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Estágios‌‌de‌‌jogo:‌ 


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Uma‌  ‌campanha‌  ‌de‌  ‌Legado‌  ‌Épico‌  ‌é ‌ ‌separado‌  ‌em‌  ‌três‌  ‌estágios‌  ‌de‌  ‌jogo‌  ‌que‌‌  
representam‌  ‌diferentes‌  ‌categorias‌  ‌de‌  ‌poder.‌  ‌Esses‌  ‌estágios‌  ‌categorizam‌‌  
firmemente‌  ‌qualquer‌  ‌conteúdo‌  ‌de‌  ‌Legado‌  ‌Épico‌  ‌como‌  ‌definitivamente‌  ‌exterior‌  ‌ao‌‌  
domínio‌‌de‌‌um‌‌jogo‌‌não‌‌Épico,‌‌onde‌‌personagens‌‌normais‌‌mal‌‌esperam‌‌sobreviver.‌  ‌
 ‌
O‌  ‌estágio‌  ‌primário‌  ‌(21º‌  ‌ao‌  ‌25º‌  ‌nível)‌  ‌é ‌ ‌o ‌ ‌Estágio‌  ‌Épico.‌  ‌Aqui,‌  ‌personagens‌  ‌já‌‌  
ultrapassaram‌  ‌oficialmente‌  ‌o ‌‌limite‌‌   para‌‌   o ‌‌domínio‌‌   dos‌‌   níveis‌‌   Épicos‌‌   e ‌‌começam‌‌   a ‌‌
desbloquear‌  ‌habilidades‌  ‌de‌  ‌incrível‌‌   força.‌‌   Com‌‌   esse‌‌   poder‌‌   recém-descoberto,‌‌   elas‌‌ 
podem‌  ‌enfrentar‌  ‌ameaças‌  ‌quem‌  ‌outrora‌  ‌temiam,‌  ‌completar‌  ‌missões‌  ‌que‌‌  
transformam‌  ‌o ‌ ‌mundo‌  ‌e ‌ ‌derrotar‌  ‌inimigos‌  ‌apocalípticos.‌  ‌Adornadas‌  ‌de‌  ‌itens‌‌  
mágicos‌‌   de‌‌  poderes‌‌   lendários,‌‌  essas‌‌  personagens‌‌  são‌‌  campeãs‌‌  gloriosas‌‌  das‌‌  suas‌‌  
causas‌‌   por‌‌   todas‌‌   as‌‌  suas‌‌   aventuras.‌‌   Cada‌‌   personagem‌‌   está‌‌   aprendendo‌‌   apenas‌‌  o ‌‌
quão‌  ‌longe‌  ‌suas‌  ‌habilidades‌  ‌podem‌  ‌as‌  ‌levar,‌  ‌embarcando‌  ‌em‌  ‌jornadas‌  ‌de‌‌  
autoconhecimento‌‌em‌‌um‌‌domínio‌‌de‌‌possibilidades‌‌infinitas.‌  ‌
 ‌
O‌  ‌estágio‌  ‌secundário‌  ‌(26º‌  ‌ao‌  ‌29º‌  ‌nível)‌  ‌é ‌ ‌o ‌ ‌Estágio‌  ‌Lendário.‌  ‌Nesse‌  ‌estágio,‌  ‌o ‌‌
poder‌  ‌dessas‌  ‌personagens‌  ‌é ‌ ‌radical‌  ‌e ‌ ‌imparável‌  ‌para‌  ‌todos‌  ‌além‌  ‌dos‌  ‌mais‌  ‌fortes‌‌  
adversários.‌  ‌Personagens‌  ‌que‌  ‌se‌  ‌aventuram‌  ‌nesse‌  ‌estágio‌  ‌ganharam‌  ‌habilidades‌‌  
Épicas‌  ‌de‌  ‌acordo‌  ‌com‌  ‌suas‌  ‌subclasses‌  ‌não‌  ‌Épicas,‌  ‌descobriram‌  ‌suas‌  ‌mais‌‌  
poderosas‌‌   mágicas‌‌   e ‌‌revolucionaram‌‌  seus‌‌  estilos‌‌  para‌‌  se‌‌  tornarem‌‌  forças‌‌  colossais‌‌  
no‌‌  mundo‌‌   da‌‌  campanha.‌‌   As‌‌   missões‌‌   apresentadas‌‌  diante‌‌  dessas‌‌  personagens‌‌  são‌‌  
de‌  ‌extrema‌  ‌significância,‌  ‌o ‌ ‌tempo‌  ‌delas‌  ‌é ‌ ‌mais‌‌   bem‌‌   gasto‌‌   lidando‌‌   apenas‌‌   com‌‌   as‌‌
 
mais‌  ‌importantes‌  ‌tarefas.‌  ‌Sobra‌  ‌para‌  ‌essas‌  ‌personagens‌  ‌então‌  ‌realizarem‌  ‌o ‌‌
impossível,‌  ‌forçando‌  ‌elas‌  ‌e ‌ ‌seus‌  ‌poderes‌  ‌ao‌  ‌absoluto‌  ‌limite.‌  ‌Em‌  ‌casos‌  ‌raros,‌‌  
personagens‌  ‌Épicas‌  ‌que‌‌   se‌‌   aventuram‌‌   nesse‌‌   estágio‌‌   talvez‌‌   possuam‌‌   uma‌‌   relíquia‌‌  
(Veja‌  ‌o ‌ ‌capítulo‌  ‌6),‌  ‌e ‌ ‌talvez‌  ‌tenham‌  ‌até‌  ‌mesmo‌  ‌se‌  ‌conectado‌  ‌com‌  ‌seus‌  ‌poderes.‌‌  
Apenas‌‌   os‌‌  verdadeiros‌‌   Mestres‌‌   Épicos‌‌  conseguem‌‌  desafiar‌‌  esse‌‌  heróis,‌‌  que‌‌  fariam‌‌  
bem‌‌   em‌‌  não‌‌  ficarem‌‌  super‌‌  confiantes‌‌  ao‌‌  enfrentarem‌‌  ameaças‌‌  interplanares,‌‌  ou‌‌ até‌‌  
mesmo,‌‌universais.‌  ‌
 ‌
O‌  ‌estágio‌  ‌final‌  ‌(30º‌  ‌nível)‌  ‌é ‌ ‌o ‌ ‌Estágio‌  ‌Final.‌  ‌Tendo‌  ‌alcançado‌  ‌o ‌ ‌último‌  ‌glorioso‌‌  
“hurra!”‌‌   antes‌‌   do‌‌
  final‌‌   da‌‌  campanha,‌‌   essas‌‌   personagens‌‌   são‌‌   seus‌‌   zênite.‌‌  A‌‌ lista‌‌ de‌ 
seres‌  ‌que‌  ‌podem‌  ‌se‌  ‌opor‌  ‌a ‌ ‌elas‌  ‌é ‌ ‌pequena,‌  ‌mas‌  ‌assustadora.‌  ‌Grandes‌  ‌antigos,‌‌  
titãs‌‌  primordiais,‌‌   arquifadas‌‌   e ‌‌os‌‌  deuses‌‌   em‌‌   si‌‌
  estão‌‌   entre‌‌   esses‌‌   poucos‌‌   fatais.‌‌   Os‌‌ 
embates‌  ‌entre‌  ‌essas‌  ‌personagens‌  ‌e ‌ ‌adversários‌  ‌dignos‌  ‌são‌  ‌assustadores‌  ‌na‌  ‌sua‌‌  
escala,‌  ‌frequentemente‌  ‌com‌  ‌o ‌ ‌destino‌  ‌de‌  ‌muitos‌  ‌mundos‌  ‌pendendo‌  ‌na‌  ‌balança.‌‌  
Possuindo‌  ‌acesso‌  ‌total‌  ‌aos‌  ‌seus‌  ‌poderes‌  ‌Épicos,‌  ‌essas‌  ‌personagens‌  ‌podem‌‌  
realizar‌  ‌qualquer‌  ‌coisa‌  ‌que‌  ‌imaginarem.‌  ‌No‌  ‌entanto,‌  ‌é ‌ ‌quando‌  ‌suas‌  ‌jornadas‌‌  
acabam.‌‌   Não‌‌   há‌‌
  jogo‌‌   além‌‌  do‌‌  30º‌‌  nível‌‌  -‌‌
 Legado‌‌  Épico‌‌  entende‌‌  que‌‌  a ‌‌conclusão‌‌  de‌‌  
uma‌  ‌aventura‌  ‌nesse‌‌
  estágio‌‌  marca‌‌
  o ‌‌capítulo‌‌
  final‌‌
  da‌‌
  história‌‌
  de‌‌
  uma‌‌
  personagem‌‌ 
épica.‌‌  Esses‌‌
  aventureiros‌‌
  talvez‌‌
  então‌‌   ascendam‌‌  para‌‌ divindade,‌‌ desvaneçam‌‌  pela‌‌
 
história‌‌ou‌‌desapareçam‌‌dos‌‌domínios‌‌conhecidos.‌  ‌
 ‌
Termos‌‌novos‌‌e‌‌seus‌‌significados:‌  ‌
 ‌
Não‌‌
  Épico‌. ‌‌Conteúdo‌‌
  não‌‌
 épico‌‌
 é ‌‌qualquer‌‌
 coisa‌‌
 feita‌‌
 para‌‌
 o ‌‌1º‌‌
 até‌‌
 o ‌‌20º‌‌
 nível‌‌
 na‌‌
 
5ª‌  ‌Edição.‌  ‌Feitiços,‌  ‌habilidades‌  ‌de‌  ‌classe,‌‌
  criaturas,‌‌
  itens‌‌
  mágicos‌‌
  e ‌‌muitos‌‌
  outros‌‌
 
aspectos‌‌
  do‌‌
  jogo‌‌
  caem‌‌
  nessa‌‌
  categoria.‌‌
 Quando‌‌
 algo‌‌
 é ‌‌não‌‌
 épico,‌‌
 ele‌‌
 quase‌‌
 nunca‌‌
 
se‌  ‌aproxima‌  ‌do‌  ‌nível‌  ‌de‌  ‌significância‌  ‌compartilhada‌  ‌pela‌  ‌maioria‌  ‌dos‌  ‌seus‌‌
 
equivalentes‌  ‌menores‌  ‌Épicos.‌  ‌Isso‌  ‌não‌  ‌é ‌ ‌para‌  ‌dizer‌  ‌que‌  ‌tudo‌  ‌achado‌  ‌nas‌  ‌regras‌‌
 
básicas‌  ‌da‌  ‌5ª‌  ‌Edição‌  ‌devem‌  ‌permanecerem‌  ‌não‌‌
  Épicas.‌‌
  Várias‌‌
  desses‌‌
  elementos‌‌
 
da‌  ‌jogabilidade‌  ‌podem‌  ‌ser‌  ‌rapidamente‌  ‌aprimoradas‌  ‌para‌  ‌se‌  ‌tornarem‌  ‌Épicas‌  ‌do‌‌
 
seu‌  ‌próprio‌  ‌jeito.‌  ‌Classificando‌  ‌algo‌  ‌como‌  ‌não‌  ‌Épico,‌‌
  fornece‌‌
  um‌‌
  sistema‌‌
  claro‌‌
  de‌‌
 
interações‌  ‌entre‌  ‌uma‌  ‌personagem‌  ‌e ‌ ‌o ‌ ‌conteúdo‌  ‌em‌  ‌questão.‌  ‌Ser‌  ‌não‌  ‌Épico‌  ‌não‌‌
 
significa‌‌
  que‌‌
  algo‌‌
  não‌‌
  seja‌‌
  importante‌‌
  ou‌‌
  poderoso,‌‌
  ele‌‌
 apenas‌‌
 falta‌‌
 uma‌‌
 qualidade‌‌
 
excepcional‌‌para‌‌ser‌‌considerado‌‌Épico.‌  ‌
 ‌

Épico.‌  ‌Conteúdo‌  ‌Épico‌  ‌é ‌ ‌qualquer‌  ‌habilidade‌  ‌encontrada‌  ‌nesse‌  ‌livro.‌  ‌Caso‌  ‌seja‌‌ 
uma‌  ‌nova‌  ‌proficiência,‌  ‌talento,‌  ‌habilidade‌  ‌de‌  ‌classe‌  ‌ou‌  ‌feitiço,‌  ‌tudo‌  ‌aqui‌  ‌é ‌ ‌Épico.‌‌
 
Muitos‌  ‌elementos‌  ‌de‌  ‌jogabilidade‌  ‌não‌  ‌Épicos‌  ‌se‌  ‌tornam‌  ‌instantaneamente‌  ‌mais‌‌
 
poderosos‌  ‌se‌  ‌classificados‌  ‌como‌  ‌Épicos,‌  ‌garantindo-os‌  ‌proteções‌  ‌únicas‌  ‌ou‌‌
 
resistências‌  ‌à ‌ ‌certos‌  ‌efeitos‌  ‌Épicos.‌  ‌Ser‌  ‌Épico‌  ‌não‌  ‌necessariamente‌  ‌significa‌‌
 
possuir‌‌
  poder‌‌
  extraordinário.‌‌
 Objetos‌‌
 e ‌‌criaturas‌‌
 de‌‌
 raridades‌‌
 excepcionais,‌‌
 herança‌‌
 
divina,‌  ‌grande‌  ‌beleza‌  ‌e ‌ ‌muitos‌  ‌outros‌  ‌traços‌  ‌incomuns‌  ‌poderiam‌  ‌facilmente‌  ‌ser‌‌
 
classificados‌  ‌como‌  ‌Épicos.‌  ‌Pense‌  ‌em‌  ‌Épico‌  ‌mais‌  ‌como‌  ‌uma‌  ‌designação‌  ‌de‌‌
 
excepcionalidade‌  ‌do‌  ‌que‌  ‌uma‌  ‌classificação‌  ‌de‌  ‌poder.‌  ‌Conteúdo‌  ‌Épico‌  ‌é ‌‌
adequadamente‌  ‌significante‌  ‌para‌  ‌personagens‌  ‌Épicas‌  ‌do‌  ‌21º‌  ‌até‌  ‌o ‌ ‌30º‌  ‌nível‌  ‌e ‌‌
formam‌‌o‌‌conteúdo‌‌“padrão”‌‌do‌‌Legado‌‌Épico‌‌-‌‌Livro‌‌de‌‌Regras.‌  ‌
 ‌
Divino.‌  ‌Quando‌‌
  algo‌‌
  é ‌‌Divino,‌‌
  ele‌‌
 está‌‌
 no‌‌
 nível‌‌
 de‌‌
 significância‌‌
 que‌‌
 até‌‌
 mesmo‌‌
 os‌‌
 
deuses‌‌
  (ou‌‌
  o ‌‌equivalente‌‌
  no‌‌
  seu‌‌
 mundo‌‌
 de‌‌
 jogo)‌‌
 tem‌‌
 participação‌‌
 nessa‌‌
 existência.‌‌
 
Divino‌  ‌pode‌  ‌ser‌  ‌simplesmente‌  ‌descrito‌  ‌como‌  ‌“além‌  ‌de‌  ‌Épico”‌  ‌e ‌ ‌é ‌ ‌principalmente‌‌
 
usado‌  ‌pelo‌  ‌Mestre‌  ‌para‌  ‌criar‌  ‌um‌  ‌nível‌  ‌jogabilidade‌  ‌que‌  ‌está‌  ‌além‌  ‌do‌  ‌âmbito‌  ‌de‌‌
 
todos,‌‌
 salvo‌‌
 apenas‌‌
 as‌‌
 mais‌‌
 poderosas‌‌
 Épicas‌‌
 personagens.‌‌
 No‌‌
 mínimo,‌‌
 tudo‌‌
 que‌‌
 é ‌‌
Divino‌‌
  é ‌‌também‌‌
  Épico.‌‌
 Muitas‌‌
 habilidades‌‌
 apresentadas‌‌
 nesse‌‌
 livro‌‌
 tem‌‌
 interações‌‌
 
com‌  ‌conteúdos‌  ‌de‌  ‌nìvel‌  ‌Divino‌  ‌e ‌ ‌poucas‌  ‌personagens‌  ‌são‌  ‌sempre‌  ‌capazes‌  ‌de‌‌
 
produzir‌  ‌efeitos‌  ‌Divinos‌  ‌sem‌  ‌grande‌  ‌esforço.‌  ‌Quando‌  ‌um‌  ‌pedaço‌  ‌de‌  ‌conteúdo‌‌
 
Divino‌  ‌aparece‌  ‌no‌  ‌seu‌  ‌jogo,‌  ‌sua‌  ‌natureza‌  ‌e ‌ ‌força‌  ‌são‌  ‌critérios‌  ‌do‌  ‌Mestre,‌  ‌aquele‌‌
 
que‌‌
  irá‌‌
  determinar‌‌
  as‌‌
  propriedades‌‌
 adequadas‌‌
 para‌‌
 seu‌‌
 mundo‌‌
 do‌‌
 jogo.‌‌
 Como‌‌
 uma‌‌
 
regra,‌  ‌conteúdo‌‌
  Épico‌‌
  é ‌‌também‌‌
  muito‌‌
  raro‌‌
  em‌‌
  Legado‌‌
  Épico‌‌
  quanto‌‌
  aparece‌‌
  com‌‌
 
mais‌  ‌frequência‌  ‌quando‌  ‌grupos‌  ‌alcançam‌  ‌o ‌ ‌Estágio‌  ‌Lendário‌  ‌de‌  ‌um‌  ‌jogo‌‌
  de‌‌
  nível‌‌
 
Épico.‌  ‌
 ‌

Dano‌‌Épico:‌  ‌
 ‌
Algumas‌  ‌habilidades,‌  ‌ataques‌  ‌e ‌ ‌feitiços‌  ‌realizados‌  ‌por‌  ‌criaturas‌  ‌Épicas‌  ‌e ‌‌
personagens‌  ‌geram‌  ‌raros‌  ‌e ‌ ‌poderosos‌  ‌tipos‌  ‌de‌  ‌dano,‌‌
  chamados‌‌
  de‌‌
  tipos‌‌
  de‌‌
  dano‌‌
 
Épico.‌‌
  Regras‌‌
  como‌‌
  resistência‌‌
  a ‌‌dano‌‌
  e ‌‌imunidade‌‌
  se‌‌
  aplicam‌‌
  em‌‌
  alguns‌‌
 tipos‌‌
 de‌‌
 
dano‌  ‌Épico,‌  ‌mas‌  ‌habilidades‌  ‌não‌  ‌Épicas‌  ‌ou‌  ‌efeitos‌  ‌não‌  ‌podem‌  ‌especificamente‌‌
 
conceder‌‌
  resistência‌‌
  ou‌‌
  imunidade‌‌
  a ‌‌tipos‌‌
  de‌‌
  dano‌‌
  Épico.‌‌
  Se‌‌
  algo‌‌
  sujeito‌‌
 a ‌‌um‌‌
 tipo‌‌
 
de‌‌
  dano‌‌
  Épico‌‌
  tem‌‌
  resistência‌‌
 ou‌‌
 imunidade‌‌
 a ‌‌todos‌‌
 os‌‌
 danos,‌‌
 ele‌‌
 tem‌‌
 resistência‌‌
 a ‌‌
os‌  ‌tipos‌  ‌de‌  ‌dano‌  ‌Épico‌  ‌também.‌  ‌Em‌  ‌todas‌  ‌as‌  ‌outras‌  ‌formas‌  ‌além‌  ‌das‌‌
  detalhadas‌‌
 
aqui,‌‌tipos‌‌de‌‌dano‌‌Épicos‌‌são‌‌idênticos‌‌aos‌‌seus‌‌equivalentes‌‌não‌‌Épicos.‌  ‌
 ‌

Dano‌  ‌Arcano.‌  ‌Algumas‌  ‌vezes‌  ‌chamado‌  ‌de‌  ‌“Dano‌  ‌verdadeiro”,‌  ‌dano‌  ‌arcano‌‌ 
representa‌  ‌a ‌ ‌energia‌  ‌fundamental‌  ‌que‌  ‌flui‌  ‌pelo‌  ‌multiverso,‌  ‌bruta‌  ‌e ‌ ‌disforme.‌‌
  Dano‌‌
 
arcano‌  ‌aparece‌  ‌como‌  ‌energia‌  ‌cósmica‌  ‌de‌  ‌cores‌  ‌mutantes,‌  ‌inteiramente‌  ‌destrutiva‌‌
 
para‌‌qualquer‌‌coisa‌‌que‌‌encontre.‌  ‌
Benefício‌  ‌especial.‌  ‌Sob‌  ‌nenhuma‌  ‌circunstância‌  ‌uma‌  ‌criatura‌  ‌pode‌  ‌ter‌‌ 
resistência‌  ‌ou‌  ‌imunidade‌  ‌a ‌ ‌dano‌  ‌arcano,‌  ‌nem‌  ‌dano‌  ‌arcano‌  ‌pode‌  ‌ser‌  ‌reduzido‌  ‌de‌‌
 
maneira‌‌alguma.‌  ‌

Dano‌‌
  Justo.‌  ‌Pura‌‌ energia‌‌ sagrada,‌‌ esse‌‌ dano‌‌ vem‌‌ de‌‌ seres‌‌ de‌‌ puro‌‌ bem,‌‌ que‌‌ se‌‌ 
armam‌  ‌dele‌  ‌como‌  ‌um‌  ‌poder‌  ‌contra‌  ‌o ‌ ‌mal.‌  ‌Dano‌  ‌justo‌  ‌aparece‌  ‌como‌  ‌uma‌‌
 
combinação‌‌de‌‌chama,‌‌luz‌‌e‌‌energia‌‌bruta,‌‌sobrepujando-os‌‌na‌‌sua‌‌intensidade.‌  ‌

Benefício‌  ‌especial.‌  ‌Criaturas‌  ‌más‌  ‌(possuem‌  ‌alinhamento‌  ‌mal)‌  ‌são‌  ‌sempre‌‌ 


vulneráveis‌‌a‌‌dano‌‌justo.‌  ‌
 ‌

Dano‌  ‌Vil.‌  ‌O ‌ ‌mal‌  ‌bruto‌  ‌e ‌ ‌encarnado,‌‌


  dano‌‌
  vil‌‌
  é ‌‌malevolente‌‌
  e ‌‌cáustica.‌‌
  As‌‌
  piores‌‌
 
partes‌  ‌do‌  ‌ácido,‌  ‌veneno‌  ‌e ‌ ‌energia‌  ‌necrótica‌  ‌misturadas‌  ‌juntas,‌  ‌dano‌‌
  vil‌‌
  é ‌‌um‌‌
  limo‌‌
 
roxo‌‌infeccioso‌‌que‌‌borbulha‌‌com‌‌ódio.‌  ‌
Benefício‌  ‌especial.‌  ‌Criaturas‌  ‌boas‌  ‌(possuem‌  ‌alinhamento‌  ‌bom)‌  ‌são‌  ‌sempre‌‌
 
vulneráveis‌‌contra‌‌dano‌‌vil.‌  ‌
 ‌

Dano‌  ‌Não‌  ‌Especificado‌  ‌(Perder‌  ‌Pontos‌  ‌de‌  ‌Vida).‌  ‌Vários‌  ‌efeitos‌  ‌do‌‌ 
Legado‌‌
  Épico‌‌
  e ‌‌alguns‌‌
  efeitos‌‌
  da‌‌
  5ª‌‌
  Edição‌‌
  causam‌‌
  a ‌‌perda‌‌
  de‌‌
  pontos‌‌
  de‌‌
  vida‌‌
  em‌‌
 
criaturas‌  ‌ao‌  ‌invés‌  ‌de‌  ‌receber‌  ‌dano.‌  ‌Enquanto‌  ‌que‌  ‌isso‌  ‌ainda‌  ‌é ‌ ‌tecnicamente‌  ‌um‌‌
 
meio‌  ‌de‌  ‌receber‌  ‌dano,‌  ‌perder‌  ‌pontos‌  ‌de‌‌
  vida‌‌
  não‌‌
  podem‌‌
  desencadear‌‌
  efeitos‌‌
  que‌‌
 
ocorrem‌‌
  quando‌‌
  uma‌‌
 criatura‌‌
 recebe‌‌
 dano,‌‌
 nem‌‌
 pode‌‌
 uma‌‌
 criatura‌‌
 ser‌‌
 resistente‌‌
 ou‌‌
 
imune‌  ‌a ‌ ‌perder‌  ‌pontos‌  ‌de‌  ‌vida.‌  ‌Sangramento‌  ‌extremo,‌  ‌venenos‌  ‌repugnantes‌  ‌e ‌‌
outros‌  ‌efeitos‌  ‌sugadores‌  ‌de‌  ‌vida‌  ‌são‌  ‌exemplos‌  ‌de‌  ‌algo‌  ‌que‌  ‌causaria‌  ‌a ‌ ‌perda‌  ‌de‌‌
 
pontos‌‌de‌‌vida‌‌de‌‌uma‌‌criatura.‌  ‌
 ‌

Vantagem‌‌e‌‌Desvantagem‌‌Épica:‌  ‌
 ‌
Personagens‌  ‌Épicas‌  ‌são‌  ‌prodigiosas‌  ‌e ‌ ‌excepcionais.‌  ‌Não‌  ‌é ‌ ‌incomum‌  ‌para‌  ‌elas‌‌
 
terem‌‌
  sempre‌‌
  vantagens‌‌
  nas‌‌
 suas‌‌
 rolagens‌‌
 de‌‌
 ataque,‌‌
 testes‌‌
 de‌‌
 habilidades,‌‌
 testes‌‌
 
de‌  ‌resistências‌  ‌ou‌‌
  sempre‌‌
  impõe‌‌
  desvantagem‌‌
  nos‌‌
  seus‌‌
  adversários.‌‌
  Infelizmente,‌‌
 
os‌‌
  inimigos‌‌
  das‌‌
  personagens‌‌
  Épicas‌‌
  tem‌‌
  muito‌‌
  dos‌‌
  mesmos‌‌
  truques,‌‌
 levando‌‌
 a ‌‌um‌‌
 
frustrante‌  ‌impasse‌  ‌onde‌  ‌ninguém‌  ‌do‌  ‌grupo‌  ‌não‌  ‌possui‌‌
  vantagem‌‌
  ou‌‌
  desvantagem‌‌
 
em‌  ‌nada.‌  ‌Isso‌  ‌não‌  ‌é ‌ ‌muito‌  ‌divertido,‌  ‌então‌  ‌Legado‌  ‌Épico‌  ‌faz‌  ‌uso‌  ‌dos‌  ‌conceitos‌‌
 
chamados‌‌vantagem‌‌Épica‌‌e‌‌desvantagem‌‌Épica.‌  ‌
Funcionalmente,‌‌
  vantagem‌‌
  Épica‌‌
 e ‌‌desvantagem‌‌
 Épica‌‌
 funcionam‌‌
 identicamente‌‌
 as‌‌
 
suas‌‌
  equivalentes‌‌
  não‌‌
 Épicas,‌‌
 fornecendo‌‌
 uma‌‌
 rolagem‌‌
 de‌‌
 d20‌‌
 adicional‌‌
 e ‌‌forçando‌‌
 
o‌‌
  lançador‌‌
  a ‌‌pegar‌‌
  o ‌‌maior‌‌
  ou‌‌
  menor‌‌
  resultado.‌‌
  No‌‌
  entanto,‌‌
  se‌‌
  algo‌‌
  tem‌‌
  vantagem‌‌
 
Épica‌‌
  em‌‌
  uma‌‌
  rolagem,‌‌
  ele‌‌
  é ‌‌imune‌‌
  as‌‌
  penalidades‌‌
  de‌‌
  desvantagem‌‌
  não‌‌
  Épica.‌‌
  O ‌‌
inverso‌  ‌é ‌ ‌também‌  ‌verdade,‌  ‌se‌  ‌algo‌  ‌tem‌  ‌desvantagem‌  ‌Épica‌‌
  em‌‌
  uma‌‌
  rolagem,‌‌
  ele‌‌
 
não‌  ‌se‌  ‌beneficia‌  ‌de‌  ‌vantagem‌  ‌não‌  ‌Épica.‌  ‌Quando‌  ‌algo‌  ‌tem‌  ‌vantagem‌  ‌Épica‌  ‌e ‌‌
desvantagem‌‌Épica‌‌na‌‌mesma‌‌rolagem,‌‌ele‌‌na‌‌verdade‌‌tem‌‌nenhum‌‌dos‌‌dois.‌  ‌
 ‌

Testes‌‌de‌‌habilidades‌‌Épicos:‌  ‌
 ‌
Personagens‌‌   Épicas‌‌   são‌‌
  muito‌‌  habilidosas;‌‌   seus‌‌  valores‌‌  de‌‌ habilidade‌‌  aumentados‌‌  
e‌  ‌bônus‌  ‌de‌  ‌proficiência‌  ‌concedem‌  ‌até‌  ‌mesmo‌  ‌as‌  ‌personagens‌  ‌Épicas‌  ‌mais‌‌  
amadoras‌‌bônus‌‌tremendos‌‌para‌‌seus‌‌testes‌‌de‌‌habilidade.‌‌Em‌‌casos‌‌extremos,‌  ‌
não‌  ‌é ‌ ‌incomum‌  ‌para‌  ‌uma‌  ‌personagem‌  ‌Épica‌  ‌atingir‌  ‌uma‌  ‌média‌  ‌de‌  ‌resultado‌  ‌do‌‌  
teste‌‌de‌‌habilidade‌‌de‌‌30.‌‌De‌‌acordo‌‌com‌‌as‌‌regras‌‌básicas‌‌da‌‌5ª‌‌Edição,‌  ‌
um‌‌resultado‌‌de‌‌30‌‌ou‌‌superior‌‌pode‌‌realizar‌‌tarefas‌‌quase‌‌impossíveis,‌  ‌
o‌‌que,‌‌se‌‌verdadeiro,‌‌significa‌‌que‌‌personagens‌‌épicas‌‌nunca‌‌precisariam‌‌rolar‌  ‌
maior‌‌que‌‌30‌‌para‌‌a‌‌maioria‌‌dos‌‌testes‌‌de‌‌habilidade‌‌que‌‌eles‌‌tentam.‌  ‌
No‌‌entanto,‌‌o‌‌que‌‌constitui‌‌uma‌‌tarefa‌‌quase‌‌impossível‌‌aos‌‌olhos‌  ‌
de‌‌uma‌‌personagem‌‌Épica‌‌é‌‌uma‌‌categoria‌‌totalmente‌‌diferente‌‌de‌‌desafio.‌  ‌
Por‌  ‌causa‌  ‌do‌  ‌seu‌  ‌potencial,‌  ‌as‌  ‌personagens‌  ‌Épicas‌  ‌podem‌  ‌tentar‌  ‌um‌  ‌teste‌  ‌de‌‌  
habilidade‌‌muito‌‌além‌‌da‌‌competência‌‌planejada‌‌de‌‌sua‌‌habilidade‌‌associada.‌  ‌
Quando‌‌bem-sucedidos,‌‌esses‌‌testes‌‌permitem‌‌que‌‌uma‌‌personagem‌‌execute‌ 
atividades‌  ‌que‌  ‌parecem‌  ‌mágicas‌  ‌ou‌  ‌sobrenaturais‌‌   para‌‌   aqueles‌‌   que‌‌  os‌‌
  observam.‌‌  
Esses‌‌testes‌‌são‌‌chamados‌‌de‌‌testes‌‌de‌‌habilidade‌‌Épicos.‌  ‌
Quando‌‌uma‌‌personagem‌‌Épica‌‌tenta‌‌um‌‌teste‌‌de‌‌habilidade‌‌do‌‌qual‌  ‌
o‌  ‌Mestre‌  ‌declararia‌  ‌a ‌ ‌CD‌‌   maior‌‌  que‌‌
  30,‌‌
  a ‌‌natureza‌‌   do‌‌  teste‌‌   pode‌‌   justificar‌‌  que‌‌   ele‌‌
 
seja‌  ‌considerado‌  ‌um‌  ‌teste‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌Épico.‌  ‌Testes‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌épicos‌‌  
desafiam‌  ‌a ‌ ‌lógica‌  ‌contemporânea,‌  ‌permitindo‌  ‌às‌  ‌personagens‌  ‌realizarm‌  ‌atos‌  ‌de‌‌  
força‌  ‌hercúlea,‌  ‌velocidade‌  ‌surpreendente‌  ‌e ‌ ‌outras‌  ‌maravilhas‌  ‌que‌  ‌jogam‌‌  
personagens‌‌   não‌‌  Épicas‌‌   para‌‌
  escanteio.‌‌   Os‌‌   limites‌‌  do‌‌  que‌‌   você‌‌  pode‌‌  fazer‌‌  com‌‌  as‌‌
 
habilidades‌‌   da‌‌  sua‌‌  personagem‌‌   Épica‌‌  são‌‌  a ‌‌sua‌‌  imaginação‌‌   e ‌‌os‌‌
 caprichos‌‌  do‌‌ seu‌ 
Mestre.‌  ‌Quando‌  ‌bem-sucedidos,‌  ‌os‌  ‌testes‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌Épicos‌  ‌muitas‌  ‌vezes‌‌  
"dobram"‌‌as‌‌regras‌‌do‌‌que‌‌é‌‌possível‌‌na‌‌5ª‌‌edição,‌‌mas‌‌raramente‌‌quebram-as.‌  ‌
Quando‌  ‌você‌  ‌tentaria‌  ‌um‌  ‌teste‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌que‌  ‌excederia‌  ‌os‌  ‌parâmetros‌‌  
tradicionais‌  ‌de‌  ‌sua‌  ‌habilidade‌‌   associada‌‌   (se‌‌  houver),‌‌   você‌‌   pode‌‌   declarar‌‌   seu‌‌  teste‌‌ 
de‌  ‌habilidade‌  ‌como‌  ‌um‌  ‌teste‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌Épico.‌  ‌Quando‌  ‌você‌  ‌o ‌ ‌faz,‌  ‌você‌  ‌deve‌‌  
detalhar‌‌   a ‌‌maneira‌‌  como‌‌  o ‌‌teste‌‌  é ‌‌realizado,‌‌  mesmo‌‌  que‌‌ realizar‌‌  essa‌‌
 tarefa‌‌  pareça‌‌
 
impossível‌  ‌dessa‌  ‌maneira.‌  ‌O ‌ ‌Mestre‌  ‌então‌  ‌determina‌  ‌se‌  ‌o ‌ ‌ato‌  ‌que‌  ‌você‌  ‌deseja‌‌  
tentar‌  ‌é ‌ ‌merecedor‌  ‌de‌  ‌ser‌  ‌considerado‌  ‌um‌  ‌teste‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌Épico,‌‌   um‌‌   teste‌‌
  de‌‌
 
habilidade‌  ‌comum‌  ‌ou‌  ‌impossível‌  ‌mesmo‌  ‌com‌  ‌a ‌ ‌ajuda‌  ‌da‌  ‌habilidade‌  ‌Épica.‌  ‌Se‌  ‌o ‌‌
Mestre‌‌permitir‌‌seu‌‌teste‌‌de‌‌habilidade‌‌Épico,‌‌o‌‌que‌‌você‌‌é‌‌capaz‌‌de‌‌realizar‌‌em‌‌um‌  ‌
o‌‌
  sucesso‌‌   ainda‌‌  pode‌‌  ser‌‌
 ajustado,‌‌  como‌‌
 a ‌‌taxa‌‌ de‌‌ atividade‌‌ realizado‌‌  ou‌‌  o ‌‌grau‌‌
 de‌‌
 
sucesso.‌‌   Assim‌‌   que‌‌  o ‌‌Mestre‌‌   tiver‌‌  determinado‌‌   uma‌‌   CD‌‌
 para‌‌ o ‌‌teste‌‌
 de‌‌  habilidade,‌‌  
você‌  ‌pode‌  ‌então‌  ‌tentar‌  ‌o ‌ ‌teste.‌  ‌Uma‌  ‌vez‌  ‌que‌‌   as‌‌
  personagens‌‌   tentam‌‌   um‌‌   teste‌‌
  de‌‌
 
habilidade‌  ‌Épico,‌  ‌independentemente‌  ‌do‌  ‌resultado,‌  ‌elas‌  ‌não‌  ‌podem‌  ‌tentar‌  ‌outra‌‌  
teste‌‌de‌‌habilidade‌‌Épica‌‌até‌‌que‌‌tenham‌‌terminado‌‌um‌‌descanso‌‌curto‌‌ou‌‌longo.‌  ‌
Abaixo‌‌estão‌‌detalhados‌‌alguns‌‌exemplos‌‌de‌‌testes‌‌de‌‌habilidade‌‌épicos‌‌para‌‌cada‌  ‌
habilidade,‌‌junto‌‌com‌‌alguns‌‌CDs‌‌sugeridos.‌  ‌
 ‌
Testes‌‌Épicos‌‌de‌‌Força:‌  ‌
Testes‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌Épicos‌  ‌que‌  ‌usam‌  ‌Força‌  ‌são‌  ‌sempre‌  ‌aplicações‌  ‌de‌  ‌poder‌‌  
esmagador.‌  ‌
 ‌
Exemplo.‌‌CD‌‌Sugerida‌  ‌
Atletismo.‌  ‌Você‌  ‌pode‌  ‌jogar‌  ‌objetos‌  ‌como‌  ‌se‌  ‌fosse‌  ‌uma‌  ‌máquina‌  ‌de‌  ‌cerco,‌  ‌como‌‌  
uma‌‌catapulta‌‌ou‌‌trabuco.‌‌32‌  ‌
 ‌
Atletismo.‌  ‌Você‌  ‌tenta‌  ‌escalar‌  ‌uma‌  ‌superfície‌  ‌perfeitamente‌  ‌lisa,‌  ‌sem‌  ‌apoios‌  ‌para‌‌  
as‌‌mãos‌‌ou‌‌equipamentos.‌‌Você‌‌pode‌‌até‌‌rastejar‌‌pelo‌‌teto‌‌como‌‌uma‌‌aranha.‌‌50‌  ‌
 ‌
Testes‌‌Épicos‌‌de‌‌Destreza:‌  ‌
Testes‌‌   de‌‌   habilidade‌‌   épicos‌‌   que‌‌   usam‌‌  Destreza‌‌  são‌‌  atos‌‌ impossíveis‌‌  de‌‌  velocidade‌‌  
e‌‌manipulação‌‌do‌‌corpo.‌  ‌
 ‌
Exemplo.‌‌CD‌‌Sugerida‌  ‌
Acrobacia.‌  ‌Você‌  ‌se‌  ‌equilibra‌  ‌sobre‌  ‌uma‌  ‌superfície‌  ‌líquida,‌  ‌como‌  ‌ácido‌  ‌ou‌  ‌água,‌‌  
como‌‌se‌‌fosse‌‌sólida.‌‌40‌  ‌
 ‌
Acrobacia.‌  ‌Você‌  ‌passa‌  ‌por‌  ‌espaços‌  ‌que‌  ‌são‌  ‌pequenos‌  ‌demais‌  ‌para‌  ‌acomodar‌‌  
uma‌‌criatura‌‌do‌‌seu‌‌tamanho,‌‌como‌‌entre‌‌as‌‌barras‌‌de‌‌uma‌‌cela,‌‌em‌  ‌
minúsculas‌‌fendas‌‌ou‌‌através‌‌de‌‌canos‌‌feitos‌‌apenas‌‌a‌‌líquidos.‌‌60‌  ‌
 ‌
Prestidigitação.‌  ‌Você‌  ‌rouba‌  ‌objetos‌  ‌específicos‌  ‌da‌  ‌mochila‌  ‌de‌  ‌carga‌  ‌ou‌  ‌buraco‌‌  
portátil‌  ‌de‌  ‌outra‌  ‌pessoa,‌  ‌remove‌  ‌as‌  ‌roupas‌  ‌de‌  ‌alguém‌  ‌sem‌  ‌ele‌  ‌perceber‌  ‌ou‌  ‌furtar‌‌  
um‌‌tesouro‌‌trancado‌‌dentro‌‌de‌‌um‌‌baú.‌‌40‌  ‌
 ‌
Prestidigitação.‌  ‌Você‌  ‌rouba‌  ‌algo‌  ‌à ‌ ‌vista‌  ‌de‌  ‌todos‌  ‌com‌  ‌tal‌  ‌velocidade‌  ‌que‌  ‌parece‌‌
 
que‌‌simplesmente‌‌desapareceu‌‌no‌‌ar.‌‌50‌  ‌
 ‌
Furtividade.‌  ‌Você‌  ‌se‌  ‌esconde‌  ‌na‌  ‌sombra‌  ‌de‌  ‌outra‌  ‌criatura,‌  ‌imitando‌  ‌seus‌‌  
movimentos‌‌para‌‌permanecer‌‌indetectável.‌‌45‌  ‌
 ‌
Furtividade.‌  ‌Você‌  ‌esconde‌  ‌algo‌  ‌sobre‌  ‌sua‌  ‌pessoa‌  ‌para‌  ‌que‌  ‌não‌  ‌possa‌  ‌ser‌‌  
encontrado,‌‌mesmo‌‌enquanto‌‌está‌‌sendo‌‌revistado‌‌ou‌‌examinado‌‌magicamente.‌‌55‌  ‌
 ‌
Testes‌‌Épicos‌‌de‌‌Constituição:‌  ‌
Testes‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌épicos‌  ‌que‌  ‌usam‌  ‌Constituição‌  ‌são‌  ‌raros,‌  ‌mas‌  ‌refletem‌  ‌atos‌‌  
poderosos‌‌de‌‌durabilidade‌‌e‌‌fortitude.‌  ‌
 ‌
Exemplo.‌‌CD‌‌Sugerida‌  ‌
Você‌‌opta‌‌por‌‌não‌‌sentir‌‌dor‌‌por‌‌causa‌‌de‌‌uma‌‌lesão‌‌ou‌‌aflição.‌‌35‌  ‌
 ‌
Você‌  ‌volta‌  ‌a ‌ ‌crescer‌  ‌um‌  ‌membro‌  ‌ou‌  ‌extremidade‌  ‌perdida‌  ‌por‌  ‌meio‌  ‌do‌  ‌processo‌‌  
natural‌‌de‌‌cura.‌‌40‌  ‌
 ‌
Você‌‌ganha‌‌os‌‌benefícios‌‌de‌‌descansar‌‌sem‌‌adormecer.‌‌45‌  ‌
 ‌
Testes‌‌Épicos‌‌de‌‌Inteligência:‌  ‌
Testes‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌Épicos‌  ‌que‌  ‌usam‌  ‌Inteligência‌  ‌são‌  ‌jogadas‌  ‌de‌  ‌gênio,‌  ‌ideias‌‌  
brilhantes‌‌que‌‌podem‌‌mudar‌‌o‌‌mundo‌‌ou‌‌resolver‌‌qualquer‌‌problema.‌  ‌
 ‌
Exemplo.‌‌CD‌‌Sugerida‌  ‌
Arcana.‌  ‌Você‌  ‌aprende‌  ‌todas‌  ‌as‌  ‌propriedades‌  ‌de‌  ‌um‌  ‌efeito‌  ‌mágico‌  ‌que‌  ‌está‌‌  
observando,‌‌mesmo‌‌que‌‌nunca‌‌o‌‌tenha‌‌visto‌‌antes.‌‌40‌  ‌
 ‌
Arcana.‌  ‌Você‌  ‌pode‌  ‌determinar‌  ‌quais‌  ‌feitiços‌  ‌foram‌  ‌lançados‌  ‌em‌  ‌uma‌  ‌área‌  ‌ou‌‌   em‌‌
 
outra‌‌criatura‌‌com‌‌base‌‌nas‌‌consequências‌‌de‌‌seus‌‌efeitos.‌‌45‌  ‌
 ‌
História.‌  ‌Você‌  ‌memoriza‌  ‌um‌  ‌pedaço‌  ‌de‌  ‌informação‌  ‌histórica‌  ‌em‌  ‌segundos‌  ‌e ‌ ‌é ‌‌
capaz‌‌de‌‌relembrá-lo‌‌com‌‌perfeita‌‌clareza.‌‌40‌  ‌
 ‌
História.‌  ‌Você‌  ‌aprende‌  ‌as‌  ‌habilidades‌  ‌e ‌ ‌propriedades‌  ‌de‌  ‌uma‌  ‌antiga‌  ‌criatura‌  ‌ou‌‌  
objeto,‌‌mesmo‌‌que‌‌nunca‌‌o‌‌tenha‌‌encontrado‌‌antes.‌‌50‌  ‌
 ‌
Investigação.‌  ‌Ao‌  ‌examinar‌  ‌uma‌  ‌sala,‌  ‌você‌  ‌é ‌ ‌capaz‌  ‌de‌  ‌determinar‌  ‌exatamente‌‌  
quantas‌  ‌criaturas‌  ‌estavam‌  ‌na‌  ‌área‌  ‌nos‌  ‌últimos‌  ‌24‌  ‌horas.‌  ‌Você‌  ‌aprende‌  ‌os‌  ‌tipos,‌‌ 
tamanhos‌‌e‌‌ações‌‌das‌‌criaturas‌‌que‌‌realizaram‌‌dentro‌‌da‌‌sala.‌‌45‌  ‌
Investigação.‌  ‌Você‌  ‌pode‌  ‌reconstruir‌  ‌perfeitamente‌  ‌uma‌  ‌cena‌  ‌de‌  ‌crime‌  ‌com‌  ‌base‌‌  
em‌‌descrições‌‌vagas.‌‌50‌  ‌
 ‌
Natureza.‌‌   Você‌‌  cria‌‌
  uma‌‌
  nova‌‌
 espécie‌‌  verdadeira‌‌  de‌‌
 planta‌‌
 com‌‌  reprodução‌‌  dentro‌‌  
de‌‌uma‌‌única‌‌geração‌‌de‌‌híbridos.‌‌45‌  ‌
 ‌
Natureza.‌  ‌Você‌  ‌descobre‌  ‌a ‌ ‌localização‌  ‌exata‌  ‌de‌  ‌recursos‌  ‌naturais‌‌  
extraordinariamente‌‌valiosos‌‌em‌‌um‌‌ambiente‌‌que‌‌está‌‌explorando.‌‌50‌  ‌
 ‌
Religião.‌  ‌Você‌  ‌encontrou‌  ‌uma‌  ‌religião‌  ‌ou‌‌   culto‌‌
  que‌‌  certamente‌‌   atrairá‌‌  um‌‌  número‌‌  
significativo‌‌de‌‌seguidores.‌‌45‌  ‌
 ‌
Religião.‌‌   Você‌‌  aprende‌‌   os‌‌
  desejos‌‌  e ‌‌motivações‌‌   secretas‌‌  de‌‌ uma‌‌  divindade‌‌  com‌‌  a ‌‌
qual‌‌você‌‌falou‌‌diretamente.‌‌60‌  ‌
 ‌
Testes‌‌Épicos‌‌de‌‌Sabedoria:‌  ‌
Testes‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌épicos‌  ‌que‌  ‌usam‌  ‌Sabedoria‌  ‌são‌  ‌abordagens‌  ‌magistrais‌‌   para‌‌
 
problemas,‌‌demonstrações‌‌extraordinárias‌‌de‌‌intuição‌‌e‌‌racionalidade.‌  ‌
 ‌
Exemplo.‌‌CD‌‌Sugerida‌  ‌
Lidar‌  ‌com‌  ‌animais.‌  ‌Você‌  ‌influencia‌  ‌um‌  ‌animal‌  ‌infantil‌  ‌a ‌ ‌gravar‌  ‌você,‌  ‌fazendo-o‌‌  
acreditar‌‌para‌‌sempre‌‌que‌‌você‌‌é‌‌a‌‌figura‌‌parental‌‌responsável‌  ‌
pelo‌‌seu‌‌bem-estar‌‌e‌‌segurança.‌‌35‌  ‌
 ‌
Lidar‌  ‌com‌  ‌animais.‌  ‌Você‌  ‌treina‌  ‌perfeitamente‌  ‌um‌  ‌animal‌  ‌em‌  ‌poucos‌  ‌minutos,‌‌  
independentemente‌‌da‌‌espécie‌‌ou‌‌inteligência,‌‌permitindo‌‌que‌‌você‌‌comande‌‌cada‌ 
ação‌‌com‌‌dicas‌‌não‌‌verbais.‌‌45‌  ‌
 ‌
Intuição.‌  ‌Você‌  ‌pode‌  ‌dizer‌  ‌quando‌  ‌uma‌‌   criatura‌‌
  está‌‌   sendo‌‌  manipulada,‌‌   enganada‌‌  
ou‌‌de‌‌outra‌‌forma‌‌convencida‌‌a‌‌agir‌‌de‌‌maneira‌‌inconsistente‌‌com‌‌sua‌  ‌
comportamento‌‌normal.‌‌40‌  ‌
 ‌
Intuição.‌  ‌Você‌  ‌sente‌  ‌que‌  ‌está‌  ‌sendo‌  ‌observado,‌  ‌seja‌  ‌por‌  ‌criaturas‌  ‌ocultas‌‌   ou‌‌
  por‌‌
 
magia.‌‌50‌  ‌
 ‌
Medicina.‌  ‌Você‌  ‌aprende‌  ‌as‌  ‌propriedades‌  ‌exatas‌  ‌de‌  ‌habilidades,‌‌   armas‌‌   ou‌‌
  feitiços‌‌ 
examinando‌‌os‌‌ferimentos‌‌infligidos‌‌por‌‌eles.‌‌35‌ 
 ‌
Medicina.‌  ‌Você‌  ‌desenvolve‌  ‌uma‌  ‌cura‌  ‌barata‌  ‌e ‌ ‌produtiva‌  ‌em‌  ‌massa‌  ‌para‌  ‌uma‌‌  
doença‌‌virulenta‌‌e‌‌mortal.‌‌45‌  ‌
 ‌
Percepção.‌‌   Você‌‌  pode‌‌  tocar‌‌ uma‌‌  criatura‌‌  e ‌‌determinar‌‌  se‌‌ ela‌‌
 assumiu‌‌  o ‌‌formato‌‌  de‌‌
 
outro‌‌corpo‌‌além‌‌da‌‌sua‌‌não‌‌natural.‌‌45‌  ‌
 ‌
Percepção.‌  ‌Você‌  ‌pode‌  ‌ler‌  ‌um‌  ‌livro‌  ‌na‌  ‌mão‌  ‌de‌  ‌outra‌  ‌pessoa‌  ‌pelo‌  ‌reflexo‌  ‌das‌‌  
páginas‌‌em‌‌seus‌‌olhos.‌‌50‌  ‌
 ‌
Sobrevivência.‌  ‌Ao‌  ‌explorar‌  ‌seu‌  ‌território,‌  ‌você‌  ‌aprende‌  ‌as‌  ‌propriedades‌  ‌exatas,‌‌  
ações‌‌de‌‌covil‌‌e‌‌efeitos‌‌regionais‌‌produzidos‌‌por‌‌criaturas‌‌poderosas.‌‌40‌  ‌
 ‌
Sobrevivência.‌‌   Você‌‌   rouba‌‌ um‌‌  banquete‌‌  generoso‌‌  em‌‌ um‌‌  deserto‌‌  árido‌‌  do‌‌  inferno.‌‌ 
45‌  ‌
 ‌
Teste‌‌Épico‌‌de‌‌Carisma:‌  ‌
Testes‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌épicos‌  ‌que‌  ‌usam‌  ‌Carisma‌  ‌são‌  ‌orações‌  ‌e ‌ ‌performances‌  ‌que‌‌  
podem‌  ‌agitar‌  ‌os‌  ‌corações‌  ‌até‌  ‌de‌  ‌seres‌  ‌sem‌  ‌emoção,‌  ‌atraentes‌  ‌e ‌ ‌manipulando‌  ‌o ‌‌
comportamento‌‌em‌‌uma‌‌escala‌‌extraordinária.‌  ‌
 ‌
Exemplo.‌‌CD‌‌Sugerida‌  ‌
Enganação.‌  ‌Você‌  ‌engana‌  ‌uma‌  ‌multidão‌  ‌reunida,‌‌   convencendo-os‌‌   a ‌‌fazer‌‌   de‌‌
  você‌‌ 
seu‌‌rei‌‌como‌‌seu‌‌(inexistente)‌‌direito‌‌de‌‌primogenitura‌‌e‌‌relações‌‌com‌‌um‌  ‌
ancestral‌‌distante‌‌do‌‌seu‌‌antigo‌‌monarca.‌‌45‌  ‌
 ‌
Enganação.‌  ‌Você‌  ‌convence‌  ‌o ‌ ‌dragão‌  ‌cujo‌  ‌tesouro‌  ‌você‌  ‌estava‌  ‌roubando‌  ‌de‌  ‌que‌‌  
você‌  ‌e ‌ ‌seus‌  ‌companheiros‌  ‌fazem‌  ‌parte‌  ‌do‌  ‌"comissão‌  ‌de‌  ‌seguro‌  ‌de‌  ‌tesouro”‌  ‌aqui‌‌  
para‌‌oferecer‌‌proteção‌‌legal‌‌para‌‌seus‌‌valores.‌‌60‌  ‌
 ‌
Intimidação.‌  ‌Você‌  ‌aterroriza‌  ‌o ‌ ‌diretor‌  ‌da‌  ‌prisão,‌  ‌exigindo‌  ‌que‌  ‌ele‌  ‌o ‌ ‌liberte‌‌  
imediatamente,‌  ‌devolva‌  ‌todos‌‌   os‌‌
  seus‌‌   pertences‌‌   e ‌‌obtenha‌‌   desculpas‌‌   manuscritas‌‌  
de‌  ‌todos‌  ‌os‌  ‌guardas.‌  ‌Ah,‌  ‌e ‌ ‌você‌  ‌vai‌  ‌precisar‌  ‌que‌  ‌ele‌‌  entregue‌‌   o ‌‌chapéu‌‌   que‌‌  está‌‌
 
usando.‌‌40‌  ‌
 ‌
Intimidação.‌. ‌‌Com‌‌   um‌‌  olhar‌‌
  furioso,‌‌   você‌‌   pode‌‌  silenciar‌‌   um‌‌
  deus‌‌   que‌‌   fala‌‌   demais.‌‌  
70‌  ‌
 ‌
Atuação.‌‌‌Você‌‌toca‌‌três‌‌instrumentos‌‌ao‌‌mesmo‌‌tempo.‌‌40‌  ‌
 ‌
Atuação.‌  ‌Você‌  ‌improvisa‌  ‌uma‌  ‌sinfonia,‌  ‌regendo‌  ‌uma‌  ‌orquestra‌  ‌inteira‌  ‌sem‌‌  
nenhuma‌‌partitura‌‌ou‌‌preparação.‌‌45‌  ‌
 ‌
Persuasão.‌  ‌Você‌  ‌convence‌  ‌um‌  ‌demônio‌  ‌a ‌ ‌virar‌  ‌uma‌  ‌nova‌  ‌página‌  ‌e ‌‌embarcar‌‌   em‌‌
 
uma‌‌   vida‌‌
  de‌‌
 bondade‌‌  e ‌‌compaixão.‌‌  Pode‌‌  não‌‌  ser‌‌
 muito‌‌  bom‌‌  em‌‌ bancar‌‌  o ‌‌bonzinho,‌‌  
mas‌‌pelo‌‌menos‌‌está‌‌tentando.‌‌45‌  ‌
Persuasão.‌‌  Você‌‌
 inspira‌‌
 uma‌‌ geração‌‌
 inteira‌‌
 de‌‌ plebeus‌‌
 a ‌‌se‌‌
 tornarem‌‌
 aventureiros‌‌
 
a‌‌partir‌‌de‌‌um‌‌único‌‌discurso‌‌motivacional.‌‌50‌  ‌
 ‌
 ‌

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