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Ficha Geral de Personagem

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha Geral de Personagem

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Notas

• Armas
Ficha de Personagem Consciente

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Consciente

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Avanços
Quando um Arquétipo Consciente avança,
ele pode escolher entre os seguintes avanços.

Escolha um destes:
 Aumente um Atributo ativo +1
(máx. +3).
 Aumente um Atributo passivo +1
(máx. +3).
 Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
 Selecione uma nova Vantagem
do seu Arquétipo.

Após 5 avanços, você


também pode escolher:
 Aumente qualquer Atributo +1 (máx. +4).
 Selecione uma nova Vantagem em
• Armas qualquer Arquétipo Consciente.
 Termine o arco da história de seu
personagem como achar melhor e crie
um novo personagem Consciente,
começando com 2 Avanços.

 Substitua o seu Arquétipo atual por


outro Arquétipo Consciente e elimine
uma de suas 3 Vantagens iniciais.

Após 10 Avanços, você


também pode escolher:
 Avance seu personagem para um
Arquétipo Iluminado.
Ficha de Personagem Adormecido

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Adormecido

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Avanços
O avanço dos Adormecidos ocorre pelos
seguintes passos:
[1] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[2] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[3] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[4] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[5] Ele se lembra de algo sobre seu
Segredo Sombrio.
[6] Ele acorda. O jogador escolhe um
Arquétipo Consciente. O PJ mantém seu
Segredo Sombrio e suas Desvantagens,
mas o jogador escolhe três Vantagens de
seu novo Arquétipo.

• Armas
Ficha de Personagem Iluminado

• Nome

• Arquétipo

• Ocupação

• Aparência

• Atributos • Segredos Sombrios

Força de Vontade
Manter o Sangue-frio

Fortitude Reflexos
Suportar Ferimento Evitar Dano

• Desvantagens

Razão Intuição
Investigar Ler Uma Pessoa

Percepção
Observar uma Situação

Sangue-frio Violência
Agir Sob Pressão Participar de
Combate
Carisma
Influenciar
• Vantagens

Alma
Ver Através da Ilusão

• Relações
Ficha de Personagem Iluminado

• Ferimentos • Ganchos Dramáticos


Ferimento Grave (−1 constante) Estabilizado



Ferimento Crítico (−1 constante) Estabilizado


• Estabilidade
 Tranquilo

 Inquieto Estresse Moderado:


 Desorientado −1 para rolagens de Desvantagem

 Abalado Estresse Grave:


 Angustiado −1 Manter o Sangue-frio
 Neurótico −2 para rolagens de Desvantagem

Estresse Crítico:
 Ansioso
−2 Manter o Sangue-frio
 Irracional
−3 para rolagens de Desvantagem
 Conturbado
+1 Ver Através da Ilusão

 Arruinado O Mestre faz um Movimento

• Equipamento • Avanços
Escolha um destes:
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx. +5).
 Adicionar +1 a um Atributo ativo
(máx. +4).
 Adicionar +1 a um Atributo passivo
(máx. +4).
 Ganhar uma Habilidade disponível ao
seu Arquétipo.

Após 5 avanços, você


também pode escolher:
 Adicionar +1 a qualquer Atributo (máx +5).
 Ganhar uma Habilidade ou Vantagem
de sua escolha.
 Concluir a história do seu personagem
e criar um novo PJ.
 Mudar o Arquétipo do seu personagem
• Armas para um novo, Iluminado.

Após 10 Avanços, você


também pode escolher:
 Iniciar sua jornada rumo ao Despertar.

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