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Aconselhamos que enquanto lê esse guerras de gangues que infestam as ruas

suplemento você escute a trilha sonora desde o movimentado self-service ou nas


"Sounds of the Succubus Club", sem falar salas dos bastidores de governos e corpo-
que é indispensável ter a Edição de Aniver- rações.
sário de 20 anos de Vampiro: A Máscara.
A Besta
A Mascara
Claro, há um lado negativo também.
O mundo do Vampiro é um reflexo Dentro de cada vampiro se esconde uma
sombrio do nosso. As conexões sombrias são criatura, apaixonada faminta que é o oposto
maiores aqui, e a noite é mais relutante em do homem. É a besta, e a besta conhece
ceder ao dia. A corrupção corre solta, parte apenas três atividades: Matar, alimentar-se e
do governo passa por empresas privadas e dormir. É o desejo, agitando todos os
pelas diferentes subculturas que se deleitam Membros e incitando-os a matar a vítima em
nestes tempos de cultura falida. vez de tomar apenas sangue suficiente. É
inevitável o desejo de ser o que todo o
Neste cenário o aspecto Gótico da confi- vampiro é, um predador que não atende à
guração é muito mais na tradição literária da vontade dos homens ou se esconde dos seus
palavra. A Literatura gótica pinta um mundo contin-gentes. Quando a Besta assume o
de anacronismos, a barbárie, a decadência, a controle sobre um vampiro, ele entra em um
loucura, e uma história romantizada que estado de frenesi, direcionando o Cainita em
nunca existiu. uma resposta de luta ou fuga.

O aspécto Punk, por outro lado, refere-se A Camarilla


ao contexto em que as pessoas experimen-
tam seu mundo. É sobre a raiva, sobre a A Camarilla é também conhecida como "A
ousadia ir na cara de alguém e dizer "Não Torre de Marfim", e a Seita faz jus ao seu
mais." Trata-se de recusar ser ignorado e apelido. Criada no século XV, a Camarilla foi
pisar no calo de algum filho da puta, para formada para preser var e proteger a
manter o seu ponto de vista. Como resultado, sociedade de vampiros contra a dizimação
o conflito está em toda parte, desde as provocada pela Inquisição, assim como o
poder de dreno apresentado pela Guerra dos
Príncipes, durante a Idade das Trevas. Os
líderes da Camarilla aplicam brutalmente a
Tradição da Máscara, elevando-a a lei
suprema da seita, uma prioridade que
continuam a perseguir, mesmo em noites
modernas. Esses chamados "Membros"
procuram manter uma harmonia silenciosa
entre vampiros e humanidade, uma meta
constantemente ameaçada pelo Sabá.

Após a formação do Sabá, a Camarilla se


opôs a eles como a única maneira de
preservar e proteger a Máscara e seus
próprios Membros. Como o Sabá jogou fora
as tradições e todas as pretensões da
humanidade devido a sua paranóia sobre
Gehenna, a Torre de Marfim manteve sua
postura e declarou o Sabá como inimigos da
Seita. Desde então, a Camarilla está em
guerra que esfria e aquece, negociando
territórios como duas nações em guerra,
quem não fica com a Camarilla e contra o
Sabá poderá ser considerado inimigo.

Neste Suplemento não oficial para


Vampiro são apresentados quinze (15)
personagens de dez (10) Clãns e linhagens
que podem ser usados em jogo como
Personagens Jogáveis ou NPCs. Eles já tem
uma história ou conexão com a Camarilla ou
podem estar naquele ponto de conflito entre
os Independentes e a Torre de Marfim.
Nenhum deles possui um sexo ou aparência
predefinida, apesar de possuírem muitas
vezes uma etnia estabelecida e um valor de
atributo aparência já preenchidos. Todos
trazem uma história breve e customizável e
dicas de interpretação direcionadas a cada
personagem.
Paladino da Máscara
Idealista Brujah
Visio nário 13ª
Paladino da Máscara Cole Bricker

7 3 5

Reflexos Rápidos

9 13 5

Revólver

Rapidez Status
Potência Mentor
Presença Rebanho

Dificuldades de testes de frenesi +2 acima do nor


-mal, não pode gastar Força de Vo ntade para evi
-tar o frenesi, faze-lo para terminar um frenesi que
já começou.

1
Corpo Grande Físico 4 Infrator da Máscara Social 2
Bom Senso Mental 1
Valentão Social 2
Brigão Físico 1
Paladino da Máscara mais forte e sua motivação. Ele foi um
agente mantedor da ordem no passado e
deseja continuar assim, mas não busca
HISTÓRIA:
poder e status por pura ganancia. Ele
imagina um mundo onde todos os
Este personagem cresceu em uma vida
Membros possam compreender e seguir
pacata em uma família conservadora e
corretamente as Tradições, e vê um
tradicional. Ele estudou e se tornou um
conforto na segurança que esse mundo
policial, levando consigo seus ideais de
traria.
justiça e meritocracia. Infelizmente para
ele seus companheiros não compartilha-
vam sua sede por eliminar a corrupção.
Traído em um embate contra mafiosos,
foi abandonado ferido para morrer, mas
por sorte (ou azar) ele estava sendo
observado por um Membro que decidiu
abraça-lo dando-lhe uma nova chance.
Seu novo mestre chamado Cole é um
homem aparentemente equilibrado, falava
com paixão sobre seus interesses e se
mostra curioso sobre as fantásticas
invenções da humanidade. Ele tentou
ensinar com calma sobre as respons-
abilidades do dom da imortalidade, mas foi
apenas quando ele mesmo se torna
criminoso é que as novas leis que ele
seguiria são compre-endidas. Ele comete o
erro de procurar sua antiga família e acaba
abalando-os ao aparecer vivo quando
todos acreditavam em sua morte. Todos
tiveram que ser eliminados mostrando a
triste realidade que o cercava agora. Após
alguns meses desolado, ele encontra um
modo levar sua não-vida semelhante a
antes de seu abraço, adotando a defesa da
Máscara acima de todos os deveres, acima
da Camarilla, acima de sua própria
segurança.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Este personagem decidiu por si que a


Máscara deve ser mantida, protegida a
todo custo. A mascara se tornou sua paixão
Punk das Ruas
Rebelde Brujah
Caçador de Emoções 13ª
Punk das Ruas Brutus

7 5 3
Combate Desarmado

Resiliente

13 9 5

Moto

Guitarra

Potência Lacaios
Rapidez Fama
Presença Recursos

Dificuldades de testes de frenesi +2 acima do nor


-mal, não pode gastar Força de Vo ntade para evi
-tar o frenesi, faze-lo para terminar um frenesi que
já começou.

1
Sentido Aguçado: Audição Físico 1 Pretendente Fugaz Social 2
Voz Encantadora Físico 2 Exclusão da Presa:
Ex-Carniçal Social 1 Músicos ruins Mental 1
Digestão Eficiente Físico 3
Punk das Ruas

HISTÓRIA:

Esse personagem é um guitarrista de


uma banda punk. Suas ideais de revolução
cantadas em suas músicas chamaram a
atenção de Brutus, um historiador que
estava estudando movimentos sociais. Ele
o tornou um carniçal para que o guiasse em
uma terra desconhecida, mas a paixão que
esse punk mostrou pelo mundo cainita o
inspirou a abraça-lo prematuramente. Ele
torna os membros da banda seus carniçais,
mas a pessoa que o inspirou secretamente
buscou uma forma de quebrar o laço de
sangue e o fez. Infelizmente ela encontrou
"ajuda" em um bando do Sabá. Os outros
dois membros da banda ainda o acom-
panha na descoberta da não-vida.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Essa é uma pessoa que busca enfrentar


aquilo que não o agrada, seja a hierarquia
da Torre de Marfim, o poder da Primigênie
ou dos anciões. costuma seguir as tradições
que lhe convêm, e apesar de ter alguns
choques de interesses com seu mestre, este
costuma ser o único a quem dá ouvidos e
vice-versa. É importante lembrar que ele
possui mais tempo como carniçal que
como cainita, é possuidor de uma ótima
audição e uma voz expressiva e marcante.
Predador Urbano
Competidor Gangrel
Soldado 13ª
Predador Urbano James Howkeye

7 3 5

Velocidade

13 9 5

Luta Desarmada

Metamorfose Domínio
Animalismo Mentor
Fortitude Rebanho

1
Brigão Físico 1 Excl. da Presa: Crianças Mental 1
So no Leve Mental 2
Aura Enganosa Sobrenatural 1
Caçador Urbano ele é um animal predador em uma selva
urbana feita de concreto e aço. Ele cumpre
o papel de um caçador silencioso e
HISTÓRIA:
eficiente.
Este personagem se alistou achando que
seria bem visto pela família, mas foi
enviado em pouco tempo para o Vietnam.
Mesmo sem estar preparado teve que
aprender o necessário para sobreviver a
guerra. Teve uma evolução rápida até um
fatídico dia em que foi um dos poucos
homens de seu pelotão a sobreviver a um
ataque. Após vagarem foram resgatados e
enviados de volta ao país como veteranos.
Em terras americanas ele se tornou um
alcoólatra para tentar afastar os fantasmas
dos combates. Ele deitou de porre uma vez,
mas estava desperto o suficiente para lutar
pela vida quando um "invasor" surgiu
quebrando sua janela. Sua espingarda
estava próximo, mas ele era rápido demais.
Ele fez algo que o mudou de forma pro-
funda e incompreendida no momento em
que sacou a arma e em fim estourou os
miolos do invasor. Talvez por sorte, o
invasor estava sendo caçado, e seu prêmio
por o ter eliminado era o que chamavam de
"Direito de Sangue", o que interessa é que
você ainda está "vivo" e lhe conseguiram
um "professor provisório" ou algo assim.
Na guerra viu as chamadas crianças
órfãs da guerra. Isso o marcou profun-
damente, e mesmo nas noites atuais não
consegue se alimentar de crianças.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Lembre-se que ele é um ex-militar que


teve que amadurecer muito cedo em terras
estrangeiras, quando retornou sua própria
terra já não era a mesma. Seus instintos de
caçador surgiram na guerra e retornaram
quando a besta começou a espreitar. Hoje
Portador da Luz
Excêntrico Malkaviano
Cientista 11ª
Portador da Luz Helena "Archangel"

3 5 7

Co nvincente
Estratégia

13 9 5

Dissimulação

Demência Mentor
Auspícios Rebanho
Ofuscação Geração

Esquizofrenia

1
Frieza Lógica Mental 1 Marca do Amaldiçoado Sobrenatural 2
Mentor Espiritual Sobrenatural 3

Esquizofrenia: Acredita ser a forma decaída de um ser divino que ainda


não alcançou sua Plenitude.
Portador da Luz

HISTÓRIA:

Esse é um personagem completamente


perturbado com uma visão única. O
universo conspira em códigos metafísicos
que revelam a verdade por trás da verdade
que leva ao fato inexorável que ele é Deus,
apenas não descobriu como deixar sua
casca mortal para trás de forma segura.
Hoje isso é uma tarefa cada vez mais difícil,
agora que está preso num corpo cadavérico
que se alimenta de seus fiéis.
Ambos, mestre e aluno são guiados por
seu progenitor, agora em forma astral. Esse
mentor existe apenas nas mentes dos
consanguíneos, revelando os mistérios da
iluminação malkaviana.
O passado agora é apenas uma neblina, e o
futuro guarda mistérios a serem desven-
dados.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Este personagem se considera portador


de uma noção da realidade que os demais
parecem não ter, e por alguma razão ele
decidiu que deveria compartilha-la
começando por aqueles que parecem
buscar a verdade absoluta. Quando lida
com a Camarilla prefere concordar e
elogiar os planos de todos, deixando para
os eles o trabalho de decidir quem foi o
mais elogiado. Planejar é bom apenas
quando os outros não conhecem seus
planos.
Observador Sombrio
Enigma Malkaviano
Diretor 13ª
Observador Sombrio «o«Sussurros"
"

3 5 7
Atento

13 5 9

Demência Aliados
Auspícios Co ntatos
Ofuscação Fama
Recursos

Fixação em Objeto de Poder

1
Fixação em Objeto de Poder: O perso nagem acre-
dita precisar de seu Ankh de prata para que esteja
"protegido". Caso se separe do Objeto passa a
fazer todos os testes com -2 dados em sua parada
por falta de co nfiança.
Observador Sombrio informações, desde que consiga sair inteiro
para estas informações tenham utilidade .
HISTÓRIA:

Em vida este personagem era um


médico em uma instituição psiquiátrica.
Ele obteve seu cargo ameaçando revelar
segredos sombrios daqueles a sua volta, e
assim conquistou um posição confortável.
Fazia visitas esporádicas a instituição
quando lhe convinha, tomava pra si as
drogas que desejasse, escolhia livremente
os enfer-meiros e seguranças e gozava da
única sala que fornecia um mínimo
conforto. Um dia um paciente novo lhe
c h a m o u a a t e n ç ã o. E r a u m j ov e m
esquelético de longos cabelos negros lisos
que parecia falar só, mas os monólogos
mostravam infor-mações perigosamente
curiosas. Falavam coisas estranhas sobre
cortes, príncipes, vinhos, absintos, beijos e
abraços... Ele logo viria a compreender os
significados da forma menos esperada.
Ele foi abraçado pelo ser que se
identificava como "Sussurros", um Cainita
que por anos foi um enigma a Camarilla,
agora é um enigma que faz parte dela.
Ambos mudaram de cidade deixando a
instituição sobre supervisão de outros mais
profissionais, enquanto os cheques
chegam pelo correio.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Uma conversa não é apenas isso, é uma


guerra. Um grande combate onde duas ou
mais posições tentam conhecer a posição
de daqueles do "outro lado", mas poucos
notam isso, o que lhe dá a vantagem.
Conhecer aqueles a sua volta através dos
pequenos sinais que deixam escapar em
suas palavras ou gestos é estar preparado.
Espreitar é outra boa forma de obter
Monstro dos Esgotos
Autocrata Nosferatu
Sobrevivente 13ª
Monstro dos Esgotos Rog "Cara de Crocodilo"

7 3 5
Cuidadoso
Reflexos Rápidos Intimidador

13 9 5

Esgotos

Animalismo
Ofuscação
Potência

Desumano
Empatia com Animais Especialização:
Treinamento de Ataque
Monstro dos Esgotos

HISTÓRIA:

Esta pessoa foi um paria mesmo em


vida. Talvez, ser invisível fosse melhor, ele
pensava. Para sua infelicidade, era visto por
aqueles que precisavam de alguém para
menosprezar e pisotear. Ele tinha alguns
ratos de laboratório que lhe faziam
companhia e uma fazenda de formigas,
talvez esse fossem seus melhores amigos.
Um vez colocaram cabeça dele amarrada
na privada, outra o empurraram na frente
de um carro quebrando seu braço, e foi
assim por anos. Começou a trabalhar
lavando pratos em um bar de estrada onde
o chorume da cidade frequentava, era
pouco, mas era próximo de sua casa. Uma
noite veio uma das surras costumeiras, mas
dessa vez eles pegaram pesado.
Procurando talvez por ajuda ou talvez
por um lugar para morrer ele se rastejou.
Sua próxima lembrança é de estar nos
esgotos com criaturas deformadas, e elas o
chamavam de irmão, de consaguínio, lhe
ensinou a ser como eles, e tudo foi
absorvido com louvor. Pela primeira vez ele
pertencia a um lugar, e era entre as
criaturas dos esgotos.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Pessoas são falsas, traiçoeiras, mes-


quinhas e egoístas. Os Membros são ainda
mais falsos, traiçoeiros, mesquinhos e
egoístas, mas com mais poder. Seja
cauteloso, mas não esqueça de rosnar
quando pisarem no lugar errado.
Arquiteto da Darkweb
Sádico Nosferatu
Camaleão 13ª
Arquiteto da Darkweb Peter Stackhouse

3 5 7

Persuasivo Solucionar Probl.


Fuga

9 5 13

Invasão

Segurança

Animalismo Domínio
Ofuscação Status
Potência

1
Aptidão com Computadores Mental 3
Língua: Programação Mental 1
Arquiteto da Darkweb

HISTÓRIA:

Apesar da aparência, há uma pessoa boa


por trás de toda essa pele viscosa e dessa
carne deformada, e por trás da pessoa há
um monstro traiçoeiro e não é da besta que
estamos falando. Esse personagem viveu
mais online que offline numa época que a
internet era um mundo a ser desbravado.
Essa aptidão natural chamou a atenção de
um "benfeitor" que decidiu investir em
equipamentos pedindo em troca o
fortalecimento de uma estranha mansão.
Ele escutou pelos cantos alguém falar
"Elísio" e isso foi o suficiente para que
aquela gente bem humorada se tornassem
demônios vorazes. A voz de um velho
pareceu ser sua salvação fazendo os seres
recuarem, mas o monstro que se aproxi-
mou gelou seu sangue e sua espinha. Esse
senhor dizia que agora ele seria um deles, e
após isso as coisas voltaram ao "normal",
ele ainda continua online nas madrugadas
como fazia, continua a fortalecer seus
equipamentos e continua a sair a noite
para comer... apenas sua dieta parece ter
sofrido alguma mudança.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Os computadores são o ápice da en-


genhosidade humana, e ele está na "crista
da onda", e não será fácil tira-lo de lá. Infor-
mação é poder, ainda mais nos dias de hoje.
É importante lembrar que mesmo antes do
abraço ele nunca deu valor as pessoas, e ver
seus castelos de car tas e impér ios
decadentes ruírem é tão bom quanto
tomar para si, e numa era que poucos
compreendem o poder dos computadores
isso fica mais fácil a cada noite.
Lúgubre Melancólico
Visio nário Torreador
Penitente 13ª
Lúgubre Melancólico Cherubino "Di Le Nozze"

3 5 7
Introspectivo

13 5 9
Cuidadoso

Ganhar Co nfiança

Auspícios Recursos
Rapidez Co ntatos
Presença Dominio
Nove Vidas Sobrenatural 6 Culpa Destruidora Mental 4
Imunidade ao Laço de Sangue Sobrenatural 5
Aura Enganosa Sobrenatural 1
Inofensivo Social 1
Lúgubre Melancólico

HISTÓRIA:

Este personagem é depressivo e des-


gostoso. Ele morre um pouco sempre que
mata. Ele não via muito sentido na vida e
pouco se importava se atraísse a destruição
para si. Mas a morte veio em uma forma
diferente, e agora o "fim" parece estranha-
mente próxima e distante ao mesmo
tempo. Algo o dentro dele o dizia que o
mundo podia ser mais do que ele expe-
rimentava, mas era como se grilhões o
segurassem. Agora todos os grilhões foram
quebrados, um novo mundo se desdobra a
sua frente, mas estava ainda mais negro.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Essa pessoa não é um suicida de fato,


apesar dele achar que sim. Ele está bus-
cando uma forma de manter sua não-vida
da forma menos desagradável, uma forma
de se encaixar nesse campo minado que
chamam de Jyhad. Deve haver uma forma
de levar sua existência diferente da
praticada pelos monstros que o rodeiam, e
o que mais o incomoda é saber que apesar
de tudo, inegavelmente ele é um desses
monstros.
Belo Demônio
Sádico Toreador
Bo nvivant 9ª
Belo Demônio Marius

5 7 3

Nome Co nvincente
Inesquecível

13 9 5

Auspícios Recursos
Rapidez Geração
Presença
Sede de Inocência Mental 2
Infrator da Máscara Social 2
Chamas do Passado Social 2
Belo Demônio

HISTÓRIA:

Provavelmente este personagem é tão


lindo quanto é insuportável. Foi criado
com luxos e prazeres diversos, tudo que sua
cara de anjo não conseguisse o dinheiro
compraria. E foi assim por anos, o jovem
crescia assim como sua perversidade.
Durante o dia ele frequentava a alta so-
ciedade dos anos quarenta, alimentava os
pombos e lia os jornais enquanto tomava
café sempre esbanjando luxuosas vestes. A
noite ele treinava tiro-ao-alvo com uma
espingarda de gás comprimido em gatos de
rua, pagava prostitutas para vê-las se
espancar e caçava mendigos com um taco
de beisebol. Dificilmente negariam sua
"inocência".
Em uma das diversas festas tediosas ele
conheceu uma pessoa com idade próxima
a sua, amigos e conhecidos em comum e
gostos semelhantes, ao menos superficial-
mente. Ao vê-lo tocar violino no mesmo
dia, ele entendeu que se um dia sentiria
algo parecido com amor era por aquela
pessoa.
Eles se tornam mais próximos rapida-
mente e ambos percebem que se esse
relacionamento viesse a tona os traria
problemas. Houve pouco tempo para que
eles usufruíssem desse amor platônico.
Em uma de suas noites de perversidade
ele é encontrado por um Membro que se
encanta com a vinolência extravasada e
decide abraça-lo e afasta-lo de sua antiga
vida com o rebanho, e consequentemente
de seu amado. Contra sua vontade lhe é
ensinado sobre as leis da noite e sobre a
hierarquia da Torre de Marfim. Ele se torna
um bom aprendiz apesar de tudo, mas em
uma noite desavisado ele entrou a área
Criança das Trevas
Esperto Tremere
Cientista 10ª
Criança das Trevas Bram Riverhill

3 5 7

História Cainita
Pesquisador

9 5 13

Cult. da Família Caini

Auspícios Geração
Dominação Co ntatos
Taumaturgia

Recebe o Laço de Sangue com apenas 2 goles


de Vitae ao invez de 3, e para os anciões do
Clã é necessário apenas 1.

1
Toque de Cura Sobrenatural 1 Criança Físico 1
Santidade Social 2 Estatura Baixa Físico 3
Inofensivo Social 1

Sangue
Co ntrole de Elementais
Criança das Trevas para as capelas Tremere, onde mata sua
sede de conhecimento e de sangue. Ele
mantêm a forma infantil que tinha na
HISTÓRIA:
noite de seu abraço, mas sua mente
continuou a evoluir livremente. Mesmo o
Os pais dessa criança levaram-na a
corpo de uma criança ser um obstáculo no
diferentes médicos para entender as
mundo cainita, esse personagem sabe se
estranhas visões que esta tinha. Eram seres
aproveitar de sua aparência capaz de
fantasmagóricos e bizarros em muitos
enganar facilmente suas vítimas.
sentidos e formas. Ela não se assustava já
algum tempo, se acostumou ao longo de
sua curta vida. Na escola as outras criança a
evitavam, diziam que coisas ruins aconte-
ciam quando estava por perto. Quando os
pratos da casa começaram a voar, os pais
perceberam que talvez a criança realmente
não tivesse nenhum problema, ao menos
não psicológico.
Um dia um pesquisador do sobrenatural
se ofereceu para procurar por pistas do que
poderia ser e tentar ajudar, mas com a
presença do homem os eventos pareceram
cessar. Um dia em uma de suas visitas ele
resmunga como se brincasse para a criança
que se nada se revelasse ele não poderia
ajuda-los, e nesse instante uma cadeira se
moveu alguns centímetro. O pesquisador
sabia o que havia encontrado.
Em pouco tempo houve uma mudança,
estava sendo transferida para alguma
escola particular especial, estudaria com
bons professores e poderia conhecer um
pouco mais sobre seu dom.
Mas não havia nenhuma Instituto
"Xavier para Jovens Superdotados" ou
coisa parecida, em vez disso haviam
capelas repletas de demônios, mas estava
em fim em casa.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Essa é uma criança precoce, teve de


amadurecer muito cedo e nunca teve uma
vida comum mesmo antes de ser enviada
Corretor dos Amaldiçoados
Sociopata Ventrue
Capitalista 11ª
Corretor dos Amaldiçoados Lord Elmer K. Stranburry

3 7 5

Comandar

13 5 9

Dominação Status
Presença Recursos
Fortitude Rebanho
Geração

Se alimenta apenas de mulheres loiras de


cabelos lo ngos.

1
Corretor dos Amaldiçoados

HISTÓRIA:

Para a maioria é necessário ter muito


sangue frio para conseguir tomar as
decisões que toma, agir como age. Alguns
lhe perguntavam como conseguia dormir,
e claro, para ele era fácil responder: Durmo
muito bem em meus lençóis de seda e
travesseiros de penas de ganso.
Se houvesse a chance de conseguir algo,
não importava se com isso seriam derru-
bados outros no processo, sejam aliados,
inimigos ou pessoas alheias. Dessa forma
ele escalou até uma posição confortável na
Wall Street.
Foi tratando das ações de um velho
conhecido que lhe foi apresentado um
investidor de poder. Tudo parecia andar
bem até de mais quando foi convidado por
esse conhecido para um jantar na casa do
misterioso investidor. O que ele não sabia é
que ele seria o jantar, junto com mais três
garotas.
Na noite seguinte ele despertou sem
compreender como, mas foi tomado por
uma fome voraz quando viu o misterioso
investidor trazer uma jovem, e dessa vez ela
seria o seu jantar.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Ele é um caçador de poder, seja aquisi-


tivo, seja politico ou sobrenatural. Tudo
isso o atrai, mas nunca o satisfaz. A
ganancia não existe em seu dicionário, mas
se o perguntar poderia dar vinte sinônimos
para Poder. Entre os Vampiros ele vem de
uma linhagem de nobres que procuram se
estabelecer ente os mortais controla-los
nas sombras, e ele também segue essa
forma de existência.
General
Autocrata Ventrue
Valentão Xª
General Nome

5 7 3

13 9 5

Dominação Influencia
Presença Dominio
Fortitude Co ntatos
Aliados

Se alimenta apenas de vítimas caçadas e


amedro ntadas em completo desespero.
General mas deve ser usado com sabedoria, ele não
gostaria de pisar no calo errado nova-
mente. Ele se esforçará para fazer aqueles a
HISTÓRIA:
quem comanda terem certeza que terão
mais dores de cabeça com ele que com seus
Esse personagem cresceu em um bairro
inimigos caso as coisas não saiam como
pobre, as vezes participava de brigas com
esperado. É importante ressaltar que ele vai
garotos de ruas próximas ou membros de
procurar uma posição de poder onde e
pequenas gangues. Ele cresceu e entrou
como for mais proveitoso.
para polícia onde achava que poderia
extravasar toda raiva contida. O estresse
apenas se conteve momentaneamente e
recomeçou a se acumular e crescer como
um câncer. Não importava agora com
quem se aliasse, o importante era dar um
jeito de sair daquela vida de merda.
Ele começou a fazer contatos dentro e
fora da polícia, alguns bandidos relevantes
ele deixava escapar em troca de olhos e
ouvidos nas ruas, e quando pode delatou
alguns colegas para subir de cargo. Uma
chance de concurso para uma tropa
especial surgiu e ele foi escolhido para
participar, mas mesmo dando o melhor de
si ele não conseguiu concluir o curso
preparatório. Isso o consumiu e ele passou
a descontar nos subordinados se tornando
um coordenador que controlava tudo com
punhos de ferro. Isso o fez pisar acidental-
mente no calo errado.
Alguém lhe enviou para uma missão
praticamente suicida com mais alguns
peões descartávei, e ele só notou quando já
era muito tarde. O que seus inimigos não
sabiam era que um Cainita estava a
espreita a algum tempo a procura de um
guarda-costas poderoso e de confiança, e
de alguma forma ele foi o eleito.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Nas noites atuais ele ainda mantem


muitos contatos e amigos fieis entre os
criminosos e entre os oficiais, isso é útil,
Peixe Grande
Ladino Ravnos
Capitalista 13ª
Peixe Grande Klama Rabiji

3 7 5

13 9 5

Animalismo Aliados
Fortitude Co ntatos
Quimerismo Influência
Recursos
Peixe Grande mente e seu poder foi retirado quase
completamente muito rápido. Ele tenta
manter um retorno agora que é um cainita,
HISTÓRIA:
mas as coisas já não são tão fáceis.
Ele pode vir a usar seus poderes de
Ele foi um traficante de drogas na
quimerismo para fazer surgir vermes na
colombia, peixe pequeno enquanto o
comida de alvos desavisados, projetar
dinheiro pagava as contas. Seus chefes não
vozes desesperadas que não estão lá, e
tiveram a mesma sorte quando a DEA
todas perturbações momentâneas que
bateu a porta deles e coisa toda ficou de
alguém que viu o pior da humanidade pode
graça para ele. Após fazer uma grana preta,
imaginar.
ele já havia conseguido alguns contatos
entre os traficantes internacionais de
armas de fogo, e esse pareceu um próximo
passo adequado. Ele se muda para a
California e se estabelece por alguns
poucos anos até ter noticias de que já
haviam alguns oficiais a sua procura. Ele
decide ir a Nova York, agarrar uma fatia do
bolo maior. Isso não ocorreu exatamente
como esperado quando a maioria dos seus
contatos e aliados foram eliminados em
uma manobra conjunta dos governos de
três países. O circulo parecia se fechar
quando um cara lhe pediu para começar a
espalhar uma droga e ele ganharia sua
parte por isso, mas foi burro o suficiente
para provar a droga nova. Seu fornecedor
apareceu no meio do que parecia uma
overdose e a próxima coisa que se lembra é
de estar sugando algo delicioso do pescoço
de uma mulher indefesa e estática. Seu
novo mestre explicou o necessário por
alguns anos, e agora seu pequeno império
começa a retornar apesar da fama negativa
que o nome de seu mestre carrega onde é
conhecido, e se nada for feito o seu também
será manchado, mas ele não é o que
podemos chamar de honesto.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Esse personagem é um traficante que


teve a ganancia alimentada muito rapida-
Lutador Clandestino
Caçador de Emoções Assamita Guerreiro
Enigma 13ª
Lutador Clandestino Muhamed Adilah

9 3 5

13 9 5

Quietus Aliados
Rapidez Co ntatos
Ofuscação Fama
Lutador Clandestino estranha droga fornecia e com o poder
acumulado ele se torna o vencedor. Esse
foi o momento do seu abraço, e a media
HISTÓRIA:
que ele conhecia a organização de sua seita
(assamita) e sobre o mundo cainita,
Este personagem sempre foi frio e
novamente sentiu que algo estava errado, o
calculista, aprendeu muito nas aulas de
que o fez buscar em um momento a Cama-
artes marciais e serviu por um tempo no
rilla. Seus mestre o riscaram de sua
exercito. Tudo estava bem, ele conseguiu
linhagem, decidindo que agora ele era um
um emprego dando aulas numa academia
desertor por aliar-se a outra seita, enquan-
e seu pequeno apartamento estava
to a Camarilla e a Primigenie continuam de
exatamente como ele desejava. De alguma
olhos bem abertos para ele.
forma, nada daquilo o preenchia, como se
toda sua motivação estivesse trancada em
DICAS DE INTERPRETAÇÃO:
um baú tudo esse tempo.
Foi quando ele conheceu as lutas
Ele é sereno e aparentemente calmo,
clandestinas. Durante uma noite ele
pode ser silencioso e oculto quando
entrou no bar errado (?) com um amigo que
necessário, mas pode ser um guerreiro
queria comprar cigarros e acabaram
feroz e mortal. Essa personagem é do tipo
ficando para o espetáculo. Nesse dia ele
que costuma manter uma imagem calma e
notou muitos bons lutados, mas podia ver
serena, mas quando se depara com um
pontos fracos no estilo de luta de todos,
desafio ou missão pode acabar deixando
pode se imaginar entre eles e vencendo.
um sorriso discreto surgir. Ele agora pode
Algumas noites depois ele tomou coragem
estar tentando se mostrar útil para a
e decidiu lutar. Algo dentro dele despertou
Camarilla já que é poderoso, mas ainda
e finalmente ele encontrou seu pequeno
carrega um pouco da sede de poder do
paraíso.
tempo que treinou com seu clã.
Após chamar a tenção de um possível
treinador recebe um convite para desen-
volver suas técnicas. A sede do treinamento
era de difícil acesso e escondido nos guetos
da cidade. Lá, os candidatos eram fortes
oponentes e rapidamente se envolveu. Eles
o mostraram uma droga que usavam para
ampliar seu poder e velocidade, o que o
intrigou, mas aceitou o material, e o treino
se intensificou.
Eles então começaram as "brigas de
galo" e ele se sentiu compelido a participar.
Nela haviam desconhecidos que assistiam
as lutas, apostadores misteriosos com
linguagem cifrada em um ar soturno. A
medida que ele avançava nas competições
ele se tornava mais viciado na força que a
Vira-latas

Caitiff
Sobrevivente Caitiff
Rebelde 14ª
Vira-latas

7 3 5
Mãos Fortes

Resistente Mudar de Estratégia

13 5 9

Moto

Auspicios Recursos
Rapidez Co ntatos
Fortitude Aliados

Não possui Clã ou Linhagem e todas as


Disciplinas são tratadas como se não fossem
Disciplinas de Clã.

1
Ingerir Comida Físico 1 14a geração Físico 2
Amig. de Clã: Brujah Social 4 Presas Permanentes Físico 3
Vitae Infértil Físico 5
Vira-latas estam contra você, mas nada que um pulso
firme não resolva. Mesmo entre os Brujah
ha aqueles que não o respeitem, mas por
HISTÓRIA:
sorte a maioria acaba gostando de você
depois de trocar uns tapas.
Esse personagem era um pária, tinha de
se impor em seu bairro violento e quando
teve como comprar uma moto fodida subiu
em cima dela e partiu para o asfalto. Sua
vida foi em bares pelas avenidas, moto-
clubes e hoteis baratos. Sempre que podia
fazia algum dinheiro pois era bom com
números, mas nunca parou muito tempo
em um mesmo lugar.
Ele havia se afiliado a um clube recente-
mente e conheceu uma garota estranha,
mas atraente. Ela parecia uma criança
perdida na noite com casaco de couro e
jeans rasgados, cabelos curtos e olhos de
gato. Isso é tudo que ele se lembra da
desgraçada que o primeiro roubou seu
coração, depois roubou seu sangue por
ultimo roubou sua moto.
Achando que iria morrer a qualquer
momento se arrastou para um canto
escuro, e quando despertou estava em
meio a feras horrendas. Eles lhe explicaram
que agora ele estava morto e era um deles,
que sua mestra havia o abandonado por
algum motivo. Alguns meses se passaram
até que ele compreendesse o necessário
para sobreviver. Nesse tempo ele conheceu
os Brujah, os oponentes e companheiros
mais cabeça-dura em muitos sentidos que
ele já havia conhecido. Em meio aos ralé ele
notou que já havia alguns conhecidos dos
moto-clubes que frequentara, mas ainda
havia muito a se aprender sobre esse
admiravel novo mundo.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO:

Não tem santo que o perdoe nem diabo


que o ature, aparentemente tudo e todos

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