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Conhecimento bardo

.1ponto a mais em uma pericia de conhecimento(+1 ponto extra por level)

.+1/2 pontos em todas as pericias de conhecimento

Musica de bardo

Música de Proteção (Sob): Um bardo com uma ou mais graduações em atuação pode usar sua
música ou canção para contra atacar efeitos mágicos que dependam do som (mas não magias
que apenas possua componentes verbais). A cada rodada da musica de proteção, o bardo faz
um teste de atuação. Qualquer criatura a 9m do bardo (incluindo o bardo) que seja alvo de
uma magia com efeito sônico ou que dependa da linguagem, pode usar o teste de atuação do
bardo no lugar do seu próprio teste de resistência se, após a jogada do teste de
resistência, o teste de atuação tiver sido maior. Se a criatura no alcance da magia já
estiver sobre algum efeito sônico ou que dependa da linguagem, ela ganha direito a um novo
teste feito com a perícia atuação do bardo. Musica de proteção não funciona com efeitos
que não permitam testes para resistir ao efeito. O bardo pode manter a musica de
proteção por 10 rodadas. O bardo pode usar essa habilidade usando a perícia atuação
(teclado, percussão, sopro, cordas ou canto).

Distração (Sob): Um bardo com 1 ou mais graduações em atuação pode usar sua musica para
anular efeitos mágicos que dependam da visão. A cada rodada que ele use distração, ele faz
um teste de atuação. Qualquer criatura a 9m do bardo (incluindo o bardo) que esteja sobre
o efeito de uma ilusão (idéia) ou ilusão (padrão) pode usar o teste de atuação do bardo no
lugar do seu teste de resistência, se o bardo obtiver um resultado superior ao teste de
resistência. Se uma criatura no alcance da distração já estiver sobre um efeito de ilusão
ela ganha um outro teste de resistência, mas devera usar o teste de atuação do bardo, e
ganha um novo teste a cada rodada, essa habilidade não funciona em efeitos que não
permitam teste de resistência. O bardo pode manter essa habilidade por 10 rodadas. Essa
habilidade pode ser usada usando a perícia atuação (drama, comedia, dança ou oratória).

Fascinar (SM): Um bardo com 1 ou mais graduações em atuação pode usar sua habilidade
para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27m, ser
capaz de ouvir e ver o bardo, e prestar atenção nele. O bardo precisa ser capaz de ver a
criatura também. A distração de um combate ou qualquer perigo próximo impede essa
habilidade de funcionar. Para cada 3 níveis acima do 1º o bardo é capaz de fascinar uma
criatura extra com um único uso dessa habilidade. Para usar essa habilidade o bardo faz um
teste de atuação. O resultado é a dificuldade do teste de vontade que cada criatura
afetada deve fazer para resistir. Caso a criatura tenha sucesso no teste de resistência o
bardo não pode tentar fasciná‐la novamente por 24 horas. Se o teste de resistência falhar,
a criatura senta e ouve o bardo silenciosamente, não fazendo mais nada, enquanto o
bardo continuar a tocar e se concentrar (por um Maximo de rodadas igual ao nível do
bardo). Enquanto fascinado, um alvo sofre ‐4 de penalidade em testes de perícia feitos por
reflexo, como testes de percepção. Qualquer ameaça potencial faz com que o bardo tenha
que fazer um novo teste de perícia e permite a criatura um novo teste de resistência com
uma CD igual ao resultado do novo teste de atuação. Qualquer ameaça óbvia como alguém
desembainhando uma arma, ou conjurando uma magia, ou mirando uma arma a distancia,
quebra o efeito automaticamente. Fascinar é um efeito de encantamento (compulsão).
O bardo pode usar essa habilidade com qualquer atuação.
Inspirar Coragem (Sob): Um bardo com 1 ou maisgraduações em atuação pode usar sua
musica parainspirar coragem em seus aliados (incluindo ele mesmo), Amparando‐os contra o
medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado o aliado precisa ouvir o
bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas
após ela terminar. Os aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos testes de
resistência contra efeitos de encantamento e medo e +1 de bônus de moral em jogadas de
ataque e dano. No 8º nível, e a cada 6 níveis de bardo subseqüentes, esse bônus aumenta
em 1 ponto (+2 no 8º, +3 no 14º e +4 no 20). Inspirar coragem é um efeito de ação mental. O
bardo pode usar essa habilidade com qualquer tipo de atuação.

Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3º nível ou maior com 3 ou mais graduações em


atuação pode usar sua musica de bardo para ajudar um aliado a ser bem sucedido em uma
tarefa. O aliado deve estar a 9m e conseguir ver e ouvir o bardo. O bardo também precisa
ser capaz de ver o aliado. O aliado ganha +2 de bônus de competência em testes de perícia
com uma perícia em particular enquanto continuar a ouvir a musica do bardo. Certas
utilizações dessa habilidade são inúteis, como uma tentativa de se esgueirar furtivamente.
O Efeito dura enquanto o bardo se concentrar, até um Maximo de 2 minutos. O bardo não
pode usar essa habilidade em si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.
O bardo pode usar essa habilidade com qualquer tipo de atuação.

Truques (SM): O bardo conhece certo numero de truques. Ele pode conjurar essas magias à vontade
como uma habilidade similar à magia. O numero de truques conhecidos pelo bardo pode ser visto na
tabela 4‐4 abaixo de magias conhecidas do nível 0º. Truques são tratados como qualquer outra magia
conjurada pelo bardo para calcular duração e outras variações que dependam do nível.
Versado (Ext): A partir do 2º nível, o bardo se torna resistente à atuação de outros bardos. Ele
ganha +4 de bônus em testes de resistência para resistir a atuações de bardo, efeitos sônicos e
dependentes do idioma.
Mestre do Conhecimento (Ext): No 5º nível, o bardo se torna um mestre do conhecimento e pode
escolher 10 em qualquer teste da perícia conhecimento na qual ele possua graduações. O bardo pode
decidir não escolher 10 e pode realizar o
teste normalmente. Adicionalmente o bardo pode, uma vez por dia, escolher 20 em qualquer teste da
perícia conhecimento com uma ação padrão. Ele pode usar essa habilidade uma vez mais para cada 6
níveis acima do 5º, até um Maximo de três vezes por dia no 17º nível.

+2 Dexterity, +2 Charisma, –2 Strength: Halflings are nimble and strong-willed, but their small
stature makes them weaker than other races.
Small: Halflings are Small creatures and gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack
rolls, a –1 penalty to their Combat Maneuver Bonus and Combat Maneuver Defense, and a +4 size
bonus on Stealth checks.
Slow Speed: Halflings have a base speed of 20 feet.
Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with
the bonus granted by halfling luck.
Halfling Luck: Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws.
Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception skill checks.
Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics and Climb skill checks.
Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word
“halfling” in its name as a martial weapon.
Languages: Halflings begin play speaking Common and Halfling. Halflings with high Intelligence scores
can choose from the following: Dwarven, Elven, Gnome, and Goblin.
Skills

Nivel 0:7

Message
CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S, F (a piece of copper wire)

EFFECT

Range medium (100 ft. + 10 ft./level)


Targets one creature/level
Duration 10 min./level
Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION

You can whisper messages and receive whispered replies. Those nearby can hear these messages with a
DC 25 Perception check. You point your finger at each creature you want to receive the message. When
you whisper, the whispered message is audible to all targeted creatures within range. Magical silence, 1
foot of stone, 1 inch of common metal (or a thin sheet of lead), or 3 feet of wood or dirt blocks the spell.
The message does not have to travel in a straight line. It can circumvent a barrier if there is an open path
between you and the subject, and the path's entire length lies within the spell's range. The creatures that
receive the message can whisper a reply that you hear. The spell transmits sound, not meaning; it doesn't
transcend language barriers. To speak a message, you must mouth the words and whisper.

Daze
CASTING

Casting Time 1 standard action

Components V, S, M (a pinch of wool or similar substance)

EFFECT

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Target one humanoid creature of 4 HD or less

Duration 1 round

Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes


DESCRIPTION

This spell clouds the mind of a humanoid creature with 4 or fewer Hit Dice so that it takes no actions.
Humanoids of 5 or more HD are not affected. A dazed subject is not stunned, so attackers get no special
advantage against it. After a creature has been dazed by this spell, it is immune to the effects of this spell
for 1 minute.

Dazed Condition: The creature is unable to act normally. A dazed creature can take no actions,
but has no penalty to AC.

Lullaby
CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S

EFFECT

Range medium (100 ft. + 10 ft./level)


Area living creatures within a 10-ft.-radius burst
Duration concentration + 1 round/level (D)
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
DESCRIPTION

Any creature within the area that fails a Will save becomes drowsy and inattentive, taking a -5 penalty on
Perception checks and a -2 penalty on Will saves against sleep effects while the lullaby is in effect.
Lullaby lasts for as long as the caster concentrates, plus up to 1 round per caster level thereafter.

Unwitting ally
CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S

EFFECT

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)


Targets one living creature
Duration 1 round
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
DESCRIPTION

You befuddle the target's mind. The target has difficulty telling friend from foe for a short period of time.
The subject is considered your ally and not your enemies' ally while determining flanking. The subject
takes no other hostile action against your enemies due to this spell's effect.

Haunted for aspect


CASTING

Casting Time 1 standard action


Components S

EFFECT

Range Personal
Target You
Duration 1 round/level (D)
DESCRIPTION

You surround yourself with disturbing illusions, making you look and sound like a bizarre, insane fey
creature. You gain DR 1/cold iron against a single opponent until the end of the spell, or until you take
damage.

Read magic
CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S, F (a clear crystal or mineral prism)

EFFECT

Range personal
Target you
Duration 10 min./level
DESCRIPTION

You can decipher magical inscriptions on objects - books, scrolls, weapons, and the like - that would
otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained in the
writing, although it may do so in the case of a cursed or trapped scroll. Furthermore, once the spell is cast
and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that particular writing without
recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell
allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft check, a greater glyph of warding with
a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level).

Read magic can be made permanent with a permanency spell.

Sift

CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S

EFFECT

Range 30 ft.
Area one 10-ft. cube
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION

You examine an area at range as if you were searching for fine details with the
Perception skill. Make a Perception check with a -5 penalty, modified as normal for
conditions. No penalty is applied for distance. Apply the result against the DC for any
hidden features, such as secret doors, traps, or hidden treasure. You must be able to see
the area you are attempting to search, and you only find details that can be perceived
with sight or touch. Sift detects only objects and features, not actual creatures.

Nível 1:2

Sleep

CASTING
Casting Time 1 round
Components V, S, M (fine sand, rose petals, or a live cricket)

EFFECT

Range medium (100 ft. + 10 ft./level)


Area one or more living creatures within a 10-ft.-radius burst
Duration 1 min./level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

Charm person
CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S

EFFECT

Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)


Target one humanoid creature
Duration 1 hour/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

Chord of shards
CASTING

Casting Time 1 standard action


Components V, S

EFFECT

Range 15 ft.
Area cone-shaped burst
Duration instantaneous
Saving Throw Reflex negates; Spell resistance no
DESCRIPTION

During your bardic performance, you can strike a chord whose notes transform into a shower of razor
sharp, crystalline shards. The shards deal 2d6 points of piercing damage to all creatures caught in the area
of effect.
Daze - Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.

Haunted Fey Aspect - You surround yourself with disturbing illusions.

Lullaby - Makes subject drowsy (–5 on Perception checks, –2 on Will saves against sleep.)

Message - Whisper conversation at distance.

Read Magic - Read scrolls and spellbooks.

Unwitting Ally - Subject is considered ally for 1 round.

Charm Person - Makes one person your friend.

Chord of Shards - Performance deals 2d6 piercing damage.

Sleep - Puts 4 HD of creatures into magical slumber.


Bard Skills
Message
Range: 100ft+10ft/level; target: one creature per level

Description: You can whisper messages and receive whispered replies. Those nearby can hear these
messages with a DC 25 Perception check. You point your finger at each creature you want to receive
the message. When you whisper, the whispered message is audible to all targeted creatures within
range. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal (or a thin sheet of lead), or 3 feet of
wood or dirt blocks the spell. The message does not have to travel in a straight line. It can
circumvent a barrier if there is an open path between you and the subject, and the path's entire
length lies within the spell's range. The creatures that receive the message can whisper a reply that
you hear. The spell transmits sound, not meaning; it doesn't transcend language barriers. To speak a
message, you must mouth the words and whisper.

Daze
Range: 25ft+5ft/level; target: one humanoid of 4HD or less; Duration: 1 round; spell resistance:
yes

Description: This spell clouds the mind of a humanoid creature with 4 or fewer Hit Dice so that it
takes no actions. Humanoids of 5 or more HD are not affected. A dazed subject is not stunned, so
attackers get no special advantage against it. After a creature has been dazed by this spell, it is
immune to the effects of this spell for 1 minute. Dazed Condition: The creature is unable to act
normally. A dazed creature can take no actions, but has no penalty to AC.

Lullaby
Range: 100ft +10ft/level; target: area living creatures within a 10ft radius burst;

Duration: concentration+1 round per level; spell resistance: yes

Description: Any creature within the area that fails a Will save becomes drowsy and inattentive,
taking a -5 penalty on Perception checks and a -2 penalty on Will saves against sleep effects while
the lullaby is in effect. Lullaby lasts for as long as the caster concentrates, plus up to 1 round per
caster level thereafter.

Unwitting ally
Range: 25ft+5ft/level; target: one living creature; duration: 1 round; spell resistance: yes

Description: You befuddle the target's mind. The target has difficulty telling friend from foe for a
short period of time. The subject is considered your ally and not your enemies' ally while determining
flanking. The subject takes no other hostile action against your enemies due to this spell's effect

Haunted for aspect


Range: personal; Target: you; Duration: 1 round/level

Description: You surround yourself with disturbing illusions, making you look and sound like a bizarre,
insane fey creature. You gain DR 1/cold iron against a single opponent until the end of the spell or
until you take damage.

Read Magic
Range: personal; Target: you; Duration: 10mins/level

Description: You can decipher magical inscriptions on objects - books, scrolls, weapons, and the like -
that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained
in the writing, although it may do so in the case of a cursed or trapped scroll. Furthermore, once the
spell is cast and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that
particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page
(250 words) per minute. The spell allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft
check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a
Spellcraft check (DC 10 + spell level).

Read magic can be made permanent with a permanency spell.


Sift
Range: 30ft; Target: area one 10ft cube; Duration: instantaneous

Description: You examine an area at range as if you were searching for fine details with the
Perception skill. Make a Perception check with a -5 penalty, modified as normal for conditions. No
penalty is applied for distance. Apply the result against the DC for any hidden features, such as
secret doors, traps, or hidden treasure. You must be able to see the area you are attempting to
search, and you only find details that can be perceived with sight or touch. Sift detects only objects
and features, not actual creatures.

Sleep
Range: 100ft+10ft/level; Area: one or more living creatures within a 10ft radius burst

Duration: 1min/level; Spell resistance: yes

Description: A sleep spell causes a magical slumber to come upon 4 HD of creatures. Creatures with
the fewest HD are affected first. Among creatures with equal HD, those who are closest to the
spell's point of origin are affected first. HD that are not sufficient to affect a creature are wasted.
Sleeping creatures are helpless. Slapping or wounding awakens an affected creature, but normal
noise does not. Awakening a creature is a standard action (an application of the aid another action).
Sleep does not target unconscious creatures, constructs, or undead creatures.
Charm person
Range: 25ft+5ft/level; Target: one humanoid creature; Duration:1 hour/level; Spell
resistance: yes

Description: This charm makes a humanoid creature regard you as its trusted friend and ally (treat
the target's attitude as friendly). If the creature is currently being threatened or attacked by you
or your allies, however, it receives a +5 bonus on its saving throw.The spell does not enable you to
control the charmed person as if it were an automaton, but it perceives your words and actions in the
most favorable way. You can try to give the subject orders, but you must win an opposed Charisma
check to convince it to do anything it wouldn't ordinarily do. (Retries are not allowed.) An affected
creature never obeys suicidal or obviously harmful orders, but it might be convinced that something
very dangerous is worth doing. Any act by you or your apparent allies that threatens the charmed
person breaks the spell. You must speak the person's language to communicate your commands, or
else be good at pantomiming.

Chord of shards
Range: 15fts; Area: cone-shaped burst; Duration: instantaneous

Description: During your bardic performance, you can strike a chord whose notes transform into a
shower of razor sharp, crystalline shards. The shards deal 2d6 points of piercing damage to all
creatures caught in the area of effect.

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