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fastplay

este fastplay contém as regras básicas para jogar o som


das seis e uma aventura pronta para testar mecânicas e
conflitos que podem existir no velho oeste. este fastplay
ainda não passou por revisão ou finalização, portanto
uma nova versão atualizada com as correções será
liberada em breve.

as regras e termos também estão sujeitos a mudanças, pois


ainda estamos em fase de testes. caso goste,
apoie o som das seis em catarse.me/somdas6late.

o livro completo contém mais habilidades, mais


algumas mecânicas e diversas tabelas para
construção de cidades, condados, personagens
e aventuras para serem desbravadas no velho oeste.

arte da capa
dan ramos

desenvolvimento
ramon mineiro
A GUERRACIVIL
Mas as terras não estavam vazias. ouro alimentaram os sonhos de

ACABOU
Os habitantes nativos da america do milhares de pessoas que seguiam
norte eram divididos em diversas para além da fronteira, estabelecendo
tribos: Sioux, Comanches, Apaches, pequenas cidades perto das jazidas
Cheyennes e muitas outras, que e veios de minério.
reagiram com hostilidade
aos invasores. Mas as feridas abertas da Guerra Civil
e dos constantes massacres indígenas
O conflito era tamanho que o governo ainda impedem que a ordem
passou a mandar seu exército, prevaleça sobre o caos, tornando o
tornando ainda mais sangrento, Velho Oeste uma terra onde quase
o ataque dos povos indígenas. tudo é resolvido de maneira
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se Ao encontrar resistência inesperada, violenta. Ricos burgueses,
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou. o presidente Ulysses S. Grant exergou comerciantes e fazendeiros dominam
Porém mesmo aqueles que deitaram os rifles e tentaram viver em paz, ainda uma maneira extremamente cruel territórios e cidades, vizando o luco
escutam tiros quando dormem a noite, também sentem cheiro de pólvora no para lidar com a situção: destruindo acima de qualquer lei ou jurisdição.
aroma do café e o gosto de barro na comida. o maior recurso de subsistência das
tribos nativas: Os bisões. Com o aumento da desigualdade,
Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e aumenta-se a pobreza, a violência,
foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem As caças reduziram milhões de bisões a fome e a sede de justiça. O que
contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens. a pouco menos de 3000 e os povos incentivou a formação de diversas
Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e indígenas, extremamente debilitados, gangues e foras da lei que decidem
roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram foram confinados em reservas ou prosperar na base da bala.
enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e extremamente procurados. massacrados caso resistissem.
Agora cabe a você escolher como lidar
Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente Os barões das ferrovias contratavam com os perigos do Velho Oeste
Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississipi para todo e qualquer mão de obra vinda do oriente, para viver aventuras e explorar os quatro
cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma construírem as primeiras linhas cantos da America.
mixaria, e com o fim da guerra, muita gente viu na lei, uma oportunidade de trancontinentais. E até mesmo antes
recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto, da guerra, as diversas corridas pelo Quem é você no oeste selvagem?
desconhecido e extremamente perigoso.

E assim, o Oeste foi tomado.


TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.

A CAMPANHA é feita com mais de uma


sessão de jogo, onde há conflitos longos
para serem resolvidos. Ela pode
Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas. ter quantas sessões o grupo quiser.
Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela TESTES DE ANTECENTES são rolagens
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de JUIZ de dados somada aos Pontos de Antecedentes
também familiar em outros jogos como Mestre. que determinam a consequência das ações das personagens.
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.
JUIZ é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e
paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.
seja (PJ) pode ser chamado de (PDJs), ou personagens não jogaveis
também é controlada por JUIZ . TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais
personagens fazem o teste numa disputa.
Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que Quem tirar o maior resultado, vence.
vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma
BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos
online para rolagem de dados.
testes enquanto PENALIDADES são testes
feitos para ações com algum tipo de
Vamos entender algumas regras para que este jogo aconteça com
empecilho ou algo que esteja atrapalhando.
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUIZ pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
que estiver na sua mesa de RPG. HABILIDADES são ações especiais
que sua personagem pode realizar.
Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e 1D3 é uma jogada do D6 com apenas três
siga viagem até o pôr do sol. valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.
CONDIÇÕES INICIAIS
6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

1 Ação em Combate Iniciativa: 1

Defesa Inicial = 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os ATRIBUTOS.

FÍSICO INTELECTO

per
É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua
Vida de sua personagem e o quan- personagem é sabida e inteligente
to seu corpo é resistente à doenças, para saber, descobrir ou lembrar
venenos e outras provações físicas. das coisas. Isso é o que a torna
ainda melhor no que faz.

Some 1d6+2 Pontos

SO
+1 ponto de
de Vida para cada Antecedente para
ponto em Físico. cada ponto em Intelecto.

NA
AGILIDADE CORAGEM

Este atributo determina sua veloci- Medimos a prontidão de sua per-


dade ao fazer ataques e sua aptidão songem, que não pensa duas vezes
para tudo o que envolve destreza, antes de enfrentar qualquer perigo.
A coragem detfine sua vontade, sua

GENS
furtividade e habilidades manuais.
determinação e sua falta de noção.

+1 ação em combate +1 em Iniciativa


para cada ponto para cada ponto
em Agilidade. em Coragem.
Os Pontos de Vida ou “PVs” representam
a integridade física da personagem. Digamos
que seja sua barra de vida. Quando estes pontos
chegarem a ZERO a personagem está na beira
da morte, acenando para Deus.
Ou pro capeta.

Iniciativa é o que define a ordem dos turnos


de combate entre todas as personagens da cena.
Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferença
no combate. Afinal, quase sempre quem atira
primeiro ri por último... acho que aquele ditado
é assim... acho.

Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as


mazelas da Fronteira. Ela pode representar uma
esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada gracioso
que impede sua personagem de tomar tiros e
socos. Para que um golpe acerte sua persona-
gem é preciso que o resultado de um ataque seja
igual ou maior do que sua Defesa. Este atributo
aumenta se a personagem pegar cobertura no
meio do combate ou se estiver usando algum
tipo de proteção.

Quanto mais Ações em Combate, mais coisas


a personagem pode fazer durante o pegapacapá.
Estas ações envolvem, movimento, quantidade
de tiros que a personagem pode dar, recarga
das armas, se esconder, se render, ir para mais
longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer uma
sopa, dançar catira, admirar a paisagem, cuspir
no chão e tudo o que der na telha.
A NTECE
COMBATE NEGÓCIOS

DENTES
Uma combatente na guerra civil ou um Engana-se quem acha que falo apenas
errante solitário acompanhado apenas de velhos com barba escrota atrás de
de seu revólver, você tem costume de suas grandes mesas de mogno.
entrar em pelejas e trocar sopapos.
Me refiro a negocios de saloon, acordos
O motivo? Qualquer um. Alguém que entre comerciantes. Falo de quem se-
Os Antecedentes funcionam como perícias que sua personagem possui, ao te olhou torto e te chamou de bunda duz e fascina, que usa seu charme e
passo que marca traços de seu passado e até traços de sua personalidade. mole, ofendeu sua mula, trapaceou no seu melhor perfume para enganar e
carteado ou só tem uma cara que você mentir, e de quem domina a arte de
Cada um deles pode abranger diversos contextos, o que ajuda a criar vá- não gostou. Viver pelo combate é uma soltar xingamentos e ameaças camu-
rias histórias e envolver diversas situações no jogo, pois cada Antecedente marca e um pesadelo por si só, mas foi fladas de sorriso.
tem impacto direto nas mecânicas e testes do jogo que explico melhor a única maneira que de sobreviver.
mais adiante. Use este Antecedente para seduzir,
Este antecedente é o mais importan- negociar, descobrir mentiras e más
Se sua personagem tem um Antecedente em Medicina, por exemplo, ela te para atirar com suas armas, trocar intenções, convencer pessoas e em
sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos ou remédios ou até perfor- socos e chutes e até ter maior noção tudo que envolva diálogos carregados
mar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos. de estrategia, observando os melhores de subtexto.
locais para criar um emboscada, pegar
São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na vida, cobertura ou se preparar para roubar TRADIÇÃO
o que ela é e o que ela quer para o futuro, então use-os para criar uma um banco cheio de dinheiro.
pequena biografia de sua personagem, fazendo que ela se torne mais Você faz questão de preservar os valo-
colorida e relevante para você. É recomendado ao menos um ponto res e costumes de sua cultura. Sejam as
neste Antecedente. histórias, as crenças, os conhecimen-
tos arraigados e todo o conhecimento
LABUTA transmitido através de inúmeras gera-
Distribua 5 pontos entre os
ções até chegar em você.
ANTECEDENTES O trabalho pesado deixou seu corpo
abaixo. É possível colocar resistente e preparado para longas ho- Você conhece a fauna e a flora como
mais de um ponto em cada ras debaixo do sol, no frio, na chuva ninguém e sabe a melhor maneira de
ou na escuridão das minas de carvão. tirar proveito de todo essa sabedoria,
ANTECEDENTE sempre respeitando a terra e tudo o que
com o máximo de A labuta te deu o conhecimento neces- é gerado por ela.
2 no primeiro nível. sário para construir e consertar coisas
delicadas, ao passo que também serve Este Antecedente serve para muitas
para demonstrar sua aptidões físicas coisas: desde o conhecimento sobre
para nadar, correr, saltar mais longe e venenos e remédios feitos com plantas
Combate Labuta
diversas peripércias que sua persona- silvestres, detalhes sobre os animais
Negócios Exploração gem pode fazer. selvagens da região, sabe rastrear mui-
to bem e consegue se comunicar com
Montaria Medicina Este antecedente pode ser usado em outras culturas sem qualquer problema.
diversos testes referentes a ofícios,
Tradição Roubo trabalhos e esforço físico.
MONTARIA MEDICINA

Este Antecedente é o que lhe dá domí- Você tem conhecimento acadêmico


nio sobre cavalos, burricos e animais de sobre anatomia e cura, é epecialista
montaria. Você pode ter sido alguém em procedimentos cirúrgicos e sabe
que pastoreava ovelhas e gado ou até remover balas de um corpo como nin-
ter trabalhado num estábulo. guém, mesmo que envolva muito
sangue e material improvisado. Você
Este Antecedente lhe dá bônus para também sabe como cuidar de diversas
qualquer manobra que queira fazer doenças terríveis que assolam o Oeste.
com sua montaria, além de torná-
-la mais confiante e veloz. Você sabe Faça testes com esse Antecendete para
avaliar a qualidade de um belo corcel, ajudar na recuperação de Pontos de
sabe rastrear gado roubado e até os Vida de seus aliados, para conseguir
envolvidos na pecuária da região. ou produzir remédios e obter informa-
ções sobre novas infecções e doenças.
EXPLORAÇÃO
Seu conhecimento de anatomia tam-
Ainda há muito o que desbravar pela bém pode ser usada para machucar
vastidão da América. O território é alguém mais do que devia, como vere-
inóspito e novo, cheio de surpresas de mos na parte de habilidades.
de paisagens deslumbrantes. Para isso
é preciso se adaptar e sobreviver nos ROUBO
ermos e terrenos mais hostís do país.
Sua maneira de ganhar a vida não é lá
Sua personagem está sempre atenta e muito honesta, digamos assim. Você pode
alerta a seus arredores, de olhos e ou- ter escapado da forca algumas vezes e
vidos abertos para qualquer movimen- sabe se virar com pouco enquanto outros
to estranho. É por isso que este Ante- tem muito. Sua personagem é ligeira, tem
cedente pode ser usado para perceber dedos rápidos, é furtiva e muito ágil para
ameaças, para sobreviver na selva, no fugir de encrencas.
deserto ou qualquer outro ambiente.
Também pode ser usado para rastrear É provável que seu casaco tenha mui-
e apagar os próprios rastros e cheiros. tos bolsos e você tenha muitas cartas na
manga, você tem cara lavada para ble-
Você raramente se perde e quase sempre far no poker e tem dedos rápidos para a
sabe para onde ir. trapaça, se tudo der certo você faz uma
grana boa.

Se der errado... Bom, se der errado a


gente vê o que acontece depois.
Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas,
barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas habili-
dades abaixo. Elas servem para que você seja único dentre tantos,
aprimorando algo que você já faz bem, ou quer ser ainda melhor.

escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.

habi
LIGHT MY FIRE DON´T STOP BELIEVING

Eles são a doença e você é a cura. Ao atirar com armas de longa distância,

lida
Se você não fosse tão rápido e mortal no como espingardas ou arcos longos,
gatilho, já estaria de pé junto no caixão. adicione +1 no teste para acertar o
Sempre que atirar com seu revólver inimigo. Além disso, some +1 no dano
você recebe +1 para fazer o teste. Você para cada ponto de Inteligência.

des
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver. IMMIGRANT SONG

A personagem exerceu várias funções


LET´S DANCE
ao longo da vida. Escolha um novo
Antecedente e anote um ponto para
Martelar o cão, é puxar o gatilho e
ele na sua ficha. Esta habilidade não
bater na parte da arma que empurra
acumula com os Antecedente que sua
a bala para fora do tambor. Isso era personagem já tem, é preciso pegar
feito para atirar com mais velocidade um diferente.
e menos precisão. Para cada ação, é
possível dar 2 tiros ao martelar o cão GIMME SHELTER
com -1 nos testes.
Sempre que fizer um ataque surpresa,
FORTUNATE SON usando facas ou navalhas seu ataque
causa +1d6 de dano a cada 3 níveis.
Se a morte abraçar sua personagem e
ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela
NÍVEL DANO FURTIVO
sessão, esta habilidade faz com que ela
recupere 3 Pontos de Vida, e se levante 1 +1D6
no turno seguinte para continuar sua 4 +2D6
jornada pela Terra. Porém, se ela tornar
a cair na mesma sessão, a morte não vai
7 +3D6
deixá-la escapar novamente. 10 +4D6
ANOTHER ONE RIDERS ON THE STORM HEARTBREAKER CRAZY TRAIN
BITES THE DUST
Sacrifique a própria segurança para Sua personagem pode se apresentar Se tiver as peças, sua personagem pode
A personagem pode escolher uma das cortar o mal pela raíz. Aumente o dano inocente, sedutora, simpática ou até in- criar pequenas engenhocas e mecanis-
manobras abaixo para usar no com- do ataque corpo a corpo em +1d6 por timidadora ao oponente. Uma vez por mos, inclusive. Uma vez por nível sua
bate. Repare que são “estilos de luta” nível a cada 3 Pontos de Vida sacrifi- sessão, escolha um alvo por nível e personagem pode aumentar o dano
então servem para apenas para socos, cados. Sua personagem abre a guarda este terá -1 para realizar qualquer ação de uma arma de fogo em até +1d6 por
chutes e voadora no peito. Você pode enquanto ataca oponente com mais ofensiva contra sua personagem. Você sessão de jogo. Infelizmente, a arma
pegar esta habilidade mais de uma vez força e ódio no coração. também pode escolher +1 membro do aguenta ser usada em apenas um com-
para conseguir todas as manobras e se grupo para receber esta vantagem no bate, depois se quebra e fica inutilizável.
tornar um mestre da porrada. BORN TO BE WILD seu lugar.
CARRY ON MY
A personagem sabe aproveitar luzes e BARRACUDA WAYWARD SON
sombras para se camuflar e caminhar
RASTEIRA: é feito um teste con-
furtivamente, ao mesmo tempo que Muitas vezes obter informações sobre Às vezes a sorte abre aquele sorrisão
tra o oponente, que se derrotado
tem atenção redobrada para notar o seus inimigos pode te dar vantagens para os fodidos. Uma vez por nível,
cai no chão e gasta uma ação para
que não deveria estar alí. Sempre que na hora de resolver conflitos. Você tem você pode refazer algum teste que deu
levantar.
fizer teste de algum Antecedente que mais contatos, e sabe como conseguir ruim. Você também pode optar por
envolva furtivadade e percepção some respostas sem levantar suspeitas. Você gastar essa habilidade com outra pes-
KUNG-FU: você faz 3 golpes em +1 no teste. tem +1 por nível (máximo 5) nos testes soa, dando a ela uma nova chance para
uma ação com -1 no dano. de Antecendente para descobrir coisas ela refazer seu teste. É hora de agarrar a
SUPLEX: faça um teste contra o SMOKE ON THE WATER sobre algo, alguém ou algum lugar. sorte e não deixar de ser cowboy por ela.
oponente, que se perder, é arremes-
sado de cabeça no chão, tomando Você é especialista em armas rústicas e SWEET EMOTION WAR PIGS
2d6 de dano. mortais. Estamos falando de facas de
pedra, lanças, machadinhas, porretes Você sabe inspirar seus aliados em Você gosta de ver chama voar e fogo no
BRIGA DE BAR: você pode usar ou até algo de metal mais crú. Sempre momentos difíceis. Confira quais céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite,
qualquer coisa como arma: garrafas, que fizer um ataque com este tipo de bônus você pode dar a eles conforme nitroglicerina ou qualquer explosivo,
cadeiras, escadas ou vassouras. Ob- arma, você recebe +1 nos testes para avança de nível e quantas vezes esta seu personagem ganha +1 no teste de
jetos pequenos causam 1d3 de dano, acertar, além de +1 no dano para cada habilidade pode ser usada por sessão Antecedente para utilizá-las.
médios causam 1d6 e grandes cau- ponto no Atributo Físico. de jogo.
sam 2d6 de dano. ACE OF SPADES
UNDER PRESSURE NVL BÔNUS USOS
Você tem a sagacidade aguçada para um
TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: Viver na natureza tornou seu corpo 1 +1 ação
em combate 1 carteado do bom. Sempre que tentar
a bifa faz com que a dignidade
do inimigo saia dele por alguns
resistente a venenos e outras subs-
tâncias nocivas, além de torná-lo forte 2 +1d6 em vida
temporarios 1 trapacear ou pegar alguém roubando
no poker ou blackjack você recebe +1
momentos, deixando-o pasmo e contra doenças, climas extremos, fome
ou sede. Sempre que precisar fazer um
4 +1 em testes
de ataque 2 em testes de Antecedente para jogos de
surpreso. É preciso gastar uma carta e também para trapacear se quiser
ação para se recuperar desse Teste de Resistência a qualquer fator 6 +1 jogada em
teste de morte 2 tentar fazer um dinheiro extra por sua
tapa na moral. adverso some +1 por nível (máximo 5) conta e risco.
na sua rolagem. 8 +2 em testes
de ataque 3
10 +2d6 em vida
temporários 4
A HORSE WITH NO NAME AQUALUNG MORE THAN A FEELING

Você e sua montaria estão sempre em sincronia, por A natureza é familiar a você, assim Com sua dedução apurada, você pode
isso todos os testes que a envolvam tem bônus de +1. como seus desafios e perigos. Você descobrir coisas que pessoas comuns
sabe nadar muito bem, escalar colinas jamais encontrariam. Faça um teste no
I WANT TO HOLD YOUR HAND e subir em árvores com muito mais fa- Antecedente mais adequado e se passar
cilidade. Sempre que fizer testes que no teste, pode fazer duas perguntas aa
Sua personagem tem vasta experiência para envolvam habilidades atléticas, como Juiza se alguém está escondendo algu-
remendar pessoas, fechar feridas, fazer natação, escalar, subir, saltar e coisas ma informação importante. Essa habi-
pontos, remover balas e estancar sangrias. do tipo, você tem bônus de +1 para o lidade pode ser usada apenas uma vez
Sempre que ajudar alguém a se curar, ou resultado do dado. por sessão.
curar a si mesma, adicione 1d6 PVs por
nível durante seus tratamentos.

PARANOID sumário
Olhando para todos os lados, sua LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver.
personagem é desconfiada e atenta, ela LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes.
pressente o perigo e se adianta. Esta FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
habilidade garente +1 nos seus resulta-
DONT STOP BELIEVING +1 para testes com rifles ou arcos longos.
dos de Iniciativa. Além disso, sua
IMMIGRANT SONG +1 ponto de Antecedente.
personagem nunca é pega de
surpresa. GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST manobras de combate corpo a corpo.
RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD +1 para testes de furtividade ou percepção.
SMOKE ON THE WATER +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
UNDER PRESSURE +1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha.
RAMBLE ON
BARRACUDA +1 em testes para obter informações.
SWEET EMOTION inspirações e bônus para outros personagens.
Não é questão de covardia, mas
de sobrevivência. Por que ficar CRAZY TRAIN +1d6 no dano da arma até o fim do combate.
e morrer se é possível dar no CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho.
pé e ver o sol nascer outra vez? WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos.
Você gasta uma única ação ACE OF SPADES +1 para testes em jogos e trapaças.
para se mover a uma distância A HORSE WITH NO NAME +1 para testes com montaria.
maior, e também tem bônus I WANT TO HOLD YOUR HAND +1d6 PVs curados durante o descanso.
de +1 para situações de fuga. PARANOID +1 nos testes de Iniciativa.
RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG +1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas aa Juiza.
TOR
Jogue 1d6 para decidir a coluna

men
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA 2 FUGINDO

1 pelo amor da minha vida. 1 da lei.

2 pelos meus filhos. 2

TO
da gangue inimiga.

3 por minha terra roubada. 3 de um mercenário.

4 pela morte de um parceiro. 4 de uma família poderosa.

5 pela minha tribo. 5 de um culto religioso.

6 pelo fim da minha gangue. 6 de um casamento.

3 VÍCIO 4 SEGREDO

1 em álcool. 1 sou um infiltrado da lei.

O Tormento é uma mácula que incomo-


2 em drogas. 2 sou de uma família rica.

da sua personagem, algo marcante na 3 em brigas. 3 tenho algo contagioso.


vida e que torna tudo um pouco mais
pesado e difícil. Seja um vício, uma ca- 4 em apostas. 4 matei alguém importante.
racterística, um segredo ou um dever,
há sempre algo que a deixa inquieta.
5 em adrenalina. 5 tenho uma grande dívida.

6 em algo bizarro. 6 tenho um tesouro comigo.


É frequente evitar que esse tormento
transpareça no dia a dia, mas chega uma
hora em que ele pode cobrar um preço 5 DOENÇA 6 DEVER
alto. Quando vêm à tona, seu tormento 1 na pele do rosto. 1 com a família.
pode colocar em risco não só sua perso-
nagem mas todos que a acompanham. 2 na mente. 2 com a lei.

No próximo capítulo falo sobre como 3 no intestino. 3 com a gangue.


seu tormento tem influência direta nos
Pontos de Fuga e como eles podem ser
4 nas pernas. 4 com deus.

usados como alternativa aos testes 5 nos olhos. 5 com meu cavalo.
para superar desafios e obstáculos.
6 nas mãos. 6 com minha dívida.
equi
pa
Sua personagem começa o jogo
com apenas 150 doletas para

men
gastar em roupas, armas,
montaria e outros itens.

to
Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,1 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,1
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $0,8
JIMMY PAGE’S: GUN STORE
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $0,5
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora Prego (20) $0,1 ft. Xico Linguiça
oferecidos entre vilas e
por aí, mas dê uma olhada Pá $1
cidades. Saiba quanto
na tabela abaixo, vai que Picareta $3 Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
custa dar um tapa no
algo chama a sua atenção. Forcado $2 recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
visual ou quanto é para
O custo ao lado de cada Foice $2 matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
enviar uma carta para
Sabão $0,5
item também serve de sua tia Guantalamera que seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
referência aa Juiza, caso Navalha $1
mora lá no México. do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
as personagens queiram Escova $0,5
Violão $10 “área” significa que ela pega entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
fazer compras depois.
Gaita $3 Telégrafo $1
Banjo $12 Carta $2 ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO
Tônico Capilar $50 Médico $6
Camisa $2 Barbeiro $5 Até 16 balas de
Corda (10m) $10 Coldre de munição $4
Calça $5 rifle ou escopeta.
Jornal $0,25 Banho limpo $5
Saia Longa $3 Banho usado $2 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas
Ceroulas $0,5 de revólver.
Hotel barato $10
Chapéu $3
Boina $2,5
JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe.

Lenço $1 JONES’ STABLES Entregas (kilo)


Penhorista (item) $10
$2
Espingarda $20 9 balas 3 ações 1d6+3 perto
e longe.
Colete $3 Pianista (música) $5
Mover-se por aí tem 2d6 perto
Casaco $4 Coveiro (corpo) $4 Escopeta $15 2 balas 2 ações
1d6 longe.
um custo em dinheiro e
Luvas $3 Caixão $3
conforto. Todo transporte
Meias $2 Metralhadora montada $1000 1 saraivada 1 turno 3d6 / área
possui qualidades e as Circo $2
Botas $8 Cinema $4
distâncias também têm Rifle de Precisão $30 1 bala 1 ação 3d6 / -2 para
Sapatos $3 Ferreiro $3 a $20 acertar de perto
influenciam em seus
Vestido $6 Peleiro $10
valores mas a média de Faca $2 1d3
Corset $3 Carpinteiro $25
preço é a tabelada abaixo.
Roupas Finas $12 Chaveiro (chave) $20 Sabre $5 1d6
Perneiras $2 Padre (enterro) $25
Pijamas $1 Cavalo $10 a $500 Tomahawk $1 1d6+1
Poncho $2 Carroça $60
Sombrero $3 Caravana $25 Lança $1 1d6+2
Óculos $4 Mula $20
Maquiagem $4 Curral (semana) $10 Arco e Flecha $5 1d6
Roupa de Gala $12 Ticket de Trem $20
Sobretudo $8 Sela $30 Chicote $5 1d6+1
Leque $0,5 Bolsa de cavalo $8
Tabaco $0,1 Bolsa de armas $10 Canhão montado $3000 1 bala 1 turno 5d6 / área
Cigarros $0,25 Ração (dia) $3
Cerveja (garrafa) $1 Canoa $10 Molotov $2 3d6 / área
Vinho (garrafa) $3 Navio (ticket) $150
Whisky (shot) $0,5 Balsa (ticket) $20 Dinamite $3 4d6 / área
$10
plantas xarope itens de
armazem
e ervas (remove doença)
agulhas
algemas
$1
$10
apito $3
arame (10m) $20
Mil-Folhas baralho $2
Erva eficiente para tratar febres e barraca $30
resfriados ao ser tomada em chá. binóculo $20
bolsa $8
Salvia

unguento
brinquedo $10
Em forma de pomada, pode ser bussola $1
utilizada em áreas doloridas, cadeado $10
aliviando a tensão muscular.

para
cantil $2

dor
corda (5m) $1
Língua de Vaca dados $5
O chá desta erva é eficiente para tra-

$15
espelho $5
tar de diarréia e vermes na barriga. esporas $25
estetoscópio $30
California Bay (cura 1d6) fósforos $0,5
Uma planta que alivia dores garrafa vazia $1
ao ser mascada. gazuas $0,1
graxa de bota $2
Cavalinha lanterna $3
Uma erva diurética, que serve para

antídoto
mochila $5
curar ressaca e efeitos de veneno. navalha $10

para
óleo de lanterna $1
Folha de Salgueiro panela $3

$30
O chá da folha do Salgueiro é

venenos
pé de cabra $2
bom contra febre alta e saco de dormir $1
dor de cabeça. tabaco $2
tábua de lavar $3
tesourão $5
vara de pescar $10
velas $0,5
(cura vidro de azeite $4
venenos)

pomada
para
$25
cavalos
(cura o cavalo em 1d6)
SISTER
ROSETTA JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE
THARPE’S Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um
Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de
wares & gears ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa.
Em alguns cantos do Velho Oeste é
possível encontrar pessoas que fabricam No filme A Balada de Claro que há custos
MOD CUSTO CHANCE PENALIDADE
e customizam armas, tornando-as únicas Buster Scrugs, há uma e penalidades para
e especiais. Esse tipo de item é alterado para cena que mostra um ações e movimentos, e
-1 para
facilitar sua utilização, causar mais impacto, ou velho bancário que usa +1 em
Defesa +$50 1 testes de assim como as armas
uma “armadura” feita
combate. modificadas, a defesa
deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e qual-
improvisada possui
quer melhoria de armas e conta com um custo e de panelas para defen-
uma boa chance de se
um revés, afinal existe uma chance do seu item ter der seu estabelecimento
+2 em
Defesa +$300 1 2 2 ações para
se mover.
quebrar no caminho.
sido preparado por mãos ináptas para tal. contra os bandidos
+3 em
+$600
1 2 -1 para testes Consulte a tabela para
Ou seja, sempre no final do combate, sempre que a Em O Som das Seis é Defesa 3 de montaria e
combate. determinar o custo
arma for utilizada no combate é preciso jogar 1d6. Se possível adaptar alguns de cada modificação,
o resultado do dado for 1 ou 2, a arma fica inutilizável objetos diferentes para +4 em 1 2 custo de 3 suas penalidades e as
até ser consertada. É claro que isso não dura para sem- aumentar a Defesa de Defesa +$1k 3 4 ações para
chances que têm após
se mover.
pre, afinal, tudo se resolve com dinheiro e é possível pagar sua personagem. o combate.
alguém para que sua arma volte a funcionar. Mas aviso: é
bem difícil encontrar um armeiro que possa fazer esse tipo
de serviço e eles vão arrancar até o seu último centavo.

TODAS as armas podem ser customizadas e na


tabela abaixo mostro o custo de cada tipo de
customização e quais as chances da arma
quebrar após o combate.

MODIFICAÇÃO CUSTO CHANCE

aparência +$30

-1 ação de recarga +$100 1


+1 para acerto +$200 1
+1d6 de dano +$150 1e2
+1 em iniciativa +$180 1e2
reparo total +$500
AS
REGRAS
DO
JOGO
arte Matheus Graef
Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as TESTES DE ANTECEDENTE
regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que
Sempre que uma situação no jogo Caso contrário, quando o número
chamamos de sistema. A ideia é que este sistema apresentar um dilema, a Juiza pode fica abaixo de 7, o jogador falha e
pedir um teste. Esse dilema pode ser precisa lidar com as consequências.
seja simples e direto, para que sua aventura no algum obstáculo a ser ultrapassado,
Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante. algum conhecimento a ser obtido ou Alguns dilemas são mais simples do
algum desafio a ser superado. que outros, portanto a Juiza pode au-
Basicamente, o sistema é usado para resolver os mentar ou diminuir o número alvo,
A Juiza escolhe o Antecedente mais como veremos mais adiante.
conflitos e condições do jogo e essa resolução se adequado para resolver aquele dile-
ma e pede para que a personagem Juiza, uma boa maneira de deixar
traduz na forma de testes. Comece role um dado de seis lados somando esse jogo mais dinâmico e interes-
ao resultado +1 para cada ponto que sante é sempre estimular as pessoas
separando alguns dados de 6 lados tiver no Antecedente. da sua mesa a criarem soluções cria-
tivas para resolver conflitos.
e um baralho comum, de 54 cartas. Se o valor final da rolagem for 7 ou
mais, o teste é um sucesso a perso- E aí chega o momento de julgar e
nagem pode descrever como resolve perceber se a solução encontrada é o
aquele dilema de forma sensacional suficiente para que o teste seja total-
e cinematográfica, beeeem no estilo mente evitado, ou se o destino será
faroeste mesmo. decidido no rolar dos dados.

EXEMPLO
Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão
morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo?

A Juiza decide que o Antecedente adequado para o momento é


Exploração e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5 no dado.
Depois soma seus dois pontos em Exploração, conseguindo al-
cançar alcançando o número alvo: SETE! Eastwood e seu belo
cavalo chegam na vila de Saramago e estão salvos!
PONTOS
SINA
TESTES SEM
ANTECEDENTE
Se a Juiza pedir um Teste no qual você não
possui pontos de Antecedente, é impossível
passar no Teste, certo?
ACHOU ERRADO!
DE
Para usar os Pontos de Sina, vamos
Temos duas soluções para isso: a primeira delas precisar de um baralho comum,
é resolver com criatividade e boas ideias. com quatro naipes e 54 cartas, do
tipo que seu tio Miguelito usa para
Pode ser que sua personagem tenha algum item jogar poker no Texas, mas sem os
ou ferramenta para facilitar a tarefa. Ela pode coringas.
até ver com o Juiz se existe alguma coisa no am-
biente que pode servir para ajudar. Sempre que uma personagem apre-
sentar seu Tormento de modo que a
FORÇAR A ficção fique mais interessante ou dra-
mática, o Juiz permite que ela puxe
ROLAGEM uma carta do baralho e a guarde para si.
Essa carta é seu Ponto de Sina.

Forçar a rolagem é realizar o teste trocando o Ante- É importante que a carta seja
cedente em questão por outro que sua personagem mantida em segredo, virada para
possui ou tem mais experiência. Isso significa que ela baixo, porque ela também pode
tenta lidar com as situações mais adversas da melhor ser usada para o Duelo, que será
maneira que lhe cabe, coitada. Tá tentando viver... apresentado adiante.

É possível forçar as rolagens até no máximo uma vez Cada carta pode ser usada para somar
para cada Antecedente que a personagem possui sendo +1 em qualquer Teste ou para reduzir
que não é possível usar repetir o mesmo Antecedente em 1d6 qualquer dano recebido em
para forçar uma nova rolagem. Ou seja, se você trocou combate.
um teste de Roubo por Combate, não poderá fazer isso
denovo. As personagens podem receber NO
MÁXIMO duas cartas por sessão de
Neste caso, a dificuldade do Teste cai para o número alvo jogo, então aviso que é importante ana-
6 e você pode somar ao resultado do dado, aquele Ante- lizar quando é prudente utilizar uma
cedente que escolheu substituir. O problema é que forçar carta ou guardá-la para o Duelo.
a barra dessa maneira faz com que sua personagem sofra
uma penalidade pelo resto do dia, ou seja, Todos os testes No fim da sessão todas as cartas que es-
com o Antecedente trocado, sofrem 1 ponto de penalidade tivem com as personagens são colocadas
até o fim da sessão. de volta no baralho.
EXEMPLO
Patrick SnakeBlood é um
pistoleiro bronco que precisa
mediar uma negociata
calorosa entre dois figurões.
Para isso a Juiza pede a ele um
teste usando o Antecedente
Falência, já que este é o mais
adequado para a situação.

Patrick é só um pistoleiro,

EXEMPLO
então vai Forçar a Rolagem
escolhendo usar seu
Antecedente em Tiroteio
para realizar o teste. Os dados SnakeBlood chega na pequena
são rolados e Patrick tira 4 cidade de BrownStone e repara
somando 3 ao resultado: nos Texas Rangers parados na
sucesso! frente do Saloon.

SnakeBlood saca seu revólver Como SnakeBlood é procurado,


e atira no chão fazendo os decide evitar o local e vai matar
sujeitos se calarem, sua sede no curral, junto com
resolvedo o problema. os cavalos e mulas, mesmo
tendo que entrar no saloon para
Patrick se empolgou demais e conseguir informações.
o estouro dos tiros no cômodo
pequeno abalaram sua Esse é um gesto que demonstra
mira pelo resto do dia. o Tormento de SnakeBlood,
portanto o Juiz lhe entrega
uma carta virada para baixo
e apenas SnakeBlood pode
saber qual é.

Mas o encontro é invevitável


e começam os tiros. Um dos
Texas Rangers lhe acerta no
joelho, machucando bastante.
Porém SnakeBlood resolve
usar sua carta para mudar seu
destino e dizer que aquela bala
pegou apenas de raspão.

Há males que realmente


vêm para o bem.

arte Piero Lucchesi


TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar
EXEMPLO
o mesmo objetivo, a Juiza pode decidir José Calabera e BlackBelle fogem
por um Teste Contra, Neste caso as perso-
nagens em conflito, fazem um Teste com o
desesperados nadando nas águas
do Delaware enquanto são perse- EXEMPLO
guidos por uma gangue rival.
Antecedente que mais se encaixa na peleja
José Calabera devia ter ouvido as
em questão. No fim, a personagem que tiver o Na outra margem está Cusco, o palavras de sua tia Margarita e
resultado mais alto, vence a disputa. cavalo manso que está pronto levado um casaco para cruzar as
É possível forçar rolagens para este tipo de teste. para tirar apenas um dos dois montanhas geladas.
daquele perrengue.
Agora está tremendo igual vara
A Juiza então pede para que am- verde pois uma nesga de ven-
bos façam um teste do Antece- to gélido varou suas roupas de
TESTES DE ATRIBUTO dente Lutador, pois este é o que
se encaixa nas qualidades físicas
pele e pode ser que sua saú-
de não dê conta do recado. Ele
para uma boa natação. pode pegar um resfriado que se
Para resistir a qualquer interferência piorar, pode virar pneumonía.
sobre a integridade física e mental Calabera tem resultado 6, en-
quanto BlackBelle soma 7 no José rola 1d6 e soma seus 2 pon-
de sua personagem é feito um Teste
dado. Ela é a primeira a chegar tos no Atributo Físico. O dado
de Atributo. A Juiza decide qual é do outro lado e fugir no lombo de cai cinco, somando dois: SETE!
o atributo mais pertinente ao que Cusco.
está acontecendo e pede a rola- Talvez a quantidade de tequila
que tomou naquele dia tenha
gem de dados.
aquecido seu corpo o suficiente
para a gripe passar batido.
A personagem então rola 1d6 e soma
ao resultado, os pontos daquele
Atributo para alcançar o
número alvo padrão. TESTES DE SORTE
Quando algo independe de perícias, mas sim totalmente do acaso, é feita uma
Se passar, não há reação rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o
e tudo fica bem. Caso dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.
contrário, é preciso li-
dar com o que esteja Outra coisa que pode acionar a Rolagem de Sorte é o contexto ficcional do
afetando a persona- jogo, afinal o mundo ao redor das personagens também está vivo.
gem. Não é possível
Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou determi-
Forçar Rolagens e nar se algum dos passageiros do trem também carrega um revólver, ou seja,
nem mudar dificul- tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte.
dade desse teste.
combate
Quando todo mundo perde a razão,
apenas a violênca é a solução.
O combate aqui é furioso, ágil, mortal
e de regras simples e rápidas que
vamos aprender juntos.

INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem TURNO
que as coisas acontecem no combate,
partindo do ponto que o grupo não Em cada turno uma personagem
tenha sido emboscado ou pego de pode agir de algumas formas, as
surpresa. Quando há uma armadilha principais delas são o ataque e o
ou algo do tipo, o surpreendedor faz movimento, mas existem diversas
suas ações antes do surpreendido. outras coisas que a
personagem pode fazer.
Mas quando a treta é olho no olho, todos
os envolvidos fazem suas jogadas. Na ficção cada turno leva em média
10 segundos para acontecer.
Rola-se 1d6 + a Iniciativa de cada
personagem e quem tiver tiver o Dentro do seu turno,você escolhe
resultado mais alto, é o primeiro a agir, realizar algumas ações, lembrando
e segue por ordem decrescente. que cada personagem começa com
uma ação em combate +1 para cada
A Juiza pode rolar Iniciativa por um ponto de Agilidade, e o número de
único NPC ou por um grupo deles para ações a serem realizadas no seu
agilizar o processo. turno é igual a esse valor total.

Se houver um empate nos resultados Ou seja, se sua personagem tem


de duas personagens, aquela que tiver 2 pontos em Agilidade, você pode
maior Iniciativa age primeiro, e se o fazer até 4 ações no seu turno.
resultado igual for contra a Juiza é feita
uma nova rolagem de Iniciativa.
arte Dan Ramos
ATIRAR LUTAR
Cada disparo conta como uma ação O teste para ataques corpo a corpo é
MOVIMENTO no combate. Algumas habilidades bem parecido. A diferença é que aqui
podem dar mais disparos por ação, usamos 1d6 + o Antecedente Lutador.
Dentro do Combate, sua personagem como a Let´s Dance, onde a persona-
pode se aproximar do inimigo, correr COBERTURA gem martela o cão para acertar dois
para mais longe ou usar o ambiente E se o resultado do teste for igual
tiros em uma única ação.
para tomar cobertura ou conseguir Tá certo que Deus protege os loucos e ou maior que a Defesa do oponente,
alguma vantagem tática. os bêbados mas dificilmente um o ataque acerta o alvo e causa dano.
Para atingir o oponente é preciso
combate se dá de peito aberto, fazer uma rolagem de 1d6 somados
Para mover-se a uma distância de até geralmente todo mundo pula atrás de aos pontos do Antecedente Combate.
RECARREGAR
10 passos sua personagem usa uma um barril, uma carroça de feno ou de Se o resultado for igual ou maior do
das ações que pode fazer no turno. qualquer coisa que forneça proteção que a defesa do oponente, o tiro Se suas balas acabarem você
contra as balas do inimigo. acerta o alvo e é feita uma precisa recarregar para continuar
Se ela quiser avançar para mais longe, rolagem de dano. atirando, então é importante contar
ou fugir, pode “gastar” o equivalente Primeiro, o Juiz descreve o ambiente e seus tiros e balas.
a duas ou mais ações de seu turno, diz se há lugares onde seja possível se Atenção! Independente de quantos
dependendo da lonjura para onde proteger (geralmente sim). pontos tiver em seus Antecedentes, Como mostrado na tabela de
quer se mover. rolar o número 1 no dado equipamento, cada tipo de arma
É preciso gastar uma ação para pegar sempre configura falha. possui um número de ações ou turnos
Se a personagem tiver apenas uma cobertura e ela fornece +1 ou +2 na para recarregar e é preciso gastar
ação no turno, infelizmente ela defesa da sua personagem, dependen- Se o jogador quiser evitar muitas suas ações para fazer isso.
precisa esperar dois turnos para se do de onde está escondida. rolagens de seu turno, pode apostar
mover, ou pensar em alguma Se sua personagem tem apenas uma
no TUDO OU NADA, que é fazer uma
vantagem para fugir o Mas atenção! Pegar cobertura tam- única rolagem para todas as ações de ação no turno, significa que ela
mais rápido possível. bém pode dar penalidades para atirar.
ataque que pode fazer. Se acertar, seu precisa de dois turnos para recarregar
Ou seja, se a personagem se favorece
dano furioso é recompensado com uma arma, por exemplo. A não ser
atrás de um muro de tijolos, também
+1 no dano para cada tiro que tentou que a arma tenha algum facilitador,
será mais difícil ela acertar quem está
acertar. Porém, se falhar no teste, ou algo do tipo.
atirando nela.
todos os seus tiros erram o alvo.
Importante! Em termos de mecanica
Essa penalidade no teste para atirar
Também é preciso levar em conta a de jogo, o tempo para recarregar uma
também pode ir de -1 a -2 a depender
da sitaução da ficção e do Juiz. cadência de tiros de sua arma. Se você ou mais balas no pente é o mesmo. En-
ficar sem balas, precisa recarregar para tão mesmo que você recarregue apenas
atirar novamente. Na tabela de armas três balas no tambor do revólver ainda
está a cadência de tiros de cada uma. precisaria de duas ações para fazê-lo.
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS RENDER-SE

Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico. bosta. Render-se é levantar os braços ou largar as armas e esperar que o melhor de
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um seus inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo
efeito espetacularmente sensacional. resolver se render, a Juiza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos
NPCs diante da súplica.
Do contrário, fique esperto. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado nova-
mente e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro,
você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega,
é uma falha crítica.
1d6 MÃOS AO ALTO

1 Sem prisioneiros e tiros para matar.


As duas tabelas abaixo servem para determinar a consequencia de seu acerto ou
falha crítica. Role 1d6 e aplique as consequencias na ficção. Falhas ou acertos críti- 2 3 Os inimigos atentos mas atiram a qualquer movimento.
cos podem virar o jogo contra ou a favor das personagens.
4 Os inimigos fazem prisioneiros mas ainda são hostis.

1d6 ACERTO CRÍTICO 5 Sem mortes, apenas prisioneiros.


1 Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2.
6 O oponente os deixa ir sem problemas.
2 Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.

3 Desarmar: o inimigo não pode atirar até o fim do combate.

4 Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate. MORTE


5 Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate. DANO Quando a Vida de uma personagem
chega a ZERO ela está morrendo.
6 Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.
Quando um ataque acerta
o alvo, o dano da arma é jogado
O que quer dizer que ainda há
esperança. Role seu último dado.
tpor quem acertou o ataque.
Assim, se mais ataques Se o resultado for 1 ou 6 sua
1d6 FALHA CRÍTICA acertarem o alvo, mais personagem retorna ao combate
dados são jogados.
1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.
no turno seguinte com apenas um
ponto de Vida para continuar lutando.
2 Sua arma quebra: No caso de porrada, seu dano não entra.
A soma final dos dados
é subtraída dos Pontos de Vida Caso contrário ela dá seu último
3 Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate. de quem tomou o ataque. suspiro e proporciona uma nova
vingança para seus companheiros de
4 Vantagem Moral: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate. viagem. Faça outra ficha, crie outra
5 Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor.
personagem e siga no jogo.

6 Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar.


RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA
Qualquer
personagem que
não seja criada
ou controlada
por um dos
PDEJNsTEES
OPON
tiramos o
resultado que
define se a
ação foi um
succeso ou não.
jogadores é um
Nada melhor para curar
PDJ (Personagem do Juiz), também Outros PDJs ainda podem ser mais
corpo e alma do que uma
conhecido por aí como NPC, e estes especiais e marcantes e a estes da-
visita ao mundo dos sonhos.
se encaixam em muitas funções e mos Habilidades, que funcionam
Sempre que sua
pápeis. Os mais comuns são, é claro, do mesmo modo que as habilidades
personagem descansar
os vilões e antagonistas. das personagens
durante 6 horas ou mais,
abrindo novas possibilidades de
ela pode curar alguns
Mas como PDJs funcionam? ataque, ou ações diferentes que
pontos de vida dependendo
podem fazer durante o combate.
de onde tirar sua pestana.
Não é preciso criar fichas completas Estas habilidades servem para
para vilões e PDJs. Para estes separar o joio do trigo. Para
Se for no meio do mato,
acertamos um único atributo, que determinar qual NPC é realmente
apenas com seu saco de
vamos chamar de Nível de Poder perigoso ou importante para a ficção.
dormir, o descanso pode
(NP) e dele variam seus Pontos de
curar até 1d3 pontos de vida
Vida, Defesa e bônus somados Não há uma lista definida para habi-
por noite. Caso o descanso
nas rolagens de qualquer teste que lidades de PDJs pois aqui encorajo
seja numa cama macia e
fizerem. Além da quantidade de quem estiver no papel de Juiz a
fofinha, sua personagem
ações que podem fazer em cada brincar com as mecânicas deste jogo
pode curar 1d6.
turno que possuem.
Na aventura deste fastplay há
Unguentos, pomadas e
Ou seja, todas as jogadas de testes alguns exemplos de habilidades.
outros remédios adicionam
que fazem rolam 1d6+NP e daí
outro aos pontos de Vida da
personagem dorminhoca.

STATUS DOS PDJs


NP é
1d6 Pontos 4+1 1d6 +1
igual ao
de Vida em Defesa em ataques e
quantia de
para cada NP. para cada NP. testes para
ações por
cada NP.
turno.
O TREM
ONZEDAS

Um trem cheio de riquesas irá passar às onze horas


da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção
ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado
e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão.
Além disso, o Jackson Express está transportando
uma carga bastante peculiar.
Esta é uma aventura rápida e feroz,
pronta para ser resolvida em apenas uma
sessão. Ela é feita para você experimentar
as mecânicas e testes de O Som das Seis.
Vocês podem construir personagens novos
seguindo as orientações deste Quickplay
ou usar os personagens prontos
mais ao fim deste livro.

Este jogo é perfeito para 3 ou 4 jogadores


e se você estiver se arriscando como Juiz,
guie-se pelo mapa ao lado e apresente
as situações às personagens conforme
elas avançam pelo trem.

2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
1 - LOCOMOTIVA buracos nas laterais e na parte de cima.
Logan Duven é o maquinista e seu assis- Um cadeado do lado de dentro abre
tente, McDuffen trabalham na fornalha. uma das portas laterais do vagão, e lá
Há muita madeira para queimar, a corda dentro, preso na jaula, há um Grande
com o apito do trem e os freios. Também urso marron que está lá dentro e não
há valvulas de temperatura, a caldeira parece nada feliz, ele ataca qualquer
de água e tubos de vapor até a chaminé. um que entrar na jaula.

Os maquinistas não sabem onde está o O chão da jaula está muito sujo de
cofre mas dizem que esta informação bosta e comida de urso. Se vasculhado
deve estar na sala 4. com cuidado, o chão tem uma parte
oca. Ela pode ser quebrada e revela o
cofre do trem: o cofre está forte-mente
trancado por uma senha e cadeados.
3 - BAGAGENS 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS ENTRE VAGÕES
Muitas malas e baús estão empilhados Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão ar- Passar entre vagões não precisa de teste,
1 MONTANHA

por alí, todas etiquetados e registrados mados. Todos agem pacificamente até o mesmo com todo o vento e movimento. 2 DESERTO
com números, também há dois cavalos primeiro tiro. Os armados atiram e o res- Há um pesado pino de ferro que une os
grandes amarrados por ali. tante se esconde. Dois guardas esperam vagões para tirá-lo é preciso fazer um
3 PÂNTANO

na passagem para a sala 3. teste cuja dificuldade é 7. 4 PONTE


O vagão é grande o suficiente para caber
outras duas salinhas. Alí fica um escritorio Se assaltarem os passageiros, a gangue 5 FLORESTA
dos correios e um depósito comum. Este arrecada U$50 dólares entre grana, re- FORA DO TREM 6 TERRA DOS NATIVOS
vagão tem escotinhas e janelas pequenas lógios e jóias e aciona Don Mascareãs A ferrovia cruza vários tipos de paisagens
para entrar luz e vento. na sala 9. entre os dois estados. Jogue na tabela Caso estejam no teritório dos nativos,
para saber qual é o ambiente que ele está role sorte. Se falhar, o trem é atacado
No lado de fora, há uma estreita pas- 7- LAVABO atravessando no momento. por 2d6 indígenas raivosos.
sagem para atravessar os vagões. Se as É o lugar onde as pessoas fazem suas
personagens resolverem fuçar nas ma- necessidadese lavam as mãos. Há um
las encontram 25 dólares, um relógio cano de água com uma torneira e um
folhado a ouro que vale 10 dólares, um buraco na privada que dá direto para
revolver pouco usado e seis balas. os trilhos.

4 - CORREIOS 8- VARANDA
Nesta pequena sala há uma escrivaninha Jogue sorte, se passar dois namorados
e malotes selados com muitas cartas e estão ali. Se falhar são dois soldados.
caixas. Há um escotilha no teto por onde
outros malotes de cartas são recebidos 9- BAR
no trem. É uma sala estreita e elegante. No mo-
mento ocupada pelo barman que serve
O telegrafista é um sujeito novo, chama- bebidas caras a um homem grande de
do Bob e não exita em falar a localização bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder
do cofre se for mantido vivo. Se for morto dos Red Pistols, uma famosa gangue de
é possivel encontrar uma carta na escri- rebeldes Confederados. Outros quatro
vaninha dizendo onde está o cofre. membros de seu bando também estão
nas mesinhas do bar.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há Mascareñas faz uma proposta: ele está
produtos de limpeza para o trem, dois disposto a ficar com 60% da quantia
rifles uma caixa com 10 balas de rifle e do cofre em troca de uma parceria. Ele
uma caixa trancada com 2 bananas de parece ser irredutível na proposta e se
dinamite. Ali também dá pra encontrar for contrariado resolve matar o grupo.
1 dólar esquecido em moedas.
URSO GENERAL LARRY
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
em sua jaula. Nível de Poder: 5 Vida:25 Dano: 2d6 a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando pane-
Defesa: 8 Habilidade: -1 em Defesa. Ataque de Agarrão: 4d6. las amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura”
seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma esco-
SOLDADOS peta de cano serrado. Nível de Poder: 2 Pontos de Vida: 12
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e Dano: 3d6. Defesa: 8
defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6 Habilidade: Ele tem apenas uma ação em combate.
Dano: 1d6+1 Defesa: 6
PASSAGEIROS
DON MASCAREÑAS Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de Nível de Poder: 1 Pontos de Vida: 3 Dano: 1d6.
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes
elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 17 INDÍGENAS
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 7 Habilidade: Pode dar Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito.
dois tiros por ação um com cada revólver. Calhou de estarem estressados e passando por alí. Pode-se negociar
uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 3
Pontos de Vida: 11 Dano: 1d6+1. Defesa: 7

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