Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Uma campanha de Legado Épico é separado em três estágios de jogo que
representam diferentes categorias de poder. Esses estágios categorizam
firmemente qualquer conteúdo de Legado Épico como definitivamente exterior ao
domíniodeumjogonãoÉpico,ondepersonagensnormaismalesperamsobreviver.
O estágio primário (21º ao 25º nível) é o Estágio Épico. Aqui, personagens já
ultrapassaram oficialmente o limite para o domínio dos níveis Épicos e começam a
desbloquear habilidades de incrível força. Com esse poder recém-descoberto, elas
podem enfrentar ameaças quem outrora temiam, completar missões que
transformam o mundo e derrotar inimigos apocalípticos. Adornadas de itens
mágicos de poderes lendários, essas personagens são campeãs gloriosas das suas
causas por todas as suas aventuras. Cada personagem está aprendendo apenas o
quão longe suas habilidades podem as levar, embarcando em jornadas de
autoconhecimentoemumdomíniodepossibilidadesinfinitas.
O estágio secundário (26º ao 29º nível) é o Estágio Lendário. Nesse estágio, o
poder dessas personagens é radical e imparável para todos além dos mais fortes
adversários. Personagens que se aventuram nesse estágio ganharam habilidades
Épicas de acordo com suas subclasses não Épicas, descobriram suas mais
poderosas mágicas e revolucionaram seus estilos para se tornarem forças colossais
no mundo da campanha. As missões apresentadas diante dessas personagens são
de extrema significância, o tempo delas é mais bem gasto lidando apenas com as
mais importantes tarefas. Sobra para essas personagens então realizarem o
impossível, forçando elas e seus poderes ao absoluto limite. Em casos raros,
personagens Épicas que se aventuram nesse estágio talvez possuam uma relíquia
(Veja o capítulo 6), e talvez tenham até mesmo se conectado com seus poderes.
Apenas os verdadeiros Mestres Épicos conseguem desafiar esse heróis, que fariam
bem em não ficarem super confiantes ao enfrentarem ameaças interplanares, ou até
mesmo,universais.
O estágio final (30º nível) é o Estágio Final. Tendo alcançado o último glorioso
“hurra!” antes do
final da campanha, essas personagens são seus zênite. A lista de
seres que podem se opor a elas é pequena, mas assustadora. Grandes antigos,
titãs primordiais, arquifadas e os deuses em si
estão entre esses poucos fatais. Os
embates entre essas personagens e adversários dignos são assustadores na sua
escala, frequentemente com o destino de muitos mundos pendendo na balança.
Possuindo acesso total aos seus poderes Épicos, essas personagens podem
realizar qualquer coisa que imaginarem. No entanto, é quando suas jornadas
acabam. Não há
jogo além do 30º nível -
Legado Épico entende que a conclusão de
uma aventura nesse
estágio marca
o capítulo
final
da
história
de
uma
personagem
épica. Esses
aventureiros
talvez
então ascendam para divindade, desvaneçam pela
históriaoudesapareçamdosdomíniosconhecidos.
Termosnovoseseussignificados:
Não
Épico. Conteúdo
não
épico
é qualquer
coisa
feita
para
o 1º
até
o 20º
nível
na
5ª Edição. Feitiços, habilidades de classe,
criaturas,
itens
mágicos
e muitos
outros
aspectos
do
jogo
caem
nessa
categoria.
Quando
algo
é não
épico,
ele
quase
nunca
se aproxima do nível de significância compartilhada pela maioria dos seus
equivalentes menores Épicos. Isso não é para dizer que tudo achado nas regras
básicas da 5ª Edição devem permanecerem não
Épicas.
Várias
desses
elementos
da jogabilidade podem ser rapidamente aprimoradas para se tornarem Épicas do
seu próprio jeito. Classificando algo como não Épico,
fornece
um
sistema
claro
de
interações entre uma personagem e o conteúdo em questão. Ser não Épico não
significa
que
algo
não
seja
importante
ou
poderoso,
ele
apenas
falta
uma
qualidade
excepcionalparaserconsideradoÉpico.
Épico. Conteúdo Épico é qualquer habilidade encontrada nesse livro. Caso seja
uma nova proficiência, talento, habilidade de classe ou feitiço, tudo aqui é Épico.
Muitos elementos de jogabilidade não Épicos se tornam instantaneamente mais
poderosos se classificados como Épicos, garantindo-os proteções únicas ou
resistências à certos efeitos Épicos. Ser Épico não necessariamente significa
possuir
poder
extraordinário.
Objetos
e criaturas
de
raridades
excepcionais,
herança
divina, grande beleza e muitos outros traços incomuns poderiam facilmente ser
classificados como Épicos. Pense em Épico mais como uma designação de
excepcionalidade do que uma classificação de poder. Conteúdo Épico é
adequadamente significante para personagens Épicas do 21º até o 30º nível e
formamoconteúdo“padrão”doLegadoÉpico-LivrodeRegras.
Divino. Quando
algo
é Divino,
ele
está
no
nível
de
significância
que
até
mesmo
os
deuses
(ou
o equivalente
no
seu
mundo
de
jogo)
tem
participação
nessa
existência.
Divino pode ser simplesmente descrito como “além de Épico” e é principalmente
usado pelo Mestre para criar um nível jogabilidade que está além do âmbito de
todos,
salvo
apenas
as
mais
poderosas
Épicas
personagens.
No
mínimo,
tudo
que
é
Divino
é também
Épico.
Muitas
habilidades
apresentadas
nesse
livro
tem
interações
com conteúdos de nìvel Divino e poucas personagens são sempre capazes de
produzir efeitos Divinos sem grande esforço. Quando um pedaço de conteúdo
Divino aparece no seu jogo, sua natureza e força são critérios do Mestre, aquele
que
irá
determinar
as
propriedades
adequadas
para
seu
mundo
do
jogo.
Como
uma
regra, conteúdo
Épico
é também
muito
raro
em
Legado
Épico
quanto
aparece
com
mais frequência quando grupos alcançam o Estágio Lendário de um jogo
de
nível
Épico.
DanoÉpico:
Algumas habilidades, ataques e feitiços realizados por criaturas Épicas e
personagens geram raros e poderosos tipos de dano,
chamados
de
tipos
de
dano
Épico.
Regras
como
resistência
a dano
e imunidade
se
aplicam
em
alguns
tipos
de
dano Épico, mas habilidades não Épicas ou efeitos não podem especificamente
conceder
resistência
ou
imunidade
a tipos
de
dano
Épico.
Se
algo
sujeito
a um
tipo
de
dano
Épico
tem
resistência
ou
imunidade
a todos
os
danos,
ele
tem
resistência
a
os tipos de dano Épico também. Em todas as outras formas além das
detalhadas
aqui,tiposdedanoÉpicossãoidênticosaosseusequivalentesnãoÉpicos.
Dano Arcano. Algumas vezes chamado de “Dano verdadeiro”, dano arcano
representa a energia fundamental que flui pelo multiverso, bruta e disforme.
Dano
arcano aparece como energia cósmica de cores mutantes, inteiramente destrutiva
paraqualquercoisaqueencontre.
Benefício especial. Sob nenhuma circunstância uma criatura pode ter
resistência ou imunidade a dano arcano, nem dano arcano pode ser reduzido de
maneiraalguma.
Dano
Justo. Pura energia sagrada, esse dano vem de seres de puro bem, que se
armam dele como um poder contra o mal. Dano justo aparece como uma
combinaçãodechama,luzeenergiabruta,sobrepujando-osnasuaintensidade.
Dano Não Especificado (Perder Pontos de Vida). Vários efeitos do
Legado
Épico
e alguns
efeitos
da
5ª
Edição
causam
a perda
de
pontos
de
vida
em
criaturas ao invés de receber dano. Enquanto que isso ainda é tecnicamente um
meio de receber dano, perder pontos de
vida
não
podem
desencadear
efeitos
que
ocorrem
quando
uma
criatura
recebe
dano,
nem
pode
uma
criatura
ser
resistente
ou
imune a perder pontos de vida. Sangramento extremo, venenos repugnantes e
outros efeitos sugadores de vida são exemplos de algo que causaria a perda de
pontosdevidadeumacriatura.
VantagemeDesvantagemÉpica:
Personagens Épicas são prodigiosas e excepcionais. Não é incomum para elas
terem
sempre
vantagens
nas
suas
rolagens
de
ataque,
testes
de
habilidades,
testes
de resistências ou
sempre
impõe
desvantagem
nos
seus
adversários.
Infelizmente,
os
inimigos
das
personagens
Épicas
tem
muito
dos
mesmos
truques,
levando
a um
frustrante impasse onde ninguém do grupo não possui
vantagem
ou
desvantagem
em nada. Isso não é muito divertido, então Legado Épico faz uso dos conceitos
chamadosvantagemÉpicaedesvantagemÉpica.
Funcionalmente,
vantagem
Épica
e desvantagem
Épica
funcionam
identicamente
as
suas
equivalentes
não
Épicas,
fornecendo
uma
rolagem
de
d20
adicional
e forçando
o
lançador
a pegar
o maior
ou
menor
resultado.
No
entanto,
se
algo
tem
vantagem
Épica
em
uma
rolagem,
ele
é imune
as
penalidades
de
desvantagem
não
Épica.
O
inverso é também verdade, se algo tem desvantagem Épica
em
uma
rolagem,
ele
não se beneficia de vantagem não Épica. Quando algo tem vantagem Épica e
desvantagemÉpicanamesmarolagem,elenaverdadetemnenhumdosdois.
TestesdehabilidadesÉpicos:
Personagens Épicas são
muito habilidosas; seus valores de habilidade aumentados
e bônus de proficiência concedem até mesmo as personagens Épicas mais
amadorasbônustremendosparaseustestesdehabilidade.Emcasosextremos,
não é incomum para uma personagem Épica atingir uma média de resultado do
testedehabilidadede30.Deacordocomasregrasbásicasda5ªEdição,
umresultadode30ousuperiorpoderealizartarefasquaseimpossíveis,
oque,severdadeiro,significaquepersonagensépicasnuncaprecisariamrolar
maiorque30paraamaioriadostestesdehabilidadequeelestentam.
Noentanto,oqueconstituiumatarefaquaseimpossívelaosolhos
deumapersonagemÉpicaéumacategoriatotalmentediferentededesafio.
Por causa do seu potencial, as personagens Épicas podem tentar um teste de
habilidademuitoalémdacompetênciaplanejadadesuahabilidadeassociada.
Quandobem-sucedidos,essestestespermitemqueumapersonagemexecute
atividades que parecem mágicas ou sobrenaturais para aqueles que os
observam.
EssestestessãochamadosdetestesdehabilidadeÉpicos.
QuandoumapersonagemÉpicatentaumtestedehabilidadedoqual
o Mestre declararia a CD maior que
30,
a natureza do teste pode justificar que ele
seja considerado um teste de habilidade Épico. Testes de habilidade épicos
desafiam a lógica contemporânea, permitindo às personagens realizarm atos de
força hercúlea, velocidade surpreendente e outras maravilhas que jogam
personagens não Épicas para
escanteio. Os limites do que você pode fazer com as
habilidades da sua personagem Épica são a sua imaginação e os
caprichos do seu
Mestre. Quando bem-sucedidos, os testes de habilidade Épicos muitas vezes
"dobram"asregrasdoqueépossívelna5ªedição,masraramentequebram-as.
Quando você tentaria um teste de habilidade que excederia os parâmetros
tradicionais de sua habilidade associada (se houver), você pode declarar seu teste
de habilidade como um teste de habilidade Épico. Quando você o faz, você deve
detalhar a maneira como o teste é realizado, mesmo que realizar essa
tarefa pareça
impossível dessa maneira. O Mestre então determina se o ato que você deseja
tentar é merecedor de ser considerado um teste de habilidade Épico, um teste
de
habilidade comum ou impossível mesmo com a ajuda da habilidade Épica. Se o
MestrepermitirseutestedehabilidadeÉpico,oquevocêécapazderealizaremum
o
sucesso ainda pode ser
ajustado, como
a taxa de atividade realizado ou o grau
de
sucesso. Assim que o Mestre tiver determinado uma CD
para o teste
de habilidade,
você pode então tentar o teste. Uma vez que as
personagens tentam um teste
de
habilidade Épico, independentemente do resultado, elas não podem tentar outra
testedehabilidadeÉpicaatéquetenhamterminadoumdescansocurtooulongo.
Abaixoestãodetalhadosalgunsexemplosdetestesdehabilidadeépicosparacada
habilidade,juntocomalgunsCDssugeridos.
TestesÉpicosdeForça:
Testes de habilidade Épicos que usam Força são sempre aplicações de poder
esmagador.
Exemplo.CDSugerida
Atletismo. Você pode jogar objetos como se fosse uma máquina de cerco, como
umacatapultaoutrabuco.32
Atletismo. Você tenta escalar uma superfície perfeitamente lisa, sem apoios para
asmãosouequipamentos.Vocêpodeatérastejarpelotetocomoumaaranha.50
TestesÉpicosdeDestreza:
Testes de habilidade épicos que usam Destreza são atos impossíveis de velocidade
emanipulaçãodocorpo.
Exemplo.CDSugerida
Acrobacia. Você se equilibra sobre uma superfície líquida, como ácido ou água,
comosefossesólida.40
Acrobacia. Você passa por espaços que são pequenos demais para acomodar
umacriaturadoseutamanho,comoentreasbarrasdeumacela,em
minúsculasfendasouatravésdecanosfeitosapenasalíquidos.60
Prestidigitação. Você rouba objetos específicos da mochila de carga ou buraco
portátil de outra pessoa, remove as roupas de alguém sem ele perceber ou furtar
umtesourotrancadodentrodeumbaú.40
Prestidigitação. Você rouba algo à vista de todos com tal velocidade que parece
quesimplesmentedesapareceunoar.50
Furtividade. Você se esconde na sombra de outra criatura, imitando seus
movimentosparapermanecerindetectável.45
Furtividade. Você esconde algo sobre sua pessoa para que não possa ser
encontrado,mesmoenquantoestásendorevistadoouexaminadomagicamente.55
TestesÉpicosdeConstituição:
Testes de habilidade épicos que usam Constituição são raros, mas refletem atos
poderososdedurabilidadeefortitude.
Exemplo.CDSugerida
Vocêoptapornãosentirdorporcausadeumalesãoouaflição.35
Você volta a crescer um membro ou extremidade perdida por meio do processo
naturaldecura.40
Vocêganhaosbenefíciosdedescansarsemadormecer.45
TestesÉpicosdeInteligência:
Testes de habilidade Épicos que usam Inteligência são jogadas de gênio, ideias
brilhantesquepodemmudaromundoouresolverqualquerproblema.
Exemplo.CDSugerida
Arcana. Você aprende todas as propriedades de um efeito mágico que está
observando,mesmoquenuncaotenhavistoantes.40
Arcana. Você pode determinar quais feitiços foram lançados em uma área ou em
outracriaturacombasenasconsequênciasdeseusefeitos.45
História. Você memoriza um pedaço de informação histórica em segundos e é
capazderelembrá-locomperfeitaclareza.40
História. Você aprende as habilidades e propriedades de uma antiga criatura ou
objeto,mesmoquenuncaotenhaencontradoantes.50
Investigação. Ao examinar uma sala, você é capaz de determinar exatamente
quantas criaturas estavam na área nos últimos 24 horas. Você aprende os tipos,
tamanhoseaçõesdascriaturasquerealizaramdentrodasala.45
Investigação. Você pode reconstruir perfeitamente uma cena de crime com base
emdescriçõesvagas.50
Natureza. Você cria
uma
nova
espécie verdadeira de
planta
com reprodução dentro
deumaúnicageraçãodehíbridos.45
Natureza. Você descobre a localização exata de recursos naturais
extraordinariamentevaliososemumambientequeestáexplorando.50
Religião. Você encontrou uma religião ou culto
que certamente atrairá um número
significativodeseguidores.45
Religião. Você aprende os
desejos e motivações secretas de uma divindade com a
qualvocêfaloudiretamente.60
TestesÉpicosdeSabedoria:
Testes de habilidade épicos que usam Sabedoria são abordagens magistrais para
problemas,demonstraçõesextraordináriasdeintuiçãoeracionalidade.
Exemplo.CDSugerida
Lidar com animais. Você influencia um animal infantil a gravar você, fazendo-o
acreditarparasemprequevocêéafiguraparentalresponsável
peloseubem-estaresegurança.35
Lidar com animais. Você treina perfeitamente um animal em poucos minutos,
independentementedaespécieouinteligência,permitindoquevocêcomandecada
açãocomdicasnãoverbais.45
Intuição. Você pode dizer quando uma criatura
está sendo manipulada, enganada
oudeoutraformaconvencidaaagirdemaneirainconsistentecomsua
comportamentonormal.40
Intuição. Você sente que está sendo observado, seja por criaturas ocultas ou
por
magia.50
Medicina. Você aprende as propriedades exatas de habilidades, armas ou
feitiços
examinandoosferimentosinfligidosporeles.35
Medicina. Você desenvolve uma cura barata e produtiva em massa para uma
doençavirulentaemortal.45
Percepção. Você pode tocar uma criatura e determinar se ela
assumiu o formato de
outrocorpoalémdasuanãonatural.45
Percepção. Você pode ler um livro na mão de outra pessoa pelo reflexo das
páginasemseusolhos.50
Sobrevivência. Ao explorar seu território, você aprende as propriedades exatas,
açõesdecovileefeitosregionaisproduzidosporcriaturaspoderosas.40
Sobrevivência. Você rouba um banquete generoso em um deserto árido do inferno.
45
TesteÉpicodeCarisma:
Testes de habilidade épicos que usam Carisma são orações e performances que
podem agitar os corações até de seres sem emoção, atraentes e manipulando o
comportamentoemumaescalaextraordinária.
Exemplo.CDSugerida
Enganação. Você engana uma multidão reunida, convencendo-os a fazer de
você
seureicomoseu(inexistente)direitodeprimogenituraerelaçõescomum
ancestraldistantedoseuantigomonarca.45
Enganação. Você convence o dragão cujo tesouro você estava roubando de que
você e seus companheiros fazem parte do "comissão de seguro de tesouro” aqui
paraoferecerproteçãolegalparaseusvalores.60
Intimidação. Você aterroriza o diretor da prisão, exigindo que ele o liberte
imediatamente, devolva todos os
seus pertences e obtenha desculpas manuscritas
de todos os guardas. Ah, e você vai precisar que ele entregue o chapéu que está
usando.40
Intimidação.. Com um olhar
furioso, você pode silenciar um
deus que fala demais.
70
Atuação.Vocêtocatrêsinstrumentosaomesmotempo.40
Atuação. Você improvisa uma sinfonia, regendo uma orquestra inteira sem
nenhumapartituraoupreparação.45
Persuasão. Você convence um demônio a virar uma nova página e embarcar em
uma vida
de
bondade e compaixão. Pode não ser
muito bom em bancar o bonzinho,
maspelomenosestátentando.45
Persuasão. Você
inspira
uma geração
inteira
de plebeus
a se
tornarem
aventureiros
apartirdeumúnicodiscursomotivacional.50