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Caderno

LABORATÓRIO DE REDAÇÃO – 2023 10

INSTRUÇÕES PARA A REDAÇÃO

• O rascunho da redação deve ser feito no espaço apropriado.


• O texto definitivo deve ser escrito à tinta, na folha própria, em até 30 linhas.
• A redação que apresentar cópia dos textos da Proposta de Redação ou do Caderno de Questões terá o número de
linhas copiadas desconsiderado para efeito de correção.

Receberá nota zero, em qualquer das situações expressas a seguir, a redação que:
• tiver até 7 (sete) linhas escritas, sendo considerada “texto insuficiente”.
• fugir ao tema ou que não atender ao tipo dissertativo-argumentativo.
• apresentar proposta de intervenção que desrespeite os direitos humanos.
• apresentar parte do texto deliberadamente desconectada com o tema proposto.

PROPOSTA I (Enem)

TEXTOS MOTIVADORES

Texto I

GAMIFICAÇÃO: O QUE É E COMO PODE TRANSFORMAR A APRENDIZAGEM

Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo
complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.
Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação,
desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das
possibilidades. Jogos como Minecraft – em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar
para sobreviver – tornaram-se populares não apenas entre crianças e adolescentes, mas entre educadores. Tanto que
uma versão especial foi lançada, o MinecraftEDU, que já é utilizado por quase mil escolas em mais de 40 países.
Esse, porém, é apenas um dos caminhos. Em vez de trazer jogos já existentes para a sala de aula, o educador
pode explorar a gamificação através de certas dinâmicas com sua turma: a principal é trabalhar a partir de missões ou
desafios, que funcionam como combustível para a aprendizagem. Dessa forma, todo conhecimento serve a um
propósito, o que envolve os estudantes no processo. Outras alternativas são utilizar pontos, distintivos ou prêmios
como incentivo; definir personagens (avatares) ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou propor
obstáculos a serem superados. [...]

Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao.

Linguagens, Códigos e suas Tecnologias


071.752 – 172908/23
Texto II

Disponível em: https://www.souproflab.com.br/recursos/infograficos/.

Texto III

VOCÊ SABE A DIFERENÇA ENTRE GAMES E GAMIFICAÇÃO?


[...]
Segundo Karl Kapp, “gamification é utilizar ‘mecanismos e pensamentos’ de jogos para engajar pessoas,
promover o aprendizado e solucionar problemas.” Afinal, se o processo usa mecanismo de jogos, será que existe
alguma diferença entre os dois termos: games e gamificação?
Apesar de muitas semelhanças, os games — ou jogos — não são a mesma coisa que a estratégia de
gamificação. Por um lado, o game é um elemento estrategicamente preparado, com início e fim em si mesmo. Ele é
construído a partir de regras, conflitos artificiais, competição, pontuação, ranking, entre outros recursos que levem a
resultados quantificáveis.
Por outro lado, a gamificação conta com o uso de várias das estratégias de jogos, porém com outra finalidade.
A ideia é engajar, motivar e desafiar as pessoas a buscarem desenvolvimento pessoal a partir de elementos que não
precisam necessariamente ser jogos.
Na estratégia de gamificação, é possível usar outros formatos de atividades como pdfs, cursos online, aulas
presenciais, participação em fóruns, vídeos e outras situações. A ideia é que tais ações tragam elementos de jogos
dentro da solução educacional. [...]

Disponível em: https://micropowerglobal.com/games-e-gamificacao/.

Linguagens, Códigos e suas Tecnologias


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Texto IV

Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao.

A partir da leitura dos textos motivadores e com base nos conhecimentos construídos ao longo de sua
formação, redija um texto dissertativo-argumentativo na modalidade escrita formal da língua portuguesa sobre o
tema “A relevância da gamificação no processo de ensino e aprendizagem nas escolas brasileiras”. Sua redação deve
apresentar proposta de intervenção que respeite os direitos humanos. Selecione, organize e relacione, de forma
coerente e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu ponto de vista.

PROPOSTA II (Outros vestibulares)

Texto I

POEMA TIRADO DE UMA NOTÍCIA DE JORNAL

João Gostoso era carregador de feira livre e morava no morro da Babilônia num barracão
[sem número]
Uma noite ele chegou no bar Vinte de Novembro
Bebeu
Cantou
Dançou
Depois se atirou na lagoa Rodrigo de Freitas e morreu afogado.

Manuel Bandeira. Libertinagem, 1930.

Linguagens, Códigos e suas Tecnologias


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Texto II

ILUSTRAÇÃO INFANTIL

Disponível em: http://pibidletrasfaccat.blogspot.com/2015/01/abordagem-dos-poemas-poema-tirado-de.html.

Manuel Bandeira foi um dos mais brilhantes poetas modernistas brasileiro. Considerado grande mestre na
técnica dos versos livres (sem métrica definida) e brancos (sem rima, garantiu a muitos de seus poemas um tom
prosaico, ou seja, uma leitura semelhante à dos textos em prosa. Seu objetivo agora é transformar o Poema tirado de
uma notícia de jornal em uma NOTÍCIA em prosa, ou seja, em parágrafos.
Você deverá utilizar o conteúdo expresso em cada verso e desenvolver mais informações a fim de que a notícia
fique completa.
Não se esqueça de que a notícia deve apresentar título e de que o primeiro parágrafo é chamado de “lead”,
no qual você deverá revelar as informações iniciais essenciais sobre o fato que será noticiado.

DIGITADOR(A): SOFIA – REVISOR(A): ??

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