Você está na página 1de 10

Habitação

Como a Habitação Funciona?


"Os Romanos usaram toda forma de habitação conhecida hoje e parecem
notavelmente modernos." - Stephen Gardiner

Introdução

Habitação é uma métrica muito importante, mas frequentemente mal-entendida em


Civilization 6. Ter uma habitação adequada é crucial para suas cidades crescerem.
Não só a população adicional providenciam mais ciência e cultura e possibilitam a
geração de mais comida e outros atributos dos painéis trabalhados por seus cidadãos,
mas sua habilidade para construir certos distritos dependem completamente da
população da sua cidade. Gerenciar a habitação da sua cidade é, portanto, crucial
para ter sucesso em Civilization 6.

Embora a falta de Serviços também possam atrapalhar no crescimento da cidade,


Habitação é um conceito separado, independente de Serviços. Para uma explicação
de serviços, trarei outro guia.

• Conceitos Chave
• O que é habitação e por que é importante?
• Como eu ganho habitação?
• Fontes de Água
• Aquedutos
• Melhoramentos
• Edificações
• Bairros Residenciais
• Cívicos, Políticas e Governos
• Maravilhas
• Cidades-Estados
• Grandes Personalidades
• Conclusão

Conceitos Chave

• Apelo – Uma forma especial de bônus de adjacência que se aplica apenas a


bairros residenciais e muda a quantidade de habitação que um bairro
residencial proporciona, além de afetar o sistema de Vitória por Cultura através
de Parques Nacionais e Resorts Costeiros. and also will affect Culture Victory’s
Tourism system through National Parks and Seaside Resorts.

• Cidadão – Uma unidade de população na cidade

• GP – Uma Grande Personalidade, que pode dar certos bônus sendo usada
ativa ou passivamente

• Habitação – Um número que representa a população máxima que uma cidade


suporta.

O que é habitação, e por que é importante?

Habitação pode ser descrita como número que dá a população máxima que uma
cidade suporta, mas esse dado é incompleto. A qualquer ponto do jogo, cada cidade
tem um certo número de Cidadãos e um certo número de Habitação, e ambos são
mostrados no painel de visualização da cidade (canto inferior direito da tela quando a
cidade é selecionada), e cada cidadão numa cidade conta como uma “unidade” para o
limite de Habitação daquela cidade. Na imagem abaixo, Shenyang tem 13 Cidadãos e
16 de Habitação. Pode-se ver detalhes adicionais de Habitação ao abrir a tela de
detalhes da cidade, como mostrado na imagem abaixo.
O número de Habitação de uma cidade não é um “limite” real no número de
cidadãos daquela cidade, mas indica uma marca em que o crescimento da
cidade vai começar a diminuir. Mais especificamente, quando o número de
Cidad~eos emu ma cidade é 2 ou mais abaixo da Habitação da cidade (por
exemplo, uma cidade com 13 Cidadãos e 16 de Habitação), não há
penalidades de crescimento relacionadas à Habitação naquela cidade. Outros
fatores podem limitar o crescimento da cidade, como a falta de Serviços ou
produção inadequada de comida, mas relacionado estritamente à Habitação,
não há limitações de crescimento.

Quando o número de Cidadãos é 1 abaixo da Habitação da cidade, o


crescimento da cidade é reduzido em 50%, e quando o número de Cidadãos
emu ma cidade é igual ou maior que o número de Habitação dessa mesma
cidade, o crescimento da cidade é reduzido em 75%. Quando o número de
Cidadãos é de 5 a mais que a Habitação da cidade, a cidade para de crescer
de qualquer maneira (mesmo se você tiver comida e Serviços o bastante para
causar maior crescimento).

Moral da história: Você precisa de habitação para que suas cidades continuem
crescendo.

Como eu ganho Habitação?

A fonte básica de Habitação é água, mas também pode-se obter Habitação de


algumas fontes numerosas, como: melhoramentos de painéis, edifícios,
distritos, maravilhas, governos, políticas, GPs e Cidades-Estados.

Fontes de Água

Cada cidade que você funda começa com um mínimo de 2 de Habitação. É


claro, se uma nova cidade fundada tiver apenas 2 de Habitação, essa cidade
vai ter uma penalidade de 2 de Habitação já de começo, visto que seu número
de Cidadãos (1) é só um abaixo da sua Habitação inicial (2). Felizmente, esse
mínimo de 2 de Habitação aplica-se apenas para cidades fundadas sem
acesso a uma fonte de água. Há dois níveis de acesso a água que são
relevantes para para fundar uma cidade, são elas:
a) Água Doce e b) Água Costeira.

Uma cidade tem acesso a Água Doce se a cidade for fundada em um painel
adjacente a um rio, lago ou oásis. Fundar próximo a uma fonte de Água Doce
aumenta a Habitação inicial em +3, sendo assim, de 2 para 5 de habitação.
Isso permitirá que a cidade cresça normalmente até pelo menos 4 Cidadãos,
antes de experienciar qualquer limitação de crescimento relacionada à
Habitação.

Uma cidade tem acesso a Água Costeira se a cidade for fundada em um painel
na costa – um painel Terrestre adjacente a um painel de água costeira. Fundar
próximo a uma fonte de Água Costeira aumenta o crescimento da Cidade em
+1, de 2 para 3 de Habitação. Isso deixa sua cidade ganhar pelo menos mais 1
Cidadão antes de receber a penalidade de 50% de crescimento.

O que quero dizer com tudo isso é que uma cidade fundada próxima a Àgua
Doce pode focar em construir “outras coisas” antes de se preocupar em
encontrar mais fontes de Habitação, mas cidades fundadas na costa ou sem
nenhuma fonte de água precisa fazer da Habitação uma prioridade inicial.

A tela de Detalhes da Cidade irá mostrar se sua cidade tem acesso a Água
Doce, Água Costeira ou não tem fonte de água com seus respectivos números
(2, 3 ou 5). Sua capital terá também 1 de Habitação a mais “de edificações” (o
Palácio sempre dá +1 de Habitação “de edifícios”).

Aquedutos

Depois de pesquisar Engenharia (uma tecnologia da Era Clássica), você


poderá construir o distrito de Aqueduto, que não conta para o limite de distritos
da sua cidade. O aqueduto deve ser construído em um dos 6 painéis
adjacentes ao centro da cidade e deve conectar o centro da cidade ou a uma
montanha ou a uma nova fonte de água doce. Isso significa que não se pode
construir um aqueduto em um painel elegível se a única fonte de água é uma
fonte que o centro da cidade já possui acesso (ou seja, a cidade ser fundada
em um rio e o único acesso de água doce do aqueduto é o mesmo segmento
de rio que a cidade já tem acesso).

Acrescentando, como todos os outros distritos, não se pode construir um


aqueduto em um painel de planície aluvial ou em um painel que tem um
recurso de luxo ou um recurso estratégico visível. E se você construir o
aqueduto em um painel com um recurso bônus (como trigo ou ovelha) ou em
um terreno com característica removível (como Bosque ou Floresta Tropical), o
recurso bônus ou característica de terreno serão removidos, mas você não
receberá nenhum recurso à vista; se quiser obter os recursos ao colher, será
necessário um construtor para colher aquele recurso antes de colocar o distrito
de Aqueduto.

Para mais detalhes da construção, veja a descrição abaixo:

A Civilopédia diz que uma cidade sem acesso a água pode “receber até +6 de
Habitação” de um aqueduto, mas isso pode levar a um engano. O que realmente quer
dizer é que uma cidade sem NENHUM acesso a água vai conseguir até 6 de
Habitação. Se sua cidade tem acesso a Água Doce (adjacente a um rio, lago ou
oásis), um aqueduto irá dar apenas +2 de Habitação (aumentando sua habitação
inicial de 5 de Habitação para 7 de Habitação por água). Se sua cidade tem acesso a
Água Costeira, um aqueduto irá prover +3 de Habitação (aumentando a Habitação por
água da sua cidade de 3 para 6). E se sua cidade não tem nenhum acesso a água, um
aqueduto vai prover +4 de Habitação (aumentando a Habitação por água da cidade de
2 para 6).

É bem claro que você ganha o maior retorno do seu investimento em produção
quando constrói um aqueduto em uma cidade com o mínimo de Habitação por água.
Entretanto, as cidades que mais se beneficiarão de um aqueduto são as que
provavelmente permanecerão pequenas, com baixa produção, até o aqueduto (e um
celeiro) forem construídos na cidade. Para construir um aqueduto (e um Celeiro)
rapidamente na nova cidade, você pode ter que usar uma ou mais rotas comerciais
internas da nova cidade para cidades com grande produção, para gerar a produção
necessária na nova cidade.

A Casa de Banho é a substituição exclusive para o aqueduto de Roma. Apesar da


Casa de Banho ter as mesmas restrições de construção que um aqueduto comum, ela
tem metade da produção de um Aqueduto e dá um adicional de +2 de Habitação e +1
de Serviço. Com metade do custo e com a Habitação e Serviço adicionais, um jogador
usando Roma deve considerar construir uma Casa de Banho em toda cidade que tiver.

Melhoramentos

Muitos tipos de melhoramentos proverão uma pequena quantidade de Habitação:

• Campo – um Campo concede +0.5 de Habitação (em adição aos seus bônus)

• Fazenda – uma Fazenda concede +0.5 de Habitação (em adição aos seus
bônus)

• Barco de Pesca - Barcos de Pesca concede +0.5 de Habitação (em adição


aos seus bônus)

• Plantação – uma Plantação concede +0.5 de Habitação (em adição aos seus
bônus)

• Pasto – um Pasto concede +0.5 de Habitação (em adição aos seus bônus)

• Poço com Degraus – Melhoramento único da Índia – Em adição aos seus


bônus normais, um Poço com Degraus concede +1 de Habitação e, quando
Saneamento estiver pesquisado (tecnologia da Era Industrial), +1 de
Habitação.

Note que para obter Habitação destes melhoramentos você não precisa gerenciar para
que seus Cidadãos trabalhem nos painéis melhorados; é suficiente que os
melhoramentos estejam em painéis dentro do alcance de trabalho da cidade e dentro
das suas fronteiras culturais. Portanto, uma cidade com duas Fazendas, uma
Plantação e um Pasto dentro de suas fronteiras vai ter um adicional de +2 de
Habitação de melhoramentos, sendo esses painéis trabalhados por um Cidadão ou
não.

Edificações

As seguinte edificações geram Habitação (note que algumas dessas edificações só


podem ser construídas em um distrito específico):

• Caserna – Caserna (desbloqueado na tecnologia de Trabalho em Bronze) dá


+1 de Habitação e pode ser construída em um distrito de Acampamento que
não tenha um Estábulo.

• Celeiro – Celeiro (desbloqueado na tecnologia de Cerâmica) concede +2 de


Habitação e +1 de Comida e é construído no centro da cidade. Como é
disponível no começo do jogo e dá uma quantidade decente de +2 de
Habitação, o Celeiro é uma construção comum no começo do jogo em cidades
que não possuem acesso a Água Doce. Para construir um Celeiro
rapidamente, considere fazer uma rota comercial da nova cidade para um
cidade com alta produção, para gerar a produção necessária na nova cidade.

• Farol – Farol (desbloqueado na tecnologia de Navegação Celestial) concede


+1 de Habitação e só pode ser construído em um distrito de Porto.

• Academia Militar – Academia Militar (desbloqueada na tecnologia de Ciência


Militar) concede +1 de Habitação e só pode ser construída em um distrito de
acampamento que possua um Arsenal.

• Palácio – Seu Palácio concede +1 de Habitação na sua capital e aparece


automaticamente na cidade. Se sua capital original for conquistada, um Palácio
vai aparecer automaticamente na sua nova capital.

• Pagode – Pagode concede +1 de Habitação, mas só pode ser construído em


um distrito de Local Sagrado que possua um templo e somente se a cidade em
que o distrito foi construído seguir a religião que inclui o Pagode como sua
crença de culto. Além disso, só há espaço para uma edificação de crença de
culto em toda cidade, então se você construir uma edificação de crença de
culto em uma cidade e a religião dessa cidade mudar para uma que inclua o
Pagode, você não poderá construir um Pagode na cidade.

• Porto Marítimo – Porto Marítimo (desbloqueado na tecnologia de Eletricidade)


concede +1 de Habitação e só pode ser construído em um distrito de Porto que
possua um Estaleiro.

• Esgoto – Esgoto (desbloqueado na tecnologia de Saneamento) concede +2 de


Habitação e é construída no centro da cidade.

• Estábulo – Estábulo (desbloqueado na tecnologia de Cavalgar) concede +1 de


Habitação e só pode ser construído em um distrito de Acampamento que não
possua uma Caserna.

• Universidade – Universidade (desbloqueada em Educação), incluindo a


substituição da Universidade exclusive da Arábia, o Madraçal, concede +1 de
Habitação, em adição aos seus outros bônus, e só pode ser construída em um
distrito de Campus que tenha uma Biblioteca.

Bairros Residenciais

Quando você pesquisa o cívico de Urbanização, ganha a possibilidade de construir


distritos de Bairros Residenciais nas suas cidades. Diferente de outros distritos, que
são limitados a um por cidade, pode-se construir um número ilimitado de Bairros
Residenciais nas suas cidades. No começo ao meio do jogo, Fazendas geralmente
concedem a Habitação que precisamos, mas nas eras mais pra frente, como
Fazendas se beneficiam dos bônus de adjacência do Feudalismo e Partes
Substituíveis, pode ser benéfico sacrificar uma ou duas Fazendas para construir
Bairros Residenciais. Embora um Bairro Residencial não gere nenhuma Comida, ele
concede muito mais Habitação que uma Fazenda, e se sua cidade estiver com
restrição de Habitação, e operando com penalidades de 75% de crescimento ou mais,
qualquer excesso de comida sendo produzidos nessa cidade está, essencialmente,
sendo desperdiçado. Contanto que o local em que você construir os Bairros
Residenciais não previnam suas Fazendas restantes de obter bons bônus de
adjacência. Trocar suas Fazendas por Bairros Residenciais pode ser a chave para
suas cidades crescerem de novo.

Por padrão, Bairros Residenciais adicionam +4 de Habitação para uma cidade, mas o
número de Habitação é ajustado positiva ou negativamente baseado no Apelo do
painel onde o Bairro Residencial for construído:

• De tirar o fôlego – Bairros Residenciais em painéis com Apelo de Tirar o Fôlego


concedem +6 de Habitação

• Charmoso - Bairros Residenciais em painéis com Apelo Charmoso concedem


+5 de Habitação

• Mediano - Bairros Residenciais em painéis com Apelo Mediano concedem +4


de Habitação

• Desagradável - Bairros Residenciais em painéis com Apelo Desagradável


concedem +3 de Habitação

• Horrível - Bairros Residenciais em painéis com Apelo Horrível concedem +2 de


Habitação

Uma explicação compreensiva do Apelo está além do alcance desse Guia, mas Apelo
é geralmente afetado pelo seguinte:

• +2 Apelo para cada Maravilha da Natureza adjacente


• +1 de Apelo para cada Local Sagrado, Teatro, Completo de Entretenimento ou
maravilha adjacente
• +1 de Apelo para cada Montanha, Costa, Bosque ou Oásis adjacente
• +1 de Apelo se o painel estiver em um rio ou lago
• Apenas para a América, +1 de Apelo a todos os painéis (incluindo painéis com
Bairros Residenciais) em uma cidade com um Parque Nacional
• -1 de Apelo para cada Zona Industrial, Acampamento, Aeroporto ou
Espaçoporto adjacente
• -1 de Apelo para cada Floresta Tropical, Pântano ou Planície Aluvial (mas note
que a habilidade exclusiva do Brasil “Amazônia” concede +1 de Apelo para
Bairros Residências construídos próximos a painéis de Floresta Tropical)
• -1 de Apelo para cada painel pilhado adjacente

A substituição exclusive do Congo para o Bairro Residencial, o Mbanza, difere dos


Bairros Residenciais em um número importante de aspectos:

• Mbanzas são desbloqueados mais cedo do que Bairros Residenciais – O


Congo pode construir Mbanzas quando desbloqueia o cívico de Guildas, que é
um cívico da Era Medieval, ao invés de Urbanização, que é um cívico da Era
Industrial

• Mbanzas só podem ser construídos em painéis de Floresta Tropical ou


Bosques – se o Congo não tiver painéis de Floresta Tropical ou Bosques para
construir Mbanzas, pode ser necessário ter que aguardar o desbloqueio do
cívico de Preservação, que permite que se use um Construtor para plantar
novos Bosques
• Mbanzas sempre concedem +5 de Habitação, independentemente do Apelo, o
que significa que o Congo pode construir Mbanzas próximos à Zonas
Industriais ou em meio a Florestas Tropicais sem sacrificar Habitação

• O Congo ganha um Apóstolo gratuito quando termina um Mbanza (ou um


Teatro) em uma cidade que tenha uma religião – o Apóstolo vai seguir essa
religião quando aparecer

Crenças Religiosas

Além dos Pagodes, uma crença religiosa concede um bônus de Habitação:

• Comunidade Religiosa – A Crença de Seguidor: Comunidade Religiosa faz


com que Santuários e Templos concedam +1 de habitação cada um. Para
Santuários e Templos em uma cidade particular se beneficiar dessa crença, ela
precisa ter essa religião como a principal sendo seguida.

Cívicos, Políticas e Governos

Um certo número de cívicos, políticas e governos concedem benefícios de Habitação:

• Monarquia – O bônus inerente do tipo de governo da Monarquia concede +2 de


Habitação em qualquer cidade com Muralha Medieval

• Ínsulas – A política Ínsula é desbloqueada no cívico da Era Clássica “Jogos e


Recreação” e concede +1 de Habitação em todas as cidades com 2 distritos
especializados. A política de Ínsula torna-se obsoleta quando a política de
Almedina estiver disponível.

• Almedina – A política de Almedina é desbloqueada no cívico da Era Medieval


“Feiras Medievais” e concede +2 de Habitação em todas as cidades com ao
menos 3 distritos especializados. A política de Almedina torna-se obsoleta
quando a política de New Deal estiver disponível.

• New Deal – A política de New Deal é desbloqueada no cívico da Era Moderna


“Sufrágio” e concede +4 de Habitação, +2 de Serviços e -8 de Ouro em todas
as cidades com ao menos 3 distritos especializados.

• Transporte Público – A política de Transporte Público é desbloqueada no cívico


da Era Industrial “Urbanização” (que também desbloqueia a habilidade de
construir Bairros Residenciais) e concede +50 de Ouro por Apelo do painel
quando trocar uma Fazenda por um distrito de Bairro Residencial.

Acrescentando, como notado acima no tópico sobre o Bairro Residencial, o


cívico da Era Moderna “Preservação” permite a construção de Parques
Nacionais (e construção de Naturalistas) e permite que Construtores plantem
Bosques.

Maravilhas

Existem algumas Maravilhas que concedem bônus relacionados à Habitação:


• Jardins Suspensos – A Maravilha Jardins Suspensos, desbloqueada na
tecnologia “Irrigação” da Era Antiga, concede +2 de habitação
• Grande Banho (Gathering Storm somente) – A maravilha Grande Banho,
desbloqueada na tecnologia “Cerâmica” da Era Antiga, concede +3 de
Habitação e +1 de Serviço

• Templo de Artémis (Rise and Fall somente) – A Maravilha Templo de Artémis,


que é desbloqueada na tecnologia “Arquearia” da Era Antiga, concede +3 de
Habitação

• Angkor Wat – bônus A Maravilha Angkor Wat, que é desbloqueada no cívico


“Feiras Medievais” da Era Medieval, concede +1 de Habitação para todas as
cidades da sua civilização

• Torre Eiffel – A Maravilha Torre Eiffel, que é desbloqueada na tecnologia da


Era Moderna “Aço”, faz com que todos os painéis da sua civilização ganhem +2
de Apelo. Isso tem efeito transformando painéis com Apelo Mediano em
painéis com Apelo de Tirar o Fôlego para construção de Bairros Residenciais e
Parques Nacionais.

Cidades-Estado

Há uma Cidade-Estado que concede um bônus de Habitação para seu Suserano:

• Mohenjo-Daro – O bônus de suserania de Mohenjo-Daro concede toda a


Habitação de Água Doce para todas as suas cidades (como se todas tivessem
sido fundadas ao lado de um rio).

Grandes Personalidades

Há várias Grandes Personalidades que concede bônus de Habitação ou relacionados:

• Alvar Aalto (Grande Engenheiro, Era Moderna) – A Cidade concede +1 de


Apelo para qualquer painel que pertença a ela. 1 carga.

• Charles Correa (Grande Engenheiro, Era da Informação) – A Cidade concede


+2 de Apelo para qualquer painel que pertença a ela. 2 cargas.

• Jane Drew (Grande Engenheiro, Era Atômica) - +4 de Habitação e +3 de


Serviços nesta cidade. 1 carga.

• John Roebling (Grande Engenheiro, Era Atômica) - +2 de Habitação e +1 de


Serviço nesta cidade. 2 cargas.

• Mimar Sinan (Grande Engenheiro, Era do Renascimento) - +1 de Habitação e


+1 de Serviço para esta cidade. 2 cargas.

Conclusão

Gerenciar as necessidades de Habitação das suas cidades é crítico para um jogo de


sucesso. Há muitas fontes de Habitação, mas algumas são desbloqueadas mais tarde
do que você poderia se interessara, o que pode resultar em gargalos relacionados à
Habitação em vários pontos do curso do jogo. Por outro lado, algumas fontes de
Habitação podem estar disponível rapidamente mas exige que você divirja da sua
pesquisa primária ou do seu plano de desenvolvimento para acessá-las ou
implementá-las às necessidades de Habitação das suas cidades.
Espero que achem este Guia útil para identificar oportunidades e evitar grandes
problemas. Este guia é um trabalho em andamento e encorajo comentários, correções
e sugestões.

Créditos:
Guia – Browd – CivFanatics
Tradução, Edição e Implementações – Skap – Civilization Brasil

Você também pode gostar