Você está na página 1de 265

Escrito por

Mike Montesa &


Shane Lacy Hensley

1
Créditos da versão original
— Autores e Editores: Mike Montesa, Shane Lacy Hensley, Simon Lucas, Piotr Korys, Clint Black, Matthew Cutter,
Dave McGuire, Butch Curry e Paul “Wiggy” Wade-Williams.
— Conceito e material original de: Shane Hensley e John R. Hopler, com material adicional de por Peter Schweighofer,
David, John, and Edward Niecikowski e Mike Montesa.
— Arte Interna: Chris Appel, LuisNCT, Richard Clark, Michael Colasante, Greg Lambrakis, Marcio Fiorito, Jordan Peacock,
Richard Pollard, Kevin Sharpe e Simon Lucas; Capa: Daniel Rudnicki; Fotos: Departamento de Defesa e Arquivo Nacional
Americano.
— Conceitos dos monstros: Clint Black, Andrew Hind, John Hopler, Rob Lusk, Mike Montesa, Andrew Morris, Jess Ray,
Dirk Ringersma, David Ross, Joseph A. Unger e Paul “Wiggy” Wade-Williams.
— Playtesters: “Os Soldados Desconhecidos”— Tony Dolan, Cameron Eeles, Peter Melville, Selby Thorpe e Stan Ward;
“Americanos Selvagens” de Peter “Leitchy” Leitch — Rob Aked, Clem Colman, Bruce Hargrave, Chris Maxfield e Mark
Somers; “Heróis Vermelhos” de Piotr Korys — Piotr Braciak, Michal Kuzniacki e Maciej Ziebicki; “Resistência de Viena” de
Markus Finster — Stephan Becker, Erika Lexen, Josef Teufer, Michaela Trimmel; “Força 10” de David McGuire’s — Ri-
chard Downs, Scott Morris, Chris Noellert, Debra Noellert; “Esquadrão” de Shane Mclean — Pete Scarrott, Tim Lewcock;
“Punho de Stalin” — Jason Nichols, Matthew Klausmeier, Christian Clough, Alex Seavey, Keaton VanAuken e
Simon Lucas; “Terrores Gêmeos”— Caden e Ronan Hensley.
— Dedicatória do Mike: Esse livro é dedicado à Geração Grandiosa, aos soldados, marinheiros e aviadores das nações
Aliadas que lutaram na segunda Guerra Mundial, e ao meu pai, que viu e passou por tudo isso.
— Dedicatória do Shane: Aos incríveis artistas que pintam os mundos entre nossas palavras, e as clássicas histórias
de guerra da DC – Comandos em Ação, Sgt. Rock, o Tanque Mal Assombrado, o Soldado Desconhecido, a Guerra que o
Tempo Esqueceu, e mais importante, Histórias de Guerra. Se você não leu esses quadrinhos e está lendo este livro, nós
recomendamos que você os procure.

Créditos da versão brasileira


— Tradução: Fernando “Del Angeles” Pires.
— Revisão de Texto: Eveline Cruz Andrade, Bruno Vargas e Pedro Feio.
— Diagramação: Fernando “Del Angeles” Pires e G. Moraes.
— Revisão de Diagramação: G. Moraes.
— Editor da Linha Savage Worlds BR: Fernando “Del Angeles” Pires.
— Editor Geral: G. Moraes.

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

M779w
Montesa, Mike
Weird Wars : segunda guerra estranha / Mike
Montesa e Shane Lacy Hensley; tradução de
Fernando “Del Angeles” Pires. – Curitiba :
www.retropunk.net
Retropunk publicações, 2017.
264 p., il., color. 1a Edição, Setembro/2017
Título original: Weird Wars II.
(Versão 0.1)
1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia.
ISBN: 978-85-64156-60-9
3. “Roleplaying games”. 4. Guerra Mundial,
1939-1945. I. Hensley, Shane Lacy. II. Título.

CDD - 793.93
CDU – 794:792.028

ESTE JOGO FAZ REFERÊNCIA AO SISTEMA DE REGRAS SAVAGE WORLDS, DISPONIBILIZADO MUNDIALMENTE PELA PINNACLE
ENTERTAINMENT GROUP (WWW.PEGINC.COM) E NO BRASIL PELA RETROPUNK PUBLICAÇÕES (WWW.RETROPUNK.NET). PINNACLE
NÃO FAZ NENHUMA REPRESENTAÇÃO OU GARANTIA QUANTO À QUALIDADE, VIABILIDADE OU ADEQUAÇÃO EM RELAÇÃO A ESTE
PRODUTO.

© 2017 RETROPUNK PUBLICAÇÕES. WEIRD WARS, WEIRD WARS II, SAVAGE WORLDS, SMILING JACK, PERSONAGENS E
CRIATURAS, TODAS AS MARCAS E LOGOS RELACIONADAS SÃO DE PROPRIEDADE DA PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP. TODOS
OS DIREITOS RESERVADOS. UTILIZADAS COM PERMISSÃO. RETROPUNK, ROLEPUNKERS, IMAGENS E LOGOS ASSOCIADAS SÃO
PROPRIEDADE DA RETROPUNK PUBLICAÇÕES.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.

2
Índice
Introdução.......................................................... 6 Doença................................................................50
Paraquedismo.....................................................51
Capítulo 1: Personagens.............................. 9 Pilotar.................................................................51
Bem-vindo ao Exército!......................................9 Combate Aéreo..................................................53
Treinamento Militar..........................................12 Operações Navais...............................................56
Ocupações Especializadas.................................14
Exército e Fuzileiros.....................................14 Capítulo 3: Forças Aliadas............................
Marinha..........................................................16 Habilidades Especiais de Equipamentos........62
Força Aérea....................................................17 Os estados Unidos.............................................65
Ocupações Civis.............................................19 Soldados.........................................................65
Equipamento Básico.........................................20 Veículos...........................................................68
Vestuário.........................................................20 Aeronaves.......................................................72
Armadura.......................................................20 Navios.............................................................77
Acessórios.......................................................20 Tabelas............................................................79
Comunicação..................................................21 Navios da Segunda Guerra Mundial...............82
Rações.............................................................22 O Reino Unido...................................................84
Médico............................................................22 Soldados.........................................................84
Explosivos......................................................22 Veículos ..........................................................86
Armas Básicas....................................................23 Aeronaves.......................................................89
Perícias ...............................................................23 Navios.............................................................92
Complicações.....................................................27 Tabelas............................................................93
Vantagens............................................................29 A União Soviética..............................................96
Vantagens de Antecedente...........................29 Soldados.........................................................96
Vantagens de Combate..................................30 Veículos...........................................................99
Vantagens de Liderança................................31 Aeronaves.....................................................101
Vantagens Profissionais................................34 Tabelas..........................................................104
Vantagens Sociais..........................................36
Vantagens Estranhas.....................................36 Capítulo 4: História................................... 107
As Origens da Segunda Guerra Mundial......107
Capítulo 2: regras especiais.................... 40 1939...................................................................110
Prêmios e Medalhas..........................................40 1940...................................................................111
Suprimentos.......................................................42 1941...................................................................112
Movimento.........................................................43 1942...................................................................114
Prédios e Fortificações......................................44 1943...................................................................117
Perigos do Campo de Batalha..........................45 1944...................................................................119
Suporte................................................................47 1945...................................................................123

3
Capítulo 5: Segredos da Guerra........... 126 Capítulo 10: O Império Japonês............. 231
Os Filhos de Salomão.....................................126 Soldados............................................................ 231
Nuvens Escuras...............................................127 Veículos.............................................................233
O Império Oculto de Hitler...........................128 Aeronaves.........................................................235
A AIE................................................................133 Navios...............................................................238
Byuro Paranormalnih Otnoshenii.................135 Tabelas...............................................................240

Capítulo 6: Regras da Guerra................ 138 Capítulo 11: Os Horrores......................... 243


Magia de Sangue Nazista................................138 Adaro................................................................. 243
Batalhas de Grande Escala.............................139 Blemmye........................................................... 244
Batalhas em Massa...........................................139 Blindado Retorcido......................................... 247
Sanidade...........................................................140 Brutamontes..................................................... 247
Recuperação.................................................141 Bruxa ................................................................ 248
Além do Limite...........................................141 Carniçais .......................................................... 249
Colosso.............................................................. 250
Capítulo 7: Campanhas............................... 143 Dama Dagenda................................................ 251
Campanhas nos Teatros..................................144 Demônios das Algas........................................ 251
Teatro de Operações Europeu (TOE)............145 Der Einzelgänger – O Lobo Solitário .......... 252
O Grande “1” Vermelho.............................153 Dragão de Papua.............................................. 252
O Fronte Oriental............................................154 Gárgulas............................................................ 253
Pela Mãe Rússia!..........................................161 Gato do Escombro........................................... 253
Norte da África................................................162 Gremlin............................................................ 254
Ratos do Deserto.........................................165 Hako-Iri............................................................ 254
Teatro de Operações do Pacífico (TOP) e Híbrido............................................................. 255
China-Birmânia-Índia (CBI).....................166 Horrores Caninos .......................................... 256
Inferno no Pacífico............................................ Kilyakai............................................................ 257
Prisioneiros de Guerra e Campanhas Kludde.............................................................. 257
de Resistência..............................................174 Maschinenmensch.......................................... 258
Gerador de Missões.........................................177 Morcego de Fogo............................................. 259
Missões Terrestres.......................................178 Morte Oleosa.................................................... 259
Missões Aéreas.............................................187 Ódio................................................................... 260
Missões de Bombardeiro........................190 Orang-bati........................................................ 260
Missões Navais............................................194 Remendo do Eixo............................................ 261
Shironingyo...................................................... 261
Capítulo 8: Rattenkrieg........................... 199 Sluagh............................................................... 262
Parte 1: Atravessando o Volga........................200 Vampiro............................................................ 263
Parte 2: O Inferno Congelado........................204 Wehrwolf.......................................................... 263
Conclusão.........................................................214 Willensbrecher (Quebra-Mentes).................. 264
Zumbi............................................................... 265
Capítulo 9: A Força Alemã........................ 216
Soldados............................................................216 Fichas........................................................ 267
Veículos.............................................................220
Aeronaves.........................................................224
Navios...............................................................227
Tabelas............................................................... 228

4
Bem-vindo À
Guerra!

5
P róximo ao Vístula, Polônia, Setembro de
1939 – A última mensagem do quartel-general
não era boa. Os alemães atropelaram a infantaria
Crusader, enchendo os tanques de petróleo e se
certificando que tudo estava pronto para o com-
bate vindouro.
polonesa e estavam avançando para as pontes do Quando o sol nasceu, assim o fez também a
Vístula. O jovem tenente da cavalaria na frente de poeira no horizonte. A Afrika Korps de Rommel
seu esquadrão sabia que não havia escapatória – os estava chegando! A 7° Blindada estava pronta para
russos também estavam se aproximando pelo leste. segurá-los ali, em algum lugar sem nome no meio
Seu cavalo parecia de bom humor, e se conseguis- da areia do deserto líbio. O comandante do regi-
sem uma boa posição de onde atacar, poderiam mento baixou seu binóculos e ordenou à sua tripu-
pegar os alemães de surpresa. lação para ficar a postos. A 7° avançou para a bata-
Quando a cavalaria chegou ao alto do morro, lha. Quando os Alemães abriram fogo, em alcance
o tenente viu que estava com sorte. Uma unida- extremo – eles estavam usando suas poderosas
de mecanizada alemã estava descansando no vale 88mm. Em trinta segundos seis tanques estavam
abaixo. A ordem de carga foi dada e a cavalaria destruídos. Os tanques britânicos aceleraram para
avançou. Os alemães, pegos desprevenidos e fora distância curta. Fora da poeira a linha inimiga se
de seus veículos, foram cortados em pedaços. O tornava visível. Mas onde estavam todos os tan-
tenente estava animado – até que os panzers de su- ques Alemães? Haviam apenas dois. E não eram
porte apareceram à vista. A cavalaria estava presa panzers surgindo no meio da poeira. Eles tinham
e seria massacrada. O tenente, determinado a mor- braços e pernas e carapaça rochosa – e eram do ta-
rer lutando na sela, esporeou seu cavalo contra os manho de pequenos prédios.
tanques, soprando a ordem de carga no seu clarim. Stalingrado, Outubro de 1942 – As ruínas quei-
Então ele percebeu as figuras espectrais de dezenas madas de apartamentos e prédios comerciais pa-
de cavaleiros medievais poloneses cavalgando ao reciam ossos chamuscados. Nos escombros desta
seu lado... cidade torturada, os exércitos de Hitler e Stalin
O 17° Esquadrão subiu nos céus, passando estavam presos a uma batalha mortal que não co-
acima dos penhascos de Dover e sob o Canal. Os nhecia compaixão ou pena.
pilotos estavam exaustos, esse já era o quarto voo Os defensores russos da Fábrica Barrikady lu-
do dia. O esquadrão perdeu três aviões nesta luta: tavam por trás de montes de seus próprios mor-
dois presos no campo com problemas no motor e tos. Suas costas para o Volga, não havia para onde
um perdido para um Messerschmitt, um dos “Ga- correr – morte ou vitória eram as únicas opções.
rotos de Abbeville” no confronto da manhã. Unidades de Engenharia Alemãs estavam se mo-
Mas a Luftwaffe estava pressionando o ataque e vendo para a posição para atacar os russos e tomar
para os pilotos da RAF não havia nenhum tipo de a fábrica. Uma salva de artilharia agitou o entulho
descanso. O líder do esquadrão ordenou a forma- próximo a posição dos russos, anunciando o início
ção de aproximação. Surgindo das nuvens à frente do ataque. Metralhadoras russas responderam, in-
estava a formação dos bombardeiros alemães. Mas terrompendo a carga das tropas alemãs. Mas para
onde estavam os caças de escolta? Então paraque- horror das tropas do Exército Vermelho, os ale-
distas começaram a pular das baias das bombas. Só mães “mortos” estavam se levantando! Os fascistas
que não eram paraquedistas. O que quer que se- continuavam vindo com seus membros cortados
jam, eles eram pequenos e rápidos e haviam vários e seus corpos mutilados; nada poderia impedi-los.
deles - indo direto para Esquadrão 17... Segundos depois, os alemães estavam em cima dos
Tobruk, Líbia, Junho 1941 - Bem cedo de ma- russos e os que não estavam dilacerados fugiram
nhã é o único momento agradável no deserto; o para manter suas vidas.
único momento quando está fresco e o ar não está Dentro da fábrica, um soldado correu vacilan-
sufocante com as nuvens de poeira e mosquitos. te (ou trôpego) para o posto de comando para re-
A tripulação do tanque iniciou a checagem da portar, seu rosto era uma máscara de terror. “Os
manutenção, limpando os canos das armas de seu alemães levantaram os mortos contra nós!” Fora

6
das linhas, as pilhas de corpos - amigos e inimigos mudar de ideia. Os kamikazes estavam desespera-
- começaram a se mexer... dos, mas temos que admitir que era eficiente. Para
Nova Guiné, Março de 1943 – Sob o céu es- eles era uma guerra do espírito contra a indústria.
trelado do Pacífico Sul, qualquer um poderia ser Sullivan procurou no horizonte e se focou em uma
perdoado por pensar que o mundo estava em paz. neblina a quilômetros de distância. Aquilo era es-
Mas a coluna de navios japoneses soltou vapor tranho. Ele olhou melhor. De repente uma forma
na “Ranhura” em direção à Guadalcanal e os PT enorme surgiu da neblina e Sullivan reconheceu a
(Patrol Torpedo - barcos torpedeiros) americanos inconfundível proa do Yamato, o maior encouraça-
começaram seu ataque, todos os pensamentos se do japonês, envolvido por um estranho brilho azul.
voltaram para sobreviver os próximos minutos. Os A grande embarcação estava indo direto para os
barcos PT atacaram primeiro, lançando torpedos transportadores americanos no centro da esquadra.
contra os transportes japoneses. Os destróieres de- A aparência do navio era chocante, mas ainda mais
volveram fogo quando atingiram sua marca e vá- chocante era que o Yamato havia sido afundado por
rios dos barcos menores explodiram em pedaços. aviões americanos uma semana atrás.
Horas depois, a tripulação do PT-43 rastejou para
uma ilha sem nome. Os sobreviventes esfarrapa- Bem-vindo à Guerra!
dos estavam felizes em conhecer os nativos que
pareciam surgir da linha das árvores para conhe- O mundo está em chamas – e à espreita da fu-
cê-los. Conforme a tripulação andava em direção maça e das sombras, há coisas inomináveis e in-
à vila, o xamã se voltou para o mar e levantou seus descritíveis feitas de pesadelo e criadas do medo e
braços em tributo, seu sorriso de dentes de tubarão violência da guerra.
prometia apaziguar os deuses do mar... As forças do totalitarismo e do fascismo estão
Florestas de Ardenas, Dezembro de 1944 - Os em marcha e cabe aos soldados, marinheiros e
alemães atravessaram as linhas americanas por aviadores das nações Aliadas impedi-los. Isso quer
todo o fronte. Grupos de soldados mantinham dizer: Você, soldado! Seu país precisa de você. O
suas posições independente do massacre e do ca- mundo precisa de você. É a hora em que pessoas
lafrio que gelava a espinha. A última vez que os comuns fazem coisas extraordinárias. Tudo que
alemães atacaram eles usaram cães, ou foi o que você precisa fazer é assinar na linha marcada, le-
Smitty disse antes de morrer devido aos ferimen- vantar sua mão direita e repetir depois de mim...
tos. O médico não achava que cachorros podiam
fazer ferimentos como aqueles – quem sabe um Lute a boa Luta!
lobo ou um urso. O Sargento apenas revirou os
olhos e disse para o médico não assustar a todos Bem-vindo à Guerra! Weird Wars II é um cená-
com ideias malucas. Mas na última hora barulhos rio de horror e conspiração da Pinnacle para Sava-
estranhos e uivos baixos eram escutados com o ge Worlds. Neste livro você encontrará tudo o que
vento da meia noite. Soaram como uma alcateia de precisa para criar aventuras incríveis na Segunda
animais circulando as linhas. Os alemães estavam Guerra Mundial.
se preparando para outro ataque, e os barulhos na O alcance é épico, cobrindo todos os teatros de
escuridão estavam se aproximando cada vez mais. operações desde 1939 até 1945, desde os campos
Okinawa, Abril de 1945 - O Marinheiro de 1° de batalha da Europa Ocidental e o inferno gelado
Classe Sullivan sempre mantinha um olhar atento do fronte russo, às florestas fumegantes do Sudeste
e penetrante para o amanhecer. Foi quando os ka- Asiático e atóis varridos pelo vento do Pacífico.
mikazes vieram. Ele não acreditou logo de cara – Você será capaz de criar aventuras em qualquer
porque os japoneses desperdiçariam vidas e aviões ambiente – terra, ar ou mar. Weird Wars II tem um
tentando acertar navios americanas. Mas a visão do arsenal de tanques, aviões e navios para usar em
Colhoun submergindo nas ondas dois dias atrás, batalha com eles. Você pode jogar o “normal” sem
afundado por um bombardeiro kamikaze, o fez nenhuma esquisitice ou você pode mergulhar nas

7
histórias mais estranhas que sua imaginação possa Além de ter sido escrito para o sistema, ele foi
criar. Você irá aprender sobre bizarros rituais ocul- criado para jogar com ela, essa edição segue a ideia
tos nazistas, experimentos japoneses secretos e o “menos é mais”. Nós te daremos bastante história
porquê monstros ganharam vida na carnificina e para manter as coisas funcionando. O resto é com
destruição da guerra. você.
Lute duro e seu herói pode até mesmo se tor- Seguem as mudanças essenciais para os fãs do
nar parte de unidades Aliadas super secretas para jogo original:
combatê-los. •  “Agência de Investigações Sobrenaturais”
Pegue seu equipamento e ande, soldado! Temos é um título muito pobre para uma agência
uma guerra para ganhar! tentando negar a existência do sobrenatural.
Agora é “Agência de Investigações
Nota do Editor Especiais”.
•  Veículos assombrados são um conceito
O livro que você tem em mãos é uma revisão incrível e uma homenagem às histórias
do Weird Wars: Weird Wars II original, criado pela “Tanque Assombrado” da DC Comics,
Pinnacle em 2000. Aquele jogo tinha uma história mas não funcionavam muito bem em jogo.
de fundo muito mais profunda contada em sete li- Você irá encontrar um novo Antecedente
vros onde cada um deles cobria um dos teatros de Arcano chamado “Assombrado” que se
operações, assim como a guerra aérea. Isso não é encaixa melhor em nosso cenário, é mais
o mesmo Weird Wars II. São parecidos em vários pessoal e não depende de um veículo em que
pontos, mas não o mesmo. o resto dos personagens podem não estar
interessado.
•  Adeptos da AIE tornam Weird
Wars muito “espada e feitiçaria”, e
realmente não se encaixavam no tema.
Eles foram removidos. Personagens
podem encontrar antigos tomos que
permitem que entrem em contato com
energias mágicas, mas não é mais um
tipo de personagem que os jogadores
podem escolher.
•  Runas mágicas nazistas agora são
sinônimos de magos de sangue. Eles
são cruéis, malvados e muito mais
resistentes em combate.
•  Alguns dos monstros menos sérios
foram removidos, e há um pouco
menos de ênfase em tudo criado pelo
Eixo. A premissa de Weird Wars é que as
coisas surgem espontaneamente devido
à violência da guerra. O Eixo tem
aproveitado essas energias Sombrias,
mas seu terrores ainda são em muito
superados pelos demônios que surgem
por conta própria.
— Shane Hensley,
Março de 2009

8
Capítulo Um:
Personagens
“Guerras podem ser lutadas com armas, mas são ganhas por homens.”
– General George Patton Jr.

Bem-vindo ao Exército! Comando


Até mesmo os oficiais e suboficiais de nível
Ou na Marinha. Ou na Força Aérea. Ou nos Fu- mais baixo devem comandar pelotões de 20-50 ho-
zileiros. Seja qual for o serviço em que esteja, você mens em vez de esquadrões, mas em jogo, a neces-
é parte das forças militares de seu país e se dedica sidade deve colocar o oficial com o esquadrão em
a derrotar o poder do Eixo. Talvez você tenha sido suas missões. Até certo ponto isso é o conceito do
convocado. Talvez se voluntariado. Independente jogo, mas também pode ser visto como um oficial
disso, seu serviço militar começa agora. escolhendo a dedo o esquadrão que ele quer para
algum dever especial. Mais tarde, ele pode ficar
Organizações Unidas com um esquadrão específico devido às experiên-
Weird Wars é sobre ação, combate e eventualmen- cias estranhas que compartilharam – não há razão
te coisas sobre as quais era melhor ainda não conhe- para expor outros a tais horrores se puder ser evi-
cer, mas outro tema central é o desafio do comando. tado. O esquadrão também pode ser o esquadrão
Diferente da maioria dos cenários, onde todos são do “quartel-general” do oficial atribuído como sua
iguais, aqui há uma cadeia de comando definida. escolta, guarda-costas e equipe.
Pelo menos um jogador precisa ter a Vantagem
Patente, embora ele possa ser um Oficial ou Subo- Extras
ficial. Para aqueles não acostumados à vida militar, A maioria do esquadrão assume o papel do ofi-
oficiais são os líderes que tendem a planejar e or- cial e dos suboficiais, assim como alguns dos alis-
ganizar, enquanto os suboficiais (sargentos) lidam tados, e o resto são os Extras. Embora os oficiais
mais com táticas, liderança direta – muitas vezes estejam no comando, em combate, o controle dos
pelo exemplo. Qualquer outro é considerado “Alis- Extras deve ser dividido por todos os jogadores
tado” ou “Soldado” na maioria dos exércitos. como de costume.
É necessário que Oficiais tenham alguma edu-
cação. Sargentos não precisam, embora nos níveis Composição de Esquadrão
mais altos eles tendam a ter melhor instrução. Tro- A composição exata de seu grupo depende da
pas tendem a ver seus oficiais como idiotas desas- natureza do jogo que o Mestre da Guerra pretende
trados tentando fazer com que eles sejam mortos, narrar. Aqui vão alguns exemplos:
ou, raramente, estandartes de inspiração destina- •  Esquadrão de Infantaria: Um oficial, um su-
dos à grandeza. boficial, três ou mais soldados. Eles são parte
Tropas tendem a ver os sargentos mais como suas de um pelotão de 20 a 50, que às vezes podem
mães zangadas e com metralhadoras. Sargentos são ser colocados sob o comando de um oficial.
aqueles que gritam com eles, os chutam e os empur- •  Tripulação de Tanque: Um comandante
ram para o combate – mas também são os primeiros (oficial), dois ou mais alistados (qualquer um
a correr e carregar um soldado se ele estiver ferido. deles pode ser um suboficial).

9
•  Grupo de Longo Alcance do Deserto: 4.Escolha Sua Ocupação Militar
Meia patrulha composta de um oficial, Especializada.
normalmente dois suboficiais e até 20 outros Dentro de sua força militar, decida que trabalho
homens em cinco veículos. seu personagem faz (veja pág. 14).
•  Esquadrão de Caças: Cada homem é um
oficial com seu próprio avião. Se o caça tem 5.Atributos
um segundo assento (para uma arma traseira, Defina os atributos de seu herói como de costu-
por exemplo), o personagem normalmente me. Lembre-se que algumas especialidades podem
deve ser um Extra. exigir algum atributo mínimo.
•  Tripulação de Bombardeiro: Piloto Sanidade: Aqueles que enfrentam os horro-
(oficial), copiloto (oficial), navegador res da guerra algumas vezes são levados além do
(oficial), bombardeiro (oficial ou suboficial), limite. Quando isso ocorre várias consequências
vários atiradores (alistados), dependendo da desagradáveis podem se seguir. A estatística Sani-
aeronave em questão. dade é uma característica derivada que o permi-
•  Tripulação de Barco PT: Um ou dois te monitorar a saúde mental e bem-estar de seu
oficiais e outros 12 homens, incluindo personagem. Um soldado começa com Sanidade
alguns suboficiais. 2 mais metade de seu dado de Espírito, exceto se
•  Navio: Um navio é grande demais para modificado por Vantagens e Complicações. Con-
trabalhar como uma unidade constante forme o personagem enfrenta o horror da guerra
em Weird Wars, mas os jogadores podem e outras esquisitices, sua Sanidade pode variar. Se
começar em um navio em funções variadas o personagem aumenta seu Espírito após a criação
e mais tarde se descobrir formando um de personagem, isso também aumenta sua Sanida-
“esquadrão” para tarefas específicas, porque de atual em 1 ponto.
eles encalharam em uma ilha misteriosa, etc. Certamente, a Sanidade também pode diminuir.
Isso pode eventualmente levar até a Seção 8 ou
Seu Personagem pior. O Mestre da Guerra tem mais informações
Criar um personagem em Weird Wars II é sim- sobre Sanidade na pág. 140.
ples. Apenas siga os passos abaixo através do pro-
cesso de “treinamento”. 6.Perícias
Em Weird Wars II, personagens iniciantes co-
1.Raça meçam com 15 pontos de perícias como de costu-
Todos são humanos (apesar da propaganda na- me. Entretanto, você deve assumir certas perícias
zista dizendo o contrário). Todos os personagens determinadas pelo serviço militar e sua especiali-
recebem uma Vantagem gratuitamente durante a dade. Usar esse sistema cria personagens que se
criação de personagem. encaixam em seus papéis dentro do militarismo.
O Mestre da Guerra pode permitir que você crie
2.Nacionalidade personagens fora dessas determinações se desejar.
Você pode escolher sua nacionalidade de qual- Treinamento Básico: Para garantir que cada sol-
quer uma das nações Aliadas. Também dê uma dado, marinheiro, aviador e fuzileiro tenha a habili-
olhada na nova Vantagem Identidade Nacional. dade básica necessária para a função no militarismo,
cada recruta passa pelo Treinamento Básico. Anote
3.Escolha o Serviço Militar as perícias do Treinamento Básico apropriadas para
Decida se seu herói está no Exército, Marinha, sua força militar e pague os custos para comprá-las.
Força Área ou Fuzileiros. Novamente, seu Mestre Treinamento Especializado: Uma vez que
da Guerra pode exigir que seu personagem seja de você tenha comprado as perícias do Treinamento
uma força militar específica para que se encaixe Básico, pegue as perícias necessárias para sua Ocu-
melhor na campanha. pação Militar Especializada.

10
Gaste Pontos Extras: Pontos de perícia deixa- patente apropriada para a nacionalidade e força
dos para trás podem ser gastos como de costume e militar de seu personagem.
normalmente refletem a vida do personagem antes Se um esquadrão tem dois oficias com a mesma
do serviço militar. Patente, os dois jogadores devem decidir qual de-
les é sênior (normalmente decidido pela data de
7.Vantagens E Complicações alistamento mais antiga).
Todos os personagens iniciantes começam
com uma Vantagem gratuita à sua escolha. Al- 9.Equipamento
gumas Vantagens se encaixam particularmente O equipamento básico varia muito de país para
bem com sua Ocupação. Essas são listadas como país, mas a menos que o Mestre da Guerra diga o
Vantagens Úteis, mas não é necessário que você contrário, seu personagem está equipado com um
as pegue. uniforme, um saco de dormir, kit de cozinha e armas
Você pode assumir uma Complicação Maior básicas (veja pág. 24). (A munição normalmente é
(vale 2 pontos) e duas Complicações Menores (vale entregue no fronte conforme a necessidade.)
1 ponto cada). Se pegar alguma Complicação, você Qualquer equipamento adicional necessário em
pode usar os pontos ganhos para os benefícios lis- sua Ocupação Especializada está listado nas des-
tados abaixo. crições nas páginas seguintes.
Por 2 pontos de Complicação você pode: Os personagens também têm $50 em equipa-
•  Aumentar um atributo em um tipo de dado. mento pessoal ou dinheiro.
•  Escolher uma Vantagem. Marinheiros a bordo de navios normalmente
Por 1 ponto de Complicação você pode: não possuem armas pessoais enquanto em serviço.
•  Ganhar outro ponto de perícia. Quando necessárias, armas são disponibilizadas em
um arsenal à bordo. Essas armas incluem pequenas
8.Patente armas padrão (rifles, pistolas, submetralhadoras e
Todos os militares fazem parte de uma hierar- metralhadoras leves) usadas por aquele país especí-
quia. A menos que seu Mestre da Guerra diga o fico. O Mestre da Guerra deve determinar o tipo e
contrário ou se você não comprou a Vantagem Pa- número de armas disponíveis no arsenal.
tente: Suboficial ou Patente: Oficial, a Patente do Os membros da aeronáutica normalmente an-
seu personagem não pode ser maior do que E-4. dam armados, em sua totalidade, com a pistola
Veja a Tabela de Patente no Capítulo Três para a padrão de seu país.

11
10.Histórico
Crie uma história para seu personagem. Ele foi
arrastado ou se voluntariou? De onde ele é? O que
ele fazia antes da guerra? E sua família? Fale sobre
sua personalidade. Algumas das respostas dessas
perguntas podem ajudá-lo a escolher para qual ser-
viço seu personagem vai e até mesmo que trabalho
ele pode acabar fazendo.

Treinamento Militar
A Força Militar a qual um personagem serve
determina as perícias básicas que ele aprende e os
trabalhos específicos disponíveis. Comece com o
Treinamento Básico e se certifique que seu per-
sonagem atende os Requisitos de Atributos e Pe-
rícias. Se não tem nenhum tipo de dado listado,
o personagem deve possuir pelo menos um d4 na
perícia associada.
Equipamento é o que um recruta possui em
circunstâncias normais. Perceba que “circuns-
tâncias normais” pode variar muito por nação ou cenário assume que esses esteriótipos básicos fun-
campanha. Soldados russos recrutados por Sta- cionam como na história.
lingrado, por exemplo, têm sorte se conseguirem O Mestre da Guerra deve pensar um pouco em
uma arma. Quase certo que eles não usam unifor- como integrar os diversos grupos raciais e sexuais.
mes padrão, saco de dormir, máscaras de gás e etc. Isso pode acontecer fora de circunstância, como
Após “passar” pelo Treinamento Básico, siga pelotões e civis se misturarem no caos da batalha
com seu personagem para a Ocupação Militar ou conforme certas verdades são reveladas e orga-
Especializada específica. Os Pacotes da especiali- nizações secretas como a Agência de Investigações
zação são descritos de forma que se façam perso- Especiais recrutam qualquer um capaz de lidar
nagens rápidos e voltados para as linhas de frente. com tais horrores.
Claro que há mais especialidades dentro do milita-
rismo do que as listadas aqui, mas a maioria delas Treinamento Básico
são funções de apoio ou administrativas que não os
levam para as linhas inimigas. Exército e Fuzileiros
O Exército normalmente é a espinha dorsal do
Mulheres e Minorias militarismo de uma nação. Na 2° Guerra Mundial
Mulheres e minorias sofreram uma discrimina- os exércitos aumentaram imensamente seu tama-
ção evidente durante a Segunda Guerra Mundial nho – milhões e milhões de homens (e um bom
(embora muitas mulheres tenham servido à União número de mulheres, principalmente na União
Soviética como snipers, atiradoras de defesa An- Soviética) serviram nos exércitos do Eixo e dos
tiaérea (AA), e até mesmo pilotos). Essa situação Aliados.
existiu até mesmo nas democracias ocidentais que •  Requisito de Atributos: Fuzileiros Navais
lutaram contra as ideologias racistas virulentas da Americanos precisam de um d6 em Espírito.
força do Eixo. Isso só reforça os grandes sacrifí- •  Requisito de Perícia: Lutar, Atirar.
cios, heroísmo e patriotismo de mulheres e mi- •  Equipamento Básico: Capacete de aço,
norias nos países Aliados durante a guerra. Nosso baioneta ou faca, equipamento modular

12
(cinto tático, suspensórios, 4 cartucheiras),
mochila, bandagens, kit de cozinha, cantil,
máscara de gás, ferramentas de trincheiras, Jogando com o Eixo
uniforme sobressalente, botas (ou sapatos
com caneleiras), 4 pares de meias, saco de Então você quer jogar ou conduzir um jogo
dormir, poncho para chuva, meia tenda. onde os personagens são soldados das forças
Peso Total: 23 kg. do Eixo. Vá em frente. Mas esteja avisado
que isso pode ser difícil (se não desagradável
e ofensivo para alguns) interpretar persona-
Marinha
gens servindo as forças de Hitler, Mussolini
As forças navais, durante a guerra, literalmente
e ao Imperador Hirohito. Mas é seu jogo e se
decidiram o destino das nações. Elas transporta-
seus jogadores são maduros o suficiente para
vam materiais vitais e armamentos através dos
lidar com isso, então pode ser muito intrigan-
oceanos, traziam grande poder de fogo para pró-
te – principalmente em jogos curtos ou “one
ximo dos alvos costeiros e despejavam ondas de
shots”. Em qualquer evento, é aconselhável
fuzileiros em praias distantes e sangrentas.
perguntar aos jogadores como eles se sentem
•  Requisito de Atributos: Agilidade d6.
com este tipo de jogo.
•  Requisito de Perícia: Navegar, Atirar,
Também deve se ter em mente que o sol-
Nadar.
dado comum no Exército Alemão ou Japonês
•  Equipamento Básico: Mochila, uniforme
não via as coisas com a mente que temos hoje.
reserva e sapatos. Capacete de aço,
Heróis neste tipo de campanha são aque-
salva-vidas, colete à prova de fragmentos
les que servem a seu país – não destroem o
(normalmente usado durante o combate). mundo. A campanha também pode envolver
Peso Total: 17,5 kg. soldados do Eixo tentando impedir seus líde-
res malignos. Operação Valquíria, por exem-
Força Aérea plo, foi um plano alemão para matar Hitler
A Força Área surgiu durante a Segunda Guerra e poderia resultar em uma aventura tensa e
Mundial. Invasões de bombardeiro inutilizaram fascinante.
a produção e destruíram formações enquanto Mantenha em mente que as ideias de aven-
aviões de transporte de tropas despejavam para- turas podem não ser úteis em uma campanha
quedistas em alvos vitais - tais como as estradas do Eixo já que são bem específicas para o lado
além da Normandia no Dia D. Os aviões de ata- dos Aliados. O Gerador de Missões também
que também resolviam um dilema constante do pode precisar de algum trabalho. O Gerador
exército destruindo de cima os tanques alemães, de Personagens pode ser usado sem modifi-
muito mais resistentes. Na verdade, seja qual for cações.
o lado, aquele que possui superioridade aérea – Por fim, perceba que nem sempre os Alia-
exceto durante mau tempo – tem uma enorme dos jogam limpo. O Exército Vermelho era
vantagem. particularmente impiedoso durante a retira-
•  Requisito de Atributos: Astúcia d6. da alemã da Rússia e com certeza havia al-
•  Requisito de Perícia: Consertar, Atirar. guns poucos grupos de soldados britânicos,
•  Equipamento Básico: Elmo de aviação americanos e franceses que deixaram a vio-
de couro, óculos, máscara de oxigênio, lência da guerra tomar conta deles. O mesmo
uniforme reserva, jaqueta de aviador, botas jogo pode ser sobre heróis lutando contra um
ou sapatos, traje aquecido eletricamente, grande mal, mas uma incursão ocasional em
traje leve de voo (jaqueta, calças), coldre, cenários mais complicados também pode ser
colete salva-vidas, kit de sobrevivência, bastante interessante.
faca, paraquedas. Peso Total: 31,5 kg.

13
Engenheiro
Ocupações Especializadas Personagens engenheiros normalmente estão
fixos em um QG ou são enviados em missões con-
Exército e Fuzileiros forme necessário. Eles sabem como lidar com tare-
Os Pacotes de Ocupações Especializadas do fas comuns de construção ou demolições (incluin-
Exército e fuzileiros estão agrupados juntos por- do armar e desarmar cargas de todos os tipos).
que, na maioria dos casos, eles são iguais – um •  Requisito de Atributos: Astúcia d6.
•  Requisito de Perícia: Conhecimento
membro da infantaria do Exército faz essencial-
(Demolições), Conhecimento: (Engenharia),
mente a mesma coisa que um da infantaria dos
Consertar.
Fuzileiros (mas não diga isso a eles!).
•  Vantagens Úteis: Mcgyver, Aptidão para
Mecânica.
Artilheiro •  Especial: Nenhum.
Você é membro de uma unidade de artilharia ou •  Equipamento Adicional: Kits de
seção de morteiros e você serve em uma arma ou Ferramentas
como equipe de morteiro. Você sabe como montar
e demonstrar a arma, e como carregar, mirar e dis- Infantaria
parar com ela. Eles são chamados de pés-pretos, grosseiros e
•  Requisito de Atributos: Força d6. vários outros nomes. Eles também são chamados
•  Requisito de Perícia: Conhecimento de “Rainha da Guerra”, porque, assim como a
(Artilharia), Consertar. rainha do xadrez, eles são a peça mais versátil do
•  Vantagens Úteis: Fogo Efetivo, Aptidão exército. Todos as outras forças estão lá para apoiar
os pés pretos.
para Mecânica
O trabalho da infantaria é se aproximar e destruir
•  Especial: Nenhum.
o inimigo através de disparos e manobras. Pelo me-
•  Equipamento Adicional: Nenhum.

Batedor
Batedores operam bem a frente ou nos flancos das Por que Sem Mínimos
unidades principais. Eles podem ser da infantaria
ou cavalaria (neste caso incluindo tanto cavalos de
nas Perícias?
verdade como veículos leves). Você pode ter percebido que na maio
ria
Batedores devem ser rápidos, silenciosos, obser- dos casos não há requisitos em
perícias
para Treinamento Básico ou para
vadores e independentes. Eles possuem um grande as Ocu-
pações Especializadas (embora
tenham
treinamento em navegação para que possam con- alguns). As razões para isso são simp
les -
duzir as tropas ao contato com o inimigo (ou para dado a grande mobilização de hom
ens en-
tre as nações combatentes em um
fugir). período
relativamente pequeno de tempo, o
•  Requisito de Atributos: Nenhum. treina-
mento acabava sendo irregular, inad
equa-
•  Requisito de Perícia: Dirigir ou Cavalgar do ou, nos piores casos, inexistente.
Então,
(para batedores da cavalaria), Conhecimento cada força e Ocupação Especializada
tem
as perícias que os personagens deve
(Navegação), Perceber, Furtividade. m ter,
mas no fim das contas cabe aos joga
•  Vantagens Úteis: Noção do perigo, Fogo dores
colocarem os pontos nestas perícias
como
Efetivo. acharem melhor. Então se alguns colo
cam
•  Especial: Nenhum. mais pontos na Perícia Atirar de seu
solda-
do às custas de sua Perícia Perceber
•  Equipamento Adicional: Binóculos, , não os
deixe chorar quando falharem em perc
bússola, mapa. eber
a emboscada na estrada a frente!

14
nos é o que o manual diz. A maioria apenas quer •  Requisito de Perícia: Conhecimento
sobreviver à guerra e voltar inteiro para casa. Mas a (Batalha), e qualquer perícia apropriada
única forma de voltar para casa é matar todos atra- para o trabalho. Por exemplo, um
vés das linhas inimigas. Boa sorte, soldado. oficial de blindados pode pegar Dirigir,
•  Requisito de Atributos: Nenhum. enquanto um oficial de engenharia deveria
•  Requisito de Perícia: Arremessar, Perceber. pegar Conhecimento (Engenharia) ou
•  Vantagens Úteis: Membros da infantaria Conhecimento (Demolição).
precisam de quantas Vantagens de Combate •  Vantagens Úteis: Qualquer Vantagem de
puderem! Liderança obviamente é útil.
•  Especial: Nenhum. •  Especial: Personagens começando o jogo
•  Equipamento Adicional: Nenhum. como oficiais devem comprar a Vantagem
Patente (Oficial) durante a criação do
Médico personagem.
A maioria das pessoas na batalha está preocu- •  Equipamento Adicional: Coldre para
pada em fazer buracos umas nas outras. Seu herói pistola, binóculos, bússola, mapa.
está preocupado em consertá-los. Ele é um médico
de combate treinado nos primeiros socorros. Se Paraquedista
ele carrega uma arma ou não é com você. Os fuzi- Os paraquedistas são treinados para o uso do pa-
leiros navais americanos não possuem médicos. A raquedas para chegar no combate. Paraquedistas
marinha americana fornece médicos paras as uni- passam por um treinamento muito mais difícil
dades de combate dos fuzileiros. que o dos pés pretos já que é esperado que eles des-
•  Requisito de Atributos: Nenhum. çam atrás das linhas inimigas e operem com pouco
•  Requisito de Perícia: Curar, Conhecimento ou nenhum suporte.
(Medicina), Perceber. •  Requisito de Atributos: Força d6.
•  Vantagens Úteis: Ligeiro, Curandeiro, •  Requisito de Perícia: Arremessar,
Médico. Furtividade, Perceber.
•  Especial: •  Vantagens Úteis: Paraquedistas devem
Nenhum. comprar a Vantagem Treinamento de
•  Equipamento Paraquedista.
Adicional: Kit •  Especial: Nenhum.
médico de campo. •  Equipamento Adicional: Nenhum.

Oficial Sniper
Oficiais tomam deci- Como um sniper, o trabalho de seu
sões relacionadas a estra- atirador é derrubar inimigos importan-
tégias e táticas e cuidam do tes – oficiais, não combatentes, opera-
bem-estar de seus homens. dores de rádio e assim por diante. Ele
Alguns são acadêmicos pode operar com um esquadrão ou
graduados, outros o produ- unidade maior fornecendo tiros pre-
to de um curso intensivo de cisos quando necessário, ou pode
formação de oficiais (não ne- ser enviado para trabalhar por con-
cessariamente cansativo). Os me- ta própria contra um alvo específi-
lhores oficiais normalmente são co ou criar caos generalizado.
os “Mustangs”, promovidos das •  Requisito de Atributos: Espírito d6
linhas de combate. •  Requisito de Perícia:
•  Requisito de Atributos: Perceber, Atirar d8, Furtividade,
Astúcia d6. Sobrevivência, Rastrear.

15
•  Vantagens Úteis: Noção do Perigo, Tiro Maquinista
Mortal, Atirador, Arma Predileta. Essas são as núcleos resistentes que trabalham
•  Especial: Nenhum. com o maquinário pesado nos espaços apertados
•  Equipamento Adicional: Luneta de rifle. da sala de máquinas ou sala da caldeira e sabem
como consertar as coisas.
Tripulação de Veículos Blindados •  Requisito de Atributos: Vigor d6
Você é membro da tripulação de um Veículo •  Requisito de Perícia: Conhecimento
Blindado de Combate (Armored Fighting Vehi- (Sistemas da Marinha), Consertar.
cle – AFV). Ele pode ser o condutor, atirador ou •  Vantagens Úteis: Mcgyver, Aptidão para
comandante. A tripulação de veículos blindados Mecânica.
treina em cada posição caso seu camarada seja in- •  Especial: Nenhum.
capacitado. Cada tripulante sabe os procedimentos •  Equipamento Adicional: Nenhum.
básicos de manutenção do veículo, como conduzir
e como carregar e atirar suas armas. Mecânico
•  Requisito de Atributos: Nenhum. O Mecânico é bom com ferramentas. Ele trei-
•  Requisito de Perícia: Consertar, Dirigir. nou para trabalhar no sistema do navio, mas tam-
•  Vantagens Úteis: Ás, Na Mosca, Mãos bém pode lidar com a maioria dos trabalhos me-
Firmes, Aptidão para Mecânica cânicos sem muito problema. O mecânico é uma
•  Especial: Nenhum. ocupação que cobre várias especialidades técnicas
•  Equipamento Adicional: Capacete de dentro do navio como eletricistas, montadores e
tanque, óculos. mecânicos de todos os tipos.
•  Requisito de Atributos: Nenhum.
Marinha •  Requisito de Perícia: Conhecimento
Os seguintes pacotes de ocupação cobrem a (Sistemas da Marinha), Consertar, Perceber.
maioria da equipe embarcada. •  Vantagens Úteis: Mcgyver, Aptidão para
Mecânica.
Artilheiro •  Especial: Nenhum.
Artilheiros operam em todas as armas a bor- •  Equipamento Adicional: Kits de
do, desde metralhadores e armas antiaéreas até as Ferramentas.
grandes peças de artilharia naval que tremem o
navio com seu recuo. Artilheiros normalmente
operam em grupos servindo em uma arma, e cada
arma e parte de uma bateria de armas controladas
por um oficial artilheiro. Eles sabem como operar
um tipo específico de arma em suporte, incluindo
a manutenção básica, carregar e atirar.
•  Requisito de Atributos: Nenhum.
•  Requisito de Perícia: Conhecimento
(Artilharia) ou Atirar, Consertar.
•  Vantagens Úteis: Na Mosca, Fogo Efetivo,
Rock and Roll, Mãos Firmes.
•  Especial: Nenhum.
•  Equipamento Adicional: Nenhum.

16
Oficial Naval
Seu personagem recebeu treinamento de ofi- Teatros da Guerra
cial na Academia ou no Curso de Oficiais. Ofi-
ciais de patente com emblema (almirantes) são Ao longo deste livro você encontra algumas
abreviações usadas para os diferentes teatros
encontrados comandando esquadras e forças-ta-
de guerra pelo mundo.
refa. Se não estiver no comando de um navio, o
• TOE: O Teatro de Operações Europeu
oficial naval comanda uma seção ou divisão da cobre toda a Europa Ocidental, incluindo
tripulação. Alemanha e Inglaterra.
•  Requisito de Atributos: Astúcia d6. • TOP: O Teatro de Operações do Pacífico
•  Requisito de Perícia: Conhecimento cobre todo o Oceano Pacífico, incluindo
(Batalha), e qualquer perícia apropriada Japão, Filipinas, Indonésia e Austrália.
para o trabalho. Por exemplo, um Oficial • CBI: Inclui China, Birmânia e Índia.
Artilheiro deveria ter Conhecimento
(Artilharia). Um Oficial Engenheiro deveria
ter Conhecimento (Sistemas da Marinha). ou manter a formação e manobrar durante o
•  Vantagens Úteis: Qualquer Vantagem de combate.
Liderança obviamente é útil. •  Requisito de Atributos: Nenhum.
•  Especial: Personagens começando o jogo •  Requisito de Perícia: Conhecimento
como oficiais devem comprar a Vantagem (Sistemas da Marinha), Consertar.
Patente (Oficial) durante a criação do •  Vantagens Úteis: Ás, Prontidão.
personagem. •  Especial: Nenhum.
•  Equipamento Adicional: Nenhum. •  Equipamento Adicional: Nenhum.

Operador de Radar/Sonar Torpedeiro


Operadores de radar e sonar usam equipamen- Seu marinheiro é treinado no uso e manuten-
tos de detecção para descobrir a posição do inimi- ção de torpedos. Ele sabe como carregar, disparar e
go. Eles sabem como usar o equipamento de radar realizar manutenção tanto nos tubos que lançam o
ou sonar (escolha um quando criar seu persona- torpedo como no torpedo em si. Ele também sabe
gem). Apesar deles não serem capazes de construir como calcular soluções para disparos.
um conjunto de radares, normalmente eles sabem •  Requisito de Atributos: Nenhum.
como consertar a maioria dos problemas se tive- •  Requisito de Perícia: Conhecimento
rem peças suficientes para usar. (Torpedo), Consertar.
•  Requisito de Atributos: Nenhum. •  Vantagens Úteis: Mcgyver, Aptidão para
•  Requisito de Perícia: Conhecimento (Radar Mecânica, Na Mosca.
ou Sonar), Perceber, Consertar. •  Especial: Nenhum.
•  Vantagens Úteis: Mcgyver, Aptidão para •  Equipamento Adicional: Nenhum.
Mecânica, Prontidão.
•  Especial: Nenhum. Força Aérea
•  Equipamento Adicional: Nenhum. “Força Aérea” inclui tanto o ramo aéreo do
Exército e da Marinha.
Timoneiro
Timoneiros têm em sua mão o timão do na- Bombardeiro
vio, mas é o capitão que diz para onde ir. Seu Bombardeiros têm uma grande responsabilida-
marinheiro sabe como manobrar a embarcação de – jogar as bombas no alvo! Bombardeiros são
através de águas difíceis (como canais, atóis, encontrados em aviões bombardeiros médios ou
bancos de areia e baixios), manter o curso no pesados, mas também podem fazer parte de tripu-
mau tempo ou mares agitados, atracar o navio lações de lançadores de torpedos.

17
•  Requisito de Atributos: Astúcia d6. •  Especial: Personagens começando o
•  Requisito de Perícia: Conhecimento jogo como navegadores devem comprar
(Bombardeiro), Perceber. a Vantagem Patente (Oficial) ou Patente
•  Vantagens Úteis: Prontidão, Na Mosca, (Suboficial) (dependendo da nacionalidade)
Treinamento de Paraquedista, Granadeiro, durante a criação do personagem.
Mãos Firmes, Aptidão para Mecânica. •  Equipamento Adicional: Nenhum.
•  Especial: Personagens começando o jogo
como bombardeiros devem comprar a Piloto
Vantagem Patente (Oficial) ou Patente Você é um piloto, um dos membros mais qua-
(Suboficial) durante a criação do personagem. lificados da força área de seu país. Pode pilotar
•  Equipamento Adicional: Nenhum. bombardeiros ou caças, mas de qualquer forma,
trabalha duro para conseguir suas asas. Ele é res-
Mecânico ponsável por todos a bordo de sua aeronave e sabe
Mecânicos de aeronaves gastam muito tempo que as cargas que transporta são vitais para a so-
trabalhando nos aviões aos quais foram designa- brevivência da nação.
dos. Faça chuva ou faça sol, sob fogo ou na pista •  Requisito de Atributos: Astúcia d6,
de pouso, no convés de lançamento de um porta-a- Agilidade d6.
•  Requisito de Perícia: Perceber, Pilotar,
viões, ou nos fundos de uma base aérea, o trabalho
Conhecimento (Bombardeiro) para
deve ser feito. Ele também pode ser um engenhei-
aeronaves de um único lugar, opcional para
ro de voo a bordo de uma aeronave, mantendo o
pilotos de bombardeiros; Conhecimento
olho aberto durante a missão.
(Navegação) para aeronaves de um único
•  Requisito de Atributos: Nenhum.
lugar, opcional para pilotos de bombardeiros.
•  Requisito de Perícia: Conhecimento
•  Vantagens Úteis: Ás, Prontidão, Na Mosca,
(Sistemas da Aeronave), Consertar.
Instinto Assassino, Treinamento de Paraque-
•  Vantagens Úteis: Prontidão, Na Mosca,
dista, Granadeiro, Aptidão para Mecânica.
Treinamento de Paraquedista, Mcgyver,
•  Especial: Personagens começando o jogo
Mãos Firmes, Aptidão para Mecânica.
como pilotos devem comprar a Vantagem
•  Especial: Nenhum.
Patente (Oficial) ou Patente (Suboficial)
•  Equipamento Adicional: Kits de
(dependendo da nacionalidade) durante a
Ferramentas. criação do personagem.
•  Equipamento Adicional: Alguns pilotos
Navegador de caça podem usar os modelos antigos do
Navegadores traçam o plano de curso do avião, “Traje Anti-G”.
determinam constantemente sua posição e esti-
mam distâncias e tempo de viagem usando várias Tripulação
ferramentas de navegação, incluindo navegação Seu personagem faz parte da tripulação ligada
celestial (olhar as estrelas a noite) e navegação es- a um esquadrão específico. Na maioria das vezes
timada. Ele provavelmente não sabe como voar, artilheiros em grandes bombardeiros. Ele conhe-
mas com sorte conseguiria fazê-lo em uma situa- ce as entradas e saídas de vários tipos de aviões,
ção difícil. incluindo seus sistemas de armas e os controles
•  Requisito de Atributos: Astúcia d6. básicos para pilotar. Ele provavelmente não sabe
•  Requisito de Perícia: Conhecimento como voar, mas provavelmente conseguiria em
(Navegação), Perceber. uma situação difícil.
•  Vantagens Úteis: Prontidão, Na Mosca, •  Requisito de Atributos: Nenhum.
Treinamento de Paraquedista, Mãos Firmes, •  Requisito de Perícia: Conhecimento
Aptidão para Mecânica. (Sistemas da Aeronave), Perceber, Atirar.

18
•  Vantagens Úteis: Prontidão, Na Mosca, Trei- há trabalho mais do que suficiente para os crâ-
namento de Paraquedista, Instinto Assassino, nios das nações em conflito. Às vezes, esse traba-
Mãos Firmes, Aptidão para Mecânica. lho levava os cientistas à linha de frente.
•  Especial: Nenhum. •  Requisito de Atributos: Astúcia d8.
•  Equipamento Adicional: Tripulantes de •  Perícias Recomendadas: Qualquer
bombardeiros também podem usar colete à Conhecimento, Investigar, Perceber.
prova de fragmentos e elmos de aço se eles •  Vantagens Úteis: Qualquer uma.
não se importarem de carregar o peso. •  Especial: Nenhum.
•  Equipamento: Personagens cientistas
Ocupações Civis possuem $500 (a cargo do Mestre da Guerra)
A própria natureza de “Guerra Mundial” signi- para comprar seu equipamento e posses.
fica que civis são frequentemente arrastados para
os sangrentos conflitos. Abaixo estão dois pacotes Guerreiro da Resistência
para aqueles que não receberam treinamento mi- Movimentos de resistência floresceram em qua-
litar formal. se todos os países ocupados pelo Eixo durante a
Em vez de ter perícias como pré-requisitos guerra. Alguns, como a resistência francesa, es-
como os militares (que são treinados especifica- tavam ativos na maior parte do esforço de guerra
mente para aquilo), os personagens civis descritos Aliado, fornecendo informações valiosas para os
abaixo tem perícias recomendadas para refletir EUA e a Inglaterra.
seus antecedentes e experiências variadas. O joga- Agentes da resistência também sabotavam es-
dor é quem decide que perícias melhor se encai- tradas, pontes e depósitos que possuíam gran-
xam no seu herói. de número de recursos inimigos. Alguns
realizaram assassinatos que, pelo menos
Civil temporariamente, incapacitavam as
Personagens civis podem ser qualquer coi- operações do Eixo.
sa, desde um operário a donas de casa, médi- •  Requisito de Atributos:
cos, políticos ou executivos. Nenhum.
•  Requisito de Atributos: Nenhum. •  Perícias Recomendadas:
•  Perícias Recomendadas: Qualquer Perceber, Atirar, Furtividade,
uma, mas uma delas deve ser Manha (em áreas urbanas),
relacionada a sua profissão. Por Sobrevivência (em áreas
exemplo, um médico deve pegar rurais).
Curar. •  Vantagens Úteis: Qualquer
•  Vantagens Úteis: Qualquer uma.
uma. •  Especial: Nenhum.
•  Especial: Nenhum. •  Equipamento: Rifle ou
•  Equipamento: Personagens pistola apropriada para o
civis possuem $200 (a cargo local, faca, $200 para
do Mestre da Guerra) para comprar equipamento
comprar seu equipamento pessoal e posses.
e posses.

Cientista
Durante os tempos de guerra, a tecnologia
avança rapidamente. Com enormes fundos e
o poder total da economia moderna voltado
para a criação de tecnologias de guerra,

19
o usa porque a proteção fornecida por ele não vale
Equipamento Básico
o peso. Entretanto, tripulantes de aeronaves e bar-
Uma seleção dos itens mais comuns carregados cos usam. Cobre o torso. Armadura: +2/+4. Peso:
e usados pelos soldados na 2° Guerra Mundial es- 10 kg.
tão aqui presentes. Capacete de voo: Feito de couro, óculos e fones
de ouvido embutidos, além de suporte para uma
Vestuário máscara de oxigênio. Não protege tanto quanto o
Botas: A maioria das tropas usava botas até o capacete, mas cobre a cabeça do piloto. Peso: 1,5
tornozelo com caneleiras de lona ou grevas de lã. kg.
Botas de cano longo foram introduzidas depois da Capacete de aço: Tem 50% de chance de pro-
guerra. Botas dos paraquedistas são como as de teger contra um tiro na cabeça. Armadura: +2.
combate, mas com a biqueira característica. Peso: Peso: 2,5 kg.
2 kg. Capacete de tanque: Capacete de couro acol-
Boné: Um boné estilo de beisebol ou gorro de choado com fones de ouvido. Normalmente usado
lã. Peso: 250 gramas. pela tripulação do tanque para proteger suas cabe-
Macacão: Normalmente usado pela tripulação ças enquanto o veículo balança em terrenos difí-
de veículos. Peso: 1,5 kg. ceis. Armadura: +1. Peso: 1,5 kg.
Traje Aquecido Eletricamente: Uma roupa
interna especial usada para manter a tripulação Acessórios
de aeronaves aquecida em altitudes elevadas. São Kit de Sobrevivência: Cabe no bolso do colete
conectadas em uma tomada na estação do piloto. de emergência do piloto. Contém chocolate, balas
Peso: 2 kg. duras, queijo desidratado, biscoitos, cubos de cal-
Jaqueta de Aviador: Exclusivo da tripulação de do, açúcar, cigarros, pastilhas de iodo e café instan-
aeronaves. Peso: 2 kg. tâneo. Peso: 0,5 kg.
Traje de Voo: Jaquetas e calças de couro pesado, Bolsa de Munição: Parte do equipamento
costuradas com couro de carneiro. Peso: 7,5 kg. modular de um soldado. Pode ser fixado no cin-
Sobretudo: Um longo e pesado casaco de lã to tático padrão. Pode guardar dois pentes, quatro
muitas vezes usado como cama. Peso: 3 kg. municiadores ou 30 balas soltas de rifle ou pistola.
Capa de chuva: Resistente à água, mas não à Peso: 250 gramas.
prova d’água. Peso: 1 kg. Mochila: Todos os soldados são equipados com
Uniformes: Uniformes de combate consistem mochilas de lona. Geralmente é usada para carre-
em camisas e calças de lã ou algodão e possuem vá- gar roupa de reserva, kit de cozinha, rações e ou-
rios estilos, pesos e cores (normalmente verde oliva, tros itens pessoais. Normalmente, a mochila é dei-
cáqui ou marrom para o exército e branco ou azul xada para trás quando em patrulha, mas carregada
para a marinha). Uniformes camuflados também pelo soldado quando na ofensiva. Elas são largadas
são usados por algumas tropas. A maioria das tropas se o combate se inicia, permitindo ao soldado se
também possui um uniforme de gala, vestido ape- mover mais rápido. Remover a mochila em com-
nas na guarnição ou quando de licença. Peso: 2 kg. bate gasta uma ação. Peso: 1,5 kg.
Saco de dormir: Cobertor de lã ou saco de dor-
Armadura mir. Peso: 2 kg.
Com exceção dos capacetes de aço para proteger Binóculos: Acompanhados de um estojo de
das rajadas da artilharia, armaduras são itens ra- couro ou lona e a tampa para as lentes. Peso: 2 kg.
ros entre os soldados da Segunda Guerra Mundial. Cantil: Um cantil e copo de metal e proteção de
Elas são pesadas, desconfortáveis e, de qualquer lona que pode ser fixado no cinto tático padrão.
forma, não param um projétil. Peso: 0,5 kg vazio/1,5 kg cheio.
Colete à prova de fragmentos: Um colete acol- Bússola: Equipamento militar com bolsa de
choado com placas de aço dentro. A infantaria não lona. Peso: 250 gramas.

20
Bolsa de Viagem: O equivalente militar a uma Kits de Ferramentas Portátil: Permite rola-
mala. Também conhecida como bolsa de mari- gens de Consertar com um redutor de -1. Deve ser
nheiro. Peso: 1 kg. específico como um kit de ferramentas comum.
Ferramentas de trincheira: Uma pá de cabo Peso: 7,5 kg.
curto e um balde de lata. A lâmina também pode Meia Tenda: Metade de uma tenda padrão
ser usada como picareta. Em emergências, tam- (cada dois homens carregam uma metade). Feita
bém podem ser usados como arma (For+d4). de lona e inclui dois suportes, estacas e barbantes.
Peso: 1,5 kg. Peso: 4,5 kg.
Fogareiro: Um pequeno fogareiro retrátil de Coldre de Pistola de Ombro: Coldre de couro
fácil transporte. Normalmente usado com com- usado nos ombros pela tripulação de aeronaves e
bustível sólido, mas pode ser usado com madeira. veículos. Peso: 500 gramas.
Cada esquadrão normalmente tem um para ferver Suspensórios: Suspensórios táticos de lona
água ou aquecer rações. Peso: 3 kg. com ganchos para fixação outros equipamentos,
Lanterna: Pequena lanterna a baterias. Emite incluindo bolsas de munição e granadas. Peso:
luz em um modelo de cone que elimina penalida- 1 kg.
de de escuridão apara atacar qualquer alvo dentro Kit de Ferramentas: Contém um kit comple-
dele. Peso: 500 gramas. to de ferramentas para trabalhar em vários tipos
Máscara de Gás: Muitos soldados descartam de maquinário ou sistemas (você deve especificar
sua máscara de gás para usar seu estojo como uma o tipo - automotivo, aeronave, naval, eletrônico,
bolsa de armazenagem extra depois de se tornar etc). As ferramentas são guardadas em uma caixa
pouco provável o uso de gás venenoso. Peso: 1,5 de metal. Use o kit de ferramentas para rolagens de
kg. Consertar sem redutor. Peso: 50 kg. (um kit portá-
Óculos: Protege os olhos de vento e poeira. til tem 10 kg).
Usado por tripulação de aeronaves e veículos ter- Cinto Tático: Cinto de lona perfurado com
restres. Peso: 250 gramas. pequenas anilhas de metal. A maioria dos equi-
Colete Salva-vidas: Aviadores vestem coletes pamentos possui ganchos de metal desenvolvidos
salva-vidas infláveis. Eles são inflados por peque- para encaixar nessas anilhas e se fixar no cinto.
nos cartuchos de CO2 ou pelo sopro e pesam 3 kg. Peso: 0,5 kg.
Coletes salva-vidas sólidos normalmente são en-
contrados em navios e pesam 5 kg. Comunicação
Estojo para mapa: Resistente à água. Peso: 500 Rádio Mochila: Um rádio mochila com antena
gramas. flexível. Usado por unidades no campo para falar
Kit de cozinha: Dois pratos de alumínio, um com o quartel-general e por observadores para
dividido em duas seções para comidas quentes ou chamar a artilharia. Tem um alcance máximo de
liquidas. O kit também acompanha uma faca, um cerca de 15-18 quilômetros, mas isso depende mui-
garfo, uma colher e uma pequena tira de metal to do clima e terreno. Em terrenos montanhosos,
para manter todos juntos. Peso: 1 kg. o alcance é dividido à metade a menos que seja
Detector de Metais: Detector de Metais à transmitido de uma posição elevada. Usa baterias
baterias usado para encontrar minas terrestres. de 2 kg cada, com a duração de cerca de 1 hora.
Adiciona +4 nas rolagens de Perceber para tentar Peso: 12,5 kg (sem incluir as baterias).
detectar minas. Não fornece nenhum bônus para Cabo de Comunicação: Cabos de comunicação
detectar minas especiais de madeira feitas para en- normalmente são presos em postes em posições fi-
ganar estes detectores. Peso: 7,5 kg. xas como postos de observação e quartéis-generais
Paraquedas: Para operações aéreas e saltos para para permitir comunicação através de telefone. Os
fora da aeronave. Peso: 15 kg. cabos são transportados em carretéis que possuem
Coldre de Pistola: Coldre de couro que pode cerca de 1000 metros de cabo. Esses carretéis pos-
ser fixado ao cinto tático padrão. Peso: 0,5 Kg. suem suportes que permitem ao soldado carregá-

21
-los enquanto está levando o cabo em áreas perigo- tos Médicos (pág. 43) para mais detalhes. Desde
sas. Peso: 10 kg. que tenha pelo menos uma dose de suprimentos
Telefone de Campo: Um pequeno telefone em sobrando, o kit médico de campo adiciona +2 nas
uma capa e alça de lona. Alguns turnos rodando a rolagens de Curar. Peso: 2,5 Kg.
manivela lateral gera energia elétrica e liga para o Maca: Duas hastes com uma cama de lona en-
telefone na outra ponta do cabo. Quando conecta- tre elas, para carregar os feridos (ou mortos) do
dos por um cabo de comunicação, o telefone pode campo de batalha. Peso: 4 Kg.
ser usado para se comunicar com qualquer outro
telefone conectado pelo cabo. Normalmente é usa- Explosivos
do um painel de controle central para direcionar Detonadores: Equipamento usados para armar
as ligações. Peso: 1,5 kg. explosivos. Há tipos elétricos e não elétricos. De-
Walkie-Talkie: Um transceptor portátil à bate- tonadores elétricos necessitam de corrente elétrica
ria com cerca de três km de alcance. As baterias para serem armados. Detonadores não elétricos
duram cerca de 30 minutos e pesam 1,5 kg cada. precisam de um fusível ou uma pancada para ex-
Walkie-talkies são raros e usados apenas pelas tro- plodir. Peso: 1 kg. (caixa com 20 detonadores).
pas americanas. Peso: 2 kg. Cabo de Detonação: Geralmente em carretéis
de 150 metros. Entretanto vários cabos podem ser
Rações conectados juntos. Peso: 2,5 kg.
Rações Tipo C: A ração básica de campo con- Detonadores Elétricos: Usados para provocar
siste em comida suficiente para um homem para uma descarga nos explosivos. Um pequeno deto-
um dia. Possui três “unidades de carne” enlatada nador pode ser usado em uma mão e possui um pe-
e três “unidades de pão” enlatado. Também inclui queno interruptor que pode ser girado para gerar a
cigarros, pastilhas de purificação de água, fósforos, corrente para acionar o explosivo. Um detonador
papel higiênico, chicletes e um abridor de latas. elétrico grande é uma caixa com cerca de 30 centí-
Peso: 1 kg. metros com um grande interruptor. Sua detonação
Rações Tipo K: Rações K eram para paraque- pode acionar até 10 explosivos de uma vez. Peso: 4
distas no início, mas mais tarde foram aprovadas kg (Pequeno), 7,5 kg. (Grande).
para todas as tropas. Ele contém um café da ma- Dinamite: Normalmente em bastões de 24 cm.
nhã, jantar e pacote de ceia. Cada um continha Dinamite explode se exposta à chama ou receber
uma seleção de comidas enlatadas e desidratadas, um golpe direto. Para cada tur­no que a dinamite é
pastilhas de purificação de água, fósforos, doces, exposta às chamas role 1d6. Com um 5-6 ela explo-
cigarros e abridor de latas. Peso: 0,5 kg/pacote. de. Se atingida no raio de ex­plosão de outro explo-
sivo, ela explode com um 4-6. Dinamite velha ou
Médico dinamite que foi conge­lada explode com um 5 se
Bandagens: Cada soldado carrega curativos de deixada cair. Peso: 0,5 kg/bastão.
campo e sulfa em pó (para ser espalhado em feridas Pavio: Pavio é usado para acionar detonadores
para prevenir infecções) em uma pequena bolsa não elétricos. Pavios lentos queimam na taxa de
em seu equipamento tático. Normalmente, você meio metro por minuto. Pavios rápidos queimam
usa os curativos do soldado ferido em vez do seu meio metro por turno. Peso: 0,5 kg/carretel de 6
(porque quem sabe quando você irá precisar dele!). metros.
Peso: 250 gramas. Explosivo Plástico: Explosivos plásticos não
Kit médico de campo: Uma bolsa de lona com estavam disponíveis antes de 1942. Estes explosi-
alça contendo vários instrumentos médicos (bistu- vos não explodem se expostos a chamas mas irão
ris, pinças, agulhas, etc.), 10 seringas de morfina, queimar se pegarem fogo. Eles devem ser aciona-
agulhas intravenosas, soluções salinas (em garrafas dos com detonadores. Peso: 1kg (por quilo).
de vidro), sulfa em pó, gaze e esparadrapo. Uma Carga de Explosivos: Uma carga de explosivos
bolsa completa tem 10 aplicações. Veja Suprimen- é uma carga de TNT preparada em uma mochila

22
com alça. Ela pode ser usada contra veículos ou mas, metralhadoras antiaéreas, canhões e foguetes
fortificações e arremessada como uma granada. montados. Também cobre tanques tripulados, ar-
Cargas de explosivos possuem dois tamanhos. mas antitanque e antiaéreas.
Cargas pequenas pesam 1 quilo e cargas grandes Armas de fogo indiretas, morteiros, e peças de ar-
pesam 7,5 quilos. Cargas grandes também podem tilharia usam a Perícia Conhecimento (Artilharia).
ser arremessadas, mas não chegam muito longe. Armas navais usam Conhecimento (Atirador).
TNT: Produzidas em blocos de meio quilo em
caixas metálicas com uma tampa removível. Conhecimento
Perícias de Conhecimento são muito importan-
Armas Básicas tes em Weird Wars. Muitas especialidades militares
dependem diretamente de uma Perícia de Conhe-
A arma básica disponível para um soldado de- cimento específica. Alguns campos comuns de Pe-
pende do seu serviço militar e seu trabalho nele. rícias de Conhecimento estão listados abaixo.
A tabela na página 23 mostra as armas padrão que Artilharia: A Perícia Artilharia cobre o uso e ma-
podem ser disponibilizadas para um personagem. nutenção de armas de fogo indiretas que precisam
Quando houver várias opções listadas, os heróis de equipes, como morteiros, artilharia, foguetes,
devem escolher uma. Marinheiros tendem a ser armas de navios e torpedos – armas que podem ser
armados da mesma forma que a infantaria se eles disparadas em alvos fora da linha de visão. Normal-
desembarcarem na costa partindo de seus navios. mente, um personagem com essa perícia é parte de
Membros da Aeronáutica nunca carregam nada uma equipe. Ele sabe o básico de como atirar e os
mais pesado que uma pistola. procedimentos desta arma, mas não pode operá-la
sozinho. O Mestre da Guerra deve decidir quando
Perícias isso é possível ou não. Por exemplo, um homem
pode carregar e disparar um morteiro, mas preparar
Todas as perícias da Edição Brasileira do Savage uma arma de 16 polegadas não é algo que alguém
Worlds estão disponíveis. Algumas delas possuem possa fazer sozinho (as cápsulas são muito pesadas).
regras especiais neste cenário e estão listadas abaixo. Se for importante (e possível), estabeleça que para
uma pessoa recarregar a arma sozinha é necessário
Barreira do Idioma uma quantidade de turnos igual a quantidade de
Essa regra de ambientação afeta diretamente o pessoas que normalmente a arma requer.
uso de perícias. Mais detalhes são encontrados no Batalhas: Esta Perícia é utilizada para mover
Capítulo Três. unidades militares em combate. Batalhas são divi-
Ao tentar usar equipamentos relativamente didas nas especialidades Aérea, Solo e Naval, cada
complexos tais como aeronaves, peças de artilha- uma como uma Perícia separada. Por exemplo,
ria, navios ou veículos com instrumentos em um um oficial do Exército sabe como manobrar um
idioma que seu personagem não conheça, ou ten- pelotão ou infantaria, mas não deveria ser capaz
tar intimidar ou provocar um inimigo que não fale de fazer alguma coisa com um esquadrão de barcos
sua língua você sofre um redutor de -2. O Mestre PT. A Perícia é usada para resolver confrontos em
da Guerra deve usar o bom senso. Intimidar um grande escala com as Regras de Combate em Mas-
inimigo apontando uma arma para ele não possui sa. Também pode ser usada para analisar o plano
penalidade, mas apenas falar com ele em um idio- de batalha de um inimigo e outros usos subjetivos.
ma que ele não entende sim. Bombardeiro: Cobre o lançamento de bombas
ou torpedos de aeronaves. Esta Perícia pode ser
Atirar usada tanto por pilotos ou tripulação, mas não é
Atirar cobre todos os tipos de armas de fogo uma necessidade para pilotos de bombardeiros
direto, incluindo armas pessoais de pistolas até grandes (como o B-29). Ela também permite lan-
metralhadores, lança-mísseis portáteis, lança-cha- çamentos nivelados, bombardeamentos de mergu-

23
Armas Básicas
Ocupação Militar
Estados Unidos Reino Unido União Soviética
Especializada

Tripulação de Veículos M1911, M3 SMG,


Enfield N°.2 Mk1 PPSh–1941
Blindados Thompson SMG

Artilheiro M1911, Carabina M1 Enfield N°.2 Mk1 PPSh–1941

Carabina M1, Lee-Enfield N°.4,


Engenheiro PPSh–1941
Thompson SMG Sten SMG

M1 Garand, Lee-Enfield N°.4, Modelo 1930 G,


Infantaria
Carabina M1, BAR Bren Gun PPSh–1941, DP1928

Médico M1911 Enfield N°.2 Mk1 Tokarev TT–33

M1911, M1 Garand,
Enfield N°.2 Mk1, Tokarev TT–33,
Oficial Carabina M1,
Lee-Enfield N°.4 Mod 1930 G, PPSh–1941
Thompson SMG
Carabina M1,
Lee-Enfield N°.4,
Paraquedista M1 Garand, PPSh–1941
Sten SMG
Thompson SMG
Carabina M1, Modelo 1930 G,
Batedor Lee-Enfield N°.4
Thompson SMG PPSh–1941, DP1928

M1911 Garand,
Sniper Lee-Enfield N°.4 Modelo 1930 G
Carabina M1903, BAR

M1 Carbine (EUA) DP1928 Degtyarev


LMG (URSS)
Tokarev
M1A1 Thompson SMG (EUA) T-33 (URSS)

M1911 Colt (EUA) Enfield N.2 Mk.1 (RU)


M1 "Tommy Gun" (EUA)

Lee-Enfield N.4 Sten SMG (RU)


Mk.1 (RU)

1930g Sniper Rifle (URSS) M3 "Grease Gun"


(EUA)

M1903 .30-06 Springfield Rifle (EUA)

PPSh-41 SMG
M1918 Browning (URSS)
Rifle Automatico (EUA)

24
lho e rasante (quando o piloto vem baixo e rápido ser usada para armar e detonar cargas e estimar a
sobre a água e “solta” suas bombas, como uma pe- quantidade necessária de explosivos para demolir
dra chata quicando contra seu alvo). prédios e estruturas. Veja Demolições (pág. 31)
Comunicações: O uso e manutenção de equipa- para mais detalhes
mentos de rádio sem fio e dispositivos de comuni- Espionagem: Esta habilidade cobre aspectos
cação com fio são cobertos por esta Perícia. Aque- da espionagem tais como configurar e adminis-
les com esta Perícia também sabem código Morse. trar vigilância e contra-vigilância, manter redes
Usos bem-sucedidos de Conhecimento (Comunica- de espionagem, trocar informações que envolvam
ções) significa que as mensagens enviadas pelo ope- coisas como encontros clandestinos. O uso desta
rador foram claras e precisas, enquanto que falhas Perícia normalmente determina o sucesso ou fa-
indicam que a mensagem estava incompreensível lha de seu Personagem ao perceber e reconhecer
ou incompleta de alguma forma. Ao receber uma o trabalho de outros agentes, ou a qualidade das
mensagem, um sucesso significa que o operador atividades de espionagem deles.
pode entender uma mensagem com estática ou ajus- Atirador: Esta Perícia funciona como Conheci-
tar o receptor para receber um sinal claro. mento (Artilharia), mas se aplica ao uso, conheci-
Criptografia: Aqueles que usam aparelhos co- mento e disparo de grandes armas de embarcações
dificadores e decodificadores (como a máquina (qualquer coisa maior que armas antiaéreas). Veja
Enigma) possuem essa Perícia que também cobre Operações Navais no Capítulo Dois para mais
conhecimento da História e teoria da criptografia. detalhes.
Personagens também podem criar seus próprios Idiomas: Obviamente, há uma grande deman-
códigos e tentar quebrar códigos dos quais não da de falantes de alemão e japonês para os Aliados.
possuem a chave. Também há necessidade de pessoas que falem rus-
Demolição: Esta Perícia cobre todos os aspec- so, italiano, francês e chinês. Cada idioma é uma
tos de demolições e o uso de explosivos. Ela pode perícia separada. Um d4 na Perícia significa que

Demolições
Alguém disse certa vez: “Há poucos problemas que não podem ser resolvidos com uma carga
de explosivos.” Se você acredita nisso, então demolição é sua resposta. Abaixo estão algumas
coisas que você pode fazer com a sempre arriscada Perícia Conhecimento (Demolições).
Preparar Carga: Isso cobre a preparação de uma única carga a ser detonada por um fusível ou
detonador manual. Se uma série de cargas for preparada em um único fusível ou detonador, a
rolagem de Conhecimento (Demolições) sofre um redutor de -1 para cada carga extra. Preparar
uma carga é uma ação simples.
Armadilhas: O modificador na rolagem é o mesmo quando se prepara armadilhas. Perceber
uma armadilha deste tipo requer uma rolagem resistida de Perceber contra Conhecimento (De-
molições). Cada minuto adicional usado para preparar a armadilha permite que ela seja mais
sofisticada, adicionando +1 (até um máximo de +3) na rolagem de Conhecimento (Armadilhas)
para montá-la, afetando também a rolagem resistida de perceber contra o conhecimento.
BOOM! Uma falha crítica ao preparar uma carga indica que o explosivo detonou. O persona-
gem e qualquer um no raio da explosão sofre dano.
Desarmar Carga: Um personagem pode desarmar uma carga preparada por ele automatica-
mente como uma ação, a menos que seja muito complicado, então o Mestre da Guerra determina
uma rolagem se necessário. Um 1 no dado de Conhecimento, significa que a carga detona au-
tomaticamente.
Desarmar uma carga preparada por alguém requer uma rolagem de Conhecimento (Demoli-
ções) -2. Se a rolagem for bem sucedida, a carga é desarmada. Se falhar, o explosivo detona.
Calcular Carga: A marca de um profissional é usar a quantidade certa de explosivo para o
serviço. Uma rolagem bem-sucedida permite ao personagem saber quanto explosivo usar para
um trabalho específico.

25
o personagem pode dizer frases básicas, enquanto Dirigir
que com um d12 é fluente o suficiente para copiar A perícia Dirigir funciona como de costume.
sotaques regionais. Assume-se que os personagens sejam acostumados
Navegação: Esta é uma Perícia particularmente com veículos com rodas tais como caminhões e
importante para qualquer oficial em qualquer ramo carros. As primeiras horas gastas em um veículo
do serviço militar e certamente não irá machucar com correntes, motos ou outro tipo de veículos
um soldado que queira saber usar um mapa e bús- não familiares devem ser acompanhados de um re-
sola. Navegação pode ser usada para determinar dutor de -2. Personagens com o background apro-
posição, traçar um curso ou determinar o quanto priado, tais como Tripulação de Veículos Blinda-
vai demorar para chegar ao destino. Falhar em uma dos, ignoram essa penalidade em tanques e outros
rolagem de Navegação significa que ou o persona- veículos com correntes.
gem está perdido, fora de curso ou vai demorar mais
para chegar ao destino (o que pode ser perigoso se o Navegar
veículo de alguém estiver com pouco combustível). Navegar cobre todos os aspectos mundanos de
Ocultismo: Conhecimento do misterioso e lidar com barcos, navios e até mesmo submari-
sobrenatural fica em Ocultismo. Aqueles que se nos, incluindo conduzir, navegação básica e ma-
interessaram por esse campo sabem algo sobre a nutenção. Em Weird Wars, o Mestre da Guerra al-
história de sociedades secretas, tradições mágicas gumas vezes deve tratar isso como Conhecimento
(como cabalismo, vodu, tribalismo, xamanismo) Comum. Por exemplo, um marinheiro que gaste
e o paranormal. É diferente da Vantagem Antece- a maior parte de seu tempo em submarinos pode
dente Arcano já que representa apenas o conheci- sofrer um redutor de -2 em seus poucos dias a
mento do oculto e não a habilidade de fazer algo bordo de um encouraçado, ou nas primeiras ho-
com esse conhecimento. ras que ele tente conduzir um barco PT. Uma
Sonar: Seu herói é treinado no uso de equipa- anotação curta sobre a experiência do seu per-
mento sonar para detectar navios e submarinos no sonagem em seu background deve ajudar a des-
mar. Bons operadores de sonar podem determinar cobrir quando exatamente aplicar ou não aplicar
a velocidade e a movimentação de um contato, seu estes redutores.
tipo, saber quando ele usou suas armas (torpedos
e cargas submarinas) e identificar e separar de ou- Pilotar
tros “ruídos” de fundo. Veja Operações Navais no Pilotar lida com todos os aspectos de voar e ma-
Capítulo Dois. nutenção de rotina da aeronave, desde transportes
a caças e bombardeiros.
Consertar Assim como Navegar, trabalhar com novos equi-
Consertar funciona como de costume, mas tra- pamentos deveria infligir uma penalidade de -2 até
balhos particularmente complexos ou especiali- o piloto se acostumar com a aeronave. A maioria
zados fora do background do personagem sofrem das penalidades deve desaparecer após 10 horas de
uma penalidade de -2. Por exemplo, um mecânico tempo de voo na nova máquina. Alguns lembretes
de aviões pode sofrer a penalidade quando lidar no background de seu personagem sobre os tipos
com a hidráulica de um submarino. Após alguns de aeronave que ele voou ou trabalhou deve ajudar
dias trabalhando em coisas do tipo, o Mestre da a decidir quando as penalidades devem ocorrer.
Guerra pode eliminar a penalidade.
Sobrevivência
Coragem Um personagem com a Perícia Sobrevivência
Coragem não é usado em Weird Wars – em vez sabe o básico de sobrevivência na maioria das si-
disso são usadas rolagens de Espírito. O Mestre da tuações. Anote com que região seu personagem é
Guerra tem mais informações sobre Medo e Sani- acostumado – tais como ártico, deserto, temperado
dade na pág. 140. ou montanha. Quando seu personagem está fora

26
dessa região, normalmente recebe uma penalidade Incrédulo(Maior)
de -2 em suas rolagens. Além da descrição apresentada na Edição Brasi-
leira do Savage Worlds, Incrédulos não estão prepa-
Complicações rados para lidar com as coisas que fazem de Weird
Wars... Estranho. Personagens com esta Complica-
Apesar de todas as Complicações da Edição ções sofrem o dobro da perda de Sanidade quando
Brasileira do Savage Worlds estarem disponíveis tal evento ocorre. Por outro lado, eles começam
em Weird Wars, o Mestre da Guerra deve usar seu com Sanidade +2 devido a sua crença teimosa no
discernimento para decidir que Complicações ele mundano.
permite que os personagens peguem. A maioria
dos exércitos não aceita personagens Idosos ou Lento (Maior)
Jovens, por exemplo, e é mais provável que sol- Nem todos nasceram com reflexos felinos. Este
dados com Complicações como Um Braço sirvam soldado tem raciocínio lento, ou talvez paralise
nos batalhões da retaguarda, isso se eles servirem. quando o combate inicia. Ele saca duas cartas no
Estas são Complicações perfeitamente apropriadas combate e age na pior delas. Se ele sacar um corin-
para civis, ou para soldados com um conhecimen- ga ele o usa normalmente e ignora sua Complica-
to específico que o Tio Sam não pode se dar ao ção naquele turno.
luxo de perder. Personagens Lentos não podem comprar a Van-
tagem Rápido, mas eles podem melhorar seu tem-
Fanático (Maior) po de reação ao comprar a Vantagem Focado (mas
Seu personagem acredita tão fortemente em seu não durante a criação de personagem). Para este
país, partido político, filosofia ou religião que fará soldado, Focado permite que saque uma carta e aja
quase tudo por ele e sempre tenta persuadir, con- normalmente. Extremamente Focado garante a ele
vencer, converter ou amedrontar aqueles que não duas cartas e ele age na melhor delas.
aderem a suas crenças a fazê-lo. Fanatismo moti-
vou algumas tropas inimigas (tropas SS e muitos Molenga (Menor)
soldados japoneses), mas também pode se mani- Em uma palavra, seu herói é preguiçoso. É difícil
festar entre as tropas de elite dos Aliados como co- para que ele se sinta motivado em trabalhar ou ou-
mandos, paraquedistas ou fuzileiros navais, assim tras responsabilidades. Ele tenta ativamente se es-
como soldados comuns. quivar das tarefas a ele atribuídas e tenta conseguir
Se seu personagem é ordenado a fazer algo que que outra pessoa faça o trabalho para ele. Quando
segue ou é motivado por suas crenças, ele deve fa- forçado a fazer algo, seus esforços são indiferentes e
zê-lo, não importa o quão tolo ou perigoso possa ele tenta acabar o que quer que esteja fazendo o mais
ser. Sua atitude entre tropas amigas pode ser des- rápido e com menos esforço possível.
vantajosa dependendo da situação, e o Mestre da Um personagem com esta Complicação tem di-
Guerra pode aplicar um modificador de Carisma ficuldades em ser promovido (-2 nas rolagens de
-2 quando apropriado. Promoção). Sua reputação por ser um mandrião
faz com que ele não seja bem visto entre seus co-
Ímã de Balas (Maior) legas de esquadrão ou superiores, então ele possuí
Alguns soldados apenas estão no lugar errado na Carisma -2 com eles.
hora errada. Este personagem faz disso um hábito.
Essa alma desafortunada é acertada por um tiro Quebrado (Menor ou Maior)
acidental (seguindo a regra de Espectadores Ino- A guerra provoca um enorme estresse naqueles
centes) com um 1-2 para armas de apenas um tiro, que estão na linha de frente. Alguns soldados são
e 1-3 para disparos automáticos ou espingardas. capazes de lidar com isso melhor do que outros,
Ele também é atingido com 1-2 sob Fogo Pesado mas no final, todos têm um ponto de ruptura. Uma
(veja regras de Ambientação). vez que se chega nesse ponto, começa um colapso

27
psicológico. Soldados chamam isso de “tremores”,
“choque traumático” ou “cansaço de batalha”.
Vantagens
No nível Menor, a Complicação Quebrado sig- As seguintes Vantagens não são recomendadas
nifica que seu personagem tem Sanidade -1 e ten- para o uso em Weird Wars II: todos os Anteceden-
de a ficar encarando fixamente um lugar. Como tes Arcanos (porém três novos são apresentados
uma Complicação Maior, a Sanidade e o Carisma na pág. 36). Campeão, Guerreiro Sagrado/Profano,
sofrem uma penalidade de -2. Mentalista, Mago. Rico, Podre de Rico e Nobre
Em ambos os níveis, sempre que o persona- podem ser comprados mas vão ter pouco uso.
gem sofrer perda de Sanidade deve fazer uma
rolagem de Espírito ou fica mentalmente Inca- Vantagens de Antecedente
pacitado por 1d6 turnos (2d6 turnos na versão
Maior). Exposição Arcana
Requisitos: Novato, Astúcia d8+
Substituto (Maior) Em algum momento do passado seu persona-
Seu soldado é recém-saído do campo de trei- gem teve um encontro com o sobrenatural. Talvez
namento e acabou de ser designado a sua unida- a casa assombrada na qual ele passou a noite em
de. Para piorar as coisas, seu treinamento não um desafio, ou quem sabe ele leu estranhos tomos
do baú fechado no sótão do avô e aprendeu algo
foi tão bom como deveria ser. A maioria do seu
que não deveria. O que quer que tenha acontecido,
esquadrão pensa que ele só serve para ir na fren-
seu personagem tem uma noção do estranho e sabe
te na marcha e carregar munição extra para as
que coisas terríveis realmente existem em nosso
metralhadoras.
mundo e, diferente da maioria, este conhecimento
O novato nunca saca cartas no primeiro turno
o deixou mais forte. Adicione +2 em sua Sanidade
de combate (ele sempre é “surpreendido”). Além
e +2 nas rolagens de medo causadas por eventos
disso, ele subtrai 2 de duas rolagens de Perceber
sobrenaturais.
para detectar emboscadas ou armadilhas, assim
como a maioria das rolagens de Conhecimento
Graduação Acadêmica
Comum relacionadas a seu teatro de operações.
Requisitos: Novato, Astúcia d6+
Por causa disso, ele sempre é escolhido para os
Seu personagem possui graduação de uma das
piores deveres do pelotão – limpar as latrinas,
prestigiadas academias militares de seu país e en-
encher sacos de areia, descascar batatas, entre ou-
tre os oficiais é considerado parte de um “clube
tros. Claro, um novato não é novato para sempre. especial”. O extensivo treinamento em regime mi-
A razão da Complicação ser tão detestável é que litar o preparou para combate, assim como para os
ela pode ir embora. rigores do militarismo.
Após um mês relativamente ativo de servi- Este futuro general adiciona +2 em seu Carisma
ço, o herói faz uma rolagem de Astúcia -2. Se quando lida com oficiais de “quartel-general” (e
a rolagem é bem sucedida ele elimina uma das não oficiais de campo) do mesmo ramo (Exército
penalidades – ou a penalidade ao sacar a carta ou Marinha), além de qualquer outro bônus que
de iniciativa ou a penalidade de -2 em rolagens ele possa ter por outras Vantagens Sociais. Esse
de Perceber e Conhecimento Comum. Ele pode oficial também ignora os requisitos de Estágio
rolar novamente após outro mês para se livrar da para Vantagens de Liderança.
outra penalidade, neste momento ele não é mais Infelizmente, a maioria dos alistados têm uma
um substituto. Perceba que nem todo o soldado visão negativa dos “bajuladores” e recebe Carisma
que sai do avião ou navio tem essa Complicação -2 ao lidar com soldados alistados até que ele che-
– apenas esses cabeças de bagre que demoram gue a Capitão. Estes descontentes irão, com fre-
um pouco mais para se ajustar à realidade da quência, desobedecer ordens e causar caos quando
guerra. puderem se livrar disso.

28
Identidade Nacional arcanos. Isso não se aplica em rolagens de
Requisitos: Novato, Carta Selvagem Espírito feitas para se recuperar do estado
Os soldados de cada nação na guerra possuem Abalado.
uma “identidade” associada a eles. Americanos •  Coração Canadense: A jovem nação do
são “sortudos”, britânicos valentes e os russos Canadá foi o primeiro país da Comunidade de
parecem fatalistas na maior parte do conflito. Sol- Nações a se juntar à Inglaterra em sua guerra
dados com esta vantagem são os que criam essa contra a Alemanha. Seus soldados estão
identidade icônica, e podem escolher uma das ha- ansiosos para se pôr a prova e recebem um
bilidades especiais abaixo. bônus de +3 nas rolagens de Característica e
Mais de 100 países lutaram na Segunda Guerra dano, em vez do +2, ao sacar um Curinga.
Mundial, mas apenas alguns estão listados aqui. •  Paixão Francesa: Os Franceses que resistem
Se seu guerreiro for de uma nação não represen- aos ocupantes alemães estão em enorme
tada aqui (tais como Grécia, Canadá, Filipinas, perigo. Espiões são atingidos ao menor dos
Romênia, etc.) você pode escolher qualquer habi- sinais e aqueles vistos como colaboradores
lidade listada aqui após conversar com o Mestre são alvos de seus próprios vizinhos.
da Guerra para garantir que se encaixe com o es- Aprender a viver sob estas circunstâncias só
teriótipo nacional. Obviamente, com a permissão é possível com um incrível espírito. Se um
do Mestre da Guerra, você também pode criar um Francês com esta Vantagem gasta um Bene
efeito apropriado. para fazer uma rolagem, ele re-rola qualquer
•  Coragem Britânica: O jeito determinado resultado igual a 1. Note que é diferente da
dos britânicos os tornam incrivelmente Vantagem Paixão (pág. 31) embora as duas
resilientes sob as circunstâncias mais possam trabalhar juntas para indivíduos
terríveis. “Tommys” adicionam +2 extremamente orgulhosos.
nas rolagens de Espírito feitas para •  Orgulho Polonês: Poloneses sofreram
resistir a Medo, Intimidação ou poderes terrivelmente sob a ocupação nazista.
Embora seu exército nacional tenha sido
derrotado pela Blitzkrieg de 39, seus
soldados da resistência, forças especiais
(acompanhados pelas forças britânicas
na Operação Market Garden) e divisões
inteiras na França e África continuam
lutando. O desejo de recuperar seu país torna
estes guerreiros extremamente resilientes.
Poloneses adicionam +1 em sua Resistência
(após 1939).
•  Fatalismo Soviético: Muitos “Ivans”
parecem conformados com o sofrimento
inevitável, seja nas trincheiras, no cativeiro
ou de volta às fazendas coletivas. Embora
eles resistam, mesmo enquanto esperam
os britânicos e americanos reiniciar o
Fronte Ocidental. Personagens soviéticos
com esta Vantagem estão de alguma forma
entorpecidos com seu destino e ignoram
um nível de modificador de ferimento.
•  Sorte Americana: O resto do mundo
não poderia deixar de ver os soldados

29
americanos sorridentes como extremamente pode se jogar no chão, prostrado, antes do im-
afortunados. A senhora do Destino também pacto, reduzindo o dano do ataque em -2. Isso é
sorri para os “Ianques” no combate. Sempre acumulativo com Entrincheirar!
que o personagem gastar um Bene, rola
um d6. Com um 6 ele recupera o Bene Caçador de Tanques
imediatamente (ele pode até mesmo gastá-lo Requisitos: Novato
na rolagem original). Para a infantaria um tanque é praticamente
um monstro armadurado, cuspidor de fogo, in-
Universitário vencível. Para um personagem com a Vantagem
Requisitos: Novato, Astúcia d8+ Caçador de Tanques, um tanque é apenas um alvo
O soldado gastou algum tempo na universida- grande.
de antes de ser convocado ou se alistar. Ele tem Quando atacar veículos blindados seu caçador
4 pontos adicionais de Perícias para qualquer Pe- sabe como atingir os pontos fracos e adiciona +4
rícia ligada à Astúcia. Pelo menos uma delas tem no valor de PA da arma. Esse bônus se aplica a
que ser uma Perícia de Conhecimento com d6 ou todos os ataques com armas antitanque de longo
mais (sua principal). alcance ou armas de curto alcance como minas,
granadas e molotovs.
Veterano
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Espírito Caçador de Tanques Aprimorado
d6+, Vigor d8+, Lutar d8+, Atirar d8+ Requisitos: Novato, Caçador de Tanques
Este veterano já viu os horrores da guerra e so- O Caçador de Tanques adiciona um d6 em qual-
breviveu. Ele começa como Experiente para repre- quer rolagem de dano contra um veículo com
sentar sua experiência prévia, e sua patente militar Armadura Pesada.
é dois níveis acima do normal.
Soldados veteranos ganham quatro Avanços Derruba Tudo
imediatamente durante a criação do persona- Requisitos: Novato, Atirar d8+
gem, como se tivessem ganho 20 Pontos de Ex- Atiradores com esta Vantagem usando metra-
periência. O preço destes avanços deve ser pago. lhadores podem usar Fogo de Supressão de forma
Os próximos 20 Pontos de Experiência que seu mais efetiva que os atiradores comuns. Quando
herói ganhar são usados para pagar este emprés- usando uma metralhadora média ou pesada, este
timo. matador pode usar a Supressão em uma área igual
Um personagem alistado com esta Vantagem a dois Modelos Médios de Explosão. O segundo
começa em E-3. Combinando com Patente (Subo- modelo deve estar adjacente ao primeiro (em
ficial) começa em E-7. Um personagem que com- qualquer direção) e a arma queima o dobro de
bine com Patente (Oficial) começa em O-3. Veja munição do que de costume.
a Tabela de Patente para níveis e títulos para as
diferentes nacionalidades. Derruba Tudo Aprimorado
Requisitos: Experiente, Derruba Tudo
Vantagens de Combate Essa vantagem permite ao atirador utilizar a Su-
pressão em uma área igual a três Modelos Mé-
Ataque Chegando! dios de Explosão gastando o triplo de munição.
Requisitos: Experiente Cada modelo deve estar adjacente ao primeiro.
Após algum tempo, muitos veteranos são ca-
pazes de distinguir os sons de diferentes tipos de Entrincheirar
artilharia, tanto amigável quanto inimiga. Sem- Requisitos: Novato, Astúcia d6+
pre que um personagem com a Vantagem Ataque Este astuto recruta é bom em diminuir sua área
Chegando! estiver sob ataque de artilharia, ele descoberta. Enquanto coberto, inimigos sofrem

30
uma penalidade de -1 em qualquer rolagem de ata- um ponto fraco do veículo. Personagens com esta
ques físicos contra ele. O herói também adiciona +1 Vantagem podem modificar o resultado de acertos
em sua Resistência contra ataques que afetem área críticos em veículos em um, para cima ou para bai-
enquanto ele estiver prostrado ou em cobertura. xo, quando rolam na tabela de acertos críticos em
veículos.
Entrincheirar Aprimorado
Requisitos: Experiente, Entrincheirar Na Mosca Aprimorado
Igual Entrincheirar, porém os inimigos sub- Requisitos: Heroico
traem 2 das rolagens de ataque e o herói ganha Como Na Mosca, mas o acerto crítico pode ser
Resistência +2 contra ataques que afetam área modificado em até dois pontos.
se prostrado ou em cobertura.
Paixão
Fogo Efetivo Requisitos: Novato, Espírito d8+
Requisitos: Novato, Astúcia d8+ Seu personagem tem um espírito guerreiro
Este soldado tem um talento especial para pe- vigoroso e distinto. Ele tem confiança em suas
dir suporte aéreo. Ao pedir por apoio da artilha- habilidades e a determinação para sobrepujar os
ria com Marcadores de Suporte, ele reduz todas obstáculos. Onde outros apenas querem acabar o
as rolagens de desvio em 2 quadros. Sempre que trabalho, um personagem com Paixão quer fazer
ele receber Marcadores de Suporte, ele ganha um isso com talento e ímpeto.
marcador adicional. Quando um personagem com a Vantagem Pai-
xão gastar um Bene em uma rolagem de caracterís-
Granadeiro tica (incluindo rolagens de Absorção) ele adiciona
Requisitos: Novato, Conhecimento (Bombar- +2 no resultado final.
deiro) d6+ ou Pilotar d6+
A primeira meta da tática e estratégia de Rajada de Balas
bombardeiros é, obviamente, colocar seus Requisitos: Experiente, Rock’n’Roll!, Atirar d8+
“ovos” (bombas) ou “peixes” (torpedos) no Essa vantagem permite ao seu personagem usar
alvo. Esta Vantagem ajuda os pilotos e tripula- uma metralhadora efetivamente em modo de Fogo
ção deste tipo de aviões a fazê-lo. Personagens de Supressão. Alvos que rolem um 1 ou 2 em seus
com esta Vantagem recebem +2 nas rolagens testes de Espírito são atingidos e recebem dano.
de Perícias para acertar com bombas ou torpe-
dos. Sangue e Vísceras
Requisitos: Veterano
Instinto Assassino Este guerreiro já viu o suficiente de matan-
Requisitos: Heroico ça e carnificina e já está cheio disso. Ele passa
Seu personagem não gosta de perder. Se ele automaticamente em testes de medo causados
empata uma rolagem de qualquer tipo, ele vence. por matança. Além disso, sua selvageria ga-
Além disso, se seu dado de Perícia em uma rola- rante a ele +1 de dano em combate corpo a
gem resistida for igual a 1, ele pode rerolar (mas corpo.
deve manter o segundo resultado, mesmo se for
outro 1). Vantagens de Liderança
Na Mosca Arte da Guerra
Requisitos: Experiente Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Conhecimen-
Muitas das máquinas de guerra inimigas são in- to (Batalha) d8+
crivelmente formidáveis, mas atiradores bem trei- Alguns comandantes possuem uma com-
nados e experientes sabem onde mirar para atingir preensão intuitiva de estratégia e táticas. Eles

31
também têm uma percepção aguçada da mente
de seus inimigos e podem facilmente enganar e
Lei de Murphy
sobrepujar os oponentes mais medíocres. Per- do Combate
sonagens com a Vantagem Arte da Guerra são
1. Nenhum plano sobrevive ao contato
aqueles cuja memória permanecerá viva nos li- com o inimigo.
vros de história. Seu Personagem adiciona +2 2. Se o inimigo está ao alcance, então
nas rolagens de Conhecimento (Batalha) duran- você também está.
te Combates em Massa. 3. Traçantes funcionam para ambos os
lados.
4. Nunca compartilhe uma casamata com
Grito de Guerra!
alguém mais corajoso que você.
Requisitos: Veterano, Espírito d8+, Conheci- 5. Nenhum fogo é amigo.
mento (Batalha) d10+, Comando, Fervor 6. O caminho mais fácil sempre está
O general tem uma extraordinária noção de minado.
quando atacar e quando recuar suas tropas. Uma 7. Tente não parecer importante; eles
vez por Combate em Massa, durante a Fase da Ro- podem estar com pouca munição.
8. Qualquer coisa que fizer pode fazer
lagem de batalha, o personagem pode declarar um
com que seja atingido, incluindo fazer
ataque total. Ele deve fazer isso antes de rolar seu nada.
dado de Batalha. Se ele for bem-sucedido em sua 9. Se há tiros então é o caminho certo.
rolagem e derrotar seu oponente, seu inimigo per- 10. Trabalho em equipe é essencial; isso
de um marcador extra. dá ao inimigo mais alguém para
acertar.
Líder dos Homens
Requisitos: Veterano
Liderar é fácil para este soldado e suas tropas o
respeitam. Ele cuida de seus homens e os ensina mens e missão. Eles conhecem a emoção de ver
a cuidar uns dos outros. O resultado é uma força um avião se aproximar e a agonia de assistir um
disciplinada e efetiva que funciona bem como uni- despencar.
dade. Soldados sob o comando de seu líder rolam Em Weird Wars, a Vantagem Patente permite aos
um d10 como Dado Selvagem em vez de d6. suboficiais e oficiais comandar outros, mas é uma
lâmina de dois gumes que garante poucos benefí-
Morte Antes da Desonra cios. Para compensar, personagens que compram
Requisitos: Veterano, Conhecimento (Batalha) esta Vantagem ganham um benefício adicional.
d10+, Comando, Mantenham a Formação (Personagens controlados pelo Mestre e aqueles
O personagem levou seu exército a muitas que atingem este nível durante o jogo não ganham
vitórias e seus homens abominam recuar, é esses benefícios adicionais.)
como se fosse uma mancha em sua honra. Ele Suboficiais são a espinha dorsal de suas unida-
adiciona +2 nas rolagens de Espírito quando des e devem ser durões, fortes e mais resilientes
rolar a Moral de suas tropas em um Combate que aqueles que eles lideram. Suboficiais com a
em Massa. vantagem Patente adicionam +2 em sua resistên-
cia base para refletir sua natureza de osso duro.
Patente (Suboficial ou Oficial) O nível da patente militar do personagem é o
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Treinamento mais baixo para um Suboficial no ramo do mili-
Especializado Qualificado tarismo em específico (um sargento no Exército,
Suboficiais (sargentos) e oficiais (tenentes ou por exemplo).
maior) devem controlar os subordinados ao seu Oficiais são aqueles que inspiram e lideram e
redor, mas também são eles que possuem a res- definitivamente devem se concentrar em Vanta-
ponsabilidade pelo sucesso ou falha de seus ho- gens de Liderança com seus avanços. Para ajudá-

32
-los, oficiais ganham um Bene extra por sessão e pode tirar proveito de uma mudança rápida de
sempre podem gastar esse Bene com aqueles sob situação.
seu comando. (Um oficial com a Vantagem Elo No início de uma batalha e antes de qualquer
Comum pode garantir um Bene a qualquer um – carta de iniciativa ser sacada, o herói faz uma
não apenas aqueles sob seu comando.) rolagem de Conhecimento (Batalha). Para cada
Ao pegar esta Vantagem, o nível de Patente mi- sucesso e ampliação ele recebe uma carta de ini-
litar se torna o menor para um oficial deste ramo ciativa. Elas são separadas do baralho de inicia-
do militarismo especifico (normalmente 2° tenen- tiva restante e não são colocadas no monte até
te ou o equivalente a O-1). usadas ou até que o combate termine (incluin-
Comando Tático: Embora os suboficiais e ofi- do Curingas!). No início de cada turno, o herói
ciais possam dar as ordens, o controle tático dos pode dar uma ou mais destas cartas para seus
extras deve continuar sendo dividido entre os jo- aliados, sejam Extras ou Cartas Selvagens, que
gadores como de costume. Isso garante que todos as usarão como se fossem suas nesse turno em
joguem e não sobrecarrega um ou dois jogadores vez daquelas que sacaram. Isso permite aos Ex-
enquanto o resto espera que lentamente chegue a tras operar independentemente dos personagens
seu turno. Lembre-se que ainda estamos jogando Cartas Selvagens por um turno se eles recebe-
Savage Worlds e a ação deve ser rápida e furiosa. rem sua própria carta.
Comissários Russos: Embora eles sigam a es- Apenas um personagem por encontro pode usar
trutura normal de Patente, Comissários são res- esta Vantagem.
ponsáveis pela moral (e erradicar os traidores) em
vez de comando tático. Em vez de um Bene extra, Um Punhado de Homens
Comissários adicionam +2 nas rolagens de Inti- Requisitos: Heroico, Astúcia d8+, Comando,
midar e todas as tropas amigáveis a até 5 quadros Inspirar
adicionam +1 para resistir a Medo e se recuperar O herói sabe como conseguir o melhor das
do estado Abalado. tropas à disposição. Quando o Mestre da Guer-
ra rola para ver quais soldados do comandante
Tático estão vivos ou mortos após a batalha, ele pode
Requisitos: Experiente, Carta Selvagem, Astúcia re-rolar quaisquer falhas. Essa Vantagem afe-
d8+, Conhecimento (Batalha) d6+, Comando ta até 12 homens (um esquadrão típico) e não
O líder tem um talento natural para lidar com acumula se vários personagens possuírem esta
pequenas unidades táticas e frequentemente habilidade.

33
Se o líder é o comandante geral de uma Bata- eles estão em pouco número e sem armas suficien-
lha em Massa, role um d6 sempre que um mar- tes, então eles precisam ter mente afiada para estar
cador é perdido. Com um 6, o marcador não é a frente do inimigo. Isso se aplica aos Comandos
perdido. Britânicos, Ghurkas, Grupo de Longo Alcance do
Deserto, SAS, Rangers Americanos, Fuzileiros e
Mais Um Punhado de Homens outras tropas de elite similares.
Requisitos: Heroico, Astúcia d8+, Um Punha- Comandos adicionam +2 em todas as rolagens
do de Homens, Comando, Inspirar de Fadiga feitas contra ameaças ambientais (in-
Funciona da mesma forma que Um Punhado cluindo frio e calor), privação de sono, caminhadas
de Homens, mas o comandante pode afetar até e +2 em todas as rolagens de Sobrevivência. Já que
um pelotão de homens valiosos (não mais do que grande parte de seu trabalho envolve se aproximar
24). dos alvos para derrubá-los em silêncio, eles recebem
+1 nas rolagens de Furtividade. Todos esses bônus
Voz de Comando são acumulativos com os de outras Vantagens.
Requisitos: Novato, Comando, Patente
Uma voz estrondosa, sinais efetivos ou simples- Demolidor
mente treinamento como uma unidade resulta em Requisitos: Novato, Conhecimento (Demoli-
um elemento de combate muito mais efetivo. No ções) d6+
centro deste elemento está o oficial de campo no Esse maníaco é intimamente familiarizado com
comando tático. Um Oficial (ou Suboficial) com todos os tipos de explosivos, detonadores e arma-
esta vantagem tem um “raio de comando” de 10 dilhas. Ele adiciona +2 em todas as rolagens feitas
quadros em vez dos 5 de costume. para armar, desarmar ou improvisar explosivos e
armadilhas (mas não para percebê-las). Isso pode
Vantagens Profissionais cobrir uma grande gama de habilidades e Perí-
cias determinadas pelo seu Mestre da Guerra (por
Aptidão para Mecânica exemplo destruição de material, fabricação de
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Consertar d6+ bombas ou demolição estrutural).
A guerra moderna depende da tecnologia. O
lado que conseguir tirar mais proveito de seus Homem-Rã
equipamentos pode ter uma vantagem decisiva na Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Força d6+,
batalha. Esse lado vencedor, costuma ser o seu. Vigor d8+, Conhecimento (Demolições) d6+,
Seu personagem é bom com dispositivos me- Nadar d8+
cânicos e eletrônicos e pode facilmente descobrir Homens-rã da marinha são altamente treina-
como consertá-los. Ele recebe um bônus de +2 nas dos, resistentes e motivados. Sua principal função
rolagens de Conhecimento e Consertar necessárias são demolições subaquáticas. Quer seus alvos se-
para usar, solucionar problemas ou consertar tais jam obstáculos na praia, minas ou navios inimi-
dispositivos (motores, rádios, dispositivos de crip- gos, homens-rã podem desarmar, remover ou ex-
tografia, sistemas elétricos e hidráulicos, maquiná- plodir tudo pelos ares. Ao apoiar desembarques
rios, etc.). em praias, eles fazem mapas, levantamentos hi-
drográficos e preparam a demolição de obstáculos
Comando para que a praia esteja o mais livre possível para
Requisitos: Novato, Agilidade d6+, Astúcia d6+, o desembarque da força principal. Eles também
Espírito d6+, Força d8+, Vigor d8+, Lutar d6+, podem acabar plantando explosivos em navios em
Atirar d6+, Furtividade d8+ ancoradouros de portos inimigos. Seu treinamen-
Comandos recebem as mais difíceis missões do to é rigoroso como o de um comando.
fronte, operando atrás das linhas inimigas com Rolagens de Nadar dos homens-rã são feitas
pouca chance de voltar para casa. Quase sempre com +2 e a Movimentação é aumentada em +1.

34
Todos esses bônus são acumulativos com os de Eles também adicionam +2 em suas rolagens de
outras Vantagens. Criaturas com a Habilidade Es- promoção. Obviamente, eles estão sempre sob su-
pecial: Aquático não recebem o bônus de +2 para pervisão.
atacar homens-rã. Personagens que se “juntem ao partido” du-
rante o jogo são bem-vistos, mas aqueles com a
Médico! Vantagem são conhecidos por seu zelo e recebem
Requisitos: Novato, Curar d6+ os benefícios acima. Membros mais ruidosos tam-
Um personagem com esta Vantagem pode pegar
bém conseguem vantagens ocasionais como rações
soldados feridos e colocá-los de volta ao combate
extras, vodca ou uniformes. Aqueles que trazem
em segundos. Se o médico puder chegar a um Ex-
outros para o partido podem receber recompensas
tra ferido no final do turno em que ele foi ferido,
mais lucrativas.
pode fazer uma rolagem de Curar -2 imediatamen-
te. Se a rolagem for bem-sucedida, a vítima está
Treinamento de Paraquedista
apenas Abalada em vez de ferida.
Requisitos: Novato
Membro do Partido Seu personagem teve treinamento no uso de um
Requisitos: Novato, Cidadão da União Soviética paraquedas. Ele sabe como colocar um, retirá-lo e
O indivíduo é membro do Partido Comunista. aterrissar sem quebrar as pernas (na maioria das
Isso é essencial para qualquer um que queira se- vezes). O Treinamento de Paraquedista dá a seu
guir na burocracia soviética. Membros do Partido personagem +2 em todas as rolagens associadas
ganham Carisma +2 quando lidam com outros a paraquedismo, tais como manobras e aterrissar
membros leais do partido e cidadãos soviéticos. (veja a pág. 51).

35
Vantagens Sociais Vantagens Estranhas
Aviso! As seguintes Vantagens fornecem um
Irmãos de Guerra pouco da história de fundo de Weird Wars e devem
Requisitos: Carta Selvagem, Veterano, Elo Co- ser lidas apenas com autorização do Mestre da
mum Guerra. Dois dos Antecedentes Arcanos em espe-
Esse grupo de soldados foi ao Inferno e voltou cial devem ser lidos apenas quando seu persona-
junto. Esse tipo de laço fortalece os homens e faz gem se tornar Experiente e encontrar algo além do
com que sejam capazes de suportar ferimentos que comum em operações de combate.
de outra forma os colocariam fora de ação. Não recomendamos a exibição evidente de habi-
Para cada irmão com esta habilidade a até 5 lidades sobrenaturais. Aliados paranoicos podem
quadros do personagem, subtraia 1 ponto de dano acertar na mosca. Até mesmo a sombria Agência
dos ataques que o atingirem. (até um máximo de de Investigações Especiais (AIE), que parece lidar
-3). Por exemplo, se três heróis com a Vantagem com essas coisas, não irá tolerar aqueles que arris-
Irmãos de Guerra lutam juntos, eles ignoram três cam assustar os comuns.
pontos de dano de cada ataque que os atinja.
Antecedente Arcano (Assombrado)
Negociante Requisitos: Novato, Vantagem de Antecedente
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Manha d6+ Este Antecedente Arcano funciona diferente dos
Guerras e o caos a elas associado geralmente demais. Ele não possui Perícia Arcana ou Pontos de
despertam traços incomuns nas pessoas, tanto Poder. Em vez disso, seu poder é derivado de um es-
para bem quanto para o mal. Alguns parecem ter pírito útil, porém assustador, que está conectado ao
a incomum habilidade de encontrar justamente o herói — quem sabe o espectro seja o irmão protetor
que estavam procurando entre as montanhas de que não sobreviveu ao desembarque em Omaha ou
equipamentos enviados para sua área de atuação. talvez o fantasma de um guerreiro há muito morto
Um negociante e comerciante nato, este solda- que se manifestou para reviver a glória de seu passa-
do pode descobrir uma forma de adquirir quase do militar através de seu descendente.
qualquer equipamento ou artigo de luxo. Uma vez Ao pegar esta Vantagem, primeiro decida a ori-
por sessão, e em áreas populadas (como uma vila gem do espectro e escreva uma história que faça
grande ou cidade), uma rolagem bem-sucedida de com que o Mestre da Guerra o permita usar. O es-
Manha permite ao Negociante uma das situações pírito então garante a seu herói uma das habilida-
que se seguem. des abaixo (você escolhe). Avanços futuros podem
•  Aumentar o nível de munição do esquadrão adicionar novas habilidades.
em um. O espaço entre os mundos é difícil para o espírito,
•  Adquirir uma arma “pesada” com munição então ele nunca se comunica diretamente. Em vez
limitada (tais como 1d3 molotovs, uma única disso, ele assume controle de equipamentos, mu-
bazuca, uma antitanque, um lança-chamas, dando a estação de rádios e juntando mensagens ou
um panzerfaust ou uma mina terrestre – escrevendo avisos na poeira ou vapor de uma janela.
decisão do Mestre da Guerra) Por exemplo, um espírito com a habilidade Noção
•  Aumentar o nível de ração do esquadrão em do Perigo pode desligar o tanque de seu herói antes
um. que ele se revele para a 88 mm alemã.
•  Adquirir 2d6 “refis” para um kit médico Assombrar Animais: Animais automaticamen-
•  Encontrar 2d6 x $20 em dinheiro ou objetos te sentem personagens assombrados. Animais hos-
de valor. tis focam neles sempre que possível, mas atacam
•  Adquirir algum item raro mas não com -2. Role um dado quando encontrar animais
necessariamente valioso (cigarros, meias domesticados. Par, o animal pode ser controlado
de seda, chocolates finos, uma peça (cavalgado, etc) com uma penalidade de -2. Ímpar,
sobressalente necessária, etc.) o animal ataca selvagemente.

36
Choque de Retorno: Infelizmente, a ligação •  Anjo da Guarda: O espírito garante ao
com o fantasma pode ocasionalmente ter resulta- personagem um Bene extra por sessão que só
dos terríveis. Sempre que o personagem sofrer um pode ser usado para absorver dano.
nível de Fadiga ou ferimento que ele não absorveu, •  Poltergeist: O espírito gasta uma grande
ele momentaneamente vislumbra coisas sombrias quantidade de energia para afetar dezenas de
à espreita no mundo do espírito e deve fazer uma pequenos objetos em um Modelo Grande de
rolagem de Espírito. Se falhar na rolagem, ele per- Explosão ao alcance da visão do hospedeiro.
de um ponto de Sanidade (2 com uma falha crítica) Inimigos dentro da área devem fazer um teste
e está Abalado (este não acumula para causar um de Espírito ou ficam Abalados a menos que
ferimento). eles usem uma Armadura de valor 4 ou mais.
Habilidades Assombradas: Escolha uma das O espírito exausto não pode agir novamente
habilidades abaixo durante a criação do persona- por 1d6 horas depois disso.
gem. Avanços futuros podem adicionar novas ha- •  Possessão: Ao gastar um Bene e receber
bilidades. um nível de Fadiga que dura pelo menos 24
•  Resistência Arcana: Como a Vantagem. horas, o hospedeiro pode enviar o espectro
Pegar esta habilidade uma segunda vez para possuir um alvo humano na sua linha
garante ao herói Resistência Arcana de visão. A vítima está sob controle do
Aprimorada. Essa habilidade normalmente espírito até se libertar (rolagem de Espírito
se manifesta como uma aura espectral ao -2 a cada turno). Isso não muda a natureza do
redor do hospedeiro. fantasma – ele continua um espírito distante
•  Canalização: O espírito canaliza suas e zangado e com poucos pensamentos claros
habilidades anteriores no hospedeiro, quem – mas ele pode fazer com que seu hospedeiro
sabe sussurrando seus devaneios em seu faça tarefas básicas como dar ordens em seu
ouvido. Uma vez por sessão, e pela duração próprio idioma, atacar ou operar maquinário.
de um encontro, o espectro garante um O hospedeiro nunca irá cometer suicídio
bônus de +4 a qualquer Perícia que não seja deliberadamente.
de combate que o Mestre da Guerra acredite •  O Ceifador: Quando o hospedeiro se for, o
que o espírito conheça. Então se o fantasma espírito lutará contra a Morte que vem clamar
era um ladrão ele pode dar ao hospedeiro sua alma. Role um dado. Se o resultado
bônus em Arrombar, enquanto que um for ímpar, o espírito perde e é rasgado em
membro da cavalaria da Guerra Civil pode pedaços, junto com a alma do hospedeiro. Se
ajudar em Cavalgar. for par, o espírito protetor ganha e o herói
•  Noção do Perigo: Como a Vantagem. vive, embora esteja Incapacitado.
O fantasma se comunica de formas •  Sessão Espírita: O espírito pode falar com
assombrosas e misteriosas. Quem sabe outras almas mortas e tentar conseguir
ele acione visões horríveis da carnificina informações deles. Com um grande esforço
que está por vir, ou causa um calafrio no (concentração total e um nível de Fadiga que
hospedeiro. Se o personagem já tem Noção dura 24 horas) e contato com um cadáver,
do perigo, essa habilidade garante duas um personagem pode forçar o espectro
chances para detectar emboscadas ou outros se concentrar o suficiente para falar com
ataques desprevenidos. o espírito do cadáver e fazer uma única
•  Medo: Qualquer um que ataque o pergunta. O espírito responde apenas o que
hospedeiro em combate corpo a corpo ele sabe e mesmo assim costuma ser vago.
consegue um vislumbre do espírito que o Por exemplo, um soldado morto pode saber
protege e deve fazer um teste de medo. Uma se ele foi atingindo por um alemão, mas não
vez que tenha passado, o teste não precisa ser saberia o nome do soldado a menos que ele ou
feito novamente. seus companheiros o tivessem falado. Essa

37
informação se manifesta em visões curtas, veram a um encontro com o “sobrenatural” - por
mas assustadoras na mente do hospedeiro, isso o requisito Experiente. O processo leva cerca
causando um teste de Medo -2. de uma semana de estudo intenso, então o Mestre
•  Animação Veicular: O espírito entra no da Guerra deveria dar uma pausa na narrativa en-
maquinário de um veículo e o imbui com quanto o personagem se submete ao treinamento.
energia sobrenatural. Toda a tripulação •  Pecados: Capelães da AIE que cometerem
adiciona +2 em qualquer ação veicular pecados mortais (como assassinato) podem
(incluindo disparar suas armas) e ataques ter seus poderes revogados à critério do
contra ele sofrem uma penalidade de -2. Isso Mestre da Guerra. Recuperá-los requer um
ocorre um turno após o combate começar grande ato de contrição e expiação.
e dura até o Mestre da Guerra declarar que •  Choque de Retorno: Capelães AIE não
o jogo não é mais em turnos. A habilidade sofrem choque de retorno, mas um 1
cobre um veículo inteiro, até mesmo um em seu dado de Fé sempre é uma falha
navio inteiro e sua tripulação. Isso deixa o independente dos modificadores.
espírito tão exausto que não pode realizar
outra ação por 24 horas. Antecedente Arcano:
Psiônico BPO
Antecedente Arcano: Requisitos: Experiente, Soviético, Astúcia d8,
Capelão da AIE Membro de Partido
Requisitos: Experiente, não ser um Aliado So- Perícia Arcana: Psiquismo (Astúcia)
viético, Espírito d8, Patente (Oficial) Pontos de Poder Iniciais:10
Perícia Arcana: Fé (Espírito) Poderes Iniciais:1
Pontos de Poder Iniciais: 10 Lista de Magias: Armadura, barreira, rajada,
Poderes Iniciais: 2 raio, aumentar/diminuir atributo, detectar/ocultar
Lista de Magias: Armadura, amigo das feras, au- arcano, medo, invisibilidade, obscurecer, marionete,
mentar/diminuir atributo, deflexão, detectar/ocultar falar idioma, atordoar, telecinese.
arcano, dissipar, cura, obscurecer, ferir, atordoar. Byuro Paranormalnih Otnoshenii Sovetskogo Soyu-
Existem abençoados no mundo de Weird Wars, za, ou Bureau de Assuntos Paranormais da União
mas a maioria tem pouco ou nenhum poder de Soviética (normalmente abreviado como BPO) é
verdade. Entretanto, uma obscura organização algo como um batalhão de operações especiais, en-
dentro do militarismo dos Aliados encontrou uma carregado de combater ameaças sobrenaturais. O
forma de aumentar suas habilidades com qualquer BPO escutou histórias dos capelães da AIE, mas
que seja o grande poder que adoram. Perceba que as descartou como propagandas capitalistas. Em
apenas os Estados Unidos e o Reino Unido entra- vez disso, eles se voltaram para o poder da mente
ram no Programa. O regime comunista da URSS humana.
ainda desencoraja oficialmente religião e não pos- Membros devotos do partido comunista que
sui esse programa. sobreviveram ao contato com o sobrenatural e
Um personagem ordenado como capelão pela mostraram uma resiliência especial podem ser
“Agência de Investigações Sobrenaturais” ganha contatados para treinamento psiônico. No jogo, o
poderes realmente milagrosos tais como a habi- personagem é contatado pela BPO – e não o con-
lidade de curar pelas mãos (cura) ou garantindo trário. Entretanto, ao comprar esta vantagem, esse
poder sagrado às balas dos soldados (ferir). Cape- evento é acionado.
lães comuns, padres e outras figuras religiosas do O treinamento psiônico é cansativo e cheio de
mundo podem fazer grandes atos, mas eles não perigos, mas aqueles com esta Vantagem passam
têm a habilidade de realizar verdadeiros milagres. sem sofrer danos cerebrais, morte instantânea por
A AIE só investe esse esforço naqueles que pos- sufocamento ou execução por operativos descon-
suem uma natureza religiosa ou “boa” e já sobrevi- fiados da BPO.

38
•  Manifestações: O psiquismo em Weird dado for par, o herói não recebe dano. Caso contrá-
Wars não tem efeitos visíveis. Barreira é rio, ele é afetado normalmente.
um muro de força, rajada é uma explosão
de energia mental e assim por diante. Coragem Líquida
Psiônicos dão a suas habilidades nomes Requisitos: Novato, Atirar d8+
patrióticos, então raio é “Punho de Stalin”, Bebidas fortes têm um efeito incrível em você.
e rajada pode ser o “Martelo Vermelho”, por Beba pelo menos 250 ml e você é virtualmente im-
exemplo. batível.
•  Choque de Retorno: Rolar um 1 no dado da No turno após o personagem beber pelo menos
Perícia Psiquismo resulta em um ferimento 250 ml de uma bebida forte (três vezes mais forte
automático. O soldado também deve fazer que cerveja ou duas vezes mais que vinho), seu Vi-
um teste de Vigor -2 (além do redutor do gor aumenta em 2 tipos de dado (aumentando a Re-
ferimento caso não tenha absorvido). Um sistência em 1) e ignora um nível de modificador de
sucesso significa que o poder falha e o psiônico ferimento (que se acumula com outras habilidades
sofre sangramento de nariz e ouvidos. Falha que ignoram modificadores de ferimento).
também resulta no pisônico inconsciente O efeito dura por uma hora e não tem efeitos
por 1d6 horas e não pode ser despertado por nocivos a Astúcia, Agilidade e outras funções. Se
nenhum meio, seja natural ou não. o personagem está tentando ficar bêbado, ele man-
tém os benefícios acima, mas sofre um redutor de
Cabeça de Rádio -2 em todas as rolagens baseadas em Astúcia e Agi-
Requisitos: Novato lidade enquanto ele continuar bebendo e nas 1d6
As obturações em seus dentes algumas vezes po- horas seguintes.
dem pegar sinal de rádio. Pelo menos foi o que o
médico disse. Mas você sabe que há mais do que Peixe
isso. Você não apenas pega sinais de rádio aleató- Requisitos: Novato
rios de vez em quando, mas você descobriu como Algumas vezes você se sente como se tivesse
mudar as frequências! nascido dentro d’água. O personagem adiciona +2
Cabeças de Rádio garantem ao personagem a em suas rolagens de Nadar e pode prender o fôlego
habilidade de pegar sinais de rádio a até 1,5 km de por 20 vezes seu Vigor em segundos.
raio. Faça uma rolagem de Astúcia quando tentar
“sintonizar”. Uma falha resulta em uma dor de ca- Radar
beça severa (Fadiga) que dura 1d6 horas. Um su- Requisitos: Novato
cesso significa que o soldado “pega” um canal pró- Talvez seu herói tenha um sexto sentido. Ou ele
ximo – embora fique a cargo do Mestre da Guerra apenas tenha uma audição realmente aguçada. De
decidir o que ele escuta. qualquer forma, seus companheiros aprenderam a
imitá-lo quando ele se desvia.
Coragem Sob Fogo O soldado pode de alguma forma antecipar um ataque
Requisitos: Experiente, Comando, Patente (Su- que afete área, tais como artilharia, disparos de tanque e
boficial ou Oficial) até mesmo granadas. Quando na área de efeito de um
Algumas vezes você se sente como se tivesse ataque, ele se joga automaticamente no chão. Já que mo-
um anjo da guarda. Balas e até mesmo fragmentos dificadores de armadura contam como armadura para
de artilharia parecem se desviar de você, especial- ataques de área, o guerreiro soma 2 pontos de armadura
mente quando você está cumprindo seu dever e contra a explosão.
está comandando seus homens. Melhor ainda, aliados que já estão com o per-
Se seu personagem está de pé e sem cobertura, sonagem há algum tempo e não agiram quando o
role um dado para cada ataque bem-sucedido que ataque os atinge podem fazer uma rolagem de Agi-
poderia feri-lo (incluindo ataques de área). Se o lidade para se jogar no chão.

39
Capítulo dois:
regras especiais
“Entre os homens que lutaram em Iwo Jima, valor incomum era uma virtude comum.”
— Almirante de Esquadra Chester W. Nimitz (16 de Março de 1945)

N este capítulo você encontrará regras adi-


cionais que normalmente são usadas em
Prêmios e Medalhas
Atos notáveis de bravura podem resultar em
Weird Wars. Aqui você irá encontrar informações
de como os heróis conseguem medalhas e pro- medalhas para os melhores das Forças Armadas.
Isso pode levar a promoções. Para ser reconhecido,
moções, como pedir artilharia ou suporte aéreo,
o comandante do soldado deve fazer um pedido
como certos fatores ambientais funcionam e ou- de premiação. Isso é feito entre missões e normal-
tras regras únicas para as aventuras de soldado no mente leva uma semana ou duas para que a papela-
militarismo. da chegue ao quartel-general.

Modificadores de Medalha
Modificador Circunstância
+X Modificador de Carisma do Oficial em Comando
+1 Se o Oficial em Comando tem nível O-4 ou maior.
-2 Se o Oficial em Comando é um Suboficial ou homem alistado.
-2 Missão Fácil
-4 O líder foi cotado para outra medalha recentemente (decisão do Mestre da Guerra
para o que é recente, mas normalmente nas últimas 1-2 missões).
+2 Missão Difícil
+2 Personagem foi ferido pelo inimigo

Tabela de Medalhas
d20 Promoção* Estados Unidos Reino Unido União Soviética
1–12 0 Citação Medalha Militar Nenhum
13–15 +1 Estrela de Bronze Cruz Militar Ordem da Estrela
Vermelha
16–19 +2 Estrela de Prata Ordem de Serviços Ordem da Guerra
Distintos Patriótica 1ª Classe
20–23 +2 Cruz de Serviços Cruz de Jorge Ordem do Estandarte
Distintos Vermelho
24+ +4 Medalha de Honra Cruz Vitória Ordem de Lenin
O Bônus de Promoção é um bônus de um único uso que é adicionado à rolagem de Promoção feita após a
missão na qual o herói ganhou o prêmio.

40
41
Após qualquer missão em que o Oficial em Co-
mando cita o herói por bravura, o jogador rola
Suprimentos
1d20 da Tabela de Medalha (pág. 40) e adiciona os Grupos normalmente possuem Extras de su-
modificadores, conforme a tabela de Modificado- porte. É difícil contabilizar munição e comida
res de Medalha (pág. 40). para cada personagem do mestre, então este é
O Coração Púrpura é dado a qualquer soldado um sistema mais simplificado. (Personagens
americano que sofre uma lesão da Tabela de Lesões. jogadores devem contabilizar sua munição nor-
malmente.)
Promoção O personagem no comando de um grupo de
Para avançar na Patente, o soldado deve ser Extras deve contabilizar a Munição e Suprimen-
promovido. Promoções são dadas por boas per- tos como um grupo (quer ele seja um esquadrão,
formances e geralmente significam maiores paga- pelotão, companhia, etc). Se houver um médico no
mentos e status. Contudo, além destas vantagens, grupo ele contabiliza os Suprimentos Médicos do
há a responsabilidade. Um recruta não tem que se grupo.
preocupar muito com ninguém além dele mesmo Munição: Cada grupo de Extras começa com
e seus companheiros de esquadrão. Um capitão ga- um Nível de Munição seja Muito Alto, Alto (co-
nha alojamentos melhores e acesso ao clube de ofi- mum), Baixo ou Zerado. Você encontra um Mar-
ciais quando estiver na guarnição, mas é responsá- cador de Suprimentos na Ficha de Aliados para
vel por uma companhia de homens, equipamentos ajudá-lo.
e sua performance em ação. Quando um Curinga entra em jogo em um com-
Ao completar uma missão em que o líder do es- bate (independente de quem sacou), role um dado
quadrão recomenda a performance do soldado, cada imediatamente. Se for par, o nível de munição não
jogador rola um d20 e adiciona ou subtrai os modi- muda. Se for ímpar, o nível de munição diminui
ficadores abaixo. Modificadores são acumulativos. um nível. Uma vez que a equipe estiver “Zerada”,
Um total igual a 20 ou melhor significa que o perso- role um dado para cada Extra sempre que ele quer
nagem pode ser promovido em um nível. usar sua arma. Se o resultado for par, ele consegue
Veja a Tabela de Patente no Capítulo Três para a surrupiar a munição de algum lugar. Caso contrá-
estrutura nacional de Patente. rio ele não pode disparar nesta ação (mas ele pode
Para simplificar, o soldo de um soldado começa tentar novamente no próximo turno quando “en-
em $50 por mês e aumenta em $25 por mês vezes contrar” alguma munição). Uma equipe que esteja
sua grade de pagamento o dobro para ambos os ofi- sem munição também está sem granada, morteiros
ciais. Assim, em E-5 recebe $175 por mês ($50 + ou munição de bazucas e outras munições espe-
5 x $25), enquanto um Capitão (O-3), recebe $250 ciais que eles carregam normalmente.
por mês ($100 +3 x $50). Jogadores podem dar munição a Extras em apu-
ros e contabilizá-las normalmente, mas em geral, o
Modificadores de Promoção
sistema rápido e fácil que descrevemos acima deve
Mod. Circunstância ser usado.
-2 Missão de Rotina Rações: Comida e água são contabilizadas de
forma diferente. Uma equipe possui um número
+2 Missão Difícil
de dias de comida e água. Rações pesam 3 quilos
-2 Personagem tem nível O-3
por dia e um dia de água pesa 1 quilo.
ou maior
Marque o número de dias restantes de comida
+1 O personagem é um soldado. e água na Ficha de Aliado e risque uma caixa para
+2 Personagem é membro da AIE cada dia até ser reabastecido. Quando uma equi-
+2 Personagem demonstra grande pe está sem comida e água, deve fazer rolagens de
heroísmo ou bom julgamento Vigor a cada dia ou sofre Fadiga. Isso pode levar a
durante a missão Incapacitação.

42
Suprimentos Médicos: Médicos desempe- como água, comida e até mesmo meias limpas po-
nham um papel extremamente importante em dem ser trazidos para reabastecer as tropas, permi-
manter os homens vivos e combatendo. Eles de- tindo que continuem lutando ou terminem uma
pendem muito de seus kits de campo para fazer operação mais longa. Suprimentos são descarrega-
o serviço sujo e esse trabalho é muito mais difícil dos em caixas de alumínio que aguentam até 150
quando seus kits ficam escassos. kg de suprimentos ou equipamentos.
Um kit médico contém várias drogas, supri- Aeronaves de reabastecimento podem levar ho-
mentos e instrumentos para tratar casualidades, ele ras ou dias para alcançar as tropas. O Mestre da
adiciona +2 nas rolagens de Curar de qualquer um Guerra decide o quanto demora para a aeronave de
que o use. Entretanto, o personagem médico deve reabastecimento chegar (se realmente chegar). “Si-
manter a contagem da quantidade de suprimentos tuações Comuns de Completo Caos” no quartel-
perecíveis nele. Cada kit começa com 10 pontos de -general também podem resultar nos suprimentos
drogas, bandagens e outros itens não reutilizáveis. sendo descarregados a cargo do Mestre de Guerra
Cada uso subtrai 1d4 pontos deste valor. (como uma caixa cheia de boinas sendo entregues
Se o kit médico se esgotar, o médico ainda onde precisavam mesmo é de munição).
pode usar os instrumentos e itens reutilizáveis,
mas não recebe o bônus de +2 em suas rolagens Movimento
de Curar (mas também não recebe a penalidade
por não tê-lo). Em uma estrada boa, a maioria das pessoas anda
Kits médicos podem ser reabastecidos até sua 15 quilômetros por dia sem se esforçar. Soldados
totalidade em qualquer hospital de campo bem sobrecarregados com mochilas e armas pesadas
abastecido ou base. Outras fontes (civis, clínicas, normalmente fazem marchas forçadas de até 30
vilas e assim por diante) podem ter 1d6 pontos de quilômetros ou mais por dia.
suprimentos médicos. Médicos também podem A Tabela de Movimento dá as distâncias básicas
conseguir suprimentos de kits médicos usados, que um personagem pode viajar por dia em um de-
com quatro destes kits fornecendo suprimentos terminado ambiente sem se esforçar. Para cada in-
suficientes para completar um. cremento de Marcha forçada que o personagem faça
Reabastecimento Aéreo: Soldados só podem além da distância básica, faça uma rolagem de Vigor,
carregar uma quantidade limitada de suprimentos com uma falha adicionando um nível de Fadiga.
para a batalha. Se for feito contato pesado e uma Para um veículo, enquanto ele tiver combustível
batalha longa se seguir, os soldados irão queimar ele continua indo (assumindo que o veículo não
sua munição rapidamente. Produtos essenciais quebre). Entretanto, como a maioria dos veículos

Modificadores de Viagem por Terreno


Terreno Normal Marcha Forçada Modificador de Veículo
Estrada ou Terra Batida 15 km Cada 7,5 km extras 100%***
Terreno aberto, neve baixa* 12 km Cada 7,5 km extras 75%
Mata aberta, folhagem densa, selva 12 km Cada 5 km extras 50%
aberta
Neve alta**, Areia 7,5 km Cada 1,5 km extras 25%
Selva densa, floresta densa 6 km Cada 3 km extras Impossível
Pântano, lama 4,5 km Cada 1,5 km extras 10%
* Tropas esquiadoras usam a taxa de movimento de Estrada.
** Tropas esquiadoras usam a taxa de movimento de Estrada.
*** Veículos que viajam em uma estrada sem pavimento enlameada são tratados como se movimentassem por
terreno aberto enlameado.

43
militares viaja em coluna, eles raramente alcan- 98 não são Armas Pesadas. Porém, o soldado
çam sua velocidade máxima. A coluna também com o panzerfaust pode. Ele dispara e consegue
pode se mover tão rápido quanto os veículos mais um 6 – errando o Sgt. Slaughter por dois pontos.
lentos nela, o que pode ser bem lentamente. Quan- A PA do panzerfaust é 17, então ela atravessa
do liberado para combate, uma unidade veicular aquela parede e o Sgt. Slaughter recebe 4d8 de
raramente se move mais do que 25% de sua veloci- dano. Se o soldado tivesse errado por mais de
dade máxima, especialmente se estiver dando su- 4 pontos, ele rolaria o desvio normalmente. É
porte ou sendo apoiada pela infantaria. Adicione um projétil “disparado”, então ele vai a 1d10
os efeitos de clima e terreno e algumas vezes é mais quadros (alcance curto neste caso) na direção de
rápido ir a pé. um d12 (leia como um relógio). Se o desvio for
pequeno, ele ainda pode acertar o Sgt Slaughter.
Prédios e Fortificações
Posições Fortificadas: Use a tabela de Resis-
As regras normais de obstáculos se aplicam tência de Obstáculos da Edição Brasileira do Savage
aqui. Isso significa que se um ataque erra pelo Worlds para a maioria das coisas. Sacos de areia
modificador de cobertura, ele pode penetrar no têm Armadura +8 e casamatas ou bunkers de con-
que quer que o alvo esteja se escondendo atrás. creto ignoram PA 10.
Por exemplo, um soldado atirando de uma janela Demolindo Construções: Armas que afetem
de uma casa de tijolos recebe 4 pontos de cober- área podem derrubar construções, assim como
tura. Se um ataque erra por 1-4, ele atinge, mas a fogo. Uma típica casa europeia (cerca de 160 me-
vítima adiciona o valor da Armadura da parede tros quadrados) tem 15 pontos de Resistência.
em sua Resistência. Qualquer obstáculo com 4 Adicione +5 se a construção for feita de pedra ou
pontos ou mais de Armadura conta como Arma- concreto reforçado (como um bunker).
dura Pesada. Agora divida o prédio em áreas “do tamanho
de casas”. Quando atingida por uma Arma Pesa-
Exemplo: O Sargento Slaughter está atirando da que afete área, determine que áreas estão sob o
da janela de uma casa de tijolos. Um esquadrão modelo de explosão e role o dano separadamente
alemão está atacando (-4 devido a cobertura), para cada uma delas. Se a área for “ferida”, ela
mas os rifles não conseguem penetrar a parede de sofre um colapso. Personagens dentro do mode-
tijolos já que ela tem Armadura +8 e seus Kar- lo (e no chão que foi atingido) recebem dano da

44
explosão normalmente. Personagens na área, mas inimigo que consegue entrar uma linha reta para
não no raio da explosão, sofrem 2d6 de dano por atirar. Isso também bloqueia dano, então uma deto-
conta dos destroços +4 para cada área acima ou nação dentro da trincheira para na primeira curva
abaixo que também entre em colapso. mesmo se a área estiver dentro do modelo.
Uma área “destruída” não pode entrar em colap- Sacos de areia são obstáculos com Armadura 10,
so novamente – seus escombros fornecem Cobertu- o mesmo que uma parede de tijolos.
ra Pesada para quem quiser tirar vantagem disso.
Em um prédio de vários andares, role um dado Perigos do Campo de
para a área acima e abaixo de onde entrou em co-
lapso. Com um resultado ímpar a área também en- Batalha
tra em colapso e você deve agora rolar para as áreas
acima ou abaixo desta nova área. Abaixo estão algumas regras adicionais a se con-
siderar quando os heróis estiverem no campo de
Exemplo: O soldado Lucas está no terceiro andar batalha.
de um prédio de seis andares. Um Tiger consegue
atingi-lo diretamente e causa 20 pontos de dano. Fogo Pesado
Lucas consegue sair vivo do disparo com alguns Algumas vezes os personagens devem se orien-
Benes, mas agora o cômodo está ruindo sobre ele. tar por um campo de batalha fora dos turnos de
O Mestre da Guerra rola para a área acima, o 4° combate. Talvez eles queiram evitar contato du-
andar, e o resultado é ímpar. Ele também entra rante uma batalha maior porque eles têm um alvo
em colapso e ele deve fazer uma rolagem para o 5° específico em mente, ou talvez um médico queira
andar. O resultado é par e este andar se mantém atravessar uma rua para salvar um camarada e o
firme. Agora ele checa abaixo da posição de Lucas Mestre da Guerra não quer sair do combate tá-
– o 2° andar. O resultado é ímpar e ele entra em tico.
colapso. Ele rola novamente para o 1° andar e Nestes casos, o Mestre da Guerra quebra as
é um novo resultado ímpar. Suas paredes caem. ações em “arrancadas”, correndo de uma área de
Lucas termina no primeiro andar e sofre 5d6 de cobertura para outra. Isso pode levar alguns segun-
dano pelo colapso inicial mais três andares que dos em uma batalha à luz do dia em uma cidade
caíram acima e abaixo dele. onde a batalha é pesada, ou alguns minutos em
uma corrida noturna pelo campo onde os comba-
Abrigos, Trincheiras e Sacos de tentes estão mais espalhados.
Areia Durante a corrida, role um d6 para cada perso-
Cavar um buraco em terra sólida é uma exce- nagem. Com um 1, ele é atingido por um tiro ou
lente proteção contra bombas e tiros de artilharia. explosão aleatório e recebe 2d6 de dano.
Se um soldado realmente estiver se escondendo
dentro de um buraco ou trincheira, ele só é ferido Exemplo: Uma grande batalha noturna está
por armas que afetem área se o centro do modelo acontecendo em Caen durante a Operação
de explosão estiver em sua posição. Neste caso, a Goodwood. A equipe foi incumbida de chegar
penalidade da cobertura por estar prostrado ainda ao asilo e resgatar um médico que eles acham
conta como armadura, mas nada mais. que pode ajudar um de seus companheiros
Personagens em buracos ou trincheiras que não traumatizados. O Mestre da Guerra decide
estiverem se escondendo (isto é, eles realizam ações que serão quatro arrancadas. A primeira é uma
comuns como Atirar ou observar naquele turno), corrida através de uma série de cercas e a segunda,
quando ocorrer uma explosão sofrem dano normal- atravessar uma pequena vila. O último trecho é
mente, mas ainda recebem o modificador de Cober- uma longa estrada aberta que leva ao asilo. Como
tura Pesada como Armadura. Trincheiras são cava- neste caso eles não têm cobertura, o Mestre da
das em um padrão de ziguezague para evitar dar ao Guerra decide que serão duas arrancadas.

45
Floresta Densa de uma cerca viva. Tanques e outros veículos gran-
A maioria das florestas ou áreas arborizadas não des e com correntes podem, mas podem ficar facil-
impõe restrições ou penalidades no movimento e mente presos (e perigosamente expostos a armas
combate da infantaria. Porém, soldados pegos por antitanque). Trate cercas vivas como Florestas Den-
uma salva de tiros da artilharia em uma floresta sas. Se o veículo for equipado com “equipamentos
ou mata estão sujeitos a deslocamentos de ar, balas especiais” (tais como cortadores feitos de metal na
atingindo a folhagem das árvores, o que reduz a frente do chassi), eles adicionam +2 na rolagem.
cobertura em um nível e causam um d6 adicional Um sucesso significa que o veículo cria um cami-
ao dano. nho de 2 quadros (3 metros). Uma falha significa
Áreas densamente arborizadas como a Floresta que o veículo está preso até que o motorista faça
de Hürgten também podem criar estranhos efei- outra rolagem de Dirigir -4 para libertá-lo. Um 1 na
tos sonoros como delay, ecos, distâncias aparente- rolagem de Dirigir significa que o veículo está preso
mente mais longas e abafamentos (especialmente com sua curvatura no ar, expondo a parte de baixo
quando há neve no chão). Como regra geral, as a fogo inimigo (trate a armadura da parte de baixo
rolagens de Perceber feitas em florestas densas so- como se fosse a armadura da traseira).
frem uma penalidade de -2.
Dirigir um veículo em uma floresta requer uma Campos Minados
rolagem de Dirigir a cada minuto, ou cada turno Tanto o Eixo como as Forças Aliadas usaram
em caso de combates. Uma falha significa que o uma vasta gama de minas durante a guerra. Pelo
veículo não fez progresso. Uma falha crítica signi- bem da simplicidade, nós as dividimos em duas
fica que o veículo está preso ou danificado (o eixo amplas categorias – antipessoais e antiveiculares.
fica preso em raízes, o veículo ficou travado entre Geralmente elas são enterradas no chão, mas al-
árvores, etc). Como isso se manifesta exatamente gumas vezes armadas acima do solo dependendo
fica a cargo do Mestre da Guerra, mas deve ser ne- do tipo e alvo. Minas antiveiculares normalmente
cessário 1d10 x 30 minutos de trabalho com uma requerem centenas de quilos de pressão para de-
rolagem de Consertar (metade disso com uma am- tonar, o que significa que a infantaria pode passar
pliação). Uma falha significa que o veículo requer por cima delas sem medo.
reparos extensivos (ele deve ser rebocado, precisa Quando se movendo por um campo minado,
de um novo eixo, etc). role 1d6 a cada metro que o personagem se move.
Com um 1, o personagem encontrou uma mina
Cercas Vivas e faz imediatamente uma rolagem de Perceber.
As cercas vivas (bocage em Francês) na Nor- Se falhar na rolagem, ele aciona a mina e sofre
mandia são montes de terra elevadas para deli- o dano. Se o teste for bem-sucedido, ele é bem-
near campos e manter o gado encurralado. Ao -sucedido em evitá-la. Adicione +2 na rolagem
longo do tempo, os agricultores plantaram ár- de Perceber se o personagem tem um detector de
vores e moitas nelas que cresceram como muros minas. Subtraia 2 se ele está se movendo com sua
grossos. É fácil se perder dentro destes labirintos, Movimentação total. Personagens correndo não
então o Mestre da Guerra pode exigir rolagens de fazem teste de Perceber - boa sorte!
Astúcia para evitar ficar dando voltas.
Cercas vivas são excelentes terrenos defensi- Armadilha para Tanques
vos e adicionam Armadura +4 contra disparos. A forma mais simples de uma armadilha para
Buracos preparados apropriadamente em cercas tanque é um buraco fundo e grande. Se o buraco
vivas são quase impossíveis de ser vistos, então, antitanque é maior do que metade do compri-
as rolagens de Perceber para detectá-los sofrem mento do tanque e mais fundo que a altura do
redutor de -4. tanque, ele não pode passar. Se parecer que o tan-
Geralmente, veículos leves como jipes, cami- que é capaz de transpor o buraco, o motorista faz
nhões e carros blindados não podem passar através uma rolagem de Dirigir. Uma falha significa que

46
o tanque está preso no buraco e não pode se sol- Tabela de Suporte
tar sem um veículo de recuperação. Perceber um
Suporte Aéreo Marcador Salva
buraco antitanque sob fogo requer uma rolagem
Artilharia Leve 1d6+3
bem-sucedida de Perceber. Se o condutor está
(50–60 mm, mortei- Modelos
enclausurado (dentro do tanque com a escotilha 1
ros de 2”, foguetes de Médios de
fechada), a rolagem é feita com -2. 2,75”–3”) Explosão
“Dente de dragão” é uma forma mais elabora- Artilharia Média 1d6+1
da de armadilha para tanques. Estes são blocos de (75 mm–90 mm, Modelos
2
concreto com cerca de 1 a 1,5 metros. Dispostas morteiros de 3”, Médios de
foguetes de 3,5”–4,5”) Explosão
em grupos nos campos, estradas e outras áreas
abertas, elas formam uma barreira para veículos Artilharia Pesada 1d6+1
(armas de 105– Modelos
blindados. Um veículo pode ser capaz de encon- 3
155mm, foguetes de Grandes de
trar um caminho através de um campo de dentes 5”+) Explosão
de dragão, mas fazer isso será bem lento e deixa o
veículo exposto a fogo inimigo. Uma salva da ar- Apoio Aéreo Próximo 3 2d6 Ataques
tilharia pode abrir um caminho, mas geralmente
engenheiros têm que ser chamados para remover Uma missão no nível de esquadrão normalmen-
esses obstáculos. te não justifica suporte. Ao liderar dois esquadrões,
um comandante normalmente recebe 1d6-1 Mar-
Arame cadores de Suporte. Liderar um pelotão garante
Arame farpado ou laminado pode ser amarra- 1d6+1 Marcadores de Suporte. Comandantes de
do entre postes para formar cercas, mas a forma companhia têm 1d6+3 marcadores para priorizar
mais fácil de usar os arames em combate é com o confronto.
bobinas. Arames também podem ser enrolados Para chamar o suporte, o líder do esquadrão es-
de modo a formar uma moita. É possível se ar- colhe entre Artilharia Leve, Média ou Pesada ou
rastar sob um obstáculo com arame, mas não Suporte Aéreo e paga o número de Marcadores de
rapidamente. suporte listados a seguir na Tabela de Suporte. Isso
Tropas se movendo cuidadosamente através de conta como uma ação e requer um rádio ou outro
arame só podem se mover 1 quadro por turno se dispositivo de comunicação com o recurso. Se for
fizerem uma rolagem de Agilidade. Aqueles atra- noite, o tempo estiver ruim ou o inimigo possuir
vessando com pressa sofrem uma penalidade de superioridade aérea, os personagens só podem pe-
-2. A rolagem de um 1 no dado de Agilidade sig- dir por artilharia. Veja Artilharia ou Suporte Aé-
nifica que o personagem ficou enrolado. Ele sofre reo adiante para seguir ao próximo passo.
um nível de Fadiga pelos cortes e perfurações e
as tentativas seguintes para se libertar levam 1d6 Artilharia
x 10 minutos. Alicates adicionam +1 na rolagem Para determinar o tipo exato de artilharia no
de Agilidade e cortam um espaço de meio metro suporte (importante para calcular o dano), role na
quadrado por turno. Isso deixa uma trilha fácil Tabela de Tipo de Artilharia. Dano de cada tipo
de ser seguida. de artilharia pode ser encontrado no Capítulo Três.
Marcando o Alvo: Quando o marcador é joga-
Suporte do, o comandante coloca um único modelo em seu
alvo. Use o modelo do tamanho listado na arma
Líderes de esquadrão frequentemente recebem em específico. O modelo se desvia d10 x 3 quadros
elementos como artilharia ou suporte aéreo. O (desvio normal para um projétil atirado a longo al-
Gerador de Missões na seção do Mestre da Guerra cance como descrito na Edição Brasileira do Savage
cobre isso, mas para aventuras comuns use as se- Worlds). Esse é o novo ponto do alvo e o disparo
guintes diretrizes. causa o dano como de costume caso ele atinja algo.

47
Tabela de Tipo de Artilharia
Nação Leve Média Pesada (d6)
1–3 105 mm
EUA Morteiros de 60 mm Morteiros de 81 mm 4–5 120 mm
6 155 mm
1–3 Arma de 4”
Reino Unido Morteiros de 2” Morteiros de 3” 4-5 Arma de 5”
6 Arma de 6”
1–3 105 mm
URSS Morteiros de 50 mm Morteiros de 82 mm 4–5 120 mm
6 155 mm

Isso é um desvio muito grande, mas o ponto do posição com boa cobertura sobre a cabeça.
alvo pode ser ajustado. Na próxima ação, quem pe- Em 1945, disparos de aproximação da artilha-
diu o suporte pode fazer uma rolagem de Conhe- ria ficaram disponíveis para as forças americanas.
cimento (Batalha) para mover o ponto do alvo em Esses disparos de artilharia podem ser preparados
1d10 quadros, ou 2d10 com uma ampliação. Agora para explodir em uma determinada altura do chão,
coloque o número de modelos descritos no tipo de tendo um efeito similar.
salva de tiros da artilharia no ponto do alvo. Cada Tropas prostradas e/ou em cobertura normal-
um desvia 1d10-1 quadros do ponto do alvo, ou mente recebem seu modificador de cobertura
1d20-1 quadros se quiser atingir um alvo “amplo”. como Armadura (veja Ataques de Área na Edição
Fogo Contínuo: Um personagem pode manter Brasileira do Savage Worlds). Tropas em florestas
a salva de tiros se escolher gastar outro Marcador ou sujeitos próximos a explosões só recebem esses
de Suporte no próximo turno. Neste caso, o ponto bônus se possuírem uma cobertura sólida acima da
do alvo pode ser ajustado novamente da mesma cabeça.
forma que a primeira vez (1d10 quadros com uma
rolagem de Conhecimento (Batalha) e 2d10 qua- Munição Alternativa para
dros com uma ampliação). Além disso, o persona- Artilharia
gem pode reduzir o desvio no segundo e demais Iluminação: Baterias de artilharia podem dis-
disparos em 2 quadros se quiser. Desta forma, o parar chamas luminosas a cada turno em vez das
desvio não pode ser reduzido além de -2 quadros, AE (Altamente Explosivas). Isso conta como uma
embora a Vantagem Fogo Efetivo seja acumulati- salva de tiros da artilharia nesse turno. Munição
va com fogo contínuo, reduzindo o desvio até 4 desse tipo anula todas as penalidades de escuridão
quadros. Sempre é possível não reduzir o desvio se e terreno que não seja selva por 2d10 turnos. Ao
quiser atingir um alvo “amplo”. iluminar florestas e selvas, todas as penalidades de
Pontos de Referência do Alvo: Defesas fixas escuridão são reduzidas para -1. Elas não têm efei-
normalmente possuem pontos de alvo pré-defini- to em florestas ou selvas densas.
dos que já foram calculados pelas baterias locais. Fumaça: Disparos de fumaça da artilharia
Um personagem que os use como pontos não rola usam Modelos Grandes de Explosão para repre-
desvio para marcar o alvo. (A salva de tiros em si sentar a área afetada pela fumaça e duram por
continua desviando normalmente.) 1d6+2 turnos. O vento pode mover a nuvem de
Rajadas em Áreas Florestadas: Tiros de arti- fumaça e ventos fortes podem dissipá-la quase que
lharia que atinjam áreas florestadas costumam ex- instantaneamente. Role um d12 para a direção e
plodir quando atingem as árvores. A rajada é então 1-3d6 para o número de quadros dependendo do
direcionada para baixo e produz mais estilhaços ao vento. Há uma penalidade de -4 para rolagens de
despedaçar as árvores. Nesta situação praticamen- Atirar e Perceber para atingir ou detectar um alvo
te não há lugar seguro para se esconder exceto uma dentro ou através da fumaça.

48
Apoio Aéreo Próximo Tabela de Tipo de Avião
Apoio Aéreo próximo ocorre quando um piloto Determina que tipo de avião está disponível.
usa seu avião em suporte direto para os homens d10 Aeronave
no solo. Role na Tabela de Tipo de Aviões para ver Norte da África (1941-1943)
que tipo de aeronave chega. O avião chega em 1d6
1–5 Hurricane
turnos após o personagem gastar os Marcadores de
6–7 Spitfire
Suporte e faz 2d6 turnos antes de ir embora.
O jogador controla as rolagens do avião na Ta- 8 P-38
bela de Apoio Aéreo Próximo a cada turno para 9–10 P-40
ver o que o piloto faz, rerole um resultado 1 ou 2 Mediterrâneo/Sudeste da França/Itália (1944-1945)
no primeiro turno (o avião sempre faz pelo menos 1–2 P-38
um ataque).
3–5 P-47
Artilharia Antiaérea: Já que as aeronaves estão
6–8 P-51
em baixa altitude durante o Apoio Aéreo (a maio-
ria são caças ou caças-bombardeiros), as armas po- 9 A-20
dem ser disparadas normalmente contra elas. Ata- 10 A-26
ques só podem ser feitos pouco antes do ataque da Europa Ocidental (1939–1941)
aeronave, é neste momento que ela está mais baixa 1–6 Hurricane
e mais lenta no combate. Isso significa que atirar
7–10 Spitfire
em um avião requer que o atacante esteja Aguar-
Europa Ocidental (1942–1945)
dando, mas ele interrompe automaticamente.
1 Typhoon
Tabela de Ataque de Apoio Aéreo 2–3 P-38
Próximo 4–6 P-47
d6 Ataque 7–8 P-51
Sem Ataque: O piloto não consegue um 9–10 A-26
1–2 tiro limpo nesta rodada. Isso conta como
Fronte Russo 1941-1945
um de seus “ataques”.
1–5 Il-2
Armas: As metralhadoras e canhões da
aeronave disparam uma linha de 2d6 Mo- 6–8 Pe-2
delos Pequenos de Explosão a cada turno, 9–10 La-5
colocados adjacentes em uma linha reta.
Não há desvio. Alvos do tamanho huma- Teatro do Pacífico (1941-1943)
3–4
no nos modelos são atingidos pelo Fogo 1–3 P-40
de Supressão. Veículos são automatica-
P-39 (ou FRF se a Marinha Americana
mente atingidos por 1d3 balas. Determine 5–6
estiver presente)
qualquer acerto aleatoriamente entre
armas e canhões da aeronave. 7–8 P-38
9 B-25
Foguetes: O piloto dispara uma salva de
quatro foguetes. Coloque dois Modelos 10 A-20
Médios de Explosão adjacentes um ao
Teatro do Pacífico (1944–1945)
outro e os desvie juntos 1d6-1 quadros
5
na direção do d12. Cada Modelo usa dois 1–2 P-38
dos foguetes da aeronave – role dano para 3 P-51
cada um separadamente. Se o avião não
tiver foguetes, role novamente. 4 P-47
F4U (ou F6F se a Marinha Americana
Bombas: O piloto solta uma de suas bom- 5–7
estiver presente)
bas (determine aleatoriamente se ele tiver
6 8–9 B-25
várias). A bomba se desvia 1d10 quadros
na direção determinada por um d12. 10 A-20

49
Com Sem Ataque o avião está fora de vista, par, um teste diário pode ser apropriado. Malária é
mas com qualquer outro resultado, coloque uma doença comum ao redor do mundo, especial-
qualquer modelo para seu ataque e use como a mente na selva e até mesmo em regiões desérticas
distância do avião. Dobre essa distância devido onde as condições sanitárias são ruins.
a sua altitude. (Então um avião a 24 quadros da Sepse pode ocorrer quando um personagem é
Artilharia Antiaérea conta como se estivesse a ferido, principalmente em condições sujas e quan-
48.) do o tratamento médico adequado não está dis-
Aviões se movem com metade de sua Veloci- ponível imediatamente. Sepse é perigosa quando
dade Máxima quando atacando, então use esse infecta os órgãos internos e pode levar à gangrena
número para descobrir o Modificador de Alvo em nos membros. Na selva, a sepse pode começar até
Velocidade (-1/10 quadros). mesmo de pequenos cortes.
Úlcera tropical e pé de trincheira (pé de imer-
Doença são) são causados por condições de umidade
constante. São basicamente a mesma coisa, afe-
Historicamente, as doenças foram responsáveis tando áreas diferentes do corpo. Úlcera tropical
por mais mortes na guerra do que combates. As causa desconforto e dores na axila ou virilha ou
condições no campo de batalha nem sempre eram em qualquer lugar onde tiras e correias esfregam
higiênicas e as tropas podiam ficar semanas sem um diretamente na pele. Você não precisa estar na
banho ou trocar de roupa. Combinando péssimas selva para pegar; tropas debaixo de chuva ou
condições sanitárias, dietas ruins e outros perigos, neve também estão suscetíveis. Pé de trincheira
doenças se tornam uma ameaça real. faz com que a pele do pé morra e caia em cama-
Dependendo das condições, os personagens de- das, sempre muito doloroso. Ambas as doenças
vem fazer rolagens de Vigor em intervalos varia- podem ser prevenidas ao se secar as roupas e
dos. Por exemplo, se eles estão em uma base bem botas e usar meias secas sempre que possível (o
organizada, com boas instalações, eles podem ter que pode não ser frequente na zona de guerra).
que fazer o teste apenas uma vez por mês. Se eles Casos sérios podem levar a infecção ou até mes-
estão em uma trincheira lamacenta em algum lu- mo amputação.
gar qualquer, dia após dia, sem chance de se lim- As doenças eram comuns na Segunda Guerra
Mundial. A lista mostra os sintomas, causas da
infecção e o intervalo em que as rolagens de Vigor
são feitas para se recuperar.
Após adoecer, os personagens devem fazer uma
rolagem de Vigor para se recuperar, feitas em di-
ferentes intervalos dependendo da doença. Se a
rolagem falhar, o Vigor é reduzido em um nível
(Ex.: Alguém com Vigor d6 fica com Vigor d4).
Sem medicamento e tratamento adequado, é mui-
to mais difícil lutar contra a infecção (-2 na rola-
gem de Vigor). Se o Vigor de um personagem cair
a zero, ele morre (ou perde um membro no caso de
úlcera tropical e pé de trincheira). Se a rolagem de
Vigor é bem-sucedida, o Vigor do personagem se
recupera em 1d4 dias.
•  Malária – Sintomas: febre, calafrios, dor de
cabeça, dores musculares, náusea, cansaço,
vômito; Contágio: contato (mosquitos);
Rolagem de Vigor: semanalmente.

50
•  Disenteria – Sintomas: diarreia, gem faz uma rolagem de Agilidade -2. O Mestre
desidratação, dor estomacal, febre; da Guerra pode adicionar outro -2 se o salto for
Contágio: ingestão (água contaminada); feito à noite e outro -2 se o vento estiver forte ou se
Rolagem de Vigor: semanalmente. houver outras situações adversas.
•  Cólera – Sintomas: diarreia, desidratação, Com um sucesso, o paraquedista erra o alvo de-
vômito; Contágio: ingestão (água contami- sejado por 1d20 x 2 quadros. Dobre isso para ven-
nada); Rolagem de Vigor: a cada 5 dias. tos fortes e dobre novamente se for à noite. Uma
•  Tifo – Sintomas: febre, dor de cabeça, ampliação na rolagem de Agilidade coloca o para-
irritação na pele; Contágio: contato (ratos, quedista a alguns metros do alvo.
piolhos); Rolagem de Vigor: Semanalmente Se um 1 for rolado no dado de Agilidade, o sol-
•  Sepse – Sintomas: inflamação, infecção, dado cai em algum tipo de obstáculo, como árvores
choque; Contágio: ferimento; Rolagem de ou linhas de telefone. Ele sofre 2d6 de dano e está
Vigor: a cada 8 horas. pendurado até ser resgatado ou se libertar sozinho.
•  Úlcera tropical/pé de trincheira – Leva um turno inteiro para se desenrolar de um
Sintomas: inflamação, irritação na pele; paraquedas no chão.
Contágio: exposição (umidade); Rolagem
de Vigor: a cada 3 dias. Pilotar
Paraquedismo Quando personagens jogadores atacam alvos
terrestres em um combate tático (em um grid), use
No final da Primeira Guerra Mundial, o Gene- as regras abaixo. Caso contrário, use as regras de
ral americano Billy Mitchell propôs armar tropas Combate Aéreo (pág. 52).
com metralhadoras e jogá-los além das linhas ale- Caças e bombardeiros podem atacar alvos no
mãs de paraquedas. A guerra acabou antes de sua solo ou água de várias maneiras. Perceba que o
ideia ser testada. Após a guerra, os EUA perde- procedimento (e resultado) são levemente dife-
ram interesse em operações pelo ar, mas os sovié- rentes do Apoio Aéreo Próximo, inclusive paras as
ticos foram adiante desenvolvendo grandes uni- mesmas ações (como metralhar). Isso se dá porque
dades do tipo. Os alemães seguiram o exemplo e o piloto é um personagem jogador ou um aliado e
nos primeiros estágios da guerra, paraquedistas e um pouco mais de detalhe é necessário para me-
infantaria de parapente alemães tomaram vários lhor acomodar suas Perícias e Vantagens.
objetivos-chaves. Esse sucesso acelerou o desen- As regras assumem que você está usando minia-
volvimento das forças paraquedistas dos EUA e turas em um grid para representar as forças terres-
britânicas. Os japoneses tinham um pequeno nú- tres. Se não estiver, é necessário alguma abstração.
mero de unidades deste tipo, mas nunca usaram
em larga escala. Disparando Armas e Foguetes
A porcentagem de falhas em paraquedas na Use as regras abaixo para ataques diretos como
Segunda Guerra Mundial era bem baixa, mas em armas e foguetes no grid.
Weird Wars, cada paraquedista rola um d20 quando Metralhando: Aeronaves fazem ataques com
salta. Com um 1, um desastre acontece - o para- suas metralhadores voando na altura da copa das
quedas falha. Se o salto era de baixa altitude, ele árvores. As metralhadoras e canhões disparam
tem a chance de fazer uma rolagem de Agilidade uma linha de 2d6 Modelos Pequenos de Explo-
-2 para puxar o reserva. Em altitudes maiores ele são a cada turno, colocados adjacentes em uma
tem duas chances. linha reta. Isso é considerado Fogo de Supressão.
Aterrissando: Os paraquedas usados na Segun- Aqueles que são atingidos sofrem 2d8 de dano com
da Guerra Mundial não eram estes modernos. Eles PA 4. Não há desvio. Veículos sob os modelos são
eram muito mais complicados de se guiar e sujei- automaticamente atingidos por 1d3 balas (role o
tos a ficar à deriva. Antes de aterrissar, o persona- dano separadamente).

51
bomba vai no alvo. Outras bombas do mesmo
ataque caem em linha na mesma direção do voo
da aeronave.
Bombardeamento de Mergulho: Bombardea-
mento de mergulho é um método mais preciso
para levar as bombas ao alvo, mas expõe a aeronave
atacante ao disparo de tropas do solo e de ataques
de caças inimigos já que ele mergulha e sobe para
seu ataque.
Bombardeiros médios e pesados não podem fa-
zer este tipo de ataque.
Uma vez mergulhando, o piloto escolhe seu ân-
gulo de ataque. O ângulo afeta a rolagem de ata-
que – quando mais íngreme o mergulho, mais fácil
atingir o alvo. Entretanto, mergulhos íngremes
P51 Mustangs sobre a França são mais difíceis de arremeter.
.
Os chucrutes odeiam ver esta
s belezas... Para fazer um bombardeamento de mergulho,
o piloto (ou bombardeiro se a aeronave tem um)
faz uma rolagem de Conhecimento (Bombardei-
Foguetes: Ataques com foguetes são feitos pela ro), modificada pela altitude e qualquer dano que
aeronave voando em baixa altitude em um mergu- a nave tenha sofrido. Se o piloto estiver fazendo o
lho e tem um modificador de -2 para atingir devido ataque ele mesmo, ele usa a menor de suas Perícias
à imprecisão inerente. O piloto não precisa fazer entre Pilotar e Conhecimento (Bombardeiro). Se o
uma rolagem para iniciar o ataque ou para sair dele. ataque falhar, a bomba se desvia do alvo. Determi-
Foguetes são dois Modelos Médios de Explosão ad- ne a direção com um d12. A distância do desvio é
jacentes que causam 3d10 de dano com PA 6. 1d10 x 3 quadros.
O atacante faz uma rolagem de Pilotar e coloca
os modelos onde quiser. Uma falha desvia em 3d6 Tabela de Bombardeamento
quadros, um sucesso em 2d6 quadros e uma am- Nivelado
pliação em 1d6-1 quadros. Os modelos continuam
Altitude Mod. Desvio
adjacentes após o desvio.
Muito baixo (até 3d10 x 3
+1
100 pés) quadros
Bombas e Torpedos
Baixo (entre 100 – 5d10 x 3
Bombardeamento Nivelado: Bombardeamen- 0
5.000 pés) quadros
to nivelado significa voar reto e nivelar sobre o
alvo para bombardeá-lo. Esse tipo é relativamen- Médio (entre
3d20 x 3
5.000’ – 15.000 -4
te impreciso, mas mais seguro e pode ser feito de quadros
pés)
grandes altitudes.
5d20 x 3
Para fazer um bombardeamento nivelado, o Alta (15.000+ pés) –8
quadros
piloto (ou bombardeiro se a aeronave tem um)
faz uma rolagem de Conhecimento (Bombardei-
ro), modificada pela altitude e qualquer dano Bombardeamento de Mergulho
que a nave tenha sofrido. Se o piloto estiver Ângulo de Ataque Ataque Mergulho
fazendo o ataque ele mesmo, ele usa a menor Raso -2 +1
de suas Perícias entre Pilotar e Conhecimento
Íngreme 0 0
(Bombardeiro).
Se o atacante for bem sucedido, a primeira Muito Íngreme +1 –1

52
Após as bombas serem soltas, o piloto deve arre- os heróis e sua esquadrilha estejam contra um ás
meter fazendo uma rolagem de Pilotar. Uma falha inimigo (um Carta Selvagem) e sua esquadrilha,
significa que a aeronave fica Fora de Controle. ou talvez eles estejam atrás de um bombardeiro
Torpedo: Fazer um ataque com um torpedo no inimigo. Olhe as estatísticas dos aviões (é útil es-
navio inimigo requer um tipo especial de coragem crevê-las em cartões e entregar aos jogadores para
(ou maluquice). Bombardeiros de torpedos são minimizar o manuseio do livro) e siga os passos a
grandes, pesados e lentos e para fazer seus ataques seguir:
eles devem voar muito baixo (normalmente abaixo
dos 50 pés) sobre a superfície do mar, diretamente Preparação
para seus alvos, os quais estão jogando tudo que •  Coloque um marcador de algum tipo para
eles têm contra os aviões. Se os navios inimigos cada aeronave envolvida no combate.
não os estão atacando, os aviões são alvos fáceis Modelos de aeronaves, miniaturas de metal
para os caças inimigos. ou brinquedos são fáceis de encontrar.
Para fazer um ataque com torpedos, a aerona- Marcadores também podem ser encontrados
ve atacante deve voar reto e no nível de seu alvo. no site www.peginc.com.
Veja as regras para artilharia antiaérea mais •  O líder de cada lado faz uma rolagem de
adiante. Conhecimento (Batalha) O lado com a maior
Se a movimentação do atacante é interrompi- Velocidade Máxima adiciona +1, ou +2 se
da por alguma razão (dano ou manobras evasi- sua velocidade for o dobro do oponente mais
vas), ele deve começar novamente. Uma vez que a rápido. (Perceba que ambos os grupos usam
movimentação seja concluída, o piloto (ou bom- a Velocidade Máxima de sua aeronave mais
bardeiro se a aeronave tem um) faz uma rolagem lenta nesta rolagem.)
de Conhecimento (Bombardeiro), modificada •  Coloque os aviões do vencedor no grid e
pela altitude e qualquer dano que a nave tenha cinco marcadores de distância (tais como
sofrido. Se o piloto estiver fazendo o ataque ele moedas ou fichas) à esquerda do grupo.
mesmo, ele usa a menor de suas Perícias entre Pi- •  Coloque os aviões do grupo perdedor à
lotar e Conhecimento (Bombardeiro). Se o ataque esquerda dos cinco marcadores (de forma
falhar, o torpedo erra. que os cinco marcadores fiquem entre os
dois grupos).
Combate Aéreo •  Saque as cartas de iniciativa como de
costume e lute!
Aventuras em Weird Wars normalmente acon-
tecem no solo, mas os personagens ocasional- Ações
mente podem ser incumbidos de realizar bom- Uma vez que esteja pronto, o jogo passa a ser
bardeios e outras atividades aéreas. Nesta seção por turnos. Os pilotos podem assumir as seguintes
estão regras abstratas para lidar com combates ações:
aéreos com várias aeronaves, assim como regras •  Manter Posição. O avião não muda de
mais táticas para situações como a de um perso- posição e pode atacar qualquer inimigo ao
nagem nivelando para bombardeamentos e lan- alcance. Veja Ataques, abaixo.
çamento de torpedos. •  Diminuir Posições: Um avião pode
Combate entre aeronaves também podem ser diminuir (se movendo da direita para a
chamadas de “Dogfight”. As regras apresentadas esquerda) quantas posições quiser sem
aqui derivam das Regras de Perseguição, mas fo- uma rolagem de Pilotar. Isso não significa
ram adaptadas para combates aéreos em Weird necessariamente que ele perdeu velocidade
Wars II. ou diminuiu – ele está apenas alterando sua
O primeiro passo é descobrir que aviões estão posição. O avião pode atacar após diminuir
envolvidos e quais são seus objetivos aqui. Talvez sua posição.

53
•  Aumentar Posições: O piloto faz uma entre a Velocidade Máxima de seu avião é 20 ou
rolagem de Pilotar. Um sucesso permite maior do que a de seu alvo.
que ele se mova uma posição para a Velocidade: A rolagem de ataque é modificada
direita; uma ampliação permite que ele pela distância e taxa de Manobra do oponente. Se
se mova duas posições para a direita. a Velocidade Máxima do atacante é pelo menos 20
(Adicione mais marcadores se necessário.) mph maior, ele também adiciona +1 em suas ro-
O avião pode atacar após aumentar sua lagens.
posição. Se a aeronave está mais do que 10 Armas Ligadas: Muitos aviões têm “armas li-
marcadores de distância do inimigo mais gadas”, tais como os quatro canhões de 20 mm e
próximo, ele pode fugir e é removido da duas metralhadoras .50 em um A-20 Havoc. Ao
batalha. fazer a rolagem de Atirar para um conjunto de ar-
•  Forçar: O piloto escolhe uma aeronave mas ligadas, role todos os dados permitidos pela
inimiga e faz uma rolagem resistida de Pilotar. CdT de uma das armas e adicione +1 para atingir
Se bem-sucedido, ele pode mover a aeronave e dano para cada arma ligada adicional do mesmo
inimiga uma posição para a esquerda (duas calibre.
posições com uma ampliação). Perceba que O bônus máximo é +3, então dividas entre vá-
bombardeiros não podem ser alvos se caças rios conjuntos se o bônus for maior do que +3.
estão presentes na mesma posição. Entretanto, Para um Corsair com seis armas ligadas, por exem-
forçar é útil para empurrar os caças de seus plo, role dois conjuntos de 4 dados (a CdT de suas
bombardeiros. Uma aeronave não pode atacar .50), adicionando +2 para atingir e no dano de
quando faz esta ação. cada rolagem.
•  Distrair: O piloto escolhe uma aeronave
inimiga e faz uma rolagem resistida de Pilotar. Exemplo: Um A-20 Havoc rola 4 dados para
Se bem sucedido, o inimigo sofre -2 em suas as duas .50 (CdT 4) com +1 por uma .50 adi-
rolagens de Atirar em sua próxima ação, ou cional. O piloto faz uma rolagem separada para
-4 com uma ampliação. Um bom trabalho em os 4 canhões (CdT 3), mas adiciona +2 para
equipe pode distrair um oponente para que acertar e no dano pelas quatro armas ligadas.
o parceiro possa se aproximar e destruí-lo
facilmente. Uma aeronave não pode atacar Bombardeiros: Bombardeiros não podem ser
quando faz esta ação. alvos se caças aliados estão na mesma posição.
Cada posição em um bombardeiro dispara separa-
Ataques damente. As regras representam uma grande agi-
Uma aeronave que Mantém, Diminui, ou Au- tação girando e atirando, então não importa se o
menta posição pode atacar um único alvo ao alcan- artilheiro está na esquerda ou direita de um B-17,
ce com qualquer e todas as suas armas. ambos atiram no mesmo alvo.
As regras de Plataforma Instável, Velocidade Resgate: Se um avião é destruído pelos ferimen-
e Fogo Automático são ignoradas - os aviões são tos (em vez de um resultado Avariado na Tabela de
construídos para compensar essas variáveis. Acertos Críticos), qualquer tripulante sobreviven-
Distância: Cada marcador representa 50 qua- te pode tentar se salvar. Isso é muito difícil e mui-
dros de distância. Se há três marcadores entre um tos aviadores perderam suas vidas conforme seus
atacante e seu alvo, a distância é 150 quadros. Se o aviões espiralavam para o chão.
alvo está na mesma posição do atacante, a distân- Os turnos de um combate aéreo são abstratos,
cia é 25 quadros. mas normalmente representam vários minutos.
O número alvo para atingir ainda é o padrão 4, Aviões em grandes altitudes (bombardeiros) atin-
mais modificadores de distância, mais ou menos gem a terra no início do 3° turno após serem des-
a taxa de Manobra do inimigo. Um atacante tam- truídos. Reduza isso para dois turnos para altitude
bém adiciona +1 em suas rolagens se a diferença média (Patrulhas de combate aéreo) e para o turno

54
2 . Os americanos vão primeiro e os Corsairs tentam diminuir a distância. Um
deles faz sua rolagem de Pilotar e aumenta sua poição em
um marcador. Ele ataca com seis MG’s .50 com seu alcance
máximo de 200 quadros (4 marcadores x 50 = 200). Para
acertar ele precisa do 4 base, e subtrai 4 da Manobrabilidade
dos Zeros e outros 4 devido ao longo alcance. Ele adiciona
1. Um Kate e dois Zeros japoneses ganham a rolagem de
+2 pelo primeiro conjunto de 3 MG’s .50 e +1 porque sua
Conhecimento (Pilotar) e começam a 5 marcadores a
direita – posição superior. Os dois Corsairs na esquerda Velocidade Máxima é maior do que a de seu alvo. Ele consegue
têm que derrubar o bombardeiro, mas têm que lidar com dois acertos. O primeiro não faz nada, mas o segundo provoca 25 de dano, +2
os Zeros primeiro. pelas MG’s conectadas, com um total de 27. A Resistência do Zero é 10, então
17 pontos provocam 4 ferimentos – ele é derrubado!
Os Zeros têm canhões de 20mm e disparam de volta, mas ambos erram.
Suas MG’s 7.7mm estão fora de alcance. O kate dispara sua 20mm e
atinge, causando 2 ferimentos ao Corsair líder. Ele rola na Tabela de Acerto
Crítico (na Edição Brasileira do Savage Worlds) duas vezes, mas ambos
saem tiros no casco.
3. Os Corsair sacam a maior carta de iniciativa e vão
primeiro. Eles conseguem um Curinga e adicionam
+2 em suas rolagens! E se decidem por um plano
desesperado. O Corsair da retaguarda aumenta sua posição em um
marcador e tenta forçar o Zero. Ele é bem-sucedido e força o caça um
marcador a esquerda. O Corsair líder agora aumenta sua posição
em dois (ao conseguir uma ampliação em sua rolagem de Pilotar) 4. Os japoneses vão primeiro neste turno. O Zero metralha o Corsair
e dispara contra o bombardeiro desprotegido! Ele consegue dois líder com todas as armas e finaliza com seus canhões de 20mm. O
ferimentos! bombardeiro consegue outro ferimento no último caça da Marinha, mas
Entretanto os japoneses devolvem os tiros e conseguem um ferimento ele sobrevive. O piloto vingativo despeja suas seis .50 no bombardeiro
em cada avião. Imperial.

55
seguinte para Apoio Aéreo Próximo ou combates Nesse turno, os aviões sobreviventes entregam
próximos ao solo. sua carga. Cada bombardeiro faz uma rolagem
Aviadores e tripulantes sobreviventes têm essa de Conhecimento (Bombardeiro), enquanto cada
quantidade de turnos para escapar do seu avião, caça faz uma rolagem de Pilotar. Aqueles que fo-
rolando o mais baixo entre sua Força e Agilidade rem bem-sucedidos destroem suas alvos enquanto
para conseguir fazê-lo. Conte os ferimentos de sua o resto erra por pouco. Missões normalmente são
aeronave (máximo de -3) contra sua rolagem. Se bem sucedidas se pelo menos metade dos alvos são
bem-sucedido, o personagem está Fatigado pelo destruídos, embora normalmente um único alvo
esforço mas consegue se salvar. Uma falha signifi- crítico seja o objetivo.
ca que ele não conseguiu escapar neste turno, mas
pode tentar novamente em sua próxima ação se a Artilharia Antiaérea
aeronave não atingir o solo antes. Armas antiaéreas causam caos nos caças e bom-
bardeiros inimigos. A quantidade de baterias an-
Ataque Terrestre tiaéreas depende do alvo. Uma ferrovia na zona
Um combate aéreo pode ocorrer no caminho de rural pode ter baterias antiaéreas Leves, enquanto
um alvo terrestre, neste caso, o objetivo é sobre- uma na cidade com um alvo militar bem protegido
viver ao próximo passo no combate, ou ele pode pode ser uma Pesada.
ocorrer sobre o alvo em si, neste caso, os atacantes Role 1d6 para Leve, 2d6 para Médio e 3d6 para
estão tentando conseguir uma posição para bom- Pesada a cada turno contra cada avião inimigo no
bardear uma fábrica, apoiar um ataque terrestre ou combate. Com um 6, o avião é atingido e sofre um
até mesmo afundar um navio. ferimento (e o crítico de costume). Se o combate
Se os atacantes estão sobre o alvo, eles devem so- ocorrer à noite, reduza o nível de artilharia em um
breviver tempo suficiente para alinhar e entregar (até o mínimo de 1d6).
a carga ou bomba a seu objetivo. Para determinar
o quanto dura, role 1d6+5. Subtraia 1 para cada Operações Navais
sucesso na rolagem de Conhecimento (Batalha) do
líder. (Ele analisou o alvo e pré-calculou as melho- Durante a Segunda Guerra Mundial, enormes
res formas de ataque.) Subtraia 4 da rolagem se o esquadras de poderosos navios lutaram pelo domí-
atacante não possui um reconhecimento confiável nio dos mares ao redor do mundo. Batalhas navais
do local. táticas estão além do escopo de nosso cenário, mas

56
as regras para Combates Aéreos apresentadas nas
Distância de Confronto
páginas anteriores permitem que você abstraia até
mesmo ações de enormes esquadras rápida e facil- d6 Condições Dia Noite
Climáticas
mente.
O primeiro passo é descobrir que navios estão 1–4 Tempo Bom 24 16
envolvidos e quais são seus objetivos. Use os na- 5 Nublado/Chuvoso 16 12
vios detalhados mais a frente neste livro e anote Não é
Mar Agitado/
suas estatísticas para eliminar o manuseio do livro 6 8 possível
Tempestade
na ação rápida e furiosa que está por vir. Então siga atacar
os passos abaixo.
Tabela de Modificadores de
Distância Inicial de Confronto Detecção
A distância entre navios opositores no início de
Evento Mod.
um confronto depende mais do clima e hora do
dia. Role um dado na tabela ao lado para configu- Cada 1 marcador de distânci entre
–1
os combatentes
rar a Distância Inicial de Confronto. Submarinos
submersos sempre usam as distâncias de Confron- Alvo pequeno (barco PT,
-2
to Noturno. submarino na superfície)
Baixa visibilidade (chuva, neblina,
-2
Detecção nuvens, fumaça)
Uma vez que você saiba a distância, as duas Noite –3
esquadras tentam encontrar uma a outra. Nor-
Observadores japoneses* +2
malmente esta é a parte mais difícil de um con-
fronto naval e é necessário grande habilidade, Alvo grande (navio de guerra,
diligência e sorte. Cada turno nesta fase dura porta aviões, 5+ navios em +2
formação)
cerca de uma hora. Isso pode ser importante se
um dos lados tem que pegar o outro com certo Radar** +1/+3
limite de tempo. Alvo submarino totalmente parado -4
O líder de cada esquadra (o “almirante”, inde-
Cada esquadrão despachado*** +1
pendente da patente real), faz uma rolagem de Co-
nhecimento (Batalha) e adicione os modificadores * Antes de 1943, a Marinha Imperial Japonesa
conforme tabela ao lado. usava observadores cuja visão se mostrava
melhor para detectar os navios inimigos do
Surpresa que os primeiros radares!
A esquadra com o maior total encontra seu opo- ** O primeiro modificador é para radares de
nente primeiro e consegue a surpresa. A esquadra navios até 1943. O modificador após a barra
vitoriosa agora tem duas opções. Ela pode fazer o é para radares de navios após 1943.
primeiro ataque, ganhando a surpresa e com um *** Cada esquadrão de 12 aviões enviado
turno inteiro de ataques com todos os navios que adiciona +1 à rolagem, mas o esquadrão pode
tem ao alcance antes do combate padrão começar, não estar disponível uma vez que o combate
ou pode diminuir a distância. se inicie. Veja “Esquadrões Despachados” na
Diminuir a distância reduz o espaço em 1d6 mi- pág. 61.
lhas e permite que a esquadra inimiga tenha outra
chance de fazer sua rolagem para percebê-la. Se for
bem-sucedida nesta rolagem, a esquadra se apro-
ximando não consegue o ataque surpresa neste
turno. Caso contrário, a esquadra se aproximando

57
pode decidir se aproximar novamente ou atacar. •  Aumentar Posições: O capitão faz uma
Continue desta forma até que os dois lados tenham rolagem de Navegar. Um sucesso permite
detectado um ao outro ou um dos lados inicie um que ele se mova uma posição para a direita;
ataque surpresa. uma ampliação permite que ele se mova
Uma vez que isto for resolvido, o combate duas posições para a direita. (Adicione
padrão se inicia imediatamente como descrito a mais marcadores se necessário.) O navio
seguir. pode atacar após aumentar sua posição. Se
o navio está mais do que 10 marcadores
Preparação de distância do inimigo mais próximo, ele
•  Coloque um marcador de algum tipo para pode fugir e é removido da batalha.
cada navio envolvido no combate. Modelos •  Forçar: Navios podem ser movidos de
de navios são facilmente encontrados e sua posição por salvas de tiros intensas,
marcadores podem ser baixados no site parede de fumaça e manobras inteligentes.
www.peginc.com. Para executar esta ação, o capitão escolhe
•  O líder de cada lado faz uma rolagem de um único navio inimigo e faz uma rolagem
Conhecimento (Batalha) O lado com o resistida de Navegar. Se bem-sucedido, ele
navio mais lento na esquadra subtrai 2 de pode mover a embarcação inimiga uma
sua rolagem (este grupo também perde os posição para a esquerda (duas posições com
empates). uma ampliação). Um navio não pode atacar
•  Coloque os marcadores da esquadra quando executa esta ação. Entretanto, a
vencedora no grid. manobra é útil para afastar os navios dos
•  Coloque um marcador para cada 4 milhas transportes e cruzadores que eles podem
entre a esquadra e a esquadra da esquerda. estar protegendo.
Moedas são bons marcadores. •  Distrair: O capitão escolhe um único
•  Coloque a esquadra do grupo perdedor à navio inimigo e faz uma rolagem resistida
esquerda dos marcadores (de forma que os de Navegar. Se bem-sucedido, o inimigo
marcadores fiquem entre os dois grupos). sofre -2 em suas rolagens de Atirar em sua
•  Saque as cartas de iniciativa como de próxima ação, ou -4 com uma ampliação.
costume e lute! Uma embarcação não pode atacar quando
faz esta ação.
Ações
Uma vez que os marcadores estejam no lugar, Ataques
o jogo passa a ser por turnos. Cada turno em Uma embarcação que Mantém, Diminui, ou
combate naval dura aproximadamente cinco mi- Aumenta posição pode atacar qualquer alvo ao
nutos. Divida os navios entre os jogadores inde- alcance de suas armas. O número alvo para atin-
pendente de onde seus personagens estiverem. O gir ainda é o padrão 4, mais modificadores de
importante é que todos se envolvam no jogo. distância. Use Conhecimento (Atirador) para
Cada navio pode assumir as seguintes ações: atacar.
•  Manter Posição. O navio mantém a Apenas armas de 5 polegadas ou maiores po-
posição Ele agora pode disparar qualquer dem ser usadas em combate naval. Armas me-
uma de suas armas em qualquer alvo ao nores são calculadas na Artilharia Antiaérea do
alcance. Veja Ataques, abaixo. navio e não podem ser disparadas contra embar-
•  Diminuir Posições: Um navio pode cações inimigas.
diminuir (se movendo da direita para a Role para cada torre atirando, adiciona +1
esquerda) quantas posições quiser sem uma para cada arma adicional na torre. Por exemplo,
rolagem de Navegar. A embarcação pode uma torre com três armas adiciona +2 para atin-
atacar após diminuir sua posição. gir e no dano.

58
Armas Navais
Alcance Modelo de
Tamanho Dano Observações
(quilômetros) Explosão

4–5” 4/8/12 5d10 Grande PA 20; Arma Pesada


6” 6/12/18 6d10 Grande PA 30; Arma Pesada
8”–10” 6/12/19 4d12 Grande PA 40; Arma Pesada
PA 50; Arma Pesada, 6
14” 7/14/21 5d12 Grande
rodadas para recarregar
16”* 8/16/24 6d12 Grande PA 60; Arma Pesada
* As estatísticas da arma de 16 polegadas também representam as armas de 18 polegadas carregadas pelos
encouraçados japoneses Yamato e Musashi e ai de qualquer pessoa que estiver na ponta deles.

As regras de Plataforma Instável, Velocidade e falha significa que um quarto sobreviveu. Cada
Fogo Automático são ignoradas em batalhas na- sucesso adiciona outro quarto aos sobreviventes
vais desta escala. (embora o total nunca seja realmente 100%). Saber
Distância: Cada marcador representa 6 quilô- este total não tem efeito dentro do jogo, mas é uma
metros de distância. Se há três marcadores entre parte importante da história da batalha e pode ser
um atacante e seu alvo, a distância é 12 milhas. resolvido rapidamente.
Se os navios estão na mesma posição, a distância Torpedos lançados por Navios: Disparar tor-
é de 2 milhas. pedos é muito mais complicado do que disparar
Velocidade: Um atacante também adiciona as armas. Quando disparado, o capitão do navio
+1 em suas rolagens se a Velocidade Máxima de faz uma rolagem resistida de Conhecimento (Tor-
seu navio for maior do que a de seu alvo (inde- pedos) contra a Perícia Navegar de seu alvo. Se
pendente da “esquadra” a qual ele é ligado). a rolagem de Navegar for maior, nenhum dos
Controle de Armas: Alguns navios podem torpedos atinge o alvo. Se o atacante vencer, para
ter controles de armas centralizados. Se todas as cada sucesso um “peixe” atinge o alvo.
armas da embarcação disparam no mesmo alvo, O atacante adiciona +1 em sua rolagem para
elas adicionam +2 para todas as suas rolagens. cada torpedo adicional e pode disparar quantos
Porta-aviões e Transportes: As esquadras são torpedos tiver nos tubos. Navios com torpedos
treinadas para proteger os porta-aviões e os trans- na frente e atrás podem disparar apenas um ou
portes de tropas e escondê-los de ataques inimi- outro a cada turno.
gos. Por esta razão, porta-aviões e transportes Atacantes subtraem 4 de seus ataques com ma-
de tropas não podem ser alvos se outros navios res agitados ou tempestades.
amigáveis estão na mesma posição. Isso pode não Torpedos possuem detonadores de contato ou
ser imediatamente aparente devido à natureza magnéticos. O primeiro detona o torpedo quando
abstrata do sistema, mas representa os efeitos da atinge o casco do navio inimigo, o segundo ex-
tática individual em grande escala. Submarinos plode o torpedo sob o navio inimigo (quebrando
podem ignorar essa regra. sua quilha). Para torpedos detonados por conta-
Afundando: Quando um navio é destruído, to, navios com um cinturão de armadura na linha
cada personagem a bordo faz uma rolagem de Na- d’água (maioria dos navios de guerra) usam sua
dar -3 (devido as ferimentos do navio). Aqueles taxa de armadura contra a rolagem de dano. Para
que forem bem-sucedidos conseguem chegar ao torpedos com detonador magnético, o navio de-
oceano vivos; o resto afunda com o navio. fensor não pode usar sua taxa de armadura para
O Mestre da Guerra também deve fazer uma ro- se proteger contra um acerto, apenas sua Resis-
lagem em grupo para o resto da tripulação. Uma tência.

59
Acerto Crítico de Navios
A tabela de Acertos Críticos abaixo é usada para grandes navios e substitui
aquela apresentada
na Edição Brasileira de Savage Worlds.
2d6 Localização Efeito
Os motores do navio são atingidos, reduzindo sua Velocidade Máxima
2 à metade. Isso subtrai 2 das rolagens de Navegar. Isso é acumulativo
Motores
com os ferimentos do navio. Um segundo resultado deste tipo imobili-
za completamente, concedendo +2 a seus atacantes.
O leme e o controle do navio foram danificados. O navio só pode
3 Controles manter posição, diminuir posição ou distrair. Ele não pode aumenta
r
posição ou manobrar.
4–7 Casco O navio sofre um golpe no casco e não há nenhum outro efeito especial.

Suporte de Uma das armas do navio é atingida e destruída. Role um d6.


8–9 1-3 é uma torre aleatória, 4-6 reduz sua capacidade de Artilharia An-
Arma*
tiaérea em um dado.
Buraco O disparo cria um buraco abaixo da linha d’água do navio. Trate isso
da
10–11 Abaixo da mesma forma que Motores (um segundo resultado também imobiliz
a).
Linha D’água A cada turno role um d6. Com um 1, o Navio afunda.
Explosão no O depósito de munição é atingido e explode. Esse é o pior tipo de acerto
12 Depósito de crítico em um navio. O navio é destruído e tudo é perdido. Personagens
Munição jogadores recebem 1d4 ferimentos, podendo sobreviver ou não à explosão
.
* Acertos Críticos causados por torpedos tratam estes resultados como Buraco
Abaixo da Linha
D’água.

Navios possuem torpedos limitados, então te- Esquadrões


nha certeza de contabilizar quantos foram dispa- Porta-aviões podem lançar um esquadrão de
rados. aviões a cada turno. Eles são colocados no grid
Cargas de Profundidade: Cargas de profundi- como um único marcador - normalmente do tipo
dade são armas simples usadas apenas contra sub- de avião do esquadrão, tais como Corsairs e Zeroes.
marinos. Basicamente eles são tambores cheios Esquadrões se movem uma posição por turno
de explosivos e um detonador sensível à pressão em qualquer direção.
que explode a carga em uma profundidade pré- Quando um esquadrão entra na mesma posição
-determinada. Eles são lançados de projetores que um inimigo, o “defensor” ataca automatica-
montados nas laterais do navio e também podem mente. É sábio manter alguns de seus esquadrões
ser lançados de aeronaves. nos seus navios para servir como “Patrulha Aérea
Uma embarcação pode usar cargas de profundi- de Combate”.
dade em um submarino se eles estão na mesma po- Defensores então resolvem disparos de Artilha-
sição (nenhum contador os separa). Os capitães de ria Antiaérea (veja artilharia antiaérea abaixo).
ambas as embarcações fazem rolagens de Navegar. Se o esquadrão atacante sobrevive, ele retorna o
Se o submarino vencer, a carga de profundidade fogo. Pode alvejar um esquadrão inimigo ou navio
balança a tripulação, mas nenhum dano é causado. em sua posição.
Se o atacante vencer, o submarino sofre 2d10 de Ar-Ar: Role a CdT de uma das armas de seu es-
dano +1d10 para cada ampliação sobre a rolagem quadrão como se fosse um combate aéreo. Se pelo
do oponente. Isso substitui o d6 padrão da amplia- menos um destes disparos atingir o alvo, ele pode
ção no dano. atacar com qualquer arma secundária. Isso repre-

60
senta os disparos de todo o esquadrão. Resolva o
dano normalmente. Fogo em Navios
Ar-Mar: Faça uma rolagem de Pilotar. Uma fa- d6 Efeito
lha significa que as aeronaves não podem atacar. 1 A tripulação apaga o fogo.
Cada sucesso permite que ele jogue uma única 2–4 O fogo continua.
bomba ou torpedo no alvo. Role o dano normal-
O fogo causa um ferimento no navio
mente. 5 (mas não é rolado nenhum acerto
Já que esquadrões representam 12 aviões, então crítico).
contabilize as bombas ou torpedos individuais
O fogo se espalha, causando outro
gastos. 6
incêndio que deve ser localizado.
Dano do Esquadrão: Contabilize o dano e fe-
rimentos para o esquadrão, mas não role acertos Esquadrões Despachados: Role um d6 para
Críticos. Se o esquadrão sofrer três ferimentos cada esquadrão incumbido de procurar por esqua-
ele é efetivamente destruído e removido do jogo. dras inimigas na fase de detecção na ação de seu
Cada ferimento inflige uma penalidade de -1 para porta-aviões. Com um 6, o esquadrão retorna a po-
as ações do esquadrão pelo resto da batalha. sição do porta-aviões e luta normalmente daquele
Se for importante saber quantos aviões sobre- ponto em diante.
viveram, role um d6 para cada um deles após a
batalha. Aqueles que rolarem 4+ sobreviveram Fogo
e podem ser remendados o suficiente para lutar
Sempre que um navio sofrer um Acerto Crítico,
novamente em alguns dias. O resto foi destruí-
ele também pode pegar fogo. Role um d6 após re-
do.
solver o crítico. Com um 1, a embarcação está em
Personagens jogadores em um esquadrão des-
chamas. Role na Tabela de Fogo em Navios em
truído escapam automaticamente de alguma for-
cada uma de suas ações para ver o que acontece
ma e retornam a seu navio.
com o fogo.
Artilharia Antiaérea: Cada navio tem uma taxa
de Artilharia Antiaérea listada com um número
de dados. Role esse número de dados contra cada Consertos
esquadrão após se encontrar com qualquer avião Após uma batalha, um navio pode fazer reparos
amigável em Patrulha Aérea de Combate, mas an- de emergência no mar. Cada tentativa leva 1d6 dias
tes deles atacarem os navios. Cada 6 na rolagem e uma rolagem de Consertar menos os ferimentos
causa um ferimento no esquadrão. Role isso todo do navio. Cada sucesso conserta um resultado de
o turno que as aeronaves inimigas estejam na mes- Acerto Crítico. (Motores contam como um resul-
ma posição da Artilharia Antiaérea. tado ou um ferimento – o capitão escolhe.).

61
Capítulo três:
forças aliadas
“Apenas uma organização militar pode aguardar e ganhar terreno na guerra – um exército
apoiado por táticas de aviação com linhas de suprimentos guardadas pela marinha.”
– General Omar N. Bradley

D ez milhões de pessoas ao redor do mundo


foram mobilizadas para o serviço militar na
Segunda Guerra Mundial. Esta seção fornece as
um d4 em certas perícias importantes (como Ati-
rar e lutar) é justificado. Tais tropas também não
deveriam ter Vantagens. Treinamento inadequado
informações e estatísticas das variadas forças hu- é um problema mortal em combate.
manas dentro do Eixo e dos Aliados.
As forças de três nações são apresentadas aqui, Habilidades Especiais de
Estados Unidos, Inglaterra e União Soviética. Equipamentos
Outras Forças Aliadas podem facilmente derivar Abaixo estão observações para explicar alguns
destas estatísticas. tipos de habilidades especiais encontrados em des-
As estatísticas das tropas listadas apresentam crições de equipamentos, inclusive aqueles encon-
o nível básico. Aumentos nos atributos, perícias, tradas na Edição Brasileira de Savage Worlds.
atributos secundários, Vantagens e Complicações •  Valor de Armaduras e Resistência
para tropas experientes e elite são listadas após o (Veículos): O primeiro número é a
bloco principal de estatísticas. armadura frontal, o segundo é a lateral e o
Suboficiais: Suboficiais são a espinha dorsal terceiro, da retaguarda.
de toda a organização militar. Para criar os su- •  Cabine em Bolha: O piloto adiciona +1
boficiais, simplesmente adicione Vantagens de nas rolagens de Perceber durante o combate
liderança (como Comando, Mantenha a Posição! tático.
e Inspirar) para qualquer um dos modelos de não •  Subida é quantos quadros a aeronave
oficiais abaixo. pode subir a cada turno. Veja as Regras
Treinados e Destreinados: As estatísticas abaixo de Veículos da Edição Brasileira do Savage
assumem que as tropas passaram pelo treinamento Worlds para mais detalhes.
militar adequado e treinamento especial. Em algum •  Arma Fixa: A arma só pode atirar para frente.
ponto da guerra, a maior parte dos combatentes •  Escudo de Arma: O escudo fornece
foram para o campo com pouco treinamento por Armadura +6 para qualquer um atrás dele, e
uma razão ou outra – as Forças do Eixo no fim da conta como Armadura Pesada.
guerra sofreram com a exaustão e recursos humanos •  Armadura Pesada, Arma Pesada.
escassos, a União Soviética frequentemente enviava Equipamento com Armadura Pesada só pode
recrutas totalmente destreinados para a batalha no ser danificado por Armas Pesadas.
início da guerra, o mau planejamento levou os EUA •  Passageiros é a quantidade de tripulantes
a treinar novamente e empregar rapidamente mi- mais qualquer passageiro que pode
lhares de pessoas como apoio de infantaria no final transportar.
de 1944. O Reino Unido também estava no final de •  Avião de Escolta: Adiciona +1 nas rolagens
suas forças no final da guerra. de detecção (pág. 57).
Quando considerar os níveis de atributos e pe- •  Armadura Inclinada: Atacantes devem
rícias para homens destreinados ou mal treinados, subtrair este valor de suas rolagens de Atirar.

62
•  Tiro Rápido: Um atirador subtrai 2 de sua •  Turbocompressor: Alguns caças tem
rolagem de Atirar caso se mova na mesma um motor turbo ou supercompressor que
ação. Isso normalmente se aplica a ações permite que operem melhor em grandes
rápidas com rifles. altitudes (acima de 20.000 pés). Aeronaves
•  Estabilizador: Anule 1 ponto de redutor por com tal equipamento subtraem 1 de sua
plataformas instáveis. Manobrabilidade acima de 20.000 pés e
•  Resistência é a durabilidade base da reduzem sua Subida a metade.
Armadura do veículo, que já está anotada •  Injeção Hidráulica: Aumenta a
em sua Resistência (entre parenteses). Manobrabilidade de um caça em +1 por dez
Para veículos blindados, os valores são, minutos. O motor precisa ser inspecionado
respectivamente, frente, lateral e retaguarda. antes da próxima missão.
•  Trator: Trate cada quadro de terreno difícil
como 1,5 quadros ao invés de 2.

Armas Civis Comuns


For
Tipo Alcance Dano CdT Peso Tiros Observações
Min.
Pistola Requer duas ações para
5/10/20 2d6 1 0,5 1 —
“Liberator” recarregar.
Espingarda de Veja a Edição Brasileira
12/24/48 1–3d6 1–2 5,5 2 d6
Cano Duplo do Savage Worlds.
Veja a Edição Brasileira
Cano Serrado 5/10/20 1–3d6 1–2 3 2 —
do Savage Worlds.
Rifle de Caça 24/48/96 2d8 1 4,5 1 d6 PA 2, Tiro Rápido

Tabela de Artilharia
Estatísticas para armas comuns e ampla categoria de bombas, foguetes, torpedos e demais. Foguetes,
bombas e torpedos têm as mesmas estatísticas independente de qual exército o usa.
Modelo de
Tamanho Alcance Dano Observações
Explosão
Artilharia de Campanha
75mm–90mm (3”) Até 7,5 km 4d8 Médio PA 4, Arma Pesada
105mm (4”) Até 9 km 5d8 Médio PA 5, Arma Pesada
120mm (5”) Até 7,5 km 5d10 Grande PA 12; Arma Pesada
155mm (6”) Até 7,5 km 6d10 Grande PA 15; Arma Pesada
Foguetes
2,75”–3” 3d10 Médio PA 6, Arma Pesada
5” 5d10 Médio PA 10; Arma Pesada
6”+ (incluindo os
6d10 Médio PA 12; Arma Pesada
Nebelwerfers Alemães)

63
Armas de Aeronaves

8 mm (incluindo 7,7 mm,


24/48/96 2d8 — CdT 4, PA 2
7,92 mm, 8 mm, .303, .30)
13mm Curto 40/80/160 2d10 — CdT 3, PA 3
13mm Longo (incluindo
50/100/200 2d10 — CdT 4, PA 3
12,7mm e 13mm e .50)
20mm curto 50/100/200 3d8 — CdT 3, PA 3
20mm Longo (incluindo
55/110/220 3d8 — CdT 3, PA 3
20mm e 25mm)
37mm curto 50/100/200 4d8 — CdT 2, PA 4
37mm Longo (incluindo
60/120/240 4d8 — CdT 2, PA 4
30mm e 37mm)
Bombas
50 Kg/125 lbs. — 5d10 Grande PA 18; Arma Pesada
100 kg/250 lbs. — 6d10 Grande PA 24; Arma Pesada
250 kg/500 lbs. — 5d12 Grande PA 30; Arma Pesada
500 kg/1.000 lbs. — 6d12 Grande PA 36; Arma Pesada
1.000 kg/2.000 lbs. — 5d20 Grande PA 42; Arma Pesada
1.800 kg/4.000 lbs. — 6d20 Grande PA 48; Arma Pesada
Armas Navais
4–5” 4/8/12 5d10 Grande PA 20; Arma Pesada
6” 6/12/18 6d10 Grande PA 30; Arma Pesada
8–10” 6/12/19 4d12 Grande PA 40; Arma Pesada
14” 7/14/21 5d12 Grande PA 50; Arma Pesada
16–18” 8/16/24 6d12 Grande PA 60; Arma Pesada
Explosivos
Torpedo Bangalore — 3d6 Pequeno Usado com fio, 7,5 Kg.
2d6/ +1 quadro e +1 de dano por bastão,
Dinamite 5/10/20 Médio
bastão 250g por bastão.
Coquetel Molotov 5/10/20 2d10 Médio Ignora Armadura 1Kg.
TNT (1 carga) 5/10/20 2d6+1 Médio 250g.
Explosivo Plástico 5/10/20 3d6 Médio 250g.
Carga de Explosivos 3/6/12 4d6 Grande 6kg.
Minas
Mina Antipessoal — 2d6+2 Pequeno 2,5 Kg.
PA 5 contra metade da armadura
Mina Antitanque — 4d8 Médio
mais fraca, 10kg.
S-Mine “Betty Apenas cobertura na cabeça fornece
— 3d6 Médio
Saltitante” Armadura, 4,5kg.
Lança-chamas
Pessoal Cone 2d10 Cone Ignora Armadura
Modelo Médio de Explosão a até 24
Veicular Especial 2d10 Cone
quadros do veículo, ignora Armadura.

64
OS ESTADOS UNIDOS
N os anos entre o fim da Primeira Guerra
Mundial e o início da Segunda Guerra Mun-
dial, as forças armadas americanas diminuíram
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento
tanto em tamanho como em força, naquele ponto (Combate) d6, Lutar d6, Persuadir d6
sua doutrina e seus equipamentos eram obsoletos. •  Carisma: 0; Movimentação: 6;
Conforme os ventos da guerra chegavam à Europa, Aparar: 5; Resistência: 5
os EUA se prepararam para o conflito iminente. •  Complicações: Nenhuma
Soldados americanos possuem uma habilidade •  Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
para improvisar soluções para problemas rapida- •  Equipamento: Oficiais eram equipados da
mente, muitas vezes descartando a doutrina esta- mesma forma que membros da infantaria
belecida no local se ela não servir para suas neces- ou de blindados. Oficiais da equipe
sidades imediatas. Seus inimigos (e algumas vezes normalmente carregavam uma arma extra, a
aliados) ficaram espantados com a quantidade de menos que estivessem nas linhas de frente.
suprimentos a que eles tinham acesso. •  Experientes: Astúcia d8, Conhecimento
(Combate) d8, Persuadir d8, Esquiva,
Soldados Mantenha a Formação!
•  Elite: Astúcia d10, Espírito d8,
Pelotão de Infantaria Conhecimento (Combate) d10, Reflexos de
Americano Combate, Inspirar
Um esquadrão de infantaria americano possui 12
homens um deles carregando um rifle automático
Browning (BAR). Algumas vezes eles pegam ou-
tro BAR se puderem. Um homem é equipado com
um rifle Springfield 1903 para agir como sniper e
o líder do esquadrão carrega uma Carabina M1 ou
uma SMG Thompson. Três esquadrões formam um
pelotão. Uma companhia tem três pelotões e um pe-
lotão de armas equipado com duas metralhadoras
.30 e duas .50 e três morteiros de 60mm.

Oficiais do Exército Americano


O Exército Americano, e outros ramos das For-
ças Armadas americana, criou a maior parte de
seus oficiais através de programas de Treinamento
de Oficiais da Reserva. Esses oficiais são chamados Um atirador magrelo captura um
alemão na
de forma depreciativa de “Maravilhas de 90 dias” Bélgica.
devido à duração de seu curso de treinamento.

65
Infantaria do Exército •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Americano Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Em batalha, a infantaria americana tirava gran- •  Perícias: Atirar d6, Consertar d6, Dirigir
de vantagem de suas excelentes e abundantes ar- d6, Perceber d6
tilharia e suporte aéreo (para o desagrado de seus •  Carisma: 0; Movimentação: 6;
oponentes). Quando estes não estavam disponí- Aparar: 2; Resistência: 5
veis, soldados americanos tiravam proveito do que •  Vantagens e Complicações: Nenhuma
os alemães ou japoneses jogavam contra eles, de- •  Equipamento: Quando fora dos blindados,
volvendo o favor. as tripulações geralmente carregam pistolas
Paraquedistas e outras unidades de elite (como M1911 ou M3 SMG.
os Rangers) começam com um d8 em Espírito. Pa- •  Experientes: Agilidade d8, Dirigir d8,
raquedistas possuem a Vantagem Treinamento de Perceber d8, Consertar d8, Aptidão para
Paraquedista. Rangers têm a Vantagem Profissio- Mecânica
nal Comando. •  Elite: Espírito d8, Dirigir d8, Na Mosca,
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Mãos Firmes
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
•  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Unidades Aéreas
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 Americanas
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Unidades de caças americanos normalmente
Aparar: 5; Resistência: 5 possuem 12 aeronaves em esquadrões, com três
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma grupos de quatro aviões cada. Bombardeiros são
•  Equipamento: Capacete de aço (+2), organizados em grupos de três aviões cada. As
2 granadas Mk II, faca. Esquadrão: 1x baixas entre a tripulação de bombardeiros ame-
Carabina M1 ou Thompson SMG, 1x Bar, ricanos, devido a sua insistência de bombar-
10x M1 Garand. deios diurnos para evitar baixas civis, chegavam
•  Experientes: Perceber d8, Esquiva, Rock a 70%.
and Roll!
•  Elite: Espírito d8, Vigor d8, Resistência: 6, Força Aérea Americana, Marinha
Reflexos de Combate, Esquiva Aprimorada e Pilotos da Marinha
O Exército e a Marinha selecionaram os me-
Pelotão de Tanque lhores candidatos a pilotos entre centenas de mi-
Americano lhares de voluntários. Voando em aviões robustos
Pelotões de tanques americanos têm 5 tanques que combinavam velocidade, manobrabilidade e
cada, normalmente variantes de Sherman. Três poder de fogo, os pilotos americanos eram os mais
pelotões mais dois tanques do QG formam uma bem treinados do mundo no final da guerra.
companhia. As estatísticas abaixo são para pilotos de caças.
Para pilotos de bombardeiros experientes, altere o
Tripulação de Blindados d8 em Atirar para Conhecimento (Bombardeiro)
Americanos e troque a Vantagem Instinto Assassino por Gra-
Tripulações de tanques americanos não são tão nadeiro.
bem treinadas como as de seus inimigos alemães, •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
principalmente na área de artilharia. Ao utili- Espírito d6, Força d6, Vigor d6
zar seus números e bons recursos, tripulações de •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento
tanques americanos poderiam bater os blindados (Bombardeiro) d6, Conhecimento (Combate)
alemães. Enquanto o Exército Americano tinha os d6, Perceber d6, Pilotar d6
números, encontrar comandantes de tanques que •  Carisma: 0; Movimentação: 6;
conheciam boas táticas é muito mais difícil. Aparar: 2; Resistência: 5

66
•  Complicações: Nenhuma Marinheiros Americanos
•  Vantagens: Patente (Oficial) Marinheiros Americanos eram bem treinados e
•  Equipamento: Pistola M1911, faca, colete eficientes. No Atlântico, a tripulação da Marinha
salva-vidas, kit de sobrevivência, capacete e Americana desenvolveu uma incrível habilidade
óculos de aviador. de caçar submarinos e estratégias, e no Pacífico, os
•  Experientes: Agilidade d8, Conhecimento transportes de tripulação americanos se tornaram
(Combate) d8, Perceber d8, Atirar d8, Pilotar os melhores do mundo.
d8, Instinto Assassino •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
•  Elite: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Conhecimento (Combate) d10, Pilotar d10, •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Escolha
Ás, Instinto Assassino um) d6, Consertar d6, Navegar d6
•  Carisma: 0; Movimentação: 6;
Marinha Americana Aparar: 2; Resistência: 5
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma
Oficiais da Marinha Americana •  Equipamento: Capacete de aço (quando em
combate), colete salva-vidas ou colete à prova
A Marinha Americana formou seus oficiais da
de fragmentos, ferramentas.
mesma forma que o Exército, usando reservas pré-
•  Experientes: Astúcia d8, Consertar d8,
-guerra e graduados da academia como um núcleo
Navegar d8, Aptidão para Mecânica
para expandir com programas de Treinamento de
•  Elite: Agilidade d8, Atirar d8
Oficiais da Reserva, candidatos a oficiais e “mus-
tangs” (oficiais promovidos das fileiras).
Pelotão de Infantaria de
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Fuzileiros Navais
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
A organização dos fuzileiros navais passou por
•  Perícias: Conhecimento (Combate) d6,
várias mudanças antes da configuração de 13 ho-
Conhecimento: (Engenharia) d6, Navegar d6, mens por unidade, divididos em três equipes de
Persuadir d6 quatro homens cada. Cada equipe tem um BAR.
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Pelotões tem três esquadrões e uma unidade de
Aparar: 2; Resistência: 5 QG de até seis homens. Três pelotões formavam
•  Complicações: Nenhuma uma companhia, que também tinha uma unidade
•  Vantagens: Comando, Patente (Oficial) de metralhadora e uma seção de morteiro com 20
•  Equipamento: Capacete de aço (quando em homens.
combate), binóculos, colete salva-vidas.
•  Experientes: Astúcia d8, Navegar d8, Oficiais dos Fuzileiros Navais
Conhecimento (Combate) d8, Persuadir d8, Os Fuzileiros Navais precisavam de líderes ca-
Mantenha a Posição! pazes de levar seus homens nas mais difíceis si-
•  Elite: Astúcia d10, Conhecimento tuações de combate. Muitos deles eram graduados
(Combate) d10, Persuadir d10, Inspirar na Acadêmia Naval de Anápolis, mas a maioria

“Ontem, 7 de Dezembro de 1941 – uma


data que viverá na infâmia – os Estados
Unidos da América foram surpreendidos e
deliberadamente atacados por forças aéreas e
navais do Império do Japão.”
— Presidente Franklin D. Roosevelt

67
vinham da escola de candidatos a oficiais e selecio-
Veículos
nados entre recrutas com potencial de liderança.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, A indústria americana produziu inúmeros veí-
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 culos para os exércitos Aliados. Veículos de com-
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento bate americanos de todos os tipos eram resistentes
(Combate) d6, Lutar d6, Persuadir d6 e fáceis de se cuidar. Designs padronizados e peças
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; intercambiáveis entre os modelos ajudaram os veí-
Aparar: 5; Resistência: 5 culos americanos a se manterem. O design do tan-
•  Complicações: Leal que americano não se desenvolveu muito durante
•  Vantagens: Comando, Patente (Oficial) a guerra, com os EUA confiando pesado no ultra-
•  Equipamento: Oficiais eram equipados da passado tanque Sherman. Apenas nas semanas fi-
mesma forma que membros da infantaria nais da guerra que os EUA produziram um tanque
ou de blindados. Oficiais da equipe equivalente ao Tiger Alemão, o M26 Pershing.
normalmente carregavam uma arma extra, a
menos que estivessem nas linhas de frente. Caminhão “Deuce-and-a-Half”
•  Experientes: Astúcia d8, Persuadir d8, 2 1/2 Ton
O famoso caminhão 2 1/2 ton formava a espinha
Atirar d8, Conhecimento (Combate) d8,
dorsal das linhas de suprimentos que abasteciam a
Reflexos de Combate, Esquiva, Mantenha a
vitória dos Aliados. Algumas variantes possuíam
Formação!
uma metralhadora em uma torre em anel na ca-
•  Elite: Espírito d10, Vigor d8, Lutar d8,
bine.
Conhecimento (Combate) d10, Aparar: 6;
•  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 10/25;
Resistência: 6, Inspirar
Resistência: 12 (1), Tripulação: 1+20
•  Observações: -
Fuzileiros Navais
•  Armas: -
Devido a suas missões serem tão difíceis – atacar
diretamente um dos países mais fortificados e bem
Jipe
defendidos da terra – e as expectativas de sua per-
O famoso jipe era o cavalo de carga do Exército
formance serem tão altas, os Fuzileiros acreditam
Americano, transportando tropas, rebocando supri-
que possuem um “esprit de corps” que os separa
mentos e armas, agindo como um veículo de reco-
dos outros ramos militares.
nhecimento ou ambulância, além de outros papéis.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, •  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 10/40;
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Resistência: 7 (1), Tripulação: 2+3
•  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, •  Observações: -
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 •  Armas: M2 .50 cal MG na cavilha central
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; (500 balas)
Aparar: 5; Resistência: 5
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma LVT2 (1942)
•  Equipamento: Capacete de aço, 2 granadas Um veículo sem teto para desembarque usado
Mk II, faca. Equipe: 1x Bar, 3x M1 Garand. principalmente no Pacífico.
Algumas tropas podem carregar um lança- •  Tipo: Veículo Anfíbio de Desembarque;
chamas Acc/Vel. Max: (terra) 5/10 (boiando)
•  Experientes: Lutar d8, Perceber d8, 2,5/3; Resistência: 13/13/11 (3/3/1);
Atirar d8, Aparar: 6, Reflexos de Combate, Tripulação: 3+24 (comandante, artilheiro,
Esquiva, Paixão, Rock and Roll! condutor)
•  Elite: Espírito d10, Vigor d8, Resistência: 6, •  Observações: Anfíbio, Armadura Pesada,
Esquiva Aprimorada, Atirador Sem Teto, Esteira

68
•  Armas: M1919 cavilha do lado direito do M3 Semi-esteira (1941)
casco (2.000 balas); M1919 cavilha do lado O M3 era usado como transporte e fornecia su-
esquerdo do casco (2.000 balas); M2 .50 porte para as tropas que avançavam. Também po-
cavilha do lado direito do casco (1.000 balas); deria rebocar armas.
M2 .50 cavilha do lado esquerdo do casco •  Tipo: Semi-esteira; Acc/Vel Max:5/15;
(1.000 balas) Resistência: 14/9/3 (2/1/1);
Tripulação: 3+8 (condutor, 2 artilheiros)
LVT(A)1 (1942) •  Observações: Armadura Pesada, Semi-
O LVT(A)1 tinha um casco fechado e uma tor- esteira
re M5 Stuart com uma arma de 37mm. Essa era a •  Armas: M2 .50 cal MG anel frontal (1,000
versão de suporte do LVT2. balas); M1919 fixa na cavilha traseira (1.000
•  Tipo: Veículo Anfíbio de Desembarque; balas)
Acc/Vel. Max: (terra) 5/10 (boiando)
2,5/3; Resistência: 14/14/11 (4/4/1); M3 Lee (1942, Norte da África
Tripulação: 6 (comandante, condutor, apenas)
assistente condutor, 2 artilheiros, O M3 Lee foi usado extensivamente no norte
recarregador) da África e também pela União Soviética. Ele se
•  Observações: Anfíbio, Armadura Pesada, manteve na ativa nos primeiros anos de guerra até
Esteira o fim do Sherman.
•  Armas: 37L53 (AE 29, PA 15); M1919 •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 2,5/8;
coaxial (2.000 balas); M1919 cavilha do lado Resistência: 17/16/16 (5/4/4);
direito do casco (2.000 balas); M1919 cavilha Tripulação: 5 (comandante, artilheiro,
do lado esquerdo do casco (2.000 balas) assistente do condutor, condutor,
recarregador)
LVT(A)4 (1944) •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
O LVT4 era similar ao LVT(A)1, mas substi- •  Armas: 37L53 torre (AE 125, PA 53); 75L40
tuiu a arma de 37mm por uma 75mm howitzer. fixa na frente (AE 32, PA 18); M1919 (3.200
Era usado como tanque leve uma vez que chegava balas); M1919 proa (3.000 balas); M1919
na costa. coaxial (3.000 balas)
•  Tipo: Veículo Anfíbio de Desembarque;
Acc/Vel. Max: (terra) 5/10 (boiando) M4 Sherman (1942)
2,5/3; Resistência: 15/15/11 (5/5/1); O Sherman foi projetado com um design simples e
Tripulação: 6 (comandante, condutor, confiável que permitia produção em grandes núme-
assistente condutor, 2 artilheiros, ros. Sua blindagem era mais fina que a dos tanques
recarregador) alemães e sua arma de 75mm não era muito eficiente.
•  Observações: Anfíbio, Esteira •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/12;
•  Armas: torre 75L40 (AE 75, PA 5, Fumaça Resistência: 21/16/16 (9/4/4);
5); M2 .50 cal MG nas escotilha do Tripulação: 5 (comandante, artilheiro,
comandante (400 balas); M1919 cavilha do assistente do condutor, condutor,
lado direito do casco (3.000 balas); M1919 recarregador)
cavilha do lado esquerdo do casco (3.000 •  Observações: Armadura Pesada,
balas) Estabilizadores (últimos modelos), Esteira
•  Armas:
•  75L40 torre (AE 50, PA 40, Fumaça 7);
M1919 proa (1.000 balas); M1919 coaxial
(1.000 balas); M2 .50 cal MG nas escotilha
do comandante (1.000 balas)

69
M4A3(76)W “Easy Eight” Sherman condutor, assistente do condutor,
(1944) recarregador)
O Sherman (76) foi a tentativa de corrigir a dis- •  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
paridade entre a blindagem americana e alemã. de Fumaça, Estabilizador, Esteira
Ele tinha uma arma de 76mm e armadura mais •  Armas: 75L34 (AE 55, Aquecida 6, Fumaça
grossa, com estoque de munição preenchido com 5) ; M1919 proa (1.000 balas); M1919 coaxial
água para reduzir a chance de fogo. (1.000 balas); M2 .50 cal MG na escotilha do
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12; comandante (1.000 balas)
Resistência: 22/16/16 (10/4/4);
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, M5A1 Stuart (1941)
condutor, assistente do condutor, O M5 era um tanque leve de reconhecimento.
recarregador) Sua arma de 37mm era inútil contra outros tan-
•  Observações: Armadura Pesada, Morteiro ques, mas podia prover suporte à infantaria.
de Fumaça, Estabilizador, Esteira •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/14;
•  Armas: 76L52 (AE 36, PA 5, Tungstênio 5, Resistência: 15/13/13 (5/3/3);
Fumaça 5); M1919 proa (1.000 balas) Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
•  M1919 coaxial (1.000 balas); M2 .50 cal MG condutor, recarregador)
nas escotilha do comandante (1.000 balas) •  Observações: Armadura Pesada,
Estabilizadores, Esteira
M4A3E2(76) Sherman Jumbo •  Armas: 37L53 (AE 110, PA 30, Fumaça 7);
(Agosto de 1944) M1919 proa (2.000 balas); M2 .50 cal MG na
O Jumbo foi desenvolvido como um tanque de escotilha do comandante (1.000 balas)
ataque e tinha uma blindagem mais resistente. A
tripulação também adiciona sacos de areia nas la- M7 Priest (Junho de 1944)
terais como armadura improvisada. O Priest era uma peça de artilharia auto-pro-
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12; pelida construída em um chassi de M4. Seu teto
Resistência: 22/16/16 (10/4/4); aberto no compartimento da tripulação tinha uma
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, arma de 105mm.
condutor, assistente do condutor, •  Tipo: Arma auto-propelida;
recarregador) Acc/Vel. Max: 5/12; Resistência: 23/13/13
•  Observações: Armadura Pesada, Morteiro (11/2/2); Tripulação: 7 (comandante,
de Fumaça, Estabilizador, Esteira artilheiro, condutor, assistente do condutor,
•  Armas: 76L52 (AE 36, PA 5, Tungstênio 5, 3 recarregadores)
Fumaça 5); M1919 proa (1.000 balas) •  Observações: Armadura Pesada, Sem Teto,
•  M1919 coaxial (1.000 balas); M2 .50 cal MG Esteira
na escotilha do comandante (1.000 balas) •  Armas: 105L23 fixa (AE 58, Aquecida 6,
Fumaça 5); M2 .50 cal MG na escotilha do
M4A3(105) Sherman comandante (1.000 balas)
(Junho de 1944)
O Sherman 105 foi desenvolvido como veículo M8 Greyhound (Abril de 1943)
de suporte à infantaria com uma arma de 105mm Este carro blindado rápido foi o principal veí-
disparando cápsulas Altamente Explosivas. Ele não culo batedor do Exército Americano. Sua arma de
pretendia enfrentar outros tanques, mas carregava 37mm tinha pouco uso contra tanques, mas podia
algumas munições Aquecidas para emergências. fornecer disparos defensivos contra outros veícu-
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12; los leves e infantaria.
Resistência: 22/16/16 (10/4/4); •  Tipo: Carro Blindado; Acc/Velo Max: 5/22;
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, Resistência: 13/11/11 (3/1/1);

70
Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
condutor, recarregador)
•  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
de Fumaça, Esteira
•  Armas: 37L53 (AE 50, PA 25, Fumaça 5);
M1919 coaxial (1.000 balas); M2 .50 cal MG
na escotilha do comandante (1.000 balas)

M10 Wolverine (1943)


O M10 foi o primeiro de uma série de destrui-
dores de tanques. Foi construído no chassi de um
M44 e tinha a torre aberta. Carregava uma arma
de 76mm, mas tinha blindagem leve e não era um
Um M10 Wolverine dispara
substituto a altura de um tanque dedicado. contra um
Panther na França. Acabem
•  Tipo: Destruidor de Tanque; com eles,
rapazes!
Acc/Vel Max: 5/12; Resistência: 19/15/15
(7/3/3); Tripulação: 5 (comandante,
artilheiro, assistente do condutor, condutor, •  Tipo: Carro Blindado; Acc/Velo Max: 5/22;
recarregador) Resistência: 13/11/11 (3/1/1);
•  Observações: Armadura Pesada, Sem Teto, Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
Esteira condutor, recarregador)
•  Armas: 76L52 (AE 15, PA 33, Tungstênio 6), •  Observações: Sem Teto, Morteiro de
M2 .50 cal MG flexível na retaguarda (1.000 Fumaça, Esteira
balas) •  Armas: M2 .50 cal MG na escotilha do
comandante (1.000 balas)
M18 Hellcat (1944)
O M18 era o veículo com esteira mais rápido M24 Chaffee (Agosto de 1944)
usado por qualquer lado da guerra. Ele lembrava o O M24 era um tanque leve desenvolvido para
M10, mas era menor e tinha metade do peso, con- substituir o M5 Stuart. Ele tinha uma blindagem
fiando na sua velocidade e na arma de 76mm para consideravelmente maior e uma arma de 75mm,
sobreviver. mas não viu muita ação até o final de 1944.
•  Tipo: Destruidor de Tanque; •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/14;
Acc/Vel Max: 5/22; Resistência: 18/14/14 Resistência: 16/14/13 (5/3/2);
(7/3/3); Tripulação: 5 (comandante, Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
artilheiro, assistente do condutor, condutor, condutor, recarregador)
recarregador) •  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
•  Observações: Armadura Pesada, Sem Teto, de Fumaça, Estabilizador, Esteira
Morteiro de Fumaça, Esteira •  Armas: 75L40 (AE 24, PA 16, Fumaça 8);
•  Armas: 76L52 (AE 17, PA 30, Tungstênio M1919 proa (1.000 balas); M1919 coaxial
5); M2 .50 cal MG flexível na retaguarda (1.000 balas); M2 .50 cal MG na escotilha do
(1.000 balas) comandante (1.000 balas)

zM20 Utilitário Blindado (Março M26 Pershing (Março de 1945)


de 1943) O M26 Pershing foi o primeiro tanque america-
O M20 era apenas um M8 com a torre removida. no que podia segurar um tanque alemão sozinho.
Era usado como um carro de comando, batedor, Apenas alguns Pershings viram combate antes do
posto de observação e transportador de munição. final da guerra.

71
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12; grosseiro com motores gêmeos e teve vários mo-
Resistência: 29/23/20 (15/8/5); delos, sendo usado para ataques terrestres e bom-
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, bardeios.
condutor, assistente do condutor, •  Acc/Vel. Max: 10/127; Motores:
recarregador) 2; Subida:10; Resistência:14(2);
•  Observações: Armadura Pesada, Morteiro Manobrabilidade: -2; Alcance 2.100
de Fumaça, Estabilizador, Esteira milhas; Tripulação: 4 (piloto, navegador,
•  Armas: 90L50 (AE 36, PA 29, Tungstênio bombardeiro, artilheiro)
5); M1919 proa (1.000 balas); M1919 coaxial •  Observações: -
(1.000 balas); M2 .50 cal na escotilha do •  Armamento: 4x canhões de 20mm, nariz,
comandante (1.000 balas) fixa na frete; 2x .50 cal MG, dorsal flexível
•  Artilharia: Até 2000 libras
M36 Jackson (Setembro de 1944) •  Variantes: O A-20B tinha velocidade
O M36 foi o último destruidor de tanque produ- máxima de 140, 2 MG cal. .50 no nariz e 1
zido pelos EUA. Como o M10, ele foi construído dorsal. O Modelo B também podia carregar
em um chassi de M4, mas carregava uma poderosa até 4.000 libras de bombas.
arma de 90mm em sua torre aberta.
•  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel B-17F Flying Fortress (1939, J
Max: 5/10; Resistência: 14/13/13 (3/2/2); versão 1942)
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, Uma das aeronaves mais famosas já construí-
assistente do condutor, condutor, das, o B-17 se tornou símbolo dos bombardeios
recarregador) diurnos dos EUA na Europa durante a Segunda
•  Observações: Armadura Pesada, Sem Teto, Guerra Mundial.
Morteiro de Fumaça, Esteira •  Acc/Vel. Max: 10/126; Motores: 4;
•  Armas: 90L50 (AE 17, PA 30); M2 .50 cal Subida: 10; Resistência: 17(2);
flexível na retaguarda (1.000 balas) Manobrabilidade: -3; Alcance 2.000
milhas; Tripulação: 10 (piloto, copiloto,
Aeronaves bombardeiro, navegador, engenheiro de voo,
operador de rádio, 4 artilheiros)
Os Estados Unidos começaram a guerra como •  Observações: -
uma frota de aeronaves pesadas e lentas que teve •  Armamento: 1x MG cal .50, direita e
dificuldades em lidar com a oposição. Ainda as- esquerda no nariz; 2x MG cal .50, torre
sim, estes aviões mantiveram suas posições até a superior; 1x MG cal .50 dorsal; 1x MG cal
produção de guerra dos EUA começar a se mo- .50 direita e esquerda; 2x MG cal .50, torre
vimentar. Uma vez que isso aconteceu, os EUA esférica ventral; 2x Cal .50, cauda.
produziram mais aeronaves (mais de 100.000 de •  Artilharia: Até 9.600 libras (para missões de
todos os tipos) do que qualquer outra nação. O curto alcance). Uma carga padrão de bombas
pilotos americanos também se beneficiaram de carrega 4-5.000 libras em uma operação de
um excelente programa de treinamento de pilo- cerca de 1.400 milhas.
tos. Isso, junto com a segunda geração de caças e •  Variantes: O B–17G tinha uma torre fixa
bombardeiros de longo alcance, varreu os inimi- no nariz (chamada de torre de “queixo”)
gos dos céus e atingiu direto o coração da indús- com duas MG cal .50 no lugar das duas
tria do Eixo. armas do nariz do modelo F. Isso causa
uma velocidade máxima menor (115), mas
A–20G Havoc (1939) era considerada uma boa troca pelo poder
O A-20 era o bombardeiro médio mais produ- de fogo extra. O “G” podia carregar um
zido nos EUA. Ele tinha um modelo simples e máximo de 17.600 libras em missões curtas.

72
B–24J Liberator (1942) com um canhão de 75mm (use as estatísticas
O B-24 era um avião resistente. Um avião con- do 75L40). O modelo H aumentou o
fiável que serviu principalmente no Pacífico, mas armamento no nariz para 10 (!) MG cal .50
também foi usado na Europa. e o modelo J removeu o canhão de 75mm e
•  Acc/Vel. Max: 10/116; Motores: 4; colocou 12 MG .50 no nariz! A velocidade
Subida: 10; Resistência: 16(2); máxima dos modelos H e J eram 110 e 108
Manobrabilidade: -3; Alcance: 2.200 respectivamente.
milhas; Tripulação: 8 (piloto, copiloto,
bombardeiro, navegador, 4 artilheiros) B–29 Superfortress (1943)
•  Observações: O B-24 conseguia voar com O B-29 era o bombardeiro mais rápido, maior,
pesos extremamente elevados, mas isso que voava mais alto e mais distante, com maior
não era um feito pequeno para os pilotos. artilharia que já voou por qualquer país duran-
Voar em um B-24 acima do peso impõe um te a guerra. Ele foi o primeiro bombardeiro a ter
redutor de -2 nas rolagens de Pilotar. cabine pressurizada, torres de armas controladas
•  Armamento: 2x MG cal .50, torre no nariz; remotamente e outras inovações tecnológicas.
2x MG cal .50, torre superior; 1x MG cal .50 •  Acc/Vel. Max: 15/145; Motores: 4;
direita e esquerda; 2x MG cal .50, torre na Subida: 10; Resistência: 18(3);
cauda. Manobrabilidade: -4; Alcance: 4.200
•  Artilharia: Até 8.000 libras, com 4.000 milhas; Tripulação: 10 (piloto, copiloto,
permitindo uma operação com 1.080 milhas navegador, bombardeiro, engenheiro de voo,
de alcance. operador de rádio, controlador de artilharia
•  Variantes: Foram construídas várias central, atirador esquerdo/direito, atirador
variantes do B-24. B-24 caçadores de cauda)
submarinos tinha canhões de 20mm •  Observações: As torres de armas do B-29
montados no nariz. O B-24D tinha uma são controladas remotamente. O controle
torre esférica retrátil com duas MG cal .50 destas torres pode ser transferido para
na barriga. um único atirador, ou ser dividido entre
esquerda, direita e armas superiores. O
B–25C Mitchell (1941) equipamento avançado de controle de
O B-25 era um bombardeiro médio resisten- armas permite ao B-29 conectar as MG nas
te, rápido e bem armado usado extensivamente
no Pacífico e norte da África. No Pacífico ele foi
usado para ataques de baixa altitude em pistas de
pouso e navios japoneses.
•  Acc/Vel. Max: 10/113; Motores: 2;
Subida: 10; Resistência: 15(2);
Manobrabilidade: -2; Alcance: 1.200
milhas; Tripulação: 5 (piloto, copiloto, 3
artilheiros)
•  Observações: -
•  Armamento: 2x MG cal .50, torre dorsal; 2x
MG cal .50, torre ventral; 1x MG cal .50 fixa
no nariz.
•  Artilharia: Até 3.000 libras
•  Variantes: O B-25 tinha inúmeras variantes. ataque
O B-25G tinha velocidade máxima de 112 Uma esquadrilha de B29s em um
s não irá retornar.
diurno. Um quarto dele
e 3x MG cal .50 montada no nariz, junto

73
torres para disparar contra um alvo (isso se Manobrabilidade: +2; Alcance 1.000
qualifica para o bônus de Armas Conectadas, milhas; Tripulação: 1 (piloto)
+1 para cada conectada). •  Observações: Cabine em Bolha,
•  Armamento:1x canhão de 20mm, cauda; 2x Turbocompressor, Injeção Hidráulica.
MG cal .50, torre frontal superior; 2x MG cal O Corsair tem dificuldade em pousar
.50, torre na popa superior; 2x MG cal .50, em um porta-aviões (por isso o apelido
torre inferior frontal; 2x MG cal .50, torre na “Eliminador de Bandeira”). Rolagens de
popa superior; 2x MG cal .50, cauda. Pilotar feitas para aterrizar em porta-
•  Artilharia: Até 20.000 libras (40 de 500 aviões feitas com um Corsair são feitas
libras) com -1.
•  Armamento: 6x MG cal .50, asas
C–47 Skytrain (1941) •  Artilharia: 2 bombas de 1.000 libras ou 8
O C–47 Skytrain (os britânicos o chamavam de foguetes de 5”
Dakota), ou também “Gooney Bird”, era um dos •  Variantes: Uma versão noturna do caça
principais aviões de transporte usado pelos Alia- Corsair (F4U-2) era equipada com um radar
dos. Ele podia carregar 27 soldados ou até 3 tone- fixo na asa. Modelos anteriores do F4U
ladas de carga. tinham cabines comuns.
•  Acc/Vel. Max: 10/92; Motores: 2;
Subida: 10; Resistência:13(1); Manobrabi- F6F–3 Hellcat (1943)
lidade: -2; Alcance: 2.125 milhas; Tripula- O Hellcat foi usado extensivamente nos dois
ção: 3 (piloto, copiloto, chefe de tripulação), últimos anos da guerra, substituindo o Wildcat.
até 24 passageiros ou soldados. Tinha uma alta taxa de subida, boa velocidade de
•  Observações: - mergulho, era bem blindado e manobrável.
•  Armamento: Nenhum •  Acc/Vel. Max: 20/152; Motores: 1;
•  Artilharia: Nenhum Subida: 20; Resistência:12(2);
Manobrabilidade: +2; Alcance 1.090
F4F–3 Wildcat (1940) milhas; Tripulação: 1 (piloto)
O Wildcat era o principal caça de porta-aviões •  Observações: Injeção Hidráulica,
americanos no início da guerra. O Zero o superou, Turbocompressor
mas a Marinha confiou no Wildcat na Batalha do
Mar de Corais e na Batalha de Midway.
•  Acc/Vel. Max: 15/127; Motores: 1;
Subida: 15; Resistência:12(2);
Manobrabilidade: +1; Alcance 1.162
milhas; Tripulação: 1 (piloto)
•  Armamento: 4x MG cal .50, asas
•  Artilharia: bombas de 250 libras
•  Observações: Injeção Hidráulica:
•  Variantes: O F4F–4 tem 6x MG cal .50 fixas.

F4U–1D Corsair (Dezembro 1942)


O Corsair tem o maior motor de qualquer caça
de assento único da guerra e a asa móvel foi de-
senvolvida para ajudar a fornecer liberação para o
grande propulsor. Um Corsair dançando no ar.
•  Acc/Vel. Max: 20/178; Motores: 1;
Subida: 20; Resistência:13(2);

74
•  Armamento: 6x MG cal .50, asas reputação de ser uma aeronave resistente e bem
•  Artilharia: 2 bombas de 1,000 libras ou 6 armada.
foguetes de 5” •  Acc/Vel. Max: 15/140; Motores: 1;
•  Variantes: O F6F-3N era uma versão Subida: 15; Resistência:11(2);
noturna do Hellcat equipado com um radar Manobrabilidade: +1; Alcance 1.080
fixo na asa. milhas; Tripulação: 1 (piloto)
•  Observações: Injeção Hidráulica
P-38L Lightning (1939) •  Armamento: 6x MG cal .50, asas
O P-38 foi o único caça de dois motores bem-su- •  Artilharia: 1x Bomba de 500 libras
cedido na guerra. Ele foi usado em todos os teatros •  Variantes: O P-40 tinha inúmeras variantes.
e ficou conhecido por sua alta velocidade de mer- O Modelo C usado no início da guerra tinha
gulho e pelo poder de fogo de suas metralhadores velocidade máxima de 345 mph (138 km),
e canhões no nariz. alcance de 730 milhas e quatro MG cal .30
•  Acc/Vel. Max: 20/166; Motores: 2; nas asas e duas .50 no nariz. O modelo E
Subida: 20; Resistência:12(2); tinha velocidade máxima de 362 mph (144
Manobrabilidade: +1; Alcance 1.175 km) e seis MG cal .50 nas asas. O K era mais
milhas; Tripulação: 1 (piloto) rápido que o E, armado da mesma forma e
•  Observações: Turbocompressor. podia carregar uma bomba de 500 libras.
•  Armamento: Canhão de 20mm, nariz; 2x
MG .50, nariz P–47D Thunderbolt (1942)
•  Artilharia: Até 3.200 libras O P-47 era o maior e mais pesado caça da guer-
•  Variantes: O P-38J tinha velocidade máxima ra, com oito MG cal .50 que podiam destruir um
de 420 mph (169 km) e um teto de 44.000 caça inimigo em segundos. Ele serviu como es-
pés. Os modelos F, G e H anteriores tinham colta de bombardeiros até que o P-51 ficou dispo-
velocidade máxima de cerca de 400 mph (160 nível e então foi convertido para uso em ataques
km). Uma versão chamada “bico inclinado” terrestres.
tinha uma abertura em acrílico no nariz e •  Acc/Vel. Max: 20/172; Motores: 1;
um nivelador para o bombardeio. Subida: 25; Resistência: 14(2);
Manobrabilidade: +2; Alcance 640 milhas
P–39D Aircobra (1940) (1.250 milhas com tanques externos);
O P-39 era uma decepção como caça, mas foi co- Tripulação: 1 (piloto).
locado a serviço no início da guerra. Metade dos •  Observações: Cabine em Bolha,
P-39s produzidos foi para a União Soviética, onde Turbocompressor, Injeção Hidráulica.
serviam para dar suporte terrestre. •  Armamento: 8x MG cal .50, asas
•  Acc/Vel. Max: 15/144; Motores: 1; •  Artilharia: 2 bombas de 1.000 libras ou 8
Subida: 15; Resistência:11(2); foguetes de 2.75”
Manobrabilidade: +1; Alcance 1.475 •  Variantes: O P-47B e os modelos C tinham
milhas; Tripulação: 1 (piloto) cabine com cobertura (daí o apelido
•  Observações: Injeção Hidráulica “Navalha”). O P-47N foi usado para atacar
•  Armamento: 1 canhão de 37mm, nariz; artilharia terrestre e podia carregar até 2.500
2x MG .50, nariz; 2x MG cal .50, asas libras de bombas e tinha velocidade máxima
•  Artilharia: 1 bomba de 500 libras de 460 mph (184 km).

P–40N Warhawk (1939, N–1943) P–51D Mustang (1942, D–1944)


O P-40 era o cavalo de carga da Aeronáutica Considerado por muitos o melhor caça da guer-
Americana no início da guerra. Normalmente ra, o P-51 Mustang era uma aeronave rápida e ágil
ele era superado por sua oposição, mas tinha a que podia acompanhar bombardeiros pesados por

75
todo o caminho até seus alvos e voltar. O P-51 ser- •  Artilharia: 1 bomba de 1.000 libras ou 1
viu em todos os teatros da guerra, se destacando bomba de 500 libras
principalmente nos céus da Europa.
•  Acc/Vel. Max: 20/175; Motores: 1; TBM Avenger (1942)
Subida: 25; Resistência: 13(2); O Avenger foi desenvolvido para substituir
Manobrabilidade: +3; Alcance 1.300 o obsoleto Devastator. Os britânicos também
milhas (2.300 milhas com tanques externos); usaram o Avenger para caça de U-boats no
Tripulação: 1 (piloto) Atlântico. Entretanto, eles são lentos em bom-
•  Observações: Cabine em Bolha, bardeios de mergulho e sofreram enormes bai-
Turbocompressor, Injeção Hidráulica. xas na Batalha de Midway e outros confrontos
•  Armamento: 6x MG cal .50, asas no Pacífico.
•  Artilharia: 2 bombas de 1.000 libras ou 6 •  Acc/Vel. Max: 10/110; Motores: 1;
foguetes de 5” Subida: 15; Resistência: 13(2);
•  Variantes: Os modelos P-51B e C não tinham Manobrabilidade: 0; Distância 2.530
cabine em bolha e carregavam 4 MG cal .50 milhas (1,000 milhas carregado);
(com uma irritante tendência para travar). Sua Tripulação: 3 (piloto, atirador, oficial de
velocidade máxima era 433 mph (173 km). torpedo)
•  Observações: -
PBY-5A Catalina (1935) •  Armamento: 2x MG .50, asas; 1x MG cal
O Catalina era o pilar central das aeronaves de .50, torre traseira; 1 MG cal .30, ventral
patrulha da Marinha. Ele era anfíbio - capaz de traseira
decolar e aterrizar na água ou em uma pista de •  Artilharia: Até 2.000 libras em bombas ou 1
pouso. Também era usado para missões de busca torpedo Mark VIII
e resgate para salvar pilotos se afogando no mar. •  Variantes: O TBM-3W tinha um grande
•  Acc/Vel. Max: 10/71; Motores: 2; radar em sua barriga (e por isso não podia
Subida: 10; Resistência: 12(0); carregar um torpedo) para uso como um
Manobrabilidade: 2; Alcance: 2.545 sistema de alerta.
milhas; Tripulação: 5 (piloto, copiloto, 3
atiradores)
•  Observações: Anfíbio
•  Armamento: 1x MG cal .30, nariz; 2x MG
.30, fuselagem a direita e esquerda
•  Artilharia:8x Bomba de 500 libras, ou
cargas de profundidade

SBD-3 Dauntless (1940)


O Dauntless era o bombardeiro de mergulho
padrão da Marinha Americana no início do guer-
ra. Uma pequena quantidade deles foi usados pela
Aeronáutica Americana.
•  Acc/Vel. Max: 15/102; Motores: 1;
Subida: 15; Resistência:12(2);
Manobrabilidade: +1; Alcance 1.000
Um Dauntless bombardeando um navio
milhas; Tripulação: 2 (piloto, Artilheiro) Japonês
para transformá-lo em pedaço de recife
•  Observações: - .
•  Armamento: 2x MG .50, nariz; 2x MG cal
.30, torre traseira

76
Navios
A Canção de Pe
Os navios abaixo são exemplos representativos arl Harbor
de seus vários tipos. Para saber mais dos papéis A História – em
cada século regist
que vive para sem ra um ato
desempenhados por cada tipo de navio, veja “Os pre.
Navios da Segunda Guerra Mundial” na pág. 82. Nós recordaremos
– como na linha
mos, a coisa que ac nós caí-
onteceu na costa do
DD-534 McCord (Janeiro de 1943) Havaí.
Vamos LEMBRAR
DE PEARL HARB
•  Acc/Vel. Max: 3/15; Resistência: 25(0); Como fomos ao en OR –
contro do inimigo
Tripulação: 329 LEMBRAR DE PE – Vamos
ARL HARBOR
•  Observações: Armadura Pesada Como fizemos em
Alamo.
•  Armas:5x armas de 5 polegadas em 5
Sempre nos lembr
torres, 10x torpedos em 2 tubos, cargas de aremos –
profundidade como eles morreram
por liberdade,
•  Artilharia Antiaérea:2d6 (10x 40mm em 5 Vamos LEMBRAR
DE PEARL HARB
suportes abertos, 7x 20mm) avançar para a vit OR e
ória.
– Música “Remem
CL–51 Atlanta (Setembro de 1941) ber Pearl Harbor”
•  Acc/Vel. Max: 3/13; Resistência: 54(24);
Tripulação: 1255
•  Observações: Armadura Pesada, aviões de
escolta (4), catapulta de lançamento CV-6 Enterprise (Outubro de 1936)
•  Armas:16 armas de 6” em 8 torres, •  Acc/Vel. Max:2/12; Resistência: 60(20);
•  Artilharia Antiaérea: 3d6 (28x 40mm em 14 Tripulação: 1.990
suportes abertos, 10x 20mm em 5 suportes •  Observações: Armadura Pesada; 2
abertos) esquadrões Dauntless, 3 esquadrões Wildcat
e um esquadrão de Avengers.
CA–69 Boston (Agosto de 1942) •  Armas: 8x armas de 5” em 8 torres abertas
•  Acc/Vel. Max: 2/12; Resistência: 55(30); •  Artilharia Antiaérea: 4d6 (40x 40mm em 20
Tripulação: 2.000 suportes abertos, 48x 20mm)
•  Observações: Armadura Pesada, aviões de
escolta (4), catapulta de lançamento SS-383 Pampanito (Julho de 1943)
•  Armas: 9 armas de 8” em 3 torres, 12 armas •  Acc/Vel. Max: 2/8 (1/4 submerso);
de 5” em 6 torres Resistência: 20(0); Tripulação: 66
•  Artilharia Antiaérea: 4d6 (48x 40mm em 12 •  Observações: Armadura Pesada;
suportes abertos, 22x 20mm em 11 suportes Profundidade máxima 600 pés (182 m)
abertos) •  Armas: 24 torpedos (6 tubos de proa, 4 tudo
de popa), 1 arma de 5”,
BB-56 Washington (Junho de 1940) •  Artilharia Antiaérea: 1d6 (1x 40mm, 1x
•  Acc/Vel. Max: 2/11; Resistência: 100(60); 20mm, 2x MG cal .50)
Tripulação: 1.880
•  Observações: Armadura Pesada, aviões de Barco PT Elco (Dezembro de 1941)
escolta (3), catapulta de lançamento •  Acc/Vel. Max: 4/19; Resistência: 13(0);
•  Armas:9x armas de 16” em 3 torres, 20x Tripulação: 12–14
armas de 5” em 10 torres •  Observações: Armadura Pesada Também
•  Artilharia Antiaérea: 3d6 (16x 28mm em 8 podia carregar um gerador de fumaça, cargas
suportes abertos, 12x MG cal .50) de profundidade e um morteiro de 81mm.

77
•  Armas: 4 torpedos nas estantes.
•  Artilharia Antiaérea: 1d6 (1x 40mm, 1x
37mm, 1x 20mm, 4x MG cal .50 (gêmeas))

Barco de Patrulha (1941)


•  Acc/Vel. Max: 1/8; Resistência: 13(0);
Tripulação: Varia
•  Observações: Armadura Pesada; Armas
listadas são um exemplo, e podem variar.
Geralmente, barcos de patrulha não possuem
armas fixas maiores do que um canhão de
40mm.
•  Armas: 1x 20mm, 1x MG cal .50
•  Artilharia Anti Aérea: 1d6 (como acima)

Veículo de Desembarque (1942)


Construído pela Companhia Higgins de Nova
Orleans, o “barco Higgins” é essencialmente um
barco a motor convertido. As estatísticas a seguir
são para os modelos mais produzidos a partir de
1942.
•  Acc/Vel. Max: 1/5; Resistência: 12(0);
Tripulação: 1+36
•  Observações: Armadura Pesada; A rampa Transporte de Carga (Navio
de desembarque demora um turno para Liberty)
baixar. Também pode carregar um jipe. •  Acc/Vel. Max:1/4; Resistência: 15(0);
•  Armas: Nenhuma, mas por ser armado com Tripulação: 70 (40 membros da marinha
uma MG cal .30 mercante, 30 fuzileiros artilheiros)
•  Artilharia Antiaérea: Nenhuma •  Observações: Armadura Pesada;
Alguns navios de transporte podem não
Veículo de Desembarque de ter nenhuma arma além de um par de
Tanques (1942) metralhadoras. A maioria podia carregar
O veículo de desembarque de tanques foi desen- cerca de 2000 passageiros ou 10 toneladas de
volvido para carregar até 9 tanques Sherman ou carga.
350 toneladas de carga. Ele era armado com um •  Armas: 1 arma de 5”.
canhão de 20mm. •  Artilharia Antiaérea: 2d6 (8x 20mm, 4x
•  Acc/Vel. Max: 1/4; Resistência: 15(0); MG cal .50)
Tripulação: 16
•  Observações: Armadura Pesada; A rampa
de desembarque demora uma rodada para
baixar.
•  Armas:1x 20mm
•  Artilharia Antiaérea: 1d6 (como acima)

78
Armas Pequenas Americanas
Tipo/Calibre Alcance Dano CdT Peso Tiros* For Min. Observações
Pistolas
M1917 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6D — Revólver
Colt M1911A1 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 7D — PA 1, Semi-Auto
Submetralhadoras
M1A1 Thompson (.45) 12/24/48 2d6+1 3 5 30D d6 PA 1, Auto
M3 “Arma de Graxa"
12/24/48 2d6+1 3 4 30D — PA 1, Auto
(.45)
Escopetas
Veja a Edição Brasileira do
Winchester 1897 (12g) 12/24/48 1–3d6 1 4 6M —
Savage Worlds.
Rifles
M1903 (.30) 24/48/96 2d8 1 4 5S — PA 2
M Garand (.30) 24/48/96 2d8 1 4,5 8S d6 PA 2, Semi-Auto
M1 Carbine (.30) 15/30/60 2d6 1 2.5 15D — Semi-Auto
Submetralhadoras
PA 2, Auto, Penalidade de
BAR (.30) 30/60/120 2d8 2 10 20D d8
Fogo Rápido
PA 2, Auto, Não pode se
M1919 (.30) 24/48/96 2d8 3 16 250B —
mover
PA 3, Auto, Não pode se
M2 Browning (.50) 50/100/200 2d10 3 42 250B —
mover, Arma Pesada
* O Tipo de pente/munição que alimenta cada arma está marcado com uma única letra: B=Bandoleira, C=Cilindro, D=Pente
Destacável (inclui tambores), M=Municiador Interno, S=Semi-municiador (não pode ser recarregado até esvaziar).

Armas Especiais Americanas


Modelo de For
Tipo Alcance Dano CdT Peso Observações
Explosão Min.
Lança Foguetes
Bazuca 24/48/96 4d8 1 6 Pequeno — PA 9, Tiro Rápido, Arma Pesada
Morteiros
M2 60mm* 50/75/150 2d8+1 1 21 Médio — PA 1, Não pode se mover, Arma Pesada
M1 81mm** 75/100/200 4d8 1 68 Médio — PA 1, Não pode se mover, Arma Pesada
Granadas
Mk2 abacaxi 5/10/20 3d6 — 2 Médio —
AN-M8 5/10/20 — — 1 Médio — Grananda de Fumaça
Granadas de PA 1, Tiro Rápido, Rifle Lançador
10/20/40 2d6+1 1 1 Médio —
Rifle M9A1 de Granada
Lançachamas
M1A1 Cone 2d10 1 35 — d8 Ignora Armadura
*Alcance mínimo 30 / **Alcance mínimo 50

79
Tabela de Artilharia Antiaérea e Antitanque
Americana
Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Explosão Recarga Observações
PA AE PA AE AE
M1 AT Arma Pesada,
75/150/300 4d8 3d8 4 2 1 Médio 1 Ação
(57mm) 5 homens
Arma Pesada,
M5 AT
75/150/300 4d10 4d8 12 4 1 Médio 1 Ação 6 homens,
(76mm)
1943+
Bofors AA Arma Pesada,
75/150/300 4d8 3d8 5 2 4 Médio 1 Ação
(40mm) 6 homens
Auto,
Conectada,
Maxon AA* 50/100/200 2d10 — 4 — 3 — —
Arma Pesada, 1
homem
* Quatro MG cal . 50 conectadas fornecem bônus de +2 para atingir e +2 no dano.

Armas de Tanque Americanas


Dano PA Modelo de
Tipo* Alcance CdT Explosão Recarga Observações
PA AE PA AE AE
37L53 50/100/200 4d8 4d6 3 3 3 Médio — Arma Pesada
75L40 75/150/300 4d10 3d8 6 4 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
76L52** 75/150/300 4d10 3d8 12 5 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
90L50*** 100/200/400 4d10+1 4d8 17 8 1 Médio 1 Ação Arma Pesada

* O número antes do L é listado em milímetros ** Munição de 76mm de tungstênio tem PA 27


*** Munição de 90mm tungstênio tem PA 30

Howitzers Americanas
Dano PA
Modelo de
Tipo Alcance AE Aquecida AE Aquecida CdT Explosão Recarga Obs.
AE
Arma
105L23 120/240/480 5d8 5d8 5 6 1 Médio 1 Ação
Pesada

“Maldição, você não vai ganhar o Coração


Púrpura escondido em uma casamata! Siga-me!”
— Capitão Henry P. “Jim” Crowe
Guadalcanal, 13 de Janeiro de 1943

80
Patentes Militares Americanas
Patente Exército Marinha Força Aérea Fuzileiros
Alistados
Aprendiz de Mari-
E–1 Soldado Soldado Soldado
nheiro
Marinheiro de 2º
E–2 Soldado Soldado Soldado de 1º Classe
Classe
E–3 Soldado de 1º Classe Marinheiro Soldado de 1º Classe Segundo Cabo
Suboficial de 3º
E–4 Cabo Cabo Cabo
Classe
Suboficiais:
Suboficial de 2º
E–5 Sargento Sargento Sargento
Classe
Suboficial de 1º
E–6 Sargento Assistente Sargento Assistente Sargento Assistente
Classe
E–7 Sargento de 1º Classe Suboficial Chefe Sargento Técnico Sargento de Armas
Suboficial Chefe
E–8 Sargento Mestre Sargento Mestre Sargento Mestre
Senior
Suboficial Chefe de
E–9 Primeiro sargento Primeiro sargento Primeiro sargento
Comando
Oficiais
O–1 2º Tenente Alferes 2º Tenente 2º Tenente
O–2 1º Tenente Tenente (Junior) 1º Tenente 1º Tenente
O–3 Capitão Tenente Capitão Capitão
O–4 Major Tenente Comandante Major Major
O–5 Tenente Coronel Comandante Tenente Coronel Tenente Coronel
O–6 Coronel Capitão Coronel Coronel
Generais
O–7 Brigadeiro-General Contra-Almirante Brigadeiro-General Brigadeiro-General
O–8 Major General Vice-Almirante Major General Major General
O–9 Tenente General Almirante Tenente General Tenente General
Almirante de Es-
O–10 General General General
quadra
Almirante da Ma- Comandante dos
General do Exército -
rinha Fuzileiros Navais

“Nenhum filho da mãe jamais ganhou uma


guerra morrendo pelo seu país. Ele ganhou
fazendo os outros pobres imbecis morrerem
por seus países.”
— General George S. Patton
31 de Maio de 1944

81
Navios da Segunda
Guerra Mundial
Os navios da Segunda Guerra Mundial eram os Cruzador Leve (CL)
maiores e mais poderosos que o mundo já tinha Cruzadores são navios desenvolvidos tanto para
visto. As estratégias navais pré-guerra enfatizaram operações defensivas quanto ofensivas. Capazes de
a importância dos navios de guerra e exigiram um operações independentes, os cruzadores podem
confronto generalizado da linha inimiga como carregar uma variedade de armamento dependen-
principal forma de vencer no mar. No começo da do do seu tamanho. Cruzadores leves são menos
guerra, o desenvolvimento de porta-aviões já tor- blindados que os cruzadores pesados, permitindo
nava essa ideia obsoleta, embora poucos tenham grande velocidade.
percebido isso.
Aqueles que perceberam mudaram a guerra na- Cruzador Pesado (CA)
val. No Pacífico, o almirante japonês Yamamoto Cruzadores Pesados tem a blindagem superior
foi um dos visionários na estratégia, assim como a dos cruzadores leves e são sempre parte da linha
almirantes americanos como William Halsey. de combate da esquadra. Normalmente possuem
Como resultado, todos os confrontos navais de enorme capacidade antiaérea e geralmente estacio-
grande escala no teatro do Pacífico foram comba- nam próximo dos porta-aviões e navios de guerra.
tes de porta-aviões. Cruzadores japoneses são velozes e especialmente
No Atlântico, a esquadra de superfície Kriegs- perigosos, já que carregam recarga para seus tubos
marine alemã nunca foi realmente igual a de seus de torpedo.
inimigos, apesar de terem construído poderosos
navios de guerra como o Bismarck e o Trirpitz. Uma Navio de Guerra (BB)
vez que sua esquadra de superfície foi retirada dos Navios de Guerra são desenvolvidos para com-
mares, os alemães contestaram os mares com as for- bate navio/navio ou entre esquadras. São armados
midáveis “alcateias de lobos” de seus U-boats. com as maiores armas e são fortemente blindados.
Havia dúzias de navios e barcos desenvolvi- Embora seu papel tenha sido eclipsado pelo porta-
dos durante a guerra para cada grande combate. -aviões, navios de guerra lutaram em vários gran-
Abaixo estão alguns exemplos de representantes des confrontos durante a guerra, Navios de guerra
padrão de navios de um tipo específico. Há mui- e cruzadores pesados diminuíram em importância,
tos mais navios de uma classe específica e várias mas continuaram tendo seus momentos de glória
classes diferentes. Um pouco de pesquisa pode lhe na campanha das Ilhas Salomão e na Batalha do
dar a informação básica para saber como criar as Estreito do Surigao.
estatísticas para outros navios.
Porta-Aviões (CV)
Destróier (DD) Porta-aviões eram grandes navios com um deck
Destróieres são navios de escolta pequenos, de pouso para lançamento e pouso de aeronaves no
rápidos e fortemente armados desenvolvidos mar. Durante a guerra, porta-aviões se tornaram os
para proteger a principal esquadra de combate. principais navios onde as operações da esquadra se
Eles são usados principalmente para escoltar centralizavam. Japão e EUA construíram os maio-
comboios, ataques a submarinos e artilharia an- res, melhores e a maioria dos porta-aviões, com os
tiaérea, operando no perímetro de um grupo de EUA possuindo dúzias de diferentes tamanhos no
combate. final da guerra.

82
82
O navio tanque USS Tolovana. Pode vir o Inferno, ondas ou submarinos japoneses,
a tripulação nunca falhou em entregar sua carga.

Submarinos (SS) Veículo de Desembarque


A guerra submarina foi crucial para a Segunda Nações com forças anfíbias precisavam desem-
Guerra Mundial. Após sua esquadra de superfí- barcar suas tropas e veículos na costa. Os EUA ti-
cie ser expulsa dos mares, a Kriegsmarine Alemã nham uma vasta gama de veículos especializados
procurou estrangular a Inglaterra atacando seus em ataques em praias.
comboios de suprimentos vindos da América do
Norte. Para isso, as “alcateias de lobos” formada Navios de Transporte
por U-Boats Alemães fizeram um perigoso jogo de Transportes podiam carregar qualquer tipo de
gato e rato com os destróieres e aeronaves caçado- carga, desde matérias-primas, alimentos, equi-
res de submarinos dos Aliados. pamentos e até, obviamente, tropas. As estatís-
No Pacífico, a Marinha Imperial Japonesa usou ticas fornecidas representam um típico navio
submarinos em confrontos gerais, ao invés de de transporte americano e também podem ser
ataques estratégicos contra transportes inimigos usados para outros navios especializados que
como os EUA fizeram. Isso permitiu a força sub- não são de combate, como navios hospital e
marina dos EUA ser bem-sucedida contra o Japão petroleiros.
onde os U-Boats falharam em conseguir contra a
Inglaterra; a destruição quase que completa de sua
capacidade de navios mercantes.

Barcos PT (PTB)
Barcos PT eram embarcações pequenas e rápi-
das feitas de madeira. Carregavam poder de fogo
suficiente para afundar um navio de guerra, mais
rápidos do que qualquer outra coisa na água e po-
diam se esgueirar rapidamente para litoral a fim
de realizar ataques, reconhecimento ou desem-
barque de tropas.

83
O Reino Unido

C om seu vasto Império espalhado por todo o


globo, soldados britânicos lutaram em to-
dos os teatros exceto o Fronte Oriental. Por seis
e uma metralhadora leve Bren. Três seções for-
mavam um pelotão, o que também incluía uma
unidade de QG. Três pelotões formavam uma
anos, seu pequeno exército lutou contra o poder companhia, também como uma seção de QG e
da Wehrmacht e do Exército Imperial Japonês. um morteiro. Caminhões ou carregadores Bren,
Durante o estágio inicial, muito terreno foi perdi- quando disponíveis, eram despachados do bata-
do, mas conforme a guerra continuava, as derrotas lhão do QG.
iniciais foram contornadas.
Quando a guerra estourou na Europa em 1939, Oficiais do Exército
o ramo militar mais forte da Inglaterra era a Ma- Oficiais britânicos tendiam a vir das classes
rinha Real, naquele momento a maior do mundo. mais altas e era raro que alguém das classes mé-
Apesar disso, muitos de seus navios eram ultra- dia e baixa da sociedade conseguisse esse cargo.
passados e carregarem muito menos armamento Muitos oficiais de patente alta eram comandantes
que outros navios de mesmo tamanho. O Exército
capazes, mas muitas vezes faltava a criatividade e a
Britânico estava em processo de modernização nos
energia para disputar com suas contrapartes mais
anos 1930. Os gastos com o militarismos cresciam
agressivas do Eixo.
lentamente devido às políticas da época, mas con-
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
forme Hitler continuava seus movimentos agressi-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
vos na Europa no final dos anos 30, os britânicos
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Comba-
resolveram começar a endurecer e aumentaram os
te) d6, Lutar d6, Persuadir d6
fundos militares.
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Quando a França caiu em 1940, a Alemanha
Resistência: 5
reinava suprema na Europa. A Inglaterra esta-
•  Complicações: Nenhuma
va sozinha contra o poder das legiões de Hitler.
Como provado pela vitória da Real Força Aérea na •  Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
Batalha da Grã-Bretanha e vitórias subsequentes •  Equipamento: Oficiais eram equipados da
contra a Kriegsmarine Alemã e o Exército Alemão mesma forma que membros da infantaria
no norte da África, seus militares eram uma força ou de blindados. Oficiais da equipe
a ser reconhecida. normalmente carregavam uma arma extra,
a menos que estivessem nas linhas de
frente.
Soldados •  Experientes: Astúcia d8, Conhecimento
(Combate) d8, Persuadir d8, Esquiva,
Pelotão de Infantaria Mantenha a Formação!
Uma seção britânica (esquadrão) tinha oito ho- •  Elite: Astúcia d10, Conhecimento (Comba-
mens armados com rifles Lee-Enfield Nº. 4 rifles te) d10, Reflexos de Combate, Inspirar

84
Infantaria do Exército
Os “Tommy”, como eram chamados, tinham a
reputação de ser lutadores resistentes que sempre
mantinham a calma e lutavam com determinação
mortal. Com histórias e tradições regimentais que
se estendiam muitas vezes por séculos, a infantaria
britânica lutou valentemente pela Inglaterra e seu
regimento.
Unidades especializadas britânicas, como pa-
raquedistas, comando e outras unidades de eli-
te treinadas segundo altos padrões, tinham um
moral excepcionalmente alta. Tais tropas devem
começar com um d8 em Espírito. Paraquedistas
possuem a Vantagem Treinamento de Paraque-
dista. Comandos (incluindo o Serviço Aéreo Es-
Britânicos em um Matilda no norte da África.
pecial e o Grupo de Longo Alcance do Deserto) Esses “caras” tiveram que lidar com poeira,
têm a Vantagem Profissional Comando. calor e Rommel.
As estatísticas abaixo também podem ser usadas
para nações da Comunidade de Nações.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Tripulação de Blindados
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Em combate, tripulações Britânicas eram equi-
•  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, valentes aos inimigos que enfrentavam, mesmo se
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 as máquinas que conduziam não fossem. As esta-
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; tísticas abaixo também podem ser usadas para na-
Resistência: 5 ções da Comunidade das Nações.
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
•  Equipamento: Capacete de aço (+2), +2 Espírito d6, Força d6, Vigor d6
granadas MkII Seção: 1x SMG Bren, 7x •  Perícias: Atirar d6, Consertar d6,
Lee Enfield Nº 4 Algumas tropas podiam Dirigir d6, Perceber d6
carregar uma PIAT ou bazuca. •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
Resistência: 5
•  Experientes: Espírito d8, Esquiva, Paixão
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma
•  Elite: Vigor d8, Lutar d8, Atirar d8,
•  Equipamento: Quando fora dos blindados,
Aparar: 6; Resistência: 6, Reflexos de
a tripulação geralmente carrega pistolas
Combate, Esquiva Aprimorada, Rock and
Enfield Nº. 2 Mk I.
Roll!
•  Experientes: Espírito d8, Dirigir d8,
Atirar d8, Na Mosca
Pelotão de Tanque •  Elite: Astúcia d8, Espírito d10, Atirar d10,
O Pelotão de Tanque Britânico tinha de três a Mãos Firmes
quatro tanques médios com quatro ou mais tan-
ques médios na unidade QG. Algumas vezes tam- Unidades Aéreas
bém podiam incluir de duas a quatro “infantaria” Esquadrões de caças britânicos normalmente
de tanques armadas com howitzers. Quatro pelo- tinham três ou quatro “seções” de 4 aeronaves
tões formavam um esquadrão (companhia). Após cada. No início da guerra, eles usavam esquadri-
o Dia D a Inglaterra fez uso extensivo do Sherman lhas de 3 aviões, mas logo abandonaram isso por
Firefly. um par de aviões com um líder e seu parceiro que

85
era muito mais flexível. Quatro seções formavam •  Perícias: Conhecimento (Combate) d6,
um esquadrão. Conhecimento: (Engenharia) d6,
Navegar d6, Persuadir d6
Pilotos da Real Força Aérea e •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
Marinha Real Resistência: 5
Os pilotos britânicos no início da guerra nor- •  Complicações: Nenhuma
malmente eram bem treinados, embora as perdas •  Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
da Batalha da Grã-Bretanha tenham afinado suas •  Equipamento: Capacete de aço (quando em
fileiras. Entretanto, veteranos daquela batalha for- combate), binóculos, colete salva-vidas.
maram um grupo de pilotos habilidosos que trei- •  Experientes: Astúcia d8, Espírito d8,
naram muitos novos aviadores nas unidades da Navegar d8, Conhecimento (Combate) d8,
linha de frente ao longo da guerra. Persuadir d8, Mantenha a Posição!
As estatísticas abaixo são para pilotos de caças — •  Elite: Astúcia d10, Conhecimento
para pilotos de bombardeiros experientes, altere o (Combate) d10, Persuadir d10, Inspirar
d8 em Atirar por Conhecimento (Bombardeiro) e
troque a Vantagem Prontidão por Granadeiro. Marinheiros da Marinha Real
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Marinheiros britânicos treinavam duro e
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 lutavam bem. Após expulsar a esquadra de su-
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento perfície alemã do Atlântico, eles lutaram, e ven-
(Bombardeiro) d6, Conhecimento (Combate) ceram, a grande Batalha do Atlântico contra as
d6, Perceber d6, Pilotar d6 alcateias de U-Boats alemães. Com muitas tradi-
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; ções e rituais a seguir quando a bordo, incluindo
Resistência: 5 a porção diária de rum, os marinheiros britâni-
•  Complicações: Nenhuma cos tinham um alto nível de moral e orgulho em
•  Vantagens: Patente (Oficial) ou patente seus navios.
(Suboficial) •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
•  Equipamento: Faca, kit de sobrevivência, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
capacete de voo e óculos. •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Escolha
•  Experientes: Agilidade d8, Perceber d8, um) d6, Consertar d6, Navegar d6
Atirar d8, Pilotar d8, Prontidão •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
•  Elite: Agilidade d10, Astúcia d8, Resistência: 5
Conhecimento (Combate) d8, Pilotar d10, •  Vantagens e Complicações: Nenhuma
Ás, Instinto Assassino •  Equipamento: Capacete de aço (+2,
quando em combate), colete salva-vidas
Unidades Navais ou colete à prova de fragmentos (+2/+4),
ferramentas.
Oficiais da Marinha •  Experientes: Astúcia d8, Espírito d8,
Oficiais da Marinha Real vieram de uma longa Navegar d8, Atirar
tradição de serviço como guardiões do Império •  Elite: Agilidade d8, Consertar d8
Britânico. Estudados e experientes nas táticas e
estratégias navais, eles impediram a Kriegsmari- Veículos
ne Alemã de ganhar o domínio com sua esquadra
de superfície no início da guerra e apresentaram As forças armadas britânicas usaram uma gran-
grande dificuldade para a invasão alemã às Ilhas de variedade de veículos tanto construídos no pró-
Britânicas. prio país como de fora. A maioria de suas unida-
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, des era bem mecanizada, mas devido à confusão de
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 designs de veículos, tudo se tornou um pesadelo

86
logístico. No início da guerra, regimentos ten- Churchill VII (1944)
diam a ser uma confusão de veículos; problemas O Churchill foi desenvolvido em 1939 e passou
de suprimentos ditavam o que estava disponível e por várias modificações.
operacional. Após os EUA entrarem na guerra, o •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/5;
Reino Unido usou mais modelos americanos. Resistência: 23/22/21 (9/8/7);
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro,
A13 Cruiser (1940–1943) assistente do condutor, condutor,
O A13 Cruiser foi desenvolvido especialmente recarregador)
para enfrentar um blindado inimigo de frente. Jun- •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
to com o Crusader, o A13 era a espinha dorsal das •  Armas: 75L40 (AE 40, PA 40, Fumaça
divisões blindadas britânicas no norte da África. 4); Besa MG proa (1.000 balas); Besa MG
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12; coaxial (1.000 balas)
Resistência: 15/15/15 (3/3/3);
Tripulação: 4 (comandante, artilheiro, Churchill VIII (1944)
condutor, recarregador) O Churchill VIII foi criado como um tanque de
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira suporte à infantaria. Ele tinha uma grande arma
•  Armas: 2 pdr (AE 30, PA 57), Vickers MG de 95mm usada para derrubar construções e forti-
coaxial (3.750 balas) ficações com munição Altamente Explosiva.
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 2,5/6;
Archer (OutubRo de 44) Resistência: 29/24/21 (15/10/5);
O acher tinha uma arma 17-pdr disparando do Tripulação: 5 (comandante, artilheiro,
deck traseiro do veículo, permitindo que a tripula- condutor, recarregador)
ção disparasse de uma posição de emboscada e en- •  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
tão saísse rapidamente com a arma ainda apontada de Fumaça, Esteira
para o inimigo. •  Armas: 95L22 (AE 35, Aquecida 12); Besa
•  Tipo: Destruidor de Tanque; MG proa (1.000 balas); Besa MG coaxial
Acc/Vel Max: 5/8; Resistência: 14/14/14 (1.000 balas)
(2/2/2); Tripulação: 4 (comandante,
artilheiro, condutor, recarregador)
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira
•  Armas: 17 pdr fixo na traseira (AE 14, PA 25)

Churchill Crocodile (1944)


O Crocodile é um variante do Churcill com um
lança-chamas fixo além de sua arma de 75mm. O
lança-chamas é fixo na frente fortemente blindada
do veículo e o tanque tem que chegar perto de seu
alvo para usar esta arma.
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/5;
Resistência: 28/24/19 (14/10/5);
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, assis-
tente do condutor, condutor, recarregador)
•  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
de Fumaça, Esteira Por que acha que os britânicos chamam
um
•  Armas: 75L40 (AE 40, PA 40, Fumaça 4); tanque lança-chamas de “crocodile?”
Lança-chamas veícular na proa (40 rajadas);
Besa MG coaxial (1.000 balas)

87
Cromwell VII (1944) Jipe de Longo Alcance no Deserto
O Cromwell era outro tanque “cruzador” britâ- (1941)
nico desenvolvido para enfrentar blindados inimi- Estes jipes emprestados dos EUA foram modi-
gos. O Cromwell revelou-se presa fácil para os 88 ficados para ser usados no deserto, com uma ca-
escondidos em Caen. pacidade de carga ampliada e uma metralhadora
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12; montada no lado do passageiro.
Resistência: 21/15/15 (9/3/3); •  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 20/40;
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, Resistência: 7 (1),
Tripulação: 2+3
assistente do condutor, condutor,
•  Observações: -
recarregador)
•  Armas: Duas MG Vickers na cavilha do
•  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
passageiro (500 balas)
de Fumaça, Esteira
•  Armas: 75L40 (AE 30, PA 19, Fumaça
Matilda III (1941)
2); Besa MG proa (1.000 balas); Besa MG
O Matilda foi desenvolvido como um tanque de
coaxial (1.000 balas) infantaria para servir como suporte. Também foi
usado para enfrentar panzers alemães.
Crusader I (1941-1943, Norte da •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 2,5/6;
África apenas) Resistência: 17/16/16 (5/4/4);
Desenvolvido em resposta às inovações alemãs, Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, assis-
o Crusader era um oponente justo para os tanques tente do condutor, condutor, recarregador)
inimigos quando foi introduzido. Gradualmen- •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
te foi eclipsado pelo uso dos tanques americanos •  Armas: 2 pdr (AE 50, PA 43 ); Besa MG
Sherman pelos britânicos. coaxial (2.925 balas)
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12;
Resistência: 18/15/15 (6/3/3); M5 Semi-esteira (1940)
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, Este semi-esteira era idêntico ao M3 Americano.
assistente do condutor, condutor, •  Tipo: Transporte; Acc/Vel. Max:5/15;
recarregador) Resistência: 14/13/13 (2/1/1);
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira Tripulação: 2 (Condutor, artilheiro)
•  Armas: 25 pdr (AE 30, PA 110); Besa •  Observações: Semi-esteira
•  Armas: MG Vickers fixa na cavilha central
MG proa (2.250 balas); Besa MG coaxial
(1.000 balas)
(2.250 balas); MG Bren na escotilha do
comandante (600 balas)
M22 Locust (1942)
O Locust era um tanque leve desenvolvido para
Daimler Carro Blindado (1941)
ser usado por paraquedistas. Ele podia ser carre-
O Daimler foi o principal veículo de reconhe-
gado pelo imenso planador Hamilcar. O Locust
cimento britânico. Seu design era pequeno com
nunca foi usado por forças americanas, mas os
quatro rodas e uma arma 2 pdr. britânicos o usaram durante a travessia do Reno.
•  Tipo: Carro Blindado; Acc/Velo Max: 10/18; •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/14;
Resistência: 11/11/11 (1/1/1); Resistência: 12/11/11 (2/1/1);
Tripulação: 2+3 Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
•  Observações: Armadura Pesada, Morteiro condutor, recarregador)
de Fumaça •  Observações: Estabilizador, Esteira
•  Armas: 2 pdr (PA 80), Besa MG coaxial •  Armas: 37L53 (AE 35, PA 15); M1919
(1.000 balas) coaxial (2.000 balas)

88
Sherman Firefly (1944)
Aeronaves
O Firefly era um Sherman com uma arma 17-
pdr britânica, dando a ele potência o suficiente A Real Força Aérea começou a guerra com des-
para lidar com os blindados alemães. Normalmen- vantagem qualitativa nos céus, mas com a chegada
te havia um Firefly por pelotão de 4 tanques. O do Hurricane e do Spitfire, rapidamente empatou
as coisas. Entretanto, o foco de recursos em certos
Firefly podia assumir uma posição de supressão
modelos (caças da linha de frente) significou um
enquanto os outros tanques avançavam.
desenvolvimento lento para aeronaves desenvolvi-
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/12;
das para outras funções, e o uso de designs antigos
Resistência: 21/16/16 (9/4/4);
melhorados. Ainda assim, a indústria britânica de
Tripulação: 4 (comandante, artilheiro, aeronaves foi bem apesar da escassez de material e
condutor, recarregador) produziu alguns excelentes modelos.
•  Observações: Armadura Pesada,
Estabilizadores, Esteira Bristol Beaufighter Mk X (1939)
•  Armas: 17 pdr (PA 65, Tungstênio 12); A RFA e outras forças aéreas Aliadas usaram o
M1919 proa (1.000 balas); M1919 coaxial Beaufighter extensivamente no teatro da Guerra
(1.000 balas); M2 cal .50 na escotilha do da Brimânia. Ele era uma aeronave bem armada
comandante (1.000 balas) e rápida para ataques no solo que podia agir como
um torpedeiro quando necessário.
Caminhões •  Acc/Vel. Max: 15/128; Motores: 2;
As forças armadas britânicas usavam vários Subida: 15; Resistência:12(1);
Manobrabilidade: 0; Alcance 1.400 milhas;
caminhões, tais como o AEC Matador, Leyland
Tripulação: 3 (piloto, copiloto, artilheiro)
Hippo e Bedford MWD. Caminhões modificados
•  Armamento: 4 canhões de 20mm, nariz; 6x
para o deserto emprestados pelos americanos se
MG .30, asas
tornaram o principal veículo do Grupo de Longo
•  Artilharia: 1 torpedo Mk VIII ou até 1.000
Alcance do Deserto. libras em bombas
•  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 10/25; •  Variantes: Versões anteriores do
Resistência: 12(1); Tripulação: 1+15 Beufighter tinham apenas dois canhões
•  Observações: - de 20mm. Versões noturnas dos caças
•  Armas:- eram equipados com um radar no nariz e
os canhões foram movidos para torres no
Transportador Universal (1925) topo.
Esse veículo incomum se parece com a miniatu-
ra de um tanque sem o topo e a arma. Ele era usado Bristol Bleinheim Mk V (1937)
para carregar munição e tropas e era ótimo para O Bleinheim era o principal pilar dos esqua-
mover armas de tanques. Ele podia ser transpor- drões britânicos de bombardeio no norte da África
e no Oriente Médio.
tado por planador e foi usado durante a Operação
•  Acc/Vel. Max: 10/121; Motores: 2;
Market Garden.
Subida: 10; Resistência: 13(1);
•  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 5/14;
Manobrabilidade: -2; Alcance: 1.450
Resistência: 10/10/10 (1/1/1);
milhas; Tripulação: 5 (piloto, copiloto,
Tripulação: 2+3 bombardeiro, 2 artilheiros)
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira, •  Armamento: 1x MG cal .303 (8mm), asa
variantes Wasp possuíam um lança-chamas esquerda, 2x MG cal .303, torre dorsal; 2x
na proa com 20 disparos. MG cal .303, fuselagem ventral traseira.
•  Armas: Besa MG proa (2.000 balas) •  Artilharia: Até 1.000 libras

89
•  Variantes: O Mk IV não tinha os filtros de •  Armamento: Nenhum
areia no motor do Mk V, mas de resto era •  Artilharia: Nenhuma
idêntico. •  Variantes: O Mk I podia carregar
25 soldados. O Mk II tinha um nariz
Halifax Mk VI (1939) articulado e podia carregar um jipe ou
O Halifax fez mais de 75.000 voos e despejou artilharia leve.
um quarto de milhão de toneladas em bombas.
Também podia ser usado para rebocar o pesado Hurricane IIB (1937)
planador Hamilcar. O Hurricane foi o primeiro monoplano a en-
•  Acc/Vel. Max: 15/114; Motores: 4; trar em serviço pela RFA, servindo com distinção
Subida: 10; Resistência:  16(2); na Batalha da Grã-Bretanha e usado ao longo da
Manobrabilidade: -3; Alcance: 1.260 guerra tanto como caça quanto como aeronave de
milhas; Tripulação: 7 (piloto, copiloto, ataque terrestre.
bombardeiro, navegador, 3 artilheiros) •  Acc/Vel. Max: 20/138; Motores: 1;
•  Armamento: 1x MG cal .303, nariz, 4x MG Subida: 20; Resistência:11(1);
cal .303, torre dorsal; 4x MG cal .303, torre Manobrabilidade: +1; Alcance 460 milhas;
traseira. Tripulação: 1 (piloto)
•  Artilharia: Até 13.000 libras •  Armamento: 12x MG cal .303, asas
•  Variantes: O Halifaz também podia ser •  Artilharia: 2 bombas de 500 libras ou 6
usado como transportador. foguetes de 2.75”
•  Variantes: O Mk IIC tinha 4x canhões
Planador Horsa (1941) 20mm nas asas. O Mk IV tinha dois canhões
O Horsa era o principal planador usado para os de 40mm (use os de 37mm) em proteções
desembarques do Dia D. Era feito quase que intei- abaixo das asas e 2x MG cal .303 nas asas. A
ramente de madeira e rebocado aos céus por C-47s. velocidade máxima do Mk IV era 340 mph
Os pilotos normalmente eram paraquedistas com (136).
treinamento especial (que nem sempre eram bons
pilotos). Lancaster Mk 1 (1942)
•  Velocidade Máxima: 100 (150 enquanto O Lancaster foi o mais famoso bombardeiro bri-
rebocado); Motores: Nenhum; Subida: 0; tânico na guerra. Ele era parte de qualquer bom-
Resistência: 10(0); Manobrabilidade: bardeio noturno durante a guerra e tomou parte
–3; Alcance: Depende de aeronaves de do ataque ao Tirpitz.
reboque/15–20 milhas após ser liberado; •  Acc/Vel. Max: 10/115; Motores: 4;
Tripulação: 2 (piloto, copiloto) Subida: 15; Resistência: 15(2);
•  Observações: Um Horsa completamente Manobrabilidade: -3; Alcance 2,530
carregado podia ser difícil de pilotar. Um milhas (1,660 milhas totalmente
Horsa começa a perder altitude após ser libe- carregado); Tripulação: 7 (piloto, copiloto,
rado (20 pés/turno). Pilotos dos Horsa devem bombardeiro, navegador, 3 artilheiros)
rolar o menor entre Pilotar e Perceber para •  Observações: Podia ser modificado para
localizar um local possível para aterrissar até carregar 22.000 libras (as bombas Grand
6 turnos após ser liberado. Se falhar, ele pode Slam e Tall Boy)
fazer rolagens subsequentes para encontrar •  Armamento: 2x MG cal .303, torre no nariz,
um bom local de pouso, mas cada rolagem 2x MG cal .303, torre dorsal; 4x MG cal .303,
tem um -1 acumulativo. Uma vez que se torre na cauda.
começa a pousar não há como voltar atrás. A •  Artilharia: Até 14.000 libras
rolagem de aterrissagem em si é feita com -1 •  Variantes: O Mk VII tinha uma torre dorsal
além de qualquer outro modificar. com 2x MG cal .50.

90
Lysander (1936) Manobrabilidade: +3; Alcance 395 milhas;
O Lysander preencheu o papel de reconheci- Tripulação: 1 (piloto)
mento da mesma forma que o Storch alemão e o •  Observações: Cabine em Bolha. Os
Grasshopper americano. Era mais bojudo que es- primeiros motores do Spitfire tinham a
tas duas aeronaves, com grandes janelas no cockpit tendência de falhar quando invertido (o
para observar alvos no solo. Também serviu como combustível vazava do carburador). O
transporte para oficiais de alta patente. Mestre da Guerra pode pedir que o piloto
•  Acc/Vel. Max: 10/95; Motores: 1; faça uma rolagem de Pilotar para evitar isso.
Subida: 15; Resistência: 9(1); •  Armamento: 8x MG cal .303, asas ou Mk
Manobrabilidade: +1; Alcance 600 milhas; IIB com 4 MG e 2 canhões de 20mm nas asas
Tripulação: 1+1 (piloto) •  Artilharia: Nenhuma
•  Armamento:1x MG cal .303 (8mm), fixa •  Variantes: Havia mais de 50 variantes
no nariz; 2x MG .303 (8mm), fixa na frente do Spitfire! O Mk V foi a principal
(carenagem das rodas) variante depois de 1941. Acc/Vel. Max:
•  Munição: 1.500 x cal .303 20/150; Subida: 20; Resistência: 11(1);
•  Artilharia: 1x Bomba de 500 libras Manobrabilidade: +2; Alcance 1.134
milhas; Armamento: 8x MG cal .303, asas
Mosquito Mk IV (1940) O Mk IX tinha 2x canhões 20mm e 2x MG
O Mosquito foi concebido como um bombar- cal .50 nas asas com 200 e 400 balas por arma
deiro veloz diurno, construído quase que intei- respectivamente. Sua velocidade máxima
ramente de madeira. Primeiramente foi relegado era 408 mph (163 km) com um motor
para reconhecimentos desarmados, logo se provou supercompressor.
valioso como um caça noturno.
•  Acc/Vel. Max: 20/152; Motores: 2; Swordfish (1936)
Subida: 15; Resistência:12(1); Este biplano torpedeiro foi instrumento no ata-
Manobrabilidade: +1; Alcance 1.860 que de navios alemães e italianos na guerra, além
milhas; Tripulação: 2 (piloto, bombardeiro) de ser usado para reconhecimento.
•  Observações: Injeção Hidráulica •  Acc/Vel. Max: 10/55; Motores: 1;
•  Armamento: Nenhum Subida: 10; Resistência:11(2);
•  Artilharia: Até 2.000 libras Manobrabilidade: 0 (-2 se carregado);
•  Variantes: A variante caça noturno F.II Alcance 546 milhas; Tripulação: 2 (piloto,
tinha 4 canhões de 20mm na fuselagem atirador)
(fixa na frente) e 4 MG cal .303 no nariz. •  Observações: -
Sua velocidade máxima era 370 mph (148). •  Armamento: 1x MG cal .303, nariz, 1x MG
O Mk XVI era um bombardeiro noturno cal .303, cockpit traseiro.
de grande altitude que podia carregar 4.000 •  Artilharia: Até 1.500 libras em bombas ou 1
libras de bombas (sem armas) e tinha motor torpedo de 18”
supercompressor. Sua velocidade máxima era
410 mph (164 km). Typhoon Mk 1B (1941)
O Typhoon foi criado para substituir o Hurri-
Spitfire Mk IIA (1938) cane como interceptador, mas se provou decepcio-
O Spitfire foi desenvolvido de uma linha de nante. Foi relegado a ataques terrestres, um papel
aviões anfíbios vencedores e se tornou um dos mais em que se sobressaiu.
famosos caças da guerra. Este caça rápido e ágil ser- •  Acc/Vel. Max: 20/165; Motores: 1;
viu com a RFA em todos os frontes da guerra. Subida: 15; Resistência:12(2);
•  Acc/Vel. Max: 15/145; Motores: 1; Manobrabilidade: +1; Alcance 510 milhas;
Subida: 15; Resistência:10(1); Tripulação: 1 (piloto)

91
•  Observações: Cabine em Bolha CA HMS Javelin (Dezembro de
•  Armamento: 4x canhões 20mm, asas 1938)
•  Artilharia: 2 bombas de 1.000 libras •  Acc/Vel. Max: 3/14; Resistência: 25(0);
•  Variantes: O Mk IA tinha 12x MG cal .303 Tripulação: 183
nas asas. •  Observações: Armadura Pesada
•  Armas: 6x armas de 4,7” (5”) em 3
Navios torres, 10 torpedos com 2 tubos, cargas de
profundidade
A Marinha Britânica gastou a maior parte do •  Artilharia Antiaérea: 2d6 (4x 2pd (40mm)
seu tempo protegendo comboios de suprimentos em 2 suportes abertos, 8x MG cal .50)
valiosos dos U-Boats. O programa de emprésti-
mo dos EUA, e posteriormente tropas, veículos e CA HMS Suffolk (Fevereiro de
aeronaves, precisavam de proteção constante das 1926)
“alcateias de lobos”. •  Acc/Vel. Max: 2/12; Resistência: 55(20);
Batalhas de esquadras eram raras, mas espetacu- Tripulação: 679
lares quando ocorriam. O Cruzador Pesado HMS •  Observações: Armadura Pesada, aviões de
Hood afundou em 24 de Maio de 1941 quando se escolta (1), catapulta de lançamento
aproximou demais do Bismarck. O mortal navio •  Armas: 8x armas de 8” em 4 torres, 8
de guerra alemão lançou um torpedo diretamente torpedos com 2 tubos
no seu depósito de munição e apenas 3, dos 1.500 •  Artilharia Antiaérea: 2d6 (4x armas de 4”
homens a bordo, sobreviveram. A Marinha Real em 2 torres, 8x armas de 20” em 4 torres, 8x
teve sua vingança rapidamente quando uma pe- MG cal .50)
quena esquadra de navios finalmente afundou o
Bismarck em retribuição. BB HMS King George V (Fevereiro
A Marinha Real também patrulhou o Medi- de 1939)
terrâneo, congestionando as esquadras italianas e •  Acc/Vel. Max: 2/11; Resistência: 100(60);
protegendo as linhas de suprimento para o norte Tripulação: 1.706
da África. •  Observações: Armadura Pesada
Os britânicos usavam destróires americanos. •  Armas: 10x armas de 14” (4 armas em duas
torres e 2 armas em uma torre), 16x armas de
CL HMS Gloucester (1937) 5” em 8 torres, 2x armas de 4”
•  Acc/Vel. Max:3/12; Resistência: 50(20); •  Artilharia Antiaérea: 2d6 (64x 2pd (40mm)
Tripulação: 780 em 2 suportes abertos)
•  Observações: Armadura Pesada, aviões de
escolta (2), catapulta de lançamento CV HMS Ark Royal (Dezembro de
•  Armas: 12x armas de 6” em 4 torres, 6 1938)
torpedos com 2 tubos •  Acc/Vel. Max: 2/12; Resistência: 62(22);
•  Artilharia Antiaérea: 2d6 (8x armas de 4” Tripulação: 1.580
em 2 torres, 8x 2pd (40mm) em 4 suportes •  Observações: Armadura Pesada; 5
abertos fixos, 8x MG cal . 50) esquadrões Swordfish.
•  Armas: 16x armas de 4” em 8 torres,
•  Artilharia Antiaérea: 4d6 (48x 40mm em 12
suportes abertos, 6x 20mm)

92
Armas Pequenas Britânicas
Tipo/Calibre Alcance Dano CdT Peso Tiros* For Min. Observações
Pistolas
Enfield N°. 2
12/24/48 2d6-1 1 1 6C — Revólver
Mk 1 (0.38)
Browning HP35 (9mm) 12/24/48 2d6-1 1 1 13D — PA 1, Semi-Auto
Submetralhadoras
Sten (9mm) 12/24/48 2d6-1 3 4 32D — PA 1, Auto
Escopetas
Browning Veja a Edição Brasilei-
12/24/48 1–3d6 1 4,5 6M —
Automática (12g) ra do Savage Worlds.
Rifles
De Lisle Carbine (.45) 20/40/80 2d6 1 4 7D — PA 1, Semi-Auto
Lee-Enfield N°. 4
24/48/96 2d8 1 4,5 10M d6 PA 1, Tiro Rápido
(0.303)
Rifle Anti-Tanque Boys PA 3, Não pode se
40/80/160 2d10 1 18 5D d8
(.55) mover, Arma Pesada
Submetralhadoras
PA 2, Auto, Fogo
Bren (.303) 40/80/160 2d8 3 11 20D d8
Rápido
PA 2, Auto, Não pode
Vickers (.303) 30/60/120 2d8 3 20 250B —
se mover
PA 2, Auto, Não pode
Besa Mk III (7.92) 40/80/160 2d8+1 3 27 50B —
se mover
* O tipo de pente/munição que alimenta cada arma está marcado com uma única letra: B=Bandoleira, C=Cilindro, D=Pente
Destacável (inclui tambores), M=Municiador Interno, S=Semi-municiador (não pode ser recarregado até esvaziar).

Armas Especiais Britânicas


Modelo de
Tipo Alcance Dano CdT Peso For Min. Observações
Explosão
Lança Foguetes
PA 7, Tiro Rápido,
PIAT 12/24/48 4d8 1 16 Médio d8
Arma Pesada
Morteiros
PA 1, Não pode se
Morteiro de 2”* 50/75/100 2d8+1 1 4,5 Médio —
mover, Arma Pesada
PA 1, Não pode se
Morteiro de 3”** 75/150/250 4d8+1 1 63 Médio —
mover, Arma Pesada
Granadas
Nº 23 MkII 5/10/20 3d6 — 1 Médio —
Lança-Chamas
Lifebuoy Cone 2d10 1 32 — d8 Ignora Armadura
* Alcance mínimo 30 / ** Alcance mínimo 50

93
Tabela de Artilharia Antiaérea e Antitanque
Britânica
Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Explosão Recarga Observações
PA AE PA AE AE
Arma Pesada,
Artilharia 6-pdr 75/150/300 4d8 3d8 4 2 1 Médio 1 Ação 5 homens,
1942+
Arma Pesada,
Artilharia 17-pdr 75/150/300 4d10 4d8 18 4 1 Médio 1 Ação 7 homens,
1942+
Bofors AA Arma Pesada,
75/150/300 4d8 3d8 5 2 4 Médio 1 Ação
(40mm)* 6 homens
* Quatro canhões de 20mm conectados fornecem bônus de +2 para atingir e +2 no dano.

Howitzers Britânicos
Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Explosão Recarga Obs.
AE Aquecida AE Aquecida AE
Arma
25-pdr 75/150/300 4d10 4d8 8 7 1 Médio 1 Ação
Pesada
Arma
95L22 100/200/400 4d10 4d10 4 5 1 Médio 1 Ação
Pesada

Armas de Tanques Britânicos


Dano PA Modelo de
Tipo Alcance Explosão Recarga Observações
PA AE PA AE CdT AE
2-pdr 75/150/300 4d8 3d6 5 2 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
17–pdr* 80/160/320 4d8 3d6 17 5 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
75L40 75/150/300 4d10 3d8 6 4 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
* Munição de tungstênio de 76 mm tem PA 28

“Se o Império Britânico e a Comunidade das


Nações durarem por mil anos, os homens ainda
dirão que estão em seu melhor momento.”
— Winston Churchill,
18 de Junho de 1940

94
Patentes Militares Britânicas
Patente Exército Britânico Marinha Real Real Força Aérea
Alistados
E–1 - Aprendiz de Marinheiro Aviador
E–2 Soldado Primeiro Marinheiro Aviador Líder
E–3 Segundo Cabo Marinheiro -
E–4 Cabo Marinheiro Líder Cabo
Suboficiais
E–5 Sargento Suboficial Sargento
E–6 Sargento Assistente Suboficial Chefe Sargento Aviador
E–7 Sargento Assistente Suboficial Chefe Sargento Aviador
E–8 Subtenente (Classe 2) Subtenente (Classe 2)
E–9 Subtenente (Classe 1) Subtenente (Classe 1) Subtenente
Oficiais
O–1 2º Tenente Aspirante Oficial Piloto
O–2 Tenente Subtenente Oficial Aviador
O–3 Capitão Tenente Tenente Aviador
O–4 Major Tenente Comandante Líder de Esquadrão
O–5 Tenente Coronel Comandante Tenente Coronel
O–6 Coronel Capitão Capitão de Grupo
Generais
O–7 Brigadeiro Contra-Almirante Comodoro do Ar
O–8 Major General Vice-Almirante Vice-Marechal do Ar
O–9 Tenente General Almirante Marechal do Ar
O–10 General Almirante de Esquadra Marechal Chefe do Ar
O–10 Marechal de Campo Primeiro Lorde do Mar Marechal da RFA

...qualquer que seja o custo. Lutaremos nas


praias, lutaremos nos locais de desembarque,
lutaremos nos campos e nas ruas, lutaremos
nas colinas; nunca nos renderemos...
— Winston Churchill,
4 de Junho de 1940

95
A União Soviética

O Exército Vermelho começou como uma milí-


cia popular durante a Revolução Russa e foi
constituído formalmente em 1918. Quando Hitler
pela criatividade, e a estrutura de comando russa
não permitia isso – controle centralizado era co-
mum, apenas oficiais de alto nível tinham alguma
iniciou Barbarossa em 1941, o Exército Vermelho flexibilidade de verdade (e mesmo assim essa flexi-
estava paralisado devido à liderança fraca, falta de bilidade dependia de seu desempenho).
iniciativa, doutrina pobre e paralisia no comando. As estatísticas a seguir refletem oficiais sovié-
Muitos das tropas foram levados como prisionei- ticos após Stalingrado. Antes de Stalingrado,
ros ou destruídos em batalha. Apenas após gran- oficiais veteranos e até mesmo experientes eram
des perdas um novo quadro de comandantes aptos, muito raros. Oficiais Novatos podiam ter perícias
como o Marechal Zhukov, surgiu. muito baixas como Lutar, Conhecimento (Com-
As condições no Exército Vermelho eram sem- bate) e Atirar – um d4 nelas é justificado.
pre severas e milhões morreram em combate. A •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
disciplina era dura e suas tropas enfrentaram a Espírito d6, Força d6, Vigor d6
morte nas mãos de seu próprio lado com os comis- •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento
sários e a política de campo da NKVD (pág. 98) (Combate) d6, Intimidar d6, Lutar d6
que autorizava execuções para qualquer infração •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
cometida contra o Estado. Resistência: 5
•  Complicações: Nenhuma
Soldados •  Vantagens: Patente (Oficial)
•  Equipamento: Oficiais eram equipados da
mesma forma que membros da infantaria ou
Pelotão de Infantaria de blindados. Oficiais da equipe normal-
Esquadrões de Infantaria tinham 9 homens ar- mente carregavam apenas uma pistola TT33.
mados com rifles Moisin-Nagant M1930G e duas •  Experientes: Espírito d8, Intimidar d8,
metralhadoras leves DP 1928. Algumas unidades Lutar d8, Conhecimento (Combate) d8,
eram armadas com nada além de submetralhado- Aparar: 6, Comando, Esquiva, Mantenha a
ras PPSh-41 para combates urbanos. Um pelotão Posição!
tinha quatro esquadrões e uma companhia tinha •  Elite: Vigor d8, Conhecimento (Combate)
três pelotões. A companhia do QG também con- d10, Resistência: 6, Reflexos de Combate,
trolava dois morteiros e uma metralhadora média. Inspirar

Oficiais Comissários
O Grande Expurgo ordenado por Stalin em 1935 O dever dos comissários militares soviéticos era
resultou na morte de cerca de 35.000 oficiais russos, garantir a obediência dos oficiais e soldados do
incluindo alguns de seus generais mais experientes. Exército Vermelho à Stalin e ao Partido Comunis-
Oficiais juniores soviéticos não eram conhecidos ta. O zampolit era encarregado de acompanhar um

96
oficial militar e ter certeza de que a doutrina Co- •  Elite: Furtividade d8, Vigor d8,
munista e os desejos do Estado e do Partido seriam Resistência: 6, Reflexos de Combate,
levados ao pé da letra. Esquiva Aprimorada
Comissários têm o poder de controlar vida e
morte dos soldados da unidade de que estão encar- Pelotão de Tanques
regados. Se convencido que um soldado está agindo Companhias de tanque soviéticas são formadas
de forma covarde, ou de alguma forma que fira o por três pelotões de três tanques cada. Algumas
estado, o comissário pode executar o soldado no vezes dois tanques pesados podem ser enviados a
local sem medo de repercussões (outras que não a um pelotão.
possibilidade de retaliação dos amigos do soldado).
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Tripulação de Blindados
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Embora ainda sejam superados pela maioria dos
•  Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, tanques pesados alemães, os russos aplicaram os
Persuadir d6 mesmos princípios em seus ataques de blindados
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; que usam com a infantaria.
Resistência: 5 •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
•  Complicações: Fanático (à Stalin e ao Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Partido Comunista) •  Perícias: Atirar d6, Consertar d6,
•  Vantagens: Membro do Partido Dirigir d6, Perceber d6
•  Equipamento: Pistola TT–33, uniforme, •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
coldre para pistola Resistência: 5
•  Experientes: Astúcia d8, Intimidar d8, •  Vantagens e Complicações: Nenhuma
Persuadir d8, Comando, Esquiva •  Equipamento: Quando fora dos blindados, a
•  Elite: Intimidar d10, Mantenha a Posição! tripulação geralmente carrega SMGs PPSh-
41.
Infantaria •  Experientes: Espírito d8, Dirigir d8, Mãos
Antes de 1943, os soldados russos eram muito Firmes
mal treinados e equipados. Mesmo com falta de •  Elite: Espírito d10, Atirar d8, Na Mosca
treinamento e equipamento, aos russos nunca fal-
tou espírito e, principalmente, contingente.
Soldados Russos Novatos antes de 1943 devem
ter alguma, se não todas, perícias com d4 (princi-
palmente Atirar). Estes soldados que sobrevivem
e se tornam Experientes ou Veteranos são muito
bons.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
•  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma
•  Equipamento: Capacete de aço (+2), 2
granadas F-1. Esquadrão: 9x Moisin-Nagant
M1930G ou 9x SMG e 2x DP1928 LMG.
•  Experientes: Espírito d8, Lutar d8, Atirar
d8, Aparar: 6, Esquiva, Rock and Roll!

97
A NKVD
Stalin manteve o Exército Vermelho sob rédeas
curtas ao criar um poderoso bureau de segu-
rança que respondia a ninguém exceto a ele –
a NKVD (Narodnyi Komissariat Vnutrennikh Del),
o Comissariado do Povo para Assuntos Intern
os. O propósito da NKVD era matar ou prend
membros do Exército Vermelho que não servia er
m à Mãe Rússia ao máximo.
As unidades de segurança da NKVD colocavam
metralhadoras por trás das unidades do Exér-
cito Vermelho e prometiam matar qualquer um
que tentasse fugir (embora essa prática tenha qua-
se se extinguido em 1943... quase). Desertores
eram sumariamente executados no local. Embo
uniformizados, soldados da NKVD não eram parte ra
da cadeia de comando do Exército Vermelho
e respondiam diretamente ao QG da NKVD e
seu sinistro chefe, Lavrenty Beria.

Interrogatório
Mestres da Guerra podem usar a NKVD como
uma ameaça para manter os heróis na direção
certa (sempre em frente). Heróis que entrem
em conflito com a NKVD, qualquer que seja
motivo, têm sorte se forem simplesmente execu o
tados, se comparado com a morte lenta do apri-
sionamento em uma gulag.
Se um personagem é convocado pela NKVD,
normalmente ele se encontra sequestrado em
um porão escuro a muitos quilômetros do fronte
. Os indivíduos normalmente são escoltados por
esquadrões de seis alistados com submetralhadora
s e um sargento ou tenente com uma pistola. Se
recusar a responder a uma convocação é punív
el com a morte.
Chegando, o soldado é levado para um pequeno
cômodo e colocado em uma cadeira debaixo de
uma luz ofuscante. Ele é questionado sobre o assun
to em questão e é permitido que dê algumas
respostas. Mesmo se o personagem estiver sob
melhores circunstâncias, o chão sujo de sangue,
pouca iluminação e comissários suspeitos criam a
terror e justificam a paranoia.
Permita ao jogador dar seu relato e interpretar
suas respostas antes de fazer uma rolagem de
Persuadir somando ou diminuindo quaisquer modif
icadores que sinta serem apropriados ao seu
estado e circunstâncias do interrogatório. Se as
coisas forem bem, os comissários farão algumas
perguntas de rotina e escoltarão de volta a seu esqua
drão. Se as coisas forem mal, o sujeito é imo-
bilizado e torturado. Isso não deve ser interpretado
– é muito mais assustador deixar a imaginação
do jogador vagar ao dizer algo como: “As próxim
as horas são bens ruins para você...”
Resultados do Interrogatório da NKVD
•  Falha Crítica: A NKVD vê traição em tudo
que o personagem diz. Ele é executado em 1d6
horas sem chance de apelação e seu corpo é largad
o em uma cova comunitária.
•  Falha: O personagem é torturado ao longo da
noite mas no final é declarado inocente, mais
ou menos. Ele fica Fatigado devido a vários ferim
entos menores pelas próximas 1d3 semanas.
•  Sucesso: A vítima é interrogada ao longo da
noite e fica Fatigada pelas próximas 48 horas
devido ao estresse, noite sem dormir e desilusão.
•  Ampliação: A testemunha consegue convencer
a NKVD que suas ações foram heroicas e
justificadas. Não há efeitos prejudiciais. Se a ação
que o trouxe aqui foi realmente heroica, ele
ainda consegue ser mencionado nas notícias distrib
uídas aos comissários.

98
Unidades Aéreas BA–64B (1942)
Esquadrões de caças soviéticos possuem cerca O BA–64B era um veículo de reconhecimento
de 10 aeronaves cada, voando em pares. com armadura inclinada. O modelo B entrou em ser-
viço em 1942. Modelos anteriores tinham uma sus-
Pilotos da Força Aérea pensão apertada e o veículo era propenso a inclinar.
A Força Aérea Vermelha sofreu bastante com a •  Tipo: Carro Blindado; Acc/Velo Max: 5/20;
falta de treinamento. Pilotos eram bons e tinham Resistência: 12/11/11 (2/1/1); Tripulação: 2
talento natural, ou morriam rapidamente. Essa di- (condutor, artilheiro)
visão rígida é refletida nas estatísticas dos pilotos •  Observação: Armadura Pesada, Armadura
russos a seguir. Inclinada (-2 na frente e nos lado). Ao dirigir
As estatísticas abaixo são para pilotos de caças o modelo anterior, B-64, faça rolagens de
— para pilotos de bombardeiros, altere o d6 em Dirigir -1.
Atirar para tropas experientes por Conhecimento •  Armas: torre de artilharia DT 7.62 (DT
(Bombardeiro), e troque a Vantagem Instinto As- 1.260 balas)
sassino por Granadeiro.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, IS-2 (1944)
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 O pesado IS-2 (Josef Stalin) era um dos tanques
•  Perícias: Atirar d4, Conhecimento com melhor blindagem na guerra e carregava uma
(Bombardeiro) d4, Conhecimento: poderosa arma de 122mm. O IS-2 foi entregue ao
(Combate) d4, Perceber d6, Pilotar d4 fronte em março de 1945 e participou da batalha
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; final por Berlim.
Resistência: 5 •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 2.5/8;
•  Complicações: Nenhuma Resistência: 30/27/26 (14/11/10);
•  Vantagens: Patente (Oficial) ou patente Tripulação: 4 (Comandante, artilheiro,
(Suboficial) condutor, recarregador)
•  Equipamento: Pistola TT33, faca, kit de •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
sobrevivência, capacete de voo e óculos. •  Armas: 122L43 (AE 16, PA 12); DT 7.62
• Experientes: Agilidade d8, Conhecimento coaxial (2.000 balas); DT 7.62 turret (500
(Combate) d6, Perceber d6, Atirar d9, Pilo- balas)
tar d6, Instinto Assassino
• Elite: Agilidade d10, Astúcia d8, Conheci- ISU–122 (Dezembro de 1943)
mento (Combate) d8, Pilotar d8, Ás O ISU-122 foi construído no chassi de um tan-
que IS. Primeiramente usado na Operação Bagra-
Veículos tion em 1944, ele foi muito efetivo, mas limitado
por seu depósito com capacidade de 20 disparos.
A filosofia dos veículos russos era tão simples •  Tipo: Arma autopropelida; Acc/Vel. Max:
como os produtos finais – sólidos, confiáveis e 2,5/8; Resistência: 24/21/22 (11/8/9);
intercambiáveis. Duras lições aprendidas no Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
início da guerra, junto com designs sólidos de condutor, recarregador)
tanques do T-34 e KV-1, permitiram aos soviéti- •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
cos virar a mesa contra os alemães. Veículos em- •  Armas: 122L43 fixa (AE 10, PA 10)
prestados pelos americanos também ajudaram,
embora os russos tenham menosprezados os ISU-152 (1944)
blindados americanos. Porém, caminhões cons- Esta é uma versão de 152mm do ISU-122.
truídos pelos EUA chegaram em quantidade e •  Tipo: Arma autopropelida; Acc/Vel.
permitiram que os russos se concentrassem na Max: 2,5/8; Resistência: 24/21/22
produção de tanques. (11/8/9); Tripulação: 5 (comandante,

99
Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
condutor, recarregador)
•  Observações: Armadura Pesada, Armadura
Inclinada (-2 na frente apenas), Esteira.
•  Armas: 76L41 (AE 52, PA 24); Lança-
chamas veicular na proa (15 rajadas); DT
7.62 coaxial (2.500 balas)

SU-85 (Junho de 1943)


O SU-85 era um destruidor de tanques construí-
do no chassi de um T-34, desenvolvido para servir
como veículo de suporte antitanque para unidades
de infantaria.
•  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel
Max: 5/13; Resistência: 17/17/17 (5/5/5);
Um ISU-152 tem um coice violento. Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
condutor, recarregador)
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira
artilheiro, condutor, assistente do condutor, •  Armas: 85L48 fixa (AE 20, PA 20,
recarregador) Aquecida 2)
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira
•  Armas: 152L32 fixa (AE 5, PA 15) SU-100 (Novembro de 1944)
O SU-100 entrou em ação em novembro de
KV-1E (1939) 1944. Carregava uma arma de 100mm naval e po-
O tanque KV era um tanque pesado que podia dia cuidar de tanques Alemães em praticamente
aguentar os blindados pesados Alemães. Porém, qualquer distância.
foi assolado por problemas de manutenção e sem- •  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel
pre quebrava. Max: 5/12; Resistência: 25/18/20 (12/5/7);
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 2,5/8; Tripulação: 4 (comandante, artilheiro,
Resistência: 23/22/23 (9/8/9); condutor, recarregador)
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
assistente do condutor, condutor, •  Armas: 100L62 fixa (AE 15, PA 15,
recarregador) Aquecida 4)
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira.
Quando o condutor rola uma falha crítica na SU–122 (Dezembro de 1942)
rolagem de Dirigir (independente do Dado O SU-122 foi baseado no Stg III alemão. Dis-
Selvagem), o motor para e precisa de 1d4 parando balas aquecidas, sua arma de 122mm
rodadas para religar. era efetiva contra a maioria dos blindados ale-
•  Armas: 76L41 (AE 60, PA 54); DT 7.62 mães.
coaxial (1.000 balas); DT 7.62 proa (1.000 •  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel
balas); DT 7.62 torre traseira (1.000 balas) Max: 5/12; Resistência: 20/18/19 (7/5/6);
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro,
OT-34 (1940) assistente do condutor, condutor,
O OT-34 é um tanque T34 com um lançachamas recarregador)
montado na proa, usado entre 1942-1945. •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/14; •  Armas: 122L43 fixa (AE 25, PA 12,
Resistência: 19/17/18 (7/5/6); Aquecida 3)

100
SU-152 (1943) Aeronaves
O SU-152 foi apelidado de “Zvieboy” (Caçador
de Animais). Ele fez seu apelido na Batalha de Apesar das perdas e pertubação industrial dos
Kursk onde foi bem sucedido em derrubar Tigers, primeiros anos da guerra, a indústria soviéticas
Panthers e Elephants alemães a longa distância. de aeronaves foi capaz de produzir alguns bons
•  Tipo: Destruidor de Tanque; designs. Aeronaves emprestadas pelos EUA
Acc/Vel Max: 5/10; Resistência: 22/21/20 (principalmente o P-39) usado neste período
(8/7/6); Tripulação: 5 (comandante, deu aos desenvolvedores Russos uma chance de
artilheiro, assistente do condutor, condutor, alcançar os avanços tecnológicos. Uma vez que
recarregador) aviões como o Yak, Mig e Sturmovik chegaram às
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira linhas de frente, as coisas começaram a melhorar
•  Armas: 152L32 fixa (AE 5, PA 15) para os Soviéticos nos céus.

T-34/76 (Setembro de 1940) Ilyushin Il–2 Sturmovik (1941)


O T-34 foi o tanque russo mais produzido (mais O Sturmovik foi desenvolvido como uma aero-
de 35.000) e um dos melhores (se não o melhor) nave antitanque/ataques terrestres e todo o cock-
design de tanques da guerra. Ele era rápido e ma- pit e motor era blindado, oferecendo uma proteção
nobrável, com uma armadura inclinada resistente. magnífica contra disparos do solo.
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/14; •  Acc/Vel. Max: 15/102; Motores: 1;
Resistência: 19/17/18 (7/5/6); Subida: 10; Resistência: 15(4);
Tripulação: 4 (comandante, artilheiro, Manobrabilidade: -1; Alcance: 475 milhas;
condutor, recarregador) Tripulação: 2 (piloto, artilheiro)
•  Observações: Armadura Pesada, Armadura •  Armamento: 2x canhões de 23mm, asas; 2x
Inclinada (-2 na frente apenas), Esteira. MG 7.62mm, asas; 1x MG 12.7mm, cockpit
•  Armas: 76L41 (AE 52, PA 24); DT 7.62 traseiro
coaxial (1.500 balas); DT 7.62 proa (1.000 •  Artilharia: Até 800 libras internamente
balas) e 500 libras externamente ou 1.000 libras
externamento ou 8x foguetes de 82mm
T–34/85 (Março de 1944) (2.75”).
Para contra-atacar a armadura alemã mais pode-
rosa que começava a aparecer em 1944, o T-34 teve
sua arma melhorada para um canhão de 85mm.
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/14;
Resistência: 21/18/19 (9/6/7); Tripulação:
5 (comandante, artilheiro, assistente do
condutor, condutor, recarregador)
•  Observações: Armadura Pesada, Armadura
Inclinada (-2 na frente apenas), Esteira.
•  Armas: 85L48 (AE 36, PA 19); DT 7.62
coaxial (1.000 balas); DT 7.62 proa (890 balas)

Caminhões
Os russos usaram centenas de milhares de cami-
nhões americanos de 2 toneladas e meia, permitin-
Caçador de Tanques Sturmovik Os bebe
do que se concentrassem na produção de tanques. dores
de chá os chamam de “tanques voadores
•  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 10/25; ”
devido a sua blindagem grossa.
Resistência: 12(1); Tripulação: 1+20

101
•  Variantes: Os modelos seguintes •  Armamento:1x MG cal .50, nariz; 2xMG
substituíram os canhões de 23mm por 7.62mm, nariz
canhões (curtos) de 37mm. •  Artilharia: 6 foguetes de 82mm (2,75”) ou
2x bombas de 250 libras
Ilyushin Il-4 (Março de 1936)
O Il-4 era um bimotor bombardeiro médio oti- Petlyakov Pe–2 (1941)
mizado para fácil manutenção e produção. Muitas vezes chamado de “Mosquito Russo”, o
•  Acc/Vel. Max: 10/107; Motores: 2; Pe-2 era um bombardeiro médio versátil que tam-
Subida: 10; Resistência: 14(2); bém podia ser usado como bombardeiro de mer-
Manobrabilidade: -2; Alcance: 2,361 gulho, caça pesado e aeronave de reconhecimento
milhas; Tripulação: 4 (piloto, copiloto, longo alcance.
bombardeiro, equipamento) •  Acc/Vel Max: 15/134; Motores: 2;
•  Armamento: 1x MG 7.62, flexível no Subida: 10; Resistência: 12(1);
nariz; 1x MG 7.92mm, torre dorsal; 1x MG Manobrabilidade: 0; Alcance 932 milhas;
7.62mm, ventral traseiro Tripulação: 3 (piloto, copiloto, artilheiro)
•  Artilharia: Até 2.205 libras internamente •  Armamento: 2x MG 12.7 (13mm longo),
e 5.512 interna e externamente (alcance de nariz; 1x MG 7.62mm, torre dorsal; 1x MG
1.616 milhas). 7.62mm (8mm), ventral traseiro
•  Munição: 1.000x 12.7mm (50 rajadas),
Lavochkin La–5FN (Julho de 42) 2.000x 7.62mm (100 rajadas)
O La-5FN era um dos melhores caças russos. •  Artilharia: Até 3.500 libras
Foi construído quase que inteiramente de madeira •  Variantes: Uma versão posterior, o Pe-3
e usado principalmente como um caça-bombar- tinha um canhão de 20mm (médio) adicional
deiro. no nariz e tinha mais blindagem (Resistência
•  Acc/Vel. Max: 20/161; Motores: 1; 13/2), com alcance de 1.335 milhas.
Subida: 15; Resistência: 11(2);
Manobrabilidade: +2; Alcance 475 milhas; Polikarpov I–16 (1934)
Tripulação: 1 (piloto) O I-16 entrou em serviço em 1934. Ele voou
•  Observações: Injeção Hidráulica na Espanha durante a Guerra Civil Espanhola e a
•  Armamento: 2x canhões 20mm, nariz Força Aérea Polonesa o usou em sua última defesa
•  Artilharia: 1x Bomba de 250 libras contra a Luftwaffe.
•  Variantes: O La–5UTI tinha •  Acc/Vel. Max: 15/122; Motores: 1;
turbocompressor para voos em grandes Subida: 15; Resistência:10(1);
altitudes. Manobrabilidade: 0; Alcance 250 milhas;
Tripulação: 1 (Piloto)
Mig–3 (Dezembro de 1940) •  Observações: O cockpit aberto (agasalhe
O Mig-3 foi desenvolvido para superar todas as seu piloto com cachecol e óculos!) fornece
deficiências do Mig-1. Ele tinha melhor perfor- visibilidade igual à cabine em bolha.
mance em grandes altitudes e era perceptivelmente •  Armamento: 2x MG 7.62mm, nariz; 2x MG
menos manobrável em baixas altitudes. Em 1942 7.62 mm, asas
ele foi relegado a reconhecimento e papéis de apoio. •  Artilharia: 2x Bombas de 250 libras
•  Acc/Vel. Max: 15/159; Motores: 1;
Subida: 15; Resistência: 11(1);
Manobrabilidade: +2 (+1 abaixo de 5.000
pés); Alcance 740 milhas; Tripulação: 1
(piloto)
•  Observações: -

102
Tupolev Tu–2
(1941)
O Tu-2 era um dos me-
lhores bombardeiros de alta
velocidade da guerra. Ele
possuía excelente capacida-
de operacional e continuou
a servir na União Soviética e
na China após a guerra.
•  Acc/Vel. Max: 15/139;
Motores: 2;
Subida: 15;
Resistência:14(2);
Manobrabilidade: +1;
Alcance: 1,305 milhas;
Tripulação: 4 (piloto,
copiloto, 2 artilheiros)
•  Armamento: 2x
canhões de 20mm,
asas; 1x MG 12.7mm,
cockpit traseiro; 1x MG
12.7mm, torre dorsal
traseira; 1x MG 12.7mm,
ventral traseiro.
•  Artilharia: Até 5.000
libras

Yak-3 (1944)
O Yak-3 se provou um caça
extremamente capaz em dog-
fights e rapidamente cobrou
um alto preço da Luftwaffe.
Ele tinha uma manobrabilida-
de excepcional e alta taxa de subida. “Glória aos heróis da Guerra
•  Acc/Vel. Max: 20/162; Motores: 1; Patriótica!
Subida: 20; Resistência: 11(2); Glória aos falcões de Stalin!”
Manobrabilidade: +3; Alcance 559 milhas;
Tripulação: 1 (piloto) — Poster de propaganda
•  Observações: Cabine em Bolha
•  Armamento: 1x canhão 20mm, nariz; 2x
MG 12.7mm, asas
•  Artilharia: Nenhuma
•  Variantes: O Yak-9D podia carregar até 500
libras em bombas. O Yak-9T tinha uma arma
de 37mm (longa, 75 balas) no nariz para
ataques antitanque (manobrabilidade +1).

103
Armas Pequenas Soviéticas
Tipo/mm Alcance Dano CdT Peso Tiros* For Min. Observações
Pistolas
Revólver, pode ser
Nagant M1895 (7.62) 12/24/48 2d6-1 1 1 7C —
silenciado
Tokarev TT–33 (7.62) 10/20/40 2d6 1 1 8D — Semi-Auto
Submetralhadoras
PPSh–1941 (7.62) 12/24/48 2d6 3 4 71D — Auto
PPSh 1942 (7.62) 12/24/48 2d6 3 4 35D — Auto
Rifles
Modelo 1930G (7.62) 24/48/96 2d8+1 1 4 8M d6 PA 2, Tiro Rápido
Tokarev SVT–40 (7.62) 24/48/96 2d8 1 4 10D d6 PA 2, Semi-Auto
PA 3, Não pode se
PTRD–41 (14.5) 40/80/160 2d10 1 19 1M d8
mover, Arma Pesada
Submetralhadoras
PA 2, Auto, Não
Maxim 1910 (7.62) 24/48/96 2d8 3 26 250B —
pode se mover
PA 2, Auto, Fogo
DP 1928 (7.62) 24/48/96 2d8 3 10 47D d8
Rápido
PA 3, Auto, Não
DshK 1938 (12.7) 50/100/200 2d10 3 39 50B — pode se mover, Arma
Pesada
SG 43 Goryunov PA 2, Auto, Não
24/48/96 2d8 3 15 50B —
(7.62) pode se mover
PA 2, Auto, Não
DT 7.62 mm (7.62) 24/48/96 2d8 3 13 60D —
pode se mover
* O tipo de pente/munição que alimenta cada arma está marcado com uma única letra: B=Bandoleira, C=Cilindro, D=Pente
Destacável (inclui tambores), M=Municiador Interno, S=Semi-municiador (não pode ser recarregado até esvaziar).

Armas Especiais Soviéticas


Modelo de For
Tipo Alcance Dano CdT Peso Observações
Explosão Min.
Morteiros
82 mm BM PA 1, Não pode se mover,
75/100/200 4d8 1 62 Médio —
obr.37* Arma Pesada, 3 Homens
120 mm BM PA 2, Não pode se mover,
100/200/400 4d10 1 75 Médio —
obr.38** Arma Pesada, 4 Homens
Granadas
F-1 de
5/10/20 3d6 — 1 Médio —
Fragmentação
RPG–43
4/8/16 3d6 — 1,5 Pequeno — PA 10, Impacto
Antitanque
* Alcance mínimo 50 / ** Alcance mínimo 75

104
Tabela de Artilharia Antiaérea e
Antitanque Soviética
Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Explosão Recarga Observações
PA AE PA AE AE
85mm obr. 44 Arma Pesada,
75/150/300 4d10 3d8 18 4 1 Médio 1 Ação
AT 7 Homens
85mm ZP obr. Arma Pesada,
75/150/300 4d10 3d8 18 4 1 Médio 1 Ação
39 AA 7 Homens
100 mm PTP Arma Pesada,
75/150/300 4d10 4d8 20 4 1 Médio 1 Ação
obr. 44 AT 7 Homens

Armas de Tanques Soviéticas


Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Recarga Observações
PA AE PA AE Explosão AE

76L41 75/150/300 4d10 3d8 11 4 1 Médio 1 Ação Arma Pesada


85L48 75/150/300 4d10 3d8 13 5 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
100L62* 80/160/320 4d10+2 4d10 24 5 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
122L43** 80/160/320 5d10 5d10 20 11 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
152L32 150/300/600 5d10 5d10 16 10 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
88L71 100/200/400 4d10+1 4d8 24 8 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
128L55 100/200/400 5d10 4d8 26 10 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
* Também podem disparar munição Aquecida, PA 17 / ** Também podem disparar munição Aquecida, PA 16

Nomes Russos
Os nomes do meio russos não são tão usados como em outras partes do mundo. Mais importante, é
patronímico, o nome do seu pai. Esse é o motivo dos nomes russos consistirem de três partes: nome,
patronímio e sobrenome Por exemplo, se o nome do seu pai é Ivan Drazenko, e o seu é Oleg, o seu
nome completo seria Oleg Ivanovich Drazenko. O sufixo adicionado ao nome do pai é -ovich (filho
de) ou -ovna (filha de). Tatiana, irmã de Oleg, seria Tatiana Ivanovna Drazenko. Nomes que termi-
nem com fonema fraco se tornam -yevich ou -yevna. No exército, os soldados normalmente chamam
um ao outro pelo sobrenone. Oficiais usam mais o patronímio se são amigáveis e da mesma patente.
• Nomes Masculinos: Pavel, Akim, Iliya, Oleg, Aleksandr (Sasha), Borys, Nikolai, Georgiy,
Pyotr (Petya), Wladimir, Gennadiy, Igor, Iwan, Ciril, Lev, Maksim, Mikhail (Misha), Alexei,
Timur, Sergey, Vadim, Vasiliy.
• Nomes Femininos: Yekaterina, Nadya, Olga, Natasha, Oksana, Svetlana, Tatiana (Tanya), Anna
(Annushka), Yelizaveta, Yelena.

105
Patentes Militares Russas
Voyenno-Morskoy Flot
Krasnaya Armiya Voenno-Vozdushnye Sily
Patente CCCP
(Exército Vermelho) (Força Aérea Soviética)
(Marinha Soviética)
Alistados
E–1 Ryadovoy Matros Ryadovoy
E–2 Efreytor Starshiy Matros Efreitor
E–3 Efreytor Starshiy Matros Efreitor
Suboficiais
E–5 Mladshiy Serzhant Starshina Vtoroy Stat’i Mladshiy Serzhant
E–6 Serzhant Starshina Vtoroy Stat’i Serzhant
E–7 Starshiy Serzhant Glavniy Starshina Starshiy Serzhant
Glavniy Korabel’niy Star-
E–8 Starshina Starshina
shina
Oficiais
O–1 Leytenant Leitenant Leytenant
O–2 Starshiy Leytenant Starshiy Leytenant Starshiy Leytenant
O–3 Kapitan Kapitan Leitenant Kapitan
O–4 Major Kapitan 3-go Major
O–5 Polpodkovnik Kapitan 2-go Polpodkovnik
O–6 Polkovnik Kapitan 1-go Polkovnik
Generais
O–7 General-major Kontr Admiral General-major
O–8 General-leytenant Vice Admiral General-leytenant
O–9 General-polkovnik Admiral Flota General-polkovnik
O–10 General Armiyi — Marshal Aviatsiyi
O–10 Glavniyi Marshal — Glavniyi Marshal Aviatsiyi

“Morte é a solução para todos os


problemas.
Sem Homem, sem problema.”
— Joseph Stalin

106
Capítulo quatro:
história
“Apenas os mortos viram o fim da guerra.”
– Platão

o renomeou para Nationalsozialistische Deutsche Ar-


Origens da beiterpartei (Partido Nacional Socialista dos Traba-
lhadores Alemães), o Partido Nazista. Junto com o
2ª Guerra Mundial novo partido surgiu um novo símbolo, a suástica.
As origens da maior e mais terrível guerra da As pobres condições econômicas na Alemanha
história da humanidade pode ser traçada desde a naquele momento fez com que inúmeras fações
Primeira Guerra Mundial. Na verdade, a Segunda politicas lutassem pelo controle e confrontos ur-
Guerra Mundial pode ser vista como uma conti- banos violentos eram comuns. Nesta atmosfera de
nuação, ou quem sabe a culminância da “Guerra caos, Hitler decidiu fazer seu movimento.
Para Acabar Com Todas as Guerras”, como a Pri- Em 1923 Hitler levou seu partido a tentar der-
meira Guerra Mundial é chamada algumas vezes. rubar o governo bavário em Munique (mais tarde
Quando as armas se silenciaram em 1918, o mun- conhecido como “Putsch da Cervejaria”). O golpe
do esperava que seria a última vez que esse tipo de falhou e Hitler ficou preso por 9 meses. Enquanto
conflito sangrento seria travado. Vinte e um anos na cadeia, ele escreveu o livro Mein Kampf (Minha
depois, essa esperança seria consumida pelos dis- Luta), no qual ele esboçou sua visão para o futuro
paros de um novo conflito. da Alemanha, a necessidade de “purificação” da
raça alemã e a necessidade de encontrar um lebens-
Hitler e a Ascensão da Alemanha raum (espaço vital) nas terras a leste.
Nazista Após ser solto da prisão, Hitler reorganizou o
Após a derrota na Primeira Guerra Mundial, Partido Nazista, principalmente a SA - executo-
a Alemanha se irritava com o Tratado de Versa- res de camisa marrom do partido. De suas fileiras
lhes. Embora o presidente americano Woodrow ele criou a Schutzstaffel (sua guarda pessoal) ou SS
Wilson tenha pedido por contenção, a Inglaterra para abreviar.
e França estavam a procura de vingança. O Tra- A popularidade do Partido Nazista diminui no
tado sobrecarregou a Alemanha com pagamentos final de 1920, mas quando a Grande Depressão co-
de reparação incapacitantes e limites humilhantes meçou em 1929, Hitler se aproveitou do crescente
no tamanho e composição de suas forças armadas. descontentamento alemão para impulsionar seu
Adolf Hitler muitas vezes usou o Tratado como partido a novas escalas de poder. Inadimplência
um ponto de convergência para a raiva alemã con- e inflação estavam em níveis recordes – cidadãos
tra os franceses e ingleses. usavam carrinhos de mão para transportar pilhas
O Partido dos Trabalhadores Alemães foi for- de moedas praticamente sem valor. Pregando uma
mado em 1919. Adolf Hitler originalmente foi doutrina de orgulho e superioridade alemã, Hitler
contratado pelo exército para se infiltrar no grupo acumulou uma onda de popularidade crescente
e espioná-los, mas em vez disso ele se juntou ao para o partido quando foi eleito Chanceler em 1933.
grupo e se tornou um de seus diretores. Um ano Uma vez no poder, ele começou a estabelecer os
mais tarde, ele assumiu a liderança do partido e ideais do Partido Nazista como leis do país. Ele

107
começou a reconstruir o militarismo alemão, vio- nossa época”. As tropas alemãs ocuparam os Sude-
lando o Tratado de Versalhes. Alguns programas tos e então continuaram até que a Checoslováquia
de desenvolvimento de armas foram realizados em estivesse sob controle alemão. Novamente, os pro-
outros países, enquanto outros eram conduzidos testos da Inglaterra e da França foram ignorados.
em segredo. O desenvolvimento de tanques e for- Em maio de 1939 Hitler e o líder italiano, Be-
ças blindadas (especificamente proibidas pelo tra- nito Mussolini, “Il Duce”, formaram uma aliança
tado) foi disfarçado como um programa de tratores formal, o “Pacto de Aço”. Hitler então começou a
agrícolas. pressionar a Polônia a entregar a cidade de Danzig
A visão de Hitler do “Grande Reinado Germâ- e permitir um “corredor” através da Polônia que
nico” incluía países cuja população os nazis consi- conectava o Leste da Prússia ao resto da Alema-
deravam parte da “raça ariana”. Em 1936, tropas nha. Essas ações finalmente acordaram a França e
alemães entraram na Renânia, uma área desmili- a Inglaterra, que prometeram ajudar a Polônia se
tarizada entre a França e Alemanha. A França e fosse atacada pela Alemanha. Hitler não se intimi-
Inglaterra não responderam porque estavam foca- dou e, com seus olhos na Polônia, firmou um pacto
dos em outros problemas no momento. Dois anos de não agressão com a União Soviética. Nem Hi-
mais tarde, a Alemanha pressionou a Áustria a se tler nem Stalin confiavam um no outro, mas para
tornar parte da Alemanha sob a política da Ans- ambos, esse acordo foi algo útil. Hitler garantia a
chluss (união). Stalin caminho livre na Europa Oriental, permi-
Enquanto abocanhava territórios nas fronteiras tindo que ele tomasse de volta territórios perdidos
alemãs para aumentar o tamanho de seu Império na Primeira Guerra Mundial, Letônia, Estônia e
germânico, Hitler conduziu a “purificação” ale- Lituânia, partes da Finlândia e leste da Polônia.
mã ao promulgar as Leis de Nuremberg em 1935. Hitler agora se sentia mais seguro por não ter que
Essas leis proibiam casamento e relações sexuais lutar uma guerra em duas frentes e organizou os
entre judeus e aqueles de sangue germânico. Ati- preparativos finais para a invasão da Polônia.
vidades antissemitas aumentaram antes das leis A guerra na Europa estava prestes a começar.
entrarem em vigor, mas elas foram o primeiro
ato oficial de Hitler para a “purificação racial” da Expansionismo e ofensiva do
Alemanha. A expressão final de sua política foi a Japão
“Solução Final”, em que judeus e outros “inde- As raízes da guerra no Pacífico são encontra-
sejáveis” (como ciganos, gays, prisioneiros políti- das nas ambições coloniais do Japão na Ásia. Isso,
cos e inúmeros grupos étnicos do leste europeu) combinado com os equívocos (muitas vezes ra-
através das nações europeias conquistadas, foram cistas) tanto dos americanos como dos japoneses
sistematicamente massacrados pela SS em campos sobre as capacidades um do outro, levou a um dos
de concentração construídos especificamente para conflitos mais destrutivos que o mundo já viu.
genocídio. Mais de 6 milhões de pessoas morre- A rivalidade entre Japão e Estados Unidos no
ram nesses campos. Pacífico já acontecia por quase 50 anos no momen-
Com a anexação da Renânia e da Áustria, em to do ataque de Pearl Harbor. O governo ameri-
setembro de 1938 Hitler ordenou que a região dos cano pode nem sempre ter entendido isso assim,
Sudetos – a norte da Checoslováquia que continha embora os civis e líderes militares japoneses usas-
cidadãos de língua alemã - fosse anexada à Alema- sem isso como o principal ponto para seu expan-
nha. Inglaterra e França protestaram, mas após ne- sionismo e agressividade.
gociações difíceis em Munique confrontadas com As coisas começaram no século 19 com a guerra
a vontade de Hitler de usar a força, atenderam suas sino-japonesa em 1894. A rivalidade econômica
demandas. O primeiro-ministro britânico, Neville pelo controle da Coreia resultou em um conflito
Chamberlain, persuadiu os tchecos a desistirem armado. Com seis meses, os japoneses expulsaram
dos Sudetos sem lutar. Chamberlain retornou à os chineses da Coreia, invadiram a Manchúria e
Inglaterra e declarou que conseguiu “Paz para ganharam a colônia de Formosa (Taiwan).

108
Poucos anos depois, o imperialismo japonês O Japão estava ao lado da Entente contra a Ale-
começou a marchar novamente. Em 1905, russos manha durante a Primeira Guerra Mundial. A
fizeram algumas incursões à Manchúria e Co- adesão como um dos “Cinco Grandes” na Confe-
reia, o que os japoneses consideravam estar em rência de Paz de Paris, onde o Tratado de Versa-
sua esfera de interesses econômicos. Os japone- lhes foi assinado em 1919, parece ter sido um mo-
ses atingiram algumas instalações navais russas vimento pragmático por parte dos japoneses. Eles
na área e rapidamente isso se tornou uma guerra foram capazes de ajudar a tomar decisões sobre a
de grande escala. Os russos foram repelidos, seu redistribuição das colônias alemães no Pacífico.
exército sofreu nas mãos dos japoneses em Port Eles deixaram a mesa com controle de todas as
Arthur, e suas esquadras no Báltico e Pacífico ilhas do Pacífico ao norte do equador formalmente
foram destruídas na Batalha de Tsushima. Os Es- possuídas pela Alemanha – as Ilhas Marshall, Ma-
tados Unidos ajudaram a negociar um acordo de rianas e Carolinas.
paz, o que garantiu aos japoneses mais posições Os EUA estavam alarmados com a influência
na Manchúria e controle da Coreia. A guerra tam- crescente dos japoneses no Pacífico e leste asiáti-
bém começou a mostrar ao mundo que o Japão co, e estava tentando proteger seus territórios nas
poderia enfrentar e derrotar uma grande potência Filipinas em Guam. O “Tratado das Cinco Potên-
europeia. cias”, assinado na Conferência de Desarmamento
O Japão firmou seu controle na Coreia ao ane- de Washington em 1921, limitou a esquadra japo-
xá-la formalmente em 1910. O governo japonês na nesa a não mais do que três quintos do tamanho
Coreia foi duro e opressivo. Coreanos eram força- das esquadras americanas e britânicas. Essa pro-
dos a adotar nomes Japoneses e aprender o idioma porção foi forçada aos japoneses e eles não acei-
deles. Embora os japoneses tenham construído a taram isso tão bem. O Ato de Exclusão Japonês
infraestrutura e indústria coreana, seu tratamento em 1924, que proibiu a imigração de Japoneses
brutal com os coreanos prenunciava as crueldades para os EUA, veio em seguida. Os Japoneses vi-
que eles infligiriam durante a Segunda Guerra ram isso como um insulto extremo e prometeram
Mundial. não esquecer.
Em 1931 o Japão invadiu a Manchúria. Extre-
mistas no exército japonês em Guangdong, que
viram o expansionismo como uma forma de sair
da Grande Depressão, fabricaram um incidente
em Shenyang (Mukden). Em questão de horas
uma operação militar de grande escala estava a
caminho. A Manchúria foi sobrepujada e se tor-
nou um estado marionete dos japoneses. Quando
a Liga das Nações criticou o Japão, ele saiu da liga.
Após o sucesso na Manchúria, os militaristas au-
mentaram sua influência sobre o governo japonês
ao longo dos anos 1930.
Em 1937, esses militaristas estavam firmemente
no controle do governo japonês após assassinarem
seus rivais políticos. O apetite japonês por novos
territórios ainda não estava satisfeito e outro in-
cidente fronteiriço foi criado, o que levou a uma
Metralhadoras japonesas em algum luga invasão em grande escala ao norte da China. Pe-
r
do Pacífico Sul. quim caiu, e após um longo confronto, Xangai e
Nanquim. Em Nanquim, os japoneses vitoriosos
ficaram frenéticos por um mês, estuprando, assas-

109
sinando e torturando centenas de vítimas inocen- 1939
tes. Essas atrocidades levaram o governo america-
no a apoiar os chineses. A Segunda Guerra Mundial começou em 1° de
A tensões continuaram crescendo nos anos setembro de 1939. Embora o Japão estivesse lu-
finais de 1930. Os planos de guerra dos EUA tando na China desde 1933, esse ano viu o início
eram focados em lidar com os japoneses, ainda de um grande confronto a nível mundial entre a
que os militares americanos estivessem ao mes- democracia e o totalitarismo. A conflagração não
mo tempo lamentavelmente despreparados para acabaria por mais seis anos.
lidar com a ameaça que os militares japoneses
representavam. As forças militares americanas Polônia 1939
eram pequenas e a maioria do seu equipamento, A Alemanha se expandiu relativamente sem
e especialmente doutrina, era obsoleta. Por outro derramamento de sangue quando anexou a Áus-
lado, os japoneses treinaram sua Marinha para tria e Checoslováquia em 1938. Embora tenham
ser provavelmente a melhor força naval do mun- protestado, os Aliados pouco fizeram. Hitler tinha
do naquele momento. Certamente sua força aérea planos para a Polônia e concluiu um pacto com
era inigualável e exibiriam suas proezas em Pearl Stalin para a invasão e divisão do país. Quando a
Harbor. invasão começou em 1° de setembro de 1939, os
Os japoneses mantinham um olho na Europa, poloneses foram pegos sem defesa. Uma grande e
observando os movimentos da Alemanha com poderosa força alemã avançou, empregando táticas
grande interesse e procurando uma forma de usar de blitzkrieg que sobrepujaram completamente
a situação em sua vantagem. Quando os alemães os poloneses. As forças polonesas foram cercadas
derrotaram a França em 1940, os japoneses bus- e destruídas, mas fizeram uma luta corajosa. Com
caram um acordo com Hitler. Em 27 de setembro uma semana, os alemães estavam a poucos quilô-
de 1940, o chanceler japonês assinou um Pacto metros de Varsóvia e bombardearam a cidade an-
Tríplice com a Alemanha nazista e a Itália fascista tes de tomá-la. Com os soviéticos avançando pelo
de Mussolini, criando o Eixo. leste, os poloneses se renderam em 27 de setembro.
Esses eventos estavam levando o Japão em França e Inglaterra declararam guerra à Alemanha
direção à guerra, embora a maior parte dos ame- em 3 de setembro e, assim, começou a Segunda
ricanos não percebessem o problema que estava Guerra Mundial.
surgindo além de seu horizonte ocidental. Em se-
tembro de 1940, a França de Vichy foi coagida a A Guerra de Mentira
entregar o norte da Indochina (Vietnã) ao Japão. Após a queda da Polônia, um período de rela-
Em retaliação, os EUA embargaram as exporta- tiva calma prevaleceu, mas foi apenas a calmaria
ções de aço, ferro e combustível de avião para o antes da tempestade. Inglaterra e França declara-
Japão. O Japão então ocupou o sul da Indochina ram guerra à Alemanha, mas além de alguns con-
em julho de 1941. O olho por olho continuou e frontos fronteiriços, escaramuças aéreas e alguns
EUA, Inglaterra e Holanda congelaram todos os conflitos de pequena escala na superfície entre
recursos japoneses e cortaram seus suprimentos incursões alemãs para perseguir navios Aliados,
de óleo. Os japoneses poderiam se curvar às de- nada muito além disso aconteceu, pelo menos na
mandas dos EUA ou aproveitar os recursos das Europa ocidental.
ricas Índias Holandesas Orientais, da Malásia e
Birmânia britânica e até mesmo das Filipinas. O Finlândia – A Guerra de Inverno
Príncipe Konoe, primeiro-ministro do Japão, se Quando os soviéticos invadiram a Polônia, eles
demitiu em outubro e o General Hideki Tojo do também se moveram para a Estônia e Lituânia.
Exército Imperial assumiu. As nuvens tempes- Encorajado por essas conquistas fáceis, Stalin
tuosas da guerra se reuniram e estavam prestes voltou sua atenção para a Finlândia. Inicialmente
a desabar. ofereceu-lhes um tratado, oferecendo uma troca

110
de terras. Quando as negociações fracassaram, os alemãs) e começaram a se retirar. Em 14 de Maio,
soviéticos enviaram 600.000 homens e tanques a invasão alemã à França estava em andamento e
contra não mais do que 150.000 finlandeses. Os três semanas depois, o governo norueguês fugiu
finlandeses lutaram para defender seu lar, e o fi- para o exílio.
zeram bem. Os soviéticos sofreram muito devido
ao clima, comando e controle fraco e, não menos França 1940
importante, a aptidão de combate dos finlandeses. A invasão da França começou em 10 de maio
As tropas finlandesas estavam em casa em um de 1940, com um assalto das forças aéreas alemãs
inverno rigoroso, conheciam as terras e embora ao forte de Eben Emael. Os alemães trespassa-
sobrepujados pelos números, empregaram táticas ram a linha Maginot bem fortificada na fronteira
efetivas contra o lento e sobrecarregado exército com a França e varreram a Bélgica e a Holanda.
soviético. Ainda assim, o peso dos números sovié- Quando as notícias do ataque chegaram à Ingla-
ticos por fim desgastou os finlandeses e o governo terra, Neville Chamberlain, cujo governo já estava
pediu por paz. Um novo tratado com Moscou ce- enfraquecido por constrangimentos diplomáticos,
deu mais território aos soviéticos do que foi ori- renunciou. Wiston Churchill se tornou primei-
ginalmente exigido e os finlandeses, procurando ro-ministro da Inglaterra. Ele então despachou a
aliados, olharam para a Alemanha. Força Expedicionária Britânica para o continente
para ajudar o exército francês.
1940 O Grupo de Exércitos B do general alemão Von
Bock se moveu para os Países Baixos e chamou os
1940 foi um ano de altos e baixos para os Alia- exércitos aliados para si. Enquanto isso, O Grupo
dos. A Alemanha continuou em frente com suas de Exércitos A de Von Runstedt se infiltrou pela
conquistas e, no meio do ano, controlava todo o Floresta Ardennes. Os generais franceses nunca
continente europeu. Apenas a Inglaterra se manti- imaginaram que aquela força blindada poderia
nha firme contra as legiões de Hitler. atacá-los de uma área tão acidentada e florestada.
Quando os alemães emergiram do Mosa, os Alia-
Noruega dos foram pegos completamente de surpresa. As
A Escandinávia estava marcada como um alvo divisões panzer alemãs alargaram o fosso e atraves-
da invasão alemã devido a seus recursos abun- saram, indo para o Canal Inglês. Presos na Bélgica,
dantes, principalmente minério de ferro. A No- os exércitos Aliados tentaram reagrupar, mas não
ruega também podia fornecer portos para a Mari- conseguiram e então foram massacrados quando o
nha alemã e ajudaria na luta no Atlântico norte. Grupo de Exércitos A alcançou o canal. Os Alia-
Os Aliados começaram a enviar ajuda para apoiar dos evacuaram 338.000 tropas da Inglaterra para
as defesas norueguesas e isso escalonou para um Dunkirk, deixando para trás todo o equipamento
conflito em abril de 1940. A invasão alemã estava pesado. Uma vez que os Aliados se foram, a França
planejada para ser uma campanha curta, e foi a lutou por outra semana antes de paris cair em 14
primeira vez que todos os ramos do militarismo de junho e a França se render em 22 de junho.
alemão trabalharam juntos em uma grande ope-
ração. Saindo da Dinamarca, que se rendeu em Batalha da Grã-Bretanha
9 de abril, as forças alemãs desembarcaram em Após o desastre na França, a Inglaterra se prepa-
Oslo, seguidas por mais desembarques na costa. rou para uma invasão alemã. Hitler adiou a Ope-
A Kriegsmarine (marinha de guerra alemã) tra- ração Leão Marinho (a invasão da Inglaterra) na
vou uma série de confrontos com a Marinha Real esperança de que a Inglaterra iria pedir por paz.
enquanto o Exército alemão se movia no norte Wiston Churchill rejeitou categoricamente e a
em direção a Navik. As forças britânicas desem- Luftwaffe de Herman Göring foi incumbida de
barcaram para ajudar os noruegueses, mas não destruir a RAF (Real Força Aérea) antes da in-
podiam segurar a Wermacht (Forças Armadas vasão. Na primeira fase da batalha, os alemães se

111
concentraram em derrubar os radares da RAF e U-boats também assombraram a costa leste ame-
quase foram bem-sucedidos. Göring então mudou ricana.
suas táticas e começou a concentrar os ataques em A campanha dos U-Boats alemães alcançou seu
Londres. Isso deu a chance da RAF reagrupar e ápice no início de 1943. As alcateias de lobo alemãs
concentrar seus recursos nos bombardeiros ale- afundaram 108 navios mercantes para uma perda
mães. Na batalha aérea de desgaste que se seguiu, a de apenas 15 de seus submarinos. O suprimento de
RAF se sobressaiu. Leão Marinho foi cancelada e alimentos dos ingleses ficou perigosamente baixo.
o Exército alemão se voltou para leste, para o fron- Os Aliados continuaram a desenvolver uma or-
te russo. ganização melhor e equipamentos de busca. A 10°
esquadra americana criou “grupos da morte” que
Ratos do Deserto consistiam em transporte escoltado e vários des-
O exército italiano no norte da África, sob co- tróieres. No fim do ano, os Aliados estavam des-
mando do Marechal Graziani, começou a avançar truindo U-Boats mais rápido do que os estaleiros
para o Egito a partir da Líbia em Setembro de 1940. alemães conseguiam produzi-los.
Nesse ponto, os britânicos ainda estavam lutando
por conta própria, segurando a Luftwaffe duran- Vive Le Resistance!
te a Batalha da Grã-Bretanha, e contando com o Após a França se render em 1940, remanes-
ainda neutro, mas simpatizante, apoio americano. centes do Exército Livre Francês começaram um
Os britânicos, sob comando do General Wavell, movimento organizado de resistência direciona-
observavam o avanço italiano. Os italianos, ator- do por Charles de Gaulle a partir da Inglaterra.
mentados pela falta de equipamentos e munição, Comunistas franceses também começaram a re-
recuaram da Cirenaica. Wavell os seguiu, mas logo sistir e por vezes entraram em confronto com os
foi ordenado a manter o território recuperado. gaullistas. Lutadores em ambos os grupos eram
Os britânicos então enviaram várias tropas para a conhecidos como maquis e receberam ajuda do
África e outras áreas no Oriente Médio onde eles Escritório de Operações Especiais dos Aliados
eram necessários, como Grécia e Creta. (SOE) e do Escritório de Serviços Especiais
(OSS).
Alcateias de Lobos – A Batalha do Lutadores da resistência armaram embosca-
Atlântico das para patrulhas alemãs, interromperam li-
A Batalha do Atlântico foi um prolongado com- nhas de suprimento, ajudaram com operações
bate para controlar as linhas marítimas do Atlân- de espionagem e ajudaram a resgatar pilotos
tico. Começando em setembro de 1939, o objetivo Aliados derrubados. No Dia D, os maquis foram
alemão era cortar as linhas inglesas de suprimen- fundamentais nas operações de guerrilha do pré-
tos da América do Norte. A esquadra de superfície -desembarque criado para desestruturar o equi-
Kriegsmarine Alemã era poderosa, mas pequena, líbrio alemão.
e os aliados eventualmente os acuaram para fora
dos mares. O principal esforço naval alemão veio 1941
na forma de submarinos de guerra. Grandes gru-
pos de U-Boats, chamados de “Alcateia de Lobos”, Hitler, frustrado pelos britânico, voltou sua
afastaram o comboios de transporte dos EUA. A atenção para a União Soviética e empreendeu
marinha americana e a Marinha Real forneceram uma invasão que eventualmente levaria à des-
escoltas, mas alguns submarinos sempre conse- truição do Terceiro Reich. Na Europa Ocidental,
guiam passar pelos piquetes para causar destruição a atenção se voltou para o teatro norte-africano.
nos comboios de navios. Embora a maior parte da Finalmente, quando o ano se encaminhava para
ação tenha acontecido no Atlântico Norte, havia o fim, o Japão atacou Pearl Harbor e os EUA en-
confrontos mais ao sul como na Argentina e na traram na guerra.
África do Sul, assim como no Golfo do México.

112
Das Afrika Korps Barbarossa – Começa a
O golpe que os italianos levaram fez com que Tempestade
os alemães fizessem um esforço maior nesse Tea- Às 3 da manhã de 22 de junho de 1941, a Ale-
tro. A presença dos Aliados no norte da África manha lançou a Operação Barbarossa, a invasão da
ameaçava o flanco direito do avanço alemão para União Soviética. Cerca de três milhões de homens
a Rússia. Em 12 de fevereiro de 1941, o famoso e centenas de tanques e veículos avançaram por
General Erwin Rommel chegou à Tripoli com o atrás de uma imensa artilharia. A Luftwaffe abria
Afrika Korps alemão. Rommel imediatamente caminho, destruindo centenas de aeronaves sovié-
tomou controle da situação e foi para a ofensiva. ticas nas primeiras 48 horas. Os russos começaram
Os alemães estabeleceram uma linha de defesa em com o pé esquerdo, e embora possuíssem vários
Sirte e lançaram sua ofensiva nas posições Aliadas. exércitos nas linhas de frente, o comando e a lide-
O avanço fez os britânicos recuarem e a Afrika rança fracos os condenou ao desastre.
Korps avançou para Cirenaica, sitiaram Robruk e O Exército Alemão era dividido em três gru-
os empurraram para o Egito. pos: Exército Grupo Norte, Centro e Sul. O ob-
Os britânicos contra-atacaram com a Operação jetivo do Exército Grupo Norte era Leningrado.
Crusader em 24 de novembro. As forças Britâni- O Exército Grupo Sul seguia para a Ucrânia, com
cas em Tobruk ficaram aliviadas quando Rommel a meta eventual de garantir o Cáucaso. O objetivo
recuou e a Cirenaica mudou de mãos mais uma do Exército Grupo Centro era Moscou. Embora
vez. Os alemães restabeleceram sua defesa em El algumas poucas unidades russas lutassem, muitas
Aghelia. caíram quando envolvidas pelas colunas blindadas
Não sendo de táticas defensivas, Rommel en- dos alemães. O exército alemão avançou 300 quilô-
tendeu que os britânicos estavam no fim de seus metros na primeira semana e capturou mais de um
suprimentos e atacou novamente em 21 de Janeiro milhão de tropas soviéticas (a maior parte delas
de 1942. Os alemães e italianos avançaram nova- morreu em cativeiro).
mente, e após flanquear o Oitavo Exército Britâ- Apesar de seu sucesso inicial, os alemães come-
nico na linha de Gazala no fim de maio, tomaram çaram a enfrentar problemas no meio de julho. As
Tobruk em 21 de junho, expulsaram os britânicos divisões panzer já haviam ultrapassado as colunas
da Líbia e os perseguiram até o Egito. de infantaria, as linhas de suprimentos estavam se
alongando e os soviéticos conseguiram resistir no
norte. O atraso deu aos russos mais tempo para se
recuperar.

Operação Typhoon – A Tomada de


Moscou
Conforme a Wehrmacht Alemã avança, os Rus-
sos lutaram com muitas ações defensivas amargas
finais. Era tudo que os soviéticos podiam fazer
para atrasar o gigante nazista, mas se eles pudes-
sem atrasá-los tempo suficiente, o “General Inver-
no” (o lendário inverno russo) poderia ajudá-los.
Hitler atrasou a ofensiva a Moscou a fim de limpar
outras partes do fronte antes. Uma vez que Kiev
caiu para o Exército Grupo Centro, Hitler orde-
. Eles
Você têm que admirar os Tommys nou o avanço para a capital russa. Os soldados rus-
er enquan to aind a sos mal equipados e treinados, alguns até mesmo
lutaram contra Hitl
debatíamos no congresso. sem rifles, foram ordenados para ficar firmes até o
fim. O alto comando alemão, confiante na vitória,

113
fez preparações para equipar as tropas para o in- Quando o cerco de Leningrado acabou em janei-
verno que eles esperavam em Moscou no fim de ro de 1944, mais de 1 milhão de pessoas tinham
outubro. morrido.
O General Soviético Zhukov estava determina-
do a manter a cidade, e com os alemães a apenas Dia da Infâmia – Pearl Harbor e a
100 quilômetros, mandou toda a alma disponível Queda das Filipinas
cavar trincheiras antitanques e posições defensi- Após meses de planejamento e preparação, os
vas. Os alemães avançaram contra a resistência japoneses fizeram os movimentos de abertura na
inflexível, mas no fim de outubro suas forças es- guerra no teatro do Pacífico. Na manhã de 7 de
tavam próximas de acabar. Os homens estavam dezembro (já era dia 8 na Ásia), quatro grupos
exaustos e o equipamento precisava ser renovado. de caças japoneses, bombardeiros de mergulho e
As primeiras neves rapidamente derreteram e o aviões lançadores de torpedo saíram dos porta-a-
“General Lama” apareceu para os russos, dimi- viões japoneses ao norte da ilha havaiana de Oahu.
nuindo o avanço dos alemães. As unidades de Apesar das indicações de que os japoneses estavam
reconhecimento Alemãs iam a até 15 quilôme- preparando um ataque, as forças americanas con-
tros de Moscou, não mais do que isso. O inverno tinuavam à vontade. Cerca de 180 aviões japoneses
chegou e, em 8 de dezembro, Hitler cancelou o na primeira onda de ataque rugiram pela ilha para
ataque, mandando suas tropas recuarem. Com o atacar a esquadra americana atracada no porto.
Exército Alemão congelado em seus uniformes Após o ataque, a esquadra de encouraçados ame-
de verão em pleno inverno, Zhukov lançou uma ricanos estava incapacitada e vários outros navios
série de ofensivas que eventualmente empurrou afundaram. Para os americanos foi um desastre,
as linhas alemãs 75 quilômetros de volta para o para os japoneses um sucesso impressionante.
oeste. Ao mesmo tempo, nas Filipinas, as tropas japo-
nesas desembarcaram próximo a Manila. O Ge-
Leningrado neral Americano Douglas MacArthur e as forças
O épico cerco de Leningrado começou quando filipinas resistiram bravamente, mas também fo-
o Exército Grupo Norte alemão alcançou as mar- ram pegos de guarda baixa e despreparados para
gens do lago Ladoga que circulava Leningrado ao o massacre japonês. As Forças Americanas foram
sul. Os finlandeses atacaram os Russos a partir de forçadas a voltar para a Península de Bataan e,
Istmo da Carélia, ameaçando Leningrado do nor- finalmente, para a ilha fortaleza de Corrigidor.
te. Com os recursos alemães disponibilizados para MacArthur evacuou através de barco PT para a
a Operação Typhoon, o General Russo Zhukov Austrália em fevereiro, deixando o General Wain-
teve tempo de estabilizar suas linhas defensivas. wright no comando. Finalmente, sem munição e
Pelos próximos três anos Leningrado esteve sob comida, famintos e doentes, as forças americanas
cerco constante, suas construções foram reduzidas se renderam aos japoneses em 8 de abril. As Fili-
a pedras pela artilharia alemã e ataques de bom- pinas caíram.
bardeiros. Os alemães não conseguiram chegar à
cidade, mas conseguiram incapacitá-la. Havia uma 1942
séria falta de comida e os cidadãos e defensores da
cidade estavam esfomeados. Quando o lago Lado- Algumas das batalhas mais amargas e disputa-
ga congelou no inverno, os russos trouxeram su- das foram lutadas neste ano. Grandes campanhas
primentos pelo gelo. A 67° Armada, aguardando móveis surgiram através dos desertos do norte da
próximo ao rio Nevo, conseguiu abrir uma linha África, enquanto o exército alemão e o soviético se
férrea que ficou conhecido como “Corredor da preparavam para o conflito mortal de Stalingrado.
Morte” porque estava constantemente sob ataque No pacífico, os japoneses avançavam, conseguindo
alemão. Essa sombria linha vital era suficiente grandes marcas em Guadalcanal e Midway. Mas a
para manter os defensores de Leningrado vivos. guerra estava longe de acabar.

114
Malásia e Birmânia Ásia. O Japão teve seu primeiro revés na batalha
Juntamente com o ataque em Pearl Harbor e a do Mar de Coral. Um esquadra invasora japone-
invasão das Filipinas, os japoneses lançaram um sa se dirigiu para a costa sul da Nova Guiné. Um
amplo ataque através do Sudeste Asiático. Hong grupo de porta-aviões americanos interceptou a
Kong caiu no dia de Natal de 1941 e houve alguns esquadra japonesa, forçando sua recuada. A ba-
desembarques na Birmânia, Indonésia, Nova Gui- talha foi a primeira em que foram usados apenas
né, Sumatra e Java. Forças navais Aliadas foram aeronaves de porta-aviões – as esquadras inimigas
destruídas na Batalha do Mar de Java. nunca haviam encontrado uma à outra.
O General Tomoyuki Yamashita do 25° Exér- A sorte japonesa finalmente virou em Midway,
cito desembarcou na Malásia em 8 de dezembro, um pequeno salpicado de ilhas a 2 quilômetros à
na fronteira com a Tailândia, e começou a avançar noroeste de Oahu. O Japão reuniu uma enorme
para o norte e o sul. Os tailandeses se renderam. esquadra, planejando atrair a esquadra americana
Os britânicos na Malásia lutaram, mas estavam para uma decisiva batalha de superfície. A
condenados. O poder aéreo japonês varreu os bri- esquadra americana partiu apenas com três porta-
tânicos dos céus e afundou o encouraçado Prince aviões e um punhado de outros navios, mas foram
of Wales e o cruzador Repulse. Kuala Lumpur caiu informados dos planos inimigos devido à quebra
em 10 de fevereiro. dos códigos japoneses. O Almirante Spruance usou
O General Britânico Arthur Percival tinha essa informação para armar uma armadilha para a
100.000 para os 30.000 do General Yamashita, esquadra japonesa. Os japoneses se aproximaram
mas a confusão do lado britânico foi tão grande de Midway em três grupos e a esquadra americana
que impediu uma defesa efetiva. Quando as for- as atacou separadamente. Os esquadrões de
ças britânicas voltaram para Cingapura, os japo- ataque americanos sofreram demais, mas no final,
neses capturaram depósitos de suprimentos, en- quatro porta-aviões japoneses foram afundados,
fraquecendo ainda mais os britânicos. Em 15 de forçando-os a recuar.
fevereiro de 1942, o General Percival se rendeu
aos japoneses. Acendendo a Tocha
Na Birmânia, as forças japonesas avançaram da O General Britânico Auchinlek foi demitido
Tailândia acompanhadas de desembarques anfí- após a primeira batalha de El Alamein e o Ge-
bios. Rangum caiu em 8 de março e os Britânicos, neral Alexander se tornou o comandante em
sob comando do General Alexander, recuaram exercício das forças do Oriente Médio. O General
para o rio Irauádi ao norte. O Quinto Exército Bernard Montgomery se tornou comandante do
Chinês, sob comando do General Joseph Sitwell, Oitavo Exército e as coisas começaram a tomar
tentou ajudar, mas foi repelido. As Tropas da Bir- forma para os Aliados. As linhas de suprimentos
mânia Britânica recuaram para a Índia em 1° de de Rommel foram sobrecarregadas com a Alema-
maio. nha dedicando a maior parte de seus recursos no
fronte russo, e Montgomery atacou. A segunda
Porta-aviões – Do Mar de Coral à batalha de El Alamein foi uma vitória para Mon-
Midway tgomery e os alemães começaram a se retirar.
As estratégias navais pré-guerra tanto do Japão Rommel fez uma hábil retirada de combate, mas
como dos EUA acentuaram a importância dos en- não pôde impedir os britânicos de forçá-lo a vol-
couraçados e da derrota da esquadra inimiga pelo tar para a Tunísia.
envolvimento geral de sua linha de batalha. No As forças americanas desembarcaram em Mar-
começo da guerra, o desenvolvimento de porta-a- rocos na Operação Torch em 8 de novembro de
viões já tornava essa ideia obsoleta, embora poucos 1942. Eles rapidamente superaram as forças
tenham percebido isso. francesas de Vichy e estabeleceram um pedaço
Nos primeiros meses de 1942, os japoneses fi- de praia para mais exércitos Aliados. Rommel
zeram grandes avanços, expulsando os Aliados da agora tinha que se preocupar com inimigos em

115
dois frontes. Os americanos empurravam do les- vam a Operação Uranus, uma ofensiva desen-
te, com mais desembarques em Oran e Algiers. volvida como uma armadilha para destruir o 6°
Em meados de fevereiro de 1943 eles avançaram Exército. A luta nas ruínas de Stalingrado foi
para a Tunísia. As veteranas tropas de Rommel totalmente impiedosa, com batalhões inteiros
estavam por um fio, mas deram trabalho aos ame- desaparecendo nas tempestades de artilharia e
ricanos no Estreito de Kasserine. Mas com os su- disparo de metralhadoras. Controle de grandes
primentos e apoio de Berlim diminuindo, havia complexos de prédios como a fábrica Red Oc-
pouco que Rommel pudesse fazer para evitar a tober e a Barrikady Gun Works oscilou entre os
derrota. Em 9 de março, Rommel foi a Berlim dois grupos, e a ação muitas vezes foi mano a
pedir reforços. Hitler o colocou em licença mé- mano. Combatentes russos e alemães normal-
dica e colocou o General Jurgen von Arnim no mente estavam separados por não mais do que
comando. Os alemães lutaram desesperadamente uma parede crivada de balas. Os alemães ape-
por mais um mês antes de se renderem em 12 de lidaram a natureza feroz da guerra na cidade
maio. como rattenkrieg, “guerra dos ratos”.
Em 19 de novembro, a Operação Uranus come-
Rattenkrieg – Stalingrado çou e os russos romperam os exércitos romeno e
O General Alemão Paulus do 6° Exército foi italiano de norte a sul e o 6° Exército em Stalingra-
empurrado para o Cáucaso e para a cidade de Sta- do. Em 22 de novembro, Stalingrado estava cercado
lingrado. O 6° Exército se fixou no meio da cidade, e o 6° Exército expulso. Nas estepes fora da cida-
dividindo o 62° e 64° Exército russo. Os alemães de, divisões alemães formaram um perímetro e o
empurraram os russos para a margem oeste do mantiveram, conforme Herman Göring prometeu
Volga e lá os russos fincaram suas unhas e lutaram suprimentos pelo ar. Assim como muitas promes-
como demônios por cada pedaço de terra. A luta sas de Göring, esta também não se cumpriu. Eram
pela cidade ficou travada e os alemães não conse- necessárias seiscentas toneladas de suprimentos por
guiram empurrar os russos de volta, mas não por dia, mas a Luftwaffe nunca podia entregar mais do
falta de tentativa. que cem toneladas. O 6° Exército começou a mor-
Conforme o inverno chegava, o 64° Exército rer de fome. O abastecimento de suprimentos di-
Russo, sob controle do General Chuikov, man- minuía – a munição acabou e o mais importante,
teve Stalingrado conforme os soviéticos inicia- suprimentos de combustível estavam baixos.
Uma operação de socorro foi montada em 12
de dezembro com os panzers do General Hoth
avançando pelo sul, mas eles não podiam quebrar
o cerco. A posição do General Paulus se tornou
mais desesperada, ainda que Hitler tenha recusado
que Paulus tentasse uma invasão, ordenando que
ele mantivesse a cidade ao máximo. No Natal, os
alemães estavam morrendo de fome. No fim de ja-
neiro, o perímetro caiu e os russos pressionaram
os alemães destroçados no centro da cidade. Em
31 de Janeiro, Paulus fez o 6° Exército se render.
125.000 alemães e 750.000 russos morreram na ba-
talha de Stalingrado.

Nova Guiné e as Ilhas Salomão


Stalingrado. Não posso imaginar um Conforme os japoneses pressionavam o sul
inferno pior. Já mencionei que odeio frio? durante os meses iniciais da guerra, um ataque e
invasão à Austrália parecia iminente. Para iniciar

116
tal invasão, os japoneses tiveram que tomar e ga-
rantir a Nova Guiné e as ilhas Salomão. Desem-
1943
barcando no norte da Nova Guiné, as tropas japo- Em 1943, os aliados estavam fazendo incursões
nesas partiram para a costa meridional ocupada aos territórios conquistados pelo Eixo. Os alemães
na Austrália, fazendo uma perigosa marcha pela e japoneses ainda conseguiram alguns sucessos,
cordilheira Owen Stanley pela trilha Kokoda. Os mas não podiam conter o ímpeto dos exércitos
australianos e japoneses lutaram uma luta amarga Aliados conforme começavam a pressionar inexo-
na “Escada de Ouro”, uma faixa estreita que leva ravelmente.
até porto Moresby. Os australianos os seguraram
Itália
e com desembarques americanos seguintes, con-
Enquanto a luta no norte da África continuava,
seguiram expulsar os japoneses.
os Aliados debatiam sobre seu próximo passo –
Ao mesmo tempo, a crucial batalha de Gua-
montar uma invasão imediata ou ir para a Itália.
dalcanal, uma ilha ao sul do Arquipélago Sa-
Churchill persuadiu os Americanos a cooperar em
lomão, foi se moldando. Os fuzileiros desem-
uma invasão da Itália. A campanha começou com
barcaram e tomaram o controle da pista de desembarques na Sicília, onde os Generais Patton
aterrissagem japonesa, mas as forças navais dos e Montgomery expulsaram os italianos e alemães
japoneses se afastaram da esquadra de apoio de volta para a península italiana. Essa perda levou
americana. Em uma série de batalhas navais a Itália a se render em setembro de 1943. Os Alia-
tensas, ambos os lados disputaram ferozmente dos atingiram a Itália propriamente dita em Saler-
as águas de Guadalcanal para manter o apoio às no em janeiro de 1944 e os alemães continuaram a
suas forças terrestres. Além disso, os Japoneses oferecer resistência na Linha Gustav ao norte de
lançaram ataques de Rabaul e porta-aviões, com Nápoles. Os desembarques em Anzio diminuíram
isso defendendo-se do Exército e aeronaves da por um tempo. Uma vez que Monte Cassino caiu,
marinha do Campo Henderson (o “Cactus da os alemães recuaram mais para o norte, desistindo
Força Aérea”). No fim de fevereiro de 1943, os de Roma, que foi libertada em 4 de junho de 1944.
japoneses conseguiram evacuar a ilha, caindo Os alemães se mantiveram na Linha Gótica até
em sua maioria, no espaço aéreo e naval da base abril de 1945, quando a ofensiva Aliada chegou até
em Rabaul. Houve combate por terra, ar e mar eles. Os alemães se renderam em 29 de abril.
ao redor das ilhas Salomão pelo resto do ano.
O Alvo de Hoje É...
Expresso de Tóquio – Batalhas A guerra aérea contra a Alemanha começou no
início de 1940, mas acelerou realmente em 1942.
Navais de Guadalcanal
Os Aliados realizaram uma estratégia vagamen-
Durante a batalha de Guadalcanal, os japo-
te coordenada que tinha os britânicos liderando
neses tentaram abastecer suas forças enviando
bombardeios noturnos e os americanos fazendo
comboios pelo mar, chamado de “Expresso de
o mesmo durante o dia. Bombardeios noturnos
Tóquio”, através do “Corredor”, um corredor
eram notoriamente imprecisos e os britânicos
marítimo entre outras ilhas do Arquipélago Sa-
geralmente miravam em áreas ao invés de alvos
lomão. A Marinha Americana iniciou uma série específicos. Os americanos iam além durante o
de confrontos com a Marinha Japonesa, em sua dia, com bombardeios de grande altitude “preci-
maioria à noite. Inicialmente, as táticas e torpe- sos”. Seus B-17 eram, teoricamente, desenvolvi-
dos japoneses eram superiores aos dos america- dos para voar para seus alvos sem escolta de caças,
nos, e as perdas eram grandes. A costa de Gua- mas os interceptadores alemães tiverem um alto
dalcanal ficou conhecida como “Baia dos Cascos” custo em seus atacantes. Quando os novos caças
devido ao grande número de navios afundados de longo alcance dos Aliados começaram a acom-
ali. panhar os bombardeiros as perdas diminuíram.

117
Após grandes perdas ao longo de 1943, os Alia-
dos gradualmente ganharam superioridade aérea,
lançando enormes invasões com 1000 aviões nas
cidades e indústrias alemães. Próximo ao fim da
guerra, a Luftwaffe estava despedaçada e as for-
ças aéreas Aliadas governaram os céus. Os novos
jatos alemães, embora mortais, não conseguiam
pará-los – a Luftwaffe quase não tinha pilotos
restantes.

Pacífico Central – Saltos


Insulares
Enquanto as forças do General MacArthur
avançavam através da Nova Guiné e para as Filipi-
O 100º Regimento Nipo-Americ
nas, o Almirante da Marinha Americana, Nimitz, ano
trazendo o inferno para a Itália.
liderou outro avanço através do Pacífico Central.
Essa ofensiva não visava outro alvo que não Tó-
quio. Os japoneses estavam enterrados em fortale- as péssimas condições do Teatro do Pacífico Sul
zas fortificadas em ilhas e se não podiam ser con- consumiam tanto as aeronaves como os homens.
tornadas e deixadas para que perecessem, tinham A guerra aérea era a guerra de atrito, e no final, os
que ser tomados por um ataque frontal. Essas ilhas japoneses eram incapazes de substituir suas perdas
no Pacífico, até então anônimas, logo começaram em aviões, peças e o mais importante, pilotos.
a ser um dos lugares mais disputados do mundo.
Nessas ilhas, os fuzileiros americanos e seus opo- Birmânia
nentes japoneses estavam presos em um conflito Após os britânicos recuarem para a Índia, os ja-
mortal até um fim amargo. poneses consolidaram suas posições na Birmânia,
A ofensiva começou em novembro de 1943, nas mas estavam sobrecarregados e incapazes de con-
Ilhas Gilbert, e os fuzileiros tiveram grandes per- tinuar o avanço. O exército britânico estava igual-
das em Tarawa. Falta de planejamento levou a um mente fraco, mas o General Wavell queria voltar
grande número de casualidades entre as unidades à ofensiva para melhorar o moral em queda. Sob
de invasão dos fuzileiros americanos. Os navios de as ordens do General Orde Wingate, uma força
desembarque ficaram presos nos recifes de corais britânica e indiana organizou operações na Birmâ-
em seu caminho para as parias e, apesar do grande nia ao longo de 1943. Em novembro deste ano, a
bombardeamento, a maioria das fortificações ja- 15° Tropa Britânica atacou Myitkina do leste, e o
ponesas estavam intactas e funcionais quando os exército chinês, apoiado por tropas americanas e
fuzileiros chegaram. Isso foi apenas um aperitivo liderado pelo General Americano Joseph Stillwell,
da batalha que estava por vir. atacou do norte.
O 15° Exército japonês lançou uma contraofen-
Campanha Aérea do Pacífico Sul siva U-Go em 7 de março de 1944 e se dirigiu para
Controle dos céus era vital para as campanhas da a Índia em direção a Imphal e Kohima. A 5° Divi-
Nova Guiné e Ilhas Salomão. Algumas vezes voan- são Indiana foi transportada por ar para Imphal e
do de bases bem estruturadas, mas normalmente ajudou a derrotar os japoneses. Em Kohima, 1.500
de pistas de pouso poeirentas no meio da selva, britânicos indianos seguraram 15.000 japoneses
aviões de ambos os lados guerreavam nos céus em uma defensiva épica. Duas Cruzes Vitória fo-
acima das ilhas verde esmeralda e mares azuis. ram ganhas pelos soldados que lutaram ali.
Manter combates aéreos na ponta final de longas Desse ponto em diante os japoneses ficaram na
linhas de suprimentos era um desafio imenso e defensiva, recuando para Rangum. As forças bri-

118
tânicas e chinesas avançaram varrendo os restos 1944
esfarrapados e famintos do exército japonês. Ran-
gum foi retomado em 3 de maio, os japoneses de- Durante 1944 os Aliados ficaram na ofensiva.
sistiram da cidade sem lutar e recuaram para além Os soviéticos atravessaram as linhas alemãs na
do rio Sittaung. Operação Bagration e começaram sua marcha para
Berlim. Os Aliados anglo-americanos iniciaram os
Kursk desembarques do Dia D na França. No Pacífico, os
Após a derrota alemã em Stalingrado, os so- japoneses lutavam com unhas e dentes para man-
viéticos fizeram avanços em outros lugares ao ter o perímetro que diminuía rapidamente.
longo do fronte. Uma grande saliência nas li-
nhas russas se formou ao redor de Kursk. Hitler Pacífico Central - Alvo: Tóquio
viu isso como uma oportunidade para destruir O próximo objetivo da campanha dos Saltos
grande parte do Exército Soviético. O General Insulares eram as Ilhas Marshall de Kwajelain e
Alemão Model do 9° Exército atacaria do nor- Eniwetok no verão de 1944. Embora fossem meros
te, e o General Hoth do 4° Exército de Panzers atóis, eles estavam pesadamente defendidos e as
do sul. O ofensiva foi adiada devido ao clima, tropas japonesas lutaram muito por esses pedaços
e porque Hitler queria que a nova produção de de areia e corais, como se fosse sua terra natal. A
tanques Panther fosse usada. grande base naval japonesa em Truk foi atravessa-
Os russos usaram o tempo para preparar uma da, e depois bastante destruída por invasões aéreas
defesa, com enormes anéis de trincheiras, arame de cargueiros. Conforme a Marinha Americana
farpado e campos minados. Eles também tinham seguia para as Marianas, grandes batalhas eram
20.000 peças de artilharia acumulada atrás de lutadas pelas ilhas de Saipan e Guam. Influencia-
suas defesas, juntamente com 5.000 tanques e dos por propaganda fanática, os civis japoneses de
500.000 homens na reserva. Quando a ofensiva Saipan cometeram suicídio se arremessando dos
chegou em 2 de julho, a defesa russa absorveu penhascos.
as táticas alemãs de Blitzkrieg. Os alemães for-
çaram o avanço. Em 11 de julho, em Prokhoro- Batalha do mar das Filipinas
vka, 3 divisões SS Panzer se envolveram em um Com a movimentação dos americanos para to-
confronto com o 5° Exército da Guarda de Tan- mar as Marianas, os japoneses lançaram a Opera-
ques na maior batalha de blindados da história, ção A-Go. A Marinha Japonesa, na tentativa de
envolvendo cerca de 1.000 tanques. As perdas parar a Força Tarefa 58 dos EUA sob o comando
nessa batalha fizeram com que os alemães can- do Vice-Almirante Mitscher, lançou uma frota
celassem a operação, já que os soviéticos ainda de 55 navios, incluindo 470 aviões a bordo de 5
tinham reservas incólumes. porta-aviões. A FT58 sobrepujou os números da
Esquadra japonesa em cada classe de navio e tinha
O Encontro dos Três Grandes 950 aeronaves. Essa vantagem no quantitativo foi
Entre 28 de novembro e 1° de dezembro de ampliada devido ao fato dos americanos terem
1943, Wiston Churchill, Joseph Stalin e Franklin quebrado mensagens em código dos japoneses.
Roosevelt, os líderes das “Três Grandes” Nações Mitscher foi capaz de posicionar suas forças para
Aliadas, se encontraram em Teerã, Irã, para plane- um efeito maior.
jar a estratégia para a derrota final das forças do Em 19 de junho, os aviões japoneses de reconhe-
Eixo. Stalin conseguiu que Churchill e Roosevelt cimento localizaram a FT58 e o Almirante Ozawa
concordassem em marcar uma data para há mui- ordenou um ataque. Entretanto, neste momento
to adiada invasão através do canal e a abertura de da guerra, os inexperientes pilotos japoneses eram
um segundo fronte. Stalin também concordou em apenas uma sombra dos pilotos super treinados
entrar na guerra contra o Japão após a Alemanha que o Japão tinha em 1941. Na batalha aérea que se
ser derrotada. seguiu, apelidada de “Tiro ao Pato das Marianas”

119
pelos pilotos americanos, o Japão perdeu 243 aero- Revolta de Varsóvia
naves e os americanos 30, destruindo efetivamente A Polônia caiu sob controle nazista em 1939,
as forças aéreas japonesas. Outras perdas no ar e mas o povo polonês não tinha parado de lutar. As
nos navios, perdidos para ataques dos submarinos, forças militares polonesas que escaparam lutaram
fez com que os japoneses recuassem sem afundar ao lado do Exército Britânico na Europa e o Exér-
um único navio americano. cito Nacional Polonês fez planos para uma rebe-
lião em grande escala.
Dia D Em 1943, judeus poloneses realocados para o
A Operação Overlord, a invasão dos Aliados à gueto de Varsóvia se revoltaram e lutaram contra
França ocupada, começou em 6 de junho de 1944. os alemães de 19 de abril até 16 de maio. Os ale-
Apoiados por uma enorme esquadra, os exércitos mães planejavam executar o restante dos judeus no
Aliados desembarcaram nas praias da Normandia, gueto, então os guerreiros da liberdade preferiram
com o codinome de Utah, Omaha, Gold, Juno e lutar. Esses guerreiros tinham poucas armas exce-
Sword. Nas primeiras horas da manhã que antece- to as que podiam fazer ou tomar dos alemães. Ape-
deu a invasão, paraquedistas americanos e britâni- sar de lutarem bravamente, foram massacrados.
cos caíram sobre alvos terrestres. Embora tenham O Estado Secreto Polonês, que organizou a
errado a zona de salto, os paraquedistas trouxeram resistência contra o governo nazista na Polônia,
confusão e caos entre os alemães assustados. Pegos apoio o Exército Nacional, seu braço militar. O
desprevenidos, os alemães reagiram lentamente. Exército Nacional era feito de vários grupos dife-
Ainda assim, a resistência foi feroz, principalmen- rentes que lutaram uma campanha de resistência
te na praia Omaha, onde o General Eisenhower ao longo da guerra. Quando os soviéticos esmaga-
debatia a retirada das tropas. Ainda assim os Alia- ram o Exército Alemão no verão de 1944, o Exér-
dos lutaram para atravessar as praias e seguiram cito Nacional Polonês se preparou para um levante
em frente. No final do dia, 150.000 soldados Alia- geral. Quando o Exército Vermelho se aproximava
dos desembarcaram. A liberação da Europa tinha do Vístula, o Exército nacional entrou em ação.
começado. Em 1° de agosto, os poloneses lutaram uma cam-
panha desesperada de 63 dias.
Bagration Entretanto, Stalin estava politicamente indis-
Em 22 de junho de 1944, três anos após os ale- posto com o Exército Nacional e não permitia
mães terem iniciado Barbarossa, os soviéticos ini- que transportes britânicos e americanos, tentando
ciaram a Operação Bagration, uma ofensiva massi- levar suprimentos, aterrissassem próximos a suas
va ao longo de todo o fronte. O ataque enviou 200 pistas de pouso. A resistência acabou em outubro,
divisões Russas contra as 34 divisões do Exército e em janeiro de 1945 as forças soviéticas liberaram
Alemão Grupo Centro, eventualmente destruin- a cidade.
do-as. Isso levou ao isolamento do Exército Grupo
Norte e também permitiu um avanço para a Ucrâ- Cercas Vivas
nia e depois para os Bálcãs. O sucesso dos Aliados no Dia D foi diminuído
Dez dias depois do inicio da operação, os So- com a falha em alcançar alguns objetivos originais,
viéticos alcançaram a fronteira pré-guerra da Po- o principal deles a cidade de Caen à leste do se-
lônia e o Exército Grupo Norte foi destruído. Os tor Britânico. No oeste, os Americanos se movi-
alemães perderam mais de 150.000 homens, 2.000 mentaram para tomar o vital porto de Cherbourg.
tanques e centenas de outros veículos. O Alto Co- A dura resistência alemã em Caen composta por
mando das Forças Armadas de Hitler enviaram várias divisões panzers SS foi acompanhando por
unidades do oeste europeu para o fronte oriental e um avanço lento com os americanos pressionando
estabilizou as linhas próximo ao final de 1945 com pelo sul. As bocage normandas, fileiras de cercas
a força de Bagration diminuindo, mas o Exército vivas que delimitavam os campos, eram obstáculos
Alemão nunca se recuperaria das perdas. difíceis, fornecendo excelentes vantagens defensi-

120
vas para os Alemães. Por um mês e meio houve
uma batalha amarga.
Após várias tentativas malsucedidas dos britâ-
nicos ao tentar derrotar as unidades alemães perto
de Caen, os americanos lançaram a Operação Co-
bra em 25 de julho, que rompeu as linhas alemãs
e permitiu aos Aliados invadir. Os alemães recua-
ram e os Aliados os fecharam, prendendo o grosso
do exército alemão em um bolsão perto de Falaise.
Os alemães lutaram duro para manter uma aber-
tura para que suas unidades pudessem escapar,
mas eventualmente eles perderam cerca de 60.000
soldados. Com as notícias da derrota alemã se es-
palhando, Paris se revoltou contra os alemães em Minha unidade, a 1/116º, a 29ºDivisão
19 de agosto. Em 24 de agosto, unidades da força de Infantaria Leve, teve muitas baixas
na
da França Livre, avançando na frente do principal praia Omaha.
exército Aliado (sem ordens) entrou em Paris. A
guarnição alemã se rendeu no dia seguinte. Uma Ponte Longe Demais
O rápido avanço dos Aliados após a invasão da
Operação Dragoon Normandia alongou suas linhas de suprimentos
Um desembarque no sul da França estava pla- até um ponto extremo. Em setembro o avançou
nejado junto com a invasão do Dia D. Original- ficou mais lento. Discussões estratégicas de alto
mente, era para acontecer ao mesmo tempo que a nível levaram Eisenhower a aprovar o plano de
Operação Overlord, mas acabou acontecendo dois Montgomery para a Operação Market Garden. O
meses depois devido a dificuldades logísticas en- plano visava atacar o interior alemão através da
volvidas em organizar duas operações do tipo ao Bélgica. Monty planejou uma enorme operação
mesmo tempo. Três divisões americanas que ti- aérea para cercar uma série de pontes ao longo
nham lutado na Itália foram destinadas para o ata- de uma estrada que levava à cidade holandesa de
que, juntamente com as forças coloniais da França Arnhem no baixo Reno. Um avanço de blindados
Livre, e uma unidade paraquedista de americanos iria seguir os saltos.
e britânicos. O que Monty não sabia (ou preferiu ignorar) era
A invasão foi lançada de Nápoles, compreen- que os alemães mantinham a II Tropa Panzer na
dendo uma esquadra de quase 900 navios. Tropas área. A operação se iniciou em 17 de Setembro. Os
paraquedistas e Comandos Franceses chegaram saltos foram bem-sucedidos, mas o avanço de 30
a seus objetivos na manhã de 15 de agosto. Após tropas foram dificultadas por atrasos. Os objetivos
bombardeio naval, tropas Aliadas começaram que levavam à ponte de Arnhem foram tomados,
a desembarcar ao longo das praias se estenden- mas após o choque inicial, os alemães lançaram
do de Nice até Marselha. Nas semanas seguintes fortes contra-ataques de blindados. A 1° Tropa Pa-
elas avançaram rapidamente. O 8° Exército da 36° raquedista Britânica se encontrou cercada em Ar-
Divisão do General Patch se moveu para o norte nhem e os sobreviventes foram forçados a recuar.
e então oeste para tentar capturar os alemães en- Embora tenha se conquistado algum território, a
quanto fugiam pelo Vale Rhône. Eles falharam, operação falhou.
mas a 3° e 45° Divisões perseguiram os alemães em
fuga, mantendo-os sob pressão. Os alemães recua- A Batalha das Ardenas
ram rapidamente para o norte e leste. Em 12 de Com a pressão soviética no leste, Hitler decidiu
setembro, as forças do General Parth se uniram ao uma última jogada no oeste. Após meses de pla-
3° Exército do General Patton. nejamento cuidadoso e administração de recur-

121
sos, a Alemanha lançou a Wacht Am Rhein, uma para o estreito de Surigao em 24 de Outubro. Uma
operação desenvolvida para dividir a linha Aliada força de suporte de encouraçados americanos esta-
em duas, ferindo seu moral e quem sabe fazendo va esperando por eles e em 20 minutos a esquadra
com que entrassem em colapso. O ataque através de Nishimura foi destruída e forçada a se retirar.
da enfraquecida defesa americana nas Ardenas foi No dia 25, Kurita se movia para as áreas de
focada na Antuérpia. desembarque americano em Leyte. O Almirante
Embora muitos generais alemães achassem Halsey percebeu isso e ordenou que sua esquadra
que o plano era muito ambicioso, ninguém pode- se retirasse do combate com a força de Ozawa e
ria contrariar o Führer. 275.000 soldados e quase fosse para o sul. O Almirante Kurita suspeitou de
1.000 veículos blindados iniciaram o ataque em uma armadilha e recuou. O Japão perdeu 26 na-
16 de dezembro, pegando os americanos com- vios, incluindo quatro porta-aviões e três encou-
pletamente de surpresa. Muitas unidades foram raçados que não poderiam ser substituídos. Os
rapidamente cercadas e sobrepujadas. Algumas, EUA perderam apenas seis navios, incluindo um
entretanto, mantiveram suas posições e lutaram, transporte leve.
criando atrasos que os alemães não poderiam ter.
A coluna blindada pressionava para frente, en- Filipinas
contrando uma resistência americana dispersa, po- Com as forças japonesas na Nova Guiné
rém persistente. Eisenhower ordenou que as uni- neutralizadas e outras posições defensivas nas
dades na retaguarda mantivessem suas posições Ilhas Salomão tomadas e deixadas para definhar
e direcionassem o 3° Exército do General Patton pela falta de suprimentos, o General MacArthur
para um contra-ataque. A 101° Tropa Paraquedista começou a planejar a liberação das Ilhas Filipinas.
e a 10° Divisão Blindada, cercadas em Bastogne, Embora Washington primeiramente tenha
heroicamente mantiveram a cidade. A ofensiva ordenado ignorar as Filipinas e se juntar às forças
alemã perdeu o ímpeto muito aquém de seus ob- de Nimitz em Formosa (Taiwan), MacArthur
jetivos e recuou. recebeu autorização para seguir com a invasão.
A operação defensiva do Japão recebeu o nome
Golfo de Leyte de Sho-Ichi e após a devastação de sua esquadra
A Batalha do Golfo de Leyte nas Ilhas Filipinas e seus porta-aviões durante a Batalha do Mar da
foi a maior batalha naval da história. Ela também Filipina em junho, a batalha do Golfo de Leyte foi
foi o fim da Marinha Imperial Japonesa como o golpe fatal para a Marinha Japonesa.
uma força efetiva de combate. As 3° e 7° esquadras Uma vez que as forças americanas asseguraram a
da Marinha Americana estavam protegendo os ilha de Leyet, MacArthur voltou sua atenção para
desembarques do General MacArthur nas Filipinas. o norte, para a principal ilha de Luzon. O 6° Exér-
Os japoneses lançaram o Sho-1, um plano para cito Americano desembarcou no Golfo de Linga-
destruir a esquadra americana e as forças invasoras. yen em 9 de Janeiro e começou as operações contra
Ela começou com uma armadilha para afastar os o grupo do General Yamahista Sobu. As tropas de
americanos da área de desembarque, o que deveria Yamashita moveram-se para regiões montanhosas
atraí-los para outra força naval Japonesa. à nordeste e lutou lá até o final da guerra. Tropas
Em 23 de outubro, os americanos foram alerta- americanas avançaram para Manila, detidos pela
dos dos movimentos japoneses e as aeronaves dos marinha japonesa. Os japoneses estavam determi-
porta-aviões americano danificaram alguns navios nados a lutar até a morte e começaram a massacrar
japoneses da Força Sul sob comando do Almirante o povo filipino e destruir sistematicamente a ci-
Kurita, incluindo o Yamato. Os japoneses recua- dade. Manila foi reduzida a uma ruína fumegante
ram para o estreito de San Bernadino e os america- antes de ser tomada em 3 de março de 1945. Ou-
nos se moveram para encontrar a força de Ozawa tras ilhas no arquipélago foram tomadas através
se aproximando no nordeste. Isso permitiu que de desembarques anfíbios e a ajuda de forças de
a Força Sul do Almirante Nishimura se movesse guerrilha locais.

122
dos sob comando do General Kuribayashi estavam
1945
prontos para fazer os americanos pagarem com
O colapso do império de Hitler acelerou após a suas vidas por cada centímetro da ilha que eles
falha de sua ofensiva nas Ardenas em dezembro tomaram. Após um pesado (novamente) bombar-
de 1944. Com os russos pressionando do leste e as deio ineficiente, os fuzileiros americanos desem-
forças de Eisenhower no oeste, a Alemanha estava barcaram em 23 de fevereiro de 1945. Após um
condenada. Hitler estava morto no fim de abril e mês de combate selvagem, os fuzileiros tomaram a
a Alemanha se rendeu oficialmente em maio. No ilha, e quase todos os 22.000 defensores japoneses
Pacífico, o Japão recorreu a desesperados ataques estavam mortos.
kamikaze suicidas para adiar sua derrota. Mas o
fim chegou em 15 de agosto, quando o Japão final- Para Berlim
mente se rendeu. Após lidar com a batalha das Ardenas, o Gene-
ral Eisenhower ordenou um avanço massivo para
O Projeto Manhattan o Reno. O 21° Exército de Montgomery montou
No início da guerra, vários países estavam pro- duas ofensivas, seguindo para o Reno. Os alemães
curando a possibilidade de aproveitar o poder do lutaram com todas as suas forças, destruindo pon-
átomo para criar uma super arma. Os Britânicos tes ao longo do Reno conforme recuavam. Em 7
perceberam que não podiam manter esse esforço e de março, unidades da 9° Divisão Blindada Ame-
os franceses estavam tão atordoados que saíram da ricana tomou a ponte em Remagen e os Aliados
corrida. Os EUA começaram o Projeto Manhattan se espalharam pelo rio. Entretanto, devido à geo-
em setembro de 1942, consolidando todos os es- grafia da região, uma invasão à Remagen não era
forços anteriores sob comando do General Leslie viável. Os Aliados atravessaram o rio várias vezes
Groves. O desenvolvimento da bomba atômica em Emerich, Wesel e Papenheim. As forças alemãs
custou bilhões de dólares e prosseguiu em ritmo estavam em caos e os Aliados atacaram. O Exérci-
acelerado em Los Alamos, Novo México sob um to Grupo B de Model esperou próximo a Colônia,
véu de sigilo intenso. Embora centenas de pessoas mas não podia fazer nada para impedir os Aliados.
trabalhassem em projetos individuais de compo- Na Conferência de Yalta em 24 de março, os Alia-
nentes, apenas alguns poucos pesquisadores sa- dos decidiram deixar Berlim para os soviéticos, ape-
biam realmente o que estava acontecendo. sar da desaprovação de Montgomery e Patton. Seus
Em 16 de julho de 1945, a primeira bomba atô- exércitos continuaram a avançar durante o mês de
mica detonou em uma explosão teste. Menos de abril, com o 3° Exército de Patton e o 7° de Patch
um mês depois, ela seria lançadas nas cidades ja- seguindo para a Tchecoslováquia e Áustria. Em 25
ponesas de Hiroshima e Nagasaki. de sbril, unidades americanas e soviéticas se encon-
traram no rio Elba. No norte, os exércitos de Mont-
Iwo Jima gomery seguiram para a costa do Báltico. Enquanto
Anteriormente, grupos de B-29 na China con- isso, os soviéticos estavam ocupados reduzindo Ber-
duziram missões contra o Japão no extremo fim de lim a uma pilha de escombros.
seu alcance operacional e logístico. Com as Maria-
nas seguras, os EUA tinham uma base muito mais Götterdämmerung – A Queda de
próxima das ilhas japonesas. Entretanto, muitos Berlim
aviões avariados retornando de suas missões se As forças do general russo Zhukov começa-
perderam no longo voo para casa sobre o oceano. ram a ofensiva final em 16 de abril com o Gene-
Aviadores identificaram a pequena ilha vulcânica ral Rokossovsky no norte e o General Koniev no
de Iwo Jima como o local perfeito para uma pista sul. Após atravessar as rígidas defesas alemãs em
de pouso. Seelow, os russos fecharam o cerco sobre a capital
Os japoneses fortificaram a ilha com um labi- alemã. O avanço foi retardado porque as tropas so-
rinto de túneis, bunkers e casamatas. 22.000 solda- viéticas tinham permissão para pilhar e estuprar

123
enquanto seguiam, em retribuição pelo que a Rús- e só aceitaria a rendição incondicional a todos
sia sofreu pelos alemães. Sobraram nazistas fanáti- os Aliados. O general alemão Alfred Jodl assi-
cos suficientes para deixar a Volkssturm (Guarda nou os instrumentos da rendição em 7 de maio.
Nacional) lutar até a morte. As forças alemãs fora Em 8 de maio de 1945, a guerra na Europa tinha
de Berlim estavam cercadas e acabadas e os russos acabado.
avançavam para Berlim.
As forças alemãs em Berlim estavam prejudica- Tufão de Aço
das com a falta de combustível, ainda que Hitler Os desembarques em Okinawa em abril de
tenha ficado em seu bunker, assumindo o coman- 1945 foram os primeiros ataques realmente em
do direto da batalha. Até o 26° dia, os defenso- território japonês, e as batalhas anteriores mos-
res alemães foram empurrados por um corredor traram aos americanos o quão duro os japone-
estreito através da cidade. No 29° dia, os russos ses poderiam lutar. O combate por Okinawa foi
cortaram esse corredor em dois e continuaram até intenso e os japoneses vieram com tudo que ti-
o Reichstag. O prédio foi tomado após uma dura nham contra os Americanos, incluindo centenas
batalha no 30° dia. de aeronaves suicidas, os kamikaze. O super en-
Por volta de 3:30 da tarde, em seu bunker, Hi- couraçado Yamato também foi lançado em uma
tler atirou contra a própria cabeça e sua esposa, missão suicida final durante esta campanha, mas
Eva Braun, se envenenou. Os corpos foram leva- os aviões americanos localizaram e o afundaram
dos para a superfície e queimados com gasolina. antes que chegasse às ilhas.
No dia seguinte, 1° de maio, Joseph Goebbels e As divisões do Exército e Marinha americanos
sua esposa envenenarem seus filhos. Saíram então enfrentaram a batalha mais sangrenta e brutal
para a superfície e mandaram um oficial da SS ati- que elas já tinham enfrentado até aquele mo-
rar na cabeça de ambos. No dia 2 de maio, o co- mento. O 10° Exército Americano sob comando
mandante alemão em Berlim, General Weidling, do General Buckner enfrentou o 32° Exército do
se rendeu aos soviéticos. General Ushijima. Novamente, os desembarques
O Almirante Karl Dönits se tornou o sucessor foram contestados já que os japoneses planejavam
de Hitler e tentou negociar a rendição com os atrair os americanos para terra e então lutar con-
Aliados Ocidentais, na esperança de evacuar o tra eles em posições fortificadas em uma impla-
quanto fosse possível de alemães das zonas de cável guerra.
ocupação russa. O General Eisenhower recusou Quando a batalha acabou em junho, os EUA ti-
nham a ilha, porém com um custo de 12.000 mor-
tos. A Marinha Americana perdeu 38 navios para
os ataques kamikaze. Os taponeses tiveram cerca
de 110.000 baixas civis e militares.

A Chuva Negra
Missões de bombardeamento estratégico em
grande escala contra as ilhas japonesas começa-
ram em junho de 1944. As primeiras missões da
campanha eram bombardeios de grande altitude
que, em sua maioria, erraram os alvos. Em janeiro
de 1945, o General Curtis LeMay da Força Aérea
Americana ordenou uma mudança para ataques
de baixa altitude usando munições incendiárias.
A Queda de Berlim. Após os russos Em 10 de março de 1945, Tóquio foi atingida por
resistirem, eles mereceram agitar sua um grande ataque que criou uma tempestade de
bandeira do Reichstag. fogo. 84.000 pessoas morreram e Tóquio foi re-

124
O Ato Final
No mesmo dia da missão do Bockscar em Naga-
saki, a União Soviética lançou uma grande ofensi-
va na Manchúria, controlada pelos japoneses. As
forças russas massacraram o desgastado e obsole-
to Exército Japonês de Guangdong, atravessando
a Mongólia até o norte da China e descendo em
direção à Coreia. Houve desembarques nas Ilhas
Sakhalin de posse das japoneses. Tensões entre os
Aliados ocidentais e os soviéticos já se mostravam
quando o general americano Douglas MacArthur
determinou que não permitiria que nenhum sol-
dado soviético desembarcasse nas ilhas japonesas.
Com o desastre em curso na Manchúria e com
Nagasaki. a nação em ruínas, o Imperador Japonês Hirohito
Guerra é um inferno. enfim exerceu sua influência sobre o governo mi-
litar e anunciou sua decisão de se render. Até mes-
mo nessas horas finais, oficiais fanáticos japoneses
duzida à ruínas. Ataques posteriores quase des- tentaram ensaiar um golpe e impedir a rendição,
truíram todas as maiores cidades e centros indus- mas falharam. Em 15 de agosto, em uma trans-
triais japoneses. Algumas cidades, como Kyoto, missão de rádio sem precedentes ao povo japonês,
foram poupadas devido a seu legado cultural. Em o imperador anunciou sua aceitação aos termos
Agosto haviam poucos alvos restando. Aliados e ocupação do Japão.
Os japoneses ainda não tinham se rendido e Em 2 de setembro, no deque do USS Missouri
pareciam não estar inclinados a isso. Com um ancorado na Baia de Tóquio, o Ministro do Ex-
efetivo bloqueio naval, o Japão estava na corda terior japonês Mamoru Shigemistu, na presença
bamba, mas o governo militar estava determi- de representantes das nações Aliadas, assinou os
nado a lutar até o final. Aviadores americanos instrumentos da rendição.
já estavam considerando uma invasão ao Japão, A Segunda Guerra Mundial tinha acabado.
que iria acontecer em novembro de 1945. Com
as baixas da invasão estimadas em centenas de
milhares, e as baixas civis e militares do Japão
estimadas em milhões, a batalha por vir prometia
ser um banho de sangue sem precedentes.
Isso convenceu o Presidente Harry Truman,
recentemente empossado após a morte do Pre-
sidente Roosevelt, a usar a recém desenvolvida
bomba atômica. Em 6 de agosto de 1945, o B29
Enola Gay, decolou das Ilhas Marianas e soltou
a “Little Boy” em Hiroshima. A cidade foi to-
talmente destruída e 78.000 pessoas morreram.
O Presidente Truman emitiu um comunicado
exigindo a rendição imediata do Japão, mas o go-
verno militar japonês não respondeu. Três dias Meu colega não conseg
uiu. Enquanto ele
depois, em 9 de agosto, o B-29 Bockscar soltou morria eu perguntava
o que poderia fazer.
uma segunda bomba, “Fat Man”, em Nagasaki. A Ele apenas disse “"Viva
por mim.”"
guerra estava chegando a seus últimos dias.

125
Capítulo cinco:
Segredos da Guerra
“Nós nunca nos renderemos – nunca! Podemos ser destruídos, mas se formos, arrastaremos meio
mundo conosco – um mundo em chamas.”
– Adolf Hitler

O s antigos sabem que vida gera energia. Eles


aprenderam a alcançar seu poder e, quando o
fizeram, suas civilizações ascenderam para a glória
humanidade batalhou contra criaturas de poder
terrível. Dizem que alguns do Cruzados viajaram
secretamente para a Terra Sagrada não para recla-
e grandeza. Ainda que o lado sombrio da nature- mar Jerusalém, mas para fechar um grande buraco
za humana – crueldade, violência e raiva – criem para o Inferno. Nos tempos da Roma Antiga, tri-
energias sombrias que podem permitir que nossos bos sombrias das florestas se aliaram com as cria-
maiores medos se materializem. turas para destruir seus opressores do Império. Na
Guerras em específico criam ondas constantes de Guerra Civil Americana, uma guerra secreta entre
horror que libertam demônios dos nossos pesadelos horrores mais organizados quase quebraram aque-
sobre o mundo. Conforme as nações cresciam e a la grande nação.
tecnologia avançava, guerras se tornavam maiores e Terror gera terror, então aqueles encarregados
mais terríveis. Cada conflito humano dava à escuri- de proteger a civilização há muito tempo perce-
dão a chance de entrar em nossa realidade. beram que o segredo era seu aliado. Com cada vi-
Os monstros dos mitos e lendas são bem co- tória, a escuridão era empurrada um pouco mais.
nhecidos dos nossos ancestrais. Por séculos, a Para impedi-los de se manifestarem novamente,
histórias eram contadas para proteger o resto do
mundo da verdade. Eventualmente história se tor-
nou lenda, mito e superstição.
Séculos e milênios se passaram e o conhecimen-
to sobre magia e monstros se perdeu em grande
parte, recuperado apenas em tempos de grandes
crises. Este é um desses tempos, a Segunda Guer-
ra Mundial libertou o sobrenatural de formas que
não são vistas há centenas de anos.

Os Filhos de Salomão
Os segredos da magia e a conexão com a guer-
ra, energia sombria e a existência de monstros não
são apenas segredos dos nazistas. Na verdade, os
nazistas são novatos no estudo e prática de magia.
Os “Filhos de Salomão” os antecederam há muito.
Centenas de anos atrás, o Rei Salomão travou uma
guerra épica e terrível contra um inimigo maligno
tão grande que a humanidade quase deixou de exis-
tir. Apenas com grande sacrifício o inimigo, coleti-
vamente chamado de “a Besta”, foi derrotado.

126
Quando a guerra acabou, o Rei Salomão orde- Nuvens Escuras
nou a coleta e destruição de vários textos e trata- Os eventos nos anos 20 e 30 na Europa valida-
dos mágicos. Alguns destes foram preservados, ram eventos à vigilância dos Filhos. Com a tre-
guardados na lendária Mina do Rei Salomão. Ele pidação crescente, os Filhos observavam Adolf
também baniu a prática de magia e dissolveu so- Hitler ascender ao poder na Alemanha e estavam
ciedades mágicas e congregações para tolos que alarmados com seu interesse e acumulação rápida
frequentemente eram enganados para conjurar de conhecimento sobrenatural. Agentes traba-
demônios de grande poder. Mas conforme o Rei lhando inconscientemente para os Filhos os aler-
Salomão envelhecia e sua morte se aproximava, ele taram para o interesse de Hitler no oculto e em
sabia que outros teriam que ficar em seu lugar. Ele seus projetos de arqueologia.
criou os Filhos de Salomão para manter uma vigí- Ainda que relativamente descoordenados, e pe-
lia eterna sobre esses segredos sombrios. gos desprevenidos, as tentativas dos Filhos de parar
Os Filhos agem em interesse da humanidade, Hitler e seus ocultistas da SS foram frustradas. Um
observando sinais da Besta, especialmente em dos Filhos que tinha se infiltrado nas fileiras nazis-
tempos de guerra. Os filhos eram um grupo di- tas estava entre as vítimas estava entre as vítimas no
verso, e muitas vezes já tiveram objetivos opostos. expurgo da SA durante a “Noite das Facas Longas”.
Os descendentes dos Filhos de Salomão (tanto Então surgiram notícias de que Hitler estava em
homens e mulheres, apesar do nome) estão espa- posse do manuscrito tuliano A Semântica de Futhark
lhados pelo mundo, seus segredos passando de Antigo. Uma tentativa de roubar o manuscrito de
geração em geração. Ao longo do milênios, muitas seu cofre fortemente guardado em Berlim também
linhagens dos Filhos morreram, mas o suficiente falhou. Em seguida os Filhos ficaram sabendo de
deles continua carregando seu dever. rumores envolvendo expedições e descobertas na-
Usando seu poder e conhecimento, os Filhos zistas na Antártida.
se infiltraram nas fileiras dos poderosos de todo Na Rússia, Stalin também consolidava seu po-
o mundo. Apenas raramente os Filhos são líderes der nos anos 30. Durante o Grande Expurgo entre
nacionais, preferindo assumir posições de influên- 1937 e 1938, milhões foram executados ou envia-
cia no governo e indústria. Embora os Filhos este- dos para as gulags. Qualquer um que pensasse ser
jam ao lado da humanidade, eles impiedosamente capaz de liderar um golpe ou movimento de opo-
perseguem suas metas pesando a vida de poucos sição caia vítima da paranoia de Stalin. Os Filhos
contra a dos muitos que poderiam morrer caso o de Salomão perderam todo o contato com seus
mal reinasse supremo. Eles são pragmáticos e não irmãos na Rússia, apenas para descobrir que um
estão acima do assassinato, chantagem ou extor- deles sobreviveu e cuspiu os segredos dos Filhos
são se isso significa proteger o público da verdade para Stalin sob tortura.
sombria. Na Ásia, a expansão japonesa na China também
No meio do século XX, resta apenas um punha- estava sob observação dos Filhos de Salomão. Os ti-
do de Filhos de Salomão. Operando independente- ranos da Europa pareciam mais distantes do conhe-
mente um do outro no início do século, a Primei- cimento e uso de conhecimento arcano, mas a grande
ra Guerra Mundial juntou alguns deles para que dor e sofrimento causado nos chineses pelo Exército
lidassem com concentrações de energias sombrias Imperial Japonês também causava grande preocupa-
moldadas por aquele conflito. Embora as nações ção. Especialmente o “massacre” dos japoneses na
vitoriosas da Primeira Guerra Mundial tenham de- cidade de Nanquim em 1937 fez despontar energias
clarado que essa era a “Guerra Para Acabar Com To- sobrenaturais na região em proporções épicas.
das as Guerras” e tomado ações para impedir outro Todos esses eventos sugeriram um grande aumen-
conflito do tipo, os Filhos de Salomão continuaram to de energia profana ao redor do mundo e muitos si-
vigilantes. A grande parte desses veteranos con- nais apontavam para o retorno da Besta. Os Filhos de
tinuaram em contato após a Grande Guerra para Salomão começaram a se reorganizar e a se preparar
quando a tempestade surgisse novamente. para lutar contra a escuridão mais uma vez.

127
O Império Oculto de Hitler Predisposto ao nacionalismo radical e teorias de
Para garantir o sucesso de seu Reich de Mil superioridade racial, Adolf Hitler foi enviado para
Anos, Hitler e seus companheiros nazistas abra- espionar o Partido Nazista. Em vez disso ele aca-
çaram e agiam seguindo o antigo conhecimento bou se tornando um membro, e em 1920 seu líder.
proibido. A compreensão e o desenvolvimento Com a popularidade de Hitler e do Partido Nazista
gradual desse conhecimento, juntamente com al- crescendo, o mesmo acontecia com seu interesse
guns programas desenvolvidos para colocá-los em no oculto. Nos anos entre o golpe fracassado de
prática, constituía a maior ameaça que o mundo Hitler, o Putsch da Cervejaria em 1923, e sua indi-
já conheceu. cação como o Chanceler Alemão em 1933, Hitler e
seus amigos e conhecidos ocultistas firmavam suas
Sementes da Destruição crenças e teorias.
Hitler e os nazistas eram muito influenciados Eles adotaram a suástica como seu símbolo,
pelos escritos de Madame Helena Blavatsky, revertendo a direção dos braços em movimento e
uma psíquica que alegava ter sido introduzida a colocando-a inclinada, para criar o dispositivo
nos antigos mistérios por monges tibetanos. Em marcante tão conhecido atualmente. Procuraram
suas leituras dos antigos textos, ela encontrou a confirmação da conexão entre o povo Alemão e o
referência aos agarthanos, descendentes dos Thule, mergulhando profundamente em conheci-
atlantes. As linhagens agarthanas ainda exis- mento esquecido e proibido. Em sua pesquisa eles
tem no mundo, carregadas por aquelas nações descobriram mais pistas para rituais mágicos que
que contribuíram com a maioria das civilizações prometiam poder inacreditável para aqueles dis-
do mundo. Os nazistas interpretaram isso como postos a fazer os sacrifícios necessários. Os textos
se fosse voltado para o povo germânico e espe- e dispositivos reais necessários para alcançar esses
cialmente aqueles no Partido Nazista em que os poderes foram perdidos na história, mas para Hi-
herdeiros da antiguidade tinham o direito de tler, onde há vontade há um caminho.
governar. A Sociedade Thule foi dissolvida no início dos
anos 20, mas suas teorias e crenças influencia-
Thule Gesellschaft ram profundamente Hitler. Seu legado continua
A Sociedade List, criada por Guido von List no vivo na organização e rituais da SS de Heinrich
início dos anos 1900, adaptou as técnicas da Mada- Himmler.
me Blavatsky para o público alemão. A Sociedade
List acreditava em uma lógica “científica” para ra- A SS e o Ocultismo
cismo e nacionalismo. Essas crenças abasteceram Adolf Hitler nomeou Heinrich Himmler para
as ideias do Barão Rudolf von Sebotterndorf, fun- liderar a Schutzstaffel, mais conhecida como SS.
dador do Thule Gesellschaft, ou Sociedade Thule, A SS era a guarda pessoal de Hitler, formada da
em 1916. A Sociedade Thule mantinha inúmeras SA (Sturmabteilung – a tropa de choque, os infames
crenças centrais: Camisas Pardas). A SS era leal a Hitler em vez da
•  Os thule eram ancestrais da “raça Alemanha em si, e era exatamente isso que Hitler
germânica”. e Himmler queriam.
•  Os Antigos poderiam dotar os iniciados Himmler levou esse conceito um passo além,
com força sobrenatural e energia. pretendendo usar a SS como uma ferramenta para
•  Com a ajuda dos Antigos, uma raça de substituir a tradicional lealdade à família e ao país
super-homens arianos puros poderia ser sem questionar a lealdade ao Partido Nazista. Por
criada e eliminar todas as outras raças. fim, o interesse de Himmler no oculto o levou a
•  Para levar essas teorias às massas tentar suplantar o cristianismo na Alemanha com
e unificar a Alemanha, em 1919 um neopaganismo inspirado no Thule.
Sebottendorf formou o Partidos Nacional Como Hitler, Himmler foi convencido de que
Socialista Alemão, o Partido Nazista. os segredos dos antigos thule poderiam ser encon-

128
trados e liberados, isso provaria não apenas a ale- grama de ocultismo nazista, incluindo todo o trei-
gação de superioridade dos nazistas, isso também namento e implementação de runas mágicas e por
daria a eles o poder de modo a afastar qualquer um fim a condução dos programas Arma-V, incluindo
que discordasse. Himmler mergulhou fundo no o da bomba atômica.
conhecimento oculto, tentando entender teorias
de rituais mágicos, conjuração, linhas ley e outras A Semântica de Futhark Antigo
práticas do ocultismo. Os thule sabiam dessas coi- As expedições nazistas ao Tibete em meados
sas, supôs Himmler, e Hitler o mandou descobrir de 1930 foram amplamente consideradas como
e colocar isso a serviço do Reich. falhas, já que as “descobertas” que eles fizeram ti-
nham pouca significância real em provar as teorias
A SS Ahnenerbe - Provando a da superioridade racial germânica. Mas os nazistas
Teoria encontram algo de grande interesse para eles no
Uma vez que Hitler estava atravessando o país, Tibete em 1936 – assim como Madame Blavatsky
ele começou a reconstruir suas forças armadas. Po- disse que o fariam.
der militar não era a única coisa que ele buscava Dr. Ernst Schäfer, oficial da SS, escolástico e ex-
– Hitler também estava em busca de poder total. plorador, retornou das montanhas com um conjun-
Para isso, os nazistas organizaram a Ahnenerbe. to de pergaminhos tibetanos chamados Kangschur.
Originalmente, a Ahnenerbe era algo como uma Com eles, os nazistas encontraram pistas que apon-
sociedade de pesquisa (como uma versão distorci- tavam a localização da cidade perdida dos Antigos.
da da Sociedade National Geographic), fundada Seis meses mais tarde, outra expedição estava pron-
por Heinrich Himmler em 1935. Em 1940 ela se ta, desta vez para a Finlândia e um dos locais mais
tornou oficialmente parte da SS, apesar de muitos proeminentes indicados em Kangschur.
membros já serem oficiais da SS. A tarefa da Ah- Os nazistas encontraram o que eles procura-
nenerbe era varrer o globo em busca de evidências vam e muito mais em uma parte remota no norte
da antiga herança ariana que poderia legitimar as da Finlândia. Eles descobriram ruínas que pro-
alegações nazistas para se tornarem a Raça Supre- vavam que os Thule realmente existiram, e mais
ma. A Ahnenerbe patrocinou várias expedições importante, um incrivelmente bem preservado
arqueológicas pelo mundo procurando por essa manuscrito escrito em runas antigas. Esse ma-
“evidência”, desde os desertos do Oriente Médio e nuscrito foi levado de volta à Alemanha onde
África até os Himalaias e Sudeste Asiático. Várias estudiosos Ahnenerbe começaram a traduzi-lo.
expedições foram enviadas para o Tibete e Islândia Após dois anos de trabalho meticuloso, eles con-
também, seguindo as pistas sugeridas pelas cren- seguiram traduzir a primeira metade do livro e
ças da Sociedade Thule. anunciaram a Hitler que se tratava de A Semân-
A Ahnenerbe também estudou magia profana tica do Futhark Antigo, um guia básico do uso da
na esperança de encontrar a chave que poderia li- magia.
berar o poder dos Antigos. Eles investigaram qual- Hitler estava em êxtase. Finalmente ali estava a
quer coisa que a maioria das pessoas consideraria chave que ele buscava para liberar os poderes mis-
“estranhos”. Eventos paranormais, locais míticos teriosos dos antigos. Agora, os rituais ocultos de
e lendas relacionadas à monstros (principalmente Himmler poderiam ser algo mais do que rituais e
as histórias de vampiros e lobisomens da Europa fagulhas ocasionais. Com A Semântica do Futhark
Oriental) eram todos combustíveis para a usina Antigo, a magia estava para se tornar uma arma
Ahnenerbe. Hitler também os direcionou a pro- poderosa e secreta no arsenal do Terceiro Reich.
curar por lendários artefatos religiosos, tais como Hitler ordenou que os membros da elite nazista ti-
o Santo Graal, A Arca da Aliança e a Lança de vessem acesso a runas mágicas e que experimentos
Longino. fossem realizados para determinar a validade das
A SS Ahnenerbe eventualmente assumiu o con- alegações do livro. O livro era genuíno. A magia
trole e a supervisão de todos os elementos do pro- era real e os fascistas a tinham.

129
Magia de Sangue H recebeu um papel adicional no programa de ma-
Logo se descobriu que runas mágicas poderiam gia rúnica de Himmler. Sua função original como
ser perigosas. Os feiticeiros de Hitler ocasional- um braço de pesquisa foi uma ótima história de
mente enfrentavam um “choque de retorno” de encobrimento, uma que os fazia, muito provavel-
energia sobrenatural que podia deixá-los balbu- mente, serem ignorados ou pouco levados a sério,
ciando como idiotas com severo dano cerebral, pensou então Himmler, pelos serviços de inteli-
ensandecidos como lunáticos ou mortos. gência dos Aliados. A Sonderkommando H se tor-
Mas as pesquisas rapidamente levaram à desco- nou o receptora de um orçamento sombrio – seu
berta de uma prática chamada “transferência”, que pequeno escritório com 20 funcionários esconde
poderia não só fornecer mais energia para os ma- uma grande organização dedicada ao treinamento
gos como poderia absorver o choque de retorno. dos magos rúnicos da SS.
O processo foi rapidamente fatal para os sujeitos Quando a Polônia foi invadida em 1939, a Son-
que eram usados, chamados “escravos”, mas os derkommando H estabeleceu um campo de treina-
nazistas particularmente não se importavam. Na mento para uso pessoal de magia próximo à Ra-
verdade, eles tinham milhões de vítimas para usar dom. Prisioneiros foram levados como “escravos”
em seus planos de conquista e genocídio racial. para a primeira classe de magos rúnicos para tirar
Melhor ainda, feiticeiros conseguiam usar seus es- energia deles e fazer experimentos. Milhares mor-
cravos a até 20 quilômetros, dando a eles um gran- reram para ajudar os magos nazistas a aperfeiçoar
de raio de operação. seu controle sobre as energias sombrias que eles
A vil prática da transferência seria mais tarde descobriram.
chamada de “magia de sangue” e agora era inter- A Sonderkommando H ganhou ainda mais hon-
cambiável com “magia das runas” já que os nazis- ras do Führer ao fornecer os primeiros espécimes
tas eram o único grupo grande que praticava essa de lobisomens. (Mais tarde denominados “Wehr-
magia profana. wolves” por causa do exército alemão, o landwehr,
embora eles nunca tenham feito parte das forças
Sonderkommando H - Da teoria à regulares.) A Sonderkommando H também estava
Prática ativamente envolvida na caça de um vampiro na
Os planos de Hitler sempre envolveram guerra esperança de criar outra abominação nazista. Al-
e conquista. O conflito vindouro para o qual ele guns suspeitavam que o verdadeiro motivo de Hi-
estava preparando a Alemanha prometia fornecer tler era ele mesmo se tornar um vampiro e assim
toda a energia sombria que os nazistas poderiam alcançar a imortalidade.
querer. Quando a guerra eventualmente come- Por Ordem do Führer, todos aqueles a quem
çou, o programa de magia das runas de Himmler os segredos da magia de sangue foram confiados
já estava em andamento. Esse programa foi con- eram obrigados a guardar segredo. Permitir qual-
duzido pelos auspícios dos Sonderkommando H quer informação sobre isso que vazasse para os
com o objetivo de eventualmente ter magos rúni- Aliados, civis alemães e até mesmo soldados fora
cos na Gestapo e unidades de combate da Waffen da SS do Wermacht rendia como punição a exe-
SS. cução sumária.
Sonderkommando H (Unidade Especial H – sen- Hitler estava ciente da existência da AIE e até
do o “H” de hexen, a palavra alemã para bruxas) foi mesmo dos Filhos de Salomão. Os agentes da Son-
criada inicialmente para encontrar evidências da derkommando H caçavam e tentavam capturar esses
perseguição da Igreja Católica aos germânicos du- agentes ardilosos.
rante a Inquisição. Isso seria usado para contornar
a Igreja, já que o Papa condenara a Solução Final Castelo Wewelsberg
nazista para os judeus. Com a descoberta de A Se- Himmler e outros membros da elite nazista
mântica da Futhark Antigo e o desenvolvimento da experimentaram seus recém-descobertos poderes
magia das runas pelos nazistas, o Sonderkommando no Castelo Wewelsberg, o centro do império ocul-

130
tista dos nazistas. Treze membros do alto escalão Nanquim
do círculo interno nazista, incluindo o próprio O primeiro caso conhecido de atividade so-
Himmler, formavam o grupo principal dos ocul- brenatural no Extremo Oriente ocorreu durante
tistas nazistas, a “Ordem Profana”. o “Massacre de Nanquim” pelas forças japonesas
O Castelo Wewelsberg é localizado em vitoriosas em 1937. Após uma luta feroz, a cidade
Vestfália, próximo à Floresta Teutoburgo – não caiu para os japoneses e seu comandante permitiu
coincidentemente próximo ao local onde uma que as tropas saqueassem a cidade. No massacre
legião romana desapareceu a cerca de dois mil que se seguiu, milhares de chineses foram assassi-
anos antes. Os ocultistas o tornaram o centro de nados. Os soldados japoneses pareciam totalmente
ocultismo na Alemanha e em 1934, Himmler se fora de controle – civis foram usados para treino
mudou para lá. Usando mão de obra dos campos com a baioneta ou para testar as lâminas dos ofi-
de concentração, o castelo foi reconstruído e ciais. Crianças e bebês foram cruelmente brutali-
remodelado. Himmler gastou milhões de marcos zados e mortos.
nele, e quase 2.000 dos 3.000 trabalhadores Expatriados estrangeiros em Nanquim no mo-
escravos que trabalharam nele morreram antes mento relatam inúmeras brutalidades pelo Exérci-
dele estar pronto em 1941. to Imperial Japonês. Missões estrangeiras e embai-
O Castelo Wewelsberg servia como quartel-ge- xadas protestaram ao governo japonês, mas seus
neral espiritual para os magos de sangue. Algumas pedidos foram ignorados. Em meio a essa orgia
vezes era dada a honra aos feiticeiros recém-treina- infernal de destruição e gritos angustiados de uma
dos de receber sua nomeação no castelo do próprio cidade torturada, a energia negra irrompeu com
Himmler. abandono inconsequente.
O castelo abriga uma vasta biblioteca do culto Nos arredores de Nanquim, uma unidade espe-
ariano e muitos tesouros arqueológicos recupera- cial do Exército Japonês liderada pelo Major Shiro
dos pela Ahnenerbe. Acima de uma cripta sub- Ishii usou gás venenoso para executar inúmeros
terrânea há uma imensa sala de jantar com uma prisioneiros chineses. Naquela tarde, um acam-
enorme mesa redonda de carvalho. Ao redor da pamento japonês próximo à execução foi atacado
mesa há treze lugares e treze pilares, um para cada pelo que os sobreviventes descreveram como “fan-
membro da Ordem Profana. A cripta diretamente tasmas”. Oficialmente, os japonês culparam in-
abaixo da sala de jantar também possui uma pis- surgentes comunistas pelo ataque e as populações
cina rasa no centro. O chão e o teto de mármore de três vilas nos arredores foram massacradas em
são incrustados com diagramas relacionados ao represália.
ocultismo. Nestas câmaras, a Ordem Profana de Um missionário alemão e agente dos Filhos de
Himmler conduz necromancia e sacrifícios de Salomão em Nanquim filtrou relatos do aciden-
sangue. Quando as portas do Castelo Wewelsberg te e relatórios de testemunhas chinesas. Naquele
são fechadas e a Ordem Profana está em sessão, o momento, os Filhos estavam absortos com uma
terror reina. operação da SS Ahnenerbe no Oriente Médio e os
relatos do missionário foram anotados, mas não
Unidade 731 encaminhados.
Quando a guerra começou em 1939, a obsessão Extraoficialmente, o Major Ishii e seus investi-
de Hitler com o oculto e vários programas de pes- gadores da unidade especial seguiram em frente.
quisa e agência já tinham a atenção dos Filhos de Os dois sobreviventes foram questionados e então
Salomão. Quando os alemães começaram sua guer- executados para mantê-los calados. Agindo de
ra de conquista, os Filhos devotaram a maior parte acordo com as informações conseguidas durante
de sua atenção e recursos ao teatro europeu. Pelo o interrogatório, Ishii e seus homens conseguiram
que sabiam, os japoneses não tinham programas capturar vários dos “fantasmas” que descobriram
de pesquisa sobre ocultismo parecidos. Eles esta- ser corpos dos prisioneiros chineses animados so-
vam errados. brenaturalmente.

131
O Major Ishii manteve um severo controle sob tais. Alguns eram colocados em câmaras de pres-
sua descoberta e apagou todos os traços dela dos são para que os médicos pudessem estudar os
registros do Exército Imperial Japonês. Então foi efeitos de grandes altitudes – outros tinham par-
conduzida uma pesquisa nos espécimes captura- tes do corpo congeladas (e então descongeladas)
dos pelos próximos anos, produzindo descober- para estudar os efeitos de queimaduras por frio.
tas horríveis e surpreendentes. Em 1939, Ishii, Muitos prisioneiros sem sorte eram vivissecados
agora Coronel, supervisionou a criação de uma sem anestesia. Até mesmo bebês não estavam a
unidade especial de pesquisa de guerra biológi- salvo das intenções demoníacas dos doutores da
ca e química. O nome dessa unidade especial era Unidade 731.
Unidade 731. A Unidade 731 operou principalmente na
China, com seu quartel-general em Harbin. No
Pesquisa Proibida fim da guerra, o Coronel Ishii ordenou que as
A Unidade 731 histórica tinha uma unidade instalações e anotações fossem destruídas e que
especial de pesquisa médica no Exército Imperial os cativos restantes fossem mortos para encobrir
Japonês encarregada de desenvolver armas quími- suas atividades. Muitos dos médicos e oficiais
cas e biológicas. Eles testavam suas pesquisas em envolvidos com a Unidade 731 escaparam de jul-
milhares de prisioneiros chineses e Aliados e seus gamento de crimes de guerra porque o governo
experimentos eram pelo menos tão terríveis como americano decidiu que os dados de pesquisa reu-
os do nazista Dr. Josef Mengele. Cientistas japone- nidos pela Unidade 731 eram vitais para a segu-
ses da Unidade 731 se referiam a seus testes como rança nacional e queria mantê-los longe de mãos
maruta ou “troncos de madeira”, implicando que soviéticas. O Coronel Ishii e seus subordinados
as vítimas de sua curiosidade eram pouco mais do forneceram essas informações ao governo ameri-
que recursos a serem usados e descartados. cano em troca de imunidade ao processo. Várias
Prisioneiros encaminhados à Unidade 731 pessoas da Unidade 731 foram julgadas, condena-
eram deliberadamente expostos a doenças como das e executadas por crimes de guerra. O Coronel
peste bubônica, antraz e outras substâncias mor- Ishii saiu livre.

O Kuromaku
Em Weird Wars II, há outra camada para a his-
tória da Unidade 731. Organizado após Nanquim,
um pequeno grupo de médicos e oficiais dentro da
Unidade 731 se autodenominou Kuromaku (Corti-
na Negra) e estava trabalhando em métodos para
aproveitar a energia sombria liberada pela guerra.
O Kuromaku encontrou uma forma de combinar e
ampliar sua pesquisa química e biológica com co-
nhecimento de ocultismo. A AIE não ficou total-
mente ciente desta pesquisa organizada japonesa
com o ocultismo até o final de 1942. Até mesmo
o alto comando japonês não sabia da existência do
Kuromaku – era uma operação ilegal conduzida
pelo Coronel Ishii e acobertada e patrocinada pelo
Comandante do Exército Guangdong, General
Umezu.
Após Nanquim, o Kuromaku se espalhou por
toda a China procurando por qualquer coisa que
pudesse lhes dar mais conhecimento sobre o que

132
aconteceu. Eles encontraram o que procuravam puderam encontrar aceitação, apesar de relutante,
em um monastério no sul da China próximo à entre os comandantes de campo.
fronteira com a Indochina Francesa (Vietnã), um
conjunto de antigos pergaminhos conhecidos A AIE
como os Livros de Shan. Em novembro de 1940, a Agência de Investiga-
Os Livros de Shan liberaram muitos segredos ções Especiais foi criada como uma agência ultras-
proibidos. A magia mais potente dos livros era uma secreta por insistência do general americano Geor-
fórmula mística necessária para aprisionar, prender ge C. Marshall, Chefe de Gabinete e do Exército
e controlar as almas dos mortos. Esses segredos, Americano e do Secretário de Relações Exteriores
combinados com a pesquisa química da Unidade britânico (e após a guerra, Primeiro-Ministro), Sir
731, permitiu ao Kuromaku desenvolver um soro es- Anthony Eden, ambos secretamente Filhos de Sa-
pecial que podia reanimar os mortos. Os pergami- lomão. A AIE tinha acesso de inteligência, recursos
nhos chineses também ajudaram o Kuromaku a re- e, quando necessário, bens, tanto da OSS America-
viver tradições ocultas japonesas conhecidas como na (Organização de Serviços Estratégicos) como da
onmyodo, fornecendo-lhes as informações vitais que SOE Britânica (Seção de Operações Especiais) em
faltavam em suas próprias fontes. seu lar ou atrás das linhas inimigas. A AIE era uma
Apesar dos medos da AIE do contrário, não verdadeira operação conjunta – agentes da AIE po-
havia troca de informações sobre ocultismo entre deriam ser de qualquer nação Aliada exceto União
a Alemanha Nazista e o Japão Imperial – um si- Soviética (que possuía seu próprio programa).
nal claro do futuro em que cada nação se voltaria
contra a outra após os Aliados serem derrotados. Missão
Mesmo assim, a AIE estava extremamente preocu- A principal missão da AIE era a detecção e
pada com a potencial troca de tal informação entre disrupção de atividades relacionadas a ocultismo
a Alemanha e Japão e observava constantemente do Eixo. Há menos de cem operativos na AIE, e
isso. Qualquer possível colaboração no ocultismo destes, apenas um punhado são parte dos Filhos
do Eixo é investigada. de Salomão. Nesta conjectura da história, as prin-
Como uma conspiração ilegal, o Kuromaku cipais missões da AIE eram destruir terrores so-
também era cuidadoso com seu próprio lado. O brenaturais que se erguiam a partir da violência
governo Imperial Japonês e o alto comando mili- da guerra, e mais importante, impedir o maligno
tar destruiriam o Kuromaku se a verdade de suas Eixo de alcançar esses poderes infernais.
atividades viesse à tona. Se o conhecimento e A AIE não usa magia rúnica instável, e eles não
atividades ilegais do Kuromaku fossem reveladas, vão sequer considerar o uso de magia de sangue. Fe-
poderiam causar uma grande turbulência entre o lizmente, ao longo dos anos eles foram capazes de
governo e as forças armadas japonesas, quem sabe ensinar certos indivíduos como acessar os poderes
até mesmo motim ou revolução. da bondade e da luz – o que muitos veem como “fé”
O Kuromaku tentou apenas uma vez ganhar as em uma divindade específica (ou divindades).
bençãos das forças armadas. No final de 1943, eles A missão secundária da AIE é impedir que a
secretamente se aproximaram dos comandantes verdade sobre magia e monstros torne-se pública.
do Exército Imperial e da Força Aérea Naval com Até mesmo aqueles que acham que o público deve
um plano de usar hako-iri (“caixas cranianas” - ver saber sobre monstros percebem que se a prática de
Capítulo 10) para maquiar a perda de pilotos. O magia se espalhar, é quase certo que significará o
terrível projeto ofendeu o senso de honra e moral fim da civilização humana.
dos comandantes da Aeronáutica e quase resultou Para esse fim, a AIE tem poderes de busca e con-
na exposição das atividades do Kuromaku. fisco que vão além daqueles para civis comuns e
Entretanto, conforme a guerra progredia e a si- leis militares. Agentes AIE possuem uma licença
tuação do Japão se tornava mais desesperada, os não escrita para matar – embora aqueles que abu-
experimentos como o hako-iri e outros horrores sarem desse poder rapidamente vão se arrepender

133
de terem nascido. A AIE e seus agentes constroem são um problema, mas a AIE gosta de suas opera-
histórias para acobertar e explicar eventos sobre- ções pequenas e fáceis de negar. Agentes que requi-
naturais, e devotam tempo e esforço consideráveis sitam um tanque para lidar com uma múmia serão
com operações de “limpeza” para impedir que me- deixados por conta própria.
didas mais firmes se tornem necessárias. A grande maioria dos “operativos” são simples-
Sempre que relatos de atividade sobrenatural mente sobreviventes encarregados com atribuições
aparecem, a AIE investiga. Se o incidente pode que possam surgir. Estes não sabem nada sobre a
ser facilmente explicado, uma história é inventada AIE além de ser uma agência entre os Aliados com
para acobertar. Desinformação e relatórios con- mais pegada que Eisenhower. Operativos não têm
flitantes são semeados entre pedaços de verdade. outro recurso além do que pode ser dado a eles para
Qualquer um que não acreditar ou parecer deter- uma missão específica e normalmente não possuem
minado a espalhar a verdade é levado para o quar- formas de contatar a AIE diretamente.
tel-general. Se a história não puder ser acobertada Tanto civis como soldados preenchem as fileiras
facilmente, todas as testemunhas são recolhidas, da AIE, e raça e gênero raramente são um proble-
entrevistadas e então separadas e transferidas para ma.
unidades separadas (normalmente onde o com-
bate é mais intenso). As pessoas podem acreditar Organização
em um pelotão que diz que combateu um ataque A AIE tem dois principais comandos de cam-
zumbi. Um homem que faz a mesma alegação é po, o Europeu e o Pacífico. O general americano
ridicularizado como a Secção 8. Harold Thomason comanda a AIE na Europa
A AIE não está acima de sacrificar todo um gru- em Gladstone Manor. No Pacífico, o almirante
po de companheiros para manter as coisas secre- da Marinha Americana, Lee
tas. Em outros casos de avistamentos em mas- Christenson, comanda as
sa, onde a eliminação de todas as partes seria operações da AIE de Pearl
um “inconveniente”, registros são alterados Harbor, com uma subdivi-
conforme o necessário e pessoas importan- são no teatro CBI (China-Bir-
tes são entrevistadas e transferidas ou de- mânia-India) comandada pelo
sacreditadas. A AIE já arruinou carreiras coronel do Exército Britânico,
e reputações de pessoas que não conse- Arthur Peacock. Não há muitos
guiam manter suas bocas caladas. níveis organizacionais na AIE devido
Normalmente a AIE tenta evitar ao pequeno número de pessoal – cada
recorrer a métodos tão draconia- ordem de missão vem essencialmente do
nos para manter os segredos, mas topo e não é incomum para o teatro da
a base desta guerra é a sobrevi- AIE que os comandantes estejam pre-
vência da humanidade. sentes nas reuniões ou até mesmo que
as conduzam.
Agentes e
Operativos Operações
Qualquer um que se encon- As operações da AIE começam com
trou com o sobrenatural e sobreviveu encontros e vislumbres do sobrena-
pode ser recrutado pela AIE. Os me- tural e do bizarro – um esquadrão
lhores são treinados como agentes per- enfrenta um ataque de “zumbis”,
manentes e enviados pelo mundo para equipes de reconhecimento rela-
lidar com os problemas que surgirem. tam criaturas demoníacas na selva,
Eles têm o poder de recrutar das tropas estranhas criaturas voadoras ata-
disponíveis em cada local se deseja- cam um bombardeiro, o capitão
rem. Fundos normalmente não de um destróier relata “monstros

134
marinhos”. Sobreviventes relatam o que viram são infiltrados por aquelas com uma vantagem em
para seus superiores céticos. Normalmente esses flertes, um lindo sorriso e uma natureza altruísta.
relatos são silenciados para evitar embaraços ou O melhor agente da AIE, na verdade, é uma mu-
para manter bons homens fora de um manicô- lher – Virginia Hall (uma pessoa real que ganhou
mio. Se os relatórios forem preenchidos, eles ten- uma Cruz de Serviços Distintos em 1945 por suas
dem a encontrar seu caminho para as mãos de ações). Essa bela jovem começou no Serviço de Co-
um associado da AIE ou alguém que foi avisado municações e Traduções, mas rapidamente mostrou
para passar “casos doidos” para a AIE. sua aptidão para trabalhos muito mais perigosos.
Agentes da AIE então avaliam os relatórios Devido a suas raízes no programa “CATS” e sua na-
e decidem se devem investigar ou não. No caso tureza selvagem, as agentes femininas treinadas por
de uma investigação, operativos (como os per- ela nomalmente são chamadas de “Wild C.A.T.S.”
sonagens dos jogadores) são enviados para lidar
com eles. Algumas vezes é dito ao esquadrão Byuro Paranormalnih
seu propósito, mas na maioria das vezes, a AIE Otnoshenii
quer manter o rumor o mais controlado possível O Byuro Paranormalnih Otnoshenii Sovetskogo
e apenas envia o grupo para o local e vê o que Soyuza, o Bureau de Assuntos Paranormais da
acontece. União Soviética (normalmente abreviado como
Altos operativos da AIE seguem o padrão mais BPO) é algo como um batalhão de operações es-
“comum” de espionagem, contraespionagem e peciais encarregado de manter o Partido (e por
operações especiais (apenas quando há tensão consequência, Stalin no poder) a salvo de ameaças
sobrenatural). A AIE tenta ativamente caçar e sobrenaturais. Começando de origens muito hu-
eliminar os magos de sangue nazistas ou onmyoji mildes, o BPO cresce até ter centenas de agentes e
japoneses e tentam também reunir o máximo de funcionários no fim da guerra.
informação possível em seus programas de ocul- O BPO começou quando Felix Ivanov, um ar-
tismo através de espionagem, informantes e outros queologista e um dos Filhos de Salomão, quebrou
agentes em território inimigo. Ação direta contra o voto de sigilo para ser liberado de uma gulag na
essas atividades inimigas e instalações (tais como Sibéria. Ivanov foi o único membro dos Filhos de
ataques de comando ou ataques aéreos) normal- Salomão na Rússia a sobreviver aos expurgos de
mente são conduzidas por equipes fora da AIE, mas Stalin nos anos 1930. Quando os Filhos perde-
são lideradas ou comandadas por agentes da AIE ram contato com seus irmãos russos em meados
usando identidades que possam acobertar a ação. da década de 30, se pensou que Ivanov também
estivesse perdido. Ivanov aguentou na gulag de
Wild C.A.T.S. 1934 a 1937 até que foi capaz de convencer seus
A AIE é a primeira unidade totalmente não carcereiros de que tinha algo de valioso a dizer.
discriminatória nos exércitos Aliados. Mulheres Ivanov apelou diretamente à Stalin, jogando com
e minorias não são apenas bem-vindas, elas são as superstições do ditador soviético e o avisando
recrutadas massivamente já que podem se passar do interesse de Hitler no ocultismo e como a pes-
mais facilmente como espiões, trabalhadores ou quisa sobrenatural nazista tem crescido. Em 1938,
nativos das nações do Eixo. Muitos afro-america- Stalin colocou Ivanov para trabalhar seguindo o
nos servem no norte da África onde passam por programa de pesquisa sobrenatural nazista e sob
locais. A mentalidade nazista de “raça superior” comando do comissário Simon Golemanski que
significa que esses corajosos guerreiros normal- também o auxiliaria.
mente são subestimados. De um pequeno escritório em Moscou perto do
Mulheres espiãs também são de extremo valor. Kremlin, Ivanov e Golemaski começaram a procu-
Movimentos de resistência ao redor do mundo são rar os relatos de incidentes sobrenaturais ao redor
cheios de jovens mulheres lutadoras e os mais al- do mundo. Eles seguiram novos relatos e jornais
tos níveis dos círculos sociais dos líderes inimigos científicos para investigar histórias sobre o estra-

135
nho e o paranormal. Eles investigaram até mesmo AIE, o BPO não tenta suprimir histórias de teste-
os ricos mitos e tradições ocultas da Rússia. munhas sobre eventos sobrenaturais. O BPO acre-
Algumas de suas melhores informações sobre os dita que a natureza supersticiosa do povo russo irá
nazistas neste período veio do lendário espião so- ajudá-los nesses casos. Se você disser aos soldados
viético, Richard Sorge, em Tóquio. Sorge não sabia que eles estão enfrentando demônios nazistas,
nada sobre ocultismo, mas seus relatórios algumas histórias como essas na verdade irão provar isso,
vezes incluíam pistas e referências ao progresso na- encorajando-os a lutar mais.
zista. Ivanov e Golemanski foram capazes de juntar Até 1943 o BPO conduzia suas missões do es-
os relatos e aprender o que os nazistas tinham des- critório de Moscou. Agentes do BPO são pessoal-
coberto com A Semântica do Futhark Antigo e onde mente autorizados por Stalin a assumir o coman-
estava o desenvolvimento do programa dos magos do de unidades do Exército Vermelho ou grupos
de sangue da SS em Radom. O relatório de Sorge de guerrilheiros e liderá-los contra os magos rú-
sobre o Massacre de Nanquim em 1937 também nicos nazistas operando neste fronte ou próximo,
abriu os olhos da BPO. ou em territórios já ocupados pelos alemães. Nor-
Após a invasão alemã na Rússia e relatos das malmente estas unidades não têm ideia de que
atrocidades da Einsatzgruppen liderada por ma- estão para encontrar alguns dos terrores de outro
gos de sangue começarem a se espalhar, Stalin deu mundo dos nazistas.
a Golemanski e Ivanov luz verde para defender a Após a batalha de Kursk em
Mãe Rússia de ameaças sobrenaturais. Para o BPO 1943, o BPO criou um batalhão
isso significava principalmente magos de sangue de combatentes veteranos, todos
nazistas. A menos que dito especificamente para eles já expostos ao sobrenatural de
capturar um, a equipe do Byuro tem ordem alguma forma. O batalhão BPO se
para matá-los assim que forem avistados. tornou parte ativa das ofensivas
Outros eventos sobrenaturais causados soviéticas e eventualmente ru-
por energia sombria da guerra normal- mou para o leste e até mesmo
mente são investigados para verificar para Berlim.
qualquer ligação com os nazistas, e Golemanski e Ivanov tinham
são confrontados apenas se eles sig- acesso à maioria (mas não to-
nificarem uma “ameaça direta” à dos) dos relatórios da NKVD (Narod-
União Soviética. Caso contrário, niy Komissariat Vnutrennikh Diel/
esses eventos são anotados e obser- Comissariado do Povo Para Assuntos
vados, mas geralmente deixados Internos) de agentes soviéticos em
para que outros lidem com eles territórios ocupados pelos nazistas, da
(e se alguém lidar com eles, própria Alemanha e de outras nações
o BPO normalmente os Aliadas. Entretanto, a maioria dos
procura após o inciden- agentes, especialmente os melhores
te oferecendo-lhes um (como Sorge) não estavam procuran-
trabalho). Por fim, o BPO é encarregado do diretamente por evidências do so-
de procurar conhecimentos arcanos e arte- brenatural. Eles podiam estar procurando
fatos que podem ser usados na defesa da União uma parte específica de uma informação,
Soviética. Para esse fim eles regularmente es- mas eles não procuravam ativamente pelo
pionam a AIE e possuem informantes tanto nos “oculto”.
EUA como na Inglaterra. O líder da NKVD, Lavrenty Beria,
estava fora de alcance no que dizia res-
Métodos peito ao BPO e Golemanski não podia
Como a AIE, os agentes do BPO juram pedir ajuda diretamente. A necessidade
segredo sob pena de morte. Diferente da de informações mais precisas e focadas

136
era urgente, para este fim, Golemanski recrutou O estudo de Golemanski do ocultismo eventual-
seus próprios agentes (ele os chamava de “Es- mente o levou aos Diários de Rasputin uma série de
trelas Profanas”) e os enviou para a NKVD sem relatos mantidos pelo “monge louco” de Petersbur-
conhecimento de Beria e aprovação tática dire- go. Pelo que parece, Rasputin, tinha verdadeiras ha-
ta de Stalin. Quando enviados em suas missões, bilidades psiônicas, e as técnicas descritas nos seus
os Estrelas Profanas mantinham um olhar ativo livros algumas vezes são capazes de desbloqueá-las
para atividades paranormais da AIE. O programa em certos indivíduos com talento inato.
de atividade sobrenatural dos Aliados era o prin- Quando evidência disso é apresentada em um
cipal foco dos interesses dos Estrelas Profanas e recruta, o BPO os sujeita a uma bateria de testes.
a maioria deles foi enviada para território Alia- Aqueles que passam são levados a um breve, mas
do, incluindo os EUA e Reino Unido. Relatórios rigoroso, programa de treinamento e recrutados
preenchidos pelos agentes Estrelas Profanas ti- para o BPO. Diferente das atividades paranor-
nham uma pequena estrela negra para identificá- mais dos nazistas, os soviéticos querem manter a
-los para Golemanski. existência dos “psioniks” secreta. Será muito mais
Os métodos de operação e doutrina do BPO fácil derrotar os fascistas se eles não puderem de-
geralmente brincam de forma irresponsável com senvolver contramedidas; e será útil para se infil-
o ideal oficial do Partido Comunista. Muitas das trar nos governos capitalistas ocidentais quando a
pessoas que acabam no BPO são aqueles com uma guerra acabar.
grande dose de personalidade própria, iniciati- Novos operativos normalmente são enviados
va pessoal e individualidade. Normalmente eles de volta para suas unidades para desenvolver mais
também são bem inteligentes e no clima “viva o seus poderes. Desta forma apenas aqueles que já
momento” do BPO, alguns desenvolveram um testemunharam poderes psiônicos são expostos a
vestígio de cinismo contra o governo que prova- essas habilidades. Se espera que ele mantenha seus
velmente os colocaria em grandes problemas se poderes em segredo até mesmo de seus camaradas,
estivessem em uma unidade regular do Exérci- mas raramente isso é aplicado a menos que o psi-
to Vermelho. Eles são comissários no BPO, mas quismo seja excepcionalmente flagrante.
muitos deles diminuem seu fervor ao partido – os
funcionários normalmente estão realmente motiva- Organização
dos e determinados a derrotar os nazistas, princi- Antes da formação do Batalhão do BPO em
palmente após serem informados sobre o uso das 1943, as equipes eram organizadas e enviadas de
forças sombrias contra a Rodina. uma lista de acordo com a ameça que enfrenta-
vam. Um oficial do BPO acompanhado de um
Recrutamento “psionik”, se disponível, formavam a espinha da
O BPO recruta de forma parecida à AIE, e a unidade. Eles eram apoiados por um esquadrão de
maioria dos seus recrutas vêm das fileiras do Exér- soldados do BPO e lhes era dada a autoridade de
cito Vermelho. Após receber um relatório do fron- comandar esta equipe ou equipamentos conforme
te, testemunhas são entrevistadas e algumas são re- o necessário para completar a missão.
crutadas. Outros são percebidos por sua fortitude e Uma vez que o Batalhão foi formado, a organi-
podem ser discretamente enviados para lidar com zação tinha uma estrutura mais em linha do que
(ou encontrar) criaturas estranhas que surgirem. outras unidades do Exército Vermelho. Esses ofi-
ciais e soldados do BPO que trabalhassem bem
Psioniks juntos e tinham sucesso (sendo o contrário estar
Agentes soviéticos tiveram pouco sucesso com morto) eram formados em pelotões e companhias.
magia rúnica (embora rapidamente teriam abra- No papel, eles formavam de grosso modo o equiva-
çado a magia de sangue se soubessem sobre ela). lente a um batalhão, mas raramente se reuniam em
Entretanto, eles tiveram muito mais sucesso com um só lugar. Quando isso acontecia, Golemanski
habilidades mentais. liderava a unidade pessoalmente.

137
Capítulo seis:
regras da Guerra
“Nós nunca nos renderemos – nunca! Podemos ser destruídos, mas se formos, arrastaremos meio
mundo conosco – um mundo em chamas.”
– Adolf Hitler

A s regras apresentadas neste capítulo são


apenas para o Mestre da Guerra. Aqui você
encontrará mais informações sobre a magia de
Magos de Sangue não contam Pontos de Poder.
Eles podem conjurar seus poderes a vontade usan-
do as vastas energias dos escravos que possuem,
sangue nazista, como usar apoio aéreo inimigo, que devem estar a até 20 quilômetros.
batalhas em massa e sanidade. Choque de Retorno: Se um mago de sangue
não possuir escravos ao alcance e falhar em uma
rolagem de Conjurar, ele sofre 3d6 de dano, ou 4d6
Magia de Sangue se rolar um 1 no dado de perícia. Libertar escravos
Nazista é uma tática muito valiosa contra esses magos.

Nada impede Hitler em sua busca por poder. Mago de Sangue


Assassinato, magia profana e até mesmo pacto Magos de sangue nazistas (algumas vezes tam-
com criaturas dos abismos infernais são bem- bém chamados de magos rúnicos) são ligados
-vindas se prometerem a Hitler e seus compa- a unidades no nível de divisão e normalmente
nheiros o seu sonho de um Reich de mil anos. acompanham o comandante e sua equipe, embo-
ra eles não sejam parte da cadeia de comando. Em
Os detalhes de como isso irá acontecer você
batalha, magos de sangue são enviados para áreas a
encontra no capítulo anterior. Abaixo estão as
frente do fronte onde podem ser mais úteis, muitas
regras para esses feiticeiros malignos. Apesar
vezes tendo liberdade para irem para onde quise-
disso ser apresentado como uma Vantagem, é
rem. Um esquadrão escolhido a dedo de guarda-
destinada apenas aos vilões.
-costas da SS normalmente os acompanham. Esses
soldados são dedicados a manter o mago rúnico
Antecedente Arcano: Mago de
vivo (ou matá-lo se for necessário para evitar cap-
Sangue tura).
Requisitos: Experiente, Astúcia d8, Nazista.
Apesar da meta de ter um mago com cada uni-
Perícia Arcana: Conjurar (Astúcia) dade Waffen SS, eles não são tantos, então muitas
Pontos de Poder Iniciais: — unidades de combate SS nunca viram um. Magos
Poderes Iniciais: Os que o Mestre da Guerra rúnicos da SS tendem a terminar em unidades de
desejar. elite como a 1° Divisão SS Leibstandarte Adolf
Lista de Magias: Amigo das feras, armadura, Hitler e a 2° Divisão SS Das Reich. Magos rúnicos
atordoar, aumentar/diminuir atributo, barreira normalmente não são enviados em unidades SS no
(ossos), detectar/ocultar arcano, dissipar, enredar, estrangeiro, exceto talvez nas Divisões Noruegue-
falar idioma, ferir, invisibilidade, manipulação sa e Wiking.
elemental (todas), marionete, medo, obscurecer, O Sonderkommando H também tem equipes es-
proteção ambiental, raio, rajada, rapidez, peciais de einsatzgruppen (unidades especiais) lide-
telecinese, velocidade, zumbi. radas por poderosos magos de sangue que podem

138
ser enviados para realizar certas missões em nome me superfície para o jogo. Seguem algumas reco-
de Heinrich Himmler ou do próprio Führer. mendações para usar esse tipo de confronto.
Magos de sangue são os Grandes Vilões de •  Faça a escala de forma que cada quadro
Weird Wars II. Quando os heróis encontram um, equivalha a 10 cm (figuras de 15 ou 20 mm
isso deve se tornar uma experiência assustadora. funcionam perfeitamente).
Magos de sangue são, em sua maioria, fanáticos •  Cada lado saca uma única carta em vez de
nazistas sem arrependimentos, totalmente dedica- cada personagem individual ou esquadrão.
dos a servir Hitler e as metas do Partido Nazista. Desta forma todos os jogadores em cada lado
Nada impede que eles terminem sua missão e não podem agir ao mesmo tempo – o que acelera
mostram misericórdia ou pena de seus inimigos. drasticamente as coisas. Se um personagem
Eles são malignos, cruéis e tão maus quanto qual- com Vantagens como Focado quer sacar
quer um possa ser. separadamente, ele pode.
Magos de sangue não detêm um cargo menor •  Tenha certeza de que todos os jogadores (não
do que Hauptsturmmführer na SS. Magos rúnicos necessariamente seus personagens) possuem
poderosos podem ser construídos com esse modelo. um número proporcional de Extras ou
veículos sob seu controle.
Mago de Sangue SS •  Divida o Alcance por 3 (então as Pistolas
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, ficam com 4/8/16).
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 •  Modelos de Explosão são um tamanho
•  Perícias: Atirar d6, Conjurar d10, menor do que de costume. Modelos
Conhecimento (batalha) d6, Escalar d6, Pequenos de Explosão são do tamanho de
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8, uma moeda de 10 centavos.
Provocar d6
•  Carisma: 4; Movimentação: 6; Aparar: 5; Batalhas em Massa
Resistência: 6
•  Complicações: Excesso de Confiança, É mais do que adequado que as Batalhas em
Fanático, Sanguinário Massa da Edição Brasileira do Savage Worlds sejam
•  Vantagens: Antecedente Arcano (Mago bem trabalhadas em Weird Wars II! Quer colocar
Rúnico), Comando, Fervor, Focado, os heróis no meio da tempestade em Kursk, ou
Obstinado, Patente (Oficial), Prontidão, “atravessando o T” no Canal de Surigao? Você
Reflexos de Combate pode!
•  Poderes: Aumentar/diminuir atributo, Ao recriar batalhas históricas você pode querer
marionete, medo e raio são comuns. fazer um pouco de pesquisa para descobrir quando
•  Equipamento: Pistola Walther P38 e onde ela foi realizada e que forças estavam envol-
(Alcance 12/24/48, Dano 2d6-1), chicote ou vidas. Você não precisa saber a ordem da batalha
bastão de hipismo, cápsula de cianeto. de cada lado até o último pelotão, mas você deveria
pelo menos saber que grandes unidades (tais como
Batalhas de Grande divisões do exército, grupos aéreos ou forçais na-
vais) estavam envolvidas.
Escala Quando tentar descobrir onde os personagens
estão em uma batalha histórica, procure por onde
Ocasionalmente você pode querer representar a ação foi mais crucial – é ali que os heróis deve-
batalhas realmente grandes com miniaturas, tais riam estar! Por exemplo, se eles são soldados rus-
como uma batalha de companhia contra compa- sos lutando em Stalingrado antes do cerco do 6°
nhia, batalhas com tanques, artilharia e aviões. A Exército Alemão, deixe que eles façam parte da de-
Edição Brasileira do Savage Worlds lida com isso fesa do complexo de fábricas Red Oktober. Se são
muito bem, mas você pode precisar de uma enor- pilotos americanos em Midway, eles devem fazer

139
parte dos aviões que pegaram os porta-aviões ja- Combate em Massa, você pode ter um jogo mais
poneses com seus aviões reabastecendo no convés. interativo.
Pode ser que dar aos personagens um papel-chave Se os heróis estão indo bem nos turnos dos per-
nas batalhas importantes seja brincar um pouco sonagens, o Mestre da Guerra deve premiar o lado
com a história, mas serve perfeitamente para man- deles com um +1 na rolagem de batalha no turno
ter a natureza épica de uma boa história de guerra! de Combate em Massa. Cabe ao Mestre da Guerra
Mesmo se os personagens não forem persona- decidir se os heróis merecem o bônus – se eles es-
gens-chaves na batalha, são suas ações que contam tiverem derrubando os inimigos de todos os lados,
para a vitória ou derrota de seu lado, então man- segurando as pontas contra as probabilidades ou
tenha o foco neles. Uma boa forma de fazer isso é realizando atos heroicos acima do dever, o bônus é
jogar um número de turnos da ação à nível de per- justificado. Se eles não conseguem alcançar o outro
sonagem e então um turno de Combate em Massa. lado do celeiro, não impedem seus inimigos, sofrem
A taxa de turnos de personagem e de Combate em vários ferimentos ou se comportam de uma forma
Massa pode ser um para um, ou qualquer uma que menos que exemplar, eles não ganham o bônus (e
você ache apropriada. A tabela anterior dá algu- Mestres da Guerra cruéis podem impor uma pena-
mas sugestões. lidade de -1 opcional na rolagem de batalha).
Isso coloca os personagens no centro da ação e Até mesmo se um dos heróis não está no coman-
deixa que observem como suas ações afetam o de- do das forças aliadas na batalha, permita que um
senrolar da batalha. A escala de tempo é flexível dos jogadores faça as rolagens pelo comandante.
e de alguma forma abstrata – por exemplo, um
tiroteio entre dois pelotões é apenas parte de um Sanidade
confronto em vários níveis que dura todo o dia.
Entretanto, o combate dos heróis é uma das ações Combates causam muito estresse em um in-
principais que afetam a batalha como um todo. Ao divíduo e combates em Weird Wars jogam isso lá
intercalar turnos de personagem com turnos de no alto. Para refletir a resistência da tensão men-
tal dos combatentes, cada Carta Selvagem tem a
Tabela de Turnos da Batalha estatística Sanidade. Um soldado começa com
Sanidade 2 mais metade de seu dado de Espírito,
Taxa de Rodadas por
Tamanho exceto se modificado por Vantagens e Complica-
Combate (Rodada do
das Forças ções. Normalmente, apenas contato com criaturas
personagem em Combate em
Confrontadas
Massa: Rodada) sobrenaturais causa perda de Sanidade, embora
Terra certos itens (livros, ídolos estranhos e outras coisas
Batalhões ou
mais esotéricas) também possam causar variação
2:1 da Sanidade.
regimentos
Divisões 3:1
Perdendo Sanidade
Exércitos 4 ou 5:1
Quando os horrores “normais” da guerra são,
Ar por si só, suficientes para levar o mais resistente
Esquadrões 1:1 dos personagens além dos limites, exposição aos
Grupos ou Ases 2:1 horrores sobrenaturais apenas acelera o processo.
Comandos 3:1 Os segredos terríveis e sombrios que espreitam
nos campos de batalha de Weird Wars II só tornam
Mar
a descida na colina da loucura mais rápida.
Esquadrões 2:1
A qualquer momento que um personagem fa-
Flotilha ou lhar em um teste de medo, ele perde um ponto de
3:1
Força-Tarefa
Sanidade. Um personagem que role uma falha crí-
Esquadra 4:1 tica perde dois pontos.

140
Além do Limite
Se a Sanidade de um herói cai demais, ele ga-
nha tiques, fica nervoso e um pouco peculiar. Se
ele não for tratado, pode se tornar perigosamente
desequilibrado. Heróis com Sanidade 2 ou menos
são visivelmente estranhos. As pessoas não se sen-
tem confortáveis próximas a eles e têm dificuldade
em encará-los. O jogador deve pegar a Complica-
ção Peculiaridade até sua Sanidade se recuperar
para 3 ou mais.
Se a Sanidade do personagem cair para 0, ele
se torna genuinamente demente e deve rolar na
Tabela da Seção 8 (a seguir). Alguns resultados
têm efeitos definitivos em jogo, enquanto outros
se manifestam apenas quando o jogador os inter-
preta.
Sanidade não pode ir além de 0, mas se for per-
der mais, em vez disso o personagem rola nova-
mente na Tabela da Seção 8.
É muito difícil se recuperar dessa descida ver-
tiginosa. Os métodos de recuperação detalhados
acima não funcionam mais. Cada semana gasta
sob cuidados de um psiquiatra garante ao lunático
uma única rolagem de Astúcia. Se bem-sucedido,
Recuperação ele remove uma das condições infligidas pela Ta-
Em geral, se um herói tem tempo para repouso bela da Seção 8 (página seguinte). Se ele foi bem-
e relaxamento (R&R) por alguns dias, ele pode re- -sucedido em remover todas as condições, ele pode
cuperar Sanidade. Algumas vezes a satisfação de restaurar um ponto de Sanidade.
ver certas coisas tem um efeito similar. Por fim, se É melhor manter esse processo de alguma forma
um herói fica dois meses sem perder Sanidade, ele misterioso, mas tenha certeza de que seus jogado-
recupera 1 ponto de Sanidade. A Tabela de Recu- res saibam que o terreno escorregadio da insanida-
peração de Sanidade abaixo lista algumas formas de leva à goela escancarada da desgraça...
que ele pode tentar se recuperar do dano. Como
Mestre da Guerra, sinta-se livre para adicionar ou-
tros itens na lista. A Sanidade de um personagem
nunca pode exceder 2 mais metade do seu dado
de Espírito.

Tabela de Recuperação de
Sanidade
Evento Recuperação
Cada 3 dias de R&R +1
Missão bem-sucedida +1
Dois meses “são” +1

141
Tabela da Seção 8
d20 Resultado
1–3 Supersticioso: Qualquer que seja sua religião, um pé de coelho ou a foto de seu
amor dentro do elmo, seu herói encontrou algo que o ajuda a lidar com os terrores
que enfrenta. Pegue um objeto simples e rotineiro para ser o foco dessa desordem.
Desde que esse foco não seja perturbado, o soldado é funcional. Entretanto, se o
foco for perturbado ou perdido (por exemplo, a unidade de seu soldado é atacada
antes dele poder terminar suas preces, ou seu pé de coelho é perdido) todas as ro-
lagens de características de seu personagem recebem um modificador de -1 nesta
missão.
4–6 Olhar Distante: O olhar distante deste soldado mostra claramente os horrores que
viram. Este soldado faz todas as suas rolagens de Perceber com -2.
7–8 Flashbacks: Quando as coisas desabam, este soldado é inundado por imagens de
batalhas passadas e camaradas mortos. Em uma situação de combate, imagens pas-
sam por sua mente, confundindo passado e realidade. Um herói normal saca duas
cartas por rodada e age na pior delas. Heróis com Focado sacam apenas uma carta e
aqueles com a versão Aprimorada apenas duas. Isso pode ser mantido sob controle
em uma batalha ao ser bem-sucedido em um teste de Espírito -4.
9–10 Distante: Este soldado passou por muitas unidades e teve muitos companheiros no
decorrer de sua carreira. Ele viu e fez coisas que a maioria dos homens preferiria
esquecer e muitos de seus colegas morreram. Ele tem dificuldades em formar rela-
cionamentos... por que se importar quando estão juntos apenas para ser mais carne
para o triturador. Visto como alguém que só vê o lado negativo das melhores situa-
ções, este soldado sofre -4 de penalidade em seu Carisma.
11–12 Terrores Noturnos: Este personagem foi traumatizado por eventos passados e não
consegue dormir direito sem algum tipo de sedativo (no fronte, normalmente isso
significa álcool). Como resultado o indivíduo está sempre exausto. Quando é impor-
tante dormir, uma falha na rolagem de Vigor (-2) significa que o personagem não
consegue.
13–14 Vício: Beber é a forma que muitos soldados, em choque e desgastados pela guerra,
lidam com a dor e o estresse. Alguns soldados podem ficar viciados em morfina,
embora problemas com álcool sejam muito mais comuns durante a Segunda Guerra
Mundial. Apesar dessas coisas diminuírem a dor, elas também criam desejo por
cada vez mais para conseguir manter os demônios afastados. O veterano tem a Com-
plicações Hábito Maior.
15–16 Os Tremores: Quando a adrenalina toma conta de seu corpo, este soldado começa a
tremer como uma vara verde. Durante o combate ou sempre que o personagem esti-
ver sob estresse (determinado pelo Mestre da Guerra), suas mãos começam a tremer,
reduzindo todas as rolagens de Perícias baseadas em Agilidade e Astúcia em -2.
17–18 Paranoia: Ele viu coisas no cumprimento de seu dever que o governo se recusa a
explicar. Ele sente que todas as ações inexplicadas ou ações estranhas têm um sen-
tido obscuro e distorce as coisas para que se encaixem em sua percepção de mundo.
Ele ganha a Complicação Delirante Maior, assim como um redutor de -2 no Caris-
ma.
19–20 Sanguinolência: Este condenado já matou além de sua cota, e muitas vezes ele esta-
va perto o suficiente para ver os olhos de seu inimigo. A experiência despertou um
estranho gosto por sangue neste veterano. Este herói tem a Complicação Sanguiná-
rio, mas com uma diferença. Se ele não puder matar alguém em um combate mano
a mano a cada sete dias, ele se torna perigosamente desagradável até que sua sede de
sangue seja sanada.

142
Capítulo sete:
campanhas
“Doidos.”
– General MacAuliffe (ao ser perguntado sobre a rendição durante a Batalha das Ardenhas, 1944)

A gora você tem toda as informações, estatís-


ticas e regras de que precisa para lidar com
quase todos os tipos de aventura que possa imagi-
Nesse momento, é provável que os sobreviven-
tes sejam contatados pela Agência de Investiga-
ções Especiais (AIE) ou pelo Bureau Soviético de
nar. Sua próxima consideração é o que quer fazer Assuntos Sobrenaturais (BPO). Essas organiza-
com isso. Este capítulo o ajuda a descobrir que ções secretas revelam partes de informação confor-
tipo de campanha você pretende narrar, apresenta me trabalham com os heróis e eventualmente os
cada um dos principais teatros da guerra e algu- introduzem na verdade sobre as forças das trevas
mas ideias de aventuras para cada um deles, então e como os nazistas desejam utilizá-las. Alguns dos
termina com um grande Gerador de Missões que soldados até podem se tornar capelães ou psionikis
pode ajudá-lo a criar milhares de cenários. e usar a energia sobrenatural eles mesmos.
A campanha agora muda um pouco de foco. O
Campanhas Padrão esquadrão continua lutando com sua unidade, mas
Em uma campanha padrão, os personagens ocasionalmente é chamado pela AIE ou BPO para
criam soldados, marinheiros ou aviadores e então missões mais incomuns. Eventualmente a equipe
os enviam para missões de rotina por várias ses- pode ser designada como agentes de tempo inte-
sões. O teatro e tipo de campanha pode ajudá-lo gral da AIE ou do BPO, dependendo da direção
a determinar a frequência e tipo de missão que a em que você queira levar as coisas. Uma vez que
unidade empreende. Por exemplo, uma campanha isso aconteça, isso será pelo tempo que durar a
focada na infantaria americana pode começar no guerra. Ou até morrerem, serem incapacitados pe-
Dia D (ou antes, com sessões focando no treina- los ferimentos ou ficarem insanos.
mento dos soldados na Inglaterra). Seguindo os
desembarques iniciais, os heróis podem ajudar a Campanhas AIE e BPO
estabelecer a proteção da praia e então se mover Campanhas também podem começar com os
por dois meses em batalhas entre as cercas vivas, personagens como agentes de tempo integral da
seguindo de uma invasão final e corrida para Paris. AIE ou do BPO. Os agentes devem começar como
Se você consegue estabelecer os pontos iniciais e Experientes nesse caso.
finais da batalha ou campanha histórica, você pode Isso permite uma vasta gama de tipos de per-
preparar as missões de acordo. sonagens tais como guerreiros da resistência, ma-
Conforme a guerra progride, a estranheza rinheiros, aviadores, infantaria, equipe de tanque
começa a se insinuar, começando com eventos e até mesmo cientistas lutando lado a lado. Tais
estranhos mais facilmente explicáveis. Eventual- esquadrões podem até mesmo ser multinacionais,
mente, os personagens entram em contato com com Ingleses servindo ao lado de americanos,
coisas que são inegavelmente sobrenaturais. Tal- egípcios ou até mesmo russos que escaparam do
vez os mortos voltem à vida, eles encontram um Fronte Oriental. Um personagem pode até mes-
construto do Eixo ou um antigo mito ou lenda se mo ser um heroico alemão que se rebelou contra o
prova real. horror liberado por seus próprios líderes.

143
Nesse tipo de campanha, cada personagem deve estejam nas praias sangrentas de Tarawa no Pa-
descrever as circunstâncias de seu recrutamento, cífico. Jogar aventuras rápidas também lhe dá a
incluindo que coisas estranhas ele encontrou. Não possibilidade de sentir cada teatro, período e estilo
é aconselhável que deixe que eles abram o capítulo de campanha que você gostaria de narrar de forma
Horrores da Segunda Guerra Estranha e escolham mais regular.
o que encontraram – é muita informação de uma Personagens nessas aventuras também não pre-
vez só. Em vez disso, deixe que eles descrevam os cisam ser Novatos. Analise as necessidades da
inimigos que encontraram em termos mais sub- aventura e deixe os personagens criarem heróis de
jetivos. Então você pode comparar com um dos qualquer Estágio que você queira! Isso também dá
monstros neste livro ou quem sabe alguma outra ao grupo a chance de testar algumas Vantagens que
criatura exótica que você pode adicionar a sua co- eles nunca usaram antes. Se estiver jogando várias
leção para usar mais tarde. aventuras com membros da infantaria, por exem-
Agentes da AIE e do BPO frequentemente são plo, criar pilotos ou marinheiros para missões aé-
enviados em missões suicidas – faz parte do tra- reas ou na água direciona a atenção para novos e di-
balho. Dado seu conhecimento, poderes e habi- ferentes conceitos e habilidades para personagens.
lidades especiais, eles não são usados em missões
militares padrão (embora tais coisas possam acon- Escaramuças
tecer durante suas missões mais exóticas). Ainda As regras de Savage Worlds são perfeitas para
assim, nem toda a missão tem que ser “o monstro jogar grandes batalhas com miniaturas. As regras
da semana”. Dar a um grupo de agentes especiais podem confortavelmente lidar com confrontos do
uma missão difícil, mas mundana, como tomar nível de companhias com tanques, artilharia e até
uma base nazista ou sequestrar um general inimi- mesmo suporte aéreo. Você também pode procu-
go, pode ser tão desafiador quanto enfrentar uma rar por cenários de batalha oficiais de Weird Wars
horda de zumbis. em no site da Pinnacle para usar com o Showdown,
Unidades da AIE e do BPO normalmente ope- ou lidar com escaramuças com as regras da Edição
ram sozinhas, mas podem receber apoio adicional Brasileira do Savage Worlds.
para certas operações. Equipes da AIE frequente-
mente treinam e operam com os Rangers do exér- Campanhas nos Teatros
cito americano ou Comandos britânicos, enquanto
as equipes do BPO normalmente lidam com as O escopo geográfico da Segunda Guerra Mundial
ameças sozinhas e chamem o resto do Batalhão do pode ser dividido de forma grosseira em três gran-
BPO quando as coisas ficam grandes demais. Uni- des “teatros” de guerra, o teatro Europeu, o Fronte
dades de Elite como os Fuzileiros e Paraquedistas Oriental e o teatro Pacífico. Norte da África e o tea-
podem estar na equipe ou esperando para invadir tro China-Birmânia-Índia algumas vezes são consi-
um objetivo inimigo assim que os heróis tiverem derados Sub-teatros do teatro Europeu e Pacífico,
lidado com as ameaças sobrenaturais. Essas forças respectivamente. Lê-los o ajudará a descobrir que
especiais não têm o tipo de informação que a AIE tipo de campanha você quer narrar e que tipos de
ou o BPO tem, mas viram o suficiente para não missões seus heróis gostariam de fazer parte.
fazer muitas perguntas. Essa seção apresenta informação de várias gran-
des campanhas e períodos. Você pode usar essa
Aventuras rápidas informação para ponto inicial de pesquisa para
Outra forma de aproveitar este cenário é jogan- missões e campanhas. Cada campanha detalha as
do aventuras rápidas. Jogar desta forma lhe dá a seguintes características:
chance de passar por vários teatros e períodos da •  Localização: A área geral de operação de
guerra. Talvez uma semana os heróis estejam voan- cada campanha.
do em P-51s pelos céus da Alemanha, escoltando •  Data: Datas aproximadas do início e fim das
B-17s para Berlim, enquanto na próxima semana operações nesta área.

144
•  Unidades Principais: Uma lista de trole da Europa e apenas a Inglaterra se mantinha
unidades militares que se apresentaram contra os exércitos de Hitler. Quando os alemães
predominantemente na área de campanha. ficaram presos na Rússia, os Aliados começaram a
•  Aventuras: Esta breve anotação fornece incomodar no perímetro ocidental da Alemanha,
ideias para o Mestre da Guerra e são listadas primeiro no norte da África, então Itália e por fim
em ordem cronológica no período de tempo França com as invasões do Dia D.
da campanha da área.
França 1940 (Terra)
Após as operações você irá encontrar alguns •  Localização: Fronteira França-Bélgica
exemplos de Histórias Selvagens apropriadas para •  Data: 4 de Maio - 4 de Junho de 1940
o teatro. Use-as como ponto inicial quando estiver •  Unidades Principais: Forças
pronto para jogar um pouco de estranheza em seus Expedicionárias Britânicas: 51° Divisão,
heróis. 1° Blindada; Exército Francês: 4° DI
Finalmente, após cada seção, você irá encontrar (Division d’Infanterie), 21 DI, 1 DIR
uma “Mega Campanha” que junta todas as dife- (Division Infanterie Mororisee), GBC
rentes operações. Isso lhe dá cadeias de áreas e 510° Brigada de Tanques (Groupe de
operações para narrar através dos anos de guerra Battalions de Chars); Exército Alemão: 7º
em cada teatro. Embora elas forneçam uma linha Divisão Panzer (Rommel), 251° Infantaria,
temporal de eventos, há bastante espaço para o Leibstandarte Adolf Hitler (Regimento de
Mestre da Guerra inserir aventuras por si só. Infantaria Mecanizada SS)
•  Blitzkrieg!: Os heróis devem atrasar o
Teatro de Operações avanço alemão enquanto o resto das unida-
des recua. As novas táticas alemãs chegam
Europeu (TOE) como um golpe para os soldados e principal-
O Teatro de Operações Europeu é o palco cen- mente seus comandantes que parecem não
tral da Segunda Guerra Mundial. Da Grã-Breta- se adaptar rápido o suficiente para serem
nha à Escandinávia, do centro ao sul da Europa, efetivos. Como resultado, o esquadrão deve
a guerra percorreu o continente Europeu. Em ser enviado para realizar missões de senso
meados de 1940, a Alemanha Nazista tinha con- tático ou utilidade questionável.

145
•  A Última Missão dos Chasseurs: Os Os Lobos – A Batalha do Atlântico
heróis se juntam a uma unidade de tanques (Mar)
francesa em um contra-ataque desesperado. •  Localização: Oceano Atlântico
O comandante da Unidade é corajoso, •  Data: 1939–1943
mas subestimou o inimigo que enfrentava. •  Unidades Principais: Marinha Real:
Os heróis devem convencê-lo de evitar Achilles, Ajax (CA), Ark Royal (CV), King
ataques ousados e custosos pelo bem de sua George V, Hood (BB); Marinha Americana
“honra”. Ou quem sabe aquele velho sabre – Washington (CA); Comboio SC7, Comboio
ONS5, Comboio PQ17; Kriegsmarine:
que ele carrega realmente canaliza o espírito
Bismarck (BB), Gneisenau (CA), Graf Spee
de seu bisavô, Marechal Ney!
(BB), Prinz Eugen (CA), Scharnhorst (CA),
•  Milagre de Dunkirk: Enquanto a Força
Alcateia de Lobos U-Boat
Expedicionária Britânica retira suas forças
•  Atirando Através do Arco: Forças alemãs
da França em Dunkirk, os heróis devem
estão atingindo navios Aliados entre a Costa
resgatar um espião francês de Paris. Poderão
do Marfim e a América do Sul e cabe a força-
eles trazê-lo de volta para a pátria antes que o tarefa dos heróis impedi-los. Os atacantes
último barco vá embora? estão operando de enseadas escondidas e
portos em países neutros na Costa Oeste
Batalha da Grã-Bretanha (Aéreo) africana. Fantasmas de escravos há muito
•  Localização: Inglaterra mortos também podem aparecer.
•  Data: Julho-Outubro de 1940 •  Afunde o Bismarck!: O Bismarck e seu
•  Unidades Principais: Força Aérea esquadrão de combate não pode mais
Real: Grupo 11 (Hornchurch - 54° ameaçar os navios Aliados impunemente.
Esquadrão, 65° Esquadrão, 74° Esquadrão, Afunde o Bismarck!
266 Esquadrão) (Biggin Hill – 32° •  Lobos Não Choram: O comboio deve
Esquadrão, 501 Esquadrão; Luftwaffe: passar se quiser que a Inglaterra sobreviva.
I–III/Jagdgeschwader 51, I–III/JG26 Uma vez além do suporte aéreo, o jogo
“The Abbeville Kids,” II Fliegerkorps de gato e rato contra os U-Boats alemães
(bombardeiros) começa. Escolte o comboio em segurança
•  Adlertag: A Luftwaffe começa sua pelos submarinos inimigos ou tudo estará
campanha de destruir a Força Aérea Real , perdido.
começando pela pista de pouso dos heróis!
As coisas começam com uma invasão
Itália (Terra)
•  Localização: Sicília, Salerno, Anzio, Roma,
diversiva atacando pelo norte.
Cordilheira dos Apeninos.
•  As Águias Pousaram: Comandos alemães
•  Data: Julho de 1943 - Dezembro de 1944
estavam operando na área, sabotando
•  Unidades Principais: 7° Exército
aviões e equipamentos. Podem os heróis
Americano: 82° Unidade de Paraquedistas,
encurralá-los e eliminá-los antes do
3° Divisão de Infantaria, 45° Divisão
próximo ataque da Luftwaffe? de Infantaria., 3° Unidade de Rangers;
•  A Hora H: Os heróis têm família e 8° Exército Britânico: 50° Divisão,
amigos em Londres e devem defendé- Fuzileiros Reais, 7° Divisão Blindada, 1º
los de um bombardeio da Luftwaffe na Divisão Canadense; Força Expedicionária
cidade. Procurar entre os destroços para Francesa: 3º Polonesa, 5° Divisão de
salvar entes queridos pode ser de cortar o Infantaria.; Exército Alemão: Divisão
coração e pode perturbar coisas enterradas Herman Göring, 15° Divisão Panzer, XIV
a séculos. Panzer, 29° Divisão Panzer, 3°, 15° Divisão

146
de Infantaria, 1° Fallschirmjäger; Exército •  A Montanha de Vidro: Tirar da jogada
Italiano (Sicília): 18°, 207° Divisão de as fábricas em Schweinfurt deve encurtar
Infantaria. a guerra. Também pode encurtar a vida
•  Operação Husky: Quando os heróis dos heróis. Em uma época em que os
desembarcam nas praias da Sicília, as tropas caças Aliados não podiam ficar com os
italianas fogem. O contra-ataque da Divisão bombardeiros todo o caminho até os alvos,
Herman Göring, equipada com tanques os heróis devem levar seus bombardeiros
Tiger, tem uma ideia diferente. através das muralhas de estilhaços e ondas
•  Anzio Annie: A praia em Anzio se encontra de caças inimigos para atingir seus alvos. E
em uma guerra de contato. Os alemães estão então eles podem voltar para casa.
jogando projéteis enormes de uma arma •  Além do Reich: Próximo ao fim da guerra,
em um carro de trilhos chamada de “Anzio bombardeios no coração da Alemanha
Annie” direto para a posição dos Aliados. encontram uma força diminuta, mas ainda
Os heróis são os sortudos com a missão de feroz. Novos jatos e aviões-foguete alemães
penetrar nas linhas inimigas e desativar essa cobram um valor alto nos Bombardeiros
arma estranha. Aliados quando atacam. Poderão os heróis
•  Roma em um Dia: O Marechal Kesselring levar os bombardeiros a salvo até seus
ordenou que o 10° Exército Alemão alvos?
recue para o norte para a linha Gótica
nos Apeninos. Os heróis marcham para Dia D (Terra)
Roma, recém liberada, e têm passe de um •  Localização: Normandia, França
dia para aproveitar as festividades. Mas •  Data: 6 de Junho - 14 de junho de 1944
desertores alemães e criminosos ofereceram •  Unidades Principais: Exército Americano:
recompensas pelas cabeças dos americanos. 29° Divisão de Infantaria, 1° Divisão de
Infantaria, 101° Divisão de Paraquedistas,
O Alvo de Hoje É... (Ar) 82° Divisão de Paraquedistas; Exército
•  Localização: Base na Inglaterra, alvos na Britânico: 6° Divisão de Paraquedistas, 50°
França, Bélgica, Holanda e Alemanha. Divisão de Infantaria, 3° Divisão de Infantaria
•  Data: 1942–1945 Canadense.; Exército Alemão: 12° SS Panzer,
•  Unidades Principais: Força Aérea Real: 21° Panzer, 716° Inf., 352nd Inf.
Esquadrão 305 (Wellingtons), Esquadrão •  Pela Brecha: Os soldados estão na
617 (Mosquitos), 31° Grupo de Combate primeira leva do ataque, sob fogo inimigo
(Spitfire); 8° Força Aérea americana: 306° no desembarque. Enormes bunkers com
Grupo de Bombardeio (B–17), 95° Grupo uma visão total da praia derramam balas
de Bombardeio (B–17), 56° Grupo de de metralhadora nos atacantes, linhas de
Combate (P–47), 357° Grupo de Combate trincheiras no limite das escarpas e além
(P-51); Luftwaffe: Luftflotte 3: Stab/ delas há mais posições fortificadas com que
KG51 (Me262), JG1(Fw190), JG27, JG53; os heróis precisam se preocupar. Vai ser um
Luftflotte Reich: Stab/JG 300 (Me109, dia bem longo...
Fw190), Stab/JG301 (Fw190), Stab/NJG6 •  Tomem as Armas: Depois de derrubar as
(Ju88, Bf110) defesas alemães nos penhascos através das
•  Detonadores de Represas: As represas no brechas, os heróis devem se dirigir para o
Ruhr são alvos a serem destruídos. Atingi- interior para sinalizar para um ataque da
las não será fácil enquanto o esquadrão dos artilharia. Os alemães estão brincando de
heróis deve ir em baixa altitude e a noite, esconde-esconde, se movendo assim que
lutando contra forças inimigas, estilhaços e terminam sua missão, encontrá-los pode ser
coisas estranhas pelo caminho. complicado.

147
•  Mantenha a Posição: O Exército Alemão como contatos do general Koszutski, se
é bem conhecido por seus contra-ataques encontram encurralados com os poloneses.
agressivos. Os heróis devem manter uma •  O Ás do Tanque: A 2° e 3° Divisões
posição vital contra o ataque de uma Canadenses, se movendo adiante como parte
unidade SS Panzer. Se os soldados não da Operação Goodwood de Monty, têm
tiverem encontrado a SS antes, eles podem um problema. Os alemães têm um vigia,
ficar chocados quando enfrentarem esses um comandante em um tanque Tiger e seu
habilidosos inimigos fanáticos. pelotão cravando seus projéteis em cada
blindado que aparece na estrada. Os heróis
Inferno de Cercas Vivas (Terra) devem dar um jeito no tanque alemão,
•  Localização: Normandia - Península flanqueá-lo e destruí-lo.
Cotentin, Saint Lô, Caen
•  Data: Agosto de 1944 Operação Dragoon (Terra)
•  Unidades Principais: 28°, 29°, 90° Divisões •  Localização: Sul da França, Vale Rhône
de Infantaria, 2°, 3° Divisões Blindadas; 2° •  Data: Agosto-Setembro de 1944
Exército Britânico: 15°, 43° e 50° Divisões •  Unidades Principais: 7° Exército
de Infantaria, 7° Divisão Blindada; 1º Americano: (General Patch): 1 Divisão
Exército Canadense: 2° e 3° Divisão de Blindada, 3°, 36° e 45° Divisões de
Infantaria.; Exército Alemão: Divisão Infantaria.; Exército Livre Francês 3?
Panzer Lehr, 1°, 2°, 9°, 10°, 12° SS Panzer, 3° Divisão de Infantaria Argelina, 9° Divisão
Fallschirmjäger, 243°, 276°, 277°, 326° e 353° Colonial de Infantaria., Rosie Force
Divisões de Infantaria. (Comando), Romeo Force (Comando);
•  Se Vocês Sobreviverem: A 29° Infantaria Exército Alemão (General Wiese): 148°,
está se dirigindo para Saint Lô, mas a 189°, 198°, 242° e 338° Divisões de Infantaria,
resistência alemã é feroz. As cercas vivas 11° Panzer
normandas não tornam as coisas mais •  Através da Neblina: Saltos de paraquedas
fáceis. Os heróis têm de correr para uma noturnos nunca são fáceis, e pular a noite e
forte posição alemã, mantida por tropas na neblina é pedir por problemas. A unidade
alemãs veteranas. Em algum lugar à frente dos heróis é ordenada a tomar a vila de Le
há uma arma antitanque que destruiu todo Muy em uma invasão matinal. Se eles não se
o tanque americano que atravessava as perderem completamente na neblina, a baixa
cercas vivas. A arma está segurando todo o visibilidade pode ajudá-los a livrar a cidade
avanço e o general no comando quer que os dos defensores alemães.
heróis a tomem e mantenham posição. “Se •  De Volta ao Lar: Tropas Francesas são
vocês sobreviverem”, ele lhes diz. “Eu vou parte das forças Aliadas no desembarque na
promovê-los.” Costa Azul. Conforme os exércitos Aliados
•  Uma Batalha Polonesa: O 5° e 7° Exércitos avançam no vale Rhône, os comandantes
alemães estão recuando para leste, para franceses estão ávidos para liderar o avanço.
fora da Bolsa de Falaise, com os Aliados os Mas algumas vezes sua ansiedade pode levar
cercando pelo norte, sul e oeste. A 1° Divisão a problemas, já que os alemães ainda são uma
Blindada Polonesa está em marcha para força a ser reconhecida.
fechar o espaço e prender os alemães, mas se •  Catch-22: A guerra está quase no fim. A
encurralaram no topo de um cume chamado luta nesta área é um show secundário, e
“a Clava” Desesperados para manter o espaço quem quer ser morto por isso? Seus oficiais
aberto, os alemães estão enviando tudo que são incompetentes, e você é apenas uma
têm contra os poloneses, incluindo a 2° e 12° engrenagem sem nome na máquina militar.
Divisão SS Panzer. Os heróis, designados A única forma de escapar do moedor de

148
carne das linhas inimigas é sendo morto,
ferido gravemente o suficiente para voltar
para casa ou ser declarado como “Seção 8”,
um caso mental. Você conseguirá convencer
a todos que está louco e ganhar uma
passagem para casa? E se você sabe que é
louco, como você pode ser louco?

Uma Ponte Longe Demais (Terra/Ar)


•  Localização: Fronteira Bélgica-Holanda,
Eindhoven, Nijmegen, Baixo Reno
•  Data: Setembro-Novembro de 1944
•  Unidades Principais: Exército
Britânico: 1° Divisão Paraquedista,
Guardas Irlandeses (Blindado); 82°
Divisão Paraquedista, 101° Divisão
Paraquedista; 22°, 34° e 90° Divisões de
Infantaria, 9° e 10° SS Panzer;
•  Olhando o Elefante: Um jovem e inex-
periente oficial é colocado no comando
do pelotão dos heróis antes de um salto na
Holanda. Ele não é má pessoa, mas depen-
dendo de como os soldados tratá-lo, ele pode A Batalha das Ardenas (Terra)
se tornar um problema. Se alguém o ajudar a •  Localização: Bélgica – Floresta das
aprender seu trabalho ele comete erros, mas Ardenas (Bastogne, Houffalize, St. Vith)
tenta aprender com eles e ganha o respeito •  Data: Dezembro de 1944 – Janeiro de 1945
dos homens. Se ele for tratado com desdém •  Unidades Principais: Exército
ele retribui o favor e dá a seus malfeitores as Americano: 101° Divisão de Paraquedistas.,
piores tarefas. 3° Divisão Blindada, 7° Divisão Blindada,
•  Hail Mary: No lado norte do rio está o 10° Divisão Blindada, 28° Divisão de
Exército Alemão. No lado sul estão o 82° Infantaria, 2° Batalhão Ranger; Exército
Divisão de Paraquedismo Americana e a Alemão: 2°, 9°, 10° SS Panzer, 3°
Divisão Blindada dos Guardas Irlandeses. A Granadeiros Panzer, 2°, 11° Panzer, Panzer
ponte está armada para explodir, então um Lehr (divisão), 18°, 26°, 246° Infantarias, 5°
ataque diurno pelo rio é planejado. Os heróis Fallschirmjäger
devem cruzar o rio em frágeis barcos de lona, •  Ruptura: As coisas têm estado quietas na
atacar as posições alemãs do outro lado e parte da linha de frente dos heróis. Apenas
manter a ponte segura antes que os alemães horas antes da ofensiva alemã começar, o
possam explodi-la. esquadrão encontra batedores SS na floresta.
•  Travessia Noturna: Elementos da 1° Avisos ao QG são ignorados. Mais tarde
Divisão de Paraquedistas Britânica estão naquela noite, a ofensiva começa com uma
saltando em Arhem, apoiados por outras intensa chuva de artilharia seguida de um
unidades da 1° Divisão presas na cidade. O surto de tanques alemães e granadeiros
esquadrão é ordenado a abandonar a luta na panzers. Os heróis estão sem contato e sem
cidade próxima à ponte e fazer sua travessia. ordens superiores. O que eles vão fazer?
Deixar seus camaradas à mercê da SS não é •  Todo Mundo Gosta de Baseball:
fácil, e nem romper o cerco! Otto Skorzeny e seus Comandos de

149
Brandenburgo, vestidos como tropas patrulha para localizar uma ponte intacta
americanas e falando inglês, estão criando e direcionar as forças Aliadas para ela. Até
caos nas linhas amigas. Em um esforço que a força principal chegue, os heróis sem
de descobrir os impostores, todos estão munição devem iludir ou afastar os alemães
perguntando aos outros perguntas sobre que querem explodir a ponte.
baseball (o que causa um monte de •  Nomes dos Mortos: Tropas fanáticas da SS
problema para todos, principalmente os que estão dando trabalho aos heróis enquanto
não são fãs de baseball). Os heróis têm que avançam. Quando a batalha acaba, o
rastrear e eliminar os Comandos alemães. esquadrão descobre um Konzentrationslager,
•  Doidos!: Quando os alemães cercam um campo de concentração, e o verdadeiro
Bastogne, o esquadrão recebe ordens para horror da loucura de Hitler. Cuidar dos
reunir os civis pegos dentro do perímetro sobreviventes do campo é um trabalho
e trazê-los para o centro da cidade para pesado - triste, mas mesmo assim vale a
sua segurança. Porém, alguns deles não pena. E o que eles irão fazer com todos esses
querem ir, e argumentam contra o assunto. prisioneiros da SS?
Os alemães atacam durante uma dessas
discussões e os heróis devem proteger os Contos Selvagens do
civis. Teatro de Operações
Europeu
Para Berlim (Terra) Contos Selvagens no Teatro de Operações Eu-
•  Localização: Alemanha Ocidental, ropeu possuem vários temas. Alguns podem se
fronteira com a Tchecoslováquia, fronteira basear nos mitos e lendas europeus, como goblins
com Áustria roubando crianças de orfanatos na Bélgica, ou
•  Data: Fevereiro-Maio de 1945 fantasmas dos soldados da Primeira Guerra Mun-
•  Unidades Principais: 12° Grupo do dial se levantando com propósitos de vingança.
Exército Americano (General Bradley) A máquina do ocultismo nazista com força to-
: 3° Exército (Gen. Patton), 7° Exército tal também se enquadra aqui. Magos de sangue e
(Gen. Patch); 21° Grupo Exército suas criações medonhas se tornam cada vez mais
Britânico (Gen. Montgomery): 1° Exército proeminentes conforme o Terceiro Reich se torna
Canadense, 2° Exército (Gen. Dempsy), 1° mais desesperado.
Exército (Gen. Hodges), 9° Exército (Gen. Tudo isso se passa em uma grande variedade
Simpson); Exército Grupo B Alemão de locais, de antigas vilas e cidades em ruínas a
(Gen. Model): 1° Exército (Gen. Schlemm), florestas cobertas como a Floresta Negra.
5° Exército (Gen. Manteuffel), 15° Exército
(Gen. Zangen), Exército Grupo G (Gen. O que Repousa Abaixo (Terra)
Hauser): 1° Exército (Gen. Obstfelder), 7° •  O Tempo: Maio-Junho de 1940
Exército (Gen. Brandenberger) •  O Lugar: França e Bélgica
•  O Dente de Dragão: A unidade dos Durante uma calmaria no combate, os heróis
heróis alcançou, e agora deve romper, a se encontram acampados no topo de um antigo
linha Siegfried. As defensas são pesadas e sistema de trincheiras da Primeira Guerra Mun-
densamente fortificadas. Será um avanço dial. Os heróis podem estar agradecidos por não
lento a menos que importantes posições terem que cavar já que podem usar a antiga posi-
alemãs possam ser tomadas. ção, mas sua presença acordou inúmeros zumbis
•  Através do Reno: Os alemães estão expelindo gás mostarda que se localizavam ali en-
ocupados explodindo cada ponte do Reno terrados. O primeiro ataque de um pelotão acon-
enquanto recuam para a Alemanha. O tece durante a noite, acompanhado de uma grossa
QG envia os personagens em uma longa neblina rasteira.

150
Se os heróis sobreviverem ao ataque, percebem Sofrimento das Crianças (Terra)
que estão acampados em cima de um bunker ar- •  O Tempo: Junho de 1944
ruinado da Primeira Guerra Mundial. Dentro •  O Lugar: Normandia, França
eles encontram um livro de anotações de um ba- Na luta por uma das vilas contestadas próximo
talhão do Exército Britânico Voluntário que foi a St. Lo, os heróis encontram resistência de fanáti-
destruído (alguém pode perceber que o símbolo cos alemães. O esquadrão recebe ordens para tomar
apagado e apodrecido nos mortos se parece com o a vila, mas ela está sendo mantida pelo que pare-
emblema no livro de anotações). ce ser pelo menos uma companhia alemã. Inicial-
Os mortos continuam a atacar em grupos mente parece ser uma unidade SS, mas a verdade é
maiores a cada noite a menos que sejam coloca- bem pior. Um mago de sangue está liderando uma
dos para descansar adequadamente ou o esqua- companhia de brutos criados a partir da Juventude
drão desocupe a área (e eles não podem porque Hitlerista! (Reduza a Força para d6.) Os moradores
receberam ordens para ficar). Se um padre ou ca- locais também lutam pelo lado nazista, acreditando
pelão ler os nomes de todos do livro de anotações, que os brutos são nada mais do que crianças.
e dar a eles os últimos ritos, os mortos vão para o
descanso final. Rastejando dos Destroços
(Terra)
Cassino Vile (Terra) •  O Tempo: Agosto de 1944
•  O Tempo: Maio de 1944 •  O Lugar: Próximo a Falaise, França
•  O Lugar: Monastério de Monte Cassino, A devastação do Exército Alemão na Bolsa de
Vale Liri, Itália Falaise fornece aos magos de sangue muita maté-
O monastério é uma importante posição defen- ria-prima. Os heróis se movem para a cidade após
siva na linha Gustav. Bombardeiros Aliados o re- a batalha acabar para um pouco de R&R. As coisas
duziram a escombros, mas falharam em desalojar ficam tranquilas por um dia ou dois, então os mor-
os paraquedistas alemães (use infantaria Wehr- tos-vivos deixados para trás pelos magos de san-
macht experiente). Os bombardeiros também fa- gue rastejam para fora de suas sepulturas e atacam
lharam em destruir os calabouços blasfemos onde os Aliados desprevenidos. Blindados distorcidos
os magos de sangue da SS na Itália mantêm seus também podem aparecer dos destroços do exército
escravos. alemão ao longo das estradas.
Primeiro os heróis são enviados para en-
contrar um StGIII alemã que está impedindo Cães de Guerra (Terra)
o avanços dos tanques Aliados. O tanque está •  O Tempo: Dezembro de 1944
escondido dentro de uma casa para evitar a de- •  O Lugar: Floresta das Ardenas, Bélgica
tecção dos céus (ele apenas dirigiu através de Já que esta ofensiva é “a última jogada de Hi-
uma parede e enfiou sua arma através da janela tler”, ele está pulando todas as etapas. Os Wehr-
do outro lado). Durante esta escaramuça, eles wolves de Hitler, acompanhados de unidades SS,
encontram um mago de sangue SS ajudando a podem ser encontrados liderando ataques. Os
manter a posição. As coisas são mantidas muito heróis são enviados para manter um bloqueio na
na surdina se o feiticeiro for morto ou captura- estrada contra o avanço alemão. Ao longo do ca-
do. minho para a posição dois wehrwolves começam
Mais tarde, quando os heróis se juntarem ao a persegui-los. Após uma longa noite fria, os ale-
ataque do monastério em si, eles podem ter que mães atacam com tudo. Se os heróis mantiverem a
enfrentar o feiticeiro nazista novamente (se ele posição, os licantropos caem sobre eles após o pôr
não tiver morrido mais cedo) e descobrem os res- do sol. Se os guerreiros recuarem, eles são inter-
tos de dezenas de escravos mortos ou morrendo rompidos por outra unidade alemã.
na adega, vítimas de alguns dos outros magos Há um pequeno hotel nas proximidades, dirigi-
operando na Itália. do por um velho casal belga. Os donos fornecem

151
abrigo e o que eles puderem para qualquer mem- Einzelgänger (pág. 248) está lá fora, e cabe aos sol-
bro dos Aliados que passem por ali. O esquadrão dados por um fim ao seu terror, se forem capazes.
primeiro percebe esta pousada em seu caminho
para o bloqueio e ela pode fornecer um ponto de O Mal Aterrissou (Ar)
encontro se forem forçados a recuar. O hotel tam- •  O Tempo: Setembro de 1940
bém tem um belo conjunto de talheres de prata •  O Lugar: Os céus da Inglaterra
que podem vir a calhar. Como todos esses Jerrys chegaram aqui? Eles
Como uma complicação extra, após o primeiro voaram... sozinhos! Durante a batalha da Grã-Bre-
ataque alemão os heróis recebem uma mensagem tanha, uma unidade suicida de Fallschirmjägers
de rádio ordenando que eles localizem a bateria de alemães atingem a base dos heróis, tentando des-
artilharia alemã que está bombardeando o QG. A truir os seus aviões no solo. Os paraquedistas sal-
bateria está montada em um cruzamento a cerca tam de seus transportes a uma altitude fora dos ra-
de 3 quilômetros da posição do grupo. dares britânicos e caíram como relâmpagos do céu.
Os heróis precisam completar essa missão e en-
tão recuar para suas próprias linhas, se desviando 12 em Ponto, Morra! (Ar)
das patrulhas alemãs e também dos licantropos •  O Tempo: Final de 1944 - Abril de 1945
que os perseguem. •  O Lugar: Os céus da Alemanha
Grupos aéreos voando sobre Gotha ficaram so-
O Forte (Terra) bre ataque de algo muito estranho - gárgulas! Algo
•  O Tempo: Qualquer momento após a queda acordou essas antigas criaturas e elas estão dilace-
da França rando as aeronaves de ambos os lados. Veja as esta-
•  O Lugar: Qualquer país ocupado pela tísticas dos Gárgulas no Capítulo Dez.
Alemanha na Europa (este Conto Selvagem é
para campanhas de resistência). A Lama Negra (Mar/Ar)
Desde o início da ocupação, os alemães têm es- •  O Tempo: Qualquer momento.
tado muito interessados em um velho castelo no •  O Lugar: Um Bombardeiro ou Navio
vale. Tão interessados que a segurança ali é um Um estranho óleo negro está vazando das fendas
pouco maior do que a de algumas instalações mi- de seu avião ou navio - mas nenhum vazamento
litares. Certo dia, uma serva, faminta e ferida gra- pode ser encontrado! Ele tem um cheiro sujo e in-
vemente, buscou refúgio com os heróis. Ela lhes salubre e logo a tripulação começa a desmaiar com
disse que escapou do chateau e os nazistas estavam o vapor. A coisa é inflamável, e pode levar todo o
“conjurando o demônio” ali. Cabe ao esquadrão navio ou aeronave se entrar em combustão. Aque-
descobrir o que está acontecendo no castelo e por les que morrem pelos vapores eventualmente vol-
um fim nisso. Se, de alguma forma, puderem avi- tam como mortos-vivos oleosos!
sar os Aliados sobre isso, eles podem receber a aju- A fonte do mal pode ser uma estranha rocha que
da de uma equipe da OSS (ou AIE). um dos tripulantes encontrou em um atol explo-
dido. Jogá-la para fora do avião ou no oceano faz o
O Lobo Solitário (Mar) óleo recuar. Ou quem sabe a fonte seja um espíri-
•  O Tempo: Qualquer momento após julho to atormentado de alguém que morreu em algum
de 1942 terrível acidente envolvendo óleo. Ele só pode ser
•  O Lugar: Rotas de navegação Aliadas entre a colocado para descansar com um exorcismo ou
Islândia e Terra Nova (isto é, o Poço Negro). dando ao corpo um enterro apropriado.
Histórias malucas de um navio fantasma que Trate os mortos-vivos como zumbis cobertos de
caça tanto navios Aliados quanto Alemães estavam óleo. Eles podem ser queimados até a morte, mas
se espalhando. Diz que se escuta o som de metal continuam lutando até que isso aconteça – se de-
rasgando antes de uma forma espectral sair da es- batendo e atingindo seus antigos amigos no pro-
curidão para levar para uma tumba submersa. Der cesso.

152
O Grande “1” Vermelho
A 1º Divisão de Infantaria Americana, “O
Grande 1 Vermelho”, lutou durante todo o
envolvimento dos EUA na guerra na Europa. Os
1944: Cercas Vivas
•  Junho: Mantenha a Posição (pág. 148)
•  Julho: Se Vocês Sobreviverem (pág. 148)
heróis nesta campanha são membros da infanta- •  *Julho: Sofrimento das Crianças (pág. 151)
ria, soldados comuns, mas também podem fazer •  Julho até setembro: Participação na disputa
parte da tripulação de tanques e ter a tarefa de dar dos Aliados pela Normandia e liberação de
suporte à 1º Divisão. Alguns Contos Selvagens Paris, então avanço para a Alemanha.
também estão inclusos (marcados com um aste- •  Outubro: O Grande 1 Vermelho ataca a
risco) e após essas aventuras os heróis podem ser cidade alemã de Aachen e a toma em 21 de
recrutados pela AIE. outubro após um feroz combate na cidade.
•  Novembro: Continua atacando através da
1942/1943: Norte da África floresta de Huertgen e avança para o rio
•  Novembro: A 1º Divisão de Infantaria Roer. Então recua para reorganização e
desembarca em Oran, mas o inimigo era descanso curto.
a França de Vichy, não a Alemanha. Os
personagens são ordenados a não atirar e dar 1944: A Batalha das Ardenas
uma chance às tropas francesas para mudar de •  17 de dezembro: A Divisão corre para
lado. Mas um exagerado capitão das forças de reforçar as linhas americanas nas Ardenas.
Vichy força seus homens a abrirem fogo. •  19 de sezembro: Todo Mundo Gosta de
•  Novembro: Estávamos Procurando Por Baseball (pág. 149)
Você, Garoto (pág. 163) •  *Dezembro: Cães de Guerra (pág. 151)
•  *Dezembro: A Cidade Perdida (pág. 165) •  Dezembro até janeiro: Esmague os
•  Fevereiro: A Raposa na Baía (pág. 164) blindados inimigos, então prepare uma
ofensiva e faça os alemães recuarem,
1943: Sicília seguindo-os até a Linha Siegfried.
•  Julho: Operação Husky (pág. 147)
•  Agosto de 1943 até maio 1944: 1945: Para Berlim
Enviado para a Inglaterra •  Fevereiro: O Dente de Dragão (pág.
para treinamento para os 150)
desembarques do Dia D. •  Meados de março: Através do
Reno (pág. 150)
1944: Dia-D •  Final de março até abril: Catch-22
•  6 de junho: Pela Brecha (pág. (pág. 148)
147) •  7 de maio: Nomes dos Mortos. A 1º
•  7 de junho: Tomem as Armas Divisão de Infantaria libera o campo de
(pág. 147) concentração Falkenau. A guerra acaba
no dia seguinte.

153
próprios termos é um erro, então os pilotos
O Fronte Oriental
devem elaborar boas táticas para passar pelos
A Alemanha e a União Soviética, conduzidas caças inimigos e atacar os bombardeiros
pela mente cruel de seus líderes, Adolf Hitler e alemães que devastam Varsóvia.
Josef Stalin, se confrontavam no Fronte Oriental. •  Para Lutar Outro Dia: Varsóvia caiu e
Baixas militares de ambos os lados estavam na casa a Polônia está perdida. Para as unidades
dos milhões e as mortes civis eram ainda maiores. polonesas no sul, um corredor para a
Comparada com a selvageria do conflito no Fronte Romênia continua aberto, mas apenas
Oriental, outras batalhas em que os Aliados en- por pouco tempo. Cada unidade polonesa
frentavam os alemães eram quase cavalheirescas. capaz disso recebe a ordem para recuar
Os Decreto Comissário e o Decreto Jurisdicional para a Romênia, ao sul. As ordens são para
Barbarossa de Hitler praticamente deram à Wehr- que algumas unidades deem cobertura e
macht carta branca. O decreto Jurisdicional Bar- consigam algum tempo para os outros. O
barossa tornou legal soldados alemães matarem esquadrão é escolhido (ou melhor ainda, dê
civis russos sem medo de serem processados. A a eles a oportunidade de se voluntariarem)
própria política de Stalin garantia que seria uma para este heroico confronto final.
luta até a morte.
Finlândia – A Guerra de Inverno
Polônia 1939 •  Localização: Carélia Oriental, Fronteira
Localização: Polônia Finlândia-Rússia
•  Data: Setembro-Outubro de 1939 •  Data: Novembro de 1939-Março de 1940
•  Unidades Principais: Exército Alemão •  Unidades Principais: Exército Finlandês:
Grupo Sul: XVI Tropa Panzer (Hoeppner), 6°, 9° Divisão de Infantaria; Exército
X, XI, XIII Tropas; Exército Grupo Norte– Vermelho: 7°, 8°, 9°, 13°, 14° Exércitos.
XIX Tropa Panzer (Guderian), I,II,III •  Cruzar o País: Nos primeiros dias da
Tropas; Exército Polonês: Exército Poznan, invasão soviética, ainda não havia unidades
Exército Lodz, Exército Pomorze, Exército finlandesas suficientes para tapar todos os
Modlin buracos da linha. Os heróis são parte de
•  Honre a Cavalaria: Os panzers de Guderian uma tropa de “brigada de incêndio” móvel
romperam as linhas e seguiram em frente. equipada com skis que deveriam conduzir
Foi dito às unidades aliadas para correr para ataques “bater e correr” no avanço soviético.
o setor, mas as comunicações com o QG Quanto mais problemas eles causassem
caíram. A unidade de cavalaria dos heróis é para os russos, melhor. Evitar a captura
a única unidade que pode alcançar a ponte era, obviamente, uma grande preocupação.
no Vístula antes dos panzers chegarem e Se os heróis são soldados do Exército
cruzarem-na. O esquadrão tem apenas alguns Vermelho, eles têm que rastrear e capturar os
rifles anti-tanques para deter os tanques finlandeses.
alemães, mas suas ordens são claras – manter •  Motti: Os finlandeses usaram seu
a ponte o quanto for possível, e então, conhecimento do terreno e mobilidade
explodi-las. superior para combater os soviéticos.
•  Águias Polonesas: Os caças P.11 da Uma tática chamada “motti” envolvia
Força Área Polonesa já estiveram entre os quebrar avanços soviéticos ao levá-los
melhores do mundo (em 1931). Contra a para emboscadas, separando as unidades
poderosa Lufttwaffe em 1939 eles eram do exército principal e finalizando-os.
lamentavelmente obsoletos, ainda que os Uma divisão soviética está se dirigindo
heróis devam usar esses aviões em batalha. para Suomussalmi e os heróis são parte da
Confrontar os caças alemães em seus operação para impedi-los. Se o esquadrão é

154
composto de soldados do Exército Vermelho, 18°, 16° Exércitos, 4° Exército Panzer,
eles devem tentar escapar da captura após os Exército Grupo Centro (Marechal Von
finlandeses isolarem sua unidade. Bock) 2°, 3° Exército Panzer, 4°, 9° Exércitos;
•  O Diabo que Você Conhece: Um Exército Grupo Sul (Marechal Von
conselheiro alemão veio para observar o Rundstedt) 6°, 11°, 17° Exércitos, 1° Exército
Exército Finlandês em ação. Os heróis Panzer, 3°, 4° Exército Romeno; Exército
devem escoltá-lo por ai e mantê-lo a Vermelho: Fronte Noroeste (Kuznetsov)
salvo. Durante sua visita ao fronte, um 8°, 11° Exércitos, Fronte Oeste (Pavlov)
ataque soviético corta sua rota de volta 3°, 4°, 10°, 13° Exércitos, fronte Sudoeste
para casa. O esquadrão tem uma chance (Kirponos) 5°, 6°, 12°, 26° Exércitos, Fronte
de mostrar ao oficial alemão o que podem Sul (Tyulenev) 9°, 18° Exércitos
fazer, mas quando os finlandeses capturam •  Pela Mãe Rússia: O oficial no comando da
alguns prisioneiros russos, eles sentem o unidade é incompetente. Frente ao massacre
sabor do modo alemão de fazer as coisas alemão ele é indeciso e confuso. A unidade
quando atiram nos cativos à sangue dos heróis recebeu a ordem de recuar e
frio. Se os personagens são soldados do seguir para um ponto de encontro, mas os
Exército Vermelho, inverta a situação e alemães estão se movendo para cercar todos.
coloque os heróis com um Comissário A unidade do comissário quer que um dos
excepcionalmente sanguinário que executa personagens substitua o oficial e então lidere
oficiais e suboficiais russos, assim como a unidade para fora do cerco.
prisioneiros finlandeses. •  Terra Arrasada: Stalin ordenou: “Todas as
propriedades valiosas que não puderem ser
Barbarossa - Começa a Tempestade retiradas devem ser destruídas.” Conforme
•  Localização: Rússia: os heróis recuam, eles devem passar pela vila
•  Data: Junho-Agosto de 1941 onde as pessoas não estão muito felizes com
•  Unidades Principais: Exército Alemão: a ideia de arrasar seus lares. Alguns devem
Exército Grupo Norte (Marechal Von Lieb) ser ameaçados sob o cano de uma arma;

155
outros até mesmo ser baleados (ordens do de neve e roupas adequadas. Os alemães
comissário). Com os refugiados deixando sua sabiam disso e realizavam ataques com o
vila arruinada, uma unidade Panzer Alemã propósito específico de capturar roupas
ataca e alguns dos moradores ajudam os russas. Defender caminhões de luvas era
heróis a lutar independente de seu confronto algo que o esquadrão não contava, mas com
mais cedo. a NKVD observando é melhor não perder
•  Ordem N°227: Em 28 de julho, Stalin uma única luva.
expediu a Ordem Nº 227, uma diretriz que •  Estrelas Cadentes: A posição defensiva
proibia os comandantes de recuar, mesmo Alemã em Vyazma é vulnerável. Os
que temporariamente. Foi ordenado aos heróis são ordenados à saltar com os
heróis que estabilizassem sua parte da fileira, paraquedistas do Exército Vermelho
cavassem e segurassem até detê-los ou serem no local, se conectar com os partidários
destruídos. Para garantir essa ordem, um locais e atacar os Alemães onde os
pelotão de tropas da NKVD destravaram encontrarem. Porém, um grande contra
suas metralhadoras atrás da posição dos ataque da Wehrmacht está se formando
heróis e diz que vai atirar em qualquer um e os soviéticos vão se deparar com mais
que correr ou se render. Quando os alemães algumas surpresas desagradáveis.
avançam com seus panzers para o grande
ataque, as únicas escolhas do esquadrão são a Stalingrado
morte ou vitória. •  Localização: Stalingrado às margens do
Volga
Operação Typhoon - A Tomada de •  Data: Setembro de 1942-Fevereiro de 1943
Moscou •  Unidades Principais: 6° Exército Alemão:
•  Localização: Moscou 14°, 16°, 24° Divisões Panzer, 71°, 76°, 94°,
•  Data: Outubro-Dezembro de 1941 295°, 389° Divisões de Infantaria. 29°, 60°
•  Unidades Principais: Exército Alemão Divisões Motorizadas; Exército Vermelho:
Grupo Centro: 2° Exército, 4° Exército, 3° 62° Exército (Stalingrado), Operação Uranus,
Exército Panzer; Exército Vermelho: 5°, 16°, 21°, 24°, 57°, 64°, 65°, 67° Exércitos.
31, 33°, 49° e 50° Exércitos. •  A Casa do Comissário: Os alemães estão
•  General Lama: As chuvas de outono e a avançando em direção ao Volga, tentando
primeira neve do inverno transformaram o tomar os últimos prédios entre o rio e a
chão em um mar de lama. Agora, o “General fábrica Barrikady. Os russos têm uma rede
Lama” está diminuindo as tropas alemãs e de prédios usados para defender a linha e
russas. Enquanto maneja as linhas defensivas não há mais nenhum lugar para ir. Os heróis
nos arredores de Moscou, o esquadrão recebe são enviados para o meio do combate, para
ordens para empacotar tudo e se mover uma casa de tijolos vermelhos mantida por
para uma nova posição a quilômetros de um comissário e alguns homens corajosos.
distância. As estradas são mares de lama e Os alemães estão enviando suas melhores
a viagem é tortuosamente lenta. Ao longo tropas de pioneiros para a casa.
do caminho, bombardeiros alemães atacam. •  Duelo de Snipers: O “Movimento Sniper”
Uma vez em sua posição, se confronta com do Exército Vermelho está crescendo em
um ataque de tanque alemão. Stalingrado, liderado pelo herói sniper
•  O Inferno Congelado: O inverno chegou Vassily Zaitsev. Os heróis são enviados
nas estepes russas. A temperatura estava para a “escola de snipers” de Zaitsev para
entre 30 a 40 graus abaixo de zero. Apesar aprender a arte do disparo a distância e
disso, os heróis estão melhores que os então se juntam às fileiras de caçadores
alemães, com casacos de neve brancos, botas solitários nas ruínas da cidade. Os alemães

156
também possuem snipers e então a batalha se tempo ruim prende a Luftwaffe no solo
torna um jogo pessoal e mortal de esconde- e dá aos russos uma chance de retirar
esconde. seus camaradas do cercaofascista. Se eles
•  Beliscando o Nariz: O perímetro alemão puderem manter a ponte sobre um rio
está enfraquecendo e os heróis são parte congelado por tempo suficiente, o batalhão
de um ataque blindado em Marinovka, “o preso pode escapar.
nariz” das linhas alemãs. A missão é simples
- tomar as posições alemãs. Apesar da sua Kursk
falta de munição e combustível e geralmente •  Localização: Kursk
péssimas condições, os alemães continuam
•  Data: Julho de 1943
lutando ferozmente.
•  Unidades Principais: Exército
Alemão: 1°, 2° e 3° Divisão SS Panzer, II
Leningrado
SS Mecanizada, VII, XI e XIX Divisão
•  Localização: Leningrado, Istmo Careliano,
Mecanizada; Exército Vermelho: Quinto
Lago Ladoga
Exército da Guarda; II, V Divisão de
•  Data: Setembro de 1941-Janeiro de 1944
•  Unidades Principais: Exército Alemão Tanques da Guarda, XLVIII Choque, 18°, 29°
Grupo Norte: 50° e 54° Divisões de Divisões de Tanque.
Infantaria. 18° Exército; Exército Vermelho: •  Caçadores de Tanques: Após uma
23°, 42°, 55°, 67° Exércitos, 2° Exército de escaramuça de tanques Tiger alemães, os
Choque. heróis são enviados para ensinar novos
•  Tempos Difíceis: Sentenciados para recrutas como lidar com os tanques a curto
um batalhão penal por alguma infração alcance. As tropas são tão verdes quanto
ideológica ou ato criminoso (há várias possível, e alguns siberianos nem mesmo
coisas pelas quais você pode ser preso no falam russo. O esquadrão tem duas semanas
Exército Vermelho), aos personagens é para treiná-los e, então, liderá-los contra os
dada uma oportunidade para o perdão total. Panzer SS em Prokhorovka.
Para isso, eles devem atacar uma posição •  Meu Tanque, Meu Caixão: O comandante
alemã fortemente protegida fora da cidade da unidade dos heróis não quer nada
na tentativa de permitir que o Exército além de confrontar a SS. Ele ordena que
Vermelho comece um contra-ataque. Os o esquadrão e seu batalhão de tanques
alemães têm campos minados, e várias mantenham a cidade de Kozlovka contra
metralhadoras para cobri-los.
o avanço alemão. Os tanques formam
•  Corredor da morte: Se a estrada de ferro
um círculo e atacam um ao outro em
que está sendo construída na margem sul
uma enorme nuvem de poeira. Infantaria
do lago Ladoga puder ser terminada, pode
é moída como hambúrguer e tanques
significar alívio para a população sitiada
esmagados como brinquedos quebrados.
de Leningrado. Os heróis são parte de
Será que o esquadrão sobrevive a essa
uma unidade responsável por defender os
trabalhadores. Eles devem combater os tempestade mortal?
ataques alemães e proteger a estrada de ferro. •  Jogo Importante: Um comandante de
•  Operação Sinyavino: Forças russas na tanque fanfarrão faz uma aposta amigável
costa do Báltico lançaram um contra- com os heróis – uma caixa de vodka à
ataque. Infelizmente, os alemães fizeram primeira tripulação a recuperar uma peça da
o mesmo. Um batalhão da infantaria russa esteira de cada um dos três tanques pesados
está preso enquanto o resto da divisão alemães, o Tiger, Panther e o mortal, mas
recua devido as ataques alemães, mas o lento Elephant.

157
Bagration formações da SS e Luftwaffe; Exército
•  Localização: O Fronte Oriental Vermelho: 2° Divisão de Tanques da
•  Data: Junho-Dezembro de 1944 Guarda, 3° Exército de Choque, 28° Exército
•  Unidades Principais: Qualquer uma das •  A Qualquer Custo: Os alemães estão
unidades do Fronte Oriental. bem entrincheirados em Seelow Heights
•  Perigoso Quando Encurralado: O Exército e parecem estar concentrando o que
Alemão Grupo Norte foi despedaçado e quer que tenha restado da artilharia na
empurrada para os bolsões na Lituânia e posição dos heróis. O General Zhukov tem
na Estônia. Os heróis estão avançando para dispensado sutilezas tais como manobras
o porto de Narva tomado pelos alemães. de flanqueamento e ordenou um ataque
A maioria das forças fascistas caiu, mas frontal total. O esquadrão deve de alguma
uma retaguarda foi deixada para cobrir a forma conquistar seu caminho através de
evacuação dos civis alemães por navio. Esses um campo minado e subir as encostas até a
alemães lutam com a mesma ferocidade posição das armas alemãs.
e determinação que os russos tiveram em •  Nada Mais: A guerra reduziu os
Stalingrado. combatentes a seus instintos básicos.
•  Irmão Contra Irmão: Em Czerniakow no Enquanto a luta feroz assola os subúrbios
Vístula, os russos pararam fora de Varsóvia. de Berlim, os camaradas dos heróis estão
Stalin evitou ajudar o Exército Livre Polonês tendo liberdade total com os deploráveis
lutando na cidade durante o levante por cidadãos alemães. Prédios queimam sob o
razões políticas e foi duramente criticado céu noturno enquanto os soldados pilham,
pelos Aliados Ocidentais após isso. STAVKA estupram e assassinam cada alemão em que
então aprovou travessias no Vístula e se possam colocar as mãos. O Alto Comando
juntou com elementos do Exército Livre Russo olha para o outro lado, mas podem
Polonês. Os heróis devem lidar com um os soldados ainda se denominarem “heróis”
orgulhoso comandante polonês enquanto em meio a essa orgia de destruição? Este
eles enfrentam um ataque na ponta da ponte é um cenário sombrio que lida com o
por uma unidade Russa Branca que passou pior da natureza humana, mas fornece
para o lado dos alemães. muitas oportunidades interessantes de
•  Atravessando o Dnieper: Como parte do 2° interpretação, assim como testes de lealdade
fronte Ucraniano do General Malinovsky, os ao regime e aos comissários sempre atentos.
heróis entraram nos Cárpatos da Romênia. •  Ascensão da Estrela Vermelha: 5.000 dos
Eles são enviados como emissários para defensores mais leais do Terceiro Reich
as unidades romenas além das linhas. A mantêm o Reichstag, o último símbolo da
Romênia ofereceu mudar de lado contra seus tirania nazista. Os heróis receberam ordens
antigos aliados, os alemães, e cabe aos perso- para que o tomassem. Os alemães lutam
nagens selar o acordo. Embora mal equipa- por cada cômodo e cada lance de escadas.
dos e treinados, o esquadrão é colocado como Durante a batalha, um sargento russo com
conselheiro para uma unidade romena na uma grande bandeira vermelha é atingido
ofensiva contra os nazistas. e passa o estandarte aos heróis. “Ice-a no
telhado”, diz ele antes de morrer.
Götterdämmerung – A Queda de
Berlim
•  Localização: Berlim, Alemanha
•  Data: 16 de Abril-2 de Maio de 1945
•  Unidades Principais: Exército Alemão:
Remanescentes da Juventude Hitlerista,

158
Contos Selvagens de sacrifício. Se o ritual for interrompido, o de-
Os Contos Selvagens abaixo foram criados prin- mônio que aparece cobra seu preço de todos os
cipalmente para os soldados do Fronte Oriental. presentes.

O Segredo Sombrio Eles Sempre Voltam


•  O Tempo: Dezembro de 1939 •  O Tempo: Junho de 1941-Dezembro de
•  O Lugar: Próximo a Radom, Polônia 1941
O exército polonês está em processo de colapso e •  O Lugar: Qualquer lugar do Fronte
os heróis estão tentando se manter escondidos até Oriental.
que possam fazer contato com outras unidades do O Comissário dos heróis lê as ordens diretas do
Exército Livre e organizar a rede de resistência. Camarada Stalin – “Sem Recuo”. Para fortalecer
Naturalmente, é extremamente difícil e se torna a ameaça, a NKVD tem metralhadoras apontadas
ainda mais desafiador quando os nazistas tomam para a posição do esquadrão. Os personagens pri-
o controle. meiro devem lutar contra uma onda de tanques
Lidar com esses problemas já é difícil o sufi- e infantaria alemães, mantendo posição contra a
ciente, mas um dia, um fugitivo esfarrapado do artilharia inimiga. Os alemães recuam e os heróis
campo Radom fica sob os cuidados dos persona- têm um momento de ânimo.
gens, contando histórias malucas de atrocidades Mais tarde nessa noite, outro ataque alemão co-
nazistas ocultas no campo e balbuciando sobre meça. Os atacantes vêm direto pelo campo minado
“magia” e “feiticeiros”. O homem soa completa- e as rajadas de fogo soviético, mas não caem – eles
mente louco, mas então o “feiticeiro” sobre o qual são zumbis controlados por um mago de sangue
ele estava delirando aparece! O fugitivo é um dos trazido para abrir caminho pela posição russa. O
escravos de um mago rúnico, e o feiticeiro nazista feiticeiro controlando os monstros caminha em
não quer que ele escape para contar sua história. campo aberto de forma arrogante. É um disparo
Se os heróis sobreviverem, qualquer informação muito difícil, mas um bom sniper poderia ser ca-
ou evidência que eles possam reunir no campo Ra- paz de derrubá-lo (antes de ser despedaçado mem-
dom poderia ser muito valiosa para os Aliados. Se bro por membro por um zumbi).
eles puderem enviar a informação para seus supe- Além de tudo isso, os soldados estão sob mira
riores e evitar a perseguição da SS e do mago de das armas da NKVD e seus Comissários que ob-
sangue, eles podem ser recompensados com um servam tudo para eliminar impiedosamente qual-
pelotão no novo Exército Livre. quer enfraquecimento na determinação dos heróis
– principalmente naqueles que tentarem fugir
Cruz Retorcida (quem sabe com um teste de medo fracassado).
•  O Tempo: Novembro de 1939-Março de
1940 Boca de Goebbel
•  O Lugar: Finlândia •  O Tempo: Outubro-Dezembro de 1941
Durante a campanha para defender a Finlândia •  O Lugar: As linhas fora de Moscou
contra os russos, os heróis passam por uma antiga Sob o comando de um mago de sangue, os na-
ruína thule. Um Sonderkommando H Alemão pla- zistas trouxeram uma bela agente feminina de
neja usar o local para conduzir um ritual que ele codinome Goebbelsschnauzen (“Boca de Goebbel”,
acredita que lhe dará grande poder. Um mago de o Ministro de Propaganda Nazista). A agente pro-
sangue está presente para conduzir a cerimônia voca os soviéticos em um russo perfeito com pro-
juntamente com um destacamento de segurança paganda nazista e pior – a verdade sobre Stalin e a
e equipe. Qualquer que seja sua nacionalidade, brutalidade comunista.
os alemães não deixou os heróis irem embora As deserções aumentam após cada transmissão
uma vez que tenham visto o local. Os membros das 22 horas, e “Helga, a huno” deve ser impedi-
do esquadrão podem acabar se tornando vítimas da. Entretanto, quando o esquadrão a encontra,

159
ela é bonita, graciosa e russa! Helga na verdade é Os heróis confrontam essa unidade monstruosa
Svetlana, um enfermeira de 20 e poucos anos vin- durante a primeira ofensiva dos fascistas contra as
da mais do oeste. Os nazistas pegaram Svetlana e defesas russas. A unidade dos heróis é móvel e a
sua filha e ameaçam matar a garotinha se a mãe disputa se torna de manobras quando ambos os
não fizer propaganda nazista todas as noites. lados tentam ludibriar o outro. Após várias peque-
nas escaramuças, eles finalmente se encontram em
Meio Acre do Inferno uma batalha face a face.
•  O Tempo: Outubro de 1942 - Janeiro de
1943 O Zoológico dos Horrores
•  O Lugar: Stalingrado no Rio Volga •  O Tempo: Abril de 1945
A dor e o sofrimento dos combatentes em Sta- •  O Lugar: Berlim, Alemanha
lingrado faz com que uma boa quantidade de ener- Não tendo nada a perder, os nazistas soltam to-
gia sombria se reúna. Patrulhas de ambos os lados das as criaturas sobrenaturais e arma que tenham.
estão desaparecendo em uma das fábricas bombar- Durante um combate horripilante em Berlim, os
deadas. No interior do complexo da Fábrica de heróis estão avançando para o Reichstag quando
Armas Barrikady vaga um blindado distorcido. A encontram um enorme grupo de mortos-vivos
unidade dos heróis está presa em um conflito mor- protegendo uma interseção importante. Ela deve
tal com os fascistas no campo de caça do horror ser tomada antes que o avanço possa continuar e o
de metal. Este Conto Selvagem é cenário de várias esquadrão vai liderar o ataque.
escaramuças entre a companhia dos personagens O mago de sangue controlando os zumbis se es-
jogadores e a companhia de infantaria alemã na conde se o lugar cair e irá atrás de vingança. Quan-
mesma área. O blindado distorcido ataca alvos em do passarem pela interseção, os heróis se deparam
ambos os lados quando possível. com alguns cidadãos de Berlim aterrorizados e
Ataque ao Gasômetro: O principal objetivo têm de lidar com aterrorizante comportamento de
dos heróis é o gasômetro. Os alemães estão man- seus companheiros russos que querem estuprar e
tendo o prédio e devem ser expulsos. Para vencer, matar tudo à vista. Se o mago de sangue ainda não
o batalhão deve limpar as posições defensivas ale- tiver atacado, ele o fará enquanto os heróis estive-
mãs no perímetro da construção e então entrar. rem nesse tipo de situação.
A Sala da Grua: Uma vez dentro da construção,
o próximo passo é chegar à Sala da Grua. O blin-
dado distorcido espera aqui junto com as ruínas
distorcidas de ferros e andaimes. Ali há um tanque
de água para desligamento que poderia ser usado
para impedir o horror se puder ser despejado de
alguma forma.

Tempestade Vermelha
•  O Tempo: Julho de 1943
•  O Lugar: Kursk, URSS
Os magos de sangue do 1° SS Panzer têm algu-
mas surpresas na manga para os heróis. Eles trou-
xeram consigo uma companhia de tropas sobrena-
turais para sua Operação Zitadelle e a enviou para
confrontar a unidade de tanque dos personagens.
Os magos de sangue usam todo e qualquer mons-
tro de guerra nazista em que consigam colocar
suas mãos.

160
Pela Mãe Rússia!
O Camarada Stalin diz que é difícil não ser um
herói no Exército Vermelho. Esta mega-cam-
panha prova isso! Aqui você saberá como conectar
tentativa de socorrer Leningrado ou treinar
novas tropas no Fronte Don, então voltam
para Stalingrado no início do verão.
a maioria das ideias de aventuras do Fronte Orien-
tal relacionando com a épica batalha da União 1942
Soviética com a Alemanha Nazista. Para esta cam- •  Maio até julho: Combate em Sevastapol e
panha os heróis podem começar em um batalhão escapar da captura em 3 de Julho.
de infantaria e podem se ver transferidos para os
blindados mais tarde. Se forem bem, sua unidade 1942: Rattenkrieg – Stalingrado
pode receber o status de Guarda de Elite. •  Setembro de 1942: A Casa do Comissário
Alguns Contos Selvagens também estão inclu- (pág. 156)
sos (marcados com um asterisco) e após essas aven- •  *Outubro: Meio Acre do Inferno (pág. 160)
turas os heróis podem ser recrutados pelo BPO. •  Novembro: Faça parte do cerco ao 6º
A agenda desta campanha lista as datas (algu- Exército Alemão em Stalingrado.
mas são específicas) e títulos das aventuras e as •  Dezembro: Duelo de Snipers (pág. 156)
organiza em uma sugestão de ordem cronológica. •  Janeiro: Beliscando o Nariz (pág. 157)
Ela também sugere ideias de coisas que os heróis
podem fazer entre as aventuras. 1942: Leningrado
Se a equipe passar por esta campanha do iní- •  Data: Setembro d 1941 - Janeiro de 1944
cio ao fim, eles merecem pelo menos a Ordem de •  Dezembro de 1941: Tempos Difíceis (pág.
Lenin! 157)
•  Agosto de 1942: Operação Sinyavino (pág.
1941: Barbarossa – Começa a 157)
Tempestade •  Janeiro de 1943: Corredor da morte (pág.
•  Junho: Pela Mãe Rússia (pág. 155) 157)
•  Julho: Ordem N°227 (pág. 156)
•  Agosto: Terra Arrasada (pág. 155) 1943
•  *Setembro: Eles Sempre Voltam (pág. 159) •  Janeiro até junho: Treinamento de novas
unidades e preparação para a batalha de
1941: Operação Typhoon – A Kursk.
Tomada de Moscou
•  Outubro: General Lama (pág. 156) 1943: Kursk
•  Novembro: Estrelas Cadentes (pág. 156) •  Junho: Caçadores de Tanques (pág. 157)
•  *Início de dezembro: O Inferno Congelado •  *Junho: Tempestade Vermelha (pág. 160)
(pág. 156) •  8 de Julho: Meu Tanque, Meu Caixão (pág.
•  Janeiro até maio: Transferidos para 157)
o Fronte Volkhov como parte de uma •  12 de julho: Jogo Importante (pág. 157)

161
•  Agosto até dezembro: Faça parte da 1945
liberação de Kiev e de grande parte da •  Janeiro até maio: Avance através da Polônia
Ucrânia ou treine e assista guerrilheiros na e Alemanha Oriental, libere os Prisioneiros
área da Bielorússia/Pripet Marsh. de Guerra e campos de concentração.

1944 1945: Götterdämmerung - A Queda


•  Janeiro: Quebre o cerco de Leningrado. de Berlim
Então reorganize e retreine para fazer parte •  18 de abril: A Qualquer Custo (pág. 158)
da Operação Bagration no verão. •  21 de abril: Nada Mais (pág. 158)
•  *28 de abril: O Zoológico dos Horrores
1944: Bagration (pág. 160)
•  Março: Perigoso Quando Encurralado (pág. •  29 de abril de 1945: Ascensão da Estrela
158) Vermelha (pág. 158)
•  Julho: Irmão Contra Irmão (pág. 158)
•  Agosto: Atravessando o Dnieper (pág. 158)

Norte da África •  Celas de Bengasi: O esquadrão se junta


a uma invasão de longa distância da SAS
O teatro do norte da África era uma extensão da em Bengasi para causar caos no porto
guerra no continente europeu. Ele foi caracteriza- ocupado pelo Eixo e libertar um campo de
do por combates ao longo da costa e nos desertos prisioneiros de guerra.
próximos. Os Aliados e as forças do Eixo duelaram •  O Paciente Inglês: Há relatórios de que o
em batalhas de manobras épicas e ambos os lados famoso espião, Conde Almasy, possa estar
sofreram com a falta de recursos. Os alemães sofre- no Cairo tentando se encontrar com outro
ram bastante desde que os Aliados passaram a con- agente para trocar informação vital para
trolar o Mediterrâneo e o Fronte Oriental atraía os planos do Eixo. A missão dos heróis é
a maior parte da atenção de Hitler e dos recursos capturar o conde, se puderem encontrá-lo.
alemães. Quando os americanos chegaram no final
de 1942, os alemães foram pegos entre eles e os bri- Das Afrika Korps
tânicos e eventualmente se renderam. •  Localização: Norte da África - Deserto
Ocidental (Líbia, Egito)
Ratos do Deserto •  Data: Janeiro de 1941 - Julho de 1942
•  Localização: Norte da África - Deserto •  Unidades Principais: Oitavo Exército
Ocidental (Líbia) Britânico: 10° Exército, 1° Blindado,
•  Data: Junho de 1940 - Fevereiro de 1941 7° Blindado; 30° Exército, 9° Divisão
•  Unidades Principais: Exército Britânico: Australiana, 51° Divisão Highlander, 2°
7° Divisão Blindada (Os Ratos do Deserto), Divisão Neo Zelandesa, 1° Divisão Sul
4° Divisão Indiana, Italiano: 10° Exército Africana, 4° Tropa Indiana; Exército
(62° Divisão de Infantaria, Malatti). Italiano: Divisão Ariete (blindado), Divisão
•  Operação Compass: Unidades da 7° Trieste (blindado); Afrika Korps: 15° e 21°
Blindada e 4° Divisão Indiana estão correndo Panzer, 90° Divisão Infantaria Leve
para o Golfo de Sirte para interceptar a •  Leões do Deserto: Interceptados pelos
retirada italiana. Será que os heróis podem panzers de Rommel, os heróis devem fazer
impedir um contra-ataque italiano? uma jornada épica pelo deserto até linhas

162
amigas em um velho tanque caindo aos Batalhão Ranger, 1° Divisão Blindada; 8°
pedaços, lutando contra a sede, avarias e Exército Britânico: 8° Divisão de Infantaria
contra o exército alemão. Indiana, 46° Divisão de Infantaria, 56°
•  Ataque Panzer: Uma repentina tempestade Divisão de Infantaria, 6° e 7° Divisão
de areia faz com que a coluna do esquadrão Blindada; Exército Alemão: 15° e 21°
se disperse. Todos ficam dispersos e a Panzer, 90° Divisão de Infantaria Leve,
única coisa a fazer é se abaixar e esperar a 164° Divisão de Infantaria Leva; Exército
tempestade passar. Quando enfim acaba, Italiano: 132° Divisão Ariete Blindada, 27°
eles têm de enfrentar um batalhão panzer Divisão de Infantaria; Forças Francesas de
em carga para suas posições. Se não o Vichy: Batalhões de Defesa Costeira
impedirem, os panzers serão capazes de •  Estávamos Procurando Por Você,
flanquear todo o Oitavo Exército. Garoto: Os americanos desembarcaram
•  Conflito Noturno: O esquadrão está em Marrocos e perseguiram os alemães
envolvido em uma enorme ação noturna, até Casablanca. Quando foram embora,
parte da Batalha de El Alamein. Colunas de os fascistas capturaram um importante
tanque atravessam pela areia e pela noite e agente americano e estão correndo à
tropeçar em um campo minado é um perigo frente do avanço dos Aliados até a pista de
sempre presente. pouso próxima a Fez. Esse agente deve ser
resgatado antes que os alemães consigam
Acedendo a Tocha colocá-lo em um avião para Berlim!
•  Localização: Norte da África - Marrocos, •  Morte nas Dunas: O Grupo de Longo
Argélia, Tunísia, Líbia, Egito Alcance do Deserto está fora em outro
•  Data: Julho de 1942 - Maio de 1943 ataque audacioso, desta vez adentrando no
•  Unidades Principais: II Tropa Americana: deserto para flanquear o exército alemão
1° Divisão de Infantaria, 35° Divisão de e atacar um depósito de combustível.
Infantaria, 91° Divisão de Infantaria, 1° Entretanto, a tribo beduína que deveria

163
estar esperando por eles em um oásis violência. Os gangsters locais seguem o mesmo
para reabastecer seus caminhões foi modus operandis.
cooptada por ninguém menos do que o Seguir o mapa leva a uma longa viagem não
Sonderkommando H, que está esperando autorizada pelo deserto (provavelmente usando
para emboscar os heróis. Após lidar com equipamentos furtados), com os agentes ale-
isso, o Grupo de Longo Alcance deve
mães e os gângsteres perseguindo-os pela cida-
completar sua missão.
de. A cidade é obviamente cheia de armadilhas
•  A Raposa na Baía: O General Rommel
mortais e lar de uma tribo hostil de blemmye
está preso na Linha Mareth entre os
(pág. 244), que adoram Set. Alguns colossos
EUA pelo oeste e os britânicos pelo leste.
também podem manter guarda na antiga cida-
Mas a Raposa do Deserto ainda tem
alguns truques na manga. Os heróis estão de, assim como legiões de mortos-vivos cujo
avançando com a 1° Divisão Blindada toque pode secar um homem até torná-lo pó de
Americana para o Estreito de Kasserine ossos.
quando eles serão testados contra a 10° Mortos Empoeirados: Use zumbis padrão, mas
Divisão Panzer. com um ataque de toque que provoca uma rolagem
de Espírito. Aqueles que falham têm a água de seus
Contos Selvagens corpos drenada e sofrem um nível de Fadiga.
Os Contos Selvagens abaixo foram criados prin- Será que os heróis irão reclamar os segredos
cipalmente para os soldados no teatro de operações da cidade, ou a cidade que irá reclamar seus
do norte da África.
corpos? E mesmo que eles encontrem incríveis
riquezas, como eles irão passar isso para seus su-
A Cidade Perdida
periores?
•  O Tempo: Entre junho de 1940 e maio de
1943
Ataque a Rommel
•  O Lugar: Qualquer lugar no deserto do
•  O Tempo: Entre fevereiro de 1941 e março
Norte da África, principalmente Egito.
Gângsteres locais foram contratados pelos de 1943
agentes do Sonderkommando H para roubar um •  O Lugar: Líbia, Tunísia, Egito
mapa de uma antiga cidade de um museu. Quan- A Inteligência Aliada fica sabendo que a
do o chefe da gangue percebe o que fez, ele tenta Afrika Korps não consegue encontrar Rommel.
se livrar dos alemães. O acordo azeda quando Aparentemente ele estava reconhecendo as li-
ambas as partes terminam na cadeia e o mapa no nhas em Fiesler Storch e perderam contato com
armário de evidências. Um policial corrupto lo- ele. O QG dá aos heróis a missão de encontrar
cal que não faz ideia de que o mapa foi roubado o o famoso comandante alemão e capturá-lo vivo.
penhora em um bazar, sendo comprado por um Entretanto, ele não está realmente desapareci-
dos heróis enquanto estava de licença.
do. Tudo não passa de um estratagema para le-
Outra equipe de agentes alemães está disfarça-
var os Aliados para uma armadilha. Os nazistas
da, fingindo ser empresários suíços, tentando re-
plantaram falsas evidências em vários locais do
cuperar o mapa. O chefe da gangue, assim como
deserto, incluindo agentes entre os nômades.
seus lacaios, estão procurando por ele. Mostrar
Enquanto os heróis adentram em território ini-
o mapa aos oficiais superiores é uma perda de
tempo – eles não acreditam em qualquer história migo com uma unidade de Longo Alcance do
doida sobre tesouros enterrados. Deserto, eles começam a perceber o que está
Mas os alemães os localizam, seguindo o ras- acontecendo. Por fim eles devem escapar de uma
tro desde o vendedor de rua. Eles primeiro ten- emboscada de um mago de sangue e um pelotão
tam comprar deles e, falhando nisso, recorrem à de tropas SS a cargo da operação.

164
RATOS DO DESERTO
Os malditos ianques e soviéticos fazem parecer •  Março: Rommel e a Afrika Korps chegam
como se estivessem ganhando a guerra sozinhos! para se encarregar do teatro norte africano.
Os britânicos seguraram os alemães por dois anos Combater os alemães é muito mais difícil
inteiros antes de qualquer um começar a enfren- do que os italianos, como os heróis logo
tar a Wehrmacht cara a cara. Esta mega-campanha aprendem.
mostra o esforço britânico no norte da África do •  Abril: Leões do Deserto (pág. 162)
início ao fim. Os heróis podem ser membros da •  Abril-Maio: Rommel mantém o cerco à
infantaria ou da tripulação de um tanque, embora Tobruk e toma a cidade em 4 de maio. Os
a natureza altamente móvel da guerra no deserto heróis podem escapar antes da cidade cair?
possa tornar as aventuras de tanques realmente •  Novembro: Morte nas Dunas (pág. 163)
interessantes (e você ainda vai jogar com todos •  20 de novembro, Operação Battleaxe:
aqueles tanques elegantes!) Ataque Panzer (pág. 163)
Alguns Contos Selvagens também estão inclu-
sos (marcados com um asterisco) e após essas aven- 1942
turas os heróis podem ser recrutados pela AIE. •  *Janeiro: Ataque a Rommel (pág. 164)
A agenda desta campanha lista as datas (algu-
mas são específicas) e títulos das aventuras e as Acendendo a Tocha
organiza em uma sugestão de ordem cronológica. •  Julho: Conflito Noturno. Os heróis estão
Ela também sugere ideias de coisas que os heróis envolvidos em uma enorme ação noturna,
podem fazer entre as aventuras. parte da Batalha de El Alamein. Colunas de
Onde estão as estatísticas dos italianos e seus tanque atravessam pela areia e pela noite e
equipamentos? A única pergunta idiota é aquela tropeçar em um campo minado é um perigo
que você não faz, soldado! Você pode encontrá-las sempre presente.
on line no site da Retropunk. •  Agosto: O General Bernard Montgomery
substitui o General Auchinleck. Os heróis
1940 conhecem o extravagante comandante
•  Setembro: Os italianos desembarcam no quando ele vistoria as linhas de frente antes
Egito e os heróis se preparam para uma da manobra de varredura de Rommel ao
longa campanha. Aprender a sobreviver no redor do flanco esquerdo britânico para
deserto tem uma importância primordial. atacar Alam Haifa Ridge.
•  Outubro: O Paciente Inglês (pág. 162) •  26 de outubro até 4 de novembro
•  Dezembro de 1940-Fevereiro de 1941: Operações Lightfoot e Supercharge. Faça
Operação Compass (pág. 162) parte da grande batalha de blindados para
quebrar as linhas de Rommel e separar os
1941: Das Afrika Korps alemães de seus aliados italianos.
•  Janeiro: Celas de Bengasi (pág. 162) •  Novembro-Dezembro: Persiga Rommel
•  *Fevereiro: A Cidade Perdida (pág. 165) pela costa através da Líbia e da Tunísia.

165
1943
•  Fevereiro: Resgate as tropas americanas
inexperientes no Estreito Kasserine.
•  Março-Maio: A Afrika Korps está em
um perímetro ao redor de Túnis, com
os americanos e os Franceses Livres se
aproximando pelo oeste e o 8º Exército de
Montgomery se movendo pelo sudeste. Os
heróis devem continuar se arrastando até as
defesas alemãs para conseguir chegar a Túnis
e chutar Rommel para fora da África.

Teatro de Operações do
Pacífico (TOP) e China-
Birmânia-Índia (CBI)
O Teatro de Operações do pacífico e da China-
-Birmânia-Índia testemunharam imensas batalhas
navais e combates selvagens nas selvas.
O movimento e confrontos das esquadras de
combate da Marinha Imperial Japonesa e a Ma-
rinha Americana caracterizaram a Guerra no
Pacífico. Os porta-aviões foram extremamente
importantes e praticamente toda a ação de com-
bate envolvia aviões baseados em porta-aviões.
Também ocorreram batalhas terrestres, embora
de natureza diferente das ofensivas mecanizadas Arizona, BB43 Tennessee, BB44 California,
vistas na Europa. O combate em ilhas, atóis e nas BB46 Maryland, BB48 West Virginia;
florestas fumegantes do Teatro do Pacífico e no Filipinas: Exército Americano/Guarda
teatro vizinho na China-Birmânia-Índia foi em Filipina: Força Norte de Luzon, Força Sul
menor escala e, em sua maioria, sangrentos confli- de Luzon, Força de Visayan/Mindanao,
tos corpo a corpo. Força Reserva (divisões de todos os
tamanhos), apoiadas por unidades de apoio
Dia da Infâmia – Pearl Harbor e do Exército Americano); Exército Imperial
Queda das Filipinas (Terra/Mar/ Japonês: 14° Exército, 16°, 48° Divisão de
Ar) Infantaria, 4°, 7° Batalhão de Tanques, 24°
•  Localização: Pearl Harbor, Havaí; Ilhas Regimento Aéreo
Filipinas •  Isso Não É Um Treinamento: Pearl
•  Data: Dezembro de 1941 - Abril de 1942 Harbor, 7 de dezembro de 1941 É uma típica
•  Unidades Principais: Marinha Americana manhã insular em Oahu. Os heróis foram
de Pearl Harbor: BB31 Utah, BB36 Nevada, para a cidade na noite anterior e talvez
BB37 Oklahoma, BB38 Pennsylvania, BB39 estejam de ressaca. Onde quer que estejam,

166
são acordados pelo som e o avistamento de heróis experimentam em primeira mão os
aeronaves japonesas zumbindo em direção resultados da confusão e incompetência
aos navios. Quer estejam nas armas do no comando. Os japoneses avançam com
deque, procurando caças para abater nos tanques e suporte aéreo e a defesa dos
céus, ou apenas tentando se manter vivos no Aliados é desorganizada. A ordem para
meio de todo o caos do ataque japonês, eles recuar através do rio Pulai é dada, mas
têm bastante coisa para fazer. enquanto eles se aproximam, a ponte é
•  Eles São Descartáveis: O Exército explodida! Poderá o esquadrão encontrar um
Americano está preso na Península de caminho para atravessar o rio?
Bataan. MacArthur diz que a ajuda está •  Tomada de Rangum: Nesta manhã de
chegando, mas parece cada vez menos Março, os soldados são saudados com a
provável. Mesmo assim, os heróis devem visão de tropas de transporte Japoneses
tentar liderar a Guarda Filipina contra os no porto de Rangum e embarcações para
japoneses, mantendo cada posição defensiva desembarque se dirigindo para o cais. A
o máximo que puderem. Sobreviventes da cidade está um caos. O QG ordenou que
batalha que não escaparem antes da rendição todas as forças Britânicas mantivessem
devem sobreviver a uma excruciante marcha sua posição o máximo possível. Antes do
para o cativeiro (A Marcha da Morte de anoitecer, os heróis estarão lutando de casa
Bataan). em casa.
•  Eu Irei Voltar: Foi ordenado ao General •  Passagem para a Índia: A retirada de 1.500
MacArthur que evacuasse a Austrália por quilômetros da Birmânia para a Índia foi
barcos PT. O esquadrão recebe ordens de a maior da história do Exército Britânico.
garantir que o general faça isso. Os heróis Os heróis devem lutar contra oponentes
devem levar MacArthur centenas de japoneses vitoriosos e bem equipados
quilômetros para o sul, passando por navios enquanto seus próprios suprimentos e
japoneses e patrulha aérea até um cruzador recursos estão escassos.
que está à espera.
Porta-aviões – Do Mar de Coral A
Malásia e Birmânia (Terra) Midway (Ar/Mar)
Localização: Península da Malásia •  Localização: Mar de Corais; arredores da
•  Data: Dezembro de 1941 - Maio de 1942 Ilha Midway
•  Unidades Principais: Exército Imperial •  Data: Maio-Junho de 1942
Japonês: 25° Exército; (Malásia) 5°, 18° •  Unidades Principais: Mar de Corais:
Divisões de Infantaria, 3° Batalhão de Marinha Imperial Japonesa: Porta-aviões da
Tanque, 17° Artilharia de Campanha; Força de Ataque (Almirante Takagi): Shoka-
(Birmânia) 6°, 18°, 56° Divisões de ku (porta-aviões), Zuikaku (porta-aviões),
Infantaria, 1°, 14° Batalhões de Tanque, 7°, Myoko (cruzador), Kaguro (cruzador), 6 des-
10° Regimento Aéreo; Exército Britânico: tróieres ; Marinha Americana: Força Tarefa
(Comando Malaio) 3° Tropa Indiana, 8° 17 (Almirante Fletcher): Yorktown (porta-a-
Divisão de Infantaria Australiana, (Tropas viões), Lexington (porta-aviões), Minneapolis
da Birmânia) Guarnição de Rangum (cruzador), New Orleans (cruzador)
- 1° Regimento gloster, 16° Brigada •  Ataque do Porta-aviões: Os heróis são
de Infantaria, 1/7 Ghurka, Brigada de pilotos do grupo aéreo a bordo do Yorktown.
Infantaria. Durante a Batalha do Mar de Corais,
•  Estilingue de Singapura: Nas linhas primeiro eles devem encontrar o grupo de
defensivas de Singapura a poucos porta-aviões japonês, atravessar os caças de
quilômetros do Estreito de Johor, os apoio e fazer seus ataques.

167
•  Procurar e Resgatar: Na Batalha de Midway, nenhum. Um morteiro e um sniper japonês
o Esquadrão Torpedo 8 falhou em retornar incomodam a posição dos heróis e devem ser
e reportar. Um PBY de Midway procurando derrubados. Mas isso significa deixar a trilha
por sobreviventes está sob ataque e os rádios e se embrenhar na selva...
recebem um pedido de ajuda. Os heróis são •  A Fina Linha Vermelha: O comandante do
enviados para resgatar o avião. batalhão dos heróis quer desesperadamente
•  Cinco Minutos: Durante a batalha suas estrelas de general e ele está disposto
em Midway os torpedos americanos a sacrificar seu batalhão para isso. Os
que atacaram os porta-aviões japoneses heróis devem atacar uma posição Japonesa
derrubaram a Patrulha de Combate Aéreo e o fortificada e o Coronel não quer nada além
esquadrão de bombardeiros dos personagens de um ataque frontal, mesmo que outras
tem uma pequena janela para atacar. Se eles oportunidades apareçam.
puderem encontrar os porta-aviões japoneses
a tempo e atingir seus alvos, então podem Expresso de Tóquio – Batalhas
mudar o curso da guerra. Navais de Guadalcanal
Localização: “A Ranhura”, Ilhas Salomão
Nova Guiné e Ilhas Salomão •  Data: Agosto de 1942 - Fevereiro de 1943
(Terra) •  Unidades Principais: Batalha do Cabo
•  Localização: Nova Guiné; Guadalcanal, Esperança: Força Tarega Naval Americana
arquipélago das Ilhas Salomão 64: Duncan (destróier), Laffey (destróier),
•  Data: Julho de 1942 - Agosto de 1943 Buchanan (destróier), McCall (destróier),
•  Unidades Principais: Guadalcanal: San Francisco (cruzador), Boise (cruzador),
Tropas da Marinha Americana: 1°, 2° Salt Lake City (cruzador), Helena (cruzador
Divisão da Marinha; Exército Americano: leve); Marinha Imperial Japonesa: Aoba
25° Divisão de Infantaria, Divisão (cruzador), Kinugasa (cruzador), Furutaka
Americana; Exército Imperial Japonês: (cruzador), Fubuki (destróier), Hakujuki
2°, 38° Divisões de Infantaria, 35° Brigada, (destróier), Asagumo (destróier), Nakagumo
25° SS Regimento de Infantaria. Exército (destróier), Murakumo (destróier), Shirajuki
Australiana da Nova Guiné: 7° Divisão (destróier)
de Infantaria; Exército Americano: 32° •  Expresso de Tóquio: Na Batalha do
Divisão de Infantaria; Exército Imperial Cabo Esperança, o destróier da divisão
Japonês: 18° Exército dos marinheiros entra em ação contra o
•  Meia Noite no Cume Sangrento: Os Expresso de Tóquio. Quando oficiais-chave
fuzileiros capturaram o campo de pouso são mortos durante a batalha, cabe aos heróis
Henderson, mas não há dúvidas de que assumir a responsabilidade.
os japoneses o querem de volta. Em 12 de •  Estreito de Savos: Na Batalha de
setembro os japoneses sondaram as linhas Tassafaronga, uma grande força de destróieres
dos fuzileiros durante a noite. No dia 13 japoneses se dirigia para Guadalcanal para
eles lançaram um ataque de grande escala reabastecer tropas japonesas. O navio do
precedido por artilharia naval. Os fuzileiros esquadrão é parte do esforço para impedi-los,
estavam em menor número. Poderiam os mas problemas com os torpedos podem exigir
heróis manter a posição? soluções diferentes.
•  A Trilha de Kokoda: Os heróis estão com •  Ação Nas Linhas Inimigas: Após a feroz ba-
uma unidade do Exército Australiano talha, os navio dos heróis afunda. Eles devem
mantendo uma seção da trilha de Kokoda. ir para Guadalcanal, mas estão do lado errado
Os japoneses têm o terreno alto, mas com das linhas. Pode um bando de marinheiros
a chuva e a lama ninguém vai a lugar sobreviver à selva e chegar nas linhas amigas?

168
E que os espera no misterioso laboratório que •  Os Tigres da Birmânia: Como membros da
descobriram no interior da selva? força Chindit do General Orde Wingate, os
heróis são levados de volta para a Birmânia
Campanha Aérea do Pacífico Sul para cortar a ferrovia de Myitkyina. Três
(Ar/Mar) mil tropas britânicas, ghurkas e indianas
•  Localização: Nova Guiné e as Ilhas marcham perigosamente para território
Salomão inimigo. Quantos irão voltar?
•  Data: Julho de 1942 - Agosto de 1943 •  Você Vai, Eu Vou: Os japoneses lançaram
•  Unidades Principais: Marinha Imperial uma ofensiva final na Índia e estão vindo
Japonesa: 11°, 24°, 78° Sentai (regimento com tudo que lhes resta. Os personagens
aéreo); Força Aérea Americana: 348° Grupo estão na 2° Divisão Britânica enviada para
de Caças, Força Aérea Cactus (Marinha e resgatar as forças presas em Kohima. As
Aeronáutica), 339 Esquadrão; Fuzileiros tensões raciais entre tropas britânicas e
Americanos: VMF-214 indianas começam a fervilhar quando um
•  Goma de Mascar e Arame Farpado: No grupo acusa o outro de covardia.
Campo Henderson em Guadalcanal, os heróis •  Quem Quer Jogar Tênis?: A posição
devem encontrar uma forma de manter seus britânica no pico Kohima está cercada e os
aviões voando com o mínimo de recursos. japoneses estão jogando tudo que têm. Os
Além dos problemas de manutenção, missões combates no perímetro são mano a mano e
de voo e rechaçar os ataques aéreos japoneses, os ataques japoneses chegam bem próximos
a base está sobre constante ameaça de ataques do complexo do QG, com ambos os lados
terrestres e a infiltração de tropas japonesas é trocando fogo em uma quadra de tênis. A
uma ameaça real. ajuda está a caminho, mas no momento, os
•  Ovelhas Negras: Enquanto se recuperam em fuzileiros devem segurar as pontas.
uma área próxima a um hospital, o esquadrão
descobre um agrupamento inativo de aviões As Filipinas E Golfo de Leyte
sem pilotos. Se forem capazes de juntar uma (Mar)
equipe de pilotos, eles podem ser capazes de •  Localização: Ilhas Filipinas
“ativar” o esquadrão e entrar em ação. •  Data: Outubro de 1944 - Agosto de 1945
•  Peguem o Yamamoto!: A inteligência •  Unidades Principais: Exército
Aliada conseguiu interceptar o itinerário Americano: 6° Exército (General Krueger),
do Almirante Yamamoto e o esquadrão dos 24° e 37 ° Divisões de Infantaria; 8° Exército
heróis deve interceptar o avião do almirante (General Eichelberger), 11° Divisão de
japonês e derrubá-lo. O ataque requer um paraquedistas; Exército Imperial Japonês:
planejamento cuidadoso já que ele está no Grupo Shobu (General Yamashita); Grupo
extremo do alcance das aeronaves. Kenbu da Marinha Imperial Japonesa
(Forças de Desembarque Japonesas)
Birmânia (Terra) (General Iwabuchi) em Manila.
•  Localização: Birmânia •  Eles São Descartáveis: Durante a batalha
•  Data: Setembro de 1942 - Agosto de 1945 do Golfo de Leyte, os heróis são membros
•  Unidades Principais: Exército Britânico da tripulação de um barco PT no Estreito
(Chindits): 4° Royal West Kent, 7° Rifles de de Surigao. Suas ordens são para avançar e
Assam, 77° Brigada de Infantaria Indiana 3° reportar a posição inimiga à força principal
Divisão de Infantaria Indiana, 14° Exército; da Marinha Americana e então iniciar
Exército Americano: Excursores de Merrill; combate. Às 1830 horas de 24 de outubro,
Exército Imperial Japonês: 15° Exército, o esquadrão avista as linhas de batalha do
15°, 31, 33°, 55° Divisões de Infantaria. Almirante Mgami e se inicia o combate.

169
Barcos PT não têm boas chances contra entrincheirado que nem sempre podia ser
cruzadores pesados ou encouraçados, mas se visto em seu bunker. O almirante também
os marinheiros puderem manter os japoneses queria que eles tomassem aquela bandeira
ocupados isso dará mais tempo para a força no topo do Monte Suribachi. Boa sorte!
principal aparecer. •  Tufão de Aço: Algumas vezes o esquadrão
•  Anjos Com Rostos Sujos: Guerrilheiros observa os aviões kamikaze mergulharem
locais informam um acampamento de nos navios ancorados. Normalmente, eles
prisioneiros de guerra em algum lugar além prestam atenção à terra de ninguém em
das linhas inimigas. Os heróis são parte torno de um pedacinho do inferno em
de uma companhia com ordens de liberar Okinawa. Parece uma colmeia de japoneses
o acampamento e pegar os prisioneiros de lutando por posições e o trabalho dos heróis
guerra antes que os japoneses os executem. é limpar a área.
•  Eu Voltei: O General MacArthur está
de volta e os fuzileiros são designados Contos Selvagens
como seus guarda costas. O General adora Contos Selvagens no Pacífico apresentam tudo,
publicidade e tem o ego tão grande quanto desde terrores aquáticos e subaquáticos a terrores,
o Oceano Pacífico. Apesar disso ele é um mitos e lendas dos contos nativos. Os japoneses
gênio da estratégia e um verdadeiro líder. são brutais em seu tratamento dos prisioneiros e
Os heróis passam um tempo levando aqueles que eles consideram “sub-humanos” e po-
MacArthur para seus deveres diários, o dem ser tão aterrorizantes quanto os monstros que
que inclui viagens ao fronte, passando os heróis costumam encontrar.
a conhecer sua personalidade um tanto
arrogante e excêntrico e suas habilidades de Caçada Sangrenta (terra)
liderança. •  O Tempo: Dezembro de 1941
•  O Lugar: Manila, Filipinas
Pacífico Central - Saltos Manila está prestes a ser declarada uma Cida-
Insulares (Terra) de Aberta e abandonada para o avanço japonês.
•  Localização: Ilhas Gilbert, Ilhas Marshall, A Inteligência identificou um agente alemão em
Ilhas Mariana (Guam, Saipan), Iwo Jima, Manila. Os heróis recebem ordens para localizar
Okinawa e capturar ou matá-lo antes que ele possa fazer
•  Data: Novembro de 1943 - Junho de 1945 contato com as forças japonesas que avançam.
•  Unidades Principais: Tropas da Marinha Entretanto, o agente alemão é um mago de san-
Americana: 1°-7° Divisões de Fuzileiros gue e essa missão foi secretamente enviada pela
Navais; Exército Imperial Japonês AIE. Os heróis recebem a missão, mas não sabem
(Okinawa): 32° Exército a verdadeira natureza do agente alemão que eles
•  Inferno No Pacífico: Na ilha de Saipan, supostamente devem capturar. Eles também são
os fuzileiros tentaram convencer os civis instruídos a se passarem como civis, o que signi-
Japoneses a não se matarem. Há combates fica sem uniformes ou armas aparentes, mas terão
acontecendo por todo o lugar e algumas um pelotão do exército aguardando para lhes dar
vezes tropas de fanáticos Japoneses atiram suporte.
nos civis se eles tentam se render. O mago de sangue frequenta um restaurante
•  Semper Fi: Os desembarques em Iwo Jima popular e um clube onde os heróis podem fazer
foram bem fáceis se comparados ao que os sua primeira tentativa de capturá-lo. Se escapar, o
heróis fizeram depois. Então pouco depois feiticeiro coloca alguns bandidos locais atrás deles.
parecia que toda a ilha estava atirando Se seu disfarce for descoberto, ele usa um rádio es-
neles. O avanço estava sendo centímetro condido para tentar fazer contato com um U-Boat
por centímetro contra um inimigo bem para escapar.

170
As Bonecas Brancas (Terra) sofrimento para energizar sua magia. Os heróis en-
•  O Tempo: Agosto de 1942 - Agosto de 1943 contram seu trabalho quando um pelotão inteiro
•  O Lugar: Guadalcanal ou Nova Guiné é dizimado e eles são enviados para investigar. O
Durante o auge do combate, um destacamento onmyoji está escondido entre alguns civis japoneses
Kuromaku chega para realizar alguns experimen- que se esconderam em uma caverna e está tentan-
tos. A seção da linha dos heróis é onde o Kuromaku do fazê-los cometer suicídio. Os heróis devem ter
decide soltar suas criações. estômago para lutar contra obstinados soldados
Eles começam com um gás venenoso que cau- japoneses em Saipan, mas observar civis se mata-
sa terríveis alucinações e loucura. Qualquer um rem é difícil até mesmo para o soldado mais casca
exposto a esse gás inodoro (que parece uma né- grossa.
voa rasteira) é sujeito aos efeitos de Terror (veja
a Edição Brasileira do Savage Worlds). Soldados Caixa do Suicídio (Terra)
podem ver seus braços e pernas se transforma- •  O Tempo: Janeiro, 1945
rem em massas de tentáculos viscosos, hordas de •  O Lugar: Manila, Filipinas
monstros saindo das árvores ou seus amigos se Durante a batalha de Manila, um destacamen-
transformando em pesadelos demoníacos. to Kuromaku ajuda as forças japonesas. Relatórios
Uma vez que o gás fez efeito, o Kuromaku libe- selvagens estão vindo do fronte dizendo que os ja-
ra um esquadrão completo de gás shironingyo em poneses estão sequestrando homens das linhas de
suas cobaias. combate para fazer “lavagem cerebral” neles. Os
heróis são enviados para investigar.
Todo O Melhor Para Te Devorar Enquanto entrevistam alguns soldados, um tan-
(Terra) que japonês Type 95 solitário ataca. Se ele for para-
•  O Tempo: Dezembro de 1944 - Agosto de do a equipe descobre uma estranha caixa com fios
1945 conectados em seu interior onde a tripulação deve-
•  O Lugar: Birmânia ria estar. Se tentarem abri-la, descobrem que é um
O esquadrão é chamado ao QG para encontrar hako-iri (pág. 251) e parte do rosto da vítima ainda
um agente especial da AIE (fingindo ser um co- está lá e é reconhecida como alguém que eles po-
mando do Escritório de Operações Especiais) vin- dem ter conhecido (muito, para o horror de todos).
do de paraquedas. Ele quer um grupo de homens O tanque pode ser rastreado para um complexo
para acompanhá-lo através das linhas até as coli- de armazéns onde uma companhia de fuzileiros ja-
nas para pedir a ajuda de uma tribo nativa. Entre- poneses e tropas Kuromaku empacotando algumas
tanto, para chegar à vila, eles devem atravessar um surpresas desagradáveis (shironingyo criados dos
pântano infestado de crocodilos. soldados sequestrados) os esperam. Cabe aos he-
Quando a equipe chegar à vila da tribo, deve róis limpar o armazém de quaisquer coisas vis que
convencer o xamã a ajudá-los a liberar os espíritos possam encontrar lá.
da selva contra os japoneses. O xamã pode invocar
um enorme crocodilo demoníaco (use as estatís- Tempestade da Escuridão (Ar)
ticas do dragão de Papua), mas a criatura não faz •  O Tempo: 1942–1945
distinção entre tropas Aliadas ou japonesas – todos •  O Lugar: Os céus acima do Oceano Pacífico
parecem como comida para o gigantesco monstro. Central e Sul.
As pesadas batalhas aéreas despertaram um
Adeus Escuridão (Terra) “nexus sombrio”, um tipo de tempestade entre o
•  O Tempo: Junho-Agosto de 1944 nosso mundo e o Inferno. Ele se centra no próxi-
•  O Lugar: Saipan, Ilhas Marianas, Pacífico mo grande combate aéreo, fazendo com que seja
Central necessário rolagens de Pilotar todo o turno con-
Um onmyoji japonês, operando com um esqua- forme o vento aumenta rasgando e dilacerando os
drão Kuromaku na área dos heróis, está usando o aviões.

171
Após alguns minutos disso, uma estranha esfera Alimentando o Frenesi (Mar):
negra no centro começa a vomitar aviões pilotados •  O Tempo: 1942–1944
por aviadores mortos-vivos (de ambos os lados!) •  O Lugar: Qualquer lugar nas Ilhas Salomão,
que atacam os vivos. Qualquer piloto que cair se Marshal ou Carolina.
Os heróis são enviados para montar estação na-
torna parte deste horrível esquadrão. Use as esta-
val avançada onde submarinos e barcos PT podem
tísticas dos pilotos encontrados neste livro com a
reabastecer e se rearmar. Eles encontram uma ilha
Habilidade Especial Morto-Vivo.
com uma baía ou laguna e começam o trabalho.
O problema é que a nova base fica próxima a uma
Cavalgando o Relâmpago (Ar) grande vila subaquática de adaro (veja pág. 243)
•  O Tempo: 1943–1945 que se ressente dos intrusos.
•  O Lugar: Os céus sobre as Ilhas Salomão, Primeiro equipamentos começam a desapare-
Ilhas Marshal ou Ilhas Marianas. cer, depois pessoas somem. Nativos podem parecer
Um esquadrão de pilotos japoneses está operan- culpados, mas são inocentes – eles também vivem
do na área dos heróis. Aviadores que enfrentaram com medo dos adaro. Finalmente as criaturas ma-
o esquadrão inimigo reportaram que os Zeros ini- rinhas minam os píeres e destroem as instalações
da base, incluindo um importante galpão de rádio.
migos estão disparando relâmpagos de seus aviões.
Uma vez que as comunicações forem cortadas as
Estes pilotos japoneses ganharam a benção de an-
criaturas atacam a base com força total, com a in-
tigos “Deuses do Trovão” que lhes garante todas
tenção de matar todos.
as suas armas e a habilidade de ignorar completa-
mente a armadura.
Um onmyoji invocou as criaturas de um altar
escondido em uma das ilhas. Se os heróis locali-
zarem o altar eles podem bombardeá-lo e enviar os
Deuses de volta para onde pertencem.

Nunca Saia do Navio (Mar)


•  O Tempo: Janeiro - Março de 1942
•  O Lugar: O Mar de Java
Conforme a ação se desenrola no Mar de Java,
o navio dos heróis entra em ação contra a esqua-
dra japonesa. Após uma batalha desesperada, sua
embarcação afunda. Os personagens escapam para
uma ilha habitada por algum tipo estranho e hos-
til de nativos que têm poderes “incomuns” (sobre-
natural) e gosto por carne humana! Poderão eles
sobreviver até um avião de resgate encontrar seus
sinais desesperados?
Se você tiver acesso a outros livros de Savage
Worlds, tais como 50 Fathoms, você pode querer
dar uma olhada em monstros gigantes. O macaco
gigante nesse livro em específico é bem apropria-
do, assim como as legiões de nativos selvagens que
podem adorá-lo.

172
INFERNO NO PACÍFICO
Esta mega-campanha combina ação marítima, Expresso de Tóquio – Batalhas
aérea e terrestre, então os jogadores podem pre- Navais de Guadalcanal
cisar de personagens diferentes – marinheiros, •  Setembro: Alimentando o Frenesi (pág.
pilotos e fuzileiros – para passar por tudo isso. 172)
Marinheiros devem ser tripulantes a bordo de um •  Outubro: Ação Nas Linhas Inimigas (pág.
destróier ou cruzador leve. Pilotos podem ser da 168)
marinha voando de uma escolta ou porta-aviões, •  11 de outubro: Expresso de Tóquio (pág.
ou um esquadrão de fuzileiros em terra. 168)
•  30 de novembro: Estreito de Savos (pág.
1941 168)

Dia da Infâmia 1943


•  7 de dezembro: Isso Não É Um
Treinamento (pág. 166) Campanha Aérea do Pacífico Sul
•  Janeiro: Ovelhas Negras (pág. 169)
1942 •  Fevereiro-Março: Voe contra os
ataques aéreos japoneses nas tropas de
Porta-aviões – Do Mar de Coral à Guadalcanal.
Midway •  *Abril-Julho: Cavalgando o Relâmpago
•  6 a 8 de maio: Ataque do porta-aviões (pág. (pág. 172)
167) •  Abril-Julho: Escolte missões de
•  De Meados a final de maio: Corra de volta bombardeiros até Rabaul. Continue se
para Pearl Harbor para um esforço hercúleo deslocando para avançar pelas bases.
para consertar o dano nos navios em 72 ho-
ras, e então partir para a Batalha de Midway. 1944
•  4 a 7 de junho: Procurar e Resgatar (pág. •  Junho: Participe da Batalha do Mar das
168) Filipinas.
•  4 de junho: Cinco Minutos (pág. 168) •  Junho-Outubro: Tempestade da Escuridão
(pág. 171)
As Ilhas Salomão
•  Setembro: Meia-Noite no Cume Sangrento As Filipinas e a Batalha do Golfo
Os heróis desembarcam com os fuzileiros de Leyte
para agir como observadores de artilharia de •  24 de outubro: Os Descartáveis. O
navios contra a costa. navio dos heróis é parte da esquadra do
•  Setembro: As Bonecas Brancas (pág. 171) Almirante Oldendorff na Batalha do
•  Setembro: Goma de Mascar e Arame Estreito de Surigao. Eles são enviados em
Farpado (pág. 169) um destróier como isca para arrastar a

173
esquadra do Almirante Nishimura para a 1945
armadilha armada pelo navio de guerra. •  Fevereiro: Forneça suporte aéreo ou
•  25 de outubro: Suspiro final dos Mari- naval aos fuzileiros em Iwo Jima. Enviar o
nheiros Enlatados. O Almirante Halsey foi Controle Aéreo avançado com os fuzileiros
obrigado a se retirar do norte e o Estreito formece “emoção” adicional.
de San Bernadino está desprotegido. A •  Abril-Junho: Trabalhando como piquete na
coleção de destróires e escolta de porta-a- esquadra em Okinawa, lute contra ondas de
viões do Almirante Sprangue, um dos quais ataques kamikaze.
é o navio dos heróis, é tudo que está no •  2 de setembro: Testemunhe a rendição do
caminho da Força Principal do almirante Japão a bordo do USS Missouri na Baía de
japonês Kurita consistindo de vários navios Tóquio.
de guerra, cruzadores e destróieres.

quando capturados. Ainda assim, em cada país


Prisioneiros de ocupado os movimentos de resistência se espalha-
ram. Na Europa, os maiores eram na Iugoslávia e
Guerra e Campanhas de Polônia, com cerca de um milhão de guerreiros
Resistência da resistência em cada. A Resistência Francesa al-
cançou 100.000, então explodiu para 1.2 milhões
Jogar uma campanha de prisioneiros de guerra depois da invasão da Normandia. No teatro do
ou resistência pode ser uma alternativa interessan- Pacífico, apenas as Filipinas tiveram uma grande
te (e angustiante) à simplicidade das campanhas resistência organizada, embora pequenos grupos
militares. Campanhas de prisioneiros de guerra em toda a Ásia tenham recebido ajuda dos Aliados.
podem continuar de uma campanha comum onde Prisioneiros americanos e britânicos nos
os heróis foram capturados, ou a campanha pode campos de prisioneiros de guerra da Alemanha
começar com os heróis já presos pelo Eixo. Em passaram por momentos difíceis, mas a maioria
uma campanha de resistência, os personagens po- sobreviveu para ver o fim da guerra em condições
dem ser civis de um território ocupado pelo Eixo relativamente boas. Prisioneiros de guerra alia-
que pegaram em armas ou parte dos militares Alia- dos nas mãos dos japoneses sofreram um destino
dos ajudando a resistência local. diferente. O código guerreiro dos japoneses faz
Esses tipos de campanha podem ter um tom da rendição um destino pior que a morte e ser
bem sombrio. A vida nos campos de prisioneiros capturado era uma vergonha tão terrível que as
do Eixo normalmente é bem brutal. Prisioneiros famílias japonesas tiravam os nomes de seus fi-
anglo-americanos em campos de prisioneiros ale- lhos e pais do registro se soubessem que haviam
mães são relativamente bem tratados. Em compen- se rendido.
sação, prisioneiros Aliados em campos japoneses Essa atitude, combinada com a xenofobia geral
sofreram bastante e cerca de um terço morreram dos japoneses fez com que os soldados Aliados que
de fome, doenças, maus-tratos ou execução. Prisio- se rendiam fossem considerados a pior forma de
neiros russos em campos alemães também tiveram inimigos, para ser tratados com desprezo e ofensa.
um número alto de mortes por fome, abusos e ne- Prisioneiros Aliados eram regularmente abusados
gligência no geral. e muitas vezes forçados a trabalhar intensivamen-
Guerreiros da Resistência recebem um trata- te. Qualquer infração das regras do campo de pri-
mento duro, normalmente execução sumária, sioneiros geralmente resultava em espancamentos

174
cruéis. O sistema de suprimentos japonês tinha cai de paraquedas na área dos heróis. A
problemas para alimentar suas próprias tropas, equipe tem que encontrar o aviador antes
então naturalmente os prisioneiros de guerra não dos alemães e então descobrir uma forma de
eram prioridade, levando à fome e doenças agra- chegar até ele em segurança.
vadas pelo ambiente fétido das selvas de muitos •  Bigode do John: Após duas semanas de
acampamentos. Sobreviver em um campo de pri- especulação, os heróis escutam no rádio a
sioneiros japonês era um verdadeiro teste de von- frase código que eles estavam esperando
tade de viver. - “John tem um longo bigode.” A invasão
Aliada está prestes a começar. A missão da
Vive Le Resistance! célula agora é atingir um alvo alemão pré-
•  Localização: França Ocupada determinado, tal como uma ponte ou centro
•  Data: Junho de 1940 - Agosto de 1944 de comando, para ajudar os desembarques
•  Unidades Principais: Francesas: células dos Aliados.
de resistência locais; Aliados: Equipes
“Jedburgh” do Escritório de Operações Levante
Especiais; Alemanha: Wehrmacht, SS e •  Localização: Varsóvia, Polônia
forças policiais alemãs. •  Data: Janeiro - Abril de 1943; Agosto -
•  Lição Amarga: Logo após a queda da Outubro de 1944
França, os heróis devem tentar se organizar •  Unidades Principais: 1943 – Resistência
em uma unidade efetiva de resistência. Eles Judia: Z.O.B. (Zydowska Organizacja
sabem pouco sobre armas e táticas, mas estão Bojowa); 1944 – Estado Secreto Polonês:
determinados a enfrentar os alemães. Se AK (Exército Livre Polonês), AL (Exército
eles puderem ser bem-sucedidos, quem sabe Popular). Alemanha: Wehrmacht, SS e
possam conseguir mais ajuda dos britânicos forças policiais alemãs.
ou americanos. •  Fuga do Inferno: Os nazistas estão
•  Trilhos Subterrâneos: Após uma feroz vencendo. Mordechaj Anielewicz está morto.
batalha aérea, um piloto Aliado (ou pilotos) O único líder vivo da resistência é Marek

175
Edelman. Ele não pode cair nas mãos alemãs tempo. Quem sabe um dos reclusos não seja
ou estará morto. A pequena unidade de o que parece. Ele pode ser uma horrenda
guerreiros ZOB deve escoltar Edelman do criatura doppelganger nascida da miséria
Gueto, em menor número e contra todas as do acampamento que rouba comida, causa
probabilidades. problema com os guardas e normalmente
•  Nós Precisamos de...Tudo!: No primeiro garante que os prisioneiros continuem
dia do Levante, soldados da resistência estão sofrendo.
muito necessitados de equipamento. Tudo •  Laços de Família: As famílias dos heróis
está em falta – armas, munição, uniformes, estavam aprisionadas no início da guerra.
comida. Operativos Kedyw têm informação Eles não são soldados, mas membros de
sobre um armazém com equipamento uma comunidade de negócios estrangeiros.
Waffen-SS em Wola (Rua Stawka 4). Se a Como internos, eles devem tentar resistir à
Resistência conseguir capturar esse armazém lenta degradação da moral no acampamento,
seria uma grande vantagem para as tropas que reduz todos aos seus instintos de
polonesas. sobrevivência mais básicos.
•  Os Esgotos: 1° de setembro de 1944, •  Guerrilhas na Neblina: Os heróis são parte
Cidade Velha. Não há esperança de vitória de uma unidade de guerrilha anti-Japonesa,
ou mesmo ajuda. A luta é inútil aqui. possivelmente liderada e equipada por
Alguns prédios mudam de “dono” algumas comando Americanos ou Britânicos. Há
vezes ao dia. E então vem a ordem: feridos um campo de prisioneiros de guerra em
e civis vãos ser deixados para trás. Aqueles sua área de operações e os Aliados estão
que podem lutar devem ir para os esgotos preparando para lançar um ataque para
para Srodmiescie. Os alemães usam libertar os prisioneiros e tirar aquelas
granadas de mão, gás venenoso, gasolina e pobres almas dali.
minas para expulsá-los. Isso é escapatória •  Gerador de Missões
ou suicídio? •  O Gerador de Missões é ótimo para
preparar rapidamente uma aventura one-
Rei rato shot e abrange desde pequenas unidades de
•  Localização: Qualquer campo de ação (o esquadrão) a grandes batalhas com
prisioneiros de guerra na Ásia (Birmânia, dúzias de tropas de cada lado. Use-o para
Tailândia, China, Indonésia, Filipinas e dar vida a suas campanhas, adicionando
inclusive as ilhas japonesas. cenários entre os eventos importantes ou
•  Data: Dezembro de 1941 - Agosto de 1945 para desenvolver aventuras one-shot. O
•  Unidades Principais: Sobreviventes de gerador de missões assume que você saiba
qualquer tipo de unidades Aliadas ou civis em que teatro e em que ano seu jogo se
das nações Aliadas; guardas japoneses do passa.
campo de prisioneiros.
•  A Ponte: Prisioneiros no campo onde os
heróis estão sendo mantidos trabalham
14 horas por dia para construir uma
ferrovia sobre o rio. As tensões estão
grandes entre os prisioneiros, divididos
entre prisioneiros de guerra americanos
e britânicos disputando a liderança dos
reclusos. Os supervisores japoneses são
rudes e rigorosos, e não querem atrasos
em sua agenda para completar a ponte a

176
Gerador de
Missões
177
A maioria das aventuras em Weird Wars de-
veria ser histórias de horror pessoal, ação
e investigação. Um cenário comum é um grupo
Tabela de Missões
terrestres
Para usar a Tabela de Missões Terrestres pri-
de soldados que encontra alguma coisa terrível e meiro encontre a coluna correta para o teatro de
deve descobrir como destruí-la. operações e data. Role ou escolha qualquer missão
Mas o Mestre da Guerra e jogadores muitas da coluna que você acredita que se encaixe em sua
vezes querem grandes batalhas – seja por con- campanha.
ta da narrativa ou apenas como um tipo de jogo
diferente por uma ou duas sessões. Esse é o bom Tabela de Missões Terrestres
do gerador de missões. Avance até Contato: O objetivo desta missão
Vamos dizer que você queira fazer uma cam- é manobrar até realizar contato com o inimigo.
panha na Batalha da Grã-Bretanha. A maior Após o contato a unidade é ordenada a confrontar,
parte de suas aventuras pode se preocupar com observar e reportar ou recuar. A distância cober-
os pilotos no solo descobrindo alguns horrores ta pela missão pode ser curta como alguns metros
soltos no subterrâneo de Londres – há pouco (como nas cercas vivas da Normandia) ou vários
que fazer voando ou na guerra aérea contra os quilômetros (planícies russas).
nazistas. Mas algumas vezes a Blitz está ativa e Emboscada: O objetivo desta missão é preparar
cabe aos pilotos tomar os céus. Você trava um uma emboscada para patrulhas ou formações inimi-
combate com a Luftwaffe usando regras de “Do- gas. A unidade deve escolher o local para a embos-
gfight”. Aqueles que voltarem para casa podem cada, executá-la e então recuar até linhas amigas.
continuar a batalha contra os monstros. Ataque: O objetivo desta missão é atacar uma
posição inimiga ou tomá-la do inimigo. Ataques
Missões Terrestres geralmente são apoiados por muita artilharia e/ou
suporte aéreo. Ataques de blindados podem resul-
Missões terrestres são o padrão para a maioria tar na quebra das linhas inimigas levando a uma
das campanhas de Weird Wars. Personagens nes- missão de Perseguição. Ataques de unidades da
se tipo de missão são principalmente do exército Marinha significa desembarques nas praias.
ou algumas vezes fuzileiros. Personagens da For- Contra-Ataque: O objetivo desta missão é res-
ça Aérea também podem fazer parte de missões ponder ou contra-atacar um ataque inimigo. A
terrestres embora possa ser necessário alguma unidade deve estar defendendo uma posição fixa ou
criatividade por parte do Mestre da Guerra. Per- uma defesa móvel. Se o ataque inimigo for repelido,
sonagens da Marinha raramente aparecem em pode ocorrer uma ordem de Perseguição ou Ataque.
campanhas terrestres, mas qualquer coisa pode Ação de Atraso: O objetivo desta missão é se-
acontecer durante uma licença para desembarcar gurar as forças inimigas por algum tempo e então
ou quando marinheiros de um navio afundado se recuar. A unidade pode receber ordens para man-
encontram em território inimigo. ter por alguns minutos ou por alguns dias depen-
Siga os passos abaixo para criar uma missão: dendo da situação. O recuo pode ser apoiado por
•  Role ou escolha uma missão da Tabela de artilharia aliada ou suporte aéreo.
Missões Terrestres Manter: O objetivo desta missão é manter uma
•  Role 1d6 Marcadores de Suporte posição até segunda ordem. A unidade deve defen-
•  Role os Destacamentos der sua posição a todo custo até receber suporte.
•  Role o tipo de força inimiga (Tabela 1) Patrulha: O objetivo desta missão é patrulhar
•  Role o tamanho da força inimiga (Tabela 2) uma área. Patrulhas são conduzidas para se ob-
•  Role a qualidade da força inimiga (Tabela 3) servar as atividades inimigas tais como linhas de
•  Role a força do suporte inimigo (Tabela 4) reconhecimento, para reunir informação sobre a
•  Role um dado. Ímpar, role para localização e atividade inimiga, capturar prisio-
Complicações (Tabela 5) neiros ou emboscar patrulhas inimigas. A maioria

178
Tabela de Missões Terrestres
Europa Norte da
d100 Mediterrâneo Fronte Oriental Pacífico e CBI
Ocidental África
1939 1944 1940 1942 1940 1942 1944 1940 1942 1944 1941 1943 1944
1940 1945 1941 1943 1941 1944 1945 1941 1944 1945 1942 1944 1945
Avance até
1-5 1-10 1-15 1-10 1-3 1-10 1-10 1 1-10 1-15 1-5 1-10 1-15
Contato
Emboscada 6-10 11-15 16-20 11-15 4-7 11-20 11-20 2-6 11-20 16-20 6-10 11-20 16-25

Ataque 11-15 16-40 21-25 16-20 8-10 21-35 21-35 7 21-30 21-55 11-15 21-40 26-50
Contra-ata-
16-20 41-45 26-35 21-35 11-15 36-45 36-38 8-18 31-35 56-57 16-20 41 51-55
que
Ação de
21-35 46-48 36-45 36-40 16-30 46-49 39 19-38 36-45 58 21-35 42-45 56-57
Atraso
36–
Manter 49-54 46-55 41-45 31-50 50-54 40-45 39-58 46-55 59-60 36-50 46-50 58-65
50
Patrulha 51-55 55-65 56-60 46-50 51-55 55-65 46-55 59 56-60 61-65 51-55 51-60 66-75

Perseguição 56 66-75 61-65 51-70 56 66-68 56-65 60 61-70 66-70 56 61-65 76-81

Invasão 57 76-80 66-70 71-75 57-60 69-73 66-75 61 71-75 71-75 57-60 66-75 82-92

Recon. 58-68 81-90 71-80 76-85 61-65 74-84 76-89 62-67 76-80 76-90 61-65 76-85 93-97

Reagrupar 69-75 91-93 81-85 86-90 66-75 85-90 90-94 68-72 81-85 91-94 66-70 86 98

Ajuda 76-80 94-98 86-95 91-95 76-80 91-95 95-98 73-75 86-90 95-99 71-75 87-95 99
81- 99- 96- 96- 81- 96- 99- 76- 91- 76- 96-
Recuar 100 100
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100
das patrulhas leva apenas algumas horas e cobre dade deve evitar buscas inimigas.
uma área limitada de um fronte normalmente es- Reagrupar: O objetivo desta missão é tomar seu
tático. Entretanto, algumas patrulhas podem levar caminho para um ponto de encontro ou base. Nor-
a unidade território inimigo adentro para períodos malmente essa missão é feita sob grande constran-
mais longos. gimento como resultado de um ataque inimigo e
Perseguição: O objetivo desta missão é perse- com as forças aliadas em desordem. Muitas forças
guir e destruir unidades inimigas recuando. Per- inimigas podem ser encontradas ao longo do ca-
seguições normalmente são seguidas de ataques minho. Entretanto isso pode representar as horas
sucessivos e normalmente são realizados por uni- iniciais de um ataque aéreo mal executado que es-
dades blindadas ou mecanizadas. A unidade em palha os paraquedistas por todo o local.
perseguição deve ter um limite fixo para sua per- Ajuda: O objetivo desta missão é lutar através
seguição do inimigo ou pode ser dado a eles liber- de território inimigo para ajudar uma unidade
dade para perseguirem o quanto seu bom senso e cercada. Uma missão de Ajuda normalmente é
gasolina permitirem. apoiada por artilharia ou aeronaves. Uma vez que
Invasão: O objetivo desta missão é fazer um um buraco é feito através das linhas inimigas, ele
ataque bater e correr em uma posição/território deve ser mantido ou ampliado para permitir que a
inimigo. Normalmente há um alvo específico que unidade aliada escape ou para que outras unidades
deve ser atacado e destruído – um prédio, uma sigam e ataquem o inimigo.
ponte ou alguma estrutura de valor estratégico. Recuar: O objetivo desta missão é evitar conta-
Invasões podem usar unidades além das linhas to com o inimigo e recuar. Recuar em meio à troca
inimigas assim como suporte aliado. de tiros é extremamente difícil de se executar e
Reconhecimento: O objetivo desta missão é normalmente resulta em uma derrota, com unida-
descobrir o que o inimigo está fazendo e reportar, des aliadas espalhadas por toda parte. A unidade
de preferência sem alertá-lo! Um reconhecimento dos heróis pode ficar completamente perdida, cer-
bem-sucedido não precisa envolver tiroteios, mas cada ou de alguma forma acabar em algum lugar
pode ter alguns momentos de tensão quando a uni- apertado assim como todas as unidades aliadas.

179
Tabela 0 – Destacamentos 0A – Tabela de Armas Pesadas
As missões em si normalmente determinam a d10 Armas
organização das unidades designadas para com- 1 Lança-Chamas
pletar os objetivos. A tabela de destacamentos de-
2–4 .50 MG
termina que tipo, se houver, de destacamento ou
equipamentos estão disponíveis. Confira as infor- 5–6 Morteiro Leve ou Médio
mações das Forças Aliadas no Capítulo Três para 7–8 Bazuca
o tamanho das unidades e composição. Artilharia antitanque ou antiaérea como
9–10
Preencha uma Planilha de Aliados para quais- desejado, com caminhão
quer destacamentos e garanta que os persona-
gens jogadores dividam a responsabilidade de Tabela 1 – Oposição Inimiga
controlá-los. Dependendo de seu conhecimento de uma ba-
talha específica ou área de operação da guerra você
d12 Destacamento
pode ajustar os resultados destas tabelas conforme
1–5 Nenhum achar melhor. Por exemplo, se você sabe que os ja-
Transporte: Os heróis têm algum tipo de poneses não tinham blindados em Tarawa ou que
transporte – um semi-esteira, caminhão ou os paraquedistas alemães não estavam presentes
6–7 jipe (mas não um tanque ou outro veículo em Stalingrado, ignore estes resultados.
de combate blindado). O Mestre da Guerra Japoneses possuíam muito mais infantaria pesa-
determina o tipo.
da do que esta tabela sugere. Role um dado quan-
Esquadrão: Um esquadrão é destacado do encontrar veículos ou blindados. Se a rolagem
para acompanhar os heróis em sua missão. for ímpar, troque o veículo ou blindado por uma
Um sargento ou cabo de nível pelo menos
segunda rolagem de infantaria.
experiente lidera o esquadrão. Os mem-
8–9
bros desse esquadrão são tropas comuns,
mas podem ser mais experientes depen- d10 Tipo
dendo da missão e do esquadrão dos per- 1–3 Infantaria (Tabela 1A)
sonagens jogadores.
4–5 Veículo (Tabela 1B)
Pelotão: Um pelotão inteiro foi destacado 6–8 Veículo + Infantaria
para ajudar os heróis. O personagem líder
9–10 Blindado + Infantaria
10 do esquadrão dos personagens deve estar
no comando do pelotão. Adicione +4 nas
rolagens da Tabela 2.

Equipe de Armas Pesadas: Um grupo que


cuida de uma arma está destacado com a
equipe. O líder do grupo é pelo menos Ex-
11
periente. A qualidade dos outros membros
do grupo é rolada como para o esquadrão.
Role na Tabela de Armas Pesadas abaixo.
Tanque: Um tanque é colocado a dispo-
12 sição do Esquadrão. O Mestre da Guerra
determina o tipo baseado na missão.

180
Tabela 1A – Subtabela de Tipo de Tabela 1B – Subtabela de Tipo de
Infantaria Veículos
Nos últimos dois anos de guerra, e principal- Trate qualquer “Tanque Pesado” para blindados
mente em 1945, a Alemanha e o Japão tinham che- japoneses como um resultado “Tanque Médio”
gado ao fundo do barril de sua mão de obra. Em (mesmo o maior tanque japonês era um tanque leve
muitos casos tudo o que eles podiam fazer era dar pelos padrões do Teatro de Operações Europeu).
rifles velhos a recrutas e enviá-los para o moedor Após 1942, trate qualquer resultado “Tanque Leve”
de carne. O Mestre da Guerra é livre para remover de blindado alemão como um resultado “Tanque
paraquedistas e engenheiros dos tipos de infanta- Médio”. Além disso, de 1944 em diante, adicione
ria disponíveis durante este período e aumentar +2 nas rolagens de blindados alemães. Historica-
as chances de qualquer força inimiga encontrada mente, alguns tanques não estavam disponíveis ou
neste período ser infantaria regular. em uso antes ou depois de um certo ano.
d20 Tipo d20 Tipo*:
Paraquedistas/Elite: Para alemães isso 1–6 Veículo Batedor
normalmente significa unidades de in-
7–10 Tanque Leve
fantaria mecanizada da SS, mas pode
incluir Fallschirmjägers. Paraquedistas 11–14 Tanque Médio
1–3
japoneses são raros. Outras tropas de “eli- 15–17 Tanque Pesado
te” japonesas podem incluir a Força Es-
pecial de Desembarque ou apenas tropas 18–20 Arma Autopropelida
experientes ou veteranas.
* Veja a Tabela 1C antes de rolar aqui.
Mecanizado/Motorizado: Estas tropas
têm caminhões ou semi-esteiras. Ao in-
vés disso também podem possuir um Tabela 1C – Tipo de Veículos
4–6 tanque. Unidades de infantaria japonesas
Tipo Alemanha Japão
raramente são motorizadas, então o Mes-
tre da Guerra pode tratar esses resultados (d6) 1–2: Sdk-
como infantaria “a pé” se desejar. fz 251;
Veículo Modelo 95
3: Sdkfz 234;
Infantaria Regular: Papa-terra sem fres- Batedor “Black Medal”
7–12 4–6:
curas.
Kübelwagen
Bateria: Artilharia antiaérea, antitanque.
Modelo 95
Role novamente se não se encaixar no Tanque Leve Pz III
13–14 “So-ki”
tipo de missão (por exemplo, eles normal-
mente não são usados em assaltos). (d6) 1:
Modelo 89
Infantaria Pesada: “Pesada” se refere
(d6) 1–4: Chi-Ro; 2–4:
às armas usadas por estas tropas. Eles
Tanque Médio Pzkpfw IV; Modelo 95
normalmente usam armas pesadas como
15–17 5–6: Pzkpfw V Ha-Go; 5–6:
morteiros, armas antitanque leves e me-
Modelo 97
tralhadores médias e pesadas, ou estão
Chi-Ha
todos equipados com submetralhadoras.
Tanque Pesado Tiger —
Engenheiros/Sapadores: Tropas de In-
fantaria treinadas como engenheiros. Os (d6) 1–4:
18–19 Arma Modelo 1
batalhões de Engenharia Alemã são enge- StuG III, 5–6:
Autopropelida Ho-Ni
nheiros de assalto de elite. Jagdpanther
Oposição Estranha: Se a oposição é ale-
mã, é uma unidade de elite acompanhada
por um mago de sangue SS. Se o inimigo
é japonês, é uma unidade sob o contro-
20
le da Unidade 731. Ambos podem usar
recursos e armas sobrenaturais contra os
heróis. O Mestre da Guerra deve se sentir
livre para ignorar este resultado se quiser.

181
Tabela 2 – Tamanho da Força
O tamanho de uma força inimiga varia e depende de muitos fatores. Unidades na linha de frente quase
nunca estão com força total, principalmente durante longas operações de combate. Para determinar o
número de soldados e/ou veículos na força inimiga, role 1d4. Multiplique o resultado por 10 e remova
aquela porcentagem de tropas e veículos da formação inimiga para chegar a sua força de combate.
O tamanho da força inimiga na tabela é compatível com as regras padrão para combates. Para batalhas
envolvendo unidades maiores do que uma companhia, as regras de Combate em Massa são recomendadas.
d10 Tamanho
Retardatários: Estas tropas foram separadas de sua unidade principal e seu único pensamento é
1–2 voltar para linhas amigas (ou se render aos Aliados?). Role 2d4 para o número de soldados no grupo.
Se rolar um veículo, só é encontrado um veículo.
Esquadrão: Um esquadrão inimigo está operando na área. Para veículos, este resultado indica 1-3
3–7
veículos (1d6 dividido por dois, arredonde para cima).
Pelotão: Um pelotão inimigo está operando na área, normalmente com suporte de artilharia antiaé-
8–9
rea ou antitanque. Um pelotão de veículos inimigos consiste em 2d6 veículos.
Companhia: Uma companhia inimiga está operando na área. No caso de infantaria, ela tem o su-
10+ porte de uma bateria de artilharia antiaérea e/ou antitanque. Se for uma bateria, ela tem uma compa-
nhia de infantaria de apoio. Uma companhia de veículos inimigos consiste em 6d6 veículos.

Tabela 3 – Qualidade da Tropa Tabela 4 – Apoio Inimigo


d8* Qualidade O que é pior do que correr direto para uma compa-
nhia de SS Panzergrenadier com apoio de tanques?
Pobre: tropas “crus” ou “verdes” com pou-
ca ou nenhuma experiência em combate. Ir direto para a mesma companhia com suporte aé-
Esta categoria também pode representar reo! Os Aliados não são os únicos que podem pedir
1 tropas que estão pobremente treinadas e algum poder de fogo pesado ou apoio aéreo.
equipadas. Se o tipo de infantaria é expe- A oposição não precisa gastar Marcadores de
riente, elas podem estar derrotadas, feridas
ou desmoralizadas. Apoio para pedir artilharia ou ataques aéreos,
apenas para usar. Alemães têm 1d6 Marcadores de
Novato: tropas normalmente treinadas e
2–5 Apoio, +2 se for uma Companhia ou força com-
equipadas com moral e habilidades na média.
posta principalmente de tropas de elite. Japoneses
Experientes: soldados que passaram por
6–7 vários confrontos e sobreviveram. Eles lu- têm 1d6-1 Marcadores de Apoio para usar seus re-
tam bem e de forma inteligente. cursos. Pedir por artilharia funciona normalmen-
Elite: tropas veteranas ou “a nata” com te (veja Suporte no Capítulo Dois).
bom treinamento, bom equipamento, ex- Aeronaves do Eixo chegam quando você deci-
8 periência em combate e moral alta. Um dir, ou 1d6 turno depois de pedir o apoio aéreo e
esquadrão ou pelotão destas tropas vão dar
fazem 2d6 ataques antes de irem embora.
aos heróis uma boa luta.
* Modificador: Forças japonesas antes de 1943: +1; d12* Resultado
forças japonesas em 1944-45: -3; forças alemãs em 1939- 1–4 Nenhuma
1943: +1; forças alemãs em 1944-1945: -2
5–7 Artilharia* (Tabela A)
8–10 Ar (Tabela B)
11–12 Artilharia e Ar
* Modificador: Forças japonesas 1939-42: +2; forças
japonesas em 1944-45: -4; forças alemãs em 1939-42:
+3; forças alemãs em 1944-45: -4 / ** Inclui suporte de
artilharia naval.

182
Tabela 4A - Tipo de Artilharia Tabela 4B – Tipo de Aeronaves
Inimiga d6 Tipo Alemã Japonesa
d12 Suporte
Me 109, A6M Zero,
1–3 Morteiros Leves (50–60 mm) 1–4 Caça
Fw 190 Ki–43 Oscar
4–7 Morteiros Médios (81mm)
Bombardeiro D3A1 Val,
8 Morteiros Pesados (105 mm +) 5 Stuka
Leve Ki–45 Nick
9–10 Artilharia Média (100 mm-105 mm)
Artilharia Pesada (120 mm+; inclui Bombardeiro
11–12 6 Ju88 G4M Betty
armas navais) Médio

Tabela 5 – Complicações
d20 Complicação
Ataque Aéreo: Um caça (não necessariamente um caça inimigo) dá um rasante. Os heróis têm uma
1
chance de se proteger. Se não o fizerem, o piloto faz um ataque.
Administração: Alguém com mais patente do que bom senso está brincando com a missão dos
heróis. Quando o esquadrão está prestes a alcançar seu objetivo para executar seu plano, o QG os
2
contata com uma mudança na missão, restringe suas ações ou alguma outra ordem que é uma com-
plicação para sua missão. Se a ordem é obedecida ou não é outra história...
Perdido: O esquadrão se perde, adicionando 1d6 horas no tempo de viagem, menos 1 para cada
3 sucesso na rolagem de Conhecimento (Navegação), ases contam! Role um dado. Par, os heróis en-
contram uma ameaça adicional (gere uma nova força inimiga).
Campos Minados/Armadilhas: Os heróis se encontram em um campo minado ou enfrentam uma
4
armadilha de algum tipo.
Casamata: O inimigo está em uma casamata ou outra posição fortificada na rota dos heróis e atira
5 neles a menos que a pessoa na frente perceba a casamata antes (rolagem de Perceber -2). A casamata
tem uma equipe com metralhadora e pode ser parte de um complexo maior ou sistema de fortificações.
Rádios Desligados: Por alguma razão, comunicações via rádio e telefone estão com problemas.
Pode ser um problema com o transmissor dos heróis, a linha em si (no caso de um telefone) ou algo
6 na outra ponta. Qualquer que seja a causa, contatar alguém via rádio é impossível sem uma rolagem
bem-sucedida de Conhecimento (Comunicações) -2. O problema pode ser intermitente ou durar
por toda missão a cargo do Mestre da Guerra.
Refugiados: O grupo se depara com um grupo de refugiados. Eles podem estar desconfiados ou
aliviados dependendo das circunstâncias. Refugiados normalmente estão com fome, doentes ou
7
feridos. Eles podem tentar seguir os heróis por algum tempo em busca de proteção. Mulheres,
crianças e idosos são comuns. Um encontro com refugiados é uma oportunidade para interpretação.
SCCC: Situações Comuns de Completo Caos. Algumas coisas dão errado, e podem variar de um pe-
queno incômodo (todas as rações são presunto e feijões) a algo que pode prejudicar a missão (todos
os morteiros da equipe estão danificados). SCCCs também podem envolver erros com coordenadas
8 de mapas, códigos de rádio ou qualquer outra coisa. SCCCs geralmente são criados com uma dose
saudável de ironia (os suprimentos terem sido trocados por boinas no filme Uma Ponte Longe De-
mais é um exemplo perfeito). O Mestre da Guerra deve se sentir livre para criar SCCCs criativos e
maldosos para atormentar os heróis.
Sniper: Um sniper inimigo abre fogo contra os heróis. O sniper está a 1d4 x 100 metros de distância e
escondido, então percebê-lo requer uma rolagem de Perceber realmente boa (-4 ou maior). Já que o pri-
9 meiro tiro do sniper anuncia sua presença, Mestres da Guerra bondosos podem dar a chance de perceber
o sniper primeiro. Personagens com Noção do Perigo devem ter uma chance de rolar Perceber (com um
redutor pesado) para perceber que “algo está errado” ou quem sabe perceber o reflexo da luneta.
Estranheza: Role ou escolha um evento da Tabela de Estranheza para determinar o quão estranhas
10+
as coisas ficam.

183
Tabela 5B – Tabela de Estranheza
d20 Resultado

Igreja Abandonada: Fora da selva ou floresta surge o campanário de uma igreja em ruínas. A estrutura
não precisa ser uma igreja cristã – pode ser facilmente um templo budista ou mesquita dependendo da
1–3
localização. Pode ser o lar de um monge louco, o abrigo de refugiados (veja Locais Degenerados) ou o
covil de uma terrível criatura que expulsou seus guardas.
Plantação/Fazenda Abandonada: Fazendas e plantações abandonadas geralmente são colhidas por tro-
pas de forrageamento (na estação de colheita). Os fazendeiros que viviam ali podem ter ido há muito
4–6 tempo, ou ainda podem estar ali. Como uma variante de um resultado Locais Degenerados, a fazenda
pode estar estranhamente intacta e os residentes indiferentes à guerra. Pouco sabem os heróis com que
força maligna os fazendeiros fizeram um acordo por proteção.
Animais Alterados: A estranheza perverteu a vida selvagem. Um animal mundano foi alterado de al-
guma forma estranha e ataca a patrulha. Pode ser um urso com tentáculos saindo de seus ombros ou
7
macacos camuflados com musgo. A extensão da mutação fica a cargo da imaginação maligna do Mestre
da Guerra. Outros cenários de Savage Worlds são ótimas fontes de monstros.
Criatura: Os heróis são confrontados por um monstro do Capítulo Dez ou qualquer monstro apropriado
8
de outro Cenário Selvagem.
Locais Degenerados: A guerra já castigou bastante a população local a ponto de levá-la ao extremo.
Violência destruiu seus lares e subsistência e tomou suas sanidades. Podem ser tribos primitivas das
9–10
selvas ou moradores de cidades modernas. Tanto faz, pois agora adoram deuses sombrios que demandam
sacrifícios. Os heróis são bons candidatos para esses rituais (e a alimentos quando a cerimônia acabar).
Nexus Sombrio: Os personagens passam por um ponto de energia sombria. A fenda permitiu que algum tipo
de horror passasse para o mundo real. Pode ter alguma história associada ao local – o local de um massacre é
típico, ou pode ser localizado próximo a um antigo campo de batalha. A aparência física do local foi alterada
11 – as sombras são retorcidas, o vento sopra como um grito de dor e um sentimento opressivo cobre todo o local
como uma coberta sangrenta. O Mestre da Guerra pode escolher alguma criatura do bestiário para atormentar
os personagens enquanto estão nessa área. Conjurar feitiços nesta área custa o dobro de Pontos de Poder e tem
um modificador de -1 adicional na Fadiga já que o nexus sombrio se alimenta da energia em si.
Experimento Fugitivo: O Eixo (ou quem sabe os Aliados!) deixaram uma de suas criações fugiu e os
12
heróis devem lidar com isso. O Mestre da Guerra deve escolher a criatura para soltar contra os heróis.
Cemitério: Este é o local de um cemitério. Também pode ser uma cova comum para as vítimas das
atrocidades do Eixo. O esquadrão pode ou não estar ciente dessa natureza dependendo de como as covas
13–14 estão marcadas, embora o horror e a estranheza seja palpável. Se for um antigo solo de sepultamento de
algum tipo, um xamã guardião ou espírito pode estar presente. Cemitérios mais modernos podem ser
assombrados e covas comuns podem contar com alguns mortos extremamente desagradáveis e inquietos.
Selva/Floresta Viva: As árvores ganharam vida ao redor dos personagens e seus aliados. Pode ser sutil,
15 com vinhas e galhos se contorcendo durante uma pausa para descanso tentando roubar munição e cantis ou
podem chicotear em um frenesi de vinhas e espinhos, atacando como um enxame. Veja Selva Viva abaixo.
Patrulha Perdida: O esquadrão encontram os restos de um grupo de soldados amigos que foram em
alguma missão. Eles podem ter sido atacados por alguma criatura que espreita pela região (que ainda está
16
a solta) ou quem sabe os mortos se tornaram um dos muitos tipos de mortos-vivos que assombram os
campos de batalha de Weird Wars.
Distúrbio Magnético: Nesta área, bússolas ficam doidas e os rádios não funcionam. Objetos metálicos
podem ficar presos juntos e mecanismos mecânicos (incluindo armas) podem não funcionar. Bússolas
17
não funcionam e contatar alguém via rádio é feito com -6. Qualquer coisa que o rádio consegue transmitir
é inaudível ou... sobrenatural...
Clima Estranho: Com o grande fluxo de energia sobrenatural, os efeitos de clima estranho não são inco-
18
muns. Os heróis entraram em uma área de clima bizarro. Role 1d8 para determinar o tipo.
Distorção Temporal: Os heróis entraram em uma “distorção temporal” onde o tempo flui diferente do
normal. Eles podem emergir de lá em horas ou até mesmo dias antes ou depois de entrarem nela. Al-
19
gumas vezes as Guerras Estranhas se cruzam e soldados se encontram temporariamente em guerras que
aconteceram centenas ou até mesmo milhares de anos atrás – ou até mesmo no futuro distante!
Antigas Ruínas Isoladas: Antigas ruínas permanecem esquecidas por todo o mundo. Os heróis chega-
20 ram no local de um antigo templo, forte ou tumba perdida pelas eras. Podem haver fabulosos tesouros,
segredos que os antigos esconderam por séculos ou horrores que é melhor ficarem esquecidos...

184
Distrações
As subtramas apresentadas abaixo fornecem formas do Mestre da Guerra adicionar um pouco mais de
sabor às aventuras ou à campanha em andamento. A maioria tem um efeito contínuo e não imediato e
pode influenciar os personagens ao longo de várias sessões. Algumas distrações podem não ser apropria-
das para uma determinada localização ou período de tempo, então pode ser necessária alguma flexibilida-
de. Distrações podem ser usadas em missões terrestres, aéreas ou marítimas, embora você possa precisar
ajustar algumas delas. A maioria dos eventos aqui listados aconteceu nas linhas de frente, em bases ou
áreas na retaguarda, então não deve ser difícil ajustar conforme a necessidade.
Muitas distrações são apenas isso – uma distração. Adicionar uma entre cada três missões é uma boa
taxa para a maioria das campanhas.
d20 Distração
A unidade descobre um par de órfãos, duas crianças que precisam de comida e abrigo. Se os jogadores
1 os ajudarem, eles podem ter feitos amigos para a vida que podem conseguir itens menores para eles. As
crianças tentam andar por ai com os heróis e podem se tornar uma complicação.
Um dos personagens encontra um animal para adotar (cachorro, gato ou até mesmo um macaco ou
2
papagaio). Enquanto cuidar dele recebe Sanidade +1. Se ele morrer, recebe Sanidade -1.
Um soldado da unidade está tentando desesperadamente sair do fronte e fica criando histórias para ser
transferido para a retaguarda (ele está doente, sua mãe está doente, seu amigo está doente...). Ele pode
3
até mesmo disparar no pé para evitar o combate. Pode ser um bom soldado que chegou a seu limite ou
um verdadeiro covarde.
Outra unidade desenvolve uma intensa rivalidade com o grupo e está sempre tentando competir - mes-
4 mo se isso fizer alguém ser morto. Criar um líder renomado para o outro grupo é interessante - especial-
mente se a equipe eventualmente precisar resgatá-lo, ou vice-versa.
Um dos membros do esquadrão desenvolve um sério problema com bebidas. Se os heróis não consegui-
5
rem alguma ajuda, ele se torna um perigo em uma situação de combate.
Um dos personagens conhece uma garota da vila ou cidade local. A família da garota desaprova veemen-
6
temente e traz problemas para o esquadrão da forma que puder.
A unidade tem a oportunidade de pilhar (o que, claro, é expressamente proibido). Os itens disponíveis
podem ser mundanos como cobertores ou comida, ou quem sabe artes famosas, joias, dinheiro ou até
7
mesmo ouro. Dependendo do dono do tesouro (ou alguém que o queira) muitas complicações podem
surgir.
Um dos soldados descobre um artefato bizarro de um local histórico. O artefato pode ser nada além de
8
uma bugiganga ou pode ter algum tipo de importância arcana.
Um dos heróis recebe uma carta “Querido John” de casa. Na próxima missão todas as rolagens de Espírito
9 deste personagem estão reduzidos em -1. Para uma interpretação incrível, deixe o personagem escrever a
carta e lê-la em voz alta para o grupo.
O alto comando quer algo que parece absolutamente bobo, mas perigoso. Talvez eles queiram encontrar um
paraquedista atrás das linhas inimigas e que ele seja trazido de volta para sua família. Ou quem sabe o grupo
10
deve escoltar uma caixa ultra secreta da resistência em Paris – que se revela como um bolo de aniversário para
o General “Monty” Montgomery de seu bistrô favorito na França.
Um dos colegas do personagem quer uma medalha e não para de falar nisso. Ele começa a assumir riscos
11
desnecessários por causa da condecoração.
Há uma desagradável doença venérea na cidade. Os personagens que visitaram os “estabelecimentos
12
locais” têm 50% de chance de pegar uma infecção séria que precisa de tratamento constante.
Uma estranha tempestade com ventos fortes e chuva torrencial (ou neve) castiga a unidade. Rolagens
de Perceber são feitas com -2 pela duração da tempestade. Rádios sofrem por conta da chuva, voos são
13
cancelados devido ao mau tempo e o terreno vira lama. Você não sabia? É exatamente quando vem a
próxima missão.

Um dos membros da unidade é um preconceituoso. Ele atormenta um dos personagens com um back-
14
ground étnico diferente do dele e tenta arrumar brigas e intimidar o personagem sempre que possível.

185
Distrações (continuação)
De alguma forma os personagens fazem um inimigo em sua unidade. Essa pessoa supera ligeiramente
os personagens e decide tornar a vida deles miserável. Ele pode até tentar fazer com que sejam mortos.
15
Talvez seja apenas vingança, ou ele esteja sendo tentado por algo horrível que surgiu da violência e
horror da guerra.
Um ou mais soldados fazem um grande amigo (ou vê um membro da família de volta para casa). Se seu
16
amigo for morto, o personagem sofre -1 de Sanidade.
A unidade recebe cartas de casa, aumentando o Espírito de quem recebeu em +1. Cada personagem
17 recebe uma carta na rolagem 1-3 em um d6. Esta é uma grande chance de interpretação se cada jogador
escrever sua carta de casa (e lê-la em voz alta).
O Natal chega mais cedo! A USO (Organização dos Serviços Unidos) visita a área onde os personagens
18 estão lotados aumentando a moral. Cada unidade está rezando para que não estejam de serviço quando
o show começar. Heróis sortudos podem acabar escoltando alguma grande estrela.
Uma unidade de propaganda inimiga aparece do outro lado das linhas inimigas e começa a gritar coisas
sem sentido para eles dia sim, dia não. A propaganda é apenas barulho irritante, mas pode dificultar o
19
sono à noite. Todos dentro do alcance devem fazer uma rolagem de Vigor cada noite ou ficam Fatigados.
Talvez parte de seu tempo também seja gasto rastreando desertores.

20 A unidade está tendo um dia daqueles quando tudo parece dar errado. Role duas Distrações.

Selva Viva
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d12, Força d8, Vigor d10
•  Perícias: Lutar d8, Perceber d6
•  Movimentação:8; Aparar: 6; Resistência:8
•  Habilidades Especiais:
Enxame: A selva viva é composta por centenas de vinhas e por isso armas perfurantes não
provocam dano. Armas cortantes e contundentes tais como a coronha de um rifle provocam
metade do dano e armas que afetem área funcionam normalmente. Devido à natureza da
vegetação, personagens que rolem no chão não provocam dano à selva viva.
Espinhos e Chicotes: Enxames infligem centenas de cortes e rasgos a cada turno a aqueles
pegos por eles. Personagens devem fazer rolagens de Vigor para evitar Fadiga que pode levar à
Incapacitação. A Fadiga é recuperada com uma rolagem de Curar.

Tabela de Clima Estranho


d8 Clima

Tornado: Um tornado anormal se forma nos arredores. No mar, ele forma uma tromba d’água. O esqua-
drão tem alguns segundos para procurar cobertura antes que o tornado passe por eles. Quando isso acon-
1
tece é necessário uma rolagem de Força para se segurar em algum lugar ou o tornado os carrega e joga para
longe. Personagens pegos pelo tornado recebem 5d6 de dano quando aterrissam...
Frio Extremo: A temperatura cai além do congelamento em 1d8 horas. Veja as regras de frio na Edição
2–3
Brasileira de Savage Worlds.
Onda de Calor: A temperatura aumenta 4° por 1d8 horas. Vejas as regras de calor na Edição Brasileira de
4–5
Savage Worlds.
Chuva Pesada: Nuvens se formam com uma chuva torrencial causando inundação instantânea. Além do
6–7 perigo imediato de ser carregado, áreas inundadas diminuem a movimentação para a de rastejar ou impe-
dem completamente. Quando a água da inundação retrocede, o solo pode estar pantanoso.

“Isso Não é Natural!” Sapos, peixes ou qualquer outra coisa cai dos céus. Role Vigor a cada turno para
8
evitar Fadiga dos objetos que caem.

186
•  Role a Qualidade da força inimiga (Tabela 5)
Missões Aéreas •  Role ou escolha o Clima (Tabela 6)
A Tabela de Missões Aéreas assume que os per- •  Role um dado. Ímpar, role para
sonagens são pilotos de um caça ou bombardeiro Complicações (Tabela 10)
médio (3-5 aviões). Para tripulações de bombar-
deiros pesados veja a Tabela de Missão de Bom- Tabela de Missões Aéreas
bardeiros. Use as regras de “Dogfight” do Capítulo Suporte Aéreo: O objetivo desta missão é for-
Dois para resolução. necer o pedido de suporte aéreo para as unidades
Siga os passos abaixo para criar uma missão: terrestres envolvidas em combate. Isso muitas ve-
•  Role ou escolha uma missão da Tabela de zes significa voar baixo e ao alcance de pequenas
Missões Aéreas armas de fogo – normalmente não é um problema,
•  Se a missão for um ataque no Solo/ mas uma “golden BB” sempre é algo que pode tra-
Superfície role o Tipo de Alvo Terrestre zer uma aeronave abaixo. Normalmente caças são
(Tabela 1) usados para suporte aéreo. Role na Tabela 1 – Tipo
•  Se a missão for um ataque no Solo/Superfície de Alvo.
role a Intensidade da Artilharia Terrestre Escolta: O objetivo desta missão é escoltar
(Tabela 2) bombardeiros, aeronaves de reconhecimento ou
•  Determine a Oposição Inimiga transporte até seus alvos ou destinos. Esses aviões
•  Role o Tipo de força inimiga (Tabela 3) normalmente são grandes e lentos e atraem caças
•  Role o Tamanho da força inimiga (Tabela 4) inimigos como moscas. Uma missão de escolta

Tabela de Missões Aéreas


d100 Europa Ocidental Norte da África Mediterrâneo
1939–1942 1944–1945 1940–1942 1942–1943 1940–1942 1942–1944 1944–1945
Suporte Aéreo 1–10 1–15 1–15 1–20 1–5 1–15 1–20
Escolta 11–15 16–45 16–25 21–30 6–15 16–30 21–35
Caça de
16–20 46–60 26–35 31–45 16–20 31–45 36–50
Varredura
Ataque
21–30 61–70 36–50 46–60 21–45 46–60 51–65
Terrestre
Interceptação 31–60 71–75 51–65 61–70 46–65 61–70 66–75
Patrulha 61–85 76–90 66–85 71–85 66–80 71–85 76–85
Recon. 86–100 91–100 86–100 86–100 81–100 86–100 86–100

Tabela de Missões Aéreas - Continuação


d100 Fronte Oriental Pacífico e CBI
1940–1942 1942–1944 1944–1945 1941–1942 1942–1944 1944–1945
Suporte Aéreo 1–10 1–10 1–20 1–10 1–15 1–15
Escolta 11–15 11–20 21–30 11–20 16–25 16–30
Caça de Varredura 16–25 21–30 31–45 21–35 26–40 31–45
Ataque Terrestre 26–40 31–55 46–70 36–50 41–60 46–60
Interceptação 41–65 56–75 71–75 51–75 61–75 61–75
Patrulha 66–90 76–90 76–90 76–90 76–90 76–90
Recon. 91–100 91–100 91–100 91–100 91–100 91–100

187
bem-sucedida é medida não por quantos aviões
inimigos foram derrubados, mas por quantas aero- Tabela 1 – Tipo de Alvo
naves aliadas chegaram a seu destino. Role 1d6 para Use a Tabela de Tipo de Alvo apenas para Su-
determinar o tipo de avião que está sendo escoltado. porte Aéreo, Ataque Terrestre/Superfície ou Mis-
O número em parenteses é a quantidade de aviões. sões de Reconhecimento.
Varredura: O objetivo desta missão é limpar d12 Alvo
uma área de caças inimigos. Varreduras normal-
1–2 Navios na Superfície (Tabela 1A)
mente são conduzidas em conjunto com operações
3–6 Instalação (Tabela 1B)
terrestres, com a meta de obter superioridade aé-
rea no campo de batalha. 7–8 Tropas*
Ataque Terrestre/Superfície: O objetivo desta 9–12 Veículos (Tabela 1C)
missão é atacar alvos terrestres ou superfícies na- * Use a Sub-Tabela Tipo de Infantaria da Tabela de Mis-
vais. Todos os tipos de aeronaves podem ser tra- sões Terrestres (pág. 181) para determinar o tipo de tropas
zidas para esta missão, mas caças e bombardeiros
médios se encaixam melhor neste papel. Role na
Tabela 1 - Tipo de Alvo. Tabela 1A – Tabela de Tipo de
Interceptação: O objetivo desta missão é in- Navio Alvo
terceptar bombardeiros inimigos. Quando caças Trate este resultado como uma Instalação caso a
de escolta protegem os bombardeiros sob ataque, missão ou área da campanha seja longe do oceano.
alguns deles são destacados para confrontar a es- Role na Tabela 1a para determinar o tipo de navio
colta e tentar afastá-los do bombardeiro. Veja a Ta- alvo.
bela de Oposição abaixo para determinar que tipo d20 Tipo
de força o inimigo está enviando contra os heróis. 1 Submarino na Superfície
Patrulha: O objetivo desta missão é patrulhar
2–5 Destróier
uma área fixa e enfrentar qualquer aeronave ini-
miga encontrada. Também conhecida como Pa- 6–11 Transporte
trulha de Combate Aéreo. 12–14 Cruzador
Reconhecimento: O objetivo desta missão é 15–17 Navio de Guerra
tirar várias fotos aéreas de um alvo terrestre. A 18–20 Porta Aviões
aeronave enviada para essas missões são equipa-
das com câmeras e não possuem armas ou ape- Tabela 1B – Tabela de Tipo de
nas armas muito leves. Role na Tabela 1 - Tipo Instalação
de Alvo. Uma Instalação é qualquer tipo de construção
ou complexo, grande ou pequeno. Pode ser um
Tipo de Avião de Escolta bunker de artilharia, uma casa onde o QG inimigo
está, ou um complexo de fábricas.
d6 Tipo
d10 Tipo
1 Foto-reconhecimento (1)
1–2 Militar, baixo valor
2–3 Esquadrão de Bombardeiros (4)
3–6 Militar, alto valor
4 Esquadrão de Bombardeiros (12–16)
7 Civil, baixo valor
5 Esquadrilha de Transportadores (4)
8–10 Civil, alto valor
6 Esquadrão de Transportadores (12-16)

188
Tabela 1C – Tabela de Tipo de Tabela 3 – Tabela de Tipo de
Veículo Alvo Aeronave Inimiga
Use as sub-tabelas Blindados da Tabela de Mis- Assim como forças terrestres inimigas, o tipo
são Terrestre para determinar tipos de blindados. de inimigo encontrado depende de onde e quando
Neste caso, veículos incluem aeronaves estaciona- a missão se passa. Próximo ao final da guerra, os
das. pilotos Aliados governavam os céus e a força aérea
d6 Tipo do Eixo estava em seu último suspiro, embora não
1–2 Aeronaves
inteiramente fora da luta.
Use a Tabela 3 para determinar aleatoriamente o
3–4 Caminhões
apoio de caças inimigos para todos os tipos de mis-
5–6 Blindado sões. Se você sabe que tipo de aeronave era usada
em uma batalha, confronto, localidade ou período
específico, sinta-se livre para ignorar esta tabela.
Tabela 2 – Tabela de Intensidade Perceba que essa tabela possui apenas os tipos de
de Artilharia Antiaérea aeronaves mais comuns encontradas no Eixo.
Qualquer alvo no solo que valha a pena ser atin- Ano Alemanha (d8) Japão (d8)
gido do ar provavelmente tenha alguma proteção 1–5: Me109E; 1–5: Ki-27; 6–8:
antiaérea. A Tabela 2 determina a intensidade da 1939–1940
6–8: Bf110C A6M2
artilharia do alvo. Navios de guerra possuem um 1–4: Me109G;
valor de Artilharia Antiaérea em suas estatísticas. 1–4: A6M2, 3;
41–1942 5–7: Fw190A; 8:
5–8: Ki-43
Veja as regras de Artilharia Antiaérea na página Bf110C
47. 1–3: A6M2, 3,
1–4: Me109K;
Rajada Tipo de Alvo 1943–1944 5, 6; 4–5: Ki-43;
5–8: Fw190D
Antiaérea 6-8: Ki-61

Militar, baixo valor: Pequena pista 1–3: Me109K; 1–3: A6M2, 3, 5,


3d6 de pouso avançada ou depósito de 4–7: Fw190D, 6; 4: Ki-43
1945
suprimentos F; 5–7: Ki-61; 8:
8: Me262 J2M3
Militar, alto valor: Grande base aé-
4d6 rea ou naval, depósito de suprimen-
tos, divisão ou QG
Tabela 4 – Tabela de Tamanho de
Móvel, baixo valor: Comboio de Força Inimiga
2d6
suprimentos ou tropas.
O tamanho da força inimiga é sempre pelo me-
Móvel, alto valor: Trem de supri-
3d6 nos tão grande quanto o do grupo dos heróis.
mentos ou tropas.
d10 Tamanho
Civil, baixo valor: Áreas residen-
3d6 1–3 Parelha (2 aviões)
ciais.
Civil, alto valor: Fábricas, portos, 4–6 Esquadrilha (4 aviões)
4d6 linhas férreas, pontes ou instalações 7–8 Esquadrão (12–16 aviões)
governamentais.
9 Ala
10 Grupo

189
Tabela 5 – Tabela de Qualidade Missões de Bombardeio
do Piloto Inimigo Bombardeiros pesados como o B-17 ou o B-29
O interessante sobre os pilotos do Eixo é que vão atrás de alvos estratégicos (fábricas, pistas de
no início da guerra a maioria deles era muito boa. pouso, bases de submarinos, ferrovias, etc.). Suas
No fim da guerra, ou eram realmente ruins ou missões são bem mais simples - voar para o alvo,
realmente bons. Tanto os pilotos alemães como os despejar as bombas e voltar para casa. Simples
japoneses serviam continuamente nas linhas de não significa fácil, e sentar em um bombardeiro
frente ao longo da guerra tamanha era a neces- enquanto ele voa reto e nivelado enquanto passa
sidade de pilotos experientes. Os ases alemães e por uma barreira de artilharia e ondas de caças ini-
japoneses, mesmo em aeronaves antigas, eram migos não é para os de coração fraco.
oponentes realmente perigosos. Oposição inimiga é determinada da mesma
A Tabela 5 dá a média de qualidade do piloto forma que missões aéreas comuns, com a exceção
das forças inimigas como um todo. Veja o Capí- que, em missões de bombardeio, os inimigos ata-
tulo Nove, As Forças do Eixo, para as estatísticas cam em ondas. Para cada parte da missão, role na
dos pilotos. Pilotos novatos encontrados no final Tabela 8 para determinar quantas ondas de caças
de 1944 e em 1945 geralmente não tiveram treina- inimigos atacam o bombardeiro.
mento adequado e podem ter níveis mais baixos Alcance para o Alvo: A distância para o alvo é,
de perícia do que o piloto Novato comum. com certeza, o mais importante, já que determina
coisas como carga de bombas, oposição inimiga
Qualidade 1939- Início Final de 1945
(d10*) 1942 de 1943 1943–1944 e escolta de caças! Use distâncias histórias se co-
Novato 1–3 1–5 1–6 1–8 nhecê-las ou apenas olhe em qualquer mapa que
esteja usando. Não importa a distância que você
Experiente 4–8 6–8 7–9 9
determine, ela estará dentro do alcance operacio-
Veterano 9–10 9–10 10 10
nal da aeronave na missão. Em casos extremos,
* Para pilotos alemães no fronte Oriental adicione + algumas missões podem ser só de ida (como a
3 na rolagem.
missão Doolittle) onde os bombardeiros voam
seu alcance máximo e aterrissam (talvez) em uma
Tabela 6 – Tabela de Clima diferente localização.
O clima tem um grande efeito em missões aé- O Alcance é medido em “etapas” de 400 qui-
reas. Normalmente, missões são abortadas quando lômetros para o Teatro de Operações Europeu e
se sabe que o clima sobre o alvo está ruim, mas a Fronte Oriental e 800 quilômetros para o Teatro
Tabela 6 prevê mudanças inesperadas no tempo. de Operações do Pacífico. Divida a distância do
d8 Clima alvo por esses números para determinar o núme-
Céu Nublado/Neblina: Reduza a visibi-
ro de etapas que os bombardeiros devem voar até
1–3 lidade para 100 quadros. Ataque terrestre o alvo.
é impossível. Organize missões de bombardeiros pesados
4–6 Limpo usando a seguinte sequência.
Tempestade: Chuva e vento que infli- •  Role o Tipo de Alvo de Bombardeiro Pesado
8 (Tabela 7)
gem -2 a todos os pilotos.
•  Determine a Intensidade da Artilharia do
Alvo (Tabela 2)
•  Determine a Distância para o alvo (veja
acima)
•  Determine o Caça da Escolta (Tabela 9)
•  Role o Tipo de Força Inimiga (Tabela 3)
•  Role o Tamanho da Força Inimiga (Tabela 4)
•  Role a Qualidade da Força Inimiga (Tabela 5)

190
•  Número de ondas de caças inimigos Tabela 8 – Ondas de Caças/etapas
(Tabela 8) d6 Ondas/Etapas
•  Role o número de ataques por etapa 1–3 1
(Tabela 8a)
4–5 2
•  Role ou escolha o Clima (Tabela 6)
•  Role um dado. Ímpar, role para 6 3
Complicações (Tabela 10)
Tabela 9 – Escolta
Tabela 7 – Tipo de Alvo Caças da Escolta: Uma escolta de caças para
Bombardeiros pesados como o B-17 ou o B-29 bombardeiros é fornecida sempre que possível.
vão atrás de alvos estratégicos (fábricas, pistas de Caças do início da guerra não conseguiram acom-
pouso, bases de submarinos, ferrovias, etc.). Suas panhar os bombardeiros por todo o caminho até
missões são bem mais simples – voar para o alvo, seus alvos e quando estavam longe de sua escol-
despejar as bombas e voltar para casa. Simples não ta, os caças inimigos têm um efeito aterrador em
significa fácil, e sentar em um bombardeiro en- bombardeiros sem escolta.
quanto ele voa reto e nivelado enquanto passa por De 1939 a 1942, escoltas Aliadas podiam acom-
uma barreira de artilharia e ondas de caças inimi- panhar os bombardeiros por uma etapa na Europa
gos não é para os de coração fraco. e Rússia e meia etapa no Teatro de Operações do
d12 Tipo Pacífico. Em 1943 as escoltas podiam ficar com os
1 Navios na Superfície (Tabela 1A)
bombardeiros por duas etapas na Europa e uma no
Pacífico. Após 1943, caças Aliados podiam acom-
2-10 Instalação (Tabela 1B)
panhar os bombardeiros por todo o caminho e
11–12 Tropas* voltar.
* Use a Sub-Tabela Tipo de Infantaria (pág. 181) Norte da Fronte
d10 Europa Pacífico
África Oriental
1–3 Spitfire P–40 Spitfire P–39
4–6 P–38 P–38 Hurricane Mig–3
7–8 P–47 P–51 P–40 Yak–9
9–10 P–51 P–47 P–38 La–7

191
Tabela 10 – Complicações
d20 Complicação
Informações Ruins Em algum aspecto, as informações da missão estão erradas. Pode ser que tenha
mais caças inimigos, ou que sejam diferentes, mais artilharia, ou as características do alvo são dife-
1
rentes do que o esperado. Role novamente a posição inimiga, aumente a Artilharia em um nível ou
role novamente o Tipo de Alvo conforme for melhor.
Clima Ruim Sobre o Alvo: Seja qual for o clima rolado para a missão ele está pior sobre o alvo.
2 Isso pode significar que o alvo está completamente obscurecido por nuvens ou até mesmo nuvens
baixas em um dia que deveria ser claro. Rolagens de Conhecimento (Bombardeiro) são feitas com -4.
Descobertos!: Aeronaves inimigas não detectadas descobriram (emboscaram) a esquadrilha. Role
para uma esquadrilha inimiga. Os aviões inimigos atacam de cima e da retaguarda e têm um ataque
3
grátis. Quando os turnos de combate se iniciam após o ataque surpresa, os aviões inimigos começam
na posição de 6 horas na cauda dos personagens.
Ás Inimigo: Entre o inimigo encontrado há um ás frio, calculista e com olhos de águia. Esse piloto
inimigo tem Perícias Pilotar e Atirar pelo menos um tipo de dado maior do que as perícias dos
4
heróis. O piloto também tem as Vantagens Na Mosca e Instinto Assassino. Não há tantos ases ini-
migos, mas aqueles que estão por ai são mortais.
Problema no Motor: O motor da aeronave começa a fumaçar e a engasgar. Isso pode começar como
uma inofensiva fumaça e se transformar em um problema mais sério. Problema no motor é uma
razão legítima para abortar a missão. Uma vez que o problema comece, role 1d10 para determinar
5 quantos minutos restam antes do motor parar de vez. Ele pode fumaçar e engasgar e não desenvolver
potência suficiente, pegar fogo ou simplesmente parar. Se o problema surge durante a aterrissagem,
a rolagem de Pilotar para aterrissar é feita com -2. Aeronaves com vários motores podem ignorar o
problema do motor, mas sua velocidade e performance sofrem proporcionalmente.
Arma Defeituosa: Uma arma (ou mais) da aeronave está com defeito e pode travar. Cada vez que
6 a arma é usada, role 1d6. Com um resultado 1 ou 2, a arma trava e não pode ser consertada a menos
que volte para a base.
Corredor de Artilharia: A artilharia na rota para o alvo é bem pesada. Adicione um nível de dado
7
extra para a artilharia encontrada.
Vazamento de Combustível: Em algum momento inoportuno o piloto descobre que seu marcador
de combustível começa a despencar. A menos que o piloto aborte imediatamento e volte para casa,
ele não terá combustível suficiente para voltar. Para aumentar a pressão, peça rolagens de Pilotar
8
para manter o avião no ar em intervalos apropriados (a cada 15 minutos para um vazamento rápido
ou cada hora para um lento). Uma falha significa que a aeronave pode ficar no ar por 10 minutos
antes do motor morrer. Uma falha crítica significa que o motor morre imediatamente.
Azar!: Alguém perdeu seu pé de coelho, esqueceu de vestir sua cueca da sorte, não bateu na madeira
9 três vezes ou realizou algum tipo de ritual que a tripulação acredita que garanta sua segurança. A
tripulação sofre -2 em suas rolagens por toda a missão!
Falta de Oxigênio: O sistema de oxigênio da aeronave está com problemas, limite a altitude para
não mais do que 10.000 pés. Problema no sistema de oxigênio é uma razão legítima para abortar a
10 missão. O piloto pode escolher ignorar isso, mas deve fazer uma rolagem de Vigor a cada minuto
que voe acima de 10.000 pés. Aqueles que falharem desmaiam devido à hipoxia por 1d6 x 10 minu-
tos – ou até morrer.
Perdido: Isso não acontece com uma aeronave voando em formação, a menos que o líder da esqua-
drilha seja aquele que se perdeu! Caças e aeronaves de ataque são os mais prováveis de se perder após
um confronto já que ficam espalhados. Role um d6 para determinar o quão perdida a aeronave está.
O resultado é o número de rolagens bem-sucedidas de Conhecimento (Navegação) que devem ser
11
feitas para voltar ao curso e retornar para casa. Naturalmente, o combustível se torna uma preocupa-
ção quando se está perdido. Se três ou mais rolagens de Navegação falharem, a aeronave tem 1d6 x
10 minutos antes do tanque secar. Se orientar no mar é um pouco mais difícil – há uma penalidade
de -2 nas rolagens de Navegação.
12+ Estranheza: Role na Tabela de Estranheza.

192
Tabela 10B – Tabela de Tabela de Clima Estranho
Estranheza d8 Clima
d12 Evento Ar Morto: O avião atinge um vácuo so-
Nexus Sombrio: Os personagens passam brenatural. Sem vento sob as asas, ele
por um ponto de energia sombria. Ae- cai dos céus. Role 1d6 e multiplique por
ronaves voando a até 1.000 pés da coisa 1.000 pés para determinar quanta alti-
ficam presas e são sugadas e destruídas 1 tude é perdida (se o avião estiver baixo
(ou sugadas para alguma dimensão in- demais pode se espatifar). Para alcançar
1 fernal) em 1d10 turnos. Para escapar do a atmosfera normal, o piloto deve fazer
nexus sombrio, os pilotos devem fazer uma rolagem de Pilotar -4 para recuperar
uma rolagem de Pilotar -4 por três roda- o controle.
das consecutivas. Feitiços conjurados na Tempestade de Relâmpagos: Este é o
área falham ou causam choque de retorno pior pesadelo de um piloto em condições
automaticamente. normais, mas esses relâmpagos parecem
Foo Fighters: A aeronave é seguida por vivos. Role um d6 a cada rodada pelas
um “foo fighter”, uma misteriosa bola próximas 3d6 rodadas. Com um 1, um
de luz que não faz nada além de ilumi- raio atinge o avião provocando 6d6 de
ná-los. Ataques contra um avião seguido 2 dano. Instrumentos e aparelhos eletrô-
2 nicos (para não mencionar a tripulação)
por um foo são feitos com +1 e ignoram
penalidades de escuridão. A única forma pode sem fritos por esse raio. Cada su-
de afastá-lo é esperar que vá embora (nor- cesso e ampliação em uma rolagem de
malmente 1d6 x 10 minutos). Pilotar (por turno) reduz a quantidade
de tempo a mercê da tempestade por 1
Gremlin: A aeronave é atacada por 1d6 turno.
dessas pequenas bestas (pág. 250). Feliz-
3–5 Chuva Pesada: A chuva é tão intensa que
mente a tripulação pode lidar com eles
antes que derrubem o avião! se infiltra na aeronave e ameaça parar os
motores. A cada turno na chuva role 1d6.
Distúrbio Magnético: Nesta área, bús- Com um 1, um dos motores fica tão cheio
solas ficam doidas e os rádios não fun- 6–7
de água que ele engasga e para (veja “Pro-
cionam. Objetos metálicos podem ficar blema no motor” acima). O piloto pode
presos juntos e mecanismos mecânicos escapar do dilúvio com uma rolagem
(incluindo armas) podem não funcionar. bem-sucedida de Pilotar-2.
6–9
Testes de Astúcia para navegação com
uma bússola são feitos com -4 e contatar “Isso Não é Natural!” Uma estranha nu-
alguém via rádio é feito com -6. Qualquer vem de sapos, peixes ou qualquer outra
coisa que o rádio consiga transmitir é coisa acerta a aeronave. Funciona como a
8
inaudível ou... sobrenatural... Tempestade de Relâmpagos, mas o dano
é apenas 3d6 (mas muito mais repugnan-
Clima Estranho: Para pilotos o clima é te!).
sempre uma preocupação. Tempo ruim
10–11 “normal” é tempo ruim de verdade, mas
ninguém espera nada tão estranho. Role
na Tabela de Tempo Estranho abaixo.
Distorção Temporal: Os heróis entra-
ram em uma “distorção temporal” onde
o tempo flui diferente do normal. Eles
podem emergir de lá horas ou até mesmo
dias antes ou depois de entrarem nela.
12
Algumas vezes as Guerras Estranhas se
cruzam e soldados se encontram tempo-
rariamente em guerras que aconteceram
centenas ou até mesmo milhares de anos
atrás - ou até mesmo no futuro distante!

193
•  Role os navios de apoio de sua própria força
Missões Navais na Tabela 2A
Missões navais podem ser bem diferentes de •  Role o tamanho da força inimiga (Tabela 2)
missões terrestres ou aéreas já que os heróis po- •  Role a qualidade da força inimiga (Tabela 3)
dem não estar necessariamente no comando das •  Role ou escolha o Clima (Tabela 4)
embarcações. O Gerador de Missões Navais foi de- •  Role um dado. Ímpar, role para
senvolvido a partir da perspectiva de que mesmo Complicações (Tabela 5)
se os heróis não estiverem no comando, o navio ou
barco em que estão está realizando a missão. Tabela de Missões Navais
Crie Missões Navais usando a sequência abaixo. Quebrar Bloqueio: O objetivo desta missão é
•  Role ou escolha uma missão da Tabela de atravessar o bloqueio inimigo. O bloqueio pode
Missões Navais consistir em vários níveis de defesa incluindo pa-
•  Determine a Oposição Inimiga trulhas de navios ou aeronaves e minas.
•  Role o Tipo de força inimiga (Tabela 1) Escolta de Comboio: O objetivo desta missão

Tabela de Missões Navais


d100 Atlântico Mediterrâneo Pacífico Central Pacífico Sul
1939– 1941– 1944– 1940 1941– 1943– 1941– 1944– 1941– 1944–
1940 1943 1945 1942 1945 1943 1945 1943 1945
Quebrar
1–10 1–10 x 1–20 1–15 x 1–10 x 1–15 x
Bloqueio
Escolta de
11–35 11–35 1–20 21–35 16–30 1–40 11–20 1–10 16–25 1–5
Comboio
Confronto
36–45 36–45 x 36–50 31–45 x 21–45 11–35 26–45 6–30
Generalizado
Confronto
46–60 46–60 21–25 51v65 46–60 x 46–65 36–60 46–65 31–50
Planejado
Invasão 61–75 61–70 26–40 66–80 61–75 41–50 66–80 61–65 66–75 51–60
Bombardeio
76–80 71–75 41–80 81–90 76–85 51–95 81–85 66–85 75–85 61–80
da Costa
Caça de
81–100 76–100 81–100 91–100 86–100 96–100 86–100 86–100 86–100 81–100
Submarino

Tabela 1 – Tabela de Composição


Unidade Pacífico – Mar Atlântico – Mar Medi-
Pacífico – Costeira Atlântico Costeira
Inimiga Aberto Aberto terrâneo
1941– 1944– 1941– 1944– 1939– 1944– 1939– 1944– 1940–
1943 1945 1943 1945 1943 1945 1943 1945 1943
Aeronave* 3 7 2 8 x x 3 8 5
Submarinos** 5 7 6 8 Sempre Sempre 4 6 5
Superfície Sempre Sempre Sempre Sempre 4 8 Sempre Sempre Sempre
Baterias
x x 3 4 x x 4 5 5
Costeiras
Minas x x 3 4 x x 4 5 5

* A presença de aeronaves em missões de mar aberto significa automaticamente que já um porta-aviões próximo, (normal-
mente) com escoltas.
** Quando a missão é de caça a submarinos, submarinos estão automaticamente presentes

194
é escoltar um comboio de navios de suprimento Tabela 2 – Tabela de Tamanho de
de forma segura através de águas inimigas. Com- Força Inimiga
boios viajando próximos a costas controladas por O tamanho da força encontrada depende do ob-
inimigos correm o risco de serem atacados por jetivo da missão, localização e período de tempo.
aeronaves e navios inimigos. Aqueles em mares O gráfico abaixo mostra os modificadores para a
profundos possuem o risco adicional de ataques de rolagem do dado de Tamanho.
submarinos.
Confronto Generalizado: O objetivo desta Tamanho Pacífico Atlântico Medi-
missão é entrar em confronto e destruir a esquadra (d10) terrâno

inimiga e forçá-la a recuar.


1941– 1944– 1939– 1944– 1940–
Confronto Planejado: o objetivo desta missão é 1943 1945 1943 1945 1943
confrontar o inimigo para averiguar suas forças e
Patrulha 1–3 1–4 1–3 1–5 1–3
capacidades, e então recuar.
Esquadrão 4–6 5–8 4–7 6–9 4–7
Invasão: O objetivo desta missão é destruir um
Força-
alvo específico. Normalmente o alvo é algum tipo Tarefa
7–10 9–10 8–10 9–10 8–10
de instalação costeira.
Bombardeio da Costa: O objetivo desta mis-
são é bombardear alvos costeiros, normalmente Tabela 2A – Composição da Força
apoiando uma invasão anfíbia. As principais amea- Use essa tabela para ambos os lados para deter-
ças são aeronaves inimigas e artilharia costeira. minar que navios estão presentes. Se estiver em
Caça de Submarino: O objetivo desta missão é uma Força-Tarefa, role também uma Força-Tarefa
procurar e destruir submarinos inimigos. aliada. O navio dos heróis tem que ser uma das
embarcações.
Patru- Esqua- Força- Esqua-
Navio
Tabela 1 – Oposição Inimiga lha drão Tarefa dra**

Role um d10 para cada categoria na Tabela Destróier 1d3-1 1d3 1d6 2d6
Composição. Se o número rolado for igual ou Cruzador
1d3-1 1d3 1d3+1 1d6+1
maior do que o valor listado, aquele tipo de oposi- Leve

ção está presente. Por exemplo, navios de superfí- Cruzador


1d2 1d3 1d4 1d6
Pesado
cie sempre estão presentes na área de mar aberto
Navio de
do Pacífico, mas aeronaves inimigas aparecem Guerra
0 0 0–1* 1d3
apenas com um 3+ na rolagem de um d10.
Transportador 0 0–1* 1d3–1 1d3
Artilharia costeira são armas de grosso calibre
Submarino 1d3–1 1d3–1 1d3–1 1d3–1
apontadas para o mar. Use as armas da Tabela de
Armas Navais (pág. 59). Minas provocam dano * Role um d6. 1-3 não há nenhum, 4+ há 1.
igual a bombas de 1.000 libras (pág. 64). ** Esquadras não são encontradas aleatoriamente.

195
Tabela 3 – Tabela de Qualidade Tabela 4 – Tabela de Clima
do Inimigo O clima pode ter grande impacto na eficácia de
A tabela abaixo reflete a qualidade dos oficiais um combate entre forças navais. Em áreas onde
e equipe essencial, tais como marinheiros que furacões e tufões não ocorrem, trate esse resultado
calculam distâncias de disparos ou comandam o como uma tempestade.
navio. Olhe as estatísticas correspondentes nas ta- d10 Tipo de Clima Efeito
belas de tropas alemãs e japonesas para níveis de Visibilidade
perícia específicos, como Conhecimento (Batalha) 1–6 Nenhum
Ilimitada
ou Conhecimento (Artilharia). -2 nos testes de Perceber
Nublado/
d8* Qualidade 7–9 para detectar navios
Chuvoso
inimigos.
1–5 Novato
-4 nos testes de Perceber
6–7 Experiente
10 Chuva Forte para detectar navios
8 Veterano inimigos.
Modificador: Japoneses antes de 1943: +3; força Operações aéreas são
canceladas,-6 nos testes
japonesa em 1944-45: -1; forças alemães em 1939- 11 Tempestade
de Perceber para detec-
43: +1; forças alemãs em 1944-45: -2 tar navios inimigos.
Operações aéreas são
canceladas, não é pos-
sível detectar navios
12 Furacão/Tufão
inimigos, é necessário
testes de perícias para
manter o curso.

196
Tabela 5 – Complicações
d20 Complicação

Disjuntores de Circuitos Desarmados: Normalmente causados por danos em combate, os disjun-


tores de circuitos e desarmam o navio perde potência. Naturalmente isso acontece no pior momento
1
possível. Equipes de controle de dano ou de consertos devem acessar e consertar o dano antes da
potência poder ser restaurada.
Confusão no Comando: Alguém na ponte teve seus fios trocados – ordens são mal interpretadas,
2 emitidas incorretamente ou simplesmente não são emitidas. O navio saca duas cartas no combate e
age na pior delas.
Confusão entre a Tripulação: A tripulação está simplesmente batendo cabeça. Rolagens de perícias
para tarefas importantes (Consertar, Atirar, etc) são feitas com -1 a menos que o capitão ou seu oficial
3 faça uma rolagem de Espírito -4 (fazendo um discursos inspirador ou dando o bom e velho esporro).
Isso funciona melhor se você descrever algumas cenas representando os problemas, então um dos
jogadores faz o discurso (mesmo que ele não seja o oficial).
Torpedos Defeituosos: Toda a carga de torpedos do navio está com problemas nos detonadores e
4 não funciona. Podem ser necessários alguns disparos antes de perceber isso. Consertá-los requer uma
rolagem bem-sucedida de Consertar e uma rodada inteira de trabalho.
Aviões Inimigos Aparecem: Aviões inimigos aparecem nos céus. Se não forem derrubados eles irão
5 reportar a posição da esquadra. O inimigo pode escolher a melhor de duas cartas quando determinar
a iniciativa para a primeira rodada de qualquer confronto seguinte.
Submarinos Inimigos Aparecem: Um submarino inimigo está perseguindo a formação. Se não for
6 percebido e confrontado ele anuncia sua presença com uma salva de torpedos disparados contra a
maior navio da formação.
Fogo Amigo: Durante uma batalha, um navio amigo dispara contra a embarcação dos heróis por
7
acidente.
Fora de Formação: O navio dos heróis não consegue manter a formação adequada ou quebra to-
8
talmente a formação. Na batalha, o inimigo irá concentrar a maior parte dos ataques nesse navio.
Relatórios de Posição Imprecisos: Onde quer que o inimigo deveria estar, ele não está. O navio dos
9
heróis está fora de posição e quando se confrontarem, o navio inimigo atira primeiro.
Falha No Radar ou Sonar: Toda aquela baboseira eletrônica cara não está funcionando direito e
o radar não liga. O navio perde seus bônus de Radar nas rolagens de Perceber feitas para tentar
perceber navios inimigos. Um navio que perca seu radar pode enviar alguém para o topo do mastro
10
com um par de binóculos para dar uma olhada. Um navio que perca seu sonar não pode detectar
quaisquer submarinos a menos que eles venham à superfície e possam ser detectados visualmente.
Um submarino que perca seu sonar está completamente cego enquanto submerso.
Erro de Identificação de Alvo: Quer os observadores tenham passado as coordenadas erradas ou o
centro de controle tenham enganado o piloto, o navio dos heróis ou as armas da bateria que operam
11
apontaram suas armas para o alvo errado. O Mestre da Guerra decide se o alvo errado é um navio ou
aeronave aliado.
12+ Estranheza: Role na Tabela de Estranheza.

197
Tabela 5B – Estranheza
d8 Resultado

Nexus Sombrio: O navio passa por um ponto de energia sombria. Um nexus sombrio no mar é como um
buraco negro que suga tudo para próximo dele. Navios até 150 metros do nexus sombrio estão presos,
são puxados e destruídos (ou cuspidos em alguma dimensão infernal) em 1d10 turnos. Para escapar do
1 nexus sombrio, o capitão deve fazer uma rolagem de Navegar -4. Ficar nos arredores do nexus sombrio
(1,5 km) é arriscado para a sanidade. Todos os tripulantes devem fazer um teste de Espírito a cada hora
ou perdem um ponto de Sanidade. Conjurar feitiços nesta área custa o dobro de Pontos de Poder e tem
um modificador de -1 nas rolagens.

Navio Fantasma: Uma embarcação desta guerra ou de uma do passado distante se ergue dos mares.
Quem sabe o navio esteja mais ou menos normal, mas os marinheiros são todos mortos-vivos. Ou quem
2
sabe a embarcação e sua tripulação sejam fantasmas que só podem descansar após completar alguma
tarefa que eles não puderam fazer em vida.

Assombração: O navio tem um fantasma a bordo – o espírito de um tripulante morto ou oficial (ou am-
bos!). Essa entidade pode ser hostil ou benevolente, mas até que suas motivações sejam conhecidas, suas
3 ações semeiam o medo e discórdia entre a tripulação, levando a perda de moral e efetividade no combate
(-1 em todas as ações). Assombrações hostis podem se transformar em aventuras por si só, conforme os
heróis tentam descobrir uma forma de levar o espírito zangado ao descanso.

Distúrbio Magnético: Nesta área, bússolas ficam doidas e os rádios não funcionam. Objetos metálicos
podem ficar presos juntos e mecanismos mecânicos (incluindo armas) podem não funcionar. Testes de
4–5 Astúcia para navegação com uma bússola são feitos com -4 e contatar alguém via rádio é feito com -6.
Qualquer coisa que o rádio consiga transmitir é inaudível ou... sobrenatural... Retornos de radares e
sonares também podem ser perturbadores...
Monstro Marinho: O navio está sendo seguido por algum tipo de criatura marinha sobrenatural ou
6
quem sabe o Der Einzelgänger (veja o Capítulo Dez).
Clima Estranho: No mar o clima é sempre uma preocupação. Tempo ruim “normal” já é muito ruim,
7
mas ninguém espera nada tão estranho. Role na Tabela de Tempo Estranho.
Distorção Temporal: O navio dos heróis entra em uma “distorção temporal” onde o tempo flui diferente
do normal. Eles podem emergir de lá horas ou até mesmo dias antes ou depois de entrarem nela. Algumas
8
vezes as Guerras Estranhas se cruzam e soldados se encontram temporariamente em guerras que acontece-
ram centenas ou até mesmo milhares de anos atrás – ou até mesmo no futuro distante!

Tabela de Clima Estranho


d6 Clima
Calmaria: O oceano fica tão silencioso como um cemitério. Não há nenhuma ondulação na superfície
da água. O ar está tão quieto e silencioso quanto. O efeito é enervante e causa tensão entre a tripulação
1
enquanto desentendimentos insignificantes se tornam discussões violentas. Se isso ficar fora de controle,
pode haver um motim.
Onda Gigante: Uma imensa muralha de água vem de lugar nenhum, aparecendo na frente ou atrás no
navio. É melhor o capitão ou o oficial pensarem rápido ou isso pode ser o fim! Com um sucesso em uma
rolagem da perícia Navegar -2, o capitão consegue posicionar o navio e passar por ela, quem sabe com um
2 pequeno abalo, mas de forma segura. Com uma falha, a onda quebra em cima do navio ou o navio recebe
a onda na lateral. O navio recebe 2 Ferimentos, está inundado e qualquer tripulante no deque deve fazer
rolagens de Força -2 ou será varrido para fora do navio. Em uma falha crítica, o navio emborca ou a quilha
se quebra devido à onda e o navio está afundando.
Clima Estranho: Por alguns minutos, o navio experimenta todas as formas conhecidas de clima. Chuva
torrencial, granizo, neve, calor escaldante, ventos gélidos, tempestade de raios, tornados e trombas d’água.
3–5
O último pode danificar o navio (1 Ferimento) se o capitão não for bem-sucedido em uma rolagem de
Navegar.
“Isso Não é Natural!” Uma estranha nuvem de sapos, peixes ou qualquer outra coisa acerta o navio. Qual-
6
quer um no deque recebe 2d6 de dano devido ao dilúvio.

198
Capítulo oito:
rattenkrieg
“O espírito de luta galante e agressivo dos soldados russos impressionam o Exército Americano.”
– George C. Marshall, Chefe de Gabinete, Exército Americano

•  Data: Setembro de 1942-Fevereiro de 1943


•  Localização: O Fronte Oriental –
Stalingrado
Guerra é um
•  Unidade: 13° Divisão de Infantaria inferno
Soviética (posteriormente 13° Divisão de Um Aviso. Esta é uma campanha difí-
Guardas de Rifles) cil e perigosa, principalmente no ínicio.
•  Estágio: Novato Seus heróis serão atacados pelos alemães,
•  Composição: Pelo menos um dos monstros e até mesmo por seus próprios
personagens deve ser um Suboficial líderes. Eles estarão mal armados, famin-
ou Oficial. O líder é atribuído a um tos e congelando. Este é o Fronte Orien-
esquadrão de 12 homens, incluindo os tal, onde milhões de soldados de ambos
os lados do combate morreram de fome,
personagens jogadores e quantos Extras
doenças e frio. Prisioneiros foram feitos –
forem necessários para fechar o esquadrão.
algumas vezes – mas raramente sobrevi-
Todos os heróis são da infantaria, mas eles viam ao cativeiro. O Fronte Oriental foi
não receberam treinamento, uniformes um lugar de violência além dos limites e
ou equipamento. Por conta disso, os miséria humana no mundo real, e é du-
requisitos comuns por ser da infantaria são plamente pior em Weird Wars.
dispensados nesta campanha (embora os Dito isso, ainda é uma boa operação
personagens possam ter tais perícias de suas introdutória para seu grupo porque co-
vidas anteriores). meça razoavelmente pequena e eles po-
dem se acostumar aos equipamentos mi-
Resumo da Campanha litares, terminologia e táticas lentamente
– assim como os personagens que estão
Os personagens começam como novos recrutas
interpretando. A maioria vem das fazen-
na “Divisão Sortuda”, a 13° Divisão de Infanta-
das ou fábricas e nunca disparou uma
ria, incumbidos da defesa de Stalingrado. Após arma em suas vida.
uma terrível prova de fogo eles eventualmente se Se um personagem morrer, o jogador
estabelecem no longo e faminto inverno. A lou- pode pular para um substituto rapida-
cura dos comissários e seus inimigos mortais são mente. Por esta operação ser tão mor-
terríveis o suficiente, mas os cada vez mais deses- tal, novos personagens entram com um
perados alemães eventualmente trazem um mago avanço a menos que o antigo (em vez de
de sangue e seus terríveis asseclas. Entretanto, até metade dos Pontos de Experiência como
mesmo isso não é o maior desafio dos soviéticos, de costume).
um monstro nascido dos ratos e da carnificina que
os alimenta espreita nas profundezas dos esgotos
de Stalingrado.

199
Você está na metade do caminho quando escuta
Parte 1: Atravessando
um estranho som de gemido ficando mais alto.
o Volga Ao olhar para cima você vê um trio de estranhas
silhuetas mergulhando dos céus na sua direção.
Os heróis viajaram de longe para chegar ao ponto O condutor do barco grita “Stukas” e se encolhe
de encontro do lado oriental do rio Volga. Eles são atrás do leme.
colocados precipitadamente em suas unidades, mas A balsa a frente de você de repente explode em
sem arma, uniforme ou equipamento de nenhum uma enorme confusão de água, madeira e carne.
tipo. A cena acima é comum aos novos recrutas em Pedaços de carne úmidos e gosmentos cobrem
Stalingrado e foi replicada com detalhes sangrentos suas roupas e rosto. Outras bombas caem ao seu
no filme Círculo de Fogo. Assistir esse filme em gru- redor e levantam enormes colunas de água. O
po ajudará você e seus jogadores a entender o am-
biente sombrio em que estão prestes a entrar.
Leia o seguinte para seus novos recrutas assim Ordem de Batalha
que eles encaram a travessia do Volga pelas ruínas
da cidade homônima de Stalin: Uma companhia de infantaria consiste
Hoje é 23 de setembro de 1942. Você está na em três pelotões e cada pelotão tem quatro
margem oriental do Volga, olhando para oeste esquadrões de 9 homens com rifles Mosin-
para o que com certeza parece o Inferno. Grandes -Nagant M1930G.
Os heróis são parte do Terceiro Pelotão
colunas de fumaça se erguem do horizonte
(ou tretii rota), Terceiro Esquadrão (ou tretti
estilhaçado. Poucos prédios estão intactos. A
zvod). Seu líder de esquadrão deveria ser
maioria não passa de cascas cheias de móveis um Suboficial, mas a situação e tão crítica
desordenados e paredes em ruínas. agora que o oficial junior pode liderar o
Ao longe você vê aviões e escuta o lamentar e o esquadrão. De qualquer forma, esse papel
baque de suas bombas. Você não tem ideia se são deve ser preenchido por um personagem
suas ou dos fascistas. A maioria de vocês não jogador.
poderia dizer a diferença mesmo se tivesse um •  Eventualmente duas DP 1928 LMGs
telescópio. serão integradas ao grupo (veja Contos
Ao seu lado estão centenas de milhares de seus Selvagens, Metralhadoras Por Todos
compatriotas. Alguns parecem cansados, outros os Lugares). Isso vem com dois
membros adicionais que operam a
bêbados e alguns dos mais novos parecem
arma, ou podem usar rifles para que os
ansiosos. Tolos.
personagens jogadores as operem.
Balsas estão atravessando os homens pelo Volga •  A companhia dos heróis é comandado
por toda a manhã enquanto você espera. Agora pelo Capitão Boris Petrovich, descrito
é sua vez. Provavelmente cinquenta de vocês são na pág. 203. Ele tem um esquadrão
aglomerados a bordo do pequeno barco pelos gritos no quartel general com 12 homens, 2
dos sargentos e comissários. A balsa sobrecarregada morteiros e uma MG DP 1928.
foi feita para metade dos homens que carrega e se •  Se algo acontecer com o Capitão
choca violentamente no rio gelado. Petrovich, um personagem jogador que
Você se espreme no meio da multidão, respira chegar a Capitão pode substituí-lo. Os
fundo e se segura firme enquanto a embarcação se personagens jogadores essenciamente
se tornam o Esquadrão do Quartel
arrasta pela água barrenta. Para você, a guerra
General e o antigo esquadrão é
começou.
dividido como substitutos para o resto
da companhia.
Dê uma pausa, então peça que todos façam rola-
gens de Perceber. O personagem com o maior total
vê primeiro:

200
som interrupto da metralhadora do stuka seguinte fábrica de enlatados nos arredores para render a
chocalha seus ouvidos e rasga a frente do barco. última leva de defensores. Ao oficial ou suboficial
Uma dúzia de seus camaradas são despedaçados é dito que espere até ser rendido, que não faça pri-
em um instante. Alguns literalmente explodem sioneiros e que destrua qualquer equipamento fas-
com a violência do ataque enquanto outros caem cista que encontrar (incluindo armas e munição!).
em espasmos e choram de dor.
Alguns dos outros passageiros mergulham na Usando o Mapa
água. Alguns nadam em direção a Stalingrado; Na pág. 211 tem um mapa operacional de Sta-
dois nadam de volta para o leste. Você olha lingrado. Muitas das aventuras daqui pra frente
para trás e para frente pelo que parece ser fazem referência a locais específicos no mapa. O
uma eternidade tentando decidir o que fazer. Terceiro Esquadrão, por exemplo, nesse momen-
Um comissário ferido cambaleia e atira nos to está alocado no A, a Fábrica de Enlatados. Seu
“traidores” que nadam em direção à margem posto fica no segundo andar, mas o primeiro andar
leste. Um dos nadadores, um ucraniano, grita está bloqueado e o entulho leva para as janelas co-
quando as balas acertam a água ao seu redor. locando o segundo andar alguns metros acima do
Ele pragueja contra o comissário com seu punho nível do solo.
no ar - e então é silenciado quando uma bala Dois soldados feridos aguardam no centro do
de pistola atravessa seu olho esquerdo. O outro andar esperando serem rendidos. Não foi dito ao
homem, um velho caçador de Minsk, repensa sua personagem jogador no comando o que fazer com
decisão e volta para o barco. os soldados que esperam ali, mas os dois homens
O que você faz? tentam voltar se não lhes for dito o contrário. Eles
têm estatísticas normais da infantaria russa, mas
Aqueles que ficam no barco eventualmente lutam com -1 por estarem agitados. Cada homem
chegam na doca do outro lado. Qualquer um que tem um rifle e um pente completo que eles pilha-
entrar na água é melhor nadar para oeste (faça ime- ram dos dois esquadrões que estavam ali antes.
diatamente uma rolagem de Vigor devido à água Se perguntados, um homem diz que um capitão
gelada, e então três rolagens bem-sucedidas de Na- (Petrovich) veio e levou o resto dos suprimentos
dar para lutar contra a correnteza). Soviéticos que escassos do grupo. Os corpos continuam ali, mas
nadem para leste são atingidos pelo comissário. já foram pilhados em busca de munição e seus
Neste caso eles terão que fazer novos personagens “bens”.
- essa é a vida no Fronte Russo e uma introdução Dê ao grupo 10 minutos para se organizar. Após
brutal para essa história. isso, eles são atacados por dois esquadrões de in-
fantaria alemães.
As Docas •  Esquadrão de Infantaria Alemão 1 (6
Eventualmente os heróis chegam a doca onde homens): 1 sargento com MP40, 3x rifles
são rapidamente agrupados em esquadrões de Kar-98, 2x com MG34. Aqueles que têm
doze homens. Ao líder do esquadrão é dado um rifles possuem uma granada cada.
uniforme e arma, mas nenhuma informação ou •  Esquadrão de Infantaria Alemão 2 (5
assistência. Metade dos soldados recebe um rifle homens):1 sargento com MP40, 2x rifles
Mosin-Nagant, a outra metade recebe um pente de Kar-98, 2x MP40. Aqueles que têm rifles e
nove balas (o pente deve ser usado – não é possível MP40 possuem uma granada cada.
atirar sem ele). Soldados que queiram trocar com Os alemães manobram em uma “vigia delimi-
seus colegas de esquadrão podem fazê-lo se quise- tadora”, o que significa que um grupo cobre (ou
rem, embora os Extras estejam muito receosos de aguarda) enquanto o outro se move. Quando os
dar o equipamento que os comissários lhes deram. esquadrões se aproximam, eles arremessam suas
O esquadrão tem cinco minutos para se organi- granadas, se agacham atrás dos destroços e espe-
zar e se apresentar, então são apressados para uma ram a explosão. No momento que a escutarem,

201
eles avançam e tentam atirar em qualquer um que nitivamente com fome. Os “veteranos” estão ali a
tenha sobrevivido. uma semana. Eles não têm uniformes, mas cada
Os heróis devem sair vitoriosos nesta luta, mas se um deles tem um rifle e até mesmo dois pentes de
não forem, um assobio soa de trás das linhas inimi- munição (a maior parte veio do último grupo que
gas e o alemães frustrados recuam para um ataque morreu nesta parte da fábrica de enlatados).
em outro lugar em suas linhas. Os novos recrutas Alguns dos soviéticos são:
não terão esse tipo de descanso novamente. •  Soldado Bakhorov: Um ex-agricultor de boa
índole que já passou por alguns combates.
Consequências Ele sempre parece ter uma garrafa de vodka e
Os alemães estão mortos ou recuaram e os so- alguns biscoitos velhos para compartilhar.
viéticos foram proibidos de usar o equipamento •  Soldado Chernov: Uma doninha abusada
fascista. O oficial ou suboficial deve ordenar a que rouba tudo em que puder colocar suas
destruição de qualquer arma alemã (jogadores mãos. Ele não fala muito – apenas acompanha
inteligentes podem tentar esconder equipamento os outros para tentar roubar os soldados que
pilhado no entulho, mas se arrisca à fúria do seu visitam. Após ele passar pelo acampamento,
comandante e interrogatório pela NKVD como o grupo pode sentir falta de algumas de suas
descrito na pág. 98). balas, granadas ou outros pertences. Ele
Não se esqueça de checar que Extras Incapaci- não está acima do assassinato se a equipe
tados, amigos e inimigos, estão mortos. Os feridos encontrar algo realmente valioso. Porém
irão precisar ser transportados para o Volga de Chernov é covarde – ele só irá matar por
alguma forma. Não é apropriado que os persona- aquilo que quer se o dono estiver dormindo.
gens matem abertamente os prisioneiros, embora •  Soldado Betin: O ideologista calmo
se acontecer é mais certo ser ignorado do que re- do grupo. Ele acredita no comunismo e
portado. Isso fica inteiramente a cargo do perso- acha que o Capitão Petrovich está traindo
nagem jogador oficial no comando. Tenha certeza a revolução.
de deixá-lo lidar com essa situação quando ela •  Cabo Golushko: Amigável
surgir em vez de deixá-la para Petrovich – superficialmente, mas frio como
que não quer ser incomodado. gelo por dentro. Ele se parece
Mais ou menos meia hora após o combate, com Max Schell em Nosferatu.
um corredor chega com uma mensagem Ele murmura canções estranhas
para o líder do esquadrão. Os sobrevi- quando a conversa se silencia.
ventes devem se estabelecer na fábrica. Ele não faz prisioneiros. Golushko
Cobertores serão enviados em breve. não lidera muito. Se confrontado
Nenhuma ração será usada já que os sobre algo, como a cleptomania de
soldados são mais novatos do que Chernov, ele apenas dá de ombros
aqueles que têm lutado em Stalin- e muda de assunto. Entretanto,
grado pelas últimas semanas. quando necessário, ele é um
lutador mano a mano experiente
Vizinhos e mortal.
No dia seguinte, um pequeno grupo
de soldados do esquadrão norte para para Fofoca
visitar seus novos vizinhos. Eles trazem Alguma interação amigável entre
uma garrafa de vodka e compartilham al- os soldados revela o seguinte.
guns goles e alguns pães velhos. Os per- •  O capitão da companhia
sonagens ainda não devem estar famin- é Boris Petrovich. Ele é um
tos, mas foi uma longa noite sem bastardo sem coração que não
rações, portanto eles estão defi- se importa em ver seus homens

202
serem massacrados. (Não inteiramente posteriormente por outros pretextos de modo a
verdade, mas estes homens o veem assim. não conectar imediatamente seu sumiço ao comis-
Betin também sugere que Petrovich não é sário. Pode demorar algumas semanas antes que os
muito comunista.) homens da Primeira Companhia percebam o que
•  Os alemães neste setor são extremamente Ivanovich está fazendo.
duros e bem treinados. Isso é verdade. Vasily tem 23 anos e era um estudante da Uni-
•  A companhia tem um novo oficial político, versidade de Moscou antes da guerra. Ele é ver-
Comissário Vasily Ivanovich. Se um dos dadeiramente fiel ao partido comunista. Lenin e
personagens jogadores for um comissário, Marx são seus heróis pessoais e ele memorizou a
ele é seu superior imediato. O Comissário maioria dos seus trabalhos. Vasily é inteligente o
Petrovich é amigo do homem e escuta seus suficiente para tomar cuidado com Stalin, mas ele
problemas com grande interesse. (Veja a acredita que seu “zelo” é perdoável devido à situa-
ficha de Vasily abaixo, para saber a verdade.) ção atual.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Capitão Boris Petrovich Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Boris conduzia uma grande fazenda coletiva na •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento
Geórgia, a província natal do próprio Stalin, mas (Comunismo) d8, Intimidar d8, Lutar d4,
ele não é um fã. Diferente da maioria das pessoas, Persuadir d10
Boris se lembra muito bem de como Stalin estava •  Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar:
disposto a trabalhar com Hitler antes da invasão 4; Resistência: 5
fascista. A terrível perda de vidas desde o ataque •  Complicações: Arrogante (mas esconde
“surpresa” enfurece Boris, mas ele não pode deixar bem), Cauteloso, Vingativo
isso transparecer ou o “moleque ainda com cheiro •  Vantagens: Carismático, Membro de
de fralda do Ivanovich” e a NKVD irão fuzilá-lo. Partido, Patente (Oficial)
Então ele extravasa sua raiva com seus homens. É •  Equipamento: Pistola TT33
provável que os personagens jogadores odeiem seu
áspero oficial de cara, mas quem sabe, uma vez que Sobrevivendo às Tropas
tenham descoberto a fonte de sua raiva, eles o ve- Na noite seguinte, o Capitão Petrovich visita
jam diferente. o Terceiro Esquadrão. Ele está acompanhado do
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Comissário Ivanovich e alguns dos homens com
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 submetralhadoras de seu Esquadrão Principal.
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento Leia alto o seguinte quando estiver pronto para
(Batalha) d8, Intimidar d6, Lutar d6 conduzir este encontro:
•  Carisma: 0; Movimentação: 4; Aparar: 5; Já deve ter passado da hora do jantar. Você pode
Resistência: 6 saber porque seu estômago está roncando mais do
•  Complicações: São Tomé, Manco, Leal que estava durante o dia. Você está faminto. Não
(seus homens) há nada para comer nesta maldita cidade?
•  Vantagens: Comando, Inspirar, Patente De repente seu oficial se levanta e pede atenção.
(Oficial) Os outros homens também o fazem. Você se
•  Equipamento: PPSH SMG com duas levanta e olha ao redor. Atrás de sua posição
recargas, duas granadas está um oficial de aparência imponente com um
sobretudo. Alguns outros puxa-sacos estão atrás
Comissário Vasily Ivanovich dele. Você percebe que vários deles estão armados
Vasily é um sorrateiro politruk (oficial político). com submetralhadoras.
Ele escuta e tenta simpatizar com todos os solda- “Terceiro Esquadrão. Eu sou o Capitão Boris
dos em apuros. Aqueles em que a lealdade à Mãe Petrovich. E não me importo com seus nomes. A
Rússia está em falta são silenciosamente afastados maioria de vocês não vai estar vivo na próxima

203
vez que eu os visitar mesmo. Os fascistas estão alguns blocos de sua área quando não há ameaças
atacando este setor com força. Estou trabalhando diretas ou outro dever a ser realizado, mas não po-
para conseguir armas e munição adicional, mas dem atravessar o Volga e se aventurar mais do que
enquanto isso, eu espero que vocês resistam. alguns blocos de distância.
Não me importa se vocês tiverem que jogar Os Contos Selvagens não são necessariamente
pedras neles. Não me importa se eles vierem com ligados às sessões. Alguns podem durar menos
tanques. Não há nada atrás de vocês exceto o rio do que uma hora de jogo enquanto outros podem
e eu posso garantir que o Volga é bem frio nesta gastar duas sessões dependendo de quanta inter-
época do ano.” pretação o grupo faz e o quão rápido os combates
Com isso o oficial se vira e vai embora. Os ho- se desenrolam. A menos que um Conto Selvagem
mens com submetralhadoras o seguem, mas um diga “repetível”, role novamente qualquer resul-
jovem oficial político fica para trás. Ele carrega tado que já tenha narrado. Se o cenário diz “e role
uma caixa com algumas latas de comida e uma novamente”, narre essa história e então a conec-
garrafa de vodka e a entrega ao líder do esqua- te com outra aventura imediatamente. Isso conta
drão. como apenas uma missão para seu total mensal.
“Boa noite, camaradas Ouvi sobre sua gloriosa Missões Pessoais: Só porque há uma Tabela
vitória sobre os fascistas ontem. Tal coragem, e de Missões isso não significa que você não pode
com apenas alguns minutos para se acomodar a deixar os jogadores decidirem suas próprias ações
suas... dificuldades. Certamente isso merece al- de vez em quando. Quem sabe o grupo fez um ini-
gumas rações! Isso é tudo que eu tenho, mas é de migo e eles querem encenar algum esquema para
meu estoque pessoal, então espero que sirva para fazê-lo parecer mau, ou um soldado se apaixonou
vocês. Eu sou o Comissário Vasily Ivanovich. por uma das mulheres que espera do lado de fora
Estou aqui para ver como estão e ajudar de algu- da cidade e ocasionalmente foge para encontrá-la.
ma forma, mesmo que pouca, na sua luta contra Missões pessoais normalmente não devem con-
os invasores. Você, de onde é?” tar no total mensal porque elas foram criadas para
Vasily conversa um pouco com cada homem, acionar alguns eventos na linha do tempo do cer-
perguntando de onde são e um pouco sobre suas co. O mesmo vale para aventuras criadas por você.
vidas. Gaste algum tempo com interpretação aqui Deixe-os ir onde e quando quiser, mas não conte
e deixe os jogadores a vontade com o comissário. isso no total de missões do mês.
Eles tendem a ser desconfiados, então cabe a você
trabalhar isso. Isso será importante quando Vasily Entre Missões
começar realmente a bisbilhotar. Entre missões, os personagens estarão com
fome e frio. Mas também têm uma oportunidade
Parte 2: O Inferno de fofocar e quem sabe conseguir suprimentos.
Para mais informações, veja abaixo.
Congelado Relatórios: O líder do esquadrão deve enviar re-
latórios diários ao Capitão Petrovich que incluem
O resto da campanha consiste em missões en- qualquer ação inimiga e níveis de suprimento. Fa-
contradas na página 206 e no mapa da página 211. lhar em fazê-lo é motivo para um interrogatório da
A história começa próximo ao final de setembro e NKVD (pág. 98).
passa pelo Natal de 1942. Comida: Os heróis nunca têm comida suficien-
Ao lado de cada mês tem o número aproximado te. Entre missões, todos devem fazer um único
de aventuras que você deve narrar. Em setembro, teste de Vigor independente de quanto tempo esse
por exemplo, você deve narrar cerca de três mis- período realmente representa. Aqueles que falha-
sões. Entre as aventuras, o esquadrão pode se re- rem sofrem um nível de Fadiga na próxima missão
cuperar, cuidar de assuntos pessoais e reunir infor- (cerca de 24 horas). Isso pode acumular com Fadi-
mações e rumores. É permitido aos soldados vagar ga pelo frio (veja abaixo).

204
Frio: O frio começa após a primeira missão de •  Ampliação: Da mesma forma que um
outubro. Todos devem fazer uma rolagem de Vigor sucesso, mas Petrovich também adiciona
com um redutor de 1d4-1 para refletir a variação uma única metralhadora PPSH ao armorial
do clima. Aqueles que falharem sofrem um nível do grupo com dois tambores de munição. Da
de Fadiga na próxima missão (cerca de 24 horas). próxima vez que conseguir uma ampliação, o
Isso pode acumular com Fadiga pela fome (veja grupo pode escolher entre outra PPSH, 1d3
acima). tambores de munição, um rifle antitanque
Fofoca: O Cabo Golushko e sua equipe os vi- soviético com 25 balas ou 25 munições AT.
sitam quase sempre para jogar, trocar comida,
beber e o mais importante, fofocar. Isso significa Contos Selvagens
que qualquer informação que não seja incluída em Os Contos Selvagens abaixo são referenciados
um relatório sempre encontra seu caminho até o na Tabela de Missões. Aqueles marcados com uma
quartel-general. Já que os grupos raramente inter- estrela vermelha são Pontos-Chave, cruciais para
pretam esse tipo de coisa, assuma que a maioria completar a campanha Rattenkrieg.
dos soldados têm a boca grande e a informação
vaza a menos que o grupo diga especificamente o A Adega
contrário. Surpreendentemente, milhares de civis conti-
Suprimentos: Muitas das missões garante ao nuam vivendo em Stalingrado. A maioria flerta
comandante munição ou Marcadores de Suporte com ambos os lados, vendendo itens (e algumas
adicionais. Pequenas armas e munições podem ser vezes informações) a soldados alemães e soviéti-
economizadas para outro momento. Marcadores cos. Um destes indivíduos é a Sra. Irina Petrova.
de Suporte não. Tropas adicionais retornam para Um dia um soldado em visita diz ao esquadrão so-
seus próprios pelotões após um confronto. bre o abrigo dela, um grande porão nos fundos de
Armas fascistas devem ser reunidas e enviadas um antigo prédio de escritórios (Ponto B), onde
para o QG – elas nunca devem ser usadas pelos so- ela vende carne (melhor não perguntar de que
viéticos. Isso não significa que não possa acontecer tipo), ovos, leite, cobertores, tesouras e outras ne-
– apenas é desencorajado. Se o Capitão Petrovich cessidades. Ela nunca carrega armas ou munição
ou o Comissário Ivanovich testemunharem o uso – isso a faria ser morta.
de equipamentos fascistas, o autor da infração e seu A Sra. Petrova vende seus itens por 5 vezes o
comandante serão responsabilizados. “O Camarada preço listado na Edição Brasileira do Savage Worlds.
Stalin não fornece equipamento para você?” Consumir uma refeição de seus comestíveis é um
Quando pedir por suprimentos, o líder do es- deleite tão raro que fornece +1 às rolagens de Vi-
quadrão faz uma rolagem de Persuadir, adicionan- gor do personagem pelas próximas 24 horas. Irina
do +2 se foram bem na última missão e subtrain- tem boas conexões com os catadores da cidade,
do -2 caso tenham ido mal. então pedidos especiais também são possíveis (e
•  Falhas Críticas: O líder do esquadrão é normalmente leva 1d4 dias).
visto como desperdiçando recursos da União A noite, Irina abre o “bar”. Ela sempre tem
Soviética e deve enfrentar um interrogatório bastante vodka ($4 a dose) e cada soldado que
da NKVD. pode se esgueirar vem espairecer algumas horas
•  Falhas: Suprimentos são escassos. O Capitão em seu abrigo. Atualmente, seu prédio está den-
Petrovich pode vir com ração para meio dia tro das linhas soviéticas e opera com permissão
de 1d6 homens, 1d6 pentes de munição, 2d6 oficial.
balas de pistola e 1d4-1 granadas. Permita ao grupo conhecer Irina e alguns de
•  Sucesso: Petrovich encontra rações para o seus patronos. Quando ela for ameaçada mais
esquadrão inteiro, 2d6 pentes de munição tarde no Conto Selvagem Ratos na Adega você
de rifle, 2 pentes completos de pistolas e 1d3 irá saber mais sobre eles. Este também é um bom
granadas. lugar para introduzir qualquer outro Extra que

205
Tabela de Missões
Conduza a quantia de missões em
cada mês. A maioria se refere a Con
alfabeticamente após esta tabela. Aqu tos Selvagens que seguem
eles marcados com uma estrela verm
cruciais para completar a campanh elha são Pontos-Chave,
a Rattenkrieg. Se o principal Ponto-Ch
mês, conduza-a como a última miss ave não aparecer após um
ão do mês antes de seguir em frente.
Contos Selvagens se passam pela cida
de de Stalingrado, usando o mapa da
uma letra após o título se referem a pág. 211. Aqueles com
pontos listados no mapa.
Porém, missões não são limitadas a
este setor de Stalingrado. O esquadrã
participar de um ataque em qualquer o pode ser impelido para
outro lugar da cidade ou em qualquer
lugar da Rússia.
SETEMBRO (3)
NOVEMBRO (5)
d20 Aventura
d6 Aventura
1–8 Use o Gerador de Missões Terrestres
1–2 Use o Gerador de Missões Terrestres
9–11 Campanha Política (repetível)
3 Campanha Política
12–13 Uniformes (e role novamente)
4 A Fábrica de Tratores Red October
14–15 Metralhadoras (e role novamente)
5 Morte de um Herói
16–17 Tanque (repetível)
A Escola Especial
18–20 A Adega
6 Ratos na Adega
OUTUBRO (4)
DEZEMBRO (5):
d20 Aventura
d6 Aventura
1–5 Use o Gerador de Missões Terrestres
1–3 Use o Gerador de Missões Terrestres
6–9 Campanha Política
4–5 Campanha Política
10–11 Aterrissando
6 O Lorde dos Ratos
12–13 Maratona de Compras
14 Escola de Snipers
15 Demônios nas Encruzilhadas.
16–17 Tomem as 88s (repetível)
18 Soldados do Quarto Reich
19–20 Reconhecimento ao Luar (trate
como Soldados do Quarto Reich
se não tiverem feito essa primeiro)

você queira usar. A Adega está sempre cheia com •  Alexandra Eltsina: Essa beldade de vinte e
vendedores e compradores. Abaixo estão alguns poucos anos serve em uma bateria antiaérea
personagens que podem ser encontrados na Ade- a alguns blocos da Adega. Ela é um excelente
ga em vários momentos. Todos têm habilidades e interesse romântico, um possível aliado ou
perícias padrão. uma dama em perigo.
•  Gregor Popov: Gregor lutou contra os •  Comissário Anotoly Titov: Anotoly é um
“hunos” na Primeira Guerra Mundial e verdeiro crente fanático na nova sociedade de
sabe muito bem como as coisas se erguem Lenin e Stalin. Sua família rica e “burguesa”
da escuridão. Ele está na casa dos 70 e com não está feliz com isso. Poucos meses atrás,
problemas de saúde, mas é um filho da Anotoly se voltou contra seu tio por fazer
mãe durão. Ele é um possível recurso para declarações desleais sobre o Camarada Stalin.
informações sobre ocultismo. Duas noites atrás, o antigo gerente da fábrica

206
e pai de quatro desapareceu. A polícia local andares significa que os alemães estão procuran-
disse que ele se “voluntariou” para servir em do por ela. Nenhuma ordem de salvar a piloto foi
Stalingrado para pagar por seus pensamentos dada – pelo tempo é quase certo dela estar morta.
de traição. Anotoly está tentando acertar A seção central do prédio foi demolida com os
as coisas com seus parentes furiosos. Ele restos do Pe-2. O pouco combustível restante en-
quer acreditar no sonho do comunismo, trou em combustão e começou um fogo intenso
mas o tratamento do soldado comum foi que obscureceu todo o andar com fumaça, redu-
consideravelmente decepcionante para zindo a visibilidade para 5” (10 metros) pelo resto
ele. Anotoly é subordinado ao Comissário do dia. Os alemães são um pequeno, mas bem trei-
Ivanovich e aquele que normalmente nado esquadrão de Comandos SS!
entrega os “traidores”. Isso significa que ele Esta é uma missão onde o líder do esquadrão
é o culpado pelo desaparecimento. Anotoly tem que tomar a decisão sozinho. A pilota é uma
pode se voltar contra seu chefe se for dada das melhores da União Soviética – e muito bonita
motivação apropriada. também! Se puderem salvá-la, a NKVD irá apre-
•  Mikhail: Esse garoto de 12 anos é sobrinho ciar o esforço e escrever uma boa propaganda so-
de Irina (seu pai foi destacado e está bre as ações heroicas do esquadrão. Se a pilota não
presumidamente morto, enquanto sua mãe sobreviver, se as baixas forem grandes ou outro
se foi pelas bombas meses atrás). Mikhail é o desastre ocorrer, o líder do esquadrão enfrenta o
principal batedor de carteira da Adega. Ele interrogatório da NKVD.
carrega um estilingue que usa para matar •  Esquadrão SS Alemão (Elite): Um Sargento
ratos. Ele diz que eles estão ficando maiores de elite (Carta Selvagem) e seis veteranos Alis-
e piores com a chegada do inverno. Mikhail tados, todos com MP40 e duas granadas cada.
frequentemente se esgueira para vender aos •  Anna Wolinski (Carto Selvagem): Anna
alemães, embora isso não seja informação é uma bela loira e uma excelente piloto
pública. também. Ela está com três ferimentos
•  Daniel Stern: De alguma forma Daniel se e uma lesão permanente em sua perna
deu mal e foi o encarregado do New York direita conseguida na queda, mas ela está
Times de cobrir a guerra na Rússia. Ele fica estável e pode lutar (com as penalidades de
permanentemente na Adega, isolado em costume). Se sobreviver, ela será a pilota
uma cama dobrável no canto com poucas na próxima vez que o grupo precisar de
posses e datilografando constantemente na suporte aéreo.
sua máquina de escrever. Ele está em seus
40 anos e é primeiramente um repórter Morte de um Herói
financeiro, mas aprendeu rápido muita coisa Passa da metade do dia quando o Cabo Golush-
sobre a guerra. Daniel conseguiu uma boa ko e seus companheiros aparecem para uma visita.
fonte de informação, mas seu russo é bem Eles têm notícias de que o Capitão Petrovich foi
ruim e frequentemente é levado a erros de levado em custódia pela NKVD. A história é que
tradução. Ivanovich e seus comissários atiraram em mem-
bros do 4° Esquadrão que recuavam ao fugir de
Aterrissando uma luta contra os hunos. Petrovich ficou furioso
É crepúsculo quando um bombardeiro Pe-2 cai e ameaçou matar Vasily, então bateu nele na frente
no topo de um prédio a poucas ruas de distância do restante do 4° Esquadrão. Algumas horas de-
(Ponto C). Os personagens viram o incidente e tes- pois, a NKVD apareceu e o levou.
temunharam o bravo piloto – uma mulher pelo ta- Se Petrovich está morto ou não é com você.
manho – rastejar milagrosamente pelos destroços. Quem sabe os personagens queiram tentar implo-
A pilota ferida agora está fora de vista, mas vis- rar por sua vida. Se o fizerem, Ivanovich se torna
lumbres de uniformes cinzas no prédio de cinco um inimigo permanente.

207
Enquanto está fora, Ivanovich está no comando Civil. Dois esquadrões estão entrincheirados
e começa, literalmente, um reino de terror. Quais- atrás de sacos de areia no Ponto G
quer que sejam as próximas missões, aumente a voltados para o sul. Mais dois esquadrões
oposição inimiga em cerca de 50%. O Comissário entrincheirados no Ponto H voltados para
Ivanovich e sua gangue de seis valentões ficam leste. No segundo turno do combate, um
atrás das linhas com Maxims e SMG para atirar StuG III chega no Ponto I.
em quem tentar fugir.
Como o grupo lida com Ivanovich é com eles, Metralhadoras Por Todos os
mas eles precisam fazer isso ou estarão sempre Lugares
contra probabilidades maiores do que podem en- A contragosto, o Capitão Petrovich envia uma
frentar. Quando a situação for resolvida, e assu- metralhadora leve DP 1928 ao esquadrão e dois
mindo que a equipe não trouxe Petrovich de volta novos atiradores (Extras) junto com ela.
de alguma forma, o líder do esquadrão é o próximo
da linha para comandar a companhia. O resto do Campanha Política
grupo agora se torna o Esquadrão do QG e substi- Vasily Ivanovich dá uma pausa para encontros
tutos assumem o Terceiro Esquadrão. e comícios políticos. Ele pede para ouvir histó-
rias do grupo de aventureiros por toda a semana,
Demônios nas Encruzilhadas sorrindo e rindo quando apropriado, mesmo se o
Os russos estão fazendo uma grande pressão e é contador de histórias reclamar ou parecer pouco
dada ao esquadrão do comandante a honra de lide- entusiasmado com o comunismo ou com o Cama-
rar uma parte do ataque. Seu alvo é uma compa- rada Stalin.
nhia entrincheirada alemã com tanques e veículos Esta é a chance perfeita para um pouco de inter-
de apoio. Use o mapa à direita para a configuração pretação. O Comissário pergunta a cada persona-
básica. gem jogador sobre suas aventuras e espera escutar
O comandante recebe quatro Marcadores de Su- uma empolgante história patriótica. Incite os joga-
porte, quatro coquetéis molotov, um rifle antitan- dores a isso e, quem sabe, coloque alguma música
que, dois esquadrões de soldados soviéticos com de fundo para dar o clima.
rifles Mosin-Nagant e uma metralhadora Maxim Outro propósito para esta cena é para localizar
com três atiradores. Toda a unidade está com Pou- qualquer traidor. Se o comissário escutar recla-
ca Munição. mações, ele sorri naturalmente, mas algum tempo
Os personagens jogadores recebem dois pentes depois o soldado é escoltado para o QG da NKVD
completos de munição de sua arma principal e para interrogatório por um comissário de nível mais
uma granada. Eles começam na rua no Ponto F. baixo (como Anatoly Titov descrito em A Adega).
Se um Curinga for sacado do lado dos heróis du-
rante o combate role um dado. Par, um único T-34 Ratos na Adega
chega no Ponto F e fica ali pela duração do combate. O esquadrão escuta que a Adega de Irina Petro-
Armas e munições deixadas para trás (incluindo a va (veja A Adega) está sendo atacada por forças
MG e seus atiradores) ficam com o grupo. Membros desconhecidas. O mensageiro pode ser um dos
sobreviventes dos dois esquadrões de apoio são en- personagens que vivem lá ou um soldado aleató-
viados de volta a seus pelotões mais tarde. rio que o grupo tenha conhecido. O esquadrão não
•  Pelotão Alemão: 4 esquadrões (Sargento recebe permissão para deixar sua posição, então
com MP40, 8 Alistados com Kar98), mais eles devem descobrir como lidar com a NKVD se
2 esquadrões de dois homens com MG42. forem descobertos.
Um capitão supervisiona o pelotão e carrega Quando o grupo chega, descobrem que não es-
uma submetralhadora MP40. Todos possuem tão lidando com fascistas – todo o porão está lota-
duas granadas. O pelotão tem suporte de do de ratos. As coisas se espalharam pela comida,
artilharia e um Stuka na Patrulha Aérea cobertores e outras comodidades e estão destruin-

208
do-as — quase como um esforço calculado (o que nho. Ocasionalmente os soldados terão que rastejar
é verdade). Petrova e qualquer Extra que você por um buraco grande o suficiente para um homem
possa ter introduzido na Adega estão sobre as me- onde o entulho caiu diretamente para a trincheira.
sas, balcões ou qualquer outra superfície elevada. O túnel tem 4 quadros de largura e é alto o suficien-
Alguns ratos os atacam com pouco sucesso, mas te para que uma pessoa de tamanho comum possa
a horda está estranhamente focada nos estoques e andar agachado (-1/4 da Movimentação).
suprimentos. As criaturas estão sendo guiadas pelo As Batidas Rápidas de Pés Furiosos: Descreva
naraziti chelovek ou “homem rato” para destruir a a trincheira e deixe o grupo negociar quem será o
comida e comodidades – itens que evitam a fome e primeiro a passar pelo buraco, um após o outro.
o frio. O rato não está pensando conscientemente Quando o último personagem começa a atravessar,
sobre isso – ele é movido dos puramente pela ne- ele escuta as batidas rápidas de ratos em algum lu-
cessidade de causar fome e tormento. gar atrás dele – mas nada acontece.
O tumulto continua por 15 minutos ou até que O grupo avança mais 10 metros quando encon-
o esquadrão chegue, ou até os ratos serem destruí- tra outro buraco. Permita que discutam o que fa-
dos. Quando tudo acaba, não resta uma migalha zer, mas no final das contas, uma pessoa tem de
de comida. Todos os cobertores e casacos estão em ser deixada sozinha no lado de dentro. Quando a
farrapos e até mesmo as garrafas de vodka estão penúltima pessoa se espreme pelo buraco, o solda-
quebradas e vazias. Quando tudo acaba, o bando do que sobrou escuta o barulho dos ratos atrás dele
foge pelas paredes e pelo telhado. novamente. Este é um momento muito perigoso,
•  Enxame de ratos: 12. Um único enxame já já que as posições alemãs estão a apenas 15 metros
é perigoso sem a arma certa. Atacar 12 deles a frente. Com a sorte deles, o ataque frontal come-
é suicídio. Se certifique de deixar isso claro ça exatamente neste momento e cobre bastante do
antes de fazer qualquer tolice. Se um exame é barulho, mas qualquer coisa mais alta que uma
atacado ou ferido, ataca de volta, indo direto arma de fogo irá rapidamente chamar a atenção
para quem lhe causou dano até que morra ou dos alemães acima. Se eles pegarem os persona-
derrube seu alvo. gens na trincheira adicionam +2 em suas rolagens
de Atirar já que não há forma de se desviar nos
A Fábrica de Tratores Red corredores confinados da trincheira.
October Continue os turnos do ataque enquanto o enxa-
A ação começa com o esquadrão sendo destaca- me de ratos ataca. Eles vêm correndo pelo sistema
do para flanquear uma posição alemã na famosa de trincheiras por trás, se focando no personagem
Fábrica de Tratores Red October (Ponto D). Uma preso sozinho. Alguns escorregam pelo buraco
série de trincheiras de concreto preenche porções distraindo o resto do esquadrão (-1 na ação de to-
do térreo da fábrica onde “tratores” (na verdade dos), mas não causam nenhum outro mal.
tanques T34s) podem ser transpostas com certa di- Todos no esquadrão devem fazer um teste de
ficuldade pela parte de baixo. Um batedor encon- Medo. Se resultar em uma fobia, a vítima passa a
trou um duto de ventilação desmoronado que caiu ter medo de todos os roedores de agora adiante – o
em um dos sistemas de trincheiras entre os pontos que se provará extremamente mortal para a con-
fortificados alemães. Está parcialmente coberto clusão da operação.
de escombros que levam diretamente à posição de Durante a luta, tenha certeza de descrever a na-
uma metralhadora fascista muito bem protegida e tureza maliciosa e não natural das agressões dos
o quartel-general quer esse ninho destruído. bichos e como eles miram em pontos macios como
Quando o ninho de metralhadora estiver sendo olhos e dedos. Eles parecem ser conduzidos por
atacado por outro esquadrão vindo do sul, os solda- algo além de fome – é mais como ódio puro.
dos emergem da trincheira e o atacam por trás. A •  Esquadrão de Apoio Russo: 8x Mosin-
trincheira está a cerca de 30 metros de comprimen- Nagant, 1 Sargento com submetralhadora. O
to e todo o caminho está coberto por entulho e esta- esquadrão tem duas granadas com ele.

209
•  Esquadrão Alemão 1: 4x Kar 98, 3 x MP40, Escola de Snipers
1 (Carta Selvagem) Tenente com uma Luger. Vasily Zeitsev, o famoso sniper, está ensinando
Todos têm uma única granada. a outros recrutas os seus métodos. Se um dos sol-
•  Esquadrão Alemão 2: 5x Kar 98, 2 homens dados tiver sido reportado como um bom atirador
com uma MG42. Cada homem tem uma em uma das missões prévias, será convidado a
única granada. comparecer a para um dia de intenso treinamento
•  Enxame de Ratos: Veja a Edição Brasileira com Zeitsev. Isso é uma grande honra e resulta em
do Savage Worlds. um aumento gratuito na perícia Atirar do perso-
Táticas Alemãs: O segundo esquadrão alemão nagem. Isso permite que a perícia seja aumentada
fica com a MG42 para segurar o avanço no fronte. além de d12, se aplicável.
O primeiro esquadrão está livre para agir normal-
mente, mas fica protegido para deixas a MG fazer Soldados do Quarto Reich
seu trabalho a menos que detecte o esquadrão na No meio de uma noite, com os heróis lutando
sua retaguarda. contra o frio, eles escutam barulhos baixos à dis-
Consequências: Existem um monte de variá- tância. Uma dúzia de indivíduos cambaleia pelas
veis nesta cena. O combate com os ratos pode avi- ruas em direção à Fábrica de Conservas como se
sar os alemães e lhes dar tempo de virar o jogo. Se estivessem feridos. Estes são os primeiros reani-
os fascistas não forem atacados em alguns turnos, o mados do mago de sangue Hans Eichmann.
esquadrão “fora da cena” avança, empurrados pelos As coisas estão bem fracas já que o ritual correu
impiedosos comissários, e são massacrados, e a res- errado, mas de qualquer forma Eichmann decidiu
ponsabilidade cai sobre os heróis. Histórias de rata- soltá-los e ver como os soviéticos reagem.
zanas sobrenaturais não serão toleradas pela NKVD. Este é um ataque muito estranho. As coisas cam-
baleiam com Movimentação 3 em direção ao gru-
Maratona de Compras po e não fazem um único ataque. Prossiga com o
Os russos passaram pelas defesas inicias na combate como de costume e deixe os personagens
margem do Volga e precisam esvaziar os bolsos reagirem, descrevendo as mortes dos mortos-vivos
de fascistas isolados. Os heróis recebem a tarefa com detalhes macabros. Um teste de medo é defi-
de limpar dois esquadrões de uma grande loja de nitivamente uma boa ideia devido à cena grotesca,
departamentos no Ponto D. O inimigo está prote- mas deixe os personagens se perguntarem porque
gendo um capitão ferido que não pode se mover, está tão fácil. Quando acabar, eles podem ir até os
então eles lutam com um certo desespero. corpos contorcidos e examiná-los. Não há dúvidas
A loja tem cinco adares em linha reta com uma de que já estavam mortos há algum tempo. Um
escada central aberta. O piso está cheio de estan- exame minucioso e um pouco de luz permite a um
tes, entulho, buracos de bombas e mercadoria investigador detectar um estranho brilho nas veias
estragada. abaixo da pele.
•  Esquadrão 1: 5x Kar 98, 3 x MP40. Duas
granadas cada. A Escola Especial
•  Esquadrão 2 (Veterano): 5x Kar 98, 2 O BPO toma conhecimento de um dos sovié-
homens com uma MG42. Duas granadas ticos. Quem é exatamente ou como acontece de-
cada. pende de sua campanha. Talvez o herói seja espe-
•  Capitão (Carta Selvagem): Ele está cialmente inteligente, talvez seja o relatório dos
Incapacitado e não pode se mover, mas está zumbis ou dos ratos ou quem sabe puro acaso. En-
consciente e pode atirar com sua Luger tretanto isso acontece e o personagem é convocado
com a penalidade normal de -3. Ele tem pela NKVD para interrogatório – o que esperamos
as estatísticas padrão de um oficial alemão que tenha acontecido pelo menos uma vez com
veterano, exceto que tem um d10 em Atirar e alguém do esquadrão. Cheio de terror e medo, o
a Vantagem Atirador. soldado reporta, através de uma série de questões

210
D
E

I
F
H

Stalingrado
J

211
sobre sua lealdade e as coisas estranhas que pode Campanha Política ou uma aventura bem sucedida
ter visto e então é levado embora para outro pré- na qual os heróis receberam uma medalha. Se este
dio. Então o soldado é sujeito a inúmeras drogas resultado for rolado uma segunda vez, trate como
e uma bateria de testes que checam sua percepção uma rolagem na Tabela de Gerador de Missão.
extrassensorial, psicocinese e outras habilidades
latentes que ele nem mesmo sabia que tinha. Se o o Lorde dos Ratos
jogador quiser pode pegar a Vantagem Anteceden- Os ataques dos ratos ficaram mais agressivos.
te Arcano (Psiônico) em seu próximo avanço. Seu Rumores contam sobre soldados que foram envol-
personagem emerge alguns dias depois como um vidos pelo enxame e devorados vivos. O esquadrão
novo e exausto psiônico. pode até mesmo ter escutado esse evento de um
prédio adjacente.
Tomem as 88s Existem duas formas de levar o grupo até o
Uma bateria alemã 88 está bem protegida por final em Stalingrado. O primeiro é ter o Lorde
um pelotão da infantaria alemã e o esquadrão tem dos Ratos sendo atraído para Alexandra Eltsina
a honra de liderar um ataque contra ela. O coman- (veja a Adega) ou algum outro interesse amoroso
dante do ataque recebe três Marcadores de Suporte ou companheiro. Seu enxame leva a vítima para
e um esquadrão de 9 soldados soviéticos, cada um os esgotos abaixo da fábrica de tratores (Ponto
armado com uma Mosin-Nagant e pouca muni- D). Os heróis escutam sobre a estranha abdução
ção. Ele também recebe três “bombas grudentas” e correm para o resgate. Uma equipe inteligente
improvisadas para incapacitar as 88s. Isso é extre- irá encontrar uma forma de conseguir armas que
mamente perigoso. Sempre que um personagem sejam efetivas contra enxames de ratos. Encontrar
carregando uma delas é atingido por um ataque o cativeiro é fácil – uma trilha de ratos mortos leva
direto, role um d6. Com um 1, a bomba gruden- diretamente para o lar do Lorde dos Ratos.
ta é atingida e explode causando 3d6 de dano em A segunda forma de enviar o grupo contra o
um Modelo Grande de Explosão. Se o personagem horror é mais direta. O quartel-general acredi-
está em um ataque com efeito em área, a bomba ta que há um enorme ninho de ratos nos esgotos
grudenta explode com um 1-2 independente do abaixo da fábrica de tratores. O esquadrão recebe
personagem receber dano ou não. um lança-chamas e dois molotovs e deve cuidar
As armas estão localizadas no Ponto E. O es- disso para ajudar no moral das tropas.
quadrão de apoio e as Mgs estão localizadas nos De qualquer forma, o esquadrão deve lutar em
edifícios ao redor. seu caminho para a fábrica de tratores, enfrentan-
•  Pelotão Alemão :4 esquadrões (Sargento do esquadrões alemães e metralhadoras posiciona-
com MP40, 8 Alistados com Kar98), mais das ou até tanques se achar que cabe.
2 esquadrões de dois homens com MG42. Uma vez nos esgotos, o grupo navega em um labi-
Um capitão supervisiona o pelotão e carrega rinto fedorento por várias horas antes de finalmen-
uma submetralhadora MP40. Todos possuem te chegar com esgoto na cintura com as substâncias
duas granadas. Os alemães têm 5 Marcadores mais imundas que possa imaginar. Uma grande
de Suporte para artilharia e um Stuka como quantidade de cadáveres mordidos e ensaguentados
apoio aéreo. flutua na escuridão. A água começa a se mover e
•  Membros da Artilharia: 1x Luger, 3x Kar ratos começam a sair de buracos, passarelas e canos.
98. Os animais começam a guinchar e gritar para final-
mente formarem enxames 1d6 turnos depois.
Uniformes! Quatro enxames atacam. Após d4 turnos, ou
O quartel-general finalmente conseguiu unifor- quando parecer dramaticamente apropriado, o
mes para o esquadrão. Esqueça os buracos de bala Lorde dos Ratos aparece. Ele emerge sem aviso
recém-costurados. Quem sabe estes foram trazi- em um gêiser de ratos, lama fedorenta e partes de
dos pelo Comissário Ivanovich após uma vibrante corpos. Aqueles que fizerem rolagens de Perceber

212
-4 (e não estiverem paralisados por testes de medo •  Medo: –4.
fracassados) podem agir em sua iniciativa como de •  Miasma de Sujeira: Os ratos cheios de
costume. O resto está atordoado pela violência da doença espalham sua sujeira – e até mesmo
aparição do monstro e surpresos. suas entranhas quando são mortos – por
O Lorde dos Ratos luta até ele ou sua presa es- todo lugar. Personagens a até 10 quadros (20
tarem mortos. metros) da coisa recebem -1 em todas as suas
ações.
o Lorde dos Ratos
Os sobreviventes de Stalingrado odeiam e te- Tanque!
mem o ratos que infestam sua cidade e roubam sua Um Panzer III alemão está aterrorizando um se-
pouca comida. Esse monstro nasceu desse terror. tor a poucos blocos da posição dos personagens no
Ele age como um enxame de várias formas, mas é Ponto E. O esquadrão recebe um rifle antitanque,
tratado como uma entidade com ataques padrãos. 25 balas e dois molotov para derrubá-lo.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), •  Pz III (Veterano)
Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12+2
•  Perícias: Intimidar d10, Lutar d10, Reconhecimento ao Luar
Perceber d10 Com o esquadrão tentando se aquecer em uma
•  Movimentação: 5; Aparar: 7; noite fria, um mensageiro chega do QG. Os nazis
Resistência: 9. estão preparando alguma coisa e o QG quer saber
•  Coletivo: O Lorde dos Ratos é um enorme o que é. O esquadrão recebe uma missão de reco-
conglomerado de ratos agindo com um nhecimento em um parque coberto de grama no
propósito coletivo. Apenas fogo ou armas ponto J.
que afetem área causam dano. Pisotear causa Enquanto viajam tranquilamente pelas ruas
dano igual ao dado de Força do personagem naquela noite, todos fazem rolagens de Perceber.
a cada turno. Aqueles bem-sucedidos veem um soldado ale-
•  Destemido: O horror nada teme. mão deitado na porta de uma antiga loja de sapa-
•  Frenesi Aprimorado: O Lorde dos Ratos tos (Ponto K) – apontando um rifle diretamente
pode atacar dois alvos em um turno com para o esquadrão! Se conseguir uma ampliação na
Alcance 2 (uma onda de ratos). rolagem de Perceber, o personagem está certo de
•  Garras/Mordida: For+d6 que o soldado está morto. Para o resto, comece a

213
Lar do um grande buraco ou cratera no chão parcialmen-
Lorde dos Ratos te coberto por árvores caídas. Um esquadrão de
Comandos SS patrulha o perímetro enquanto um
oficial do mesmo tipo cutuca ao redor da cratera.
Peça que o esquadrão faça rolagens de Furtividade
contra a rolagem em grupo dos Comandos. Se os
russos forem descobertos, os soldados SS saem de
trás da cobertura e começam a atacar enquanto o
tanque Pz IV atira contra qualquer alvo. Se os rus-
sos conseguirem passar despercebidos, eventual-
mente eles veem o oficial na cratera saindo. Prisio-
neiros russos então carregam corpos do que parece
ser um enorme cemitério atrás do Pz IV para um
carrinho, onde então são levados para oeste. Esses
são o mago de sangue Hans Heinrich da SS e seus
guarda-costas pessoais. Ele está procurando por
corpos de uma cova comunitária para um ritual
profano que está realizando.
É possível que os heróis sejam durões o sufi-
ciente para derrubar o Pz IV, os Comandos e até
mesmo resgatar os prisioneiros, mas é provável
que não. Se o fizerem, Hans escapa na primeira
oportunidade e deixa o resto lutando. (Se Hans for
contar 5...4... como se o alemão estivesse prestes a morto, outro mago de sangue toma seu lugar nas
atirar e veja o que acontece. aventuras posteriores).
Mesmo se os russos atirarem, isso não atrairá •  Esquadrão SS Alemão (Elite): Um sargento
uma resposta (ainda) – mas eles não precisam sa- de elite (Carta Selvagem) e seis veteranos
ber disso. Quando olham o soldado morto mais alistados, todos com MP40 e duas granadas
de perto veem que ele estava se arrastando pela cada.
porta quando morreu. Uma inspeção mais pró- •  Hans Deitrich (Mago de Sangue):Use as
xima – que seja suficiente para tocá-lo – revela estatísticas da pág. 138.
centenas de pequenos ferimentos. Seu uniforme •  Pz IV: Veterano.
está em farrapos e a carne ao redor de seu pes-
coço e olhos está destruída. Aqueles que foram Conclusão
atacados por ratos anteriormente veem uma simi-
laridade, mas não confirme, já que é improvável A derrota do Lorde dos Ratos permite aos rus-
que os soldados sejam patologistas ou peritos em sos se concentrar em empurrar os alemães para
mordidas de ratos. fora da cidade. No final de fevereiro, um enorme
Mais investigações na loja de sapatos confir- contra-ataque verá 90.000 membros do 6° Exér-
mam a evidência. Os sapatos de couro estão roídos cito do General Paulus capturados. Milhares de
por ratos e seus excrementos estão em todos os lu- tanques, aviões e veículos e milhares de quilos de
gares. Parece que esse soldado específico estava ali equipamentos também serão perdidos.
pilhando quando morreu. As portas dos armários Os vitoriosos são tratados com uma breve pausa
estão abertas e buracos escuros espreitam para câ- para comida, vodka e celebração. Civis se espa-
maras abaixo do solo. lham pelo entulho para agradecer a seus heróis e
A noite estranha continua até a chegada no par- o General Georgy Zhukov em pessoa premia os
que. Um tanque alemão Pz IV reflete uma luz em defensores com a Ordem de Stalingrado.

214
Forças do
Eixo
215
Capítulo nove:
A Força alemã
“Uma vez que tivermos o poder, nunca abriremos mão dele.”
– SS Reichsführer Heinrich Himmler

Q uando a guerra estourou, a sociedade alemã


era altamente militarizada. O exército era
grande e muito bem treinado, a Luftwaffe tinha
e recebiam vários meses de treinamento. Oficiais
vindos da academia militar prussiana provavel-
mente teriam a Complicação Código de Honra.
experiência por ter lutado a Guerra Civil Espanho- •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
la e a marinha estava crescendo. A Wehrmacht re- Espírito d6, Força d6, Vigor d6
formulou a antiga abordagem prussiana para trei- •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Batalha)
nar e doutrinar e os homens eram encorajados a se d6, Lutar d6, Persuadir d6
ligar a suas unidades. Oficiais e suboficiais eram •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
selecionados por sua iniciativa e capacidades de Resistência: 5
liderança e então recebiam treinamento para am- •  Complicações: Nenhuma
pliar e desenvolver esses talentos. •  Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
O resultado foi uma força militar considerada a •  Equipamento: Oficiais eram equipados da
melhor do mundo naquele momento e conseguiu mesma forma que membros da infantaria
manter um alto nível de qualidade até mesmo em ou de blindados. Oficiais da equipe
eventos que se voltaram contra os alemães e recur- normalmente carregavam uma arma extra, a
sos e mão de obra ficaram escassos. menos que estivessem nas linhas de frente.
•  Experientes: Astúcia d8, Conhecimento
Soldados (Batalha) d8, Persuadir d8, Esquiva,
Mantenha a Posição!
•  Elite: Espírito d8, Conhecimento (Batalha)
Pelotão de Infantaria d10, Reflexos de Combate, Inspirar
Wehrmacht
No início da guerra, o esquadrão padrão da
infantaria alemã tinha 10 homens e uma MG34.
Em 1943, cada esquadrão tinha 9 homens e duas
metralhadores MG42. Três esquadrões formavam
um pelotão e o pelotão do QG tinha um morteiro
de 50mm. Esquadrões de Engenharia carregavam
submetralhadoras (MP40) e um monte de explosi-
vos. Três pelotões formavam uma companhia, que
também tinha uma unidade de quartel-general.

Oficiais Wehrmacht
Oficiais alemães gastavam vários anos em um
posto especial de alistados antes de receberem sua
promoção ou eram selecionados da linha de frente Ele pode parecer novo mas é a Cruz de
Ferro no pescoço desse soldado.
216
Infantaria Wehrmacht Tripulação de Blindados
Tropas alemãs geralmente eram melhor trei- Wehrmacht
nadas e lideravam a infantaria de outra nação Como peças importantes da prática das táticas
durante a Segunda Guerra Mundial. Entretanto, blitzkrieg, os tripulantes dos tanques alemães são
em 1945 a qualidade da tropa diminuiu significa- muito bem treinados. Artilheiros alemães normal-
tivamente, com várias unidades constituídas de mente são melhores do que suas contrapartes nos
recrutas treinados apressadamente liderados por Aliados.
poucos veteranos. •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
As mesmas estatísticas acima podem ser Espírito d6, Força d6, Vigor d6
usadas para representar tropas de solo da •  Perícias: Atirar d6, Consertar d6, Dirigir
Luftwaffe ou Kriegsmarine, embora elas d6, Perceber d6
raramente chegassem a Experiente e quase •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
nunca a Veteranos. Resistência: 5
Tropas Volkssturm usadas no fim da guer- •  Vantagens e Complicações: Nenhuma
ra eram sempre Novatos e deveriam ter d4 na •  Equipamento: Quando fora dos blindados,
maioria de suas perícias, se não todas, (eles a tripulação geralmente carrega pistolas P38
eram muito mal treinados, se não totalmente ou MP40s.
não treinados). O Espírito normalmente deve- •  Experientes: Espírito d8, Dirigir d8,
ria ser d4, embora alguns poucos possam ter Atirar d8, Na Mosca
um d6. Essas tropas têm sorte se tiverem armas •  Elite: Astúcia d8, Atirar d10, Mãos Firmes
e algumas não estão armadas com nada além de
panzerfausts. Pelotão de Infantaria SS
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Unidades SS normalmente são mecanizadas e
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 possuem semi-esteiras ou caminhões para trans-
•  Perícias: Arremessar, Atirar d6, portá-los. Sua estrutura é similar ao exército regu-
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 lar – esquadrão de nove homens com 2 MG42s. No
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; final da guerra as unidades tinham um monte de
Resistência: 5 armas automáticas, principalmente StG44.
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma
•  Equipamento: Capacete de aço (+2), +2 Oficiais SS
stielhandgranate. Esquadrão: 10x Kar Normalmente, oficiais SS são mais adeptos de
98K, uma MG34. Em 1943, mude para 9 x política do que de táticas de combate, embora
Kar98K, 2 x MG42. Após 1944, adicione aqueles que servem na linha de frente do combate
1d6 panzerfausts ao esquadrão. possam atingir o mesmo nível de sua contraparte
•  Experientes: Espírito d8, Esquiva, Rock da Wehrmacht.
and Roll! •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
•  Elite: Vigor d8, Lutar d8, Atirar d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Aparar: 6; Resistência: 6, Reflexos de •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento
Combate, Esquiva Aprimorada (Batalha) d6, Intimidar d6, Lutar d6
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Pelotão de Tanque Resistência: 5
Wehrmacht •  Complicações: Excesso de Confiança,
Pelotões alemães de tanques médios têm cinco Fanático, Leal
tanques cada, enquanto pelotões de tanques pesa- •  Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
dos têm 4 tanques cada. Quatro pelotões formam •  Equipamento: Oficiais eram equipados da
uma companhia, com dois ou mais quartéis-gene- mesma forma que membros da infantaria
rais de tanques. ou de blindados. Oficiais da equipe

217
normalmente carregavam uma arma extra, a
menos que estivessem nas linhas de frente,
onde carregavam uma MP40 ou StG44.
•  Experientes: Espírito d10, Intimidar d8,
Reflexos de Combate, Esquiva, Inspirar,
Rock and Roll!
•  Elite: Intimidar d10, Conhecimento
(Batalha) d8, Fervor

Infantaria SS
Tropas SS lutavam com perícia e incrível deter-
minação em todos as frentes (embora, assim como
a Wehrmacht, tiveram sua qualidade erodida no fi-
nal da guerra). Ao mesmo tempo, a SS foi culpada
de várias atrocidades hediondas e ganharam uma Combine um Ás da SS como Michael Wittman
reputação de guerreiros ferozes que nunca pediam com um tanque Tiger e você estará em
ou tinham misericórdia. problemas sérios.
As estatísticas de Novatos também podem ser
usadas para as tropas Hitler Jugend (Juventude Hi- panhados de granedeiros panzer montados em
tlerista), com garotos de 12 ou 13 anos de idade. A semi-esteiras Sdkfz 251.
maioria dos atributos e perícias pode ser reduzida
para d4, principalmente Força e Lutar. Tripulação de Blindados SS
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Blindados SS estão sempre no meio do combate
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 onde quer que eles sejam enviados.
•  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 Espírito d8, Força d6, Vigor d6
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar:5; •  Perícias: Atirar d6, Consertar d6,
Resistência:5 Dirigir d6, Perceber d6
•  Complicações: Fanático, Leal •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
•  Vantagens: Nenhuma Resistência: 5
•  Equipamento: Capacete de aço (+2), +2 •  Complicações: Fanático, Leal
stielhandgranate. Esquadrão: 10x Kar •  Vantagens: Nenhuma
98K, uma MG34. Em 1943, mude para 9 x •  Equipamento: Quando fora dos blindados,
Kar98K, 2 x MG42. Após 1944, adicione a tripulação geralmente carrega pistolas P38
1d6 panzerfausts ao esquadrão. ou MP40s.
•  Experientes: Vigor d8, Lutar d8, •  Experientes: Espírito d10, Atirar d8, Na
Atirar d8, Aparar: 6; Resistência: 6, Mosca, Paixão
Reflexos de Combate, Esquiva, Paixão, •  Elite: Vigor d8, Atirar d10, Resistência: 6,
Rock and Roll! Mãos Firmes
•  Elite: Espírito d10, Esquiva Aprimorada
Unidades Aéreas Luftwaffe
Pelotão de Tanque SS A menor formação Luftwaffe era a rotte, com
A SS recebe os melhores e mais novos tanques dois aviões (um líder e seu parceiro de voo). Dois
primeiro. Eles eram organizados em pelotões de rotte formam um schwarm. Um staffel (equivalen-
quatro ou cinco tanques, com três pelotões for- te a um esquadrão) tinha até 16 aviões. Bombar-
mando uma companhia, com dois pelotões de tan- deiros eram formados em grupos básicos de três
que no QG. Normalmente, os tanques são acom- aviões cada.

218
Pilotos Luftwaffe •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
A Luftwaffe alemã começou a guerra com al- Resistência: 5
guns dos mais bem treinados pilotos do mundo e •  Complicações: Leal
acabou em frangalhos. •  Vantagens: Comando, Treinamento de
As estatísticas abaixo são para pilotos de caças Paraquedista, Patente (Oficial), Rock’n’Roll!
— para pilotos de bombardeiros, altere o d8 em •  Equipamento: Capacete de aço, MP40.
Atirar para tropas experientes por Conhecimento •  Experientes: Espírito d10, Intimidar d8,
(Bombardeiro), e troque a Vantagem Prontidão Reflexos de Combate, Esquiva, Inspirar,
por Granadeiro. Para simular um piloto mal trei- Mantenha a Posição
nado, ao invés de treinado adequadamente, mas •  Elite: Astúcia d8, Intimidar d10,
sem experiência, deixe a Perícia Pilotar começar Conhecimento (Batalha) d8, Fervor
com um d4 e sem nenhuma Vantagem.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Infantaria Fallschirmjäger
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 As tropas Fallschirmjäger são um ramo de elite,
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento renomadas entre as forças aliadas e inimigas de-
(Bombardeiro) d6, Conhecimento (Batalha) vido a sua perícia e bravura. Embora devotados à
d6, Perceber d6, Pilotar d6 causa alemã, lhes falta o fanatismo da SS.
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Resistência: 5 Espírito d8, Força d6, Vigor d6
•  Complicações: Nenhuma •  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
•  Vantagens: Patente (Oficial) Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
•  Equipamento: P08 or P38, faca, kit de •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
sobrevivência, capacete de voo e óculos. Resistência: 5
•  Experientes: Agilidade d8, Perceber d8, •  Complicações: Leal
Atirar d8, Pilotar d8, Prontidão •  Vantagens: Treinamento de Paraquedista,
•  Elite: Agilidade d10, Astúcia d8, Rock and Roll!
Conhecimento (Batalha) d8, Pilotar d10, Ás, •  Equipamento: Capacete de aço (+2),
Instinto Assassino stielhandgranate. Esquadrão: 9x StG44 ou
Gewehr 42, 1x MG42, 1d6+1 panzershreks
Pelotão Fallschirmjäger por esquadrão.
Pelotões Fallschirmjäger (Paraquedista) com- •  Experientes: Vigor d8, Lutar d8,
preendem 12 homens – dois líderes armados com Atirar d8, Aparar: 6; Resistência: 6,
MP40s, um sniper com uma Gewehr 43, duas Reflexos de Combate, Esquiva, Paixão
MG42s, seis fuzileiros armados com MP40s ou •  Elite: Espírito d10, Esquiva Aprimorada
StG44s e um soldado armado com uma panzer-
shrek. Algumas unidades também carregam lan- Oficiais Kriegsmarine
ça-chamas e morteiros Granatwerfer 36.
Oficiais Kriegsmarine
Oficiais Fallschirmjäger Oficiais navais alemães são profissionais e se es-
Oficiais Fallschirmjäger são bem treinados e lide- forçaram para alcançar o nível de suas contrapar-
ram na frente. Assim como seus homens, eles são tes no Exército. Capitães de U-Boats alemães são
soldados devotados, mas raramente têm o mesmo marinheiros inteligentes e altamente treinados.
fervor fanático de unidades SS. •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 •  Perícias: Navegar d6, Conhecimento
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento (Batalha) d6, Conhecimento: (Engenharia) d6,
(Batalha) d6, Intimidar d6, Lutar d6 Conhecimento (Artilharia) d8, Persuadir d6

219
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; dução de tanque dos Aliados. A ampla variedade de
Resistência: 5 veículos dificultava a identificação por tropas Alia-
•  Complicações: Código de Honra das – erros de identificação eram muito comuns.
•  Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
•  Equipamento: Capacete de aço (quando em Elephant (Maio-1943)
combate), binóculos. O Elephant era um enorme destruidor de tan-
•  Experientes: Astúcia d8, Conhecimento ques. Construído com o chassi de um tanque Ti-
(Batalha) d8, Navegar d8, Conhecimento: ger, sua longa arma de 88 mm poderia derrubar
(Artilharia) d10, Mantenha a Posição! qualquer tanque Aliado à longa distância, mas tem
•  Elite: Astúcia d10, Navegar d10, pouca mobilidade e também é vulnerável a um
Conhecimento (Batalha) d10, Inspirar, ataque de infantaria a curto alcance.
Instinto Assassino •  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel
Max:5/12; Resistência: 36/24/24 (20/8/8);
Marinheiros Kriegsmarine Tripulação: 6 (comandante, artilheiro,
Marinheiros Kriegsmarine fazem parte de assistente do artilheiro, condutor, assistente
uma força relativamente pequena se comparada do condutor, recarregador)
ao Heer e a Luftwaffe. Próximo ao fim da guer- •  Observações: Armas Fixas, Blindagem
ra, muitos marinheiros alemães se encontraram Pesada, Esteira
lutando como infantaria, não tendo mais navios •  Armas: 88L71 fixa (AE 15, PA 35); MG34
para navegar. proa (1.000 balas)
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Hetzer (1944)
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento O Hetzer é um pequeno e discreto destruidor
(Artilharia) d6, Consertar d6, Navegar d6, de tanques com armadura inclinada. Armado com
Perceber d6 uma poderosa arma de 75 mm, ele é tanto difícil
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; de se perceber como de derrotar.
Resistência: 5 •  Tipo: Destruidor de Tanque;
•  Vantagens e Complicações: Nenhuma Acc/Vel Max:5/12; Resistência: 24/15/15
•  Equipamento: Capacete de aço (quando em (12/3/3); Tripulação: 4 (comandante,
combate), colete salva vidas ou colete à prova condutor, artilheiro, recarregador)
de fragmentos, ferramentas.
•  Experientes: Astúcia d8, Conhecimento
(Artilharia) d8, Navegar d8
•  Elite: Agilidade d8, Atirar d8

Veículos
Os designs dos tanques alemães sempre foram
revolucionários e incorporaram muitas técnicas
inovadoras. Geralmente eram melhores do que os
tanques Aliados, especialmente seu armamento.
Entretanto, os tanques alemães sempre foram com-
plicados de se produzir e os métodos de produção
não eram padronizados e racionalizados como as in-
dústrias americanas e soviéticas. O resultado eram Tigers tinham toda a atenção, mas a
diferentes modelos e variantes, produzidos em nú- armadura inclinada de um Hetzer era
meros relativamente pequenos comparados à pro- realmente matadora.

220
•  Observações: Armas Fixas, Blindagem Tripulação: 4 (comandante, condutor,
Pesada, Armadura Inclinada (-4 na frente artilheiro, recarregador)
apenas), Esteira. A MG fixa no teto do •  Observações: Armas Fixas, Armadura
Hetzer pode ser disparada remotamente Pesada, Armadura Inclinada (-4 na frente
enquanto o veículo está fechado com um apenas), Esteira.
modificador de -4 nas rolagens de Atirar. •  Armas: 75L48 fixa na frente (AE 45, PA 32,
•  Armas: 75L48 fixa na frente (AE 19, PA 20); Fumaça 2); MG34 proa (1.000 balas)
MG34 remota, teto (1.000 balas)
Jagdtiger (Julho de 44)
Hummel (Novembro de 1942) O Jagdtiger era um enorme destruidor de tan-
O Hummel é uma arma de artilharia autoprope- ques, mas desta vez construído em um chassi King
lida construída no chassi de um Panzer IV sem o Tiger (a política alemã era fazer tanto tanque como
teto, usado como apoio de divisões panzer. destruidor de tanques com o mesmo chassi bási-
•  Tipo: Arma autopropelida; co). Ele tinha uma enorme arma de 128 mm que
Acc/Vel. Max:5/10; Resistência: 11/11/11 poderia facilmente destruir um veículo Aliado a
(2/2/2); Tripulação: 6 (comandante, artilhei- longas distâncias.
ro, assistente do artilheiro, condutor, dois •  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel
recarregadores) Max:4/9; Resistência: 39/25/25 (23/9/9);
•  Observações: Armas Fixas, Blindagem Tripulação: 6 (comandante, condutor,
Pesada, Sem Teto, Trator artilheiro, 2 recarregadores, assistente de
•  Armas: 150L30 howitzer fixa na frente (AE condutor)
14, Aquecida 2, Fumaça 2) •  Observações: Armas Fixas, Blindagem
Pesada, Esteira
Jagdpanther (1944) •  Armas: 128L55 fixa na frente (AE 15, PA
O Jagdpanter era um destruidor de tanques 25); MG34 proa (1.000 balas)
pesado construído no chassi de um Panther. Ele
tinha armadura pesada na frente que era quase Kübelwagen (1940)
impenetrável a armas Aliadas, e uma arma 88 O Kübelwagen era o equivalente ao Jeep ame-
mm. ricano.
•  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel •  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 10/40;
Max:5/13; Resistência: 5 (comandante, Resistência: 7 (1), Tripulação: 1+3
artilheiro, condutor, assistente do condutor, •  Armas: Poderia ter uma MG42 montada
recarregador) •  Armas: -
•  Observações: Armas Fixas, Armadura
Pesada, Armadura Inclinada (-4 na frente Marder (1942)
apenas), Esteira. O Marder era outro destruidor de tanques cons-
•  Armas: 88L71 fixa na frente (AE 30, PA 25, truído em chassi tcheco. Ele não tinha teto e ne-
Fumaça 2); MG34 proa (1.000 balas) nhuma arma pesada específica, mas era fácil de se
produzir e tinha uma poderosa arma.
Jagdpanzer IV (1944) •  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel
O Jagdpanzer IV, apelidado de “Pato da Gude- Max:5/10; Resistência: 12/12/10 (2/2/0);
rian” foi feito para substituir o StuG III. Ele tinha Tripulação: 4 (comandante, condutor,
armadura inclinada e uma poderosa arma. Após artilheiro, recarregador)
entrar no serviço em janeiro de 1944, cerca de 2000 •  Observações: Armas Fixas, Blindagem
foram produzidos antes do fim da guerra. Pesada, Sem Teto, Esteira
•  Tipo: Destruidor de Tanque; Acc/Vel •  Armas: 75L48 fixa na frente (AE 10, PA 15,
Max:5/10; Resistência: 22/16/16 (10/4/4); Fumaça 2)

221
Caminhão Opel-Blitz perados pelo T-34 russo. O Pz IIIG era um tanque
O Opel-Blitz foi adaptado para diversas varian- médio usado na França e norte da África. Rommel
tes – ambulâncias, laboratórios móveis, lavande- os usou junto com o Panzer IV e armas antitanque
rias, postos de comando, vans de rádio e oficinas. de 88 mm.
•  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max:10/25; •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/10;
Resistência:11 (1); Tripulação: 1+20 Resistência: 18/18/18 (8/8/8); Tripulação: 5
•  Armas: - (comandante, artilheiro, condutor, assistente
do condutor, recarregador)
Pzkpfw IB (1939) •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
O Pzkpfw IB era um tanque leve rápido armado A variante PzIIIL tinha Resistência:
com duas metralhadoras. Era bom para combater 15/13/15 (5/3/5); Tripulação: 5 (comandante,
infantaria e como carro de comando, mas nada artilheiro, condutor, assistente do condutor,
além disso. recarregador)
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/10; •  Armas: 50L60 (AE 30, PA 69); MG34
Resistência: 13/13/13 (3/3/3); Tripulação: 2 coaxial (1.500 balas); MG34 proa (1.200
(comandante, artilheiro) balas)
•  Observações: Esteira
•  Armas: Duas torres MG34 (2.250 balas) Pzkpfw IVJ (1944)
A série Pz IV de tanques era o único design ale-
Pzkpfw IIC (1936) mão produzido completamente ao longo da guer-
O Pz IIC viu ação na Polônia, na Batalha da ra. O design era constantemente melhorado com
França e norte da África. Os canhões de 20 mm blindagem e armas melhores.
eram adequados contra infantarias, mas não eram •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 5/10;
bons contra outros tanques. Resistência: 20/15/14 (8/3/2); Tripulação: 5
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/10; (comandante, artilheiro, condutor, assistente
Resistência: 13/13/13 (3/3/3); Tripulação: 3 do condutor, recarregador)
(comandante, artilheiro, condutor) •  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira de Fumaça, Esteira
•  Armas: Torre com canhão 20 mm (AE 50, •  Armas: 75L48 (AE 45, PA 45, Fumaça 2);
PA 130); MG34 coaxial (2.250 balas) MG34 proa (1.000 balas); MG34 coaxial
(1.000 balas)
Pzkpfw III (F1) (1942)
O Pzkpfw era um tanque com lança-chamas Pzkpfw V Panther G (1942)
desenvolvido depois da experiência alemã em Sta- O Panther combinado com boa armadura, mo-
lingrado. bilidade e poder de fogo em um único e mortal
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/10; pacote. Os primeiros modelos tinham problemas
Resistência: 17/13/15 (7/3/5); Tripulação: mecânicos, mas isso foi resolvido em 1944.
5 (comandante, artilheiro, assistente do •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/12;
condutor, condutor, recarregador) Resistência: 29/20/20 (14/5/5); Tripulação:
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira 5 (comandante, artilheiro, condutor,
•  Armas: Torre de lança-chamas veicular (65 assistente do condutor, recarregador)
rajadas); MG34 coaxial (2.000 balas); MG34 •  Observações: Armadura Pesada, Armadura
proa (1.750 balas) Inclinada (-2 na frente apenas), Morteiro de
Fumaça, Esteira.
Pzkpfw IIIG (1939) •  Armas: 75L70 (AE 33, PA 45, Fumaça 3);
A série III do tanque que se tornou a espinha MG34 proa (1.000 balas); MG34 coaxial
dorsal das forças blindadas alemãs até serem su- (1.000 balas); MG34 na cavilha (1.000 balas)

222
Pzkpfw VI Tiger (1942)
O mortal tanque Tiger tinha uma temível repu-
tação. Sua arma de 88 mm derrubava qualquer tan-
que Aliado e sua blindagem era quase invulnerável
à maioria das armas Aliadas.
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:4/9;
Resistência: 25/23/23 (10/8/8);
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro,
condutor, assistente do condutor,
recarregador)
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira
•  Armas: 88L56 (AE 45, PA 45, Fumaça 2);
MG34 proa (1.000 balas); MG34 coaxial
(1.000 balas)
desses
Uma Semi-esteira alemã. Eles tinham
Pzkpfw VI Tiger II (King Tiger) - com morteiros, arma s
de todos os tipos
(1942) antitanqu e e até mesmo lança-cha mas.
O King Tiger era montado com uma pesada ar-
madura inclinada e tinha uma enorme arma de 88 esteira no fim do veículo, permitindo que o carro
mm. Ele viu ação na frente oriental, mas também se movesse fora de cobertura, olhasse ao redor e
foi usado na ofensiva das Ardenas. então rapidamente ir para outra direção.
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/10; •  Tipo: Carro Blindado; Acc/Vel Max:5/20;
Resistência: 40/25/25 (24/9/9); Resistência: 15/12/13 (4/1/2); Tripulação: 4
Tripulação: 5 (comandante, artilheiro, (comandante, artilheiro, condutor, assistente
condutor, assistente do condutor, do condutor)
recarregador) •  Observações: Armadura Pesada, Morteiro
•  Observações: Armadura Pesada, Armadura de Fumaça
Inclinada (-2 na frente apenas), Esteira. •  Armas: Canhão 20 mm (AE 80, PA 40);
•  Armas: 88L71 (AE 35, PA 35, Fumaça 2); MG34 coaxial (1.000 balas)
MG34 proa (1.000 balas); MG34 coaxial
(1.000 balas) Sdkfz 9 Semi-esteira(1940)
Esse grande semi-esteira era usado principal-
Sdkfz 251 Semi-Esteira (1939) mente para a recuperação de tanques destruídos
O Sdkfz 251 era o semi-esteira padrão alemão. do campo de batalha. Um espaço de carga na tra-
Ele poderia carregar um esquadrão completo de seira com uma cobertura de lona carrega supri-
infantaria em seu compartimento aberto de pas- mentos para a tripulação, gasolina e água extras,
sageiros. partes sobressalentes e equipamento para rebocar
•  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max: 5/20; veículos.
Resistência: 13/12/12 (2/1/1); •  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max:3/7;
Tripulação: 2+15 passageiros Resistência: 13/13/13 (2/2/2); Tripulação: 2
•  Observações: Semi-esteira, Armadura (condutor, assistente condutor)
Pesada •  Observações: Semi-esteira
•  Armas: MG34 fixa na cavilha (1.000 balas) •  Armas: -

Sdkfz 234/1 (1938) Sdkfz 234/2 Puma (1939)


O Sdkfz 234/1 era um carro batedor de 8 rodas O Puma era armado com um canhão de 50 mm.
extremamente móvel. O design único tinha uma Apesar de não ser poderoso o suficiente para der-

223
rubar os blindados Aliados de frente, o Puma po- •  Tipo: Arma autopropelida; Acc/Vel
deria usar sua velocidade para flanquear ou atacar Max:5/10; Resistência: 25/17/16 (13/5/4);
por trás. Tripulação: 5 (comandante, condutor,
•  Tipo: Carro Blindado; Acc/Velo Max:5/20; artilheiro, recarregador, assistente do
Resistência: 15/12/12 (4/1/1); Tripulação: 4 recarregador)
(comandante, artilheiro, condutor, assistente •  Observações: Armas Fixas, Armadura
do condutor) Pesada, Esteira
•  Observações: Morteiro de Fumaça •  Armas: 150L12 (AE 30, Aquecida 6,
•  Armas: Canhão 50 mm (AE 35, PA 20); Fumaça 2); MG34 proa (1.000 balas); MG34
MG34 coaxial (1.000 balas) cavilha opcional (1.000 balas)

Sdkfz 234/3 (1944) Wespe (1943)


Essa versão do Sdkfz tinha um canhão de 75 O Wespe era outra peça de artilharia autoprope-
mm, que era uma ameaça aos tanques Aliados. lida usada para apoio aos panzers. Embora usado
Essa arma permitia ao 234/3 fornecer apoio à in- para fogo indireto, algumas vezes era usado para
fantaria avançada. fogo direto.
•  Tipo: Carro Blindado; Acc/Velo Max:5/20; •  Tipo: Arma autopropelida; Acc/Vel
Resistência: 15/12/13 (4/1/2); Tripulação: 4 Max:4/9; Resistência: 10/10/10 (1/1/1);
(comandante, artilheiro, condutor, assistente Tripulação: 4 (comandante, condutor,
do condutor) artilheiro, recarregador)
•  Observações: Morteiro de Fumaça •  Observações: Armas Fixas, Blindagem
•  Armas: Canhão 75L34 (AE 40, Aquecida Pesada, Sem Teto, Esteira
8, Fumaça 2), MG34 fixa na cavilha (1.000 •  Armas: 105L28 Howitzer (AE 26, Aquecida
balas) 4, Fumaça 2)

StuG III G (1940, G-1943) Wirbelwind (1944)


O StuG III era uma arma de suporte para a in- O mortal Wirbelwind era uma arma antiaérea
fantaria. Ele era totalmente fechado e blindado. móvel. Embora desenvolvido para ser usado con-
A versão de cano curto foi melhorada mais tarde tra aeronaves, ele também pode ser usado contra
para uma arma longa de 75 mm para ser usada infantaria com efeitos devastadores.
contra tanques Aliados. •  Tipo: Defesa Aérea; Acc/Vel Max: 5/10;
•  Tipo: Arma autopropelida; Acc/Vel Resistência: 19/14/13 (8/3/2); Tripulação:
Max:5/10; Resistência: 19/14/14 (8/3/3); 5 (comandante, condutor, artilheiro,
Tripulação: 4 (comandante, artilheiro, recarregador, assistente do recarregador)
condutor) •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
•  Observações: Armas Fixas, Armadura •  Armas: 4x canhões de 20 mm (AE 160, PA
Pesada, Esteira 40); MG34 proa (1.000 balas)
•  Armas: Canhão 75L48 fixa na frente (AE
33, PA 18, Fumaça 3), MG34 coaxial (500 Aeronaves
balas), MG34 remota, teto (500 balas)
Aeronaves alemãs eram bem desenhadas e for-
StuPz IV “Brummbarr” (1943) çavam os limite da tecnologia existente. Elas eram
Esta pesada arma autopropelida foi desenvolvi- confiáveis e funcionavam bem, além disso os ale-
da como um resultado direto das lições aprendidas mães criaram muitas variantes de cada tipo. Os
em Stalingrado. Seu canhão pesado, curto e grosso jatos desenvolvidos estão anos a frente dos Aliados
foi desenvolvido para ser usado contra prédios e durante a guerra, ainda que sua produção sofresse
outras posições fortificadas. por conta da burocracia e interferência de doutri-

224
nas. Apesar das melhoras na tecnologia e perfor- para disparar para cima e em ângulos
mance mesmo das melhores aeronaves no fim da oblíquos, de uma posição de baixo de um
guerra, nas mãos de pilotos novatos, se tornavam bombardeiro inimigo).
presas para os experientes pilotos Aliados. O declí-
nio da qualidade dos pilotos alemães, combinado Fielser Storch (1937)
com a falta de partes reservas e, principalmente, Este avião de observação e reconhecimento
combustível, selou o destino da Luftwaffe. também era usado como uma aeronave de trans-
porte pessoal para oficiais de alto nível.
Bf 109G “Gustav” (1935) •  Acc/Vel Max:10/44; Motores: 1;
O Messerschmitt Bf109 era o principal pilar das Subida:15; Resistência:8;
aeronaves da Luftwaffe estando em todas as fren- Manobrabilidade: +2; Alcance 630 milhas;
tes durante toda a guerra. Tripulação:1 (piloto) mais 1 passageiro
•  Acc/Vel Max: 20/140; Motores: 1; •  Observações: Baixa capacidade de
Subida: 25; Resistência: 11(2); decolagem
Manobrabilidade: +2; Alcance 325 milhas; •  Armamento: 1x 7.92 mm MG, traseira
Tripulação: 1 (piloto) •  Artilharia: Nenhuma
•  Observações: Injeção Hidráulica,
Turbocompressor FW 190A (Junho de 1939)
•  Armamento: 1x Canhão de 20 mm, nariz, 2x O Focke-Wulfe era outro pau para toda obra da
MG 13 mm, nariz Luftwaffe. Normalmente encontrados na Euro-
•  Artilharia: 1x Bomba de 250 libras pa Ocidental com a 8° Força Aérea. Junto com o
•  Variantes: O Modelo E “Emil” (usado na Me109 ele foi o caça alemão mais produzido du-
batalha da Grã-Bretanha) tem velocidade rante a guerra.
máxima 156, +3 de Manobrabilidade e •  Acc/Vel Max: 20/163; Motores: 1;
carrega 2x canhões MG 7.92 mm. O Modelo Subida: 20; Resistência: 12(2);
K foi introduzido no final de 1944, tinha Manobrabilidade: +2; Alcance: 500
velocidade máxima 180 e era armado igual milhas; Tripulação: 1 (piloto)
ao Gustav. •  Observações: Cabine em Bolha, Injeção
Hidráulica no modelo A-4, Turbocompressor
Bf 110C (1936) •  Armamento: 4x canhões 20 mm, asas, 2x
O Bf110 foi criado para ser um caça de escolta MG 13 mm, nariz
altamente armado, mas sofreu muito na Batalha •  Artilharia: Até 1.000 libras de bombas.
da Grã-Bretanha. Mais tarde foi configurado para •  Variantes: O Modelo D “Dora” foi
ataques de solo e missões noturnas. desenvolvido como um interceptador
•  Acc/Vel Max: 15/125; Motores: 2; de grande altitudes com um motor com
Subida: 20; Resistência: 12(2); turbocompressor e injeção de água. Sua
Manobrabilidade: 0; Alcance: 482 milhas; Velocidade Máxima é 176, Manobrabilidade
Tripulação: 2 (piloto, artilheiro) +2, armado com 2x MG 13 mm (curta) e 2x
•  Observações: - canhões 20mm (médio). O Modelo F tem
•  Armamento: 2x Canhões de 20 mm, nariz, as mesmas armas que o modelo A, mas é
4x MG 7.92 mm, nariz, 1x 7.92 mm, MG relativamente mais resistente, Resistência
cockpit traseiro 12 (3); e pode carregar até 2.000 libras de
•  Artilharia: Até 2.000 libras de bombas. bombas.
•  Variantes: O modelo G tinha um radar
noturno; 2x 30 mm (curta) no nariz; 2x
20 mm (curta) no nariz; 2x 20 mm (curta)
schrage musik (estas armas eram organizadas

225
He111H (1935) central; 4x bombas de 100 libras, asas
O He111 era o principal bombardeiro da Luft- •  Variantes: Desenvolvido especificamente
waffe por muito tempo antes de se provar inade- para destruir tanques, a variante G era
quado durante a Batalha da Grã-Bretanha. armada com dois canhões 37 mm montado
•  Acc/Vel Max: 10/90; Motores: 2; Subida: por baixo de suas asas e duas MG 7.92 mm
15; Resistência: 14(2); Manobrabilidade: para o atirador na retaguarda.
-2; Alcance: 1.212 milhas; Tripulação: 5
(piloto, bombardeiro, 3 artilheiros) JU-88A (1936)
•  Armamento: 1x Canhão de 20 mm, gôndola O Ju-88 era um design bem-sucedido da Luft-
ventral frontal, 1x MG 13 mm, topo da waffe e produzido em grandes números com cerca
retaguarda, 2x MG 7.92 mm, gôndola ventral de 60 versões diferentes.
traseira •  Acc/Vel Max: 15/117; Motores: 2; Subida:
•  Artilharia: Até 4.000 libras. 15; Resistência: 14(2); Manobrabilidade:
•  Variantes: Alguns modelos têm uma 2; Alcance: 1.696 milhas; Tripulação: 4
gôndula ventral removida para permitir a (piloto, copiloto, 2 artilheiros)
colocação de 2 torpedos na baia de bombas. •  Observações: -
•  Armamento: 1x MG 13 mm, nariz, 2x MG
JU-52 (1931) 7.92 mm, cockpit da retaguarda, 2x MG 7.92
O Ju-52 era a principal nave de transporte ale- mm, gôndola ventral
mã. O avião de três motores foi apelidado de “Tan- •  Artilharia: Até 4.000 libras.
te Ju” (Tia Ju) pelos pilotos da Luftwaffe. •  Variantes: O Modelo C tinha um radar
•  Acc/Vel Max: 10/71; Motores:3; Subida:15; noturno. Tinha três MG 20 mm (médias)
Resistência:13 (2); Manobrabilidade: -2; montadas no nariz e duas 13 MGs 13
Alcance: 810 milhas; Tripulação: 2 (piloto, mm (curtas) no cockpit na retaguarda. A
copiloto) + 18 passageiros gôndola ventral foi removida, aumentando
•  Observações: O Ju-52 pode ser armado a velocidade máxima para 122 e sua
com 2 MG 7.92 montadas. Embora seja Manobrabilidade pra -1. O modelo G tinha
primariamente uma aeronave de transporte, quatro canhões 20 mm (médios) no nariz
na necessidade ele também pode ser e mais dois canhões 20 mm disparando
adaptado para carregar até 1.000 libras de obliquamente na configuração schrage musik.
bombas.
•  Armamento: Nenhum, veja a observação Me 163 (1944)
•  Artilharia: Veja a observação O “Komet” era um interceptador movido a fo-
guetes usado contra bombardeios diários que co-
JU-87B (1937) meçaram em agosto de 1944.
O Stuka Ju-87 é um bombardeiro que simboliza •  Acc/Vel Max: 30/238; Motores:
o estilo alemão de guerra Blitzkrieg. 1; Subida:30; Resistência:9 (1);
•  Acc/Vel Max: 15/97; Motores: Manobrabilidade: +3 (propulsionado), 0
1; Subida:15; Resistência:12 (2); (planando); Alcance 50 milhas; Tripulação:
Manobrabilidade: 0; Alcance 373 milhas; 1 (piloto)
Tripulação: 2 (piloto, artilheiro) •  Observações: O Me 163 tem combustível
•  Observações: O manche automático para 10 minutos de voo propulsionado. Com
adiciona +1 nas rolagens de Pilotar ao fazer uma taxa de subida de 5.000 pés por minutos,
um mergulho. o Komet tem combustível para 5 minutos
•  Armamento: 2x MG 7.92 mm nas asas, 1x de voo propulsionado em uma subida de
MG 7.92 mm no cockpit na retaguarda 25.000 pés. Embora o Komet não tenha um
•  Artilharia:1x bomba de 1.000 libras, linha turbocompressor (devido a seu foguete), ele

226
não sofre penalidade de Manobrabilidade CA Prinz Eugen (Agosto de 1938)
quando opera em grandes altitudes. •  Acc/Vel Max:2/13; Resistência: 51 (16);
•  Armamento: 2x canhões 30 mm, asas Tripulação:1.600
•  Artilharia: Nenhuma •  Observações: Armadura Pesada, aviões de
escolta (3), catapulta de lançamento
Me 262A (1944) •  Armas: 8 armas de 8 polegadas em 4 torres,
O Me 262 foi o primeiro jato a ver ação na Se- 12 torpedos com 2 tubos.
gunda Guerra Mundial. •  Artilharia Antiaérea: 3d6 (12 x 50 mm em
•  Acc/Vel Max:30/216; Motores: 2; 6 torres, 17 x 40 mm em 17 suportes abertos,
Subida:20; Resistência: 12(2); 28 x20 mm em 14 suportes abertos)
Manobrabilidade: +4 (isso representa a
habilidade do Me 262 de usar sua velocidade Submarino Unterseeboot Type
para ultrapassar e ganhar posição de caças VIIc-U96 (1940)
inimigos que tentem confrontá-lo); •  Acc/Vel Max:2/7 (1/3 submerso);
Alcance 525 milhas; Tripulação: 1 (Piloto) Resistência: 20(0); Tripulação: 52
•  Observações: Cabine em bolha, •  Observações: Armadura Pesada;
Turbocompressor Profundidade máxima 770 pés (220 m)
•  Armamento: 4x canhões 30 mm, nariz •  Armas: 14 torpedos (4 tubos de proa, 1
•  Artilharia: O Me 262A2-a “Sturmvogel” tudo de popa), armas de 88 mm no deque, 2
pode carregar até 1.000 libras de bombas MG34
•  Artilharia Antiaérea: Nenhuma
V–1 Buzz Bomb (Junho 1944)
O V-1 foi o primeiro míssil guiado do mundo. Submarino Schnellboot 1939/40
•  Velocidade Máxima: 160 (199 na descida (1939)
final); Subida: 20; Resistência: 8(0); •  Acc/Vel Max: 4/16; Resistência: 13 (0);
Manobrabilidade: 0; Alcance 205 milhas; Tripulação: 8–10
Tripulação: Nenhuma •  Observações: Armadura Pesada; Também
•  Observações: Devido a sua velocidade, pode carregar um gerador de fumaça.
interceptar um V-1 podia ser bem difícil. •  Armas: 4 torpedos (2 tubos), 6–8 minas
Ficar em posição para atirar requer uma navais
rolagem de Pilotar -2. Ficar em posição ao •  Artilharia Antiaérea: 1d6 (2x 30 mm, 2x 20
lado de um V-1 (para virá-lo com a ponta da mm)
asa do caça interceptador) requer dois testes
bem-sucedidos da pericia Pilotar; um para BB Bismarck (Fevereiro de 1939)
ficar ao lado e outro para virá-lo. Uma falha •  Acc/Vel Max:2/12; Resistência: 102(62);
em qualquer uma das rolagens significa que Tripulação: 2.092
o V-1 escapa. •  Observações: Armadura Pesada, aviões de
•  Armamento: Nenhuma escolta (2)
•  Artilharia: ogiva de 2.337 libras (trate como •  Armas: 8 armas de 15 polegadas em 4 torres,
uma boma de 2.000 libras) 12 armas de 6 polegadas em 6 torres
•  Artilharia Antiaérea: 4d6 (16x 4 polegadas
Navios em 8 suportes abertos, 16x 3 polegadas em 8
suportes abertos, 20x 20 mm em 6 torres)
A marinha alemã tinha pouca participação na
guerra, mas navios como o Bismarck aterrorizaram
as embarcações Aliadas pelo pouco tempo que go-
vernaram os mares.

227
Armas Pequenas Alemãs
Tipo/mm Alcance Dano CdT Peso Tiros* For Min. Observações
Pistolas
Luger P08 (9mm) 12/24/48 2d6-1 1 1 8D — Semi-Auto
Walther P38 (9mm)** 12/24/48 2d6-1 1 1 8D — Semi-Auto
Walther PPK (9mm)** 10/20/40 2d6-1 1 1 7D — Semi-Auto
Submetralhadoras
MP35 (9mm) 12/24/48 2d6-1 3 5 24D d6 PA 1, Auto
MP40 (9mm) 12/24/48 2d6-1 3 4,5 32D — PA 1, Auto
Rifles
Kar 98K (7.92) 24/48/96 2d8 1 4,5 5M d6 PA 2, Tiro Rápido
Gewehr 43 (7.92) 24/48/96 2d8 1 5 10D d6 PA, Semi-Auto
StG44 (7.92) 24/48/96 2d8–1 3 5,5 30D d6 PA 2, Auto
Metralhadoras
PA 2, Auto, Fogo
MG34 (7.92) 30/60/120 2d8 3 13,5 50B d8
Rápido
PA 2, Auto, Fogo
MG42 (7.92) 30/60/120 2d8 4 12,5 50B d8
Rápido
FG42 (7.92)*** 24/48/96 2d8 3 6 20D d6 PA 2, Auto
* O Tipo de pente/munição que alimenta cada arma está marcado com uma única letra: B=Bandoleira, C=Cilindro,
D=Pente Destacável (inclui tambores), M=Municiador Interno, S=Semimuniciador (não pode ser recarregado até esvaziar).
/ ** Normalmente usado pela polícia e unidades gestapo / *** Usado por unidades Fallschirmjager selecionadas.

Armas Especiais Alemãs


Modelo de For
Tipo Alcance Dano CdT Peso Observações
Explosão Min.
Lança Foguetes
Panzerfaust 12/24/48 4d8 1 5 Pequeno — PA 17, Arma Pesada
Panzershrek 15/30/60 4d8 1 10 Pequeno d6 PA 20, Arma Pesada.
Morteiros
PA 1, Não pode se
Granatwerfer 36 * 50/75/150 2d8+1 1 15,5 Médio —
mover, Arma Pesada
PA 1, Não pode se
Granatwerfer 34** 75/100/200 4d8 1 62,5 Médio —
mover, Arma Pesada
Granadas
Stielhandgranate 5/10/20 3d6–2 — 1 Médio —
Geballte Ladung 4/8/16 6d6 — 5 Médio — PA 3, Arma Pesada
PA 1, Rifle Lançador de
Gewehrgranaten 10/20/40 2d6+1 — 1 Médio —
Granada
Lançachamas
Flammenwerfer 41 Cone 2d10 1 20 — d6 Ignora Armadura
* Alcance mínimo 30 / ** Alcance mínimo 50

228
Tabela de Artilharia Antiaérea e Antitanque Alemãs
Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Explosão Recarga Observações
PA AE PA AE AE

60/120/ Arma Pesada, 2


Pak 38 50mm 4d8 3d8 4 3 1 Médio 1 Ação
240 Homens
Arma Pesada,
75/150/
Pak 40 75mm 4d10 3d8 13 3 1 Médio 1 Ação Escudo de
300
Arma, 6 homens
Pak 43 AT/ Arma Pesada,
75/150/
Flak 36 AA 4d10+1 4d8 21 8 1 Médio 1 Ação Escudo de
300
88mm Arma, 7 homens
Flakvierling 50/100/ Auto, Conectada,
3d8 — 3 — 3 — —
38* 200 Arma Pesada
* Quatro canhões de 20mm conectados fornecem bônus de +2 para atingir e +2 no dano.

Armas de tanque Alemães


Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Recarga Observações
PA AE PA AE Explosão AE

20mm 50/100/200 3d8 — 3 — 3 — — Arma Pesada


50L60 70/140/280 3d10 2d8 10 3 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
75L48 75/150/300 4d10 3d8 13 5 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
75L70 80/160/320 4d10 3d8 17 5 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
88L56 100/200/400 4d10+1 4d8 16 8 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
88L71 100/200/400 4d10+1 4d8 24 8 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
128L55 100/200/400 5d10 4d8 26 10 1 Médio 1 Ação Arma Pesada

Howitzers Alemães
Tipo Alcance Dano PA CdT Modelo de Recarga Obs.
Explosão
AE Aquecida AE Aquecida
AE
105L28 120/240/ 5d8 5d8 4 6 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
480
150L12 120/240/ 5d10 5d10 8 20 1 Grande 2 Ações Arma Pesada
480
150L30 150/300/ 5d10 5d10 8 20 1 Grande 2 Ações Arma Pesada
600

229
Patentes Militares Alemãs
Patente Wehrmacht Kriegsmarine Luftwaffe Waffen SS
(Exército) (Marinha) (Força Aérea)
Alistados
E–1 Schütze Matrose Schütze SS-Mann
E–2 Oberschütze - Oberschütze SS-Sturmmann
E–3 Gefreiter Matrosen-Gefreiter Gefreiter SS-Rottenführer
E–4 Obergefreiter Matrosen-Obergefr. Obergefreiter SS-Unterscharführer
Suboficiais
E–5 Unterfeldwebel Stabssteuermann Unterfeldwebel SS-Scharführer
E–6 Feldwebel Bootsmann Feldwebel SS-Oberscharführer
E–7 Oberfeldwebel Stabsbootsmann Oberfeldwebel SS-Hauptscharführer
E–8 Stabsfeldwebel Stabsoberbootsmann Stabsfeldwebel SS-Sturmscharführer
Oficiais
O–1 Leutnant Leutnant Leutnant SS-Untersturmführer
O–2 Oberleutnant Oberleutnant Oberleutnant SS-Obersturmführer
O–3 Hauptmann Kapitänleutnant Hauptmann SS-Hauptsturm-
führer
O–4 Major Korvettenkapitän Major SS-Sturmbannführer
O–5 Oberstleutnant Fregattenkapitän Oberstleutnant SS-Obersturmbann-
führer
O–6 Oberst Kapitän Oberst SS-Standartenführer
Oficiais General
O–7 Generalmajor Konteradmiral Generalmajor SS-Brigadeführer
O–8 Generalleutnant Vizeadmiral Generalleutnant SS-Gruppenführer
O–9 General Admiral General SS-Obergruppen-
führer
O–10 Generaloberst Generaladmiral Generaloberst SS-Oberstgruppen-
führer
O–10 Oberstgruppenführer Grossadmiral Generalfeldmarschall SS-Reichsführer

“Minha Luftwaffe é invencível... E agora nós


voltamos para a Inglaterra. Quanto isso irá
durar – duas, três semanas?”
— Hermann Goring
Junho de 1940

230
Capítulo dez:
Império Japonês
“Nós resolvemos resistir ao intolerável e sofrer o insuportável.”
– Imperador Hirohito

P elos idos de 1930 o Exército e Marinha Impe-


rais Japoneses percorreram um longo caminho
em um curto espaço de tempo se comparado a ou-
Oficiais do Exército Imperial
Oficiais do exército japonês eram sempre pa-
triotas dedicados. Eles tendiam a dar seu melhor
tras forças militares do mundo. O Exército Imperial quando sob um comando rígido ou como parte de
Japonês foi formado logo após a Restauração Meiji um plano bem desenvolvido.
do imperador japonês na metade do século XIX e •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
se destacou na batalha com os russos no início do Espírito d8, Força d6, Vigor d6
século XX. Em 1941 a Marinha Imperial Japonesa •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento
era uma das maiores, mais bem equipadas e com os (Batalha) d6, Intimidar d6, Lutar d6
fuzileiros mais bem treinados do mundo, com uma •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
esquadra de porta-aviões soberba. Resistência: 5
Os militares japoneses eram completamen- •  Complicações: Fanatismo (o Imperador)
te doutrinados e dedicados a servir em nome do •  Vantagens: Comando, Patente (Oficial)
Imperador. Os valores culturais japoneses torna- •  Equipamento: Oficiais eram equipados da
vam a captura ou rendição uma terrível vergonha mesma forma que membros da infantaria
e desonra para a família, comunidade e país. Es- ou de blindados. Oficiais da equipe
perava-se que os soldados lutassem até a morte normalmente carregavam uma arma extra, a
em qualquer circunstância. Essa crença absoluta, menos que estivessem nas linhas de frente.
combinada com um desprezo geral por seus ini- Muitos líderes japoneses também podiam
migos, levaram os militares japoneses a desenvol-
verem uma reputação de fanatismo e brutalidade.

Soldados

Pelotão de Infantaria
Um pelotão de infantaria japonês era consti-
tuído de 10 homens armados com rifles Arisaka
modelo 99. Cada esquadrão também era equipado
com um metralhadora leve Type 96. O pelotão do
quartel-general também direcionava outro esqua-
drão de 10 homens equipado com três morteiros
de 50 mm. Uma companhia tinha três pelotões.
A infantaria japonesa caminhava em quase todos
Japoneses andando na costa de
os lugares, tinha sorte se tivesse caminhões para Saipan.
transporte.

231
carregar uma espada (katana; For+d6+2) conforme as linhas de suprimentos caíram e os
em batalha. veículos que conduziam quebravam ou eram sim-
•  Experientes: Intimidar d8, Lutar d8, plesmente abandonados devido à falta de com-
Aparar: 6, Esquiva, Mantenha a Posição! bustível, as tripulações acabaram lutando como
•  Elite: Espírito d10, Conhecimento (Batalha) infantaria.
d8, Fervor •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Infantaria do Exército Imperial •  Perícias: Atirar d6, Consertar d6,
Soldados japoneses eram muito disciplinados Dirigir d6, Lutar d6
e geralmente bem treinados. No geral, tropas ja- •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
ponesas não se rendiam e lutavam até a morte ou Resistência: 5
cometiam suicídio (normalmente armando uma •  Complicações: Fanatismo (o Imperador)
granada contra seus estômagos) quando presos. •  Vantagens: Nenhuma
Essas estatísticas também podem ser usadas •  Equipamento: Quando fora dos blindados,
para as Forças Especiais de desembarque japo- a tripulação geralmente carrega pistolas
nesas (equivalente aos fuzileiros) e paraquedistas Nambu modelo 14 ou 94.
japoneses (raramente encontrados). •  Experientes: Dirigir d8, Atirar d8, Na Mosca
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, •  Elite: Espírito d10, Atirar d10, Mãos Firmes
Espírito d8, Força d6, Vigor d6
•  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Unidades Aéreas
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6 O chutai (esquadrão) da Força Aérea Imperial
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Japonesa era composto de três ou quatro shotai
Resistência: 5 (seções) de três aviões cada. A marinha usava três
•  Complicações: Fanatismo (o Imperador) seções de três aviões mais a seção líder e dois su-
•  Vantagens: Nenhuma portes formando um total de 12 aviões.
•  Equipamento: Capacete de aço (+2), 2
granadas modelo 96 ou 99. Esquadrão: Pilotos da Marinha e Exército
10x Arisaka modelo 99, 1 MG tipo 96 Pilotos japoneses no início da guerra eram ex-
Paraquedistas podiam estar armados com celentes aviadores e os pilotos de cargueiros eram
(raramente) Kokura 100 SMG. os melhores de qualquer marinha. Conforme a
•  Experientes: Espírito d10, Furtividade d8, guerra prosseguia e as perdas se acumulavam, o
Esquiva exército e a marinha falharam em treinar subs-
•  Elite: Lutar d8, Atirar d8, Aparar: 6, titutos suficientes e a qualidade dos pilotos des-
Reflexos de Combate, Esquiva Aprimorada pencou.
As estatísticas abaixo são para pilotos de ca-
Pelotão de Tanque ças. Para pilotos de bombardeiros, altere o d8 em
Tanques japoneses normalmente eram desig- Atirar para tropas experientes por Conhecimento
nados para a infantaria e então destacados para (Bombardeiro), e troque a Vantagem Prontidão
unidades que precisassem deles. Era improvável por Granadeiro. Para simular um piloto mal trei-
encontrar mais do que um punhado de tanques nado, ao invés de treinado adequadamente, mas
operando com uma unidade de infantaria. sem experiência, deixe a Perícia Pilotar começar
com um d4 e sem nenhuma Vantagem.
Tripulação de Blindados do Pilotos kamikaze japoneses nunca fazem rola-
Exército Imperial gens de Espírito para moral quando estão voando
Unidades de blindados japonesas eram mais em sua última e fatal missão.
comuns na China, mas alguns viram um pouco •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
de ação no Pacífico. Próximo ao fim da guerra, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

232
•  Perícias: Atirar d6, Conhecimento Marinheiros da Marinha
(Bombardeiro) d6, Conhecimento (Batalha) Imperial
d6, Perceber d6, Pilotar d6 Os marinheiros japoneses que tripulavam os
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; navios que lutavam contra a marinha americana
Resistência: 5 nos primeiros dois anos de guerra eram altamente
•  Complicações: Fanatismo (o Imperador) treinados e habilidosos.
•  Vantagens: Patente (Oficial) ou Patente •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
(Suboficial) Espírito d8, Força d6, Vigor d6
•  Equipamento: Pistolas Nambu modelo •  Perícias: Atirar d6, Conhecimento
14 ou modelo 94, faca, colete salva-vidas, (Artilharia) d6, Consertar d6, Navegar d6,
kit de sobrevivência, capacete e óculos de Perceber d8
aviador. •  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
•  Experientes: Agilidade d8, Conhecimento Resistência: 5
(Artilharia) d10, Perceber d8, Pilotar d8, •  Vantagens e Complicações: Nenhuma
Atirar d8 •  Equipamento: Capacete de aço (quando em
•  Elite: Agilidade d10, Astúcia d8, combate), colete salva-vidas ou colete à prova
Conhecimento (Batalha) d8, de fragmentos, ferramentas.
Pilotar d10, Ás, Instinto Assassino •  Experientes: Astúcia d8, Conhecimento d8,
Navegar d8
Unidades Navais Japonesas •  Elite: Agilidade d8, Navegar d10, Perceber d10

Oficiais da Marinha Imperial Veículos


Oficiais da marinha japonesa era os membros
mais profissionais do militarismo japonês. Muitos Em terra firme na China e Indochina, o exército
dos altos oficiais foram educados em países estran- japonês não tinha necessidade de desenvolver tan-
geiros e normalmente tinham uma perspectiva ques rápidos e pesados como os usados na Euro-
mais ampla e sofisticada do que suas contrapartes pa, já que seus inimigos raramente tinham armas
do Exército Imperial. antitanque efetivas. As selvas densas e o terreno
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, montanhoso também impediram o seu uso.
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Os tanques japoneses eram leves e normalmente
•  Perícias: Conhecimento (Batalha) com baixa capacidade antitanque. Eles não tinham
d6, Conhecimento: (Engenharia) d6, grandes divisões blindadas até próximo do fim da
Conhecimento (Artilharia) d8, Navegar d6, guerra, e a maioria dos tanques japoneses eram
Persuadir d6 subordinados à infantaria e usados como suporte.
•  Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2;
Resistência: 5 Modelo 1 “Ho-Ni” (1944)
•  Complicações: Código de Honra, O Ho-Ni era usado tanto na China como nas
Fanatismo (o Imperador) Filipinas como artilharia autopropelida. Também
•  Vantagens: Comando, Patente (Oficial) era usado como arma de assalto.
•  Equipamento: Capacete de aço (quando em •  Tipo: Arma autopropelida; Acc/Vel
combate), binóculos. Max:5/12; Resistência: 16/16/11 (5/5/0);
•  Experientes: Astúcia d8, Navegar d8, Tripulação: 4 (comandante, condutor,
Conhecimento (Batalha) d8, Persuadir d8, artilheiro, recarregador)
Mantenha a Posição! •  Observações: Armadura Pesada, Sem Teto,
•  Elite: Astúcia d10, Navegar d10 Esteira
Conhecimento (Batalha) d10, Inspirar •  Armas: 75L38 fixa (carregada
separadamente por um carro de munição)

233
Modelo 2 “Ka-mi” (1942) Modelo 95 “Ha-go” (1934)
Este tanque foi desenvolvido pela Marinha O Ha-go era um tanque popular e amplamente
Imperial Japonesa para suas forças de desembar- usado pelo Exército Kwangtung Imperial Japonês
que. Tem dois pontões destacáveis que dão a ele a na China. Ele era muito confiável e foi mantido
aparência de um barco. O sistema de pontões foi em uso mesmo depois de se tornar obsoleto.
criado para cruzar rios e pequenos corpos de água •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/12;
ou para desembarques em praias. Ele não é total- Resistência: 13/12/12 (2/1/1); Tripulação: 3
mente navegável. (comandante, condutor, recarregador)
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: (solo) 2,5/9, •  Observações: Armadura Pesada, Esteira
(boiando) 2/2,5; Resistência: 13/12/12 •  Armas: 37L37 (AE 79, PA 40); 7.7 mm
(2/1/1); Tripulação: 5 (comandante, MG coaxial (use as estatísticas do Modelo
condutor, assistente condutor, artilheiro, 11 MG) (1.940 balas); 7.7 mm MG coaxial
recarregador) (use as estatísticas do Modelo 11 MG) (2.000
•  Observações: Anfíbio, Armadura Pesada, balas)
Esteira
•  Armas: 37L46 (AE 90, PA 42); 7.7 mm Modelo 95 “So-ki” Tankette
MG coaxial (use as estatísticas do Modelo O design do So-ki é muito similar ao Modelo
11 MG) (2.000 balas); 7.7 mm MG coaxial 94, mas tem um conjunto de rodas de aço retráteis
(use as estatísticas do Modelo 11 MG) (1.500 que permitem que ele ande em trilhos de trem. A
balas) maioria foi usada na China, mas alguns poucos
apareceram na Birmânia.
Modelo 94 Tankette (1936) •  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/11;
Estes pequenos veículos blindados normalmen- Resistência: 12/11/11 (2/1/1); Tripulação: 2
te eram usados na infantaria como suporte e usa- (comandante, condutor)
dos como veículos de comando. •  Observações: Esteira
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/10; •  Armas: 7.7 mm MG coaxial (use as
Resistência: 12/11/11 (2/1/1); Tripulação: 2 estatísticas do Modelo 11 MG) (2.000 balas)
(comandante, condutor)
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira
•  Armas: 6.5 mm MG coaxial (use as
estatísticas do Modelo 96 MG) (2.000 balas)

Caminhão Modelo 94
O caminhão modelo 94 construído por Isuzu
foi desenvolvido a partir de modelos britânicos e
tchecos. Versões diferentes usam motores tanto a
gasolina quanto a diesel.
•  Tipo: Transporte; Acc/Vel Max:10/25;
Resistência:12 (1), Tripulação: 1+15
•  Armas: -

Modelo 95 “Black Medal”


O “Black Medal” era o equivalente japonês ao
jipe.
tente
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max: 10/26; A tankette Tipo 95 Japonês. Ela é resis
do você não tem nada além de um rifle.
Resistência: 7 (1), Tripulação:1+3 quan
•  Armas: -

234
Modelo 97 “Te-ke” Tankette Aichi D3A1 “Val” (1938)
(1938) O Val era um cargueiro bombardeiro e apareceu
O Modelo 97 Te-ke era o sucessor do Modelo 94, em quase todo grande combate nos primeiros anos
fabricado com uma armadura melhor, um motor da guerra.
refrigerado a ar e uma canhão de 37 mm. •  Acc/Vel Max: 10/96; Motores: 1;
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/11; Subida:15; Resistência:11 (2);
Resistência: 15/11/11 (5/1/1); Tripulação: 2 Manobrabilidade: 0; Alcance: 840 milhas;
(comandante, condutor) Tripulação: 2 (piloto, artilheiro)
•  Armamento: 2x MG 7.7 mm, nariz; 1x MG
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira
7.7 mm, cockpit da retaguarda
•  Armas: 37L37 (AE 60, PA 42) ou 7.7 mm
•  Artilharia: Até 500 libras.
MG (use as estatísticas do Modelo 11 MG)
•  Variantes: O D3A2 tinha uma velocidade
(2.800 balas)
máxima de 106 e alcance de 915 milhas.

Modelo 97 “Chi-Ha” (1838) Kawanishi H8K2 “Emily” (1941)


O Modelo 97 Chi-Ha era a resposta do Japão
O H8K2 “Emily” era um hidroavião de quatro
aos modernos tanques europeus no meio dos anos motores usado para reconhecimento, transporte e
1930. Ele foi usado principalmente na China e não missões de bombardeio.
encontrou os americanos até 1944. •  Acc/Vel Max: 10/112; Motores: 4;
•  Tipo: Tanque; Acc/Vel Max:5/10; Subida:10; Resistência: 17 (2); Mano-
Resistência: 16/15/13 (5/4/2); Tripulação: brabilidade: -3; Alcance: 3.000 milhas;
4 (comandante, condutor, artilheiro, Tripulação: 9 (piloto, Copiloto, navegador, 5
recarregador) artilheiros), até 64 passageiros ou tropas.
•  Observações: Armadura Pesada, Esteira •  Armamento: 1x canhão de 20 mm, nariz; 1x
•  Armas: 57L18 (AE 70, PA 30) ou 47L48 canhão 20 mm, suporte dorsal; 1x canhão de
(após 1939); 7.7 mm MG (use as estatísticas 20 mm, cauda; 1x canhão de 20 mm, domo
do Modelo 11 MG) (1.745 balas); 7.7 mm na esquerda e direita; 1 MG 7.7 mm, suporte
MG proa (use as estatísticas do Modelo 11 ventral; 1x MG 7.7 mm, domo no corpo
MG) (2.000 balas) direita e esquerda.
•  Artilharia: Até 4.410 libras ou 2 torpedos
Year 91
Aeronaves •  Variantes: O H8K1 anterior tinha
velocidade 108. A variante para transporte
Aviadores Japoneses tinha uma clara vantagem
do Emily (H8K2-L) tinha apenas um canhão
sobre seus inimigos no início da guerra. Pilotos de
de 20 mm (retaguarda) e uma MG 12.7 mm
cargueiros eram os melhores do mundo e no Mit-
(torre superior).
subishi Zero eles dominavam os céus. O design de
aeronaves japoneses enfatizavam manobrabilidade
Kawasaki Ki–45-I Toryu “Nick”
em combates aéreos e para isso sacrificaram a pro-
(1941)
teção. Nos primeiros estágios da guerra esta filo- O Toryu era um caça de escolta com motores
sofia de design foi bem sucedido contra os aviões gêmeos patenteado após modelos Europeus pare-
mais lentos e menos manobráveis dos Aliados. cidos. Sua performance como caça era desaponta-
Mais tarde, com a aparição das aeronaves mais rá- dora e foi usado para atacar alvos terrestres.
pidas e melhor blindadas dos Estados Unidos, os •  Acc/Vel Max: 15/134; Motores: 2;
japoneses foram forçados a confiar nos designs an- Subida: 20; Resistência: 11(1);
tigos devido ao dano em sua indústria de produção Manobrabilidade: +0; Alcance 1.400
de aeronaves. milhas; Tripulação: 2 (piloto, artilheiro)

235
•  Armamento: 1x canhão de 20 mm, nariz; 2x •  Variantes: O A6M3 de asa cortada tinha
MG 7.7 mm, nariz; 1x MG 7.7 mm, suporte velocidade máxima 336 mph (134). O A6M5
giratório. e A6M6 (introduzidos em 1944) tinham
•  Artilharia: Até 1.000 libras. velocidade máxima de 354 mph (141) e
•  Variantes: O modelo Kai-C foi carregavam 4 canhões de 20 mm e 2 MG 12.7
configurado como um caça noturno com mm nas asas. O motor do A6M6c também
duas MG 12.7 mm no nariz e duas MG tinha injeção hidráulica.
12.7 mm montadas entre o piloto e o
atirador em um ângulo de 30 graus para Mitsubishi G4M1 “Betty” (1941)
cima (parecido com a configuração schrage O Betty é um bombardeiro médio de longo
musik alemã). O Kai-C às vezes também alcance que também podia carregar um torpedo.
carregava um canhão de 37 mm dianteiro Betties tinham a tendência de entrar em chamas
dentro da fuselagem. quando atingidos e a tripulação não gostava deles,
que eram chamados de “tocha de um tiro”.
Kawasaki Ki–61-I Hien “Tony” •  Acc/Vel Max: 10/119; Motores: 2;
(1941) Subida: 15; Resistência: 13 (1);
O Tony foi o único caça japonês que tinha motor Manobrabilidade: -2; Alcance: 3.130
em linha, construído sob licença dos alemães e era milhas; Tripulação: 7 (piloto, copiloto,
quase a mesma coisa que o motor do Me-109. O bombardeiro, navegador, 3 artilheiros)
Tony foi usado extensivamente na Nova Guiné e •  Observações: Com um acerto crítico na
Filipinas. asa, role 1d4; com um 3 ou 4 o tanque na asa
•  Acc/Vel Max: 20/147; Motores: 1; pega fogo e o avião é destruído.
Subida: 20; Resistência:11 (1); •  Armamento: 1x canhão de 20 mm, cauda;
Manobrabilidade: +3; Alcance: 994 1x MG 7.7 mm, nariz; 1x MG 7.7 mm,
milhas; Tripulação: 1 (piloto) suporte dorsal traseiro; 1x MG 7.7 mm,
•  Armamento: 2x canhões 20 mm, asas; 2x suporte ventral; 1x MG 7.7 mm, suporte
MG 12.7 mm, nariz traseiro
•  Artilharia: Até 500 libras. •  Artilharia: Até 2.000 libras ou torpedos: 1x
•  Variantes: Variantes 99 Ki-61 II foram torpedo Year 91 (18 libras)
construídos com um motor turbocompressor •  Variantes: O G4M3 tinha blindagem e
que aumentava a performance em grandes tanque de combustível autosselante (dando
altitudes. a ele uma Resistência 14/2 e eliminando os
efeitos mortais de um acerto crítico na asa),
Mitsubishi A6M2 Reisen (Zero) mas foi introduzido tarde demais na guerra
“Zeke” (1940) para ter qualquer impacto.
No início da guerra o Zero era o melhor caça nos
céus. Leve, rápido e manobrável, ele poderia se li- Mitsubishi J2M3 Raiden “Jack”
vrar de qualquer outro avião. Suas principais con- (Dezembro de 1942)
trapartidas eram a falta de blindagem e tanques de O J2M3 foi desenvolvido como um interceptador
combustível autosselantes. e era uma das poucas aeronaves japonesas em pé de
•  Acc/Vel Max: 20/126; Motores: 1; igualdade com designs aliados no fim da guerra.
Subida: 20; Resistência:10 (0); •  Acc/Vel Max: 20/152; Motores: 1;
Manobrabilidade: +4; Alcance 1.162 Subida: 20; Resistência:12 (2);
milhas; Tripulação: 1 (piloto) Manobrabilidade: +2; Alcance 1.560
•  Armamento: 2x canhões 20 mm, asas; 2x milhas; Tripulação: 1 (piloto)
MG 7.7 mm, nariz •  Observações: Injeção Hidráulica,
•  Artilharia: Nenhuma Turbocompressor

236
•  Armamento:4x canhões 20 mm, asas •  Artilharia: Nenhuma
•  Artilharia: Nenhuma •  Variantes: O Ki-43 II tinha velocidade
•  Variantes: Variantes do Raiden tinham máxima de 320 mph (128) e carregava duas
dois canhões na asa e dois na fuselagem mas MG 12.7 mm no nariz com 250 balas por
não tinham alterações significativas que arma. O Ki-43 III tinha velocidade máxima
alterassem a performance. de 360 mph (144) e dois canhões 20 mm no
nariz com 100 balas por arma e 1 ponto de
Mitsubishi Ki–21 Type 97 “Sally” Armadura, dando-lhe uma Resistência 10 (1).
(1938)
O Sally já era obsoleto no início da guerra, mas Yokosuka MXY-7 Model 11 Ohka
foi pressionado no serviço como a espinha dorsal (Junho de 1941)
da tropa de bombardeiros durante o conflito. Pró- O Ohka foi construído como um avião suici-
ximo ao fim da guerra, eles eram usados em ata- da; um míssil pilotado! Eles eram construídos de
ques kamikazes. madeira, tinham um motor de curta duração na
•  Acc/Vel Max: 10/114; Motores: 2; cauda e carregavam uma carga explosiva de 2.600
Subida:10; Resistência: 13 (1); libras. Eles eram lançados de Betties especialmen-
Manobrabilidade: -2; Alcance: 1.678 te modificados.
milhas; Tripulação: 5 (piloto, copiloto, •  Acc/Vel Max: 30/213; Motores: 1;
bombardeiro, 2 artilheiros) Subida: 20; Resistência: 8 (0);
•  Armamento: 1x MG 7.7 mm, nariz; 1x MG Manobrabilidade: Motorizado +2,
7.7 mm, controlado remotamente na cauda; Planando 0; Alcance: 55 milhas;
1x MG 12.7 mm, torre dorsal Tripulação: 1 (piloto)
•  Artilharia: Até 2.000 libras. •  Observações: Em seu mergulho final, o
Ohka alcançava mais de 600 mph, dando
Nakajima B5N2 “Kate” (’37) uma penalidade de -6 para atingi-lo.
O Kate era um cargueiro-bombardeiro de tor- •  Armamento: Nenhum
pedos. Considerado obsoleto no início da guerra, •  Munição: Nenhuma
o Kate continuava superior a modelos Aliados si- •  Artilharia: O Ohka era uma bomba voadora
milares até 1942. de 2.645 libras!
•  Acc/Vel Max:10/63; Motores: 1;
Subida: 10; Resistência:12 (1);
Manobrabilidade: 0; Alcance 609 milhas;
Tripulação: 3 (piloto)
•  Armamento: 2x MG 7.7 mm, traseira
•  Artilharia: 150 libras Ou 1x torpedo Year 91

Nakajima Ki–43-I Hayabusa


“Oscar” (1941)
O Oscar era o principal caça japonês Era um
avião difícil de abordar, mas sua blindagem fraca
era totalmente sobrepujada por designs americanos.
•  Acc/Vel Max: 15/123; Motores: 1;
Subida: 20; Resistência: 9 (0);
Manobrabilidade: +4; Alcance 800 milhas;
Tripulação: 1 (piloto) Um “Kate” japonês faz fumaça ao ser ating
•  Observações: Cabine em bolha ido
por artilharia no Mar de Corais.
•  Armamento: 2x MG 7.7 mm, nariz

237
CA Myoko (Abril de 1927)
Navios •  Acc/Vel Max: 2/13; Resistência: 55 (20);
A Marinha Imperial Japonesa era grande e po- Tripulação: 773
derosa, mas focada em enormes e pesados navios •  Observações: Armadura Pesada
de guerra como o Yamato ao invés de porta-aviões. •  Armas: 10x armas de 5 polegadas em 5
O experiente Almirante Yamato foi interceptado torres, 8x armas de 5 polegadas em 4 torres,
e derrubado por P-38 Lightnings em 17 de abril 8 torpedos Long Lance mais recargas com
de 1943. Sua morte sinalizou o início do fim da 2 tubos
marinha japonesa. •  Artilharia Antiaérea: 3d6 (48x 25 mm em
16 suportes abertos)
DD Ayanami (Outubro de 1929)
•  Acc/Vel Max:3/15; Resistência: 25 (0); CA Kirishima (Dezembro de 1913)
Tripulação: 200 •  Acc/Vel Max: 2/12; Resistência: 90(50);
•  Observações: Armadura Pesada Tripulação: 1.360
•  Armas: 6 armas de 5 polegadas em 3 torres, •  Observações: Armadura Pesada
9 torpedos Long Lance mais recargas com 2 •  Armas:8x armas de 14 polegadas em 4
tubos, cargas de profundidade torres, 16x armas de 6 polegadas em 16 torres
•  Artilharia Antiaérea:2d6 (22x 20 polegadas •  Artilharia Antiaérea: 4d6 (118x 20 mm em
em 11 suportes abertos, 10x MG 12,7) 38 suportes abertos)

CL Jintsu (Dezembro de 1923) CV Akagi (Abril de 1925)


•  Acc/Vel Max:3/14; Resistência: 50 (20); •  Acc/Vel Max: 2/12; Resistência: 94(54);
Tripulação: 450 Tripulação: 2.000
•  Observações: Armadura Pesada, aviões de •  Observações: Armadura Pesada; 1
escolta (1), catapulta de lançamento esquadrão de Zekes, 1 esquadrão de Vals, 2
•  Armas: 7 armas de 5 polegadas em 7 torres, esquadrões de Kates.
8 torpedos Long Lance mais recargas com •  Armas:10x armas de 8 polegadas em 5
2 tubos torres, 12x armas de 5 polegadas em 6 torres
•  Artilharia Antiaérea: 3d6 (44x 25 mm em •  Artilharia Antiaérea:3d6 (28x 25 mm em 14
22 suportes abertos, 6x 13 mm) suportes abertos)

Sub I-36 (1939)


•  Acc/Vel Max: 2/9 (1/3 submerso);
Resistência: 20 (0); Tripulação: 94
•  Observações: Armadura Pesada;
Profundidade máxima 330 pés (100 m),
hidroavião de escolta (1)
•  Armas: 17 torpedos Long Lance (4 tubos na
frente), 1x MG 13 mm
•  Artilharia Antiaérea: Nenhum

O navio de guerra Yamato recebeu 10


torpedos e 7 bombas antes de ser afundado
em Okinawa.

238
Kamikazes
Qualquer ae
ronave pode
um ataque de ser usada co
avião kamikaz mo
kamikaze qu e. Uma aerona
e atinja seu ve
equivalente a alvo provoca
uma bomba de dano
um avião de 2.000 libras pa
um motor e ra
uma aeronave 4.000 libras
de vários mot para
aeronaves ka ores. Pilotos
mikaze não de
lagem de Esp precisam faze
írito de med r ro -
final. Obviam o em sua m
ente, o piloto issão
no impacto. kamikaze mor
re
239
Armas Pequenas Japonesas
Tipo Alcance Dano CdT Peso Tiros* For Min. Observações
Pistolas
Modelo Nambu 14 (8mm) 12/24/48 2d6-1 1 1 8D — Semi-Auto
Nambu 94 (8mm) 12/24/48 2d6-1 1 800g 6D — Semi-Auto
Submetralhadoras
Kokura 100 (6.5mm) 12/24/48 2d6-1 3 5 30D — Auto
Rifles
Modelo 38 (6.5mm) 20/40/80 2d6+1 1 4,5 5M d6 PA 1, Tiro Rápido
Modelo 99 (7.7mm) 20/40/80 2d8–1 1 4,5 5M d6 PA 2
Metralhadoras
PA 1, Auto, Fogo
Modelo 96 (6.5mm) 24/48/96 2d6+1 3 10 30D d8
Rápido
PA 2, Auto, Fogo
Modelo 99 (7.7mm) 30/60/120 2d8–1 3 10 30D d8
Rápido
PA 2, Auto, Não
Modelo 11 (7.7mm) 30/60/120 2d8 3 61 30D —
pode se mover
* O Tipo de pente/munição que alimenta cada arma está marcado com uma única letra: B=Bandoleira, C=Cilindro,
D=Pente Destacável (inclui tambores), M=Municiador Interno, S=Semimuniciador (não pode ser recarregado até esvaziar).

Armas Especiais Japonesas


Modelo de For
Tipo Alcance Dano CdT Peso Observações
Explosão Min.
Morteiros
Morteiro PA 1, Tiro Rápido,
50/75/150 2d8+1 1 5 Pequeno d6
(Ajoelhado)* Arma Pesada
PA 1, Não pode se
Morteiro 81mm* 75/100/200 4d8 1 26 Médio —
mover, Arma Pesada
Morteiro PA 4, Não pode se
100/200/400 6d10 1 110 Médio —
150mm*** mover, Arma Pesada
Granadas
Modelo 96 5/10/20 2d6+1 — 1 Médio —
Modelo 99 5/10/20 2d6+1 — 1 Médio — Impacto
* Alcance mínimo 30 / ** Alcance mínimo 50

“Temo que tudo o que fizemos foi acordar um


gigante adormecido e enchê-lo com uma terrível
determinação.“
— Almirante Yamamoto
7 de Dezembro de 1941

240
Tabela de Artilharia Antiaérea e Antitanque Japonesa
Dano PA Modelo de
Tipo Alcance Explosão Recarga Observações
PA AE PA AE CdT AE
Auto, Conectada,
Modelo 93*
50/100/200 2d10 — 4 — 3 — — Arma Pesada,
13mm AA
7 homens
Auto, Conectada,
Modelo 96*
50/100/200 3d8 — 4 — 3 — — Arma Pesada,
25mm AA/AT
7 homens
Arma Pesada,
Modelo 1
75/150/300 4d8 3d8 4 2 1 Médio 1 Ação Escudo de
47mm AT
Arma, 4 homens
Modelo 92 Arma Pesada,
70mm Arma de 60/120/240 — 3d8 — 2 1 Médio 1 Ação Escudo de
Infantaria Arma, 5 homens
Modelo 38 Arma Pesada,
75/150/300 — 3d8 — 2 1 Médio 1 Ação
arma de 75mm 2 Homens
Modelo 91 105 Arma Pesada,
70mm Arma de 80/160/320 — 4d8 — 3 1 Médio 1 Ação Escudo de
Infantaria Arma, 5 homens
* Armas conectadas fornecem bônus de +1 para atingir e +1 no dano.

Armas de tanque Japonesas


Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Recarga Observações
PA AE PA AE Explosão AE

20mm 50/100/200 3d8 — 3 — 3 — — Arma Pesada


37L37 50/100/200 4d8 4d6 3 3 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
37L46 50/100/200 4d8 4d6 3 3 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
47L48 60/120/240 3d10 3d8 5 3 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
57L15 50/100/200 3d8 3d6 4 2 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
57L18 50/100/200 3d8 3d6 4 2 1 Médio 1 Ação Arma Pesada
75L38 75/150/300 4d10 3d8 6 4 1 Médio 1 Ação Arma Pesada

Howtizres Japoneses
Dano PA Modelo de
Tipo Alcance CdT Explosão Recarga Obs.
AE Aquecida AE Aquecida AE
Arma
150mm 120/240/480 5d10 5d10 8 20 1 Grande 2 Ações
Pesada

241
Patentes Militares Japonesas
Patente Dai-Nippon Teikoku Rikugun Dai-Nippon Teikoku Kaigun
(Exército Imperial Japonês) (Marinha Imperial Japonesa)
Alistados
E–1 Nit-tohei Nit-to Suihei
E–2 It-tohei It-to Suihei
E–3 Jotohei Joto Suihei
Suboficiais
E–5 Gocho Nit-to Heiso
E–6 Heiso It-to Heiso
E–7 Gunso Joto Heiso
E–9 So-cho Heiso-cho
Oficiais
O–1 Sho-i Sho-i
O–2 Chu-i Chu-i
O–3 Tai-i Tai-i
O–4 Shosa Shosa
O–5 Chusa Chusa
O–6 Taisa Taisa
Oficiais General
O–7 Shosho Shosho
O–9 Chuso Chuso
O–10 Taisho Taisho

242
Capítulo onze:
OS Horrores
“Deus desisitiu de proteger as pessoas. O Diabo está no comando.”
— Joseph Coebbels, apresentador da Radio Werewolf

N ão é difícil encontrar monstros na Segunda


Guerra Mundial. Eles espreitam na selvage-
ria do combate e no coração da maioria dos sol-
Adaro
Os nativos das Ilhas Salomão por muito tempo
acreditaram na existência dos adaro, uma raça de
dados forçados a matar outros homens. Em Weird espíritos do mar malignos que se alimentavam de
Wars esse ódio e violência se manifestam em um carne humana. Adaro medem entre 1,80 a 2,40
grau ainda maior. Muitos dos horrores encontra- metros de altura e possuem a pele parecida com o
dos foram criados pelos poderes do Eixo para lutar couro de tubarão. Seus rostos e tronco são huma-
contra os Aliados, mas um grande número surgiu noides, mas têm barbatanas nos pés e os olhos são
da escuridão por vontade própria, tendo sua vida negros como os de um tubarão. Um chifre, como o
dada pela energia perversa da guerra. de um peixe espada, se projeta do alto de seu crâ-
Quando criar novos monstros para seus heróis nio e possuem uma grande barbatana de tubarão
combaterem, não se esqueça das coisas que raste- nas costas.
jam da escuridão por vontade própria. Ocultistas Adaro vivem em elaborados palácios de corais
do Eixo criaram vários servos, mas eles estavam em lagoas e baías, ricamente adornados com pi-
apenas se aproveitando do poder da energia nega- lhagem de navios afundados e roubados de assen-
tiva – eles não são a fonte dela. tamentos costeiros. Adaro são selvagens e atacam
A maioria dos monstros deve ser de criaturas vilas e pequenas embarcações por puro prazer – a
únicas, tais como a coisa-rato detalhada na opera- menos que os nativos ofereçam sacrifícios.
ção Rattenkreig (pág. 199) ou o fantasma de algo •  Área de Aparição: Teatro de operações do
desafortunado preso à loucura de outro mundo. Pacífico, China-Birmânia-India
O folclore também é um alvo frequente de po- •  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
deres sombrios. Estes podem ser especialmente Espírito d10, Força d10, Vigor d12
poderosos como o adaro ou a bruxa, ter centenas •  Perícias: Intimidar d10, Lutar d8,
ou até mesmo milhares de anos e milhões de ado- Nadar d12, Perceber d6
radores para lhes dar forma. •  Movimentação: 6; Aparar: 6;
O Mestre da Guerra também pode aproveitar Resistência: 9
monstros de outros cenários de Savage Worlds, •  Anfíbio: Adaro são nativos da água, embora
mas lembre-se de ambientá-los com tons mais eles possam agir em terra. Eles nadam com
realísticos para Weird Wars. Goblins de fantasia sua Movimentação total e podem respirar
medieval tradicional, por exemplo, têm as mesmas tanto na água como no ar. Eles adicionam
estatísticas daqueles encontrados aqui, mas são +2 para atacar criaturas que não sejam
muito mais sombrios e remetem mais a suas raízes aquáticas ou anfíbias.
originais como ladrões de crianças. Limpar o covil •  Carga: Um adaro normalmente começa
destas coisas atacando uma vila – enquanto tentam o combate nadando diretamente contra o
impedir uma ofensiva alemã – é um bom exemplo oponente em velocidade máxima. Se ele se
desta integração. mover pelo menos 6 quadros em linha reta,

243
ele adiciona +2 em suas rolagens de Lutar e um que se aproxime ou ataque dos lados ou
causa For+d10 de dano. de trás.
•  Convocar Tubarões: Uma vez por dia um •  Precisão Mortal: Com uma ampliação na
Adaro pode convocar 1-3 tubarões médios. rolagem de Atirar, um blemmye atinge seu
Eles chegam no turno seguinte. alvo na parte menos protegida.
•  Fraqueza (Água Doce): Se um adaro for •  Visão No Escuro: Blemmye ignoram
submergido em água doce ele deve fazer uma penalidades por Penumbra e Baixa
rolagem de Vigor -2 a cada turno ou sofre Visibilidade.
um nível de Fadiga. Se ele fica Incapacitado
ele desmaia e morre 1d6 minutos depois. Blindado Retorcido
•  Frenesi Aprimorado: Os adaro podem fazer Algumas vezes soldados sussurram sobre tan-
dois ataques sem nenhuma penalidade. ques e outros blindados tripulados pelos espíritos
•  Garras/Mordida: For +d6. de uma tripulação maligna. Os rumores são ver-
•  Tamanho +1: Os adaro são ligeiramente dadeiros. Quando a tripulação de veículos SS são
maiores do que humanos. mortas de uma vez, suas almas malignas ocasio-
nalmente se agarram no veículo no qual gastaram
Blemmye tanto tempo juntos – mesmo que seu tanque ou
Blemmye são uma raça de humanoides guer- veículo tenha sido reduzido a ferro-velho.
reiros que habitam o deserto entre o Rio Nilo e As estatísticas exatas do blindado retorcido de-
o Mar Vermelho, principalmente no Sudão e su- pendem do veículo, mas pode ser qualquer coisa
deste do Egito. Possuem pele escura e são esbel- desde carros blindados até tanques Tiger. Eles só
tos, sua principal característica é a falta de uma são ativos a noite – durante o dia não são nada
cabeça. Ao invés disso, olhos e bocas ficam em além de destroços. Magos rúnicos os direcionam
seu peito com tufos de pelos grossos saindo de para longe de suas tropas com rituais de proteção
seus ombros. e esperam que seus ataques sejam feitos contra as
Blemmye evitam confronto direto com seus forças Aliadas.
inimigos, preferindo ataques do tipo bater e cor- A tripulação dos blindados retorcidos são ver-
rer durante a noite. Eles são rápidos e possuem pés sões incorpóreas e invulneráveis do que foram em
firmes, apesar de montarem camelos nas batalhas. vida. O blindado em si só pode ser afetado por
São primitivos e vestem apenas peles de animais e magia ou armas abençoadas. Use as estatísticas
lutam com lanças, espadas e arcos, disparando fle- dos destroços do veículo para o blindado retor-
chas envenenadas. Blemmye são nômades e vivem cido.
em tribos, embora alguns se abriguem nas profun- •  Área de Aparição: Qualquer uma.
dezas de cavernas no deserto.
•  Área de Aparição: Norte da África Brutamontes
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Em sua interminável busca para criar um super
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 soldado, os cientistas nazistas combinaram suas
•  Perícias: Atirar d10, Furtividade d6, teorias com o poder maligno dos magos rúnicos
Lutar d6, Perceber d6 para criar os brutamontes. Estes monstros são
•  Movimentação: 6; Aparar: 5; humanos que tiveram sua “fera” interior trazidas
Resistência:5 à superfície através de uma mistura de drogas e
•  Equipamento: Arco (Alcance 12/24/48, magia de sangue. Essa transformação aumenta sua
Dano 2d6), espada (For+3) ou lança força e agressividade, mas, ao mesmo tempo, en-
(For+d6, Alcance 1, Aparar +1). torpece sua inteligência. Fisicamente, brutamon-
•  Fraqueza (Sem Cabeça):Blemmye não tes manifestam pequenas garras e dentes serrados,
têm visão periférica. Eles sofrem -2 em seu enquanto sua massa muscular aumenta e seus ros-
Aparar e rolagens de Perceber para qualquer tos assumem um aspecto demoníaco.

244
Brutamontes estão entre os servos mais comuns Bruxa
dos nazistas. Eles ainda são raros, mas muito me- Bruxas (também conhecidas como hag, bruja,
nos do que lobisomens. O alto comando alemão strega, wiedzma, saahir e outros nomes dependen-
normalmente os envia para combate contra tropas do da região) não são simples conjuradoras; elas
tradicionais para assustar e desanimar a oposição são pessoas que morreriam devido à fome e à guer-
antes de enviar as tropas regulares. ra cujos espíritos choraram por vingança. Algo
•  Área de Aparição: Qualquer área de respondeu seus lamentos, dando a elas vida eter-
operação alemã na e poder infernal, mas com um terrível custo.
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Bruxas vivem e ganham poder drenando a vida de
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 crianças, embora elas possam subsistir com a ener-
•  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, gia de adultos por curtos períodos se necessário.
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Elas são inteligentes, astutas e poderosas, e cul-
Perceber d4 pam os soldados por sua morte original, contra os
•  Movimentação:6; Aparar:6; Resistência:9. quais buscam vingança. Elas estão dispostas a agir
•  Vantagens: Reflexos de Combate diretamente se necessário, mas preferem mani-
•  Equipamento: Kar 98 K (Alcance 24/48/96, pular seus alvos em situações perigosas e mortais
Dano 2d8, PA 2), 24 balas de munição, 1 com uma morte lenta ou irônica se for possível.
stielhandgranate 24 (Alcance: 5/10/20, Dano As estatísticas abaixo representam uma bruxa
3d6–2, MME), baioneta (For+d4). que morreu durante a Segunda Guerra Mundial,
•  Tamanho +2: Brutamontes são maiores do mas cada uma delas deve ser única e algumas mais
que pessoas normais. poderosas existem desde antes da guerra (incluin-
do rumores da mais antiga delas, Baba Yaga). Além
disso, apesar da conotação de seu nome, homens
também podem se tornar “bruxos”.
•  Área de Aparição: Qualquer uma.
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d12, Força d12, Vigor d10
•  Perícias: Conjurar d10, Escalar d8,
Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d10,
Perceber d10, Provocar d10
•  Movimentação: 6; Aparar: 7;
Resistência: 11
•  Vantagens: Reflexos de Combate, Nervos
de Aço Aprimorado, Frenesi Aprimorado
•  Antecedente Arcano (Magia profana):
Bruxas usam a mesma regra de Magia de
Sangue e têm acesso a quaisquer poderes que
o Mestre da Guerra ache apropriado.
•  Fachada: Bruxas normalmente aparecem
como eram em vida, mas nem sempre
podem esconder sua verdadeira forma.
A verdadeira visão de uma bruxa
aparentemente se dá quando se alimenta
ou em seu reflexo a noite (quando está mais
próxima de sua natureza). Ela também pode
aparecer se confrontada com alguma de suas
Fraquezas (veja abaixo).

245
•  Fraqueza (Sagrado): Bruxas são suscetíveis Sua atenção não é onisciente – ela deve se
ao contato com símbolos sagrados, solo concentrar para usar este poder. Entretanto,
consagrado, água benta ou poderes uma vez que detecte uma ameaça, ela pode
milagrosos. O simples contato requer uma observar sua presa de perto e quase que
rolagem de Vigor -2 ou ela fica Abalada constantemente.
e retorna à sua verdadeira forma. Armas
abençoadas e poderes causam dano +2 e a Carniçais
bruxa fica para sempre com a cicatriz mesmo Carniçais são uma antiga raça de carniceiros
que se cure. encontrados principalmente no Norte da África e
•  Fraqueza (Sal): Uma bruxa não pode Oriente Médio. Eles parecem quase humanos, mas
atravessar uma linha de sal e sofre uma são esqueléticos com pele bege, cabelo branco e
penalidade de -4 em Conjurar para afetar um dentes e unhas afiadas. Carniçais são mais frequen-
alvo que esteja carregando sal ou dentro de temente encontrados próximo a locais funerários,
um círculo de sal. embora desde a guerra alguns tenham assumido
•  Medo: Bruxas causam medo em qualquer um papel mais nômade seguindo unidades mili-
um que veja sua verdadeira forma, uma velha tares ativas. Após as batalhas eles, se alimentam
com pele de ferro e olhos vermelho-brasa. dos restos à noite. Carniçais preferem se alimentar
•  Pele de Ferro: Escondida por trás de sua através da furtividade, mas irão atacar quando a
fachada, bruxas têm pele como aço, dando a comida é escassa ou para ocultar sua existência.
elas Resistência +4. Eles normalmente são encontrados em peque-
•  Regeneração: Desde que a bruxa possa nos grupos de menos do que uma dúzia. Ocasio-
se alimentar da energia vital de crianças nalmente sequestram humanos para “reproduzir”
(cerca de uma a cada seis meses), elas têm ao transformá-los em carniçais substituindo as
Regeneração Rápida. Se não for capaz de se perdas do grupo. Carniçais normalmente têm um
alimentar, ela se cura normalmente (uma vez líder alfa que é um Carta Selvagem.
por semana). •  Área de Aparição: Qualquer uma.
•  Roubar Vitalidade: Bruxas podem •  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
fazer uma rolagem resistida de Espírito Espírito d6, Força d8, Vigor d8
para roubar a vitalidade de um inimigo •  Perícias: Furtividade d10, Lutar d8,
desamparado ou preso. Um sucesso causa Perceber d8
um nível de Fadiga à vítima e restaura um •  Movimentação: 6; Aparar: 6;
ferimento da bruxa. Ampliações não têm Resistência: 6
efeito adicional, e só pode ser feita uma •  Frenesi Aprimorado: Carniçais atacam duas
rolagem de Espírito por rodada. Uma vítima vezes por rodada sem penalidade.
Incapacitada desta forma está morta, mas •  Garras/Mordida: For+d4.
pode fazer uma única rolagem de Espírito -4 •  Infecção: Carniçais podem passar sua
para retornar à vida se a bruxa for eliminada condição ao servir a carne de um carniçal
até a meia-noite. a um humano. Isso pode ser feito através
•  Unhas de Ferro: For +d6, PA 2. de meios ilícitos ou à força. Qualquer um
•  Visão Além do Alcance: Uma bruxa pode que coma a carne do carniçal deve fazer
escutar e ver através de certos objetos ou imediatamente uma rolagem de Vigor -2.
criaturas. Uma bruxa tradicional consegue Uma falha significa que está infectado, se
ver através dos olhos de gatos negros, transformando em carniçal nas próximas
enquanto que um feiticeiro druídico pode 2d6 noites. Uma ampliação na rolagem torna
expandir seus sentidos para as árvores a vítima permanentemente imune à infecção
da floresta onde viveu. Escolha o foco da do carniçal e a vítima agora faz testes
bruxa em seu histórico e área de operação. naturais de cura a cada dois dias ao invés

246
de cinco. Sobreviventes também ganham a •  Lento: Um colosso se move com
preferência (Complicação Peculiaridade) por Movimentação 6, mas rolam um d4 para
carne podre ao invés de fresca. correr.
•  Medo: Um carniçal provoca um teste de •  Medo: Estas estátuas gigantes provocam um
medo em qualquer um que o veja. teste de Espírito em qualquer um que as veja.
•  Quieto Como a Morte: Carniçais podem •  Sem Mente: Estas criaturas possuem
ficar quietos sem sequer tremer; eles ganham uma inteligência rudimentar. Apesar disso
bônus de +2 nas rolagens de Furtividade limitá-los consideravelmente, sua mente
quando se escondem. simples faz deles difíceis de se enganar. Eles
•  Regeneração (Lenta): Carniçais podem fazer adicionam +2 em rolagens resistidas de
uma rolagem de cura natural uma vez por dia. Astúcia para serem enganados por truques.
Truques baseados em Agilidade funcionam
Colosso normalmente.
Colossos protegem ruínas, câmeras subterrâ- •  Tamanho +4: A maioria dos Colossos mede
neas e locais remotos no deserto. Eles parecem ser cerca de 6 metros.
enormes estátuas decorando antigas arquiteturas,
como colunas, decorando nichos ou ao lado de Dama Dagenda
entradas de templos. Magia arcana, uma maldição Dama Dagenda são espíritos da floresta que vi-
ou o poder de antigos deuses animam as estátuas. vem nas florestas da Nova Guiné. Geralmente eles
Quando um intruso entra, o colosso volta à vida e evitam contatos com seres humanos, mas podem
ataca os intrusos. imitar vozes humanas e falar quase que perfeita-
Estas imponentes estátuas retratam antigos deu- mente. Eles usam essa habilidade para emboscar
ses, governantes e guerreiros da cultura que cons- qualquer um que vague em seu território.
truíram os locais que guardam. Colossos podem Medem cerca de 1,5 m e possuem pele marrom
ser encontrados por toda a costa mediterrânea da escura. Parecem usar máscaras de lama que co-
costa do Norte da África, romana e grega enquanto brem suas cabeças, embora ninguém vivo tenha
colossos egípcios são naturalmente encontrado em alegado ver seus rostos. Dama evitam atacar dire-
antigas ruínas egípcias. tamente, ao invés disso preferem tocar levemente
•  Área de Aparição: Teatro de Operações os intrusos conforme eles passam pelas árvores em
Europeu (Mediterrâneo), Norte da África que vivem para infectá-los com feridas terrivel-
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), mente debilitantes.
Espírito d8, Força d12+4, Vigor d10 •  Área de Aparição: Teatro de Operações
•  Perícias: Lutar d10, Perceber d4 do Pacífico (Nova Guiné, Ilhas Salomão,
•  Movimentação:6; Aparar:7; Resistência: Indonésia)
14 (3) •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
•  Equipamento: Arma gigante (For+d12; Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Alcance 2). •  Perícias: Furtividade d12, Lutar d4,
•  Armadura +3: Corpo de pedra. Perceber d10, Persuadir d10, Provocar d8
•  Construtos: +2 para se recuperar do estado •  Movimentação: 6; Aparar: 4;
Abalado; Não sofrem penalidades de ferimen- Resistência: 5
tos; Ataques Localizados não provocam dano •  Andarilho das Árvores: Um dama dagenda
extra; Imunes a doenças e venenos. pode se fundir fisicamente com uma árvore
•  Destemido: Um Colosso é imune a Medo e e se teleportar para outra a até 100 quadros.
Intimidação. Eles não podem realizar outras ações no
•  Grande: Oponentes têm +2 nas rolagens mesmo turno que usam este poder.
de ataque contra colossos devido a seu •  Mimetismo: Dama Agenda podem imitar
tamanho. perfeitamente a voz de qualquer um que

247
tenham ouvido com uma rolagem de um adjacente ao demônio deve fazer uma
Astúcia. Isso combinado com suas perícias rolagem de Vigor a cada rodada ou fica
Persuadir e Provocar permite que levem suas Abalado com o fedor.
vítimas para emboscadas. •  Frenesi Aprimorado: O demônio ataca
•  Toque Venenoso: Ao ser bem-sucedidos com ambos os braços a cada rodada sem
em um ataque de toque, os dama dagenda penalidade.
infligem uma ferida dolorosa. A vítima faz •  Imunidade (Fogo): Ataques de fogo
uma rolagem de Vigor. Com uma falha, não causam dano devido a seus corpos
a ferida se desenvolve por cerca de 1d4 gosmentos.
horas e causa um nível de Fadiga. Um •  Mangual: For+d4 (formado de pedaços
segundo toque pode adicionar outro nível afiados de espinhas de peixe ou metal
de Fadiga, mas toques subsequentes não despedaçado unidos por tiras de algas).
possuem efeito. A ferida passa em 48 horas, •  Medo -4: A forma negra e gosmenta do
removendo o dano em Fadiga. Exterminar a demônio sempre contém alguma forma
criatura que causou a ferida termina o efeito marinha apodrecida e seus olhos possuem
imediatamente. um brilho vermelho desagradável.
•  Mordida: For+d4.
•  Visão No Escuro: Dama Dagenda ignoram Der Einzelgänger – O Lobo
as penalidades de escuridão e penumbra. Solitário
Em 24 de Julho de 1942, durante um ataque a
Demônios das Algas um comboio, o U-90 foi destruído na costa de Ter-
Demônios das algas são massas de algas inteli- ra Nova por quatro cargas de profundidade pelo
gentes que ganharam vida. Seus olhos brilham ver- destróier canadense, HMCS St. Croix. Com raiva
melhos como o fogo do inferno e sua massa enchar- de sua partida rápida e sem glória, o capitão e a
cada possui caranguejos brancos e outros crustáceos tripulação desejaram mais tempo.
se rastejando. Demônios das algas se levantam em Suas preces sombrias no leito de morte foram
leitos onde homens bons caíram, se alimentando de atendidas.
sua carne e se tornando mais famintos. A cada 24 dias por um período de 24 horas, o
•  Área de Aparição: Qualquer oceano com Der Einzelgänger procura sua presa. Ele pode ser
algas encontrado apenas a noite e apenas nas infames
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Fossas Negras, uma área de 450 quilômetros en-
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 tre a Islândia e Terra Nova onde há uma falha na
•  Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, cobertura aérea dos Aliados. Seus alvos favoritos
Intimidar d6, Lutar d8, Nadar d8, são comboios canadenses, mas qualquer um serve.
Perceber d6 Quando o Der Einzelgänger aparece, ele está
•  Movimentação: 4; Aparar: 6; acompanhando pelo som ameaçador de metal se
Resistência: 6 retorcendo, o som do grito da morte do U-90. O cas-
•  Aquático: Demônios das algas se movem co é negro como petróleo, mas com terríveis traços
com sua Movimentação total na água. Eles vermelhos que brilham como feridas abertas.
adicionam +2 para atacar criaturas que não •  Área de Aparição: Oceano Atlântico (as
sejam aquáticas. Fossas Negras)
•  Enxame: Quando o demônio das algas •  Acc/Vel Max: 6/36; Resistência: 15 (3),
morre, os caranguejos brancos dentro dele Tripulação: 0
emergem em um enxame (Modelo Pequeno •  Observações: O Lobo rola um d12 para
de Explosão) que ataca em vingança. qualquer rolagem necessária de Navegar.
•  Fedor: Demônios das Algas fedem a plantas •  Armas (Investida): O Der Einzelgänger
e vida marinha em decomposição. Qualquer persegue suas presas até que possa fazer uma

248
investida. Se atingir o navio alvo, ele provoca •  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
6d12 de dano. Se isso não fizer o navio alvo Espírito d10, Força d12+4, Vigor d10
afundar, o Lobo Solitário se torna incorpóreo •  Perícias: Furtividade d6, Lutar d10,
novamente e prepara outro ataque 2d6 Nadar d8, Perceber d6
turnos depois. •  Movimentação: 8; Aparar: 7;
•  Fraqueza (Ataque): Ao atacar o seu alvo Resistência: 16 (3)
com uma investida, o submarino fantasma •  Armadura +3: Escamas grossas e duras.
assume a forma sólida nos momentos •  Camuflagem: Se um dragão de Papua ficar
finais. Durante esse período ele pode ser parado, ele adiciona +2 nas rolagens de
ferido por armas normais (pelo menos Furtividade para ficar escondido.
temporariamente). •  Destemido: Dragões de Papua são Imunes a
•  Fraqueza (Armas Abençoadas): Armas Medo e Intimidação.
Abençoadas por um capelão nas últimas 24 •  Grande: Oponentes têm +2 nas rolagens de
horas podem provocar dano no Lobo. Porém ataque.
o dano não é permanente; o submarino •  Medo -2: Qualquer que veja essa enorme
retorna na próxima noite. criatura deve fazer um teste de Medo -2.
•  Fraqueza (Cargas de Profundidade): •  Mordida: For+d6.
Existem duas maneira de destruir o •  Pegar e Correr: Se um dragão consegue uma
Der Einzelgänger permanentemente. O ampliação na rolagem de ataque, ele agarra o
primeiro é com uma carga de profundidade alvo com sua boca e o arrasta para debaixo da
abençoada por um capelão. Uma arma vegetação para se alimentar, fazer isso provoca
como esta provoca o dobro do dano e ignora dano por mordida a cada rodada automati-
a armadura do submarino. A segunda é camente. Se o dragão for Abalado ou ferido
destruir o capitão, um afogado (veja abaixo) nesse momento, ele solta o alvo e se defende.
com a habilidade especial Incorpóreo. •  Robusto: Um segundo Resultado Abalado
•  Incorpóreo: O Lobo Solitário é não causa ferimento.
completamente incorpóreo; ele não pode ser •  Tamanho +6: Dragões de Papua medem
ferido por nenhum meio convencional (veja cerca de 7,5 metros.
abaixo).
•  Medo -2: Qualquer um que escute o barulho Gárgulas
de metal retorcendo do navio deve fazer um Estas criaturas às vezes emergem das laterais de
teste de Espírito. prédios, jogando pedras e escombros naqueles abai-
xo quando se libertam de sua prisão de concreto.
Dragão de Papua Quem sabe os constantes bombardeios dos edifícios
Do século XIX em diante, exploradores euro- que foram criados para proteger os trouxe à vida.
peus começaram a alegar ter visto uma enorme •  Área de Aparição: Teatro de Operações
criatura dracônica vivendo nas selvas da Nova Europeu
Guiné. Essa criatura, conhecida localmente como •  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
artrellia, veio a ser chamada de dragão de Papua. Espírito d6, Força d12, Vigor d10
Ele é parecido com o dragão-de-komodo, exceto •  Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8,
que mede 7,5 metros! Seu couro é manchado de Lutar d10, Perceber d6
marrom e verde para permitir que se misture na •  Movimentação: 4; Aparar: 7;
folhagem e nos rios lamacentos da selva. São ca- Resistência: 9 (2)
çadores agressivos e podem esperar para saltar em •  Armadura +2: Pele rochosa.
suas presas ou simplesmente caçá-las. •  Camuflagem: Gárgulas recebem +2
•  Área de Aparição: As ilhas florestadas do nas rolagens de Furtividade em terrenos
Teatro de Operações do Pacífico rochosos devido à sua cor de pele.

249
•  Mordida/Garras: For +d6. Gremlin
•  Voo: Gárgulas têm Movimentação Voando Gremlins são pequenos
igual a 8 e Aceleração 4 em combates táticos humanoides verdes que
e Acc/Vel Max de 25/200 em combates adoram sabotar maquiná-
aéreos. rios. Eles são conhecidos
por causar problemas em tan-
Gato do Escombro ques, mas por alguma razão
Alguns soldados juram que encontrar um são fascinados por aeronaves e
gato nos restos de um prédio destruído traz causam todo o tipo de des-
boa sorte. Em alguns casos eles estão certos. A truição de ambos
AIE acredita que gatos do escombro são gatos os lados. Eles exis-
de verdade imbuídos com o espírito de crianças tem apenas para causar
que foram mortas na casa onde foram encon- problemas em dispositivos
trados. mecânicos. A maior parte
Eles são raros e apenas se deixam ser perce- do tempo eles são espíritos
bidos a certos heróis (sem Complicações psi- incorpóreos, o que permite que
cológicas como Sanguinário ou Desagradável e habitem armas, aviões, tanques e
um bom coração, determinado pelo Mestre da similares. Quando se manifestam
Guerra). Se um gato do escombro for encontra- fisicamente eles são pequenos hu-
do e um personagem se aproxima a dois qua- manoides verdes com grandes ore-
dros dele, o jogador automaticamente escuta o lhas cômicas e longas garras não
seu miado. Ele então segue tal jogador e tenta tão cômicas.
se tornar seu animal de estimação. Eles nunca •  Área de Aparição: Qualquer uma.
crescem além do tamanho de um filhote. Se eles •  Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
são jogados fora ou dados a outra pessoa, rapida- Espírito d8, Força d4, Vigor d6
mente desaparecem. •  Perícias: Furtividade d10, Lutar d6,
•  Área de Aparição: Qualquer lugar onde há Perceber d8, Provocar d8
gatos e casas bombardeadas •  Movimentação: 6; Aparar: 5;
•  Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Resistência: 4.
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 •  Etéreo: Normalmente, gremlins são
•  Perícias: Escalar d8, Furtividade d10 incorpóreos e invisíveis, embora eles
•  Movimentação: 4; Aparar: 2; possam ser forçados para a forma física
Resistência: 3 (veja abaixo). Quando neste estado, eles
•  Pequeno: Atacantes têm -2 para atacar um podem usar o poder maldição, mas não
gato dos escombros devido a seu tamanho. podem interagir com o mundo físico nem
•  Sorte: Gatos dos escombros trazem boa podem ser feridos (até mesmo por ataques
sorte ao personagem que o adota. Isso mágicos).
garante um Bene adicional por sessão. •  Fraqueza (Consertar): Se um padre abençoa
Entretanto, se o gato for morto, o jogador o dispositivo maculado, um personagem
experimenta má sorte por um tempo (-1 pode fazer uma rolagem de Consertar -4. Se
Bene por d6 sessões). Tentar roubar o bem-sucedido, os gremlins são forçados ao
gato de seu dono tem os mesmos efeitos mundo físico por 2d6 turnos. Durante esse
adversos. tempo ele pode ser ferido, mas não pode
•  Tamanho -2: Gatos dos escombros são vagar por mais de 10 quadros do dispositivo
criaturas pequenas. que ele habita. Os gremlins só podem ser
forçados desta forma uma vez a cada sete
dias.

250
•  Garras: For+d4. •  Atributos: Agilidade d8 (veja abaixo),
•  Maldição: Gremlins habitam aparelhos Astúcia d6, Espírito d8, Força -, Vigor d6
mecânicos (tais como aviões, lança-chamas e •  Perícias: Atirar d8, Dirigir d10,
tanques). O primeiro sinal de suas traves- Perceber d8, Pilotar d10
suras são pequenos problemas – pequenos •  Movimentação: —; Aparar: 0;
choques, gatilhos que se acionam sozinhos Resistência: 15 (veja abaixo)
e portas de bombardeiros que se abrem •  Equipamento: Normalmente um tanque
sozinhas. Se os gremlins forem deixados Modelo 95 Ha-Go ou um Mitsubishi A6M
livres, eles eventualmente causam um defeito Zero.
catastrófico de algum tipo. Seja qual for o •  Autodestruição: Se o veículo do hako-iri
resultado, o dispositivo está arruinado. Se re- for desativado ou destruído, um mecanismo
paros forem possíveis, eles levam pelo menos de autodestruição se ativa em 1d6 adas. Isso
um dia inteiro e uma rolagem de Consertar derete a caixa cerebral e provoca 3d8 em um
-4. Certamente, isso assume que alguém Modelo Pequeno de Explosão.
esteja vivo a ponto de perceber isso... •  Caixa Cerebral: A Resistência da caixa
•  Tamanho -1: Gremlins são do mesmo cerebral é 15. Se a caixa for quebrada, ele
tamanho de crianças pequenas e mais morre instantaneamente.
maliciosos. •  Imóvel: Um hako-iri é pouco mais do
que um cérebro em uma caixa blindada.
Hako-Iri Eles não podem se mover, lutar ou agir
O Kuromaku foi bem-sucedido em remover independentemente de forma que é inútil
cérebro e coluna vertebral de prisioneiros (as in- se não estiver ligado a um veículo. Se
felizes vítimas são vivissectadas totalmente cons- eles precisarem de um teste de Agilidade
cientes) e os ligam em caixas especiais, blindadas e enquanto dirigindo ou voando, trate como se
preenchidas com fluidos que preservam o material tivessem um d8.
lá dentro, além de inscrições de runas arcanas. Es-
sas caixas são instaladas em veículos especialmen- Híbrido
te modificados, principalmente tanques, algumas Híbridos são o resultado de cientistas do Eixo
vezes aeronaves. Veículos tripulados tais como mexendo com alquimia redescoberta com cirur-
tanques são montados com canhões autocarregá- gias excêntricas A maioria é parte humano, parte
veis e outros equipamentos que permitem ao ha- animal, mas alguns poucos são a mistura de dois
ko-iri controlar o veículo. animais diferentes.
Os cérebros infelizes que se tornam hako-iri são Para criar um animal híbrido diferente apenas
conduzidos por sua experiência maluca e quando misture dois modelos de duas criaturas. Um híbri-
libertados em batalhas, ou seguem em frente em do tem todas as Habilidades Especiais de ambas
busca de destruição ou apenas começam a atacar as espécies. Se as espécies possuem Habilidades
tudo ao seu redor. O que quer façam, possuem iguais, tais como Garras ou Armadura, use o valor
pouco instinto de autopreservação. mais alto. Se a Movimentação for diferente, some
Se um veículo controlado por um hako-iri for os dois valores e divida por dois, arredondando
desligado, ou o hako-iri for atingido e morto, um para baixo.
mecanismo especial de autodestruição, consistin- Características funcionam ligeiramente diferen-
do em uma carga de termite, é acionado, derre- te. Se a Característica de uma criatura é dois ou
tendo o hako-iri e sua casca blindada. Os veículos mais níveis maior que a de outra, reduza-a em um
mais comuns criados para os hako-iri são o Mode- nível e use esse valor. Caso contrário, use a maior
lo 96 Ha-Go ou o Mitsubishi A6M Zero. característica. Por exemplo, um crocodilo tem Es-
•  Área de Aparição: Qualquer área de pírito d6 e um Leão Espírito d10. Já que o Espírito
operação japonesa do leão é dois níveis maior, reduza para d8.

251
Híbridos podem ser bobos se usados descuida- nas podem falar, embora tenham uma voz rouca e
damente, então brinque com o grotesco desta con- com rosnado.
dição da mesma forma que linhas como A Ilha do •  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Dr. Moreau. Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Híbrido Homem-Macaco (“Macaco do •  Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
Eixo”): Macacos do Eixo são produtos do trans- Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6,
plante do cérebro de um soldados do Eixo ferido Perceber d10
para o corpo de um macaco. As monstruosidades •  Movimentação: 6; Aparar: 5;
resultantes são violentas e possuem vida curta, Resistência: 5
mas são aterrorizantes quando encontrados. •  Complicações: Leal (ao mestre)
•  Área de Aparição: Áreas de operação do •  Equipamento: O que quer que o seu mestre
Eixo. lhe dê, mas a maioria tem a Complicação
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Desastrado
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d10 •  Ataque à Garganta: Com uma ampliação
•  Perícias: Atirar d8, Dirigir d8, Escalar d8, em sua rolagem de ataque, o animal atinge
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6 ponto menos protegido do alvo.
•  Movimentação: 6; Aparar: 7; •  Desastrado: Híbridos têm dificuldade em
Resistência: 11 (2) lidar com tecnologia e subtraem 2 quando
•  Equipamento: Alguns macacos híbridos usam dispositivos como armas ou até mesmo
possuem inteligência o suficiente para usar granadas.
armas. Tais macacos normalmente recebem •  Ligeiro: Um híbrido homem-cachorro
a maior e mais destrutiva arma que seus correndo nas quatro patas tem um d10 como
mestres consigam encontrar e são soltos para dado de corrida.
causar destruição. •  Medo: Qualquer um que veja a criatura deve
•  Armadura +2: Pele e músculos grossos e fazer um teste de medo.
resistentes. •  Mordida: For+d4.
•  Frenesi Aprimorado: Híbridos podem
fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem Horrores Caninos
nenhuma penalidade. Cães selvagens, lobos, hienas e outros tipos ca-
•  Garras/Mordida: For+d4. ninos (sim, nós sabemos que hienas não são cani-
•  Medo -2: As grotescas cicatrizes cirúrgicas e nos de verdade) costumam ser ameaças em guerras
o olhos assustadores destes monstros causam já que seus habitats são perturbados e campos de
o teste de medo -2. batalha oferecem várias oportunidades de alimen-
•  Reflexos de Combate: +2 para se recuperar tação. As estatísticas da Edição Brasileira do Savage
do Estado Abalado. Worlds podem fornecer tudo que precisa para esses
•  Saltar: Macacos saltam 3 quadros se encontros. Além disso, a maioria das regiões tem
parados, 5 se correndo e ganham 1 quadro uma versão sobrenatural de tais criaturas, normal-
com uma rolagem de Força. mente maiores. Para estes, use as estatísticas do
•  Tamanho +2: Macacos do Eixo são do Lobo Atroz (também na Edição Brasileira do Sa-
tamanho de gorila. vage Worlds) com a habilidade Medo e as adições
Híbrido Homem-Cachorro: Um Híbrido ho- abaixo.
mem-cachorro é um humanoide coberto em pelo Cão Negro (Europa Ocidental): Cães negros
e tem a cabeça e cauda de um cachorro. Ele anda escolhem presas humanas para assombrá-las por
curvado e, apesar de poder correr em pé, ele pre- dias com a sua habilidade Presságio Sombrio.
fere se mover com as quatro patas. Seus dedos Quando a presa está enfraquecida, eles atacam e
terminam em pequenas garras hábeis o suficiente então escolhem um novo alvo. Remova o (A) da
para usar ferramentas e armas. Essas feras malig- Astúcia e adicione a habilidade:

252
•  Presságio Sombrio: Qualquer um que var a pensar que são vampiros. Adicione Visão No
veja um cão negro tem pesadelos com sua Escuro e voo (6 quadros, com uma Subida de 3).
morte e não pode morrer por 24 horas.
Cão Infernal: Cães infernais podem aparecer Kilyakai
espontaneamente quando qualquer canino entra Kilyakai são espíritos da floresta que vivem nas
em contato com o sobrenatural, normalmente se florestas da Nova Guiné e Indonésia. São conheci-
alimentando do corpo de alguma criatura maligna. dos por roubar bebês e transformá-los em mais kil-
Esses animais se transformam em feras maiores, yakai. Eles são pequenos e ligeiros, parecendo be-
mais inteligentes e de puro mal. Normalmente um bês magrelos que ficaram mais velhos sem crescer.
cão infernal pode ser encontrado liderando uma Kilyakai preferem atacar com emboscadas com
alcateia de cães ou lobos normais, mas algumas ve- suas pequenas zarabatanas. Os dardos da zarabata-
zes todo o bando está transformado. Remova o (A) na não são mais dolorosos do que uma mordida de
da Astúcia e a aumenta para d6. inseto e muitos que são atingidos acreditam que é
Inugami (Pacífico): Inugami são cachorros exatamente isso. Seus dardos são embebidos com
mortos-vivos criados por magias e preenchidos um veneno que coloca seus alvos para dormir. Além
com inteligência maligna. Magos que sabem o se- disso, aqueles atingidos pelos dardos da zarabata-
gredo da criação dessas abominações normalmen- na dos Kilyakai devem checar se contraem malá-
te possuem um bando deles. Caso ele morra, eles se ria. Eles evitam combates diretos e tentam escapar
tornam livres para fazer o mal que quiserem, então usando sua habilidade natural de camuflagem.
eles obedecem os comandos muito literalmente se •  Área de Aparição: Teatro de Operações
quiserem se libertar. Adicione a Habilidade Mor- do Pacífico (Nova Guiné, Ilhas Salomão,
to-Vivo e remova o (A) da Astúcia. Indonésia)
Leucrotta (África) Leucrotta parecem hienas •  Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
supercrescidas com cascos fendidos. Normalmen- Espírito d6, Força d4, Vigor d6
te lideram uma alcateia de hienas normais. Leu- •  Perícias: Atirar d10, Furtividade d10,
crotta não possuem inteligência acima do normal, Escalar d10, Lutar d4, Provocar d6,
mas possuem a habilidade natural de imitar qual- Perceber d8
quer som que escutaram. Algumas vezes a alcateia •  Movimentação: 6; Aparar: 8;
fere um alvo apenas para aprender como é seu Resistência: 3
pedido de socorro. Mais de um soldado já desapa- •  Equipamento: Zarabatana (3/6/12, veja
receu no deserto seguindo gritos de “Me Ajude!” abaixo o dano).
que o levaram até um leucrotta e seu bando. Adi- •  Camuflagem: A pele de um kilyakai muda
cione a habilidade: de cor para combinar com os arredores.
•  Mímico: O leucrotta pode imitar qualquer Se eles não se moverem, recebem +4 nas
som que escutar, incluindo vozes humanas. rolagens de Furtividade ou um +2 se eles se
Se suspeitarem peça uma rolagem de moverem metade de sua Movimentação.
Perceber -4 para detectar a diferença. •  Dardos: Os dardos das zarabatanas de um
Simargl (Europa Oriental): Simargls, a primei- kilyakai são muito pequenos para provocar
ra vista, parecem com grandes cachorros, mas sua qualquer dano real (e muitas vezes são
pele negra quase sem pelos e seus focinhos e asas confundidos como grama espinhosa ou
como os de um morcego acabam com qualquer dú- outros detritos). O kilyakai deve mirar
vida. Eles caçam a noite, principalmente pegando uma área desprotegida em seu oponente
aqueles que estão sozinhos e fracos. Apesar de co- (normalmente um braço, rosto ou pescoço)
merem carne eles adoram o gosto de sangue e par- para o dardo ter algum efeito. Se o dardo
tem para cima se for possível matar alguém. Se eles acertar, a vítima sofre dois níveis de Fadiga;
estão assustados com alguma vítima, a tendência é a vítima pode fazer uma rolagem de Vigor
atacar a garganta e beber o sangue, o que pode le- para reduzir para um nível ou nenhum

253
com uma ampliação. Acertos subsequentes seu corpo como um tentáculo. Isso permite
podem reduzir o alvo a Incapacitado – eles que se mova rapidamente em qualquer área
caem em um sono profundo por 1d4 horas com vegetação ou estruturas para se balançar.
– mas não pode matá-los. Dormir é a única Ele tem Movimentação 12 quando se move
forma de remover os níveis de fadiga (cada dessa maneira.
hora de sono remove um nível). •  Imunidade: Um kludde recebe metade do
•  Garras/Mordida: For+d4. dano de ataques não mágicos.
•  Pequeno: Atacantes sofrem -2 na rolagem de •  Infravisão: Reduza as penalidades de
ataque quando tentam acertar um kilyakai. escuridão à metade contra alvos que
•  Selva Viva: Um kilyakai pode fazer com que produzem calor.
a floresta ganhe vida para protegê-lo uma •  Tamanho -1:Kluddes são do mesmo
vez por dia. Coloque um Modelo Grande de tamanho de cachorros grandes.
Explosão centro no kilyakai. Dentro dessa •  Visão No Escuro: Sem penalidades por
esfera, três galhos, vinhas e insetos ganham Penumbra e Baixa Visibilidade.
vida. Qualquer um dentro da área de efeito
sofre -2 nos testes baseados em Agilidade e Maschinenmensch
seu Movimento é reduzido a 2 devido a toda Maschinenmensch (“homens-máquina”) são
a folhagem agitada. Esse efeito dura por três construídos sob a cidade de Haigerloch na Alema-
rodadas e não afeta os kilyakai. nha. O dr. Hans Gretscher conduz este laborató-
•  Tamanho -2: Kilyakai medem 45 cm. rio que é dedicado à pesquisa robótica. Gretscher
foi paralisado da cintura para baixo durante um
Kludde ataque de bombardeiros Aliados e ficou comple-
Um kludde é um espírito malevolente que a tamente louco de raiva. O perturbado cientista
zona rural flamenga da Bélgica. Normalmente se sonhava em construir um grande e extremamente
manifesta durante as horas próximas ao amanhe- poderoso homem elétrico e se colocar ali dentro –
cer e pôr do sol na forma de um grande cachorro mas ainda falta muito para isso. Os cérebros que
negro enrolado em correntes. O cachorro caminha ele implantou em seu homem mecânico sofreu
em suas patas traseiras e não faz nenhum som grande dano, algo que Gretscher não queria para
exceto pelo chocalhar das correntes. A fera pode si mesmo.
atacar com essas armas ou usá-las para se mover se Maschinenmensch são feitos de metal com
balançando de árvore em árvore. juntas flexíveis de borracha. O corpo, braços
•  Área de Aparição: Teatro de Operações e pernas do construto são cheios de fios com
Europeu (Bélgica/Holanda) uma estrutura mecânica. A cabeça parece algo
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), como capacetes de paraquedismo com cérebros
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 implantados nele. Os cérebros normalmente
•  Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, pertencem a soldados leais que ficaram parali-
Perceber d6 sados ou perderam membros e se voluntariaram,
•  Movimentação: 6; Aparar: 5; mas morreram durante a operação. Aqueles
Resistência: 4. que sobreviveram foram sofreram graves danos
•  Mordida: For+d4. cerebrais – até agora. Por conta disso, maschi-
•  Ataque de Correntes: O kludde pode atacar nenmensch só podem seguir comandos simples.
com uma corrente a cada rodada para fazer Devido ao treinamento de Gretscher e suas
um ataque de agarrar em qualquer alvo a até fracas memórias, eles reconhecem e obedecem
5 quadros. Se o agarrão for bem-sucedido, comandos dados por qualquer um em um uni-
ele inflige For+d4 de dano por turno. forme alemão.
•  Balançar com Correntes: O kludde pode •  Área de Aparição: Qualquer área de
manipular até duas das correntes envolvendo operação alemã

254
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Morcego de Fogo
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Morcegos de fogo parecem ser morcegos nor-
•  Perícias: Atirar d8, Lutar d6, Perceber d6 mais com uma envergadura com cerca de 60 centí-
•  Movimentação: 6; Aparar: 5; metros. Essas bolas de fogo explodem em chamas
Resistência: 10 (4) quando irritados e nervosos, como por exemplo
•  Equipamento: MP40 (Alcance 12/24/48, quando defendendo seu covil. Morcegos comuns
Dano 2d6-1, PA1), 100 balas de munição. de cavernas emitem um terrível fedor, mas isso
•  Armadura +4: Placa de metal grossa. não é nada comparado às cavernas de morcegos
•  Construto: +2 para se recuperar de de fogo graças ao enxofre que compõe seu guano.
Abalado; imune a venenos, doenças e Qualquer um que entre na caverna sem uma más-
sufocamento; sem dano adicional por cara de gás sofre uma penalidade de -2 em todas as
Ataques Localizados. rolagens devido ao fedor e deve fazer uma rolagem
•  Lanterna: Alguns maschinenmensch de Vigor a cada 10 minutos ou sofre um nível de
possuem uma ou duas lanternas montadas Fadiga.
em suas cabeças, permitindo que ignorem Morcegos de fogo agem com um enxame (veja
penalidades de escuridão em dois cones Edição Brasileira de Savage Worlds), mas causam
independentes (use o modelo de cone). 2d6 de dano por turno de suas combustões inter-
•  Lento: Estas criaturas desajeitadas não mitentes. Objetos inflamáveis pegos no enxame
podem correr. podem pegar fogo como de costume.
•  Área de Aparição: Teatro de Operações
Europeu, Teatro de Operações do Pacífico

Morte Oleosa
Algumas vezes, navios que afundam em batalha
não quebram quando chegam ao fundo. Seus cas-
cos se enchem de água, levam a tripulação à morte
em minutos ou até mesmo segundos. Uma vez que
o navio se fixa no fundo, o combustível vaza dos
tanques do navio. Imbuídos com o espírito dos
mortos inquietos, esse combustível vazando pode
produzir a “Morte Oleosa”.
Mortes oleosas são conectadas com a área aci-
ma do naufrágio que as gerou. Embora não dire-
tamente ligadas ao naufrágio, elas não podem se
aventurar mais do que 5 quilômetros de onde o
navio afundou.
•  Área de Aparição: Qualquer oceano
(principalmente águas rasas e portos)
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
•  Perícias: Lutar d8, Perceber d4
•  Movimentação: —; Aparar: 6;
Resistência: 23
•  Aquático: Mortes oleosas se movem com
Movimentação 4. Eles adicionam +2 para
atacar criaturas que não sejam aquáticas.
•  Bolha: Como uma bolha amorfa, mortes

255
oleosas recebem os seguintes benefícios, Ódio
+2 para se recuperar do estado Abalado; Um ódio é formado quando várias almas so-
Ataques Localizados não provocam dano frem um destino coletivamente. Eles são comu-
extra; Imunes a doenças e venenos. mente encontrados em campos de batalha, cenas
•  Colossal: Oponentes têm +4 nas rolagens de massacre e campos de concentração. Quando
de ataque contra mortes oleosas. Apenas o corpo da vítima morre, suas almas se reúnem
Armas Pesadas podem ferir o óleo (com para formar uma massa rodopiante de espíritos
exceção de fogo; veja a baixo). em agonia. Ódios são formados apenas com pen-
•  Destemido: Mortes oleosas não são espertas samentos de vingança. Embora inicialmente seu
o suficiente para sentirem medo. Elas são alvo seja aqueles que os oprimiram em vida, seu
Imunes a Medo e Intimidação. desejo de vingança numa pode ser verdadeira-
•  Fraqueza (Fogo): Se o óleo for exposto mente saciado e qualquer criatura viva se torna
à rajada de uma chama (explosão, uma presa suscetível.
sinalizadores, etc.) role um dado. Se o Ódios podem possuir outras pessoas e voltá-las
resultado for par, ele entra em chamas. Uma contras seus amigos por puro ódio. Eles perma-
vez aceso, leva 2d6 de dano por turno com necem invisíveis até que alguém passe pelo local
sua Resistência base 8. Ela pode se apagar se do incidente que os juntou e fala alto o nome de
submergir por três rodadas. Qualquer um pelo menos um deles. Quando isso ocorre, o ódio
no óleo quando ele está pegando fogo recebe se manifesta como uma coleção de armas que
2d6 de dano por turno. podem ser destruídas por armas mágicas. A ma-
•  Invulnerável: Mortes oleosas podem ser nifestação é sempre acompanhada da criação es-
abaladas por armas convencionais, mas não pontânea de mortos-vivos, mesmo se não houver
feridos. Elas só podem ser mortos por fogo corpos próximos.
(veja abaixo). •  Área de Aparição: Qualquer uma.
•  Pseudópodes: Podem estender até 10 •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
pseudópodes – cada um deles com o rosto Espírito d10, Força d6, Vigor d10
de um marinheiro morto! – cada um deles •  Perícias: Perceber d6
causa dano por Força e ataca sem penalidade •  Movimentação: 6; Aparar: 2;
por ações múltiplas. Causar um ferimento a Resistência: 7
um pseudópode o corta fora e leva um turno •  Destemido: Imunes a Medo e Intimidação.
para regenerar. •  Etéreo: Ódios são imateriais e só podem ser
•  Tamanho +15:Mortes oleosas são enormes, feridos por ataque mágicos. Eles aparecem
normalmente medem mais de 30 metros. em uma nuvem de almas amaldiçoadas.
•  Zumbis: Frequentemente mortes oleosas •  Manifestação: Quando forçado a se
dão vida a grupos de afogados (veja manifestar, um ódio preenche um Modelo
Zumbis). Estes grupos parecem subir Grande de Explosão que pode se mover
proporcionalmente à quantidade de força com a Movimentação acima. Qualquer
vital que sente acima. Um destróier (com personagem no modelo deve fazer uma
quase 2000 tripulantes), por exemplo, pode rolagem resistida de Espírito. Com uma
fazer surgir um número igual de mortos falha, a vítima ataca o alvo mais próximo,
vivos. Um barco PT com 14 tripulantes pode amigo ou inimigo. A vítima faz uma
enfrentar 20 ou mais dessas coisas. rolagem resistida de Espírito contra o ódio
a cada turno para se libertar ou se liberta
automaticamente se não estiver mais no
modelo. Quando um ódio se manifesta ele
está automaticamente acompanhado por 3d6
zumbis.

256
•  Medo -2: Qualquer que veja a criatura deve efeitos de outros lamentos por 24 horas. Cada
fazer um teste de Medo -2. orang-bati só pode fazer um lamento por dia.
•  Possessão: O primeiro sinal do ódio é •  Movimento com os Braços: Orang-bati
uma possessão violenta e aleatória. Um podem se mover através da copa das árvores
camarada pode de repente perder a cabeça com sua Movimentação normal. Não é
ou largar uma granada em uma trincheira necessário rolagem de Escalar quando sobem
com um amigo. Faça uma rolagem resistida ou descem as árvores. Quando escalando,
de Espírito. O ataque dura por apenas 2d6 eles podem usar usas mãos livremente,
rodadas e apenas uma vez por noite. usando seus pés e cauda para escalar.
•  Visão No Escuro: Orang-bati ignoram
Orang-bati penalidades por Penumbra e Baixa
Orang-bati são misteriosos humanoides voado- Visibilidade.
res nativos das selvas das ilhas Molucca na Indo- •  Voo: Orang-bati voam com Movimentação
nésia. Os nativos morrem de medo dessas coisas 15.
com motivo. Eles medem 1,20-1,50 metros de al-
tura com asas negras de morcego, pele vermelha Remendo do Eixo
e uma longa e fina cauda. Seu rosto lembra o de Costurado de partes de diferentes soldados do
um humano com grandes olhos, orelhas pontudas Eixo, trazido à vida por magos rúnicos nazistas,
e peito e braços musculosos. A parte de baixo do o Remendo do Eixo é um inimigo mortal. Arma-
corpo tem pernas cabeludas e pés de macaco. dura e armas são diretamente enxertadas em seu
Orang-bati atacam em mergulhos mortais para corpo fortalecido sobrenaturalmente.
derrubar um oponente sem fornecer um alvo à O Remendo do Eixo tem combinações estra-
eles. Eles se agarram a galhos de árvores ou saliên- nhas de membros presos juntos com grandes
cias de pedras com seus pés para atacar com vanta- grampos de metal que usam e linhas grossas de
gem. Como eles veem melhor no escuro, preferem couro. Ele têm duas mãos enormes feitas de metal
atacar à noite. Suas temidas armas são tacapes com que usa para rasgar qualquer oposição. Seus olhos
espinhos chamados “cortadores de fígados”. são pequenos alfinetes de luz púrpura dançando
•  Área de Aparição: PTO (Indonésia, dentro de órbitas negras apodrecidas. Sua boca é
Filipinas, Indo-China) costurada com mais linhas negras grossas e placas
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, de metal foram enxertadas em seu corpo muscu-
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 loso sobrenatural. O Remendo do Eixo se move
•  Perícias: Arremessar d10, Escalar d10, lentamente compense isso com força bruta.
Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6 •  Área de Aparição: Qualquer área de
•  Movimentação: 6; Aparar: 5; operação alemã
Resistência: 5 •  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
•  Equipamento: Cortador de Fígado tacape Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
com espinhos (Alcance 3/6/12, For +d6). •  Perícias: Intimidar d6, Lutar d10,
•  Cortador de Fígado: Quando atacam com Perceber d6
seu tacape com espinhos, orang-bati são •  Movimentação:4; Aparar:7;
habilidosos para atacar pontos vulneráveis. Resistência: 13 (4)
Com uma ampliação em sua rolagem de •  Vantagens: Reflexos de Combate, Atacar
Lutar ou Arremessar, eles atingem o alvo em com Duas Armas, Frenesi Aprimorado
sua parte menos protegida. •  Armadura +4:O corpo de um Remendo do
•  Lamento: O lamento de um orang-bati Eixo é coberto de placas de metal.
força um teste de Medo a todos aqueles que •  Construto: +2 para se recuperar de Abalado;
o escutarem a até 300 metros de raio. Se um imune a venenos, doenças e sufocamento;
heróis for bem-sucedido, ele fica imune aos sem dano adicional por Ataques Localizados.

257
nervoso parar e morrerem. O Kuromaku descobriu
que usando certos rituais mágicos no momento da
morte consegue deixar o corpo vivo (embora a
alma tenha se esvaído). A criatura que resulta
disso pode ser controlada e direcionada a um
inimigo.
Os shironingyo retém algumas características
faciais que possuíam antes de serem injetados
com o soro Kuromaku. Em todos os outros as-
pectos eles são monstruosidades enormes e dis-
torcidas. Sua pele é pálida e seus olhos vermelho
brilhante. O rápido crescimento de seus corpos às
vezes fazem com que seus ossos e musculatura se
estiquem ou até mesmo rompam sua pele. Muitas
vezes os shironingyo estão enrolados em banda-
gens manchadas de sangue onde tais rompimen-
tos acontecem.
Eles mantêm o básico de seu conhecimento em
armas e combate, reforçados pelo Kuromaku após
a reanimação. Eles geralmente fazem emboscadas,
mas uma vez que o combate se inicia, eles tenta-
rão levá-lo para combate corpo a corpo assim que
possível.
•  Despedaçar: Um Remendo do Eixo que •  Área de Aparição: Qualquer área de
atinja com uma ampliação tenta rasgar seu operação japonesa
inimigo ao meio. Isso provoca +2d6 de dano •  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
ao invés do +1d6 de costume. Espírito d10, Força d12+2, Vigor d8
•  Infravisão: Reduz à metade as penalidades •  Perícias: Atirar d6,Escalar d8,
de escuridão ao atacar alvos que produzam Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6
calor. •  Movimentação: 6; Aparar: 6;
•  Lento: Estes demônios desajeitados não Resistência:9.
podem correr. •  Equipamento: Metralhadora Model 96.
•  Mãos de Aço: For+d8. •  Destemido: Shironingyo são Imunes a
•  Resistência Arcana Aprimorada: Medo e Intimidação.
Armadura +4 contra magia e +4 em •  Garras: For+d4.
rolagens feitas para resistir ao efeito de •  Gás Venenoso: Um shironingyo pode
magia. arrotar uma nuvem de gás venenoso
•  Tamanho +2: Um Remendo do Eixo mede uma vez por dia; eles não podem realizar
2,40 m de altura e é uma massa enorme de nenhuma outra ação além de movimento
músculos. quando o fazem. Coloque um Modelo de
Cone diretamente na frente do shironingyo;
Shironingyo aqueles pegos pelo modelo devem fazer um
O Kuromaku criou uma fórmula que faz com teste de Vigor -2 ou sofrem 2d8 de dano.
que a massa muscular e óssea do alvo aumente •  Medo: shironingyo provocam um teste de
em uma taxa incrível. Entretanto, o processo se medo quando vistos.
mostrou tão tortuosamente doloroso que as ví- •  Mortos Vivos: Resistência +2; +2 para
timas são levadas à loucura antes de seu sistema se recuperar do estado Abalado; Ataques

258
Localizados não provocam dano extra; são imunes. Cobertura leve, como tendas de
Imunes a doenças e venenos. lona, são rasgadas em 3 rodadas.
•  Tamanho +1: Essas feras são maiores do •  Visão No Escuro: Sluagh ignoram
que humanos. penalidades por Penumbra e Baixa
Visibilidade.
Sluagh •  Voo: Sluagh voam com Movimentação 12.
O sluagh é uma horda de espíritos malignos
que se manifestam como um bando de grandes Vampiro
pássaros negros parecidos com corvos. Sua única Estas coisas sedentas por sangue prevaleceram
meta é capturar e devorar as almas dos mortos, em todo o mundo em várias formas e tamanhos.
o que significa que um campo de batalha é um Abaixo estão as estatísticas daqueles mais possi-
bufê com tudo liberado para eles. Embora nor- velmente encontrados próximos aos campos de
malmente apareçam em campos de batalha, algu- batalha de Weird Wars
mas vezes eles podem atacar humanos solitários e •  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
bicá-los até a morte. Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
Sluagh algumas vezes se manifestam por conta •  Perícias: Atirar d6, Arremessar d6,
própria quando um personagem descuidadamente Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
mata um animal sem motivos. •  Movimentação: 6; Aparar: 6;
•  Área de Aparição: Teatro de Operações Resistência: 9
Europeu •  Focado: Vampiros agem na melhor de duas
•  Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), cartas.
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 •  Fraqueza (Água Benta): Um vampiro
•  Perícias: Perceber d8 salpicado com água benta está Fatigado. Se
•  Movimentação: 4; Aparar: 8; imerso, ele entra em combustão como se
Resistência: 7 fosse atingido por luz do sol (veja abaixo).
•  Desestabilização: A presença do bando de •  Fraqueza (Apenas se Convidado):
sluagh pode causar o ferimento que leva à Vampiros não podem entrar em uma
morte. Todas as rolagens de Vigor e Cura propriedade particular sem serem
feitas quando um bando está a vista são feitas convidados. Eles podem entrar em domínios
com -2. Magos de Sangue podem controlar públicos a vontade.
sluagh através do poder amigo das feras; eles •  Fraqueza (Estaca no Coração): Um
às vezes focam o bando em um personagem vampiro atingido por um Ataque Localizado
específico como um tipo de maldição no coração (-4) deve fazer uma rolagem de
direcionada. Vigor contra o dano. Se bem-sucedido, ele
•  Enxame: Aparar +2. Sluagh atacam em recebe o dano normalmente. Se falhar, ele
bandos de até 100 pássaros. Esses bandos são desintegra e vira pó.
tratados como uma criatura individual do •  Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros pegam
tamanho de um Modelo Médio de Explosão. fogo se qualquer parte de sua pele for exposta
O bando só pode ser ferido por ataques que à luz do sol direta. Após isso eles sofrem
afetem área: explosivos, lança-chamas ou 2d10 de dano por turno até que se tornem
armas automáticas usando a manobra Fogo pó. Armadura não protege.
de Supressão, por exemplo. Um Ferimento •  Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um
dispersa o bando. personagem com um símbolo sagrado pode
•  Mordida/Garras: Sluagh atacam todos manter um vampiro a distância ao mostrar
dentro do bando a cada turno, atingindo o símbolo. Um vampiro que queira atacar
automaticamente com 2d4 de dano. diretamente a vítima deve vencê-la em um
Personagens dentro de veículos fechados teste resistido de Espírito.

259
•  Frenesi: Vampiros podem fazer dois Observação: O primeiro conjunto de estatísti-
ataques por rodada com uma penalidade de cas são da forma humana do Wehrwolf; a segunda
-2 em cada ataque. de sua forma híbrida homem-lobo.
•  Garras: For+d6. •  Área de Aparição: Qualquer área de
•  Invulnerabilidade: Vampiros só podem ser operação alemã
feridos por suas Fraquezas. Eles podem ser •  Atributos: Agilidade d6/d10, Astúcia d6,
Abalados por outros ataques, mas nunca Espírito d10, Força d8/d12, Vigor d8/d12
feridos. •  Perícias: Atirar d8, Dirigir d6, Escalar d6,
•  Morto Vivo: Resistência +2, +2 para se Furtividade d6/d10, Intimidar d6/d10,
recuperar do Estado Abalado. Ataques Lutar d6/d10, Perceber d6/d10,
Localizados não causam dano extra (exceto Rastrear d6/d10, Sobrevivência d8
no coração – veja abaixo). •  Movimentação: 6/10; Aparar: 5/7;
•  Senhor: Vampiros em Weird Wars devem Resistência: 6/10 (2)
conscientemente criar novas “crianças” •  Equipamento: MP40 (Alcance 12/24/48,
forçando a vítima a beber seu próprio Dano 2d6–1, PA 1), 6 pentes de munição,
sangue. O alvo deve fazer uma rolagem de elmo (+2), uniforme, 2 stielhandgranate
Vigor -2. Aqueles que passarem morrem na 24 (Alcance: 5/10/20, Dano 3d6–2, MME),
noite seguinte e d6 dias depois se tornam runas da vitória SS (veja abaixo).
vampiros. O resto morre imediatamente. •  (Observação: A menos que marcado o
contrário, esses poderes só estão disponíveis
Wehrwolf na forma híbrida do Wehrwolf).
O folclore alemão está cheio de lendas sobre •  Armadura +2: Couro e pelo grosso.
lobisomens e a SS Ahnenerbe está na trilha des- •  Empatia com Lobos: Wehrwolves podem se
sas lendas uma vez que ficou claro que criaturas comunicar e controlar lobos. Normalmente,
sobrenaturais realmente existem. Equipes espe- o controle é automático, embora o Mestre
ciais investigam qualquer e toda a lenda local e possa pedir um teste resistido de Espírito
reportam. Uma vez que a guerra começou, não de for apropriado. Um oficial Wehrwolf
demorou muito para que esses esforços dessem normalmente está acompanhando de d4+1
resultado. Uma das equipes conseguiu, com al- lobos controlados.
gumas perdas, capturar um partidário russo com •  Frenesi Aprimorado: Dois ataques de Lutar
licantropia total. a cada turno sem nenhuma penalidade.
Após vários testes severos e cruéis, o prisionei- •  Focado: Como a Vantagem.
ro foi usado como parte do programa para criar •  Fraqueza (Prata): Armas de prata ferem um
lobisomens. Voluntários cuidadosamente selecio- Wehrwolf normalmente. Esse poder também
nados na SS foram infectados com a doença do funciona na forma humana do Wehrwolf.
russo. O resultado foi um esquadrão de comandos •  Garras/Mordida: For +d6.
sobrenaturais conhecidos como “Wehrwolves”. •  Infecção: Verdadeiros Wehrwolves podem
Eles são extremamente perigosos, já que em sua passar sua condição com uma mordida se
forma híbrida de homem-lobo eles têm todas as o escolherem. Qualquer um mordido deve
habilidades de um lobisomem e podem usar armas fazer imediatamente uma rolagem de Vigor.
modernas. Uma falha significa que está infectado, se
Um esquadrão de seis Wehrwolves serve como transformando em Wehrwolf na próxima lua
guarda-costas de Hitler. Outros Wehrwolves cheia. O alvo perde o controle de suas ações
acompanham unidades de ataque da SS e agem pelas próximas 2d6 luas cheias, mas even-
como batedores avançados ou comandos. Sua pre- tualmente é capaz de recuperar sua própria
sença é o suficiente para semear medo e discórdia identidade. Por essa razão, Wehrwolves são
entre as fileiras de Aliados. muito seletivos em quem eles transformam.

260
•  Invulnerabilidade: Apenas magia, ataques •  Área de Aparição: Qualquer área de
de outros seres criados magicamente ou operação alemã
armas feitas ou contendo prata podem •  Atributos: Agilidade d6 Astúcia d12,
ferir um Wehrwolf. Entretanto, todas as Espírito d10, Força d4, Vigor d6
armas podem abalá-los. Esse poder também •  Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d6,
funciona na forma humana do Wehrwolf. Persuadir d10, Psiquismo d12
•  Medo -2: Um Wehrwolf provoca um teste •  Movimentação: 6; Aparar: 5;
de medo em qualquer um que o veja. Resistência: 4
•  Mudança de Forma: Wehrwolves podem •  Equipamento: Uniforme.
mudar entre sua forma humana e a forma •  Antecedente Arcano (Psiônico): Quebra-
híbrida de lobo como uma ação ao realizar mentes têm 40 Pontos de Poder e os
uma rolagem de Vigor+2. Com um sucesso seguintes poderes: atordoar, marionete, medo
eles não podem realizar nenhuma outra e telecinese.
ações neste turno, incluindo movimento. •  Leitura de Mente: Ao fazer uma rolagem
Com uma ampliação ele pode realizar resistida de Psiquismo contra Astúcia do
outras ações normalmente. (Wehrwolves alvo, ele pode ler a mentes dos outros.
também podem assumir a forma de um Com um sucesso pode ler os pensamentos
lobo verdadeiro; isso é idêntico à sua forma superficiais e emoções; uma ampliação lê as
híbrida, exceto que é muito menos notável memórias recentes. Com duas ampliações
e perdem o acesso a suas Perícias Dirigir e ele consegue ler até os cantos mais escuros
Atirar.) da mente da vítima. Usar esse poder custa 2
•  Rápido: Um Wehrwolf saca novamente Pontos de Poder.
qualquer carta de iniciativa igual ou menos •  Limpeza Mental: Um Quebra-mentes pode
a 5. remover memórias da mente de um alvo com
•  Runas da Vitória: Wehrwolves usam a runa uma ampliação em uma rolagem resistida de
sowilo em seus uniformes. Isso garante um Psiquismo contra a Astúcia do alvo (rolando
Bene adicional por sessão. novamente a cada minuto) e usa 5 Pontos
de Poder/minuto de uso. Para cada minuto
Willensbrecher (Quebra- que usa sua limpeza mental, ele elimina 10
Mentes) minutos da memória do alvo. Independente
Experimentos com rituais mentais ocultos deu da rolagem do Quebra Mentes, a limpeza
a alguns nazistas selecionados a habilidade de nunca é perfeita; as memórias retornam
invadir a mente das pessoas, passando pelos pen- lentamente como flashs que vão aumentando
samentos e memórias como páginas de um livro. de intensidade.
Essa sobrecarga dos cérebros vem com o custo de •  Sugestão: Um Quebra-mentes pode fazer
corpos atrofiados. Encolhido, retorcido e deforma- uma rolagem de Psiquismo para adicionar +4
do, o quebra-mentes agora só tem um prazer na em todas as rolagens de Persuadir contra uma
vida: violar a mente de outra pessoa. única pessoa por três rodadas (Um total de +2
Embora pequenos (entre 0,90-1,20 de altura) contando o Carisma negativo da coisa). Dife-
e fisicamente fracos, as poderosas habilidades rente do poder marionete, o alvo não tem ideia
psíquicas do quebra-mentes compensa suas de- de que este poder está sendo usado contra ele.
formidades físicas. Normalmente são usados em Usar esse poder custa 1 Ponto de Poder.
interrogatórios onde poucos podem resistir a sua
invasão psíquica. Embora nem sempre estejam na Zumbi
linha de frente, eles podem aparecer em missões Os mortos-vivos são criados pelos magos rú-
especiais, acompanhados de esquadrões de guar- nicos, mas também podem se erguer espontanea-
da-costas SS. mente pelas energias sombrias das Guerras Es-

261
tranhas. A maioria não possui vontade própria e •  Doença: Algumas vezes são chamados de
é conduzida apenas por seu ódio pela vida e fome “gangrenas”, esses mortos-vivos com bolhas
por carne, mas alguns são inteligentes e cruéis - de pus são percebidos por seu fedor e as
quase como se possuíssem uma inteligência avan- doenças que podem passar a suas vítimas.
çada de outro mundo. Zumbis são aterrorizantes, Qualquer ataque que cause um ou mais
mas não particularmente perigosas a menos que ferimentos requer uma rolagem de Vigor ou
encontrados em grandes grupos onde eles se valem o alvo contrai sepse (veja pág. 51). Aqueles
dos bônus de Agrupar. que morrem se levantam como uma nova
•  Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, gangrena em 1d4 dias.
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 •  Explosão: Alguns zumbis são intencional-
•  Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, mente preenchidos com explosivos, grana-
Lutar d6, Perceber d4 das ou até mesmo pólvora para que detone
•  Movimentação: 5; Aparar: 5; quando forem atingidos por balas ou outros
Resistência: 7 explosivos. Quando um cadáver explosivo é
•  Equipamento: Como equipados em vida. atingido por um ataque, role um dado. Com
•  Destemido: Zumbis são Imunes a Medo e um resultado par, os explosivos internos de-
Intimidação. tonam em um Modelo Grande de Explosão.
•  Fraqueza (Cabeça): Ataques na cabeça de A maioria dos cadáveres explosivos causa
zumbis provocam +2 de dano. 3d6 de dano, mas detonações maiores são
•  Garras: For. possíveis com os ingredientes certos.
•  Medo (-2): Zumbis provocam testes de medo •  Fresco: Zumbis criados em até uma hora da
-2 (algumas vezes pior se for um cadáver morte às vezes não retêm apenas a aparência
realmente aterrorizante ou malevolente). de vida, mas também a inteligência.
•  Mortos Vivos: Resistência +2; +2 para Astúcia e Perceber são aumentados para
se recuperar do estado Abalado; Ataques d6, mas a habilidade Medo do zumbi só
Localizados não provocam dano extra funciona quando alguém percebe que é um
(exceto na cabeça). morto-vivo. Tais criaturas tentam ganhar a
Habilidades Especiais Extras: Dependendo de confiança da vítima para então atacá-la de
sua origem, zumbis podem ter habilidades especiais surpresa (usando a Finalização).
além da pós-morte. Aqueles dragados para as pro- •  Sopro de Gás Mostarda: Esses horrores
fundezas podem ser afogados e ter o ataque Afogar, morreram pelo gás mostarda, mas prova-
descrito abaixo. Outros podem ser recheados de velmente na Primeira Guerra Mundial.
explosivos e armados para detonar no momento Eles expelem gás mostarda de todos os
que são atingidos por uma bala. Abaixo seguem poros e aberturas de seu corpo apodrecido.
algumas das habilidades especiais que o Mestre da Uma nuvem do tamanho de um Modelo
Guerra pode adicionar a seus mortos-vivos. Médio de Explosão cerca cada um deles.
•  Afogar: Normalmente chamados de “afo- Qualquer um dentro da nuvem deve fazer
gados”, esses zumbis cheios de água vêm uma rolagem de Vigor cada turno ou
das profundezas dos oceanos e lagos. Um sofre um nível de Fadiga que pode levar à
afogado que é bem-sucedido em um ataque de Morte. Se o resultado do dado de Vigor for
agarrar ataca vomitando água de seus pulmões um 1 (independente do Dado Selvagem), a
diretamente na vítima, a afogando. A cada vítima fica cega. Isso se mantém por uma
turno presa, a vítima deve fazer uma rolagem hora após a vítima deixar a nuvem de gás.
de Vigor -2 ou sofre outro nível de Fadiga. Se Se o zumbi for morto, a nuvem de gás se
Incapacitado, ela se afoga em 1d6 turnos. Afo- dissipa em 1d4 rodadas (-1 rodada com
gados recebem metade do dano por ataques de vento fraco, -2 rodadas para ventos fortes e
fogo devido a sua saturação natural. +4 rodadas para locais fechados).

262
NOME

CARISMA
ATRIBUTOS NACIONALIDADE

MOVIMENTAÇÃO
AGILIDADE SERVIÇO ARMADO
ASTÚCIA APARAR
ESPÍRITO
RESISTÊNCIA

FERIMENTOS
FORÇA
VIGOR SANIDADE
VANTAGENS
PERÍCIAS

COMPLICAÇÕES

PROGRESSO
N
ESTÁGIO MEDALHAS E CONDECORAÇÕES

OC. ESP.

FERIMENTOS
E

FADIGA
RELAÇÃO DE EQUIPAMENTO
V
EQUIPAMENTO ARMADURA

CABEÇA
TRONCO
BRAÇOS H
PERNAS

PESO CARREGADO
LIMITE DE PESO L
PENALIDADE

CERTIFICADO DE TREINAMENTO DE ARTILHARIA


ARMA ALCANCE CDT DANO PESO OBSERVAÇÕES

263
AGILIDADE LISTA DE DEVER

ASTÚCIA Unidade Designada


MOV. APARAR RES.
Vantagens
ESPÍRITO

FORÇA
Complicações FADIGA
VIGOR
Nome (sobrenome, prenome) Personalidade Observações
PERÍCIAS

MUNIÇÃO
Muito
Alta

Alta

Equipamento Alcance CdT Dano Observações Baixa

Sem

AGILIDADE LISTA DE DEVER

ASTÚCIA Unidade Designada


MOV. APARAR RES.
Vantagens
ESPÍRITO

FORÇA
Complicações FADIGA
VIGOR
Nome (sobrenome, prenome) Personalidade Observações
PERÍCIAS

MUNIÇÃO
Muito
Alta

Alta

Equipamento Alcance CdT Dano Observações Baixa

Sem

Você também pode gostar