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ATENÇÃO!
O seu relatório precisa conter de 1800 a 2200 caracteres com espaços ou do
contrário haverá desconto de nota. Relatório em menos de 1500 caracteres ou sem
certificado/declaração da atividade será invalidado.
Objetivo em realizar esse curso é de como a tecnologia pode ajudar a alcançar as metas de ensino em sala
de aula.
EaDUNISANTA
Rua Cesário Mota, 08 - Bloco F, Sala F12 – Boqueirão – Santos/SP – CEP 11045-040 – Tel. (13) 3202-7159
UNIVERSIDADE SANTA CECÍLIA
Curso de Bacharelado em Psicopedagogia
Em relação às expectativas foram de grande valia em aumentar meu aprendizado como recursos tecnológicos podem
ser usados em sala de aula. Aprofundando meus conhecimentos em novos métodos e conceitos, de como posso
enriquecer as práticas pedagógicas para ministrar aulas com mais dinamismo.
A gamificação é uma concepção relativamente nova em se tratando de práticas pedagógicas. Apesar de que muitos dos
seus preceitos já estejam presentes, propositalmente ou não, nos métodos de ensino-aprendizagem. Propondo um
aprendizado prazeroso, significativo e envolvente, utilizando de elementos dos jogos, como forma de engajar os alunos
a atingir seus objetivos.
Como pontos positivos nas práticas pedagógicas a gamificação têm a intenção de valorizar a criatividade, potencializar
as qualidades e desafiar para a superação das dificuldades. Tendo o propósito de um engajamento ativo, dinamismo do
aluno na sala de aula, dos conteúdos programáticos e dos objetivos curriculares.
Pois disputa é algo natural da experiência do jogo, a cooperação é também, pois nem sempre precisa do vencedor e do
derrotado.
Há jogos que enfatizam a batalha contra o tempo, contra a pontuação ou contra obstáculos, podendo ser enfrentados
sozinhos ou em grupos uniformes ou heterogêneos.
Pois em uma batalha medieval, pode ser que todos os jogadores sejam guerreiros com armadura, escudo e espada. E
juntos tenham que superar os inimigos. Ou que cada jogador interprete um papel diferente guerreiro, mago, o ladino, o
arqueiro... Uma e outra as possibilidades, de saber jogar a partir do outro é a melhor estratégia para a vitória.
A gamificação pode facilitar a questão dos ciclos mais curtos e constantes de retorno no avanço do aprendizado. Pois
com avanço em etapas menores é mais fácil do estudante reconhecer o seu avanço e se motivar para o passo seguinte.
Devemos ter claramente que um sistema gamificado não é a mesma coisa que um jogo. Por mais que se utilize de
estratégias e de um planejamento semelhante, são formas diferentes de trabalhar já que é possível se apropriar de um
jogo como parte de uma estrutura gamificada.
Assim sendo, um bom trabalho de gamificação não é apenas de criar um prazer alienado deve ser divertido, causar uma
provocação, de vivenciar outros mundos, outras realidades.
Como pontos negativos têm que devemos ter coerência nas estratégias pedagogicas para não criarmos uma alienação
nos alunos, pois tem como objetivo principal o engajamento do estudante.
Recomendaria este curso sim, pois sua aplicação se dá para muitas outras áreas profissionais.
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Curso de Bacharelado em Psicopedagogia
Aprovado ( ) Reprovado ( )
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