! grita Lo, narrando como Esopo quebra o
teto e cai no centro do salo, na mira dos guardas.
No posso ficar parada depois dessa... porque eu
sei que o Esopo Precisa Ser Protegido!, anuncia Maira,
fazendo Frkeline saltar do telhado no meio da confuso.

cenas, sesses e
Amanda ri, dizendo Melhor cena!, e lana dois
pontos de destino, um para Maira e outro para Lo.

cenrios
O Cenrio em Jogo
Agora voc j deve estar pronto para comear: voc tem um problema que
no pode ser ignorado, uma boa variedade de questes sobre a histria que
ajudaro a resolver os problemas de uma forma ou de outra, um grupo de
PdNs e suas motivaes e a primeira cena que far as coisas pegarem fogo.
A partir de agora deve ser mais fcil, certo? Voc apresenta as questes, os
jogadores as respondero gradualmente e tudo correr tranquilamente para
uma concluso.
Bem... acredite, nunca acontece assim.
A coisa mais importante que voc deve se lembrar quando comear um
cenrio : tudo sempre acontece diferente do esperado. Os PJs odiaro um PdN
que deveria ser um aliado, tero sucessos que revelaro os segredos mais
cedo que o esperado, sofrero perdas inesperadas e mudaro o curso de suas
aes ou inmeras outras coisas que fazem com que a histria no siga o
curso planejado.
Observe que no recomendamos predeterminar quais locais e cenas
estaro envolvidos em um cenrio isso porque achamos que muito material

captulo 9 227
pode ser perdido, j que muita coisa depende da dinmica do grupo e de
suas escolhas.
No entanto, nem tudo est perdido as coisas que voc preparou o
ajudaro quando os personagens fizerem coisas inesperadas. Suas perguntas
narrativas so vagas o suficiente para que possam ser respondidas de diversas
maneiras, e voc pode rapidamente cortar algo que no to relevante e
substituir por algo sem ter que perder todo o seu trabalho.

Amanda esperava que a cena com Esopo, Frk e Anya resul-


tasse num conflito rpido, graas a Esopo, seguido de uma con-
versa onde todos descobrem que esto do mesmo lado.
Certo? No.
O primeiro golpe de Esopo derruba Anya, acabando tambm
seu primeiro contato com a Irmandade do Equilbrio, uma orga-
nizao que se ope ao Imprio e aos Bruxos.
Mudana de planos. Amanda pensa em como continuar a
partir dali:
Os acompanhantes de Anya gritam Vingana! e lutam at a
morte.
Um dos trs assume o papel de Anya e tenta conversar.
Os guerreiros fogem (concedendo o conflito) e relatam a
morte a seus superiores.
Ela escolhe a terceira opo. Depois de um golpe como esse,
cenas, sesses e

ningum tentaria encarar Esopo. Alm disso, Amanda imagina


que Maira e Lo iro revistar o corpo, uma boa oportunidade para
cenrios

obterem informaes sobre a Irmandade. Tambm a chance de


trazer Bandu ao talvez a Irmandade do Equilbrio tenha
informaes que ele queira.

Alm disso, conhecer as motivaes e objetivos de seus PdNs permite


ajustar seus comportamentos mais facilmente do que coloc-los em cena
esperando a chegada dos PJs. Quando os PJs tomarem uma deciso
complicada, torne os PdNs to dinmicos quanto eles, fazendo-os tomar
decises sbitas e surpreendentes para atingir seus objetivos.

Amanda ainda est um pouco perdida com essa


morte inesperada. Ela planejava fazer de Anya uma per-
sonagem importante para o arco da histria talvez
no uma PdN poderosa, mas uma bastante importante.
Amanda pode ao menos tornar sua morte significativa.
Ela decide que embora a morte de um membro da Irmandade
pudesse passar despercebida para a maioria dos habitantes de
Ondrin, Meegooo, o Falasiano, certamente ouviria a respeito. Ele
j conhecia Esopo de confrontos anteriores com o Cl do Dedo,
e se voc no pode venc-los... recrute-os.

228 Fate sistema bsico


Resolvendo o Cenrio
Um cenrio termina quando voc consegue cenas suficientes para resolver
a maioria das questes sobre a histria que voc criou quando preparou o
cenrio. s vezes ser possvel fazer isso com uma simples sesso se possuir
muito tempo ou poucas questes. Se possuir muitas perguntas para o
cenrio, talvez precise de vrias sesses para resolver tudo.
No sinta a necessidade de responder todas as questes se as coisas se Marco
concluram satisfatoriamente voc pode usar questes no resolvidas Significativo
para cenrios futuros ou deix-los de lado se no chamaram a ateno dos p. 235
jogadores.
Evoluo do
O fim de um cenrio desencadeia um marco maior. Quando isso
Mundo
acontece, voc tambm deve verificar se o mundo do jogo precisa avanar
p. 241
de alguma forma.

cenas, sesses e
cenrios

captulo 9 229
10
O QUE UM ARCO?
CRIANDO
CAMPANHAS

Quando voc senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma sesso.
Essa uma forma vlida de jogar, mas vamos assumir que voc queria jogar
um pouco mais. O que precisa, nesse caso, de um arco.
Um arco uma histria completa, com seus prprios assuntos, situa-
es, antagonistas, inocentes e fim, contada ao longo de algumas sesses
(em geral, algo em torno de duas a cinco). Voc no precisa ter tudo pla-
nejado (e provavelmente no deveria, dado que histrias meticulosamente
planejadas nunca sobrevivem ao contato com jogadores), mas preciso ter
uma ideia de onde as coisas comeam e terminam, e o que pode acontecer
no meio do caminho.
Uma analogia ficcional: um arco como um livro. Ele conta sua
histria prpria e termina quando ela se conclui; voc cria alguma forma de
desfecho e segue adiante. s vezes voc decide comear outra histria, em
outras seu livro s o primeiro de uma srie. a que temos uma campanha.

O QUE UMA CAMPANHA?


Quando temos mltiplos arcos conectados contados em sequncia,

campanhas
e h uma histria ou tema maior que atravessa todos eles, chamamos de

criando
campanha. Campanhas so longas, levando meses ou at anos para serem
completadas (se isso chegar a acontecer).
Claro que isso no precisa ser to assustador como parece. Sim, uma cam-
panha longa, extensa e bastante complexa. Voc no precisa, no entanto,
criar toda a histria de uma nica vez. Semelhante ao que acontece em um
arco, voc pode ter uma ideia vaga sobre como comear e finalizar a histria
(e isso ser de bastante ajuda), mas voc realmente precisa planejar um arco
de cada vez.
Os jogadores so propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o curso
do que voc planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode ser
intil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado
nos eventos do primeiro, no resultado final e no que os jogadores fizeram,
porm, pode ser muito gratificante.

captulo 10 231
Construindo um Arco
A maneira mais fcil de construir um arco no construir um na pgina
219, sugerimos que se voc possui muitas perguntas narrativas em seu cen-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o prximo. Ento, no prximo
cenrio, adicione algumas novas perguntas s que ainda esto sem resposta.
Misture tudo isso e voc ter material para trs ou quatro cenrios sem
precisar de muito trabalho adicional. Alm disso, ser possvel incorporar
mudanas pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invs de
criar um plano que ser interrompido.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores desejam ter um senso de estru-
tura que os deixem seguros em campanhas longas. Recomendamos usar o
mesmo mtodo para construir cenrios apresentado no captulo anterior
para construir arcos, mas mude o alcance das perguntas sobre a histria. Em
vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam resolver,
pense em problemas gerais, onde os PJs tero de lidar com coisas pequenas
para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha nos deta-
lhes sobre os lugares e organizaes que voc j imaginou durante a criao do
cenrio. Se voc ainda no criou algum local ou grupo em particular, agora pode
ser uma boa hora para isso, para que assim voc tenha material para um arco.

Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Imprio Quer a Minha Cabea torna
tudo mais fcil ela decide que talvez o Imprio tenha
planos mais sinistros para ele do que mat-lo, talvez envol-
campanhas

vendo o estudo de seus poderes mentais para fins nefastos.


criando

Ela precisa se concentrar nas perguntas sobre a histria que


so mais gerais e pensar um pouco sobre como resolv-las. Aps
pensar um pouco, ela escolhe:

Ser que Bandu se livrar da perseguio do Imprio? (Isso per-


mite que ela faa cenrios individuais com Bandu tentando
apagar sua identidade ou algo assim)

Ser que Bandu ir se aliar aos seus inimigos para atacar o


Imprio? (Isso permite que ela crie cenrios individuais sobre
cada um de seus rivais)

Bandu conseguir fazer um acordo com seus perseguidores?

Qual o plano final do Imprio? Ser que sero bem-sucedi-


dos? (resposta que termina o arco)

Em seguida, faa o mesmo processo para descobrir quais so os PdNs que


oferecero a oposio, tendo em mente que sua influncia mais abrangente
em um arco do que em um cenrio.

232 Fate sistema bsico


Construindo Campanhas
Mais uma vez, a maneira mais fcil de fazer isso no se preocupar
apenas deixe que seus cenrios e arcos criem uma histria para a campanha.
Seres humanos so mquinas de criar padres e bastante provvel que voc
consiga captar naturalmente qual deve ser o enredo de sua campanha anali-
sando as perguntas ainda no respondidas dos arcos e cenrios.
No entanto, se voc gosta de planejar um pouco mais, o conselho o
mesmo que para os arcos, exceto que voc estar ampliando um pouco mais
as coisas. Escolha uma pergunta narrativa para responder, uma que ser o
ponto culminante depois dos PJs passarem por diversos cenrios e arcos.
Faa ento algumas anotaes sobre os passos necessrios para que seja pos-
svel responder a essa pergunta; eles serviro como material para a elabora-
o de arcos e cenrios.
Os melhores aspectos para elaborar um problema no nvel campanha so
as questes presentes ou iminentes de seu cenrio, dado seu alcance.

Amanda sabe que sua campanha vai depen-


der dos personagens resolverem o aspecto A Bruxaria
Retornar!. Ento umas de suas perguntas Ser que
os PJs podero evitar o retorno da bruxaria espacial?"
Ela sabe que para isso eles primeiro precisaro desco-
brir os planos dos Bruxos de Moondor. Tambm precisa-
ro se certificar que nenhum de seus inimigos pessoais ou
o Cl do Dedo interfiram na misso de deter a bruxaria. Isso
lhe d uma boa ideia de quais arcos construiro a campanha.

campanhas
criando
Evoluo e Alterao
Seus personagens no permanecem imutveis durante a campanha
inteira. Conforme suas histrias avanam, eles tambm tero a chance de
crescer e mudar em resposta aos eventos no jogo. Os conflitos que enfren-
tam e complicaes que superam alteraro o modo como so vistos e os
levaro a novos desafios.
Alm de seus personagens, o mundo do jogo tambm muda. Os perso- Evoluo do
nagens resolvero ameaas, mudao a aparncia de um lugar ou causaro Mundo
algum impacto durante o jogo que mudar alguma das questes do cenrio. p. 241
Falaremos sobre a evoluo do mundo mais frente.
A evoluo de personagens em Fate pode ocorrer de duas maneiras: voc
pode ou mudar uma informao na ficha para algo equivalente, ou acres-
centar elementos novos ficha. Cada oportunidade para fazer essas altera-
es chamada de marco.

captulo 10 233
O QUE UM MARCO?
Um marco um momento durante o jogo onde voc tem a chance de
Cenas, mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
Sesses e ele acontece em pontos significativos do jogo o fim de uma sesso, o fim
Cenrios de um cenrio ou o fim de um arco.
p. 211 Normalmente, esses pontos significativos vm logo depois de algum
evento importante na histria que justifique a mudana em seu persona-
gem. Voc pode revelar um detalhe significativo na trama ou terminar a
sesso com um suspense. Pode ser a derrota de um vilo importante ou a
resoluo alguma questo do enredo no final de um cenrio. Talvez os per-
sonagens terminem uma histria grande que abala o mundo da campanha
ao final de um arco.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso o
Narrador precisa de algum critrio para decidir quando cada tipo de marco
ocorre. Se parecer satisfatrio ter um marco no meio de uma sesso, v em
frente, mas procure seguir as sugestes apresentadas aqui para no oferecer
oportunidades de avano com tanta frequncia.
H trs tipos de marco, de acordo com nvel de importncia: menores,
significativos e maiores.

Marcos Menores
Marcos menores normalmente ocorrem ao final de uma sesso de jogo
ou quando uma parte da histria resolvida. A ideia deste tipo de marco
causar uma mudana no personagem, no necessariamente tornando-o
mais poderoso; um ajuste devido aos acontecimentos na histria. s vezes
campanhas

no far muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas
criando

voc sempre tem essa oportunidade caso precise.


Durante um marco menor, voc pode fazer uma das seguintes alteraes
(apenas uma):
Trocar os valores de duas percias um pelo outro ou substituir uma
percia Regular (+1) por uma que no possua em sua ficha.
Alterar uma faanha para outra qualquer.
Comprar uma nova faanha, contanto que possua recarga para isso
(lembre-se que a recarga no pode ser inferior a 1).
Renomear um aspecto de personagem que no o conceito.
Recuperando Alm disso, voc tambm pode renomear qualquer consequncia mode-
Uma rada que possuir, iniciando assim o processo de recuperao, presumindo
Consequncia que voc ainda no o tenha feito.
p. 155 Esta uma boa forma de fazer pequenos ajustes, se parecer que algo no
ficou to bom em seu personagem voc no usa to frequentemente uma
faanha como pensava, talvez voc resolva a Rixa Violenta Com Edmund e

234 Fate sistema bsico


esse aspecto no mais apropriado, ou qualquer mudana que mantenha a
consistncia do personagem perante os acontecimentos do jogo.
Na verdade, voc deve ser capaz de justificar quase sempre a mudana
feita no contexto da histria do jogo. Talvez no seja interessante alterar
Cabea Quente para Pacifista, por exemplo, a no ser que algo inspira-
dor tenha ocorrido na histria para uma alterao to significativa voc
conhece um homem santo ou teve uma experincia traumtica que o fez
desistir da espada ou qualquer coisa assim. Narradores, vocs so os rbitros
finais em julgar tais situaes, mas no seja um carrasco que sacrifica a diver-
so de um jogador em benefcio da histria.

Frkeline atinge um marco menor. Maira olha sua


ficha de personagem, procurando algo para mudar. Uma
coisa que nota que nas ltimas sesses, Esopo a tem
colocado em perigo, mas sempre se sado (quase) ileso.
Ela olha para Lo e diz, Quer saber? Acho que
Frk no pensa mais que Esopo Precisa Ser Protegido.
Vou mud-lo para No Posso Confiar em Esopo.
Michel entra na conversa e diz, Mas e os
planos dos Bruxos que voc viu?
Maira pensa um pouco e responde, Bom, se eu encontrar
provas que ele precisa mesmo de proteo, eu mudo de volta.
Amanda aprova a mudana e Maira reescreve um
dos aspectos de Frkeline.
Enquanto isso, Esopo tambm consegue um marco menor.
Lo olha sua ficha e nota que ele gastou mais tempo mentindo

campanhas
para as pessoas do que tentando fazer amigos. Ele pergunta a

criando
Amanda se pode alterar os nveis de suas percias Enganar e
Comunicao, ficando com Enganar Bom (+3) e Comunicao
Razovel (+2). Ela concorda e ele faz a alterao em sua ficha.

Marco Significativo
Marcos significantes geralmente ocorrem no final de um cenrio ou na
concluso de algum evento importante (ou, em caso de dvida, ao final de
duas ou trs sesses). o diferentes dos marcos menores (basicamente uma
alterao) pois representam algum tipo de aprendizado lidar com proble-
mas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.
Em adio aos benefcios de um marco menor, voc tambm tem direito
a ambos os seguintes:
Um ponto de percia adicional, para comprar uma nova percia em
nvel Regular (+1) ou aumentar o nvel de uma percia existente.
Se voc possuir qualquer consequncia grave, pode renomear a mesma
para iniciar o processo de recuperao, se ainda no o fez.

captulo 10 235
Quando voc gasta seu ponto de percia, voc est dando um passo a mais
na escala. Voc pode us-lo para comprar uma nova percia em nvel Regular
(+1) ou pode aumentar o nvel de uma percia existente em sua ficha de
personagem digamos de Bom (+3) para timo (+4).
A Coluna de Percias
Durante a criao do personagem, as percias so organizadas em uma
pirmide. No preciso se prender a esse formato durante a evoluo do
personagem.
No entanto, ainda h a limitao das colunas de percias. Ou seja, voc
no pode ter mais percias num nvel acima do que o nvel abaixo dela.
Ento, se voc tem trs colunas em nvel Bom (+3), voc tambm tem trs
percias Regulares (+1) e ao menos trs Razoveis (+2) para suportar suas
trs percias Boas (+3).
A pirmide j segue esse padro, mas quando voc adiciona novas per-
cias, voc precisa ter certeza que no estar ultrapassando esse limite. fcil
esquecer que, ao aumentar o nvel de uma percia em um ponto, voc pode
no ter mais espao suficiente na pirmide para dar suporte ao novo nvel
dessa percia.
Ento digamos que voc possui uma Boa (+3), duas Razoveis (+2) e trs
Regulares (+1). Sua distribuio de percias ficaria assim:

Vontade
Provocar Comunicao
Enganar Contatos Recursos
campanhas

Regular (+1)
criando

Ao alcanar um marco, voc melhora uma percia Razovel (+2) para


Boa (+3). Isso vai lhe deixar com duas Boas (+3), uma Razovel (+2) e trs
Regulares (+1):

V o n t a d e Comunicao
Provocar
Regular (+1) Enganar Contatos Recursos

V como no funciona? Agora falta uma segunda percia em nvel Razovel


para se enquadrar nas regras.
Quando isso acontecer, voc tem duas opes. Voc pode comprar uma
nova percia no nvel mais baixo possvel nesse caso, Regular (+1) e ento
melhorar o seu nvel em marcos futuros at que ela alcance o nvel desejado.
A outra alternativa guardar o ponto de percia e esperar at acumular o

236 Fate sistema bsico


suficiente para comprar a percia em qualquer nvel que deseje.
Ento, no caso acima, voc pode comprar uma percia Regular (+1),
promover uma de suas percias Regulares para Razovel (+2) e em seguida
melhorar a percia original para Bom (+3). Isso pode levar at trs marcos
significantes para ser realizado. Ou voc pode esperar, poupar os pontos at
possuir trs pontos de percia, comprar uma nova percia em nvel Razovel
(+2) e melhorar a percia que desejar para Bom (+3). S depende de voc
decidir se quer comprar percias novas ou no nesse meio tempo.

Bandu consegue um marco significativo aps o


fim de um cenrio. Ele ganha um ponto de percia.
Michel olha para sua ficha de personagem e decide que quer
aumentar o seu nvel em Percepo de Razovel (+2) para Bom
(+3). Ele sabe que isso vai contra regra da pirmide de percias,
ento em vez disso decide comprar Recursos em nvel Regular (+1)
os PJs passaram por algumas aventuras lucrativas e ele acredita
que uma boa oportunidade para comear a acumular riquezas.
Se ele esperar mais dois marcos, poder por
mais uma percia em nvel Razovel (+2) e ento colo-
car o nvel desejado em Percepo, que Bom (+3).
Ele tambm tem a oportunidade de usar um dos benefcios
de um marco menor. Ele acredita que esteve em muitas lutas
durante o jogo e pensa que Me Ofendo por Pouco no to apro-
priado, considerando o nmero de vezes que ele foi ofendido. Ele
altera para Me Desafie e Haver Consequncias, para refletir a
mudana de atitude de seu personagem perante a opinio alheia.

campanhas
criando
Voc pode ter notado que quanto mais sobe na escala, mais difcil fica de
melhorar suas percias. Isso proposital ningum conseguir ser incrvel
em tudo o tempo todo. No teria graa.

Narradores, restringir demais o uso das percias pode ser uma dor
de cabea s vezes. Se voc e seus jogadores realmente querem
melhorar o nvel de certa percia sem se preocuparem em quebrar
regras, sugira ao jogador melhorar a percia agora e gastar os pr-
ximos marcos para corrigir a pirmide de percias, no lugar de
faz-lo esperar.

captulo 10 237
Marco Maior
Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala de
forma significativa a estrutura do mundo o fim de um arco (ou algo em
torno de trs cenrios), a morte de um PdN principal ou qualquer outra
alterao em grande escala que possa mexer com todo o universo do jogo.
A ideia destes marcos tornar o personagem mais poderoso. Os desafios
anteriores no so mais suficientes para ameaar os personagens e as ame-
O Topo Da
aas futuras precisaro ser mais organizadas, determinadas e difceis para
Pirmide
enfrent-los.
p. 41
Alcanar um marco maior confere os benefcios de um marco significa-
tivo e um marco menor e todas as opes a seguir:
Se voc possuir uma consequncia extrema, renomeie-a para refletir o
fato de voc j ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a voc receber outra consequncia extrema no futuro, se for preciso.
Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a voc comprar
uma nova faanha imediatamente ou mant-lo para que receba mais
pontos de destino no incio de uma sesso.
Adicione uma percia nova acima do limite da pirmide, se possuir
pontos para isso, aumentando assim o limite.
Renomeie o conceito de personagem se desejar.
Alcanar um marco maior algo grandioso. Personagens com mais faa-
nhas possuiro diversas possibilidades de receberem bnus, tornando suas
percias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nvel em recarga
campanhas

possuiro uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos
criando

durante as sesses, o que significa no precisa forar demais os prprios


aspectos.
Narradores, quando um PJ ultrapassa o limite atual de sua pirmide,
preciso alterar a forma como voc cria os PdNs de oposio, pois agora
pois de inimigos que possam opor os PJs em termos de competncia para
prover um desafio digno. Isso no acontece de uma vez s, o que lhe d
a oportunidade de introduzir inimigos mais poderosos de forma gradual.
Mas se jogar por bastante tempo, eventualmente ter PJs com percias em
Criando a nveis picos e Lendrios isso j lhe d uma noo do tipo de viles que
Oposio precisaro aparecer.
p. 199 Acima de tudo, um marco maior deve sinalizar que muitas coisas no
mundo de jogo foram alteradas. Algumas mudanas sero refletidas no
avano do mundo, mas dado o nmero de vezes que os PJs tiveram a chance
de alterar seus aspectos em resposta histria, bem provvel que voc
esteja agora lidando com um grupo que possui prioridades e preocupaes
bem diferentes do incio do jogo.

238 Fate sistema bsico


Frkeline chega ao fim de um arco e alcana um marco maior.
Em jogo, os PJs derrubaram Zoidai Vasa, uma PdN importante
do mundo de jogo.
Maira verifica sua ficha de personagem. Ela recebeu uma con-
sequncia extrema no arco passado e deixou um de seus aspec-
tos ser substitudo por Memrias Corrompidas. Agora ela tem a
oportunidade de renomear esse aspecto novamente e o altera
para Memrias Superficiais essa experincia deixou cicatrizes,
mas est melhor que antes, agora que ela possui um objetivo.
Ela tambm recebe um ponto adicional de recarga.
Conversando com Amanda, ela pensa que talvez pudesse trans-
formar a experincia de perder e recuperar memrias em uma
faanha. Amanda no v razo alguma para no concordar
e Maira decide comprar uma nova faanha, criando Crebro
Reserva: +2 quando usar Conhecimentos para guardar ou lem-
brar informaes fornecidas previamente.
Maira escreve a nova faanha na ficha de personagem e rees-
creve, tambm, o aspecto.
Bandu, O Oculto tambm alcana um marco maior. Michel
olha para sua ficha de personagem e percebe que pode avanar
ainda mais sua maior percia Conhecimentos, que Excepcional
(+5). Ele faz isso e Amanda faz uma nota que ela precisa criar
inimigos altura de Bandu que agora mais poderoso, para dar-
lhe um desafio no mesmo nvel.
Finalmente, Esopo tambm atinge um marco maior.
Recentemente Esopo se envolveu numa reunio dos

campanhas
Ordenadores espaciais e descobriu que todos os mercenrios

criando
que ele conhece esto trabalhando com o Cl do Dedo, que
recentemente apoiaram Zoidai em seus esforos para conquis-
tar Ondrin. Em resposta a isso, Lo decide alterar seu conceito
para Soldado Ordenador Lagosta, indicando seu desejo de se
distanciar de sua vida ilegal. Amanda diz que seus conhecidos
no aceitaro isso de bom grado. Ento temos Frk com mem-
rias reservas, Bandu atingindo um nvel de poder ainda no visto
e Esopo questionando seu prprio estilo de vida. Amanda faz
diversas anotaes sobre as implicaes disso nos prximos
cenrios.

captulo 10 239
De Volta Criao de Personagem
Um marco maior pode ser visto como o final de uma temporada
numa srie de TV. Quando a prxima sesso iniciar, muita coisa pode
ser diferente em seu jogo voc pode criar novos problemas, muitos
personagens tero aspectos modificados, haver novos traos e ca-
ractersticas na campanha, etc.
Quando isso acontece, pode ser a hora de sentar, como voc fez
na criao dos personagens, e revisar as fichas dos PJs, alterando ou
ajustando qualquer coisa que possa previsar de reviso - novas confi-
guraes de percias, um novo pacote de faanhas, alteraes nos as-
pectos, etc. Voc tambm pode examinar as questes e problemas em
jogo para ter certeza de que ainda so apropriados, revisar aspectos
de local, ou o que for preciso para manter o fluxo do jogo.
Contanto que voc mantenha os PJs no mesmo nvel de recarga e
percias que estavam, reorganizar as fichas pode ser exatamente o
que voc precisa para ter certeza que todos sabem o que est acon-
tecendo no jogo. E lembrem-se, Narradores: quanto mais chances os
jogadores tiverem de investirem ativamente no mundo de jogo, maior
ser o retorno.

240 Fate sistema bsico


evoluo do mundo
Os personagens no so os nicos que mudam em resposta aos eventos do
jogo. Eles deixam suas marcas por onde passam. Problemas que eram crti-
cos no incio do jogo so resolvidos ou alterados de alguma forma. Outras
coisas que no eram um problema agora ressurgem com uma gravidade
maior. Antigos adversrios caem no esquecimento e novos surgem.
Enquanto os jogadores modificam seus personagens atravs dos marcos,
o Narrador deve ficar atento aos aspectos elaborados durante a criao do
jogo, para verificar se precisam ser modificados devido s aes dos jogado-
res (ou por mera falta de uso).
Seguem abaixo algumas orientaes referentes a isso.
Para Marcos Menores
Voc precisa adicionar novos locais ao jogo devido ao que os PJs fize-
ram? Se for assim, crie alguns PdNs para ajud-lo a dar mais personali-
dade ao novo ambiente e adicione algumas questes a serem resolvidas
nesse lugar.
Os PJs resolveram alguma questo local? Livre-se do aspecto ou talvez
altere-o para representar como a questo foi resolvida (Na Sombra
de Um Necromante poderia se tornar Memrias da Tirania, por
exemplo).

O grupo alcana um marco menor por ter resgatado


o herdeiro do trono de Ondrin dos capangas de Zoidai

campanhas
Vasa, a Rainha do Crime. Foi uma pequena vitria que

criando
pode fornecer recompensas interessantes, j que agora
eles tm um aliado poderoso, a Famlia Real de Ondrin.
Amanda pensa um pouco sobre que tipo de alteraes pode-
riam ocorrer devido a vitria do grupo. Ela no precisa adicionar
um novo local, mas acha que Zoidai pode guardar algum rancor da
famlia, agora que o filho do duque foi resgatado. Ela decide alte-
rar o aspecto Sociedade Secreta Com A Rainha do Crime para A
Um Passo Da Guerra Com Zoidai para representar a mudana na
histria, assim como o desejo de guerra do Raiduque de Ondrin.

Para Marcos Significativos


Os PJs resolveram alguma questo que envolvia o mundo inteiro? Se
sim, remova (ou altere) o aspecto.
Os PJs criaram alteraes permanentes em algum local? Se sim, crie
outra questo para refletir isso, para melhor ou pior.

captulo 10 241
Mais tarde, o grupo derrota e expulsa do planeta o pistoleiro
Vega Nexos, tenente de Zoidai. A Rainha do Crime ainda uma
ameaa, mas seu poder foi significantemente reduzido; essa
uma grande vitria. Frk acabou com Vega em um combate
direto, e agora ele no mais um problema; isso resolve a ques-
to Todos Temem Vega Nexos, que pairava sobre o mundo de
jogo. Amanda risca a questo, ainda sem saber como substitu-la.
Eles tambm criaram alteraes permanentes em Ondrin.
A regio no pertence mais a Zoidai, e embora a maioria da
populao seja grata por isso, alguns de seus servos continuam
a criar problemas. Amanda substitui o aspecto do local, de Sob
o Controle de Zoidai Vasa para Sorrisos Amedrontados, para
expressar a paranoia atual.

Para Marcos Maiores


Os PJs realizaram alteraes per-
manentes no mundo de jogo? Ento,
fornea uma nova questo para refletir
isso, para o bem ou mal.

Com a derrota pica de Zoidai


Vasa pelos PJs, Amanda decide que
a criminalidade comear uma luta
pelo poder. Ela decide criar o aspecto
Submundo Sem Lder para refletir
campanhas

isso.
criando

Voc no precisa realizar essas alte-


raes de forma precisa ou regular-
mente como os jogadores seja o
mais natural possvel. Em outras
palavras, foque em mudar os
aspectos com os quais os persona-
gens interagiram diretamente.
Se h aspectos ainda no explorados,
mantenha-os na manga caso ache que chegar
sua vez. No entanto, voc tambm pode alte-
r-los para torn-los mais relevantes naquele
momento ou simplesmente para passar uma
sensao de imerso no mundo aos PJs.

242 Fate sistema bsico


Zoidai Vasa no era o nico perigo da regio. Os
Carbonvoros atacam de tempos em tempos e os governantes
de Naraka e Cantor 7 esto em guerra no sistema. Amanda pre-
tende incluir mutantes em breve, ento mantm As Aparncias
Enganam como aspecto regional. A variedade de proble-
mas permite que os PJs faam vrias decises interessantes.

Lembre-se tambm que se os PJs resolvem alguma questo iminente,


outro deve surgir para tomar seu lugar. No se preocupe com isso imedia-
tamente voc precisa passar aos jogadores a sensao de que conseguem
causar mudanas permanentes no jogo. Porm, se perceber que no h difi-
culdades suficientes para mover o jogo, est na hora de esquentar as coisas e
colocar uma nova questo a ser resolvida, seja no mundo de jogo como um
todo ou em um local especfico.

Lidando Com PdNs


Lembre-se, Narrador, que ao adicionar um novo local ao mundo de jogo,
voc dever incluir tambm ao menos um PdN. s vezes isso pode significar
trazer uma pessoa de um lugar que no ser mais usado.
Da mesma forma, quando h uma mudana significativa em uma questo
local ou do mundo do jogo, preciso avaliar se os PdNs atuais so suficien-
tes para expressar essa mudana. Caso contrrio, voc precisar adicionar
mais alguns ou alterar de forma significativa um PdN que j possui adi-
cionar aspectos ou revisar os existentes para manter o personagem relevante
questo a qual est ligado.
Na maioria das vezes ser bem bvio quando um personagem novo for

campanhas
necessrio quando algum morre ou removido permanentemente do

criando
jogo ou quando as coisas esto ficando chatas, hora de mudar um pouco.

Quando os heris resgatam o herdeiro do trono,


a famlia do Raiduque se encontra em dvida com
eles. Para representar isso, Amanda muda alguns
de seus aspectos para torn-los mais amigveis.
Ela acredita tambm que algum vai querer assumir o sub-
mundo. Ela acha interessante a ideia de tornar o herdeiro do
trono, Hali Lachesis, um amante de Zoidai que no est feliz com
a derrota e expulso da rainha criminosa. Ele decide ento se
tornar o Rei Tirano da Nebulosa Cadente. Amanda anota alguns
aspectos criados na hora e o transforma no mais novo vilo do
cenrio, pegando todos de surpresa.

captulo 10 243
PdNs Recorrentes
H duas formas bsicas de reutilizar PdNs. Voc pode us-los para mostrar
o quanto os PJs evoluram desde que comearam ou us-los para mostrar como
o mundo est respondendo sua evoluo.
Na primeira, voc no altera o PdN, pois esse o ponto a prxima
vez que os PJs o encontrarem, eles j o tero ultrapassado ou tero novas
preocupaes; talvez tenham evoludo rapidamente, deixando o PdN para
trs. Pode ser preciso alterar a importncia dele no jogo se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte graas
evoluo dos PJs.
Na segunda opo, voc permite ao PdN avanar igualmente com os PJs
adicionando novas percias, alterando seus aspectos, criando mais uma ou
duas faanhas ou qualquer outra coisa necessria para manter o equilbrio
com os PJs. O tipo de PdN pode perdurar como um inimigo que retorna
em diversos arcos, ou ao menos passa uma certa noo de continuidade
conforme os PJs ficam mais fortes e influentes.
campanhas
criando

244 Fate sistema bsico


Zoidai Vasa evoluiu junto com os PJs. Ela foi uma vil prin-
cipal e Amanda quis mant-la relevante e desafiadora at o
momento de sua derrota final. Logo, toda vez que os PJs atingiam
um marco, ela aplicava os mesmos efeitos a Zoidai. Ela tambm
efetuou alguns ajustes aqui e ali (alterou aspectos, trocou algu-
mas percias) como uma resposta ao que os PJs fizeram.
Talar, um dos agentes chefes de Zoidai em Ondrin, tambm
mudou desde o ltimo confronto. Ele era um PdN importante e a
luta com ele havia sido planejada como ponto alto da sesso. Os
PJs, porm, passaram direto por ele, convencendo-o a deix-los
entrar, o que fez com que ele se tornasse menos relevante depois
disso. Ele ficou ressentido e entrou no caminho dos PJs algu-
mas vezes, mas no conseguiu evoluir to rpido quanto eles.
A ltima vez que o encontraram, ele levou a maior surra e fugiu
com o rabo entre as pernas.

campanhas
criando

captulo 10 245
11
O QUE SO EXTRAS?
EXTRAS

Um Extra em Fate um termo bastante amplo. Vamos utiliz-lo para


descrever tudo que tecnicamente faz parte do personagem ou controlado
por ele, mas que precisa de regras especiais. Se a sua aventura em Fate fosse
um filme, os extras seriam os efeitos especiais.
Alguns exemplos incluem:
Poderes mgicos e sobrenaturais
Ferramentas e equipamentos especiais, como armas e armaduras encan-
tadas em um jogo de fantasia ou super tecnologia em um jogo de fico
Veculos que os personagens possuem
Organizaes ou locais sobre as quais os personagens possuam uma
grande influncia
As ferramentas apresentadas aqui permitiro a voc criar extras que se
enquadrem perfeitamente em seu jogo.
Consideramos os extras como uma extenso da ficha de personagem,
portanto quem controla o personagem que possui algum extra, controla Permisses e
tambm esses benefcios. Na maioria das vezes sero jogadores, mas PdNs Custos
tambm podem possuir extras controlados pelo Narrador. p. 251
preciso pagar um custo ou receber permisso para adquirir um extra.

A REGRA DE BRONZE OU FATE FRACTAL


Extras

Antes de continuar, lembre-se do seguinte:


Em Fate, tudo pode ser tratado como se fosse um personagem.
Qualquer coisa pode possuir aspectos, percias, faanhas, barra de
estresse e consequncias se for preciso.
Chamamos isso de Regra de Bronze, mas voc tambm pode conhec-la Aspectos
como Fate Fractal caso costume ler sobre o assunto na internet. J vimos de Situao
alguns exemplos desta regra neste livro; damos aspectos ao jogo durante p. 50
sua criao, colocamos aspectos de situao no ambiente assim como em
personagens, e o Narrador pode permitir que riscos ambientais ataquem Riscos
como se tivessem percias. Ambientais
Neste captulo, estenderemos as possibilidades ainda mais. p. 195

captulo 11 247
Criando Um Extra
A criao de um extra comea com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criao do jogo ou criao do personagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
Quais elementos de sua ambientao se enquadram melhor como um
extra?
O que voc quer que o extra faa?
Quais caractersticas do personagem voc precisa para expressar melhor
o extra?
Quais so os custos ou as permisses para possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!

Definindo os Detalhes
Vocs possivelmente j tm ideias formadas para os extras depois da ela-
borao do jogo; praticamente todos os jogos de fantasia possuem algum
tipo de poder mgico, assim como um jogo com heris tem superpoderes.
Se as coisas girarem em torno de algum lugar de importncia como uma
nave intergalctica, uma base central ou uma taverna favorita considere
criar esse ambiente como um extra.
Extras naturalmente chamam bastante ateno quando entram em cena
os jogadores tm uma atrao por opes legais e interessantes, ento
normal que essas coisas recebam muita ateno. Quando estiver conver-
sando sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que est preparado
para que esses elementos recebam muito do foco do jogo.
Extras

O grupo conversa sobre extras em Caroneiros de Asteroide.


Os poderes de Bandu so uma primeira opo bvia,
assim como a lanadora de cascavis de Esopo. Lo e
Michel no tm interesse em listas compridas de poderes
e armas. Alm disso, como um jogo onde existem pode-
res, eles concordam que haver itens poderosos tambm.
Pensando nas questes e locais, eles decidem que no
tornaro nenhum deles em extras eles viajaro com frequn-
cia, e os personagens no possuem uma participao ativa em
alguma organizao para criar algum extra relacionado a isso.

248 Fate sistema bsico


O Que Os Extras Fazem
Em termos gerais, procure saber o que voc quer que o extra faa, compa-
rado ao que as percias, faanhas e aspectos j podem fazer. Tambm, pense
em como so "diante das cmeras". O que as pessoas veem quando voc o
usa? Qual sua aparncia e quais so as sensaes passadas?
Considere estes pontos:
O extra tem influncia na historia? Como?
O extra permite que voc faa algo que nenhuma outra percia permite?
O extra torna as suas percias mais teis e poderosas?
Como descreveria o uso desse extra?
Este um passo importante porque pode revelar que o extra na verdade
no contribui tanto quanto imaginado, o que lhe ajuda a adicionar mais
detalhes ou desconsider-lo.

Para os poderes de Bandu, o grupo decide que querem


manter as coisas bem discretas e vagas apenas mais uma
forma de resolver problemas, como a propenso de brigar de
Esopo ou a habilidade de Frk com chicotes (que Maira pre-
fere manter apenas na tcnica) um psinico treinado deve
ser to temido quanto um atirador profissional, no mais.
Eles concordam que isso pode influenciar a histria de
vrias maneiras; imaginam lugares repletos de efeitos des-
conhecidos e enredos perfeitos para Bandu, assim como o
desejo do Imprio de tomar posse desses conhecimentos.
Eles decidem ento que os poderes de Bandu permiti-
ro que algum interaja com o sobrenatural de uma forma
que ningum mais consegue fazer, e isso pode afetar e preju- Extras
dicar as pessoas, mas novamente enfatizam que esses pode-
res no sero mais poderosos que as outras percias. Efeitos
bsicos iro usar as quatro aes normais, e poderes mentais
usaro desafios, disputas ou conflitos conforme apropriado.
O grupo descarta a presena de poderes titnicos, capazes
de alterar o universo ou a realidade, incendiando cidades e pla-
netas, assim por diante. Se essas coisas existirem, sero o foco
de algum cenrio e fruto dos esforos de muitas pessoas sacrifi-
cando coisas muito importantes. O grupo no v esses poderes
mentais influenciando outras percias diretamente, o que ajuda a
manter sua natureza exclusiva. Michel imagina limitaes e requisi-
tos imprevisveis algumas coisas ele pode conseguir facilmente,
outras no, e tudo depende do drama do momento para determi-
nar quando e como. O grupo gosta da ideia e todos concordam.

captulo 11 249
Atribuindo Elementos ao Personagem
Depois de ter a ideia geral, descubra que caractersticas do personagem
voc precisa para fazer o extra.
Se o extra influencia a histria, ento deve usar aspectos.
Se o extra cria um novo contexto para a ao, ento ele deve usar
percias.
Se o extra permite realizar algo extraordinrio com uma percia, ento
deve usar faanhas.
Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, ento
deve poder receber estresse e consequncias.
Permisses e Um extra pode usar um aspecto como uma permisso exigindo um
Custos determinado aspecto de personagem para acessar outras habilidades do
p. 251 aspecto. Seu personagem pode precisar ter nascido com algum trao ou
obter certo status para fazer uso do aspecto. Ou o extra pode dar um novo
aspecto ao qual o personagem tem acesso, se o prprio extra que importa
na histria.
Extras podem usar percias de vrios modos. O extra pode ser uma nova
percia que no pertena a lista padro; pode modificar uma percia, acres-
centando funes s suas quatro aes; pode custar um espao dedicado a
uma percia durante a criao de personagem ou durante sua evoluo.
possvel que um extra inclua uma ou mais percias existentes que o jogador
pode acessar enquanto o controla.
Criando Escrever um extra como uma faanha funciona da mesma forma que criar
Faanhas uma faanha. Um extra pode ter algumas faanhas ligadas a ele pode at
p. 79 mesmo incluir as percias que tais faanhas modificam. Extras que incluem
faanhas costumam custar pontos de Recarga, como faanhas.
Um extra que descreve alguma habilidade inerente ao personagem pode
conceder-lhe mais uma linha de estresse alm de fsico e mental. Um extra
Extras

que represente uma entidade separada do personagem, como um local ou


veculo, pode possuir suas prprias linhas de estresse fsico. Voc tambm
pode escolher uma percia que influencie essa nova linha de estresse assim
Vigor como Vigor prov caixas extras de estresse fsico e consequncias.
p. 116 Sabendo melhor o que o extra faz, ser mais fcil escolher os elementos do
personagem que reforam a ideia e determinar como sero usados.

Para os poderes de Bandu, o grupo decide que usar aspec-


tos e percias - h uma influncia direta na histria, e seus pode-
res criam um novo jeito de lidar com problemas. Ele no quer
que isso afete outras percias e sim que seja um fator isolado,
ento acham melhor que no seja uma faanha. Eles tambm
no imaginam algum tipo de mana ou outros recursos associa-
dos, ento no vo usar estresse e consequncias.

250 Fate sistema bsico


Permisses e Custos
Uma permisso uma justificativa narrativa que permite a voc criar
um extra. Na maioria das vezes, voc estabelece uma permisso ao criar um
extra que esteja relacionado aos aspectos de seu personagem, descrevendo o
que o torna qualificado a receber o extra. Voc tambm pode simplesmente
concordar que faz sentido que aquela pessoa tenha aquele extra e pronto.
Um custo como voc paga pelo extra com os recursos disponveis na
sua ficha de personagem, podendo ser um ponto de percia, um ponto de
recarga, um espao de faanha ou espao de aspecto.
Felizmente, como os extras usam elementos do personagem que j so
familiares a voc, as coisas ficam mais simples voc vai pagar o que nor-
malmente pagaria durante a criao de personagem. Se o extra uma nova
percia, ento coloque-o na pirmide de percias normalmente. Se for um
aspecto, escolha um de seus cinco aspectos para s-lo. Se for uma faanha,
pague um ponto de recarga (ou mais) e coloque-o na sua ficha.
Narradores que no quiserem que os jogadores escolham entre possuir
um extra e possuir as caractersticas normais de um personagem inicial tm
a liberdade de aumentar a quantidade de cada uma das caractersticas dispo-
nveis para que possam acomodar melhor os extras apenas esteja certo de
que cada PJ receba a mesma quantidade de espaos adicionais.

Amanda sugere que Bandu possua um aspecto com


algum efeito no jogo como permisso para o extra. Ele
sugere ser colocado na mira de um grupo, o Imprio.
Para poupar esforos, ela decide que a percia a ser usada
ser Conhecimentos, logo no precisa de uma percia a mais na
pirmide. Ela sugere que outros personagens que possuam tal
percia e algum aspecto relacionado podem manifestar pode-
res. Michel gostou, porque simples e equilibrado, e concorda.
Extras

Escrevendo
Uma vez que tenha todos esses elementos estabelecidos, voc pode escre-
ver seu extra. Parabns!

captulo 11 251
Extra: Poderes Mentais
Permisses: Um aspecto relacionado que seja refletido no jogo.
Custo: Um nvel de percia, especificamente para a percia
Conhecimentos (normalmente, voc tambm gastaria pontos
de recarga por estar adicionando novas aes a uma percia, mas
Amanda e seu grupo consentem que isso no ser necessrio).
Pessoas com poderes mentais so capazes de usar seu conhecimento
para criar efeitos sobrenaturais, adicionando as seguintes aes percia
Conhecimentos:
Use Conhecimentos para superar desafios mentais e
o Superar:
disputas psicolgicas, ou para questionar algum.
Vantagem: Use Conhecimentos para impor condies
c Criar
mentais ao seu alvo, como Lentido ou Atordoado. O perso-
nagem pode usar Vontade para se defender.
Use Conhecimentos para ferir diretamente algum
a Ataque:
causando dano por agresso mental. O alvo pode se defender
usando Vontade, ou Conhecimentos se possuir treinamento.
Use Conhecimentos para se defender contra ata-
d Defender:
ques mentais e dano psicolgico.
Extras

252 Fate sistema bsico


Extra e Evoluo
Os extras evoluem assim como qualquer caracterstica do personagem, de O Que Um
acordo com os marcos em Criando Campanhas. Para isso, podemos seguir Marco
algumas orientaes: p. 234

Um extra em forma de aspecto pode ser alterado em um marco menor


ou em um marco maior se estiver ligado a seu conceito.
Um extra em forma de percia pode ser alterado a qualquer marco sig-
nificativo ou maior, contanto que isso seja possvel de acordo com a
pirmide, e voc tambm pode adicionar novos extras nesses marcos.
Tambm possvel trocar trocar o nvel do seu extra com outra percia
em um marco menor, como poderia fazer com duas percias normais.
Um extra em forma de faanha pode avanar em um marco maior ao
ganhar um ponto de recarga. Isso pode significar a adio de novos
efeitos a um extra existente ou a compra de um novo extra em forma
de faanha. Voc tambm pode alterar este tipo de extra em um marco
menor como qualquer outra faanha.
Claro que muitos extras usam mais de um elemento. Recomendamos que
voc permita que os jogadores desenvolvam partes diferentes do extra em
marcos separados, para minimizar a confuso durante o jogo.

Mais Exemplos de Extras


Abaixo seguem mais alguns exemplos de extras prontos para uso, em
nveis diferentes de detalhe, abrangendo o que mais comum em mesas
de RPG.

Potncia de Armas e Armaduras Extras


Vrias sugestes nesta sesso se referem a classificaes de armas e arma-
duras. Voc pode us-las como padro em jogos mais difceis ou realistas,
sem consider-las como extras, se for apropriado - ser atingido por uma
arma causar mais estragos, e usar armaduras impedir que isso acontea.
O valor da Arma adicionado ao valor total de tenses de um golpe bem
sucedido. Ou seja, se voc possui uma Arma:2, significa que ela vale 2 ten-
ses a mais do que o normal. Isso tambm conta para empates, ento ao usar
uma arma voc causa estresse num empate ao invs de receber um impulso.
Isso faz com que armas se tornem bem perigosas.
Um valor de Armadura reduz o nmero de tenses de um golpe recebido.
Ento, uma Armadura:2 faz o golpe que acertar causar 2 tenses a menos
do que o normal. Se voc acertar mas a Armadura do alvo reduzir suas
tenses a 0 ou menos, voc recebe um impulso, mas no causa nenhum
dano.

captulo 11 253
Recomendamos ajustar a escala de dano de Armas variando de 1 a 4,
tendo em mente que num empate uma Arma:4 ser capaz de derrubar
quatro PdNs sem importncia de nvel regular. Equilibre as Armaduras
baseando-se no que voc acha necessrio para se proteger contra as armas
de cada nvel.

Amanda conversa com o grupo sobre a possibilidade de


adicionar classificaes para Armas e Armaduras. Eles con-
cordam, e ento ela comea a criar exemplos de armas e suas
classificaes correspondentes. Como um mundo de aven-
tura e bravura, ela pensa sobre quais seriam as mais pode-
Extras

rosas para se enquadrar em Armas 4 e acha que um canho


de ftons se encaixaria perfeitamente, o que pode acabar
facilmente com um grupo de PdNs em apenas um golpe.
Partindo desse ponto, ela termina assim:
Arma:1 equivale a itens como soco-ingls, facas pequenas ou
armas improvisadas. Armadura:1 equivale a roupas acolchoadas.
Arma:2 equivale a pistolas, espadas de metal,
adagas e cassetetes. Armadura:2 significa cober-
tura parcial ou proteo superficial.
Arma:3 abrange a maioria dos rifles, armas de energia,
espadas e qualquer coisa que use apenas uma mo. Armadura:3
inclui armaduras de placas de metal e escudos de energia.
Arma:4 equivale a armas grandes e de duas mos.
Armadura:4 usado para armaduras completas.

254 Fate sistema bsico


Poder Equivalente
Antes de sair criando armas e armaduras lou-
camente para sua campanha, pense se isso re-
almente importante e se far diferena em um
conflito.
Dizemos isso pois a primeira coisa que seus
jogadores buscaro eliminar a eficcia de seus
adversrios se equipando at os dentes. E a no
ser que voc queira que seus PdNs sejam aba-
tidos facilmente, eventualmente voc ter que
fazer o mesmo. Se todos estiverem em mesmo
nvel em termos de armas e armaduras, voc ter
um jogo tipo poder equivalente, o que voc po-
deria facilmente substituir por rolagens normais
de percia.
Uma forma de lidar com isso criar uma di-
ferena proposital entre os nveis de classifica-
o de armas e armaduras, permitindo que um
possa ter nveis mais altos que o outro. A histria
est do seu lado a maioria das armaduras no
podem proteger completamente contra armas
paras as quais no esto preparadas. Uma cota
de malha pode evitar o corte de uma espada,
mas no ser to eficiente contra o golpe de uma
maa com espinhos. Da mesma forma, uma arma-
dura de placas pode salvar de um golpe de maa,
mas a ponta de uma espada ou uma lana pode
deslizar por entre as placas.
Outra opo fazer com que armaduras real- Extras
mente boas sejam extremamente raras, dispon-
vel apenas para os mais privilegiados, ricos ou de
outro tipo de elite. Ento, embora possa ser fcil
obter uma espada tipo Arma:3, apenas a guarda
real de uma regio possui um ferreiro realmen-
te capaz de produzir armaduras em tal nvel. Os
jogadores podem gastar bastante tempo tentan-
do comprar, roubar ou obter uma, mas ao menos
haver muita ao e interpretao no processo.
Apenas tenha em mente que se voc for colo-
car armas e armaduras de mesmo nvel em sua
campanha, voc corre o risco do esforo desne-
cessrio em algo que pode nem ser to impor-
tante assim.

captulo 11 255
Superpoderes
A maioria dos jogos com superpoderes tem algo em comum: o propsito
de um superpoder tornar o que voc faz (suas percias) mais incrvel, e o
fato de que considerado normal que todos possuam superpoderes no jogo.
Isso facilita criar uma estrutura aplicvel a vrios tipos de cenrio.
Permisses no so necessrias, pois todos podem fazer isso (ou talvez o
poder precise apenas de um aspecto de origem). Pegue qualquer poder
que desejar e o transforme numa faanha. Se for preciso ir alm dos limites
normais de uma faanha para abranger aquele poder, acrescente mais um
ponto de recarga para cada duas tenses de efeito causadas (ou para cada
ao adicionada, ou exceo regra). Se quiser vrios "nveis" de poder,
varie o valor de recarga que pode ser gasto neles.
Em seguida, d aos PJs um nmero adicional de pontos de recarga para
que comprem poderes.
Listamos alguns poderes abaixo! Este sistema tambm funciona se voc
est preparando um cenrio com magia onde todos conhecem certas magias
bsicas, ou implantes cibernticos simples.
Todos so de um jogo chamado Chrome City. So superpoderes bem tradicio-
nais com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, ciberntica e
praticante de artes marciais.

Extra: Raio de Energia


Custo: 2 pontos de recarga
Voc pode usar Atirar para lanar raios de energia, sem a necessidade
de uma arma ou acessrio. Voc possui a liberdade de decidir qual a
aparncia do raio, seja uma fora Elemental ou relmpagos (isso no
custa recarga, porque voc j usa Atirar para atacar).
Voc recebe +2 quando usa seu raio de energia para atacar ou criar
vantagem e ele atinge como uma Arma:2. Se o seu cenrio inclui armas
Extras

mundanas, este poder tem um valor de Arma 2 nveis acima da arma


mundana mais forte existente.

Extra: Superfora
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a Arma:2 e quase todas as aplica-
es de fora bruta de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais de
recarga gastos adicionam +2 aos bnus.

256 Fate sistema bsico


Extra: Supervelocidade
Custo: 3 pontos de Recarga
Voc sempre age primeiro na rodada. Se mais algum no conflito pos-
suir supervelocidade, compare as percias normalmente.
Voc recebe +2 em todas as rolagens de defesa que usarem Atletismo
ou em disputas que dependam de velocidade.
Voc ignora todos os aspectos de situao que impedem movimento,
exceto por barreiras slidas como paredes, e pode se colocar em qualquer
zona que desejar no incio de cada rodada, pois teve tempo o bastante
para chegar l.

Extra: Super-resistncia
Custo: 1-3 pontos de recarga
Voc possui Armadura:2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque fsico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.

Extra: Viso de Raio-X


Custo: 2 pontos de Recarga
Voc no realiza rolagens de Percepo e Investigar se o objeto que
procura estiver escondido atrs de superfcies opacas assuma que voc
automaticamente bem-sucedido.
Isso tambm ajuda a permanecer escondido, pois pode ver as pessoas
que o procuram. +2 em Furtividade para evitar ser detectado.
Extras
dimensionando poderes
Como pode ver, equilibrar os poderes em Fate mais uma arte
que uma cincia. H algumas equivalncias para voc trabalhar,
como 1 ponto de destino = 1 invocao ou 1 faanha, mas quando
voc comea a trabalhar nas excees s regras, como na viso
de raio-X, no h uma maneira fcil de calcular a equivalncia de
poder. Isso est ligado diretamente ao seu gosto pessoal e o Fate
um sistema bastante malevel.
Ento no se preocupe muito ao criar podereres - escolha o que
parece legal, e se algo der errado mais tarde, corrija. Pedimos aos
jogadores para no resmungarem quanto a isso caso um de seus
poderes seja suavizado. Voc encontrar orientaes mais precisas
sobre isto no Fate RPG Ferramentas do Sistema.

captulo 11 257
Equipamento Especial
Assim como os poderes, equipa-
mentos normalmente melhoram o EQUIPAMENTOS
que seu personagem consegue rea- BASEADOS NA HISTRIA
lizar, ento uma faanha parece ser Se no quiser lidar com extras,
o mais adequado (os veteranos em h uma forma de criar equipamen-
Esprito do Sculo iro lembrar-se da tos sem muitas regras: pense neles
faanha Engenhoca Pessoal). como uma ao bem-sucedida
No entanto, equipamentos podem de criar vantagem que voc est
possuir muito valor narrativo. Uma trazendo para a cena. Narradores
espada encantada pode ter sua pr- j colocam coisas como Beco
pria lenda e personalidade ou uma Estreito ou Terreno Acidentado, e
relquia amaldioada pode refletir tambm podem aplicar isso para
uma famlia forada a mant-la por descrever as vantagens situacio-
sculos. Use aspectos para descrever nais criadas pelos equipamentos
esse tipo de coisa e lembre-se que dos personagens.
aspectos devem criar oportunidades Ento, se um PJ possui um rifle
para serem invocados e forados. automtico e ataca algum que
possvel dar um toque especial a possui uma pistola, adicione o
essas invocaes, se quiser, criando aspecto Maior Poder de Fogo ao
um bnus similar a uma faanha, seu personagem com uma invo-
uma nica vez. cao grtis no incio da cena,
Um aspecto em um equipamento assim como faria se tivesse criado
pode sugerir tambm a melhor situ- essa vantagem com uma rolagem.
ao para us-lo, ou indicar porque Dessa forma voc pode ajustar
ele diferente de outros do mesmo os benefcios de acordo com a
tipo (como um rifle Perfeito Para narrao se voc est lutando
Grandes Distncias ou um modelo em um beco estreito, sua espada
em particular que Nunca, Jamais pode ser uma ferramenta desajei-
Trava). tada contra o seu oponente que
Extras

Recomendamos no aprofundar possui uma adaga, ento ele pode


demais nisso, dando a cada item dos receber uma invocao grtis de
PJs um aspecto ou faanha. Este Pssima Escolha como um aspec-
um jogo sobre personagens, no to ligado a voc.
sobre seus pertences. Em geral, voc Nas raras situaes onde voc
deve assumir que se o personagem possui a ferramenta perfeita para
possui uma determinada percia, isso um trabalho, o aspecto recebido
incluir as ferramentas apropriadas pode contar como sendo "com
para que ela seja funcional. Reserve estilo" e vir com duas invocaes
extras para itens que so nicos ou gratuitas.
possuam valor pessoal, algo que no
mudar constantemente ao longo do
jogo.

258 Fate sistema bsico


Extra: Flagelo do Mal, A Espada Encantada
Permisso: Encontrar a espada no jogo
Custo: Nenhum
A espada Flagelo do Mal possui o aspecto Destruidora de Criaturas
Malignas. O portador da espada pode invocar esse aspecto se estiver
combatendo criaturas malignas. Voc tambm pode estar sujeito a algum
forar force esse aspecto; ela o deixa tentado a procurar e destruir cria-
turas sem se importar com suas prioridades, o que pode complicar seus
objetivos, impedi-lo de fugir de tais criaturas ou outras complicaes.
Alm disso, invocar tal aspecto tem outros dois efeitos especiais: pode
banir qualquer PdN maligno sem importncia instantaneamente, sem a
necessidade de um conflito ou disputa e pode revelar a presena de seres
malignos em qualquer circunstncia.

Extra: Revlver de Duelo de Brace Jovannich


Permisso: Possuir o aspecto O Legado de Brace
Custo: Um espao de aspecto (para o aspecto de permisso) e um ponto
de recarga
Brace Jovannich o pistoleiro mais temido e mais respeitado no
mundo de Aedeann. Sua arma, conhecida mundialmente pelo assassi-
nato de centenas, sua agora. Apenas voc sabe o porqu de no jog-la
fora e salvar-se dos problemas de uma reputao como essa.
Prepare-se para ter esse aspecto forado quando as pessoas reconhe-
cerem a arma e exigirem provas de que digno dela, queiram se vingar
por seus crimes passados, ou outros tipos de ateno indesejada. Por Extras
outro lado, alm dos benefcios bvios de combate, voc pode invocar
o aspecto quando usar a temvel reputao de Brace em sua vantagem.
A pistola lhe concede +2 de bnus em qualquer ataque com Atirar
feito contra um oponente em um duelo. Estamos falando de duelos for-
mais e no apenas disparar contra algum em um tiroteio voc desafia
ou desafiado por algum, h contagem regressiva, etc. Se voc estiver
usando os valores de Armas em seu jogo, ela pode ser tratada como qual-
quer outro revlver normal.

captulo 11 259
Ciberntica e Superpercias
Na maioria das vezes voc pode criar acessrios cibernticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: faanhas com valor de custo
de recarga varivel, baseado em quo legais elas so.
Em algumas ambientaes, no entanto, h outro papel para a ciberntica
que beira a magia: ela permite que as pessoas faam coisas no ciberespao,
criando um novo contexto para aes relacionadas tecnologia em si.
Nesse caso, voc precisa de uma percia personalizada, descrevendo essa
nova rea repleta de possibilidades e o que acontece nela.
Outro uso interessante de percias personalizadas determinar campos de
conhecimento especficos de cada personagem em seu jogo, de forma a ter
apenas uma pessoa que chamada para resolver aquela situao. Ao invs de
possuir a percia Lutar, que qualquer um pode ter, por exemplo, voc pode-
ria ter uma percia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for um guerreiro
pode possu-la. Histrias de crime combinam com esse tipo de abordagem,
pois os tipos clssicos j so conhecidos (o planejador, o motorista, o gol-
pista). Apenas certifique-se que todos entendam esse tipo de situao, pois
atuar fora do seu tipo pode criar srios problemas.

Extra: Interface
Permisso: Possuir um kit de interface (isso acontece quando voc escolhe esta
percia)
Custo: Nveis de percia
A percia Interface permite a voc interagir com computadores e aparelhos tec-
nolgicos de uma maneira que as pessoas comuns no podem. Voc pode entrar
na cabea de uma mquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria em uma briga de bar. Claro, isso significa que a mquina
tambm pode fazer esse tipo de coisa com voc.
Extras

Use Interface para consertar sistemas digitais, invadir um sis-


o Superar:
tema para contornar a segurana eletrnica de fechaduras e outros obst-
culos, forar um aparelho a ativar um gatilho pr-programado ou evitar
que um gatilho seja ativado.
Vantagem: Use Interface para aprender sobre as propriedades de
c Criar
algum dispositivo (ou seja descobrir seus aspectos), para verificar siste-
mas, plantar assinaturas falsas e informaes forjadas em um sistema e
criar interrupes.

a Atacar: Use Interface para invadir um sistema diretamente.


Use Interface para se defender contra ataques de sistemas
d Defender:
digitais. Falhar em rolagens de defesas resultar em estresse e consequn-
cias fsicas uma interface neural significa que seu prprio crebro est
em risco.
260 Fate sistema bsico
Extra: Comunicador
Permisso: Escolha o arqutipo O Comunicador na criao de
personagem
Custo: Nveis de percia e recarga para criar faanhas
Outros podem espalhar boatos e rumores, mas voc se foca nos meios
de comunicao. Em seu mundo, os eventos dirios tornam-se notcias,
seja na televiso, rdio ou internet.
Use a percia Mdia para disseminar informao ao
o Superar:
pblico, com a velocidade de propagao que desejar. Incidentes
mais obscuros ou locais sero mais difceis de espalhar e e ser
difcil fazer sua verso ganhar ateno se a histria j foi divul-
gada por outros canais. Sucesso significa que o pblico no geral
acredita no que quer que voc deseja que acreditem, embora
PdNs mais importantes possam ter opinies mais complexas.
Vantagem: Use Mdia para colocar aspectos em eventos
c Criar
ou indivduos que reflitam sua reputao depois da divulgao
da sua histria.
Se voc possuir poder o suficiente para afetar algum
a Ataque:
psicologicamente com difamao e/ou intimidao atravs da
mdia, use esta percia como ataque.
Use Mdia para se defender de danos sua reputao
d Defender:
ou para ficar tranquilo quando outra pessoa usar esta percia.
Faanhas: Procura-se: Voc pode usar Mdia no lugar de Contatos
numa ao de Superar para buscar servios atravs de
classificados.
Justia Com as Prprias Mos: Voc pode incitar pessoas
Extras

violncia fsica usando Mdia e recebe como aliado dois


PdNs sem importncia Regulares (+1) na cena, que atacaro
quem estiver contra voc.

captulo 11 261
Riqueza
Em alguns jogos, importante ter na ponta do lpis quanta riqueza seu
personagem possui - senhores feudais competindo por poder, presidentes
de companhias usando de seus recursos para minar adversrios, ou mesmo
apostadores entre gngsteres. Em geral, Fate bem liberal com esses valores,
e costumamos recomendar no manter ateno exagerada a quantas moedas
de ouro seu personagem tem no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam finitos, uma boa
opo usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Voc cria uma nova possibilidade de conflito quando
faz isso, permitindo receber estresse da mesma forma que recebe em ataques
fsicos ou mentais.
Voc tambm pode usar algo como o modelo abaixo simular honra e
reputao cenrios onde isso for importante, como no Japo feudal.

Extra: Recursos (Revisada)


Permisses: Nenhuma, qualquer um pode ter esta percia
Custo: Nveis de percia
Durante a criao os personagens ganham campos de consequncia
suave (Um Emprstimo de Um Amigo), moderada (Dia de Pagamento)
e grave (Querem Me Partir os Ossos!) que eles podem usar nos conflitos
relacionado a Recursos.
Adicione as seguintes aes percia Recursos:
Voc pode realizar ataques financeiros para destruir os
a Ataque:
recursos de algum ou for-los a gastarem muito para lidarem
com voc; isso inflige estresse e consequncias financeiras. Se
voc tirar algum de conflito dessa forma, significa que alguma
mudana permanente grave ocorreu em suas finanas.
Extras

Use Recursos para manter o seu status contra as ten-


d Defender:
tativas de destruir seu capital.
Especial: A percia Recursos agora tambm adiciona caixas de estresse
sua ficha: Estresse Financeiro. Voc pode ser forado a receber estresse
financeiro sempre que falhar em uma
rolagem de Recursos essencialmente,
Uma opo interessante de
usar o seu dinheiro considerado um
avano considerar a possibi-
ataque. Estresse financeiro no se recu-
lidade de reduo permanente
pera to rapidamente quando o fsico
da percia Recursos como uma
ou mental a linha de estresse se recu-
troca para melhorar alguns
pera a cada sesso e no a cada cena.
extras, se for algo que possa
ser comprado.

262 Fate sistema bsico


Veculos, Locais e Organizaes
Agrupamos os trs na mesma categoria porque se voc deseja que sejam
realmente importantes, seu impacto deveria ser significativo o bastante para
justificar que tenham sua prpria ficha.
Nem sempre precisa ser algo to complicado, especialmente se voc esti-
ver criando algo mais leve completamente vlido, por exemplo, colocar
algumas faanhas legais em um veculo e usar as regras acima para super-
poderes ou equipamento. Isso deve ser usado em veculos que possuam
papis simblicos e marcantes no jogo, to icnicos quanto a Enterprise ou
a Millennium Falcon.
Se voc fornecer ao extra as suas prprias percias, estar sugerindo que
esse extra possui a capacidade de agir independentemente de voc e precisar
justificar o porqu. Dependendo do extra, pode ser preciso contextualizar
o que as percias significam ou criar uma nova lista de percias apropriadas
para a maneira como o extra age.
Neste jogo, os personagens recebem um punhado de pontos extras de recarga,
nveis de percia e espaos de aspectos para investir em navios. O grupo decide
que todos iro investir em um nico e incrvel veleiro.

Extra: O Ventania
Permisses: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Nveis de percia, recarga e espaos de aspectos, investimento de
vrios personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde Tamarin Deseja Afund-lo
Percias: (representando a tripulao; os PJs podem usar suas prprias
percias se forem mais altas)
Percepo Boa (+3), Atirar e Velejar Razoveis (+2)
Extras

Faanhas: Incansavelmente Veloz: O Ventania recebe +2 em qualquer


rolagem de Velejar para vencer disputas de velocidade.
Armadilhas Inesperadas: Por um ponto de destino, qual-
quer PJ pode ter uma Arma:2 ou adicionar ao valor de sua
arma para qualquer ataque usando Lutar que acontecer a
bordo, por ativar qualquer uma das armadilhas espalhadas
por todo o convs e interior do navio como parte de sua ao.

captulo 11 263
Este extra para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes
naes em um mundo de fantasia e todas as aes esto ligadas intimamente a
poltica. Os PJs precisam criar uma ficha de personagem para suas naes.

Extra: A Teocracia Satveriana


Permisses: Nenhuma; faz parte do cenrio de jogo
Custo: Alguns aspectos especiais, nveis de percia e faanhas
Este pequeno estado-nao conhecido por sua vasta rede de espies
e as leis que protegem os ricos e poderosos, normalmente s custas dos
camponeses. Voc o governante; parabns. Quando agir contra outras
naes use as percias presentes aqui no lugar das de seu personagem.
Nesse caso, essas percias representam os esforos de seus espies, nobres,
artesos e exrcitos.
Aspectos: Estamos Lhe Observando; Os Ricos
Engolem Os Pobres; Mentes Afiadas,
Lminas Cegas
Percias: Investigar timo (+4)
Recursos Bons (+3)
Ofcios Razoveis (+2)
Lutar Regular (+1)
Faanhas: Contraespionagem: A
Teocracia pode usar
Investigar para se
defender das tentati-
vas de outras naes
Extras

de descobrir seus
aspectos. Sucesso com
estilo numa rolagem
de defesa permite que
a Teocracia envie um
aspecto de informao
falsa.

264 Fate sistema bsico


Magia
Quando estiver criando um sistema de
magia, a discusso preliminar extrema-
mente importante, pois quando sero
estabelecidas algumas diretrizes sobre o
que possvel ou no e quo significati-
vos so os efeitos. No h dois mundos
de fantasia que possuam as mesmas
propriedades mgicas e, muitas vezes,
definir os elementos arcanos define
uma parte vital do funcionamento do
mundo. Portanto, estes exemplos so
bastante detalhados, usando o mximo
de elementos dos personagens.
Magdalene uma feiticeira poderosa
no mundo de Vilania, uma alta fantasia
de propores intensas e perigosas, onde o
acesso a poderes sombrios propicia o surgi-
mento constante de seres cruis e de desejos
insaciveis.Seu grupo formado por uma
mirade de seres mgicos, de almas apri-
sionadas em armaduras vivas e paladinos
sem deuses a monstros que replicam habili-
dades ao devorar suas vtimas e pistoleiros
mortos-vivos.
H trs formas de canalizar poderes em
Vilania. Para os exemplos a seguir, uti-
lizaremos os Pactos, uma transmisso de
aptides de foras mais intensas atravs
da energia tnue que permeia o mundo.
Eles so o amlgama da fora de vontade
remanescente nas zonas de onirao, onde
sonhos e pesadelos tomam forma, e a fora
das palavras de criao. Basicamente,
palavras de poder conciliadas ao poder da
crena. Alm disso, os usurios de magia
recebem uma linha de estresse mgico,
refletindo o peso do uso desses poderes em
suas vidas.

Index 265
Extra: Pactos
Permisses: Nenhuma, pois virtualmente qualquer um pode assumir
pactos para receber poderes
Custos: Aspectos, percias, estresse e consequncias
Durante a criao, os personagens ganham 2 espaos para aspectos que
usaro para descrever suas relaes com as entidades, declarando tambm
sua ligao com os mesmos.

Para usufruir dos poderes de um pacto, voc deve possuir a percia


Concrdia.

Concrdia
Esta a percia utilizada para manipular poderes de outras
entidades.
: Use Concrdia para revidar e anular efeitos mgicos
o Superar:
de espritos menores ou sem forma (PdNs sem importncia),
ou para impor sua vontade sobre uma entidade com a qual
voc no possui um pacto. Falhar em rolagens desse tipo pode
causar danos sua barra de estresse mgico, atravs de estresse
ou consequncias.
Criar Vantagem: Use Concrdia para conseguir invocaes
c gratuitas dos aspectos da sua entidade ou para modificar ener-
gias de um local a seu favor.
Use Concrdia para dissipar espritos e demnios
a Ataque:
hostis temporariamente (nota: no possvel atacar humanos
ou outros seres corpreos diretamente com esta ao).
Extras

Use Concrdia para se defender de influncias e ata-


d Defender:
ques mgicos hostis. Falhar em rolagens desse tipo pode causar
danos sua barra de estresse mgico.
Especial: Concrdia adiciona caixas extras de estresse e consequn-
cia sua barra de estresse mgico, usando as mesmas regras de Vigor
e Vontade. Consequncias de um ataque mgico literalmente alteram
o universo ao redor do personagem, como M Sorte Constante e
Corrupo Por Onde Passo.

266 Fate sistema bsico


Cada entidade recebe uma ficha simples descrevendo suas caractersticas,
interesses e benefcios - voc pode receber estes gastando invocaes que
conseguir com a percia Concrdia, ou ao gastar dois pontos de destino. Um
benefcio sempre permite que voc descreva algo que acontece na histria
sem precisar rolar os dados.

Escarja, Entidade das Cinzas


Domnios: Defesa e Proteo
Interesses: Promover equilbrio segundo seu prprio julgamento
Benefcios:
Voc pode impedir qualquer calamidade mundana uma vez por cena
evitar um acidente, deter algum antes de uma queda ou tirar
algum do alcance da exploso. No h necessidade de rolagem para
isso; apenas acontece. Voc no pode usar isso para evitar um acon-
tecimento, apenas para alterar o seu resultado.
Voc pode criar um escudo de energia timo (+4) para proteger a
si mesmo e qualquer um que desejar. Esse valor cumulativo com
qualquer outra oposio ativa que voc ou o alvo que escolher puder
gerar. Se algum conseguir ultrapassar a oposio, o escudo desapa-
rece e voc precisar cri-lo novamente. (Sim, voc pode fazer isso
com as suas invocaes grtis. Supostamente, h outros seres cujos
poderes podem atingir estes escudos com mais facilidade).

Abaixo segue a construo de um mundo de fantasia usando as escolas de


magia.
Extras
Extra: Escolas de Poder
Permisses: Um aspecto que descreva a ordem a qual pertence
Custos: Aspecto (para a permisso), percias (de certa forma) e recarga
Seu aspecto lhe permite tornar-se membro de uma das diversas ordens
arcanas. Essas ordens possuem fichas simples com aspectos, percias e
faanhas. Tornar-se membro de uma ordem permite a voc adotar
parte de suas caractersticas.
Voc pode pertencer a apenas uma ordem por vez e deixar uma ordem
para servir a outra praticamente inadmissvel (uma opo interessante
para os PJs lidarem durante uma campanha).

captulo 11 267
O Blsamo
Aspectos: Decepo a nica Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Voc
Percias: Aprender timo (+4)
Criar Bom (+3)
Destruir Razovel (+2)
Alterar Regular (+1)
Faanhas: Necromancia: +2 em qualquer percia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, voc pode refazer uma
rolagem de Enganar e escolher o melhor resultado.
Danarino Das Sombras: Quando usa a percia Criar, adi-
cione uma invocao grtis a qualquer aspecto de situao
que criou que envolva as trevas.

As percias mgicas so Criar, Destruir, Aprender e Alterar. Cada ordem


prioriza uma delas de timo (+4) a Regular (+1). Use a percia mais baixa
entre a percia da ordem e a sua percia Conhecimentos quando realizar
aes mgicas.
Voc ganha uma faanha grtis alm das oferecidas por sua ordem e pode
criar outras gastando recarga. Os aspectos da ordem podem ser invocados
por voc ou forados contra voc como se fossem seus.
Voc pode pedir uma rolagem de suas percias mgicas quando algo
torna o uso de suas percias mundanas impossvel. Por exemplo, se voc no
consegue dar continuidade ao interrogatrio de um suspeito porque a tor-
tura o matou, voc pode realizar uma rolagem de superar usando a percia
EXTRAS

Aprender para descobrir o que for preciso usando sua magia. Se algum est
Extras

passando por uma depresso profunda e incurvel por meios comuns, crie
uma vantagem com Alterar para mudar seu temperamento.

268 Fate sistema bsico


planilha de resumo
A Escala (p. 8) Rolagem de Percia (p. 126)
+8 Lendrio Role quatro Dados Fate e adicione o seu valor de
percia. Compare oposio. Para cada valor acima
+7 pico de sua oposio voc consegue uma tenso.
+6 Fantstico
Tipos de Oposio (p. 122)
+5 Excepcional
Ativa: outro personagem faz a rolagem contra voc
+4 timo
Passiva: rolagem contra valor fixo da escala
+3 Bom
+2 Razovel As Resolues (p. 124)
+1 Regular Falha: falha em sua ao ou tem sucesso a um
grande custo
+0 Medocre
Empate (0 tenses): sucesso a um custo menor
1 Ruim
Sucesso (12 tenses): sucesso sem custo
2 Terrvel Sucesso com estilo (3+ tenses): sucesso com
benefcios adicionais
Tempo do Jogo (p. 182)
Rodada: tempo de todos terem As Aes (p. 126)
seu turno
Cena: tempo de resolver uma oSuperar: contorna ou vence obstculos
situao
Sesso: uma partida cCriar Vantagem: invoca um aspecto grtis
Cenrio: um episdio aAtacar: fere outro personagem
Arco: uma temporada
previne ataques ou vantagens sobre
Campanha: um jogo longo em dDefender:
voc
um cenrio especfico

Absorvendo Dano (p. 150)


Preencha uma quantidade de caixas de estresse igual ao ataque, receba uma ou mais
consequncias ou preencha uma caixa de estresse e receba consequncias se no puder
fazer nenhuma dessas aes, voc est derrotado.

Consequncias (p. 153)


Suave: -2 ao valor do ataque
Moderada: -4 ao valor do ataque
Severa: -6 ao valor do ataque
Extrema: -8 ao valor do ataque e um aspecto permanente
Recuperao (p. 155)
Suave: superar Razovel (+2) ou uma cena
Moderada: superar timo (+4) ou uma sesso
Severa: superar Fantstico (+6) ou um cenrio
Tipos de Aspectos (p. 57) Desafios (p. 147)
Aspectos de jogo: permanentes, organizados Cada obstculo ou objetivo que
durante a criao do jogo requeira uma percia diferente precisa
Aspectos de personagem: permanentes, de uma rolagem de superar.
organizados durante a criao de personagem Interprete as falhas, custos e sucessos
Aspectos de situao: duram ao menos juntos para determinar o resultado.
uma cena, acabando quando superados ou
quando se tornam irrelevantes Disputas (p. 150)
Impulsos: duram at a sua primeira Os participantes rolam as percias
invocao apropriadas.
Consequncias: duram at a recuperao Quem conseguir um sucesso, marca
uma vitria.
Se voc conseguir sucesso com estilo,
Invocar Aspectos (p. 61) e ningum mais conseguir, marque
Gasto de um ponto de destino ou invocao grtis. duas vitrias.
Escolha um:
Se houver um empate, ningum
+2 em uma rolagem de percia recebe vitria e uma reviravolta
Rolar novamente ocorre.
Em equipe: +2 para outro personagem O primeiro participante a conseguir
rolando contra uma oposio passiva. trs vitrias vence a disputa.
Obstculo: +2 oposio passiva Conflitos (p. 145)
Invocaes grtis podem ser somadas uma paga Monte a cena descrevendo o
ou outra grtis. ambiente, criando aspectos de situa-
o e zonas e estabelecendo quem est
Forar Aspectos (p. 71) contra quem.
Aceite uma complicao por um ponto de
Determine a ordem dos turnos.
destino.
Evento: Voc possui o aspecto____e est Inicie a primeira rodada:
na seguinte situao____, ento faz sentido Em seu turno, realize uma ao
que____acontea com voc. e resolva-a.
Deciso: Voc possui o aspecto____ e est No turno dos outros, defenda-
na seguinte situao____, ento faz sen- se ou responda s suas aes se
tido que voc decida ____. Isso d errado necessrio.
quando____acontece. Ao fim do turno de todos os
participantes, inicie a prxima
Recarga (p. 80) rodada.
No incio de uma sesso, voc recupera esse valor O conflito finaliza quando todos os
em pontos de destino. Se terminou a ltima participantes de um dos lados conce-
sesso com mais pontos, mantenha o valor. Ao dem ou so derrotados.
fim do cenrio, voc volta ao valor da recarga a
sem excees. . Ganhando Pontos de
Destino (p. 74)
Pontos de Destino (p. 73) Ganhe pontos de destino quando:
Gaste pontos de destino para: Aceitar que um aspecto seja forado
Invocar um aspecto contra voc
Ativar uma faanha Invocam seus aspectos contra voc
Recusar forar Conceder um conflito
Declarar detalhes sobre a histria
GUIA DO veterano
Esta uma nova verso do Fate que desenvolvemos para atualizar o sistema. Este
um guia geral das maiores mudanas no sistema, com base nas verses anteriores
presentes em Esprito do Sculo, e The Dresden Files Roleplaying Game.

Criao do Jogo e de Personagem


A criao do jogo uma variao da criao de cidade em Dresden Files RPG, mas
bem simplificada. No mnimo, voc cria dois aspectos chamados de "questes"
para definir o clima do jogo, com a opo de se aprofundar se desejar criar aspec-
tos para indivduos e lugares.
H menos aspectos nesta edio do que em outros jogos Fate. Reduzimos as
fases de criao para apenas trsuma aventura significativa e duas participa-
es. Achamos que seria mais fcil conseguir cinco bons aspectos ao invs de sete
ou dez. E como h aspectos de jogo e aspectos de situao, voc possui muitas
opes para invocar e forar!
Se seu jogo tiver muitos extras ou elementos especficos que voc gostaria que os
personagens descrevessem com aspectos (como nacionalidade ou raa), possvel
aumentar o nmero de espaos para aspectos. No recomendamos ir alm de sete
aspectos percebemos que, passando disso, muitos aspectos no aparecem com
tanta frequncia em jogo.
Se voc jogouThe Dresden Files RPG, notar que usamos uma pirmide de per-
cias no lugar das colunas. Nesta verso do Fate, gostaramos que a criao dos
personagens fosse mais rpida e acessvel, ento colocamos uma pirmide a partir
de timo (+4). Se prefere as colunas, v em frente voc possui 20 pontos de
percias. No descartamos completamente a coluna de percias; ela foi apenas
reservada para a evoluo do personagem (p.236).
3 pontos de recarga e 3 faanhas grtis. As caixas de estresse funcionam exata-
mente como em The Dresden Files RPG.

Aspectos
Em outros jogos Fate, invocaes grtis eram chamadas de "tagging (algo como
"marcar"). Achamos esse termo um pouco tcnico demais. Voc pode continuar
chamando assim, se desejar qualquer coisa que ajude voc e sua mesa a enten-
der as regras.
Voc pode ter visto o ato de jogadores forarem aspectos ser chamado de invo-
car por efeito. Achamos que ficaria mais claro chamar apenas de forar, no
importa quem esteja realizando.
Invocaes grtis agora podem ser combinadas com uma invocao normal com
outras invocaes grtis. Alm disso, um aspecto pode receber mais de uma invo-
cao grtis por vez.
Invocar um aspecto que esteja ligado a outro personagem concede um ponto de
destino quele personagem ao final da cena.
Forar foi dividido em dois tipos especficos: decises e eventos. Isso no muda a
forma como forar funciona e serve apenas para diferenciao, mas importante
mencionar.
Aspectos de cena foram renomeados para Aspectos de situao, para evitar certas
confuses sobre sua flexibilidade e aplicao.

Aes e Outras Coisas


A lista de aes foi bastante reduzida, caindo para apenas quatro: superar, criar
vantagem, atacar e defender. Movimento agora uma funo de ao de supe-
rar, criar vantagem um resumo das aes avaliar/declarar/manobrar em verses
antigas, e os bloqueios podem funcionar de diversas formas.
O jogo no mais baseado em sucesso/falha. Agora h quatro resolues: falha
ou sucesso a um grande custo, empate (sucesso a um custo menor), sucesso e
sucesso com estilo. Cada resoluo agora possui um efeito mecnico ou narra-
tivo, baseado na ao relacionada. Sucesso com estilo praticamente uma evolu-
o das verses anteriores do Fate, que aplicamos a tudo.
Desafios e disputas foram simplificadas e redesenhadas.
As Zonas foram substitudas pelo uso de aspectos de situao para determinar se
preciso uma rolagem para se mover. Mover-se uma zona com uma ao grtis
se no houver obstculos no caminho.
Aes suplementares e modificadores de percias foram completamente remo-
vidos do sistema. Ou algo interessante o suficiente para um rolagem, ou no.
Trabalho em equipe foi bastante simplificado com relao s outras edies
qualquer um que possua ao menos um nvel Razovel (+1) na mesma percia
acrescenta +1 pessoa com o maior nvel da percia.

Criao de Cenrio
Os conselhos esto bem melhores.

Extras
H extras. Cada verso anterior do Fate possua sua prpria forma de lidar com
poderes e acessrios, mas agora h vrias opes para voc escolher (o que com-
bina com estilo "caixa de ferramentas" do sistema).
ESPECIAL:
PERSONAGENS
O sistema de regras apresentado neste livro permite que qualquer persona-
gem, em qualquer cenrio e para qualquer tipo de aventura seja desenvolvido
sem muito esforo - e no s personagens, j que tudo pode agir como um
de acordo com a Regra de Ouro do Fate (ou Fate Fractal). E, sem dvida,
timo ter a disposio elementos pr-construdos para jogo; aquele mercador
oportuno, ajudante de ltima hora ou vilo inesperado.
A seguir, apresentamos as fichas de alguns dos personagens que figuram
neste livro e que, juntamente com os presentes nas pginas do Fate Acelerado,
integram os principais Mundos Solares os cenrios oficiais dos jogos do Solar
Entretenimento.
Nesta lista tambm esto os especialssimos personagens criados pelos apoia-
dores do financiamento coletivo da edio nacional que optaram pelo pacote
Personagens Jogadores. Suas ideias foram ilustradas por uma de nossas artistas
e que passaram a integrar o hall de personagens memorveis na histria do Fate
no Brasil.

Cenrios Solares
Na capa deste livro, trazemos trs personagens de cenrios especialmente
desenvolvidos para a edio nacional. A essa altura, voc j deve conhecer bem
pelo menos um deles: Esopo, a grande lagosta mercenria, sempre acompa-
nhada de seus companheiros Frkeline e Bandu. Logo mais voc poder saber
tambm sobre Valquria, a paladina eidolon do cenrio de fantasia sombria
Vilania, e Hiro, o escolhido portador da lana de Odin do ps-apocalipse Furia
Liberata.
Eles so apenas alguns dos personagens que figuram entre os vrios mundos
apresentados por ns nesta edio nacional. Voc tambm encontrar:
Ashverus, o imortal; Ruiva, a mmia guerreira; Samsara, o assas-
sino sem face; e outros personagens do cenrio de investigao e fantasia
moderna Nova Ordem Mundial.
Cloe, uma sria e hbil lder, portadora do poderoso arco
Brahmastra; Pepe, o desagradvel mas leal bully, que carrega o len-
drio machado do deus eslavo Perun; Denka, a jovem, alegre e exage-
radamente comunicativa dona do basto de Iroko; todos estes e mais
alguns outros podem ser encontrados no ps-apocalipse mtico de Furia
Liberata.
O silencioso Boticrio, que trafega a sombria e amaldioada
Kalahedaran; o Inquisidor, cuja busca por conhecimentos antigos pode
levar prpria runa; Soldado e Novia, dois companheiros incomuns,
frente a frente ao terrvel devorador de corpos conhecido como Cosido.
Este e outros horrores pertencem ao cenrio de terror medieval
Cidade dos Condenados
Outras menes importantes aos cenrios de Aeon Nix e Livro
dos Reis.

Vilania: Um Mundo Aps Mundos


Nascemos em um mundo j velho, costumam dizer os antigos e mis-
teriosos Ktari, residentes nos desertos vermelhos sobre as runas do que
existiu no Tempo Antes do Tempo. Naroth, Landeler, Edencate
e todos os reinos e naes do mundo de Dao j viram e viveram
mais tempo do que muitos outros mundos sonhariam em per-
sistir. Mas eles ainda persistem. E como toda prevalecncia,
tambm persistem aqueles que lutam por seus interesses e por
suas ambies.
O mundo de Vilania um cenrio de alta fantasia medieval
no-tolkeniana. Isto , nele no existem elfos, orcs e a maioria dos
outros seres da fantasia medieval clssica. Sendo mais um cenrio
de neo-fantasia, com conceitos prprios e raas peculiares.
Em Vilania, o fenmeno da onirao permeia o mundo, tor-
nando real os sonhos, medos, anseios e delrios de seus residen-
tes. Isso faz com que todos aqueles com objetivos grandiosos se
tornem campees em potencial, para o bem ou para o mal.

VALQURIA D'LENARI
Nascida de um sonho de justia, Valquria um Eidolon,
uma criatura constituda pela matria onrica dos seres
humanos que toma forma real atravs de um fen-
meno conhecido como onirao.
Alheia sua real natureza, a paladina acredita ter
perdido a memria em uma batalha travada anos
atrs, quando seu pai tombou em batalha
contra uma invaso de pesadelos sobre a
provncia em que vivia. Desde ento,
a jovem se culpa profundamente
por no ter conseguido manter-
se consciente e no ter salvado
a vida de seu pai. Por este
motivo, Valquria busca
perpetrar a justia e
a proteo, com-
batendo as aes
nefastas que a oni-
rao e seu uso mal intencionado podem causar no mundo.
VALQURIA
onceito: Paladina Inocente e Feroz
C
Dificuldade: O Sofrimento Est em Todo Lugar
Aspectos: Eidolon de um Sonho de Justia
Soberana da Rosa
Armadura Convicta, Arma Resoluta
Percias: Lutar timo (+4)
Empatia e Vontade Bons (+3)
Atletismo, Percepo e Vigor Razoveis (+2)
Comunicao, Contatos, Investigar e Ofcios:
Ttica Regulares (+1)
Estresse: 3 caixas fsicas e 4 mentais
Faanhas: Essncia Onrica de Justia: Uma vez por
cena (e contra um nico alvo), Valquria
recebe +2 em todos as rolagens de ataque
contra um alvo que tenha cometido um ato
de injustia notrio ou que tenha sido reali-
zado em sua presena. Este bnus permanece
at que um dos envolvidos seja tirado de ao
ou conceda.
Executora de Pesadelos: Valquria recebe
+2 em Lutar ao atacar oponentes dentro de
zonas onricas ou contra pesadelos.
Ttica Avanada: Se Valquria for bem-suce-
dida com estilo em criar vantagens no campo
de batalha usando Ofcios, at quatro aliados
recebem o impulso Bem Posicionado, com
uma invocao gratuita. Esse impulso s pode
ser invocado se o aliado possuir ao menos um
nvel em Ofcios com nfase ttica.
Furia Liberata: Mitos Modernos
Num futuro prximo, seres presentes apenas em lendas ressurgiram,
poderosos e ferozes, muitos deles capazes de reduzir a runas cidades inteiras
em poucas horas.
Mas nem tudo foi perdido.
Sob a incongruente proteo dos silenciosos Grigori, seres de pele negra e
face ssea que causam horror e espantam as outras criaturas, os seres huma-
nos vivem nos resqucios da civilizao, h quase trs geraes envolvidos
sob esses estranho pacto: os jovens escolhidos pelos Grigori devem deixar
as cidades e, munidos de armas mgicas lendrias, vagam o mundo sob a
prpria sorte. Seja em grupos ou por solido adquirida, esses jovens podem
bem ser a nica real frente de defesa da humanidade.

HIRO SAITO
O arrogante Hiro roda o
mundo procurando abrigo e
alimento como pode. Portando
Gungnir, a lana lendria do
deus nrdico Odin, ele capaz
de se comunicar com os mortos
e invocar os poderes da tempes-
tade por vontade. Seu controle
sobre essas foras assombroso,
dizem aqueles que o conhecem.
Hiro luta para combater uma
profecia apresentada a ele por
seres de imenso poder, que o coloca
como ponto de origem de terrveis
catstrofes, constituindo o golpe de
misericrdia na humanidade. Sob
a faceta de um guerreiro solitrio,
ele verdadeiramente acredita que,
enquanto evitar contato humano,
suas chances de causar o sofrimento
de outros sero nulas.
Porm, sua terrvel sorte muda de
rumo ao conhecer Cloe, Denka e
Pepe, trs viajantes de personalidades
bem diferentes, mas com um objetivo
em comum: descobrir a origem do
apocalipse e det-lo.
HIRO
onceito: Jovem Guerreiro Sobrevivente
C
Dificuldade: Perseguido Pela Profecia
Aspectos: A Justia Toma Muitas Formas
Sou Capaz de Lidar Sozinho
Contatos no Outro Mundo
Percias: Atletismo timo (+4)
Investigar e Provocar Bons (+3)
Conhecimentos, Lutar e Vontade Razoveis
(+2)
Contatos, Enganar, Percepo e Roubo
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas fsicas e 3 mentais
Faanhas: Ofensas Verbais: Hiro pode usar atacar
usando Provocar, causando dano mental,
contanto que saiba o suficiente sobre seu alvo
para ser capaz de fer-lo verbalmente.
Lbia Com os Mortos: Hiro recebe +2 em
Enganar ao criar vantagens conversando com
espritos e mortos inteligentes.
Obsesso Pelo Passado: Hiro recebe +2 em
Conhecimentos para descobrir informaes e
aspectos sobre as dcadas antes do apocalipse.
Extras: Gungnir, A Lana de Odin: (Arma:2)
Uma vez por sesso, o portador pode convocar um
raio que atinge todos os personagens em
uma zona no campo de viso
do portador. Na pre-
sena de espritos, o
portador pode usar
percias mentais
(Comunicao,
Contatos,
Empatia, Enganar, etc.) ao lidar com eles
como se estivessem vivos.
Personagens Jogadores
A seguir, apresentamos as histrias enviadas por nossos financiadores do
pacote Personagem Jogador, com fichas para uso no sistema e ilustraes
pela artista da capa, Sandra Messias.

A.L.M.A.
No futuro to distante, distante a ponto do universo estar perto de seu
fim, toda a vida do universo foi extinta e apenas os computadores mais
avanados continuam funcionando. No h nenhuma alma viva capaz de
testemunhar o seu travamento final e ento praguejar quando aqueles vito-
riosos computadores forem levados ao seu Paraso, um local onde h apenas
o azul e as letras brancas, e onde no haver mais nenhum processamento...
Na sua busca por um meio de restaurar a vida ao universo, seus esforos
arqueolgicos encontraram vestgios do passado que os levaram a acreditar
que no passado esta soluo havia sido encontrada, mas perdida. A hist-
ria diz que metade das pessoas odiou
a soluo, e a outra metade odiou
quem odiou a soluo e todos fica-
ram reclamando uns dos outros at
encontrarem outro assunto para
reclamar.
Foi nesta esperana de recriar a
vida do universo e assim poder partir
em paz que as mquinas coletaram todas
as informaes sobre os povos do passado que
puderam encontrar para elaborar um algoritmo
capaz de tornar todos aqueles fragmentos de passado
em uma personalidade factvel (julgavam eles), que
seria ento inserido no dispositivo cibertrnico mais avan-
ado j criado, completamente ligado identidade simulada
construda. Este ser se tornou o primeiro Aspecto Latente
de Memrias Associadas (mais conhecida como A.L.M.A.)
e foi enviado para o passado.
Ou pelo menos o que A.L.M.A. diz a todos os que a
encontram...
Sua personalidade , no mnimo, complicada. Combinar
os padres mentais de uma garota adolescente com a pre-
ciso singular de um crebro positrnico pareceu uma boa
ideia para as mquinas. Felizmente elas no esto monito-
rando o passado para ver o que fizeram.
Sua personalidade sempre feliz e fria, simptica e sarcs-
tica ou qualquer combinao que no faa sentido dentro
da compreenso to limitada de uma mente orgnica, pol-
vilhado com uma determinao metdica em discordar
("Eu poderia concordar com voc, mas assim ns dois estaramos errados
e eu sou incapaz disso"), uma capacidade de provar matematicamente que
ela "no se encaixa" em nenhum lugar da sociedade (uma prova que usa
matemtica no-euclidiana em coordenadas transcendentais, mas ainda
assim, matemtica) e um absoluto senso de que ela est l, naquele universo,
apenas para encontrar uma tal de "Gmea" dela, at agora sem sucesso. Mas
ela no ir desistir (apenas faz algumas pausas para fofocas e sorvetes).
A.L.M.A. tem a aparncia de uma adolescente humana completamente
comum, apenas com pequenos indcios de ser uma mquina (alm de
sua personalidade, claro). Normalmente vista com roupas estudantis
e sempre procurando alguma coisa, mas seu vesturio e aparncia muda
frequentemente, pois ela vaidosa e adora comprar roupas - s que sua
aparncia quase nunca parece adequada para a situao em que se encontra.
Seu conhecimento sobre cultura intil literalmente ilimitado, e ela
trouxe do futuro a arma mais poderosa j feita, o Dispositivo de Obliterao
da Realidade (ou D.O.R.). Ela apenas nunca foi vista usando-a. Ou nunca
houveram testemunhas. Normalmente suas amaas de us-la bastam.

A.L.M.A.
onceito: Aspecto Latente de Memrias Associadas
C
Dificuldade: Personalidade Complicada
Aspectos: Inutilidades So O Meu Forte
ltima Esperana das Mquinas
Preciso Encontrar Minha Gmea
Percias: Conhecimentos timos (+4)
Contatos e Empatia Bons (+3)
Enganar, Provocar e Recursos Razoveis (+2)
Atletismo, Furtividade, Percepo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas fsicas e 3 mentais
Faanhas: Eu Conheo Algum: A.L.M.A. pode usar
Contatos para criar vantagens durante con-
flitos e disputas quando estiver em clubes ou
estabelecimentos sociais.
Dor de Cabea: A.L.M.A. recebe +2 em
Provocar ao criar vantagem em situaes em
que possa passar muito tempo falando com
seu alvo.
Memrias do Futuro: Uma vez por sesso,
A.L.M.A. pode rolar novamente sem custo ao
lidar com aparatos tecnolgicos.
Criada por: Paulo Henrique Dihl
Elizabeth da Lmina Aposentada
Elizabeth uma jovem garonete de 17 anos, de cabelos loiros, olhos
verdes bem profundos, dando destaque a sua beleza, estatura mdia e uma
cicatriz na bochecha. Apesar de parecer ser uma jovem frgil e inocente, isso
limita-se a sua aparncia. bastante animada e carismtica, cheia de energia
e disposio, mas s vezes pode apresentar sinais de intimidao agressiva
em apenas um nico sorriso quando algum esta mentindo. Consegue se
divertir com coisas simples como histrias, contos e msicas tocadas e can-
tadas na taberna. Tambm sempre justa e confivel nos seus argumentos
quando discute com algum.
Seu pai, Rutherford Impness, um ex-cavaleiro que administra uma
taberna chamada "Lmina Aposentada" para viajantes cansados. Sua
me j no est mais neste mundo. As histrias que seu pai conta
sobre sua me pintam uma guerreira corajosa e poderosa,
no com o manejo de espadas e vestimentas metlicas,
mas com sua vasta inteligncia e proeminncia nas artes
mgicas, chamada de Kriska Lumina. Mesmo sendo uma
maga poderosa, um incidente tira sua vida. Rutherford,
assim como todo guerreiro que se cansa das batalhas, o
maior desejo acaba se tornando realidade: paz, tran-
quilidade e um ambiente ordeiro para criar sua bela
filha.
Mesmo vivendo em tempos de paz, seu pai
comeou a ensinar Elizabeth a arte da espada
quando esta alcanou 10 anos, um treino
rduo, carregando baldes de gua, pedras pesa-
das e caixas com suprimentos da taberna pra cima
e para baixo nas estradas, garantindo sua resistncia;
usar uma vareta como espada para simular uma exten-
so de seu brao, ganhando adaptabilidade; e tambm
a lutar quando no estiver armada, sendo bastante gil
em seus movimentos e golpes. Durante esse tempo,
ele lhe ensinou o importante conceito da justia, lhe
assegurando a s usar sua arma e seus punhos em
favor dos mais fracos, e evitando sempre a matana
daqueles que forem derrotados, dando-lhes a
punio adequada.
Entretanto, no foi muito fcil treina-la, pois
ela no pensava muito antes de atacar, frequen-
temente avanando com agressividade. Seu pai
lia facilmente seus movimentos para assim contra
-atacar. Mas com o tempo, ela elaborou formas e
tcnicas de golpes imprevisveis, sabendo como
reagir rapidamente.
Seu lado social um caso a parte. Sempre que
algum a irrita ou mente na taberna, ela age por impulso e machuca os
clientes, os jogando para fora ou discutindo freneticamente. Isso tambm
acontece quando ela v algum fraco sendo atacado por uma pessoa mais
forte.
Elizabeth muito sincera e sempre fala o que vem cabea. No tem
razo para mentir diante de outras pessoas. Depois de ouvir vrias histrias
de aventureiros que passaram pela taberna enquanto trabalhava de garo-
nete para seu pai, acabou desenvolvendo uma peculiar percepo para aque-
les que falam a verdade e mentem sobre seus feitos atravs de suas feies,
gestos e tom de voz. Novamente, isso a faz a agir por impulso, retrucando
as palavras de quem ousa ganhar fama base de mentiras e, se inventar de ir
pra cima dela, mais briga est por vir.

Elizabeth da Lmina Aposentada


onceito: Espadachim Que Luta Pela Justia
C
Dificuldade: Se voc me irritar, te encho de pancada
Aspectos: Odeio Mentiras
Sempre Protejo os Mais Fracos
Agilidade Meu Sobrenome
Percias: Lutar timo (+4)
Atletismo e Empatia Bons (+3)
Contatos, Investigar e Ofcios Razoveis (+2)
Comunicao, Percepo, Vigor e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 3 caixas fsicas e 3 mentais
Faanhas: Contra-Ataque: Quando Elizabeth bem-
sucedida com estilo ao defender um ataque,
ela pode colocar um aspecto no oponente
que indique um atordoamento, ao invs de
apenas um impulso.
Atenta aos Cochichos: Elizabeth pode usar
Contatos ao invs de Percepo para determinar
sua ordem no turno, contanto que esteja em um
local onde seja conhecida.
Golpe Duradouro: Ao ser bem sucedida em
um ataque, Elizabeth pode forar um opo-
nente a receber uma consequncia suave ao
invs de 2 tenses de estresse. Isso s pode
ocorrer uma vez por conflito.
Criada por: Rodrigo Alves
O Bode Guardio
Essa criatura foi encontrada pela primeira vez dentro de uma gran-
diosa masmorra preparada para uma grande competio de aventurei-
ros. Estranhamente, esse bode era a nica criatura que protegia o maior
tesouro do torneio. Nada de drages, observadores, lichs ou golens gigan-
tes. S um bode.
Todos os feitios de deteco mgica, indicam que se trata de um animal
completamente normal. Entretanto, os aventureiros que sucumbiram
sua ganncia e ousaram enfrent-lo para obter o tesouro, descobriram que
esse era um bode especial, dotado da fora de um arete gigante, capaz de
explodir montanhas com uma nica chifrada.
Capturado por um grupo sagaz de aventureiros profissionais, o
bode acabou nos laboratrios do mago Jontur, nos confins das Terras
Devastadas. Antes que o bode escapasse, o mago descobriu que ele prati-
camente invulnervel e imune a todo tipo de magia, psiquismo e influn-
cia externa. Embora dono de um apetite insacivel, esse bode no precisa
se alimentar ou beber para continuar vivo. Contudo, seu temperamento
piora bastante conforme sua fome cresce. Aparentemente o bode tambm
no envelhece e todos os seus descendentes so cabritinhos normais.
Fora isso, ele no passa de um bode, fazendo tudo o que um bode
normal faria.
O Bode
onceito: "O Bode Mais Forte Que J Existiu!"
C
Dificuldade: "Alimente-o Ou Teremos Problemas!"
Aspectos: " Apenas Um Bode!"
"Essa A Lendria Criatura de Jontur?"
"Esse Bode Teima Em Sobreviver!"
Percias: Vigor Fantstico (+5)
Lutar e Percepo timos (+4)
Provocar, Furtividade e Vontade Bons
(+3)
Estresse: 3 caixas fsicas, 3 mentais, 1 consequncia
suave adicional
Faanhas: Baaffhh...: Uma vez por sesso, O Bode
pode negar todo estresse causado a ele por
um ataque. Demais aspectos e impulsos
recebidos permanecem.
Baaahh?!: O Bode recebe +2 em seu pri-
meiro ataque contra um oponente que o
tenha atacado anteriormente naquela
cena.
BEEEHH!!!: Se for
bem-sucedido com
estilo em criar
vantagem usando
Provocar, O Bode
recebe duas invoca-
es gratuitas daquele
aspecto, alm do
impulso normal.
Criado por: Grupo Roleplayers
Sargento Maxwell Pimenta
Nunca o mais forte, nem mais esperto ou melhor atirador, mas sempre o
mais inteligente, Maxwell Pimenta ascendeu em posies militares por ser
um excelente estrategista, prevendo movimentos inimigos e posicionando
suas tropas com segurana e efetividade. obrigado a deixar sua esposa,
que sofre de um cncer terminal, para lutar na guerra. Prometendo vencer e
voltar o mais cedo possvel, entra em crise ao perceber que tudo deu errado;
sua esposa falece e suas filhas o culpam pelo sofrimento terrvel da me. Ele
ento comea a ver um corvo pousado em seu ombro, que descreve todas
as falhas em sua vida. Seu desejo de morrer cresce ao ponto de formar um
esquadro suicida, entrando de cabea nas linhas inimigas, anseando pelo
reencontro com sua esposa, ou ao menos silenciar o corvo e alcanar
alguma paz.

Sargento Maxwell Pimenta


Conceito: Veterano de Muitas Guerras
Dificuldade: Nada a Perder
Aspectos: Voz Confiante, Mo Pesada
A Morte Tm Seus Prprios Planos
Primeiro em Comando no
Esquadro Dung Beetle
Percias:Percepo tima (+4)
Investigar e Ofcios Bons (+3)
Lutar, Conhecimentos e Recursos Razoveis (+2)
Atirar, Contatos, Provocar e Vigor Regulares
(+1)
Estresse: 3 caixas fsicas e 2 mentais
Faanhas: Determinado: Uma vez por sesso, ao sem
bem sucedido em uma rolagem de defesa,
Maxwell pode rolar novamente e escolher o
melhor resultado.
Magnetizar: Se em algum momento for desar-
mado, Maxwell pode gastar um ponto de des-
tino para recuperar seu martelo automatica-
mente. Seu oponente ganha um impulso.
Chamar Reforos: Maxwell recebe +2 em
rolagens de Contatos para conseguir reforos
militares.
Criado por: Caio L. F. Neves
Sua personalidade forte o torna bastante irritvel quando suas ordens no
so seguidas a risca e se culpabiliza de maneira extrema quando seus planos
do errado. O martelo sua arma pessoal; depois de ser vrias vezes desar-
mado, optou por uma arma que poucas pessoas conseguiriam tomar de sua
mo. Ele comanda o esquadro Dung Beetle, a mais apta fora de ataque
que se tem notcia, em atividade com o jato secreto Blackbird.

Extra: Blackbird
Permisses: Pertencer ao esquadro Dung Beetle
Custo: Nveis de percia, recarga e espaos de aspectos
Aspectos: Indetectvel, Armamentos Pesados, Segredo da Frota
Percias: (Os PJs podem usar suas prprias se forem mais altas)
Percepo Boa (+3), Atirar e Pilotagem Razoveis (+2)
Faanhas: Fuselagem Revestida: O Blackbird recebe +2 em qual-
quer rolagem de defesa para evitar danos por calor ou
laser.

Extra: Esquadro Dung Beetle


Permisses: Um aspecto de liderana sobre o esquadro
Funcionamento: Cada "aspecto" (membro) pode ser invocado
uma vez por cena para executar funes, fazer testes
(com os nveis indicados), ou usar faanhas. Cada um
possui 2 caixas de estresse fsico e 1 mental.
Aspectos: Paulo "Uma Carta" (Infantaria), Joo Limo
(Batedor), Jorginho (Especialista), "Anis" (Novato).
Percias: Ofcios timo (+4)
Atirar Bom (+3)
Pilotagem Razovel (+2)
Furtividade Regular (+1)
Faanhas: Conte Comigo: +2 em qualquer percia enquanto pro-
teger um aliado realizando uma disputa ou desafio.
Assegurar: Uma vez por cena, voc pode refazer uma
rolagem de Atirar e escolher o melhor resultado.
Sacrifcio: Uma vez por sesso, as tenses causadas
pelo ataque de outrem podem ser direcionadas a um
dos membros do esquadro.
Tereza
As linhas do destino se intercruzam em infinitas possibilidades, perpas-
sando as dimenses, e, eventualmente, tomando forma fsica.
Nascida tanto para guiar como acompanhar os povos, Tereza capaz de
ver as linhas que traam o futuro, e, atravs de sutil influncia, manipul-las
e seus resultados. Mesmo cega, seus poderes so diversos, como se a magia
desejasse estar em sua presena. Entretanto, suas maiores habilidades ainda
residem so infinita pacincia e determinao.

Tereza
Conceito: Personificao do Destino
Dificuldade: Vejo Apenas o Imaterial
Aspectos: Eu Vim Para Guiar os Povos
Convencer Melhor Que Manipular
Tudo Muda Com o Tempo
Percias: Empatia timo (+4)
Conhecimentos e Percepo Bons (+3)
Contatos, Investigar e Recursos Razoveis (+2)
Furtividade, Ofcios, Roubo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas fsicas e 3 mentais
Faanhas: Panorama: Tereza pode,
uma vez por sesso, obter sucesso
automtico para identificar um
aspecto de situao em um
ambiente antes adentr-lo.
Tear: Tereza pode, ao custo de
um ponto de destino, pedir a altera-
o de um detalhe adicionado his-
tria nessa sesso. Jogador e Narrador
devem conversar a respeito da
alterao.
Fortuna: Se Tereza for bem-
sucedida com estilo em um
teste de Empatia durante uma
conversa, seu interlocutor recebe o
impulso Boa Sorte e uma invocao
grtis.
Criada por: Caio L. F. Neves
Character
Ficha de Criao de Personagem

Creation
Worksheet

Uma percia em nvel timo (+4) Trs Faanhas - Recarga 3


Duas percias em nvel Bom (+3) Quatro Faanhas - Recarga 2
Trs percias em nvel Razovel (+2) Cinco Faanhas - Recarga 1
Quatro percias em nvel Regular (+1)

Vigor Regular (+1) ou Razovel (+2)libera a terceira caixa de estresse fsico;


Vigor Bom (+3) ou timo (+4) libera a terceira e a quarta caixa de estresse fsico;
Vigor Fantstico (+5) ou maior libera a terceira e a quarta caixa de estresse fsico e um espao extra para
consequncia fsica.
Vontade Regular (+1) ou Razovel (+2) libera a terceira caixa de estresse mental;
Vontade Boa (+3) ou tima (+4) libera a terceira e a quarta caixa de estresse mental;
Vontade Fantstica (+5) ou maior libera a terceira e a quarta caixa de estresse mental e um espao extra
para consequncia mental.
GameFicha
Creation
de Criao de Jogo

Cenrio / Alcance
Worksheet
Questes Presentes Questes Iminentes

Questo / Aspecto Questo / Aspecto Questo / Aspecto

Questo / Aspecto Questo / Aspecto Questo / Aspecto


Esopo
Enorme homem-lagosta com contatos no submundo
Mercenrio Lagosta
No Entendo Absolutamente Nada
O Explorador Sabe Meus Segredos Vigor
T Olhando Pra Mim?
Bater Sempre Funciona Regular (+1)
Um Trago por Um Fato
Frk

Hacker ciborgue interessada em preciosidades

Famosa Ladra Robtica


Se Valioso, Poderia Ser Meu

Esopo Precisa Ser Protegido


No Resisto a Histrias Tristes Vigor

Falo Comigo Mesma no Passado Regular (+1)


Bandu, O Oculto
Mentalista mercenrio criado por uma nave
Mentalista Andarilho
O Imprio Quer a Minha Cabea
Funciono Sob Presso
Me Ofendo por Pouco
Minha Me Uma Nave Regular (+1)
Mdico Autodidata
Regular (+1)
NDICE REMISSIVO
aes 77, 125, 162 invocar 4, 10, 61, 73, 196, 278
alvos mltiplos 192 invocao grtis 63
armas e armaduras 253 jogadores 2, 3
aspectos 2, 4, 10, 27, 29, 34, 37, 39, lugares 22
46, 49, 61, 69, 189, 192, 250 marcos 231, 235, 236, 243, 254
aspectos de jogo 20, 49, 214 morte 157
aspectos de personagem 49, 213, 216, movimento 158
234 mundo de jogo 17, 172
aspectos de situao 50, 68, 127, 146, narrador 2, 3, 74
161, 176 oposio ativa 8, 122, 124
arcos 183, 234, 253 oposio passiva 8, 122, 124, 177
atacar 131, 145, 150, 164 PdN de suporte 204
bandos 202 PdN principal 206
campanhas 182, 235, 253 PdNs sem importncia 198
cenas 145, 167, 182, 223, 225, 269 PdNs 3, 22, 74, 166, 198, 208, 236,
cenrios 168, 182, 211, 229, 269 240, 266
coluna de percias 236 percias 5, 41, 47, 77, 87, 122, 188,
conceder 74, 158, 269 236, 238, 252, 262
conceito 27, 46 permisses 253
conflitos 145, 192, 209 pirmide de percias 41
consequncias 5, 42, 44, 51, 153, 235, perguntas narrativas 217
238, 249 PJs 3, 23, 25
criar vantagem 62, 70, 128, 144, 161, pontos de destino 2, 10, 42, 46, 49, 61,
165, 193, 208 64, 73, 74, 156
criao de personagem 25, 241, 288 problemas 212
criao do jogo 15, 171, 289 questes 19, 49, 214
custo 251 recarga 5, 43, 46, 49, 73, 78, 240
dados Fate 2, 7, 121, 176 recuperao 153
dano 131, 202 Regra de Bronze 249
defender 133, 149 Regra de Ouro 172
defesa total 150 Regra de Prata 172
desafios 137, 161, 162, 185 riscos ambientais 194
dificuldade 29, 46 rodadas 138, 148, 180
disputas 141, 160, 185 rostos 22, 198
empate 123 ser derrotado 157
escala 8, 41, 77 sesses 181, 267
estresse 4, 42, 44, 77, 149, 252 superar 134, 142, 158
extras 4, 171, 270 sucesso 123
faanhas 5, 42, 47, 73, 78, 188, 236, sucesso a um custo 123, 176
252, 278 sucesso com estilo 123
falha 123, 175 tempo da histria 180, 186
fases 33, 34, 37, 39 tempo do jogo 180
ficha de personagem 2, 271, 272, 273, tenso 8, 123, 130, 180
274 topo da pirmide 41, 240
forar 4, 10, 12, 64, 68, 74, 194, 196 trabalho em equipe 162
forar deciso 66 turnos 147
forar evento 65 zonas 145, 158
grandeza 18, 171
impulso 51
Agradecimentos
A execuo deste projeto s foi possvel graas confiana e suporte dos seguintes apoiadores.

NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
Ronassic Lagame, Danilo Anastcio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, Joo Trindade, Jordi Silva Freitas, Jos Lima
Jnior, Letcia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciao, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul Rawaw Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rben Reginaldo, Thiago Oldrini, Thiago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.

OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fbio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor Bone Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vincius
TsubaRu Lemos e Wallas Novo.

DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antnio Botticelli, Arthur Moreno, sbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Ega, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, Joo Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Mrcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe Thomas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,
Nicolas Bohnenberger, Pedro Roscoe, Petras Furtado, Presto Gaudio, Rafael Cruz, Renato Espindola, Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, Thiago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque.

VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitrio, Andr Sitowski,
Andr Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazo , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fbio Carvalho Magalhes,
Felipe Gomes, Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouva, Gustavo Tenrio, Igor
CasaNova, Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, Joo Cristeli, Joo Takashima, Joffison Magalhes, Jonata
Rubio, Jos Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Lina Valchera, MinVic,
Murillo Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo
Luciano, Srgio Mximo, Thiago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler Joo.

MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Alxis Gonzlez, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima Filho, Andr Danelon, Andr Nuez, Andr Wagner da Silva, Andrey Yanusckiewicz, Arthur Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonfim, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romo, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio Csar Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anpolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fbio Emilio Costa, Fbio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fbio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando Csar Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendona, Jean da Silva, Joo Garcia,
Joo Pedro De Brito Silva, Joo Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaos, Jos Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Kpper, Lase Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe Angelus Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simo, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel DMann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurcio Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Mor, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Svio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Arajo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomo Santiago,
SalomoSS, Stephan Martins, Tales Stolfi Barboza, Tarcisio Rosa, Thiago Almeida, Thiago da Cruz Alves, Thiago
Rosa, Thiago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.

CONTADORES DE HISTRIAS: Gabriela Viu Degaspare, Pedro Paulo Andrade e Plebeu.

PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimares, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Srgio Messias.

PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzlaff, Jos Roberto Zanchetta, Karvill, Ofidio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.

MERCADOR VIAJANTE: Hlio Greca.

VENDILHO DE DESTINOS: Diego Claudino.

COMERCIANTE DE LENDAS: Fernando Kpper.

CRIADOR DE MUNDOS: Filipe Sobreira Muniz.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgao inestimvel do FATE.
Agradecemos tambm ao Jonata Rubio Sodre, que mostrou-se fundamental na campanha do financiamento cole-
tivo com seu entusiasmo e paixo pelo jogo. Agradecemos aos Desafiados pelo Destino Alan Silva, Fabiano Saccol,
Igor Moreno, Joo Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vincius Encho, por acreditarem e
contriburem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analgico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicaes por todo o suporte, dicas e crossovers, e aos revisores de apoio Alexandre Alves, Fbio
Emlio Costa, Filipe Dalmatti e Paulo Guerche.

E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execuo:

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