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LANCA DO DRAGAO
A
C A A tumbas e adicionar a pilhagem à coleção da família, mas
é desenvolvida para quatro a seis os Amberguls eram relíquias do passado e nunca mais
personagens de 4º ou 5º níveis, e o grupo encontraram seu caminho de volta para a alta sociedade.
de aventureiros deveria alcançar, pelo Eventualmente, a família acabou por desaparecer da
menos, o 6º nível em sua conclusão. Se existência.
os personagens não possuirem pontos A propriedade Ambergul inevitavelmente tornou-se
de experiência suficientes para avançar ruínas, mas o complexo subterrâneo sobreviveu.
até o 6º nível, considere adicionar alguns
encontros aleatórios entre esta aventura
e a próxima (A Queda de Illefarn), ou permita que os
Se os personagens vivenciaram Templo do Devorador de
personagens avancem até o nível desejado após usarem Sóis, eles sabem que os Magos Vermelhos de Thay estão
algum tempo treinando com seus mentores em Vau da atrás de algo na região de Vau da Adaga. Eles também
Adaga. sabem que há uma recompensa de 1.000 PO pela cebeça
Em As Criptas Amaldiçoadas de Ambergul, os de Darwa Dalion, uma “maga de má reputação” vista pela
personagens rastreiam uma elusiva Maga Vermelha última vez na companhia de uma Mago Vermelho chamado
de Thay até as ruínas na propriedade da nobre família Arvik Zaltos.
Ambergul. Lá, eles descobrem uma masmorra secreta Os personagens logo descobrem que Darwa Dalion
que contém um tesouro perdido e um altar dedicado a orquestrou uma expedição até a antiga propriedade
Ogrémoch, o Príncipe Maligno da Terra Elemental. Dentro Ambergul, lacalizada ao sul de Vau da Adaga, e um
do altar está escondida uma das quatro chaves elementais benfeitor influente insiste que eles a procurem.
procuradas pelos Magos Vermelhos. Embora a mansão Ambergul não exista mais, os
personagens encontram ladrões de tumba espreitando
nas criptas próximas, bem como encontram uma
Após cair perante tempos difíceis, a família Ambergul passagem secreta que leva até um complexo de
secretamente reconstruiu sua fortuna roubando túmulos. masmorras subterrâneas. Dentro deste complexo, eles
Estes nobres Netherese pilhavam tumbas por toda a Costa encontram vários membros da família Ambergul – alguns
da Espada e pelas Terras Centrais do Ocidente, enquanto mortos, outros não tão mortos – e encontram evidência
suas caravelas varriam a costa marítma em busca de de seus laços passados com um culto elemental. Quando
naufrágios para saquear. Lorde Reynard Ambergul, um finalmente topam com Darwa Dalion, os personagens
homem maligno em todos os sentidos, acabou tomando devem decidir se a arrastam de volta para Vau da Adaga
posse de vários pergaminhos bem conservados que e coletam sua recompensa ou a usam para conseguir a
descreviam seres elementais malignos de grande poder. última das quatro chaves elementais antes que os Magos
Ele se tornou obcecado por eles e usou sua influência e Vermelhos o façam.
dinheiro para fundar uma sociedade secreta dedicada
à adoração desses “príncipes elementais”. Reynard era
um homem sedutor, e atraiu todos os tipos de nobres
Quando o Lorde Reynard Ambergul relocou-se para a
que pensavam da mesma maneira. Com o tempo, o área, ele trouxe consigo um altar de pedra dedicado a
culto elemental se tornou uma sensação e alvo de muita Ogrémoch. Dentro deste altar estava escondida a Chave
especulação dentro da sociedade Netherese. da Pedra. Reynard escondeu o altar nas profundezas de
No começo, o culto era uma desculpa para nobres seu complexo de masmorras sob sua propriedade, e lá ele
frívolos agirem mal e esnobarem as religiões tradicionais permaneceu.
e reuniões sociais. Entretanto, certos membros do culto Antes de sua chegada a Vau da Adaga, o mago Arvik
começaram a levar sua adoração aos Príncipes do Mau Zaltos instruiu sua aprendiz, Darwa Dalion, a montar uma
Elemental muito seriamente, indo tão longe ao ponto de expedição para a propriedade Ambergul para encontrar
construir um templo secreto e envolvendo magos. Alguns e recuperar a Chave da Terra. Vivendo e trabalhando em
dos membros menos emancipados que queriam se desligar Vau da Adaga por dois anos como espiã, ela conheceu uma
temiam que os líderes do culto não permitiriam, então pequena gangue de ladrões com a qual poderia contar
concordaram em avisar as autoridades locais. Quando para auxiliá-la na procura pelas criptas Ambergul. Arvik
Reynard Ambergul e os outros líderes do culto descobriram também forneceu a sua aprendiz alguns guarda-costas –
que suas atividades estavam sendo monitoradas e as um anão astuto chamado Thord, seu filho “anorc”, Grit e
pessoas começaram a sussurrar pelas suas costas, eles um ogrillon (meio-orc/meio-ogro) corpulento chamado
derrubaram o templo, enterrando evidências, eliminando Lump.
“pontas soltas” e deixando a área. Após perder a maioria dos ladrões contratados para
Reynard ambergul relocou sua família para terras na vários e diversos monstros e armadilhas, Darwa e seus
região do Caminho do Comércio, entre o que seria hoje capangas encontraram o altar e o quebraram para pegar a
Águas Profundas e Portal de Baldur. Reynard construiu chave lá dentro, mas as coisas começaram a dar realmente
um complexo de masmorras debaixo de sua mansão e errado a partir daí. Darwa virou pedra devido uma
continuou a pagar tributo ao Principes do Mau Elemental armadilha, enquanto Thord foi capturado por minotauros
em segredo. Ele também usou a masmorra como cofre espreitando em um canto da masmorra. Apenas Grit e
para guardar o seu tesouro roubado. Lump escaparam; felizmente, para os Magos Vermelhos,
Reynard morreu e foi esquecido enquanto Vau da eles tinham a Chave da Terra.
Adaga crescia até se transformar em um posto comercial
de maior importância, atraindo outras famílias ricas para
a região. Seus descendentes continuaram a saquear
O rakshasa não executa um papel de destaque nessa aven-
tura. Enquanto os personagens exploram as masmorras
abaixo da propriedade Ambergul, Nadir assume a identi-
dade de Arvik Zaltos, viaja até as masmorras abaixo do
Monte Illefarn (consulte a aventura A Queda de Illefarn),
faz contato com os Magos Vermelhos lá e lidera a busca
pela elusiva Chave do Fogo. O rakshasa conhece Isteval
muito bem – é só uma questão de tempo antes que o sagaz
paladino ou alguém mais descubra o que está realmente
acontecendo, portanto o tempo é essencial.
N
explorações, os aventureiros
construíram uma certa reputação
em Vau da Adaga. Embora eles não
Onya não quer ser vista falando com os personagens em um
sejam sempre reconhecidos, eles
local tão cheio de gente. Se os personagens a pressionarem
são saudados como “matadores de
por mais informação, ela responde: “O que eu tenho a
dragão” (a despeito da verdade). Ao
dizer não pode ser dito aqui”. Personagens tentando
mesmo tempo, a excursão deles pelo
avaliar sua sinceridade, com um teste bem-sucedido de
Pântano dos Lagartos tomou proporções míticas.
Sabedoria CD 10 (Intuição), discernem que ela está tanto
sendo sincera quanto está com medo. Se os personagens
tentarem afastá-la, um guarda da cidade percebe e vem em
ajuda à garota grávida, não reconhecendo os personagens
ou percebendo suas intenções.
Onya mora com seu pai, um simples criador de ovelhas
chamado Mylo Olchabar. Ela cozinha para ele e cuida de
sua saúde. Após falar com o grupo, ela volta para o chalé
de seu pai nos arredores da cidade e termina suas tarefas
antes de voltar para a cidade, para o local de encontro.
Os personagens descobrem as seguintes informações
sobre Delfen e sua torre:
Conforme os personagens lutam com sua recém
descoberta fama, uma jovem grávida se aproxima deles:
Se os personagens perguntarem a Onya porque ela se
aproximou deles especificamente, ela responde:
Graças a uma proteção mágica em mau funcionamento
colocada em sua torre, Delfen ouve a conversa entre Onya
e os aventureiros. O mago ancião ouviu sobre os heróis
locais que auxiliaram Sor Isteval, e sabe que os Magos
Vermelhos de Thay são uma ameaça que não se deve levar
tão levianamente. Delfen não sabe nada sobre as chaves elementais, mas se
Delfen espera Onya partir e então “invoca” o grupo os personagens as mencionarem abertamente, ele pode
para sua torre usando uma magia de sua própria criação. postular que elas destrancam “algo que seria melhor
deixar trancado”. Se os personagens perguntarem ao
mago o que ele quer dizer com “Mau Elemental”, Delfen
responde:
A
As criptas estão magicamente seladas e desencorajam
conhecimento dado a eles por Delfen, os ladrões de tumba. Entretanto, Darwa dissipou as antigas
os personagens podem viajar para a proteções mágicas para que seus capangas pudessem
propriedade Ambergul. O céu fica nubladoi forçar a abertura das placas de mármore que selam as
durante o restante da aventura, e a jornada passagens em segurança. Uma inspeção mais próxima
se dá sem maiores acontecimentos. revela que todas as placas estão levemente entreabertas,
Quando os personagens se permitindo que criaturas Médias ou menores acessem
aproximarem da propriedade, leia ou facilmente todas as tumbas.
parafraseie o seguinte: Interior das Criptas. Criptas intactas possuem o
interior seco e escuro, enquanto criptas danificadas são
úmidas, emboloradas e claras como o exterior. Todas as
criptas possuem 4,5 m de altura até o topo do telhado e
possuem portas revestidas de placas de pedra.
A laje de alabastro selando esta cripta está inscrita com
o nome Olivine Ambergul, filha de Reynard e Alícia
Ambergul.
Um personagem que procure na laje de mármore e Qualquer criatura que remova o livro de magias da tumba
seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 de Alícia é amaldiçoado. A maldição é a mesma colocada
(Percepção) nota uma sutura no mármore, sugerindo que, na cripta de Gaston (consulte a Área 9A).
na verdade, a laje seja composta de dois blocos separados
pressionados um contra o outro. Forçar os dois blocos a
se separar requer um pé-de-cabra ou ferramenta similar e Se o amuleto de ferro for removido da cripta, um caçador
um teste bem-sucedido de Força CD 15. Separar os blocos invisível materializa-se nas proximidades e segue quem
revela uma cavidade escondida em um deles, contendo o quer que esteja com o amuleto. O caçador invisível espera
até que este indivíduo esteja sozinho, ou que de outra
forma esteja vulnerável, antes de atacar. Se for bem- profanadores de sua tumba. As outras aparições são os
sucedido em matar o portador do amuleto, ele o leva de espíritos mortos-vivos de Telmak e Ulvar e ainda carregam
volta para a cripta. O caçador invisível também defende uma notável semelhança de quando ainda eram vivos
Alícia Ambergul se ela for atacada (consulte a Área 12). (o suficiente para que Arassán, se estiver presente, os
reconheça).
O Amuleto de Ferro de Alícia
A porta secreta no meio da parede sul é fácil de ser
encontrada (nenhum teste de habilidade é necessário).
Entretanto, ela é pesada e requer um teste bem-sucedido
de Força CD 12 (Atletismo) para empurrá-la. Além da porta
secreta há um corredor úmido em forma de “L” (Área 11).
Não há restos mortais suficientes de Reynard para que se
use a magia falar com os mortos.
teletransporta criaturas para lugar algum (a alcova de elementos. A “urna do fogo” possui chamas circulando-a,
destino utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não a “urna do ar” foi esculpida com nuvens, a “urna da água”
existe mais). Em vez disso, devido a um mal funcionamento, exibe ondas e formas de vida subaquáticas (enguias, polvos
tocar a runa causa 8 (2d8) pontos de dano de frio a todas e estrelas-do-mar), e a “urna da terra” é esculpida com uma
as criaturas na alcova. textura rochosa. As urnas pesam 227 kg cada e podem
ser movidas ou tombadas com um teste bem-sucedido de
Força CD 15 (Atletismo). Como objetos de arte, as urnas
Esta alcova é conectada à Área 25. As três runas a seguir valem 1.000 PO cada uma.
estão entalhadas na parede dos fundos desta alcova. Personagens que ouçam as urnas escutam sons de
Runa do Ar (Espiral Branca). Esta runa possui um arranhar vindo de dentro delas. Remover a tampa de uma
leve mal funcionamento. Quando a runa é tocada, jogue urna revela uma cavidade vazia contendo uma múmia
um d6. Em um valor de 1-3, todas as criaturas na alcova (consulte a seção “Criaturas”, adiante).
são teletransportadas para a Área 10A. Em um valor de
4-6, todas as criaturas na alcova recebem 10 (2d10) pontos
A figura sentada no trono é Alícia Ambergul, uma lich.
de dano de relâmpago.
Ataduras funerárias negras cobrem a maior parte de sua
Runa do Fogo (Triângulo Vermelho). Esta runa
forma esquelética, exceto seus olhos, tornando difícil
teletransporta criaturas para a alcova da Área 10B.
adivinhar sua verdadeira forma. Se reduzida a 0 pontos de
Runa da Água (Círculo Azul). Esta runa não
vida, Alícia e suas ataduras funerárias tornam-se cinzas, e
teletransporta criaturas para lugar algum (a alcova de
o espírito de Alícia retorna para sua filacteria (consulte a
destino utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não
Área 9D e a caixa “Amuleto de Ferro de Alícia” na páginas
existe mais).
15 e 16, respectivamente). A toga dourada de Alícia não
torna-se cinzas e é descrita na seção “Tesouro”, abaixo.
O constructo aos pés de Alícia é um gato mecânico
banhado a ouro – um de muitos que Alícia construiu
para lhe fazer companhia. Sua engrenagens funcionando
fazem o som de ronronar que os personagens ouvem. O
constructo possui CA 10, 2 pontos de vida, imunidade a
dano veneno e psíquico, e não possui ataques eficientes.
Ele não pode ser curado e não pode recuperar pontos de
Personagens podem ver rastros na lama deixados por vida ao descansar. Ele obedece aos comandos de Alícia, e
Darwa e seus subordinados. Os rastros levam até a ela pode ver através de seus olhos, ouvir através de seus
Área 14. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 ouvidos e guiá-lo remotamente enquanto ele estiver a até
(Sobrevivência) revela cinco conjuntos de pegadas de 1,6 km dela.
botas e um conjunto de pegadas de pés descalços. Os pés Quatro múmias arrastam-se de dentro das urnas se
descalços pertencem a Lump, o guarda-costas ogrillon de Alícia for atacada. Elas lutam até serem destruídas.
Darwa, e são claramente maiores que os outros. Se os dois caçadores invisíveis foram invocados na
Área 9D e ainda não foram detectados, eles atacam
As portas secretas em ambas extremidades deste corredor qualquer um que machuque Alícia.
em “L” são fáceis de serem encontradas (não é necessário
nenhum teste de habilidade). Entretanto, elas são pesadas A toga dourada de Alícia não é de valor, mas costurados
e requerem um teste bem-sucedido de Força CD 12 em seu interior há dois bolsos secretos que podem ser
(Atletismo) para empurrá-las. encontrados com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 13 (Percepção). Um bolso contém um pergaminho de
remover maldição e o outro contém um pergaminho de
truque de corda.
O gato mecânico dourado vale 1.000 PO, intacto. Ele
tem seu valor reduzido em 500 PO por cada ponto de dano
recebido. Um personagem que gaste 50 PO em peças
pode reparar 1 ponto de dano do gato com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 20 após uma hora de trabalho.
Se o teste falhar, o tempo é perdido, mas as peças não.
Embora seja uma conjuradora formidável, Alícia prefere
negociar com visitantes e luta somente em auto-defesa.
Quando Alícia notar os personagens pela primeira vez,
assumindo que eles não a ataquem à primeira vista, leia
ou parafraseie:
Esta câmara está escura.
Dois minotauros montam guarda aqui, esperando pelos
seus companheiros (que estão na Área 22) retornarem.
Eles atacam o grupo à primeira vista. Uma rodada depois,
um terceiro minotauro vindo da Área 17 junta-se à peleja.
seu filho, Grit, cuja mãe é uma orc feroz chamada Thulug.
Uma vez que o combate tenha se iniciado, uma voz A barba de Thord trançada em duas (“porque a única
rude vinda do norte grita pelo grupo a cada rodada na coisa melhor do que uma barba são duas barbas!”), sua
contagem de iniciativa 10, até que a luta tenha terminado. boca é cheia de dentes tortos e podres e seu hálito fede a
A voz pertence a Thord, o anão (consulte a Área 17). Para bosta de stirge.
determinar o que ele diz em seu turno a cada rodada, jogue Thord foi privado de sua armadura e suas armas e
um 6d e consulte a tabela a seguir: está muito enfraquecido pelo calor para libertar-se de suas
amarras. Personagens podem libertá-lo ao cortar as tiras
de couro que o prendem no espeto de madeira, mas eles
podem querer questioná-lo primeiro. Thord está ansioso
por ser libertado e abre o bico, esperando conseguir algum
favor ou piedade ao recontar as explorações recentes de
seu grupo:
morto no desabamento de um teto – que é a causa
de morte mais comum nos Salões Machado de Ferro A gema na órbita esquerda possui valor aparente de 100
nos dias de hoje. O novo líder é um ettin chamado PO e não é mágica, mas carrega uma poderosa maldição.
Harglevargle, que conseguiu o cargo após espancar
vários orcs.
• Os anões Machado de Ferro são prisioneiros em
seu próprio lar. Eles criam seus filhos meio-orcs nos
Salões Machado de Ferro desprezando seus captores
orcs e esperando pelo dia em que os orcs serão
expulsos. Desde que os Magos Vermelhos chegaram,
certos anões tiveram a permissão de deixar os Salões Uma criatura que carregue a gema por vontade própria
Machado de Ferro em missões especiais, geralmente torna-se vulnerável a dano de ácido. Esta vulnerabilidade
sob a supervisão imediata de um Mago Vermelho (tal pode vir a tona em outras áreas da masmorra, portanto
como é o caso de Thord). você deveria manter um registro que quem possui a gema.
• O Rei Korin Machado de Ferro ainda está vivo, mas
está velho e louco. Alguns mais antigos acreditam que
Korin está possuído pelo espírito de um necromante Este sólido cubo de pedra de 6 m de lado, descansa
morto. sobre um “platô” submerso no lago, mas apenas metade
• Os Magos Vermelhos vieram para Illefarn recentemente dele está submersa. Devido aos lados do bloco serem
à procura da Chave do Fogo e convenceram esburacados e irregulares, há vários locais de apoio para
Harglevargle a fazer o que eles queriam. Nesse meio as mãos, e personagens podem escalar os lados do bloco
tempo, Thord foi enviado a Vau da Adaga para ajudar sem precisar fazer um teste de habilidade.
Darwa a encontrar a Chave da Terra. Baú de Ferro. O baú de ferro acorrentado no topo
• O líder dos Magos Vermelhos é um homem careca do bloco não pode ser movido a menos que as correntes
com tatuagens de cobras se contorcendo, chamado sejam quebradas.
Arvik Zaltos. Darwa é uma de seus aprendizes. Thord Correntes (2). CA 15; 30 pontos de vida cada;
não se lembra dos nomes dos outros três aprendizes resistência ao frio, relâmpago e perfuração; imune a
de Arvik, mas todos eles são humanos (uma mulher e veneno, psiquismo e todas as condições.
dois gêmeos idênticos). O baú também está trancado e possui uma armadilha.
• Para ajudar a manter as masmorras sob o Monte A fechadura requer ferramentas de ladrão e um teste
Illefarn livre de desabamentos, os Magos Vermelhos de Destreza CD 15 para ser aberta. Um personagem
inscreveram círculos mágicos por todos os lugares. O procurando por armadilhas e que seja bem-sucedido
círculos ajudam a estabilizar o que restou dos Salões em um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) encontra
Machado de Ferro. uma minúscula runa gravada na tampa do baú. Alguém
que possua conhecimento arcano ou conhecimento de
Se um personagem mostrar a Thord a moeda de ferro ocultismo e que estude a runa, determina que se ela for
encontrada na Área 19 da aventura Templo do Devorador desfigurada impropriamente ou que a tampa do baú seja
de Sóis, o anão a reconhece. Tais moedas eram utilizadas aberta, uma armadilha mágica será ativada, mas a natureza
para destrancar cofres de ferro encontrados por todos os específica da armadilha não pode ser determinada.
Salões Machado de Ferro. Um feitiço de dissipar magia conjurado no baú suprime
a armadilha por 1 minuto. Raspar cuidadosamente a runa
(teste de Destreza CD 15 para desarmar a armadilha)
desarma a armadilha permanentemente, mas uma falha
dispara a armadilha.
Se a armadilha for ativada, o cubo de 6 m súbita
e bruscamente se move em direção ao norte, logo
retornando para sua posição original. Criaturas que
estejam sobre o cubo quando ele se mover devem fazer um
teste de resistência de Destreza CD 15. Com uma falha, a
criatura cai na água ao norte do bloco de pedra e é pego
pela correnteza do sorvedouro (consulte a Área 18C). Se
for bem-sucedida, a criatura agarra-se no baú de ferro, em
Estava caverna já estava aqui muito tempo antes da uma de suas correntes ou no próprio bloco de pedra e não
masmorra ser construída. Reynard Ambergul acrescentou cai na água.
algumas características para torná-la mais perigosa. O baú de ferro está vazio.
A estátua de dragão (Área 18A) e o bloco de pedra (Área
18B) são descritos mais adiante. O bloco cobre a visão Qualquer criatura nadando que inicie seu turno dentro de
de um sorvedouro (Área 18C) na extremidade norte da 3 m do sorvedouro (Área 18C) é arrastada para o centro
caverna. Qualquer item leve ou flutuante colocado sobre a do redemoinho e fica confinada lá. Enquanto estiver
água é sugado inexoravelmente em direção do sorvedouro. confinada, a criatura possui desvantagem nas jogadas de
A correnteza ao sul do bloco de pedra é fácil de ignorar; ataque, bem como nos testes de habilidade feitos para
ao norte do bloco, entretanto, ela se torna um problema nadar para fora do sorvedouro.
(consulte a Área 18C para mais detalhes). Nadar para fora do sorvedouro requer uma ação
O lago é turvo, contém peixes inofensivos e varia em e um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo).
profundidade de 1,5 m próximo à margem até 6 m em seu Uma criatura que seja bem-sucedida no teste pode usar
meio e 18 m na alcova do sorvedouro. seu deslocamento para nadar até uma parede próxima e
O túnel ao sul é descrito na Área 19. encontrar algo para se agarrar, ou nadar para o sul e se
afastar do sorvedouro. minotauros decidiram deixar a carroça de lado (consulte
Se uma criatura terminar seu turno no sorvedouro, a Área 22), enquanto os outros se retiraram para seu novo
ela é arrastada 3 m para baixo, e a CD do teste de Força covil (Áreas 16 e 17).
(Atletismo) é aumentado em 5 (este aumento é cumulativo Os minotauros não deixaram nada de valor na sala.
ao longo de várias rodadas). Uma vez que seja arrastada
18 m para baixo, a criatura é levada para as profundezas
Os minotauros não pensaram em quebrar os espelhos no
aquáticas e jamais é vista novamente.
teto. Cada quadrado no mapa possui um espelho montado
Uma criatura pode ser puxada do sorvedouro por
sobre si, e todos os espelhos são não mágicos e presos
outra criatura ao seu alcance, ou se agarrar a algum
em suas molduras; entretanto, o espelho sobre a porta
objeto seguro, tal como uma corda. Puxar uma criatura
mais ao norte cobre um buraco no teto. Quebrar o espelho
do sorvedouro requer uma ação e um teste de Força CD
revela o buraco e outra sala acima desta câmara (consulte
10 (Atletismo), mas aumente a CD em 1 a cada 3 m que a
“Sala Secreta”, adiante).
criatura tiver que ser puxada.
A porta norte abre-se em um corredor comprido em forma
Uma estreita praia de cascalho estende-se a partir da de “L” que passa sobre as Áreas 25 e 26, terminando em
água, tornando-se um túnel de pedra não trabalhada. uma porta que leva à Área 22.
Personagens seguindo o túnel eventualmente chegarão a
uma intersecção com duas ramificações, com uma levando
Se os personagens quebrarem o espelho no teto e se
para cima e outra para baixo.
esgueirarem até a sala acima, leia ou parafraseie o
O ramo ascendente do túnel eventualmente levará até a
seguinte:
superfície. Rochas altas cercam a saída do túnel, tornando
difícil notá-lo à distância. A localização exata da saída fica
por sua escolha.
O ramo descendente do túnel leva até o Subterrâneo,
que está além do escopo desta aventura. Se os personagens
parecerem determinados a seguir nesta direção, você pode
fazer o túnel terminar abruptamente em algum ponto,
talvez devido a um colapso.
Dentro de cada caixão há os restos mortos-vivos dos fiéis
Os minotauros entraram na masmorra através de uma
guardas Ambergul (consulte “Criaturas”, adiante).
dessas ramificações do túnel (à sua escolha).
Quando uma criatura viva entrar na sala superior,
doze inumanos saem de seus caixões e atacam. Estes
inumanos carregam espadas longas enferrujadas e não
portam arcos longos. Eles perseguem seres vivos além dos
confinamentos de sua cripta, saltando através do buraco
no chão da sala.
Um dos inumanos (Capitão Sarris Wolvington) possui
ponto de vida máximos (48 pontos de vida), veste uma
armadura de placas enferrujada (CA 17) e carrega algum
tesouro (consulte “Tesouro”, adiante).
A extremidade sul do túnel é, de fato, um beco sem saída. O pomo da espada longa do Capitão Wolvington tem
Os murais nas paredes são comuns. o formato da garra de uma ave de rapina e segura uma
lustrosa pérola negra (no valor de 500 PO). O capitão
também veste um amuleto de cobre esverdeado em uma
O riacho subterrâneo possui 1,5 m de profundidade, e corrente de ferro ao redor do pescoço, enfiado embaixo
qualquer criatura que caia nele é arrastada em direção à de seu peitoral. O amuleto tem a forma do rosto de uma
Área 18 a uma taxa de 6 m por rodada. Mover-se contra a gárgula sorrindo ironicamente e possui minúsculos rubis
correnteza ou escalar para fora da água requer um teste como olhos. O amuleto vale 100 PO; ele também fornece
bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). O túnel através uma medida de proteção contra as gárgulas na Área 24.
do qual o riacho flui varia de 2,1 a 3 m de altura.
Personagens que estejam se aproximando deste corredor
pelo norte veem uma luz fraca através das rachaduras da
porta.
Os braseiros e urnas são descritos na seção “Tesouro”, um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção). Abri-la revela
adiante. O rato de caverna petrificado é tudo o que resta de um corredor escuro e empoeirado (Área 27).
Coceira, o prezado animal de estimação do ogrillon guarda-
costas de Darwa Dalion, Lump. A estátua assomando
Os dois braseiros de ouro sobre o altar valem 100 PO
sobre o pobre Coceira e Darwa, que foi transformada em
cada. As urnas de alabastro são puramente decorativas e
pedra pela mesma proteção mágica.
estão vazias. Uma urna pode ser “tombada” em sua base
Ao encontrar o altar de Ogrémoch, Darwa não
ou derrubada com um teste bem-sucedido de Força CD 15
conseguiu recuperar a Chave da Terra escondida em
(Atletismo). Como objetos de artes, as urnas valem 1.000
seu interior. Não acostumada a falhas, ela conjurou uma
PO cada.
magia de relâmpago no altar, disparando uma armadilha
Se Darwa for restaurada à carne, os personagens
desenvolvida para petrificar todos na sala. Três membros
podem reclamar seu livro de magias (consulte a seção
da comitiva de Darwa conseguiram resistir à armadilha:
“Darwa Dalion”, adiante).
Thord, o anão, seu filho meio-orc (Grit) e Lump. Com sua
senhora transformada em pedra, o trio tirou a Chave da
Terra da cavidade semelhante a geodo do altar (evitando Os personagens devem decidir o que fazer com Darwa
por pouco outra armadilha, descrita mais adiante) e Dalion, ou “Feiosinha” como ela é chamada às vezes.
fugiram. Se os personagens resgataram Thord (consulte Como estátua, ela não pode ferir ninguém, mas entregá-la
a Área 17), eles já sabem o que aconteceu com ele. Assim para as autoridades será difícil, já que em sua forma atual
como o que aconteceu com Grit e Lump… eles fugiram da ela pesa cerca de 340 kg.
masmorra com a Chave da Terra em sua custódia, e Thord Se os personagens a restaurarem à carne, Darwa
(se estiver vivo) assume que eles já devem estar a “meio rapidamente avalia sua situação e rende-se. Se uma
caminho do Monte Illefarn, agora”. oportunidade de escapar se apresentar, ela pode aproveitá-
la se o risco de morte ou captura for pequeno.
Além de seus robes, Darwa veste uma peruca de
A proteção mágica que petrificou Darwa e Coceira dispara
cabelos negros e crespos para esconder o fato de que
apenas uma vez, portanto os personagens não correm risco
ela raspa o cabelo (como muitos Magos Vermelhos que
de serem transformados em pedra nesta sala. Entretanto,
não são calvos naturalmente). Ela também carrega um
o interior do altar repleto de cristais ainda apresenta uma
pequeno livro de magias de viagem encapado com uma
ameaça. Relâmpagos atingem qualquer coisa colocada na
flexível pele de halfling, contendo as seguintes magias:
cavidade oca do altar, e uma criatura colocando um braço
ou algum outro apêndice dentro do altar deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 13. Em uma falha, o
personagem atingido recebe 13 (3d8) pontos de dano de
relâmpago.
Se os personagens tocarem no altar com o bastão de
cristal da Área 14, duas coisas acontecem: a armadilha Darwa fica feliz de acompanhar o grupo de volta a Vau da
de relâmpago é desarmada e o altar transforma-se em Adaga, já que ela tem alguns “amigos” lá que podem ser
uma poça de lama espessa que enche a sala com uma capazes de ajudá-la a escapar. Entretanto, ela não sabe que
profundidade de 15 cm. seu mestre, Arvik Zaltos, está morto. Se os personagens
O altar possui 5 m de comprimento, 2,1 m de altura lhe contarem sobre a prisão de Arvik e seu subsequente
e 2,1 m de largura, e é esculpido com frisos ilustrando enforcamento, Darwa muda seu tom e tenta negociar sua
gárgulas, estranguladores, gigantes de pedra, xorns e libertação (personagens que forem bem-sucedidos em
outras criaturas ligadas ao elemento terra. um teste de Sabedoria CD 15 [Intuição] podem dizer que
Darwa não nutre muito amor por Arvik Zaltos e nenhuma
mágoa contra os executores dele. Ela secretamente vê a
O gato mecânico pertence a Alicia Ambergul e é idêntico morte dele como uma chance de “subir nas fileiras” da
ao encontrado na Área 12. Ele não oferece nenhuma organização).
ameaça ao grupo e os segue para qualquer lugar a partir Se os personagens interrogarem Darwa, ela fornece as
deste ponto ou até que seja destruído ou até que o grupo seguintes informações:
deixe a masmorra.
Personagens podem usar as alcovas da Área 26 para • Cinco anos atrás, Darwa comprou uma pequena casa
restaurar Darwa Dalion e/ou Coceira à vida, assumindo de campo do lado de fora de Vau da Adaga. Sua missão
que eles saibam sobre as alcovas e seu poder restaurador. (dada a ela por Arvik Zaltos) era espiar os moradores
Se Darwa for restaurada à carne, ela rapidamente se locais, fornecer abrigo e informação a outros
rende para seus salvadores. Darwa é uma sobrevivente operativos Magos Vermelhos passando pela área e
e sabe que sua melhor chance de sair da masmorra fazer amigos cuja lealdade ou generosidade poderiam
Ambergul com vida é fazer novos amigos. Para mais ser exploradas futuramente (como exemplo, Darwa
informações sobre Darwa e o que ela sabe, consulte a indica os humanos ladrões de túmulos que contratou
seção “Darwa Dalion”, mais adiante. Use as estatísticas do para acompanhá-la, todos eles habitantes locais).
Mago Vermelho de Thay para Darwa, se for necessário. • A Chave da Terra se parece com uma orbe espinhosa
Se restaurado à carne, Coceira, o rato de caverna, de cristal violeta contendo o brilho de uma luz dourada.
guincha e corre atordoadamente, incapaz de encontrar Darwa também viu a Chave do Ar – uma orbe de metal
seu mestre (Lum, o ogrillon). Darwa, se estiver viva e liso perfurada por diversos buracos (o que Darwa
presente, atinge o rato com um míssil mágico, pondo fim falha em mencionar é que após a Chave do Ar ter sido
ao seu sofrimento (mesmo correndo o risco de despertar roubada por Arvik Zaltos da mansão Floshin, ela foi
a fúria do grupo). levada para o Monte Illefarn para ser guardada em
segurança).
• Se Thord, Grit e/ou Lump escaparam, eles
Uma porta secreta no canto nordeste pode ser notada com
provavelmente retornaram para o Monte Illefarn, já que
é lá que sua “tribo” vive (Darwa está se referindo aos
orcs Crânios Deformados, seus anões “prisioneiros” e
sua prole meio-orc/meio-anã).
• As masmorras construídas por anões sob o Monte
Illefarn são extremamente antigas e estão em péssimo
estado de conservação. Várias sessões do complexo já
entraram em copapso.
• Arvik Zaltos é (era) o Mago Vermelho mais experiente
operando no Vale do Delimbiyr. A maior parte do
“trabalho sujo” de Arvik era feito por quatro aprendizes
(incluindo Darwa). Os outros três aprendizes de Arvik
são Skannon Tolker (humana) e um par de gêmeos
chamados Luuthgar e Ulan Zev (humanos). Todos
os três são necromantes habilidosos (Darwa os viu
pela última vez sob o Monte Illefarn, criando círculos
mágicos para evitar que o complexo de masmorras
desabasse enquanto procuravam pela Chave do Fogo).
Darwa não passou muito tempo sob o Monte Illefarn e
não sabe a configuração dos Salões Machado de Ferro ou
conhece seus habitantes muito bem (“anões, orcs e meio-
sangues, principalmente), mas ela irá dizer que conhece
muita coisa caso pense que isso possa aumentar sua
expectativa de vida. Ela poderia ir tão longe quanto sugerir
que o grupo a use como moeda de troca para ganhar a
cooperação dos seus iguais Magos Vermelhos que, diz ela,
lhe gostam muito (personagens que sejam bem-sucedidos
em um teste de Sabedoria CD 15 [Intuição] sentem que
Darwa acredita no que está dizendo. A verdade é, ela não
conhece tão bem assim os seus “iguais” quanto ela diz).
Darwa sabe sobre as quatro chaves elementais e sobre
os cultistas elementais que as criaram, mas não o que
as chaves destrancam. Ela sabe que a Chave do Ar está
segura nas garras dos Magos Vermelhos (mas não onde
especificamente está a chave); ela não sabe se a Chave da
Água e a Chave do Fogo já foram recuperadas.
Darwa está muito longe da cadeia de comando para
saber o que os Magos Vermelhos, como organização,
têm planejado para a Costa da Espada. “Algo grande, eu
imagino”, é a resposta mais verdadeira que ela pode dar.
Q
eventualmente decidirem
desocupar a masmorra Ambergul, No curso das explorações das criptas Ambergul, um ou
eles deverão escolher uma rota de mais personagens podem cair sob a influência de uma
egresso. Eles podem tanto retornar maldição. Mantenha um registro dessa informação e não
pelo caminho que vieram esqueça de deixar que as maldições surtam efeito.
(assumindo que consigam passar Uma vez que os personagens estejam de volta a Vau da
pelo bloco de pedra na Área 8) Adaga, eles podem visitar o Templo de Amaunathor. Por
quanto podem usar o túnel sudeste (Área 21). uma modesta doação de 100 PO ou mais, o alto sacerdote
do templo, Luc Sunbright, irá conjurar a magia remover
maldição em qualquer personagem que precisar.
A aventura possui várias pontas soltas para se costurar.
Dois membros da comitiva de Darwa, um meio-orc
Arassán precisa ser reunido com sua amada, Onya. Se ele chamado Grit e um ogrillon chamado Lump, fugiram
morrer durante a aventura, os heróis podem devolver o da propriedade Ambergul com a Chave da Terra em sua
corpo de Arassán para que Onya possa arranjar um funeral posse. Se os personagens souberem disso, eles podem
e enterro dignos. Se ele sobreviver, a reunião dos amantes pegar o caminho para caçar a ignóbil dupla.
é muito mais feliz, e o jovem casal faz planos de se casar Personagens que falem com Thord e/ou com Darwa
no Templo de Amaunathor em Vau da Adaga antes da (consulte as Áreas 17 e 28) podem conjeturar onde Grit
colheita de outono (para desgosto do mal-humorado pai e Lump estão indo: Monte Illefarn. Embora possa ser
de Onya). tentador persegui-los, as chances de encontrar os dois
indivíduos nos ermos é remota. Seria sábio da parte dos
personagens retornar a Vau da Adaga primeiro (consulte a
seção “Pontas Soltas”, anteriormente). Se os personagens
O mago ancião está ansioso para ouvir sobre as
compartilharem o que descobriram com o Duque
explorações do grupo abaixo da propriedade Ambergul.
Maldwyn, a milícia da cidade pode despachar patrulhas
Os personagens deveriam se sentir obrigados a fazer uma
adicionais ao norte da cidade na esperança de interceptar
visita a Delfen, mesmo que seja apenas para deixá-lo saber
a Chave da Terra antes que os Magos Vermelhos ponham
que ainda estão vivos e bem. Se eles levarem Darwa até
as mãos nela (entratanto, sem sorte nisso). Enquanto isso,
sua torre, Delfen pode (através de vários e diversos meios)
Sor Isteval se familiariza com um antigo residente do
compelir a Maga Vermelha a falar a verdade sobre o que
Monte Illefarn – um velho e decrépito anão que sabe todos
ela sabe sem ao mesmo precisar recorrer à violência.
os segredos sombrios e profundos da montanha.
Se você está narrando esta série de aventuras em
sequência na forma de uma campanha, você poderá
Os personagens podem poupar muito de seu tempo e continuar com a próxima aventura, A Queda de Illefarn.
trabalho ao colocar a maga petrificada em uma carroça
(tal como a da Área 15) ou veículo similar e transportá-
la em segurança de volta a Vau da Adaga. Eles recebem
apenas 50 PO por devolvê-la a Vau da Adaga na forma de
estátua.
Se restaurarem Darwa à carne, os personagens
podem escoltá-la de volta a Vau da Adaga e receber a
recompensa completa de 1.000 PO por sua captura.
Darwa é presa imediatamente e colocada sob guarda
até que o duque decida o destino dela. A despeito das
evidências mostradas, Darwa é sentenciada à morte, da
mesma forma que seu mentor, o mago Arvik Zaltos. Seu
enforcamento público acontece um dia após a sentença
do duque ser pronunciada. Se os personagens fizerem um
pedido para mantê-la viva (seja para o Duque Maldwyn ou
para Sor Isteval), Darwa tem sua execução adiada até o
momento que ela perder sua utilidade.
Embora ele trabalhasse para Darwa, o anão não tem
nenhum amor pela Maga Vermelha. Ele procura apenas
se reunir com seu filho, Grit. Se sobreviveu à aventura,
ele expressa o desejo de voltar para o Monte Illefarn,
na esperança de que Grit tenha voltado para casa. Se
os personagens pedirem-no para que espere até que
estejam prontos para juntarem-se a ele, Thord concorda
relutantemente.
Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, Poção, comum
clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Você recupera 2d4+2 pontos de vida quando bebe esta
Enquanto estiver empunhando este cajado, você pode usar poção. O líquido vermelho contido no frasco da poção
uma ação para gastar 1 de suas 10 cargas para conjurar cintila quando agitado.
enfeitiçar pessoa, comando ou compreender idiomas
através dele, usando a CD de resistência de suas magias.
Se você estiver empunhando o cajado e fracassar em Poção, comum
um teste de resistência contra uma magia de encantamento
Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento de
que tenha apenas você como alvo, você pode tornar sua
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1
falha num sucesso. Você não pode usar esta propriedade
hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de
do cajado novamente até o próximo amanhecer. Se você
Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é dividida em
for bem sucedido num teste de resistência contra uma
uma camada marrom, uma prata e uma cinza lembrando
magia de encantamento que tenha apenas você como alvo,
camadas de rocha. Sacudir a garrafa não mistura as cores.
com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar sua
reação para gastar 1 carga do cajado e reverter a magia
de volta no conjurador, como se você tivesse conjurado a
Varinha, rara (requer sintonização)
magia.
O cajado recupera 1d8+2 cargas gastas diariamente ao Esta varinha permite que o usuário veja todas as portas e
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. compartimentos secretos dentro de 15 m de si.
Em um 1, o cajado se torna um bordão não-mágico.
Armadura (leve), rara
Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo este
corselete, e ele reduz o dano de concussão, cortante e
perfurante que você receber de armas não-mágicas. Seu
bônus é +1 e o valor de redução de dano é +1.
Item maravilhoso, incomum
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se
contivesse algum líquido. O decantador pesa 1 quilo.
Você pode usar uma ação para remover a rolha e
falar uma das três palavras de comando, quando uma
quantidade de vinho tinto, branco ou rosé (à sua escolha)
jorrará do frasco. A vinho para de sair no começo do seu
próximo turno. Escolhida dentre as seguintes opções:
• Dizer “tinto” produz 1 litro de vinho tinto.
• Dizer “branco” produz 1 litro de vinho branco.
• Dizer “rosé” produz 1 litro de vinho rosé.
Se o decantador for esvaziado, ele enche-se de vinho
saboroso após 1 hora.
Item maravilhoso, incomum
Você pode usar uma ação para polvilhar uma pitada do pó
sobre água.
O pó transforma um cubo de água de 4,5 m de lado
(cerca de 91 L) em um bloco de mármore que fica perto de
onde o pó foi polvilhado. o peso do bloco é nulo.
Qualquer um pode usar uma ação para quebrar o
bloco contra uma superfície dura, fazendo com que ele se
despedace e libere a água que o pó absorveu. Fazer isso
encerra a magia do bloco.
Um elemental composto, em sua maioria, por água
que seja exposto a uma pitada do pó deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 13, recebendo 10d6
pontos de dano necrótico em uma falha e metade do dano
em um sucesso.