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AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE VILA POUCA DE AGUIAR SUL

Planificação Anual
Curso Cientifico Humanístico – Ciências e Tecnologias 12ºA/B

ANO LETIVO 2022/2023 - Aplicações Informáticas B

As Aprendizagens Essenciais de Aplicações Informáticas B organizam-se em dois domínios (D1 e D2) que, por sua vez, se estruturam em subdomínios da se-
guinte forma:

D2: Introdução à Multimédia (1º/2º períodos)


D2.1. Conceitos de multimédia
D2.2. Tipos de media estáticos: texto e imagem
D2.3. Tipos de media dinâmicos: vídeo, áudio, animação
D2.4. Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia

D1: Introdução à Programação (2º/3º períodos)


D1.1. Algoritmia
D1.2. Programação
ANO LETIVO 2022/2023 - Aplicações Informáticas B

DOMÍNIO: Introdução à Multimédia


AE: CONHECIMENTOS, CAPACIDADES E ATITUDES ESTRATÉGIAS/RECURSOS e ATIVIDADES DESCRITORES
O aluno deve ser capaz de: DO PERFIL DOS ALUNOS

Conceitos de multimédia Promover estratégias que envolvam por parte do aluno: Indagador/ Investigador
 Compreender a importância que as tecnologias multimédia assumem na atuali-  executar tarefas de pesquisa sustentada por critérios, com autonomia (B, C, D, F, H, I)
dade. progressiva;
 Apreender os fundamentos da interatividade.  incentivar a procura e aprofundamento de informação;
 recolher dados e opiniões para análise e modelação de temáticas em
 Conhecer o conceito de multimédia digital.
estudo.
 Criar e modificar artefactos digitais criativos, para exprimir ideias, sentimentos
e conhecimentos, em ambientes digitais. Promover estratégias que requeiram/induzam por parte do aluno: Respeitador da diferença/ do
 aceitar e/ou argumentar pontos de vista diferentes; outro
Tipos de media estáticos: texto e imagem  promover estratégias que induzam respeito por diferenças de característi- (A, B, D, E, F, H)
 Compreender a importância da escolha de caracteres e fontes na formatação de cas, crenças ou opiniões;
texto em diversos tipos de suportes.  confrontar ideias e perspetivas distintas na abordagem a um dado pro-
 Distinguir imagem bitmap de imagem vetorial. blema e ou forma de o resolver, tendo em conta, por exemplo, diferentes
 Conhecer os fundamentos do desenho vetorial. perspetivas culturais, sejam de incidência local, nacional ou global.
 Desenvolver técnicas de desenho vetorial.
Promover estratégias que envolvam por parte do aluno:
 Realizar operações de manipulação e edição de imagem.  realizar tarefas de síntese; - realizar tarefas de planeamento, de revisão e Sistematizador/ organizador
 Converter imagens bitmap em imagens vetoriais (tracing). de monitorização; (A, B, C, D, F, I)
 Converter imagens vetoriais em imagens bitmap (rasterização).  ser organizado (por exemplo, criar planos com as etapas de determinado
 Integrar imagens em produtos multimédia. projeto e respetiva calendarização, gerir uma agenda da turma, fazer registos
individuais do trabalho realizado);
Tipos de media dinâmicos: vídeo, áudio, animação  criar, estruturar e manter atualizado um eportefolio da equipa e/ou indi-
 Conhecer os principais formatos de ficheiros de som e de vídeo. vidual de acordo com critérios e objetivos definidos;
 Captar e editar som de forma a produzir o áudio digital para diferentes suportes  realizar trabalho autónomo, com o apoio do professor à sua concretiza-
ção, identificando quais os obstáculos e formas de os ultrapassar.
multimédia.
 Conhecer as fases do processo de autoria de vídeo - aquisição, edição e pós- Promover estratégias que impliquem por parte do aluno:
Questionador
produção. (A, B, C, D, E, F, I)
 questionar uma situação;
 Planear, estruturar e organizar um guião, com narrativa, para criar produtos  organizar questões para terceiros, sobre temáticas estudadas ou a estudar;
multimédia.  interrogar o seu próprio conhecimento prévio.
 Elaborar storyboards Comunicador
 Criar ambientes para animação, seguindo princípios de continuidade e descon- Promover estratégias que impliquem por parte do aluno: (A, B, D, E, H, I)
tinuidade espácio-temporal recorrendo a ferramentas digitais.  desencadear ações de comunicação uni e bidirecional;
 Criar cenas, personagens e enredos.  desencadear ações de resposta, apresentação e iniciativa;
 desencadear ações de questionamento organizado.

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ANO LETIVO 2022/2023 - Aplicações Informáticas B

DOMÍNIO: Introdução à Multimédia


AE: CONHECIMENTOS, CAPACIDADES E ESTRATÉGIAS/RECURSOS e ATIVIDADES DESCRITORES
ATITUDES DO PERFIL DOS ALUNOS
O aluno deve ser capaz de:
Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia Promover estratégias envolvendo tarefas em que, com base em critérios, se oriente o aluno para: Autoavaliador
 identificar pontos fracos e fortes das suas aprendizagens; (transversal às áreas)
 Planear um projeto multimédia partindo da definição de  descrever processos de pensamento usados durante a realização de uma tarefa ou abordagem de
objetivos, recursos, calendarização e distribuição de tarefas. um problema;
 Elaborar protótipos e design de interfaces, detalhando  considerar o feedback dos pares para melhoria ou aprofundamento de saberes;
esquemas de navegação, conteúdos e composições.  reorientar o seu trabalho a partir da explicitação de feedback do professor e/ou especialistas da
 Produzir conteúdos e proceder à montagem. área, individualmente ou em equipa.
 Testar e validar o produto multimédia.
 Definir processos de distribuição e manutenção de pro- Promover estratégias que criem oportunidades para o aluno:
dutos multimédia.  colaborar com outros colegas (preferencialmente em equipa) e apoiar terceiros em tarefas; - forne-
cer feedback para melhoria ou aperfeiçoamento de um produto de software ou multimédia; Participativo/ colaborador
 obter feedback de especialistas para melhoria ou aprofundamento de um produto de software ou (B, C, D, E, F, H, I)
multimédia;
 demonstrar como a colaboração diversificada complementa o design e o desenvolvimento de pro-
dutos de software e multimédia (por exemplo, discutir exemplos reais de produtos que foram aperfeiço-
ados por meio de uma equipa de projeto diversificada e/ou refletindo sobre a experiência de desenvol-
vimento levada a cabo pela sua própria equipa);
 projetar e desenvolver um artefacto de software trabalhando em equipa.

Promover estratégias e modos de organização das tarefas que impliquem por parte do aluno:  Responsável/ autónomo
 assumir de responsabilidades adequadas ao que lhe for pedido; (D, E, F, G)
 organizar e realizar autonomamente tarefas;
 assumir e cumprir compromissos e contratualizar tarefas;
 apresentar trabalhos com auto e heteroavaliação;
 dar conta a outros do cumprimento de tarefas e funções que assumiu.
Cuidador de si e do outro
Promover estratégias que induzam: (D, E, F, G)
 desencadear ações solidárias para com outros nas tarefas de aprendizagem ou na organiza-
ção/atividades de entreajuda;
 analisar e refletir sobre o seu posicionamento perante situações dilemáticas de ajuda a outros e de
proteção de si;
 estar disponível para o autoaperfeiçoamento.

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DOMÍNIO: Introdução à Programação


AE: CONHECIMENTOS, CAPACI- ESTRATÉGIAS/RECURSOS e ATIVIDADES DESCRITORES
DADES E ATITUDES DO PERFIL DOS
ALUNOS
O aluno deve ser capaz de:
Algoritmia Promover estratégias que envolvam aquisição de conhecimento, informação e outros saberes, relativos aos conteúdos Conhecedor/ sabedor/
das AE, que impliquem: culto/ informado
 Compreender a noção de algoritmo.  ser rigoroso, articular e usar de forma consistente conhecimentos para criar algoritmos a fim de resolver problemas com- (A, B, I)
plexos;
 Elaborar algoritmos simples através de
 selecionar informação pertinente e ajustada ao problema a resolver e/ou à tarefa ou ao projeto a desenvolver;
pseudocódigo, fluxogramas e linguagem
 organizar de modo sistemático algoritmos, representando-os através de fluxogramas e/ou pseudocódigo;
natural.
 analisar problemas complexos, factos, teorias ou situações reais, identificando os seus elementos ou dados com vista à
 Distinguir e identificar linguagens posterior modelação em computador;
naturais e linguagens formais.  estabelecer relações intra e interdisciplinares.

Programação Promover estratégias que envolvam a criatividade dos alunos:


 desenvolver novas aplicações ou modificar aplicações existentes para adicionar recursos e comportamentos usando dife-
rentes formas de entradas e saídas (por exemplo, entradas como sensores, cliques do mouse e conjuntos de dados, e saídas
Utilizar uma linguagem de programa- como texto, gráficos e sons);
ção imperativa codificada para elaborar  criar modelos computacionais que simulem sistemas do mundo real (por exemplo, ecossistemas, epidemias e dissemina- Criativo
programas simples, em ambiente de con- ção de ideias); (A, C, D, H)
sola.  projetar, desenvolver e implementar um artefacto de computação que responda a um evento (por exemplo, um robô que
Identificar e utilizar diferentes tipos responde a um sensor, uma aplicação móvel que responde a uma mensagem de texto, entre outros);
de dados em programas.  usar técnicas de pesquisa e design centradas no utilizador (por exemplo, pesquisas e entrevistas) para criar soluções de
software; - usar técnicas da área de investigação user-centered design (UCD) para criar soluções de software e multimédia
Reconhecer diferentes operadores ajustados aos potenciais utilizadores;
aritméticos, lógicos, relacionais e respe-  integrar técnicas, métodos e processos apropriados à criação de artefactos de computação. permitam a interação com os
tivas regras de prioridade. ambientes de programação.
 Desenvolver programas que incluam
Promover estratégias que desenvolvam o pensamento crítico e analítico dos alunos, incidindo em: Crítico/Analítico
estruturas de controlo de seleção e estru-
 mobilizar o discurso argumentativo (expressar uma tomada de posição, pensar, apresentar argumentos e contra- (A, B, C, D, E, I)
turas repetitivas com vista à resolução de argumentos e rebater os contra-argumentos);
problemas de baixa complexidade.  organizar debates que requeiram sustentação de afirmações, elaboração de opiniões, análises de factos ou dados;
 Utilizar funções em programas.  discutir conceitos ou factos numa perspetiva disciplinar e interdisciplinar, incluindo conhecimento específico da área
 Distinguir diferentes formas de passa- curricular;
gem de parâmetros a funções.  analisar textos com diferentes pontos de vista, confrontando argumentos para encontrar semelhanças, diferenças e/ou
 Executar operações básicas com ar- consistência interna; -
rays.  problematizar situações; - analisar factos, teorias e situações, identificando os seus elementos ou dados, em particular,
numa perspetiva disciplinar e interdisciplinar.

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E M TO D O S O S D OM Í NI O S

ESTRATÉGIAS/RECURSOS e ATIVI- AVALIAÇÃO


DADES
 Diálogo horizontal;  Observação direta:
 Diálogo vertical; - do trabalho realizado;
 Observação de apresentações em Power Point ou - da pertinência das intervenções;
de transparências; - da participação nas actividades propostas;
 Resolução de fichas de trabalho; - da capacidade de execução dos procedimen-
tos apreendidos;
 Trabalhos/projetos elaborados
RECURSOS  Testes de avaliação (2 testes por período
letivo);
 Quadro;
 Marcadores;
 Computadores;
 Projetor;
 Apresentações em Power Point;
 Bibliografia adequada;
 Plataforma Moodle;
 Fichas de Trabalho.

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