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Baseado nos livros World of Darkness: Sorcerer e Sorcerer Revisad Edition

Por Rogério Saladino e Gervasio Filho


Introdução Os Verdadeiros Iniciados
No Brasil, durante muito tempo, o Mundo das Uns poucos mortais parecem saber usar os
Trevas foi habitado basicamente por apenas dois tipos de imprevisíveis poderes da magia, alterando sutilmente ou
seres sobrenaturais: vampiros e lobisomens. Só no ano torcendo aos poucos aquilo que se estabeleceu como sendo
passado conhecemos o terceiro grande título Storyteller - a realidade. Mesmo assim, eles não podem ser chamados;
Mago: a Ascensão.
Ascensão Este jogo trouxe uma nova classe de de “Magos”, pois seu poder ainda é pequeno, restrito a
personagem e também alguns probleminhas. fórmulas e receitas precisas, dominados através de muito
Com todos aqueles conceitos tecnometapentafísicos estudo e pesquisa.
(!!!), pode - se dizer que Mago é o mais “cabeça” dos Desde o xamã de uma tribo aborígene da Austrália,
títulos Storyteller. Seus personagens são capazes de usar até o elegante mágico de Las Vegas, todos podem ser
mágika (com “k” mesmo) para alterar a realidade - mas alguns desses Feiticeiros - entre muitos que se utilizam de
com cautela, pois quanto mais radicais essas alterações, truques, hipnotismo e sugestões para se passar por
maiores as chances de invocar um tipo de efeito colateral senhores do sobrenatural.
chamado Paradoxo. Este jogo traz um clima diferente, Um verdadeiro Feiticeiro é herdeiro de uma
costuma brincar com tradições, idéias e conceitos. Obriga tradição, passada de pai para filho ou de mestre para
seus jogadores a enxergara realidade deforma totalmente aprendiz, que dedica sua vida ao estudo do Arcano.
diferente. Infelizmente, algo ainda não está certo em seus métodos,
Ótimo. Perfeito. Funciona muito bem quando a pois eles não são Magos verdadeiros. Não tiveram a
crônica contém apenas magos como personagens experiência que despertaria seu Avatar. Mas, mesmo
jogadores. O problema aparece quando tentamos jogar assim, eles acreditam estar no caminho certo; sob seu
com grupos mistos - coisa que muitos RPGistas adoram, ponto de vista, a Feitiçaria é a única forma de alterar a
uma vez que todos os títulos Storyteller usam quase as realidade.
mesmas regras. Então, quando você tem um grupo com Pode-se esperar que o Feiticeiro um dia torne-se um
vampiros, lobisomens e magos, surge um grande Mago verdadeiro, mas isso raramente acontece.
desequilíbrio - porque um mago é MUITO mais poderoso Curiosamente, aqueles que estão mais perto da verdadeira
que os demais. magia nunca a alcançarão de fato, pois acreditam que seus
Todo Narrador experiente já teve que enfrentar braços não podem mais se esticar. Ele creem que já
esse problema. Enquanto um Tremere consegue, com chegaram ao poder máximo do ser humano, e é justamente
muito sacrifício, usar Sedução das Chamas para acender esse pensamento limitado que restringe seu poder. E não
um foguinho de nada, vem o Mago Hermético com sua podemos culpá-los; afinal, como acreditar que existem
Esfera Forças e cria uma labareda capaz de reduzir baleias quando tudo que você conhece são sardinhas?
qualquer vampiro a cinzas! Um mago pode dizimar um O que motiva um Feiticeiro? Muita coisa. Buscar
bando Sabá inteiro comum estalar de dedos, enquanto mais poder dentro do seu conceito de Feitiçaria, ajudar o
seus colegas Cainitas e Garou ficam chupando o dedo. próximo, a si mesmo ou simplesmente a curiosidade de
Para resolver isso, há dois anos à editora White saber o que se passa pelo mundo afora. Saber a verdade,
Wolf (que publica os títulos Storyteller nos EUA) colocou não apenas o que o povo “comum” sabe.
no mercado um suplemento chamado World of Darkness:

Criação de Personagens
Sorcerer.
Sorcerer Um título independente, que podia ser usado em
conjunto com qualquer outro jogo, este livro trazia um
novo tipo de mago - o Sorcerer, ou Feiticeiro. Embora Um personagem Feiticeiro é criado praticamente
fossem também mortais com habilidades mágicas, com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas
Feiticeiros não seriam magos verdadeiros. Eles nem sequer podem ser encontradas em Vampiro 3.ª Edição, Vampiro:
tinham seus avatares Despertados. Feiticeiros são magos Guia do Jogador e Os Caçadores Caçados. Os personagens
muito mais fracos, próprios para participar de grupos seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco
mistos sem desequilibrara jogo. diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir
Sorcerer existe apenas em inglês, nos livrarias de em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para
importados. Este livro não deve ganhar uma versão Antecedentes, 5 para as Linhas Místicas (veja mais
traduzida no futuro próximo, uma vez que existem títulos adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5
mais importantes no lista da Devir. Assim, para ajudar os pontos de Força de Vontade iniciais.
Narradores cansados de lidar com os superpoderosos Feiticeiros têm ainda 21 Pontos de Bônus para
magos em seus grupos, trazemos aqui uma “versão demo” distribuir. Um Feiticeiro recém-criado não pode ter nível
dos Feiticeiros. Nas próximas páginas você vai encontrar a superior a 4 em uma única Linha, mas pode ultrapassar
informação mínima necessária para usar estes “magos esse limite mais tarde com Pontos de Experiência. O gasto
menores” como personagens jogadores ou antagonistas. com Pontos de Bônus e Experiência seguem nas tabelas
abaixo:
Característica Custo em Bônus nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo você
Atributos 5 por ponto possui um bicho de estimação “especial”, que pode ser um
Habilidades 2 por ponto gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem
Antecedentes 1 por ponto (ou 2 por ponto animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente.
para Relíquia) Muitos familiares possuem formas de animais (para as
Força de Vontade 2 por ponto descrições físicas de animais veja Vampiro 3ª Edição ou
Linha 7 por ponto Vampiro:
Vampiro: Guia de Jogador)
Jogador e a atitudes deles são as mais
Rituais 3 por cada variadas, desde servos leais até ajudantes rebeldes. Nota:
mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar
com você e só com você, mas se for poderoso bastante
Característica Custo em Experiência pode se comunicar com outras pessoas também.
Atributos Nível atual x 4 • Guia fraco - um gato, coelho ou corvo
Habilidades Nível atual x 2 com uma ou duas perícias ocultas.
Antecedentes Nível Atual x3 •• Menor espirito - um pequeno animal com
Força de Vontade Nível atual uma excepcional característica e
Linha Nível atual x 7 conhecimentos ocultos.
Rituais 3 por cada
••• Médio guia - um médio e esperto animal
Nova Habilidade 3
(lobo, cavalo, urso), um criatura
Novo Antecedente 3
sobrenatural (Imp, invisível espirito), ou
Nova Linha 7 pelo primeiro nível
uma pequena fera com espantoso
conhecimento e perícias.
Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e •••• Guia forte - um animal (de qualquer
Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados tamanho) ou um obvio espirito com uma
pelo Narrador. E o aviso tradicional. Apenas mortais, ou duas habilidades magicas e com uma
carniçais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes extensa gama de conhecimentos e
são totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, perícias.
múmias, etc. Um Feiticeiro Abraçado perde seus poderes. ••••• Poderoso espirito - uma criatura com
contatos com os outros mundos,
Antecedentes excepcional conhecimentos e com três ou
Os Feiticeiros podem usar quase todos os quatro poderes sobrenaturais.
antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados,
Contatos, Influência e Recursos. No entanto eles podem Mana
usar os seguintes antecedentes abaixo: Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular
em seus corpos e essência uma forma de energia
Arcanum sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em energia pode ser usada deixar a execução de Linhas e
Mago: a Ascensão, ou seja, cada nível neste antecedente Rituais mais facilmente (mais detalhes serão explicados
subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que adiante).
esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente O nível deste antecedente determina quanto de
sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente. Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno.
• Pode estocar/gastar até 1 ponto de Mana
por tuno.
Biblioteca
•• Pode estocar/gastar até 2 ponto de Mana
Outro antecedente, também descrito em Mago, é
por tuno.
um coleção de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia,
••• Pode estocar/gastar até 3 ponto de Mana
em termos de jogo você pode testa uma vez por História
por tuno.
seu nível de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais,
•••• Pode estocar/gastar até 4 ponto de Mana
linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra
por tuno.
novas e até ganhar 1 Ponto de Experiência extra por
história, mas sempre com autorização do Narrador. ••••• Pode estocar/gastar até 5 ponto de Mana
por tuno.

Guia
Este antecedente significa que você possuir um
Mentor
pequeno espirito ou criatura mítica, que por algum motivo Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf.
está ligado a você e que te ajuda, ele possui algumas Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda
habilidades ocultas e até alguns poderes místicos, mas e ensina
Status • Uma pequena área, mais ou menos do
Igual a varias descrições nos livros da White-Wolf. tamanho do porão de uma casa,
Mas se refere a “sociedade mística dos Feiticeiros”. abastecido com alguns itens essencial.
Nível de Arcanum: 1
•• Um espaço decente, do tamanho de um
Relíquia grande quintal; contem um numero de
Este antecedente se refere a objetos místicos úteis ferramentas e ingredientes de fácil
descritos em vários suplementos, como Artefatos Mágicos acesso. Nível de Arcanum: 1
Ancestrais (veja Caçadores Caçados),
Caçados Fetiches (veja ••• Uma espaçosa área, do tamanho de uma
Lobisomem: o Apocalipse),
Apocalipse Talismãs e Instrumentos (veja pequena casa, abastecido com comida,
Mago: a Ascensão e Guia
Guia da Tecnocra
Tecnocracia respectivamente) uma boa seleção de boas ferramentas e
e até os Talismãs Menores descrito pela linha materiais e uma pequena referencia
Encantamento. Em termos de jogo o nível deste bibliotecária. Nível de Arcanum: 2
antecedente determina o nível do objeto místico que o •••• Você provoca inveja em seus associados;
Feiticeiro possui. um espaço do tamanho de uma mansão
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um que contem bastantes materiais
teste para cada tipo de objeto místico diferente. Para esotéricos, trabalhos de ocultismo e
Fetiche teste Raciocínio + Enigmas, para Talismãs espaço para pequenos rituais. Nível de
Mágikos, Artefatos Mágicos Ancestrais e Talismãs Arcanum: 2
Menores teste Raciocínio + Ocultismo e Instrumentos
••••• Uma torre, pequeno castelo ou uma
Tecnomágikos teste Raciocínio + Tecnológica, todos com
grande casa feudal. Onde você tem acesso
a dificuldade igual ao Nível da Relíquia +4. Uma coisa
a realmente materiais esotéricos (sangue
importante sobre os objetos mágikos que caso eles
de dragão, grimórios únicos etc.)
acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles são
possuindo quase qualquer tipo de coisa.
destruídos.
Nível de Arcanum: 3
Este antecedente tem um custo diferente dos
demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mágicos
Ancestral ou um Talismã Menor ele custa 1 ponto por Novo Conhecimento:
Conhecimento: Metafí
Metafísica
nível, mas para Talismãs Mágikos e Instrumentos Essas disciplinas contêm pistas para os mistérios do
Tecnomágikos o custo é 2 pontos por nível. universo. O conhecimento de uma das ciências metafísicas
• Uma relíquia menor inclui a história do campo de atuação e uma compreensão
•• Uma relíquia útil básica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradições e os
••• Um item de poder significante mistérios associados a ela. Algumas ciências (como a
•••• Um lendário objeto de grande valor alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados
••••• Um artefato de incrível poder específicos e tangíveis; este Conhecimento reflete a
compreensão teórica, não as perícias adicionais que você
possa precisar para pô-los em prática (como Química,
Santuário
Matemática, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso é um
Este antecedente representa um lugar seguro para o
começo, o primeiro passo para algo maior.
Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mágicas com mais
Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria.
segurança, este lugar geralmente possui certos ferramentas
Elas incluem:
e materiais, como ervas, elementos químicos, caldeirões e
• Alquimia: Este é o método para transmutar os
outras coisas.
metais para estados superiores, e uma metáfora para a
Normalmente este Santuário possui um nível de
transformação da alma humana. Através de uma série de
Arcanum (veja a descrição do Antecedente) que o deixa
procedimentos arcanos, o alquimista aperfeiçoa um
mais difícil de ser encontrado e também de se entrar, caso
elemento básico, transformando-o em algo maravilhoso.
apareça algum visitante indesejado deste mundo ou de
• Astrologia: O método para determinar a
outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Força de
influência que os céus têm sobre a Terra, particularmente
Vontade, dificuldade igual Nível do Santuário +3, para
sobre a personalidade humana.
poder se aproximar do Santuário, se não ele terá uma
vontade incrível de sair daquele lugar. • Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos
Normalmente este lugar possui algum significado e/ou demônios, incluindo suas áreas de influência, cortes,
para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um deveres, hierarquias, rituais de invocação e fraquezas. Por
“terreno sagrado” etc. e o jogador não pode possuir mais diversas razões, esta é uma disciplina extremamente
que um santuário. perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma
pessoa as influências e tentações do Inferno (mesmo com
as melhores intenções), e a Inquisição muitas vezes que alguns indivíduos podem ser contrários à divulgação
procura por estudiosos, com tais segredos. desta ou daquela Linha específica (a proibição favorito são
• Gematria: O método divinatório de determinar o os níveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha
segredo oculto em nomes e palavras, particularmente ao é livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas
converter as palavras em seus equivalentes numéricos. Feiticeiros em algumas categorias:
Muitas vezes é usado em conjunto com textos sagrados,
particularmente a Bíblia, a Cabala e o Alcorão. A Mão Direita
• Herbalismo: Conhecimento prático de ervas e Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo
plantas utilizadas para efeitos místicos diversos. Vista combatendo criaturas maléficas e principalmente outros
como um conhecimento menor ou “primitivo” por vários que usam a Feitiçaria de forma corrompida. Costuma
místicos, contudo através do mesmo é possível utiliza-la seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinação,
para grande e duradouros feitos. Encantamento e Chamados (Material).
• Numerologia: Esta é a ciência que determina a
essência de um objeto ou nome ao reduzi-lo a um
significado numérico, Na numerologia, tudo é um número,
Ilusionistas
e esse número é a chave para compreender a Criação e o São os mágicos de salão, que se apresentam em
papel do mágico nela. grandes shows de mágica, convenientemente disfarçada
• Geometria Sagrada: Esta disciplina é o método como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena
para descobrir conhecimentos secretos a partir das parcela desses artistas são Feiticeiros verdadeiros, e
dimensões e formas de estruturas naturais ou feitas pelo praticam principalmente Conjuração, Ilusão, Precognição.
homem, incluindo a forma humana. Dizem que os Alguns se dedicam também a Chamados (Material).
construtores das pirâmides, dos templos astecas e maias e
das catedrais góticas eram mestres em geometria. Necromantes
• Conhecimentos dasdas Pedras: Para o místiko, todas Esse “tipo” de Feiticeiro é bem raro nos dias de
as coisas contém energia mágika, propriedades espirituais hoje. Necromantes são os Feiticeiros descritos em antigos
ou ambas. Esta disciplina cobre a essência de pedras, contos de horror e histórias para assustar crianças. Eles
gemas preciosas e minerais diferentes e é útil na criação de usam como componentes para suas feitiçarias partes
jóias, rituais com a terra, acordos com elementais e criação frescas de corpos humanos e são mestres em Cura,
de Talismãs. Maldição, Mudança de Forma, Precognição, Efêmera (que
• Diletante: Você compreende conceitos lida com fantasmas) e Alquimia.
muito básicos.
•• Estudante: Você tem certo conhecimento Satanistas
sobre o campo. Feiticeiros que se cercam de não-Feiticeiros, normal
••• Erudito: Você possui um domínio amplo mente cultistas, para usá-los como meio de conseguir
da disciplina. poder junto a criaturas dos planos inferiores. São os únicos
•••• Mestre: Você sabe de coisas que não que sabem como usar Chamados (Demoníaco) para
estão escritas. convocar demônios e criaturas semelhantes. Também
••••• Virtuoso: Você é um mestre dos segredos praticam Conjuração, Ilusão, Efêmera, Fascinação e
ocultos e das tradições arcanas. Encantamento. Satanistas também NÃO estão disponíveis
Possuído por: Feiticeiros Herméticos, Mágicos como personagens jogadores.
Superiores, Cabalistas e Místicos Árabes.
Variações: Ver acima
Wicca
Seguidoras (em sua grande maioria são mulheres)
Grupos de Feiticeiros
Feiticeiros dos ensinamentos da Grande Mãe, um culto derivado dos
Ao contrário dos vampiros, lobisomens e outras antigas tradições celtas. Praticam Cura, Conjuração,
criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente não se Fascinação, Encantamentos, Maldição (no aspecto de
dividem em clãs, tribos ou grupos diferenciados por remoção) e Precognição. Herbalismo/Poções também é
alguma característica específica - tais como uma vantagem, comum entre elas.
poder ou fraqueza. Esses mágicos podem ser classificados
por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiçaria. Xamãs
Normalmente, um Feiticeiro nunca é igual ao outro Esse é o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha
- pelo simples fato de que as Linhas Místicas não são de uma cultura indígena (que alguns preferem chamar de
restritas ou proibidas para ninguém. Não é como um “atrasada” ou “não-civilizada”). Enquanto muitos apenas
vampiro que só pode possuir as Disciplinas de seu Clã; conhecem o poder curativo das plantas, os Xamãs
qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. É verdade realmente curam usando Feitiçaria. Como seria de se
esperar, eles se utilizam de Cura, Maldição, Efêmera (que depende de muito estudo, pesquisa, memorização de
lida com os espíritos umbráticos), Herbalismo/Poções, fórmulas, rituais e frases especificas, que constam em
Precognição e Mudança de Forma. livros antigos ou são ensinadas por seus mestres.

O Mana Como Utilizar a Feitiçaria


Alguns Feiticeiros possuem a estranha capacidade As descrições das Linhas de Atuação e poderes que
de acessar uma forma de energia sobrenatural que lhes se seguem são amplas e genéricas, para permitir ao
permitem canalizar melhor suas magias e assim Narrador e ao jogador possuam certa maleabilidade na
executando-as com mais facilidade. criação do personagem, mas ambos devem ter em mente
Esta energia recebe vários nomes como Chi, Prama, que o personagem não pode mudar drasticamente o efeito
Sekhem, Gnose etc., mas normalmente é chamado pelos do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterar a ilusão que
especialistas de Mana e somente um Feiticeiro com o estiver fazendo com seu nível 2 em Ilusão, mas dentro dos
Antecedente Mana pode ter esta característica, que varia parâmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer
de 1 a 5 níveis, possuindo valores fixos (círculos) e tal ilusão dentro dos rituais que ele estudou.
temporários (quadrados). Como regra geral nenhum poder das Linhas de
Quando um Feiticeiro executa uma Linha ou Ritual Atuação pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina,
ele pode escolher gastar pontos de Mana para diminuir a Dom ou qualquer poder sobrenatural de nível superior,
dificuldade da magia em 1 por ponto gasto, até no máximo independente de qual seja. Por exemplo, uma imagem feita
de -3 de redutor (já contando outros redutores que possa com ilusão 2 pode ser detectada por qualquer vampiro com
haver) paralelamente ele pode gastar os pontos de Mana Auspiclos3 ou mais.
para diminuir o tempo de execução de uma Linha, mas Para fazer a Feitiçaria, a jogador deve obter pelo
não Rituais, em 1 turno por ponto gasto, também até no menos um sucesso em sua rolagem de dados. A dificuldade
máximo em -3 turnos (até no máximo 1 turno de é sempre 4 mais o nível da Linha Mística.
execução). Além disso, toda vez que um Feiticeiro usar suas
Uma vez que toda a reserva de Mana de um magias, ele deverá utilizar um foco material (livros, poções,
Feiticeiro se esgota ele pode recuperá-la através de um elementos, etc.) ou gestual/vocal (gestos, frases, danças ou
pequeno ritual de meditação, que DEVE ser feito em um cânticos) que possua algum significado referente ao efeito
lugar apropriado, como em seu Santuário. Assim, em um desejado, porque estas “fórmulas” são os modos que o
teste prolongado, na qual é uma hora por rolagem, ele Feiticeiro aprendeu a usar suas magias, não funcionando
testa sua parada de dados de Vigor + Meditação, direito sem elas (+2 em todas as dificuldades, no máximo
dificuldade 8. Cada sucesso recupera 1 ponto de Mana. até 10, nos testes de magias). Algo importante de se
lembrar de que a feitiçaria não é uma arte rápida, ela
requer tempo para ser executada, ou seja, ela leva 1 turno
Linhas de Atuação da Feitiçaria por nível da linha que se deseja usar, para ser completada,
Os poderes dos Feiticeiros são divididos em campos então se um Feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a
que a mágica atua. A esses campos foi dado o nome de Linha Elementos em nível 5, ele levaria no mínimo 5
Linhas de Atuação (pelos Feiticeiros da Mão Direita). turno conjurando o efeito.
Essas Linhas são semelhantes às Disciplinas dos vampiros,
pois causam efeitos notoriamente sobrenaturais e não Falhando
provocam nenhum efeito colateral como o paradoxo dos Os Feiticeiros são imunes ao paradoxo, mais no
Magos verdadeiros. caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste
Teoriza-se que a feitiçaria faz parte de um pacto, ou com dificuldade +1 (Se ele falhar novamente aumenta
acordo, que permite ao Feiticeiro usa sua alie sem mais um, por exemplo se ele falhar três vezes seguidas a
interferência. Outros acreditam que a energia mística de sua quarta tentativa terá dificuldade de +3). Se a falha for
um Feiticeiro e de um Mago é a mesma, mas aquela usada critica também ocorrera algum imprevisto, normalmente
na Feitiçaria faria um trajeto de forma mais sinuosa, ferimentos no Feiticeiro (um nível e dano por nível do
justamente para evitar os meandros da rede do Paradoxo. efeito usado).
Essa seria a razão pela qual a Feitiçaria seria muito mais
fraca se comparada a Mágika
No final das contas, ninguém sabe ao certo como Os Testes
funciona esse poder. Os Feiticeiros repetem suas fórmulas Cada poder envolve urna rolagem de Atributo +
e elas funcionam e é justamente isso que interessa a eles. Habilidade. Outros também exigem o gasto de pontos de
Um Feiticeiro tem muita dificuldade para entender o Força de Vontade, como pode ser visto na descrição de
conceito de um efeito mágiko qualquer que seja cada linha.
improvisado ou modificado no momento. Para eles tudo
Criando Novas Linhas Contramágica Normal
Com autorização do Narrador, um jogador pode Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos
criar uma linha nova, mas para isso é necessário seguir os mágicos que estão sendo efeitos contra ele naquele
seguintes termos: momento, para isso deve-se testa Raciocínio + Ocultismo
• Primeiramente você deve ter sua linha principal (dificuldade 8), onde cada sucesso no teste anular um
(sua maior linha) em nível 5; sucesso do teste do poder em questão. Leva geralmente 1
• O custo será de 10 Pontos Experiência para o turno para funcionar.
primeiro nível e Nível atual x5 para cada nível adicional;
Será necessário definir com o Narrador, efeitos de Contramágica Anulando
jogo: custo, testes, efeitos, focus, entre outras coisas. Além Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos
disso, o tempo para criar esta nova linha, que em termos mágicos que já existentes, sobre um objeto ou pessoa
de jogo pode durar meses até anos. (Exemplo: efeitos de Maldição, Alquimia e etc.), é
necessário saber que tipo de poder está afetando o lugar ou
Rituais
Rituais alvo, para isso deve-se testa Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 8), onde é necessário cinco sucessos para
Diferente dos Vampiros e dos Lobisomens, que anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte,
possuem uma longa lista de rituais, os Feiticeiros não como Mágika Verdadeira, será necessário acumular de 10 a
costuma tê-las, isso se deve porque cada Feiticeiro 15 sucessos, ou mais.
desenvolve ou aprende um ritual que lhe agrada ou é útil,
por tanto para efeitos de sistema, um ritual de um
Feiticeiro é um efeito de uma linha que ele possua só que
Contramágica Desfazendo
muito mais forte que ela normalmente seria. Por exemplo, Com este ritual o Feiticeiro pode criar uma área
a Linha Cura não pode curar dano agravado, mas um circular de proteção que anule efeitos mágicos que sejam
Feiticeiro pode criar um ritual que possa curar este tipo de criados nela, a área tem aproximadamente de 7m2 e deve-
dano, ou ainda com Efêmera criar um ritual que permita ir se testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), sendo
para a Umbra. necessário no mínimo 10 sucessos e um tempo de preparo
No entanto não se esqueça de que dependendo do de no mínimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1
nível do ritual é necessário um nível igual ou superior de dia por sucesso.
uma linha para tê-lo, por tanto o Ritual de Efêmera que
permite ir para a Umbra, não seria possível, se o Feiticeiro Cada ritual descrito acima pode proteger o próprio
só possui Efêmera 2 (no mínimo necessitaria Efêmera 4 ou Feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1
superior), por isso o jogador tem que discutir com o sucesso adicional por pessoa. Estes rituais podem anular
Narrador como será os seus rituais, mas a palavra final é feitos de Feitiçaria, Mágica Verdadeira, Taumaturgia
sempre dele. vampírica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes
O teste para rituais, como também a dificuldade, o espirituais - Dons, Encantos (poderes de espíritos) ou
número de sucessos, os focus materiais ou gestuais/vocais e Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de
o gasto de pontos de Força de Vontade (se tiver) é igual ao Contramágica adicionais ao custo de 3 pontos de Bônus ou
da linha que ele estiver associado, mas o tempo de preparo Experiência cada. Uma total “proteção” para qualquer
será igual ao no mínimo o Nível do Ritual +5 em turnos. poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de
Cada ponto que você possui na comprar de Rituais Bônus ou Experiência, sendo necessário muito tempo e
você pode comprar 1 ritual, não importando o nível dele. estudo para desenvolve-los.
Além dos rituais que o Feiticeiro possa
“desenvolver”, eles podem aprender certos tipos de rituais Linhas Místicas
que são comuns a todos, mas o modo de executá-los
deverá ser discutido com o Narrador, na qual são os Alquimia
“Rituais de Contramágica”. A arte da transmutação dos elementos, da
transformação da matéria. Com essa Linha, o Feiticeiro
Rituais de Contramágica pode mudar as propriedades de um objeto, ou dar ao
mesmo uma propriedade que este normalmente não
Os rituais de Contramágica, são rituais que permite
possui. Ao contrário do que poderia se pensar a Alquimia
o Feiticeiro anular efeitos mágicos diversos que possam
não pode criar matéria do nada - ela apenas a altera. O
estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de
Feiticeiro que estuda essa Linha também sabe como criar
Contramágica, onde cada um deve ser comprado
poções, unguentos, filtros e pós “mágicos” com diversas
separadamente.
habilidades.
Nota: os poderes do Feiticeiro que criou os rituais
NÃO SÃO afetados pelas suas contramágica.
É interessante lembrar que a Alquimia é uma Linha •••• Seres sobrenaturais “inferiores”
de preparação e pesquisa, sem uma boa utilização em (carniçais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou
situações urgentes (como combate). compelidos com este nível.
Para cada nível dessa Linha, o Feiticeiro pode criar ••••• Seres sobrenaturais (vampiros,
poções ou substâncias que causem ou recuperem um Nível lobisomens, fadas e outros, exceto Magos) podem ser
de Vitalidade. Ele ainda pode analisar substâncias normais afetados pela Linha neste nível.
ou feitas por outro Alquimista (Percepção + Alquimia).
Teste: Inteligência + Alquimia, custa um ponto de
Força de Vontade.
Conjuração
• As propriedades alteradas são pequenas: Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de
nunca perder o brilho, lascar ou trincar, poções que um lugar para outro, fazendo parecer que está criando
removem efeitos de bebedeira, ferimentos, etc. Poções e esses objetos a partir do nada, muito usada por Feiticeiros
pós com efeitos que não duram mais de uma noite. Ilusionistas.
•• Agora são alterados aspectos mais Teste: Destreza + Ocultismo.
poderosos, como uma janela que não quebra; uma poção • Conjura pequenos objetos simples (sem
que permita a uma pessoa não comer durante dias... Os mecanismos), que caibam na palma da mão. Esses objetos
efeitos das poções começam a durar uma semana. devem estar próximos, em aposentos adjacentes (ou sob o
••• Os objetos assumem habilidades palco...).
nitidamente sobrenaturais - como armas capazes de causar •• Objetos simples maiores, como jarros e
dano agravado; poções que dão a uma pessoa normal a outros que podem ser seguros com as duas mãos (sem
capacidade de ver criaturas invisíveis e escondidas... muito esforço) podem ser “puxados” de até 20m de
•••• Neste nível o Feiticeiro pode criar poções distância.
que aumentam todos os Atributos Físicos em +1 durante ••• Objetos maiores e com mecanismos
uma noite; uma arma que causa dois dados extras de dano; complexos, como telefones, aparelhos de som, relógios de
ou até mesmo um soro que substitui o sangue para os mesa, notebooks... a até um quarteirão de distância. Neste
vampiros. nível o Feiticeiro também pode “esconjurar” um objeto,
••••• O Feiticeiro pode criar poções que enviando-o para outro lugar em vez de traze-lo - mas com
simulam os poderes das criaturas sobrenaturais (vampiros, dois níveis a menos.
lobisomens...) durante um certo período. Contudo, a •••• Objetos até o tamanho de uma pessoa, a
Mágika verdadeira dos Magos jamais pode ser duplicado. até um quilômetro.
••••• Objetos realmente grandes podem ser
trazidos pelo Feiticeiro, como carros, armários, jaulas... até
Chamados (Material ou Demoníaco) um caminhão dos grandes, a até 10km.
Esta Linha é a clássica habilidade do Feiticeiro de
invocar criaturas e compeli-las o realizar sua vontade.
Também está nesta Linha a capacidade de esconjurar ou
Controle do Clima
fazer círculos de proteção contra essas mesmas criaturas. Esta linha permite que o Feiticeiro altere o clima (o
Os satanistas conseguem usar Chamados (demoníaco) Feiticeiro “tira” ou “coloca” o tempo bom/ruim em outro
para usar criaturas dos planos inferiores, mas esse poder lugar) como quiser.
não está disponível para personagens jogadores. Qualquer Teste: Manipulação + Ocultismo, custa um ponto
Feiticeiro pode, contudo, fazer círculos de proteção ou de Força de Vontade.
esconjurar contra essas criaturas, a partir do nível 3. • Mudanças climáticas ainda não podem
E devido à natureza complexa desta Linha a mesma ser realizadas, mas possui noção climática exata.
só é possível ser executada como Rituais. •• Mudanças sutis no clima, como brisa
Teste: Para cada ação há um teste diferente: leve, vento, já são possíveis.
Carisma + Ocultismo para Convocar, não há gastos; ••• O Feiticeiro pode agora (se tiver tempo
Manipulação + Ocultismo para Obrigar, custa um ponto para a preparação) mudar o clima; leva dez minutos para
de Força de Vontade; Raciocínio + Ocultismo para cada “passo”, como borrasca - tempestade, tempestade -
Dispensar e Evitar, não há custo. chuva, chuva - céu limpo.
• Pequenos animais comuns (ratos, •••• Névoa e neblina podem ser trazidas do
pássaros, gatos domésticos...) podem ser convocados. “nada”, cobrindo e obscurecendo até 20 metros cúbicos de
•• Animais maiores (macacos, lobos, área.
cavalos...), mas ainda comuns. ••••• Para alterar o clima, apenas 5 minutos
••• Mortais comuns podem ser conjurados. por passo.
Eles não são compelidos a fazer nada para o Feiticeiro, que
precisa preparar algum outro efeito mágico para tal.
Cura você. Muitos espíritos respeitam você por sua visão e
habilidade. Alguns até aparecem quando você não os
O Feiticeiro normalmente um curandeiro pode chama
recuperar um Nível de Vitalidade por nível da Linha.
••••• Os espíritos da natureza e dos mortos
Infelizmente, em condições normais, não pode curar danos
sabem o seu nome e geralmente vem quando você os
agravados. Cada nível tem também os seguintes poderes
chama. Você pode feri aqueles que desagradam você e
extras:
dispensar aqueles que ofendê-lo.
Teste: Inteligência + Intuição, custa um ponto de
Força de Vontade.
• Ameniza dores de cabeça e tonturas; Encantamento
ainda não consegue curar ferimentos ou uma doença Esta Linha cobre a capacidade de “prender” um
verdadeira, mas o paciente se sente um pouco melhor poder magico em um objeto ou talismã. Esse talismã deve
(elimine um ponto em qualquer penalidade provocada por ser preparado pelo Feiticeiro, e o poder deve ser algum que
dores ou doenças). o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode
•• Pequenas infecções, febre e coceiras são “fazer” o tal poder, e o encantador prendê-la no objeto).
eliminadas. Também aumenta a recuperação de um Nota que estes itens só ficam encantados
paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas temporariamente (1 dia por nível desta linha), mas para
vezes mais rápido. serem permanente é necessário um Ritual de
••• Ossos quebrados podem ser colocados no Encantamento (para saber como funciona os rituais veja
lugar e se recuperam duas vezes mais rápido; resfriado e mais adiante).
gripe comum podem ser completamente curados. Teste: Inteligência + Ocultismo, custa um ponto de
•••• Doenças crônicas podem ser curadas em Força de Vontade.
apenas alguns dias ou semanas. • Permite encantar um objeto pequeno
••••• Doenças normalmente incuráveis, como com um poder simples.
AIDS e câncer, podem ser curados. •• Três poderes simples (não cumulativas)
em um objeto pequeno.
Efêmera ••• Objetos maiores (que possam ser usados
com uma só mão) com um poder maior ou três menores.
Esta Linha permite que o Feiticeiro possa lidar com •••• Objetos até o tamanho de uma pessoa
vários tipos de espíritos existentes no mundo, tanto os com duas poderes maiores ou quatro menores.
umbráticos (descritos em Lobisomem: O Apocalipse) Apocalipse
••••• Objetos até o tamanho de um automóvel
quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion),
com três poderes maiores ou cinco menores.
sendo este últimos a especialidades dos Necromantes. Com
esta linha o Feiticeiro pode falar, pedir(ou dar ordens),
obrigar, evitar, exorcizar e até controlar estes espíritos para Elementos
fazer o que ele quer, mas com cuidado para não provocar a Esta linha abrange a habilidade de “criar” os
ira dos mesmos. Quanto maior for esta linha, mais elementos básicos: água, ar, fogo e terra e seus
conhecido e respeitado (ou odiado) é o Feiticeiro. “associados” (gelo, relâmpagos, lama, magma, ventos de
Personagens que sejam Parentes (deve possuir a areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de
qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam elemento este dano poderá ser agravado, ficando a cargo
a qualidade Médium tem -1 em todas as dificuldade de do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que
utilizar esta linha. o Feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha
Teste: Carisma + Enigmas. especifica. Por exemplo, um Feiticeiro possui Elementos
• Você pode falar os espíritos e chamar para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de
atenção deles com um rolamento bem sucedido. Mas como outra Linha Elementos.
eles vão reagir, depende deles. Isto pode ser perigosos se Além disso, um Feiticeiro deve fazer um testes
for por algum motivo os irrita-los. reflexivo de Destreza + Ocultismo, dificuldade 6, para
•• Você pode distinguir entre os espíritos e acertar um alvo.
pode chamar um especifico se você o conhecer. Se você o Teste:
Teste Manipulação + Ocultismo, usa um ponto de
tiver em suas mãos, você pode tentar dispensar aquele que Força de Vontade.
você chamou. • 2 dados de dano
•••Quando você fala, algo sempre acontece. Com •• 3 dados de dano
sorte, você pode dirigir-se a ele, ajuda-lo ou dispensá-lo. Se ••• 4 dados de dano
você quiser ajudar um particular espirito, você pode tentar •••• 5 dados de dano
neste nível. ••••• 6 dados de dano
•••• Você pode perfurar a película entre os
mundos e realmente ver e ouvir essa efêmera a redor de
Fascinação Ilusão
Nesta Linha está a habilidade de atrair pessoas, A ferramenta básica dos mágicos artistas, esta
tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais Linha pode criar ilusões designados pelo Feiticeiro. O
agradável ou interessante. objeto animal ou pessoa a ser “projetado” na ilusão deve
Teste
Teste:
te Um Atributo Social adequado + Ocultismo. ser bem conhecido pelo Feiticeiro, ou isso acarretará em
• Atraente: dois dados extras em todos os uma penalidade de +1 (caso exista apenas uma foto ou
testes Sociais. desenho do objeto disponível) até +2 (se nem isso estiver
•• Interessante: um dado extra em todos os à mão). Sempre que uma pessoa nota que algo é uma
testes com Atributos Sociais durante uma cena. ilusão, a imagem desaparece para aquela pessoa.
••• Dominante: três dados extras em todos Teste:
Teste Manipulação + Furtividade.
os testes Sociais. • Pequenas imagens simples e imóveis,
•••• Líder: quatro dados extras em todos os como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes.
testes Sociais. Afeta apenas a visão.
••••• Líder de multidões: cinco dados extras •• Objetos maiores, com movimento OU
em todos os testes Sociais. detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...).
Também afetam apenas a visão.
Imagens do tamanho de uma pessoa, com
Herbalismo e Poções •••
movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma
Quando a Alquimia lida com a transmutação dos jaula. Afeta apenas a visão. Neste nível o Feiticeiro
elementos, da transformação da matéria. Esta linha utiliza também pode se tornar invisível (três sucessos, dificuldade
plantas, ervas entre outras substancias naturais, para 9).
criação de poções, óleos, cremes e etc. com diversas •••• Imagens até o tamanho de um
habilidades. Que podem ter vários usos tanto mágicos ou automóvel, que afetam visão e audição. Três sucessos com
não, como venenos, alucinógenos, tranquilizantes e etc. Os dificuldade 8 para ficar invisível.
efeitos precisos destas substâncias criadas ficam a cargo do •••• Com três sucessos ou mais no teste, as
Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar ilusões são praticamente indistinguíveis da realidade,
um Nível de Vitalidade por nível da Linha. enganando a visão, a audição e até o tato. Três sucessos
É interessante lembrar que a como a Alquimia esta com dificuldade 7 para ficar invisível. O Feiticeiro também
é um Linha de preparação e pesquisa, sem uma boa pode tornar outras pessoas invisíveis (dificuldade + 1 para
utilização em situações urgentes (como combate). cada pessoa além dele próprio).
Teste:
Teste Inteligência + Herbalismo, custa um ponto
de Força de Vontade.
• Efeitos pequenos como poções que Maldições
removem pequenos ferimentos; induzem ou evitem o A habilidade de causar mal aos outros apenas com a
sono; preservam comidas e etc. Força da Vontade. Esta Linha também pode ser usada para
•• Agora são mais poderosos, poções que remover efeitos de uma maldição, mas para isso é
curem pequenos ferimentos rapidamente, atraem ou necessário um ritual específico - e o Feiticeiro precisa ter
afugentam insetos, induzi ou cura intoxicações e etc. pelo menos um nível de Maldição acima daquele que
••• Agora as suas poções são bem mais originalmente a invocou.
poderosas, como fazer pessoas dormirem com algumas Teste:
Teste Manipulação + Intimidação.
gotas, reduzir efeitos de venenos mortais, curar ferimentos • Pequenos inconvenientes, que irritam,
abertos mais rapidamente e recupera ossos quebrados em mas nunca causam dano real.
50% do tempo, ou qualquer efeito dos níveis anteriores •• Pequenos incômodos, que podem ser
muito mais rápido. vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar
•••• Neste nível o Feiticeiro pode criar poções humilhação ou embaraço, mas nenhum dano.
que pode adicionar 1 ou 2 pontos em um Atributo Físico ••• Começam a acontecer pequenas doenças
ou Social durante uma cena, limpar infecções em alguns e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de
minutos, curar ferimentos com grande velocidade, incapacitar a vítima. A partir deste nível a família, amigos
Obviamente estes efeitos são simplesmente, inacreditáveis. ou colegas da vítima também são afetados, mas com dois
••••• O Feiticeiro pode criar poções que são níveis abaixo.
lendárias: poções do sono, óleos do amor, venenos •••• Doenças ou acidentes sérios, mas não
mortais, poções que curam milagrosamente, elixir mortais. Tais aflições normalmente não conseguem ser
afrodisíacos, poções de levitação ou qualquer outro efeito curadas.
impossível ou quase impossível. ••••• Morte, por vezes de forma bizarra e
grotesca. Os descendentes, familiares e amigos são
afetados, com três níveis abaixo.
Manipulação de Mana Mudança de Forma
A Linha Manipulação de Mana é a habilidade de Esta Linha permite alterar a forma do próprio corpo
manipular e utilizar as energias místicas do mundo. O (mas não o corpo de outras pessoas). Sendo um poder
termo “Mana” é muito usado por Feiticeiros, mas esta mágico menor, não permite nem de longe efeitos tão
energia tem outros nomes: Gnose, Quintessência, Vis, espetaculares quanto a Disciplina Metamorfose - exceto
Chi, Sekhem etc. Poucos Feiticeiros são capazes de em níveis mais avançados.
entende-lo ou domina-lo. Contudo aqueles conseguem Teste:
Teste Vigor + Ocultismo, custa um ponto de
ampliam enormemente sua área de atuação mística Força de Vontade (para cada mudança).
afetando o fluxo de sua magia e de outros sem igual. E • Pode alterar um aspecto menor, como olhos,
para tal utilizam geomancia, katas, feng shui, espelhos etc. cabelos, unhas...
para executar suas magias. •• Pode alterar um aspecto maior como peso
Teste: Manipulação + Ocultismo, custa um ponto ou altura, ou vários aspectos menores.
de Força de Vontade. ••• Alterações estranhas (garras, ver no
Obs.: Caso seja feita em áreas com fortes energias escuro, guelras) podem ser realizados neste nível, que
mágicas, Nodos, Caerns, Territórios Livres etc. as magias também permite aumentar em um ponto um Atributo
desta Linha sofrem -1 na dificuldade de ser executada. Físico.
• O Feiticeiro pode sentir melhor o fluxo •••• O Feiticeiro pode ser transformar em um
de energia mistica em uma área ou objeto, podendo único animal (que, uma vez escolhido, não pode ser
reconhecer melhor a Ressonacia assim saber qual tipo de trocado), ganhando suas habilidades naturais. Também
energia mistica ele está analizando (Quintêssencia, Gnose, pode acrescentar dois pontos a seus Atributos Físicos,
Glamour, Vitae etc.) caso conheça. distribuídos como quiser (mas nenhum deles pode
•• Agora o Feiticeiro pode sentir as energias ultrapassar 5).
misticas de seres vivos (ou não) e perceber como essas ••••• Pode se transformar qualquer animal não
energias então afentando-os, como se há magias beneficas extinto, do tamanho de um rato até um elefante. Pode
ou maleficas em um alvo em relação ao fluxo de energia também acrescentar três pontos a seus Atributos Físicos
mistica. Além disso, o Feiticeiro pode avaliar o potencial (até o limite de 6).
mistico de um individuo, mas ainda não pode afirmar se é
somente um humano ou um ser sobrenatural.
••• O Feiticeiro pode agora bloquear ou
Precognição
alterar o fluxo de mana de uma área ou objeto. Fazendo Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro,
que a energia de um Nodo fique inativa (bloqueando um utilizando algum tipo clássico de leitura da sorte - como
ponto de Mana por sucesso) ou “desligando” um item tarô, quiromancia, folhas de chá, ou até simples visões. A
mágico (inutilizando o mesmo por um turno por sucesso). previsão é oracular e críptica, dependendo da interpretação
Como também se quiser “roubar” um ponto de Mana de do Feiticeiro ou de outros.
um objeto “desligado”. Atenção:
Atenção o Narrador faz o teste deste poder
•••• A manipulação de Mana pessoal permite secretamente, e fornece para o jogador a informação de
que o Feiticeiro consiga estocar Mana temporiamente em acordo, sempre de modo complicado e simbólico.
seu corpo (um ponto de Mana adicional por sucesso até o Teste:
Teste Percepção + Ocultismo.
proximo turno.). Neste nivel ele também pode absorver as • Uma semana no passado ou futuro;
energia de um lugar de poder em um ponto de Mana por ocasionalmente acerta.
sucesso, até o limite do local. Além disso, um Feiticeiro •• Um mês no passado ou futuro; erros
pode drenar ou destruir as energias misticas de outros frequentes.
seres, drenando 1 ponto de Mana por sucesso, ou ••• Visões de um ou dois anos no futuro;
destruindo a energia m,istico de um sere, provocando o ainda ocorrem erros.
nivel da Linha em dados de dano. •••• Pode ver até 10 anos distante do tempo
••••• O Feiticeiro tem um controle profundo atual! Mesmo quando a visão está errada, sempre existe
no fluxo de Mana ao ponto de reforçar suas algo de correto nela.
Contramágicas com Mana (1 dado extra nas Parada de ••••• Tentativas de vislumbrar cada cem anos
Dados de Rituais de Contramágica por sucesso) ou extras no passado ou vinte no futuro aumentam a
bloquear completamente o acesso desta energia de outro dificuldade do teste em 2.
Feiticeiro (cada sucesso bloqueia um ponto de Mana do
alvo). Ou alterar radicalmente a Ressonância do Mana de Transporte
um alvo, desde de “limpa-la” deixando-a neutra até Se com a linha Conjuração um Feiticeiro “puxar”
transformar radicalmente oposta. objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se
deslocar a outros lugares com grande facilidade. Quando o
Feiticeiro compra esta linha, ele deve escolher o modo
como ira se “deslocar”, como “bota das sete léguas”,
“tapetes voadores”, “teleporte instantâneo”, “poções
voadoras” e etc. E somente por este meio é que ele pode se
deslocar.
Teste:
Teste Vigor + Ocultismo, custa um Ponto de
Força de Vontade.
• Você pode mover um pequeno objeto (5
kg ou menos) através de 3 m.
•• Vários objetos pequenos ou um pouco
maior (50 kg ou menos) pode ser movido através de 50 m.
••• Um ser vivo até o tamanho de um
humano pode ser transportado até 1,5 km.
•••• Agora aquele mesmo ser vivo pode ser
transportado até 8 km. Um grande objeto (250 kg ou
menos) pode ser transportado nesta mesma distancia.
••••• Você pode mover até três pessoas por até
16 km ou um objeto de 500 kg nesta mesma distancia.

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