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star wars

RPG

Edição Saga
Livro Básico Revisado
Conteúdo

2
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO

Versão 1.0
Abril/2008
Créditos Edição Estadunidense Créditos Edição Brasileira

Designers do Jogo Bill Slavicsek, Andy Collins, Iniciativa, tradução Império Rebelde
de RPG original de JD Wiker e revisão
Star Wars

Designers da Christopher Perkins, Owen Diagramação da Império Rebelde


Edição Saga K.C. Stephens, Rodney edição brasileira
Thompson
Versão Brasileira Império Rebelde
Editor e Gary M. Sarli da Capa
Desenvolvedor

Licenciados da Sue Rostoni, Jonathan


Lucas Rinzler

Gerente de Design Christopher Perkins


e de Edição

Diretor de Desen- Bill Slavicsek


volvimento de RPG Algumas mecânicas de regras foram baseadas no Livro de Básico de Regras de Star Wars (Edição Revisada),
de Bill Slaviczek, Andy Collins e JD Wiker, baseado nas regras originais do DUNGEONS & DRAGONS criado
por E. Gary Gygax e Dave Arreson, e no novo jogo DUNGEONS & DRAGONS desenvolvido por Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison.
Gerentes de Josh Fischer, Randall Crews
Produção Este jogo da Wizard of the Coast não faz parte da Licença Open Game. Nenhuma parte deste trabalho pode
ser reproduzida sob qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença Open Game
e a Licença do D20-System, por favor, visite www.wizards.com/d20.

Técnicos de Imagem Travis Adams, Bob Jordan

Conteúdo
Diretor de Arte da Paul Hebron
Edição Saga

Designer da Capa Scott Okumura 3

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


Designers Gráficos Keven Smith, Leon Cortez,
Michael Martin

Diagramação de Jay Sakamoto


Fotografia

Arquivista Bryn Jennings

Especialista de Angelika Lokotz


Produção Gráfica

Arte Interna Daniel Falconer, Langdon


Foss, 46 Squared (sim, é
isso mesmo [:D]), Daniel
Gelon, D. Alexander Gre-
gory, Matt Hatton, Raven
Himura, Vinod Rams, Ramon
Perez, Andrew Robinson,
Marc Sasso, Greg Staples,
Mark Tedin, Chris Trevas,
Lucasfilm Ltda.

Esta tradução é fruto de uma trabalho conjunto de pessoas que se co-


Jogadores da Fase Joseph Al-Khazraji, Ian nheceram na internet e, desejando trazer algo para o público brasileiro
Teste Allen, Michael Beeler, Newell e lusitano, lançaram-se numa empreitada que que culminou no livro que
Curlee, James Hamilton, você tem em mãos. Não gostaríamos de que isso ofendesse os autores
Doug Hyatt, Lj Stephens, desta obra, mas sim a empresa que detém os direitos desta publicação,
Brett Thompson, Clay Vena-
ble, Shay Wells tendo em vista os altos preços por ela cobrados, a demora das tradu-
ções e a qualidade duvidosa dos seus trabalhos.

Agradecimentos Leland Chee, Andy Collins, DUNGEONS & DRAGONS, D20 SYSTEM, Wizards of the Coast, e seus respecitivos logos são marcas
Especiais Jonathan Gibbons, Rob registradas da Wizards of the Coast no E.U.A. e outros paises. Este material está protegido pelas leis de
direitos autorais dos Estados Unidos da América, portanto veja bem o que faz com isso, já que esta NÃO
Heinsoo, Scott Sarli, Mark é uma cópia autorizada. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer similaridade com pessoas, organiza-
Valelutto, Jeff Waddill, Rob ções, lugares ou eventos reais é sinal que você está jogando muito RPG e deve repensar sua vida. Impresso
Watkins, James Wyatt na impressora mais perto de você.
Agradecimentos
Em primeiro lugar, ao Grande Criador.

Este extenso e recompensador trabalho não


seria possível sem o criador mestre de Star Wars
(Guerra nas Estrelas), George Lucas. Muito além
de uma história, ele concebeu um universo mágico,
um sonho quase tangível, um mito. Certamente foi
e vai ainda mais além das expectativas iniciais.

Agradecemos também aos criadores do RPG:


J.R.R. Tolkien pela inspiração; e à Dave Arneson e
Gary Gygax (falecido algumas semanas antes do
fechamento deste projeto) que partindo das idéias
de Tolkien, imaginaram e deram forma às regras
básicas que ainda hoje usamos.

Certamente o legado deles será eterno, imorta-


lizado em suas incríveis criações e em seus segui-
dores e co-criadores.

Parabenizamos a Wizard of the Coast por ter fei-


to um excelente trabalho gráfico na versão original
Conteúdo

em inglês desta obra, como era de se esperar.

Agradecimentos especiais á todos os participan-


4 tes, de ontem e de hoje, do grupo Império Rebelde.
Contra muitas forças (ás vezes Forças) vencemos
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO

os desafios.

É graças a esta garra (e “Força”) que a perspec-


tiva é sempre de melhora; que venham mais suges-
tões para uma versão 2.0.

E por fim, mas não menos importante, um muito


obrigado a todos os familiares e amigos do grupo,
que de alguma forma nos ajudaram, encorajaram,
compreenderam, enfim, fizeram sua parte.

Que a Força do RPG continue conosco!


Aspecto Legal e
Ideológico
A presente tradução é destinada exclusivamente
ao uso do grupo, cujos membros possuem o livro
original. Esta tradução não visa lucro, e, acima de
tudo, incentivamos e somos a favor da compra do
livro original em inglês (Star Wars RPG - Saga Edi-
tion, pela Wizards of the Coast).

Respeitamos, da melhor forma possível, a lei


9.610 de 19.02.1998 - Dos Direitos Autorais, uma
vez que não trabalhamos com material licenciado
para o mercado brasileiro, e portanto, ao nos re-
ferirmos ao original, estamos nos referindo ao livro
importado, este, sem a menor previsão de uma tra-
dução oficial.

Trata-se, portanto, de uma tradução livre sem


fins lucrativos, para uso do grupo; em posse do li-
vro original, a presente tradução (cópia sem fins lu-
crativos de possuidor do material original em voga)
visa facilitar a compreensão das regras e o jogo em
si.

Conteúdo
Se, porventura, esta tradução for, de alguma
maneira, divulgada pela internet para o grande pú-
blico, e chegar às mãos dos jogadores falantes da 5
língua portuguesa, que tenham em mente que: a

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


presente tradução não foi feita visando lucro, ja-
mais a utilize para fins comerciais, compre o origi-
nal; somos contra a pirataria. Caso uma tradução
oficial do livro original seja lançada em português e
licenciada no Brasil, compre tal tradução.

Prestigie os autores, prestigie os tradutores, hon-


re o RPG: compre o original.

Ao grupo: Boa leitura e bom jogo!

Império Rebelde
Conteúdo Testes Sem Lance De Dados 68
Combinando Tentativas 69
Prefácio 8 Teste De Habilidades 69
Descrição Das Perícias 69
Introdução 10
Isto É Star Wars 11 Capítulo V: Aptidões 86
Isto É Um Jogo De Rpg 11 Adquirindo Aptidões 87
Este É O Jogo De Rpg Star Wars 11 Pré-Requisitos 87
Personagens 12 Descrições Das Aptidões 87
O Que Você Precisa Para Jogar 12
Dado 12 Capítulo VI: A Força 100
As Três Eras De Jogo 12 A Força Através Das Eras 101
Os Básicos 13 Usando A Força 102
Uma Sessão De Jogo 14 Pontos Da Força 102
O Que Vem Em Seguida? 14 O Lado Negro 103
Criação De Personagens 17 Poderes Da Força 105
Descrições Dos Poderes Da Força 106
Capítulo I: Habilidades 20 Talentos Da Força 110
Valores Das Habilidades 21 Técnicas Da Força 112
As Habilidades 22 Segredos Da Força 112
Mudando Os Valores Dos Atributos 24 Tradições De Usuários Da Força 113

Capítulo II: Espécies 26 Capítulo VII: Traços Heróicos 120


Características Das Espécies 27 Detalhes 121
Conteúdo

Humanos 28 Destino 124


Bothans 29
Cereanos 29 Capítulo VIII: Equipamentos 128
6 DevaronianoS 30 Dinheiro 129
Duros 31 Itens Restritos 130
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO

Ewoks 32 Armas 131


Gamorreanos 32 Armas De Combate Corpo A Corpo 132
Gungans 33 Armas De Combate À Distância 136
Ithorianos 33 Explosivos 142
Kel Dor 34 Armaduras 143
Mon Calamarianos 35 Equipamento 146
Quarren 35 Serviços E Despesas 153
Rodianos 36 Carga 153
Sullustanos 37
Trandoshanos 37 Capítulo IX: Combate 156
Twi’leks 38 Seqüência De Combate 157
Wookiees 38 Estatísticas De Combate 159
Zabrak 27 Iniciativa 163
Surpresa 164
Capítulo III: Classes Heróicas 40 Tipos De Ações 164
Escolhendo Uma Classe Heróica 41 ReGras Especiais De Combate 170
Classe E Bônus Por Nível 42
Descrições De Classe 43 Capítulos X: Veículos 180
Jedi 44 Escala 181
Nobre 48 Tipos De Veículo 182
Fora-Da-Lei 52 Estatísticas De Combate De Veículos 183
Batedores 55 Personagens Nos Veículos 185
Soldado 58 Começando A Batalha 185
Personagens Multiclasses 61 Ações De Veículos Em Combate 186
Regras Especiais De Combate De Veículos 189
Capítulo IV: Perícias 64 Descrição Dos Veículos 191
Sumário Das Perícias 65
Como As Perícias Funcionam? 66 Capítulo XI Dróides 202
Tipos De Testes De Perícias 66 Vida De Dróide 203
Tentando Novamente 67 Criando Um Herói Dróide 203
Circunstâncias Favoráveis E Desfavoráveis 67 Traços Dróides 205
Tempo E Testes De Perícia 68 Sistemas De Dróides 206
Modificando Dróides 215
Exemplos De Dróides 215

Capítulo XII: Classes De Prestígio 222


Classes De Prestígio 223
Ás Da Pilotagem 224
Caçador De Recompensas 225
Senhor Do Crime 227
Soldado De Elite 229
Adepto Da Força 231
Discípulo Da Força 233
Pistoleiro 234
Cavaleiro Jedi 235
Mestre Jedi 238
Oficial 239
Aprendiz Sith 241
Lorde Sith 243

Capítulo XIII: Gazeta Galáctica 246


Vida Na Galáxia 247
Planetas Da Galáxia 248
Viagem Na Galáxia 256

Capítulo XIV: Mestrando 258

Conteúdo
O Papel Do Mestre 259
Administrando Uma Sessão De Jogo 263
Construindo Um Encontro 267
Premiando Pontos De Experiência 268 7
Outras Recompensas 268

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


Construindo Uma Aventura 269
Construindo Uma Campanha 271
Riscos 273
Gravidade 277
Visibilidade 278

Capítulo XV: Eras De Jogo 280


A Era Da Ascensão Do Império 281
A Era Da Rebelião 282
A Era Da Nova Ordem Jedi 283
Personagens Principais 283
Personagens Coadjuvantes 287

Capítulo XVI: Aliados E Oponentes 294


Bestas 295
Descrições Das Bestas 297
Personagens Não Heróicos 299
Arquétipos De Personagens 300
Outras Espécies 305
Prefácio

Prefácio
Bem-vindo à última edição de Star Wars Roleplaying Game. Não importa se
você é um jogador experiente ou um novato no jogo, você terá um verdadeiro
prazer.
Por que uma nova edição? Primeiro e principalmente porque nós queríamos o
livro de regras “definitivo” que abrangesse todos os seis filmes do cinema – algo
que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith em
2005. Segundo, a Wizards of the Coast afastou-se do jogo de RPG por alguns
anos para focar-se no Star Wars Miniatures Game. Após o bem sucedido lança-
mento da linha de miniaturas, nós sabíamos que queríamos um livro de RPG que
incorporasse nossas miniaturas de plástico pré-pintadas – mais de 500 delas e
aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores de Star Wars
Miniatures Game outra maneira para usarem suas miniaturas! Por último, nós
queríamos compensar uma promessa para tratar este jogo como um documento
vivo moldado pelo retorno dos fãs e pelos últimos progressos no design do jogo.
Como a própria saga de Star Wars, o jogo desenvolve-se.
Então aqui está: o primeiro livro de RPG a englobar a saga completa dos filmes
da série Star Wars. Do que mais poderíamos chamá-lo a não ser Edição Saga?
Este livro não muda como os jogos de RPG são jogados: você ainda precisa
daqueles dados estranhos, sua imaginação, um amor por todas as coisas Star
Wars e alguns bons amigos. De qualquer forma, ele ousadamente reinventa o
jogo permitindo uma customização de personagens dos jogadores de maneira
que nunca foram pos-síveis. Os personagens ganham acesso a mais aptidões
e também a novos conjuntos de aptidões. Todo nível ganho promete algo novo

Prefácio
e excitante. Nós até pegamos umas indicações do jogo de miniaturas e aprimo-
ramos as regras de combate. Além disso, simplificamos o sistema de perícias e
desenvolvemos as regras de Força que passam uma sensação mais elegante e
mais verdadeiramente do cenário de Star Wars. 9
O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro) assim como algumas

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


surpresas. Como seus antecessores, a Edição Saga promete novas aventuras na
galáxia de Star Wars e entrega um sistema de regras que não pede desculpas por
transgredir um novo terreno.
Acredite ou não, passaram-se 30 anos desde que George Lucas nos entregou
o primeiro filme dele na saga de Star Wars. Eu tinha 9 anos de idade quando o
filme estreou em 25 de Maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto no meu
bloco que tinha os pôsteres de Star Wars pregados com tachas nas paredes do
quarto, bonecos da série alinhados na prateleira e sim, lençóis de camas Star
Wars. Muito dos “anos secos” entre o Episódio VI e o Episódio I foram gastos jo-
gando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter e Dark Forces. Em algum lugar
ao longo do caminho eu me tornei um adulto e, pouco tempo antes do lançamento
da Ameaça Fantasma, eu re-acendi minha paixão por Star Wars e desamarrei mi-
nha criança interior, tornando-me o editor-chefe da revista Star Wars Gamer. Neste
papel, eu era capaz de conhecer pessoas por trás do legado de Star Wars e até
mesmo trabalhar com eles. Eu visitei o Rancho Skywalker, li scripts de filmes onde
estava estampado “confidencial”, cuidei de convenções, segui Peter Mayhew por
aí como um cachorrinho feliz e curtir freqüentes vislumbres “por trás das cenas”
da mágica de fazer o filme. Impressionou-me pensar o tanto que Star Wars perma-
neceu uma parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar
seu tempo.
Trinta anos – que oportunidade para uma celebração! Talvez por esta razão so-
mente, a hora parece certo re-visitar este grande jogo, torná-lo melhor e dá-lo uma
plástica. Eu estou orgulhoso deste livro tanto quanto qual-quer coisa com a qual
já trabalhei, e eu tenho desenvolvido jogos desde os dezessete. Como uma per-
seguição, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos na sua nova linha
de jogos e acessórios de RPG. Eu espero que você esteja tão excitado em relação
a isto quanto eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preencha muitas
das suas noites e finais de semana com aventura, alegria e adoráveis memórias
de uma galáxia muito, muito distante.

Christopher Perkins
7 de Janeiro de 2007
Introdução

Introdução
Os filmes de Star Wars descrevem uma espetacular ga-
láxia de estranhos alienígenas, maquinário impressio-
nan-te, poderes místicos, combates épicos, grandes
heróis e terríveis vilões. Desde o momento que o pri-
meiro Destróier Estelar resplandeceu através da tela, a
história de Star Wars cativou o mundo. Com este jogo,
você pode recriar a história dos filmes ou elaborar
suas próprias aventuras no universo Star Wars. Tudo o
que você precisa são alguns dados, alguns amigos e
a sua imaginação.

Isto É Star Wars


Blasters; caças estelares X-Wing; sabres de luz; clone
troopers; a Força...
Star Wars é o que há de melhor em fantasia espa-
cial, cheio de ação, aventura, e uma sensação de no-
vas maravilhas. Os heróis são maiores que a vida. Os
vilões são absolutamente malignos. O universo tem
vida, com olhar e sentimento próprio. É uma história
que nos é familiar, mas que nunca foi contada desta
forma. Ela tem elementos míticos que falam ao cora-
ção da audiência. Ela é épica em sua extensão - tudo
aparece em grande escala. E é divertida. Veículos mo-
vimentam-se velozmente. Coisas vão pelos ares. Nós

INTRODUÇÃO
queremos vibrar pelos mocinhos e vaiar os bandidos.
E, algumas vezes, nós queremos ser parte de uma ga-
láxia muito, muito distante...

Isto É um Jogo 11
de RPG

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


É um jogo da sua imaginação, onde você irá contar
histórias assumindo os papéis dos personagens prin-
cipais – os personagens que você criou. É um jogo
que oferece uma grande quantidade de escolhas à
esses personagens – mais escolhas do que até mes-
mo o mais sofisticado jogo de computador, porque o
único limite do que você pode fazer é o que você pu-
der imaginar. A história é como um filme, exceto que
toda a ação acontece na sua imaginação. Não há ne-
nhum roteiro. Não há script (a não ser um rascunho
esquematizado utilizado pelo Mestre); você decide o
que seu personagem fala e faz. O Mestre é o diretor
e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o
que é a história e assumindo o papel de todos os ou-
tros personagens – os vilões, os figurantes e os con-
vidados especiais. O Mestre também fica de olho nas
regras, interpreta o resultado das ações e descreve o
que acontece. Juntos, jogadores e Mestre criam uma
história e todos se divertem.

Este É o Jogo de
RPG Star Wars
Combine os fabulosos elementos do universo de Star
Wars com a mecânica poderosa da imaginação de um
jogo de RPG, e a galáxia muito distante se aproxima
de você. Tudo que precisa está nesse livro, exceto os
dados. Confira Os Básicos, começando na página 9,
para ter uma idéia dos fundamentos do jogo.
Quando estiver pronto, folheie o restante deste li- dados de seis faces (d6), um dado de oito faces
vro. Ele oferece opções valiosas permitindo você (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado de
jogar em qualquer era de Star Wars. Ele permite doze faces (d12) e um dado de 20 faces (d20).
você jogar com os mocinhos, os bandidos, ou o • Uma miniatura da linha Star Wars Miniature Game
meio-termo se você desejar adicionar um pouco de para representar seu personagem.
ambigüidade a um universo que é, de certa forma, • Um mapa de batalha com quadrados de 2,5cm
preto-e-branco. para colocar sua miniatura.
Quando você joga Star Wars Roleplaying Game,
você cria um personagem de ficção único que vive Os jogadores deveriam ler as primeiras seções
na sua imaginação e na dos seus amigos. Uma deste livro, as partes referentes à criação de per-
pessoa, o Mestre, controla os vilões e outras pes- sonagem, perícias, aptidões e equipamentos. O
soas que vivem no universo de Star Wars. Através restante do livro é para o Mestre, fornecendo con-
dos seus personagens, você e seus amigos enca- selhos para conduzir o jogo, oponentes para lan-
ram perigos e exploram os mistérios que o Mestre çar contra os personagens dos jogadores e alguns
coloca diante de vocês. pontos de partida para aventuras.
Tudo é possível em Star Wars Roleplaying Game.
Você pode fazer seu personagem tentar qualquer
coisa que puder pensar. Se isto soar bem e o dado
Dado
As regras abreviam as jogadas de dados com fra-
cair a seu favor, a ação é bem sucedida. A seção ses do tipo “4d6+2”, que significa “quatro dados de
Os Básicos possui mais detalhes. seis faces mais 2” (gerando um número entre 6 e
Agora, prepare-se. É há muito tempo atrás em 26). O primeiro número indica quantos dados jogar
uma galáxia muito, muito distante. (todos do tipo são adicionados juntos), o número
E a força está com você! após o “d” indica qual tipo de dado usar e qualquer
Aproveite!
INTRODUÇÃO

número após indica a quantidade que é adicionada


ou subtraída do resultado.
Personagens Alguns exemplos:
Seus personagens são as estrelas do filme, os per-
sonagens principais no jogo. Nós, algumas vezes, 3d6: Três dados de seis faces, gerando um nú-
12 nos referimos a eles como “heróis”, não no sentido mero de 3 a 18. Esta é a quantidade de dano que
de “mocinho” em si, mas no sentido dos protago- uma pistola blaster causa.
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO

nistas da história. Cada vida imaginária de um per- 2d8: Dois dados de oito faces, gerando um nú-
sonagem é diferente. Seu personagem pode ser... mero de 2 a 16. Esta é a quantidade de dano que
um sabre de luz nas mãos de um Jedi de primeiro
• Um mercenário durão. nível causa.
• Um aprendiz Padawan, buscando adquirir poder
na Força. As Três Eras de
• Um ousado piloto de Caça Estelar.
• Um jogador tentando acertar a sorte grande.
Jogo
Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e
• Um acizentado viajante espacial fazendo a vida campanhas ocorridas em muitas eras diferentes,
em rotas espaciais. e três delas são descritas em detalhes neste livro.
• Um contrabandista com um coração de ouro. Você pode alocar a sua campanha no período dos
• Um jovem senador de um mundo próspero. filmes introdutórios (Episódios I-III). Conhecido
• Um espião Rebelde. como a Era da Ascensão do Império, este é um pe-
• Um cavaleiro Jedi empunhando um sabre de luz ríodo quando o poder da República está esvaecen-
em defesa da República. do, a guerra estagna a galáxia e o Conselho Jedi
• Um batedor galáctico explorando as rotas do hi- ainda mantém influência sobre cerca de dez mil ca-
perespaço. valeiros Jedi. Este período antecede o Império, mas
• Um soldado treinado para guerra na Orla Exter- inclui as tumultuadas Guerras Clônicas.
na. Ou você pode seguir adiante no tempo para o
• Ou qualquer outro tipo de personagem que você período clássico da guerra civil galáctica e jogar
puder imaginar. na Era da Rebelião, quando o poder do Império é
supremo e aqueles capazes de usar a Força são
O Que Você Pre- poucos e aparecem de vez em quando. Este é o
cisa Para Jogar período descrito nos filmes originais de Star Wars
Aqui está o que você precisa pra jogar Star Wars (Episódios IV-VI).
Roleplaying Game: Ou pule para um período 20 anos após A Bata-
lha de Endor e participe dos eventos que cercam
• Este livro, que explica como criar e jogar com seu a invasão da galáxia. Alienígenas do outro lado da
personagem. fronteira do espaço conhecido começaram uma in-
• Uma cópia da ficha de personagem. cursão até a Nova República como forças conspi-
• Lápis e papel pra rascunho. ratórias, ameaçando a paz conquistada arduamen-
• Um ou dois dados de 4 faces (d4), quatro ou mais te na era da Nova Ordem Jedi (como descrito nos
romances dos livros Del Rey). O Mestre
Adicionalmente, as regras deste livro podem ser Quando você joga Star Wars Roleplaying Game
usadas para suportar campanhas alocadas em ou- você está participando de uma história interativa.
tras Eras. Por exemplo, no passado distante, Jedi Jogadores assumem o papel de personagens úni-
e Sith guerrearam pelo destino da galáxia, como cos, chamados heróis. Um jogador atua como o
descrito nos quadrinhos da editora Dark Horse, Mestre, uma combinação de diretor, narrador e juiz.
Tales of The Jedi and Knights of the Old Republic, O Mestre descreve situações, pergunta aos jogado-
assim como as séries de video game Knights of the res o que seus personagens desejam fazer e resol-
Old Republic. Alternativamente, você pode escolher ve essas ações de acordo com as regras do jogo.
alocar o seu jogo na Era do Legado, popularizada O Mestre conduz cada cena, mantém a história em
nos quadrinhos mesma editora Dark Horse, cha- movimento e assume os papéis dos oponentes e
mados Legacy Series: Quarenta anos após a era outros personagens que os heróis dos jogadores
da Nova Ordem Jedi, o Império cresceu em poder encontram em cada aventura. Se você é o Mestre
novamente e os Sith recuperaram o controle da ga- você deve ler todas as seções deste livro; não pre-
láxia. Embora estes períodos de tempo não este- cisa memorizá-lo, mas você precisa realmente ter
jam explicitamente cobertos neste livro, as regras uma idéia de onde encontrar as coisas uma vez
aqui podem ser utilizadas como base para se jogar que o jogo comece.
nestas eras.
Heróis
Os Básicos Se você é um jogador, você assume o papel de um
Há muito tempo atrás em uma galáxia muito, muito herói – uma das “estrelas” da saga Star Wars que
distante... você, os outros jogadores e o Mestre ajudam a de-
Com esta frase obrigatória, todo filme Star Wars senvolver. Você cria seu personagem com a ajuda
troveja diante da tela. Estes filmes épicos cativam-

INTRODUÇÃO
das regras do jogo, a seguir, de acordo com a sua
nos com uma mistura de fantasia espacial, alta visão do tipo de herói que você quer jogar. À me-
aventura e mitologia. Nós trememos pelas aventu- dida que seu personagem participa de aventuras,
ras de Luke Sky-walker e Han Solo, Qui-Gon Jinn e ele ou ela ganha pontos de experiência (XP) que o
Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padmé Ami- ajudam a aprimorar-se e tornar-se mais pode-roso.
dala. Nós nos imaginamos pilotando um Caça Es-
13
Para mais informações sobre criação de perso-

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


telar X-Wing até a trincheira da Estrela da Morte ou nagem, visite a página 13.
engajando-se em um duelo de sabres de luz até a
morte contra Darth Maul, Conde Dooku ou General
Grievous.
Jogabilidade
Esta visão geral mostra a você o suficiente do bási-
Com Star Wars Roleplaying Game você pode vi- co para que sinta como este jogo de RPG funciona.
venciar esta saga épica de uma maneira totalmente Os capítulos a seguir pegam estes conceitos bási-
no-va. Imagine-se como um Jedi em treinamento cos e os expandem.
ou um Senador da República, um bravo piloto de Importante! Você não precisa memorizar o con-
Caça Estelar ou um poderoso Wookie. Se você de- teúdo deste livro para jogar. Isto é um jogo e não
seja ser um jogador ou o Mestre, este livro é o seu um dever de casa. Uma vez que você entenda os
portal para a ação embalada na galáxia Star Wars. conceitos básicos, comece a jogar! Use este livro
como referência durante o jogo. A tabela de infor-
A Mecânica mações e índice remissivo devem ajudá-lo a en-
de Regras contrar facilmente um tópico específico. Quando
Star Wars Roleplaying Game usa uma mecânica
em dúvida,improvise nos conceitos básicos, con-
de regras pra solucionar todas as ações. Estas
tinue jogando e divirta-se. Você sempre pode con-
regras centrais de jogo continuam rápidas e intui-
sultar uma regra que não estava clara após o fim
tivas. Toda vez que você quiser tentar uma ação
da sua sessão de jogo, mas lembre-se que você
onde exista alguma chance de falha, você joga um
não precisa se preocupar com os detalhes durante
dado de vinte faces (ou “d20”). Para determinar se
a partida.
o seu personagem foi bem sucedido em uma tarefa
(como um ataque ou o uso de uma perícia), você
fará o seguinte:
Jogando os Dados
Nós já explicamos as regras básicas que formam
os pilares do jogo – jogue um d20, adicione um
• Jogue um d20.
modificador, e tente atingir um resultado que é igual
• Adicione qualquer modificador relevante.
ou superior ao número alvo. Toda vez que seu per-
• Compare o resultado com um número alvo.
sonagem tenta completar alguma coisa significati-
va, o Mestre pedirá a você para jogar o d20.
Se o resultado for igual ou exceder o número Importante! Nem toda ação requer uma jogada
alvo (determinado pelo Mestre ou indicado pelas de dado. Os dados são jogados em um combate e
regras), seu personagem é prontamente bem suce- outras situações dramáticas quando o sucesso de
dido na tarefa. Se o resultado é abaixo do número uma ação é duvidoso.
alvo, você falha. O d20 é usado para determinar resultados em
combate e em testes de perícias e atributos. Em Os personagens completam essas ações por
outras pa-lavras, o d20 determina se você foi bem meio de testes de perícias, testes de atributos ou
sucedido, ou não, em uma ação. jogadas de ataque. Cada um deles exige uma jo-
Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) são gada do d20 com modificadores.
usados para determinar o que acontece após você
ser bem sucedido. Geralmente, o outro dado apa- O Que Vem em
rece no jogo após um ataque bem sucedido, para
determinar quanto da-no o ataque causou ao alvo.
Seguida?
Se você é novo em jogos de RPG, deve estar per-
guntando-se como proceder. Após você ter lido
Uma Sessão de Jogo estes conceitos básicos para adquirir uma com-
No Star Wars Roleplaying Game, o Mestre e os joga- preensão do jogo, confira A Primeira Sessão de
dores reúnem-se para contar uma história, no de- Jogo (veja ao lado). Este exemplo de jogo fornece
correr de uma partida. Nós chamamos esse grupo alguma percepção de como uma partida de RPG é
de estórias criadas de “aventuras”. Uma aventura jogada. Então reveja os primeiros poucos capítulos
de Star Wars é caracterizada pela riqueza de ação, do livro. Quando estiver preparado, use a visão ge-
muitas oportunidades para combate, vilões frios, ral da Criação de Personagem (página 13) e uma
enredo épico e uma sensação de maravilha e gran- cópia da ficha de personagem no fim do livro para
deza. criar um personagem. (Você pode também bai-
Tipicamente o jogo consiste de histórias que xar uma cópia da ficha de personagem da nossa
remetem aos episódios da saga dos filmes. Uma página da rede em www.wizards.com/starwars.)
aventura pode ser jogada em uma única sessão de Quando você, seu Mestre e os outros jogadores
jogo; outra pode desenvolver-se através de várias estiverem prontos, comece a jogar!
noites. Uma sessão pode durar tanto quanto vocês
estiverem confortáveis em jogar, tão curta quanto Estrutura
INTRODUÇÃO

uma hora até tão longa quanto uma maratona de 12 Após você ter criado um herói, junte-se ao restan-
horas. A maioria dos grupos se reúnem e jogam de te do grupo de jogo para sua primeira aventura. O
duas a quatro horas seguidas. O jogo pode ser in- Mestre preparou previamente uma história para a
terrompido a qualquer hora e recomeçado quando aventura. Ele pode comprar uma aventura já pronta
14 os jogadores se reunirem novamente. pra jogar ou pegar alguma outra qualquer na In-
Cada aventura consiste de cenas interrelacio- ternet. Alternativamente o Mestre pode desenvolver
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO

nadas. Uma cena pode apresentar algum tipo de uma usando os guias do Capítulo 14: Mestrando
desafio ou encontro interpretativo, ou pode girar em o Jogo.
torno de um combate. Quando nenhum combate Escolha uma noite ou uma tarde de um final
está acontecendo, o jogo é muito mais casual. O de semana ou qualquer outro tempo conveniente,
Mestre descreve a cena e pergunta aos jogadores quando você e seus amigos podem gastar algu-
o que seus personagens fazem. Quando o comba- mas horas jogando Star Wars Roleplaying Game.
te é inevitável, o jogo torna-se mais estruturado e a Decidam quanto tempo vocês querem gastar jo-
ação toma lugar em turnos. gando. (Duas a quatro horas é uma boa duração
para uma sessão de jogo.)
O Que os Onde você deveria jogar? Qualquer lugar que
Personagens seja confortável. O lugar deveria ter uma superfí-
Podem Fazer cie plana pra jogadas de dados, como uma mesa
Um personagem pode tentar fazer tudo que você
puder imaginar, contanto que seja adequado à de cozinha. O Mestre senta-se de maneira que os
cena que o Mestre descreve. Dependendo da situ- outros jogadores não possam olhar sobre seus
ação, seu personagem pode querer: ombros ou espiar suas anotações da aventura. Ele
precisa de espaço suficiente pra o livro de regras e
• Ouvir através de uma porta qualquer outro material que necessite para a ses-
• Usar um terminal de computador são de jogo, incluindo outros livros de Star Wars,
• Explorar um local um mapa de batalha, miniaturas, um lápis ou uma
• Conversar com um alienígena caneta, dados e suas anotações da aventura.
• Barganhar com um mercador
• Intimidar um capanga
Orientação Geral
As primeiras sessões de jogo que vocês joga-
• Conversar com um aliado
rem podem ser um pouco irregulares, a medida
• Pilotar um veículo
que todos aprendem como o jogo funciona, e até
• Procurar por pistas
sentirem-se confortáveis com a idéia de interpreta-
• Blefar contra um oficial
ção de papéis. Lembre-se que essas regras são
• Reparar um item
linhas de orientação, um molde e a estrutura para
• Impulsionar-se através de uma onda repulsora
jogar aventuras de Star Wars em um ambiente RPG.
• Mover-se
Um jogo de RPG é um jogo vivo; desenvolve-se e
• Mergulhar atrás de um tabique
desabrocha a medida que você o joga. Se alguma
• Atacar um oponente
coisa não está funcionando para o seu grupo e to-
dos concordam, faça uma mudança. Mas espere e mesas livres dispersas. Entre aqueles que vocês
até que você tenha jogado algumas vezes com as vêem estão as outras personagens dos jogadores.
regras oficiais antes de você decidir consertar. Porque cada um de vocês não pega um momento
para descreverem-se?
A Primeira Chris (Sia-Lan): Vocês vêem uma jovem mulher
Sessão de Jogo com o cabelo marrom sentada sozinha em uma das
Você e seus amigos revisaram as regras básicas e barracas. Ela está bebericando um líquido claro e
criaram personagens de 1º nível. Seu Mestre revi- observando a multidão. O estilo de cabelo dela e
sou as regras e está preparado pra dirigir sua pri- a vestimenta indicam-na como uma Jedi. É uma
meira aventura. Vocês concordaram quanto a uma aprendiz Padawan, se cada um de vocês soube-
hora e local pra jogar. Então a hora chega e o jogo rem alguma coisa sobre as especificidades da or-
começa! dem Jedi. E tem um sabre de luz suspenso ao lado
Sentando ao redor da mesa, com dados e ape- dela, mas provavelmente está escondido abaixo da
ritivos dispersos em todas as direções, os jogado- mesa.
res reúnem-se. Michele é o Mestre. Ela toma seu Mike (Rorworr): Ali está um jovem macho Wookie
lugar à ponta da mesa. Chris senta-se na cadeira parado junto ao bar. Ele está trocando palavras com
ao lado; ele está comandando Sia-Lan, uma Jedi. o garçom. Ele é alto, mas talvez um pouco magro
Ao lado de Chirs está Mike, praticando seus sons quando comparado a outros Wookies que vocês
Wookie para injetar um pouco de autenticidade ao já tenham visto. Tem um bowcaster pendurado ao
seu personagem, Rorworr, o Batedor. Atravessan- longo de suas costas e está bebendo lentamente
do a mesa, Penny faz algumas anotações de último de uma caneca uma grande quantidade de algum
minuto em sua ficha de personagem, adicionando líquido espumoso.
um pouco mais de detalhes a Vor’em, um Soldado. Penny (Vor’en): Meu personagem senta-se em
Ao lado de Penny, Brian ansiosamente aguarda o uma barraca de canto. As costas dele está para a

INTRODUÇÃO
início. Ele está controlando Deel Surool, um astuto parede enquanto relaxadamente estuda a multidão.
Fora da Lei. Ele possui olhos negros e uma observação intensa
Michele selecionou uma quantidade da sua co- e aparenta força e capacidade. Está vestindo peda-
leção de miniaturas Star Wars para usar no jogo ços e partes de uma armadura corporal leve. Se ele
desta noite. As representações ajudarão os joga- tiver alguma arma – e você está certo disto – elas 15
dores visualizarem a ação em certas situações e estão também escondidas abaixo da mesa ou nas

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


irão acelerar o decorrer do jogo. Ela pega uma mi- sombras escuras da barraca.
niatura para representar cada um dos personagens Brian (Deel): Vocês também vêem um jovem
dos jogadores e ela as coloca no centro da mesa. macho Twi’lek – vocês sabem, os caras com a ca-
Michele deixa algumas outras escondidas no chão, beça-de-rabo, como Bib Fortuna – sentado à mesa
perto dela. Visto que as usará posteriormente para no centro da sala. Ele está jogando sabacc com al-
re-presentar os oponentes que desafiarão e com- guns dos viajantes espaciais e parece que está co-
petirão contra os heróis. meçando a acumular mais do que ele compartilhou
Michele não tem um personagem específico de seus créditos.
para ela mesma. Enquanto cada um dos jogadores Michele (GM): Ok. Todos tomaram conheci-
controla um único herói, o Mestre narra a história, mento de cada um de vocês, mas ainda não se co-
determina as regras, e interpreta todos os perso- nhecem. Antes que qualquer coisa aconteça, que
nagens do Mestre – o elenco de suporte que serve tal cada um de vocês fazer um teste de percepção
como aliados e oponentes para os heróis. pra mim?
De qualquer jeito, parece que todos estão pron- Cada um dos jogadores joga um d20 e adiciona
tos para começar. Michele responde algumas pou- o seu modificador da perícia Percepção para obter
cas questões sobre regras, então começa o jogo. um resulta-do. Se o personagem não tiver a perícia
Percepção como uma perícia treinada, o jogador
Michele (Mestre): Há muito tempo atrás em ainda assim aplica o seu modificador de Sabedoria
uma galáxia muito, muito distante... este é o tempo (se houver) à jogada. Após todos os jogadores tive-
da República, aproximadamente vinte e dois anos rem feito os testes de perícia, eles deixam o Mestre
antes dos dias do Império e da primeira estação de saber o resultado.
batalha Estrela da Morte. O Supremo Chanceler Pal- Chris (Sia-Lan): Sia-Lan tirou um 15.
patine lidera a república, Mace Windu e Yoda lideram Mike (Rorworr): 17 para Rorworr.
o conselho Jedi e o começo das Guerras Clônicas Penny (Vor’en): Eu tirei um 8.
está ainda há algumas semanas distantes. Vocês Brian (Deel): O espetacularmente perceptivo
estão em uma cantina de um Porto Espacial em Co- Deel Surool teve um 22.
rellia, um mundo proeminente no núcleo da galáxia. Michele consulta suas anotações, checando
O lugar está bastante movimentado para uma tarde qual é a CD para o teste de Percepção. Ela balança
de um dia útil, apesar de não estar no limite da ca- a cabeça e faz uma ou duas anotações, apenas
pacidade. Vocês vêem humanos e uma variedade para manter os jogadores curiosos.
de outras espécies bebendo, rindo e conversando Michele (Mestre): Vor’en, o soldado, embora
calmamente próximos ao bar, em tendas escuras esteja observando a sala, falhou em notar alguma
coisa que o restante observou de forma bem suce- um 15.
dida. O resto de vocês vê um Humano que se pare- Michele anota a ordem de iniciativa, do mais alto
ce muito com o Senador Alastar Treen de Corulag. resultado ao mais baixo. Ela anota:
Ele está vestido como a maioria dos outros viajantes Sia-Lan 18
espaciais na cantina e está compenetrado em uma Deel 15
conversa com uma Rodian fêmea. Capangas 13 (jogada dela)
De repente, vocês todos vêem as portas da can- Vor’en 12
tina correndo pelos trilhos assim que um grupo de Rorworr 10
brutamontes durões entra na sala. O garçom grita, Senador 7 (jogada dela)
”Ei! sem blasters aqui!”. Ele mergulha atrás do bar, Michele (Mestre): Parece que os capangas vão
bem a tempo, assim que um dos brutamontes des- atirar no senador. Sia-Lan, o que você fará?
preocupadamente dispara um tiro de blaster em sua Chris (Sia-Lan): Eu salto da barraca e me posi-
direção. Ali estão quatro capangas – dois humanos, ciono entre o senador e os capangas como minha
um rodiano e um gamorreano. O gamorreano em- primeira ação de movimento. Como minha segun-
punha uma lâmina vibratória e os outros três estão da ação de movimento eu saco meu sabre de luz.
armados com pistolas blasters. O gamorrean rosna Como uma ação livre eu ativo o sabre de luz e grito,
alguma coisa rude e gesticula em direção à mesa “Este homem está sob a proteção dos Cavaleiros
onde o senador está sentado. Jedi!”.
“Pelos Separatistas!” berra um dos humanos Michele (Mestre): Seu sabre de luz zumbe para
com um olhar de desprezo enquanto prepara a mira a vida. Deel, você é o próximo. O que irá fazer?
no Senador Treen. Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode
Façam todos um teste de iniciativa! ser lucrativo. Deel vira sua mesa à frente e agacha a-
Cada um dos jogadores joga um d20 e adicio- trás dela buscando alguma cobertura. Eu acho que
nam seus modificadores de Iniciativa para obterem isto é uma ação de movimento. Então ele saca seu
INTRODUÇÃO

um resultado. Se um personagem não tiver a perí- blaster como a segunda ação de movimento.
cia Iniciativa como uma perícia treinada, o jogador Michele (Mestre): Quando a mesa desaba ao
ainda adiciona o seu modificador de Destreza (se lado dele, cartões-fichas sabacc e créditos espa-
houver) à jogada. Michele joga um único teste de lham-se sobre o chão. Os viajantes espaciais com
16 Iniciativa para os capangas e uma para o encober- quem você estava jogando mergulham buscando
to senador e seus companheiros. cobertura.
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO

Chris (Sia-Lan): Sia-Lan teve um 18. Brian (Deel): Oops, Eu esqueci do jogo de sa-
Mike (Rorworr): 10 para Rorworr! bacc com toda essa excitação. Sem problemas, eu
Penny (Vor’en): Vor’en teve um 12. acho. A maioria dos créditos perteciam a Deel, de
Brian (Deel): O rápido na ação Deel Surool teve qualquer forma.
Michele (Mestre): Os capangas são os próximos variedade de espécies disponíveis, desde Mon Ca-
a agir. Cada um dos dois humanos atiram no Jedi lamari até Wookiee. Selecione a raça que você pre-
que está entre eles e o senador. O capanga rodiano tende jogar dentre aquelas apresentadas no Capí-
atira em Deel e o gamorreano avança rapidamente tulo 2: Espécies.
para retalhar o Jedi com sua lâmina vibratória. Cada espécie tem seu próprio conjunto de ca-
Chris (Sia-Lan): Eu irei usar a mesa próxima a racterísticas especiais e modificadores. Registre
mim para proteger-me dos tiros de blaster. estes traços na sua ficha de personagem.
Michele (Mestre): Certo. Isto lhe dá cobertura
contra todos os capangas e aumenta a sua Defesa 3. Escolha a Sua
de Reflexos em +4. Classe
Michele faz a jogada de ataque para os dois ca- Uma classe fornece a você um ponto inicial para o
pangas. O primeiro tira um 11. O segundo um 19. seu personagem, uma estrutura onde você pode
A Defesa de Reflexos de Sia-Lan quando ela usa puxar perícias, talentos e uma variedade de ele-
cobertura para proteger-se é 19. Isto significa que mentos para a estória. Escolha uma classe dentre
ela bloqueia o primeiro tiro, mas o segundo acerta aquelas apresentadas no Capítulo 3: Classes He-
em cheio. róicas e escreva-a na sua ficha de personagem.
Michele joga 3d6 de dano pelo bem sucedido
ataque com a pistola blaster. O total é 11. Sia-Lan
4. Determine Valores
tem 22 pontos de vida, então o ataque reduz seus
de Atributos
Agora que você sabe qual espécie e classe você
pontos de vida para 11. quer que seu personagem pertença, pegue os va-
O restante da rodada continua, com Michele lores que você gerou anteriormente distribua-os
concluindo as ações dos capangas, depois Vor’en, entre as seguintes habilidades: Força, Destreza,
Ror-worr, e o Senador Treen agindo no turno. Cada Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
rodada é jogada nesta ordem até que um lado ou

INTRODUÇÃO
Então faça qualquer ajuste a esses valores de acor-
o outro é derro-tado ou foge. Então os heróis terão do com a espécie que você selecionou.
uma chance para conhecerem-se e descobrir por- Como guia, cada descrição de uma classe indi-
que o senador está sob proteção e sendo atacado. ca quais atributos são mais importantes para esta
E assim começa esta aventura de Star Wars! classe. Você pode querer colocar seus valores mais 17
altos nos atributos s que acentuam os benefícios
Criação De Per-

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


naturais desta classe.
sonagens Registre seus valores de atributos na ficha de
Certifique-se que você examinou dos Capítulos 1 personagem. Registre os modificadores de atribu-
até 9 antes de usar esta visão geral quando criar tos também.
um personagem de Star Wars. Faça uma cópia da
ficha de personagem no final deste livro para usar 5. Determine
como um registro do seu personagem. Estatísticas de
Personagens geralmente começam a jogar no Combate
1º nível e alcançam níveis adicionais à medida que Em combate você precisa saber os pontos de vida
completam aventuras. do seu personagem, defesas, limite de dano,
bônus de ataque e deslocamento, assim como
1. Gerando Valores quantos Pontos de Força ele tem pra gastar.
de Habilidades
Todo personagem possui seis habilidades que re- Pontos de Vida
presentam suas forças e fraquezas básicas. Estas Cada personagem pode suportar uma certa
habilidades – Força, Destreza, Constituição, In- quantidade de dano antes de cair inconsciente ou
teligência, Sabedoria e Carisma – afetam tudo morrer. Esta capacidade de sofrer dano e continu-
que um herói faz, desde lutar até usar perícias. Um ar agindo é representada pelos pontos de vida do
valor de 10 ou 11 é a média. Valores mais elevados personagem.
garantem bônus, e valores mais baixos acarretam Sua classe determina quantos pontos de vida
penalidades. Quando você cria o seu personagem, você tem no 1º nível, como mostrado abaixo:
irá querer colocar seus valores mais altos nas habi-
lidades mais associadas com a classe e as apti-
CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAIS
dões do seu personagem.
Utilize um dos métodos descritos no Capítulo 1: Nobre 18 + modificador de Constituição
Fora-da-lei
Habilidades para gerar seus seis valores de habili-
dades. Registre os valores em um pedaço de papel Batedor 24 + modificados de Constituição
e deixe-o à parte por um momento. Jedi 30 + modificador de Constituição
Soldado
2. Selecione Sua
Espécie
Como um personagem de Star Wars, você não está
limitado a ser simplesmente Humano. Aqui há uma
Por exemplo, se seu personagem pertence à Limite de Dano
classe Fora da Lei e você tem Constituição 12, você Ataques que causam uma quantidade maciça de
começa com 19 pontos de vida (18 mais 1 por seu dano podem enfraquecê-lo ou incapacitá-lo não
bônus de Constituição). importando quantos pontos de vida você tem so-
Seus pontos de vida aumentam à medida que brando. Seu Limite de Dano determina quanto dano
você ganha níveis, como descrito na página 37. um único ataque deve causar para reduzir sua efeti-
vidade em combate ou, em alguns casos, matá-lo.
Defesas O limite de dano de um personagem pequeno
Determine as defesas do seu personagem como a ou médio é igual a sua Defesa de Fortitude. Regis-
seguir: tre esse número na sua ficha de personagem.
Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou
bônus de armadura + modificador de Destreza + Bônus de Base de Ataque
bônus da classe + bônus de armadura natural + A classe do seu personagem determina seu bônus
modificador de tamanho de base de ataque. Registre este número na sua
Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + ficha de personagem.
modificador de Constituição + bônus da classe + Jedi e Soldados têm um bônus de base de ata-
bônus de equipamento que +1 no 1º nível, Nobres, Foras da Lei e Bate-
Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + dores têm um bônus de base de ataque +0 no 1º
modificador de Sabedoria + bônus da classe nível.
Quando você adquire seu primeiro nível em uma
classe heróica você ganha bônus de classes em Bônus de Ataque Corpo-a-corpo
duas ou mais defesas, como mostrado na página Para determinar o seu bônus de ataque corpo-a-
36. corpo adicione o seu modificador de Força ao seu
INTRODUÇÃO

Se você veste uma armadura, você deve substi- bônus base de ataque. Certas aptidões e talentos
tuir seu nível heróico pelo seu bônus de armadura podem fornecer modificadores adicionais, então
quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exem- faça os ajustes quando necessário.
plo, um soldado de 1º nível com Destreza 12 ves-
tindo o capacete blindado e camisa(+2 de bônus
18 de armadura) tem Defesa de Reflexos 14 (10 +2 Bônus de Ataque à Distância
armadura +1 Des +1 classe). Alguns tipos de ar- Para determinar o seu bônus de ataque à distân-
STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO

madura fornecem um bônus de equipamento para cia, adicione seu modificador de Destreza ao seu
sua Defesa de Fortitude em adição ao bônus de ar- bônus base de ataque. Certas aptidões e talentos
madura para a Defesa de Reflexos (como indicado podem fornecer modificadores adicionais, então
na Tabela 8-7: Armaduras, página 132). faça os ajustes necessários.
Deslocamento 8. Selecione
A espécie do seu personagem determina o seu Talentos
deslocamento. A maioria das espécies tem uma No 1º nível seu personagem ganha um talento
velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma veloci- (uma característica especial de classe). Escolha um
dade de 4 quadrados porque eles são pequenos. talento de qualquer uma das Árvores de Talentos
demonstradas na descrição da classe do seu per-
Pontos de Força sonagem. Alguns talentos possuem pré-requisitos
Seu personagem começa o jogo com 5 Pontos de que precisam ser atingidos antes que possam ser
Força. Indique isto no espaço fornecido na ficha de selecionadas.
personagem.
Se você escolher o aptidão Favorecido pela 9. Determine
Força (página 85), você ganha 3 Pontos de Força
Créditos Inicias e
Compre Equipamento
adicionais. A classe do seu personagem determina com quan-
tos créditos você começa a jogar. Use seus créditos
Pontos de Destino para adquirir equipamento para seu personagem.
Se o seu Mestre utiliza as regras opcionais de des- Capítulo 8: Equipamento descreve armas, arma-
tino descritas no Capítulo 7: Traços Heróicos, seu duras e utensílios de onde você pode selecionar.
personagem começa o jogo com 1 Ponto de Des-
tino. Indique isto no espaço fornecido na ficha de 10. Conclua o Seu
personagem. Personagem
Os últimos detalhes que você precisa adicionar ao
6. Selecione Perícias seu personagem ajudam-no a visualizá-lo e inter-
As perícias representam quão bem um persona- pretá-lo. Você precisa de um nome, é claro que al-

INTRODUÇÃO
gem completa tarefas dramáticas que não sejam gum que se adeqüe à sua classe, espécie e a galá-
combate, como desarmar um gerador de raio trator xia de Star Wars. Você deveria também determinar
ou escalar uma superfície íngreme. a idade do seu personagem, sexo, altura, peso, cor
Cada classe vem com uma lista de perícias de dos olhos, cabelo, cor da pele e qualquer informa-
classe. Desta lista, você escolhe um número de ção relevante de pano de fundo que você deseje 19
perícias nas quais seu personagem é considerado fornecer. (Certifique-se de informar previamente

STAR WARS 30º ANIVERSÁRIO


treinado. O número de perícias treinadas que seu suas idéias ao Mestre para que ele ou ela possa
personagem adquire depende da classe que você adeqüá-las à campanha.)
selecionou e do seu modificador de inteligência. O Capítulo 7: Traços Heróicos fornece suges-
Uma vez que você tenha selecionado as perícias tões e valores que podem ajudá-lo com esses de-
treinadas do seu personagem, determine o modifi- talhes e características.
cador do teste de perícia para cada perícia.
O modificador do teste de perícia para perícias
treinadas é a metade do seu nível de personagem
(arredondado para baixo) + o modificador de habi-
lidade relevante + 5. Se você não for treinado em
uma perícia, o modificador do teste de perícia será a
metade do seu nível de personagem (arredondado
para baixo) + o modificador de habilidade relevan-
te. (Em outras palavras você tem um bônus de +5
em teste de perícias usando perícias treina-das.)
Algumas perícias não podem ser utilizadas sem
treinamento. Veja o Capítulo 4: Perícias para maio-
res informações.

7. Selecione Aptidões
Aptidões são características especiais que forne-
cem a um personagem novas características ou
aprimoram as que ele já possui.
Seu personagem começa o jogo com pelo me-
nos uma aptidão. Se você estiver jogando com um
humano, você ganha ums aptidão bônus. Adicio-
nalmente, sua classe também fornece algumas ap-
tidões iniciais que você ganha gratuitamente.
Selecione suas aptidões do Capítulo 5: Apti-
dões e registre-os na Ficha de Personagem. Algu-
mas aptidões podem afetar as informações já re-
gistradas, neste caso faça os ajustes necessários.
Capítulo I: Habilidades

Capítulo I
Habilidades
Praticamente toda jogada de dados que você fizer vai envol-
ver um bônus ou penalidade baseado nas Habilidade de seu
personagem. Um personagem resistente tem uma chance me-
lhor de sobreviver às noites geladas de Hoth. Um personagem
perceptivo mais provavelmente perceberia alguns stormtroopers
aproximando-se furtivamente. Enquanto que um personagem
estúpido teria dificuldades em encontrar um painel oculto que
leva ao compartimento secreto de cargas. Seus valores de ha-
bilidades fornecem os modificadores para testes como es-tes.
Um personagem tem seis diferentes Habilidades: Força
(abreviado como For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteli-
gência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Cada uma dessas
que tiver valor acima da média concede um bônus aos testes
que o envolvem, enquanto que aqueles com valor abaixo da
média conferem uma penalidade. Você determina os valores
aleatoriamente, especifíca-os para os habilidades que desejar,
aumenta-os ou diminui-os de acordo com a espécie escolhida
e então os aumenta conforme sua personagem ganha experi-
ência.

Valores das Habili-


dades
Para gerar um valor para as habilidades de seu personagem,
jogue quatro dados de seis faces (4d6). Desconsidere o menor
valor obtido e some os outros três.

Capítulo I
O valor adquirido estará entre 3 (terrível) e 18 (fantástico). O
valor médio de um cidadão típico da galáxia está entre 10 e
11, mas sua personagem não será um ser comum. Os valores
comuns para personagens jogadores (heróis) são 12 e 13 (pois 21
mesmo o herói mediano está acima da média).

HABILIDADES
Jogue os dados seis vezes, marcando os resultados de cada
jogada em um pedaço de papel. Uma vez que tenha os seis va-
lores, distribua entre suas seis habilidades. Neste ponto, você
precisa ter conhecimento do tipo de personagem que vai criar,
incluindo a espécie e a classe, de forma a distribuir os valores
da melhor forma. E lembre-se que praticamente toda espécie,
exceto os Humanos, têm alguns ajustes de atributos (veja Tabe-
la 2-1: Ajustes de Habilidade por Espécies).

Modificadores de
Habilidade
Cada habilidade, após as eventuais mudanças causadas pela
escolha da espécie, tem um modificador entre -5 e +5. A Tabela
1-1: Modificadores de Habilidades mostra os modificadores de
cada uma delas baseados nos seus valores.
O modificador será o número que você adicionará ou sub-
trairá da jogada de dados de seu personagem quando ele
tentar fazer algo relativo àquela habilidade. Por exemplo, você
adiciona ou subtrai seu modificador de Força em um teste vi-
sando acertar alguém com sua vibrolâmina. Você também apli-
ca estes modificadores em outras coisas, como o modificador
de Destreza em sua Defesa de Reflexo. O modificador positivo
é chamado de bônus enquanto ao negativo é chamado de pe-
nalidade.

Jogar Novamente
Se seus valores forem muito baixos, você poderá descartá-los e
• jogadas de ataque corpo-a-corpo;
Tabela 1-1: • jogadas de dano para armas de combate e de
Modificadores de arremesso (Exceção: Granadas não têm seu dano
Habilidade
modificado pela Força);
Valor Modifi- Valor Modifi- Valor Modifi-
cador cador cador • testes de Escalar, Saltar, Natação (as perícias que
têm Força como habilidadechave);
1 -5 12–13 +1 24–25 +7
• testes de Força (para derrubar portas e coisas do
2–3 -4 14–15 +2 26–27 +8 tipo).
4–5 -3 16–17 +3 28–29 +9
6–7 -2 18–19 +4 30–31 +10 Destreza (Des)
8–9 -1 20–21 +5 etc etc A Destreza mede a coordenação motora, a agilida-
de, os reflexos e o equilíbrio. É uma das habilidades
10–11 0 22–23 +6
mais importantes para Foras da Lei, mas também
Criação Planejada está no topo da lista para personagens que que-
Ao invés de jogar dados, você pode selecionar os rem ser bons atiradores com armas à distância (tais
valores que deseja utilizando o método de criação como pistolas blasters) ou para aqueles que que-
de personagem planejada. Isso vai requerer um rem manejar os controles de uma nave estelar ou
pouco mais de raciocínio e algum esforço da sua um speeder com razoável proficiência.
parte, já que será necessário ter uma boa idéia do Você aplica os modificadores de Destreza às se-
tipo de personagem que você deseja criar de forma guintes situações:
a escolher os valores apropriadamente. Escolha
sua espécie e classe antes, e então determine os • jogadas de ataque à distância, como atirar com
valores da maneira descrita abaixo. blasters;
Todos os valores de habilidade começam em 8. • Defesa de Reflexo, desde que o personagem
possa reagir ao ataque;
Capítulo I

Você terá 25 pontos para distribuir entre suas habi-


lidades, pagando os custos especificados abaixo. • testes de Acrobacia, Pilotar, Montar, Furtividade
Depois de definir todos seus valores é que se de- (as perícias que têm Destreza como habilidade
vem aplicar os modificadores da espécie. chave).
22
Constituição (Con)
HABILIDADES

Valor Custo Valor Custo Valor Custo


Constituição representa a saúde e vitalidade da sua
8 0 12 4 16 10 personagem. Ela adiciona aumenta os pontos de
9 1 13 5 17 13 vida do herói, sendo importante para qualquer um,
10 2 14 6 18 16 mas mais ainda para soldados e Jedi, que estarão
mais exposto à combates.
11 3 15 8
Você aplica os modificadores de Constituição às
Pacote de seguintes situações:
Valores Padrão
Um terceiro método de determinar os valores dos • cada jogada de dado de pontos de vida para
atributos é seguindo o padrão do pacote de valo- pontos adicionais (embora uma penalidade nunca
res, um misto balanceado de valores designados possa reduzir um valor abaixo de 1; um persona-
para a criação rápida de personagens heróicas. gem sempre recebe pelo menos 1 ponto de vida
Distribua os valores entre os atributos de acordo ao subir de nível);
com sua vontade. Depois disso, aplique os modi- • defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radia-
ficadores da espécie. ção e ameaças similares;
O pacote padrão consiste dos seguintes valo- • à perícia Tolerância (que tem Constituição como
res: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. habilidades chave).

As Habilidades Se a constituição de um personagem mudar, os


Cada habilidade descreve parcialmente seu per- pontos de vida dela devem acompanhar essa mu-
sonagem e afeta algumas de suas ações. As des- dança, seja para mais ou para menos.
crições à seguir citam o tipo de personagem que
deveria um valor mais elevado nas habilidades, Inteligência (Int)
conforme sua classe. A Inteligência determina a capacidades de aprendi-
zado e raciocínio do seu personagem. A inteligên-
Força (For) cia é importante para Batedores, Nobres e qual-
A força simboliza a massa muscular e o físico de quer personagem que queira ter um bom leque de
sua personagem. Essa habilidade é especialmente perícias.
importante para Soldados porque os faz superar os Você aplica os modificadores de Inteligência às
desafios físicos do combate. seguintes situações:
Você aplica os modificadores de Força às se-
guintes situações:
• o número de idiomas que sua personagem co- res da Força; você deve escolher qual(ou quais)
nhece no começo do jogo; poder(es) da Força (ou usos extras do mesmo po-
• o número de perícias treinadas; der da Força) perder.
• testes de Conhecimento, Mecânica e Usar Com-
putador (as perícias que têm Inteligência como ha- Carisma (Car)
bilidade chave) Toda criaturas tem um valor de Carisma. O Ca-
risma mede a intensidade da personalidade, sua
As bestas têm seus valores de Inteligência entre capacidade de persuasão, o magnetismo pessoal,
1 e 2. Criaturas dotadas de consciência têm valor a habilidade para liderar e a atração física. Repre-
mínimo de 3. senta a força da personalidade e sua presença atu-
Quando a Inteligência de um personagem so- al, e não meramente como os outros o percebem
fre uma mudança permanente, para mais ou para num ambiente social. O Carisma é muito importan-
menos, seu número de perícias treinadas e idio- te para Nobres e Jedi.
mas conhecidos também muda. Por exemplo, se Você aplica seu modificador de Carisma às se-
o Wookie do Paul aumenta sua inteligência de 13 guintes situações:
para 14, o modificador automaticamente muda de
+1 para +2. O wookie do Paulo ganhará uma nova
perícia treinada (escolhida de suas perícias de clas- Inteligência, Sabedoria e Carisma
se) e um novo idioma. O aumento da Inteligência Um personagem com um valor de Inteligência
do Wookie o permite utilizar coisas que ele tinha alto é curioso, versado e tende a ter um voca-
aprendido, mas não tinha sido capaz de utilizar cor- bulário rebuscado. Já um que tenha Inteligência
retamente antes. alta e Sabedoria baixa pode ser esperto, mas
vive no seu pró-prio mundo, ou mesmo que cul-
Sabedoria (Sab) to, porém não possui muito bom-senso. Um com
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. A Sabe- Inteligência alta e Carisma baixo pode ser um

Capítulo I
doria define a força de vontade de um personagem, sabe-tudo arrogante ou um acadêmico recluso.
seu bom senso, percepção e intuição. Comparado Aquele cuja Inteligência é alta e tem baixos valo-
a Inteligência, Sabedoria simboliza mais a sintonia res em Sabedoria e Carisma normalmente fala a
e a consciência do ser com o mundo ao redor, en- coisa errada na hora errada e não raramente cria
23
quanto que a Inteligência define a habilidade de

HABILIDADES
situações embaraçosas.
analisar as informações. Um “professor distraído” Um personagem com Inteligência baixa usa pa-
tem um valor de Sabedoria baixo e uma Inteligência, lavras de forma errada além de errar a pronúncia
provavelmente, alta. Um tolo pode, certas vezes, ter de muitas delas, tem problemas em seguir dire-
boas idéias, intuições (Sabedoria alta). A Sabedo- ções ou não consegue entender uma piada.
ria é a habilidade mais importante para Batedores, O personagem cuja Sabedoria e alta é bem
mas é essencial também para personagens que consciente, sereno, antenado, alerta ou centra-
queiram estar em sintonia com o ambiente ao redor do. Se ele possui uma Sabedoria alta e Inteli-
ou, por exemplo, para personagens que gostam gência baixa ele continua sendo um observador
de apostas. Se você deseja que seu personagem atento, porém simplório. Um com Sabedoria alta
tenha sentidos aguçados, dê-lhe um alto valor de e Carisma baixo sabe o suficiente pra falar cui-
Sabedoria. dadosamente e pode se tornar um conselheiro
Você aplica os modificadores de Sabedoria às ou o “poder por trás do trono”, mas dificilmente
seguintes situações: um líder.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser
• defesa de Vontade, geralmente para resistir a cer- rude, imprudente, irresponsável ou simplesmen-
tos ataques provenientes de poderes da Força; te estar por fora de tudo que acontece.
• testes de Percepção, Sobrevivência e Tratar Feri- Já o personagem que tem um Carisma elevado
mentos (as perícias que têm Sabedoria como habi- pode ser belo, atraente, destaca-se entre os de-
lidade chave); mais, elegante e confiante. Se possuir Carisma
• o número de poderes da Força que aprende ao elevado e Inteligência baixa pode se passar por
selecionar a aptidão Treinamento na Força. alguém letrado, até que encontre quem realmen-
te conheça do assunto. Enquanto que o perso-
Quando a sabedoria de um personagem usu- nagem carismático de baixa Sabedoria costuma
ário da Força muda permanentemente, para mais ser popular, mas raramente discerne quem são
ou para menos, o número de poderes da Força co- seus verdadeiros amigos.
nhecidos acompanha a mudança. Para cada vez Um personagem com Carisma baixo é reser-
que tenha selecionado a aptidão Treinamento na vado, melancólico, grosseiro, bajulador ou sim-
Força, você receberá um poder da Força (ou um plesmente medíocre.
uso adicional para algum já conhecido) por cada
ponto que seu modificador de Sabedoria aumente.
Se, por acaso, você sofrer uma perda permanente,
você perde acesso ao mesmo número de pode-
• testes de Dissimulação, Obter Informação, Persu- detalhes na Tabela 7-2: Efeitos da Idade (página
asão e Usar a Força (as perícias que têm Carisma 110) para mais detalhes.
como habilidade chave).
Quando uma habilidade muda, todos os atri-
Mudando os butos associados àquele valor mudam de acordo.
Valores dos Por exemplo, quando Sia-Lan torna-se uma Jedi de
Atributos
Com o tempo, os valores dos atributos do seu per- nível 4, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e
sonagem podem mudar e podem ser aumentados também seu Carisma de 13 para 14. Agora ela é
indefinidamente. mais difícil de acertar, é melhor com armas de ata-
que a distância, e todas suas perícias baseadas em
• nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, um personagem herói- Destreza e Carisma sofrem alterações também.
co aumenta duas habilidades, de sua escolha, em
1 ponto cada.
• conforme o personagem envelhece, algumas ha-
bilidades aumentam e outras são reduzidas. Veja
Capítulo I

24
HABILIDADES
25

Capítulo I HABILIDADES
Capítulo II: Espécies
A galáxia de Star Wars contém um número imenso de diferen-
tes espécies, cada qual com seu visual peculiar e civilização
distinta. Embora os humanos dominem o espaço conhecido,
há muitas espécies alienígenas inteligentes que podem ser en-
contradas por onde quer que se viaje.
Os humanos vivem nos Mundos do Núcleo, pela Orla In-
termediária, e mesmo nos mundos dos Territórios da Orla Ex-
terior. A maioria das espécies alienígenas tem seus próprios
planetas natais e colônias, mas individualmente podem ser en-
contradas praticamente em toda parte, graças a popularidade
da viagem hiperespacial. As promessas de dinheiro e poder
frequentemente atraem os membros de distintas espécies para
um mesmo local, como um espaço-porto ou uma cidade me-
tropolitana.
Muitas vezes é fácil assimilar que todos os rodianos são fo-
ras da lei ou que todos os wookiees têm pavio curto, mas a
verdade é que cada ser de qualquer espécie é único. Depen-
dendo da era que sua campanha se passa, as espécies não-
humanas têm diferentes vantagens e desvantagens sociais,
como será detalhado adiante em Notas de Era: Espécies.

Escolhendo uma
Espécie
Depois de definir seus valores de Habilidade, mas antes de
anotá-los em sua planilha, escolha a espécie do seu persona-
gem. E paralelamente escolha também a classe de persona-
gem, já que a espécie pode afetar quão bem um personagem
se adapta a uma determinada classe. Uma vez decidido am-
bos, é o momento de designar os valores de certas habilida-
des. Altere seus valores de acordo com a espécie (veja Tabela
2-1: Ajustes de Habilidade de Espécie) e continue detalhando
seu personagem.
É possível escolher qualquer das espécies descritas neste
capítulo, mas algumas espécies funcionam melhor com certas
classes.
A espécie do seu personagem pode fornecer diversas pis-
tas do tipo de pessoa que ele é, como se sente em relação a
outras espécies, e o que o motiva. Lembre-se, no entanto, que
as descrições das espécies aplicam-se a grande maioria dos
seres em questão. Mas em todo grupo ou espécie, alguns in-
divíduos divergem da maioria e seu personagem pode ser um
destes. Não permita que uma descrição te impeça de detalhar
seu personagem da maneira que desejar.

Características das
Espécies
A espécie do seu personagem determina algumas de suas
qualidades.

Ajustes de Habilidade
Encontre a raça de seu personagem na Tabela 2-1: Ajustes de
Habilidade de Espécie e aplique as mudanças cabíveis aos
valores de habilidade do seu personagem. Se as mudanças
criarem um valor acima de 18 ou menor do que 3, não há pro-
blemas.
Por exemplo, um rodiano recebe bônus de +2 em seu valor
de Destreza e uma penalidade de -2 nos valores de Sabedoria
e Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca seu melhor va-
lor adquirido (15) em Destreza e com o bônus de sua espécie
aumenta para 17. Ele também não deseja penalidades em Sa-
bedoria ou Carisma, por isso escolhe valores acima da média
para ambos (13 e 12). Ao fim os marcadores caem para 11 e 10,
sem bônus algum, mas sem penalidade.
Tabela 2-1: Línguas Comuns
Ajustes de Habilida- A galáxia de Star Wars é o lar de milhões de idio-
de por Espécie mas, mas escolher algumas para seu persona-
Espécie Ajuste de Habilidade gem não é uma tarefa tão complicada. Algumas
Humano Nenhum das línguas mais comuns estão listadas abaixo.
Dentre elas, básica é o mais amplamente difun-
Bothan +2 Des, -2 Cons
dida. Outras línguas são a huttesa (particular-
Cereano +2 Int, +2 Sab, -2 Des mente comum na Orla Exterior), binária (utilizada
Devaroniano +2 Des, -2 Sab, -2 Car (para machos) entre dróides e programadores) e a bocce (uma
ou+2 Sab, -2 Des (para fêmeas) linguagem de negociantes que pode ser falada
Duros +2 Des, +2 Int, -2 Cons por praticamente qualquer espécie).
Ewok +2 Des, -2 For
Gamorreano +2 For, -2 Des, -2 Int Básica Huttesa
Gungan +2 Des, -2 Int, -2 Car Binário Ithoresa
Ithoriano +2 Sab, +2 Car, -2 Des Bocce Linguagem Mercante
Jawa*
Kel dor +2 Des, +2 Sab, -2 Cons Bothesa Kel dor
Mon calama- +2 Int, +2 Sab, -2 Cons Cereana Mon Calamarian
rianos
Devaroniana Quarrenese
Quarren +2 Cons, -2 Sab, -2 Car
Dosh Rodese
Rodiano +2 Des, -2 Sab, -2 Car
Duresa Ryl
Sullustano +2 Des, -2 Cons
Ewokese* Shyriiwook
Trandoshano +2 For, -2 Des
Capítulo II

Gamorreana Sullustese
Twi’lek +2 Car, -2 Sab
Gunganesa* Zabrak
Wookiee +4 For, +2 Cons, -2 Des, -2 Sab, -2
Car Galáctico Nobre
28 Zabrak Nenhum
* línguas locais pouco falados na galáxia, exceto em
ESPÉCIES

“A habilidade de fa- seus planetas de origem.


lar não o torna in-
teligente.” giados. É uma espécie em constante mudança. E
por isso é que são vistos em quase qualquer pla-
- Qui-Gon Jinn neta habitado. Como espécie, os humanos são fi-
Línguas Conhecidas sicamente, culturalmente e politicamente diversifi-
A linguagem amplamente utilizada no espaço co- cados. Robustos ou franzinos, brancos ou negros,
nhecido é denominada Básica. A maioria dos per- esta é uma das espécies dominantes em todas as
sonagens é capaz de falar a língua Básica, mas eras de jogo.
todos certamente entendem mesmo se não forem Personalidade: A personalidade de um huma-
capazes de falar. Personagens não-humanos po- no pode variar imensamente, embora os membros
dem ainda falar, ler e escrever a língua associada a da espécie tendam a ser altamente adaptáveis,
sua espécie; por exemplo, um Bothan é capaz de obstinados e costumam manter seus esforços não
falar, ler e escrever bothesa, bem como a básica. importando as dificuldades. São flexíveis e ambi-
Personagens com bônus de Inteligência são ca- ciosos, e distintos em suas preferências, morais,
pazes de falar, ler e escrever outras línguas tam- costumes e hábitos.
bém. Para cada ponto de bônus em Inteligência, o Descrição Física: A estatura média da espécie
personagem escolhe uma língua adicional. é 1.8 m. A textura da pele pode variar, desde o qua-
Algumas espécies (gamorreanas e wookiees, se preto até o muito pálido, o mesmo para os ca-
por exemplo) são incapazes de falar qualquer outra belos que podem ser pretos ou loiros. Os homens
língua além da nativa, mas eles podem aprender a costumam ser mais altos e fortes que as mulheres.
ler e escrever qualquer linguagem. A maturidade é alcançada por volta dos 15 anos e
raramente eles vivem para além dos 100 anos.
Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant (pá-
Humanos gina 229), Corellia, Naboo (página 223), Tatooine
Os humanos dominam os
(página 236) e Alderaan.
mundos do Núcleo e podem
Línguas: humanos falam, lêem e escrevem a
ser encontrados praticamen-
básica. E frequentemente aprendem outras línguas,
te em qualquer canto da ga-
incluindo algumas obscuras.
láxia. Eles são os ancestrais
Exemplos de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Bem,
dos pioneiros exploradores
Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dane, Galak,
espaciais, conquistadores,
Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace,
mercadores, viajantes e refu-
Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sai-Lan, tiagudas, e tanto machos quanto fêmeas ostentam
Rann, Talon, Vor’em, Wedge, Winter. barbas. A estatura média é de 1.6 m, maturidade e
Aventureiros: Os humanos não têm medo de expectativa de vida são um pouco maiores do que
nada, e os aventureiros da espécie estão entre os a dos humanos.
mais audaciosos, corajosos e ambiciosos da galá- Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui
xia. Para eles a glória pode ser atingida ao conquis- (página 228), e vários mundos colônias nos Territó-
tar poder, riqueza e fama. Mais do que qualquer ou- rios da Orla Intermediária.
tra espécie, as razões de um herói humano valem Línguas: bothans falam, lêem e escrevem a bo-
mais que territórios ou o coletivo. thesa e a básica.
Exemplos de Nomes: Borsk Fey’lya, Karka
Características Kre’fey, Koth Melan, Tav Breil’lya, Tereb Ab’lon.
Raciais dos Humanos Aventureiros: Os aventureiros bothan, frequen-
A espécie compartilha as seguintes caracterís- temente operativos da SpyNet, juntam-se a mis-
ticas: sões difíceis, mesmo que estas envolvam riscos
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os pessoais. Além disso, muitos heróis bothan servem
humanos não recebem quaisquer bônus ou penali- como soldados, pilotos e diplomatas. A curiosida-
dades por seu tamanho. de natural leva muitos a serem pesquisadores e ex-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 ploradores.
quadrados.
Perícia Treinada Extra: Sendo uma espécie Características
versátil e hábil em diversas áreas, um personagem Raciais dos Bothans
Humano recebe uma perícia treinada adicional no A espécie compartilha as seguintes característi-
primeiro nível. Esta perícia deve ser escolhida da cas:
lista de perícias de classe do personagem (Veja o Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Consti-
Capítulo 3: Classes Heróicas). tuição. Bothans são ágeis, porém não muito vigo-

Capítulo II
Aptidão Extra: Recebem uma aptidão extra no rosos.
primeiro nível (Veja Capítulo 5: Aptidões). Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
Língua Automática: Básica. Bothans não recebem quaisquer bônus ou penali-
dades por seu tamanho. 29
Bothans Deslocamento: O deslocamento base é de 6

ESPÉCIES
Nativos de Bothawui, estes quadrados.
pequenos humanóides cober- Vontade de Ferro: A espécie possui uma força
tos de pêlos vêm se utilizando de vontade acima da média e recebe +2 como bô-
da viagem hiper-espacial por nus de espécie a sua Defesa de Vontade.
milhares de anos. Os Bothans Aptidão Extra Condicional: Os bothans são
utilizam a informação como espiões e investigadores por natureza. Um perso-
medida de riqueza e poder, nagem que tenha Obter Informação como perícia
e mesmo como uma arma treinada recebe Foco em Perícia (Obter Informa-
quando necessário. A Bothan ção) como aptidão bônus.
SpyNet, uma das maiores Línguas Automáticas: Básica e Bothese.
agências de inteligência em praticamente todas as
eras, desempenhou um papel importantíssimo na Cereanos
Guerra Civil Galáctica. Os cereanos são humanóides
Culturalmente, a espécie não acredita no conflito cultos e sofisticados nativos
direto, pois ele destrói pessoas, materiais e, mes- de Cerea, um mundo no li-
mo, informações. Por isso uma manipulação nos miar do espaço conhecido. A
bastidores é preferível, observando e esperando cabeça protuberante os dis-
por informações que possam ser utilizadas para tingue da maioria das outras
ganhar status e influência. Esta atitude faz com que espécies humanóides.
a espionagem seja um aspecto natural de sua cul- A espécie estabeleceu
tura. Enquanto os demais frequentemente os con- contato com o restante da
sideram manipuladores irritantes, por outro lado galáxia pouco tempo antes da República Galácti-
ninguém quer perder o acesso a SpyNet. Por essas ca dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam
e outras é que quase todo grupo possui algum tipo fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e
de contrato com os Bothans. economistas. Poucos são os padrões e tendências
Personalidade: Os Bothans são curiosos, ma- que fogem a percepção de um Cereano.
nipuladores, astutos, receosos e até mesmo para- A sociedade cereana é matriarca, e a cultura tra-
nóicos. Podem ser irritantes, mas também são leais dicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em
e corajosos. harmonia com a natureza e a minimização de qual-
Descrição Física: A espécie tem o corpo co- quer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente.
berto de pêlos que ondulam de acordo com seu As filosóficas pacíficas dos Jedi atraíram os cerea-
estado emocional. Possuem também orelhas pon- noos e muitos se uniram a Ordem.
Dal, Maj-Odo.
Notas de Era: Espécies
Aventureiros: Os cereanos que se tornam aven-
Personagens não-humanos recebem algumas
tureiros o fazem contrariando as próprias tradições
restrições dependendo da era que sua campa-
pacíficas da espécie. Ainda assim quando um ideal
nha se passa. Estas restrições estão descritas
ou situação os leva para este caminho, o cereano
a seguir:
procura manter intactas suas tradições, evitando a
A Ascensão do Império agressão na medida do possível. O cérebro binário
(50 a 0 anos antes do Episódio IV) permite a espécie fazer uma análise constante de
Durante esta época em que se via a decadência ambos os lados de qualquer conflito e ter dois pon-
da Velha República e a ascensão do Império, tos de vistas distintos de mesma relevância. Esta
incluindo o período entre os Episódios I, II e III, habilidade se estende aos assuntos ligados a For-
todas as espécies participavam em uma galáxia ça, e um cereano usuário da Força normalmente
relativamente cosmopolita. As únicas restrições considera tanto o lado da luz quando o lado negro
aplicáveis a espécies alienígenas nesta época simultaneamente.
estão relacionadas as espécies que ainda não
haviam sido “descobertas” pelo restante da ga- Características
láxia. Ewoks, por exemplo, não estão disponíveis
Raciais dos Cereanos
A espécie compartilha as seguintes característi-
se sua campanha se passa nesta era.
cas:
A Rebelião
Ajustes de Habilidade: +2 Inteligência, +2 Sa-
(0 a 5 anos depois do Episódio IV)
bedoria, -2 Destreza. Os Cereanos tendem a ser
O Império estava particularmente bem estabe- perspicazes e intuitivos porém tem menos coorde-
lecido com suas idéias anti-aliens. Nesta época nação que a maioria das outras espécies.
da história galáctica, a maioria das espécies alie- Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
Cereanoos não recebem quaisquer bônus ou pe-
Capítulo II

nígenas era escravizada ou subjugada pelo Im-


pério. No Outer Rim, as espécies não-humanas nalidades por seu tamanho.
continuaram a levar suas vidas o quão normal Deslocamento: O deslocamento base é de 6
fosse possível, mas nas regiões os membros quadrados.
30 dessas espécies eram relegados a cidadãos Iniciativa Intuitiva: Um cereano pode jogar no-
vamente qualquer teste de Iniciativa, mas o resulta-
ESPÉCIES

de segunda-classe ou pior. Muitos aliens parti-


ciparam da Rebelião, lutando lado-a-lado com do do novo teste deve ser aceito mesmo se for pior
os humanos, num esforço para livrarem-se da que o anterior. Apesar da relativa falta de coordena-
opressão e da tirania vigente. Os ewoks apare- ção, a velocidade de reação da espécie é superior
ceram no fim deste período, durante a Batalha às demais.
de Endor, e wookiees livres raramente eram vis- Aptidão Extra Condicional: Um cereano que
tos dado o status de escravos do Império. tenha Iniciativa como perícia treinada recebe Foco
No fim desta era, com o declínio do Império e o em Perícia (Iniciativa) como aptidão bônus.
nascimento da Nova República, os não-huma- Línguas Automáticas: Básica e cereana.
nos novamente resgataram sua importância e
igualdade nos assuntos da galáxia. Devaronianos
Os devaronianos estão en-
A Nova Ordem Jedi tre as primeiras espécies a
(25 anos depois do Episódio IV) desenvolver a viagem inte-
Todas as espécies alienígenas estão disponíveis restelar e os machos desta
sem qualquer restrição. Este período é marcado espécie têm sido comumente
pela batalha da Nova República contra os inva- encontrados nos portos espa-
sores yuuzhan vong, e também pela crescente ciais espalhados pela galáxia
descrença nos Cavaleiros Jedi. nos últimos milhares de anos.
Quando atingem a meia idade
eles sentem um desejo que os
leva a tentar viajar. Dessa for-
Personalidade: Os Cereanos tendem a serem
ma eles são geralmente encontrados viajando pelo
calmos, racionais e extremamente sensatos.
espaço, seja como capitães de transportes espa-
Descrição Física: O membro da espécie tem
ciais , seja como exploradores. As fêmeas, por outro
em média 2 m de altura, com crânios alongados
lado, preferem se estabelecer em algum lugar fixo,
que comportam cérebros binários. Tanto a maturi-
e, sendo assim, são elas que cuidam das crianças
dade quanto a expectativa de vida são similares a
e governam Devaron. Os homens mandam dinheiro
dos humanos.
para suas famílias em seu planeta natal, mas rara-
Planeta Natal: O incrível planeta Cerea (página
mente retornam para lá, preferindo continuar suas
228)..
viagens, e as mulheres gostam desta situação, já
Línguas Automáticas: Os cereanos falam, lêem
que costumam ver os seus inquietos maridos como
e escrevem a cereana e básica.
elementos de distúrbio no lar.
Exemplos de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-
Personalidade: Os machos desta espécie são dentro do seu raio de visão (CD 15 ou o resultado
ousados, destemidos, teimosos, impulsivos, sucin- de um teste de Furtividade resistido, caso o alvo
tos, inescrupulosos e sovinas com seus créditos, esteja ativamente tentando se esconder). Caso seja
gostam de ser senhores de seus destinos, enquan- bem sucedido o devaronian recebe um bônus de
to as fêmeas são sagazes, sábias, inescrupulosas intuição de +1 em jogadas de ataque contra aquele
e têm língua afiada. alvo. Por causa da sua curiosidade natural os Deva-
Descrição Física: os machos não possuem ca- ronianos são capazes de perceber pequenos deta-
belos nem pelos, têm a pele cor de cobre, dentes lhes nos outros que podem se revelar fraquezas.
incisivos afiados e um grande par de chifres saindo Línguas Automáticas: Básica e devaroniana.
da testa. Sua aparência não se diferencia muito dos
demônios dos mitos. As fêmeas são cobertas por Duros
uma pelagem grossa cuja cor varia do marrom ao Humanóides altos e sem
branco; elas não têm chifres e possuem os caninos pêlos do sistema Duro, a
pontiagudos. espécie duros está entre as
Os devaronianos têm entre 1,6m e 1,8m de al- primeiras a exercer grande
tura. influência na República Ga-
Planeta Natal: Devaron, um mundo de monta- láctica, e muitos acadêmicos
nhas de pouca altitude e vales profundos, ligados respeitados creditam a cria-
por milhares de rios. ção do primeiro hiperpropul-
Línguas: Os devaronianos falam a devaronia- sor aos duros. A espécie tem
na e a básica. Sua fala é num tom baixo, gutural e uma afinidade natural para
cheia de consoantes fortes. viagens espaciais, além de um talento matemático
Exemplos de Nomes: Dmaynel Kiph, Elassar inato para astronavegação. Muitas são as histórias
Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Ox- contadas em diversas cantinas da galáxia sobre
bel, Saricia, Sires Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh

Capítulo II
um ou mais duros calculando as coordenadas para
Grahrk. viagens hiperespaciais consideradas impossíveis.
Aventureiros: Os machos devaronianos tendem Embora não sejam tão numerosos quanto os hu-
a ter profissões como a de foras-da-lei ou batedo- manos, os Duros também podem ser considerados
res. São invariavelmente encontrados em ocupa- onipresentes na galáxia; quase todo assentamento
31
ções que lhes propiciem liberdade para viajar para

ESPÉCIES
tem uma pequena comunidade de duros.
onde quiserem, quando quiserem. Devido à nature- Muitas comunidades de duros permaneceram
za repressiva do Império, muitos devaronianos se em distintos planetas, isolados dos seus por muito
juntaram à Rebelião - não por razões políticas, mas tempo, e há algumas variações como a subespécie
porque eles não gostaram de ver sua liberdade de dos neimoidianos, um povo raramente encontrado
ir e vir ser podada. na Era da Rebelião.
Já as fêmeas no seu planeta natal tendem a ser Personalidade: Os duros tendem a ser aventu-
Nobres ou Batedoras. No entanto, quaisquer mu- reiros enérgicos e sempre buscam aprender tudo
lheres desta espécie que sejam encontradas foram referente ao próximo salto hiperespacial. São or-
de Devaron são indivíduos excepcionais, que opta- gulhosos, auto-suficientes, amantes da diversão, e
ram por desafiar as tradições e a sua cultura. Essas costumam adorar a socialização.
devaronianas podem ser de qualquer classe e te- Descrição Física: Duros costumam ter 1,80 m
rem as mais diversar ocupações. de altura. São carecas, não possuem lábios e a cor
da pele vai do azul-cinza até um azul marinho pro-
Características fundo.
Raciais dos Planeta Natal: as cidades flutuantes do Sistema
Devaronianos Duros (página 230).
A espécie compartilha as seguintes característi-
Línguas: Os duros falam e são letrados na du-
cas:
resa e na básica.
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Sabe-
Aventureiros: Os duros costumam ser explo-
doria, -2 Carisma (para machos) ou +2 Sabedoria,
radores espaciais, astros das estrelas e qualquer
-2 Destreza (para fêmeas). Os machos tendem a
outra atividade envolvendo entretenimento e/ou
ser mais descuidados que as fêmeas, mas tam-
espaço. Eles também costumam se envolver com
bém são mais atraentes e ágeis.
ciências e, quando o fazem costumam ir para en-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, de-
genharia e astronavegação. Alguns duros costu-
varonianos não recebem quaisquer bônus ou pe-
mam fazer exploração visando contrabando e/ou
nalidades por seu tamanho.
negócios, enquanto que um pequeno número se
Aptidão Extra Condicional: Os devaronianos
envolve com profissões diplomáticas.
são mestres manipuladores. Um devaroniano trei-
nado na perícia Dissimulação receberá a aptidão
Foco em Perícia (Dissimulação) automaticamente.
Características
Raciais dos Duros
Curiosidade Natural: Uma vez por encontro, A espécie compartilha as seguintes característi-
utilizando uma ação padrão, o devaroniano pode cas:
fazer um teste de Percepção contra um único alvo
Ajustes de Habilidade: +2 Dex, +2 Int, -2 Con. A espécie é bastante ágil, mas não muito forte.
Duros são ágeis com a mente e o corpo, mas não Baixa Estatura: Por serem criaturas pequenas,
muito robustos. os ewoks recebem +1 de bônus de tamanho em
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Defesa de Reflexos e um bônus de +5 para testes
duros não recebem quaisquer bônus ou penalida- de Furtividade. Entretanto, os limites de levantar e
des por seu tamanho. carregar coisas são apenas 3/4 do valor das cria-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 turas Médias.
quadrados. Deslocamento: O deslocamento base é de 4
Pilotos Experientes: Como viajante nato, o du- quadrados.
ros pode optar por jogar novamente qualquer teste Primitivos: Ewoks não recebem o aptidão Profi-
de Pilotar, mas o segundo resultado é o definitivo ciência com Armas (pistolas, rifles ou armas pesa-
mesmo se for inferior ao primeiro. das) como aptidão inicial no primeiro nível, mesmo
Línguas Automáticas: Duresa e básica. se a classe escolhida lhes garantir.
Olfato: Os ewoks tem um apurado senso de
Ewoks olfato. Quando próximos (distância de até 10 qua-
Onívoros inteligentes nativos drados), o ewok ignora quaisquer obstáculos ou
de uma das luas na órbita de coberturas para seus testes de Percepção, e tam-
Endor, os ewoks são pratica- bém não recebe penalidade por baixa visibilidade
mente desconhecidos nos quando rastreando (veja a perícia Sobrevivência).
tempos que antecedem a Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um
Batalha de Endor. A espécie teste de Furtividade, mas o resultado do segundo
vive em tribos que habitam teste é o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro.
aldeias construídas sobre Aptidão Extra Condicional: Os ewoks são há-
árvores e cuja divisão tra- beis exploradores. Um ewok que tenha Sobrevivên-
cia como perícia treinada recebe o aptidão Foco
Capítulo II

balhista é baseada no sexo;


os machos caçam, exploram e constroem armas, em Perícia (Sobrevivência) como bônus.
enquanto as fêmeas educam as crianças e se Língua Automática: Ewokês (apenas falado).
ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura
32 ewok contempla complexas crenças animistas rela- Gamorreanos
ESPÉCIES

cionadas às árvores gigantes da lua florestal. Gamorreanos são criaturas


Embora sejam tecnologicamente primitivos, os sujas de pele verde nativas
ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos do planeta Gamorr. A ten-
e desconfiados quando viram as máquinas pela dência violenta da espécie os
primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de tornou valiosos capangas do
lado. mundo do crime; embora vis-
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, tos como brutos sem menta-
supersticiosos e corajosos, embora possam ficar lidade, eles não se importam
hesitantes quando em contato com coisas que não nem um pouco desde que
lhes são familiares. sejam pagos para brigar.
Descrição Física: Possuem estatura média de A civilização gamorreana
1 m. A cor e padrão dos pêlos podem variar imen- gira em torno das guerras
samente. sem fim entre seus clãs. A maioria prefere as gran-
Planeta Natal: A lua florestal de Endor (página des armas de combate corpo a corpo, e costumam
230). ver armas de ataque a distância como próprias de
Línguas: Os ewoks falam ewokês e não há uma covardes. O ódio entre os clãs raramente se dis-
forma escrita deste idioma. Um ewok também pode sipa, e qualquer um interessado nos serviços dos
aprender a falar a básica. gamorreanos tem de estar atento ao atrito entre os
Exemplos de Nomes: Asha, Chirpa, Deej, Kne- clãs para evitar brigas internas.
esaa, Latara, Logray, Malani, Nippet, Paploo, Sho- Personalidade: Os gamorreanoos são brutais,
du, Teebo, Wicket, Wiley. violentos e orgulhosos. Eles respeitam a força física
Aventureiros: O ewok aventureiro pode ser mo- e não vêem problema em enfrentar a morte perante
tivado pela excitação que esta vida traz, por uma um inimigo que eles se sintam em igualdade.
curiosidade natural ou algum tipo de busca. Juntar Descrição Física: A estatura média do gamor-
poderosos itens “mágicos” de oponentes derrota- reano é de 1,80 m, a pele é grossa e de coloração
dos é por certo uma forma de ganhar o respeito da verde e porte físico avantajado. Olhos próximos,
tribo. nariz grande, caninos protuberantes e pequenos
chifres certamente os tornam criaturas distintas.
Características Planeta Natal: O mundo pré-industrial de Ga-
Raciais dos Ewoks morr (página 231).
A espécie compartilha as seguintes característi- Línguas: Gamorreanos falam o gamorreano e
cas: não há versão escrita deste idioma. Eles são capa-
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Força. zes de entender outros Línguas, mas não de falá-
los. gunganesa e a básica.
Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortu- Exemplos de Nomes: Fassa, Jar Jar, Rugor,
gg, Ugmush, Venorra, Warlug. Tarpals, Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Aventureiros: Alguns Gamorreanos deixam seu Aventureiros: Muitos gungans deixas suas cida-
planeta como escravos mas acabam escapando des subaquáticas para se dedicarem a exploração.
ou mesmo comprando seus contratos. Outros tra- Depois do tratado feito com os humanos de Naboo,
balham como guarda-costas ou capangas. Para alguns gungans – talvez movidos pelo impulso de
um gamorreano a vida é uma guerra constante, é reaver o antigo espírito guerreiro da espécie – de-
só uma questão de perceber quem é o inimigo do ram longos passos dentro da sociedade galáctica.
momento. A maioria dos heróis gamorreano segue
a classe Soldado. Características
Raciais dos Gungans
Características A espécie compartilha as seguintes característi-
Raciais dos cas:
Gamorreanos Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Inteli-
A espécie compartilha as seguintes característi- gência, -2 Carisma. Gungans são ágeis, mas não
cas: muito astutos ou interessantes.
Ajustes de Habilidades: +2 Força, -2 Destreza, Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
-2 Inteligência. A espécie possui grande força físi- gungans não recebem quaisquer bônus ou penali-
ca, mas uma agilidade e inteligência limitada. dades por seu tamanho.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Deslocamento: O deslocamento base é de 6
gamorreanoos não recebem quaisquer bônus ou quadrados. O deslocamento para nado é de 4 qua-
penalidades por seu tamanho. drados.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 Nadador Experiente: O gungan pode refazer
quadrados. qualquer teste de Natação, mas o segundo resul-

Capítulo II
Primitivos: Gamorreanos não recebem o apti- tado é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
dão Proficiência com Armas (Pistolas, rifles ou ar- Adicionalmente, o gungan pode escolher 10 em um
mas pesadas) como aptidão inicial no primeiro ní- teste de Natação, mesmo se distraído ou sob ame-
vel, mesmo se a classe escolhida lhes garantir. aça. 33
Grande Fortitude: O gamorreano recebe um Prender Respiração: Gungans estão em casa

ESPÉCIES
bônus de espécie de +2 para sua Defesa de Forti- tanto na terra quanto na água. Um gungan pode
tude, graças a sua grande resistência física. prender sua respiração por um número de rodadas
Aptidão Extra: A espécie recebe Limite de Dano igual a 25 vezes seu valor de Constituição, só de-
Aprimorado como bônus. pois disso é que estará sujeito aos testes de Resis-
Línguas Automáticas: Básica (não falam, ape- tência para segurar a respiração.
nas compreendem) e gamorreana (apenas falado). Reflexos Rápidos: O gungan recebe um bônus
de espécie de +2 em sua Defesa de Reflexos, gra-
Gungans ças a fantástica habilidade inata de evitar o perigo.
Os gungans são humanói- Visão na Penumbra: Gungans ignoram ocul-
des onívoros nativos dos tamento (mas não ocultamento Total) pela escuri-
pântanos de Naboo. Tec- dão.
nologicamente avançados, Familiaridade com Armas: Gungans com a ap-
particularmente em biotec- tidão Proficiência em Armas (armas simples) são
nologia, cultivam ao invés de proficiente com a Atlatl e a Cesta.
construir seus próprios lares Línguas Automáticas: Básica e gunganesa.
e indústrias.
Embora culturalmente Ithorianos
pacíficos, a espécie tem um Ithorianos são humanóides
retrospecto de longas e sangrentas guerras entre de alta estatura e cuja apa-
clãs, e por isso os gungans continuam a admirar rência leva muitos a chamá-
a força e a perspicácia. A maioria de suas comuni- los informalmente de “Ca-
dades é dedicada à agricultura ou a manufatura de beças de Martelo”. Pacíficos
produtos, que são posteriormente comercializados e gentis, os ithorianos são
com outros assentamentos gungan ou relutante- amplamente conhecidos por
mente com os humanos de Naboo. serem artistas aptidãosos,
Personalidade: Os gungans tendem a ser curio- brilhantes engenheiros agrí-
sos, cautelosos e desconfiados. colas e diplomatas habilido-
Descrição Física: A estatura pode variar entre sos.
1,6 e 2 m. Possuem ainda dois olhos sobre salien- Os ithorianos são certa-
tes, orelhas longas e caídas, e uma língua enorme. mente os grandes ecologistas da galáxia, dedican-
Planeta Natal: Naboo (página 233). do seu desenvolvimento tecnológico a preservação
Línguas: Gungans falam, lêem e escrevem a das belezas naturais das florestas de seu planeta
natal. A espécie organiza-se em “rebanhos”, e resi- Ithoriano receba outro -1 em sua condição.
de em cidades flutuantes sobre a superfície de seu Instinto de Sobrevivência: O Ithoriano pode
planeta onde se empenham para manter o balanço refazer qualquer teste de Sobrevivência, mas o se-
ecológico da “Mãe Floresta”. gundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao
Muitos ithorianos também viajam a galáxia em primeiro.
suas enormes “naves rebanho”, obras-de-arte da Aptidão Extra Condicional: A espécie gosta de
engenharia ambiental que carregam uma réplica manter seus laços sempre estreitos com a nature-
perfeita da floresta nativa de Ithor. São muitos os za. Um ithoriano que tenha Conhecimentos (Ciên-
que não vêem a hora de negociar as mercadorias cias da Vida) como perícia treinada recebe o apti-
exóticas que os ithorianos trazem de planetas dis- dão Foco em Perícia (Conhecimentos [Ciências da
tantes. Vida]) como bônus.
Personalidade: Ithorianos tendem a serem tran- Línguas Automáticas: Básica e ithoriana.
qüilos, pacíficos, calmos e gentis.
Descrição Física: São humanóides, com esta- Kel Dor
tura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoços curvados Os kel dor evoluíram em Do-
para frente que terminam em cabeças de forma rin, um mundo cuja atmosfera
abóbada. Eles possuem duas bocas, um em cada consiste principalmente de
lado do pescoço, que produzem um efeito estereo- gás Hélio e um outro gás que
fônico quando falam. é único e só existente neste
Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho es- lugar. Por isso um kel dor não
pecífica (página 231). consegue respirar na maioria
Línguas: Ithorianos a estereofônica ithoriana e dos planetas cuja atmosfera
a básica. é constituída de nitrogênio/
Exemplos de Nomes: Fandomar, Momaw, Oral- oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin é tó-
tor, Tomla, Trangle, Umwaw.
Capítulo II

xica para a maioria da vida não-nativa (veja página


Aventureiros: Ithorianos tendem a se concen- 253).
trar em profissões pacíficas. Eles adoram encontrar Em outros planetas, as residências kel dor são
novas espécies e conhecerem lugares diferentes. dotadas de um sistema que simula a atmosfera do
34 Frequentemente o desejo de viajar os levam a ex- planeta nativo (com gases armazenados em gran-
ESPÉCIES

plorar a galáxia por muito tempo antes de retorna- des tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve
rem em definitivo para o lar. utilizar suas máscaras respiratórias e óculos prote-
tores. Sem estes aparatos a espécie não consegue
Características ver ou respirar. As maiorias das máscaras respirató-
Raciais dos rias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz
Ithorianos do usuário; as cordas vocais do kel dor funcionam
A espécie compartilha as seguintes característi-
perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora
cas:
dela eles precisam gritar para emitir um som audí-
Ajustes de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Ca-
vel. A visão, por outro lado, é aprimorada quando
risma, -2 Destreza. Ithorianos costumam ser sábios
fora de Dorin.
e grandes pensadores cuja elegância os fazem ser
Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel
queridos pelos demais, entretanto não são famo-
dor raramente dão as costas a alguém que precisa
sos por serem ágeis.
de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça sim-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
ples e rápida (e alguns apóiam o vigilantismo).
ithorianos não recebem quaisquer bônus ou pena-
Descrição Física: A estatura média da espécie
lidades por seu tamanho.
varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pês-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6
sego ao vermelho profundo, e a maioria têm olhos
quadrados.
pretos.
Vontade de Ferro: A espécie possui uma força
Planeta Natal: O tecnológico planeta de Dorin
de vontade acima da média e recebe +2 como bô-
(página 229).
nus de espécie a sua Defesa de Vontade.
Línguas: Kel dor falam, lêem e escrevem kel dor
Urrar: Como uma ação padrão, um ithoriano
e Básica.
pode abrir os quatro orifícios de seu pescoço e
Exemplos de Nomes: Dorn Tlo, Plo Koon, Torin
emitir um terrível urro subsônico. O ithoriano faz
Dol.
um teste especial de ataque (1d20 + nível do per-
Aventureiros: O kel dor geralmente se torna um
sonagem) e compara seu resultado a Defesa de
diplomata, caçador de recompensas ou Jedi. Dado
Fortitude de todas as criaturas e objetos largados
ao alto nível de altruísmo e senso de justiça da es-
num cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedi-
pécie, muitos agem sob a força da lei.
do causa 3d6 pontos de dano sônico; se o ataque
falhar, o alvo recebe somente metade do dano.
Cada uso desta habilidade faz com que o ithoria-
Características
Raciais dos Kel Dor
no recebe -1 em sua condição (veja Condições). A espécie compartilha as seguintes característi-
O ithoriano poderá adicionar mais dados (d6) a cas:
seu dano, mas cada 1d6 adicional faz com que o
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, +2 Sa- Exemplos de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ib-
bedoria, -2 Constituição. A espécie é rápida e sá- tisam, Jesmin, Oro, Perit, Rekara.
bia, mas tem uma constituição baixa comparada Aventureiros: Os mon calamarianos buscam
com as outras espécies. seus sonhos nas estrelas. São idealistas ousados
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os que, frequentemente, defendem causas que pare-
kel dor não recebem quaisquer bônus ou penalida- cem sem esperanças ou perdidas desde o come-
des por seu tamanho. ço. Costumam se esforçar para provar que mesmos
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 pensadores e sonhadores podem ser corajosos e
quadrados. ousados quando há a necessidade.
Senso Apurado da Força: O kel dor pode op-
tar por refazer um teste de Usar a Força quando Características
sondando sentimentos ou sentindo a Força, e ficar Raciais dos
com o melhor dos resultados obtidos.
Mon Calamarianos
A espécie compartilha as seguintes característi-
Visão na Penumbra: Kel dor ignoram oculta-
cas:
mento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Ajustes de Habilidades: +2 Inteligência, +2
Equipamento Especial: A espécie sofre muitas
Sabedoria, -2 Constituição. A espécie costuma ser
limitações quando fora de sua atmosfera nativa.
prudente e perspicaz, mas relativamente fracos fi-
Sem os óculos protetores, um kel dor é conside-
sicamente.
rado cego (veja página 254). Sem a máscara res-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
piratória, o kel dor começa a sufocar. A reposição
mon calamarianos não recebem quaisquer bônus
da máscara custa 2.000 créditos (500 em Dorin), e
ou penalidades por seu tamanho.
um ano de filtros suplementares custam 200 crédi-
Deslocamento: O deslocamento base é de 6
tos (50 em Dorin). Personagens kel dor já começam
quadrados. O deslocamento para nado é de 4 qua-
com estes itens sem qualquer custo.
drados.
A máscara respiratória é tóxica para outras es-

Capítulo II
Respirar Debaixo d’Água: Como criaturas an-
pécies.
fíbias, os mon calamarianos não se afogam na
Línguas Automáticas: Básica e kel dor.
água.
Nadador Experiente: O mon calamarianos
Mon Calamaria- pode refazer qualquer teste de Natação, mas o se-
35
nos

ESPÉCIES
gundo resultado é definitivo mesmo se for inferior
Anfíbios residentes da super- ao primeiro. Adicionalmente o mon calamarianos
fície, os mon calamarianos pode escolher 10 em um teste de Natação, mesmo
dividem seu planeta natal se distraído ou sob ameaça.
na Orla Exterior com o povo Visão na Penumbra: Os mon calamarianos
aquático quarren. Costumam ignoram ocultamento (mas não ocultamento total)
ter uma voz suave, mas isso pela escuridão.
não os impede de defender Aptidão Extra Condicional: Donos de uma
vigorosamente as causas que percepção apurada, os mon calamarianos que tem
os inspiram. A espécie sofreu Percepção como uma perícia treinada recebe o ap-
grande opressão sob o regi- tidão Foco em Perícia (Percepção) como bônus.
me do Império Galáctico; por Línguas Automáticas: Básica e mon calamaria-
isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar na.
suporte a Aliança Rebelde.
Os mon calamarianos são amplamente reconhe-
cidos por seu apurado senso analítico e por suas
Quarren
Os quarren vêm do distante
habilidades organizacionais, e detém a reputação
mundo de Mon calamaria-
de serem os primeiros designers de espaçonave
nos, no Outer Rim, o qual di-
da galáxia. Cada criação é vista como uma obra de
videm com outra espécie hu-
arte e não somente uma ferramenta ou arma.
manóide que leva o mesmo
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os
nome do planeta. Enquanto
mon calamarianos são sonhadores que adoram a
a espécie mon calamariana
paz, mas não tem medo de lutar pelas causas que
habita a superfície do plane-
acreditam.
ta, os isolacionistas quarren
Descrição Física: A estatura média do mon ca-
vivem em cidades abastecidas de oxigênio e sub-
lamariano é de 1,80 m. Eles possuem cabeça alta
mersas nos recessos do oceano.
arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e
Fora do seu planeta natal, os quarren costumam
malhada.
se manter aparte da política galáctica. Embora mui-
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Cala-
tos acabem envolvidos em trabalhos pouco edifi-
mari (página 232).
cantes como piratas, contrabandistas e espiões. A
Línguas: Os mon calamarianos falam, lêem e
espécie costuma culpar tanto o Império quanto os
escrevem mon calamariana e a básica. Eles costu-
Rebeldes (até mais do que os mon calamarianos)
mam aprender a quarrenesa também.
pela devastação de seu planeta durante a guerra gosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos
civil galáctica. tornaram-se naturalmente caçadores e matadores
Personalidade: Práticos e conservadores, eles brutais de forma a garantir a própria sobrevivência.
costumam odiar mudanças e desacreditam idealis- Por essa razão a cultura rodiana gira em torno do
tas ou otimistas. conceito da “caçada”. A arte deste povo glorifica
Descrição Física: A estatura média da espécie a violência e o ato de espreitar sua presa. Quanto
é 1,80 m. A pele da espécie é dura como couro e mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre
suas cabeças dotadas de 4 tentáculos, daí o ape- é a caçada. Existem inúmeros festivais anuais ro-
lido “cabeça de polvo” utilizado muitas vezes por dianos tão somente para honrar essas atividades.
outros. Desde que fazem parte das espécies explora-
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Cala- doras da galáxia, os rodianos acreditam que caçar
mari (página 232). recompensas é uma das profissões mais honradas
Línguas: Os quarren falam quarrenesa e a bási- para um ser, e muitos atingiram grande sucesso
ca. Muitos aprendem a mon calamariana. neste campo.
Aventureiros: Os quarren deixam seu planeta Personalidade: Costumam ser violentos, obsti-
natal para escapar da dependência dos mon cala- nados e dedicados.
marianos. Eles tendem a seguir caminhos diferen- Descrição Física: Humanóides, com olhos mul-
tes dos oferecidos pela sociedade, operando como tifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A
foras-da-Lei ou nobres em organizações crimino- estatura média de um rodiano é de 1,6 m.
sas. Planeta Natal: O mundo industrial de Ródia (pá-
gina 234).
Características Línguas: Os rodianos falam, lêem e escrevem
Raciais dos a rodesa e a básica, mas muitos aprender a falar
Mon calamarianos huttesa também.
A espécie compartilha as seguintes característi-
Exemplos de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido,
Capítulo II

cas:
Doda, Greedo, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Ne-
Ajustes de Habilidades: +2 Constituição, -2
esh, Wald.
Sabedoria, -2 Carisma. Os quarren são extrema-
Aventureiros: Aventureiros rodianos deixam
36 mente flexíveis e robustos, mas tendem a demons-
seu planeta natal buscando o aperfeiçoamento de
trar certas deficiências em questões de sabedoria
ESPÉCIES

suas habilidades, esperando um dia voltarem e re-


e socialização.
clamar o título de Mestre Caçador. Por isso costu-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
mam aceitar missões que lhes permitam fazer uso
quarren não recebem quaisquer bônus ou penali-
de suas habilidades caçadoras bem como ganhar
dades por seu tamanho.
experiência em batalhas, daí o fato de comumente
Deslocamento: O deslocamento base é de 6
trabalharem como caçadores de recompensas ou
quadrados. O deslocamento para nado é de 4 qua-
mercenários.
drados.
Respirar Debaixo d’Água: Como criaturas Características
aquáticas, quarren não se afogam na água. Raciais dos Rodianos
Nadador Experiente: O quarren pode refazer A espécie compartilha as seguintes característi-
qualquer teste de Natação, mas o segundo resul- cas:
tado é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Sa-
Adicionalmente o quarren pode escolher 10 em um bedoria, -2 Carisma. Rodianos são rápidos e pos-
teste de Natação, mesmo se distraído ou sob ame- suem grande coordenação, mas frequentemente
aça. agem sem pensar, além de serem grossos e ame-
Visão na Penumbra: Os quarren ignoram ocul- açadores.
tamento (mas não ocultamento total) pela escuri- Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
dão. rodianos não recebem quaisquer bônus ou penali-
Aptidão Extra Condicional: Renomados nego- dades por seu tamanho.
ciantes e mercadores, um quarren que tenha Persu- Deslocamento: O deslocamento base é de 6
asão como uma perícia treinada recebe o aptidão quadrados.
Foco em Perícia (Persuasão) como bônus. Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar
Línguas Automáticas: novamente qualquer teste de Percepção, mas o
Básica e a quarrenesa. segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao
primeiro.
Rodianos Visão na Penumbra: Rodianos ignoram oculta-
Os rodianos vêm do sistema mento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
estelar Tyrius na Orla Inter- Aptidão Extra Condicional: Os rodianos apren-
mediária, cujo planeta natal dem desde cedo como rastrear e sobreviver nas
é bastante húmido e coberto áreas selvagens de Ródia. Um rodiano que tenha
de florestas tropicais onde Sobrevivência como perícia treinada receberá o
distintas formas de vida peri- aptidão Foco em Perícia (Sobrevivência) automa-
ticamente. quadrados.
Línguas Automáticas: Básica e a rodesa. Ver no Escuro: Os sullustanos ignoram oculta-
mento (incluindo ocultamento total) pela escuridão.
Sullustanos Embora eles não sejam capazes de distinguir cores
Para sobreviver aos perigos naturais de seu vul- na escuridão.
cânico planeta natal, os Escalador Experiente: A espécie costuma es-
sullustanos desenvolveram- calar frequentemente em seu planeta natal, logo um
se nas numerosas cavernas sullustano pode escolher 10 num teste de Escalar
do planeta. Costumam optar mesmo se estiver distraído ou sob ameaça.
por residências subterrâne- Percepção Elevada: Um sullustano pode jogar
as, onde construíram cida- novamente qualquer teste de Percepção, mas o
des imensas e avançadas segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao
cuja impressionante beleza primeiro.
traz turistas endinheirados Línguas Automáticas: Básica e a sullustesa.
de toda a galáxia. A vida no
subterrâneo ajudou a espé- Trandoshanos
cie a desenvolver sensos Os répteis trandoshanos são bem conhecidos
apurados, e são renomados na galáxia por suas por sua grande força e na-
habilidades navegacionais e de pilotagem. tureza bélica. Muitos deles
Esta amigável e sociável espécie adora intera- dedicam-se completamente
gir com seres distintos, atípicos e interessantes. ao treinamento marcial, en-
Quando os primeiros batedores da Velha Repúbli- quanto outros preferem as
ca alcançaram o planeta natal dos sullustanos, a caçadas em seu mundo na-
espécie rapidamente estabeleceu contato e abra- tal. Alguns poucos se tornam

Capítulo II
çou a civilização galáctica. A companhia manufa- renomados (ou infames) ca-
turadora SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma çadores de recompensas na
das maiores corporações interestelares da galáxia sociedade galáctica. Os tran-
controladas por não-humanos. De fato, o poder da doshanos tem uma inimiza-
companhia é tamanho que ela se tornou o governo de histórica com os wookies,
37

ESPÉCIES
oficial de Sullust, e mais da metade do planeta está e as duas espécies tem lutado por séculos.
na lista de pagamento. Os trandoshanos (que chamam a si próprios de
Personalidade: Os sullustanos costumam se- “t’doshok”) tem olhos super sensíveis que são ca-
rem pragmáticos, agradáveis e divertidos. pazes de enxergar na faixa do infravermelho. Cos-
Descrição Física: Humanóides com olhos gran- tumam trocar de pele várias vezes no decorrer da
des e redondos, grandes orelhas e bochechas. A vida e podem até mesmo regenerar membros per-
estatura média da espécie é de 1,5 m. didos, mas tem dificuldades para manipular cuida-
Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico mun- dosamente objetos por conta de suas garras.
do de Sullust (página 235). Personalidade: Violentos, brutais e focados,
Línguas: Os sullustanos falam, lêem e escrevem os trandoshanos adoram competir, mas podem
sullustesa e a básica. demonstrar compaixão e clemência se a situação
Exemplos de Nomes: Aril Nunb, Dlir Nep, Nien permitir.
Nunb, Sian Tevv, Syub Snunb. Descrição Física: A estatura média varia entre
Aventureiros: Os aventureiros da espécie gos- 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteção ex-
tam de explorar a galáxia, conduzir algum tipo de tra contra ataques.
negócio, e/ou pregar peças e ver a reação dos de- Planeta Natal: Trandosha (página 237).
mais. Eles são curiosos e adoram descobrir as coi- Línguas: Os trandoshanos falam, lêem e escre-
sas através da experiência pessoal, muitas vezes vem dosh e básica.
sendo um pouco afobados. Exemplos de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk,
Ssuurg, Tusserk.
Características Aventureiros: O aventureiro trandoshano deseja
Raciais dos a adrenalina da batalha. Alguns deixam Trandosha
Sullustanos para se tornarem guarda-costas ou mercenários.
A espécie compartilha as seguintes característi-
Outros partem a outros lugares para novas caçadas
cas:
e exploração. Enquanto que alguns poucos se utili-
Ajustes de Habilidades: +2 Destreza, -2 Cons-
zam de suas tradições guerreiras para tornarem-se
tituição. Os sullustanos são rápidos, ágeis e bons
soldados, ou mesmo caçadores de recompensas,
com armas de ataque a distância, mas não são tão
com o tempo.
resistentes.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Características
sullustanos não recebem quaisquer bônus ou pe- Raciais dos
nalidades por seu tamanho. trandoshanos
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 A espécie compartilha as seguintes característi-
cas: Exemplos de Nomes: Bib Fortuna, Deel Surool,
Ajustes de Habilidades: +2 Força, -2 Destreza. Firith Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, Tott Done-
Fortes, porém carecem de agilidade. eta.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, Aventureiros: Os aventureiros twi’leks costu-
trandoshanos não recebem quaisquer bônus ou mam preferir a ação nos bastidores, deixando que
penalidades por seu tamanho. os outros trabalhem a luz do dia. Muitos comandam
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 negócios (legais ou ilegais), são artistas do mundo
quadrados. do entretenimento, ou mesmo servem como diplo-
Ver no Escuro: trandoshanos ignoram oculta- matas.
mento (incluindo ocultamento total) pela escuridão.
Embora eles não sejam capazes de distinguir cores Características
na escuridão. Raciais dos Twi’leks
Regeneração de Membros: Um trandoshano A espécie compartilha as seguintes característi-
regenera um membro perdido em 1d10 dias. No fim cas:
deste período, todas as penalidades associadas à Ajustes de Habilidades: +2 Carisma, -2 Sabe-
perda do membro devem ser removidas. doria. Os twi’leks são diplomatas convincentes, po-
Armadura Natural: A espécie é dotada de esca- rém relativamente pouco determinados.
mas grossas por todo o corpo que garante +1 de Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
bônus de armadura natural para a Defesa de Refle- twi’leks não recebem quaisquer bônus ou penalida-
xos. O bônus de armadura natural acumula-se com des por seu tamanho.
eventuais bônus de armadura de outra ordem. Deslocamento: O deslocamento base é de 6
Aptidão Extra: Brutos e flexíveis, trandoshanos quadrados.
recebem o aptidão Vigoroso como bônus. Ludibriador: Detentores do dom inato da mani-
Línguas Automáticas: Básica e dosh. pulação, um twi’lek pode fazer novamente qualquer
teste de Dissimulação, mas o segundo valor é defi-
Capítulo II

Twi’leks nitivo mesmo se for inferior ao primeiro.


Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2 de
Oriundos do árido e rochoso
planeta de Ryloth, os twi’leks bônus de espécie para a Defesa de Fortitude. A es-
38 conquistaram seu próprio pécie é extremamente saudável e possui uma resis-
tência natural contra toxinas e enfermidades.
ESPÉCIES

espaço nos assuntos galác-


ticos. Dentre esses huma- Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram ocul-
nóides altos e magros existe tamento (mas não ocultamento total) pela escuri-
uma variedade de distintas dão.
sub-raças, mas todas elas Línguas Automáticas: Básica e ryl.
são reconhecidas pela ten-
tacular “cabeça-de-cauda” Wookiees
(chamada lekku), que se Os wookiees são amplamen-
projeta da parte de trás da cabeça. te reconhecidos como uma
Seres astutos e calculistas, os twi’leks preferem das espécies inteligentes
evitar os problemas e ficar nas sombras até que a mais fortes e ferozes da galá-
oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a xia. A espécie possui muitos
eles. O espírito empreiteiro os leva frequentemente costumes e tradições que gi-
a posições de influência, grandes executivos corpo- ram em torno da honra e da
rativos e executivos twi’leks são tão comuns quanto lealdade, inclusive um tipo de
inescrupulosos capitães e lordes do crime. vínculo especial conhecido
Personalidade: Calculistas, pragmáticos e ca- como honra familiar e o voto
rismáticos. Geralmente tentam evitar o centro de sagrado chamado de dívida
um conflito aberto, preferindo ao invés ficar nas de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de
sombras onde podem observar, planejar e estar escalada em combate; fazê-lo é considerado uma
preparado para lucrar seja qual for o resultado. desonra e sinal de loucura.
Descrição Física: Humanóides com longas Personalidade: Os wookiees costumam ser
cabeças-caudas, a estatura média está em torno honrados, impulsivos, leais e pouco pacientes.
dos 1,6 a 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo Descrição Física: São bípedes grandes cober-
branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre ou- tos de pêlos e podem ter de 2 a 2,3 m de altura.
tras. Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk
Planeta Natal: Os twi’leks são originalmente de (página 232).
Ryloth (página 234). Línguas: Wookiees falam shyriiwook, que con-
Línguas: Os twi’leks falam, lêem e escrevem a siste de complexos grunhidos e urros. Entendem a
ryl e a básica. Eles também podem se comunicar básica, mas são incapazes de falá-la.
uns com os outros usando o lekku (uma forma de Exemplos de Nomes: Chewbacca, Gorwooken,
linguagem por sinais). Alguns também aprendem Groznik, Low-bacca, Ralrra, Rorworr, Salporin.
huttês. Aventureiros: Aventureiros wookiees geralmen-
te começam como viajantes ou exploradores, mas Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espécie
outros podem encontrar seu caminho ao formarem uma grande obstinação em busca da sobrevivên-
um laço de honra familiar (ou uma dívida de vida) cia. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak pro-
com outros aventureiros. curaram obter o conhecimento da viagem espacial.
Quando os batedores duros começaram a explorar
Características os territórios da Orla Intermediária, depararam-se
Raciais dos Wookiees com os zabrak em oito colônias soberanas em cin-
A espécie compartilha as seguintes caracterís- co diferentes sistemas. Embora tenham sido subju-
ticas: gadas pela linha dura do Império, no fim das contas
Ajustes de Habilidades: +4 Força, +2 Consti- as colônias recuperaram a própria independência.
tuição, -2 Destreza, -2 Sabedoria, -2 Carisma. Os Os zabrak possuem uma autoconfiança muito
wookiees são fortes e resistentes, mas não muito grande, e não acreditam que exista algo que não
ágeis, tendem também a serem impulsivos e terem possam fazer. Embora esta atitude inata pudesse
pouca paciência para diplomacia. levar a um sentimento de superioridade, a maioria
Estatura Mediana: Como criaturas Médias, da espécie não despreza os outros. Eles acreditam
wookiees não recebem quaisquer bônus ou penali- em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas rara-
dades por seu tamanho. mente desmerecem qualquer outra espécie.
Deslocamento: O deslocamento base é de 6 Personalidade: A espécie tende a ser dedica-
quadrados. da, enérgica e focada, às vezes parecem um pou-
Recuperação Extraordinária: Um wookiee re- co obsessivos para os demais.
cupera seus pontos de vida no dobro da velocida- Descrição Física: Humanóides, distintos pelas
de normal. formas no alto da cabeça, vestígios do que um dia
Fúria: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar foram chifres. A estatura média é de 1,8 m.
em fúria como uma ação rápida. No estado de fú- Planeta Natal: Iridonia (página 231) ou uma das
ria, o wookiee recebe temporariamente o bônus de oito colônias na Orla Intermediária.

Capítulo II
fúria de +2 em suas jogadas de ataque corpo a Línguas: Os zabrak falam, lêem e escrevem a
corpo e respectivos danos, mas não poderá utili- zabrak e a básica.
zar perícias que exijam paciência e concentração, Exemplos de Nomes: Aagh Odok, Eeth Koth,
como Mecânica, Furtividade e Usar a Força. Kooth Aan. 39
Um ímpeto de fúria dura por um número de ro- Aventureiros: Os aventureiros da espécie ado-

ESPÉCIES
dadas igual a 5 + o modificador de Constituição do ram explorar a galáxia. Nenhum desafio é grande
wookiee. Ao final, o wookiee move -1 passo persis- demais para detê-los. São desde foras-dalei em
tente no seu marcador de condição. As penalida- distantes mundos ou colônias, até nobres diploma-
des decorrentes desta condição permanecem até tas e mercadores, batedores, soldados e até mes-
que o wookiee tenha ao menos 10 minutos para se mo Jedi.
recuperar, tempo no qual o personagem não deve-
rá enfrentar nenhum tipo de situação exaustiva. Características
Familiaridade com Armas: Os wookiees que Raciais dos Zabrak
tenham o aptidão Proficiência com Armas (Rifles) A espécie compartilha as seguintes característi-
sabem manipular uma besta energética. cas:
Perícias: Os wookiees são grandes escaladores Ajustes de Habilidades: Não há ajustes de ha-
e poderão escolher 10 em testes de Escalar, mes- bilidade para a espécie.
mo quando distraídos ou sob ameaça. Conhecidos Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os
por arrancar as orelhas fora dos gundarks, também zabrak não recebem quaisquer bônus ou penalida-
podem refazer qualquer teste de Persuasão para des por seu tamanho.
intimidar, mas o segundo valor é definitivo mesmo Deslocamento: O deslocamento base é de 6
se for inferior ao primeiro. quadrados.
Línguas Automáticas: Básica (não podem fa- Percepção Elevada: Detentores de forte instin-
lar) e shyriiwook. to de sobrevivência e reações rápidas, os zabrak
pode jogar novamente qualquer teste de Percep-
Zabrak ção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for
Os zabrak são uma antiga inferior ao primeiro.
raça de exploradores da ga- Defesas Superiores: Adaptados a um ambien-
láxia, famosos pelos peque- te difícil e desafiador, os zabrak recebe um bônus
nos chifres em suas cabe- de espécie de +1 para todas suas defesas.
ças. A espécie vem de vários Línguas Automáticas: Básica e a zabrak.
mundos e tem sido explora-
dores por tanto tempo que
eles próprios se definem de
acordo com a colônia de ori-
gem.
As condições difíceis de
Capítulo III
Classes Heróicas
Os heróis de Star Wars almejam créditos, glória, justiça, fama,
influência, e conhecimento entre outros objetivos. Alguns
desses objetivos são nobres, outros vis e cruéis. Existem di-
ferentes caminhos para alcançar esses objetivos, que vão
desde o poder brutal do combate, passando por habilidades
mais sutis, até o domínio na Força. Alguns aventureiros pre-
valecem e crescem em experiência, riqueza, e poder. Outros
morrem.
Uma classe de personagem é a estrutura sobre a qual
você irá construir seu herói. Esta forma não é pra ser rígida
ou limitada. Pelo contrário, uma classe lhe dá o ponto de
partida para que você desenvolva seu personagem em qual-
quer direção que desejar. Ela não é restritiva e sim definidora.
Quando você escolher uma classe para seu personagem,
você está aplicando a base de um conceito que irá crescer e
expandir conforme o joga progredir. Uma classe lhe dá uma
estrutura. Como você irá desenvolver seu personagem, isso
é totalmente decidido por você. Você escolhe entre talentos
e aptidões conforme avançar - e pode escolher níveis em
outras classes à medida que for avançando se isso repre-
sentar melhor o conceito central de seu herói.

Escolhendo uma
classe heróica

Capítulo III
Cinco classes básicas, conhecidas como classes heróicas,
estão disponíveis no Jogo de RPG de Star Wars. Personagens
com níveis em classes heróicas são chamados de perso-
nagens heróicos, ou heróis. Diferente dos personagens de 41
auxílio não-heróicos, personagens heróicos possuem várias

CLASSES HERÓICAS
habilidades especiais que os tornam extraordinários.
No 1º nível, você deve escolher uma classe heróica para
seu personagem. As cinco classes heróicas são as seguin-
tes:
Jedi: Os Jedi são os guardiões da paz e justiça na galá-
xia. Eles aprendem a dominar e se harmonizar com a Força,
e sua arma marca registrada é o sabre de luz.
Nobre: O nobre é um negociador astuto e habilidoso em
barganha, que inspira confiança e se faz um grande líder.
Fora-da-Lei: O fora-da-lei é um enganador, um hábil ma-
landro que é bem sucedido por empregar cautela ao invés
de força bruta.
Batedor: O batedor é astuto, treinado e habilidoso em
operar e explorar as vastidões selvagens do espaço e de
mundos inexplorados.
Soldado: Um lutador com uma excepcional capacidade
de combate e inigualável habilidade com armas.

O personagem
multiclasse
À medida que seu personagem adquire níveis, ele pode es-
colher novas classes. Adicionar uma nova classe fornece
ao personagem uma variedade maior de habilidades, mas
todo o avanço feito na nova classe terá um custo na pro-
gressão na(s) outra(s) classe(s) do personagem. Um nobre,
por exemplo, pode ser tornar um nobre/soldado. Adicionar
a classe de soldado lhe daria a proficiência em mais armas,
uma melhor defesa em Fortitude entre outras vantagens,
mas também significaria que ele não ganharia nenhum novo
talento de nobre e não se tornaria um nobre tão poderoso
quanto poderia a vir se tornar. Regras para criação e o avan-
ço de personagens multiclasse podem ser encontradas no
final deste capítulo.
Defesa de Reflexos: 10 + seu nível heróico ou
Nível de bônus de armadura + o modificador de Destreza +
Classe x Nível de bônus de classe + bônus de armadura natural (se
Personagem houver) + modificador de tamanho.
O jogo de RPG de Star Wars emprega os termos Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + o
nível de classe e nível de personagem para repre- modificador de Constituição + bônus de classe +
sentar coisas diferentes. Nível de classe refere- bônus de equipamento.
se ao nível de um personagem numa classe em Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + o
particular. Nível de personagem refere-se ao total modificador de Sabedoria + bônus de classe.
de experiência do personagem. Então, um per-
sonagem que possua apenas uma classe, tem Nível Heróico
o mesmo nível de personagem e nível de classe. Seu nível heróico é a soma de todos os níveis que
(um Jedi de 7º nível tem um nível de personagem você possui em classes heróicas (Jedi, nobre, fora-
igual a 7 e nível de classe de 7) Mas para um per- da-lei, batedor, soldado) e classes de prestígio
sonagem com mais de uma classe, o nível de (veja capítulo 12). Não se inclui a isso níveis em
classe e nível de personagem são diferentes. Um uma classe de personagem não-heróica (veja a
batedor de 4º nível/fora-da-lei de 3º nível pos- página 277) ou classe de monstro (veja a página
sui um nível de personagem de 7, com um nível de 273). Por exemplo, se você possuir um batedor 6/
classe de batedor de 4 e nível de classe de fora- soldado 2, você irá ter um nível heróico de 8, adi-
da-lei de 3. cionando esse número a todos os seus valores de
defesa.

Classe e Bônus Bônus de Classe nas


Defesas
por nível Quando você escolher seu primeiro nível em uma
Capítulo III

Uma jogada de ataque é uma combinação de três classe heróica, você ganha bônus de classe em
números, cada um representando um fator diferen- duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
te: um fator aleatório (o número que você obteve no
42 d20), um número representando a habilidade inata Classe Bônus de Classe nas Defesas
do personagem (o modificador de habilidade), e
CLASSES HERÓICAS

+1 em Defesa de Reflexos, +1 em De-


um bônus representando a experiência e o treina- Jedi fesa de Fortitude, +1 em Defesa de
mento do personagem. Este terceiro fator depende Vontade
do nível e da classe do personagem. As tabelas de +1 em Defesa de Reflexos, +2 em De-
Nobre
classe mostram este terceiro fator. fesa de Vontade
+2 em Defesa de Reflexos, +1 em De-
Bônus de Base Fora-da-Lei fesa de Vontade
de Ataque +2 em Defesa de Reflexos, +1 em De-
Confira a tabela da sua classe de personagem. O Batedor fesa de Fortitude
bônus de base de ataque de seu personagem se +1 em Defesa de Reflexos, +2 em De-
aplica em todas as jogadas de ataque. Use o bô- Soldado fesa de Fortitude
nus que corresponda ao nível de classe do perso-
nagem. Bônus de classe não se acumulam; você apenas
Se um personagem tiver mais de uma classe, aplica o melhor bônus de todas as suas classes
some os bônus de base de ataque de cada clas- para cada valor de defesa. Continuando o exemplo
se para determinar o bônus de base de ataque do anterior, se você possuir um batedor 6/soldado 2,
personagem. você terá +2 de bônus de classe na Defesa de For-
titude (este é o melhor bônus, concedido por ser
Bônus de Dano um soldado) e +2 de bônus de classe na Defesa de
Seu personagem causa um dano extra em ataques Reflexos (sendo o melhor bônus, concedido por ser
corpo a corpo e a distância igual à metade de seu um batedor). Se você mais tarde escolher um nível
nível de personagem, arredondado para baixo. Por de nobre, você ainda irá receber +2 de bônus de
tanto, um personagem de 1º nível, tem um bônus classe em sua Defesa de Vontade.
no dano de +0.
Por exemplo, um soldado de 4º nível armado Benefícios
com um blaster pesado causa 3d8+2 pontos de Dependentes
dano com essa arma. Um soldado de 12º nível ar- do Nível
mado com essa mesma arma causa 3d8+6 pontos Além do bônus de base de ataque e o bônus de
de dano. classe ganho nas defesas, todos os personagens
recebem outros benefício por avançar de nível. A
Defesas Tabela 3-1: Benefícios e Experiência Dependen-
Seu personagem possui três valores de defesa. As tes do Nível descreve esses benefícios adicionais.
Defesas são discutidas de forma mais completa na PE: Esta coluna mostra o total de pontos de ex-
página 145. periência necessários para poder adquirir um nível
de personagem. Para personagens multiclasse, lista de perícia de classe e um idioma adicional. Si-
determinam-se os PE utilizando o nível completo milarmente, se um Jedi que tenha escolhido duas
do personagem e não os níveis de classe do indi- vezes o talento Treinamento da Força aumentar sua
viduo. Sabedoria de 13 para 14, ele iria ganhar 2 poderes
Aptidões: Esta coluna indica o nível em que um da Força (para um total de seis).
personagem ganha Aptidões. Esses Aptidões re-
cebidos se somam a qualquer talento bônus ga- Personagens Multiclasse: Para personagens
rantido no descritor de classe e ao talento bônus multiclasse, o aumento de habilidade é ganho de
recebido por um humano no 1º nível. acordo com o nível total do personagem, não o ní-
Aumento de Habilidade: Esta coluna indica o ní- vel de classe. Então, um nobre de 3º nível/soldado
vel que um personagem recebe um aumento nos de 1º nível tem 4º nível total de personagem e está
valores de habilidade. Atingindo 4º, 8º, 12º, 16º e apto para seu primeiro acréscimo em dois valores
20º nível, um personagem aumenta dois de seus de habilidade.
valores de habilidade em 1 ponto cada. O jogador
escolhe os dois valores de habilidades que irão au- Descrições de
mentar. Um jogador não poderá aplicar os aumen-
tos de habilidade em um único valor de habilidade,
Classe
O resto deste capítulo, até a seção de personagens
e esse aumento de habilidade será permanente. multiclasse, descreve cada classe. Essas descri-
ções são apresentadas de forma geral. Os indiví-
duos de uma mesma classe, podem se diferenciar
Tabela 3-1: pelas suas atitudes, pontos de vista e outros as-
Benefícios e
Experiência pectos.
Dependentes
do Nível Habilidades

Capítulo III
Nível de Per- Aumento de Este parágrafo lhe diz qual são as habilidades mais
sonagem PE Aptidões Habilidade importantes para um personagem de uma classe.
1º 0 1º - Os jogadores podem “quebrar o estereótipo”, mas
2º 1.000 - - um personagem comum de uma classe irá por
seus maiores valores de habilidade nas habilidades
43
3º 3.000 2º -

CLASSES HERÓICAS
essenciais da classe (ou, em termos de cenário, o
4º 6.000 - 1º, 2º
personagem seria atraído para a classe em que
5º 10.000 - - melhor se enquadra, ou para onde ele seria mais
6º 15.000 3º - qualificado).
7º 21.000 - -
8º 28.000 - 3º, 4º Pontos de Vida
Um personagem de 1º nível começa o jogo com
9º 36.000 4º -
certa quantidade de pontos de vida (PV) determi-
10º 45.000 - - nado por sua classe:
11º 55.000 - - Classe Pontos de Vida Iniciais
12º 66.000 5º 5º, 6º Nobre, 18 + o modificador de Constituição
13º 78.000 - - Fora-da-Lei
14º 91.000 - - Batedor 24 + o modificador de Constituição
15º 105.000 6º - Jedi 30 + o modificador de Constituição
Soldado
16º 120.000 - 7º, 8º
17º 136.000 - - Os pontos de vida de um personagem aumen-
18º 153.000 7º - tam a cada vez que ele ganha níveis. O tipo de
19º 171.000 - - dado jogado depende da classe em que o nível foi
20º 190.000 - 9º, 10º ganho, como mostrado abaixo:
Classe Pontos de Vida/Nível
Por exemplo, um nobre com um valor inicial de Nobre, 1d6 + o modificador de Constituição
Destreza 13 e valor inicial de Carisma 15 pode au- Fora-da-Lei
mentar para Des 14 e Car 16 no 4º nível. No 8º nível, Batedor 1d8 + o modificador de Constituição
o mesmo personagem pode aumentar o Carisma Jedi 1d10 + o modificador de Constituição
novamente (de 16 para 17) e aumentar qualquer Soldado
uma de suas outras cinco habilidades em 1 da for-
ma que quiser. O personagem sempre irá ganhar ao menos 1
Os aumentos no valor de habilidades são retro- ponto de vida a cada novo nível, independente do
ativos. Por exemplo, se você aumentar seu valor resultado do dado obtido pelo jogador e no modifi-
de Inteligência de 13 para 14, você imediatamente cador de Constituição do personagem.
ganha uma perícia treinada adicional escolhida da
Tabela de Classes poderosa aliada. Eles caminham num mundo onde
Esta tabela detalha como um personagem se apri- várias pessoas não sentem e nem vêem a Força.
mora à medida que ele ganha níveis. As tabelas de
classes incluem as seguintes informações:
Façanhas
Todos os Jedi fazem jornadas na galáxia para au-
Nível: O nível do personagem na classe.
mentar seu conhecimento e ajudar os que necessi-
Bônus de Base de Ataque: O bônus de base
tam. Eles levam sua responsabilidade seriamente,
de ataque do personagem. Aplique este bônus nas
considerando mesmo as missões mundanas como
jogadas de ataque do personagem.
testes pessoais. Muitos Jedi seguem o lado da luz,
Características da Classe: As habilidades de
mas alguns tornam-se seguidores do lado negro
classe dependentes do nível, alternando entre Ta-
e usam a Força para o mau, com intenções ego-
lentos e Aptidões bônus.
ístas.
Aqueles que cresceram no lado da luz evitam
Perícias de Classe
usar a Força o tempo todo, preferindo encontrar ou-
Cada classe possui uma lista de perícias. Quando
tras soluções e guardar a Força para quando ela for
um jogador escolher uma classe para seu persona-
realmente necessária. Os que sucumbem ao lado
gem, ele escolhe um número de perícias treinadas
negro usam cada vantagem que dispõem, empre-
da lista de perícias da classe do personagem. O
gando a Força para solucionar problemas da mes-
número exato de perícias treinadas que um jogador
ma forma que um soldado utilizaria seu blaster para
pode escolher no 1º nível depende da classe do
matar um pernilongo.
personagem:
Tabela 3-2:
Classe Número de Perícias Treinadas O Jedi
Jedi 2 + o modificador de Inteligência Bônus de base Características da Classe
Nível de ataque
Capítulo III

Nobre 6 + o modificador de Inteligência


Bônus de Defesa, Sabre de
Fora-da-Lei 4 + o modificador de Inteligência 1º +1 Luz, Aptidões Iniciais, Ta-
Batedor 5 + o modificador de Inteligência lentos

Soldado 3 + o modificador de Inteligência 2º +2 Aptidão Bônus


44
3º +3 Talento
CLASSES HERÓICAS

Colocando de outra forma, as perícias treinadas 4º +4 Aptidão Bônus


de um personagem representam um subconjunto 5º +5 Talento
perícias de classe deste personagem. Toda vez 6º +6 Aptidão Bônus
que um personagem escolher uma nova classe,
7º +7 Talento
sua lista de perícias de classe aumenta para incluir
as da nova classe, mas o único modo de se obter 8º +8 Aptidão Bônus
novas perícias treinadas após o 1º nível é escolher 9º +9 Talento
o talento Treinamento em Perícia (página 88). 10º +10 Aptidão Bônus
Por exemplo, um nobre recebe 6 perícias trei- 11º +11 Talento
nadas no 1º nível. Se ele tiver um modificador de 12º +12 Aptidão Bônus
Inteligência +1, o seu total de perícias treinadas se
13º +13 Talento
torna 7. O nobre pode escolher 7 perícias da sua
lista de perícias de classe para se tornar treinado 14º +14 Aptidão Bônus
nelas. 15º +15 Talento
Para mais informações sobre perícias treinadas, 16º +16 Aptidão Bônus
veja o Capítulo 4: Perícias. 17º +17 Talento
18º +18 Aptidão Bônus
Características de
Classe 19º +19 Talento
Este parágrafo detalha as características especiais 20º +20 Aptidão Bônus
da classe, incluindo os Aptidões iniciais que o per- Perícias de Classe (treinadas em 2 + o modifi-
sonagem recebe gratuitamente no 1º nível, talentos cador de Inteligência): Acrobacia, Conhecimento
especiais únicas da classe, e as aptidões bônus. (todos os grupos, escolhidos individualmente), Ini-
ciativa, Mecânica, Percepção, Pilotar, Resistência,
Jedi Saltar, Usar a Força.
O Jedi combina treinamento físico com o domínio
da Força. Os Jedi concentram-se nas virtudes em Características
combate, na defesa, e no treinamento com sabre de O poder do Jedi flui através da Força, que lhe con-
luz. Eles também são os embaixadores da ordem fere habilidades especiais. Este personagem fre-
Jedi, protegendo a República de todos os perigos. quentemente domina a habilidade de sentir a ener-
Poucos são fortes o bastante na Força e possuem gia viva, que flui em todos os seres, e envolve toda
a devoção necessária para seguir o caminho Jedi, galáxia. Carisma e Sabedoria são as habilidades
mas estes poucos são recompensados com uma mais importantes para um Jedi, ainda que qualquer
das outras habilidades não seja menos importan- (arredondado para baixo) no 1º nível e a cada vez
te. que ele ganhar um novo nível nessa classe. Quais-
quer Pontos da Força remanescentes do nível ante-
Histórico rior são perdidos.
Um Jedi começa como um aprendiz Padawan au-
xiliados por um Mestre Jedi. (Antes do 1º nível, o Características de
personagem é treinado como um estudante pelo Classe
Conselho Jedi. Ele inicia sua carreira heróica no 1º Todas as características seguintes são da classe
nível quando ele é escolhido como um aprendiz Jedi.
Padawan.) O Jedi tem um desejo genuíno de usar
a Força para ajudar as pessoas pela galáxia. Um Bônus de Defesa
Jedi tem uma profunda conexão com seu mentor e No 1º nível você ganha +1 de bônus de classe para
a Ordem Jedi, mas geralmente opera apenas com sua Defesa de Fortitude, Defesa de Reflexos e De-
contatos tangenciais com seu mestre ou a Ordem. fesa de Vontade.
Contudo, nem todos os que estudam as artes
Jedi são realmente membros da Ordem Jedi. Du- Sabre de Luz
rante as Antigas Guerras Sith (milhares de anos Você inicia o jogo com um sabre de luz dado pelo
antes da Batalha de Yavin), muitos acólitos Sith e seu mestre. Mais tarde, você pode construir seu
iniciados eram membros nesta classe antes de se próprio sabre de luz (veja Construir Sabre de luz,
tornarem um aprendiz Sith de um Lorde Sith em a seguir).
particular (veja a página 224). Esta classe também
é comum entre outras tradições da Força que tem
Aptidões Iniciais
uma forte ligação com as artes Jedi, como
Você começa o jogo com os seguintes Aptidões
a dos Jensaarai (veja a página 106).
bônus:

Capítulo III
Sensível à Força
Exemplos de Proficiência em Armas Exóticas (Sabre de
Jedi em Star
Wars Luz)
Luke Skywalker (após ser treinado sob Proficiência em Armas (Armas Sim- 45
a tutela de Obi-Wan Kenobi e Yoda), ples)

CLASSES HERÓICAS
Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker,
Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Talentos
Vos. No 1º nível e a cada nível de
número ímpar subseqüente
Informações (3º, 5º, 7º etc.) você escolhe
de Jogo um talento de qualquer uma
O Jedi possui as seguintes es- das árvores de talentos se-
tatísticas de jogo. guintes. Você pode escolher
um talento de qualquer árvore
Habilidades que desejar, mas deve cum-
Um Jedi deve ser Aptidões em todas as prir com os pré-requisitos (se
habilidades, mas Sabedoria e Carisma houverem) do talento escolhido.
são as mais importantes. Força e Des- A menos que seja expressamen-
treza também são úteis. te indicado, nenhum talento pode
ser escolhido mais de uma vez.
Pontos de Vida
O Jedi começa o jogo no 1º nível ÁRVORE DE Talentos DO
com um número de pontos de CÔNSUL JEDI
vida igual a 30 + o seu modifi- Os Jedi que seguem o
cador de Constituição. A cada caminho do cônsul são
nível depois do 1º o Jedi ga- negociadores habilido-
nha 1d10 + o seu modifi- sos e embaixadores
cador de Constituição de habilidosos. Você
pontos de vida. prefere usar a for-
ça de suas pala-
Pontos da Força vras e a sabe-
O Jedi ganha um doria que a
número de Pon- Força provê
tos da Força para resol-
igual a 5+½ ver confli-
seu nível de tos.
personagem
do testes de Persuasão. Você é considerado treina-
Construindo um do na perícia Persuasão para o propósito de usar
Sabre de luz este talento. Se você estiver habilitado a fazer uma
Você pode construir um sabre de luz se você nova jogada de um teste de Persuasão, você pode,
possuir ao menos 7 níveis heróicos, assim como ao invés, fazer uma nova jogada de seu teste de
os Aptidões Sensível a Força e Proficiente em Usar a Força (sujeito as mesmas circunstâncias e
Armas (sabres de luz). Você precisa gastar 1500 limitações).
créditos para obter os componentes básicos e Pré-requisitos: Negociador Especialista.
24 horas ininterruptas para construir a arma. Ao
término deste tempo, faça um teste de Usar a ÁRVORE DE Talentos DO GUARDIÃO JEDI
Força com um ND 20; você não pode escolher Os Jedi que seguem o caminho do guardião são
20 neste teste. Se o teste for bem sucedido, você mais voltados para o combate que outros Jedi,
completa a construção do sabre de luz. Se o afiam suas habilidades para se tornar combatentes
teste falhar, você precisa gastar outras 24 horas mortais.
desmanchando e reconstruindo a arma defeitu-
osa. Alvo Elusivo: Quando lutando corpo a corpo
Quando o sabre de luz estiver construído com um ou múltiplos oponentes, outros oponentes
você precisa gastar um ponto da Força para se que tentarem acertar você com ataques à distância
harmonizar com ele (uma ação de rodada com- receberão uma penalidade de -5. Esta penalidade
pleta). A partir deste momento, você ganha +1 se acumula com a penalidade normal por atirar em
de bônus nas jogadas de ataque realizadas com corpo a corpo (veja Disparar ou Arremessar em
um sabre de luz construído por você. Ninguém corpo a corpo, página 161), tornando a penalidade
além de você que empunhar essa arma ganhará por tentar acertá-lo em -10.
esse bônus.
Capítulo III

Intuição da Força: Você pode usar seu modi-


Conselheiro Habilidoso: Você pode gastar ficador da perícia Usar a Força ao invés de seu
uma ação de rodada completa aconselhando um modificador da perícia Iniciativa quando realizando
aliado, desta forma garantindo a ele um bônus de testes de Iniciativa. Você é considerado treinado na
46 +5 em seu próximo teste de perícia. Se você gastar perícia Iniciativa para o propósito de usar este ta-
CLASSES HERÓICAS

um ponto da Força, este bônus aumenta para +10. lento. Se você estiver habilitado a fazer uma nova
O alvo precisa ser capaz (e estar disposto) de ou- jogada de um teste de Iniciativa, você pode, ao in-
vir e compreender seus conselhos. Você não pode vés, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a
aconselhar a si mesmo. Este é um efeito de afetar Força (sujeito as mesmas circunstâncias e limita-
a mente. ções).

Negociador Especialista: Utilizando uma ação Meditação de Batalha: A técnica Jedi conheci-
padrão, você pode enfraquecer a determinação de da como Meditação de Batalha permite que você e
um inimigo com suas palavras. O alvo precisa ter seus aliados trabalhem juntos, em harmonia, e num
um valor de Inteligência de 3 ou maior e precisa nível de precisão que só pode se dar através da
ser capaz de ver, ouvir e compreender você. Faça Força. Utilizando uma ação de rodada completa,
um teste de Persuasão; se o resultado igualar ou você pode gastar 1 Ponto da Força para conferir a
exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele move 1 você e todos seus aliados em até 6 quadrados de
passo negativo o seu marcador de condição (veja você +1 de bônus de competência nas jogadas de
Condições, página 148). O alvo ganha um bônus ataque que permanece até o final do encontro. Este
de +5 em sua Defesa de Vontade se for de nível bônus não se estende para os aliados que se en-
maior que você. Se o alvo alcançar a condição final contram fora da área de efeito, mesmo quando se
de seu marcador, ele não irá cair inconsciente; ao moverem para dentro do alcance de 6 quadrados.
invés, ele não poderá atacar você ou seus aliados Aliados beneficiados pela Meditação de Batalha
pelo resto do encontro, a menos que você ou um precisam permanecer em até 6 quadrados de você
de seus aliados ataque-o ou os aliados dele. Este é para manter o bônus de competência, e eles o per-
um efeito de afetar a mente. dem se você for levado a inconsciência ou morto.
Este é um efeito de afetar a mente.
Negociador Mestre: Se você for bem sucedido
ao usar o talento Negociador Especialista (veja aci- Recuperação Acrobática: Se um efeito fizer que
ma), seu alvo move um passo negativo adicional no você caia, você pode realizar um teste de Acroba-
seu marcador de condição, totalizando 2 passos cia com uma ND 20 para permanecer em pé.
negativos. Este é um efeito de afetar a mente.
Pré-requisitos: Negociador Especialista. Resiliente: Você pode gastar uma ação de ro-
dada completa para mover dois passos positivos
Persuasão da Força: Você pode usar seu mo- no seu marcador de condição (veja Condições,
dificador da perícia Usar a Força ao invés de seu página 148).
modificador da perícia Persuasão quando realizan-
ÁRVORE DE Talentos DO SENTINELA JEDI ÁRVORE DE Talentos DO COMBATE COM
Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são SABRE DE LUZ
os verdadeiros inimigos do Lado Negro, pois, onde O sabre de luz é a arma escolhida pelo Jedi. Não
quer que vão caçam o mal e lutam para impedir sendo desajeitado ou aleatório como um blaster, o
que a escuridão se espalhe. Você é um mestre da sabre de luz é uma arma elegante para um comba-
sutileza e é difícil de ser tentado pelo Lado Negro, tente mais civilizado. As seguintes aptidões permi-
mesmo quando é constantemente confrontado tem a você aprimorar suas proezas realizadas com
pelo seu poder. um sabre de luz.

Flagelo do Lado Negro: Contra criaturas com Arremessar Sabre de Luz: Você pode arremes-
um Valor do Lado Negro de 1 ou maior, você causa sar um sabre de luz utilizando uma ação padrão,
dano extra nos ataque corpo a corpo igual ao seu tratando ele como uma arma de arremesso. Você
bônus de Carisma (no mínimo +1). é considerado proficiente em arremessar o sabre
Pré-requisitos: Sentir o Lado Negro. de luz, e você aplica as penalidades normais por
alcance na jogada de ataque (veja a tabela 8-5:
Limpar a Mente: Você pode fazer uma nova jo- Penalidades de Alcance). O sabre de luz arremes-
gada de qualquer teste resistido de Usar a Força sado causa o dano normal da arma se acertar.
feito para evitar ser detectado por outros usuários Se o alvo não estiver afastado a mais que 6 qua-
da Força. Você deve usar o resultado da nova joga- drados de você, você pode retornar seu sabre de
da, mesmo que seja pior que o da primeira. luz para suas mãos utilizando uma ação rápida ao
fazer um teste de Usar a Força com um ND 20.
Névoa da Força: Você pode gastar um Ponto
da Força como uma ação padrão para criar uma Bloquear: Como uma reação, você pode negar
“névoa” que esconderá você e seus aliados da per- um ataque corpo a corpo ao ser bem sucedido num

Capítulo III
cepção de outros. Você pode esconder um núme- teste de Usar a Força. O ND para o teste de perícia
ro de criaturas em sua linha de visão igual ao seu é igual ao resultado obtido na jogada do ataque
nível de classe. Faça um teste de Usar a Força e que deseja negar, e você recebe uma penalidade
compare o resultado com a Defesa de Vontade de cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força para
cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou
47
qualquer oponente que se mova para a linha de vi-
Defletir desde o começo de seu turno passado.

CLASSES HERÓICAS
são de qualquer das criaturas escondidas por seu
Véu da Força. Se seu teste ultrapassar a Defesa de Você pode usar o talento Bloquear para negar
Vontade do oponente, todas as criaturas são trata- um ataque corpo a corpo de área, como um re-
das como se possuíssem ocultamento total contra alizado pelo talento Ataque Giratório. Se você for
esse oponente. bem sucedido no teste de Usar a Força, você rece-
A névoa da Força permanecerá por até 1 minuto, be metade do dano se o ataque acertar e nenhum
mas será dissipado instantaneamente se qualquer dano se o ataque errar. Você pode gastar um ponto
um que estiver escondido por ela fizer um ataque. da Força para usar este talento para negar um ata-
Pré-requisitos: Limpar a Mente. que contra um personagem adjacente.
Você precisa ter um sabre de luz em mãos e ati-
Resistir ao Lado Negro: Você ganha +5 de vado para usar este talento, e precisa estar ciente
bônus de Força em todos seus valores de Defesa do ataque e não pode estar surpreendido.
contra poderes da Força que tenham o descritor
[Lado Negro] e poderes da Força originados de Defesa com Sabre de Luz: Utilizando uma
qualquer usuário do Lado Negro da Força (ou seja, ação rápida, você pode usar seu sabre de luz para
qualquer usuário da Força que tenha um Valor do aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1
Lado Negro igual ao seu valor de Sabedoria). de bônus de deflexão em sua Defesa de Reflexos
Pré-requisitos: Sentir o Lado Negro. até o começo de seu próximo turno. Você precisa
ter um sabre de luz em mãos e ativado para usar
Sentir o Lado Negro: Os Jedi que seguem este talento, e você não ganha o bônus de deflexão
caminho do sentinela se tornam excepcionalmen- se estiver surpreendido ou, de alguma outra forma,
te capazes expurgar o mal. Você pode fazer uma não estar ciente dos ataques.
nova jogada de qualquer teste de Usar a Força fei- Você pode escolher este talento mais de uma
tos para sentir a presença, e relativa localização de vez; cada vez que selecionar esta aptidão o bônus
um personagem com um Valor do Lado Negro de 1 de deflexão aumenta em +1 (num máximo de +3).
ou maior. Você deve usar o resultado da nova joga-
da, mesmo que seja pior que o da primeira. Defletir: Como uma reação, você pode negar
um ataque à distância ao ser bem sucedido num
“Aliada minha é a teste de Usar a Força. O ND para o teste da perícia
Força, e uma pode- é igual ao resultado obtido na jogada do ataque
rosa aliada ela é.” que deseja negar, e você recebe uma penalidade
cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Força para
– Mestre Jedi Yoda cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou
Defletir desde o começo de seu turno passado. Aptidões Bônus
Você precisa ter um sabre de luz em mãos e ativa- A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você
do para usar este talento, e precisa estar ciente do recebe uma aptidão bônus. Esta aptidão deve ser
ataque e não pode estar surpreendido. Você pode escolhido da lista seguinte, e você deve preencher
gastar um ponto da Força para usar este talento quaisquer pré-requisitos para essa aptidão.
para negar um ataque contra um personagem ad- Acuidade em Arma, Artes Marciais I, Artes Mar-
jacente. ciais II, Artes Marciais III, Ataque Acrobático, Ataque
Você pode usar este talento pra defletir al- Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Pode-
guns dos muitos tiros disparados de uma roso, Ataque Rápido, Ataque Triplo, Crítico
arma de ataque à distância ajustada em Triplicado, Defender-se em Corpo a Corpo,
modo automático, ou o poder da Força Desarmar Aprimorado, Esquiva, Foco em
Relâmpago da Força. Se você for bem su- Arma (sabres de luz), Foco em Perícia,
cedido no teste de Usar a Força, você re- Poderoso na Força, Investida Aprimorada,
cebe metade do dano se o ataque acertar Investida Poderosa, Maestria com Duas
e nenhum dano se o ataque errar. Este ta- Armas I, Maestria com Duas Armas II, Ma-
lento não tem efeito em outros tipos de ata- estria com Duas Armas III, Mobilidade,
ques em área (como uma granada, mísseis, Reflexos em Combate, Saque Rá-
e lança-chamas). pido, Treinamento em Perícia,
Este talento não pode ser usada Trespassar, Trespassar Apri-
para negar ataques realizados por morado.
Veículos de tamanho Colossal
(fragata) ou maior, a menos que Créditos
o ataque seja feito por uma No 1º nível um Jedi inicia
arma de defesa de ponto. o jogo com 3d4x100 cré-
Capítulo III

ditos.
Especialização em Arma
(sabres de luz): Você recebe Nobre
+2 de bônus nas jogadas de Os membros da classe no-
48 dano corpo a corpo com sa- bre empregam sua inteligên-
CLASSES HERÓICAS

bre de luz. cia e carisma naturais para trilhar seu


Pré-requisito: O talento Foco em caminho pela galáxia. Da verdadeira
Arma (sabres de luz) (veja a página realeza aos oficiais eleitos, coman-
89). dantes militares a senhores do crime,
comerciantes, mercadores, embaixa-
Redirecionar Disparo: Este talen- dores, estrelas de holovídeo, e mag-
to permite a você redirecionar um dis- natas de corporações influentes, os tipos
paro defletido para uma trajetória espe- de personagens que aparecem na classe
cífica causando dano em outra criatura nobre são variados e numerosos. Alguns tra-
ou objeto que esteja no caminho. Uma zem honra ao nome, outros são traiçoeiros e
vez por rodada, quando você for bem su- desonrosos. Com um sorriso vencedor, uma
cedido em defletir um disparo de blaster, língua afiada, uma poderosa mensagem, ou a
você pode fazer imediatamente um ataque promessa de cumprir seus compromissos, o
à distância contra um outro alvo que este- nobre comanda com respeito, faz amigos, e
ja em sua linha de visão. Aplique as pena- inevitavelmente influência as pessoas.
lidades normais na jogada de ataque (veja
tabela 8-5: Penalidades de Alcance), não Façanhas
levando em conta a distância que o disparo Muitos nobres se colocam em situações
percorreu para “atingir” você. Se o ataque perigosas por causa de algo que acre-
for bem sucedido, ele causa o dano normal ditam ou porque seus trabalhos exigem
da arma no alvo. isso. Outros esperam usar suas Talentos
Apenas simples disparos de blaster po- de negociação para passar pelos proble-
dem ser redirecionados desta maneira. mas que aparecem, ou procurar um meio
Grandes quantidades de tiros por armas de tirar proveito dos problemas de ou-
em modo automático e outros tipos de tros. Seja qual for sua motivação inicial,
projéteis não podem ser redirecionados. os nobres normalmente aspiram uma
Pré-requisitos: Defletir, Bônus de base causa e uma meta que os sustentem
de ataque +5. emocionalmente nas mais difíceis situ-
ações e missões. Um aventureiro no-
Construir um Sabre de Luz bre pode ser um ajudante de um em-
Do 7º nível pra cima você pode construir baixador, um comerciante autônomo, um
seu próprio sabre de luz (veja o quadro diplomata, um verdadeiro príncipe ou princesa,
lateral Construindo um Sabre de Luz). ou um tenente foragido. Nobres frequentemente
se sentem responsáveis pelos outros, sendo que nhar um novo nível nessa classe. Quaisquer Pontos
alguns se consideram melhores que aqueles que da Força remanescentes do nível anterior são per-
o cercam. didos.

Características Características de
O nobre nutre sentimentos de boa vontade e ho- Classe
nestidade, ou pelo menos a ilusão disso, para que Todas as características seguintes são da classe
tenha sucesso. Enquanto outras classes atiram pri- Nobre.
meiro, o nobre pergunta primeiro e espera finalizar Bônus de Defesa
negociando um acordo. O nobre acredita que pode No 1º nível você ganha +1 de bônus de classe para
ser mais eficiente com palavras e acordos ao invés sua Defesa de Reflexos e +2 de bônus de classe
da violência, ao invés de puxar um blaster e atirar de para sua Defesa de Vontade.
forma impulsiva pra ver no que dá. O nobre sente-
se mais confortável em regiões mais civilizadas do Aptidões Iniciais
espaço, onde a lei e a ordem se fazem presentes. Você começa o jogo com as seguintes aptidões
De todas as classes, os nobres são os que têm as bônus:
melhores habilidades diplomáticas e de barganha. Lingüista*
Eles são bons oradores, negociadores, e até mes- Proficiência em Armas (pistolas)
mo enganadores. Também possuem a habilidade Proficiência em Armas (armas simples)
para inspirar os outros, e eles se tornam excelentes * Você deve cumprir com os pré-requisitos deste
líderes. talento (valor mínimo de Inteligência 13) para rece-
bê-lo.
Histórico
Os nobres iniciam nessa profissão de várias formas
Tabela 3-2:

Capítulo III
diferentes. Nobres altruístas acreditam que é dever
e responsabilidade deles servir e liderar. Nobres
O Nobre
mais egoístas procuram fama, riqueza e poder ge- Bônus de base
Nível Características da Classe
de ataque
ralmente associados com a posição que almejam.
Bônus de Defesa, Aptidões 49
Nobres com sede pelo poder tiram vantagem do 1º +0 Inicias, Talento
sistema e ajudam deliberadamente os outros ape-

CLASSES HERÓICAS
2º +1 Aptidão Bônus
nas quando há ganho pessoal. Os corredores do
poder estão chamando. A forma com que o nobre 3º +2 Talento
responde a isso é que faz a diferença. 4º +3 Aptidão Bônus
5º +3 Talento
Exemplos de Nobres 6º +4 Aptidão Bônus
em Star Wars
Leia Organa, Padmé Amidala, Bail Organa, Talon 7º +5 Talento
Karrde, “Jabba, o hutt”, Chanceler Valorun, Supre- 8º +6 Aptidão Bônus
mo Chanceler Palpatine. 9º +6 Talento
10º +7 Aptidão Bônus
Informações de Jogo 11º +8 Talento
Os nobres possuem as seguintes estatísticas de
jogo. 12º +9 Aptidão Bônus
Habilidades 13º +9 Talento
Carisma é, sem sombra de vida, o valor de habili- 14º +10 Aptidão Bônus
dade mais importante de um nobre, já que a habi- 15º +11 Talento
lidade do nobre de interagir com os outros e pro- 16º +12 Aptidão Bônus
jetar um senso de confiança são cruciais para seu
17º +12 Talento
sucesso. Sabedoria e Inteligência formam o básico
para as outras perícias importantes, e o valor des- 18º +13 Aptidão Bônus
sas habilidades também são significativos. 19º +14 Talento
20º +15 Aptidão Bônus
Pontos de Vida Perícias de Classe (treinadas em 6 + o modi-
Os nobres começam o jogo no 1º nível com um ficador de Inteligência): Cavalgar, Conhecimento
número de pontos de vida igual a 18 + o seu mo- (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dis-
dificador de Constituição. A cada nível depois do simulação, Iniciativa, Obter Informação, Percepção,
1º, os nobres ganham 1d6 + o seu modificador de Persuasão, Pilotar, Tratar Ferimentos, Usar Compu-
Constituição de pontos de vida. tador

Pontos da Força Talentos


O Nobre ganha um número de Pontos da Força No 1º nível e a cada nível de número ímpar subse-
igual a 5+½ seu nível de personagem (arredonda- qüente (3º, 5º, 7º etc.) você escolhe uma talento de
do para baixo) no 1º nível e a cada vez que ele ga- qualquer uma das árvores de talentos seguintes.
Você pode escolher um talento de qualquer árvore amigos, aliados e seguidores que outros líderes
que desejar, mas deve cumprir com os pré-requi- não conseguiriam.
sitos (se houverem) do talento escolhida. A menos Todas os talentos desta árvore possuem efeitos
que seja expressamente indicado, nenhum talento de afetar a mente. E lembre-se: você não pode usar
pode ser escolhida mais de uma vez. nenhum desses talentos em si mesmo.

ÁRVORE DE Talentos Da INFLUÊNCIA Fortalecer Aliado: Utilizando uma ação padrão


Uma das características mais fortes do nobre é sua você pode fortalecer um aliado que esteja em sua
habilidade de exercer uma influência sobre seus linha de visão, movendo um passo positivo em seu
oponentes. marcador de condição (veja Condições, página
148) e dando a ele um número de pontos de vida
Enfraquecer a Determinação: Uma vez por ro- temporário igual ao nível de personagem dele se
dada, quando você causar dano igual ou maior que ele tiver metade ou menos do seu total de pontos
o Limite de Dano do alvo, faça um teste de Persua- de vida. O dano sofrido é subtraído primeiro dos
são como uma ação livre; se o resultado deste teste pontos de vida temporários, e quaisquer pontos de
igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, vida temporário remanescentes ao final do encontro
você o enche de terror, fazendo com que ele fuja de são perdidos. Você não pode fortalecer o mesmo
você em deslocamento máximo durante 1 minuto. aliado mais de uma vez em um mesmo encontro, e
O alvo afetado não poderá utilizar ações padrões, você não pode fortalecer a si mesmo.
ações rápidas, ou ações de rodada completa en-
quanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir e volta Incitar Fervor: Toda vez que você acertar um
a poder agir normalmente caso seja ferido. Como oponente em um ataque corpo a corpo ou à dis-
uma reação ou ação livre, o alvo pode gastar um tância você pode (como uma ação livre) escolher
ponto da Força (se ele já não tiver gasto um nesta dar a um aliado que esteja em sua linha de visão
Capítulo III

rodada) para negar o efeito deste talento. Esse efei- um bônus no dano de seu próximo ataque igual ao
to é automaticamente negado se o nível do alvo for nível de personagem dele. Uma vez que o fervor
igual ou maior que seu nível de personagem. Este tenha sido incitado, o aliado afetado não precisa
é um efeito de afetar a mente. permanecer dentro de sua linha de visão; se ele er-
50 Pré-requisitos: Presença. rar o próximo ataque, ele perde o bônus no dano
CLASSES HERÓICAS

concedido por este talento. Você não pode incitar


Enfraquecer a Determinação aprimorada: fervor em si mesmo.
Como Enfraquecer a Determinação (veja acima), Pré-requisitos: Fortalecer Aliado, Inspirar Con-
exceto que agora o alvo não para de fugir caso seja fiança.
ferido.
Pré-requisitos: Presença, Enfraquecer a Determi- Inspirar Confiança: Utilizando uma ação pa-
nação. drão, você pode inspirar confiança em todos os
aliados que estejam dentro de sua linha de visão,
Exigir Rendição: Uma vez por encontro você garantido a eles +1 de bônus de moral nas joga-
pode fazer um teste de Persuasão utilizando uma das de ataque e +1 de bônus de moral nos testes
ação padrão para exigir a rendição de um oponen- de perícia pelo resto do encontro ou até que você
te que tenha tido seus pontos de vida reduzidos à fique inconsciente ou morra. Uma vez inspirados
metade ou menos do total. Se seu teste igualar ou seus aliados não precisam permanecer dentro de
exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se rende sua linha visão. Você não pode inspirar confiança
a você e seus aliados, largando qualquer arma que em si mesmo.
esteja segurando, e não faz nenhuma ação hostil.
Se o alvo for de nível maior que você, ele recebe Inspirar Ardor: Toda vez que um aliado que es-
um bônus de +5 na Defesa de Vontade. Se você ou teja dentro de sua linha de visão realizar um ataque
qualquer um de seus aliados atacarem o alvo, ele que mova negativamente o marcador de condição
não se submeterá a sua vontade e poderá agir nor- de um oponente (como por causar um dano que
malmente. Você só pode usar este talento contra o exceda o Limite de Dano do alvo), um passo nega-
mesmo alvo uma vez por encontro. Este é um efeito tivo adicional é dado.
de afetar a mente. Pré-requisitos: Fortalecer Aliado, Inspirar Con-
Pré-requisitos: Presença. fiança, Incitar Fervor.

Presença: Você pode fazer um teste de Persua- Inspirar Rapidez: Utilizando uma ação rápida
são para intimidar uma criatura como uma ação pa- você pode encorajar um de seus aliados que se
drão (ao invés de uma ação de rodada completa). encontra dentro de sua linha de visão a realizar
com rapidez um teste de perícia. No próximo turno
ÁRVORE De Talentos Da INSPIRAÇÃO deste aliado, ele pode fazer um teste de perícia que
Os nobres são reconhecidos pela sua habilida- requeira uma ação padrão utilizando uma ação de
de para inspirar seus seguidores e imbuí-los com movimento.
grandeza. Você pode conseguir resultados de seus
ÁRVORE De Talentos Da LIDERANÇA resto do encontro.
Como um líder nato, você sabe como liderar seus Pré-requisitos: Líder Nato, Comandar a Distân-
companheiros e seguidores rumo ao sucesso. cia.
Todas os talentos desta árvore são efeitos de
afetar a mente. Além disso, você não pode usar ne- ÁRVORE De Talentos Da LINHAGEM
nhum desses talentos em si mesmo. Você levou uma vida privilegiada e colhe os be-
nefícios de uma educação e de uma condição fi-
Confiança: Você pode abrir mão de uma ação nanceira superiores a da maioria dos cidadãos da
padrão sua para dar a um aliado que esteja dentro galáxia.
de sua linha de visão uma ação padrão ou ação de
movimento extra no próximo turno dele, para usá-la Conexões: Você é apto em obter equipamen-
de maneira que ele desejar. Este aliado não perde- tos licenciados, restritos, militares ou ilegais sem ter
rá a ação extra se, mais tarde, a linha de visão com que pagar a licença certificada ou ter que passar
você for interrompida. por um teste de antecedentes, desde que o custo
Pré-requisitos: Líder Nato, Coordenar. total do equipamento desejado seja igual ou menor
que seu nível de personagem x1000 créditos. Além
Coordenar: Um nobre com este talento tem o disto, quando tentar obter equipamento ou serviços
dom de fazer as pessoas trabalharem em conjun- pelo mercado negro, você reduz o multiplicador do
to. Quando usa este talento, utilizando uma ação custo no mercado negro em 1. Veja Itens Restritos
padrão, todos os aliados que estiverem dentro de (página 118) para mais detalhes.
sua linha de visão recebem +1 de bônus adicional
quando eles usarem uma ação de prestar auxilio Habilidade Espontânea: Algumas vezes você
até o começo do seu próximo turno (veja Prestar surpreende os outros com suas habilidades. Uma
Auxílio, página 151). vez por dia, você pode realizar um teste de uma

Capítulo III
Você pode escolher este talento mais de uma perícia sem treinamento como se você fosse treina-
vez; cada vez que o fizer, o bônus concedido pelo do nela. Exceção: você não pode usar este talento
talento coordenar aumenta em +1 (para um máxi- para realizar um teste sem treinamento de Usar a
mo de +5). Força como se tivesse treinamento nessa perícia
51
a menos que possua a aptidão Sensível à Força

CLASSES HERÓICAS
Comandar a Distância: Qualquer aliado que re- (página 85).
ceber o benefício por seu talento Líder Nato (veja a Você pode selecionar esta aptidão mais de uma
abaixo) não irá perder esse benefício se a linha de vez; cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma
visão dele com você for interrompida. vez a mais por dia.
Pré-requisitos: Líder Nato. Pré-requisitos: Instruído.

Líder Destemido: Utilizando uma ação rápida Instruído: Graças a sua excelente educação
você pode se tornar um exemplo de coragem para você pode realizar qualquer teste de Conhecimento
seus aliados. Pelo resto do encontro, seus aliados sem treinamento.
recebem +5 de bônus de moral em suas Defesas
de Vontade contra qualquer efeito de medo. Seus Riqueza: A cada vez que você recebe um nível
aliados perdem esse benefício se perderem a linha (incluindo o nível o qual selecionou este talento),
de visão com você, ou se você for morto ou ficar você recebe uma quantidade de créditos igual a
inconsciente. 5000x seu nível na classe nobre. Você pode gastar
Pré-requisitos: Líder Nato. esses créditos da maneira que desejar. Os créditos
são colocados em uma localização acessível e ci-
Líder Nato: Uma vez por encontro, utilizando vilizada de sua escolha ou em sua conta bancária
uma ação rápida, você garante à todos os aliados particular.
que estejam em sua linha de visão +1 de bônus
de intuição nas jogadas de ataque. Este efeito per- Aptidões Bônus
manece enquanto eles mantiverem a linha de visão A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você
com você. Um aliado perde este bônus imediata- recebe um talento bônus. Este talento deve ser es-
mente se a linha de visão com você for interrompi- colhido da lista seguinte, e você deve preencher
da ou se você ficar inconsciente ou morrer. quaisquer pré-requisitos para esse talento.
Acuidade em Arma, Cirurgia Cibernética, Defen-
Reorganizar as Tropas: Uma vez por encontro der-se em Corpo a Corpo, Especialista Cirúrgico,
você pode reorganizar seus aliados e trazê-los de Foco em Perícia, Lingüista, Treinamento em Perícia,
volta quando estiverem perto de ser derrotados. Proficiência em Armaduras (leve), Proficiência em
Utilizando uma ação rápida, qualquer aliado em Armas (armas corpo a corpo avançadas), Proficiên-
sua linha de visão que esteja com metade do total cia em Armas (Rifles), Proficiência em Arma Exóti-
de seus pontos de vida ganha +2 de bônus de mo- ca, Técnico Especialista.
ral em suas Defesa de Reflexos, Defesa de Vontade
e +2 de bônus em todas as jogadas de dano pelo
Créditos 18º +13 Aptidão Bônus
No 1º nível um nobre inicia o jogo com 3d4x400 19º +14 Talento
créditos. 20º +15 Aptidão Bônus
Perícias de Classe (treinadas em 4 + o modifi-
Fora-da-Lei cador de Inteligência): Acrobacia, Conhecimento
Foras-da-leis são vagabundos – bons, maus, e neu- (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dis-
tros – que vivem à margem da lei ou lutam contra simulação, Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Obter
ela para atingir algum objetivo maior. Eles podem Informação, Percepção, Persuasão, Pilotar, Usar
vir de qualquer planeta ou região da galáxia. Mui- Computador.
tos usam sua sagacidade e destreza para realizar
tarefas e muitos contam com seu carisma como Características
um plano b quando tudo o mais falha. Os foras- Os foras-da-lei possuem uma aptidão para entrar
da-lei sobrevivem com ousadia, esperteza, trapaça e sair de encrencas. Eles possuem um instinto de
e duas caras. Eles atuam por seu bom senso, por auto-preservação que os mantém vivos, mas nor-
mentiras, trapaças, roubos, e até mesmo lutando malmente vem em conjunto com a necessidade
quando se faz necessário. de vivenciar as emoções que esta profissão tem a
oferecer, e muitos aventureiros foras-da-lei têm um
Façanhas senso de honra que algumas vezes faz com que
Muitos foras-da-lei vivem uma vida de aventuras eles vão contra suas inclinações naturais.
por causa da excitação que ela traz. Outros se
aventuram para se aprimorar em suas carreiras ilí- Histórico
citas. Alguns são vagabundos de bom coração es- Geralmente os foras-da-lei não iniciam nessa car-
tão nessa apenas pela emoção da coisa ou para reira procurando desafiar a autoridade e quebrar a
corrigir uma coisa errada que aconteceu com eles lei. Alguns acreditam que esta profissão seja um
Capítulo III

ou alguém que eles amavam. Outros ainda são uns meio de se rebelar. Outros acabam indo para o
desprezíveis sem caráter que servem apenas a um outro lado da lei por causa de má sorte, decisões
senhor – a ganância que há dentro deles. Muito erradas ou circunstancias além do seu controle. As
52 frequentemente um aventureiro fora-da-lei fica “em habilidades que eles adquirem ao longo de suas
cima do muro”, mudando suas alianças e atitudes carreiras os tornam excelentes membros para qual-
CLASSES HERÓICAS

conforme o clima político muda, até que algo maior quer tipo de equipe.
que ele mesmo o coloque num determinado curso
através da galáxia. Alguns foras-da-lei se auto-in- Exemplos de Foras
titulam como contrabandistas, piratas, criminosos, da Lei em Star Wars
jogadores, assassinos, enganadores, vigaristas, la- Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter
drões e espiões. Jettster, Ghent, Watto.

Informações de Jogo
Tabela 3-2: Os foras-da-lei possuem as seguintes estatísticas
O Fora da Lei de jogo.
Nível Bônus de base Características da Clas-
de ataque se Habilidades
1º +0 Bônus de Defesa, Aptidões Destreza e Inteligência são os valores de habilida-
Inicias, Talento des mais importantes de um fora-da-lei, porque
2º +1 Aptidão Bônus precisam ter reflexos e raciocínio rápidos se quiser
3º +2 Talento sobreviver. Carisma é importante para se safar de
4º +3 Aptidão Bônus problemas através da lábia, e Sabedoria é útil para
5º +3 Talento
se enxergar um problema antes dele achar o fora-
da-lei.
6º +4 Aptidão Bônus
7º +5 Talento Pontos de Vida
8º +6 Aptidão Bônus Os foras-da-lei começam o jogo no 1º nível com
9º +6 Talento um número de pontos de vida igual a 18 + o seu
10º +7 Aptidão Bônus modificador de Constituição. A cada nível depois
do 1º, os foras-da-lei ganham 1d6 + o seu modifi-
11º +8 Talento
cador de Constituição de pontos de vida.
12º +9 Aptidão Bônus
13º +9 Talento Pontos da Força
14º +10 Aptidão Bônus O fora-da-lei ganha um número de Pontos da Força
15º +11 Talento igual a 5+½ seu nível de personagem (arredonda-
16º +12 Aptidão Bônus
do para baixo) no 1º nível e a cada vez que ele ga-
nhar um novo nível nessa classe. Quaisquer Pontos
17º +12 Talento
da Força remanescentes do nível anterior são per-
didos. resultado obtido.
Você pode escolher este talento mais de uma
Características de vez; cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma
Classe vez por dia a mais.
Todas as características seguintes são da classe
Fora-da-Lei. Tiro de Sorte: Uma vez por dia, você pode jogar
Bônus de Defesa novamente uma jogada de ataque e utilizar o me-
No 1º nível você ganha +2 de bônus de classe para lhor resultado obtido.
sua Defesa de Reflexos e +1 de bônus de classe Você pode escolher este talento mais de
para sua Defesa de Vontade. uma vez, cada vez que fizer, você poderá
utilizá-la uma vez por dia a mais.
Aptidões Iniciais Pré-requisitos: Talentoso
Você começa o jogo com as seguintes ap-
tidões bônus: Sorte do Tolo: Utilizando uma ação
Tiro à Queima Poupa padrão você pode gastar um ponto da
Proficiência em Armas (pistolas) Força para ganhar um dos seguintes
Proficiência em Armas (armas benefícios pelo resto do encontro:
simples) +1 de bônus de sorte nas joga-
das de ataque, +5 de bônus de
Talentos sorte nos testes de perícia, ou
No 1º nível e a cada nível de nú- +1 de bônus de sorte em todas
mero ímpar subseqüente (3º, as suas Defesas.
5º, 7º etc.) você escolhe um
talento de qualquer uma das ÁRVORE De Talento Da

Capítulo III
árvores de talentos seguin- MÁ SORTE
tes. Você pode escolher um Sua mãe sempre dizia que você
talento de qualquer árvo- só dava problema. Agora seus
re que desejar, mas deve inimigos também pensam as-
cumprir com os pré-requisi- 53
sim.
tos (se houverem) do talen-

CLASSES HERÓICAS
to escolhido. A menos que
Ataque Furtivo: A qual-
seja expressamente indica-
quer momento que seu
do, nenhum talento pode ser
oponente estiver surpreen-
escolhido mais de uma vez.
dido ou, de outra maneira,
tenha seu bônus de Des-
ÁRVORE De Talentos Da treza na Defesa de Refle-
SORTE xos negado, você causa
Muitos foras-da-lei gostam de jo- 1d6 pontos de dano ex-
gar com o destino colocando todas tra com um ataque corpo
as cartas na mesa e confiando na a corpo ou à distância
sorte (ou na Força) para lhes trazer bem sucedido. Você preci-
riquezas, fama, e sucesso. sa estar a até 6 quadrados
de distância do alvo para fa-
Apostador: Você recebe +2 de zer um ataque furtivo com uma
bônus de competência nos testes arma à distância.
de sabedoria quando apostar (veja Você pode escolher este
o quadro lateral Apostando na pró- talento mais de uma vez, cada
xima página). vez que fizer, seu dano do ata-
Você pode escolher este talento que furtivo aumenta em +1d6
mais de uma vez; cada vez que fizer, (até o máximo de +10d6).
o bônus de competência aumenta em
+2. Ataque Vil: Toda vez que você for
bem sucedido num ataque contra um
Favorecido pela Sorte: Toda vez oponente que tenha seu bônus de Des-
que você obter um sucesso decisivo em treza na Defesa de Reflexos negado, o
um ataque corpo a corpo ou à distância alvo deve mover um passo negativo
você ganha uma ação padrão extra. Você o seu marcador de condição (veja
precisa utilizar essa ação padrão extra antes do fi- Condições, página 148).
nal deste turno, ou irá perdê-la.
Combatente: Se você se mover ao me-
Aptidões: Uma vez por dia, você pode jogar nos 2 quadrados antes de seu ataque e terminar
novamente um teste de perícia e utilizar o melhor seu movimento em um quadrado diferente de onde
o iniciou, você ganha um bônus de +1 nas jogadas Habituado com o Espaço: Você não sofre pe-
de ataque até o começo de seu próximo turno. nalidades na jogada de ataque quando estiver em
ambientes com baixa ou nenhuma gravidade e
Desconcertar: Utilizando uma ação padrão, você ignora os efeitos debilitantes do enjôo espa-
você pode fazer ou falar algo que pegue seus inimi- cial (veja Ambientes de Gravidade Zero, página
gos com a guarda baixa. Todos os oponentes que 257). Além disto, você é considerado proficiente em
estejam a 6 quadrados de você e em sua linha de qualquer arma de nave espacial.
visão recebem -2 de penalidade em suas defesas
até o começo do seu próximo turno. A penalidade Hiperguiado: Uma vez por dia, quando estiver a
é cancelada se a linha de visão com você for inter- bordo de uma nave espacial, você pode adicionar
rompida. seu nível de classe fora-da-lei como um bônus em
Pré-requisitos: Semear Confusão. uma única jogada de ataque, teste de perícia ou
teste de habilidade. A decisão de adicionar esse
Semear Confusão: Ao gastar duas ações rá- bônus pode ser feita após ser conhecido o resulta-
pidas, você pode usar sua aptidão para causar do da jogada ou do teste.
problemas e instigar o caos para dilacerar seus ini-
migos. Até o começo de seu próximo turno, você ÁRVORE De Talentos Do TÉCNICO FORA-
anula todos os bônus de moral e intuição aplicados DA-LEI
aos inimigos em sua linha de visão. Foras-da-lei aprendem uma variedade de truques
que permite a eles extrair o máximo da tecnologia.
ÁRVORE De Talentos DE HACKER Eles podem aprimorar seus equipamentos de ma-
Você se move como um fantasma através da Holo- neira que a indústria não conseguiria mesmo se
net e pode encontrar brechas nos sistema de main- tentasse.
frames inimigos e sistemas de computador com
Capítulo III

uma graça estonteante. Ligação Direta: Você pode usar seu modificador
da perícia Mecânica ao invés de seu modificador
Hacker Mestre: Você pode escolher jogar no- da perícia Usar Computador quando realizar testes
vamente qualquer teste de Usar Computador feito de Usar Computador para melhorar o acesso a um
54
para aumentar o seu acesso a um computador, uti- sistema de computador. Você é considerado treina-
CLASSES HERÓICAS

lizando o melhor dos dois resultados. do na perícia Usar Computador para o propósito de
Pré-requisitos: Invasão Relâmpago usar este talento. Se você estiver habilitado a fazer
uma nova jogada de um teste de Usar Computa-
Invasão Relâmpago: Você pode emitir um co- dor, você pode, ao invés, fazer uma nova jogada de
mando de rotina para um computador (veja a pági- seu teste de Mecânica (sujeito as mesmas circuns-
na 76) como uma ação rápida. tâncias e limitações).
Pré-requisitos: Treinado na perícia Mecânica.
Traçar: Você pode substituir sua perícia Usar
Computador para qualquer teste de Obter Informa- Modificações Personalizadas: Utilizando uma
ção desde que tenha como acessar uma rede de ação padrão, você pode fazer pequenas modifica-
computadores. ções em uma arma de energia, como ajustar a mira
e outras peças, para que a arma se adeqüe à suas
ÁRVORE De Talentos DO ESPAÇONAUTA necessidades. Pelo resto do encontro, você ganha
Você vaga pelas rotas do espaço procurando rique- um bônus de equipamento de +1 nas jogadas de
za, fama, aventuras, ou alguma coisa mais. Você é ataque e +2 de bônus de equipamento nas joga-
realmente bom com veículos em geral. das de dano com essa arma. Você só pode utilizar
este talento em armas de energia (ou seja, que re-
Cavaleiro Espacial: Você recebe um bônus de queira uma célula de energia para operar), incluin-
+1 nas jogadas de ataque quando estiver a bordo do armas conectadas com uma grande fonte de
de uma nave espacial. Este bônus se aplica aos energia, como armas de veículos ou espaçonaves.
ataques feitos com as armas de uma nave espacial
assim como armas pessoais usadas a bordo de Paliativo: Uma vez por encontro, você pode fa-
uma nave espacial. zer uma gambiarra em um objeto ou veículo que
Pré-requisitos: Habituado com o Espaço. não esteja desativado. Todos os benefícios normais
e penalidades para gambiarra ainda se aplicam.
Guerreiro Estelar: Toda vez que você jogar um Pré-requisitos: Treinando na perícia Mecânica.
20 natural em uma jogada de ataque realizada a
bordo de uma nave espacial, você ganha um Ponto Reparos Rápidos: Toda vez que você fizer uma
da Força temporário. Se este ponto da Força não gambiarra em um objeto ou veículo, o veículo ganha
for usado antes do fim do encontro, ele é perdido. um número de pontos de vida temporários igual ao
Pré-requisitos: Habituado com o Espaço. resultado de seu teste de Mecânica. O dano sofrido
é subtraído primeiro desses pontos de vida tempo-
rários, e os pontos de vida temporários são perdi-
dos ao fim encontro.
Pré-requisitos: Treinado na perícia Mecânica. Apostando
Personagens podem vencer ou perder créditos
Aptidões Bônus ao apostarem em betting corridas de swoop ou
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você por jogar jogos de azar, como sabacc e jubilee.
recebe uma aptidão bônus. Esta aptidão deve ser Use essas regras sempre que um personagem
escolhida da lista seguinte, e você deve preencher jogar contra a casa, estiver jogando contra ou-
quaisquer pré-requisitos para essa aptidão. tros personagens, ou se arriscar em jogos de
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate com puro azar.
Veículo, Defender-se em Corpo a Corpo, Especia- Apostando contra a Casa: Quando estiver apos-
lista Técnico, Esquiva, Foco em Perícia, Mobilidade, tando contra a Casa, tipo quando jogar jubilee
Proficiência em Armas (armas corporais avança- wheel ou arriscando o resultado de uma corrida,
das), Saque Rápido, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Trei- você deve declarar quantos créditos você quer
namento em Perícia. arriscar em sua aposta. Um teste de Sabedoria
irá determinar se você ganhou ou perdeu, e em
Créditos quanto:
No 1º nível um Fora da Lei inicia o jogo com 3d4x250
Resultado do teste
créditos. Ganhos ou Perdas
de Sabedoria
Menos que 5 Perda de toda a aposta
Batedores Perda de metade da
Os batedores são exploradores e aventureiros na- 5-9
aposta
turais cheios de curiosidade e treinados para todo
tipo de situação nos ambientes onde geralmente nem perde e nem ganha;
10 - 14
mantém toda a aposta
operam. Os batedores tendem a ser independen-

Capítulo III
tes, alistando-se onde os pagamentos são gene- 15 - 19 Ganha a aposta x2
rosos e suas habilidades são melhores utilizadas 20 - 24 Ganha a aposta x5
e testadas. Os batedores compreendem a dis- 25 ou mais Ganha a aposta x10
posição do terreno em que se encontram, assim
como a órbita dos planetas, o que faz com que eles Apostando contra outros personagens: Quando
55
aprendam a achar trilhas que atravessam regiões estiver apostando contra outros oponentes, in-

CLASSES HERÓICAS
selvagens e também se tornem bons pilotos. Eles cluindo personagens do Mestre e outros heróis,
sabem como reconhecer o perigo e localizar o bá- cada participante declara quantos créditos quer
sico necessário para a sobrevivência. O batedor arriscar e realiza um teste de Sabedoria. O per-
busca conhecimento, tentando resolver mistérios, sonagem que obtiver o maior resultado vence;
e procura ser sempre o primeiro a ver algo novo e Se dois participantes empatarem como o maior
diferente. Também aprendem como se proteger de resultado, eles dividem a vitória. Cada partici-
qualquer coisa escondida no final da próxima coli- pante que não o(s) vencedor(es) compara seu
na ou no meio da mais distante nebulosa. resultado do teste contra o resultado vencedor,
usando a diferença dos valores para determinar
Façanhas quantos créditos são deduzidos de sua aposta
Muitos batedores se tornam aventureiros para ver o e adicionando a aposta do vencedor.
que há no próximo sistema estelar. Suas boas ha- Diferença Mudança aos vitoriosos
bilidades os tornam excelentes membros de qual-
1-4 Nem perde e nem ganha; man-
quer time. Eles são, usualmente, os melhores ras- tém toda a sua aposta
treadores, guias e sobreviventes que a galáxia tem
5-9 Dê ½ da sua aposta ao vencedor
a oferecer. Alguns batedores são cientistas e pes-
quisadores que aprenderam as habilidades des- 10 ou mais Perde tudo, dê toda a sua aposta
sa profissão para que não precisem depender de ao vencedor
outros. Alguns vendem seus serviços para quem
Jogos de Azar: Quando você jogar um jogo de
pagar mais. Mais frequentemente, os batedores
azar, testes de Sabedoria nunca vão ser neces-
possuem um bom coração, um senso de honra, e
sários. Simplesmente role 1d20 e consulte a ta-
um desejo latente de abraçar as regiões selvagens
bela abaixo:
da galáxia e aprender como conquistá-las - tanto
no sentido figurado ou literal. Os batedores aventu- Resultado no d20 Conseqüência
reiros chamam a si mesmo de rangers, cavaleiros, 1 - 15 Perde toda a aposta
caçadores, exploradores, guias, estudiosos aventu- 16 Perde metade da aposta
reiros, e soldados de vanguarda. 17 Nem perde e nem ganha;
mantém toda a aposta
18 Ganha a aposta x2
19 Ganha a aposta x5
20 Ganha a aposta x10
serviços. Muitos batedores se destacam como ca-
Tabela 3-2: çadores de recompensa, especialmente aqueles
O Batedor que combinarem perícias militares com suas habi-
Nível Bônus de base Características da Classe lidades de rastreamento e procura. Todo grupo de
de ataque
aventureiro se beneficiará por ter um batedor entre
Bônus de Defesa, Aptidões eles.
1º +0 Inicias, Talento
2º +1 Aptidão Bônus Exemplos de
3º +2 Talento batedores em
4º +3 Aptidão Bônus
Star Wars
Chewbacca, o ewok Whicket, Capitão Tarpals.
5º +3 Talento
6º +4 Aptidão Bônus Informações de Jogo
7º +5 Talento Os batedores possuem as seguintes estatísticas de
8º +6 Aptidão Bônus jogo.
9º +6 Talento
Habilidades
10º +7 Aptidão Bônus As perícias chaves da maioria dos batedores de-
11º +8 Talento pendem de Destreza, Inteligência e Sabedoria. For-
12º +9 Aptidão Bônus ça também é útil para o batedor treinado em perí-
13º +9 Talento cias atléticas.
14º +10 Aptidão Bônus
Pontos de Vida
15º +11 Talento
Os batedores começam o jogo no 1º nível com um
16º +12 Aptidão Bônus número de pontos de vida igual a 24 + o seu modi-
Capítulo III

17º +12 Talento ficador de Constituição. A cada nível depois do 1º,


18º +13 Aptidão Bônus eles ganham 1d8 + o seu modificador de Constitui-
19º +14 Talento ção de pontos de vida.
56 20º +15 Aptidão Bônus
Pontos da Força
Perícias de Classe (treinadas em 5 + o modifica-
CLASSES HERÓICAS

O batedor ganha um número de Pontos da Força


dor de Inteligência): Montar, Conhecimento (todos
igual a 5+½ seu nível de personagem (arredonda-
os grupos, escolhidos individualmente), Escalar,
do para baixo) no 1º nível e a cada vez que ele ga-
Furtividade, Iniciativa, Mecânica, Natação, Percep-
nhar um novo nível nessa classe. Quaisquer Pontos
ção, Pilotar, Resistência, Saltar, Sobrevivência.
da Força remanescentes do nível anterior são per-
Características didos.
Os batedores dosam sua curiosidade insaciável
com excelentes instintos de sobrevivência. Eles
Características de
fazem uso da destreza e inteligência, assim como
Classe
Todas as características seguintes são da classe
sabedoria, para prever e evitar perigos. O batedor batedor.
possui uma inabalável fé em si mesmo e em suas
habilidades que algumas vezes possibilita ao bate- Bônus de Defesa
dor invocar suas reservas e força interior para es- No 1º nível você ganha +1 de bônus de classe para
capar de situações difíceis. Os batedores gostam sua Defesa de Fortitude e +2 de bônus de classe
de serem os primeiros a alcançar qualquer lugar, para sua Defesa de Reflexos. (Veja a página 145
ainda que prefiram chegar inteiros. Eles podem ser para maiores informações sobre defesas.)
grosseiros ou taciturnos, joviais ou tagarelas. São
confiantes e corajosos, e frequentemente valorizam Aptidões Iniciais
as maravilhas que a galáxia tem para oferecer. Você começa o jogo com as seguintes aptidões
bônus:
Histórico Recuperação Rápida*
Os batedores vêm para essa profissão em busca
Proficiência em Armas (pistolas)
de algo, normalmente conhecimentos, segredos
Proficiência em Armas (rifles)
ou as respostas para os mistérios das eras. Estu-
Proficiência em Armas (armas simples)
diosos, quando possivelmente associados com
* Você deve cumprir com os pré-requisitos desta
uma instituição de aprendizagem ou um governo
aptidão (valor mínimo de Constituição 13 e treinado
em particular, geralmente abandonam as salas de
na perícia Resistência) para ganhá-la.
academias em busca da pesquisa e trabalho em
campo. Desbravadores e exploradores podem tra-
Talentos
balhar para um governo ou instituição militar, ou
No 1º nível e a cada nível de número ímpar subse-
eles podem ser contratados como autônomos por
qüente (3º, 5º, 7º etc.) você escolhe um talento de
qualquer um que esteja disposto a pagar por seus
qualquer uma das árvores de talentos seguintes.
Você pode escolher um talento de qualquer árvore sultado da nova jogada deve ser utilizado mesmo
que desejar, mas deve cumprir com os pré-requi- que seja o pior.
sitos (se houverem) do talento escolhido. A menos
que seja expressamente indicado, nenhum talento Tiro Apurado: Você não recebe penalidade em
pode ser escolhido mais de uma vez. sua jogada de ataque quando atacando alvos com
ocultamento (mas não ocultamento total).
ÁRVORE De Talentos Da CONS- Pré-requisitos: Sentidos Agudos.
CIÊNCIA
Você é excepcionalmente bom em ÁRVORE De Talentos Da camufla-
perceber coisas e evitar situações gem
perigosas. Você aprende como se mesclar rapidamente
ao ambiente.
Esquiva Excepcional I: Você
mantém seu bônus de Destre- Ocultamento Total: Qualquer situação que
za em sua Defesa de Refle- lhe conceda ocultamento (veja página 156),
xos mesmo se for flanque- ao invés, garantirá ocultamento total.
ado ou atacado por um
inimigo escondido. Você Furtividade Aprimorada: Você pode
ainda perde seu bônus fazer uma nova jogada de qualquer teste
de Destreza em sua de Furtividade, mas o resultado da nova
Defesa de Reflexos se jogada deve ser utilizado mesmo que seja
estiver imobilizado. o pior.
Pré-requisitos: Sen-
tidos Agudos, Iniciativa Movimento Encoberto: Você é muito

Capítulo III
Aprimorada. bom em se esconder estando em movi-
mento. Você não recebe penalida-
Esquiva Excepcio- des em seu teste de Furtividade
nal II: Você não pode ser quando estiver se movimen- 57
flanqueado. Você pode tando no seu deslocamento

CLASSES HERÓICAS
reagir a oponentes em normal.
ambos os lados facilmen- Pré-requisitos: Furtivi-
te, como se reagisse a um dade Aprimorada.
único atacante.
Pré-requisitos: Sentidos ÁRVORE De Talen-
Agudos, Iniciativa Aprimo- tos Do IMPROVI-
rada, Esquiva Excepcional I. SADOR
Você é especialmen-
Iniciativa Aprimorada: Você te habilidoso em “se
pode fazer uma nova jogada de virar” em mundos es-
qualquer teste de Iniciativa, mas tranhos.
o resultado da nova jogada deve
ser utilizado mesmo que seja o Barganhador: Você pode fazer uma nova jo-
pior. gada de qualquer teste de Persuasão feito para
Pré-requisitos: Sentidos Agu- barganhar (veja a perícia Persuasão, página 71).
dos. Entretanto, você precisa utilizar o resultado da nova
jogada.
Rastreador Experiente:
Você não recebe penalidades Engembrador: Você pode fazer uma nova
nos testes de Sobrevivên- jogada de qualquer teste de Mecânica fei-
cia feitos para seguir rastros tos para fazer uma Gambiarra (veja a pe-
quando se movimentando o rícia Mecânica, página 68), quando o
seu deslocamento normal. intuito for o de reparos. Entretanto, você
Sem este talento você rece- precisa utilizar o resultado da nova jogada.
be uma penalidade de -5 nos
testes de sobrevivência feitos Passo-Largo: Seu deslocamento aumenta em 2
para seguir rastros quando esti- quadrados se você estiver usando armadura leve ou
ver se movimentando no seu des- nenhuma armadura. Se você tiver um deslocamen-
locamento normal. to natural de vôo, escalada ou de natação, esse(s)
Pré-requisitos: Sentidos Agudos. aumenta(m) em 2 quadrados também. Você não
pode se beneficiar deste talento se estiver usando
Sentidos Agudos: Você pode fazer uma nova armadura média ou pesada.
jogada de qualquer teste de Percepção, mas o re-
Sabedoria de Improvisador: Toda vez que você inimiga de assalto e missões perigosas como seu
jogar um 20 natural em teste de perícia durante um trabalho. Alguns desejam defender aqueles que
encontro, você recebe um ponto da Força temporá- não são incapazes de fazê-lo por si; outros procu-
rio, se esse Ponto da Força não for usado antes do ram usar seus músculos para marcar sua passa-
fim do encontro, ele é perdido. gem na galáxia. Sejam quais forem suas motiva-
ções iniciais, muitos soldados buscam viver pela
ÁRVORE De Talentos Do SOBREVIVENTE adrenalina do combate e a excitação de uma aven-
Como um explorador de lugares perigosos, você tura. Soldados aventureiros chamam a si mesmo
é treinado para reagir a perigos e em situações de de guardas, guarda-costas, campeões, militares,
dificuldade, assim como se guiar por terrenos difí- guerreiros, mercenários, ou simplesmente aventu-
ceis. reiros.

Corredor: Quando você usar uma ação de cor-


Tabela 3-2:
O Soldado
rer, você pode se mover ate cinco vezes seu deslo-
Nível Bônus de base Características da Classe
camento (ao invés do normal de quatro vezes seu de ataque
deslocamento).
Bônus de Defesa, Aptidões
1º +1 Inicias, Talento
Esforço Extremo: Você pode utilizar duas ações 2º +2 Aptidão Bônus
rápidas para ganhar um bônus de +5 em um único
3º +3 Talento
teste de Força ou de uma perícia baseada em For-
ça realizado nesta mesma rodada. 4º +4 Aptidão Bônus
5º +5 Talento
Evasão: Se você for atingido por um ataque em 6º +6 Aptidão Bônus
área (veja Ataques em Área, página 155), você re- 7º +7 Talento
Capítulo III

ceberá metade do dano se o ataque o acertou. Se 8º +8 Aptidão Bônus


o ataque errou, você não recebe dano.
9º +9 Talento
10º +10 Aptidão Bônus
58 Movimento Livre: Seu deslocamento não é re-
duzido por terrenos difíceis (veja Terrenos Difíceis, 11º +11 Talento
CLASSES HERÓICAS

página 159). 12º +12 Aptidão Bônus


13º +13 Talento
Aptidões Bônus 14º +14 Aptidão Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você
15º +15 Talento
recebe uma aptidão bônus. Esta aptidão deve ser
escolhida da lista seguinte, e você deve preencher 16º +16 Aptidão Bônus
quaisquer pré-requisitos para essa aptidão. 17º +17 Talento
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate Veicu- 18º +18 Aptidão Bônus
lar, Esquiva, Foco em Perícia, Franco-atirador, Lin- 19º +19 Talento
güista, média ou pesada), Mobilidade, Proficiência
20º +20 Aptidão Bônus
em Armaduras (leve), Proficiente em Armas (armas Perícias de Classe (treinadas em 3 + o modi-
corporais avançadas), Tiro à Queima Roupa, Tiro ficador de Inteligência): Conhecimento (Táticas),
Distante, Tiro Meticuloso, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Escalar, Iniciativa, Mecânica, Natação, Percepção,
Treinamento em Perícia. Pilotar, Resistência, Saltar, Tratar Ferimentos, Usar
Computador.
Créditos
No 1º nível um batedor inicia o jogo com 3d4x250 Características
créditos. Os soldados possuem as melhores de todas as
habilidades de combate, e um soldado desenvol-
SOLDADO ve estilos e técnicas para se destacar entre seus
Os soldados combinam disciplina com habilidades companheiros de profissão. Alguns soldados são
marciais para se tornarem os melhores combaten- especialmente aptos com certas armas, outros trei-
tes na galáxia. Soldados podem ser defensores nados para realizar manobras de combate especí-
de coragem quando preciso, saqueadores cruéis, ficas. Quando os soldados adquirem mais experi-
ou bravos aventureiros. Também podem ser mer- ência eles têm mais oportunidades de desenvolver
cenários, campeões da nobreza, ou assassinos suas habilidades de combate.
de coração frio. Eles lutam por glória, por honra,
para fazer a coisa certa, para ganhar poder, para Histórico
adquirir riquezas ou simplesmente pela emoção da Muitos soldados vêm para essa profissão após
batalha. terem recebido treinamento mínimo de uma orga-
nização militar, milícia local, ou exército particular.
Façanhas Alguns se formaram em academias; outros são
Muitos soldados vêem aventuras, invadir uma base autodidatas e bem testados. Um soldado pode ter
pegado em armas para escapar de uma vida me- Proficiência em Armas (pistolas)
díocre. Outro pode ter seguido a tradição de uma Proficiência em Armas (rifles)
família orgulhosa. Soldados de uma mesma unida- Proficiência em Armaduras (leve)
de compartilham certa camaradagem, mas muitos Proficiência em Armaduras (média)
não têm nada em comum, exceto o valor em bata-
lha e o desejo de aplicá-lo na hora certa. Talentos
No 1º nível e a cada nível de número ímpar sub-
Exemplos de Solda- seqüente (3º, 5º, 7º etc.) você escolhe um talento
dos em Star Wars de qualquer uma das árvores de talentos se-
Almirante Ackbar, Corran Horn, Capitão Pa- guintes. Você pode escolher um talento de
naka, Capitão Tipho, General Crix Madine, qualquer árvore que desejar,
Kyle Katarn, Wedge Antilles, Zam Wessel. mas deve cumprir com os
pré-requisitos (se houver)
Informações do talento escolhido. A me-
de Jogo nos que seja expressamen-
Os soldados possuem as se-
guintes estatísticas de jogo. te indicado, nenhum talento
pode ser escolhido mais de
Habilidades uma vez.
Como a maioria dos
combatentes do uni- ÁRVORE De Talentos
verso de Star Wars usa Do ESPECIALISTA EM
blasters e outras armas ARMADURAS
à distância, Destreza Você pode maximizar os
é o valor de habilidade benefícios por usar arma-

Capítulo III
mais importante do solda- dura ao mesmo tempo
do, seguido de perto pela Constituição em que reduz ou elimina
e Força. Entretanto, não subestime a algumas de suas desvan-
importância da Inteligência e Sabe- tagens.
59
doria já que muitas perícias úteis do

CLASSES HERÓICAS
soldado são baseadas nestas habi- Defesa Blindada: Quan-
lidades. do estiver calculando sua
Defesa de Reflexos, você
Pontos de Vida deve somar tanto seu nível he-
Os soldados começam o jogo no 1º róico ou seu bônus de armadu-
nível com um número de pontos de ra, o que for maior. Você precisa
vida igual a 30 + o seu modificador de ser proficiente com a armadura
Constituição. A cada nível depois do 1º, que estiver usando para receber
eles ganham 1d10 + o seu modificador esse benefício.
de Constituição de pontos de vida.
Defesa Blindada Aprimorada:
Pontos da Força Quando estiver calculando sua
O soldado ganha um número de Pontos Defesa de Reflexos, você deve
da Força igual a 5+½ seu nível de perso- somar seu nível heróico mais
nagem (arredondado para baixo) no 1º nível metade de seu bônus de arma-
e a cada vez que ele ganhar um novo nível dura (arredondado para baixo)
nessa classe. Quaisquer Pontos da Força re- ou seu bônus de armadura, o
manescentes do nível anterior são perdidos. que for maior. Você precisa ser
proficiente com a armadura
Características que estiver usando para rece-
de Classe ber esse benefício.
Todas as características seguintes Pré-requisitos: Defesa
são da classe Soldado. Blindada.

Bônus de Defesa Juggernaut: Sua arma-


No 1º nível, você ganha +1 de bô- dura não reduzirá seu deslo-
nus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de camento ou a distância que
bônus de classe para sua Defesa de Fortitude. pode se mover quando esti-
ver correndo. Você precisa ser
Aptidões Iniciais proficiente com a armadura que
Você começa o jogo com os seguintes aptidões estiver usando para receber esse bene-
bônus: fício.
Proficiência em Armas (armas simples) Pré-requisitos: Defesa Blindada.
Maestria com Armadura: O bônus máximo de Golpe Duro: Você causa +1 ponto de dano com
Destreza de sua armadura aumenta em +1. Você ataques corpo a corpo.
precisa ser proficiente com a armadura que estiver
usando para receber esse benefício. ÁRVORE De Talentos Do COMANDO
Pré-requisitos: Defesa Blindada. Você emprega táticas avançadas de combate para
derrotar inimigos rapidamente, cobrir seus compa-
Segunda Pele: Quando estiver usando uma nheiro, e resistir a quaisquer desafios que atraves-
armadura a qual seja proficiente, seus bônus de sarem seu caminho.
armadura em sua Defesa de Reflexos e bônus de
equipamento em sua Defesa de Fortitude aumen- Análise da Batalha: Utilizando uma ação rápi-
tam em +1. da, você pode fazer um teste de Conhecimento (tá-
Pré-requisitos: Defesa Blindada. ticas) contra um ND 15. Se o teste for bem sucedido
você sabe quais aliados e oponentes em sua linha
ÁRVORE DAS Talentos Do LUTADOR de visão tiveram seus pontos de vida reduzidos à
Você gosta de lutar próximo de seus inimigos e se metade do valor total.
engaja em combates corpo a corpo com eles.
Tiro de Cobertura: Quando você fizer uma jo-
Ataque Atordoante: Quando causar dano num gada de ataque à distância com uma pistola ou ri-
oponente com um ataque corpo a corpo, esse opo- fle, todos os aliados que estiverem a 6 quadrados
nente move um passo negativo adicional em seu de você quando o ataque for feito recebem +1 de
marcador de condição (veja a página 149) se sua bônus em sua Defesa de Reflexos até o começo de
jogada de ataque igualar ou exceder o limite de seu próximo turno. Aliados dentro do alcance não
dano do alvo. precisam estar em sua linha de visão para receber
Pré-requisitos: Golpe Duro. o bônus.
Capítulo III

Pré-requisitos: Análise da Batalha.


Coronhada: Você pode usar uma arma a dis-
tância como uma arma corpo a corpo sem rece- Demolidor: Quando você usar a perícia Mecâ-
60 ber penalidade na jogada de ataque. Normalmente nica para alocar um aparato explosivo, a explosão
você recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de causa +2 dados de dano. Você pode pegar este
CLASSES HERÓICAS

ataque realizadas com uma arma improvisada. A talento várias vezes; seus efeitos se acumulam.
arma será tratada, em todos os aspectos, como um
porrete. Atrair Disparos: Você pode distrair oponentes e
Se você estiver usando um rifle com uma baio- convencê-los que você é o mais alvo mais fácil (ou
neta montada (veja a página 121) ou vibrobaioneta mais perigoso) na área. Utilizando uma ação rápida
(veja a página 124), você pode manejar essa arma faça um teste de Persuasão e compare o resultado
como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou com a Defesa de Vontade de todos os oponentes
baioneta vibratória é tratado normalmente, e a outra que puderem vê-lo. Se o resultado do teste exceder
ponta é tratada como um porrete. a Defesa de vontade do oponente, este oponente
não poderá atacar qualquer personagem a até 6
Desequilibrar Oponente: Você é habilidoso em quadrados de você até o começo do seu próximo
deixar seus oponentes desequilibrados em com- turno, desde que você não tenha cobertura contra
bate corpo a corpo. Durante sua ação você deve esse oponente. (O oponente afetado, entretanto,
escolher um oponente não mais que uma categoria ainda poderá atacar você.)
de tamanho maior ou menor que você. Este opo-
nente não recebe seu bônus de Força nas jogadas Interpor-se: Uma vez por rodada, você pode
de ataque quanto estiver atacando você (se o opo- gastar uma ação rápida para proteger um único
nente tiver penalidade pela Força, ele ainda aplica aliado adjacente de ataques, recebendo o dano e
essa penalidade.). O modificador de Força do opo- sofrendo seus efeitos ao invés de seu aliado. Até
nente ainda se aplica ao dano, normalmente. Você o começo do seu próximo turno, qualquer ataque
pode escolher um novo oponente em seu próximo feito contra o aliado protegido afetará você ao invés
turno. dele. Você pode decidir não proteger contra um de-
Pré-requisitos: Especialista em Imobilização. terminado ataque o aliado protegido, contando que
a decisão seja dita antes que a jogada de ataque
Especialista em Imobilização: Você ganha +2 seja feita.
de bônus de competência em ataque de imobili- Pré-requisitos: Treinado na perícia Iniciativa.
zar (veja a página 153).

“Seu amigo é realmente um mercenário.


Gostaria de saber se ele realmente se
importa com algo... Ou com alguém.”
– Leia Organa
Indomável: Uma vez por dia, utilizando uma em Perícia, Franco-Atirador, Imobilizar, Investida
ação rápida, você pode mover 5 passos positivos Aprimorada, Maestria com Duas Armas I, Maestria
o seu marcador de condição (veja Condições, pá- com Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III,
gina 148). Isto não remove nenhuma condição per- Proficiência em Armaduras (pesadas), Proficiência
manente que esteja afetando você (veja a página em Armas Exóticas, Proficiência em Armas (armas
149) de combate corpo a corpo avançadas), Proficiência
em Armas (armas pesadas), Recuperação Rápida,
Duro de matar: você pode pegar um segundo Reflexos em Combate, Saque Rápido, Tiro à Quei-
fôlego uma vez a mais por dia (veja Segundo Fô- ma Roupa, Tiro Meticuloso, Tiro em Investida, Tiro
lego, página 146). Se você possuir este talento e a Distante, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Treinamento em
aptidão Segundo Fôlego Extra (veja a página 85), Perícia, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vigo-
você poderá pegar seu segundo fôlego um total de roso.
três vezes por dia.
Créditos
Árvore De Talentos Do Especialista Em No 1º nível um soldado inicia o jogo com 3d4x250
Armas créditos.
Você é altamente treinado em usar armas especí-
ficas. PERSONAGENS
MULTICLASSES
Ataque Devastador: Escolha uma única arma Um personagem pode adicionar novas classes à
exótica ou um grupo de armas em que seja pro- medida que ele progride em níveis. Tornar-se multi-
ficiente. Toda vez que você fizer um ataque bem classe aumenta a versatilidade do personagem em
sucedido contra um alvo usando esta arma, você detrimento da especialização.
trata o limite de dano de seu alvo como se fosse 5

Capítulo III
pontos mais baixo quando estiver determinando o
resultado do seu ataque.
Você pode escolher este talento mais de uma
vez e cada vez que o fizer, se aplica a uma arma
61
exótica ou grupo de armas diferente.

CLASSES HERÓICAS
Ataque Penetrante: Escolha uma única arma
exótica ou um grupo de armas em que seja pro-
ficiente. Toda vez que você fizer um ataque bem
sucedido contra um alvo usando esta arma, você
trata a redução de dano de seu alvo como se fosse
5 pontos mais baixo quando estiver determinando
o resultado do seu ataque.
Você pode escolher este talento mais de uma
vez e cada vez que o fizer, se aplica a uma arma
exótica ou grupo de arma diferentes.
Pré-requisitos: A aptidão Foco em Arma com a
arma exótica ou grupo de armas escolhido.

Especialização em Arma: Escolha uma única


arma exótica ou um grupo de armas em que seja
proficiente. Você recebe um bônus de +2 nas joga-
das de dano com estas armas.
Pré-requisitos: a aptidão Foco em Arma com a
arma exótica ou grupo de armas escolhido.

Aptidões Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º etc.) você
recebe uma aptidão bônus. Esta aptidão deve ser
escolhida da lista seguinte, e você deve preencher
quaisquer pré-requisitos para essa aptidão.
Arremessar, Artes Marciais I, Artes Marciais II,
Artes Marciais III, Ataque Coordenado, Ataque Du-
plo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ata-
que Rápido, Ataque Triplo, Impulso Eficaz, Certeiro,
Combate Veicular, Crítico Triplicado, Defender-se
em Corpo a Corpo, Derrubar, Desarme Aprimo-
rado, Encontrão, Esmagar, Foco em Arma, Foco
Classes e cias de classe de qualquer classe em que possuir
Características níveis.
por Nível Por exemplo, Arani é uma nobre/soldado multi-
Como regra geral as habilidades de um persona- classe que escolheu a aptidão Treinamento em Pe-
gem multiclasse são os somatórios das habilidades rícia. Sua nova perícia treinada pode ser escolhida
de cada classe do personagem. da lista de perícias de classe do nobre ou da lista
de perícias de classe do soldado.
Nível
“Nível de personagem” é o número de níveis totais Aptidões Iniciais
do personagem. É derivado do total de PE adquiri- Quando você escolhe uma nova classe, você não
do e é usado para determinar quando os aptidões ganha todas as suas aptidões iniciais. Selecione
e aumentos em valores de habilidades são ganhos, uma aptidão da lista de aptidões iniciais. Por exem-
como mostra a Tabela 3-1 Benefícios e Experi- plo, um nobre de 1º nível decide pegar um nível
ência Dependentes do Nível. “Nível de Classe” é de soldado e ganha uma aptidão da sua escolha
o nível do personagem em uma classe específica, da lista de aptidões iniciais do soldado; ele escolhe
como visto nas tabelas de classe específica. Para Proficiente em Armas (rifles).
heróis com uma única classe, o nível de persona-
gem e o nível de classe são os mesmos. Talentos
Se um personagem ganha um talento como conse-
Pontos de Vida qüência por ganhar um nível, ele precisa escolher
Cada vez que você ganha um novo nível, role um um talento associado com a classe em que ganhou
dado de vida (o tipo do dado depende da classe o nível. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º ní-
em que o nível foi ganho) e adicione o resultado vel que decide pegar um nível na classe soldado,
aos pontos de vida totais do personagem. O modi- o que garante a ela um talento. Ela precisa sele-
Capítulo III

ficador de Constituição do personagem se aplica a cionar seu novo talento das árvores de talentos do
cada dado de vida jogado. soldado (ou das árvores de talentos da Força, se
Por exemplo, um batedor de 1º nível que se tor- ela possuir o talento Sensitivo à Força), já que foi o
na um batedor de 1º nível/soldado de 1º nível ga- nível de soldado que a concedeu o talento.
62 nha um número de pontos de vida adicionais igual
CLASSES HERÓICAS

a 1d10 + o modificador de Constituição do perso- Aptidões


nagem. Algumas sessões de jogo depois, o perso- Para personagens multiclasse, as aptidões são re-
nagem ganha um segundo nível na classe batedor, cebidos no 3º nível e a cada 3 níveis de persona-
tornando-se um batedor de 2º nível/soldado de 1º gem subseqüente, independente do nível de uma
nível, e como conseqüência seus pontos de vida classe específica (veja a Tabela 3-1: Benefícios e
aumentam em 1d8 + o modificador de Constitui- Experiência Dependentes do Nível).
ção do personagem. Um personagem multiclasse que ganhe uma
aptidão bônus pela classe precisa escolher este
Bônus de base de ataque da lista de aptidões bônus disponíveis à classe em
Some o bônus de base de ataque de cada classe particular. Por exemplo, Arani é uma nobre de 2º
para obter o bônus de base de ataque do persona- nível/soldado de 1º nível que decide pegar um se-
gem. Por exemplo, um nobre de 6º nível/soldado gundo nível na classe soldado. Fazendo isso ela
de 2º nível tem um bônus de base de ataque de +6 ganha uma aptidão bônus que precisa ser sele-
(+4 do nobre, +2 do soldado). cionado da lista de aptidões bônus do soldado
(página 53).
Defesas
A cada vez que o personagem ganhar um novo ní- Aumento de Habilidades
vel, sua Defesa de Reflexos, Defesa de Fortitude e Para personagens multiclasse, habilidades são au-
Defesa de Vontade precisam ser ajustadas levando mentadas a cada quatro níveis de personagem, in-
em conta o aumento do nível do personagem. dependente do nível de uma classe específica (veja
Um personagem que escolher o primeiro nível de a Tabela 3-1: Benefícios e Experiência Depen-
uma nova classe ainda ganha um bônus de classe dentes do Nível).
para uma ou mais de suas defesas; entretanto, este
bônus de classe não se acumula com os bônus de Adicionando uma
outras classes. Segunda Classe
Quando um personagem de classe única ganha
Perícias um nível, ele pode escolher em aumentar o nível
Quando você escolher uma nova classe, você não nessa classe ou adicionar uma nova classe de 1º
ganha nenhuma nova perícia treinada. Entretanto, nível. O Mestre pode restringir as opções possíveis
sua lista de perícias da classe expande para incluir de acordo com o modo que encara as classes, pe-
as da nova classe. Se você adquirir a aptidão Trei- rícias, experiência e treinamento. Por exemplo, o
namento em Perícia (veja página 88), você pode personagem pode precisar achar um tutor que o
escolher sua nova perícia treinada da lista de perí- instrua nos caminhos da nova classe. Além disso,
o Mestre pode exigir que o jogador decida em qual classe na Defesa de Fortitude do soldado, e um
classe seu herói esta treinando antes dele fazer talento de soldado. Por causa dela ter ganho um
o “salto” para o próximo nível, exigindo tempo do nível, todas as suas defesas (Reflexos, Fortitude e
personagem para praticar novas habilidades. Des- Vontade) aumentam em 1.
te modo, adquirir uma nova classe será o resultado Os benefícios, descritos anteriormente, são adi-
de esforços anteriores ao invés de um desenvolvi- cionados aos valores que ela já possuía como no-
mento súbito. bre. Ela não ganha nenhum dos benefícios que um
O personagem ganha o bônus de base de nobre de 5º nível ganha.
ataque, bônus de classe na Defesa, e perícias de Ao atingir 15000 PE, ela se torna um herói de 6º
classe, além dos pontos de vida do dado de vida nível. Ela decide que deseja continuar no caminho
relacionado e um talento associado com a nova do soldado e então aumenta seu nível de soldado
classe. em vez do nível de nobre. Novamente ela recebe os
Adicionar uma nova classe não é a mesma coi- benefícios de um soldado ao adquirir um nível, não
sa que começar com um personagem nessa clas- de nobre. Neste ponto, Arani é uma nobre de 4º ní-
se. Alguns dos benefícios para um herói de 1º nível vel/soldado de 2º nível. Sua habilidade de combate
representam a vantagem do treinamento enquanto é um pouco melhor que a de um nobre de 4º nível,
era jovem e saudável, com muito tempo para prati- pois ela aprendeu alguma coisa sobre o combate
car. Quando selecionar uma nova classe, um herói durante seu treinamento como soldado. Seu bônus
não recebe os seguintes benefícios iniciais, conce- de base de ataque é +5 (+3 da classe de nobre e
didos aos personagens que iniciam suas carreiras +2 da classe de soldado). Suas Defesas de Refle-
nessa classe: xos, Fortitude e Vontade aumentam cada uma em
1.
• Aptidões Iniciais (Escolha apenas uma das apti- A cada novo nível, Arani decide se aumentará
dões iniciais) seu nível de nobre ou de soldado. É claro que, se

Capítulo III
• Pontos de Vida máximos e triplicados no primeiro ela realmente desejar ter habilidades mais diversifi-
Dado de Vida cadas, poderia adquirir uma terceira classe, talvez
• Créditos Iniciais Fora da Lei. Neste ponto, ela pode estar qualificada
para uma classe de prestígio (veja o Capítulo 12:
Avançando um Nível Classes de Prestígio). Em geral, um personagem 63
Cada vez que um personagem multiclasse alcan- pode ser multiclasse tantas vezes enquanto tiver

CLASSES HERÓICAS
çar um novo nível, poderá aumentar em um o nível classes disponíveis.
de qualquer uma de suas classes ou adicionar uma
nova classe de 1º nível.
Quando um personagem multiclasse aumenta
uma de suas classes em um nível, recebe todos
os benefícios normais que personagens ganhariam
naquele nível de classe: mais pontos de vida, pos-
síveis bônus nas jogadas de ataque, melhores va-
lores de defesas, e uma ou mais característica da
classe nova (como um talento ou aptidão bônus).
Além disto, um personagem multiclasse tem a op-
ção de pegar qualquer uma das aptidões iniciais
dessa classe como uma aptidão bônus.

Como Funciona a
Multiclasse
Arani, uma nobre de 4º nível, decide expandir seu
repertório aprendendo a ser um soldado. Quando
Arani acumula 10.000 PE, ela se torna um persona-
gem de 5º nível. Porém, ao invés de pegar um 5º
nível de nobre, ela se torna uma nobre de 4º nível/
soldado de 1º nível. Como exatamente ela se focou
nessa nova área não é essencial para a campanha,
apesar de que o jogador deve encorajar o Mestre
para criar uma razão dentro do jogo e a oportunida-
de para o herói adotá-la.
Agora, ao invés de ganhar os benefícios de um
novo nível de nobre, ela adquire os benefícios por
se tornar um soldado de 1º nível. Ela ganha pontos
de vida como um soldado de 1º nível (1d10 + seu
modificador de constituição), +1 bônus de base de
ataque do soldado de 1º nível, o +2 de bônus de
Capítulo IV
Perícias
Deel Surool, um Fora-da-Lei, pode andar silenciosamente
atrás de um Imperial Shuttle, se abaixar junto à uma sombra,
e escutar cuidadosamente um comandante stormtrooper
dar ordens ao seu batalhão. Se Vor’em Kurn, um soldado,
tentasse a mesma coisa, haveria uma possibilidade maior
que ele fizesse tanto barulho que os stormtroopers o ouvi-
riam. Ele, contudo, poderia correr para dentro do Imperial
Shuttle e tomar-lhe o controle, voando para longe enquanto
os stormtroopers atiram inutilmente contra ele. Essas ações
e muitas outras são determinadas pelas perícias que o per-
sonagem possui (nesse caso, Percepção, Pilotar e Furtivi-
dade).

Sumário das Perí-


cias
As perícias de seu personagem representam uma varieda-
de de habilidades, e você as melhora na medida que sobe
de nível. Um teste de perícia leva em conta seu treinamento
(bônus de perícia treinada), seu talento natural (modificador
de habilidade) e a sorte (um lance de dado). Também pode
ser levada em conta aptidões naturais de cada espécie para
certas perícias, ou até a armadura que você está usando
(penalidade de armadura), entre outras coisas.

Capítulo IV
Perícias Treinadas VS.
Perícias Não Treinadas
Quando criar um personagem, você pode escolher um nú-
mero de perícias como sendo suas perícias treinadas. Seu 65
personagem recebe um número de perícias treinadas base-

PERÍCIAS
ado em sua classe de personagem e em seu modificador de
inteligência (mínimo de 1 perícia treinada). Perícias treinadas
são selecionadas da lista de perícias de classe do persona-
gem no 1° nível, e um personagem pode adquirir novas perí-
cias treinadas escolhendo a aptidão Treinamento em Perícia
(página XXX). A grande diferença entre uma perícia treinada
e uma não treinada é que você ganha um bônus de +5 nos
testes de perícia se você é treinado na perícia. Entretanto, al-
gumas perícias, como Usar a Força, não podem ser usadas
sem treinamento.

Usando Perícias
Para fazer um teste de uma perícia jogue:

1d20 + metade do nível do seu personagem + modificador


da habilidade chave + modificadores variados

Se você é treinado na perícia, some +5 ao resultado do


teste de perícia.
Um teste de perícia é feito da mesma forma que uma joga-
da de ataque ou uma jogada de resistência. Quanto maior o
resultado melhor. Você está tentando tirar um resultado que
iguale ou exceda uma certa Classe de Dificuldade (CD), ou
você está tentando superar o resultado do teste de um outro
personagem. Por exemplo, para passar silenciosamente e
sem ser percebido por um guarda, Deel precisa superar o
resultado do teste de Percepção do guarda com seu teste
de Furtividade.
Quando adicionar “metade do nível de seu personagem”,
sempre arredonde para baixo; um personagem de 1° nível
soma +0.
O “modificador da habilidade chave” é o bônus atinge o 2° nível, todos os modificadores de perí-
ou a penalidade pela habilidade associada à perí- cias, tanto perícias treinadas como não treinadas,
cia (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sa- sobem em 1. Os modificadores de perícia de um
bedoria ou Carisma). A habilidade chave da perícia personagem também podem subir de outras for-
está anotada em sua descrição e na tabela 4-2: mas.
Perícias.
“Modificadores Variados” incluem penalidades Tipos de Testes
de armadura, bônus providos por aptidões, talen-
tos, equipamentos ou aptidões raciais.
de Perícias
Quando você usa uma perícia, você faz um teste
Algumas perícias não podem ser usadas sem de perícia para saber quão bem você se saiu. Ba-
um treinamento. Essas perícias estão anotadas na seado nas circunstâncias, seu resultado precisa
tabela 4-4: Perícias. Se seu personagem não for igualar ou exceder um número particular, uma CD
treinado nessas perícias particulares, não é permiti- ou o resultado de um teste de perícia resistido, para
do a você fazer qualquer tipo de teste com elas. que você use a perícia com sucesso. Quanto mais
difícil for a tarefa, maior o número que você precisa
Como as Perí- nos dados.
cias Funcionam? As circunstâncias podem afetar o teste. Se você
O personagem começa o jogo com um número de estiver livre para trabalhar sem distrações, você
perícias treinadas baseadas em sua classe heróica pode fazer tentativas cuidadosas e evitar erros
inicial (Jedi, Nobre, Fora-da-Lei, Batedor ou Solda- banais. Se você tem tempo de sobra, você pode
do) e o modificador de Inteligência. Um persona- tentar quantas vezes precisar, garantindo que será
gem deve escolher suas perícias treinadas de uma bem sucedido. Se outros te ajudarem, você pode
lista maior de perícias de classe, como mostrado ter sucesso onde, de outra forma, teria falhado.
na tabela 4-1: Perícias Treinadas por Classe.
Capítulo IV

Por exemplo, Rorworr, um Wookiee Batedor de Testes Resistidos


1° nível, tem 5 perícias treinadas por ser um Bate- Alguns testes de perícias são testes resistidos. Eles
dor. Como sua pontuação de inteligência é 12, ele são feitos contra um número aleatório, comumente
ganha 1 perícia treinada a mais, perfazendo um to- o resultado de um teste de perícia de outro perso-
66 nagem. Por exemplo, esgueirar-se sem ser percebi-
tal de 6 perícias treinadas. Essas perícias devem
PERÍCIAS

ser selecionadas da lista de perícias de classe de do por um guarda, você precisa superar o resultado
Batedor. Rorworr seleciona Escalar, Iniciativa, Me- do teste de Percepção com seu teste de Furtivida-
canismos, Percepção, Pilotar e Furtividade como de. Você faz um teste de Furtividade e o GM faz
suas perícias treinadas. o teste de Percepção do guarda. Quem quer que
obtenha o maior resultado vence a disputa.
Testando de Perícias Em caso de empate em testes resistidos, o per-
Quando seu personagem faz um teste de perícia, sonagem com o maior modificador ganha. Por
jogue 1d20 e some metade de seu nível de per- exemplo, se o teste de Furtividade resistido pelo
sonagem + seu modificador da habilidade chave teste de Percepção resultarem em empate, o mo-
+ quaisquer modificadores variados + 5 (caso o dificador do teste de Furtividade seria comparado
personagem for treinado na perícia). O sucesso de- ao modificador do teste de Percepção. Se essas
pende da dificuldade da tarefa à sua frente. pontuações forem a mesma, jogue novamente.
Por exemplo: Rorworr, um Wookiee Batedor de
1° nível, com 12 de Inteligência, tenta destrancar Teste Contra
uma cela de detenção Imperial para libertar um uma Classe de
operativo rebelde aprisionado. Primeiro ele faz uma
Dificuldade (CD)
Alguns testes são feitos contra uma Classe de Di-
tentativa testando Mecanismos. Rorworr é treinado
ficuldade (CD). A CD é um número, definido pelo
na perícia, então ele pode fazer a tentativa, já que
Mestre utilizando-se das regras da perícia como re-
esta perícia não permite testes sem treinamento.
ferencia, que você precisa alcançar num teste de
Ele joga 1d20 e soma metade do seu nível (+0),
perícia para ter sucesso; por exemplo, escalar os
seu modificador de inteligência (+1) e seu bônus
muros que cercam o perímetro de um depósito em
de perícia treinada (+5). Ele consegue um resulta-
ruínas pode ter uma CD de 15. Para escalar os mu-
do de 13. Infelizmente o GM sabe que a tranca na
ros você precisa obter um resultado igual ou maior
porta da cela tem uma CD de 15. Tendo falhado em
que 15 no teste de Escalar.
seu teste e correndo contra o tempo, Rorworr atira
na tranca com seu Blaster.
Testes de Perícias
Progredindo nas Não Treinadas
Algumas perícias só podem ser usadas se você
Perícias for treinado naquela perícia. Se você não tiver Usar
Como os modificadores das perícias do persona-
a Força, por exemplo, independentemente da sua
gem são baseados em seu nível de personagem,
classe, pontuação de habilidade e nível de expe-
eles aumentam automaticamente conforme o per-
riência, você simplesmente não sabe o suficiente
sonagem sobe de nível. Quando o personagem
sobre a Força para tentar manipulá-la consciente-
Tabela 4-1:
Perícias Treinadas por Classe
NÚMERO DE PERÍ- PERÍCIAS DA CLASSE
CLASSE CIAS TREINADAS
2 + Modificador de Acrobacia, Resistência, Iniciativa, Conhecimento*, Percepção , Usar a Força
Jedi Inteligência
6 + Modificador de Dissimulação, Obter Informações, Iniciativa, Conhecimento, Percepção, Per-
Nobre Inteligência suasão, Pilotar, Cavalgar, Tratar Ferimentos, Usar Computadores

Fora-da-Lei 4 + Modificador de Acrobacia, Dissimulação, Obter Informações, Iniciativa, Conhecimento*, Me-


Inteligência canismos, Percepção, Persuasão, Pilotar, Furtividade, Usar Computadores
5 + Modificador de Escalar, Resistência, Iniciativa, Saltar, Conhecimento*, Mecanismos, Percep-
Batedor Inteligência ção, Pilotar, Cavalgar, Furtividade, Sobrevivência, Nadar
3 + Modificador de Escalar, Resistência, Iniciativa, Saltar, Conhecimento (táticas), Mecanismos,
Soldado Inteligência Percepção, Pilotar, Nadar, Tratar Ferimentos, Usar Computadores
*todas as variações da perícias, mas estas devem ser compradas individualmente.

mente. Perícias que não podem ser usadas sem des especiais são mais flexíveis, permitindo que
treinamento estão marcadas com um “Não” na co- você faça um novo lance de dados e mantenha o
luna “Usar sem Treinamento” da Tabela 4-2: Perí- melhor dos dois resultados. Esse caso é mais res-
cias. trito e ou tem um número limitado de usos por dia,
como o talento Talentoso (página XXX) ou requer o
Tentando gasto de 1 Ponto de Força, como o talento Adepto
Novamente do Poder da Força (página XXX). Como sempre,
você deve declarar que está usando essa opção
Em geral, você pode tentar de novo se falhar, e pode

Capítulo IV
continuar tentando indefinidamente. Muitas perí- imediatamente após fazer o teste, mas antes que
cias, com tudo, trazem conseqüências naturais em qualquer efeito tenha se consumado.
casos de falha em seu uso que devem ser levadas Lançando os Dados Novamente Múltiplas Ve-
em conta. Algumas perícias não podem ser testa- zes: Por vezes você tem mais que uma característi-
ca de espécie, talento ou outra habilidade especial 67
das novamente em caso de falha para uma tarefa

PERÍCIAS
particular. Para a maioria das perícias, quando um que permita que você refaça uma jogada para o
personagem atinge sucesso em uma determinada mesmo teste de perícia. Nesse caso, você pode
tarefa, sucessos adicionais não significam nada. escolher fazer uma nova jogada de cada vez na or-
Se Deel Surool, por exemplo, falhar em um tes- dem que desejar, verificando o resultado de cada
te de Mecanismos para abrir uma trava mecânica, uma antes de decidir usar a próxima.
ele pode tentar de novo e continuar tentando. No Um cereano Fora-da-Lei, por exemplo, faz um
entanto, se um alarme tocar caso ele falhe em um teste de Iniciativa, não satisfeito com o resultado ele
teste de Mecanismos por 5 ou mais, então falhar decide usar a característica de espécie de cereano
tem suas conseqüências. que permite que ele jogue novamente seu teste de
De maneira similar, se Roworr falhar em um teste Iniciativa mantendo o novo resultado. Infelizmente
de Escalar ele pode continuar tentando, porém se o segundo resultado é pior ainda, então ele decide
ele erra por 5 ou mais ele cai, após a queda ele usar sua capacidade Talentoso (página XXX) para
pode se levantar e tentar novamente, se a queda refazer a jogada mais uma vez, dessa vez manten-
não tiver sido tão longa ou dolorida. do o melhor resultado entre a segunda e a terceira
Se a perícia não traz penalidades por falhas, tentativa. De maneira alternativa ele poderia ter usa-
você pode escolher um 20 e assumir que ficou ten- do Talentoso primeiro, mantendo o melhor resulta-
tando até eventualmente conseguir o melhor resul- do entre a primeira jogada e a segunda e depois,
tado possível (veja Testes sem Lance de Dados, se necessário, usar sua característica de espécie
página XXX). de Cerean para fazer uma terceira tentativa e man-
ter o terceiro resultado ao invés do melhor entre os
Lançando os Dados dois primeiros.
Novamente
Algumas características de espécie, talentos e ou- Circunstâncias
tras habilidades especiais permitem que você lance Favoráveis e
novamente os dados em um teste de perícia. Você
deve declarar que está usando essa opção imedia-
Desfavoráveis
Algumas situações podem tornar o uso de uma pe-
tamente após fazer o teste, mas antes que qualquer rícia mais fácil ou mais difícil, acarretando em um
efeito tenha se consumado. Além disso, você deve bônus ou uma penalidade ao modificador da perí-
aceitar o resultado da nova jogada, mesmo se pior. cia para o teste de perícia ou em uma mudança na
Para todos os efeitos, o resultado da nova jogada é CD do teste de perícia. Uma coisa é, para Kelko,
tratado como o resultado real do teste de perícia. um rodiano batedor, caçar para conseguir comida
Mantendo o Melhor Resultado: Algumas ca- suficiente para comer enquanto acampa por um
racterísticas de espécie, talentos e outras habilida- dia na floresta lunar de Endor usando a perícia So-
brevivência. Procurar por provisões enquanto cruza 8, seu modificador de perícia incluindo o +2 por
100 quilômetros de Tatooine’s Jundland Wastes é sua pesquisa de ultima hora. Seu resultado é 14.
algo totalmente diferente. Os tradoshanos tem uma Defesa de Vontade de 13,
O Mestre pode alterar as chances de sucesso então o resultado do teste de perícia de Deel é su-
de quatro maneiras diferentes para levar em conta ficiente para mudar a atitude deles para amigável,
circunstâncias excepcionais: mas não o líder deles, cuja Defesa de Vontade é 16.
Os tradoshanos acolhem Deel Surool e oferecem-
• Dar um bônus de circunstância de +2 represen- lhe uma bebida, mas o líder deles o vigia com des-
tando circunstâncias que melhorem o desempe- confiança.
nho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa,
obter ajuda de outro personagem (veja Tentativas Tempo e Testes
de Perícia em Conjunto, página XXX), ou possuir
informações bem acuradas.
de Perícia
A descrição de uma perícia informa se usá-la é uma
• Dar uma penalidade de circunstância de -2 repre- ação padrão, uma ação de movimento, uma ação
sentando circunstâncias que interfiram no desem- rápida, uma ação de rodada completa ou uma
penho, como usar ferramentas improvisadas ou ação livre. Algumas perícias podem tomar minutos
possuir informações enganosas. ou mesmo horas.
• Reduzir a CD em 2 (ou designar penalidades a Em geral, uma perícia que requeira concentra-
um teste resistido) para representar circunstâncias ção, e com isso o distrai e impede de estar total-
que tornem a tarefa mais fácil, como uma audiência mente consciente do que acontece ao seu redor,
amigável ou realizando uma tarefa que não precise provoca um ataque de oportunidade por parte de
ser perfeita. um oponente se você estiver dentro da threatened
• Aumentar a CD em 2 (ou adicionar bônus a um área dele quando você tentar usar a perícia. Veja
teste resistido) para representar circunstâncias que Ataques de Oportunidade (página XX) para mais
Capítulo IV

tornem a tarefa mais difícil, como uma audiência informações.


hostil ou realizando uma tarefa que não possa ter
nenhuma falha. Testes sem
68 Circunstâncias que afetem sua habilidade de
Lance de Dados
Um teste de perícia representa a tentativa de alcan-
PERÍCIAS

realizar uma perícia modificam seu modificador de çar um objetivo, geralmente em face de algum tipo
perícia. Circunstâncias que alterem o quão bem a de pressão ou distração. Contudo, por vezes você
tarefa deve ser realizada alteram a CD. Um bônus poderá usar a perícia sob circunstâncias favoráveis
no modificador de perícia e uma redução na CD e eliminar o fator sorte.
do teste têm o mesmo resultado, eles aumentam
suas chances de sucesso. Mas representam cir- Escolhendo 10
cunstancias diferentes e às vezes essa diferença é Quando você não está com pressa, não está sendo
importante. ameaçado ou distraído, você pode ‘escolher 10’. Ao
Deel Surool, o twi’lek Fora-da-Lei, por exemplo, invés de jogar 1d20 para o teste de perícia, calcule
quer se aproximar de um grupo de valentões tran- seu resultado como se você tivesse jogado e tirado
doshanos que estão bebendo em uma cantina. 10, uma jogada mediana em um d20. Para muitas
Antes de tomar qualquer ação Deel tenta escutar tarefas cotidianas ‘escolher 10’ resulta em suces-
os trandoshanos para determinar o humor deles. so.
Ao fazer isso ele aumenta suas chances de assu- Distrações, ameaças e perigos tornam impossí-
mir a atitude correta ao se apresentar, dando a ele vel para um personagem ‘escolher 10’. Você tam-
um bônus de +2 ao modificar de perícia para seu bém não pode ‘escolher 10’ caso não seja treinado
teste de Persuasão. Os tradoshanos estão de bom na perícia, apesar do mestre poder conceder exce-
humor, pois acabaram de receber um pagamento ções para tarefas realmente simples.
considerável, então o mestre reduz o bônus que Rorworr, o wookiee, por exemplo, tem um mo-
eles recebem por indiferença para +0. A tentativa dificador de perícia em Escalar de +10 e o pare-
diplomática de Deel não é melhor só porque os tra- dão rochoso que ele está escalando tem CD de
doshanos estão de bom humor, então ele não rece- 15. Com um pouco de atenção, ele pode ‘escolher
be um bônus para seu modificador de perícia. 10’ e conseguir um sucesso automático. Mas, se
Contudo, o chefe da gangue, um humano ca- na subida da rocha um caçador de recompensas
çador de recompensas, tem sido mal sucedido em localizado mais acima atirar nele com um blaster o
suas tentativas de localizar o wookiee que ele está Rorworr precisará fazer um teste de Escalar e, des-
tentando rastrear e suspeita de Deel. “O arquivo ta vez, não poderá ‘escolher 10’, ele precisa fazer o
não mencionava algo sobre o wookiee ter sido vis- teste de perícia normalmente, enquanto estiver sob
to varias vezes em companhia de um twi’lek?” Ele ataque.
ganha um bônus de +2 em seu teste de Defesa de
Vontade para resistir a ser persuadido, além dos +2 Escolhendo 20
que recebe normalmente por estar indiferente. Quando há tempo de sobra, por exemplo 2 minutos
O resultado que Deel tira no dado é 6 e ele soma para uma perícia que normalmente poderia ser rea-
lizada em um turno, e quando a perícia que se está um número limitado de personagens pode ajudar,
tentando não tem possibilidade de falhar, pode-se o GM pode limitar o número de colaboradores da
‘escolher 20’. Fazer isso pressupõe jogar os dados maneira que ele quiser.
inúmeras vezes, até conseguir tirar 20, ou seja, ao Se Kelko, por exemplo, estiver gravemente feri-
invés de jogar 1d20 é só calcular o resultado como do, Vor’en Kurn pode tentar um teste de Tratar Fe-
se você tivesse tirado 20 no dado, quer dizer que rimentos para mantê-lo vivo e outro personagem
você vai tentar até conseguir, o que demora 20 ve- pode ajudá-lo fazendo um teste de Tratar Ferimen-
zes o tempo normal de uma jogada simples. tos com um CD de 10 para que Vor’en receba um
Exemplo: Rorworr chega à beira de um penhas- bônus de +2 em seu teste, porém o mestre diz que
co, ‘escolhe 10’ para subí-lo e os soma aos 10 que um terceiro personagem não poderia ajudar, pois
já possui de modificador de perícia. Entretanto, o mais pessoas apenas atrapalhariam.
CD é 23 e por isso o Mestre diz que ele não pro- A cooperação não necessariamente requer que
grediu penhasco acima, embora também não te- todos os personagens testem a mesma perícia. Se
nha caído. Ele não poderia ‘escolher 10’, porque er- Kelko e Deel Surool tentarem descobrir informa-
rar, neste caso, pode significar cair. Mais tarde, ele ções sobre negócios ilícitos em um datapad de um
acha uma casamata ao pé do penhasco e a vas- Hutt, apenas um deles poderá fazer o teste de Usar
culha. Nisso, o Mestre nota na descrição da perícia Computadores; enquanto Kelko analisa o datapad,
Percepção que cada quadrado demora uma ação Deel Surool usa seu Conhecimento (Negócios) para
de rodada completa para ser vasculhado e deter- dar dicas sobre o que procurar. Surool testa Conhe-
mina uma CD de 15. Depois, estima que o piso, cimento (Negócios) contra uma CD de 10 para dar
as paredes e o teto da casamata têm em torno de um bônus de +2 no teste de Usar Computadores
20 quadrados e por isso diz ao jogador de Rorworr de Kelko.
que para vasculhar a construção ele levará 2 mi-
nutos. O Rorworr joga 1d20 e adiciona o modifica- Teste de
Habilidades

Capítulo IV
dor de pericia +5, resultando em 11, ou seja, falha.
Ele decide então que irá vasculhar a casamata de Em alguns casos você pode tentar fazer algo em
cima a baixo até encontrar alguma coisa, por isso, que nenhuma perícia se aplique, então, nesses ca-
o Mestre multiplica o tempo original de 2 minutos sos você faz um teste de habilidade: Jogue 1d20 e
por 20, resultando em 40 minutos que é o tempo some o modificador apropriado. O GM determina
69
o personagem levará e o Rorworr soma 20 ao seu

PERÍCIAS
a CD ou prepara um teste resistido, caso dois per-
modificador de perícia obtendo 25 como resultado, sonagens estiverem disputando algo e aquele que
valor mais que suficiente para superar a CD de 15. tirar o maior resultado age primeiro.
Assim, o Rorworr encontra um datapad jogado em Por vezes um teste de habilidade não depende
uma lixeira. da sorte. Assim como você não faria um teste de
altura para determinar quem é o personagem mais
Combinando alto, você não faria um teste de Força para determi-
Tentativas nar o mais forte, se dois personagens disputarem
Quando vários personagens tentam atingir a mes- uma queda de braços, por exemplo, o personagem
ma meta ao mesmo tempo e com o mesmo propó- mais forte vence a disputa, caso suas pontuações
sito seus esforços podem se somar. de Força sejam idênticas, então deve-se fazer o
teste de habilidade.
Tarefas Individuais Exemplo de Teste de Habilidade Chave
Varias vezes um grupo de personagens de perso- Habilidade
nagens tenta realizar uma determinada ação e cada Abrir a força uma porta em- Força
um falha ou obtém sucesso por conta própria. perrada ou trancada
Rorworr e seus companheiros, por exemplo, Dar um nó em uma corda Destreza
precisam escalar um penhasco, independente do Segurar o fôlego Constituição
resultado que Rorworr atingir, seus companheiros
Atravessar um labirinto Inteligência
precisam de sucesso em seus testes também e to-
dos testam suas perícias. Lembrar de trancar a porta Sabedoria
Se fazer notar na multidão Carisma
Cooperação
Freqüentemente os personagens podem trabalhar Descrição das
em conjunto para atingir um resultado. Nesses ca-
sos um personagem é considerado o líder da tarefa
Perícias
Essa seção descreve cada perícia, incluindo seus
e ele é quem faz o teste de perícia para determinar modificadores e usos mais comuns, contudo os
se o esforço foi bem sucedido ou não, enquanto personagens podem usar suas perícias para ou-
cada um dos outros personagens faz um teste de tros propósitos além dos citados aqui. Você po-
perícia contra a CD de 10 e para cada um que obti- deria, por exemplo, impressionar os membros de
ver sucesso o líder ganha um bônus circunstancial um esquadrão de caças estelares com um teste de
de +2. Em alguns casos a ajuda de outro persona- Pilotar.
gem pode não trazer nenhum benefício ou apenas Esse é o formato das descrições das perícias,
qualquer cabeçalho que não se aplique àquela pe-
rícia em particular será omitido em sua descrição: Superfície Estreita CD do teste de
Acrobacia
Nome da Perícia 8-15 cm de largura 10
(Habilidade Chave) 4-7 cm de largura 15
Somente Treinado; Penalidade por Armadura
A linha com o nome da perícia e a linha abaixo con- Menos de 4 cm de largura 20
tem as seguintes informações: Você é tratado como se estivesse flanqueado
Habilidade Chave: A abreviação para a habili- enquanto se equilibrando e com isso você perde
dade cujo modificador se aplica ao teste. seu bônus de defesa em sua Defesa de Reflexos,
Somente Treinado: Se aparecer “Somente Trei- se houver. Isso não ocorre caso você seja treinado
nado” na linha abaixo do nome significa que você em Acrobacia.
deve ser treinando na perícia para poder usá-la, Se você sofre dano enquanto se equilibrando
senão, a perícia pode ser usada sem treinamento terá de fazer imediatamente um teste de Acrobacia
exceto em alguns casos. Casos especiais sobre o contra a mesma CD para não cair.
uso treinado ou não treinado serão cobertos na se- Atravessar Terrenos Difíceis (Somente Treina-
ção Especial. do): Com um teste de Acrobacia CD 15, você pode
Penalidade por Armadura: Se aparecer “Pena- se movimentar através de terrenos difíceis em sua
lidade por Armadura” na linha abaixo do nome da velocidade normal em caso de sucesso.
perícia, então um personagem sofre penalidades Escapar: Com um teste bem sucedido de Acro-
ao usar essa perícia se estiver vestindo uma arma- bacia você pode se libertar de contenções (CD va-
dura para a qual não tenha proficiência. A penali- riada, veja abaixo), espremer-se por lugares aperta-
dade imposta pelo uso de armadura varia confor- dos (CD 20), escapar de alguém que o agarre (CD
me a armadura: -2 para armaduras leves, -5 para = resultado do teste de agarrar de quem o agar-
armaduras médias e -10 para as pesadas. Se, por rou).
Capítulo IV

exemplo, o Batedor Wookiee Roworr é proficiente Para escapar quando é agarrado utiliza-se uma
apenas com armaduras leves e tentar nadar usan- ação padrão; para escapar de uma rede ou se mo-
do uma armadura media levará uma penalidade de ver por 1 quadrado apertado uma ação de rodada
70 -5 em seu teste de Nadar. completa; e leva 1 minuto para escapar de cordas,
Tentar Novamente: Qualquer caso em que se algemas ou grilhões.
PERÍCIAS

possa usar a perícia varias vezes até obter sucesso. Conteção CD do teste de Acrobacia
Se esse parágrafo for omitido então a perícia pode Cordas Teste de destreza do oponente + 10
ser usada novamente sem nenhuma penalidade Redes 15
além do gasto de tempo.
Algemas 20
Especial: Qualquer nota especial que se apli-
Cair Prostrado (Somente Treinado): Se você
que, como regras para o uso não treinado ou se
for bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15,
você pode Take 10 ou Take 20 quando usa a pe-
você pode se lançar para posição prostrada como
rícia.
uma ação livre ao invés de uma ação rápida.
Tempo: Quanto tempo você gasta para fazer
Reduzir Dano de Queda (Somente Treinado):
um teste com essa perícia, se essa informação já
Ao ser bem sucedido em um teste de Acrobacia CD
não tiver sido dada em outro lugar.
15 você pode tratar uma queda como se ela fosse
de 3 metros (2 quadrados) mais baixa ao determi-
Acrobacia (Des) nar o dano. Para cada 10 pontos a mais que você
Penalidade por Armadura
tirar no teste além da CD você subtrai 3 metros da
Você pode se mover com sua velocidade normal
queda para determinar o dano. Se você fizer o tes-
através de terrenos difíceis, manter o equilíbrio en-
te e não receber nenhum dano, significa que você
quanto anda por superfícies estreitas, tomar menos
aterrissou em pé.
dano por queda, escapar de um oponente que
Se você for atingido por um objeto que esteja
esteja te agarrando ou imobilizando e se levantar
caindo você pode reduzir o dano pela metade se
com segurança, quando estiver ao chão. Além dos
tiver sucesso em um teste de Acrobacia CD 15, veja
usos descritos abaixo você ainda pode usar Acro-
Caindo Objetos (pág XXX)
bacia para realizar manobras típicas de ginástica,
Levantar-se (Somente Treinado): Se você é
como rolamentos e saltos mortais.
treinado em Acrobacia e é bem sucedido em um
Equilíbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia
teste CD 15, pode levantar-se de uma posição
permite que você se mova a metade de sua veloci-
prostrada como uma ação rápida ao invés de uma
dade em uma superfície estreita como uma corda,
ação de movimento.
a CD do teste de Acrobacias varia conforme a lar-
Cambalhota (Somente Treinado): Se você for
gura da superfície (veja a seguir), se a superfície for
bem sucedido em um teste de Acrobacia CD 15
escorregadia ou instável aumente a CD em 5. Uma
você pode dar uma cambalhota através de uma
falha no teste significa que você caiu e deve fazer
área ameaçada ou o espaço de combate (espaço
um teste de Acrobacia contra CD 15 para ver se
de luta) de um inimigo como parte de uma ação
você consegue se agarrar à beirada ou à corda.
de movimento, sem provocar ataques de oportuni-
Tabela 4-2: Perícias
Perícia Uso não Penalidade Jedi Nobre Fora-da-Lei Batedor Soldado
(Habilidade Chave) Treinado por Armadura
Acrobacia (Des) Sim¹ Sim C -- C -- --
Conhecimento (Int) Sim¹ Não C C C C C²
Dissimulação (Car) Sim Não -- C C -- --
Escalar (For) Sim Sim -- -- -- C C
Furtividade (Des) Sim Sim -- -- C C --
Iniciativa (Des) Sim Sim C C C C C
Mecanismos (Int) Não Não -- -- C C C
Montar (Des) Sim Sim -- C -- C --
Nadar (For) Sim Sim -- -- -- C C
Obter Informações (Car) Sim Não -- C C -- --
Percepção (Sab) Sim¹ Não C C C C C
Persuasão (Car) Sim Não -- C C -- --
Pilotar (Des) Sim¹ Não C C C C C
Resistência (Con) Sim Sim C -- -- C C
Saltar (For) Sim Sim -- -- -- C C
Sobrevivência (Sab) Sim¹ Não -- -- -- C --
Tratar Ferimentos (Sab) Sim¹ Não -- C -- -- C

Capítulo IV
Usar a Força (Car)³ Sim¹ Não C -- -- -- --
Usar Computadores (Int) Sim¹ Não -- C C -- C
C perícia de Classe
1 Alguns usos da perícia só podem ser feitos por personagens treinados.
2 Apenas Conhecimento (Táticas). 71

PERÍCIAS
3 Personagens com o talento Sensitivo à Força tratam Usar a Força como perícia de classe.
dade. Cada quadrado ameaçado ou ocupado pelo teorias de ponta e avanços.
qual você rola conta como 2 quadrados de movi- Conhecimento Comum: Você pode responder
mento. uma pergunta simples sobre um tema relaciona-
Especial: Você não pode ‘Escolher 10’ ou ‘Es- do a sua área de estudo com um teste CD 10. Por
colher 20’ em testes de Acrobacia. exemplo, um teste com CD 10 de conhecimento (ci-
Se você é treinado em Acrobacia você ganha ências da vida) é suficiente pra saber que Rodians
um bônus de esquiva de +5 em sua Defesa de Re- são caçadores peritos.
flexos quando estiver lutando defensivamente (veja Conhecimento Especializado (treinado ape-
Lutando Defensivamente, pág. XXX). nas): Você pode fazer um teste de conhecimento
como uma ação rápida para responder a uma ques-
Conhecimento (Int) tão com sua área de estudo que requeira algum ní-
Conhecimento engloba um número não relatado vel de especialização. A CD dos testes variam de 15
de perícias. Conhecimento representa estudo de (para questões simples) a 25 (para questões mais
alguém em busca de saber, possivelmente acadê- difíceis). O GM pode ajustar a CD de acordo com a
mico, ou mesmo em uma área cientifica. Cada vez experiência pessoal do personagem. Por exemplo,
que você selecionar conhecimento como uma perí- um teste com CD 25 de conhecimento (sabedoria
cia treinada uma área de estudo da lista abaixo: galáctica) pode revelar informações especificas so-
Burocracia: Procedimentos em negócios, siste- bre os habitantes do planeta Dathomir, mas a CD
mas legais e regulamentos, e estrutura organizacio- pode ser menor se o personagem que fizer o teste,
nal. efetivamente estiver lá.
Sabedoria Galáctica: Planetas, Planeta Natal, Tentar Novamente: Não, você não pode fazer
setores do espaço, história galáctica e a Força. uma nova jogada para um teste de conhecimento
Ciências de Vida: Biologia, botânica, genética, que falhou. A jogada representa o que você sabe, e
arqueologia, xenobiologia, medicina e direito. pensar uma segunda vez sobre algo não fará com
Ciências Físicas: Astronomia, astronavegação, que você saiba algo que não aprendeu anterior-
química, matemática, física e engenharia. mente.
Ciências Sociais: Sociologia, psicologia, filoso- Especial: Você pode escolher 10 em um teste
fia, teologia e criminologia. de conhecimento, mas não pode escolher 20.
Táticas: Técnicas e estratégias para posicionar
e manobrar forças em combate Dissimulação (Car)
Tecnologia: Função e princípios dos aparelhos Você pode fazer algo não verdadeiro parecer ver-
tecnológicos, assim como o conhecimento sobre
dadeiro, o absurdo parecer plausível e até o nefas- nador ou ordens de um comandante militar), você
to parecer ordinário. Esta perícia envolve esperte- deve produzir algo que pareça autêntico (aparên-
za, fala rápida, enganação, falsificação, disfarce cia enganosa) enquanto cria um conteúdo plausível
e mentiras discaradas. Use-a para semear breves (informação enganosa). Quando isso ocorrer faça
confusões, passar por alguém que você não é, fa- apenas um teste de Dissimulação e compare o re-
zer alguém olhar na direção em que você indicou sultando com teste de Percepção do alvo e a Defesa
ou passar documentos falsificados como se fos- de Vontade. Como exemplo você poderia disfarçar-
sem genuínos. se de um general imperial (aparência enganosa) e
Enganar: Quando você quer fazer um outro então dar ordens falsas para um stormtrooper (in-
personagem acreditar em algo que não é verdade, formação falsa). Neste caso seriam necessário dois
você fará uma tentativa de enganá-lo. Você pode teste de Dissimulação, um no momento da criação
ludibriar alguém de um ou duas maneiras: com do disfarce e outro quando der novas ordens ao
aparência ou informações enganosas. soldado do império.
Aparência Enganosa: Quando você cria uma Circunstâncias favoráveis e desfavoráveis sur-
aparência enganosa, seja se disfarçando, seja girão, e elas tem um forte peso no seu sucesso
criando documentos falsos, uma disputa entre seu (ou fracasso). As duas situações que podem pe-
teste de Dissimulação e a Percepção do alvo é feita. sar contra você são: a dissimulação é difícil de ser
Caso seja bem sucedido, o alvo acredita que aque- aceita ou ela faz o alvo ir contra seus interesses,
la aparência é autêntica. Se você falhar a tentativa natureza, personalidade, diretrizes ou ordens pre-
de enganar é notada. Criar uma usar esta perícia viamente dadas.
desta forma requer pelo menos 1 minuto (10 roda- Se for relevante o GM pode fazer a distinção en-
das) para dissimulações simples, 10 minutos para tre uma dissimulação que falha porque o alvo não
dissimulações moderadas, 1 hora para dissimula- acredita no que foi passado ou que falha porque
ções difíceis, 1 dia para dissimulações incríveis ou a mentira exige muito do alvo. Por exemplo, se a
Capítulo IV

duas semanas para dissimulações ultrajantes. Você dissimulação pedir algo arriscado do alvo, e o seu
pode fazê-lo às pressas e diminuir o tempo neces- teste falhar por uma margem de 10 ou menos, ele
sário; considerando que a dissimulação é tratada não percebe a tentativa de dissimulação, mas se
como sendo um passo mais fácil do que realmente mostra relutante em atendê-la. Caso o teste falhe
72 é e recebendo uma penalidade de 10 em seu teste. por 11 ou mais, ele percebe a tentativa de enganá-
PERÍCIAS

Em todos os casos faça um único teste no momen- lo (e poderia até ter agido da forma desejada, caso
to em que a aparência falsa é criada e compare ninguém tivesse feito tal demanda).
o resultado ao teste de Percepção de quem está Um teste bem sucedido de Dissimulação indica
sendo enganado. que o alvo reagirá como você deseja, ao menos por
Informação Falsa: Quando você passa uma um tempo, ou que o alvo acredite em algo que você
informação falsa, como dizer uma mentira ou dis- deseja que ele acredite. Por exemplo, você poderia
torcer fatos de forma a levar seu alvo à conclusões usar uma forma de dissimulação para fazer alguém
equivocadas, faça um teste de Dissimulação con- baixar a guarda, dizendo que há alguém até dele, o
tra a Defesa de Vontade de qualquer alvo que pos- que talvez o faria olhar por cima dos ombros, mas
sa entendê-lo. Se você for bem sucedido, o alvo não virar-se completamente de costas para você.
acredita que o que foi dito é verdadeiro. Apesar da De outra forma, você poderia usar Dissimulação
maioria dos caso de informações falsa se darem para fazer o capitão de uma nave espacial acredi-
por meio escrito ou verbal (sendo necessário que tar que recebeu ordens para levar seu veiculo para
o alvo compreenda a língua utilizada), é possível Tatooine. Se bem sucedido, o capitão levaria em
fazê-lo através de gestos, linguagem corporal, ex- frente suas “novas ordens”, mesmo que isso levas-
pressões faciais, e variantes. Passar uma informa- se algum tempo, mas assim que ele encontrar uma
ção dissimulada requer pelo menos uma ação pa- informação contraditória (como receber instruções
drão para mentiras simples; uma ação de rodada de seu real comandante ou chegar até o destino e
completa para mentiras moderadas e 1 minuto (10 pedir novas instruções) se daria conta que foi ludi-
rodadas) ou mais para mentiras difíceis, incríveis ou briado.
ultrajantes. Você pode fazê-lo às pressas e diminuir Criar uma Distração para Esconder-se: você
o tempo necessário; considerando que a dissimu- pode usar Dissimulação para ajudar a se esconder.
lação é tratada como sendo um passo mais fácil Um teste bem sucedido (que iguale ou supere a
do que realmente é e recebendo uma penalidade Defesa de Vontade do alvo) lhe concede o tempo e
de 10 em seu teste. Se a sua informação é escri- a situação necessários para um teste de Furtivida-
ta, gravada ou preservada de qualquer outra forma de (veja a perícia Furtividade, página XXX).
para ser reproduzida depois, compare o resultado Fintar: Faça um teste de Dissimulação como
do seu teste com a Defesa de Vontade de todos uma ação padrão com uma CD igual ao resultado
aqueles que lerem, assistirem ou ouvirem sua per- do teste de Iniciativa de seu oponente (um teste re-
formance. sistido). Se você vencê-lo, no próximo ataque que
Em alguns casos as duas situações coincidem. fizer contra ele, considere-o flanqueado. O ataque
Por exemplo, se você criar um documento falsifi- deve ser feito no turno imediatamente após o teste
cado (como um relatório oficial, a carta de um se- de dissimulação. Este teste recebe uma penalidade
Tabela 4-3:
Dissimulações
Dissimulação Modificador Descrição
Uma dissimulação simples atua em favor do alvo ou vai de encontro às suas ex-
Simples +5 pectativas e não requer nada que você não tenha em mãos.
Uma dissimulação moderada é aceitável, não afeta muito o alvo e você quase
tudo do que precisa. Incluem convencer um guarda desconfiado de que você
Moderado +0 não é um ladrão, se disfarçar como membro de outra espécie ou gênero e criar
identidades falsas boas o suficiente para enganar os olhos, mas não uma vistoria
eletrônica.
Uma dissimulação difícil são um pouco inaceitáveis, põe o alvo em algum tipo de
risco ou undergoes scrumiúdo. Incluem convencer um grupo de rufiões que você
está disposto e é capaz de derrotá-los em uma briga de bar, falsificar códigos de
Difícil -5 identificação de naves espaciais, personificar oficiais bem o suficiente para dar
comandos a tropas e criar documentos falsos que sejam bons o suficiente para
passar por vistoria eletrônica.
Dissimulações incríveis são difíceis de acreditar, representam risco considerável
ou requires passing intense scrumiúdo. Inclui convencer um respeitado negocian-
Incrível -10 te de naves espaciais a compra um transportador imperial roubado, personificar
alguém bem conhecido para convencer um velho amigo e falsificar créditos.
Uma dissimulação desse porte é quase impensável ou requer materiais que você
simplesmente não tem. Inclui se passar por um Jedi (sem ser sensitivo a força),
Admirável -20 bem o suficiente para enganar outro Jedi, afirmar que é o imperador disfarçado e
dar ordens aos stormtroopers, e forjar documentos importantes sem as ferramen-
tas adequadas ou modelos em cima dos quais trabalhar.

FRASE HAN SOLO

Capítulo IV
73

PERÍCIAS
de 5 contra criaturas não humanóides ou com inte- nação de menos de 60° é considerado um talude,
ligência 3 ou menos. 60° ou mais é uma parede. Você pode escalar uma
Tentar Novamente: Geralmente uma falha num distância igual à metade de sua velocidade como
teste de Dissimulação deixa o alvo desconfiado de- uma ação de rodada completa ou metade disso
mais para que o mesmo seja tentado novamente (um quarto de sua velocidade) como uma ação de
na mesma ocasião ou circunstâncias. No caso de movimento.
tentativas de fintar sim, pode ser tentado livremen- Uma falha em um teste de Escalar significa que
te. você não fez nenhum progresso, enquanto uma fa-
Especial: Você pode escolher um ‘10’ quando lha por 5 ou mais acarreta em uma queda, da altura
tentando estiver usando esta perícia para enganar, em que você estiver.
mas não pode escolher um ‘20’. Para teste de fintar A CD do teste depende das circunstâncias da
nenhumas das duas opções está disponível. escalada:
Tempo: Um teste de Dissimulação leva pelo CD SUPERFÍCIE OU PAREDE EXEMPLO
menos uma ação parcial para ser realizado, mas 0 Um talude inclinado demais para que se possa
tentativas mais elaboradas levam mais tempo. Dis- súber andando; Uma corda com nós com uma
farces que peçam mudanças maiores em relação parede para se apoiar.
ao seu físico ou documentos que necessitem de 5 Uma corda com parede para se apoiar ou uma
muitas marcas de seguranças falsificados podem corda com nós, mas não ambos.
levar horas ou até dias. 10 Uma superfície com saliências onde se possa
segurar e ficar em pé, como uma parede bem
acidentada.
Escalar (For)
Penalidade por Armadura 15 Uma superfície com lugares para por as mãos e
os pés (natural ou artificial), como uma parede
Use essa perícia para escalar um penhasco, chegar rochosa muito acidentada ou uma árvore; Uma
á janela no segundo andar de um prédio ou subir corda sem nós.
por uma haste de antena após cair de um duto de 20 Uma superfície irregular com alguns lugares es-
ar na parte de baixo de uma cidade suspensa. treitos para por as mãos e os pés.
Escalar Superfície: Com um teste bem suce- 25 Superfícies acidentadas, como paredes natu-
dido de Escalar você pode avançar para cima ou rais de pedra ou muros de tijolos.
para baixo em um talude, muro ou qualquer outro 25 Iminência ou teto em que você tenha onde por
tipo de superfície íngreme, até mesmo no teto se as mãos, mas não os pés
houverem lugares para se segurar. Qualquer incli-
-- Superfícies completamente lisas e verticais não
podem ser escaladas.
-10* Escalar dentro de um duto de ar onde você
pode se apoiar contra a parede oposta diminui
a CD em 10.
-5* Escalar em um canto, onde você pode se apoiar
em paredes perpendiculares reduz a CD em 5.
+5* Superfícies escorregadias aumentam a CD em
5
* Esses modificadores são cumulativos, utilize so-
mente os que se aplicarem.

Como você não pode se mover para desviar de


ataques enquanto escala, seus oponentes rece-
bem um bônus de +2 em ataques contra você e
você ainda perde todos os bônus de Destreza em
sua Defesa de Reflexos.
Sempre que você tomar dano enquanto escala
faça um teste de Escalar contra o CD da parede ou
tabule que estiver escalando. Uma falha indica que
você cai da altura em que estiver e toma o dano
apropriado pela queda (veja Dano por Queda, pág
XXX)
Escalada Acelerada: Você pode tentar escalar
mais rápido que o normal, porém você recebe uma
Capítulo IV

penalidade de -5 em seu teste de Escalar. Escalar


desta forma permite que você escale em sua veloci-
dade máxima como uma ação de rodada completa
74 ou metade dela como uma ação de movimento.
Segurar-se Quando Caindo: É praticamente
PERÍCIAS

impossível se segurar em uma parede quando se


está caindo, para isso faça um teste de Escalar CD
= CD da parede + 20. Já em um tabule as coisas
são bem mais fáceis, para se segurar faça o teste
de Escalar CD = CD do tabule + 10.
Fazendo Lugares para as Mãos e Pés: Você
pode criar lugares para apoiar as mãos e os pés
Qualquer circunstancia que dificulte sua habili-
pregando pitons na parede. Fazer isso requer 1
dade de agir furtivamente impõe uma penalidade
minuto por piton e é necessário 1 piton por metro.
de –2 a sua checagem, enquanto circunstancias
Assim como uma superfície com apoios para as
favoráveis garantem um bônus de +2. Por exem-
mãos e para os pés, uma parede com pitons tem
plo, andar furtivamente através de uma superfície
CD 15. De maneira análoga, um escalador com um
cheia de entulhos impõe uma penalidade de –2 a
machado de gelo ou algo similar pode cortar luga-
sua checagem de Furtividade, enquanto uma sala
res para apoiar as mãos e pés no gelo.
cheia de lugares abundantes para se esconder ga-
Especial: Um personagem pode puxar outro
rante um bônus de +2 a sua checagem.
para cima ou descê-lo usando uma corda usando
Se você se mover mais rápido que sua veloci-
sua força. Use as regras de Carga (pág. XXX) para
dade normal em qualquer round, você recebe uma
determinar quanto peso um personagem agüenta
penalidade de –5 na sua checagem de Furtividade.
levantar.
Se você se mover mais que duas vezes sua veloci-
Você pode ‘escolher 10’ enquanto escala, mas
dade em qualquer round, receberá uma penalidade
não pode ‘escolher 20’.
de –10 em sua checagem de Furtividade.
Furtividade (Des) Seu tamanho provem um modificador a sua che-
Penalidade por Armadura cagem de Furtividade: Minúsculo, +20; Diminuto,
Use esta perícia para passar às escondidas por um +15; Miúdo, +10; Pequeno, +5; Médio, +0; Gran-
sentinela sem ser ouvido, pegar seu inimigo com a de, -5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20.
guarda baixa, atirar de um local escondido, ou fazer Camuflar Item: Como uma ação padrão, você
truques com as mãos. pode tentar esconder um item (como uma arma)
Agir Furtivamente: sua checagem de Furtivi- em você mesmo. O objeto escondido deve ser ao
dade é a CD para a checagem de Percepção fei- menos um tamanho menor que você, e você rece-
ta para nota-lo. Se a checagem de Percepção de be um modificador na sua checagem da perícia ba-
um oponente igualar ou exceder sua checagem de seado no tamanho relativo do objeto: um tamanho
Furtividade, seu oponente o notará. menor, +5; dois tamanhos menor, +0; três tama-
nhos menor, +5, quatro ou mais tamanhos menor, Furtividade, mas não pode tirar 20.
+10.
Outros personagens podem notar um objeto ca- Iniciativa (Des)
muflado com uma checagem de Percepção bem Penalidade por Armadura
sucedida (oposta pelo resultado da sua checagem Use esta perícia para obter a vantagem em com-
de Furtividade), mas apenas se você não tiver ca- bate.
muflagem total. Um personagem ganha um bônus Iniciar Batalha: Um teste de iniciativa deminús-
circunstancial de +10 em sua checagem de Per- culo a ordem de combate quando uma batalha é
cepção se ele toca-lo fisicamente a procura por iniciada. Cada personagem ciente do combate faz
itens escondidos; isto requer uma ação completa um teste de iniciativa e age em ordem do maior para
que apenas pode acontecer se você for um alvo o menor. Quando pilotando um veículo em comba-
voluntário, imobilizado ou incapaz de reagir. te, você deve aplicar o modificador de tamanho do
Pegar um objeto camuflado é uma ação pa- veículo ao seu teste de iniciativa (veja tabela 10-1:
drão. Tamanho dos Veículos, pág XXX).
Criar uma Distração para Esconder: Você Evitar Finta: Quando um oponente tentar fintar
pode usar a perícia Dissimulação (página XX) em combate, você opõe o teste de dissimulação
para ajuda-lo em sua furtividade. Uma dissimula- dele com um teste de iniciativa. Se você igualar ou
ção bem sucedida lhe dá a distração necessária superar o resultado do teste dele, a tentativa de fin-
para que você tente uma checagem de furtividade ta falhou.
mesmo que pessoas estejam alertas da sua pre- Especial: Você pode escolher 10 em um teste
sença. Enquanto outros voltam suas atenções de de obter informações, mas não pode escolher 20.
você, você pode tentar uma checagem de Furtivi-
dade (como seria normalmente, sem penalidades Mecanismos (Int)
extras) se você conseguir alcançar algum tipo de Somente Treinado
Você pode abrir fechaduras e armadilhas, armar

Capítulo IV
esconderijo em um ação de movimento.
Furtar Bolsos: Com uma checagem de Furti- e desarmar explosivos, concertar aparelhos com
vidade, você pode roubar um pequeno objeto, do mau funcionamento e modificar e reparar um drói-
tamanho da sua mão, de um alvo ao alcance. Sua de danificado.
checagem de Furtividade é oposta pela checagem Desabilitar Mecanismo (Requer Ferramentas 75
de Percepção do alvo, e o alvo recebe um bonus de Segurança): Você pode usar esta perícia para

PERÍCIAS
de +5. Se você falhar por 4 ou menos, não con- desarmar um mecanismo de segurança, abrir uma
segue pegar o item, mas o alvo não percebe sua fechadura ou armadilha ou preparar um mecanis-
tentativa. Se você falhar por 5 ou mais, além de não mo para falhar quando for usado. O esforço requer
conseguir pegar o item o alvo pega-o no ato. uma ação de rodada completa e a CD depende
da engenhosidade ou complexidade do item que
vai ser desabilitado ou sabotado, como mostrado
“Eu preferiria uma a baixo:
luta direta a toda DISPOSITIVOS CD EXEMPLOS
essa ação furtiva” Sabotar um dispositivo me-
cânico, emperrar um blaster,
– Han Solo Simples 15 abrir uma trava eletrônica
simples
Truque com as Mãos: você pode esconder ob- Sabotar um dispositivo ele-
jetos do tamanho da sua mão na sua palma, reali- Engenhoso 20 trônico, abrir uma trava ele-
zar pequenos truques ilusórios ou tentar fazer uma trônica.
ação pequena sem ser notado (como acionar um Desativar um sistema de
interruptor, sacar um detonador térmico, ou sacar segurança eletrônico, abrir
Complexo 25 uma trava mecânica ou ele-
uma arma sob a cobertura de uma mesa). Todos trônica complexa.
esses esforços são opostos pela checagem de * Se você está tentando não deixar traços de viola-
Percepção do alvo. Qualquer observador que ven- ção eleve a CD em 5.
cer sua checagem de Furtividade notará a ação
que você tentou, e saberá como você a fez. Se um teste de mecanismos falhar por 5 ou mais,
Atirar Escondido: Depois de fazer um ataque de algo dá errado. Se for uma armadilha, você a acio-
longo alcance de um esconderijo, você pode tentar na. Se for algum tipo de sabotagem, você acredita
se esconder novamente. Você deve estar ao menos que o mecanismo está desabilitado, mas continua
a 2 quadrados do alvo, e você deve ter sido bem funcionando normalmente.
sucedido em usar a Furtividade para se esconder Manusear Explosivos: Armar um explosivo
do alvo. Faça uma nova checagem de Furtividade simples para detonar em um prazo especifico não
(como normal, mas com uma penalidade de –10) requer teste, mas conectar e ativar um detonador
como uma ação de movimento. Se você for bem sim. Além disso, plantar um explosivo para ter efei-
sucedido, permanecerá escondido; do contrário, to máximo contra uma estrutura necessita de um
sua localização será revelada. teste, assim como desarmar um mecanismo explo-
Especial: você pode tirar 10 em checagens de sivo. Conectar um detonador, plantar mecanismos
explosivos e desarmar mecanismos explosivos são escudos. Se obtiver sucesso, você restaura 5 pon-
ações de rodadas completas. tos no ranqueamento do escudo, até o normal má-
Conectar Detonador: Muitos explosivos neces- ximo.
sitam de um detonador para detonarem. Conectar Regular poder: Quando agindo como o enge-
um detonador a um explosivo requer um teste com nheiro em um veículo ou operando um dispositi-
CD 10. Uma falha, significa que o explosivo falha vo, você pode usar três ações rápidas para fazer
em detonar como planejado. Falhar por 10 ou mais, uma checagem de mecanismos contra CD 20 para
significa que o explosivo detona quando o detona- regular seu poder. Se for bem sucedido, o veícu-
dor é instalado. lo move +1 passo no marcador de condição (ver
Você pode fazer um explosivo difícil de desarmar. Condições, página XXX).
Para tanto, você escolhe a CD do teste de desar- Reparar (requer caixa de ferramentas): Você
mar antes de fazer seu teste de conectar detonador pode reparar um droide ou objeto (incluindo dispo-
(precisa ser maior que 10). Sua CD para conectar sitivos e veículos) desabilitado ou danificado. Isto
o detonador é igual a CD para desarma-lo –5. Por requer ao menos 1 (uma) hora de trabalho, quando
exemplo, você decide fazer o desarme com CD 20. então deve ser feito uma checagem de mecanis-
A CD para conectar o detonador e desarmar o ex- mos. Apenas um personagem pode reparar um
plosivo torna-se 15 (ao invés do normal 10). determnado droide ou objeto num determinado
Plantar Mecanismo Explosivo: Plantar cuida- momento, mas outros personagens podem usar a
dosamente um explosivo em uma estrutura fixa ou ação de ajudar o outro para assisti-lo (ver página
veículo (um imóvel, somente objetos inanimados) XXX).
aumenta o dano causado explorando as fraquezas Reparar Dróide (requer caixa de ferramentas):
da construção. O GM faz o teste (assim você não Você pode usar 1 (uma) hora e fazer uma checa-
sabe exatamente o quão bem você se saiu). Em um gem de mecanismos CD 20 para reparar um droide
resultado de 15 ou mais, você ignora a redução de desabilitado ou danificado, restaurando um número
Capítulo IV

dano de qualquer objeto a que o explosivo esteja de pontos de vida igual ao level de personagem do
ligado. Em um resultado de 25 ou mais, o explosi- droide e removendo qualquer condição persistente
vo causa o dobro do dano a estrutura ou veículo a afetando o droide. Um droide pode tentar reparar a
que fora plantado. Em um resultado de 35 ou mais, sí mesmo, mas recebe uma penalidade de –5 em
76 causa o triplo do dano. Em todos os casos, causa suas checagens de perícia.
PERÍCIAS

dano normal em quaisquer outros alvos dentro do Reparar Objetos: Você pode gastar 1 (uma) hora
raio de explosão. e fazer uma checagem de mecanismos contra CD
Desarmar Mecanismo Explosivo (Requer Fer- 20 para reparar um objeto desabilitado ou danifica-
ramentas de Segurança): Desarmar um explosivo do, restaurando 1d8 pontos de vida e removendo
que foi programado para detonar requer um teste. qualquer condição permanente que esteja afetan-
A CD é normalmente 15, a não ser que quem co- do o dispositivo ou veículo. Se você estiver a bordo
nectou o detonador tenha escolhido uma CD maior de um veículo danificado enquanto tenta repara-lo,
para desarme (veja conectar detonador, acima). Se
você falhar no teste, você não desarma o explosivo.
Se você falhar por 5 ou mais, o explosivo detona
enquanto você ainda esta adjacente a ele.
Gambiarra: Você pode fazer reparos temporá-
rios a qualquer mecanismo mecânico ou eletrônico
danificado. De uma simples ferramenta a comple-
xos componente de uma espaçonave. Enjambrar
uma gambiarra é uma ação de rodada completa e
requer sucesso em um teste com CD 25. Se você
usar um estojo de ferramentas, você ganha +5 de
bônus de equipamento ao teste. Um mecanismo
enjambrado recebe +2 passos no marcador de
condição e 1D8 pontos de dano. No final da cena
ou encontro o mecanismo enjambrado se move –5
no marcador e torna-se danificado novamente (ver
Condição pág. XXX).
Modificar Dróides: Você pode fazer um teste de
mecanismos para modificar um droide (ver Modifi-
cando Dróides, pág. XXX)
Recarregar Escudos: Quando agindo como
operador de escudos em um veículo ou operando
um dispositivo com um ranque de escudos, você
pode usar três ações rápidas no mesmo turno ou
em turnos consecutivos para fazer uma checagem
de mecanismos contra CD 20 para recarregar os
aplique quaisquer penalidades da posição do veí- que você possa montar ou desmontar como uma
culo no marcador de condições à sua checagem ação de movimento neste round, para o caso da
de mecanismos. (Grandes reparos em um veículo checagem falhar).
obtêm melhores resultados em uma garagem, an- Guiar com os Joelhos: Você pode guiar sua
gar, doca ou outra estrutura especializada). montaria com os joelhos para poder usar ambas
Tentar Novamente: Você pode usualmente ten- as mãos em combate ou para fazer alguma outra
tar novamente uma checagem de mecanismos. Em ação. Faça a checagem no início do round. Se você
alguns casos específicos, no entanto, uma che- falhar, poderá usar apenas uma mão neste round
cagem de mecanismos falhada tem ramificações porque você precisará usar a outra para controlar
negativas que previnem checagens repetidas (ver a montaria.
Desabilitar Dispositivos, acima, por exemplo). Pular: Você pode fazer com que sua montaria
Especial: Você pode tirar 10 ou tirar 20 em uma pule obstáculos como parte do seu movimento.
checagem de mecanismos. Quando estiver fazen- Use o modificador da sua perícia Montar ou o mo-
do uma checagem de mecanismos para realizar dificador da perícia Saltar da sua montaria, o que
uma gambiarra, você não pode tirar 20. Persona- for menor, para ver quão longe a montaria pode
gens sem treinamento na perícia mecanismos po- pular (ver a perícia Saltar, página XX). Uma checa-
dem utilizar uma ação para prestar auxilio a outro gem contra CD 15 é necessária para permanecer
personagem em um teste de mecanismos na montaria enquanto ela pula.
Queda Suave: Você reage instantaneamente
“Para um mecânico, quando cai de uma montaria, como quando ela é
morta ou quando ela cai, para evitar receber dano.
acho que você pen- Se você falhar, você recebe 1d6 pontos de dano
sa demais” por queda (ver Dano por Queda, página XXX).
Permanecer na Sela: Você reage instantanea-
– C3PO

Capítulo IV
mente para tentar evitar cair quando sua montaria
Montar (Des) recua ou para repentinamente ou quando você re-
Penalidade por Armadura cebe dano.
Use esta perícia para cavalgar em qualquer tipo de Usar a Montaria como Cobertura: Você pode
reagir instantaneamente para se abaixar e se segu- 77
montaria, como em um tauntaun, dewback ou ban-
rar a sua montaria, usando-a como meia cobertura.

PERÍCIAS
tha.
Montar: Típicas ações de montaria não reque- Você não pode atacar enquanto estiver usando sua
rem checagens. Você pode selar, montar, cavalgar montaria como cobertura. Se você falhar, não rece-
e desmontar sem problema algum. Montar um ani- be os benefícios da cobertura.
mal é uma ação de movimento. Algumas tarefas,
como aquelas realizadas em combate ou outras
Nadar (For)
Penalidade por Armadura
circunstancias extremas, requerem checagens.
Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode
Adicionalmente, tentar truques de montaria ou con-
nadar, mergulhar, navegar por obstáculos submer-
vencer o animal a fazer algo diferente também re-
sos, e assim por diante.
querem checagens.
Nadar: Uma checagem bem sucedida de Nadar
COMANDOS DE MONTARIA CD permite que se nade um quarto da velocidade nor-
Guiar a montaria com os joelhos 10 mal como uma ação de movimento ou metade da
Manter-se na sela 10 velocidade normal como uma ação completa. Role
Cover 15 os dados uma vez por round. Se você falhar, não
Suavizar a queda 15 fará progresso através da água. Se você falhar por
5 ou mais, começa a submergir e precisa prender a
Saltar 15
respiração (veja a perícia Resistência, página XXX)
Controlar montaria em combate 20 até que você alcance a superfície ao ser bem suce-
Montar ou desmontar rapidamente 20* dido numa checagem de natação.
*penalidade por armadura se aplica. A CD para a checagem de Nadar depende da
situação:
Controlar Montaria em Batalha: Como uma
ação de movimento, você pode tentar controlar SITUAÇÃO CD
uma montaria em combate. Se você falhar, não
Águas Calmas 10
poderá fazer mais nada naquele round. Você não
precisa rolar os dados para montar animais especi- Águas Agitadas 15
ficamente treinados para batalhas. Águas Tempestuosas 20
Montar ou Desmontar Rapidamente: Você
pode montar ou desmontar como uma ação rápi- Tentar Novamente: Uma nova checagem no
da. Se sua checagem falhar, montar ou desmon- round seguinte ao que a checagem falhou.
tar será uma ação de movimento (você não pode Especial: Você pode tirar 10 ao fazer uma che-
tentar montar ou desmontar rapidamente a não ser cagem de Nadar, mas não pode tirar 20.
Obter Informações está ou não surpreso (veja Surpresa, pag XXX).
(Car): Uma checagem de Percepção feita para evitar sur-
Use esta perícia para fazer contatos, descobrir no- presas é uma reação.
vidades sobre rumores e historia local, e obter se- Escutar às Escondidas: Uma checagem con-
gredos. tra CD 10 permite escutar às escondidas uma con-
Descobrir Novidades e Rumores: As maiores versa. Você deve estar apto a entender a linguagem
novidades e os mais populares rumores locais sendo falada. A CD aumenta para 15 em áreas re-
podem ser descobertos com um teste de obter lativamente barulhentas (como uma cantina) ou 25
informações CD 10. Descobrir detalhes, fatos não em áreas particularmente barulhentas (como uma
confidenciais sobre uma novidade ou determinar a fábrica de droides). Escutar às Escondidas uma
veracidade de um rumor, requerem um teste com conversa é uma ação padrão.
CD 20 e 50 créditos em suborno. Ouvir Barulhos Distantes ou Ambientes: Uma
Descobrir Informações Secretas: “Informa- checagem de Percepção contra CD 10 permite
ções secretas” incluem qualquer coisa não dispo- detectar e identificar barulhos distantes ou do am-
nível ao público geral. Exemplos incluem o relatório biente. Ouvir ativamente a barulhos distantes ou
secreto da polícia, um local escondido, esquemas ambientes é uma ação padrão.
militares, procedimento de segurança de instala- Notar Alvos: Uma checagem de Percepção per-
ções e códigos de acesso a computadores. Des- mite ouvir ou ver outros alvos ou detectar alguém
cobrir uma parte de informação secreta normal- ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente
mente requer um teste CD 25 e 5.000 créditos em pelas suas costas. Se o alvo estiver ativamente ten-
suborno. Contudo, informações especificas podem tando permanecer indetectável, a checagem de
ser difíceis de obter (como os esquemas técnicos Percepção é oposta pela checagem de Furtivida-
da Estrela da Morte), e requerem um teste com CD de do alvo. Se o alvo não estiver fazendo nenhum
30 ou maior e 50.000 créditos ou mais, de acordo esforço especial para evitar a detecção, a CD a ser
Capítulo IV

com o GM. Se o teste falhar por 5 ou mais alguém oposta a checagem de Percepção será determina-
notará que você esta fazendo pergunta e virá inves- da pelo tamanho do alvo: Colossal, CD –15; Imen-
tigar, prender ou silenciar você so, CD –10; Enorme, CD –5; Grande, CD 0; Médio,
Localizar Indivíduo: Faça um teste de obter in- CD 5; Pequeno, CD 10; Miúdo, CD 15; Diminutivo,
78 CD 20; Minúsculo, CD 25.
formações para localizar um indivíduo específico
PERÍCIAS

– ou alguém que você conheça pelo nome, ou al- Para cada 10 quadrados de distância entre você
guém com alguma perícia, item ou informação que e o alvo, há uma penalidade de –5 na checagem
você precisa. A CD do teste é 15 se o alvo é rela- de Percepção. Recebe-se ainda uma penalidade
tivamente fácil de localizar; se o alvo não é muito de –5 se o alvo estiver camuflado ou encoberto, ou
conhecido ou tomou precauções para encobrir sua uma penalidade de –10 se o alvo tiver camuflagem
presença e/ou atividades, a CD será 25 e a informa- total ou cobertura total.
ção custará 500 créditos em subornos. Detectar um alvo que entre na sua linha de visão
Especial: Você pode escolher 10 em um teste é uma reação. Olhar ou ouvir ativamente em busca
de obter informações, mas não pode escolher 20. de inimigos escondidos (incluindo aqueles que não
Um sucesso em um teste de persuasão pode re- estão na sua linha de visão) é uma ação padrão.
duzir a despesa monetária de um teste de obter in- Você também pode notar se o personagem tem
formações (veja a perícia Persuasão pág.XXX). Al- uma arma ou objetos escondidos. É feita uma che-
gumas informações estão além do alcance de um cagem de Percepção oposta pela checagem de
teste da perícia obter informações. Por exemplo, um Furtividade do alvo. Se você vencer a checagem,
personagem procurando por Darth Vader não irá você nota o objeto escondido. Se você vencer a
encontra-lo conversando com tribos de Ewoks na checagem oposta por 5 ou mais, você pode contar
lua florestal de Endor, não importa quantos Ewoks que tipo de objeto está escondido (por exemplo,
ele questione. distinguir um blaster de um datapad).
Tempo: Cada teste de obter informações repre- Procurar: Você pode examinar cuidadosamente
sentam 1d6 horas de tempo gasto conversando uma área de 1 quadrado ou 1 metro cúbico de volu-
com informantes, pesquisando novidades difundi- me de uma substância como uma ação completa.
das na HoloNet, ou sondando quiosques de infor- Uma checagem de Percepção contra CD 15 permite
mação. encontrar dicas, compartimentos escondidos, por-
tas secretas, armadilhas, irregularidades, e outros
Percepção (Sab) detalhes não aparentes de pronto naquela área. O
Use esta perícia para perceber ameaças assim mestre pode aumentar a CD para encontrar coisas
como o que está ao seu redor. especialmente obscuras e bem escondidas.
A distância entre você e o que quer que você Você pode procurar também em um persona-
esteja tentando perceber afecta suas checagens gem armas e objetos escondidos. É feita uma che-
de Percepção, assim como sólidas barreiras e ca- cagem de Percepção oposta pela checagem de
muflagens. Furtividade do alvo. Se você vencer a checagem,
Evitar Surpresa: Uma checagem de Percepção você encontra o objeto escondido. Você recebe um
feita no início de uma batalha determina se você bônus circunstancial de +10 se você tocar fisica-
Tabela 4-4:
Escala de Comportamento
Comportamento A Criatura...
Hostil Assume riscos para te ferir, geralmente atacando logo de saída.
Inamigável Deseja-te mal, mas não irá se desviar de seus afazeres para te ferir.
Indiferente Não te considera uma ameaça ou um aliado e provavelmente não o atacará.
Amigável Deseja-te bem, mas não assumirá risco de vida para ajudá-lo.
Prestativo Assume riscos para ajudá-lo.
mente o alvo para procurar por itens escondidos; cagem de Persuasão como uma ação rápida para
isto requer uma ação completa e pode ser apenas reduzir pela metade a quantidade que você precisa
usado em um alvo voluntário, imobilizado ou inca- pagar para adquirir a informação que você deseja.
paz de reagir. Além disso, você pode usar esta perícia, como uma
Sentir Dissimulação: você pode usar a Percep- ação completa, para aumentar ou reduzir em 50%
ção para ver através de aparências dissimuladas o preço de um determinado item. A CD depende
obtidas usando a perícia Dissimulação. Se sua che- da atitude do indivíduo (ou indivíduos) com quem
cagem de Percepção for igual ou maior que o resul- está lidando: Inamigável CD 30, Indiferente CD 25,
tado da checagem de Dissimulação, você percebe Amigável CD 20, Prestativo CD 15. Você não pode
que estão tentando lhe enganar. Sua checagem de pechinchar com criaturas que são hostís a você ou
Percepção para sentir uma dissimulação é uma re- criaturas com uma inteligência de 2 ou menor. Não
ação. importa quão adepto você é a pechinchar, uma
Sentir Influência: Faça uma checagem de Per- criatura não pagará mais por um item que pode
cepção para determinar se alguém está sob a in- ser facilmente obtido em qualquer lugar pelo preço

Capítulo IV
fluencia de um poder da Força de efeito mental ou normal de tabela.
outro método de coerção (assumindo que o efeito Intimidar: Como uma ação completa, você
seja obvio). Isto requer uma ação completa e uma pode fazer uma checagem de Persuasão para for-
checagem bem sucedida contra CD 20. çar uma única criatura com uma inteligência de 1
Tentar Novamente: Você pode fazer uma che- 79
ou maior para se afastar de um confronto, entregar

PERÍCIAS
cagem de Percepção toda vez que você tiver a suas posses, revelar uma informação secreta, ou
oportunidade de notar alguém como uma reação. fugir de você por algum tempo. A criatura precisa
Como uma ação rápida, você pode tentar ver ou estar apta a vê-lo. O resultado da sua checagem
ouvir alguma coisa que você deixou (ou acreditar deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade para
ter deixado) de notar anteriormente. que a intimidação seja bem sucedida. Aplique um
Especial: Você pode tirar 10 ou tirar 20 para fa- modificador a checagem baseado na ameaça que
zer uma checagem de Percepção. Tirar 20 significa o alvo vê em você:
que você gasta 2 minutos tentando notar algo que
pode ou não estar ali. SITUAÇÃO MODIFICADOR
Persuasão (Car) O alvo está indefeso ou completa- +5
mente a sua mercê.
Você pode influenciar outros com seu tato, subter-
O alvo está cercado ou em desvan-
fúgio e graça social, ou você pode ameça-los para tagem. +0
que sejam mais cooperativos.
O alvo está em pé de igualdade em -5
relação a você.
Mudar atitude: Como uma ação completa, você
Você está cercado ou em desvan-
pode fazer uma checagem de Persuasão para me- -10
tagem.
lhorar a atitude de criaturas com uma inteligência
Você está indefeso ou completa-
2 ou maior utilizando-se de palavras, linguagem -15
mente a mercê do alvo.
corporal, ou uma combinação dos dois. O alvo Você não pode forçar o alvo a obedecer a cada
precisa estar apto a ve-lo. Aplique um modificador comando ou a fazer algo que coloque em risco a
para a checagem baseado na atitude atual do alvo própria vida ou a vida dos seus aliados. Uma cria-
em relação a você: Hostil –10, Inamigável –5, Indi- tura intimidada torna-se um passo mais hostil em
ferente –2, Amigável +0 (veja tabela 4-4: Escalas relação a você assim que você deixar de ser uma
de Comportamento). Se a checagem igualar ou ameaça iminente (veja tabela 4-4: Escala de Com-
exceder a Vontade do alvo, a atitude do alvo muda portamento).
um passo a seu favor. Se a criatura alvo não puder Tentar Novamente: Se você falhar uma checa-
ouvi-lo, aplique uma penalidade de –5 na sua che- gem de Persuasão, você não poderá fazer outra
cagem de Persuasão. Você pode tentar mudar a checagem de Persuasão contra a criatura alvo por
atitude de uma determinada criatura apenas uma 24 horas.
vez por encontro. Especial: Você pode tirar 10 na checagem de
Pechinchar: Sempre que você usar a perícia Persuasão, mas não pode tirar 20.
Obter Informação, você pode tentar fazer uma che-
Pilotar (Des) em +2 para cada rodada adicional. Se você falhar,
Use esta perícia para operar veículos. As opera- você deve respirar ou mover -1 passo persistente
ções básicas de um veículo não requerem uma no marcador de condição (veja pág XXX). Se você
checagem ou treinamento especial, mas efetuar alcançar a base do marcador de condição, você
manobras evasivas e arriscadas exigem. cairá inconsciente. Se você ainda não conseguir
Sempre que você fizer uma checagem de Pilo- respirar em seu próximo turno, após cair incons-
tar, você deve aplicar o modificador do tamanho do ciente, você morrerá.
veículo a checagem (ver tabela 10-1: Tamanhos Ignorar a fome: Você pode ficar sem comida
de Veículos, pagina XXX). por um número de dias iguais ao seu modificador
Evitar Colisão: você pode fazer uma checagem de constituição (mínimo de 1 dia). Após este perí-
de pilotar contra CD 15 como uma reação para re- odo, você deve obter sucesso em um teste de re-
duzir ou negar os danos de uma colisão (veja Evi- sistência a cada dia ou mover -1 passo persistente
tando Colisões, pagina XXX). no marcador de condição (veja pág XXX). Você
Duelo de Proximidade: Quando operando um poderá remover está condição persistente somente
veículo voador, você pode fazer uma checagem após se alimentar com uma refeição nutritiva. A CD
de Pilotar como uma ação padrão para se engajar é 10 no primeiro dia, e é acrescida em +2 a cada
num duelo de proximidade (veja Duelo de Proximi- dia subseqüente.
dade, página XXX). Ignorar a Sede: Você pode ficar sem água por
Engajar o Inimigo (treinado apenas): quando um número de horas iguais a três vezes o seu valor
pilotando um veículo em combate, você pode fazer de constituição. Após este período, você deve obter
uma checagem de Pilotar ao invés de uma checa- sucesso em um teste de resistência a cada hora ou
gem de Iniciativa pra determinar seu lugar na or- mover -1 passo persistente no marcador de con-
dem de iniciativa. dição (veja pág XXX). Você poderá remover está
Aumentar a Velocidade do Veículo (treinado condição persistente somente após beber 1 litro de
Capítulo IV

apenas): Você pode fazer uma checagem de Pilo- água. Para criaturas que não são de tamanho mé-
tar contra CD 20 como uma ação rápida para fazer dio, multiplique a quantidade de água necessária
a performance do veículo melhorar para além dos por 10 para cada categoria de tamanho superior, e
seus limites normais (você não pode tirar 10 nes- divida por 10 para cada categoria de tamanho infe-
80 rior ao tamanho médio. A CD é 10 no primeiro dia, e
ta checagem). Se a checagem falhar, a velocidade
PERÍCIAS

não aumenta, e o veículo move –1 passo no marca- é acrescida em +2 a cada dia subseqüente.
dor de condição (veja Condições, página XXX). Se Correr: Você pode correr como uma ação de
você for bem sucedido, a velocidade do veículo au- rodada completa. Quando você corre, você pode
menta em 1 quadrado até o início do seu próximo mover-se quatro vezes o seu deslocamento em li-
turno. Para cada 5 pontos que você exceda a CD, nha reta (ou três vezes o seu deslocamento em li-
a velocidade do seu veículo aumenta um quadrado nha reta se estiver vestindo uma armadura pesada
adicional. ou carregando carga pesada). Você perde qual-
Abalroar: Você pode fazer uma checagem de quer bônus de destreza em sua defesa de reflexos
Pilotar como parte de uma ação completa para enquanto estiver correndo, uma vez que não pode
colidir intencionalmente com o alvo (ver Abalroar, ativamente evitar ataques. Você pode correr por um
página XXX) número de rodadas igual ao seu valor de constitui-
Especial: Você pode tirar 10 quando estiver fa- ção sem problemas. Se após isto, você continuar
zendo uma checagem de Pilotar exceto quando correndo, você deve obter sucesso em um teste
estiver tentando aumentar a velocidade do veículo. de resistência CD 10. Você deve testar novamente a
Você não pode tirar 20 em uma checagem de Pi- cada turno que você continuar correndo, e a CD do
lotar. teste de resistência será acrescido de +1 para cada
teste realizado previamente. Quando você falhar no
Resistência (Con) teste você deve mover -1 passo persistente no mar-
Penalidade por Armadura cador de condição (veja pág XXX). Você poderá
Você pode esforçar-se além dos seus limites físicos remover está condição persistente somente após
normais você descansar a mesmo tempo que você passou
Marcha Forçada: Após 8 horas de caminhada, correndo. Durante este período, você pode mover-
cada hora adicional requer um teste de resistência se, apenas o seu deslocamento.
CD 10 (+2 por hora após a primeira). Se você falhar, Dormir de Armadura: Você pode dormir vestin-
você move -1 passo persistente no marcador de do uma armadura se obtiver sucesso em um teste
condição (ver Condição pág. XXX). Você poderá de resistência (CD 10 para armaduras leves, 15 para
remover está condição persistente somente após armaduras médias e 20 para armaduras pesadas).
descansar 8 horas. Se você falhar, não consegue dormir e move -1
Segurar o Fôlego: Você pode segurar o fôle- passo persistente no marcador de condição (veja
go por um numero de rodadas iguais ao seu valor pág XXX). Você poderá remover está condição per-
de constituição. Após esse período você deve ob- sistente somente após dormir por 8 horas.
ter sucesso em um teste de resistência CD 10 para Nadar/Boiar: A cada hora que você nadar deve
continuar segurando o fôlego. A CD será acrescida obter sucesso em um teste de resistência CD 15 ou
mover -1 passo persistente no marcador de con- tos que você superar a CD, você diminui 3 metros
dição (veja pág XXX). Você poderá remover está na contagem para determinar o dano recebido.
condição persistente somente após descansar Especial: Você pode escolher 10 em um teste
(não nadando ou boiando) pelo mesmo tempo que de saltar. Se não houver perigo associado à queda,
você passou nadando. Cada hora consecutiva que você pode escolher 20. A distância percorrida por
você nadar acresce a CD em +2. Se você estiver um salto longo, ou saltar para cima, contam no seu
apenas boiando, reduza a CD em 5. movimento máximo em uma rodada. A distância
percorrida por saltar para baixo não.
Saltar (For)
Penalidade por Armadura Sobrevivência (Sab)
Use esta perícia para pular sobre buracos, transpor Use esta perícia para caçar e fazer incursões, guiar
cercas baixas ou descer dos galhos mais baixos de um grupo seguramente através de ermas terras ari-
uma árvore. das, identificar sinais de que gundarks vivem nas
Salto longo: A CD para correr e executar um sal- proximidades ou evitar tempestados de areia e ou-
to longo é igual à distância pretendida (em metros) tros perigos naturais.
multiplicada por 3. Por exemplo, saltar 3 metros (2 Sobrevivência Básica: Uma vez por dia você
quadrados) requer um sucesso com CD 9 em um pode fazer uma checagem de Sobrevivência con-
teste da perícia saltar. Se você não conseguir uma tra CD 15 para evitar fenômenos naturais e manter
corrida inicial de ao menos 4 quadrados, a CD será você e seus amigos seguros e alimentados em am-
o dobro. bientes selvagens durante as próximas 24 horas.
Saltar Acima: A CD para correr e executar um Você pode prover comida e água para uma pessoa
salto para cima é igual à distância pretendida (em adicional a cada 2 pontos que sua checagem ex-
metros) multiplicada por 12. Por exemplo, aterrissar ceder 10.
em uma área 1.5 metros acima, requer um sucesso Suportar Temperaturas Extremas (requer kit

Capítulo IV
com CD 18 em um teste da perícia saltar. Se você de campo): Uma vez por dia você pode fazer uma
utilizar uma vara com altura o suficiente para ajudar checagem de Sobrevivência contra CD 20 para
você a cruzar a distância pretendida, a CD será a ignorar os efeitos de extremo frio ou calor pelas
metade. Se você não conseguir uma corrida inicial próximas 24 horas (ver Temperaturas Extremas,
de ao menos 4 quadrados, a CD será o dobro. página XXX). 81
Saltar Abaixo: Se você intencionalmente pular Saber a Direção: Como uma ação completa,

PERÍCIAS
de um local alto, você pode tentar um teste de sal- você pode acertar aonde fica o norte sendo bem
tar CD 15 para receber dano de queda 3 metros (2 sucedido em uma checagem de Sobrevivência
quadrados) a menos do que você realmente rece- contra CD 10 (assumindo que você esteja em um
beria. Se você obtiver sucesso, e não receber dano, lugar onde as direções cardeais importem).
você aterrissa com segurança. Para cada 10 pon- Rastrear (treinado apenas): Para encontrar
rastros ou para segui-los é requerido uma ação
completa e uma checagem de Sobrevivência bem
sucedida. A CD da checagem depende da superfí-
cie e as circunstancias prevalecentes, como segue
abaixo. Você deve fazer outra checagem de Sobre-
vivência toda vez que os rastros fiquem difíceis de
seguir, como quando outros rastros cruzam-nos ou
quando as circunstancias do terreno mudam.
Você se move a metade da velocidade normal
enquanto rastreia. Você pode escolher se mover
na sua velocidade normal, mas recebe uma pena-
lidade de –5 em checagens de sobrevivência para
seguir rastros.

SUPERFÍCIE CD
Solo macio 10
Solo firme 20
Solo duro 30
Solo Macio: Qualquer superfície (neve recente,
cinzas grossas, lodo molhado) que mantenha clara
impressões de pegadas.
Solo Firme: Qualquer superfície externa (gra-
mados, campos, madeiras) ou excepcionalmente
suaves ou sujas superfícies internas (chãos empo-
Capítulo IV

eirados, carpetes grossos) que possam capturar


pegadas da passagem de uma criatura.
Solo Duro: Qualquer superfície que não deixe inconsciente. Se você for bem sucedido em uma
82 pegadas (pedra pura, concreto, chapas cobertas checagem de Tratar Ferimentos contra CD 15, a cria-
de metal, etc). tura reganha um número de pontos de vida igual a
PERÍCIAS

MODIFICA- seu level de personagem, +1 para cada ponto que


CIRCUNSTÂNCIA DOR de CD o resultado da sua checagem exceder a CD. Usar
Para cada três criaturas no grupo sen- uma caixa de medicamentos garante um bônus por
-1
do rastreado equipamento de +2 na checagem da perícia. Se
A cada dia desde que o rastro foi feito +1 a checagem for bem sucedida, a criatura atendida
A cada hora de chuva desde que o ras- não pode receber os benefícios de outros serviços
+1 de primeiros socorros pelas próximas 24 horas.
tro foi feito
Cobertura recente de neve após o ras- Você pode prestar primeiros socorros a si mes-
+5
tro ter sido feito mo, mas recebe uma penalidade de –5 na sua che-
Visibilidade ruim +5 cagem de Tratar Ferimentos.
O alvo rastreado esconde os rastros e Cuidados de Longo Termo: Se você atender
+5 uma criatura por 8 horas consecutivas, aquela cria-
se move a metade de sua velocidade
Maior criatura sendo rastreada tura reganha um número de pontos de vida igual ao
próprio nível de personagem em adição a aqueles
Enorme ou maior -10
recuperados através de cura natural (veja cura na-
Grande -5 tural, página 148). Uma criatura pode se beneficiar
Médio +0 de cuidados de longo termo uma vez dentro de um
Pequeno +5 período de 24 horas. Você pode atender uma cria-
Miúdo ou menor +10 tura por vez se destreinado, ou até seis simultanea-
Especial: Você pode tirar 10 ao fazer uma che- mente se treinado. Você não pode prestar cuidados
cagem de Sobrevivência. Você pode tirar 20 se não de longo termo em si mesmo.
houver perigo ou penalidade para a falha, mas de- Realizar Cirurgia (treinado apenas; requer
mora vinte vezes mais do que o demoraria normal- ferramentas de cirurgia): Você pode realizar uma
mente. cirurgia para curar danos em criaturas feridas, re-
mover uma condição persistente ou instalar uma
Tratar Ferimentos prótese cibernética (veja página XXX). Qualquer
(Sab) uma dessas operações requer uma hora ininterrup-
Use esta perícia para impedir que um amigo ferido ta de trabalho, ao fim da qual você deve fazer uma
gravemente morra, para curar os machucados ou checagem de Tratar Ferimentos. Se você falhar na
para tratar pessoas doentes ou envenenadas. checagem, a cirurgia não causa nenhum benefício
Primeiros Socorros (requer aparato médico - (mas todos os recursos utilizados são perdidos).
medpac): Como uma ação completa, você pode Em adição, se você falhar sua checagem por 5 ou
prestar primeiros socorros a uma criatura ferida ou
mais, a criatura recebe dano igual ao próprio limite sucedido em uma checagem contra CD 25. Usar
de dano. Se o dano reduzir a criatura a 0 pontos uma caixa de medicamentos garante um bônus por
de vida, ela morre (veja Pontos de Dano, página equipamento de +2 na checagem da perícia. Se a
XXX). checagem for bem sucedida, a criatura fica apenas
Curar Dano: Você pode fazer uma checagem inconsciente ao invés de morta. Se a checagem fa-
de Tratar Ferimentos contra CD 20 para fazer uma lhar, você não poderá mais reviver a criatura.
cirurgia numa criatura ferida, curar uma quantidade Tratar Doença (treinado apenas; requer apa-
de dano igual ao bônus de Constituição da criatura rato médico - medpac): Tratar uma doença requer
(mínimo 1) x o level da criatura. Se você falhar a 8 horas. No fim deste período, faça uma checagem
checagem, a criatura recebe, ao invés disso, um de Tratar Ferimentos contra CD da doença (veja
dano igual a seu limite de dano. Se a criatura já Doenças, página XXX). Se a checagem for bem
estava com 0 pontos de dano, ela morre a não ser sucedida, o paciente fica curado e deixa de sofrer
que possa gastar um Ponto da Força para salva-la os sintomas da doença (incluindo condições per-
(veja pagina 93). Você pode realizar uma cirurgia sistentes causadas pela mesma). Você pode tratar
em si mesmo para curar dano, mas recebe uma até seis pessoas simultaneamente.
penalidade de –5 na sua checagem da perícia. Re- Tratar Veneno (treinado apenas; requer apa-
alizar uma cirurgia para curar dano também remove rato médico - medpac): Como uma ação comple-
a condição persistente afetando o alvo. ta, você pode tratar um personagem envenenado.
Instalar uma Prótese Cibernética: Você deve Faça uma checagem de Tratar Ferimentos; se o
ter a aptidão Cirurgia Cibernética (veja página 83) resultado igualar ou exceder a CD do veneno (veja
para instalar uma prótese cibernética em um ser Veneno, página xxx), você consegue desintoxicar
vivo. Ao fim do procedimento, faça uma checagem o veneno do sistema do personagem e o paciente
de Tratar Ferimento contra CD 20. Se a checagem deixa de sofrer os sintomas (incluindo condições
for bem sucedida, a prótese é instalada propria- persistentes causadas pelo veneno).

Capítulo IV
mente. Se a checagem falha, a prótese não é bem Tratar Radiação (treinado apenas, requer
instalada; no entanto, você pode tentar novamente aparato médico - medpac): Tratar um personagem
depois de uma outra hora ininterrupta de cirurgia. irradiado requer 8 horas. Ao término deste tempo,
Você pode instalar uma prótese cibernética em faça uma checagem de Tratar Ferimentos contra a
você mesmo, mas recebe uma penalidade de –5 CD da radiação (veja Radiação, página xxx). Se a 83
para faze-lo. checagem for bem sucedida, o paciente é curado

PERÍCIAS
Revivendo (treinado apenas; requer apara- e deixa de sofrer os sintomas (incluindo condições
to médico - medpac): Como uma ação comple- persistentes causadas pela radiação). Você pode
ta, você pode reviver uma criatura que acabou tratar até seis criaturas simultaneamente.
de “morrer”. Você deve alcançar a criatura dentro Especial: Você pode tirar 10 ao fazer uma che-
de um round para revive-la, e você deve ser bem cagem de Tratar Ferimentos, mas não pode tirar
20.

Usar a Força (Car)


Requer a aptidão Sensitivo a Força
Você canaliza a força para ajudá-lo a curar-se de
ferimentos, intuir ou realizar feitos marcantes. Você
precisa ter a aptidão Sensitivo a Força (pág. XXX)
para poder ser treinado nessa perícia.
Ativar Poderes da Força (Somente Treinado):
Você faz um teste de Usar a Força para usar um
Poder da Força (veja Poderes da Força, pág. XXX).
Esse uso da perícia não requer uma ação.
Transe da Força (Somente Treinado): Como
uma ação de rodada completa você pode entrar
em um Transe da Força fazendo um teste de Usar a
Força CD 10. Nesse estado você se mantém total-
mente consciente de seus arredores, a cada hora
que você permanecer em transe você recupera
uma quantidade de Pontos de Vida igual ao seu ní-
vel de personagem. Você pode emergir do transe
como uma ação rápida. Se você permanecer em
transe por 4 horas consecutivas você emerge do
transe totalmente descansado, como se tivesse
descansado por 8 horas.
Enquanto você estiver em um transe da Força
você suporta 10 vezes mais tempo sem água ou
comida (veja a perícia Resistência, pág. XXX).
Mover Objetos Leves (Somente Treinado):
Como uma ação de movimento você pode usar a “A habilidade de
força para mover um objeto relativamente leve den- destruir um plane-
tro da sua linha de visão. Um teste bem sucedido
de Usar a Força CD 10 permite que você mova ta é insignificante
um objeto de até 5Kg por uma distância de até 6 perto do poder da
quadrados em qualquer direção. Como uma ação Força.”
padrão você pode usar o objeto como um projétil,
mas a CD sobe para 15, se seu teste de Usar a -Darth Vader
Força atingir a Defesa de Reflexos do alvo o objeto
acerta e causa 1d6 pontos de dano contusão. tante. Através do elo você pode trocar emoções ou
Premonição: Como uma ação de rodada com- pensamentos simples como “Vai!”, “Socorro!” ou
pleta você pode fazer um teste de Usar a Força CD “Perigo!”, o alvo precisa ter uma Inteligência de no
15 para saber se uma se uma ação em particular mínimo 2 e a distância entre você e o alvo deter-
trará resultados favoráveis ou desfavoráveis para mina a CD, veja abaixo. Contra um alvo que não
você em um futuro próximo, 10 minutos no máxi- queira que o elo seja estabelecido, você deve testar
mo. Você pode fazer o teste, por exemplo, para Usar a Força contra a Defesa de Vontade do alvo;
determinar se destruir um artefato do Lado Negro se o teste falhar você não pode estabelecer um elo
terá repercussões imediatas e imprevistas, a pre- telepático ou tentar contatar o alvo telepaticamente
monição não leva em conta as conseqüências em pelas próximas 24 horas a menos que o alvo passe
longo prazo da ação contemplada, ou seja, um tes- a querer que o elo aconteça.
te bem sucedido não revelaria um futuro encontro Distância Telepática CD
com usuários do Lado Negro da Força vingativos e Mesmo planeta 15
enfurecidos pela destruição do artefato. O GM deve Mesmo sistema 20
Capítulo IV

fornecer conseqüências imediatas da ação basea-


Mesma região/quadrante da galáxia 25
do no que ele sabe sobre as circunstancias.
Sentir a Força (Somente Treinado): Você auto- Região/quadrante diferente da galáxia 30
maticamente percebe perturbações na Força. Um Especial: Você não pode fazer um teste de Usar
84 lugar que seja forte no Lado Negro da Força pode a Força a menos que possua a aptidão Sensível a
Força (pág. XXX). Usar a Força é considerado uma
PERÍCIAS

ser sentido a 1 quilometro de distância; um parente,


companheiro ou amigo próximo em perigo mortal perícia de classe para qualquer personagem que
ou em grande sofrimento pode ser sentido a uma possua a aptidão Sensível a Força.
distância de 10.000 anos luz. Uma grande pertur- Você pode escolher ‘10’ em um teste de Usar a
bação, como a destruição de um planeta inteira- Força, mas não pode escolher ‘20’.
mente povoado ou a aflição de toda uma ordem
de aliados pode ser sentido em qualquer lugar na Usar Computadores
mesma galáxia. Como uma ação de rodada com-
(Int)
Use essa perícia para acessar arquivos protegidos
pleta você pode fazer um teste de Usar a Força CD
e derrotar sistemas de segurança.
15 para determinar a distância e a direção relativa
Acessar Informação (requer atitude do compu-
da localização da perturbação.
tador de no mínimo indiferente): Conseguir informa-
Como uma ação de rodada completa você pode
ções através de um computador requer que você
usar essa habilidade em um esforço ativo para per-
se conecte à uma rede apropriada, como a Holonet
ceber outros usuários da Força em um raio de 100
ou suas equivalentes em outras eras, e localize o
quilômetros, se você for bem sucedido no teste de
arquivo que você procura. Conectar-se a uma rede,
Usar a Força CD 15 você sabe quantos são eles,
uma ação de rodada completa, não requer um teste
suas distâncias aproximadas, direção a partir de
de perícia se você usar um computador que já pos-
você e se você já os encontrou antes ou não. Ou-
sua um laço com ela. Contudo, estabelecer uma
tro usuários da Força que esteja dentro do alcance
conexão com uma rede usando um computador
podem tentar esconder a própria presença de você
remoto requer um teste de Usar Computadores CD
fazendo um teste de Usar a Força oposto ao seu e
10. Você também pode acessar a informação sem
igualando ou superando o seu resultado, caso em
se conectar a uma rede, caso use em computador
que você não sentirá a presença dele de maneira
no qual a informação esteja na memória; o GM de-
alguma.
cide que informação a memória de um computador
Sentir os Arredores: Como uma ação rápida
contém.
você pode fazer um teste de Usar a Força CD 15
Encontrar informações sobre um único tópico
para ignorar os efeitos de cobertura e camuflagem
requer uma determinada quantidade de tempo,
quando fizer um teste de Percepção para detectar
indicada na tabela abaixo; ao fim deste período
ou observar um alvo. Aumente a dificuldade em 5
você deve fazer um teste de Usar Computadores.
se essa habilidade for usada contra alvos que este-
O tempo requerido e a CD do teste são determi-
jam sob cobertura total.
nados pelo tipo de informação desejada. Localizar
Telepatia: Como uma ação padrão você pode
informações gerais sobre um senador (como sua
estabelecer um elo telepático com uma criatura dis-
data de nascimento) é mais fácil do que localizar
do que informações especificas (como o código de so. Se ele tornar-se hostil devido à uma falha num
canal do seu comunicador privativo), e ainda mais teste para melhorar o acesso ou se já estava hostil
fácil que descobrir informações secretas, como o e um teste mal sucedido foi tentado, ele rastreará
código do bastão de crédito do mesmo senador. sua exata localização e notificará o responsável
INFORMAÇÃO CD TEMPO NECESSÁRIO pela segurança mais próximo. Caso a falha seja por
Geral 15 1 minuto (10 rodadas) uma margem igual ou maior que 5, o computador
isolará sua conexão e rejeitará quaisquer tentativas
Específica 20 10 minutos
de acesso pelas próximas 24 horas.
Privada 25 1 hora Executar Rotina (requer uma atitude amis-
Secreta* 30 1 dia (8 horas) tosa ou prestativa do computador): Como uma
*Informações secretas só podem ser acessadas de ação padrão, você pode executar uma rotina de um
um computador que seja prestativo em relação a computador. Exemplos de rotinas podem ser ligá-lo
você. e desligá-lo, ver e editar documentos ou gravações
Astronavegação (Somente Treinado): Você que estiverem na memória, imprimir uma cópia de
pode traçar uma rota segura pelo hiperespaço, um documento ou uma imagem numa folha de flim-
fazê-lo demora 1 minuto, ao fim do qual você deve plast, abrir ou fechar portas que o computador con-
ser bem sucedido em um teste de Usar Computa- trole, entre outros.
dores. Vários fatores influenciam a CD do teste (veja Executar uma rotina normalmente não requer um
Astronavegação, página XXX). teste de usar Computadores. No entanto, se outro
Desativar ou Apagar Programa (Somente Trei- usuário der ao computador um comando contradi-
nado; requer atitude do computador de presta- tório, este obedece àquele que tiver um melhor nível
tivo): Você pode desativar ou apagar um programa de acesso à ele (por exemplo, ele dará preferência
de um computador que lhe esteja com uma atitude ao comando de alguém cuja a atitude seja presta-
prestativa (veja Tabela 4-5: Atitudes de Computa- tivo em detrimento do comando que partiu de um

Capítulo IV
dores). Desativar ou apagar um programa leva 10 terminal com atitude amistoso). Caso o computador
minutos e requer um teste de Usar Computadores tenha a mesma atitude em relação ao dois usuário,
CD 15. eles devem fazer uma disputa de Usar Computa-
Melhorar Nível de Acesso (Treinado Ape- dores, o vencedor terá o seu comando obedecido.
nas): Utilizando uma ação de rodada completa, Reprogramar Dróides (Treinado apenas. re- 85
você pode fazer um teste de Usar Computadores quer um Kit de Ferramentas): Você pode fazer

PERÍCIAS
para melhorar a atitude de um computador, para um teste para reprogramar um droide e fazê-lo
assim obter acesso à seus programas e informa- obedecer um a novo mestre, copiar as informações
ções. Você deve ser capaz de se comunicar com armazenadas em seus bancos de memória (da-
o computador seja por uma interface direta (como dos), trocar as perícias nas quais ele é treinado ou
um teclado), ou se conectando à ele através de apagar completamente sua memória (resetando o
uma rede apropriada (como a Holonet). Aplique ao dróide para o estado em que saiu da fábrica). A CD
teste o modificador adequado, de acordo com a para qualquer uma dessa ações é igual a Defesa
atitude do computador: Hostil -10, Arredio -5, Indi- de Vontade do Dróide. Reprogramar um dróide leva
ferente -2, Amistoso +0 ( veja a Tabela 4-5: Escala 10 minutos.
de Comportamento de Computadores). Se o resul- Especial: você pode escolher um ‘10’ num tes-
tado igualar ou exceder a Defesa de Vontade do te de Usar Computadores. Você pode escolher
computador, a atitude deste melhora um passo em um ‘20’ num teste de Usar Computadores, exceto
seu favor. Se você falhar por uma margem igual ou quando tentando aumentar seu nível de acesso à
menor que 4, a atitude do computador não muda, um terminal.
caso contrário ela piora um passo (por exemplo, de Quando a atitude de um computador é amisto-
Indiferente para Arredio) e o administrador é notifi- sa ou amigável, você recebe um bônus de equipa-
cado da tentativa de acesso. mento em Usar Computadores feitos com aquele
Um computador hostil pode ser bastante perigo- terminal igual ao bônus de Inteligência do mesmo.
Tabela 4-5:
Escala de Comportamento do Computador
Compor- O Computador...
tamento
Hostil O trata como um invasor hostil e tenta rastrear sua localização e isolar sua conexão.
Arredio O trata como um usuário não autorizado e bloqueia o acesso aos seus programas e informações.
Indiferente O trata como um visitante e garante acesso a programas e informações não secretos, desde que não
entre em conflito com comandos anteriores.
Amigável O trata como um usuário autorizado e garante acesso a todos os programas e às informações não
secretas, desde que não entre em conflito com comandos anteriores. Você pode adicionar qualquer
bônus de equipamento provido pelo computador aos seus testes de Usar Computador.
Prestativo O trata como dono ou administrador, garantindo acesso a todos os seus programas e informações,
mesmo que fazê-lo passe por cima de comandos anteriores. Você pode adicionar qualquer bônus de
equipamento provido pelo computador aos seus testes de Usar Computador.
Capítulo V: Aptidões
Uma aptidão é uma característica especial que concede ao
seu personagem uma nova característica ou aprimora uma já
possuída. Diferentemente das perícias e talentos, sua escolha
de aptidões não é restringida por sua classe e, desde que os
pré-requisitos sejam preenchidos, seu personagem pode pe-
gar qualquer aptidão.

Adquirindo Aptidões
Escolha as aptidões que você sinta que melhor representa os
interesses e talentos do seu personagem. Cada personagem
pega uma aptidão quando é criado (no 1º nível). No 3º, 6º,
9º, 12º, 15º e 18º nível ele ganha outra aptidão (veja Tabela
3-1: Benefícios e Experiência Dependentes do Nível, página 37).
Para personagens multiclasse, aptidões são ganhas de acordo
com o seu nível total, não por níveis em classes individuais.
Além disso, as classes pegam aptidões bônus escolhidas
de uma lista especial (veja as descrições de classe no Capítu-
lo 3: Classes Heróicas). Humanos ainda pegam uma aptidão
bônus no 1º nível, escolhendo uma que esteja dentro das qua-
lificações do personagem.

Pré-requisitos
Algumas aptidões têm pré-requisitos. Um personagem preci-
sa possuir um valor de habilidade, aptidão, perícia treinada ou
bônus de base de ataque listados para poder selecionar ou
usar a aptidão. Um personagem pode ganhar uma aptidão no
mesmo nível em que atender ao(s) pré-requisito(s). Ex: Kalin
Tenskuar é um Jedi. Ele, ao alcançar o seu sexto nível heróico,
atinge os pré-requisitos para a aptidão “Ataque Duplo” poden-
do, no mesmo momento que adquire o(s) pré-requisito(s), pe-
gar a aptidão.
Um pré-requisito que contenha um valor numérico irá se
referir ao mínimo deste; qualquer valor maior que o indicado
preenche o pré-requisito. Por exemplo, os pré-requisitos para
a aptidão Trespassar são “Força 13, Ataque Poderoso”. Qual-
quer personagem que tiver um valor de Força 13 ou maior e
a aptidão Ataque Poderoso atenderá aos pré-requisitos. Você
não poderá usar uma aptidão se perder um pré-requisito. Por
exemplo, se sua Força for reduzida para menos de 13, por
qualquer razão, você não poderá usar a aptidão Ataque Pode-
roso até sua Força retornar para 13 ou mais.

Descrições das
Aptidões
Esse é o formato da descrição dos aptidões.

Nome da Aptidão
Uma descrição do que a aptidão faz ou representa, em uma
linguagem simples, sem mecânica de jogo.
Pré-requisito(s): Um valor mínimo de habilidade, outra apti-
dão (ou aptidões), um bônus de base de ataque mínimo, uma
perícia especial requerida, e/ou um nível determinado em uma
classe que um personagem precisa ter para adquirir esta ap-
tidão. Este campo estará ausente se a aptidão não tiver pré-
requisitos.
Benefício: O que a aptidão habilita o personagem a fazer.
Normal: O que um personagem que não têm esta aptidão
é limitado ou restringido de fazer. Se não ter a aptidão não
causar uma desvantagem em particular, este campo estará
ausente.
Especial: Detalhes adicionais sobre a aptidão, que podem
ser úteis no momento de adquirí-la.
Tabela 5-1: Aptidões
Aptidão Pré-requisitos Benefícios
Usa o modificador de Destreza ao invés do de Força nas joga-
Acuidade Bônus de base de ataque +1 das de ataque com armas de combate corpo a corpo leves e
com Armas sabres de luz
Derrubar, Bônus de base de Arremessa um oponente imobilizado até 1 quadrado dentro de
Arremessar ataque +1 seu alcance e causa dano.
Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de
Artes Marciais I - dado; ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Artes Marciais Artes Marciais I, bônus de Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de
II base de ataque +3 dado; ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Artes Marciais Artes Marciais I e II, bônus de Aumente o dano de ataques desarmados em uma categoria de
III base de ataque +6 dado; ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos.
Ganhe +5 de bônus em seu próximo ataque contra um oponen-
Ataque Treinado em Acrobacia te ao qual você tenha passado próximo com o uso de Acroba-
Acrobático cia.
Ataque Bônus de base de ataque +2 Sucesso automático quando, no alcance à queima roupa, usar
Coordenado a ação de prestar auxílio.
Bônus de base de ataque +6, Faça um ataque extra durante um ataque total, -5 de penalidade
Ataque Duplo Proficiente na arma para todos os ataques.

Ataque Girató- Des 13, Int 13, Defender-se


em Corpo a Corpo, bônus de Faça um ataque corpo a corpo contra cada oponente dentro do
rio seu alcance
base de ataque +4
Ataque Troque bônus de ataque por dano em ataques corpo a corpo
For 13
Poderoso (até um máximo igual ao seu bônus de base de ataque).
Capítulo V

Des 13, bônus de base de ata- Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque corpo a
Ataque Rápido que +1, proficiente na arma corpo para causar +1 dado de dano.
Bônus de base de ataque
88 Ataque Triplo +9, Dois Ataques (arma es- Faça um segundo ataque extra durante um ataque total, -5 de
colhida), Proficiente na arma penalidade a mais para todos os ataques.
APTIDÕES

escolhida
Tiro à Queima Roupa, Tiro
Certeiro Preciso, Bônus de base de Você causa dano extra ao mirar.
ataque +4
Cirurgia Treinado em Tratar Ferimen- Instale uma prótese cibernética em um ser vivo.
Cibernética tos
Combate Nega um ataque por rodada contra o veículo que você estiver
Treinado em Pilotar
Veicular pilotando.
Crítico Triplica- Proficiente na arma, bônus de Cause dano triplicado em um sucesso decisivo.
do base de ataque +8
Defender-se em Int 13 Troque bônus de ataques corpo a corpo por um bônus de es-
Corpo a Corpo quiva na Defesa de Reflexos.
Defesas - Ganhe um bônus de +1 em todas as defesas.
Aprimoradas
Derrubar Bônus de base de ataque +1 Derrube um oponente que você agarrou, deixando-o caído.
Desarme Ganhe um bônus de +5 em ataques corpo a corpo para desar-
Int 13, Defesa corpo a corpo
Aprimorado mar um oponente.
For 13, bônus de base de ata- Empurre o oponente 1 quadrado após ter sido bem sucedido
Encontrão que +1 num ataque corpo a corpo.
Especialista Treinado em Tratar Ferimen- Você pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invés de 1 hora.
Cirúrgico tos
Especialista Treinado na perícia Mecânis- Você pode modificar equipamentos, dróides ou veículos.
Técnico mo
Ganhe +1 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos contra
Esquiva Des 13 um alvo selecionado.
Imobilizar, bônus de base de Cause dano desarmado ou de garras em um oponente Imobi-
Esmagar ataque +1 lizado.
Favorecido Sensível à Força Ganhe três Pontos de Força adicionais a cada nível.
pela Força
Foco em Arma Proficiente na arma Bônus de +1 nas jogadas de ataque com a arma selecionada.
Foco em Perí- Ganhe +5 de bônus de competência nos testes de perícia com
-
cia uma perícia treinada.
Forte na Força - Role d8s ao invés de d6s quando gastar um Ponto de Força.
Tiro à Queima Roupa, Tiro Pre-
Franco ciso, bônus de base de ataque Você ignora cobertura leve quando fizer ataque à distância.
Atirador +4
Fúria Fúria racial, bônus de base de Bônus de fúria nos ataques e dano aumentam para +5.
Assustadora ataque +1
Fúria Extra Fúria Racial Pode entrar em fúria uma vez a mais por dia.
Um oponente agarrado é imobilizado por 1 rodada, não po-
Imobilizar Bônus de base de ataque +1 dendo se mover e perdendo o bônus de Destreza na Defesa
de Reflexos.
Investida Você pode realizar uma investida sem precisar se mover em
Des 13, Esquiva, Mobilidade
Aprimorada uma linha reta.
Investida Tamanho médio ou maior, bônus Ganhe +2 de bônus eu sua jogada de ataque enquanto in-
Poderosa de base de ataque +1 vestindo e cause dano extra.
Limite de Dano - O limite de dano aumenta em 5.
Aprimorado
Ganhe idiomas extras igual a 1+seu modificador de Inteligên-
Lingüista Int 13 cia (mínimo de 1).
Maestria com Des 13, bônus de base de ata- Receba -5 de penalidade nos ataque quando atacando com
Duas Armas I que +1 duas armas ou as duas lâminas de uma arma dupla.

Maestria com Des 15, bônus de base de ata- Receba -2 de penalidade nos ataque quando atacando com
que +6, Maestria com Duas Ar- duas armas ou as duas lâminas de uma arma dupla.
Duas Armas II mas I

Maestria com Des 17, bônus de base de ataque Não receba penalidades nos ataque quando atacando com
+11, Maestria com Duas Armas duas armas ou as duas lâminas de uma arma dupla.
Duas Armas III I, Maestria com Duas Armas II
Ganhe +5 de bônus de esquiva na Defesa de Reflexos contra

Capítulo V
Mobilidade Des 13, Esquiva ataques de oportunidade.
Poderoso - Joga d8s ao invés de d6s quando gastar um Ponto de For-
na Força ça.
Proficiência - Ignora a penalidade de -5 nas jogadas de ataque com armas 89
com Armas do tipo específico.

APTIDÕES
Proficiência em Bônus de base de ataque +1 Empunhe uma arma exótica sem sofrer penalidades.
Arma Exótica
Proficiência Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando
com Armadu- - usa armaduras leves.
ras (leves)
Proficiência Proficiência com Armaduras (le- Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando
com Armadu- ves) usa armaduras leves ou médias.
ras (médias)
Proficiência
com Armadu- Proficiência com Armaduras (le- Não sofre penalidades no ataque e testes de perícia quando
ves e médias) usa armaduras leves, médias ou pesadas.
ras (pesadas)
For 13, Proficiência com Armas
Rajada (armas pesadas), proficiente na Receba -5 em um ataque de disparo automático para ganhar
de Tiros +2 dados de dano.
arma
Recuperação Con 13. Treinando em Tolerân- Gaste duas ações rápidas para mover +1 passo o seu mar-
Rápida cia cador de condição.
Reflexos - Ganha ataques de oportunidade adicionais.
em Combate
Saque Rápido Bônus de base de ataque +1 Saca uma arma com uma ação rápida.
Segundo Treinado em Resistência Ganhe um segundo fôlego a mais por dia.
Fôlego Extra
Sensível Você pode fazer testes de Usar a Força e ganha acesso a
Não-dróide
à Força talentos da Força
Tiro à Queima +1 de bônus nos ataques a distância e dano contra oponen-
-
Roupa tes em alcance à queima roupa
Tiro à Queima Roupa, bônus de Se você mirar, ganha +1 de bônus na jogada de ataque.
Tiro Cauteloso base de ataque +2
Tiro Faça um ataque à distância ao final de uma investida, com -2
Bônus de base de ataque +4
em Investida de penalidade.
Tiro Preciso Tiro à Queima Roupa Não recebe a penalidade de -5 por atirar em corpo a corpo.
Penalidades de ataques a distância em pequeno, médio e
Tiro Longo Tiro à Queima roupa longo alcance são reduzidas.
For 13, bônus de base de ataque Receba uma penalidade de -2 numa jogada de ataque a dis-
Tiro Rápido +1 tância para causar +1 dado de dano.
Treinamento - Você se torna treinado em uma perícia de classe.
em Perícia
Treinamento Aprenda um número de poderes da Força igual a 1+seu
Sensível à Força
na Força modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
Desfere um ataque corpo a corpo extra depois de derru-
Trespassar For 13, Ataque Poderoso bar um oponente.
Trespassar For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar sem limite de ataques por rodada.
Aprimorado bônus de base de ataque +4

Vigoroso - Ganhe +1 ponto de vida por nível de personagem.

Acuidade com Arma ada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4;
Você é especialmente hábil no uso de armas que Grande, 1d6.
se beneficiam mais da Destreza do que da Força. Especial: Uma situação que faça você perder
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1. seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexos (se
Benefício: Quando estiver usando uma arma houver), também faz você perder seus bônus de
leve ou um sabre de luz, você pode utilizar seu mo- esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si,
dificador de Destreza ao invés do seu modificador ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.
de Força nas jogadas de ataque.
Artes Marciais III
Arremessar Sua habilidade em artes marciais não tem páreo
Você pode arremessar uma criatura que você tenha para ninguém.
aprendido. Pré-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais
Pré-requisitos: Derrubar, bônus de base de II, bônus de base de ataque +6.
ataque +1. Benefício: O dano causado por seus ataques
Capítulo V

Benefício: Se for bem sucedido em derrubar um desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d6 se
oponente com um ataque de prender, o oponente torna 1d8, 1d8 vira 1d10, e 1d10 se torna 1d12. Além
cai em qualquer espaço não ocupado que você de- disto, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua
sejar, a até 1 quadrado dentro de seu alcance, e so- Defesa de Reflexos (que se acumula com os bônus
90 de esquiva conferidos pela aptidão Artes Marciais I
fre dano de contusão igual ao seu dano de ataque
APTIDÕES

desarmado. Um oponente arremessado não é mais e Artes Marciais II).


considerado agarrado. Normal: A quantidade de dano que você causa
com um ataque desarmado bem sucedido é base-
Artes Marciais I ada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4;
Você é experiente em combater desarmado. Grande, 1d6.
Benefício: O dano causado por seus ataques Especial: Uma situação que faça você perder
desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d3 se seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexos (se
torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. além houver), também faz você perder seus bônus de
disso, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si,
Defesa de Reflexos. ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.
Normal: A quantidade de dano que você causa
com um ataque desarmado bem sucedido é base- Ataque Acrobático
ada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Suas manobras ágeis e perícia acrobática permi-
Grande, 1d6. tem a você passar pelas defesas adversárias pos-
Especial: Uma situação que faça você perder sibilitando um ataque preciso contra eles.
seu bônus de Destreza na Defesa de Reflexos (se Pré-requisitos: Treinado na perícia Acrobacia.
houver), também faz você perder seus bônus de Benefícios: Se você for bem sucedido em Acro-
esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, bacia para evitar um ataque de oportunidade (veja
ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus. a perícia Acrobacia, página 62) você ganha um bô-
nus de +5 em seu próximo ataque que você fizer
Artes Marciais II contra este oponente desde que o ataque ocorra
Um mestre no combate desarmado. antes do final do seu turno atual.
Pré-requisitos: Artes Marciais I, bônus de base
de ataque +3. Ataque Coordenado
Benefício: O dano causado por seus ataques Você é hábil em coordenar seus ataques em con-
desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d4 se junto aos de seus aliados.
torna 1d6, 1d6 vira 1d8, e 1d8 se torna 1d10. Além Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +2.
disto, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Benefício: Você é automaticamente bem suce-
Defesa de Reflexos (que se acumula com o bônus dido quando usando uma ação de prestar auxílio
de esquiva conferido pela aptidão Artes Marciais para ajudar o ataque de um aliado ou atrapalhar o
I). de um inimigo, desde que o alvo esteja adjacente a
Normal: A quantidade de dano que você causa você ou em alcance à queima roupa (veja Prestar
com um ataque desarmado bem sucedido é base- Auxílio, página 151).
Normal: Você deve realizar uma jogada de ata- o número subtraído de suas jogadas de ataque.
que contra uma Defesa de Reflexos 10 para ganhar Você não pode adicionar o bônus provido pelo Ata-
os benefícios de uma ação de prestar auxílio. que Poderoso ao dano causado contra objetos ou
veículos.
Ataque Duplo
Você pode fazer um ataque adicional durante uma Ataque Rápido
rodada de combate. Você pode desferir dois golpes rápidos com uma
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +6, arma corpo a corpo como um único ataque.
proficiência com a arma escolhida. Pré-requisitos: Destreza 13, Bônus de base de
Benefício: Escolha uma única arma exótica ou ataque +1, Proficiência em Armas.
um dos seguintes grupos de armas: armas cor- Benefício: Quando usar uma arma corpo a cor-
porais avançadas, arma pesadas, sabres de luz, po, você pode desferir dois golpes como um único
pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ataque contra um alvo. Você sofre -2 de penalidade
ação de ataque total, você pode fazer um ataque em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de
adicional se estiver empunhando a arma escolhida. dano com um ataque bem sucedido.
Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as Os efeitos desta aptidão não se acumulam com
jogadas de ataque até o seu próximo turno, porque o dano extra provido pela aptidão Impulso Eficaz.
esta trocando precisão por velocidade.
Normal: Fazer um único ataque é uma ação pa- Ataque Triplo
drão. Você pode fazer um ataque adicional durante uma
Especial: Você pode escolher esta aptidão vá- rodada de combate.
rias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a uma Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +11,
arma exótica ou um grupo de armas diferentes. Dois Ataques (arma escolhida), proficiência com a
arma escolhida.
Ataque em Movimento Benefício: Escolha uma única arma exótica ou

Capítulo V
Você pode se mover ao mesmo tempo em que ata- um dos seguintes grupos de armas: armas cor-
ca. porais avançadas, arma pesadas, sabres de luz,
Pré-requisitos: Destreza 13. pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma
Benefícios: Quando estiver fazendo um ataque ação de ataque total, você pode fazer um ataque 91
com uma arma corpo a corpo ou à distância, você adicional se estiver empunhando a arma escolhida.

APTIDÕES
pode se mover antes e depois do ataque, desde Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as
que sua distância total percorrida não seja maior jogadas de ataque até o seu próximo turno, porque
que seu deslocamento. está trocando precisão por velocidade. O ataque
extra e a penalidade se acumulam com as do apti-
Ataque Giratório dão Dois Ataques.
Você é capaz de golpear os oponentes próximos Normal: Fazer um único ataque é uma ação pa-
com um incrível ataque corpo a corpo giratório. drão.
Pré-requisitos: Destreza 13, Inteligência 13, Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
Defesa Corpo a Corpo, Bônus de base de ataque rias vezes, cada vez que o fizer, ela se aplica a uma
+4. arma exótica ou um grupo de armas diferentes.
Benefício: Utilizando uma ação de rodada com-
pleta, você pode fazer um ataque em área com sua Certeiro
arma corpo a corpo, golpeando cada alvo dentro Você é perito em abater seus inimigos com ataques
do seu alcance. Este ataque giratório utiliza as re- à distância bem mirados.
gras de ataque em área (veja Ataques em Área, Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Pre-
página 155); você realiza apenas uma jogada de ciso, Bônus de base de ataque +4.
ataque, aplicando-a para todos os alvos. Benefício: Se você mirar antes de fazer um ata-
que à distância (veja mirar, página 154) e o ataque
Ataque Poderoso acertar, aumente o dano causado em um dado de
Você pode realizar ataques corpo a corpo excep- dano adicional. Por exemplo, se você conseguiu um
cionalmente poderosos. acerto com uma pistola blaster utilizando a aptidão
Pré-requisitos: Força 13. Certeiro, o disparo causará 4d6 pontos de dano (ao
Benefício: Na sua ação, antes de fazer uma jo- invés dos 3d6 normais).
gada de ataque, você pode optar em subtrair um Os efeitos desta aptidão não se acumulam com
número de todas as jogadas de ataques corpo a o dano extra conferido pelas aptidões Rajada de
corpo e adicionar o mesmo número em todas as Tiros ou Tiro Rápido.
jogadas de dano corpo a corpo. Este número não
pode exceder seu Bônus de base de ataque. A pe- Cirurgia Cibernética
nalidade nos ataques e os bônus no dano são apli- Você pode realizar os procedimentos cirúrgicos
cados até o início de seu próximo turno. necessários para inserir componentes cibernéticos
Especial: Se você atacar com uma arma de em carne viva.
duas mãos, ou de uma única mão empunhada Pré-requisitos: Treinado na perícia Tratar Feri-
com as duas mãos, ao invés, adicione duas vezes mentos.
Benefício: Você pode instalar uma prótese Defesa
cibernética (veja página 137) em um ser vivo. O Corpo a Corpo
procedimento cirúrgico requer 1 hora de trabalho Você é treinado em utilizar sua habilidade em com-
ininterrupto, após isto, você deve fazer um teste de bate defensivamente com a mesma eficácia que
Tratar Ferimentos contra uma CD 20. Se o teste for ofensivamente.
bem sucedido, a prótese é instalada corretamente. Pré-requisitos: Inteligência 13.
Se o teste falhar, a prótese não é apropriadamente Benefício: Quando você usar uma ação padrão
instalada; entretanto, você pode tentar instalar uma para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
prótese novamente após outra hora ininterrupta de escolher receber uma penalidade de -5 em sua jo-
cirurgia. gada de ataque e adicionar o mesmo número (até
Especial: Você pode instalar uma prótese ciber- +5) como um bônus de esquiva em sua Defesa de
nética em si mesmo, mas você recebe -5 de penali- Reflexos. Este número não pode exceder seu bô-
dade no teste da perícia Tratar Ferimentos. Se você nus de base de ataque. As alterações nas jogadas
tiver a aptidão Especialista Cirúrgico (veja página de ataque e Defesa de Reflexos permanecem até o
88) poderá instalar uma prótese cibernética em 10 começo de seu próximo turno.
minutos ao invés de 1 hora. Normal: Um personagem sem o aptidão Defesa
Corpo a Corpo pode lutar defensivamente quando
Combate Veicular usar a ação de ataque, sofrendo -5 de penalidade
Você pode evitar ataques feitos contra seu veículo. em suas jogadas de ataque e ganhando +2 de bô-
Pré-requisito: Treinado na perícia Pilotar nus de esquiva em sua Defesa de Reflexos.
Benefício: Uma vez por rodada (como uma rea-
ção), quando estiver pilotando um veículo ou nave Defesas Aprimoradas
espacial, você pode negar um acerto de uma arma Você é hábil em resistir a diversos tipos de ata-
ao ser bem sucedido num teste de Pilotar. A CD ques.
para esse teste de perícia
Capítulo V

Benefício: Você ganha


é igual ao resultado da +1 de bônus em suas De-
jogada de ataque que fesas de Reflexos, Fortitu-
você pretende evitar. de e Vontade.
92 Além disso, quan-
do você estiver pilo- Derru-
APTIDÕES

tando um veículo, bar


você é conside- Você é capaz de lan-
rado proficiente çar ao chão opo-
com as armas do nentes agarrados.
veículo opera- Pré-requisitos:
das pelo pi- Bônus de base de
loto (As des- ataque +1.
crições dos Benefício: Se
veículo no você for bem suce-
Capítulo 10 dido em um ataque
mostram quais ar- de prender (veja página
mas são operadas 153) e seu oponente falhar
pelo piloto). no teste resistido, ele cai no
seu próprio espaço e não é
Crítico mais considerado imobilizar.
Triplicado Um oponente caído sofre
Escolha um tipo de arma, -5 de penalidade nas jogadas de
como uma pistola, Vibroa- d a - ataque corpo a corpo. Ataques corpo a corpo fei-
ga, ou sabre de luz. Você causa mais dano em um tos contra um oponente caído ganham um bônus
sucesso decisivo com esta arma. de +5, enquanto ataques a distância sofrem uma
Pré-requisitos: Proficiente na arma, bônus de penalidade de -5.
base de ataque +8. Especial: Você não pode usar as aptidões Imo-
Benefício: Quando obtiver um sucesso decisivo bilizar e Derrubar durante uma mesma rodada.
com a arma escolhida, o dano é triplicado. Você
pode escolher “ataque desarmado” como uma Desarme Aprimorado
arma para propósito desta aptidão. Você hábil em desarmar oponentes em combate
Normal: Um sucesso decisivo normalmente corpo a corpo.
causa dano duplicado no alvo. Pré-requisitos: Inteligência 13, Defesa Corpo a
Especial: Você pode selecionar esta aptidão Corpo.
várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada Benefício: você ganha +5 de bônus em qual-
vez que escolher esta aptidão, ela é aplicada a uma quer jogada de ataque corpo a corpo feita para
arma diferente. desarmar um oponente. Ainda, se você falhar em
desarmar seu oponente, ele não ganha a chance mentos.
de fazer um ataque livre contra você. Benefício: Você pode realizar uma cirurgia em
Normal: Veja as regras de desarmes normais 10 minutos.
na página 152. Normal: Realizar uma cirurgia, normalmente re-
quer 1 hora (veja a perícia Tratar Ferimentos, pá-
Encontrão gina 74).
Você empurra seus oponentes pelo campo de ba-
talha para ganhar uma vantagem tática. Especialista Técnico
Pré-requisitos: Força 13, bônus de base de ata- A aptidão Especialista Técnico possibilita ao herói
que +1. realizar modificações personalizadas em armas,
Benefício: Após fazer um ataque corpo a cor- armaduras, dróides, aparelhos, e veículos para que
po bem sucedido contra um oponente até uma ca- eles funcionem acima de suas especificações nor-
tegoria de tamanho maior que a sua, você pode mais.
escolher mover este oponente 1 quadrado em Pré-requisito: Treinado na perícia Mecânica.
qualquer direção utilizando uma ação livre. Um en- Beneficio: Você pode modificar um dispositivo,
contrão não pode ser realizado contra um oponen- armadura, arma, dróide, ou veículo dando-lhes um
te que esteja agarrado ou imobilizado, e você não traço especial. Alterações específicas são dadas
pode empurrar seu oponente num objeto sólido ou na tabela abaixo: Modificações do Especialista
no espaço de luta de outra criatura. Técnico. Só pode ser realizada uma modificação
por vez. A menos que seja especificado, não pode
Especialista ser garantido mais de um benefício para um único
Cirúrgico dispositivo, conjunto de armadura, arma, dróide, ou
Você pode realizar rapidamente, com habilidade, veículo, e o mesmo benefício não pode ser aplica-
procedimentos cirúrgicos. do mais de uma vez.
Pré-requisitos: Treinado na perícia Tratar Feri-

Capítulo V
Modificações do Especialista Técnico
Características em
Benefício 93
Armadura

APTIDÕES
Armadura Flexível Aumenta o bônus máximo de destreza da armadura em 1.
Armadura Fortificada Aumenta o bônus de equipamento da armadura na Defesa de Fortitude em 1.
Armadura Protegida Aumenta o bônus de armadura na Defesa de Reflexos em 1.

Traço do Dispositivo Benefício


Testes de perícia feitos usando esse aparelho ganham +1 de bônus de equipa-
Aparelho Obra-prima mento, ou o bônus de equipamento existente do aparelho aumenta em 1.
A redução de dano do aparelho aumenta em 1, e este ganha pontos de vida
Durabilidade Aprimorada extras igual a um quarto dos seus pontos de vida base.
Força Ampliada Aumenta o valor de Força do dispositivo em 2.

Traço do Dróide Benefício


Destreza Ampliada Aumenta o valor de Destreza do dróide em 2.
Inteligência Ampliada Aumenta o valor de Inteligência do dróide em 2.
Força Ampliada Aumenta o valor de Força do dróide em 2.

Traço do Veículo Benefício


Aumenta o deslocamento do veiculo em a um quarto do seu deslocamento
Deslocamento Aprimorado base (mínimo 1 quadrado).
Destreza Ampliada Aumenta o Valor de Destreza do veículo em 2.
Escudos Aprimorados Aumenta a taxa dos escudos do veículo em 5.

Traço da Arma Benefício


A arma causa +2 pontos de dano com um acerto bem sucedido. Se a arma
Dano Aprimorado possuir um multiplicador de dano (por exemplo, 6d10x2), aplique o dano extra
antes de aplicar o multiplicador.
Precisão Aprimorada A arma ganha +1 de bônus de equipamento nas jogadas de ataque.
Uma arma a distância apenas de modo Disparo Automático pode ser confi-
Tiro Seletivo gurada para disparos únicos, ou uma arma de tiro único pode ser configurada
para modo Disparo Automático.
Antes de começar a modificação, você precisa Foco em Arma
pagar 1/10 do custo do dispositivo, conjunto de ar- Escolha uma única arma exótica ou um grupo de
madura, arma, dróide ou veículo que deseja modi- armas. Você é especialmente bom na utilização
ficar ou 1.000 créditos, o que for maior. Completar dessas armas. Ataque desarmado ou prender po-
a modificação requer 1 dia por 1.000 créditos do dem ser escolhidos como sua arma para propósito
custo de modificação. Ao final deste período, faça desta aptidão.
um teste de Mecânica contra uma CD 20; você não Pré-requisitos: Proficiente na arma exótica ou o
pode escolher 10 ou 20 neste teste. Se o teste for grupo de armas escolhido.
bem sucedido, a modificação é completada com Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas
sucesso, e o objeto adquire a característica dese- as jogadas de ataque feitas usando a arma exótica
jada. Se o teste falhar, você perde todos os crédi- ou o grupo de armas escolhido.
tos gastos pra fazer a modificação e o objeto não Especial: Essa aptidão pode ser escolhida vá-
ganha a característica desejada; entretanto, você rias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada
pode recomeçar se você desejar. vez que escolher esta aptidão ela se aplica a uma
Outros personagens treinados na perícia Mecâ- nova arma exótica ou grupo de armas.
nica podem auxiliá-lo, reduzindo proporcionalmen-
te o tempo necessário para completar a modifica- Foco em Perícia
ção. Ao término do processo de modificação, eles Uma das suas perícias é particularmente aguçada.
poderão fazer um teste de mecânica para auxiliar Benefício: Uma perícia treinada de sua escolhe
seu teste. recebe +5 de bônus de competência.
O preço de mercado de um item modificado é Especial: Esta aptidão pode ser escolhida vá-
igual ao custa base do item mais o dobro do custo rias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada
da modificação realizada (não inclusos os créditos vez que escolher esta aptidão, ela se aplica a uma
desperdiçados em tentativas falhas de modifica- perícia treinada diferente.
ções).
Capítulo V

Especial: Esta aptidão é considerada uma apti- Poderoso na Força


dão bônus para as classes nobre e fora-da-lei. Você possui uma conexão particularmente podero-
sa na Força.
94 Esquiva Benefício: Quando você gastar um ponto de
Você é bom em se desviar de golpes.
APTIDÕES

Força para ajustar o resultado de uma jogada de


Pré-requisitos: Destreza 13. ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, você
Benefício: Durante seu turno, você pode desig- joga d8s ao invés de d6s.
nar um oponente e receber +1 de bônus de esqui-
va em sua defesa de Reflexos contra ataques feitos Franco-Atirador
por este oponente. Um novo oponente pode ser Você é particularmente hábil em acertar o alvo cer-
escolhido em qualquer ação. to numa multidão
Uma situação que faça você perder seu bônus Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, Tiro Pre-
de Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), ciso, bônus de base de ataque +4.
também faz você perder seus bônus de esquiva. Benefício: Você sempre ignora cobertura leve
Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrá- (ou seja, cobertura provida por um personagem,
rio da maioria dos outros tipos de bônus. criatura ou dróide) quando fizer um ataque à dis-
tância.
Esmagar Normal: Você só pode ignorar cobertura se você
Você pode causar dano em uma criatura que você mirar (veja página 154) antes de fazer um ataque à
tiver prendido. distância.
Pré-requisitos: Imobilizar, bônus de base de
ataque +1. Fúria Assustadora
Benefício: Se for bem sucedido em Imobilizar Você causa danos assustadores quando estiver
um oponente com um ataque de prender (veja o em fúria.
aptidão Imobilizar, página 87) você pode, imedia- Pré-requisitos: Fúria Racial, bônus de base de
tamente, causar dano de contusão igual ao seu ataque +1.
dano de ataque desarmado ou dano de garra, Benefício: Quando estiver em fúria, seus bônus
aquele que for maior. de fúria nas jogadas de ataque e dano corpo a cor-
po aumentam para +5.
Favorecido Normal: Um personagem com uma Fúria Racial
pela Força ganha +2 de bônus de fúria nas jogadas de ataque
Você é capaz de “chamar” pela Força mais vezes
e dano corpo a corpo quando em fúria.
que usuários menos favorecidos.
Pré-requisitos: Sensível à Força. Fúria Extra
Benefício: Você ganha três pontos de Força Você pode entrar em Fúria mais vezes que o nor-
adicionais a cada nível. mal.
Pré-requisitos: Fúria Racial.
Benefício: Você entra em fúria uma vez a mais um limite de dano igual a sua Defesa de Fortitude
por dia mais o modificador de tamanho (+5 para grande,
Especial: Esta aptidão pode ser pega várias ve- +10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para
zes. Cada vez que o fizer, você poderá entrar em Colossal).
fúria uma vez a mais por dia. Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
rias vezes. Seus efeitos se acumulam. Cada vez
Imobilizar que escolher esta aptidão, aumente seu limite de
Você é capacitado em imobilizar oponentes agar- dano em +5.
rados.
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1 Lingüista
Benefício: Se você for bem sucedido em um Você consegue aprender as formas de linguagem
ataque de prender e seu oponente falhar no teste fácil e rapidamente.
resistido, ele é automaticamente imobilizado até o Pré-requisitos: Inteligência 13.
início do seu próximo turno. Uma criatura imobiliza- Beneficio: Você recebe um número de línguas
da não pode se mover ou executar qualquer ação bônus igual a 1+seu modificador de Inteligência
enquanto estiver imobilizada, e perde seu bônus de (mínimo de 1). Veja o quadro lateral na página 22)
Destreza (se houver) na Defesa de Reflexos. para uma lista de línguas mais comuns.
Especial: Você não pode usar a aptidão Imobili- Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
zar e Derrubar durante a mesma rodada. Entretan- rias vezes. Cada vez que o fizer, você ganha um
to, você pode usar a aptidão Imobilizar e Esmagar número de línguas adicionais igual a 1+seu modifi-
em uma mesma rodada. cador de Inteligência (mínimo 1).

Impulso Eficaz Maestria com


Você é capaz de realizar grandes ataques corpo a Duas Armas I
corpo. Você é perito em combater com duas armas e ar-

Capítulo V
Pré-requisitos: Força 13. mas duplas.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápi- Pré-requisitos: Destreza 13, bônus de base de
das na mesma rodada para causar +1 dado de ataque +1.
dano em seu próximo ataque corpo a corpo na Benefícios: Quando atacar com duas armas ou 95
mesma rodada. com as duas lâminas de uma arma dupla, como

APTIDÕES
Os efeitos desta aptidão não se acumulam com parte de uma ação de ataque total, você recebe -5
o dano extra provido pela aptidão Ataque Rápido. de penalidade (ao invés de -10) em todas as joga-
das de ataque até o começo de seu próximo turno.
Investida Aprimorada Essa redução na penalidade é apenas ganha se
Você consegue investir contornando obstáculos. você estiver empunhando uma arma que você te-
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilida- nha proficiência.
de. Normal: Se você usar uma ação de ataque total
Benefício: Você pode realizar uma investida para fazer mais de um ataque em seu turno (veja
(veja página 152) sem precisar se mover em uma Ataque Total, página 154) você recebe uma pena-
linha reta, e pode mudar de direção quando fazen- lidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela
do uma investida para evitar obstáculos. Todas as rodada.
outras regras de investida são aplicadas normal-
mente. Maestria com
Normal: Um personagem precisa fazer uma in- Duas Armas II
vestida em uma linha reta não obstruída. Você é um mestre combater com duas armas e ar-
mas duplas.
Investida Poderosa Pré-requisitos: Destreza 15, bônus de base de
Você pode realizar uma investida com uma força ataque +6, Maestria com Duas Armas I.
extra. Benefícios: Quando atacar com duas armas ou
Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, bô- com as duas lâminas de uma arma dupla, como
nus de base de ataque +1. parte de uma ação de ataque total, você recebe -2
Benefício: Quando realizar uma investida, você de penalidade (ao invés de -10) em todas as joga-
ganha um bônus adicional de +2 em suas jogadas das de ataque até o começo de seu próximo turno.
de ataque. Se seu ataque corpo a corpo acertar, Essa redução na penalidade é apenas ganha se
receba um dano adicional igual à metade do seu estiver empunhando uma arma que tenha profici-
nível. ência.
Normal: Se você usar uma ação de ataque total
Limite de Dano para fazer mais de um ataque em seu turno (veja
Aprimorado Ataque Total, página 154), você recebe uma pena-
Você é difícil de ser derrubado em uma luta. lidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela
Beneficio: Seu limite de dano aumenta em 5 rodada.
(veja Limite de Dano, página 146).
Normal: Uma criatura sem esta aptidão possui
Maestria com ciência em uma arma exótica específica (como a
Duas Armas III besta energética ou o lança-chamas).
Você é um mestre em combater com duas armas e
armas duplas. Proficiência
Pré-requisitos: Destreza 17, bônus de base de
em Armas Exóticas
Escolha uma arma exótica, como a besta energé-
ataque +11, Maestria com Duas Armas I, Maestria
tica ou o atlatl (veja armas exóticas, página 119).
com Duas Armas II.
Você sabe como usar essa arma exótica em com-
Benefícios: Quando atacar com duas armas ou
bate.
com as duas lâminas de uma arma dupla, como
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1.
parte de uma ação de ataque total, você não rece-
Benefício: Você pode fazer jogadas de ataque
be a penalidade em suas jogadas de ataque. Esse
com a arma normalmente.
benefício é apenas ganho se você estiver empu-
Normal: Um personagem que usar uma arma
nhando uma arma que você tenha proficiência.
sem ter proficiência com ela recebe -5 de penalida-
Normal: Se você usar uma ação de ataque total
de nas jogadas de ataque.
para fazer mais de um ataque em seu turno (veja
Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
Ataque Total, página 154), você recebe uma pena-
rias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a uma
lidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela
arma diferente..
rodada.

Mobilidade Proficiência em
Você é hábil em conseguir se desviar de seus opo-
Armaduras (Leves)
Você é proficiente em armaduras leves (veja Tabela
nentes e evitar ataques oportunistas. 8-7: Armaduras) e pode usá-las sem impedimen-
Pré-requisitos: Destreza 13, Esquiva. to.
Benefício: Você ganha +5 de bônus na Defesa Benefício: Quando você usar armaduras leves,
Capítulo V

de Reflexos contra ataques de oportunidade provo- não receberá penalidade de armadura nas jogadas
cados quando entrar ou sair de uma área ameaça- de ataque ou testes de perícia. Além disso, recebe
da (veja Ataques de Oportunidade, página 155). todos os benefícios dos bônus especiais de equi-
Uma situação que o faça perder seu bônus de pamento especial da armadura (se houver).
96 Destreza na Defesa de Reflexos (se houver), tam- Normal: Um personagem que usar uma arma-
APTIDÕES

bém faz perder seus bônus de esquiva. Bônus dura leve sem ter proficiência recebe -2 de penali-
de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da dade de armadura nas jogadas de ataque, assim
maioria dos outros tipos de bônus. como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia,
Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natação, Saltar e
Poderoso na Força Tolerância. Além disto, o personagem não ganha
Você possui uma conexão particularmente podero-
nenhum dos bônus especiais de equipamento es-
sa na Força.
peciais da armadura.
Benefício: Quando você gastar um ponto da
Força para ajustar o resultado de uma jogada de Proficiência em
ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, você Armaduras (Médias)
joga d8s ao invés de d6s. Você é proficiente em armaduras médias (veja Ta-
bela 8-7: Armaduras) e pode usá-las sem impedi-
Proficiência mento.
em Armas Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (le-
Você é proficiente com um tipo particular de arma-
ves).
mento.
Benefício: Quando você usar armaduras mé-
Benefício: Escolha um dos seguintes grupos de
dias, não receberá penalidade de armadura nas
armas: armas de ataque corpo a corpo avançadas,
jogadas de ataque ou testes de perícia. Ainda, re-
armas pesadas (que incluem armas de veículos e
cebe todos os benefícios dos bônus especiais de
armas de espaçonaves), armas simples, pistolas, ri-
equipamento especial da armadura (se houver).
fles e sabres de luz. Você é considerado proficiente
Normal: Um personagem que usar uma arma-
em todas as armas do grupo escolhido. Para mais
dura média sem ter proficiência recebe -2 de pena-
informações sobre grupo de armas, veja a página
lidade de armadura nas jogadas de ataque, assim
119.
como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia,
Normal: Se você empunhar uma arma que não
Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natação, Saltar e
seja proficiente, você sofre uma penalidade de -5
Tolerância. Além disto, o personagem não ganha
em suas jogadas de ataque.
nenhum dos bônus especiais de equipamento es-
Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
peciais da armadura.
rias vezes. Cada vez que o fizer, ela se aplica a um
grupo de armas diferente. Armas exóticas não po- Proficiência em
dem ser escolhidas como um grupo de armas. É Armaduras (Pesadas)
preciso selecionar a aptidão Proficiência em Ar- Você é proficiente com armaduras médias (veja Ta-
mas Exóticas (veja página 84) para ganhar profi- bela 8-7: Armaduras) e pode usá-las sem impedi-
mento. ques de oportunidade adicionais igual ao seu mo-
Pré-requisitos: : Proficiência em Armaduras (le- dificador de Destreza.
ves), Proficiência em Armaduras (médias). Por exemplo, um personagem com uma Destre-
Benefício: Quando você usar armaduras pesa- za 15 pode fazer um total de três ataques de opor-
das, não receberá penalidade de armadura nas jo- tunidade em uma rodada: o ataque de oportunida-
gadas de ataque ou testes de perícia. Além disso, de que todo o personagem é capaz de fazer, mais
recebe todos os benefícios dos bônus especiais de dois ataques a mais pelo seu bônus de Destreza
equipamento especial da armadura (se houver). de +2. Se quatro stormtroopers se moverem pela
Normal: Um personagem que usar uma arma- área de ameaça do personagem, ele poderá fazer
dura pesada sem ter proficiência recebe -2 de pena- ataques de oportunidade em três dos quatro stor-
lidade de armadura nas jogadas de ataque, assim mtroopers. Você ainda só é capaz de fazer apenas
como nos testes das seguintes perícias: Acrobacia, um ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Escalar, Furtividade, Iniciativa, Natação, Saltar e Com esta aptidão, você pode fazer ataques de
Tolerância. Além disto, o personagem não ganha oportunidade mesmo quando estiver surpreendi-
nenhum dos bônus especiais de equipamento es- do.
peciais da armadura. Normal: Um personagem sem a aptidão Re-
flexos em Combate pode fazer apenas um ataque
Rajada de Tiros de oportunidade por rodada e não poderá fazê-lo
Quando usando uma arma à distância em modo de quando estiver surpreendido. (veja Ataques de
disparo automático você pode atirar uma pequena Oportunidade, pági- na 155, para mais
rajada em um único alvo. informação).
Pré-requisitos: Força 13, Proficiência em Armas
(armas pesadas), proficiente na arma.
Benefícios: Quando estiver usando uma arma à
distância com capacidade de disparo automático e

Capítulo V
em modo de disparo automático, você pode atirar
uma pequena rajada como um único ataque con-
tra um alvo. Você recebe uma penalidade de -5 na
jogada de ataque, mas causa +2 dados de dano. 97
Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de

APTIDÕES
dano, ao invés irá causar 5d10 de dano.
Os efeitos desta aptidão não se acumulam com
o dano extra provido pelas aptidões Certeiro e Tiro
Rápido.
Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e só
pode ser feita se a arma tiver ao menos 5 disparos
restantes.
Normal: O modo de disparo automático usa 10
tiros, tem como alvo uma área de 2x2 quadrados, e
não pode ser mirado em um único alvo. Sem esta
aptidão, se você tentar um ataque em modo dis-
paro automático contra um alvo específico, irá sim-
plesmente contar como um ataque normal e todos
os tiros extras serão desperdiçados.

Recuperação Rápida
Você aprendeu a se recuperar de condições debi-
litantes.
Pré-requisitos: Constituição 13, treinado na pe-
rícia Tolerância.
Benefício: Você pode gastar duas ações rápi- Saque Rápido
das, ao invés de três, para mover +1 passo em seu Você pode sacar e por no coldre armas com uma
marcador de condição (veja Condições, página velocidade impressionante.
148). Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +1.
Normal: Requer três ações rápidas para mover Benefício: Você pode sacar ou colocar no col-
+1 passo em seu marcador de condição. dre uma arma utilizando uma ação rápida ao invés
de uma ação de movimento.
Reflexos em Combate Segundo
Você é capaz de reagir rápida e repetidamente con-
tra os oponentes que deixam a guarda baixa.
Fôlego Extra
Você tende a extrapolar os seus limites mais vezes
Benefício: Quando os oponentes deixam a
que o normal.
guarda aberta, você pode fazer um número de ata-
Pré-requisitos: Treinado na perícia Tolerância.
Benefício: Você pode adquirir seu segundo fôle- Benefício: Você pode atirar ou arremessar uma
go uma vez a mais por dia, mas você ainda só po- arma à distância em um oponente engajado em
derá adquirir um segundo fôlego apenas uma vez combate corpo a corpo com um ou mais de seus
por encontro (veja Segundo Fôlego, página 146). aliados sem sofrer a penalidade normal de -5 (veja
Normal: Um herói pode adquirir seu segundo Atirando ou Arremessando em Corpo a Corpo,
fôlego uma vez por dia. página 161).
Especial: Um personagem não-heróico que es-
colher esta aptidão pela primeira vez poderá adqui- Tiro Distante
rir um segundo fôlego uma vez a mais por dia. Você é melhor que a maioria quando está atirando
Você pode escolher esta aptidão várias vezes. em oponentes distantes.
Cada vez que o fizer, você poderá adquirir um se- Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa.
gundo fôlego uma vez a mais por dia. Benefício: Quando usar uma arma a distância
contra alvos em curto, médio ou longo alcance, a
Sensível à Força categoria de alcance é considerada como uma a
Você é sensível à Força, permitindo a você chamar menos. Em outras palavras, você não recebe pe-
a Força e aprender a manusear o seu poder. nalidade nas jogadas de ataque à distância feitos
Pré-requisitos: Não pode ser um dróide. contra alvos em curto alcance, -2 de penalidade
Benefício: Você pode fazer testes de Usar a nas jogadas de ataque à distância feitos contra al-
Força, e Usar a Força é considerado agora uma vos em médio alcance, e -5 de penalidade nas jo-
perícia de classe. Além disto, toda vez que adquirir gadas de ataque à distância feitos contra alvos em
um novo talento você tem a opção de escolher um longo alcance.
talento na Força. Ainda é necessário preencher os Normal: Quando fazendo uma jogada de ataque
pré-requisitos dos talentos da Força para selecio- à distância, um personagem recebe -2 de penalida-
ná-los (veja Talentos da Força, página 100). de contra alvos em curto alcance, -5 de penalidade
contra alvos em médio alcance e -10 de penalidade
Capítulo V

Tiro à Queima Roupa contra alvos em longo alcance.


Você é hábil em fazer disparos bem colocados com
armas à distância à queima roupa. Tiro Rápido
98 Benefício: Você ganha +1 de bônus nas joga- Você pode realizar dois disparos rápidos com uma
das de ataque e dano com arma à distancia contra arma à distância como um único ataque.
APTIDÕES

oponentes dentro do alcance à queima roupa (veja Pré-requisitos: Força 13, bônus de base de ata-
a Tabela 8-5: Alcance de Armas, página 129). que +1, proficiência na arma.
Beneficio: Quando usar uma arma à distância,
Tiro Meticuloso você pode disparar dois tiros como um único ata-
Você é particularmente hábil em mirar seus ata- que contra um alvo. Você sofre -2 de penalidade
ques. em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa, bônus de dano com um ataque bem sucedido.
base de ataque +2. Especial: Usar esta aptidão dispara dois tiros
Benefícios: Se você mirar antes de fazer um e só pode ser realizada se a arma possui munição
ataque à distância (veja Mirar na página 154), você restante suficiente. Os efeitos desta aptidão não se
ganha um bônus de +1 em sua jogada de ataque. acumulam com o dano extra provido pela aptidão
Rajada de Tiros (página 82) ou Certeiro (página
Tiro em Investida 84).
Você é apto a fazer ataques à distância durante
uma investida. Treinamento
Pré-requisitos: Bônus de base de ataque +4. em Perícia
Benefícios: Quando estiver em investida, você Você é considerado treinado em uma nova perícia.
pode fazer um ataque à distância ao invés de um Benefício: Escolha uma perícia não treinada de
ataque corpo a corpo ao término de seu movimen- sua lista de perícias de classe. Você se torna treina-
to. Diferente da investida normal, ela não lhe ajuda do nessa perícia.
a sobrepujar seu alvo, ou seja, você não ganha bô- Especial: : Esta aptidão pode ser escolhida vá-
nus na jogada de ataque. Como a investida normal, rias vezes. Cada vez que escolher esta aptidão, ele
você ainda recebe -2 de penalidade em sua Defesa se aplica a uma perícia de classe diferente.
de Reflexos.
Normal: Você pode fazer um único ataque cor- Treinamento
po a corpo com um bônus de +2 em sua jogada de na Força
ataque no final de uma investida. Você aprende um ou mais poderes da Força (veja
Poderes da Força, página 95).
Tiro Preciso Pré-requisitos: Sensível à Força, Treinado na
Você é hábil em ajustar seus ataques à distância perícia Usar a Força.
de forma que você não acerte seus aliados por en- Benefício: Você adiciona, ao seu conjunto de
gano. poderes da Força, um número de poderes da For-
Pré-requisitos: Tiro à Queima Roupa. ça igual a 1+seu modificador de Sabedoria (mínimo
de 1). Você pode adicionar o mesmo poder mais de
uma vez.
Especial: Você pode escolher esta aptidão vá-
rias vezes. Cada vez que o fizer, você adiciona ao
seu conjunto da Força um número de novos pode-
res da Força igual a 1+seu modificador de Sabe-
doria (mínimo 1).
Se seu modificador de Sabedoria aumentar per-
manentemente, você ganha, imediatamente, um
número de poderes da Força igual ao número de
vezes que escolher a aptidão Treinamento na For-
ça.

Trespassar
Com um poderoso ataque corpo a corpo você é
capaz acertar mais de um inimigo.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso
Benefício: Se você causar a um oponente uma
quantidade de dano suficiente para reduzir seus
pontos de vida a 0, poderá executar um ataque cor-
po a corpo extra contra outro oponente dentro do
alcance. O ataque extra é feito com a mesma arma
e o mesmo bônus de ataque que derrubou a cria-
tura anterior. Você pode usar essa aptidão somente
uma vez por rodada.

Capítulo V
Trespassar
Aprimorado
Você pode empunhar uma arma corpo a corpo 99
com tamanha eficiência que você pode atacar va-

APTIDÕES
rias vezes quando derrubar seus oponentes.
Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso,
Trespassar, bônus de base de ataque +4.
Benefício: Como a aptidão Trespassar (exceto
que você não tem limites do número de vezes que
pode usá-la por rodada).

Vigoroso
Você é mais resistente que o normal.
Benefício: Você ganha +1 ponto de vida por ní-
vel de personagem.
CAPÍTULO VI
A FORÇA
A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas
vivas. Ela cerca e permeia tudo, mantendo a galáxia unida.
Existem dois lados da Força. Paz, serenidade e conheci-
mento formam o lado da luz, enquanto que o Lado Negro
consiste de agressão, raiva e medo. O universo é um lugar
em equilíbrio: vida e morte, criação e destruição, amor e
ódio. Como tal, ambos os lados da Força são parte de uma
ordem natural.
Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que
outros. Independente se a compreendem ou não, eles po-
dem sentir o fluxo da Força. Dentre os sensíveis à Força,
aqueles que a estudam são capazes de manipular sua ener-
gia. Os Jedi encaixam-se nesta categoria, utilizando o co-
nhecimento da Força para usufruir de seus poderes. Mas
eles não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith,
as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam o Lado
Negro da Força, enquanto uma variedade de culturas aliení-
genas, como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos,
chamam o lado luminoso da Força por diferentes nomes. A
compreensão da Força se manifesta de muitas maneiras.

A FORÇA ATRAVÉS
DAS ERAS
Por grande parte da história da República, os Jedi eram vis-

Capítulo VI
tos como defensores e protetores da justiça. Através de seus
exemplos, a crença na Força foi ao menos aceita, apesar
de nem sempre compreendida. Muitos seres não podiam
perceber a Força diretamente; eles eram capazes apenas 101
de ver a manifestação naqueles ligados a Força, como os

A FORÇA
Jedi. Algumas vezes na história, o Lado Negro tomou a dian-
teira, como durante as antigas Guerras Sith, mas em geral
os campeões do lado da luz ajudaram a manter a galáxia
em paz.
Durante a era da Ascensão do Império, a Força é um po-
deroso componente da vida diária. Os Jedi são defensores
visíveis e ativos da Força. Independente da opinião de um
indivíduo sobre a Força, é difícil negar o poder demonstrado
pelos Jedi. Conforme as Guerras Clônicas devastam a ga-
láxia, os Jedi são enviados às frentes de batalhas e a Força
causa impacto tanto nas vidas de soldados quanto dos ci-
dadãos comuns.
Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi e a ascen-
são do Império, a Força toma a aparência de uma religião
arcana praticada por tolos desorientados. O Império classifi-
ca os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer um que
demonstre afinidade com a Força. Propaganda e políticas
mantêm os sistemas locais na linha e são bem-sucedidos
em manter os usuários da Força nas sombras, onde eles
vivem com medo e na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelião
(por volta do período dos Episódios IV – IV), a Força sumiu
do conhecimento comum. Aqueles que a manipulam man-
têm suas habilidades ocultas para evitar a atenção do Im-
pério. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da
presença de Darth Vader, consideram a Força ultrapassada
e insignificante comparada ao poder militar do Império. Por
diversas razões isso é exatamente o que o Imperador dese-
ja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usuários da
Força na galáxia, mantém suas habilidades em segredo do
público em geral e a muitos de seus subordinados.
Os poucos usuários da Força que existem du-
rante esse período podem estar escondidos do Im- PONTOS DA
pério, trabalhando para o Imperador ou tentando FORÇA
ignorar a presença da Força. A Aliança Rebelde Os Pontos da Força representam a talento de um
começou a usar a Força como uma citação mo- personagem de utilizar a Força em benefício de
ral, adotando a saudação Jedi, “que a Força esteja suas ações. Um personagem não precisa ser sen-
com você”, como sua própria. Por causa disso, os sitivo para utilizar os Pontos da Força; eles repre-
poucos seres sensitivos que realmente conseguem sentam a presença da Força em todas as formas
usar a Força começam a adentrar na Aliança. E, é de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
claro, Luke Skywalker inicia seu treinamento duran- outros acreditam que é a vontade da Força que for-
te essa época. nece ajuda a uma pessoa. Para um personagem
Se a sua campanha é ambientada na era da sensitivo, isso representa uma decisão consciente
Nova Ordem Jedi, a Força retomou seu lugar na de recorrer à Força. Os personagens sem a apti-
sociedade e uma nova irmandade de Jedi veio à dão Sensível à Força não imaginam que a Força
tona sob a orientação de Luke Skywalker. Muitos está interferindo em suas ações, somente que eles
seres na Nova República, no entanto, mantêm vá- estão se esforçando ao máximo para serem bem
rios graus de desconfiança e medo a respeito de sucedidos.
usuários da Força. Esses sentimentos negativos
são causados, em parte, pelas ações de alguns GANHANDO PONTOS
Jedi independentes com interpretações distintas
DA FORÇA
Você recebe 5 Pontos da Força no 1º nível. Quando
da lei que se rebelaram contra a liderança de Luke
recebe um novo nível, você perde quaisquer pon-
Skywalker. As memórias de um bando do Lado Ne-
tos não gastos do nível anterior, mas recebe um
gro que assombrou a galáxia desde o tempo de
número de Pontos da Força igual a 5 + metade do
Darth Vader e do Imperador aumentam o medo,
seu novo nível de personagem (arredondado para
Capítulo VI

além das maquinações políticas de membros do


baixo). Algumas classes de prestígio fornecem um
Conselho da República que ajudam a espalhar es-
número maior de Pontos da Força por nível (con-
sas chamas. Os usuários da Força nesse período,
sulte o Capítulo 12).
portanto, estão descobrindo que a aceitação da
102 Exemplo: Deel Surool, um fora da lei de 1º nível,
Força entre a população em geral pode tornar-se
recebe 5 Pontos da Força iniciais e gasta apenas
A FORÇA

uma coisa ruim – ao menos aos que se importam.


quatro deles antes de alcançar o 2º nível. Quando
As tensões estão realmente altas, enquanto essa
ele atinge o 2º nível, ele perde o Ponto da Força
era é marcada pela invasão dos yuuzhan vong.
que não foi gasto do seu nível anterior, mas recebe
6 Pontos da Força (5 + metade de seu novo nível
USANDO A de personagem).
FORÇA
A Força é um campo de energia místico que cerca USANDO OS PONTOS
e une todas as coisas vivas na galáxia. Mais do que DA FORÇA
uma fonte de poder para aqueles sensíveis à sua Em seu turno, você pode gastar um Ponto da Força
presença, a Força pode afetar os destinos até mes- como uma ação livre para jogar 1d6 e somar o re-
mo das pessoas comuns que não possuem talento sultado a uma simples jogada de ataque, teste de
para utilizá-la. No RPG Star Wars, existem dois mo- perícia ou teste de habilidade. Você pode fazer isso
dos dos jogadores recorrerem à Força. O primeiro apenas uma vez por rodada. No 8º nível, quando
modo, utilizável por todos os personagens, vem na gastar um Ponto da Força, você poderá jogar em
forma dos Pontos da Força. O segundo modo, utili- vez disso 2d6 e tomar o melhor resultado dos da-
zável apenas por personagens com aaptidão Sen- dos como seu bônus; no 15º nível, você joga 3d6 e
sível à Força, é através da perícia Usar a Força e toma o melhor resultado nos dados como seu bô-
aos poderes associados à Força. nus. Isso está resumido abaixo:
NÍVEL DO NÚMERO DE
PERSONAGEM DADOS JOGADOS Cuidado com
1º – 7º 1d6
o Lado Negro
8º – 14º 2d6* A maioria dos jogadores não quer que seus per-
sonagens Jedi decaiam para o lado negro da For-
15º em diante 3d6*
ça. Se você quer uma campanha onde todos os
*Somente conta o maior resultado dos dados. heróis devem constantemente lutar contra a ten-
tação do lado negro, o Mestre deveria aumentar
Alguns talentos, técnicas, segredos e poderes o Valor do Lado Negro até para as transgressões
da Força requerem que você gaste um Ponto da menores. Se você quer uma campanha onde os
Força para serem ativados. Além disso, se você é heróis têm maior espaço para explorar opções,
um usuário da Força, pode gastar 1 Ponto da Força ou se você não quer que a queda para o lado
como uma ação rápida para recuperar um único negro seja o tema maior da campanha, o Mestre
poder ao seu conjunto ativo de poderes da Força deveria considerar aumentar o Valor do Lado Ne-
(consulte Poderes da Força, na página 95, para gro do personagem somente para as transgres-
mais informação). sões moderadas ou maiores.
Se você for reduzido a 0 pontos de vida e estiver
em risco de morte, pode gastar um Ponto da Força
como uma reação para evitar a morte e em vez dis- possuirá é igual ao valor de sua Sabedoria. Assim,
so cair inconsciente (consulte 0 Pontos de Vida e um personagem com Sabedoria 15 tem um Valor
Caindo Inconsciente, nas páginas 146-147). de Lado Negro máximo de 15.
Finalmente, você pode gastar 1 Ponto de Força Um personagem cujo Valor de Lado Negro igua-
como uma ação rápida para diminuir seu Valor de la seu valor de Sabedoria terá abraçado totalmente
Lado Negro em 1 (consulte Lado Negro, abaixo). o Lado Negro e se tornado inteiramente maligno.
A menos que seja dito o contrário, você só pode Um herói que vá para o Lado Negro torna-se um

Capítulo VI
gastar um Ponto da Força por rodada. personagem do Mestre (a menos que o Mestre per-
mita ao personagem continuar jogando em um tipo
O LADO Negro de campanha anti-herói).
103
A Força tem dois aspectos, um luminoso e outro
negro. O Lado Negro espreita nas sombras, sus-
TRANSGRESSÕES

A FORÇA
surrando aos usuários da Força, tentando-os com
DO LADO Negro
O Mestre deve utilizar as considerações detalhadas
acesso rápido e fácil ao poder. Embora aparen- abaixo como guias para fornecer ou não um au-
temente mais poderoso, o Lado Negro é apenas mento no Valor de Lado Negro dos personagens.
mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de As guias estão separadas por grau: transgressões
todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão maiores são atos que definitivamente merecem um
são expressões do Lado Negro e tais emoções po- aumento, transgressões moderadas são atos que
dem facilmente levar o usuário da Força a caminhar provavelmente merecem um aumento e transgres-
pela trilha de corrupção do Lado Negro. Muito cedo sões menores são atos que poderiam ser conside-
em seu treinamento um usuário da Força descobre rados negros, mas provavelmente não merecem
que o Lado Negro amplia intensamente suas habi- um aumento.
lidades. Depois de um tempo, o Lado Negro exige
mais e mais daqueles que o abraçam.
Transgressões Maiores
VALOR DO Quaisquer das seguintes transgressões deveriam
LADO NEGRO aumentar o Valor de Lado Negro do personagem
O seu Valor de Lado Negro mede a extensão da em 1:
corrupção pelo Lado Negro da Força. Um perso- Realizar um ato maligno extremo: Isso inclui
nagem de 1º nível começa o jogo com um Valor de deliberadamente matar ou ferir outro personagem
Lado Negro igual a 0. O único meio de aumentar o que não fez nada errado ou que sinceramente pro-
Valor de Lado Negro de alguém é cometendo atos cura redenção por atos malignos que tenha realiza-
malignos. do no passado.
Um personagem que cometa um ato maligno Usar um poder da Força com o descritor
aumenta seu Valor de Lado Negro em 1. O que [Lado Negro]: uns poucos poderes da Força são,
constitui um ato maligno é discutido na sessão por sua natureza, malignos. Exemplos de poderes
Transgressões do Lado Negro, abaixo. Indepen- da Força com o descritor [Lado Negro] incluem Re-
dente de quantos atos malignos um personagem lâmpago da Força, que canaliza energia sombria, e
cometa, o máximo do Valor de Lado Negro que ele Fúria Sombria, que alimenta emoções negativas.
“O Lado Negro da Força é um caminho
para muitas habilidades, algumas consi-
deradas não naturais.”
– Supremo Chanceler Palpatine
Usar a Força com ódio: Usando a Força com
raiva ou ódio é ruim, mas isso pode ser difícil de HERÓIS E O LADO
aplicar. É difícil determinar a emoção que um per- Negro
sonagem está experimentando. O Mestre deveria Um Mestre pode decidir narrar uma campanha
aumentar o Valor de Lado Negro do personagem completamente heróica. Nesse caso, o Mestre
em 1 nessas situações somente quando o jogador pode determinar que uma vez que um perso-
declara especificamente que seu personagem está nagem usuário da Força torne-se negro, aquele
sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ambi- personagem torna-se um personagem do Mes-
ção, vingança e assim por diante. tre e não mais estará sob o controle do jogador.
Se você é o Mestre, considere essa opção com
Transgressões Moderadas cuidado antes de aplicá-la, porque ela retira a
Quaisquer das seguintes transgressões poderiam liberdade do jogador. Se você aplicar essa regra
aumentar o Valor de Lado Negro de um persona- no começo da campanha, então ela simples-
gem em 1, à determinação do Mestre: mente se tornará parte das regras e todo mundo
Usar a Força para causar sofrimento desne- estará avisado das conseqüências de trilhar o
cessário: Muitos usos da Força não são completa- caminho da escuridão.
mente do Lado Negro, mas eles podem ser dano-
sos ou mesmo fatais em suas aplicações. Quando Harth tem Sabedoria 11, então seu registro do Valor
um poder da Força que não está especificamente de Lado Negro apareceria assim:
conectado ao Lado Negro é usado para ferir seres
vivos, o Mestre deveria considerar um aumento no Toda vez que o Valor de Lado Negro de um herói
Valor de Lado Negro do personagem de 1.
Realizar um ato maligno questionável: Alguns
atos, enquanto aparentemente cruéis, não são ne- Valor de
Lado Negro
Capítulo VI

cessariamente malignos. O Mestre deveria consi-


derar a intenção por trás da ação antes de decidir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
pelo aumento do Valor de Lado Negro do persona- 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
gem. Por exemplo, poderia ser uma transgressão
104 matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que al-
A FORÇA

guém mate ou fira) um personagem conhecido por aumentar em 1, o jogador preenche um dos espa-
ter cometido atos malignos sem remorso, mas que ços vazios no registro do personagem. Quando um
esteja de alguma forma além da salvação. personagem não tiver mais espaços vazios em seu
registro do Valor de Lado Negro, ele é considerado
Transgressões Menores negro. Agora ele está definitivamente perdido para o
As seguintes transgressões provavelmente não de- Lado Negro e tem poucas chances de redenção.
veriam aumentar o Valor de Lado Negro de um per- Sempre que o valor de Sabedoria de um perso-
sonagem, a menos que o Mestre sinta que existe nagem aumentar em 1, ele recebe um quadrado
um bom motivo para abrir uma exceção. adicional em seu registro. Esse espaço permane-
Realizar um ato maligno duvidoso: Aumente cerá vazio até que seu Valor de Lado Negro aumen-
o Valor de Lado Negro de um personagem somen- te em 1.
te quando o ato estiver fora das proporções para Um herói que ainda tenha caixas vazias no re-
a situação. Em muitos casos, o Mestre não deve- gistro do Valor de Lado Negro pode estar tentado
ria conceder o aumento por um simples incidente, pelo Lado Negro, mas não além da redenção. Um
mas múltiplos incidentes podem indicar que o per- personagem tentado pode livrar-se da tentação do
sonagem tem um traço de crueldade inconsciente. Lado Negro através da redenção.
Por exemplo, um herói que mata um oponente em
combate e ignora oportunidades de solucionar a Redenção
situação sem a perda de vidas, poderia merecer Um herói tentado pelo Lado Negro pode trabalhar
um aumento no Valor de Lado Negro, embora uma seu caminho de volta à luz através de feitos herói-
situação específica pudesse não parecer tão clara. cos, o uso de Pontos da Força ou arrependendo-
se dos erros passados. O único meio de um per-
Registro do Valor de Lado Negro sonagem negro retornar à luz é realizar um ato de
O registro do Valor de Lado Negro é uma ferramen- heroísmo realmente épico contra a escuridão e a
ta útil para rastrear a devoção de um herói ao Lado serviço da luz.
Negro. O registro do Valor de Lado Negro é repre- Efetivamente, o personagem tentado realiza isso
sentado como uma caixa com 24 números na parte ao reduzir seu Valor de Lado Negro. Um persona-
de baixo da ficha de personagem de Star Wars. gem pode sacrificar 1 Ponto da Força para reduzir
O registro do Valor de Lado Negro de um per- seu Valor de Lado Negro em 1 e clarear um quadra-
sonagem deverá ter um número de quadrados va- do do seu registro. Essa forma de redenção repre-
zios igual ao valor de Sabedoria do personagem. senta um período de meditação, reflexão e absol-
Quaisquer quadrados extras devem ser anulados vição por parte do personagem. Se desejado pelo
ou preenchidos completamente. Por exemplo, Set jogador e pelo Mestre, isso pode ser trabalhado
durante a campanha como parte de uma aventura,
mas não é necessário. Ela pode ocorrer entre as Escolhendo
aventuras. Poderes da Força
Além disso, um ato de heroísmo dramático pelo A escolha de seus poderes da Força pode ser
personagem – se realizado sem recorrer ao lado considerada uma arte. Se você escolher mal,
negro – reduz o Valor de Lado Negro em 1 e clareia poderá ficar com um poder da Força que não
um quadrado no registro. lhe servirá muito bem. Quando escolher seus
Um personagem negro não pode reduzir seu poderes da Força, lembre-se do seguinte:
Valor de Lado Negro por redenção. Para tal perso- Assim como as aptidões, os poderes da For-
nagem, a única opção é um ato de heroísmo dra- ça não podem ser mudados uma vez que sejam
mático (veja abaixo). escolhidos (não sem a aprovação do seu Mes-
tre, ao menos). Também, alguns poderes da For-
Heroísmo Dramático ça são naturalmente mais difíceis de lidar do que
Um personagem negro pode tentar desviar-se do outros. Por exemplo, Atordoar da Força requer
Lado Negro ao realizar um ato de heroísmo dra- um CD 20 (ou maior) no teste de Use a Força
mático sem recorrer ao Lado Negro da Força. Tal para ativar, o que significa que um personagem
ato deveria requerer um custo pessoal extremo, ser de nível baixo tentando utilizar esse poder falha-
feito de maneira deliberada e oferecer um benefício rá com mais freqüência do que terá sucesso.
significativo para o equilíbrio da galáxia. Não se esqueça de que você poderá esco-
Darth Vader realizou tal ato de heroísmo dramáti- lher o mesmo poder da Força mais de uma vez
co no final de O Retorno do Jedi quando ele sacrifi- se desejar ser capaz de ter vários usos daquele
cou sua própria vida para salvar seu filho e destruir poder em seu conjunto. Em níveis mais baixos,
o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de algumas vezes é mais útil ter usos extras de um
Star Wars) realizou um ato similar de heroísmo dra- poder fácil de ativar do que um novo poder que

Capítulo VI
mático ao destruir o Destruidor de Sol, um protótipo é mais difícil de ativar.
de super arma. Além disto, a história dos Jedi fala
sobre uma Jedi chamada Bastila Shan (Knights of doria.
the Old Republic) caindo para o Lado Negro, mas Por exemplo, Sen Udo-Mal é um Jedi de 1º ní-
em um ato de heroísmo dramático ela conduziu a vel com uma Sabedoria 11 (modificador +0). Ele
105

A FORÇA
frota da República contra Darth Malak usando uma recebe a aptidão Treinamento na Força e imedia-
forma poderosa de Meditação de Batalha. tamente recebe um poder da Força. Ele escolhe
Se o Mestre aceitar o ato como sendo apropria- Poder de Batalha. No 3º nível, ele recebe a aptidão
damente heróico, dramático e altruísta, o Valor de Treinamento na Força novamente, o que o permite
Lado Negro do personagem cai para 1, e ele clareia aprender um novo poder da Força; ele escolhe Tru-
todos os quadrados com exceção de uma no seu que Mental. No 4º nível, Sen Udo-Mal aumenta seu
registro do Valor de Lado Negro (para que ele tenha valor de Sabedoria de 11 para 12, dessa forma au-
um número de quadrados vazios igual a seu valor mentando o modificador de habilidade de +0 para
de Sabedoria, menos 1). Além disso, o Lado Negro +1; nesse instante, ele recebe dois poderes da For-
executa uma última exigência ao drenar todos os ça adicionais (um para cada vez que ele recebeu a
Pontos da Força atuais do personagem. Dali por aptidão Treinamento na Força), então ele escolhe
diante, o personagem deve trilhar o caminho do Mover Objeto e Impulso.
lado da luz.
USANDO PODERES
PODERES DA DA FORÇA
FORÇA Quando seu personagem usar um poder da Força,
Faça um teste de Usar a Força (veja página 77). O
Os poderes da Força são habilidades especiais
resultado do teste determina o efeito do poder.
disponíveis para qualquer um que receba a aptidão
Alguns poderes da Força possuem efeitos do
Treinamento na Força (página 85). Eles permitem
tipo “tudo ou nada”. Outros poderes têm efeitos
aos personagens realizarem coisas impressionan-
múltiplos e o seu resultado do teste de Usar a Força
tes como afetar as mentes dos outros, moverem
determina o efeito máximo que pode ser alcançado.
objetos pesados, ver o futuro e até atingir oponen-
Se seu teste de Usar a Força é baixo demais para
tes com terríveis relâmpagos.
ativar o efeito mais básico do poder, nada acontece
APRENDENDO PODE- e a ação é gasta.
RES DA FORÇA Usar um poder da Força remove-o do conjun-
Um personagem que receba a aptidão Treinamen- to ativo de poderes da Força do seu personagem,
to na Força automaticamente aprende um número independente se o teste de Usar a Força foi bem
de poderes da Força, a sua escolha, igual a 1 + sucedido ou não.
seu modificador de Sabedoria (no mínimo 1). Um Seu Conjunto de Poderes da Força: Os po-
personagem pode aprender poderes da Força adi- deres da Força de seu personagem coletivamen-
cionais ao receber o talento Treinamento na Força te formam um conjunto. Quando seu personagem
novamente ou aumentar seu modificador de Sabe- usa um poder da Força, é como jogar uma carta e
descartá-la numa pilha depois. O poder faz efeito pelo poder.
e depois não está disponível ao personagem; pelo Faça um teste de Usar a Força. Os resultados
menos por um tempo. do teste são descritos aqui.
Recuperando Poderes da Força: Há modos Especial: Alguns poderes da Força têm regras
diferentes de recuperar poderes da Força gastos especiais, as quais são cobertas aqui.
para utilizá-los novamente:
– Quando o combate termina e há uma chance Estrangulamento da
de descansar por 1 minuto, todos os poderes da Força
Força são recuperados. Você usa a Força para apertar ou esmagar seu ini-
– Se ocorrer um 20 natural num teste de Usar a migo. Tempo: Ação padrão. Alvo: Um alvo dentro
Força, você recupera todos os poderes da Força de 6 quadrados ou dentro da linha de visão.
gastos no final do seu turno. Faça um teste de Usar a Força. O resultado do
– Gastando um Ponto da Força como uma re- teste determina o efeito, se houver:
ação e imediatamente recuperando um poder da CD 15: Se o seu teste de Usar a Força igualar
Força gasto. ou exceder o Limite de Dano do alvo, o alvo recebe
– Algumas habilidades únicas (como a aptidão 2d6 pontos de dano e pode realizar apenas uma
Foco na Força) lhe permitem recuperar poderes da ação rápida no seu próximo turno. Senão, o alvo
Força gastos de outras formas. recebe apenas metade do dano e pode agir nor-
malmente, e você não pode manter o poder.
CD 20: Como CD 15, exceto que o alvo recebe
Descritores de Poderes da Força
4d6 pontos de dano.
Alguns poderes estão mais fortemente ligados a
CD 25: Como CD 15, exceto que o alvo recebe
um dos lados da Força do que a outro. Esses po-
6d6 pontos de dano.
deres da Força carregam o descritor [Lado da Luz]
Especial: Você pode manter sua concentração
ou o descritor [Lado Negro]. Os poderes que têm
na criatura alvo para continuar ferindo-a rodada
Capítulo VI

a mente como alvo carregam o descritor [Afetar a


após rodada. Manter o Estrangulamento da Força é
Mente].
uma ação padrão e um novo teste de Usar a Força
Afetar a Mente: Um poder da Força com o des-
deve ser feito a cada rodada. Se você sofrer dano
critor [Afetar a Mente] não tem efeito em criaturas
106 que não têm mente (ou seja, criaturas sem valor de
enquanto estiver mantendo um Estrangulamento
da Força, você deverá ser bem sucedido num teste
A FORÇA

Inteligência) ou criaturas que são imunes a efeitos


de Usar a Força (CD = 15 + Dano Recebido) para
de afetar a mente.
continuar se concentrando.
Lado da Luz: Se você possui um Valor do Lado
Você pode gastar um Ponto da Força para cau-
Negro de 1 ou mais, não poderá utilizar um Ponto
sar 2d6 pontos de dano adicionais com o Estrangu-
de Força para modificar seu teste de Usar a Força
lamento da Força.
quando ativar um poder com o descritor [Lado da
Luz]. Poderes do lado da luz são geralmente bené-
ficos e incluem Rompimento da Força e Transferên-
ATORDOAR DA
FORÇA
cia Vital. Você recorre à Força para sobrecarregar os sen-
Lado Negro: Usar um poder da Força com o tidos de um inimigo, possivelmente atordoando-o.
descritor [Lado Negro] aumenta o Valor do Lado Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura dentro de
Negro em 1. Você não pode usar um Ponto da For- 6 quadrados ou dentro de sua linha de visão.
ça para modificar seu teste de Usar a Força quan- Faça um teste de Usar a Força. Compare o
do ativar um poder com o descritor [Lado Negro]. resultado ao Limite de Dano do alvo. Se o resulta-
Poderes do Lado Negro originam-se de emoções do do teste igualar ou exceder essa defesa, o alvo
negativas intensas e incluem Fúria Sombria e Re- move -1 passo em seu marcador de condição (veja
lâmpago da Força. Condições, página 148). Para cada 5 pontos no
qual você exceda o Limite de Dano do alvo, este
DESCRIÇÕES move um passo negativo extra em seu marcador
DOS PODERES de condição.
DA FORÇA Especial: Quando usar esse poder, você pode
Os poderes da Força seguintes estão disponíveis gastar um Ponto da Força para mover o alvo um
a qualquer personagem com o talento Sensível à passo negativo adicional em seu marcador de con-
Força (veja na página 85). Cada poder inclui as se- dição.
guintes informações:
DESARMAR DA FOR-
NOME DO PODER DA ÇA
FORÇA [DESCRITOR] Você desarma um oponente ao usar a Força para
Se um poder da Força tiver um descritor, ele apa- puxar a arma das mãos de seu alvo. Tempo: Ação
rece após o nome do poder. O nome do poder é padrão. Alvo: Uma criatura dentro de 6 quadrados
seguido por uma breve descrição do efeito do mes- e dentro da linha de visão.
mo. Tempo: O tipo de ação necessária para usar Faça um teste de Usar a Força. Use esse teste
ou ativar o poder da Força. Alvo: Os alvos afetados no lugar da sua jogada de ataque quando tentar
desarmar o alvo (veja Desarmar, página 152). Se Você golpeia uma ou mais criaturas com a Força.
seu ataque de desarme for bem sucedido, você Tempo: Ação padrão. Alvo: Todas as criaturas
pode escolher deixar o item caído no chão no es- dentro de um cone de 6 quadrados e na linha de
paço de combate do alvo ou receber o item voan- visão.
do para suas mãos (nesse caso você deve ter uma Faça um teste de Usar a Força: Faça uma jo-
mão livre para apanhá-lo). gada e compare o resultado à Limite de Dano do
Especial: Talentos que aprimoram ataques de- alvo. Se o resultado igualar ou exceder a Limite de
sarmados (como o Desarme Aprimorado) não se Dano, ele receberá 4d6 pontos de dano da Força
aplicam ao Desarmar da Força. e ficará desacordado. Se o resultado for menor do
Você pode gastar um Ponto da Força para dani- que o Limite de Dano do alvo, ele recebe metade
ficar ou destruir a arma do alvo. Se seu ataque de do dano e não ficará desacordado. Esse é um efei-
desarmar for bem sucedido, a arma recebe dano to de área.
igual ao resultado do teste de Usar a Força. Você Especial: Quando usa esse poder, você pode
deve declarar que está usando esta opção antes gastar um Ponto da Força para causar 2d6 pontos
de fazer seu ataque de desarme. de dano adicionais aos alvos na área.

EMPURRÃO DA IMPULSO
FORÇA A Força lhe permite saltar grandes alturas e distân-
Faça um teste de Usar a Força. O alvo realiza cias assim como mover-se rapidamente. Tempo:
um teste da habilidade Força. Se você superar o Ação rápida. Alvo: Você.
teste do alvo, você o empurra 1 quadrado para trás Faça um teste de Usar a Força. O resultado do
e um quadrado adicional para cada 5 pontos que teste determina o efeito, se houver:
excederem o resultado do teste do alvo. Se você CD 10: Você recebe um bônus de Força de +10
empurrar o alvo até um objeto maior, o alvo toma nos testes de Saltar e seu deslocamento aumenta
1d6 pontos de dano.

Capítulo VI
em 2 quadrados até o início do seu próximo turno.
O alvo soma o modificador de tamanho ao teste Esse bônus da Força nos testes de Saltar inclui o
da habilidade Força: Colossal, +20; Imenso, +15; ajuste pelo deslocamento aumentado.
Enorme +10; Grande, +5; Médio, +0; Pequeno, -5; CD 15: Como o CD 10 exceto: +20 de bônus da
Miúdo, -10; Diminuto, -15, Minúsculo, -20. Além dis- Força nos testes de Saltar e o deslocamento au- 107
so, ele recebe +5 de bônus de estabilidade se tiver menta em 4 quadrados.

A FORÇA
mais que duas pernas; ou caso seja, de alguma CD 20: Como o CD 10 exceto: +30 de bônus da
forma, excepcionalmente estável. Força nos testes de Saltar, deslocamento aumenta
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força em 6 quadrados.
para aplicar uma penalidade de -5 ao teste da ha- Especial: Você pode gastar um Ponto de For-
bilidade Força do alvo para resistir ao empurrão da ça para aumentar o bônus do poder nos testes de
Força. Além disso, se você for bem sucedido em Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 2
empurrar o alvo em um objeto maior, você causa
2d6 pontos de dano adicionais pela força extrema
do empurrão.

FÚRIA SOMBRIA
[LADO Negro]
Você entra num estado de fúria conforme o Lado
Negro flui através de você. Tempo: Ação rápida.
Alvo: Você.
Faça um teste de Usar a Força. O resultado do
teste determina o efeito, se houver:
CD 15: Recebe um bônus de fúria de +2 em jo-
gadas de ataques e de dano corpo a corpo, até o
fim do seu turno.
CD 20: Como CD 15, exceto que os bônus de
fúria aumentam para +4.
CD 25: Como CD 15, exceto que os bônus de
fúria aumentam para +6.
Especial: Enquanto estiver consumido pela fúria
você não poderá utilizar perícias ou realizar tarefas
que necessitem de paciência ou concentração.
Você pode gastar um Ponto da Força para es-
tender a duração de sua fúria sombria até o fim do
encontro.

GOLPE DA FORÇA
quadrados adicionais.
Usar o poder de Impulso conta como o início “A Força pode
de uma corrida para determinar a CD do teste de ter uma forte in-
Pular. Você pode gastar um Ponto de Destino para
ganhar 4 metros adicionais de movimento; ao fazê- fluência numa men-
lo, você pode usar também todo e qualquer movi- te fraca.”
mento da rodada como parte de um pulo (nenhum - Obi-Wan Kenobi
teste de Pular é requerido).

MOVER OBJETO NEUTRALIZAR


Você move telecineticamente um objeto até 6 qua- ENERGIA
drados em qualquer direção usando a Força. Tem- Você espontaneamente nega um ataque de uma
po: Ação padrão. Alvo: Um personagem ou objeto arma que cause dano por energia, como um sa-
dentro de 6 quadrados ou dentro da linha de vi- bre de luz ou uma blaster. Tempo: reação. Alvo: um
são. ataque feito contra você por uma arma que causa
Faça um teste de Usar a Força. O resultado dano por energia.
do teste determina o tamanho máximo do alvo que Faça um teste de Usar a Força. Se o resultado
você pode erguer (veja abaixo). Se o alvo é uma do teste igualar ou exceder o dano causado pela
criatura que resiste à sua tentativa, seu teste deve arma de energia, o ataque é neutralizado e você
também exceder a Defesa de Vontade do alvo. não recebe dano. Se o resultado do seu teste for
Você pode arremessar o alvo em (ou soltá-lo em) menor do que a quantidade de dano causado,
outro alvo no alcance se o seu teste de Usar a você falha em neutralizar o ataque e recebe dano
Força exceder a Defesa de Reflexos do segundo normal.
alvo. Ambos os alvos recebem dano determinado Especial: Você deve estar atento ao ataque (e
não estar surpreendido) para neutralizá-lo. Se você
Capítulo VI

pelo resultado do seu teste de Usar a Força.


CD 15: Move objeto até tamanho Médio (causa for bem sucedido, pode gastar um Ponto da For-
2d6 pontos de dano) ça para recuperar pontos de vida igual ao dano do
CD 20: Move objeto até tamanho Grande (causa ataque negado, até o máximo de seus pontos de
108 4d6 pontos de dano) vida normais.
CD 25: Move objeto até tamanho Enorme (causa
A FORÇA

6d6 pontos de dano) DEVOLVER


CD 30: Move objeto até tamanho Imenso (causa Você absorve e deflete sem sofrer efeito um poder
8d6 pontos de dano) da Força usado contra você, talvez conseguindo
CD 35: Move objeto até tamanho Colossal (cau- redirecioná-lo contra seu criador. Tempo: Reação.
sa 10d6 pontos de dano) Alvo: Um poder da Força direcionado a você.
Especial: Você pode manter a sua concentra- Faça um teste de Usar a Força. Se seu resul-
ção no objeto-alvo para continuar a movê-lo roda- tado igualar ou exceder o resultado do teste do
da após rodada. Manter o poder Mover Objeto é poder direcionado a você, será possível redirecio-
uma ação padrão, e você deve ser bem sucedido ná-lo sem sofrer efeitos nocivos. Se seu resultado
em um novo teste de Usar a Força a cada rodada. exceder o resultado do teste do poder direcionado
Se você sofrer dano enquanto estiver mantendo o a você por 5 ou mais, você pode escolher voltar o
Mover Objeto, você deve ser bem sucedido em um poder da Força contra o criador, o qual sofrerá os
novo teste de Usar a Força (CD = 15 + dano re- efeitos.
cebido) para continuar se concentrando. Se você Especial: Se você refletir com sucesso o poder
causar dano com o poder Mover Objeto, você dei- da Força de volta à sua origem, a origem pode ten-
xa de estar apto a mantê-lo. tar devolver o poder também. Se ele refletir de vol-
Se você usar Mover Objeto contra um alvo vo- ta de novo, ambos serão afetados pelo poder da
ando ou planando (como um speeder ou uma es- Força. Você pode gastar um Ponto da Força como
paçonave), o alvo pode opor seu teste de Usar a uma reação para não sofrer efeitos nocivos do po-
Força com um teste de Prender como uma reação. der da Força que foi devolvido duas vezes – uma
Se o alvo vencer o teste resistido, você não conse- vez por você e outra vez pela origem.
gue movê-lo.
Você pode gastar um Ponto da Força para au- PODER DE BATALHA
mentar o tamanho máximo do objeto em uma cate- Você usa a Força para ampliar suas proezas de ba-
goria e causar 2d6 pontos de dano extra (tamanho talha. Tempo: Ação rápida. Alvo: Você.
máximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alterna- Faça um teste de Usar a Força. O resultado do
tivamente, você pode gastar um Ponto de Destino teste determina o efeito, se houver:
(veja página 112) para aumentar o tamanho má- CD 15: Recebe um bônus da Força de +1 em
ximo do objeto em três categorias e causar 6d6 sua próxima jogada de ataque e causa 1d6 pontos
pontos de dano extra (tamanho máximo Colossal de dano adicionais se o ataque for bem sucedido.
[estação], 16d6 de dano). CD 20: Como ND 15, exceto que você causa 2d6
pontos de dano adicionais.
CD 25: Como ND 15, exceto que você causa 3d6
pontos de dano adicionais. CD 25: O alvo não pode gastar Pontos da Força
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força por um número de horas igual ao Valor de Lado
para causar 2d6 pontos de dano adicionais no seu Negro do mesmo.
próximo ataque. CD 30: Mesmo que ND 25, mas o alvo move -1
passo em seu medidor de condição (veja a página
RELÂMPAGO DA 149) cada vez que usa um poder da Força no mes-
FORÇA [LADO Negro] mo período de tempo.
Você dispara arcos mortais de energia da Força. CD 35: Mesmo que ND 25, exceto que o alvo
Tempo: Ação padrão. Alvo: Um alvo na linha de vi- move -2 passos em seu medidor de condição cada
são ou dentro de 6 quadrados de você. vez que usa um poder da Força no mesmo período
Faça um teste de Usar a Força: Faça uma jo- de tempo.
gada e compare o resultado à Defesa de Reflexo Especial: Esse poder da Força não tem efeito
do alvo. Se o ataque atingir, o alvo recebe 8d6 pon- em alvos com um Valor de Lado Negro de 0.
tos de dano e move-se -1 passo em seu marcador Você pode gastar um Ponto da Força para do-
de condição (veja Condições, página 148). Se o brar a duração do efeito. Alternativamente, você
ataque errar, o alvo recebe metade do dano e não pode gastar um Ponto de Destino (veja a página
se move em seu marcador de condição. 112) para aumentar a duração para um número de
Especial: Você pode gastar um Ponto da Força dias igual ao Valor de Lado Negro do alvo.
para mover um alvo em um passo extra de -1 no
marcador de condição quando for bem sucedido TRANSFERÊNCIA
no ataque com o Relâmpago da Força. VITAL [LADO DA LUZ]
Você usa sua própria força vital para curar outra
ROMPIMENTO DA criatura viva, usando a Força como um condutor.
FORÇA [LADO DA Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura tocada.
LUZ] Faça um teste de Usar a Força. O resultado do

Capítulo VI
Você pode romper o acesso à Força por outro usu-
teste determina o efeito, se houver:
ário, proibindo-o de gastar Pontos da Força e tor-
CD 15: O alvo cura pontos de vida igual a 2 x seu
nando difícil a ele utilizar poderes da Força. Tempo:
nível de personagem.
Ação padrão. Alvo: Uma criatura usuária da Força 109
CD 20: O alvo cura pontos de vida igual a 3 x seu
com um Valor do Lado Negro de 1 ou mais que
nível de personagem.

A FORÇA
esteja dentro de 12 quadrados e dentro da linha de
CD 25: O alvo cura pontos de vida igual a 4 x seu
visão.
nível de personagem.
Faça um teste de Usar a Força. Se o seu teste
A cada vez que você usa transferência vital, você
de Usar a Força igualar ou exceder a Defesa de
recebe metade da quantidade de dano que você
Vontade do alvo, o efeito (se houver) é determinado
cura (arredondado para baixo).
pelo seu resultado do teste:
Especial: Você pode gastar um Ponto da For- Especial: Se você for bem sucedido em usar
ça para evitar receber qualquer dano quando usa esse poder da Força, você pode gastar um Pon-
esse poder da Força. Você pode gastar um Ponto to da Força para ganhar uma imagem mental clara
de Destino (veja a página 112) para mover o alvo dos arredores do alvo, assim como outras criaturas
+5 passos no seu marcador de condição além de e objetos dentro de uma área de 6 quadrados a
curá-lo normalmente. partir dele.

TRUQUE MENTAL
[AFETAR A MENTE] TalentoS DA
Você usa a Força para alterar as percepções de
FORÇA
Os talentos da Força funcionam da mesma forma
um alvo ou implantar uma sugestão em sua mente.
os talentos apresentados no Capítulo 3: Classes
Tempo: Ação padrão. Alvo: Uma criatura com Inte-
Heróicas; no entanto, eles estão disponíveis ape-
ligência 3 ou maior na linha de visão e dentro de 12
nas a personagens com a aptidão Sensível à For-
quadrados.
ça (consulte a página 85). Toda vez que um perso-
Faça um teste de Usar a Força. Se você igua-
nagem com a aptidão Sensível à Força receber um
lar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, você
talento (como aqueles recebidos em níveis ímpares
deve escolher um dos seguintes efeitos:
em uma classe heróica), ele poderá escolher um ta-
– Você cria uma alucinação que distrai o alvo e
lento da Força de uma das quatro árvores de talen-
lhe permite usar a perícia Furtividade mesmo se o
tos apresentadas abaixo. Se um personagem com
alvo estiver atento a você.
a aptidão Sensível à Força for um membro de uma
– Você realiza uma finta de forma que o próxi-
tradição da Força (veja página 106), ele alternati-
mo ataque que fizer contra o alvo ignorará o bônus
vamente ainda poderá escolher um talento da For-
de Destreza na Defesa de Reflexos do mesmo (se
ça da árvore de talentos da tradição em questão.
houver).
– Você faz uma sugestão que seria considera-
Capítulo VI

ÁRVORE DO Talento DE ALTERAR


da improvável parecer completamente razoável ao
A Força deu a você um considerável poder sobre
alvo. Você deve ser capaz de se comunicar com
o ambiente ao redor, assim como sobre aqueles
o alvo e a sugestão não pode ameaçar de forma
110 próximos.
óbvia a vida do mesmo. O alvo não perceberá mais
tarde que o que ele fez é inaceitável.
A FORÇA

Golpe Disciplinado: Toda vez que você usar um


– Você enche o alvo de medo, motivando-o a
poder da Força que tenha um efeito de cone (como
fugir de você em velocidade máxima por 1 minu-
o Golpe da Força), você pode excluir certo número
to. A criatura afetada pára de fugir se for ferida. O
de alvos dos efeitos do poder. O número de alvos
efeito é negado se o nível do alvo for igual ou maior
que você pode excluir dessa maneira é igual ao seu
que o nível do seu personagem. Isso é um efeito
modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
de medo.
Especial: Se você está realizando uma suges-
tão, pode gastar um Ponto da Força para aprimorar Poder Telecinético: Toda vez que jogar um 20
a atitude de um personagem em um passo, mais natural no seu teste de Usar a Força para ativar o
um passo adicional para cada 5 pontos em que o poder Desarmar da Força, Empurrão da Força, Es-
seu teste de Usar a Força exceder a Defesa de Von- trangulamento da Força, Golpe da Força ou Mover
tade do alvo. Objeto, você pode escolher usar aquele poder de
novo, imediatamente, como uma ação livre. Você
VISÃO DISTANTE pode direcionar o segundo uso do poder contra
Você recebe uma impressão vaga e momentâ- qualquer alvo dentro do alcance.
nea de eventos ocorrendo a um ser em particular Sabedoria Telecinética: Uma vez por encontro,
em algum lugar distante. Tempo: Ação de rodada como uma ação rápida, você pode recuperar um
completa. Alvo: Uma criatura que você conheça ou desses poderes da Força para o seu conjunto sem
tenha encontrado antes. gastar um Ponto da Força: Desarmar da Força, Em-
Faça um teste de Usar a Força. Se o resultado purrão da Força, Estrangulamento da Força, Golpe
do seu teste for menor do que a Defesa de Vonta- da Força ou Mover Objeto.
de do alvo, você não recebe informação (incluindo Você pode escolher esse talento várias vezes.
se o alvo está vivo ou morto) e não pode usar esse Cada vez que você a escolhe, poderá usar esse
poder da Força contra o mesmo alvo por 24 ho- talento uma vez a mais por encontro.
ras. Se o resultado do seu teste for igual ou maior
que a Defesa de Vontade do alvo, você pode sentir ÁRVORE DA Talento DE CONTROLAR
se o alvo está vivo ou morto e receber uma vaga Você aprendeu como regular seu próprio sistema
sensação de seus arredores imediatos, o que está corporal, controlar suas emoções e canalizar a For-
ocorrendo agora e quaisquer emoções fortes que ça.
ele está sentindo no momento. Um alvo morto tem Redução de Dano 10: Você pode gastar um
uma Defesa de Vontade 30 para o propósito desse Ponto da Força como uma ação padrão para ga-
poder da Força. nhar Redução de Dano 10 por 1 minuto (consulte
Redução de Dano, página 158).
Equilibrium: Como uma ação rápida você pode Poder Rápido: Uma vez por dia, você pode
gastar um Ponto da Força para remover todas as usar um poder da Força que normalmente toma
condições debilitantes que o afetam e retornar ao uma ação padrão ou ação de movimento como
estado normal (consulte Condições, página 148). uma ação rápida.
Pré-requisito: Poder do Lado Negro.
Foco da Força: Como uma ação completa você
pode fazer um teste de Usar a Força com CD 15. Se ÁRVORE Do Talento DE SENTIR
o teste for bem sucedido, você recupera um poder Sua integração com a Força garante incríveis pode-
da Força gasto à sua escolha. res de percepção.
Percepção da Força: Você pode fazer um teste
Recuperação pela Força: Sempre que você de Usar a Força em vez de um teste de Percepção
utilizar seu segundo fôlego (consulte Segundo Fô- para evitar ser surpreendido, notar inimigos, per-
lego, página 146), você recupera um número de ceber alguma trapaça ou sentir a influência (veja a
pontos de vida adicionais de 1d6 por Ponto da For- perícia Percepção, página 70). Você é considerado
ça que você possua (máximo de 10d6). treinado na perícia Percepção para os propósitos
Pré-requisito: Equilibrium. do uso desse talento. Se lhe for concedida a chan-
ce de jogar novamente o teste de Percepção, você
ÁRVORE De Talento Do LADO Negro pode em vez disso jogar novamente o seu teste de
O caminho para o Lado Negro da Força é o mais rá- Usar a Força (sujeito às mesmas circunstâncias e
pido e fácil, fornecendo incrível poder, mas sempre limitações).
dominando os destinos daquele que o abraçam.
Você deve ter um Valor de Lado Negro de 1 ou Pilotar da Força: Você pode usar seu modifica-
maior para escolher talentos dessa árvore; se seu dor do teste de Usar a Força em vez do seu mo-
Valor do Lado Negro for reduzido a 0, você perderá dificador do teste de Pilotar quando fizer testes de

Capítulo VI
acesso a todas os talentos nessa árvore até que Pilotar. Você é considerado treinado na perícia Pilo-
seu Valor do Lado Negro aumente. tar para os propósitos do uso desse talento. Se lhe
for concedida a chance de jogar novamente o teste
Poder do Lado Negro: Você permite que seu de Pilotar, você pode em vez disso jogar novamen-
te o seu teste de Usar a Força (sujeito às mesmas
111
ódio alimente seus ataques. Sempre que gastar um

A FORÇA
Ponto da Força para modificar uma jogada de ata- circunstâncias e limitações).
que, você pode escolher jogar um dado extra adi-
cional e escolher o melhor resultado. No entanto, Previsão: Você pode gastar um Ponto da Força
fazer isso aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. para jogar novamente um teste de Iniciativa, man-
tendo o melhor dos dois resultados. Além disso, se
Por exemplo, um personagem do 1º nível com você jogar um 20 natural no seu teste de Iniciati-
essa talento poderia aumentar seu Valor do Lado va, você imediatamente recupera o Ponto da Força
Negro em 1 para jogar 2d6 em vez de 1d6, esco- gasto para ativar esse talento.
lhendo o melhor resultado dos dados e aplicando- Pré-requisito: Percepção da Força.
o como um bônus na sua jogada de ataque.
Medir o Potencial da Força: Ao se concentrar
Presença Sombria: Como uma ação padrão em uma criatura específica na sua linha de visão,
você fornece a si mesmo e a todos os seus aliados você pode medir o quão poderosa ela é na Força.
dentro de uma área de 6 quadrados centrada em Isto leva uma ação padrão e requer um teste de
você um bônus da Força de +1 para todas as defe- Usar a Força. Se o resultado do seu teste equipa-
sas até o final do encontro. Estes bônus são perdi- rar ou vencer a Defesa de Vontade do alvo, você
dos se você cair inconsciente ou morrer. Os aliados sabe se ele possui ou não aptidão Sensível à Força,
afetados que se movam para além do alcance do quantos poderes da Força ele conhece (mas não
poder perdem os benefícios enquanto estiverem quais deles, especificamente) e quantos Pontos da
fora do alcance. Força ele tem atualmente.
Pré-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Ne- Pré-requisito: Percepção da Força.
gro.
Visões: Sempre que utilizar o poder Visão Dis-
Vingança: Sempre que um aliado de nível igual tante, você pode gastar um Ponto da Força como
ou maior que você for morto ou reduzido a zero uma ação rápida para ver o passado ou o futuro
ponto de vida dentro de sua linha de visão, você do alvo em vez de vê-lo no presente. Você decla-
recebe um bônus da Força de +2 em jogadas de ra quão longe no passado ou futuro do alvo você
ataque e dano até o final do encontro. (Uma vez deseja ver, até o máximo de 1 ano por nível do seu
que os bônus da Força não se acumulam você não personagem. Qualquer informação recebida sobre
recebe um bônus maior se mais de um aliado cair o futuro de um alvo está sujeita a mudanças, de-
no mesmo encontro.) pendendo de que passos são tomados para alterar
Pré-requisitos: Presença Sombria, Poder do aquele futuro.
Lado Negro.
Pré-requisito: Percepção da Força, Visão Distan- Transe da Força Aprimorado
te. A cada hora que você permanecer em um transe
da Força (veja a perícia Usar a Força, página 77),
TÉCNICAS DA você recupera um número de pontos de vida igual
FORÇA a 2 x seu nível de personagem.
As técnicas da Força representam um conheci-
mento mais profundo da mesma e, como as artes Mover Objeto Leves Aprimorado
marciais, normalmente são adquiridas com anos Você pode fazer um teste de Usar a Força para mo-
de prática. Uns poucos usuários da Força dotados ver objetos leves como uma ação rápida em vez de
ou devotos aprendem a dominá-las mais rapida- uma ação de movimento. Usar o objeto leve como
mente. Em geral, as técnicas da Força estão dispo- um projétil requer uma ação de movimento (em vez
níveis apenas a personagens com níveis em certas de uma ação padrão).
classes de prestígio de usuários da Força (como o
Adepto da Força, Cavaleiro Jedi e Aprendiz Sith). Sentir a Força Aprimorado
Toda vez que você ganhar acesso a uma nova Você pode usar a habilidade sentir a Força, da
técnica da Força, escolha da lista a seguir. Uma vez perícia Usar a Força (veja página 77), como uma
escolhida uma técnica da Força ela não pode ser ação de movimento em vez de uma ação de roda-
mudada. da completa.

Recuperar Ponto da Força Sentir os Arredores Aprimorado


No final de um encontro você automaticamente re- Você pode usar a habilidade sentir os arredores, da
cupera 1 Ponto da Força gasto durante o mesmo. perícia Usar a Força (veja página 77), como uma
Você pode escolher essa técnica da Força di- ação livre em vez de uma ação rápida.
versas vezes; cada vez que a receber, você recu-
Capítulo VI

pera um Ponto da Força adicional gasto durante o Telepatia Aprimorada


encontro. Sempre que usar a habilidade telepatia da perícia
Usar a Força (veja página 77), você pode refazer a
112 Mestria com Poder da Força jogada do seu teste e manter o melhor resultado.
Escolha um poder da Força. Você pode escolher
A FORÇA

10 nos testes de Usar a Força para ativar esse po- SEGREDOS DA


der mesmo quando distraído ou ameaçado.
Você pode escolher essa técnica da Força diver-
FORÇA
Usuários da Força habilidosos podem aprender a
sas vezes; cada vez que a receber, ela se aplica a manipular seus poderes da Força de formas im-
um novo poder da Força. pressionantes. Os segredos da Força representam
Poder Multi Alvos
PERTURBAÇÕES Quando usar um poder da Força que afete um úni-
NA FORÇA co alvo, você pode gastar um Ponto de Força para
Toda a vida brilha na Força, da mesma forma afetar um alvo adicional. Alternativamente, você
que os poços de gravidade no espaço real são pode gastar um Ponto de Destino para afetar um
refletidos no hiperespaço. Uma pessoa não har- alvo por cada quatro níveis de personagem.
monizada com a Força é trêmula como a luz de
uma vela na noite, criando uma pequena im- Poder Acelerado
pressão na Força. Um usuário da Força brilha Quando usar um poder da Força que requeira uma
intensamente, especialmente quando manipula ação padrão ou ação de movimento para ativar,
a Força. Toda vez que um usuário da Força re- você pode gastar um Ponto da Força para ativar o
corre a ela, um suave tremor ocorre nela e pode poder como uma ação rápida em vez do normal.
ser percebido por outros usuários. Utilizada es- Alternativamente, você pode gastar um Ponto de
parsamente e em harmonia com o equilíbrio na- Destino para ativar o poder como uma reação em
tural, tais tremores quase não são percebidos. vez do normal.
Quando um usuário constantemente recorre
à Força para alterar o mundo ao seu redor, o tre- Poder Modificado
mor torna-se um terremoto que pode ser senti- Quando usar um poder da Força como um efeito
do a grandes distâncias. Tais terremotos atraem de área de cone (como o Golpe da Força), você
atenção, fazendo com que aqueles que têm um pode gastar um Ponto da Força para afetar uma li-
controle pouco refinado da Força ou que con- nha de 1 quadrado de largura e (5 x o comprimento
fiam nela muito frequentemente sejam alvos de do cone) quadrados de comprimento. Alternativa-
usuários da Força mais poderosos. Acredita-se mente, quando usar um poder da Força com um
que através de tais métodos o Império foi capaz efeito de área de cone, você pode gastar um Ponto

Capítulo VI
de caçar usuários da Força ocultos nos anos de Destino para afetar um ou mais alvos à sua es-
que levaram à Guerra Civil Galáctica. colha que estejam dentro do número de quadrados
ao seu redor igual ao comprimento do cone.
uma conexão sublime com a Força e estão disponí- 113
veis normalmente a usuários poderosos, tais como TRADIÇÕES DE

A FORÇA
os Discípulos da Força, Mestres Jedi e Lordes Sith USUÁRIOS DA
(veja o Capítulo 12: Classes de Prestígio). FORÇA
Ativar um segredo da Força custa um Ponto da Mesmo aqueles que não acreditam na Força e não
Força ou um Ponto de Destino (como estabelecido são particularmente atentos ao seu fluxo podem re-
em sua descrição), e os limites normais de gasto correr a ela sem compreender exatamente o que
de Pontos da Força e Pontos de Destino durante a estão fazendo. Quando um lance incrível de sor-
rodada são aplicados. (Veja o Capítulo 7: Traços te ocorre, ou o destino parece estar do seu lado e
Heróicos para mais informações sobre Pontos de o ajuda a completar um objetivo difícil, pode ser a
Destino.) Força vindo em seu auxílio. Em termos de jogo, o
Toda vez que você aprender um novo segredo gasto de Pontos da Força por personagens não-
da Força, escolha-o da lista seguinte. Uma vez es- usuários representa essa conexão tênue e incons-
colhido, um segredo da Força não pode ser mu- ciente que todos os seres vivos compartilham.
dado. Quando personagens usuários da Força recorrem
a ela desta maneira, ele sabe exatamente o que
Poder Devastador está acontecendo.
Quando usar um poder da Força que cause dano, Os mais proeminentes e famosos usuários da
você pode gastar um Ponto da Força para aumen- Força na galáxia são os Jedi. No entanto, os Jedi
tar o dado de dano do poder em 50%. Alternativa- não são os únicos que aprenderam a manipulá-la.
mente, você pode gastar um Ponto de Destino para Outros usuários, algumas vezes, atribuem suas ha-
dobrar o número de dados de dano. bilidades a outras fontes que não à Força, como
magia ou divindades, mas todos eles estão usando
Poder Distante a energia para manipular o mundo ao seu redor.
Quando usar um poder da Força que tenha um al- Em termos de jogo, qualquer um com aptidão Sen-
cance expresso numericamente, você pode gastar sível à Força tem a aptidão de dominar a perícia
um Ponto da Força para multiplicar o alcance por Usar a Força e aprender poderes da Força, apesar
10. Alternativamente, você pode gastar um Ponto de que muitos desses seres nunca seguirão esse
de Destino para aumentar o alcance para qualquer caminho em particular.
lugar dentro do mesmo sistema estelar. Outras tradições de usuários da Força incluem
Esse segredo da Força não remove a necessi- cultos do Lado Negro (como os Sith) e seitas obs-
dade de linha de visão. curas e isoladas como as Bruxas de Dathomir e os
Feiticeiros de Tund. Algumas conhecem a Força
pelo que ela é, mas a utilizam de um modo dife-
rente dos Jedi. Outros conhecem a Força por um
nome diferente. De qualquer forma, ela permanece como sendo sensíveis à Força, tinham seu trei-
como a energia mística que une a galáxia e dá po- namento recusado na maioria dos casos; os Jedi
der aos seus usuários. acreditavam que o medo e a raiva em crianças
Afiliação: As condições para ser considerado mais velhas tornavam-nas mais suscetíveis ao Lado
um membro de uma dada tradição da Força são Negro, e assim não era sábio treiná-las. Todos os
determinadas nessa descrição. Um personagem personagens jogando nessa era que sejam apren-
pode ser um membro de mais de uma tradição, dizes Padawan Jedi (nível 1º ao 6º na classe Jedi)
mas isso é incomum. têm um mestre (nível 7º ou maior na classe Jedi).
Apesar de muitas vezes o mestre e o Padawan via-
OS JEDI jarem juntos, a maioria da interação ocorre entre
Não existe emoção; existe paz. aventuras, enquanto todos os personagens estão
Não existe ignorância; existe conhecimento. treinando e se aprimorando. O mestre é um perso-
Não existe paixão; existe serenidade. nagem do Mestre, oferecendo treinamento, conse-
Não existe morte; existe a Força. lhos e auxílio quando o Mestre sente que tal ajuda é
– do Código Jedi apropriada e necessária. Infelizmente, ao fim desse
período, Anakin Skywalker foi para o Lado Negro e
Por séculos, o grupo de filósofos que eventualmen- o Imperador assassinou quase todos os Jedi.
te se tornariam os Jedi contemplou os mistérios do Durante a era da rebelião, o expurgo Jedi esta-
campo de energia conhecido como a Força. Con- va completo. Todos, com exceção de um pequeno
sequentemente, alguns dos membros do grupo grupo de usuários da Força, poucos deles Jedi to-
dominaram a Força. Depois disso, eles dedicaram- talmente treinados, foram exterminados ou corrom-
se a usar suas habilidades e poderes recém des- pidos para o Lado Negro e colocaram-se a serviço
cobertos para o bem, ajudando aqueles que preci- do Imperador. Indivíduos sensíveis à Força, como
savam. Nos milhares de anos que se seguiram, os Luke Skywalker e Leia Organa, foram escondidos
Capítulo VI

Jedi serviram como protetores da República Galác- do Império e sua hereditariedade esquecida. Usu-
tica. Respondendo ao seu próprio conselho Jedi e ários da Força mais poderosos, como Obi-Wan
operando em acordo com o Departamento Jurídico Kenobi e Yoda, desapareceram e trabalharam para
do escritório do Chanceler Supremo, os Jedi torna- permanecerem ocultos. Os personagens Jedi nes-
114 ram-se guardiões da paz e justiça na galáxia. sa era eventualmente atraem um mentor, apesar
Os Jedi, além de combaterem criminosos inte-
A FORÇA

de que o treinamento que esses usuários da Força


restelares e resolverem disputas galácticas, servi- oferecem é acelerado ao extremo. Um Jedi em trei-
ram como mediadores, defensores e professores. namento aprende por experiência, através de en-
Por causa do seu senso de honra e dos desafios contros ocasionais com outros usuários da Força e
épicos que enfrentaram, os Jedi tornaram-se len- mesmo estudando com seres que seguem outras
das, servindo como símbolos do melhor que a Re- tradições da Força. Não é fácil, na medida em que
pública tinha a oferecer. Com sabres de luz ao seu os Jedi nesse período são poucos e esparsos e
lado e o poder da Força fluindo através deles, os pouquíssimos atingem o nível de poder exibido em
Jedi realizaram tarefas que lhes eram apresentadas períodos anteriores ou posteriores. Um Mestre que
com dedicação e aparente invencibilidade. Mas a deseja simular essa experiência poderia exigir que
invencibilidade era apenas uma ilusão. Os Jedi o personagem em potencial tivesse pelo menos
constantemente morriam na defesa da liberdade e um nível de classe não usuária da Força antes de
da justiça. permitir-lhe ter nível na classe Jedi.
Durante a era da Ascensão do Império (período Na era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker trei-
dos episódios I a III), dez mil Jedi serviam à Repú- nou cerca de cem Jedi e identificou talvez uma dú-
blica e defendiam seu vasto território. Eles identi- zia de outros precisando de treinamento. Usuários
ficaram recrutas em potencial ainda muito novos, da Força proeminentes como Mara Jade Skywalker
normalmente dentro dos seis primeiros meses de e Corran Horn ajudam Skywalker a treinar e coor-
vida da criança. Como infantes, aqueles atentos à denar os esforços desses Jedi, enquanto estudan-
Força e aceitos pelo Conselho Jedi eram levados tes promissores como as crianças Solo e Ganner
para começar o treinamento. Crianças mais velhas, Rhysode mostram grande promessa para o futuro.
se identificadas em momentos tardios de sua vida Personagens Jedi novamente recebem um mentor

“A Força é o que dá ao Jedi seu poder.


Ela é um campo de energia criada por
todas as cosias vivas. Ela nos rodeia e
nos penetra. Ela mantém a galáxia uni-
da.”
- Obi-Wan Kenobi
O CÓDIGO JEDI OS SITH
Os Jedi são os guardiões da paz na galáxia. Paz é uma mentira, existe apenas paixão.
Os Jedi usam seus poderes para defender e prote- Através da paixão, eu ganho força.
ger, nunca para atacar os outros. Através da força, eu ganho poder.
Os Jedi respeitam toda a vida, em qualquer forma. Através do poder, eu ganho vitória.
Os Jedi servem aos outros em vez de governá-los, Através da vitória, minhas correntes são quebra-
para o bem da galáxia. das.
Os Jedi procuram aprimorarem-se através do conhe- A Força me libertará.
cimento e treinamento. – do Código Sith
– do Código Jedi
Uma antiga ordem de usuários da Força devotada
A filosofia conhecida como o Código Jedi foi ao Lado Negro e determinada a destruir os Jedi, os
criada para impedir que jovens estudantes Jedi Sith existiram de muitas formas por toda a história
fossem atraídos para o Lado Negro. Ele é ensi- da Galáxia. Os Sith originais eram uma população
nado pelo Conselho Jedi para centenas de mi- de semi-humanos em Korriban, subjugados e go-
lhares de Jedi através das eras. Obi-Wan Keno- vernados por Jedi do Lado Negro exilados milhares
bi e Mestre Yoda ensinaram partes dele a Luke de anos antes da batalha de Yavin. O nome “Sith”
Skywalker, e Luke Skywalker passou o que ele eventualmente veio a se referir ao culto do Lado Ne-
aprendeu a seus estudantes na Academia Jedi. gro que governou o povo Sith (ou seja, os “Lordes
Em seu sentido mais profundo, o Código Jedi dos Sith”). Quando, milhares de anos depois, a Ve-
fornece simples instruções para viver em conta- lha República descobriu o Império Sith, ocorreu a
to com a Força. Um Jedi nunca usa a Força para chamada Grande Guerra Hiperespacial, a primeira
ganhar riquezas ou poder pessoal. Ao invés dis- de uma longa série de conflitos que devastaram a
to, um Jedi usa a Força para encontrar conhe- galáxia nos milênios que se seguiram. Finalmente,

Capítulo VI
cimento e iluminação. Raiva, medo, agressão e o Império Sith (agora conhecido como os “Velhos
outras emoções negativas levam ao Lado Ne- Sith”) foi destruído e tudo que restou foram antigos
gro, então os Jedi são ensinados a agir apenas holocrons, tumbas arruinadas e templos em Korri-
quando estão em paz com a Força. ban, Yavin 4 e em alguns outros planetas da galá-
Os Jedi são encorajados a encontrar solu-
115
xia.

A FORÇA
ções não-violentas sempre que possível. Eles A encarnação atual dos Sith (os “Novos Sith”) é
deveriam agir com sabedoria, usando persua- o resultado de outro Jedi Negro que rompeu com
são e conselhos em vez dos poderes da Força a ordem. Dois mil anos antes da Batalha de Yavin,
e de violência. Quando tudo mais falhar, ou para esse Jedi Negro chegou à compreensão de que o
salvar uma vida, um Jedi algumas vezes recorre verdadeiro poder da Força não estava na contem-
à batalha de forma a resolver uma situação par- plação e passividade, mas sim ao confiar nas suas
ticularmente perigosa. Apesar do combate mui- emoções e no Lado Negro. Mudando seu nome
tas vezes ser a melhor resposta, não deveria ser para Darth Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos
a primeira opção a ser explorada por um Jedi. arquivos da ordem Jedi e começou a reunir segui-
Por causa de sua conexão com a Força, os dores para seu pensamento. Despertando crenças
Jedi sentem seu fluxo e recorrem a sua energia. do passado negro, o culto dos Novos Sith continuou
Enquanto o faz, um Jedi algumas vezes perce- a crescer motivado pela promessa de novos pode-
be perturbações na Força. Essas perturbações res conquistados pela compreensão das energias
podem ser explicadas pela presença de pode- negativas do Lado Negro. Foi apenas uma questão
rosos usuários da Força na área, ou emoções de tempo antes da ordem se auto-destruir. Dispu-
intensas que gritam na Força, tal como quando tas internas por praticantes Sith sedentos de poder
a vida no planeta Alderaan foi extinta pela Estre- reduziram seus números. Enfraquecida pelo con-
la da Morte. Existem até mesmo momentos em flito interno, os Sith foram facilmente exterminados
que tais perturbações resultam em sentimentos pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos após
de urgência e premonições que impelem um Darth Ruin ter fundado a ordem.
Jedi a um lugar ou situação onde ele é necessá- Contudo, um Sith demonstrou esperteza para
rio. Esse aspecto e manifestação da Força são sobreviver. Darth Bane reestruturou o culto de forma
cobertos pela perícia Usar a Força. a haver apenas dois – nem mais, nem menos; um
mestre e um aprendiz. Bane adotou a perspicácia, o
de nível maior que fornece treinamento e conselhos subterfúgio e a furtividade como peças fundamen-
entre aventuras ou quando o Mestre determina que tais da nova ordem Sith. Bane tomou um aprendiz.
tal interação seja necessária e importante para a Quando aquele aprendiz o sucedeu, o novo Lorde
missão. Sith tomaria um novo aprendiz. Assim, os Sith silen-
Afiliação: Qualquer personagem com o talento ciosamente continuaram por séculos, até o período
Sensível à Força pode se tornar um membro da tra- de Darth Sidious. Com grande astúcia e traição, Si-
dição Jedi ao ser aceito como um aprendiz por um dious fomentou uma guerra civil galáctica dentro da
Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi. República, tomou o controle do Senado Galáctico,
exterminou a ordem Jedi e substituiu a Velha Re-
pública pelo Império Galáctico. Com Sidious como lentos da Força associada a ela; como os talentos
Imperador e Darth Vader como seu leal aprendiz, da Força apresentadas anteriormente, estes talen-
os Sith governaram a galáxia e a jogaram na escu- tos estão disponíveis apenas a personagens com
ridão. E assim permaneceu por décadas até que a aptidão Sensível à Força (página 85) e mesmo
uma nova esperança surgiu levando Darth Vader à assim se o personagem é um membro daquela tra-
redenção e extinguindo a ameaça Sith. dição.
A ordem Sith ressurgiu novamente na era do Le-
gado, aproximadamente 140 anos após a Batalha Os Jensaarai
de Yavin. Os novos Sith são liderados pelo enig- A seita de usuários da Força conhecido como Jen-
mático Darth Krayt e servem como inquisidores saarai começou a existir próximo do fim das Guer-
do Lado Negro para o novo Império. Apesar dos ras Clônicas e é relativamente jovem comparada a
Sith não serem tão comuns quanto os Jedi foram outras tradições. Fundada por um Anzati Jedi do
nos dias da Velha República, não é incomum ter Lado Negro, Nikkos Tyris, os Jensaarai juntavam
um aprendiz e um Lorde Sith destacados para uma ensinamentos da filosofia Jedi e Sith para formar
missão ou tarefa importante. algo completamente diferente. Infelizmente, pouco
Afiliação: Qualquer personagem com o talento tempo depois que Tyris e um bando de Jedi inde-
Sensível à Força pode se tornar um membro da tra- pendentes separaram-se para formar seu próprio
dição Sith ao ser aceito como um aprendiz por um movimento, o Conselho Jedi enviou vários Ca-
Lorde Sith. Durante a era da Ascensão do Império, valeiros Jedi para pôr um fim à rebelião. Os Jedi
só pode haver um Lorde Sith e um aprendiz Sith. completaram sua missão, mas inconscientemente
Assim, o único meio de unir-se à tradição Sith du- deixaram para trás famílias e estudantes da nova
rante essa era é esperar (ou promover) a morte de tradição Jensaarai. Os Jensaarai sobreviventes
um dos dois. permaneceram aguardando enquanto o expurgo
dos Jedi perpetrado por Darth Vader varria a galá-
OUTRAS TRADIÇÕES
Capítulo VI

xia, chegando perto de extinguirem-se na ocasião,


DE USUÁRIOS DA mas sobrevivendo no fim das contas. Após a que-
FORÇA da do Império, Luke Skywalker e Corran Horn des-
Os Jedi e os Sith não são os únicos usuários da
Força na galáxia. Várias outras tradições surgiram cobriram os Jensaarai e rapidamente fizeram deles
116 aliados, até mesmo trazendo alguns à Nova Ordem
no curso da história, algumas permaneceram por
A FORÇA

muitos anos e outras foram extintas durante o ex- Jedi.


purgo dos Jedi por Darth Vader. A maioria desses Os Jensaarai trilham uma perigosa linha entre
usuários recebe apenas luz e trevas. Mesmo que seus Mestres Negros te-
treinamento rudimentar, nham morrido cedo nas mãos dos agentes do
enquanto outros desen- Conselho, os seguidores Jensaarai mantive-
volvem seus próprios ram muito da filosofia (senão dos segredos
talentos e habilidades através Sith) que Tyris usou para fundar
de simples tentativa e erro. a ordem. Os Jensaarai relem-
Algumas seitas de usuários bram ambos Jedi e Sith de
da Força mais orga- muitas maneiras; eles cons-
nizadas aprenderam troem e manejam sabres de
muito sobre a Força luz, eles defendem seus pla-
e se tornaram pode- netas de forças hostis e eles
rosas mesmo sem os possuem um profundo en-
benefícios de anos volvimento com a Força.
de tradição e filoso- Ainda assim, eles per-
fia. No geral, a ordem manecem com algu-
Jedi normalmente tenta mas diferenças em
atrair e assimilar es - outras coisas. Os
ses usuários da Defensores Jen-
Força, ou ao me- saarai constroem
nos ficar de olhos trajes de armadu-
neles. ra, modelando-os
As duas seitas a de acordo com criaturas
seguir são permiti- que eles personalizam, e
das para uso no Jogo são violentos e cruéis
de RPG Star Wars, quando necessário.
apesar de certamen- Apesar de que muitos
te haverem outras Defensores Jensaarai
que funcionariam correm o risco de cair
tão bem quanto. para o Lado Negro, poucos
Cada tradição tem realmente caem, pois discipli-
uma árvore de ta- na e atenção às repercussões
de suas ações são duas das peças mais importan- As Bruxas de Dathomir
tes do treinamento Jensaarai. Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram algu-
Afiliação: Qualquer personagem com o talento mas das primeiras usuárias da Força não-Jedi en-
Sensível à Força pode se tornar um membro da tra- contradas por Luke Skywalker durante sua busca
dição Jensaarai ao ser aceito como um aprendiz para reconstruir a Ordem Jedi. Cerca de 600 anos
por um Adepto da Força ou Discípulo da Força que antes das Guerras Clônicas, a Ordem Jedi baniu
seja membro dos Jensaarai. Além disso, qualquer uma Jedi chamada Allya para o primitivo planeta de
personagem com o talento Sensível à Força que Dathomir. Em exílio, ela fundou sua própria seita de
seja nativo do sistema Suarbi (durante a era da As- adeptas da Força, seletivamente reproduzindo com
censão do Império e depois) é provavelmente um um grupo de negociantes de armas exilados, e em
membro da tradição Jensaarai. décadas criou uma sociedade de usuárias da Força
para governar. Apesar de cruel, Allya manteve um
ÁRVORE DE TALENTOS DO DEFENSOR JEN- restrito código de leis (até mesmo escrevendo um
SAARAI tomo chamado Livro da Lei para suas seguidoras
Os Jensaarai trilham uma tênue linha entre luz e tre- usarem como exemplo). Após a morte de Allya, a
vas, usando os ensinamentos de ambos os Jedi e sociedade se fragmentou em seis clãs e, apesar da
os Sith para criar suas próprias tradições únicas. ordem de Allya para nunca permitir o mal, algumas
Somente usuários da Força que são parte da tra- bruxas que ela treinou caíram para o Lado Negro,
dição Jensaarai podem escolher talentos dessa tornando-se as Irmãs da Noite.
árvore. As Bruxas de Dathomir são parte de uma cul-
tura primitiva com uma conexão poderosa, ainda
Harmonizar Armadura: Como uma ação de que rudimentar, com a Força. Apesar de que muito
rodada completa, você pode gastar um Ponto da de seu próprio conhecimento é derivado das ar-
Força para harmonizar um traje de armadura à For- tes Jedi, através dos séculos seu estilo de vida e

Capítulo VI
ça, permanentemente aumentando seu bônus de filosofias moldou seu conhecimento da Força para
armadura em +2. Além disso, o bônus máximo de preencher suas próprias necessidades. As Bruxas
destreza da armadura harmonizada é aprimorado de Dathomir treinam e cavalgam temíveis ranco-
permanentemente em +1. Somente você pode se res, usando a Força para comunicar-se com eles.
beneficiar disso ao vestir a armadura harmonizada; Apesar de sua organização tribal parecer primitiva, 117

A FORÇA
o benefício não se aplica se outro alguém vestir a elas são sofisticadas, além de usuárias da Força de
armadura. grande conhecimento que, apesar de seu estilo de
vida rústico, desenvolveram poderes da Força apa-
Manto da Força: Como uma ação rápida, você rentemente nunca vistos por outros praticantes.
pode rodear-se com uma bolha invisível de poder Afiliação: Apenas nativas fêmeas de Dathomir
da Força que o defende e a qualquer coisa que você (da era da Ascensão do Império em diante) com
carregue de vigilância eletrônica. A bolha também aptidão Sensível à Força podem ser membros da
bloqueia todos os sensores eletrônicos e de comu- tradição das Bruxas de Dathomir.
nicação. O manto da Força dura por tanto tempo
quanto durar a concentração (consumindo uma ÁRVORE DA Talento DA BRUXA DE DATHO-
ação padrão) ou até o início do próximo turno. MIRI
As bruxas usuárias da Força do planeta Dathomir
Maestria com Manto da Força: Como o talento são seres primitivos, porém poderosos. Elas usam
Manto da Força, exceto que você pode expandir treinamento antigo passado por gerações como a
a bolha para envolver um número de criaturas (in- base de seus poderes.
cluindo você mesmo) igual ao seu nível de perso-
nagem. Conjurador Adepto: Você pode usar qualquer
Pré-requisito: Manto da Força. poder da Força que normalmente requeira uma
ação rápida, ação de movimento ou ação padrão
Defesa Conectada: Como uma ação rápida como uma ação completa em vez disso. Se você
você pode aplicar uma penalidade de até -5 na sua escolher fazê-lo, pode refazer o seu teste de Usar
jogada de ataque e empregar o mesmo número a Força para ativar aquele poder, mas você deve
(até +5) como um bônus da Força na Defesa de aceitar o resultado da segunda jogada, mesmo se
Reflexos de um aliado, desde que o aliado esteja for pior.
dentro da linha de visão quando você ativar essa
talento. O bônus que você confere não pode exce- Encantar Besta: Você pode fazer um teste de
der seu bônus base de ataque. As mudanças para Usar a Força no lugar do teste de Persuasão quan-
suas jogadas de ataque e da Defesa de Reflexos do tentar mudar a atitude de uma criatura não do-
do seu aliado duram até o início do seu próximo mesticada com uma Inteligência 2 ou menor. Além
turno. disso, você não recebe a penalidade normal de -5
no teste se a criatura não falar ou entender o seu
idioma.
Comandar Besta: Sempre que você conseguir
modificar a atitude de uma besta para indiferente
ou amigável, você pode tratar aquela criatura como
um animal domesticado – mas apenas para você
(ela permanece não domesticada em sua respos-
ta a outras criaturas). Além disso, você pode usar
essa besta como montaria, para a perícia Cavalgar
(veja página 72), desde que ela seja pelo menos
uma categoria de tamanho maior que a sua e você
tenha um lugar confortável para sentar. Para mais
informações sobre bestas, consulte a página 273.
Pré-requisito: Encantar Besta.

Vôo: Como uma ação rápida você pode gastar


um Ponto da Força para voar. Você recebe desloca-
mento de vôo igual ao seu deslocamento por terra
e pode ascender com metade do deslocamento e
descer com o dobro do deslocamento. O vôo dura
até o início do seu próximo turno; se você ainda
estiver no ar nesse momento, você cai.
Pré-requisito: Conjurador Adepto.
Capítulo VI

118
A FORÇA
119

Capítulo VI A FORÇA
Capítulo VII: Traços Heróicos
Qual a aparência do seu personagem? Qual a idade dele?
Qual a primeira impressão que ele passa? O que o levou a se
tornar um herói?
Este capítulo cobre uma miscelânea de tópicos que se apli-
cam ao seu personagem. Ele o ajudará a estabelecer a identi-
dade e o lugar do seu personagem no universo de Star Wars,
tornando-o mais real – como um personagem principal em um
filme ou livro de Star Wars. Para muitos jogadores esta é a ver-
dadeira expressão de interpretação: definir o personagem que
você irá interpretar.
Quando você interpreta um personagem pela primeira vez,
é bom deixar alguns dos detalhes apenas rascunhados. De-
pois de um tempo, conforme as aventuras forem acontecendo,
você terá uma idéia melhor de quem você quer que o seu per-
sonagem seja. Você desenvolverá os detalhes do personagem
da mesma maneira que um autor os desenvolveria no decorrer
de vários capítulos em um livro ou vários livros numa série.

Detalhes
Esta seção oferece conselhos de como determinar detalhes
sobre seu personagem, incluindo nome, idade, aparência e
personalidade. Comece com alguma idéia sobre a personali-
dade e o passado do seu personagem, e use esta idéia para
desenvolver os detalhes que darão vida ao mesmo.

Nome
Invente ou escolha um nome que esteja de acordo com a es-
pécie e classe do seu personagem. O Capítulo II: Espécies
contêm alguns exemplos de nomes alienígenas. O nome é
uma boa maneira para você começar a pensar na trajetória
de vida do seu personagem. Por exemplo, um batedor rodia-
no pode ter seu nome em homenagem a um grande caçador
rodiano do passado, e ele pode estar tentando viver à altura
desta herança. Alternativamente, o nome pode ser o de um
infame traidor, e o herói pode estar inclinado a viver provando
que ele não é como seu homônimo.
Um nome pode também dizer muito sobre um personagem
e ajudar a estabelecer uma imagem na sua mente e na mente
dos outros jogadores. Não precisa ser algo descritível, mas
você quer que o nome esteja de acordo com o tipo de per-
sonagem que você quer jogar. Use um dos nomes sugeridos
como base para criar um nome que tenha o sentimento apro-
priado de Star Wars.

Idade
Decidir a idade do seu personagem cabe inteiramente a você
(sujeita a aprovação do Mestre). Um personagem atinge o 1°
nível de uma classe heróica no momento em que ele sai da
vida mundana e entra no drama da história, seja por escolha
própria ou através de circunstâncias além de seu controle. Isso
vale tanto para um adulto jovem ao se tornar um aprendiz Pa-
dawan, como para um adulto de 20 anos (como no caso de
Luke Skywalker em Uma Nova Esperança), ou ainda para um
personagem ainda mais velho, dependendo do conceito do
seu personagem.
Tabela 7-1:
Idade por Espécies
Espécies Criança Adulto Jovem Adulto Meia Idade Velho Venerável
Humano 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-79 anos 80 + anos
Bothan 1-11 anos 12-16 anos 17-45 anos 46-65 anos 66-84 anos 85 + anos
Cereano 1-10 anos 11-15 anos 16-35 anos 36-53 anos 54-64 anos 65 + anos
Devaroniano 1-12 anos 13-17 anos 18-44 anos 45-64 anos 65-79 anos 80 + anos
Duros 1-9 anos 10-14 anos 15-35 anos 36-49 anos 50-69 anos 70 + anos
Ewok 1-9 anos 10-13 anos 14-29 anos 30-44 anos 45-59 anos 60 + anos
Gamorreano 1-16 anos 7-12 anos 13-29 anos 30-39 anos 40-44 anos 45 + anos
Gungan 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-54 anos 55-64 anos 65 + anos
Ithoriano 1-13 anos 14-17 anos 18-44 anos 45-69 anos 70-84 anos 85 + anos
Kel Dor 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-69 anos 70 + anos
Mon Calamari 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80 + anos
Quarren 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80 + anos
Rodiano 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-49 anos 50-59 anos 60 + anos
Sullustano 1-9 anos 10-14 anos 15-39 anos 40-55 anos 56-69 anos 70 + anos
Trandoshano 1-11 anos 12-14 anos 15-34 anos 35-49 anos 50-59 anos 60 + anos
Twi’lek 1-12 anos 13-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-79 anos 80 + anos
Wookie 1-12 anos 13-17 anos 18-300 anos 301-350 anos 351-399 anos 400+ anos
Capítulo VII

Zabrak 1-8 anos 9-14 anos 15-44 anos 45-55 anos 56-69 anos 70 + anos
A Tabela 7-1: Idade por Espécies dá a variação quando se tornar um adulto, ela ganhará 1 ponto
de idade para as várias espécies presentes no Ca- para cada uma de suas habilidades.
122 pítulo II: Espécies. Conforme seu herói envelhece, Os Jedi vivem mais que a maioria dos membros
suas habilidades físicas (Força, Destreza e Consti- de suas espécies. Enquanto um humano típico vive
TRAÇOS HERÓICOS

tuição) diminuem enquanto suas habilidades men- bem até seus 80 anos, um humano Jedi pode viver
tais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) aumentam, bem até seus 100 anos. O limite máximo para um
conforme demonstrado na Tabela 7-2: Efeitos do personagem poderoso na Força pode ser duas ve-
Envelhecimento. Os efeitos de cada etapa de en- zes maior ou mais que o de um membro típico da
velhecimento são cumulativos. No entanto, nenhu- espécie.
ma habilidade do personagem pode ser reduzida a
menos de 1 desta maneira.
Primeiro, gere seus Pontos de Habilidades como Tabela 7-2:
definido no primeiro capítulo. Depois, uma vez de-
Efeitos do
terminada a idade, aplique os modificadores mos-
Envelhecimento
Criança -3 For e Con; -1 Des, Int, Sab e Car
trados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento.
Note que os métodos descritos para determinar Adulto
jovem -1 For, Des, Con, Int, Sab e Car
valores de habilidades valem para a pontuação
de um personagem adulto. Por exemplo, quando Adulto Nenhum modificador
um personagem atinge a meia-idade os pontos de Meia
idade -1 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
Força, Destreza e Constituição decrescem 1 ponto
cada, enquanto os pontos de Inteligência, Sabe- Velho -2 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
doria e Carisma aumentam 1 ponto cada. Quando Venerável -3 For, Des e Con; +1 Int, Sab e Car
ele envelhecer, suas habilidades físicas diminuirão
mais 2 pontos, enquanto os mentais aumentarão Aparência
mais 1 ponto. Daí ele terá perdido um total de 3 Decida como o seu personagem se parece usan-
pontos de Força, Constituição e Destreza, e ganho do as descrições das várias espécies no Capítulo
um total de 2 pontos de Sabedoria, Inteligência e 2: Espécies como um ponto inicial. Personagens
Carisma devido ao envelhecimento. com valores altos de Carisma tentem a ter melhor
Por outro lado, uma criança começaria com uma aparência do que aqueles com baixos valores, em-
pena total de –4 na Força e Constituição e –2 em to- bora um personagem com um alto valor de Caris-
das as outras habilidades (ajustes são cumulativos ma poderia também ter uma aparência estranha,
para as categorias crianças e adultos jovens). Con- dando-lhe um tipo de beleza exótica.
forme ela avança para a juventude (adulto jovem), Você pode usar a aparência do seu herói para
estas penalidades são reduzidas para –1 ponto dizer algo sobre sua personalidade e seu histórico.
em cada habilidades; ela teria ganhado, portanto, Por exemplo:
3 pontos de Força e Constituição e 1 ponto para - Deel Surool, o twi’lek fora-da-lei, sempre tem
cada uma das suas outras habilidades. Mais tarde um sorriso nos lábios, não importa em que situação
ele se encontre. Ele trata a vida como uma piada não quer dizer que você não possa deixar o seu
em que apenas ele conhece a frase de impacto. Ele personagem crescer e se desenvolver assim como
se veste sempre de acordo com a moda e se porta as pessoas fazem na vida real.
como se fosse superior a todos à sua volta.
- Vor’em Kurn, o soldado humano, tem uma apa-
rência firme e sombria que demonstra a vida que Tabela 7-3:
levou. Sua natureza mercenária se faz perceber
Altura e
na forma como ele se movimenta, na forma como
Peso Medianos
Espécies Altura Peso
veste sua armadura e na forma como suas blasters
gêmeas ficam penduradas ao seu lado. Seus olhos Humano 1,8 m 75 Kg
são frios, mortos, despreocupados. Você sabe que Humana 1,6 m 55 Kg
ele se refere seriamente e que é perigoso apenas Bothano(a) 1,6 m 55 Kg
olhando para ele. Cereano 2,0 m 78 Kg
- Sai-Lan Wezz, a Jedi humana, parece con-
Cereana 1,8 m 58 Kg
fiante e no controle. Ela usa suas vestes Jedi e seu
sabre de luz orgulhosamente, e sua face suave e Devaroniano(a) 1,6m 1,8m
jovem brilha com entusiasmo e esperança. Você Duros 1,8 m 70 Kg
sabe que pode confiar nela, e você sabe que ela Ewok 1,0 m 30 Kg
leva suas tarefas a sério; talvez até um pouco sério Gamorreano(a) 1,8 m 140 Kg
demais. Gungan 1,8 m 70 Kg

Altura e Peso Ithoriano(a) 2,0 m 90 Kg


A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta alturas e Kel Dor 1,8 m 70 Kg
pesos para as diferentes espécies apresentadas no Mon Calamari 1,8 m 72 Kg

Capítulo VII
Capítulo 2: Espécies. Seu personagem pode ter a Quarren 1,8 m 72 Kg
altura e peso comuns à sua espécie, ou você pode Rodiano(a) 1,6 m 60 Kg
fazê-lo mais leve, mais pesado, mais baixo ou mais
Sullustano(a) 1,5 m 55 Kg
alto. Pense sobre o que as habilidades do seu per-
sonagem podem dizer sobre sua altura e peso. Se Trandoshano 2,0 m 80 Kg 123
ele é fraco, mas ágil, ele pode ser magro. Se ele é Twi’lek, Macho 1,8 m 55 Kg

TRAÇOS HERÓICOS
forte e durão, ele pode ser alto ou apenas pesado. Twi’lek, Fêmea 1,6 m 55 Kg
Wookie, Macho 2,2 m 125 Kg
Personalidade Wookie, Fêmea 2,0 m 100 Kg
Decida como seu personagem age, o que ele gos-
ta, o que ele quer da vida, o que o assusta e o que Zabrak 1,8 m 75 Kg
o deixa furioso. A espécie do seu personagem é um
bom lugar para começar quando estiver pensando Histórico
sobre sua personalidade, mas é um mau lugar para Decida como foi a vida do seu personagem até
parar. Faça seu wookie (ou o que for) diferente de agora. Aqui vão algumas perguntas que você deve
todos os outros wookies. fazer:
A personalidade é um sumário de como seu Como ele decidiu se tornar um herói?
personagem geralmente age. Certifique-se de que Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por
ele é interessante e divertido para você interpretar. exemplo, pode ter feito parte de uma milícia plane-
Dê ao seu personagem pontos bons e ruins. Pense tária, pode ter vindo de uma família de soldados,
sobre seu código de ética. O seu personagem fará pode ter treinado numa academia de artes marciais
qualquer coisa pelo preço certo ou existe uma li- ou pode ser um mercenário autodidata.
nha que ele não cruzará? O seu personagem é ani- Onde ele adquiriu seus equipamentos iniciais?
mado ou sério, otimista ou pessimista, honrado ou Ele foi adquirindo peça por peça conforme o tempo
desonrado? Estes são apenas alguns fatores que foi passando? Foi um presente de algum parente ou
poderiam estar presentes na personalidade do seu mentor? Algum desses itens tem algum significado
personagem. especial para ele?
Um truque útil para fazer uma personalidade Qual a pior coisa que já aconteceu com ele?
interessante para o seu personagem é incluir al- Qual a melhor coisa que já aconteceu com ele?
gum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, Ele mantém contato com a família? O que ela
Deel, o fora-da-lei, geralmente é egocêntrico, mas pensa dele?
ele se preocupa com seus amigos mais próximos. Apenas o Mestre precisa saber de todos os
Ele pode se sentir tentado a ajudá-los, mesmo que detalhes do seu histórico. Você pode contar para
isso vá contra seus melhores interesses, contanto os outros personagens o quando você achar que
que ele tenha como justificar o feito. deve. Você pode tornar seu histórico tão comple-
A personalidade do seu personagem pode mu- xo quanto quiser ou mantê-lo bem simples. Ele já
dar com o tempo. Só porque você escreveu algu- viajou muito pela galáxia? Como é seu planeta na-
mas notas sobre a personalidade dele na sua ficha tal? O que ele acha da República (ou Rebelião, ou
Império, ou o que for)? Ele já conhece algum dos
personagens dos outros jogadores antes do início personagens entendam pra onde a campanha está
da campanha? Se não, qual sua conexão com o indo e quais objetivos seus personagens estão in-
resto da equipe? clinados a alcançar.
A escolha de um destino pode ser feita de duas
Objetivos maneiras: Ou o jogador pode selecionar um desti-
Seu personagem pode ter um número de objetivos no apropriado para seu herói (baseado no que está
que ele espera realizar. Estas são as coisas que acontecendo na campanha), ou o mestre pode se-
motivam seu personagem. Ele procura riqueza ou lecionar um destino secreto para ele. Se o jogador
amor? Vingança ou poder? Isso é com você e o escolher um destino para seu personagem, o mes-
seu Mestre. tre deve desafiar o jogador a cumprir seu destino
Os objetivos podem ser imediatos ou de longo ao apresentar situações conflitantes onde a melhor
prazo. Eles também podem mudar no decorrer do e mais benéfica decisão força o personagem a ter
jogo, e novos objetivos podem ser adicionados o que escolher entre fazer o que deve ser feito para
tempo todo. Pense nos objetivos como aquilo que ajudar seus companheiros ou dar passos em dire-
motiva seu personagem agora, embora alguns ob- ção ao seu próprio destino. Se o mestre escolher
jetivos de longo prazo possam permanecer em se- secretamente o destino do herói, ele pode apresen-
gundo plano até que surja o momento certo. tar desafios que façam com que o personagem se
aproxime do cumprimento do seu destino, recom-
Destino pensando com benefícios quando o personagem
O destino tem um papel importante no univer- estiver indo na direção certa e impondo penalida-
so de Star Wars. Como um garoto jovem, Anakin des quando o personagem fizer algo que o deixa
Skywalker descobre que seu destino é trazer equi- mais longe do caminho que o levaria ao caminho
líbrio à Força. O destino de Padmé é dar a luz aos destinado. O “destino secreto” selecionado pelo
gêmeos Luke e Leia para que eles possam cumprir Mestre força o jogador a levar seu personagem por
Capítulo VII

seus próprios destinos. Luke Skywalker descobre um caminho de auto-conhecimento, onde ele des-
que seu destino é redimir seu pai, Darth Vader, para cobre quais ações o trazem para perto – ou o levam
que o equilíbrio da Força seja restaurado. O desti- para longe – do seu destino. Essencialmente, isso
no de Leia é salvar a Rebelião da aniquilação nas espelha o impasse de Luke Skywalker no final de O
124 mãos do Império e ajudar a forjar a Nova República. Império Contra-Ataca, quando ele precisa escolher
TRAÇOS HERÓICOS

A mecânica de destino ajuda jogadores e Mestres entre tentar redimir seu pai ou cair como presa da
a reconhecer que todos os heróis – e até mesmo corrupção do lado negro.
os maiores vilões – possuem papéis significantes Um personagem com um destino ganha alguns
no futuro da galáxia. O destino recompensa per- benefícios de curto prazo sempre que ele fizer al-
sonagens por boas interpretações e dá ao Mestre gum progresso significativo na direção de atingi-lo,
novos ganchos para usar no desenvolvimento das enquanto um personagem que persegue objetivos
aventuras. que o movem para longe do seu destino sofrem
As regras apresentadas abaixo são opcionais. efeitos negativos de curto prazo. Já um persona-
Um Mestre pode decidir usar Pontos de Destino ou gem sem destino tem nada a ganhar e nada a per-
não; no entanto, a decisão de usá-los deve ser fei- der.
ta antes que a campanha se aprofunde para que
cada jogador possa decidir se vai ou não abraçar Pontos de Destino
um destino desde o princípio. Pontos de Destino são recursos que o jogador
Embora conceitualmente qualquer personagem pode usar para ajudar a cumprir qualquer destino
– heróico ou não – tenha um destino a cumprir, que tenha sido posto à frente do seu personagem.
apenas personagens heróicos recebem Pontos de Um personagem de 1° nível começa com 1 Ponto
Destino e recebem benefícios no jogo para alcan- de Destino (PD) e ganha outro Ponto de Destino
çar seus destinos. Personagens não heróicos não a cada nível. Um Ponto de Destino permite que o
recebem Pontos de Destino; seus destinos, quais- herói execute uma tarefa quase impossível ou so-
quer que eles sejam, existem puramente a nível his- breviva contra todas as expectativas.
tórico. Apenas um personagem com um destino pode
ganhar ou usar Pontos de Destino.
Escolhendo
um Destino Gastando os Pontos de Destino
Os personagens não precisam escolher destinos Gastar um Ponto de Destino não custa uma ação e
para seus heróis logo no início da campanha – po- garante um dos seguintes benefícios:
dem nunca escolhê-los, para falar a verdade. Nem
todo herói tem um destino que precisa ser cumpri- • Acerto crítico automático (nenhuma jogada de
do antes do fim da campanha, e mesmo persona- ataque é necessária).
gens que querem que seus personagens tenham • Automaticamente faz errar um ataque feito con-
destinos precisam dar a seus personagens – e a tra você (mesmo depois que o ataque tenha sido
campanha – uma chance de se desenvolver pri- feito).
meiro. Pode demorar várias aventuras antes que • Agir fora do turno (deste modo mudando sua po-
sição na ordem de iniciativas). requerendo uma grande quantidade de tempo e
• Levar o dano que poderia, de outra forma, ferir esforço.
outro personagem dentro de seu alcance. Exemplos deste destino incluem a corrupção de
• Aumentar o efeito de alguns poderes da Força Anakin Skywalker pelo Imperador, um usuário do
(conforme notificado nas suas descrições). lado negro transformando um santuário Jedi em
• Usar algumas aplicações de segredos da Força um templo do mal ou um oficial do Império conven-
(conforme notificado nas suas descrições). cendo uma célula da Aliança a trair a Rebelião.
• Ganhar imediatamente 3 Pontos da Força (veja Além disto, o destino de um personagem pode
Pontos da Força, pág. 92). ser o de ser corrompido pelo lado negro; sua que-
da na escuridão torna-se o caminho para atingir
Um personagem pode acumular tantos Pontos este destino.
de Destino quantos níveis possuir. Assim, um per-
sonagem de 5° nível pode ter até 5 Pontos de Des- Bônus do Destino: Por 24 horas você e quais-
tino, caso não tenha utilizado nenhum deles. quer aliados dentro de 10 quadrados ganham um
Quando um personagem cumpre seu destino, bônus do destino de +1 em testes de perícias e de
ele pode escolher manter seus Pontos de Destino habilidades.
remanescentes ou transferir alguns ou todos eles Penalidades do Destino: Você recebe uma pe-
para personagens aliados. Um personagem que nalidade do destino de –2 em todos os testes de
retém seus Pontos de Destino não utilizados não perícias e habilidades por 24 horas.
pode usá-los até que um novo destino seja escolhi- Destino Cumprido: Aumente duas habilidades
do. Um personagem que escolha transferir alguns a sua escolha em +1 cada. Além disto, se seu Va-
ou todos seus Pontos de Destino não pode dar lor do Lado Negro (ver página 94) for menor que
mais de 1 Ponto de Destino para um único aliado. sua Sabedoria, seu Valor do Lado Negro aumenta
Sob nenhuma outra circunstância ele pode transfe- até que se iguale a sua Sabedoria, significando que

Capítulo VII
rir seus Pontos de Destino à outro personagem. você passou para o lado negro (ver O Lado Negro,
Por exemplo, Sia-Lan cumpre seu destino ao página 93).
redimir um poderoso personagem do lado negro,
tendo ainda 2 Pontos de Destino não utilizados.
Sia-Lan decide entregar a Vor’em e Rorworr – dois 125

TRAÇOS HERÓICOS
dos seus companheiros – 1 Ponto de Destino cada,
ficando, portanto, com 0 Pontos de Destino.

Exemplos
de Destinos:
Os exemplos de destinos a seguir podem prover um
ponto inicial para qualquer personagem desejando
tomar vantagem das regras de destinos. Cada des-
tino inclui uma breve descrição, com exemplos.
Bônus do Destino: Quando um personagem
atinge um objetivo ou cumpre uma tarefa que cla-
ramente o deixará mais próximo de cumprir seu
destino (determinação do Mestre) ele ganha este
benefício de curto prazo.
Penalidades do Destino: Quando um persona-
gem faz algo que claramente o move para longe
do seu destino (determinação do Mestre), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem
cumpre seu destino ele ganha estes benefícios per-
manentes. Algumas vezes, cumprir um destino trás
outros efeitos também; estes também são tratados
aqui.

Corrupção
Seu destino é corromper um indivíduo, organização Destruição
ou local. Você pode buscar corromper uma pessoa Seu destino é destruir uma pessoa ou objeto, para
para o lado negro ou doutrinar um grupo de pes- o bem ou para o mal. O destino de um agente da
soas nos caminhos do mal. Seu destino pode ser Rebelião pode ser o de destruir um Moff Imperial
também o de se corromper, seja por outro perso- tirano que preside sobre seu planeta natal, enquan-
nagem, organização, ou uma série de eventos que to um usuário do lado sombrio pode ser destinado
mudarão sua vida conforme o tempo for passando. a destruir um poderoso local de treinamento Jedi
A corrupção deve ser um objetivo de longo prazo usado para aumentar o contingente da ordem Jedi.
O alvo deste destino deve ser algo muito difícil de possam realizar seus próprios destinos. Apenas
atingir, seja porque é muito bem guardado ou bem quando este treino estiver completo este destino
escondido. Exemplos deste destino incluem a des- pode ser cumprido, e este processo deve levar me-
truição do Imperador por Darth Vader, a destruição ses ou anos para terminar.
da Segunda Estrela da Morte por Lando Calrissian, Exemplos deste destino incluem o treino provi-
ou a destruição do Executor pelo piloto Arvel Crynyd denciado por Obi-Wan Kenobi a Anakin Skywalker,
em seu A-wing. o treino dado por Yoda a Luke Skywalker, ou o trei-
Bônus do Destino: Por 24 horas, você e quais- no dado pelo Grande Almirante Thrawn ao Capitão
quer aliados dentro de 10 quadrados a partir de Pellaeon.
você ganham um bônus do destino de +2 em to- Bônus do Destino: Por 24 horas você e quais-
das as rolagens de dano. quer aliados dentro de 10 quadrados a partir de
Penalidades do Destino: Você recebe uma pe- você ganham um bônus do destino de +1 em tes-
nalidade do destino de –2 em todas as jogadas de tes de perícias e habilidades.
dano por 24 horas. Penalidade do Destino: Você recebe uma pe-
Destino Cumprido: Aumente uma habilidade a nalidade de –2 em todos os testes de perícias e
sua escolha em +2. atributos nas próximas 24 horas.
Destino Cumprido: Você ganha um bônus do
Descobrimento destino permanente de +5 nos testes feitas com
Seu destino é descobrir uma pessoa, espécie, ob- uma perícia de classe a sua escolha.
jeto ou local que foi anteriormente perdido ou é
desconhecido para a galáxia civilizada. Este pode Redenção
ser tão simples quanto procurar os restos ou per- Seu destino é redimir um personagem que foi cor-
tences de um herói morto há muito tempo, ou tão rompido ou de outra maneira se voltou para o mal.
raro quanto encontrar uma vergência na Força. O Muitos Jedi tentam trazer seus antigos irmãos para
Capítulo VII

destino de um batedor pode ser achar um mundo longe do lado negro. Um agente rebelde pode
até então não mapeado que ajude a resolver uma procurar afastar seu irmão, um oficial do Império,
crise galáctica, enquanto o destino de um fora-da- das garras do Império maligno, redimindo-o para
lei pode ser o de mapear uma nova rota através o lado da justiça e liberdade. O alvo deste desti-
126 do Núcleo Profundo, permitindo à Aliança Rebel- no deve ser alguém que caiu do lado da luz de al-
TRAÇOS HERÓICOS

de passar despercebida pela rede de segurança guma maneira, seja por ter se voltado para o lado
do Império. A coisa a ser descoberta deve ser algo negro da Força ou simplesmente por ter se aliado
que só pode ser encontrada como o resultado de ao mal contra o bem. Levar alguém para longe dos
uma longa procura ou de eventos descobertos ao seus caminhos tortuosos é geralmente muito difícil
acaso que apenas ocorreram porque o persona- e requer muito mais do que uma simples persua-
gem há muito tempo estabeleceu o caminho que o são. Frequentemente um personagem que realiza
levaria àquela descoberta. este destino não sobrevive e às vezes nem o faz o
Exemplos deste destino incluem a descoberta alvo redimido. Adicionalmente, você pode ser seu
de Anakin Skywalker por Qui-Gon Jinn em Tatooine próprio alvo para este destino, fazendo sua própria
ou a descoberta do Vale dos Jedi por Kyle Katarn. redenção os meios para realizá-lo.
Bônus do Destino: Por 24 horas você e quais- Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker
quer aliados dentro de 10 quadrados ganham um resgatando Darth Vader do lado negro e a reden-
bônus do destino de +1 para todas as defesas (Re- ção da Bastila Shan por Revan na Forja Estelar.
flexo, Fortitude e Vontade). Bônus do Destino: Você ganha um Ponto da
Penalidades do Destino: Você recebe uma pe- Força.
nalidade de –1 para suas defesas (Reflexo, Fortitu- Penalidade do Destino: Você perde um Ponto
de e Vontade) por 24 horas. da Força. Se você não tiver nenhum Ponto da For-
Destino Cumprido: Você ganha um bônus do ça, você recebe uma penalidade de –1 nos testes
destino de +1 permanente a suas Defesas (Reflexo, de ataque até que você receba um nível.
Fortitude e Vontade). Destino Cumprido: O Valor do Lado Negro do
personagem redimido é reduzido a 1 e ele perde
Educação quaisquer Pontos da Força remanescentes. Você
Seu destino é treinar ou educar outro ser ou gru- ganha um número de Pontos da Força igual a 3 +
po de seres de alguma maneira. Em alguns casos o número de Pontos da Força que o personagem
isso significa treinar um jovem aprendiz padawan e redimido perdeu.
moldá-lo em um eventual Mestre Jedi, ou pode ser
treinar novos recrutas da Aliança Rebelde e moldá- Resgate
los numa excelente equipe de soldados das Forças Seu destino requer que você salve uma pessoa
Especiais. Personagens com este destino não são da morte ou um objeto da destruição. Persona-
apenas professores propiciando treino mundano. A gens com este destino geralmente não sabem qual
educação que este destino demanda deve ser de pessoa ou objeto eles devem salvar, sem falar em
grande importância para a galáxia e deveria servir quando ou como fazê-lo. Eles simplesmente devem
de base para que os beneficiários dessa tutelagem estar no lugar certo e na hora certa. Um herói pode
gastar meses viajando com seus aliados antes de informações ou conhecimentos que adquiriu em
realizar seu destino ao salvar uma de suas vidas. vida.
Ao invés disso, um agente Rebelde pode se enga- Sacrifício Nobre: Sempre que um personagem
jar em anos de espionagem no seu planeta natal conscientemente se sacrifica por uma causa no-
apenas para descobrir que seu destino é salvar um bre, particularmente enquanto cumpre seu destino,
magistrado Imperial que trai o Império depois que ele pode reforçar a determinação dos seus com-
sua vida foi salva. panheiros e aliados sobreviventes. Por exemplo,
Exemplos deste destino incluem Han Solo sal- quando Arvel Crynyd destruiu sua A-wing na ponte
vando a vida de Luke Skywalker na Batalha de Ya- de comando do Executor, foi o momento decisivo
vin e Wicket, o ewok, resgatando Leia dos troopers na Batalha de Endor. Quando um personagem mor-
batedores em Endor. re cumprindo seu destino desta maneira, todos os
Bônus do Destino: Por 24 horas, você e quais- aliados dentro do mesmo sistema estelar ganham
quer aliados dentro de 10 quadrados a partir de um bônus do destino de +1 nas jogadas de ataque
você ganham um bônus do destino de +2 em to- e bônus do destino de +1 nas suas defesas (Refle-
das as jogadas de dano. xos, Fortitude e Vontade) por 24 horas.
Penalidades do Destino: Você recebe uma pe- Vingança: A queda de um valoroso aliado per-
nalidade de –2 em todas as jogadas de dano por seguindo seu destino pode ter poderosos efeitos
24 horas. naqueles presentes no momento da sua morte.
Destino Cumprido: Aumente duas habilidades Quando um personagem morre cumprindo seu
a sua escolha em +1 cada. destino, qualquer aliado que testemunhe sua morte
pode escolher encher-se do desejo de vingar seu
Morte e Destino companheiro caído, ganhando um bônus do desti-
Alcançar o destino pode trazer grandes benefícios, no de +2 em jogadas de ataque e de dano por 24
mas o caminho do destino pode ser perigoso. Mui- horas. Já que a vingança leva para o lado negro,

Capítulo VII
tos personagens na saga de Star Wars perecem qualquer usuário da Força que escolher ganhar
tentando cumprir seus destinos. Se um persona- esses bônus devem imediatamente aumentar seu
gem sensível a Força morre ao cumprir (ou tentan- Valor do Lado Negro em 1 (ver página 93).
do cumprir) seu destino, o Mestre pode permitir
que o personagem morto se manifeste como um 127
espírito da Força. Se um personagem não sensiti-

TRAÇOS HERÓICOS
vo a Força perece perseguindo ou cumprindo seu
destino, o Mestre pode decidir que o sacrifício do
personagem ou morte precipitada acaba por trazer
algum benefício a seus aliados sobreviventes.
Espírito da Força: Um usuário da Força que
morre no processo de cumprir seu destino pode
se manifestar como um espírito da Força. Para um
Jedi ou outro usuário bom da Força isso significa se
transformar num espírito azulado transparente que
pode aparecer para seus antigos aliados. Para um
usuário do lado negro isso significa se tornar um
maléfico espírito do lado negro que pode demorar
a partir, espalhando a influencia do lado negro.
Se um personagem com a aptidão Sensível à
Força morre enquanto cumpre seu destino, ele
pode se tornar um espírito da Força, retendo sua
consciência (e seus valores em Inteligência, Sabe-
doria e Carisma), mas se torna completamente in-
corporal. O espírito da Força pode se manifestar à
vontade e pode desaparecer da mesma forma. Ele
também pode atravessar paredes e existir no vácuo
do espaço. Alem disto, espíritos da Força podem
viajar para qualquer lugar da galáxia instantanea-
mente com um mero pensamento. No entanto, os
espíritos da Força não possuem substância e não
podem interagir fisicamente com criaturas ou obje-
tos no universo.
Quando um herói morre e se torna um espírito
da Força, ele se torna um personagem controlado
pelo mestre. Sob seu controle, um espírito da For-
ça pode servir como guia, aconselhando heróis em
tempos de necessidade e compartilhando valiosas
Capítulo VIII: Equipa-
mentos
Em uma galáxia de maravilhas da alta-tecnologia, o único li-
mite para que tipo de equipamento é disponível no mercado
depende dos inventores, os comerciantes e as corporações
que os fabricam e fornecem. A maior parte dos itens descri-
tos neste capítulo está disponível através de comerciantes
legais de armas e equipamentos.

Dinheiro
A economia galáctica distribui a riqueza e produtos de bi-
lhões de mundos. Por toda a história do espaço conhecido,
o dinheiro foi chamado de vários nomes, mas a unidade bá-
sica sempre acabou sendo o “crédito”. Enquanto a Republi-
ca caía e a Ascensão do Império se aproximava (Episódios
I-III), os créditos da Republica (também chamados de “da-
taries”) não tinham mais muito valor além dos Mundos do
Núcleo e da Orla Interior. Ao invés disso, as moedas locais
eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e
trabalhando em regiões distantes preferiam trocar papel mo-
eda, não chips-eletrônicos de créditos.
Isso mudou quando o Império tomou o poder. Na época
da era da Rebelião (por volta dos Episódios IV-VI), os crédi-
tos Imperiais eram aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou
esta moeda por ser a padrão pelo espaço conhecido até o
Império finalmente cair.

Capítulo VIII
A Nova República, claro, cunhou seus próprios créditos
após sua vitória em Endor e a estabilização do novo gover-
no galáctico. Porém, planetas, regiões e setores individuais
adotaram suas próprias moedas, e o restante do Império
129
seus próprios valores. As taxas de câmbio flutuaram selva-

EQUIPAMENTO
gens durante este período. O crédito da Nova republica foi
adotado dez anos depois da Batalha de Endor e emergiu
como a moeda principal na época da Nova Ordem Jedi.

Carregando Créditos
Os métodos mais comuns de se manter atualizado em rela-
ção aos seus créditos são os chips de créditos e os bastões
de créditos. Eles contem algoritmos de memória que moni-
toram com segurança a quantidade de créditos disponíveis
para o usuário e precisamente adicionam e subtraem dessa
quantia quando uma transação ocorre.

Riqueza além dos


Créditos
Alguns personagens com acesso a naves lidam com comer-
cianteias. Han Solo, por exemplo, contrabandeou bens de
um lugar a outro antes de entrar para a Aliança Rebelde.
Outros personagens podem ser comerciantes legais, com-
prando e vendendo comercianteias para pagar suas viagens
pela galáxia (e subsidiar as aventuras na quais acabaram
participando). As guildas e os governos regem o comércio.
Alvarás e licenças são concedidos, cargas são regularmente
inspecionadas, rotas de comercio são criadas e taxas de
porto são instituídas. Em geral, pequenos cargueiros podem
chamar a atenção de portos locais e naves de inspeções
ocasionais, mas comerciantes independentes têm, pelo
contrario, muita liberdade para conduzir seus negócios.
A Tabela 8-1: Bens de Troca dispõe o básico de aplica.
preços para as variadas categorias de bens. O As quatro classificações de restrição são:
Mestre pode ser mais específico adicionando ou Licenciado: O dono deve obter uma licença
reduzindo itens de acordo com o fornecimento e a para obter ou utilizar o objeto legalmente. Em geral,
demanda na campanha, ou ajustando preços para a licença não é cara, e obtê-la requer quase ou ne-
refletir as flutuações no mercado. Também, preços nhum requerimento adicional.
variam muito de acordo com as regiões do espaço, Restrito: Apenas indivíduos e/ou organizações
diferentes sistemas estelares e até de planetas dife- especificamente qualificadas são tecnicamente
rentes no mesmo sistema. permitidas para a posse do item. Entretanto, os
obstáculos reais para a posse são tempo e dinhei-
Tabela 8-1: ro; qualquer um com paciência e dinheiro suficien-
Bens de Troca tes pode, eventualmente, adquirir essa licença.
Comercianteia Custo Militar: O objeto tem sua venda restrita a orga-
Água, 1 litro (1 kg) 1 nizações policiais e militares devidamente legali-
Animal, comum 100 zadas. A classificação militar é essencialmente a
Animal, exótico 2000 mesma que a restrita (veja acima), exceto que os
Animal, de criação 500 fabricantes e negociantes estão sob forte fiscaliza-
ção governamental e estão alerta sobre os riscos
Arte, comum 100
da venda e/ou negócios com indivíduos particula-
Arte, de qualidade 1000 res.
Arte, preciosa 10000 Ilegal: O objeto é ilegal, salvo em circunstâncias
Bacta, 1 litro (1 kg) 100 específicas e altamente regulamentadas.
Combustível, 1 litro (1 kg) 50
Obtendo uma Licença
Capítulo VIII

Comida, comum (1 kg) 10


Para obter uma licença você deve pagar uma taxa
Comida, de qualidade (1 kg) 20 requerida para entrar com o processo de aquisição.
Comida, exótica (1 kg) 50 A quantia da taxa é uma porcentagem do custo
Tempero, comum (1 kg) 1000 real do item, como listado na Tabela 8-2: Objetos
130 Tempero, exótico (1 grama) 20 Restritos. Uma vez paga a taxa, faça um Teste de
Conhecimento (burocracia) contra a CD listada na
EQUIPAMENTO

Gemas, semipreciosas (1 grama) 100


coluna CD da Perícia. Você não pode escolher 10
Gemas, preciosas (1 grama) 1000 ou 20 neste teste. Em caso de sucesso, sua licença
Gemas, exóticas (1 grama) 10000 é aprovada e estará disponível em um determinado
Holovídeo 10 número de dias, como listado na coluna de Tem-
Metal, comum (1 tonelada métrica) 2500 po Requerido. Em caso de fracasso, você perde o
Metal, semiprecioso (1 kg) 200 mesmo número de dias na coluna de Tempo Re-
querido, mas sua licença é negada e a taxa é per-
Metal, precioso (1 kg) 10000
dida. Você pode tentar novamente quantas vezes
Minério, comum (1 tonelada métrica) 1500 quiser se tiver tempo e créditos para fazê-lo.
Tecido, comum (1 metro) 5 Seja você bem sucedido ou não no seu teste
Tecido, de qualidade (1 metro) 20 de Conhecimento (burocracia), seu pedido será
Tecido, exótico (1 metro) 100 arquivado em registros do fórum público. Quanto
mais restrita for a licença, mais aprofundada será a
Vendendo Itens investigação sobre seus antecedentes, e isso deixa
Às vezes você terá a posse de um item que não um rastro eletrônico significativo e detalhado sobre
precisa. Não estamos falando de mercadorias aqui. você para outros seguirem.
Mercadorias são bens valiosos que podem ser fa- Você pode garantir uma licença através de
cilmente trocados quase como dinheiro. Estamos meios ilícitos. Se você quiser subornar um oficial,
falando de itens individuais das listas apresentadas faça um teste de Persuasão ao invés de um de Co-
posteriormente neste capítulo. Em geral, um comer- nhecimento (burocracia). Se você quiser fabricar
ciante comprará equipamento usado por metade de uma identidade falsa ou roubar a identidade de ou-
seu preço listado. Se você tem uma blaster e quer tra pessoa, faça um teste de Dissimulação ao invés
trocar para uma pistola blaster pesada, você pode de Conhecimento (burocracia). Se algum desses
vender a blaster menor por metade do preço. testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais
descobrirão suas atividades.
Itens Restritos O Mercado Negro
Alguns objetos requerem licença para serem obti-
dos ou operados, ou são restritos a organizações Praticamente tudo está disponível no mercado ne-
qualificadas ou indivíduos. Nesses casos, uma gro. Entretanto, você tem que fazer um teste de 1: A
personagem deve pagar uma taxa de licença para taxa de licença é dada a partir da porcentagem do
obter o item legalmente. Uma taxa de licença é um preço base do objeto
custo separado, comprada junto ao item à qual se Obter Informação para localizar um comer-
Armas de Combate Corpo a Corpo
Tabela 8-2: Avançadas
Objetos Restritos As armas de combate corpo a corpo avançadas
Custo no CD da Tempo
Grau de Taxa de Mercado- mais comuns são armas de lâmina vibratória com
Restrição Licença¹ Perícia Reque- geradores ultra-sônicos construídos em seus ca-
Negro rido
Licenciado 5% x2 10 1 dia bos. A lâmina ultra-sônica de uma espada vibra-
tória garante à arma um maior poder de corte com
Restrito 10 % x3 15 2 dias
menor esforço. Armas de combate corpo a corpo
Militar 20 % x4 20 5 dias
avançadas incluem cajado elétrico, pique de ener-
Ilegal 50 % x5 25 10 dias gia, vibroadaga, vibrolâmina, vibrobaioneta e vibro-
1 A taxa de licença é dada a partir da porcenta- machado.
gem do preço base do objeto.
ciante do mercado negro que tenha o objeto que Armas Exóticas
você procura. A CD desse teste está relacionada Diferente de outros grupos de armas, você deve
na coluna CD da Perícia da Tabela 8-2: Objetos selecionar a Proficiência em Armas Exóticas cada
Restritos, e o Mestre pode gerar um bônus ou pe- vez que você quiser aprender a como usar uma
nalidade ao teste dependendo das circunstâncias. arma exótica diferente. Armas Exóticas incluem ca-
(Por exemplo, achar um negociante do mercado jado amphi, atlatl, besta de energia, cesta e lança-
negro na lua de contrabadistas de Nar Shaddaa é chamas.
relativamente fácil e pode garantir um bônus de +5
no teste.) Se você passar no teste de Obter Infor- Armas Pesadas
mação, você vai achar um comerciante que tenha Armas grandes e poderosas que geralmente re-
acesso ao item que você procura. Se você falhar, querem um apoio ou tripé para operá-las entram na

Capítulo VIII
poderá tentar novamente mais tarde. Se você falhar categoria das armas pesadas, assim como armas
por 5 ou mais, alguém perceberá que você esteve grandes montadas em veículos e naves. Armas
fazendo perguntas e virá para te capturar, interrogar pesadas incluem canhão blaster, lança-granadas,
ou silenciar. blaster pesado de repetição, lança-mísseis, e blas-
Assim que você encontrar alguém que possua ter E-Web de repetição. 131
o seu item, você terá que pagar duas, três, quatro

EQUIPAMENTO
ou cinco vezes o preço normal do item (como está Sabres de Luz
listado na coluna do Custo no Mercado Negro da Este grupo inclui os sabres de luz normais (um pu-
Tabela 8-2: Objetos Restritos) e esperar algum nho de espada que projeta uma única lâmina de
tempo até que o item esteja disponível (como está energia) e todas as variações de sabre de luz, in-
listado na coluna Tempo Necessário). cluindo o sabre de luz de duas lâminas (como o
usado por Darth Maul no Episódio I: A Ameaça
Armas Fantasma). Os sabres de luz ignoram redutores de
A galáxia é um lugar perigoso. Muitas pessoas têm dano, a menos que seja especificado. Entretanto, o
acesso a algum tipo de arma, e aquelas que viajam escudo do alvo reduz o dano causado pelo sabre
pelo espaço freqüentemente carregam uma blas- de luz normalmente.
ter ou alguma outra arma como meio de defesa.
A legalidade de uma arma depende de onde você Pistolas
está. Ninguém olhará duas vezes para um perso- Pistolas são armas de médio alcance que podem
nagem com uma blaster ao seu lado em Mos Espa ser disparadas com uma mão. Tipos de pistolas in-
ou Nar Shaddaa. O mesmo personagem faria bem cluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum
em escondê-las em uma visita à cintilante metrópo- no universo de Star Wars), pistola blaster pesada,
le de Coruscant. pistola blaster de bolso, pistola blaster esportiva,
pistola de íons e pistola de projéteis.
Grupos de Armas
Combatentes exigentes escolhem suas armas com
Rifles
cuidado. Entretanto, um personagem que conheça
Rifles causam mais dano e têm um alcance maior
como carregar e disparar uma pistola de projéteis
que as pistolas, mas você recebe uma penalidade
pode manusear uma blaster com experiência. As-
de -5 nas jogadas de ataque se você empunhar
sim sendo, as armas são categorizadas baseadas
um rifle com uma mão (sem importar o tamanho
em suas formas e funções, e um personagem que
da arma em relação a você). Armas neste grupo
tenha uma Proficiência em Armas apropriada (ver
incluem a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster
página 89) é considerado apto com todas as armas
pesado, rifle blaster esportivo, blaster de repetição
daquele grupo. Armas exóticas como bestas ener-
leve, rifle de íons, e o rifle de projéteis.
géticas ou lança-chamas são exceções: Uma arma
exótica é única em forma e função e requer treina-
mento especial (ou seja, o talento Proficiência em
Armas Exóticas) para manuseá-las corretamente.
Armas Simples Dano de atordoamento: Se uma arma tem um
Armas simples incluem armas que não requerem ajuste de atordoamento, ele é listado aqui. Uma
nenhum treino especial para usar, como uma clava, arma ajustada para atordoar causa um dano de
luvas de combate, faca, maça, cajado, cassetete atordoamento igual a seu dano normal (veja Ator-
de atordoamento, granadas, e o detonador termal. doar, página 162, para maiores informações). As
Também estão inclusas armas primitivas como a armas de combate à distância ajustadas para ator-
lança, rede, funda e arco. doar têm um alcance máximo de 6 quadrados a
menos que seja dito o contrário.
Tamanho das Armas Cadência de Tiro: Armas de combate à distân-
O tamanho de uma arma comparada ao seu tama- cia possuem ou um ajuste de disparo único (U) ou
nho determina se a arma é leve, de uma mão, duas um ajuste de disparo automático (A). Umas poucas
mãos, ou muito grande para você usá-la. armas possuem ambos os ajustes e podem ser
Leve: Se o tamanho da arma é menor do que o ajustadas ou para o modo de disparo único ou para
seu tamanho (um humano usando uma arma Pe- o modo de disparo automático como uma ação rá-
quena, como uma pistola blaster), então a arma é pida. Somente armas de combate à distância que
leve. Armas leves podem ser usadas enquanto esti- carregam múltiplos disparos de munição podem
verem sendo seguradas, e armas de combate cor- ter um ajuste de disparo automático.
po a corpo leves podem ser usadas com o talento Peso: O peso da arma em quilogramas (kg).
Acuidade com Arma (página 89). Tipo de Dano: O tipo de dano que uma arma
Uma Mão: Se a categoria de tamanho da arma causa. Algumas criaturas e objetos recebem mais
é a mesma que o seu tamanho (um humano usan- ou menos dano proveniente de armas que causam
do uma arma Média, como uma pistola blaster pe- um certo tipo de dano (veja Redução de Dano,
sada), então a arma é de uma mão. página 158). Algumas armas causam mais do que
Duas Mãos: Se a categoria de tamanho da arma um tipo de dano, dependendo de como a arma é
Capítulo VIII

é um passo maior que seu tamanho (um humano usada:


usando uma arma Grande, como um blaster de re- E: A arma causa ambos os tipos de dano simul-
petição leve) então a arma requer duas mãos para taneamente.
seu uso (e algumas vezes uma montagem especial Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro.
132 como um tripé). Escolha imediatamente antes de fazer a jogada de
Muito Grande para o Uso: Se a categoria de
EQUIPAMENTO

ataque.
tamanho da arma é maior duas ou mais catego- As armas duplas algumas vezes causam um
rias do que seu tamanho (um ewok usando uma tipo de dano diferente dependendo de qual extre-
arma grande, como um canhão blaster), a arma é midade da arma é usada; nesse caso os dois tipos
muito grande para o uso. As exceções para isso de dano são separados por uma barra.
são armas montadas em veículos e espaçonaves, (Íons): Veja Dano por íon, página 159, para re-
as quais são alojadas em uma unidade que auxilia gras especiais envolvendo armas de íons.
em seu uso. Disponibilidade: Algumas armas têm disponibi-
lidade limitada, como listado abaixo:
Propriedades da Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A posse
Arma da arma é limitada para certos indivíduos (veja Itens
Quando você escolher uma arma para seu perso- Restritos, página 118).
nagem, consulte a Tabela 8-3: Armas de Combate Rara: Uma arma rara geralmente é disponível
Corpo a Corpo e Tabela 8-4: Armas de Combate somente em seu planeta de origem (por exemplo,
à Distância para detalhes sobre os vários tipos de Naboo para o atlatl e cesta, e Kashyyyk para a
armas. As propriedades da arma nessas tabelas besta de energia) ou diretamente com o fabrican-
são explicadas abaixo: te. Quando disponível no mercado aberto em outro
Grupo da Arma: O grupo da arma diz a você lugar qualquer, itens raros geralmente custam o do-
qual aptidão Proficiência com Arma você precisa bro do preço listado.
para que seja considerado proficiente nesta arma.
Se você não tem a aptidão apropriada, você recebe
-5 de penalidade nos ataques feitos com a arma.
Armas de
Tamanho: O tamanho da arma (veja Tamanho
Combate Corpo
das Armas, acima).
a Corpo
Usadas em combate próximo, armas de combate
Custo: O custo da arma em créditos.
corpo a corpo geralmente causam dano de con-
Dano: O Dano que a arma causa com cada
cussão, corte ou perfuração, dependendo da for-
acerto. Armas de Combate Corpo a Corpo também
ma da arma. Algumas combinam componentes
adicionam o bônus de Força do usuário ao dano,
poderosos para aumentar a força de seu usuário.
ou duas vezes o bônus de Força do usuário quan-
Muitos tipos de arma de combate corpo a corpo
do empunhada com as duas mãos.
são amplamente disponíveis e têm poucas restri-
Armas duplas possuem duas listagens de dano
ções legais ou governamentais. Civis, agentes de
separadas por uma barra; elas representam o dano
forças da lei, e pessoal militar igualmente carregam
causado por cada extremidade da arma dupla.
esses itens.
Um modificador de Força do personagem é se tornar tão rígido como uma pedra ou tão flexível
sempre aplicado às jogadas de ataque com armas como uma corda, e ele pode contrair os músculos
de combate corpo a corpo e à jogada de dano com ao redor de sua cabeça e cauda para formar lami-
essas armas. nas afiadas em suas extremidades.
O Cajado amphi tem três formatos de arma
Descrições das distintos: cajado, lança, ou chicote. Trocar de um
Armas de Combate formato de arma para outro consome uma ação rá-
Corpo a Corpo pida.
Os vários tipos de armas de combate corpo a cor-
Forma de Cajado: Um cajado amphi rígido tem
po apresentadas na Tabela 8-3: Armas de Com-
todas as características de um cajado (veja abai-
bate Corpo a Corpo são descritas abaixo:
xo).
Forma de Lança: Um cajado amphi rígido pode
Atlatl ser empunhado ou arremessado como uma lança
Arma Exótica (veja abaixo). A cabeça da lança é venenosa: Se
Uma arma gungan, o atlatl adiciona velocidade e o alvo recebe dano e a jogada de ataque excede
poder ao braço do arremesso, permitido ao usu- ou iguala sua Defesa de Fortitude, o alvo move-se
ário lançar esferas de energia mais longe do que um passo negativo persistente em seu marcador
sem esse auxílio. Se forçado em um combate cor- de condição (veja Condições, página 148).
po a corpo, o usuário pode usar o atlatl como uma Forma de Chicote: Um cajado amphi flexível
arma de combate corpo a corpo como se fosse um tem um alcance de 2 quadrados (veja Alcance,
bastão. Embora o atlatl seja considerado uma arma página 161). A cauda do chicote causa 1d4 pon-
exótica, os gungans são considerados proficientes tos de dano por perfuração (mais o modificador de
se eles tiverem o talento Proficiência em Armas (ar- Força do usuário) e é venenosa: se o alvo recebe
mas simples). dano e a jogada de ataque iguala ou excede sua

Capítulo VIII
Defesa de Fortitude, o alvo move-se um passo ne-
Baioneta gativo persistente em seu marcador de condição.
Arma Simples Ao invés de causar dano com o chicote, o usuário
Quando montada em um rifle, uma baioneta per- pode usá-lo para imobilizar ou derrubar o alvo (veja
mite a você usar o rifle como uma arma corpo a Prender, página 153) como se ele estivesse usan- 133
corpo exatamente como uma lança. Quando esti- do a aptidão Imobilizar ou Derrubar (veja Capítulo

EQUIPAMENTO
ver empunhando um rifle com uma baioneta mon- 5: Aptidões); o usuário deve ser proficiente com
tada, você ameaça quadrados dentro do seu al- o cajado amphi, mas não necessita ter a aptidão
cance (até mesmo se você usou o rifle para fazer Imobilizar ou Derrubar para usar essa característica
um ataque à distância no seu último turno), e você da arma.
pode usá-lo para fazer ataques de oportunidade. Em qualquer de suas formas de arma, o cajado
Uma baioneta requer o uso de duas mãos quando amphi pode ser induzido pelo seu usuário a cuspir
montada no rifle. veneno até 10 quadrados a frente (uma ação pa-
Uma baioneta não pode ser usada em um rifle drão). Se esse ataque à distância acertar ambas as
com a coronha dobrada. Uma baioneta separada Defesas de Reflexo e Fortitude do alvo, o alvo mo-
de um rifle é tratada como uma faca; uma baioneta ve-se um passo negativo persistente em seu maça-
montada causa mais dano do que uma faca por dor de condição. Um cajado amphi pode somente
causa do acréscimo de massa e de força. cuspir veneno uma vez a cada 24 horas padrão.

Cajado Cajado Elétrico


Arma Simples Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada
Um Cajado é feito de madeira, aço plástico, ou uma Um cajado elétrico é uma arma dupla: cada extre-
liga metálica. O usuário pode atacar com qualquer midade tem um gerador de pulso eletromagnético
das extremidades do cajado, recebendo vantagem que descarrega no impacto, permitindo-o causar
completa em quaisquer aberturas nas defesas do ferimentos de energia-abrupta. Se desejado cada
oponente. pulso eletromagnético pode ser ajustado para in-
Um cajado é uma arma dupla. Você pode atacar clusive atordoar seu alvo. O cajado é feito de uma
com ambas as extremidades da arma como uma liga de resiliente e que concede a ele RD 20; essa
ação de rodada completa, mas ambas as jogadas redução de dano se aplica até mesmo contra ata-
de ataque recebem – 10 de penalidade; certos ta- ques de sabres de luz.
lentos e capacidades podem reduzir essas penali- Os cajados elétricos não são comuns, exceto
dades. durante as Guerras Clônicas. O dróide IG-100 sé-
rie Guarda Magna (veja página 201) tipicamente
Cajado Amphi carrega um cajado elétrico.
Arma Exótica Um cajado elétrico requer duas células de ener-
O Cajado amphi é uma criatura serpentina criada gia para operar.
por engenharia genética pelos Yuuzhan Vong para
ser usado como uma arma. O Cajado amphi pode
Tabela 8-3:
Armas de Combate Corpo a Corpo
Armas Bran- Dano de ator- Disponi -
Custo Dano Peso Tipo
cas Avançadas doamento bilidade
Miúdas
Vibroadaga¹ 200 2d4 - 1 kg Cortante ou Perfurante -
Pequenas
Vibrolâmina 250 2d6 - 1,8 kg Cortante ou Perfurante Licenciada
Médias
Vibrobaioneta 350 2d6 - 1 kg Perfurante Licenciada
Pique de energia 500 2d8 Sim 2 kg Perfurante e Energia Restrita
Grandes
Cajado Elétrico 3000 2d6/2d6 Sim/Sim 2 kg Concussão e Energia Restrita
Vibromachado 500 2d10 - 6 kg Cortante Restrita
Armas Exóti- Dano de ator- Disponi -
Custo Dano Peso Tipo
cas doamento bilidade
Médias
Atlatl² 50 2d4 - 1,5 kg Concussão Rara
Grandes
Cajado amphi¹ ³ - Especial - 2 kg Veja descrição Rara
Capítulo VIII

Cesta² ³ 100 2d4 - 1,8 kg Concussão Rara


Dano de ator- Disponi -
Sabres de Luz Custo Dano Peso Tipo
doamento bilidade
Pequenas
134
Sabre de Luz, curto¹ 2500 2d6 - 0,5 Energia e Cortante Rara
EQUIPAMENTO

Médias
Sabre de Luz¹ 3000 2d8 - 1 kg Energia e Cortante Rara
Grandes
Sabre de Luz, duplo 7000 2d8/2d8 - 2 kg Energia e Cortante Rara
Cassetete/Bastão Faca
Arma Simples Arma Simples
Potencializado pela força bruta de seus usuários, Enquanto muitas armas confiam na tecnologia alta-
os bastões quebram os ossos de um oponente ou mente avançada, as facas ainda são vistas e muito
pior. Eles são as armas favoritas de bandidos. Cas- usadas. Uma faca é completamente silenciosa e
setetes (uma variedade do bastão) são usados por serve bem em escaramuças de combate próximo.
forças policiais em mundos relativamente pacíficos
em situações de controle de multidões. Lança
Arma Simples
Bastão de Atordoamento Uma arma comum usada por caçadores e guer-
Arma Simples reiros em culturas primitivas, a lança é uma haste
Um bastão curto, com uma carga de energia no comprida de madeira com uma extremidade pon-
cabo, o bastão de atordoamento pode ser ativado tiaguda moldada de pedra ou metal. Membros de
para produzir uma carga de atordoamento quando culturas mais avançadas se divertem usando lan-
ele atinge um alvo (veja Atordoar, página 162). ças para o esporte, embora essas armas sejam
Um bastão de atordoamento requer uma célula normalmente construídas por uma liga metálica
de energia para operar. resistente.
As lanças podem ser usadas como armas de
Cesta arremesso.
Arma Exótica
Outra arma gungan, a cesta é uma vara flexível usa- Luvas de Combate
da para arremessar pequenas esferas de energia. Arma Simples
Ela pode também ser usada como uma arma de Um par de luvas acolchoadas concede um poder
combate corpo a corpo como se fosse um caja- de dano extra graças ao seu peso e aos materiais
do. Embora a cesta seja considerada uma arma usados em sua fabricação. Qualquer um que espe-
exótica, os gungans são considerados proficientes re engajar-se em uma luta de socos ou briga pro-
se tiverem o talento Proficiência em Armas (armas vavelmente irá querer vestir luvas de combate. Elas
simples).
Tabela 8-3:
Armas de Combate Corpo a Corpo
Dano de Ator- Disponi -
Armas Simples Custo Dano Peso Tipo
doamento bilidade
Miúdas
Faca¹ 25 1d4 - 1 kg Cortante ou Perfurante -
Pequenas
Cassetete / Porrete 15 1d6 - 0,5 kg Concussão -
Cassetete de 15 1d6 Sim (2d6) 0,5 kg Concussão -
Atordoamento
Médias
Maça 50 1d8 - 2,5 kg Concussão -
Lança¹ 60 1d8 - 1,5 kg Perfuração -
Baioneta 50 1d8 - 1 kg Perfuração Licenciada
Grandes
Cajado 65 1d6/1d6 - 1,8 kg Concussão -
Dano de ator- Disponi -
Desarmado Custo Dano Peso Tipo
doamento bilidade
Personagem - 1d3 - - Concussão -
Pequeno
Luvas de combate 150 +1 - 0,4 kg Concussão -

Capítulo VIII
Personagem Médio - 1d4 - - Concussão -
Luvas de combate 250 +1 - 0,5 kg Concussão -
1 A arma pode ser arremessada
2 A arma pode ser usada para lançar esferas de energia (veja Tabela 8-4: Armas de Combate à Distân-
135
cia)

EQUIPAMENTO
3 Arma de alcance
concedem um bônus de +1 ao dano em um ataque para manejar e dominar, apresenta um cabo que
desarmado bem sucedido. projete uma lâmina de energia pura. A arma tradi-
As luvas de combate são duas vezes menores cional dos Jedi, o sabre de luz é como um símbolo
que seus usuários (por exemplo, um par de luvas de sua habilidade, dedicação e autoridade.
de combate feitas para um humano é Minúsculo). A lâmina de um sabre de luz é gerada por uma
Por causa de como elas são usadas, as luvas de célula de energia e focalizada através de cristais
combate não podem ser desarmadas ou soltadas dentro do cabo. O sabre pode cortar através da
no chão. maioria dos materiais (exceto outra lâmina de sa-
bre de luz, um escudo de energia ou uns poucos
Maça materiais exóticos). Por causa de somente o cabo
Arma Simples ter algum peso, usuários não treinados têm dificul-
A maça é uma arma feita de metal, consistindo de dade em avaliar a posição da lâmina. O verdadeiro
uma esfera pesada no topo do cabo. potencial do sabre de luz se torna visível nas mãos
de um Jedi completamente treinado, que pode de-
Pique de energia fender e atacar com a arma, desviando tiros ou ata-
Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada cando oponentes com a lâmina brilhante.
Piques de energia são hastes de 1 metro de com- Um sabre de luz requer uma célula de energia
primento com pontas de energia no topo. Um disco especial para operar (o custo é de dez vezes o de
de dois ajustes de energia localizado perto do final uma célula de energia comum, mas ela dura quase
da outra extremidade do pique permite ao usuário indefinidamente).
ajustar a arma para “letal” e “atordoamento”. Embo-
ra primariamente uma arma vibratória, o pique de Sabre de Luz, Lâmina Dupla
energia também dá um choque elétrico através de Sabre de Luz
sua ponta, causando ambos os danos de perfura- O sabre de luz de lâmina dupla consiste em dois
ção e de energia. sabres unidos em seus cabos. Essas armas são
Um pique de energia requer duas células de raras e requerem ainda maior habilidade para ma-
energia para operar. nejá-la do que sabres de luz com uma única lâmi-
na. Uma ou ambas as lâminas podem ser ligadas
Sabre de Luz simultaneamente.
Sabre de Luz Com ambas as lâminas ligadas, um sabre de
O sabre de luz, simples no projeto ainda que difícil luz de lâmina dupla é uma arma dupla. Você pode
atacar com ambas as extremidades da arma como são ilegais na maioria das áreas urbanas.
uma ação de rodada total, mas ambas as jogadas Uma vibrolâmina requer uma célula de energia
de ataque recebem uma penalidade de – 10 (em- para operar.
bora certos talentos e capacidades possam reduzir
essas penalidades). Vibroadaga
Um sabre de luz de lâmina dupla requer duas Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada
células de energia especiais para operar (o custo Assassinos e pequenos bandidos preferem a me-
de cada uma é dez vezes o preço de uma célula nor das armas vibratórias, a vibroadaga. Alguns
de energia normal, mas ela dura quase indefinida- civis carregam-na para defesa. É a única arma vi-
mente). bratória que esta sujeita a muitas poucas regras
de regulamentação e controle, já que é vista como
Sabre de Luz, Curto uma ferramenta comum para artesãos e explora-
Sabre de Luz dores.
Personagens Jedi pequenos, como o Mestre Yoda, Uma adaga vibratória requer uma célula de ener-
preferem o sabre de luz curto, algumas vezes cha- gia para operar.
mado de shoto. Um Jedi treinado em combate com
duas armas freqüentemente usa o shoto como es- Armas de
colha de arma para sua mão inábil. Combate à
Um sabre de luz curto requer uma célula de
energia especial para operar (o custo é de dez ve-
Distância
A todo o momento centenas de fabricantes estão
zes mais de uma célula de energia normal, mas ela criando e comercializando uma ampla série de
dura quase indefinidamente). armas de combate à distância. Essas armas vêm
numa ampla gama de formatos, desde as peque-
Vibromachado nas e ocultáveis armas de mão até os canhões
Capítulo VIII

Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada montados em tripés que requerem um pequeno
Essa arma vibratória poderosa apresenta uma cé- grupo para ser operado.
lula de energia que faz com que a lâmina vibre rapi-
136 damente quando ativada. Isso concede à arma um Alcance das Armas
poder muito maior do que um machado padrão, Em todas as armas de combate à distância se apli-
EQUIPAMENTO

com um mínimo de esforço do usuário. ca o modificador de Destreza do usuário na jogada


Um vibramachado requer duas células de ener- de ataque. Ataques à distância feitos na distância “à
gia para operar. queima roupa” não sofrem penalidades. Entretanto,
ataques à distância feitos nos alcances curto, mé-
Vibrobaioneta dio e longo, recebem uma penalidade na jogada de
Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada ataque, como é mostrado na Tabela 8-5: Alcance
Quando montada em um rifle, uma vibrobaioneta das Armas.
permite a você usar um rifle como uma poderosa Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto
arma de combate corpo a corpo. Até mesmo se algumas armas são feitas para serem arremessa-
você usou o rifle para fazer um ataque à distância das, é fisicamente possível arremessar quase qual-
no seu último turno, você ainda ameaça os qua- quer arma do seu tamanho ou menor. Você recebe
drados dentro do seu alcance enquanto seu rifle uma penalidade de -5 na jogada de ataque feita
tiver uma vibrobaioneta montada, e você pode usá- com uma arma de arremesso improvisada. Soma-
lo para fazer ataques de oportunidade. Uma vibro- do a isso, a menos que a arma seja leve, a arma de
baioneta requer duas mãos para usá-la enquanto arremesso improvisada é tratada como imprecisa
montada em um rifle. (veja acima).
Uma vibrobaioneta não pode ser usada em um
rifle com a coronha dobrada. Uma vibrobaioneta Descrição das
separada de um rifle tem as mesmas funções que
Armas de Combate à
uma vibroadaga; uma vibrobaioneta montada cau-
Distância
Os variados tipos de armas de combate à distância
sa mais dano do que uma vibroadaga por causa do listadas na Tabela 8-4: Armas de Combate à Dis-
acréscimo de massa e de força. tância estão descritas abaixo.
Uma vibrobaioneta requer uma célula de ener-
gia para operar. (Sua energia não drena a energia
da carga de energia do rifle).
Arco
Arma Simples
O arco é uma arma de caçador típica em mundos
Vibrolâmina de baixa tecnologia, mas ele é também usado para
Arma de Combate Corpo a Corpo Avançada o esporte em planetas de alta tecnologia. Um arco
A vibrolâmina é a arma de combate próximo prefe- primitivo e suas flechas são feitos de madeira e me-
rida por soldados e mercenários através da galáxia. lhoradas com metal ou pedra, enquanto versões
Ela é semelhante a uma espada curta, mas com vi- mais avançadas tendem a serem feitas de com-
sual e impressões mais tecnológicos. Vibrolâminas postos mais resistentes e mais leves.
“Antigas armas e religiões não são páre-
as para um bom blaster ao seu lado, ga-
roto.”
- Han Solo
O modificador de Força do usuário se aplica ao A blaster de repetição pesada requer uma carga
dano causado pelo arco. Um arco somente segura de energia para operar. Depois de 20 tiros a carga
uma flecha por vez, mas ela é possível de ser re- de energia deve ser substituída. A arma também
carregada como uma ação livre. Uma aljava de 10 pode ser conectada a um gerador de energia para
flechas custa 20 créditos e pesa 0,8 kg. um uso prolongado.

Besta de Energia Canhão Blaster


Arma Exótica Arma Pesada
A besta de energia é construída exclusivamente Portáteis, os canhões blaster são aparados no
pelos wookiees de Kashyyyk. Uma fusão de tec- ombro e podem disparar poderosas rajadas de
nologia antiga e moderna, a arma lança um viro- energia. Freqüentemente usado como uma arma
te de energia explosivo a uma incrível velocidade, anti-veículo, o canhão blaster tem alcance e poder
como uma arcaica arma de raios. Embora a besta para infligir devastação tanto em tropas quanto em
de energia seja uma arma exótica, os wookiees são estruturas.
tratados como proficientes se eles tiverem o talen- Um canhão blaster é uma arma com efeito de
to Proficiência em Armas (rifles). Uma aljava de 10 área. Ele causa dano total ao alvo se o ataque acer-
virotes custa 50 créditos e pesa 1 kg. As bestas de ta sua Defesa de Reflexos (metade do dano se o

Capítulo VIII
energia são tratadas como rifles para propósitos de alvo tiver o talento Evasão) e metade do dano se
determinar o alcance da arma. ele errar (nenhum dano se o alvo tiver o talento
Evasão). Qualquer criatura ou objeto adjacente ao
Blaster E-Web de Repetição alvo recebe metade do dano se o ataque acerta
Arma Pesada (nenhum se tiver o talento Evasão) e nenhum dano 137
A blaster E-Web de repetição pode normalmente se o ataque errar.

EQUIPAMENTO
somente ser disparada quando montada num tripé. Um canhão blaster requer uma carga de energia
Quando montada em um tripé, ela é tratada como para operar. Após 10 tiros a carga de energia deve
uma categoria de tamanho menor para propósitos ser substituída.
de ser manejada (permitindo a personagens de ta-
manho Médio operá-lo com duas mãos).
A blaster E-Web de repetição somente opera em Coronhas
modo de disparo automático (veja Disparo Auto- Retráteis
mático, página 156) e requer um gerador de ener- Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usados
gia para operar (veja página 139). pelos stormtroopers e a carabina blaster E-5 usa-
Normalmente, a blaster E-Web de repetição re- da pelos dróides de batalha, têm uma coronha
quer um segundo usuário para regular o gerador de retrátil. Somente rifles e pistolas (e rifles ou pis-
energia da arma; esse segundo usuário deve gas- tolas como armas exóticas) podem ter uma co-
tar uma ação padrão enquanto adjacente à arma ronha retrátil. Estender ou dobrar uma coronha
para regular sua energia. Depois que você regulou retrátil é uma ação de movimento.
a energia da blaster E-Web de repetição, ela irá fun-
cionar normalmente até o começo de seu próximo Quando a coronha está dobrada, as seguintes
turno. Se a energia da arma não está regulada (isto regras se aplicam:
é, se um segundo usuário não fez assim desde a • Trate a arma como uma pistola para propósitos
mesma contagem de iniciativa da rodada anterior), de proficiência e alcance.
aplique uma penalidade de -2 em todas as jogadas • Você não pode firmar a arma enquanto estiver
de ataque feitas com a arma. usando-a em modo de disparo automático (veja
página 156), até mesmo se ela é somente uma
Blaster de Repetição Pesada arma de disparo automático.
Arma Pesada
a blaster de repetição é uma arma temível tipica- Quando a coronha estiver estendida, as seguin-
mente operada de uma casamata ou montada em tes regras se aplicam:
um veículo de combate. A blaster de repetição pe- • Trate a arma como um rifle para propósitos de
sada opera somente em modo de disparo automáti- proficiência e alcance.
co (veja Disparo Automático, página 156). Se você • Você recebe uma penalidade de – 5 nas joga-
usa uma blaster de repetição pesada sem um tripé das de ataque com a arma se você usá-la com
ou outra armação, você não pode firmar a arma an- uma mão (não importando o tamanho dela rela-
tes de fazer um ataque de Disparo Automático. tivo a você).
Carabina Blaster Detonador Termal
Rifle (veja texto) Arma Simples
Esse pequeno rifle blaster tem um cano curto e dois O detonador termal é uma esfera do tamanho de
cabos compactos, fazendo-o parecer-se mais com um punho contendo baradium, um poderoso ex-
uma pistola do que com um rifle. Algumas carabi- plosivo. Ilegal através do espaço conhecido exceto
nas blaster, como as E-5 usadas pelos dróides de para profissionais de demolição altamente regula-
batalha B 1, têm uma coronha retrátil. Uma carabina mentados, o detonador termal produz uma reação
blaster sem uma coronha retrátil custa 850 créditos de fusão que gera rapidamente um campo de ex-
(ao invés de 900 créditos). pansão de calor chamuscante e energia explosiva.
Por causa de seu desenho compacto, uma ca- Disfarçada como um caçador de recompensas, a
rabina blaster pode sempre ser usada para fazer Princesa Leia ameaçou Jabba com um detonador
um ataque de oportunidade até mesmo se sua co- termal, no início do Episódio VI: O Retorno de Jedi.
ronha não estiver dobrada. Um temporizador do detonador termal pode ser
Uma carabina blaster requer uma carga de ajustado para 6 segundos (1 rodada) ou até tão
energia para operar. Depois de 50 tiros, a carga de alto como uma espera de 18 segundos (3 rodadas),
energia deve ser substituída. com uma contagem regressiva até ele explodir ou
ser reajustado para sua posição de segurança.
Quando você faz um ataque de área com um

Tabela 8-4:
Armas de Combate à Distância
DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-
ARMAS EXÓTICAS PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE
Capítulo VIII

Média
Lança-chamas1 1.000 3d6 - U 7 kg Fogo Militar
Grande
138 Energia e Licenciada
Besta de energia4 1.500 3d10 - U 8 kg Perfuração Rara
EQUIPAMENTO

DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-


ARMAS PESADAS PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE
Média
Lançador de 500 Especial Especial U 5 kg Varia Militar
granadas5
Grande
Blaster de repetição pe- 4.000 3d10 - A 12 kg Energia Militar
sada
Canhão blaster1 5 3.000 3d12 - U 18 kg Energia Militar
Lançador de mísseis1 1.500 6d6 - U 10 kg Corte Militar
Enorme
Blaster E-Web de 8.000 3d12 - A 38 kg Energia Militar
repetição2
DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-
PISTOLAS PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE
Miúda
Pistola blaster 300 3d4 - U 0,5 kg Energia Ilegal
de bolso5
Pequena
Pistola blaster 500 3d6 Sim U 1 kg Energia Restrita
Pistola blaster 300 3d4 Sim U 1 kg Energia Licenciada
esportiva4
Energia
Pistola de íon 250 3d6 íon - U 1 kg Licenciada
(íon)
Pistola de projéteis 250 2d6 - U 1,4 kg Perfuração Licenciada
Média
Pistola blaster pesada5 750 3d8 Sim U 1,3 kg Energia Militar
detonador termal, você faz uma única jogada de Granada de Atordoamento
ataque e compara com resultado com a Defesa Arma Simples
de Reflexos de cada alvo no raio de explosão da Quando o objetivo de uma missão é deter ou sub-
granada de 4 quadrados de raio. As criaturas que jugar em vez de matar, unidades mercenárias, pes-
você acerta recebem dano total, e as que você erra soal militar, e agências locais de forças da lei usam
recebem metade do dano. Um alvo com o talento granadas de atordoamento. A granada de atordo-
Evasão (veja página 50) recebe metade do dano amento padrão libera energia concussiva que no-
proveniente de um ataque bem sucedido e nenhum cauteia criaturas dentro de um raio de explosão de
dano se o ataque errar sua Defesa de Reflexos. 2 quadrados. Ela é feita para explodir em contato
depois que é arremessada, causando dano na
Funda mesma rodada em que foi lançada.
Arma Simples Quando você faz um ataque de área com uma
Uma arma primitiva, a funda arremessa projéteis de granada de atordoamento, você realiza uma única
metais ou pedras. O modificador de Força do usuá- jogada de ataque e compara o resultado com a De-
rio se aplica ao dano causado por uma funda. fesa de Reflexos de cada alvo na área de explosão
da granada. As criaturas que você acerta recebem
dano de atordoamento total, e as que você erra re-
cebem apenas metade do dano de atordoamen-

Tabela 8-4:
Armas de Combate à Distância
DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-
RIFLES PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE

Capítulo VIII
Média
Carabina blaster5 900 3d8 Sim U, A 2,2 kg Energia Restrita
Rifle blaster 1.000 3d8 Sim U, A 4,5 kg Energia Restrita
Rifle blaster esportivo 4
800 3d6 Sim U 4 kg Energia Licenciada 139
800 3d8 Energia
Rifle de íon - U 3,1 kg Restrita

EQUIPAMENTO
(íon) (íon)
Rifle de projéteis 300 2d8 - U, A 4 kg Perfuração Restrita
Grande
Blaster de 1.200 3d8 - A 6 kg Energia Militar
repetição leve
Rifle blaster pesado5 2.000 3d10 Sim U, A 6 kg Energia Militar
DANO DE ATOR- CADÊNCIA DISPONI-
ARMAS SIMPLES PREÇO DANO PESO TIPO
DOAMENTO DE TIRO BILIDADE
Minúscula
Licenciada
Esfera de energia3 20 2d8 - U 0,25kg Energia Rara
Granada, de 200 4d6 - U 0,5 kg Corte Militar
fragmentação1

250 4d6 Energia


Granada, de íon1 (íon) - U 0,5 kg (íon) Restrita

Granada, de 250 4d6 Somente U 0,5 kg Energia Restrita


atordoamento1
Detonador termal1 5 2.000 8d6 - U 1 kg Energia Ilegal
Pequena
Funda 35 1d4 - U 0,3 kg Concussão -
Média
Arco 300 1d6 - U 1,4 kg Perfuração -
Grande
Rede5 25 - - U 4,5 kg - -
1 Armas de Ataque de Área (ver Ataques de Área, página 155).
2 Um Blaster E-Web de repetição montado em um tripé é tratado como uma arma Grande.
3 Para propósitos de alcance, considere como uma arma de arremesso se arremessada por uma mão,
uma arma simples se lançada por um atlatl, ou uma arma simples de precisão se lançada por uma cesta.
4 Arma de Precisão: Esta arma não recebe penalidade quando disparadas contra o alvo em alcance Cur-
to.
5 Armas Imprecisas: Estas armas não podem ser disparadas em alvos no alcance Longo.
to. Somado a isso, o dano de atordoamento tem a ataque e compara o resultado com a Defesa de
chance de empurrar as criaturas alvos um passo Reflexos de cada alvo na área de explosão da gra-
negativo em seu marcador de condição (veja Ator- nada. Dróides, veículos, dispositivos eletrônicos, e
doar, página 162). Um alvo com o talento Evasão criaturas ciberneticamente aprimoradas que você
(veja pagina 50) recebe metade do dano de ator- acerta recebem dano total, e aqueles que você
doamento em um ataque bem sucedido, e nenhum erra recebem metade do dano. Somado a isso, o
dano se o ataque erra. dano por íon tem uma chance de empurrar o alvo
Dróides, veículos, e objetos são imunes ao dano um passo negativo em seu marcador de condição
de atordoamento. (veja Dano por íon, página 159). Criaturas sem par-
tes cibernéticas recebem metade do dano por íon
Granada, de Fragmentação em um acerto, ou nenhum se o ataque erra, e elas
Arma Simples não sofrem nenhum efeito prejudicial. Um alvo com
A granada de fragmentação padrão libera estilha- o talento Evasão (veja pagina 50) recebe metade
ços de metal com uma força explosiva, cortando do dano em um ataque bem sucedido, e nenhum
qualquer um dentro de um raio de explosão de 2 dano se o ataque erra.
quadrados. Ela é fei-
ta para explodir em Lança-Chamas
contato depois que Arma Exótica
ela é arremessada, O lança-chamas é
causando dano no uma arma de com-
mesmo turno em que bate à distância que
ela é jogada. dispara um cone de pro-
Quando você faz dutos químicos flamejantes
um ataque de área ao longo de 6 quadrados de
Capítulo VIII

com uma grana de comprimento e 6 quadrados


fragmentação, você de largura no seu final. Faça
realiza uma única uma única jogada de ataque
jogada de ataque e e compare-a a Defesa de Re-
140 compara o resulta- flexos de cada criatura dentro
EQUIPAMENTO

do com a Defesa de dessa área. Um ataque bem


Reflexos de cada sucedido causa 3d6 pontos
alvo dentro do raio de dano por fogo ao alvo; se
de explosão da o ataque errar, ao invés dis-
granada. As cria- so o alvo recebe metade do
turas que você dano. Um alvo com o talento
acerta recebem Evasão (veja página 50) re-
dano completo, cebe metade do dano pro-
e as que você veniente de um ataque bem
erra recebem me- sucedido e nenhum dano se
tade do dano. Um o ataque errar.
alvo com o talento Recarregar o lan-
Evasão (veja página ça-chamas é uma
50) recebe metade ação de rodada comple-
do dano de um ata- ta. A arma pode ser usada
que bem sucedido e cinco vezes antes que seu suprimento
nenhum dano se o de produtos químicos se esgote. Substituir
ataque erra. os cartuchos químicos para o lança-chamas custa
200 créditos cada e pesa 4 kg cada um.
Granada de Íons
Arma Simples Lançador de Granadas
Quando o objetivo de uma missão é capturar drói- Arma Pesada
des ou veículos, unidades mercenárias, pesso- Lançadores de granadas são armas militares que
al militar, e agências locais de forças da lei usam melhoram grandemente o alcance das granadas.
granadas de íons. A granada de íons padrão libera Granadas disparadas por lançadores de granadas
um breve pulso eletrostático que desabilita dróides, sempre explodem ao impacto, independente de
dispositivos eletrônicos, e veículos dentro de um contadores de tempo ou outras considerações. O
raio de explosão de 2 quadrados. Ela é feita para tipo de grana usada determina o dano, tipo, e raio
explodir em contato depois que é arremessada, de explosão. Lançadores de granadas não podem
causando dano efetivo no mesmo turno em que é ser usados para arremessar detonadores térmicos
lançada. visto que esses dispositivos são simplesmente mui-
Quando você faz um ataque de área com uma to grandes e pesados (embora alguns morteiros de
granada de íons, você realiza uma única jogada de granadas maiores possam arremessar detonado-
Tabela 8-5:
Alcance das Armas
À QUEIMA ROUPA CURTO MÉDIO LONGO
TIPO DA ARMA
(SEM PENALIDADE) (-2 NO ATAQUE) (-5 NO ATAQUE) (-10 NO ATAQUE)
Armas Pesadas 0-50 quadrados 51-100 quadrados 101-250 quadrados 251-500 quadrados
Pistolas 0-20 quadrados 21-40 quadrados 41-60 quadrados 61-80 quadrados
Rifles 0-30 quadrados 31-60 quadrados 61-150 quadrados 151-300 quadrados
Armas Simples 0-20 quadrados 21-40 quadrados 41-60 quadrados 61-80 quadrados
Armas de Arremesso 0-6 quadrados 7-8 quadrados 9-10 quadrados 11-12 quadrados

TÁ FALTANDO TEXTO AQUI!!!


res térmicos tão bem quanto). achadas em posse de agentes secretos, jogado-
Um lançador de granadas comporta quatro gra- res, foras-da-lei ou nobres buscando autoproteção.
nadas e tem que ser recarregado com uma ação Elas são algumas vezes carregadas como uma
de rodada completa. Um lançador de granada arma de reserva por usuários mais letais.
pode ser montado em um rifle (isso leva 1 minuto e Por causa de seu projeto compacto, uma pistola
requer um teste de Mecânica com CD 15) ou usado blaster de bolso concede um bônus de equipamen-
como uma arma separada. to de + 5 nos testes de Furtividade para esconder
a arma.
Lançador de Mísseis Uma blaster de bolso requer uma célula de ener-
Arma Pesada gia para operar. Após 6 tiros, a célula de energia

Capítulo VIII
Um lançador de míssil dispara um projétil de alta ve- deve ser substituída.
locidade com uma ogiva explosiva. O míssil padrão
lança estilhaços de metal com uma força explosiva, Pistola Blaster Esportiva
rasgando alvos dentro de 2 quadrados de raio. Pistola
Um lançador de míssil é uma arma de efeito de Essa curta blaster compacta é usada para peque- 141
área. Faça uma única jogada de ataque e compare- nos jogos de caçada ou defesa pessoal. A Princesa

EQUIPAMENTO
a com a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro do Leia Organa usa uma blaster esportiva DCC Defen-
raio de explosão. Um ataque bem sucedido causa der quando ela aparece primeiramente no Episódio
dano total ao alvo; se o ataque errar, ao invés dis- IV: Uma Nova Esperança.
so o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o A blaster esportiva requer uma célula de energia
talento Evasão (veja página 50) recebe metade do para operar. Depois de 6 tiros, a célula de energia
dano de um ataque bem sucedido e nenhum dano deve ser substituída. Uma blaster esportiva pode
se o ataque erra. também ser conectada a uma carga de energia,
Um lançador de mísseis comporta quatro mís- mas depois de 100 tiros a carga de energia deve
seis e pode ser recarregado com uma ação de ro- ser substituída.
dada completa. Mísseis sobressalentes são vendi-
dos em pacotes pré-carregados que levam quatro Pistola Blaster Pesada
mísseis. Pacotes de mísseis custam 200 créditos e Pistola
pesam 5 kg. Pistolas blaster pesadas foram inventadas para
prover o tipo de poder de fogo que se espera de
Pistola Blaster um rifle blaster, mas em uma arma compacta e mó-
Pistola vel. A arma produz um recuo adicional por extrair
A palavra “blaster” é um termo que cobre literal- mais intensamente sua carga de energia, reduzin-
mente milhares de diferentes projetos de centenas do o número de tiros que a carga de energia pode
de fabricantes, como o popular Blastech DL-18. As conceder (comparada com uma pistola blaster nor-
blasters são populares com forças policiais urba- mal). Han Solo usa uma pistola blaster pesada, a
nas, comerciantes, e qualquer um que necessite de Blastech DL-44.
um respeitável poder de fogo em uma forma fácil Uma pistola blaster pesada requer uma carga
de carregar. de energia para operar. Depois de 50 tiros a carga
Uma pistola blaster requer uma carga de energia de energia deve ser substituída.
para operar. Depois de 100 tiros a carga de energia
deve ser substituída. Pistola de projéteis
Pistola
Pistola Blaster de Bolso Uma pistola de projéteis dispara projéteis de me-
Pistola tal – chamados balas – ao invés de disparos de
Blasters pequenos do tamanho da palma da mão energia.
são vistos com uso difundido em áreas de armas As armas de projéteis são achadas principal-
restritas. As blasters de bolso são comumente mente em mundos marginais atrasados, onde as
blasters não estão prontamente disponíveis. Elas uma mira telescópica montada neles (veja página
não necessitam de cargas de energia; ao invés dis- 140), mas a mira telescópica não está inclusa no
so, elas empregam pentes que carregam 10 balas preço listado na Tabela 8-4: Armas de Combate
cada. Os pentes custam 20 créditos cada e pesam à Distância.
0,1 kg. Um rifle blaster esportivo requer uma carga de
energia para operar. Depois de 100 tiros, a carga
Pistola de Íons de energia deve ser substituída.
Pistolas
Uma pistola de íons dispara um feixe de energia que Rifle Blaster Leve de Repetição
causa destruição em sistemas elétricos, tornando- Rifle
o efetivo contra dróides, veículos, dispositivos ele- A blaster leve de repetição é a maior arma estilo rifle
trônicos, e criaturas aprimoradas ciberneticamente. carregada por pessoal militar. Ela é somente uma
Ela causa dano total contra tais alvos e tem a chan- arma de Disparo Automático (veja Disparo Auto-
ce de empurrar esses alvos um passo negativo em mático, página 156).
seu marcador de condição (veja Dano por íons, Uma blaster leve de repetição requer uma carga
página 159). Criaturas sem partes cibernéticas re- de energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga
cebem metade do dano proveniente de um ataque de energia deve ser substituída. Essa arma pode
bem sucedido e não sofrem nenhum outro efeito também ser conectada a um gerador de energia
prejudicial. para um uso prolongado.
Uma pistola de íons requer uma carga de ener-
gia para operar. Depois de 30 tiros a carga de ener- Rifle Blaster Pesado
gia deve ser substituída. Rifle
O rifle blaster pesado é uma versão maior e mais
Rede poderosa do rifle blaster (ver acima) freqüentemen-
Capítulo VIII

Arma Simples te usado por troopers clones, stormtroopers, e ou-


Redes são usadas para caçadas e pescarias em tras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por
culturas primitivas e para controle não letal de mul- causa de seu tamanho, ele não serve muito bem
142 tidões nas mais avançadas. para combates muito próximos.
Uma rede permite a você efetuar um ataque de Um rifle blaster pesado requer uma carga de
EQUIPAMENTO

agarrar (ver página 152) ou de prender (ver página energia para operar. Depois de 30 tiros, a carga de
153) contra um personagem no alcance. Um per- energia deve ser substituída.
sonagem que esteja agarrado ou preso pode ten-
tar escapar da rede (requer um teste de Acrobacia Rifle de projéteis
com CD 15) ou tentar rompê-la (requer um teste de Rifle
Força com CD 20). Você pode tentar usar as apti- Um rifle de projéteis é o primo maior da pistola de
dões Imobilizar e Derrubar com a rede, mas não projéteis. Ele não necessita de uma carga de ener-
pode usar as aptidões Esmagar e Arremessar. gia; ao invés disso, ele usa pentes, e cada pente
carrega 20 balas. Pentes custam 40 créditos e pe-
Rifle Blaster sam 0,2 kg.
Rifle (veja texto)
O rifle blaster básico é o padrão entregue aos Rifle de Íons
soldados através da galáxia. Alguns rifles blaster, Rifle
como o Blastech E-11 (ou seu “clone”, o SoroSuub Um rifle de íons é simplesmente uma versão maior
Stormtrooper Um), têm uma coronha retrátil. Um rifle da pistola de íons (veja acima). Um rifle de íons re-
blaster sem uma coronha retrátil custa 900 créditos quer uma carga de energia para operar. Depois de
(ao invés de 1.000 créditos). 20 tiros, a carga de energia deve ser substituída.
O rifle blaster requer uma carga de energia para
operar. Depois de 50 tiros, a carga de energia deve
ser substituída.
Explosivos
Às vezes uma missão requer o uso de explosivos
mais poderosos do que granadas ou detonado-
Rifle Blaster Esportivo res termais. Explosivos de fixação não são armas
Rifle de combate à distância e não podem ser usados
Rifles blasters esportivos são populares tanto com como granadas. Colocar um explosivo requer um
a elite intergaláctica como também entre os “fron- teste de Mecânica (ver página 68).
teiriços” que vivem em colônias isoladas. Os rifles Quando fixado e ativado, o temporizado da car-
blasters esportivos são legais na maioria dos siste- ga começa uma contagem regressiva. Os contado-
mas e licenças especiais devem ser obtidas para res de tempo padrões podem ser ajustados em até
carregá-los na maioria dos mundos do Núcleo. uma hora de espera. Esperas maiores requerem
Luke Skywalker mantém um rifle blaster esportivo contadores de tempo especializados.
em seu speeder terrestre em Tatooine. Com um teste bem sucedido de Mecânica, ex-
Rifles blaster esportivos freqüentemente têm plosivos ignoram a redução de dano de objetos aos
Tabela 8-6:
Explosivos
Arma Preço Dano Tipo de Dano Peso Tamanho Disponibilidade
Carga Explosiva 1.500 10d6* Energia 0,5 kg Diminuto Restrita
Detonita 500 5d6* Energia 0,1 kg Miúdo Restrita
Contador de Tempo 250 - - 0,1 kg Miúdo Licenciada
*A explosão causa dano em tudo num raio de 1 quadrado.
quais estão instalados. Eventualmente bons resul-
tados no teste de Mecânica podem aumentar ain-
Propriedades das
Armaduras
da mais o dano (veja Lidando com Explosivos no Se você escolher armadura para seu personagem,
uso da Perícia Mecânica, na página 68). Múltiplos consulte a Tabela 8-7: Armaduras (página 132)
explosivos armados para explodirem ao mesmo para detalhes sobre os variados tipos de armadu-
tempo causam dano extra: Cada vez que você do- ras. As propriedades das armaduras na tabela são
brar o número de explosivos usados, você adicio- explicadas abaixo:
na + 2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos Custo: O preço da armadura. Armaduras con-
de detonita causam 7d6 pontos de dano, enquanto feccionadas para personagens de tamanho Peque-
quatro blocos causam 9d6 pontos de dano. no custam metade do valor, enquanto que armadu-
ras confeccionadas para personagens de tamanho
Carga Explosiva Grande custam o dobro do valor do preço listado.
Cargas explosivas são altamente restritas, geral- Algumas armaduras têm disponibilidade limitada.
mente disponíveis apenas para militares ou espe- Bônus de Armadura na Defesa de Reflexos:
cialistas das forças da lei, ou unidades de cons- Quando você veste a armadura, você adiciona este

Capítulo VIII
trução especializadas. Han Solo e seu grupo de valor como um bônus de armadura para sua De-
ataque usaram cargas explosivas para acabar com fesa de Reflexos (ao invés de adicionar seu nível
o gerador de escudo em Endor no Episódio VI: O heróico para a Defesa de Reflexos).
Retorno de Jedi. Bônus de Equipamento na Defesa de Fortitu-
Uma carga explosiva concentra uma grande de: Quando você veste a armadura, você adiciona 143
quantidade de energia em um ponto específico, tor-

EQUIPAMENTO
este valor como um bônus de equipamento para
nando-a perfeita para demolição de estruturas ou sua Defesa de Fortitude. Alguns tipos de armadu-
remoção de entulhos. Ela causa dano insignificante ras não concedem um bônus de equipamento para
além de seu raio de explosão de 1 quadrado. Cla- sua Defesa de Fortitude.
ro que danos colaterais e explosões subseqüentes Bônus Máximo de Destreza: Este é o bônus
geralmente acompanham o uso de uma carga ex- máximo que você pode aplicar à sua Defesa de
plosiva. Reflexos vindo de sua Destreza quando você veste
este tipo de armadura. Armaduras mais pesadas
Detonita limitam sua mobilidade, reduzindo sua habilidade
A detonita é um explosivo de contato que vem em
em evitar ataques. Por exemplo, um traje de vôo
blocos minúsculos parecidos com argila. Ela pode
blindado tem um bônus máximo de Destreza de +
ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e
3. Um personagem com uma Destreza de valor 18
abarrotada em pequenos pedaços. A detonita é
normalmente ganha um bônus de + 4 em sua De-
muito estável em sua forma normal e requer um
fesa de Reflexos proveniente da Destreza, mas se
temporizado para ser armada.
ele estiver vestindo um traje de vôo blindado, ele
somente aplica um bônus de + 3 à sua Defesa de
Armaduras Reflexos vindo da Destreza.
Armaduras protetoras existem no universo de Star Deslocamento: Armaduras médias e pesadas
Wars, mas somente os tipos mais leves são vistos reduzem seu deslocamento em três quartos do nor-
amplamente em uso. Armaduras mais pesadas são mal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra
consideradas muito caras, muito restritas, e também essa redução se você tiver um deslocamento de
não valem o risco a menos que ela sirva como uma 6 ou 4 quadrados. Somado a isso, quando estiver
função adicional (como providenciar uma proteção vestindo uma armadura pesada, você só pode se
de ambiente, como no caso da armadura Imperial deslocar até três vezes o valor de seu deslocamen-
de trooper da neve). Veja a Tabela 8-7: Armaduras to quando correr (ao invés de quatro vezes o valor
para a lista dos tipos de armadura. de seu deslocamento).
Muitos tipos de armaduras são restritos ou até Peso: O peso da armadura. Armaduras confec-
mesmo ilegais fora dos usos militares. Em locais cionadas para personagens de tamanho Pequeno
onde armaduras não são proibidas, um usuário de- pesam metade do valor normal do peso. Armadu-
las se identifica como alguém que ou procura pro- ras confeccionadas para personagens de tamanho
blemas, ou espera que eles o encontrem. Grande pesam duas vezes mais o valor do peso
listado.
Tabela 8-7:
Armaduras
BÔNUS DE BÔNUS BÔNUS
ARMADURA (PENALI- DESLOC. DESLOC. DISPONI-
PREÇO ARMADURA DE EQUIP. MÁX DES- PESO
DADE NO TESTE) (6 QDR) (4 QDR) BILIDADE
DEF REFL. DEF FORT. TREZA
Armadura Leve (-2)
Capacete e 500 +2 - +5 - - 3 kg -
colete blindados
Traje de piloto 2.000 +3 +1 +4 - - 5 kg -
acolchoado
Macacão de combate 1.500 +4 - +4 - - 8 kg Licenciada
Traje de piloto 4.000 +5 +2 +3 - - 10 kg Licenciada
blindado
Carapaça de - +5 +5 +4 - - 5 kg Rara
caranguejo vonduun
Armadura de 8.000 +6 +2 +3 - - 10 kg Militar
stormtrooper Rara
Armadura Média (-5)
Armadura cerimonial 5.000 +7 - +2 4 qdr 3 qdr 13 kg Restrita
Armadura corelliana 10.000 +7 - +3 4 qdr 3 qdr 20 kg Restrita
Armadura de batalha 7.000 +8 +2 +2 4 qdr 3 qdr 16 kg Militar
Armadura Pesada (-10)
Capítulo VIII

Traje espacial 12.000 +9 +3 +1 4 qdr¹ 3 qdr¹ 35 kg Restrita


blindado
Armadura de 15.000 + 10 +4 +1 4 qdr¹ 3 qdr¹ 30 kg Militar
Batalha Pesada
1 Se correr com armaduras pesadas, você se move apenas três vezes seu deslocamento (ao invés de
144 quatro).
EQUIPAMENTO

Disponibilidade: Algumas armaduras possuem Fortitude.


disponibilidade limitada, como indicado abaixo.
Rara: Esta armadura geralmente só está disponí- Descrição das Arma-
vel indo até seu planeta de origem ou adquirindo-a duras
diretamente de seu usuário (por exemplo, pegando Os tipos de armaduras listadas na Tabela 8-7: Ar-
uma armadura carapaça de caranguejo vonduun maduras são descritos abaixo.
de um guerreiro yuuzhan vong). Quando disponível
no mercado aberto em outro lugar qualquer, estes Armadura Carapaça de Caranguejo Von-
itens geralmente custam o dobro do preço listado, duun
algumas vezes muito mais. Armadura Leve
Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A pos- Os guerreiros yuuzhan vong vestem em batalha esta
se da armadura é limitada a certas pessoas, como “armadura viva” criada pela engenharia genética. A
descrito em Itens Restritos (veja página 118). armadura gruda-se ao corpo do usuário como um
parasita até que o usuário morra ou decida removê-
Penalidade de la. Ela não é encontrada em nenhum lugar exceto
Armadura nos em mãos dos yuuzhan vong (veja página 285).
Testes
Quando estiver vestindo uma armadura com a qual
você não é proficiente, você recebe uma penali- Armadura Cerimonial
dade de armadura nas jogadas de ataque como Armadura Média
também nos testes de Perícia feitos usando as A armadura cerimonial mistura-se bem com proje-
seguintes Perícias: Acrobacia, Escalar, Tolerância, tos adornados. Guardas Republicanos e Guardas
Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de Reais Imperiais vestem estilos diferentes de arma-
armadura vestida determina o tamanho da pena- duras cerimoniais. Uma típica armadura cerimonial
lidade: leve, - 2; média, -5; pesada, -10. Somado a contém um capacete, proteção resistente para o
isso, você não ganha os bônus de equipamento da peito, proteção para os ombros, e armaduras arti-
armadura. Por exemplo, um personagem não profi- culadas para os braços e as pernas.
ciente com armadura leve que veste uma armadura
de stormtrooper recebe uma penalidade de -2 nas Armadura Corelliana
jogadas de ataque e testes de certas perícias (veja Armadura Média
acima). Somado a isso, ele não ganha o bônus de Esta vestimenta de armadura corporal contém um
equipamento nos testes de Percepção e não pode exoesqueleto energizado e uma série de servo-
aplicar o bônus de equipamento na sua Defesa de motores que aumentam a força física do usuário.
Usada por soldados profissionais, mercenários, e
caçadores de recompensas, a armadura requer
habilidade e treinamento para usá-la efetivamente. Vestir Armadura
A armadura corelliana concede ao seu usuário o ou Não?
bônus de equipamento de + 2 para a Força, mas Uma Defesa de Reflexos de um personagem
somente se o usuário tiver o talento Proficiência em pode ser melhorada com armadura. Entretanto,
Armadura (média). um personagem que veste armadura escolhe
aplicar o bônus de armadura para sua Defesa
Armadura de Batalha e Reflexos ao invés de seu nível heróico. Ele
Armadura Média também escolhe receber penalidades em seus
A armadura de batalha combina um metal protetor testes de Perícia (veja Penalidade de Armadura nos
composto de placas com um macacão acolchoa- testes, página 132).
do para formar um tecido protetor. Por ser disponí- Quanto mais o personagem ganha níveis, a
vel apenas em tamanhos padrões, a maioria dos armadura se torna menos atraente. Por exemplo,
usuários monta seu equipamento a partir de várias um personagem heróico de 5º nível tem poucos
fontes. motivos para vestir uma armadura que conce-
da um bônus de armadura de + 5 ou menor,
Armadura de Stormtrooper a menos que a armadura conceda algum outro
Armadura Leve benefício útil ou o personagem tenha os talen-
Vestidas pelos soldados de elite do Império Galácti- tos Defesa com Armadura ou Defesa com Armadura
co, a armadura de stormtrooper vem em uma varie- Aprimorada (veja página 52). Ainda assim, alguns
dade de modelos com base mais ou menos numa personagens desfrutam o benefício de ter uma
carapaça padrão preto-e-branco. Preenchida com maior Defesa de Fortitude e um maior Limite de
uma eletrônica que ajuda e melhora o stormtroo- Dano; contra muitos oponentes perigosos, a ar-
madura pode literalmente ser a diferença entre a

Capítulo VIII
per em seus deveres, ela inclui proteção ambiental
rudimentar, filtragem sônica de três fases, e ampli- vida e a morte.
ficação visual.
Variações desta armadura também existem, in- conceder proteção limitada contra traumas físicos
cluindo a armadura de trooper da neve, armadura e de energia sem restringir demais o movimento do
usuário. 145
de trooper do deserto, e armadura de trooper clo-

EQUIPAMENTO
ne. Cada uma tem detalhes um tanto quanto dife-
rentes, mas todas incluem as características bási- Traje de Piloto Acolchoado
cas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Armadura Leve
Embora não esteja disponível no mercado aberto, Preferido por pilotos de caças estelares por toda
estes trajes podem ocasionalmente ser encontra- parte da galáxia, o traje acolchoado de piloto de
dos no mercado negro (ou algumas vezes muito uma peça protege contra descompressão, forças-
mais caras). g, e ambientes nocivos. Ele também concede pro-
A armadura e stormtrooper (incluindo todas as teção limitada contra ataques. Um traje acolchoado
variantes) concedem ao usuário que tem o talento de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete
Proficiência em Armadura (leve) um bônus de equi- que vedam o usuário e concede até 10 horas de su-
pamento de + 2 nos testes de Percepção como porte de vida, permitindo-lhe sobreviver no vácuo
também visão na penumbra. A armadura de stor- do espaço ou em qualquer outro ambiente hostil.
mtrooper inclui também um comunicador integra-
do no capacete, permitindo comunicação com as Traje de Piloto Blindado
mãos livres. Armadura Leve
Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 Um traje de piloto pronto para o combate que con-
créditos) torna você imune aos efeitos de frio extre- cede proteção extra contra o vácuo por períodos
mo (veja Temperaturas Extremas, página 254). limitados, esta armadura vem em vários modelos,
Vestir uma armadura de trooper do deserto incluindo o corelliano TX-3 (preferido por várias
(18.000 créditos) torna você imune aos efeitos de gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial TIE
calor extremo (veja Temperaturas Extremas, página (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o Im-
254). pério). Um traje de piloto blindado concede até 10
horas de suporte de vida, permitindo o seu usuário
Capacete e Colete Blindados sobreviver no vácuo do espaço ou qualquer outro
Armadura Leve ambiente hostil.
Esta amadura consiste de um capacete leve e um
colete composto que, quando usados juntos, ofere- Traje Espacial Blindado
cem proteção limitada contra ataques. Armadura Pesada
Este macacão de cobertura completa contém um
Macacão de Combate sistema de suporte de vida fechado que concede
Armadura leve tudo do que o usuário necessita para sobreviver
Este macacão fortemente acolchoado é feito para por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro
ambiente hostil.
contra CD 30 para decodificá-la.
Equipamento
Uma amostra de equipamento comum disponível
Caixa de Voz
durante o período de tempo coberto neste livro é
Uma caixa de voz é uma simples unidade de repro-
dada na Tabela 8-8: Equipamento. Consulte as
dução de áudio com 12 frases pré-programadas
descrições abaixo para outras informações perti-
em Básico (“Sim”, “Não”, “Talvez”, “Saudações”,
nentes.
“Vá embora”, “Quanto custa?”, “Por favor, leve-me a
alguém com autoridade”, “Eu entendo”, “Eu preciso
Dispositivos de Co- de ajuda”, “Eu posso ajudar você”, “Eu não tenho
municações
Para dispositivos de comunicações no jogo de intenção de fazer mal”, “Eu estou com fome”), cada
RPG Star Wars assume-se que usam o mesmo uma com seu próprio botão. Estes dispositivos são
ajuste básico de freqüências. As diferenças princi- usados por espécies que entendem o Básico, mas
pais entre eles estão no alcance, tamanho, e quais que não podem falá-lo (como os gamorreanos e
tipos de dados (áudio, visual, ou holográfico) eles wookiees). Dispositivos que falam essas frases em
podem transmitir. Se dois ou mais dispositivos de outras línguas também existem.
comunicação estão dentro do alcance de um outro Alterar uma ou mais frases pré-programadas de
e compartilham um tipo de dado, eles podem se uma caixa de voz requer um teste de Usar Compu-
comunicar. tador com CD 10.

Comunicador
Computadores
e Dispositivos de
Um transceptor pessoal de comunicações, o comu- Armazenamento
nicador consiste de um receptor, um transmissor, e Um computador inclui qualquer dispositivo eletrô-
uma fonte de energia. Os comunicadores vêm em nico que armazena e processa dados. Seu valor
Capítulo VIII

uma variedade de formas e estilos. de Inteligência representa sua capacidade de pro-


Comunicadores de curto alcance têm um alcan- cessamento e é relevante quando se faz o teste de
ce de 50 quilômetros ou órbita baixa, e eles podem Usar Computadores (veja página 75).
ser incorporados dentro de capacetes e armadu-
146 ras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper • Se a atitude do computador em relação a você
inclui um capacete equipado com um comunicador for amistosa ou prestativa, ele concede um bônus
EQUIPAMENTO

de curto alcance. de equipamento igual ao bônus de Inteligência dele


Um comunicador de longo alcance tem um al- (se houver) em qualquer teste de Usar Computador
cance de 200 quilômetros ou órbita elevada, e ele que você faça usando este computador.
necessita de um conjunto de comunicação do ta- • A Defesa de Vontade do computador é igual a
manho de uma mochila. Pelo dobro do preço, um 15 + o modificador de Inteligência do computador.
comunicador de longo alcance pode ser miniaturi- Quando você estiver aprimorar seu acesso ao com-
zado para uma unidade do tamanho do punho. putador (veja página 76), seu teste de Usar Compu-
Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas tador deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade
de criptografia fisicamente incorporadas (somando do computador.
+ 10 para a CD de todos os testes de Usar Com-
putador feitos para interceptar sua transmissão) por Dispositivos de Armazenamento: Alguns com-
dez vezes o preço básico. putadores são muito simples, e são usados somen-
Capacidade de Vídeo: Um comunicador pode te para gravar, armazenar, ou visualizar os dados.
ter capacidade de vídeo (imagens em duas dimen- Alguns dispositivos de armazenamento incluem um
sões em adição ao áudio) pelo dobro do preço bá- sistema operacional básico e uma tela que permite
sico. de forma manual a visualização, entrada, e edição
Capacidade Holográfica: Um comunicador dos dados, mas esses são mais caros.
pode ter capacidade holográfica (imagens tridi-
mensionais em adição ao áudio) por cinco vezes o Cilindro de Código
preço básico. Um dispositivo de segurança compacto codifica-
do usado por muitos militares, políticos, ou oficiais
Misturador de Freqüências Portátil de corporação, o cilindro de código acessa dados
Este é um simples dispositivo suplementar que de computador através de plugues de dróides ou
pode ser conectado a qualquer dispositivo de co- concede acesso a instalações restritas. Cada cilin-
municações normal, como um comunicador ou um dro apresenta dados de autorização de segurança
transceptor mais avançado. O misturador de freqü- pessoais do usuário. Pessoal de alto ranking pode
ências portátil automaticamente codifica qualquer carregar mais que um cilindro, cada um com di-
mensagem enviada a fim de que ela só possa ser ferentes códigos de acesso criptografados dentro
lida por um dispositivo de comunicações equipado deles. Cidadãos da República, oficiais Imperiais, e
com um misturador de freqüências portátil unido a o pessoal da Nova República os usam para facilitar
ele. Qualquer um que intercepte a mensagem co- medidas de segurança.
dificada deve fazer um teste de Usar Computador Os cilindros de código são dispositivos de ar-
mazenamento com Inteligência 10 e Defesa de crédito não apenas permitem acesso rápido e fácil
Vontade 15. Aprimorar o seu acesso ao cilindro de à transferência de fundos, mas também protegem
código é difícil porque o cilindro tem uma atitude o usuário de roubos.
inicial hostil (veja página 75). Se sua jogada de Os chips de crédito são dispositivos de arma-
teste de Usar Computador falha por 5 ou mais, o zenamento com Inteligência 10 e Defesa de Vonta-
cilindro de código ativa o programa de autodestrui- de 15. Aprimorar seu acesso ao chip de crédito é
ção e arruína o cilindro. muito difícil por que o chip tem uma atitude inicial
hostil (ver página 75). Uma vez que ele for amisto-
Chip de Crédito so, você pode extrair da conta com a qual ele está
O chip de crédito é um pequeno cartão achatado conectado. Se você falha por 5 ou mais em seu
que provê um código de segurança e faixas de teste de Usar Computador para melhor o acesso, o
memória algoritmas de crédito. O chip pode guar- programa de segurança do chip de crédito detecta
dar um número específico de créditos apropriados a tentativa do intruso e se autodestrói.
ao governo que o cria, ou ele pode extrair de uma Modificar um chip de crédito a fim de que os
conta específica carregada pelo usuário. Chips de computadores do governo e do banco pensem

Tabela 8-8:
Equipamento
DISPOSITIVOS EQUIPAMENTO
CUSTO PESO CUSTO PESO
DE COMUNICAÇÃO DE SOBREVIVÊNCIA
Comunicador de curto alcance 25 0,1 kg Manto para todas as temperaturas 100 1,5 kg
Comunicador de longo alcance 250 1 kg Corrente (3 metros) 25 2,5 kg
Misturador de freqüências portátil 400 0,5 kg Kit de campo 1.000 10 kg

Capítulo VIII
Caixa de voz 200 0,1 kg Propulsor pessoal 300 30 kg
COMPUTADORES E DISPOSITI- Dispensador de cabo líquido (15
CUSTO PESO 10 0,2 kg
VOS DE ARMAZENAMENTO metros)
Cilindro de código 500 0,1 kg Pacote de ração 5 0,1 kg
Chip de crédito 100 0,1 kg Corda sintética (45 metros) 20 2,5 kg 147
Cartões de dados em branco (10) 10 0,1 kg FERRAMENTAS CUSTO PESO

EQUIPAMENTO
Datapad 1.000 0,5 kg Algemas 50 0,5 kg
Datapad básico 100 0,3 kg Célula de energia 10 -
Holoprojetor pessoal 1.000 0,5 kg Extintor de incêndio 50 3 kg
Computador portátil 5.000 2 kg Fita de malha 5 0,5 kg
DISPOSITIVOS DE DETECÇÃO Gerador de energia 750 15 kg
CUSTO PESO
E VIGILÂNCIA Carga de energia 25 0,1 kg
Eletrobinóculos 1.000 1 kg Carregador de energia 100 1 kg
Lanterna 10 1 kg Kit de segurança 750 1 kg
Lanterna de Fusão 25 2 kg Kit de ferramentas 250 1 kg
Unidade de Gravação Cinto de utilidades 500 4 kg
Audiogravador 25 0,1 kg ACESSÓRIOS PARA ARMAS E PREÇO PESO
Hologravador 100 0,1 kg ARMADURAS
Vídeogravador 50 0,1 kg Bandoleira 100 2 kg
Conjunto de sensores 1.500 9 kg Conjunto para capacete 4.000 1 kg
SUPORTE DE VIDA CUSTO PESO Coldre
Respirador Aquata 350 0,2 kg Oculto 50 0,2 kg
Máscara de respirar 200 2 kg De cintura 25 0,5 kg
Canastrel / filtro atmosférico 25 1 kg Mira telescópica
Traje de piloto 1.000 3 kg Padrão 100 0,2 kg
Traje espacial 2.000 15 kg Aperfeiçoada com visão 1.000 1,2 kg
na penumbra
EQUIPAMENTO MÉDICO CUSTO PESO
1 Leva-se 300 litros para encher um tanque de bac-
Tanque de bacta (vazio) 100.000 500 kg ta
Bacta, 1 litro¹ 100 2 kg 2 O custo de uma prótese cibernética não inclui o
Variá- custo cirúrgico para instalá-la (500 créditos)
Prótese cibernética 1.5002 vel
Estojo médico 600 20 kg
Medpac 100 1 kg
Estojo cirúrgico 1.000 10 kg
que ele está extraindo de uma conta diferente ou Dispositivos de De-
que ele tem um valor diferente armazenado é quase tecção e Vigilância
impossível: os computadores bancários possuem Alguns dispositivos de detecção melhoram a habi-
Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial hostil lidade natural do personagem para perceber seu
(ver página 75); ainda pior, você não saberá se seu ambiente (por exemplo, macrobinóculos), conce-
teste foi bem sucedido até após você tentar usar o dendo um bônus ou reduzindo penalidades nos
chip de crédito modificado. Se você falhar, o com- testes de Percepção. Outros usam sensores para
putador do governo ou do banco ordenará que o analisar seus arredores além dos alcances visuais
programa de autodestruição do chip seja ativado, e auditivos normais.
arruinando o chip. Se você falhar por 5 ou mais, o
programa de autodestruição do chip é ativado e o Eletrobinóculos
computador do governo ou do banco descobrirá Este dispositivo aumenta objetos distantes na maio-
sua localização, despachando o pessoal da segu- ria das condições de iluminação. Um visor interno
rança para apreendê-lo. concede dados de alcance, azimute verdadeiro
e relativo, e elevação. Opções de visualização in-
Cartão de Dados cluem zoom e observação panorâmica. Os eletrobi-
Um cartão de dados é um dispositivo de armaze- nóculos também apresentam sensores de radiação
namento simples com inteligência 2. Exclusivamen- e um modo de visão noturna que concede visão no
te destinados para o armazenamento externo de escuro (veja Visão no Escuro, página 257), fora do
um computador, ele não tem interface direta para alcance de visão normal do usuário.
exibição, edição, ou entrada de dados. Os eletrobinóculos reduzem as penalidades de
alcance nos testes de Percepção para -1 para cada
Datapad 10 quadrados de distância (ao invés de -5 para
Estes computadores pessoais de mão servem cada 10 quadrados de distância).
Capítulo VIII

como bloco de notas, agenda, calculadora, e pro-


grama de desenhos. Somado à performance das Lanterna
funções de computador básicas, os datapads po- Uma lanterna é um dispositivo de iluminação portá-
148 dem interagir com redes maiores de computadores til que projeta um feixe de luz até 6 quadrados.
via cabo ou comunicador.
EQUIPAMENTO

Um datapad é um computador com Inteligên- Lanterna de Fusão


cia 12. Os datapads mais simples também exis- Uma fonte de iluminação de mão maior do que a
tem (Inteligência 10, 100 créditos), mas eles são na lanterna, a lanterna de fusão produz luz e calor. A
verdade apenas dispositivos de armazenamento luz se espalha para fora da lanterna produzindo ilu-
com um tela para visualização, e capacidade para minação em um raio de 6 quadrados.
entrada e edição de dados; eles não podem rodar
programas.
Unidade de Gravação
Este dispositivo de armazenamento é um gravador
Holoprojetor Pessoal de áudio, de vídeo, ou holográfico, com um recurso
Um transmissor de holograma pessoal de mão de reprodução. Ele tem Inteligência 1 e 1 unidade
pode ser usado para visualizar imagens tridimen- de memória. Você pode modificar uma gravação
sionais em tempo real ou gravá-las, ou para trans- (editando, apagando, ou rearranjando a ordem dos
mitir informação através de uma conexão com um eventos) com um teste de Usar Computador con-
comunicador. Este dispositivo de armazenamento tra CD 15. Entretanto, qualquer um pode fazer um
tem Inteligência 2 e memória suficiente para guar- teste resistido de Percepção (se estiver observando
dar até 1 hora de gravação holográfica ou 1.000 a gravação) ou um teste resistido de Usar Compu-
imagens holográficas. tador (se inspecionou os dados da gravação) para
detectar quaisquer modificações que você tenha
Computador Portátil feito. Editar ou modificar uma gravação sem passá-
Compactos e leves o suficiente para serem carre- la primeiro para um computador pode ser difícil:
gados em uma pasta de executivo ou mochila, mas Adicione o modificador de Inteligência da unidade
poderoso o suficiente para rodar razoavelmente de gravação (-5) para qualquer teste de Usar Com-
programas complexos, os computadores portá- putador que você faça para mudar a gravação.
teis são a tecnologia de informação de escolha Audiogravador: Um gravador de áudio armaze-
para qualquer um que precise acessar uma gran- na 100 horas de som de alta qualidade.
de quantidade de dados enquanto estiver viajando. Vídeogravador: Um gravador de vídeo armaze-
Como tal, eles são particularmente populares com na 10 horas de vídeo de alta qualidade.
executivos viajando a negócios, comandantes mi- Hologravador: Um gravador holográfico arma-
litares no campo, e especialistas em computado- zena 1 hora de holografia de alta qualidade.
res.
Os computadores Portáteis têm Inteligência 14.
Conjunto de Sensores Traje Espacial
Um dispositivo de análise portátil, o conjunto de Este macacão de cobertura completa contém um
sensores é um volumoso retângulo apresentando sistema de suporte de vida fechado que concede
uma variedade de mostradores e interruptores, uma tudo do que o usuário necessita para sobreviver
tela de leitura, e um disco de análise. Ele concede por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro
detalhes gerais em sinais de comunicação, formas ambiente hostil.
de vida, ou ameaças dentro do alcance de 1 Km. Enquanto você tiver suporte de vida restando,
Operar um conjunto de sensores requer uma ação você está imune a qualquer atmosfera ou ameaça
padrão e concede um bônus de circunstância de de veneno que possa ser inalado. O traje também
+5 nos seus testes de Percepção até o final do seu concede um bônus de equipamento de +2 à sua
próximo turno. Defesa de Fortitude.

Suporte de Vida Equipamento Médico


O jogo de RPG Star Wars inclui muitos ambientes Equipamentos médicos por si só não recuperam
hostis, variando das profundezas do oceano a at- pontos de vida perdidos – eles somente podem
mosferas venenosas até o vácuo do espaço. Estes ajudar quando usados com a perícia Tratar Feri-
dispositivos habilitam às criaturas operarem em tais mentos (veja página 74). Diversos tipos comuns de
ambientes. equipamento médico estão descritos abaixo.

Respirador Aquata Tanque de Bacta


Enquanto estiver submerso, um Respirador Aquata Este grande tanque especializado é preenchido
pode conceder até 2 horas de ar respirável através com um agente curador poderoso, bacta, o qual
de seu bocal. Qui-Gon Jin e Obi-Wan Kenobi usa- promove uma cura rápida.
ram Respiradores Aquata enquanto nadavam para Um tanque de bacta pode ser usado juntamen-

Capítulo VIII
Otoh Gunga no Episódio I: A Ameaça Fantasma, e te com cirurgia (veja a perícia Tratar Ferimentos,
Obi-Wan Kenobi usou o seu novamente enquanto página 74). Se o teste de Tratar Ferimentos for bem
escapava dos troopers clones em Utapau no Epi- sucedido, o paciente cura um número de pontos de
sódio III: A Vingança dos Sith. vida igual a seu nível de personagem em adição ao
que é concedido com a cirurgia.
149

EQUIPAMENTO
Máscara de Respirar Um tanque de bacta também pode ser usado
Este sistema de filtragem atmosférica pessoal con- no tratamento de doença, veneno, ou radiação em
siste de uma máscara que encaixa sobre o nariz uma criatura. Nesse caso, o tanque de bacta con-
e a boca e um tubo que conecta a máscara a um cede um bônus de equipamento de +5 no seu tes-
sistema de suporte de vida portátil. Uma máscara te de Tratar Ferimentos.
de respirar concede 1 hora de atmosfera respirável Um tanque de bacta e um suprimento de bac-
antes que o filtro e o canastrel atmosférico tenham ta são caros. Desta forma, equipamentos médicos
que ser substituídos. Uma máscara de respirar geralmente são encontrados somente em hospi-
funcional concede imunidade a venenos inaláveis, tais, a bordo de naves capitais, e dentro das ba-
incluindo atmosferas venenosas. Uma máscara de ses militares mais importantes. Cada hora de trata-
respirar não concede nenhuma proteção contra mento consome um litro de bacta, o qual custa 100
temperaturas extremas ou o rigor do vácuo. créditos. Um típico tanque possui até 300 litros de
Um sistema de máscara de respirar pode ser in- bacta, e o tanque deve possuir pelo menos 150 li-
corporado dentro de um traje de armadura; a arma- tros todas às vezes para conceder algum benefício.
dura de Darth Vader contém tal sistema. Somente uma criatura pode ser emersa no tanque
Substituir o filtro e o canastrel atmosférico requer de cada vez.
um teste de Mecânica com CD 10.
Prótese Cibernética
Traje de Piloto Próteses substitutas no universo de Star Wars fre-
O traje de piloto é um macacão de cobertura com-
pleta de uma peça (mais o capacete) que concede
suporte de vida, protege o usuário de ambientes
hostis, e previne o usuário de sucumbir aos efeitos
adversos da alta velocidade do vôo. Um traje de
piloto inclui um conjunto de luvas e capacete que
vedam o usuário e concede até 10 horas de supor-
te de vida.
Enquanto você tiver suporte de vida restando,
você está imune a qualquer atmosfera hostil ou
ameaça de veneno que possa ser inalado. O tra-
je também concede um bônus de equipamento de
+1 à sua Defesa de Fortitude.
qüentemente tomam a forma de simulações me- rimentos não for bem sucedido. Qualquer criatura
cânicas alimentadas por baterias minúsculas de somente pode se beneficiar do uso de um medpac
alta-capacidade e incitados pelos impulsos bio- uma vez em um período de 24 horas. (Veja a perícia
elétricos do destinatário. Na verdade, alguém que Tratar Ferimentos, página 74, para maiores infor-
perde um membro ou uma extremidade pode ter mações).
um substituto eletrônico que age da mesma forma
que (e em alguns casos se parece com) o original. Estojo Cirúrgico
Dispositivos de próteses cibernéticas são inco- Este estojo pequeno contém os instrumentos que
muns, mas dificilmente raros. Luke Skywalker ga- um personagem precisa para executar uma cirurgia
nhou um substituto cibernético para sua mão direi- em um personagem ferido usando a perícia Tratar
ta, perdida em batalha contra Darth Vader – o qual, Ferimentos (veja página 74). Você deve ser treina-
na sua vez, teve a maior parte de seu próprio corpo do na perícia Tratar Ferimentos para executar a ci-
substituído com próteses cibernéticas anos antes. rurgia usando um estojo cirúrgico.
Conectar uma prótese cibernética requer o ta-
lento Cirurgia Cibernética (veja página 83). Uma Equipamento de
vez conectado, o substituto cibernético se com- Sobrevivência
porta tão bem quanto o membro ou a extremidade Se você estiver explorando o Mar de Duna de Ta-
original. Próteses cibernéticas comuns incluem bra- tooine ou escalando as montanhas vulcânicas de
ços, mãos, pernas, pés, e vários órgãos internos. Mustafar, você precisa do equipamento certo para
Somado ao custo das próteses, o destinatário deve sobreviver. As considerações mais importantes é a
também cobrir o custo da cirurgia (veja a Tabela comida, a água, o abrigo, e um meio para sinalizar
8-9: Serviços e Despesas, página 141). por ajuda. Em muitos mundos, a carência de um
Ao contrário de outras criaturas, uma criatura equipamento de sobrevivência leva a uma morte
com prótese cibernética recebe dano total prove- rápida.
Capítulo VIII

niente de armas e ataques que causam dano por


íons. Manto para Todas as Temperaturas
Pelo fato da Força estar presente em todas as Este manto-agasalho protege seu usuário dos ele-
coisas vivas, mas não em máquinas, criaturas com mentos, concedendo um bônus de equipamento
150 próteses cibernéticas recebem uma penalidade de de +5 para a Defesa de Fortitude de seu usuário
EQUIPAMENTO

-1 nos testes de Usar a Força para cada prótese contra calor extremo e frio extremo (veja Tempera-
substituta (até uma penalidade máxima de -5). turas Extremas, página 254).

Estojo Médico Corrente


Este estojo médico do tamanho de uma mochila Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) de compri-
inclui quase tudo que um paramédico precisa para mento tem redução de dano 10 e 5 pontos de vida.
salvar uma vida: análise de diagnóstico, antivene- Ela tem Força 44 e pode suportar seguramente até
no, remédios para combater os efeitos de água 5 toneladas métricas de peso, e ela pode ser que-
contaminada e envenenamento por radiação, tra- brada com um teste de Força contra CD 32.
tamento para queimadura, desfibriladores, respira-
dor, cobertores de choque, mangueiras de pressão, Kit de Campo
uma maca repulsora desmontável para transporte Essencialmente uma mochila cheia de equipamen-
do paciente (capaz de pairar com 160 kg carrega- to de sobrevivência, o típico kit de campo contém
da), e até mesmo limitadas ferramentas cirúrgicas. dois cantis condensadores com sistemas de pu-
Somado a isso, um estojo médico tem seis bolsas rificação de água incorporado neles, um jogo de
externas para carregar suprimentos médicos des- proteção solar, rações alimentares equivalentes a
cartáveis, como os medpacs. uma semana, duas lanternas, duas máscaras de
Você precisa de um estojo médico para reviver respirar, 24 filtros, 12 canastreis atmosféricos, e um
um personagem que está morrendo, tratar doença, manto para todas as temperaturas.
tratar veneno, ou tratar radiação (veja a perícia Tra- Você precisa de um kit de campo para fazer um
tar Ferimentos, página 74). teste de Sobrevivência para resistir a temperaturas
extremas (veja a perícia Sobrevivência, página
Medpac 73).
Medpacs são pacotes compactos feitos para equi-
par tanto um médico treinado para ele trabalhar em Propulsor Pessoal
campo como para permitir indivíduos não treinados Um propulsor pessoal é um sistema de propulsão
a aplicar primeiros socorros em emergências. Um que um personagem pode prender a si, permitindo
medpac contém bandagens, bacta, carnes sintéti- o vôo sobre curtas distâncias. Controles de braço e
cas, coagulantes, estimulantes, e outros remédios punho são empregados para manobrar. Ativar um
feitos para ajudar um paciente ferido a se recuperar propulsor pessoal é uma ação rápida, e você ga-
rapidamente. nha um deslocamento de vôo de 6 quadrados até
Uma vez que você usa um medpac, seu conte- o final de seu turno. Um propulsor pessoal tem 10
údo é gasto até mesmo se seu teste de Tratar Fe- cargas e pode ser usado continuamente; nenhuma
ação rápida é necessária para ativar o propulsor Mecânica contra CD 25. As algemas podem ser
pessoal em rodadas subseqüentes de uso. presas a qualquer membro de qualquer criatura de
Manobras de rotina não requerem um teste de tamanho Grande, Médio, ou Pequeno.
Pilotar, mas você deve fazer um teste de Pilotar
contra CD 20 se você aterrissa depois de se movi- Célula de Energia
mentar mais do que 12 quadrados durante o mes- Estas baterias pequenas proporcionam energia
mo turno; em uma falha, você cai prostrado. para dispositivos, incluindo certos tipos de armas.
Um propulsor pessoal pode levantar até 180 kg Uma célula de energia se parece com um disco
enquanto estiver em vôo. Substituir as células de pequeno e chato. Uma célula de energia pode ser
combustível custa 100 créditos. recarregada com um carregador de energia.

Dispensador de Cabo Líquido Extintor de Incêndio


Dispensadores de cabo líquido contêm um líqui- Uma rajada de uma rodada completa proveniente
do especial que instantaneamente se solidifica dessa ferramenta produz uma nuvem química que
mediante contato tanto com atmosfera ou vácuo concede uma ocultação total (veja página 156).
formando um cabo flexível, forte, e leve. O dispen- Aqueles dentro da nuvem não podem ver alvos fora
sador contém líquido suficiente para 15 metros (10 da nuvem, e aqueles fora da nuvem não podem
quadrados) de cabo e é recarregável em distribui- ver os alvos dentro dela. A nuvem se espalha por
dores autorizados. O cabo tem Força 28 e pode 1 quadrado em todas as diferentes direções para
seguramente suportar até 560 kg, e ele pode ser cada rodada em que ela é ativada. Ela se dissipa
rompido com um teste de Força contra CD 24. depois de 3 rodadas (não importando quão grande
é a nuvem). Cada rajada de rodada completa es-
Pacote de Ração gota um décimo do suprimento químico do extintor

Capítulo VIII
Pacotes de ração são refeições compactas que to- de incêndio.
mam pouco espaço (você pode acomodar seis em Se usado para seu propósito no qual é destina-
uma bolsa feita para carregar um datapad), mas do, o extintor pode apagar o fogo de até 10 qua-
têm todos os requerimentos para nutrir uma pes- drados de tamanho, a uma taxa de 1 quadrado por
soa por um dia. Cada pacote de ração é feito para rodada antes que ele se esvazie. 151
funcionar para um grande numero de espécies. A Recarregar o extintor de incêndio é uma ação de

EQUIPAMENTO
comida não é apetitosa, e não inclui água, mas ela rodada completa. Cartuchos químicos substitutos
previne a má nutrição. para o extintor custam 25 créditos cada.

Corda Sintética Fita de Malha


Embora não seja tão compacta e conveniente quan- A utilidade da fita de malha é limitada somente
to o dispensador de cabo líquido, a corda sintética pela imaginação do personagem. A fita de malha
é mais forte e mais resistente. Um rolo contém 45 adesiva tem Força 15 e pode suportar até 90 kg
metros (30 quadrados) de corda sintética, e ao con- indefinidamente (e até 180 kg por até 5 rodadas). A
trário do cabo líquido ela é feita para ser reusada. A fita de malha por si só tem Força 20 quando usada
corda sintética tem Força 30 e pode seguramente para prender outro personagem e requer um teste
suportar até 720 kg, e ela pode ser rompida com de Força contra CD 20 para rompê-la.
um teste de Força contra CD 25. Um rolo contém 30 metros (20 quadrados) de
fita de 5 centímetros de espessura.
Ferramentas
Qualquer objeto feito para tornar uma tarefa mais fá- Gerador de Energia
cil – ou cuidar dela inteiramente – é essencialmente Um gerador de energia é um reator de fusão pe-
uma ferramenta. A maior parte dos trabalhos téc- queno que concede energia contínua para armas
nicos pode ser executada com um kit de seguran- pesadas, veículos, estruturas, e maquinário. Ele
ça ou kit de ferramentas, mas alguns dispositivos pode alimentar qualquer coisa indefinidamente até
não inclusos nesses conjuntos não se enquadram um veículo de tamanho Imenso ou uma estrutura
em nenhuma outra categoria. E são apresentados de tamanho Imenso, ou um veículo de tamanho
aqui. Colossal ou estrutura de tamanho Colossal por um
dia, e um veículo de tamanho Colossal (fragata) ou
Algemas estrutura de tamanho Colossal (fragata) por uma
Algemas são instrumentos de contenção de du- hora. Depois disso, ele é desabilitado e deve ser
raço feitas para prender juntos dois membros de reparado.
um prisioneiro, normalmente os tornozelos, mas é Se um gerador de energia é destruído enquanto
possível prender um braço a uma perna ou usar as estiver em uso, seu reator de fusão sobrecarrega
algemas para enganchar o prisioneiro numa árvo- e explode vazando plasma na área circundante.
re. As algemas têm redução de dano 10, 20 pontos Quando um reator de fusão explodir, faça uma jo-
de vida, e Força 40. Quebrá-las requer um teste de gada de ataque (1d20 + 10) contra a Defesa de
Força contra CD 30, e removê-las sem o código Reflexos de cada alvo dentro de 4 quadrados da
para liberá-las de sete dígitos requer um teste de
explosão. Se o ataque for bem sucedido, o alvo re- circuitos e agir como uma célula de energia emer-
cebe 8d6 pontos de dano por energia. Se o ataque gencial), pé-de-cabra de força (para forçar coisas a
errar, o alvo recebe metade do dano. Um alvo com abrir), sensores sonda, solda sônica (para conectar
o talento Evasão (veja página 50) recebe metade coisas quando você não pode proporcionar fogo),
do dano proveniente de um ataque bem sucedido, vários circuitos e cabos conectores, cortadores vi-
e nenhum dano se o ataque errar. Esse é um ata- bratórios (para coisas que não necessitam de um
que de área. cortador de fusão), e óculos de soldador (assim
você não queima seus olhos).
Carga de Energia Muitas dessas ferramentas podem ser usadas
Uma carga de energia é uma bateria retangular como armas improvisadas. Elas são classificadas
compacta que se encaixa dentro do cabo ou do como armas simples, mas como elas não são fei-
cano de uma arma de energia, tal como um blaster, tas para combate, elas impõem uma penalidade de
concedendo a energia necessária para dispará-la. -5 nas jogadas de ataque. (Dróides com tais ferra-
Uma carga de energia pode ser recarregada com mentas montadas não sofrem essas penalidades,
um carregador de energia. já que eles não têm de lidar com uma empunha-
dura irregular). Diferentes ferramentas causam dife-
Carregador de Energia rentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons;
Um carregador de energia é usado para recarregar cortador de fusão, 2d6 de energia; solda laser, 1d8
uma carga de energia ou uma célula de energia. de energia; pé-de-cabra de força, 1d8 de concus-
O processo de recarregar leva 4 horas, e somente são; solda sônica, 1d8 de energia.
uma carga de energia ou célula de energia pode
ser recarregada por vez. Um carregador de energia Cinto de Utilidades
possui energia suficiente para recarregar 100 car- Um cinto de utilidades tem várias bolsas contendo
gas ou células, mas ele é normalmente conectado um suprimento de três dias de cápsulas de comi-
Capítulo VIII

ao suprimento de energia de uma nave ou estrutu- da, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga
ra, permitindo-o uma capacidade de recarga efeti- de energia reserva, uma célula de energia reserva,
vamente ilimitada. uma lanterna, um comunicador, um dispensador de
cabo líquido com um pequeno gancho, e um par
152
Kit de Segurança de bolsas vazias para qualquer coisa a mais que o
EQUIPAMENTO

Um kit de segurança é um conjunto de ferramentas usuário queira adicionar (até 0,5 kg por bolsa).
especiais para quebrar travas mecânicas e eletrôni-
cas. Ele normalmente inclui componentes eletrôni- Acessórios para Ar-
cos e dispositivos dedicados a sensores. Na maio- mas e Armaduras
ria dos mundos, a posse de um kit de segurança é Um número de acessórios à parte pode aprimorar
ilegal para qualquer um que não tiver as permissões a performance de alguém no campo de batalha.
adequadas, como membros de agências de forças
da lei e especialistas profissionais de segurança. Bandoleira
Um kit de segurança é necessário para de- Desde que existem muitos tipos de armas, há igual-
sarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de se- mente um grande número de tipos de munição. De-
gurança usando a perícia Mecânica (veja página pendendo das armas que o usuário carrega, uma
68). Um kit de segurança contém um comunicador bandoleira pode conter células de energia ou car-
que monitora freqüências tipicamente usadas por gas de energia (para blasters), pentes de projéteis
alarmes silenciosos, e daí alertar ao usuário caso o (para armas de projéteis), setas explosivas (para
alarme seja ativado durante a operação. bestas energéticas), pacotes de mísseis (para lan-
çadores de mísseis), granadas, facas, ou qualquer
Kit de Ferramentas número de outras formas de munição.
Você precisa de um kit de ferramentas para repro- Uma bandoleira tem 12 espaços que podem
gramar um dróide ou reparar um dróide danificado carregar, cada um, uma única arma minúscula
ou veículo. Um kit de ferramentas também faz repa- (como uma granada ou faca) ou uma única peça
ros em dispositivos mais simples. de equipamento pesando até 0,5 kg. Qualquer item
Um kit de ferramentas padrão representa uma na bandoleira pode ser pego com uma ação de
ampla coleção de ferramentas feitas para desmon- movimento.
tar, analisar, modificar, e reconstruir quase qualquer
dispositivo tecnológico. A maioria dos técnicos per- Conjunto para Capacete
sonaliza seu kit de ferramentas ao longo dos anos, Quando instalado em um capacete de um traje de
mas quase todos contêm uma sonda de eletrocho- armadura, este conjunto eletrônico permite que a
que (para causar curto circuito em componentes armadura conceda ao usuário um bônus de equi-
eletrônicos ou fios soldados), cortador de fusão pamento de +2 nos testes de Percepção como
(para cortar em pedaços de duraço e materiais simi- também visão na penumbra. Somado a isso, ele
lares), hidrochave (para apertar e desprender todos inclui um comunicador de mão livre integrado. A ar-
os tipos de parafusos e trancas), solda laser (para madura de stormtrooper e suas variantes incluem tal
soldar coisas), calibrador de energia (para analisar sistema (SAAMF - Sistema de Aquisição de Alvos
de Múltipla Freqüência), já incluso em suas estatís-
ticas. Instalar um conjunto para capacete consume Carga
1 hora e um teste de Mecânica contra CD 20. As regras de carga determinam o quanto seu equi-
pamento deixa você mais lento. A carga de divide
em duas partes: carga por armadura e carga por
Coldre
peso total.
Coldres estão normalmente disponíveis para todas
as armas médias ou pequenas. (Armas grandes
são normalmente carregadas em alças de ombro,
Carga por Armadura
Sua armadura define seu bônus máximo de Des-
cabides, ou talabartes que custam tanto como um
treza na sua Defesa de Reflexos, sua penalidade
coldre de cintura). Um coldre para arma de combate
de armadura nos testes, seu deslocamento, e quão
corpo a corpo é geralmente chamado de bainha.
rápido você se move quando você corre (veja Ar-
Coldre de cintura: Este coldre leva a arma num
maduras, página 131). A menos que seu persona-
local facilmente acessível – e também facilmente de
gem seja fraco ou esteja carregando muito equi-
ser visto.
pamento, isso é tudo o que você precisa saber. O
Coldre Oculto: Um coldre oculto é feito para
equipamento extra que seu personagem carrega,
manter uma arma fora de vista (veja a perícia Fur-
tal como armas e medpacs, não irão deixar seu
tividade, página 72). Na maioria dos casos, este é
personagem ainda mais lento, mais do que sua ar-
um coldre de ombro (a arma se acomoda debaixo
madura já deixa.
da axila do usuário, presumivelmente sob uma ja-
Se seu personagem, entretanto, estiver carre-
queta, colete, ou manto). Armas de tamanho Pe-
gando uma carga realmente pesada, então você
queno ou Minúsculo e sabres de luz de uma única
precisará calcular a carga pelo peso.
lâmina podem ser carregados em coldres ocultos
na cintura (freqüentemente colocados na cintura do Carga pelo Peso
usuário nas costas). Armas de tamanho Minúsculo

Capítulo VIII
Se você quer determinar se o equipamento de seu
e sabres de luz de uma única lâmina podem tam- personagem está pesado o bastante para deixá-lo
bém ser carregados no tornozelo, botas, ou coldres lento (mais do que qualquer armadura já faz), some
de pulso. o peso de toda armadura, armas, e equipamentos
Um coldre oculto permite a você sacar uma que o personagem estiver carregando. Se o total
arma escondida como uma ação de movimento ao
153
igualar ou exceder o quadrado de metade do valor

EQUIPAMENTO
invés de uma ação padrão, mas você recebe uma da Força de seu personagem, ele está carregando
penalidade de -5 nos seu teste de Furtividade para uma carga pesada. Por exemplo, um personagem
esconder a arma. com Força 12 está carregando uma carga pesada
se o peso total de sua armadura e equipamento fo-
Mira Telescópica rem de 36 kg (0,5 x 12, ao quadrado) ou mais.
Uma mira telescópica é um dispositivo de visão que Quando estiver carregando uma carga pesada,
torna mais fácil acertar alvos distantes. Entretanto, um personagem recebe uma penalidade de -10 nos
ela proporciona um campo muito limitado de visão, testes usando as seguintes perícias: Acrobacia, Es-
tornando seu uso difícil. Instalar uma mira telescó- calar, Tolerância, Iniciativa, Saltar, Furtividade e Na-
pica em um rifle ou pistola requer 10 minutos e um dar. Uma carga pesada também reduz o desloca-
teste de Mecânica com CD 10. mento do personagem para três quartos do normal
Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz o (arredondado pra baixo). Um personagem pode se
alcance em uma categoria (por exemplo, de alcan- mover até três vezes o valor de seu deslocamento
ce Médio para Curto). Entretanto, você deve mirar enquanto estiver correndo com uma carga pesada
em seu alvo para ganhar esse benefício, e você (ao invés de quatro vezes).
perde esse benefício se você mudar de alvo ou se
você perder a linha de visão até seu alvo (veja Mirar, Capacidade de Carga
página 154). A quantidade de peso que você pode levantar (em
Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma quilogramas) é baseada em seu valor de Força e
mira telescópica com visão na penumbra funciona determinada pela seguinte fórmula: (valor de For-
da mesma forma que uma mira telescópica padrão ça)2 x 0,5. Por exemplo, um personagem com For-
em iluminação normal. Entretanto, depois que mi- ça 15 pode levantar 112,5 kg (15 x 15 x 0,5).
rou um alvo, ela permite ao usuário ignorar a ocul- Um personagem pode erguer uma quantidade
tação (mas não a ocultação total) proveniente da de peso (em quilogramas) igual ao seu valor de
escuridão enquanto estiver atacando esse alvo. Força elevado ao quadrado, mas ele se move desa-
jeitadamente e por poucos metros com esta carga.
Serviços e Enquanto estiver sobrecarregado dessa maneira,
Despesas o personagem perde qualquer bônus de Destreza
Uma breve lista de serviços comuns e despesas em sua Defesa de Reflexos e pode somente se mo-
é apresentada na Tabela 8-9: Serviços e Despe- vimentar 1 quadrado por rodada (como uma ação
sas. Os custos estipulados na tabela são apenas de rodada completa).
um guia; o custo de certos serviços e despesas Um objeto arrastado tem um peso efetivo me-
pode ser maior em áreas isoladas ou primitivas. nor dependendo da resistência da superfície: chão
normal, 1/2; superfície lisa ou rodas, 1/5; completa- Criaturas de tamanho Grande e Pequeno:
mente sem atrito (como puxar um objeto em zero-g Criaturas maiores podem carregar mais peso de-
ou em uma maca repulsora, 1/10). Arrastar um ob- pendendo da categoria de tamanho: Grande (x2),
jeto sobre chão áspero não é tão fácil tanto quanto Enorme (x5), Imenso (x10), e Colossal (x20). Cria-
levantá-lo. turas menores podem carregar menos peso, de-
pendendo da categoria de tamanho: Pequeno (x
0,75), Minúsculo (x 0,5), Diminuto (x 0,25), e Miúdo
(x 0,01).

Tabela 8-9:
Serviços e Despesas
SERVIÇO PREÇO TRANSPORTE
JANTAR (POR REFEIÇÃO) Táxi local 10
Luxuoso 150 Passagem de terceira classe (até 5 dias) 500
Acima da média 50 Passagem mediana (até 5 dias) 1.000
Mediano 10 Passagem acima da meda (até 5 dias) 2.000
Econômico 2 Passagem luxuosa (até 5 dias) 5.000
ALOJAMENTO (POR DIA) Transporte espacial fretado (até 5 dias) 10.000
Luxuoso 200 MANUTENÇÃO
Acima da média 100 Luxuosa 10.000
Mediano 50 Rica 5.000
Econômico 20 Satisfatória 2.000
Capítulo VIII

CUIDADOS MÉDICOS Mediana 1.000


Tratamento em tanque de bacta (por hora) 300 Esforçada 500
Cuidados de longo prazo (por dia) 300 Pobre 200
154 Tratamento com medpac 300 Auto-suficiente 100
EQUIPAMENTO

Cirurgia (por hora) 500 ALUGUEL DE VEÍCULO (POR DIA)


Tratar doença (por dia) 500 Moto speeder 20
Tratar veneno (por hora) 100 Speeder terrestre mediano 50
Tratar envenenamento por radiação (por 1.000 Speeder terrestre luxuoso 100
dia)
Speeder aéreo 500
Transporte interplanetário 1.000
Transporte interestelar 2.000
155

Capítulo VIII EQUIPAMENTO


Capítulo IX
Combate
A Galáxia é um lugar perigoso, e algumas vezes você tem
que lutar para sobreviver. Quer o inimigo se apresente na
forma de dróides de batalha ou stormtroopers, um usuário
do lado negro da Força ou um furioso rancor , você preci-
sa ser capaz de se defender. Usando blasters, vibrolâminas,
e sabres-de-luz, heróis habitualmente se vêem pegos em
tiroteios ofuscantes, brigas em cantinas selvagens, e due-
los hipnóticos de sabres-de-luz. Você pode tentar blefar de
seu jeito para tentar sair de uma situação dura, tentar sair
sorrateiramente quando seu inimigo estiver distraído, ou até
mesmo deslumbrar um inimigo com sua personalidade en-
cantadora. Mas quando tudo o mais falha, nada melhor do
que ter um bom blaster ao seu lado.
Este capítulo detalha as regras de combate, cobrindo
primeiro as básicas. A parte final do capítulo apresenta al-
gumas das estratégias mais incomuns que heróis podem
utilizar, incluindo usar veículos em combate. Muitas habilida-
des especiais e formas de dano que afetam o combate são
cobertas no Capítulo 14: Mestrando.

Seqüência de
Combate
Um combate toma lugar em uma série de rodadas, nas
quais cada personagem tem um turno em cada rodada. Ge-

Capítulo IX
ralmente o combate funciona do seguinte modo:
Passo 1: O Mestre determina quais personagens estão
cientes de seus oponentes no início de cada batalha. Se
pelo menos alguns combatentes não estão cientes de seus 157
oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das roda-

COMBATE
das normais começarem. Se há uma rodada surpresa, cada
combatente começa a batalha surpreso. Um personagem
surpreso não adiciona o bônus de Destreza em sua Defesa
de Reflexos. Uma vez que os combatentes agem, eles não
estarão mais surpresos.
Passo 2: Os combatentes que estão cientes de seus opo-
nentes podem agir na rodada surpresa, então eles fazem
uma jogada de Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior ao
menor), os combatentes que começaram a batalha cientes
de seus oponentes fazem uma única ação (uma ação pa-
drão, uma ação de movimento, ou uma ação rápida; nenhu-
ma ação de rodada completa é permitida) durante a rodada
surpresa. Combatentes que não estão cientes não agem na
rodada surpresa.
Passo 3: Os combatentes que não fizeram ainda uma jo-
gada de Iniciativa fazem. Todos os combatentes estão agora
prontos para começarem sua primeira rodada normal. Se
todos os combatentes estavam cientes de seus oponentes
quando a batalha começou, não há rodada surpresa e este
é o primeiro passo na seqüência de combate. Se não há
rodada surpresa, ninguém começa surpreso (todo mundo
estava alerta o suficiente para começar a lutar).
Passo 4: Os combatentes agem na ordem de Iniciativa.
Passo 5: Quando todo mundo tiver tido seu turno, o com-
batente com maior iniciativa age novamente, e os passos 4 e
5 se repetem até o combate terminar.
Ação Padrão
A Rodada de |
Combate Ação de Movimento
Cada rodada representa 6 segundos no mundo de |
jogo. No mundo real, uma rodada é uma oportu- Ação Rápida
nidade para cada personagem envolvido em um
combate realizar uma ou mais ações. Qualquer Ação Padrão: Uma ação padrão é geralmente
coisa que uma pessoa pode razoavelmente fazer a ação mais importante que você irá fazer em uma
em 6 segundos, seu personagem pode fazer em rodada, e freqüentemente consiste em algum tipo
uma rodada. de ataque – brandindo um sabre-de-luz, disparan-
Cada rodada começa com o personagem que do um blaster, desferindo um soco, arremessando
obtiver o maior resultado da jogada de Iniciativa, e uma granada, e por aí vai. Você pode executar uma
então procede daí, em ordem decrescente. Cada ação padrão em seu turno.
rodada usa a mesma ordem de Iniciativa. Quando Ação de Movimento: Uma ação de movimento
um turno do personagem avança na seqüência de representa movimento físico. A ação de movimento
iniciativa, o personagem realiza toda sua quantida- mais comum é se movimentar pelo seu Desloca-
de de ações da rodada. mento. Se levantar de uma posição prostrada (de
Para quase todos os propósitos, não há relevân- bruços e/ou simplesmente caído), abrir uma porta,
cia entre o final de uma rodada e o início de uma e sacar uma arma são também ações de movimen-
rodada. O termo “rodada” funciona como a pala- to. Você pode executar uma ação de movimento
vra “mês”. Um mês pode significar qualquer mês no seu turno, ou duas se você desistir de sua ação
de um calendário, ou o período de tempo que vai padrão.
de um dia em um mês, até o mesmo dia no mês Ação Rápida: A maioria das ações rápidas per-
seguinte (ex., de 17 de junho até 17 de julho). Do mitem a você executar sua ação padrão. Exemplos
mesmo modo, uma rodada pode ser um segmento incluem mudar o modo da arma e largar um item
Capítulo IX

do tempo de jogo começando com o primeiro per- possuído. Você pode executar uma ação de mo-
sonagem a agir e terminando com o último, mas ela vimento no seu turno, ou duas se você desistir da
significa usualmente um período de tempo vindo sua ação padrão ou da ação de movimento, ou três
de uma rodada para o mesmo número da Iniciativa se você desistir de ambas, sua ação padrão e sua
158 ação de movimento.
na rodada seguinte (explicação, uma rodada pode
Ação de Rodada Completa: Uma ação de ro-
COMBATE

ser um segmento de tempo desde o início do pri-


meiro personagem a fazer uma ação até o último dada completa consome todos os seus esforços
personagem a fazer uma ação, ou então desde o durante uma dada rodada, efetivamente substituin-
3º personagem a agir, por exemplo, na ordem de do todas as outras ações no seu turno. Alguns usos
Iniciativa até esse personagem agir de novo na ro- de perícias requerem uma ação de rodada com-
dada seguinte). Efeitos que acabam em um certo pleta para serem completadas. Exemplos incluem
número de rodadas somente terminam antes do abrir uma fechadura (usando a perícia Mecânica),
mesmo número da Iniciativa que eles começaram procurar em uma área por pistas (usando a perícia
(por exemplo, um efeito que começou na 4ª ordem Percepção), e entrar em um transe da Força (Usan-
de Iniciativa continua até a 4ª ordem de iniciativa do a perícia Usar a Força). Uma ação de rodada
da rodada seguinte, quando ele acaba antes do 4º completa não pode levar múltiplas rodadas; por
personagem agir). exemplo, você não pode executar uma ação de
rodada completa que substitua sua ação de movi-
Ações em Combate mento e ação rápida na primeira rodada e sua ação
A cada rodada, no turno de seu personagem, você padrão na rodada seguinte.
pode executar uma ação padrão, uma ação de mo-
vimento e uma ação rápida (em qualquer ordem). Ações Livres e Reações
Você pode fazer uma ação de movimento ou uma Algumas ações levam uma quantidade de tempo
ação rápida no lugar de uma ação padrão, mas de tão insignificante que elas podem ser executadas
nenhuma maneira o contrário (executar uma ação em adição a outras ações ou elas podem aconte-
padrão no lugar de uma ação de movimento ou cer fora do turno.
ação rápida). Você pode também fazer uma ação Ação Livre: Ações livres não consomem quase
rápida no lugar de uma ação de movimento, mas de nada de tempo ou esforço, e você pode fazer uma
nenhuma outra forma o contrário (fazer uma ação ou mais ações livres até mesmo quando não é seu
de movimento no lugar de uma ação rápida). Por turno. Exemplos incluem gritar a seus amigos por
exemplo, você pode fazer uma ação padrão, uma ajuda e zombar de um inimigo. O Mestre coloca li-
ação de movimento e uma ação rápida ou; duas mites razoáveis no que conta como uma ação livre.
ações de movimento e uma ação rápida ou; uma Recitar uma história épica de clãs de caçadores
ação de movimento e duas ações rápidas ou ainda Rodianos leva vários minutos (ou mais) e, portanto,
somente três ações rápidas. Finalmente você pode não é uma ação livre. Você não pode fazer ações
sacrificar todas as suas três ações para fazer uma livres quando está surpreso.
única ação de rodada completa em seu turno. Reação: Uma reação é uma resposta instan-
tânea à ação de outra pessoa, e você pode usar
uma reação mesmo se não for seu turno. Exemplos Erro Crítico
de reações incluem fazer um teste de Percepção Quando você rola um 1 natural na sua jogada de
para notar um caçador de recompensas sorrateiro ataque (sai um “1” no d20), o ataque automatica-
atrás de você e instantaneamente ativar um poder mente erra, não importa quão altos são os bônus
da Força para absorver o dano de um tiro de blas- na jogada de ataque.
ter a caminho.
Dano
Estatísticas de Quando você atinge um alvo com um ataque, você
Combate causa dano que reduz os pontos de vida do inimigo
(ver Pontos de Vida, abaixo).
Diversas estatísticas fundamentais determinam o
quão bem você se sai em um combate. Esta seção O dano com uma arma de combate corpo-a-
resume estas estatísticas. corpo ou arremessando uma arma de combate
corpo-a-corpo é calculado como se segue:
Jogada de Ataque
Atacar é uma ação padrão. Quando você faz uma Dano da Arma + Metade do Nível Heróico
jogada de ataque, role 1d20 e adicione os modifi- (arredondado para baixo) + Modificador de
cadores apropriados. Se o seu resultado for igual Força
ou maior que a Defesa de Reflexos do alvo, você
acerta e causa dano (veja Dano, abaixo). O dano com uma arma de combate à distância
Sua jogada de ataque com uma arma de com- é calculado como se segue:
bate corpo-a-corpo ou ataque desarmado é:
Dano da Arma + Metade do Nível Heróico
1d20 + Bônus Base de Ataque + Modificador (arredondado para baixo)
de Força

Capítulo IX
Dano da Arma: Um acerto sempre causa pelo
Sua jogada de ataque com uma arma de com- menos 1 ponto de dano, até mesmo quando as pe-
bate à distância é: nalidades para o dano fazem com que o resultado
do dano seja abaixo de 1.
1d20 + Bônus Base de Ataque + Modifica- Metade do Nível Heróico: As armas são simples- 159
mente mais perigosas nas mãos de heróis (e vilões)

COMBATE
dor de Destreza + Penalidade de Alcance (se
houver) poderosos.
Modificador de Força: Quando você acerta com
Bônus Base de Ataque: Sua classe e nível deter- uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremes-
minam seu bônus base de ataque. sando uma arma de combate corpo-a-corpo, você
Modificador de Força: Força ajuda você a bran- adiciona seu modificador de Força ao dano. Quan-
dir uma arma com mais potência e rapidez, então do você acerta com uma arma de combate corpo-
seu modificador de Força se aplica às jogadas de a-corpo que você está empunhando com as duas
ataque corpo-a-corpo. mãos, você adiciona o dobro de seu modificador de
Modificador de Destreza: Visto que a Destreza Força (se houver) ao dano. Esse modificador maior
mede coordenação e firmeza, seu modificador de Força não é aplicado a ataques com armas de
de Destreza se aplica aos ataques com armas de combate corpo-a-corpo usando as duas mãos com
combate à distância. armas leves (não adianta você brandir com as duas
Penalidade de Alcance: Uma arma de combate mãos uma arma leve e atacar que você não irá usar
à distância pode atacar um alvo à queima-roupa, seu modificador de Força dobrado).
à curta, média ou longa distância. Se você faz um
ataque à distância contra um alvo dentro do alcan- Defesas
ce de arma “à queima-roupa”, você não recebe pe- Suas defesas representam sua capacidade de evi-
nalidade na jogada de ataque; sua penalidade na tar receber dano e vencer ataques contra o corpo e
jogada de ataque aumenta para -2 à curta distância, a mente. Você tem três valores de Defesa:
-5 à média distância, e -10 à longa distância (veja
Tabela 8-5: Alcances das Armas, página 129). Defesa de Reflexos: 10 + seu nível heróico
ou bônus de armadura + Modificador de Des-
Acerto Crítico treza + bônus da classe + bônus de armadu-
Quando você rola um 20 natural na sua jogada de ra natural + modificador de tamanho
ataque (sai um “20” no d20), o ataque automatica-
mente acerta, não importa o quão alta seja a Defe- Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico
sa de Reflexos do defensor. Somado a isso, você + Modificador de Constituição + bônus da
consegue um acerto crítico e causa dano dobrado. classe + bônus de equipamento
Todos os alvos estão sujeitos a acertos críticos, até
mesmo objetos inanimados. Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico
+ Modificador de Sabedoria + bônus da clas-
se
Sua espécie, talentos, aptidões, e ações podem fracos, então você adiciona seu modificador de
dar bônus adicionais à uma ou mais dessas defe- Constituição à sua Defesa de Fortitude. Um alvo
sas. Por exemplo, Gamorreanos ganham um bônus não-vivo (que é, qualquer alvo sem um valor de
da espécie de + 2 para a Defesa de Fortitude, en- Constituição, como um dróide) ao invés disso adi-
quanto que um personagem com a aptidão Defe- ciona seu modificador de Força à sua Defesa de
sas Aprimoradas (ver página 85) ganha um bônus Fortitude.
de +1 para todas as três defesas. Bônus de Equipamento: Alguns tipos de arma-
dura fornecem um bônus de equipamento à sua
Defesa de Reflexos Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura,
Sua Defesa de Reflexos (Ref) representa o quão página 132).
difícil você é de ser acertado em combate, e a
maioria dos ataques têm como alvo uma Defesa de Defesa de Vontade
Reflexos da criatura. Se uma jogada de ataque do Sua Defesa de Vontade (Vont) representa sua for-
oponente iguala ou supera sua Defesa de Reflexos, ça de vontade, sua habilidade para resistir a certos
o ataque acerta. poderes da Força e outros efeitos que atacam sua
Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de to- mente.
dos os níveis que você tem nas classes heróicas Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de
(Jedi, Nobre, Fora-da-lei, Batedor, Soldado) e clas- todos os níveis que você tem nas classes heróicas
ses de prestígio (ver Capítulo 12). Ele não inclui (Jedi, Nobre, Fora-da-lei, Batedor, Soldado) e clas-
níveis nas classes não-heróicas (ver página 277) ses de prestígio (ver Capítulo 12). Ele não inclui
ou classes de animais (ver página 273). níveis nas classes não-heróicas (ver página 277)
Bônus de Armadura: Seu bônus de armadura ou classes de animais (ver página 273).
é determinado pela armadura que você veste (ver Modificador de Sabedoria: Personagens de von-
Tabela 8-7: Armadura, página 132). Se você está tade forte são mais difíceis de serem influenciados
Capítulo IX

vestindo uma armadura, adicione seu bônus de do que os de vontade mais fraca. Você adiciona
armadura à sua Defesa de Reflexos ao invés de seu modificador de Sabedoria à sua Defesa de
seu nível heróico. Isto representa a diferença entre Vontade. Quando você está inconsciente, você tem
usar sua perícia inata para evitar ferimentos e con- um valor efetivo de sabedoria igual a 0 (modificador
160 tar com a sua armadura para absorver o dano que de -5).
COMBATE

vem dos ataques.


Modificador de Destreza: Alvos ágeis são mais Deslocamento
difíceis de se acertar do que os lentos. Adicione seu Seu deslocamento lhe diz o quão longe você pode
modificador de Destreza à sua Defesa de Reflexos. se mover com uma única ação de movimento. Seu
Se você está surpreso ou não está ciente de um deslocamento depende principalmente de sua es-
ataque, você perde seu bônus de Destreza (mas pécie, embora certos tipos de armadura possam
não uma penalidade) à sua Defesa de Reflexos. Se reduzir seu deslocamento (veja Armadura, página
você está indefeso (por exemplo, caído inconscien- 131). Algumas criaturas, dróides e veículos têm um
te), calcule sua Defesa de Reflexos como se você deslocamento natural de escalar, cavar, voar e/ou
tivesse um valor de Destreza igual a 0 (modificador nadar em adição a seu deslocamento normal em
de -5). terra. Qualquer efeito que reduz o deslocamento
Modificador de Tamanho: Criaturas pequenas afeta todos os modos de movimento da criatura a
são mais difíceis de se acertar do que as grandes. menos que seja dito de outro modo.
Aplique o modificador de tamanho apropriado à O deslocamento é medido em quadrados. Cada
sua Defesa de Reflexos (e somente à sua Defesa quadrado representa 1.5metros (aproximadamente
de Reflexos). Modificadores de tamanho são os 5 pés).
que se seguem: Colossal, -10; Imenso, -5; Enorme, Vôo: Uma criatura com o deslocamento vôo é
-2; Grande, -1; Médio, +0; Pequeno, +1; Minúsculo, capaz de voar, mas não se ela estiver carregando
+2; Diminuto, +5; Miúdo, +10. uma carga pesada (veja Carga, página 140).

Defesa de Fortitude Pontos de Vida


Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habi- Pontos de Vida (algumas vezes abreviado como
lidade para resistir aos efeitos de veneno, doenças “PVs”) representa duas coisas no mundo de jogo:
e radiação, como também sua habilidade para ig- a habilidade de receber punição física e se manter
norar efeitos que incapacitariam um ser normal. agindo, e a habilidade de transformar um golpe sé-
Nível Heróico: Seu nível heróico é a soma de to- rio em um arranhão ou em um golpe que passou
dos os níveis que você tem nas classes heróicas perto (errou por pouco). Conforme você se torna
(Jedi, Nobre, Fora-da-lei, Batedor, Soldado) e clas- mais experiente, você fica mais apto a desviar-se
ses de prestígio (ver Capítulo 12). Ele não inclui de ataques, esquivar-se de golpes, e gingar com
níveis nas classes não-heróicas (ver página 277) ataques de tal modo que você minimiza ou evita
ou classes de animais (ver página 273). trauma físico significativo, mas todo esse esforço
Modificador de Constituição: Alvos resistentes, lentamente vai lhe desgastando. Ao invés de tentar
saudáveis são mais difíceis de ferir do que os mais marcar a efetividade do ataque e o quanto você re-
cebe de danos físicos, os pontos de vida medem tanto, se o dano que o reduziu a 0 pontos de vida
de forma abstrata sua habilidade para sobreviver igualar ou exceder seu limite de dano, o dróide,
aos ferimentos. objeto, ou veículo ao invés disso é destruído. Um
Enquanto você tiver pelo menos 1 ponto de vida, dróide, objeto, ou veículo destruído não pode ser
você pode agir normalmente no seu turno. reparado.

Segundo Fôlego Limite de Dano


Se seus pontos de vida forem reduzidos à metade Ataques que causam uma quantidade massiva de
do seu máximo ou menos, você pode pegar um dano podem danificá-lo ou incapacitá-lo sem im-
“segundo fôlego” como uma ação rápida. Essa portar quantos pontos de vida você tem sobrando.
ação cura um quarto de seu valor total completo Seu limite de dano determina quanto dano um úni-
de pontos de vida (arredondado para baixo) ou co ataque deve causar para reduzir sua eficiência
um número de pontos de vida igual a seu valor de em combate, ou, em alguns casos, matar você. Seu
Constituição, o que for maior. Você pode pegar um limite de dano é calculado como segue:
segundo fôlego somente uma vez por dia. Certas
aptidões ou talentos podem permitir a você pegar Limite de Dano: Defesa de Fortitude + mo-
um segundo fôlego mais vezes, mas nunca mais dificador de tamanho
do que uma vez no mesmo encontro.
Somente personagens heróicos podem pegar Modificador de Tamanho: Criaturas, dróides, e
um segundo fôlego; personagens não-heróicos, veículos maiores do que tamanho Médio ganham
criaturas, objetos, aparelhos e veículos não podem. um bônus de tamanho em seu Limite de Dano. Este
Exceção: Um personagem não-heróico que pegue bônus de tamanho é + 5 para Grande, + 10 para
a aptidão Segundo Fôlego Extra (página 85) pode Enorme, + 20 para Imenso, e + 50 para Colossal.
pegar um segundo fôlego uma vez por dia. Quando um único ataque feito contra você cau-

Capítulo IX
sar um dano que iguala ou excede seu limite de
0 (Zero) Pontos de Vida dano, mas não dano suficiente para deixar você
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida cai 5 pas- com 0 pontos de vida, você cai um passo negativo
sos negativos no marcador de condição e cai in- no marcador de condição (veja Condições, página 161
consciente (veja Caindo Inconsciente, abaixo). En- 148). Se o dano reduziu você a 0 pontos de vida,

COMBATE
tretanto, se o dano que reduziu a criatura a 0 pontos você está morto.
de vida igualar ou exceder seu limite de dano, ao Dróides, Objetos, e Veículos: Um dróide, obje-
invés disso a criatura é morta (veja Limite de Dano, to, ou veículo reduzido a 0 pontos de vida por um
abaixo). ataque que causa dano igual ou maior que seu limi-
Um dróide, objeto, ou veículo reduzido a 0 pon- te de dano, é destruído.
tos de vida cai 5 passos negativos no marcador de Gastando um Ponto da Força: Se você é re-
condição e é desabilitado (mas reparável). Entre- duzido a 0 pontos de vida por um ataque que cau-
sa dano igual ou maior do que seu limite de dano, que for reparado é automaticamente reativado e
você pode evitar a morte gastando imediatamente pode se levantar para lutar novamente (mas come-
um Ponto da Força, mesmo que você já tenha gas- ça prostrado). O dróide reparado ganha um núme-
to um Ponto da Força no começo da rodada. Um ro de pontos de vida igual à quantidade reparada, e
personagem que gastou um Ponto da Força desse sobe um passo positivo no marcador de condição.
modo permanece com 0 pontos de vida, caindo 5 Objetos, Aparelhos, e Veículos: Quando um
passos negativos no marcador de condição (veja objeto, aparelho, ou veículo é desabilitado, ele cai
Condições, página 148), e cai inconsciente. 5 passos no marcador de condição e não funcio-
Se um dróide é reduzido a 0 pontos de vida por na mais. Ele permanece inerte e inoperante até ser
um ataque que causa dano igual ou maior do que reparado (veja a perícia Mecânica, página 68). Um
seu limite de dano, você pode gastar um Ponto da objeto, aparelho, ou veículo reparado ganha um
Força dessa maneira para ser desabilitado ao invés número de pontos de vida igual à quantidade re-
de destruído. parada, e sobe um passo positivo no marcador de
Limite de Dano Aprimorado: Você pode au- condição.
mentar seu limite de dano pegando a aptidão Limi-
te de Dano Aprimorado (página 86). Morte
Um personagem ou criatura que morreu não pode
Caindo Inconsciente ser trazido de volta à vida, exceto sob circunstân-
Uma criatura que chegue ao final de seu marcador cias especiais (veja a habilidade de reviver da perí-
de condição(veja Condições, página 148) ou que cia Tratar Ferimentos, página 74). De forma similar,
seja reduzida a 0 pontos de vida, cai inconsciente. um dróide, objeto, ou veículo destruído não pode
Quando você cai inconsciente, você cai prostrado ser reparado.
e fica impossibilitado de fazer qualquer ação. Após A galáxia de Star Wars é uma vasta e perigosa
1 minuto (10 rodadas), você pode fazer um teste de região selvagem, e heróis que lutam contra o mal
Capítulo IX

Constituição contra CD 10. Obtendo sucesso, você e a tirania algumas vezes fazem o sacrifício supre-
sobe 1 passo positivo no seu marcador de condi- mo. Quando um herói morre, a única coisa que um
ção, ganhando consciência, recuperando pontos jogador pode fazer é dizer a seu personagem um
de vida igual a seu nível, e pode agir normalmente carinhoso adeus, e fazer um novo.
162 no sue próximo turno (embora você comece pros-
COMBATE

trado). Se falhar no teste, você permanece incons- Cura Natural


ciente por uma hora, após isso você pode tentar Uma criatura viva que tenha oito horas consecuti-
outro teste de Constituição. Você faz um novo teste vas e ininterruptas de descanso recupera pontos
de Constituição toda hora até que você recobre a de vida igual ao seu nível. Uma criatura viva não
consciência. Se você falhar por 5 ou mais pontos, pode se curar naturalmente se tiver alguma condi-
ou se você rolar um 1 natural no seu teste de Cons- ção persistente (veja página 149), e uma criatura
tituição, você está morto. Você não pode escolher somente pode se beneficiar de uma cura natural
10 no teste de Constituição. uma vez dentro de um período de 24 horas.
Se você falha num teste de Constituição para Em adição aos pontos de vida ganhos de uma
recobrar a consciência, sua condição se torna per- cura natural, uma criatura pode recuperar pontos
sistente (veja página 149), o que significa que você de vida adicionais provenientes de primeiros socor-
não pode curar o dano naturalmente e você não ros ou cuidados de longo prazo (veja a perícia Tra-
pode usar a ação de recuperação (veja página tar Ferimentos, página 74).
154), até que você tenha se submetido a um médi-
co ou até que você tenha oito horas consecutivas, Condições
ininterruptas de descanso. Certos ataques debilitantes reduzem a eficiência de
Um personagem ou criatura inconsciente que combate de alguém ao invés de seus pontos de
receba um golpe de misericórdia (veja página vida. Exemplos incluem uma explosão de granada
154) ou um ataque que cause dano igual ou maior atordoante, uma marcha forçada, veneno parali-
do que seu limite de dano morre imediatamente. sante, ou exposição de longo prazo à temperaturas
Um personagem ou criatura que receba qual- extremas. Condições múltiplas têm efeitos cumula-
quer tipo de cura enquanto inconsciente imediata- tivos, e podem rapidamente levar uma criatura de
mente se recupera e pode levantar-se para lutar no- seu estado normal para inconsciente ou de outro
vamente (mas começa prostrado); o personagem modo, desabilitado, caso seja um dróide, aparelho,
ou criatura curado tem um número de pontos de ou veículo funcional.
vida igual à quantidade de cura que ele recebeu, e Ataques fisicamente debilitantes são usualmen-
sobe 1 passo positivo no marcador de condição. te feitos contra a Defesa de Fortitude do alvo, en-
Dróides: Quando um dróide é desabilitado (o quanto ataques mentalmente debilitantes são feitos
equivalente de estar inconsciente), ele cai 5 passos contra a Defesa de Vontade do alvo. Qualquer tipo
negativos no marcador de condição, cai prostrado de ataque empurra o alvo através do mesmo mar-
e está impossibilitado de fazer qualquer ação. Ele cador.
permanece inerte e inoperante até ser reparado
(veja a perícia Mecânica, página 68). Um dróide
O Marcador de Condição -1 passo | +1 passo
Uma criatura, dróide, objeto, ou veículo não afeta- Se movimenta com metade do Deslocamento; -10
do por nenhuma condição debilitante é assumido de penalidade para todos as Defesas
como estando no “estado normal”, o qual repre- -10 de penalidade nas jogadas de ataque, testes
senta uma extremidade do marcador de condição. de habilidade e perícia
Cada efeito debilitante o faz sucumbir um ou mais -1 passo | +1 passo
passos através do marcador de condição. Uma Indefeso (Inconsciente ou desabilitado)
criatura empurrada até o último passo no marca-
dor de condição cai inconsciente (veja Caindo In- Condições Persistentes
consciente, acima). Um dróide, objeto, ou veículo Alguns ataques e ameaças (como veneno e doen-
empurrado até o último passo no marcador de con- ças) resultam em uma condição persistente que
dição está desabilitado até ser reparado através do não pode ser removida, exceto em certas circuns-
uso da perícia Mecânica (ver página 68). tâncias. Em qualquer momento que uma condição
Quando um aparelho desce no marcador de seja persistente, você não pode usar a ação de
condição, aplique a penalidade indicada nos testes recuperação (veja página 154) para subir passos
de perícia para qualquer teste de perícia feito usan- no marcador de condição, e também não pode
do o aparelho. recuperar qualquer ponto de vida através de cura
Quando um veículo desce no marcador de con- natural. Entretanto, uma vez que uma condição per-
dição, todos os seus ocupantes sofrem as mesmas sistente é removida satisfazendo os requisitos es-
penalidades, como o próprio veículo, até o mes- tabelecidos na sua descrição, você pode subir no
mo estar desabilitado. As penalidades impostas marcador de condição e se curar normalmente.
por múltiplos marcadores de condição são cumu- Condições persistentes não impedem você de
lativas; em outras palavras, os ocupantes de um subir no marcador de condição através de outras
veículo sofrem as penalidades de seus próprios maneiras que não sejam a ação de recuperação

Capítulo IX
marcadores de condição em adição aos efeitos do ou descansando 8 horas. Por exemplo, uma criatu-
marcador de condição do veículo. ra inconsciente que falhe em seu primeiro teste de
Constituição tem uma condição persistente devido
Removendo Condições a seus ferimentos, mas ela ainda sobe 1 passo po-
sitivo no marcador de condição quando ela faz um
163
Você pode melhorar sua condição gastando três

COMBATE
ações rápidas para usar a ação de recuperação, teste bem sucedido de Constituição para recobrar
subindo um passo positivo no marcador de condi- a consciência.
ção. Você pode gastar as três ações rápidas numa Múltiplas Condições Persistentes: Algumas
única rodada ou espalhá-las através de rodadas vezes você é afetado por mais de uma condição
consecutivas. Por exemplo, você pode gastar uma persistente. Por exemplo, você pode ser envenena-
ação rápida no final de um turno e duas ações rá- do depois de já sofrer dos efeitos de uma doença.
pidas no início de seu próximo turno. Certas situa- Nesse caso, você deve satisfazer os requerimentos
ções podem impedir você de gastar ações rápidas para remover todas essas condições persistentes
para subir até o estado normal no marcador de antes que você possa subir no marcador de con-
condição (veja Condições Persistentes, abaixo). dição.
Descansar por oito horas consecutivas, ininter-
ruptas geralmente remove todas as condições de- Iniciativa
bilitantes que afligem uma criatura e ela retorna a Em toda rodada durante o combate, cada comba-
seu estado normal. Algumas causas de enfraque- tente faz alguma coisa. Os testes de Iniciativa dos
cimento, como veneno e fome, podem evitar uma combatentes determinam a ordem na qual eles
criatura de melhorar sua condição ou voltar a seu agem, do maior ao menor.
estado normal até que a causa do enfraquecimento
seja tratada (veja Condições Persistentes, abai- Testes de Iniciativa
xo). No começo de uma batalha, cada jogador faz um
teste da perícia Iniciativa para seu personagem. (Um
Estado Normal (Sem penalidades) personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem
-1 passo | +1 passo treinamento). O Mestre joga os testes de Iniciativa
-1 de penalidades para todas as Defesas para os oponentes. Todos os combatentes agem
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de em ordem, do maior ao menor resultado do teste.
habilidade e perícia Um valor de Iniciativa do personagem permanece
-1 passo | +1 passo a mesma por todas as rodadas do combate, a me-
-2 de penalidades para todas as Defesas nos que o personagem faça uma ação que cause
-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de uma mudança de seu lugar na ordem de Iniciativa
habilidade e perícia (veja Ações Especiais de Iniciativa, página 161).
-1 passo | +1 passo O Mestre deve escrever os nomes dos persona-
-5 de penalidades para todas as Defesas gens em um pedaço de papel na ordem da Iniciati-
-5 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de va. Desta maneira, nas rodadas seguintes o Mestre
habilidade e perícia pode mover rapidamente de um personagem para
o próximo. Se dois combatentes têm o mesmo re- fazem seus testes de Iniciativa e a batalha come-
sultado do teste de Iniciativa, o personagem com o ça.
maior modificador do teste de Iniciativa age primei- • Enquanto exploram um arsenal abandonado, os
ro. Se ainda assim há um empate, role um dado. heróis estão sendo observados por um grupo de
Para poupar tempo, o Mestre pode fazer um Jawas. Os Jawas ficam de tocaia em lugares es-
único teste de Iniciativa para todos os inimigos, jo- condidos, esperando a hora certa para atacar e de-
gando 1d20 e adicionando o modificador do teste fender seu novo covil dos intrusos. Sia-Lan observa
de Iniciativa mais baixo para todo o grupo. Desta um dos Jawas quando ele tenta mover-se sorratei-
maneira, cada jogador tem um turno a cada roda- ramente por detrás de um dróide de batalha par-
da e o Mestre também tem um único turno. Como cialmente destruído. Os Jawas guincham e saltam
opção do Mestre, no entanto, ele pode fazer testes de seus lugares escondidos, cercando os heróis.
de Iniciativa separados para diferentes grupos de Os Jawas e Sia-Lan estão aptos a agir durante a ro-
oponentes ou até mesmo para inimigos individuais. dada surpresa. Os outros heróis, pegos despreve-
Por exemplo, o Mestre pode fazer um teste de Ini- nidos, não podem agir. Depois da rodada surpresa,
ciativa para um oficial Imperial e outro teste para a primeira rodada normal do combate começa.
seu esquadrão de stormtroopers. • A equipe da missão avança mais fundo num
corredor escuro na estação-espacial fortaleza de
Juntando-se a uma Grumbog, um general alienígena, usando lanter-
Batalha nas para iluminar o caminho. No final do corredor,
Se personagens entrarem em uma batalha depois três dos soldados de Grumbog estão armando um
que ela começou, eles fazem seus testes de Inicia- Blaster E-Web de Repetição. Eles disparam a arma,
tiva naquela hora e agem sempre que seu turno vier mandando uma poderosa explosão de energia
na ordem existente. corredor abaixo. Esse é o final da rodada surpresa.
Depois de determinar se qualquer um dos heróis foi
Surpreso
Capítulo IX

acertado e calcular o dano, o Mestre anuncia que a


Em qualquer batalha que começa com uma roda- primeira rodada de combate começou. A equipe da
da surpresa (veja Surpresa, abaixo), você começa missão está em uma situação difícil, visto que eles
a batalha surpreso. Você permanece surpreso até estão encarando uma arma poderosa e ainda não
164 seu primeiro turno normal na ordem de Iniciativa. podem ver quem os está atacando.
Você não pode aplicar seu bônus de Destreza (se
COMBATE

houver) à sua Defesa de Reflexos enquanto estiver


A Rodada Surpresa
surpreso.
Se alguns, mas não todos os combatentes estão
cientes de seus oponentes, uma rodada surpresa
Surpresa acontece antes da rodada normal começar. Os
Quando a batalha começa, se você não notou a combatentes que notaram a presença de seus
presença de seus inimigos mas eles notaram a oponentes podem agir na rodada surpresa, então
sua, você foi surpreendido. Se você sabe sobre fazem testes de Iniciativa. Na ordem de Iniciativa
seus oponentes mas eles não sabem sobre você, (do maior ao menor), os combatentes que começa-
você os surpreendeu. ram a batalha cientes de seus oponentes, cada um
realiza uma única ação – uma ação padrão, uma
Notando a Presença ação de movimento, ou uma ação rápida – duran-
Inimiga e Surpresa te a rodada surpresa. Se ninguém é surpreendido,
Algumas vezes todos os combatentes de um lado
estão cientes de seus oponentes; algumas vezes uma rodada surpresa na acontece.
não estão; algumas vezes somente alguns deles Combatentes Desprevenidos: Combatentes
estão. Algumas vezes uns poucos combatentes de que estão desprevenidos (não estão cientes de
cada lado estão cientes e alguns outros não notam seus oponentes) no início da batalha não agem na
a presença do inimigo. rodada surpresa. Combatentes desprevenidos es-
tão surpresos pelo fato de não agirem ainda, então
eles não aplicam seu bônus de Destreza (se hou-
Determinando Quem Nota a Presença de
ver) na sua Defesa de Reflexos.
Quem
O Mestre determina quem está ciente de quem no
começo de uma batalha. Ele pode pedir por um
Tipos de Ações
As ações fundamentais de combate de se movi-
teste de Percepção para ver quão cientes os perso-
mentar e atacar cobrem a maior parte do que você
nagens estão de seus oponentes. Alguns exemplos
quer fazer em uma batalha. Elas estão todas des-
de situações:
critas aqui e resumidas na Tabela 9-1: Ações em
Combate.
• A equipe da missão entra em uma cantina e ime-
diatamente nota uma gangue de Rodianos. Alertas
e vigilantes, os Rodianos também tomam conheci-
Ações Padrão
Uma ação padrão é geralmente a ação mais im-
mento dos heróis. Ambos os lados estão cientes;
portante que você terá numa rodada, e ela freqüen-
ninguém é surpreendido. Os heróis e os Rodianos
temente consiste em algum tipo de ataque – bran-
Tabela 9-1: Estatísticas para Objetos
Limite Força Limite Força
Objeto RD¹ PV’s de (CD² p/ Objeto RD¹ PV’s de (CD² p/
Dano quebrar) Dano quebrar)
Objetos Manufaturados Objetos de Amarrar, Ligar, Prender
Miúdo(comunicador) - 1 5 1 (10) Fita de Malha - 1 15 20 (20)
Diminuto (datapad) - 1 5 1 (10) Cabo Líquido - 2 19 28 (24)
Minúsculo Corda Sintética - 4 20 30 (25)
- 2 5 1 (10)
(computador)
Corrente 10 5 26 32 (26)
Pequeno (caixa de ar- 2 3 6 4 (12) Algemas 10 20 25 40 (30)
mazenamento)
Médio (escrivaninha) 5 5 10 10 (15) Fechaduras (Locks)
Grande (cama) 5 10 20 10 (15) Barata - 1 5 1 (10)
Enorme (mesa de Média 2 5 10 10 (15)
10 10 35 20 (20)
conferência) Boa 5 10 15 20 (20)
Imenso Alta Segurança 10 120 30 50 (35)
10 20 55 40 (30)
(ponte pequena)
Segurança Máxima 20 150 35 60 (40)
Colossal (casa) 10 30 85 80 (50)
Ferramentas e Armas Barras
Barras de Metal
Console de 10 30 25 40 (30)
- 5 10 10 (15) (2 cm de espessura)
Computador
Parede de Permacrete
Arma, Minúscula 10 150 30 50 (35)
5 2 10 10 (15) (30 cm de espessura)
(blaster de bolso)

Capítulo IX
Casco ou Parede de
Arma, Pequena Metal (15 cm de es- 10 150 35 60 (40)
5 5 12 15 (17)
(pistola de blaster) pessura)
Arma, Média Porta de Madeira (5
5 10 15 20 (20) 5 25 10 10 (15)
(rifle de blaster) cm de espessura) 165
Arma, Grande (rifle de

COMBATE
10 10 17 25 (25) Porta ou Escotilha de
blaster pesado) Metal (5 cm de espes- 10 50 30 50 (35)
Arma, Enorme sura)
10 20 30 30 (30)
(E-Web) Porta Anti-Explosão
¹ Sabres-de-luz ignoram a redução de dano do ob- 10 750 40 70 (45)
(50 cm de espessura)
jeto ² A CD do teste de Força para desabilitar o objeto

dindo um sabre-de-luz, disparando um blaster, tal uso, personagens que usem armas improvisa-
desferindo um soco, arremessando uma granada, das são tratados como se não tivessem compe-
e por aí vai. Você pode executar uma ação padrão tência com elas e recebem uma penalidade de -5
numa dada rodada de combate. nas suas jogadas de ataque. O Mestre determina o
Uma ação padrão pode ser qualquer uma das tamanho e o dano causado por uma arma impro-
que se seguem: visada.

Ataque com uma Arma de Combate Corpo- Ataque com uma Arma de Combate à Dis-
a-Corpo tância
Com uma arma de combate corpo-a-corpo, você Com uma arma de combate à distância, você pode
pode atacar qualquer inimigo em um quadrado arremessar ou atirar em qualquer alvo dentro de
que você possa ameaçar. Personagens pequenos sua linha de visão. Um alvo está na sua linha de
e médios ameaçam quadrados adjacentes à eles. visão se não há nenhuma obstrução (incluindo ou-
Criaturas maiores podem ameaçar um número tros personagens) entre você e o alvo. O alcance
maior de quadrados, como definidos pelo seu al- máximo de uma arma de combate à distância de-
cance (veja Alcance, página 161). pende da arma usada (veja Tabela 8-5: Alcance
Armas de Combate Corpo-a-Corpo de Duas das Armas, página 129).
Mãos: Quando você empunha uma arma de com- Uma arma de combate à distância pode atacar
bate corpo-a-corpo com as duas mãos, adicione um alvo à queima roupa, alcance curto, médio ou
o dobro de seu modificador de Força (se houver) longo. Se você faz um ataque à distância contra um
ao dano. Esse modificador maior de Força não se alvo dentro do alcance à queima roupa, você não
aplica à armas leves (armas menores do que seu recebe nenhuma penalidade na jogada de ataque;
tamanho). sua penalidade nas jogadas de ataque aumenta
Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos para -2 em curto alcance, -5 em médio alcance, e
que não foram feitos para serem armas podem ser -10 em longo alcance.
utilizados: cadeiras, garrafas, caixotes, e por aí vai. Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas
Pelo fato desses objetos não terem sido feitos para vezes objetos que não foram feitos para serem ar-
mas podem ser arremessados: pedras pequenas, uma quantidade de dano proveniente de um único
vasos, jarros, sabres-de-luz, e assim por diante. ataque que iguale ou exceda seu limite de dano, ele
Pelo fato desses objetos não terem sido feitos para cai um passo negativo no marcador de condição.
tal uso, personagens que usam armas de arremes- Um objeto que caia 5 passos negativos no marca-
so improvisadas são tratados como não compe- dor de condição é desabilitado.
tentes com elas e recebem uma penalidade de -5 Objetos Vestidos, Empunhados ou Carrega-
nas suas jogadas de ataque. O Mestre determina dos: Um objeto vestido, empunhado, ou carrega-
o tamanho e o dano causado pelas armas de arre- do é muito mais difícil de acertar do que um objeto
messo improvisadas. desprotegido, e tem uma Defesa de Reflexos igual
a 10 + o modificador de tamanho do objeto + De-
Prestar Auxílio fesa de Reflexos do carregador (não contando bô-
Como uma ação padrão, você pode ajudar um alia- nus de armadura ou bônus de armadura natural, se
do no seu próximo teste de perícia ou jogada de houver).
ataque, ou você pode prejudicar um ataque inimi-
go.
Tabela 9-2:
Estatísticas para
Auxiliando um Teste de Perícia ou Habilidade: Substâncias
Você pode ajudar outro personagem a obter suces- Substância RD Pontos de Vida
so no seu teste de perícia ou habilidade fazendo o
Papel (flimsiplast, du-
mesmo tipo de teste em um esforço cooperativo. - 1
rafolha)
Se você rolar um 10 ou maior em seu teste, o per-
Corda (Corda Sintéti-
sonagem que você está ajudando ganha um bônus - 1 por cm de espessura
ca, Cabo Líquido)
de + 2 no seu teste. Você não pode escolher um
Plástico Mole (Malha
10 num teste de perícia ou habilidade para prestar Sintética, Couro Sin- - 1 por cm de espessura
auxílio. tético)
Capítulo IX

Auxiliando em uma Jogada de Ataque: Em Vidro - 1 por cm de espessura


combate, você pode prestar auxílio ao ataque de (duraplex, plastex)
outro personagem forçando um oponente a evitar Gelo ou - 1 por cm de espessura
seus próprios ataques, fazendo ser mais difícil para Cristal Delicado
166 ele evitar seu aliado. Selecione um oponente e faça Cerâmica - 1 por cm de espessura
(aço-cerâmico)
COMBATE

uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos


10. Se você for bem sucedido, você concede um Plástico Duro (dura- 2 2 por cm de espessura
bônus de + 2 em um único aliado na próxima joga- plast, aço-plástico)
da de ataque dele contra aquele oponente. Madeira (madeira sin-
Contendo um Inimigo: Em combate, você pode tética ou qualquer va- 5 5 por cm de espessura
riedade natural)
distrair ou prejudicar um oponente, dificultando
Metal Leve
seus ataques. Selecione um oponente e faça uma (aço transparente) 5 5 por cm de espessura
jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10.
Pedra (permacrete,
Se você obtiver sucesso, aquele oponente recebe 10 5 por cm de espessura
ferrocrete)
uma penalidade de -2 em sua próxima jogada de
Metal (duraço, aço
ataque. 10 10 por cm de espessura
quadanium)
Metal Pesado (dura- 10 15 por cm de espessura
Atacar um Objeto nium, lantanídeos)
Algumas vezes você precisa atacar um objeto, Metal Exótico (neu-
como uma porta, um console de controle, ou uma tronium, aço Manda- 20 20 por cm de espessura
arma empunhada, ou para destruí-lo ou para evitá- loriano)
lo. Um objeto desprotegido, imóvel tem uma Defesa Objetos de Múltiplas Partes: Objetos muito
de Reflexos de 5 + seu modificador de tamanho; grandes podem ter pontos de vida totais separados
um objeto desprotegido, mas em movimento, tem para diferentes seções. Por exemplo, você pode
uma Defesa de Reflexos de 10 + seu modificador quebrar a janela de um speeder aéreo, sem destruir
de tamanho. Se você o acerta, você causa dano o speeder por inteiro.
normalmente. Entretanto, um objeto geralmente tem A Arma Certa para o Trabalho: O Mestre pode
redução de dano (RD), o que significa que qualquer determinar que certas armas simplesmente não
ataque que o acerta tem seu dano reduzido pela causam dano efetivamente para certos objetos. Por
quantidade indicada. (Sabres-de-luz ignoram a re- exemplo, você demorará um tempão e terá dificul-
dução de dano do objeto). Um objeto reduzido a 0 dade para quebrar uma porta anti-explosão com
pontos de vida é desabilitado. Se o dano que redu- uma cesta ou cortando um cabo com um porrete.
ziu o objeto a 0 pontos de vida também igualar ou O Mestre pode dizer também que certos ataques
exceder o limite de dano do objeto, ao invés disso são bem sucedidos especificamente contra alguns
o objeto é destruído. objetos. Por exemplo, é muito fácil virar ou incendiar
Como os personagens, os objetos vão se en- uma cortina com um sabre-de-luz.
fraquecendo se eles recebem uma grande quan- Força: Todos os objetos têm um valor de Força
tidade de dano de uma vez. Se um objeto recebe que representa sua habilidade inata para suportar
peso (veja Carga, página 140). Um objeto supor- contra você caso seu ataque de desarmar falhe.
tando peso em excesso além de sua carga pesa- Desarmar à Distância: Se você tem o talen-
da cai imediatamente um passo negativo através to Desarmar à Distância (veja página 217), você
do marcador de condição e outro passo negativo pode tentar desarmar seu oponente com um ata-
a cada rodada da mesma contagem de Iniciativa. que à distância. Se seu ataque falhar, seu oponente
Se um objeto está suportando peso em excesso não tem um ataque livre imediato contra você.
de duas vezes o valor de sua carga pesada, ele é
imediatamente desabilitado. Lutar Defensivamente
Quebrando um Objeto: Quando você tenta Como uma ação padrão, você pode se concentrar
quebrar alguma coisa forçando um tanto que re- mais na proteção de si mesmo do que em ferir seus
pentinamente do que causando dano normalmen- inimigos. Você recebe – 5 de penalidade nas suas
te, use o teste de Força para determinar se você é jogadas de ataque e ganha um bônus de esquiva
bem sucedido. A CD depende mais da construção de + 2 na sua Defesa de Reflexos até o começo de
do item do que do material (veja Tabela 9-1: Esta- seu próximo turno. Se você escolher não fazer ata-
tísticas para Objetos), mas ela é geralmente igual a ques até o seu próximo turno (nem mesmo ataques
15 + o modificador de Força do objeto. Tentar que- de oportunidade), você ganha um bônus de esqui-
brar um objeto é uma ação padrão. Se o objeto cair va de + 5 na sua Defesa de Reflexos até o começo
alguns passos no marcador de condição, aplique de seu próximo turno.
a penalidade de condição para a CD de quebrar o Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acro-
objeto. bacia, ao invés disso você recebe um bônus de es-
Estatísticas do Objeto: Use a Tabela 9-1: Esta- quiva + 5 na sua Defesa de Reflexos quando luta
tísticas para Objetos e a Tabela 9-2: Estatística defensivamente, ou um bônus de esquiva de + 10
para Substâncias para determinar ou extrapolar se você escolher não fazer ataques.
as estatísticas para qualquer dado objeto.

Capítulo IX
Agarrar
Ataque em Carga Como uma ação padrão, você pode fazer um ata-
Como uma ação padrão, você pode se deslocar que de agarrar. Um ataque de agarrar é tratado
(mínimo de 2 quadrados) numa linha reta através como um ataque desarmado exceto que ele não
de terreno desobstruído, e então fazer um ataque
167
causa dano e você recebe uma penalidade de – 5

COMBATE
corpo-a-corpo no final de seu movimento. Você na jogada de ataque. Você pode somente agarrar
ganha um bônus de + 2 em sua jogada de ata- um oponente até uma categoria de tamanho maior
que e recebe uma penalidade de – 2 à sua Defesa do que você mesmo, e somente um oponente de
de Reflexos até o começo de seu próximo turno. cada vez.
Você não pode atacar em carga através de objetos Até o alvo quebrar o agarramento, uma criatura
baixos, terreno difícil, ou quadrados ocupados por agarrada recebe uma penalidade de – 2 nas joga-
inimigos, mas aliados não impedem seu ataque em das de ataque a menos que ela use uma arma natu-
carga. ral ou uma arma leve. Somado à isso, ela não pode
se mover até quebrar o agarramento.Quebrar um
Desarmar agarramento é uma ação padrão e automaticamen-
Como uma ação padrão, você pode tentar desar- te afasta um agarrador por nível de personagem.
mar um oponente, forçando-o a largar uma arma (A criatura agarrada escolhe quais agarradores ela
(ou outro objeto) que ele esteja segurando. quer afastar se existir qualquer um sobrando).
Fazendo um Ataque de Desarmar: Faça um
ataque corpo-a-corpo normal contra seu oponen- Prender
te, que ganha um bônus de + 10 à sua Defesa de O ataque de prender é uma versão melhorada do
Reflexos. Se seu oponente está segurando a arma ataque de agarrar (ver acima). Você somente pode
com mais do que uma mão, você recebe uma pe- fazer um ataque de prender (uma ação padrão) se
nalidade de – 5 na sua jogada de ataque para de- você tiver a aptidão Imobilizar, a aptidão Derrubar,
sarmá-lo. ou ambos. Você somente pode prender um opo-
Se o ataque tiver sucesso, seu oponente é de- nente até uma categoria de tamanho maior do que
sarmado. Se você o desarmou com sucesso, você você, e somente um oponente de cada vez.
pode pegar a arma desarmada. De outro modo, ela Um ataque de prender é tratado como um ata-
estará no chão aos pés de seu oponente (em seu que desarmado exceto que ele não causa dano.
espaço de combate). Se o ataque de prender acertar, você e o alvo ime-
Se seu ataque de desarmar falhar, seu oponente diatamente fazem testes resistidos de prender. Um
pode fazer imediatamente um ataque livre contra teste de prender é 1d20 + bônus base de ataque +
você. modificador de Força ou Destreza (o que for maior)
Desarmar Aprimorado: Se você tem a aptidão + modificador de tamanho (veja abaixo). Se o re-
Desarmar Aprimorado (veja página 85), você ga- sultado de seu teste iguala ou excede o resultado
nha um bônus de + 5 na sua jogada de ataque do teste do alvo, o alvo está preso.
corpo-a-corpo para desarmar um oponente, e seu Os efeitos de um ataque de prender dependem
oponente não pode fazer um ataque livre imediato da aptidão específica ou combinação de aptidões
que você está usando (veja a descrição das apti- de uma posição prostrada como uma ação rápida
dões no Capítulo 5: Aptidões): Imobilizar, Imobilizar com um teste bem sucedido de Acrobacia contra
e Esmagar, Derrubar, ou Derrubar e Arremessar. CD 15.
De forma alternativa, se você está armado com
uma arma leve, você pode causar dano com essa Recuar
arma se você vencer o teste resistido de prender; Você pode recuar de um combate com uma ação
nenhuma jogada de ataque é necessária. de movimento. Para recuar, o 1º quadrado de sua
Os modificadores de tamanho para o teste de movimentação deve deixar você fora da área ame-
prender são os seguintes: Miúdo, - 20; Diminuto, - açada pelos seus oponentes pela rota mais curta
15; Minúsculo, - 10; Pequeno, - 5; Médio, + 0; Gran- possível. Se você tem que se mover mais do que
de, + 5; Enorme, + 10; Imenso, + 15; Colossal, + 1 quadrado para escapar da área ameaçada, você
20. não pode recuar. Você pode se mover normalmente
(gastando uma ação de movimento) para escapar
Ações de Movimento de um oponente, mas você provoca um ataque de
Uma ação de movimento representa movimen- oportunidade quando faz isso.
to físico. A ação de movimento mais comum é se Uma vez que você esteja livre da área ameaça-
movimentar pelo seu deslocamento. Você pode da, você pode continuar a se movimentar, até o to-
executar uma ação de movimento no seu turno, tal da metade de seu deslocamento.
ou duas se você desistir de sua ação padrão. Com Você pode sair do combate de mais do que um
exceção de perícias específicas relacionadas com oponente na mesma ação, mas somente se você
o movimento, a maioria das ações de movimento tiver livre de todas as áreas ameaçadas no seu 1º
não requerem testes de perícia. Em alguns casos quadrado de movimentação.
(como dar um encontrão com o ombro para abrir Sair de combate protege você de ataques de
uma porta emperrada), testes de habilidade podem oportunidade durante seu 1º quadrado de movi-
Capítulo IX

ser exigidos. mentação, mas você pode provocar ataques de


Ações de movimento incluem as seguintes: oportunidade depois em seu turno (por exemplo,
você pode se mover através de outra área ameaça-
Movimentação da de outro personagem).
168 Você pode se movimentar até seu valor especifi-
Ações Rápidas
COMBATE

cado de deslocamento como uma ação de movi-


mento. Até mesmo se movimentar 1 quadrado é Coisas que requerem muito pouco tempo de es-
considerado uma ação de movimento. forço podem ser executadas com uma ação rápi-
Maneiras não usuais de movimentação são tam- da. Algumas ações, aptidões e talentos requerem
bém cobertas por esse tipo de ação, incluindo es- uma ou mais ações rápidas para serem executa-
calar e montar um animal. das. Você normalmente tem uma ação rápida por
rodada, mas você pode realizar uma segunda ação
Sacar ou Guardar uma Arma rápida ao invés de uma ação padrão ou uma ação
Sacar ou guardar uma arma é uma ação de movi- de movimento, e você pode ter três ações rápidas
mento. na rodada se você desistir de ambas, a ação pa-
Saque Rápido: Se você tiver a aptidão Saque drão e a ação de movimento. Múltiplas ações rápi-
Rápido (página 87), você pode sacar ou guardar das geralmente ocorrem na mesma rodada ou em
uma arma como uma ação rápida, ao invés de uma rodadas consecutivas, e algumas ações requerem
ação de movimento. que as múltiplas ações rápidas sejam consecutivas
(isto é, nenhuma outra ação interrompê-las). Isso é
Manipular um Item dito na descrição da ação.
Manipular um item inclui sacar ou guardar uma Ações rápidas incluem as seguintes:
arma, pegar um item, carregar uma arma (no senti-
do de colocar munição), abrir uma porta, ou mover Ativar um Item
um objeto pesado. Uma ação rápida permite que você ative um item.
Pegar um Item Guardado: Retirar um item de Dar a partida em um veículo, ligar um computador,
uma mochila, valise de carregamento, ou outro re- e acender uma lanterna de fusão são todos exem-
cipiente fechado requer duas ações de movimen- plos de ativar um item.
to, uma para abrir o recipiente e uma para pegar o
item. Coldres, cintos de utilidade, e bandoleiras não Mirar
são considerados como recipientes fechados para 2 Ações Rápidas
esse propósito. Você pode fazer duas ações rápidas consecutivas
na mesma rodada para alinhar mais cuidadosa-
Levantar-se mente um ataque à distância. Quando fizer isso,
Levantar-se de uma posição prostrada requer uma você ignora todos os bônus de cobertura para a
ação de movimento. Defesa de Reflexos do alvo no seu próximo ataque.
Acrobacia: Se você tem treinamento na perícia Entretanto, você ainda deve ter o alvo na sua linha
Acrobacia (veja página 62), você pode levantar-se de visão.
Perde-se os benefícios de mirar se seu alvo sair Ações de Rodada
da sua linha de visão ou se você fizer qualquer ou- Completa
tra ação antes de fazer seu ataque. Mirar não con- Uma ação de rodada completa consome todo seu
cede nenhum benefício quando se faz um ataque esforço durante uma dada rodada, efetivamente
de área. substituindo todas as outras ações no seu turno.
Tiro Meticuloso: Se você tiver a aptidão Tiro Uma ação de rodada completa não pode se esten-
Meticuloso (página 82), você ganha um bônus de der por múltiplas rodadas; por exemplo, você não
+ 1 na sua jogada de ataque à distância quando pode executar uma ação de rodada completa que
você gasta tempo mirando primeiro. substitua sua ação de movimento e ação rápida na
Certeiro: Se você tem a aptidão Certeiro (pági- primeira rodada e sua ação padrão na rodada se-
na 84), você causa dano extra quando você gasta guinte.
tempo mirando primeiro. Ações de rodada completa incluem as seguin-
tes:
Pegar um Segundo Fôlego
Como uma ação rápida, você pode pegar um se- Golpe de Misericórdia
gundo fôlego (veja Segundo Fôlego, página 146). Como uma ação de rodada completa, você pode
Você somente pode pegar um segundo fôlego uma usar uma arma de combate corpo-a-corpo para
vez por dia. Somente personagens heróicos podem desferir um golpe de misericórdia à uma criatura
pegar um segundo fôlego; personagens não-herói- ou dróide indefeso. Você pode também usar uma
cos, objetos, aparelhos, e veículos não podem. arma de combate à distância, proporcionando a
Segundo Fôlego Extra: Esta aptidão (descrito você estar adjacente ao alvo. Você automaticamen-
na página 85) permite a um personagem heróico te tira um acerto crítico, causando dano dobrado.
pegar um segundo fôlego uma vez a mais por dia Um defensor reduzido à 0 pontos de vida por um
(mas nunca mais do que uma vez num mesmo en- golpe de misericórdia morre instantaneamente, ou,

Capítulo IX
contro). Um personagem não-heróico que pegue no caso de um dróide, é destruído. Um defensor
a aptidão Segundo Fôlego Extra pode pegar um inconsciente ou desabilitado acertado por um gol-
segundo fôlego uma vez por dia. pe de misericórdia também morre ou é destruído
instantaneamente. 169
Largar um Item Você não pode desferir um golpe de misericór-

COMBATE
Largar um item é uma ação rápida (mas pegá-lo dia contra um veículo ou objeto.
é uma ação de movimento). Você pode largar um
item de modo que ele caia no chão em seu espaço Ataque Total
de combate ou que caia em um quadrado adjacen- Como uma ação de rodada completa, você pode
te. fazer mais do que um ataque. Para ganhar ata-
ques extras, você deve estar empunhando duas
Cair Prostrado armas, empunhando uma arma dupla, ou usando
Cair em uma posição prostrada requer uma ação uma habilidade especial que lhe proporcione ata-
rápida. ques extras. Quando você faz ataques múltiplos,
Acrobacia: Se você é treinado na perícia Acro- você pode determinar seus ataques em qualquer
bacia (veja página 62), você pode cair prostrado ordem desejada, declarando o alvo de cada ataque
como uma ação livre com um teste bem sucedido imediatamente antes de fazer a jogada de ataque.
de Acrobacia contra CD 15. Ataques extras proporcionados de diferentes fontes
são cumulativos. Qualquer penalidade associada
Recuperação com o ganho de um ataque extra é aplicada para
3 Ações Rápidas todos os ataques que o personagem faz até o co-
Você pode gastar três ações rápidas na mesma ro- meço de seu próximo turno.
dada ou através de rodadas consecutivas para su- Atacando com Duas Armas: Como uma ação
bir 1 passo positivo no marcador de condição (veja de rodada completa, um personagem armado com
Condições, página 148). Você não pode usar a duas armas pode atacar uma vez com cada arma,
ação de recuperação enquanto estiver afetado por mas recebe uma penalidade de – 10 em todos os
uma condição persistente (veja Condições Persis- ataques na rodada. Essa habilidade assume que o
tentes, página 149). personagem é proficiente (sabe usar) com a arma
na mão; aplique uma penalidade adicional de - 5
Trocando o Modo da Arma na jogada de ataque se o personagem não sabe
Algumas armas têm múltiplos ajustes. Exemplos usar a arma (não é proficiente).
incluem pistolas de blaster, as quais possuem dois Um personagem armado com três ou mais ar-
ajustes, um ajuste letal e um ajuste de atordoar, e mas ainda só ganha um ataque extra, mas o per-
carabinas de blaster, as quais possuem dois mo- sonagem pode escolher qual arma ele deseja usar
dos de disparo, tiro único e disparo automático. para esse ataque extra a cada rodada.
Trocar de um modo de arma para outro consome Atacando com uma Arma Dupla: Como uma
uma ação rápida. ação de rodada completa, um personagem arma-
do com uma arma dupla (como um sabre-de-luz
de lâmina dupla) pode atacar uma vez com cada afetada, mas ataques de área não causam dano
extremidade da arma, mas o personagem recebe dobrado em um acerto crítico.
uma penalidade de – 10 em todos os ataques na ro- Armas de Disparo Automático: Uma arma em
dada. Essa habilidade assume que o personagem disparo automático ataca alvos em uma área 2 x 2
é proficiente (sabe usar) com a arma; aplique uma (2 quadrados por 2 quadrados) (veja Disparo Auto-
penalidade adicional de - 5 na jogada de ataque mático, abaixo, para maiores informações).
se ele não souber usar a arma (não é proficiente). Área de Explosão: Granadas e explosivos ge-
(Um personagem que escolha atacar somente com ralmente têm um raio de explosão. Quando você
uma das extremidades de uma arma dupla, pode faz um ataque de área com tal arma, você deve
fazê-lo como uma ação padrão). decidir onde irá centrar a explosão antes de fazer
Maestria com Duas Armas: As aptidões de a jogada de ataque. O centro de uma explosão é
Maestria com Duas Armas (veja página 84) reduz sempre num dos cantos de um quadrado (do ce-
a penalidade de – 10 nas jogadas de ataque quan- nário).
do lutando com duas armas ou ambas as extremi- Armas de Estilhaço: Algumas armas têm um
dades de uma arma dupla. Um personagem com raio de estilhaço. Quando você faz um ataque con-
todos as três aptidões Maestria com Duas Armas tra um alvo, o alvo recebe dano total se sua jogada
(Maestria com Duas Armas I, II e III) nega inteira- de ataque iguala ou excede sua Defesa de Refle-
mente a penalidade de – 10. xos, e metade do dano se o ataque erra. Também
compare sua jogada de ataque com a Defesa de
Ataque Duplo e Ataque Triplo: A aptidão Ata- Reflexos de cada alvo adjacente ao alvo primário;
que Duplo (veja página 84) permite a um perso- esses alvos adjacentes recebem metade do dano
nagem fazer um ataque extra durante um ataque se o ataque acerta ou nenhum dano se o ataque
total, mas o personagem recebe uma penalidade erra.
de – 5 em todos os ataques até o começo de seu Evasão: Um personagem com o talento Evasão
Capítulo IX

próximo turno. A aptidão Ataque Triplo (veja pá- (veja página 50) recebe metade do dano provenien-
gina 89) permite ao personagem fazer um ataque te de um ataque de área bem sucedido e nenhum
extra em adição ao que ele ganhou pelo Ataque dano proveniente de um efeito de área que erre sua
Duplo, dando ao personagem uma penalidade adi- Defesa de Reflexos.
170 cional de – 5 (total de – 10 de penalidade) em todos
Ataques de
COMBATE

os ataques até o começo de seu próximo turno. Se


o personagem está armado com mais do que uma Oportunidade
arma, ele pode escolher qual arma (ou armas) ele Se um inimigo sai de um quadrado adjacente à
irá usar para fazer cada ataque extra. você ou executa uma ação que o força a baixar sua
guarda, você pode fazer um único ataque imedia-
Corrida
O personagem pode correr usando uma ação de
rodada completa, se movimentando em até qua-
tro vezes seu deslocamento em uma linha reta (ou
três vezes seu deslocamento em uma linha reta se
estiver vestindo armadura pesada ou carregando
carga pesada). Veja a perícia Tolerância (página
66) para regras de corrida.

Regras
Especiais de
Combate
Esta seção descreve as várias regras especiais que
aparecem durante o combate.

Ataques de Área
Certas armas e efeitos, como granadas, armas de
disparo automático, ou o poder Golpe da Força,
afetam todas as criaturas dentro de uma dada área,
ao invés de um único alvo.
Quando você faz um ataque de área, você faz
uma única jogada de ataque; se sua jogada de
ataque é igual a 10 ou maior, compare o resultado
com a Defesa de Reflexos de cada alvo na área. Diagrama 9–1: Ataque de Oportunidade I
As criaturas que você acertou recebem dano total,
e as criaturas que você errou recebem metade do Luke Skywalker se move 1 quadrado e
ataca o Guarda Real A. Ele provoca
dano. Um 20 natural em um ataque de área auto- um ataque de oportunidade proveniente
maticamente acerta todos os alvos dentro da área do Guarda Real B.
to contra esse inimigo (até mesmo se você já agiu Reflexos em Combate (página 83), você pode fa-
durante a rodada). Isso é chamado de ataque de zer mais do que um ataque de oportunidade du-
oportunidade. rante uma rodada, e também pode fazer um ata-
Você só pode fazer ataques de oportunidade que de oportunidade enquanto estiver surpreso.
com armas de combate corpo-a-corpo, armas na- Entretanto, você somente pode fazer um ataque de
turais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com oportunidade por ação que provoque um ataque
uma coronha dobrada. Você pode também fazer de oportunidade. (Se movimentar qualquer número
ataques de oportunidade enquanto estiver desar- de quadrados é tratada como uma única ação que
mado se você tiver a aptidão Artes Marciais I. provoca ataque de oportunidade).

Provocando um Ataque de Oportunidade Disparo Automático


Duas ações podem provocar ataques de oportu- Qualquer arma de combate à distância que tenha
nidade: um ajuste de modo automático pode ser ajustada
para o mesmo como uma ação padrão. A Tabela
• Sair de um quadrado ameaçado. 8-4: Armas de Combate à Distância (página 126)
• Executar uma ação que o distraia de se defender indica se uma arma específica tem ou não um ajus-
e deixe sua guarda baixa enquanto estiver dentro te de modo automático. Algumas armas, como os
de um quadrado ameaçado. blasters E-Web de repetição, somente operam em
modo de disparo automático.
A maioria dos personagens ameaçam os qua- O Disparo Automático é tratado como um ataque
drados adjacentes a eles; personagens maiores de área (veja Ataque de Área, página 155). Você
ameaçam todos os quadrados dentro de seu al- ataca uma área 2 x 2, fazendo uma única jogada
cance (veja Alcance, página 161). Uma criatura so- de ataque com uma penalidade de – 5, e compara
mente ameaça uma área se ela está armada com o resultado com a Defesa de Reflexos de cada cria-

Capítulo IX
uma arma natural, uma arma de combate corpo- tura na área. Criaturas que você acerta recebem
a-corpo, uma pistola, uma carabina, ou qualquer dano total, e as criaturas que você erra recebem
arma com uma coronha dobrada. metade do dano. O Disparo Automático consome
Sair de um Quadrado Ameaçado: Ao sair de 10 disparos ou balas, e ele somente pode ser usa-
do se a arma tem 10 disparos ou balas sobrando. 171
um quadrado ameaçado, você geralmente provoca

COMBATE
um ataque de oportunidade. Você não provoca um Armas de Disparo Automático Somente: Se
ataque de oportunidade se usar a ação de Recuar você está usando uma arma que tenha somente
(veja página 153) ou se der uma cambalhota com disparo automático, você pode firmar sua arma
sucesso (veja a perícia Acrobacia, página 62). gastando duas ações rápidas na mesma rodada
Executar uma Ação que Distraia Você: Algu- imediatamente antes de fazer seu ataque. Quando
mas ações, quando executadas em uma área ame- você firma uma arma que tenha somente disparo
açada, provocam ataques de oportunidade porque automático, você recebe somente – 2 de penalida-
elas fazem você desviar sua atenção da luta. As de na sua jogada de ataque quando faz um ataque
seguintes ações provocam ataques de oportunida- de disparo automático ou usando a aptidão Rajada
de: de Tiros.
Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com
• Fazer um ataque desarmado sem a aptidão Artes uma coronha estendida (veja página 125) podem
Marciais I ser firmadas.
• Mirar Rajada de Tiros: A aptidão Rajada de Tiros
• Carregar uma arma (no sentido de colocar mu- (veja página 82) permite a você usar uma arma
nição) ajustada em modo automático contra uma criatura
• Pegar um item específica ao invés de uma área. Você recebe uma
• Pegar um item guardado penalidade de – 5 em sua jogada de ataque mas
• Se mover em um quadrado do inimigo causa + 2 dados de dano. Usar a Rajada de Tiros
• Usar qualquer perícia que distraia você ou o force gasta metade da quantidade de disparos ou balas
a baixar sua guarda (o Mestre determina) (5 ao invés de 10). Esse não é considerado um ata-
que de área, então o dano não pode ser reduzido
Fazendo um Ataque de Oportunidade usando o talento Evasão (veja abaixo).
Um ataque de oportunidade é uma única ação li- Evasão: Um personagem com o talento Evasão
vre, e você pode fazer somente um ataque de opor- (veja página 50) recebe metade do dano provenien-
tunidade por rodada. Você não tem que fazer um te de um ataque bem sucedido de disparo automá-
ataque de oportunidade se você não quiser. Um tico e nenhum dano proveniente de um ataque de
ataque de oportunidade é sempre feito com seu disparo automático que erre sua Defesa de Refle-
bônus de ataque total, menos qualquer penalidade xos (veja também Rajada de Tiros, acima).
de situação que você sofrer.
Você não pode fazer um ataque de oportunida-
Camuflagem
A camuflagem inclui todas as situações em que não
de se estiver surpreso.
existe nada para bloquear fisicamente um golpe ou
Reflexos em Combate: Se você tem a aptidão
tiro mas existe alguma coisa que interfere com a ções visuais funcionam normalmente contra perso-
precisão do atacante. Um ataque que normalmente nagens com visão no escuro ou visão na penum-
acertaria pode na verdade errar pelo fato do alvo ter bra.
camuflagem. Um alvo pode ganhar camuflagem de
um nevoeiro, fumaça, iluminação pobre, vegetação Camuflagem Total
alta, folhagem, ou outros efeitos que tornam difícil a Se você tem linha de efeito ao alvo mas não linha de
precisão da localização do alvo. visão (por exemplo, se ele está na escuridão total ou
Para determinar se o alvo está sob camuflagem você está cego), ele é considerado como tendo ca-
em relação a seu ataque à distância, escolha uma muflagem total em relação à você. Você não pode
quina de seu quadrado. Se qualquer linha vinda atacar um oponente que esteja sob camuflagem
de sua quina para qualquer quina do quadrado total, embora você possa atacar dentro de um qua-
do alvo passar através de um quadrado ou borda drado que você pensa que ele esteja ocupando. Se
que forneça camuflagem, o alvo estará camuflado. você atacar um alvo com camuflagem total, você
Quando desfere um ataque corpo-a-corpo contra recebe uma penalidade de – 5 em sua jogada de
um alvo adjacente, seu alvo tem camuflagem se o ataque. Você não pode fazer um ataque de oportu-
espaço que ele ocupa está totalmente dentro de nidade contra um oponente com camuflagem total,
um efeito que lhe garanta camuflagem (como uma até mesmo se você saiba qual quadrado ou quais
nuvem de fumaça). quadrados o oponente esteja ocupando.
Se você ataca um alvo com camuflagem, você Se você tenta notar um alvo com camuflagem
recebe uma penalidade de – 2 em sua jogada de total, você recebe uma penalidade de – 10 em seu
ataque. Múltiplas fontes de camuflagem (como um teste de Percepção.
defensor em nevoeiro à noite, sem nenhuma ilumi-
nação) não faz aplicar penalidades adicionais. Cobertura
Se você está tentando notar um alvo com camu- Criaturas e características do terreno podem pro-
Capítulo IX

flagem, você recebe uma penalidade de – 5 em seu videnciar cobertura contra ataques. Uma criatura
teste de Percepção. com cobertura ganha um bônus de cobertura de +
Ignorando a Camuflagem: A camuflagem não 5 em sua Defesa de Reflexos, não importa quantas
é sempre eficiente. Por exemplo, um personagem criaturas e características do terreno estejam en-
172 com visão na penumbra ignora a camuflagem pro- tre ela e o atacante. Características do terreno que
COMBATE

veniente de escuridão (mas não camuflagem total; concedem cobertura incluem árvores, muros, veí-
veja abaixo). Da mesma forma, um personagem culos, e caixotes de carga.
com visão no escuro ignora toda a camuflagem Para determinar se um inimigo tem cobertura,
proveniente da escuridão (até mesmo camuflagem escolha um dos cantos do quadrado do atacante.
total). Se qualquer linha vinda deste canto para qualquer
Nevoeiro, fumaça, folhagem, e outras obstru-

Diagrama 9-2: Tusken Raiders (os quais estão arma-


Ataque de Oportunidade II dos com bastões de gancho) como ele
saiu de seus quadrados de ameaça. Ele
Mace Windu se move mais do que 1 qua- também provocou um ataque de opor-
drado e ataca o Rancor com seu sa- tunidade proveniente do Rancor como
bre-de-luz. Mace provoca um ataque de ele se moveu através de sua área ame-
oportunidade proveniente de ambos os açada (o Rancor possui Alcance).
canto do quadrado ocupado pelo alvo passar atra- Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos
vés de uma barreira ou qualquer quadrado ocupa- concedem cobertura para criaturas nesses quadra-
do por uma criatura, o alvo terá cobertura. O alvo dos (nos quadrados dos objetos baixos). Entretan-
não terá cobertura se a linha correr através ou tocar to, o atacante ignora objetos baixos no seu próprio
a borda de um muro ou outro quadrado que de ou- espaço de combate e quadrados adjacentes. Obje-
tro modo concederia cobertura. tos baixos no espaço do atacante e em quadrados
Um inimigo adjacente nunca tem cobertura. Um adjacentes não concedem cobertura para os inimi-
alvo com cobertura ou cobertura aprimorada não gos; essencialmente, o atacante atira sobre eles.
recebe nenhum dano proveniente de ataques de Um exemplo de objeto baixo é uma mureta com
área se o ataque falhar em superar a Defesa de metade da altura do personagem.
Reflexos do alvo. Para alvos de estilhaço ou de ex-
plosão em área determine a cobertura relativa ao Cobertura Aprimorada
centro do efeito de área da arma. Para uma arma Em alguns casos, a cobertura pode conceder um
de disparo automático, determine a cobertura rela- bônus maior para a Defesa de Reflexos. Por exem-
tiva ao atacante. plo, um personagem tentando enxergar ao redor
Grandes Criaturas e Cobertura: Qualquer cria- de um canto (tentando espiar de canto) ou através
tura com um espaço de combate maior do que 1 de uma abertura estreita tem uma cobertura ainda
quadrado estabelece cobertura contra atacantes melhor do que um personagem em pé atrás de um
utilizando-se de armas de combate corpo-a-corpo muro baixo ou um speeder terrestre. Em tais situa-
de forma diferente das criaturas menores. Tal cria- ções, dobre o bônus de cobertura normal em sua
tura utiliza-se de qualquer quadrado que ela ocupe Defesa de Reflexos (+ 10 ao invés de + 5). Uma
quando for determinar se um oponente tem cober- criatura com cobertura aprimorada não recebe
tura contra seus ataques corpo-a-corpo. De manei- dano proveniente de ataques de área que falharam
ra similar, quando é feito um ataque corpo-a-corpo em acertar sua Defesa de Reflexos. Além disso, co-

Capítulo IX
contra tal criatura, pode-se utilizar de qualquer qua- bertura aprimorada concede um bônus de + 5 em
drado que ela ocupe para determinar se ela possui seus testes de Furtividade.
alguma cobertura. O Mestre pode impor outras penalidades ou res-
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Você trições para ataques dependendo dos detalhes da
não pode fazer um ataque de oportunidade contra cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
173
um oponente com cobertura em relação a você.

COMBATE
através de uma abertura para arma de fogo, você
Cobertura e Testes de Furtividade: Você pode precisa usar uma arma de espetar comprida, como
usar cobertura para fazer um teste de Furtividade. um sabre-de-luz. Um vibromachado simplesmente
Sem cobertura, você geralmente precisa de camu- não irá passar através de uma abertura estreita.
flagem (veja acima) para fazer um teste de Furtivi-
dade. Cobertura Total
Se você não tem uma linha de efeito até seu alvo
(por exemplo, se ele está completamente atrás de
um muro alto), ele é considerado como tendo co-
bertura total em relação à você. Você não pode fa-
zer um ataque contra um alvo que tenha cobertura
total.

Redução de Dano(RD)
Uma criatura ou objeto com Redução de Dano (RD)
ignora uma certa quantidade de dano proveniente
de qualquer ataque. A quantidade de dano ignora-
da é sempre indicada; por exemplo, um objeto com
RD 10 ignora os primeiros 10 pontos de dano de
cada ataque.
A redução de dano é algumas vezes contornada
por um ou mais tipos específicos de dano (indica-
das após o valor da RD). Por exemplo, uma criatura
com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano prove-
nientes de qualquer fonte exceto aquela que cau-
sa dano de energia (tal como de um blaster). De
forma similar, uma criatura com RD 10/perfuração
ou corte ignora 10 pontos de dano provenientes de
qualquer fonte exceto aquela que causa dano de
perfuração ou corte.
Certos talentos concedem redução de dano.
Quando um personagem com múltiplos tipos de
redução de dano recebe dano, use qualquer valor
de redução de dano que mais beneficie o persona- Flanquear
gem, baseado no tipo de dano. Por exemplo, se um Se você está fazendo um ataque corpo-a-corpo
personagem com RD 1 e RD 10/energia foi atacado contra um oponente e você tem um aliado no outro
por um blaster, é melhor para o personagem aplicar lado do oponente então este oponente está dire-
seu RD 1 contra o ataque (uma vez que o RD 10/ tamente entre vocês dois, você está flanqueando
energia é contornado pelo blaster). esse oponente. Você ganha um bônus de flanquear
Sabres-de-luz: Sabres-de-luz ignoram a redu- de + 2 na sua jogada de ataque corpo-a-corpo.
ção de dano a menos que seja especificamente Veja os Diagramas 9-4 e 9-5 para exemplos de flan-
dito o contrário. quear.
Você não ganha um bônus de flanquear quando
Movimento Diagonal faz um ataque à distância.
Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se
move ou conta através de um caminho diagonal, Oponentes Indefesos
cada diagonal conta como 2 quadrados, como é Um oponente indefeso – um que esteja amarrado,
mostrado no Diagrama 9-3. Se um personagem dormindo, inconsciente, ou de outro modo à sua
se move diagonalmente através de objetos baixos mercê – é um alvo fácil. Você pode algumas vezes
ou terreno difícil, o custo de movimentação dobra se aproximar de um alvo que não esteja ciente de
duas vezes (isto é, cada quadrado conta como 4 sua presença, ficando adjacente à ele, e ameaçá-
quadrados). lo como um indefeso. Se o alvo está em combate
Um personagem não pode se mover diagonal- ou em alguma outra situação tensa, e portanto em
mente através do canto ou fim de uma parede que um estado de penetrante prontidão e atenção, ou
se extenda formando um canto quadricular. se o alvo pode usar seu bônus de Destreza para
melhorar sua Defesa de Reflexos, então esse alvo
Terreno Difícil não pode ser considerado desprevenido (não cien-
Capítulo IX

Chão quebrado, placas do convés envergadas, e te do inimigo). Além disso, quaisquer precauções
objetos similares são coletivamente referidos como razoáveis tomadas por um alvo – incluindo deixar
terreno difícil. O custo para se mover dentro de um guarda-costas, colocando-os atrás de uma pare-
quadrado contendo terreno difícil é de duas vezes de, ou sendo capaz de fazer testes de Percepção
174 mais. Criaturas de tamanho Grande e maiores de- – também torna impossível pegar o alvo despreve-
vem pagar o custo extra para se mover através de
COMBATE

nido e indefeso.
terreno difícil se qualquer parte de seu espaço de
combate se move dentro de tal quadrado.
Terreno difícil não bloqueia a linha de visão nem
concede cobertura.

Carga e
Deslocamento
Vestir armadura média, pesada ou carregar uma
carga pesada reduz o deslocamento de seu perso-
nagem para três quartos do normal (4 quadrados
se seu deslocamento base é 6 quadrados, ou 3
quadrados se seu deslocamento básico é 4 qua-
drados). Enquanto estiver vestindo uma armadura
pesada ou carregando uma carga pesada, você
pode correr até o triplo de seu deslocamento.
Um personagem com um deslocamento vôo
não pode voar enquanto estiver carregando carga
pesada.

Espaço de Combate
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa
de batalha são coletivamente referidos como seu
espaço de combate. Criaturas pequenas e médias
(incluindo a maioria dos personagens) têm um es-
Diagrama 9 – 3: Movimento
paço de combate de 1 quadrado. Criaturas Gran-
des têm um espaço de combate de 4 quadrados Se mover diagonalmente custa o do-
(2 quadrados em um lado ou 2x2 como também é bro. Um personagem não pode se mo-
chamado). Criaturas Enormes têm um espaço de ver diagonalmente perto do canto ou
combate de 9 quadrados (3 quadrados em um lado final de uma parede. Se mover através
de objetos baixos também custa o do-
ou 3x3 como também é chamado). Criaturas Imen-
bro. Se um personagem se mover diago-
sas e Colossais têm um espaço de combate muito nalmente através de objetos baixos,
maior. o custo de movimentação dobra duas
vezes (ou seja, é quatro vezes mais).
Atacando um Oponente Indefeso: Um ataque • Se o dano de íon (antes de ser divido à metade)
corpo-a-corpo contra um oponente indefeso ganha igualar ou exceder o limite de dano do alvo, o alvo
um bônus de + 5 na jogada de ataque (equivalente cai 2 passos negativos no marcador de condição.
a atacar um alvo prostrado). Um ataque à distân-
cia não ganha nenhum bônus adicional. Somado Linha de Visão
à isso, um oponente indefeso não pode adicionar Um personagem pode ter como alvo um inimigo
seu bônus de Destreza (se houver) à sua Defesa de que ele possa ver, ou como se diz, qualquer inimigo
Reflexos. De fato, seu valor de Destreza é tratado dentro de sua linha de visão. Desenhe uma linha
como se fosse 0 (zero), então seu modificador para imaginária proveniente de qualquer ponto no espa-
a Defesa de Reflexos é – 5. ço de combate do atacante para qualquer ponto
no espaço de combate do alvo. Se o jogador que
Dano de Íon controla o personagem atacante pode desenhar
Pistolas de Íon e rifles de Íon emitem poderosas essa linha sem tocar um quadrado que conceda
descargas de energia eletrostática que podem de- cobertura total (uma parede, uma porta fechada,
sabilitar dróides, veículos, e aparelhos elétricos da ou barreira similar) ou camuflagem total (fumaça
mesma forma que armas de atordoar podem inca- densa, escuridão total, ou qualquer coisa mais que
pacitar criaturas vivas. impeça a visibilidade), o personagem tem linha de
Quando você faz um ataque bem sucedido com visão para o alvo.
uma arma que causa dano de íon, primeiro sub- Uma linha que lasca uma quina ou corre através
traia metade do dano de íon dos pontos de vida do de uma parede não concede linha de visão. Outros
alvo. Criaturas que não tenham nenhuma prótese personagens e criaturas, objetos baixos, terreno di-
cibernética são chamuscadas pela energia iônica fícil, e depressões não bloqueiam a linha de visão.
mas não sofrem mais nenhum efeito prejudicial. Linha de Efeito: A linha de efeito funciona da
Dróides, veículos, aparelhos eletrônicos e criaturas mesma forma que a linha de visão, mas ela ignora

Capítulo IX
aprimoradas ciberneticamente podem sofrer efei- quadrados que concedam camuflagem total. Por
tos adicionais, como listados abaixo: exemplo, um personagem que está cego ou na es-
curidão total não tem linha de visão para qualquer
• Se o dano de íon reduzir os pontos de vida atu- alvo, mas esse personagem tem linha de efeito para
ais do alvo à 0, o alvo cai 5 passos negativos no qualquer alvo que não tenha cobertura total. 175
marcador de condição e está caído inconsciente

COMBATE
ou desabilitado (veja Caindo Inconsciente, página
147).

Diagrama 9 – 4: Flanquear I Diagrama 9 – 5: Flanquear II

Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi Ki – Adi – Mundi e Agen Kolar estão


estão flanqueando o Super Dróide de flanqueando o Dróide Aranha Anão.
Batalha. Cada um deles ganha um bô- Cada um deles ganha um bônus de
nus de flanquear de + 2 nos ataques flanquear de + 2 nos seus ataques
corpo-a-corpo contra o dróide. corpo-a-corpo contra o dróide.
Se Movimentando você pode atacar oponentes muito pequenos nor-
Através de Quadra- malmente.
dos Ocupados
Algumas vezes você pode passar através de qua- Taxa do Escudo (TE)
drados ocupados. Alguns dróides, aparelhos, e veículos têm uma taxa
Aliado: Você pode se mover através de um qua- dos escudos (TE). Sempre que um alvo com TE
drado ocupado por qualquer personagem, criatura, recebe dano proveniente de um ataque, reduza o
ou dróide que não considera você um inimigo. dano da taxa dos escudos. O dano remanescente
Inimigo Morto ou Inconsciente: Você pode se (se houver) é causado nos pontos de vida do alvo,
mover através de um quadrado ocupado por um ini- subtraindo-se a redução de dano normalmente.
migo que não representa um obstáculo, como um Dano nos Escudos: Se o dano causado por um
que esteja morto, inconsciente, ou desabilitado. ataque exceder a TE do alvo, reduza a taxa dos es-
Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer cudos em 5 pontos. A redução é cumulativa, uma
personagem pode se mover através de um espaço taxa de escudo do alvo pode eventualmente ser
ocupado por um inimigo com uma categoria de ta- reduzida a 0. Um personagem pode recarregar os
manho três ou mais vezes maior ou menor do que escudos de um aparelho ou veículo gastando três
o personagem que esteja se movendo. ações rápidas na mesma rodada ou em rodadas
Cambalhota: Um personagem treinado na perí- consecutivas para fazer um teste de Mecânica con-
cia Acrobacia pode tentar dar uma cambalhota em tra CD 20; se o teste é bem sucedido, a TE do alvo
um espaço de combate do inimigo (veja a perícia é melhorada em 5 pontos (podendo subir até seu
Acrobacia, página 62). valor máximo). Um dróide pode recarregar seus
próprios escudos gastando três ações rápidas na
Alvos Prostrados mesma rodada ou em rodadas consecutivas para
Vários ataques, talentos, aptidões ou poderes da fazer um teste de Resistência contra CD 20; se o
Capítulo IX

Força podem prostrar um personagem. Um perso- teste é bem sucedido, a situação dos escudos atu-
nagem prostrado recebe uma penalidade de – 5 em al melhora em 5 pontos (podendo subir até seu va-
suas jogadas de ataque corpo-a-corpo. Ataques lor máximo).
corpo-a-corpo feitos contra um personagem pros-
176 trado ganham um bônus de + 5, enquanto ataques Atirar ou Arremes-
à distância feitos contra um personagem prostrado sar Dentro de um
COMBATE

recebem uma penalidade de - 5. Ficar prostrado


Combate Corpo-a-
também pode dar a um personagem uma cobertu-
Corpo
Se você atirar com uma arma de combate à distân-
ra total ao invés de cobertura normal (por exemplo, cia ou arremessar uma arma em um oponente que
ficar prostrado atrás de um muro baixo), sujeito ao esteja adjacente à você ou à mais de seus aliados,
bom senso do Mestre. você recebe uma penalidade de – 5 na sua jogada
de ataque. Essa penalidade conta pelo fato de você
Alcance estar tentando não acertar em seus aliados.
O alcance da criatura determina a distância que ela
Tiro Preciso: Se você tem a aptidão Tiro Preci-
pode alcançar quando fazendo um ataque corpo-
so (página 87), você não recebe essa penalidade.
a-corpo. Uma criatura ameaça todos os quadrados
dentro de seu alcance. Personagem pequenos e Ações Especiais de
médios têm um alcance de 1 quadrado, o que sig- Iniciativa
nifica que eles podem fazer ataques corpo-a-corpo Usualmente se age assim que possível no com-
somente contra alvos em quadrados adjacentes. bate, mas as vezes você pode querer agir depois,
Criaturas maiores tendem a ter um alcance maior e, num momento melhor, ou em resposta às ações de
conseqüentemente, uma maior área ameaçada. alguém.
Grandes Criaturas: Uma criatura com um al-
cance maior do que o normal (mais do que 1 qua- Adiar Ação
drado), pode tranqüilamente atacar oponentes di- Se escolher adiar uma ação, você não agirá em seu
retamente próximos à ela. Uma criatura com um turno quando sua ordem na seqüência de Iniciativa
alcance maior do que o normal geralmente tem um chegar. Ao invés disso, você sempre agirá depois
ataque de oportunidade contra um oponente quan- do ponto da Iniciativa que você decidir agir. Quan-
do o oponente se aproxima dela, porque o oponen- do adiar a ação, você voluntariamente reduz seu
te deve entrar e se mover dentro de sua área amea- próprio valor de Iniciativa para o resto do encontro.
çada antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Quando seu novo, e baixo valor de Iniciativa chegar
Pequenas Criaturas: Uma criatura Miúda, Di- depois na mesma rodada, você pode agir normal-
minuta, ou Minúscula, deve estar em seu espaço mente. Você pode especificar esse novo resultado
(no espaço do personagem) para atacar você; se de Iniciativa ou apenas esperar até algum tempo
mover dentro de seu espaço provoca um ataque depois na rodada e agir naquela hora, dessa for-
de oportunidade. Você pode atacar dentro de seu ma fixando seu novo resultado de Iniciativa naquele
próprio espaço se precisar com um ataque corpo- ponto.
a-corpo (mas não um ataque à distância), assim Adiar a ação é útil se você precisar ver o que
seus amigos e inimigos estão fazendo antes de Preparar
você decidir o que você mesmo fará. O preço que Preparar permite que você se prepare para fazer
você paga é perder a Iniciativa. Você nunca rece- uma ação mais tarde, depois que seu turno aca-
berá de volta o tempo que gastou esperando para be mas antes de seu próximo turno começar. Você
ver o que aconteceria. pode preparar uma única ação padrão ou ação de
Exemplo: Deel e Vor’en se aproximam de uma movimento. Para fazer isso, especifique a ação pa-
escotilha trancada, atrás da qual eles esperam en- drão ou ação de movimento que você irá fazer e as
contrar um chefe do crime e seus capangas. O va- circunstâncias sob as quais você irá fazê-la. Então,
lor de Iniciativa de Vor’en é 22, mas ele adia a ação. a qualquer hora antes de seu próximo turno, você
Ele espera abrir fogo no chefe do crime com seu poderá fazer a ação preparada em resposta àque-
rifle de blaster pesado, então ele adia a ação. No las circunstâncias (assumindo que elas ocorram).
valor de Iniciativa 14, Deel usa sua perícia Mecânica Conseqüências da Iniciativa para Preparar:
para destrancar e abrir a porta. Agora Vor’en pode A ordem de Iniciativa na qual você faz sua ação
se mover através da passagem e dar um tiro no preparada se torna seu novo resultado de Iniciativa.
chefe do crime, mas sua Iniciativa é reduzida para Se você vai para sua próxima ação e ainda não fez
13 (logo após a Iniciativa de Deel de 14). Para o res- sua ação preparada, você não pode mais fazê-la
to da batalha, Vor’en age no valor de Iniciativa 13. (embora você possa preparar a mesma ação nova-
Múltiplos Personagens Adiam a Ação: Se múl- mente). Se você fez sua ação preparada na rodada
tiplos personagens adiam suas ações, aquele com seguinte, antes de sua ação regular, sua Iniciativa
o modificador mais alto do teste de Iniciativa tem a sobe para esse novo ponto na ordem da batalha
vantagem. Se dois ou mais personagens que estão e você não tem mais sua ação regular nessa roda-
adiando suas ações querem agir no mesmo valor da.
de Iniciativa, aquele com o modificador mais alto Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan acabaram
do teste de Iniciativa age primeiro. de encontrar um trio de Tusken Raiders nas áreas

Capítulo IX
selvagens de Tatooine. No valor de Iniciativa de 14,
Kelko especifica que ele irá atirar com seu blaster
no primeiro Raider que tentar fazer um ataque. No
valor de Iniciativa 10, Sia-Lan se move para o lado
de Kelko e prepara um ataque com seu sabre-de- 177

COMBATE
luz assim que ela puder atacar qualquer inimigo
que chegue dentro do alcance de 1 quadrado de
sua posição. No valor de Iniciativa 7, os Tusken Rai-
ders atacam em carga, brandindo seus bastões de
gancho. Tão logo o líder Raider levanta sua arma,
Kelko atira com seu blaster, mas erra. A seguir, Sia-
Lan maneja seu sabre até o primeiro Tusken Rai-
der para poder alcançá-lo e derrubá-lo. Os outros
Raiders, entretanto, alcançam Sia-Lan e a atacam.
Desse ponto em diante, ambos Kelko e Sia-Lan
agem no valor de Iniciativa 7 (e antes dos Raiders).

Se Espremendo
Criaturas de tamanho Grande e maior podem se
espremer através de pequenas aberturas e corre-
dores baixos e estreitos que são até metade do ta-
manho de seu espaço de combate, concedendo a
elas e seu movimento uma área que elas normal-
mente não poderiam ocupar. Dróides grandes e ve-
ículos não podem se espremer de modo algum, a
menos que eles possam comprimir suas estruturas
para se acomodar ao espaço apertado.
Criaturas de tamanho Grande ou maior não po-
Diagrama 9 – 6: Linha de Visão dem se espremer através dos inimigos.

Dois personagens têm linha de visão Atordoar


um para o outro se tiver pelo menos Algumas você irá preferir deixar um inimigo incons-
uma linha limpa entre seus espaços.
Uma linha que lasca um canto ou cor-
ciente do que matá-lo. Esse é o porquê de muitas
re através de uma parede não concede armas terem ajustes para atordoar (muitas vezes
linha de visão. Um personagem preci- chamados ajustes de tonteio) e por que cassete-
sa ter uma linha de visão do seu inimi- tes de atordoar e granadas de atordoar serem po-
go para poder atacá-lo. Han Solo tem pulares com agências de forças da lei através da
linha de visão para o stormtrooper A.
Mas não tem para o stormtrooper B.
galáxia.
Várias armas de combate corpo-a-corpo e blas- seu teste de Constituição para recobrar a consciên-
ters têm ajustes para atordoar, e trocar uma arma cia ou se ela falhar no teste por 5 ou mais pontos.
para seu ajuste de atordoar (ou reajustar para seu Ela simplesmente permanece inconsciente.
dano normal) é uma ação rápida. Algumas armas,
como granadas de atordoar, somente têm ajustes Ataques Desarmados
de atordoar. A menos que seja especificado o con- Causar dano com socos, chutes, e cabeçadas é es-
trário, o ajuste de atordoar em uma arma de blaster sencialmente tratado como atacar com uma arma
tem um alcance máximo de 6 quadrados (sem ne- de combate corpo-a-corpo. Ataques desarmados
nhuma penalidade de alcance). causam dano normal de concussão.
Somente criaturas podem ser atordoadas. Drói- Um personagem de tamanho Médio normalmen-
des, veículos, e objetos são imunes aos efeitos de te causa 1d4 pontos de dano de concussão (mais o
atordoamento. modificador de Força com um ataque desarmado
Quando você faz um ataque bem sucedido com bem sucedido; um personagem de tamanho Pe-
uma arma que causa dano de atordoar, subtraia queno causa 1d3 pontos de dano de concussão
metade do dano de atordoar dos pontos de vida do (mais o modificador de Força. Certos talentos, apti-
alvo. Efeitos adicionais podem acontecer também, dões, ou habilidades especiais podem aumentar o
dependendo da quantidade de dano causada: dano que o personagem causa com seus ataques
desarmados.
• Se o dano de atordoar reduzir os pontos de vida
do alvo a 0, o alvo cai 5 passos negativos no mar-
cador de condição e é derrubado inconsciente (veja
Caindo Inconsciente, página 147).
• Se o dano de atordoar (antes de ser reduzido à
metade) igualar ou exceder o Limite de Dano do
Capítulo IX

alvo, o alvo cai 2 passos negativos no marcador de


condição.

Uma criatura caída inconsciente por um efeito


178 de atordoar não morre se ela rolar um 1 natural no
COMBATE

Diagrama 9 – 7: stormtrooper A não tem cobertura em


Cobertura e Linha de Visão relação à Han Solo. O stormtrooper B
não tem cobertura em relação à Prin-
Uma linha que corre através de uma cesa Leia. Han e Leia não têm linha de
parede ou que lasca o canto de uma visão um com o outro.
parede não concede cobertura. O
179

Capítulo IX COMBATE
CAPÍTULOS X
VEÍCULOS
Os veículos no universo de Star Wars aparecem nas mais
variadas formas, desde os pesados andadores blindados
e naves capitâneas, até os ágeis speeders aéreos e caças
estelares. Apesar dessa variedade, o propósito básico de
todos os veículos permanece similar: transportar passagei-
ros de um lugar para outro. Claro que os lugares envolvidos
nesta jornada podem afetar consideravelmente a forma e a
função do veículo.
Estas regras aparecem dentro do jogo toda vez que os
veículos aparecem proeminentes em campo de batalha –
aonde quer que o combate aconteça, seja na superfície de
um planeta ou no vazio escuro do espaço. As regras de mo-
vimentação e combate apresentadas aqui cobrem todos os
tipos de veículos, desde veículos planetários até espaçona-
ves.
Na maioria dos casos os veículos seguem as mesmas
regras que os personagens, enquanto eles tiverem em movi-
mentação, ações e a capacidade de receber dano.

Escala
Estas regras usam duas escalas: escala de personagem e
escala de espaçonave. Se o encontro envolver ambos, veí-
culos e personagens a pé, use a escala de personagem. Se
a cena envolver apenas veículos, use a escala de espaço-

Capítulo X
naves.

Escala de Personagem
A escala de personagem é idêntica à escala de movimenta- 181
ção padrão. O combate é levado para uma matriz de com-

VEÍCULOS
bate no qual cada quadrado equivale a 1,5 metros.
Na escala de personagem, a maioria dos veículos é gran-
de o bastante para ocupar múltiplos quadrados na matriz de
combate. A quantidade de quadrados que um veículo ocupa
é determinado pelo tamanho do veículo (e o mesmo conti-
nua verdadeiro para os personagens e criaturas). Veículos
de tamanho Colossal (fragata) ou maiores não são coloca-
dos no mapa de batalha; eles estarão fora do mapa (talvez
providenciando fogo de apoio), ou a batalha tomará lugar
dentro deles.
Na escala de personagem, não mais do que um veículo
terrestre pode ocupar o mesmo espaço na matriz de com-
bate, e uma colisão ocorre sempre que um veículo entra no
quadrado ocupado por uma criatura, obstáculo ou outro ve-
ículo (veja Colisões, mais adiante).

Escala de Espaçonave
Na escala de espaçonave, cada quadrado do tabuleiro é
abstrato, representando uma quantidade variável de espaço
dependendo dos veículos envolvidos. Na maioria dos casos
um quadrado representa centenas ou até mesmo milhares
de metros de largura. Na escala de espaçonave, a matriz de
combate em si representa movimento relativo, não movimen-
to absoluto, então várias espaçonaves em órbita poderiam
estar navegando juntas a muitos quilômetros por segundo,
mesmo enquanto movem-se ao redor uma da outra.
Na escala de espaçonave, um veículo pode passar atra-
vés de quadrados ocupados por aliados, mas não quadra-
dos ocupados por inimigos.
podem ser desastrosos. Eles ignoram obstáculos
Batalhas de que são de uma categoria de tamanho 3 vezes ou
Espaçonaves menores do que eles.
Você pode jogar as batalhas espaciais usando Veículos de Rodas: Veículos de rodas se movem,
o jogo de miniaturas Star Wars Miniatures: Starship como o nome sugere, em uma ou mais rodas (mais
Battles starter set, o qual vem com um mapa de comumente são duas ou quatro). Mais rápidos e
batalha, um livro de regras e várias miniaturas manobráveis do que os veículos de esteira ou an-
plásticas de espaçonaves pré-pintadas. So- dadores, os veículos de rodas são uma alternativa
mando-se a isso você pode comprar Starship mais barata em relação à tecnologia repulsora para
Battles booster packs e adicionar mais naves às veículos leves e rápidos.
suas frotas. Veículo Aéreo: Veículos aéreos geralmente
As regras de Starship Battles são fáceis de operam acima de uma superfície planetária, mas
aagarrar, e se você quer usar uma batalha es- dentro da atmosfera do planeta.
pacial como pano de fundo na sua campanha Speeder Aéreo: Speeders aéreos são veículos
de RPG você pode fazê-lo. Entretanto, as regras que operam tecnologia repulsora e que podem via-
de Starship Battles não deixam você modificar jar a até aproximadamente 300 quilômetros acima
as estatísticas da nave em razão da presença do chão, mas eles são incapazes de vôo espacial.
de heróis do jogo de RPG, nem permitem que Pelo fato deles voarem tão alto acima do solo, ig-
você trave batalhas que envolvam algo além noram penalidades de terreno ou obstruções. De
de espaçonaves. Se você deseja encenar uma todos os veículos planetários, os speeders aéreos
batalha espacial que dependa da participação são os mais manobráveis.
de heróis ou outras personagens, use as regras
deste capítulo. Espaçonaves
Espaçonaves são veículos capazes de viagem in-
terplanetária e interestelar. Elas tão subdivididas em
Capítulo X

Tipos de Veículo caças estelares, transportadores espaciais, naves


O termo “veículo” engloba tanto veículos planetá- capitais e estações espaciais.
rios (como os speeders aéreos, speeders terrestres Caça Estelar: Caças estelares são espaçonaves
182 e andadores) quanto espaçonaves (como os caças ágeis e pequenas, de tamanho Imenso ou menor.
estelares, transportes espaciais e naves capitais). A Embora eles possam viajar na atmosfera, eles se
VEÍCULOS

maior diferença entre veículos planetários e espa- destacam no combate espacial. Os caças estelares
çonaves é que os veículos planetários geralmente podem funcionar com até um tripulante somente (o
não viajam no vácuo do espaço. Regras que per- piloto).
tençam somente aos veículos planetários ou às es- Transporte Espacial: Transportes espaciais são
paçonaves são mencionadas em específico. espaçonaves de tamanho médio, variando de ta-
manho Colossal a Colossal (fragata) com menos
Veículos Planetários de 200 pontos de vida. A maioria dos transportes
Veículos planetários são subdivididos entre veícu- espaciais é feita para transportar passageiros ou
los terrestres e veículos aéreos. cargas, mas alguns são usados como canhoneiras,
Veículo Terrestre: os veículos mais básicos no naves de desembarque ou transportes de assalto.
universo de Star Wars, somente operam na superfí-
cie do planeta, ou muito próximo. Tabela 10 – 1:
Speeder: são vistos comumente em mundos Tamanho dos
avançados tecnologicamente. Equipados com tec-
Veículos
nologia de motor repulsora, eles flutuam acima do Tamanho Modific. de Exemplos
dos
chão numa altura que varia entre alguns poucos Tamanho¹
Veículos
centímetros até vários metros, e podem alcançar
Colossal Couraçado Estelar classe
altas velocidades. Os speeders ignoram as pena- -10
(Estação) Executor, Estrela da Morte
lidades por terreno difícil. Destróier Estelar Classe
Veículo de Esteira: Veículos de esteira têm bitolas Colossal -10 Imperial, Cruzador Mon
(Cruzador)
ou esteiras girando em volta de um grande número Calamari MC80
de rodas, fornecendo grande tração, mas fazendo- Colossal Corveta Corelliana (Tantive
-10
os menos manobráveis em altas velocidades – e (Fragata) IV), Fragata Nebulon-B
barulhentos o tempo todo. Veículos de esteira ig- Colossal -10 AT-AT, Cargueiro Leve
noram as penalidades por terreno difícil e recebem YT-1300 (Millenium Falcon)
metade do dano por colisões com obstáculos de Imenso -5 Tanque repulsor AAT-1,
até uma categoria de tamanho menor do que eles. caça estelar X-wing
Andador: andadores se movem com duas ou Enorme -2 AT-ST, Caça Tie
mais pernas, literalmente caminhando sobre o ter- Moto speeder, speeder ter-
Grande -1
reno. Eles mantêm seu equilíbrio por meio de giros- restre X-34
cópios finamente ajustados e oferecem um passeio 1 Aplique este modific. de tamanho para a defesa
razoavelmente tranqüilo; confiam no nivelamento da de reflexos do veículo, assim como para a iniciativa
base, entretanto e quando eles caem, os resultados e testes de Pilotar feitos pelo(s) piloto(s) do veículo.
Nave Capital: Naves capitais incluem todas as Modificador de Inteligência: Um computador no
espaçonaves de tamanho Colossal (Fragata) ou veículo melhora a precisão dos sistemas de armas
maior. As naves capitais carregam centenas ou até do veículo, e o valor de inteligência do veículo mede
milhares de tripulantes e passageiros, e algumas a qualidade do computador.
são grandes o suficiente para atracar outras na- Modificador de Alcance: Uma arma de um veí-
ves capitais em seus hangares. Alguns transportes culo pode atacar um alvo à queima roupa, a curta,
muito grandes e naves colônias entram nessa cate- média ou longa distância. Se você realiza um ata-
goria, apesar de não serem feitas para o combate. que à distância contra um alvo dentro do alcance à
Estação Espacial: Embora não tenha tecnica- queima roupa você não recebe penalidade na joga-
mente modos de locomoção, estações espaciais da de ataque. Sua penalidade na jogada de ataque
têm estatísticas como outras espaçonaves. Uma aumenta em -2 em alcance curto, -5 em alcance
estação espacial pode ter uma população que va- médio, e -10 em alcance longo (veja a Tabela 10-2:
ria de alguns milhares até milhões habitantes, de- Alcances das Armas de Veículo).
pendendo de seu tamanho. A maioria das estações
espaciais são imóveis, sendo a Estrela da Morte
uma notável exceção.

Estatísticas
de Combate de
Veículos
Todas as estatísticas dos veículos que são relevan-
tes para o combate são descritas abaixo.

Tamanho do Veículo

Capítulo X
Os veículos usam categorias de tamanho similares
às das criaturas, como mostrado na Tabela 10-1:
Tamanhos dos Veículos. A categoria de tamanho
Colossal é também subdividida para diferenciar
particularmente as grandes espaçonaves das es-
183

VEÍCULOS
tações espaciais.
O modificador de tamanho do veículo é aplicado
na Defesa de Reflexos do veículo, assim como na
Iniciativa e nas jogadas de Pilotar feitas pelos ocu-
pantes do veículo.

Ataques
Qualquer veículo equipado com armas pode fazer
ataques contra inimigos dentro do alcance. Uma
jogada de ataque com uma arma de um veículo é
calculada como a seguir:

1d20 + bônus de base de ataque + modifi-


cador de inteligência do veículo + modificador
de alcance

Bônus de Base de Ataque: Use o bônus de base


de ataque do artilheiro (o qual, em alguns casos,
pode ser o piloto).

Tabela 10-2:
Alcance das Armas de Veículos
Escala dos Personagens (em quadrados) Escala das Naves (em quadrados)
Tipo de Arma Q. Roupa Curto Médio Longo Q. Roupa Curto Médio Longo
Canhão Blaster 0-120 121-240 241-600 6001-1200 0-1 2 3-4 5-8
Canhão de Íons 0-300 301-600 601-1500 1501-3000 0-2 3-4 5-10 11-20
Canhão Laser 0-150 151-300 3001-750 751-1500 0-1 2 3-5 6-10
Míssil ou Torpedo 0-450 451-900 901-2250 2251-4500 0-3 4-6 7-15 16-30
Defensiva de Ponto¹ 0-150 151-300 301-750 751-1500 0-1 2 3-5 6-10
Raio Trator¹ 0-150 151-300 301-750 751-1500 0-1 2 3-5 6-10
Turbolaser 0-600 601-1200 1201-3000 3001-6000 0-4 5-8 9-20 21-40
1 Esta armas só pode ser instalada num veículo de tamanho Colossal (fragata) ou maior
Acerto Decisivo ou se o veículo está fora de controle ou atacado por
Assim como ocorre com personagens em com- um oponente não detectado, o veículo perde seus
bate, um 20 natural na sua jogada de ataque utili- bônus de Destreza nas jogadas de Defesa de Refle-
zando armas de veículo acerta automaticamente e xos. Se o veículo está em parada total, com a ener-
causa dano dobrado. gia desligada, ou desabilitado, ele é tratado como
se estivesse com seu valor de Destreza equivalente
Falha Crítica a 0 (penalidade de -5 na Defesa de Reflexos).
Se obtiver um 1 natural em sua jogada de ata-
que, você automaticamente erra. Defesa de Fortitude (Fort)
Veículos usam sua Defesa de Fortitude (abreviada
Dano como “Fort”) para determinar seu limite de dano
Quando você acerta com uma arma de veículo, (ver abaixo).
você causa dano de acordo com o tipo de arma Bônus de Força: Um bônus de Força do veículo
(listadas nas estatísticas do veículo). O dano cau- representa tanto sua resistência quanto sua dura-
sado por uma arma de veículo é calculado como bilidade.
a seguir:
Pontos de Vida
(dano da arma + ½ do nível de personagem Veículos têm Pontos de Vida, assim como os perso-
+ modificadores variados) x multiplicador de nagens. Pontos de vida são abstratos, usados para
dano representar não somente a massa física do veículo,
mas também sua robustez ou a fragilidade de seus
Multiplicador de dano: Depois de jogar os da- sistemas.
dos de dano da arma, multiplique o resultado pelo
multiplicador de dano listado. Por exemplo, quan- Limite de Dano
Capítulo X

do você atira com uma arma de veículo que causa Assim como as criaturas os veículos também têm
6d10X2 de dano, role 6d10 e multiplique o resultado limite de dano, calculado da seguinte forma:
por 2.
184 Limite de dano = Defesa de Fortitude + mo-
Defesas dificador de tamanho
VEÍCULOS

A defesa de um veículo representa o quão difícil ele


é de ser acertado ou de ter seus sistemas sobre- Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes
carregados. Ao contrário dos personagens, veícu- modificadores de tamanho para o limite de dano do
los não têm uma Defesa de Vontade. Entretanto, veículo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso, +20;
veículos possuem uma Defesa de Reflexos e uma Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal
Defesa de Fortitude que são calculadas da seguin- (cruzador), +200; Colossal (estação), +500.
te forma: Se o veículo tomar uma quantidade de dano de
um único ataque que iguale ou exceda seu Limite
Defesa de Reflexos = 10 + modificador de de Dano, o veículo move um -1 passo em seu mar-
destreza do veículo + modificador de tamanho cador de condição (ver Condições, página 148).
+ bônus de blindagem do veículo ou nível herói- Um veículo que chegue ao final de seu marcador
co do piloto. de condição é desabilitado e entra imediatamente
Defesa de Fortitude = 10 + modificador de em parada total. Se o veículo estava voando den-
força do veículo. tro de um poço de gravidade no momento em que
foi desabilitado, ele imediatamente cai 150 metros
Defesa de Reflexos (Ref) (100 quadrados) mais outros 300 metros (200 qua-
Sempre que você faz um ataque contra um veículo, drados) a cada rodada até que ele acerte a super-
compare sua jogada de ataque com a Defesa de fície ou seja reativado. Calcule o dano por queda
Reflexos do alvo (abreviada como “Ref”). Se você normalmente (veja Dano por Queda, página 255).
igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do veículo, Se um veículo é reduzido a 0 pontos de vida por
você o acerta e causa dano. um ataque que causa dano igual ou superior ao
Modificador de Tamanho: Use o modificador de seu limite de dano, ele é destruído. Além disso, to-
tamanho do veículo ao invés de seu próprio quando
estiver calculando a Defesa de Reflexos do veículo
(veja a Tabela 10-1: Tamanhos dos Veículos).
Faces e
Arcos de Tiro
Bônus de Blindagem: Use o bônus de blinda-
gem do veículo ao invés de seu próprio bônus de Da mesma forma que no combate de persona-
armadura quando estiver calculando a Defesa de gens, faces e arcos de tiro do veículo não são
Reflexos do veículo. Você pode adicionar o seu ní- usados. É assumido que o piloto está orientan-
vel heróico ao invés desses bônus de blindagem. do a nave no melhor caminho possível durante
Modificador de Destreza: Um modificador de o combate, e a maioria dos veículos no universo
Destreza do veículo representa o quão bem ele de Star Wars são completamente manobráveis
pode evitar ataques. Se o piloto está surpreendido, em qualquer situação.
dos os ocupantes do veículo recebem metade do tiva e testes de Pilotar.
dano proveniente desse ataque. Co-piloto: Um co-piloto pode ajudar um piloto
usando a ação de prestar auxílio (veja Prestar Au-
Cobertura da xílio, página 170). O co-piloto deve estar sentado
Tripulação em um local onde ele pode ver à frente do veículo
A maioria dos veículos concede ao menos alguma e dar recomendações ao piloto (na maioria dos ca-
cobertura para seus passageiros. Os passageiros sos, este local é a cabine do piloto). Prestar auxílio
ganham um bônus de cobertura nas suas jogadas ao piloto é uma ação padrão, deixando o co-piloto
de Defesa Reflexos contra qualquer ataque que os com uma ação de movimento e uma ação rápida
vise ao invés do veículo. Um veículo pode providen- a cada rodada para fazer mais alguma coisa. Um
ciar nenhuma cobertura, cobertura normal (+5 de veículo pode ter somente um co-piloto por vez.
bônus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de Artilheiro: A maioria dos veículos militares e al-
bônus de cobertura) ou cobertura total. Você não guns veículos civis têm armas embutidas. Qualquer
pode atacar um alvo que está sob cobertura total. arma não controlada pelo piloto ou co-piloto requer
A cobertura que um veículo proporciona à seus um artilheiro para operá-la. Um veículo pode ter tan-
passageiros está inclusa nas estatísticas do veículo tos artilheiros quanto tiver posições de artilharia.
(veja Descrições dos Veículos, página 174). Comandante: O comandante coordena os vá-
rios tripulantes e estações a bordo do veículo, ana-
Deslocamento lisa a batalha e o desenrolar dela, e procura fra-
Cada veículo tem um valor de deslocamento dado quezas nos veículos e tácticas inimigas. Um veículo
em quadrados. O piloto pode levar o veículo até seu pode ter somente um comandante por vez.
valor de deslocamento listado como uma ação de Operador de Sistemas: O operador de siste-
movimento, ou até quatro vezes o valor do desloca- mas administra os escudos, sensores e comunica-
mento como uma ação de movimento total (veja ções do veículo. Um veículo pode ter somente um
página 172). operador de sistemas por vez.

Capítulo X
Espaçonaves e speeders aéreos têm uma lista- Engenheiro: O engenheiro-chefe mantém a
gem separada para seu deslocamento na Escala nave funcionando mesmo enquanto sofre dano
de Espaçonave. debilitante para seus sistemas, desviando energia
Velocidade Máxima: Este é o deslocamento dos circuitos sobrecarregados para manter a nave 185
máximo que um veículo pode fazer na escala de funcional. O engenheiro também lidera esforços

VEÍCULOS
personagem. Ela é raramente relevante em comba- para reparar o dano no casco entre as batalhas.
te porque tais velocidades movem o veículo para Um veículo pode ter somente um engenheiro-chefe
fora do mapa de batalha e fora de alcance da mes- por vez.
ma em instantes. Outros Tripulantes: Outros tripulantes podem
ocupar muitos outros papéis de suporte, coorde-
Personagens nando tropas ou caças estelares, administrando
nos Veículos cuidados médicos, protegendo áreas vulneráveis e
Um personagem em um veículo ocupa uma das providenciando manutenção geral. Esses tripulan-
várias funções possíveis, as quais determinam o tes podem ajudar outros em alguns testes de pe-
que o personagem pode fazer. Um personagem rícia; por exemplo, os membros de uma equipe de
pode ocupar várias funções ao mesmo tempo, mas reparos podem ajudar o engenheiro-chefe em suas
a maioria só pode ser preenchida por um persona- tarefas nas naves capitais.
gem de cada vez. Por exemplo, um piloto de X-wing Passageiros: Todo o outro pessoal a bordo no
também atua como comandante e artilheiro, en- veículo é considerado passageiros. Passageiros
quanto seu dróide astromec geralmente age como não têm nenhum papel específico na operação do
um co-piloto, operador de escudos e engenheiro. veículo, mas podem assumir ações a bordo do veí-
Por outro lado, um Destróier Estelar Classe Impe- culo ou substituir um tripulante quando necessário.
rial com milhares de tripulantes, ainda tem somente
um piloto, um comandante, e por aí vai. Você pode Começando
trocar as funções turno a turno, mas você somen-
te pode começar preenchendo uma determinada
a Batalha
Exceto quando dito o contrário, subir a bordo de
função se nenhum outro tripulante ocupou aquela um veículo é uma ação de movimento e ligar o veí-
função desde seu último turno. culo requer uma segunda ação de movimento.
Piloto: O piloto do veículo controla sua movi-
mentação. A maioria dos veículos tem apenas uma Iniciativa
posição de onde o veículo pode ser pilotado. Pilotar Existem duas opções para se determinar a Inicia-
o veículo é, no mínimo, uma ação de movimento, o tiva num combate de veículos. Na primeira, cada
que significa que o piloto pode fazer mais alguma personagem faz uma jogada de Iniciativa separa-
coisa com sua ação padrão e sua ação rápida. Um damente. Este é provavelmente o melhor método
veículo só pode ter um piloto por vez. O piloto adi- se a maioria ou todos os personagens estiverem
ciona o modificador de tamanho e modificador de a bordo do mesmo veículo, mas isso pode resultar
Destreza do veículo em todas as jogadas de Inicia- em um grande número de ações atrasadas ou pre-
Baterias Ações Padrão
de Armas Uma ação padrão pode ser qualquer uma das se-
guintes:
Uma bateria de armas é um grupo de até seis ar-
mas idênticas. Se uma espaçonave tem baterias
Prestar Auxílio
de armas, regras especiais se aplicam quando
Como uma ação padrão, você pode auxiliar o pró-
um artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma
ximo teste de perícia, teste de habilidade ou jogada
bateria. Primeiro, o artilheiro que está auxilian-
de ataque de um aliado.
do concede automaticamente um bônus de +
Auxiliando num Teste de Perícia ou Teste de
2 nas jogadas de ataque; nenhuma jogada de
Habilidade: Você pode ajudar outro personagem a
ataque é necessária para determinar se a tenta-
conseguir um sucesso em seu teste de perícia ou
tiva de prestar auxílio é bem sucedida. Segundo,
teste de habilidade, fazendo o mesmo tipo de teste
para cada três pontos que a jogada de ataque
de perícia ou habilidade num esforço cooperativo.
excede a Defesa de Reflexos do alvo, o alvo é
Se você tirar 10 ou mais no seu teste, o personagem
atingido por outra arma na bateria, adicionando
que você está ajudando ganha um bônus de +2 no
+1 dado para o dano da arma. (Aplique esse
teste dele. Você não pode escolher 10 num teste de
dano extra antes de aplicar os multiplicadores
perícia ou habilidade para Prestar Auxílio. Somente
de dano da arma, se houver algum). Se uma
o co-piloto pode auxiliar em testes de Pilotar, e so-
espaçonave tem baterias de armas, suas esta-
mente o comandante pode auxiliar nos testes de
tísticas incluem o bônus de ataque modificado
Usar Computador. Qualquer tripulante pode prestar
porque essas armas são geralmente disparadas
auxílio em qualquer outro teste de perícia.
como um grupo. Entretanto, as armas podem
Auxiliando numa Jogada de Ataque: Num
ainda disparar de maneira independente sem
combate, você pode prestar auxílio ao ataque de
esses bônus, se você desejar.
outro personagem providenciando informações
Somado a isso, uma bateria de armas pode
Capítulo X

melhoradas sobre o alvo ou coordenando aquele


ainda prestar auxílio à outra bateria de armas.
ataque com outras ações veiculares. Um artilheiro
Neste caso, somente um artilheiro na bateria que
pode conceder um bônus de + 2 em uma jogada
está auxiliando precisa fazer uma jogada de ata-
186 de ataque de outro personagem fazendo uma jo-
que contra Defesa de Reflexos 10. Se bem suce-
gada de ataque contra uma Defesa de Reflexos de
VEÍCULOS

dido, adicione um bônus de + 2 na jogada de


valor 10.
ataque para cada arma na bateria que está au-
Um operador de sensores pode conceder um
xiliando. Diferente das armas na mesma bateria,
bônus de + 2 em uma jogada de ataque de outro
não há chance que essas armas extras acertem
personagem fazendo um teste de Usar Computa-
o alvo, não importando o quanto a jogada de
dor contra uma CD 10.
ataque exceda a Defesa de Reflexos do alvo.
Um comandante de um veículo pode conceder
um bônus de +2 na jogada de ataque de outro per-
paradas enquanto os passageiros esperam os pilo- sonagem fazendo um teste de Conhecimento (táti-
tos executarem manobras. Uma alternativa é fazer cas) contra uma CD 10.
uma jogada de Iniciativa para cada veículo usando
os modificadores de Iniciativa do piloto. Esta é par-
ticularmente apropriada quando os personagens
Ataque com Arma de Combate Corpo-a-
estão em veículos separados, desde que permita Corpo
a todos a bordo do mesmo veículo a agir mais ou Com uma arma de combate corpo a corpo você
menos simultaneamente. pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que
Especial: Se você é treinado na perícia Pilotar você possa ameaçar. Você só pode ameaçar qua-
(ver página 71), você pode escolher fazer um teste drados dentro de seu alcance a partir do espaço
de Pilotar ao invés de um teste de Iniciativa para do veículo e você não ameaça espaços ao redor
determinar sua posição na ordem de Iniciativa. Em caso ele proporcione cobertura total. Por exemplo,
qualquer situação você deve aplicar o modificador um Jedi em uma moto speeder pode atacar alvos
de tamanho do veículo em seu teste (veja tabela adjacentes à moto com seu sabre de luz, mas o
10-1: Tamanhos dos Veículos, página 166). mesmo Jedi não pode fazê-lo enquanto estiver
dentro de um AT-AT.
Você não pode fazer um ataque corpo a corpo
Ações de na escala de espaçonave, exceto dentro dos limites
Veículos em do veículo que você ocupa.
Combate
Os tipos de ações que você pode fazer durante
único turno de combate não mudam quando você
Ataque com Arma de Combate à Distância
Com uma arma de combate à distância, você pode
estiver a bordo de um veículo.
arremessar ou atirar em qualquer alvo dentro de
Algumas das ações descritas abaixo só podem
sua linha de visão, contanto que seu veículo não
ser executadas por tripulantes específicos. Neste
proporcione a você cobertura total. Por exemplo,
caso, os tripulantes adequados são listados em
troopers clones podem atirar com seus blasters em
parênteses após o nome da ação.
alvos fora de uma canhoneira LAAT/i enquanto as quadrado até que ele saia do duelo de proximidade
portas da nave estiverem abertas. Os modificado- (ver abaixo). Enquanto engajado em um duelo de
res de alcance são aplicados normalmente para proximidade, você não pode atacar nenhum alvo
sua arma. fora do dele.
Você não pode fazer um ataque pessoal à dis- Atirando Dentro de um Duelo de Proximida-
tância na escala de espaçonave, exceto dentro dos de: Se um veículo de fora atirar dentro de um duelo
limites do veículo que você ocupa. de proximidade, ele recebe uma penalidade de – 5
na sua jogada de ataque, a menos que o artilheiro
Ataque com Armas do Veículo tenha a aptidão Tiro Preciso.
Somente Artilheiro Atacando em um Duelo de Proximidade: Faça
Qualquer artilheiro (incluindo o piloto, se há armas um teste resistido de pilotagem como uma ação
operadas pelo piloto no veículo) pode fazer um ata- padrão. Se você vencer o teste resistido, você pode
que com sua arma do veículo como uma ação pa- fazer um único ataque com uma arma do veículo
drão. O alcance máximo e modificadores de alcan- como uma ação rápida. Se você falhar, você não
ce de um ataque com arma de veículo dependem pode atacar o alvo, e todo artilheiro em seu veículo
da arma usada (veja Tabela 10-2: Alcances das recebe uma penalidade de – 5 em toda jogada de
Armas de Veículo). ataque que eles fizerem até o seu próximo turno.
Naves Capitais: Armas de Naves Capitais são Saindo de um Duelo de Proximidade: Faça um
projetadas para bombardeios à longa distância teste resistido de Pilotar como uma ação de movi-
contra alvos grandes ou imóveis, e elas têm dificul- mento. Se você vencer o teste resistido, você sai
dades para seguir inimigos muito pequenos. Quan- com sucesso do duelo de proximidade e pode se
do estiver atacando um alvo menor que o tamanho locomover um número de quadrados igual ao seu
Colossal, um veículo que tenha tamanho Colossal deslocamento. Se você falhar, você permanece no
(Fragata) ou maior, recebe uma penalidade de – 20 duelo de proximidade e qualquer artilheiro em seu
veículo recebe uma penalidade de – 5 em qualquer

Capítulo X
em suas jogadas de ataque. Defesas de ponto são
especificamente feitas para atacar alvos menores e jogada de ataque que ele faça até o seu próximo
não recebem essas penalidades. turno.
Piloto Treinado: Se você é treinado na perícia Ataque de Oportunidade: Se um caça estelar
Pilotar você ganha um bônus de +2 em todos os inimigo tentar se mover através de seu quadrado 187
ou um quadrado adjacente, você pode tentar ini-

VEÍCULOS
ataques feitos com qualquer arma de veículo iden-
tificada como sendo operada pelo piloto. ciar um duelo de proximidade como um ataque de
oportunidade. Se bem sucedido, o caça estelar ini-
Investida de Ataque migo deve parar sua ação de movimento.
Somente Piloto
Como uma ação padrão, você pode se mover até Lutar Defensivamente
o valor de deslocamento do seu veículo (mínimo de Somente Piloto
2 quadrados) em uma linha reta através de um ter- Como uma ação padrão, você pode se concentrar
reno não obstruído em direção à seu alvo, e então mais em proteger seu veículo do que causar danos
fazer um ataque com uma arma do veículo nesse a seus inimigos. Você e todos os artilheiros em seu
alvo até o final de sua movimentação. Você ganha veículo recebem uma penalidade de – 5 em suas
um bônus de + 2 em sua jogada de ataque e re- jogadas de ataque e seu veículo ganha um bônus
cebe uma penalidade de – 2 na Defesa de Refle- de esquiva de + 2 em sua Defesa de Reflexos até
xos do veículo até o início de seu próximo turno. Na o começo de seu próximo turno. Se você escolher
escala de espaçonave, você não pode fazer uma não fazer ataques, seu veículo ganha um bônus de
investida de ataque através de quadrados ocupa- esquiva de + 5 em sua Defesa de Reflexos e todos
dos por inimigos, mas aliados não impedem a sua os artilheiros em seu veículo recebem uma pena-
investida de ataque. lidade de – 10 nas suas jogadas de ataque até o
começo de seu próximo turno.
Duelo de Proximidade Piloto Treinado: se você é treinado na perícia
Somente Piloto Pilotar seu veículo, ao invés do que foi dito antes,
Como uma ação padrão, o piloto de um speeder ganha + 5 de bônus de esquiva na Defesa Refle-
aéreo ou caça estelar pode iniciar um duelo de pro- xos quando você e seus artilheiros recebem uma
ximidade contra um speeder aéreo ou caça estelar penalidade de – 5 nas jogadas de ataque, ou um
inimigo em um quadrado adjacente (escala de es- bônus de esquiva de + 10 se você escolher não
paçonave). Faça um teste de Pilotar com penalida- fazer ataques em seu turno.
de de – 5, resistido pelo teste de Pilotar do inimigo.
Se você for bem sucedido, você e o veículo alvo
Ações de Movimento
As ações de movimento incluem as seguintes:
estarão engajados num duelo de proximidade.
Conseqüências de um Duelo de Proximida-
de: Um veículo engajado num duelo de proximida-
de deve selecionar a ação de duelo de proximida-
de a cada turno e ele não pode sair de seu atual
Mover-se de hostilidade, então muitos comandantes prefe-
Somente Piloto rem manter seus escudos abaixados a menos que
Você pode se mover até o valor de deslocamento eles estejam esperando problemas.
do veículo. A única restrição para o movimento do
veículo é que você não pode reentrar em um qua- Recarregar Escudos
drado que você acabou de deixar. Somente Operador de Sistemas; 3 ações rápi-
das
Ações Rápidas Gastando três ações rápidas no mesmo turno ou
Ações rápidas incluem as seguintes: em turnos consecutivos, você pode fazer um teste
de Mecânica contra CD 20 para aumentar sua atual
Mirar situação dos escudos em 5, até o máximo normal
Somente Artilheiro do veículo.
Assim como no combate de personagens, você
pode fazer mira antes de realizar um ataque à dis- Redirecionar Energia
tância (veja Mira, página 154). Mirar não concede Somente Engenheiro; 3 ações rápidas
nenhum benefício em caso de ataques de área. Gastando três ações rápidas no mesmo turno ou
em turnos consecutivos, você pode fazer um teste
Parada Total de Mecânica contra CD 20 para mover seu veícu-
Somente Piloto lo um passo de positivo no marcador de condição
Se você ainda não usou sua ação de movimento (veja Condições, página 148).
ou ação de rodada completa para mover seu veícu-
lo neste turno, você pode gastar uma ação rápida Ações de Rodada
para trazer seu veículo a uma parada total. Depois Completa
disso, o veículo é considerado estacionário. Ações de rodada completa incluem as seguintes:
Capítulo X

Você não pode trazer um veículo à uma parada


total se você usou Movimento Total (ver abaixo) no Movimento Total
seu último turno. Somente Piloto
Como uma ação de rodada completa, você pode
188
Aumentando o Deslocamento do Veículo mover-se até quatro vezes o deslocamento de seu
VEÍCULOS

Somente Piloto veículo. Todo esse movimento deve ser em linha


Se você é treinado na perícia Pilotar, você pode reta, e você não pode evitar colisões enquanto faz
fazer um teste de Pilotar contra CD 20 como uma isso (Veja Evitar Colisões, página 173). Seu veículo
ação rápida para impulsionar seu veículo além de perde o bônus de Destreza na Defesa de Reflexos
seus limites normais. (Você não pode escolher 10 até o começo de seu próximo turno.
nesse teste). Se o teste falhar, o deslocamento de Você não pode usar o movimento total a menos
seu veículo não aumenta e seu veículo move-se que tenha se movimentado no seu turno anterior.
um 1 passo negativo em seu marcador de condi- Pelo fato da maioria da energia ser desviada
ção (veja Condições, página 148). Se você obtiver para os motores quando se usa o movimento total,
sucesso, o deslocamento de seu veículo aumenta os artilheiros a bordo de seu veículo não podem
em um quadrado até o início de seu próximo tur- atacar até o início de seu próximo turno.
no. Para cada 5 pontos que você exceder a CD, o Velocidade Máxima (escala de personagem
deslocamento de seu veículo aumenta em um qua- somente): Se você usar o movimento total em seu
drado adicional. Você pode tentar aumentar o des- turno, você pode acelerar até a velocidade máxi-
locamento do veículo uma vez por rodada como ma de seu veículo com um movimento total em seu
uma ação livre quando estiver usando a ação de próximo turno. Se você levar seu veículo à sua velo-
movimento total. cidade máxima, você deve ou continuar movendo
seu veículo em velocidade máxima ou usar o movi-
Levantar ou Abaixar Escudos mento total como sua ação em seu próximo turno.
Somente Operador de Sistemas
Utilizando uma ação rápida, você pode ativar ou Ataque Total
desativar os escudos em seu veículo. Escudos são Somente Artilheiro
geralmente mantidos inativos em situações sem Se você é capaz de fazer mais de um ataque (caso
combate para reduzir o grande esforço nos siste- você tenha a aptidão Ataque Duplo ou habilidade
mas do veículo, e levantar os escudos é freqüente- similar), você deve fazer um ataque total para usar
mente compreendido como uma intenção evidente esses ataques extras. Um piloto que gaste pelo
menos uma ação de movimento a cada rodada
“Esta nave salvou minha vida algumas ve-
zes. Ela é o pedaço de sucata mais rápi-
do na galáxia.”
– Lando Calrissian
movendo seu veículo não pode fazer uma ação de ma colisão ocorre.
ataque total a menos que o veículo já tenha sido
trazido a uma parada total. Regras Espe-
ciais de Combate
Abalroar de Veículos
Somente Piloto Os veículos têm poucas regras adicionais durante o
Como uma ação de rodada completa, você pode combate que são diferentes daquelas usadas com
tentar abalroar um alvo movendo seu veículo para os personagens.
dentro do espaço de combate do alvo. Você deve
ter movimento suficiente para alcançar o espaço de Ataques de Área
combate do alvo, e o abalroamento é tratado como Exceto que dito o contrário, ataques de área funcio-
um efeito de área. Você pode usar seu veículo para nam para naves da mesma forma que para perso-
abalroar quase qualquer coisa, incluindo outro veí- nagens.
culo, uma criatura ou uma estrutura. Escala de Espaçonave: Por causa do tamanho
Faça um teste de Pilotar com uma penalidade de cada quadrado comparado com o tamanho das
de –10 contra a Defesa de Reflexos do alvo. Se o espaçonaves, ataques de área (incluindo disparo
teste for bem sucedido, seu veículo, o alvo e todos automático, armas de explosão em área e armas
os passageiros a bordo dos veículos envolvidos na de explosão) são resolvidos como ataques em um
colisão (incluindo você) recebem uma quantidade único alvo na escala de espaçonave a menos que a
de dano listada na Tabela 10-3: Dano de Colisão. arma seja especificamente listada como tendo um
Assumindo que você esteja vivo e consciente, você ataque de área em escala de espaçonave.
pode continuar se movendo através do espaço de
combate do alvo se seu veículo tiver qualquer mo- Disparo Automático
vimento restante. Senão, seu veículo é jogado pra Se a arma de seu veículo é capaz de realizar dis-
paro automático, você pode usá-la para fazer um

Capítulo X
fora do espaço de combate do alvo e para dentro
dos quadrados mais próximos disponíveis, e seu ataque de área na escala de personagem, assim
turno acaba. como no combate de personagem.
Se o teste de Pilotar falhar, seu veículo, o alvo e Chuva de Disparos: Ao invés de atacar uma
todos os passageiros a bordo dos veículos envol- área de quadrados 2 por 2, speeders aéreos e ca- 189

VEÍCULOS
vidos na colisão (incluindo você) recebem metade ças estelares podem atacar um número de quadra-
do dano. Somado a isto, seu veículo é jogado pra dos em uma linha reta enquanto eles os sobrevo-
fora do espaço de combate do alvo e para dentro am. Fazer isso requer uma ação de investida de
dos quadrados mais próximos disponíveis, neste ataque (ver página 171), e a área atacada é aplica-
ponto seu turno acaba. da como sendo uma linha reta de 1 quadrado de
Movimento Total: Se o veículo que iniciou a co- largura por de 5 à 10 quadrados de comprimento.
lisão está em movimento total ou velocidade máxi- Você recebe uma penalidade para sua jogada de
ma (veja Movimento Total, anteriormente), dobre o ataque igual ao número de quadrados inclusos na
dano causado pela colisão. jogada de ataque.
Evasão Veicular: Se você tem a aptidão Evasão Você não pode realizar uma chuva de disparos
Veicular (página 207), você pode reduzir ou anular em escala de espaçonave.
o dano recebido em seu veículo e em seus passa-
geiros quando abalroados por outro veículo. Colisões
Uma colisão ocorre toda vez que seu veículo entra
Reações em um espaço ocupado por uma criatura, estru-
Como sempre, um personagem pode fazer uma tura, outro veículo, ou alguma ameaça (como um
certa quantidade de reações durante uma rodada. asteróide), ou sempre que essas coisas entrarem
As reações incluem as seguintes:

Evitar Colisão Veículos Descon-


Somente Piloto
trolados
Toda vez que seu veículo estiver sujeito a uma coli- Na situação em que o piloto estiver incapacitado
são, você pode fazer um teste de Pilotar contra CD ou abandonar um veículo antes de usar a ação
15 como uma reação. Se você obtiver sucesso no de parada total, os sistemas de emergência do
teste, todos os alvos envolvidos na colisão recebe- veículo automaticamente assumem o controle.
rão metade do dano (veja Colisões a seguir). Na vez da Iniciativa do piloto, o veículo se move-
Você não pode tentar evitar uma colisão quando rá em uma linha reta um número de quadrados
intencionalmente abalroar um alvo (veja Abalroar, igual a seu valor de deslocamento e então para-
anteriormente). rá completamente.
Escala de Espaçonave: Colisões são mais Um veículo sem um piloto não pode aterrissar
facilmente evitadas na escala de espaçonave. Se por si mesmo enquanto estiver voando, então
você obtiver sucesso num teste de Pilotar para evi- depois de parar completamente, cairá como se
tar uma colisão na escala de espaçonave, nenhu- estivesse desabilitado.
Tabela 10-3: Qualidade da Tripulação
Dano por Colisão Mais apropriado do que fornecer as estatísticas
Tamanho do Veículo Dano¹ para todo membro da tripulação do veículo, a
ou da Ameaça em maioria das descrições do veículo fornece uma
Colisão descrição geral da “qualidade da tripulação”.
Colossal 20d6 + Modificador de Força A tabela a seguir lista os cinco níveis de qua-
(Estação Espacial) lidade da tripulação para as tripulações de veí-
Colossal (Cruzador) 15d6 + Modificador de Força culos controladas pelo Mestre, juntamente com
Colossal (Fragata) 10d6 + Modificador de Força seu modificador apropriado. Use o número na
Colossal 8d6 + Modificador de Força coluna Bônus de Ataque para todas as jogadas
de ataque realizadas pela tripulação. Use o nú-
Imenso 6d6 + Modificador de Força
mero na coluna Modificador de Teste para todos
Enorme 4d6 + Modificador de Força os testes de perícia relacionados à operação de
Grande 2d6 + Modificador de Força uma nave (incluindo Mecânica, Pilotar e testes
1 Dobre o dano s o veículo em colisão estiver usan- de Usar Computador). A qualidade da tripulação
do sua ação de movimento total modifica um ND do veículo, como mostrado na
no espaço de combate de seu veículo. Uma colisão coluna Modificador de ND. Estes modificadores
é tratada como um ataque de área (ver Ataques de já estão inclusos nas estatísticas do veículo.
Área, página 155). Você pode reduzir ou anular o Para veículos únicos onde as estatísticas da
dano proveniente de uma colisão como uma Rea- tripulação estão inclusas, esta tabela não é ne-
ção obtendo sucesso através de um teste de Pilotar cessária. Todos os tripulantes de uma qualidade
contra CD 15 (veja Evitar Colisão, acima). A me- de tripulação geral são considerados como não
nos que o veículo não forneça cobertura àqueles tendo níveis heróicos.
a bordo, qualquer dano causado aos passageiros Qualidade Bônus Modif. Modif.
Capítulo X

e tripulação em uma colisão é reduzido por uma da de de de ND


quantidade igual ao limite de dano do veículo. Tripulação Ataque Testes
Veículos que estão abalroando: Quando a fon- Não
-5 0 -1
190 te da colisão é um veículo que está abalroando, o treinada
piloto do veículo que abalroa faz um teste de Pilotar Normal 0 +5 0
VEÍCULOS

(ao invés de uma jogada de ataque) e compara o


Perita +2 +6 +1
resultado com a Defesa de Reflexos do alvo. Se o
Especialista +5 +8 +2
teste for bem sucedido, o veículo que está abalro-
ando, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos Ás + 10 +12 +4
veículos envolvidos na colisão recebem a quantida-
de de dano listada na Tabela 10-3: Dano por Coli-
são. Se o teste falhar, reduza o dano à metade. mesmo bônus de ataque, mas com uma penalida-
Ameaças Móveis: Quando a fonte da colisão é de de – 5 (você não precisa gastar uma ação para
uma ameaça móvel de tamanho Grande ou maior fazer esse ataque). Se o míssil ou torpedo errar seu
(como um asteróide ou um veículo fora de controle), alvo uma segunda vez, ele se autodestrói de ma-
a ameaça que está colidindo faz uma jogada de neira inofensiva.
ataque contra a Defesa de Reflexos do alvo. A jo- Atacando um Míssil ou Torpedo: Se um míssil
gada de ataque da ameaça é resolvida jogando-se ou torpedo erra o alvo inicialmente, ele pode ser
1d20 e adicionando-se um modificador de terreno derrubado antes que ataque novamente. Um míssil
baseado em seu tamanho: Grande, + 1; Enorme, ou torpedo tem uma Defesa de Reflexos de 30 e
+ 2; Imenso, + 5; Colossal ou maior, + 10. Se o 10 PV, e é considerado como ocupando o mesmo
ataque acerta, a ameaça que está colidindo, o alvo quadrado que seu alvo para propósito de determi-
e todos os passageiros a bordo dos veículos en- nação de penalidades de alcance.
volvidos na colisão recebem a quantidade de dano Também é possível atacar um míssil ou torpedo
listada na Tabela 10-3: Dano por Colisão. Se o antes de seu primeiro ataque, mas você deve ter
ataque falhar, reduza o dano à metade. uma ação preparada especificamente para esse
propósito (veja Preparar-se, página 162).
Mísseis e Torpedos Raios Tratores
Alguns veículos carregam armas de projéteis tele-
guiadas como torpedos de próton ou mísseis de Ao invés de causar dano aos pontos de vida do
contusão. Ataques com essas armas são resolvi- veículo, raios tratores previnem outros veículos de
dos da mesma forma que as outras armas. escaparem. Quando estiver atacando com um raio
Se você mirar antes de fazer um ataque com um trator, você acerta o ataque se igualar ou exceder a
míssil ou torpedo, ele trava no alvo e pode seguir o Defesa de Reflexos do alvo. Se você acertar, faça
alvo independentemente. Faça sua jogada de ata- um teste resistido de agarrar (veja Agarrar, página
que normalmente, mas se você errar, o míssil ou 153). Se você vencer o teste resistido de agarrar, o
torpedo pode tentar atacar novamente em seu pró- alvo estará preso.
ximo turno. Este próximo ataque é feito usando o Se o alvo preso é do tamanho de seu veículo ou
menor, então ele não poderá se mover e perderá o veículo proporciona à sua tripulação e passageiros,
bônus de Destreza na Defesa de Reflexos. A cada listada como nenhuma, + 5 (cobertura normal), +
rodada em seu turno você deverá fazer outro teste 10 (cobertura aprimorada), ou total.
resistido de agarrar, se você vencer o teste resis- Tripulação: O número e a qualidade da tripula-
tido, você poderá puxar o alvo até 10 quadrados ção (ver o quadro Qualidade da Tripulação). Os
mais perto de você (ou 1 quadrado mais perto de modificadores da tripulação já estão inclusos em
você na escala de espaçonave) ou segurá-lo no lu- todas as outras estatísticas na descrição do veícu-
gar em seu quadrado atual. Se você perder o teste lo.
resistido, o alvo consegui escapa livremente do raio Passageiros: O número de passageiros (in-
trator. cluindo tropas) que o veículo pode carregar, além
Se o alvo preso é maior do que seu veículo, o da sua tripulação.
alvo permanece com seu bônus de Destreza em Capacidade de Carga: A quantidade de carga
sua Defesa de Reflexos, e pode se mover livre- que o veículo pode carregar.
mente, mas você pode mover seu veículo a até 10 Veículos Carregados: Outros veículos que ge-
quadrados mais perto dele (ou um quadrado mais ralmente são carregados a bordo deste veículo.
perto na escala de espaçonave). Se o veículo preso Provisões: Quanto tempo um veículo pode ope-
em algum momento se mover além do alcance de rar antes de ter de repor seus mantimentos, que
seu raio trator, o raio trator que o segura é rompido incluem o estoque de comida, água, ar e também
automaticamente. o tempo duração de seu combustível, antes de ser
Se você puxar seu alvo para dentro de seu qua- totalmente consumido. Naves pequenas podem
drado (ou puxar seu veículo para dentro de um qua- carregar apenas um número limitado de mantimen-
drado de um veículo maior), seu veículo pode usar tos, enquanto que naves grandes são designadas
as braçadeiras de embarque para atracar-se ao para passar quase sempre meses (às vezes anos)
alvo. Uma vez feito isso, é possível subir a bordo da em espaço profundo, antes de ser necessário repor
nave alvo explodindo suas portas ou cortando-as suas provisões.

Capítulo X
através da escotilha ou do casco (veja Atacando Munição: O suprimento do veículo de granadas,
um Objeto, página 151). foguetes, mísseis e torpedos. Se o veículo não pos-
sui nenhuma munição, essa linha fica ausente.
Descrição dos Hiperpropulsor: O multiplicador usado quando 191
Veículos se calcula o tempo de viagem no Hiperespaço (ver

VEÍCULOS
Esta seção apresenta vários veículos comuns que Astronavegação, página 237). Se a espaçonave
você pode incluir em sua campanha de Star Wars. tem um hiperpropulsor reserva, seu modificador é
Toda descrição do veículo vem com um conjunto listado entre parênteses. Ele nunca é usado na es-
de estatísticas de combate. Algumas estatísticas cala de personagem. Esta linha fica ausente caso
são exclusivas de veículos ou requerem maior ela- o veículo não seja capaz de fazer viagens pelo hi-
boração: perespaço.
Nível de Desafio (ND): Heróis ganham pontos Disponibilidade: Veja Itens Restritos, página
de experiência (PE) por destruir, desabilitar ou até 118.
mesmo capturar um veículo baseado no ND do veí-
culo (ver Premiando Pontos de Experiência, pági- Andadores
na 248). Contudo eles não ganham PE adicional por A maioria dos andadores são usados como veícu-
eventual morte da tripulação ou passageiros como los de assalto blindado. Sua força e tamanho im-
resultado da destruição do veículo. Por exemplo, ponentes os possibilitam carregar mais blindagem
heróis que explodem um transporte não recebem e armamento do que um veículo repulsor de tama-
PE por sua tripulação também; contudo, se o trans- nho similar, e eles podem andar sobre obstáculos
porte estava transportando um Moff Imperial que menores.
os heróis foram contratados para eliminar, eles de-
vem receber PE também pelo Moff Imperial. AT-AT
Velocidade Máxima: É o deslocamento máxi- (All-Terrain Armored Transport – Transporte Blinda-
mo que um veículo pode alcançar depois de usar o do para Todos os Terrenos)
movimento total pelo menos por uma rodada com- Este andador, com 15,5 metros de altura é um
pleta. Velocidade máxima nunca é usada na escala imponente colosso de quatro pernas que faz tremer
de espaçonave. o chão quando caminha lentamente em direção às
Agarrar (Agr): O modificador de agarrar do ve- fortificações inimigas. (O Império usou AT-ATs para
ículo é usado principalmente para resistir a tentati- sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth, no Episó-
vas de reter o veículo fisicamente (geralmente via dio V).
raio trator).
Espaço de Combate: É o espaço de comba- AT-AT ND 14
te que o veículo ocupa na escala de personagem, Veículo terrestre colossal (andador)
escala de espaçonave, ou ambas (veja Espaço de Iniciativa: -2 ; Sentidos: Percepção +8
Combate, página 159). Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 29; blinda-
Cobertura: A quantidade de cobertura que o gem +16
PV: 300; RD: 20; Limite de Dano: 79 Disponibilidade: Militar; Custo: Não disponível
Deslocamento: 4 quadrados (velocidade máxima: para venda
60km/h)
Ataque à Distância: canhões lasers pesados +7
(veja abaixo) e canhões blasters médios +7 (veja Canhão blaster duplo (piloto)
abaixo) Ataque: +6, Dano: 4d10x2
Espaço de Combate: 6 x 12; Cobertura: total
Base de Ataque: +5; Prd: +42 Canhão blaster leve duplo (co-piloto)
Opções de Ataque: disparo automático (canhões Ataque: +6 (disparo automático +1), Dano:
blasters médios) 3d10x2
Habilidades: For 48, Des 10, Con –, Int 14
Perícias: Iniciativa -2, Mecânica +8, Percepção Lançador de granadas (co-piloto)
+8, Pilotar -2 Ataque: +6, Dano: 4d6, 2 quadrados de explo-
Tripulação: 5 (especialista); Passageiros: 40 são
Carga: 1 tonelada; Provisões: 1 semana; Veículos
Carregados: 5 motos speeders ou 2 AT-STs Speeders
Disponibilidade: Militar; Custo: Não disponível Veículos repulsores, coletivamente conhecidos
para venda como speeders terrestres, são comuns nos plane-
tas da galáxia. São amplamente utilizados por for-
Canhões lasers pesados (artilheiro) ças militares, autoridades civis, negociantes e cida-
Ataque: + 7, Dano: 6d10 x 2, 2 quadrados de dãos privados. A maioria das famílias possui pelo
explosão menos um speeder terrestre, principalmente nos
planetas com escassa urbanização e pouco trans-
Canhões blaster (artilheiro) porte público. Speeders terrestres são propelidos
por repulsores, embora alguns modelos de corri-
Capítulo X

Ataque: +7 (disparo automático + 2), Dano:


3d10 x 2 da e militares usem motores de íons para alcançar
grandes velocidades finais.
192 AT-ST
(All-Terrain Scout Transport – Transporte Batedor Speeder Terrestre SoroSuub X-34
VEÍCULOS

para Todos os Terrenos) Um dos mais populares modelos de speeders civis


O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é uma ágil pla- é a série SoroSuub X, que pode atingir uma altitu-
taforma de armas móvel de duas pernas, que se de máxima de 1.5 metro. Ele é um veículo durável,
move rapidamente pelos campos de batalha e atra- para duas pessoas, que apresenta monitores ho-
vés dos apertados ambientes urbanos, fazendo o lográficos, navegação auxiliada pelo computador,
reconhecimento e dando rápido fogo de apoio para e contrabalanceamento para um passeio estável
tropas de solo. sobre terrenos acidentados. (Luke Skywalker usou
um landspeeder X-34 em Tatooine no Episódio IV).
AT–ST ND 8
Veículo terrestre enorme (andador) Speeder Terrestre SoroSuub X-34 ND 1
Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepção +8 Veículo terrestre grande (speeder)
Defesas: Ref 14 (surpreendido 12), Fort 20; +4 de Iniciativa: + 8 ; Sentidos: Percepção +5
Blindagem Defesa: Ref 14 (surpreendido 10), Fort 14; blinda-
PV: 120; RD: 10; Limite de Dano: 30 gem +1
Deslocamento: 6 quadrados (velocidade máxima: PV: 40; RD: 5; Limite de Dano: 19
90km/h) Deslocamento: 12 quadrados (velocidade máxi-
Ataque à Distância: canhões blaster duplos +6 ma: 330km/h)
(veja abaixo) e Espaço de Combate: 2 x 2; Cobertura: +5
canhão blaster leve duplo +6 (veja abaixo) ou Base de Ataque: +0; Prd: +15;
Ataque à Distância: canhões blaster duplos + 6 Habilidades: For 18, Des 18, Con –, Int 12
(veja abaixo) e Perícias: Iniciativa +8, Mecânica +5, Percepção
lançador de granadas + 6 (veja abaixo) +5, Pilotar +8
Espaço de Combate: 3x3; Cobertura: Total Tripulação: 1 (normal); Passageiros: 1
Base de Ataque: +5; Prd: +25; Carga: 30 kg; Provisões: 1 dia; Veículos Carrega-
Opções de Ataque: disparo automático (canhão dos: nenhum
blaster leve duplo) Disponibilidade: Licenciado; Custo: 10.550 (2.500
Habilidades: For 30, Des 14, Con –, Int 12 usado)
Perícias: Iniciativa + 8, Mecânica +8, Percepção
+8, Pilotar +8 Motos Speeders
Tripulação: 2 (especialista); Passageiros: nenhum Estes transportes pessoais pequenos e rápidos,
Carga: nenhuma; Provisões: 2 dias; Veículos Car- despertam o interesse de adolescentes que pro-
regados: nenhum curam por emoções, forças militares que requerem
Munição: 12 granadas de fragmentação um efetivo de veículos batedores, e forças da lei
que necessitam de veículos de perseguição rápida. Defesa: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 23; blinda-
Corridas de motos speeders são populares nos sis- gem +5
temas do Núcleo, onde elas são vistas como mais PV: 180; RD: 15; Limite de Dano: 33
refinadas do que as extremamente perigosas corri- Fraqueza: Vulnerabilidade a íons
das de Pods. Elas enfatizam a velocidade e mano- Deslocamento: 6 quadrados (velocidade máxima:
brabilidade acima da segurança e proteção. 55km/h)
Ataque à Distância: canhão laser pesado +4 (veja
Moto Speeder Aratech 74 – Z abaixo) e
A 74-Z é a moto speeder básica designada para canhões blaster leve +4 (veja abaixo) e
reconhecimento militar e missões de patrulhamen- canhões blaster de repetição +4 (veja abaixo) ou
to urbano. Ela possui de um poderoso motor re- Ataque à Distância: canhão laser pesado +4 (veja
pulsor com dois pequenos motores de propulsão, abaixo) e canhões blaster leves +4 (veja abaixo) e
um longo leme de controle dianteiro, e um pequeno lançadores de mísseis +4 (veja abaixo)
canhão blaster num encaixe giratório, à frente. Ela é Espaço de Combate: 3x3; Cobertura: total (tripu-
feita para apenas um piloto, mas também tem um lação), nenhuma (passageiros)
assento para passageiro – ambos montando sobre Base de Ataque: +2; Prd: +25;
o bloco do motor do veículo. Opções de Ataque: disparo automático (canhões
blaster de repetição)
Moto Speeder Aratech 74 - ZND 4 Habilidades: For 36, Des 16, Con –, Int 14
Veículo terrestre grande (speeder) Perícias: Iniciativa +7, Mecânica +6, Percepção
Iniciativa: +14 ; Sentidos: Percepção +8 +6, Pilotar +7
Defesa: Ref 16 (surpreendido 10), Fort 14; blinda- Tripulação: 4 (especialista); Passageiros: 6 (exter-
gem +1 nos)
PV: 40; RD: 5; Limite de Dano: 19 Carga: 500 kg; Provisões: 1 semana; Veículos
Carregados: nenhum

Capítulo X
Deslocamento: 12 quadrados (velocidade máxi-
ma: 500km/h) Munição: 12 mísseis
Ataque à Distância: canhão laser +7 (4d10, pilo- Disponibilidade: Militar; Custo: Não disponível
to) para venda
Espaço de Combate: 2x2; Cobertura: nenhuma Vulnerabilidade à íons: Devido à uma falha de pla- 193
nejamento, o AAT recebe dano dobrado provenien-

VEÍCULOS
Base de Ataque: +5; Prd: +14;
Opções de Ataque: disparo automático (canhão te de armas de íons.
laser)
Habilidades: For 18, Des 24, Con –, Int 14 Canhão laser pesado (artilheiro)
Perícias: Iniciativa +14, Mecânica +8, Percepção Ataque: +4, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de ex-
+8, Pilotar +14 plosão
Tripulação: 1 (especialista); Passageiros: 1
Carga: 3kg; Provisões: 1 dia; Veículos Carrega- Canhões blaster leves (artilheiro)
dos: nenhum Ataque: +4, Dano: 2d10x2
Disponibilidade: Restrita; Custo: 6.750 (1.200 usa-
do) Canhões blaster de repetição (piloto)
Ataque: +4 (disparo automático -1), Dano:
Canhão laser (piloto) 3d10x2
Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano: 4d10
Lança míssil (piloto)
Tanques de Assal- Ataque: +4, Dano: 6d6, 2 quadrados de explo-
to Blindado (AATs são
- Armored Assault
Tanks) Speeders Aéreos
Estes veículos fortemente blindados usam rodas,
Speeders aéreos são veículos voadores velozes,
esteiras, pernas poderosas, ou repulsores para se
que podem alcançar altitudes de algumas cente-
moverem sobre o campo de batalha. Embora não
nas de quilômetros; contudo, eles não são adapta-
sejam notáveis pela manobrabilidade, eles carre-
dos para viagem espacial.
gam um incrível poder de fogo e podem transportar
com segurança pequenas tropas dentro do territó-
rio inimigo. A Federação do Comércio usa AAT-1s Speeder Aéreo Modificado Incom T-47
nas linhas de frente de um campo de batalha para O speeder aéreo Incom T-47, intensamente modi-
ir enfraquecendo o inimigo antes de enviar ondas ficado, é o speeder aéreo de apoio de ataque ter-
de dróides de batalha. restre da Aliança Rebelde. Eles foram usados para
proteger a Base Echo durante a Batalha de Hoth, e
podem ser adaptados para muitos ambientes.
AAT – 1 ND 8
Veículo terrestre enorme (speeder)
Iniciativa: +7; Sentidos: Percepção +6
Speeder Aéreo Modificado Incom T-47 ND 6 Canhoneira LAAT/i ND 12
Veículo aéreo enorme (speeder aéreo) Veículo aéreo colossal (speeder aéreo)
Iniciativa: +10 ; Sentidos: Percepção +7 Iniciativa: +0; Sentidos: Percepção +8
Defesa: Ref 16 (surpreendido 10), Fort 16; blinda- Defesa: Ref 15 (surpreendido 13), Fort 26; blinda-
gem +2 gem +13
PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 26 PV: 160; RD: 15; TE: 15; Limite de Dano: 76
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade Deslocamento: vôo de 12 quadrados (velocidade
máxima: 1.110km/h), vôo de 4 quadrados (escala máxima: 620km/h), vôo de 3 quadrados (escala de
de espaçonave) espaçonave)
Ataque à Distância: canhão laser duplo +4 (veja Ataque à Distância: lançadores de mísseis propul-
abaixo) e sor de massa +7 (veja abaixo) e
canhão blaster +4 (veja abaixo) ou canhões laser anti-pessoal +7 (veja abaixo) e
Ataque à Distância: canhão laser duplo +4 (veja 4 lasers de precisão de raio composto +7 (veja
abaixo) e abaixo) ou
arpão + 4 (veja abaixo) Ataque à Distância: lançador de foguetes +7 (veja
Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala abaixo) e
de espaçonave); Cobertura: total (tripulação) canhões laser anti-pessoal +7 (veja abaixo) e
Base de Ataque: +2; Prd: +18; 4 lasers de raio composto +7 (veja abaixo)
Opções de Ataque: disparo automático (canhão Espaço de Combate: 6x6 ou 1 quadrado (escala
laser duplo, canhão blaster), arpão de espaçonave); Cobertura: total (nenhuma para
Habilidades: For 22, Des 22, Con –, Int 14 os passageiros se as portas estiverem abertas)
Perícias: Iniciativa +10, Mecânica +6, Percepção Base de Ataque: +5; Prd: +38;
+6, Pilotar +10 Opções de Ataque: disparo automático (canhões
Tripulação: 2 (perito); Passageiros: nenhum laser anti-pessoal)
Carga: 50 kg; Provisões: 1 dia; Veículos Carrega- Ações Especiais: penetração 10 (lasers de raio
Capítulo X

dos: nenhum composto)


Disponibilidade: Militar; Custo: 50.000 usado Habilidades: For 42, Des 14, Con –, Int 14
Perícias: Iniciativa +0, Mecânica +8, Percepção
194 Arpão – Um artilheiro usa o arpão para fazer um +8, Pilotar +0
VEÍCULOS

teste de Agarrar contra um andador inimigo. O ar- Tripulação: 6 (especialista); Passageiros: 30


tilheiro deve fazer uma jogada de ataque contra o Carga: 2 toneladas; Provisões: 2 dias; Veículos
andador; se for bem sucedido, o piloto deve fazer Carregados: nenhum
um teste resistido de Agarrar. Se este teste de for Munição: 24 mísseis, 6 foguetes
bem sucedido, o andador alvo não pode se mo- Disponibilidade: Militar; Custo: 65.000 (40.000
ver sem primeiro fazer um teste de Pilotar (CD = usado)
resultado do teste de Agarrar do arpão). Se esse Penetração 10 – Os lasers de raio composto da
teste de Pilotar falhar, o andador sofre uma Colisão canhoneira ignoram os primeiros 10 pontos da Re-
automática (ele cai), recebendo duas vezes o dano dução de Dano (RD) do inimigo.
da colisão.
Lançadores de mísseis propulsor de massa (pi-
Canhão laser duplo (piloto) loto)
Ataque: +4 (disparo automático -1), Dano: Ataque: +7, Dano: 6d10x2, 2 quadrados de ex-
5d10 plosão

Canhões blasters (artilheiro) Lançador de foguetes (piloto)


Ataque: +4 (disparo automático -1), Dano: Ataque: +7, Dano: 5d10x2, 2 quadrados de ex-
3d10 plosão

Arpão (artilheiro) Canhões laser anti-pessoal (co-piloto)


Ataque: +4, Dano: – (agarrar +27) Ataque: +7 (disparo automático + 2), Dano:
4d10
Canhoneira LAAT/i
A Canhoneira LAAT/i, usada pela primeira vez na Laser de raio composto (artilheiro)
Batalha de Geonosis, é um exemplo de um trans- Ataque: +7, Dano: 3d10
portador espacial de combate designado para car-
regar tropas de combate diretamente para o calor Caças Estelares
da batalha. Suas armas são usadas para limpar a Caças Estelares, algumas vezes conhecidos como
zona de aterrissagem e mandar fogo de cobertura “caças de superioridade”, são as naves escolhidas
até as tropas deixarem o veículo. por pilotos rápidos no gatilho. Equipados com mo-
tores leves, ainda que fortes e rápidos, e controles
de resposta rápida, os caças estelares podem pas-
sar velozmente e sair de lugares apertados antes
que as naves mais pesadas possam reagir. Seu Caça Y-wing
armamento é leve, e sua blindagem e escudos são Responsável pelo trabalho pesado de destruição
mínimos comparados àqueles das maiores naves, da Aliança Rebelde, o Koensayr Y-wing não é tão
mas um bom piloto num caça estelar pode fazer popular quanto outros “caças de superioridade”,
tanto estrago quanto as naves capitais, com suas nem tão rápido ou manobrável, mas isso tudo é
muitas torres de armas. compensado pelos seus escudos mais poderosos
e seus armamentos impressionantes.
Caça X-wing Assim como o X-wing, o Y-ying fornece um espaço
Eventualmente aclamado como o melhor caça es- circular no topo que permite conectar um dróide
telar já construído, o X-wing T-65B foi desenvolvido astromec para auxiliar o piloto em “trabalhos sujos”
em segredo, quando a Corporação Incom começou em vôo.
a ajudar a Aliança Rebelde. Com um impressionan-
te poder de fogo para uma nave de seu tamanho, Caça Estelar Koensayr Y-wing ND 10
escudos robustos, e até mesmo um hiperpropulsor, Caça estelar imenso
o X-wing é tão ágil quanto um TIE fighter imperial e Iniciativa: +5; Sentidos: Percepção +6
muito mais versátil. Ele é equipado com um espaço Defesa: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 26; blinda-
para uma unidade dróide R2, no topo, que pode gem +7
auxiliar o piloto com os sistemas de mira, redirecio- PV: 120; RD: 10; TE: 25; Limite de Dano: 46
namento de escudos e cálculo de hiperespaço. Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade
máxima: 1.000km/h), vôo de 4 quadrados (escala
Caça Estelar Incom T-65B X-wing ND 10 de espaçonave)
Caça estelar imenso Ataque à Distância: canhões laser +5 (veja abai-
Iniciativa: +7; Sentidos: Percepção + 6 xo) e
Defesa: Ref 18 (surpreendido 12), Fort 26; blinda- canhões de íons +5 (veja abaixo) ou
Ataque à Distância: torpedos de próton +5 (veja

Capítulo X
gem +7
PV: 120; RD: 10; TE: 15; Limite de Dano: 46 abaixo) e
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade canhões de íon +5 (veja abaixo)
máxima: 1.050km/h), vôo de 4 quadrados (escala Espaço de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala
de espaçonave) de espaçonave); Cobertura: total (tripulação), + 5 195

VEÍCULOS
Ataque à Distância: canhões laser +5 (veja abai- (dróide astromec)
xo) ou Base de Ataque: +2; Prd: +33;
Ataque à Distância: torpedos de próton +5 (veja Opções de Ataque: disparo automático (canhões
abaixo) laser, canhões de íons)
Espaço de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala Habilidades: For 42, Des 18, Con –, Int 16
de espaçonave); Cobertura: Total (piloto), +5 (drói- Perícias: Iniciativa +5, Mecânica +6 (+13*), Per-
de astromec) cepção +6, Pilotar +5, Usar Computador +6
Base de Ataque: +2; Prd: +33 (+13*)
Opções de Ataque: disparo automático (Canhões Tripulação: 2 mais um dróide astromec (perito);
Laser) Passageiros: nenhum
Habilidades: For 42, Des 22, Con –, Int 16 Carga: 110 kg; Provisões: 1 semana; Veículos
Perícias: Iniciativa +7, Mecânica +6 (+13*), Per- Carregados: nenhum
cepção +6 (+3*), Pilotar +7, Usar Computador +6 Munição: 8 torpedos de próton
(+13*) Hiperpropulsor: x1, memória de salto – 10 (dróide
Tripulação: 1 mais um dróide astromec (perito); astromec)
Passageiros: nenhum Disponibilidade: Militar; Custo: 135.000 (60.000
Carga: 110 kg; Provisões: 1 semana; Veículos usado)
Carregados: nenhum * – Se a nave tem um dróide astromec, use estes
Munição: 6 Torpedos de Próton modificadores de perícia.
Hiperpropulsor: x1, memória de salto – 10 (dróide
astromec) Canhões Laser (piloto)
Disponibilidade: Militar; Custo: 150.000 (65.000 Ataque: +5 (disparo automático + 0), Dano:
usado) 4d10x2
* – Se a nave tem um dróide astromec, use estes
modificadores de perícia. Canhões de Íons (artilheiro)
Ataque: +5 (disparo automático + 0), Dano:
Canhões laser (piloto) 4d10x2, íons
Ataque: +5 (disparo automático +0), Dano:
6d10x2 Torpedos de Próton (piloto)
Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de ex-
Torpedos de próton (piloto) plosão
Ataque: +5, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de ex-
plosão
Caça TIE Canhões Laser (piloto)
Baratos e eficientes, os caças TIE não são tão te- Ataque: +4 (disparo automático - 1), Dano:
midos pelas suas capacidades quanto pelo seu 4d10x2
número. Produzidos em massa pela Sienar Fleet
Systems, estes caças custam somente uma fra- Interceptador TIE
ção dos custos de um caça equivalente. Manter os O interceptador TIE foi construído especialmente
preços baixos significa que eles não têm escudos, em resposta aos X-wing da Aliança Rebelde. Para
hiperpropulsores ou suporte de vida – nem mes- aumentar a velocidade e o poder de fogo, os proje-
mo gravidade na cabine do piloto. Eles não podem tistas da Sienar deram-lhes grandes motores, con-
nem aterrissar sem suportes especiais. A Armada versores de energia mais poderosos, e um pacote
Imperial acredita que isso ensina aos pilotos conta- de quatro canhões laser ligados. Embora coloca-
rem com autoridades superiores. Na realidade, isso dos em produção antes da Batalha de Yavin, esses
apenas ensina-os a ter esperança de que eles vive- caças não tiveram uso geral até pouco antes da
rão o bastante para serem promovidos para uma Batalha de Endor.
variante TIE mais avançada.
Interceptador TIE ND 8
Caça TIE ND 7 Caça estelar enorme
Caça estelar enorme Iniciativa: +11 ; Sentidos: Percepção +6
Iniciativa: +8 ; Sentidos: Percepção +6 Defesa: Ref 18 (surpreendido 11), Fort 24; blinda-
Defesa: Ref 15 (surpreendido 11), Fort 22; blinda- gem +3
gem +3 PV: 90; RD: 10; Limite de Dano: 34
PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 32 Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade máxima: 1.250 km/h), vôo de 5 quadrados (escala
máxima: 1.200 km/h), vôo de 5 quadrados (escala de espaçonave)
de espaçonave)
Capítulo X

Ataque à Distância: canhões laser +5 (veja abai-


Ataque à Distância: canhões laser +4 (veja abai- xo)
xo) Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala
Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala de espaçonave); Cobertura: total
196 de espaçonave); Base de Ataque: +2; Prd: +26;
VEÍCULOS

Cobertura: total Opções de Ataque: disparo automático (canhões


Base de Ataque: + 2; Prd: +24; laser)
Opções de Ataque: disparo automático (canhões Habilidades: For 38, Des 24, Con –, Int 16
laser) Perícias: Iniciativa +11, Mecânica +6, Percepção
Habilidades: For 34, Des 18, Con –, Int 14 +6, Pilotar +11
Perícias: Iniciativa +8, Mecânica +6, Percepção Tripulação: 1 (perito); Passageiros: nenhum
+6, Pilotar +8 Carga: 75 kg; Provisões: 2 dias; Veículos Carre-
Tripulação: 1 (perito); Passageiros: nenhum gados: nenhum
Carga: 65 kg; Provisões: 2 dias; Veículos Carre- Disponibilidade: Militar; Custo: 120.000 (50.000
gados: nenhum usado)
Disponibilidade: Militar; Custo: 60.000 (25.000
usado) Canhões laser (piloto)
Ataque: + 5 (disparo automático + 0), Dano:
6d10x2 Iniciativa: +6 ; Sentidos: Percepção +8
Defesa: Ref 16 (surpreendido 13), Fort 28; blinda-
Eta-2 Actis Interceptor gem +8
Construído para tirar vantagem dos reflexos e da PV: 150; RD: 10; TE: 25; Limite de Dano: 48
perícia de pilotagem dos Jedi, o ágil Eta-2 Actis Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade
Interceptor é o principal caça estelar usado pelos máxima: 1.050km/h), vôo de 4 quadrados (escala
Jedi durante as Guerras Clônicas. Diferentemente de espaçonave)
de muitos outros caças estelares, o Eta-2 não car- Ataque à Distância: canhões laser pesados +7
rega nenhum escudo, confiando na habilidade do (veja abaixo) e
piloto de evitar ser atingido. torpedos de próton +7 (veja abaixo) e
canhões laser +7 (veja abaixo)
Interceptador Actis Eta-2 ND 11 Espaço de Combate: 4x4 ou 1 quadrado (escala
Caça estelar enorme de espaçonave); Cobertura: total (tripulação), + 5
Iniciativa: +18; Sentidos: Percepção +12 (dróide astromec)
Defesa: Ref 19 (surpreendido 11), Fort 22; blinda- Base de Ataque: +5; Prd: +38;
gem +3 Opções de Ataque: disparo automático (canhões
PV: 70; RD: 10; Limite de Dano: 32 laser pesados, canhões laser)
Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade Habilidades: For 46, Des 16, Con –, Int 14
máxima: 1.500km/h), vôo de 6 quadrados (escala Perícias: Iniciativa +6, Mecânica +8 (+13*), Per-
de espaçonave) cepção +8, Pilotar +6, Usar Computador +8
Ataque à Distância: canhões laser +12 (veja abai- (+13*)
xo) ou Tripulação: 3 mais um dróide astromec (especialis-
Ataque à Distância: canhões de íons +12 (veja ta); Passageiros: nenhum
abaixo) Carga: 110 kg; Provisões: 1 semana; Veículos
Carregados: nenhum

Capítulo X
Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala
de espaçonave); Cobertura: total (piloto), +5 (drói- Munição: 8 torpedos de próton
de astromec) Hiperpropulsor: x1.5, memória de salto – 10 (drói-
Base de Ataque: +10; Agarrar: +32; de astromec)
Opções de Ataque: disparo automático (canhões Disponibilidade: Militar; Custo: 155.000 (70.000 197
usado)

VEÍCULOS
laser, canhões de íons)
Habilidades: For 34, Des 26, Con –, Int 14 * – Se a nave tem um dróide astromec, use estes
Perícias: Iniciativa +18, Mecânica +12 (+13*), Per- modificadores de perícia.
cepção +12, Pilotar +18, Usar Computador +12
(+13*) Canhões laser pesados (piloto)
Tripulação: 1 mais um dróide astromec (ás); Pas- Ataque: +7 (disparo automático + 2), Dano:
sageiros: nenhum 6d10x2
Carga: 60kg; Provisões: 2 dias (1 semana com anel
de propulsão); Veículos Carregados: nenhum Torpedos de próton (co-piloto)
Hiperpropulsor: x1 (com o anel de propulsão), me- Ataque: +7, Dano: 9d10x2, 4 quadrados de ex-
mória de salto – 10 (dróide astromec) plosão
Disponibilidade: Militar; Custo: 140.000 usado
* – Se a nave tem um dróide astromec, use estes Canhões laser (artilheiro)
modificadores de perícia. Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano:
4d6x2
Canhões laser (piloto)
Ataque: +12 (disparo automático +7), Dano: Caça Estelar Dróide “Abutre”
4d10x2 “Tripulado” por um cérebro dróide e controlado
por um processador remoto, o caça estelar dróide
Canhões de íons (piloto) é uma nave completamente mecanizada. Armado
Ataque: +12 (disparo automático +7), Dano: com canhões blaster e lançadores de torpedo, es-
4d10x2, íons tes caças são rápidos e ágeis. Diferentemente dos
caças convencionais, eles podem se reconfigura-
Caça Estelar ARC-170 rem em “modo andador”, permitindo-os patrulhar
Estes vigorosos e duráveis caças de ataque podem no solo tão bem quanto no espaço. A mudança en-
lidar tanto com incursões independentes quanto tre o modo de vôo e o modo andador requer uma
com assaltos às naves capitais. Seus poderosos ação padrão.
escudos, sua blindagem robusta e um artilheiro de
cauda lhes dão boas chances até mesmo quando Caça Estelar Dróide “Abutre” ND 7
cercados por caças dróides inimigos. Caça estelar enorme/veículo terrestre
enorme(andador)
Caça Estelar ARC-170 ND 12 Iniciativa: +9; Sentidos: Percepção +8
Caça estelar imenso Defesa: Ref 14 (surpreendido 11), Fort 22; blinda-
gem +3 Defesa: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 24; blinda-
PV: 60; RD: 10; Limite de Dano: 32 gem + 4
Imunidade: traços dróides (veja página 184) PV: 100; RD: 10; Limite de Dano: 34
Deslocamento: 6 quadrados, vôo de 16 quadrados Imunidade: traços dróides (veja página 184)
(velocidade máxima: 1.180 km/h), vôo de 4 quadra- Deslocamento: vôo de 16 quadrados (velocidade
dos (escala de espaçonave) máxima: 1.050 km/h), vôo de 4 quadrados (escala
Ataque à Distância: canhões laser +7 (veja abai- de espaçonave)
xo) ou Ataque à Distância: canhões laser +7 (veja abai-
Ataque à Distância: mísseis de contusão +7 (veja xo) e
abaixo) 3 canhões laser leves + 7 (veja abaixo) e
Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala mísseis de contusão + 7 (veja abaixo)
de espaçonave); Cobertura: – Espaço de Combate: 3x3 ou 1 quadrado (escala
Base de Ataque: +5; Prd: +27; de espaçonave); Cobertura: –
Opções de Ataque: disparo automático (canhões Base de Ataque: +5; Prd: +29;
laser) Opções de Ataque: disparo automático (canhões
Habilidades: For 34, Des 16, Con –, Int 14 laser, canhões laser leves)
Perícias: Iniciativa +9, Percepção +8, Pilotar +9, Habilidades: For 38, Des 18, Con –, Int 14
Usar Computador +8 Perícias: Iniciativa +10, Percepção +8, Pilotar +10,
Tripulação: 0 (especialista); Passageiros: nenhum Usar Computador +8
Carga: nenhuma; Provisões: 2 dias; Veículos Car- Tripulação: 0 (especialista); Passageiros: nenhum
regados: nenhum Carga: nenhuma; Provisões: 2 dias; Veículos Car-
Munição: 6 mísseis de contusão regados: nenhum
Disponibilidade: Restrita; Custo: 19.000 Munição: 6 mísseis de contusão
Disponibilidade: Restrita; Custo: 40.000
Canhões laser
Capítulo X

Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano: Canhões laser


4d10x2 Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano:
4d10x2
198 Mísseis de contusão
VEÍCULOS

Ataque: +7, Dano: 8d10 x 2, 4 quadrados de ex- Canhões laser leves


plosão Ataque: +7 (disparo automático +2), Dano:
3d10x2
Dróide Tri-Caça
Apresentando um cérebro dróide mais avançado Mísseis de contusão
do que os caças estelares dróides “Abutres”, este Ataque: +7, Dano: 8d10x2, 4 quadrados de ex-
caça estelar tem mostrado um grande acréscimo plosão
de versatilidade e competência para a frota Sepa-
ratista. Suas armas podem ser disparadas em um “Vocês vieram nes-
mesmo alvo ou em alvos separados, dando a ele
a habilidade de aproveitar um ambiente rico em al- ta coisa? Vocês são
vos. mais corajosos do
Dróide Tri-Caça ND 9
que eu pensava.”
Caça estelar enorme – Leia Organa
Iniciativa: +10; Sentidos: Percepção +8
Transportes Naves Capitais
Espaciais As naves capitais são a espinha dorsal de qual-
Uma estonteante variedade de transportes comer- quer frota estelar, compensando sua falta de ve-
ciais cruza as rotas da galáxia, carregando mer- locidade e manobrabilidade com seu arsenal, sua
cadorias e passageiros de sistema a sistema e de blindagem pesada e seus poderosos escudos. As
planeta a planeta por um preço razoável. A maio- maiores dentre elas possuem hangares cheios de
ria é controlada por operadores independentes ou caças estelares, para complementar suas baterias
corporações lucrativas, contudo alguns governos blaster e canhões de íon; seu projetores de poços
empregam sua parte considerável de transportado- de gravidade – para impedir oponentes em fuga de
res, algumas vezes para fins pacíficos... e algumas entrar no hiperespaço – e imensas quantidades de
poucas vezes nem tanto... Os transportes espaciais tropas terrestres com seus veículos de apoio. Os
quase sempre são capazes de viagens no hiperes- comandantes destas naves se orgulham em saber
paço e, em geral, são armados e equipados com que eles fazem diferença apenas trazendo suas ar-
escudos, permitindo aos mercadores sobreviverem mas consigo, quanto mais se eles realmente che-
aos ataques de piratas – e aos contrabandistas evi- garem a atirar.
tarem as autoridades – quando viajando de lugar
pra lugar. Corveta Corelliana
A corveta corelliana é o próximo passo lógico além
Transporte Corelliano YT-1300gx do Transportador YT-1300 – uma grande nave es-
Talvez o transportador de carga leve mais adap- pacial modular para grandes trabalhos. A Corveta
tável na galáxia, o projeto YT-1300 foi construído pode servir como um transportador de carga, um
num projeto modular para suprir as necessidades transporte para passageiros, uma nave de tropas,
de uma grande variedade de clientes, muitos dos ou uma nave de escolta. As corvetas frequentemen-
quais não são humanos, muito menos bípedes. te encontram seu caminho dentre os usos civis, e

Capítulo X
O YT-1300 é um excelente transportador de carga um número significante cai na mão dos piratas.
de todos os tipos, com motores poderosos e uma
estrutura robusta. A Corporação de Engenharia Corveta Corelliana ND 16
Corelliana foi rápida em perceber que estava com Nave capital colossal (fragata) 199
um vencedor nas mãos e fez quase tantos créditos Iniciativa: +0; Sentidos: Percepção +6

VEÍCULOS
vendendo equipamentos de conversão como fez Defesa: Ref 16 (Surpreso 12), Fort 38; blindagem
vendendo os próprios transportadores. +12
PV: 1.200; RD: 15; TE: 100 Limite de Dano: 138
Transporte Corelliano YT-1300 ND 6 Deslocamento: vôo de 3 quadrados (escala de es-
Transporte espacial colossal paçonave)
Iniciativa: -5; Sentidos: Percepção +5 Ataque à Distância: 3 baterias turbolaser +12*
Defesa: Ref 12 (surpreendido 12), Fort 26; blinda- (veja abaixo)
gem +12 Espaço de Combate: 1 quadrado (escala de espa-
PV: 120; RD: 15; Limite de Dano: 76 çonave); Cobertura: total
Deslocamento: vôo de 12 quadrados (velocidade Base de Ataque: +2; Prd: +50
máxima: 800 km/h), vôo de 2 quadrados (escala de Habilidades: For 66, Des 18, Con –, Int 18
espaçonave) Perícias: Iniciativa +0, Mecânica +10, Percepção
Ataque à Distância: Canhão Laser +2 (veja abai- +6, Pilotar +0, Usar Computador +10
xo) Tripulação: de 30 à 165 (perito); Passageiros: 600
Espaço de Combate: 12x12 ou 1 quadrado (escala Carga: 3.000 toneladas Provisões: 1 ano; Veícu-
de espaçonave); Cobertura: total los Carregados: nenhum
Base de Ataque: + 0; Prd: +36 Hiperpropulsor: x2, computador de navegação
Habilidades: For 42, Des 10, Con –, Int 14 (+3)
Perícias: Iniciativa -5, Mecânica +5, Percepção Disponibilidade: Licenciado; Custo: 3,5 milhões
+5, Pilotar -5, Usar Computador +5 (1,5 milhão usada)
Tripulação: 2 (normal); Passageiros: 6 * – Aplique uma penalidade de – 20 nas jogadas
Carga: 100 toneladas Provisões: 2 meses; Veícu- de ataque contra alvos menores do que tamanho
los Carregados: nenhum Colossal.
Hiperpropulsor: x2 (reserva x12), computador de
navegação Bateria turbolaser (4 artilheiros)
Disponibilidade: Licenciado; Custo: 100.000 Ataque: +12 (-8 contra alvos menores do que
(25.000 usado) Colossal), Dano: 5d10x5

Canhão laser (artilheiro)


Ataque: +2, Dano: 4d10x2
Destróier Estelar Classe Imperial - I
Um indelével símbolo do poderio militar do Império,
o Destróier Estelar é um poderoso incentivo para
mundos impertinentes se submeterem à vonta-
de do Imperador. Rápido, resistente e armado até
os dentes, um Destróier Estelar Classe Imperial - I
pode reduzir uma frota de naves menores a nada
mais do que escombros flutuantes.

Destróier Estelar Imperial Classe –I ND 20


Nave capital colossal (cruzador)
Iniciativa: -2; Sentidos: Percepção +6
Defesa: Ref 18 (Surpreso 16), Fort 56; blindagem
+16
PV: 2.100; RD: 20; TE: 150 Limite de Dano: 256
Deslocamento: vôo de 3 quadrados (escala de es-
paçonave)
Ataque à Distância: 5 baterias turbolaser +17*
(veja abaixo) e
5 baterias de canhões de íon +17* (veja abaixo) e
10 baterias de laser de defesa de ponto +13 (veja
abaixo) e
10 raios tratores +7* (veja abaixo)
Espaço de Combate: 2x2 quadrados (escala de
espaçonave); Cobertura: total
Capítulo X

Base de Ataque: +2; Prd: +68


Habilidades: For 102, Des 14, Con –, Int 20
Perícias: Iniciativa -2, Mecânica +6, Percepção
200 +6, Pilotar -2, Usar Computador +6
VEÍCULOS

Tripulação: 37.085 (perito); Passageiros: 9.700


(tropas)
Carga: 36.000 toneladas Provisões: 6 anos; Veí-
culos Carregados: 72 caças TIE (qualquer varian-
te), 8 transportes classe – Lambda, 20 AT-ATs, 30
AT-STs, vários veículos de apoio.
Hiperpropulsor: x2 (reserva x8), computador de
navegação
Disponibilidade: Militar; Custo: Não disponível
para venda.
* Aplique uma penalidade de – 20 nas jogadas de
ataque contra alvos menores do que tamanho Co-
lossal.

Bateria turbolaser (6 artilheiros)


Ataque: +17 (-3 contra alvos menores do que
Colossal), Dano: 5d10x5

Bateria de canhão de íon (6 artilheiros)


Ataque: +17 (-3 contra alvos menores do que
Colossal), Dano: 3d10x5 íon

Bateria de laser de defesa de ponto (4 artilhei-


ros)
Ataque: +13, Dano: 2d10x2

Raio trator (2 artilheiros)


Ataque: +7 (-13 contra alvos menores do que
Colossal), Dano: – (Agarrar + 68)
201

Capítulo X VEÍCULOS
Capítulo XI
Dróides
Um dróide é um tipo de robô inteligente, autômato mecânico
eletronicamente programado para agir, pensar e se compor-
tar de uma certa maneira.
Os dróides facilitam várias tarefas que os seres orgânicos
acham tediosas, difíceis ou perigosas. Eles tipicamente são
feitos ao gosto dos seus criadores ou num projeto utilitário
que enfatiza sua função. Suas utilidades fazem deles uma
visão comum em quase todos os planetas habitados na ga-
láxia. Eles provêem assistência, conselho, e algumas vezes
até amizade a trilhões de seres conscientes no dia-a-dia.

Vida de Dróide
Os dróides geralmente são propriedades compradas e ven-
didas como qualquer outra peça ou equipamento. Apesar de
alguns proprietários de dróides considerarem os seus como
amigos, o fato que fica é que os dróides são programados
para servir seja quem for designado para serem seus mes-
tres. Para a grande maioria dos dróides, o conceito de drói-
de independente é impensável. Sem alguém para comandá-
los, o que eles fariam?
Ainda assim, posse e controle são duas coisas muito di-

Capítulo XI
ferentes. Os dróides devem fazer o que eles são comanda-
dos para fazer no melhor das habilidades deles, mas seus
programadores ditam como eles realizam suas ordens. Or-
denado a encontrar uma parte de reposição de um X-wing,
um dróide deve começar uma busca sistemática na ala de
203
reparos, depois nas instalações de atracagem, depois na

DRÓIDES
vizinhança, depois fora da cidade, e por aí vai – ao mesmo
tempo pensando que suas ações são perfeitamente lógicas.
Os dróides geralmente precisam de instruções muito espe-
cíficas para fazerem o que seus mestres ordenam, numa
maneira de alcançar as expectativas de seus mestres.
Ocasionalmente, eventos conspiram para levar um dróide
à independência. Esses então chamados dróides “donos de
si mesmo” são poucos, mas não raros como muitos acredi-
tam. Alguém pode ouvir histórias de dróides que escaparam
de seus mestres depois de anos de abuso, ou de uma linha
inteira de dróides que manifestaram personalidades violen-
tas como resultado de um pequeno defeito de programação.
Contudo, dróides independentes raramente são assassinos
confusos enlouquecidos. Os dróides independentes algu-
mas vezes até procuram outros do tipo, na esperança de
encontrar força e segurança em números. Alguns dróides
independentes são impulsionados ao papel nada comum de
herói, ajudando a defender a galáxia da depredação do mal
como personificado pelos desejos do Império e dos Yuu-
zhan Vong.

Criando um Herói
Dróide
Se você quer interpretar um dróide como um herói, você
pode tanto interpretar um já existente deste capítulo ou criar
seu próprio dróide herói único. Heróis dróides são conside-
rados ou como “donos de si mesmo” ou são possuídos por
outro personagem jogador (com a aprovação de ambos o
Mestre e o jogador em questão). Mesmo se for propriedade
de outro membro do grupo, o Mestre deve assegurar que o
proprietário não abuse de sua autoridade dando ordens irra-
cionais ou não desejadas para o personagem dróide do
outro jogador. Um personagem dróide de um joga-
dor deve ser tratado do mesmo jeito que outro per- Tabela 11-1:
sonagem jogador, e em muitos casos é melhor dar
Graus de Dróides
GRAU MODIFICADOR
sugestões ou avisos ao invés de ordens propria- DE PAPÉIS TÍPICOS
ATRIBUTO
mente ditas. (De fato, muitos heróis dróides têm um
processador heurístico de forma que eles podem 1º +2 Int, +2 Car, -2 For médico, científico
interpretar ordens criativamente e assim justificar as 2º +2 Int, -2 Car astromec, técnico
ações como eles desejarem.) 3º +2 Sab, +2 Car, -2 For protocolo, serviço
Quando você decidir interpretar um herói dróide, 4º +2 Des, -2 Int, -2 Cha combate, segurança
você terá que escolher uns poucos detalhes sobre 5º +4 Int, -4 Int, -4 Car trabalho, utilidade
que tipo de dróide seu personagem irá ser. Isto é o
equivalente de escolher uma espécie para um per- de Dróides. Por exemplo, um dróide de protocolo
sonagem não-dróide. de 3ª classe aumenta seus valores de Sabedoria e
Carisma em 2 e reduz seu valor de Força em 2.
Opção 1:
Jogando com Tamanho
um Dróide Você pode escolher interpretar um dróide Médio
Personalizado ou Pequeno. Dróides de outros tamanhos existem,
Você pode interpretar um dróide de seu próprio
projeto. As únicas escolhas que você terá que fa- mas eles são controlados pelo Mestre.
zer são escolher seu grau, tamanho e acessórios, O tamanho determina seus modificadores de
e designar seus valores de habilidades. Uma vez habilidade, seu bônus para Defesa de Reflexo, seu
tomadas as notas destes detalhes em sua ficha de bônus em testes de Furtividade, ajuste para pon-
personagem, continue com a geração de persona- tos de vida e limite de dano, sua capacidade de
gem normalmente. carregamento (veja Carga, página 140), e seu fator
Capítulo XI

de custo (veja abaixo), como mostrado na Tabela


11-2: Tamanho de Dróides.
Determinando os Valores de Habilidades Médio: Personagens dróides de tamanho Mé-
Os personagens dróides determinam seus valores
dio não têm modificadores especiais por causa do
204 de habilidades da mesma forma que os persona-
seu tamanho. Eles têm um sistema de locomoção
gens não-dróides (veja Capítulo 1: Habilidades).
DRÓIDES

andante (veja página 188) e um deslocamento de


Porém, dróides não têm o valor de Constituição
6 quadrados.
porque eles não são realmente seres vivos; eles
Pequeno: Personagens dróides de tamanho
apenas precisam de valores para as suas cinco
Pequeno aplicam os seguintes modificadores de
habilidades restantes. Você pode determinar seus
valor de habilidades: +2 Destreza, -2 Força. Eles
valores de habilidades de uma das três formas:
têm um sistema de locomoção de esteira (veja
Jogando: Jogue 4d6 cinco vezes, descartando
página 188) e um deslocamento de 4 quadrados.
o menor dado cada vez. Some os três dados res-
Dróides pequenos ganham um bônus de tamanho
tantes e aplique o resultado para qualquer uma de
de +1 ao seu Reflexo de Defesa e um bônus de +5
suas cinco habilidades.
em testes de Furtividade. Contudo, seu limite para
Geração Planejada: Todos os seus valores de
erguer e carregar são três quartos daqueles de per-
habilidades começam com 8 e você tem 21 pontos
sonagens Médios.
para gastar aumentando-as (veja Geração Plane-
Fator de Custo: O fator de custo de um dróide
jada, página 18).
geralmente calcula o custo dele e de alguns siste-
Pacote de Valor Padrão: O pacote de valor
mas. Particularmente dróides grandes podem ser
padrão para heróis dróides é 15, 14, 13, 12 e 10.
bem caros, mas também dróides pequenos não
Aplique estes cinco valores para suas cinco habili-
são tão baratos devido às despesas associadas
dades como você achar melhor.
com a miniaturização.
Droides de tamanho pequeno ou menor têm seu
Grau fator de custo igual a 2 / seu fator de custo normal
Dróides são classificados por grau, refletindo os ti- para o propósito de determinar peso acessório.
pos de tarefas que eles tipicamente executam. Ge-
ralmente, dróides de 1º grau são dróides médicos e
Grau e Nível
dróides analíticos, os de 2º grau são dróides mecâ-
Seu nível é o 1º da classe heróica (nobre, fora-da-
nicos e dróides técnicos, os de 3º grau são dróides
lei, batedor ou soldado) a sua escolha. Você não
de protocolo e dróides domésticos, os de 4º grau
pode escolher a classe Jedi.
são dróides de segurança e dróides de batalha, e
os de 5º grau são dróides de trabalho e utilidades.
A função de um dróide não tem que combinar com Sistemas e Acessórios
seu grau, mas é incomum. Você tem um processador heurístico (veja página
Escolha um grau ( 1º, 2º, 3º, 4º ou 5º) para seu 190) e dois braços anexos (veja página 189).
dróide. Isto determinará os modificadores de valor Você deve gastar até 1000 créditos em sistemas
de habilidade, como mostrado na Tabela 11-1: Grau de locomoção adicionais (veja página 188), ane-
xos (veja página 189), e acessórios (veja página
193) como você achar melhor. Você não pode ficar dor ou adição de um nível em classe heróica não
com nenhum crédito excedente, mas você ainda pode exceder 5000 créditos. Você pode adicionar
ganha os créditos iniciais apropriados de acordo acessórios ou substituir sistemas como você achar
com sua classe (veja Capítulo 3: Classes Herói- melhor enquanto seu custo final permanecer dentro
cas). do limite. Você não pode manter qualquer crédito
não gasto, mas você ainda ganha os créditos ini-
Traços Dróides ciais apropriados de acordo com sua classe (veja
Todas as características dróides têm certos traços Capítulo 3: Classes Heróicas).
em comum como discutido em Traços Dróides
abaixo. Traços: Todos os dróides têm certos traços em
comum (veja Traços Dróides abaixo).
Opção 2: Uma vez que você fez todos os ajustes neces-
Interpretando um sários e anotou este na sua ficha de personagem,
Modelo Padrão de continue com a criação do personagem normal-
Dróide. mente.
Se você deseja abrir mão de criar seu próprio drói-
de personalizado, você sempre pode interpretar um
dos modelos em estoque encontrados mais tarde
Traços Dróides
Os Dróides compartilham os seguintes traços bá-
neste capítulo. Se você usar esta opção, você não
sicos.
jogará valores de habilidades; ao invés disso, você
Habilidades: Os dróides não são entidades vi-
automaticamente terá os valores de habilidades lis-
vas e por isso não têm valores de Constituição. Os
tados pelo modelo do dróide. O dróide que você
dróides podem aumentar dois de qualquer um dos
selecionar deve bater com os critérios seguintes, e
cinco valores de habilidades restantes em +1 cada
você pode modificar o modelo estoque como dito
no 4º nível e a cada 4 níveis depois, da mesma for-
aqui.

Capítulo XI
ma que qualquer outro personagem. Este aumento
Tamanho: Você só pode ser de tamanho Pe-
representa o aprimoramento heurístico e dos algo-
queno ou Médio.
ritmos que o dróide desenvolveu com a experiência
Processador: Você não pode ter um proces-
assim como melhorias de seus componentes ad-
sador remoto, ou seja, você tem que instalar um 205
quiridos como uma parte da rotina de manutenção.
processador básico ou um heurístico se o modelo

DRÓIDES
Os modificadores de habilidades de Dróides são
de dróide selecionado normalmente não incluir um
determinados pelo seu grau e tamanho (veja Grau
(veja Processadores, página 190).
e Tamanho, abaixo). Um dróide nunca pode ter um
Classe e Nível: O dróide que você selecionar
valor de habilidade menor que 1, desconsiderando
não pode ter mais de três níveis nas classes não-
as modificações.
heróicas ou um nível em qualquer classe heróica.
Inibidores Comportamentais: Dróides (exceto
Se o dróide que você selecionar tem apenas um ou
os de 4º grau) não podem ferir intencionalmente
dois níveis na classe não-heróica, você pode esco-
um ser vivo ou conscientemente permitir um ser
lher adicionar um nível de uma classe heróica a sua
vivo sapiente ser machucado. Além do mais, todos
escolha; isto irá acionar 1500 créditos ao seu custo
os dróides devem seguir ordens dadas a eles pelos
final do dróide.
seus proprietários de direito, contanto que essas or-
Você inicia interpretando com o número mínimo
dens não requeiram que um dróide machuque ser
de experiência necessário para seu nível de perso-
vivo sapiente. Dróides com processadores heurís-
nagem. Por exemplo, um não-heróico 1º nível/fora-
ticos algumas vezes podem violar estas restrições
da-lei 2º nível deve iniciar o jogo com 3000 XP.
interpretando criativamente seus inibidores com-
Custo Final: O custo final de seu dróide, incluin-
portamentais (veja Processadores, página 190).
do qualquer ajuste necessário para um processa-

Tabela 11-2 Tamanho dos Dróides


Modificador Modifica- Bonus por
Modificadores por Tamanho dor por Pontos Tamanho
Tamanho das Habilida- à Defesa de Tamanho à de Vida ao Limite de Capacidade Fator de
do Droide des Reflexo Furtividade Extras Dano Cargueira Custo
Colossal +32 For, -4 Des -10 -20 +100 +50 x20 x20
Imenso +24 For, -4 Des -5 -10 +50 +20 x10 x10
Enorme +16 For, -4 Des -2 -5 +20 +10 x5 x5
Grande +8 For, -2 Des -1 -2 +10 +5 x2 x2
Normal Nenhum 0 -1 - - x1 x1
Pequeno -2 For, +2 Des +1 -2 - - x2 x2
Miúdo -4 For, +4 Des +2 -5 - - x5 x5
Diminuto -6 For, +6 Des +5 -10 - - x10 x10
Minúsculo -8 For, +8 Des +10 -20 - - x20 x20
Vulnerabilidade a Dano por Íons: Como cria- uma penalidade de -5 no seu teste.
ções eletrônicas, os dróides são vulneráveis a ata- Desligar: Um dróide que está desligado não
ques de armas de íons (veja Armas de Íons, pági- pode fazer ações e está efetivamente inconsciente.
na 159). Geralmente, armas de íons têm o mesmo Desligar um dróide que aceite isto é uma ação pa-
efeito em dróides que armas atordoantes têm em drão. Já, desligar um que não queria é mais difícil,
seres vivos. requerendo que você agarre-o (veja Agarrar, pá-
Manutenção: Os dróides não dormem, comem gina 152) e daí fazer um teste de Mecânica (CD =
ou respiram. Contudo, eles precisam entrar no Defesa de Vontade do dróide) como ação padrão
modo desligado e recarregar por uma hora depois enquanto ele estiver agarrado. Você não pode des-
de 100 horas de operação. Se um dróide não faz ligar um dróide com acesso travado até que este
isso, ele deve fazer um teste de Tolerância por hora seja desativado ou de outra forma indefeso (veja
(CD 10 +1 por hora adicional à primeira) ou mover Acesso Travado, página 195).
-1 passo persistente no seu marcador de condição Perícias: Os dróides normalmente podem usar
(veja Condições, página 148). Esta condição per- qualquer perícia não treinada, exceto Acrobacia,
sistente só pode ser removida pela recarga de 1 Escalar, Saltar e Percepção. Um dróide com um
hora pelo dróide. processador heurístico ignora esta limitação (veja
Memória: As perícias treinadas, aptidões e ta- Processadores, página 190).
lentos de um dróide podem ser reinstaladas com Sistema: Os dróides podem ter muitas de suas
a habilidade Usar Computador. Um herói dróide características mudadas pela instalação ou subs-
pode usar sua própria perícia Usar Computador tituição de sistemas existentes (veja Modificando
para executar sua reprogramação, mas leva uma Dróides, página 197).
penalidade de -5 em seu teste de perícia. Se um Línguas Automáticas: Binária mais uma língua
dróide alguma vez for sujeito a uma limpeza com- escolhida pelo projetista (geralmente a básica).
pleta de memória ele se torna um modelo básico
Sistemas de
Capítulo XI

de seu tipo, perdendo quaisquer níveis e habilida-


des ganhos (veja Processadores, abaixo).
Não-vivente: Um dróide é imune a veneno, do-
Dróides
Diferente de personagens e criaturas, os dróides
ença, radiação, perigos atmosféricos não corro- são essencialmente colecionadores de diferentes
206 sivos, vácuo, efeitos de afetar a mente, efeitos de equipamentos chamados sistemas. Um sistema de
DRÓIDES

atordoamento, e qualquer outro efeito que só fun- dróide pode ser melhorado, substituído, e modifi-
cione em alvos vivos. Os dróides não têm conexão cado várias vezes por toda a vida do dróide. Um
com a Força e não podem ganhar a aptidão Sensí- sistema de dróide se encaixa em uma das quatro
vel a Força ou poderes da Força. Os dróides não categorias: locomoção, processador, anexos, ou
têm um valor de Constituição e não ganham bônus acessórios.
de pontos de vida por ter uma alta Constituição, e
eles aplicam seu modificador de Força à sua Defe- Locomoção
sa de Fortitude. Todos os dróides começam com um deslocamento
Diferente de seres vivos, dróides não “morrem”, base determinado pelo sistema de locomoção (veja
mas eles podem ser incapacitados ou destruídos, Tabela 11-3: Locomoção de Dróide). Os dróides
Se um dróide tem seus pontos de vida reduzidos a podem ter mais de um sistema de locomoção. Adi-
zero ele está incapacitado e não pode ser reativado cione 500x o fator de custo do dróide pelo segundo
até ser reparado, até ter pelo menos um ponto de sistemas de locomoção, 1000x pelo terceiro, 2000x
vida. Ao invés disso, se um ataque que reduza os pelo quarto, e 5000x pelo quinto.
pontos de vida a zero e exceda o limite de dano Dróides Andantes: Dróides andantes são os
dele, ele é destruído. Um dróide destruído não pode dróides mais versáteis, possuindo pernas e pés
ser reparado ou salvo. que os deixam viajar como bípedes, quadrúpe-
Reparo: Os dróides podem recuperar seus pon- des e outras criaturas similares. Os chassis mais
tos de vida perdidos apenas através do uso da pe- comuns para dróides andantes são os de forma
rícia Mecânica (veja página 68). Um dróide pode “humanóides” (dois braços, duas pernas e uma ca-
usar sua perícia para reparar a si mesmo, mas leva beça). Eles sofrem as penalidades comuns quando

Tabela 11-3:
Locomoção de Dróide
-----DESLOCAMENTO (PELO TAMANHO DO DRÓIDE)-----
ATÉ GRANDE OU CUSTO
LOCOMOÇÃO MÉDIO
PEQUENO MAIOR
Andante 4 quadrados 6 quadrados 8 quadrados 10 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado
De rodas 6 quadrados 8 quadrados 10 quadrados 5 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado
De Esteira 4 quadrados 6 quadrados 8 quadrados 20 x fator de custo x (deslocamento) ao quadrado
Flutuante 6 quadrados 6 quadrados 6 quadrados 100xfator de custo x(deslocamento) ao quadrado
Voador 9 quadrados 12 quadrados 12 quadrados 200xfator de custo x(deslocamento) ao quadrado
se movendo por terrenos difíceis (veja Terrenos Di- ção andante.
fíceis, página 159).
Dróides de Rodas: Dróides de rodas usam Pernas Extras
uma ou mais rodas motorizadas para se moverem Os dróides andantes geralmente são bípedes, mas
e geralmente são projetados para atravessar super- também podem ser construídos com três ou mais
fícies lisas. Eles não podem usar a perícia Escalar e pernas (geralmente quatro) para dar ao dróide es-
as dificuldades de se moverem por terrenos difíceis tabilidade extra e capacidade de carga. Isto dobra
são dobradas. o custo de um sistema de locomoção andante, mas
Dróides de Esteira: Dróides de esteira são um a capacidade de carga do dróide é 50% maior que
aprimoramento dos dróides de rodas, tendo uma um dróide bípede de mesma Força. Além disto, o
banda de rodagem sulcada dando-lhes mais tra- dróide ganha um bônus de estabilidade de +5 em
ção. Eles ignoram as penalidades de terreno difí- testes para resistir a tentativas de derrubá-lo.
ceis, mas levam uma penalidade de -5 em todos os
testes de Escalar. Servomecanismos de Salto
Dróides Flutuantes: Dróides Flutuantes usam a Servomecanismos de salto assistidos com tecnolo-
tecnologia repulsora para flutuar lentamente sobre gia repulsora podem sem adicionados a qualquer
o solo (dentro de 3 metros). Ele ignoram dificulda- dróide com sistema de locomoção andante. Estes
des de terrenos difíceis. servomecanismos dão ao dróide a capacidade de
Dróides Voadores: Dróides voadores usam mo- tratar todos os saltos como saltos em corrida, mes-
tores de algum tipo para viajar mais ou menos onde mo sem a corrida inicial normal (veja a perícia Sal-
eles quiserem. Nenhum tipo de terreno os atrasa, tar, página 68). Além disto, o dróide pode testar no-
mas tendem a ser mais caros. vamente um teste de Saltar fracassado (mantendo
Dróides Estacionários: Dróides estacionários o melhor resultado) e escolher um 10 em testes de
não têm sistema de locomoção e não podem se Saltar mesmo quando com pressa ou ameaçado.

Capítulo XI
mover de uma localização fixa. Os servomecanismos de salto duplicam o custo de
um sistema de locomoção andante.
Sistema de Locomoção Restrita
O custo de um sistema de locomoção de dróide Pés Magnéticos
pode ser reduzido colocando-se limitações em seu
207
Prendedores eletromagnéticos permitem a um drói-

DRÓIDES
uso. Os dois tipos de restrições são exclusivos e de grudar ao casco da nave mesmo quando ela es-
limitados. Um sistema de locomoção restrita custa tiver se movimentando em alta velocidade. Apenas
apenas um décimo do custo normal. dróides com os sistemas de locomoção andante,
Sistema de Locomoção Exclusiva: O dróide de rodas ou de esteiras podem ter pés magnéti-
deve gastar uma ação de movimento para ativar cos.
ou desativar seu sistema de locomoção.
Enquanto o sistema estiver ativado o drói-
de apenas pode usar as ações de correr e
mover-se.
Sistema de Locomoção Limitada: O
dróide apenas pode usar seu sistema de
locomoção por um tempo limitado. Depois
de usar o sistema de locomoção por 1 ro-
dada ele deve fazer um teste de Tolerância
(CD 10, + 1 por teste depois do primeiro)
ou ele não poderá usar seu sistema de lo-
comoção novamente por 1 minuto (10 ro-
dadas).

Garras para Escalar


Garras projetadas para segurar uma su-
perfície podem ser adicionadas a um siste-
ma de locomoção andante. As garras para
escalar dá ao dróide um deslocamento de
escalada igual à metade do seu desloca-
mento normal. Além disto, um dróide
equipado com garras para escalar
pode fazer novamente o teste de
Escalar se falhar (mantendo o melhor
resultado) e pode escolher um 10 em tes-
tes de Escalar mesmo quando com pressa
ou ameaçado. As garras para escalar du-
plicam o custo de um sistema de locomo-
Enquanto um dróide poderia facilmente carregar
TABELA 11-4: um blaster em sua garra, ele teria dificuldade dis-
Dano e Anexos parando-o, por exemplo. Um dróide usando uma
Dróide
garra para executar uma tarefa que normalmente
TAMA- INS-
SON- FERRA- GAR- MÃO requeira uma verdadeira mão deve fazer um teste
NHO DO TRU-
DA MENTO MENTA RA de Destreza com CD 15 para ter sucesso nela. Se
DRÓIDE
Minúsculo – – – – – falhar, o dróide solta o objeto que ele está tentando
Diminuto – – – 1 –
manipular.
Mão: Só é considerado um dróide ter uma mão
Miúdo – – 1 1d2 1
se seus anexos agarradores incluirem pelo menos
Pequeno – 1 1d2 1d3 1d2 três dedos, um dos quais é opositor. O dróide de
Médio 1 1d2 1d3 1d4 1d3 protocolo modelo de fábrica Série 3PO e os drói-
Grande 1d2 1d3 1d4 1d6 1d4 des de batalha da Baktoid Autômatos de Combate
Enorme 1d3 1d4 1d6 1d8 1d6 vêm equipados com mãos.
Imenso 1d4 1d6 1d8 2d6 1d8
Anexos Telescópicos
Colossal 1d6 1d8 2d6 2d8 2d6
Os dróides têm um anexo que alcança mais longe
do que o normal. Um anexo telescópico tem o do-
AneXos bro do alcance normal do tamanho do dróide. Por
Os tipos de anexos que um dróide tem determina exemplo, um dróide Médio com anexo telescópico
quão bem ele é capaz de tocar, segurar, levantar, tem um alcance de 2 quadrados.
carregar, empurrar, puxar ou colocar objetos. Um
membro que não é usado para locomoção ou ba- Estabilizador Montado
lanço tem um dos seguintes tipos de anexos: son- Por cinco vezes o custo e o peso listado, um anexo
Capítulo XI

da, instrumento, ferramenta, garra ou mão. de ferramenta pode ser estabilizado para poder se-
Os dróides podem usar seus anexos para faze- gurar uma arma maior. Isto permite ao dróide usar
rem ataques desarmados. O dano feito por um ata- esta arma como se estivesse empunhando em
que desarmado depende do tamanho do dróide e duas mãos.
208 do tipo de anexo. A Tabela 11-4: Dano e Anexos
Dróide lista a base de dano desarmado; lembre-se
DRÓIDES

Processadores
de aplicar o modificador de Força do dróide para Um dróide não pode executar qualquer função que
esta base de dano. Um dróide pode ter qualquer seja sem seu processador (também conhecido
quantidade de anexos, mas não aumenta o núme- como o cérebro do dróide), o qual contém todas as
ro de ações ou ataques que ele pode fazer numa informações básicas que o dróide necessita para
rodada. mover seus anexos, viajar de um lugar para o outro,
Sonda: Poucos dróides não têm manipuladores comportar-se de certa forma, e por aí vai. A Inte-
reais. O mínimo exposto que eles têm é uma sonda ligência de um dróide reflete a qualidade de seu
que pode empurrar ou puxar objetos. processador. Dróides de baixa inteligência tendem
Instrumentos: Instrumentos são um passo à a se especializar em uma tarefa simples que não
frente de simples sondas. Eles devem ser projeta- requer capacidade dedutiva. Dróides de alta inte-
dos para realizar tarefas específicas. Por exemplo, ligência são considerados mais versáteis – e mais
um dróide com uma seringa hipodérmica em seu caros.
anexo único pode usar a seringa para seu próprio Processador Básico: Processadores básicos
propósito, mas de outra forma pode apenas empur- não são projetados para pensamentos criativos e
rar objetos com ela. Uns poucos instrumentos são solução de problemas, e como tal, a maioria dos
realmente projetados para pinçar e pode assim se- dróides interpreta instruções e inibidores compor-
gurar objetos, mas eles geralmente são delicados. tamentais muito literalmente. Além disso, processa-
Um dróide usando um instrumento desta natureza dores básicos são tão limitados que o dróide não
tem uma capacidade de carregamento (veja Car- pode executar qualquer tarefa para a qual ele não
ga, página 140) como se seu valor de Força fosse foi programado. Por exemplo, um dróide que não
um quarto do valor real. é treinado na perícia Dissimulação não pode men-
Ferramenta: Anexos de ferramenta são de certa tir, ou de outra forma conduzir informação falsa ou
forma mais resistentes que instrumentos. Um dróide desconhecida. Um dróide com um processador
deve fazer um teste de Destreza CD 15 para levan- básico não pode usar qualquer perícia não treina-
tar, carregar ou arrastar objetos para os quais sua da, exceto Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepção.
ferramenta foi projetada. O Mestre deve considerar Da mesma forma, um processador básico não per-
que objetos particularmente delicados têm uma CD mite ao dróide usar uma arma com a qual ele não é
maior. Se o teste falhar, o dróide solta o objeto. proficiente, e um inibidor de comportamento pode
Garra: Garras são um passo intermediário en- preveni-lo de ferir seres vivos sapientes no geral
tre ferramentas e mãos. Eles são úteis para agar- (veja Inibidores Comportamentais, abaixo).
rar objetos para movê-los, mas não são tão boas Cada dróide vem com um processador básico,
para tarefas que requeiram manipulação delicada. pelo menos.
Processador Heurístico: Este tipo de proces- dróide irá continuar exercendo suas últimas ordens
sador permite ao dróide aprender fazendo, geral- recebidas até o contato ser restabelecido.
mente sem instrução. O dróide é capaz de racio- Circuitos de Fogo Sincronizado: Um dróide
nalizar através de várias soluções potenciais para com um receptor remoto pode ter circuitos de fogo
fazer a tarefa ou formular a melhor abordagem. Por sincronizado que coordenam melhor suas ações
causa disso um dróide com processador heurístico com outros dróides. Quando usado com sucesso a
pode usar perícias não treinadas, da mesma foram ação de prestar auxílio para ajudar outro dróide co-
que qualquer outro personagem. Da mesma forma, nectado ao mesmo processador remoto, um dróide
o dróide pode empunhar uma arma mesmo se ele com circuitos de fogo sincronizado dá um bônus
não tiver proficiência nela (mas ainda leva a penali- adicional de +2 a jogada ou teste de outro dróide.
dade de -5 nas jogadas de ataque).
Além disto, um dróide com um processador Inibidores Comportamentais
heurístico pode interpretar criativamente suas ins- Mesmo sem um raio repressor ou limpezas de
truções, permitindo-o completar tarefas da manei- memória periódica, muitos dróides operam de
ra que ele considerar apropriada. Um processador acordo com um rígido conjunto de diretrizes. A pro-
heurístico permite ao dróide burlar seu inibidor gramação do núcleo do dróide – a parte de sua
comportamental enquanto ele puder justificar uma memória que não pode ser apagada – provê-lo
ação feita. Por exemplo, um dróide que não seja com instruções rígidas de como reagir a circuns-
de combate com um processador heurístico pode tâncias comuns, muitas das quais giram em torno
atacar e até mesmo ferir um ser vivo sapiente en- de obediência, segurança, éticas e moralidade. Es-
quanto ele acredita que fazendo isso irá, no final tas instruções são os inibidores comportamentais
das contas, salvar mais vidas sapientes de serem do dróide.
machucadas. A restrição mais comum codificada dentro da
Com o tempo um dróide equipado com um pro- memória do dróide é a noção que ele não pode ferir

Capítulo XI
cessador heurístico desenvolve uma personalida- um ser vivo sapiente ou, por falta de ação, permitir
de única baseada na sua experiência. Por causa
disso, limpezas de memórias e raios repressores
são comumente usadas para assegurar que um
Binária
processador heurístico não permita a um dróide se Quase todos os dróides são programados para 209
afastar muito de seu propósito intencionado. Ain-

DRÓIDES
entender uma linguagem binária de computador
da, alguns mestres modernos realmente encorajam usada por muitos computadores e máquinas in-
seus dróides a quebrar sua programação, confian- teligentes. A versão simples disto é uma perícia
do no julgamento do dróide de fazer decisões inde- de língua chamada Binária. Com ela os dróides
pendentes sem tirar vantagem da situação. podem se comunicar com computadores e en-
Processador Remoto: O processador do drói- tre si. A binária permite ao computador ou drói-
de não é localizado nele; ao invés disso, o dróide de comunicar informação matemática ou técni-
na verdade é controlado por um processador remo- ca com grandes detalhes numa taxa muito alta
to. O processador é equipado com um transmissor (aproximadamente 100 vezes mais rápida que a
que permite a um dróide equipado com o receptor fala), mas a linguagem tem grande dificuldade
apropriado operar a até 5 km (para o modelo me- de expressar tópicos não técnicos tais como
nos caro) e a até 5000 km (para o modelo mais emoção, arte, filosofia ou a Força. Por exemplo,
caro). como ação livre um dróide pode usar a binária
A vantagem de um processador remoto é que para descrever a localização exata e descrição
ele torna o dróide muito menos caro porque ele ape- física de todos os objetos e personagens que
nas precisa de um receptor ao invés de um sistema o dróide detecta numa área de 10 x 10 quadra-
de controle local. A desvantagem é que o dróide dos, mas ele é incapaz de expressar a nuance
não reage tão rapidamente quanto um dróide com de uma conversa ou a emoção passada por lin-
processador interno, ganhando uma penalidade de guagem corporal.
-2 à sua Destreza. Obviamente alguns dróides podem entender
Receptor Remoto: Esta unidade permite ao linguagens extras muito bem – muito dróides na
dróide receber instruções de um processador re- galáxia são programado com a básica, mesmo
moto. Apenas dróides sem processadores internos que eles não possam articular a linguagem. Al-
(tais como os da Baktoid Autômatos de Combate) guns seres vivos aprendem a interpretar a lin-
podem ter um receptor remoto. Um receptor remoto guagem binária dos dróides, mesmo que eles
pode ser conectado apenas a um processador por não possam falar nem uma aproximação dela.
vez. Mudar a conexão para um processador remoto Um ser vivo que entenda Binário não pode en-
diferente requer um teste de Mecânica com CD 20 tender o mesmo volume de informação como
e um conjunto de ferramentas. um dróide ou um computador. Para isto o dróide
Processador Reserva: Um dróide com um re- que estiver falando deve voluntariamente baixar
ceptor remoto também pode ter um processador a taxa de fala às taxas normais (ou seja, as mes-
reserva que permite ao dróide funcionar mesmo se mas que a básica ou qualquer outra linguagem)
ele perder contato com seu processador remoto. O para que então o ser vivo possa entender.
que um ser vivo sapiente venha a se ferir. (dróides esteja desligado pelo tempo do procedimento (mas
de quarto grau não têm essa restrição.) Os dróides veja “Auto-Reprogramação Dróide” abaixo).
estão sob restrições similares para não se permiti- Para reprogramar uma perícia, o programador
rem se danificarem a não ser que seja especifica- deve ser treinado naquela perícia ou comprar o
mente ordenado a fazer. Claro, também está em- conjunto de perícia (100 créditos). Para reprogramar
butido nos sistemas do dróide para obedecer aos uma aptidão ou talento o programador deve tanto
comandos de seus mestres designados. Quando a ter essa aptidão ou talento ou comprar o conjunto
ordem de um mestre conflita com o inibidor com- de aptidões ou talentos (1000 créditos).
portamental do dróide, ele é obrigado a informar Se o proprietário do dróide não for capaz de re-
imediatamente seu mestre. programar por conta própria, ele tem que contratar
Raio Repressor: Um raio repressor desliga o um programador profissional para fazer a tarefa por
impulso motor do dróide sem realmente desligá-lo. ele. O custo padrão de contratar um programador
O raio repressor é ativado com um dispositivo de é (Defesa de Vontade do dróide ao quadrado) x
mão chamado convocador do dróide (veja abaixo). 10 créditos por perícia ou 10 vezes esta quantida-
Raios repressores devem ser assegurados para lo- de para uma aptidão ou talento. Esse custo inclui
cais específicos nos dróides. Prender ou remover quaisquer conjuntos de perícias, aptidões ou talen-
um raio repressor é uma ação completa e requer tos.
um teste de Mecânica com CD 10. Um dróide com Auto-Reprogramação Dróide: Um dróide trei-
um raio repressor instalado não pode melhorar ou nado na perícia Usar Computador pode tentar se
aperfeiçoar suas perícias (veja Reprogramação, reprogramar sozinho. Contudo ele deve ter o con-
abaixo). junto de perícia, aptidão ou talento apropriado para
Um dróide com um processador heurístico pode tal e leva uma penalidade de -5 em seu teste da
tentar remover seu próprio raio repressor como uma perícia Usar Computador. Um dróide tentando se
ação padrão com um sucesso no teste de Carisma auto-reprogramar não precisa ser desligado, mas
Capítulo XI

com uma CD 20 seguido de um sucesso num teste ele fica indefeso e incapaz de realizar qualquer
de Mecânica CD 15. Um dróide que falhe no teste ação até que a tentativa esteja completa.
de Carisma não pode tentar remover seu raio re-
pressor novamente antes de 24 horas. Limpezas de Memória
210 Convocador de Dróide: O convocador de drói- Embora dróides inteligentes considerem isso as-
DRÓIDES

de é um transmissor de mão pesando 0,2 kg. Ele sustador e repulsivo e heróis dróides consideram
transmite um sinal para qualquer dróide equipado isso um fato pior que a morte, a limpeza de memó-
com um raio repressor. O convocador de dróide se ria é um fato na existência de muitos dróides. Seu
sobrepõe à função motora do dróide e impele-o a ir propósito primário é erradicar hábitos de personali-
em direção ao convocador enquanto o dispositivo dade que distinguem dróides independentes.
estiver ativado. Limpar a memória de dróides requer um suces-
so no teste de Usar Computador contra a Defesa
Reprogramação de Vontade do dróide. O dróide deve estar desliga-
Um modelo básico de dróide vem com perícias do para executar a limpeza de memória.
pré-estabelecidas de fábrica e um certo conjunto A limpeza de memória apaga um nível de classe
de perícias treinadas, aptidões e alguns talentos. por minuto. Uma limpeza de memória reduz o drói-
Estes pré-estabelecimentos de fábrica estão em- de ao modelo básico sem hábitos de personalidade
butidos no núcleo de programação do dróide e e nenhuma habilidade de classe. Por exemplo, um
não podem ser alterado, mas muitos dróides têm dróide de protocolo Série 3PO que foi um 1º nível
uma ou mais perícias treinadas não designadas não heróico/4º nível fora-da-lei torna-se um modelo
sobrando. Com isto eles podem facilmente serem básico não heróico de 1º nível depois de 4 minutos
programados para seus deveres específicos. Perí- de limpeza de memória, perdendo seus níveis de
cias não designadas assim como aptidões e talen- fora-da-lei e todos os benefícios correspondentes.
tos ganhos através de avanço de nível podem ser
alterados através de reprogramação. “Parece que fomos
Reprogramar um dróide requer um teste de Usar
Computador (CD = Defesa de Vontade do dróide) feitos para sofrer.
e 30 minutos de trabalho ininterrupto. Reprogramar Este é nosso desti-
aptidões e talentos é mais difícil, recebendo uma
penalidade de -5 em seu teste de Usar Compu-
no na vida.”
tador. Alem do mais, aptidões e talentos apenas – C-3PO
podem ser reprogramados se eles não forem nem
requerimento para qualquer uma das classes de Baixando e Recuperação de Memória
prestígios do dróide nem um pré-requisito para Ao contrário de seres orgânicos, os dróides têm
qualquer aptidões ou talentos que o dróide guar- uma forma de imortalidade mecânica; se a progra-
da. Como sempre, um dróide deve atender todos mação de um dróide for salva para o sistema de um
os pré-requisitos para quaisquer aptidões ou talen- computador, e um novo chassi e cérebro de drói-
tos substitutos. Reprogramar requer que o dróide de possam ser comprados ou encontrados, outros
podem tentar carregar sua memória dentro de seu página 187).
novo dróide e reativá-lo. Disponibilidade: Alguns acessórios de dróides
Um sucesso no teste de Usar Computador é ne- têm disponibilidades limitadas ou são estritamente
cessário para transferir a programação do dróide reguladas, como descrito em Itens Restritos (veja
num novo chassi. A CD para o teste de Usar Com- página 118).
putador depende do tipo do novo chassi que está
sendo usado: Armadura
Dróides podem ser equipados com armaduras em-
Mesmo modelo CD 20 butidas que concedem bônus de armadura para a
Modelo diferente, mesmo grau CD 25 Defesa de Reflexos. Dróides bípedes com anexos
Modelo diferente, grau diferente CD 35
de duas mãos também podem vestir armaduras
projetadas para criaturas humanas; contudo, o bô-
Cada vez que a transferência é tentada o dróide nus de armadura dado pela armadura embutida
deve fazer um teste de Inteligência contra uma CD não é cumulativa com o bônus de armadura con-
15. Um teste falho indica que a memória do dróide cedido pela armadura vestida. A Tabela 11-6: Ar-
foi corrompida: uma redução permanente de 1d6 madura de Dróide resume os diferentes tipos de
pontos de Inteligência. A programação corrompi- armaduras de dróides embutidas disponíveis.
da não pode ser reparada; se os modificadores de Deslocamento: Um dróide com armadura em-
Inteligência decrescerem por causa da corrupção, butida leve, média ou pesada não recebe penalida-
as perícias treinadas do dróide devem ser reduzi- de em seu deslocamento.
das de acordo. O dróide também perde acessos Penalidade de Teste de Armadura: Um dróide
as aptidões que têm um pré-requisito maior do que com armadura embutida não recebe penalidade
o novo valor de Inteligência do dróide. de teste de armadura em jogadas de ataque assim
Um dróide que foi transferido com sucesso para como testes de perícias feitos usando as seguintes

Capítulo XI
outro dróide do mesmo modelo continua funcionan- perícias: Acrobacia, Escalar, Tolerância, Iniciativa,
do como ele era antes de ser transferido, retendo Saltar, Furtividade e Natação. O tipo de armadura
todos os valores de habilidades, níveis de classe, vestida determina o tamanho da penalidade: leve,
perícias, aptidões e talentos. -2; média, -5; pesada, -10. Um dróide com o talento
Proficiência em Armduras apropriado (veja página
211
Um dróide que foi transferido com sucesso para

DRÓIDES
outro dróide de modelo diferente adota a Força e 82) ignora essas penalidades.
a Destreza do novo modelo, mas mantêm sua In-
teligência, Sabedoria e Carisma
anteriores. O dróide retém suas
perícias treinadas, embora os mo-
dificadores de perícias baseados
em Força e Destreza tenham que
ser ajustados. Finalmente, o dróide
perde um nível de classe (incluindo
todas as aptidões e talentos) já que
sua memória e entradas de senso-
res tiveram de ser reprogramadas e
adaptadas para o novo chassi.

Acessórios
Qualquer sistema diferente que não
caia na descrição de uma das catego-
rias acima pode ser considerado como
um acessório. Acessórios acrescen-
tam funções e aprimoram sistemas
existentes num dróide, fazendo-os
mais capazes e eficientes. A Tabela
11-5: Acessórios de Dróides resu-
me os vários acessórios descritos
neste capítulo.
Custo e Peso: Algumas vezes
um acessório dróide tem um peso e
preço fixo. Muitas vezes o preço e/
ou peso é determinado multiplican-
do um número base pelo fator de
custo do dróide, o qual é determi-
nado pelo tamanho do dróide (veja
Tabela 11-2: Tamanho de Dróide,
Bônus Máximo de Destreza: Armaduras em- é padrão se o dróide tiver talento de falar qualquer
butidas de dróide têm um bônus máximo de Des- outra linguagem além da binária.
treza, do mesmo jeito que armaduras normais (veja Comunicador: O dróide é equipado com um
Armadura, página 131). sistema de comunicador integrado. Ele é, de outra
Disponibilidade: Algumas armaduras têm dis- forma, idêntico ao comunicador padrão (veja pá-
ponibilidade limitada. gina 134).
Rara: Esta armadura é raramente vendida no
mercado aberto. O preço da armadura no mercado Pacote de Diagnósticos
negro geralmente é o dobro do preço listado. Alguns dróides são equipados para executar diag-
Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A pos- nósticos, tanto como uma ajuda a um técnico
se da armadura é limita ou estritamente regulada, como um traço de segurança geral. O pacote de
como descrito em Itens Restritos (veja página diagnóstico dá ao dróide um bônus de equipamen-
131). to de +2 no teste de Mecânica para diagnosticar
Correndo com Armadura Pesada: Quanto cor- problemas.
rer com armadura pesada, um dróide pode apenas
mover-se até três vezes seu deslocamento (ao in- Sistemas Enrijecidos
vés de quatro vezes). Dróides de tamanho grande ou maior podem ser
projetados para terem uma armadura interna e
Comunicações sistemas redundantes que o capacitam funcionar
Todos os dróides são capazes de emitir os sons apesar de ter recebido dano pesado. Isto é repre-
necessários para falar binária, uma linguagem usa- sentado por um multiplicador que aumenta o bô-
da pelos dróides e computadores para rapidamen- nus de pontos de vida e limite de dano baseado
te transmitir grandes quantidades de informações no tamanho do dróide. Por exemplo, uma dróide
(veja anotação lateral Binária, página 191). Grande com sistemas enrijecidos x3 deve ter +30
Capítulo XI

Vocabulador: O dróide é equipado com um alto- pontos de vida e +15 no seu limite de dano ao invés
falante que o permite emular a fala, e não simples do comum +10 pontos de vida e +5 no seu limite
fluxos de códigos de máquina. Este equipamento de dano.
212
Tabela 11-5: Acessórios de Dróides
DRÓIDES

Equipamento Preço Peso Disponibilidade


Anexo
Garra 20 x fator de custo (5 x fator de custo) kg –
Mão 50 x fator de custo (5 x fator de custo) kg –
Instrumento 5 x fator de custo (1 x fator de custo) kg –
Sonda 2 x fator de custo (0,5 x fator de custo) kg –
Ferramenta 10 x fator de custo (2 x fator de custo) kg –
Garras para Escalar custo do anexo x 2 – –
Servomecanismos de Salto custo do anexo x 2 (2 x fator de custo) kg –
Pés Magnéticos custo do anexo x 2 – –
Anexo Telescópico custo do anexo x 2 (peso normal x 2) kg –
Armadura Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6 Ver Tabela 11-6

Comunicações
Comunicador, interno 250 0,1 kg –
Vocabulador 50 0,5 kg –
Pacote de Diagnóstico 250 4 kg –
Convocador de Dróide 10 0,2 kg –
Sistemas Enrijecidos
Sistemas Enrijecidos x 2 1000 x fator de custo (100 x fator de custo) kg Militar
Sistemas Enrijecidos x 3 2500 x fator de custo (250 x fator de custo) kg Militar
Sistemas Enrijecidos x 4 4000 x fator de custo (400 x fator de custo) kg Militar
Sistemas Enrijecidos x 5 6250 x fator de custo (650 x fator de custo) kg Militar
Armazenamento Interno
Espaço do Compartimento (por kg) 50 – –
Mecanismo de Arremesso 150 3 kg –
Acesso Travado 50 – Licenciado
Armazenamento Interno drado destinado. Qualquer um dentro do alcance
O dróide tem uma certa quantidade de espaço do quadrado alvo que tiver uma ação preparada
aberto em seu chassi, permitindo-o adicionar no- pode tentar pegar o item, contanto que o ataque do
vos componentes internos ou compartimentos para dróide tenha sucesso. (Se o ataque falhar, o item
carregar itens. Dróides de tamanho miúdo ou me- cai em um quadrado determinado aleatoriamente
nor não podem ter armazenamento interno. adjacente ao quadrado alvo.) Pegar o item requer
Para cada 50 créditos gasto o dróide pode car- um teste de Destreza CD 10 e é considerado uma
regar 1 kg de material ou equipamento no armaze- ação de movimento.
namento interno. O tamanho do dróide determina Mecanismos de arremesso tipicamente não são
o tamanho máximo de itens armazenados no seu projetados (ou prático) para dróides de tamanho
armazenamento interno, como descrito abaixo: Imenso ou maior.
Tamanho do Dróide Limite Máximo de Peso
Pequeno 5 kg Acesso Travado
Um dróide com acesso travado tem sua chave de
Médio 10 kg
desligamento assegurada ou localizada interna-
Grande 20 kg
mente, prevenindo de ser desligada por um opo-
Enorme 50 kg nente. O dróide deve ser incapacitado ou de outra
Imenso 500 kg forma ser feito indefeso antes de ser desligado.
Colossal 5000 kg
Bateria Secundária
Mecanismo de Arremesso: Este dispositi- Uma bateria secundária (algumas vezes chama-
vo permite ao dróide Pequeno, Médio ou Grande da de bateria redundante ou reversa) concede ao
lançar a até quatro quadrados um item guardado dróide energia adicional, permitindo-o operar por
em seu compartimento de armazenamento como uma duração maior. A segunda bateria permite ao

Capítulo XI
uma ação padrão. O item não pode pesar mais de dróide permanecer operacional por 200 horas (ao
4 kg e o dróide faz um ataque à distância contra invés das 100 horas normais) antes dele precisar
Defesa de Reflexos 10 para lançar o item no qua- ser desligado e recarregado.
213
Tabela 11-5: Acessórios de Dróides

DRÓIDES
Equipamento Preço Peso Disponibilidade
Processadores
Processador Heurístico 2000 5 kg –
Processador Remoto
com alcance de 5 km 1000 10 kg –
com alcance de 50 km 10000 100 kg –
com alcance de 500 km 100000 1000 kg Militar
com alcance de 5000 km 1000000 10000 kg Militar
Receptor remoto -500 1 kg –
Processador reserva 100 – –
Circuitos de fogo sincronizado 150 1 kg Militar
Raio repressor 5 – –
Bateria secundária 400 4 kg –
Sistema de autodestruição dano máximo x 20 (dano máximo x 0,1) kg Restrita
Sensores
Conjunto de sensores aprimorados 200 2,5 kg –
Visão no escuro 150 1,5 kg –
Geradores de escudo
TE 5 2500 x fator de custo (10 x fator de custo) kg Militar
TE 10 6000 x fator de custo (20 x fator de custo) kg Militar
TE 15 7500 x fator de custo (30 x fator de custo) kg Militar
TE 20 10000 x fator de custo (40 x fator de custo) kg Militar
Unidade tradutora
CD 20 200 1 kg –
CD 15 500 2 kg –
CD 10 1000 4 kg –
CD 5 2000 8 kg –
Tabela 11-6: Armadura de Dróide
Bônus de Arm. Bônus
Armadura (Penalida- Disponi-
Preço para Def. de Máx. de Peso
de do Teste) bilidade
Reflexos Destreza
Armadura Leve (-2)
400 x fator de (2 x fator de –
Corpo de aço plástico +2 +5
custo custo) kg
900 x fator de (3 x fator de –
Corpo de quadrânio +3 +4
custo custo) kg
1600 x fator de (8 x fator de –
Corpo de duraço +4 +4
custo custo) kg
2500 x fator de (10 x fator de Licenciada
Revestimento de quadrânio +5 +3
custo custo) kg
3600 x fator de (12 x fator de Licenciada
Revestimento de duraço +6 +3
custo custo) kg
Armadura Média (-5)
Armadura de batalha de qua- 4900 x fator de (7 x fator de Restrita
+7 +3
drânio custo custo) kg
6400 x fator de (16 x fator de Restrita
Revestimento de durânio +8 +2
custo custo) kg
Armadura de batalha de du- 9600 x fator de (8 x fator de Restrita
+8 +3
raço custo custo) kg
Armadura Pesada¹ (-5)
Capítulo XI

8100 x fator de (9 x fator de Militar, Rara


Corpo de aço mandaloriano +9 +3
custo custo) kg
Armadura de batalha de du- 10000 x fator (10 x fator de Militar
+10 +2
rânio de custo custo) kg
214
12100 x fator (20 x fator de Militar
Revestimento de neutrônio +11 +1
DRÓIDES

de custo custo) kg
1 Quanto correr com armadura pesada, um dróide pode apenas mover-se até três vezes sua velocidade
(ao invés de quatro vezes).
Sistema de Autodestruição Tamanho do Dróide Dano
Para prevenir captura e análise, o dróide vem equi- Pequeno 4d6
pado com um poderoso explosivo. A carga destrói
Médio 6d6
de dentro para fora (sem requerer ataque), e um
dróide destruído desta forma não pode ser repara- Grande 8d6
do ou salvo. A explosão é tratada como um ataque Enorme 10d6
em área (+5 de bônus de ataque). O dano para Imenso ou maior 20d6
todos os alvos dentro da área é determinado pelo
tamanho do dróide (veja abaixo), e o raio de estou- Sensores
ro da explosão é de 2 quadrados por 4d6 de dano Sensores permitem ao dróide perceber seus arre-
(mínimo de 2 quadrados). Dróides de tamanho Miú- dores. Muitos dróides são equipados com uma ma-
do ou menores não causam dano colateral quando triz de sensores padrão que os concede acuidade
autodestruídos. visual e auditiva na média humana. Por um custo
adicional um dróide pode ser equipado com um
Custos do conjunto de sensores aprimorados ou com visão
Dróide no escuro.
Alguns dróides têm seu custo reduzido ou au- Conjunto de Sensores Aprimorados: Um drói-
mentado baseado em outras circunstâncias. de com um conjunto de sensores aprimorados ga-
Apesar das regras deste capítulo dar um meio nha um bônus de equipamento de +2 em testes
preciso para determinar o custo do dróide, al- de Percepção. Além disto, o dróide ganha visão na
guns modelos podem desviar desse custo. Por penumbra, ignorando ocultamento (mas não ocul-
exemplo, produção em massa pode reduzir tamento total) da escuridão.
custo de trabalho, um dróide precisa ter preço Visão no escuro: O dróide com visão no escu-
para ser páreo com um competidor, os preços ro ignora ocultamento (incluindo ocultamento total)
podem aumentar devido a restrições legais para da escuridão.
um dróide em particular (particularmente comum
para dróides de 4º grau), ou um fabricante pode Gerador de Escudo
ter um monopólio virtual de um tipo de dróide O dróide é equipado com um gerador de escudo
em particular que permita preços mais altos. defletor – o mesmo tipo instalado em espaçonaves.
Sempre que o dróide levar dano, reduza o dano pela
taxa do escudo (TE). Se o dano for igual ou maior Exemplos de
que a TE do dróide, a TE é reduzido a 5. Gastando Dróides
três ações rápidas na mesma rodada, ou conse- Os exemplos de dróides a seguir são apresentamos
cutivas, o dróide pode fazer um teste de Tolerância como modelos básicos, no seu estado de configu-
CD 20 para restaurar a força perdida do escudo. Se ração de fábrica. As perícias treinadas e aptidões
o teste tiver sucesso, a TE do dróide aumenta em 5 possuídas por um modelo básico representam à
pontos (até sua TE normal). programação de núcleo do dróide – características
Devido ao tamanho e requisito de energia dos que o dróide mantém mesmo depois de ser sub-
geradores de escudos, apenas dróides de tama- metido a uma limpeza de memória (veja página
nho Pequeno ou maior podem ser equipados com 192).
um gerador de TE 10. Apenas dróides de tamanho
Médio ou maior podem ser equipados com um ge- Dróides de Primeiro
rador de TE 15. Apenas dróides de tamanho Gran-
Grau
Dróides de primeiro-grau geralmente são dróides
de ou maior podem ser equipados com um gera-
médicos, analíticos ou científicos.
dor de TE 20.
Dróide Médico 2-1B
Unidade Tradutora
Programado por uma das mais excelentes mentes
O dróide é equipado com um dispositivo que o
médica na galáxia, a Série 2-1B da Industrial Au-
permite entender e conduzir informação numa va-
tomaton foi o primeiro dróide cirúrgico de sucesso
riedade de línguas, incluindo línguas não verbais.
comercial. Cada 2-1B é equipado com um soquete
Quando o dróide vivencia uma forma de comunica-
de interface de computador e um cabo de exten-
ção pela primeira vez, ele faz um teste de Inteligên-
são; o que ele não souber sobre a espécie do pa-
cia para determinar o quanto ele pode identificar e
ciente ou histórico médico ele pode baixar do servi-

Capítulo XI
entender a linguagem. A CD é baseada no banco
dor médico principal.
de dados da unidade tradutora, com as melhores
As pinças servo-agarradoras do 2-1B são enge-
unidades tendo uma CD menor.
nharia de precisão para ações firmes e suaves. A
programação do núcleo dos dróides cirúrgicos 2-1B 215
Modificando inclui o “código médico”. Isto previne que o dróide
Dróides

DRÓIDES
recuse ajuda médica a qualquer ser (a menos que
Um dróide pode ser modificado para carregar seja ordenado, de outra forma, por um operador
equipamento adicional simplesmente colocando organizado), assim como previne de infligir delibe-
um novo equipamento no chassi do dróide e co- radamente dano em uma criatura orgânica (exceto
nectando este componente ao processador dele. como definido por extensivas diretrizes para salvar
Adicionar novos equipamentos aumenta o peso do uma vida). Isto inclui uma restrição contra entrar em
dróide. Os dróides sofrem de penalidades de carga combate.
da mesma forma que personagens orgânicos; eles Os dróides Série 2-1B podem ser interpretados
diminuem o deslocamento. Adicionar, remover ou como heróis dróides.
substituir o sistema de um dróide requer um teste
de Mecânica e a CD é posta pelo tipo de sistema. Dróide Médico 2-1B ND 0
Locomoção: Teste de Mecânica CD 25, repre- Dróide não-heróico Médio (1º grau) 2
sentando um dia de trabalho. Inic +1; Sentidos Visão na penumbra; Percepção
Processador: Teste de Usar Computador CD +5
20 e teste de Mecânica CD 20, representando um Línguas básica, binária, 2 não determinadas
dia de trabalho. Defesas Ref 10 (surpreendido 10), Fort 9, Vont 12
Anexo: Teste de Mecânica CD 20, representan- PV 5, Limite de Dano 9
do uma hora de trabalho. Imune traços dróides
Acessório: Teste de Mecânica CD 15, represen- Deslocamento 6 quadrados (andante)
tando uma hora de trabalho. Corpo-a-Corpo desarmado +0 (1d3+1)
Ferramenta, Arma, ou Instrumento Instalado Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 qua-
num Anexo: Teste de Mecânica CD 15, represen- drado
tando dez minutos de trabalho. Você leva uma pe- Base de Atq +1; Prd +0
nalidade de -5 em seu teste de Mecânica quando Habilidades For 8, Des 11, Con –, Int 14, Sab 15,
instalar uma arma em um dróide de 1º, 2º, 3º e 5º Car 9
grau. Aptidões Cirurgia Cibernética, Especialista Cirúr-
Auto Modificação: Um dróide pode instalar ou gico, Foco em Perícia (Conhecimento [ciências
substituir um sistema de locomoção, anexo, ou de vida], Tratar Ferimento), Perícia Treinada (Usar
acessório por si só, mas ele leva uma penalidade Computador)
de -5 em seu teste de Mecânica. Um dróide não Perícias Conhecimento (ciências de vida) +13, Per-
pode substituir ou instalar um processador sozi- cepção +5, Tratar Ferimento +13, Usar Computa-
nho. dor +8
Sistemas conjunto de sensores aprimorados, loco-
moção andante, processador heurístico, vocabula- em Armas (armas simples), Vigoroso
dor, 2 mãos Perícias Mecânica +13, Percepção +3, Pilotar +8,
Disponibilidade Licenciado; Preço 4300 créditos Furtividade +6, Usar Computador +13
Sistemas locomoção de rodas, locomoção andan-
Dróides de Segundo te, locomoção voadora (limitada), pés magnéticos,
Grau processador heurístico, 6 anexos de ferramentas, 1
Dróides de segundo grau tipicamente são dróides anexo de garra, pacote de diagnósticos, armazena-
astromecs e alguns dróides técnicos. Modelos es- mento interno (2 kg), conjunto de sensores aprimo-
pecíficos incluem a unidade R2. rados, visão no escuro
Posses memória de astronavegação (dispositi-
Dróides Astromecs Série R2 vo de armazenamento, 10 unidades de memória),
O astromec R2 é a série de maior sucesso de serra circular, sonda de eletrochoque, extintor de
dróides de reparo da Industrial Automaton, larga- incêndio, soldador de arco elétrico, hologravador,
mente devido ao projeto compacto que os permite holoprojetor
(diferente dos seus antecessores) se encaixar pre- Disponibilidade Licenciado; Preço 4500 créditos
cisamente nos soquetes de astromec dos caças
estelares. Uma unidade R2 executa a maioria das Dróides de Terceiro
tarefas de astronavegação complexas, dados de Grau
vôo, diagnósticos técnicos, e gerenciamento de Dróides de terceiro grau geralmente são dróides de
energia, deixando os pilotos livres para se concen- protocolo e dróides de réplica. Modelos específicos
trar em ficarem vivos. incluem os dróides série 3PO e dróides tradutores.
Os dróides astromecs R2 são surpreendente-
mente versáteis por seu tamanho. Os R2s osten- Dróides de Protocolo
tam uma impressionante matriz de ferramentas e Suprido com um Verbocérebro AA-1 SyntheTech,
Capítulo XI

sensores, enfiado atrás de vários painéis de aces- o dróide de protocolo 3PO é capaz de armazenar
so, mantendo o invólucro bem livre de obstrução. imensas quantidades de informações, capacitan-
Os engenheiros da Industrial Automaton até acha- do-o a entender mais de seis milhões de formas
ram um jeito de incluir “espaço desperdiçado” no de comunicação e responder em quase todas elas.
216 chassi, permitindo armazenamento interno, fáceis Ele também tem uma tremenda talento de analisar
melhorias, e modificações. Até mesmo os quatro linguagens anteriores desconhecidas e traduzi-las
DRÓIDES

anexos padrões (dois braços manipuladores, um em qualquer linguagem que seu mestre desejar.
soldador de arco elétrico e uma serra circular) po- O 3PO até inclui um sensor olfactório para trans-
dem ser rápida e facilmente alternados com um nú- mitir comunicação feromônica. O armazenamento
mero de braços especialistas disponíveis. Os dois de memória adicional do 3PO geralmente é usado
compartimentos vazios são tipicamente preenchi- para manter modos específicos de comunicação
dos com um extintor de incêndio e uma sonda de na memória ativa, evitando atrasos prolongados
interface de computador (por um custo adicional). enquanto procura por informações lingüísticas no
Por estes dróides serem inteligentes, sinceros e meio da tradução.
geralmente perceptivos, muitos proprietários relu- Cada 3PO vem com um raio repressor insta-
tam em ter suas memórias apagadas, resultando lado de fábrica. Eles também são programados
em dróides astromecs teimosos e independentes. para comportamento pacífico – um típico dróide
Os dróides Série R2 podem ser interpretados 3PO nunca ataca sob qualquer circunstância. Se o
como heróis dróides. dróide se tornar um problema, a chave de desligar
do 3PO está convenientemente localizada atrás do
Dróides Astromec Série R2 ND 0 seu pescoço.
Dróide não-heróico Pequeno (2º grau) 2 Construídos para se parecer com humanóides,
Inic +3; Sentidos Visão no escuro; Percepção +3 os 3POs vêm com uma variedade de cores.
Línguas básica, binária, 2 não determinadas Os dróides Série 3PO podem ser interpretados
Defesas Ref 13 (surpreendido 11), Fort 8, Vont 10 como heróis dróides.
PV 7, Limite de Dano 8
Imune traços dróides Dróides de Protocolo Série 3PO ND 0
Deslocamento 6 quadrados (de rodas), 4 quadra- Dróide não-heróico Médio (3º grau) 1
dos (andante), 9 quadrados (voando) Inic -1; Sentidos Percepção +1
Corpo-a-Corpo sonda de eletrochoque +0 (1d8 Línguas básica, binária, 3 não determinadas
de íons) Defesas Ref 9 (surpreendido 9), Fort 9, Vont 11
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 qua- PV 2, Limite de Dano 9
drado Imune traços dróides
Base de Atq +1; Prd -4 Deslocamento 6 quadrados (andante)
Habilidades For 9, Des 14, Con –, Int 15, Sab 10, Corpo-a-Corpo desarmado -1 (1d3-1)
Car 7 Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 qua-
Aptidões Foco em Perícia (Mecânica, Usar Com- drado
putador), Perícia Treinada (Percepção), Proficiência Base de Atq +0; Prd -1
Habilidades For 8, Des 9, Con –, Int 13, Sab 13, Imune traços dróides
Car 14 Deslocamento 6 quadrados (andante)
Aptidões Foco em Perícia (Persuasão), Lingüista, Corpo-a-Corpo desarmado +3 (1d3+1)
Perícia Treinada (Conhecimento [burocracia], Co- À Distância carabina blaster +1 (3d8)
nhecimento [sabedoria galáctica]) Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 qua-
Perícias Conhecimento (burocracia) +6, Conheci- drado
mento (ciências sociais) +6, Conhecimento (sabe- Base de Atq +2; Prd +3
doria galáctica) +6, Persuasão +12 Habilidades For 13, Des 9, Con –, Int 9, Sab 10,
Sistemas locomoção andante, processador bási- Car 10
co, unidade tradutora (CD 5), vocabulador, 2 ane- Aptidões Proficiência em Armas (armas simples,
xos de mãos armas pesadas, pistolas, rifles), Vigoroso
Posses gravador de áudio Perícias Percepção +6
Disponibilidade Licenciado; Preço 3000 créditos Sistemas comunicador interno, locomoção an-
dante, receptor remoto, vocabulador, 2 anexos de
“Eu sou programado mãos
Posses carabina blaster
para etiqueta, não Disponibilidade Militar; Preço 1800 créditos
destruição”!
– C-3PO Super Dróide de Batalha Série B2
O super dróide de batalha Série B2 é uma melhoria
Dróides de Quarto de mercado do projeto do Dróide de Batalha Série
Grau B1. Maior e blindado, o Super Dróide de Batalha
Dróides de quarto grau são dróides de combate. conta com um computador de controle central para
Modelos específicos incluem dróides de batalha, guiar, mas ele não desativa quando perde o contato

Capítulo XI
dróides destróieres, dróides de segurança, dróides com o processador remoto graças ao processador
de guerra, dróides sondas, e dróides assassinos. de apoio interno – um cérebro dróide que assume
o comando quando o dróide perde contato com o
Dróide de Batalha Série B1 computador central. Este segundo cérebro permite
ao dróide armazenar seu último conjunto de ordens
217
Frágil na aparência, mas mortal na intenção, o drói-

DRÓIDES
de de batalha da Baktoid Autômatos de Combate e continuar agindo nela mesmo depois do proces-
é um esqueleto metálico com uma blaster. Constru- sador remoto ter sido desligado.
ído pelos geonosianos para as especificações da O Super Dróide de Batalha podem ser interpre-
Federação do Comércio, os dróides de batalha são tados como heróis dróides.
projetados para se parecerem geonosianos, ou tal-
vez corpos neimoidianos dissecados. Muitos seres Super Dróide de Batalha Série B2 ND 1
inteligentes os consideram assustadores, mas os Dróide não-heróico Médio (4º grau) 6
neimoidianos vêem os dróides de batalha como Inic +3; Sentidos Percepção +8
um repulsivo positivo. Línguas básica, binária
Os dróides de batalha são dróides controlados Defesas Ref 12 (surpreendido 12), Fort 12, Vont 10
por um processador remoto, recebendo seus co- PV 21, Limite de Dano 12
mandos de um Computador de Controle Central Imune traços dróides
que opera muitos milhares de dróides de batalha, Deslocamento 6 quadrados (andante)
dróides destróieres, e dróides de caças estelares
simultaneamente. Um dróide de batalha comu-
nica-se com seus dróides companheiros via
comunicadores, antenas de transmissão, e
computadores de criptografia, fazendo
um sinal de controle que é quase
impossível de interferir (teste
de Mecânica CD 40).
Os Dróides de Batalha Sé-
rie B1 não podem ser interpretados
como heróis dróides.

Dróide de Batalha Série B1 ND 1


Dróide não-heróico Médio (4º grau)
3
Inic +0; Sentidos Percepção +6
Línguas básica, binária
Defesas Ref 9 (surpreendido 9), Fort
11, Vont 11
PV 10, Limite de Dano 11
Corpo-a-Corpo desarmado +6 (1d3+1) À Distância 2 canhões lasers +10 (3d8) ou
À Distância blasters de pulso +4 (3d8) ou À Distância 2 canhões lasers +8 (4d8) com Tiro
À Distância blasters de pulso +2 (4d8) com Tiro Rápido ou
Rápido À Distância 2 canhões lasers +5 (5d8) com Tiros
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 qua- em Rajada
drado Espaço de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado
Base de Atq +4; Prd +6 Base de Atq +9; Prd +17
Opções de Ataque disparo automático (blasters Opções de Ataque disparo automático (canhões
de pulso), Tiro em Investida, Tiro Rápido, Prestar laser), Tiros em Rajadas, Tiro Rápido
Auxílio (+4) Habilidades For 16, Des 15, Con –, Int 8, Sab 14,
Habilidades For 14, Des 11, Con –, Int 10, Sab 11, Car 7
Car 7 Aptidões Foco em Arma (Rifles), Maestria com
Aptidões Proficiência em Armas (armas simples, Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Profi-
armas pesadas, pistolas, rifles), Vigoroso ciência em Armas (armas simples, armas pesadas,
Perícias Percepção +6 rifles), Proficiência em Armduras (leve), Tiros em Ra-
Sistemas comunicador interno, invólucro de aço jada, Tiro Rápido
plástico (armadura +2), locomoção andante, pro- Perícias Furtividade +3, Percepção +13
cessador remoto, vocabulador, 2 anexos de mãos Sistemas comunicador interno, gerador de escudo
Posses blasters de pulso (como rifle blaster) (TE 20), invólucro de brônzio (armadura +5; con-
Disponibilidade Militar; Preço 3300 créditos siderada como revestimento de quadrânio), loco-
moção andante, locomoção de rodas (exclusiva),
“É contra minha receptor remoto, 2 anexos de mãos
Posses 2 canhões lasers (considerados como ri-
programação per- fles blasters)
sonificar uma
Capítulo XI

Disponibilidade Militar; Preço 21000 créditos


divindade”
Dróide Aranha Anão
– C-3PO Na Batalha de Geonosis, a Guilda do Comércio po-
218 sicionou forças de dróides aranha anão. Maior que
Dróide Destróier Série Droideka
DRÓIDES

o dróide de trabalho padrão e armado com um po-


Projetados e construídos pelos geonosianos de deroso canhão blaster, os dróides aranha anão de-
Geonosis e os collicoides de Colla IV, os dróides ram apoio de mobilidade de armas pesadas para
destróieres Série Droideka refletem a ferocidade avançar a infantaria.
cruel de seus criadores. A função original do dróide aranha anão era
O principal método de propulsão dos dróides arrancar pela raiz operações mineiras ocultas. A
destróieres é um modo roda auxiliada por micror- Guilda do Comércio requer um pagamento de tri-
repulsor que permite ao dróide dobrar-se num for- buto para todas as operações comerciais dentro
mato rudimentar de uma roda e rolar em altas ve- de suas fronteiras; contudo, pequenas operações
locidades. Apesar de mudar rapidamente para este independentes frequentemente escavavam dentro
modo, os dróides destróieres são considerados das fronteiras da Guilda do Comércio e tentavam
mais fortes quando desdobrados para combate. contrabandear os minerais preciosos para dentro
Os dróides destróieres têm duas blasters de re- de uma região neutra, evitando os pagamentos de
petição que podem criar uma barragem devasta- tributos. Os dróides aranha anão são equipados
dora. Para aumentar a blindagem do invólucro de para descerem penhascos rochosos como aqueles
brônzio o dróide destróier também vem equipado encontrados dentro dos poços de minas rudemen-
com um gerador de escudo defletor. O tremendo te escavados para pegar ofensores em flagrantes
dreno de energia das blasters e escudos necessi- antes que eles pudessem alcançar a segurança
tam que o dróide destróier seja equipado com um das fronteiras da Guilda do Comércio. Os cruzado-
mini-reator. res estelares da Guilda do Comércio também car-
Dróides destróieres não podem ser interpreta- regam complementos de dróides aranha anão para
dos como heróis dróides. certificar a segurança e os tributos.

Dróide Destróier Série Droideka ND 4 Dróide Aranha Anão ND 3


Dróide não-heróico Médio (4º grau) 12 Dróide não-heróico Grande (4º grau) 9
Inic +8; Sentidos Percepção +13 Inic +3; Sentidos visão no escuro; Percepção +12
Línguas básico, binário Línguas básica, binária
Defesas Ref 16 (surpreendido 14), Fort 13, Vont 12 Defesas Ref 13 (surpreendido 13), Fort 16, Vont 11
PV 40, TE 20; Limite de Dano 18 PV 32; Limite de Dano 26
Imune traços dróides Imune traços dróides
Deslocamento 2 quadrados (andante), 10 quadra- Deslocamento 8 quadrados (andante)
dos (de rodas) Corpo-a-Corpo desarmado +8* (1d6+10)
Corpo-a-Corpo desarmado +7 (1d4+3) À Distância canhão blaster +5 (6d8)
Espaço de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado Corpo-a-Corpo garras +16* (1d6+15) ou
Base de Atq +6; Prd +17 Corpo-a-Corpo garras +20* (1d6+21) com Inves-
Opções de Ataque Ataque Poderoso, Tiro Distan- tida Poderosa
te, Tiro à Queima-Roupa, À Distância blaster duplos +8 (3d10)
Habilidades For 22, Des 9, Con –, Int 10, Sab 12, Espaço de Combate 2x2; Alcance 1 quadrado
Car 8 Base de Atq +9; Prd +21
Qualidades Especiais estabilidade Opções de Ataque Ataque Poderoso
Aptidões Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Per- Habilidades For 24, Des 9, Con –, Int 10, Sab 14,
cepção), Limite de Dano Aprimorado, Proficiência Car 8
em Armas (armas simples, armas pesadas), Profi- Qualidades Especiais estabilidade
ciência em Armduras (leve), Tiro a Queima-Roupa, Aptidões Ataque Poderoso, Esmagar, Imobilizar,
Tiro Distante Investida Poderosa, Proficiência em Armas (armas
Perícias Escalar +6 (pode jogar novamente, pode simples, rifles), Proficiência em Armduras (leve, mé-
pedir 10 quando ameaçado), Furtividade -6, Per- dia, pesada)gx
cepção +12 Perícias Escalar +8 (pode jogar novamente, pode
Sistemas acesso travado, conjunto de sensores pedir 10 quando ameaçado), Percepção +13, Fur-
aprimorado, locomoção andante (pernas extras), tividade -6
garras para escalar, pés magnéticos, receptor re- Sistemas locomoção andante (pernas extras), gar-
moto, revestimento de quadrânio, visão no escuro, ras para escalar, processador heurístico, 2 anexos
1 anexo de ferramenta de garras, sistemas enrijecidos x5, armadura de
Posses canhão blaster batalha de durânio (armadura +10)
Disponibilidade Militar; Preço 8500 créditos Posses blaster duplos (considerados como rifle
Estabilidade – Um dróide aranha anão ganha um blaster pesado)
bônus de estabilidade de +5 em testes feitos para Disponibilidade Militar; Preço 20000 créditos

Capítulo XI
resistir ser derrubado. Estabilidade – Um dróide caranguejo ganha um
* Inclui 4 pontos do Ataque bônus de estabilidade de +5 em testes feitos para
resistir ser derrubado.
Dróide Caranguejo * Inclui 8 pontos do Ataque
Apresentado tardiamente nas Guerras Clônicas,
219

DRÓIDES
os dróides caranguejos usados pela Confedera- Dróide Guarda-Costas Série IG-100
ção dos Sistemas Independentes foram projetados Produzido pelas Mecânicas Holowan, o primeiro
para funcionar como batedores avançados e para dróide MagnaGuarda Série IG-100 foi feito sob en-
abrir caminho em ambientes difíceis. Apelidado de comenda para as especificações do General Grie-
“dedo-duro” pelas legiões de clone troopers que vous. Rápido e mortal, o MagnaGuarda foi projetado
os encararam, os dróides caranguejos eram geral- para proteger seu superior a sua própria destrui-
mente utilizados em mundos pantanosos e úmidos ção. Dróides MagnaGuarda têm placas metálicas
onde eles podiam usar seu poderoso sistema de abundantes cobrindo um endoesqueleto fino e têm
vácuo para limpar o caminho por onde os dróides braços especificamente projetados que são espe-
de batalha seguiriam. cialistas em empunhar armas corpo-a-corpo.
Os dróides de batalha variam em tamanho de 2 Um dróide MagnaGuarda não pode ser interpre-
metros de altura para os modelos batedores até 6 tado como herói dróide.
metros de altura para os modelos de assalto. Eles
têm revestimento blindado metálico por fora e per- Dróide MagnaGuarda Série IG-100 ND 6
nas articuladas dando-lhes grande estabilidade e Dróide soldado Médio (4º Grau) 6
flexibilidade. Apesar de serem bem protegidos con- Força 1
tra disparos, eles têm pontos fracos no topo do seu Inic +9; Sentidos visão no escuro; Percepção
corpo central que, embora difícil de ser alcança- +12
do, deixa equipamentos e sistemas expostos para Línguas básica, binária, 2 não determinadas
qualquer um que seja bravo o suficiente para se Defesas Ref 18 (surpreendido 17), Fort 19, Vont 18
aproximar. PV 53; Limite de Dano 17
Os dróides caranguejo não podem ser interpre- Imune traços dróides
tados como heróis dróides. Deslocamento 6 quadrados (andante)
Corpo-a-Corpo bastão elétrico +8 (2d6+6) ou
Dróide Caranguejo Batedor ND 4 Corpo-a-Corpo bastão elétrico +3 (2d8+6) e
Dróide não-heróico Grande (4º grau) 12 bastão elétrico +3 (2d6+6)
Inic +5; Sentidos Percepção +13 Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 qua-
Línguas básica, binária drado
Defesas Ref 18 (surpreendido 18), Fort 17, Vont 12 Base de Atq +6; Prd +7
PV 80; Limite de Dano 42 Opções de Ataque Desarmar Aprimorado, Defe-
Imune traços dróides sas Corpo-a-Corpo
Deslocamento 6 quadrados (andando), escala 3 Ações Especiais caminho do perigo, Indomável
quadrados Habilidades For 13, Des 13, Con –, Int 14, Sab 14,
Car 10 geralmente conhecidos como probots – foram ini-
Talentos Caminho do Perigo, Indomável, Especia- cialmente usados para mapear linhas espaciais,
lização em Armas (armas corpo-a-corpo avança- planetas de análise, e executar operações de busca
das) e resgate. Contudo, tais propósitos amigáveis caí-
Aptidões Proficiência em Armduras (leve, média), ram quando o Imperador conquistou mais e mais
Desarmar Aprimorado, Defesas Corpo-a-Corpo, sistemas. Os probots se tornaram ferramentas para
Maestria com Duas Armas I, Foco em Arma (armas descobrir traidores em mundo muito distantes. As
corpo-a-corpo avançadas), Proficiência em Armas Indústrias Arakyd produziram o modelo favorito do
(armas corpo-a-corpo avançadas, pistolas, rifles, Imperador, o Víbora Arakyd, para muitos propósi-
armas simples) tos.
Perícias Escalar +9, Tolerância +8, Iniciativa +9, Equipados com um sistema de sensor exten-
Salto +9, Percepção +12 sivo, o Víbora é tanto posicionado diretamente no
Sistemas locomoção andante, pés magnéticos, solo ou instalado com um sistema de entrega op-
processador heurístico, 2 anexos de mãos, anexo cional que guia o probot de uma nave ao planeta
telescópico (1 mão), visão no escuro, conjunto de designado. O sistema de entrega do
sensores aprimorados, acesso travado, bateria se- Dróide Sonda Série Víbora possui apenas capa-
cundária cidade rudimentar de frenagem incluindo proteto-
Posses bastão elétrico res para prevenir dano ao dróide no impacto. Estas
Disponibilidade Restrito; Preço 19000 créditos são especialmente importantes, já que o sistema
de autodestruição do Víbora Imperial é projetado
Dróide Sonda Série Víbora para destruir o dróide se ele levar dano significante
Antes da ascensão do Império, dróides sondas – (para prevenir dele cair em mãos inimigas). O siste-
mas de entrega sub-luz custa um adicional de 5000
créditos; uma versão capaz de usar o hiperespaço
Capítulo XI

é vendida por 15000 créditos.


Dróides sondas Série Víbora não podem ser in-
terpretados como heróis dróides.
220 Dróides Sondas Série Víbora ND 1
DRÓIDES

Dróide batedor Grande (4º grau) 1


Inic +6; Sentidos visão no escuro; vi-
são na penumbra, Percepção +9
Línguas básica, binária, 1 não de-
terminada
Defesas Ref 14
(surpreendido
13), Fort 14,
Vont 13
PV 34; Li-
mite de
Dano 19
Imune
traços
dróides
Desloca-
mento 6 quadra-
dos (flutuante)
Corpo-a-Corpo desarmado +4
(1d6+4)
À Distância blaster +1 (3d6)
Espaço de Combate 2x2; Alcance
1 quadrado
Base de Atq +0; Prd +9
Ações Especiais autodestruição (ataque em
área +5, 4d6, explosão de 2 quadrados)
Habilidades For 18, Des 12, Con –, Int
12, Sab 15, Car 11
Talentos Sentidos Agudos
Aptidões Proficiência em Armduras
(leve), Proficiência em Armas (pistolas blasters, ar-
mas simples, armas de projétil)
Perícias Tolerância +5, Iniciativa +6, Percepção
+9, Furtividade +1, Subrevivência +7, Usar Com- Habilidades For 17, Des 12, Con –, Int 6, Sab 11,
putador +6 Car 5
Sistemas locomoção flutuante, processador bá- Aptidões Proficiência em Armduras (leve), Foco
sico, 2 anexos de mãos, 2 anexos de garras, 2 em Perícia (Tolerância), Perícia Treinada (Mecâni-
anexos de ferramentas, conjunto de sensores apri- ca), uma não designada
morados, acesso travado, comunicador integrado, Perícias Tolerância +11, Mecânica +4
invólucro de duraço (armadura +4) Sistemas locomoção andante, processador bási-
Posses unidade sensora, unidade de gravação de co, 2 anexos de garras, invólucro de duraço (arma-
vídeo, blaster (considerado como pistola blaster) dura +4)
Disponibilidade Restrito; Preço 18500 créditos Disponibilidade Licenciado; Preço 1000 créditos

Dróides de Quinto
Grau
Dróides de quinto grau geralmente são dróides uti-
litários com funções de baixo nível. Modelos espe-
cíficos incluem os dróides de trabalho e dróides de
força.

Dróide de Trabalho ASP


Os dróides de trabalho Série ASP são comuns
através da galáxia. Eles execu-
tam uma variedade de tarefas
simples, incluindo manutenção,
reparos, saneamento, entrega

Capítulo XI
e trabalhos pesados simples.
Baratos e efetivos, eles são pro-
jetados como dróides de “nível
de entrada” por compradores
de primeira vez. Muitos proprie- 221
tários APS modificam bastante

DRÓIDES
seus dróides ao invés de real-
mente substituí-los.
ASP são feitos para resistên-
cia e força física, não inteligên-
cia. Já que a principal virtude do
ASP é versatilidade, ele é pro-
gramado com apenas as mais
básicas funções – deixando o
proprietário instruir o dróide nas
suas tarefas específicas.
Dróides Série ASP podem ser
interpretados como heróis drói-
des.

Dróides de Trabalho Série


ASP ND 0
Dróide não-heróico Médio (5º
Grau) 2
Inic +2; Sentidos Percepção
+1
Línguas básica, binária
Defesas Ref 15 (surpreendido
14), Fort 13, Vont 10
PV 5; Limite de Dano 13
Imune traços dróides
Deslocamento 6 quadrados
(andante)
Corpo-a-Corpo garrar +4
(1d4+3)
Espaço de Combate 1 quadra-
do; Alcance 1 quadrado
Base de Atq +1; Prd +4
Capítulo XII
Classes de Prestígio
Classes de prestigio oferecem habilidades e poderes que
de outra forma são inacessíveis aos heróis e personagens
do Mestre. Um personagem com uma classe de prestigio
normalmente é mais especializado, e algumas vezes mais
poderoso, que um personagem que não possua uma.
Um personagem não pode começar o jogo sendo um
membro de uma classe de prestigio. As habilidades garanti-
das pelas classes de prestigio são conseguidas apenas ao
se cumprir os requerimentos específicos da classe, o que
quase sempre demanda – em efeito – que o personagem
seja no mínimo de nível mediano. Além disto, podem haver
requerimentos não relacionados a regras que precisam ser
cumpridos dentro do jogo, como um pagamento Para se
qualificar para tornar-se membro de um grupo, treinamento
de exercícios especiais ou missões.
As classes de prestigio são puramente opcionais, e sem-
pre estará sobre a aprovação do Mestre. Mesmo os poucos
exemplos que podem ser encontrados a seguir podem ser
estranhos para cada campanha, e muitos Mestres podem
escolher não permitir sua escolha, ou restringi-la a apenas
para personagens do Mestre.

Classes de

Capítulo xii
Prestígio
A Tabela 12-1: Classes de Prestigio sumariza as classes
de prestigio descritas neste capítulo. Algumas classes de
prestigio (como o senhor do crime, aprendiz Sith e Lorde 223
Sith) são mais apropriadas para personagens do Mestre, e

classes de prestígio
ele pode declarar que suas escolhas são proibidas para he-
róis. Por essa razão um jogador deve consultar seu Mestre
antes de fazer seu personagem ingressar em uma classe de
prestígio em particular.
Requerimentos: Todas as classes de prestigio possuem
certos requerimentos que um personagem deve cumprir pri-
meiro para adquirir o primeiro nível nessa classe. Os requeri-
mentos mais comuns são um nível mínimo de personagem,
um bônus de base de ataque mínimo, ser treinado em certas
perícias, ou possuir determinadas aptidões. Esses requeri-
mentos tornam fácil para certos tipos de personagens se
tornarem membros de determinada classe de prestígio. Por
exemplo, um batedor pode, potencialmente, escolher seu
primeiro nível de caçador de recompensas estando no 8º
nível de personagem.
cant, ou mesmo de um grande veículo de assalto
Tabela 12-1: como um AT-AT.
Classes de prestígio
Classe de
Prestigio Descrição básica Exemplos de Ás da
Pilotagem em Star
Ás da pilotagem Um extraordinário piloto de veí- Wars:
culos Han solo, Wedge Atilles, Sebulba, Wes Jansen,
Caçador de Especialista em localizar e cap- Tycho Celchu, Barão Fel, Corran Horn.
recompensas turar fugitivos

Senhor do crime Líder de uma organização crimi- Requerimentos


nal Para se qualificar para tornar-se um ás da pilota-
Soldado de elite Soldado ou guarda-costas alta- gem, um personagem deve cumprir os seguintes
mente treinado critérios.
Membro de uma tradição da For- Nível Mínimo: 7º.
Adepto da Força ça menos conhecida Perícias Treinadas: Pilotar.
Mestre dos mistérios mais pro- Aptidões: Combate Veicular.
Discípulo da Força fundos da Força

Pistoleiro Um assassino de aluguel ou um


encrenqueiro
Informações de Jogo
O ás da pilotagem possui as seguintes estatísticas
Defensor da galáxia que segue o de jogo.
Cavaleiro Jedi código Jedi
Guardião da galáxia e instrutor
Mestre Jedi Jedi Pontos de Vida
A cada nível, os ases da pilotagem ganham 1d8
Líder de uma força tarefa ou gru-
Oficial pontos de vida + o seu modificador de Constitui-
po militar
ção.
Capítulo XII

Estudante sob a tutela de um


Aprendiz Sith Lorde Sith
Um poderoso mestre do Lado Pontos da Força
Lorde Sith O ás da pilotagem ganha um número de Pontos da
Negro
224 Força igual a 6 + metade do seu nível de persona-
Ás da Pilotagem gem, arredondado para baixo, a cada vez que ele
CLASSES DE PRESTÍGIOS

O ás da pilotagem é para o combate entre veículos ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.
o que o soldado de elite é para o combate armado
pessoal. Seus braços e armadura são as armas e Características de
escudos de uma lustrosa nave espacial cruzando Classe
o espaço ou um speeder aéreo zunindo pela at- Todas as características seguintes são da classe
mosfera. Um veterano de incontáveis embates, o ás de prestígio ás da pilotagem.
da pilotagem testa suas habilidades repetidamen-
te ao virtuosamente encarar o inimigo e sobreviver Tabela 12-2:
– e certificando-se que o inimigo não consiga. Os O Ás da Pilotagem
membros dessa classe de prestígio possuem vá- Bônus de Base Características da Classe
Nível
rias mortes creditadas a si, e suas manobras de de Ataque
combate são ocasionalmente estudadas e discu- 1º +0 Bônus de defesa, Talento
tidas nas academias de treinamento por sua pru- 2º +1 Esquiva veicular +1
dência e efetividade.
3º +2 Talento
Como uma parte de si, o ás da pilotagem so-
mente se sente realmente vivo em uma cabine de 4º +3 Esquiva veicular +2
piloto, onde possa se lançar contra outros pilotos 5º +3 Talento
em um desafio de vida ou morte para ver quem é o 6º +4 Esquiva veicular +3
melhor piloto. Para alguns ases da pilotagem, o de- 7º +5 Talento
safio em si só é suficiente, e eles não se importam
8º +6 Esquiva veicular +4
quem deles vence ou simplesmente sai com vida.
Para outros, a única coisa importante é matar. O 9º +6 Talento
surto de adrenalina que eles sentem quando aba- 10º +7 Esquiva veicular +5
tem um inimigo leva-os a fazê-lo de novo e de novo.
Os melhores ases da pilotagem aprendem a parar Bônus de Defesa
inimigos sem destruí-los, mas esses ases são raros No 1º nível, os ases da pilotagem ganham +4 de
e seus feitos legendários. bônus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2
Os ases da pilotagem definem-se pelo veículo de bônus de classe para sua Defesa de Fortitude.
que pilotam. Alguns são ases de caças estelares,
enquanto outros voam em transportes espaciais. Talentos
Os ases da pilotagem podem ser encontrados no A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim
controle de um podracer, um táxi aéreo de Corus- por diante), o ás da pilotagem escolhe um Talen-
to. Este talento pode ser escolhida das árvores de veículo evita baixar seu modificador de condição
talento de Piloto Experiente ou Artilheiro (veja a se- (veja Condições, página 148).
guir) ou da árvore de talento de Espaçonauta (veja
página 47). O ás da pilotagem deve cumprir com os Perseguição Persistente: Você pode rolar duas
pré-requisitos (se houverem) da talento escolhida. A vezes para qualquer teste de Pilotar feito para ini-
menos que seja expressamente indicado, nenhum ciar uma perseguição, utilizando o melhor resultado
talento pode ser escolhido mais de uma vez. (veja Perseguição, página 171).

Árvore de Talentos do Piloto Experien- Árvore de Talentos do Artilheiro


te Muitos artilheiros de naves estelares são peritos
O ás da pilotagem confia em seus instintos apura- dentro e fora da cabine do piloto, sendo mortais
dos e anos de treinamento em pilotar para contra- com armas à distância de qualquer tipo.
manobrar e destruir naves inimigas.
Artilheiro de Duelo de Proximidade: Quando
Aceleração Total: Você pode escolher 10 em seu veículo estiver engajado em uma perseguição,
teste de Pilotar feitos para aumentar o deslocamen- você não sofre penalidade em suas jogadas de
to de seu veículo (veja a descrição da perícia Pilo- ataque com as armas do veículo mesmo se você
tar, página 71). Além disto, quando você não for o piloto.
usar uma ação de movimento total Pré-requisitos: Artilheiro Experiente.
quando estiver pilotando um veí-
culo, seu veículo se moverá até Artilheiro Experiente: Você recebe um bônus
cinco vezes seu deslocamento de +1 nas jogadas de ataque feitas usando armas
normal (ao invés de x4 normal- de veículo.
mente).

Capítulo xii
Gatilho Rápido: Toda vez que um veículo ini-
Duelista Elusivo: Quando migo se mover para fora do seu quadrado ou um
engajado em uma persegui- quadrado adjacente, você pode realizar um úni-
ção, qualquer piloto inimigo co ataque contra este veículo com um ataque de 225
próximo que esteja enga- oportunidade.

CLASSES DE PRESTÍGIO
jado neste combate sofre Pré-requisitos: Artilheiro Experiente.
-10 de penalidade nas jo-
gadas de ataque quando Acertar Sistemas: Toda vez que
você for bem sucedido no você causar um dano que iguale
teste de Pilotar (veja Ata- ou exceda o limite de dano do
cando em um Duelo de veículo, você move nesse veí-
Proximidade, página culo -1 passo em seu marca-
171). dor de condição (veja Condi-
ções, página 148).
Evasão Veicular: Se Pré-requisitos: Artilheiro
o veiculo que você esti- Experiente.
ver pilotando for acertado
por um ataque em área (veja Esquiva Veicular
Ataques em Área, página Começando no 2º nível,
155), ele receberá metade do você aplica um bônus
dano se o ataque acertar. Se de esquiva na Defesa
o ataque em área errar seu de Reflexos de qual-
veículo, ele não sofrera dano. quer veículo que pilo-
Você não pode se beneficiar te. O bônus de esquiva é
deste talento quando seu ve- igual a metade do seu nível
ículo estiver estacionário ou de classe, arredondado para baixo. Qualquer
desabilitado. condição que faça você perder seu bônus de
Destreza na Defesa de Reflexos também faz você
Finta: Quando você lutar defensi- perder seus bônus de esquiva. Alem disso, bônus
vamente como piloto de um veículo de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da
(veja página 171), você pode neutralizar maioria dos outros tipos de bônus.
um tiro que atingiria seu veículo usando a aptidão
Combate Veicular uma vez adicional por rodada. Caçador de
Pré-requisitos: Evasão Veicular
Recompensas
O caçador de recompensas lucra nas vinganças
Manter União: Uma vez por encontro, quando dos outros, rastreando fugitivos para seus inimigos,
um veículo que esteja pilotando receber um dano mestres ou simplesmente para a justiça. Os melho-
que iguale ou exceda o limite de dano dele, seu
res caçadores de recompensas são aqueles que Características de
conseguem se manter afastados emocionalmente Classe
de seus empregadores ou suas presas – entretanto Todas as características seguintes são da classe
os caçadores de recompensas que odeiem suas de prestígio caçador de recompensas.
presas oferecem os mais espetaculares assassina-
tos. Bônus de Defesa
Nem todos os caçadores de recompensas ma- No 1º nível, os caçadores de recompensas ganham
tam seus alvos. Alguns empregadores reservam +4 de bônus de classe para sua Defesa de Refle-
esse prazer para si, ou planejam dar ao capturado xos e +2 de bônus de classe para sua Defesa de
um julgamento mais ou menos justo. Alguns caça- Fortitude.
dores de recompensas possuem certas reservas
sobre tirar vidas desnecessariamente. Independen-
Talentos
te de seus métodos, um caçador de recompensas
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim
tem que capturar sua caça para poder receber seu
por diante), você escolhe um talento. Este
pagamento. Explodir a presa normalmente não é
talento deve ser escolhido da árvore de
uma boa idéia.
talentos do Caçador de Recompen-
Tempo atrás, guildas organizadas de caçado-
sas (apresentada abaixo), da
res de recompensas proporcionavam contra-
árvore de Talentos da Má Sorte
tos e gerenciavam seus membros. Elas ti-
(veja página 46), ou da árvore
veram seu poder e organização diminuídos
de talentos da Consciência
durante a ascensão do Imperador Palpatine.
(veja página 49). Você deve
Seja trabalhando sozinho ou em grupos,
preencher os pré-requisitos
os caçadores de recompensa apreciam a
(se houverem) do talento
emoção de uma caçada. Dada a natureza
escolhido. A menos que
Capítulo XII

de seus trabalhos, pode-se dizer que pou-


seja expressamente indica-
cos caçadores de recompensas morrem de
do, nenhum talento pode
tédio.
ser escolhido mais de uma
226 Exemplos de vez.
Caçadores de
CLASSES DE PRESTÍGIOS

Recompensas em Árvore de Talentos


Star Wars do Caçador de Re-
Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, compensas
4-LOM, Greedo, IG-88, Zuckuss. A natureza do seu traba-
lho exige que caçadores
Requeri- de recompensas se as-
mentos sociem com a escória do
Para se qualificar para
universo. Você está entre
tornar-se um caçador de
os melhores caçadores
recompensas, um perso-
de recompensas da galá-
nagem deve preencher os
xia, confiando no elemento
seguintes critérios.
surpresa e seus instintos de
Nível Mínimo: 7º.
caçador para capturar sua
Perícias Treinadas: Sobrevivência.
presa.
Talentos: Ao menos dois talentos da árvore de
talentos da Consciência (veja página 49).
Alvo do Caçador: Uma
Informações de Jogo vez por encontro, como uma
O caçador de recompensas possui as seguintes ação livre, você pode de-
estatísticas de jogo. signar um oponente. Pelo
resto do encontro, quando você for
bem sucedido em um ataque corpo
Pontos de Vida
a corpo ou à distância contra este
A cada nível, os caçadores de recompensas
oponente, você recebe um bônus na
ganham 1d10 pontos de vida + o seu modifi-
jogada de dano igual ao seu nível de
cador de Constituição.
classe.
Pré-requisitos: Marca do Caçador.
Pontos da Força
O caçador de recompensas ganha um número de Implacável: Esta talento é aplicado
Pontos da Força igual a 6 + metade do seu nível apenas para um oponente que você tenha designa-
de personagem, arredondado para baixo, a cada do como Alvo do Caçador (veja Alvo do Caçador
vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de acima). Qualquer ataque ou efeito originário deste
prestígio. alvo que normalmente te faria mover seu marcador
de condição, de fato não move o seu marcador de
condição. Senhor do Crime
Pré-requisitos: Marca do Caçador, Alvo do Ca- Poucas sociedades trabalham para erradicar com-
çador. pletamente o crime. No submundo, alguns sempre
ascendem ao topo, seja por ter visão, através de
Marca do Caçador: Se você mirar antes de fa- organização, ou pura intimidação. A vida de um
zer um ataque à distância (veja Mirar, página 154), senhor do crime não é para aqueles sem perso-
você move no alvo -1 passo no marcador de con- nalidade. Após conquistar um império às escondi-
dição se o ataque causar dano (veja Condições, das, o senhor do crime trava uma batalha diária não
página 148). só para se manter no topo como também para se
manter vivo.
Claro que nem todo senhor do crime está in-
Negociador Impiedoso: Quando você barga-
teressado na corrupção da sociedade e ter lucro
nhar sobre o preço de uma caçada (veja a perícia
através disso. Alguns usam suas conexões para
Persuasão, página 71), você pode rolar novamente
financiar guerrilhas lucrativas contra tiranos e dés-
seu teste de Persuasão e manter o melhor resulta-
potas. Na verdade alguns dos heróis da Rebelião
do.
mais conhecidos começaram como contrabandis-
Pré-requisitos: Notório.
tas ou piratas, e eventualmente ascenderam dentro
dessas organizações para estabelecer uma dire-
Notório: Suas habilidades como caçador de
ção mais nobre para as atividades desses grupos.
recompensas são conhecidas através da galáxia,
Embora alguns agiram dessa maneira para remo-
mesmo em mundos fronteiriços. Quando você
ver um obstáculo e fazer mais dinheiro, outros reco-
não estiver disfarçado, você pode rolar novamente
nheceram que livrar a galáxia da tirania do Império
qualquer teste de Persuasão feito para intimidar os
era mais importante que qualquer outro objetivo de
outros, utilizando o melhor resultado (veja a perícia
longo prazo.

Capítulo xii
Persuasão, página 71).
Problematicamente, os senhores do crime são
notoriamente maus em não serem bons em coope-
Sem Lugar pra se Esconder: Você pode esco- rar com os outros. O líder de qualquer império cri-
lher jogar novamente qualquer teste de Obter Infor- minal tem muito a temer de uma guerra de gangues 227
mação feito para localizar um indivíduo específico criada da mesma forma que divergências internas

CLASSES DE PRESTÍGIO
(veja a perícia Obter Informação, página 67), mas e ambições de seus subordinados. Mesmo com
você deve manter o resultado da nova jogada mes- intenções altruístas, algumas vezes se aprende da
mo se ele for pior. pior maneira que seus soldados estão mais interes-
Tabela 12-3: sados em ganhar poder e riqueza do que salvar a
O Caçador de galáxia de grandes males.
Recompensas
Nível Bônus de Base Características da Exemplos de
de Ataque Classe Senhores do Crime
1º +1 Bônus de defesa, Talento
em Star Wars:
Jabba, o hutt, Príncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo
2º +2 Adversário familiar +1 Dois-por-Um, Davik Kang, G0-T0.
3º +3 Talento
4º +4 Adversário familiar +2 Requerimentos
5º +5 Talento Para se qualificar para tornar-se um senhor do cri-
me, um personagem deve cumprir os seguintes
6º +6 Adversário familiar +3
critérios.
7º +7 Talento Nível Mínimo: 7º.
8º +8 Adversário familiar +4 Perícias Treinadas: Dissimulação, Persuasão.
9º +9 Talento Aptidões: Ao menos um talento da árvore de
10º +10 Adversário familiar +5 talentos da Sorte, Linhagem ou Má Sorte (veja as
páginas 44 e 46).
Adversário Familiar
Ao observar seu inimigo em combate, você des-
Informações de Jogo
O senhor do crime possui as seguintes estatísticas
cobre como derrotá-lo mais facilmente. Se você
de jogo.
gastar uma ação de rodada completa observando
um oponente em combate, você recebe um bônus
nas jogadas de ataques contra este oponente e um Pontos de Vida
bônus em sua Defesa de Reflexos contra ataque A cada nível, os senhores do crime ganham 1d8
feitos por este oponente igual a metade do seu ní- pontos de vida + o seu modificador de Constitui-
vel de classe (arredondado para baixo). Os efeitos ção.
duram até o final do encontro. Você não pode usar
esta habilidade até que seu oponente tenha agido
durante o combate.
seja de nível menor ou igual que seu nível de per-
Tabela 12-4: sonagem sofre uma penalidade de -1 nas jogadas
O Senhor do Crime de ataques e testes de perícias realizados contra
Bônus de Base Características da Classe você, inclusive testes de Usar a Força para ativar
Nível de Ataque
poderes da Força que tenha você como alvo. Isto é
1º +0 Bônus de defesa, Talento um efeito mental de medo.
Cobertura de comando,
2º +1 Talento
Inspirar Medo II: Como Inspirar Medo I (veja
3º +2 Talento acima), exceto que a penalidade aumenta para -2.
4º +3 Talento Pré-requisitos: Inspirar Medo I.
5º +3 Talento
6º +4 Talento Inspirar Medo III: Como Inspirar Medo I (veja
7º +5 Talento acima), exceto que a penalidade aumenta para -5.
Pré-requisitos: Inspirar Medo I, Inspirar Medo II.
8º +6 Talento
9º +6 Talento Notoriedade Compartilhada: Quando seus
10º +7 Talento seguidores invocam seu nome, os outros prestam
atenção. Se você possuir seguidores (veja o talento
Pontos da Força Atrair Seguidores, a seguir), eles podem rolar no-
O senhor do crime ganha um número de vamente qualquer teste de Persuasão feito para
Pontos da Força igual a 6 + metade do intimidar outros (veja a perícia Persuasão,
seu nível de personagem, arredondado página 71).
para baixo, a cada vez que ele ga- Pré-requisitos: Notório.
nhar um novo nível nessa
Capítulo XII

classe de prestígio. Notório: Sua reputação como um


senhor do crime é conhecida atra-
Caracte- vés da galáxia, mesmo em mundos
rísticas de fronteiriços. Quando você não es-
228 Classe tiver disfarçado, você pode rolar
Todas as características se-
CLASSES DE PRESTÍGIOS

novamente qualquer teste de


guintes são da classe de prestí-
Persuasão feito para intimidar
gio senhor do crime.
os outros, utilizando o melhor
resultado (veja a perícia Persu-
Bônus de Defesa asão, página 71).
No 1º nível, os senhores do crime ga-
nham +2 de bônus de classe para sua
Árvore de Talentos do
Defesa de Reflexos e +4 de bônus de
Mandante
classe para sua Defesa de Vontade.
Você possui a habilidade para atrair
seguidores leais e é hábil em redire-
Talentos cionar aliados no campo de bata-
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e lha.
assim por diante), você escolhe um talen-
to. Este talento deve ser escolhida da ár- Atrair Seguidor: Você atrai um
vore de talentos de Infame ou Mandante seguidor leal. O seguidor é um
(apresentadas a seguir) ou da árvore de personagem não heróico (veja
talentos de Influência (veja página 43). página 277) com um nível de clas-
Você deve preencher os pré-requisitos se igual a três quartos do seu ní-
(se houverem) do talento escolhido. A vel de personagem, arredondado
menos que seja expressamente indica- pra baixo.
do, nenhum talento pode ser escolhido Você pode selecionar este ta-
mais de uma vez. lento várias vezes, cada vez que
o fizer você ganha outro segui-
Árvore de Talentos do Infa- dor. Normalmente você pode
me ter apenas um seguidor com
Você é procurado em vários sistemas você por vez. Qualquer outro
por atos criminosos e a sua maneira seguidor que você tenha, as-
de realizar negócios conferiu-lhe uma sume-se que esteja cuidando
repugnante reputação no submundo dos seus outros interesses. Se
do crime. você perder um seguidor, você pode
convidar outro seguidor se você tiver
Inspirar Medo I: Sua infâmia e má re- um (claro que os custos normais do tem-
putação é tal que qualquer oponente que po de viagem ainda se aplicam).
Cada seguidor que o acompanha em uma aven- Exemplos de
tura está fadado a compartilhar o total de pontos de Soldados de Elite em
experiência recebidos pela aventura. Por exemplo, Star Wars:
um seguidor que acompanhar um grupo de cinco General Madine, Major Derlin, Kyle Katarn, Tenente
heróis em uma aventura receberá um sexto do PE Page, Kell Tainer, Soldado da Tropa ARC Alfa-02.
que este grupo receber.
Requerimentos
Impelir Aliado I: Você pode gastar uma ação Para se qualificar um soldado de elite, um persona-
rápida para garantir a um aliado a habilidade mo- gem deve preencher os seguintes critérios.
ver-se no deslocamento normal dele. O aliado pre- Bônus de Base de Ataque: +7.
cisa realizar esse movimento imediatamente em Aptidões: Artes Marciais I, Proficiência em Ar-
seu turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta maduras (leves), Proficiência em Armaduras (mé-
oportunidade é desperdiçada. Você pode usar este dias), Tiro à Queima Roupa.
talento até três vezes em seu turno (gastando uma Talentos: Ao menos um talento das árvores de
ação rápida a cada vez). talentos do Especialista em Armaduras, Comando,
ou Especialista em Armas (veja as páginas 51-53).
Impelir Aliado II: Você pode gastar duas ações
rápidas para garantir a um aliado a habilidade para Informações de Jogo
realizar uma ação padrão ou de movimento. O alia- O soldado de elite possui as seguintes estatísticas
do precisa realizar essa ação imediatamente em de jogo.
seu turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta
oportunidade é perdida. Pontos de Vida
Pré-requisitos: Impelir Aliado I. A cada nível, os soldados de elite ganham 1d12
pontos de vida + o seu modificador de Constitui-

Capítulo xii
Comandar Cobertura ção.
Ao alcançar o 2º nível, você pode usar seus alia-
dos como escudo contra perigos. Você recebe +1 Pontos da Força
de bônus de cobertura na sua Defesa de Reflexos O soldado de elite ganha um número de Pontos da
Força igual a 6 + metade do seu nível de persona-
229
para cada aliado que esteja adjacente a você, até

CLASSES DE PRESTÍGIO
um bônus máximo igual a metade do seu nível de gem, arredondado para baixo, a cada vez que ele
classe (máximo de +5 no 10º nível). ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.

Soldado de Características de
Elite Classe
Todas as características seguintes são da classe
O soldado de elite representa um indivíduo que re-
de prestígio soldado de elite.
cebeu treinamentos avançados de combate. Mais
que um mero soldado, o soldado de elite é alta-
mente treinado e capaz de realizar inúmeras mis- Tabela 12-5:
sões relacionadas com combate, seja guardando O Soldado de Elite
um local importante, assalto a uma base inimiga ou Bônus de Base Características da Classe
Nível
na participação em uma inserção furtiva dentro do de Ataque
território inimigo. Esta classe é versátil e, apesar do 1º +1 Bônus de defesa, adiar
treinamento no uso de armadura, pode facilmente dano, Talento
operar sem ela se a situação pedir. Quando o com- 2º +2 Redução de dano 1
bate se torna particularmente brutal, o soldado de 3º +3 Talento
elite pode despachar adversários com as mãos tão 4º +4 Redução de dano 2
facilmente quanto como o faria usando um blaster.
5º +5 Talento
Os soldados de elite existem em uma variedade
de estilos, mas, diferente dos stormtroopers impe- 6º +6 Redução de dano 3
riais – a tropa de elite do Império – os soldados 7º +7 Talento
desta classe prezam habilidade e talento mais do 8º +8 Redução de dano 4
que na força bruta e obediência cega à vontade de 9º +9 Talento
um Imperador. Assim, as melhores missões para 10º +10 Redução de dano 5
eles envolvem ataques furtivos por trás das linhas
inimigas ou guerrilhas conduzidas em mundos hos-
tis – situações em que a versatilidade e pura deter-
Bônus de Defesa
No 1º nível, os soldados de elite ganham +2 de bô-
minação são o melhor armamento e a armadura do
nus de classe para sua Defesa de Reflexos e +4 de
soldado de elite.
bônus de classe para sua Defesa de Fortitude.

Adiar Dano
Soldados de elite estão entre os indivíduos mais
resistentes da galáxia. Após terem sido expostos exótica escolhida ou uma arma do grupo de armas
a numerosas ameaças, adversários e situações de escolhido, você trata a redução de dano de seu
combate, você desenvolveu a habilidade de adiar alvo como se fosse 10 pontos a menos quando de-
os efeitos que poderiam derrubar criaturas mais terminar o resultado do seu ataque. Isto substitui os
frágeis. efeitos do talento Ataque Penetrante (veja página
Uma vez por encontro, como uma reação, você 53).
pode escolher adiar o efeito de um único ataque, Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque
habilidade ou efeito usado contra você. O dano ou Penetrante (veja página 53) e a aptidão Foco em
efeito causado não se realiza até o final de seu pró- Arma (veja página 89) com a arma exótica ou gru-
ximo turno. po de armas escolhido.

Talentos Especialização em Arma Maior: Escolha uma


A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas:
por diante), você escolhe um talento. armas de ataque corpo a corpo avançadas, armas
Este talento deve ser escolhido da ár- pesadas, armas simples, pistolas, rifles. Você rece-
vore de talentos de Mestre em Armas be +2 de bônus nas jogadas de dano com a arma
(apresentada a seguir), da árvore de exótica escolhida ou uma arma do grupo de armas
talentos do Comando (veja página escolhido. Este bônus se acumula com o bônus
52), ou da árvore de talentos recebido pelo talento Especialização em Arma
da Camuflagem (página 49). (página 53). Você deve ter proficiência com a
Você deve preencher os pré- arma para ganhar este benefício.
requisitos (se houverem) do Você pode selecionar este talento várias
talento escolhido. A menos vezes, cada vez que o fizer, ele se aplicará a
que seja expressamente in- um diferente grupo de armas.
Capítulo XII

dicado, nenhum talento pode Pré-requisitos: Foco em Arma Maior, Aptidão


ser escolhido mais de uma Foco em Arma (veja página 89).
vez.
Foco em Arma Maior: Escolha uma única
230 arma exótica ou um grupo de armas com o qual
Árvore de Talentos do
CLASSES DE PRESTÍGIOS

Mestre em Armas tenha proficiência. Você recebe um bônus de +1


Você é perito em empunhar nas jogadas de ataque com a arma exótica esco-
uma variedade de armas e lhida ou uma arma do grupo de armas
pode brandir armas escolhido. Este
especificas com bônus se acu-
poder e precisão mula com o
mortais. bônus recebido pela
aptidão Foco em Arma (veja página 89). Você
Ataque Devastador Maior: deve ter proficiência com a arma para ganhar este
Escolha uma única arma exótica ou benefício.
um grupo de armas com o qual te- Você pode selecionar este talento várias vezes,
nha proficiência. Sempre que você cada vez que o fizer, ela se aplicará a um diferente
fizer um ataque bem sucedido con- grupo de armas.
tra um alvo, usando a arma exótica Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (veja pá-
escolhida ou uma arma do grupo gina 89) com a arma exótica ou grupo de armas
de armas escolhido, você trata o escolhido.
limite de dano de seu alvo como
se fosse 10 pontos a menos quan- Maestria em Armas Exóticas: Você é conside-
do determinar o resultado do seu rado proficiente com qualquer arma exótica, mes-
ataque. Isto substitui os efeitos do mo se você não possuir a aptidão Proficiência em
talento Ataque Devastador (veja Armas Exóticas apropriada.
página 53).
Pré-requisitos: Foco em Arma Proficiência em Multi-Ataques (armas pe-
Maior, Ataque Devastador (veja sadas): Sempre que você fizer múltiplos ataques
página 53) e a aptidão Foco em com quaisquer tipos de armas pesadas como uma
Arma (veja página 89) com a arma ação de ataque total (veja Ataque Total, página
exótica ou grupo de armas escolhi- 154), você reduz a penalidade em suas jogadas de
do. ataque em 2.
Você pode selecionar este talento varias vezes,
Ataque Penetrante Maior: Escolha uma única cada vez que o fizer, você reduz a penalidade em
arma exótica ou um grupo de armas com o qual suas jogadas de ataque em 2 adicional.
tenha proficiência. Sempre que você fizer um ata-
que bem sucedido contra um alvo, usando a arma
Proficiência em Multi-Ataques (rifles): Sempre tos da Força segue o lado da luz (ou alguma outra
que você fizer múltiplos ataques com quaisquer ti- “versão” do mesmo), mas alguns abraçam comple-
pos de rifles como uma ação de ataque total (veja tamente o lado negro e utilizam a Força para atos
Ataque Total, página 154), você reduz a penalida- cruéis ou com intenções egoístas.
de em suas jogadas de ataque em 2. Os adeptos da Força geralmente vêm de cultu-
Você pode selecionar este talento várias vezes, ras primitivas que os reverenciam ou os temem por
cada vez que o fizer, você reduz a penalidade em seus poderes da Força. Alguns se esforçam para
suas jogadas de ataque em 2 adicional. manter seus poderes em segredo, seja porque
não os compreendem totalmente ou porque te-
Rajada Controlada: A pe- nham medo que os outros se sintam ameaça-
nalidade que você recebe dos por isso.
quando realizando um ata-
que em modo de disparo Exemplos de
automático ou empregando Adeptos da Força
a aptidão Rajada de Tiros é
em Star Wars:
Asajj Ventress, Inquisidor Tremayne, Maarek
reduzida em -2. Ainda, se você
stele, Sly Moore, Teneniel Djo.
estiver usando uma arma que só
funcione em modo de disparo au- Requerimentos
tomático, você não sofre penali- Para se qualificar para tornar-se um
dade em sua jogada de ataque. adepto da Força, um personagem deve
preencher os seguintes critérios.
Redução de Dano Nível Mínimo: 7º.
No 2º nível, você recebe redução Perícias Treinadas: Usar a Força.
de dano 1 (RD 1), o que significa Aptidões: Sensível à Força.

Capítulo xii
que você reduz o dano sofrido de
qualquer ataque em 1 (veja Redu- Informações de
ção de Dano, página 158). Jogo
A cada nível de número par, O adepto da Força possui as seguintes esta-
231
após o 2º, sua redução de dano tísticas de jogo.

CLASSES DE PRESTÍGIO
aumenta em 1 (RD 2 no 4º nível,
RD 3 no 6º nível, e assim por Pontos de Vida
diante). A cada nível, adeptos da Força ganham
1d8 + o seu modificador de Constituição
Adepto de pontos de vida.
da Força
O adepto da Força é poderoso Pontos da Força
na Força, mas segue um cami- O adepto da Força ganha um núme-
nho diferente ao dos Jedi. Paro o ro de Pontos da Força igual a 6 +
adepto da Força, a Força e o auxílio metade do seu nível de perso-
que ela provém é mais misterioso, nagem, arredondado para bai-
mais sobrenatural. Um adepto da xo, a cada vez que ele ganhar
Força vem de uma tradição diferente, um novo nível nessa classe
com crenças e códigos de condu- de prestígio.
ta diferentes daqueles dos Jedi. Há
poucos ou mesmo raros adeptos
da Força na galáxia, e ainda, me- Características de
nos se tornam aventureiros. Alguns Classe
chamam a Força por este nome fa- Todas as características seguintes são da classe
miliar, enquanto outros se referem à de prestígio adepto da Força.
mesma por outro termo completa-
mente diferente. Bônus de Defesa
Alguns adeptos da Força se tor- No 1º nível, adeptos da Força ganham +4 de bô-
nam aventureiros como parte de uma b u s c a nus de classe para sua Defesa de Vontade e +2
para aprender mais sobre a Força (ou de qualquer de bônus de classe para sua Defesa de Reflexos e
que seja o termo que eles resolveram chamá-la). Defesa de Fortitude.
Outros seguem esse caminho por necessidade.
Sendo “expulsos” de seus mundos, caçados por Talentos
agentes inescrupulosos, ou estando interessados A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim
no que a galáxia tem para oferecer-lhes. Os adeptos por diante), você escolhe um talento. Este talento
da Força podem ser chamados de magos, xamãs, deve ser escolhida das árvores de talentos do De-
bruxos ou profetas, dependendo de suas origens e voto do Lado Negro, do Adepto da Força, ou Item
quais tradições que seguem. A maioria dos adep- da Força (apresentadas a seguir). Você deve pre-
encher os pré-requisitos (se houverem) do talento 6º +4 Técnica da Força
escolhido. A menos que seja expressamente indi-
7º +5 Talento
cado, nenhum talento pode ser escolhido mais de
8º +6 Técnica da Força
uma vez.
9º +6 Talento
Árvore de Talentos do Devoto do Lado 10º +7 Técnica da Força
Negro
Suas emoções negativas mais intensas permitem Árvore de Talentos do Adepto da For-
que o Lado Negro flua através de você, conferindo- ça
lhe grande poder. Adeptos da Força utilizam-se da Força para so-
breviver em mundos periféricos, e frequentemente
Ataque Incapacitador: Toda vez que você ob- possuem poderes da Força singulares que eles uti-
tiver um acerto crítico, você pode gastar um ponto lizam particularmente bem.
da Força para também reduzir o deslocamento do
alvo pela metade até que ele se recupere totalmen- Adepto do Poder da Força: Você é habilidoso
te (ou seja, tenha restaurado seus pontos de vida em usar um poder da Força em particular. Selecio-
ao máximo). ne um poder da Força que você conheça. Quando
Pré-requisitos: Canalizar Agressão. usar este poder, você tem a opção de gastar um
ponto da Força para realizar dois testes de Usar a
Abraçar o Lado Negro: Toda vez que você usar Força, usando o melhor resultado.
um poder da Força com o descritor [Lado Negro], Este talento pode ser selecionado várias vezes,
você pode jogar novamente seu teste de Usar a seus efeitos não se acumulam. Cada vez que sele-
Força, mas deve utilizar o resultado da nova joga- cionar este talento, você deve selecionar um poder
da, mesmo sendo pior. da Força diferente.
Capítulo XII

Ao escolher este talento, você não mais poderá


usar poderes da Força com o descritor [Lado Da Corpo Fortificado: A Força protege você con-
Luz]. tra indisposições, toxinas, e envenenamento por
Pré-requisitos: Canalizar Agressão, Canalizar radiação, tornando-o imune a doenças, venenos e
232
Ira. radiação.
CLASSES DE PRESTÍGIOS

Pré-requisitos: Equilíbrio (veja página 101).


Canalizar Agressão: Se você for bem sucedido
em um ataque contra um oponente flanqueado ou Tratamento da Força: Você pode fazer um teste
qualquer alvo que tenha tido negado seu bônus de de Usar a Força no lugar de um teste de Tratar Fe-
Destreza na Defesa de Reflexos, você pode gastar rimentos (veja a perícia Tratar Ferimentos, página
um ponto da Força como uma ação livre para cau- 74). Você é considerado treinado na perícia Tratar
sar um dano adicional no alvo igual a 1d6 por nível Ferimentos para o propósito de usar este talento.
de classe (máximo de 10d6). Se você estiver habilitado a fazer uma nova jogada
de um teste de Tratar Ferimentos, você pode, ao
Canalizar Ira: Você deixa sua ira se inflame em invés, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar
fúria. Como uma ação rápida, você pode gastar um a Força (sujeito as mesmas circunstâncias e limita-
ponto de Força para receber um bônus de +2 de ções).
fúria nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo Além disso, você pode administrar primeiros
por um número de rodadas igual a 5 + seu modi- socorros, tratar doenças, tratar venenos e tratar
ficador de Constituição. Ao término desta duração, radiação sem necessitar de um estojo médico ou
você move -1 passo em seu marcador de condição medpac.
(veja Condições, página XX).
Enquanto estiver em fúria, você não pode usar Árvore de Talentos do Item da Força
perícias que requeiram paciência e concentração, Você pode imbuir armas e objetos com o poder da
tais como Mecânica, Furtividade ou Usar a Força. Força.
Pré-requisitos: Canalizar Agressão.
Arma Poderosa: Você pode gastar um ponto da
Força para tornar uma arma corpo a corpo pode-
Tabela 12-6: rosa. Tornar uma arma poderosa requer uma ação
O Adepto da Força de rodada completa. A partir deste ponto a arma
Bônus de Base Características da Classe poderosa causa um dado a mais de dano, mas
Nível de Ataque
apenas quando empunhada por você (por exem-
1º +0 Bônus de defesa, Talento
plo, um sabre de luz poderoso causa 3d8 pontos
2º +1 Técnica da Força de dano ao invés de 2d8 pontos de dano). Outros
3º +2 Talento que empunharem esta arma não ganham o dano
4º +3 Técnica da Força de bônus.
5º +3 Talento
Harmonizar Arma: Você pode gastar um ponto
da Força para harmonizar uma arma corpo a cor- do os outros por sua sede de poder.
po. Harmonizar a arma requer uma ação de roda- Os discípulos da Força, assim como os adeptos
da completa. Toda vez que você empunhar a arma da Força, existem em toda tradição da Força. Mes-
harmonizada, você recebe +1 de bônus de Força mo os Jedi e os Sith possuem discípulos da Força
nas jogadas de ataque. A arma está em harmonia entre os seus, porém o dogma destas tradições
apenas com você, outros que a empunharem não tende a desencorajar uma abordagem tão eclética
ganham o bônus de Força nas jogadas de ataque. à Força. Entretanto, em algumas tradições menos
conhecidas – os sábios Baran Do, as bruxas de
Talismã da Força: Você pode gastar um ponto Dathomir, os caçadores de Gand, os dervixes de
da Força para imbuir uma arma ou algum outro ob- Seyugi – os discípulos da Força possuem grande
jeto portátil com a Força, criando um talismã que poder e influência, modelando essas tradições por
provê proteção a você. Criar o talismã requer uma séculos. Os adeptos da Força que se tornem discí-
ação de rodada completa. Enquanto você usar ou pulos da Força podem empregar força e influência
carregar esse talismã, você recebe +1 de bônus sobre civilizações inteiras.
de Força para uma de suas
Defesas (Reflexos, For- Exemplos de
titude, ou Vontade). Discípulos da Força
Você só pode ter um
em Star Wars
Kadann, Lorde Cronal (Buraco Negro), Rokur
talismã da Força ativo
Gepta, o Saarai-kaar, Wialu.
por vez, e se seu talis-
mã da Força for destruído, Requerimentos
você não poderá criar Para se qualificar para tornar-se um dis-
outro talismã da Força cípulo da Força, um personagem deve
antes de decorridas 24 preencher os seguintes critérios.

Capítulo xii
horas. Nível Mínimo: 12º.
Perícias Treinadas: Usar a Força.
Talismã da Força Maior: Aptidões: Sensível à Força.
Como Talismã da Força (veja Talentos: Quaisquer dois talentos
anteriormente), exceto que o
233
das árvores de talentos do Devoto do

CLASSES DE PRESTÍGIO
bônus de Força do talismã se Lado Negro, do Adepto da Força, ou
estende para todas as suas do Item da Força (veja página 214).
três Defesas (Reflexos, Forti- Poderes da Força: Visão Distante.
tude, e Vontade). Técnicas da Força: Qualquer uma
Pré-requisitos: Talismã da (veja Técnicas da Força, página 101).
Força.
Informações de
Técnica da Força Jogo
Você tem aprendido técnicas O discípulo da Força possui as seguin-
aprimoradas para sentir a har- tes estatísticas de jogo.
monia da Força. A cada nível
de número par (2º, 4º, 6º, e Pontos de Vida
assim por diante), você rece- A cada nível, os discípulos da Força
be uma técnica da Força que, ganham 1d8 + o seu modificador de
uma vez selecionada, não Constituição de pontos de vida.
pode ser mudada (veja Téc-
nicas da Força, página 101, Pontos da Força
para maiores informações). O discípulo da Força ganha um número
de Pontos da Força igual a 7 + metade do
Discípulo seu nível de personagem, arredondado para
da Força baixo, a cada vez que ele ganhar um novo
Através da meditação e nível nessa classe de prestígio. (Graças a
contemplação dos profundos sua poderosa conexão com a Força, os
mistérios da Força, alguns indiví- d u o s discípulos da Força ganham mais pontos
transcendem o dogma em que ascenderam à da Força que a maioria das outras classes
medida que alcançam um novo e profundo en- de prestígio.)
tendimento da sua conexão com o universo que os
cerca. O fluxo e refluxo da vida – nascer, crescer, Características de
lutar, morrer – se torna um coro de vozes contínuo Classe
do destino. Alguns discípulos da Força mergulham Todas as características seguintes são da classe
neste poder, tornando-se um com ele, e falam com de prestígio discípulo da Força.
sabedoria aos outros. Outros, ao contrário, subju-
gam o destino, retorcendo esta visão, e corrompen- Bônus de Defesa
No 1º nível, os discípulos da Força ganham +6 de 5º +3 Segredo da Força, Talento
bônus de classe para sua Defesa de Vontade e +3
de bônus de classe para sua Defesa de Reflexos e
Defesa de Fortitude.
Pistoleiro
Desde que o primeiro revólver primitivo foi desen-
volvido há milhares de anos atrás, têm-se existido
Indomável mercenários focados no combate com
Você é imune a efeitos que afetam a mente. pistolas. A tradição cresceu com a tec-
nologia, criando uma categoria es-
Profeta pecial de profissionais liberais em-
Sempre que você adquirir um nível nesta classe, punhadores de blasters que atiram
você recebe dois Pontos de Destino ao invés do primeiro e perguntam depois. Às
que ganharia normalmente. Além disso, vezes atuando como assassinos
você pode sacrificar este Ponto de Des- de aluguel, seguranças em
tino imediatamente após ter adquirido áreas periféricas ou duelistas
o nível de classe. Se escolher fazer profissionais, esses com-
isso, você recebe uma visão pro- batentes sabem tudo o
fética da Força. O conteúdo desta que há para saber so-
visão é determinado pelo Mestre. A bre pistolas de todos
visão é instantânea, então nenhuma os tipos e modelos.
ação é requerida para executar esta Eles podem sacar e
opção. Por ver a visão, você tem a atirar rapidamente e
opção de escolher um novo des- mirar mais precisamente
tino (veja página 112) contanto que com suas armas que qualquer
o novo destino tenha sido revelado outro tipo de guerreiro. Alguns
Capítulo XII

de alguma forma numa visão. O Mestre empregam esforços para de-


tem a decisão final de qual novo desti- fender os fracos e combater
no (ou destinos) é apropriado. as injustiças, enquanto outros
234 usam suas habilidades para
Talentos ganhar créditos fáceis e rápi-
CLASSES DE PRESTÍGIOS

A cada nível de número ím- dos. Independente da motiva-


par (1º, 3º e 5º), você escolhe ção, os pistoleiros procuram
uma talento. Este talento usar suas técnicas focadas em
deve ser escolhido da ár- combate para ganhar fama e uti-
vore de talentos do Adep- lizar essa fama como uma arma
to da Força (veja página contra seus oponentes.
214) ou de quaisquer árvores de Os seguintes talentos podem ser usados
talentos da Força no Capítulo 6: A For- apenas com pistolas e rifles.
ça. Você deve preencher os pré-requisitos
(se houverem) do talento escolhido. A menos Exemplos de
que seja expressamente indicado, nenhum ta- Pistoleiros em
lento pode ser escolhido mais de uma vez.
Star Wars
Jango Fett, Han Solo, Gallandro,
Dash Rendar.
Segredo da Força
Você vislumbrou uma verdade eterna através Requerimen-
da sua contemplação da Força. No 2º nível tos
e a cada nível subseqüente, você des- Para se qualificar para tornar-se um
cobre um Segredo da Força que, uma pistoleiro, um personagem deve pre-
vez selecionado, não pode ser trocado encher os seguintes critérios.
(veja Segredos da Força, página 103, para Nível Mínimo: 7º.
maiores informações). Aptidões: Tiro à Queima Roupa, Tiro Preciso,
Saque Rápido, Proficiência em Armas (pistolas).
Tabela 12-7:
O Discípulo Informações de Jogo
da Força
O pistoleiro possui as seguintes estatísticas de
Bônus de Base Características da Classe
Nível jogo.
de Ataque
Bônus de defesa, Indomá-
1º +0 Pontos de Vida
vel, Profeta, Talento
2º +1 Segredo da Força A cada nível, pistoleiros ganham 1d8 + o seu modi-
ficador de Constituição de pontos de vida.
3º +2 Segredo da Força, Talento
4º +3 Segredo da Força
Pontos da Força
O pistoleiro ganha um número de Pontos da Força vez que você fizer ataques múltiplos com qualquer
igual a 6 + metade do seu nível de personagem, tipo de pistola como uma ação de ataque total (veja
arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar Ataque Total, página 154), você reduz a penalida-
um novo nível nessa classe de prestígio. de em suas jogadas de ataque em 2.
Você pode selecionar este talento várias vezes,
Características de cada vez que o fizer, você reduz a penalidade em
Classe suas jogadas de ataque em 2 adicional.
Todas as características seguintes são da classe
de prestígio pistoleiro. Desarmar à Distância: Você pode desarmar um
oponente usando um ataque a distância. Se seu
Bônus de Defesa ataque de desarmar à distância falhar, seu oponen-
No 1º nível, pistoleiros ganham +4 de bônus de te não recebe a chance de fazer um ataque grátis
classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de bônus contra você (veja Desarmar, página 152).
de classe para sua Defesa de Vontade.
Eficaz no Gatilho: Você não sofre penalidade
Talentos em sua jogada de ataque quando usando a apti-
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim dão Tiro Rápido.
por diante), você escolhe um talento. Este talento
deve ser escolhido das árvores de talentos do Pis-
toleiro (apresentadas a seguir), da Sorte (veja pá- Tabela 12-8:
gina 46), ou da Consciência (veja página 49). Você
O Pistoleiro
deve preencher os pré-requisitos (se houverem) do Bônus de Base Características da Classe
Nível de Ataque
talento escolhido. A menos que seja expressamen-
te indicado, nenhum talento pode ser escolhido 1º +1 Bônus de defesa, Talento

Capítulo xii
mais de uma vez. 2º +2 Pistola confiável +1
3º +3 Talento
Árvore de Talentos do Pistoleiro 4º +4 Pistola confiável +2
Você nunca viaja para qualquer lugar sem um blas- 5º +5 Talento
ter (ou dois) e você sabe como se portar em um
235
6º +6 Pistola confiável +3

CLASSES DE PRESTÍGIO
tiroteio.
7º +7 Talento
Tiro Debilitante: Se você mirar antes de fazer 8º +8 Pistola confiável +4
um ataque a distancia (veja Mirar, página 154) e 9º +9 Talento
acertar, você move -1 passo no marcador de con- 10º +10 Pistola confiável +5
dição do alvo se o ataque causar dano (veja Con-
dições, página 148). Pistola Confiável
A partir do 2º nível, você recebe um bônus nas
Tiro Dissimulado: Escolha um alvo em sua li- jogadas de dano igual a metade do seu nível de
nha de visão a até 6 quadrados. Você pode gastar classe (arredondado para baixo) quando estiver
duas ações rápidas no mesmo turno para fazer um empunhando uma pistola. Este dano é somado ao
teste de Dissimulação; se o resultado do teste igua- bônus de dano normal por nível de personagem.
lar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, este Esse dano é dobrado normalmente em caso de um
alvo tem negado o bônus de Destreza na Defesa acerto crítico.
de Reflexos contra seus ataques até o começo de
próximo turno. Cavaleiro Jedi
Entre os Jedi, para aqueles da ordem que se prova-
Saque Rápido Aprimorado: Se você estiver rem capazes, sábios, auto-suficientes e estáveis, é
carregando uma pistola (seja na mão ou num col- dado o título de Cavaleiro. Um aprendiz Jedi precisa
dre), você pode sacar a pistola e fazer um único aprender a usar a Força sem instabilidade ou can-
ataque durante uma rodada surpreendida mesmo saço, construir seu próprio sabre de luz, e mostrar
se tiver sido surpreendido. Se não estiver surpreen- uma compreensão do código Jedi (sendo que este
dido, você pode fazer qualquer ação única da sua entendimento pode mudar de era para era, assim
escolha, como normalmente. como a natureza dos Jedi se diversifica em cada
era). Durante muitas eras, um Jedi deve passar por
Tiro de Derrubada: Se você mirar antes de fa- uma série de testes antes de se tornar um Cavaleiro
zer um ataque à distância (veja Mirar, página 154) Jedi, que pode ser simples como completar uma
e o ataque acertar, você deixa o alvo caído além importante tarefa conferida por um Mestre Jedi, ou
ao dano causado. Você não pode usar este talento complexa, como uma série de desafios para testar
para derrubar alvos duas ou mais categorias de ta- o valor, a ética e dedicação do Jedi. Em tempos
manho maiores que você. de caos e incertezas, aprendizes Jedi são forçados
pelas circunstâncias a se esforçarem além dos li-
Proficiência em Multi-Ataques (pistolas): Toda
mites normais de seus treinamentos e se tornam Características de
Cavaleiros ativos, se não em nome, sem testes for- Classe
mais. Nestes raros casos, o Jedi no comando da Todas as características seguintes são da classe
ordem geralmente confere o título de Cavaleiro ao de prestígio Cavaleiro Jedi.
Jedi o mais breve possível que a situação permitir.
Os Cavaleiros Jedi são confiados a ensinar Bônus de Defesa
aprendizes, executar missões com pouco auxílio No 1º nível, Cavaleiros Jedi ganham +2 de bônus
ou suporte e usar seu melhor julgamento quando de classe para sua Defesa de Reflexos, Fortitude e
se deparar com o inesperado. É esperado de um Vontade.
Cavaleiro Jedi que ele lide com qualquer proble-
ma de uma maneira condizente com os Jedi como
Talentos
um conjunto, e execute os objetivos dos Jedi de
A cada nível de número ímpar
defender a justiça e manter a paz. Os Jedi são os
(1º, 3º, 5º, e assim por diante),
guardiões da galáxia, e o Cavaleiro Jedi é um hábil
você escolhe uma. Este ta-
indivíduo de quem se espera ser digno dessa con-
lento deve ser escolhido das
fiança.
árvores de talentos de Espe-
Exemplos de cialista em Armaduras (veja
Cavaleiros Jedi em página 41), de Combate com
Star Wars Sabre de Luz (veja página 41), do
Anakin Skywalker (Episódio III), Barris Offee, Duelista (apresentada a seguir),
Bastila Shan, Kyle Katarn, Luke ou dos Estilos com um Sabre
Skywalker (Episódio VI), Nomi de Luz (apresentadas a seguir).
Sunrider, Ulic Qel-Droma. Você deve preencher os pré-
requisitos (se houverem)
Capítulo XII

Requerimen- do talento escolhido. A


tos menos que seja expres-
Para se qualificar para tornar- samente indicado, ne-
236 se um Cavaleiro Jedi, um nhum talento pode ser
personagem deve preen- escolhido mais de uma vez.
CLASSES DE PRESTÍGIOS

cher os seguintes crité-


rios. Árvore de Talentos do
Bônus de Base de Duelista
Ataque: +7. Através de rigoroso treinamento e
Perícias Treina- experiência, você se tornou um dos maio-
das: Usar a Força. res espadachins da galáxia.
Aptidões: Sensível
à Força, Proficiência Ataque Amputador: Quando você causar
em Armas (sabre de luz). dano com um sabre de luz que seja igual ou
Especial: Deve ter maior que os pontos de vida atuais e o limite do
construído seu próprio sabre dano do alvo (ou seja, quando você causar um
de luz (veja o quadro lateral Cons- dano suficiente para matar seu alvo), você pode es-
truindo um Sabre de luz, página colher usar esse talento. Ao invés de causar o dano
40). total, você causa metade do dano ao seu alvo e
Especial: Deve ser um membro move -1 passo o marcador de condição do mes-
da tradição Jedi (veja página 104). mo (veja Condições, página 148). Além disso, você
amputa um dos braços do alvo na altura do pulso
Informações ou na junta com o cotovelo, ou uma das pernas
de Jogo dele na altura do joelho ou na junta com o tornoze-
O Cavaleiro Jedi possui as seguintes
estatísticas de jogo. lo (a escolha é sua).
Amputar parte de um braço evita que o alvo em-
punhe armas ou utilize ferramentas com essa mão
Pontos de Vida
e impõe -5 de penalidade em testes de perícias e
A cada nível, Cavaleiros Jedi ganham 1d10 + o seu
habilidades relacionados com Força (For) e Des-
modificador de Constituição de pontos de vida.
treza. Amputar parte de uma perna faz com que o
alvo caia, reduz o deslocamento e a capacidade de
Pontos da Força carga dele pela metade, e impõe -5 de penalidade
O Cavaleiro Jedi ganha um número de Pontos da em testes de perícias e habilidades relacionados
Força igual a 6 + metade do seu nível de persona- com Força (For) e Destreza.
gem, arredondado para baixo, a cada vez que ele Por causa da gravidade deste tipo de ferimento,
ganhar um novo nível nessa classe de prestígio. perder parte de um membro impõe uma condição
permanente que só poderá ser removida ao se re-
alizar uma cirurgia bem sucedida. (veja a perícia Jar’Kai: Quando você usar o talento Defesa com
Tratar Ferimentos, página 74). A colocação de um Sabre de Luz, você recebe o dobro do bônus de
membro cibernético (veja página 137) cancela es- deflexão normal na sua Defesa de Reflexos quando
sas reduções e penalidades. estiver empunhando dois sabres de luz.
Especialização em Arma Maior (sabres de luz): Pré-requisitos: Defesa com Sabre de Luz (pági-
Você recebe +2 de bônus nas rolagens de dano na 41), Niman.
corpo a corpo com sabres de luz. Este bônus se
acumula com o bônus recebido pelo talento Espe- Juyo: Uma vez por encontro você pode gastar
cialização em Arma (sabres de luz). um ponto da Força como uma ação rápida para
Pré-requisitos: Foco em Arma Maior (sabres de designar um único inimigo em sua linha de visão.
luz), aptidão Foco em Arma (sabres de luz), Espe- Pelo resto do encontro, você pode rolar novamente
cialização em Arma (sabres de luz) (veja página seu primeiro ataque em cada rodada contra este
53). oponente, utilizando o melhor resultado.
Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres
Foco em Arma Maior (sabres de luz): Você de luz) (veja página 89), Especialização em Arma
recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque (sabres de luz) (veja página 41), bônus de base de
corpo a corpo com sabres de luz. Este bônus se ataque +10.
acumula com o bônus recebido pela aptidão Foco
em Arma (sabres de luz). Makashi: Quando brandindo um único sabre de
Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres luz com uma mão o bônus de deflexão que você
de luz) (veja página 89), ganha pelo talento Defesa com Sabre de Luz
(veja página 41) aumenta em 2 (para um máximo
Fortificação da Força: Como uma reação, você de +5).
pode gastar um ponto da Força para neutralizar um Pré-requisitos: Defesa com Sabre de Luz.

Capítulo xii
acerto crítico obtido contra você e, ao invés, sofrer
dano normal. Você pode gastar este ponto da For- Niman: Quando brandindo um sabre de luz
ça mesmo se já tiver gasto um ponto da Força an- você recebe um bônus de +1 em sua Defesa de
teriormente nesta rodada. Reflexos e Defesa de Vontade.
237

CLASSES DE PRESTÍGIO
Proficiência em Multi-Ataques (sabres de Shien: Sempre que você redirecionar um dispa-
luz): Toda vez que você fizer ataques múltiplos com ro de blaster defletido (veja página 41) você recebe
qualquer tipo de sabre de luz como uma ação de um bônus de +5 em sua jogada de ataque à dis-
ataque total (veja Ataque Total, página 154), você tância.
reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em Pré-requisitos: Defletir (veja página 41), Redire-
2. cionar Disparo (veja página 41).
Você pode selecionar este talento várias vezes,
cada vez que o fizer, você diminui a penalidade em Shii-Cho: Quando usar os talentos Bloquear ou
suas jogadas de ataque em 2 adicional. Defletir, você sofre apenas -2 de penalidade em seu
teste de Usar a Força para cada tentativa anterior
Árvore de Talentos dos Estilos com de bloquear ou defletir desde seu turno passado
um Sabre de Luz (veja página 41).
Você tem um conhecimento refinado das técnicas Pré-requisitos: Bloquear (veja página 41), Defletir
com um sabre de luz. A lâmina dele se tornou uma (veja página 41).
extensão de si mesmo. Qualquer um usando um
sabre de luz pode usar um desses estilos, mas Sokan: Você pode escolher 10 em testes de
você teve a disciplina e paciência para se qualificar Acrobacia para dar cambalhotas mesmo quando
para tornar-se um verdadeiro mestre no estilo. distraído ou ameaçado. Além disso, cada quadra-
do ameaçado ou ocupado que você percorrer dan-
Ataru: Você pode adicionar seu bônus de Des- do cambalhotas conta apenas como 1 quadrado
treza (ao invés do bônus de Força) nas jogadas de de movimento.
dano quando estiver brandindo um sabre de luz. Pré-requisitos: Recuperação Acrobática.
Quando você empunhar um sabre de luz com as
duas mãos, você aplica o dobro de seu bônus de Soresu: Você pode jogar novamente um teste
Destreza (ao invés do dobro do bônus de Força) falho de Usar a Força quando usando os talentos
ao dano. Bloquear ou Defletir.
Pré-requisitos: Pré-requisitos: Bloquear (veja pá-
Djen So: Uma vez por rodada, quando um opo- gina 41), Defletir (veja página 41).
nente acertar em você um ataque corpo a corpo,
você pode gastar um ponto da Força como uma Trakata: Ao compreender as características úni-
reação para fazer imediatamente um ataque contra cas de um sabre de luz, você consegue apanhar
este oponente. seu oponente de guarda baixa ao rapidamente des-
ligar e religar a lâmina de um sabre de luz. Quando
estiver empunhando um sabre de luz, você pode mento de um único Padawan pode demorar anos.
gastar duas ações rápidas para fazer um teste de Os mais respeitados Mestres Jedi são convida-
Dissimulação para fintar em combate (veja página dos por outros Mestres Jedi (em alguns casos, seus
66). próprios mestres) para se juntar a eles no Conse-
Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres lho Jedi. Esses que ingressam no conselho usam
de luz) (veja página 89), Especialização em Arma sua sabedoria e influência para instruir outros nos
(sabres de luz) (veja página 41), bônus de base de caminhos da Força e preservar a paz na galáxia.
ataque +12. Também é tarefa do Conselho Jedi a identificação
de crianças sensíveis à Força através da galáxia e
Vaapad: Quando estiver atacando com um sa- oferecer a estas instruções na tradição Jedi. Esses
bre de luz, você obtém um sucesso decisivo com ensinamentos são bastante rudimentares – normal-
um 19 ou 20 natural. Entretanto, um 19 natural não mente é ensinado a um estudante “os básicos” até
é considerado um acerto automático; se você obter que ele tenha idade suficiente para receber o trei-
um 19 natural e ainda assim errar o alvo, você não namento formal como um Padawan.
obtém um sucesso decisivo. Durante a era da ascensão do Império, o Con-
Pré-requisitos: Juyo, Aptidão Foco em Arma selho Jedi conferia o título de Mestre Jedi a aque-
(sabres de luz) (veja página 89), Especialização les que, supostamente, estavam qualificados para
em Arma (sabres de luz) (veja página 41), bônus ensinar a outros nos caminhos da Força. Duran-
de base de ataque +12. te a era da Rebelião e da Nova Ordem Jedi, um
Jedi não precisa mais de aprovação; entretanto ele
precisa aderir aos dogmas e princípios do código
Tabela 12-9: Jedi Para se qualificar para tornar-se um
O Cavaleiro Jedi Mestre Jedi.
Bônus de Base Características da Classe
Nível de Ataque
Capítulo XII

Exemplos de
1º +1 Bônus de defesa, Talento Mestres Jedi
2º +2 Técnica da Força em Star Wars
Adi Gallia, Eeth Koth, Luke Skywalker
3º +3 Talento
238 (era da Nova Ordem Jedi), Kit Fis-
4º +4 Técnica da Força to, Luminara Unduli, Mace Windu,
CLASSES DE PRESTÍGIOS

5º +5 Talento Obi-Wan Kenobi (Episódio III),


6º +6 Técnica da Força Plo Koon, Shaak Ti, Yoda.
7º +7 Talento
8º +8 Técnica da Força
Requerimen-
tos
9º +9 Talento Para se qualificar para tornar-
10º +10 Técnica da Força se um Mestre Jedi, um per-
sonagem deve preencher os
Técnica da Força seguintes critérios.
Você tem aprendido técnicas aprimoradas para se Nível Mínimo: 12º.
harmonizar. A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, Perícias Treinadas:
e assim por diante), você recebe uma técnica da Usar a Força.
Força que, uma vez selecionada, não pode ser Aptidões: Sensível à
trocada (veja Técnicas da Força, página 101, Força, Proficiência em
para maiores informações). Armas (sabre de luz).
Técnicas da Força: Qual-
Mestre Jedi quer uma (veja Técnicas da
Força, página 101).
Os Mestres Jedi representam o pináculo da
ordem Jedi. Eles são aqueles Jedi poderosos Especial: Deve ser um
na Força e pacientes o bastante para transmi- membro da tradição Jedi
tir suas habilidades e ensinar novas gerações (veja página 104).
Jedi. A jornada de aprendiz Padawan à Mestre
Jedi geralmente leva décadas e muitos que ini-
Informa-
ciam este caminho nunca alcançam este des-
ções de
Jogo
tino final. O Mestre Jedi possui as
Tornar-se um Mestre Jedi requer paciência, seguintes estatísticas de
força interior, sabedoria e uma profunda cone- jogo.
xão com a Força e entendimento dela. Além
disso, um Cavaleiro Jedi normalmente não se Pontos de Vida
torna um Mestre Jedi até que tenha treinado A cada nível, Mestres Jedi
completamente um estudante. Só é permitido ganham 1d10 + o seu mo-
ao Jedi ter um Padawan de cada vez, e o treina- dificador de Constituição de
pontos de vida. dado (veja Segredos da Força, página 103, para
maiores informações).
Pontos da Força
O Mestre Jedi ganha um número de Pontos da For- Oficial
ça igual a 7 + metade do seu nível de personagem, Mesmo as tropas mais bem treinadas precisam de
arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar alguém para tomar decisões e dar direções. O ofi-
um novo nível nessa classe de prestígio. (Graças a cial cumpre com esse papel, mas também respon-
sua poderosa conexão com a Força, Mestres Jedi de como o responsável quando as tropas falham
ganham mais pontos da Força que a maioria das na tarefa dada. Eles frequentemente sofrem desres-
outras classes de prestígio.) peitos de seus subordinados que vêem o uniforme
como um símbolo de opressão. Muitos soldados
Características de não conseguem perceber o valor da pessoa dentro
Classe do uniforme. Poucos oficiais conseguem o respeito
Todas as características seguintes são da classe universal de todas suas tropas e de seus superio-
de prestígio Mestre Jedi. res, mas para aqueles que entendem os conceitos
de liderança e valor, isso simplesmente vem natu-
Bônus de Defesa ralmente.
No 1º nível, os Mestres Jedi ganham +3 de bônus Um oficial precisa sentir-se confortável no co-
de classe para sua Defesa de Vontade, Fortitude e mando, pronto para tomar decisões duras quando
Vontade. seus homens necessitarem serem guiados, e oca-
sionalmente enviando um soldado para a morte
Destemido certa para que o resto da unidade possa sobrevi-
Você é imune aos efeitos do medo. ver. Um bom oficial aprende a tomar este tipo de
decisão sem hesitar e sofrer quando vidas estão

Capítulo xii
Serenidade em jogo. Os melhores oficiais não deixam seu des-
Você pode entrar em um breve estado meditativo gosto por decisões de vida ou morte paralisá-los
como uma ação de rodada completa. Pode-se quando suas tropas contam com ele. Aqueles que
permanecer neste “transe” o tempo que desejar, e não encontram coragem em frente a tais dilemas
raramente permanecem como oficiais por muito
239
você permanece consciente das coisas à sua volta;

CLASSES DE PRESTÍGIO
entretanto, você é considerado indefeso. Ao emer- tempo – embora certamente alguns poucos con-
gir deste “transe” (uma ação rápida), sua primeira seguem evitar o problema colocando a culpa em
jogada de ataque ou teste da perícia Usar a Força alguém.
feito na rodada seguinte é tratado como sendo um
20 natural. Exemplos de Oficiais
em Star Wars
Tabela 12-10: Almirante Ackbar, Capitão Needa, General Dodon-
O Mestre Jedi na, General Grievous, General Rieekan, General
Bônus de Base Características da Classe Veers.
Nível de Ataque

1º +1 Bônus de defesa, Destemi- Requerimentos


do, Serenidade, Talento Para se qualificar para tornar-se um oficial, um per-
2º +2 Segredo da Força sonagem deve preencher os seguintes critérios.
3º +3 Segredo da Força, Talento Nível Mínimo: 7º.
Perícias Treinadas: Conhecimentos (táticas).
4º +4 Segredo da Força
Talentos: Ao menos um talento das árvores de
5º +5 Segredo da Força, Talento talentos de Liderança (veja página 44), ou de Co-
mando (veja página 52).
Talentos Especial: Deve fazer parte de uma organização
A cada nível de número ímpar (1º, 3º e 5º), você com uma divisão militar ou paramilitar. Exemplos
escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido incluem a Federação do Comércio, o Império Ga-
da árvore de talentos do Duelista (veja página 218) láctico, a Aliança Rebelde e a Nova República.
ou de quaisquer árvores de talentos da Força no
Capítulo 6: A Força. Você deve preencher os pré- Informações de Jogo
requisitos (se houverem) do talento escolhido. A O oficial possui as seguintes estatísticas de jogo.
menos que seja expressamente indicado, nenhum
talento pode ser escolhido mais de uma vez. Pontos de Vida
A cada nível, oficiais ganham 1d10 + o seu modifi-
Segredo da Força cador de Constituição de pontos de vida.
Você tem meditado sobre os profundos mistérios
do lado iluminado da Força. No 2º nível e a cada Pontos da Força
nível subseqüente, você recebe um segredo da O oficial ganha um número de Pontos da Força
Força que, uma vez selecionado, não pode ser mu- igual a 6 + metade do seu nível de personagem,
arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar deflexão na Defesa de Reflexos contra ataques de
um novo nível nessa classe de prestígio. oportunidade (você escolhe). Esse bônus dura até
o inicio de seu próximo turno. Este é um efeito de
Características de afetar a mente.
Classe Se você tiver o talento Líder Nato (página 44) ou
Todas as características seguintes são da classe o talento Análise da Batalha (página 52), o bônus
de prestígio oficial. conferido por esse talento aumenta para +2.

Bônus de Defesa Táticas de Campo: Você sabe como tirar vanta-


No 1º nível, oficiais ganham +2 de bônus de clas- gem do terreno. Usando uma ação de movimento
se para sua Defesa de Reflexos e +4 de bônus de você pode fazer um teste de Conhecimentos (táti-
classe para sua Defesa de Vontade. cas) contra uma CD 15. Se o teste for bem sucedi-
do, você e todos seus aliados à 10 quadrados de
Talentos você podem usar qualquer cobertura possível para
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por receber +10 de bônus de cobertura para a Defesa
diante), você escolhe um talento. Este talento deve de Reflexos (ao invés do bônus de cobertura normal
ser escolhido das árvores de talentos das Táticas de +5). Os aliados precisam ser capazes de ouvir e
Militares (apresentada a seguir), da Liderança (veja compreender você para receberem este beneficio,
página 44) ou de Comando (veja e este bônus dura até o começo do seu próximo
página 52). Você deve preencher turno. Este talento não provê benefícios para quem
os pré-requisitos (se houverem) não tiver cobertura. Este é um efeito que afeta a
do talento escolhido. A menos mente.
que seja expressamente indicado, Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento Estra-
nenhum talento pode ser es- tégico.
Capítulo XII

colhido mais de uma vez.


Um por Todos: Como uma reação você pode
Árvore de Talen- escolher sofrer metade ou todo o dano causado
tos das Táticas por um único ataque a um aliado adjacente. Simi-
240 Militares larmente, como uma reação, um aliado adjacen-
CLASSES DE PRESTÍGIOS

Os oficias estudam te pode escolher sofrer metade ou todo o


antigas batalhas dano causado a você por um único
procurando exem- ataque (mesmo que ele não pos-
plos de boas táticas sua este talento).
militares. Você é pe- Pré-requisitos: Táticas de Po-
rito em liderar tropas sicionamento Estratégico.
em batalha e utilizar o
campo de batalha em sua Contra- Manobra:
vantagem. Um oficial aprende a
conter as táticas de
Táticas de Assalto: Como seus inimigos. Como
uma ação de movimento você uma ação padrão você
pode designar uma única criatura ou pode fazer um teste de
objeto como o alvo do assalto. Se você Conhecimentos (táticas)
for bem sucedido em um teste de Co- contra uma CD 15. Se o
nhecimentos (táticas) contra uma CD 15, teste for bem sucedido,
você e todos seus aliados capazes de os inimigos em sua
ouvir e compreender você causam linha de visão
+1d6 pontos de dano ao alvo em perdem todos os
cada ataque corpo a corpo ou a dis- bônus de compe-
tância bem sucedido, até o começo de tência, comando e
seu próximo turno. Este é um efeito de afetar a moral nas jogadas de
mente. ataque, assim como qualquer bônus de esquiva na
Defesa de Reflexos até o inicio de seu próximo tur-
Táticas de Posicionamento Estratégico: Você no.
pode usar seu conhecimento de táticas para di- Se um ou mais oficiais inimigos estiverem em
recionar alvos em batalha. Como uma ação de sua linha de visão, o oficial de maior nível entre eles
movimento você pode fazer um teste de Conheci- pode tentar um teste resistido de Conhecimentos
mentos (táticas) contra uma CD 15. Se o teste for (táticas) como uma reação. Se o resultado do teste
bem sucedido, você e quaisquer aliados que pos- dele for maior que o seu, sua tentativa de contra-
sam ver, ouvir e compreender você recebem +1 manobrar seus inimigos falha.
de bônus de competência nas jogadas de ataque Pré-requisitos: Táticas de Posicionamento Estra-
contra oponentes flanqueados ou +1 de bônus de tégico, Táticas de Campo.
Trocar Defesa I: Como uma ação rápida, você não preencher os pré-requisitos). Um aliado preci-
pode escolher sofrer uma penalidade de -2 em uma sa estar a 10 quadrados de você e ser capaz de
Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para rece- ver e ouvir você para receber a capacidade; uma
ber +1 de bônus de competência em outra Defesa vez recebida, seus benefícios duram até o final do
até o começo de seu próximo turno. encontro.
Você pode compartilhar o talento com um núme-
Trocar Defesa II: Como uma ação rápida, você ro de aliados igual à metade do seu nível da classe
pode escolher sofrer uma penalidade de -5 em uma de prestígio oficial (arredondado para baixo).
Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para rece- Cada vez que você adquirir esta habilidade, ela
ber +2 de bônus de competência em/para outra se aplica a um talento diferente. No 10º nível, um
Defesa até o começo de seu próximo turno. oficial tem cinco talentos diferentes que ele pode
Pré-requisitos: Trocar Defesa I. compartilhar com até cinco aliados por vez.
Uma vez escolhido o talento a se compartilhar,
Trocar Defesa III: Como uma ação rápida, você não se pode trocá-lo.
recebe um bônus de competência de +5 para uma
de suas Defesas (Reflexos, Fortitude ou Vontade) Aprendiz Sith
se escolher sofrer uma penalidade de -5 em outras O aprendiz Sith combina maestria em combate
duas de suas Defesas. com o poder do Lado Negro para criar uma per-
Pré-requisitos: Trocar Defesa I, Trocar Defesa II. sonificação viva de fúria e selvageria. Condiciona-
mento físico e punições disciplinar transformam o
Margem Tática: Você pode usar os talentos Tá- aprendiz Sith num formidável oponente e a facilida-
ticas de Assalto, Táticas de Posicionamento Estra- de em aprender os poderes do Lado Negro adicio-
tégico ou Táticas de Campo como uma ação rápi- na um tempero cruel ao que já era uma arma letal.
da ao invés de uma ação de movimento, desde que O aprendiz Sith é dedicado à conquista e subjuga-

Capítulo xii
você possua o talento em questão. ção de qualquer obstáculo para a tradição Sith. Por
toda história, um único aprendiz Sith geralmente
era mais que um desafio para a maioria dos Jedi.
Tabela 12-11: Quando aprendizes Sith se reuniam em número,
O Oficial como eles fizeram quatro mil anos antes dos dias
241
Bônus de Base Características da Classe

CLASSES DE PRESTÍGIO
Nível de Darth Maul e Darth Tyranus, a galáxia tremia.
de Ataque
Mas esses tempos se foram, e alguns poucos
1º +1 Bônus de defesa, Talento aprendizes Sith surgiram desde o comando de Dar-
Cobertura de comando, th Bane que tinha trabalhado em segredo para pre-
2º +2 compartilhar Talento
servar a tradição Sith e se preparar para sua última
3º +3 Talento conquista da galáxia. Nas centenas de anos des-
4º +4 Compartilhar Talento de que Bane estabeleceu a regra de “um mestre
5º +5 Talento e um aprendiz”, soldados de infantaria, bandidos,
6º +6 Compartilhar Talento senhores da guerra, mercenários, piratas, pilotos
de caça, refugiados, duelistas e, mesmo ocasio-
7º +7 Talento
nalmente, Cavaleiros Jedi se voltaram para o Lado
8º +8 Compartilhar Talento Negro e abraçaram o caminho dos Sith, tornando-
9º +9 Talento se poderosos guerreiros, assassinos brutais e mor-
10º +10 Compartilhar Talento tíferos, ou ambos. O caminho do aprendiz Sith é um
constante e implacável teste de vontade e habilida-
Comandar Cobertura de, transformando-os em uma lâmina destemida o
Ao alcançar o 2º nível, você pode usar seus alia- bastante para cortar o coração da odiada ordem
dos como escudo contra perigos. Você recebe +1 Jedi. Todo aprendiz Sith sonha em ser aquele que
de bônus de cobertura na sua Defesa de Reflexos destruirá este antigo inimigo da tradição Sith.
para cada aliado que esteja adjacente a você, até O treinamento de um aprendiz Sith é sempre
um bônus máximo igual à metade do seu nível de de privação e opressão. Misericórdia e clemên-
classe (máximo de +5 no 10º nível). cia criam uma arma fraca, e esta arma é inútil. O
aprendiz Sith é sujeitado a condicionamentos e
Compartilhar Talento exercícios sem fim. Demonstrações de medo ou
A cada nível de número par, escolha um talento que incertezas eram recompensadas com julgamen-
você já tenha. O talento que você selecionar deve tos dolorosos e educacionais. Amostras de força
estar entre as árvores de talentos de Influência e crueldade eram recompensadas com outro dia
(página 43), de Inspirar (página 43), de Comando de sobrevivência. O aprendiz Sith aprende a viver
(página 52) ou de Táticas Militares (veja anterior- para as raras palavras de encorajamento que seu
mente). Uma vez por dia como uma ação padrão, mestre lhe dá, e sonha com o dia em que estará
você pode conceder os benefícios do talento se- de pé no topo de uma pilha de Jedi mortos. Para
lecionado para um ou mais aliados, efetivamente o aprendiz Sith, um furioso combate é sua única
garantindo a eles o talento (mesmo se algum deles recompensa.
Exemplos de houverem) do talento escolhido. A menos que seja
Aprendizes Sith em expressamente indicado, nenhum talento pode ser
Star Wars escolhido mais de uma vez.
Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Car-
nor Jax, Warb Null. Árvore de Talentos do Sith
A tradição Sith acredita na ordem imposta pela ti-
Requerimentos rania. Nos dias antigos, guerreiros Sith batalharam
Para se qualificar para tornar-se um aprendiz Sith, com Cavaleiros Jedi pela supremacia galáctica até
um personagem deve preencher os seguintes cri- que, no final, os poucos sobreviventes Sith foram
térios. obrigados a se ocultarem. Desde então, os Sith tem
Nível Mínimo: 7º. conspirado para aniquilar os Jedi e tudo o que eles
Perícias Treinadas: Usar a Força. representam.
Aptidões: Sensível à Força, Proficiência
em Armas (sabre de luz). Cura Sombria: Você pode gastar um ponto
Valor do Lado Negro: Seu Valor do da Força para curar feridas drenando a ener-
Lado Negro (veja página 94) deve ser gia vital de outra criatura que esteja dentro de
igual ao seu valor de Sabedoria. Se seu 6 quadrados de você. Usar este talento é
Valor do Lado Negro se tornar menor que uma ação padrão e você deve ser bem
seu valor de Sabedoria, você perde o sucedido em uma jogada de ataque à
acesso a todas as características de distância. Se o ataque igualar ou ex-
classe conferidas por esta classe de ceder a Defesa de Fortitude do alvo,
prestígio (incluindo talentos) até que você causa 1d6 pontos de dano por nível
seu Valor do Lado Negro iguale no- de classe no alvo e restaura uma quanti-
vamente seu valor de Sabedoria. dade igual de pontos de vida. Se o ataque
Capítulo XII

Especial: Deve ser um membro falhar, não surte efeito.


da tradição Sith (veja página 105).
Flagelo Negro: Você tem dedicado
Informações sua vida a aniquilar os Jedi, e seu ódio
242 de Jogo por eles não conhece limites. Contra
O aprendiz Sith possui as seguintes
CLASSES DE PRESTÍGIOS

personagens Jedi você recebe um bô-


estatísticas de jogo.
nus do lado Negro de +1 nas jogadas
de ataque.
Pontos de Vida
A cada nível, os aprendizes Sith ganham
Adepto do Lado Negro: Os po-
1d10 + o seu modificador de Constituição
deres da Força que são fortemente
de pontos de vida.
vinculados ao lado Negro fluem atra-
vés de você mais facilmente. Você
Pontos da Força pode rolar novamente qualquer teste
O aprendiz Sith ganha um número de de Usar a Força realizado para ativar
Pontos da Força igual a 6 + metade do poderes da Força com o descritor
seu nível de personagem, arredondado [lado Negro], mas você deve manter
para baixo, a cada vez que ele ganhar o resultado da nova jogada, mesmo se
um novo nível nessa classe de prestígio. for pior.
Características Mestre do Lado Negro: Como Adepto do
de Classe Lado Negro (veja anteriormente), exceto que
Todas as características seguintes são da
classe de prestígio aprendiz Sith. você pode gastar um ponto da Força para utili-
zar o melhor dos dois resultados dos testes de
Usar a Força.
Bônus de Defesa Pré-requisitos: Adepto do Lado Negro.
No 1º nível, os aprendizes Sith ganham +2
de bônus de classe para sua Defesa de Re-
Dissimulação da Força: Você pode
flexos, Fortitude e Vontade.
usar seu modificador da perícia Usar a Força
ao invés de seu modificador da perícia Dis-
Talentos simulação quando você usar a Força para
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim encobrir seus atos vis. Você é considerado trei-
por diante), você escolhe um talento. Este talento nado na perícia Dissimulação para o propósito de
deve ser escolhido das árvores de talentos de Es- usar este talento. Se você estiver habilitado a fazer
pecialista em Armaduras (veja página 41), de Com- uma nova jogada de um teste de Dissimulação,
bate com Sabre de Luz (veja página 41), do Due- você pode, ao invés, fazer uma nova jogada de seu
lista (veja página 218), ou do Sith (apresentada a teste de Usar a Força (sujeito as mesmas circuns-
seguir). Você deve preencher os pré-requisitos (se tâncias e limitações).
Cura Sombria Aprimorada: Sua capacidade ensinamentos e glória dos Sith e cursar a even-
de Cura Sombria (veja anteriormente) aumentou. O tual ascensão deles ao lugar de dominadores da
alcance da capacidade aumenta para 12 quadra- galáxia. O Lorde Sith não deve permitir que nada
dos e, mesmo que o ataque falhe, o alvo recebe fique no caminho deste objetivo: nem todas as for-
metade do dano e você restaura uma quantia igual ças militares da república, nem toda a ordem Jedi.
de pontos de vida. Quando esse tempo chegar, o Lorde Sith deve es-
Pré-requisitos: Cura Sombria. tar preparado para esmagar com crueldade toda a
oposição, não deixando vestígios pra trás.
Ataque Cruel: Quando você obtiver um acerto O Lorde Sith cultiva indivíduos com potencial de
crítico com um sabre de luz, você pode gastar um possuir um grande poder e um grande mal, trei-
ponto da Força para mover -2 passos no marcador nando-os desde a infância, quando possível, para
de condição do alvo (veja Condições, página 148). serem tão vis quanto ele mesmo. Esse treinamento
Pré-requisitos: Aptidão Foco em Arma (sabres pode ser mais bem descrito como uma tortura físi-
de luz) (veja página 89), Especialização em Arma ca e mental, mas é realizado para se criar alguém
(sabres de luz) (veja página 41). forte, ágil, esperto e mortal. O Lorde Sith transmite a
eles o seu conhecimento do Lado Negro da Força
instigando em seu aprendiz uma sede por poder e
Tabela 12-12: o medo de falhar.
O Aprendiz Sith Apenas os realmente ambiciosos ou profun-
Bônus de Base Características da damente perturbados procuram tornar-se Lordes
Nível de Ataque Classe
Sith. Seguir o caminho do Sith é domina o destino,
1º +1 Bônus de defesa, Talento exigindo uma devoção constante para arquitetar a
2º +2 Técnica da Força ascensão dos Sith. Um Lorde Sith não pode se dar
3º +3 Talento ao luxo de ter amizades, misericórdia ou mesmo do

Capítulo xii
4º +4 Técnica da Força descanso. O lado Negro o sustenta por décadas
de planejamento e esquematização, de concepção
5º +5 Talento
de súbitos e grandiosos planos. Mesmo nessas
6º +6 Técnica da Força ocasiões, um Lorde Sith pode falecer sem nunca
7º +7 Talento ter visto suas contribuições para que o grande es- 243
quema dos Sith frutificarem. Cada um deve se con-

CLASSES DE PRESTÍGIO
8º +8 Técnica da Força
9º +9 Talento tentar em saber que seu aprendiz, ou descendente
10º +10 Técnica da Força do seu aprendiz centenas de gerações posteriores,
um dia honrara seu sacrifício destruindo a ordem
“Finalmente Nós Jedi e a substituindo com o império obscuro dos
iremos nos revelar Sith.
Nos primórdios dos Sith, apenas um Lorde Sith
aos Jedi. Finalmen- poderia ganhar o título “Lorde Negro dos Sith”. Ta-
te nós teremos vin- manha era essa posição de prestigio que geralmen-
gança.” te exigia o apoio de uma parcela significativa dos
Sith – e a morte do Lorde Negro dos Sith anterior.
– Darth Maul Com o crepúsculo dos Sith e a ascensão de Darth
Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas
Técnica da Força por novas regras. Só podendo haver dois Sith por
Você tem aprendido técnicas para aprimorar o con- vez: Um era o mestre, e o outro o aprendiz. Quan-
trole da Força. A cada nível de número par (2º, 4º, do ambos se tornassem Lordes Sith, nenhum po-
6º, e assim por diante), você recebe uma técnica deria possuir um aprendiz até que o outro tivesse
da Força que, uma vez selecionada, não pode ser morrido. Algumas vezes isso resultava em violen-
modificada (veja Técnicas da Força, página 101, tos combates entre mestre e aprendiz. Mas mais
para maiores informações). comumente, um mestre Sith passaria tudo o que
soubesse antes de falecer, deixando seu aprendiz
Jedi Caído adotar um aprendiz que desejasse, e assim conti-
Um Jedi que se virar para o Lado Negro e se tor- nuar a tradição dos Sith.
nar um aprendiz Sith retêm todas as características
de sua classe Jedi, incluindo talentos, poderes da Exemplos de Lordes
Força, aptidões bônus e outras habilidades. A úni- Sith em Star Wars
ca exceção são poderes da Força com o descritor Darth Bane, Darth Sidious, Darth Maul, Darth Tyra-
[lado da Luz], os quais o personagem não poderá nus, Darth Vader, Darth Malak, Darth Nihilus, Darth
mais usar. Krayt, Exar Kun.

Lorde Sith
O Lorde Sith é o pináculo da tradição Sith. Suas
mais sagradas tarefas incluem a preservação dos
Tabela 12-13: Características de
O Lorde Sith Classe
Todas as características seguintes são da classe
Bônus de Base Características da Classe
Nível de prestígio Lorde Sith.
de Ataque
Bônus de defesa, destemi-
1º +1 Bônus de Defesa
do, talento, tentação
2º +2 Segredo da Força No 1º nível, Lordes Sith ganham +3 de bônus de
3º +3 Segredo da Força, talento
classe para sua Defesa de Vontade, Fortitude e
Vontade.
4º +4 Segredo da Força
5º +5 Segredo da Força, talento
Destemido
Você é imune a efeitos de medo.
Requerimentos
Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um
personagem deve preencher os seguintes Talentos
critérios. A cada nível de número ímpar (1º, 3º e 5º), você
Nível Mínimo: 12º. escolhe um talento. Este talento deve ser escolhido
Perícias Treinadas: Usar a Força. da árvore de talentos do Sith (veja página 223)
Aptidões: Sensível à Força, Profici- ou de quaisquer árvores de talentos da Força no
ência em Armas (sabre de luz). Capítulo 6: A Força. Você deve preencher os
Técnicas da Força: Qualquer pré-requisitos (se houverem) do talento escolhi-
uma (veja Técnicas da Força, do. A menos que seja expressamente indica-
página 101). do, nenhum talento pode ser escolhido mais
Valor do Lado Negro: Seu de uma vez.
Capítulo XII

Valor do Lado Negro (veja


página 94) deve ser igual ao Tentação
seu valor de Sabedoria. Se Você é capaz de usar Dun Möch, uma
seu Valor do Lado Negro se técnica antiga e maligna para instigar
244 tornar menor que seu valor os outros a se virarem para o Lado
Negro da Força. Como uma ação pa-
CLASSES DE PRESTÍGIOS

de Sabedoria, você perde o


acesso a todas as caracte- drão, faça um teste de Persuasão e
rísticas de classe conferidas o compare com a Defesa de Vonta-
por esta classe de prestígio de de um único oponente que esteja
(incluindo talentos) até que na sua linha de visão. Se o teste for
seu Valor do Lado Negro bem sucedido, o alvo é preenchido
iguale novamente seu valor com medo ou ira, brevemente entre-
de Sabedoria. gando-se ao Lado Negro. Se o alvo
Especial: Deve ser um gastar um ponto da Força antes
membro da tradição Sith do seu próximo turno, ele pode ou
(veja página 105). adicionar 1 ponto ao Valor do Lado
Negro dele ou mover -1 passo no
Informações marcador de condição dele (veja
de Jogo Condições, página 148) conforme
O Lorde Sith possui as se- é consumido por dúvidas e remor-
guintes estatísticas de jogo. so. Se o alvo gastar um Ponto de
Destino antes de seu próximo turno,
Pontos de Vida ele ao invés, deve adicionar 2 pontos
A cada nível, Lordes Sith ga- ao Valor do Lado Negro dele ou mo-
nham 1d10 + o seu modifica- ver -2 passos em seu marcador de
dor de Constituição de pontos condição.
de vida.
Segredo da Força
Pontos da Força Você aprendeu técnicas secretas e
O Lorde Sith ganha um número esquecidas de se abraçar o Lado Ne-
de Pontos da Força igual a 7 + me- tade gro da Força. No 2º nível e a cada nível sub-
do seu nível de personagem, arredondado para seqüente, você recebe um segredo da Força que,
baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nível uma vez selecionado, não pode ser trocado (veja
nessa classe de prestígio. (Graças a sua poderosa Segredos da Força, página 103, para maiores in-
conexão com o Lado Negro da Força, Lordes Sith formações).
ganham mais pontos da Força que a maioria das
outras classes de prestígio.)
245

Capítulo xii CLASSES DE PRESTÍGIO


Capítulo XIII
Gazeta Galáctica
O universo de Star Wars é povoado com uma variedade
abrangente de espécies vindas de milhares de mundos.
Cada um destes mundos com suas qualidades e culturas
únicas. Locais fantásticos são uma grande parte do que faz
Star Wars excitante e divertido, mas é importante saber um
pouco sobre os mundos construídos para basear aventuras
neles.

Vida na Galáxia
Visto que a galáxia tem tido alguma forma de sociedade
inter-relacionada por mais de vinte mil anos (seja ela Velha
República, Império ou Nova Republica), quase todo mundo
está acostumado com uma mistura de espécies e culturas.
Há alguns seres que são prejudicados por uma ou outra
espécie (e isto é especialmente notado durante o controle
galáctico do Império), mas muitos outros apreciam a diver-
sidade que a sociedade galáctica tem a oferecer. De portos
espaciais a estações espaciais orbitais, é comum para hu-
manos e twi’leks e Mon Calamari trabalharem lado a lado ou,
de outra forma, interagirem. Nem sempre eles se entendem,
mas isto pode ser dito sobre quaisquer indivíduos em qual-
quer espécie. Esta diversidade conduz para uma difusão de
idéias, filosofias, ciências e culturas. Os mercados através
da galáxia retratam um amplo sortimento de bens exóticos

Capítulo XIII
de uma variedade de mundos. Novamente, tais oportunida-
des para espécies e culturas se misturarem não são inco-
muns – eles são apenas partes da vida cotidiana.
Por fim, uma sociedade galáctica requer comunicações
247
abertas para florescer. A Velha República desenvolveu a

GAZETA GALÁCTICA
Holorede para lidar com isto. Uma rede de comunicações
quase instantâneas que provê um fluxo livre de hologramas
e outras formas de comunicações entre mundos que são
membros. Usando centenas de milhares de transceptores
(transmissor e receptor) sem massa conectados através de
túneis intergalácticos e roteados através de enormes com-
putadores classificadores e decodificadores, a Holorede
permite que notícias e comunicações fluam de um mundo
para outro quase em tempo real. Durante a era do Império,
grandes partes do sistema da Holorede foram desligadas, e
as porções restantes foram na maioria das vezes restritas
para uso governamental e militar. Esta redução do sistema
separou mundos rebeldes e evitou que as notícias sobre o
Império se espalhassem tão rápido. Além disto, cartões de
dados e outras formas de notícias e informações são carre-
gados por naves de um lugar para o outro. Isto significa que
mesmo sem a Holorede, a informação, em muitos casos, é
somente uma viagem hiperespacial.
Espécies Inteligentes: 98% bothanos (nativos), 1%
Planetas da humano, 1% outras espécies.
Galáxia Governo: Conselho Bothano
Esta seção provê uma breve gazeta com informa- Capital: Drev’starn
ções detalhadas de uma variedade de planetas Principal Exportação: Informação, tecnologia
através da galáxia. Cada entrada lista não apenas Principal Importação: Tecnologia
informações pertinentes ao Mestre, mas também
para as CDs de testes de Conhecimento para os jo-
Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
gadores. Este tipo de informação permite ao Mestre
CD Resultado
determinar quanto um personagem (e não neces-
10 Bothawui é um mundo coberto de montanhas
sariamente o jogador) sabe sobre o mundo citado.
e cadeias de montanhas separadas por vales
abrangentes e profundos habitados por vida
Bespin selvagem perigosa.
Região: Orla Externa
15 Os bothanos descobriram, no fim das contas,
Clima: Temperado (na Zona de Vida)
que espionagem e infiltração eram métodos
Gravidade: Padrão
bem mais convenientes de travar guerra, e
Luas: 2
logo isto se tornou o “jeito bothano”.
Duração do Dia: 12 horas padrões
20 Colonizadores vindos de Bothawui estabele-
Duração do Ano: 5110 dias padrões
ceram colônias no planeta de Kothlis, fazen-
Espécies Inteligentes: 68% humano, 8% ugnau-
do dos bothanos uma das poucas espécies a
ght, 6% lutrilliano, 18% outras espécies.
manter colônias permanentes em outros mun-
Governo: Guilda
dos.
Capital: Cidade das Nuvens
25 Como resultado da natureza suspeita e trai-
Principal Exportação: Alimentos, tecnologia
dora da vida em Bothawui, a SpyNet Bothan
Capítulo XIII

Principal Importação: Gás Tibanna, turismo, car-


desenvolveu-se e tornou-se a principal rede
ros das nuvens
de obtenção de informação na galáxia.
Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
248 Conhecimento (Ciências Sociais)
CD Resultado
CD Resultado
15 O gigante gasoso Bespin é famoso pelos seus
GAZETA GALÁCTICA

10 A sociedade bothana é extremamente focada


abundantes depósitos de gás Tibanna, um
no fluxo e troca de informação, mesmo impac-
componente chave nas munições de blasters.
tando as rotinas de cidadãos comuns.
20 A Cidade das Nuvens foi construída pelos ug-
15 Os políticos bothanos subiram ao poder exi-
naughts. Seus descendentes agora trabalham
bindo uma maestria sobre o fluxo de informa-
nas minas de gás Tibanna sobre o planeta.
ção e a aplicação de força política.
25 O beldon é uma gigantesca criatura planadora
20 Os políticos bothanos podem ser extrema-
que vive na atmosfera de Bespin e se alimenta
mente perigosos, e sabotagem, assassinato
de plânctons aéreos que flutuam pelo plane-
e espionagem são tão comuns em Bothawui
ta.
como debates e legislação normal em outros
mundos.
Conhecimento (Ciências Sociais)
CD Resultado Cerea
15 O principal posto avançado de civilização de Região: Orla Intermediária
Bespin é a Cidade das Nuvens, uma colônia Clima: Temperado
mineira independente e porto para viajantes Gravidade: Padrão
no Setor Anoat. Luas: 1
20 Apesar de Bespin ser uma colônia mineira, ela Duração do Dia: 27 horas padrões
não é parte da Guilda da Mineração e tem re- Duração do Ano: 386 dias padrões
jeitado qualquer tentativa feita pela Guilda para Espécies Inteligentes: 98% cereanos (nativos), 1%
juntar a colônia ao seu enlace. humano, 1% outras espécies.
25 Muitas vezes Bespin mantêm-se neutra devido População: 450 milhões
ao seu tamanho, fazendo-a um porto de escalada Governo: Conselho dos Anciões
favorito para contrabandistas e outros que não de- Capital: Tecave
sejam atrair a atenção governamental. Nível Tecnológico: Interplanetário (industrial)
Principal Exportação: Alimentos
Bothawui Principal Importação: Tecnologia
Região: Orla Intermediária
Clima: Temperado
Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
Gravidade: Padrão
CD Resultado
Luas: 3
15 Cerea é um mundo exuberante, temperado e
Duração do Dia: 27 horas padrões
densamente coberto com florestas e selvas.
Duração do Ano: 351 dias locais
20 A isolação de Cerea do resto da galáxia resul-
tou no planeta ficar amplamente intocado pela Conhecimento (Ciências Sociais)
indústria ou civilização, permitindo manter um CD Resultado
ecossistema completamente natural. 10 Coruscant não é apenas o centro governamen-
25 Durante as Guerras Clônicas, Cerea lutou para tal da galáxia, mas também é o centro cultural
manter sua liberdade e neutralidade optando da mesma, onde estréiam novas tendências e
por ficar fora das lutas sempre que possível. modas.
30 Nos dias de queda da Velha República, uma 20 A despeito do fato de que muitos dos mem-
geração de jovens cereanos rebelou-se con- bros mais ricos da sociedade galáctica vivem
tra seus anciões e procurou fora do planeta a em Coruscant, o mundo também é lar de mi-
tecnologia e a cultura da galáxia, levando a um lhões de pessoas pobres e destituídas, mui-
conflito dentro de sua sociedade que resultou tos dos quais ganham uma miséria para viver
em revoltas sangrentas. como empregados e trabalhadores.
30 Coruscant é o lar do sindicado do crime Sol
Conhecimento (Ciências Sociais) Negro (e outras organizações criminosas res-
CD Resultado peitadas) e tem um frutífero mercado negro
15 Cerea é amplamente isolacionista, preferindo onde bens ilegais são traficados diariamente.
ficar de fora dos conflitos interestelares.
20 A despeito das visões isolacionistas, muitos Dorin
cereanos subiram a posições de proeminên- Região: Região de Expansão
cias, apesar de que a decisão deles de deixa- Clima: Temperado (baixo oxigênio)
rem o planeta natal os fez estranhos aos olhos Gravidade: Padrão
de sua própria gente. Luas: 1
25 Os cereanos têm leis locais restritas que limi- Duração do Dia: 22 horas padrões
tam a importação de alta tecnologia e bens de Duração do Ano: 409 dias padrões

Capítulo XIII
outros mundos, à medida que as regras do Espécies Inteligentes: 100% kel dor (nativos)
planeta procuram prevenir a corrupção da so- Governo: República Representativa
ciedade pela tecnologia. Capital: Dor’Shan
Principal Exportação: Nenhuma
Coruscant Principal Importação: Tecnologia 249

GAZETA GALÁCTICA
Região: Núcleo
Clima: Temperado (urbano) Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
Gravidade: Padrão CD Resultado
Luas: 4 15 Dorin tem uma atmosfera que é tóxica para a
Duração do Dia: 24 horas padrões maioria das espécies, mas perfeitamente res-
Duração do Ano: 368 dias padrões pirável para a espécie kel dor.
Espécies Inteligentes: 78% humano (nativos), 22% 20 Situada entre dois buracos negros, Dorin não
outras espécies. foi descoberto pelos colonizadores galácticos
Governo: República ou Ditadura (dependendo da até vários séculos antes da Guerra Civil Galác-
era) tica.
Capital: Nenhuma 25 Apesar dos kel dors serem geralmente altruís-
Principal Exportação: Nenhuma tas e auxiliadores, o sistema de justiça é muito
Principal Importação: Alimentos, bens medicinais rápido (talvez receando estrangeiros que te-
nham o hábito de infligir a lei).
Conhecimento (Sabedoria Galáctica) 30 Os kel dors já tiveram uma vez uma orgulhosa
CD Resultado e influente tradição de usuários da Força co-
10 Coruscant é um dos planetas mais velhos e nhecida como filósofos Baran Do, mas desde
mais povoados da galáxia. Sua superfície é que o planeta entrou na sociedade galáctica,
coberta por cidades. a influência e prestígio da tradição definharam
15 Coruscant, há muito tempo atrás, tornou-se o devido a jovens kel dors serem atraídos por
centro das políticas galácticas, e é do planeta outras tradições da Força.
que todos os principais governos interestela-
res têm governado. Conhecimento (Ciências da Vida)
20 Coruscant conta com vastas estações de con- CD Resultado
trole climático para regular tudo, desde tempe- 15 A atmosfera de Dorin é composta na sua maio-
ratura a umidade. ria por hélio e gases nativos, com muito pouco
25 Nas partes mais baixas de Coruscant, os cida- oxigênio. Como resultado, os kel dors não po-
dãos do planeta degeneraram-se ao barbaris- dem respirar em outros mundos sem a ajuda
mo e a catar lixo, fazendo as profundezas da de uma máscara de respirar.
cidade perigosas para todos, menos para os
mais preparados.
Duro Principal Exportação: Nenhuma
Região: Núcleo Principal Importação: Nenhuma
Clima: Temperado (poluído)
Gravidade: Padrão Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
Luas: 0 CD Resultado
Duração do Dia: 33 horas padrões 20 Tradicionalmente ignorado pela maioria da ga-
Duração do Ano: 420 dias locais láxia, a lua florestal de Endor é um satélite exu-
Espécies Inteligentes: 53% duros (nativos), 36% berante e quase intocado orbitando o gigante
humano, 11% outras espécies (no mundo); 91% gasoso Endor no Setor Moddell.
duros, 9% outras espécies (cidades orbitais) 25 A lua florestal de Endor é um ponto favorito
Governo: Corporativo para viajantes galácticos passando pelo Setor
Capital: Nenhuma Moddell, e inúmeros visitantes (tanto viajantes
Principal Exportação: Naves espaciais, tecnolo- legítimos como também traficantes e foras da
gia lei) têm usado a lua como um abrigo seguro
Principal Importação: Alimentos, minério, força de temporário.
trabalho 30 Durante o auge o Império, a lua florestal de
Endor foi usada como uma base Imperial de
Conhecimento (Sabedoria Galáctica) operações muito distante do resto da civiliza-
CD Resultado ção. A segunda Estrela da Morte foi construída
10 Duro é uma das mais confiáveis e produtivas na órbita da lua florestal.
fontes de fabricação de naves espaciais na
galáxia. Conhecimento (Ciências Sociais)
15 Muitos anos atrás o governo de Duro optou CD Resultado
20 A vida nativa inteligente na lua florestal de En-
Capítulo XIII

por consolidar todas as companhias de fabri-


cação de naves espaciais em uma corporação dor não tem cidades ou tecnologia significan-
governamental, depois de certo tempo o pla- tes, vivendo em grupos tribais e pequenos vi-
neta inteiro encontrou-se sob o domínio corpo- larejos.
250 rativo. 25 Os nativos ewoks são xamanistas, supersticio-
20 Os cidadãos de Duro mudaram-se da superfí- sos e espertos. Eles construíram seus vilarejos
GAZETA GALÁCTICA

cie do planeta para cidades-domos que orbi- nos galhos das árvores e são conhecidos por
tavam o planeta, para liberar o caminho para construir ciladas e armadilhas complexas para
as plantas de fabricação terrestre e sistemas capturar predadores muito maiores.
de colheita de recursos.
Gamorr
Região: Orla Exterior
Conhecimento (Ciências Sociais)
Clima: Temperado
CD Resultado
Gravidade: Padrão
10 O governo corporativo de Duro controla os
Luas: 1
complexos de fabricação de naves espaciais
Duração do Dia: 28 horas padrões
do planeta assim como quase todos os outros
Duração do Ano: 380 dias locais
locais industriais no mundo.
Espécies Inteligentes: 100% gamorreano (nati-
15 Apenas aqueles que possuem estoque no go-
vos)
verno corporativo de Duro podem participar
Governo: Clãs feudais
do legislativo e das políticas do mundo.
Capital: Nenhuma
20 O governo em Duro penetra em cada aspecto
Principal Exportação: Guerreiros, escravos
das vidas de seus cidadãos-empregados, e
Principal Importação: Alimentos, tecnologia
aqueles cidadãos que permanecem em Duro
estão quase garantidos de trabalhar em algum
ramo do negócio de fabricação de naves es- Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
paciais. CD Resultado
15 O passado de Gamorr é cheio de contos de
Lua Florestal de guerras e violência, com conflitos tão nume-
Endor rosos que quase nenhum historiador que não
Região: Orla Exterior seja gamorreano em si pode entendê-los.
Clima: Temperado 20 Gamorr é um mundo verde, coberto com flo-
Gravidade: Padrão restas e selvas que ostenta uma bela diversi-
Luas: – dade de flora e fauna.
Duração do Dia: 18 horas padrões 25 Quando os primeiros humanos chegaram a
Duração do Ano: 402 dias locais Gamorr eles escravizaram um grande número
Espécies Inteligentes: 95% ewoks (nativos), 4% da população nativa e os carregaram para fora
yuzzum (nativos), 1% outras espécies do planeta como escravos.
Governo: Nenhum 30 Os hutts são particularmente notórios em visi-
Capital: Nenhuma tar Gamorr e pressionar os nativos a prestarem
serviços, um problema que os gamorreanos apesar do ambiente hostil de seu mundo natal,
têm sido impotentes em evitar. ele é o maior entre todos os mundos zabraks.
25 Os iridonianos colocam uma grande ênfase
Conhecimento (Ciências Sociais) na vontade de sobreviver, e tal como seu go-
CD Resultado verno, enquanto civilizado, acredita que “a so-
15 O conceito de guerra é central na sociedade brevivência do mais apto” é uma filosofia que
gamorreana, com suas culturas e tradições gi- pode ser usada para determinar o mais apto
rando em torno de conflitos intermináveis. para governar.
20 Os gamorreanos machos geralmente viajam
para fora do mundo para trabalhar como mer- Ithor
cenários e criminosos. Região: Orla Intermediária
25 Os gamorreanos são divididos em clãs, cada Clima: Tropical
um representando uma família ou um grupo Gravidade: Padrão
de famílias que constantemente se confrontam Luas: 1
com outros clãs. Duração do Dia: 41 horas padrões
30 Enquanto os gamorreanos machos são os Duração do Ano: 422 dias padrões
principais guerreiros e caçadores, as fêmeas Espécies Inteligentes: 99% ithorianos (nativos),
são as matriarcas e governadoras da socieda- 1% outras espécies
de. Governo: Rebanho
Capital: Nenhuma
Iridonia Principal Exportação: Alimentos, medicamentos,
Região: Orla Intermediária especiarias
Clima: Árido (quente) Principal Importação: Tecnologia
Gravidade: Padrão

Capítulo XIII
Luas: 2 Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
Duração do Dia: 29 horas padrões CD Resultado
Duração do Ano: 431 dias locais 10 Ithor é um mundo tropical coberto com selvas
Espécies Inteligentes: 99% zabraks (nativos), 1% e densas florestas tropicais com alto índice de
outras espécies chuvas. 251

GAZETA GALÁCTICA
Governo: Ditadura 15 O ecossistema natural de Ithor permanece re-
Capital: Malidris lativamente intocado apesar de ter milhões de
Principal Exportação: Nenhuma habitantes nativos inteligentes.
Principal Importação: Alimentos, tecnologia 20 Os ithorianos primeiramente exploraram o es-
paço em “naves rebanhos”, grandes cidades
Conhecimento (Sabedoria Galáctica) movimentadas pela tecnologia repulsora.
CD Resultado
10 O ambiente de Iridonia é extremamente hostil, Conhecimento (Ciências Sociais)
até o ponto em que mesmo o zabrak nativo CD Resultado
tem dificuldade em sobreviver exposto na su- 10 Os ithorianos vivem em rebanhos alto-descri-
perfície. tivos, os quais viajam em grandes cidades flu-
15 Iridonia foi um dos primeiros mundos a juntar- tuantes sobre a superfície do planeta.
se a Velha República e é conhecido como um 15 Todos os ithorianos adoram a harmonia com a
dos primeiros planetas a alcançar a viagem natureza e sabem reagir violentamente quan-
hiperespacial. do confrontados por alguém ameaçando seu
20 Os zabraks de Iridonia desenvolveram cida- estilo de vida.
des no fundo de gargantas formadas dentro 20 Cada rebanho é completamente independente
da superfície do planeta, refugiando-se e de- um do outro, permanecendo cada um autôno-
senvolvendo sua sociedade nas apertadas ca- mo e auto-suficiente.
vernas.
Kashyyyk
Conhecimento (Ciências Sociais) Região: Orla Intermediária
CD Resultado Clima: Temperado
10 Iridonia é um mundo forte e independente Gravidade: Padrão
no qual as pessoas resistem a opressões de Luas: 1
qualquer tipo. Duração do Dia: 26 horas padrões
15 Apesar dos zabraks estarem espalhados por Duração do Ano: 381 dias locais
oito mundos (incluindo seu planeta natal Irido- Espécies Inteligentes: 100% wookiee (nativos)
nia), todos os oitos governos têm um acordo Governo: Representante Tribal
permanente de buscar a defesa dos outros em Capital: Rwookrrorro
tempos de crises. Principal Exportação: Tecnologia, recursos natu-
20 O nacionalismo é uma parte importante da rais
política zabrak, e os iridonianos acreditam que Principal Importação: Medicamentos
Conhecimento (Sabedoria Galáctica) 25 Com o tempo, uma divisão foi criada entre os
CD Resultado quarrens e os mon calamarianos, a qual agora
10 Apesar de ser coberta por uma floresta den- se manifesta como uma hostilidade que atra-
sa com árvores habitadas por predadores fe- palha qualquer tentativa de cooperação.
rozes, Kashyyyk criou a espécie wookiee que
agora viaja pelas linhas espaciais. Os wookies Conhecimento (Ciências Sociais)
têm lutado contra seus vizinhos planetários, os CD Resultado
trandoshanos, por toda a história. 10 Mon Calamari ostenta duas sociedades distin-
15 Os wookiees nativos construíram imensas ci- tas: uma da espécie mon calamari, e uma da
dades nas árvores, logo sobre a seção da flo- espécie quarren.
resta mais perigosa do planeta, permitindo-os 15 A má vontade entre os mon calamarianos e
viver em relativa segurança. os quarrens vem como um resultado de inter-
20 Kashyyyk se juntou à comunidade galáctica ferência externa. Os quarrens vêem os mon
apenas há alguns milênios antes da ascensão calamarianos como intrometidos em assuntos
do Império, desenvolvendo a viagem espacial galácticos, enquanto muitos mon calamaria-
como um resultado do desmonte da tecnolo- nos vêem os quarrens como covardes e isola-
gia trandoshana. cionistas.
20 A hostilidade entre as duas espécies é um re-
Conhecimento (Ciências Sociais) sultado de conflitos com outras espécies, al-
CD Resultado gumas das quais têm recentemente irrompido
10 A sociedade wookiee gira em torno da impor- em guerras a todo o vapor.
tância da família e honra. 25 Interagir com uma das duas sociedades é pro-
15 Os wookiees são extremamente confiáveis e a vavelmente tornar difícil a interação com a ou-
palavra de um wookiee é um laço tão forte que tra, já que os prejuízos encontrados em ambas
Capítulo XIII

apenas a morte pode quebrá-la. as espécies podem se estender a estrangeiros


20 A sociedade wookiee tem pouca tolerância a também.
qualquer coisa que se mostre prejudicial ou
252 opressivo, e os wookiees são rápidos em des- Naboo
cartar problemas usando violência. Região: Orla Intermediária
GAZETA GALÁCTICA

25 O conceito de débito de vida (tornar-se o pro- Clima: Temperado


tetor leal de alguém por salvar a vida de um Gravidade: Padrão
wookiee) é um exemplo da força da honra Luas: 3
wookiee. Duração do Dia: 26 horas padrões
Duração do Ano: 312 dias locais
Mon Calamari Espécies Inteligentes: 72% gungan (nativos), 27%
Região: Orla Externa humano, 1% outras espécies
Clima: Temperado Governo: Monarquia Democrática (humano), Con-
Gravidade: Padrão selho (gungan)
Luas: 3 Capital: Treed (humano), Otoh Gunga (gungan)
Duração do Dia: 21 horas padrões Principal Exportação: Grãos, artes, itens culturais
Duração do Ano: 398 dias locais Principal Importação: Tecnologia, alimentos pro-
Espécies Inteligentes: 39% mon calamarianos cessados
(nativos), 60% quarren (nativos), 1% outras es-
pécies Conhecimento (Burocracia)
Governo: Conselho Representativo CD Resultado
Capital: Foamwater City 15 Apesar dos humanos em Naboo apoiarem o
Principal Exportação: Naves de guerra, armas governo democrático, eles elegem um sobera-
Principal Importação: Alimentos, medicamentos, no monarca para governá-los. Não há limite de
tecnologia idade para votos ou mesmo para liderança.

Conhecimento (Sabedoria Galáctica) Conhecimento (Sabedoria Galáctica)


CD Resultado CD Resultado
10 Mon Calamari é um mundo aquático dotado 10 Naboo é um planeta pacífico que tem perma-
com pequenos continentes e ilhas espalhadas necido um membro relativamente insignifican-
pelos seus vastos oceanos. te, e lindo, da sociedade galáctica por sécu-
15 Mon Calamari tem suprido a galáxia com na- los.
ves estelares de qualidade superior desde o 15 Naboo é um mundo coberto com lindos ocea-
primeiro contato com a Velha República. nos, campos abranjentes e ricas florestas. Os
20 Diferente de outros mundos cobertos por oce- povoados humanos tendem a incorporar ca-
anos, Mon Calamari quase não tem atividade choeiras, penhascos e outras características
tectônica ou clima violento, fazendo do planeta de terreno naturais. Os gungans vivem em lin-
tanto plácido quanto atrativo para turistas. das cidades submersas em grandes lagos.
20 Muito anos atrás, os humanos de Naboo en- crime e informantes fazem seus lares em Nar
traram em conflito com os gungans nativos, Shaddaa. Suas organizações têm influências
iniciando assim vários séculos de hostilidade sobre diferentes zonas da Lua dos Contra-
entre os dois povos. bandistas, e pequenas guerras rompem entre
25 Naboo, diferente de muitos outros mundos ha- gangues rivais com regularidade.
bitados, não tem um núcleo fundido. Ao invés 20 Quase toda grande organização criminosa na
disto, o centro do planeta é oco e cheio de galáxia, dos senhores do crime hutts ao Sin-
água. dicato do Sol Negro, tem agentes trabalhando
nos bastidores de Nar Shaddaa.
Conhecimento (Ciências Sociais)
CD Resultado Rodia
10 A sociedade humana de Naboo é pacífica e Região: Orla Intermediária
artística, focada em promover a grandeza cul- Clima: Tropical e árido (quente)
tural sobre a força política. Gravidade: Padrão
25 A sociedade gungan é extremamente isolacio- Luas: 2
nista e xenofóbica, ao ponto de usar a violên- Duração do Dia: 29 horas padrões
cia primeiro e depois perguntar. Duração do Ano: 305 dias locais
30 A lei gungan geralmente é considerada extre- Espécies Inteligentes: 99% rodianos (nativos), 1%
mamente dura, justificando até mesmo exílio outras espécies
ou pena de morte para o menor dos crimes. Governo: Grande Protetor Rodiano
Capital: Cidade do Equador
Nar Shaddaa Principal Exportação: Caçadores de recompen-
Região: Orla Intermediária sas, alimentos, animais exóticos, armamentos
Clima: Temperado (urbano) Principal Importação: Tecnologia, bem agrícolas,

Capítulo XIII
Gravidade: Padrão armas
Luas: –
Duração do Dia: 87 horas padrões Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
Duração do Ano: 419 dias locais CD Resultado
Espécies Inteligentes: 20% humano, 1% evocii, 10 A selva densa e exuberante de Rodia provê 253

GAZETA GALÁCTICA
79% outras espécies um amplo campo de criação para predadores
Governo: Senhores do crime hutts selvagens, e como os rodianos se desenvolve-
Capital: Nenhuma ram, eles aprenderam a sobreviver até mesmo
Principal Exportação: Bens ilegais, narcóticos, ar- entre as criaturas mais mortais.
mas 15 A Velha República fez o primeiro contato
Principal Importação: Alimentos, bens ilegais, me- com o povo rodiano milhares de
dicamentos, tecnologia anos atrás quando naves

Conhecimento (Sabedoria Galáctica)


CD Resultado
10 Nar Shaddaa, também conhecido como a Lua
dos Contrabandistas, orbita Nal Hutta (o mun-
do natal dos hutts). Nar Shaddaa é um abrigo
para criminosos de todos os tipos que se jun-
tam para conduzir negócios ilegais.
15 Nar Shaddaa, apesar de estar tecnicamente
dentro do Espaço Hutt e sobre o governo Hutt,
não tem um verdadeiro governo organizado e é
dividido em setores governados por espécies
individuais, gangues e senhores do crime.
20 Nar Shaddaa é uma conurbação com altas
torres e estonteantes depressões. Muitos se-
tores de Nar Shaddaa estão em estado precá-
rio, ostentando arquiteturas instáveis e zonas
onde um Jedi esperto teme pisar.

Conhecimento (Ciências Sociais)


CD Resultado
10 Nar Shaddaa ostenta uma forte economia de
mercado negro. Quase todo tipo de contra-
bando pode ser encontrado em Nar Shaddaa
pelo preço certo.
15 Milhões de contrabandistas, senhores do
exploradoras chegaram a seu planeta natal, e ção: Alimentos, medicamentos, tecnologia
o primeiro contato resultou num conflito violen-
to. Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
20 Antes de se juntar a grande comunidade ga- CD Resultado
láctica, o povo rodiano tinha se tornado violen- 10 O planeta Ryloth tem sido por muito tempo um
to e tendente a caçar um ao outro, matando planeta relativamente neutro e que não causa
indiscriminadamente pelo prazer da caçada. problemas, evitando conflitos com mais habili-
25 Pelo fato das selvas de Rodia prover abundân- dade que muitos outros mundos.
cia de comida na forma de frutas, vegetais e 15 Ryloth é um mundo incrivelmente perigoso
presas fáceis, o povo rodiano nunca desenvol- que tem uma órbita única que faz com que um
veu qualquer habilidade agrícola. lado do planeta fique continuamente de frente
pro sol dele. Como tal, o lado iluminado é incri-
Conhecimento (Ciências Sociais) velmente quente, enquanto o lado escuro do
CD Resultado planeta é frigidamente frio o ano todo.
10 O prestígio na sociedade rodiana é baseado 20 Ryloth produz um tipo extremamente raro de
na habilidade individual do rodiano de caçar e especiaria chamado ryll, o qual é colhido e
rastrear. vendido por comerciantes twi’leks.
15 O povo rodiano aprendeu a canalizar algu- 25 O único jeito que formas de vidas podem
mas de suas tendências violentas em peças sobreviver em Ryloth é viver numa faixa de
de teatro, e os dramas rodianos são atuações contínuo entardecer logo no fim da linha de
violentas, mas complexas, que são bastante iluminação solar, onde as temperaturas são
respeitadas por toda a galáxia. moderadas e a vida pode prosperar.
20 A maior aspiração de muitos rodianos nativos
é sair pela galáxia e obter uma grande presa Conhecimento (Ciências Sociais)
Capítulo XIII

e trazê-la de volta para Rodia como prova de CD Resultado


suas excelentes habilidades de caça. 10 Ryloth geralmente é tido galáxia a fora como
um mundo sem lei, graças a sua vista grossa
254
Ryloth a escravidão e tráfico de especiarias.
Região: Orla Externa 15 Os twi’lek nativos de Ryloth são extremamen-
GAZETA GALÁCTICA

Clima: Subártico, temperado e árido te leais às suas famílias, também chamadas


Gravidade: Padrão clãs-cabeças, em parte porque não são sim-
Luas: 5 ples familiares, mas vias para o poder.
Duração do Dia: 305 dias padrões 20 Quando um número suficiente de membros
Duração do Ano: 1 dia local de um clã-cabeça ascende para posições de
Espécies Inteligentes: 76% twi’lek (nativos), 24% liderança dentro da sociedade de Ryloth, este
outras espécies clã-cabeça cresce em poder e status, ascen-
Governo: Meritocracia Feudal dendo nos níveis de governo.
Capital: Kala’uun
Principal Exportação: Especiaria ryll, escravos
Principal Im-
porta-
Sullust narcóticos
Região: Orla Externa Principal Importação: Alimentos, medicamentos,
Clima: Super aquecido tecnologia
Gravidade: Padrão
Luas: 2 Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
Duração do Dia: 20 horas padrões CD Resultado
Duração do Ano: 263 dias locais 10 Tatooine é um mundo deserto afastado com
Espécies Inteligentes: 96% sullustanos (nativos), alguns pontos como cidades, vilarejos e fazen-
2% humanos, 1% bith, 1% outras espécies das de umidade. As espécies nativas incluem
Governo: Corporação os primitivos tusken raiders e os jawas.
Capital: Byllurun 15 Controlado pelos hutts, Tatooine é um abrigo
Principal Exportação: Naves estelares, computa- para atividade criminosa e geralmente é usada
dores, dróides, tecnologia de hiperpropulsão como esconderijo para infratores fugitivos.
e astronavegação 20 Tatooine organiza inúmeros eventos esportivos
Principal Importação: Alimentos, água perigosos, incluindo a corrida de pods. Um
dos eventos de corrida de pods mais famosos
Conhecimento (Burocracia) é o Boonta Eve Classic, o qual frequentemente
CD Resultado está presente o senhor supremo hutt do plane-
10 A Corporação SoroSuub serve como o gover- ta.
no ativo de Sullust e administra os interesses
do planeta como um negócio. Conhecimento (Ciências Sociais)
15 SoroSuub não é uma monstruosidade movida CD Resultado
a lucro como aquelas encontradas no Setor 10 Tatooine é controlado pelos hutts e muitos cri-
minosos procuram refúgio lá.

Capítulo XIII
Corporativo, e a maioria das políticas e decre-
tos da companhia são bem aceitos pela po- 15 Os jawas de Tatooine têm a reputação de se-
pulação porque não são intrusivas ou opressi- rem negociantes de velharias e trapaceiros,
vas. mas eles são na sua maioria inofensivos.
20 Os tusken raiders de Tatooine são chamados 255
Conhecimento (Sabedoria Galáctica) localmente de “Povo da Areia”. Eles vivem em

GAZETA GALÁCTICA
CD Resultado tribos nômades e sempre andam montados
10 Sullust é o mundo natal do povo sullustano, em grandes herbívoros chamados banthas. O
assim como a base de operações da podero- povo da areia é extremamente violento, e ataca
sa Corporação Sorosuub. qualquer um que se aproxime do seu território.
15 Sullust é um planeta vulcânica e tectonica- Eles tipicamente carregam o gaderffii (varas
mente instável. Os sullustanos têm se adap- gaffi), mas algumas tribos usam também pri-
tado para viverem em grandes e subterrâneos mitivas armas de projeteis metálicos.
tubos de lavas.
20 Sullust rapidamente se tornou o maior centro
Trandosha
Região: Orla Intermediária
de comércio depois do contato de mercado
Clima: Árido
com o resto da galáxia, e assim como o co-
Gravidade: 62% Padrão
mércio galáctico se tornou mais freqüente no
Luas: 1
mundo, também se fizeram presentes corpo-
Duração do Dia: 25 horas-padrão
rações e sistemas de produção.
Duração do Ano: 371 dias locais
25 Como o prestigio do planeta cresceu, assim
Espécies Inteligentes: 99% trandoshanos (nati-
também foi o da Corporação SoroSuub, a qual
vos), 1% outras espécies
consequentemente cresceu tão grandemente
População: 42 milhões.
que pelo seu tamanho controla o governo do
Governo: Tribal
planeta.
Capital: Hsskhor
Tatooine Nível Tecnológico: Inter-estrelar (avançado)
Região: Orla Externa Principal Exportação: Escravos, mercenários
Clima: Árido Principal Importação: Tecnologia
Gravidade: Padrão
Luas: 3 Conhecimento (Sabedoria Galáctica)
Duração do Dia: 23 horas padrões CD Resultado
Duração do Ano: 304 dias locais 10 Trandosha fica localizada no mesmo sistema
Espécies Inteligentes: 70% humanos, 5% jawa que Kashyyyk, o planeta-natal dos Wookies.
(nativos), 5% tusken raiders (nativos), 20% ou- As duas espécies se evitam.
tras espécies 15 A gravidade de Trandosha é mais leve que a
Governo: Senhores do crime hutts considerada padrão, o que permite os lentos
Capital: Bestine trandoshanos se moverem facilmente no seu
Principal Exportação: Armas ilegais, minerais, planeta natal.
20 Trandosha se juntou a comunidade galáctica nave entra no hiperespaço sem incidente e chega
muitos milênios atrás, mas tem sido repre- a seu destino num número de dias igual a 1d6 x o
sentada indiretamente pelos representativos multiplicador de hiperpropulsão dela.
Wookies nos assuntos galácticas, o que gerou Um teste falho em Usar Computador indica que o
ressentimentos e aumentou a rivalidade entre astronavegador fez um erro potencialmente peri-
as duas espécies. goso em seus cálculos. Faça outro teste de Usar
Computador usando os mesmo modificadores e
Conhecimento (Ciências Sociais) contra a mesmo CD. Se este segundo teste tiver
CD Resultado sucesso, o erro é percebido antes de entrar no hi-
10 Os trandoshanos são maus diplomatas e têm perespaço, e o processo de traçar um curso deve
problemas em lidar pacificamente com ou- iniciar de novo. Se este segundo teste falhar, a nave
tros. move-se um passo negativo no marcador de con-
15 Os traficantes de escravos trandoshanos cap- dição (ver Condições, página 148) e leva um dano
turaram e mataram mais Wookies do que qual- igual a 5% de seus pontos de vida totais por cada
quer outra espécie em qualquer período de ponto pelo qual ele falhou. (A condição persistente
tempo. e o dano permanecem até a nave submeter-se a
20 Os trandoshanos reverenciam seus anciões manutenção.) Se a nave não estiver incapacitada
tribais. Quebrar tradições trandoshanas ou ou destruída ela chega ao destino pretendido no
desrespeitar um desses anciões frequente- dobro do tempo de viagem previsto. Se a nave ficar
mente leva ao exílio das cidades ou mesmo incapacitada ela sairá do hiperespaço num local
do planeta aleatório em algum lugar entre o ponto de origem
e o de destino (a localização exata é determinada
Viagem na pelo Mestre).
Galáxia
Capítulo XIII

Todos os mundos as galáxia não têm significado Tabela 13-1:


para o jogador se eles não estiverem alcançáveis. CD para
Felizmente a viagem hiperespacial se tornou co- Modificadores de
256 mum, de custo acessível e (geralmente) segura. Astronavegação
SITUAÇÃO MODIFICADOR DE TESTE
GAZETA GALÁCTICA

Astronavegação Usando computador +5


Mover-se de uma localização dada para um desti- de navegação
no desejado através do hiperespaço requer um su- Sem usar computador -10
cesso no teste de Usar Computador. Por causa que de navegação¹
qualquer objeto na galáxia está em constante mo- Sem acesso a Holore- -5
vimento o caminho preciso entre duas localizações de
muda de um dia pro outro. Se o astronavegador Tentando fazer o teste -10
usa os dados corretos (um dia desatualizado no em 1 rodada
1 Não aplique a penalidade se a nave tem dados
máximo), ele pode traçar um curso seguro. Fazê-lo atuais armazenados num dróide astromec ou rece-
leva 1 minuto e requer um sucesso num teste de ba dados precisos transmitidos de outra nave.
Usar Computador CD 10.
Se um astronavegador não tem dados com os quais
traçar um salto através do hiperespaço, a base para
a CD do teste de Usar Computador é 30, e o astro-
navegador precisa gastar 1 hora calculando as co-
ordenada e vetores antes de tentar o teste.
Como regra geral, os dados para uma rota em
particular através do hiperespaço está disponível
para qualquer um com acesso a HoloRede – con-
tudo estes dados podem estar desatualizados se a
rota em questão não é frequentemente usada por
outras naves.
Certas situações e circunstâncias também podem
modificar o teste, como mostrado na Tabela 13-1:
CD para Modificadores de Astronavegação. A fal-
ta de um computador de navegação (ou, falhando
este, um dróide astromec com as coordenadas ar-
mazenadas) gx torna a tarefa muito mais difícil. Se
o tempo é de importância, o astronavegador pode
executar um teste como uma rodada de ação com-
pleta levando uma penalidade de -10 no seu teste
de Usar Computador.
Se o teste de Usar Computador tiver sucesso, a
257

Capítulo XIII GAZETA GALÁCTICA


Capítulo XIV
Mestrando
O Mestre é uma força guia para o jogo. Se o jogo é divertido,
será crédito seu. Se não, você terá de fazer alguns ajustes.
Mas não se preocupe – mestrar um jogo de Star Wars é de
longe tão assustador quanto pode parecer à primeira vista.
Descrito abaixo estão as diferentes tarefas do Mestre.
Como qualquer hobby, foque-se no que você mais gosta,
mas lembre-se que as outras tarefas também são importan-
tes.

O Papel do Mestre
O Mestre é narrador e juiz, criador de terríveis ameaças con-
tra a galáxia, mestre secreto dos vilões, criminosos e impie-
dosos, e protetor oculto do bravo. As responsabilidades do
Mestre incluem várias tarefas importantes. Cada uma dela
está descrita nesta sessão.

Criando Aventuras
Como Mestre, seu papel primário no jogo é criar e represen-
tar aventuras nas quais outros jogadores podem interpretar
seus heróis. Para realizar isto você precisa gastar uma certa
quantidade de tempo antes do jogo preparando suas his-
tórias. É verdade que você pode tanto criar suas aventuras
quanto usar as publicadas.
Criar aventuras toma tempo. Muitos Mestres acham este

Capítulo XIV
processo criativo a parte mais divertida e recompensado-
ra de ser um Mestre. Criar personagens interessantes, am-
bientes, tramas e desafios para apresentar aos seus ami-
gos pode ser um grande escape criativo. De fato, criar boas 259
aventuras é tão importante que recebe sua própria sessão

MESTRANDO
neste capítulo (veja Construindo uma Aventura, página 249).

Ensinando o Jogo
Algumas vezes, mas não sempre, é responsabilidade do
Mestre ensinar a novatos como jogar o jogo. Isto não é uma
sobrecarga; isto é uma oportunidade maravilhosa. Ensinar
outras pessoas como jogar provê a você novos jogadores
e lhe permite colocá-los no caminho para se tornarem inter-
pretadores nota dez. É fácil aprender a jogar com alguém
que já conhece o jogo. Jogadores que são ensinados por
um bom professor num jogo divertido estão mais aptos a
aderir ao hobby ao longo do tempo. Use esta oportunidade
para encorajar novos jogadores a se tornarem o tipo de jo-
gadores com os quais você quer jogar.
Aqui estão uns poucos pontos no ensino do os jogadores sintam real. Quando os heróis voltam
jogo: para Mos Eisley por suprimentos, eles podem en-
contrar alguns dos mesmos personagens que eles
• Você precisa conhecer as regras de criação de encontraram antes. Em breve eles irão aprender o
personagem para que você possa ajudar novos jo- nome do dono da cantina – e ele irá lembrar deles
gadores a criar personagens. Faça com que cada também. Uma vez que você alcançou este nível de
jogador lhe diga que tipo de herói ele quer interpre- consistência, contudo, proveja alguma mudança.
tar, aí mostre aos jogadores como eles podem criar Se os heróis voltarem para repararem seu caça es-
estes heróis com as regras de Star Wars. Se eles telar novamente, eles podem descobrir que o ho-
são sabem o que interpretar, mostre-lhes as cinco mem que dirigia o porto espacial voltou para casa
classes heróicas, descreva brevemente cada uma, em Corellia, e seu sobrinho agora dirige o negócio
e deixe-os escolherem o que mais os atrai. da família. Este tipo de mudança – um que não tem
• Não se preocupe em ensinar todas as regras an- nada para fazer diretamente com os heróis, mas
tes da hora. Tudo que os jogadores precisam saber que eles irão perceber – faz os jogadores se senti-
são as bases que se aplicam para entender seus rem como se estivem se aventurando num universo
heróis (o que são pontos de vida, como fazer jo- vivo tão real como os deles mesmo. Isto não é ape-
gadas de ataque, como usar perícias, e por aí vai), nas um cenário vulgar que existe apenas para eles
e ele podem obter muitas destas informações no combaterem stormtroopers ou o vilão da semana.
progresso do jogo.
• Você precisa saber como jogar o jogo. Enquanto Determinando o
você souber das regras, o jogo seguirá em frente, e Estilo de Jogo
os jogadores poderão focar nos seus personagens Enquanto o Mestre provê as aventuras e o universo,
e como eles reagem ao que acontece no jogo. os jogadores e o Mestre trabalham juntos para criar
Ensine-os como as regras funcionam quando eles o jogo como um todo. Contudo, é responsabilida-
Capítulo XIV

precisarem aprendê-las, item por item. Por exem- de do Mestre guiar a forma que o jogo é jogado.
plo, se um jogador quer que seu Jedi use a Força, O melhor jeito de realizar isto é aprendendo o que
o jogador diz a você o que o herói tenta e você diz os jogadores querem e compreender o que você
pra ele qual dado jogar, quais modificadores adi- quer também. Muitos estilos de jogo existem, mas
260 cionar, e o que acontece com o resultado. Depois alguns são detalhados abaixo.
MESTRANDO

de algumas vezes, o jogador saberá o que fazer


sem perguntar. Detonem Todos!
Os heróis explodem a porta blindada, luta com os
Provendo o Cenário stormtroopers e resgatam a princesa. Este estilo de
O Mestre é o criador de sua própria campanha. jogo é muito direto. É divertido, excitante, e orienta-
Embora que você irá basear suas aventuras no uni- do a ação. Muito pouco tempo é gasto em desen-
verso de Star Wars, ela ainda é a sua campanha. volver personagens para os heróis, envolver-se em
Consistência é a chave para criar um cenário que encontros interpretativos, ou mencionar situações
diferentes do que se está passando na aventura.
Se você está fazendo este tipo de jogo, deixe os
heróis encararem obviamente oponentes malignos
e encontrar obviamente personagens que ajudem.
Não espere os heróis se angustiarem para saber o
que fazer com prisioneiros. Não perca muito tempo
com créditos ganhos ou tempo gasto em recupera-
ção. Faça o que for para colocar de volta os heróis
de volta a ação o mais rápido possível. A motivação
de um herói não precisa ser mais que um desejo de
combater o mal (e talvez adquirir créditos).
As regras e o balanço do jogo são importantes
neste estilo de jogo. Ter heróis com habilidades de
combate maiores do que aquelas dos seus com-
panheiros pode levar a situações injustas; os heróis
mais poderosos podem lidar mais com os desa-
fios, e desta forma seus jogadores têm mais diver-
são. Se você estiver usando este estilo, fique atento
a ajustar as regras. Pense muito sobre adições e
mudanças que você quer fazer.

Narrativa Emissiva
O Senado Galáctico está ameaçado por tumultos
políticos. Os heróis devem convencer os senadores
a resolverem suas diferenças, mas só podem fa-
zê-lo quando vierem para negociar com seus pró-
prios pontos de vistas e pautas. Este estilo de jogo Amontoando
é profundo, complexo e desafiador. O foco não é Bônus
em combate, mas em conversa, desenvolvendo O termo “amontoando” significa combinar para
profundamente as personalidades, e interação de um efeito cumulativo. Isto se refere aos modifica-
personagem. dores (bônus ou penalidades) que se combinam
Neste estilo de jogo, muitos personagens de- ao invés de substituir um ao outro.
vem ser tão complexos e ricos em detalhes quan- Geralmente, fatores que aplicam modificado-
to os heróis – embora que o foco deva estar em res para uma estatística, jogada ou teste combi-
motivação e personalidade, não em estatísticas de nam se eles tiverem descrições diferentes. Por
jogo. Espere divagações sobre o que cada jogador exemplo, um bônus de competência irá combi-
quer que seu herói faça, e por que. Comprar partes nar com um bônus de moral, mas dois bônus de
pequenas pode ser mais importante num encontro competência não irão se combinar.
quanto combater dróides de batalha. (E não espere Modificadores com o mesmo descritor apli-
que seus heróis combatam os dróides de batalha cam-se apenas os melhores bônus. Por exem-
de forma alguma a menos que eles tenham uma plo, um bônus de competência de +2 é usado
boa razão para tal.) Os heróis irão algumas vezes ao invés de um bônus de competência de +1
tomar ações contra o que os jogadores julgam ser quando ambos os bônus são aplicados às mes-
melhor porque “é isto o que o herói faria”. Os aventu- mas estatísticas, jogadas ou testes.
reiros lidam a maioria das vezes com negociações, Qualquer bônus sem um descritor (algumas
manobras políticas, e interação com personagens. vezes chamados de “bônus sem nome”) acu-
Os jogadores podem até falar sobre a “estória” que mula-se com todos os outros bônus, incluindo
eles estão criando coletivamente. bônus sem descritor.
Mencionar as regras é menos importante neste Os únicos bônus de descritor que acumulam

Capítulo XIV
estilo de jogo. Já que o combate não é o foco, a com outros do mesmo tipo são bônus de cir-
mecânica do jogo fica em segundo plano no de- cunstância e bônus de esquiva. (Mesmo assim,
senvolvimento do herói. As perícias tomam prece- bônus de circunstância acumulam-se apenas se
dentes sobre os bônus de combate, e ainda assim, eles são providos pelas mesma circunstâncias
os números não têm que ser absolutos. Sinta-se li- essencialmente.) Outros descritores de bônus 261
vre para mudar coisas para se encaixar às necessi-

MESTRANDO
não se acumulam com outros do mesmo tipo
dades de interpretação dos jogadores, até mesmo a não ser que, de outra forma, especificamente
simplificar o sistemas de combate para que tome anotado.
menos o tempo da campanha. Todas as penalidades se acumulam indepen-
dente da origem.
Meio Termo
Muitas campanhas vão cair entre estes dois ex- a autoridade principal sobre a mecânica do jogo.
tremos. Há abundância de ação, mas também há Bons Mestres sabem que não devem mudar ou
uma linha de trama e interação entre personagens transformar as regras existentes sem uma justifi-
heróis e não heróicos. Os jogadores desenvolvem cativa boa e lógica para que os jogadores não se
seus heróis, mas eles estão ansiosos para entrar tornem insatisfeitos.
em combate também. O estilo “meio termo” pro- Isto significa que você precisa saber as regras.
vê uma mistura legal de encontros interpretativos Você não precisa memorizar o livro de regras, mas
e encontros de combate. Mesmo em missões de você deve ter um entendimento claro do que está
combate você pode introduzir personagens que no livro de forma que quando a situação necessi-
não precisam ser mortos. Ao invés disto, você pode te de uma regra, você saiba onde localizar a regra
interagir com eles através de diplomacia, negocia- apropriada no livro.
ção, ou uma conversa simples. Freqüentemente uma situação surge que não
é explicitamente coberta pelas regras. Em tal situ-
ação é o Mestre que precisa prover uma direção
“Talvez você ache de como resolvê-la. Quando você encontrar uma
que está sendo tra- situação que não parece ser coberta pelas regras,
tado injustamente?” considere o seguinte:
– Darth Vader • Atente para qualquer situação similar que é co-
berta pelas regras. Tente extrapolar do que você vê
Determinando as a mostra lá e aplique isto à circunstância atual.
Regras
Quando todo mundo se junta ao redor da mesa • Se você tem que criar algo, mantenha isto até o
para jogar, o Mestre está no comando. Isto não final da campanha. (Isto é chamada de “regra da
significa que você diz pro pessoal o que fazer fora casa”) Consistentemente, mantenha os jogadores
dos limites do jogo, mas não significa também que satisfeitos e dê-lhe a sensação de que eles estão
você é o árbitro final das regras dentro do jogo. se aventurando num universo previsível e estável,
Bons jogadores sempre reconhecem que você tem não em algum lugar aleatório sem senso sujeito
apenas ao capricho do Mestre. tre para cuidar de questões de lealdade e realis-
• Quanto estiver em dúvida, lembre-se desta regra mo. Eles também confiam que você irá fazer tudo
útil: Circunstâncias favoráveis provêem um bônus o que você pode para garantir que eles possam
de circunstância de +2 para qualquer jogadas de curtir interpretar seus heróis, potencialmente tendo
d20; circunstâncias não favoráveis impõem uma sucesso no jogo e se divertindo. Se este nível de
penalidade de -2. Você irá se surpreender como confiança pode ser atingido, você irá ter uma gran-
freqüentemente esta “regra secreta do Mestre” re- de liberdade para adicionar ou mudar as coisas no
solve problemas. jogo sem se preocupar sobre os jogadores protes-
tando ou examinando cada decisão.
Mantendo o Jogo
Balanceado Lidando com Heróis Desbalanceados
O balanceamento do jogo assegura que a maioria
Algumas vezes o inesperado acontece. Os heróis
das escolhas dos heróis seja relativamente iguais.
podem derrotar um vilão, frustrar um plano de esca-
Um jogo balanceado é aquele no qual um herói
pe impossível de se parar, e roubar um caça estelar
não tem domínio sobre o resto por causa de uma
que você jamais tinha pretendido que caísse nas
escolha que ele fez (espécie, classe, talento, apti-
mãos deles. Ou, até mais provavelmente, a combi-
dões, poderes da Força, armas etc.). Isto também
nação de alguma nova aquisição com um item ou
reflete que os heróis não são tão poderosos para
poder que um herói já tenha irá se mostrar desba-
as ameaças que eles encaram, embora não este-
lanceado de uma forma que você não anteviu.
jam completamente indefesos também.
Uma vez que um erro tenha sido cometido, um
Duas coisas deixam o jogo balançado: bom ge-
herói termine muito poderoso, nada está perdido.
renciamento e confiança.
De fato, quase nunca é difícil simplesmente aumen-
tar os desafios que os heróis encarem para evitar
Bom Gerenciamento que eles avancem rápido de um desafio para outro.
Capítulo XIV

Um Mestre que cuidadosamente presta atenção Porém, esta solução pode ser insatisfatória, já que
em todas as partes do jogo de forma que nada os encontros podem se tornar muito difíceis para
caia fora do controle ajuda a manter o jogo ba- os outros, os heróis mais balanceados. Ao mesmo
lanceado. Heróis e personagens, vitórias e derro- tempo, nunca é divertido perder algum aspecto do
262 tas, recompensas e aflições, itens encontrados e seu herói que foi levado a ser desbalanceado. Do
créditos gastos – todas estas coisas devem ser
MESTRANDO

ponto de vista do jogador, não é culpa dele.


monitoradas. Nenhum herói deve jamais se tornar Você tem duas opções: Lidar com o problema
significantemente mais poderoso que os outros. Se dentro do jogo ou fora dele.
isto acontecer, os outros devem ter a oportunidade Lidando com o Problema Dentro do Jogo:
de alcançá-lo imediatamente. Os heróis, como um “Dentro do jogo” é um termo usado para descrever
todo, não devem nunca ficar poderosos demais de algo que aconteça na estória criada pela interpreta-
modo que todos os desafios se tornem triviais para ção do jogo. Por exemplo, vamos supor que um he-
eles. Nem devem ser constantemente sobrepuja- rói se tornou desbalanceado por construir um drói-
dos pelo que eles devam enfrentar. Não é divertido de servo que luta melhor que qualquer outro herói
sempre perder, e sempre ganhar fica chato rapi- no grupo. (Isto é algo que o Mestre não deveria dei-
damente. Quando um desbalanceamento tempo- xar iniciar, mas todos os Mestres ocasionalmente
rariamente acontecer, é fácil consertá-lo alterando comentem erros.) Uma solução dentro do jogo é
os desafios do que alterar qualquer coisa sobre os deixar um inimigo fora-da-lei sabotar o dróide, ou
heróis e seus poderes ou equipamentos. Ninguém guardas duvidosos confisquem o dróide na próxi-
gosta de ter algo só para ser tirado novamente por- ma vez que os heróis visitem Coruscant. Seja lá o
que ele estava muito desbalanceado. que você fizer, tente não fazer que seja obvio que a
situação é na verdade uma ferramenta para balan-
Confiança cear o jogo. Ao invés disto, faça parecer parte da
Os jogadores devem confiar no Mestre. Esta con- aventura. (se você não fizer desta forma, jogadores
fiança deve ser ganha com o tempo através do indignados irão ficar muito zangados.)
uso consistente das regras, não por tomar lados Lidando com o Problema Fora do Jogo: “Fora
(ou seja, não por favorecer um jogador ao custo do jogo” significa algo que aconteça no mundo
de outro), e por deixar claro que você não é vinga- real, mas que tem um impacto no jogo em si. Uma
tivo com os jogadores ou seus personagens. Se os solução fora do jogo para o problema descrito no
jogadores confiam no Mestre – e através de você, parágrafo acima seria pegar o jogador à parte entre
no sistema do jogo – eles irão reconhecer que qual- as sessões e explicar que o jogo se tornou desba-
quer coisa que entre no jogo foi cuidadosamente lanceado por causa do seu dróide que é muito po-
considerada. Se você determinar uma situação, os deroso e que as coisas precisam mudar ou o jogo
jogadores devem capazes de confiar nisto como pode não ficar bem. Uma pessoa razoável verá o
uma chamada justa e não questionem ou critiquem valor da continuação do jogo, e ela trabalhará com
você. Desta forma, os jogadores podem focar suas você tanto dentro do jogo (talvez doando o dróide
atenções em interpretar seus personagens, seguin- para uma organização aliada apropriada) como fora
do com o jogo, e se divertindo, confiando no Mes- do jogo (talvez apagando o dróide da ficha de per-
sonagem e apenas fingindo que ele nunca existiu). eles confiam que você irá ajudá-los a ter uma expe-
Fique avisado, no entanto, que nem todo jogador é riência divertida e recompensadora.
razoável a este ponto. Muitos não irão apreciar este
nível de intrusão de sua parte e irá se ressentir em Regras da Casa
abrir mão de um grande atributo ou item que o herói Uma coisa que ajudará a todos, jogadores e Mes-
“conseguiu”. Depois de uma infeliz troca deste tipo, tres, a se entenderem é estabelecer um conjunto
será obvio e planejado se você tentar balancear as de regras – regras que têm nada a ver com o jogo
coisas com uma solução dentro do jogo. atual, mas que governam o que acontece com o
pessoal envolta a mesa.
Administrando A seguir estão algumas questões envolvendo
uma Sessão de as “regras da casa” sobre as quais você precisará
Jogo lidar eventualmente. É melhor pensar sobre as res-
postas antes de iniciar uma campanha. Você pode
Depois que tudo estiver preparado, e tudo mundo
sentar à mesa, você está na ativa. É o seu show. estabelecê-las por conta própria ou trabalhar com
Aqui estão algumas coisas que você deveria con- os jogadores para tal.
siderar na mesa e mesmo depois que você estiver
lá, para ajudar o jogo fluir o mais suavemente pos- Jogadores Faltantes
sível. Algumas vezes um jogador regular não pode apa-
recer para uma sessão de jogo. O Mestre e o grupo
Conhecendo os dão de cara com a questão do que fazer com seu
Jogadores herói. Há algumas possibilidades:
Normalmente, mas não sempre, o Mestre é o res-
ponsável por convidar os jogadores para jogar no • Alguém interpreta este herói por uma sessão
seu jogo. Se este é o caso, é sua responsabilida- (além o seu próprio herói). É muito fácil para você,

Capítulo XIV
de conhecer e entender cada uma destas pessoas mas algumas vezes o jogador substituto não gosta
bem o suficiente para você tem uma certeza razo- da tarefa ou o jogador substituído fica infeliz com o
ável que de todos eles se entendam e trabalhem que acontece ao herói em sua ausência.
bem juntos e curtem o tipo de jogo que você está • Você interpreta o herói dando o seu melhor para
mestrando. fazer as decisões que você acha que o jogador do 263
Muito disto tem a ver com o estilo do jogo. No

MESTRANDO
herói faria. Esta pode realmente ser a melhor so-
final das contas você tem que conhecer o tipo de lução, mas não faça isto se interpretar um herói e
jogo que seus jogadores querem jogar. Com joga- mestrar um jogo ao mesmo tempo é demais para
dores que são novos para o jogo ou um grupo for- você e irá prejudicar a sessão inteira.
mado recentemente, isto leva um tempo para defi- • O herói, assim como o jogador, não pôde estar
nir. Reconheça que enquanto você é o responsável, presente nesta aventura. Isto só funciona em certas
realmente é o jogo de todo mundo. Os jogadores situações dentro do jogo, mas se faz sentido para o
estão todos lá, vindo sessão após sessão, porque personagem se ausentar, é uma forma fácil de co-
locar o herói fora da ação por uma sessão de jogo. Integrando Novos Jogadores
Em condições ideais, a condição para a ausência Quando alguém novo se junta à campanha, seu
do herói é aquela que o permite retroceder com um herói precisa ser integrado ao jogo. Ao mesmo tem-
mínimo de ruído na estória quando o jogador esti- po, o jogador precisa ser integrado ao grupo. Certi-
ver disponível novamente. (O herói deve ter outro fique-se que o novo jogador conheça as regras da
compromisso, por exemplo.) casa e da mesa, assim como as regras do jogo.
• O personagem some da história por esta sessão.
Esta provavelmente é a última solução desejada, Discussões das Regras
porque força em todo mundo um sentimento de Provavelmente é melhor que os jogadores não
descrédito. questionem suas decisões ou as regras estabeleci-
das, proponham novas regras da casa, ou condu-
Reconheça que os jogadores vêm e vão. Alguns zam discussões de outro aspecto do jogo (à parte
se mudam, outros ficam ocupados, e ainda outros do que está imediatamente à mão) durando o jogo
ficam cansados do jogo. Eles irão sair. Ao mesmo em si. Tais assuntos são melhor discutidos no início
tempo novos jogadores irão se juntar. Certifique-se ou no final de cada sessão.
de sempre manter o grupo no tamanho que você
achar confortável. O grupo de tamanho normal é Piadas e Discussões
de quatro a cinco jogadores (sem incluir o Mestre). Sempre há coisas engraçadas para serem ditas,
Contudo, alguns grupos são pequenos, com dois, quotas de filmes, fofocas legais, e outras conver-
e outros maiores, com sete ou mais. Você pode sas que surgem durante o jogo, independente de-
também jogar o jogo um a um, com apenas um las serem inspiradas pelo que está acontecendo
jogador e o Mestre, mas é um tipo muito diferente na sessão ou completamente externo. Decida por
de experiência de interpretação. (Esta é uma boa você (e como um grupo) o quanto é demasiado.
maneira de lidar com idéias de campanhas espe- Lembre-se que este é um jogo e pessoas estão lá
Capítulo XIV

ciais, tal como a tutelagem de um jovem Padawan para se divertirem, ainda que, ao mesmo tempo,
aprendiz por um Mestre Jedi.) para manterem o foco na ação dos heróis para que
Se você puder, tente descobrir dos jogadores a sessão inteira não passe de conversa fácil.
quanto eles estão interessados em interpretar. Ten-
264 te obter um comprometimento modesto deles para Trabalhando com os
Jogadores
MESTRANDO

que apareçam regularmente durante este tempo.


Dois jogadores querem o mesmo item recém-
encontrado. Cada um acha que seu personagem
pode usar da melhor forma ou o merece pelo que
ele tem feito. Se os jogadores não podem encontrar
uma forma de decidir quem irá pegá-lo, você terá
de arbitrar ou impor uma solução. Ou, pior, um jo-
gador está com raiva de outro jogador por algo que
aconteceu antes naquele dia fora do jogo, e ago-
ra seu herói tenta perturbar ou até mesmo matar
o herói do outro jogador. O Mestre não deve sen-
tar e deixar isto acontecer. É sua responsabilidade
intrometer-se e ajudar a resolver conflitos como es-
tes. Como Mestre, você é tanto um mestre de ceri-
mônias como um árbitro durante o jogo. Fale com
os jogadores que estão discutindo junto ou fora da
sessão do jogo e tente resolver o conflito. Faça cla-
ro do melhor jeito possível que você não pode dei-
xar que as discussões de alguém arruínem o jogo
para os outros jogadores, e você não tolerará sen-
timentos do mundo real afetando a forma que os
personagens dentro do jogo reagem um ao outro.
Outro caso é quando um jogador fica realmente
chateado quando você usa uma regra contra ele.
Novamente, seja firme, mas gentil, em dizer que
você tentará seu melhor para ser justo. Você não
pode ter explosões de raiva estragando a diversão
de todo mundo. Resolva a questão fora da sessão
de jogo. Ouça as reclamações do jogador, mas
lembre-se que você é o árbitro final. Em concordar
em jogar seu jogo, aquele jogador também aceitou
concordar com suas decisões como Mestre. (veja
Quando Coisas Ruins Acontecem com Bons
Heróis, página 246.) que há uma alavanca no outro lado do abismo que
Algumas vezes as ações de um jogador arru- estender a ponte, porque deveríamos ser capazes
ínam a diversão de todos. Um jogador insolente, de atravessar pro outro lado”. De fato, isto é ma-
irresponsável e encrenqueiro pode fazer o jogo re- ravilhoso – isto mostra um pensamento inteligente
almente desagradável. Algumas vezes ele mata os assim como verossimilhança no universo do jogo.
heróis dos outros por causa de suas ações. Outras
vezes ele pára o jogo com discussões, explosões Recapitulando
de raiva, ou conversas fora do assunto. Ou ele pode “Da última vez, você acabou de descobrir a entra-
impedir os outros de jogar por estar atrasado ou da secreta para o gerador de escudo Imperial na
por não aparecer de nenhuma forma. No fim das lua florestal de Endor. Terminamos a sessão com
contas, você deve se livrar desse jogador. Apenas você numa cordilheira próxima visualizando a en-
não o convide na próxima sessão de jogo. Não jo- trada. Arani sofreu um terrível ferimento enquanto
gue o jogo com alguém que você não gostará de combatia os batedores motorizados. Vor’em queria
gastar seu tempo em outra reunião social. ir direto para a entrada e destruí-la, mas o resto de
Decida quantos jogadores você quer em seu vocês o persuadiu a ajudá-los a encontrarem um
jogo e junte-os. Se alguém deixar, tente pegar um lugar adequado para observarem e planejarem. O
jogador novo. Se alguém novo quer juntar-se a um que vocês querem fazer?”
grupo já completo, resista ao desejo de deixá-lo en- No meio de uma campanha em progresso, re-
trar a menos que você esteja certo que possa ligar capitular a atividade da sessão passada no início
com o grande número de jogadores. Se há muitos de uma nova sessão geralmente ajudar a estabele-
jogadores, considere dividi-los em dois grupos que cer o humor e relembrar todo mundo o que acon-
jogam em horas diferentes. Se há alguns poucos, teceu. Em muitos jogos, os heróis continuam o que
você pode querer recrutar mais ou deixar que cada eles estavam fazendo de um dia pro outro (ou até
jogador interprete mais de um herói. (É bom ter ao mesmo de hora em hora), mas muitos jogadores

Capítulo XIV
menos quatro heróis numa equipe.) (no mundo real) têm-se muitos dias de tempo real
Se um jogador domina o jogo e monopoliza seu entre sessões de jogo. Alguns jogadores podem
tempo com suas ações, os outros jogadores irão esquecer detalhes importantes que irão afetar suas
rapidamente ficar insatisfeitos. Tenha certeza que decisões se eles não se lembrarem.
todo mundo tenha seu turno. Certifique-se também Claro, isto significa que você, como Mestre, pre- 265
que cada jogador tome suas próprias decisões. cisa guardar anotações do que está acontecendo

MESTRANDO
Jogadores super ansiosos ou dominadores algu- para você, também, não esquecer, e finalmente
ma vezes tentam dizer para os outros o que fazer. anotar algumas sentenças sobre o que está acon-
Se um jogador insiste em controlar tudo, conver- tecendo no final de cada sessão de jogo. Deixe
se com ele fora da sessão do jogo e explique que suas anotações onde você possa encontrá-las
suas ações estão fazendo coisas não tão divertidas logo no início da próxima sessão. Você provavel-
para todo mundo. mente achará, como Mestre, que você tenderá
a pensar sobre o jogo entre as sessões mais do
Pensamento de Metajogo que os jogadores, e desta forma você lembrará de
“Eu imagino que há uma alavanca no outro lado mais detalhes. Você rapidamente dirá o importan-
do abismo que estende a ponte”, um jogador diz te quando você não esquecer o que aconteceu na
para os outros, “porque o Mestre nunca cria uma sessão passada, especialmente se os aventureiros
armadilha que não pode ser de alguma forma de- que você está atualmente trabalhando construíram
sativada”. Isto é o pensamento metajogo. A qual- estes eventos.
quer hora que os jogadores baseiam as ações dos
heróis em lógica que depende do fato de que eles Ajustando o Ritmo
estão jogando um jogo, eles estão “metajogando”. O ritmo do jogo determina quanto tempo você gas-
Esta atividade sempre deve ser desencorajada, ta numa determinada atividade ou ação tomadas
porque isto difama a verdadeira interpretação e pre- pelos heróis. Jogadores diferentes curtem ritmos
judica a suspensão da descrença. diferentes. Alguns procuram em cada quarto que
Surpreenda seus jogadores frustrando este tipo eles passam, mas alguns acham que fazer isto não
de pensamento. Talvez há uma alavanca do outro vale o tempo do jogo. Alguns interpretam cada en-
lado do abismo – mas ela pode está com defei- contro, enquanto outros querem pular para as “par-
to. Diga-lhes para pensar em termos de universo tes boas”.
de jogo, não de você como o Mestre. No universo Faça o seu melhor para agradar o grupo, mas
de jogo, alguém pôs o fosso na Estrela da Morte quando estiver em dúvida, mantenha as coisas em
para algum fim. Imagine os comos e os porquês movimento. Não sinta que é necessário interpretar
pelos quais fizeram isto. Os heróis precisarão fazer períodos de descanso, repor suprimentos, ou exe-
a mesma coisa. cutar tarefas diárias. Algumas vezes este nível de
Em resumo, quando possível, encoraje os joga- detalhes é uma oportunidade para desenvolver os
dores a empregar a lógica de dentro do jogo. Con- heróis, mas na maior parte do tempo isto não é im-
frontado com as situações dadas acima, uma res- portante.
posta apropriada de um herói esperto é, “eu acho Você deve decidir antes do tempo, se possível,
quão longo a sessão irá durar. Isto não só permite ele.
que todo mundo faça planos sobre o jogo como Uma questão similarmente importante é se os
também te capacita julgar sobre quanto tempo so- jogadores perceberão que você driblou as regras.
bra durante uma sessão e ajusta o ritmo conforme Mesmo se você decidir que algumas vezes está
acontece. Você deve sempre termina a sessão num bem fraudar um pouco para deixar os heróis so-
bom ponto de parada (veja Terminando as Coisas, breviverem para que o jogo possa continuar, não
abaixo). De três a quatro horas é um bom tempo deixe os jogadores cientes desta decisão. É impor-
para um final de jogo. Algumas pessoas gostam tante para o jogo que eles acreditem que eles estão
de jogar sessões longas, geralmente no final de se- sempre em perigo. Conscientemente ou subcons-
mana. Mesmo se você normalmente joga períodos cientemente, se eles acreditarem que você nunca
curtos, algumas vezes é legal fazer uma grande deixará coisas ruins acontecerem para os heróis,
“maratona” de sessão. eles mudarão a forma que eles agem. Sem o ele-
mento de risco, a vitória parecerá menos doce. E
Regras de se mais tarde algo ruim acontecer a um herói, o
Referências jogador pode acreditar que você esteja lhe perse-
Tente olhar as regras o mínimo possível durando guindo. Se ele sentir que você salva outros heróis
um jogo. Apesar das regras estarem ali para ajuda- quando eles estão em perigo, ele pode se tornar
rem, ficar paginando o livro pode atrasar as coisas. descontente com o jogo.
Olhe algo quando necessário (e marque as coisas
que você irá precisar se referir novamente com um Quando Coisas Ruins
marcador de página), mas recorde de uma regra Acontecem com Bons
pela sua memória quando puder. Mesmo que você Heróis
não esteja exatamente correto na sua recordação, Heróis sofrem atrasos, perdem equipamentos pre-
o jogo continua se movendo. ciosos, e algumas vezes morrem. Tudo isto é parte
Capítulo XIV

do jogo, quase tanto quanto sucesso, ganhar ní-


Trapaça (e Percep- veis, receber recompensas, e alcançar grandeza.
ções dos Jogadores) Mas os jogadores nem sempre aceitam quando
Coisas terríveis podem acontecer no jogo porque algo ruim acontece com seus heróis.
266 os dados não deram sucesso. Tudo pode ir ótimo, Lembre aos jogadores que coisas ruins aconte-
quando de repente os jogadores têm uma maré de cem algumas vezes. Desafios são importantes para
MESTRANDO

azar. Uma rodada depois, uma metade dos heróis o jogo. Mencione que atrasos são oportunidades
foi derrotada pelos oponentes e a outra metade para suceder mais tarde. Reassegure ao jogador
quase certamente não dará conta dos oponentes do herói morto que há um monte de novas opor-
restantes. Se todo mundo morrer, a campanha tunidades para novos tipos de heróis que ele não
pode muito bem terminar aqui e agora, e isto é ruim tentou ainda. Os aliados do herói morto irão contar
para todo mundo. Você esperaria e observaria os os contos do seu companheiro anos a fora. O jogo
heróis serem massacrados? Ou você “trapacearia” continua.
e deixaria os oponentes fugirem, fraudando os re- É raro (mas possível) que um grupo inteiro de
sultados dos dados para que os heróis ainda mi- heróis possa ser destruído. Em tal caso, não deixe
raculosamente ganhassem no final? Realmente há isto acabar com o jogo inteiro. Encoraje os jogado-
duas questões em suas mãos. res a tentarem novos heróis, talvez de uma classe
Você trapaceia? A resposta: Mestres realmen- ou espécie que eles não tenham jogado antes. Até
te não podem trapacear. Você é o árbitro, e o que que não é tão ruim – de fato, é uma oportunida-
você disser é lei. Como tal, está dentro do seu di- de para uma mudança dramática de ritmo. O novo
reito influenciar as coisas de uma forma ou de outra grupo de heróis pode até mesmo ser encarregado
para manter as pessoas felizes ou manter as coisas de recuperar os corpos dos heróis caídos para um
rolando suavemente. Não é legal perder um herói funeral de honra.
amado porque ele caiu de uma escadaria. Um bom
princípio básico é que o herói não morreria de uma Terminando as
forma besta por alguma casualidade da sorte dos Coisas
dados a não ser que ele estivesse fazendo algo re- Tente não terminar uma sessão de jogo no meio
almente estúpido daquela vez. de um encontro. Deixar tudo suspenso no meio de
Contudo, você pode achar que isso não esteja um combate é uma forma terrível de terminar uma
certo ou não seja divertido a menos que você obe- sessão. É difícil manter registro de coisas entre ses-
deça às mesmas regras que os jogadores obede- sões tais como ordem de iniciativa, efeitos dentro
cem. Algumas vezes os heróis têm sorte e matam do jogo, e outros detalhes de uma rodada a outra.
um oponente que você planejou ficar na estória por A única exceção para isto é terminar com um sus-
muito tempo. Da mesma maneira, algumas vezes pense de drama. Um fim de suspense de drama
as coisas vão contra os heróis e desastres acon- é suspense no qual as coisas terminam como al-
tecem com eles. Ambos o Mestre e os jogadores guma coisa monumental que acontece ou alguma
passam por bons e maus bocados. Essa é uma virada surpresa de eventos aconteça. O propósito
forma perfeitamente aceitável de jogar, e se existe disto é manter os jogadores intrigados e excitados
um método padrão de administrar um jogo, este é até a próxima sessão. Um fim de suspense de dra-
ma termina uma sessão logo após o encontro co- nível deveria encontrar um stormtrooper desafiante
meça, antes dos testes de iniciativa, e você volta a de ND 1. Para acrescentar, 4 stormtroopers de ND
ação com os testes de iniciativa na próxima sessão 1 pode provar ser um desafio para 4 heróis de 1º
de jogo. nível.
Se alguém faltou àquela sessão, e você teve que Um desafio difícil é aquele que consome grave-
afastar o herói por um momento, certifique-se que mente os recursos dos heróis e pode ser preciso
há uma forma de trazer este herói de volta na pró- que eles recuem e se recuperem, enquanto um de-
xima vez. Algumas vezes, mesmo num suspense safio injusto poderia facilmente levar a morte total
de drama, pode funcionar bem. O herói pode vir do grupo. Desafios difíceis e injustos são discutidos
correndo para o centro das coisas para ajudar seus abaixo (veja Medindo Encontro do Jeito Difícil).
amigos cercados e ajudar a salvar o dia. Complicações: Um encontro será mais difícil
Deixe algum tempo – alguns minutos – no final da acrescentando complicações que dificultem a su-
sessão para que todo mundo discutir o que aconte- peração de obstáculos, ameaças, e situações. No
ceu. Ouça suas reações e secretamente descubra geral, adicionar uma complicação a um encontro
mais do que eles gostam e não gostam. Reforce se aumenta o ND de cada obstáculo, ameaça ou si-
o que você pensou foram boas decisões e ações tuação em 1. Por exemplo, se o herói confronta 4
espertas da parte deles (a menos que tal informa- dróides de batalha de ND 1 e dois dele têm o be-
ção vá muito além da aventura). Sempre termine as nefício de cobertura aprimorada (e os heróis não),
coisas positivamente. o Mestre deve tratar os dois dróides com cobertu-
Você pode querer premiar com pontos de expe- ra como ameaças de ND 2 e dar a experiência de
riência no final de cada sessão, ou pode esperar acordo com isto. Porém, os dois dróides de batalha
até o fim de cada fim de aventura. Isto é contigo. sem cobertura ainda seriam contados com amea-
Contudo, a abordagem padrão é dar pontos de ças de ND 1.
experiência no fim de cada aventura, para que os Circunstâncias Benéficas: Algumas vezes um

Capítulo XIV
jogadores cujos heróis subiram de nível tenham um encontro pode ser mais fácil por circunstâncias
tempo entre as aventuras para escolher novas perí- além do controle dos heróis. Em tais casos, você
cias, aptidões e outros. deve reduzir pela metade a quantidade de PEs que
os heróis ganhem por realizar os objetivos do en-
Construindo um contro. Por exemplo, se os heróis se depararem 267
Encontro com dois caçadores de recompensas que estão

MESTRANDO
Pela finalidade do RPG Star Wars, um encontro é moderadamente feridos de uma batalha anterior,
definido como um obstáculo, uma ameaça ou o Mestre pode decidir por recompensar apenas
uma situação (se for um oponente, vários oponen- metade dos PEs normais por superá-los. Um Mes-
tes, ou um perigo) que previne o herói de alcançar tre deve evitar reduzir o ganho de PE quando as
um objetivo específico importante para a aventu- circunstâncias benéficas são o resultado direto ou
ra. Um obstáculo, uma ameaça, ou uma situação indireto de num bom planejamento ou interpreta-
pode ser superada através de uma interpretação ção da parte dos heróis. Por exemplo, se os heróis
inteligente, combate, ou uso de perícias. Persuadir usam de traição ou suborno para voltar um caçador
um discípulo enlouquecido da Força a se render de recompensa contra o outro, eles devem receber
pode requerer que o herói entre em negociações PE completo por ambos os caçadores de recom-
difíceis ou com risco de vida, enquanto capturar um pensas mesmo que o encontro tenha sido facilitado
senhor do crime pode requerer que o herói com- por suas ações.
bata um esquadrão de criminosos ou se infiltre no
quartel general do senhor do crime sem desligar o Medindo Encontro do Jeito Difícil
sistema de segurança. Criar encontros divertidos e balanceados é mais
arte do que ciência. Porém, as diretrizes seguintes
Níveis de Desafio irão ajudá-lo a construir encontros que nem são tão
Cada oponente ou perigo que o herói encara tem diretos que os jogadores irão se entediar e não são
um Nível de Desafio (ND), o qual diz ao Mestre o tão difíceis que os heróis não possam sobreviver:
quão forte ele é de se superar. Por exemplo, cada Múltiplos Oponentes: Encontros com dois a
stormtrooper tem um ND, como também cada wam- seis oponentes funcionam melhor. Deixe o encon-
pa ou compactador de lixo. Quanto mais oponentes tro com um só oponente para os “chefes” de NDs
e perigos os heróis encararem de uma vez, mais maiores como o rancor ou Darth Vader. Evite en-
difícil o encontro e mais pontos de experiência (PE) contros com mais de uma dúzia de oponentes a
os heróis ganham por superá-los (veja Premiando menos que você queira fazer os heróis sentirem-se
Pontos de Experiência, abaixo). em desvantagem numérica.
Um encontro de desafio é aquele que os heróis Variedade: Os melhores encontros combinam
devem superar com um dano mínimo a moderado diferentes tipos de obstáculos, ameaças, e situa-
neles e alguma perda de seus recursos. Um sim- ções. Lutar contra quatro soldados rodianos num
ples obstáculo, ameaça, ou situação de Nível de corredor é muito menos interessante que lutar con-
Desafio n é um desafio para personagem único de tra um rodiano nobre, dois soldados rodianos, e
nível similar. Por exemplo, um grupo heróico de 1º o nexu treinado do nobre numa ala de armazena-
mento cheia de containeres de carga. tivessem derrotado ele em combate.
Combinando Diferentes NDs: Quando cons- O Mestre tem o direito de ajustar o prêmio de
truir encontros que envolvam múltiplas ameaças, PE dependendo de quão rápido ele quer que os
obstáculos, ou situações de diferentes Níveis de heróis ganhem níveis e quão fácil os heróis atinjam
Desafio, some os vários NDs e divida a soma por seus objetivos. Sempre que possível, o Mestre deve
3 (arredondando para baixo). Se o resultado esti- dividir os prêmios em PE igualmente entre os heróis
ver dentro um nível do nível médio dos heróis, pro- para que eles ganhem níveis na mesma taxa. Uma
vavelmente é um desafio difícil, mas justo para os vez que os heróis acumularem PEs suficientes para
heróis. Se o resultado estiver 2 ou 3 níveis acima ganharem um nível (veja Tabela 3-1: Benefícios
do nível dos heróis, espere um encontro difícil que Dependentes de Nível e Experiência, página 37),
consome seriamente as habilidades e recursos dos é hora de aumentar a dificuldade dos desafios que
heróis. Se o resultado é 4 ou mais acima do nível eles devem superar.
dos heróis, espere que eles tenham uma verdadei- Iniciando no 6º nível, os heróis ganham menos
ra luta em suas mãos, e espere também por um prêmios em PEs por obstáculos com um ND signi-
ou mais heróis mortos. Perceba que estes cálculos ficantemente menos que seus níveis de persona-
são baseados na suposição que há quatro heróis gem. Em algum ponto, ameaças de baixo nível se
no grupo. Para cada herói adicional, subtraia 1 do tornam “forragem”, e pouca experiência pode ser
resultado. Para cada herói a menos, adicione 1 ao ganha ao superá-los. Os heróis recebem um déci-
resultado. O ND combinado do encontro é este re- mo de PEs por qualquer Nível de Desafio igual ou
sultado ou o maior ND +2, o que for maior. menor que a média dos níveis dos heróis -5. Por
Aqui estão alguns encontros exemplos para ilus- exemplo, um grupo de heróis de 6º nível recebe 20
trar a fórmula: PE por derrotar um stormtrooper de ND 1 (ao invés
de 200 PE).
• Um encontro com quatro troopers clone de ND 2
Capítulo XIV

e um trooper clone elite de ND 3 tem um ND combi- Outras


nado de 11. Dividido 11 por 3 e arredondando para
baixo, você tem 3. Baseado neste resultado, você
Recompensas
Além dos pontos de experiência, os heróis podem
pode esperar que este encontro seja um desafio ganhar outras recompensas pelas suas ações.
268 para quatro heróis de 2º, 3º ou 4º nível e um encon- Como regra geral, um encontro justo, mas ainda
MESTRANDO

tro de desafio menor para heróis de níveis maio- assim desafiador, deve render aos heróis recursos
res. iguais a média dos seus níveis x 2000 crédito para
• Um encontro com dois soldados de elite de ND serem divididos igualmente entre eles. Encontros
15 tem um ND combinado de 30. Dividindo 30 por fáceis devem metade dos recursos ou nenhum, e
3 você tem 10. Baseado neste resultado você pode encontros difíceis deve dar pelo menos 50% mais.
esperar que este encontro seja um desafio para Você não deve distribuir os recursos no fim de cada
quatro heróis de 9º, 10º ou 11º nível; um desafio encontro; geralmente é melhor guardar a recom-
para cinco heróis de 8º, 9º ou 10º nível; ou um de- pensa dos heróis até o final de cada aventura, na
safio para seis heróis de 7º, 8º ou 9º nível. forma de um pagamento total dado a eles por com-
• Um encontro com um senhor do crime de ND 8 e pletar os objetivos da aventura.
cinco assassinos de ND 5 tem um ND combinado Os recursos podem ter várias formas diferentes,
de 33. Dividindo por 3, você tem 11. Este encontro como descrito abaixo. Para fim de comparação, to-
é um desafio para quatro heróis de 10º, 11º e 12º dos os recursos são medidos em créditos.
nível e um desafio difícil para quatro heróis de 8º e
9º nível. É um desafio injusto para heróis de 7º ní- Créditos
vel ou inferior. A maioria dos encontros não devem Para muitos personagens, não há recompensa me-
incluir inimigos cujo ND é maior do que 3 níveis do lhor do que o dinheiro vivo. Esta categoria inclui tí-
nível médio da equipe. tulos de crédito, depósitos eletrônicos de créditos
numa conta do personagem (se o personagem
Premiando possuir um chip de crédito), moedas de créditos,
Pontos de..... ou bens comerciais (geralmente metais preciosos).
Experiência Os créditos podem ser encontrados durante o
Heróis recebem pontos de experiência (PE) por su- curso de uma aventura – dentro de um cofre num
perar oponentes, perigos e outros obstáculos que palácio de um senhor do crime hutt, na forma de
ficam no caminho de realizar os objetivos de uma bens comerciais encontrados num cargueiro, ou
aventura. Cada oponente ou perigo tem um Nível de talvez mesmo nos bolsos ou bagagem de um ini-
Desafio (ND) que determina quantos PEs os heróis migo derrotado. Porém, os heróis prefiram receber
recebem por superá-lo, como mostrado na Tabela o montante de suas riquezas de um benfeitor agra-
14-1: Prêmios de Pontos de Experiência. Perce- decido por trabalhos bem feitos.
ba que superar um obstáculo nem sempre significa
derrotá-lo. Heróis que enganam ou subornam um
guarda gamorreano para deixá-los passar devem
ganhar PE completos, da mesma forma que se eles
tempo saqueando, você deve forçar rigidamente as
Tabela 14-1: regras de carga (veja página 140) e subtrair o valor
Prêmios em Pontos do equipamento salvo das recompensas que você
de Experiência
der para eles.
Nível de Desafio Prêmio em PEs¹
0 0
Construindo
1 200 uma Aventura
2 400 Uma aventura – algumas vezes chamada de mis-
3 600 são – é uma coleção de encontros próximos desig-
4 800 nados para se encaixarem, criando uma linha de
estória convincente para o jogo. Algumas aventuras
5 1000
são apenas pequenos episódios na campanha ou
6 1200
interlúdios entre aventuras longas. Outras represen-
7 1400 tam missões significantes, enquanto ainda outras
8 1600 formam a espinha dorsal da campanha.
9 1800 Quando construir uma campanha, aventura
10 2000 ou encontro, tente pensar em termos de objetivos
heróicos. O que os heróis devem alcançar ou re-
11 2200
alizar? Um objetivo heróico geralmente inicia com
12 2400 uma descrição verbal que melhor define a ação
13 2600 requerida: capture, derrote, descubra, destrua, es-
14 2800 cape, encontre, negocie, obtenha, proteja, resgate,
15 3000 e sobreviva são bons exemplos. Uma vez que você
tenha um verbo adequado, exponha os detalhes:

Capítulo XIV
16 3200
Resgate a princesa da cela de detenção. Capture
17 3400
os planos da mais nova superarma do Imperador.
18 3600 Negocie uma passagem segura a bordo do trans-
19 3800 porte espacial do contrabandista.
Cada encontro deve ter um objetivo específi-
269
20 4000

MESTRANDO
1 Divida o prêmio em PE pelo número de heróis no co atingível que os heróis podem alcançar. Por
grupo para determinar quantos PE cada heróis re- exemplo, um encontro deve requerer que os heróis
cebe. Os heróis recebem um décimo do PE para obtenham um cilindro de código de um crimino-
qualquer coisa com um Nível de Desafio igual ou so rodiano. A estrutura do encontro pode ser tão
menor que seus níveis de personagens -5. simples quando encurralar o criminoso na cantina
ou tão complexo quanto uma perseguição de spe-
Equipamentos
Heróis invariavelmente adquirem novos equipa-
mentos no curso de uma aventura, recobrando eles
do campo de batalha, pegando dos inimigos que
eles derrotaram, ou roubando de um lugar não tão
seguro (tal como o porão de uma nave estelar cap-
turada ou um armazém precariamente defendido).
Seja sábio quando der equipamentos valiosos
como recompensa. Se os heróis encontrarem equi-
pamentos de alto valor freqüentemente, eles ten-
derão a gastar vários minutos depois da batalha
saqueando os corpos em busca de equipamentos
úteis e mais tarde tentando vendê-los nas ruas, e
isto pode rapidamente descarrilhar ou atrasar a
aventura.
Sempre aponte excelentes equipamentos que
você quer que os heróis tenham (“O rifle de franco
atirador do trooper batedor parece intacto, e você
pode ver uma mira telescópica instalado nele”).
Enquanto isto, nunca mencione equipamentos
mundanos que não parecem ser úteis, ou enfatize
porque o equipamento é tanto inútil ou indesejá-
vel (“A pistola blaster do contrabandista está suja
e enferrujada. Uma imitação barata de um modelo
da BlasTech. Você duvida que ele alguma vez tirou
um tempo para limpar ou fazer uma manutenção
na arma”). Se seus jogadores ainda gastam muito
eder terrestre através das ruas sujas de Mos Eisley. importante determinar uma visão geral e caracterís-
(Capturar o criminoso vivo pode ser um objetivo se- ticas do personagem do Mestre antes do tempo se
cundário ou adicional.) Se os heróis obtêm ou não possível, para então você saber como interpretar o
o cilindro de código irá determinar ou afetar seus personagem apropriadamente.
objetivos em encontro subseqüente. Quando um personagem do Mestre interage
Assim como cada encontro tem um objetivo de- com os heróis, o Mestre determina a atitude inicial
finido claramente, também o tem cada aventura. dele (hostil, não amigável, indiferente, amigável, ou
Para aventuras curtas, o objetivo deve ser simples: auxiliador). Um herói deve tentar influenciar esta
Encontre R2-D2 no deserto de Tatooine e traga-o atitude com um teste de Persuasão. Porém, nem
de volta seguro. Uma aventura mais longa deve todas as interações requerem um teste. Chamar
ter um objetivo principal que pode ser realizado um wookiee de “carpete ambulante” pode mudar o
apenas depois dos heróis executarem objetivos comportamento dele de indiferente para hostil. Isto
de encontros menores e superarem vários obstá- não precisa de uma jogada – apenas as palavras
culos. Por exemplo, um objetivo principal de uma e ações certas – para deixar alguém mais hostil.
aventura pode ser destruir uma nova superarma No geral, um herói não pode repetir tentativas para
Imperial, mas realizar este objetivo requer que os influenciar alguém.
heróis capturem um espião Imperial, descubram a Embora um personagem do Mestre possa usar
localização do complexo de construção da supe- a perícia Persuasão para influenciar outro perso-
rarma, se infiltrem no complexo, derrotem as forças nagem dele, as atitudes dos heróis nunca são in-
Imperiais na sala de controle do complexo, e ativem fluenciadas por um teste de perícia – os jogadores
a autodestruição da superarma. sempre as decidem.
Uma campanha não precisa ter um objetivo
claro (particularmente quando ela começa), mas Adversários Dignos
deve ter um tema ou um contexto. Quando Luke e Enquanto estiver tudo bem para os heróis ceifarem
Capítulo XIV

Ben encontram Han e Chewbacca em Mos Eisley, alguns níveis de dróides de batalha ou stormtroo-
eles (e seus “jogadores”, neste modelo) não tinham pers durante uma aventura, este tipo de encontro
idéia que o principal final de sua “campanha” se- rapidamente fica cansativo. Certifique-se de incluir
ria a destruição do Império e o estabelecimento da adversários competentes para os heróis encontra-
270 Nova República. Porém, o Mestre desta “campa- rem, não importa se for inimigos comuns, arquivi-
MESTRANDO

nha” provavelmente teve a boa idéia de que estes lões, ou até mesmo falhas ocasionais.
heróis viriam a se envolver com a Rebelião durante Um erro fácil é fazer um adversário poderoso
a campanha, e o Império seria a primeira oposição. demais, acreditando que os heróis o considerariam
(veja Construindo uma Campanha na próxima pá- “fácil demais” a não ser que seu oponente fosse ou-
gina.) tro Darth Vader. Nem todos os oponentes têm que
ser um Senhor Negro dos Sith. Um inimigo inter-
O Que Torna Uma pretado inteligentemente pode geralmente parecer
Aventura Excitante? muito mais poderoso do que aparenta no papel.
Criar uma aventura memorável requer mais que
No mesmo veio, nada é mais desapontador do
apenas uma trama interessante ou um grande final.
que uma batalha no maior clima com um vilão que
Lembre-se que em muitos casos os heróis não se-
tem um queixo de vidro. Se você sabe que seu vilão
rão capazes de ver as maquinações nos bastidores
irá encarar os heróis em combate, certifique-se que
dos vilões e o emaranhado de tramas inteligentes
ele possa enfrentá-los (ou tenha boa assistência de
que ocorrem na ponte de uma nave estelar Impe-
seus subordinados).
rial. Enquanto você quer que suas aventuras pa-
reçam que vieram de um filme, você nem sempre
pode contar com técnicas que os produtores de ci- Combates Excitantes
nema usam. Aqui tem alguns truques para ajudá-lo Uma razão dos duelos de sabres de luz nos filmes
a manter suas aventuras memoráveis e excitantes. de Star Wars serem tão excitantes é que eles acon-
tecem em lugares interessantes. De uma batalha
abandonada num peitoril estreito sobre a Cidade
Interações Intrigantes das Nuvens a um duelo de morte interrompido por
Muito freqüentemente, jogadores (e Mestres) vêem
saltos e campos de energia se abrindo e fechando,
uma aventura como algo mais do que uma seqüên-
estes elementos adicionam valor às cenas de com-
cia de tiroteio separada por “conversas”. Isto enga-
bates tradicionais.
na uma das partes mais influentes da interpretação
Enquanto qualquer combate pode ser excitante,
do jogo: interpretar um papel. Além a criar persona-
você deve ocasionalmente fazer com que os heróis
gens interessantes, o Mestre deve tratar estes per-
encarem oponentes num ambiente não tradicional.
sonagens mais do que apenas apoio de papelão
Algumas vezes, combates montados (ou combates
para interagirem e depois serem descartados.
aéreos montados) podem prover uma mudança de
Em geral, jogue com um personagem do Mes-
ritmo. Ambientes submersos podem ser interes-
tre assim como um jogador jogaria com um herói
santes também. Uma pequena lista de outras su-
– faça qualquer ação que o personagem faria, as-
gestões aparece abaixo. Para mais idéias, veja os
sumindo que a ação é possível. É por isto que é
filmes, romances e revistas de Star Wars.
Escapes Ousados O sucateiro se esconde primeiramente, mas na ter-
Algumas vezes os heróis são capturados. Isto ceira rodada ele grita que está indo embora e se os
acontece o tempo todo nos filmes. Quanto pare- heróis quiserem o datapad, eles que peguem. Ele
ce ser muito fácil para os bandidos simplesmente joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde dá
matar os heróis naquele ponto, é mais interessante direto num fundidor. Na próxima rodada, os guar-
e divertido “deixá-los vivos”. Talvez os vilões plane- das locais aparecem e também começam a atirar
jem interrogá-los, ou talvez os heróis valham mais nos heróis. Não apenas eles têm que superar duas
para eles vivos. vezes mais adversários, mas também têm que al-
Quando os heróis são deixados inconscientes cançar o datapad antes que o mesmo seja derre-
ou de outra forma forçados a se renderem, o jogo tido.
não está acabado. Muito pelo contrário! Ao invés
disto, tente colocar uma situação na qual os heróis Construindo
podem tentar um escape ousado, tanto sozinhos uma Campanha
quanto com alguma ajuda inesperada. Em O Im- O termo “campanha” refere-se ao andamento do
pério Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam jogo criado pelo Mestre, um conjunto interligado de
da custódia Imperial com a inesperada ajuda de aventuras ou missões que segue a aventura de um
Lando Calrissian. Em O Retorno de Jedi, os heróis grupo de heróis. Uma campanha deve ter um anda-
escapam das garras de Jabba, o hutt, através de mento de linha histórica única – tal como a derrota
sabedoria, trabalho em equipe e guinada de sor- do Império – ou várias tramas pequenas. A trilogia
te. Escapes ousados são ganchos de estórias de “clássica” (Uma Nova Esperança, O Império Contra-
boas aventuras e uma oportunidade para heróis Ataca, e O Retorno de Jedi) é um exemplo de uma
transformarem uma situação infeliz numa situação campanha um andamento de linha histórica única.
vantajosa. Nesta “campanha” nós seguimos as aventuras de
um grupo central de heróis – um grupo de muda

Capítulo XIV
Encontros Compostos pouco com o tempo assim como heróis individuais
Você pode animar um cenário chato adicionando vêm e vão – os quais geralmente trabalham juntos
novos elementos depois que as ações já tiverem para realizar seus objetivos.
iniciado. Depois que os jogadores acharem que Criar uma boa campanha de Star Wars é mais
do que apenas juntar um monte de aventuras. As
271
eles sabem o que está acontecendo, faça o encon-

MESTRANDO
tro mais complexo adicionando numa nova amea- diretrizes abaixo devem ajudá-lo a criar uma cam-
ça, um novo objetivo ou uma nova oportunidade. panha grande e rica que será divertida para ambos
O modo mais simples de um encontro composto os jogadores e Mestre.
é adicionar um novo inimigo no meio de uma luta.
Se o grupo de assassinos atacar os heróis numa Crie um Contexto
cantina, deixe que o caçador de recompensas lí- Antes de qualquer outra tarefa na construção de
der apareça 4 rodadas depois. Similarmente, se os uma campanha, você deve decidir o contexto no
heróis estão convencidos que o foco deles de uma qual os jogadores podem colocar (e interpretar)
luta em Mos Eisley é derrotar alguns stormtroopers, seus heróis. Enquanto este contexto não tem que
eles não esperando um estouro de bantha. ser óbvio para os jogadores no início da campanha
É importante lembrar o Nível de Encontro total (e realmente pode mudar como os jogadores conti-
de um encontro composto. Os heróis não tiveram nuam), ele ajuda grandemente o Mestre em projetar
a chance de se recobrar e se curar desde o início objetivos de aventuras e encontros para o jogo.
de um encontro, então qualquer coisa que eles en- Claro, este contexto irá variar dramaticamente
cararem é parte do mesmo encontro, e deve ser baseado na era na qual sua campanha está esta-
somado para determinar o Nível do Encontro. É belecida. Um enredo de história apropriado para
levemente fácil lidar com inimigos que atacam al- heróis da Rebelião pode não ser bem apropriado
gumas rodadas depois (desde que nem todos os para os dias da Velha República. Uma variedade
inimigos possam atacar os heróis logo no início), de opções de contexto existe no RPG Star Wars, um
mas no geral você não quer jogar mais desafios pouco das quais estão listadas abaixo.
para os heróis apenas porque eles estão atrasa-
dos. Um encontro composto é uma boa forma de • Rebeldes tramando a queda do Império
um típico cenário se tornar mais interessante, não • Enviados do Conselho Jedi procurando por evi-
uma forma de enfiar mais adversários do que os dências dos Sith
heróis conseguem lidar. • Diplomatas trabalhando para o Senado Galáctico
Por exemplo, os heróis sabem que um Inquisi- adotar a paz e a harmonia na galáxia
dor Imperial os está caçando para capturar seus • Representantes da Nova República encarrega-
membros Sensíveis à Força. Eles foram atacados dos de caçar remanescentes do Império
por suas tropas uma vez já, e agora sabem quão • Comerciantes privados procurando ganhar rique-
violentos estes personagens não heróicos são. za e influência
Quando os heróis estão tentando convencer um • Membros de uma equipe mercenária querendo
sucateiro a vender-lhes um datapad com informa- trabalhar pelo maior lance
ções importantes, as tropas do Inquisidor atacam.
Incorporando negue aos heróis a satisfação de eventualmente ter
Personagens........... a oportunidade de derrotar os vilões principais.
Interessantes do
Mestre Aliados
É seu trabalho interpretar todo mundo na galáxia Muitos aliados provêm assistência aos heróis na
que não seja um dos heróis. Estas pessoas são to- forma de informação, recursos, ou lugares seguros
dos os seus personagens, variando dos mal-humo- para se esconderem do Império. Estes aliados po-
rados jawa que venderam aos heróis seus dróides dem ser amigos, parentes, amigos de escola, ex
astromecs, ao Lorde Sith vil determinado a destruir colegas de trabalho, ou qualquer um que os he-
a Rebelião, ou o senhor do crime hutt enfiado no róis tenham conhecido durante suas aventuras. O
deserto de Tatooine. Mestre deve planejar tais personagens com tantos
A maioria destas pessoas cuida de suas próprias detalhes quando necessários para a campanha.
vidas, distraídas das ações dos heróis e eventos ao Pelo ao menos, um nome, espécie, e personalida-
redor deles. Pessoas ordinárias que eles conhece- de devem ser incluídos nas anotações do Mestre.
rem num porto espacial não irão percebê-los como Aliados irão ter atitudes de amizade ou auxílio para
sendo diferentes de qualquer um a menos que os com os heróis.
heróis façam algo para chamar a atenção. Em resu- Em raras ocasiões, os heróis podem ter aliados
mo, o resto da galáxia não sabe que os heróis são, que se unirão a eles em suas missões. Isto é muito
de fato, heróis. E também não os trata diferente de útil quando o grupo de heróis é pequeno ou não
qualquer um, dando-lhes oportunidades especiais cobrem as perícias requisitadas para uma aventu-
(ou penalidades especiais), ou dando-lhes nenhu- ra. Tanto o Mestre quanto um dos jogadores pode
ma atenção especial. Os heróis devem contar com interpretar este tipo de personagem. Tenha cuidado
suas próprias ações. Se eles são espertos e gentis, em não usá-los demais, porque você não quer que
eles fazem amigos e ganham respeito. Se eles são os jogadores (e seus heróis) se tornem confiantes
Capítulo XIV

tolos e imprudentes, eles fazem inimigos e ganham neles.


a inimizade de todos.
À medida que você realiza sua campanha, você Construa Eventos
precisará interpretar todo tipo de personagem. Use de Campanha
272 as dicas seguintes para criar e controlar persona- Uma vez que você tenha terminado de estabelecer
gens interessantes. a campanha, não ache que o trabalho está termi-
MESTRANDO

nado. Sem um ambiente vivo e reativo, mesmo os


Vilões e Oponentes mais excitantes contextos irão ser tornar estagna-
Vilões e oponentes provêm um escape para inter- dos. Use o que precede e prepare-se para o que
pretação que é único para um Mestre. Interpretar está vindo. Isto é o que faz uma campanha dife-
os inimigos dos heróis é uma das principais tare- rente de uma série de aventuras não relacionadas.
fas, e uma das responsabilidades mais divertidas. Algumas estratégias para manter uma campanha
Quando criar oponentes para os heróis, mantenha pela construção no passado incluem usar persona-
o seguinte em mente. gens repetidos fazendo com que os heróis formem
Vilões Plausíveis: Elabore os inimigos. Pen- relacionamentos além das aventuras imediatas,
se bem sobre por que os inimigos estão fazendo mudando o que os heróis sabem, atingindo onde
o que eles fazem, por que eles estão, onde eles doe neles, preparando os heróis para o futuro, e
estão, e como eles interagirão com tudo ao seu re- precedendo eventos vindouros.
dor. Se você pensar neles como somente bandidos Repetindo Personagens: Enquanto isto inclui
para os heróis derrotarem, assim pensarão os jo- Tarnree, o barman que está lá toda vez que os he-
gadores. róis visitam Mos Eisley, isto se estende ao outros
Vilões Inteligentes: Faça os inimigos esperto e personagens também. O estranho misterioso que
ricos em recursos como eles deveriam ser – nem eles viram num beco de Coruscant reaparece em
mais, nem menos. Um trandoshano médio pode Naboo, revelando sua identidade e intenções reais.
não ser o melhor estrategista, mas os hutts são O oficial ladrão responsável por incitar rebelião volta
muito inteligentes e geralmente têm esquemas e desta vez com uma tripulação pirata ao seu coman-
planos contingenciais. do. O outro Jedi que os heróis derrotaram por uma
Vilões Falíveis: Os vilões não conhecem tudo, posição de privilégio como Enviado do Conselho
e até mesmo vilões espertos algumas vezes têm aparece novamente, depois que ele foi para o lado
conclusões erradas. Evite a tentação de fazer seus negro. O fora-da-lei que ajudou o herói a libertar
vilões oniscientes e deixe os heróis surpreenderem a princesa retorna bem a tempo para uma batalha
eles de vez em quando. Isso irá fazer seus vilões climática. Usar exageradamente personagens re-
parecerem mais realistas e ajudará os jogadores a petidos pode fazer as coisas parecerem artificiais,
sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de mas quando você usa personagens existentes com
vez em quando. prudência, não apenas dá realismo, mas também
Lacaios: Dê aos seus vilões principais subor- lembra aos heróis do seu próprio passado, reafir-
dinados, empregados, guarda-costas, e outros la- mando seus lugares na campanha.
caios sempre que possível. Ao mesmo tempo, não
Relacionamentos Profundos: Os heróis fazem deles caçarem e destruírem os Jedi. Isto irá tornar
amizade com um garçom local e o visitam sempre a aventura muito mais significante. Colocar cuida-
que estão na cidade, só para ouvir outras de suas dosamente informações em aventuras anteriores
piadas. Um herói se apaixona por uma princesa, enquanto dar dica de eventos futuros ajuda a tecer
e finalmente, eles se casam. Old Yaris, um solda- uma campanha num todo.
do aposentado, considera os heróis como os filhos
que ele nunca teve. Os gungans de Otoh Gunga Riscos
entregam um presente para os heróis todo ano Um risco inclui qualquer efeito que possa causar
no aniversário da vitória heróica dos personagens dano, mas não tem um bloqueio imediato. Muitos
contra um exército de dróides de batalha. Estes re- riscos são perigos auto contaminantes que afeta
lacionamentos dão detalhes à campanha. qualquer um ou qualquer coisa que vier a ter conta-
Mude o Que os Heróis Sabem: O Senador de to com eles. Um deserto escaldante, uma atmosfe-
Corulag foi substituído por um usurpador. As rotas ra tóxica ou corrosiva, e uma doença viral são todos
de comércio uma vez perigosas agora estão segu- exemplos de riscos.
ras, graças ao aumento de patrulhas. Um grupo po- Os riscos afetam criaturas orgânicas, máquinas
deroso de corsários derrotou a maioria dos piratas ou ambos. Um risco determina seu efeito fazendo
na área. Mude alguns detalhes que você já tenha uma jogada de ataque contra um dos valores de
estabelecido. Você estabelece o que os jogadores defesas do alvo; se o ataque tiver sucesso, o alvo
sabem agora e o que eles sabiam antes mais fir- sobre os efeitos do risco, incluindo o dano que
memente na cabeça deles. Eles também irão ficar pode requerer ações especiais para tratar. Um ris-
intrigados em saber por que as coisas mudaram. co pode afetar todos os alvos dentro de uma área
Acerte-os Onde Doe Neles: Se um herói se ou um alvo único, dependendo da sua natureza e
enturmou com o garçom no porto espacial, então área.
decida que seu filho foi um entre os seqüestrados

Capítulo XIV
quando os Imperiais atacaram. Se os heróis real- Ácido
mente curtem visitar Mos Espa, coloque Mos Espa Ácido corrosivo causa dano ao contato.
no caminho da pior tempestade de areia da história. Ácido (ND 2): Quando um alvo entrar em conta-
Não exagere nisto, ou os heróis nunca se amarra- to com ácido, faça uma jogada de ataque (1d20+5)
rão a nada temendo que aquilo será posto em pe- contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque 273
rigo. Esta estratégia funciona como um motivador

MESTRANDO
tiver sucesso, o personagem leva 2d6 pontos de
poderoso quando usado com moderação. dano ácido. Se falhar, o alvo leva metade do dano
Precedendo Eventos Vindouros: Se você sabe naquela rodada. Este ataque se repete a cada ro-
que mais tarde na campanha você quer que uma dada até que o ácido seja lavado ou tratado (re-
ordem de Jedi Negros saia do anonimato e come- querendo um teste de Tratar Ferimento CD 15 e um
ce a caçar os Jedi, preceda este evento antecipa- estojo médico).
damente. Faça com que os heróis ouçam rumores
sobre Jedi Negros, ou mesmo vejam evidências
deles numa aventura não relacionada muito antes
Riscos Atmosféricos Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas
Riscos atmosféricos não podem ser evitados, em- paredes hidráulicas do um compactador de lixo
bora equipamentos possam algumas vezes prote- normalmente levam 10 rodadas para se fecharem.
ger o personagem deles. Riscos atmosféricos não Qualquer criatura dentro dele uma vez que ele se
são considerados efeitos de área. feche completamente, leva 10d6 de pontos de dano
Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera por rodada (sem requerer jogada de ataque). De-
corrosiva tem químicos que podem corroer tudo, pois de 5 rodadas, as paredes se recolhem, levan-
de blindagem a carne. A cada rodada que o per- do 10 rodadas para se abrirem completamente.
sonagem estiver exposto a uma atmosfera corrosi-
va, faça uma jogada de ataque (1d20+5) contra a
Doença
Doenças são vírus e outros organismos que atacam
Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque
o sistema imunológico de criaturas vivas. Riscos de
tiver sucesso, o personagem leva 2d6 pontos de
doenças sempre atacam a Defesa de Fortitude, ig-
dano ácido. Se falhar, o alvo leva metade do dano
norando bônus de equipamentos para Defesa de
naquela rodada.
Fortitude, redução de dano, e taxa de escudo. Eles
Atmosfera Tóxica (ND 6): Uma atmosfera tó-
causam condições persistentes se eles te fizerem
xica está cheia de químicos que causam danos
mover negativamente no marcador de condição
a maioria dos seres vivos. A cada rodada que a
(veja Condições, página 148). A condição persis-
criatura estiver exposta a uma atmosfera corrosiva,
tente não pode ser removida até que a doença seja
faça uma jogada de ataque (1d20+5) contra a De-
curada (veja a perícia Tratar Ferimentos, página
fesa de Fortitude do personagem. Se o ataque tiver
74) ou até a doença falhar duas vezes na sua joga-
sucesso, o personagem leva 1d6 pontos de dano
da de ataque contra você. Diferente de outros ris-
e move-se 1 passo negativo persistente no marca-
cos, algumas doenças requerem equipamentos ou
dor de condição (veja Condições, página 148). Se
remédios especiais para serem tratadas. As doen-
falhar, o alvo leva metade do dano naquela rodada
Capítulo XIV

ças atacam apenas criaturas vivas; dróides e veícu-


e não se move negativamente no marcador de con-
los são imunes. Doenças aéreas são consideradas
dição.
riscos atmosféricos.
Vácuo (ND 8): Quando uma criatura é expos-
Resfriado de Cardooine (ND 2): Na primeira
274 ta ao vácuo, faça uma jogada de ataque (1d20+5)
vez que um personagem for exposto ao resfriado
contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o
de Cardooine, faça uma jogada de ataque (1d20+2)
MESTRANDO

ataque tiver sucesso, o personagem leva 1d6 pon-


contra a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver su-
tos de dano e move-se 2 passos negativos persis-
cesso, o personagem leva 1d6 de pontos de dano
tentes no marcador de condição. Se falhar, a cria-
e move-se 1 passo negativo no marcador de con-
tura não leva dano, mas mover-se 1 passo negativo
dição (veja Condições, página 148). Este ataque
no marcador de condição. O alvo não pode voltar
ocorre novamente a cada dia que a doença perma-
no marcador de condição até que ele retorne a
necer sem tratamento. Tratar a doença requer um
uma atmosfera respirável. Uma criatura inconscien-
sucesso no teste de Tratar Ferimento CD 15.
te pela exposição ao vácuo automaticamente leva
Vírus Krytos (ND 5): O vírus Krytos é uma do-
um dano cumulativo de 1d6 pontos de dano a cada
ença produzida pela bioengenharia do Império.
rodada (ou seja, 1d6 na primeira rodada, 2d6 na
Na primeira vez que a criatura for exposta ao vírus
segunda, 3d6 na terceira e por aí vai). Se este dano
Krytos, faça uma jogada de ataque (1d20+10) con-
exceder o limite de dano da criatura, ela morre.
tra sua Defesa de Fortitude. Aplique uma penalida-
Cegueira de de -5 à jogada de ataque se o alvo for humano.
Uma criatura cega não pode ver e leva uma pena- Se o ataque tiver sucesso, a criatura leva 2d6 pon-
lidade de -2 na Defesa de Reflexos, perde seu bô- tos de danos e move-se 1 passo negativo no mar-
nus de Destreza para Defesa de Reflexos (se tiver), cador de condição (veja Condições, página 148).
move-se à metade da velocidade, e leva uma pe- Este ataque ocorre novamente a cada dia que a do-
nalidade de -5 em testes de Percepção. Todos os ença permanecer sem tratamento. Tratar a doença
oponentes são considerados como se estivessem requer um sucesso no teste de Tratar Ferimento CD
em total ocultamento (página 156) para criaturas 20. Usar um tanque de bacta reduz a CD para 15.
cegas. Todos os testes e ações que dependem da
visão (tal como ler) automaticamente falha.
Temperaturas
Extremas
O difícil deserto de Tatooine ou os ventos frios de
Riscos por Hoth podem rapidamente superar até mesmo o
Esmagamento mais forte dos heróis e criaturas mal-equipadas
Alguns riscos, tais como portas ou paredes hi-
dráulicas, podem causar dano contínuo por es- para lidarem com tais condições rapidamente su-
magamento para qualquer um ou qualquer coisa cumbem a insolação ou hipotermia. Temperaturas
que fique preso nelas. Os riscos por esmagamento extremas não são consideras como efeito de área.
requerem uma jogada de ataque enquanto o alvo Calor ou Frio Extremo (ND 4): A cada hora que
está completamente no risco. a criatura estiver exposta ao calor ou frio extremo,
faça uma jogada de ataque (1d20+5) conta a De-
para CD de teste de Força) ou uma CD de 15 num
Dano por Queda teste de Acrobacias para se rastejar por baixo dele.
Quando uma criatura, dróide, objeto ou veícu- O Mestre pode modificar as CDs para cada um dos
lo cair, faça uma jogada de ataque (1d20+20) testes baseado nas circunstâncias; por exemplo,
contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver um personagem pode se encontrar preso embaixo
sucesso, o objeto leva 1d6 pontos de dano para de um objeto que tem aberturas ou lacunas que o
cada 3 metros caídos (até um máximo de 20d6 permita sair.
de dano). Se o ataque falhar, o objeto leva ape-
nas metade do dano. Um personagem ou um Tabela 14-2:
dróide em queda também aterrissa prostrado Dano por Objetos
(veja Alvos Prostrados, página 161). em Queda
Acrobacias: Se você for treinado na perícia Bônus CD de
Tamanho Exemplo(s)
Acrobacias, você pode reduzir o dano que você do Objeto de Dano Teste de
leva de uma queda com um sucesso no teste Ataque Força
de Acrobacias (veja página 62). Se o teste tiver Miúdo Blaster, -5 1d4 –
sucesso e você não levar dano da queda, você datapad
cai em pé. Pequeno Rifle blaster -2 1d6 –
Armário,
fesa de Fortitude do personagem. Se o ataque tiver Médio armadura +0 2d6 5
sucesso, o personagem leva 2d6 pontos de dano pesada
por insolação ou hipotermia e move-se 1 passo ne- Grande Moto +2 4d6 10
gativo no marcador de condição (veja Condições, speeder
página 148). Se o ataque falha, o personagem leva Speeder
Enorme +5 8d6 15
metade do dano e não se move no marcador de terrestre

Capítulo XIV
condição. Vestimenta ou armadura pesada provê Imenso Caça estelar +10 12d6 20
um bônus de equipamento de +5 para a sua For- Colossal AT-AT +20 20d6 25
titude de Defesa para resistir a frio extremo, mas
impõe uma penalidade de -5 a sua Defesa de For- Fogo 275
titude para resistir ao calor extremo. Uma criatura ou personagem que leva dano por fogo

MESTRANDO
Uma criatura sofrendo de insolação ou hipoter- também pega fogo. Para cada rodada que a criatu-
mia não pode ganhar novamente pontos de vida ou ra está pegando fogo, faça uma jogada de ataque
melhorar suas condições até que passe uma hora (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude. Se o ataque
em um ambiente normal. tiver sucesso, o personagem leva 1d6 de pontos de
dano por fogo; se falhar, o alvo leva apenas metade
Objetos em Queda do dano. Um personagem pode apagar as chamas
Assim como criaturas levam dano quando elas como em rodada de ação completa.
caem, também levam dano quando são acertadas
por objetos em queda. Quando uma criatura pode Veneno
ser atingida por um objeto em queda, faça uma jo- Em O Ataque dos Clones, Zam Weseil tenta assas-
gada de ataque (usando o bônus de ataque lista- sinar a Senadora Padmé Amidala usando uma cria-
do na Tabela 14-2: Dano por Objetos em Queda) tura tipo centopéia chamada kouhuns. Mais tarde,
contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque Zam é morto por um dardo-sabre envenenado do
tiver sucesso, o alvo leva o dano listado. Se o ata- Kamino. Em A Ameaça Fantasma, os neimodianos
que falhar, o alvo leva metade do dano. Isto é con- bombearam gás para dentro da sala de conferên-
siderado um ataque de área. Objetos de Tamanho cia de sua nave de batalha da Federação do Co-
Miúdo e Diminuto são muito pequenos para cau- mércio numa tentativa vã de matar Qui-Gon Jinn e
sarem dano, independente da distância da queda. Obi-Wan Kenobi.
Um objeto em queda deve aterrissar inteira ou par- Riscos de venenos são toxinas que podem ser
cialmente no espaço de combata da criatura para ingeridas, inaladas ou contraídas através de conta-
causar dano a ela. to. Elas sempre atacam a Defesa de Fortitude de
O Mestre pode ajustar o dano dependendo das um alvo, ignorando bônus de equipamento para
circunstâncias. Por exemplo, um objeto Colossal Defesa de Fortitude, redução de dano e taxa de
pode ser extremamente leve (tipo um balão de pas- escudos. Elas causam condições persistentes se
sageiros cheio de gás). Objetos que são forçados te fizerem mover negativamente no marcador de
para baixo (tipo um pistão numa fábrica de dróides condição (veja Condições, página 148). A condi-
ou uma porta se fechando) causam dano como se ção persistente não pode ser removida até que o
eles fossem duas categorias de tamanho maiores veneno seja curado (veja a perícia Tratar Ferimen-
do que eles são realmente. Além disto, se o alvo é tos, página 74) ou até o veneno falhar duas vezes
pelo ao menos três categorias de tamanho menor na sua jogada de ataque contra você. Venenos de
do que o objeto em queda, o alvo não pode se me- contato podem ser aplicados a armas; quando uma
xer a menos que ele tenha sucesso num teste de arma envenenada causa dano ao alvo, o veneno
Força para levantar o objeto de si (veja Tabela 14-2 então faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude
do alvo. titude, ignoram redução de dano e taxa de escudo,
Uma criatura que morre por dano por envene- e causam condições persistentes se eles fizerem
namento pode ser revivida (veja a habilidade de você se mover negativamente no marcador de con-
ressuscitar da perícia Tratar Ferimentos, página dição (veja Condições, página 148). A condição
74). No entanto, reviver uma criatura não remove o persistente não pode removida até a radiação ser
veneno de seu sistema; o veneno deve ser tratado curada (veja a perícia Tratar Ferimento, página
separadamente. 74).
Um personagem usando uma máscara de res-
piração funcional (veja página 136) é imune a ve-
nenos inaláveis, incluindo gases e atmosferas tó- Tabela 14-3:
xicas. Os venenos afetam apenas criaturas vivas;
Radiação
dróides e veículos são imunes. Bônus ND de
Tipo de Dano por
de Tratar
Dioxis (ND 8): Dioxis é um gás inalável. A cada Radiação Radiação
Ataque Ferimento
rodada que a criatura viva estiver exposta ao dioxis, Suave (ND 2) +1 2d6 15
faça uma jogada de ataque (1d20+10) conta a De-
Moderada (ND 4) +2 4d6 20
fesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o alvo
leva 4d6 pontos de dano e move-se 1 passo ne- Severa (ND 7) +5 6d6 25
gativo no marcador de condição (veja Condições, Extrema (ND 10) +10 8d6 30
página 148). Se o ataque falhar, o alvo leva apenas
metade do dano e não se move no marcador de A cada rodada que a criatura for exposta a doses
condição. O veneno ataca a cada rodada até ser nocivas de radiação, faça uma jogada de ataque
curado com um sucesso no teste de Tratar Feri- (1d20 + o bônus de ataque da radiação) contra a
mento com CD 25. Defesa de Fortitude. Se o ataque falhar, o alvo igno-
Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma ra a radiação e não sofre seus efeitos. Se o ataque
Capítulo XIV

criatura ingerir uma pastilha nocauteante, faça uma tiver sucesso, o alvo move-se 1 passo negativo per-
jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de sistente no marcador de condição (veja Condição,
Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo página 148) e leva uma quantidade de dano por ra-
move-se 1 passo negativo no marcador de condi- diação baseada na força da radiação, como mos-
276 ção. O veneno ataca a cada rodada até ser curado trado na Tabela 14-3: Radiação. O ND do teste de
Tratar Ferimento para curar este dano por radiação
MESTRANDO

com um sucesso no teste de Tratar Ferimento com


CD 15. depende da classificação da radiação.
Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno Uma criatura que morre pela exposição à radia-
paralisante for injetado numa criatura viva, faça uma ção pode ser revivida (veja a habilidade de ressur-
jogada de ataque (1d20+10) conta a Defesa de For- reição da perícia Tratar Ferimentos, página 74). No
titude. Se o ataque tiver sucesso, o alvo move-se entanto, reviver uma criatura não remove a radiação
um passo negativo no marcador de condição. Se o de seu sistema; a radiação deve ser tratada sepa-
ataque falhar, o alvo leva apenas metade do dano radamente.
e não se move no marcador de condição. Um alvo
que se moveu até o final do marcador de condição Fumaça
pelo veneno é imobilizado. O veneno ataca a cada Personagens respirando fumaça pesada, cinza, ou
rodada até ser curado com um sucesso no teste de outros gases tóxicos estão sujeitos a riscos por fu-
Tratar Ferimento com CD 15. maça. A cada rodada que um personagem estiver
exposto a um risco por fumaça, faça uma jogada
Radiação de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude
Riscos radioativos sempre atacam a Defesa de For- do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo leva 1d6
pontos de dano e move-se um passo negativo no
marcador de condição (veja Condições, página
Peso x Massa 148). Se o ataque falhar, o alvo leva metade do
Enquanto um objeto em gravidade zero perde dano e não de mova no marcador de condição.
peso, não perde massa ou momento. Desta for- A fumaça dá ocultamento a personagens dentro
ma, enquanto um personagem pode empurra dela (veja Encobrimento, página 156). Fumaça é
uma peça de 10 toneladas pelo espaço, embora um risco atmosférico.
vagarosamente, fazê-la parar é uma pouco mais
difícil. Se um personagem ficar entre a peça e Armadilhas e Sistemas de Segurança
um objeto sólido, ele pode ser esmagado como Bases militares, esconderijos criminosos, e ou-
se ele estivesse em gravidade normal – apenas tros complexos geralmente têm sistemas de segu-
mais vagarosamente. rança para deter intrusos. O Bloco de Detenção da
Para simplificar, assuma que um teste de For- Estrela da Morte é um exemplo de uma localização
ça para levantar ou mover um objeto em gravi- carregado de armadilhas para parar incursões não
dade zero ganha um bônus de circunstância de autorizadas.
+10. Porém, parar um objeto já em movimento Explosivo de Fixação (ND 2 ou 5): Um explosi-
não recebe o mesmo bônus. vo de fixação geralmente toma a forma de detonita
ou de uma carga de explosivos (veja Explosivos, menos dano por queda.
página 130). Quando um explosivo de fixação deto- Deslocamento: Seu deslocamento aumenta um
nar, faça uma jogada de ataque (1d20+10) contra a quarto (arredondado para baixo para o quadrado
Defesa de Reflexo de toda criatura e objeto no raio mais perto, mínimo de 1). Este bônus aplica-se a
de sua explosão. (Qualquer criatura ou objeto ao todos os seus modos de deslocamento.
qual o explosivo estiver preso automaticamente é Capacidade de Carga: Sua capacidade de car-
acertado.) Se o ataque tiver sucesso, a criatura ou ga normal é dobrada. Além disto, você ganha um
objeto leva dano completo. Se o ataque falhar, a bônus de +2 em qualquer teste de Força para le-
criatura ou objeto leva metade do dano. Isto é con- vantar ou mover objetos pesados que não estejam
siderado um efeito de área. Detonita é um risco de seguros.
ND 2; uma carga de explosivos é um risco de ND Bônus de Teste de Perícia: Você ganha um bô-
5. nus de circunstância de +2 em testes de perícias
Torre Blaster (ND 2): Esta torre robótica blaster baseadas em Força (incluindo testes de Escalar,
geralmente é instalada em uma sessão de um an- Saltar e Natação).
dar, muro ou cela. Ela tem o alcance de uma pis- Penalidade de Jogada de Ataque: Você leva
tola, pode atirar em qualquer direção, e tem as se- uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, a
guintes perícias treinadas: Iniciativa +5, Percepção menos que você seja nativo a ambientes de gra-
+5. Ela é equipada com visão no escuro (página vidade baixa ou tenha o talento Habituado com o
257) e faz um ataque por rodada contra o alvo mais Espaço (veja página 47).
perto dentro de sua linha de visão. Faça uma joga- Exposição de Longa Duração: A exposição
da de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Reflexos de longa duração às condições de gravidade zero
do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo leva 3d6 pode causar sérios problemas quando retornar
pontos de dano por energia; numa falha, o alvo não à gravidade normal. Uma criatura que passe 120
leva dano. horas ou mais em um ambiente de gravidade zero

Capítulo XIV
Torre de Rifle Blaster (ND 3): A torre de rifle move-se 2 passos negativos persistentes no marca-
blaster é uma variante levemente maior que a torre dor de condições até retornar à gravidade normal.
blaster. Ela é estatisticamente idêntica a sua prima Estes passos negativos no marcador de condição
menor, exceto ao descrito aqui. Ela tem o alcance não podem ser removidos a menos que o persona-
de um rifle e pode disparar tiros únicos ou mudar gem passe pelo ao menos 24 horas em gravidade 277
para modo de disparo automático (veja Disparo normal.

MESTRANDO
Automático, página 156). Ela dá 3d6 pontos de
dano por energia em cada ataque com sucesso. Ambientes de
Gravidade Alta
Gravidade Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da
gravidade é significantemente maior que o normal.
A força que a gravidade exerce em uma pessoa de-
termina como ela se desenvolve fisicamente assim Apesar da massa dos objetos não mudar, eles se
também como suas habilidades para executar cer- tornam efetivamente mais pesados. Torna-se mais
tas ações. Além disto, a gravidade afeta a quantida- difícil se mover e carregar objetos pesados assim
de de dano por queda que um personagem leva. como realizar testes de Força. Além disto, você
As condições de gravidade podem variar con- recebe mais dano por queda. Até a mais simples
sideravelmente de uma ambiente para outro. Con- ação de andar ou levantar seus braços se torna di-
tudo, para facilitar a jogabilidade, o RPG Star Wars fícil.
apresenta quatro ambientes de gravidades simpli- Deslocamento: Sua velocidade cai a três quar-
ficados: gravidade normal (0.8 a 1.2 g), gravidade tos do normal (arredondado para baixo para o qua-
baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta (mais que 1.2 g) e drado mais perto, no mínimo 1 quadrado). Esta pe-
gravidade zero (menos que 0.1 g). As sessões se- nalidade aplica-se a todos os tipos de movimento.
guintes resumem os efeitos de jogo para cada tipo Capacidade de Carga: Sua capacidade de car-
de ambiente. ga normal é a metade. Além disto, você recebe uma
penalidade de -2 em testes de Força para levantar
Gravidade Normal objetos pesados que não estejam seguros.
A gravidade normal não impõe modificadores nos Penalidades de Teste de Perícia: Você recebe
valores de habilidades do personagem, jogadas uma penalidade de -2 em perícias baseadas em
de ataque, ou testes de perícias. Da mesma forma, Força (incluindo testes de Escalar, Saltar e Nata-
a gravidade normal não modifica a velocidade da ção).
criatura, capacidade de carga, ou a quantidade de Penalidade de Jogada de Ataque: Você leva
dano por queda que ela leva. uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, a
menos que você seja nativo em ambientes de gra-
Ambientes de vidade alta ou tenha o talento Habituado com o
Gravidade Baixa Espaço (veja página 47).
Num ambiente de gravidade baixa é fácil se mover Dano por Queda: Role d8s ao invés de d6s
e carregar objetos pesados assim como executar quando calcular o dano por queda (veja Dano por
tarefas baseadas em Força. Além disto, você leva Queda, página 255).
Ambientes de da iluminação obscura ganham ocultamento (veja
Gravidade Zero página 156), mas elas são visíveis. Sem uma fonte
Criaturas em ambientes de gravidade zero podem de luz, os heróis são efetivamente cegos (veja Ce-
mover objetos enormemente pesados. Como o mo- gueira, página 254).
vimento de gravidade zero requer apenas a habili-
dade de agarrar-se ou empurrar objetos grandes, Visão no Escuro
Escalar e Saltar não são mais aplicadas. Uma criatura ou dróide que tenha esta habilidade
A maioria das criaturas encontra o ambiente de pode ver no escuro, ignorando ocultamento e ocul-
gravidade zero desorientador, recebendo penalida- tamento total devido à escuridão. A visão no escuro
des em seus testes de ataque e sofrendo os efeitos é preta e branca apenas, mas deve haver alguma
do enjôo espacial. Além disto, criaturas na gravida- luz ao menos para discernir as cores. Ela é, de ou-
de zero são mais facilmente derrubadas de que em tra forma, como a visão normal, e uma criatura com
qualquer outro ambiente gravitacional. visão no escuro pode atuar sem luz alguma.
Enjôo Espacial: Quando uma criatura viva é
exposta a um ambiente sem peso, faça um teste Visão na Penumbra
de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de Fortitu- Uma criatura ou dróide que tenha visão na penum-
de. Se o ataque for bem sucedido, o personagem bra pode ver sem penalidade em iluminação obs-
move-se 1 passo negativo persistente no marcador cura, ignorando ocultamento (mas não ocultamento
de condição (veja Condições, página 148). Esta total) devido à escuridão. Ela retém a habilidade de
condição persistente não pode ser removida sem distinguir cores e detalhes sob estas condições.
um teste de Tratar Ferimentos CD 20, ou após oito
horas, o que vier primeiro. Este ataque recua após Tabela 14-4:
8 horas, mas não afeta novamente. Criaturas com o Fontes de Luz
talento Habituado com o Espaço (veja página 47)
Capítulo XIV

Item Luz Duração


e dróides não sofrem os efeitos de enjôo espacial.
Vela 1 quadrado 12 horas
Velocidade: Num ambiente de gravidade zero,
Tocha 3 quadrados 2 horas
uma criatura ganha a capacidade de vôo equiva-
lente ao seu deslocamento em terra, ou retém a Lanterna de fusão 6 quadrados 24 horas
278
sua capacidade de vôo natural (o que for maior). Bastão de iluminação 3 quadrados* 6 horas
* Cria um feixe de 6 quadrados de comprimento e 1
MESTRANDO

Entretanto, o movimento é limitado em linhas retas


quadrado de altura.
apenas; uma criatura pode mudar seu curso ape-
nas empurrando outros objetos maiores (como an-
teparas).
Capacidade de Carga: Sua capacidade de car-
ga normal é aumentada 10 vezes no ambiente de
gravidade zero. Adicionalmente, você recebe um
bônus de circunstância de +10 em qualquer teste
de Força para levantar ou mover objetos que não
estejam seguros.
Penalidade de Jogada de Ataque: Você leva
uma penalidade de -5 em jogadas de ataque e tes-
tes de perícia enquanto operar em ambientes de
gravidade zero, a menos que você seja nativo neste
ambiente ou tenha o talento Habituado com o Es-
paço (veja página 47).
Exposição de Longa Duração: Exposição de
longa duração a condições de gravidade zero cau-
sam sérios problemas quando retorna a gravidade
normal. Uma criatura que passa 120 horas ou mais
no ambiente de gravidade zero move-se 2 passos
negativos persistentes no marcador de condição
sob gravidade normal. Esses passos de condição
negativos serão removidos apenas se o persona-
gem passar 24 horas em gravidade normal.

Visibilidade
É rara a missão que não termina em algum lugar
escuro, e os heróis precisem de uma forma de ver.
Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para ver o raio
que uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura.
Uma fonte de luz também produz uma iluminação
obscura até o dobro desta distância; alvos dentro
279

Capítulo XIV MESTRANDO


Capítulo XV
Eras de Jogo
Como Mestre de Jogo, você está livre para situar sua cam-
panha Star Wars em qualquer período de tempo que deseje.
Contudo, o livro básico de regras enfoca três eras em par-
ticular: a era da Ascensão do Império, a era da Rebelião e
a era da Nova Ordem Jedi. As informações apresentadas
neste capítulo tem a intenção de dar a você informação su-
ficiente para confortavelmente criar aventuras em qualquer
uma dessas eras.
A era da Ascensão do Império representa um período de
agitação civil: a lenta dissolução e o derradeiro fim da Velha
República, a ascensão ao poder do Chanceler Palpatine e
as Guerras Clônicas. Especificamente, são os anos que en-
globam Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma, Episódio II: O
Ataque dos Clones e Episódio III: A Vingança dos Sith.
A era da Rebelião abrange o clássico período da Guerra
Civil Galáctica, como mostrado no Episódio IV: Uma Nova
Esperança, Episódio V: O Império Contra-Ataca e no Episó-
dio VI: O Retorno de Jedi.
Finalmente, a era da Nova Ordem Jedi acontece vinte
e cinco anos após os eventos de Uma Nova Esperança.
A Nova República foi estabelecida e os Cavaleiros Jedi de
Luke Skywalker estão crescendo. Essa era começa com a
desastrosa Guerra Yuuzhan Vong, que muito altera a política
galáctica. Esse período é detalhado na série de romances

Capítulo XV
da editora Del Rey.
Outras eras de Star Wars conseguiram popularidade nos
quadrinhos e videogames, e elas serão cobertas em futuros
lançamentos da linha Star Wars RPG.
281
A ERA DA ASCEN-

ERAS DE JOGO
SÃO DO IMPÉRIO
(22 a 32 anos antes de Uma Nova Esperança)
Uma campanha ambientada nesta era enfoca o lento declí-
nio e corrupção da República. Quando A Ameaça Fantasma
termina, o futuro da galáxia parece brilhante. O carismático
e popular Palpatine foi eleito como Supremo Chanceler, a
Federação do Comércio foi aparentemente desmantelada
e os Cavaleiros Jedi encontram-se no ápice de seu poder
e influência. Entretanto, há uma sombra sinistra rastejando
pela galáxia. Os malignos Sith retornaram. Crimes andam
aumentando. Políticos continuam a debater e a olhar para
seus próprios interesses egoístas. Nada é realmente o que
parece.
O Ataque dos Clones se desenrola numa galáxia divida
pelo conflito, ódio e cobiça. Liderados por um carismático
Separatista chamado Conde Dookan, milhares de mundos
se rebelaram contra a República. Essa “Confederação de
Sistemas Independentes” quer se libertar do jugo de um se-
nado corrupto, desatentos de que sua insurreição galáctica
pode permitir o surgimento de um mal ainda maior.
Quando a guerra é estimulada e eclode entre a Repúbli-
ca e os Separatistas, várias oportunidades de aventura se
apresentam. Heróis trabalhando para o Supremo Chanceler,
para o Conselho Jedi ou para o Conde Dookan podem rea-
lizar missões para avivar a onda de decadência que cresce
com a passagem dos anos. Lembre-se que não importa o
que seus jogadores pensam sobre o Chanceler Palpatine, a
maioria das pessoas vivendo nesta era o considera um líder
bom, justo e a melhor esperança para a República. As suas
verdadeiras maquinações ainda estão para ser reveladas.
Similarmente, Conde Dookan parece ter os melho- th Sidious. Até esse momento, ele já perdeu dois
res interesses da galáxia em seu coração. Ninguém aprendizes (Darth Maul e Darth Tyranus) em lutas
suspeita que esse reformado Mestre Jedi caiu para contra os Jedis. Contudo, ele cria uma aparente cri-
o lado negro da Força. se que encoraja os senadores da República a lhe
Durante essa era, todas as espécies são iguais. dar poderes permanentes, fazendo dele Imperador
Para cada senador Humano, existem muitas outras da Galáxia. Darth Sidious ataca os Jedi com seu
espécies no senado. Algumas das espécies de exército de tropas clone e toma Anakin Skywalker
eras futuras não foram descobertas ainda (como como seu mais novo aprendiz Sith, Darth Vader.
os Ewoks), enquanto que outras apenas realizaram Com sua vitória quase completa, envia Darth Vader
rápidas visitas (como os batedores avançados dos numa caçada pelos Jedi remanescentes enquanto
Yuuzhan Vongs). A ordem dos Cavaleiros Jedi é varre os últimos vestígios da Velha República. He-
mantida coesa pelo Conselho Jedi, e vários dos dez róis desse período podem ser Jedis fugitivos ou
mil Cavaleiros atravessam a galáxia defendendo a potenciais membros do que eventualmente se tor-
República. Muito mais Sensitivos a Força treinam nará a Aliança Rebelde.
nas academias Jedi espalhadas pela República,
cada um desejando ser escolhido como aprendiz A ERA DA
Padawan. Daqueles que não são selecionados
para treinamento avançado, acabam utilizando
REBELIÃO
(de 0 até 5 anos após Uma Nova Esperança)
suas habilidades adquiridas para ajudar a Repú- O Imperador governa com mão de ferro. Seus
blica de outras maneiras. Alguns, por exemplo, se principais apoiadores incluem o Lorde Negro Dar-
tornam fazendeiros nas Agri-Corps ou curandeiros th Vader, Moffs e Grande Moffs
nas Medi-Corps. de diferentes graus de poder e
Oficiais corruptos, criminosos diversos, corpo- influência, comandantes milita-
rações malignas, assassinos, tiranos beligerantes, res, e uma variedade de polícia
Capítulo XV

e Jedis negros abundam nesse período de tempo. secreta, espiões e assassinos.


Novos mundos ainda estão para ser descobertos e Os temidos agentes da Agên-
novas espécies alienígenas são encontradas a todo cia de Segurança Imperial (ASI)
instante. Qualquer um desses elementos podem varrem a galáxia atrás de traido-
282 se tornar ganchos para grandes aventuras. res e Rebeldes. A antes grande
ERAS DE JOGO

Lembre-se que o Conselho Jedi deseja Ordem Jedi fora eliminada, e


aprender mais sobre a ameaça Sith. De os poucos Sensitivos á Força
sua câmara no topo do Templo Jedi em que restam estão escondidos
Coruscant, a capital da República, o em planetas atrasados – ex-
Conselho discretamente envia mem- cetuando certos usuários do
bros chave para investigar inci- lado negro que trabalham a
dentes que poderiam estar co- favor da Nova Ordem do Im-
nectados de alguma maneira perador.
aos Sith. Apesar deles terem O Senado foi dissolvido. A
começado como um im- Holonet foi restrita. Os mun-
pério dominado por Jedis dos do Núcleo foram efetiva-
corruptos, eventualmen- mente separados do resto da
te Darth Bane alterou a galáxia. Alderaan, um mundo
própria natureza dos Sith de paz e influência, foi destru-
para sempre. Ele criou a ído. Os Grandes Almirantes
lei da nova Ordem Sith: do Imperador comandam vas-
só pode haver dois Sith tas frotas militares imperiais,
ao mesmo tempo, um e centenas de mundos foram
mestre e um aprendiz. ordenados a manter essa máquina
Isso não limita a quan- funcionando - não importa o custo.
tidade de seguidores Novas armas de guerra aparecem
e vassalos que eles regularmente, de stormtroopers mo-
podem utilizar, ape- dificados á andadores, caças TIE á
nas o número de Destróieres Imperiais. Crusadores
Sith ativos. de Interdição capazes de arrancar
Durante a Vin- naves para fora do hiperespaço são
gança dos Sith, utilizadas largamente. Nenhuma
o Chanceler espaçonave, seja privada ou não,
Palpatine reve- está a salvo da inspeção imperial,
la para Anakin sendo que abordagens são feitas
Skywalker que com uma base regular.
ele é, de fato, o Heróis nesta era provavelmente
Lorde Sith Dar- trabalham para a Aliança Rebel-
de. Eles podem ser partes de uma célula, conec- que sua história pode não ser exatamente como
tados diretamente ao Alto Comando Rebelde ou imaginavam, quando o planeta vivo Zonama Sekot
independentes trazidos para a causa da Aliança. vai até Coruscant e luta defensivamente contra os
Além do Império, oponentes neste período incluem Vong, “recebendo de volta seus verdadeiros habi-
lordes do crime, contrabandistas, caçadores de re- tantes”. A nova Federação Galáctica de Alianças
compensa e traidores da Aliança. Está a cargo dos Livres (Aliança Galáctica) permite que os Yuuzhan
heróis ajudar a virar o jogo da dominação Imperial. Vong se rendam e tomem Zonama Sekot como seu
novo planeta natal. Enquanto nem todos os invaso-
A ERA DA NOVA res aceitam isso, a ameaça principal dos Yuuzhan
ORDEM JEDI Vong acaba quando Zonama Sekot viaja pelo hipe-
respaço procurando um novo mundo para eles nas
(25 anos após Uma Nova Esperança)
Nesta era a Nova República está estabilizada, ape- Regiões Desconhecidas da galáxia.
sar de um pequeno remanescente Imperial man- Apesar da guerra haver terminado, muitas ou-
ter controle sobre uma porção da galáxia. Os Jedi, tras ameaças ainda existem. Alguns Yuuzhan Vong
prosperando novamente graças aos esforços de e seus cultos continuam a lutar contra civilizações
Luke Skywalker, estão numa encruzilhada. Alguns tecnológicas. A Aliança Galáctica deve reerguer a
membros da ordem, cujos números giram em tor- galáxia. E a Nova Ordem Jedi busca novas amea-
no de cem indivíduos, querem tomar uma posição ças a paz e a justiça.
mais direta nos assuntos da galáxia. Skywalker, en-
quanto isso, está dividido sobre ele querer ou não PERSONAGENS
restabelecer o Conselho Jedi. Jedis impulsivos dei- PRINCIPAIS
xaram os oficiais da república preocupados com A seção seguinte descreve os protagonistas
os Cavaleiros e suspeitosos de seus verdadeiros principais dos filmes Star Wars.
motivos. Certamente, isso leva a vários graus de

Capítulo XV
desconfiança e até medo na população geral, mui- “Eu acho desanima-
tos deles ainda lembrando da retórica anti-Jedi do
Imperador de anos atrás. dora sua falta de
A primeira ameaça de nível galáctico na era da fé” 283
Nova Ordem é a invasão Yuuzhan Vong. Ela come-
- Darth Vader

ERAS DE JOGO
ça com Nom Anor, um espião que planta semen-
tes de discórdia através da galáxia. Seus esforços ANAKIN SKYWALKER
estimulam cultos anti-tecnológicos dedicados à (DARTH VADER)
destruição de droids inocentes. Escondendo sua O destino de Anakin Skywalker está inexoravel-
verdadeira identidade, recruta agentes da popula- mente ligado ao da galáxia. Após ser libertado por
ção nativa para levar a cabo atos de sabotagem e Qui-Gon Jinn, ele passa a estudar os segredos da
subversão. Nom Anor, contudo, é apenas o início força através de Obi-Wan Kenobi, mas permite que
do perigo Yuuzhan Vong. sentimentos de raiva, medo e ódio o escravizem. O
Os Yuuzhan Vongs são humanoídes que se- falecimento de sua mãe e visões da morte de Pa-
guem uma religião naturalista e de dor. Eles pos- dmé o fazem buscar a sabedoria oferecida por um
suem máquinas de todos os tipos, usando uma Lorde Sith. Procurando o poder necessário para
tecnologia viva que serve como suas naves, armas preservar a vida de Padmé, Anakin torna-se a mor-
e ferramentas. Esses implacáveis guerreiros santos te encarnada.
buscam conquistar a galáxia e trazer sua crença Como Darth Vader usa o poder do lado negro
aos infiéis que regularmente utilizam tecnologia da Força para trair e assassinar seus companheiros
“impura”. Sua invasão começa em planetas atra- Jedi e escravizar a galáxia. Duas décadas depois,
sados como Belkadan e Helska, mas com rapidez seu filho Luke – ele mesmo um Jedi – guia Anakin
aumentam seu controle sobre setores chaves do de volta para a luz. Ele encontra redenção em seu
Anel Externo e do Anel Intermediário, terraformando sacrifício, trazendo equilíbrio à Força ao acabar
mundos para produzir o coral yorik e outros mate- com a tirania do Imperador e dos Sith.
riais vivos que servem como suas principais naves
e armamento. Os jedi aprendem, para seu horror, Darth Vader (Episódio IV) ND 19
que esses intragáveis novos inimigos não podem Humano médio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/Ás da Pilota-
ser sentidos pela Força. Os reformados guardiões gem 2/Aprendiz Sith 2/Lorde Sith 3
da galáxia se tornam a presa preferida dos Yuuzhan Destino 3; Força 8, Poderoso na Força; Pontos do
Vong. Entremente(Meanwhile), os intrusos extra-ga- Lado Negro 14
láticos continuam sua marcha irrefreável até o Nú- Inic +17; Sentidos visão na penumbra; Percepção
cleo, esmagando qualquer força que ouse ficar em +11
seu caminho. Uns poucos mundos se rendem sem Idiomas Básico, Binário, Huttese
lutar, enquanto aqueles que resistem são deixados Defesas Ref 39 (surpreendido 36), Fort 36; Vont 33;
inabitáveis. Ocasionalmente até Coruscant cai, si- Bloqueio, Deflexão
nalizando a morte da Nova República. Hp 181, Limite de Dano 36
Eventualmente, os Yuuzhan Vong, descobrem Imunidades efeitos de medo, perigos atmosféricos
e venenos inalados OBI-WAN
Fraquezas suporte de vida KENOBI
Deslocamento 6 quadrados Um estudante de Yoda e Qui-Gon
Corpo-a-corpo sabre de luz +22 (2d8+17) ou Jinn, Obi-Wan Kenobi exemplifica
Corpo-a-corpo sabre de luz +20 (3d8+17) com tudo que é nobre e heróico sobre os
Ataque Rápido ou Jedi. Como um padawan, ele derrotou
Corpo-a-corpo sabre de luz +17/+17 (2d8+17) Darth Maul depois que o Lorde Sith assassi-
com Ataque Duplo ou nou Qui-Gon. Depois, ele foi promovido a Ca-
Corpo-a-corpo sabre de luz +15/+15 valeiro Jedi e recebeu a responsabilidade de
(3d8+17) com Ataque Duplo e Ataque treinar Anakin Skywalker, ainda uma criança.
Rápido Durante os próximos treze anos, até mesmo
Distância pela arma +20 durante Guerras Clônicas, os dois Jedi tor-
Ataque base +17, Agarrar +20 nam-se mais que estudante e professor –
Opções de Ataque Ataque tornam-se fiéis amigos.
Duplo, Ataque Rápido, Ataque Como um general nas Guerras Clô-
Amputador nicas, Obi-Wan sobrevive a tentativa
Ataques Especiais Djem So, de assassinato de suas tropas clones
Redirecionar Disparo, Tenta- quando Palpatine dispõe a Ordem 66
ção e no Templo Jedi testemunha evidên-
Poderes da Força Conheci- cias horríveis da queda de Anakin
dos (Usar a Força +17):Visão para o lado negro. A despeito da dor
Distante, Desarmar da Força, Agar- que isso lhe causa, Obi-Wan con-
rar da Força, Golpe da Força, Empurrão da fronta Anakin (agora Darth Vader) em
Força, Mover Objeto, Neutralizar Energia, Mustafar, deixando o novo aprendiz
Capítulo XV

Devolver, Impulso Sith quase morto em um rio de lava.


Segredos da Força Poder Distante, Po- Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail Orga-
der Multi-Alvo na, arranja um esconderijo para os
Técnicas da Força Recuperar Ponto da gêmeos recém nascidos de Anakin
284 Força, Mover Objetos Leves Aprimora- e Padmé. Quase duas décadas de-
ERAS DE JOGO

do, Sentir a Força Aprimorado pois, Obi-Wan Kenobi sai do deserto


Habilidades For 16, Des 16, Cons 17, Int de Tatooine em uma última missão
14, Sab 14, Car 15 desesperadora, reconhecendo seu
Qualidades Especiais Suporte de vida destino de uma vez mais ficar face
Talentos Defesa Blindada, Bloqueio, a face com seu antigo aprendiz.
Adepto do Lado Negro, Deflexão, Djem So,
Pilotar da Força, Defesa Blindada Aprimora- Obi-Wan Kenobi (Episódio
da, Redirecionar Disparo, Evasão Veicular, Es-
III) ND 14
pecialização em Arma (sabre de luz)
Humano médio Jedi 7/Cava-
Aptidões Usar Armadura (leve), Ataque
leiro Jedi 5/Mestre Jedi 2
Duplo (sabre de luz), Sensibilidade a For-
Destino 2; Força 7
ça, Treinamento na Força (3), Ataque Rápi-
Inic +15; Sentidos Percep-
do, Foco em Perícia (Usar a Força), Poderoso
ção +9
na Força, Combate Veicular, Foco em Arma (sabre
Idiomas Básico, Shyriiwook
de luz), Usar Arma (sabre de luz, arma simples)
Defesas Ref 30 (surpreso 27),
Perícias Iniciativa, Mecânica +16, Pilotar +17, Usar
Fort 29, Vont 29; Bloqueio, Deflexão,
a Força +17 (pode repetir a rolagem quando usar
Soresu
poderes da força [lado negro])
HP 129, Limite de Dano 29
Equipamento armadura personalizada (assuma
Imunidades efeitos de medo
como traje de vôo reforçado com elmo; modificado,
Deslocamento 6 quadrados
+8 bônus de armadura), sabre de luz (construído
Corpo-a-corpo sabre de luz +20 (2d8+13) ou
por ele), próteses cibernéticas (4, ambos os braços
Corpo-a-corpo sabre de luz +15/+15 (2d8+13)
e pernas), Robe Sith, cinto de utilidades com paco-
com Ataque Duplo
te medpac
Distância pela arma +16
Suporte de Vida – graças aos ferimentos susten-
Ataque Base +14, Agarrar +17
tados em Mustafar, Darth Vader é completamente
Opções de Ataque Ataque Duplo, Ataque Ampu-
dependente do suporte de vida garantido pela sua
tador
armadura ou pela exclusiva câmara selada dese-
Ações Especiais Reflexos em Combate, Equilíbrio,
nhada para ele. Sem esse aparato de suporte de
Redirecionar Disparo, Serenidade
vida, Vader começa a sufocar (veja Prender a Res-
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força+19):
piração, pagina 66)
Visão Distante, Golpe da Força (2), Truque Mental
(2), Mover Objeto, Devolver, Impulso, Transferência
Vital
Segredos da Força Poder Acelerado conseqüências. Apesar de sobreviver aos ferimen-
Técnicas da Força Recuperar Ponto da Força (2), tos recebidos, seu destino se completa quando ela
Mover Objetos Leves Aprimorado oferece sua vida em troca dos seus gêmeos recém
Atributos For 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, nascidos.
Car 15
Talentos Bloqueio, Deflexão, Equilíbrio, Foco em Senadora Padmé Amidala (Ep. III) ND 10
Arma Maior (sabre de luz), Redirecionar Disparo, Humana Média nobre 10
Ataque Amputador, Soresu, Especialização em Destino 2; Força 5, Poderoso na Força
Arma (sabre de luz) Inic +12; Sentidos Percepção +18
Aptidões Usar Armadura (leve), Reflexos de Com- Idiomas Básico, Gran, Gungan, Galáctico Nobre,
bate, Ataque Duplo (sabre de luz), Sensibilidade Mon Calamari, Rodese
à Força, Treinamento na Força (3), Foco em Perí- Defesas Ref 24 (surpresa 22), Fort 22, Vont 26
cia (Usar a Força), Acuidade com Arma, Foco em HP 59; Limite de Dano 22
Arma (sabre de luz), Usar Arma (sabre de luz, ar- Deslocamento 6 quadrados
mas simples) Corpo-a-corpo desarmada +7 (1d4+5)
Perícias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a For- Distância pistola blaster esportiva +9 (3d4+5) ou
ça +19 Distância pistola blaster esportiva +4/+4 (3d4+5)
Equipamento Sabre de luz (construído por ele), com Ataque Duplo
Comlink (criptografado), Robes Jedi, cinto de utili- Ataque base +7; Agarrar +9
dades com medpac Opções de Ataque Ataque Duplo, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso
PADMÉ AMIDALA Ações Especiais Líder Nato, Coordenar +1
Antes a mais nova Rainha eleita do planeta Na- Atributos For 10, Des 15, Con 12, Int 15, Sab 16,
boo, Padmé Amidala torna-se a senadora de seu Car 18

Capítulo XV
planeta natal. Através de sua carreira política, ela Talentos Líder Nato, Coordenar, Confiança, Inspi-
permanece uma incansável campeã da diplomacia rar Confiança, Riqueza
e da democracia, lutando até o fim para prevenir Aptidões Ataque Duplo (pistolas)
o Supremo Chanceler Palpatine de criar o Grande Defesas aprimoradas, Lingüista, Tiro Certeiro, Tiro
Exército da República e depois em transformar o Preciso, Foco em Perícia (Dissimulação), Obter In-
285
governo no Império Galáctico. Seus esforços em

ERAS DE JOGO
formação, Conhecimento (burocracia), Percepção,
coordenar os dissidentes culminou na formação da Persuasão), Poderoso na Força, Usar Arma (pisto-
Aliança Rebelde. las, armas simples)
Padmé se apaixona por Anakin Skywalker quan- Perícias Dissimulação +19, Obter Informação +19,
do ele é designado para protegê-la momentos an- Iniciativa +12, Conhecimento (burocracia) +17, Co-
tes do início das Guerras Clônicas. Eles se casam nhecimento (Sabedoria Galáctica) +12, Conheci-
secretamente e mantém seu relacionamento escon- mento (ciências sociais) +12, Percepção +18, Per-
dido, mesmo quando ela fica grávida. Após Anakin cepção +19
cair para o lado negro, ela o confronta com trágicas Equipamento pistola blaster esportiva, comlink,
vestido cerimonial, droid astromecânico (R2-D2)

LUKE SKYWALKER
Sendo um caipira no planeta remoto e desértico de
Tatooine, o jovem Luke Skywalker nunca sonhou
que seu destino iria modificar o futuro de toda a
galáxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, des-
truiu a Estrela da Morte sobre Yavin e tornou-se um
Cavaleiro Jedi sob a direção do Mestre Yoda. Ele
promove a redenção de seu pai, Anakin Skywalker
(agora Darth Vader), ajudando a dar um fim à tirania
do Império.
Nas décadas que seguem, Luke dá apoio na
construção da Nova República, funda o Praxeum
Jedi em Yavin 4, levanta uma nova ordem Jedi e
luta contra a ameaça da invasão Yuuzhan Vong.

Luke Skywalker (Episódio VI) ND 11


Humano Médio Batedor 1/Jedi 7/Ás da Pilotagem 2/
Cavaleiro Jedi 1
Destino 2; Força 5, Poderoso na Força; Pontos do
Lado Negro 3
Inic +13, Sentidos Percepção +12
Idiomas Básico, Huttese, Shyriiwook
Defesas Ref 26 (surpreso 23), Fort 25, Vont 25, Blo-
queio, Deflexão, Evasão
hp 99, Limite de Dano 25
Deslocamento 6 quadrados
Corpo-a-corpo sabre de luz +14 (2d8+11) ou
Corpo-a-corpo sabre de luz +9/+9 (2d8+11) com
Ataque Duplo
Distância pistola blaster +12 (3d6+5)
Ataque base +9, Agarrar +12
Opções de Ataque Ataque Duplo, Ataque Ampu-
tador
Ações Especiais Redirecionar Disparo, Esquiva
Veicular +1, Duelista Elusivo
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força
+16): Truque Mental, Mover Objeto, Impulso
Atributos For 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14,
Car 15
Talentos Bloqueio, Deflexão, Evasão, Redirecionar
Disparo, Ataque Amputador, Especialização em
Arma (sabre de luz)
Aptidões Ataque Duplo (sabre de luz), Sensibilida-
de à Força, Treinamento na Força, Foco em Perícia
(Usar a Força), Poderoso na Força, Combate Vei-
cular, Acuidade em Arma, Foco em Arma (sabre de
Capítulo XV

luz), Usar Arma (sabre de luz, pistolas, rifles, armas


simples, armas pesadas)
Perícias Iniciativa +13, Mecânica +12, Percepção Corpo-a-corpo desarmada +9 (1d4+6)
+12, Pilotar +13, Cavalgar +13, Sobrevivência +12, Distância pistola blaster esportiva +10 (3d4+5) ou
286 Usar a Força +16 Distância pistola blaster esportiva +5/+5 (3d4+5)
com Ataque Duplo
ERAS DE JOGO

Equipamento pistola blaster, sabre de luz (construí-


do por ele), prótese cibernética (1, mão direita), traje Ataque Base +8; Agarrar +10
de vôo, robes, cinto de utilidades com medpack Opções de Ataque Certeiro, Ataque Duplo, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso
Ações Especiais Fortalecer Aliado, Líder Nato, Ins-
“Você não é baixi- pirar Confidência, Reorganizar as Tropas
nho demais para um Atributos For 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 14,
Stormtrooper?” Car 16
Talentos Fortalecer Aliado, Líder Nato, Inspirar Con-
- Leia Organa fidência, Reorganizar as Tropas, Especialização em
Arma (pistolas)
LEIA ORGANA Aptidões Certeiro, Ataque Duplo, Lingüista, Tiro
Como a senadora de Alderaan, Leia Organa se- Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Perícia (Dissimula-
cretamente serve a Aliança Rebelde determinada ção, Conhecimento [táticas], Percepção, Persua-
a derrubar a tirania e injustiça que seu pai adotivo são), Poderoso na Força, Foco em Arma (pistolas),
(e sua verdadeira mãe) lutaram tanto para destruir. Usar Arma( pistolas, rifles, armas simples)Perícia
Leia foi instrumental em toda reviravolta importante Dissimulação +18, Obter Informação +13, Conhe-
da Guerra Civil Galáctica, e sua influência forma o cimento (burocracia) +12, Conhecimento (galácti-
governo da Nova República, principalmente depois ca) +12, Conhecimento (tática) +17, Iniciativa +12,
dela se tornar a Chefe de Estado no vácuo criado Percepção +17, Persuasão +18
pela aposentadoria de Mon Mothma. Eventualmen- Equipamento pistola blaster esportiva, datapad,
te, Leia fica incrivelmente devotada à tradição Jedi, cinto de utilidades com medpack, uniforme Rebel-
até finalmente começar a viver sob o legado do de
nome Skywalker.
HAN SOLO
Leia Organa (Episódio VI) ND 10 Uma vez um oficial do império afastado por salvar
Humana Média nobre 8/soldado 2 a vida de um escravo Wookiee, Han Solo segue até
Destino 2; Força 5, Poderoso na Força tornar-se um dos melhores pilotos e contrabandis-
Inic +12; Sentidos Percepção +18 tas da galáxia. Um carregamento perdido de es-
Idiomas Básico, Bothaniano, Galáctico Nobre, Mon peciarias, contudo, deixou uma dívida com Jabba
Calamari, Shyriiwook, Ubese O Hutt que Han não pode pagar, e esse passado
Defesas Ref 23 (surpresa 21), Fort 23, Vont 24 sombrio retorna para assombrá-lo na Cidade das
Hp 63; Limite de Dano 23 Nuvens depois da Batalha de Hott. Mesmo assim,
Deslocamento 6 quadrados
Estelar, Eficaz no Gatilho, Especialização em Arma
(pistolas)
Aptidões Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Saque Rápi-
do, Tiro Rápido, Foco em Perícia (Iniciativa, Pilotar),
Combate Veicular, Foco em Arma (pistolas, armas
pesadas), Usar Armas (armas pesadas, armas sim-
ples, pistolas, rifles)
Perícias Dissimulação +13, Iniciativa +18, Conhe-
cimento (galáctico) +13, Mecânica +13, Percepção
+12, Pilotar +18
Equipamento pistola blaster pesada com mira te-
lescópica, kit de ferramentas, transporte YT-1300
modificado (Millennium Falcon)

PERSONAGENS
COADJUVANTES
A seguinte seção apresenta exemplos de persona-
gens de apoio saídos dos filmes Star Wars.

CHEWBACCA
O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clôni-
cas defendendo a República, trabalhando próximo
ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram des-
truídos pelo traiçoeiro exército clone, ele perdeu o

Capítulo XV
interesse em lutar pela República. Após uma bata-
seus amigos acabam por resgatá-lo das garras do lha cruel, ele é capturado pelo Império e resgatado
gangster Hutt, e Han comanda um tropa rebelde de por um jovem oficial imperial chamado Han Solo.
elite para destruir o gerador de escudo em Endor. Movido pela coragem de Han, Chewbacca jura um
débito de vida para ele. Prontamente ligado ao con- 287
Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram

ERAS DE JOGO
filhos, sendo que todos eles cresceram para torna- trabandista e seguindo-o para todo lado, transfor-
rem-se Jedi sob os ensinamentos de seu tio Luke. ma-se no melhor amigo de Solo e algumas vezes
Quando os Yuuzhan Vong invadem a galáxia, Han sua consciência.
sofre uma perda atrás da outra, começando com
a morte de Chewbacca e finalmente com a de seu Chewbacca (Episódio VI) ND 10
filho caçula, Anakin Solo. Mesmo depois do fim da Wookiee Médio Batedor 6/Fora-da-lei 4
guerra, seu sofrimento pessoal continua quando Destino 2; Força 5
ele vê a Aliança Galáctica e sua nativa Corellia se Inic +11; Sentidos Percepção +10
separarem... somado a isso o medo de perder seu Idiomas básico (compreensão apenas), Huttese
outro filho para o lado negro da Força. (compreensão apenas), Shyriiwook
Defesas Ref 24 (surpreso 22), Fort 27, Vont 21
Han Solo (Episódio VI) ND 12 Hp 110; Limite de Dano 27; recuperação extraor-
Humano Médio Fora-da-Lei 5/Soldado 2/Ás da Pi- dinária
lotagem 3/Pistoleiro 2 Deslocamento 6 quadrados
Destino 2; Força 6 Corpo-a-corpo desarmado +11 (1d6+9)
Inic +18, Sentidos Percepção +12 Corpo-a-corpo desarmado +11 (1d6+14) com In-
Idiomas Básico, Huttese, Rodese, Shyriiwook vestida Poderosa
Defesas Ref 28 (surpreso 26), Fort 25, Vont 24 Distância *bowcaster* +8 (3d10+5) ou
Hp 77; Limite de Dano 25 Distância *bowcaster* +6 (4d10+5) com Tiro Rá-
Deslocamento 6 quadrados pido
Corpo-a-corpo desarmado +10 (1d4+7) Ataque Base +7; Agarrar +11
Distância pistola blaster pesada +14 (3d8+6) Opções de Ataque Tiro Meticuloso, Esmagar, Cer-
Distância pistola blaster pesada +12 (4d8+6) com teiro, Imobilizar, Tiro Certeiro, Investida Poderosa,
Tiro Rápido Tiro Preciso, Tiro Rápido
Ataque Base +9; Agarrar +11 Ações Especiais Fúria 2/dia
Opções de Ataque Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Atributos For 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 10,
Rápido, Ataque Furtivo +1d6, Eficaz no Gatilho Car 10
Ações Especiais Aceleração Total, Saque Rápido, Talentos Sentidos Agudos, Esforço Extremo, En-
Guerreiro Estelar gembrador, Habituado com o Espaço, Guerreiro
Atributos For 13, Des 15, Cone 13, Int 14, Sab 12, Estelar
Car 14 Aptidões Tiro Meticuloso, Esmagar, Certeiro, Ar-
Talentos Aceleração Total, Manter União, Ataque tes Marciais I, Imobilizar, Recuperação Rápida, Tiro
Furtivo +1d6, Habituado com o Espaço, Guerreiro Certeiro, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro Rá-
pido, Treinamento em Perícia (Usar Computadores), que DuploAtaque Base +6, Agarrar +8
Usar Armas (armas simples, pistolas, rifles) Opções de Ataque Ataque Vil, Ataque Duplo, Tiro
Perícias Escalar +10 (pode escolher 10 quando Certeiro
distraído), Tolerância +15, Iniciativa +11, Mecâni- Ações Especiais Sorte dos Tolos, Favorecido pela
ca +11 (pode rolar novamente quando tentar re- Sorte, Jogador
paros de Gambiarra), Percepção +10 (pode rolar Atributos For 12, Des 14, Cone 12, Int 14, Sab 13,
novamente), Persuasão +5 (pode rolar novamente Car 16
quando tentar intimidar), Pilotar +11, Usar Compu- Talentos Ataque Vil, Sorte dos Tolos, *Fortune’s Fa-
tadores +11 vor*, Jogador
Equipamento Besta Energética, bandoleira, kit de Aptidões Esquiva, Ataque Duplo, Mobilidade, Tiro
ferramentas Certeiro, Ataque em Movimento, Foco em Perícia
(Dissimulação), Combate Veicular, Foco em Arma
LANDO CALRISSIAN (pistola), Usar Arma (armas pesadas, armas sim-
Um jogador, contrabandista, enganador, oportunis- ples, pistolas)
ta e um trapaceiro para toda hora, Lando Calrissian Perícias Dissimulação +17, Obter Informação +12,
se considera mais um empreendedor do que um Mecânico +11, Percepção +10, Persuasão +12, Pi-
criminoso. Apesar de seu capital às vezes provir de lotar +11
fontes questionáveis, Lando quase sempre o inves- Equipamentos pistola blaster, comlink, roupas ca-
te em operações de todo legalizadas, com o único ras
propósito de transformá-lo em mais capital. Ele é
movido pela ambição – mesmo quando as vezes R2-D2
essa ambição acaba tirando o melhor dele. A primeira vista, R2-D2 parece um comum droid
astromecânico, típico de sua série. Mais “Erredois”
Lando Calrissian (Episódio VI) ND 8 é fora do comum pois possui um traço de persona-
Capítulo XV

Humano Médio Fora-da-lei 8 lidade único: coragem. Seguidamente mostra sua


Destino 1, Força 4, Pontos de Lado Negro 1Inic bravura, levando a conhecida assistência de sua
+6, Sentidos Percepção +10 unidade a extremos nunca vistos.
Idiomas Básico, Shyriiwook, Sullustese Apesar dele servir com fidelidade, Erredois faz
288 Defesas Ref 22 (surpreso 20), For 19, Vont 20, Es- isso da maneira que pensar ser a melhor – o que
nem sempre coincide com as instruções dadas.
ERAS DE JOGO

quiva, Mobilidade
hp 50; Limite de Dano 19 Somando o fato de sua inventabilidade e flexibili-
Deslocamento 6 quadrados; Ataque em Movimen- dade, geralmente ele está absolutamente certo em
to seu curso de ação.
Corpo-a-corpo desarmado +7 (1d4+5)
Distância pistola blaster +9 (3d6+4) ou R2-D2 (Episódio VI) ND 6
Distância pistola blaster +4/+4 (3d6+4) com Ata- Droid (2° grau) pequeno Não-Heróico 2/Fora-da-
Lei 6
Destino 1; Força 4
Inic +3; Sentidos visão noturna; Percepção +6
Idiomas Básico, Binário, Huttese, Mon Calamari,
Shyriiwook
Defesas Ref 23 (surpreso 20), Fort 16, Vont 18; Es-
quiva, Mobilidade
hp 34; Limite de Dano 16
Imunidades traços droide
Deslocamento 4 quadrados (rodas), 1 quadrado
(andando), 6 quadrados (vôo)
Corpo-a-corpo Sonda de Eletro-choque +10
(1d8+3 iônico)
Distância pela arma +14
Ataque Base +5, Agarrar +3
Opções de Ataque Defesa Corpo a Corpo, Tiro
Certeiro
Ações Especiais Invasão Relâmpago
Atributos For 8, Des 16, Con -, Int 16, Sab 10, Car
7
Talentos Invasão Relâmpago, Hacker Mestre, Tra-
çar
Aptidões Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa
Corpo a Corpo, Mobilidade, Tiro Certeiro, Foco em
Perícia (Mecânica, Usar Computador), Treinamento
em Perícia (Percepção), Vitalidade, Acuidade com
Arma, Usar Arma (armas simples) YODA
Perícias Dissimulação +7, Mecânica +17, Percep- O sábio Meste Jedi Yoda é uma lenda viva dentro
ção +9, Pilotar +12, Usar Computador +15 (pode da Ordem Jedi, a personificação de seus ideais.
rolar novamente e manter o melhor resultado quan- Ele está perto de seus 900 anos de vida quando o
do melhorar o acesso a computadores)Sistemas Senador Palpatine é eleito Supremo Chanceler da
locomoção por rodas, locomoção por pés, loco- República. Yoda desempenha um importante pa-
moção por vôo (limitado), pés magnéticos, pro- pel nos eventos que cercam o início das Guerras
cessador heurístico, 6 apêndices de ferramentas, 1 Clônicas. Forma uma duradoura amizade com os
apêndice de garra, pacote de diagnóstico, espaço Wookiees durante a guerra e passa muito do seu
interno (2 kg) tempo longe de Coruscant. Escapa da destruição e
Equipamento serra circular, sonda de eletro-cho- morte causada pela Ordem 66, e quando a Ordem
que, extintor de incêndio, arco elétrico, holograva- Jedi é destruída, retira-se para Dagobah no intui-
dor, holoprojetor. to de esperar o momento em que será necessário
para restaurar o equilíbrio à Força. Para esse fim,
C-3PO Yoda treina Luke Skywalker nos caminhos Jedi e
O reluzente e dourado dróide protocolar C-3PO é
o prepara para confrontar Darth Vader e o Impera-
típico de seu modelo: articulado, presunçoso e até
dor. Com o dever cumprido, finalmente sucumbe à
um pouco irritável. Mas como essas qualidades di-
idade e, como outros Jedi antes dele, torna-se um
ficilmente interferem em seu trabalho, seus traços
com a Força.
de personalidade são tolerados. “Trêspeo” é inco-
mum no fato que ele não foi construído pela corpo-
ração Cybot Galáctica, como a maioria dos droids Yoda (Episódio III) ND 20
protocolares. Ele foi montado de peças avulsas por Pequeno Jedi 8/Cavaleiro Jedi 7/Mestre Jedi 5
um jovem Anakin Skywaker no remoto planeta de Destino 4; Força 8, Poderoso na Força
Inic +18; Sentidos Usar a Força +24

Capítulo XV
Tatooine. Mesmo assim, 3PO alcança todos os re-
querimentos de segurança e performance de seu Idiomas Básico, Cerean, Shyriiwook (compreende
manufaturador original, por isso ele conseguiu ser- apenas)
vir a vários mestres adequadamente. Defesas Ref 37 (surpreso 34), Fort 33, Vont 38; Blo-
queio, Deflexão 289
hp 174; Limite de Dano 33
C-3PO (Episódio VI) ND 5

ERAS DE JOGO
Imunidades efeitos de medo
Droid médio (3° grau) Não-Heróico 1/ Nobre 5
Deslocamento 4 quadrados
Destino 1; Força 4
Corpo-a-corpo sabre de luz +25 (2d8+16) ou
Inic -1; Sentidos Percepção +9
Corpo-a-corpo sabre de luz +24/+24 (2d8+16)
Idiomas Básico, Binário, Bocce, Bothaniano, Ga-
com Ataque Duplo ou
láctico Nobre, Huttese, Mon Calamari, Shyriiwook
Corpo-a-corpo sabre de luz +19/+19/+19 (2d8+16)
Defesas Ref 16 (surpreso 16), Fort 15, Vont 19
com Ataque Triplo
hp 26, Limite de Dano 15
Distância pela arma +23
Imunidades traços droides
Ataque Base +20; Agarrar +14
Deslocamento 6 quadrados (andando)
Opções de Ataque Ataque Acrobático, Ataque Du-
Corpo-a-corpo desarmado +2 (1d3+1)
plo, Ataque Triplo
Distância pela arma +2
Ações Especiais Redirecionar Disparo, Serenida-
Ataque Base +3, Agarrar +2
de, Conselheiro Habilidoso
Ações Especiais Coordenar +2
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +24):
Atributos For 8, Des 9, Con -, Int 13, Sab 13, Car
Poder de Batalha (2), Visão Distante, Desarmar da
15
Força, Golpe da Força (2), Empurrão da Força, Tru-
Talentos Coordenar (2), Educado
que Mental (2), Mover Objeto (2), Neutralizar Ener-
Aptidões Defesas Aprimoradas, Linguísta (2), Foco
gia, Devolver (3), Impulso (2), Transferência Vital
em Perícia (Persuasão), Treinamento em Perícia
Segredos da Força Poder Devastador, Poder Dis-
(Dissimulação, Conhecimento [burocracia], Conhe-
tante, Poder Multi-Alvo, Poder Acelerado
cimento [galáctico], Percepção), Vitalidade
Técnicas da Força Sentir a Força Aprimorado, Re-
Perícias Dissimulação +10, Conhecimento (buro-
cuperar Ponto da Força (2)
cracia) +9, Conhecimento (galáctico), Conhecimen-
Atributos 8, Des 16, Com 11, Int 15, Sab 21, Car
to (ciências sociais) +9, Percepção +9, Persuasão
19
+15Sistemas locomoção bípede, processador pa-
Talentos Aratu, Bloqueio, Deflexão, Percepção da
drão, unidade de tradução (CD 5), apêndices ma-
Força, Previsão, Proficiência Multi-Ataques (sabre
nuais, voculator,
de luz x2), Redirecionar Disparo, Ataque Amputa-
Equipamento gravador de áudio
dor, Conselheiro Habilidoso, Visões
Aptidões Ataque Acrobático, Ataque Duplo, Ata-
que Triplo Sensibilidade à Força, Treinamento na
Força (3), Ataque em Movimento, Foco em Perícia
(Usar a Força), Treinamento em Perícia (Acrobacia),
Poderoso na Força, Acuidade em Arma, Foco em
Arma (sabre de luz), Usar Arma (armas simples, sa- Darth Vader. Apesar do Imperador antever o retorno
bre de luz) dos Cavaleiros Jedi na forma de Luke Skywalker,
Perícias Acrobacia +18, Iniciativa +18 (pode gastar ele não poderia supor (ou aceitar) o impacto que o
um Ponto da Força para rolar novamente e man- jovem iria ter sobre Darth Vader – ou a traição final
ter o melhor resultado), Conhecimento (galáctico) que significaria o fim do Imperador.
+17, Conhecimento (tática) +17, Usar a Força +24
(substitui testes de Percepção) Imperador Palpatine (Episódio III) ND 20
Equipamento sabre de luz (construído por ele), Humano médio nobre 6/Jedi 1/Aprendiz Sith 8/Lor-
bengala, robes Jedi de Sith 5
Destino 4; Força 8; Pontos do Lado Negro 20
IMPERADOR Inic +16; Sentidos Sentir os Arredores Aprimora-
PALPATINE do; Usar a Força +24
(DARTH SIDIOUS)
Possuidor do ilimitado poder da Força e adepto dos Idiomas Básico, Bothaniano, Geonosiano, Gran,
ensinamentos do lado negro, o Imperador é um dos Galáctico Nobre, Neimodiano, Rodese, Ryl, Sith,
mais perigosos e malignos humanos na história ga- Zabrak
láctica. Começou sua carreira do mal de maneira Defesas Ref 35 (surpreso 33), Fort 34, Vont 38; Blo-
tão sutil que nenhuma evidência exterior deixou evi- queio, Deflexão
dente a escuridão em seu coração. Aqueles que o hp 132; Limite de Dano 34
encontraram consideram-no um companheiro gen- Imunidades efeitos de medo
til, talvez um pouco deslocado da dinâmica e mag- Deslocamento 6 quadrados
nitude da arena política que lhe foi confiada ao virar Corpo-a-corpo sabre de luz +21 (2d8+10/x3) ou
senador. Mas mesmo nessa época ele era ardiloso, Corpo-a-corpo sabre de luz +20/+20 (2d8+10/x3)
forjando alianças com figuras influentes no Senado com Ataque Duplo ou
e com os grandes centros de aprendizagem. Corpo-a-corpo sabre de luz +15/+15 (2d8+10/x3)
Capítulo XV

Dez anos após ser eleito Supremo Chanceler do com Ataque Triplo
Senado, Palpatine corrompe o Conde Dookan para Distância pela arma +20
o lado negro e o usa para fundar a Confederação de Ataque Base +18; Agarrar +20
Sistemas Independentes. O conflito resultante entre Opcões de Ataque Flagelo Negro, Ataque Duplo,
290 Ataque Triplo, Defesa Corpo a Corpo, Ataque Gira-
A República e os Separatistas permite Palpatine en-
ERAS DE JOGO

ganar o senado a formar o Império e eleger-se Im- tório


perador. Seguindo a morte de Conde Dookan, ele Ações Especiais Redirecionar Disparo, Tentação
obtém os serviços de Anakin Skywalker como seu Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força
mais novo aprendiz, utilizando-o como arma contra +24): Fúria Negra, Visão Distante, Desarmar da
os Jedi e os Separatistas. Seu golpe de mestre foi a Força, Relâmpago da Força (4), Golpe da Força,
secreta Ordem 66, já que com ela podia ordenar á Empurrão da Força, Mover Objeto (3), Devolver (2),
suas tropas clones, programadas para obedecê-lo, Impulso (3), Transferência Vital
trair e assassinar os Jedi. Segredos da Força Poder Devastador, Poder Dis-
Com os recursos de milhões de mundos a sua tante, Poder Multi-Alvo, Poder Acelerado
disposição e um contigente ilimitado de desconten- Técnicas da Força Recuperar Ponto da Força, Mo-
tes políticos para servir de trabalho escravo, o Im- ver Objetos Leves Aprimorado, Sentir a Força Apri-
perador constrói as maiores armas de destruição já morado, Sentir os Arredores Aprimorado
feitas para assegurar seu domínio sobre a galáxia. Atributos For 10, Des 15, Come 12, Int 18, Sab 20,
A maior delas foi a destruidora de planetas Estre- Car 19
la da Morte. Para supervisionar sua construção e Talentos Bloqueio, Conexões, Flagelo Negro,
utilização, deixa encarregado seu novo aprendiz, Adepto do Lado Negro, Deflexão, Percepção da
Força, Proficiência Multi-Ataques (sabre de luz x2), Ataque Duplo ou
Redirecionar Disparo, Visões, Riqueza Distância lançador de granadas +18 (4d6+7, ator-
Aptidões Ataque Duplo, Ataque Triplo, Sensibilida- doar, raio 2 quadrados) ou
de à Força, Treinamento na Força (3), Lingüista, De- Distância lança-chamas +18 (3d6+7m, cone de 6
fesa Corpo-a-corpo, Foco em Perícia (Usar a For- quadrados) ou
ça), Crítico Triplicado (sabre de luz), Acuidade com Distância lança mísseis +18 (6d6+7, explosão 2
Arma, Usar Arma (armas simples, pistolas, sabres quadrados) ou
de luz) Distância granada de atordoamento +18 (4d6+7,
Perícias Dissimulação +19, Obter Informação +19, dispersão 2 quadrados) ou
Iniciativa +16, Conhecimento (burocracia) +19, Distância corda-chicote +18 (agarrar)
Conhecimento (galáctico) +19, Conhecimento (ci- Ataque Base +14; Agarrar +18
ências sociais) +19, Conhecimento (táticas) +19, Opções de Ataque Ataque Duplo, Marca do Caça-
Persuasão, Usar Computadores +19, Usar a Força dor, Tiro Apurado, Tiro Certeiro, Tiro Preciso
+24 (pode rolar novamente quando usar poderes Ações Especiais adversário familiar +2, Alvo do
da força[lado negro], substitui teste de Percepção) Caçador, Saque Rápido
Equipamento sabre de luz (construído por ele), ro- Atributos For 15, Des 18, Come 15, Int 14, Sab 14,
bes Sith, comlink (criptografado) Car 13
Talentos Sentidos Aguçados, Defesa Blindada,
BOBA FETT Marca do Caçador, Alvo do Caçador, Defesa Blin-
O mais temido caçador de recompensas de seu dada Aprimorada, Juggernaut, Tiro Apurado, Profi-
tempo, Boba Fett detém um número nunca antes ciência Multi-Ataques (rifles), Notório
visto de caças bem-sucedidas que lhe valeram a Aptidões Usar Armadura (leve, média), Ataque Du-
reputação de uma força a ser reconhecida. Seu plo, Usar Arma Exótica (lança-chamas), Artes Mar-
nome enche de pavor os fora da lei e criminosos. ciais I, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Saque Rápido,

Capítulo XV
Boba parece desprovido de consciência. Para ele Ataque em Movimento, Usar Arma (armas simples,
não significa nada aceitar ajuda de alguém e minu- armas pesadas, pistolas, rifles)
tos depois entregar essa pessoa por uma recom- Perícias Tolerância +14, Iniciativa +16, Conheci-
pensa. mento (táticas) +14, Percepção +16, Persuasão +8
(pode rolar novamente e manter melhor resultado 291
Boba Fett(Episódio IV) ND 15 quando intimidar), Pilotar +16, Furtividade +11, So-

ERAS DE JOGO
Médio batedor 3/soldado5/caçador de recompen- brevivência +14
sas 5/tropa de elite 2 Equipamento armadura Mandaloriana (+8 bônus
Destino 3; Força 6; Pontos do Lado Negro 7 de armadura, +2 equipamento; como armadura de
Inic +16; Sentidos visão na penumbra; Percepção batalha com elmo; 4 ligações com armas); carabi-
+16] na blaster com lançador de granadas montado, 4
Idiomas Básico, Huttese, Mado’a granadas de atordoamento, lança-chamas (5 tiros),
Defesas Ref 34 (surpreso 32), Fort 33, Vont 27 lança mísseis, 4 mísseis, corda-chicote (assuma
hp 122; DR 1; Limite de Dano 33 como rede), manopla blaster (trate como blaster
Deslocamento 6 quadrados, vôo 6 quadrados ocultável), Propulsor Pessoal (10 ativações), cinto
(Propulsor Pessoal); Ataque em Movimento de utilidades com medpac
Corpo-a-corpo Desarmado +16 (1d6 +9)
Distância carabina blaster +18 (3d8+7) ou
Distância carabina blaster +15/+15 (3d8+7) com
GENERAL Mastria com Duas Armas, Defesa corpo-a-corpo,
GRIEVOUS Tiro Certeiro
O general aprendeu a arte da guerra como um che- Ações Especiais Análise da Batalha, Táticas de
fe de guerra Kaleesh em luta contra a espécie Huk. Posicionamento Estratégico, Contra-Manobra, Duro
A guerra terminou quando o Conselho Jedi decre- de Matar
tou os Huk sendo as vítimas da agressão e obri- Atributos For 22, Des 19, Come 11, Int 15, Sab 10,
gando o povo Kaleesh a pagar por suas ações. Fu- Car 14
rioso com a Ordem Jedi, Grievous é lesado ainda Qualidades Especiais Comandar Cobertura +2,
mais quando mal sobrevive a um acidente Compartilhar Talento (Contra-Manobra)
com sua nave de transporte. Seu corpo Talentos Defesa Blindada, Análise da Batalha,
destroçado é recriado em Geonosis, um Táticas de Posicionamento Estratégico, Foco em
ato pago pelo Clã de Banqueiros Interga- Arma Maior (sabre de Luz), Defesa Blindada
lácticos como um presente para seu líder Aprimorada, Contra-Manobra, Duro de
separatista, Conde Dooku. Matar, Especialização em Arma (sa-
Sob o treinamento do Conde, bre de Luz)
Grievous aprende técnicas de duelo Aptidões Usar Armadura (leve,
com sabre de luz e orgulhosamen- média), Ataque Duplo (sabre de
te coleta os sabres dos Jedi que luz), Ataque Triplo (sabre de luz),
derrota. Ele possui quatro braços Maestria com Duas Armas I, Ma-
metálicos e pode lutar com qua- estria com Duas Armas II, Artes
tro sabres de luz simultaneamente, Marciais I, Defesa corpo-a-cor-
fazendo dele um oponente terrível po, Tiro Certeiro, Foco em Arma
em combate corpo-a-corpo. Ele en- (armas simples, sabre de luz),
frenta Anakin Skywalker e Obi-Wan Usar Arma (armas simples, pis-
Capítulo XV

Kenobi durante a Batalha de Corus- tolas, sabre de luz, rifles)


cant mas consegue dar um jeito de Perícias Escalar +8 (pode es-
despistá-los. Já não é tao afortuna- colher 10 quando distraído e
do quando luta contra Kenobi em ficar com melhor resultado),
292 Tolerância +12, Iniciativa +16,
Utapau, morrendo no final de uma
ERAS DE JOGO

confrontação épica. Saltar +13 (pode escolher 10


quando sob stress, pode rolar
General Grievous (Ep. III) ND 14 novamente e ficar com melhor
Kaleesh médio (ciborgue) soldado 8/ resultado), Conhecimento (tá-
tropa de elite 3/oficial 3 ticas) +14, Percepção +14,
Destino 2; Força 6; Pontos do Lado Sobrevivência +7 (pode rolar
Negro 10 novamente e manter melhor
Inic +16; Sentidos visão noturna; resultado ambientes áridos e
Percepção +14 quentes)
Idiomas Básico, Keleesh, Muun, Geo- Sistemas locomoção bípe-
nosiano de, garras de escalagem,
Defesas Ref 30 (surpreso 27), Fort 28, motores de salto, 6 apêndi-
Vont 28 ces manuais (pés podem
hp 101; DR 1; Limite de Dano 28 ser usados como mãos),
Imunidades perigos atmosféri- armadura única (+8 bônus
cos e inalados de armadura), pacote de sensores
Fraquezas vulnerável a dano iô- aprimorados, visão noturna
nico e efeitos de atordoamento Equipamento 4 sabres de luz, pis-
Deslocamento 8 quadrados, escalar 4 tola blaster pesada, manto
quadrados Híbrido Ciborgue - Como um ciborgue
Corpo-a-corpo sabre de luz +21 (2d8+21) ou híbrido, General Grievous pode usar qualquer tipo
Corpo-a-corpo sabre de luz +19 (2d8+15) e sabre de sistemas de dróides com exceção do proces-
de luz +19 (2d8+15) sador. Seu chassi ciborgue inclui um sistema de
Corpo-a-corpo sabre de luz +14 (2d8+15) e sabre suporte de vida, fazendo dele imune a perigos at-
de luz +14 (2d8+15) e sabre de luz +14 (2d8+15) mosféricos e inalados.
com Ataque Duplo ou
Corpo-a-corpo sabre de luz +11 (2d8+15) e sabre
de luz +11 (2d8+15) e sabre de luz +11 (2d8+15)
com Ataque Duplo e sabre de luz +11 (2d8+15)
com Ataque Triplo
Distância pistola blaster pesada +17 (3d8+7)
Ataque Base +13; Agarrar +19
Opções de Ataque Ataque Duplo, Ataque Triplo,
293

Capítulo XV ERAS DE JOGO


CAPÍTULO XVI:
ALIADOS E OPONENTES
O universo de Star Wars é lar de uma estonteante exposição
de espécies inteligentes. Apesar do fato de que os humanos
têm viajado pelas estrelas por dezenas de milhares de anos,
e muitas espécies têm feito a mesma coisa pelo mesmo
tempo, batedores descobrem o tempo todo novos mundos
habitados.
Este capítulo mostra várias criaturas e personagens que
o Mestre pode usar como aliados ou adversários em poten-
ciais para os heróis, de ferozes rancores a troopers clones.
Cada aliado ou adversário vem com estatísticas prontas
para tornar o trabalho do Mestre um pouco mais fácil.

Bestas
Todos os animais e formas de vidas não conscientes têm
níveis na classe de bestas (uma classe não-heróica). No uni-
verso de Star Wars, as bestas geralmente são encontradas
como ameaças (tais como acklays, rancores e wampas) ou
como montarias (tais como dewbacks e tauntauns).
As bestas têm uma Inteligência de 1 ou 2. Elas jogam
seus outros cinco valores de habilidades normalmente (veja
Capítulo 1: Habilidades). As bestas que mostram esperteza
acima da média geralmente têm um bom valor de Sabedo-
ria.
As bestas aumentam apenas um valor de Habilidades

Capítulo XVI
em um ponto a cada 4 níveis (ao invés de aumentar dois
valores em um ponto cada). Contudo, elas ganham aptidões
normalmente quando avançam de nível, como mostrado na
Tabela 1-3: Benefícios Dependentes de Nível e Experiência
295
(pág. 37). Uma besta que ganha uma inteligência 3 ou maior

ALIADOS E OPONENTES
como resultado de um aumento de habilidade é qualificada
à multiclasse (veja Tornando-se Multiclasse, a seguir).
As bestas não ganham Talentos ou Aptidões iniciais, não
adicionam seu nível de classe aos seus valores de defesas,
e não ganham Pontos de Força ou Pontos de Destino.

Exemplo de Bestas em
Star Wars
Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa.

Informação de Regra de
Jogo
As bestas têm as seguintes estatísticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nível as bestas ganham 1d8 pontos de vida + o mo-
dificador de Constituição delas.

Pontos de Força
As bestas não ganham Pontos de Força.
besta tem duas ou mais armas naturais, ela pode
TABELA 16-1:BESTA atacar com todas elas, sem penalidade, quando
BÔNUS DE BASE BÔNUS DE BASE usar a ação de ataque total.
NÍVEL NÍVEL
DE ATAQUE DE ATAQUE
Uma besta ganha um bônus em jogada de dano
1º +0 11 º +8 feito com suas armas naturais igual a um quarto do
2º +1 12 º +9 nível da sua classe, arredondado para baixo. Uma
3º +2 13 º +9 besta é proficiente nas suas próprias armas natu-
4º +3 14 º +10 rais, mas não com qualquer outro grupo de arma.
Os ataques de armas naturais mais comuns
5º +3 15 º +11
para bestas estão listados aqui:
6º +4 16 º +12 Mordida: Um ataque de mordida causa uma
7º +5 17 º +12 quantidade de dano por perfuração determinada
8º +6 18 º +13 pelo tamanho da besta: Miúdo, 1; Diminuto, 1d2;
9º +6 19 º +14 Minúsculo, 1d3; Pequeno, 1d4; Médio, 1d6; Gran-
10 º +7 20 º +15
de, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
Perícias de Classe (treinada em 1 + modificador Garras: Um ataque de garras causa uma quanti-
de Int, mínimo 1): Acrobacias, Escalar, Tolerância, dade de dano por corte determinada pelo tamanho
Iniciativa, Saltar, Percepção, Furtividade, Sobrevi- da besta: Miúdo ou Diminuto, 1; Minúsculo, 1d2;
vência, Natação. Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme,
1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6.
Características De Chifrada: A criatura empala oponentes com um
Classe chifre ou uma galhada, causando uma quantidade
As bestas ganham as seguintes características de de dano por perfuração determinada pelo tamanho
classe no 1º nível. da besta: Miúdo, 1; Diminuto, 1d2; Minúsculo, 1d3;
Capítulo XVI

Pequeno, 1d4; Médio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme,


Armadura Natural 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
Muitas bestas têm peles grossas ou escamas que Golpear: A criatura bate nos oponentes com um
dão um bônus natural de armadura a sua Defesa apêndice causando uma quantidade dano por con-
296 tusão determinada pelo tamanho da besta: Miúdo
de Reflexo. A quantidade de armadura natural va-
ALIADOS E OPONENTES

ria de criatura para criatura. O bônus de armadura ou Diminuto, 1; Minúsculo, 1d2; Pequeno, 1d3; Mé-
natural de uma besta nunca é maior que seu nível dio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6;
de classe. Colossal, 3d6.
Ferrão: Um ferrão causa dano por perfuração e
pode injetar um veneno (ser Veneno, página 255).
Armas Naturais
O dano do ferrão é determinado pelo tamanho da
Uma besta tem um ou mais ataques de armas na-
besta: Miúdo ou Diminuto, 1; Minúsculo, 1d2; Pe-
turais (veja a seguir). Aplica-se seu bônus de Força
queno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8;
na jogada de ataque corpo a corpo feito com as ar-
Imenso, 2d6; Colossal, 3d6.
mas naturais e seu bônus de Destreza em ataques
à distância feitos com as armas naturais. Se uma

TABELA 16-2:
MODIFICADORES DE TAMANHO DE BESTAS
MODIFICADORES
BÔNUS DE CAPACI-
TAMANHO TAMANHO TAMANHO P/ TAMANHO PARA DADE DE TAMANHO OU
DA BESTA HABILIDADE¹ P/ DEF. DE FURTIVIDADE LIMITE DE DANO CARGA² COMPRIMENTO
REFLEXOS
+ 32 For, + 32
Colossal -10 -20 +50 x20 19.3 m ou mais
Con, -4 Des
+ 24 For, + 24
Imenso -5 -15 +20 x10 9.7m a 19.2m
Con, -4 Des
+ 16 For, + 16
Enorme -2 -10 +10 x5 4.9m a 9.6m
Con, -4 Des
+ 8 For, + 8
Grande -1 -5 +5 x2 2.5m a 4.8m
Con, -2 Des
Médium Nenhum 0 0 – x1 1.3m a 2.4m
Small -2 For, +2 Des +1 +5 – x0.75 0.7m a 1.2m
Minúsculo -4 For, +4 Des +2 +10 – x0.5 0.4m a 0.6m
Diminuto -6 For, +6 Des +5 +15 – x0.25 0.2m a 0.3m
Miúdo -8 For, +8Des +10 +20 – x0.01 0.1m ou menos
1 Um valor de habilidade nunca pode ser menos que 1.
2 Bestas com quatro ou mais pernas dobram sua capacidade de carga.
Características de Espécies Aptidões: Ataque Poderoso, Perícias Treinadas
Algumas bestas são adaptadas para viver em am- (Iniciativa, Percepção), Trespassar
bientes extremos e ganham bônus especiais e cer- Perícias Escalar +18, Iniciativa +9,Percepção +10
tas características, conforme listado s seguir: * Inclui 5 pontos de Ataque Poderoso
Aérea: Pode jogar novamente o teste de Iniciati-
va, mas deve manter o segundo resultado, mesmo Dewback
se for pior. De todas as criaturas nativas dos vastos desertos
Aquática: Não se afoga n’água e não precisa fa- de Tatooine, o dewback é o mais respeitado. En-
zer jogadas de Natação; visão na penumbra (veja quanto um bantha fatigado dirige-se para um abri-
página 257). go ao primeiro sinal de uma tempestade de areia,
Ártica: Pode jogar novamente testes de Sobre- um dewback marcha resoluto sem um gemido se
vivência feitos para resistir frio extremo, mantendo quer, sempre direto através do coração da tempes-
o melhor resultado. tade.
Desértica: Pode jogar novamente testes de So-
brevivência feitos para resistir calor extremo, man- Dewback ND 2
tendo o melhor resultado. Besta do deserto Grande 3
Subterrânea: Pode jogar novamente testes de Inic: +0; Sentidos: Percepção +0
Percepção, mas deve manter o segundo resultado, Defesas: Ref 12 (surpreendido 12), Fort 18, Vont 9
mesmo se for pior. PV: 43; Limite de Dano: 28
Deslocamento: 6 quadrados
Tornando-se Corpo a corpo: mordida +6 (1d8+5)
Multiclasse Espaço de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado
Uma besta que ganha uma inteligência 3 ou maior Base de Atq: +2; Prd: +11
pode se tornar multiclasse, adquirindo qualquer Habilidades: For 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8,

Capítulo XVI
uma das classes heróica (veja Capítulo 3: Classes Car 3
Heróicas). As bestas com inteligência 1 ou 2 não Aptidões: Limite de Dano Aprimorado, Vigoroso
pode ser multiclasse. Perícias: Sobrevivência +5

Modificador de Nexu 297


Tamanho Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu

ALIADOS E OPONENTES
Uma besta aplica seu modificador de tamanho nas é um predador furtivo e feroz, com pouco medo
jogadas de Defesa de Reflexo e Furtividade base- de oponentes maiores, ou até mesmo das armas
adas no seu tamanho. Uma besta grande ou maior dos seres inteligentes. Caçado por esporte no seu
também ganha um bônus de tamanho para seu li- planeta nativo, o nexu frequentemente vira a mesa
mite de dano. A Tabela 16-2: Modificadores de Ta- sobre seus caçadores e os corta em pedaço antes
manho de Besta lista esta informação. que possam disparar um tiro.

Descrições das Nexu ND 5


Bestas Besta Média 6
Esta seção contem exemplos de bestas dos longas Inic: +12; Sentidos: visão na penumbra; Percep-
metragens de Star Wars. Cada descrição inclui es- ção +10
tatísticas para um membro típico da espécie. Defesas: Ref 16 (surpreendido 12), Fort 13, Vont 12
PV: 45; Limite de Dano: 13
Acklay Deslocamento: 8 quadrados
O mais perigoso predador nativo de Geonosis é Corpo a corpo: 2 garras +8 (1d4+7) e mordida +8
o feroz acklay, um artrópode monstruoso com um (1d6+7)
exoesqueleto blindado e garras frontais cortantes.

Acklay ND 10
Besta Enorme 11
Inic: +9; Sentidos: Percepção +10
Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 19,
Vont 10
PV: 148; Limite de Dano: 29
Imunidades: radiação leve, modera-
da e severa
Deslocamento: 8 quadrados
Corpo a corpo: 2 garras +11*
(1d8+18) e mordida +11* (2d6+18)
Espaço de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados
Base de Atq: +8; Prd: +26
Habilidades: For 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11,
Car 11
Espaço de Combate: 1 quadrado; Alcance: 1 Reek ND 8
quadrado Besta Enorme 8
Base de Atq: +4; Prd: +8 Inic: +3; Sentidos: Percepção +3
Opções de Ataque: emboscada +2d6, Pin Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 20, Vont 9
Habilidades: For 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, PV: 124; Limite de Dano: 30
Car 12 Deslocamento: 6 quadrados
Aptidões: Imobilizar, Perícias Treinadas (Iniciativa, Corpo a corpo: chifrada +10* (2d6+16) ou
Percepção) Corpo a corpo: chifrada +12* (2d6+20) com In-
Perícias: Iniciativa +12, Furtividade +12, Percep- vestida Poderosa
ção +10 Espaço de Combate: 3x3; Alcance: 1 quadrado
Emboscada – Um nexu causa 2d6 pontos de dano Base de Atq: +6; Prd: +24
adicional com sua arma natural contra um oponen- Opções de Atq: Ataque Poderoso, Investida Pode-
te surpreendido. rosa
Ações Especiais: Fúria
Rancor Habilidades: For 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8,
Enquanto existem com certeza criaturas maiores e Car 2
mais cruéis na galáxia, o rancor tem um lugar es- Aptidões: Ataque Poderoso, Investida Poderosa,
pecial nos pesadelos de incontáveis criaturas inte- Vigoroso
ligentes. Criaturas de vasta raiva e obcecadas por Perícias: Tolerância +20
carnificina, os rancores são periodicamente captu- Fúria – A primeira vez que um reek levar um dano
rados por caçadores de animais e transportados maior que sua Defesa de Vontade de um único ata-
para novos mundos como animais de estimação que, ele entra numa fúria terrível. Enquanto estiver
exóticos. enfurecido, ele ganha temporariamente +2 de bô-
nus de fúria em jogadas de ataques e dano corpo
Capítulo XVI

Rancor ND 11 a corpo. A fúria do reek dura um número de turnos


Besta Enorme 12 igual a 5+ seu modificador de Constituição. No fi-
Inic: +5; Sentidos: visão na penumbra, Percepção nal de sua fúria o reek move-se 1 passo negativo
+9 persistente no marcador de condição (veja Con-
298 Defesas: Ref 17 (surpreendido 17), Fort 16, Vont 8 dições, página 148). As penalidades impostas por
PV: 138; cura rápida 5; Limite de Dano: 36
ALIADOS E OPONENTES

estas condições duram até que o reek descanse


Deslocamento: 8 quadrados pelo ao menos 10 minutos para se recuperar. Du-
Corpo a corpo: 2 garras +11* (1d8+20) ou rante este tempo ele não pode entrar em qualquer
Corpo a corpo: mordida +11* (2d6+20) atividade árdua. Um reek pode ser trazido de volta
Espaço de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados do seu estado enfurecido fazendo-o amigável (veja
Base de Atq: +9; Prd: +27 a perícia Persuasão, página 71).
Habilidades: For 26, Des 9, Con 23, Int 2,Sab 7, * Inclui 4 pontos de Ataque Poderoso
Car 15
Qualidades Especiais: cura rápida 5 Tauntaun
Aptidões: Ataque poderoso, Esmagar, Trespassar, Sujo e fedorento, o réptil tauntaun é ideal para viver
Vigoroso no mundo frio e árido de Hoth. A pele grossa e as
Perícias: Percepção +9 várias camadas de gordura dele mantêm a tempe-
Cura Rápida – Um rancor automaticamente ganha ratura do seu corpo alta o suficiente para ele traba-
de volta 5 pontos de vida a cada rodada no fim do lhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo
seu turno, até seu máximo normal, até ser morto. do frio amargo durante a noite.
* Inclui 6 pontos de Ataque Poderoso
Tauntaun ND 1
Reek Besta ártica Grande 2
Os reeks vivem em grandes rebanhos, ruminando Inic: +2; Sentidos: olfato; Percepção +0
grama e liquens pelas planícies de Ylesia. Apesar Defesas: Ref 13 (surpreendido 12), Fort 12, Vont 9
de imensamente fortes, eles geralmente reservam PV: 17; Limite de Dano: 18
seu comportamento violento para a época do aca- Deslocamento: 8 quadrados
salamento, onde o som de dois machos grandes Corpo a corpo: garras +5 (1d6+6) ou
brigando por domínio estronda como trovões pelas Corpo a corpo: mordida +5 (1d8+5)
planícies. Espaço de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado
Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabeça, Base de Atq: +1; Prd: +10
corre e tenta chifrar com seu longo chifre. Caso erre Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8,
o ataque inicial, o reek balança sua cabeça de for- Car 6
ma energética e cega na esperança de caçar sua Aptidões: Vigoroso
presa para que então ele possa tentar outro ata- Perícias: Sobrevivência +5
que. Olfato – Tauntauns ignoram ocultamento e cober-
tura quando fazem uma jogada de Percepção para
perceberem oponentes dentro de 10 quadrados, e
eles não recebem penalidade por visibilidade ruim Exemplos de
quando estiverem rastreando (veja a perícia Sobre- Personagens Não
vivência, página 73). Heróicos em Star
Wars
Wampa Dróides de batalha, troopers clones, cidadãos co-
O wampa é a um predador assustador, ao mesmo muns, troopers Rebeldes, stormtroopers.
tempo agressivo e sutil. Mostrando uma esperteza
misteriosa, um wampa algumas vezes se aventura Informação de Regra
dentro de até mesmo áreas fortemente guardadas de Jogo
para assassinar e arrastar uma vítima para fora, Personagens não heróicos têm as seguintes esta-
deixando os sobreviventes confusos, aterrorizados, tísticas.
e preparando alvos para um ataque futuro.
Os wampas são cobertos por um pelo branco Pontos de Vida
sujo e movem-se com incrível furtividade. Apenas A cada nível, os personagens não heróicos ganham
suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se 1d4 pontos de vida + seu modificador de Consti-
destacam do branco dos campos de neve sem fim tuição.
de Hoth. Na maioria das vezes ele passa desperce-
bido, especialmente numa tempestade furiosa. Pontos de Força
Personagens não heróicos não ganham Pontos de
Wampa ND 4 Força
Besta ártica Grande 5
Inic:+2;Sentidos:visão na penumbra;Percepção+2 Características da
Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 16, Vont 12 Classe
PV: 52; Limite de Dano: 21 Personagens não heróicos não recebem caracte-

Capítulo XVI
Deslocamento: 6 quadrados rísticas especiais a não ser algumas Aptidões ini-
Corpo a corpo: 2 garras +7* (1d6+8) e ciais no 1º nível.
mordida +7* (1d8+8)
Espaço de Combate: 2x2; Alcance: 2 quadrados Aptidões Iniciais
Base de Atq: +3; Prd: +13 Um personagem não heróico ganha 3 Aptidões ini- 299
Opções de Atq: rasgar +2d6 ciais no 1º nível, escolhidas da seguinte lista:

ALIADOS E OPONENTES
Habilidades: For 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Proficiência em Armaduras (leve), Proficiêcia em
Car 10 Armaduras (média), Foco em Perícia*, Treinamento
Aptidões: Ataque Poderoso, Perícias Treinadas em perícia*, Proficiência em Armas (armas corpo
(Furtividade) a corpo avançadas), Proficiência em Armas (armas
Perícias Furtividade +7, Sobrevivência +9 pesadas), Proficiência em Armas (pistolas), Profici-
Rasgar – Se um wampa acerta seus dois ataques ência em Armas (rifles), Proficiência em Armas (ar-
de garra no mesmo turno, ele rasga o oponente, mas simples).
causando 2d6 pontos de dano adicional. *Esta aptidão pode ser selecionada mais de uma
* Inclui 1 ponto de Ataque Poderoso vez. Cada vez que ela é selecionada é aplicada a
uma perícia diferente (veja a descrição relacionada
Personagens à aptidão no Capítulo 5: Aptidões).
Não Heróicos Tornando-se
Personagens não heróicos incluem tudo, desde tra-
balhadores profissionais a criminosos insignifican-
Multiclasse
Um personagem não heróico pode se tornar mul-
tes, oficiais de polícia a criminosos comuns. Faltam
ticlasse numa classe heróica. As regras de multi-
neles a tendência ou o treinamento para serem he-
classe normais são aplicadas (veja Personagens
róis, mas são competentes nos seus próprios cam-
Multiclasse, página 54).
pos. Engenheiros peritos, professores instruídos,
e arquitetos mestres são todos personagens não Tabela 3-3:
heróicos, assim como o governador local, o comer- Personagem
ciante de auto-serviço de especiarias, e o stormtro- Não Heróico
oper Imperial. NÍVEL BÔNUS DE BASE NÍVEL BÔNUS DE BASE
DE ATAQUE DE ATAQUE
Personagens não heróicos não ganham talento,
não adicionam seu nível de classe não heróica aos 1º +0 11 º +8
seus valores de defesa, a não ganham Pontos de 2º +1 12 º +9
Força ou Pontos de Destino. Eles apenas conse- 3º +2 13 º +9
guem aumentar um valor de habilidade em um pon- 4º +3 14 º +10
to a cada quatro níveis (ao invés de aumento dois
5º +3 15 º +11
valores em um ponto cada). Contudo, eles ganham
Aptidões normalmente assim que eles avançam de 6º +4 16 º +12
nível, como mostrado na Tabela 3-1: Benefícios 7º +5 17 º +12
Dependentes de Nível e Experiência (pág. 37). 8º +6 18 º +13
9º +6 19 º +14 rio. Eles são obedientes e devotos ao Imperador.
Eles não podem ser subornados, chantageados,
10 º +7 20 º +15
ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha auto-
Perícias de Classe (treinadas em 1 + modifica-
maticamente.
dor de Int, mínimo 1): Acrobacias, Escalar, Dis-
Depois de reconhecer a necessidade de tropas
simulação, Tolerância, Obter Informações, Saltar,
com equipamentos e treinamentos especiais, o Im-
Conhecimento (todas as perícias, adquiridas indi-
perador ordenou o desenvolvimento de mais tipos
vidualmente), Mecânica, Percepção, Persuasão,
de stormtroopers, incluindo (mas não se limitado a
Pilotar, Furtividade, Sobrevivência, Natação, Tratar
estes) troopers de neve, troopers do deserto e troo-
Ferimentos, Usar Computador.
pers batedores.
Arquétipos de Stormtrooper ND 1
Personagens Humano Médio não-heróico 4
Os personagens pré-gerados a seguir são exem- Lado Negro: 1
plos típicos de aliados e oponentes que você pode Inic: +2; Sentidos: visão na penumbra; Percepção
jogar numa aventura ou campanha. Eles represen- +9
tam alguns dos personagens mais comuns visto Línguas: Básica
entre as várias eras de Star Wars. Adicione perso- Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 12, Vont 10
nalidades e histórias a estes arquétipos de perso- PV: 10; Limite de Dano: 12
nagens, conforme achar adequado. Deslocamento: 6 quadrados
Corpo a corpo: desarmado +4 (1d4+1)
Criando À Distância: rifle blaster +4 (3d8) ou
Personagens À Distância: granada de fragmentação +3 (4d6, 2
Não-Humanos
As estatísticas fornecidas aqui usam a espécie hu- quadrados de explosão)
Capítulo XVI

mana como base (veja Humanos, página 23). Se Base de Atq: +3; Prd: +4
você deseja mudar as espécies do personagem, Opções de Atq: Modo Automático (rifle blaster)
siga estas regras simples: Ações Especiais Ataque Coordenado
Habilidades: For 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10,
300 Car 10
• Remova uma das Aptidões do personagem. (Per-
ALIADOS E OPONENTES

sonagens humanos ganham um talento bônus.) Aptidões: Ataque Coordenado, Foco em Arma
• Remova uma das perícias treinada de humano. (rifles blasters), Proficiência em Armas (armas sim-
(Personagens humanos ganham uma perícia trei- ples, pistolas, rifles), Proficiência em Armaduras
nada bônus.) (leve)
• Adicione os traços relacionados das espécies Perícias: Percepção +9, Tolerância +7
para as espécies selecionadas (veja Capítulo 2: Es- Posses: armadura de stormtrooper (armadura +6,
pécies ou Outras Espécies, página 284). equipamento +2), cinto de utilidade com medpac,

O Império Galáctico
O Império Galáctico é um governo vasto e altamen-
te organizado governado pelo Imperador Palpatine.
O Império Galáctico cresceu em poder no final das
Guerras Clônicas seguindo um levante militar sem
precedentes e a destruição da ordem Jedi.
O Império é dividido em setores, cada qual go-
vernado por um Moff e guardado por forças milita-
res. A autoridade do Império em qualquer mundo
determinado pode variar de uma simples guarnição
(encontrada na maioria das vezes em planetas atra-
sados como Tatooine) a uma intensa presença com
um stormtrooper em cada esquina (como no Nú-
cleo Profundo e importantes mundo do Núcleo).

Stormtrooper
Os stormtroopers são as tropas de elite do Império,
treinadas para lutar ou morrer sem medo ou ques-
tionamentos. Pelotões de stormtroopers incutem
terror nos corações dos civis através da galáxia,
reforçando a vontade do Imperador com um zelo
brutal e uma eficiência sem precedentes.
Os stormtroopers são uma força separada das
tropas pertencentes as Forças Imperiais e não res-
pondem diretamente aos oficiais militares do Impé-
granada de fragmentação, rifle blaster mentação, pistola blaster, rifle blaster com mira pa-
drão
Stormtrooper pesado ND 2
Humano Médio não-heróico 8 Oficial do Império
Lado Negro: 1 Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do
Inic: +4; Sentidos: visão na penumbra; Percepção Exército Imperial e da Armada Imperial são pro-
+10 venientes de famílias prestigiosas, com longas
Línguas: Básico histórias de serviços militares. Alguns poucos são
Defesas: Ref 16 (surpreendido 16), Fort 12, Vont 9 promovidos dos postos mais baixos. Muitos são
PV: 20; Limite de Dano: 12 convocados diretamente para as academias de
Deslocamento: 6 quadrados treinamentos de oficiais, instruídos em doutrinas,
À Distância: blaster de repetição leve +2 (3d8) lideranças e táticas militares, e então ganham co-
com Modo Automático ou missões. Lá, se eles se distinguirem, eles finalmen-
À Distância: blaster de repetição leve +5 (3d8) te têm uma chance de subir através dos altos es-
com Modo Automático ligado ou calões – mas raramente encontram ocasiões para
À Distância: granada de fragmentação +6 (4d6, 2 sujar suas mãos.
quadrados de explosão)
Base de Atq: +6; Prd: +8 Oficial do Império ND 5
Opções de Atq: Modo Automático (blaster de repe- Humano Médio não-heróico 4/nobre 3/oficial 1
tição leve), Rajada de Tiros, Tiro à Queima Roupa Força: 2 Lado Negro: 5
Ações Especiais: firmar (blaster de repetição leve) Inic: +3; Sentidos: Percepção +10
Habilidades: For 15, Des 11, Con 10, Int 12, Sab 9, Línguas: Básica, bocce, duresa, galáctica nobre
Car 8 Defesas: Ref 15 (surpreendido 15), Fort 14, Vont 18
Aptidões: Foco em Arma (rifles), Proficiência em PV: 33; Limite de Dano: 14

Capítulo XVI
Armaduras (leve), Rajada de Tiros, Tiro à Queima Deslocamento: 6 quadrados
Roupa, Proficiência em Armas (armas pesadas, ri- Corpo a corpo: desarmado +6 (1d4+2)
fles, armas simples) À Distância: pistola blaster +5 (3d6+2)
Perícias: Mecânica +10, Percepção +10, Tolerân- Base de Atq: +6; Prd: +6
cia +9 Ações Especiais: Combate Veicular, Confiança,
301
Posses: armadura de stormtrooper (armadura +6,

ALIADOS E OPONENTES
Coordenar, Líder Nato
equipamento +2), blaster de repetição leve, cinto Habilidades: For 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12,
de utilidade com medpac, granada de fragmenta- Car 14
ção, 3 cargas de explosivos Talentos: Confiança, Coordenar, Líder Nato
Aptidões: Combate Veicular, Foco em Perícia
Trooper Batedor ND 2 (Persuasão), Lingüista, Proficiência em Armaduras
Humano Médio não-heróico 6 (leve), Proficiência em Armas (armas simples, pisto-
Lado Negro: 1 las), Treinamento em Perícia (Dissimulação, Pilotar),
Inic: +4; Sentidos: visão na penumbra; Percepção Vigoroso
+10 Perícias: Conhecimento (táticas) +10, Dissimula-
Línguas: Básico ção +11, Percepção +10, Persuasão +16, Pilotar
Defesas: Ref 15 (surpreendido 14), Fort 11, Vont 10 +8
PV: 21; Limite de Dano: 11 Posses: cilindro de código, comunicador (codifica-
Deslocamento: 6 quadrados do), pistola blaster, uniforme de oficial
Corpo a corpo: desarmado +4 (1d4)
À Distância: pistola blaster +5 (3d6) ou ALIANÇA REBELDE
À Distância: rifle blaster +5 (3d8) ou A Aliança Rebelde luta contra a tirania do Império
À Distância: granada de fragmentação (4d6, 2 para restaurar a justiça e a liberdade da galáxia.
quadrados de explosão) Formada por legalistas como Mon Mothma e Se-
Base de Atq: +4; Prd: +4 nador Bail Organa, a Aliança Rebelde luta contra
Ações Especiais: Rajada de Tiros o Império o tempo todo. A Aliança Rebelde usa de
Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, Int 10, Sab táticas de guerrilhas para enfraquecer a máquina
11, Car 8 do Império e ajudar a libertar as pessoas oprimida
Aptidões: Combate Veicular, Proficiência em Armas da galáxia. Apesar da Aliança algumas vezes se
(armas simples, pistolas, rifles), Proficiência em Ar- engajar em ações militares diretas contra o Impé-
maduras (leve), Tiro à Queima Roupa, Treinamento rio, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha
em Perícia (Furtividade) de Endor, muitos dos esforços da Aliança ocorrem
Perícias: Furtividade +9, Percepção +10, Pilotar por baixo dos panos, sob a aparência de atividades
+9 legítimas. Por esta razão a Aliança tem atraído não
Posses: Aratech 74-z moto speeder militar. arma- apenas guerreiros livres, mas também foras da lei,
dura de trooper batedor (armadura +4, como ma- contrabandistas e até mesmo piratas.
cacão de combate com conjunto para capacete), A Aliança Rebelde é organizada de forma livre
cinto de utilidade com medpac, granada de frag- em células que podem operar de forma relativa-
mente independente do comando central da Alian- REPÚBLICA
ça. Cada célula opera em mundos Imperiais ou GALÁCTICA
dentre bases ocultas, tais como a base de Hoth. Constituída de milhares de mundos civilizados, a
Qualquer mundo que simpatize com a Aliança, República Galáctica é o corpo governamental mais
torna-se um possível alvo da ira do Império. Os antigo na história. Senadores dos mundos consti-
agentes da Aliança estão sempre em fuga, e os Re- tuintes determinam a política e decretam leis, asse-
beldes que são capturados são tratados de forma gurando que a paz e a prosperidade reinem através
rápida e cruel. da galáxia.
A maior ameaça da República Galáctica é a
Trooper Rebelde Confederação de Sistemas Independentes, uma
O Trooper Rebelde básico está situado em bases coligação de mundos que acreditam que a Repú-
Rebeldes e a bordo de naves da Aliança através da blica se tornou corrupta. O Senado autorizou o de-
galáxia, servindo como a primeira linha de defesa senvolvimento de um vasto exército de clones para
contra os stormtroopers do Império. Eles também vencer a ameaça Separatista, levando às Guerras
são usados como batedores e sabotadores. Clônicas e terminando com a destruição da lide-
rança Separatista e a dissolução da República em
Trooper Rebelde ND 1 favor do um novo Império.
Humano Médio não-heróico 3
Inic: +7; Sentidos: Percepção +6 Trooper Clone
Línguas: Básico Para ir contra a ameaça dos exércitos de dróides
Defesas: Ref 13 (surpreendido 12), Fort 11, Vont 10 da Confederação do Comércio, a República posi-
PV: 10; Limite de Dano: 11 ciona um exército de guerreiros clones. Os criado-
Deslocamento: 6 quadrados res dos clones, os kaminoanos, concedem os clo-
Corpo a corpo: desarmado +2 (1d4) nes de uma amostra genética única (a do caçador
Capítulo XVI

À Distância: pistola blaster +4 (3d6) ou de recompensa Jango Feet), fazendo umas pou-
À Distância: granada de fragmentação +3 (4d6, 2 cas alterações para assegurar a maturação rápida
quadrados de explosão) e obediência inabalável dos troopers. A verdadeira
Base de Atq: +2; Prd: +3 lealdade dos troopers clones é revelada no final
302 Ações Especiais: Tiro à Queima RoupaH das Guerras Clônicas, quando Darth Sidious lança
ALIADOS E OPONENTES

Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, a Ordem 66 e volta os clones contra a ordem Jedi.
Car 8 Apesar de idênticos na aparência, os troopers
Aptidões: Foco em Arma (pistolas) , Proficiência clones têm níveis diferentes de treinamento, os
em Armas (armas simples, pistolas, rifles), Profici- quais são responsáveis pela variação de níveis de
ência em Armaduras (leve), Tiro à Queima RoupaH habilidade. Os troopers clones não podem ser su-
Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura bornados, chantageados, ou seduzidos. Qualquer
+2), comunicador (codificado), pistola blaster tentativa disto falha automaticamente.
H
Bônus de talento humano ou perícia treinada
Trooper Clone ND 2
Trooper Rebelde de Elite ND 1 Humano Médio não-heróico 6
Humano Médio não-heróico 6 Inic: +9; Sentidos: Percepção +4
Inic: +9; Sentidos: Percepção +8 Línguas: Básico
Línguas: Básico Defesas: Ref 17 (surpreendido 16), Fort 13, Vont 9
Defesas: Ref 13 (surpreendido 12), Fort 11, Vont 10 PV: 21; Limite de Dano: 13
PV: 21; Limite de Dano: 16 Deslocamento: 6 quadrados
Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: por arma +5
Corpo a corpo: desarmado +5 (1d4+1) À Distância: rifle blaster +5 (3d8+3)
À Distância: pistola blaster +6 (3d6) ou Base de Atq: +4; Prd: +5
À Distância: granada de fragmentação +5 (4d6, 2 Opções de Atq: Tiro Meticuloso
quadrados de explosão) Ações Especiais: Tiro à Queima Roupa
Base de Atq: +4; Prd: +5 Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10,
Ações Especiais: Tiro à Queima RoupaH Car 9
Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Aptidões: Proficiência em Armas (armas simples,
Car 8 pistolas, rifles), Proficiência em Armaduras (leve),
Aptidões: Proficiência em Armaduras (leve), Limite Tiro à Queima Roupa, Tiro Meticuloso
de Dano Aprimorado, Tiro à Queima RoupaH, Foco Perícias: Iniciativa +9, Percepção +4
em Arma (pistolas), Proficiência em Armas (pisto- Posses: armadura de Trooper Clone (armadura +6,
las, rifles, armas simples) equipamento +2), comunicador, rifle blaster
Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura
+2), pistola blaster, 2 granadas de fragmentação, Comandante Trooper Clone ND 5
comunicador (codificado) Humano Médio não-heróico 6/soldado 2/oficial 1
H
Bônus de talento humano ou perícia treinada Força: 3; Lado Negro: 5
Inic: +4; Sentidos: visão na penumbra, Percepção
+11 Defesas: Ref 21 (surpreendido 20), Fort 24, Vont
Línguas: Básico, Galáctico Nobre 16
Defesas: Ref 18 (surpreendido 18), Fort 17, Vont 17 PV: 57; RD: 1; Limite de Dano: 24
PV: 30; Limite de Dano: 17 Deslocamento: 6 quadrados
Deslocamento: 6 quadrados Corpo a corpo: desarmado +12 (1d4+5) ou
Corpo a corpo: desarmado +7 (1d4+1) À Distância: blaster de repetição pesado +10
À Distância: rifle blaster pesado +8 (3d10+1) (5d10+5) com Rajada de Tiros ou
À Distância: granada de fragmentação +7 (4d6+1, À Distância: blaster de repetição pesado +10
2 quadrados de explosão) ou (5d10+5) com Modo Automático ou
À Distância: granada de íons +7 (4d6+1 íons, 2 À Distância: lançador de mísseis +12 (6d6+5, 2
quadrados de explosão) quadrados de explosão) ou
Base de Atq: +7; Prd: +7 À Distância: pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e
Opções de Atq: Modo Automático (rifle blaster pe- pistola blaster pesada +6 (3d8+3) ou
sado) À Distância: granada de fragmentação +11 (4d6+3,
Ações Especiais: Análise da Batalha, Ataque Co- 2 quadrados de explosão) ou
ordenado, Combate Veicular, Táticas de Assalto À Distância: granada de íons +11 (4d6+3 íons, 2
Habilidades: For 11, Des 10, Con 10, Int 13, Sab quadrados de explosão)
10, Car 12 Base de Atq: +10; Prd: +12
Talentos: Análise da Batalha, Táticas de Assalto Opções de Atq: firmar (blaster de repetição pesa-
Aptidões: Ataque Coordenado, do), Modo Automático (blaster de repetição pesa-
Combate Veicular, Foco em do), Rajada de Tiros (blaster de repetição pesado)
Arma (rifles), Proficiência em Ações Especiais: Tiro à Queima Roupa
Armas (armas simples, pisto- Habilidades: For 15, Des 13, Con 10, Int 12, Sab
las, rifles), Proficiência em Ar- 10, Car 8

Capítulo XVI
maduras (leve), Tiro à Queima Talentos: Defesa Blindada, Defesa Blindada
Roupa, Treinamento em Perícia Aprimorada, Especialização em Armas (ar-
(Percepção, Pilotar) mas pesadas), Rajada Controlada
Perícias: Conhecimento (Táti- Aptidões: Artes Marciais I, Foco em
cas) +10, Percepção +11, Persu- Arma (armas pesadas), Maestria 303
asão +10, Pilotar +9, Tolerância com Duas Armas I, Proficiência

ALIADOS E OPONENTES
+9 em Armas (armas pesadas,
Posses: armadura de Tro- armas simples, pistolas, ri-
oper Clone (armadura +6, fles), Proficiência em Arma-
equipamento +2), comuni- duras (leve, média), Rajada
cador (codificado, longo de Tiros, Tiro à Queima Rou-
alcance [miniaturiza- pa
do], capacitado Perícia s:
para holo), cinto Iniciativa
de utilidade +12, Furti-
com medpac, vidade +10,
granada de Percepção
fragmenta- +13
ção, rifle blaster Posses: arma-
pesado dura de trooper
clone CRA (ar-
Trooper CRA madura +6, equi-
Os troopers CRA (Comando de Reco- pamento +2), blaster
nhecimento Avançado) são unidades clo- de repetição pesa-
nes de elite que foram treinadas por Jango do, cinto de utilidade
Feet em pessoa. Apesar de que muitos com medpac, lançador de
troopers clones serem treinados para tra- mísseis, 2 pistolas blasters
balhar como em unidades, os troopers pesadas, 2 granadas de
CRA trabalham melhor sozinhos, fazendo fragmentação, 2 granadas
deles inimigos ainda mais formidáveis. de íons, 4 mísseis

Trooper CRA ND8 Marginal


Humano Médio não-heróico 6/soldado 3/trooper de Os marginais, como o nome sugere, vivem às mar-
elite 3 gens da sociedade. Criminosos, independentes,
Destino: 1; Força: 4; Lado Negro: 2 comerciantes e mercenários de todo tipo conside-
Inic: +12; Sentidos: visão na penumbra, Percep- ram-se marginais. Enquanto nem todos os margi-
ção +13 nalizados são criminosos (certamente, muitos são
Línguas: Básico, Mando’a trabalhadores honestos), qualquer um que opera
longe do estabelecimento do poder galáctico ou eles trabalham sozinhos, competindo uns contra os
fora das fronteiras da lei pode ser considerado per- outros para coletar as maiores recompensas. Os
tencente a margem. caçadores de recompensa diferem dos assassinos
no fato de que eles geralmente procuram capturar
Assassino seus alvos, não matá-los.
Um assassino geralmente mantém um disfarce
que o permite viajar livremente, e também explica Caçador de Recompensa ND 7
porque ele está num local determinado numa hora Humano Médio não-heróico 4/batedor 3/caçador
determinada. Muitos assassinos possuem empre- de recompensa 3
gos como comerciante, representantes de vendas Força: 2; Lado Negro: 4
de corporações intergalácticas, ou diplomatas. Um Inic: +13; Sentidos: visão na penumbra, Percep-
verdadeiro assassino perverso tem sua “assinatu- ção +14
ra”, seja ela uma arma única, uma forma de aborda- Línguas: Básico
gem particular ou alguma lembrança deixada com Defesas: Ref 23(surpreendido 21), Fort 20, Vont 18
suas vítimas. PV: 64; Limite de Dano: 20
Deslocamento: 4 quadrados
Assassino ND 5 Corpo a corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou
Humano médio fora-da-lei 5 Corpo a corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) com
Força: 1; Lado Negro: 12 Impulso Eficaz
Inic: +10; Sentidos: Percepção +8 À Distância: carabina blaster +11 (3d8+3) ou
Línguas: Básico mais 2 outras línguas À Distância: carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro
Defesas: Ref 20 (surpreendido 17), Fort 14, Vont 17 Rápido ou
PV: 27; Limite de Dano: 14 À Distância: granada atordoante +9 (4d6+3 ator-
Deslocamento: 6 quadrados doar, 2 quadrados de explosão)
Capítulo XVI

Corpo a corpo: vibrolâmina +6 (2d6+2) ou Base de Atq: +8; Prd: +11


Corpo a corpo: vibrolâmina +4 (3d6+2) com Ata- Opções de Atq: Impulso Eficaz, Marca do Caça-
que Rápido dor. Tiro Rápido
À Distância: rifle blaster +6 (3d8+2) Ações Especiais: Adversário Familiar +1, Alvo do
304 Base de Atq: +3; Prd: +6 Caçador, Tiro PrecisoH, Tiro à Queima Roupa
ALIADOS E OPONENTES

Opções de Atq: Tiro MeticulosoH, Ataque Vil, Ata- Habilidades: For 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14,
que Rápido, Ataque Furtivo +2d6 Car 10
Ações Especiais: Tiro à Queima Roupa, Tiro Pre- Talentos: Alvo do Caçador, Marca do Caçador,
ciso Sentidos Agudos, Rastreador Experiente
Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Aptidões: Impulso Eficaz, Proficiência em Arma
Car 13 (armas corpo a corpo avançadas, armas simples,
Talentos: Ataque Vil, Ataque Furtivo +2d6 pistolas, rifles), Proficiência em Armaduras (leve,
Aptidões Acuidade com Arma, Ataque Rápido, média),Tiro PrecisoH, Tiro à Queima Roupa, Tiro Rá-
Proficiência em Arma (armas corpo a corpo avan- pido
çadas, armas simples, pistolas), Tiro MeticulosoH, Perícias: Iniciativa +10, Percepção +14, Sobrevi-
Tiro Preciso, Tiro à Queima Roupa vência +12, Tolerância +12H
Perícias: Acrobacias ‘+10H, Iniciativa +10, Dissi- Posses: armadura corelliana (armadura +7) com
mulação +8, Obter Informação +8, Percepção +8, capacete, carabina blaster, cinto de utilidades com
Persuasão +10 medpac, vibrobaioneta, datapad, licença de caça-
Posses: rifle blaster com micra telescópica avan- dor de recompensa, 2 granadas atordoantes
çada, blaster de bolso, cinto de utilidades com
H
Bônus de talento humano ou perícia treinada
medpac, comunicador (codificado), vibroadaga,
vibrolâmina Senhor do Crime
H
Bônus de talento humano ou perícia treinada Os senhores do crime vêm de todas as camadas
da sociedade. Alguns começam suas carreiras
Caçador de Recompensa como criminosos de rua, rastejando dos buracos
Caçadores de recompensa rastreiam e recupe- imundos mais escuros da galáxia para posições de
ram seres conscientes para trazê-los para a “jus- poder dentro do submundo criminoso. Outros são
tiça” – mesmo se for esta uma vingança pessoal nobres de nascença que usam seu dinheiro e influ-
de algum hutt. Antes do Império, muitos caçadores ência para apoiar seus sindicatos perversos.
de recompensa foram membros de uma guilda de
abrangência galáctica que trabalhava abertamente, Senhor do Crime ND 8
pegando contratos para perseguir e capturar crimi- Humano médio fora-da-lei 4/nobre 3/senhor do cri-
nosos para várias autoridades. Durante o domínio me 1
do Império, a guilda se fragmentou, deixando um Força: 2; Lado Negro: 9
grande número de operativos independentes. Ape- Inic: +13; Sentidos: Percepção +10
sar deles ocasionalmente se unirem para pegar Línguas: Básico, Galáctico Nobre, hutesse, mais 5
alvos particularmente difíceis, a maioria das vezes outras línguas
Defesas: Ref 22 (surpreendido 20), Fort 18, Vont Proficiência em Armas (armas corpo a corpo avan-
23; Esquiva çadas, armas simples, pistolas, rifles), Sensível à
PV: 64; Limite de Dano: 20 Força, Treinamento na Força
Deslocamento: 6 quadrados, Ataque em Movi- Perícias: Tolerância +8H, Iniciativa +7, Uso da For-
mento ça +8
Corpo a corpo: desarmado +4 (1d4+3) Posses: armadura de batalha (armadura +8, equi-
À Distância: pistola blaster pesada +7 (3d8+4) ou pamento -+2), blaster de bolso, comunicador, vi-
À Distância: pistola blaster pesada +5 (3d8+4) e bromachado, 100 créditos
pistola blaster pesada +5 (3d8+4) H
Bônus de talento humano ou perícia treinada
Base de Atq: +5; Prd: +7
Opções de Atq: Ataque Acrobático, Ataque Furtivo Outras Espécies
+1d6, Ataque Vil, Maestria com Duas Armas II Todos os blocos de estatísticas de personagem
Ações Especiais: Presença, Tiro à Queima Roupa neste capítulo usam humano como sua espécie
Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, base. Contudo, você pode facilmente usar estes
Car 15 blocos de estatísticas para representar persona-
Talentos: Ataque Furtivo +1d6, Ataque Vil, Cone- gens não humanos removendo as características
xões, Presença, Servente da espécie humana (uma perícia treinada bônus e
Aptidões: Ataque Acrobático, Ataque em Movi- um talento bônus) e aplicando as correspondentes
mento, Esquiva, Foco em Perícia (Dissimulação), à espécie escolhida. Você pode usar as espécies
Lingüista, Maestria com Duas Armas I, Maestria descritas no Capítulo 2: Espécies ou qualquer outra
com Duas Armas II, Proficiência em Arma (armas das listadas a seguir.
simples, pistolas), Tiro à Queima Roupa, VigorosoH
Perícias: Acrobacias +11, Conhecimento (burocra- Aqualish
cia) +12, Conhecimento (cultura galáctica) +12H, Os aqualishs são humanóides com rostos seme-

Capítulo XVI
Dissimulação +16, Furtividade +11, Obter Informa- lhantes a morsas, com peles que variam do verde
ção +11, Percepção +10, Persuasão +11, ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou
Posses: comunicador (codificado), servos (incluin- preto. Algumas subespécies de aqualish têm qua-
do vários capangas de 6º nível, e outros servos de tro olhos ao invés de dois ou barbatanas ao invés
classe não heróica), 2 pistolas blaster pesadas, da- de mãos. Os aqualishs admiram a força e são aber- 305
tapad, 1000 créditos

ALIADOS E OPONENTES
tamente hostis em relação a seres fracos. O primei-
H
Bônus de talento humano ou perícia treinada ro contato com estranhos costuma ser agressivo,
com diálogos em tons beligerantes, sendo esta
Arauto do Lado Negro prática social comum entre os aqualishs
Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usuá-
rios da Força na galáxia, eles não são os únicos. Características de Espécie dos Aqualishs
Os arautos do Lado Negro são indivíduos sensíveis • Modificadores de Habilidades: +2 Constituição,
a Força consumidos por fúria, ódio, ou uma insaci- -2 Sabedoria, -2 Carisma.
ável sede de poder. • Tamanho: Médio.
• Deslocamento: 6 quadrados.
Arautos do Lado Negro ND 4 • Respirar Debaixo D’Água: Como criaturas anfí-
Humano médio soldado 4 bias, os aqualishs não se afogam na água.
Força: 1; Lado Negro: 14 • Nadador Experiente: Um aqualish pode escolher
Inic: +7; Sentidos: Percepção +4 jogar novamente qualquer teste de Natação, mas o
Línguas: Básico, Galáctico resultado da nova jogada deve ser aceito mesmo
Defesas: Ref 19 (surpreendido 19), Fort 19, Vont 16 que seja pior. Um aqualish também pode escolher
PV: 50; Limite de Dano: 24 um 10 em testes de Natação, mesmo quando dis-
Deslocamento: 4 quadrados traído ou ameaçado.
Corpo a corpo: vibromachado +7 (2d10+10) • Aptidão Bônus: Vigoroso.
Corpo a corpo: vibromachado +7 (3d10+10) com • Línguas: aqualish, básico.
Impulso Eficaz
À Distância: Blaster de Bolso +4 (3d4 +2) Hutts
Base de Atq: +4; Prd: +7 Os hutts são criaturas imensas parecidas com les-
Opções de Atq: Impulso Eficaz mas e com cabeças bulbosas. Dois olhos, como
Ações Especiais: Indominável, Duro de Matar os de gato, elevam-se da superfície de sua face,
Poderes da Força Conhecidos (Usar a Força +8): enquanto uma boca sem lábios estende-se de um
Fúria Negra (2), Impulso ouvido ao outro. Muitos hutts são megalomanía-
Habilidades: For 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, cos cruéis que consideram que seu tipo está além
Car 12 da moralidade compartilhada por seres inferiores.
Talentos: Indominável, Especialização em Arma Eles possuem um talento inato para a manipulação,
(armas corpo a corpo avançadas) além de apreciarem exercer seu poder sobre os ou-
Aptidões: Impulso Eficaz, Limite de Dano Aprimo- tros, pura e simplesmente.
radoH, Proficiência em Armaduras (leve, média),
Características de Espécie dos Hutt A cultura dos yuuzhan vong é baseada na do-
• Modificadores de Habilidades: +2 Força, +2 minação de espécies inferiores. Para os yuuzhan
Constituição, +2 Inteligência, -6 Destreza. vong, muitas outras espécies são sem valor e ade-
• Tamanho: Grande. Os hutts levam -1 de penali- quadas apenas como escravos. Os dignos são tra-
dade na sua Defesa de Reflexos, -5 de penalidade tados com tolerância suficiente para dar-lhes uma
de tamanho nos seus testes de Furtividade e um morte limpa.
bônus de tamanho de +5 no seu limite de dano.
O limite para levantar e carregar são o dobro dos Características de Espécie dos Yuuzhan
limites dos personagens médios. Vong
• Deslocamento: 2 quadrados. • Modificadores de Habilidades: +2 Força, -2
• Resistência à Força: Bônus de espécie de +5 Sabedoria.
na Defesa de Vontade contra qualquer teste de • Tamanho: Médio.
Usar a Força. • Deslocamento: 6 quadrados.
• Estabilidade Suprema: Não se pode fazer um • Imunidade a Força: Os yuuzhan vong não po-
hutt tropeçar nem derrubá-lo. dem pegar o talento Sensibilidade a Força, não
• Perícias: Um hutt pode jogar novamente um teste podem fazer testes de Usar a Força, e nunca ga-
de Persuasão, mantendo o melhor resultado. nham Pontos da Força. Além disto, eles são imunes
• Línguas: Básica, hutesa. a qualquer efeito da Força que atinja sua Defesa de
Vontade (incluindo poderes da Força e aspectos da
Neimoidianos perícia Uso da Força).
Os neimoidianos ficam entre 1,6 e 2 m de altura • Tecnofobia: Os yuuzhan vong recebem uma pe-
e são de constituição frágil. Suas peles variam do nalidade de -5 em jogadas de ataque e testes de
verde matizado ao cinza, e suas faces vagamente perícia feitos quando estiverem usando armas ou
reptilianas são achatadas e alongadas. Eles pos- ferramentas tecnológicas.
Capítulo XVI

suem olhos vermelhos, lábios abundantes e não • Familiaridade com Arma: Os yuuzhan vong com
têm nariz. Os neimoidianos têm duas motivações o talento Proficiência em Armas (armas simples) são
primárias: controlar seus arredores o tempo todo e considerados proficientes com o cajado amphi.
adquirir tanta riqueza e poder quando puder. Esta • Línguas: Yuuzhan Vong.
306 última motivação parece ser um meio lógico de se
chegar a primeira, mas para um neimoidiano, a
ALIADOS E OPONENTES

busca por riquezas e poder é o fim pra si mesmo.


Tais traços elevaram a Confederação do Comércio,
uma das mais poderosas e influentes forças econô-
micas na República Galáctica.

Características de Espécie dos Neimoidia-


nos
• Modificadores de Habilidades: +2 Inteligência,
+2 Sabedoria, -6 Força.
• Tamanho: Médio
• Deslocamento: 6 quadrados.
• Talento Bônus Condicional: Os neimoidianos
com Dissimulação como perícia treinada ganham
Foco em Perícia (Dissimulação) como talento bô-
nus.
• Perícias: Um neimoidiano pode jogar novamente
um teste de Dissimulação mas deve manter o se-
gundo resultado.
• Línguas: Básica, neimoidiana, pak pak.

Yuuzhan Vong
Conquistadores de além da orla galáctica, os yuu-
zhan vong são guerreiros organizados, com cicatri-
zes ritualísticas, sedentos por sangue, guiados pelo
fervor religioso. Eles são mestres da biotecnologia:
suas vestimentas, armas e equipamentos são for-
mas de vidas geneticamente projetadas. Eles des-
prezam a tecnologia mecânica (dróides em parti-
cular) e destroem qualquer tecnologia semelhante
que eles encontram. Eles também estão desconec-
tados da Força de uma forma que os Jedi e outros
seres sensíveis a Força acham preocupante.
307

Capítulo XVI ALIADOS E OPONENTES


Anexo 1
Glossário
309

Anexo I GLOSSÁRIO DE TERMOS


Improved Limite de Dano Aprimorado
Tamanhos Damage Threshold
(Sizes)
Improved Defense Defesa Aprimorada
Fine Miúdo
Improved Disarm Desarmar Aprimorado
Diminutive Diminuto
Linguist Lingüista
Tiny Minúsculo
Martial Arts I Artes Marciais I
Small Pequeno
Martial Arts II Artes Marciais II
Medium Médio
Martial Arts III Artes Marciais III
Large Grande
Melee Defense Defesa Corpo a Corpo
Huge Enorme
Mighty Swing Impulso Eficaz
Gargantuan Imenso
Mobility Mobilidade
Colossal Colossal
Pin Imobilizar
Point Blank Shot Tiro à Queima Roupa
Habilidades Power Attack Ataque Poderoso
(Abilities)
Powerful Charge Investida Poderosa
Strength Força (For)
Precise Shot Tiro Preciso
Dexterity Destreza (Des)
Quick Draw Saque Rápido
Constitution Constituição (Con)
Rapid Shot Tiro Rápido
Intelligence Inteligência (Int)
Rapid Strike Ataque Rápido
Wisdom Sabedoria (Sab)
Running Attack Ataque em Movimento
Charisma Carisma (Car)
Second Wind Segundo Ataque
Shake It Off Recuperação Rápida
Anexo I

Aptidões Skill Focus Foco em Perícia


(Feats)
Skill Training Treinamento em Perícia
310 Acrobatic Strike Ataque Acrobático
Sniper Franco-Atirador
Armor Proficiency Proficiência em Armaduras
GLOSSÁRIO DE TERMOS

(light) (leves) Strong in The Force Poderoso na Força


Armor Proficiency Proficiência em Armaduras Surgical Expertise Especialista Cirúrgico
(medium) (médias) Tech Specialist Especialista Técnico
Armor Proficiency Proficiência em Armaduras Throw Arremessar
(heavy) (pesadas)
Toughness Vigoroso
Bantha Rush Encontrão
Trip Derrubar
Burst Fire Rajada de Tiros
Triple Attack Ataque Triplo
Careful Shot Tiro Meticuloso
Triple Crit Crítico Triplicado
Charging Fire Tiro em Investida
Vehicular Combat Combate Veicular
Cleave Trespassar
Weapon Finesse Acuidade com Armas
Combat Reflexes Reflexos em Combate
Weapon Focus Foco em Arma
Coordinated Attack Ataque Coordenado
Whirlwind Attack Ataque Giratório
Crush Esmagar
Cybernetic Surgery Cirurgia Cibernética
Deadeye Certeiro Diversos
Dodge Esquiva Abilities Scores Valores de Habilidades
Double Attack Ataque Duplo Acrobatic Recover Recuperação
Acrobática
Dreadful Rage Fúria Assustadora
Acrobatic Strike Ataque Acrobático 1*
Dual Weapon Mastery I Maestria c/ Duas Armas I
Acrobatics Acrobacia
Dual Weapon Mastery II Maestria c/ Duas Armas II
Aid Another Prestar Auxílio
Dual Weapon Mastery III Maestria c/ Duas Armas III
Aim Mirar
Exotic Weapon Proficiência em
Proficiency Armas Exóticas Airspeeder Speeder Aéreo
Extra Rage Fúria Extra All-Out Movement Movimento Total
Extra Second Wind Segundo Fôlego Extra All-temperature Manto para
Cloak Todas as Temperatu-
Far Shot Tiro Distante ras
Force Training Treinamento na Força Amount Quantidade
Force Sensitive Sensível à Força Amphistaff Cajado Amphi
Improved Charge Investida Aprimorada
Appendage Anexo (referente à drói- Blast Helmet Capacete e
de) and Vest Colete Blindados
Aquata Breather Respirador Aquata Blaster Cannon Canhão Blaster
Area Attack Ataque de Área Blaster Carbine Carabina Blaster
Armor Armadura (seres vivos, Blaster Pistol Pistola Blaster
dróides), Blindagem
(veículos, construções Blaster Rifle Rifle Blaster
etc.) Bludgeoning Contusão
Armor Proficiency Proficiência em Bludgeoning Dano de Contusão
Armaduras Damage
Armor Proficiency Proficiência em 1 Bodyguard Droid Dróide Guarda-Costas
(heavy) Armaduras (pesadas)
Booster Ring Anel de Propulsão
Armor Proficiency Proficiência em 1
(light) Armaduras (leves) Bow Arco
Armor Proficiency Proficiência em 1 Bowcaster Besta Energética
(medium) Armaduras (médias) Breath Mask Máscara de Respirar
Armored Assault Tanque de Assalto Bronzium Brônzio
Tank Blindado (material de Star Wars)
Armored Spacesuit Traje Espacial Budget Econômico
Blindado (relativo à qualidade)
Astrogation Astronavegação Bullet Projétil
Astromech Droid Dróide Astromec Burst Fire Rajada de Tiros 1
(astromecânico)
Burst Radius Área de Explosão
Astromechs Astromecs
(astromecânicos) Bypassing Contornar
Atmosphere canister Canastrel Atmosférico Calculator Calculadora

Anexo I
Atmosphere filter Filtro Atmosférico Careful Shot Tiro Meticuloso 1
Attack of Opportunity Ataque de Cargo Capacity Capacidade de Carga
Oportunidade Carried Craft Veículos Carregados
311

GLOSSÁRIO DE TERMOS
Attack Run Investida de Ataque CD ND (Challenge Level -
Audiorecorder Áudiogravador Nível de Desafio)
Autofire Modo Automático Ceremonial Armor Armadura Cerimonial
Autofire Weapon Arma de Disparo Auto- Chain Corrente
mático Challenge Level Nível de Desafio (ND)
Automata Autômato (robô, drói- Character Scale Escala de Personagem
de)
Character Sheet Ficha de Personagem
Availability Disponibilidade
Charge Investida
Average Mediano(a)
Charging Fire Tiro em Investida 1
Backup Hyperdrive Hiperpropulsor Reser-
va Charisma Carisma (Car) 2
Backup Weapon Arma Reserva Charter Alvará ou Frete,
depende do contexto
Backwater fringe Mundos marginais
worlds atrasados Chartered space Transporte espacial
transport fretado
Bacta Tank Tanque de Bacta
Check Teste
Baldric Talabarte (um tipo de (de jogar os dados)
cinturão, talim).
Chemical Químico
Bandolier Bandoleira
Cleave Trespassar 1
Bantha Rush Encontrão 1
Climb Escalar
Base Attack Base de Ataque
Clip Pente
Battery Packs Conjunto de Baterias
Clone Troopers Troopers Clone
Battle Armor Armadura de Batalha
Clone Wars Guerras Clônicas
Battle Armor (heavy) Armadura de Batalha
(pesada) Code Cylinder Cilindro de Código
Battle Droid Dróide de Batalha Collapsible Dobrável
Battle Grid Matriz de Combate Combat Gloves Luvas de Combate
Behavioral Inhibitors Inibidores Comporta- Combat Jumpsuit Macacão de Combate
mentais (referente à Combat Reflexes Reflexos em Combate 1
dróide)
Comfortable Satisfatória (qualidade)
Binder Cuffs Algemas
Comlink Comunicador
Command Cover Comandar Cobertura Dice Dados
Commodities Mercadorias Die Dado (relativo a joga-
das); Morrer (relativo a
Concealed Holster Coldre Oculto verbo)
Concealed Coldre de Cinto Oculto Difficult Class Classe de Dificuldade
Waistband Holster
Difficult Terrain Terreno Difícil
Condition Track Marcador de Condição
Disable Desabilitado
Connector Wires Cabos Conectores
Disarm Desarmar
Constitution Constituição (Con) 2
Dodge Esquiva 1
Coordinated Attack Ataque Coordenado 1
Dogfight Duelo de Proximidade
Core Worlds Mundos do Núcleo
Double Attack Ataque Duplo 1
Corellian Corvette Corveta Corelliana
Double-Bladed Sabre de Luz de
Corellian Powersuit Armadura Corelliana Lightsaber Lâmina Dupla
Corellian Transport Transporte Corelliano DR RD (Damage Reduction
Cost Custo – Redução de Dano)
Coup de Grace Golpe de Misericórdia Dreadful Rage Fúria Assustadora 1
Cover Cobertura Dreadnought Couraçado
Coverall Macacão Droid Dróide
Crab Droid Dróide Caranguejo Droid Caller Convocador do Dróide
(referente à dróide)
Crab Droid Scout Dróide Caranguejo
Batedor Droid Traits Traços Dróides
Cred Stick Bastão Crédito Drop an Item Largar um Item
Credit Chip Chip de Crédito Dual Weapon Mastery I Maestria com 1
Duas Armas I
Anexo I

Credits Créditos
Dual Weapon Mastery II Maestria com 1
Crew Tripulação Duas Armas II
312 Critical Hit Sucesso Decisivo Dual Weapon Mastery III Maestria com 1
Duas Armas III
GLOSSÁRIO DE TERMOS

Cruiser Cruzador
Crush Esmagar 1 Durasteel Duraço
Currency Moeda Dwarf Spider Droid Dróide Aranha Anão
Cybernetic Prótese Cibernética Electrobinoculars Eletrobinóculos
Prosthesis Electroshock probe Sonda de
Cybernetic Surgery Cirurgia Cibernética 1 eletro-choque
Cybernetically Aprimorado(a) Electrostaff Cajado Elétrico
Enhanced Ciberneticamente Endurance Tolerância
Damage Reduction Redução de Dano Energy Ball Esfera de Energia
Damage Threshold Limite de Dano Energy Cell Célula de Energia
Darkvision Visão no Escuro Eras Eras
Datacards Cartões de Dados (referente a épocas)
Day planners Agenda Evasion Evasão
DC CD (Difficult Class – E-Web Repeating Blaster E-Web de
Classe de Dificuldade) Blaster Repetição
Deadeye Certeiro 1 Exotic Weapon Proficiência em Armas 1
Proficiency Exóticas
Deals Causa (referente a
dano) Exotic Weapons Armas Exóticas
Deception Dissimulação Expansion Region Região de Expansão
Deep Core Núcleo Profundo Expansion Regions Regiões de Expansão
Degree Grau Explosive bolts Setas explosivas
Delay Adiar Explosive Charge Carga Explosiva
Destiny Points Pontos de Destino Extended Stock Coronha Estendida
Destroyer Destróier Extra Rage Fúria Extra 1
Destroyer Droid Dróide Destróier Extra Second Wind Segundo Fôlego Extra 1
Destroyers Destróieres Fall Prone Cair Prostrado
Detonite Detonita Far Shot Tiro Distante 1
Dexterity Destreza (Des) 2 Fear Effect Efeito de Medo
Diagnostics Package Pacote de Feat Aptidão
Diagnósticos Field Kit Estojo de Campo
Fighter Caça (para naves); Greave Caneleiras
Lutador (para seres)
Grenade Granada
Fighting Space Espaço de Combate
Grenade Launcher Lançador de Granada
Fire Extinguisher Extintor de Incêndio
Ground Vehicle Veículo Terrestre
Flamethrower Lança-chamas
Grp Prd
Flank Flanco, Flanquear (Grapple – Prender)
Flat-Footed Surpreendido Gunner Artilheiro
Flight Suit Traje de Piloto Gunship Canhoneira
Flight Suit, Armored Traje de Piloto, Handle Explosives Lidar com Explosivos
Blindado
Hardened Systems Sistemas Enrijecidos
Flight Suit, Padded Traje de Piloto, (referente à dróide)
Acolchoado
Hazard Risco, Perigo, Ameaça
Folded Stock Coronha Dobrada
Health Saúde
Force Blast Rajada da Força
Heavy Blaster Pistol Pistola Blaster Pesada
Force Boon Favorecido pela Força 1
Heavy Blaster Rifle Rifle Blaster Pesado
Force Pike Pique de Energia
Heavy Repeating Blaster Blaster Pesado de
Force Points Pontos da Força Repetição
Force Power Poder da Força Heavy Weapons Armas Pesadas
Force Powers Poderes da Força Helmet Capacete
Force Secret Segredo da Força Helmet Package Conjunto para
Capacete
Force Secrets Segredos da Força
Helpless Indefeso
Force Sensitive Sensível à Força 1
Heroic Classes Classes Heróicas
Force Sensitivity Sensibilidade à Força

Anexo I
Heroic Traits Traços Heróicos
Force Talent Tree Árvore de Talentos da
Força Heuristic processor Processador Heurístico
Force Talents Tree Árvores de Talentos da
(relativo à dróide) 313
Força High Galactic Galáctico Nobre

GLOSSÁRIO DE TERMOS
Force Technique Técnica da Força Hip Holster Coldre de Cintura
Force Techniques Técnicas da Força Hit Points Pontos de Vida
Force Training Treinamento na Força 1 Hold-Out Blaster Blaster de Bolso
Force-Using Tradition Tradição de Usuários Holoprojector Holoprojetor
da Força
Holorecorder Hologravador
Force-Using Traditions Tradições de Usuários
da Força Holovid Holovídeo

Fortitude Defense Defesa de Fortitude Holster Coldre

Free Action Ação Livre Housed Alojado, Hospedado

Frigate Fragata Hovering Flutuante (relativo a


sistema de locomoção
Fuel Combustível dróide)
Full Attack Ataque Total HP PV (Hit Points – Pontos
de Vida)
Full Round Action Ação de Rodada
Completa Hyperdrive Hiperpropulsor
Full Stop Parada Total Hyperspace Hiperespaço
Fusion Cutter Cortador de Fusão Hyperspace Travel Viagem Hiperespacial
Fusion Lantern Lanterna de Fusão Impair Enfraquecer
Galactic Lore Sabedoria Galáctica Impoverished Pobre (qualidade)
Gather Information Obter Informação Improved Aprimorado(a)
Gear Equipamento Improved Charge Investida Aprimorada 1
Gems Gemas Improved Damage Limite de Dano 1
Threshold Aprimorado
Goods Bens
(relativo à mercadoria) Improved Defense Defesa Aprimorada 1
Gore Chifrada Improved Disarm Desarmar Aprimorado 1
Grab Agarrar Initiative Iniciativa
Grapple Prender Inner Rim Orla Interior
Gravity Well Poço de Gravidade Intelligence Inteligência (Int) 2
Great Cleave Trespassar Maior Interceptor Interceptador
Ion Pistol Pistola de Íons Multiclassing Tornado-se Multiclasse
Ion Rifle Rifle de Íons Navy Armada
Jedi Jedi 3 Net Rede
Jet Pack Propulsor Pessoal Neutronium Neutrônio (material de
Star Wars)
Jump Saltar
New Jedi Order Nova Ordem Jedi
Jump Servos Servomecanismos de
Salto Nightvision Visão Noturna
Jumpsuit Macacão Noble Nobre 3
Knife Faca Nonliving Não-vivente
Knowledge Conhecimento Ore Minério
Landspeeder Speeder Terrestre Outer Rim Orla Exterior
Laser Welder Solda Laser Outlaw Fora da Lei
(sem hífens)
Life Sciences Ciências de Vida
Outpost Posto Avançado
Light Repeating Blaster Blaster de Repetição
Leve Passengers Passageiros
Light Side Lado da Luz Payload Munição
Lightsaber Sabre de Luz Perception Percepção
Lightsabers Sabres de Luz Persistent Condition Condição Persistente
Line of Effect Linha de Efeito Persuasion Persuasão
Line of Sight Linha de Visão Piercing Perfuração
Linguist Lingüista 1 Pilot Pilotar
Liquid Cable Dispenser Dispensador de Cabo Pin Imobilizar 1
Líquido
Anexo I

Pistols Pistolas
Livestock De criação (referente a
animais) Planetary Vehicle Veículo Planetário
314 Load Carregar Plating Revestimento
GLOSSÁRIO DE TERMOS

Locked Access Acesso Travado Pocket Scrambler Misturador de


(relativo à dróide) Freqüências Portátil

Lodging Alojamento Point Blanc Range Alcance à


Queima Roupa
Low-Light Vision Visão na Penumbra
Point Blank Shot Tiro à Queima Roupa 1
Mace Maça
Point-defense Defesa de Ponto
Martial Arts I Artes Marciais I 1
Power Attack Ataque Poderoso 1
Martial Arts II Artes Marciais II 1
Power Calibrator Calibrador de Energia
Martial Arts III Artes Marciais III 1
Power Generator Gerador de Energia
Maximum Velocity Velocidade Máxima
Power Pack Carga de Energia
Mechanics Mecânica
Power Recharger Recarregador de
Medical Kit Estojo Médico Energia
Medpac Medpac Powerful Charge Investida Poderosa 1
Melee Attack Ataque Corpo a Corpo Prd Grp (abreviatura de
Grapple – Prender)
Melee Defense Defesa Corpo a Corpo 1
Precise Shot Tiro Preciso 1
Melee Weapon Arma de Combate Cor-
po a Corpo Pressure Cuffs Manguitos de Pressão
Memory Wipe Limpeza de Memória Prestige Class Classe de Prestígio
MFTAS SAAMF Probe Droid Dróide Sonda
(Multi-Frequency Target (Sistema de Aquisição
Acquisition System) de Alvo de Múltipla Probe Sensor Sensor Sonda
Freqüência) Probots Junção de probe
Middle Rim Orla Intermediária + robots

Mighty Swing Impulso Eficaz 1 Prone Prostar, Prostrado

Mind Affect Afetar a Mente Quadranium Quadrânio (material de


Star Wars)
Minion Servente
Quarrel Virote
Mobility Mobilidade 1
Quarterstaff Cajado
Mouthpiece Bocal
Quick Draw Saque Rápido 1
Move Action Ação de Movimento
Quiver Aljave
Muckraker Dedo-duro
Rage Fúria
Ram Abalroar Shrapnel Estilhaços
Ranged Attack Ataque à Distância Shuttle Transporte (veículo)
Ranged Weapon Arma de Combate à Simple Weapons Armas Simples
Distância
Single Attack Ataque Único
Rapid Shot Tiro Rápido 1
Sith Lord Lorde Sith
Rapid Strike Ataque Rápido 1
Sketchpads Bloco de Rabiscos
Rate of Fire Cadência de Tiro
Skill Perícia
Ration Pack Pacote de Ração
Skill Focus Foco em Perícia 1
Reach Alcance
Skill Training Treinamento em 1
Reaction Reação Perícia
Ready Preparar Slam Pancada
Ready Preparar-se (para fins Slashing Cortar, Cortando
de descrição de ação)
Slaver Traficante de Escravo
Recording Unit Unidade de Gravação
Slaver Traficante de Escravo
Recover Recuperação
Sling Funda
Reflex Defense Defesa de Reflexos
Slug Projétil (bala)
Republic Wande Declínio da República
Slugthrower Pistol Pistola de Projétil
Restraining Bolt Raio Repressor
(referente à dróide) Slugthrower Rifle Rifle de Projétil

Ride Montar Smuggler Contrabandista

Rise of the Empire Ascensão do Império Sneak Attack Ataque Furtivo

Roll Jogar, Jogada Sneaky Sorrateiro

Round Rodada Sniper Franco-Atirador 1

Anexo I
Run Correr; Executar (pro- Snowtrooper Trooper da neve
gramas e rotinas de Soldier Soldado 3
computador); Adminis-
Sonic Welder Solda Sônica
315
trar (estabelecimentos,

GLOSSÁRIO DE TERMOS
negócios) Space Suit Traje Espacial
Running Attack Ataque em Movimento 1 Spaceport Porto Espacial
Sabacc Sabacc (nome de um Spaceship Espaçonave
jogo criado para o uni-
verso Star Wars) Spear Lança
Sandtroopter Trooper do deserto Speed Deslocamento (para
fins de estatística de
Scanning Dish Disco de Análise personagem); Veloci-
Score Valor (habilidades ou dade (tradução nor-
rolagens); Pontuação mal)
(placar de jogos e se- Speeder Bike Moto Speeder
melhantes)
Spice Especiaria
Scoundrel Fora-da-Lei (com hí- 3
fen) Sporting Blaster Blaster Esportivo
Scout Batedor 3 Sporting Blaster Rifle Rifle Blaster Esportivo
Scout Trooper Trooper Batedor Spring-loaded mecha- Mecanismo de Arre-
nism messo (referente à
Searing Heat Calor chamuscante dróide)
Second Wind Segundo Ataque 1 Square Quadrado (referente à
Security Kit Ferramentas de Segu- posição, movimento
rança dos personagens)
Self-Sufficient Auto-suficiente Squeezing Espremer,
(qualidade) Espremendo
Sensor Pack Conjunto de Sensores SR TE (Shield Rating –
Taxa do Escudo)
Sentient Beings Seres Conscientes
Stamina Vigor
Set Explosives Explosivos de Fixação
Stand Up Levantar-se
Shake It Off Recuperação Rápida 1
Standard Action Ação Padrão
Share Talent Compartilhar Talento
Star Destroyer Destróier Estelar
Sheel Invólucro (referente à
armadura dróide) Star Forge Forja Estelar
Shelter Abrigo Star System Sistema Estelar
Shield Rating Taxa do Escudo Starfighter Caça Estelar
Shift Defense Transferir Defesa Starship Espaçonave
Starship Scale Escala de Espaçonave Trader Comerciante
Stat Estatística (abreviação Traits Traços
de statistic)
Treat Injury Tratar Ferimentos
Station Estação
Trip Derrubar 1
Stealth Furtividade
Triple Attack Ataque Triplo 1
Stealthy Furtivamente
Triple Crit Crítico Triplicado 1
Stock Coronha
Troopers Troopers
Storage Device Dispositivo de
Armazenamento Tumbling Cambalhota

Stormtrooper Armor Armadura de Ugnaught Ugnaught (raça)


Stormtrooper Ugnaughts Ugnaughts (raça)
Strafe Attack Chuva de Disparos Unattended Desprotegido
Strength Força (For) 2 Upscale Acima da Média
Strong in the Force Poderoso na Força 1 (qualidade)

Struggling Esforçada (qualidade) Urban Sprawl Conurbação

Stun Baton Bastão de Urban Sprawls Conurbações


Atordoamento Use Computer Usar Computador
Stun Damage Dano de Use the Force Usar a Força
Atordoamento
Utility Belt Cinto de Utilidades
Stun Grenade Granada de
Atordoamento Vehicular Combat Combate Veicular 1
Stunning Atordoar, Atordoando Vibroaxe Vibromachado
Sun Crusher Destruidor de Sol Vibrobayonet Vibrobaioneta
Surgery Kit Estojo Cirúrgico Vibroblade Vibrolâmina
Anexo I

Surgical Expertise Especialista Cirúrgico 1 Vibrocutter Vibrocortador


Surprise Surpresa Vibrodagger Vibroadaga
316 Videorecorder Vídeogravador
Survival Sobrevivência
GLOSSÁRIO DE TERMOS

Swift Action Ação Rápida Vocabulator Vocabulador (referente


à dróide)
Swim Natação
Vonduun Crabshell Carapaça de
Switch Weapon Mode Trocar o Caranguejo Vonduun
Modo da Arma
Vox-Box Caixa de voz
Synchronized Fire Circuitos de Fogo Sin-
Circuits cronizado (referente à Vulture Abutre
dróide) (referente à
espaçonave)
Syntherope Corda Sintética
Walker Andador
System Operator Operador de Sistemas
Walking Andante
Tactic Tática (relativo a sistema de
Talents Talentos locomoção dróide)

Talents Tree Árvore de Talentos Wealthy Rico (qualidade)

Targeting Scope Mira Telescópica Weapon Batteries Baterias de Armas

Tech Specialist Especialista Técnico 1 Weapon Finesse Acuidade com Armas 1

Textiles Tecidos Weapon Focus Foco em Arma 1

The Force A Força Weapon Proficiency Proficiência em Armas

Thermal Detonator Detonador Térmico Weapon Qualities Qualidades das Armas

Throw Arremessar 1 Welding Goggles Óculos de Soldador

Thrown Weapons Armas de Arremesso Wheeled de Rodas


(veículos e dróides)
Thug Capanga
Whirlwind Attack Ataque Giratório 1
Tie Fighter Caça TIE
Wide-Vision Observation Observação
Tie Interceptor Interceptador TIE panorâmica
Timer Temporizador Wild Space Espaço Selvagem
Tool Kit Estojo de Ferramentas Wildly Loucamente
Toughness Vigoroso 1 Will Defense (Will) Defesa de Vontade
(Vont)
Tracked de Esteira (veículos e
dróides) Wisdom Sabedoria (Sab) 2
Tractor Beam Raio Trator Withdraw Recuar
Trade Goods Bens de Troca Workhorse Burro de Carga
Wraparound cloak Manto Agasalho
1 - Aptidão Leadership Liderança
2 - Habilidade Born Leader Líder Nato
3 - Classe Heróica
Coordinate Coordenar

Talents Tree – Distant Command Comandar a Distância

Árvore de Ta- Fearless Leader Líder Destemido


lentos Rally Reorganizar as Tropas
Trust Confiança
Jedi
Jedi Consular Cônsul Jedi
Lineage Linhagem
Adept Negotiator Negociador Especialista
Connections Conexões
Force Pessuation Persuasão da Força
Educated Instruído
Master Negotiator Negociador Mestre
Spontaneous Skill Habilidade Espontânea
Skilled Advisor Conselheiro Habilidoso
Wealth Riqueza

Jedi Guardian Guardião Jedi


Battle Meditation Meditação de Batalha Fora-da-Lei
(Scoundrel)
Elusive Target Alvo Elusivo
Fortune Sorte
Force Intuition Intuição da Força
Fool’s Luck Sorte do Tolo
Resilience Resiliente
Fortune’s Favor Favorecido pela Sorte
Gambler Jogador
Jedi Sintinel Sentinela Jedi

Anexo I
Knack Talentoso
Clear Mind Limpar a Mente
Lucky Shot Tiro de Sorte
Dark Side Scourge Flagelo do Lado Negro
Dark Side Sense Sentir o Lado Negro
317
Misfortune Má Sorte

GLOSSÁRIO DE TERMOS
Force Haze Névoa da Força
Dastardly Strike Ataque Vil
Resist the Dark Side Resistir ao Lado Negro
Disruptive Semear Confusão
Skirmisher Combatente
Lightsaber Combate Combate com
Sabre de Luz Sneaky Attack Ataque Furtivo
Lighsaber Throw Arremessar Sabre de Luz Walk the Line Desconcertar
Block Bloquear
Lightsaber Defense Defesa com Sabre de Luz Slicer Hacker
Deflect Defletir Gimmick Invasão Relâmpago
Weapon Specialization Especialização em Arma Master Slicer Hacker Mestre
(lightsaber) (sabres de luz) Trace Traçar
Redirect Shot Redirecionar Disparo
Spacer Espaçonauta
Nobre Hyperdriven Hiperguiado
(Noble) Spacehound Habituado com o Espaço
Influence Influência Starship Rider Cavaleiro Espacial
Improved Weaken Enfraquecer a Determina- Stellar Warrior Guerreiro Estelar
Resolve ção aprimorada

Demand Surrender Exigir Rendição
Presence Presença Técnico Fora-da-lei
Weaken Resolve Enfraquecer a
(The Outlaw Tech)
Determinação Fast Repairs Reparos Rápidos
Hot Wire Ligação Direta
Inspiration Inspiração Quick Fix Paliativo
Bolster Ally Fortalecer Aliado Personalized Modificações
Modifications Personalizadas
Ignite Fervor Incitar Fervor
Inspire Confidence Inspirar Confiança
Inspire Haste Inspirar Rapidez
Inspire Zeal Inspirar Ardor
Scout - Batedor
Weapon Specialist Especialista em Armas
Awareness Consciência
Devastating Attack Ataque Devastador
Acute Senses Sentidos Agudos
Penetrating Attack Ataque Penetrante
Expert Tracker Rastreador Experiente
Weapon Specialization Especialização em Arma
Improved Initiative Iniciativa Aprimorada
Keen Shot Tiro Apurado
Uncanny Dodge I Esquiva Extraordinária I Force Powers -
Uncanny Dodge II Esquiva Extraordinária II
Poderes da Força
Battle Strike Poder de Batalha
Dark Rage Fúria Negra
Camouflage Camuflagem
Dark Rage Fúria Negra
Hidden Movement Movimento Encoberto
Farseeing Visão Distante
Improved Stealth Furtividade Aprimorada
Force Disarm Desarmar da Força
Total Concealment Camuflagem Total
Force Focus Foco na Força
Force Grip Agarrar da Força
Fringer Improvisador
Force Lightning Relâmpago da Força
Barter Barganha
Force Slam Golpe da Força
Fringer Savant Sabedoria de
Improvisador Force Stun Atordoar da Força
Jury-rigger Engembrador Force Thrust Empurrão da Força
Long Stride Passo-Largo Mind Trick Truque Mental
Move Object Mover Objeto
Anexo I

Survival Sobrevivente Negate Energy Neutralizar Energia


Evasion Evasão Rebuke Devolver
318 Extreme Effort Esforço Extremo Sever Force Rompimento da Força
Sprint Corredor Surge Impulso
GLOSSÁRIO DE TERMOS

Surefooted Passo Firme Vital Transfer Transferência Vital

Soldier - Soldado Force Talents Tree


Armor Specialist Especialista em - Árvores de
Armaduras Talentos da Força
Armor Mastery Maestria com Armadura Alter Alterar
Armored Defense Defesa Blindada Disciplined Strike Golpe Disciplinado
Improved Armored Defesa Blindada Telekinetic Power Poder Telecinético
Defense Aprimorada Telekinetic Savant Sabedoria Telecinética
Juggernaut Juggernaut
Second Skin Segunda Pele Control Controlar
Damage Reduction 10 Redução de Dano 10
Brawler Brigão Equilibrium Equilíbrio
Expert Grappler Especialista em Force Focus Foco da Força
Imobilização
Force Recovery Recuperação pela Força
Gun Club Coronhada
Melee Smash Golpe Duro
Dark Side Lado Negro
Stunning Strike Ataque Atordoante
Power of the Dark Side Poder do Lado Negro
Unbalance Opponent Desequilibrar Oponente
Dark Presence Presença Negra
Revenge Vingança
Commando Comando
Swift Power Poder Rápido
Battle Analysis Análise da Batalha
Cover Fire Tiro de Cobertura
Sense Sentir
Demolitionist Demolidor
Force Perception Percepção da Força
Draw Fire Atrair Disparos
Force Pilot Pilotar da Força
Harm’s Way Interpor-se
Foresight Previsão
Indomitable Indomável
Gauge Force Potential Medir o Potencial da For-
Tough as Nails Duro de matar ça
Visions Visões Officer Oficial
Sith apprentice Aprendiz Sith

Force Techniques – Sith Lord Lorde Sith


Técnicas da Força
Force Point Recovery Recuperar Talents Tree –
Ponto da Força
Árvore de Talentos
Force Power Mastery Maestria com
Poder da Força Ace Pilot Ás da Pilotagem

Improved Force Trance Transe da Expert Pilot Piloto Experiente


Força Aprimorado Elusive Dogfighter Duelista Elusivo
Improved Move Mover Objetos Full Throttle Aceleração Total
Light Object Leves Aprimorado
Juke Finta
Improved Sense Sentir a Força
Force Aprimorado Keep It Together Manter União
Improved Sense Sentir os Arredores Relentless Pursuit Perseguição Persistente
Surrounds Aprimorado Vehicular Evasion Evasão Veicular
Improved Telepathy Telepatia Aprimorada
Gunner Artilheiro
Force Secrets – Dogfighter Gunner Artilheiro de Duelo de
Segredos da Força Proximidade
Devastating Power Poder Devastador Expert Gunner Artilheiro Experiente
Distant Power Poder Distante Quick Trigger Gatilho Rápido
Multitarget Power Poder Multi-Alvo System Hit Acertar Sistemas
Quicken Power Poder Acelerado

Anexo I
Shaped Power Poder Modificado Bounty Hunter -
Caçador de
Recompensas 319
Force-Using

GLOSSÁRIO DE TERMOS
Bounty Hunter Caçador de Recompensas
Traditions –
Tradições de Hunter’s Target Alvo do Caçador
Usuários da Força Relentless Implacável
Jensaarai Defender Defensor Jensaarai Hunter’s Mark Marca do Caçador
Attune Armor Harmonizar Armadura Ruthless Negotiator Negociador Impiedoso
Force Cloak Manto da Força Notorious Notório
Force Cloak Mastery Maestria com Manto da Nowhere to Hide Sem Lugar pra se Esconder
Força
Linked Defense Defesa Conectada
Crime Lord – Senhor
do Crime
The Witches of As Bruxas de Dathomir
Dathomir Infamy Infame
Adept Spellcaster Conjurador Adepto Inspire Fear I Inspirar Medo I
Charm Beast Encantar Besta Inspire Fear II Inspirar Medo II
Command Beast Comandar Besta Inspire Fear III Inspirar Medo III
Flight Vôo Notorious Notório
Shared Notoriety Compartilhar Notoriedade

Prestige Class –
Classe de Prestígio Mastermind Mandante
Ace pilot Ás da pilotagem Attract Minion Atrair Seguidor
Bounty hunter Caçador de Impel Ally I Impelir Aliado I
recompensas Impel Ally II Impelir Aliado II
Crime lord Senhor do crime
Elite trooper Soldado de elite
Elite Trooper –
Force adept Adepto da Força Soldado de Elite
Force disciple Discípulo da Força Weapon Master Mestre em Armas
Gunslinger Pistoleiro Controlled Burst Rajada Controlada
Jedi Knight Cavaleiro Jedi Exotic Weapon Maestria em Armas Exóticas
Jedi Master Mestre Jedi Mastery
Greater Ataque Devastador Maior
Devastating Attack Officer Prestige
Class – Classe de
Greater
Penetrating Attack
Ataque Penetrante Maior Prestígio do Oficial
Military Tactics Táticas Militares
Greater Foco em Arma Maior
Weapon Focus Assault Tactics Táticas de Assalto
Greater Weapon Spe- Especialização em Deployment Tactics Táticas de
cialization Arma Maior Posicionamento
Estratégico
Multiattack Proficiency Proficiência Multi-Ataques
(heavy weapons) (armas pesadas) Field Tactics Táticas de Campo
Multiattack Proficiency Proficiência Multi-Ataques One For the Time Um por Todos
(rifles) (rifles) Outmaneuver Contra-Manobra
Shift Defense Trocar Defesa I
Force Adept – Shift Defense Trocar Defesa II
Adepto da Força Shift Defense Trocar Defesa III
Dark Side Devotee Devoto do Lado Negro Tactical Margem Tática
Channel Aggression Canalizar Agressão
Channel Anger Canalizar Ira
Crippling Strike Ataque Incapacitador
Sith Talent Tree –
Árvore de Aptidões
Embrace the Dark Side Abraçar o Lado Negro do Sith
Dark Healing Cura Negra
Force Adept Adepto da Força Dark Scourge Flagelo Negro
Force Power Adept Adepto do Poder da Dark Side Adept Adepto do Lado Negro
Força Dark Side Master Mestre do Lado Negro
Anexo I

Force Treatment Tratamento da Força Force Deception Dissimulação da Força


Fortified Body Corpo Fortificado Improved Dark Healing Cura Negra Aprimorada
320
Wicked Strike Ataque Cruel
GLOSSÁRIO DE TERMOS

Force Item Item da Força


Attune Weapon Harmonizar Arma
Empower Weapon Arma Poderosa
Force Talisman Talismã da Força Maior
Greater Force Talisman Talismã da Força

Gunslinger –
Pistoleiro
Debilitating Shot Tiro Debilitante
Deceptive Shot Tiro Dissimulado
Improved Quick Draw Saque Rápido
Aprimorado
Knockdown Shot Tiro de Derrubada
Multiattack Proficiência em
Proficiency (pistols) Multi-Ataques (pistolas)
Ranged Disarm Desarmar à Distância
Trigger Word Eficaz no Gatilho

Jedi Prestige Class


– Classe de
Prestígio Jedi
Duelista Duelista
Force Fortification Fortificação da Força
Greater Weapon Focus Foco em Arma Maior
(lightsabers) (sabres de luz)
Greater Weapon Speciali- Especialização em Arma
zation (lightsabers) Maior (sabres de luz)
Multiattack Proficiency Proficiência em Multi-Ata-
(lightsabers) ques (sabres de luz)
Severing Strike Ataque Amputador
321

Anexo I GLOSSÁRIO DE TERMOS


GLOSSÁRIO DE TERMOS Anexo I

322
323

Anexo I GLOSSÁRIO DE TERMOS


GLOSSÁRIO DE TERMOS Anexo I

324
325

Anexo I GLOSSÁRIO DE TERMOS


GLOSSÁRIO DE TERMOS Anexo I

326
327

Anexo I GLOSSÁRIO DE TERMOS


GLOSSÁRIO DE TERMOS Anexo I

328
329

Anexo I GLOSSÁRIO DE TERMOS


ANEXO II
FICHA DE PERSONAGEM
331

Anexo II FICHA DE PERSONAGEM


FICHA DE PERSONAGEM Anexo II

332
333

Anexo II FICHA DE PERSONAGEM


Há muito tempo, em uma galáxia
muito, muito distante...
Experiencie a excitação e o escopo épico da maior fantasia espacial de todos os
tempos!
Defenda a República contra as conspirações sinistras dos Sith, junte-se a Rebelião
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Impresso nos EUA.
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