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ENSINO LÚDICO PARA MATEMÁTICA

A ILHA – TRABALHO BIMESTRAL

Carolina L.
Vitoria R.
João S.
Gabriel F.

1. INTRODUÇÃO

O ensino lúdico se baseia em incentivar o estudo por meio de


brincadeiras e jogos. Essa técnica se torna cada vez mais frequente
em escolas nos dias atuais visto que matérias onde os alunos
normalmente demonstram uma certa dificuldade, como matemática, se
encaixam bem e o desenvolvimento cognitivo se torna mais fácil e
espontâneo. Além de contribuir em matérias escolares, brincadeiras e
jogos contribuem na formação social, psicológica e afetiva.

2. OBJETIVO

O objetivo do jogo é cruzar o final do tabuleiro utilizando as


operações: radiciação, expressões numéricas, potenciação, e
propriedades de potenciação.

3. PÚBLICO-ALVO

É ideal que seja realizado com estudantes do 7º ao 9º ano do


ensino fundamental. Uma média entre 12 e 14 anos.

4. DESENVOLVIMENTO E PREPARAÇÃO DO JOGO

As expressões numéricas possuem uma ordem das operações


básicas da matemática (adição, subtração, multiplicação, divisão,
potenciação e radiciação). A potenciação e a radiciação devem ser as
primeiras a serem resolvidas, porém entre as duas não existe ordem
correta, pode calcular como preferir. Após todas as potenciações e/ou
radiciações forem resolvidas, entram a multiplicação e a divisão.
Igualmente, entre as duas não possuí ordem correta, cabe a pessoa que
está resolvendo qual quer fazer primeiro. As últimas nesse pequeno
ranque seriam a multiplicação, e novamente, não existe ordem entre as
duas, cabe a preferência de quem resolve.
Todos os participantes devem escolher uma peça para serem
representados durante o resto do jogo e se posicionarem na ilha do
Inicio. As cartas precisam ser divididas em três pilhas: Desafios da Vila,
Desafio do Afogado e Embate Final.

5. REGRAS DO JOGO

 O jogo pode ter de 2 até 4 jogadores;


 É necessário que o dado mude conforme a quantidade de jogadores, ou
seja: 2 jogadores = dado de 4 lados, 3 jogadores = dado de 6 lados, 4
jogadores = dado de 8 lados;
 Para andar o jogador deve lançar o dado escolhido e andar a quantidade
de casas que o mesmo indica;
 Caso o jogador pare em uma casa com um ponto de exclamação ele
deve pegar uma carta de desafio da vila;
 No ponto de interrogação ele tem o direito de escolher outro jogador
para responder uma pergunta;
 No ponto de exclamação e interrogação juntos ele tem o direito de
escolher outro jogador para ficar em seu lugar no Desafio do Afogado;
 Caso o jogador caia no buraco do tabuleiro ele deve voltar ao ínicio do
mapa;
 Caso dois jogadores parem na mesma casa do tabuleiro, outro jogador
ou o professor deve pegar uma carta de desafio simples e falar a conta
presente, quem acertar primeiro tem direito de ficar no local onde está e
quem errar ou não responder deve voltar a quantidade de casas
indicada na carta;
 Quando o jogador chegar próximo a divisão de caminhos ele deve rolar
o dado de 12 lados para decidir se ele vai ter de enfrentar o “monstro do
mar” ou seguir normalmente o resto do caminho;
 Caso o jogador tire mais de 6, ele poderá ignorar o desafio, caso tire
menos, deverá resolver uma carta da pilha “Desafio do Afogado”;
 Caso ele não consiga resolver, fica atordoado por uma rodada e pode
tentar resolver novamente em outra;
 Todos os jogadores presentes podem confirmar se a carta está correta
ou não;
 Para ganhar o jogo o jogador deve resolver uma carta da pilha Embate
Final;

6. SIGNIFICADO DAS CARTAS

DESAFIO DA VILA: Cartas com contas mais


simples, utilizadas para desafios comuns do
tabuleiro e disputas entre jogadores para ver
quem fica no lugar atual.

DESAFIO DO AFOGADO: Cartas com contas


medianas em questão de dificuldade, são
utilizadas para o desafio do monstro na divisão
de caminhos do tabuleiro para ver se o jogador
irá derrotar o monstro.

EMBATE FINAL: Cartas com uma dificuldade


maior, utilizadas para que o jogador possa ganhar o
jogo e combater o mago

7. HISTÓRIA DO JOGO

Alguns exploradores estavam em busca de riquezas em uma ilha chamada


Raeni, porém devido a um incidente, eles acabam chegando em uma outra
ilha completamente diferente. Agora, com recurso escasso e longo caminho
pela frente, eles precisam competir entre si para chegar ao seu tesouro,
mas talvez não seja tão fácil colocar suas mãos nele.

8. CONCLUSÃO

Escolhemos esse jogo pois não é tão comum acharmos algo do tipo com a
junção de matemática. Ele pode agradar tanto crianças quanto adultos que se
interessem por jogos de fantasia. Seu principal objetivo é auxiliar os alunos que
possuem uma certa dificuldade na matéria por meio de algo lúdico e que
instigue a competição. Muitos possuem uma dificuldade em montar contas e as
resolver em um curto período, então esse jogo auxilia no raciocínio e na
agilidade do pensamento. Com isso, é possível concluir que existem muitas
maneiras de introduzir matérias escolares em brincadeiras para ajudar o aluno
de modo espontâneo. Muitas pesquisas mostram resultados positivos em
relação a junção do lúdico e o estudo por ajudar na compreensão da matéria e
até mesmo colaborar em uma interação entre aluno e professor.

9. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

As Equações e Respostas foram retiradas do:


https://brasilescola.uol.com.br.
Inspirações para o design do jogo: https://br.pinterest.com.

Pesquisas em relação ao ensino lúdico:


GERVÁZIO, S. N. Materiais concretos e manipulativos: uma alternativa para
simplificar o processo de ensino/aprendizagem da matemática e incentivar à
pesquisa. C.Q.D. - Revista Eletrônica Paulista de Matemática, Bauru, v. 9,
2017. Disponível em:
https://sistemas.fc.unesp.br/ojs/index.php/revistacqd/article/view/111. Acesso
em: 19 mar. 2023.

SILVA, Joanna D’arc Bispo da. O uso dos jogos no ensino da matemática.
2022. 220 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) –
Unidade Acadêmica de Educação a Distância e Tecnologia, Universidade
Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2022.

PINHEIRO, A.; CARDOSO, S. O lúdico no ensino de ciências: uma revisão na


Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências. Revista Insignare
Scientia - RIS, v. 3, n. 1, p. 57-76, 4 jun. 2020.

SILVA, R. S.; COSTA AMARAL, C. L. . A EDUCAÇÃO INCLUSIVA NO


ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA:: UM MAPEAMENTO NA REVISTA
EDUCAÇÃO ESPECIAL NO PERÍODO DE 2000 A 2018. Communitas, [S. l.],
v. 4, n. 7, p. 281–294, 2020. Disponível em:
https://periodicos.ufac.br/index.php/COMMUNITAS/article/view/3244. Acesso
em: 19 mar. 2023.

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