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Savage Worlds Mago A Ascensao
Savage Worlds Mago A Ascensao
Prática
Mágika como Todo Mago deve possuir uma Prática
e deve seguir sua Prática. A Prática é
Perícia
Mágika não é apenas uma perícia, mas
a forma como o Mago conjura sua ma-
gia, como ele acredita que ela se ma-
9 perícias: Espaço, Tempo, Matéria, nifesta no mundo (inicialmente, antes
Mente, Espírito, Primórdio, Entropia, de, com a evolução de suas perícias
Forças e Vida. mágikas, começar a entender que é
Magos ganham acesso a essas perí- sua vontade pura sendo exercita sobre
cias pela vantagem Desperto. Perícias a realidade, mas esse conhecimento
mágikas custam o dobro do usual pra supremo apenas é entendendido re-
aprimorar. almente com perícias mágikas d12
e a vantagem Arete). A prática vem
Novas com um conjunto de crenças, méto-
dos de conjuração das magias e toda
a indumentária que personalizam um
Características tipo de mago/magia. A seguir alguns
exemplos de práticas (o Jogador não
precisa ficar restrito a elas):
Quintessência Wicca: a magia do sangue e da nature-
Personagens começam com 10 pontos
za, lida com alterações físicas no cor-
de poder, aqui chamados de Quintes-
po humano e da vida em sua maioria.
sência. Ela é utilizada pra alimentar
Wiccas são o estereótipo da bruxa.
suas magias e feitiços.
Tecnomancia: o uso de tecnologias
maravilhosas que “beiram” a magia.
Rotinas Essa forma de magia é especialmente
Rotinas são as magias comuns de Sa- útil como magias coincidentes pois,
vage Worlds, aqui chamadas de Roti- em menor escala, podem passar como
nas. Porém, a lista de magias de um tecnologia comum, apenas muito
Mago é mais vasta do que as presentes avançada. mas nada impede que um
no livro e ao mesmo tempo mais res- hipercientista crie máquinas do tem-
trita, pois ela deve seguir as possibili- po, rifles laser e tudo que sua imagi-
dades apresentadas por suas perícias nação possa criar!
mágikas. Por exemplo, Armor não Druidismo: outro tipo de magia da
pode ser comprada se o mago tiver a natureza, lida com plantas, animais e
perícia Mente d8 e Vida d4 pois Men- a empatia com a natureza em si.
te não pode gerar uma armadura. Se Infernal: magia advinda de forças
demoníacas e do Inferno. Podem ser
bastante variadas, embora infernalis-
tas clássicos lidem apenas com Forças
(mais especificamente fogo) e Mente.
Artes marciais: estilos de com-
bate épicos, golpes que paralizam o
coração, saltos de dezenas de
metros, pele de aço e múlti
plos socos, essa é a mágika das
artes marciais!
Psiquismo: a manipulação da
mente sobre a realidade.
Choque de Retorno:
Paradoxo
Várias situações podem gerar parado-
xo. As situações mais normais é quan-
do a magia é vulgar ou falha crítica
(rolando 1 em uma perícia mágika).
Paradoxo pode eventualmente matar
um mago descuidado.
Magia Vulgar
Quando um mago lança uma ma-
gia obviamente mágica e não pode
ser explicada pelo mundo natural o
universo responde com o paradoxo.
A chance de paradoxo e a intensida-
de do paradoxo dependem do poder
da magia conjurada. Se a magia vul-
gar for conjurada, o Narrador rola o
maior dado entre as perícias mágikas
utilizadas para conjurar a magia. Se ti-
ver sucesso, ocorre paradoxo. Se não
tiver sucesso, não ocorre paradoxo.
paradoxo.
12 + Manifestação: O Paradoxo que-
bra a realidade, permitindo a entrada
Contendo Paradoxo de uma entidade maligna no mundo.
Paradoxo pode ser contido com efei- Para se livrar dela será necessária ex-
tos de Primórdio d12 ou alguns raros tensa invetsigação e provavelmente a
artefatos mágikos. morte daquele que a conjurou. Opcio-
nalmente o Narrador pode gerar uma
Teste de Paradoxo situação mortal para o mago, como
Se o paradoxo for invocado, o Jogador jogá-lo no Inferno, em um labirinto
rola o maior dado envolvido no teste mortal, jogar sua alma em uma dun-
do efeito da magia que gerou o para- geon espiritual, etc.
doxo. Adicione +2 se a magia não for
apenas vulgar, mas também tiver tes- Silêncio
temunhas (+2 pra cada testemunha). Silêncio é uma forma de choque de re-
Adicione +2 também por teste de pa- torno do Paradoxo. O impacto da má-
radoxo feito na mesma Cena após o gika na mente do Mago é tão grande
primeiro. Adicione +1 se for resultado que ele é obrigado a abrigar-se dentro
de uma Falha Crítica. Reduza -2 se o de si próprio para não se perder com-
mago estava usando um fetiche. pletamente.
Geralmente o Silêncio se manifesta na
1-3 Destruição: a magia atinge um forma de Complicações mentais. O
alvo diferente, podendo ser um aliado mago pode fazer um teste de descren-
ou o próprio mago. Ou a magia atinge ça para dizer para si mesmo que suas
o alvo mas o efeito é o inverso: dano se alucinações não são reais, e deve fazer
torna cura, benção se torna maldição, um teste de Espírito. Em caso de su-
lentidão se torna velocidade, etc. cesso, ele ignora sua loucura por uma
Cena.
4-5 Caos: O mago sofre uma Com- Em caso de Falha Crítica, ele conjura
plicação mental. Caso já possua uma Duendes, ilusões de sua própria lou-
Complicação Menor, ela se torna uma cura adquirindo forma física no mun-
Maior. do real para atormentá-lo!
O Silêncio é superado gradativamen-
6-8 Anomalia: O mago cria uma fenda te. Não existe um período mínimo ou
na realidade, permitindo uma entida- máximo para livrar-se dos efeitos de
de menor ou mediana escapar para o Silêncio, eles devem ser estipulados
mundo material e causar problemas pelo Narrador.
para o mago.
Sonho
Requisito: Desperto.
O Personagem pode, mediante medi-
tação, acessar o inconsciente coletivo
buscando respostas para suas dúvi-
das. Uma vez por dia, SOMENTE se
tiver meditado durante aquele dia, o
Personagem pode testar qualquer Pe-