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tivesse Vida d6 poderia gerar uma

Créditos armadura sobre si endurecendo sua


própria pele ou se tivesse Forças d6
Autor: Hatalíbio Almeida
Layout: Hatalíbio Almeida poderia criar uma armadura teleciné-
Baseado no livro de: Phil Bucato tica combinando com Mente.

Prática
Mágika como Todo Mago deve possuir uma Prática
e deve seguir sua Prática. A Prática é
Perícia
Mágika não é apenas uma perícia, mas
a forma como o Mago conjura sua ma-
gia, como ele acredita que ela se ma-
9 perícias: Espaço, Tempo, Matéria, nifesta no mundo (inicialmente, antes
Mente, Espírito, Primórdio, Entropia, de, com a evolução de suas perícias
Forças e Vida. mágikas, começar a entender que é
Magos ganham acesso a essas perí- sua vontade pura sendo exercita sobre
cias pela vantagem Desperto. Perícias a realidade, mas esse conhecimento
mágikas custam o dobro do usual pra supremo apenas é entendendido re-
aprimorar. almente com perícias mágikas d12
e a vantagem Arete). A prática vem
Novas com um conjunto de crenças, méto-
dos de conjuração das magias e toda
a indumentária que personalizam um
Características tipo de mago/magia. A seguir alguns
exemplos de práticas (o Jogador não
precisa ficar restrito a elas):
Quintessência Wicca: a magia do sangue e da nature-
Personagens começam com 10 pontos
za, lida com alterações físicas no cor-
de poder, aqui chamados de Quintes-
po humano e da vida em sua maioria.
sência. Ela é utilizada pra alimentar
Wiccas são o estereótipo da bruxa.
suas magias e feitiços.
Tecnomancia: o uso de tecnologias
maravilhosas que “beiram” a magia.
Rotinas Essa forma de magia é especialmente
Rotinas são as magias comuns de Sa- útil como magias coincidentes pois,
vage Worlds, aqui chamadas de Roti- em menor escala, podem passar como
nas. Porém, a lista de magias de um tecnologia comum, apenas muito
Mago é mais vasta do que as presentes avançada. mas nada impede que um
no livro e ao mesmo tempo mais res- hipercientista crie máquinas do tem-
trita, pois ela deve seguir as possibili- po, rifles laser e tudo que sua imagi-
dades apresentadas por suas perícias nação possa criar!
mágikas. Por exemplo, Armor não Druidismo: outro tipo de magia da
pode ser comprada se o mago tiver a natureza, lida com plantas, animais e
perícia Mente d8 e Vida d4 pois Men- a empatia com a natureza em si.
te não pode gerar uma armadura. Se Infernal: magia advinda de forças
demoníacas e do Inferno. Podem ser
bastante variadas, embora infernalis-
tas clássicos lidem apenas com Forças
(mais especificamente fogo) e Mente.
Artes marciais: estilos de com-
bate épicos, golpes que paralizam o
coração, saltos de dezenas de
metros, pele de aço e múlti
plos socos, essa é a mágika das
artes marciais!
Psiquismo: a manipulação da
mente sobre a realidade.

O que posso fazer?


Afinal qual os limites das perícias má-
gikas? A seguir:
Percepção (d4): o Mago está começan-
do a entender essa perícia mágika,
podendo perceber mais do que os 5
sentidos lhe permitem. Ele tem
conhecimento básico das forças
em questão.
Manipulação (d6): o Mago
pode exercer pequenas mudanças
nas forças em questão, tomar
pequenas doses de controle sobre
elas. Magos usam esse nível pra fazer
mudanças em si mesmos.
Controle (d8): o Mago consegue alte-
rar a realidade ao seu redor. Pode cau-
sar dano e fazer alterações em outros
personagens.
Comando (d10): o Mago pode fazer
alterações maiores na realidade e alte-
rações significativas em outros perso-
nagens.
Maestria (d12): o Mago controla aque-
le elemento da realidade. Ele sabe
tudo que precisa saber sobre aquela
perícia mágika e pode realizar efeitos
divinos com ela.
mago em processo de conjuração até o
Passo Um: resultado ser alcançado.
Declarar Intenções • Potência: bônus de +1 ou -1, causa
1d6 de dano ou cura um nível de fe-
Decida exatamente o que vai tentar fa- rimento.
zer com sua magia. • Custo: 1 ponto de Quintessência, in-
dependente de quais perícias mágikas
estão envolvidas.
Passo Dois: • Duração: um turno.
Determine a Pericia • Alvo: uma pessoa tamanho Médio
ou uma quantidade de espaço condi-
Determine qual perícia mágika, práti- zente a um quadrado no mapa.
ca, e se é vulgar ou coincidente. Mági- • Alcance: toque. Por uma penalidade
ca vulgar é aquela que obviamente é de -2, pode lançar no alcance de seus
uma magia para uma pessoa comum sentidos. Pode lançar magias além de
e coincidente é a magia que se “dis- seus sentidos combinando o efeito
farça” de evento normal, como atirar com a perícia mágika Espaço d8+.
com uma arma que magicamente pos-
sui balas conjuradas. Passo Quatro:
Dificuldade
Passo Três:
Determine o Efeito A dificuldade básica é 4 a não ser que
o Narrador determine o contrário.
As seguintes estatísticas determinam Magias que afetem diretamente o cor-
os efeitos básicos das magias. Qual- po, mente ou alma do alvo são resis-
quer aumento na potência, dano du- tidas pelo Atributo condizente: Vigor
ração maior que um turno, etc. ocorre para efeitos físicos e transformações,
penalidades determinadas pelo Nar- Inteligência para ataques mentais e
rador. Via de regra é -1 para cada au- Espírito para batalhas de vontades e
mento ou diminuição nas estatísticas manipulação emocional.
básicas da magia.
• Tempo de conjuração: um turno. Fetiche: magos usam um fetiche, um
Ou seja, o mago conjura a magia no foco para canalizar sua mágika para
mesmo turno que a lançar. O Narra- o mundo e dessa forma diminuem a
dor é a última palavra em quantos tur- dificuldade de suas magias. O foco
nos uma magia mais complexa deva pode ser um item material (varinha,
requerer ser lançada (por exemplo, grimório, um fio de cabelo da vítima,
“ligar” um aparelho de viagem no um boneco vodu, olho de Agamotto,
tempo pode requerer vários turnos etc.), um período (somente à noite ou
para ligar e desligar alavancas, mani- somente de dia, somente na lua cheia),
velas, botões ou ativar softwares, etc.). ou local (cemitérios, territórios sagra-
Algumas mágikas também mantém o dos, terra natal, internet, etc.). Um
fetiche reduz em -2 a dificuldade de
uma magia.
Falha Crítica
Magia é imprevisível e perigosa e
as vezes pode dar errado. Quando o
Passo Cinco: mago rola 1 na perícia mágika e tira
uma Falha Crítica, o paradoxo é in-
Lançando a Magia vocado. A chance de paradoxo e a in-
tensidade do paradoxo dependem do
Teste: role o menor dado entre as pe- poder da magia conjurada. O Narra-
rícias mágikas envolvidas no efeito. dor rola o maior dado entre as perí-
cias mágikas utilizadas para conjurar
Magia de Improviso: role o dado da a magia. Se tiver sucesso, ocorre para-
perícia mágika. doxo. Se não tiver sucesso, não ocorre

Rotinas: são as magias que o mago


já conhece e está habituado a lançar.
Tem um bônus de +2 em lançar Ro-
tinas.

Choque de Retorno:
Paradoxo
Várias situações podem gerar parado-
xo. As situações mais normais é quan-
do a magia é vulgar ou falha crítica
(rolando 1 em uma perícia mágika).
Paradoxo pode eventualmente matar
um mago descuidado.

Magia Vulgar
Quando um mago lança uma ma-
gia obviamente mágica e não pode
ser explicada pelo mundo natural o
universo responde com o paradoxo.
A chance de paradoxo e a intensida-
de do paradoxo dependem do poder
da magia conjurada. Se a magia vul-
gar for conjurada, o Narrador rola o
maior dado entre as perícias mágikas
utilizadas para conjurar a magia. Se ti-
ver sucesso, ocorre paradoxo. Se não
tiver sucesso, não ocorre paradoxo.
paradoxo.
12 + Manifestação: O Paradoxo que-
bra a realidade, permitindo a entrada
Contendo Paradoxo de uma entidade maligna no mundo.
Paradoxo pode ser contido com efei- Para se livrar dela será necessária ex-
tos de Primórdio d12 ou alguns raros tensa invetsigação e provavelmente a
artefatos mágikos. morte daquele que a conjurou. Opcio-
nalmente o Narrador pode gerar uma
Teste de Paradoxo situação mortal para o mago, como
Se o paradoxo for invocado, o Jogador jogá-lo no Inferno, em um labirinto
rola o maior dado envolvido no teste mortal, jogar sua alma em uma dun-
do efeito da magia que gerou o para- geon espiritual, etc.
doxo. Adicione +2 se a magia não for
apenas vulgar, mas também tiver tes- Silêncio
temunhas (+2 pra cada testemunha). Silêncio é uma forma de choque de re-
Adicione +2 também por teste de pa- torno do Paradoxo. O impacto da má-
radoxo feito na mesma Cena após o gika na mente do Mago é tão grande
primeiro. Adicione +1 se for resultado que ele é obrigado a abrigar-se dentro
de uma Falha Crítica. Reduza -2 se o de si próprio para não se perder com-
mago estava usando um fetiche. pletamente.
Geralmente o Silêncio se manifesta na
1-3 Destruição: a magia atinge um forma de Complicações mentais. O
alvo diferente, podendo ser um aliado mago pode fazer um teste de descren-
ou o próprio mago. Ou a magia atinge ça para dizer para si mesmo que suas
o alvo mas o efeito é o inverso: dano se alucinações não são reais, e deve fazer
torna cura, benção se torna maldição, um teste de Espírito. Em caso de su-
lentidão se torna velocidade, etc. cesso, ele ignora sua loucura por uma
Cena.
4-5 Caos: O mago sofre uma Com- Em caso de Falha Crítica, ele conjura
plicação mental. Caso já possua uma Duendes, ilusões de sua própria lou-
Complicação Menor, ela se torna uma cura adquirindo forma física no mun-
Maior. do real para atormentá-lo!
O Silêncio é superado gradativamen-
6-8 Anomalia: O mago cria uma fenda te. Não existe um período mínimo ou
na realidade, permitindo uma entida- máximo para livrar-se dos efeitos de
de menor ou mediana escapar para o Silêncio, eles devem ser estipulados
mundo material e causar problemas pelo Narrador.
para o mago.

9-11 Amaldiçoado: O mago adquire Perdendo Paradoxo


uma marca óbvia física ou mística, Para cada 7 dias sem utilizar mágika,
como chifres, cauda, pele vermelha, o Personagem faz um teste de Espí-
uma aura negra, etc. rito. Em caso de sucesso, o Parado-
xo some. Em caso de Falha Crítica, o caminhar as bordas da Realidade, sem
Paradoxo se torna permanente. Caso ser percebido pela mesma. Em termos
a magia que gerou o paradoxo ainda de jogo, qualquer teste pra tentar de-
esteja ativa, o Personagem só poderá tectar o personagem, seja em buscas
fazer o teste de Espírito quando a ma- online, olhando através de câmeras,
gia cessar. pesquisas em fontes de informações
ou mesmo a olho nu, a dificuldade é 8.

Novas Perícias Arete


Requisito: Lendário, Desperto.
Arete é o grau de iluminação pessoal
NovasVantagens do Mago, o quão ele compreende a
Realidade e assim pode interagir com
ela. Em Savage Worlds, essa regra não
Desperto (Anteceden- influencia tanto quanto em Storyteller,
mas ainda assim é necessária caso de-
te Arcano) seje se tornar um Arquimago. Com-
Perícia Arcana: Espaço, Tempo, Maté- prando essa Vantagem, o Mago não
ria, Mente, Espírito, Primórdio, Entro- necessita mais utilizar fetiches para
pia, Forças e Vida. conjurar suas magias e ganha um
Poderes Iniciais: 5 bônus de +4 em qualquer perícia má-
Poderes Disponíveis: varia. gika.
Você é um mago Desperto e tem aces-
so às perícias mágikas. Você só pode
comprar esse Antecedente apenas Dô (Antecedente Ar-
uma vez. Ele confere três perícias má-
gikas em d4, d6 e d8, sendo dois suas cano)
perícias de Tradição e uma à escolha Perícia Arcana: Dô (Agilidade)
do Jogador. Começa inicialmente com Poderes Iniciais: 2
10 pontos de poder, aqui chamados de Poderes Disponíveis: Andar nas pa-
Quintessência, e 5 Rotinas. redes, armadura, aumentar caracte-
rística, campo de dano, cura, dádiva
do guerreiro, deflexão, ferir, golpear,
Nova Perícia Magika rapidez, socorro, velocidade, visão
Requisito: Desperto. distante, visão sombria, voar.
Ganha uma nova perícia mágika.
Cada vez que comprar essa vantagem
ganha acesso a uma nova perícia má- Desaurido
gika. Requisito: Desperto e pelo menos
uma Complicação mental Maior.
O Personagem é um Desaurido, um
Arcanum mago louco que simplesmente não di-
Requisito: Desperto. ferencia mais o que é real ou efeito de
É a habilidade de alguns Magos de Paradoxo. Como resultado, ele apren-
deu a conviver com Choques de Re- rícia (até as que não possua) com seu
torno e efeitos de Silêncio. Em termos dado de Espírito.
de jogo, mesmo com os piores efeitos
colaterais mentais, o Personagem con-
tinua “funcional”, tratando sua loucu-
ra apenas como parte do mundo que
Complicações
o cerca (não significa que ele ignora,
apenas não cai em um pânico deses- Aprendiz (Maior)
perador ou entra em estados catatôni- O Personagem é um mero aprendiz
cos). de magia. Começa com apenas 2 Roti-
Essa vantagem não é uma imunidade nas e uma perícia mágika em d6, não
ao Paradoxo, e sim apenas um adapta- possui nenhum respeito dentro de sua
ção à situação. Essa vantagem não são Tradição, estando normalmente no
só benefícios: como aceita o Paradoxo mesmo patamar que gárgulas e servos
naturalmente, o Desaurido também mágicos menores.
não deve se conter em realizar magias
vulgares com ou sem testemunhas e
arcar com as consequências de seus Órfão (Menor)
atos. Magos que não foram iniciados e
Narradores devem ficar atentos se Despertaram seus Avatares sozinhos.
esse comportamento está sendo segui- Não participam de nenhuma Tradi-
do a risca. Nem precisa dizer que esse ção, nem são Nefandi ou Desauridos.
tipo de Mago é caçado pelas outras Apenas Despertaram sozinhos e sem
Tradições. ajuda, mas também não ganharam
nenhum treinamento. Uma vez reco-
nhecido, um Órfão é forçadamente
Destino recrutado pelas Tradições ou a Tecno-
Requisito: Desperto. cracia. Se recusarem, a maioria dos ca-
É uma meta que a Realidade definiu sos é a morte. Também são chamados
para seu Personagem. Toda vez que de Discrepantes. Desauridos podem
ele se ver de encontro a essa meta, ou escolher suas perícias mágikas entre
trabalhando em algo que esteja indo as que o Jogador quiser mas tem re-
de encontro à ela, o Personagem ga- dutor de -2 em interações sociais com
nha um bônus de +2 no teste. outros Magos.

Sonho
Requisito: Desperto.
O Personagem pode, mediante medi-
tação, acessar o inconsciente coletivo
buscando respostas para suas dúvi-
das. Uma vez por dia, SOMENTE se
tiver meditado durante aquele dia, o
Personagem pode testar qualquer Pe-

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