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GRAU DE INSANIIDADE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INDEFINIDA 1 2

HABILIDADES e CHANCES BASICAS ESTATISTICAS para NPCs


Fraco Médio Hábil
Habilidade ......................Chance Básica Habilidade ......................Chance Básica Característica Principal ...............................14......................16.......................18
Contabilidade ................................10% Ouvir .............................................25% Característica Mediana ................................10......................12.......................14
Antropologia .................................01% Arrombamento ................................01% Atributo Mediano ......................................60%...................70%....................80%
Arqueologia ..................................01% Metralhadora ..................................15% Pontos de Vida .............................................8......................12.......................16
Bônus de Dano (av.) .....................................-2......................0.......................+2
Artes .............................................05% Artes Marciais .................................01%
Habilidade Especial (apenas uma) ................50%....................75%....................90%
Astronomia ....................................01% Reparos Mecânicos ........................20%
Habilidade Primária (apenas uma) ................50%...................50%.....................75%
Barganhar ......................................05% Medicina ........................................05% Habilidade Secundária (duas) ......................25%...................50%.....................50%
Biologia ..........................................01% História Natural ..............................10% Habilidades Ocasionais ...............................10%...................25%......................25%
Química ..........................................01% Orientação .....................................10% Outra Habilidade Raramente usada ............10%...................10%.......................25%
Escalar ...........................................40% Ocultismo ......................................05%
Computação* .................................01% Op. Máq. Pesadas ...........................01%
EXEMPLOS de FOBIAS
Esconder ........................................15% Outras Línguas ................................01%
Uma fobia é um excessivo ou irracional medo de algo. Uma filia é o antônimo: um
Ofícios ..........................................05% Língua Nativa ............................EDUx5%
irracional ou excessivo amor poralguma coisa. Em todos os exemplos anteriores, o
Status .............................................15% Persuadir .........................................15%
Guardião pode substituir um sufixo por outro; Acrofobia (Medo de Altura) pode
Mitos de Cthulhu ..........................00% Farmacologia ..................................01%
Disfarçar ........................................01% Fotografia .....................................10% se tornar Acrofilia (Uma atração incontrolável por altura).
Esquiva ...................................(DESx2%) Física ..............................................01% Acrofobia: medo de altura Hematofobia ou Henofobia: medo de
Digirir Auto/Cavalgar ....................20% Pilotar ............................................01%
Agorafobia: medo de lugares abertos sangue
Reparos Elétricos ...........................10% Psicanálise* .....................................01%
Ailurofobia: medo de catos Latrofobia: medo de doutores
Eletrônica* ......................................01% Psicologia ......................................05%
Lábia ..............................................05% Cavalgar ........................................05% Androfobia: medo de homens Ictiofobia: medo de peixes
Primeiros Socorros .........................30% Rifle ..............................................25% Aquafobia: medo de água Monofobia: medo de ficar sozinho
Soco/Chute ...................................30% Escopeta .......................................30% Astrafobia: medo de luzes Necrofobia: medo de coisas mortas
Geologia .......................................50% Furtividade .....................................10% Astrofobia: medo das estrelas Noctofobia: medo da noite
Briga ..............................................25% Esconder-se ...................................25%
Bacteriofobia: medo de bactérias Nyctofobia: medo da escuridão
Armas de Fogo ..............................20% Submetralhadora* ............................15%
Balistofobia: medo de munições Odontofobia: medo de dentes
Cabeçada .......................................10% Nadar ............................................25%
Ocultar ..........................................10% Jogar ..............................................25% Belonofobia: medo de alfinetes Onomatofobia: medo de um deter-
História ..........................................20% Rastrear .........................................10% e agulhas minado nome
Pular ..............................................25% Bolanofobia: medo de plantas Ofidiofobia: medo de cobras
*Não disponível em todos os
Chute ............................................25% períodos de tempo Blennofobia: medo de coisas viscosas Ornitofobia: medo de aves
Direito ...........................................05% Para definições das habilidades, veja as páginas
Claustrofobia: medo de lugares Pediofobia: medo de crianças
Pesquisa .........................................25% 61-74 do Call of Cthulhu 6ed - (Inglês).
fechados Fagofobia: medo de comer
Clinofobia: medo de camas Pirofobia: medo de fogo
EXEMPLOS de PERCA de SANIDADE
PERC. SAN Situação Demonofobia: medo de demônios Escolecifobia: medo de minhocas ou
0/1D2 Surpreso ao descobrir uma carcaça mutilada de um animal Demofobia: medo de multidões vermes
0/1D3 Surpreso ao descobrir corpo ou parte de um corpo Dendrofobia: medo de árvores Espectrofobia: medo de fantasmas
0/1D4 ver um fluxo de sangue
Dorafobia: medo de pele Tafefobia: medo de ser enterrado vivo
1/1D4+1 encontrar um corpo humano mutilado
Entomofobia: medo de insetos Talassofobia: medo do oceano
0/1D6 acordar preso em um caixão; testemunhar a morte
violenta de um amigo Ergofobia: medo de trabalhar Tomofobia: medo de cirurgia
1/1D6+1 ver alguém que você sabe que está morto Gefirofobia: medo de pontes ou Vestiofobia: medo de roupas
0/1D10 ser torturado severamente
viadutos Xenofobia: medo de estrangeiros
1/1D10 ver um cadáver saindo do seu túmulo
Ginofobia: medo de mulheres Zoofobia: medo de animais
2/2D10+1 ver uma gigantesca cabeça caindo do céu
2 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 3
3 4 5 6

ESTADOS de SANIDADE
Para todas as regras de sanidade, veja as páginas 75-87 do Call of Cthulhu, 6ed (inglês).
SANIDADE COMPLETA - Inicie com um valor igual a PODx5. O investigador parece estável e sóbrio, com uma compreensão convencional da
C
humanidade e seu lugar no cosmos. As pessoas comentam que ele ou ela parece ser um cidadão exemplar. REGRA
MEIA SANIDADE - (-10% Testes Sociais). O investigador parece um pouco distraído ou seu senso de educação intenso de mais para a situação. Uma
Suas visões de mundo estão em desacordo com o pensamento convencional. As pessoas sussurram que ele vive em seu próprio mundo. bem
1/4 DE SANIDADE - (-20% Testes Sociais). O investigador parece excêntrico, associal, ou simplesmente estranho. Suas visões de mundo são Uma
extremamente desviadas das crenças sociais comuns, tornando as pessoas desconfortável ou com medo em sua presença. Todo
faça
5 PONTOS OU MENOS RESTANTES - O investigador perdeu o interesse em todas as convenções sociais, e vive totalmente dentro de sua Qua
bolha mantendo pouco contato com a sociedade em geral. Pessoas evitam contato com ele ou ela. test
INSANIDADE TEMPORÁRIA - 5 ou mais pontos de Sanidade perdidos em uma jogada; o jogador deve jogar 1D100, Seo resultado for INTx5 ou Um a
menos, consulte a tabela de insanidade temporária. O Guardião decide se é de longa ou curta duração. Curto prazo perde por 1D10+4 turnos. que
Longo prazo perde por 1D10x10 horas de jogo. Se v
inve
INSANIDADE INDEFINIDA - 20% ou mais da atual Sanidade for perdido em uma hora de jogo. Os efeitos da perca duram por 1D6 meses,
O Guardião escolhe qual a desordem mental mais apropriada para o jogador.
INSANIDADE PERMANENTE - Zero pontos de sanidade. O investigador sofre uma total desconexão da realidade, e pode tornar-se um
Caract
personagem não-jogador,determinado pelo Guardião. Os efeitos podem durar anos, se não para sempre. O Guardião escolhe um
FOR
(ou mais) transtorno(s) mental(ais) adequado(s).
CON
INSANIDADE TEMPORÁRIA (jogue 1D10; perca por 1D10+4 turnos)
TAM
1 desmaio ou grita histericamente
2 foge em pânico INSIGHTs de INSANIDADE INT
3 histeria física ou explosão emocional (rir, chorar, etc). Um personagem que acaba enlouquecido
4 balbuciar incoerencias, fala rápida, ou logorrhea (falar sem parar sobre qualquer coisa) pode ter um insight provocado por uma
5 intensa fobia, talvez tirando o investigador do local situação ou por uma entidade. O jogador POD
6 tendências homicidas ou suicidas joga 1d100 e deve obter um resultado
7 Alucinações ou desilusões superior a INTx5 para receber a visão.
8 ecopraxia ou ecolalia (o investigador faz/diz o que os outros em volta dizem/fazem)
9 estranhos desejos gastronômicos (sujeira, lodo, canibalismo, etc.) DES
10 estupor (assume posição fetal, alheio ao evento) ou catatonia (pode ficar, mas não APA
tem vontade ou interesse; pode ser levado ou forçado à ações simples, mas não toma EDU
nenhuma providência independentemente)
INSANIDADE TEMPORÁRIA DE LONGO PRAZO SAN
1 amnésia ou stupor/catatonia
2 fobia grave (pode fugir, mas vê os objetos de sua obsseção em todo lugar)
3 Alucinações
4 Desejos sexuais estranhos (exibicionismo, ninfomania ou satiriasis, teratofilia, etc)
5 fetiches (o investigador se agarra a um objeto, ou a uma pessoa, para se sentir seguro)
6 tiques nervosos, tremores, ou inabilidade em se comunicar pela voz ou pela escrita FO
2
7 cegueira psicossomática, perda de uso de membro, ou membros
13
8 psicose reativa breve (incoerência, desilusões, comportamento aberrativo, alucinações) 17
9 paranóia temporária 25
10 rituais compulsivos (lavar as mãos constantemente, resar, andar em um rítmo particular,
nunca pisar em rachaduras, checar as armas constantemente, etc.)
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
7 8 9

C A L L O F C T H
AS PREDOMINANTES EM TODAS AS SITUACOES TABELA DE RESISTENC
a inevitável, obvia, ou ação trivial é sempre CARACTERÍSTICAS ATIVA
m sucedida.
ação impossível sempre falha.
os os outros casos - ações onde houver dúvidas -
a uma disputa/teste de habilidades.
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
ando for impossível fazer um teste de habilidade, 2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
te os atributos do investigador.
acerto crítico sempre ganha de um sucesso especial, 3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
sempre ganha de um acerto normal.
várias opções estão disponíveis, sempre auxilie os 4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
estigadores.
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
CARACTERISTICAS e ATRIBUTOS 6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
teristica Nota & Atributo
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
Força Força muscular do investigador.
Constituição Um reflexo da saúde, vigor, e vitalidade. 8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
Tamanho Uma média entre altura e pesoa em poucos 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
números
CARACTERÍSTICAS PASSIVAS

Inteligência Um reflexo de aprendisado, memória, e 10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60


análise, INTx5% é o valor do atributo IDÉIA,
que rege a capacidade de palpites e supor 11 - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
o óbvio.
Poder Poder da vontade e da capacidade mágica. 12 - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50
PODx5% equivale ao atributo SORTE, a
capacidade de estar no lugar certo na 13 - - - 05 10 15 20 25 30 35 40 45
hora certa.
Destreza Agilidade, rapidez, e flexibilidade.
14 - - - - 05 10 15 20 25 30 35 40
Aparência Atratividade e simpatia. 15 - - - - - 05 10 15 20 25 30 35
Educação Conhecimento formal, EDUx5%, revela o
atributo CONHECIMENTO, este valor é 16 - - - - - - 05 10 15 20 25 30
usado para conhecimentos aprendidos.
17 - - - - - - - 05 10 15 20 25
Sanidade Mede a flexibilidade e resiliência mental
do investigador a traumas e desordens 18 -
emocionais. - - ERRO
- - - - - 05 10 15 20
19 - - AUTOMATICO
- - - - - - - 05 10 15
20 - - - - - - - - - - 05 10
BONUS de DANO
OR+TAM BD FOR+TAM BD
21 - - - - - - - - - - - 05
2 a 12 -1D6 32 a 40 +1D6
3 a 16 -1D4 41 a 56 +2D6 Jogue 1D100, para sucesso deve ter um valor igual ou inferior ao número indicado. Esta
7 a 24 +0 57 a 72 +3D6 Chance Base de Sucesso = 50% + (Característica Ativa x5) -
5 a 32 +1D4 73 a 88 +4D6 Embora a tabela não tenha acima de 21 números, as dimensões podem ser extendidas tan
na tabela, subtraia o menor valor do maior e multiplique o resultado por cinco: em seg
Para cada +16 ou no atributo, acrescente +1D6 subtrair depende se o valor maior é o ativo ou o passivo.
48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
10 11 12 13
QUALIFICAC
U L H U LESOES FISICAS
Para a regra de combate e de dano completa, veja as páginas 51-63 do
Call of Cthulhu 6ed. (Inglês) Amador
NIVEIS
Profissional
CIA ÁCIDO Expert
Ácido fraco: 1D3-1 de dano por turno. Mestre
Mestre*
*Ser mestre em uma hab
Ácido forte: 1D4 de dano por turno. confere 2D6 pontos d
Ácido muito forte: 1D6 de dano por turno.
- - - - - - - - - TURNO DE CO
AFOGAMENTO, SUFOCAMENTO
- - - - - - - - - ORDEM DE A
Jogue CONx10 ou menos em 1D100 no primeiro Veja as regras completas de combate no liv
turno; CONx9 ou perde no segundo; CONx8
5 - - - - -ACERTO
- - - - ANTES DE QUALQU
ou perde no terceiro, até CONx1 por turno
DECLARACA
0 95 - - - AUTOMATICO
- - - - - Falhas custam 1D6 de dano mais 1D6 para
INTENCA
cada turno seguinte. Nenhum outro teste
5 90 95 - - - - - - - de CON é necessário. Definidos pelos perso
maior DES, os jogadore
EXPLOSÃO as ações dos perso
0 85 90 95 - - - - - -
O efeito é calculado de acordo com a potência
5 80 85 90 95 - - - - - da explosão e a área de efeitos em metros.
PRIMEIRA FA
Exemplo: uma banana de dinamite causa 5D6 de
0 75 80 85 90 95 - - - - dano em 2 metros de raio, 4D6 em três metros, PREPARAN
5 70 75 80 85 90 95 - - - 3D6 em quatro metros, e assim por diante. Cada ARMAS DE F
vítima recebe o dano completo separadamente. Os personagens
0 65 70 75 80 85 90 95 - - Dobrando a carga aumente o dano e o raio pela por ordem de
metade.
5 60 65 70 75 80 85 90 95 - CAINDO
Cada 3,5m ou frações a cada 3,5m: + 1D6 SEGUNDA FA
0 55 60 65 70 75 80 85 90 95 pontos de dano. Com um sucesso em Pulo, LANCAR MAG
5 50 55 60 65 70 75 80 85 90 perca 1D6 a menos de dano. COMBATE C
FOGO A CORPO, E U
0 45 50 55 60 65 70 75 80 85 Queimaduras sérias (Excedendo um total de metade dos Pvs) custa HABILIDAD
pontos em APA, CON ou DES além de pontos de vida. Ações dos persona
5 40 45 50 55 60 65 70 75 80 Fogo pequeno: 1D6 dano por turno. Uma jogada de ordem de DES. In
SORTE pode prevenir que o fogo atinja roupas ou os Ações automática
0 35 40 45 50 55 60 65 70 75 cabelos. Sucesso em um teste de primeiros socorros, Ataques corpo a
apaga o fogo no personagem. Armas de fogo precisa
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70
Fogueira: 1D6+2 de dano por turno. Cabelos e ou retiradas dos ombro
0 25 30 35 40 45 50 55 60 65 roupas entram em chamas Armas prontas para dis
Segunda vez;
Quarto em Chamas: 1D6+2 de dano por turno.
5 20 25 30 35 40 45 50 55 60 uma jogada de SORTE por turno ou sufocará Habilidade;
Magia.
0 15 20 25 30 35 40 45 50 55 Incêndio: mortal, a não ser em casos especiais.

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 ENVENENAMENTO (Veja amostras de venenos, na página 58 do livro


de regras - em inglês) TERCEIRA FA
Jogue o veneno POT contra a CON na tabela de ARMAS DE F
a formula determina a chance na tabela de resistência: resistência.
(Característica Passiva x5) COM CDT 3 OU
Se POT vencer, o veneno causa efeito, geralmente Pela ordem da DES, os p
nto quanto se desejar. Para calcular mentalmente nossa posição causando dano igual ao nível do POT.
guida adicione ou subtraia este valor de 50%. Adicionar ou empunhando armas com
Se CON vencer, o veneno causa efeito pela metade. tiro de três ou mais. ex
ações.
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83
14 15 16 17
COES ARMAS RAPIDAS, INTERVALOS E MODIFICADORES
S Fora da Visão
25% 0%
50% +10%
75% -10% -20% Longe >
- 150m
90% +20%
bilidade
de SAN. -10% Sucesso
0% epecial Crítico

OMBATE
ACOES -20% Proximo >
- 25m
vro de regras pg. 56 (Inglês)
0%
UER ACAO +10% Sucesso
epecial
AO DE
AO
onagens com
es anunciam -10%
onagens.
Curto >
- 15m
-20%

ASE

NDO TAM 30 a 50
Enorme
TAM 20 a 30
Muito Grande
TAM 10 a 20
Grande
TAM 5 a 10
Pequeno
TAM menor que 5
Muito Pequeno
FOGO
s atiram
e DES.
RESUMO DE COMBATE JOGADAS DE HABILIDADES
Ataque Esquiva Resultado DESASTRADO: Um acidente dramático; mau funcionamento da ar
ASE Um resultado de 1/20 a mais da porcentagem, 96-100 quando u
Sucesso Sucesso Ataque evitado
GIAS, ou esquivou-se habilidade é maior que 95%
CORPO Sucesso Falha Atingido, podendo SUCESSO ESPECIAL: Armas de ponta ou munições podem acertar u
USAR perder PVs. área vital. Um resultado igual a 1/5 da habilidade do personage
Joga-se o dobro do dano. Se uma arma branca perfurar, ela fica
DES Falha Não é necessário Defensor mantém alvo - Ele deve jogar 1D100 e tirar menos que a habilidade na ar
agens em a guarda, não é para poder retirá-la.
ncluindo: necessário testes.
as; CRÍTICO: Um resultado igual a 1/20 da habilidade do personage
Falha Crítica Não é necessário Defensor mantém Armas obtêm seu melhor desempenho, a menos que haja uma defe
corpo; a guarda, não é
crítica. Ataques críticos sempre resultam em dano.
am ser sacadas necessário testes.
os;
sparar uma
RESULTADOS de COMBATE
Manobra Teste Efeito ATORDOADO: Um knockout, choques elétricos, ou outro
IMOBILIZAR FOR vs FOR O alvo é rendido podem deixar um personagem 1D6 turnos atordoados. Um
DERRUBAR FOR vs FOR Se usado, o alvo cai no chão vítima de atordoamento não pode se esquivar de golpes.
com muita força. EM CHOQUE: Ocorre quando uma vítima perde metade o
ASE KNOCKOUT Briga 1D6 de dano vs o HP do oponente
todos os PVs de um único golpe. O Alvo joga 1D100, el
na tabela de resistência precisa obter CONx5 de resultado ou cairá inconsciente.
FOGO
U MAIS DESARMAR DES vs DES derruba a arma ou objeto INCONSCIENTE: Um personagem com 1 ou 2 PVs restante
caem inconscientes, até que os PVs voltem para 3 ou mai
personagens
FERIR Briga 1D6 de dano mais o bônus de MORTE: Quando os PVs chegam a zero ou menos, o
cadência de
força do atacante personagem morre ao final do turno de combate. pode-se
xecutam suas
ESTRANGULAR FOR vs FOR Sufocação + 1D3 evitar a morte recuperando os PVs antes da batalha acabar.
3 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00
18 19 20

ARMAS
ARMAS IMPROVISADAS
RPG
Tipo Dano Exemplos Macaiba
Muito Pequena 1D2 tesouras, abridores de cartas, chave de fenda.
Pequena 1D3 lima, faca de cozinha, garfo, colher de pedreiro.
Mediana 1D4 garrafa quebrada, martelo, canivete, corrente, pedra.
Este projeto iniciou com a
Grande D16 cadeira, cutelo, garfo de lareira, machadinha.
deficiência existente referente
Muito Grande D18 machado de incêndio, taco de baseball, picareta.
à livros da chaosium para
ARMAS DE FOGO a língua portuguesa, este trabalho
CDT
Tipo Dano Alcance cadência de tiro Munições é de um inveterado fã (cultista)
Pistola de Pederneira 1D6+1 curto 1/4 turno 1 de Cthulhu. Este projeto NÃO
Pistola, peq. Calibre 1D6 curto 3 6 incentiva a pirataria, comprem
Pistola, Gra. Calibre 1D10+2 próximo 2 6 os livros de Call of Cthulhu.
Escopeta 2D6 próximo 1 ou 2 2 Vamos aguardar Fuckingood
Metralhadora 1D10+2 próximo 1 ou rajada 30 Editora Terra Incógnita e e seus
Carabina 2D6+2 longe 4 8 obscuros planos para as terras
Rifle de Assauto 2D8 longe 2 ou rajada 30 Tupiniquins. Agradeço a todos
ARMAS DE CONTATO MANO A MANO os colegas de Grupo da cidade
De Macaíba e Natal - RN.
Tipo Dano Alcance Ataque Tipo Dano
Faca de Combate (Dirk, etc.) 1D4+2 curto 1 Chute 1D6+bonus
Esta é uma homenagem aos blogs:
Espada Curta 1D6 curto 1 Soco 1D3+bonus
rma. Machado 1D8+2 curto 1 Cabeçada 1D4+bonus rpgmacaiba.blogspot.com
uma Faca de Arremesso 1D4 próximo 1 mundotentacular.blogspot.com
Besta 1D6+1 próximo 1
uma e aos ‘’sectários de cthulhu’’ que
em. Lança 1D8+1 próximo 1
estão à espreita no lugares mais
no Arco 1D8 longe 1
rma
escuros da terra.
EXPLOSIVOS PROTEÇÃO
em. Tipo Dano Alcance Tipo Proteção Ya! Ya! Cthulhu Ftagh...
esa Coquetel Molotov 2d6+fogo próximo Armadura Medieval 4
Banana de Dinamite 5d6 próximo Jaqueta de Couro Reforçado 1
Plástico (C-4), 4 oz 6d6 próximo Colete à prova de balas 4
Granada de mão 4d6 próximo Kevlar Reforçado (moderno) 8
Armadura de Combate Militar 12
os
ma
CURA MODIFICADORES para ATAQUES ENCOBERTOS
ou
le NATURAL: Recupera 1D3 de
Tipo Exemplos corpo a corpo* Distância
. dano por semana de jogo.
Parcial Passar por um muro baixo -10%
es PRIM. SOCORROS/MEDICINA: O Escudo do Guardião é um suplemento
Recupera 1D3 pontos de dano Moderado Passar embaixo de uma árvore -10% -20%
is. da Chaosium Inc.©
para um ferimento. Com um Substancial de cócoras entre sacos -20% special Ilustração por Philippe Cara
tratamento médico aumente a de areia
taxa para 2D3 PVs por semana Tradução e Diagramação por Bruno Stainen
*modificadores de Encobrimento e Distância são cumulativos.
de jogo.
Esquema de Montagem do Escudo
Material necessário:
-01 folha de Papel Cartão (fácil de encontrar em qualquer papelaria). Ele é um pouco maior do que uma folha de
cartolina e é o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferência o estilete, pois ele é mais indicado para esse serviço);
-Régua plástica ou de metal;

Sobre a impressão do escudo:

Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impressões sejam eitas em uma gráfica.
O papel indicado é o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impressão em impressoras jato de tinta também fica boa, mas como é um material de
manuseio constante, logo ele irá borrar.

Como montar o escudo

Após aplicar a impressão em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e cuidadosamente colar as impressões no
lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele esta alinhado com a parte de dentro.

Como aparece no esquema de montagem, as impressões das bordas são um pouco menores
do que as duas impressões internas. O motivo disso é que quando montado e dobrado, as
extremidades serão dobradas para o centro e essa pequena redução garante que as dobras sejam perfeitas, sem amassar
o escudo.

Após colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material para que fique no formato
indicado.

Sugiro que após terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vários livros de preferência) para que ele fique plano, já que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Cartão irá enrolado.

RPG
Macaiba.blogspot.com
LEGENDA

PAPEL CARTÃO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro

PAPEL CARTÃO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro

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