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6º Ano - Tecnologia
6º Ano - Tecnologia
Guia de Aprendizagem
Professor (a): INGRID LOPES DE ANDRADE SARAIVA Componente Curricular: TECNOLOGIA E INOVAÇÃO Ano/Série: 6 º ano 1º Bimestre
Justificativa: Conhecer o componente curricular de Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar atividades temáticas. Compreender que a tecnologia é
a aplicação prática de conhecimentos técnicos e científicos para facilitar um trabalho, executar uma tarefa ou solucionar um problema.
Indicadores Metas Monitoramento
Conscientização dos alunos sobre “quem falta faz falta” – bem como, o prejuízo do conteúdo quando ocorrem as faltas.
___% de ___% de Trabalhar as SAs proposta no Guia de Aprendizagem com foco na sequência didática e nas habilidades;
desempenho na avanço nos Cumprir as SAs propostas no Guia de Aprendizagem referente ao bimestre;
AAP de Língua resultados. Proporcionar atividades com o olhar nas especificidades individuais dos alunos, por meio de grupos produtivos.
Portuguesa. Durante minha tutoria será: Realizado mensalmente o levantamento dos alunos faltosos - através da chamada diária e
encaminhamento dos alunos faltosos ao CPCG e COI;
Objetivos Objetos de Situação de Aprendizagem e habilidade
Refletir sobre os gostos pelas tecnologias digitais, avaliar o conhecimento ACOLHIMENTO/DIAGNÓSTICA
tempo que passa junto da família, dos amigos, da escola, do Identificar diferentes usos das TDIC, reconhecendo suas
digital e do lazer. DIC, especificidades e especificidades e aplicabilidades em diferentes contextos e seus
Analisar sobre o que deve ser exposto na internet. impactos impactos nos serviços, na produção e na interação social e utilizando-
Reconhecer o cenário atual do mundo digital e as de forma criativa, crítica e ética em processos que envolvam
interconectado. autoria e protagonismo.
Refletir sobre os conteúdos que são compartilhados em redes SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1 PRESENÇA DIGITAL
sociais e os cuidados que devem ter com esses Acesso, segurança de Reconhecer os riscos de desrespeito à privacidade e as consequências
compartilhamentos. dados e privacidade do uso indevido de dados pessoais ou de terceiros, levando em conta
Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meio digital, as normas e regras de uso seguro de dados na rede.
posicionando-se de maneira ética e crítica. Identificar os riscos Compreensão e Analisar e refletir sobre o tempo de vivência em jogos no meio digital,
da superexposição na internet. Refletir sobre o produção crítica de bem como sobre as vulnerabilidades e potencialidades da internet.
comportamento que devemos ter quando estamos em conteúdo, curadoria Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meio digital,
conexão com as pessoas na internet. Aprender a se proteger da informação posicionando-se de maneira ética e crítica.
da superexposição na internet.
Identificar as partes da mão, reconhecendo suas SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 AUTÔMATO: MÃO MECÂNICA
funcionalidades de maneira simples para elaboração do Cultura Maker Resolver problemas com autonomia e criatividade, utilizando ou não
projeto mão mecânica. as tecnologias digitais (atividade plugada ou desplugada).
Explorar alguns elementos das histórias em quadrinhos. SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 HISTÓRIA EM QUADRINHOS
Identificar as onomatopeias para utilizá-las adequadamente Narrativas digitais Compreender e criar narrativas digitais para expressar temas pessoais,
na elaboração da história em quadrinhos. conhecimento sobre temas escolares e a própria aprendizagem.
Habilidades convergentes e complementares Competências Socioemocionais
Língua Portuguesa: (EF05LP07) Compreender na leitura de textos, o sentido do uso de diferentes conjunções e a relação que Organização, Respeito,
estabelecem na articulação das partes do texto. Autoconfiança
Temas Transversais: Ética (Respeito Mútuo, Justiça, Diálogo, Solidariedade), o Ser Humano como agente social e produtor de cultura, (Pluralidade Cultural e
Cidadania) e Trabalho e Consumo (Relações de Trabalho; Trabalho, Consumo, Meio Ambiente e Saúde; Consumo, Meios de Comunicação de Massas, Publicidade
e Vendas; Direitos Humanos, Cidadania).
Estratégias didáticas
Atividades Autodidáticas Atividades Didático-Cooperativas Atividades Complementares
Resolução de exercícios no caderno; Vídeo, Leitura; Seminário; Debates, Atividades em Analises efetuadas durante as atividades de Cultura Maker
Prática. equipes. (matemática) e Narrativas Digitais (língua portuguesa).
Princípios e Valores Avaliação
Qualidade de vida; Fair play (jogo limpo); Jovem autônomo, solidário e competente; Aprender a Ser, conhecer, viver e Diagnóstica: 13/02;
fazer; Ética como valor universal do ser humano; Respeito a diversidade; Cuidados com materiais; Respeito as normas de SA1: 06/03;
convivência; Cuidados com a saúde. SA2: 20/03; SA3: 10/04
Referências
Para o Professor: CMSP, repositório do CMSP, caderno São Paulo faz Escola, Aprender Sempre, livros didáticos e material de pesquisa sugerido.
Para o aluno: Scielo, biblioteca da sala de leitura.
DIRETOR DE ESCOLA: Simone Batista Runicche SUPERVISOR DE ENSINO: Inês Alves Almeida
PCG: Priscila Yamamoto Urdiales PCA: Lucélia Neves
DATA DA ELABORAÇÃO: 13/02/2023 DATA DA REVISÃO: