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Relato de experiência na disciplina de português utilizando a ferramenta online

Kahoot!!

Karine Heloise Felix de Sousa1


karinesousa@lc.ci.ufpb.br

INTRODUÇÃO. A informática se tornou uma importante ferramenta pedagógica, por essa razão, a
escola deve utilizar o computador e objetos digitais de aprendizagem como um meio para facilitar o
processo de ensino-aprendizagem dentro da sala de aula. Moran (2013), demonstra que as novas
tecnologias na educação são múltiplas e com isso o docente depara-se com o desafio de ensinar e
aprender. Sendo assim, a inclusão das tecnologias pode trazer ao ensino de língua portuguesa grandes
contribuições para os discentes onde pode-se trabalhar de maneira criativa, tendo em mente que o
uso desses recursos pode melhora significativamente a sua formação. Para isso os objetivos deste
trabalho foi estabelecer processos para promover a construção de conhecimentos interdisciplinares e
informáticos que abordavam sobre tópicos de português.

MATERIAIS E MÉTODOS. A intervenção foi realizada com a turma do 8º (oitavo) ano do Ensino
Fundamental II, de acordo com a elaboração do projeto, realizamos um quiz gamificado utilizando a
plataforma Kahoot! que é uma plataforma de ensino gratuita que funciona como um gameshow é
indicado para a utilização em sala de aula, pois permite a união dos discentes por meio dos
smartphones, tablets e computadores, que lhes dão o dom da ubiquidade deixando, dessa forma, o
ambiente mais interativo. (MATTAR, 2013; COELHO, 2013; FRASCA, 2003). Dessa forma, o
docente gerará código de acesso (Game PIN), que será distribuído aos discente, para que estes
possam se conectar ao ambiente virtual, iniciando, assim, o processo gamificado de aprendizado de
português, por meio de Quiz. Conforme Carvalho (2009), o Quiz tem o propósito de avaliar o
conhecimento por meio de um sistema de respostas a perguntas de múltiplas escolhas, dando o
resultado de imediato. O objetivo central do projeto era revisar sobre o tema “Tipos de sujeitos”,
então foi elaborado 10 (dez) perguntas, cada pergunta tinha 04 (quatro) alternativas de resposta, em
um tempo de 02 (dois) minutos, o qual alunos tinham que identificar qual era a resposta certa
relacionando a frase ao tipo do sujeito, a cada pergunta o professor da disciplina explicava que tipo
de sujeito era aquele, assim adentrando ao assunto proposto da aula.

RESULTADOS. As questões são estruturadas dentro de uma proposta de gamificação, na qual


dentro das quatro respostas de múltipla escolha pode ser selecionada uma como correta, devendo ser
respondidas no prazo até 02 (dois) minutos. Cada resposta apresenta uma distinta cor  vermelha,
verde, azul e laranja  e quatro diferentes figuras geométricas  quadrado (vermelho), círculo
(azul), triângulo (vermelho) e losango (laranja) , as quais ao serem clicadas geram as respostas na
tela do computador do discente, criando um contexto gamificado de avaliação interativa e visual com
um ranking posicionando cada discente em relação aos números de acertos. Quando o discente utiliza
a plataforma respondendo às perguntas criadas pelo docente houve um grande aproveitamento com
a turma nas primeiras perguntas, após entenderem a gamificação do jogo, perceberam que, ao
responderem certo e em curto tempo, maior seria sua pontuação no ranking, como também puderam

1
Licencianda em Computação. Universidade Federal da Paraíba – UFPB.
aprender melhor o tema da aula já que estavam com bastante dificuldade em sala de aula na resolução
de questões.

CONSIDERAÇÕES FINAIS. O trabalho com quizzes juntamente com a disciplina de português


foi possível notar um maior interesse dos alunos no que se diz em realizar as atividades, pois a
disciplina é considerada chata, e foi possível com utilização da informática deixar o conteúdo atrativo
e com maior aproveitamento de aprendizagem. Com isto, verificamos que após a utilização das
atividades os discentes puderam revisar o conteúdo que foi aplicado na sala de aula pelo docente, o
qual seria aplicado em suas avalições de aprendizagem, e também notamos que houve um
aprendizado efetivo de todo conteúdo ministrado e sem dúvidas, o que geralmente não acontece em
sala de aula convencional.

PALAVRAS-CHAVE: Português, Informática, Tecnologia.

AGRADECIMENTOS: Agradecemos à Universidade Federal da Paraíba pelo apoio no


desenvolvimento desta pesquisa.

Referências
CARVALHO, Carla Joana. Ensino e a aprendizagem das Ciências Naturais através da
aprendizagem baseada na resolução de problemas: um estudo com alunos de 9º ano, centrado
no tema sistema digestivo. Tese de Mestrado. Universidade do Minho, Instituto de Educação e
Psicologia, 2009.
COELHO, P. M. F.; COSTA, Marcos. Entre o game educativo e a obra literária: a educação
inserida nas novas mídias. Educaonline. Rio de Janeiro, v. 7, n. 3, p. 91-111, 2013.
FRASCA, Gonzalo. Simulation versus narrative: introduction to ludology.Video/Game/Theory.
Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron. Routledge, 2003.
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 2. ed. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2013.
MORAN, J. M. A Contribuição das tecnologias para uma educação inovadora. In ESPÍRITO
SANTO, J. A; ANDRÉ, B. P. O. Uso das Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC’s no
Ensino de Língua Portuguesa. II CONINTER – Congresso Internacional Interdisciplinar em
Sociais e Humanidades Belo Horizonte, de 8 a 11 de outubro de 2013.

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