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Jogos Matemáticos PDF
Jogos Matemáticos PDF
MATEMÁTICOS
JOGOS
MATEMÁTICOS
3 o BIMESTRE
Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretária da Educação
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretário Adjunto
Maurício Holanda Maia
Coordenadora de Cooperação com os Municípios
Márcia Oliveira Cavalcante Campos
Orientadora da Célula de Programas e Projetos Estaduais
Lucidalva Pereira Bacelar
Instituição Parceira:
Escola de Formação Permanente do Magistério – ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente – Direção
Cristiane Coelho Ferreira Gomes – Coordenação dos Programas de Formação
Artais Pinheiro de Andrade – Acompanhamento dos Programas de Formação
Samara Mesquita Lucas – Acompanhamento dos Programas de Formação
Maria Wanderliza Dias Angelim – Assistente Técnica
Wilson Linhares – Assistente Técnico
Colaboradores:
Professores formadores de Língua Portuguesa:
- Ana Fábia Cruz Barbosa
- Francisca Elizabeth de Andrade Lima
- Francisco Jackson Moreira de Sampaio
- Francisca Lucélia Pereira Saldanha
- Iana Mamede Accioly
- Kátia Cristina Gomes Lino
- Luidmila Tomaz de Sá
- Marieta Parente Sobreira
Professores formadores de Matemática:
- Cícero Regnoberto de Alcântara
- Evandro Júnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robério Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonçalves do Nascimento Júnior
- João Paulo da Silva
- Wendel Melo Andrade
Cara professora,
Caro professor,
Cordialmente,
DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................58
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................................................................68
8 JOGOS MATEMÁTICOS
JOGOS MATEMÁTICOS 9
3 ANO
o
JOGOS MATEMÁTICOS
3 o BIMESTRE
10 JOGOS MATEMÁTICOS
JOGOS MATEMÁTICOS 11
MATERIAL UTILIZADO:
• Oito peças dos blocos lógicos (quadrados e triângulos, grandes e pequenos, azuis e
vermelhos).
COMO JOGAR:
2. Os demais jogadores devem descobrir qual foi o critério adotado para formar o primeiro
par, a fim de continuarem formando pares que obedeçam à mesma regra.
MATERIAL UTILIZADO:
• Copos de plástico
• Etiquetas
• Tampinhas de refrigerante
COMO JOGAR:
1. O professor deve tomar três copos plásticos e colar em cada um deles uma etiqueta escrito:
centena, dezena ou unidade.
2. As crianças devem organizar-se em filas. Cada fila representará uma equipe. Será necessário
construir esse trio de copos para cada fila de alunos.
3. Na sua vez de jogar, cada criança receberá dez tampinhas de refrigerante e lançá-las,
tentando conseguir que caiam dentro dos copos. Após os arremessos, contam-se os
pontos. Assim:
• 2 tampinhas no copo das centenas: 200
• 3 tampinhas no copo das dezenas: 30
• 3 tampinhas no copo das unidades: 3
• Total: 200 + 30 + 3= 233
4. A criança que conseguir o número mais alto em cada rodada, marca um ponto para sua
equipe.
JOGOS MATEMÁTICOS 13
MATERIAL UTILIZADO:
• Cartolina ou isopor.
• Lápis.
• Régua.
• Compasso.
• Tampinhas.
COMO JOGAR:
3. O objetivo do jogo é formar 10 pontos (ou outro número que for determinado).
4. Cada criança terá a oportunidade de jogar duas tampinhas na tentativa de acertar dois
números do círculo.
6. Ganha ponto na rodada aquele aluno que acertar na soma (ou subtração) o número
inicialmente determinado.
7. O professor deverá estimular os alunos a calcular qual o número que necessitam acertar
ao jogar a segunda tampinha.
14 JOGOS MATEMÁTICOS
MATERIAL UTILIZADO:
• Cartelas diversas de cartolina branca com números de 0 a 500 (ver exemplo abaixo).
• Lápis de cor.
•
COMO JOGAR:
1. Os cartões devem ficar sobre uma mesa com os números voltados para baixo e os alunos
em volta da mesa.
2. Cada aluno deve escolher um lápis de cor no estojo, não deve ser permitido que dois
alunos fiquem com a mesma cor.
4. Ao sinal do professor os alunos devem procurar na mesa os cartões referentes à sua cor e
pintá-los.
5. Os alunos terão 10 minutos para realizar a tarefa e ao final do tempo será feita a contagem
de quantos cartões cada aluno conseguiu pintar corretamente de acordo com as regras das
cores.
JOGOS MATEMÁTICOS 15
OBJETIVO: Realizar contagem com a escrita decimal de cédulas e moedas do sistema monetário
brasileiro.
MATERIAL UTILIZADO:
• Dinheiro de brinquedo nas seguintes quantidades:
a) 10 cédulas de R$ 2,00
b) 10 cédulas de R$ 5,00
c) 5 cédulas de R$ 10,00
d) 5 cédulas de R$ 20,00
e) 5 cédulas de R$ 50,00
f) 5 cédulas de R$ 100,00
COMO JOGAR:
MATERIAL UTILIZADO:
• 1 Tangram completo
• Papel e lápis.
COMO JOGAR:
1. Neste jogo, você vai usar as 7 peças do tangram que, dispostas de uma certa forma,
representam um quadrado.
2. Cada participante entra no jogo usando as suas próprias peças, ou seja, as 7 peças do
tangram.
5. Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel
e nomeá-las. Cada peça pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para
formar outras figuras.
6. Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior número de figuras
diferentes será o VENCEDOR.
JOGOS MATEMÁTICOS 17
MATERIAL UTILIZADO:
• Cartolina com o desenho de um cavalo sem rabo.
• Fios de barbante, presos com fita crepe, formando um rabo, com um arco colante de fita
crepe para grudar na cartolina.
• Um lenço para vendar os olhos.
COMO JOGAR:
1. Uma vez colocado o desenho do cavalo em uma parede, numa altura acessível a todos os
alunos participantes, e determinado qual será a linha do ponto de partida, sorteia-se o
grupo que irá iniciar.
2. O grupo escolhe qual dos componentes vai vendar os olhos e tentar colocar o rabo no
cavalo, os outros darão as orientações necessárias para que o aluno vendado cole o rabo
no cavalo.
3. O professor encaminha o aluno vendado até a linha de partida, não necessariamente de
frente para a figura do cavalo, gira-o lentamente algumas vezes e dá o sinal para início.
4. Os alunos dos outros grupos devem marcar o tempo que os jogadores irão levar para
completar a tarefa e observar a precisão do encaixe.
5. Será vencedor o grupo que obtiver o menor tempo e melhor encaixe.
VARIAÇÃO:
MATERIAL UTILIZADO:
• Dois tabuleiros (conforme a figura abaixo).
• Dois dados.
• 10 fichas e sete peões (cobras) de uma cor
• 10 fichas e sete peões (cobras) de outra cor.
COMO JOGAR:
3. Regras:
• Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados, calcula a soma dos valores obtidos e
coloca uma ficha no número que representa o resultado obtido, mas se o resultado for
7 coloca uma cobra (peão) no ninho das cobras.
• Se o resultado obtido já estiver marcado, o jogador passa a sua vez.
• Ganha o jogador que tiver marcado todos os números primeiro sem ter sete cobras no
seu ninho ou quando o seu adversário tiver sete cobras mesmo que não tenha marcado
todos os números.
4. O professor deve questionar os alunos a partir de algumas situações que surjam no decorrer
do jogo, como, por exemplo:
JOGOS MATEMÁTICOS 19
Para essa pergunta, em muitos casos os alunos respondem “porque o número sete é
mágico”. O professor então deve mostrar de quantas formas é possível obter todos os
resultados do tabuleiro.
5. Peça que os alunos observem que a soma 7 é a que tem mais chance de sair, enquanto as
somas 2 ou 12 só têm uma chance.
• Se eu tirei 3 num dado, quanto não devo tirar no outro para não colocar uma cobra no
meu ninho?
• Se num dado saiu 5, é possível marcar o 12?
20 JOGOS MATEMÁTICOS
MATERIAL UTILIZADO:
• Cartas numeradas de 1 até 10, sendo quatro cartas de cada número
COMO JOGAR:
1. A classe é divida em duplas ou em grupos de quatro alunos que formarão duas equipes.
3. Regras:
• As cartas são embaralhadas, divididas igualmente em quatro pilhas viradas para
baixo e duas pilhas devem ser colocadas na frente de cada jogador.
• Os jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas das suas duas pilhas,
adicionam os seus valores e quem conseguir a maior soma pega as quatro e as
coloca ao seu lado.
• Se houver um empate, essa situação chama-se “guerra”, então essas cartas são
deixadas no centro da mesa, cada jogador novamente vira uma carta de cada uma
de suas pilhas, adiciona os seus valores e aquele que conseguir a maior soma leva
todas as cartas (inclusive as que estão no centro da mesa).
• Ganha quem ao final do jogo tiver o maior número de cartas.
VARIAÇÕES:
Para 3ª, 4ª e 5ª anos, esse jogo pode ser explorado para a multiplicação.
JOGOS MATEMÁTICOS 21
MATERIAL UTILIZADO:
• Giz
• Lenço para vendar os olhos.
COMO JOGAR:
1. Sorteia-se uma criança que irá fazer o papel de “boneco atencioso”. Vendam-se os olhos
da criança com o lenço. Marca-se no chão, com giz, um ponto de partida. O “boneco”
ficará sobre ele e o professor, inicialmente, dará algumas ordens. Por exemplo:
6. Nesta etapa do jogo o aluno que dá as ordens deve orientar o “boneco” a seguir o caminho
correto.
22 JOGOS MATEMÁTICOS
JOGOS MATEMÁTICOS 23
4 ANO
o
JOGOS MATEMÁTICOS
3 o BIMESTRE
24 JOGOS MATEMÁTICOS
JOGOS MATEMÁTICOS 25
MATERIAL UTILIZADO:
100 quadradinhos de 3cm x 3cm, de cores diferentes, sendo 20 de cada cor. Para cada cor atribuir
(um) valor. Veja, abaixo:
• 1 (azul);
• 10 (verde);
• 100 (amarelo);
• 1000 (vermelho);
OBS: Cada quadradinho deve conter um número de 0 a 9, sendo que cada número deve-se repetir
2 vezes.
COMO JOGAR:
1. Os alunos serão separados em duas equipes: A e B.
2. Colocar os quadrinhos virados para baixo na mesa do professor.
3. Representar no quadro, para cada equipe, a tabela para anotação do número obtido,
conforme modelo abaixo.
4. Dois alunos um de cada equipe apanharão 1 quadradinho de cada cor quando o professor
der o sinal.
5. Após cada jogada, será computado o total de pontos obtidos, registrando-se na tabela os
valores correspondentes a cada equipe.
6. Os jogadores da equipe B marcarão seus pontos em quadro igual ao da equipe A.
7. Os quadradinhos serão recolocados sobre a mesa, prosseguindo-se o jogo com outros
participantes.
8. Após o final do jogo, somar os pontos por equipe e verificar quem fez mais pontos.
MATERIAL UTILIZADO:
• Uma folha retangular em forma de tabuleiro para cada grupo (ver desenho abaixo)
• 40 Fichas numeradas de 1 a 40
0 1
3 2
COMO JOGAR:
1. Cada aluno da equipe escolhe um dos cantos do retângulo.
2. As fichas são embaralhadas e colocadas no centro do retângulo com os números para baixo.
3. Cada jogador retira uma carta e realiza a divisão do número de sua ficha por 4 observando
o valor do resto desta divisão.
4. Ganha ponto aquele jogador que tiver escolhido o canto em que está registrado o número
igual ao resto da sua divisão.
5. Ao final das cartas vence aquele jogador que fizer mais pontos.
VARIAÇÃO:
O professor pode realizar o mesmo jogo utilizando outras formas geométricas: triângulo
(para dividir por 3), pentágono (para dividir por 5) e hexágono (para dividir por 6). Veja as
ilustrações abaixo:
JOGOS MATEMÁTICOS 27
OBJETIVOS:
• Cálculos com as quatro operações, envolvendo números naturais ou números decimais.
• Emprego de operações inversas.
• Emprego de estimativas.
• Exploração e interpretação de resultados de operações.
MATERIAL UTILIZADO:
• Cartolina.
• Pincel.
COMO JOGAR:
1. Recortar a cartolina em pedaços retangulares com dimensões aproximadas 10cm por 20cm.
3. Os pedaços de cartolina devem ficar em cima de uma mesa com as continhas viradas para
baixo.
4. O professor deve mostrar aos alunos cada continha uma a uma perguntando:
6. Ganha o aluno que acertar mais vezes, podendo também haver empates.
28 JOGOS MATEMÁTICOS
MATERIAL UTILIZADO:
• Quadro de operações para cada aluno participante (ver figura abaixo).
NÚMERO TOTAL DE
X X X
FALADO ACERTOS
COMO JOGAR:
1. Cada aluno da equipe deve desenhar em seu caderno um tabuleiro como o mostrado acima.
4. Jogador iniciante diz, um número de 1 a 10 que é colocado na primeira linha da coluna “número
falado”.
5. Os outros jogadores então tentam completar a segunda linha da tabela o mais rápido possível.
6. Quem for o primeiro a colocar todos os produtos diz STOP! (que como você sabe, quer dizer
“Pare!”, em inglês).
7. Cada jogador confere seus produtos com os outros e marca o número de acertos na coluna
correspondente.
8. Outro jogador repete o mesmo procedimento. O jogo acaba quando todos os jogadores tiverem
dito dois números cada um.
MATERIAL UTILIZADO:
• Folhas de cartolina;
• Fita métrica;
• Balança doméstica;
• Termômetro.
COMO JOGAR:
1. Construir com os alunos, num pedaço da cartolina, uma tabela como a do exemplo abaixo.
NOME:___________________________________________ ANO:_______________
2. Pedir aos alunos que preencham essa tabela uma vez por mês, durante um ano.
3. Levar os instrumentos de medida para a sala de aula e deixar que eles mesmos os
manuseiem.
4. Caso algum aluno tenha dificuldade no manuseio dos instrumentos, pedir aos colegas
que o ajudem. Se ainda assim ele tiver dificuldades, ensiná-lo você mesmo(a).
7. O nº do sapato depende da altura (não dá para ser muito alto e ter pés pequenos, é uma
questão de equilíbrio do corpo).
8. O nº da calça depende do peso (se engordar durante o ano, certamente o nº da calça irá
aumentar).
9. Pedir-lhes que elaborem um texto coletivo e conclusivo sobre o que aprenderam analisando
a tabela.
JOGOS MATEMÁTICOS 31
MATERIAL UTILIZADO:
Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser próxima da medida do diâmetro do
disco maior); pinos de madeira (encaixáveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos
de diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no diâmetro
dos pinos).
COMO JOGAR:
3. O jogador deve tentar atingir o objetivo do jogo com a menor quantidade de movimentos.
32 JOGOS MATEMÁTICOS
MATERIAL UTILIZADO:
• Papel
• Régua
• Lápis
COMO JOGAR:
1. Dois jogadores deverão pegar uma folha qualquer e desenhar uma pequena tabela com
duas colunas, e no início de cada coluna deverão colocar os seus respectivos nomes.
2. Feito isso, deverão decidir quem será o primeiro a iniciar, pode ser por par ou ímpar ou por
outra forma.
3. O primeiro jogador escreve o número 1 ou 2 do seu lado da tabela. O segundo deve pegar
o número anterior, somar mentalmente 1 ou 2 a ele e escrever o resultado na sua parte
da tabela, e assim segue, sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna
até a soma chegar ao dez.
4. Ganha aquele que conseguir escrever o número dez primeiro.
EXEMPLO:
• Neste jogo, Pedro começou escrevendo o número 2 em sua coluna, por exemplo (lembre-se,
ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia somar 1 ou 2 ao número escrito por Pedro. Ele
somou 1 e escreveu, em sua própria coluna, a soma correta 3.
• Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e
então anotou do seu lado o resultado 5. Após isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu
a soma em seu lado. E assim por diante, ao final Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como
resultado o número 10 e, consequentemente, ganha o jogo.
JOGOS MATEMÁTICOS 33
MATERIAL UTILIZADO:
• Cartolina.
• Régua.
• Tesoura.
• Dez cartões numerados de 0 a 9.
COMO JOGAR:
Fase 2: As regras
Objetivo do jogo: Obter, após cada rodada, o maior número de somas iguais.
1. Retire, ao acaso, quatro cartões. Cada jogador escreve na sua folha os números que saíram,
colocando-os um em cada coluna.
2. Escolha quatro novos cartões. Cada jogador escreve os números obtidos, cada um deles
em uma coluna de sua escolha (sempre um só número por coluna) e soma ao número
precedente na coluna.
3. A segunda rodada e as rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo
número de uma coluna adiciona-se a soma precedente obtida.
4. Jogam-se dez rodadas e depois calculam-se os pontos obtidos.
34 JOGOS MATEMÁTICOS
EXEMPLO:
5. O vencedor é aquele que, no final das dez rodadas, tem o maior número de pontos.
VARIAÇÕES:
MATERIAL UTILIZADO:
• Papel-cartão
• Régua
• Tesoura e dois conjuntos de fichas numeradas de 1 a 10.
COMO JOGAR:
Fase 2: As regras
MATERIAL UTILIZADO:
• Nenhum
COMO JOGAR:
2. O aluno que primeiro descobrir o objeto de referência, troca de lugar com o professor.
5 ANO
o
JOGOS MATEMÁTICOS
3 o BIMESTRE
40 JOGOS MATEMÁTICOS
JOGOS MATEMÁTICOS 41
MATERIAL UTILIZADO:
• Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe:
3 2 1 1 8 10
6 2 5 4 6 10
6 5 46 3
6 1
6 5
6
9 4 8 3 10 10
6
6 5
6 66 7
6 3
6 2
6
8 8 3 3 4 4
1
6 1
6 3
6 2
6 6
6 2
6
2 3 9 5 8 8
5
6 2
6 2 5
6 3
6 3
6
3 5 8 3 7 2
1
6 5
6 4
6 3
6 4 1
2 10 4 10 10 7
42 JOGOS MATEMÁTICOS
COMO JOGAR:
MATERIAL UTILIZADO:
• 24 caixas de fósforo
• Uma tabela para registro (ver figura abaixo)
Nº de caixinhas
Nº de caixinhas
Nº de caixinhas Nº de caixinhas colocadas do
colocadas em um Nº de camadas
usadas da base outro lado da
dos lados da base
base
PACOTE 1
PACOTE 2
PACOTE 3
PACOTE 4
COMO JOGAR:
1. Apresente aos alunos o seguinte problema:
Uma fábrica de fósforos precisa empacotar as caixinhas de fósforos, de acordo com as seguintes
especificações:
a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa;
b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas;
c) cada pacote deve possuir, no mínimo, duas camadas de caixinhas.
2. Peça que os alunos construam, com as caixinhas de fósforo que receberam, todos os tipos de
pacotes diferentes que essa fábrica poderia escolher.
4. Agora peça aos alunos que completem a tabela, com as características de cada pacote que eles
fizeram.
MATERIAL UTILIZADO:
COMO JOGAR:
1. Os cartões devem ser embaralhados e colocados sobre a mesa, virados para baixo, em 3
linhas e 6 colunas.
2. O primeiro jogador retira 2 cartões e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um
inteiro, ele continua a jogar.
3. Se a soma não for um inteiro, ele recoloca os dois cartões exatamente na mesma posição
e é a vez do segundo jogador.
4. O jogo termina quando não ficarem mais cartões sobre a mesa. O vencedor será aquele
que tiver obtido o maior número de cartões.
JOGOS MATEMÁTICOS 45
MATERIAL UTILIZADO:
• Um tabuleiro (ver modelo abaixo).
• 30 fichas brancas e 30 fichas negras.
• 60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor).
• Pode-se usar E.V.A ou cartolina para preparar as fichas.
COMO JOGAR:
1. Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de par ou ímpar, ou por
outra forma.
2. O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de quatro
cores entre as seis presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja,
obedecendo às seguintes regras: não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e
não poderá também repetir uma mesma cor na combinação.
3. O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega montou.
Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha
(combinação de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna
“Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as
fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da
seguinte maneira.
46 JOGOS MATEMÁTICOS
4. O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna “Análise”
se o elemento que estiver na mesma posição na coluna “Tentativas” for um elemento
presente em sua senha e na posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma
casa se o elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição incorreta. E
não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não pertença à senha.
5. E assim segue até que a análise seja feita até a 4ª casa da coluna “Análise”.
6. Feito isso, o (Jogador 2) analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova combinação e,
da mesma forma, o (Jogador 1), obedecendo à correspondência anterior, deverá analisar a
segunda “possível senha”.
7. O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” para tentar descobrir a combinação, caso não consiga
deverá trocar de lugar com o Jogador 1 e dá-se início, então, a um novo jogo.
MATERIAL UTILIZADO:
• Tabuleiro com 28 espaços circulares interligados; (Figura 1)
• 28 fichas circulares contendo, em cada uma, um número primo; (Figura 2)
• 20 fichas retangulares contendo, em cada uma, um número para ser fatorado, e estão
divididas em 3 níveis de dificuldade: (Figura 3)
NÍVEL 1 (FÁCIL) - 5 fichas com números de 2 algarismos (amarelos);
NÍVEL 2 (MÉDIO) – 10 fichas com números de 3 algarismos (azuis);
NÍVEL 2 (DIFÍCIL) – 5 fichas com números de 4 algarismos (vermelhos).
• Cartela para cálculos; (Figura 4)
• 2 botões de cores diferentes, um para cada jogador;
• 1 dado.
48 JOGOS MATEMÁTICOS
COMO JOGAR:
8. O jogo prossegue com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nível 1 (fácil), 4
(quatro) rodadas com números do nível 2 (médio) e 2 (duas)rodadas com os números do
nível 3 (difícil).
JOGOS MATEMÁTICOS 49
MATERIAL UTILIZADO:
• Um monte com sete cartas com os números 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9.
COMO JOGAR:
1. Um dos jogadores escolhe quatro cartas desse monte sem que os demais vejam. Os outros
jogadores devem descobrir quais são as quatro cartas.
2. Cada jogador, na sua vez, pergunta: você tem duas cartas cujo produto é... (20, por
exemplo).
3. O jogador que tem as cartas na mão apenas responde sim ou não.
4. Os produtos que vão sendo ditos são registrados na lousa, quando o jogo está sendo
realizado com todos os alunos (ou em uma folha se os grupos forem menores) para que
possam analisar as tentativas que vão sendo ditas, bem como as respostas “sim” ou “não”.
5. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro
cartas escolhidas.
6. Se a resposta não estiver correta, o jogador perde a vez de jogar.
ORIENTAÇÕES AO PROFESSOR:
Resultados pares
Os resultados da tabuada do 4 são o dobro dos da
tabuada do 2
É possível, observando esses resultados, saber quanto é 11x2? e 12x2?
50 JOGOS MATEMÁTICOS
MATERIAL UTILIZADO:
COMO JOGAR:
5. Ao formar uma trinca, o jogador ganhará os três cartões, que sairão do jogo. A sequência
diminuirá e o jogo continuará.
6. O jogo termina quando um dos jogadores não tem mais cartões. O vencedor será aquele
que fizer mais trincas.
Exemplo:
Outro jogador ganhou a trinca 14, 72 e 86 por que 86-14=72. E assim a sequência ficou
reduzida a
JOGOS MATEMÁTICOS 51
OBJETIVOS:
• Ampliar o conceito de número;
• Explorar o resultado das operações adição, subtração, multiplicação e divisão entre
números decimais;
• Identificar relações importantes das operações multiplicação e divisão entre números
decimais;
• Desenvolver o raciocínio lógico-dedutivo.
MATERIAL UTILIZADO:
• Um tabuleiro (ver desenho abaixo);
• Um marcador (botão, peão...);
• Duas calculadoras;
• Duas folhas de registro;
• Dois lápis.
52 JOGOS MATEMÁTICOS
COMO JOGAR:
VARIAÇÕES
• Cada jogador coloca um marcador no ponto de partida, introduz o número 100 na sua
calculadora e, seguindo as regras descritas acima, determina o seu próprio percurso,
partindo sempre, em cada jogada, da posição indicada pelo seu marcador.
• Ao iniciar o jogo, cada jogador escolhe e traça o seu percurso “colorido” desde a
partida até a chegada. Depois, cada jogador, usando a calculadora, efetua as operações
correspondentes ao percurso escolhido. Ganha o jogador que obtiver maior pontuação.
JOGOS MATEMÁTICOS 53
OBJETIVO: Retomar e ampliar o estudo das operações com números racionais escritos na forma
fracionária.
MATERIAL UTILIZADO:
• Cartolina.
• Régua.
• Pincel.
• Lápis de cor.
COMO JOGAR:
Peça aos estudantes que construam um cubo e pintem as outras figuras de acordo com a cor
indicada em cada uma no modelo a seguir:
A seguir, solicite que recortem cada cartela, e dirija aos alunos perguntas como:
• Quantas peças vermelhas são necessárias para compor uma branca?
54 JOGOS MATEMÁTICOS
Fase 3: O jogo
Diga aos alunos que vão jogar com essas peças e que as regras do jogo são as seguintes:
1. Os alunos se reúnem em grupos colocando no centro da mesa todas as peças que possuem.
2. Um a um, vão jogando o dado. A face que ficar para cima indica a peça ganha.
3. Por exemplo, se o dado cair com a face 1/8 voltada para cima, o aluno poderá pegar do
centro da mesa uma peça vermelha.
4. O objetivo do jogo, em primeiro lugar, é compor a peça branca, depois, compor as outras
peças. Para tanto, poderão fazer trocas sempre que possível. Por exemplo, trocar duas
verdes por uma roxa.
5. Ganha o jogo quem tiver composto o maior número de peças de acordo com a pontuação
a seguir:
Fase 4: O registro
Após jogarem livremente várias partidas, solicite aos alunos que, daí para frente, passem a
registrar as peças que vão ganhando e as trocas que vão fazendo. Por exemplo, se um aluno
ganhar quatro peças vermelhas, três peças azuis, duas peças amarelas e três peças verdes poderá
fazer os registros:
Como resultado, esse aluno obteve um total de quatro peças azuis e uma branca.
Como quatro peças azuis equivalem a duas brancas, isto é:
Então ele poderá fazer novas trocas e, finalmente, ficar com três peças brancas, o que corresponde
a 12 pontos.
Fase 5: Conclusões
Ao final da uma partida com registros, convide os alunos a explicarem suas trocas e justificar o
registro utilizado.
56 JOGOS MATEMÁTICOS
MATERIAL UTILIZADO:
• Tabuleiro (figura abaixo)
• 25 fichas de uma cor
• 25 fichas de outra cor
• 3 dados.
COMO JOGAR:
1. Os adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três dados ao mesmo tempo e
constrói uma sentença numérica usando os números indicados e uma ou duas operações
diferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir (2+3) x 4
=20. O jogador, neste caso, cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é
permitido utilizar as quatro operações básicas.
2. A contagem de pontos: Um ponto é obtido por colocar uma ficha num espaço desocupado
que seja adjacente a um espaço com uma ficha já colocada (horizontalmente, verticalmente
ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espaço adjacente a mais de 1 espaço
ocupado, mais pontos poderão ser obtidos. Por exemplo, se os espaços 0, 1 e 27 estiverem
ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espaço
28. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os pontos obtidos numa
jogada são somados para o jogador.
JOGOS MATEMÁTICOS 57
3. Se um jogador passar sua jogada, por achar que não é possível fazer uma sentença com
aqueles valores dos dados para ocupar um espaço no tabuleiro vazio, o adversário terá
uma opção a tomar: se ele achar que seria possível fazer uma sentença com os dados
jogados pelo colega, ele poderá fazê-la, antes de iniciar sua própria jogada. Ele ganhará,
nesse caso, o dobro do número de pontos, e em seguida poderá fazer sua própria jogada.
4. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início
do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma
ficha do adversário intervindo. Essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal.
58 JOGOS MATEMÁTICOS
DESAFIOS DIVERSOS
HORIZONTAL
1) 6.093x2
2) Número compreendido entre 7.453 e 7.499
3) Número de dias de um ano bissexto
4) 27x38x14
VERTICAL
1) Número cujo algarismo das dezenas é 2
2) Número divisível por 8
3) Dezenove centenas e 33 unidades
4) A soma dos algarismos é 20
5) Quadrado de um número natural
Agora você vai escrever as “propriedades” para os números que estão na grade.
Para isso é preciso seguir as seguintes convenções:
• Nenhuma escrita do número pode começar por 0 (zero)
• A solução deve ser única.
• Os números são escritos no sistema de numeração decimal.
HORIZONTAL
1)
2)
3)
VERTICAL
1)
2)
3)
60 JOGOS MATEMÁTICOS
Você concorda que uma pessoa que trabalha 8 horas por dia não trabalha? Justifique sua resposta.
Confira os argumentos, conferindo etapa por etapa e tente descobrir o erro.
62 JOGOS MATEMÁTICOS
Na primeira linha da tabela abaixo estão organizadas quatro figuras geométricas. Complete a
tabela, organizando estas figuras nas outras linhas de forma que cada figura apareça uma única
vez em cada linha, coluna ou diagonal.
Arrume das peças deste quebra cabeça e acerte a multiplicação. Já colocamos uma para você.
Na tabela abaixo, cada casinha deve conter um algarismos, e os dez números da lista devem
aparecer escrito na tabela seja na horizontal ou na vertical (cima para baixo). Complete a tabela,
já colocamos dois números para você.
Os números que aprecem neste círculo seguem uma ordem. De acordo com esta ordem, que
número deve ocupar o lugar do ponto de interrogação?
66 JOGOS MATEMÁTICOS
Um caracol resolve subir uma escada de 10 degraus. Durante o dia, ele consegue subir três degraus,
mas, durante a noite, escorrega dois degraus. Quantos dias e quantas noites ele vai demorar para
chegar ao topo da escada?
JOGOS MATEMÁTICOS 67
Em uma turma do 2º ano tem 11 alunos. No 1º dia de aula a professora pediu que se dividissem em
dois grupos, um de seis e um de cinco e que em cada grupo, todas as crianças se abraçassem, para
que se conhecessem e começassem a desenvolver laços de amizade. Quantos abraços foram dados
em cada grupo? Quantos abraços foram dados ao todo? Se fosse formado somente um grupo de
11 alunos, quantos abraços seriam dados?
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Petrópolis-RJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo ; ABEL, Francisco de Assis ; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação
Continuada em Matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
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DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. 1. ed., São Paulo:
Ática, 1998.
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo:
Paulus, 2004.
JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP:
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1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
RÊGO, Rogério Gaudêncio; RÊGO, Rômulo Marinho. Matemáticativa . 1. ed., Paraíba: UFPB, 1997.
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SAMPAIO, Antônio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemática. 1. ed., Sobral:
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TAHAN, Malba. Matemática Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.