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com

Quick Sazedo ruleS - MIniciativas

Desvio da porta Curso central

Probabilidade 10% Probabilidade 85%

CEP ± 80000 km CEP ± 5000 km

Desvio de estibordo
Probabilidade 5%

CEP ± 50000 km

Regras de combate tático de início rápido usando miniaturas para Solar Starfire

Desvio de estibordo
Probabilidade 15%

CEP ± 90000 km
Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas

Introdução FRU • Como arredondar valores fracionários, arredondamento de frações para cima. Algum

As regras de início rápido - as regras de miniaturas simulam o combate tático o valor fracionário é arredondado para o próximo número inteiro.

no espaço sideral. STARFIRE pode ser jogado por dois ou mais jogadores e pode As Regras de Início Rápido - Miniaturas usam várias abreviações para
ser jogado paciência. Esta versão de regras é um conjunto modificado das identificar a classe dos navios:
Regras de Início Rápido Ultra / Solar STARFIRE combinadas para usar miniaturas
de mesa. Em vez de usar mapas com hexágonos táticos, essas regras usam
ES • Escolta. Um navio de guerra muito pequeno.
uma mesa vazia, uma régua e miniaturas de naves! Com um pouco de
CT • Corveta. Um pequeno navio de combate e patrulha. Perigoso para maior
planejamento cuidadoso, essas regras podem ser adaptadas para usar
navios em grupos.
miniaturas com qualquer versão das regras táticas do STARFIRE. Perguntas e
sugestões podem ser feitas nos Fóruns da Comunidade STARFIRE, fórum de DD • Destruidor. Navio de médio porte e o maior disponível para muitos
regras em miniatura, emhttp://www.starfiredesign.com/forum. começando impérios.

CL • Light Cruiser. Navio de médio porte mais pesado, geralmente o carro-chefe da

O que você precisa para jogar frotas menores.

As Regras de Início Rápido - Miniaturas exigirão alguns componentes para serem jogadas. CA • Heavy Cruiser. Um navio de capital e muitas vezes um carro-chefe. Perigoso

Primeiro, você precisará dessas regras, papel e um lápis ou caneta. Em segundo lugar, você para qualquer coisa menor.

precisará de dados de dez lados, que muitas vezes podem ser encontrados em jogos locais, BS1 • Base 1. Uma base estacionária do tamanho de um Destroyer.BS2 • Base 2.
hobby ou lojas online. Terceiro, você precisará de uma régua ou fita métrica baseada em
Uma base estacionária quase do tamanho de um Heavy Cruiser.FT1 • Cargueiro 1.
polegadas e uma forma de medir ângulos, como um transferidor ou a ferramenta de ângulo,
Um navio comercial do tamanho de uma Escolta.FT2 • Cargueiro 2. Um navio
que pode ser impressa no final dessas regras. Uma ferramenta opcional que você pode usar

para verificar os ângulos é um pedaço de barbante simples que você pode segurar sobre as comercial do tamanho de um Corvette.

miniaturas para determinar o ângulo. Por último, você precisa de miniaturas de naves
Também veremos como os navios são representados no STARFIRE. Cada
estelares. Embora praticamente qualquer miniatura de nave funcione, as miniaturas oficiais
sistema em um navio é representado por uma letra ou combinação de letras.
estão agora disponíveis em nossa conta da Shapeways emhttp://www.shapeways.com/
Outras informações também serão incluídas na descrição de cada navio. Abaixo
shops/starfire.
está um exemplo de navio.

Terminologia Bradley - CT
Existem vários termos nas Regras de Início Rápido - Miniaturas que [2] SSSAAAAQ (I) (I) (I) F [6]
precisam ser cobertos. Primeiro, existem alguns termos que devem ser
Bradley • O nome do navio.CT • O
lembrados:
tamanho do navio, um Corvette.
Ângulo • Um ângulo é o número de graus à esquerda ou à direita da di-
direção que uma miniatura está enfrentando. Os ângulos são usados para virar seu [2] • O modo de giro do navio. Com que rapidez pode mudar di-
navio e determinar os arcos de disparo. seção de viagens.

Ponto central • Um conceito importante é o "centro" de uma miniatura SSS • Três unidades de escudos, um sistema defensivo.

é a localização real da unidade que representa. A fim de de-AAAA • Quatro unidades de armadura, também um sistema defensivo.
distâncias ou ângulos terminais, as medições são feitas a partir do
Q • Os alojamentos da tripulação e suporte de vida. Isso inclui a ponte.
ponto central da miniatura e não as bordas.
(I) (I) (I) • Os motores inerciais usados para mover o navio.F • Um
Distância • Como as miniaturas em uma mesa não usam Hexes Táticos, as
feixe de força, uma arma usada para atacar outras naves.
distâncias são medidas em polegadas. Uma polegada (pol.) É o
equivalente a um hexadecimal tático para fins de determinação [6] • Os pontos de movimento do navio. Isso pode ser reduzido por danos.

de distância (movimento, distâncias, etc.).


Navios de guerra
Miniatura • A miniatura física na mesa de jogo o representante
Os navios de guerra são o navio padrão nas Regras de início rápido - Miniaturas.
envia uma unidade.
Os navios de guerra geralmente montam armas, sensores e sistemas defensivos.
Superfície de jogo • Geralmente, uma mesa, chão, tabuleiro de jogo ou outro sur- Navios de guerra devem montar motores sem inércia (I) e alojamentos da tripulação
rosto usado em vez de um mapa hexadecimal. Quaisquer limitações de tamanho
(Q).
serão observadas nas instruções do cenário.

Unidade • Qualquer tipo de nave, base ou pequena nave. Cargueiros


FRD • Como arredondar valores fracionários, Arredondamento de frações para baixo. Algum Cargueiros (FT1 e FT2) são navios comerciais, não navios de guerra. Eles são

o valor fracionário é descartado. projetados para o transporte de mercadorias e passageiros. Os cargueiros só podem
montar motores sem inércia (I), quartos da tripulação (Q) e porões de carga (H). Os
FRN • Como arredondar valores fracionários, Fractions Round Normal. Qualquer valor
cargueiros recebem o dobro de dano de qualquer ataque bem-sucedido.
de 0,5 ou mais arredonda para cima, caso contrário, arredonda para baixo.

Versão 2017-06 © 2017 por Starfire Design Studio. Permissão concedida para fotocopiar e distribuir. Mantenha-se informado em http://www.starfiredesign.com/starfire Página 1
página 2 Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas
Bases Regras de início rápido - Miniaturas, fornecemos uma ferramenta “chave na mão”
que você pode usar para calcular o ângulo e fazer uma curva adequada.
As bases (BS1 e BS2) são fortificações fixas usadas para proteger locais importantes,
mas são tratadas como navios na maioria dos aspectos. Bases geralmente montam
Casas de máquinas danificadas reduzirão os Pontos de Movimento que

armas, sensores e sistemas defensivos. As bases devem montar Crew Quarters (Q). As
um navio terá disponíveis. Isso é abordado na descrição dos motores sem

bases não podem montar motores sem inercial (I).


inércia (I).

As bases não têm pontos de movimento e não podem se mover na


superfície de jogo. Eles não podem transitar por pontos de dobra. Eles sofrem Hard Turn
No início da Fase de Movimento, antes que um determinado navio gaste qualquer
danos da mesma maneira que os navios e nunca são considerados como sem
movimento, um jogador pode anunciar um Turno Difícil. Para fazer isso, a nave de um
um campo de propulsão. As bases não têm ponto cego e podem atirar em
jogador deve ter Pontos de Movimento iguais ou maiores que seu Modo de Turno.
qualquer direção. Torpedos de plasma somam um (+1) ao número de 'Atingir'
Depois de declarar uma Curva Forte, um navio deve gastar todos os seus Pontos de
se usados contra bases.
Movimento na posição em que começou. Quando ele gasta seu último Ponto de
As bases também ganham alcance extra ao usar mísseis (R ou G) e
Movimento para o turno, o navio pode mudar sua face paraalgum direção. Isso pode
torpedos de plasma (Pt). Uma Base precisa montar Sensores de Combate (Y)
ser muito útil para uma nave mais lenta que, de outra forma, não seria capaz de tirar
para aproveitar este alcance extra. Uma base mirando em outra unidade com
naves menores e mais rápidas de seu ponto cego.
mísseis ou torpedos subtrairá cinco do alcance real em polegadas, para um
mínimo de 12 polegadas. Uma unidade de 12 polegadas ou mais próxima da
Base não tem seu alcance modificado por esta regra.
Modulação do motor
Exemplo: uma base disparando um lançador de mísseis (R) em um alvo a No início da Fase de Movimento, antes que uma determinada nave gaste
uma distância de 20 polegadas trata o alvo como se estivesse a apenas 15
qualquer movimento, um jogador pode anunciar que uma nave está usando
polegadas de distância, mas um alvo a 16 polegadas é tratado como se
Modulação do Motor. Para fazer isso, a nave deve ter pelo menos um MP a mais
tivesse 12 polegadas (o mínimo que o intervalo pode ser reduzido a).
do que o modo Turn. Depois de declarar a modulação do motor, os MP de uma
nave são reduzidos em uma quantidade igual ao modo de giro da nave.
Seqüência de jogo Portanto, uma Corveta com Modo de Curva de 2 e seis Pontos de Movimento
O jogo é jogado como uma série de Turnos Táticos (simplesmente chamados que declara 'Modulação do Motor' terá apenas 4 Pontos de Movimento para a
de turno nestas regras). Cada turno é composto de várias fases que são Curva atual. O navio também deve gastar pelo menos um (1) Ponto de
concluídas em ordem. Movimento edeve mova de sua posição inicial para usar a modulação do motor.
Ele não pode gastar todos os seus Pontos de Movimento restantes em sua
1. Fase de Iniciativa
posição inicial.
2. Fase de Movimento
A modulação do motor subtrai um (-1) do To-Hit de qualquer nave que o
3. Fase de combate
esteja atacando.

1. Fase de Iniciativa Warp Point Transit


A iniciativa é determinada por cada jogador rolar um único dado de dez lados. Trânsitos de Warp Point são as manobras mais complicadas cobertas em O
jogador com a maior jogada é considerado o vencedor. No evento as Regras de Início Rápido - Miniaturas. É também um dos mais importantes para os

de empate, o jogador que perdeu a iniciativa na última jogada é o vencedor. Em caso jogadores dominarem no Starfire, já que quase todos os conflitos envolvem um

de empate no início do jogo, simplesmente role novamente. ataque de Warp Point. O ponto de distorção em si é representado por um círculo na

O jogador que ganhou a iniciativa se moverá por último e atirará primeiro. superfície de jogo de 1 polegada de diâmetro. O ponto de dobra não se move e não
bloqueia ou interfere com os navios ou fogo passando perto deles. O fogo das armas
2. Fase de Movimento não pode passar por um ponto de dobra.

Durante a fase de movimento, os jogadores moverão seus navios na superfície de Um jogador entrando na superfície de jogo através de um trânsito de ponto de

jogo. O jogador com o menor teste de iniciativa deve gastar um Ponto de Movimento dobra deve determinar a ordem em que seus navios passarão pelo ponto de dobra

(MP) de cada nave com Pontos de Movimento não usados, incluindo qualquer um antes de o jogo começar. Esta ordem não pode ser alterada a menos que especificado

que não esteja na superfície de jogo. Então, o jogador com a maior jogada de no cenário.

iniciativa deve gastar 1 MP para cada um de seus navios com Pontos de Movimento Nenhuma nave pode realizar uma curva fechada ou modulação do motor na

não utilizados. Este processo é repetido até que todos os navios tenham gasto todos curva em que transita pelo ponto de dobra. O trânsito em um ponto de warp é

os seus Pontos de Movimento disponíveis. tratado como se a nave tivesse mudado de direção e reiniciado seu modo de giro. O

Um navio deve gastar um MP permanecendo no lugar (movendo-se 0 MP gasto para realizar o trânsito do ponto de dobra não conta para cumprir o modo

polegadas) ou movendo-se até 1 polegada para frente em linha reta. de giro de uma nave.

Miniaturas não podem “empilhar”; sua base deve ficar plana na superfície Um navio pode entrar ou sair da superfície de jogo usando um ponto de dobra.

de jogo e não pode estar no mesmo local que outra base. Uma unidade Uma nave pode chegar e outra pode sair de um ponto de warp durante cada Ponto de

que terminaria seu movimento no mesmo local que outra miniatura, em Movimento de uma Fase de Movimento. Os navios que chegam são colocados com

vez disso, irá parar na borda da miniatura. uma face de escolha do jogador proprietário e o centro da base do navio é colocado

A face de cada navio é baseada na direção para a qual a miniatura está no centro do ponto de dobra. Quaisquer navios que já estejam no ponto de dobra são
apontada. Depois que cada MP é gasto, a nave pode girar alguns graus movidos para que ambas as bases permaneçam em contato com o ponto de dobra. O

para a direita ou para a esquerda. Isso é calculado como 60 / TM. Assim, navio que chega não pode realizar nenhum outro movimento durante aquele Ponto

um navio com TM de 2 pode virar até 30 ° após gastar um MP. Um navio de Movimento e, após completar o trânsito do ponto de dobra, usará o resto de seu

com TM de 4 pode virar até 15 ° após cada MP. No final de MP normalmente.

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Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas página 3

Os navios que saem são considerados como desengatados ou escapados se Se um jogador disparou as armas em todos os seus navios enquanto o outro
transitarem e não puderem retornar ao cenário. Para sair da superfície de jogo jogador tem navios com armas ainda para disparar, esse jogador continuará atirando
por um ponto de dobra, uma nave deve gastar um MP enquanto estiver a 1 até que todos os navios tenham disparado.
polegada do centro do ponto de dobra. Os navios não podem sair do mapa por
um ponto de dobra na curva em que entram no mapa por um ponto de dobra. Campo de fogo
Os navios não são obrigados a transitar por um ponto de dobra e podem Todas as naves nas Regras de Início Rápido - Miniaturas têm um ponto cego
mover-se sobre ele normalmente se assim desejarem. onde os motores interferem com os sensores da nave. Os sensores da nave
O trânsito do Warp Point interfere na operação de um navio. Sensores de podem dizer que outra unidade está dentro da área do ponto cego, mas os
combate, Datalink e Rastreamento Multiplex não podem ser usados na curva tática sensores são incapazes de resolver uma solução de mira, então a nave pode
em que uma nave transita por um ponto de warp. As naves que transitam pelo ponto não atirar em alvos naquele ponto cego. O ponto cego é uma cunha de 60 °
de warp terão três subtraídos (-3) de todos os números de 'Atingir' naquele turno. A diretamente atrás do navio. Para determinar se um alvo está dentro do ponto
Defesa do Ponto terá um subtraído (-1) de seus números de interceptação para cego, pegue um barbante ou fita métrica e use-o para “desenhar” uma linha
aquele turno. Qualquer unidade atirando em uma nave que tenha transitado um entre os pontos centrais do tiro e as miniaturas do alvo. Se a corda passar pela
ponto de warp naquele turno terá dois subtraídos (-2) de seus números de 'Atingir'. As cunha de 60 °, o alvo está no ponto cego do navio.
unidades que defendem um ponto de dobra também podem estar sujeitas a
Observação: Incluído nessas regras está um indicador de ponto cego para miniaturas
surpresas, e isso será abordado no cenário específico.
turas usando bases não hexagonais. Basta colocar o indicador
em torno da base da miniatura, com a "linha de direção" oposta
3. Fase de combate
ao ponto cego sombreado alinhado com a frente do navio, e se
A Fase de Combate de um Turno Tático ocorre depois que todo o movimento é
a corda passar pela área do ponto cego sombreado no
concluído.
indicador, então o alvo está no ponto cego .

Números Extremos
Para o propósito das Regras de Início Rápido do STARFIRE - Miniaturas, qualquer Arco de Fogo Restrito
número de To-Hit reduzido a zero ou menos não pode acertar. Em navios menores, algumas armas têm uma restrição de arco porque o
tamanho da arma torna impossível montá-las em torres. Isso ocorre
Ordem do Fogo quando uma Escolta (ES) monta um Feixe de Força (F) ou Laser (L), ou uma
O jogador que ganhou o teste de iniciativa escolhe 1 navio e dispara suas Escolta (ES) ou Corveta (CT) monta um Feixe de Energia (E).
armas, em seguida, resolve o dano. O jogador que perdeu a iniciativa faz o Armas montadas com um arco de fogo restrito são indicadas colocando um
mesmo. Este padrão alternativo é repetido com cada unidade de cada jogador '+' seguindo o sistema. Portanto, um feixe de energia montado em uma escolta
até que todos os navios tenham disparado. Um jogador pode designar uma seria mostrado como E +.
unidade para “passar” sem disparar nenhuma arma, o que marca a unidade Essas armas só podem ter como alvo outras unidades no arco frontal de 120
como concluída até a próxima Fase de Combate. Neste caso, o jogador cumpriu ° do navio. Para determinar se um alvo está dentro deste arco, use um
sua vez na Fase de Combate e o jogo passa para o próximo jogador. Unidades barbante ou fita métrica e use-o para “desenhar” uma linha entre os pontos
sem chance de danificar a nave do oponente (sem armas, fora do alcance, etc.) centrais do tiro e as miniaturas do alvo. Se a corda passar pela cunha de 120 °,
não têm um turno na Fase de Combate. o alvo está em arco.

Exemplo: o Mattis tenta colocar


Patton
em jogo suas armas de arco
restritas. Verificar as limitações
do arco mostra oVingança está
atacante

claramente no arco de 120 ° à


frente e pode ser direcionado. o
atacantemal está fora do Mattis '
arco e não pode ser ativado.
Ponto Cego 60 °

atacante

Vingança

Mattis

Vingança
Exemplo: o Patton está tentando
atirar em seus perseguidores.
°
60
go

Verificar o ponto cego mostra o


Ce
to

Vingança está claramente em arco


n
Po

a ser visado. oatacante mal está


dentro do Pattoné o ponto cego de
e não pode ser engajado.

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Como engajar um alvo Cada Ponto de Defesa em um navio pode tentar suas interceptações por ataque, não
Depois de decidir qual navio atirará, você precisará escolher um alvo. Em por turno. Se uma nave montar mais de um Ponto de Defesa, cada um pode executar
seguida, o jogador precisa determinar o alcance do alvo. Isso é suas próprias ações de interceptação. Apenas uma tentativa de interceptação em um
encontrado usando uma régua ou fita métrica para medir a distância, em míssil para torpedo é permitida e qualquer interceptação perdida por um Ponto de
polegadas, entre o ponto central da miniatura da unidade de disparo e o Defesa não pode ser reativada por outro. Mísseis ou torpedos disparados por navios
ponto central da miniatura da unidade alvo (FRN). Uma distância de no ponto cego do navio que está montando o Point Defense não podem ser
menos de 0,5 pol. É considerada um intervalo de 0. Esse intervalo é então interceptados. Uma interceptação é bem-sucedida se uma jogada de dados de dez
usado na Tabela de Armas para determinar o número que o jogador lados for igual ou menor que o número de interceptação.
precisará para 'acertar' o alvo. O jogador lançará um dado de 10 lados
para cada arma disparada. Se o número for igual ou menor que o número
'A-Hit', então o alvo foi atingido. Munição Limitada
Cada Lançador de Mísseis (R), Lançador de Torpedo de Plasma (Pt) e
Lançador de Mísseis Sprint (G) nas Regras de Início Rápido - Miniaturas
carrega 10 tiros para o combate. Depois que a munição se esgota, o
lançador é incapaz de disparar, mas não é destruído.

Controle de dano
Nas Regras de Início Rápido - escudos de miniaturas não são considerados
destruídos por danos, apenas desligados. Qualquer nave que tenha perdido
escudos e não receba nenhum dano além dos lasers por três rodadas
consecutivas recuperará um escudo naquele momento. Isso pode ser repetido
se vários escudos foram danificados em combate. Os escudos recuperados
desta forma sofrem danos normalmente se a nave for novamente danificada
em combate.

Exemplo: os dois contratorpedeiros estão separados por vinte e nove centímetros de seus Naufrágios

pontos centrais, então eles estão a uma distância de 9 no gráfico de armas. Algumas armas pulam sistemas em combate (lasers e feixes de energia). No
caso de um navio ser reduzido a apenas escudos (S), blindagem (A) e porões de
Quando um acerto é marcado, indexe o Gráfico de Arma para encontrar o
carga (H) com todos os seus outros sistemas destruídos - esse navio é
dano da arma no mesmo alcance. Essa é a quantidade de dano aplicada ao alvo.
considerado um naufrágio e é contado como destruído para o propósito
O método padrão de aplicação de danos destrói os sistemas na Folha de
destes as regras.
Controle do Navio da esquerda para a direita, começando com qualquer escudo
e apenas pulando qualquer sistema destruído anteriormente. Cada ponto de
Limitações de Alvo
dano destruirá um sistema. Os sistemas destruídos não podem mais ser
Nas Regras de Início Rápido - Miniaturas, uma unidade pode ter como alvo qualquer
usados. Quando todos os sistemas da Folha de Controle do Navio são
número de unidades até 10,5 pol. Os Sensores de Combate (Y) permitem que esse
destruídos, o navio é considerado destruído e a miniatura é removida do jogo.
limite seja excedido e são cobertos pelas descrições do sistema.

Faixa Terreno
Taxa de
Arma
Dano

11111111112 As Regras de Início Rápido - Miniaturas cobrem apenas tipos de terreno de


Incêndio

012345678901234567890 planetas e luas. Os planetas são representados na superfície de jogo por um


Mísseis padrão
círculo de 1 polegada de diâmetro. As luas são representadas na superfície de
R 1 1 To-Hit 66666666666665554433---
Mísseis Sprint jogo por um círculo de 0,5 polegadas. Planetas e luas não impedem o
G 2 1 To-Hit 765432--------------- movimento e miniaturas podem ser colocadas em cima deles. Uma nave, mas
Torpedos de plasma
não uma base, cuja base está tocando um planeta ou lua pode declarar que
Pt - 1 Acertar 333344455554333221111-22222222222 -
Dano 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 - - está se abrigando atrás do corpo. Esta declaração é anterior a qualquer outra
Force Beams ação na Fase de Combate. Qualquer linha de fogo entre uma unidade de
F-1 Acertar88877776-------------
disparo e a nave protegida que passa por qualquer parte do planeta ou da lua é
Danos 3 2 2 2 1 1 1 1 - - - - - - - - - - - - - -
Raios laser bloqueada. Uma nave com seu ponto central sobre o planeta ou a lua não pode
L-1 Acertar 8887777---------------2221111--------------- se abrigar, pois é considerada “voando” sobre o corpo. Planetas e luas não
Dano
bloqueiam o fogo em nenhuma outra instância.
Feixes de energia

E - 1 To-Hit 7776666-------------- Nas Regras de início rápido - unidades de miniaturas não podem pousar em
Danos 3 3 2 2 2 1 1 - - - - - - - - - - - - - - - planetas ou luas. As unidades não podem disparar armas contra qualquer população
Os mísseis padrão e Sprint causam 3 × de dano às unidades que não possuem escudos e campo de direção. Torpedos
dita viver em um planeta ou lua nas Regras de Início Rápido - Miniaturas, a menos
ganham TM / 3 alvo (FRU) para acertar, máximo +3; máximo +2 vs. unidades de campo de acionamento para baixo. O dano do

raio laser salta os escudos. que especificado de outra forma em um cenário específico.
O dano do feixe de energia pula a armadura e segura. Os escudos recebem 2 pontos de dano por feixe de energia para serem destruídos.

Mudanças de status

Ponto de defesa No STARFIRE, existem quatro estados que devem ser anunciados quando
Uma nave atingida por mísseis ou torpedos pode usar Point Defense (D) eles mudam. O primeiro é quando todos os escudos de uma nave foram
para tentar derrubá-los (interceptar) antes que eles causem dano. destruídos. Neste ponto, o jogador do navio deve anunciar “Escudos

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Baixa. ” A segunda é quando o primeiro sistema sem escudo / sem armadura é Sprint Missile Launcher (G) • Um Sprint Missile Launcher dispara um
destruído. Neste ponto, o jogador do navio deve anunciar “Atmosfera de míssil de curto alcance e alta velocidade com uma ogiva maior do
streaming.”O próximo é quando qualquer sistema de motor exceto o último é que um míssil padrão. Cada lançador de mísseis Sprint carrega
destruído, neste ponto o jogador deve anunciar“Drive Field Fluctuates. ” A 10 mísseis Sprint. Mísseis Sprint podem ser interceptados por
ocorrência final é quando o último sistema do motor é destruído, neste Point Defense (D), mas é mais difícil devido à sua alta velocidade.
momento o jogador deve anunciar “Drive Field Down. ”

Revista (Mg) • Um carregador aumenta o número de mísseis ou


Sistemas usados nas regras de início rápido - miniaturas torpedos de plasma disponíveis para um navio disparar. Uma revista
conterá 60 mísseis para uso em lançadores de mísseis (R), ou 20
Escudos (S) • Os escudos são, na verdade, geradores que produzem um gerador magnético
torpedos de plasma para uso em lançadores de torpedo de plasma
bolha em torno de um navio. Todos os sistemas de blindagem devem ser o
(Pt), ou 30 mísseis Sprint para uso em lançadores de mísseis Sprint (G).
sistema montado à esquerda na planilha de controle do navio.
Não é por lançador, mas é uma quantia que pode ser usada por
Armadura (A) • A armadura é metalizada e os cascos internos qualquer lançador no navio. Essa munição é usada primeiro, antes dos
força. A armadura deve ser colocada após os escudos, mas pode ser 10 mísseis ou torpedos armazenados no próprio lançador. Se um
colocada em qualquer lugar na planilha de controle do navio carregador for destruído com mísseis / torpedos ainda nele, os
Motores sem inercial (I) • O Inertialess Drive cria uma bolha de drive mísseis / torpedos adicionais serão perdidos. Para o propósito dessas
em torno de uma nave que o protege e o impulsiona a uma fração regras, um Magazine pode conter apenas um tipo de munição,
mensurável da velocidade da luz. Os drives inerciais são montados em mísseis, torpedos ou mísseis sprint, mas não pode misturá-los.
salas de máquinas(ver salas de máquinas). O tamanho da nave
determina o tamanho da sala de máquinas e, mais importante, Defesa de ponto (D) • O sistema Point Defense usa curto alcance la-
quantos Pontos de Movimento uma nave obtém com seus sos e sistemas de rastreamento de alta velocidade para identificar
propulsores. Uma Escolta (ES) ou Cargueiro 1 (FT1) recebe três (3) e interceptar ataques de mísseis e torpedos. Um Ponto de Defesa
Pontos de Movimento de cada impulso (I). Um Corvette (CT) ou (D) pode escolher uma das seguintes opções de interceptação: (1)
Freighter 2 (FT2) recebe dois (2) Pontos de Movimento de cada drive um Míssil a 5 ou menos; (2) até três mísseis em 3 ou menos para
(I). Um Destroyer (DD) recebe 1 Ponto de Movimento para cada drive cada míssil; (3) um Torpedo Plasma a 4 ou menos; (4) até três
(I). Um Light Cruiser (CL) ganha 2 pontos de movimento para cada 3 torpedos de plasma a 2 ou menos para cada torpedo; (5) um
movimentos. Um Heavy Cruiser (CA) obtém um (1) Ponto de míssil Sprint em 3 ou menos; (6) até três mísseis Sprint a 1 para
Movimento a cada duas (2) movimentações. cada míssil.
Alojamento da tripulação (Q) • Este é o espaço de vida e suporte de vida para o Datalink (Z) • Datalink é um sistema que permite que os navios disparem para
tripulação do navio. juntos. Ele permite que um jogador atire grupos maiores de mísseis ou
Sensores de combate (Y) • Sensores de Combate são as matrizes de mira torpedos em um alvo para sobrepujar qualquer ponto de defesa que ele
necessárias para uma unidade disparar armas em um alcance maior que possua. Se um membro de um par conectado a dados tiver seu (Z)
10,5 pol. A perda dos sensores de combate impedirá todos os disparos além destruído, então as naves não estão mais conectadas e devem disparar
de 10,5 pol. como unidades separadas a partir desse ponto. Unidades conectadas a

Força Viga (F) • Force Beams são armas de curto alcance que usam um dadosdevepermanecem a menos de duas (2) polegadas um do outro ou

conduza o campo como um feixe para 'bater' em outra nave e causar danos. não podem disparar como um datalink. Se eles devem ser separados por
mais de duas polegadas e, em seguida, mover-se dentro do limite de duas
Feixe de laser (L) • Os feixes de laser disparam um feixe de luz coerente em um
polegadas em uma curva posterior, eles podem disparar novamente como
alvo. Como a luz é magneticamente neutra, os feixes de laser ignoram
um link naquele ponto. Os navios a serem ligados a Z devem ser designados
(pulam) todos os escudos (S) no alvo, causando danos ao próximo sistema
no início da batalha e esse par não pode ser alterado durante a batalha. Um
na linha.
navio só pode montar um sistema (Z).
Feixe de energia (E) • O feixe de energia dispara um feixe de
Porões de carga (H) • Os porões de carga transportam carga civil. Apenas cargueiros
partículas em um alvo. Essas partículas carregadas se acumulam e causam
pode ter porões de carga (H). A perda do compartimento de carga não tem efeito
curto-circuito nos sistemas e eletrônicos de um alvo. Assim, os feixes de
sobre o navio e é essencialmente um golpe de graça.
energia ignoram a armadura (A) e os porões de carga (H). Os feixes de
energia requerem dois pontos de dano para destruir um escudo. Um único Instrumentos científicos (X) • Science Instruments (X) são suítes de

ponto de dano aplicado contra um escudo no final de um ataque é perdido. computadores e instrumentos de coleta de informações. Elas não têm
efeito sobre o combate nas Regras de Início Rápido - Miniaturas, mas
podem ser tratadas nas condições de vitória de alguns cenários.
Lançador de mísseis (R) • Lançadores de mísseis disparam um míssil usando uma unidade

campo não apenas para propulsão, mas também para concentrar a


explosão da ogiva nuclear. Cada lançador de mísseis carrega 10 mísseis.
Mísseis podem ser interceptados por Point Defense (D). Construção Básica de Navios

Plasma Torpedo Launcher (Pt) • Lançadores de torpedo de plasma disparam Um dos maiores pontos fortes do Starfire é que você pode projetar suas

uma arma que usa um campo de propulsão não apenas para próprias naves para lutar. As regras a seguir o ajudarão a fazer

propulsão, mas também para converter a arma em plasma exatamente isso.


superaquecido antes de atingir um alvo. Cada lançador de torpedo de Primeiro você deve escolher um casco. O gráfico de cascos fornece informações sobre
os cascos disponíveis no Starfire Starter's Guide. Espaços do casco são o número de espaços
plasma carrega 10 torpedos. Os torpedos podem ser interceptados
por Point Defense (D). que podem ser usados para colocar sistemas em uma unidade, enquanto

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o TM é o modo de giro desse casco. MP máx. É a velocidade máxima que a
nave pode receber, embora velocidades mais lentas possam ser Cenários
escolhidas. MPs por motor é quantos MPs serão ganhos para cada (I)
colocado no casco.
Cenário # 1 - Contato
Espaços do casco Movimento máximo do modo de giro

casco (HS) (TM) Pontos (MP) MPs por motor Em tempo de guerra, as frotas costumam enviar patrulhas de navios pequenos e
Escolta / ES 12 2 6 3 descartáveis para localizar o inimigo. Neste cenário, batedores de duas frotas
Corvette / CT 16 2 6 2
Destroyer / DD 30 3 5 1 opostas se encontraram e tentaram destruir uma a outra.
Light Cruiser / CL 45 3 4 2/3
Heavy Cruiser / CA 60 3 4 1/2 Jogador A
Cargueiro 1 / FT1 12 2 6 3
Cargueiro 2 / FT2 16 2 6 2 Rampage - CT
Base 1 / BS1 30 0 0 N/D

Base 2 / BS2 50 0 0 N/D Jogador B


Depois de escolher um casco, você precisará escolher os sistemas a serem colocados no Bradley - CT
navio.
Configurar:
Sistema Espaços do casco
Sistema Espaços do casco A superfície de jogo é ilimitada em tamanho. O jogador A coloca sua nave em
M1 1
UMA 1 qualquer lugar da superfície de jogo com qualquer face. O Jogador B deve colocar seu
Mg 1
D 2
Pt 6 navio a 25 polegadas do navio do Jogador A, com qualquer face.
E 6
Q 1
F 5
R 4 Condições de vitória:
G 3
S 1
H 1
X 1 Esta é uma batalha até a morte. O vencedor é o jogador que destrói o
eu 1
Y 1 navio do oponente.
eu 4
Z 0

Cenário # 2 - Ação da pequena frota


Os escudos (S) devem ser o sistema mais à esquerda. A armadura (A) deve seguir os
Neste cenário, as frotas adversárias destacaram pequenos grupos de tarefas
escudos. Então o datalink (Z) deve ser o primeiro sistema interno, depois dos escudos e da
para tomar o local onde os batedores fizeram contato.
armadura. Todos os outros sistemas podem ser organizados em qualquer ordem após
esses sistemas.
Jogador A

Quartos Tempest - DD Desespero - CT

ES, FT1, CT e FT2 requerem um Q, DD e BS1 requerem dois Q, CL


Ruína - CT
requer três Q, enquanto CA e BS2 requerem quatro Q.
Jogador B
Armas de arco restrito Gettysburg - DD Patton - CT
Lasers (L) e feixes de força (F) montados em Escorts (ES) estão sujeitos ao
Lee - CT
Arco Restrito. Feixes de energia (E) montados em Escoltas (ES) e Corvetas
Configurar:
(CT) estão sujeitos ao Arco Restrito.
O jogador A pode colocar seu Cruiser (CA) em qualquer lugar da superfície de
Salas de máquinas jogo com qualquer face. As corvetas (CT) do jogador A devem ser colocadas a 3

Drives inerciais em naves estelares são montados em salas de máquinas. Uma polegadas do CA com a mesma face. O Jogador B deve colocar seu Cruiser (CA)

sala de máquinas é representada na planilha de controle como uma série de a 25 polegadas do navio do Jogador A, com qualquer face. As corvetas (CT) do

unidades agrupadas em um único conjunto de parênteses. A destruição de um Jogador B devem ser colocadas a 3 polegadas das do Jogador B (CA) com a

único drive (I) em uma casa de máquinas impedirá que essa sala e todos os mesma face.

seus drives associados gerem Pontos de Movimento.


Condições de vitória:
O tamanho do navio determina o número de Drives Inerciais
necessários para uma Casa de Máquinas. Navios pequenos [Escolta (ES), Esta é novamente uma batalha até a morte. O vencedor é o jogador com o

Corveta (CT), Destruidor (DD), Cargueiro 1 (FT1) e Cargueiro 2 (FT2)] têm último navio não destruído na superfície de jogo.

um único Drive por Casa de Máquinas (I). As casas de máquinas do Light


Cruiser (CL) são organizadas em conjuntos alternados de um Drive (I) e Cenário # 3 - Defesa de comboio
dois Drives (II). O Light Cruiser mais à direita da sala de máquinas deve ter As ações da frota geralmente permitem que pequenas forças invasoras escapem para trás das linhas e
dois Drives (II). Um Heavy Cruiser (CA) requer dois Drives por Engine Room ataquem os comboios de suprimentos.
(II).
Jogador A
Guardian - DD Freight Master - FT2
Cargo Master - FT2 Long Haul - FT2

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Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas página 7

Jogador B Bradley - CT Sherman - CT


Crânio - CT Jolly Roger - CT Davis - CT
Crossbones - CT
Configurar:

Configurar: A superfície de jogo é ilimitada em tamanho, mas a implantação inicial é um

A superfície de jogo é um quadrado de 26 polegadas de cada lado. O jogador A deve quadrado de 26 polegadas de cada lado. O jogador A deve colocar seus CAs em

colocar seu DD em qualquer borda da superfície de jogo com qualquer face. O qualquer borda da caixa de implantação inicial. O jogador B pode então colocar

jogador A deve então posicionar todo o FT2 dentro de 3 polegadas do DD. O Jogador todos os TCs a menos de 20 polegadas de qualquer CA.

B pode então colocar todos os seus navios a não mais que 20 polegadas de qualquer
Condições de vitória:
FT2 em qualquer direção.
Esta é novamente uma batalha até a morte. O vencedor é o jogador com o
Condições de vitória último navio não destruído na superfície de jogo.

Este cenário é decidido por quantos jogadores A de FT2 podem sair da borda oposta da
Cenário
superfície de jogo. Qualquer FT2 se movendo para fora da superfície de jogo no lado oposto # 6 - Batalha WP
de onde partem é considerado como tendo escapado. Se todos os três FT2 escaparem, o aspectos mais difíceis do combate, um avanço através de um ponto de dobra
Um dos
Jogador A obtém uma Vitória Principal. Se dois FT2 escaparem, o Jogador A obtémfortificado.
uma Vitória
Menor. Se um FT2 escapar, o Jogador B obtém uma Vitória Menor. Se nenhum FT2 escapar,
Play-Jogador Aer B obtém uma vitória importante.

Base de Defesa Sirius - BS2 Bradley - CT


Base de Defesa Eco - BS1 Sherman - CT
Cenário # 4 - Ação da FrotaA batalha Atlanta - DD Knox - CT
de bola parada. Fredericksburg - DD Meade - CT

Jogador A Jogador B
Destruição - CA Tempest - DD Tempestade de fogo - CL Navalha - ES
Inferno - CL Ruína - CT Wildfire - CL Machadinha - ES

Shockwave - DD Desespero - CT Typhon - DD Foice - ES


Tornado - DD Machado - ES
Jogador B Adaga - ES Mace - ES
Eisenhower - CA Gettysburg - DD
Hancock - CL Lee - CT Configurar:

Shiloh - DD Patton - CT Um ponto de dobra é colocado pelo Jogador A no meio da superfície de jogo. O
Jogador B deve anotar a ordem em que seus navios irão transitar pelo ponto de dobra
Configurar:
antes que o Jogador A coloque quaisquer unidades no mapa, e esta ordem não pode
O jogador A pode colocar seu Cruiser (CA) em qualquer lugar da superfície de jogo ser alterada. Levará mais de um turno para que todos os navios do Jogador B
com qualquer face. Os outros navios do Jogador A devem ser colocados a 3 polegadas transitem pelo ponto de dobra. O jogador A então coloca suas unidades em qualquer
do CA com o mesmo revestimento. O Jogador B deve colocar seu Cruiser (CA) a 25 lugar a menos de 15 polegadas do ponto de dobra, mas nenhuma unidade pode ser
polegadas do Jogador A (CA) com qualquer face. Os outros navios do Jogador B devem colocada a menos de 1,5 polegada do centro do ponto de dobra.
ser colocados a uma distância de até 3 polegadas dos do Jogador B (CA) e com a
mesma face. Regras Especiais
No primeiro turno, o Jogador B terá iniciativa automaticamente. No segundo
Condições de vitória:
turno e nos turnos seguintes, a iniciativa será determinada normalmente. Após
Esta é novamente uma batalha até a morte. O vencedor é o jogador com o
a batalha, o Jogador B deve mostrar ao Jogador A a lista da ordem de trânsito
último navio não destruído na superfície de jogo.
para seus navios.

Cenário # 5 - Ataque de enxame Condições de vitória


Uma situação de combate comum em que um grupo de invasores rápidos encontra Se o Jogador A não tiver unidades na superfície de jogo no final da batalha e o Jogador
elementos de frota pesada. B tiver quatro ou mais navios que sobreviveram à batalha, o Jogador B ganha uma
grande vitória. Se o Jogador A não tiver unidades na superfície de jogo no final da
Jogador A batalha e o Jogador B tiver menos de quatro navios, o Jogador B ganha uma pequena
Destruição - CA Devastação - CA vitória. Se o Jogador A tiver quaisquer unidades restantes na superfície de jogo no
final da batalha, o Jogador A ganha uma pequena vitória. Se o Jogador A tiver
Jogador B
quaisquer unidades na superfície de jogo no final da batalha e destruir mais de seis
Lee - CT Patton - CT navios do Jogador B, o Jogador A ganha uma grande vitória.

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Lista de navios CT - Tipo 6 (Misto)


[2] SAAQ (I) (I) RY (I) L [6]
Quando um navio é indicado, escolha um projeto de navio entre os seguintes:

CA - Tipo 1 (R) ES - Tipo 1 (E)


[3] S × 7 A × 8 Q (II) RQ (II) RRQ (II) RRQRRY (II) R [4] [2] SSAQ (I) (I) E + [6]
Carregamento de Mg: R × 80

ES - Tipo 2 (misto)
CA - Tipo 2 (R) [2] SAQ (I) L + (I) G [6]
[3] SSSSSSAAAAAAAZQ (II) Q (II) (M1) Mg RRQD (II) RRQDRRY
(II) R [4]
ES - Tipo 3 (F)
Carregamento de Mg: R × 70
[2] SSAAQ (I) (I) F + [6]

CA - Tipo 3 (Pt)
ES - Tipo 4 (G)
[3] S × 8 A × 9 Q (II) Pt Q (II) Pt Q (II) Pt Q Pt Y (II) Pt [4]
Carregamento de Mg: Pt × 50
[2] SA Mg Q (I) G (I) G [6]
Carregamento de Mg: G × 30

CA - Tipo 4 (Pt)
BS2 - Tipo 1 (R)
[3] SSSSSAAAAAAZQ (II) (M1) Q Mg Pt D (II) Pt Q (II) D Pt Q Pt
[0] SSSSSSSAAAAAAQQ Mg RD (M1) QLRQLRRYL [0]
Y (II) Pt [4]
Carregamento de Mg: Pt × 20
Carregamento de Mg: R × 60

CL - Tipo 1 (R)
BS2 - Tipo 2 (Pt)
[3] SSSAAAZQ (I) Q (II) Mg RD (I) QRRDRRY
[0] SSSSAAAAAQQD Pt Mg D (M1) EQ Pt Q Pt YF [0]
(II) R [4]
Carregamento de Mg: Pt × 20
Carregamento de Mg: R × 60

BS1 - Tipo 1 (Pt)


CL - Tipo 2 (Pt)
[0] SSAQ Mg Q Pt F (M1) Pt YF [0]
[3] SSSSAAAAZQ (I) Q (II) Mg (I) Q Pt Pt D Pt Y
Carregamento de Mg: Pt × 20
(II) Pt [4]
Carregamento de Mg: Pt × 20

BS1 - Tipo 2 (R)


[0] SSSSAAAQ Mg DQRL (M1) RYL [0]
DD - Tipo 1 (Pt)
Carregamento de Mg: R × 60
[3] SAAZQ Mg (I) (I) (I) (I) Q Pt Pt Y (I) E [5]
Carregamento de Mg: Pt × 20

FT2 - Tipo 1
[2] HHHHHHH (I) HHHHQHH (I) [4]
DD - Tipo 2 (R)
[3] SSSAAZQ (M1) Mg (I) (I) (I) (I) DQRRY (I) F [5]
Carregamento de Mg: R × 60

CT - Tipo 1 (L)
[2] SSAA (I) (I) QL (I) L [6]

CT - Tipo 2 (Misto)
[2] SAA (I) (I) QF (I) L [6]

CT - Tipo 3 (F)
[2] SA (I) (I) QF (I) F [6]

CT - Tipo 4 (F)
[2] SSSSAAAQ (I) (I) (I) F [6]

CT - Tipo 5 (Pt)
[2] SSAAAQ (I) (I) Y (I) Pt [6]

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Indicadores de ponto cego e arco

Arco 120 °

Ponto Cego 60 ° Ponto Cego 60 ° Ponto Cego 60 °

Governante
0,5

1,5

2,5

3,5

4,5

5,5
1 pol.

2 pol.

3 pol.

4 pol.

5 pol.
Miniaturas Starfire
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Chave na mão

TM2 TM3
30 ° 20 °

TM
4
15
°
60 1
TM
°

12 °
TM5
10 °
TM6

Faixa
Taxa de
Arma
Dano

11111111112
Incêndio

012345678901234567890
Mísseis padrão
R 1 1 To-Hit 66666666666665554433---
Mísseis Sprint
G 2 1 To-Hit 765432---------------
Torpedos de plasma
Pt - 1 Acertar 333344455554333221111--222222222222 Warp Point
Dano 2222222221--
Force Beams
F-1 Acertar 88877776--------------32221111-------------
Dano
Raios laser
L-1 Acertar 8887777---------------2221111---------------
Dano
Feixes de energia

E-1 Acertar 77766666--------------3322211--------------


Dano -
Os mísseis padrão e Sprint causam 3 × de dano às unidades que não possuem escudos e campo de direção. Torpedos

ganham TM / 3 alvo (FRU) para acertar, máximo +3; máximo +2 vs. unidades de campo de acionamento para baixo. O dano do Planeta Lua
raio laser salta os escudos.

O dano do feixe de energia pula a armadura e segura. Os escudos recebem 2 pontos de dano por feixe de energia para serem destruídos.

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