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Starfire Wargame
Starfire Wargame
com
Desvio de estibordo
Probabilidade 5%
CEP ± 50000 km
Regras de combate tático de início rápido usando miniaturas para Solar Starfire
Desvio de estibordo
Probabilidade 15%
CEP ± 90000 km
Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas
Introdução FRU • Como arredondar valores fracionários, arredondamento de frações para cima. Algum
As regras de início rápido - as regras de miniaturas simulam o combate tático o valor fracionário é arredondado para o próximo número inteiro.
no espaço sideral. STARFIRE pode ser jogado por dois ou mais jogadores e pode As Regras de Início Rápido - Miniaturas usam várias abreviações para
ser jogado paciência. Esta versão de regras é um conjunto modificado das identificar a classe dos navios:
Regras de Início Rápido Ultra / Solar STARFIRE combinadas para usar miniaturas
de mesa. Em vez de usar mapas com hexágonos táticos, essas regras usam
ES • Escolta. Um navio de guerra muito pequeno.
uma mesa vazia, uma régua e miniaturas de naves! Com um pouco de
CT • Corveta. Um pequeno navio de combate e patrulha. Perigoso para maior
planejamento cuidadoso, essas regras podem ser adaptadas para usar
navios em grupos.
miniaturas com qualquer versão das regras táticas do STARFIRE. Perguntas e
sugestões podem ser feitas nos Fóruns da Comunidade STARFIRE, fórum de DD • Destruidor. Navio de médio porte e o maior disponível para muitos
regras em miniatura, emhttp://www.starfiredesign.com/forum. começando impérios.
As Regras de Início Rápido - Miniaturas exigirão alguns componentes para serem jogadas. CA • Heavy Cruiser. Um navio de capital e muitas vezes um carro-chefe. Perigoso
Primeiro, você precisará dessas regras, papel e um lápis ou caneta. Em segundo lugar, você para qualquer coisa menor.
precisará de dados de dez lados, que muitas vezes podem ser encontrados em jogos locais, BS1 • Base 1. Uma base estacionária do tamanho de um Destroyer.BS2 • Base 2.
hobby ou lojas online. Terceiro, você precisará de uma régua ou fita métrica baseada em
Uma base estacionária quase do tamanho de um Heavy Cruiser.FT1 • Cargueiro 1.
polegadas e uma forma de medir ângulos, como um transferidor ou a ferramenta de ângulo,
Um navio comercial do tamanho de uma Escolta.FT2 • Cargueiro 2. Um navio
que pode ser impressa no final dessas regras. Uma ferramenta opcional que você pode usar
para verificar os ângulos é um pedaço de barbante simples que você pode segurar sobre as comercial do tamanho de um Corvette.
miniaturas para determinar o ângulo. Por último, você precisa de miniaturas de naves
Também veremos como os navios são representados no STARFIRE. Cada
estelares. Embora praticamente qualquer miniatura de nave funcione, as miniaturas oficiais
sistema em um navio é representado por uma letra ou combinação de letras.
estão agora disponíveis em nossa conta da Shapeways emhttp://www.shapeways.com/
Outras informações também serão incluídas na descrição de cada navio. Abaixo
shops/starfire.
está um exemplo de navio.
Terminologia Bradley - CT
Existem vários termos nas Regras de Início Rápido - Miniaturas que [2] SSSAAAAQ (I) (I) (I) F [6]
precisam ser cobertos. Primeiro, existem alguns termos que devem ser
Bradley • O nome do navio.CT • O
lembrados:
tamanho do navio, um Corvette.
Ângulo • Um ângulo é o número de graus à esquerda ou à direita da di-
direção que uma miniatura está enfrentando. Os ângulos são usados para virar seu [2] • O modo de giro do navio. Com que rapidez pode mudar di-
navio e determinar os arcos de disparo. seção de viagens.
Ponto central • Um conceito importante é o "centro" de uma miniatura SSS • Três unidades de escudos, um sistema defensivo.
é a localização real da unidade que representa. A fim de de-AAAA • Quatro unidades de armadura, também um sistema defensivo.
distâncias ou ângulos terminais, as medições são feitas a partir do
Q • Os alojamentos da tripulação e suporte de vida. Isso inclui a ponte.
ponto central da miniatura e não as bordas.
(I) (I) (I) • Os motores inerciais usados para mover o navio.F • Um
Distância • Como as miniaturas em uma mesa não usam Hexes Táticos, as
feixe de força, uma arma usada para atacar outras naves.
distâncias são medidas em polegadas. Uma polegada (pol.) É o
equivalente a um hexadecimal tático para fins de determinação [6] • Os pontos de movimento do navio. Isso pode ser reduzido por danos.
o valor fracionário é descartado. projetados para o transporte de mercadorias e passageiros. Os cargueiros só podem
montar motores sem inércia (I), quartos da tripulação (Q) e porões de carga (H). Os
FRN • Como arredondar valores fracionários, Fractions Round Normal. Qualquer valor
cargueiros recebem o dobro de dano de qualquer ataque bem-sucedido.
de 0,5 ou mais arredonda para cima, caso contrário, arredonda para baixo.
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página 2 Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas
Bases Regras de início rápido - Miniaturas, fornecemos uma ferramenta “chave na mão”
que você pode usar para calcular o ângulo e fazer uma curva adequada.
As bases (BS1 e BS2) são fortificações fixas usadas para proteger locais importantes,
mas são tratadas como navios na maioria dos aspectos. Bases geralmente montam
Casas de máquinas danificadas reduzirão os Pontos de Movimento que
armas, sensores e sistemas defensivos. As bases devem montar Crew Quarters (Q). As
um navio terá disponíveis. Isso é abordado na descrição dos motores sem
de empate, o jogador que perdeu a iniciativa na última jogada é o vencedor. Em caso jogadores dominarem no Starfire, já que quase todos os conflitos envolvem um
de empate no início do jogo, simplesmente role novamente. ataque de Warp Point. O ponto de distorção em si é representado por um círculo na
O jogador que ganhou a iniciativa se moverá por último e atirará primeiro. superfície de jogo de 1 polegada de diâmetro. O ponto de dobra não se move e não
bloqueia ou interfere com os navios ou fogo passando perto deles. O fogo das armas
2. Fase de Movimento não pode passar por um ponto de dobra.
Durante a fase de movimento, os jogadores moverão seus navios na superfície de Um jogador entrando na superfície de jogo através de um trânsito de ponto de
jogo. O jogador com o menor teste de iniciativa deve gastar um Ponto de Movimento dobra deve determinar a ordem em que seus navios passarão pelo ponto de dobra
(MP) de cada nave com Pontos de Movimento não usados, incluindo qualquer um antes de o jogo começar. Esta ordem não pode ser alterada a menos que especificado
que não esteja na superfície de jogo. Então, o jogador com a maior jogada de no cenário.
iniciativa deve gastar 1 MP para cada um de seus navios com Pontos de Movimento Nenhuma nave pode realizar uma curva fechada ou modulação do motor na
não utilizados. Este processo é repetido até que todos os navios tenham gasto todos curva em que transita pelo ponto de dobra. O trânsito em um ponto de warp é
os seus Pontos de Movimento disponíveis. tratado como se a nave tivesse mudado de direção e reiniciado seu modo de giro. O
Um navio deve gastar um MP permanecendo no lugar (movendo-se 0 MP gasto para realizar o trânsito do ponto de dobra não conta para cumprir o modo
polegadas) ou movendo-se até 1 polegada para frente em linha reta. de giro de uma nave.
Miniaturas não podem “empilhar”; sua base deve ficar plana na superfície Um navio pode entrar ou sair da superfície de jogo usando um ponto de dobra.
de jogo e não pode estar no mesmo local que outra base. Uma unidade Uma nave pode chegar e outra pode sair de um ponto de warp durante cada Ponto de
que terminaria seu movimento no mesmo local que outra miniatura, em Movimento de uma Fase de Movimento. Os navios que chegam são colocados com
vez disso, irá parar na borda da miniatura. uma face de escolha do jogador proprietário e o centro da base do navio é colocado
A face de cada navio é baseada na direção para a qual a miniatura está no centro do ponto de dobra. Quaisquer navios que já estejam no ponto de dobra são
apontada. Depois que cada MP é gasto, a nave pode girar alguns graus movidos para que ambas as bases permaneçam em contato com o ponto de dobra. O
para a direita ou para a esquerda. Isso é calculado como 60 / TM. Assim, navio que chega não pode realizar nenhum outro movimento durante aquele Ponto
um navio com TM de 2 pode virar até 30 ° após gastar um MP. Um navio de Movimento e, após completar o trânsito do ponto de dobra, usará o resto de seu
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Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas página 3
Os navios que saem são considerados como desengatados ou escapados se Se um jogador disparou as armas em todos os seus navios enquanto o outro
transitarem e não puderem retornar ao cenário. Para sair da superfície de jogo jogador tem navios com armas ainda para disparar, esse jogador continuará atirando
por um ponto de dobra, uma nave deve gastar um MP enquanto estiver a 1 até que todos os navios tenham disparado.
polegada do centro do ponto de dobra. Os navios não podem sair do mapa por
um ponto de dobra na curva em que entram no mapa por um ponto de dobra. Campo de fogo
Os navios não são obrigados a transitar por um ponto de dobra e podem Todas as naves nas Regras de Início Rápido - Miniaturas têm um ponto cego
mover-se sobre ele normalmente se assim desejarem. onde os motores interferem com os sensores da nave. Os sensores da nave
O trânsito do Warp Point interfere na operação de um navio. Sensores de podem dizer que outra unidade está dentro da área do ponto cego, mas os
combate, Datalink e Rastreamento Multiplex não podem ser usados na curva tática sensores são incapazes de resolver uma solução de mira, então a nave pode
em que uma nave transita por um ponto de warp. As naves que transitam pelo ponto não atirar em alvos naquele ponto cego. O ponto cego é uma cunha de 60 °
de warp terão três subtraídos (-3) de todos os números de 'Atingir' naquele turno. A diretamente atrás do navio. Para determinar se um alvo está dentro do ponto
Defesa do Ponto terá um subtraído (-1) de seus números de interceptação para cego, pegue um barbante ou fita métrica e use-o para “desenhar” uma linha
aquele turno. Qualquer unidade atirando em uma nave que tenha transitado um entre os pontos centrais do tiro e as miniaturas do alvo. Se a corda passar pela
ponto de warp naquele turno terá dois subtraídos (-2) de seus números de 'Atingir'. As cunha de 60 °, o alvo está no ponto cego do navio.
unidades que defendem um ponto de dobra também podem estar sujeitas a
Observação: Incluído nessas regras está um indicador de ponto cego para miniaturas
surpresas, e isso será abordado no cenário específico.
turas usando bases não hexagonais. Basta colocar o indicador
em torno da base da miniatura, com a "linha de direção" oposta
3. Fase de combate
ao ponto cego sombreado alinhado com a frente do navio, e se
A Fase de Combate de um Turno Tático ocorre depois que todo o movimento é
a corda passar pela área do ponto cego sombreado no
concluído.
indicador, então o alvo está no ponto cego .
Números Extremos
Para o propósito das Regras de Início Rápido do STARFIRE - Miniaturas, qualquer Arco de Fogo Restrito
número de To-Hit reduzido a zero ou menos não pode acertar. Em navios menores, algumas armas têm uma restrição de arco porque o
tamanho da arma torna impossível montá-las em torres. Isso ocorre
Ordem do Fogo quando uma Escolta (ES) monta um Feixe de Força (F) ou Laser (L), ou uma
O jogador que ganhou o teste de iniciativa escolhe 1 navio e dispara suas Escolta (ES) ou Corveta (CT) monta um Feixe de Energia (E).
armas, em seguida, resolve o dano. O jogador que perdeu a iniciativa faz o Armas montadas com um arco de fogo restrito são indicadas colocando um
mesmo. Este padrão alternativo é repetido com cada unidade de cada jogador '+' seguindo o sistema. Portanto, um feixe de energia montado em uma escolta
até que todos os navios tenham disparado. Um jogador pode designar uma seria mostrado como E +.
unidade para “passar” sem disparar nenhuma arma, o que marca a unidade Essas armas só podem ter como alvo outras unidades no arco frontal de 120
como concluída até a próxima Fase de Combate. Neste caso, o jogador cumpriu ° do navio. Para determinar se um alvo está dentro deste arco, use um
sua vez na Fase de Combate e o jogo passa para o próximo jogador. Unidades barbante ou fita métrica e use-o para “desenhar” uma linha entre os pontos
sem chance de danificar a nave do oponente (sem armas, fora do alcance, etc.) centrais do tiro e as miniaturas do alvo. Se a corda passar pela cunha de 120 °,
não têm um turno na Fase de Combate. o alvo está em arco.
atacante
Vingança
Mattis
Vingança
Exemplo: o Patton está tentando
atirar em seus perseguidores.
°
60
go
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página 4 Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas
Como engajar um alvo Cada Ponto de Defesa em um navio pode tentar suas interceptações por ataque, não
Depois de decidir qual navio atirará, você precisará escolher um alvo. Em por turno. Se uma nave montar mais de um Ponto de Defesa, cada um pode executar
seguida, o jogador precisa determinar o alcance do alvo. Isso é suas próprias ações de interceptação. Apenas uma tentativa de interceptação em um
encontrado usando uma régua ou fita métrica para medir a distância, em míssil para torpedo é permitida e qualquer interceptação perdida por um Ponto de
polegadas, entre o ponto central da miniatura da unidade de disparo e o Defesa não pode ser reativada por outro. Mísseis ou torpedos disparados por navios
ponto central da miniatura da unidade alvo (FRN). Uma distância de no ponto cego do navio que está montando o Point Defense não podem ser
menos de 0,5 pol. É considerada um intervalo de 0. Esse intervalo é então interceptados. Uma interceptação é bem-sucedida se uma jogada de dados de dez
usado na Tabela de Armas para determinar o número que o jogador lados for igual ou menor que o número de interceptação.
precisará para 'acertar' o alvo. O jogador lançará um dado de 10 lados
para cada arma disparada. Se o número for igual ou menor que o número
'A-Hit', então o alvo foi atingido. Munição Limitada
Cada Lançador de Mísseis (R), Lançador de Torpedo de Plasma (Pt) e
Lançador de Mísseis Sprint (G) nas Regras de Início Rápido - Miniaturas
carrega 10 tiros para o combate. Depois que a munição se esgota, o
lançador é incapaz de disparar, mas não é destruído.
Controle de dano
Nas Regras de Início Rápido - escudos de miniaturas não são considerados
destruídos por danos, apenas desligados. Qualquer nave que tenha perdido
escudos e não receba nenhum dano além dos lasers por três rodadas
consecutivas recuperará um escudo naquele momento. Isso pode ser repetido
se vários escudos foram danificados em combate. Os escudos recuperados
desta forma sofrem danos normalmente se a nave for novamente danificada
em combate.
Exemplo: os dois contratorpedeiros estão separados por vinte e nove centímetros de seus Naufrágios
pontos centrais, então eles estão a uma distância de 9 no gráfico de armas. Algumas armas pulam sistemas em combate (lasers e feixes de energia). No
caso de um navio ser reduzido a apenas escudos (S), blindagem (A) e porões de
Quando um acerto é marcado, indexe o Gráfico de Arma para encontrar o
carga (H) com todos os seus outros sistemas destruídos - esse navio é
dano da arma no mesmo alcance. Essa é a quantidade de dano aplicada ao alvo.
considerado um naufrágio e é contado como destruído para o propósito
O método padrão de aplicação de danos destrói os sistemas na Folha de
destes as regras.
Controle do Navio da esquerda para a direita, começando com qualquer escudo
e apenas pulando qualquer sistema destruído anteriormente. Cada ponto de
Limitações de Alvo
dano destruirá um sistema. Os sistemas destruídos não podem mais ser
Nas Regras de Início Rápido - Miniaturas, uma unidade pode ter como alvo qualquer
usados. Quando todos os sistemas da Folha de Controle do Navio são
número de unidades até 10,5 pol. Os Sensores de Combate (Y) permitem que esse
destruídos, o navio é considerado destruído e a miniatura é removida do jogo.
limite seja excedido e são cobertos pelas descrições do sistema.
Faixa Terreno
Taxa de
Arma
Dano
E - 1 To-Hit 7776666-------------- Nas Regras de início rápido - unidades de miniaturas não podem pousar em
Danos 3 3 2 2 2 1 1 - - - - - - - - - - - - - - - planetas ou luas. As unidades não podem disparar armas contra qualquer população
Os mísseis padrão e Sprint causam 3 × de dano às unidades que não possuem escudos e campo de direção. Torpedos
dita viver em um planeta ou lua nas Regras de Início Rápido - Miniaturas, a menos
ganham TM / 3 alvo (FRU) para acertar, máximo +3; máximo +2 vs. unidades de campo de acionamento para baixo. O dano do
raio laser salta os escudos. que especificado de outra forma em um cenário específico.
O dano do feixe de energia pula a armadura e segura. Os escudos recebem 2 pontos de dano por feixe de energia para serem destruídos.
Mudanças de status
Ponto de defesa No STARFIRE, existem quatro estados que devem ser anunciados quando
Uma nave atingida por mísseis ou torpedos pode usar Point Defense (D) eles mudam. O primeiro é quando todos os escudos de uma nave foram
para tentar derrubá-los (interceptar) antes que eles causem dano. destruídos. Neste ponto, o jogador do navio deve anunciar “Escudos
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Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas página 5
Baixa. ” A segunda é quando o primeiro sistema sem escudo / sem armadura é Sprint Missile Launcher (G) • Um Sprint Missile Launcher dispara um
destruído. Neste ponto, o jogador do navio deve anunciar “Atmosfera de míssil de curto alcance e alta velocidade com uma ogiva maior do
streaming.”O próximo é quando qualquer sistema de motor exceto o último é que um míssil padrão. Cada lançador de mísseis Sprint carrega
destruído, neste ponto o jogador deve anunciar“Drive Field Fluctuates. ” A 10 mísseis Sprint. Mísseis Sprint podem ser interceptados por
ocorrência final é quando o último sistema do motor é destruído, neste Point Defense (D), mas é mais difícil devido à sua alta velocidade.
momento o jogador deve anunciar “Drive Field Down. ”
Força Viga (F) • Force Beams são armas de curto alcance que usam um dadosdevepermanecem a menos de duas (2) polegadas um do outro ou
conduza o campo como um feixe para 'bater' em outra nave e causar danos. não podem disparar como um datalink. Se eles devem ser separados por
mais de duas polegadas e, em seguida, mover-se dentro do limite de duas
Feixe de laser (L) • Os feixes de laser disparam um feixe de luz coerente em um
polegadas em uma curva posterior, eles podem disparar novamente como
alvo. Como a luz é magneticamente neutra, os feixes de laser ignoram
um link naquele ponto. Os navios a serem ligados a Z devem ser designados
(pulam) todos os escudos (S) no alvo, causando danos ao próximo sistema
no início da batalha e esse par não pode ser alterado durante a batalha. Um
na linha.
navio só pode montar um sistema (Z).
Feixe de energia (E) • O feixe de energia dispara um feixe de
Porões de carga (H) • Os porões de carga transportam carga civil. Apenas cargueiros
partículas em um alvo. Essas partículas carregadas se acumulam e causam
pode ter porões de carga (H). A perda do compartimento de carga não tem efeito
curto-circuito nos sistemas e eletrônicos de um alvo. Assim, os feixes de
sobre o navio e é essencialmente um golpe de graça.
energia ignoram a armadura (A) e os porões de carga (H). Os feixes de
energia requerem dois pontos de dano para destruir um escudo. Um único Instrumentos científicos (X) • Science Instruments (X) são suítes de
ponto de dano aplicado contra um escudo no final de um ataque é perdido. computadores e instrumentos de coleta de informações. Elas não têm
efeito sobre o combate nas Regras de Início Rápido - Miniaturas, mas
podem ser tratadas nas condições de vitória de alguns cenários.
Lançador de mísseis (R) • Lançadores de mísseis disparam um míssil usando uma unidade
Plasma Torpedo Launcher (Pt) • Lançadores de torpedo de plasma disparam Um dos maiores pontos fortes do Starfire é que você pode projetar suas
uma arma que usa um campo de propulsão não apenas para próprias naves para lutar. As regras a seguir o ajudarão a fazer
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página 6 Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas
o TM é o modo de giro desse casco. MP máx. É a velocidade máxima que a
nave pode receber, embora velocidades mais lentas possam ser Cenários
escolhidas. MPs por motor é quantos MPs serão ganhos para cada (I)
colocado no casco.
Cenário # 1 - Contato
Espaços do casco Movimento máximo do modo de giro
casco (HS) (TM) Pontos (MP) MPs por motor Em tempo de guerra, as frotas costumam enviar patrulhas de navios pequenos e
Escolta / ES 12 2 6 3 descartáveis para localizar o inimigo. Neste cenário, batedores de duas frotas
Corvette / CT 16 2 6 2
Destroyer / DD 30 3 5 1 opostas se encontraram e tentaram destruir uma a outra.
Light Cruiser / CL 45 3 4 2/3
Heavy Cruiser / CA 60 3 4 1/2 Jogador A
Cargueiro 1 / FT1 12 2 6 3
Cargueiro 2 / FT2 16 2 6 2 Rampage - CT
Base 1 / BS1 30 0 0 N/D
Drives inerciais em naves estelares são montados em salas de máquinas. Uma polegadas do CA com a mesma face. O Jogador B deve colocar seu Cruiser (CA)
sala de máquinas é representada na planilha de controle como uma série de a 25 polegadas do navio do Jogador A, com qualquer face. As corvetas (CT) do
unidades agrupadas em um único conjunto de parênteses. A destruição de um Jogador B devem ser colocadas a 3 polegadas das do Jogador B (CA) com a
único drive (I) em uma casa de máquinas impedirá que essa sala e todos os mesma face.
Corveta (CT), Destruidor (DD), Cargueiro 1 (FT1) e Cargueiro 2 (FT2)] têm último navio não destruído na superfície de jogo.
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Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas página 7
A superfície de jogo é um quadrado de 26 polegadas de cada lado. O jogador A deve quadrado de 26 polegadas de cada lado. O jogador A deve colocar seus CAs em
colocar seu DD em qualquer borda da superfície de jogo com qualquer face. O qualquer borda da caixa de implantação inicial. O jogador B pode então colocar
jogador A deve então posicionar todo o FT2 dentro de 3 polegadas do DD. O Jogador todos os TCs a menos de 20 polegadas de qualquer CA.
B pode então colocar todos os seus navios a não mais que 20 polegadas de qualquer
Condições de vitória:
FT2 em qualquer direção.
Esta é novamente uma batalha até a morte. O vencedor é o jogador com o
Condições de vitória último navio não destruído na superfície de jogo.
Este cenário é decidido por quantos jogadores A de FT2 podem sair da borda oposta da
Cenário
superfície de jogo. Qualquer FT2 se movendo para fora da superfície de jogo no lado oposto # 6 - Batalha WP
de onde partem é considerado como tendo escapado. Se todos os três FT2 escaparem, o aspectos mais difíceis do combate, um avanço através de um ponto de dobra
Um dos
Jogador A obtém uma Vitória Principal. Se dois FT2 escaparem, o Jogador A obtémfortificado.
uma Vitória
Menor. Se um FT2 escapar, o Jogador B obtém uma Vitória Menor. Se nenhum FT2 escapar,
Play-Jogador Aer B obtém uma vitória importante.
Jogador A Jogador B
Destruição - CA Tempest - DD Tempestade de fogo - CL Navalha - ES
Inferno - CL Ruína - CT Wildfire - CL Machadinha - ES
Shiloh - DD Patton - CT Um ponto de dobra é colocado pelo Jogador A no meio da superfície de jogo. O
Jogador B deve anotar a ordem em que seus navios irão transitar pelo ponto de dobra
Configurar:
antes que o Jogador A coloque quaisquer unidades no mapa, e esta ordem não pode
O jogador A pode colocar seu Cruiser (CA) em qualquer lugar da superfície de jogo ser alterada. Levará mais de um turno para que todos os navios do Jogador B
com qualquer face. Os outros navios do Jogador A devem ser colocados a 3 polegadas transitem pelo ponto de dobra. O jogador A então coloca suas unidades em qualquer
do CA com o mesmo revestimento. O Jogador B deve colocar seu Cruiser (CA) a 25 lugar a menos de 15 polegadas do ponto de dobra, mas nenhuma unidade pode ser
polegadas do Jogador A (CA) com qualquer face. Os outros navios do Jogador B devem colocada a menos de 1,5 polegada do centro do ponto de dobra.
ser colocados a uma distância de até 3 polegadas dos do Jogador B (CA) e com a
mesma face. Regras Especiais
No primeiro turno, o Jogador B terá iniciativa automaticamente. No segundo
Condições de vitória:
turno e nos turnos seguintes, a iniciativa será determinada normalmente. Após
Esta é novamente uma batalha até a morte. O vencedor é o jogador com o
a batalha, o Jogador B deve mostrar ao Jogador A a lista da ordem de trânsito
último navio não destruído na superfície de jogo.
para seus navios.
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página 8 Regras de início rápido do Starfire - Miniaturas
ES - Tipo 2 (misto)
CA - Tipo 2 (R) [2] SAQ (I) L + (I) G [6]
[3] SSSSSSAAAAAAAZQ (II) Q (II) (M1) Mg RRQD (II) RRQDRRY
(II) R [4]
ES - Tipo 3 (F)
Carregamento de Mg: R × 70
[2] SSAAQ (I) (I) F + [6]
CA - Tipo 3 (Pt)
ES - Tipo 4 (G)
[3] S × 8 A × 9 Q (II) Pt Q (II) Pt Q (II) Pt Q Pt Y (II) Pt [4]
Carregamento de Mg: Pt × 50
[2] SA Mg Q (I) G (I) G [6]
Carregamento de Mg: G × 30
CA - Tipo 4 (Pt)
BS2 - Tipo 1 (R)
[3] SSSSSAAAAAAZQ (II) (M1) Q Mg Pt D (II) Pt Q (II) D Pt Q Pt
[0] SSSSSSSAAAAAAQQ Mg RD (M1) QLRQLRRYL [0]
Y (II) Pt [4]
Carregamento de Mg: Pt × 20
Carregamento de Mg: R × 60
CL - Tipo 1 (R)
BS2 - Tipo 2 (Pt)
[3] SSSAAAZQ (I) Q (II) Mg RD (I) QRRDRRY
[0] SSSSAAAAAQQD Pt Mg D (M1) EQ Pt Q Pt YF [0]
(II) R [4]
Carregamento de Mg: Pt × 20
Carregamento de Mg: R × 60
FT2 - Tipo 1
[2] HHHHHHH (I) HHHHQHH (I) [4]
DD - Tipo 2 (R)
[3] SSSAAZQ (M1) Mg (I) (I) (I) (I) DQRRY (I) F [5]
Carregamento de Mg: R × 60
CT - Tipo 1 (L)
[2] SSAA (I) (I) QL (I) L [6]
CT - Tipo 2 (Misto)
[2] SAA (I) (I) QF (I) L [6]
CT - Tipo 3 (F)
[2] SA (I) (I) QF (I) F [6]
CT - Tipo 4 (F)
[2] SSSSAAAQ (I) (I) (I) F [6]
CT - Tipo 5 (Pt)
[2] SSAAAQ (I) (I) Y (I) Pt [6]
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Indicadores de ponto cego e arco
Arco 120 °
Governante
0,5
1,5
2,5
3,5
4,5
5,5
1 pol.
2 pol.
3 pol.
4 pol.
5 pol.
Miniaturas Starfire
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Chave na mão
TM2 TM3
30 ° 20 °
TM
4
15
°
60 1
TM
°
12 °
TM5
10 °
TM6
Faixa
Taxa de
Arma
Dano
11111111112
Incêndio
012345678901234567890
Mísseis padrão
R 1 1 To-Hit 66666666666665554433---
Mísseis Sprint
G 2 1 To-Hit 765432---------------
Torpedos de plasma
Pt - 1 Acertar 333344455554333221111--222222222222 Warp Point
Dano 2222222221--
Force Beams
F-1 Acertar 88877776--------------32221111-------------
Dano
Raios laser
L-1 Acertar 8887777---------------2221111---------------
Dano
Feixes de energia
ganham TM / 3 alvo (FRU) para acertar, máximo +3; máximo +2 vs. unidades de campo de acionamento para baixo. O dano do Planeta Lua
raio laser salta os escudos.
O dano do feixe de energia pula a armadura e segura. Os escudos recebem 2 pontos de dano por feixe de energia para serem destruídos.