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FANTASMAS DO CASTELO

LANCA DO DRAGAO


 




A
C A A tumbas e adicionar a pilhagem à coleção da família, mas
é desenvolvida para quatro a seis os Amberguls eram relíquias do passado e nunca mais
personagens de 4º ou 5º níveis, e o grupo encontraram seu caminho de volta para a alta sociedade.
de aventureiros deveria alcançar, pelo Eventualmente, a família acabou por desaparecer da
menos, o 6º nível em sua conclusão. Se existência.
os personagens não possuirem pontos A propriedade Ambergul inevitavelmente tornou-se
de experiência suficientes para avançar ruínas, mas o complexo subterrâneo sobreviveu.
até o 6º nível, considere adicionar alguns
encontros aleatórios entre esta aventura
e a próxima (A Queda de Illefarn), ou permita que os

Se os personagens vivenciaram Templo do Devorador de
personagens avancem até o nível desejado após usarem Sóis, eles sabem que os Magos Vermelhos de Thay estão
algum tempo treinando com seus mentores em Vau da atrás de algo na região de Vau da Adaga. Eles também
Adaga. sabem que há uma recompensa de 1.000 PO pela cebeça
Em As Criptas Amaldiçoadas de Ambergul, os de Darwa Dalion, uma “maga de má reputação” vista pela
personagens rastreiam uma elusiva Maga Vermelha última vez na companhia de uma Mago Vermelho chamado
de Thay até as ruínas na propriedade da nobre família Arvik Zaltos.
Ambergul. Lá, eles descobrem uma masmorra secreta Os personagens logo descobrem que Darwa Dalion
que contém um tesouro perdido e um altar dedicado a orquestrou uma expedição até a antiga propriedade
Ogrémoch, o Príncipe Maligno da Terra Elemental. Dentro Ambergul, lacalizada ao sul de Vau da Adaga, e um
do altar está escondida uma das quatro chaves elementais benfeitor influente insiste que eles a procurem.
procuradas pelos Magos Vermelhos. Embora a mansão Ambergul não exista mais, os
personagens encontram ladrões de tumba espreitando
 nas criptas próximas, bem como encontram uma
Após cair perante tempos difíceis, a família Ambergul passagem secreta que leva até um complexo de
secretamente reconstruiu sua fortuna roubando túmulos. masmorras subterrâneas. Dentro deste complexo, eles
Estes nobres Netherese pilhavam tumbas por toda a Costa encontram vários membros da família Ambergul – alguns
da Espada e pelas Terras Centrais do Ocidente, enquanto mortos, outros não tão mortos – e encontram evidência
suas caravelas varriam a costa marítma em busca de de seus laços passados com um culto elemental. Quando
naufrágios para saquear. Lorde Reynard Ambergul, um finalmente topam com Darwa Dalion, os personagens
homem maligno em todos os sentidos, acabou tomando devem decidir se a arrastam de volta para Vau da Adaga
posse de vários pergaminhos bem conservados que e coletam sua recompensa ou a usam para conseguir a
descreviam seres elementais malignos de grande poder. última das quatro chaves elementais antes que os Magos
Ele se tornou obcecado por eles e usou sua influência e Vermelhos o façam.
dinheiro para fundar uma sociedade secreta dedicada
à adoração desses “príncipes elementais”. Reynard era
um homem sedutor, e atraiu todos os tipos de nobres

Quando o Lorde Reynard Ambergul relocou-se para a
que pensavam da mesma maneira. Com o tempo, o área, ele trouxe consigo um altar de pedra dedicado a
culto elemental se tornou uma sensação e alvo de muita Ogrémoch. Dentro deste altar estava escondida a Chave
especulação dentro da sociedade Netherese. da Pedra. Reynard escondeu o altar nas profundezas de
No começo, o culto era uma desculpa para nobres seu complexo de masmorras sob sua propriedade, e lá ele
frívolos agirem mal e esnobarem as religiões tradicionais permaneceu.
e reuniões sociais. Entretanto, certos membros do culto Antes de sua chegada a Vau da Adaga, o mago Arvik
começaram a levar sua adoração aos Príncipes do Mau Zaltos instruiu sua aprendiz, Darwa Dalion, a montar uma
Elemental muito seriamente, indo tão longe ao ponto de expedição para a propriedade Ambergul para encontrar
construir um templo secreto e envolvendo magos. Alguns e recuperar a Chave da Terra. Vivendo e trabalhando em
dos membros menos emancipados que queriam se desligar Vau da Adaga por dois anos como espiã, ela conheceu uma
temiam que os líderes do culto não permitiriam, então pequena gangue de ladrões com a qual poderia contar
concordaram em avisar as autoridades locais. Quando para auxiliá-la na procura pelas criptas Ambergul. Arvik
Reynard Ambergul e os outros líderes do culto descobriram também forneceu a sua aprendiz alguns guarda-costas –
que suas atividades estavam sendo monitoradas e as um anão astuto chamado Thord, seu filho “anorc”, Grit e
pessoas começaram a sussurrar pelas suas costas, eles um ogrillon (meio-orc/meio-ogro) corpulento chamado
derrubaram o templo, enterrando evidências, eliminando Lump.
“pontas soltas” e deixando a área. Após perder a maioria dos ladrões contratados para
Reynard ambergul relocou sua família para terras na vários e diversos monstros e armadilhas, Darwa e seus
região do Caminho do Comércio, entre o que seria hoje capangas encontraram o altar e o quebraram para pegar a
Águas Profundas e Portal de Baldur. Reynard construiu chave lá dentro, mas as coisas começaram a dar realmente
um complexo de masmorras debaixo de sua mansão e errado a partir daí. Darwa virou pedra devido uma
continuou a pagar tributo ao Principes do Mau Elemental armadilha, enquanto Thord foi capturado por minotauros
em segredo. Ele também usou a masmorra como cofre espreitando em um canto da masmorra. Apenas Grit e
para guardar o seu tesouro roubado. Lump escaparam; felizmente, para os Magos Vermelhos,
Reynard morreu e foi esquecido enquanto Vau da eles tinham a Chave da Terra.
Adaga crescia até se transformar em um posto comercial
de maior importância, atraindo outras famílias ricas para
a região. Seus descendentes continuaram a saquear



O rakshasa não executa um papel de destaque nessa aven-
tura. Enquanto os personagens exploram as masmorras
abaixo da propriedade Ambergul, Nadir assume a identi-
dade de Arvik Zaltos, viaja até as masmorras abaixo do
Monte Illefarn (consulte a aventura A Queda de Illefarn),
faz contato com os Magos Vermelhos lá e lidera a busca
pela elusiva Chave do Fogo. O rakshasa conhece Isteval
muito bem – é só uma questão de tempo antes que o sagaz
paladino ou alguém mais descubra o que está realmente
acontecendo, portanto o tempo é essencial.




N
explorações, os aventureiros
construíram uma certa reputação
em Vau da Adaga. Embora eles não
Onya não quer ser vista falando com os personagens em um
sejam sempre reconhecidos, eles
local tão cheio de gente. Se os personagens a pressionarem
são saudados como “matadores de
por mais informação, ela responde: “O que eu tenho a
dragão” (a despeito da verdade). Ao
dizer não pode ser dito aqui”. Personagens tentando
mesmo tempo, a excursão deles pelo
avaliar sua sinceridade, com um teste bem-sucedido de
Pântano dos Lagartos tomou proporções míticas.
Sabedoria CD 10 (Intuição), discernem que ela está tanto
sendo sincera quanto está com medo. Se os personagens
tentarem afastá-la, um guarda da cidade percebe e vem em
ajuda à garota grávida, não reconhecendo os personagens
ou percebendo suas intenções.
Onya mora com seu pai, um simples criador de ovelhas
chamado Mylo Olchabar. Ela cozinha para ele e cuida de
sua saúde. Após falar com o grupo, ela volta para o chalé
de seu pai nos arredores da cidade e termina suas tarefas
antes de voltar para a cidade, para o local de encontro.
Os personagens descobrem as seguintes informações
sobre Delfen e sua torre:

• A Torre de Delfen é chamada assim devido ao venerável


mago que a possui. Acredita-se que Delfen tenha bem
mais do que uma centena de anos de idade, e embora
tenha desaparecido durante a Praga Mágica, ele
retornou. Magos vêm de longe para estudar na Torre
A apresentação de marionetes refere-se aos heróis como de Delfen, mas poucos são admitidos.
“os Grandes Matadores de Dragão”, e possuem nomes tolos • Pode ser um conto de vovós, mas elas dizem que
como Ladino Ladinerson, Nanico Espada Longa, Santo conversas tidas na sombra da Torre de Delfen não
Pai e Mágico, o Mago (os dois halflings que comandam a podem ser gravadas ou espionadas magicamente
apresentação – Sunny e Skylar Daggerthwart – não são (a verdade é exatamente o oposto. Devido a ao mal
bons em contar os detalhes corretamente). A peça mostra funcionamento de uma proteção mágica colocada na
os aventureiros como marionetes de Sor Isteval, fazendo torre há muito tempo atrás, Delfen pode, enquanto
o bem por boa causa. Na peça, os heróis viajam através estiver dentro de sua torre, ouvir qualquer conversa
do pântano para resgatar Sor Isteval do maligno dragão dita em sua sombra).
negro; enquanto isso, Isteval tenta evitar que o dragão
o coma ao contar horríveis piadas sobre a mãe do réptil
(“Sua mãe é tão gorda que quando voa ela eclipsa a lua”,
ou “Sua mãe é tão gorda que quando ela pousa, árvores

Se os aventureiros aparecerem na Torre de Delfen ao
balançam em Cormyr”, ou ainda “Sua mãe é tão feia que entardecer, leia ou parafraseie o seguinte:
quando ela enfia a cabeça na areia, causa terremotos”,
ainda mais “Sua mãe é tão feia que transformaria um
homem cego em pedra ao olhar pra ela”).
Se os personagens jogadores atrairem atenção para si,
eles são reconhecidos por vários moradores e se tornam
o centro das atenções. Os halflings erguem suas cabeças
de trás do palco para vislumbrarem os novos ídolos de
Vau da Adaga – e se desculparem por qualquer ofensa
não intencional. Se um ou mais personagens parecerem
chateados, os halflings se oferecem para pagar algumas
bebidas.


Conforme os personagens lutam com sua recém
descoberta fama, uma jovem grávida se aproxima deles:

Onya descreve Arassán como um homem de 22 anos


de idade, de altura média, com pele bronzeada, cabelo
castanho escuro, olhos castanhos e uma cicatriz vertical
branca sobre sua sobrancelha direita.
Se os personagens estiverem dispostos a ouvir o que a Se os personagens perguntarem a Onya Olchabar
jovem tem a dizer, acrescente o seguinte: porque ela não falou com as autoridades, ela acrescenta:


Se os personagens perguntarem a Onya porque ela se
aproximou deles especificamente, ela responde:

Delfen sabe tudo o que há para se saber sobre Isteval


(consulte a página 4 da aventura Templo do Devorador
de Sóis), e ele não tem nada menos do que respeito pelo
antigo Cavaleiro Dragão Púrpura, mas ele não amola os
personagens com detalhes. O venerável mago também já
cruzou magias com alguns Magos Vermelhos e os respeita,
A antiga fey’oz imha (um velho termo Rashemi que
mas de forma diferente.
significa “parteira” ou “enfermeira”), ninguém menos do
O livro é uma história sobre Thay, e Delfen o gostaria
que Darwa Dalion, uma Maga Vermelha espiã procurada
de volta quando os personagens já não mais precisarem
pelas autoridades de Vau da Adaga (consulte “Cartaz
dele. Personagens que levem algum tempo estudando o
de Procurado”, na página 37 da aventura Templo do
livro ganham vantagem nos testes de Inteligência feitos
Devorador de Sóis). O apelido de Darwa, “Feiosinha”,
para lembrar de conhecimentos a respeito de Thay e dos
é uma derivação de fey’oz imha. Onya não sabe onde
Magos Vermelhos.
Darwa morava ou para onde ela foi – mas Arassán poderia
Delfen descobriu sobre o que os Magos Vermelhos
saber, o que dá aos personagens mais um incentivo para
estão procurando, e está preparado para esclarecer o
encontrá-lo.
grupo:
Personagens nascidos e criados na região de Vau
da Adaga sabem que existem muitas propriedades em
ruínas nas proximidades do Forte de Cromm, muitas mais
velhas que a cidade em si. Procurar por todas elas levaria
semanas.
Embora Onya não tenha mais nenhuma informação, o
grupo está prestes a receber ajuda de um novo benfeitor
misterioso; para tanto, continue em “Um Amigo em
Lugares Elevados”.


Graças a uma proteção mágica em mau funcionamento
colocada em sua torre, Delfen ouve a conversa entre Onya
e os aventureiros. O mago ancião ouviu sobre os heróis
locais que auxiliaram Sor Isteval, e sabe que os Magos
Vermelhos de Thay são uma ameaça que não se deve levar
tão levianamente. Delfen não sabe nada sobre as chaves elementais, mas se
Delfen espera Onya partir e então “invoca” o grupo os personagens as mencionarem abertamente, ele pode
para sua torre usando uma magia de sua própria criação. postular que elas destrancam “algo que seria melhor
deixar trancado”. Se os personagens perguntarem ao
mago o que ele quer dizer com “Mau Elemental”, Delfen
responde:

Armados com as informações dadas a eles por Delfen,


os personagens não deveriam ter maiores problemas em
encontrar a propriedade Ambergul. Quando eles estiverem
prontos para partir, Delfen estala seus dedos e os teleporta
para a base de sua torre em uma nuvem de fumaça violeta.
O macaco branco é Zhavan, um dos aprendizes humanos Tesouro. Após enviá-los, Delfen percebe que esqueceu
de Delfen, polimorfado. Delfen pede a Zhavan para deixá- de algo. Ele abre uma das janelas no topo da torre e lança
los para que possam conversar em particular. O macaco um graveto de salgueiro trançado e envernizado ao grupo
conjura uma magia, transforma-se em uma pássaro e voa lá embaixo. “Aqui! Vocês podem precisar disso!”, ele grita.
pela janela aberta. O “graveto” é uma varinha de detectar portas secretas,
com 7 cargas. Quando todas as cargas forem gastas, a
varinha desaparece e retorna para a torre de Delfen.


Uma vez que a aventura estiver concluída, personagens
magos têm liberdade de contatar Delfen, e ele gentilmente
se oferece para ser seu mentor. Personagens que vierem
a conhecer Delfen melhor, percebem que ele possui
tendência caótica e neutra, e que ele está inclinado a ter
mudanças de humor e nem sempre é prestativo. Para mais
informações sobre Delfen, consulte a página 5 da aventura
Templo do Devorador de Sóis.




A
As criptas estão magicamente seladas e desencorajam
conhecimento dado a eles por Delfen, os ladrões de tumba. Entretanto, Darwa dissipou as antigas
os personagens podem viajar para a proteções mágicas para que seus capangas pudessem
propriedade Ambergul. O céu fica nubladoi forçar a abertura das placas de mármore que selam as
durante o restante da aventura, e a jornada passagens em segurança. Uma inspeção mais próxima
se dá sem maiores acontecimentos. revela que todas as placas estão levemente entreabertas,
Quando os personagens se permitindo que criaturas Médias ou menores acessem
aproximarem da propriedade, leia ou facilmente todas as tumbas.
parafraseie o seguinte: Interior das Criptas. Criptas intactas possuem o
interior seco e escuro, enquanto criptas danificadas são
úmidas, emboloradas e claras como o exterior. Todas as
criptas possuem 4,5 m de altura até o topo do telhado e
possuem portas revestidas de placas de pedra.



A estátua é bem feita, mas fora isso, não apresenta nada


de excepcional.
Nada da propriedade original permaneceu, exceto as
criptas da família (Áreas 1-7) e a masmorra secreta sob a
velha residência (Áreas 8-28).

Personagens procurando por trilhas podem fazer Várias criptas são marcadas com essa entrada.
um teste de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência), ou CD 20 Uma laje de granito de 60 cm de altura, 60 cm de largura e
durante a noite. Um sucesso no teste revela pegadas de 1,8 m de comprimento está no meio desta cripta. Embora
bota pertencentes a, pelo menos, seis humanoides Médios. não haja nenhum corpo ou caixão descansando sobre ela,
As trilhas levam em direção ao cemitério (consulte a seção a laje parece ter sido feita para esse propósito. As pareces
“Criptas da Família”, adiante para mais informações). contêm dezenas de nichos, vários dos quais ostentam urnas
Personagens procurando pela área onde a mansão de cerâmica.
Ambergul uma vez ficava não encontram nada de
interessante além de algumas chaminés enegrecidas Há 2d12 urnas nos nichos ao longo das paredes, cada uma
exibindo ninhos de pássaro. As fundações da mansão contendo as cinzas crematórias dos servos que morreram
afundaram no lodaçal há muito tempo, e após as paredes a serviço da família Ambergul.
caírem, a maioria das pedras recuperáveis foi levada Quando um servo morria, seu corpo era colocado
embora e reutilizada em outro lugar. sobre a laje de pedra até que os ritos fossem executados e
os restos mortais fossem cremados. Um feitiço de detectar
magia revela uma fraca aura de abjuração na laje, pois
 ela contém a decadência natural dos corpos que foram
O terreno ao redor das criptas está alagado, tornando colocados lá.
difícil seguir uma trilha contínua de rastros e pegadas.
Entretanto, personagens não necessitam fazer testes de 
habilidade para ver que há pegadas por todo o cemitério e
do lado de fora das criptas. Torna-se óbvio que quem quer Várias criptas são marcadas com essa entrada.
que seja que veio aqui antes explorou a área intensamente.
Exterior das Criptas. Criptas acima do solo são
comuns em locais onde o solo está saturado de umidade,
mas os Amberguls também usavam as criptas de sua
família para esconder a entrada de seu complexo de 
masmorras. Várias criptas são marcadas com essa entrada.
Cada cripta intacta é um mausoléu de pedra cinza
de 6 m quadrados com uma laje coberta por telhas de
pedra rachadas. Colocada no meio da parede há uma
placa de mármore que se parece com uma porta, mas não
há maçanetas ou dobradiças. As paredes externas são
adornadas por frisos (imagens entalhadas) em painéis de
pedra moldada. Estes frisos ilustram imponentes nobres
com seus olhos fechados, embora estejam dormindo em
pé. Eles estão misturados com entalhes de anjos e diabos. Esta cripta possui uma armadilha (consulte a seção
“Armadilha”, adiante).

Há 2d12 urnas aninhadas nos nichos menores, cada a doença do pulmão azul. Após um descanso longo, os
uma contendo os restos cremados de membros da família pontos de vida máximos do personagem são reduzidos em
Ambergul de posição intermediária. A placa de bronze 1d6, até um mínimo de 1, até que a doença seja curada.
embaixo de cada urna carrega o nome de cada homem,
mulher ou criança a quem pertencem as cinzas. 
Quatro estátuas de anjo e quatro estátuas de diabos
Esta câmara fica a 6 m no subsolo e esconde a entrada da
adornam a cripta. Elas são entalhadas primorosamente e
masmorra Ambergul. Darwa Dalion deixou para trás aqui
uma inspeção mais detalhada revela que elas escondem
três membros de sua comitiva montando guarda (consulte
pequenos buracos entalhados nas paredes do fundo de
“Criaturas”, mais adiante).
seus respectivos nichos.

Quando um personagem pisar na seção quadrada de
1,5 m do piso, conforme marcado no mapa, uma placa
de pressão faz com que gás venenoso seja borrifado dos
pequenos furos atrás das estátuas, preenchendo toda a A menos que os personagens tomem precauções especiais,
cripta. Criaturas dentro da cripta devem fazer um teste os habitantes desta câmara ouvem o ranger do alçapão
de resistência de Constituição CD 13. Em uma falha, a na cripta acima, apagam imediatamente a lamparina e
criatura recebe 14 (4d6) pontos de dano de veneno. assumem posições defensivas no canto noroeste da sala.
O gás se dispersa rapidamente e a armadilha
restabelece-se. Após ser ativada cinco vezes, o gás

Dois humanos bandidos e um homúnculo invisível (o
venenoso da cripta esgota-se.
familiar de Darwa) fazem a guarda desta câmara. A tarefa
primária do humúnculo é garantir que os capangas não
 abandonem seus postos, seja por tédio ou por medo.
Várias criptas são marcadas com esta entrada. Um dos bandidos é um tipinho seboso e mandão
chamado Baltron Felwick. Magro, ainda que forte, ele tem
cabelos negros oleosos, vários dentes faltando e um toco
onde deveria haver uma mão direita (ele diz que perdeu
Um dos cantos da cripta possui um alçapão secreto a mão em uma armadilha de masmorra, mas na verdade
escondido no chão (marcado com um “S” no mapa). Os o guarda-costas de um mercador Calishita a cortou após
personagens conseguem ver pegadas concentradas nesta Baltron ter sido pego roubando uma das carroças do
área, portanto, encontrar o alçapão é uma tarefa fácil que mercador em Portal de Baldur). Baltron usa um capacete
requer somente um teste bem-sucedido de Inteligência CD de couro que cobre uma pequena careca no topo de sua
8 (Investigação). cabeça.
O alçapão possui 1,5 m de lados e é feito de madeira O segundo bandido é um jovem moreno e de boa
já apodrecida, com uma cobertura de pedra que esconte aparência que combina com a descrição do amado de
sua dobradiças de ferro enferrujadas. O alçapão pode ser Onya Olchabar. Arassán possui cabelos castanhos, olho
puxado com um teste bem-sucedido de Força CD 12, mas castanhos e uma cicatriz branca acima de sua sobrancelha
range alto quando erguido. Abaixo do alçapão há uma direita (uma prostituta bêbada cortou seu rosto com uma
escada de tijolos que desce em direção ao sul por 6 m. garrafa de vinho quebrada durante uma briga de taverna,
Na sua busca pela entrada da masmorra, Darwa e seus e então ajudou-a a cauterizar a ferida para desculpar-se e
capangas saqueadores de tumba deixaram pegadas aqui e depois roubou sua virgindade; ou assim ele diz).
conseguiram encontrar este alçapão com facilidade. O homúnculo invisível esconde-se atrás da lamparina e
tenta não entregar sua posição.
 Táticas. Quando um estranho entra na câmara, os
bandidos avançam e atacam, esperando abater os intruso
Esta sala fica a 6 m no subsolo.
rapidamente. Eles lutam até que ambos tenham seus
pontos de vida reduzidos pela metade, até que um deles
caia ou até que os personagens reconheçam Arassán e
negociem com ele.
Arassán não ataca ninguém que clame conhecer Onya
Olchabar. Entretanto, se parecer que os bandidos estão
levando vantagem, Baltron tentará convencer Arassán
de que os personagens são mentirosos, mas o jovem não
As urnas contêm as cinzas de animais de estimação
fica convencido e está mais inclinado em acreditar nos
quaimados há muito tempo. Os fungos são mais
personagens.
preocupantes.
Se parecer que Arassán possa passar para o lado
Fungo Azul Claro. O fungo parece inofensivo.
dos personagens a despeito das palavras de Baltron, o
Entretanto, qualquer personagem com conhecimento dos
homúnculo ataca Arassán gritando “Traidor!”. Baltron,
perigos subterrâneos pode fazer um teste de Inteligência
não querendo despertar a fúria do homúnculo, luta junto
CD 15 (Natureza) para notar que os esporos deste fungo
dele. Se o homúnculo morrer ou fugir, Baltron (se ainda
podem infectar criaturas com a doença do pulmão azul.
estiver consciente) joga sua arma.
Uma vez que o grupo termine de explorar a câmara, faça
Quando o homúnculo receber dano, ele tenta fugir
com que todos os personagens que se aproximarem a 3 m
tornando-se invisível e voando escada acima.
dos fungos façam um teste de resistência de Constituição
CD 13, com vantagem caso eles tomem precauções 
simples como cobrir seus rostos com cachecóis ou outros Todo o equipamento na sala pertence a Darwa e sua
tecidos. Se falharem no teste, os personagens contraem comitiva. Além dos sacos de dormir que pertencem a


Arassán e Baltron, a câmara contém: podres e duas barbas (na verdade é apenas uma barba
que ele dividiu e trançou para fazer duas barbas).
• Duas mochilas cheias de rações suficientes para • Grit é o filho de Thord e é um “anorc” (meio-anão/meio-
alimentar três pessoas durante uma semana. orc). Ele é muito rude e parece não gostar muito de seu
• Duas estacas de madeira de 1,5 m que podem ser pai. Ainda, ele possui o hábito de cutucar o nariz.
atadas para formar um bastão de 3 m (ambas estacas • Lump é parte orc, parte ogro e tem quase 2,5 m de
são entalhadas com o monograma “D. D.” altura. Ele fala poucas palavras em Anão e Comum.
• Dois frascos de óleo para lamparina (atear fogo em um Ele também possui um rato de estimação chamado
frasco faz com que ele exploda após 1 rodada, causando Coceira.
9 (3d6) pontos de danos de fogo em qualqier coisa que • Quatro outros bandidos humanos fazem parte do
estiver dentro de um raio de 4,5 m – metade do dano bando. Seus nomes são Garron (apelidado de “Urso”
se for bem-sucedido em um teste de resistência de pois é um sujeito grande), Nevil (um porco rude),
Destreza CD 12 – e acendendo objetos inflamáveis na Telmak (um tolo imprudente e gago) e Ulvar (um
área). sujeiro quieto e furtivo com um passado sombrio).
• Uma corneta de madeira (quando soprada, a corneta
pode ser ouvida claramente por todas as criaturas
dentro de 600 m, excluindo-se aquelas que estejam em 
áreas a prova de som). Além da porta secreta na Área 7 existe uma masmorra
• Uma pequena sacola de couro preto contendo estrepes antiga construída por Lorde Reynard Ambergul logo após
de metal que cobrem uma área de 1,5 m quadrado. sua família chegar na região.
• Um pequeno baú de madeira destrancado contendo Darwa e a maior parte de sua comitiva estão nas
10 pregos, uma marreta e duas poções de escalar profundezas dessa masmorra, esperando para serem
(consulte o Apêndice A). descobertos (e, em alguns casos, para serem resgatados).
Eles deixaram várias armadilhas e monstros para os
 aventureiros encontrarem.
Posicionada no meio da parede sul há uma porta secreta Tetos. Todos os tetos na masmorra possuem 3 m de
que gira em um eixo central, permitindo que ela seja altura e são planos, a menos que indicado o contrário.
rotacionada tanto para a direita quanto para a esquerda. Portas. Todas as portas são feitas de pedra nua presas
A porta é feita de tijolos pesados e requer um teste bem- no local por barulhentas dobradiças de ferro. As portas
sucedido de Força CD 10 para movê-la. Os bandidos estão destrancadas, a menos que seja indicado o contrário.
e o homúnculo sabem onde ela fica e como abrí-la. Porta de Pedra. CA 10; 30 pontos de vida; resistente
Personagens podem encontrar a porta secreta por si a dano perfurante e cortante; imune a fogo, veneno,
só com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 psiquismo e todas as condições.
(Percepção). Iluminação. Algumas áreas são iluminadas
A passagem além da porta secreta desce 6 m em magicamente, como indicado no texto, mas a maioria das
ângulo, aparentemente terminando em um beco sem salas e corredores são escuras. A maioria das paredes são
saída após 15 m (enretanto, consulte a Área 8). adornadas por arandelas esculpidas para se assemelhar a
mãos de pedra fechadas.

Os personagens podem persuadir Arassán a desistir de 
sua tola missão de saquear as criptas Ambergul e retornar
para sua amada Onya. Eles também podem persuadi-lo a Não há arandelas ou outros acessórios neste corredor, que
acompanhá-los pela masmorra. foi esculpido no granito sólido.
Nem Arassán e nem Baltron sabem que sua atual
contratante é uma Maga Vermelha de Thay (Baltron
também nem se importaria, caso soubesse). Eles foram
levados a acreditar que Darwa é uma bruxa Rashemi
que veio para Vau da Adaga fugida de algum tipo de
perseguição religiosa, e que as criptas Ambergul estão Um bloco de granito de quase 3 m bloqueia o corredor
cheias de tesouro não reclamado. que desce, e personagens procurando por portas secretas
Arassán não sabe muito sobre os Magos Vermelhos, nas proximidades percebem este fato com um teste de
mas sabe que eles são perigosos e pouco respeitados Sabedoria CD 10 (Percepção).
(consulte “O Enforcamento de Arvik Zaltos, na página 17 
da aventura Templo do Devorador de Sóis). A despeito de Mover o bloco requer uma ação seguida de um teste bem-
sua aparência neutra, ele rapidamente romperá laços com sucedido de Força CD 20, e cada sucesso move o bloco
Darwa e seus confederados assim que souber da verdade, 3 m em direção ao sul. Usar hastes e óleo para reduzir
pois a segurança de Onya é tudo o que importa. a fricção garante vantagem nos testes. Conforme os
Se os personagens perguntarem a Arassán onde personagens começam a mover o bloco para o sul, eles
Darwa e os outros foram, ele indica a porta secreta. Ele notam numerosos arranhões e riscos nas paredes e chão
também pode descrever seus antigos companheiros de granito, sugerindo que o bloco foi movido diversas
detalhadamente: vezes antes.
• Darwa Dalion é uma mulher pouco atraente, gorda e O bloco de granito pode ser empurrado até a estátua
baixa que age como uma tia excêntrica, embora não de ogro na extremidade sul do corredor (consulte “Estátua
seja tão velha assim. Ela possui um cabelo preto de de Ogro”, mais adiante).
escovinha (na verdade, uma peruca, embora Arassán Empurrar o bloco mais além disso é impossível, já que
não saiba disso). não há suportes que garantam agarrá-lo. Empurrar o bloco
• Thord Ironaxe é um anão sombrio e careca com dentes de volta requer um teste bem-sucedido de Força CD 30, já
que os personagens não possuem mais a gravidade como

aliada. cavidade cheia de poeira, fragmentos de ossos e pequenos
O bloco não pode ser movido mais para o norte além pedaços de uma armadura cerimonial. Parte do esqueleto
de sua posição inicial (como mostrado no mapa), já que de uma mão está agarrando a empunhadura de uma
o túnel estreita-se sutilmente conforme sobe até a porta corroída e enferrujada espada larga. Uma pequena arca
secreta, portanto o bloco simplesmente não cabe ali. de ébano descansa aos pés do cadáver.
 
Embora inicialmente escondida pelo bloco de pedra, a Seis pedaços de uma armadura cerimonial dourada (no
estátua de granito na extremidade sul da passagem é valor de 50 PO cada) estão enterrados entre os restos
entalhada com os traços de um ogro posicionado como mortais de Gaston. As correias que uma vez uniram os
se fosse empurrar algo. E de fato é isso mesmo, pois 10 pedaços da armaduram foram destruídas há muito tempo.
minutos após o bloco de granito se aproximar a 3 m da A arca de ébano (que vale 15 PO) é pintada com falcões de
estátua, ela se anima e empurra o bloco todo o caminho de ouro e contém 300 PE e quatro anéis de platina (no valor
volta até sua posição inicial no norte, retornando para sua de 50 PO cada).
posição e revertendo seu estado animado.
Prendendo o Bloco. Se os personagens empurrarem

Qualquer criatura que remova uma ou mais peças da
o bloco até o sul e, então, usarem ao menos dois pinos
armadura cerimonial da cripta de Gaston é amaldiçoada.
para o manterem no lugar, a estátua do ogro no lado
Enquanto amaldiçoada, a criatura não pode ganhar os
oposto não pode mais mover o bloco enquanto os pregos
benefícios de um descanso longo. Além disso, uma criatura
permanecerm travando-o. Se os pinos permanecerem
que passe mais de 48 horas sem um descanso longo deve
ali por mais de 1 dia, um golem de carne emerge da
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15 a
alcova cheia de névoas na Área 10A, remove os pregos e
cada 24 horas depois disso. Uma falha no teste significa
desaparece novamente na alcova.
que a criatura possui desvantagem em todas as jogadas
de ataque, testes de habilidade e testes de resistência,
 e devem ser bem-sucedida em um teste de Constituição
Esta série de câmaras conectadas contém os restos CD 15 sempre que tentar conjurar uma magia. Uma
mortais de Lorde Reynard Ambergul, sua esposa e seus falha neste teste significa que a criatura não consegue
filhos. conjurar a magia, e a ação (mas não a magia) é perdida.
Estes efeitos duram até a maldição ser removida com uma
magia de remover maldição, ou até que os itens roubados
sejam devolvidos.


A laje de alabastro selando esta cripta está inscrita com
o nome Olivine Ambergul, filha de Reynard e Alícia
Ambergul.

As catacumbas estão escuras.


Lajes de Alabastro. Cada cripta possui 3 m de largura
Olivine envenenou todos os seus três saudáveis esposos
por 3 m de comprimento e está selada com uma laje de
e roubou-lhes seu dinheiro, incluindo-o aos cofres da
alabastro de 1,5 m de altura, 0,60 cm de largura e 15
família Ambergul. As famílias dos falecidos rezaram para
cm de espessura. A laje pode ser removida com algum
Selûne (a deusa da beleza e do amor, na época) pedindo
esforço e com as ferramentas adequadas (pés de cabra,
por vingança e proferiram terríveis maldições sobre
por exemplo), ou pode ser quebrada em pedaços.
a maligna viúva. Uma dessas maldições surtiu efeito,
Laje de Alabastro. CA 10; 30 pontos de vida; resistente
transformando-a em uma medusa. Entretanto, mesmo
a dano de perfurante e cortante; imune a fogo, veneno,
nesta forma, ela permaneceu a filhinha do papai. Os
psiquismo e todas as condições.
personagens podem encontrar a criatura na Área 25.
A moldura ao redor do retrato de Olivine é, na verdade,
 feita de madeira pintada de dourado. O retrato em si é bem
A laje de alabastro selando esta cripta está inscrita com feito, mas não particularmente valioso.
o nome Gaston Ambergul, filho mais novo de Reynard e
Alícia Ambergul. 
O caixão está vazio, exceto por uma caixa de joias feita
de elétrum com o interior estofado (no valor de 250 PO).
Dentro da caixa há vários itens: uma tiara de ouro (idêntica
à ilustrada no retrato de Olivine, no valor de 500 PO), um
pente de platina com dentes de ametista (no valor de 150
PO), quatro grampos de cabelo prateados adornados por
gemas (no valor de 25 PO, cada) e um pendente de safira
A cicatriz não faz parte do entalhe original; o risco foi azul em uma delicada corrente de ouro (no valor de 100
acrescentado depois por alguém que odiava Gaston. A PO).
tampa de madeira do caixão pode ser afastada, revelando a

 tesouro (consulte a seguir).
Qualquer criatura que remova uma ou mais peças de joia 
da tumba de Olivine é amaldiçoada. A maldição é a mesma A cavidade escondida na laje de mármore contém um baú
colocada na cripta de Gaston (consulte a Área 9A). de prata destrancado (no valor de 50 PO) cheio com 250
PE, 60 PO e 15 PP, além de um pergaminho enrolado com
 uma ilustração da árvore genealógica da família Ambergul.
Generoso em seu projeto e detalhes, o pergaminho pode
ser vendido para um historiador por 150 PO. Entretanto,
Kamal Ambergul está curiosamente omitido da linhagem.

Qualquer criatura que remova uma ou mais moedas da
cripta de Kamal é amaldiçoada. A maldição é a mesma
colocada na cripta de Gaston (consulte a Área 9A).

A laje de alabastro selando esta cripta está inscrita com o 


nome Kamal Ambergul, o deformado filho mais velho de
Lorde Ambergul e sua senhora.
A despeito de sua aparência malévola, os gárgulas são
esculturas inanimadas e inofensivas. Mesmo que a
condição do caixão sugira que alguém invadiu a tumba e
a profanou, não há outras evidências de entrada forçada.

Em vida, Kamal Ambergul foi afligido por uma deformidade
nítida – um braço esquerdo maior que o comum – e A laje de alabastro está incrita como o nome Alícia
manteve sua deformidade na sua pós-vida. Se qualquer Ambergul, esposa do Lorde Reynard Ambergul.
um perturbar os ossos, o fantasma de Kamal manifesta- Um feitiço de detectar magia revela uma fraca aura de
se no centro da cripta e ataca. Se o fantasma possuir um transmutação por toda a cripta, bem como uma forte aura
hospedeiro vivo, ele passa seu próximo turno admirando de abjuração no sarcófago.
sua nova forma nos espelhos. O fantasma só pode deixar Uma magia programada limpa rotineiramente a poeira
a cripta enquanto possui um hospedeiro vivo, e mesmo e as teias de aranha desta cripta, e é a fonte da aura de
assim, ele não pode viajar além dos confinamentos da transmutação do ambiente. Um feitiço de dissipar magia
masmorra. conjurada na cripta imediata e permanentemente dissipa
Se o fantasma tiver seus pontos de vida reduzidos a o efeito.
0, ele desaparece e retorna para a cripta de Kamal após O caixão possui um efeito mágico inofensivo conjurado
24 horas. Para destruir o fantasma permanentemente, em si, desenvolvido para assustar e dissuadir ladrões
os personagens devem primeiro determinar a causa da de túmulos. Embora a magia irradie uma forte aura de
angústia do fantasma. abjuração, nada acontece se o caixão ou seu conteúdo
 forem perturbados.
Kamal era repreendido horivelmente. Quando criança, A tampa do caixão é facilmente afastada, revelando
ele se mantinha fora da vista das pessoas e era forçado uma cavidade contendo os itens descritos na seção
por sua mãe a ficar diante dos espelhos “admirando” sua “Tesouro”, adiante, mas não há poeira ou ossos (após a
deformidade, e se ele quebrasse os espelhos, sua mãe morte de seu marido, Alícia transformou-se em uma lich.
colocaria maldições mágicas nele como punição. Mesmo Atualmente ela é encontrada na Área 12).
na morte, ele não consegue destruir um espelho. O que o 
espírito de Kamal não sabe é que os espelhos são a chave Uma busca através da cavidade revela um amuleto de
para sua liberdade. ferro em uma corrente corroída (consulte a caixa “Amuleto
Se todos os espelhos forem destruídos, o fantasma de Ferro de Alícia”, mais adiante) e um livro de magias
desaparece para sempre conforme o espírito de Kamal em pele de dragonete bem conservado. Ele contém as
é libertado do pós-vida. Cada espelho possui CA 5 e 1 seguintes magias:
ponto de vida. Entretanto, os espelhos são magicamente
imunes a todos os tipos de dano, exceto dano de energia. º
Personagens que podem sentir magia percebem uma forte º
aura de abjuração ao redor de cada espelho e podem, com º
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo), º
discernir suas invulnerabilidades e fraquezas. º

 
Um personagem que procure na laje de mármore e Qualquer criatura que remova o livro de magias da tumba
seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 de Alícia é amaldiçoado. A maldição é a mesma colocada
(Percepção) nota uma sutura no mármore, sugerindo que, na cripta de Gaston (consulte a Área 9A).
na verdade, a laje seja composta de dois blocos separados
pressionados um contra o outro. Forçar os dois blocos a 
se separar requer um pé-de-cabra ou ferramenta similar e Se o amuleto de ferro for removido da cripta, um caçador
um teste bem-sucedido de Força CD 15. Separar os blocos invisível materializa-se nas proximidades e segue quem
revela uma cavidade escondida em um deles, contendo o quer que esteja com o amuleto. O caçador invisível espera
até que este indivíduo esteja sozinho, ou que de outra

forma esteja vulnerável, antes de atacar. Se for bem- profanadores de sua tumba. As outras aparições são os
sucedido em matar o portador do amuleto, ele o leva de espíritos mortos-vivos de Telmak e Ulvar e ainda carregam
volta para a cripta. O caçador invisível também defende uma notável semelhança de quando ainda eram vivos
Alícia Ambergul se ela for atacada (consulte a Área 12). (o suficiente para que Arassán, se estiver presente, os
reconheça).
O Amuleto de Ferro de Alícia

A porta secreta no meio da parede sul é fácil de ser
encontrada (nenhum teste de habilidade é necessário).
Entretanto, ela é pesada e requer um teste bem-sucedido
de Força CD 12 (Atletismo) para empurrá-la. Além da porta
secreta há um corredor úmido em forma de “L” (Área 11).

Não há restos mortais suficientes de Reynard para que se
use a magia falar com os mortos.



Várias alcovas são marcadas com esta entrada.


A alcova cheia de névoa é parte de um sistema de portais
que conectam diferentes partes da masmorra. O sistema
de portal originalmente incluía um local subterrâneo na
mansão Ambergul também, mas este local não existe
mais. O teto, as paredes e o piso da alcova são feitos de
pedra trabalhada.
 A névoa reduz a visibilidade a 1,5 m e irradia uma forte
aura de conjuração quando escrutinada com um feitiço de
detectar magia. As névoas não podem ser dissipadas.

Embutida nas paredes do fundo de cada alcova, não visível
a partir do arco de pedra, há uma fileira de três pedras
negras arredondadas, cada uma delas tão larga quanto
uma mão humana e a cerca da mesma distância uma da
outra. Cada pedra possui uma runa elemental entalhada
em si. Quando uma criatura viva tocar a pedra, todas as
criaturas na alcova são teletransportadas para uma alcova
nebulosa diferente dentro do complexo de masmorras.
Apenas uma pedra pode ser ativada por vez; tocar duas ou
mais pedras simultaneamente não resulta em nada.
Esta cripta foi saqueada recentemente. 
As cinzas de Lorde Reynard Ambergul estão espalhadas Esta alcova é conectada à Área 9. As três runas a seguir
pelo chão da cripta, não muito longe dos corpos de Telmak estão entalhadas na parede dos fundos desta alcova.
e Ulvar – dois dos ladrões de túmulos contratados por Runa da Terra (Losango Verde). Esta runa
Darwa. Enquanto Darwa estava ocupada procurando teletransporta criaturas para a alcova da Área 10C.
a porta secreta na parede sul, seus capangas estavam Runa do Fogo (Triângulo Vermelho). Esta runa possui
tentando violar a cripta do Lorde Ambergul e enfurecendo um leve mal funcionamento. Quando a runa é tocada, jogue
o maligno espírito morto-vivo contido lá dentro. um d6. Em um valor de 1-3, todas as criaturas na alcova
Personagens inspecionando os corpos dos ladrões são teletransportadas para a Área 10B. Em um valor de
de túmulos podem, com um teste bem-sucedido de 4-6, todas as criaturas na alcova recebem 6 (2d6) pontos
Inteligência CD 10 (Investigação), determinar que tanto de dano de fogo.
Telmak quanto Ulvar morreram por dano necrótico. Runa da Água (Círculo Azul). Esta runa não
A cripta de Reynard não contém nada de valor. Os teletransporta criaturas para lugar algum (a alcova de
ladrões de túmulos sobreviventes levaram tudo o que destino utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não
cabia em suas mãos antes de fugirem pela porta secreta. existe mais).
 
Três aparições espreitam o interior da cripta. Se os Esta alcova é conectada à Área 13. As três runas a seguir
personagens perturbarem os corpos dos ladrões de estão entalhadas na parede dos fundos desta alcova.
túmulos ou os restos mortais esparramados de Reynard Runa do Ar (Espiral Branca). Esta runa teletransporta
Ambergul, os mortos-vivos atacam. Eles não podem deixar criaturas para a alcova da Área 10A.
as catacumbas (Área 9). Runa da Terra (Losango Verde). Esta runa
Uma das aparições é a implacável manifestação teletransporta criaturas para a alcova da Área 10C.
de Reynard Ambergul, reerguida para se vingar dos Runa da Água (Círculo Azul). Esta runa não


teletransporta criaturas para lugar algum (a alcova de elementos. A “urna do fogo” possui chamas circulando-a,
destino utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não a “urna do ar” foi esculpida com nuvens, a “urna da água”
existe mais). Em vez disso, devido a um mal funcionamento, exibe ondas e formas de vida subaquáticas (enguias, polvos
tocar a runa causa 8 (2d8) pontos de dano de frio a todas e estrelas-do-mar), e a “urna da terra” é esculpida com uma
as criaturas na alcova. textura rochosa. As urnas pesam 227 kg cada e podem
ser movidas ou tombadas com um teste bem-sucedido de
 Força CD 15 (Atletismo). Como objetos de arte, as urnas
Esta alcova é conectada à Área 25. As três runas a seguir valem 1.000 PO cada uma.
estão entalhadas na parede dos fundos desta alcova. Personagens que ouçam as urnas escutam sons de
Runa do Ar (Espiral Branca). Esta runa possui um arranhar vindo de dentro delas. Remover a tampa de uma
leve mal funcionamento. Quando a runa é tocada, jogue urna revela uma cavidade vazia contendo uma múmia
um d6. Em um valor de 1-3, todas as criaturas na alcova (consulte a seção “Criaturas”, adiante).
são teletransportadas para a Área 10A. Em um valor de
4-6, todas as criaturas na alcova recebem 10 (2d10) pontos

A figura sentada no trono é Alícia Ambergul, uma lich.
de dano de relâmpago.
Ataduras funerárias negras cobrem a maior parte de sua
Runa do Fogo (Triângulo Vermelho). Esta runa
forma esquelética, exceto seus olhos, tornando difícil
teletransporta criaturas para a alcova da Área 10B.
adivinhar sua verdadeira forma. Se reduzida a 0 pontos de
Runa da Água (Círculo Azul). Esta runa não
vida, Alícia e suas ataduras funerárias tornam-se cinzas, e
teletransporta criaturas para lugar algum (a alcova de
o espírito de Alícia retorna para sua filacteria (consulte a
destino utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não
Área 9D e a caixa “Amuleto de Ferro de Alícia” na páginas
existe mais).
15 e 16, respectivamente). A toga dourada de Alícia não
torna-se cinzas e é descrita na seção “Tesouro”, abaixo.
 O constructo aos pés de Alícia é um gato mecânico
banhado a ouro – um de muitos que Alícia construiu
para lhe fazer companhia. Sua engrenagens funcionando
fazem o som de ronronar que os personagens ouvem. O
constructo possui CA 10, 2 pontos de vida, imunidade a
dano veneno e psíquico, e não possui ataques eficientes.
Ele não pode ser curado e não pode recuperar pontos de
Personagens podem ver rastros na lama deixados por vida ao descansar. Ele obedece aos comandos de Alícia, e
Darwa e seus subordinados. Os rastros levam até a ela pode ver através de seus olhos, ouvir através de seus
Área 14. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 ouvidos e guiá-lo remotamente enquanto ele estiver a até
(Sobrevivência) revela cinco conjuntos de pegadas de 1,6 km dela.
botas e um conjunto de pegadas de pés descalços. Os pés Quatro múmias arrastam-se de dentro das urnas se
descalços pertencem a Lump, o guarda-costas ogrillon de Alícia for atacada. Elas lutam até serem destruídas.
Darwa, e são claramente maiores que os outros. Se os dois caçadores invisíveis foram invocados na
 Área 9D e ainda não foram detectados, eles atacam
As portas secretas em ambas extremidades deste corredor qualquer um que machuque Alícia.
em “L” são fáceis de serem encontradas (não é necessário 
nenhum teste de habilidade). Entretanto, elas são pesadas A toga dourada de Alícia não é de valor, mas costurados
e requerem um teste bem-sucedido de Força CD 12 em seu interior há dois bolsos secretos que podem ser
(Atletismo) para empurrá-las. encontrados com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 13 (Percepção). Um bolso contém um pergaminho de
 remover maldição e o outro contém um pergaminho de
truque de corda.
O gato mecânico dourado vale 1.000 PO, intacto. Ele
tem seu valor reduzido em 500 PO por cada ponto de dano
recebido. Um personagem que gaste 50 PO em peças
pode reparar 1 ponto de dano do gato com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 20 após uma hora de trabalho.
Se o teste falhar, o tempo é perdido, mas as peças não.

Embora seja uma conjuradora formidável, Alícia prefere
negociar com visitantes e luta somente em auto-defesa.
Quando Alícia notar os personagens pela primeira vez,
assumindo que eles não a ataquem à primeira vista, leia
ou parafraseie:

A galeria é 3 m mais alta que o corredor a leste. Atrás do


trono vazio (ao norte) há uma porta secreta que leva à
Área 11. A porta secreta é pesada e requer um teste bem-
sucedido de Força CD 12 (Atletismo) para empurrá-la.
Alícia fala com os personagens que são civilizados com
 ela, e compartilha as seguintes informações.
Cada uma das quatro urnas de alabastro são esculpidas Darwa Dalion e Companhia. “A mulher era agradável
com imagens diferentes ligadas a um dos quatro o suficiente, mas eu tenho a pior das impressões sobre as

companhias que tem. Mestiços e imbecis! Nossa masmorra Como um objeto de arte, a urna intacta vale 1.000 PO.
parece ter tomado o melhor deles” (se pressionada por O piso da alcova da urna possui uma placa de pressão,
mais detalhes, Alícia acrescenta, “Vocês deveriam estar que pode ser detectada com um teste bem-sucedido
preocupados com sua própria sobrevivência, não a deles”). de Sabedoria CD 20 (Percepção). Se o peso total sobre
Masmorra. “O passa tempo de meu marido era roubar o chão da alcova for menor do que 227 kg, um alarme
túmulos. Não era a mais honrada das buscas, eu admito. mágico soa e duas criaturas (consulte abaixo) emergem
Ele também construiu essa masmorra para guardar as da alcova cheia de névoas e atacam. Remover a tampa da
aquisições mais amadas da nossa família. Se vocês as urna sem acrescentar 11 kg de peso à alcova é o suficiente
quiserem, devem encontrá-las, assim como Reynard as para disparar o alarme.
encontrou antes” (se os personagens a pressionarem por
informações sobre a configuração da masmorra e seu

Se os personagens alterarem o total de peso na alcova
conteúdo, ela responde, “Eu não sou tola de entregar tais
da urna de alabastro (consulte acima), dois golens de
segredos, estou além dessa tentação”).
carne emergem da arcada de pedra cheia de névoa
Família Dela. “Meu marido e meus filhos não existem
e atacam, lutando até serem destruídos. Os golens
mais, e minha filha foi amaldiçoada a viver só, aqui, nesta
são teletransportados na alcova vindos de um lugar
mesma masmorra, eternamente. Ela não é mais a grande
indeterminado.
beleza que foi, mas nem eu sou” (se pressionada, Alícia diz
que os deuses puniram sua filha por ter envenenado três 
esposos. Ela não revela que Olivine foi transformada em A estátua está fixa a sua base circular e não pode ser
uma medusa pelos seus crimes). movida. Personagens que escalem a estátua e espiem
Altar de Ogrémoch. “Uma coisa de pedra horrorosa. dentro de sua boca notam um tubo que estende-se para
Vocês a encontrarão atrás de portas secretas” (se baixo dentro dela, bem como ouvem um leve som de sibilar.
perguntada se Darwa encontrou o altar, Alícia acrescenta, Se o portão levadiço a leste for levantado, a estátua
“Ah, sim. Foi a última coisa que ela viu”). de dragão sopra uma nuvem de vapor escaldante que
As Chaves Elementais. “Eu não sei dizer” (Alícia está enche um trecho do túnel com 6 m de largura e 12 m de
falando a verdade. Membros do antigo culto elemental comprimento, a leste da estátua e oeste da porta levadiça.
eram impedidos magicamente de falar sobre as chaves ou O vapor também enche a alcova contendo a urna de
divulgar suas localizações). alabastro, embora criaturas escondidas dentro da urna
Gato Mecânico. “Vocês gostaram do meu animal de fiquem imunes. Qualquer criatura pega na nuvem de vapor
estimação? Eu mesma o fiz. Eu ofereço a vocês como um deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15.
presente” (se os personagens aceitarem o presente, Alícia Em uma falha, a criatura recebe 12 (4d6) pontos de dano
usa o gato para monitorar o progresso do grupo dentro da de fogo. Se for bem-sucedida no teste, a criatura recebe
masmorra. Ela deu outro dos seus gatos mecânicos para apenas metade do dano.
Darwa pelo mesmo motivo. O gato segue os personagens, O dragão continua a soprar vapor enquanto a ponte
mas não pode ser controlado ou comandado por ninguém levadiça estiver erguida, e qualquer criatura que termine
além de Alícia). seu turno na nuvem de vapor deve fazer outro teste de
Filacteria. Alícia não vai divulgar a natureza ou resistência (tal como descrito acima). Personagens podem
paradeiro de sua filacteria (escondido na Área 9D). Se tomar a simples precaução de bloquear a abertura da boca
os personagens tiverem a filacteria em sua custódia, ela do dragão, o que desativa a armadilha de forma eficiente.
polidamente pede a eles que o abandonem. Se eles se
recusarem, ela pede novamente. Se ainda assim eles 
recusarem, ela ataca (auxiliada pelos caçadores invisíveis O portão pode ser erguido como uma ação e com um teste
da Área 9D, se estiverem presentes). bem-sucedido de Força CD 18 (Atletismo). Uma criatura
Personagens Amaldiçoados. Se um ou mais Pequena também pode se espremer entre os vãos do
personagens forem amaldiçoados e pedirem pela ajuda portão levadiço com um teste bem-sucedido de Destreza
de Alícia, ela lhes dá o pergaminho de remover maldição CD 15 (Acrobacia). Deixado quieto, o portão levadiço
escondido dentro de sua toga (ou o troca por sua filacteria). fecha-se, mas personagens podem mantê-lo aberto com
algo pesado (como a urna de alabastro).
Uma criatura que esteja sob o portão levadiço quando
 ele cair deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Destreza CD 11. Em uma falha, a criatura recebe 9
(3d6) pontos de dano perfurante e fica caída e fica restrita
e impossibilitada de se levantar até que o portão seja
erguido. Erguer o portão requer uma ação e um teste bem-
sucedido de Força CD 18 (Atletismo).


Esta câmara está escura.

Consulte a Área 10B para mais informação sobre a alcova


cheia com a névoa vermelha.

Esta urna é entalhada com imagens de cavalos e cervos.
Ela pesa 227 kg, mas pode ser arrastada de sua base ou
tombada com um teste bem-sucedido de Força CD 15
(Atletismo). Sua tampa de alabastro (que contribui com
11 kg para o peso da urna) pode ser facilmente removida.

para perceber que é um humanoide trajando um robe
segurando um cajado de madeira.
O cajado pode ser removido da mão da estátua ao puxá-
Reynard Ambergul escondeu muitos de seus melhores
lo ao mesmo tempo que o gira no sentido anti horário,
tesouros aqui, dentro destas piscinas mágicas e
como um parafuso gigante (o cajado não é perfeitamente
elementais. Os dois pilares mais externos (esculpidos para
liso, o que torna impossível puxá-lo direto).
se assemelhar a efreet carrancudos) também são mágicos
Um personagem tentando quebrar a mão da estátua
e descritos na seção “Criatutras”, mais adiante. Os quatro
ou soltar o cajado pode fazer um teste de Força CD 17
pilares internos (esculpidos para se assemelhar a gênios
(Atletismo). Se o teste falhar, o cajado quebra e é destruído.
sorridentes) e a estátua de basalto não são mágicos.
Se o teste for bem-sucedido, a mão da estátua quebra
 na altura do pulso, mas o restante permanece intacto.
Os dois pilares esculpidos para se assemelhar a efreet Se qualquer dos eventos acontecer, o líquido prateado
carrancudos contém um golem de carne, sepultado na transforma-se em um gás verde venenoso que enche a
pedra. A primeira vez que um item é removido de qualquer piscina. Qualquer criatura na piscina deve fazer um teste
piscina, as colunas se racham e quebram-se em pedaços, de resistência de Constituição CD 15. Em uma falha, a
libertando os golems. Os golems perseguem invasores para criatura recebe 20 (5d8) pontos de dano de veneno. Em
além dos confinamentos desta câmara e lutam até serem um sucesso, a criatura recebe metade do dano. Os gás se
destruídos. Alícia Ambergul (consulte a Área 12) criou os dispersa rapidamente, deixando para trás uma piscina
golems e podem comandá-los, conforme necessário. vazia com uma estátua dentro.
 
Personagens que escalem a estátua (não é necessário O cajado de madeira é um cajado de enfeitiçar (consulte
nenhum teste) e olhem através de seus olhos vazios, o Apêndice A).
podem notar que a cabeça da estátua é oca. O fogo é
expelido a partir de um cano de ferro que vem de um

reservatório subterrâneo de gás natural. Tapar as órbitas
abafa as chamas.
Qualquer personagem que coloque um braço dentro
da cabeça vazia e tateie lá dentro encontra um bastão de
Esta piscina de 3 m de profundidade não contém nenhum
cristal transparente de 23 cm de comprimento, queimado,
líquido. Em vez disso, ela é coberta por uma folha de
porém intacto, que brilha com uma sutil luz arroxeada.
metal azul que, à distância, assemelha-se a um líquido.
Qualquer um que alcance o interior da cabeça enquanto
Personagens que toquem o metal podem notar que ele
ela estiver expelindo fogo recebe 5 (1d10) pontos de dano
é muito fino, e que esconde uma cavidade oca abaixo.
de fogo.
Personagens que ouçam através a folha não escutam nada.
Um feitiço de detectar magia revela que o bastão de
Personagens podem tentar atravessar a folha de metal
cristal carrega uma sutil aura de transmutação. Tocar
ao causar dano nela. Entretanto, a folha é imune a todos os
o altar de Ogrémoch (Área 28) com o bastão de cristal
tipos de dano, exceto dano por concussão, perfurante ou
desarma a armadilha no altar, e a maligna luz do bastão
cortante, e ataques que causem menos do que 20 pontos
mantém as criaturas da Área 23 afastadas.
de dano são repelidos sem deixar uma marca sequer. Se
 a folha receber 20 ou mais pontos de dano de concussão,
Piscinas individuais são descritas em maiores detalhes a perfurante ou cortante oriundos de um único ataque, a
seguir (consulte as Áreas 14A a 14F). Cada piscina possui folha se rompe como gelo quebradiço e é sugada por um
3 m de profundidade, e o líquido removido de uma piscina vórtex rodopiante de ar que se forma no fundo da piscina.
(a despeito de sua natureza) instantaneamente torna-se Quando folha se quebra, qualquer criatura sobre a folha
água normal e é magicamente reposto. ou próximo da piscina deve fazer um teste de resistência
de Destreza CD 15. Em uma falha, a criatura é sugada
 pelo vortex e recebe 8 (3d6) pontos de dano e fica caída,
além de mais 8 (3d6) pontos de dano cortante devido aos
estilhaços do metal azul.
O vórtex dura apenas alguns segundos. As paredes
internas da piscina são feitas de blocos de pedra lisa, e os
Esta piscina possui 3 m de profundidade. Uma estátua personagens sugados para dentro da piscina vazia podem
de mármore de um mago humano barbado com 1,8 m de escalá-la sem auxílio com um teste bem-sucedido de Força
altura vestindo um chapéu pontudo ergue-se sobre um CD 15 (Atletismo).
bloco cilindrico de pedra de 60 cm de altura colocado no Personagens que procurem no fundo da piscina vazia
meio da base da piscina. A estátua é alguns centímetros podem fazer um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção).
menor que a superfície da piscina e, portanto, não pode Um teste bem-sucedido revela um compartimento secreto
ser vista. Preso à mão direita da estátua há um cajado de escondido sob várias lajotas. Se as pedras forem afastadas,
madeira (consulte “Tesouro”, adiante). o conteúdo do compartimento é revelado (consulte a seção
O líquido prateado bloqueia magias de adivinhação, “Tesouro”, adiante).
portanto nenhuma magia pode discernir o que há na
piscina. Personagens munidos com uma haste ou

O compartimento secreto no fundo da piscina contém um
ferramente similar podem cutucar ou atiçar a estátua, mas
caixão de madeira, sua tampa entalhada e pintada para
não podem concluir sua parência (a não ser de que ela é
se parecer com um homem esquelético e pálido, enrolado
feita de pedra). Um personagem mergulhado no líquido
em um manto negro. A figura parece adormecida, e uma
pode apalpar a estátua para determinar sua forma geral,
inspeção mais próxima revela que ele possui presas.
bem como fazer um teste Sabedoria CD 20 (Percepção)
A despeito das aparências, o caixão não contém

nada de ameaçador. Erguer a tampa revela o restos de 9 (3d6) pontos de dano de fogo. A água fervente também
um esqueleto fragmentado pertencente um humanoide torna o baú de ferro quente ao toque; tocá-lo com a pele
de aparencia alienígena (um teste de Inteligência CD 20 diretamente causa 1 ponto de dano de fogo.
[Natureza] revela que esses ossos são de um doppelganger) Erguer o baú de ferro é difícil, pois não há onde agarrá-
e um pequeno cofre de madeira negra (destrancado) lo, embora determinados jogadores possam pensar em
contendo quatro poções de cura. Alguém adulterou as algo. O baú pesa 45 kg e possui três fechaduras embutidas.
poções de tal forma que qualquer um que as beba sofre de Cada fechadura pode ser aberta com as ferramentas de
um efeito adicional aleatório que dura por 1 hora. O efeito ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 (feito
aleatório é determinado ao se jogar um d6 e consultar a com desvantagem enquanto o baú estiver submerso). Se
tabela adiante. Um feitiço de dissipar magia conjurado todas as três fechaduras forem abertas, molas escondidas
naquele que bebeu a poção encerra o efeito adicional. no interior do baú fazem com que a tampa se abra com
um estalo.

O baú é fechado hermeticamente e contém três
pergaminhos (adivinhação, dissipar magia e patas de
aranha) amarrados juntos com um laço sob uma cama
de 500 PE. Se os pergaminhos estiverem submersos na
água, eles são destruídos.



Esta piscina possui 3 m de profundidade. Quando uma ou


mais criaturas aproximarem-se da piscina, trilhas de óleo
negro escrevem as seguintes palavras (em Comum) em
sua superfície:

Adivinhem qual tesouro eu contenho


Personagens que fiquem próximos da piscina podem
tentar adivinhar qual o tesouro escondido nela. As
 primeiras duas vezes que eles adivinharem errado, o óleo
negro escreve as seguintes palavras:

Errado, tolo. Adivinhe novamente


Na terceira tentativa incorreta, os olhos da estátua de
O baú de madeira está trancado e pesa 27 kg. A fechadura basalto (consulte a Área 14, anteriormente) bombardeiam
pode ser aberta com ferramenta de ladrão e um teste bem- 9 m quadrados de área ao redor da piscina (mas não
sucedido de Destreza CD 15. Um personagem tentando a piscina) com raios flamejantes. Todas as criaturas
abrir a fechadura enquanto o baú está submerso possui próximas à piscina devem fazer um teste de resistência
desvantagem no teste. de Destreza CD 15 para evitar os raios. Em uma falha, a
 criatura recebe 12 (4d6) pontos de dano de fogo.
Se o baú de madeira for removido da piscina , um Personagens perto da piscina podem tentar continuar
elemental da água se forma dentro das piscina e ataca. adivinhando o que há nela, e a cada três erros a estátua atira
Se não for destruído, o elemental retorna para o Plano novamente raios de fogo conforme descrito anteriormente.
Elemental da água após 1 hora. Apenas um elemental Abafar o fogo dentro da cabeça da estátua ou tampar as
pode ser invocado desta forma. Se o conteúdo do baú suas órbitas não surte efeito, pois o fogo reacende dentro
(consulte a seção “Tesouro”, adiante) for tirado da piscina da estátua e os raios incineram o que quer que esteja no
sem remover o baú da água, o elemental não é invocado. caminho.
Qualquer criatura ou objeto que venha a entrar em
 contato com o líquido nesta piscina é teletransportado
O baú de madeira está fechado hermeticamente e contem instantaneamente para a piscina adjacente de água
um conjunto de corselete de couro +1 e um decantador de fervente (Área 14D).
vinho infinito. Se um personagem pedir para a piscina uma dica, o
óleo negro forma as palavras da seguinte charada:

Homens matam
Por amor a mim
Facilmente abatidos
Presos no m
A água nesta piscina é aquecida magicamente e quente o
suficiente para escaldar a pele. Qualquer criatura imersa O preço por essa dica é alto: deste ponto em diante,
na piscina ou que inicie seu turno na água fervente recebe qualquer adivinhação errada faz com que a estátua dispare
raios de fogo.

A resposta para a charada da piscina é “ ”. Quando moveram-no até aqui e o estão usando para estocar seu
a palavra correta for dita, o líquido dourado é sugado saque (consulte a seção “Tesouro”, adiante).
através de pequenos buracos na base da piscina. A piscina
demora 30 segundos para drenar totalmente, período

Esta urna é esculpida com imagens de macacos
após o qual o tesouro torna-se visível (consulte “Tesouro”
dançando e cabeças de elefante com as trombas erguidas.
adiante). O óleo negro adere-se às laterais da piscina,
Entretanto, uma enorme rachadura se formou atrás da
tornando-a escorregadia e difícil de escalar sem algum
urna, diminuindo seu valor como objeto de arte. Ela pesa
tipo de equipamento e um teste bem-sucedido de Força
cerca de 227 kg e quebra-se ao meio quando arrastada ou
CD 25 (Atletismo).
empurrada.
 
Espalhadas pelo fundo da piscina estão 1.500 PO.
Os três minotauros neste corredor são inofensivos
enquanto petrificados. Se forem libertados de alguma
 forma, eles atacam.

O portão meio erguido está emperrado, mas um teste bem-
sucedido de Força CD 18 (Atletismo) o desaloja e faz com
A piscina possui 3 m de profundidade e está cheia com que caia com um estrondo. Qualquer criatura que esteja
uma mistura elemental fria e cáustica. Qualquer criatura sob o portão quando ele cair deve ser bem-sucedida em
imersa na piscina ou que inicie seu turno no líquido recebe um teste de resistência de Destreza CD 11. Em uma falha,
5 (1d10) pontos de dano de ácido e 5 (1d10) pontos de a criatura recebe 9 (3d6) pontos de dano perfurante e fica
dano de frio. caída e imobilizada, impossibilitade de se levantar até que
Descansando no fundo da piscina há um baú de pedra o portão seja erguido. Erguer o portão requer uma ação e
de 68 kg sem alças e uma tampa encaixada que requer um teste bem-sucedido de Força CD 18 (Atletismo).
um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo) (e uma
ação) para removê-lo. O baú é imune aos efeitos do líquido 
elemental e é hermeticamente fechado até que a tampa A carroça de madeira contém vários objetos de arte
seja removida. saqueados da Área 21, incluindo uma lamparina com
janela de cristal (no valor de 50 PO), uma cadeira de ébano
 ornada com padrões de folhas douradas (no valor de 100
O baú de pedra contém um aspergilo do exorcismo, que PO), um cavalete feito de madeira púrpura com filigranas
se parece com um cetro sagrado guarnecido com uma douradas (no valor de 150 PO), uma máscara cerimonial
ponteira metálica em formato de orbe. Quando o aspergilo de jade com características vagamente crocodilianas (no
é chacoalhado vigorosamente, água espirra dos pequenos valor de 150 PO) e uma bengala de caminhada coroada
orifícios na orbe. Uma vez por dia, quando usado por um por uma cabeça de morcego com brilhantes olhos feitos de
clérigo tentando expulsar um morto-vivo, o aspergilo do rubi (no valor de 150 PO).
exorcismo acrescenta um bônus de +10 ao resultado.



Este é um encontro de combate direto, mas consulte


também a seção “Thord, o Anão”, mais adiante.


Dois minotauros montam guarda aqui, esperando pelos
seus companheiros (que estão na Área 22) retornarem.
Eles atacam o grupo à primeira vista. Uma rodada depois,
um terceiro minotauro vindo da Área 17 junta-se à peleja.

Uma estátua de tamanho real de um gorgon certa 


vez ergueu-se sobre uma plataforma arredondada na A parede sul desta caverna é feita de pedras encaixadas,
extremidade sul do corredor. Quando um grupo de em contraste com a pedra crua das outras paredes, e
minotauros entrou através do túnel sudoeste e ergueu colocada em uma seção dela há uma porta secreta que
o portão levadiço, eles dispararam uma armadilha que pode ser notada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
fez com que a estátua lançasse uma nuvem de gás CD 15 (Percepção). A porta secreta abre-se facilmente ao
petrificante. Três dos minotauros foram transformados ser empurrada, revelando um corredor úmido além.
em pedra instantaneamente, e o sobreviventes destruíram 
a estátua para evitar que a armadilha disparasse Um riacho raso e de corrente rápida ao sul conecta as
novamente. Personagens que procurem na extremidade Áreas 18, 20 e 24. Uma ponte arcada de pedra de 1,5 m
sul do corredor encontram pedaços da estátua, mas um de largura cruza o riacho em um ponto. Qualquer criatura
teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação) é que caia no riacho de 1,5 m de profundidade é arrastado
necessário para discernir o formato original dela. para a Área 18 a uma taxa de 9 m por rodada. Mover-se
Os minotauros que não foram transformados em contra a corrente ou escalar para fora da água requer um
pedra encontraram uma carroça de madeira na Área 20, teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo).


 seu filho, Grit, cuja mãe é uma orc feroz chamada Thulug.
Uma vez que o combate tenha se iniciado, uma voz A barba de Thord trançada em duas (“porque a única
rude vinda do norte grita pelo grupo a cada rodada na coisa melhor do que uma barba são duas barbas!”), sua
contagem de iniciativa 10, até que a luta tenha terminado. boca é cheia de dentes tortos e podres e seu hálito fede a
A voz pertence a Thord, o anão (consulte a Área 17). Para bosta de stirge.
determinar o que ele diz em seu turno a cada rodada, jogue Thord foi privado de sua armadura e suas armas e
um 6d e consulte a tabela a seguir: está muito enfraquecido pelo calor para libertar-se de suas
amarras. Personagens podem libertá-lo ao cortar as tiras
de couro que o prendem no espeto de madeira, mas eles
podem querer questioná-lo primeiro. Thord está ansioso
por ser libertado e abre o bico, esperando conseguir algum
favor ou piedade ao recontar as explorações recentes de
seu grupo:

• Telmak e Ulvar foram mortos por uma aparição


(na Área 9E), mas Grit (o filho de Thord) conseguiu
surrupiar uma espada curta mágica do caixão do
morto-vivo.
• Darwa parecia conhecer muito pouco no que estava se
metendo (Thord assume que ela usou “bruxaria” para
 localizar a chave).
• A equipe nadou em um riacho subterrâneo (começando
na Área 20) até uma câmara (Área 24) habitada por
três gárgulas. Nevil foi despedaçado pelas criaturas,
que eram resistentes a maioria das armas do grupo,
exceto a recém encontrada espada mágica de Grit.
Darwa (“uma maga engenhosa, essa aí”) subornou os
gárgulas com uma bolsa cheia de moedas. Os gárgulas
ficaram satisfeitos e deixaram o grupo passar.
• “Urso” (conhecido como Garron) foi esmagado por
um espreitador na Área 23. Graças aos seus sentidos
anões aguçados, Thord encontrou uma porta secreta
Esta caverna é bem iluminada e muito quente. O minotauro nas proximidades que o levou até um altar adornado
habitando esta caverna junta-se à batalha na Área 16, com imagens de criaturas terranas (Área 28).
deixando a caverna com apenas um ocupante. • Darwa não sabia como tirar a Chave da Terra de
O anão assando é Thord, um dos membros da gangue dentro do altar, então ela usou sua magia para abri-
de Darwa. Os minotauros tinham a intenção de assá-lo e lo. Isso disparou algum tipo de armadilha e Darwa
comê-lo. Os minotauros jogaram o equipamento de Thord foi transformada em pedra (assim como o rato de
na alcova flamejante, incinerando tudo. estimação de Lump, embora Thord omita este fato, a
menos que perguntado sobre o rato especificamente).
 • Thord agarrou a Chave da Terra e tirou-a do altar
A alcova ocidental contém um portal muito fraco para o (evitando por pouco outra armadilha, o que ele esquece
Plano Elemental do Fogo. O portal é de via única, mas de mencionar) e a deu para Lump proteger. Então ele,
exala uma quantidade tremenda de calor. A alcova é tão Grit e Lump começaram a fazer o caminho de volta
quente quanto o interior de uma forja dos anões, e o piso por onde vieram, com a intenção de levar a chave de
brilha na cor laranja devido o calor intenso. Qualquer volta para o Monte Illefarn (escapando do espreitador).
criatura que entre na alcova ou que termine seu turno nela, Thord escorregou no riacho e foi levado. Assim que
recebe 15 (5d6) pontos de dano de fogo. Uma criatura só conseguiu sair da água, um minotauro saltou sobre ele
pode receber esse dano uma vez por rodada. e o arrastou para ser assado e comido.
 • Thord descreve a Chave da Terra como uma “bola
Um minotauro mantém guarda nesta caverna, garantindo espinhosa, do tamanho de um punho, feita de um
que Thord não se livre de suas amarras ou queime demais cristal púrpura com um brilho de luz dourada em seu
antes que os minotauros na Área 22 retornem para o jantar. interior”.
Tão logo o combate irrompa na Área 16, o minotauro se • Thord não sabe o que aconteceu com Grit e Lump.
junta à batalha. Thord pode ser persuadido a levar os personagens até o
Se os personagens conversarem com Thord e/ou o altar de Ogrémoch (Área 28), mas a aliança do anão é com
desamarrem, consulte a seção “Thord do Clã Machado de o clã Machado de Ferro do Monte Illefarn, e ele deseja
Ferro”, adiante. apenas encontrar seu filho e voltar para casa. Personagens
 que questionem Thord sobre seu clã ou sobre o Monte
Thord é um anão do escudo careca e um membro do clã Illefarn podem, com um pouco de incitação, descobrir as
Machado de Ferro, cujos remanescentes vivem nos antigos seguintes informações:
túneis e câmaras abaixo do Monte Illefarn. Thord é o típico
anão orgulhoso que fala grandiosamente de seu clã, mesmo • Muitos anos atrás, uma tribo de Orcs (os Crânios
embora os Machado de Ferro tenham sido conquistados Deformados) atacaram os Salões Machado de Ferro –
pelos orcs e mais tarde forçados a acasalarem-se com eles o enclave dos anões sob o Monte Illefarn – e tiveram
(mais sobre o clã Machado de Ferro em breve na aventura crias com seus prisioneiros anões. O antigo líder da
A Queda de Illefarn). Ele é especialmente orgulhoso de tribo Crânio Deformado (um orc chamado Prook) foi


morto no desabamento de um teto – que é a causa 
de morte mais comum nos Salões Machado de Ferro A gema na órbita esquerda possui valor aparente de 100
nos dias de hoje. O novo líder é um ettin chamado PO e não é mágica, mas carrega uma poderosa maldição.
Harglevargle, que conseguiu o cargo após espancar
vários orcs.
• Os anões Machado de Ferro são prisioneiros em
seu próprio lar. Eles criam seus filhos meio-orcs nos
Salões Machado de Ferro desprezando seus captores
orcs e esperando pelo dia em que os orcs serão
expulsos. Desde que os Magos Vermelhos chegaram,
certos anões tiveram a permissão de deixar os Salões Uma criatura que carregue a gema por vontade própria
Machado de Ferro em missões especiais, geralmente torna-se vulnerável a dano de ácido. Esta vulnerabilidade
sob a supervisão imediata de um Mago Vermelho (tal pode vir a tona em outras áreas da masmorra, portanto
como é o caso de Thord). você deveria manter um registro que quem possui a gema.
• O Rei Korin Machado de Ferro ainda está vivo, mas
está velho e louco. Alguns mais antigos acreditam que 
Korin está possuído pelo espírito de um necromante Este sólido cubo de pedra de 6 m de lado, descansa
morto. sobre um “platô” submerso no lago, mas apenas metade
• Os Magos Vermelhos vieram para Illefarn recentemente dele está submersa. Devido aos lados do bloco serem
à procura da Chave do Fogo e convenceram esburacados e irregulares, há vários locais de apoio para
Harglevargle a fazer o que eles queriam. Nesse meio as mãos, e personagens podem escalar os lados do bloco
tempo, Thord foi enviado a Vau da Adaga para ajudar sem precisar fazer um teste de habilidade.
Darwa a encontrar a Chave da Terra. Baú de Ferro. O baú de ferro acorrentado no topo
• O líder dos Magos Vermelhos é um homem careca do bloco não pode ser movido a menos que as correntes
com tatuagens de cobras se contorcendo, chamado sejam quebradas.
Arvik Zaltos. Darwa é uma de seus aprendizes. Thord Correntes (2). CA 15; 30 pontos de vida cada;
não se lembra dos nomes dos outros três aprendizes resistência ao frio, relâmpago e perfuração; imune a
de Arvik, mas todos eles são humanos (uma mulher e veneno, psiquismo e todas as condições.
dois gêmeos idênticos). O baú também está trancado e possui uma armadilha.
• Para ajudar a manter as masmorras sob o Monte A fechadura requer ferramentas de ladrão e um teste
Illefarn livre de desabamentos, os Magos Vermelhos de Destreza CD 15 para ser aberta. Um personagem
inscreveram círculos mágicos por todos os lugares. O procurando por armadilhas e que seja bem-sucedido
círculos ajudam a estabilizar o que restou dos Salões em um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) encontra
Machado de Ferro. uma minúscula runa gravada na tampa do baú. Alguém
que possua conhecimento arcano ou conhecimento de
Se um personagem mostrar a Thord a moeda de ferro ocultismo e que estude a runa, determina que se ela for
encontrada na Área 19 da aventura Templo do Devorador desfigurada impropriamente ou que a tampa do baú seja
de Sóis, o anão a reconhece. Tais moedas eram utilizadas aberta, uma armadilha mágica será ativada, mas a natureza
para destrancar cofres de ferro encontrados por todos os específica da armadilha não pode ser determinada.
Salões Machado de Ferro. Um feitiço de dissipar magia conjurado no baú suprime
 a armadilha por 1 minuto. Raspar cuidadosamente a runa
(teste de Destreza CD 15 para desarmar a armadilha)
desarma a armadilha permanentemente, mas uma falha
dispara a armadilha.
Se a armadilha for ativada, o cubo de 6 m súbita
e bruscamente se move em direção ao norte, logo
retornando para sua posição original. Criaturas que
estejam sobre o cubo quando ele se mover devem fazer um
teste de resistência de Destreza CD 15. Com uma falha, a
criatura cai na água ao norte do bloco de pedra e é pego
pela correnteza do sorvedouro (consulte a Área 18C). Se
for bem-sucedida, a criatura agarra-se no baú de ferro, em
Estava caverna já estava aqui muito tempo antes da uma de suas correntes ou no próprio bloco de pedra e não
masmorra ser construída. Reynard Ambergul acrescentou cai na água.
algumas características para torná-la mais perigosa. O baú de ferro está vazio.
A estátua de dragão (Área 18A) e o bloco de pedra (Área 
18B) são descritos mais adiante. O bloco cobre a visão Qualquer criatura nadando que inicie seu turno dentro de
de um sorvedouro (Área 18C) na extremidade norte da 3 m do sorvedouro (Área 18C) é arrastada para o centro
caverna. Qualquer item leve ou flutuante colocado sobre a do redemoinho e fica confinada lá. Enquanto estiver
água é sugado inexoravelmente em direção do sorvedouro. confinada, a criatura possui desvantagem nas jogadas de
A correnteza ao sul do bloco de pedra é fácil de ignorar; ataque, bem como nos testes de habilidade feitos para
ao norte do bloco, entretanto, ela se torna um problema nadar para fora do sorvedouro.
(consulte a Área 18C para mais detalhes). Nadar para fora do sorvedouro requer uma ação
O lago é turvo, contém peixes inofensivos e varia em e um teste bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo).
profundidade de 1,5 m próximo à margem até 6 m em seu Uma criatura que seja bem-sucedida no teste pode usar
meio e 18 m na alcova do sorvedouro. seu deslocamento para nadar até uma parede próxima e
O túnel ao sul é descrito na Área 19. encontrar algo para se agarrar, ou nadar para o sul e se


afastar do sorvedouro. minotauros decidiram deixar a carroça de lado (consulte
Se uma criatura terminar seu turno no sorvedouro, a Área 22), enquanto os outros se retiraram para seu novo
ela é arrastada 3 m para baixo, e a CD do teste de Força covil (Áreas 16 e 17).
(Atletismo) é aumentado em 5 (este aumento é cumulativo Os minotauros não deixaram nada de valor na sala.
ao longo de várias rodadas). Uma vez que seja arrastada
18 m para baixo, a criatura é levada para as profundezas

Os minotauros não pensaram em quebrar os espelhos no
aquáticas e jamais é vista novamente.
teto. Cada quadrado no mapa possui um espelho montado
Uma criatura pode ser puxada do sorvedouro por
sobre si, e todos os espelhos são não mágicos e presos
outra criatura ao seu alcance, ou se agarrar a algum
em suas molduras; entretanto, o espelho sobre a porta
objeto seguro, tal como uma corda. Puxar uma criatura
mais ao norte cobre um buraco no teto. Quebrar o espelho
do sorvedouro requer uma ação e um teste de Força CD
revela o buraco e outra sala acima desta câmara (consulte
10 (Atletismo), mas aumente a CD em 1 a cada 3 m que a
“Sala Secreta”, adiante).
criatura tiver que ser puxada.

 A porta norte abre-se em um corredor comprido em forma
Uma estreita praia de cascalho estende-se a partir da de “L” que passa sobre as Áreas 25 e 26, terminando em
água, tornando-se um túnel de pedra não trabalhada. uma porta que leva à Área 22.
Personagens seguindo o túnel eventualmente chegarão a
uma intersecção com duas ramificações, com uma levando

Se os personagens quebrarem o espelho no teto e se
para cima e outra para baixo.
esgueirarem até a sala acima, leia ou parafraseie o
O ramo ascendente do túnel eventualmente levará até a
seguinte:
superfície. Rochas altas cercam a saída do túnel, tornando
difícil notá-lo à distância. A localização exata da saída fica
por sua escolha.
O ramo descendente do túnel leva até o Subterrâneo,
que está além do escopo desta aventura. Se os personagens
parecerem determinados a seguir nesta direção, você pode
fazer o túnel terminar abruptamente em algum ponto,
talvez devido a um colapso.
Dentro de cada caixão há os restos mortos-vivos dos fiéis
Os minotauros entraram na masmorra através de uma
guardas Ambergul (consulte “Criaturas”, adiante).
dessas ramificações do túnel (à sua escolha).

 Quando uma criatura viva entrar na sala superior,
doze inumanos saem de seus caixões e atacam. Estes
inumanos carregam espadas longas enferrujadas e não
portam arcos longos. Eles perseguem seres vivos além dos
confinamentos de sua cripta, saltando através do buraco
no chão da sala.
Um dos inumanos (Capitão Sarris Wolvington) possui
ponto de vida máximos (48 pontos de vida), veste uma
armadura de placas enferrujada (CA 17) e carrega algum
tesouro (consulte “Tesouro”, adiante).

A extremidade sul do túnel é, de fato, um beco sem saída. O pomo da espada longa do Capitão Wolvington tem
Os murais nas paredes são comuns. o formato da garra de uma ave de rapina e segura uma
lustrosa pérola negra (no valor de 500 PO). O capitão
 também veste um amuleto de cobre esverdeado em uma
O riacho subterrâneo possui 1,5 m de profundidade, e corrente de ferro ao redor do pescoço, enfiado embaixo
qualquer criatura que caia nele é arrastada em direção à de seu peitoral. O amuleto tem a forma do rosto de uma
Área 18 a uma taxa de 6 m por rodada. Mover-se contra a gárgula sorrindo ironicamente e possui minúsculos rubis
correnteza ou escalar para fora da água requer um teste como olhos. O amuleto vale 100 PO; ele também fornece
bem-sucedido de Força CD 10 (Atletismo). O túnel através uma medida de proteção contra as gárgulas na Área 24.
do qual o riacho flui varia de 2,1 a 3 m de altura.

 
Personagens que estejam se aproximando deste corredor
pelo norte veem uma luz fraca através das rachaduras da
porta.

Os minotauros destruíram esta coleção de troféus


roubados pelos Ambergul. Poucos objetos de arte foram
poupados, e estes foram colocados em uma carroça de
madeira (consulte a Área 15). Depois disso, dois dos

As portas brilhantes que separam as Áreas 22 e 23 os arabescos dourados em ambos os lados das portas
foram roubadas do templo de Amaunator no Pântano dos continuam a brilhar, mas apenas suavemente (não o
Lagartos (consulte a aventura Templo do Devorador de suficiente para iluminar o corredor em ambos os lados), e
Sóis). Consulte a seção “As Portas Solares” adiante para perdem seu poder de dissipar a escuridão e ferir mortos-
mais informações sobre as portas e suas propriedades. vivos.
Se em vez disso os personagens entrarem pelo sul As portas possuem molas e fecham-se sozinhas a
(através das Portas Solares), leia ou parafraseie o seguinte: menos que sejam emperradas ou mantidas abertas. As
portas pesam quase 680 kg cada, tornando seu transporte
difícil. Se informado sobre as portas, Sor Isteval faz
questão de compartilhar esta informação com os clérigos
do Templo de Amaunator em Vau da Adaga, na esperança
de que eles tomem medidas para recuperá-las.
Normalmente os portões levadiços de madeira são
levantados de forma que somente seus espigões de ferro 
projetem-se do teto. Entretanto, quando os minotauros
abriram as portas duplas, o portão fechou-se atrás deles, e Leia ou parafraseie o seguinte texto se os personagens
quatro conjuntos de armadura magicamente saltaram dos entrarem neste corredor pelo sul.
murais das paredes e os atacaram.
Reynard Ambergul criou os quatro conjuntos de
armadura animadas e magicamente os inseriu nas pinturas
das paredes. Os murais não irradiam mais auras mágicas
agora que os conjuntos de armaduras foram destruídos.

Os dois minotauros estão ocupados juntando os
fragmentos dos conjuntos de armaduras animadas
(consulte a seção “Tesouro”, adiante). Quando notarem
os personagens, eles largam os fragmentos de armadura Se os personagens entrarem no corredor vindos do
e atacam. Se os personagens estiverem atrás do portão norte (através das portas radiantes), leia ou parafraseie o
levadiço fechado, um dos minotauros tenta erguê-lo seguinte.
enquanto o outro investe por baixo dele (consulte a seção
“Portão Levadiço”, adiante).

O portão pode ser erguido como uma ação com um teste
bem-sucedido de Força CD 18 (Atletismo). Uma criatura
Pequena também pode se espremer através dos vãos
no portão com um teste bem-sucedido de Destreza CD
15 (Acrobacia). Deixado de lado, o portão cai, mas os
personagens podem mantê-lo erguido com algo pesado
(tal como uma urna de alabastro).
As portas radiantes são descritas na Área 22,
Uma criatura que esteja debaixo do portão quando ele
anteriormente. Ambas, além dos murais, foram destinadas
cair deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 11.
a atrair a atenção para as verdadeiras ameaças neste
Em uma falha, a criatura recebe 10 (3d6) pontos de dano
corredor (consulte a seção “Criaturas”, adiante).
perfurante e fica caída e impedida, incapaz de ficar de pé
As portas duplas na extremidade sul do corredor são
até que o portão seja erguido. Erguer o portão requer uma
deitas de pedras comuns trabalhadas e abrem-se para a
ação e um teste bem-sucedido de Força CD 18 (Atletismo).
Área 24.
 
Os pedaços quebrados de armadura dourada no chão
O corpo mutilado caído no chão próximo às portas ao sul
não podem ser dispostos novamente como conjuntos
pertencem a Garron, um membro da comitiva de Darwa.
funcionais de armadura. Entretanto, se forem vendidos a
Um personagem deve estar próximo ao corpo para poder
um ferreiro, os fragmentos podem valer até 1.000 PO.
determinar a causa da morte: o homenzarrão (que era
 conhecido como “Urso” pelos seus amigos) foi esmagado
As portas duplas entre as Áreas 22 e 23 irradiam uma até virar uma polpa sangrenta, como um tomate esmagado
forte aura de conjuração quando sujeitas a um feitiço sob os punhos de um ogro. Uma busca pelo corpo revela
de detectar magia. Elas são feitas de mármore branco os restos esmagados de uma lamparina, uma espada curta
coberto com arabescos dourado luminosos gravados ao intacta, uma pequena caixa de madeira e um corselete de
redor de duas metades de um sol dourado (o símbolo couro ensopado de sangue.
de Amaunator), divididas ao meio por suas juntas. As
portas vertem luz tão brilhante quanto a luz do sol quando

Um espreitador e um agarrador guardam este corredor.
fechadas. Criaturas mortas-vivas dentro de 18 m da porta
O espreitador pendura-se no teto acima do conjunto de
recebem 17 (5d6) pontos de dano radiante no início de
portas ao sul, enquanto o agarrador está disfarçado como
cada um de seus turnos.
uma seção de piso de 9 m quadrados no chão um pouco
As portas não estão trancadas, mas são muito pesadas,
mais ao norte. Sua exata localização é marcada no mapa.
necessitando uma ação e um teste bem-sucedido de Força
As criaturas respeitam seus espaços, mas não cooperam
CD 12 (Atletismo) para abri-las (elas se abrem para a
entre si. O espreitador (que não teve tempo de devorar o
Área 23). Enquanto as portas forem mantidas abertas,
corpo de Garron) cai sobre a primeira criatura que passar

abaixo de si, e o agarrador engolfa a primeira criatura a hora. Reduzir o círculo a 0 ponto de vida ou fazer com
andar sobre si. que ele caia não apenas o destrói, mas também encerra
Se uma criatura carregando abertamente o bastão de qualquer ritual de invocação em progresso. Se duas ou
cristal da Área 14, o espreitador e o agarrador permanecem mais correntes do círculo forem cortadas, as correntes
escondidos e não atacam, a menos que sejam feridos. restantes não podem suportar o peso do círculo, e a coisa
toda cai no chão (junto com qualquer gárgula empoleirada
 nele).
Disposta na parede oeste entre o agarrador e o espreitador
Círculo de Invocação de Madeira. CA 5; 50 pontos
há uma porta secreta que pode ser notada com um teste
de vida; resistente a dano de fogo e perfurante; imune a
de Sabedoria CD 15 (Percepção). A porta secreta está
veneno, psiquismo e todas as condições.
escondida atrás do mural de um dos sacerdotes de cabeça
Correntes. CA 15; 20 pontos de vida; resistente a
de asno segurando cajados encimados pelo símbolo
dano de frio, relâmpago e perfurante; imune a veneno,
de Amaunator. Quando o símbolo do sol no cajado for
psiquismo e todas as condições.
pressionado, a porta secreta afasta-se para dentro,
revelando uma escadaria empoeirada que desce até 
a Área 28. Pegadas na poeira atestam que a escada foi As gárgulas escondem o saque que conseguiram de Darwa
usada recentemente por quatro humanoides Médios – três – 50 PP em uma bolsa de couro manchada de sangue –
usando botas (Darwa, Thord e Grit) e um companheiro embaixo do corpo inchado de Nevile. Personagens que
maior e descalço (Lump). moverem o corpo encontram automaticamente a bolsa.
O corselete de couro de Nevile está rasgado em pedaços,
 mas sua espada curta está por perto, e ele possui um
rubi no valor de 100 PO costurado no interior da manga
direita de sua túnica rasgada e ensanguentada. Qualquer
personagem procurando no corpo e que seja bem-sucedido
em um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção) encontra a
gema escondida.
Uma das lanças montada na parede acima do corpo de
Nevile (à direita das portas duplas) possui uma propriedade
mágica: como uma ação, o usuário da lança pode fazer
com que a arma se alongue, efetivamente tornando-a uma
lança longa ou uma arma de haste de 3 m. O usuário pode
encolher a arma alongada de volta ao seu comprimento
normal quando não a estiver usando. Entretanto, enquanto
estiver sendo usada, ela pode permanecer indefinidamente
alongada.
Todas as outras armas no mostruário nesta sala são
O morto é Nevil, um dos capangas de Darwa, que foi morto não mágicas e estão em péssimas condições devido anos
pelas criaturas nesta sala. Uma busca pelo corpo de Nevil de abandono.
revela algum tesouro (consulte “Tesouro”, adiante).

 O último membro sobrevivente da família Ambergul reside
Três gárgulas estão empoleiradas no topo do círculo de
invocação pendurado. Elas não atacam ou ameaçam aqui. Personagens entrando nesta sala sem suspeitar do
qualquer um que esteja usando o amuleto gárgula da que os espera, terão uma grande surpresa.
Área 21 (ou qualquer um na companhia de tal indivíduo).
Elas receberam um suborno (consulte a seção “Tesouro”,
adiante) para deixar Darwa Dalion e os membros
sobreviventes de sua comitiva passarem através da sala
incólumes, mas não estão se sentindo benevolentes
quando os personagens aparecem. Elas fingem aceitar
subornos, mas atacam sem serem provocadas.
Se as gárgulas forem superadas em número, uma
delas tenta invocar um diabo barbado (barbazu) usando
o círculo de invocação (consulte abaixo).

Uma gárgula empoleirada no topo do círculo de invocação
pode usar uma ação para completar uma pequena frase
ritual que faz com que as runas do círculo pulsem com
uma luz vermelha. Jogue a iniciativa para o diabo barbado
neste momento; em sua contagem de iniciativa, ele aparece
diretamente abaixo do círculo em uma lufada de fumaça e
junta-se à batalha em andamento.
A magia do círculo de invocação previne que o diabo
deixe a sala. Se o círculo for destruído após o diabo ser
invocado, ele fica livre para ir onde quiser. O diabo retorna As quatro tochas que iluminam a sala são mágicas.
para os Nove Infernos 1 hora após ser invocado, e não Enquanto permanecerem em suas arandelas, elas
pode invocar outros diabos enquanto estiver neste plano. continuam a queimar sem esvanecer. Se as tochas
A magia do círculo só pode ser ativada uma vez a cada forem removidas de suas arandelas, elas chiam e

instantaneamente tornam-se poeira. 
A menos que tenham um motivo para desviar seus O divã no formato de dragão está rangente, velho e mal
olhares, personagens que entrem nesta câmara devem mantido. Entretanto, a boca do dragão contém um
fazer um teste de resistência de Constituição CD 12 minúsculo compartimento secreto que pode ser detectado
contra o olhar petrificante de Olivine (consulte a seção e aberto com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15
“Criaturas”, adiante). (Percepção). Dentro da boca há uma chave de ferro de 10
 cm de comprimento. A chave abre o baú na forma de xorn
Olivine Ambergul, uma medusa, habita aqui junto de seu que fica no canto noroeste.
guarda-costas golem de carne, “Malagast”. 
A maldição que transformou Olivine em medusa O baú no formato de xorn contém tudo o que restou
também a tornou imortal. Anos de isolamento deixaram das riquezas roubadas dos três ex-maridos de Olivine,
Olivine louca, e seu único desejo é ver instrusos incluindo um broche de platina com o formato do sol (no
transformarem-se em pedra e serem exibidos em sua valor de 50 PO), um cálice de jade (no valor de 150 PO) e
galeria (Área 27). Ela mantém seu arco e flechas sob o um diadema de ouro com espirais de cristal púrpura (no
divã, ao seu alcance. valor de 500 PO), tudo descansando sobre uma cama de
Se o golem entrar em fúria, Olivine usa uma ação para 600 PE.
tentar acalmá-lo. Seja como for, ele obedece aos comandos
de Olivine. 
Nem a medusa e nem o golem estão confinados a esta Quando era humana, Olivine desposou três maridos no
câmara. Se os personagens fugirem, Olivine e Malagast os espaço de cinco anos. Após de se insinuar sob o desejo
caçam. Se o golem de carne for destruído, Olivine recua deles, ela os envenenou e roubou-lhes seu dinheiro.
para a Área 26 e tenta “despertar” os trolls petrificados Olivine iria se casar com seu quarto marido quando uma
que estão lá, usando-os para cobrir sua fuga, enquanto poderosa maldição a transformou em uma medusa. Ela
escapa através da porta secreta. não sabe quem foi o responsável, mas gastou a maior parte
de sua riqueza roubada tentando quebrar a maldição,
 sem sucesso. A auto piedade eventualmente dissipou-se
Os objetos localizados nos quatro cantos desta câmara são quando ela perdeu seus últimos fiapos de humanidade.
descritos a seguir. Lorde Reynard Ambergul, o pai de Olivine, apiedou-se
Canto Nordeste. De acordo com as tradições da de sua filha e escavou uma seção da masmorra para ela.
família do segundo marido de Olivine – um cavaleiro Ele também pagou ladrões de túmulo para roubarem os
nobre –, ele não foi enterrado em um caixão ou cremado. restos mortais de seus ex-maridos para que ela não ficasse
Seu copo foi envolto em gesso e então esculpido e pintado sozinha. Nesse meio tempo sua mãe construiu um golem
por um artista. Personagens que inspecionem a estátua de de carne para ela, usando a carne tirada dos corpos dos
perto notam um número de locais onde o gesso quebrou, irmãos mais velhos de Olivine, Kamal e Gaston (bem como
revelando uma casca mumificada abaixo. A armadura o de outros doadores desconhecidos).
“vestida” pela estátua é gesso pintado, não uma armadura
real. 
Canto Noroeste. Esta escultura de ferro fundido foi
Lorde Reynard Ambergul mantinha a maior parte de seu
moldada com o formato de um xorn e pesa 227 kg. Uma
tesouro roubado aqui, e sua filha Olivine acrescentou
inspeção mais detalhada e um teste bem-sucedido de
alguns de seus “objetos de arte”.
Sabedoria CD 10 (Percepção) revela uma fechadura no
meio de um dos três olhos do xorn e dobradiças colocadas
dentro da boca (localizada no topo da escultura). Se a
chave certa for inserida na fechadura, ou se a fechadura for
aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido
de Destreza CD 20, a boca do xorn abre-se, permitindo
acesso à cavidade oca formada pelo corpo ovoide do xorn.
Dentro deste “baú” de ferro estão vários itens de valor
(consulte a sessão “Tesouro”, mais adiante). A chave para
o baú está escondida no divã (consulte adiante).
Canto Sudeste. Descansando sobre um pedestal
de alabastro há uma urna de bronze pintada com grifos
negros. A urna contém as cinzas do terceiro marido de
Reynard amava colecionar figuras e estatuetas. Sua filha
Olivine. Moldada na tampa da urna há o anel de ferro com
Olivine (consulte a Área 25) tem expandido a coleção de
o sinete de uma família nobre, que carrega o seu símbolo
seu pai ao petrificar pequenas criaturas (ratos, centopeias
(um personagem com conhecimento de história reconhece
gigantes e outros insetos) e os colocado entre as figuras
o emblema como sendo da nobre família Escudo de Prata
esculpidas no topo da laje oeste.
de Portal de Baldur).
Personagens inspecionando as alcovas sul podem
Canto Sudoeste. O corpo seco montado dentro do
fazer um teste de Sabedoria (Percepção). Aqueles que
caixão pertence ao primeiro marido de Olivine – um nobre
conseguirem um resultado de 15 ou mais notam a
de Cabo Velen, em Tethyr. Os restos mortais foram bem
extremidade de um estreito cano de ferro saindo das
preservados. As duas moedas de ouro colocadas em seus
alcovas no teto; este é parte de um mecanismo escondido
olhos foram especialmente cunhadas e ostentam o símbolo
acima (consulte a seção “Alavanca de Metal e Criaturas”,
de Tempus, a espada flamejante e o escudo envolto em
adiante). Personagens que consigam um resultado de 20
chamas em um lado e o símbolo do Ducado de Cabo Velen
ou mais em seu teste de Sabedoria (Percepção) também
no outro. Exceto isso, são moedas de ouro comuns.
notam o contorno de uma porta secreta na alcova mais a
leste (consulte a seção “Porta Secreta”, mais adiante).

Personagens inspecionando as estátuas de troll estatuetas podem ver que a maioria delas são feitas de
podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD argila, cerâmica envernizada, porcelana, cristal, mármore,
15 (Percepção), determinar que elas são trolls que calcário, obsidiana e arenito (as criaturas petrificadas por
foram transformados em pedra, não pedras esculpidas Olivine parecem todas serem feitas de uma pedra cinzenta
no formato de troll. Cada troll petrificado pesa 680 kg. uniforme). Há cerca de duas mil figuras ao todo, incluindo
Personagens podem quebrar uma estátua em pedaços as valiosas descritas adiante.
maiores e remover os pedaços da alcova, se houver tempo Bruxas de Cristal Negro. Praticamente idênticas,
e energia. estas três figuras de 10 cm de altura ilustram três bruxas
da noite. Uma está usando suas mãos para cobrir a boca,
 outra os ouvidos e a terceira os olhos. Cada estatueta vale
A alavanca de ferro na parede entre as duas alcovas
25 PO separadamente, mas se vendidas em conjunto
é conectada a um enorme caldeirão enterrado nas
valem 100 PO.
profundezas da parede. O caldeirão cria um gás mágico
Doppleganger de Argila. Esta figura humanoide de 15
e invisível. Abaixar a alavanca faz com que o gás seja
cm de altura muda de aparência a cada piscar de olhos,
expelido pelos canos de ferro embutidos no teto das
nunca revelando sua verdadeira forma. Um feitiço de
alcovas. O gás, que faz um suave sibilar quando sai dos
detectar magia revela uma sutil aura de transmutação. A
canos, instantaneamente restaura as criaturas petrificadas
estatueta, que somente assuma formas humanoides, vale
para seu estado normal, favorecendo as que estão nas
50 PO.
alcovas. Fora das alcovas, o gás rapidamente é dissipado
Dragão de Cobre. Esta estatueta de 20 cm de altura
e perde sua potência. Se os canos na alcova do teto forem
possui olhos de cristal negro e vale 25 PO.
obstruídos, o gás não escapa e nada acontece quando a
Elefante Carmesim. Com 18 cm de altura e esculpida
alavanca é baixada.
a partir de uma pedra vermelho sangue e com presas de
Se os dois trolls forem restaurados a carne, eles
marfim, este elefante vem com um howdah (uma espécie
atacam os personagens com a intenção de devorá-los.
de cabine levada nas costas do animal) e um cavaleiro feito
Se Olivine estiver presente (consulte a Área 25), os trolls
de ouro esculpido. Seu valor é de 150 PO.
evitam fazer contato visual com ela e deixam a medusa
Unicórnio de Ouro e Prata. Esta estatueta de ouro
quieta, e da mesma forma, ela não os antagoniza.
possui 13 cm de altura e seu chifre de prata pode ser
Se os personagens quebrarem as estátuas de troll, mas
desparafusado para revelar uma cavidade oca contendo
deixarem os pedaços nas alcovas, os troll começam a se
três pitadas de pó da seca (consulte o Apêndice A). Como
regenerar e juntar os pedaços.
um objeto de arte, o unicórnio vale 75 PO.

A estátua de arenito na laje leste é esculpida com a 
semelhança de uma ginoesfinge e é de tamanho real. Este corredor no formato de “L” conecta as Áreas 26 e 28,
Reynard a roubou de uma tumba coberta de areia no passando sob a Área 22 conforme se estende. As portas
Deserto de Raurin. Um feitiço de detectar magia revela secretas de cada lado do corredor são fáceis de serem
que a estátua irradia uma aura de adivinhação. notadas (nenhum teste de habilidade é necessário) e
Qualquer criatura que toque a estátua e faça uma devem ser empurradas para abrir.
pergunta com uma resposta definida recebe uma resposta
curta e verdadeira. A resposta pode ser ouvida como um
sussurro emitido pela boca da esfinge (no mesmo idioma
falado pela criatura que fez a pergunta). A estátua não
pode prever o desfecho de algo que ainda não ocorreu; Ninguém anda por este túnel há muito, muito tempo e a
ela apena revela a verdade sobre algo no presente ou no poeira no chão não mostra sinais de movimento.
passado. Por exemplo, se um personagem perguntar,
“Qual o caminho para o altar de Ogrémoch?”, a esfinge 
poderia responder com, “Através da porta secreta”. Ela não A porção norte-sul do túnel possui uma alcova de 3 m de
precisa especificar onde está escondida a porta secreta. profundidade esculpida na parede. Se a alcova tinha algum
Um personagem pode, durante sua vida, perguntar propósito, este segredo morreu com o Lorde Reynard
à esfinge apenas uma vez. Uma vez que essa pergunta Ambergul.
tenha sido respondida, a esfinge não responde mais a
este personagem. Entretanto, há uma brecha que pode

ser explorada: se uma criatura morrer e for revivida dos A missão de Darwa Dalion de recuperar a Chave da Terra
mortos, ela pode perguntar à esfinge outra pergunta e terminou aqui, um tanto que subitamente, assim como a
receber uma resposta. curta, mas ilustre vida de Coceira, o rato.
A estátua da ginoesfinge é sólida e pesa
aproximadamente 907 kg. Ela possui CA 5 e 100 pontos de
vida, e é imune a veneno, psiquismo e todas as condições.
Se receber mais de 20 pontos de dano, a estátua perde
seus poderem mágicos para sempre.

Uma porta secreta colocada na parede dos fundos da
alcova sudeste requer um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 20 (Percepção) para ser localizada. Abri-la revela um
corredor escuro e empoeirado além (Área 27).

Personagens inspecionando a coleção de figuras e


Os braseiros e urnas são descritos na seção “Tesouro”, um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção). Abri-la revela
adiante. O rato de caverna petrificado é tudo o que resta de um corredor escuro e empoeirado (Área 27).
Coceira, o prezado animal de estimação do ogrillon guarda-
costas de Darwa Dalion, Lump. A estátua assomando

Os dois braseiros de ouro sobre o altar valem 100 PO
sobre o pobre Coceira e Darwa, que foi transformada em
cada. As urnas de alabastro são puramente decorativas e
pedra pela mesma proteção mágica.
estão vazias. Uma urna pode ser “tombada” em sua base
Ao encontrar o altar de Ogrémoch, Darwa não
ou derrubada com um teste bem-sucedido de Força CD 15
conseguiu recuperar a Chave da Terra escondida em
(Atletismo). Como objetos de artes, as urnas valem 1.000
seu interior. Não acostumada a falhas, ela conjurou uma
PO cada.
magia de relâmpago no altar, disparando uma armadilha
Se Darwa for restaurada à carne, os personagens
desenvolvida para petrificar todos na sala. Três membros
podem reclamar seu livro de magias (consulte a seção
da comitiva de Darwa conseguiram resistir à armadilha:
“Darwa Dalion”, adiante).
Thord, o anão, seu filho meio-orc (Grit) e Lump. Com sua
senhora transformada em pedra, o trio tirou a Chave da 
Terra da cavidade semelhante a geodo do altar (evitando Os personagens devem decidir o que fazer com Darwa
por pouco outra armadilha, descrita mais adiante) e Dalion, ou “Feiosinha” como ela é chamada às vezes.
fugiram. Se os personagens resgataram Thord (consulte Como estátua, ela não pode ferir ninguém, mas entregá-la
a Área 17), eles já sabem o que aconteceu com ele. Assim para as autoridades será difícil, já que em sua forma atual
como o que aconteceu com Grit e Lump… eles fugiram da ela pesa cerca de 340 kg.
masmorra com a Chave da Terra em sua custódia, e Thord Se os personagens a restaurarem à carne, Darwa
(se estiver vivo) assume que eles já devem estar a “meio rapidamente avalia sua situação e rende-se. Se uma
caminho do Monte Illefarn, agora”. oportunidade de escapar se apresentar, ela pode aproveitá-
la se o risco de morte ou captura for pequeno.
 Além de seus robes, Darwa veste uma peruca de
A proteção mágica que petrificou Darwa e Coceira dispara
cabelos negros e crespos para esconder o fato de que
apenas uma vez, portanto os personagens não correm risco
ela raspa o cabelo (como muitos Magos Vermelhos que
de serem transformados em pedra nesta sala. Entretanto,
não são calvos naturalmente). Ela também carrega um
o interior do altar repleto de cristais ainda apresenta uma
pequeno livro de magias de viagem encapado com uma
ameaça. Relâmpagos atingem qualquer coisa colocada na
flexível pele de halfling, contendo as seguintes magias:
cavidade oca do altar, e uma criatura colocando um braço
ou algum outro apêndice dentro do altar deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 13. Em uma falha, o
personagem atingido recebe 13 (3d8) pontos de dano de
relâmpago.
Se os personagens tocarem no altar com o bastão de
cristal da Área 14, duas coisas acontecem: a armadilha Darwa fica feliz de acompanhar o grupo de volta a Vau da
de relâmpago é desarmada e o altar transforma-se em Adaga, já que ela tem alguns “amigos” lá que podem ser
uma poça de lama espessa que enche a sala com uma capazes de ajudá-la a escapar. Entretanto, ela não sabe que
profundidade de 15 cm. seu mestre, Arvik Zaltos, está morto. Se os personagens
O altar possui 5 m de comprimento, 2,1 m de altura lhe contarem sobre a prisão de Arvik e seu subsequente
e 2,1 m de largura, e é esculpido com frisos ilustrando enforcamento, Darwa muda seu tom e tenta negociar sua
gárgulas, estranguladores, gigantes de pedra, xorns e libertação (personagens que forem bem-sucedidos em
outras criaturas ligadas ao elemento terra. um teste de Sabedoria CD 15 [Intuição] podem dizer que
Darwa não nutre muito amor por Arvik Zaltos e nenhuma
 mágoa contra os executores dele. Ela secretamente vê a
O gato mecânico pertence a Alicia Ambergul e é idêntico morte dele como uma chance de “subir nas fileiras” da
ao encontrado na Área 12. Ele não oferece nenhuma organização).
ameaça ao grupo e os segue para qualquer lugar a partir Se os personagens interrogarem Darwa, ela fornece as
deste ponto ou até que seja destruído ou até que o grupo seguintes informações:
deixe a masmorra.
Personagens podem usar as alcovas da Área 26 para • Cinco anos atrás, Darwa comprou uma pequena casa
restaurar Darwa Dalion e/ou Coceira à vida, assumindo de campo do lado de fora de Vau da Adaga. Sua missão
que eles saibam sobre as alcovas e seu poder restaurador. (dada a ela por Arvik Zaltos) era espiar os moradores
Se Darwa for restaurada à carne, ela rapidamente se locais, fornecer abrigo e informação a outros
rende para seus salvadores. Darwa é uma sobrevivente operativos Magos Vermelhos passando pela área e
e sabe que sua melhor chance de sair da masmorra fazer amigos cuja lealdade ou generosidade poderiam
Ambergul com vida é fazer novos amigos. Para mais ser exploradas futuramente (como exemplo, Darwa
informações sobre Darwa e o que ela sabe, consulte a indica os humanos ladrões de túmulos que contratou
seção “Darwa Dalion”, mais adiante. Use as estatísticas do para acompanhá-la, todos eles habitantes locais).
Mago Vermelho de Thay para Darwa, se for necessário. • A Chave da Terra se parece com uma orbe espinhosa
Se restaurado à carne, Coceira, o rato de caverna, de cristal violeta contendo o brilho de uma luz dourada.
guincha e corre atordoadamente, incapaz de encontrar Darwa também viu a Chave do Ar – uma orbe de metal
seu mestre (Lum, o ogrillon). Darwa, se estiver viva e liso perfurada por diversos buracos (o que Darwa
presente, atinge o rato com um míssil mágico, pondo fim falha em mencionar é que após a Chave do Ar ter sido
ao seu sofrimento (mesmo correndo o risco de despertar roubada por Arvik Zaltos da mansão Floshin, ela foi
a fúria do grupo). levada para o Monte Illefarn para ser guardada em
segurança).
 • Se Thord, Grit e/ou Lump escaparam, eles
Uma porta secreta no canto nordeste pode ser notada com

provavelmente retornaram para o Monte Illefarn, já que
é lá que sua “tribo” vive (Darwa está se referindo aos
orcs Crânios Deformados, seus anões “prisioneiros” e
sua prole meio-orc/meio-anã).
• As masmorras construídas por anões sob o Monte
Illefarn são extremamente antigas e estão em péssimo
estado de conservação. Várias sessões do complexo já
entraram em copapso.
• Arvik Zaltos é (era) o Mago Vermelho mais experiente
operando no Vale do Delimbiyr. A maior parte do
“trabalho sujo” de Arvik era feito por quatro aprendizes
(incluindo Darwa). Os outros três aprendizes de Arvik
são Skannon Tolker (humana) e um par de gêmeos
chamados Luuthgar e Ulan Zev (humanos). Todos
os três são necromantes habilidosos (Darwa os viu
pela última vez sob o Monte Illefarn, criando círculos
mágicos para evitar que o complexo de masmorras
desabasse enquanto procuravam pela Chave do Fogo).
Darwa não passou muito tempo sob o Monte Illefarn e
não sabe a configuração dos Salões Machado de Ferro ou
conhece seus habitantes muito bem (“anões, orcs e meio-
sangues, principalmente), mas ela irá dizer que conhece
muita coisa caso pense que isso possa aumentar sua
expectativa de vida. Ela poderia ir tão longe quanto sugerir
que o grupo a use como moeda de troca para ganhar a
cooperação dos seus iguais Magos Vermelhos que, diz ela,
lhe gostam muito (personagens que sejam bem-sucedidos
em um teste de Sabedoria CD 15 [Intuição] sentem que
Darwa acredita no que está dizendo. A verdade é, ela não
conhece tão bem assim os seus “iguais” quanto ela diz).
Darwa sabe sobre as quatro chaves elementais e sobre
os cultistas elementais que as criaram, mas não o que
as chaves destrancam. Ela sabe que a Chave do Ar está
segura nas garras dos Magos Vermelhos (mas não onde
especificamente está a chave); ela não sabe se a Chave da
Água e a Chave do Fogo já foram recuperadas.
Darwa está muito longe da cadeia de comando para
saber o que os Magos Vermelhos, como organização,
têm planejado para a Costa da Espada. “Algo grande, eu
imagino”, é a resposta mais verdadeira que ela pode dar.




Q
eventualmente decidirem

desocupar a masmorra Ambergul, No curso das explorações das criptas Ambergul, um ou
eles deverão escolher uma rota de mais personagens podem cair sob a influência de uma
egresso. Eles podem tanto retornar maldição. Mantenha um registro dessa informação e não
pelo caminho que vieram esqueça de deixar que as maldições surtam efeito.
(assumindo que consigam passar Uma vez que os personagens estejam de volta a Vau da
pelo bloco de pedra na Área 8) Adaga, eles podem visitar o Templo de Amaunathor. Por
quanto podem usar o túnel sudeste (Área 21). uma modesta doação de 100 PO ou mais, o alto sacerdote
do templo, Luc Sunbright, irá conjurar a magia remover
maldição em qualquer personagem que precisar.

A aventura possui várias pontas soltas para se costurar.

 Dois membros da comitiva de Darwa, um meio-orc
Arassán precisa ser reunido com sua amada, Onya. Se ele chamado Grit e um ogrillon chamado Lump, fugiram
morrer durante a aventura, os heróis podem devolver o da propriedade Ambergul com a Chave da Terra em sua
corpo de Arassán para que Onya possa arranjar um funeral posse. Se os personagens souberem disso, eles podem
e enterro dignos. Se ele sobreviver, a reunião dos amantes pegar o caminho para caçar a ignóbil dupla.
é muito mais feliz, e o jovem casal faz planos de se casar Personagens que falem com Thord e/ou com Darwa
no Templo de Amaunathor em Vau da Adaga antes da (consulte as Áreas 17 e 28) podem conjeturar onde Grit
colheita de outono (para desgosto do mal-humorado pai e Lump estão indo: Monte Illefarn. Embora possa ser
de Onya). tentador persegui-los, as chances de encontrar os dois
indivíduos nos ermos é remota. Seria sábio da parte dos
 personagens retornar a Vau da Adaga primeiro (consulte a
seção “Pontas Soltas”, anteriormente). Se os personagens
O mago ancião está ansioso para ouvir sobre as
compartilharem o que descobriram com o Duque
explorações do grupo abaixo da propriedade Ambergul.
Maldwyn, a milícia da cidade pode despachar patrulhas
Os personagens deveriam se sentir obrigados a fazer uma
adicionais ao norte da cidade na esperança de interceptar
visita a Delfen, mesmo que seja apenas para deixá-lo saber
a Chave da Terra antes que os Magos Vermelhos ponham
que ainda estão vivos e bem. Se eles levarem Darwa até
as mãos nela (entratanto, sem sorte nisso). Enquanto isso,
sua torre, Delfen pode (através de vários e diversos meios)
Sor Isteval se familiariza com um antigo residente do
compelir a Maga Vermelha a falar a verdade sobre o que
Monte Illefarn – um velho e decrépito anão que sabe todos
ela sabe sem ao mesmo precisar recorrer à violência.
os segredos sombrios e profundos da montanha.
 Se você está narrando esta série de aventuras em
sequência na forma de uma campanha, você poderá
Os personagens podem poupar muito de seu tempo e continuar com a próxima aventura, A Queda de Illefarn.
trabalho ao colocar a maga petrificada em uma carroça
(tal como a da Área 15) ou veículo similar e transportá-
la em segurança de volta a Vau da Adaga. Eles recebem
apenas 50 PO por devolvê-la a Vau da Adaga na forma de
estátua.
Se restaurarem Darwa à carne, os personagens
podem escoltá-la de volta a Vau da Adaga e receber a
recompensa completa de 1.000 PO por sua captura.
Darwa é presa imediatamente e colocada sob guarda
até que o duque decida o destino dela. A despeito das
evidências mostradas, Darwa é sentenciada à morte, da
mesma forma que seu mentor, o mago Arvik Zaltos. Seu
enforcamento público acontece um dia após a sentença
do duque ser pronunciada. Se os personagens fizerem um
pedido para mantê-la viva (seja para o Duque Maldwyn ou
para Sor Isteval), Darwa tem sua execução adiada até o
momento que ela perder sua utilidade.


Embora ele trabalhasse para Darwa, o anão não tem
nenhum amor pela Maga Vermelha. Ele procura apenas
se reunir com seu filho, Grit. Se sobreviveu à aventura,
ele expressa o desejo de voltar para o Monte Illefarn,
na esperança de que Grit tenha voltado para casa. Se
os personagens pedirem-no para que espere até que
estejam prontos para juntarem-se a ele, Thord concorda
relutantemente.



 
Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, bruxo, Poção, comum
clérigo, druida, feiticeiro ou mago)
Você recupera 2d4+2 pontos de vida quando bebe esta
Enquanto estiver empunhando este cajado, você pode usar poção. O líquido vermelho contido no frasco da poção
uma ação para gastar 1 de suas 10 cargas para conjurar cintila quando agitado.
enfeitiçar pessoa, comando ou compreender idiomas
através dele, usando a CD de resistência de suas magias. 
Se você estiver empunhando o cajado e fracassar em Poção, comum
um teste de resistência contra uma magia de encantamento
Quando bebe esta poção, você ganha deslocamento de
que tenha apenas você como alvo, você pode tornar sua
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1
falha num sucesso. Você não pode usar esta propriedade
hora. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de
do cajado novamente até o próximo amanhecer. Se você
Força (Atletismo) feitos para escalar. A poção é dividida em
for bem sucedido num teste de resistência contra uma
uma camada marrom, uma prata e uma cinza lembrando
magia de encantamento que tenha apenas você como alvo,
camadas de rocha. Sacudir a garrafa não mistura as cores.
com ou sem a intervenção do cajado, você pode usar sua
reação para gastar 1 carga do cajado e reverter a magia
de volta no conjurador, como se você tivesse conjurado a

Varinha, rara (requer sintonização)
magia.
O cajado recupera 1d8+2 cargas gastas diariamente ao Esta varinha permite que o usuário veja todas as portas e
amanhecer. Se você gastar a última carga, jogue um d20. compartimentos secretos dentro de 15 m de si.
Em um 1, o cajado se torna um bordão não-mágico.


Armadura (leve), rara
Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo este
corselete, e ele reduz o dano de concussão, cortante e
perfurante que você receber de armas não-mágicas. Seu
bônus é +1 e o valor de redução de dano é +1.


Item maravilhoso, incomum
Este frasco de rolha espirra quando sacudido, como se
contivesse algum líquido. O decantador pesa 1 quilo.
Você pode usar uma ação para remover a rolha e
falar uma das três palavras de comando, quando uma
quantidade de vinho tinto, branco ou rosé (à sua escolha)
jorrará do frasco. A vinho para de sair no começo do seu
próximo turno. Escolhida dentre as seguintes opções:
• Dizer “tinto” produz 1 litro de vinho tinto.
• Dizer “branco” produz 1 litro de vinho branco.
• Dizer “rosé” produz 1 litro de vinho rosé.
Se o decantador for esvaziado, ele enche-se de vinho
saboroso após 1 hora.


Item maravilhoso, incomum
Você pode usar uma ação para polvilhar uma pitada do pó
sobre água.
O pó transforma um cubo de água de 4,5 m de lado
(cerca de 91 L) em um bloco de mármore que fica perto de
onde o pó foi polvilhado. o peso do bloco é nulo.
Qualquer um pode usar uma ação para quebrar o
bloco contra uma superfície dura, fazendo com que ele se
despedace e libere a água que o pó absorveu. Fazer isso
encerra a magia do bloco.
Um elemental composto, em sua maioria, por água
que seja exposto a uma pitada do pó deve fazer um teste
de resistência de Constituição CD 13, recebendo 10d6
pontos de dano necrótico em uma falha e metade do dano
em um sucesso.








 






 


 


 


 


 







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