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Fantasia
ISBN 978-856919103-2
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CRDITOS DA VERSO ORIGINAL CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA
O texto do Fate Acelerado est disponvel sob uma licena Creative Commons Attribution.
Para mais detalhes sobre os termos dessa licena,
visite faterpg.com.br
H631f
Hicks, Fred
Fate Bsico / Fred Hicks; traduo de Fbio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Impresso no Brasil
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qualquer forma ou meio eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao ou outros sem a expressa autorizao da editora.
Dito isso, se voc est fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso no s permitido, como incentivado!
Se voc trabalha em alguma loja que realize fotocpias e no est seguro se a pessoa sua frente
pode fazer cpias desse livro, ela pode. Esta uma autorizao expressa. V em frente.
Este um jogo onde as pessoas criam histrias sobre coisas maravilhosas, terrveis, impossveis
e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho so fictcios. Qualquer
semelhana com pessoas reais, lagostas espaciais caadoras de recompensa, paladinas onricas,
adolescentes com itens lendrios ou mdicos da peste pura coincidncia, ainda que cmica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas so 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo
prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.
JOGADORES TESTE
Jane, John A, Scott Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan Alexander, Danny
Alexander, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov, Devon Apple, Mark
Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell, Richard
Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham,
Jrmie Blacky Bouillon, Brett Bowen, Michael Bowman, Guy Bowring,
Ezra Bradford, Mick Bradley, Fabrice Breau, Jean-Baptiste Breton, Bill Burdick,
Francisco Bustos, Jason Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton,
Krzysztof Chyla, Coboney, Bill Collins, Cameron Corniuk, Danni Coy, Creature,
cthos, Josh Culbertson, Patrick Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey,
Thomas Deeny, Martin Dickson, Rob Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk,
Erdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan Elmquist, James English,
Epimetreus, Thomas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore, John Faludi, Keith
Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian Fasy, Olman Feelyus, Antaeus Feldspar,
Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman, Josh French,
Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver Graf, Tim
Graham, Tim Gray, Michael Guerra, Jack Gulick, Gwathdring, Roland Gyarmati,
Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Sen Harnett, George Harnish, John
Harper, Jon Harrison, Julien Harroch, Christopher Hazell, M. Herzog, Magnus
Lie Hetland, Bruce Hill, Rob Hipskind, Jonathon Hodges, Brian Hoffmann,
Troy Holaday, Stephen C. Holland, Jeff Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link
Hughes, Casey Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent
J. Johansen, johnoghue, Stephen SDJThorin Johnson, Andrew Kampen, Jack
Kelly, Dave Klempa, Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec, Mark Kung,
Steve Kyer, Jonathan Lang, Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David
Leaman, Josh Leavitt, PK Levine, Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward
MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage, Ville Makkonen, James Malaspino,
Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum, Robert McCowen, Shawn
McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin Miranda, Tom
Miskey, Jim Montgomery, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious and Pedantic
Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi, Iain M
Norman, Selene ORourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea Lord Lance Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson,
Nick Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter,
Brian Rock, Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque,
RPG Geek, Christopher Ruthenbeck, Carrie S., Norman Sager, Michel Sands,
Philippe Saner, Christoph Sapinsky, John Savage, Ernie Sawyer, Evan Sayre, SC,
Torge Schmidt, Jason Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo
Sendn, Mike Sergio, Andrew Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater,
Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow,
Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed, Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel,
Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo Tavares, David Thackaberry, John
Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton, Carrie Ulrich, Shea Lafayette
Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul Vermeren, Nathan W., Ralf
Wagner, Josh Ward, John Weber, Greg Weir, Marko Wenzel, Beat Wieland,
Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile, wusemajor,
Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
NDICE
O Bsico............................................................................................... 1
Bem-Vindo ao Fate!.................................................................................1
O Que Voc Precisa Para Jogar.........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo..........................................................3
A Ficha de Personagem....................................................................... 4
Realizando Aes....................................................................................7
Pontos de Destino.................................................................................10
Comeando a Jogar!............................................................................ 13
Estruturando o jogo.........................................................................15
O Que Necessrio Para Uma Boa Partida de Fate?.............. 15
Estruturando Seu Jogo........................................................................ 17
Adaptando o Cenrio ao Fate.......................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................. 18
Questes de Ambientao................................................................. 19
Rostos e Lugares................................................................................... 22
Criando Personagens.......................................................................... 23
Criao de Personagens................................................................. 25
Criar Personagens Jogar................................................................ 25
A Ideia de Personagem...................................................................... 26
As Trs Fases.......................................................................................... 33
Percias....................................................................................................... 41
Faanhas e Recarga............................................................................. 42
Estresse e Consequncias.................................................................44
Tudo Pronto!...........................................................................................46
Criao Rpida de Personagem......................................................46
Aspectos e Pontos de Destino......................................................49
O Que Um Aspecto?........................................................................49
O Que So Pontos de Destino?.......................................................49
Tipos de Aspectos................................................................................49
Para Que Servem os Aspectos?...................................................... 52
Criando Bons Aspectos......................................................................54
Se Empacar ............................................................................................ 57
Invocando Aspectos............................................................................. 61
Forando Aspectos .............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretao...............................................69
Removendo ou Alterando um Aspecto........................................70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo................... 71
A Economia de Pontos de Destino................................................ 73
Percias e Faanhas......................................................................... 77
O Que Uma Percia........................................................................... 77
O Que Uma Faanha....................................................................... 78
Criando Faanhas................................................................................. 79
Lista de Percias..................................................................................... 87
Aes e Resolues....................................................................... 121
Hora da Ao!.....................................................................................121
As Quatro Resolues........................................................................124
As Quatro Aes..................................................................................126
Desafios, Disputas e Conflitos......................................................137
Foco na Ao........................................................................................137
Desafios...................................................................................................137
Disputas ...................................................................................................141
Conflitos................................................................................................. 145
Trabalho em Equipe........................................................................... 164
Conduzindo o Jogo........................................................................167
O Que Fazer...........................................................................................167
Durante a Criao do Jogo...............................................................171
Durante o Jogo.....................................................................................174
Criando a Oposio........................................................................... 199
Interpretando a Oposio.............................................................. 208
Cenas, Sesses e Cenrios............................................................ 211
Certo, e agora?.......................................................................................211
O Que Um Cenrio...........................................................................211
Crie Problemas......................................................................................212
Perguntas Narrativas..........................................................................217
Estabelecendo a Oposio..............................................................219
Organizando a Primeira Cena.........................................................221
O Que Uma Cena?..........................................................................223
O Cenrio em Jogo............................................................................227
Resolvendo o Cenrio.......................................................................229
Criando Campanhas.......................................................................231
O Que Um Arco?..............................................................................231
O Que Uma Campanha?................................................................231
Construindo um Arco........................................................................232
Construindo Campanhas.................................................................233
Evoluo e Alterao........................................................................233
O Que Um Marco?......................................................................... 234
Evoluo do Mundo............................................................................241
Extras..............................................................................................247
O Que So Extras?.............................................................................247
A Regra de Bronze.............................................................................247
Criando um Extra................................................................................248
Extras e Evoluo...............................................................................253
Mais Exemplos de Extras.................................................................253
Planilha de Resumo.......................................................................269
Guia do Veterano............................................................................271
Especial: Personagens.................................................................. 273
Ficha de Criao de Personagem............................................... 287
Ficha de Criao de Jogo............................................................288
Ficha de Personagem: Esopo......................................................289
Ficha de Personagem: Frkeline................................................ 290
Ficha de Personagem: Bandu, O Oculto.................................... 291
Ficha de Personagem...................................................................292
ndice Remissivo............................................................................293
1
o bsico
O BSICO
Bem-vindo ao FATE!
Se voc nunca jogou um jogo de
Se voc um novo jo-
interpretao antes, aqui est a ideia
novo no fate
Voc talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com
para veteranos
captulo 1 1
o bsico
captulo 1 3
o bsico
A FICHA de Personagem
Jogadores, sua ficha de personagem contm tudo que voc precisa saber
sobre seu PJ habilidades, personalidade, pontos importantes sobre sua
histria e outros recursos que os personagens usaro em jogo. Aqui h
um exemplo de uma ficha de personagem para que possa anotar todos os
componentes.
Aspectos (p. 49)
Aspectos so frases que descrevem algum deta-
lhe significante sobre um personagem. Eles so o
que definem porque o seu personagem importante,
porque estamos interessados em ver o seu persona-
gem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande
variedade de elementos, como personalidade ou
traos descritivos, crenas, relacionamentos, pro-
blemas ou qualquer outra coisa que nos ajude Regular (+1
o bsico
destino que voc recupera no incio de para realizar aes complicadas ou interessan-
cada sesso. Seu total de pontos de des- tes com os dados. Cada personagem tem um
tino sempre restaura esse valor no incio nmero de percias que representa suas capa-
de cada sesso. cidades bsicas, incluindo coisas como per-
cepo, poder fsico, treinamento profissional,
educao e outras habilidades.
No incio do jogo, o personagem possui
percias divididas por nveis, que vo de
Regular (+1) a timo (+4). Quanto mais alto
melhor, mostrando que o personagem capaz
ou mais fcil de ser bem-sucedido quando
usa aquela percia.
Se por alguma razo for preciso realizar uma
rolagem usando uma percia que seu persona-
gem no possui, sempre ser possvel rolar com
o nvel Medocre (+0). H algumas excees a
1)
isso, como percias mgicas que a maioria das
pessoas no dominam. Abordaremos as per-
cias detalhadamente em seu prprio captulo.
Um Exemplo de Jogo
Todos os exemplos de regras neste livro se referem ao
mesmo cenrio de campanha. O nome Caroneiros de
Asteroide, uma fico espacial com um pequeno grupo
de aventureiros com alguns problemas a resolver. Eles
viajam pelo universo e entram em confuses a mando
dos vrios senhores que os contrataram.
Os participantes so Lo, Maira, Michel e Amanda.
Amanda a Narradora. Lo joga com um mercenrio
Estruturando -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, au-
o Jogo daciosa e veloz ciborgue Frkeline, que adora surrupiar
p. 15 coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um
mentalista criado por uma nave espacial.
Veja a sesso Estruturando o Jogo para ver como este
Exemplos de
jogo foi criado. Ns inclumos as fichas dos personagens
PJs
como exemplo de PJs no final deste livro.
p. 275
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = 2
Note, porm, que o resultado nos dados no o seu total final. Se o
seu personagem possui uma percia que seja apropriada para a ao, voc
adiciona o nvel dela rolagem.
Assim, sempre que lanar os dados, como saber o que significa o resultado?
Que bom que perguntou.
captulo 1 7
o bsico
A Escala
Em Fate, usamos a escala de adjetivos e nmeros para classificar os resul-
tados dos dados, percias e o resultado de uma rolagem.
Aqui est ela:
+8 Lendrio
+7 pico
+6 Fantstico
+5 Excepcional
+4 timo
+3 Bom
+2 Razovel
+1 Regular
+0 Medocre
1 Ruim
2 Terrvel
Interpretando Resultados
Ao rolar os dados, seu objetivo conseguir o resultado mais alto que
puder ou, ao menos, maior que o de seu oponente. A oposio vir de duas
formas: oposio ativa, de algum que est indo contra voc ou oposio
As Quatro
passiva de um obstculo com um valor fixo na escala para que voc o supere
Aes
(Narradores podem decidir que seus PdNs possuem um valor de oposio
p. 126
passiva quando voc no quiser rolar os dados por eles).
De forma geral, se voc superar a oposio de acordo com a escala, voc
ter sucesso em sua ao. Um empate cria algum resultado interessante,
mas no exatamente o que seu personagem desejava. Se vencer por uma
captulo 1 9
o bsico
Pontos de Destino
Voc usa marcadores para representar quantos pontos de destino possui
durante o jogo. Pontos de destino so um dos recursos mais importantes
em Fate so a medida de quo influente possvel ser na histria de seu
personagem.
possvel gastar pontos de destino e invocar um aspecto, acrescentar um
detalhe histria ou ativar certas manobras. Voc ganha pontos de destino
ao aceitar que um dos seus aspectos seja forado.
Um aviso: no use marcadores comestveis, especialmente se a comida
ainda no chegou.
Invocando Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de percia e estiver em uma situao onde
O Que Um um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, permitido gastar pontos de
Aspecto? destino para invoc-lo a seu favor podendo alterar o resultado dos dados. Isso
p. 49 lhe permitir rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resultado da
rolagem, o que for melhor (normalmente +2 uma boa escolha se voc
rolou -2 ou mais, mas s vezes voc pode querer arriscar rolar novamente para
tentar conseguir +4). Isso feito aps rolar os dados se o resultado final no
for satisfatrio.
Voc tambm precisa explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda a
melhorar o resultado para receber o bnus s vezes ser bem claro, mas
em alguns momentos um pouco de criatividade narrativa pode ser necessria.
Voc pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.
captulo 1 11
o bsico
Forando
s vezes (na verdade, com frequncia) voc se encontrar em uma situ-
ao na qual um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar
um drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador ir sugerir uma
complicao que pode surgir. Isso o que chamamos de forar.
Em certos momentos forar significa que seu personagem falha automa-
ticamente em algum objetivo ou suas escolhas so restritas ou simplesmente
que as consequncias so inevitveis. Voc pode negociar os detalhes para
Forando criar algo que seja mais apropriado e dramtico naquele momento.
Aspectos Assim que a complicao for aceita, voc recebe um ponto de destino em
p. 64 compensao. Se desejar, poder pagar um ponto de destino para evitar a
complicao, mas no recomendamos que os jogadores faam isso sempre
voc provavelmente precisar desse ponto mais frente, fora que aceitar
complicaes trar drama (e, consequentemente, diverso) sua histria.
Jogadores podem pedir para forar um aspecto quando quiserem uma
complicao em uma deciso que acabaram de fazer, desde que tenha
alguma relao com seus aspectos. Narradores, vocs podem chamar uma
dificuldade quando fizerem o mundo responder aos personagens com uma
complicao ou alguma outra forma dramtica.
Todos mesa so livres para sugerir momentos apropriados para forar um
aspecto sobre qualquer personagem (inclusive seus prprios). Narradores,
vocs possuem a palavra final no que ou no um foramento vlido.
Manifeste-se se perceber que um foramento aconteceu naturalmente como
resultado de uma jogada sem ter ocorrido a premiao de pontos de destino.
Esopo tem o aspecto No Entendo Absolutamente Nada e
est participando de um baile na Estao Espacial Charon Prime,
com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.
Amanda diz aos jogadores, Conforme vocs observam as
comidas e bebidas estranhas por todo lado, uma donzela se
aproxima. Ela se vira para Esopo e pergunta sobre o motivo de
estarem ali.
Lo diz, H... bem, vou falar que eu sou um convidado, e
tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim.
Amanda segura um ponto de destino e diz
Ser que algo pode dar errado, j que Esopo no
entende as coisas como uma pessoa normal?
Lo ri e responde. Sim, com certeza Esopo vai comear a comer
algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto faz comen-
trios bem incorretos. Aceito o ponto de destino.
Amanda e Lo jogam um pouco para descobrir como Esopo
acaba ofendendo a moa, e Amanda descreve soldados se apro-
ximando. Um deles diz: melhor voc ter modos ao se dirigir a
Raiduqueza de Nova Titnia.
Lo leva a mo testa e Amanda abre um sorriso maligno.
captulo 1 13
2 ESTRUTURANDO O
Estruturando
o jogo
JOGO
O que necessrio para uma boa
partida de Fate?
possvel usar Fate para contar histrias de todos os tipos, com uma
grande variedade de temas. No h uma ambientao padro aqui; voc
e seu grupo inventaro o que quiserem. As melhores partidas de Fate, no
entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensamos ser os melho-
res casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se seu interesse fantasia, fico cientfica, super-heris ou
suspense policial, Fate funciona melhor quando utilizado para contar hist-
rias sobre pessoas proativas, competentes e dramticas.
Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizveis na resoluo ativa de problemas e
no se sentem intimidados ou relutantes em us-las. No devem ficar sen-
tados esperando por uma soluo para determinado problema eles saem e
gastam suas energias, assumindo riscos e superando obstculos para atingir
seus objetivos.
Isso no significa que eles no tm um plano ou estratgia ou que so
descuidados. Apenas significa que mesmo o mais paciente dentre eles ir,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ao, seguindo por algum caminho.
Toda partida de Fate deve oferecer aos personagens oportunidades claras
de serem proativos na soluo dos problemas, alm de diversas formas de
resolv-los. Um jogo sobre bibliotecrios gastando todo o seu tempo lendo
tomos e aprendendo coisas no tem a ver com Fate. Um jogo sobre bibliote-
crios usando um conhecimento esquecido para salvar o mundo, sim.
Competncia
Personagens em uma partida de Fate so bons no que fazem. No so
tolos que fazem papel de rdculos quando tentam fazer as coisas so alta-
mente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanas significativas no mundo em que vivem. So as
pessoas certas para o trabalho e se envolvem em situaes de crise pois tm
boas chances de conseguirem resolv-la.
Isso no significa que sero sempre bem-sucedidos ou que suas aes
no possam ter consequncias indesejadas. Isso quer apenas dizer que ao
captulo 2 15
Estruturando
o jogo
Drama
Personagens em uma partida de Ao estruturaR
Fate levam vidas dramticas. Os riscos uma partida:
que correm so mais altos, tanto no
Ambientao: decida qual a
sentido das coisas com as quais tero
aparncia do mundo que cerca
que lidar em seu mundo, quanto das
os protagonistas.
coisas que ocorrem em suas cabeas.
Assim como ns, eles tm problemas Dimensione: Decida quo
pessoais e lutam contra seus prprios pica ou pessoal sua histria
transtornos e, embora as circunstn- ser.
cias externas de suas vidas possam ser
Assunto: Decida quais dramas
muito mais grandiosas que as nossas,
e presses cairo sobre os pro-
ainda podemos compreend-los e sim-
tagonistas para faz-los agir.
patizar com eles.
Isso no significa que eles gastam PdNs: Decida quais so as pes-
todo o tempo lamentando misrias e soas e locais importantes.
dores ou que tudo em suas vidas est
Percias e Faanhas: Decida
sempre beirando o caos. Quer apenas
que tipos de coisas os perso-
dizer que suas vidas exigem que faam
nagens so capazes de realizar.
escolhas difceis e arquem com as con-
sequncias em outras palavras eles Criao de Personagem: Crie
so, no fundo, humanos. os protagonistas.
Estruturando
drama ao redor e entre os personagens, alm de dar a chance de formar uma
ligao humana com eles. Um jogo sobre aventureiros que lutam estupida-
o jogo
mente contra um nmero de bandidos cada vez maior no Fate. Porm,
um jogo sobre aventureiros que tentam levar uma vida normal apesar de esta-
rem destinados a lutar contra o mal definitivo Fate.
captulo 2 17
Amanda, Lo, Michel e Maira sentam para conversar sobre a
Estruturando
A Grandeza do Jogo
Decida o quo picas ou pessoais sero suas histrias.
O cenrio pode ser limitado ou vasto, mas onde quer que suas histrias se
passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo de pequena escala, os personagens lidam com os problemas
em uma cidade ou regio, sem fazer grandes viagens e os problemas so
locais. Um cenrio vasto envolve lidar com problemas mundiais, que afetam
uma civilizao ou at mesmo uma galxia, se se o estilo do seu jogo suporta
esse tipo de coisa (s vezes um jogo de pequena escala se transformar em
uma campanha vasta, como voc talvez j tenha visto ocorrer em sries de
livros ou televiso).
Estruturando
Decida quais ameaas e urgncias inerentes ao cenrio estimularo os
o jogo
protagonistas a partirem para a ao.
Todo cenrio precisa ter algo acontecendo que motive os personagens,
muitas vezes um perigo que precisem combater ou enfraquecer. Essas so as
questes de um dado cenrio.
O grupo pode criar umas duas questes e anot-las em cartes ou em uma
ficha de criao de jogo. Essas questes da ambientao so aspectos que
podero ser invocados ou forados durante todo o jogo.
As questes devem refletir a escala do jogo e o que os jogadores enfrenta-
Ficha de
ro. Devem ser ideias abrangentes, pois no afetam apenas os personagens,
Criao de
mas muitas pessoas naquele mundo. H dois tipos de questes:
Jogo
Questes Presentes: So problemas p. 288
Tanto jogar como criar perso- ou ameaas que j existem no mundo,
nagens em Fate envolve a cria- possivelmente h bastante tempo. Os
o de aspectos. Se voc novo protagonistas assumem a responsabi-
em Fate leia a sesso Aspectos e lidade de encarar esses fatos na tenta-
Pontos de Destino (p.49). tiva de mudar o mundo. Exemplo: um
regime corrupto, crime organizado,
misria e doenas ou uma longa guerra.
Alterando o Questes Iminentes: So questes
nmero de questes que comearam a dar as caras e ameaam
claro que no preciso deixar o mundo pior se acontecerem ou
se limitar ao nmero padro atingirem certo objetivo. Protagonistas
de duas questes uma, duas neste tipo de ambiente esto tentando
ou trs funcionam bem, mas proteger o mundo do caos e da des-
isso pode mudar um pouco truio. Exemplo: invaso por um pas
a estrutura da partida. Um vizinho, o despertar de uma horda de
jogo com apenas um tema vai zumbis, a imposio da lei marcial.
girar apenas em torno daquela
O nmero padro de questes em
questo a busca para livrar a
uma partida de Fate de duas: ou duas
cidade do mal ou para evitar
questes presentes (para uma hist-
que algo ruim acontea. J um
ria direcionada unicamente em tornar
com trs mostra um mundo
o mundo um lugar melhor), ou duas
agitado, onde os personagens
questes iminentes (para uma hist-
tero que lidar com vrios fa-
ria sobre salvar pessoas ameaadas), ou
tores. Se achar que o seu jogo
uma de cada. Essa ltima opo muito
no precisa de um foco, conver-
comum na fico: pense nos heris cora-
se com o grupo e comece com
josos que lutam contra alguma ameaa
o nmero de caractersticas
iminente enquanto no esto satisfeitos
que se encaixe melhor na ideia.
com o mundo ao seu redor.
captulo 2 19
O grupo reunido pensa em quais tipos de problemas eles
Estruturando
Estruturando
Voc tambm pode usar as questes para coisas mais simples, mas que
ainda assim sejam partes importantes de sua ambientao. Um local impor-
o jogo
tante (uma grande cidade ou nao ou mesmo um local menor, mas memo-
rvel) ou organizao (uma ordem da cavalaria, a corte do rei ou uma cor-
porao) tambm podem ter questes iminentes e/ou presentes.
Recomendamos comear com apenas uma questo para cada elemento do
cenrio, apenas para no sobrecarregar, mas voc pode ir adicionando mais
medida que a campanha avana. Da mesma forma, no preciso fazer isso j
se ao longo do jogo parecer que algum elemento merece ateno especial,
voc pode atribuir questes a ele.
Bruxos de Moondor
Que sto: Problema
Ficha de Criao de sJog
de oAlinhamento
Caroneiros de Asteroide
ce o espacial. Lasers e aliengenas. Viagens
Cenrio / AlcanFic
e aventuras. Problemas enormes.
* O Cl do Dedo
Questes Presentes *A Bruxaria Retornar
Questes Iminentes
* Problemas de Alinhamento
Criando Personagens
Cada jogador cria um protagonista. Criao de
Voc pode ir para a criao de personagens assim que finalizar a criao Personagens
do cenrio ou pode fazer no meio do processo siga seus instintos. Se em p. 25
um determinado momento voc perceber que esto falando mais sobre os
personagens que sobre o mundo, crie os personagens e volte parte da cria-
o do jogo onde havia parado. Caso contrrio, siga adiante e termine toda
a criao do mundo primeiro.
Vale mencionar que os protagonistas
AS PERCIAS
deveriam possuir algumas ligaes com
E O CENRIO
as faces e lugares que criou passo ante-
Grande parte do cenrio o
rior. Se isso for difcil, ento interes-
que os personagens podem fazer
sante repensar os protagonistas ou revisar
nele. As vrias percias em Percias
o mundo de jogo na tentativa de enqua-
e Faanhas (p. 77) cobrem muitas
drar melhor os novos personagens.
situaes, ento bom dar uma
Quando estiver criando os persona-
olhada para checar se alguma
gens voc tambm descobrir mais sobre
delas no se aplica ao que deseja
o mundo conforme as coisas que os per-
ou se existe alguma que deveria
sonagens fazem e as pessoas que conhe-
ser acrescentada.
cem so reveladas. Se qualquer ideia
O captulo Extras (p. 247) ex-
interessante surgir, ento ela deve ser
plica melhor como criar novas
adicionada s notas de criao antes do
percias.
incio do jogo.
captulo 2 23
3 criao de
personagens
personagem
criao de
CRIAR PERSONAGEns JOGAR
Voc j est jogando Fate no momento
que sentar para criar o jogo e os persona- Ao criar o
gens. Esse estilo de criao de persona- personagem:
gens envolve trs coisas para garantir que
Aspectos: Crie o conceito e
isso acontea.
a dificuldade.
Primeiro, a criao do personagem
conta parte de sua histria, como Nome: Nomeie o
em qualquer outra sesso de jogo. personagem.
Personagens que possuem histrias pr-
Fase Um: Descreva sua pri-
prias e conexes com os outros ganham
meira aventura.
muito mais vida. Isso estabelece por
onde passaram, o que fizeram e porque Fase Dois e Trs: Descreva
continuam a lutar contra as questes e como seu caminho cruza o
enfrentam, juntos ou como oponentes. de outros personagens.
Voc estar entrando em uma histria
Aspectos: Escreva um as-
em andamento, mas as coisas mais inte-
pecto para cada uma dessas
ressantes ainda no aconteceram! O Que
trs experincias.
Em segundo lugar, ela organiza o Um Arco?
cenrio para a prxima parte da his- Percias: Escolha e gradue p. 231
tria. Cada arco de uma histria uma suas percias.
preparao para o prximo, de forma
Faanhas: Escolha ou crie
a criar um fluxo natural de um para o
de trs a cinco faanhas.
outro. A histria dos personagens precisa
definir o primeiro arco da histria. Recarga: Determina quan-
Por ltimo, a criao de personagens tos pontos de destino voc
em Fate colaborativa. Assim como a tem no incio do jogo.
criao do cenrio, a criao de persona-
Estresse e Consequncias:
gem melhor como uma atividade em
Determinam quanto dano
grupo. Ao fazer tudo isso em conjunto
o seu personagem pode
se consegue uma boa comunicao entre
receber.
o Narrador e os jogadores e esse processo
Conceito
possui vrias formas de estabelecer cone-
p. 26
xes entre os personagens e o cenrio.
Se combinada com a criao do cenrio, a criao de personagens pode
Dificuldade
durar uma sesso inteira isso permite a todos aprenderem sobre os per-
p. 28
sonagens e sobre o mundo de jogo. Voc e os outros jogadores conversaro
sobre seus personagens, dando sugestes uns aos outros, discutindo suas
conexes e estabelecendo mais detalhes do cenrio.
captulo 3 25
interessante fazer anotaes de todo esse processo. Voc pode usar as
fichas no final do livro ou baix-las em FateRPG.com.br.
Comece determinando o Conceito e a Dificuldade de seu personagem.
Ento crie uma histria para ele, que um processo de trs fases. Uma vez
personagem
A Ideia de Personagem
Crie os aspectos de Conceito e Dificuldade do personagem.
A criao do personagem comea pelo seu conceito. possvel buscar ins-
pirao em algum personagem de srie ou filme ou pode se basear em algo
especfico que queira ser capaz de fazer (como quebrar tbuas com a cabea,
transformar-se em lobo, explodir coisas, etc). Da mesma forma como foi
feito com as questes da ambientao anteriormente, voc pegar suas ideias
e as tranformar em dois aspectos centrais do seu personagem conceito
Dificuldade
e dificuldade.
p. 28
Os personagens devem ser excepcionais e interessantes. Eles podem ter
sucesso fcil em situaes simples, diferente do que eles realmente encon-
traro em seu caminho. Ser necessrio pensar em um motivo para seu per-
sonagem continuar se envolvendo nessas situaes perigosas. Sem isso, o
Narrador no tem nenhuma obrigao de tentar fazer a histria girar em
torno de seu protagonista, pois ele vai estar bastante ocupado com os outros
personagens que lhe deram um motivo para participar.
Como o conceito e a dificul-
dade esto interligados, eles esto Continue CONSTRUINDO
sempre juntos. Voc provavel- SEU CENRIO
mente ter uma ideia melhor Conforme criar coisas para os per-
se pensar em ambos como um sonagens, ser necessrio criar coisas
grande passo ao invs de ideias para o mundo volta deles tambm.
separadas. Apenas depois de ter Voc vai acabar falando sobre PdNs,
resolvido isso (e um nome, claro!) organizaes, lugares e coisas assim.
que ser possvel prosseguir com Isso timo!
o restante do processo de criao Voc tambm pode criar concei-
do personagem. tos de personagem que agreguem
Dito isso, no se preocupe algo fundamental ao mundo do jogo,
se sua ideia de personagem evo- como quando algum diz quero ser
luir mais tarde, isso bom! Voc um feiticeiro, sendo que ningum
sempre poder voltar e alterar falou sobre magia ainda. Quando isso
algumas de suas decises. acontecer, discuta com o grupo se
isso combina com o cenrio e faa os
Conceito ajustes necessrios.
Seu conceito uma frase que
resume o seu personagem quem ele e o que faz. um aspecto, porm
um dos mais importantes que seu personagem possui.
personagem
criao de
dificuldades. Ou seja, ele bom em algu- alter-lo posteriormente. Se
mas horas e ruim em outras. H algumas houver dificuldades ao criar
formas diferentes de interpretar isso: um aspecto, escreva a ideia
usando quantas palavras forem
Pode ser literalmente uma ideia como
necessrias, para passar a ideia
seu emprego: Detetive Chefe,
para o papel. Se alguma outra
Cavaleiro Imperial, Capanga
ideia aparecer depois de ter
Iniciante.
anotado, timo! Se no, talvez
Voc pode incluir um adjetivo ou algum na mesa possa lhe O Que
descrio que defina melhor a ideia: ajudar a ter alguma ideia de Um
Detetive Chefe Relutante, Regente aspecto. Se voc permanecer Aspecto?
Desprezvel de Ondrin, Capanga travado, deixe-o de lado voc p. 49
Iniciante Ambicioso. ter tempo de sobra durante o
jogo para redefin-lo.
Voc tambm pode misturar mais de
Se realmente for preciso, no
uma profisso ou funo que a maior
h problema em deixar algum
parte das pessoas poderia estranhar:
deles em branco. D uma
Feiticeiro Investigador Particular,
olhada em Criao Rpida de
Cavaleiro Cantor da Tvola
Personagens (p. 46) para mais
Redonda, Contador Matador de
informaes.
Monstros.
Voc pode descrever uma relao
importante com sua famlia ou uma organizao com a qual esteja pro-
fundamente envolvido (especialmente se a famlia ou organizao for
influente ou bem conhecida): A Ovelha Negra da Famlia Thompson,
Capanga Iniciante do Sindicato, O Bode Expiatrio do Cl do Dedo
em Ondrin.
captulo 3 27
Essas no so as nicas formas de trabalhar o seu conceito, mas j um
bom comeo. Mas no se estresse com isso o pior que pode acontecer
detalh-los demais. Voc ainda criar quatro outros aspectos alm desses,
mas no precisa fazer todos agora.
personagem
Dificuldade
Alm do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto proble-
mtico, algum tipo de dificuldade que faz parte de sua vida e histria. Se o
seu conceito o que o seu personagem , a dificuldade a resposta para uma
pergunta simples: o que complica
sua vida?
As dificuldades trazem caos e
situaes interessantes para a vida
personagem e divididas em dois
tipos: problemas pessoais e rela-
es complicadas.
personagem
criao de
Relaes complicadas so pessoas ou organizaes que complicam
a sua vida. Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeia e queira lev-lo
runa, o pessoal do seu trabalho que no facilita as coisas para voc
ou seus parentes e amigos que aparecem no meio do fogo cruzado.
Exemplos: Homem de Famlia, Divida Com a Mfia, A Trade da
Cicatriz Me Quer Morto.
Sua dificuldade no deve ser fcil de superar. Se fosse, seu personagem j o
teria feito e isso no seria interessante, mas ela tambm no deve paralisar o
personagem completamente. Se a dificuldade interferir constantemente no
dia a dia, muito tempo ser perdido lidando com isso. Voc no deveria ter
de lidar com sua dificuldade a cada curva a no ser que seja esse o tema de
uma aventura (e mesmo assim, isso apenas uma nica aventura).
Dificuldades tambm no devem ser ligadas diretamente ao conceito se
voc tem Detetive Dedicado, dizer que sua dificuldade O Submundo
do Crime Me Odeia uma dificuldade fraca, pois possvel assumir isso
a partir do seu conceito (claro que voc poderia trocar isso por algo mais
pessoal como Dom Giovani Me Odeia, para que funcione melhor).
Antes de seguir em frente, fale com o Narrador
sobre a dificuldade de seu personagem. Tenha certeza
de que ambos concordam com a escolha. Talvez vocs
queiram encontrar uma forma dessa dificuldade poder
ser invocada ou forada para garantir que ambos a
vejam da mesma forma ou para gerar novas ideias.
importante que ao final dessa conversa o
Narrador saiba o que voc espera da
sua complicao.
captulo 3 29
Lo quer reforar o aspecto animalesco de seu per-
sonagem e pensa em No Entendo Absolutamente
Nada. Ele imagina um personagem que vive se
envolvendo em problemas e acumulando inimigos.
personagem
personagem
criao de
partes mais importantes de seu personagem pois definem quem
ele e criam meios de conseguir pontos de destino, usados para
receber bnus e vantagens. Se houver tempo, leia todo o captulo
dedicado a aspectos antes de comear o processo de criao de
personagens. Caso contrrio, aqui vo algumas dicas.
Aspectos que no ajudarem a contar uma boa histria (dando um
sucesso quando voc precisar e colocando-o em perigo e no meio
da ao quando a histria precisa) no funcionam. Aspectos que
levam o personagem a conflitos - e o ajudam quando isso acontecer
- so os melhores e mais teis.
Aspectos precisam ser tanto teis quanto perigosos permi-
tindo moldar a histria e ganhar muitos pontos de destino
e nunca devem ser entediantes. Os melhores aspectos sugerem
ambas as formas de us-los e tambm formas de complicar situa-
es. Aspectos que no podem ser usados dessa forma tendem a
ser maantes.
O ponto : se voc quer ampliar o poder de seu aspecto, maximi- Aspectos e
ze seu campo de atuao. Pontos de
Ao inventar um novo aspecto, possvel que as ideias no venham Destino
mente. Se sentir que est sem ideias boas, h uma grande seo p. 49
focada em diversos mtodos para elaborar aspectos interessantes
em Aspectos e Pontos de Destino.
Fase Dois
Se seu personagem no tiver tantas conexes com os outros per-
p. 37
sonagens, converse com o grupo sobre quais aspectos poderiam
ligar seu personagem aos deles. Esse o propsito das Fases Dois
e Trs - mas no significa que voc no possa fazer isso em outro
Fase Trs
momento se preferir.
p. 39
Se voc no conseguir quebrar esse bloqueio de forma alguma,
no force - deixe o espao em branco. Sempre ser possvel voltar
e preencher o aspecto mais tarde ou desenvolv-lo durante o jogo
Criao
- como nas Regras de Criao de Personagens.
Rpida de
De qualquer forma, melhor deixar um aspecto em branco do
Personagem
que escolher um que seja pouco inspirador ou que no desperte a
p. 46
vontade de us-lo. Se voc escolher aspectos que no te atraem,
eles acabaro como obstculos no caminho da sua diverso.
captulo 3 31
Nome
Se ainda no fez, agora a hora de dar um nome a seu personagem!
Esopo
Mercenrio Lagosta
ada
No Entendo Absolutamente N
Regular (+1)
personagem
criao de
Importante: antes de comear essa etapa preciso j ter definido o con-
ceito, a dificuldade e o nome do personagem.
Os trs aspectos restantes do seu personagem so criados em fases. A pri-
meira fase sobre seu histrico atual: algo que tenha feito e que seja aventu-
resco. A segunda e terceira fase so sobre como outros PJs esto envolvidos
nessa aventura e como voc se envolve com eles.
Esta uma tima oportunidade
para contar a histria de seus per- Se voc est acostuma-
para veteranos
sonagens. Em cada fase, voc ir do com outros jogos que
escrever duas coisas. Use a ficha usam o Fate, ir notar que
Ficha de
de criao de personagem (no fim existem menos aspectos
Criao de
desse livro ou em FateRPG.com. nesta edio. Achamos
Personagem
br) para anotar esses detalhes. mais fcil criar cinco bons
p. 287
aspectos do que sete ou
Primeiro escreva um resumo
dez. Isso porque h os as-
do que ocorreu naquela fase.
pectos do cenrio e voc
Algumas frases ou um par-
pode criar aspectos para
grafo so mais que suficientes
as situaes, logo no fal-
voc no vai querer estabelecer
taro coisas para invocar
muitos detalhes no comeo pois
ou forar.
talvez precise ajustar alguns deta-
Se o seu jogo usa muitas
lhes na prxima fase.
caractersticas ou se existe
Segundo, escreva um aspecto um determinado elemento
que tenha ligao com essa fase. em sua partida que voc
O aspecto pode cobrir a ideia deseja que os personagens
geral do resumo ou pode focar descrevam com aspectos
em alguma parte dele que ainda (como raas ou nacionali-
se reflete no seu personagem dade) possvel aumentar
atualmente. o nmero de aspectos. No
recomendamos passar de
sete aspectos de persona-
gem notamos que eles
perdem o peso no jogo
alm dessa quantia.
captulo 3 33
Fase Um: Sua Aventura
A primeira fase a primeira aventura de seu personagem seu primeiro
livro, episdio, caso, filme ou qualquer outra coisa que tenha ele como
estrela.
personagem
um membro
ver os detalhes bsicos dessa Esopo entra numa briga com abou
do. Ele ac
histria para a prxima fase. A local do Cl do De
e. Ele se
histria no precisa ter muitos espancado e perdeu sua nav O
min oso cha mad o
detalhes na verdade, umas alia a um ex-cri r-la.
par a ten tar rec upe
poucas frases j servem pois Explorador
seus amigos iro adicionar mais
Segredos
detalhes dessa primeira aventura *O Explorador Sabe Meus
nas prximas duas fases (bem
como voc deles).
Se voc sentir dificuldades, d uma olhada em seu conceito e dificuldade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Que tipo de
problemas voc deve arranjar por causa de seu conceito e sua dificuldade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faa-se as seguintes perguntas. Se for difcil respond-las, pea ajuda para
os outros jogadores e o Narrador.
Algo ruim aconteceu. O que foi? Aconteceu a voc, com algum que
voc se importa ou com algum que voc foi forado a ajudar?
O que voc decidiu fazer sobre o problema? Qual era seu objetivo?
Quem foi contra voc? Voc esperava essa oposio? Ser que parte dela
surgiu repentinamente?
Voc venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequncias por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido s perguntas, ter uma aventura. Tente
ento criar um aspecto que tenha ligao com ela.
Uma observao sobre tempo: Como outros dois personagens estaro
envolvidos nas fases seguintes, essa aventura no pode acontecer to cedo na
vida de seu personagem que no tenha como ele conhecer os outros prota-
gonistas. Se um de vocs decidiu que voc surgiu recentemente na histria,
ento as aventuras envolvendo aquela pessoa aconteceram h pouco tempo.
Se alguns de vocs so amigos (ou velhos rivais!) h um bom tempo, ento
essas aventuras podem ter acontecido num passado distante. O melhor
no fazer essas aventuras acontecerem em um momento especfico; voc
pode trabalhar melhor essa parte quando souber quem est envolvido na
sua histria.
personagem
criao de
dois. Voc pode passar sua ficha de criao ou suas anotaes da esquerda
para a direita ou ento misturar tudo e distribuir aleatoriamente (trocando
o carto ou ficha com a pessoa sua direita se ela possuir um que voc ainda
no pegou). Independentemente do que for decidido, cada um receber a
histria de outro personagem.
Seu personagem ter papel coadjuvante na histria que voc estiver segu-
rando e este o momento de cri-la. Discuta brevemente com o jogador
daquele personagem sobre como adicionar uma frase que conecte o seu
personagem quela histria. Papeis coadjuvantes podem ser de trs tipos:
eles complicam uma situao, resolvem uma situao ou ambos.
Complicando a situao: Seu personagem fez parte da aventura de
forma desastrosa (possivelmente por causa de alguma questo do cen-
rio ou por sua dificuldade). Claro, como isso aconteceu no passado,
sabemos que tudo terminou bem (ou quase isso, como indicar o
aspecto que voc vai criar). Ao descrever isso, no se preocupe em como
a situao vai se resolver isso ficar nas mos de outra pessoa ou at
mesmo pode ficar em aberto. Coisas como Esopo no soube se com-
portar quando Frkeline precisava de silncio ou Bandu foi capturado
por uma brigada misteriosa j o suficiente para fazer as ideias fluirem.
Resolvendo uma situao: Seu personagem resolveu uma situao com
a qual o personagem principal da aventura estava lidando ou seu per-
sonagem auxiliou o protagonista da histria em um conflito (uma boa
oportunidade para usar o seu conceito). Ao descrever isso no preciso
mencionar como a situao ocorreu,
As trs fases priorizam co- apenas como seu personagem cuidou
nectar os personagens atravs da questo. Descries como Frkeline
de suas histrias. Gostamos deu cobertura a Esopo para que ele
disso porque cooperativo e tivesse tempo de fugir ou Bandu usa
incentiva a comunicao. No seus poderes mentais para controlar seus
entanto, essa no a nica captores o suficiente para dar-nos
forma de fazer isso. Voc pode uma ideia do que aconteceu.
fazer qualquer tipo de com-
Complicando e resolvendo: Nesta
partilhamento nessas fases.
verso, o personagem ou resolve uma
Seu passado, seu presente e
situao mas cria outra, ou cria uma
suas esperanas para o futuro
situao mas mais tarde resolve uma
so outros trs bons exem-
plos para essa fase. Fate RPG -
Ferramentas do Sistema possui
alguns outros exemplos.
captulo 3 37
diferente. Misture os dois eventos usando o termo depois entre
as frases, como em Esopo identifica Bandu como procurado pelo
Imprio, chamando a ateno de mercenrios locais. Depois, ele o ajuda
combatendo membros do Cl do Dedo enquanto Bandu confunde suas
personagem
A ideia ser um pouco egosta nesse momento. Voc deve chamar aten-
o ao seu personagem para conseguir criar um bom aspecto: algo que voc
sabe, fez, ganhou ou possui e algum com quem voc possui alguma relao
(boa ou ruim).
Finalmente, escreva a ideia da aventura e a contribuio do seu persona-
gem em suas anotaes. Isso importante pois seu personagem ganha um
aspecto por seu papel coadjuvante na histria. A pessoa a quem pertence a
aventura inicial tambm deve anotar a contribuio, se houver espao em
sua ficha.
em um a com
briga de bar na
E so po en tr ou Sua ve
um membro docur Cl do Dedo.
informa es, ele se
roubada. Pro-crimaninodoso conhecido como
alia a um ex r que vira seu confidente e
O Explorado
amigo.
Meus Segredos.
*O Explorador Sabe
personagem
criao de
gadores. Se voc possui apenas
zado a fase dois, vocs trocaro histrias
dois, considere as seguintes
da mesma forma que anteriormente,
ideias:
at que cada um tenha uma aventura
Pule as trs fases e crie inicial que no seja a sua ou alguma que
apenas mais um aspecto, j tenha contribudo. Comea ento a
agora ou durante o jogo. fase trs, onde cada um contribui para
outra histria e adquire um segundo
Crie uma terceira histria
aspecto a partir disso. Siga os passos da
compartilhada e descreva a
fase dois.
participao de cada um.
captulo 3 39
Ficha de Criao de Personagem
Mercenrio Lagosta
personagem
Esopo
personagem
criao de
das percias em Percias e Faanhas.
Suas percias formam uma pir- Porque a Pirmide
mide, com uma em nvel timo de Nvel?
Veteranos
(+4) ou percia pice e outras em Se voc jogou The Dresden
nvel menor at a mais leve em nvel Files RPG j sabe que usamos
Regular (+1). Voc possui: uma coluna ao invs da pirmi-
de de nvel.
Uma percia tima (+4)
Nesta verso do Fate quere-
Duas percias Boas (+3) mos que a criao de persona-
gem seja a mais rpida poss-
Trs percias Razoveis (+2)
vel, ento criamos esse padro.
Quatro percias Regulares (+1) Se preferir usar a coluna, v em
frente, voc tem 20 pontos de
Medocre (+0) o nvel padro para
percia.
as percias que voc no possui. s vezes
No descartamos esse
uma percia no estar disponvel se no
mtodo completamente, ele s
for selecionada. Nesses casos, ela no
foi deixado para personagens
possui nem mesmo um nvel medocre.
mais experientes (p. 236).
O Topo da Pirmide
Por padro, usamos timo (+4) como o nvel de percia mais alto na
criao. Personagens avanados podem ir alm disso, mas mais difcil
do que melhorar percias abaixo desse valor (veja Marco Maior p. 238).
Se voc est jogando uma partida sobre super-heris, criaturas pa-
radimensionais, deuses mticos ou super-humanos, sinta-se livre para
definir o maior nvel inicial como Excepcional (+5) ou Fantstico (+6).
O nmero de percias que voc recebe deve ser proporcional ao ta-
manho da lista de percias. Nossa lista padro possui 18 percias e a
pirmide padro permite uma graduao em 10 delas, o que indica que
os personagens so habilitados em mais da metade do total de coisas
que podem ser realizadas, enquanto ainda h espao para que 6 PJs
tenham percias diferentes no pice (escolhendo suas trs percias mais
fortes). Voc pode ajustar isso para jogos especficos, principalmente se
for modificar a graduao mxima inicial. Apenas lembre-se que quanto
maior o nvel inicial, mais percias repetidas, a no ser que voc possua
uma lista grande de percias.
captulo 3 41
Michel sabe que Bandu no como os outros PJs
quando se fala de percias, ento ele tenta visualizar Bandu
o mais excntrico possvel, se comparado aos outros per-
sonagens. O grupo j conversou e decidiu que o poder
personagem
Faanhas e Recarga
O Que Uma
Faanha? Escolha ou crie de trs a cinco faanhas. Determine os pontos de des-
p. 78 tino iniciais.
As faanhas alteram o funcionamento das percias de seu personagem. O
captulo Percias e Faanha explica melhor como escolher e criar faanhas.
Preenchendo Voc tem trs faanhas grtis e voc pode pegar outras ao custo de baixar
Faanhas sua recarga em um para cada nova faanha (a ideia : quanto mais truques
Durante o legais voc tiver, mais precisa aceitar foramentos para ganhar pontos de
Jogo destino). Pensar nas faanhas pode demorar um pouco, ento voc pode
p. 47 criar uma agora e as demais durante o jogo.
captulo 3 43
Estresse e Consequncias
Determine at quando o seu personagem aguenta ficar em p.
Quando os personagens se encontram em perigo algo bastante comum
personagem
personagem
criao de
Regular (+1)
Frkeline tem Vigor Razovel (+2), assim ela ganha uma ter-
ceira caixa de estresse fsico. Mas seu estresse mental continua o
mesmo, graas a sua Vontade Medocre (+0).
Regular (+1)
captulo 3 45
Tudo Pronto!
Ao final desse processo voc deve ter um personagem com:
Um nome
personagem
criao de
personagem
criao de
Preenchendo Aspectos Durante o Jogo
A no ser que voc tenha uma ideia imediata para a seu aspecto de difi-
culdade, pode deix-lo para mais tarde. Com os outros trs aspectos, j que
pulou as trs fases, possvel criar qualquer aspecto que parea interessante
no momento. Normalmente voc faz isso quando seu personagem est em
uma situao e precisa usar algo ou voc quer causar uma reviravolta na
situao (para melhor ou pior).
Assim como o aspecto principal, no se sinta frustrado se no acert-lo
como queria de imediato. Aps o fim da sesso, separe um tempo para ana-
lisar e ajustar os aspectos que criou com pressa.
e pontos de
aspectos
Um aspecto uma frase que descreve algo nico ou notvel sobre alguma
destino
coisa. Ele a principal forma pela qual voc gasta e ganha pontos de destino,
alm de influenciar a histria por criar oportunidades para os personagens
ganharem bnus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores
rolagem ou oposio passiva de um personagem.
Tipos de Aspectos
Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de persona-
gem, de situao, consequncias e impulsos. O que os diferencia , princi-
palmente, ao qu esto ligados e o quanto duram.
Bandu, O Oculto
Mentalista Andarilho
O Imprio Quer a Minha Cabea
Aspecto de Personagem
Aspectos de personagem tambm so permanentes, mas de alcance
menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma infinidade de
coisas que definem um personagem, como:
Traos significativos da personalidade e crenas (No Resisto a Um
Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para Trs, Um Tsytaviano
Bom Um Tsytaviano Morto).
O histrico ou profisso do personagem (Educado Na Academia Das
Lminas, Nascido No Espao, Ladro de Rua Ciberntico).
Uma posse interessante ou caracterstica notvel (Espada Herdada De
Meu Pai, Aparncia Impecvel, Olhos Aguados).
Ligao com pessoas e organizaes (Na Liga dos Punhos Rpidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).
Problemas, metas ou questes com as quais o personagem deve lidar
(Prmio Por Minha Cabea, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura).
Ttulos, reputao ou obrigaes que o personagem tenha (Membro
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmo).
Voc pode invocar ou forar um aspecto de seu personagem sempre que ele
for relevante. Narradores podem propor forar o aspecto de qualquer perso-
nagem. Os jogadores podem sugerir forar os aspectos de outros indivduos,
mas o narrador tem a palavra final sobre o que ou no uma sugesto vlida.
Aspectos de Situao
"Um aspecto de situao temporrio, feito para durar por apenas uma
cena ou at que no faa mais sentido (mas no mais que uma sesso, geral-
Criar
mente). Aspectos de situao podem ser ligados ao ambiente onde a cena
Vantagem
ocorre - afetando todos os presentes - mas tambm podem ser colocados em
p. 128
personagens especficos ao criar vantagem.
e pontos de
Obstculo imediato (Celeiro Em Chamas, Fechadura Trancada,
aspectos
destino
Fenda Para o Abismo).
Detalhes contextuais presentes (Cidados Desapontados, Cmeras
De Segurana, Mquinas Barulhentas).
Mudanas repentinas nas condies dos personagens (Areia Nos Olhos,
Desarmado, Encurralado, Coberto De Gosma).
Quem poder usar os aspectos de situao varia de acordo com o contexto
s vezes ser claro, mas em outras ser preciso justificar como est usando
aquele aspecto para que faa sentido na cena. O Narradores tem a palavra
final sobre a validade da invocao ou foramento de tais aspectos.
s vezes esses aspectos se tornam obstculos que os personagens precisam Superar
superar. Outras vezes justificam sua oposio ao de algum. p. 126
Consequncias
Uma consequncia mais permanente que um aspecto de situao, mas
no tanto como um aspecto de personagem. Elas so um tipo especial
Conflitos
de aspecto que voc opta por receber durante conflitos para no precisar
p. 145
sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro
Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social).
Consequncias permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algu-
mas sesses ou cenrios, dependendo de quo severa ela for. Por causa de
seu teor negativo, provvel que ela seja forada contra voc com frequn-
cia depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se
beneficiar da consequncia poder invoc-la ou criar vantagem sobre ela.
Impulsos
Impulsos so um tipo de aspecto totalmente diferente. Voc consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas no to bem sucedido ou
como um bnus para quando tenta algo e muito bem sucedido. Impulsos
podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida.
Se quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se
isso for relevante e puder ajud-lo de alguma forma.
captulo 4 51
PARA QUE SERVEM OS ASPECTOS?
Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas
importantes sobre o jogo e ajudam a decidir quando usar a mecnica
do jogo.
Importncia
O conjuntos dos aspectos do jogo e dos personagens ilustram o foco do
e pontos de
aspectos
jogo. Pense neles como uma mensagem de voc para voc mesmo, apon-
destino
destino
captulo 4 53
Criando Bons Aspectos
J que os aspectos so to importantes para o jogo, importante criar
os melhores aspectos possveis. Como reconhecer, ento, um aspecto bem
criado?
Os melhores aspectos tm sentido duplo, dizendo mais de uma
coisa em uma frase simples.
e pontos de
Sentido Duplo
aspectos
destino
e pontos de
aspectos
poderia ter: Tenho Que Provar Meu Valor. Voc pode invoc-lo
destino
sempre que estiver tentando fazer algo para impressionar os
outros ou demonstrar sua competncia. Algum talvez queira
for-lo para coloc-lo em uma briga que deveria ser evitada ou
aceitar uma situao sofrida para manter sua reputao. Ento
sabemos que esse aspecto possui dois sentidos, at agora tudo
bem.
Isso funcionar bem por um tempo, mas uma hora ou outra
esse aspecto vai perdendo o valor. Ele diz apenas uma coisa
sobre o personagem. A no ser que esteja provando seu valor,
esse aspecto no serve para nada.
Agora tente ligar esse aspecto a alguma organizao: A
Legio Exige Que Eu Prove Meu Valor. Suas opes se torna-
ram mais amplas agora. No apenas voc tem tudo o que tinha
anteriormente, mas tambm que a Legio pode exigir de voc e
coloc-lo em enrascadas por fazer coisas pelas quais voc ser
culpado, ou ento enviar PdNs de nvel superior que dificulta-
ro sua vida. Voc tambm pode invocar o aspecto quando lida
com a Legio ou com qualquer um que seja afetado pela Legio.
Realmente h mais coisas que podem ser exploradas assim.
lor
* Tenho que provar meu va
* A Legio Exige Que Eu
Prove Meu Valor
captulo 4 55
Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi-
guidades da linguagem. Um aspecto no ser muito utilizado se ningum
entender o que ele significa.
Isso no quer dizer que voc tem que ser potico ou expressivo. Apenas
Um Garoto Do Interior no to cativante quanto Pastor do Campo
Buclico. Se for esse tipo de tom que voc espera do seu jogo, sinta-se livre
para incluir suas peculiaridades lingusticas.
e pontos de
aspectos
foras ideias indiretas sendo que voc pode ir direto ao ponto. Dessa forma
outras pessoas no tero que ficar parando para perguntar, durante a par-
tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discusses sobre o seu
significado.
* Memrias, Desejos e
Arrependimentos
* Cicatrizes da Guerra
e pontos de
s Vezes Melhor No Escolher
aspectos
destino
Se voc no conseguir pensar num aspecto que realmente te agrade,
melhor deixar aquele espao em branco ou apenas rascunhar suas ideias nas
margens. s vezes muito mais fcil esperar seu personagem entrar em cena
antes de elaborar um aspecto.
Ento, quando estiver em dvida, deixe-o em branco. Talvez voc tenha
uma ideia geral do aspecto, mas no saiba como descrever ou talvez no
tenha ideia alguma. No se preocupe. Haver chances de criar algo interes-
sante durante o jogo.
O mesmo funciona para o caso de voc ter vrias ideias para um aspecto,
mas elas no se batem e voc no sabe qual escolher. Escreva todas elas nas
margens e veja qual delas parece funcionar melhor durante o jogo. Ento
preencha o aspecto que mais lhe parece favorvel.
captulo 4 57
e pontos de
aspectos
destino
Fase Trs Durante a fase trs de Frkeline, Maira definiu que ela aparece
p. 39 na histria de Esopo para avis-lo de um inimigo em comum. Ela
tenta fazer essa situao tomar a forma de um aspecto, mas no
tem a mnima ideia de por onde comear. Dando uma olhada nas
perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades ela
definitivamente quer algum tipo de relao com Esopo, e talvez
os rivais de Esopo no gostem nem um pouco dela tambm.
Maira pergunta ao restante do grupo e, aps alguma con-
versa todos, parecem bem entusiasmados com a ideia de Frk
ter uma ligao com Esopo em um aspecto ela decide que
Frk toma a proteo de Esopo como uma misso pessoal. Ela
decide que Esopo Precisa Ser Protegido, porque especfico o
bastante para ser invocado ou forado, mas deixa uma brecha
para ser melhor desenvolvido durante o jogo.
e pontos de
aspectos
Lo finaliza seus aspectos com Mercenrio Lagosta
destino
e No Entendo Absolutamente Nada como seu con-
ceito e dificuldade. At agora, um personagem bem
direto do tipo que sempre pode encontrar confuso.
Lo segue para a fase um e explica que Esopo um
tipo de bomio urbano que cresceu praticamente sozi-
nho seu planeta era povoado por lagostas gigantes
Fich
e ele decidiu fugir antes ser o
a dedeCria de Per
devorado. Ele son agem
eventual-
mente se envolveu em uma briga e perdeu sua nave pessoal.
Fase Um
Amanda pergunta a ele o que realmente importante para
p. 34
essa fase e Lo pondera um pouco. Os dois primeiros aspectos
de Esopo tm uma conotao bastante pessoal ele no possui
muitas relaes ainda. Ento Lo se concentra nisso e decide ter
uma ligao pessoal com algum da criminalidade que pode lhe
ajudar a recuperar sua nave. Ele nomeia o personagem como
O Explorador, criando o aspecto O Explorador Sabe Meus
Segredos e Amanda ganha um novo PdN para usar.
captulo 4 59
Deixe Seus Amigos Decidirem
Falamos anteriormente sobre o fato
das coisas flurem melhor quando
todos se ajudam colaborao o
corao do jogo e provavelmente dire-
mos mais algumas vezes at o final do
livro.
Sempre existe a opo, especial-
e pontos de
aspectos
e pontos de
Receber um bnus de +2
aspectos
destino
depois de ter lanado os dados Rolar novamente ou +2
em uma rolagem de percia. Rolar novamente os dados
mais arriscado que simplesmente
Lanar novamente os dados.
pegar o bnus de +2, mas tem um
Fornecer o bnus de +2 potencial grande de benefcio. Ns
jogada de outro personagem, recomendamos que voc use isso
se encontrar uma forma de apenas em jogadas como -3 ou -4,
fazer o seu aspecto til a ele. para maximizar as chances de bene-
fcio na nova rolagem.
Adicionar +2 qualquer fonte
de oposio passiva, se encon-
trar uma forma de explicar como o aspecto dificulta a situao para a
oposio. Voc tambm pode usar isso para criar uma dificuldade de
nvel Razovel (+2), se no fosse haver nenhuma.
No importa quando voc invoca o aspecto, mas melhor esperar at
rolar os dados para ver qual o benefcio que voc poderia usar. Voc pode
invocar diversos aspectos em um nico lance de dados, mas voc no pode
invocar o mesmo aspecto vrias vezes na mesma rolagem. Se rolar nova-
mente no ajudou muito, voc pode invocar outro aspecto (e gastar mais
um ponto de destino) para uma segunda rolagem ou por +2.
O grupo deve concordar com a relevncia do aspecto que voc invocar;
Narradores, a palavra final de vocs. O uso de um aspecto tem que fazer
sentido ou voc deve encontrar uma forma criativa de incorporar o aspecto
de maneira coerente.
Os detalhes de como isso ser feito cabem a voc. s vezes faz tanto sen-
tido invocar um aspecto que voc pode apenas erguer um ponto de destino
e falar o nome do aspecto. Talvez, porm, seja necessrio descrever melhor
a ao de seu personagem para que todos entendam melhor o que est rea-
lizando ( por isso que recomendamos que o grupo esteja em sintonia sobre
o significado dos aspectos de cada um fica mais fcil justificar us-los
durante o jogo).
captulo 4 61
Esopo est tentando vencer uma disputa contra um
rival em um clube noturno, e a percia que ele est usando
Provocar, porque ele descreve a cena como se ambos
estivessem se desafiando a fazer coisas impossveis.
Lo lana os dados, e consegue um pssimo resultado. Quero
invocar No Entendo Absolutamente Nada, ele diz. Amanda
lana um olhar incrdulo e pergunta E como que isso funciona?
Lo diz, Bem, pensei em entender errado o que
e pontos de
aspectos
Invocaes Grtis
O Truque das reticncias No preciso pagar um ponto
Se voc quer encontrar uma forma de de destino sempre que invocar um
incorporar um aspecto a uma rolagem, aspecto s vezes isso ser gratuito.
tente narrar a sua ao com reticncias no Quando for bem-sucedido em criar
final (...), e ento termine a frase com o vantagem, voc ganha uma invocao
aspecto que voc quer usar. Assim: de aspecto grtis. Se for bem-sucedido
Maira diz, Certo, ento eu intimido com estilo, voc ganha duas. Algumas
os bandidos com a minha cara de m... das outras aes tambm podem dar
(lana os dados e odeia o resultado) ... impulsos gratuitos.
e eles no se assustam no primeiro mo- O jogador tambm pode receber
mento, mas logo percebem que eu sou uma invocao grtis de quaisquer
a Famosa Ladra Robtica de quem com consequncias causadas por ele em
certeza j ouviram falar (e gasta o ponto um conflito.
de destino). Invocaes grtis como invocaes
Michel diz: Estou tentando deci- normais, exceto em dois quesitos: no
frar os cdigos antes que o templo antigo h gasto de pontos e possvel com-
desabe e... (lana os dados e odeia o re- bin-las com uma invocao normal
sultado) ... como Funciono Sob Presso para obter um bnus melhor. poss-
(gasta o ponto de destino) ..., consigo vel, portanto, ganhar uma invocao
encontrar o que procuro. grtis e gastar um ponto de destino
no mesmo aspecto para receber um
Para veteranos
de um aliado ou aumentar uma dificul- Fate, invocaes
dade passiva em +4. Voc pode ainda divi- grtis eram chamadas
dir os benefcios, lanando os dados nova- de tagging. Bem,
mente e recebendo +2. Tambm possvel achamos esse termo
fazer mais de uma invocao grtis por um pouco forado.
vez. Voc pode continuar
e pontos de
aspectos
Aps a invocao gratuita, possvel chamando assim, se
destino
invocar o aspecto mais vezes com o gasto quiser o importante
de pontos de destino, se o aspecto ainda que todos na mesa
estiver disponvel. entendam as regras.
captulo 4 63
forando aspectos
A outra forma de usar aspectos no jogo forando. Se em determinada
situao um aspecto pode deixar as coisas mais dramticas ou complicadas
para o seu personagem, algum pode forar esse aspecto. O aspecto pode
ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponvel.
Vamos comear falando sobre os aspectos para depois falar dos outros.
Para forar um aspecto, explique por que ele relevante e, em seguida,
e pontos de
aspectos
e pontos de
a certo aspecto de uma forma especfica e cria uma complicao. Mais ou
aspectos
destino
menos assim:
Voc possui o aspecto ___ e est na seguinte situao ___, ento faz
sentido que, infelizmente, ___ acontea a voc. Hoje no o seu dia.
Aqui uns exemplos:
captulo 4 65
Decises
Uma deciso um tipo de foramento interno do personagem. quando
um aspecto forado por causa de uma deciso que o personagem fez, por
isso o nome. mais ou menos assim:
Voc tem o aspecto ___ e est na seguinte situao ___, ento faz sen-
tido que voc decida fazer ___. Isso dar errado quando ___ acontecer.
Alguns exemplos:
e pontos de
aspectos
destino
Index 67
Quando tentar forar baseado em uma deciso e ningum concor-
dar em como a deciso deve acontecer, no deve ser necessrio pagar
pontos de destino para evit-la deixe de lado tambm. Ir contra um
ato de forar baseado em deciso apenas significa que a parte "o que
d errado" no acontece.
Forando Retroativamente
e pontos de
aspectos
s vezes voc notar durante o jogo que forou um aspecto sem rece-
destino
ber um ponto de destino por isso. Voc encarnou o seu aspecto e acabou
entrando em confuso por isso ou narrou coisas malucas e dramticas acon-
tecendo ao seu personagem graas a algum aspecto dele.
Qualquer jogador que fizer isso pode pedir e receber um ponto de des-
tino retroativamente, como o aspecto tivesse sido forado. Narradores tm a
palavra final. Deve ser fcil identificar quando algo assim ocorrer - d uma
olhada nas explicaes anteriores sobre aspectos forados e veja se consegue
resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientaes dadas. Se
conseguir, d o ponto de destino.
Alguns exemplos:
* Em Escombros
e pontos de
aspectos
borra de ch no fundo da xcara. Eles do uma viso geral de seu persona-
destino
gem e podem revelar implicaes interessantes se voc tentar imaginar alm
do que eles descrevem. Se houver dvida no que seu personagem faria em
determinada situao, d uma olhada em seus aspectos. O que eles falam
sobre a personalidade, objetivos e desejos do personagem? H alguma pista
neles que possa sugerir um caminho a ser seguido? Uma vez que encontrar
a sugesto, siga-a.
Interpretar de acordo com seus aspectos tem outro benefcio: voc est
sempre dando ideias de foramento para o Narrador. Seus aspectos j esto
sendo colocados em jogo, ento tudo o que ele ter que fazer sugerir uma
complicao e pronto.
Narradores podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma maneira,
mas possuem mais uma opo us-los para saber como o mundo reagir
aos personagens. Ento algum possui o aspecto O Homem Mais Forte do
Mundo? Essa pode ser uma reputao conhecida por outras pessoas que
podem reagir de acordo. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor
dele quando o virem passar.
Alm disso, algo diretamente ligado ao biotipo do personagem. Voc
pode imaginar que em um espao apertado ele tomar bastante espao ou
pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Ningum, porm, ignorar um personagem assim. Inserir esse tipo de
aspecto acresce detalhes narrao podendo tornar o seu jogo mais vvido
e consistente, mesmo quando no h recompensas em pontos de destino.
captulo 4 69
Em uma sesso de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre
que O Explorador foi capturado por soldados do Cl do Dedo.
Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Cl
conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informaes.
Lo olha os aspectos na ficha de Esopo: Mercenrio Lagosta,
O Explorador Sabe Meus Segredos, No Entendo Absolutamente
Nada, T Olhando Pra Mim? e Bater Sempre Funciona. Lendo
esses aspectos ele nota o quo Esopo simples (de uma
e pontos de
aspectos
Removendo ou alterando um
aspecto
Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Veja a
sesso Marcos em Construindo Campanhas para saber mais.
Se voc quer se livrar de um aspecto de situao, isso pode ocorrer de
duas formas: realizando uma ao de superar especificamente para se livrar
do aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ao que, se bem-sucedida,
O Que Um far com que tal aspecto no faa mais sentido (Por exemplo, se voc est
Marco? sendo Agarrado, possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, no faz
p. 234 mais sentido estar agarrado, livrando-se assim do aspecto).
Se um personagem puder interferir em sua ao, ele faz uma rolagem de
oposio contra voc normalmente. Caso contrrio, funo do Narrador
oferecer oposio passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra
Movimento do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso no haja algo arriscado
p. 160 ou interessante no caminho.
Por ltimo, se em dado momento no houver mais um sentido que um
aspecto de situao permanea em jogo, descarte-o.
destino
Criando e Descobrindo Novos
Aspectos em Jogo
Alm dos aspectos do seu personagem, aspectos de jogo e de situao que
o Narrador apresenta, voc possui a habilidade de criar, descobrir ou ganhar
acesso a outros aspectos durante o jogo.
Na maioria das vezes voc usar a ao de criar vantagem para criar um
Criar
aspecto. Quando descrever a ao que realizou para criar vantagem, o con-
Vantagem
texto deve informar se ser preciso um novo aspecto ou se ela utilizar um j
p. 128
existente. Se voc trouxer uma nova circunstncia para o jogo como jogar
areia nos olhos de algum isso indica que voc est trazendo um novo
aspecto de situao.
Com algumas percias, far mais
Truque do
sentido buscar criar vantagem em um
Narrador Ninja
aspecto que j esteja na ficha de
Se voc no criou nenhum
algum personagem. Nesse caso, o
narradores
captulo 4 71
Aspectos Secretos
Algumas percias permitem que voc descubra aspectos secretos usando
a ao de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente nesse caso,
o Narrador informa qual o aspecto caso voc consiga um empate ou seja
bem-sucedido na rolagem dos dados. Voc pode usar isso para pescar um
aspecto caso no esteja seguro do que est procurando se sair bem na rola-
gem j suficiente para encontrar algo vantajoso.
De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo so conhecidos pelos
e pontos de
aspectos
e pontos de
aspectos
e complicados. Logo, se os pontos de destino estiverem fluindo como deve-
destino
riam, havero esses ciclos de vitrias e empecilhos que deixam a histria
mais interessante e divertida.
Vejamos como isso funciona.
captulo 4 73
Ganhando Pontos de Destino
Conceder Voc ganha pontos de destino das seguintes maneiras:
p. 158
Forando um Aspecto: Voc ganha um ponto de destino por aceitar
uma complicao associada a um aspecto forado. Como j falamos
Tirado de
acima, isso pode ser algo retroativo se as circunstncias permitirem.
Ao
p. 159 Quando Seus Aspectos So Invocados Contra Voc: Se algum gastar
um ponto de destino para invocar um aspecto ligado a seu personagem,
e pontos de
aspectos
voc ganha aquele ponto de destino ao final da cena. Isso inclui vanta-
destino
e pontos de
aspectos
Sauri, a Invisvel, uma antiga inimiga dos PJs contratada a
destino
pedido de Zoidai Vasa, um PdN de apoio
Dois sargentos, PdNs sem nome
Esopo
Frkeline
Bandu, O Oculto
captulo 4 75
5 PERCIAS E
FAANHAS
O Que Uma Percia?
Uma percia uma palavra que descreve a competncia de algum em
algo como atletismo, lutar, enganar que o seu personagem adquiriu por
talento inato, treinamento ou anos de tentativa e erro. As percias so a base
percias e
faanhas
de tudo que o seu personagem sabe fazer no jogo que envolva desafios (e
dados).
As percias so medidas atravs da escala de adjetivos. Quanto mais alto,
melhor seu personagem na percia. De forma geral, a sua lista de percias
serve como uma viso geral do potencial de seu personagem no que voc
A Escala
excelente, no que bom e no que no to bom.
p. 8
Definimos as percias de duas maneiras em Fate em termos de ao
em jogo que voc pode executar com elas e contexto no qual pode us-las.
Existem apenas algumas aes bsicas de jogo, mas o nmero de contextos
infinito.
captulo 5 77
fazer isso se voc estiver prestes a entrar em um local e Ofcios permite
fazer isso quando voc est avaliando algum objeto. As diferentes percias
permitem a voc diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que
cada um contribua de forma nica ao jogo.
Voc tambm pode usar isso para separar um certo grupo de habilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se for algo que o cenrio requer.
Por exemplo, em uma ambientao contempornea, pode ser que possuir
apenas uma percia no seja suficiente para tornar algum um mdico pro-
fissional (a no ser, claro, que seja um jogo sobre mdicos). No entanto,
como uma faanha para outra percia mais geral (como Conhecimentos),
possvel que um personagem seja "o mdico" se o que o jogador deseja.
Criando Faanhas
Preenchendo
Em Fate, permitimos que os jogadores criem as faanhas durante a cria-
Faanhas
o do personagem ou deixem-nas em aberto para fazer isso durante o
Durante o Jogo
jogo. H alguns exemplos de faanhas listados abaixo, junto s percias.
p. 47
No uma lista definitiva; na verdade, elas esto l para mostrar a voc
como criar as suas prprias faanhas (embora voc possa simplesmente
escolher alguma j presente no livro, se assim desejar).
Tambm temos uma lista das coisas que uma faanha pode ser capaz de
realizar, para ajud-lo quando for cri-las em jogo. Em caso de dvida, d
uma olhada na lista de faanhas para buscar inspirao, assim como nas Exemplo de
faanhas dos personagens de exemplo. Personagens
p. 275
captulo 5 79
Adicionando Uma Nova Ao a Uma Percia
A opo mais bsica de uma faanha permitir a uma percia realizar algo
que ela normalmente no pode fazer. Ela adiciona uma nova ao para a
percia para uso em situaes especficas, queles que possurem a tal faa-
nha. A nova ao pode estar disponvel para outra percia (permitindo que
uma percia seja trocada por outra em certas circunstncias) ou alguma que
no est disponvel para nenhuma delas.
Aqui esto algumas faanhas com esse
S porque voc possui uma
efeito:
faanha no significa que deve
Golpe Traioeiro. Voc pode usar us-la sempre que for relevan-
Furtividade para realizar ataques te. Usar uma faanha sempre
faanhas
percias e
fsicos, desde que o alvo no tenha ser uma escolha e voc pode
notado sua presena. no usar se no achar apropria-
do ou simplesmente no quiser.
Sede De Vitria. Voc pode usar
Por exemplo, voc poderia
Provocar para entrar em conflitos
ter uma faanha que lhe per-
nos quais normalmente precisaria
mitisse entrar em uma luta
usar Vigor sempre que sua capaci-
usando Atletismo no lugar de
dade de desconcentrar o seu opo-
Lutar quando est lidando com
nente com sua presena seja vivel.
arcos e outras armas de proj-
Voc Nunca Est a Salvo. Voc teis. Quando for atacar dis-
pode usar Roubo para realizar ata- tncia voc pode escolher usar
ques mentais e criar vantagem sobre Lutar ou Atletismo. Fica a seu
um alvo, intimidando e fazendo-o critrio.
sentir-se inseguro.
Regular (+1)
percias e
faanhas
quncia em jogo. Por exem-
sobrenatural ou oculta.
plo, no caso do Especialista
Chumbo Grosso. Voc realmente Arcano acima seria impr-
gosta de descarregar balas. Em prio se em seu jogo no
qualquer momento que usar uma aparecerem muitas situa-
arma automtica e for bem-suce- es sobrenaturais, e Filho
dido em um ataque usando Atirar, da Corte seria intil se sua
voc cria automaticamente uma campanha no h muitos
oposio de +2 contra movimentos detalhes sobre a nobreza.
na zona atual at o prximo turno, Se voc acha que no vai Movimento
por causa das balas voado no ar usar uma faanha ao menos p. 160
(normalmente voc precisa de uma duas vezes por sesso, pro-
ao separada para criar esse tipo de cure alter-la.
oposio, mas no quando usa uma Narradores so respons-
faanha). veis por ajudar os jogadores
a ver quando suas faanhas
Filho da Corte. Ganha um bnus
podem ser teis veja as
de +2 no uso da ao criar vanta-
condies que eles criaram
gem usando a percia Comunicao
como coisas que eles dese-
quanto realizar alguma funo aris-
jam ver em suas sesses.
tocrata, como em um baile real.
Disputas,
Criar Uma Exceo Regra Desafios e
Por fim, uma faanha permitir a uma percia, em circunstncias restri- Conflitos
tas, uma exceo a qualquer outra regra do jogo que no se encaixe perfei- p. 137
tamente na categoria de determinada ao. O captulo Desafios, Disputas
e Conflitos est repleto de regrinhas que cobrem certas circunstncias nas Aspectos e
quais uma percia pode ser usada e o que acontece. As faanhas podem que- Pontos de
brar isso, permitindo ao seu personagem expandir as possibilidades. Destino
O nico limite para esse tipo de faanha que ela nunca pode alterar as p. 49
regras bsicas dos aspectos em termos de invocar, forar e na economia de
pontos de destino. Isso permanece inalterado. Desafios
Aqui esto alguns exemplos de faanhas que criam excees s regras: p. 137
captulo 5 81
Ritualista. Use Conhecimentos em lugar de outra percia durante um
desafio, permitindo a voc us-la duas vezes no mesmo desafio.
Atar. Quando voc usa Ofcios para criar uma vantagem Atado (ou
similar) sobre algum, voc sempre pode criar uma oposio ativa
contra quaisquer rolagens de superar para escapar da imobilizao que
voc criou (tambm usando Ofcios), mesmo se no estiver por l.
Normalmente, se voc no est l, o personagem escapa com uma rola-
gem contra uma oposio passiva, o que torna escapar muito mais fcil.
Contra-Ataque. Se voc for bem-sucedido com estilo em uma rolagem
de Lutar para se defender, pode optar por infligir 2 caixas de estresse ao
faanhas
percias e
percias e
faanhas
Lo est pensando em uma faanha para Esopo chamada
Minha Arma Detona. Ele quer adicionar duas tenses quando
for bem-sucedido em um ataque usando Atirar, sempre que
usar sua ncrivel arma lanadora de cascavis, como ele diz.
Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requi-
sitos, mas h um problema nem Amanda nem Lo conse-
guem imaginar muitas situaes onde Esopo no v querer
utilizar sua arma. Basicamente, ele poder usar essa faa-
nha sempre que usar a percia Atirar. Ela decide que a faa-
nha fornece muita vantagem e pede para que ele modifique.
Lo pensa um pouco e diz Ento, que tal se ela
for melhor quando uso ela contra outros seres do mar?
Amanda pegunta, Mas vocs vo encontrar tantos camares
e tubares assim? Acho que o ponto principal fosse vocs encon-
trando raas bem diferentes e visitando lugares interessantes.
Lo concorda que isso no aparece-
ria com tanta frequncia e pensa mais um pouco.
Ento surge uma ideia. Que tal isto e se, quando
algum usa sua caixa de estresse de 2 pontos para absor-
ver um dos meus ataques de Atirar, eu poder fazer
com que usem sua consequncia suave no lugar?
Amanda gosta, porque pode aparecer em vrios confli-
tos que Esopo participar, mas algo que no fornece van-
tagem demasiada. Ela pede para que isso se limite e um uso
por conflito, para finalizar. Na ficha de Esopo, Lo escreve:
Minha Arma Detona: Uma vez por conflito, voc pode
forar um oponente a receber uma consequncia suave, em
lugar de 2 caixas de estresse em um ataque bem-sucedido
usando Atirar com sua arma lanadora de cascavis.
captulo 5 83
Faanhas Interligadas
Se voc quer entrar em detalhes sobre um tipo de talento ou treina-
mento em particular, voc pode criar faanhas interligadas: um grupo de
faanhas relacionadas entre si, ligadas umas as outras de alguma forma.
Isso permite que voc crie coisas como estilos de luta, cls ou
escolas especficas em seu mundo de jogo, e representa os benefcios de
pertencer a um deles. Isso tambm o ajuda a especificar que tipos de
competncias especializadas esto disponveis, se voc quiser que seu
jogo tenha "classes de personagens" distintas - pode haver um grupo de
faanhas interligadas para o "s dos Cus", bem como para o "Ladro
Sorrateiro".
faanhas
percias e
percias e
faanhas
cupe, voc tem outras opes).
Tenha em mente que uma faanha melhorada substitui efetivamente a
original. Pense nela como uma nica super-faanha que custa dois espaos
(e dois pontos de recarga) por ser mais poderosa que outras faanhas. Aqui
esto algumas possibilidades::
Mestre Em Combate Avanado. (requer Mestre em Combate, p.
299) quando voc est em uma luta contra algum armado, recebe
um bnus de +2 ao criar uma vantagem usando a faanha Mestre Em
Combate.
Descendente da Corte. (requer Filho da Corte, p.90) Quando usar
Superar em conjunto com a faanha Filho da Corte, voc pode adi-
cionalmente criar um aspecto de situao que descreva como a atitude
geral de todos fica a seu favor. Se algum quiser tentar se livrar desse
aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposio Razovel
(+2).
Ritualista Experiente. (requer Ritualista, p. 91) Voc recebe um
bnus de +2 quando usa a percia Conhecimentos em lugar de outra
qualquer durante um desafio. Isso permite a voc usar Conhecimentos
duas vezes no mesmo desafio.
captulo 5 85
Ramificando Efeitos
Ramificar efeitos criar uma nova faanha relacionada original em tema
ou alvo, mas fornecendo um efeito totalmente novo. Se voc pensar nos
efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma faanha ou percia,
imagine os efeitos ramificados como expanses laterais dessa linha.
Se sua faanha original adicionava uma ao a uma percia, uma
faanha ramificada pode adicionar uma ao diferente quela percia, con-
ceder um bnus a uma ao diferente que a percia j tenha ou criar uma
exceo s regras, etc. O efeito mecnico no est relacionado faanha
original, mas d seu prprio toque complementar mistura.
Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrvel com
faanhas
percias e
apenas uma faanha. Voc pode usar isso para destacar diferentes elementos
de certa percia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns dos outros,
mesmo que possuam nveis altos nas mesmas percias, por possurem faa-
nhas conectadas diferentes.
Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na percia
Enganar. Ao ler a descrio da percia, h vrios caminhos que podemos
usar para criar faanhas: mentir, prestidigitao, disfarce, criar histrias
duvidosas ou conflitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira faanha parecida com isso:
Enrolador. Voc receber um bnus de +2 quando usar uma ao de
superar com a percia Enganar, desde que voc no tenha que falar mais
que algumas frases com a pessoa para despist-la.
Aqui esto algumas opes interessantes para criar faanhas ramificadas:
Disfarce Rpido (requer Enrolador). Voc capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faa
uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
rao em quase qualquer situao.
Sada de Mestre (requer Enrolador). Voc consegue inventar uma
histria como ningum, mesmo que no tenha preparado nada pre-
viamente. Toda vez que tentar superar em pblico usando a percia
Enganar, adicione automaticamente um aspecto de situao que repre-
sente a sua histria falsa, e ganhe uma invocao grtis dela.
Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador). Ganhe um bnus de +2
sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente algum,
desde que falar faa parte da distrao.
Cada uma dessas faanhas se relaciona tematicamente a usos rpidos e
espontneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.
percias e
faanhas
Criando CENRIOS a Partir dE Percias
As percias so uma das mecnicas primrias que reforam a am-
bientao do cenrio que voc est criando para o seu jogo. As
percias fornecidas nesta lista so propositalmente genricas para
que possam ser usadas em vrios tipos de cenrio, assim como as
faanhas por no estarem atreladas a cenrios especficos.
Ao criar seu prprio cenrio para usar com Fate, voc tambm
deve criar sua prpria lista de percias. A lista oferecida aqui um
bom ponto de partida, mas criar percias especficas para o seu
mundo pode ajudar a dar mais profundidade ao usar uma mecnica
personalizada para reforar a histria. Faanhas tambm devem re-
fletir os tipos de habilidades disponveis em seu jogo.
Percias e EQUIPAMENTOS
Algumas percias, como Atirar e Ofcios, pressupem uso de
equipamento especfico. Presumimos que se voc possui a percia,
tambm possui o equipamento para us-la e que a eficcia do equi-
pamento est inclusa no resultado da percia. Se voc deseja tornar
equipamento algo especial, vale a pena dar uma olhada no captulo
Extras.
captulo 5 87
Lista de Percias
Criar
Percia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar X X X
Comunicao X X X
Conduo X X X
X X X
faanhas
percias e
Conhecimentos
Contatos X X X
Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade X X X
Investigar X X
Lutar X X X X
Ofcios X X
Percepo X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo X X
Vigor X X
Vontade X X X
percias e
faanhas
usar a ao de superar com Atletismo para se mover entre as zonas
em um conflito se houver um aspecto de situao ou outro obst-
culo em seu caminho. Voc tambm rola Atletismo para perseguir
ou correr em disputas ou desafios que dependam de atividades
semelhantes.
Criar Vantagem: Ao criar uma vantagem usando Atletismo, voc
c est indo para a parte mais alta do terreno, correndo mais rpido
que seu oponente ou executando manobras acrobticas deslum-
brantes a fim de confundir seus adversrios.
captulo 5 89
Talvez ache imprprio que
Atirar Atletismo possa ser usado
Atirar a percia usada para armas como defesa contra armas de
distncia em um conflito ou mesmo fogo ou outras armas de alta
em situaes em que seu alvo no possa tecnologia que existam em
resistir ativamente (seja um tiro ao alvo seu cenrio. Na verdade no
ou a parede de um celeiro). h outra percia apropriada
Assim como Lutar, se seu cenrio para se defender contra isso.
Lutar
requerer que haja a distino entre tipos Se optar por manter as coisas
p. 106
de armas distncia, possvel desmem- assim, armas se tornaro bas-
brar esta percia em outras como Arcos, tante perigosas. Voc tambm
Armas de Fogo, Armas de Feixe, etc. pode escolher outra percia
faanhas
percias e
percias e
faanhas
Preciso Misteriosa: Uma vez por conflito, adicione uma invocao
grtis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando
ou alinhando o tiro (como Na Mira).
captulo 5 91
Comunicao
A percia Comunicao a responsvel por fazer conexes positivas com
pessoas e incitar emoes positivas. a percia para que os outros gostem e
confiem em voc.
Use Comunicao para cativar ou inspirar pessoas a fazer
o Superar:
o que voc quer ou estabelecer uma boa conexo com elas. Cative
o guarda para que ele o deixe passar, ganhe a confiana de algum
ou torne-se o centro das atenes na taverna local. Fazer iso com
PdNs menos imporantes apenas uma questo de realizar uma
ao de superar, mas voc pode precisar entrar em uma disputa
para conquistar a confiana um PdN mais importante ou PJ.
faanhas
percias e
percias e
faanhas
ciais e tudo o mais (como em Caroneiros
de Asteroide), talvez voc possa mudar Conduo para Pilotagem (devido s
espaonaves). Em um cenrio de guerra, Operao (para tanques e veculos
pesados) far mais sentido. Cenrios de baixa tecnologia, onde o transporte
pode ser feito com animais, podem combinar mais com Cavalgar.
Conduo equivalente a Atletismo para quando estiver
o Superar:
em um veculo utilizada para se movimentar em circunstn-
cias difceis, como em terreno acidentado, repleto de buracos ou Atletismo
realizar manobras com o veculo. Obviamente, Conduo muito p. 89
usada em disputas, especialmente perseguies e corridas.
Vantagem: Voc pode usar Conduo para determinar a
c Criar
melhor maneira de chegar em algum lugar com um veculo. Uma
boa rolagem pode permitir que voc aprenda detalhes da rota que
so expressos em aspectos ou ento declarar que sabe um Atalho
Conveniente ou algo similar.
Voc tambm pode ler a descrio da percia Atletsmo e transfe-
ri-la para um veculo. Usar a ao Criar Vantagem em Conduo,
muitas vezes, se trata de obter um bom posicionamento, fazer uma
manobra ousada (como um Giro Areo) ou colocar o seu opo-
nente em uma posio ruim.
Conduo normalmente no usado para realizar ataques
a Atacar:
(apesar de faanhas poderem alterar isso). Se quiser colidir o carro
contra algo, voc pode usar Conduo como ataque, mas levar as
mesmas tenses que causar no conflito.
Evitar dano a um veculo em um conflito fsico uma
d Defender:
das formas mais comuns de usar Conduo. Voc tambm pode
us-la para defender-se de vantagens criadas contra voc ou deter
aes de outros veculos tentando ultrapass-lo.
captulo 5 93
faanhas
percias e
P na Tbua: Voc pode fazer seu veculo atingir uma velocidade maior
do que possvel. Sempre que estiver em uma disputa onde a veloci-
dade o principal fator (como em uma perseguio ou corrida) e empa-
tar com seu adversrio em uma rolagem de Conduo, considerado
sucesso.
percias e
faanhas
culos que necessitem da aplicao do conhecimento de seu perso-
nagem na tentativa atingir um objetivo. Por exemplo, voc talvez
faa uma rolagem de Conhecimentos pra decifrar alguma lngua
ancestral nas runas de uma tumba, presumindo que seu persona-
gem j tenha pesquisado sobre isso em algum momento.
Sinceramente, voc pode usar Conhecimentos sempre que pre-
cisar saber se o seu personagem pode responder a alguma pergunta
complicada, sempre que houver alguma tenso envolvida com no
saber a resposta.
Vantagem: Conhecimentos cria uma variedade de opor-
c Criar
tunidades flexveis para criar vantagem, contanto que possa pes-
quisar sobre a questo. A percia frequentemente ser utilizada
para conseguir detalhes da histria, alguma informao obscura
descoberta ou j conhecida, mas se a informao lhe der vanta-
gem numa cena futura, ela pode se tornar um aspecto. Da mesma
forma, voc pode usar Conhecimentos para criar vantagens basea-
das em qualquer assunto que seu personagem possa ter estudado,
o que um jeito divertido de adicionar detalhes ao cenrio.
Esta percia no usada em conflitos (em nossos exem-
a Atacar:
plos, os poderes mentais que Bandu utiliza so baseados na percia
Conhecimentos, a nica exceo ele pode usar Conhecimentos
Extras
para realizar ataques e defesas mentais. Veja o captulo Extras para
p. 247
mais detalhes sobre as formas de usar poderes e magias).
captulo 5 95
faanhas
percias e
percias e
faanhas
pessoa. provvel que voc use esta percia para criar detalhes da
histria, representados atravs de aspectos ("Ei, galera, meu con-
tato me informou que Joe Steel O Melhor Mecnico de Toda
Regio, vamos falar com ele.").
Voc tambm pode criar vantagem para saber qual a opinio nas
ruas sobre um indivduo, objeto ou local especficos, baseado no
que os seus contatos lhe dizem. Esses aspectos lidam mais com a
reputao do que com os fatos, como Conhecido Por Sua Vilania
ou Vigarista Notrio. No h certeza se a pessoa faz jus reputa-
o que tem, embora isso no torne o aspecto invlido as pessoas
frequentemente ganham reputaes enganosas que complicam
suas vidas.
Esta percia tambm pode ser usada para criar aspectos que
representem informaes plantadas ou coletadas por voc atravs
de sua rede de contatos.
Esta percia no usada para atacar; difcil machucar
a Atacar:
algum apenas por conhecer pessoas.
Contatos pode ser usada para se defender de pessoas
d Defender:
que tentam criar vantagens sociais contra voc, contanto que sua
rede de contatos possa interferir na situao. Voc tambm pode
utiliz-la para evitar que algum use Enganar ou Contatos para
sumir do mapa ou pra interferir no uso de Investigao em ten-
tativas de rastrear seu personagem.
captulo 5 97
Faanhas Para Contatos
Ouvido Atento: Sempre que algum iniciar um conflito contra voc
em uma rea onde haja uma rede de contatos sua, voc usa a percia
Contatos no lugar de Percepo para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.
percias e
faanhas
Criar Vantagem: Use Empatia para ler o estado emocional de uma
c pessoa e ter uma viso geral de quem ela , presumindo que voc
tenha algum tipo de contato pessoal com ela. Isso normalmente
ser feito na tentativa de acessar os aspectos da ficha de outros
personagens, mas s vezes voc tambm conseguir criar aspectos,
especialmente em PdNs. Se o alvo possuir alguma razo para notar
sua tentativa de leitura, ele poder se defender usando Enganar ou
Comunicao.
Tambm possvel usar Empatia para descobrir as circunstn-
cias que permitiro realizar ataques mentais em algum, detec-
tando seus pontos fracos.
captulo 5 99
Faanhas Para Empatia
Detector de Mentiras: +2 em todas rolagens de Empatia realizadas
para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
voc ou a outra pessoa.
Faro para Problemas: Voc pode usar Empatia ao invs de Percepo
para determinar o seu turno em um conflito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.
Psiclogo: Uma vez por sesso voc pode reduzir um nvel de conse-
quncia de algum (severa para moderada, moderada para suave, suave
faanhas
percias e
percias e
faanhas
o disfarce de algum. Voc precisa ter tempo e material necess-
rios para conseguir o efeito desejado (nota: isso funcionou bem
no cenrio de Caroneiros de Asteroide, mas em outros jogos pode
ser que Enganar no seja adequada e seja necessria uma faanha).
Voc pode usar enganar para realizar pequenos truques com as
mos e desorientaes.
Vantagem: Use Enganar para criar distraes moment-
c Criar
neas, histrias inventadas ou impresses falsas. possvel fintar em
uma luta de espadas, fazendo o oponente ficar Desbalanceado.
O truque o que aquilo! pode criar uma Chance de Escapar.
Voc poderia inventar uma Histria Falsa do Nobre Rico quando
participar de um baile
real, ou enganar algum
para faz-lo revelar um
de seus aspectos ou outra
informao.
Enganar uma
a Atacar:
percia que cria uma
grande variedade de
oportunidades vantajo-
sas, mas no causa dano
diretamente.
Voc pode usar
d Defender:
Enganar para espalhar
informaes falsas e despis-
tar um uso de Investigao
contra voc ou ento para
se defender de tentati-
vas de usar Empatia para
descobrir suas intenes
verdadeiras.
captulo 5 101
Faanhas Para Enganar
Mentiras Sobre Mentiras: +2 para criar uma vantagem de Enganar
sobre algum que j tenha acreditado em uma de suas mentiras ante-
riormente nessa sesso.
Jogos Mentais: Voc pode usar Enganar no lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem
elaborada como parte do ataque.
Um Indivduo, Muitas Faces: Ao conhecer algum novo, voc pode
gastar um ponto de destino para declarar que j conhecia essa pessoa
antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situao para
faanhas
percias e
percias e
faanhas
voc mesmo, se posicionando perfeitamente para um ataque ou
emboscada em um conflito. Dessa forma, voc pode estar Bem
Escondido quando os guardas passarem por voc e tirar vantagem
disso ou Difcil de Encontrar quando estiver lutando no escuro.
captulo 5 103
Investigar
Investigar a percia usada para encontrar coisas. Ela anda lado a lado
Percepo
com Percepo - enquanto Perceo est ligada a estar atento ao que est
p.110
acontecendo ao seu redor e a observao fsica, Investigar gira em torno do
esforo concentrado e anlise profunda.
Os obstculos de Investigar so informaes difceis de
o Superar:
descobrir por algum motivo. Analisar uma cena de crime em busca
de pistas, buscar em um ambiente desorganizado por algo que pre-
cisa, at mesmo se debruar sobre um livro antigo e mofado ten-
tando encontrar a passagem que esclarece tudo.
Correr contra o tempo para coletar uma evidncia antes que os
faanhas
percias e
percias e
faanhas
O Poder Da Deduo: Uma vez por cena voc pode gastar um ponto
de destino (e alguns minutos de observao) para realizar uma rola-
gem especial de Investigar, representando suas habilidades de deduo.
Para cada tenso que conseguir nessa rolagem voc descobre ou cria um
aspecto ou na cena, ou no alvo observado, mas pode invocar apenas um
deles gratuitamente.
captulo 5 105
Lutar
A percia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em
outras palavras, entre indivduos que estejam na mesma zona), tanto desar-
Atirar mado quanto armado. Para armas de longo alcance, veja Atirar.
p. 90
Em geral voc no usa Lutar fora de um conflito, por-
o Superar:
tanto ela no muito usada para se livrar de obstculos. Voc pode
us-la para demonstrar seu poder marcial ou para participar em
algum tipo de competio esportiva.
Vantagem: Voc provavelmente usar Lutar para criar a
c Criar
maior parte das vantagens em um conflito fsico. Qualquer mano-
faanhas
percias e
percias e
faanhas
Voc poderia especializar isso ainda mais se quisesse que cada tipo
de arma tenha sua prpria percia (espadas, lanas, machados, armas de
plasma, carabinas, etc.), mas bom reiterar mais uma vez que voc no se
empolgue muito nisso a no ser que seja realmente importante para seu ce-
nrio. O uso de especializaes em armas tambm pode ser encontrado na
parte Extras (p. 277).
captulo 5 107
Ofcios
Ofcios a percia para trabalhar com mquinas e aparelhos, para o bem
ou para o mal.
A percia chamada Ofcios porque o que usamos nos exemplos, mas
ela pode varias muito dependendo do cenrio e da tecnologia disponvel.
Em um cenrio moderno ou de fico cientfica, pode ser que chamar de
Engenharia ou Mecnica seja melhor, por exemplo.
Ofcios construir, quebrar ou consertar equipamentos,
o Superar:
desde que voc tenha tempo e as ferramentas necessrias. Muitas
Desafios vezes, aes usando a percia Ofcios acontecem como parte de
p. 137 uma situao mais complexa, tornando-a uma percia popular
faanhas
percias e
Tantos Ofcios...
Se for importante para o seu jogo lidar com tipos diferentes de
tecnologia, possvel ter vrios tipos desta percia na sua lista. Um
jogo futurista, por exemplo, pode ter Engenharia, Ciberntica e
Biotecnologia, todas com as mesmas aes disponveis para o seu
tipo de tecnologia. Em tais jogos, nenhum personagem pode ter
Afetando conhecimento em todos os campos sem adquirir diversas percias
Mltiplos individuais.
Alvos Se pretende fazer isso, certifique-se de ter um bom motivo se
p. 192 a nica coisa que essa diviso causar for nomes diferentes para os
mesmos efeitos, voc deve mant-las em uma s, de forma genri-
ca, e usar faanhas para representar as especialidades.
percias e
faanhas
da percia Lutar para us-la!
Como nos ataques, Ofcios no
d Defesa:
usada para defender, a menos que voc
a use para controlar algum tipo de meca-
nismo de defesa.
Se construir coisas e criar itens uma parte importante do seu jogo, veja o
captulo Extras (p. 269) para uma discusso sobre mais usos da percia Ofcios.
captulo 5 109
Percepo
A percia Percepo trata justamente disso - perceber as coisas. Ela anda
Investigar
lado a lado com Investigar, representando a percepo geral do personagem,
p. 105
sua habilidade em notar detalhes rapidamente e outros poderes de obser-
vao. Normalmente, ao usar Percepo, o resultado ser mais rpido que
Investigar, portanto os detalhes so mais superficiais, mas voc tambm no
precisa de tanto esforo para encontr-los.
Percepo quase no usada para superar obstculos,
o Superar:
mas usada como uma reao: perceber algo em uma cena, ouvir
algum som fraco, notar a arma escondida na cintura do adversrio.
Perceba que isso no uma desculpa para o Narrador pedir rola-
faanhas
percias e
captulo 5 111
Provocar
Provocar a percia para incomodar os outros e incitar respostas emocionais
negativas - medo, raiva, vergonha, etc. a percia de "ser desagradvel".
Para usar provocar, voc precisa de algum tipo de justificativa. Ela pode ou
vir da situao, ou porque voc possui um aspecto apropriado, ou por ter criado
uma vantagem com outra percia (como Comunicao ou Enganar), ou mesmo
por ter avaliado os aspectos de seu alvo (veja Empatia).
Esta percia necessita que seu alvo possa sentir emoes robs e zumbis nor-
malmente no podem ser provocados.
Voc pode provocar algum para que perca a razo e faa algo
o Superar:
que voc quer, intimidar para obter informaes, irritar a ponto de
faanhas
percias e
percias e
faanhas
modar, veja o quadro na pgina 114 para conhecer formas de limitar esses
recursos.
Voc pode usar Recursos para se livrar de uma situao
o Superar:
onde o dinheiro possa ajudar, como pagar subornos ou adquirir
itens raros e caros. Desafios ou disputas podem envolver leiles ou
licitaes.
Vantagem: Voc pode usar Recursos para facilitar as coisas
c Criar
e tornar as pessoas mais amigveis, seja atravs do suborno (Uma
Mo Lava a Outra...) ou simplesmente pagando drinques para as
pessoas (No Vinho Repousa a Verdade). Voc tambm pode usar
Recursos para declarar que voc possui algo til em mos ou que
pode consegui-la facilmente, o que pode lhe dar um aspecto que
represente tal objeto.
captulo 5 113
a Atacar: Esta percia no utilizada em ataques.
d Defender: Esta percia no utilizada como defesa.
Faanhas Para Recursos
O Dinheiro Fala Mais Alto: Voc pode usar Recursos no lugar de
Comunicao em qualquer situao na qual dinheiro possa ajudar.
Investidor Experiente: Voc recebe uma invocao gratuita adicional
quando criar vantagens com Recursos, contanto representem o retorno
de um investimento feito em outra sesso (ou seja, no possvel decla-
faanhas
percias e
rar que j tinha feito, mas se voc fizer durante o jogo, voc recebe
retornos maiores).
Fundos de Investimento: Duas vezes por sesso, voc pode receber um
impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.
Limitando os Recursos
Caso algum estiver usando a percia Recursos exageradamente ou
se voc simplesmente quer representar o retorno cada vez menor cau-
sado pelo gasto constante de suas reservas, considere usar um destes
sistemas:
percias e
faanhas
Criar Vantagem: Voc pode avaliar um determinado local usando
c Roubo para determinar o quo difcil ser entrar e com qual tipo
de segurana voc est lidando, assim como para descobrir vulne-
rabilidades que possa explorar. Voc tambm pode examinar o tra-
balho de outros ladres para saber como eles realizaram determi-
nadas aes e criar ou descobrir aspectos relacionados a qualquer
prova ou pista que possam ter deixado para trs.
captulo 5 115
Vigor
A percia Vigor similar a Atletismo, representando as aptides fsicas
naturais do personagem, como fora bruta e resistncia. No nosso exemplo
de jogo, dividimos essa percia para representar dois tipos diferentes de per-
sonagens fortes o gil (representado por Atletismo) e o forte (representado
por Vigor).
Pode ser que no seu jogo no seja necessrio separar as duas coisas
embora voc ainda possa permitir que os jogadores faam essa distino
usando aspectos e faanhas.
Voc pode usar Vigor para se livrar de empecilhos que
o Superar:
requeiram fora bruta na maioria das vezes para superar um
faanhas
percias e
Saco de Pancadas: Voc pode usar Vigor para se defender contra ata-
ques da percia Lutar feitos com os punhos e pernas ou instrumentos
de contuso, porm voc sempre recebe uma tenso de estresse fsico
em caso de empate.
percias e
faanhas
Resistente Como Ao: Uma vez por sesso, ao custo de um ponto
de destino, voc pode reduzir a severidade de uma consequncia fsica
moderada para uma consequncia suave (se o campo da consequncia
suave estiver livre) ou apagar uma consequncia suave.
captulo 5 117
Vontade
Vigor Esta percia representa o nvel geral da fortitude mental de seu persona-
p. 116 gem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude fsica.
Voc pode usar Vontade para encarar obstculos que
Conhecimentos
p. 95
o Superar:
exijam esforo mental. Enigmas e quebra-cabeas esto dentro
desta categoria, assim como qualquer tarefa mental que exija
concentrao, como decifrar um cdigo. Use Vontade quando
vencer um desafio mental for apenas uma questo de tempo e
Conhecimentos se for preciso mais do que esforo mental para
superar o desafio. Muitos dos obstculos que voc enfrentar
usando Vontade podem fazer parte de desafios maiores, para refle-
faanhas
percias e
percias e
faanhas
captulo 5 119
6
hora da Ao!
AES E
RESOLUES
resolues
nave por um campo minado, reunir pessoas para um protesto ou organizar
aes e
sua rede de informantes para saber tudo o que se passa nas ruas.
Sempre que agir, h uma boa chance de algo ou algum se meter em
seu caminho. A histria no seria nada interessante se o vilo aparecesse
repentinamente e se entregasse ele certamente possuir medidas de segu-
rana memorveis para manter voc distante de seus planos. As minas
podem ser instveis e prestes a explodir ao seu redor. Ou os manifestantes
esto com medo da polcia. Algum pode estar subornando os informan-
tes para que fiquem de bico calado.
a que entram os dados.
captulo 6 121
Frkeline procura rpida uma forma de passar pelos guar-
das de Nova Quantum. Amanda diz que ela precisa realizar uma
ao de superar com oposio passiva (contra uma dificul-
Conflitos dade), j que so PdNs simples e no valem um grande conflito.
p. 145 Maira olha a lista de percias de Frk e escolhe
Recursos, esperando ter dinheiro suficiente para satisfa-
z-los. Ela possui Recursos em nvel Regular (+1), ento
adicionar um ao resultado que conseguir nos dados.
Ela lana os dados e consegue:
0-++
Seu total +2 (+1 nos dados e +1 de sua percia Mdia), o
que corresponde a Razovel (+2) na escala.
resolues
aes e
Oposio
Como dissemos em O Bsico, ao rolar os dados comparamos o resul-
tado oposio. A oposio pode ser ativa, o que significa que outra pessoa
est rolando os dados contra voc, ou passiva, significando que voc rolar
contra um nvel de dificuldade de acordo com a escala que representa a
influncia do ambiente na situao. O Narrador deve decidir qual a fonte
de oposio mais aceitvel.
0+++
... para o incrvel resultado de +3!
Isso fornece um resultado Bom (+3), vencendo o resultado de
Maira por um.
resolues
acidentado, uma fechadura complexa, tempo se esgotando, uma si-
aes e
tuao complicada, etc.). Se soar interessante, escolha uma oposi-
o passiva por selecionar uma dificuldade na escala.
Algumas vezes voc ir lidar com casos mais complicados, como
quando algo inanimado parece poder oferecer oposio ativa (como
uma arma automatizada) ou um PdN que no tem como oferecer
resistncia direta (como quando ele no sabe o que os PJs esto
fazendo). Siga os seus instintos use o tipo de oposio que se en-
caixa circunstncia ou que torna a cena mais interessante.
captulo 6 123
O quo DIFCEIS devem ser as rolagens de percias?
Voc no deve se preocupar com a dificuldade da rolagem em casos de
narradores
Razovel (+2) e oposio Medocre (+0), por exemplo significa que o joga-
dor provavelmente no precisar invocar aspectos e possui uma boa chance
de ser bem-sucedido com estilo.
Entre esses valores, h uma boa chance de empatar ou ser bem-sucedido e
a mesma chance dele precisar ou no invocar aspectos para tal.
Portanto, dificuldades baixas so melhores quando voc quer dar aos PJs
uma chance de mostrarem o quanto so incrveis, dificuldades no nvel de
suas percias so a melhor forma de prover tenso mas sem exigir demais e
altas dificuldades so a melhor forma de enfatizar o quo difceis ou anormais
so as circunstncias e faz-los parar para pensar um pouco.
Por ltimo, algumas dicas simples:
Regular leva esse nome por uma razo se a oposio no possui nada de
especial, ento a dificuldade no precisa passar de +1.
Se houver ao menos uma razo para a oposio ser mais especial, mas est
difcil decidir o nvel adequado de dificuldade, escolha Razovel (+2). algo
entre os nveis de percias dos PJs, ento ser um desafio interessante para
percias abaixo de timo (+4), alm do que bom dar aos PJs a chance de
exibirem suas habilidades mais altas tambm.
As Quatro Resolues
Ao rolar os dados voc pode falhar, empatar, obter sucesso ou obter
um sucesso com estilo.
As Quatro
De modo geral, toda rolagem que voc fizer em um jogo de Fate ter uma
Aes
dessas resolues. Os detalhes podem variar um pouco dependendo de qual
p. 126
ao voc fizer, mas todas as aes em jogo se encaixam neste modelo.
Empate
Se sua rolagem for igual de seu oponente, voc empata. Sucesso a Um
Isso significa que voc consegue o que deseja, mas com certo custo ou Custo
consegue uma verso inferior do que queria. p. 178
Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida com 1 ou 2 tenses, voc teve
resolues
sucesso.
aes e
Isso significa que voc consegue o que queria sem custo algum.
captulo 6 125
As Quatro Aes
Lista de Quando voc faz uma rolagem de percia, voc escolhe uma das
Percias quatro aes: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
p. 87 Existem quatro tipos de ao que voc pode realizar em Fate. Quando
voc faz uma rolagem de percia, voc precisa decidir qual deles voc tentar.
A descrio de cada percia diz a voc quais so as aes apropriadas quela
percia e em quais circunstncias Normalmente, a ao que voc precisa
escolher ficar bem bvia de acordo com a descrio da percia, seguindo
seus instintos e a situao de jogo, mas s vezes voc precisar conversar com
o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro aes so: superar, criar vantagem, atacar e defender.
Superar
resolues
o
aes e
resolues
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A
aes e
Imperatriz, tentando sabotar os canhes anti-gravidade. Se ele for
bem-sucedido, o exrcito rebelde que o contratou tem uma chance
muito maior de vitria, permitindo que suas naves se aproximem.
Amanda diz Certo, ento voc chega ao controles do
canho e comea a desligar o equipamento, mas comea a
ouvir passos ecoando na sala anterior parece que o pr-
ximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo.
Droga, diz Lo. Fui encontrar o nico guarda disciplinado
Invocando
da armada. Preciso desativar isto e dar o fora o General Ephon
Aspectos
me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existncia.
p. 61
Amanda d de ombros e diz Quer acele-
rar o trabalho? Voc vai enfrentar uma oposio pas-
siva aqui tempo curto e lidar com mquinas comple-
xas, eu acho que a dificuldade de nvel timo (+4).
Esopo tem a percia Ofcios em nvel Regular (+1).
Lo resmunga e diz, Bandu quem devia estar cui-
dando disto. Ele lana os dados e consegue +2,
para um resultado Bom (+3). O que no suficiente.
Lo pega um ponto de destino e diz Bem, como sempre
digo... Bater Sempre Funciona, se referindo a um de seus
aspectos. Amanda ri e acena com a cabea, e com a invoca-
o, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso bom
para um sucesso, mas no o suficiente para um sucesso com
estilo, ento Esospo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue sabotar o equipamento sim-
plesmente por arrancar o mximo de partes que conseguir,
antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se
aproximam...
captulo 6 127
Criar Vantagem
Use a ao de criar vantagem para criar aspectos de
situao que trazem benefcios ou para receber os bene-
fcios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ao de criar vantagem abrange uma grande variedade
de esforos no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (da o nome) do ambiente ou da situao.
s vezes isso significa fazer algo para mudar drastica-
c
mente as circunstncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adver-
srio ou pr fogo em algo), mas tambm pode significar que voc consegue
novas informaes que possam ajud-lo (como conseguir ler a fraqueza de
um monstro atravs de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou
previamente (como a predisposio de um oponente para um tempera-
mento ruim).
resolues
Aspectos Ao criar vantagem, voc deve especificar se est criando um novo aspecto
aes e
resolues
homem-toupeira mais prximo faz a rolagem para se defender
aes e
e consegue um resultado Razovel (+2). Frk bem-sucedida
com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho
cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graa.
Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao
tentar se locomover e agora Frk tem um pouco de vantagem
sobre eles...
captulo 6 129
Se estiver criando vantagem em um aspecto existente...
Quando falhar, voc concede uma invocao grtis a algum. Pode
ser seu oponente em um conflito ou outro personagem que possa se
beneficiar.
Quando empatar ou for bem-sucedido, voc consegue invocar o
aspecto gratuitamente.
Quando for bem-sucedido com estilo, voc consegue duas invocaes
grtis do aspecto.
pra fazer ele se abrir para mim. No sei exatamente o que estou
procurando em termos de aspectos apenas alguma observa-
o valiosa que eu possa usar depois ou informar a Frk. Ele
possui a faanha Mentiroso Amigvel ento pode fazer isso
sem usar a percia Enganar, escondendo suas reais intenes.
Amanda diz, Tudo bem pra mim. Ele um comer-
ciante, ento seu nvel de Enganar bastante alto. Vou
considerar isso uma oposio passiva, pois ele no des-
confia de voc. Tente bater uma dificuldade tima (+4).
Michel rola os dados. Sua percia Comunicao Boa (+3)
e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotaes, sorri e diz Certo, voc
nota o seguinte. Esse traficante obviamente uma pessoa
bastante social, se entrosa com outros mercadores e clien-
tes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma
a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre
que ele fala com rapazes ele parece no conseguir evitar.
Ela mostra um dos cartes de anotaes com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora pblico. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
Rapazes bonitos, ? Michel diz. Ele me achou bonito?.
Amanda sorri. Bem, ele achou voc amigvel...
Michel balana a cabea. As coisas que fao pelos
negcios...
*Gamado em
Rapazes Bonitos
a
Use a ao de atacar para ferir algum em um conflito ou
tir-lo da cena.
Atacar a mais direta das quatro aes quando quiser ferir
algum em um conflito, use um ataque. Um ataque no neces-
sariamente fsico por natureza; algumas percias permitem a voc
machucar algum mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposio ativa contra o seu
ataque. Oposio passiva em um ataque significa que voc pegou seu alvo
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eficincia,
Defender
ou por ser um PdN sem importncia e no valer a pena se preocupar com
p. 133
os dados.
Alm disso, sendo passiva ou no, a oposio sempre conta como uma
ao de defesa, ento voc pode dar uma olhada nessas duas aes, j que
resolues
esto intimamente ligadas.
aes e
Quando falhar em um ataque, voc no causa nenhum dano em seu
alvo (tambm significa que o seu alvo bem-sucedido em sua ao de
defesa, o que pode gerar outros efeitos).
Quando empatar em uma ao de ataque, voc no causa dano
algum, mas consegue um impulso.
Impulsos
Quando for bem-sucedido em um ataque, voc inflige dano em seu p. 51
alvo igual ao nmero de tenses que conseguir. Isso fora o alvo a tentar
gastar caixas de estresse ou receber consequncias; se isso no for poss-
vel, seu alvo tem que sair do conflito.
Estresse
Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso p. 151
normal, mas voc tambm tem a opo de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.
captulo 6 131
Frkeline est travando um combate com Damien,
um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da
Imperatriz Galctica. Com seu jeito particular de
lutar, Frk tenta atac-lo com seu chicote de energia.
A percia Lutar de Frkeline Boa (+3). Damien
timo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e con-
segue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e obtm -1, rolagem
de nvel Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tenses.
Ela acha, porm, que isso no bom o suficiente.
Tambm vou invocar Famosa Ladra Robtica ela diz,
porque sou conhecida por no deixar nada mal resolvido.
Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resul-
tado final pico (+7). Ela consegue 4 tenses, obtendo
resolues
d
algum crie uma vantagem sobre voc.
Sempre que for atacado em um conflito ou quando ten-
tarem criar uma vantagem sobre voc, haver a chance de
se defender. Como no ataque, isso no significa necessa-
riamente se defender de ataques fsicos algumas percias
permitem se defender de ataques mentais.
Como a rolagem de defesa uma reao, sua oposio ser quase
sempre ativa. Se voc rolar defesa contra uma oposio passiva, ser porque
o ambiente hostil de alguma forma (como num incndio), ou o PdN no
to importante para o narrador se importar com os dados.
Quando falhar na sua defesa, voc sofre as consequncias do que quer
resolues
que esteja tentando evitar. Voc recebe o dano ou as caractersticas da
aes e
vantagem criada sobre voc.
Quando empatar na sua defesa, voc concede um impulso ao seu
Impulso
oponente.
p. 51
Quando for bem-sucedido na sua defesa, voc consegue evitar o
ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre voc.
Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso
normal, mas voc tambm ganha um impulso, o que pode permitir
que voc vire o jogo.
captulo 6 133
Bandu, O Oculto est discutindo com outro estu-
dioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal
a respeito da origem de uma relquia em exposio.
Raithua no quer apenas que Bandu seja desacreditado,
mas tambm que ele perca a autoconfiana forando-o a
dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo con-
corda que, como Kaluki bastante reconhecido no meio,
ele pode tentar afet-lo dessa forma, ento o conflito inicia.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial,
Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar,
encontrando brechas nas teorias de Bandu e foran-
do-o a se reavaliar. Kaluki tem nvel Bom (+3) em Provocar.
Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nvel
Razovel (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1,
resolues
resolues
regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida.
aes e
captulo 6 135
7
Foco na ao
DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS
desafios, disputas e
Quando isso acontece, uma boa ideia focar na ao e lidar com ela usando
vrias rolagens de percia, pois a variedade de resultados tornar as coisas
realmente dinmicas e surpreendentes. A maioria das cenas de luta se
conflitos
enquadra nisso, mas voc pode focar em qualquer coisa que considerar sufi-
cientemente importante perseguio de carros, processos judiciais, jogos
de pquer com apostas altas e por a vai.
H trs formas de focar na ao em Fate:
Desafios, quando um ou mais personagens tentam realizar algo din-
mico ou complicado.
Disputas, quando dois ou mais personagens esto competindo pelo
mesmo objetivo.
Conflitos, quando dois ou mais personagens esto tentando tentando
ferir uns aos outros.
Desafios
Uma simples ao de superar suficiente para lidar com um empecilho
ou obstculo o heri precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, desco-
brir uma informao vital, etc. Tambm bastante til quando os detalhes
de como algo aconteceu no so to importantes ou no vale a pena gastar
tempo com isso, quando o que voc precisa saber que o personagem con-
segue realizar algo sem reforos ou gastos adicionais.
s vezes, no entanto, as coisas ficam um pouco complicadas. No sufi-
ciente apenas abrir a porta, porque voc tambm precisa conter a horda de
zumbis que est atacando e realizar a magia que providenciar cobertura.
Desarmar a bomba no suficiente, porque voc tambm precisa evitar que
captulo 7 137
o dirigvel caia enquanto evita que o cientista desacordado que voc est
resgatando se machuque.
Um desafio uma srie de aes de superar que voc usa para resolver
uma situao especialmente complicada ou dramtica. Cada uma dessas
aes usa uma percia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situao e o conjunto dos resultados determinar o que acontece.
Narradores que estiverem em dvida se o momento adequado para um
desafio devem se fazer as seguintes perguntas:
Cada tarefa individual pode gerar tenso e drama, independente das
outras tarefas? Se todas as tarefas forem parte de um nico objetivo,
como "desconectar o detonador", "parar o relgio" e "se livrar do
explosivo" quando desarmar uma bomba, ento essa tarefa dever ser
uma nica ao de superar, usando esses detalhes para explicar o que
aconteceu se a rolagem der errado.
A situao exige percias diferentes para ser resolvida? Conter os zumbis
(Lutar) enquanto empurra uma barricada (Vigor) e conserta a carroa
desafios, disputas e
(Ofcios) para poder fugir seria uma situao adequada para um desafio.
Para organizar um desafio, simplesmente identifique as tarefas individuais
conflitos
ou objetivos que a situao exige e resolva cada uma delas com uma rola-
gem separada de uma ao de superar (s vezes, apenas uma certa sequncia
de rolagens far sentido para voc; isso tambm vlido). Dependendo da
situao um personagem pode precisar realizar diversas rolagens ou vrios
personagens podem participar.
desafios, disputas e
eu criar um impulso chamado Trabalho Apressado para usar
contra voc se for necessrio afinal voc est com pressa.
Michel suspira e concorda, em seguida vai para a segunda
conflitos
rolagem do desafio: acalmar as pessoas no local com sua
Comunicao Boa (+3). Ele faz a rolagem e consegue um resul-
tado horrvel de -3 nos dados! Agora ele tem a opo de falhar
ou de ser bem-sucedido a um grande custo. Ele opta pelo
sucesso, deixando Amanda pensar em algo para seu custo.
Ela pensa um pouco. Como acalmar as pessoas ali a um
grande custo? Ento ela sorri. Isso mais um detalhe de his-
tria do que mecnico, mas sabe como ... voc est usando
Comunicao, ento provavelmente voc est bastante inspirado
agora. Vejo que voc poderia acidentalmente convencer alguns
desses astronautas que os aliens no so uma grande ameaa,
e que totalmente vivel lutar contra eles. Afinal de contas,
voc est cuidando das defesas da estao, no mesmo?
Michel diz, Mas eles precisam ficar dentro da sala pra se
proteger! Amanda sorri maliciosamente. Michel suspira de novo.
Certo. Algumas pessoas entendem errado a ideia e existe a chance
de serem mortas. J posso ouvi-los dizendo... Bandu, porque voc
deixou meu marido morrer? Fazer o qu. Amanda sorri ainda mais.
Michel segue para a parte final do desafio a ativa-
o das defesas da sala com sua percia Conhecimentos
nvel timo (+4). Amanda invoca o impulso que conse-
guiu mais cedo e diz Sim, voc est bastante desconcen-
trado vendo os aliengenas derrubarem sua barricada. Muito
captulo 7 139
distrado. Isso eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele
rola e consegue +2 o que o deixa com um resultado Fantstico
(+6), o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo.
Amanda concorda e juntos eles finalizam a descri-
o da cena Bandu finaliza os comandos a tempo e as
armas da nave comeam a trabalhar. Alguns aliengenas
a ponto de entrarem comeam a rosnar e se afastar, feri-
dos pelos lasers, e Bandu suspira de alvio... at ouvir os
gritos de pnico dos astronautas do lado de fora da sala...
Mas isso a prxima cena.
Vantagens em Desafios
desafios, disputas e
Atacando em Desafios
Como voc est indo contra uma oposio passiva em um desafio, nunca
ser preciso usar atacar. Se estiver em uma situao onde parea razovel
usar uma ao de ataque, voc estar iniciando um conflito.
desafios, disputas e
Quais percias so apropriadas para a disputa? Todos tero que rolar a
mesma percia ou vrias percias so aplicveis?
conflitos
Bandu foi derrubado em uma batalha contra o grupo
obscuro de assassinos que emboscaram ele e Frkeline nos
arredores da cidade. Frk d conta do ltimo deles, finali-
zando o conflito, e vai ento em direo ao amigo cado.
a que o lder dos assassinos, um ladro que ela conhece
bem chamado Valin Vorta, o Clere, aparece com um cinto de
teleporte prximo a Bandu, que est cado inconsciente! Ele
comea a recarregar seu sistema de teleporte, com a inten-
o de levar Bandu junto consigo. Frk comea a correr. Ser
que ela consegue chegar antes que Valin consiga escapar?
Amanda olha as perguntas acima para organizar a disputa.
A cena do conflito anterior teve um aspecto de situa-
o chamado Poas de leo, e Amanda continuar assim.
Claramente Valin e Frkeline esto se opondo
diretamente, ento oferecero oposio ativa.
Valin rolar sua percia Ofcios nessa disputa, pois
est utilizando um equipamento. Como a situao requer
um movimento simples, Amanda e Maira concordam
que Atletismo a percia mais apropriada para Frkeline.
captulo 7 141
Uma disputa ocorre em uma srie de rodadas de altercao. A cada
rodada, cada participante faz uma rolagem de percia para determinar a
qualidade do seu resultado naquela etapa da disputa. basicamente uma
ao de superar.
Jogadores que fizerem rolagens em uma disputa devem comparar o seu
resultado ao de todos os outros.
Se voc conseguir o resultado maior, voc vence aquela rodada. Se
estiver rolando diretamente contra outros participantes, isso significa
que voc conseguiu o maior valor entre todos os participantes da dis-
puta. Se todos estiverem rolando contra algo no ambiente, significa que
voc conseguiu mais tenses que todos.
Vencer o desafio significa que voc acumula uma vitria (que voc
pode representar com marcas em um pedao de papel) e descreve como
assumiu a liderana.
Se for bem-sucedido com estilo e ningum mais for, ento voc
marca duas vitrias.
desafios, disputas e
desafios, disputas e
Frkeline |
Valin |
conflitos
Ambos empatam na terceira rodada com um resultado Bom
(+3)! Amanda precisa agora introduzir uma reviravolta inespe-
rada. Ela pensa sobre isso por um momento e diz Certo, parece
que os vrios equipamentos de Valin esto em conflito, deixando
Distores Qunticas espalhadas pelo ar. Ela escreve o novo
aspecto de situao em um carto e o coloca na mesa.
Na quarta rodada h mais um empate, desta vez com um
resultado timo (+4). Maira diz Agora ele vai ver. Eu quero invo-
car dois aspectos um porque sou a Famosa Ladra Robtica,
mas as Distores Qunticas tambm, pois creio que elas inter-
feriro no teleporte. Ela passa dois pontos de destino para
Amanda.
Isso d a ela o resultado final Lendrio (+8), um sucesso
com estilo que lhe fornece duas vitrias. Ela alcana o alvo de
trs vitrias enquanto Valin possui apenas uma, assim Frk vence
a disputa!
Frkeline | | |
Valin |
captulo 7 143
Criando Vantagens em Uma Disputa
Durante qualquer rodada possvel tentar criar uma vantagem antes de
Trabalho em
rolar os dados. Se o alvo for outro participante, este pode se defender nor-
Equipe
malmente. Se algum puder interferir na sua ao, criaro uma oposio
p. 164
ativa como sempre.
Isso traz um risco adicional - falhar numa ao de criar vantagem sig-
nifica perder sua rolagem da disputa, ou seja, voc no poder progredir
na rodada atual. Se ao menos empatar, voc poder a disputa normalmente.
Se estiver tentando conceder um bnus usando as regras de Trabalho
em Equipe, falhar na ao de criar vantagem significa que o personagem
que lidera a equipe no recebe os benefcios de sua ajuda nesta rodada.
Valin recebe uma boa dose de lama nos olhos, como Frk
esperava, e Maira marca uma invocao grtis desse aspecto.
Como Maira no falhou ela poder realizar sua rola-
gem da disputa normalmente. Amanda decide que ficar
parcialmente cego no impedir Valin de continuar sua
preparao, ento ele tambm rolar normalmente.
desafios, disputas e
Determine a ordem dos turnos.
Comece a primeira rodada:
conflitos
No seu turno, realize uma ao e resolva-a.
No turno de outros, defenda ou responda s aes conforme
necessrio.
Ao final do turno de todos os envolvidos, comece uma nova rodada.
Voc sabe que o conflito terminou quando todos os envolvidos de um dos
Rodadas
lados concedem ou so tirados de ao.
p. 149
captulo 7 145
desafios, disputas e
conflitos
desafios, disputas e
buraco enorme com um campo de medo, mas no em uma discus-
energia, ento ela tambm adiciona so violenta com algum prxi-
conflitos
Porta Para o Espao como um aspecto mo. Fora isso, quando as pesso-
de situao, imaginando que algum as esto tentando ferir umas s
pode tentar empurrar outra pessoa dali. outras emocionalmente, normal-
mente usam as fraquezas de seus
medida que a cena se desenrola, os alvos contra eles mesmos em
jogadores podem sugerir detalhes sobre o outras palavras, seus prprios
ambiente que sejam perfeitos como aspectos. aspectos.
Se o Narrador descrever a cena como sendo Logo, voc pode no precisar
pouco iluminada, um jogador deve ser capaz de aspectos de situao ou zonas
de invocar as Sombras para ajudar em suas para muitos dos conflitos mentais.
rolagens de Furtividade, mesmo que isso No se sinta obrigado a inclu-los.
ainda no tenha sido definido como aspecto.
Se o recurso exigir alguma interveno por parte dos personagens em cena
Criar
para que se torne um aspecto, ento isso realizado com uma ao de criar
Vantagem
vantagem. Normalmente o celeiro no entra Em Chamas! sem algum para
p. 128
chutar a lamparina. Normalmente.
Zonas
Se o conflito se passa em uma rea grande, o Narrador pode divid-la em
zonas para facilitar o processo.
Uma zona uma representao abstrata de um espao fsico. A melhor
definio de uma zona uma rea prxima o suficiente para que voc possa
interagir diretamente com algum (em outras palavras, dar uns poucos
passos e soc-lo na cara).
De modo geral, um conflito dificilmente envolver mais do que algu-
mas poucas zonas. Duas a quatro costumam bastar, salvo para conflitos
captulo 7 147
realmente grandes. Fate no um jogo de miniaturas - zonas devem criar
uma sensao coerente do ambiente, mas qualquer coisa que no possa ser
ilustrada num guardanapo j complicada demais.
Se voc descrever a rea como sendo maior que uma casa, voc pro-
vavelmente poder dividi-la em duas ou mais zonas pense em uma
catedral ou o estacionamento de um shopping.
Se houver escadas, uma rampa, cerca ou parede, podem ser zonas sepa-
radas, como o segundo andar de uma casa.
Abaixo de X e Acima de X podem ser diferentes zonas, especial-
mente se para mover-se entre elas exige algum esforo pense no
espao areo ao redor de algo grande, como um dirigvel.
Movimento Ao estabelecer as zonas, verifique se h aspectos de situao que possam
p. 160 complicar o movimento entre elas. Eles podem ser importantes depois,
quando algum tentar se mover de uma zona para outra. Se isso significa
que necessrio adicionar mais aspectos de situao, crie-os agora.
desafios, disputas e
Estabelecendo os Lados
importante saber os objetivos de cada um antes do conflito iniciar. As
pessoas lutam por um motivo e, se esto dispostas a se ferir, em geral por
um motivo importante.
O mais comum que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores, mas nem sempre ser assim PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs no processo.
Tenha certeza que todos concordam com a diviso dos lados, quem est
com quem e onde cada um est situado na cena (como quem ocupa qual
zona) antes do conflito iniciar.
desafios, disputas e
um conflito fsico, compare sua percia Percepo com a dos outros partici-
pantes. Em um conflito mental, compare Empatia. Quem possuir o maior
valor agir primeiro e assim segue em ordem decrescente.
conflitos
Se houver algum empate, compare alguma percia secundria ou terciria.
Para conflitos fsicos comece com Atletismo e passe para Vigor. Em conflitos
mentais, compare Comunicao, depois Vontade.
Para simplificar as coisas para o Narrador, ele pode usar seu PdN mais
vantajoso para determinar a sua posio na ordem dos turnos e fazer com
que todos os outros PdNs ajam na mesma hora.
Rodadas
O funcionamento das rodadas num conflito um pouco mais complicado
que numa disputa. Numa rodada, cada personagem tem seu turno de ao. O
Narrador age uma vez para cada PdN controlado no conflito.
Na maioria das vezes voc estar atacando outro personagem ou criando uma
vantagem em seu turno, afinal esse o objetivo de um conflito derrotar o seu
oponente ou tornar as coisas mais fceis para conseguir derrotar o seu oponente.
No entanto, se houver um objetivo secundrio durante a cena do conflito,
uma rolagem de superar pode ser necessria. Isso ser mais comum quando voc
quiser se mover entre zonas quando h um aspecto de situao atrapalhando
esse movimento.
captulo 7 149
De qualquer forma, s ser poss-
vel fazer uma rolagem de percia em Narrador, houver muitos
seu turno por rodada, a menos que PdNs sem importncia em uma
esteja se defedendo da ao de outros cena, sinta-se livre para que
Movimento
- voc pode fazer isso quantas vezes ofeream oposio passiva
p. 160
quiser. Voc pode inclusive usar aes para agilizar as coisas. Tambm
de defesa para os outros, contanto considere usar bandos (p. 202)
que duas condies sejam preenchi- ao invs de PdNs individuais
das: deve ser vivel inserir-se entre o para simplificar.
ataque e seu alvo e voc ter que sofrer
os efeitos das rolagens que falharem.
Defesa Total
Se desejar, poder abrir mo de sua ao dentro da rodada para se concen-
trar apenas em se defender. Voc no poder realizar nada proativamente,
mas poder rolar todas as aes de defesa da rodada atual com um bnus
de +2.
desafios, disputas e
Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano em seu alvo equivalente ao
valor de tenses obtidas. Logo, se voc consegue trs tenses em seu ataque,
o dano causado igual a 3.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: voc absorve
o dano e permanece no conflito ou tirado de ao.
Felizmente, h duas formas de absorver dano e assim permanecer na
Conceder luta voc pode receber estresse e/ou consequncias. Tambm possvel
p. 156 conceder o conflito antes de ser tirado de ao, para ter controle sobre o que
acontece com o seu personagem.
desafios, disputas e
estresse, cada uma com valores diferentes. Por padro, todos os personagens
possuem duas caixas de estresse. Voc pode conseguir algumas adicionais;
caixas com valores maiores dependem de suas percias (normalmente Vigor
conflitos
e Vontade).
Ao receber estresse, marque a caixa com o valor igual tenso que voc
recebeu. Se esta caixa j estiver marcada, marque a caixa de maior valor
depois dela. Se no houver mais caixa de maior valor disponvel e voc
no puder receber mais nenhuma consequncia, ento voc estar fora do
conflito.
Voc s pode marcar uma caixa por golpe recebido.
Lembre-se que voc possui dois conjuntos de caixas de estresse! Uma delas
para estresse fsico, a outra para
mental; voc inicia com duas caixas Vigor
em cada um desses conjuntos. Se p. 116
voc receber estresse de origem fsica,
marque a caixa de estresse fsico. Se Vontade
for dano mental, marque a caixa de p. 118
estresse mental.
Aps o conflito, quando conseguir um tempo para respirar, todas as caixas
de estresse ficam disponveis novamente para uso.
captulo 7 151
Bater Sempre Funciona Regular (+1
Mercenrio Lagosta
pela onda e atinge as caixas. Um pouco mais que isso e ele teria
cado da plataforma.
Esopo ainda possui uma caixa de estresse, de valor 2na sua
conflitos
ficha. Isso significa que suas foras esto quase no fim, e o pr-
ximo golpe que receber vai doer bastante...
desafios, disputas e
Ao preencher uma caixa de consequncia, voc reduz o valor da tenso
do ataque no valor da consequncia. Voc pode usar mais de uma caixa de
consequncia para isso, se estiverem disponveis. Qualquer uma das tenses
conflitos
restantes devem ser absorvidas atravs de estresse para evitar tirado de ao.
H uma penalidade, porm. A consequncia escrita na caixa um aspecto
que representa o efeito duradouro decorrente do ataque. O oponente que
o forou a receber uma consequncia tem direito a uma invocao grtis e
o aspecto permanece na ficha de seu personagem at que voc se recupere.
Enquanto estiver em sua ficha, a consequncia tratada como qualquer
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor to negativo que, pro-
vavelmente, ser mais usado contra o seu personagem.
Diferente de estresse, pode levar bastante tempo para que um personagem
se recupere de uma consequncia aps o conflito. Alm disso, voc possui
apenas um conjunto de consequncias; no h caixas especficas para conse-
quncias fsicas e mentais. Isso significa que, se voc receber uma consequ-
ncia mental suave e sua caixa j estiver preenchida com uma consequncia
fsica suave, voc est encrencado! Voc ter que receber uma consequncia
Tirado
moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que ainda estejam
de Ao
livres). A exceo a isso a caixa de consequncia extra que voc recebe ao
p. 159
possuir um nvel Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, essa caixa s pode
receber consequncias fsicas ou mentais, respectivamente.
Mesmo assim, ainda melhor do que ficar fora do conflito, no?
captulo 7 153
Frk foi encurralada por trs capangas nesta rodada que,
com a ajuda de uma rolagem sortuda dos dados e alguns aspec-
tos de situao, conseguem causar um dano de 6 tenses em um
ataque. Ela conseguiu se esquivar bem at agora, ento ainda
possui todas as caixas de estresse e consequncia disponveis.
H duas formas de receber o dano. Ela pode receber
uma consequncia severa, que nega 6 pontos de estresse.
Ela tambm Regular (+1) receber uma consequncia mode-
pode
rada (4 tenses) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.
Ela acha que no receber outro dano to grande assim nova-
mente e decide receber uma consequncia severa, mantendo
assim as suas caixas de estresses disponveis para danos menores.
Amanda e Maira concordam em chamar essa consequncia
severa de Quase Dilacerada. Frkeline recebeu um corte violento
de um dos capangas, rangendo os dentes de dor...
desafios, disputas e
Quase Dilacerada
conflitos
desafios, disputas e
A dificuldade para esse obstculo
pode ser uma funo de
baseada na tenso da consequn-
Ofcios. Se for importante o
cia. Suave tem dificuldade Razovel
conflitos
suficiente em seu jogo, adicio-
(+2), moderada tima (+4) e severa
ne percias como Medicina ou
Fantstica (+6). Se estiver tentando
Sobrevivncia.
realizar a ao de recuperao em voc
Da mesma forma, se voc
mesmo, aumente a dificuldade em dois.
quer dificultar a recupera-
Tenha em mente que as circunstn-
o mental, crie uma faa-
cias tm que ser apropriadas, livres de
nha para Empatia ou mesmo
distraes e presses para que a rolagem
Comunicao, em vez de incluir
possa acontecer voc no limpa e faz
isso em uma percia.
curativo em um corte profundo com
ogros tentando adentrar as cavernas
sua procura. O Narrador tem a palavra final.
Se for bem-sucedido em uma ao de recuperao ou algum for bem-
sucedido para voc, poder renomear o aspecto da consequncia demons-
trando que ele est sendo recuperado. Ento, por exemplo, Perna Quebrada
poderia se tornar Mancando, Moral Ofendida poderia se tornar Ofensas
Controladas e assim por diante. Isso no livra a caixa de consequncia, mas
serve de indicador de que voc est se recuperando e muda a forma como o
aspecto pode ser usado.
Independentemente se voc alterar ou no um aspecto de consequncia
pois s vezes no far sentido alter-lo simplesmente marque-o com uma
estrela para que todos possam lembrar que a recuperao foi iniciada.
Depois s esperar o tempo necessrio.
captulo 7 155
Para consequncias suaves, s preciso esperar uma cena inteira aps a
ao de recuperao para remover o aspecto e liberar a caixa.
Cenas, Para consequncias moderadas, espere uma sesso inteira aps a ao de
Sesses e recuperao (ou seja, se esta ao acontecer no meio da sesso, voc deve se
Cenrios recuperar por volta da metade da prxima).
p. 211
Para consequncias severas, espere um cenrio inteiro aps a ao de
recuperao.
em outro conflito.
desafios, disputas e
conflitos
captulo 7 157
Conceder
Quando tudo falhar, voc pode simplesmente conceder a vitria. Talvez
esteja preocupado em no ser capaz de absorver o prximo golpe, or talvez
tenha decidido que continuar a lutar no vale o sofrimento. Qualquer
que seja a razo, voc pode interromper qualquer ao antes da rolagem e
declarar a concesso do conflito. Isso super importante - uma vez que os
dados caiam na mesa, o que acontecer est decidido e voc ou receber mais
estresse, sofrer consequncias, ou ser tirado de ao.
Conceder o conflito d ao outro o que ele queria de voc ou, no caso de
mais de dois combatentes, deixa de consider-lo como um problema para o
opositor. Voc est fora do conflito, ponto final.
Isso no de todo ruim. Primeiro, voc ganha um ponto de destino ao
conceder. Melhor ainda, se voc recebeu qualquer consequncia nesse con-
flito, voc recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas. Esses
pontos de destino podero ser usados uma vez que o conflito tenha acabado.
Segundo, voc evita que coisas piores aconteam. Sim, voc perdeu e a
narrao refletir isso, mas voc no pode usar esse privilgio para questio-
desafios, disputas e
nar a vitria do seu oponente o que voc determinar que acontece deve ser
aprovado por todos no grupo.
Isso pode fazer a diferena entre, digamos, ser considerado morto e acabar
conflitos
sem nada, acorrentado e nas garras do inimigo - o tipo de coisa que pode
acontecer se voc for tirado de ao. Isso no pouca coisa.
desafios, disputas e
dendo do seu grupo. Alguns acham que a morte de um personagem sempre
possvel, se as regras permitirem se esse o resultado dos dados, que
assim seja.
conflitos
Outros so mais cautelosos e acham muito prejudicial sua diverso
perder um personagem no qual investiram horas e horas de jogo s porque
algum gastou vrios pontos de destino ou porque tiveram muita sorte nos
dados.
Ns recomendamos a ltima abordagem, principalmente pelo seguinte
motivo: na maioria das vezes, a morte repentina de uma personagem bas-
tante chata se comparada a fazer o personagem sofrer bastante. Alm disso,
todas as ligaes com a histria que o personagem criou ficam sem resoluo
e ser preciso investir mais um monte de tempo e esforo pensando em
como inserir um novo personagem no meio do caminho.
Isso no significa que no h como um personagem morrer durante o
jogo. Ns apenas recomendamos que voc guarde essa possibilidade para
conflitos extremamente dramticos e significativos para tal personagem
em outras palavras, conflitos nos quais o personagem arrisque sua vida cons-
cientemente para poder vencer. Jogadores e Narradores que se encontrarem
em um conflito desse tipo devem conversar sobre isso durante a montagem
da cena para que todos exponham suas opinies.
Mesmo que esteja lidando com um grupo de jogadores casca grossa que
frequentemente arriscam suas vidas conscientemente, procure no mnimo
deixar claras as intenes letais dos oponentes. Isso especialmente impor-
tante para Narradores, pois os PJs sabero que os viles esto jogando pesado
e podem optar por fugir para manter os seus personagens vivos.
captulo 7 159
Movimento
Em um conflito, importante identificar onde cada um est em relao
ao outro, e por isso que dividimos o espao onde o conflito ocorre em
zonas. Quando voc usa zonas, pessoas tentaro se mover entre elas para
alcanar outras ou determinados objetivos.
Normalmente, no difcil se mover entre uma zona e outra se no
houver nada impedindo, voc pode se mover uma zona e realizar uma
ao por rodada.
Se voc deseja se mover mais de uma zona (at qualquer outro lugar no
mapa) e houver algum aspecto que deixe claro que existe dificuldade para
Superar
um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu caminho, ento
p. 126
voc ter que realizar uma ao de superar usando a percia Atletismo. Isso
contar como sua ao da rodada.
O Narrador, assim como em outras rolagens de superar, determinar a
dificuldade. Ela talvez possa ser o nmero de zonas pelas quais o persona-
gem est se movendo ou os aspectos de situao no caminho podem justifi-
car uma certa fora de oposio passiva. Se outro personagem oferecer opo-
desafios, disputas e
sio, role contra uma oposio ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto
de situao que est obstruindo o caminho em seu prprio benefcio.
Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedir voc de continuar
conflitos
desafios, disputas e
ficar se livrar de um aspecto do ambiente
Se voc deseja defender
(srio, quem vai conseguir mover a Estante
algum sem se interpor direta-
Gigante que acabou de cair?), mas qual-
conflitos
mente entre o alvo e o ataque,
quer um na cena poderia encontrar uma
voc precisa de uma faanha.
forma de tirar proveito disso.
Em termos de opes para criar vanta-
gem, o cu o limite. Praticamente qualquer modificador de situao que
possa imaginar pode ser expresso como uma vantagem. Se estiver com difi-
culdade, aqui esto alguns exemplos:
Cegueira Temporria: Jogar areia ou sal nos olhos de um inimigo
uma ao clssica. Isso pode colocar o aspecto Cegueira no alvo, o
que pode exigir que ele tente se livrar do aspecto com uma ao de
superar antes de fazer qualquer outra coisa, dependendo da gravidade.
Cegueira tambm pode apresentar oportunidades para algum forar
esse aspecto, ento tenha em mente que o seu oponente pode tirar van-
tagem disso para a reposio de pontos de destino.
Desarmado: Voc tira a arma de um oponente, desarmando-o at que
ele consiga recuper-la. O alvo precisa de uma ao de superar para
recuperar a arma.
Posicionamento: H diversas formas de tirar vantagem de posiciona-
mento, como Terreno Elevado ou Agachado, os quais podem ser invo-
cados para receber vantagem de acordo com o contexto.
Sem Flego e outras dores menores: Alguns golpes em uma luta so
debilitantes por causarem dor, mais ainda quando causam ferimentos.
Golpes em pontos vitais e regies baixas, alm de outros "truques sujos
se enquadram nessa categoria. Voc pode usar alguma vantagem para
captulo 7 161
representar isso, como deixar o seu oponente com uma Dor Alucinante,
Atordoado ou algo similar e ento entrar com um ataque que explore
esse aspecto para causar um dano maior.
Cobertura: Voc pode usar uma vantagem que represente um posicio-
namento com cobertura e invoc-lo em sua defesa. Isso pode ser algo
bem amplo como Sob Cobertura ou algo mais especfico como Por
Trs dos Barris.
Alterando o Ambiente: Voc tambm pode
usar as vantagens para receber benefcios do
ambiente, criando barreiras com a Sucata
Espalhada ou atear fogo em coisas para que *Em Chamas
fiquem Em Chamas. Esse ltimo o favo-
rito do Fate.
fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
mortal, buscar informaes ou buscar por passagens secretas.
conflitos
Encerrando Um Conflito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conflito
desafios, disputas e
forem tirados de ao ou se concederem, o conflito estar finalizado.
Narradores, ao perceber o final de um conflito, podem distribuir os
pontos de destino por rendio. Jogadores devem receber os pontos de des-
conflitos
tino por todos os aspectos que foram forados contra eles, anotar quaisquer
consequncias que sofreram durante a luta e apagar as marcaes nas caixas
de estresse.
captulo 7 163
Transio Para um Conflito ou Disputa
Voc pode se encontrar num conflito onde os participantes deixem de
querer continuar ferindo uns aos outros devido a alguma mudana nas cir-
cunstncias. Se isso acontecer e ainda houver algo a mais para resolver,
possvel fazer uma transio instantnea para uma disputa ou desafio, con-
forme necessrio. Nesse caso, segure os pontos de destino que seriam entre-
gues ao final do conflito e outros efeitos at que a disputa ou desafio tenha
terminado.
Trabalho em Equipe
Personagens podem ajudar uns aos outros em aes. H duas formas
de fazer isso em Fate - combinando percias, para quando todos estiverem
fazendo o mesmo tipo de esforo na ao (como usar Vigor em conjunto
para derrubar uma parede em runas) e acumulando vantagens, para quando
o grupo faz os preparativos para que uma nica pessoa tenha sucesso (como
causar mltiplas distraes para que algum use Furtividade para entrar
numa fortaleza).
Quando combinar percias, avalie quem possui o maior valor entre os
participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma percia em
um nvel ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada do personagem com
maior nvel e apenas esse personagem faz a rolagem. Logo, se trs pessoas
estiverem lhe ajudando e voc possui o maior nvel na percia, voc receber
um bnus de +3 na sua rolagem.
Se voc falhar em uma rolagem de percia combinada, todos os partici-
pantes compartilham os custos qualquer complicao que afetar um per-
sonagem afetar todos eles ou todos recebem consequncias. Como alterna-
tiva, voc pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.
Quando voc acumula vantagens, cada pessoa faz uma ao de criar van-
tagem normalmente e concede qualquer invocao gratuita que conseguiu a
um nico personagem. Lembre-se que mltiplas invocaes de um mesmo
aspecto podem ser cumulativas.
desafios, disputas e
Tanto Frkeline quanto Bandu rolam para criar vanta-
gem em seus turnos, resultando em trs invocaes gra-
tuitas de Tiros de Distrao com os canhes secund-
conflitos
rios, com o sucesso na rolagem de Bandu e o sucesso com
estilo de Frk, que adiciona mais duas invocaes grtis.
No turno de Esopo, ele usa toda essa vantagem para um
ataque Fantstico (+6).
captulo 7 165
8
O QUE FAZER
CONDUZINDO O
JOGO
conduzindo
demorar a aparecer. Se no termin-la a tempo, ela se arrasta e demora at p. 211
o jogo
que algo significante acontea.
s vezes, os jogadores ajudaro nesse quesito, se estiverem animados para
a prxima cena de ao, mas em outras vezes estaro naturalmente inclina-
dos a perder tempo brincando ou se preocupando com detalhes menores.
Quando isso ocorrer, sua funo interromper, como um bom diretor, e
dizer, "acho que essa cena j deu o que tinha que dar. O que faremos em
seguida?
H mais dicas sobre como comear e finalizar cenas no prximo captulo,
Cenas, Sesses e Cenrios.
captulo 8 167
Interpretando o Mundo e os PdNs
Estruturando Como narrador, seu trabalho decidir como tudo e todos no mundo
o Jogo respondem ao que os PJs fazem, assim como a aparncia do ambiente. Se os
p. 15 PJs falharem em uma rolagem, voc quem decide a consequncia. Quando
um PdN tenta assassinar um amigo de algum PJ, voc quem decide como
ele far isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, voc decide se
ele acordou com o p direito hoje, a personalidade que ele ou ela tem ou o
conduzindo
que est venda no dia. Voc determina o clima quando os PJs decidem se
o jogo
conduzindo
talhes ao mundo atravs de seus personagens. Use isso a seu favor
o jogo
quando sentir que falta algo na histria ou simplesmente queira dis-
tribuir um pouco do controle narrativo. Uma boa forma de fazer isso
durante o jogo responder s perguntas dos jogadores com outra
pergunta, se eles pedirem por informao.
Amanda: Bem, voc sabe que ele possui uma fora vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como voc acha que ?
Digo, voc quem sabe sobre conscincia, mente e essas coisas.
captulo 8 169
Julgando as Regras Voc o presidente,
Tambm o seu trabalho tomar deci- no Deus
ses sobre o que se enquadra ou no Olhe para a sua posio como
nas regras. Mais frequentemente voc rbitro de regras com o pensa-
decidir quando preciso uma rolagem mento sou o primeiro entre
durante o jogo, que tipo de ao est iguais, como em um comit
sendo realizada (superar, atacar, etc.) e e no como uma autoridade
quo difcil a rolagem ser. Em confli- absoluta. Se houver um desa-
tos, isso pode se tornar um pouco mais cordo na aplicao de alguma
complicado, como determinar se um regra, tente encorajar um breve
aspecto de situao pode forar algum debate e deixe todos se expres-
a realizar uma ao de superar ou deci- sarem livremente, ao invs de
dir se uma ao de criar vantagem pode tomar uma deciso unilateral.
ser realizada. Voc muitas vezes notar que o
Voc tambm julga a validez de atos prprio grupo se policiar se
de invocar e forar que surgirem no algum tentar forar algo alm
jogo, como j falamos em Aspectos e do limite, algum outro jogador
Pontos de Destino, ento certifique-se comentar antes mesmo que
que todos na mesa estejam esclarecidos voc.
sobre como a coisa funciona. Com as
conduzindo
conduzindo
seu conceito de jogo. Isso difere bastante de grupo para grupo (e de jogador
o jogo
para jogador), ento no h uma frmula mgica. Apenas tenha conscincia de
que qualquer distanciamento do familiar seja isso o mundo real ou gneros
narrativos bem conhecidos pode se tornar um obstculo na criatividade dos
jogadores. Responda todas as perguntas com antecedncia e certifique-se de que
todas as dvidas possveis foram resolvidas.
O oposto seria definir o jogo em nosso mundo real, talvez com algumas
poucas ramificaes que voc pode explorar medida que o jogo avana. A
forma mais fcil de fazer isso usando uma poca e local com os quais esteja
familiarizado e ento criar as excees do cenrio. Por exemplo, como na
Londres dos dias atuais, mas robs so comuns ou na Los Angeles do ps
guerra, mas alguns veteranos possuem superpoderes".
captulo 8 171
De cima pra baixo vs De baixo pra cima
Uma questo importante quo amplo seu jogo ser. Alguns gostam
de comear com a ideia geral e especificar os detalhes, enquanto outros
preferem partir do aqui e agora e desenvolver o principal conforme o jogo
se desenvolve. Essas abordagens costumam ser chamadas de "de cima pra
baixo" e "de baixo pra cima", respectivamente. Uma no melhor que a
outra. Ambas tm seus prs e contras.
Na abordagem de cima pra baixo, voc determinar a maior parte do
cenrio com antecedncia coisas como quem so os viles, os lugares
importantes da cidade, a origem de organizaes importantes e assim por
diante. Isso tem a vantagem de formar uma viso clara de como tudo se
encaixa. Por exemplo, voc decide que o Reino de Talua est em constante
conflito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim voc
sabe que de uma forma ou de outra todos tm ligaes com algumas dessas
casas e se algum no possuir, dever ser por uma razo muito boa.
A desvantagem, claro, que a menos que voc esteja usando uma ambien-
tao de um filme, srie, livro, jogo eletrnico ou qualquer outra, normal-
mente ter bastante trabalho pela frente. Tambm exige que os jogadores
tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desencorajador em
alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, ser uma partida bastante
conduzindo
agradvel e recompensadora.
o jogo
conduzindo
iniciando um golpe para a rebelio. Isso um exemplo clssico de uma
histria em pequena escala que cresce para uma grande escala.
o jogo
Altos e Baixos: Aqui voc alterna entre pequena e grande escala,
usando a ltima quase como um respiro. Normalmente, as histrias em
grande escala vo lidar com questes de estado, a conquista de planetas,
o banimento de seres inimaginveis e coisas assim, enquanto histrias
de pequena escala tero uma natureza pessoal, com pouca ou nenhuma
conexo com eventos que fazem a terra tremer. Por exemplo, voc pode
gastar uma sesso ou duas lutando contra o Grande Imprio para ento
mudar o foco para um personagem que busca reencontrar o pai ou que
vai ao auxlio de um amigo necessitado. As sesses de pequena escala
servem como um descanso entre as aventuras de ao pica e do aos
jogadores a chance de mergulhar em cantos inexplorados de seus per-
sonagens. Alm disso, se voc desejar conectar as histrias pequenas s
de grande escala mais para frente, voc pode o resultado ser ainda
mais gratificante para os jogadores.
Extras: So Necessrios?
Sua campanha exige coisas como superpoderes, magia, parafernlias de
alta tecnologia ou outras coisas que vo alm do mundano? De qualquer Extras
forma, bom decidir isso agora, antes do jogo comear. Veja o captulo p. 247
Extras para mais informaes e como usar esse tipo de coisa em seu jogo.
captulo 8 173
durante o jogo
Agora que voc j passou pelo processo de organizao da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as vrias funes
que voc exercer durante o jogo.
A Regra de Ouro
Antes de entrarmos em detalhes, aqui est nossa Regra de Ouro do Fate:
Primeiro decida o que voc quer fazer, depois consulte as regras
para ajud-lo a fazer isso.
Pode parecer bvio, mas mencionamos porque a ordem importante.
Em outras palavras, no pense nas regras como uma camisa de fora, ou
restrio de aes. Ao invs disso, use-as como um conjunto de ferramentas
em potencial para representar o que voc quiser. Sua inteno, qualquer que
seja, sempre tem prioridade sobre as regras.
Na maioria das vezes, a definio de uma ao ser bastante simples
sempre que tentar ferir algum, preciso atacar. Sempre que tentar evitar se
ferir, preciso defender.
s vezes, porm, haver uma situao onde o tipo de ao apropriada no
conduzindo
A Regra de Prata
A continuao da regra de ouro: nunca deixe as regras atrapalharem algo que
faa sentido narrativo. Se voc ou seus jogadores narram algo em jogo e faz
sentido aplicar algumas regras fora das circunstncias normais, v em frente.
O exemplo mais comum so as consequncias (p. 162). As regras dizem que,
por padro, uma consequncia algo que o jogador escolhe receber aps rece-
ber um ataque em um conflito.
Mas digamos que voc est em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidao, seu personagem vai socar atravs
de uma mesa com tampo de vidro com as mos nuas.
Todos acham a ideia legal, ento ningum est interessado no que aconte-
ceria se o jogador falhasse na rolagem. No entanto, todos concordam que o
personagem machucaria a mo no processo (e isso faz parte do que o torna
intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequncia leve chamada Vidros
em Minhas Mos, porque isso tem sentido narrativo, embora no haja conflito e
ningum atacou o PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
est sendo dito e feito.
conduzindo
Amanda pergunta, Ento voc est disposta a receber
dano no processo?
o jogo
Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo,
como de costume.
Amanda define, Certo, podemos fazer isso em s uma
rolagem. Veja s: Voc rolar Atletismo contra uma dificul-
dade Fantstica (+6). Se voc conseguir, consegue passar
pelas lminas e no recebe nenhum dano. Se no conse-
guir, voc ficar presa no meio do salo e precisar tentar
novamente. Essa falha tambm vai contar como uma falha
em uma ao de defesa, e voc receber dano das lminas.
Maira recua um pouco, mas concorda com a cabea e
pega os dados.
captulo 8 175
Quando Rolar os Dados aspectos de
Role os dados quando o sucesso ou
Situao So Seus
falha de determinada ao possa con-
Amigos
tribuir com algo interessante no jogo.
Quando est tentando ima-
A ideia fcil de entender do ponto
ginar se h uma boa razo para
de vista do sucesso, na maioria das vezes
pedir uma rolagem de superar
quando o personagem supera um obs-
aos jogadores, d uma olhada
tculo, vence um conflito ou bem-
nos aspectos da cena. Se a
-sucedido em seu objetivo, isso abre o
existncia de algum aspecto
caminho para a prxima etapa. Com a
sugere algum problema ou di-
falha, no entanto, um pouco mais dif-
ficuldade aos PJs, pea uma
cil, porque fcil olhar para uma falha
rolagem de superar. Se no, e
em termos puramente negativos voc
voc no consegue pensar em
falha, perde, no consegue o que queria.
uma consequncia interessante
No h nada a ser construdo aps uma
para uma falha, deixe de lado.
falha, e isso pode paralisar um pouco as
Por exemplo, se um persona-
coisas.
gem tenta atravessar uma sala
A pior, pior coisa que voc pode fazer
rapidamente sem chamar aten-
permitir que uma falha signifique
o, e voc possui um aspecto
que nada acontece nenhum conheci-
conduzindo
conduzindo
Dessa forma, voc no perde tanto tempo com a falha e ainda pode pensar
em algo novo.
o jogo
captulo 8 177
Sucesso a um Custo
Voc tambm pode oferecer aos PJs o que eles queriam, mas por um
preo nesse caso, a falha na rolagem significa que eles no foram capazes
que alcanar seus objetivos sem receber uma consequncia.
Um custo menor o bastante para complicar a vida de um PJ. Como
mencionado na seo anterior, a ideia usar a falha para alterar um pouco
a situao, ao invs de simplesmente invalidar a tentativa do personagem.
Algumas sugestes:
Anuncie um perigo iminente: A tranca abre com um clique suave, mas
o barulho da porta no to suave assim. Se eles no haviam notado sua
presena, agora notaram.
Introduza em empecilho: Sim, o lder da guilda pode lhe apresentar um
mago que poderia traduzir o tomo antigo - um homem chamado Berthold.
Voc o conhece. Inclusive, na verdade a ltima vez que o viu foi a alguns
anos atrz, quando ele o pegou com sua esposa".
Apresente uma escolha difcil ao jogador: Voc consegue alcanar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas no todos eles. Quais sero?
Adicione um aspecto ao personagem ou cena: De alguma forma voc
conduzindo
conduzindo
Tambm algo interessante de se fazer caso voc no tenha ideias interes-
santes. Certo, ento voc falhou em Roubo por 2. Voc mexe um pouco
o jogo
na fechadura e algo d errado. O que ?. Voc falhou na rolagem de
Percepo. O que voc no notou conforme se esgueirava at o quarto da
rainha? melhor quando a pergunta especfica, como nos exemplos se
voc dizer apenas Certo, me diz como voc falhou! o jogo pode travar
simplesmente por colocar o jogador contra a parede sem necessidade. Voc
quer deixar o jogador contribuir, no obrig-lo.
O Nvel de Dificuldade
Quando voc determinar uma oposio passiva para uma ao, tenha
em mente as dicas que passamos em Aes e Resolues qualquer coisa dois
nveis ou mais acima do nvel de percia de um personagem provavelmente
custar pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nvel da percia
ser bastante fcil.
Ao invs de simular o mundo ou ser realista demais, tente definir a O Quo
dificuldade de acordo com a necessidade dramtica as coisas em geral so Difceis
mais desafiadoras quando a aposta alta e menos desafiadoras quando a aposta Devem Ser As
baixa. Rolagens de
Na prtica, isso significa estabelecer uma dificuldade constante e acres- Percia?
centar uma penalidade ocasional para representar a pressa do personagem p. 124
ou outra condio desfavorvel. Psicologicamente, porm, a diferena entre
uma dificuldade alta e uma baixa com penalidades altas no deve ser subesti-
mada. Um jogador que enfrenta uma dificuldade alta muitas vezes se sentir
devidamente desafiado, enquanto esse mesmo jogador enfrentando uma
captulo 8 179
dificuldade baixa com uma grande penalidade, possivelmente definida pelo
Narrador, se sentir desencorajado.
A principal utilidade de definir uma dificuldade baixa mostrar a gran-
diosidade dos PJs, deixar que brilhem naquele momento e nos lembrar de
por que aquele personagem est sendo destacado. Voc tambm pode definir
dificuldades baixas nos perodos em que sabe que os PJs esto com poucos
pontos de destino, dando-lhes a chance de aceitar forar seus aspectos para
ganharem mais pontos. Voc tambm deve definir dificuldades baixas para
qualquer coisa que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs
Iniciando
voc no quer que eles fiquem entediados por estarem presos na entrada da
Cenas
fortaleza do vilo, se o foco da cena confrontar o grande inimigo.
p. 223
Por fim, algumas aes devem possuir uma dificuldade baixa por padro,
especialmente se no houver oposio direta ou resistncia. Esforos sem
oposio para criar vantagem em um conflito nunca devem ser maiores que
Regular (+1) ou Razovel (+2), principalmente se estiverem tentando criar
um aspecto para um objeto ou local. Lembre-se que a oposio nem sempre
vir na forma de um PdN tentando atrapalhar as coisas se o gnio do mal
escondeu uma prova em seu esconderijo, longe de olhares indiscretos, voc
pode considerar isso uma forma de oposio, mesmo que o vilo no esteja
fisicamente presente.
conduzindo
conduzindo
Como Breu e Extremamente Apertada, fica fcil justificar porque to
o jogo
difcil permanecer quieto enquanto se usa Furtividade dentro dos tneis.
Ningum se incomodar por voc usar os aspectos da situao como
motivo para aumentar a dificuldade em +2 para cada um, pois seria o
bnus que dariam se invocados.
De qualquer forma, no pule a justificativa - deixe os jogadores cientes
o que est havendo logo que informar a dificuldade, ou d de ombros
de forma misteriosa e deixe que descubram logo em seguida (ou seja,
assim que voc tiver decidido).
Voc tambm pode usar dificuldades fora de contexto para indicar
a presena de questes ainda sem resposta durante o jogo por algum
motivo estranho, o estbulo que est tentando entrar possui uma dificul-
dade pico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de to importante
l dentro que precise ser escondido?
Pode ser tambm que voc esteja tentando passar no teste final de
iniciao na Ordem Ametista e a dificuldade no teste apenas Razovel
(+2) qual o lance? Eles esto pegando leve com voc? Sua entrada
uma questo poltica? Quem est facilitando as coisas? Ou ser que a
reputao dos estudiosos da Ordem uma grande mentira?
captulo 8 181
Lidando Com Sucessos Extraordinrios
s vezes, um PJ ir exceder a dificuldade, recebendo um monte de tenses
em uma rolagem. Algumas das aes bsicas j possuem um padro de efeito
para rolagens realmente boas, como atingir um golpe devastador numa boa
rolagem de ataque.
Em outro casos, no to bvio. O que acontece quando voc consegue
muitas tenses em uma rolagem de Ofcios ou Investigao? Voc quer ter
certeza que os resultados possuam algum significado e reflitam a competn-
cia do PJ.
Aqui esto algumas opes:
Narrativa Cinematogrfica: Pode parecer suprfluo, mas importante
Tornando a
celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre um
Falha Algo
grande sucesso. Essa uma boa hora para pegar as sugestes que demos
Sensacional
acima sobre como tornar uma falha incrvel e aplicar aqui. Deixe o
p. 177
sucesso afetar algo mais, alm do que o PJ estava realizando e traga o
jogador para o processo de criar o sucesso deixando que ele adicione
detalhes legais. Trs tenses nesta rolagem de Roubo diz ai, ser que
algum capaz de selar essa cripta novamente?, Ento, voc conse-
guiu cinco tenses na rolagem de Contatos me diga, aonde vai Nick,
conduzindo
o Informante quando foge de sua esposa e o que voc diz a ele quando
o jogo
o encontra l?.
Adicionar um aspecto: Podemos expressar efeitos adicionais de uma
boa rolagem adicionando um aspecto ao PJ ou cena, basicamente
permitindo que criem uma vantagem gratuitamente. Certo, sua rola-
gem de Recursos para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro
tenses. Ela deixa voc passar livremente pelo porto e tambm agir
como um Reforo se precisar de ajuda mais tarde.
Lidando com Reduzir o tempo: Se for importante fazer algo rpido, ento possvel
o Tempo usar as tenses extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma
p. 182 ao.
conduzindo
Arco: So vrios cenrios, normalmente entre 2 e 4. Um arco tpico
o jogo
normalmente culmina em um evento que causa mudanas significati-
vas no mundo do jogo, causadas pela resoluo dos cenrios at ento.
Podemos comparar um arco s temporadas de sries de TV, onde cada
episdio avana em direo a um clmax memorvel. Arcos nem sempre
sero distinguveis, assim como nem todas as sries de TV possuem um
enredo que dure toda uma temporada possvel ir de uma situao
Marco Maior
a outra sem precisar de um enredo muito estruturado. Marcos maiores
p. 238
normalmente ocorrem ao final de um arco.
Campanha: A soma de todas as vezes que vocs sentaram mesa para
jogar aquele jogo de Fate especfico cada sesso, cada cenrio, cada
arco. Tecnicamente, no h limite sobre quanto tempo dura uma cam-
panha. Alguns grupos jogam por anos; outros chegam ao fim de um
arco e param. Presumimos que um grupo tpico jogar por alguns
arcos (ou algo em torno de 10 cenrios) antes de ter um grande final
e mudar para outro jogo (esperamos que outro jogo em Fate!). Voc
pode organizar uma campanha como um tipo de superarco, onde
h um conflito de grande escala dividido em partes menores, ou pode
simplesmente ser apenas formada pelas histrias individuais menores
detalhadas nos seus cenrios.
captulo 8 183
Tempo da Histria
Hora da histria o tempo na viso dos personagens, a perspectiva do
que acontece na histria o tempo que leva para completar qualquer coisa
que voc e os jogadores disseram realizar. Na maioria das vezes, voc no
ter pensado nisso em detalhes e mencionar apenas brevemente (certo,
levar uma hora para chegar ao aeroporto, de txi) ou ou ser algo que faz
parte de uma rolagem de percia (Legal, ento aps 20 minutos procu-
rando pela sala, voc encontra o seguinte...).
Na maior parte das circunstncias, o tempo da histria no tem ligao
nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de com-
bate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas alguns
segundos em um conflito. Da mesma forma, possvel avanar um perodo
longo de tempo simplesmente dizendo que isso aconteceu (O contrato leva
duas semanas para ficar pronto e retornar a voc voc faz algo enquanto
espera ou podemos avanar o tempo?). Isso deve ser usado apenas como
convenincia; um recurso narrativo para dar verossimilhana e consistn-
cia histria.
s vezes, no entanto, interessante usar o tempo da histria de forma
criativa para criar tenso e surpresas durante o jogo. Veja como.
conduzindo
Prazos
o jogo
Nada cria mais tenso do que um prazo para fazer algo. Os heris pos-
suem apenas alguns minutos para desarmar a armadilha mortal, certa quan-
tidade de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou tanto
tempo para agir antes que os viles faam algo contra algum que voc ama,
e por a vai.
Algumas das aes bsicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
so do momento, como desafios e disputas elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo acontea, por bem ou
Desafios
por mal.
p. 137
No entanto, no necessrio limitar-se a apenas essas duas opes. Se
voc definiu um beco sem sada muito complicado de lidar em algum de
Disputas seus cenrios, pode comear a marcar o tempo tomado por cada coisa no
p. 141 jogo e usar como uma forma de manter a presso (Ah, ento voc quer
olhar todos os arquivos da histria da cidade? Bem, voc tem trs dias at
o ritual eu posso permitir a voc uma rolagem de Conhecimentos, mas
esta tentativa levar ao menos um dia). Lembre-se, quase tudo leva tempo.
Mesmo uma tentativa bsica de criar vantagem usando Empatia exige que
voc se sente com o seu alvo por um momento, e se toda ao dos PJs estiver
contando, pode ser tempo que eles no tm para gastar.
Claro, no h graa se no houver nada que eles possam fazer para melho-
rar a situao do prazo, alm do que no ser divertido se o andamento das
coisas at o prazo final for totalmente previsvel.
conduzindo
mais complicadas, respectivamente (Ei, sou um Rato de Garagem, ento
o jogo
consertar esse carro no dever tomar tanto tempo, no ?, Ento, mas
veja s. Sua ficha diz No me Canso de Diverso e Jogos... se voc est
procurando um sujeito num cassino, no faria sentido que voc se distra-
sse? Todas aquelas mquinas e tal...).
Tempo da Histria e o Alcance de Uma Ao
fcil pensar que a maior parte das aes dos PJs se limita a qualquer
coisa que o personagem possa afetar diretamente, funcionando num nvel
mais pessoal. De fato, na maior parte do tempo, ser exatamente assim
afinal de contas, Fate um jogo sobre competncias individuais que se des-
tacam perante adversidades dramticas.
No entanto, considere o que um PJ pode fazer com essa competncia se
tiver todo o tempo do mundo para completar uma ao em particular. Imagine
uma rolagem de Comunicao que representa um ms de negociao onde
o PJ comea a falar com todos os envolvidos em detalhes ao invs de focar
apenas em uma nica reunio. Imagine uma rolagem de Investigao que
dure uma semana, traando cada detalhe da rotina de um alvo.
Ao permitir que cada rolagem represente um grande perodo de tempo,
voc pode focar em eventos que vo muito alm do personagem do joga-
dor que est realizando a rolagem e afetar o cenrio de forma significativa.
Essa rolagem de Comunicao que equivale a um ms pode resultar em um
novo rumo poltico para o pas que o PJ est representando. A rolagem de
Investigao pode trazer tona um dos criminosos mais notrios do cen-
rio, que que vem perseguindo os PJs por uma campanha inteira.
captulo 8 185
Quanto Tempo Vale Uma Tenso?
Assim como qualquer outra rolagem, o nmero de tenses que con-
segue (ou a diferena pela qual voc falha) deve servir de medida para
quo drasticamente voc consegue manipular o tempo. Ento como de-
cidir quanto tempo premiar ou cortar?
Isso depende do tempo que acha que a ao tomaria. Geralmente
expressamos o tempo em duas partes: uma medida de quantidade es-
pecfica ou abstrata seguida por uma unidade de tempo, ento trans-
formamos isso em uma unidade de tempo, como alguns dias, vinte
segundos, trs semanas, e assim por diante.
Recomendamos administrar o tempo de forma abstrata e expresse
todas as aes de jogo como sendo metade, uma, algumas ou vrias
vezes uma unidade de tempo. Ento imagine que algo levar seis horas
para ser realizado, pense nisso como algumas horas. Se achar que algo
levar 20 minutos, voc pode dizer alguns minutos ou meia hora ou
algo prximo disso.
Isso serve como ponto de partida. A partir da, cada tenso significa
um salto para cima ou para baixo na medida de tempo que usar. Ento,
se seu ponto de partida for "vrias horas", e acelerar as coisas beneficia-
conduzindo
r os PJs, trate desta forma: uma tenso diminui o tempo para "algumas
o jogo
conduzindo
a prxima sesso, ento diz Acho que poderamos descobrir se
Esopo comea o prximo cenrio como uma lagosta policial ou no.
o jogo
Eles decidem fazer isso por meio de um conflito, onde cada
rolagem representa um confronto entre Esopo e um grupo de
antigos companheiros de crime, numa misso da ordem. As
coisas no correm bem e ele concede, recebendo uma con-
sequncia moderada para a prxima sesso. Amanda sugere
que Esopo levado pelos criminosos, que tentaro conven-
c-lo a trabalhar para eles. Lo escreve Tentando Arrumar
Minha Vida, refletindo seu interesse em mudar de rumo.
Quando virmos Esopo novamente, ele estar nas garras dos
bandidos, lutando para decidir sobre sua lealdade.
Aproximando e Afastando
No h regra que diga que voc precise manter consistncia no tempo da
histria para as rolagens. Um truque legal usar o resultado de uma rolagem
como uma transio para outra rolagem que representa uma ao que dura
um tempo muito menor ou vice versa. Essa uma forma excelente de abrir
uma nova cena, disputa ou conflito ou apenas introduzir uma mudana no
andamento.
captulo 8 187
Durante o intervalo j mencionado de seis meses, Frkeline
esteve investigando de associados dos Bruxos de Moondor, que
fizeram aparies maiores no ltimo arco da campanha. Ela decide
ir sozinha, mesmo com Bandu se oferecendo para ajudar, e conse-
gue a informao que precisa com uma rolagem bem-sucedida na
sua percia recm-adquirida de Conhecimentos nvel Regular (+1).
Amanda descreve Frk se perdendo em pesquisas por alguns
meses. Adorei. Voc viaja por algum tempo e passa o resto na rede,
procurando informaes. Uma noite, voc acorda com um barulho
em seu quarto de hotel e percebe que seu computador foi levado.
Maira diz, Ah, no, eu pego meu chicote e corro atrs de
quem for que estiver me roubando.
Amanda responde, timo! Vamos fazer uma dis-
puta de Atletismo pra ver se voc alcana o culpado. O
Narrador deve notar que o foco agora no momento
samos direto da rolagem de meses para rolar os segun-
dos que sero necessrios para Frk entrar na perseguio).
A disputa vai mal para Frkeline e o ladro foge. Maira imedia-
tamente diz, No importa, algum na cidade deve saber de algo
conduzindo
conduzindo
em conjunto com os jogadores ao montar a lista de percias durante a cria-
o jogo
o do jogo. Veja Percias e Faanhas para mais conselhos sobre como desco-
brir os limites de uma percia e a fronteira entre uma percia e uma faanha.
Se for decidido que certo uso de uma percia precisa de uma faanha, per-
mita que o jogador em questo gaste um ponto de destino para tomar aquela
faanha "emprestada" apenas durante aquela rolagem se quiser. Ento, se
ele desejar manter o bnus, ser preciso gastar um ponto de recarga para
compr-la (presumindo que haja recarga disponvel) ou esperar um marco
maior para tal.
Aspectos e Detalhes: Descobrir vs Criar
Do ponto de vista do jogador, no h quase nenhuma forma de saber o
que voc preparou de antemo ou o que inventou no momento, especial-
mente se voc do tipo de Narrador que no mostra ou consulta anotaes.
Assim, quando um jogador tentar descobrir algo que voc ainda no criou,
voc pode tratar isso como se ele estivesse criando um novo aspecto ou deta-
lhe da histria. Se ele for bem-sucedido, ele encontra o que est procurando.
Se falhar, voc pode usar o que ele estava procurando como inspirao para
ajuda-lo a criar uma informao real.
Se voc se sente confortvel com improvisao, isso significa que comear
o jogo com poucas coisas preparadas de antemo e deixar que as reaes e
perguntas dos jogadores construam tudo para voc. Talvez seja necessrio
perguntar algo antes, para saber melhor o tipo de informao que o jogador
est tentando obter, mas no h limites depois disso.
captulo 8 189
Bandu, O Oculto, est nos arredores de Nova Quantum,
que vem emanando uma radiao peculiar h alguns dias
que est atrapalhando as comunicaes e impedindo
o trnsito planetrio de pessoas e mercadorias. Ele foi
pago pela regente da cidade para encontrar uma soluo.
Percias e
Michel diz, Vou passar algum tempo na cidade procurando
Faanhas
estudiosos, pesquisando um pouco sobre a histria do local.
p. 77
Eu gostaria de usar Conhecimentos para criar uma vantagem.
Amanda pensa um pouco. Ela realmente no tinha
nada planejado para a cidade, pois todas as suas energias
Desafios,
foram focadas nos detalhes da natureza da interferncia e
Disputas e
o que seria necessrio para livrar-se dela, pois ela man-
Conflitos
tida por uma fora mais poderosa do que os PJs imaginam.
p. 137
Que tipo de informao voc procura? Ela per-
gunta. Apenas referncias em livros ou...?
Michel diz Bem, o que realmente quero saber se
algum sabe qual a origem desse problema, se h regis-
tros a respeito, ou alguma lenda antiga que faa referncia.
Amanda diz, Legal, faa uma rolagem de Conhecimentos
conduzindo
conduzindo
pessoas gastam quantias especficas de dinheiro de uma fonte finita para
o jogo
comprar coisas.
Ento quanto um personagem que possui Vigor timo (+4) pode erguer?
Quanto pode gastar um personagem com Recursos Razovel (+2) antes de
falir?
A verdade que no temos a mnima ideia e hesitamos em buscar respos-
tas especficas.
Embora possa parecer contraditrio, descobrimos que criar mincias como
essas acabam deixando o jogo menos verossmil. Assim que voc estabele-
cer um detalhe como Vigor timo (+4) capaz de erguer um carro por
cinco segundos voc que pessoas ultrapassem. Adrenalina e outros fatores
permitem que pessoas ultrapassem suas capacidades fsicas normais ou fiquem
aqum delas no possvel predeterminar cada um desses fatores sem que
isso absorva grande parte do foco do jogo. Isso acaba levando as pessoas a
discutirem e at brigarem ao invs de participarem na cena.
Isso tambm entediante. Se decidir que Recursos Razoveis (+2) podem
comprar qualquer coisa que custe 200 peas de ouro ou menos, ento estar
removendo boa parte do potencial para emoo e drama. Com isso, toda
vez que surgir um problema de Recursos, sempre haver a questo da ao
valer ou no 200 peas de ouro, independente do foco da cena. Isso tambm
torna tudo uma questo de falha/sucesso em uma situao, o que significa
que voc deixa de precisar de boa razo para fazer um teste de percia, o que,
novamente, no realista quando pessoas gastam dinheiro, no uma
questo do quanto gastam, mais uma questo do quanto ainda podem
gastar.
captulo 8 191
Lembre-se, uma rolagem de percia uma ferramenta narrativa, a ser
usada para responder a seguinte pergunta: Posso resolver o problema X
usando Y, neste exato momento? Quando houver um resultado inesperado,
use o seu senso de realismo e drama para explicar e justificar isso, usando
nossas sugestes acima. Ah, voc falhou em sua rolagem de Recursos para
chantagear o guarda? Acho que voc passou mais tempo na taverna ontem
noite do que imaginava... espere, onde foi parar sua algibeira? E quem
aquele indivduo andando sorrateiramente um pouco depois dos guardas?
Ele acabou de piscar para voc? Aquele canalha... certo, o que voc faz?
acordo com a estrutura de turnos que o Fate possui, ento pode ser difcil
o jogo
conduzindo
(+0), ento falha. Porm, Amanda gostou da ideia de Esopo
e Shagas se enfrentarem sem ningum no caminho, ento
o jogo
ela decide ceder a vitria na rolagem, mas a um custo.
Certo, o que vai ser? Ela pergunta.
Lo no hesita. Ele escreve uma consequncia mental
suave chamada Esse Cara Maior do Que Eu Pensava...
Legal. Eles olham para voc e ento para Shagas. Ele
balana a mo com desdm e grunhe, Vo encontrar outro para
matar, esse meu.
As coisas podem ficar complicadas quando algum quer filtrar alvos espe-
cficos, ao invs de afetar uma zona ou cena inteira. Quando isso acontecer,
divida o seu resultado total contra todos os alvos, que se defendero nor-
malmente. Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto,
dependendo do que estava tentando fazer (nota: ao criar vantagem para
colocar um aspecto mais de um alvo, voc ganha uma invocao grtis para
cada um).
captulo 8 193
Frkeline est preparando seu chicote de energia, pois sente
que os trs inimigos a sua frente a escolheram como alvo prova-
velmente por culpa de Esopo e seu talento para entrar em brigas.
Frk usa sua percia Lutar, e se sai extrema-
conduzindo
Atacar uma zona inteira ou todos em uma nica cena algo que precisa
ser analisado de acordo com as circunstncias, como qualquer outro uso
imprevisto de percias (veja a pgina 202). Dependendo das circunstncias
do cenrio, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exem-
plo, porque todos usam granadas e explosivos), mas pode ser impossvel o
requerer uma faanha. No so necessrias regras especiais, desde que isso
seja justificvel voc rola os dados para atacar e todos na zona defendem
normalmente. Dependendo das circunstncias, at possvel que voc pre-
cise se defender de sua prpria rolagem, se estiver na mesma zona do ataque!
Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conflito so PJs e PdNs. Muitas coisas
no autoconscientes podem ser ameaas em potencial aos PJs ou imped-los
de cumprirem seus objetivos, seja um desastre natural, seja uma armadilha
ou segurana de alta tecnologia.
Ento o que acontece quando os PJs vo de encontro a algo que no
um personagem?
Simples: trate-o como um personagem (esta a Regra de Bronze do Fate:
Extras
voc pode tratar tudo como um personagem. Abordaremos diversas formas de
conduzindo
p. 247
trabalhar isso no captulo Extras, mas vamos manter a conversa no tpico
o jogo
por enquanto).
Esse risco algo que pode ferir os PJs? D uma percia a ele e ataque
como um oponente normal.
mais uma distrao ou inconvenincia do que uma ameaa real?
Deixe que crie aspectos.
Ser que ele possui formas de descobrir os aspectos dos personagens?
D-lhe uma percia para isso.
Em contrapartida, deixe que os PJs usem suas percias contra a ameaa
como se fosse um oponente. Um sistema de segurana automatizado pode
ser vulnervel a ataques com a percia Roubo de um personagem ou uma Disputas
armadilha pode ser evitada vencendo uma disputa de Atletismo. Se fizer p. 141
sentido que o risco precise de muito esforo para ser superado, crie caixas
de estresse para ele e deixe que receba uma ou duas consequncias suaves.
Em outras palavras, use qualquer recurso que faa sentido na narrao se
o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a cena deve ser focada em Desafios
evitar ou escapar do problema, funcionando como um desafio. p. 137
captulo 8 195
Frkeline, Esopo e Bandu, seguindo as pistas obtidas por Frk
a respeito dos Bruxos de Moondor, viajam at as profundezas de
Dignidade, um planeta esquecido nos confins do universo, onde
nada digno habita. O local uma grande fortaleza, aparente-
mente abandonada, mas cheia de armadilhas e seres perigosos.
Eles descem ao ltimo piso do sistema de galerias e o
encontram cheio de filetes de escurido que se contorcem
como serpentes, absorvendo a luz por onde passam. Bandu faz
uma rolagem de sabedoria e Amanda lhe diz que so espritos
mgicos famintos no entidades separadas, mas manifesta-
es puras da fome, prontas para devorar qualquer coisa com
o que entram em contato. Ele joga uma pedra no corredor e
observa enquanto os pequenos tentculos reduzem-na a cinzas.
Acho que falo por todos quando digo ai, diz Michel.
Ele pergunta sobre a possibilidade de banir o monstro.
Amanda balana a cabea. Voc est no lugar de origem dessas
coisas, elas esto por todo canto. Mesmo com centenas de anos
sem alimento, eles continuam ali. Voc pode, no entanto, usar seus
poderes mentais para tentar afast-los enquanto atravessam.
conduzindo
conflito direto, ser mais fcil e rpido lidar com a situao como
um desafio. Ela diz que, para passar pelas sombras, cada um
deles precisar de um teste resistido de Vontade contra as som-
bras para resistir sua aura mgica e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentculos usando seus poderes. Alm disso, ela diz
que os tentculos podem oferecer oposio ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade ser considerada um
ataque. Os trs cerram os dentes e comeam a andar pelo tnel...
conduzindo
nos seguintes momentos:
o jogo
Sempre que um mero sucesso num teste de percia parecer sem graa;
Sempre que o jogador possuir apenas um ou nenhum ponto de destino;
Sempre que algum tentar fazer algo e voc tiver uma ideia envolvendo
um aspecto para aquilo no dar certo.
Lembre-se que h basicamente dois tipos de invocao no jogo: baseadas Decises
em decises, quando alguma complicao ocorre como resultado da ao p. 66
de um personagem; e baseadas em eventos, quando alguma complicao
ocorre simplesmente porque o personagem est no lugar errado e na hora Eventos
errada. p. 65
Dos dois, o mais proveitoso ser forar baseando-se em eventos - j
seu trabalho decidir como o mundo responde aos PJs, ento haver bas-
tante liberdade para que voc crie coincidncias infelizes em suas vidas. Na
maioria das vezes, os jogadores aceitaro sem problemas ou pediro ajustes
pequenos.
Forar a partir de decises pode ser um pouco complicado. Procure evitar
sugerir decises aos jogadores e foque em responder s suas decises com
complicaes. importante que os jogadores mantenham o senso de auto-
nomia sobre o que os seus personagens fazem e dizem, ento no tome
deciso por eles. Se os jogadores estiverem interpretando seus personagens
de acordo com seus aspectos no ser difcil conectar as complicaes pro-
postas a eles.
Durante o jogo tambm bom deixar claro quando determinada ao
captulo 8 197
de forar fixa, o que significa que no h como escapar sem pagar um
ponto de destino. Isso no ocorre quando jogadores tentam forar aspectos
sobre si mesmos, pois eles esto querendo ganhar pontos afinal de contas.
Quando o Narrador prope forar um aspecto, preciso dar espao para
os jogadores negociarem sobre a complicao antes de tomar uma deciso
final. Seja transparente nesses assuntos deixe-os saber quando a fase de
negociaes acabou.
Forando de Forma Simples
Para forar um aspecto de forma eficiente preciso ter o cuidado de
propor complicaes que possuam peso dramtico adequado. Fique longe
de coisas superficiais demais que no afetam o personagem de fato a no
ser para dar mais cor cena. Se voc no conseguir pensar de uma forma
imediata e tangvel de afetar o jogo para aquela complicao, voc provavel-
mente precisar virar a mesa. Se ningum disser algo como agora ferrou! o
nvel provavelmente precisa ser elevado. No basta que algum fique bravo
com o PJ a pessoa precisa ficar brava e disposta a fazer algo a respeito na
frente de todos. No basta que um parceiro de negcios os deixe de fora
ele os deixa de fora e conta aos seus associados para no fazer mais negcios
com eles.
conduzindo
Alm disso, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar suges-
o jogo
tes fracas para forar aspectos quando querem pontos de destino, pois no
querem prejudicar seus personagens. Sinta-se livre para modificar de forma
a complicar mais as coisas se a proposta inicial no dramtica o bastante.
Encorajando os Jogadores a Forar
Como cada personagem tem cinco aspectos, difcil ser o nico respon-
svel por forar durante a partida, porque h muita coisa para se lembrar e
acompanhar. Os jogadores precisam querer procurar momentos adequados
para forar aspectos sobre seus prprios personagens.
Situaes sugeridas podem ajudar muito no processo de criar esse hbito
nos jogadores. Ao perceber uma oportunidade interessante para forar, ao
invs de propor diretamente, faa uma pergunta que sugira a ideia. Ento,
voc est no baile real e possui o aspecto No Entendo Absolutamente
Nada. Lo, voc acha que algo poderia dar errado para seu personagem?
Deixe que o jogador tenha o trabalho de gerar a complicao e ento premie
com o ponto de destino.
Tambm relembre os jogadores de que podem forar aspectos sobre os
PdNs, se souberem algum de seus aspectos. D apenas uma sugesto incom-
pleta como acima quando um PdN estiver prestes a tomar uma deciso
e pea que os jogadores preencham os detalhes. Ento, voc sabe que o
Duque Orsin possui Confiana Excessiva... Voc acha que ele sair ileso
do torneio de justa? Est disposto a pagar um ponto de destino para ver
isso acontecer?Seu objetivo principal deve ser recrutar os jogadores como
parceiros para criar drama, ao invs de fazer tudo sozinho.
conduzindo
o jogo
captulo 8 199
Leve Apenas o Que Precisa Para Sobreviver
Criao Primeiramente, lembre-se que PdNs no precisam de fichas completas
Rpida de como os PJs. Muitas vezes essas informaes extras no importam pois
Personagem os PdNs no estaro no centro das atenes. melhor focar em escrever
p. 46 exatamente o que voc precisa para o encontro com o PdN com os PJs
e ento preencher os campos necessrios medida que forem necessrios
(assim como os PJs tambm podem) se esse PdN se tornar importante na
campanha.
Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de trs formas diferentes: PdNs sem importncia, PdNs
de suporte e PdNs principais.
PdNs Sem Importncia
A maioria dos PdNs em sua campanha so sem importncia pessoas que
so to insignificantes para a histria que suas interaes com os PJs muitas
vezes no requerem sequer que tenham um nome. O lojista aleatrio que
eles encontram na rua, o bibliotecrio, os garons em um bar, os guardas no
porto. Sua apario na histria temporria e fugaz os PJs provavelmente
os encontraro uma nica vez e nunca mais os vero. De fato, na maioria
conduzindo
das vezes, voc os criar apenas como reflexo enquanto descreve o ambiente.
o jogo
Razovel
Competncia: Profissionais treinados como soldados e guardas de elite
ou outros cujo papel na cena reflita sua experincia, como um nobre de
lngua afiada ou um ladro talentoso.
Propsito: Drenar alguns dos recursos dos personagens (um ou dois
conduzindo
pontos de destino, caixas de estresse, talvez uma consequncia suave).
o jogo
Aspectos: Um ou dois.
Percias: Uma Razovel (+2) e uma ou duas Regulares (+1).
Estresse: Uma caixa de estresse um ataque de duas tenses o bas-
tante para derrub-los.
Bom
Competncia: Oposio pesada, especialmente quando numerosa.
Propsito: Drenar os recursos dos personagens como o acima, mas
com mais peso. Apresente-os em maior quantidade antes de um encon-
tro mais importante.
Aspectos: Um ou dois.
Percias: Uma Boa (+3), Uma Razovel (+2) e uma ou duas Regulares
(+1).
Estresse: duas caixas de estresse trs tenses de dano para tir-los do
de conflito.
captulo 8 201
Bandos
Trabalho em Sempre que possvel, PdNs sem importncia formaro grupos ou bandos.
Equipe Isso no apenas aumenta suas chances de sobrevivncia, como tambm faci-
p. 164 lita o vida do Narrador. Para todos os fins, um bando pode ser tratado como
uma nica unidade - ao invs de rolar os dados individualmente para cada
um dos trs capagas, role apenas uma vez para o bando inteiro.
Veja a seo Trabalho em Equipe no captulo anterior para ver como
bandos podem concentrar seus esforos para ser mais eficientes.
Dano e Excedentes
Quando um bando recebe dano, tenses que excedam o suficiente para
retirar de ao um PdN so aplicadas ao prximo PdN do bando, um por
vez. Dessa maneira, inteiramente possvel que um PJ derrube um grupo
de quatro ou cinco PdNs (ou mais!) em uma nica rodada.
Quando um bando recebe estresse suficiente para reduzir o grupo a um
nico PdN, tente fazer aquele PdN se unir a outro bando na cena, se fizer
sentido (se no, faa-o fugir. PdNs sem importncia so bons nisso).
conduzindo
por vir (Provocar). Ela escolhe uma dificuldade passiva tima
(+4) para o desafio.
o jogo
PdN Primeiro, Nome Depois
PdNs sem importncia no precisam permanecer annimos. Se os PJs
decidirem conhecer melhor o taverneiro, o pastor, o chefe de segurana ou
qualquer outra pessoa, v em frente e torne-o uma pessoa real mas isso
no significa que voc precisa torn-lo mecanicamente complexo. Se quiser,
claro, eleve-o a um PdN de suporte. Caso contrrio, porm, dar um nome
e uma motivao quele corteso no quer dizer que ele no ser derrotado
com um simples golpe.
Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar meu templo pessoal
Percias: Contatos Regular (+1)
conduzindo
o jogo
Sauri, a Invisivel, Ladra Profissional
Aspectos: Vingana Acima de Tudo, Aceito Qualquer Servio
Percias: Roubo Excepcional (+5), Furtividade timo (+4),
Conhecimentos Bom (+3), Lutar Razovel (+2), Vigor
Regular (+1) (trs caixas de estresse)
Faanha: Infiltrado. +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.
Shagas, o Testilho
Aspectos: Minha Vida Brigar e Comer, Minha Confiana Est na
Minha Arma
Percias: Lutar Fantstico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequncia suave extra para conflitos fsicos),
Atletismo timo (+4)
Faanhas: No possui
captulo 8 205
PdNs Principais
PdNs principais so os PdNs que chegam mais prximos de um PJ. Eles
possuem uma ficha de personagem completa, como os PJs, com cinco aspec-
tos e a mesma quantidade de percias e faanhas. Eles so os personagens
mais importantes na vida dos PJs, pois representam as foras fundamentais
da oposio ou aliados cruciais. Por seus diversos aspectos, eles tambm ofe-
recem o maior leque de opes para invocar e forar aspectos. SSeus viles
principais em um cenrio ou arco devem ser sempre PdNs principais, assim
como quaisquer PdNs de maior importncia nas histrias.
Por possurem as mesmas caractersticas de um PJ, os PdNs principais
exigiro mais de seu tempo e ateno que outros personagens. Sua criao
depende do tempo disponvel se quiser, possvel passar por todo o pro-
cesso normal de criao de personagem e elaborar sua histria atravs de
fases, deixando algumas lacunas na sua interao com outros personagens
para mais tarde.
Voc tambm pode criar as coisas medida que o jogo avana, criando
uma ficha parcial com alguns aspectos que j tem em mente, as percias mais
essenciais e quaisquer faanhas desejadas. A partir desse ponto, preencha a
ficha durante o jogo. Isso se assemelha criao dos PdNs de suporte, exceto
que mais detalhes podem ser acrescentados durante o jogo.
conduzindo
aos PJs.
Em relao aos nveis de percia, os PdNs principais faro isso de duas
formas exatamente como os PJs, que evoluem com o progresso da cam-
panha, ou superiores aos PJs, mas permanecendo estticos enquanto os PJs
se fortalecem o suficiente para super-los. No primeiro caso, basta dar a eles
percias como as atuais dos PJs. No segundo caso, d-lhes percias o bastante
para que fiquem ao menos dois nveis acima do limite inicial mximo no
jogo.
O Topo da Assim, se o maior nvel de percia dos PJs timo (+4), seu PdN prin-
Pirmide cipal mais poderoso deve possuir algumas colunas em nvel Fantstico (+6)
p. 41 ou uma pirmide com Fantstico como pice.
Da mesma forma, um PdN particularmente significativo deve possuir
mais de cinco aspectos para realar sua importncia na histria.
conduzindo
Conhecimentos e Vigor
Regulares (+1)
o jogo
Estresse: 3 caixas fsicas e 4 mentais
Faanhas: S Um Gnio Reconhece
Outro: Use Enganar ao invs
de Empatia para criar vanta-
gem em situaes sociais.
Mestra do Engano:. +2
em Enganar para criar
vantagem em conflito
fsico.
Contragolpe: Se bem-sucedido
com estilo em uma ao de defesa
usando Lutar, voc pode escolher
infligir 2 de danos em lugar de
receber um impulso.
captulo 8 207
Interpretando a Oposio
Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposio em
suas partidas.
Equilbrio
Lembre-se de buscar um ponto Claro que, se desejar, voc
de equilbrio entre dizimar os PJs e tambm pode promover um
deix-los caminhar sobre os inimigos de seus PdNs de suporte para
(a menos que esta seja uma horda um principal usando esse
de capangas de segunda categoria). mtodo. Isso timo para
importante ter em mente no quando um PdN de suporte
apenas o nvel das percias dos PdNs se torna gradativamente ou
na cena, mas tambm seu nmero e repentinamente mais impor-
importncia. tante na histria normal-
Criar uma oposio equilibrada mente por causa dos PJs
mais uma arte que uma cincia, mas mesmo que seus planos para
veja algumas estratgias que funcio- ele fosse outros.
nam bem.
conduzindo
conduzindo
para lidar com ataques mentais mgicos. Bandu, por outro lado, se sente
o jogo
mais ameaado pelos grandalhes, do tipo brutamontes, que podem atac
-lo antes que ele possa realizar seus truques psquicos.
captulo 8 209
9
Certo, e agora?
CENAS, SESSES E
CENRIOS
cenas, sesses e
deve desencadear um marco significativo,
Organize a primeira cena
permitindo que os seus PJs se aprimorem.
cenrios
Em um cenrio, os PJs enfrentaro e
tentaro resolver algum tipo de problema (ou problemas) grande, urgente
e com final em aberto. O Narrador geralmente d incio ao cenrio
apresentando esse problema aos jogadores, e as cenas subsequentes deixam
os PJs escolherem como lidar com ele, seja procurando informaes,
adquirindo recursos ou indo direto fonte do problema.
Ao longo do caminho, havero tambm tem alguns PdNs se oporo aos
objetivos dos PJs, interferindo em suas tentativas de resolver o problema.
Isso pode ser de forma mais direta, do tipo dois caras armados derrubando
Marco
a porta para matar todos ou simplesmente algum com interesses diferentes
Significativo
dos PJs querendo negociar para que lidem com a questo de outra forma.
p. 235
Os melhores cenrios no possuem um final "certo". Talvez os PJs no
resolvam o problema ou o faam de forma que crie ms repercusses. Talvez
consigam fazer tudo com perfeio. Talvez eles contornem o problema ou
mudem a situao para minimizar o seu impacto. Voc no saber at jogar.
Assim que o problema for resolvido (ou no puder ser mais resolvido),
o cenrio termina. A sesso seguinte dar incio a um novo cenrio, que
pode estar diretamente relacionado ao cenrio anterior ou apresentar um
problema indito.
captulo 9 211
Crie Problemas
Criar um cenrio comea com buscar um problema para os PJs
resolverem. Um bom problema relevante para os PJs, no pode ser
resolvido sem seu envolvimento pessoal e no pode ser ignorado sem
que haja consequncias terrveis.
Isso pode parecer uma tarefa difcil. Felizmente, voc possui uma excelente
ferramenta de contar histrias para ajud-lo a criar problemas adequados
para as suas partidas: aspectos.
Os aspectos dos seus PJs possuem bastante contedo histrico eles
representam o que importante sobre (e para) cada personagem; eles
mostram caractersticas do mundo do jogo s quais os PJs esto conectados
e descrevem os diferentes lados da personalidade de cada um.
H tambm os aspectos ligados ao seu jogo problemas iminentes,
aspectos de local e quaisquer outros colocados sobre as caractersticas da
campanha. Explor-los pode ajud-lo a reforar a sensao de um mundo
dinmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.
Por causa de todos esses aspectos, voc j possui uma tonelada de histrias
possveis na palma de sua mo agora s preciso liberar seu potencial.
Eventos
Podemos imaginar um problema relacionado a um aspecto como se fosse
p. 65
um ato de forar de grande escala baseado em um evento. Organizar as
coisas d um pouco mais de trabalho, mas a estrutura similar possuir
um aspecto sugere algo problemtico para um ou todos PJs. Mas, diferentes
cenas, sesses e
cenas, sesses e
lacuna preencha os critrios do incio desta seo.
cenrios
Frkeline possui o aspecto Famosa Ladra Robtica que
sugere que sua reputao seja conhecida por muitos. Por causa
disso, um ssia comeou a cometer crimes em seu nome, provavel-
mente fazendo com que cidados irritados passem a persegui-la
em vrias cidades, ou at mesmo que haja assassinos na sua cola.
Esopo tem o aspecto O Explorador Sabe Meus Segredos,
o que significa que ele se sente na obrigao de manter o
Explorador por perto, em segurana no alcance de suas ante-
nas. Por causa disso, Esopo precisa ajud-lo a se livrar de alguns
velhos companheiros de crime que esto atrs de seu dinheiro.
Bandu possui O Imprio Quer Minha Cabea, o que significa
que soldados do Imprio esto constantemente atrs dele. Isso
resulta numa srie de tentativas de assassinato e captura come-
am, planejadas por facnoras em todos os cantos do universo.
captulo 9 213
Problemas e os Aspectos de Jogo
Os problemas criados a partir das
questes do jogo tero um alcance D-lhe um rosto
maior que os problemas baseados nos Embora nem todos os pro-
personagens, afetando todos os seus PJs blemas do cenrio precisem ser
e possivelmente um nmero consider- causados diretamente um PdN
vel de PdNs tambm. Eles so menos que serve a um "vilo supremo"
pessoais, mas isso no os torna menos que os PJs precisam derrotar,
interessantes. mais fcil se for assim. Voc
no mnimo deve ser capaz de
Como ___ uma questo do cen-
apontar um PdN que se benefi-
rio, isso implica em ___. Portanto,
cia consideravelmente daquele
___ provavelmente criaria um
problema no ser resolvido da
grande problema para os PJs.
forma que os PJs gostariam.
Pergunte-se:
Que desafios essa questo representa aos PJs?
Quem est guiando as coisas por trs dessa questo e que tipo de estrago
ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?
Quem mais se importa em lidar com a questo e como sua soluo
pode ser ruim para os PJs?
Qual seria um bom passo para resolver a questo e o que dificulta que
cenas, sesses e
cenas, sesses e
Aspectos de Dois Personagens
Como ___ possui o aspecto ___ e ___ possui o aspecto ___, sugere
cenrios
que em ___. Portanto ___ provavelmente ser um grande problema
para eles.
Pergunte-se:
Os aspectos colocam os personagens em desacordo ou sugere alguma
tenso entre eles?
Existe algum tipo especfico de problema ou dificuldade ao qual os dois
estejam propensos por causa de tais aspectos?
Ser que um dos personagens tem uma relao ou conexo que poderia
tornar-se um problema para outros?
Ser que os aspectos apontam elementos da histria dos personagens
que possam se cruzar com fatos recentes?
Existe alguma forma da vantagem de um PJ se tornar o infortnio de
outro, por causa dos aspectos?
captulo 9 215
Porque Bandu possui O Imprio Quer Minha Cabea e
Esopo um Mercenrio Lagosta, isso sugere que Esopo pode
ser contratado para eliminar seu prprio colega de equipe.
Como Frkeline possui Se Valioso, Poderia Ser Meu e
Esopo possui No Entendo Absolutamente Nada, isso sugere
que eles so provavelmente os piores parceiros possveis para
um roubo enquanto disfarados. Portanto, um contrato para
entrar no Baile Real de Lachesis 4 sem serem notados e chegar
at as joias reais provavelmente ser um grande problema.
Como Bandu um Mentalista Andarilho e Frkeline possui
Falo Comigo Mesma No Passado, isso sugere que, num momento
de confronto, Bandu pode acabar entendendo a verdade sobre
as viagens no tempo de Frk/Zoidai. E como essa informao
no pode se tornar pblica, faz sentido que Zoidai faa o poss-
vel para elimin-lo.
PJs?
cenrios
Ser o prximo passo para lidar com uma questo algo que afeta um
personagem em particular por causa de seus aspectos?
Ser que algum ligado questo tem um motivo em especial para ter
o PJ como alvo por causa do aspecto?
QUANTOS PROBLEMAS SO
NECESSRIOS?
Para um jogo simples, um ou dois problemas so su-
ficientes. Voc ver abaixo que mesmo um nico pro-
blema pode criar material suficiente para duas ou trs
sesses. No pense que voc precisa conectar cada PJ
a cada cenrio - ao invs disso, alterne o foco entre os
personagens para que todos tenham seu momento, e
a partir disso jogue-os dentro da trama principal que
deseja desenvolver.
PERGUNTAS NARRATIVAS
Agora que h um problema realmente significativo, podemos encorpar
a situao um pouco e descobrir qual a verdadeira questo que o cenrio
quer resolver em outras palavras, quais so as questes pertinentes no
cenas, sesses e
cerne do problema?
Eis o que faremos: criar uma srie de perguntas que o seu cenrio
cenrios
responder. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a histria
emerge naturalmente no processo de resposta.
Quanto mais perguntas voc tiver, mais longo ser o cenrio. Uma a trs
perguntas provavelmente sero resolvidas em uma sesso. Quatro a oito
levar umas duas ou trs sesses. Mais que oito ou nove e voc talvez possua
perguntas at mesmo para o prximo cenrio, mas isso no de forma
alguma um problema.
Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a sim/no,
com um formato Ser que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?.
Voc no precisa seguir exatamente esse formato e pode expandir o formato
da pergunta de vrias formas, o que mostraremos em breve.
Cada problema criado possuir uma pergunta bem bvia: Os PJs podem
resolver o problema?. Voc precisa saber disso em algum momento, mas
no precisa pular diretamente para essa parte afinal, se trata do fim do
cenrio. Coloque outras questes antes dessa que agreguem complexidade
ao cenrio para ento chegar a pergunta final. Tente descobrir o que torna o
problema difcil de resolver.
Para criar essas perguntas, voc provavelmente ter que refletir sobre o
problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como quem,
o que, como, onde, quando, por que. Esse o objetivo do processo.
captulo 9 217
Uma Conspirao Galctica: Problema e Perguntas
Frkeline possui Se Valioso, Poderia Ser Meu e Bandu tem
O Imprio Quer Minha Cabea, o que sugere que o Imprio pode
usar Frk como isca para chegar at Bandu. Uma espi disfar-
ada conta a Bandu sobre uma possvel relao entre sua origem
e uma relquia do Museu que o Imprio deseja. Ao mesmo tempo,
um contrato com um bom pagamento chega at Frk, solici-
tando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas bvias sobre a histria vm mente: Ser
que Frkeline consegue o tesouro? Ser que Bandu tentado
pela informao? Mas Amanda quer deixar essas respostas para
o final, ento pensa em outras questes.
Primeiramente, ela no sabe se eles concordam plenamente
com a situao, ento ela comea com: Frkeline vai aceitar o
trabalho? Ser que Bandu correr atrs dessa pista?
Em seguida ela precisa imaginar porque eles no vo direto
ao problema. Ela decide que Frk possui um rival annimo na
busca pelo tesouro do Museu (vamos cham-lo de O Cetro de
Coronilla) e um empregador misterioso que prometeu outra
boa quantia atraente de crditos se o servio for completado.
Bandu, por sua vez, precisa descobrir como chegar infor-
mao que deseja sem se tornar alvo do Imprio, e provavelmente
tentar descobrir precisamente quem est atrs dessa relquia.
cenas, sesses e
Note que cada uma dessas questes tem o potencial para moldar
significativamente o enredo do cenrio. Logo de cara, se Bandu decidir
ignorar o aviso, voc ter uma situao bastante diferente da que aconteceria
se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Imprio, sua
captura pode se tornar uma questo principal. Se Frk decidir ajudar Bandu
ao invs de perseguir o Cetro, ento eles tero um outro problema para
lidar, diferente do que foi pensado para Frkeline.
Note tambm que algumas das perguntas possuem algo a mais que
modifica a condio bsica de Pode X conseguir Y?. O motivo pelo qual
voc pode preferir abordar o assunto dessa forma o mesmo pelo qual voc
pode querer evitar rolar os dados s vezes um resultado de apenas sucesso
ou falha nem sempre interessante, especialmente no caso das falhas.
Estabelecendo a oposio
Voc pode j ter pensado em alguns PdNs ou um grupo deles que so
cenas, sesses e
responsveis pelo que est havendo, mas se no tiver, preciso comear
a montar o elenco de personagens-chave para responder suas perguntas
cenrios
narrativas. Tambm preciso acertar suas motivaes e objetivos, por que se
opem aos objetivos dos PJs e o que procuram.
No mnimo, voc deve responder a algumas perguntas para cada PdN
importante em seu cenrio:
O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou
atrapalham seus objetivos?
Por que o PdN no pode conseguir o que precisa de forma no pro-
blemtica? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
Por que ele no pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unificar os PdNs, pois assim no ter muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propsito em seu cenrio, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso no apenas reduz sua carga de trabalho, mas tambm
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
tornando-o mais vvido em suas motivaes.
Para cada PdN que possuir, veja se precisa transform-lo em um PdN
principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em
Estruturando o Jogo.
captulo 9 219
Uma Conspirao Galctica: Oposio
Amanda observa as perguntas narrativas e pensa nos PdNs
que precisa para respond-las. Ela cria um lista de suspeitos:
O empregador misterioso de Frkeline (no aparece)
O curador-chefe do Museu (suporte)
O rival de Frk pelo Cetro (suporte)
Uma advogada que no faz parte da conspirao (suporte)
Um advogado corrupto associado ao Imprio (suporte)
O chefe da guarda, secretamente filiado ao Imprio, que ela-
borou a conspirao para capturar Bandu (principal)
cenas, sesses e
existe de uma sesso para outra. No entanto, logo que houver uma pausa
no andamento, atinja-os com a cena inicial de forma rpida e impactante.
cenrios
Uma Conspirao Galctica: Cena de Abertura
Amanda pensa sobre as questes de seu cenrio e comea a
elaborar a cena inicial. Algumas coisas bvias vm sua mente:
captulo 9 221
Truque do Narrador Ninja Para o Incio da Sesso
Conversar com os jogadores para contriburem com algo para a primeira cena
uma tima forma de faz-los investir no que pode vir a acontecer com seus
personagens. Se houver pontos flexveis sobre a cena de abertura, pea aos joga-
dores para preencherem as lacunas que ainda existirem. Jogadores inteligentes
podem tentar usar isso como uma oportunidade para forar aspectos e conseguir
pontos de destino extra o estilo de jogo que chamamos de 'incrvel'!
Claro voc tambm pode considerar seus ganchos de cenrio como pr-for-
cenas, sesses e
jogadores com recarga menor e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo
de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
situao alguns jogadores no se sentem confortveis com a perda de controle.
cenas, sesses e
Iniciando Uma Cena
cenrios
Ao iniciar uma cena, deixe duas coisas claras:
Qual o propsito da cena?
Que coisas interessantes esto prestes a ocorrer?
Responder a primeira pergunta bastante importante, pois quanto mais
especfico for o propsito de sua cena, mais fcil ser para saber quando
ela tem que finalizar. Uma boa cena gira em torno de resolver um conflito
especfico ou atingir um alvo especfico uma vez que os PJs forem bem-
sucedidos ou falharem no que quer que estejam tentando, a cena acaba. Se a
sua cena no possuir um propsito claro, voc corre o risco de torn-la mais
longa que o necessrio e acabar com o ritmo da sesso.
Na maioria das vezes, os prprios jogadores lhe diro qual o propsito
da cena, porque eles sempre estaro dizendo a voc o que desejam fazer a
seguir. Ento se eles disserem Bem, vamos at o esconderijo do ladro para
ver se podemos botar uma presso nele, voc saber o propsito da cena
ela acaba quando os PJs conseguirem pressionar o ladro ou acabar se os
personagens se meterem em uma situao que impossibilite-os se cumprir
esse objetivo.
captulo 9 223
s vezes, porm, eles sero bastante vagos sobre isso. Se voc no possuir
um certo instinto para notar suas intenes, faa perguntas at que eles
digam a voc diretamente o que desejam. Ento se um jogador disse Certo,
vou at a taverna para encontrar o meu contato, isso pode soar um pouco
vago voc sabe que haver um encontro, mas no sabe do que se trata.
Voc pode perguntar Qual o seu interesse em encontr-lo? Voc j negociou
algum preo para a informao que deseja? ou outra questo que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Outras vezes voc ter que criar um propsito para a cena, como o incio
de um novo cenrio ou a cena logo depois de um momento de suspense.
Independentemente de como faa isso, tente voltar as perguntas sobre
a histria que criou mais cedo e introduzir uma situao que contribua
diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for
comear uma cena, estar movendo a histria adiante.
Finalizando Cenas
Voc pode finalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um
processo contrrio: no momento em que notar que a cena alcanou o seu
propsito, passe adiante e chame o fim da cena imediatamente aps as aes
interessantes terminarem.
cenas, sesses e
Esta uma abordagem bastante eficiente porque ajuda a manter o
interesse na prxima cena. Mais uma vez, voc v isso o tempo todo em
cenrios
bons filmes uma cena termina com parte da ao resolvida, mas tambm
com algum assunto inacabado; bem a que cortam para a prxima cena.
Muitas de suas cenas acabaro da mesma forma. Os PJs podem vencer um
conflito ou alcanar um objetivo, mas sempre haver algo a ser feito a seguir
conversar sobre a resoluo, descobrir o que vo fazer em seguida, etc.
Ao invs de prolongar a cena, no entanto, faa uma sugesto para eles
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questes
no resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam
fazer na prxima cena e ento volte s duas questes para iniciar uma cena
que mostramos acima qual o propsito da prxima cena e qual a ao
iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.
A nica restrio com relao a isso se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com as interaes na cena atual. s vezes
as pessoas se empolgam em algo e no conseguem parar e voc no deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena comear
a cair, aproveite a chance para intervir e perguntar sobre a cena seguinte.
captulo 9 225
Os Pilares (Competncia,
Proatividade e Drama)
Sempre que estiver tentando criar ideias
para o que deve acontecer na prxima
cena, pense mas ideias bsicas do Fate
que apresentamos no captulo O Bsico
competncia, proatividade e drama.
Em outras palavras, pergunte-se se
sua cena est fazendo ao menos uma das
seguintes coisas:
Dando aos PJs a chance de mostrarem
no que eles so realmente bons, seja contra
pessoas despreparadas ou contra uma boa
quantidade de adversrios dignos.
Dando aos PJs a chance de fazer algo
que possa ser descrito em uma frase sim-
ples. Tentando descobrir informaes
muito vago; Invadir o gabinete do pre-
feito mais especfico. No precisa ser
uma ao fsica convencer o informante
a falar tambm uma ao vlida.
cenas, sesses e
O primeiro impulso de
Frkeline entender o que Anya
est falando mas Amanda sabe
que os impulsos de Esopo so...
um pouco mais violentos.
Eu atiro com minha lana
cascavis!, Lo grita.
Mas... ns nem comeamos a
conversar, diz Maira.
Mesmo assim! Para que con-
versar quando Bater Sempre
Funciona?"
Lo abre a mo e Amanda
cede um ponto de destino por
forar o aspecto.
cenas, sesses e
Amanda ri, dizendo Melhor cena!, e lana dois
pontos de destino, um para Maira e outro para Lo.
cenrios
O Cenrio em Jogo
Agora voc j deve estar pronto para comear: voc tem um problema que
no pode ser ignorado, uma boa variedade de questes sobre a histria que
ajudaro a resolver os problemas de uma forma ou de outra, um grupo de
PdNs e suas motivaes e a primeira cena que far as coisas pegarem fogo.
A partir de agora deve ser mais fcil, certo? Voc apresenta as questes, os
jogadores as respondero gradualmente e tudo correr tranquilamente para
uma concluso.
Bem... acredite, nunca acontece assim.
A coisa mais importante que voc deve se lembrar quando comear um
cenrio : tudo sempre acontece diferente do esperado. Os PJs odiaro um PdN
que deveria ser um aliado, tero sucessos que revelaro os segredos mais
cedo que o esperado, sofrero perdas inesperadas e mudaro o curso de suas
aes ou inmeras outras coisas que fazem com que a histria no siga o
curso planejado.
Observe que no recomendamos predeterminar quais locais e cenas
estaro envolvidos em um cenrio isso porque achamos que muito material
captulo 9 227
pode ser perdido, j que muita coisa depende da dinmica do grupo e de
suas escolhas.
No entanto, nem tudo est perdido as coisas que voc preparou o
ajudaro quando os personagens fizerem coisas inesperadas. Suas perguntas
narrativas so vagas o suficiente para que possam ser respondidas de diversas
maneiras, e voc pode rapidamente cortar algo que no to relevante e
substituir por algo sem ter que perder todo o seu trabalho.
cenas, sesses e
cenrios
captulo 9 229
10
O QUE UM ARCO?
CRIANDO
CAMPANHAS
Quando voc senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma sesso.
Essa uma forma vlida de jogar, mas vamos assumir que voc queria jogar
um pouco mais. O que precisa, nesse caso, de um arco.
Um arco uma histria completa, com seus prprios assuntos, situa-
es, antagonistas, inocentes e fim, contada ao longo de algumas sesses
(em geral, algo em torno de duas a cinco). Voc no precisa ter tudo pla-
nejado (e provavelmente no deveria, dado que histrias meticulosamente
planejadas nunca sobrevivem ao contato com jogadores), mas preciso ter
uma ideia de onde as coisas comeam e terminam, e o que pode acontecer
no meio do caminho.
Uma analogia ficcional: um arco como um livro. Ele conta sua
histria prpria e termina quando ela se conclui; voc cria alguma forma de
desfecho e segue adiante. s vezes voc decide comear outra histria, em
outras seu livro s o primeiro de uma srie. a que temos uma campanha.
campanhas
e h uma histria ou tema maior que atravessa todos eles, chamamos de
criando
campanha. Campanhas so longas, levando meses ou at anos para serem
completadas (se isso chegar a acontecer).
Claro que isso no precisa ser to assustador como parece. Sim, uma cam-
panha longa, extensa e bastante complexa. Voc no precisa, no entanto,
criar toda a histria de uma nica vez. Semelhante ao que acontece em um
arco, voc pode ter uma ideia vaga sobre como comear e finalizar a histria
(e isso ser de bastante ajuda), mas voc realmente precisa planejar um arco
de cada vez.
Os jogadores so propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o curso
do que voc planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode ser
intil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado
nos eventos do primeiro, no resultado final e no que os jogadores fizeram,
porm, pode ser muito gratificante.
captulo 10 231
Construindo um Arco
A maneira mais fcil de construir um arco no construir um na pgina
219, sugerimos que se voc possui muitas perguntas narrativas em seu cen-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o prximo. Ento, no prximo
cenrio, adicione algumas novas perguntas s que ainda esto sem resposta.
Misture tudo isso e voc ter material para trs ou quatro cenrios sem
precisar de muito trabalho adicional. Alm disso, ser possvel incorporar
mudanas pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invs de
criar um plano que ser interrompido.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores desejam ter um senso de estru-
tura que os deixem seguros em campanhas longas. Recomendamos usar o
mesmo mtodo para construir cenrios apresentado no captulo anterior
para construir arcos, mas mude o alcance das perguntas sobre a histria. Em
vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam resolver,
pense em problemas gerais, onde os PJs tero de lidar com coisas pequenas
para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha nos deta-
lhes sobre os lugares e organizaes que voc j imaginou durante a criao do
cenrio. Se voc ainda no criou algum local ou grupo em particular, agora pode
ser uma boa hora para isso, para que assim voc tenha material para um arco.
Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Imprio Quer a Minha Cabea torna
tudo mais fcil ela decide que talvez o Imprio tenha
planos mais sinistros para ele do que mat-lo, talvez envol-
campanhas
campanhas
criando
Evoluo e Alterao
Seus personagens no permanecem imutveis durante a campanha
inteira. Conforme suas histrias avanam, eles tambm tero a chance de
crescer e mudar em resposta aos eventos no jogo. Os conflitos que enfren-
tam e complicaes que superam alteraro o modo como so vistos e os
levaro a novos desafios.
Alm de seus personagens, o mundo do jogo tambm muda. Os perso- Evoluo do
nagens resolvero ameaas, mudao a aparncia de um lugar ou causaro Mundo
algum impacto durante o jogo que mudar alguma das questes do cenrio. p. 241
Falaremos sobre a evoluo do mundo mais frente.
A evoluo de personagens em Fate pode ocorrer de duas maneiras: voc
pode ou mudar uma informao na ficha para algo equivalente, ou acres-
centar elementos novos ficha. Cada oportunidade para fazer essas altera-
es chamada de marco.
captulo 10 233
O QUE UM MARCO?
Um marco um momento durante o jogo onde voc tem a chance de
Cenas, mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
Sesses e ele acontece em pontos significativos do jogo o fim de uma sesso, o fim
Cenrios de um cenrio ou o fim de um arco.
p. 211 Normalmente, esses pontos significativos vm logo depois de algum
evento importante na histria que justifique a mudana em seu persona-
gem. Voc pode revelar um detalhe significativo na trama ou terminar a
sesso com um suspense. Pode ser a derrota de um vilo importante ou a
resoluo alguma questo do enredo no final de um cenrio. Talvez os per-
sonagens terminem uma histria grande que abala o mundo da campanha
ao final de um arco.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso o
Narrador precisa de algum critrio para decidir quando cada tipo de marco
ocorre. Se parecer satisfatrio ter um marco no meio de uma sesso, v em
frente, mas procure seguir as sugestes apresentadas aqui para no oferecer
oportunidades de avano com tanta frequncia.
H trs tipos de marco, de acordo com nvel de importncia: menores,
significativos e maiores.
Marcos Menores
Marcos menores normalmente ocorrem ao final de uma sesso de jogo
ou quando uma parte da histria resolvida. A ideia deste tipo de marco
causar uma mudana no personagem, no necessariamente tornando-o
mais poderoso; um ajuste devido aos acontecimentos na histria. s vezes
campanhas
no far muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas
criando
campanhas
para as pessoas do que tentando fazer amigos. Ele pergunta a
criando
Amanda se pode alterar os nveis de suas percias Enganar e
Comunicao, ficando com Enganar Bom (+3) e Comunicao
Razovel (+2). Ela concorda e ele faz a alterao em sua ficha.
Marco Significativo
Marcos significantes geralmente ocorrem no final de um cenrio ou na
concluso de algum evento importante (ou, em caso de dvida, ao final de
duas ou trs sesses). o diferentes dos marcos menores (basicamente uma
alterao) pois representam algum tipo de aprendizado lidar com proble-
mas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.
Em adio aos benefcios de um marco menor, voc tambm tem direito
a ambos os seguintes:
Um ponto de percia adicional, para comprar uma nova percia em
nvel Regular (+1) ou aumentar o nvel de uma percia existente.
Se voc possuir qualquer consequncia grave, pode renomear a mesma
para iniciar o processo de recuperao, se ainda no o fez.
captulo 10 235
Quando voc gasta seu ponto de percia, voc est dando um passo a mais
na escala. Voc pode us-lo para comprar uma nova percia em nvel Regular
(+1) ou pode aumentar o nvel de uma percia existente em sua ficha de
personagem digamos de Bom (+3) para timo (+4).
A Coluna de Percias
Durante a criao do personagem, as percias so organizadas em uma
pirmide. No preciso se prender a esse formato durante a evoluo do
personagem.
No entanto, ainda h a limitao das colunas de percias. Ou seja, voc
no pode ter mais percias num nvel acima do que o nvel abaixo dela.
Ento, se voc tem trs colunas em nvel Bom (+3), voc tambm tem trs
percias Regulares (+1) e ao menos trs Razoveis (+2) para suportar suas
trs percias Boas (+3).
A pirmide j segue esse padro, mas quando voc adiciona novas per-
cias, voc precisa ter certeza que no estar ultrapassando esse limite. fcil
esquecer que, ao aumentar o nvel de uma percia em um ponto, voc pode
no ter mais espao suficiente na pirmide para dar suporte ao novo nvel
dessa percia.
Ento digamos que voc possui uma Boa (+3), duas Razoveis (+2) e trs
Regulares (+1). Sua distribuio de percias ficaria assim:
Vontade
Provocar Comunicao
Enganar Contatos Recursos
campanhas
Regular (+1)
criando
V o n t a d e Comunicao
Provocar
Regular (+1) Enganar Contatos Recursos
campanhas
criando
Voc pode ter notado que quanto mais sobe na escala, mais difcil fica de
melhorar suas percias. Isso proposital ningum conseguir ser incrvel
em tudo o tempo todo. No teria graa.
Narradores, restringir demais o uso das percias pode ser uma dor
de cabea s vezes. Se voc e seus jogadores realmente querem
melhorar o nvel de certa percia sem se preocuparem em quebrar
regras, sugira ao jogador melhorar a percia agora e gastar os pr-
ximos marcos para corrigir a pirmide de percias, no lugar de
faz-lo esperar.
captulo 10 237
Marco Maior
Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala de
forma significativa a estrutura do mundo o fim de um arco (ou algo em
torno de trs cenrios), a morte de um PdN principal ou qualquer outra
alterao em grande escala que possa mexer com todo o universo do jogo.
A ideia destes marcos tornar o personagem mais poderoso. Os desafios
anteriores no so mais suficientes para ameaar os personagens e as ame-
O Topo Da
aas futuras precisaro ser mais organizadas, determinadas e difceis para
Pirmide
enfrent-los.
p. 41
Alcanar um marco maior confere os benefcios de um marco significa-
tivo e um marco menor e todas as opes a seguir:
Se voc possuir uma consequncia extrema, renomeie-a para refletir o
fato de voc j ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a voc receber outra consequncia extrema no futuro, se for preciso.
Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a voc comprar
uma nova faanha imediatamente ou mant-lo para que receba mais
pontos de destino no incio de uma sesso.
Adicione uma percia nova acima do limite da pirmide, se possuir
pontos para isso, aumentando assim o limite.
Renomeie o conceito de personagem se desejar.
Alcanar um marco maior algo grandioso. Personagens com mais faa-
nhas possuiro diversas possibilidades de receberem bnus, tornando suas
percias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nvel em recarga
campanhas
possuiro uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos
criando
campanhas
Ordenadores espaciais e descobriu que todos os mercenrios
criando
que ele conhece esto trabalhando com o Cl do Dedo, que
recentemente apoiaram Zoidai em seus esforos para conquis-
tar Ondrin. Em resposta a isso, Lo decide alterar seu conceito
para Soldado Ordenador Lagosta, indicando seu desejo de se
distanciar de sua vida ilegal. Amanda diz que seus conhecidos
no aceitaro isso de bom grado. Ento temos Frk com mem-
rias reservas, Bandu atingindo um nvel de poder ainda no visto
e Esopo questionando seu prprio estilo de vida. Amanda faz
diversas anotaes sobre as implicaes disso nos prximos
cenrios.
captulo 10 239
De Volta Criao de Personagem
Um marco maior pode ser visto como o final de uma temporada
numa srie de TV. Quando a prxima sesso iniciar, muita coisa pode
ser diferente em seu jogo voc pode criar novos problemas, muitos
personagens tero aspectos modificados, haver novos traos e ca-
ractersticas na campanha, etc.
Quando isso acontece, pode ser a hora de sentar, como voc fez
na criao dos personagens, e revisar as fichas dos PJs, alterando ou
ajustando qualquer coisa que possa previsar de reviso - novas confi-
guraes de percias, um novo pacote de faanhas, alteraes nos as-
pectos, etc. Voc tambm pode examinar as questes e problemas em
jogo para ter certeza de que ainda so apropriados, revisar aspectos
de local, ou o que for preciso para manter o fluxo do jogo.
Contanto que voc mantenha os PJs no mesmo nvel de recarga e
percias que estavam, reorganizar as fichas pode ser exatamente o
que voc precisa para ter certeza que todos sabem o que est acon-
tecendo no jogo. E lembrem-se, Narradores: quanto mais chances os
jogadores tiverem de investirem ativamente no mundo de jogo, maior
ser o retorno.
campanhas
Vasa, a Rainha do Crime. Foi uma pequena vitria que
criando
pode fornecer recompensas interessantes, j que agora
eles tm um aliado poderoso, a Famlia Real de Ondrin.
Amanda pensa um pouco sobre que tipo de alteraes pode-
riam ocorrer devido a vitria do grupo. Ela no precisa adicionar
um novo local, mas acha que Zoidai pode guardar algum rancor da
famlia, agora que o filho do duque foi resgatado. Ela decide alte-
rar o aspecto Sociedade Secreta Com A Rainha do Crime para A
Um Passo Da Guerra Com Zoidai para representar a mudana na
histria, assim como o desejo de guerra do Raiduque de Ondrin.
captulo 10 241
Mais tarde, o grupo derrota e expulsa do planeta o pistoleiro
Vega Nexos, tenente de Zoidai. A Rainha do Crime ainda uma
ameaa, mas seu poder foi significantemente reduzido; essa
uma grande vitria. Frk acabou com Vega em um combate
direto, e agora ele no mais um problema; isso resolve a ques-
to Todos Temem Vega Nexos, que pairava sobre o mundo de
jogo. Amanda risca a questo, ainda sem saber como substitu-la.
Eles tambm criaram alteraes permanentes em Ondrin.
A regio no pertence mais a Zoidai, e embora a maioria da
populao seja grata por isso, alguns de seus servos continuam
a criar problemas. Amanda substitui o aspecto do local, de Sob
o Controle de Zoidai Vasa para Sorrisos Amedrontados, para
expressar a paranoia atual.
isso.
criando
campanhas
necessrio quando algum morre ou removido permanentemente do
criando
jogo ou quando as coisas esto ficando chatas, hora de mudar um pouco.
captulo 10 243
PdNs Recorrentes
H duas formas bsicas de reutilizar PdNs. Voc pode us-los para mostrar
o quanto os PJs evoluram desde que comearam ou us-los para mostrar como
o mundo est respondendo sua evoluo.
Na primeira, voc no altera o PdN, pois esse o ponto a prxima
vez que os PJs o encontrarem, eles j o tero ultrapassado ou tero novas
preocupaes; talvez tenham evoludo rapidamente, deixando o PdN para
trs. Pode ser preciso alterar a importncia dele no jogo se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte graas
evoluo dos PJs.
Na segunda opo, voc permite ao PdN avanar igualmente com os PJs
adicionando novas percias, alterando seus aspectos, criando mais uma ou
duas faanhas ou qualquer outra coisa necessria para manter o equilbrio
com os PJs. O tipo de PdN pode perdurar como um inimigo que retorna
em diversos arcos, ou ao menos passa uma certa noo de continuidade
conforme os PJs ficam mais fortes e influentes.
campanhas
criando
campanhas
criando
captulo 10 245
11
O QUE SO EXTRAS?
EXTRAS
captulo 11 247
Criando Um Extra
A criao de um extra comea com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criao do jogo ou criao do personagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
Quais elementos de sua ambientao se enquadram melhor como um
extra?
O que voc quer que o extra faa?
Quais caractersticas do personagem voc precisa para expressar melhor
o extra?
Quais so os custos ou as permisses para possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!
Definindo os Detalhes
Vocs possivelmente j tm ideias formadas para os extras depois da ela-
borao do jogo; praticamente todos os jogos de fantasia possuem algum
tipo de poder mgico, assim como um jogo com heris tem superpoderes.
Se as coisas girarem em torno de algum lugar de importncia como uma
nave intergalctica, uma base central ou uma taverna favorita considere
criar esse ambiente como um extra.
Extras naturalmente chamam bastante ateno quando entram em cena
os jogadores tm uma atrao por opes legais e interessantes, ento
normal que essas coisas recebam muita ateno. Quando estiver conver-
sando sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que est preparado
para que esses elementos recebam muito do foco do jogo.
Extras
captulo 11 249
Atribuindo Elementos ao Personagem
Depois de ter a ideia geral, descubra que caractersticas do personagem
voc precisa para fazer o extra.
Se o extra influencia a histria, ento deve usar aspectos.
Se o extra cria um novo contexto para a ao, ento ele deve usar
percias.
Se o extra permite realizar algo extraordinrio com uma percia, ento
deve usar faanhas.
Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, ento
deve poder receber estresse e consequncias.
Permisses e Um extra pode usar um aspecto como uma permisso exigindo um
Custos determinado aspecto de personagem para acessar outras habilidades do
p. 251 aspecto. Seu personagem pode precisar ter nascido com algum trao ou
obter certo status para fazer uso do aspecto. Ou o extra pode dar um novo
aspecto ao qual o personagem tem acesso, se o prprio extra que importa
na histria.
Extras podem usar percias de vrios modos. O extra pode ser uma nova
percia que no pertena a lista padro; pode modificar uma percia, acres-
centando funes s suas quatro aes; pode custar um espao dedicado a
uma percia durante a criao de personagem ou durante sua evoluo.
possvel que um extra inclua uma ou mais percias existentes que o jogador
pode acessar enquanto o controla.
Criando Escrever um extra como uma faanha funciona da mesma forma que criar
Faanhas uma faanha. Um extra pode ter algumas faanhas ligadas a ele pode at
p. 79 mesmo incluir as percias que tais faanhas modificam. Extras que incluem
faanhas costumam custar pontos de Recarga, como faanhas.
Um extra que descreve alguma habilidade inerente ao personagem pode
conceder-lhe mais uma linha de estresse alm de fsico e mental. Um extra
Extras
Escrevendo
Uma vez que tenha todos esses elementos estabelecidos, voc pode escre-
ver seu extra. Parabns!
captulo 11 251
Extra: Poderes Mentais
Permisses: Um aspecto relacionado que seja refletido no jogo.
Custo: Um nvel de percia, especificamente para a percia
Conhecimentos (normalmente, voc tambm gastaria pontos
de recarga por estar adicionando novas aes a uma percia, mas
Amanda e seu grupo consentem que isso no ser necessrio).
Pessoas com poderes mentais so capazes de usar seu conhecimento
para criar efeitos sobrenaturais, adicionando as seguintes aes percia
Conhecimentos:
Use Conhecimentos para superar desafios mentais e
o Superar:
disputas psicolgicas, ou para questionar algum.
Vantagem: Use Conhecimentos para impor condies
c Criar
mentais ao seu alvo, como Lentido ou Atordoado. O perso-
nagem pode usar Vontade para se defender.
Use Conhecimentos para ferir diretamente algum
a Ataque:
causando dano por agresso mental. O alvo pode se defender
usando Vontade, ou Conhecimentos se possuir treinamento.
Use Conhecimentos para se defender contra ata-
d Defender:
ques mentais e dano psicolgico.
Extras
captulo 11 253
Recomendamos ajustar a escala de dano de Armas variando de 1 a 4,
tendo em mente que num empate uma Arma:4 ser capaz de derrubar
quatro PdNs sem importncia de nvel regular. Equilibre as Armaduras
baseando-se no que voc acha necessrio para se proteger contra as armas
de cada nvel.
captulo 11 255
Superpoderes
A maioria dos jogos com superpoderes tem algo em comum: o propsito
de um superpoder tornar o que voc faz (suas percias) mais incrvel, e o
fato de que considerado normal que todos possuam superpoderes no jogo.
Isso facilita criar uma estrutura aplicvel a vrios tipos de cenrio.
Permisses no so necessrias, pois todos podem fazer isso (ou talvez o
poder precise apenas de um aspecto de origem). Pegue qualquer poder
que desejar e o transforme numa faanha. Se for preciso ir alm dos limites
normais de uma faanha para abranger aquele poder, acrescente mais um
ponto de recarga para cada duas tenses de efeito causadas (ou para cada
ao adicionada, ou exceo regra). Se quiser vrios "nveis" de poder,
varie o valor de recarga que pode ser gasto neles.
Em seguida, d aos PJs um nmero adicional de pontos de recarga para
que comprem poderes.
Listamos alguns poderes abaixo! Este sistema tambm funciona se voc
est preparando um cenrio com magia onde todos conhecem certas magias
bsicas, ou implantes cibernticos simples.
Todos so de um jogo chamado Chrome City. So superpoderes bem tradicio-
nais com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, ciberntica e
praticante de artes marciais.
Extra: Superfora
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a Arma:2 e quase todas as aplica-
es de fora bruta de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais de
recarga gastos adicionam +2 aos bnus.
Extra: Super-resistncia
Custo: 1-3 pontos de recarga
Voc possui Armadura:2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque fsico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.
captulo 11 257
Equipamento Especial
Assim como os poderes, equipa-
mentos normalmente melhoram o EQUIPAMENTOS
que seu personagem consegue rea- BASEADOS NA HISTRIA
lizar, ento uma faanha parece ser Se no quiser lidar com extras,
o mais adequado (os veteranos em h uma forma de criar equipamen-
Esprito do Sculo iro lembrar-se da tos sem muitas regras: pense neles
faanha Engenhoca Pessoal). como uma ao bem-sucedida
No entanto, equipamentos podem de criar vantagem que voc est
possuir muito valor narrativo. Uma trazendo para a cena. Narradores
espada encantada pode ter sua pr- j colocam coisas como Beco
pria lenda e personalidade ou uma Estreito ou Terreno Acidentado, e
relquia amaldioada pode refletir tambm podem aplicar isso para
uma famlia forada a mant-la por descrever as vantagens situacio-
sculos. Use aspectos para descrever nais criadas pelos equipamentos
esse tipo de coisa e lembre-se que dos personagens.
aspectos devem criar oportunidades Ento, se um PJ possui um rifle
para serem invocados e forados. automtico e ataca algum que
possvel dar um toque especial a possui uma pistola, adicione o
essas invocaes, se quiser, criando aspecto Maior Poder de Fogo ao
um bnus similar a uma faanha, seu personagem com uma invo-
uma nica vez. cao grtis no incio da cena,
Um aspecto em um equipamento assim como faria se tivesse criado
pode sugerir tambm a melhor situ- essa vantagem com uma rolagem.
ao para us-lo, ou indicar porque Dessa forma voc pode ajustar
ele diferente de outros do mesmo os benefcios de acordo com a
tipo (como um rifle Perfeito Para narrao se voc est lutando
Grandes Distncias ou um modelo em um beco estreito, sua espada
em particular que Nunca, Jamais pode ser uma ferramenta desajei-
Trava). tada contra o seu oponente que
Extras
captulo 11 259
Ciberntica e Superpercias
Na maioria das vezes voc pode criar acessrios cibernticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: faanhas com valor de custo
de recarga varivel, baseado em quo legais elas so.
Em algumas ambientaes, no entanto, h outro papel para a ciberntica
que beira a magia: ela permite que as pessoas faam coisas no ciberespao,
criando um novo contexto para aes relacionadas tecnologia em si.
Nesse caso, voc precisa de uma percia personalizada, descrevendo essa
nova rea repleta de possibilidades e o que acontece nela.
Outro uso interessante de percias personalizadas determinar campos de
conhecimento especficos de cada personagem em seu jogo, de forma a ter
apenas uma pessoa que chamada para resolver aquela situao. Ao invs de
possuir a percia Lutar, que qualquer um pode ter, por exemplo, voc pode-
ria ter uma percia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for um guerreiro
pode possu-la. Histrias de crime combinam com esse tipo de abordagem,
pois os tipos clssicos j so conhecidos (o planejador, o motorista, o gol-
pista). Apenas certifique-se que todos entendam esse tipo de situao, pois
atuar fora do seu tipo pode criar srios problemas.
Extra: Interface
Permisso: Possuir um kit de interface (isso acontece quando voc escolhe esta
percia)
Custo: Nveis de percia
A percia Interface permite a voc interagir com computadores e aparelhos tec-
nolgicos de uma maneira que as pessoas comuns no podem. Voc pode entrar
na cabea de uma mquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria em uma briga de bar. Claro, isso significa que a mquina
tambm pode fazer esse tipo de coisa com voc.
Extras
captulo 11 261
Riqueza
Em alguns jogos, importante ter na ponta do lpis quanta riqueza seu
personagem possui - senhores feudais competindo por poder, presidentes
de companhias usando de seus recursos para minar adversrios, ou mesmo
apostadores entre gngsteres. Em geral, Fate bem liberal com esses valores,
e costumamos recomendar no manter ateno exagerada a quantas moedas
de ouro seu personagem tem no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam finitos, uma boa
opo usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Voc cria uma nova possibilidade de conflito quando
faz isso, permitindo receber estresse da mesma forma que recebe em ataques
fsicos ou mentais.
Voc tambm pode usar algo como o modelo abaixo simular honra e
reputao cenrios onde isso for importante, como no Japo feudal.
Extra: O Ventania
Permisses: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Nveis de percia, recarga e espaos de aspectos, investimento de
vrios personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde Tamarin Deseja Afund-lo
Percias: (representando a tripulao; os PJs podem usar suas prprias
percias se forem mais altas)
Percepo Boa (+3), Atirar e Velejar Razoveis (+2)
Extras
captulo 11 263
Este extra para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes
naes em um mundo de fantasia e todas as aes esto ligadas intimamente a
poltica. Os PJs precisam criar uma ficha de personagem para suas naes.
de descobrir seus
aspectos. Sucesso com
estilo numa rolagem
de defesa permite que
a Teocracia envie um
aspecto de informao
falsa.
Index 265
Extra: Pactos
Permisses: Nenhuma, pois virtualmente qualquer um pode assumir
pactos para receber poderes
Custos: Aspectos, percias, estresse e consequncias
Durante a criao, os personagens ganham 2 espaos para aspectos que
usaro para descrever suas relaes com as entidades, declarando tambm
sua ligao com os mesmos.
Concrdia
Esta a percia utilizada para manipular poderes de outras
entidades.
: Use Concrdia para revidar e anular efeitos mgicos
o Superar:
de espritos menores ou sem forma (PdNs sem importncia),
ou para impor sua vontade sobre uma entidade com a qual
voc no possui um pacto. Falhar em rolagens desse tipo pode
causar danos sua barra de estresse mgico, atravs de estresse
ou consequncias.
Criar Vantagem: Use Concrdia para conseguir invocaes
c gratuitas dos aspectos da sua entidade ou para modificar ener-
gias de um local a seu favor.
Use Concrdia para dissipar espritos e demnios
a Ataque:
hostis temporariamente (nota: no possvel atacar humanos
ou outros seres corpreos diretamente com esta ao).
Extras
captulo 11 267
O Blsamo
Aspectos: Decepo a nica Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Voc
Percias: Aprender timo (+4)
Criar Bom (+3)
Destruir Razovel (+2)
Alterar Regular (+1)
Faanhas: Necromancia: +2 em qualquer percia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, voc pode refazer uma
rolagem de Enganar e escolher o melhor resultado.
Danarino Das Sombras: Quando usa a percia Criar, adi-
cione uma invocao grtis a qualquer aspecto de situao
que criou que envolva as trevas.
Aprender para descobrir o que for preciso usando sua magia. Se algum est
Extras
passando por uma depresso profunda e incurvel por meios comuns, crie
uma vantagem com Alterar para mudar seu temperamento.
Aspectos
Em outros jogos Fate, invocaes grtis eram chamadas de "tagging (algo como
"marcar"). Achamos esse termo um pouco tcnico demais. Voc pode continuar
chamando assim, se desejar qualquer coisa que ajude voc e sua mesa a enten-
der as regras.
Voc pode ter visto o ato de jogadores forarem aspectos ser chamado de invo-
car por efeito. Achamos que ficaria mais claro chamar apenas de forar, no
importa quem esteja realizando.
Invocaes grtis agora podem ser combinadas com uma invocao normal com
outras invocaes grtis. Alm disso, um aspecto pode receber mais de uma invo-
cao grtis por vez.
Invocar um aspecto que esteja ligado a outro personagem concede um ponto de
destino quele personagem ao final da cena.
Forar foi dividido em dois tipos especficos: decises e eventos. Isso no muda a
forma como forar funciona e serve apenas para diferenciao, mas importante
mencionar.
Aspectos de cena foram renomeados para Aspectos de situao, para evitar certas
confuses sobre sua flexibilidade e aplicao.
Criao de Cenrio
Os conselhos esto bem melhores.
Extras
H extras. Cada verso anterior do Fate possua sua prpria forma de lidar com
poderes e acessrios, mas agora h vrias opes para voc escolher (o que com-
bina com estilo "caixa de ferramentas" do sistema).
ESPECIAL:
PERSONAGENS
O sistema de regras apresentado neste livro permite que qualquer persona-
gem, em qualquer cenrio e para qualquer tipo de aventura seja desenvolvido
sem muito esforo - e no s personagens, j que tudo pode agir como um
de acordo com a Regra de Ouro do Fate (ou Fate Fractal). E, sem dvida,
timo ter a disposio elementos pr-construdos para jogo; aquele mercador
oportuno, ajudante de ltima hora ou vilo inesperado.
A seguir, apresentamos as fichas de alguns dos personagens que figuram
neste livro e que, juntamente com os presentes nas pginas do Fate Acelerado,
integram os principais Mundos Solares os cenrios oficiais dos jogos do Solar
Entretenimento.
Nesta lista tambm esto os especialssimos personagens criados pelos apoia-
dores do financiamento coletivo da edio nacional que optaram pelo pacote
Personagens Jogadores. Suas ideias foram ilustradas por uma de nossas artistas
e que passaram a integrar o hall de personagens memorveis na histria do Fate
no Brasil.
Cenrios Solares
Na capa deste livro, trazemos trs personagens de cenrios especialmente
desenvolvidos para a edio nacional. A essa altura, voc j deve conhecer bem
pelo menos um deles: Esopo, a grande lagosta mercenria, sempre acompa-
nhada de seus companheiros Frkeline e Bandu. Logo mais voc poder saber
tambm sobre Valquria, a paladina eidolon do cenrio de fantasia sombria
Vilania, e Hiro, o escolhido portador da lana de Odin do ps-apocalipse Furia
Liberata.
Eles so apenas alguns dos personagens que figuram entre os vrios mundos
apresentados por ns nesta edio nacional. Voc tambm encontrar:
Ashverus, o imortal; Ruiva, a mmia guerreira; Samsara, o assas-
sino sem face; e outros personagens do cenrio de investigao e fantasia
moderna Nova Ordem Mundial.
Cloe, uma sria e hbil lder, portadora do poderoso arco
Brahmastra; Pepe, o desagradvel mas leal bully, que carrega o len-
drio machado do deus eslavo Perun; Denka, a jovem, alegre e exage-
radamente comunicativa dona do basto de Iroko; todos estes e mais
alguns outros podem ser encontrados no ps-apocalipse mtico de Furia
Liberata.
O silencioso Boticrio, que trafega a sombria e amaldioada
Kalahedaran; o Inquisidor, cuja busca por conhecimentos antigos pode
levar prpria runa; Soldado e Novia, dois companheiros incomuns,
frente a frente ao terrvel devorador de corpos conhecido como Cosido.
Este e outros horrores pertencem ao cenrio de terror medieval
Cidade dos Condenados
Outras menes importantes aos cenrios de Aeon Nix e Livro
dos Reis.
VALQURIA D'LENARI
Nascida de um sonho de justia, Valquria um Eidolon,
uma criatura constituda pela matria onrica dos seres
humanos que toma forma real atravs de um fen-
meno conhecido como onirao.
Alheia sua real natureza, a paladina acredita ter
perdido a memria em uma batalha travada anos
atrs, quando seu pai tombou em batalha
contra uma invaso de pesadelos sobre a
provncia em que vivia. Desde ento,
a jovem se culpa profundamente
por no ter conseguido manter-
se consciente e no ter salvado
a vida de seu pai. Por este
motivo, Valquria busca
perpetrar a justia e
a proteo, com-
batendo as aes
nefastas que a oni-
rao e seu uso mal intencionado podem causar no mundo.
VALQURIA
onceito: Paladina Inocente e Feroz
C
Dificuldade: O Sofrimento Est em Todo Lugar
Aspectos: Eidolon de um Sonho de Justia
Soberana da Rosa
Armadura Convicta, Arma Resoluta
Percias: Lutar timo (+4)
Empatia e Vontade Bons (+3)
Atletismo, Percepo e Vigor Razoveis (+2)
Comunicao, Contatos, Investigar e Ofcios:
Ttica Regulares (+1)
Estresse: 3 caixas fsicas e 4 mentais
Faanhas: Essncia Onrica de Justia: Uma vez por
cena (e contra um nico alvo), Valquria
recebe +2 em todos as rolagens de ataque
contra um alvo que tenha cometido um ato
de injustia notrio ou que tenha sido reali-
zado em sua presena. Este bnus permanece
at que um dos envolvidos seja tirado de ao
ou conceda.
Executora de Pesadelos: Valquria recebe
+2 em Lutar ao atacar oponentes dentro de
zonas onricas ou contra pesadelos.
Ttica Avanada: Se Valquria for bem-suce-
dida com estilo em criar vantagens no campo
de batalha usando Ofcios, at quatro aliados
recebem o impulso Bem Posicionado, com
uma invocao gratuita. Esse impulso s pode
ser invocado se o aliado possuir ao menos um
nvel em Ofcios com nfase ttica.
Furia Liberata: Mitos Modernos
Num futuro prximo, seres presentes apenas em lendas ressurgiram,
poderosos e ferozes, muitos deles capazes de reduzir a runas cidades inteiras
em poucas horas.
Mas nem tudo foi perdido.
Sob a incongruente proteo dos silenciosos Grigori, seres de pele negra e
face ssea que causam horror e espantam as outras criaturas, os seres huma-
nos vivem nos resqucios da civilizao, h quase trs geraes envolvidos
sob esses estranho pacto: os jovens escolhidos pelos Grigori devem deixar
as cidades e, munidos de armas mgicas lendrias, vagam o mundo sob a
prpria sorte. Seja em grupos ou por solido adquirida, esses jovens podem
bem ser a nica real frente de defesa da humanidade.
HIRO SAITO
O arrogante Hiro roda o
mundo procurando abrigo e
alimento como pode. Portando
Gungnir, a lana lendria do
deus nrdico Odin, ele capaz
de se comunicar com os mortos
e invocar os poderes da tempes-
tade por vontade. Seu controle
sobre essas foras assombroso,
dizem aqueles que o conhecem.
Hiro luta para combater uma
profecia apresentada a ele por
seres de imenso poder, que o coloca
como ponto de origem de terrveis
catstrofes, constituindo o golpe de
misericrdia na humanidade. Sob
a faceta de um guerreiro solitrio,
ele verdadeiramente acredita que,
enquanto evitar contato humano,
suas chances de causar o sofrimento
de outros sero nulas.
Porm, sua terrvel sorte muda de
rumo ao conhecer Cloe, Denka e
Pepe, trs viajantes de personalidades
bem diferentes, mas com um objetivo
em comum: descobrir a origem do
apocalipse e det-lo.
HIRO
onceito: Jovem Guerreiro Sobrevivente
C
Dificuldade: Perseguido Pela Profecia
Aspectos: A Justia Toma Muitas Formas
Sou Capaz de Lidar Sozinho
Contatos no Outro Mundo
Percias: Atletismo timo (+4)
Investigar e Provocar Bons (+3)
Conhecimentos, Lutar e Vontade Razoveis
(+2)
Contatos, Enganar, Percepo e Roubo
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas fsicas e 3 mentais
Faanhas: Ofensas Verbais: Hiro pode usar atacar
usando Provocar, causando dano mental,
contanto que saiba o suficiente sobre seu alvo
para ser capaz de fer-lo verbalmente.
Lbia Com os Mortos: Hiro recebe +2 em
Enganar ao criar vantagens conversando com
espritos e mortos inteligentes.
Obsesso Pelo Passado: Hiro recebe +2 em
Conhecimentos para descobrir informaes e
aspectos sobre as dcadas antes do apocalipse.
Extras: Gungnir, A Lana de Odin: (Arma:2)
Uma vez por sesso, o portador pode convocar um
raio que atinge todos os personagens em
uma zona no campo de viso
do portador. Na pre-
sena de espritos, o
portador pode usar
percias mentais
(Comunicao,
Contatos,
Empatia, Enganar, etc.) ao lidar com eles
como se estivessem vivos.
Personagens Jogadores
A seguir, apresentamos as histrias enviadas por nossos financiadores do
pacote Personagem Jogador, com fichas para uso no sistema e ilustraes
pela artista da capa, Sandra Messias.
A.L.M.A.
No futuro to distante, distante a ponto do universo estar perto de seu
fim, toda a vida do universo foi extinta e apenas os computadores mais
avanados continuam funcionando. No h nenhuma alma viva capaz de
testemunhar o seu travamento final e ento praguejar quando aqueles vito-
riosos computadores forem levados ao seu Paraso, um local onde h apenas
o azul e as letras brancas, e onde no haver mais nenhum processamento...
Na sua busca por um meio de restaurar a vida ao universo, seus esforos
arqueolgicos encontraram vestgios do passado que os levaram a acreditar
que no passado esta soluo havia sido encontrada, mas perdida. A hist-
ria diz que metade das pessoas odiou
a soluo, e a outra metade odiou
quem odiou a soluo e todos fica-
ram reclamando uns dos outros at
encontrarem outro assunto para
reclamar.
Foi nesta esperana de recriar a
vida do universo e assim poder partir
em paz que as mquinas coletaram todas
as informaes sobre os povos do passado que
puderam encontrar para elaborar um algoritmo
capaz de tornar todos aqueles fragmentos de passado
em uma personalidade factvel (julgavam eles), que
seria ento inserido no dispositivo cibertrnico mais avan-
ado j criado, completamente ligado identidade simulada
construda. Este ser se tornou o primeiro Aspecto Latente
de Memrias Associadas (mais conhecida como A.L.M.A.)
e foi enviado para o passado.
Ou pelo menos o que A.L.M.A. diz a todos os que a
encontram...
Sua personalidade , no mnimo, complicada. Combinar
os padres mentais de uma garota adolescente com a pre-
ciso singular de um crebro positrnico pareceu uma boa
ideia para as mquinas. Felizmente elas no esto monito-
rando o passado para ver o que fizeram.
Sua personalidade sempre feliz e fria, simptica e sarcs-
tica ou qualquer combinao que no faa sentido dentro
da compreenso to limitada de uma mente orgnica, pol-
vilhado com uma determinao metdica em discordar
("Eu poderia concordar com voc, mas assim ns dois estaramos errados
e eu sou incapaz disso"), uma capacidade de provar matematicamente que
ela "no se encaixa" em nenhum lugar da sociedade (uma prova que usa
matemtica no-euclidiana em coordenadas transcendentais, mas ainda
assim, matemtica) e um absoluto senso de que ela est l, naquele universo,
apenas para encontrar uma tal de "Gmea" dela, at agora sem sucesso. Mas
ela no ir desistir (apenas faz algumas pausas para fofocas e sorvetes).
A.L.M.A. tem a aparncia de uma adolescente humana completamente
comum, apenas com pequenos indcios de ser uma mquina (alm de
sua personalidade, claro). Normalmente vista com roupas estudantis
e sempre procurando alguma coisa, mas seu vesturio e aparncia muda
frequentemente, pois ela vaidosa e adora comprar roupas - s que sua
aparncia quase nunca parece adequada para a situao em que se encontra.
Seu conhecimento sobre cultura intil literalmente ilimitado, e ela
trouxe do futuro a arma mais poderosa j feita, o Dispositivo de Obliterao
da Realidade (ou D.O.R.). Ela apenas nunca foi vista usando-a. Ou nunca
houveram testemunhas. Normalmente suas amaas de us-la bastam.
A.L.M.A.
onceito: Aspecto Latente de Memrias Associadas
C
Dificuldade: Personalidade Complicada
Aspectos: Inutilidades So O Meu Forte
ltima Esperana das Mquinas
Preciso Encontrar Minha Gmea
Percias: Conhecimentos timos (+4)
Contatos e Empatia Bons (+3)
Enganar, Provocar e Recursos Razoveis (+2)
Atletismo, Furtividade, Percepo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas fsicas e 3 mentais
Faanhas: Eu Conheo Algum: A.L.M.A. pode usar
Contatos para criar vantagens durante con-
flitos e disputas quando estiver em clubes ou
estabelecimentos sociais.
Dor de Cabea: A.L.M.A. recebe +2 em
Provocar ao criar vantagem em situaes em
que possa passar muito tempo falando com
seu alvo.
Memrias do Futuro: Uma vez por sesso,
A.L.M.A. pode rolar novamente sem custo ao
lidar com aparatos tecnolgicos.
Criada por: Paulo Henrique Dihl
Elizabeth da Lmina Aposentada
Elizabeth uma jovem garonete de 17 anos, de cabelos loiros, olhos
verdes bem profundos, dando destaque a sua beleza, estatura mdia e uma
cicatriz na bochecha. Apesar de parecer ser uma jovem frgil e inocente, isso
limita-se a sua aparncia. bastante animada e carismtica, cheia de energia
e disposio, mas s vezes pode apresentar sinais de intimidao agressiva
em apenas um nico sorriso quando algum esta mentindo. Consegue se
divertir com coisas simples como histrias, contos e msicas tocadas e can-
tadas na taberna. Tambm sempre justa e confivel nos seus argumentos
quando discute com algum.
Seu pai, Rutherford Impness, um ex-cavaleiro que administra uma
taberna chamada "Lmina Aposentada" para viajantes cansados. Sua
me j no est mais neste mundo. As histrias que seu pai conta
sobre sua me pintam uma guerreira corajosa e poderosa,
no com o manejo de espadas e vestimentas metlicas,
mas com sua vasta inteligncia e proeminncia nas artes
mgicas, chamada de Kriska Lumina. Mesmo sendo uma
maga poderosa, um incidente tira sua vida. Rutherford,
assim como todo guerreiro que se cansa das batalhas, o
maior desejo acaba se tornando realidade: paz, tran-
quilidade e um ambiente ordeiro para criar sua bela
filha.
Mesmo vivendo em tempos de paz, seu pai
comeou a ensinar Elizabeth a arte da espada
quando esta alcanou 10 anos, um treino
rduo, carregando baldes de gua, pedras pesa-
das e caixas com suprimentos da taberna pra cima
e para baixo nas estradas, garantindo sua resistncia;
usar uma vareta como espada para simular uma exten-
so de seu brao, ganhando adaptabilidade; e tambm
a lutar quando no estiver armada, sendo bastante gil
em seus movimentos e golpes. Durante esse tempo,
ele lhe ensinou o importante conceito da justia, lhe
assegurando a s usar sua arma e seus punhos em
favor dos mais fracos, e evitando sempre a matana
daqueles que forem derrotados, dando-lhes a
punio adequada.
Entretanto, no foi muito fcil treina-la, pois
ela no pensava muito antes de atacar, frequen-
temente avanando com agressividade. Seu pai
lia facilmente seus movimentos para assim contra
-atacar. Mas com o tempo, ela elaborou formas e
tcnicas de golpes imprevisveis, sabendo como
reagir rapidamente.
Seu lado social um caso a parte. Sempre que
algum a irrita ou mente na taberna, ela age por impulso e machuca os
clientes, os jogando para fora ou discutindo freneticamente. Isso tambm
acontece quando ela v algum fraco sendo atacado por uma pessoa mais
forte.
Elizabeth muito sincera e sempre fala o que vem cabea. No tem
razo para mentir diante de outras pessoas. Depois de ouvir vrias histrias
de aventureiros que passaram pela taberna enquanto trabalhava de garo-
nete para seu pai, acabou desenvolvendo uma peculiar percepo para aque-
les que falam a verdade e mentem sobre seus feitos atravs de suas feies,
gestos e tom de voz. Novamente, isso a faz a agir por impulso, retrucando
as palavras de quem ousa ganhar fama base de mentiras e, se inventar de ir
pra cima dela, mais briga est por vir.
Extra: Blackbird
Permisses: Pertencer ao esquadro Dung Beetle
Custo: Nveis de percia, recarga e espaos de aspectos
Aspectos: Indetectvel, Armamentos Pesados, Segredo da Frota
Percias: (Os PJs podem usar suas prprias se forem mais altas)
Percepo Boa (+3), Atirar e Pilotagem Razoveis (+2)
Faanhas: Fuselagem Revestida: O Blackbird recebe +2 em qual-
quer rolagem de defesa para evitar danos por calor ou
laser.
Tereza
Conceito: Personificao do Destino
Dificuldade: Vejo Apenas o Imaterial
Aspectos: Eu Vim Para Guiar os Povos
Convencer Melhor Que Manipular
Tudo Muda Com o Tempo
Percias: Empatia timo (+4)
Conhecimentos e Percepo Bons (+3)
Contatos, Investigar e Recursos Razoveis (+2)
Furtividade, Ofcios, Roubo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas fsicas e 3 mentais
Faanhas: Panorama: Tereza pode,
uma vez por sesso, obter sucesso
automtico para identificar um
aspecto de situao em um
ambiente antes adentr-lo.
Tear: Tereza pode, ao custo de
um ponto de destino, pedir a altera-
o de um detalhe adicionado his-
tria nessa sesso. Jogador e Narrador
devem conversar a respeito da
alterao.
Fortuna: Se Tereza for bem-
sucedida com estilo em um
teste de Empatia durante uma
conversa, seu interlocutor recebe o
impulso Boa Sorte e uma invocao
grtis.
Criada por: Caio L. F. Neves
Character
Ficha de Criao de Personagem
Creation
Worksheet
Cenrio / Alcance
Worksheet
Questes Presentes Questes Iminentes
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
Ronassic Lagame, Danilo Anastcio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, Joo Trindade, Jordi Silva Freitas, Jos Lima
Jnior, Letcia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciao, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul Rawaw Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rben Reginaldo, Thiago Oldrini, Thiago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fbio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor Bone Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vincius
TsubaRu Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antnio Botticelli, Arthur Moreno, sbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Ega, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, Joo Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Mrcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe Thomas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,
Nicolas Bohnenberger, Pedro Roscoe, Petras Furtado, Presto Gaudio, Rafael Cruz, Renato Espindola, Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, Thiago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque.
VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitrio, Andr Sitowski,
Andr Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazo , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fbio Carvalho Magalhes,
Felipe Gomes, Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouva, Gustavo Tenrio, Igor
CasaNova, Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, Joo Cristeli, Joo Takashima, Joffison Magalhes, Jonata
Rubio, Jos Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Lina Valchera, MinVic,
Murillo Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo
Luciano, Srgio Mximo, Thiago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler Joo.
MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Alxis Gonzlez, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima Filho, Andr Danelon, Andr Nuez, Andr Wagner da Silva, Andrey Yanusckiewicz, Arthur Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonfim, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romo, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio Csar Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anpolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fbio Emilio Costa, Fbio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fbio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando Csar Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendona, Jean da Silva, Joo Garcia,
Joo Pedro De Brito Silva, Joo Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaos, Jos Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Kpper, Lase Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe Angelus Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simo, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel DMann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurcio Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Mor, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Svio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Arajo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomo Santiago,
SalomoSS, Stephan Martins, Tales Stolfi Barboza, Tarcisio Rosa, Thiago Almeida, Thiago da Cruz Alves, Thiago
Rosa, Thiago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.
PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimares, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Srgio Messias.
PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzlaff, Jos Roberto Zanchetta, Karvill, Ofidio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgao inestimvel do FATE.
Agradecemos tambm ao Jonata Rubio Sodre, que mostrou-se fundamental na campanha do financiamento cole-
tivo com seu entusiasmo e paixo pelo jogo. Agradecemos aos Desafiados pelo Destino Alan Silva, Fabiano Saccol,
Igor Moreno, Joo Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vincius Encho, por acreditarem e
contriburem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analgico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicaes por todo o suporte, dicas e crossovers, e aos revisores de apoio Alexandre Alves, Fbio
Emlio Costa, Filipe Dalmatti e Paulo Guerche.
E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execuo: