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ARQUIVO DE ESCOLA SECUNDÁRIA 1.0

1 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


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ARQUIVO DE ESCOLA SECUNDÁRIA 1.0


INTRODUÇÃO

Atualmente, a Educação Física tem cada vez mais grande valor no desenvolvimento humano devido a todo o impacto favorável e significativo

na vida de crianças, adolescentes e jovens, tornando-se um dos principais espaços de vivências enriquecedoras e

aprendizagem para a aquisição de habilidades para a vida. Em que o compromisso será sempre a qualidade educacional para com a sociedade, cabe

isso que ACM Educador Físico. México, tem se caracterizado por oferecer o melhor do melhor em ferramentas didáticas desde a pré-escola até a

secundário, com a finalidade de um melhor processo pedagógico, com bases argumentativas firmes que privilegiam a qualidade.

Nesta ocasião apresentamos o arquivo lúdico 1.0 no ensino médio, cujo projeto é estruturado com base no programa de educação física,

alinhado à abordagem, habilidades, aprendizagem e conteúdo, que contém uma variedade de jogos e atividades já

organizada por blocos de aprendizagem, das diferentes séries, sendo uma forma mais prática de fortalecer o que se espera alcançar,

consultar os que mais se prendem e responder às necessidades e interesses dos alunos, de forma criativa, inovadora e argumentativa,

Como muitas vezes sabemos que nem tudo planejado pode ser favorável, por isso é fornecido um arquivo que pode atender

a parte de apoio e complemento pedagógico para o âmbito das competências, finalidades e aprendizagens esperadas.

Esses arquivos 1.0 são uma ferramenta muito útil, pois sua estrutura se assemelha a uma espécie de planejamento prático, para que os jogos

e as atividades podem ser aplicáveis de acordo com o nível contextual e características dos alunos, nas quais os professores podem consultá-los

facilmente, resolvendo os problemas que muitas vezes ocorrem, como a apatia dos alunos, o desinteresse pelas atividades, a falta de

motivação, falta de atividades dinâmicas, ausência de alternativas para fortalecer o bloco de aprendizagem, pois a variabilidade

pedagógico alinhado, nunca mais será um problema, sendo uma ótima resposta para muitas situações que surgem, desta forma cada

Cada vez mais as ferramentas são criadas de forma exata para muitas vezes contrariar a complexidade da procura dos jogos e atividades que

impacto na aprendizagem, agradecemos porque sabemos que o empenho e o profissionalismo aliados à experiência são as chaves do sucesso.

sucesso da aplicação de ferramentas didáticas, em que hoje sabemos que precisamos proporcionar vivências, vivências e aprendizados

alunos sejam mais críticos, inteligentes, criativos, responsáveis, disciplinados, ativos, produtivos, etc.

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Primeira série Bloco 1
Primeira série Bloco 3
Botence 6
Defesa da minha casa 21 Primeira série Bloco 5
Triangulos 6 circuito elétrico 37
passar para o gol 21
As bruxas 6 Test de Wells 37
barragem de bola 21
ilhas e náufragos 6 circuito de velocidade 38
contagem de dano 21
Eu te conheço em 80 voltas 7 dentro da bola teste de cooper 39
22
Cachibol com toalhas 7 Lazarillos
bola canadense 22 39
futebol russo 8 Primeira série Bloco 2
Zona zero voleibol adaptado 39
bola no ar 13 22
barreira humana 8
áreas proibidas 23 Lançamentos Modificados 39
Deixe os bombeiros virem 13
Paralisa quem está com a bola 8 futebol miopia 39
roubar o tesouro 13 ataque de bola 23
a víbora dançante 8 minha condição física
juntos e equilibrados 23 40
justos e bandidos 14
troca 9 clube de escudeiros 41
ganhar terreno corrida de trenó 23
atacando movimentos 14
9 O resgate circular Primeira série Bloco 4 clube do lobo 41
hitball modificado 14 24
Um, dois, três eu vou atrás de você 9 tiro para duetos 29 clube de smarties
execução contínua 24 42
Notícias secundárias no ar Lançamento em equipe 15 tiro rápido
10 corrida de saco
29 clube de amigos 43
os 12 passes 15 24
Os lutadores enfrentaram 10 nós jogamos vôlei 29
transportando os doentes bola de purepecha 44
passes e gols 15 24
Quem é a mãe? 10 um contra um 29 Maitlatema
mudança de bolas 25 44
bomba rápida 15 botiball
dançarinos na frente 10 30 bola mixteca
futebol circular caça estranha 25 45
todos atrás dela 16 torneio de serviços
11 Invadir base
30 Palito de Ra'Chuela 45
meias e sapatos 16 25
Vem por mim Internamente 30
11
sapateiro bege 16 Futbol gaélico 26
Eu chuto a bola e corro 11 Objetos que mudam rapidamente 30
bola quente Tesoro al asecho 26
17 quem pula mais
Parceiro de transporte 12 31
bola de chão 17 chutou bege 26
Ao ataque 12 correr e premiar 31
criança torre 27
Meu mundo sobre duas palafitas 17 Correios
raça garça 12 31
Derrube a pirâmide 17 Navegando com a vassoura 27
a corda muda 12 chutando e correndo 31
vassouras de futebol 27
Quem pega? 18
tiro ao gol 32
Mais rápido que minha bola 18 Pega gol 28
Eu joguei tênis 32
Spinners driblar as letras 28
19
futebol gigante 32
Recontratar mareador Remover bolas 28
19
A bola do viajante 32
Multisaltos 19
Editorial 32
salto inteligente 20 mini olimpíadas 33
Colorin Colorado 20
cobrar meu bravo 35
a cauda do meu dragão 20 cadeiras da corte real 36
Campo de batalha 20

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Segundo ano Bloco 1 Quem Bloco 3 da segunda série
será? 46 Passes e fintas Passe a bola voadora 59

bola Chaves 46 tênis de mão 59

mágicas 46 Todos contra todos 59


59 Bloco 5 da segunda série
47 Lance e pegue estreito
Basquete nas estações 68
papai papai 47 Lances e recepções largas 60
Tiros Livres Cooperativos 68
47 tênis de raquete 60
gatos e ratos ¿ 69
Os quadros
guias de coleta 48 bola rápida 60
Baloncesto con garrafas 69
corrida de bola 48 vôlei terciado 60
As áreas de conhecimento 69
48 jogue o pinheiro 61
o seguro 69
guardiões vinculados 61 running backs vs passadores
para o fundo da linha 49
Cada aluno para sua estação 70
49 pacotes de pensamento 61
bola norueguesa As estações em fuga 70
a caça à bola 49 três paredes 61
Cada aluno para sua estação 2 71
50 em cada turno menos 62
os coelhos da floresta Cada aluno para sua estação 3 72
círculo difícil 50 Bloco 2 da segunda série tiros de caça 62
Cada aluno para sua estação 4 73
quadro a quadro 50 tênis de rúgbi 52 acumulando pontos 62
Loteria 74
50 Passe adiante, estou queimando 52 para o outro lado 62
amarre-o e mova-se 74
consequência
51 vôlei final 52
cesta móvel
Bloco 4 da segunda série Quítale la cola al burro 74
51 O esforço da minha equipe 53
Atirar em alvos pendurados queimado 63 74
futebol entre redes 53 gato e rato
Jogue fora o que puder 51
O Tesouro 63 O resort 75
51 conjunto de remo 54
Corte e defenda 63 75
saco de bola Amarelinha
bater e mirar 54
A rede 63 estátuas 75
Ta-ka-sim 54
bolas voadoras 64 jogo de corda 75
Venha para a frente e corra 54
Lenço 64 Cuidado com os aviões na escola 76
boliche 55
você traz isso 64
turnê de beisebol 55
recepção amigável 64
Volibol com 1 torta 55
derrubando paredes 65
Um por todos e todos por um 56
vamos jogar lacrosse 65
Mais rápido que uma bala 57
defendendo castelos 65
corrida em círculo 58
soma de passes 65
A batalha dos balões 58
Preparando-se para Jalai alai 66
Globo amigos 58
Não deixe cair 66
Preto e branco 58
jogando jalai alai 66
Futebol Americano Modificado 67

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Bloco 1 da terceira série Bloco 3 da terceira série


o que podemos expressar 77 bola remate 85
Como somos parecidos? 78 Futebol 85
uma grande história 78 pegue a torre 85
Gestos, postura e atitude corporal 78 resgate das bandeiras 85
Olha o que saiu 79 bola sentada 86
ao ritmo das fitas 79 peteca 86
sílabas em movimento 79 De Multicana 87
Uma proposta para todos 79 Corfebol 87
Bloco 5 da terceira série
recortes móveis 80 O cortador de linha 88 encontre seu filho 95
Armadura sonora 80 corrida de bola de tênis 88 O cachorro e os 95
dança entre jornais 80 objetivo conflitante 88 gatos Cuidado com as 95
Salada de frutas 80 bola para o morro 88 bolas Túnel 95
uma liana gigante 81 perigoso O sol e 96
um conto corporal 81 a geada Quem tira a bola de você? 96
conquistando o trono 81 Não caia, 96
limas e limões 81 pegue o cego 96
Lute contra o relógio 96
Bloco 4 da terceira série
Aquele que foi para a vila 97
os quatro cantos 89
serviço por encomenda 97
pegue sua presa 89
skate reciclado 97
Bloco 2 da terceira série Coelhos, corvos e grous 89
removendo bolas 98
Isso é tudo, isso é tudo amigos 82 patos para água 90
solução coletiva 98
toca e toca 83 Vírus, médicos e civis 90
navegar em vassouras 98
sem cair 83 contato de bola 90
Encontre sua equipe 98
servindo campeonato 83 caçadores e lebres 90
correndo e jogando 99
comer tribunal 83 Desempenho motor em ação 91
pegar sacos 99
cobrar meu bravo 84 Eu vou caçar escolhendo meus desafios 92
revezamento de saco 99
o mestre da abóbora 84 me ajude a alcançá-lo 93
Minigolfe 84 proteger o gol 94
raquetes 84 mochileiros 94
A mudança 94
Rede móvel 94

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 1: "CONHECIMENTO DE MIM MESMO"

APRENDIZADO: Descreve características físicas, corporais e afetivas para reconhecer seus CONTEÚDO: Diferenciação das características físicas, emocionais, relacionais e
limites e possibilidades dentro da diversidade. possibilidades motoras em relação aos outros.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

1-NOME: Botenceste ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones, pote grande e bolas DESCRIÇÃO: Divida o
grupo em 4 times, cada um em um dos cantos do campo, formarão um círculo dentro do qual colocarão o pote grande. O objetivo do
jogo é colocar a bola no pote grande, acertando-a com as palmas das mãos e deixando a bola quicar apenas uma vez no chão. Eles têm
que dar dois passes entre os membros para conseguir acertar a bola e colocá-la no pote. (Cada acerto deve mencionar uma característica
física: alto, baixo, gordo, magro, moreno, loiro, etc.)

2-NOME: Triângulos MATERIAL: Cones e ESTRATÉGIA:


bolas DESCRIÇÃO:
Jogo Os
de alunos
motor estão dispostos em grupos em círculos, todos
virados para dentro com as pernas separadas na altura dos ombros, o corpo vai se inclinar para frente e as mãos vão empurrar a bola
no nível do solo, de forma marcar gols; A bola deve passar entre as pernas dos companheiros (os gols), quem faz o gol deve sair do
círculo e incentivar seus companheiros que continuam participando ou podem traçar uma estratégia para mantê-los no jogo. (Cada
golpe diga uma emoção: alegria, tristeza, raiva, choro, etc.)

3-NOME: As bruxas ESTRATÉGIA: jogo de perseguição MATERIAL: Paliacates


DESCRIÇÃO: Do grupo 3 alunos serão os feiticeiros, cada um com cossacos ou bandanas diferentes, pois seus feitiços terão dificuldade
diferente dependendo da cor (Vermelho 6 vezes, Amarelo 4 vezes e Azul 2 vezes) . Os feiticeiros devem perseguir todos os seus
companheiros para tocá-los e assim enfeitiçá-los, quando isso acontecer os alunos devem fazer um movimento para poder continuar no
jogo. Para facilitar o jogo o feiticeiro deve dizer o número de vezes que tem que fazer o movimento, por exemplo: Pular (dois pés, 1 pé
ou como sapos) Lançar e pegar a bola. Fique como uma estátua. Ande como um caranguejo

4-NOME: Ilhas e náufragos ESTRATÉGIA: Jogo sensorial DESCRIÇÃO: na frente do MATERIAL: Cones
outro dão-se as mãos, colocando-as no alto. O terceiro componente será o pássaro e é colocado entre os dois companheiros, ou seja,
dentro da gaiola. Se o professor disser pássaro, ele terá que encontrar outra gaiola para entrar. Se disser gaiola, terá que encontrar
outro pássaro para pegar.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 1: "CONHECIMENTO DE MIM MESMO"

APRENDIZADO: Descreve características físicas, corporais e afetivas para reconhecer CONTEÚDO: Diferenciação das características físicas, emocionais, relacionais
seus limites e possibilidades dentro da diversidade. e possibilidades motoras em relação aos outros.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

5-NOME: Te conheço em 80 voltas ESTRATÉGIA: Jogo de socialização MATERIAL: Cones DESCRIÇÃO: São formados
dois círculos mistos, um por fora e outro por dentro, todos os alunos de cada círculo dão as mãos e se movem em sentido contrário
para o outro círculo (um para a direita e outro para a esquerda), sem perder a posição, devendo realizar ações como: movimentar-
se lateralmente, correr, pular, movimentar-se lançando e pegando bola ou qualquer outro implemento, equilibrando-se objeto na
palma da mão. Quando a música para, um aluno fica de frente para o outro do círculo oposto.

Neste momento ambos conversam sobre temas inicialmente propostos pelo professor; temas são propostos
como:

• O que você gosta de comer? O que você faz no seu tempo livre? Que música você ouve? Qual é o seu livro favorito? • Sobre
o seu animal de estimação (nome, tamanho, idade, suas graças, o que gosta de fazer com ele, com o que brinca). • Seu filme
favorito (O que é? O que acontece no filme?). • Seu artista/atleta favorito
(Quem é ele? Que atitudes ele tem?). • Sua atividade ou jogo favorito (O que é?
Onde você joga? Com quem você joga?). • Algo extraordinário que possam fazer (dobrar o taquito
da língua, mexer as orelhas ou o nariz, produzir um som, etc.). Entre as propostas mencionadas, os alunos são solicitados a
mencionar possíveis tópicos a serem desenvolvidos.

6-NOME: Cachibol com toalhas ESTRATÉGIA: jogo cooperativo MATERIAL: Bolas e toalhas
DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes, cada uma delas forma duplas e pega uma toalha das pontas. O campo é dividido
em duas zonas. Cada equipe está localizada em um deles distribuído. O jogo consiste em lançar a bola com a toalha um determinado
número de vezes entre os membros da mesma equipe e depois lançá-la para o lado oposto tentando fazê-la cair dentro da área
definida. Esta equipe executa as mesmas ações. A equipe que deixa cair a bola perde um ponto.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 1: "CONHECIMENTO DE MIM MESMO"

APRENDIZADO: Descreve características físicas, corporais e afetivas para reconhecer seus CONTEÚDO: Diferenciação das características físicas, emocionais, relacionais e
limites e possibilidades dentro da diversidade. possibilidades motoras em relação aos outros.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

7-NAME: futebol russo ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cadeira e bolas


DESCRIÇÃO: Os alunos são divididos em duas equipes e cada uma estabelece um objeto como objetivo, pode ser uma cadeira, uma
caixa ou o que decidirem em equipe. Cada um destes deve procurar tocar na baliza adversária com uma bola de praia, os passes devem
ser dados entre eles mas quando um tem a bola não pode mover-se e não pode segurá-la por mais de cinco segundos. (Para que o gol
seja válido, a equipe deve dizer 5 características físicas e 5 emocionais)

8-NOME: Barreira humana ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição DESCRIÇÃO: No meio da MATERIAL: Cones

área de jogo, desenhe duas linhas paralelas com anéis ou cones a 3 metros de distância, essas linhas representam "a barreira", dentro
dela está localizado um aluno que será " o receptor", o restante dos alunos, os "passadores", são colocados em um lado da quadra. Ao
sinal do professor, os alunos devem correr para chegar ao outro lado sem serem tocados pela "barreira humana".

9-NOME: Paralisa quem estiver com a bola ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Bolas DESCRIÇÃO: O grupo é
dividido em duas equipes, uma de artilheiro e outra de perseguido, com uma base de pontuação cada nas extremidades da quadra,
começa o jogo quando o professor joga uma bola de esponja; que pega a bola, corre até a base adversária para marcar (perseguido), se
no caminho é tocado por um adversário fica imóvel (paralisado) e joga a bola para um companheiro continuar o jogo, o paralisado pode
se movimentar quando ele é Toque aquele que carrega a bola.

10-NOME: A cobra dançante ESTRATÉGIA: Dança MATERIAL: Música DESCRIÇÃO: Todo o grupo forma uma fila. O primeiro

da linha é a cabeça do dragão e o último é a cauda.


O professor colocará um determinado tema musical para que o dragão se mova dançando pelo espaço imitando os passos e movimentos
feitos pela cabeça. Quando o professor muda a música tema, a fila corre rapidamente para a frente da fila para dançar e todos os colegas
a seguem.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 1: "CONHECIMENTO DE MIM MESMO"

APRENDIZADO: Utilizar diversas manifestações de movimento para se comunicar, aprender CONTEÚDO: Utilização de formas de expressão corporal (oral, escrita e corporal)
seu potencial expressivo e manter sua condição física. em atividades lúdicas que demonstrem seu potencial expressivo.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

11-NOME: O escambo ESTRATÉGIA: Jogo sensorial DESCRIÇÃO: Formam- MATERIAL: Cartões com letras
se 4 equipas e situam-se num local do campo, previamente o professor faz cartões onde escreve as formas de expressão oral, escrita e
corporal. Entregar um envelope para cada equipe, por exemplo: Envelope para a equipe nº 1: 12 letras N, 32 letras E Envelope para a
equipe nº 2: 24 letras S, 12 letras M e 12 letras A Envelope para a equipe nº 3: 12 letras R, 12 letras I, 8 letras U e 4 letras T Envelope para
a equipe nº 4: 4 letras C, 16 letras O, 4 letras J e 8 letras V O professor menciona as instruções específicas: • Cada equipe deve formar,
com os cartões, os formas de expressão. • A comunicação verbal não é permitida, apenas
gestual. • Devem solicitar por escrito a outras equipes as "letras" que faltam
e a ação motora que estão dispostos a realizar para

pegue
eles. • Apenas uma “carta” pode ser solicitada
por vez. • A “carta” necessária não pode ser negada, a menos que a equipe solicitada não a
tenha. • Se a equipe para a qual a "carta" foi solicitada não a tiver, apenas balança a cabeça em negação

12-NOME: Movimentos de arremedando ESTRATÉGIA: Atividades de expressão corporal MATERIAL:


DESCRIÇÃO: Na indicação devem realizar uma ação que esteja relacionada com a referida indicação:
• Movimente-se expressando sentimentos: feliz/triste, pesado/leve, feliz/irritado, cansado/vigoroso e nervoso/relaxado.
• Imitar os gestos e movimentos de uma pessoa no ônibus (ficar em pé, não conseguir se segurar, sentar, se segurar,
tentar descer, o ônibus está muito cheio, etc.). • Imitar
os gestos e movimentos do professor: na sala de aula, no pátio ou na
saída. • Imitar os movimentos das pessoas em: manifestação, parada militar, saída de show.

13-NOME: Um dois três vou por você ESTRATÉGIA: jogo de perseguição MATERIAL: Música

DESCRIÇÃO: Divida o grupo em terços. Um deles fica na frente dos outros dois e vai inventando diferentes tipos de passos e movimentos
que seus colegas terão que imitar ao ritmo da música.
Quando a música muda, um dos dois nas pontas deve se mover para o centro, mas se a música parar, o que está no centro dando os
passos contará até três para perseguir seus parceiros e pegá-los. Quem ele pegar vai colocar os degraus.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 1: "CONHECIMENTO DE MIM MESMO"

APRENDIZADO: Utilizar diversas manifestações de movimento para se comunicar, aprender CONTEÚDO: Utilização de formas de expressão corporal (oral, escrita e corporal)
seu potencial expressivo e manter sua condição física. em atividades lúdicas que demonstrem seu potencial expressivo.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

14-NOME: O noticiário secundário no ar ESTRATÉGIA: Atividades de expressão corporal MATERIAL: DESCRIÇÃO: É distribuído
ao grupo por equipes de 8 integrantes; Eles têm a tarefa de criar seu próprio telejornal, que vão exibir. Os papéis podem ser distribuídos
em relação ao seu telejornal, por exemplo, um narrador, o repórter, o cinegrafista, os demais representam as pessoas na cena da notícia.
Eles também podem ter segmentos diferentes, como as notícias da escola ou talvez as fofocas do momento. É feito como um esboço.

15-NOME: Dançarinos na frente ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: A turma é dividida em dois grupos, grupo A e grupo B. Os grupos inventarão passos diferentes para os diferentes ritmos
da música. Quando tiverem praticado o suficiente, os dois grupos formarão uma longa fila da seguinte forma: um do grupo A, um do
grupo B, um do A, um do B e assim por diante até que a fila esteja completa. Este será colocado de frente para o professor, que colocará
a música e dirá qual grupo deve sair, dará um passo à frente e executará os passos que criou. Enquanto o outro grupo observa seus
colegas.

16-NOME: Lutadores de luta ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Música DESCRIÇÃO: Divida a turma em
dois grupos que ficarão um de frente para o outro em cada ponta do campo. O grupo A dançará no ritmo que escolher, o grupo B
também escolherá seu ritmo musical. Se o ritmo do grupo A soar, eles dançarão em direção ao grupo B, mas se a música desligar no
caminho, eles devem correr rapidamente para o final do campo para que o grupo B não os pegue. O mesmo acontecerá com o ritmo do
grupo B.

17-NOME: Quem é a mãe? ESTRATÉGIA: Jogo sensorial MATERIAL: Cones

DESCRIÇÃO: Todos os alunos em círculo, menos um que ficará localizado no centro do círculo delimitado por eles. Um dos membros
da roda executará certos movimentos ao ritmo da música, e os demais deverão imitá-los.
O parceiro do centro terá que adivinhar quem é a mãe que todos imitam. Se o fizer, este será o que passa para o centro.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 1: "CONHECIMENTO DE MIM MESMO"

APRENDIZADO: Dê sua opinião sobre quem você é e como você se percebe para promover CONTEÚDO: Avaliação da comunicação e relacionamento com meus colegas e
o reconhecimento do seu corpo, a comunicação e o relacionamento com seus pares por pessoas ao meu redor. Como me relaciono com os outros?
meio de brincadeiras e atividades físicas. como está meu grupo de amigos?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

18-NAME: A rainha da corda ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Cordas

DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em terços, dois seguram a corda e a giram, o outro é colocado no centro para pular a corda. Quem
estiver com a corda vai girá-la duas vezes para que o do centro salte por cima dela e em uma segunda vez se abaixe, enquanto seus
companheiros fazem duas pequenas voltas acima de sua cabeça.

19-NAME: Todos atrás dela ESTRATÉGIA: jogo modificado MATERIAL: Cones, caixas e bolas
DESCRIÇÃO: São formadas duas equipes mistas de igual número de integrantes. Um deles dá tantas voltas em torno de dois cones
colocados a 10 metros um do outro, depois de lançar oito bolas o mais longe possível no campo oposto. A outra equipe tenta devolvê-
los no menor tempo possível a uma caixa de papelão localizada no centro da área de jogo. O papel da participação se inverte quando
todas as bolas estão dentro da caixa.

20-NOME: Venha para mim ESTRATÉGIA: jogo cooperativo MATERIAL: Cones

DESCRIÇÃO: Equipes mistas de cinco membros cada são organizadas. Ao sinal do professor, um membro de cada equipe corre até a
marca indicada a 15 metros de distância, retorna e pega um segundo colega de mãos dadas, segue o mesmo percurso e segue para
outro, e assim sucessivamente até que todos tenham passado. sobe a equipe. É muito importante que a distância e o número de
membros indicados sejam respeitados.

21-NOME: Chuto a bola e corro ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones, caixa e bolas DESCRIÇÃO: Formam-se duas equipes
mistas com o mesmo número de integrantes. O jogo começa quando a bola é lançada para um membro da equipe ofensiva e ele a chuta
o mais longe possível. Ao realizar esta ação, todos os integrantes de sua equipe correm em fila para passar pelas três bases colocadas
na área de jogo.
As corridas são computadas, pois o time defensivo completa 10 passes entre eles antes de encaçapar a bola em uma caixa de papelão
colocada no centro da área de jogo. Quando o fazem, as corridas param.
A cada entrada os papéis de participação são alterados, vence a equipe que conseguir o maior número de corridas.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 1: "CONHECIMENTO DE MIM MESMO"

APRENDIZADO: Dê sua opinião sobre quem você é e como você se percebe para promover CONTEÚDO: Avaliação da comunicação e relacionamento com meus colegas e
o reconhecimento do seu corpo, a comunicação e o relacionamento com seus pares por pessoas ao meu redor. Como me relaciono com os outros?
meio de brincadeiras e atividades físicas. como está meu grupo de amigos?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

22-NOME: Transportando o parceiro DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones


Formam-se grupos mistos de cinco integrantes, cada um fica atrás de uma marca. Ao sinal, um casal montado a cavalo se desloca até
cruzar uma linha que está a 20 metros de distância (a). Ao retornar, ele muda de posição e, ao atingir sua marca, os outros três membros
saem, dois segurando seus antebraços face a face e o outro sentado sobre eles segurando seus pescoços (b); Eles realizam o mesmo
percurso e trocam de posição no meio dele, ao final dele são preparados quatro, dois segurando os antebraços como no anterior, outro
deitado de bruços e o quarto integrante o pega pelos pés e cuida dele na transferência (c); Seguem o mesmo percurso, mudando de
posição quando chegam ao meio. Ao final, os cinco se preparam para partir; dois casais segurando os antebraços e outro apoiado neles
de forma que o carreguem até o final do percurso (d). É feito quantas vezes forem necessárias para que cada um dos alunos vivencie o
trabalho em grupo.

23-NOME: Ataque MATERIAL: Cones e bolas


ESTRATÉGIA:
DESCRIÇÃO:
Jogo
Formam-se
de Invasão
duas equipes mistas com o mesmo número de
integrantes; uma equipe é colocada na linha final do campo, por indicação do professor um de seus integrantes lança a bola o mais
longe possível, nesse momento todos correm em direção a linha final do campo, enquanto os zagueiros se distribuem o jogo de área e
através de passes tentam tocar com a bola um elemento da equipa adversária, caso consigam impedem-no de marcar ponto.

24-NOME: Corrida de garças MATERIAL: Cones DESCRIÇÃO:


ESTRATÉGIA:
Organizam-se
jogo cooperativo
e alinham-se equipas mistas de quatro
elementos cada; pegam no pé direito do colega que está na frente e colocam a mão esquerda no ombro esquerdo, por indicação do
professor saltam com um pé só até a linha de chegada, não devem largar e a equipe que chegar primeiro vitórias.

25-NAME: A corda muda ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones e corda


DESCRIÇÃO: O grupo é organizado em equipes e é dado a indicação de que uma vez iniciada a atividade ninguém poderá falar. Uma
corda é colocada a uma certa altura e esticada, que é segurada por dois alunos (que estão se trocando). O objetivo da atividade é passar
de um lado para o outro sem tocar na corda, cada equipe deve fazer com que todos os seus integrantes se cruzem. Se alguém tocar a
corda, deve retornar para tentar novamente. A corda é colocada em uma altura maior, conforme os alunos passam no teste, eles só se
comunicam por meio de sinais.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Explica os elementos estruturais do jogo para propor ações que permitem CONTEÚDO: Análise da natureza das ações motoras em jogos modificados e

obter um melhor desempenho durante as partidas. dos elementos que as estruturam (regras, papéis e implementos).

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

26-NOME: As sete maravilhas do meu parceiro ESTRATÉGIA: Atividades de expressão corporal MATERIAL: Giz DESCRIÇÃO: São
organizadas em grupos. Um membro deita e outro desenha sua silhueta com giz. Cada equipe escolhe secretamente um dos outros
grupos. Comentam seus traços, qualidades, gestos, maneiras, gestos e comportamentos que o identificam. Por exemplo, empresta as
coisas dele, masca chiclete, é inteligente, gosta de música, fala alto, usa óculos.
Desses traços, escolha sete e desenhe-os na silhueta com algo que identifique aquele traço, por exemplo, se sua
voz for forte, desenhe uma boca expressiva. Terminada a silhueta desse personagem escolhido, todo o grupo
percorre as figuras e observa o trabalho dos demais. Cada equipe seleciona um representante que ficará na silhueta
correspondente, os demais companheiros vão até cada um para adivinhar o nome do representado e as características desc

27-NAME: Bola no ar ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAIS: Bolas


DESCRIÇÃO: Os participantes de uma equipe de três a seis pessoas tentam fazer com que a bola toque o chão da quadra do grupo
adversário e evite que ela toque na sua. Existem dois juízes nas laterais da quadra, a função deles é validar e contar os pontos
conquistados. A um sinal, a equipe escolhida aleatoriamente lança a bola para o campo adversário, tentando fazê-la cair no chão. Deve
evitá-la e uma vez com a bola em sua posse pode fazer de um a três passes para devolvê-la e tentar que toque o chão da equipe
adversária.

28-NOME: Chamar os bombeiros ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Dividir
o grupo em duas equipes. O jogo consiste em queimar o adversário com a bola e evitar ser tocado por ela. A ação começa quando um
membro da equipe joga a bola nos adversários, tentando queimá-los. Os oponentes podem pegá-lo tornando-se atacantes e jogá-lo. Para
tanto, está incluída a regra de fazer um certo número de passes entre os membros da equipe antes de lançar para queimar.

29-NAME: Roubar o tesouro ESTRATÉGIA: Jogo de Invasão MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: O grupo está dividido em 4 equipas com o mesmo número de elementos, cada uma recebe uma grande bola de vinil que
será o seu tesouro. Cada membro terá uma pequena bola de vinil. A área de trabalho é dividida em 4 partes, uma para cada equipe onde
colocarão seu tesouro. Por indicação do professor, as equipes tentarão roubar o tesouro das demais. Para defender o tesouro terá que
lançar a bolinha aos seus rivais e com isso terá que sair de sua área.
A equipe que roubar o tesouro de uma equipe vence.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Explica os elementos estruturais do jogo para propor ações que permitem CONTEÚDO: Análise da natureza das ações motoras em jogos modificados e

obter um melhor desempenho durante as partidas. dos elementos que as estruturam (regras, papéis e implementos).

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

30-NOME: Justos e bandidos em ação ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones, argolas e bolas DESCRIÇÃO: Divida o grupo
em duas equipes com o mesmo número de integrantes. A equipe A será os ladrões e a equipe B serão os policiais. Os anéis serão
colocados no centro do campo e uma bola será colocada dentro deles. Ao apito, os ladrões devem tirar as bolas do centro e levá-las
para qualquer lado da quadra, uma a uma. Os policiais, por sua vez, devem devolver as bolas ao centro onde estão os aros. Em um
determinado momento, troque de papéis.

31-NOME: Ganhar terreno ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Grupo em duas
equipes. Todos em sua área de jogo lançam a bola do local onde foi recebida, de forma que ela ultrapasse a linha final do campo
adversário. Recepção da equipe adversária:
• Se a bola for pega no ar, o recebedor pode dar três passos ou passos largos para arremessar novamente.
• O jogador que recebe a bola só pode lançá-la do local onde a imobiliza. • Se ao tentar
apanhar a bola esta quicar para a frente, o lançamento é feito no local onde ocorreu o primeiro toque.
contato.
• Se a bola sair dos limites laterais do campo, ela é lançada novamente do local de onde saiu.
O jogo realiza-se por tempos de 15 minutos ou por pontos. A equipe inicial tenta chutar para a parte menos
protegida do campo adversário, a fim de evitar o bloqueio da bola. A equipe receptora recupera a bola, se possível,
pega na hora, para aproveitar os três passos corridos. Cada jogador deve estar atento e determinar sua zona de
ação em campo, calcular os movimentos e a posição de seus companheiros e apoiá-los caso a jogada falhe.

32-NOME: Colpbol modificado ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: O grupo é
dividido em duas equipes. Dois gols são colocados nas extremidades do campo marcados com dois cones separados a uma certa
distância e na frente deles um semicírculo formado por placas. Dentro desta baliza só pode estar um jogador escolhido pela sua equipa
que será o guarda-redes. O restante da equipe serão os jogadores que devem acertar a bola apenas com a palma das mãos, antes de um
ou dois quiques no chão da bola.
O objetivo é chegar à outra ponta do campo em território rival por meio de passes e se posicionar na frente do gol
e tentar colocar a bola para dentro com um golpe. O goleiro será o único jogador que poderá pegar a bola com as
mãos, mas não poderá sair de sua área de gol.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Explica os elementos estruturais do jogo para propor ações que permitem CONTEÚDO: Análise da natureza das ações motoras em jogos modificados e

obter um melhor desempenho durante as partidas. dos elementos que as estruturam (regras, papéis e implementos).

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

33-NOME: Campos das equipes DESCRIÇÃO: O ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Aros e bolas
grupo é dividido em 4 equipes, cada uma forma um círculo com 1 metro de distância entre cada integrante e é colocada dentro de um
anel em cada extremidade da quadra. Ao sinal devem realizar as seguintes ações até completar uma volta:

• Jogue a bola para a direita e para a esquerda.


• Arremessar com um barco no chão para a direita e para
a esquerda • Mesmas atividades aumentam 3 voltas
• Dê o passe ao seu parceiro e depois corra para fora do círculo até voltar ao seu lugar. •
Mesma atividade, aumentar para 3 voltas
• O torcedor: um aluno no centro lança a bola para seus colegas, que a devolvem para completar o “leque” • Passes
e troca de lugar: após dar o passe, o jogador troca de lugar em direção onde ele enviou até completar "x" passes. • O
relógio: uma equipe formada em círculos dá o maior número de passes enquanto a outra equipe dá a volta por fora até que
todos os seus integrantes passem.

34-NOMBRE: Los 12 pases MATERIAL: Conos


ESTRATÉGIA:
y pelotas DESCRIPCION:
jogo cooperativo
Cada equipo intentara dar 12 pases seguidos, la pelota
de playa solo se puede interceptar, jamás quitar, ningún jugador puede acercarse a quien tiene la pelota, pues podrá ser quemado y salir
do jogo.

35-NOME: Passes e gols MATERIAL: Cones


ESTRATÉGIA:
e bolas DESCRIÇÃO:
jogo cooperativo
Cada equipe deve passar e marcar um gol marcando a bola em
um cone invertido segurado por um companheiro de equipe em uma das extremidades do campo.

36-NOME: Rapid bomb ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Bolas
DESCRIÇÃO: Em cada uma das partes do campo estará uma equipe, no centro estará o professor com uma bola de praia que a lançará
e assim que for pega por um jogador começará a conte em voz alta; um, dois, três e os alunos vão tentar mandar de todas as formas
para a quadra oposta sem invadi-la.
Isso deve ser feito antes que o professor chegue aos cinco segundos, conforme o caso, pois caso contrário será marcado gol ou ponto
para a equipe que conseguiu se livrar da bola.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Controla seus movimentos ao realizar tarefas de forma estática ou CONTEÚDO: Realizar performances motoras em situações que envolvam
dinâmica em relação a si mesmo, com seus pares e com os objetos que manipula para manipulação, fazendo acordos com seus parceiros em brincadeiras modificadas.
favorecer sua experiência motora.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

37-NAME: Futebol circular ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: Todos os alunos são colocados em formação de círculo e de mãos dadas com os dois parceiros próximos a eles. Um deles
iniciará o jogo chutando sem soltar a bola, tentando tirar a bola de vários lugares: por baixo das pernas dos companheiros, acertando
um companheiro, ela quicará e sairá do círculo, mas se o chutador o fizer Vai passar por cima dos companheiros e não tocar em nenhum
deles perde e sai, quem tocar na bola antes de passar por cima perderá e sairá do jogo, até que haja um vencedor.

38-NOME: Meias e sapatos ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Sapatos e meias DESCRIÇÃO: Para começar, cada aluno
pega seu par de meias e faz uma bola para realizar as seguintes ações motoras: • Lançar a bola o mais alto possível . Execute outras
ações antes de pegar a bola (pular,
girar, etc.). • Jogue a bola e tente pegar outra diferente com o sapato. • Pegue a bola de maneiras engraçadas. • Em
pares: • Um deve lançar as duas bolas enquanto o outro tenta pegá-las. • Jogue
a bola para cima, troque de lugar e pegue
a do seu
parceiro. • Chutar a bola e receber de diferentes maneiras.

39-NOME: Bes zapatero ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones, chuteiras e meias DESCRIÇÃO: Duas equipes são
formadas e organizadas em duplas. As bases são colocadas dentro da área e o campo de jogo é delimitado. Dentro do jogo são utilizados
os elementos que têm funcionado. Usando o sapato como taco ou luva e a bola é feita com as meias. Uma equipe se distribui pela área,
enquanto a outra se coloca na zona de rebatidas, a primeira equipe lança a bola; o outro acerta a bola e corre para a primeira base. Se a
equipe que lança a bola a pegar antes de tocar o solo, ela está fora; caso contrário, devem tentar tocar o parceiro com a meia. Cada vez
que um casal chega onde começou, eles correm (um ponto). Vence a equipe que marcar mais corridas. Após 3 eliminações, mudança de
função.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Controla seus movimentos ao realizar tarefas de forma estática ou CONTEÚDO: Realizar performances motoras em situações que envolvam
dinâmica em relação a si mesmo, com seus pares e com os objetos que manipula para manipulação, fazendo acordos com seus parceiros em brincadeiras modificadas.
favorecer sua experiência motora.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

40-NOME: Bola quente MATERIAL: Cones e bolas


ESTRATÉGIA:
DESCRIÇÃO:
jogoSão
modificado
formadas duas fileiras ou linhas frente a frente, distantes
aproximadamente cinco ou seis metros. Numa delas, um elemento terá uma bola, que lançará com força a qualquer um da equipa
adversária, mas terá de passar por uma zona entre os joelhos e a cabeça. Se o aluno que foi arremessado não pegar ou deixar cair, será
marcado um ponto contra sua equipe, e ele continuará o jogo jogando para a equipe adversária.

41-NOME: Bola de toque ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes,

cada uma posicionada em uma metade do campo. Eles jogam a bola um para o outro com as duas mãos acima da cabeça, tentando fazê-
la cair no campo adversário.
Por outro lado, a equipe que lança a bola deve pegá-la, dar um certo número de passes entre seus companheiros e lançar para a outra
equipe.

42-NOME: Meu mundo sobre duas palafitas ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Palafitas DESCRIÇÃO: Cada
aluno com seu par de palafitas irá explorar as diferentes ações que pode realizar para se movimentar: • Caminhar pelas linhas marcadas
na quadra. •
Caminhe em ritmo de galo-galinha. • Subir e descer um
pequeno degrau • Passar por cima de
vários obstáculos (cones, anéis, barcos, etc.)

43-NOME: Demolir as bolas da pirâmide ESTRATÉGIA: jogo modificado MATERIAL: Latas de alumínio e

DESCRIÇÃO: Integrar equipas de sete elementos e formar uma pirâmide com as latas de cada um. Com outro barco a uma distância de
dois metros, role-o para derrubar a pirâmide.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Controla seus movimentos ao realizar tarefas de forma estática ou CONTEÚDO: Realizar performances motoras em situações que envolvam
dinâmica em relação a si mesmo, com seus pares e com os objetos que manipula para manipulação, fazendo acordos com seus parceiros em brincadeiras modificadas.
favorecer sua experiência motora.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

44-NAME: Quem pega? ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Cones e bolas de esponja
DESCRIÇÃO: Todos os alunos recebem uma lata ou casquinha e uma bola de esponja, damos alguns minutos para os alunos
reconhecerem o material. Então faça: • Pegue a bola do chão com o barco. • Jogar e
pegar (uma mão joga e a outra pega) De que maneiras
podemos fazer isso? • Drible a bola e depois pegue com o drible. O que podemos variar ao jogar fora? •
Jogue a bola, gire o barco e pegue a bola. • Manter diferentes alturas no lançamento.

• Com o drible invertido, o objetivo é manipular a bola sem que ela caia no chão.

45-NOME: Mais rápido que a minha bola ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Bolas e jornal
DESCRIÇÃO: Cada aluno com uma bola de vinil e uma bola de jornal realizará as seguintes atividades: • Role a bolinha por todo o corpo
com a mão direita e esquerda (faça o mesmo com a
jornal)
• Correr livremente, lançar e pegar uma bola (alternar a bola) • Distribuir as bolas na
área de trabalho, correr sem tocá-las e ao sinal tocar uma delas com a mão
e continuar a corrida. •
Jogar a bola grande para cima com uma das mãos e pegá-la com as duas (mesma ação da bola pequena) • Andar batendo na bola
sem deixá-la cair (bola alternada) • Em duplas a uma distância de dois metros,
um de costas lança uma bola entre as pernas e a outra
tente pegá-la.
• Dirija a grande bola com os pés. (Bola alternada) • Correr com as bolas
na mão e ao sinal de parada colocar as bolas no chão e tocá-las com
diferentes partes do corpo. • Jogue
a bola para frente e corra para pará-la.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Trocar pontos de vista com seus colegas sobre a aplicação das regras e CONTEÚDO: Avaliação das contribuições do grupo como alternativas que
o desenvolvimento de ações motoras para atingir um objetivo comum. favorecem a solução de problemas. Como vejo meus colegas e como eles me
veem? O que ganhamos participando?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

46-NAME: Spinners ESTRATÉGIA: jogo cooperativo MATERIAL: Cones, bolas e pratos


DESCRIÇÃO: A equipe é dividida em duas equipes, A e B, cada uma formada em uma extremidade da área de trabalho. Todos os cones
estão distribuídos pelo campo, cada equipe terá que realizar as seguintes atividades:
• A: levantar os cones. B: colocar os cones
• A: deitar os cones B: levantar os cones

• A: ponta do cone para a direita B: ponta para a esquerda • A: ponta do


cone para frente B: ponta para trás • A: coloca a bola nos
pratos B: retira as bolas • A: coloca os pratos no ponto dos cones
B: coloca os pratos no chão • A: coloca a bola sob os cones B: coloca as bolas
nos pratos

47-NOME: Pinwheel tonto ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Arcos e cordas DESCRIÇÃO: Neste desafio os
alunos irão adaptar a velocidade, altura e respostas do seu salto a diferentes ritmos. Eles formam um círculo e um voluntário estará no
centro com uma corda que deve se abaixar e girar a corda arrastando-a no chão enquanto os outros colegas pulam para evitar que a
corda os toque.

48-NAME: Multi saltos ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Cordas DESCRIÇÃO:


Divida o grupo em equipes de 5. Dois voluntários seguram uma corda em cada ponta no meio da quadra e começam a torcê-la. Os outros
terão que passar dando os seguintes saltos em taxas diferentes:

• O primeiro: é só passar a corda • O


segundo: dar 1 salto e sair • O terceiro:
dar 2 saltos e sair Isso é feito
sucessivamente até atingir 12 saltos seguidos sem tocar na corda. Vence a equipe que conseguir.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" 2: "VAMOS APRENDER A JOGAR EM EQUIPE"

APRENDIZAGEM: Trocar pontos de vista com seus colegas sobre a aplicação das regras e CONTEÚDO: Avaliação das contribuições do grupo como alternativas que
o desenvolvimento de ações motoras para atingir um objetivo comum. favorecem a solução de problemas. Como vejo meus colegas e como eles me
veem? O que ganhamos participando?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

49-NOME: Salto inteligente ESTRATÉGIA: Jogo motorizado MATERIAL: Cones e argolas DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em
duas equipes, na frente de cada uma delas são colocadas várias argolas em uma sequência que permite pular alternando os pés ou
utilizando apenas um (semelhante à forma do jogo tradicional “avião”) com um comprimento maior. A intenção da atividade é que os
alunos, a partir de sua bagagem motora, construam e resolvam sequências lógicas de saltos.

50-NOME: Bandeirola vermelha esta garrafa tocou em você ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Garrafas de giz e plástico
DESCRIÇÃO: A área do jogo é dividida em 3 círculos subseqüentes (pequeno, médio e grande). Dentro do primeiro (pequeno) círculo
todos os alunos são colocados com uma bola, no segundo colocamos garrafas de cores diferentes enquanto o último círculo fica vazio.
Todos os alunos estão olhando para o centro, na indicação devem virar e lançar a bola tentando lançar a garrafa colorida que está na
indicação.

51-NOME: Cauda do meu dragão ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL:


DESCRIÇÃO: Em grupos de quatro ou cinco alunos. Esses grupos são organizados em fileiras, o último parceiro de cada fileira possui
uma cauda (bandana), que deve ser protegida dos demais grupos. O primeiro parceiro de cada linha deve encontrar a estratégia para
pegar as caudas das outras linhas, a linha que perder a cauda deve recuperá-la ou pegar a de outro grupo, as equipes que não
conseguirem se unir devem sair do jogo.

52-NAME: Battlefield DESCRIÇÃO: Os ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones


jogadores se movimentam livremente pelo espaço determinado, que será o "Battlefield". Dois jogadores (ou mais) identificados com
bandanas serão os que apanharão, neste caso os "bandidos", que com as mãos envenenarão os seus companheiros, que ao serem
tocados ficarão imóveis caídos no chão. Os pegadores vão tentar envenenar todos os seus companheiros para ganhar o jogo, porém,
nas extremidades da quadra, a "Zona de Salvação" ou "O Hospital" é delimitada com cones onde os que ainda não foram pegos tentarão
levar seus companheiros de equipe para salvá-los e devolvê-los ao jogo; Eles poderão carregá-los e movimentá-los da maneira que
acharem adequada, nos braços, nas costas, sozinhos ou apoiados por mais colegas, para também estimular o trabalho em equipe,
criando e descobrindo diferentes formas de brincar. Deve-se notar que os jogadores que estão salvando seus companheiros de equipe
não podem ser tocados.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Identificar diferentes estratégias no jogo que permitem atingir os CONTEÚDO: Reconhecimento de ações motoras e estratégias utilizadas nas
objetivos estabelecidos. atividades. Diferenciação do tipo de ações exigidas por cada estratégia.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

53-NAME: Defesa da minha casa ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO:
Defrontam-se duas equipas mistas de seis jogadores cada. Os defensores, posicionados ao longo da linha, tentam impedir que os
atacantes depositem uma bandana dentro do home frame ou zona. Individualmente, cada atacante tenta passar para o campo adversário,
pela linha de defesa e usa a bandana visivelmente em algum ponto da cintura. Para parar ou evitar marcar, a bandana deve ser removida.
O campo de jogo pode ser metade da quadra de vôlei ou basquete; Tem uma área de baliza de oito metros e, a partir daí, uma distância
da baliza ou zona de casa de seis metros.

54-NOME: Passe à baliza MATERIAL: Cones


ESTRATÉGIA:
e bolas DESCRIÇÃO:
Jogo de Invasão
O motivo do “Passe à baliza” consiste em levar a bola,
através de passes, à baliza adversária. O jogo começa quando os membros de uma equipe avançam através de passes em direção à
área de gol oposta para marcar um gol. Isso é conseguido quando um companheiro de equipe leva a bola para dentro da zona de gol do
grupo adversário. As ações acontecem em um espaço semelhante a uma quadra de basquete ou vôlei e a bola é feita de vinil.

55-NOME: Bombardeamento de bolas ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones e bolas de papel DESCRIÇÃO: Dentro da área
são colocadas várias bolas de papel, cada aluno terá um barco que deverá segurar entre os braços. Ao sinal do professor, todos devem
pegar as bolas (uma de cada vez) e tentar colocá-las nas latas dos colegas e impedir que entrem nas suas. Ao final da atividade, vence
o aluno que tiver menos bolas em seu barco. Não é permitido retirar as bolas que já entraram no barco.

56-NOME: Contagem de danos ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Formam-se equipes
de 6 integrantes e 2 deles se enfrentam. O jogo consiste em formar uma pequena pirâmide com objetos, por uma equipe, enquanto a
outra tenta derrubar o maior número possível, atirando bolas de vinil a uma distância definida. Cada vez que a equipe derruba um objeto,
a outra equipe o pega o mais rápido possível, colocando-o de volta em sua posição inicial. Depois que os objetos são levantados e
colocados em seus lugares, eles tentam derrubá-los novamente. Ao final de um determinado tempo, o professor encerra inesperadamente
a atividade e os papéis são trocados, vencendo a equipe que conseguiu manter o maior número de objetos na posição inicial ao final da
atividade.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Identificar diferentes estratégias no jogo que permitem atingir os CONTEÚDO: Reconhecimento de ações motoras e estratégias utilizadas nas
objetivos estabelecidos. atividades. Diferenciação do tipo de ações exigidas por cada estratégia.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

57-NOME: Bola interna ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Participam duas

equipes mistas de três a seis jogadores. Ocorre ocupando metade da quadra de vôlei ou basquete e utiliza-se uma bola de vinil número
oito. Dentro de um círculo, é colocado um jogador para o qual seus companheiros (que estão de fora) devem lançar a bola de diferentes
maneiras; isso é conseguido enganando os defensores. Os defensores fecham os espaços e obstruem a passagem da bola. Se for
interceptado, há uma mudança de função: os atacantes ficam na defensiva e vice-versa. Torna-se um ponto quando o aluno no centro
pega a bola.

58-NOME: Bola canadense ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones, bandeira e bolas DESCRIÇÃO: São formadas duas
equipes. Uma das equipes se posiciona atrás da linha de partida, a outra se dispersa no campo. A bandeira está localizada a cerca de 15
metros da linha de partida. O primeiro jogador da equipe atrás da linha chuta a bola e imediatamente corre com outros 4 companheiros
na direção da bandeira, passa por trás dela e retorna ao ponto de partida. Os da outra equipe devem pegar a bola e tentar tocar ou
acertar o corredor com ela. Eles podem passar a bola um para o outro. Se eles tocarem em você, eles marcam um ponto. O jogador com
a bola não pode dar mais de dois passos.

59-NAME: Marco zero ESTRATÉGIA: Jogo de invasão DESCRIÇÃO: É MATERIAL: Cones e bolas
disputado em uma área de 20 x 10 metros com 2 times mistos. Um espaço delimitado de 1 a 2 metros de largura (ponto zero) é colocado
atrás das extremidades. Os jogadores das duas equipes se distribuem pelo local e através de passes tentam levar a bola para o
companheiro que está dentro da área (único integrante); se tiverem sucesso, a equipe marca um ponto. A outra equipe impede a
trajetória livre do passe ao antecipá-lo. Não pode haver contato físico, apenas atrapalhar o lançamento, vence a equipe que obtiver o
maior número de pontos.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Identificar diferentes estratégias no jogo que permitem atingir os CONTEÚDO: Reconhecimento de ações motoras e estratégias utilizadas nas
objetivos estabelecidos. atividades. Diferenciação do tipo de ações exigidas por cada estratégia.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

60-NOME: Zonas proibidas ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Bolas DESCRIÇÃO: O grupo é organizado
em duas equipes de 10 jogadores, subdivididas em outras duas, uma zagueira e outra atacante. Cada equipe joga dentro de sua área.
Um goleiro de cada equipe é colocado nos corredores traseiros. Uma equipe defendendo um dos campos começa: tenta passar a bola
para seus companheiros localizados no campo oposto (atacantes) que tentam passar a bola para o companheiro localizado nas costas.
Os defensores tentam impedir. Desta forma, a bola pode passar de um campo para outro, mas não os jogadores.

61-NOME: Ataque de bola DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo de Invasão MATERIAL: Bolas


O grupo é dividido em duas equipes mistas com o mesmo número de integrantes. Em uma área de 10 x 30 m dividida ao meio, são
desenhados dois círculos de 3 metros de diâmetro onde são colocados os alunos que atuarão como goleiros. Três bolas são distribuídas
para cada equipe, uma delas, por meio de passes, leva a bola para o seu companheiro que está dentro do círculo, os da equipe adversária
tentam evitá-la enquanto os demais levam as bolas para o goleiro correspondente. Vence a equipe que conseguir colocar as três bolas
dentro do círculo o mais rápido possível. Não é permitido: Correr com a bola. O goleiro sai do círculo para pegar uma bola (penalização:
1 ponto para o time adversário). Tirar a bola das mãos do adversário, empurrando ou segurando seu braço (penalidade: um ponto
anulado). A vitória é obtida quando uma equipe recolheu suas três bolas junto com seu goleiro.

62-NOME: Juntos e equilibrados ESTRATÉGIA: Jogo sensorial MATERIAL: Cadeiras e música DESCRIÇÃO: As
cadeiras são colocadas a cerca de 40 cm uma da outra, deve haver uma cadeira por participante.
Em seguida, cada parceiro senta em uma cadeira e outro controla a música e mais um indica a emoção que
deve representar, por exemplo, raiva ou alegria. Enquanto a música toca, eles devem se mover pelas cadeiras
ao ritmo da música; quando ele para, eles se dirigem rapidamente para uma das cadeiras, sobem sobre ela e
adotam uma postura que expressa a emoção que o parceiro indicou.

63-NAME: Corrida de trenó ESTRATÉGIA: jogo cooperativo MATERIAL: Sacos

DESCRIÇÃO: Em duplas, um sobe no saco e o outro puxa para o outro lado do campo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Utilizar a motricidade individual e em grupo para promover a colaboração CONTEÚDO: Exploração das possibilidades motoras a partir da cooperação em
e a implementação de estratégias no jogo. diferentes estratégias didáticas que relacionem seu desempenho com o de seus
colegas.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

64-NOME: O resgate circular ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Argolas e materiais didáticos DESCRIÇÃO: Forma-se um
círculo na quadra com argolas e eles imaginam que é o mar. No centro, forma-se outro círculo com anéis que serão uma ilha. Duas
equipes são formadas, cada participante deve colocar um objeto que lhe pertence na ilha.
Cada equipe deve ficar na borda do grande círculo. O objetivo é resgatar o tesouro, ou seja, seus pertences.
A única maneira de chegar ao tesouro é usando suas pequenas ilhas pessoais, ou seja, os círculos de papelão. O
primeiro da fila coloca o primeiro círculo dentro do mar, de modo que possa alcançá-lo com um passo, depois
coloca outro e avança; atrás dele os outros membros da equipe devem andar nos círculos. O último da fila passa
adiante o círculo que ficou para trás, para que possam continuar avançando, quando chegam à ilha agora tentam chegar à

65-NAME: Corrida Contínua ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Cones e folha de registro
DESCRIÇÃO: O grupo é organizado em duplas designadas por A e B. Os A's executam quatro voltas em uma quadra atendendo as
seguintes instruções: • 1ª Volta: corrida fácil.

• 2ª Volta: corrida fácil na parte longa do campo e na parte curta fazer uma corrida forte e depois leve. • 3ª Rodada:
corrida progressiva na parte longa do campo, o restante é feito de forma suave. • 4º
Round: pista de obstáculos dentro da quadra: pular oito cones com os pés juntos, passar por baixo de quatro cercas,
ziguezaguear entre as argolas, pular corda.
Os Bs ajudam seu parceiro no final da corrida a medir sua frequência cardíaca e registrá-la na mesa. Feito isso,
ambos fazem gráficos dos resultados obtidos, observam e comparam como a frequência cardíaca aumentou em
relação ao trabalho realizado e como diminuiu ao final dos cinco minutos de recuperação.

66-NOME: Corrida de saco DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Cones e sacos
Equipes de igual número de integrantes são formadas com um saco. Ao sinal, saltam com os pés dentro do saco do outro lado.

67-NOME: Transportando o doente ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo DESCRIÇÃO: Nos terços, MATERIAL: Sacos
dois pegam o saco pelas pontas, o terceiro sobe no saco e é rapidamente transportado para o outro lado da quadra e volta.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Utilizar a motricidade individual e em grupo para promover a colaboração CONTEÚDO: Exploração das possibilidades motoras a partir da cooperação em
e a implementação de estratégias no jogo. diferentes estratégias didáticas que relacionem seu desempenho com o de seus
colegas.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

68-NOME: Troca de bolas ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones, bolas e caixas DESCRIÇÃO: Quatro times são
formados e distribuídos em cantos opostos da quadra. Cada equipe tem uma caixa com 10 ou mais bolas.Ao sinal de largada, cada
aluno pega uma única bola e corre para depositá-la em qualquer outra caixa pertencente a outra equipe, voltando para a sua para repetir
a ação posteriormente. As outras equipes fazem o mesmo. Terminada a atividade (depois de certo tempo), a equipe com menos materiais
em sua caixa é a vencedora e é questionada sobre como alcançou a meta.

69-NAME: Caçada estranha ESTRATÉGIA: Rally MATERIAL: Bandanas, anel e cartão com ações
DESCRIÇÃO: Formam-se pares tentando fazer deles um menino e uma menina. Eles são amarrados pela mão com uma bandana e não
podem ser soltos durante o jogo. Cada casal recebe um cartão e um anel, onde irão concentrar os objetos recolhidos. Número do cartão:
1. Pegue
alguns cadarços 2. Pegue
qualquer objeto da cor "x" que seja pequeno 3. Em uma folha
de papel escreva o nome e a assinatura de quatro colegas que estão jogando.
4. Pegue 3 cores de madeira ou giz de cera 5.
Pegue um tênis 6. Pegue
uma bola de esponja 7. Escreva em
uma folha branca como a comida é cozida.
8. Registre em uma folha branca seus passatempos favoritos, o nome de seus pais, o que você quer ser quando crescer, o que te incomoda, o que
isso os assusta. (de cada membro
9. Encontre o nome e a assinatura de 4 professores da escola.

70-NAME: Invade a base ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes de igual número de integrantes que irão se enfrentar. Cada equipe tem uma base (que
pode ser uma meta ou um espaço delimitado). O objetivo do jogo é que um jogador entre ou invada a base do time adversário. Os rivais
devem evitar que isso aconteça e para isso defenderão sua base com bolas, que lançarão contra os invasores que entrarem em seu
campo tentando chegar à sua base, para queimá-los e tirá-los do jogo. As duas equipes atacam e defendem ao mesmo tempo, então a
estratégia é muito importante.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Atuar com responsabilidade em benefício da cooperação para resolver CONTEÚDO: Avaliação da cooperação como dispositivo de mudança e elemento
situações que envolvam acordos e decisões. essencial para o desenvolvimento de estratégias. Que atitudes beneficiam o
trabalho colaborativo?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

71-NOME: Futebol gaélico ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes, os jogadores tocam a bola com as mãos. O passe para um companheiro de equipe
deve ser feito chutando a bola ou socando a bola. Não é permitido ter a bola por mais de quatro passos sem driblar ou fazer autopasses
por chute na bola, o que farão alternadamente. Antes de chutar ao gol, pelo menos três passes devem ter sido feitos entre os jogadores.
Os lançamentos serão feitos chutando a bola do local de onde a bola saiu. Se um jogador tocar a bola e ela sair pela linha de fundo,
seria um "livre", que é cobrado por um jogador do outro time do centro do campo, acertando a bola que está no chão e podendo rematar
directamente à baliza, (pode haver barreira a 3 metros).

72-NOME: Tesouro à espreita MATERIAL: Cones,


jogo ébolas
delimitada
e argolas
por ESTRATÉGIA: Jogo DESCRIÇÃO: Uma área de
uma linha divisória central; O grupo é dividido em duas equipes. Cada um deles ocupa uma das partes do campo; um número igual de
bolas é colocado na parte inferior de cada zona de equipe, atrás da linha final. Por indicação, os alunos vão procurar as bolas localizadas
no outro campo e as levam até sua linha de fundo. Quando estão no campo adversário podem ser apanhados, ficando parados e se
algum dos seus companheiros lhes tocar, ficam livres. Após um certo tempo, a equipe que conseguir mais bolas ganha 2 pontos
enquanto a outra recebe apenas um. Você só pode pegar uma bola por vez e, se for pego de volta com ela, deve devolvê-la.

73-NOME: Beispatado ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: Quatro cones são colocados na quadra formando um quadrado. Duas equipes estão integradas. O Time A assume a
posição de chute em uma linha marcada. A equipe B será a arremessadora. Estes devem ter uma bola cada um dos integrantes, ao sinal
o jogo começa quando todos ao mesmo tempo lançam as bolas ao nível do solo em direção a linha de chute onde se encontra a equipe.
ao redor das quatro bases marcadas com os cones. A equipe B deve correr para trazer as bolas e juntá-las todas na zona de lançamento
para acabar com o tempo que os chutadores têm para fazer corridas. Cada corrida é contada pelo número de voltas que a equipe A
percorre as bases.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Atuar com responsabilidade em benefício da cooperação para resolver CONTEÚDO: Avaliação da cooperação como dispositivo de mudança e elemento
situações que envolvam acordos e decisões. essencial para o desenvolvimento de estratégias. Que atitudes beneficiam o
trabalho colaborativo?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

74-NOME: Torre boy ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: Duas linhas paralelas são marcadas em cada extremidade da quadra a uma distância de três metros.
Cada equipe designa um "menino da torre" que fica fora da linha de base. Os jogadores devem passar a bola até conseguir marcar na
cesta que tem o menino torre de seu time. Este poderá movimentar-se ao longo da linha de fundo, colaborando para marcar os remates
dos seus companheiros.

75-NAME: Navegando com a vassoura ESTRATÉGIA: Formas jogadas MATERIAL: Vassouras


DESCRIÇÃO: Cada aluno com vassoura realizará as seguintes atividades: • Caminhar e manter o
equilíbrio da vassoura na palma da mão. • Caminhe e equilibre a vassoura no
queixo ou na testa. • Forme uma fileira de vassouras verticais com uma separação de
40 cm entre cada uma, passe entre
eles sem pisar neles.
• Forme um círculo com as vassouras movimentando-se e correndo em diferentes direções indicadas dentro ou
Lá fora, quem erra vai até o centro e dança com sua vassoura. • Aos pares,
um sobe na escova da vassoura agachado, o outro puxa-o pelo pau. • Ao terciar com duas vassouras, duas
seguram-nas pelas pontas e a outra senta-se nelas e
carregá-lo.
• Forme um túnel com todas as vassouras na diagonal e passe por dentro sem cair.

76-NOME: Futebol de vassoura ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones, vassouras e bolas DESCRIÇÃO: Divida o grupo em

times de seis integrantes, defina o campo e coloque as balizas. É jogado dirigindo e acertando a bola com a vassoura entre seu time. O
goleiro só pode parar a bola com a vassoura. Vence a equipe que marcar mais gols.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 3: “TODOS CONTRA TODOS E NO MESMO TIME”

APRENDIZAGEM: Atuar com responsabilidade em benefício da cooperação para resolver CONTEÚDO: Avaliação da cooperação como dispositivo de mudança e elemento
situações que envolvam acordos e decisões. essencial para o desenvolvimento de estratégias. Que atitudes beneficiam o
trabalho colaborativo?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

77-NAME: Fazer um gol ESTRATÉGIA: Jogo de invasão DESCRIÇÃO: São MATERIAIS: Bolas

formadas duas equipes e cada uma ocupa metade do campo. Os jogadores devem jogar a bola com as mãos, acertando-a; a mão Deve
ser aberta com os dedos colados, podendo ser feita com a palma da mão ou com as costas, uma ou duas vezes, antes de passá-la ou
tentar o gol. O jogo pode ser jogado no chão ou no ar. Para iniciar o jogo, a bola é colocada no centro do campo, o saque é feito
rebatendo a bola para frente da zona de gol, não devendo ultrapassar a linha central antes do primeiro toque. Só pode ser recebido pela
equipa oposta à que efetua o serviço. Até que o pontapé inicial seja feito, todos os jogadores de ambas as equipes devem estar dentro
de suas respectivas end zones.

78-NOME: Drible as letras ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e basquete DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em times de
cinco integrantes organizados em linhas. O primeiro de cada linha ao sinal corre e quica a bola até chegar na linha marcada, ao chegar
lá, o professor gritará uma letra, que os alunos devem sacar com os rebotes da bola, ao terminar voltam para a linha.

79-NOME: Removedor de bola ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Basquetebol DESCRIÇÃO: O grupo é dividido
em duas equipes, uma delas deverá receber uma bola para cada um de seus integrantes. Ao sinal o aluno com a bola move-se quicando-
a, ao sinal seguinte os alunos que não estão com a bola devem ir retirar a bola. Após o controle da bola aos pares, faz-se o seguinte: •
Ambos de mãos dadas, um dribla a bola e o outro puxa tentando fazer com que perca a bola. • De mãos dadas, cada um driblando uma
bola, eles se puxam tentando perder o equilíbrio. • Por terços: De mãos dadas, quem está nas pontas deve driblar a bola,
quem está na

o centro deve puxá-los para perder a bola.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZAGEM: Identificar os papéis desempenhados nas dinâmicas de grupo para CONTEÚDO: Comparação de várias estratégias em jogos modificados,
desfrutar e interagir nos jogos. compartilhando-as com seus colegas para análise.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

80-NAME: Duetos de tiro ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e bolas de basquete DESCRIÇÃO: O grupo
é dividido em duplas, metade do total de duplas são colocadas em uma ponta da quadra e a outra metade na outra ponta da quadra. Ao
sinal eles saem correndo passando um pelo outro até chegar na zona de tiro e um deles tenta marcar.

81-NOME: Tiro rápido ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e bolas de basquete DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em
times com o mesmo número de integrantes alinhados em frente à cesta. O jogo consiste em marcar o maior número de vezes a bola na
cesta no menor tempo possível.

82-NOME: Vamos jogar vôlei ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de vôlei DESCRIÇÃO: Cada aluno com uma bola
deve realizar as seguintes ações: • Movimentar-se em diferentes direções e velocidades, ao sinal,
adotar a posição fundamental do vôlei.

• Em pares, lance a bola em uma posição intermediária que será lançada por seu parceiro. • Lance a bola
em direção a uma marca desenhada na parede, em diferentes distâncias. • Lançar a bola e pegá-la
com os braços estendidos e as mãos cruzadas (golpe baixo). • Pratique golpe baixo contra uma parede. •
Executar golpe rasteiro para terceiro sem que a
bola caia no chão. • Em pares, um voleia e o outro responde com um golpe rasteiro
direcionando a bola em diferentes direções e
alturas

83-NOME: Um contra um ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de vôlei DESCRIÇÃO: Formam-se duplas, o

objetivo do jogo é manter a bola no ar o maior tempo possível usando o golpe baixo para ambos, será possível deixar a bola de um
barco e acertá-la.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZAGEM: Identificar os papéis desempenhados nas dinâmicas de grupo para CONTEÚDO: Comparação de várias estratégias em jogos modificados,
desfrutar e interagir nos jogos. compartilhando-as com seus colegas para análise.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

84-NOME: Botibol ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: Formar equipas de cinco a seis elementos e delimitar a área de jogo, cada equipa numa metade deve passar a bola para o
outro lado utilizando golpe rasteiro, voleio e remate, estão estabelecidas as regras do voleibol, só é permitido um ressalto e de 1 a 3
acertos por equipes

85-NAME: Torneio de Serviço ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e bolas de vôlei DESCRIÇÃO: O
grupo é dividido em times de cinco integrantes, uma corda ou rede é colocada na altura aproximada do regulamento do vôlei, o outro
lado é dividido em quatro a quadra de vôlei e cones distribuídos nessas quatro partes são colocados no chão. A primeira equipe faz seu
saque em duplas tentando lançar uma casquinha, vence a equipe que lançar mais cones.

86-NAME: Atínale ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cestas e bolas de vôlei


DESCRIÇÃO: O grupo formou fileiras de cinco participantes. O primeiro jogador de cada linha lança a bola verticalmente com uma mão
e com a outra a acerta em direção ao aro segurado por um companheiro de equipe.

87-NOME: Troca rápida de objetos ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e material didático DESCRIÇÃO: O grupo é
dividido em duas equipes alinhadas. A equipe (A) realiza um revezamento de ida e volta em uma distância de 10 metros. A equipe (B) faz
uma troca de objetos, de um círculo para outro, estes estão a 4 metros um do outro, os objetos são colocados no primeiro círculo, este
está localizado a 2 metros da linha de partida, Entre os dois círculos existe um obstáculo simulando uma cerca, a repetição termina
quando a equipe (A) completa seu revezamento, as atividades são imediatamente trocadas.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZADO: Teste ações que permitem resolver problemas do jogo com base em suas CONTEÚDO: Execução de atividades típicas da iniciação esportiva como jogos
experiências para formular estratégias. modificados.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

88-NAME: Quem pula mais? ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e giz DESCRIÇÃO: Divida o grupo em
duas equipes alinhadas. A equipa (A) realiza uma corrida de ida e volta numa distância de 10 metros, numa corrida em ziguezague com
obstáculos ao longo do percurso que tem de ultrapassar na saída.
A equipe (B) executa um salto em distância de uma marca localizada a 3 metros da linha de partida para aterrissar em uma linha
localizada a 1 metro da marca de impulsão. O jogo termina quando a equipe (A) termina seu revezamento.
A equipe que pular mais ganha.

89-NOME: Corrida e premiação ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e cercas


DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em 4 equipes de 5 integrantes. Cada um se alinha em um dos 4 cantos da quadra. Ao sinal, os primeiros
de cada linha devem correr pelo campo todos na direção certa com o bastão na mão, devem contornar a quadra até chegar onde está
seu time e entregar o bastão para quem está na início da linha. No caminho terão cercas para pular.

90-NOME: Estafeta ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones e garrafas de plástico DESCRIÇÃO: Equipas de 5

elementos são formadas em linhas separadas entre si a cerca de 4 metros de distância, traçam-se duas linhas paralelas a cerca de 20
metros de distância uma da outro Um aluno estará na linha de partida que terá uma garrafa de plástico. Ao sinal devem correr até onde
está o próximo parceiro e entregar-lhe a garrafa sem a deixar cair, e assim sucessivamente até chegar ao último que deve chegar à linha
de chegada e correr de volta à linha de partida.

91-NOME: Chuto a bola e corro ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de futebol
DESCRIÇÃO: Cada aluno com uma bola deve realizar as seguintes ações:
• Trote e o sinal para chutar a bola, correr e pará-la com diferentes partes do pé (dorso do pé, planta do pé, parte interna e externa)

• Em uma ponta da quadra, chute a bola, corra, pule e pare com o pé.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZADO: Teste ações que permitem resolver problemas do jogo com base em suas CONTEÚDO: Execução de atividades típicas da iniciação esportiva como jogos
experiências para formular estratégias. modificados.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

92-NOME: Chute a gol ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cestas e bolas de futebol DESCRIÇÃO: São organizadas
por equipes e cada integrante deve realizar chutes diferentes em distâncias diferentes, com a parte interna, externa e ponta do pé,
tentando faça a bola passar por um aro.

93-NOME: Fut tênis ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas e cones de futebol DESCRIÇÃO: Formam-se equipes
de quatro alunos, que ficam posicionados em uma metade da quadra, devem passar a bola para a quadra oposta acertando-a com
qualquer parte do corpo, exceto as mãos, e só pode acertar um drible.

94-NOME: Futebol Gigante ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones e bola de praia
DESCRIÇÃO: Formadas equipes de quatro integrantes, sem chuteiras e sentadas, devem tentar fazer gols na baliza adversária com uma
bola grande.

95-NAME: A bola itinerante ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones e bola de Hanball
DESCRIÇÃO: São organizados por equipes de 5 alunos. Quatro formam um círculo e o outro está localizado dentro. Os alunos da roda
passam a bola e ao mesmo tempo que o parceiro do centro devem tentar tocar na bola, tentando passar para a frente.

96-NOME: Golygol ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Bola de Hanball e lona com 9 divisões DESCRIÇÃO: Coloca-se
uma divisão de nove partes iguais nos pares e com as dimensões de uma baliza de andebol. Cada um recebe uma determinada
pontuação, sendo maior quanto mais longe estiver do centro do gol. Dividimos a turma em equipes de 7 jogadores, que terão um minuto
para obter a maior pontuação possível. Os arremessos devem ser feitos a uma distância de aproximadamente seis metros.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZADO: Mostra uma atitude respeitosa consigo mesmo e com os outros, CONTEÚDO: Organização de torneios recreativos e desportivos com base no
reconhecendo falhas em seu desempenho durante as atividades para contribuir com o estabelecimento de regras de convivência em que se privilegia o respeito por si
desenvolvimento do fair play. e pelos colegas.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

97-NOME: Mini Jogos Olímpicos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Cones

Prova #1 "O Rei de Tudo" Delimita-se uma área de jogo (círculo ou quadrado) de aproximadamente 3x3 metros. As equipes são colocadas
dentro dele; Por indicação devem tirar os demais colegas, usando apenas o corpo (os alunos devem estar com as mãos atrás das
costas). Você pode empurrar ombro a ombro e costas com costas. Quando um aluno toca fora da área, por menor que seja, ele fica de
fora e assume o papel de juiz. A equipe que conseguir dominar a área, deixando as demais de fora, marca um ponto. A equipe com o
maior número de pontos vence a prova.

98- NOME: Mini Jogos Olímpicos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Cones e tênis
Prova nº 2 "Toss flip-flop": Com uma linha o limite que ninguém pode ultrapassar é marcado no chão, a partir daí o lançamento é feito
com um tênis, o espaço deve ser larga para ter liberdade na hora de arremessar Para realizar a competição, apenas um competidor de
cada equipe passa por rodada; Várias rodadas são feitas para que todos os alunos façam seu arremesso e assim tenham a oportunidade
de participar. Um ponto é concedido à equipe que conseguir lançar o tênis mais longe.

99- NOME: Mini Jogos Olímpicos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Caixas de papelão e fita adesiva
Prova #3 “Corrida de Tratores”: Cada equipe recebe um certo número de caixas de papelão e uma fita bege. A primeira etapa desta
atividade é construir uma espécie de “pneu ou lagarta” com a ajuda do material fornecido, de tamanho considerável para que todos os
integrantes da equipe possam entrar. Na segunda etapa, os alunos devem participar da corrida de trator. Todas as equipas dentro do
seu trator devem seguir um percurso onde têm de evitar alguns obstáculos e chegar a um ponto definido.

Ressalta-se que todos os integrantes da equipe devem cooperar para que o trator avance e se desloque na direção certa.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZADO: Mostra uma atitude respeitosa consigo mesmo e com os outros, CONTEÚDO: Organização de torneios recreativos e desportivos com base no
reconhecendo falhas em seu desempenho durante as atividades para contribuir com o estabelecimento de regras de convivência em que se privilegia o respeito por si
desenvolvimento do fair play. e pelos colegas.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

100- NOME: Mini Jogos Olímpicos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Colher e bolas de isopor
Teste #4 “Limoeiros” Cada equipe se alinha e cada equipe recebe um certo número de limões (podem ser bolas de isopor) e uma colher
por membro. O objetivo da atividade é levar para o lado oposto o maior número de limões na colher, que carregam na boca, sem usar as
mãos, e ultrapassar os obstáculos que são colocados (cones, cordas, paus, bolas, etc.), para colocar em prática as habilidades dos
alunos como: pular, girar, rastejar, chutar, etc. É feito como um revezamento, após um certo tempo a atividade para e a pontuação para
esta atividade é atribuída.

101- NOME: Mini Jogos Olímpicos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Materiais de aula

Prova nº 5 “Catapultas”: Novamente, o material é entregue a cada uma das equipes, paus, fita de canela, barcos ou cones e bolas. Agora
as equipes estão distribuídas na área de jogo a uma distância considerável umas das outras. Cada um deve construir uma estrutura
com cones ou barcos, pode ser uma pirâmide ou torre, com o restante do material (bengalas e fita) deve fazer uma catapulta, que utiliza
para lançar as bolas em direção às outras equipes. Se uma equipe consegue demolir qualquer uma das estruturas das outras, obtém
um determinado número de pontos; Se ele lançar a bola e acertar um time ou um integrante dele, ganha um bônus extra. Um aluno não
tem permissão para bloquear as bolas que estão sendo lançadas. Se alguém fizer isso automaticamente, sua equipe perde.

102- NOME: Mini Jogos Olímpicos ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Meia e meias DESCRIÇÃO: Prova #6 “Arremesso
de martelo com meia”: Pede-se aos alunos uma meia ou meia velha para fazer um “martelo com meias”. A professora mostra a ideia
principal de como fazer o “martelo”. Os alunos, usando sua criatividade, confeccionam seus próprios implementos. O jogo consiste em
lançar o "martelo com meias" o mais longe possível. O professor pode ensinar a técnica de arremesso adequada, para que os alunos a
pratiquem e depois executem a ação.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZADO: Mostra uma atitude respeitosa consigo mesmo e com os outros, CONTEÚDO: Organização de torneios recreativos e desportivos com base no
reconhecendo falhas em seu desempenho durante as atividades para contribuir com o estabelecimento de regras de convivência em que se privilegia o respeito por si
desenvolvimento do fair play. e pelos colegas.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

103-NOME: Carregue meu bravo ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Bolas, cadeiras, palafitas, raquete de papelão e tapetes DESCRIÇÃO:
Prova #1.- São colocados alguns cones em ziguezague, os alunos devem passar quicando uma bola e quando chegarem ao final,
jogando para seus companheiros de equipe para que continuem a passar pelo resto deles.

Teste #2.- Aqui os alunos não podem tocar o chão, pelo que com a ajuda de algumas cadeiras ou bancos têm de saltar ou
andar sobre eles. Se você tocar o chão, você retorna ao início da estação.

Prova #3.- Colocam-se alguns pares de palafitas e bolas, cada aluno deve subir nas zonas e levar uma bola para uma baliza,
marcar um golo e regressar ao ponto de partida com tudo e bola.

Teste #4.- Com raquetes de mão (papelão), os alunos devem bater uma bola contra a parede sem que ela caia. Se você não
conseguir, você deve tentar novamente.

Prova #5.- Os alunos devem atravessar uma fileira de tatames que estão no chão, com a instrução de que os que começaram
na estação 1 vão girando como toras e os que começaram na estação 8 devem pular para os que atuam como baús, caso não
tem ninguém ou são poucos, passa pingando ou no chão, aliviando os companheiros do outro time.

Teste #6.- Com a ajuda de varas, cada aluno deve saltar uma área definida como se fosse um salto com vara.
Caso não consiga, o aluno é penalizado, que deve contar uma piada em voz alta para continuar.

Teste #7.- É delimitada uma área onde são colocados diferentes materiais (cones, bolas, bandanas, etc.). Com um arco e uma
corda, os alunos devem obter dois materiais diferentes para continuar.

Teste #8.- São colocadas algumas caixas ou objetos que servem para delimitar uma área e construir uma espécie de piscina,
que é cheia de bolas. Os alunos passarão carregando um saquinho na cabeça, da mesma forma se deixarem cair ou usarem
as mãos são penalizados com 30 segundos como estátuas.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 4: “ESPORTE EDUCACIONAL: COMO FORMULAR ESTRATÉGIAS”

APRENDIZADO: Mostra uma atitude respeitosa consigo mesmo e com os outros, CONTEÚDO: Organização de torneios recreativos e desportivos com base no
reconhecendo falhas em seu desempenho durante as atividades para contribuir com o estabelecimento de regras de convivência em que se privilegia o respeito por si
desenvolvimento do fair play. e pelos colegas.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

104-NAME: Cadeiras da corte real ESTRATÉGIA: Torneio MATERIAL: Cadeiras e música


DESCRIÇÃO: Teste #1 “Cadeiras musicais” Há tantas cadeiras quanto jogadores em uma roda. Os jogadores ficam do lado de fora dela.
Enquanto a música toca, todos se movem ao seu ritmo, girando em torno dela, sempre na mesma direção. Quando a música para, todos
procuram uma cadeira para subir. O objetivo do jogo é ver em quantas cadeiras todo o grupo consegue subir. Se o objetivo for alcançado,
uma cadeira é retirada e o jogo recomeça. Logicamente, muitas pessoas podem dividir o mesmo assento.

Teste nº 2 "Cadeira da figura": Duas ou mais equipes são formadas, cada jogador começa o jogo em cima de uma cadeira. A
professora propõe: "figura-cadeira, por... triângulo!", por exemplo. A partir desse momento, o objetivo da equipe é se organizar a
critério do professor sem que ninguém possa pisar no chão, apenas passar de cadeira em cadeira. O jogo termina quando o grupo
atinge seu objetivo e cada aluno é deixado em uma cadeira. Os alunos propõem diferentes figuras ou letras.

Teste #3 "Ordem nas cadeiras" Colocam-se tantas cadeiras quantos jogadores no centro do local. Cada jogador começa o jogo em
cima de uma cadeira. A professora propõe: "ficar nas cadeiras, por... data de nascimento!", por exemplo. A partir desse momento,
o objetivo do grupo é se organizar de acordo com os critérios do professor sem que ninguém possa pisar no chão, apenas passar
de cadeira em cadeira. O jogo termina quando o grupo atinge seu objetivo e cada aluno é deixado em uma cadeira. As formas de
ordenação são determinadas pelos alunos, seja em fila, fila, círculo, etc. A orientação é dada para que os alunos proponham critérios de ord

Estação #4 “Corrida de Cadeira Cooperativa” Duas ou mais equipes se alinham atrás de uma linha de partida. Cada jogador começa
o jogo em uma cadeira. O objetivo do jogo é chegar à outra ponta do pátio, para onde o companheiro de trás passa sua cadeira de
mão em mão para o companheiro de frente, que a deposita no chão, passa por cima das cadeiras que seus demais companheiros
estão passando. ele, para poder ficar de pé novamente; cada um dos membros da equipe o faz sucessivamente até passar para o
outro lado. As cadeiras devem esfregar umas nas outras. O espaço entre a cadeira e a cadeira do próximo parceiro depende da
possibilidade de conseguir alcançá-la sem pisar no lado de fora.

Estação nº 5 "A ponte suspensa" Uma fileira de cadeiras é formada o mais longa possível para ajudar os alunos a passar por ela.
Os alunos são divididos em dois grupos, eles são colocados nas duas pontas (previamente o professor esclarece que não é uma
competição, mas um jogo e para vencer eles têm que cooperar entre as duas equipes). Simultaneamente e em direções opostas pela ponte
Todos devem coordenar seus movimentos para que os dois grupos cheguem ao outro lado da ponte. Você não pode falar a
qualquer momento.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 5: “ATIVO MEU CORPO, CUIDO DA MINHA SAÚDE”

APRENDIZAGEM: Descreve ações que lhe permitem integrar a sua disponibilidade corporal, CONTEÚDO: Reconhecimento da importância da manutenção de um estilo de
conhecer o seu corpo e melhorar as suas capacidades. vida saudável baseado na atividade física. Benefícios do exercício.
Aspectos a considerar para a atividade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

105-NOME: Circuito de força ESTRATÉGIA: Circuito de ação motora MATERIAL: Cones, giz e fichas de registro DESCRIÇÃO: Teste
abdominal de 60” A executante é colocada em decúbito dorsal com as pernas flexionadas a 90º, pés ligeiramente afastados e braços
flexionados e cruzados sobre o peito. Um assistente segura seus pés e os fixa no chão. Ao sinal de largada, o executante deve realizar
o movimento de flexão e extensão do quadril, tocando os cotovelos nos joelhos em cada flexão e as costas no chão em cada extensão.

Teste de salto em distância sem correr. O executante fica atrás da linha de partida sem tocá-la, dobra ligeiramente os joelhos, joga os
braços para trás e pula para frente com os dois pés ao mesmo tempo, enquanto joga os braços para frente para pousar sobre os pés. A
distância alcançada é medida da linha de partida até o calcanhar mais atrás. Se voltar, cair ou escorregar deixando uma marca atrás do
primeiro contato, repita a tentativa.

Teste de flexão de 60” Você deve se posicionar na posição tradicional para fazer uma flexão, as mulheres podem apoiar os joelhos no
chão. Quando o relógio começar a contar os minutos, você deve começar a fazer flexões: empurrar para cima com os braços estendidos
e descer 8 centímetros do chão, sem tocá-lo.
Repita quantas vezes na duração do minuto.

106-NOME: Teste de Wells ESTRATÉGIA: Jogo dirigido MATERIAL: Cones e fita métrica DESCRIÇÃO: Teste de Wells
(Medir a flexibilidade do tronco) O avaliado senta-se em frente à fita métrica descalço com os pés afastados na largura do quadril,
apoiando a sola dos pés contra a base da fita métrica. A pélvis e as costas devem estar contra a parede. Os braços são levados para
frente fazendo com que as pontas dos dedos médios de ambas as mãos coincidam com o flexômetro e observando que os ombros
fiquem em contato com a parede para evitar a extensão dos músculos serráteis e é feita a primeira medição. a criança é orientada a
estender os ombros para a frente sem tirar as costas ou a cabeça da parede (extensão do serrátil) e é feita a segunda medição, que
determina o ponto zero da escala de medição. A partir desta posição é realizada uma flexão anterior do tronco, sem dobrar os joelhos
(mantendo a posição por 2-3 segundos) até que a distância, expressa em centímetros, seja lida pelo examinador. Duas tentativas são
feitas e a melhor é avaliada.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 5: “ATIVO MEU CORPO, CUIDO DA MINHA SAÚDE”

APRENDIZAGEM: Descreve ações que lhe permitem integrar a sua disponibilidade corporal, CONTEÚDO: Reconhecimento da importância da manutenção de um estilo de
conhecer o seu corpo e melhorar as suas capacidades. vida saudável baseado na atividade física. Benefícios do exercício.
Aspectos a considerar para a atividade física.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

107-NOME: Circuito de velocidade ESTRATÉGIA: Circuito de ação do motor MATERIAL: Cones, cadeira, bastão e mesas DESCRIÇÃO:
Teste do bastão de Galton (velocidade de reação simples). O avaliado senta-se em uma cadeira, apoiando o braço mais hábil (dominante)
sobre uma superfície plana; o pulso deve ter 5 cm. máximo da borda da superfície, a palma da mão voltada para a linha média do corpo,
os dedos semi-estendidos, o polegar separado (mão semi-fechada) e a mira fixada na bengala. O avaliador posiciona a bengala no
espaço deixado pela mão, fazendo coincidir o zero da escala de medida com a borda superior da mesma.

A criança deve manter o olhar fixo no bastão próximo a sua mão, então é alertado com a palavra "pronto" antes de deixar cair o bastão
em três segundos (contagem feita mentalmente) que deve pegar o máximo de vezes possível, o mais rápido possível. A medida é
referenciada pela parte superior do polegar, ou seja, a parte preênsil da mão, aí é zerado antes de soltá-lo e a medida é feita quando ele
é pego. A distância que coincide com a borda superior da mão é registrada em centímetros e milímetros. Três tentativas são feitas e a
melhor pontua.

Teste de batida da placa (velocidade segmentar). O Avaliado se posiciona em frente à mesa, com os pés afastados na largura do quadril,
coloca a mão não dominante no obstáculo retangular e a mão mais habilidosa em cima dele. O teste começa no momento que o aluno
quiser, seu primeiro golpe deve ser feito no círculo oposto ao da mão dominante e ele continua a tocar alternadamente os círculos com
a palma da mão num total de 25 vezes cada, o mais rápido possível. . A mão menos habilidosa permanece em contato contínuo com o
obstáculo colocado entre os círculos. O cronômetro começa quando o primeiro toque é feito e para quando o 25º contato é feito no
círculo onde o toque começou. O tempo é registrado em segundos e centésimos de segundo. Duas tentativas são realizadas e o melhor
tempo é registrado, deixando um tempo de recuperação adequado de pelo menos três minutos entre cada tentativa.

Teste de corrida de 50 metros (velocidade cíclica) O sujeito é colocado atrás da linha de largada, com um pé à
frente e pronto para largar no momento da ordem. Sempre que quiser, comece a correr em velocidade máxima
até passar o cone localizado 5 metros à frente da linha de chegada, os cronômetros começam com o primeiro
passo de qualquer pé à frente da linha de partida e marcam o tempo dos 50 metros

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 5: “ATIVO MEU CORPO, CUIDO DA MINHA SAÚDE”

APRENDIZAGEM: Descreve ações que lhe permitem integrar a sua disponibilidade corporal, CONTEÚDO: Reconhecimento da importância da manutenção de um estilo de
conhecer o seu corpo e melhorar as suas capacidades. vida saudável baseado na atividade física. Benefícios do exercício.
Aspectos a considerar para a atividade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

108-NOME: Teste de Cooper ESTRATÉGIA: Jogo guiado MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: Teste de Cooper Objetivo: Acompanhar o desenvolvimento da resistência geral do aluno. Em que consiste a prova: o
aluno deve percorrer a maior distância possível, em 12 minutos. Você pode desacelerar, se o cansaço aparecer e você pode até
caminhar. Material e instalações: Cronômetro. Pista de atletismo ou, na sua falta, zona plana marcada a cada 50 metros. Observações:
serão formadas duplas, o primeiro realiza o teste de resistência e seu parceiro deve anotar o número de voltas que realiza para somar o
total de metros percorridos. No final do teste, troque de papéis.

109-NOMBRE: Lazarillos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates DESCRIPCION: Se

divide el grupo por parejas, uno de los alumnos lleva los ojos vendados con un paliacate y el otro lo lleva de “excursión” guiándolo por
la cancha, haciéndole descubrir cosas por O tato.

110-NOME: Voleibol personalizado ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Rede e bolas DESCRIÇÃO: Uma rede
é colocada no centro da quadra. O grupo é dividido em times de 8 alunos, sendo um em cada ponta da quadra. Eles vão jogar uma
partida de vôlei com as regras, só que a regra será que devem ficar sempre sentados no chão sem serem capaz de se levantar.

111-NOME: Arremesso com dificuldade ESTRATÉGIA: Jogo motor MATERIAL: Cadeira e bolas DESCRIÇÃO: Cada aluno com
uma cadeira sentada e com uma bola começará a quicá-la sem se levantar dela. Então eles vão atirar para a cesta sem conseguir se
levantar dela. Ao final, analisam a dificuldade de realizar
essas ações motoras.

112-NOME: Futebol míope ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Óculos de papelão DESCRIÇÃO: Cada aluno
com óculos de papelão, e com círculos de plástico na largura da lente. Eles vão jogar uma partida de futebol sem retirar o implemento
para que a visão seja mais difícil.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 5: “ATIVO MEU CORPO, CUIDO DA MINHA SAÚDE”

APRENDIZAGEM: Descreve ações que lhe permitem integrar a sua disponibilidade corporal, CONTEÚDO: Reconhecimento da importância da manutenção de um estilo de
conhecer o seu corpo e melhorar as suas capacidades. vida saudável baseado na atividade física. Benefícios do exercício.
Aspectos a considerar para a atividade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

113-NOME: Minha condição física ESTRATÉGIA: Circuito de ação motora MATERIAL: Cones, bolas e argolas DESCRIÇÃO:
Estação #1 “Todos contra o gol” (resistência) Os jogadores formam um círculo. Dentro dela, é colocada uma baliza a uma distância de
aproximadamente dois metros dos participantes (o que permite a passagem do implemento). Recomenda-se o uso de uma, duas ou mais
bolas. Trata-se de passar a(s) bola(s) pelo gol empurrando-a(s) com a mão, mas não podem ser seguradas ou levantadas do solo. É
aconselhável formar grupos de trabalho de oito a 12 participantes por círculo.

Estação nº 2 “Círculo de força” (força) Os participantes, de mãos dadas, formam um círculo no centro do qual estão dois jogadores em
pé, se empurrando. A um sinal, todos no círculo tentam puxar e, ao mesmo tempo, evitar serem puxados para o centro do círculo. Se
alguém for tocado por um jogador do centro, ele toma seu lugar.Se a corrente circular for quebrada, os dois jogadores localizados no
local onde a corrente quebrou vão para o centro. Estação #3 “O nó” (flexibilidade) Os participantes, de mãos dadas e alinhados, seguem
o caminho do primeiro, que se enreda entre os demais companheiros, formando assim um nó humano. Em seguida, sem soltar as mãos
em nenhum momento, desfaça o nó. Recomenda-se que a pessoa que dirige as ações seja trocada toda vez que o nó for iniciado. Da
mesma forma, recomenda-se que uma mulher alterne e conduza a batuta e, posteriormente, um homem.

Estação #3 “Casa das Cores” (velocidade) Usando um retângulo de aproximadamente dois metros de largura por três metros de
comprimento como espaço, cada equipe fica em um canto, com um pé dentro de um arco. Os membros de cada equipe têm um número.
Quatro anéis são colocados juntos no centro de cada área, um de cada cor, correspondendo às cores dos cantos do quadrado. Cada
aro pertence a uma equipe.
O auxiliar diz um número e os quatro a quem corresponde contornam o perímetro e entram no centro (pelo lugar que ocupam
inicialmente) para se colocarem no interior do seu anel situado no centro da área. O primeiro a chegar ganha essa corrida.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 5: “ATIVO MEU CORPO, CUIDO DA MINHA SAÚDE”

APRENDIZAGEM: Descreve ações que lhe permitem integrar a sua disponibilidade corporal, CONTEÚDO: Reconhecimento da importância da manutenção de um estilo de
conhecer o seu corpo e melhorar as suas capacidades. vida saudável baseado na atividade física. Benefícios do exercício.
Aspectos a considerar para a atividade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

114-NOME: Clube dos Escudeiros ESTRATÉGIA: Clube MATERIAL: Bolas, sacola, cones e bandeira
DESCRIÇÃO: “Ao Resgate” O grupo divide-se em duas equipas mistas, cada uma tem na sua posse 10 bolas colocadas num canto do
campo oposto. Todos os alunos estão dentro de um saco e por indicação do professor, devem pular até chegar ao campo oposto, pegar
uma bola e levá-la de volta para colocá-la dentro de sua base (caixa de 3 X 3 m no canto). O jogo termina em tempo determinado e vence
a equipe que tiver obtido mais bolas. Você não pode pegar mais de uma bola. Evite colidir com colegas que estão indo na direção oposta
aos adversários.

"Luta de escudeiros" Formam-se duas equipas mistas de igual número de membros. Cada um é colocado em uma
extremidade da área de jogo e contra o canto da área do prisioneiro. A cada jogador é atribuído um número de um
a 10. Quando o professor menciona um número, os jogadores por ele chamados correm para a bandeira colocada
no centro da área. O primeiro a chegar pega e persegue o adversário, se conseguir, faz dele seu prisioneiro. Os
capturados são soltos quando um de seus companheiros pega a bandeira. Vence a equipe que fizer mais
prisioneiros. São jogadas tantas rodadas quanto o número de alunos.

115-NAME: Clube dos lobos ESTRATÉGIA: Clube MATERIAL: Cones e bandanas


DESCRIÇÃO: “Os três lobos” Os alunos se espalham livremente pelo campo. Três deles representarão os "lobos" por meio de uma
bandana pendurada nas costas. Ao sinal da professora, começam a cantar: "Caminhando pela mata encontrei o lobo, dançando
furtivamente ia ter uma festa, dança, dança, dança como eu (os lobos mexem seus corpos e os alunos os imitam) e o quem não fizer, e
quem não fizer eu comerei”. No final da música, os lobos tocam seus companheiros em alguma parte do corpo com a mão. Se eles os
alcançarem, eles devem se agachar e só podem se mover quando um companheiro de equipe pular sobre eles. Os lobos devem ter
cuidado para não pegarem o lenço. O jogo termina quando os lobos tocam todos os seus parceiros ou pegam seus lenços.

“Pegar casais” Divida o grupo em pares e dê as mãos. Um aluno ficará sem companheiro e será quem deverá pegar
os casais. Eles terão que correr tentando se esquivar para não serem pegos. Se isso acontecer, eles devem
permanecer em pé com os braços levantados para que outro casal passe por baixo e assim possam continuar correndo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 5: “ATIVO MEU CORPO, CUIDO DA MINHA SAÚDE”

APRENDIZAGEM: Realizar atividade física regular para manter um estilo de vida ativo e CONTEÚDO: Organização de um clube de atividade física como alternativa de
saudável. convivência no contexto onde vive e para promover a disponibilidade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

116-NOME: Club of smarties ESTRATÉGIA: Club MATERIAL: Giz, imagens de ossos e músculos e bandanas DESCRIÇÃO: “O que
você sabe sobre o assunto?” O grupo é dividido em equipes de 5 alunos, um deles deve ficar o chão e os demais Devem desenhar a
silhueta com giz, nesse momento o professor distribuirá uma cartolina com os músculos e ossos mais importantes do corpo humano e
os alunos deverão colocá-la na parte correspondente da silhueta. (No final da análise, para que serve o esqueleto e a musculatura?)

"O que me machuca?"


Três alunos com jalecos coloridos representam coisas que fazem mal à saúde: VERMELHO “álcool”, PRETO “Tabaco” e AMARELO
“Doping”. O restante dos alunos usará uma bandana pendurada na cintura nas costas. Terá também 5 pedaços de papel branco,
símbolos de saúde. Por outro lado, os alunos que representam os nocivos levarão papéis de sua cor característica. O professor
representa exercício e saúde. Será colocada numa das extremidades do terreno que chamaremos de “casa de recuperação”.

Ao sinal, os alunos que representam os "nocivos" tentarão pegar as bandanas dos alunos "saudáveis".
Quando uma bandana é retirada, o aluno "saudável" entregará um pedaço de papel branco em troca de outro "prejudicial".
Quando o aluno "saudável" perder seus papéis brancos de saúde, ele terá que ir para a "casa de recuperação" para recuperar sua
saúde. Mas para voltar a ter saúde, você terá que fazer um exercício de recuperação, dependendo do quanto você está afetado, ou seja,
o professor vai olhar os papéis e a cor da maioria vai fazer um exercício.

Cor Consequência Pular recuperação


negro Perda da capacidade pulmonar, 30s. sem parar
olfato e paladar. Encha um
Amarelo Perdido da realidade. balão Segure o equilíbrio em uma perna 30s
Vermelho perda de reflexos Jogue a bola e bata palmas 3 vezes antes de pegá-
la Uma vez que o aluno se recupere, ele receberá 4 pedaços de papel branco e voltará ao jogo. Se o mesmo aluno regressar novamente,
fará a cobrança mas só lhe serão atribuídos 3 boletos brancos; assim diminuirá gradativamente. Quem já visitou a casa de recuperação
5 vezes não poderá se recuperar novamente e se tornará parte dos elementos nocivos.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "1" BLOCO 5: “ATIVO MEU CORPO, CUIDO DA MINHA SAÚDE”

APRENDIZAGEM: Realizar atividade física regular para manter um estilo de vida ativo e CONTEÚDO: Organização de um clube de atividade física como alternativa de
saudável. convivência no contexto onde vive e para promover a disponibilidade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

117-NOME: Clube dos amigos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Taco MATERIAL: Cones e bolas
“Os dois terços e o todo” Os alunos são organizados em duas equipes, divididas em três subgrupos ao mesmo tempo. Por exemplo: 15
integrantes por equipe, composta por três grupos de cinco jogadores cada.
Uma equipe mantém todos os seus integrantes em jogo, enquanto a outra equipe deve retirar um terço de seus jogadores – cinco –
enviando-os para o local de descanso. A um sinal, toda a equipa procura carregar a bola o maior número de vezes, para a frente e para
trás, entre a linha B e a linha N. Tudo isto com o controlo da bola (objectivo que podem atingir, visto que são superiores em número:
quinze contra dez). Enquanto isso, a equipe defensora se esforça para interceptar a bola. A cada cinco minutos, os papéis são trocados.
Um ponto é marcado para cada corrida completa. Quando um defensor intercepta um passe, ele deixa a bola na área de descanso, onde
ela pode ser pega novamente por um jogador adversário.

"Bola lançada" Duas equipes mistas de seis jogadores são organizadas. Os arremessadores se alinham no canto da base número 1 em
ordem de numeração. Os caçadores ocupam o círculo central, colocando-se dentro dele à vontade. O primeiro arremessador pega a bola
e fica na base número 1. Ao sinal, ele joga a bola para os receptores e corre para a base número 2. Os receptores pegam a bola e tentam
acertar o arremessador com ela antes que ele acerte o bola chegar à base. Se tiverem sucesso, é eliminado; se, ao contrário, não a
tocam, ela permanece nela. Nesta posição, o número 2 de sua equipe se posiciona na base número 1 e repete a operação, tentando
chegar à base 2, enquanto seu companheiro corre em direção à base 3. Sucessivamente os arremessadores ocupam a base em ordem
numérica número 1 e de lá eles jogam a bola contra os caçadores.

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APRENDIZAGEM: Realizar atividade física regular para manter um estilo de vida ativo e CONTEÚDO: Organização de um clube de atividade física como alternativa de
saudável. convivência no contexto onde vive e para promover a disponibilidade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

118-NOME: Bola Purepecha ESTRATÉGIA: Jogo nativo MATERIAL: Bengala, garrafa plástica e bola DESCRIÇÃO: Joga-se em quadra
retangular, as dimensões podem variar de acordo com o espaço disponível e as habilidades dos alunos. Uma linha é desenhada no
centro (saque) e uma em cada extremidade do retângulo (gol). É jogado com um uarhukua (bengala) que mede o comprimento da cintura
ou da axila do jogador até o chão, possui em uma das pontas um suporte em forma de "L" de até 25 cm. longo (garrafa de plástico); e
uma zapandukua (bola enrolada em corda). O objetivo do jogo é levar a bola até o gol adversário com a ajuda dos tacos para conseguir
um jatsiraku (pontuação) A linha de saque divide o campo em dois.

Antes de começar, os capitães de cada equipa colocam-se à frente da linha de serviço; Eles batem na bola três vezes com o fundo dos
tacos e com isso o jogo começa. O golpe na bola deve ser sempre para a direita para evitar acidentes. É praticado com duas equipes de
5 jogadores cada e conta com 3 jogadores reservas. A duração do jogo é de 20 minutos divididos em 2 tempos de 10 minutos, se houver
empate será disputado um tempo extra de 10 minutos.

Regras:
• A parte inferior do taco não pode ser levantada acima da cintura, só pode ser feito se a bola estiver no ar e o jogador
fica sozinho.
• É considerada falta quando chuta, pisa ou detém a bola. • É pênalti
quando ele empurra, bate com o stick ou obstrui o adversário.

119-NOME: Maitlatema ESTRATÉGIA: Jogo nativo MATERIAL: Mesa, bolinha e ossos


DESCRIÇÃO: Joga-se em uma superfície lisa e plana, pode ser uma mesa ou o chão, os ossinhos são largados ou jogados no chão ou
na mesa, a bola é pega com uma mão e largada na superfície horizontalmente, assim que a bola sair da mão, o jogador pegará uma peça
de cada vez com a mesma mão, imediatamente pegará a bola com a mesma mão, até pegar as 10 peças uma a uma. Ele repetirá os
movimentos , mas desta vez pegue duas peças de cada vez E assim por diante até conseguir pegar todas as 10 peças ao mesmo tempo.
Ele continuará jogando até que não pegue a bola ou mova alguma outra peça na hora de pegar as peças.

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APRENDIZAGEM: Realizar atividade física regular para manter um estilo de vida ativo e CONTEÚDO: Organização de um clube de atividade física como alternativa de
saudável. convivência no contexto onde vive e para promover a disponibilidade física.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

120- NOME: Bola Mixtec ESTRATÉGIA: jogo nativo MATERIAL: Cones e bolas
DESCRIÇÃO: Mixtec pelota é uma mistura de fronton e tênis, em que a bola não deve sair da quadra em que está sendo jogada, da
mesma forma a bola pode ser jogada para quicar. O saque inicial consiste em cruzar o campo de jogo e rebater a bola em uma área
definida, para a qual ela é devolvida por um jogador adversário. Perde um ponto quem não responde à bola ou a manda para fora da
área delimitada. São necessárias duas equipes chamadas quintas, pois são compostas por 5 jogadores. Contar é semelhante ao tênis,
já que você tem 15, 30, 40 e joga. O objetivo é vencer 3 de 5 sets. Os jogadores levam na mão uma luva de papelão e com elástico, com
a qual devem bater na bola. Em cada equipe, os jogadores são colocados em diferentes posições: • Saque: jogador encarregado de
pegar a bola e tentar colocá-la na área de serviço do adversário. • Atalho; é responsável por cobrir todas as bolas que estão próximas
da equipe adversária, já que sua posição

é para a frente.

• Meio: jogador que se posiciona entre o saque e os demais jogadores e cuja função é cobrir aqueles chutes que não são longos.

• Restos: são os encarregados de dar o golpe mais forte e são colocados um em cada ponta no meio do
quadra de basquete.

121-NOME: Palillo-Ra´Chuela ESTRATÉGIA: Jogo nativo MATERIAL: Cana, garrafa plástica, giz e bolas DESCRIÇÃO: É um jogo originário
do estado de Chihuahua, típico dos Raràmuris. O grupo é organizado em duas equipes, cada uma com sua bengala feita de garrafa
plástica e cabo de vassoura. Duas linhas paralelas são traçadas com cerca de 25 passos de distância, essas serão as linhas de gol que
estarão nas extremidades do campo e que delimitarão a área de jogo. Um círculo de 20 cm é desenhado no chão. de diâmetro no centro
do campo.
O jogo começa quando um membro de cada equipe é colocado no círculo central. Ao sinal, eles jogam a bola em direção ao seu time e
começam a passar e disputar a bola e tentar carregá-la até a linha do gol com o stick.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 1: “PROJETO E CONSTRUO O QUE SOU”

APRENDIZAGEM: Identifica emoções, sentimentos e atitudes ao realizar diversas ações CONTEÚDO: Análise das relações estabelecidas com os outros no que se refere
relacionadas ao jogo e esporte escolar. à motricidade e linguagem corporal.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

122-NAME: Quem será? ESTRATÉGIA: Jogo sensorial MATERIAL: Papel, lápis, caixa e música DESCRIÇÃO: Cada aluno
escreve em pedacinhos de papel o que considera três virtudes e três defeitos de si mesmo, no verso escrevem seu nome e dobram e
colocam em uma caixa . Todos os alunos correm ao ouvir a música, ao apito cada um recebe um dos papéis ou escolhe um papel ao
acaso de dentro da caixa.
Então cada um lê em segredo. A pessoa cujo nome aparece no papel é o amigo secreto. O professor inicia a música e todos os alunos
começam a andar e se movimentar livremente. Quando a música para, todos os participantes ficam parados e secretamente procuram
seu amigo secreto. Quando a música para, os jogadores se aproximam de seu amigo secreto por trás, formando uma longa fila. A música
recomeça e todos caminham juntos como um verme. Parando, eles tentam olhar o parceiro nos olhos pela última vez.

123-NAME: "Passes e fintas" ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: O grupo está organizado em duas equipes (A e B). Cada um é dividido em três seções que são colocadas na área de jogo.
As equipes devem levar a bola até o gol e fazer o gol usando apenas as mãos. Nenhum jogador deve sair de sua área, podendo apenas
fazer fintas ou passes dentro dela para levar a bola aos companheiros que estão na área próxima.

124-NOME: Passe de bola MATERIAL: Cones,ESTRATÉGIA:


bolas e pneusjogo
DESCRIÇÃO:
cooperativo
O grupo é organizado em duas equipes (A e B). Cada um é
dividido em três seções que são colocadas na área de jogo. O jogo consiste em cada seção da equipe fazer passes entre os membros
da equipe que estão nela, sem excluir ninguém e tentando evitar que a equipe adversária intercepte a bola. Após todos os integrantes
conseguirem fazer passes, lançam a bola para o próximo setor, seus integrantes realizam a mesma ação, quando a bola chega ao último
setor, os jogadores lançam a bola tentando fazer com que ela entre e fique no centro do aro localizado em cada extremidade do campo.
(Cada passe entre os jogadores deve mencionar uma emoção, um sentimento e uma atitude). Para que a anotação no pneu seja válida,
toda a equipe deve demonstrar uma emoção ao mesmo tempo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 1: “PROJETO E CONSTRUO O QUE SOU”

APRENDIZAGEM: Identifica emoções, sentimentos e atitudes ao realizar diversas ações CONTEÚDO: Análise das relações estabelecidas com os outros no que se refere
relacionadas ao jogo e esporte escolar. à motricidade e linguagem corporal.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

125-NAME: Teclas mágicas ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL:

DESCRIÇÃO: Todos os alunos se movimentam livremente pela área de trabalho. Eles criam e propõem progressivamente movimentos e
gestos que são a chave para a execução de uma ação motora. Por exemplo: Coloque as mãos na cabeça: sente-se. Braços cruzados no
peito: aproxime-se. Braços cruzados: afaste-se Fique atento: deite-se. Uma vez que conheçam as teclas, o jogo fica
completamente silencioso, etc. Um aluno está entregando as chaves e os demais executam a ação; o papel do aluno que dirige as
chaves é alternado de vez em quando para que todos possam começar a dirigir.

126-NOME: Dadito dadito me facilite ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones, dados, folhas e lápis DESCRIÇÃO: Os alunos
formam 4 equipes de jogadores. O professor, ou um aluno que não vai participar do jogo, anotará em uma folha os nomes das equipes
para anotar as pontuações obtidas.
O primeiro grupo lança os dados e corre para completar uma volta na quadra. Imediatamente o segundo grupo, depois o terceiro. Os
alunos de cada equipe devem sempre ir juntos e chegar juntos na área para jogar o dado. Quando eles voltam, jogam o dado novamente,
somam o placar ao anterior e continuam correndo. O grupo que primeiro atingir 30 pontos vence o jogo e para de correr. Os outros
continuarão, para ver quem é o segundo e o terceiro.

127-NOME: Gatos e ratos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Cones


Os alunos formam um círculo em pares. Um aluno de uma das duplas fica com ele, agindo como um gato. Você deve correr para tocar
seu parceiro, que será o mouse, com a mão. Se for colocado ao lado de um dos casais do círculo, não poderá mais ser perseguido, e
nesse momento ele se transformará em um rato e o aluno do casal localizado no lado oposto onde o rato foi colocado deve fugir .
Quando o perseguidor tocar no perseguido, ele imediatamente se tornará um rato e o perseguido um gato, continuando o jogo conforme
explicado. O gato pode correr para qualquer lugar, mas o rato só pode correr fora do círculo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 1: “PROJETO E CONSTRUO O QUE SOU”

APRENDIZAGEM: Propõe diferentes ações motoras que lhe permitem compreender a CONTEÚDO: Resolução de diferentes problemas de tipo motor a partir da
linguagem corporal e vivenciar suas possibilidades motoras. experimentação, exploração e fruição das várias possibilidades de movimento.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

128-NOME: Guias coletores ESTRATÉGIA: Jogo sensorial MATERIAL: Caixas, bandanas e bolas DESCRIÇÃO: O grupo é organizado em
quatro equipes, elas são colocadas nos pontos cardeais da área de trabalho a cerca de quatro metros de um círculo traçado no centro
( contendo espalhados todos os tipos de objetos).
Cada equipe tem uma bandana e uma grande caixa de papelão. Ao sinal, o primeiro jogador de cada equipe venda os olhos com a
bandana e segue em direção à roda, deixando-se guiar pelas indicações dos companheiros, pega um objeto e o leva de volta para sua
caixa. Imediatamente, o próximo parceiro sai, e assim por diante até que todos tenham completado o passeio e não haja mais nenhum
objeto no círculo, ou depois de um certo tempo.

129-NAME: Corrida de bola ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Duas
equipes de 8 a 16 jogadores, os integrantes das duas equipes se posicionam formando um círculo, o número um de cada equipe tem
uma bola, o sinal é o jogador número 1 de cada equipe ele passa a bola para o número 2, eles passam para o número 3 e assim por
diante. Após ter feito o passe, cada jogador ocupará o lugar do adversário correspondente, localizado no lado diametralmente oposto.
Lá ele receberá a bola da mesma pessoa que fez o passe para ele anteriormente, e passará para o mesmo companheiro em seguida. Em
seguida, ele retornará ao seu quadrado inicial, cruzando o campo novamente. Essas evoluções são realizadas sem parar até que uma
bola alcance a outra. Cada vez que uma bola bate em outra, um ponto é marcado.

130-NOME: O cofre DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Caixas e bolas


Divida o grupo em duas equipes mistas, cada uma ocupando metade do espaço (durante o desenvolvimento da atividade é possível
invadir a quadra oposta). Na parte inferior de cada campo são colocados; cada equipe tenta agarrar as bolas que estão na quadra oposta
para depositá-las em seu próprio cofre. Se algum membro da equipe for tocado por um adversário ao tentar pegar uma bola, ele
permanecerá sentado no local até que um companheiro de equipe o toque nas costas para soltá-lo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 1: “PROJETO E CONSTRUO O QUE SOU”

APRENDIZAGEM: Propõe diferentes ações motoras que lhe permitem compreender a CONTEÚDO: Resolução de diferentes problemas de tipo motor a partir da
linguagem corporal e vivenciar suas possibilidades motoras. experimentação, exploração e fruição das várias possibilidades de movimento.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

131-NOME: Ao pé da linha DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo sensorial MATERIAL: Giz, bandanas e bolas
São formadas 4 equipes de igual número de integrantes, alinhadas em uma das extremidades da quadra.
Os primeiros de cada fileira cobrem os olhos com uma bandana e carregam uma bola nas mãos.
Ao sinal do professor, eles caminham até uma marca desenhada no chão (previamente determinada) para colocar a bola o mais próximo
possível da linha. Pretende-se com este jogo que os alunos resolvam este problema motor localizando-se no espaço e experimentando
o cálculo de distâncias.

132-NOME: Bola norueguesa ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bola de praia
DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em 2 times, um será o chutador e o outro o receptor. A primeira equipe se forma em linha e os
apanhadores se espalham pela área de jogo. Um deles deve estar em linha reta a cerca de 4 metros do primeiro jogador da equipe de
chutadores. O jogo começa quando o jogador lança a bola no nível do solo e o chutador bate na bola com o pé e então ele deve correr
em volta de seu time alinhado. A equipe que pegar deve pegar a bola e alinhar e passá-la do primeiro para o último da fila, esse tempo é
o que o chutador terá para conseguir circular seu time.

O número de voltas que você der serão os pontos que você fizer.

133-NOME: A caça à bola ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Bolas de esponja, cones e basquete DESCRIÇÃO: Divida o grupo
em duas equipes. Cada um fica atrás de uma linha marcada nas extremidades da quadra. Uma bola de basquete está localizada no centro
do campo. Cada jogador tem duas bolinhas. Eles lançam a bola tentando acertar a bola com o objetivo de fazê-la se mover em direção à
linha adversária. As bolas lançadas são usadas novamente pela equipe adversária; todos os tiros devem ser feitos da linha de tiro; as
bolas que ficam no meio da quadra são do time mais próximo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 1: “PROJETO E CONSTRUO O QUE SOU”

APRENDIZAGEM: Manifesta satisfação em estreitar relações com pares para promover CONTEÚDO: Avaliação das emoções, sentimentos e atitudes vivenciadas no
processos de socialização. jogo e no desporto escolar. Como você se sente durante um jogo?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

134-NOME: Os coelhos da floresta ESTRATÉGIA: Jogo sensorial MATERIAL: Cones DESCRIÇÃO: O grupo é
dividido em duplas formando um círculo. Um dos membros do casal é a árvore e fica de pé com as pernas afastadas, o outro é o coelho
a quem são atribuídas “vidas” (que são oportunidades de participação): senta-se ao lado de sua árvore. O jogo consiste em verificar
qual coelho é o último a realizar as seguintes ações após ouvir o sinal de largada do professor. • Levante-se. • Saia à direita da sua
árvore. • Contorne o resto das árvores no sentido anti-horário,
sem tocar no resto
dos coelhos. • Alcance sua árvore,
passe entre suas pernas, sente-se, bata palmas e fique na frente dele.

Quem chega ao último ou erra em uma das ações perde uma vida, e se perder tudo o que tem, fica imóvel diante
de sua árvore. Uma vez que o primeiro jogo foi jogado, os papéis são trocados.

135-NAME: Círculo difícil ESTRATÉGIA: Jogo Sensorial MATERIAL:


DESCRIÇÃO: Todos os alunos se movimentam correndo em círculo, um após o outro e cada um cantando em voz alta o número que
corresponde. Ao pronunciar o número previamente estabelecido ou um múltiplo desse número, todos os alunos mudarão de direção ou
sentido de marcha. Por exemplo, o número-chave é anunciado 3. À medida que os alunos se movem, um grita alto "um!", depois o da
frente "dois!", e quando o próximo diz "três!" todos os alunos mudarão de direção de carreira e continuarão com a numeração. Quando
chegar ao 6, você mudará de direção novamente, depois para o 9, para o 12. Depois de um tempo, o professor dirá outro número.

136-NOME: De quadra em quadra ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e bola de basquete DESCRIÇÃO: Os jogadores
localizados nas quadras devem sair um a um, driblando a bola e evitando serem tocados pelos jogadores localizados nos corredores na
hora de cruzar As caixas são sites de segurança neutra.

137-NOME: Amarrar e mexer ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Caixa de leite e argolas DESCRIÇÃO: O jogo envolve cada
equipe, por meio de passes e deslocamentos, pegando a argola e amarrando o recipiente de leite; Isso lhe renderá pontos a seu favor.
Não mais do que três passes podem ser dados com o arco.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 1: “PROJETO E CONSTRUO O QUE SOU”

APRENDIZAGEM: Manifesta satisfação em estreitar relações com pares para promover CONTEÚDO: Avaliação das emoções, sentimentos e atitudes vivenciadas no
processos de socialização. jogo e no desporto escolar. Como você se sente durante um jogo?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

138-NOME: Cesta móvel ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de basquete, barcos e cordas DESCRIÇÃO: Sem sair da

área de jogo, os "jogadores de basquete" correm e desviam das tentativas de cesta dos demais jogadores. Todos podem ser "canasteros"
desde que tenham marcado. Haverá períodos de cinco minutos ou mais, se necessário, para trocar "canasteros".

139-NAME: Tiro ao alvo suspenso ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de basquete, materiais e cordas

DESCRIÇÃO: Metade do grupo lança primeiro, conta-se o número de vezes que acertam um objeto: depois trocam-se os papéis. Cada
atirador pega sua bola. Um período entre três e cinco minutos é determinado para atirar.

140-NOME: Chute quem puder ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de Basquete DESCRIÇÃO: A equipe defensora
deve evitar que a equipe ofensiva marque pontos. Nenhum jogador deve sair de sua área de atuação. Para um certo número de tantos,
os papéis são alterados. Os jogadores não podem se movimentar, apenas passando entre os companheiros de equipe.

141-NAME: Coça e defende ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Basquetebol e


cones

DESCRIÇÃO: Uma equipe defende e a outra tenta com um passe quicado lançar o objeto colocado no centro. A equipe de fora passa
entre si. Só é válido o passe picado para derrubar ou mover o objeto colocado no centro.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 2: “A IMPORTÂNCIA DO FAIR PLAY”

APRENDIZAGEM: Identificar o motivo do jogo para reconhecer as suas implicações e CONTEÚDO: Reconhecimento de jogos modificados e sua relação com a
melhorar o seu desempenho. variabilidade. Os desafios ao participar de jogos modificados.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

142-NOME: Rugby tennis ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes de seis integrantes. O motivo do jogo consiste em passar a bola para a outra metade
do campo, evitando que ela quique na área neutra. Uma estratégia é fazê-la cair dentro das linhas que limitam o campo adversário, com
o intuito de que a equipe adversária não consiga pegá-la. Um passe deve ser feito antes de enviar a bola para a equipe adversária, ela é
devolvida ao campo oposto com um chute e pode ser pega com as mãos. Nenhum jogador pode mandar a bola duas vezes seguidas.
Um ponto é ganho cada vez que a bola toca o chão do adversário. Um ponto é perdido cada vez que a bola sai de campo ou cai dentro
da área neutra. A equipe que perder o ponto coloca a bola de volta em jogo de qualquer lugar de sua quadra. O jogo termina quando
você atinge 21 pontos.

143-NOME: Passe que eu queimo ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Um aluno fica na
linha central e seus companheiros de um lado da quadra. A professora começa a contar em voz alta "10, 9, 8, 7, 6…". Antes de terminar,
todos os alunos devem passar para a outra metade do campo sem serem tocados pelo parceiro do meio. Ele deve sempre ter pelo
menos um pé em contato com a linha central. Vence o jogo o companheiro que não for pego na finalização, e será quem começa a jogar
na linha central.

144-NOME: Ultimate voleibol ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Freesbee e rede DESCRIÇÃO: O grupo é
organizado em times; cada um ocupa seu respectivo campo de jogo, de acordo com o esquema. O motivo do jogo é passar o freesbe
(disco voador de plástico) para o outro campo de forma que ele toque o chão e faça o gol. Só pode ser jogado e pego com as mãos. Não
é permitido dropar o freesbe. Um ponto é alcançado quando cai no chão da quadra oposta. Vence o casal que atingir 15 pontos.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 2: “A IMPORTÂNCIA DO FAIR PLAY”

APRENDIZAGEM: Identificar o motivo do jogo para reconhecer as suas implicações e CONTEÚDO: Reconhecimento de jogos modificados e sua relação com a
melhorar o seu desempenho. variabilidade. Os desafios ao participar de jogos modificados.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

145- NOME: Meu esforço em equipe ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones, tapetes, bolas
DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes, cada uma alinhada em uma ponta do campo, na outra são colocados dois cones, um
à frente de cada equipe, ao sinal devem realizar as seguintes ações motoras: • Segurar mãos eles correm todos em linha

• De mãos dadas, eles correm em círculo olhando para dentro do círculo.


• Mesma atividade olhando para fora do círculo.

• Carregar parceiro carregando nas costas (pares) • Abraçado com bola


no peito (casais) • Abraçado com bola nas costas (casais) •
Tapete pego pelas pontas carregar bola por cima (casais) •
Mesma atividade coloque duas cercas juntas no meio do curso que você tem que pular. •
Mesma atividade, coloque mais 1 bolinha no tapete. • Mesma atividade, retire a bola grande. • Toda a equipe em
duplas, cada uma com um tatame alinhado, passa uma bola do primeiro par
para o último par, este deve passar por baixo dos
tatames levantados por seus companheiros e se alinhar na largada. • Mesma atividade aumentar a distância entre as duplas e lançar
a bola com o tatame para a próxima

casal.

146-NOME: Futebol entre redes ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Bolas e rede DESCRIÇÃO: Você precisa
de uma bola ou bola de plástico e uma corda ou rede que separe os dois campos.
O objetivo do jogo é enviar a bola por cima da rede para a quadra adversária para que a equipe adversária não possa devolvê-la. A bola
só pode ser tocada com os pés, coxas ou cabeça. Um máximo de 3 potes são permitidos em nosso campo antes de passá-lo para o
outro. A bola é colocada em jogo através de um chute com o pé, com trajetória bombeada. Cada vez que um time erra a jogada, o
adversário ganha um ponto e o saque caso não o tenha. Você pode jogar jogos para 5, 7, 11 ou 15 pontos.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 2: “A IMPORTÂNCIA DO FAIR PLAY”

APRENDIZADO: Use diferentes papéis de participação para entender suas responsabilidades CONTEÚDO: Participação em jogos em que vivenciam os diferentes papéis em
e os desafios que o jogo exige. que podem se desenvolver (parceiro e/ou adversário).

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

147-NOME: Jogo de raquetes ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Rede, bola e raquete DESCRIÇÃO: O grupo
é organizado em terços, procurando misturá-los. Dois são os jogadores de quadra que jogam o jogo e o terceiro é o assessor técnico,
cuja função é orientar, analisar os movimentos de seus companheiros, dar sugestões sobre seus movimentos, comentar os golpes da
raquete e incentivá-los a controlar e aproveitar o jogo . Em suma, o assessor técnico atua como um analista do desempenho motor. O
mobile consiste em acertar a bola com a raquete de papelão, passá-la por cima da rede e direcioná-la para a quadra protegida pelo
adversário.

148-NOME: Bater e mirar ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Bolas, raquete e figuras de papelão
DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em terços ou equipes. O campo é dividido com uma corda amarrada a uma certa altura. Anéis ou
figuras de papelão com um orifício no centro por onde pode passar uma bola de esponja devem ser amarrados a eles.
O objetivo do jogo é passar a bola pela figura onde o adversário indicar. Você só pode quicar a bola 2 vezes em sua própria quadra.
Um ponto é marcado quando a bola é passada pela figura indicada.

149-NOME: Ta-ka-ta ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Rede e bolas DESCRIÇÃO: O
grupo é organizado em duplas, preferencialmente mistas, e o objetivo é que os alunos gostem da atividade. O móbile consiste em passar
a bola para a quadra adversária por cima da rede, acertando-a com a palma da mão de baixo para cima, e nunca o contrário. Porque a
equipe adversária não pode devolvê-lo. Você só pode acertar a bola com a palma da mão, de baixo para cima. O ponto é ganho pela
equipe que conseguir colocar a bola dentro do campo adversário e que a outra equipe não consiga devolvê-la. Vence a dupla que chegar
primeiro a 15 pontos ou, se assim for decidido, a 20. A mudança de quadra é feita a cada 5 pontos, ou a cada 10.

150-NOME: Passe para frente e troque de lugar ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Metade de um
time, em linha, fica de um lado, no local marcado pelo cone, e a outra metade do outro lado também na fila. A outra equipe faz o mesmo.
Trata-se de passar a bola na frente e correr para o outro lado onde estão os companheiros. Depois de um tempo, aos poucos o professor
vai separando os cones, de forma que cada vez seja mais difícil para os alunos alcançá-los. Se um jogador vai passar a bola e não tem
nenhum jogador da equipe adversária à sua frente porque não teve tempo de chegar, ganha um ponto. O jogo é ganho com 3 pontos.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 2: “A IMPORTÂNCIA DO FAIR PLAY”

APRENDIZADO: Use diferentes papéis de participação para entender suas responsabilidades CONTEÚDO: Participação em jogos em que vivenciam os diferentes papéis em
e os desafios que o jogo exige. que podem se desenvolver (parceiro e/ou adversário).

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

151-NAME: Boliche de cana ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Skittles, tacos e bolas DESCRIÇÃO: Duas
equipes são colocadas frente a frente, separadas pela linha central do campo. Cada equipe tem 10 pinos colocados atrás da linha final.
A um sinal, as bolas são rebatidas na direção do campo oposto, com a intenção de derrubar os pinos do time adversário e evitar que os
próprios pinos sejam derrubados. O tempo de jogo e o valor dos pontos para cada pino de boliche são estabelecidos, ou então derrubar
todos eles ganha o jogo. Você só pode acertar a bola com o taco.

152-NAME: passeio bege ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: O grupo está organizado em duas equipas mistas de 7 a 10 jogadores. Existem quatro bases em um quadrado orientado
em um de seus vértices. O seguinte é colocado em cada base:
• Primeira base: dois postes com uma corda amarrada nas pontas; pular sobre ele. • Segunda base:
seis cones dispostos em fila com uma separação entre cada um de um metro; correr em ziguezague •
Terceira base: oito argolas colocadas juntas duas a duas formando uma fileira; pule com os pés juntos em cada um
deles. • Quarta base: um quadrado de 30 x 30 cm colocado no chão; pisar na base
Um dos zagueiros é o arremessador e os demais se espalham pela área para receber a bola. Os atacantes permanecem fora do campo
até o turno definido anteriormente. O primeiro batedor (corredor) começa de dentro do quadrado. O jogo consiste em chutar a bola
enviada pelo arremessador e tentar fazer o percurso até as quatro bases, antes que os jogadores da equipe defensora façam 10 passes
entre eles e coloquem a bola dentro de uma caixa ou aro que fica no fundo da o campo de jogo. Se o corredor chegar à quarta base mais
cedo, ele marca um ponto (corrida) para seu time. Em seguida, é a vez do segundo corredor e assim por diante, até que toda a equipe
tenha rebatido.

153-NOME: Voleibol com 1 pé ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Rede, bandana e bolas DESCRIÇÃO: Organizam-se equipes
formadas por duplas, segurando um pé com bandana. O mobile consiste em passar a bola, acertando-a com qualquer parte do corpo,
para o campo oposto, de forma que não possa ser devolvida pelo adversário. Só então algo será alcançado. O tempo ou pontos a serem
alcançados para concluir o jogo é determinado.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 2: “A IMPORTÂNCIA DO FAIR PLAY”

APRENDIZADO: Demonstre compromisso consigo mesmo e com os outros participando CONTEÚDO: Promoção de valores por meio de atividades físicas. Acordos de

de atividades físicas para promover o jogo limpo. convivência saudável e integração com seus pares. Jogue e coopere.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

154- NOME: Um por todos e todos por um ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones e bolas
DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em 3 equipes com o mesmo número de integrantes, formadas em uma ponta do campo, na outra ponta
são colocados 3 cones, cada um colocado na frente de cada equipe, ao sinal devem ir para o cone e volte fazendo as seguintes atividades:

• Corra para tocar o cone, volte para pegar a mão do seu parceiro e corra, assim até voltar pelo cone.
último companheiro. •
Correr jogando e pegando uma bola ao redor do cone e para trás. • Corra com uma
pequena bola no meio do caminho, jogue a bola rolando em direção ao seu companheiro de equipe
equipamento.

• A mesma atividade aumenta a distância de arremesso

• Toda a fila abre as pernas, o primeiro joga a bolinha por cima, o último pega e corre até o cone, volta e repete a ação. • Sentado,
passe uma bola por cima da cabeça do primeiro para
o último da fila, ao chegar a este último,
corre de volta e repete a ação.
• Mesma posição, o último da fila lança a bola para a frente da fila, o primeiro se levanta e pega a bola
e corre para o cone, retorna e se forma atrás e repete a ação.
• Acostados boca arriba separados 2 pasos entre cada uno, el primero pasa una pelota con los brazos hasta el último de la fila, este
la recibe y se levanta y pasa a su equipo saltando, va al cono regresa y se forma al inicio para repetir a ação.

• A mesma atividade não corre mais para o cone, apenas passa para a frente da fila. •
Eles abrem as pernas e o primeiro joga a bola no meio deles e o último pega e se alinha na frente e repete a ação. Então, até chegar
ao cone.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 2: “A IMPORTÂNCIA DO FAIR PLAY”

APRENDIZADO: Demonstre compromisso consigo mesmo e com os outros CONTEÚDO: Promoção de valores por meio de atividades físicas. Acordos
participando de atividades físicas para promover o jogo limpo. de convivência saudável e integração com seus pares. Jogue e coopere.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

155- NOME: Mais rápido que uma bala ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones, pratos, bolas, barreiras e bola
DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em 3 equipes alinhadas em uma ponta da quadra, na frente de cada uma haverá um fileira de 3
placas separadas por 3 metros cada. Ao sinal do professor farão o seguinte:
• Correr com um prato e trocá-lo pelo prato da primeira fila. • Mesma ação,
trocando apenas a placa da segunda fileira. • Mesma ação,
trocando apenas a placa da terceira fileira. • Corra e deixe o
prato que você está carregando na carreira 1, mude para a carreira 2, mude este prato para a carreira 3 e corra de volta com
este prato. • Coloque os cones
nas fileiras e coloque os pratos no topo, ao sinal troque os pratos conforme a ação
anterior.
• O primeiro da fila corre e pega os pratos e volta com eles, entrega ao seu parceiro que deve voltar para colocá-los em seu
lugar.
• Mesma ação anterior, apenas pegue os cones e deixe os pratos. •
Corra para pegar os pratos, pegue as casquinhas na volta e dê tudo para o parceiro que corre para colocar de volta. •
Coloque os pratos e uma bolinha no
topo da primeira fila, corra e troque a bola para o terceiro prato e
retorno, o próximo aluno muda a bola para o primeiro prato.
• Coloque uma bola na primeira placa e na terceira bolinha, corra e troque a bola para a terceira placa e a
bola para o primeiro.
• Colocar a bola na primeira placa, bolinha na segunda placa e bola na terceira placa, correr e trocar
bola para a segunda, bola pequena para a terceira e bola para a primeira.
• Colocar 2 pratos e 1 bola na primeira fila, 1 prato na segunda fila, 2 pratos com uma bolinha e uma bola na terceira fila.
Corra e troque a bola para o terceiro cone e a bola e a bolinha para o primeiro.
• Coloque 2 placas com uma bola e uma bola na primeira linha, uma cerca vertical na segunda linha e 3 placas com uma
pequena bola na terceira linha. Corra e mude a bola e a bola para a terceira linha rolando-as sobre a cerca, a pequena
bola muda para a primeira linha e rola sobre a cerca.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 2: “A IMPORTÂNCIA DO FAIR PLAY”

APRENDIZADO: Demonstre compromisso consigo mesmo e com os outros participando CONTEÚDO: Promoção de valores por meio de atividades físicas. Acordos de

de atividades físicas para promover o jogo limpo. convivência saudável e integração com seus pares. Jogue e coopere.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

156-NAME: Corrida em círculo ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: 4 equipes de igual número de integrantes são formadas em fileiras em um círculo marcado por cones.
Cada aluno da equipe é numerado. O professor chamará um número e aquele que for esse número deverá correr
para a direita passando pelas outras equipes até chegarem ao seu lugar. O primeiro a alcançar sua linha ganha
um ponto.

157-NOME: A batalha dos balões ESTRATÉGIA: Jogo da perseguição MATERIAL: Balões e lã DESCRIÇÃO: Cada um dos participantes
tem um ou dois balões amarrados aos sapatos para que fiquem pendurados. O jogo consiste em tentar estourar o balão dos demais
colegas sem pisar no deles, os participantes que estourarem o balão podem continuar participando. O jogador que consegue ser o
último a perder seu balão é mencionado.

158-NOME: Amigos do balão ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Música, balões, pedaços de papel e lápis
DESCRIÇÃO: Cada aluno deve ter um balão, uma caneta e uma folha de papel. Eles devem escrever uma característica pessoal e colocar
o pedaço de papel no balão e enchê-lo. Quando todos estiverem prontos a música é ligada e conforme eles andam pela área, eles devem
acertar os balões misturando-os no ar sem deixá-los cair. Quando a música parar, cada aluno deve pegar qualquer balão, explicá-lo e ler
o pedaço de papel. Você tem que adivinhar qual parceiro seu corresponde a essa característica. Depois que todos adivinham, eles
discutem a característica entre o grupo e por que acham que sabem a quem pertence. Finalmente, eles devem adicionar outra
característica pessoal ao parceiro.

159-NOME: Pretos e brancos ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: Os casais sentam de costas um para o outro no meio da quadra. Os que estão orientados em uma direção são os negros
e os outros são os brancos. Conforme indicado pelo professor em voz alta, alguns sairão correndo para tocar nas costas dos outros
(Brancos!... os brancos fogem). Cada aluno irá apenas atrás de seu parceiro, que será salvo ao atingir o final da pista ou um limite
previamente indicado. Vence aquele que conseguir tocar o parceiro 3 vezes. Você pode começar de diferentes posições, de frente um
para o outro e em quadrúpede, deitado de costas, em uma posição inicial de atletismo baixa, mas de frente para cada um em uma
direção, etc.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 3: "ESTRATÉGIAS DE INICIAÇÃO DESPORTIVA"

APRENDIZADO: Identifica suas possibilidades motoras para utilizá-los com base no CONTEÚDO: Interpretação do pensamento estratégico em jogos modificados em
pensamento estratégico em atividades em sua própria quadra. casa. Quais foram as dificuldades que surgiram? Que alternativas posso propor?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

160-NOME: Bola voadora ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Rede e bola DESCRIÇÃO: Dividir o grupo em
times mistos de seis integrantes. Três atacantes e três defensores são designados em cada um. O motivo do jogo consiste em passar
uma bola para a outra quadra por cima da rede, colocada a 1,80 m de altura, e garantir que ela caia dentro das linhas que limitam a área.
A intenção é que a equipe adversária cometa um erro ou não consiga devolvê-lo e, ao mesmo tempo, evitar que a bola quique duas
vezes em seu próprio território. A bola deve ser rebatida duas ou três vezes entre os companheiros de equipe antes de passá-la para a
quadra oposta. A bola pode dar um salto máximo em sua própria quadra antes de passar por ela. Nenhum jogador pode bater na bola
duas vezes seguidas. Ao passar a bola devem mudar de posição: atacantes para zagueiros.

161-NOME: Tênis de mão ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Bolas DESCRIÇÃO: O grupo é organizado
por terços. Dois jogadores se enfrentam e o terceiro é o juiz, que fica fora da linha central. O motivo do jogo consiste em passar a bola
para a outra quadra, que ela quique dentro da área delimitada pelas linhas e que o adversário não consiga devolvê-la. Para fazer isso,
você terá que acertar a bola com a palma da mão. A bola pode quicar uma vez dentro de sua própria quadra. Ganha quem chegar
primeiro aos 10 pontos.

162-NAME: Todos contra todos ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Bolas DESCRIÇÃO: O
grupo é organizado em times mistos de 10 a 12 integrantes e é estabelecida uma área de aproximadamente 15 x 15 m – que pode ser
menor caso não haja espaço suficiente. O jogo começa quando o professor lança duas bolas na área de jogo; Um jogador que pega uma
bola tenta acertar outro jogador da cintura para baixo com ela. Cada um joga individualmente e conta os acertos que consegue. Não é
permitido roubar a bola de nenhum companheiro de equipe. Quem estiver com a bola deve permanecer imóvel. Quem pegar a bola não
é considerado tocado. Você não pode correr com a bola nas mãos e não pode driblar a bola.

163-NOME: Arremessos e recepções estreitas ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Bolas e rede DESCRIÇÃO:
O grupo é organizado em duplas e cada integrante é colocado em sua quadra. O motivo da atividade consiste em passar a bola para o
outro lado, por cima da rede que será colocada a 2 m de altura, tentando fazê-la cair dentro da área adversária, com o intuito de não
conseguir pegá-la. A bola tem que passar por cima da rede. A bola deve ser pega e controlada antes de tocar o solo em sua própria
quadra para evitar o ponto.

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ARQUIVO DE ESCOLA SECUNDÁRIA 1.0


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 3: "ESTRATÉGIAS DE INICIAÇÃO DESPORTIVA"

APRENDIZADO: Identifica suas possibilidades motoras para utilizá-los com base no CONTEÚDO: Interpretação do pensamento estratégico em jogos modificados em
pensamento estratégico em atividades em sua própria quadra. casa. Quais foram as dificuldades que surgiram? Que alternativas posso propor?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

164-NOME: Lançamentos e recepções ao largo ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Rede e bolas
DESCRIÇÃO: O objetivo é que o aluno ajuste sua motricidade ao realizar movimentos laterais, adequando-o à área de jogo e à trajetória
da bola para atingir Pegue-o antes que ele atinja o chão. O grupo é organizado em pares; Eles são distribuídos nos diferentes campos
de jogo. Cada participante é colocado no meio de seu campo. O motivo consiste em passar a bola para a outra quadra, por cima da rede
– que está a 2 m de altura, tentando fazê-la cair no campo sem que o adversário consiga pegá-la. A bola tem que passar por cima da
rede. A bola deve ser pega e controlada antes de tocar o solo em sua própria quadra para evitar o ponto.

165-NOME: Tênis de raquete ESTRATÉGIA: Jogo de quadra dividida modificado MATERIAL: Raquete, bola e rede DESCRIÇÃO: O motivo
do jogo consiste em acertar a bola com a raquete de mão de forma que ela passe para a outra quadra e tentar fazê-la quicar dentro os
limites para que o adversário não possa devolvê-lo. A raquete é feita com três círculos de papelão colados, dois com furos onde é
inserida uma mola que é amarrada nas mãos.

166-NOME: Bola rápida ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: O grupo é organizado em times de quatro ou seis alunos e a área de jogo é dividida em tantas partes quantas equipes
forem formadas. Ao sinal do professor e por um tempo determinado, cada equipe faz o maior número de passes entre seus jogadores
tentando fazer mais do que as outras equipes. Quem fizer isso primeiro marca um ponto. Os jogadores devem passar a bola sem que
ela caia no chão. Os jogadores devem se movimentar na área, exceto quando estiverem com a posse de bola. A bola não pode ser
devolvida ao companheiro de equipe que a enviou.

167-NOME: Voleibol terciário ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas e rede DESCRIÇÃO: O grupo é
dividido em tríades e se enfrentarão em jogos por tempo definido ou por pontos de acordo com o acordo dos alunos, a finalidade do
jogo é que o mobile consiste em passar a bola para a quadra adversária, por cima da rede, para que a outra equipe não possa devolvê-
la, a bola só pode quicar uma vez em seu próprio território e depois devem fazer 3 passes entre a mesma equipe para poder jogá-lo para
a equipe adversária. Um ponto é marcado quando a bola é rebatida e cai na área de não-jogo e quando a equipe quica a bola mais de 1
vez ou faz mais de 3 passes entre eles.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 3: "ESTRATÉGIAS DE INICIAÇÃO DESPORTIVA"

APRENDIZAGEM: Adapte seus movimentos de acordo com o tempo e o espaço, como CONTEÚDO: Organização e participação em torneios recreativos e desportivos
forma de testar suas habilidades. para testar as suas capacidades.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

168-NOME: Atirar o pinheiro ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Bola de futebol e caixas de cartão DESCRIÇÃO: A turma é
dividida em duas equipas e são colocadas em filas frente a frente com uma separação de 6 metros, no centro da Em equipes, são
colocadas caixas de leite vazias em fila, com espaçamento de um metro entre si.
Ao sinal do professor, ambos os lados tentam lançar os recipientes batendo com a bola.

169-NOME: Guardiões empatados ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e bola de futebol DESCRIÇÃO: A equipe por
sua vez tenta conduzir a bola para a linha adversária. Os obstrutores fingem que um dos pés está amarrado ao chão e só usam o outro
para afastar os motoristas. A ação dos apanhadores é apenas à sua frente, à sua direita ou à sua esquerda.

170-NOME: Pacotes de pensamento ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Materiais de aula DESCRIÇÃO: Os materiais são
colocados ao longo do espaço de jogo e devem estar atentos ao sinal. Eles gritarão: "Pacotes de 8 jogadores de futebol" (são colocados
nas bolas), pacotes de 10 vermelhos (procuram um objeto dessa cor), pacotes mentirosos de 12 (deitam-se nos tapetes ou bandanas),
etc. .

171-NOME: Três paredes ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cones e bola de futebol DESCRIÇÃO: A primeira equipe
tenta atravessar as "paredes" conduzindo sua bola, e chegar ao final. As "paredes" só podem abrir e fechar as pernas sem se mover.
Quando a bola passa pela "parede", o jogador passa automaticamente.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 3: "ESTRATÉGIAS DE INICIAÇÃO DESPORTIVA"

APRENDIZAGEM: Tomar decisões que favoreçam uma participação equilibrada do grupo, CONTEÚDO: Avaliação do trabalho em grupo como meio para o desenvolvimento
respeitando a lógica interna das atividades. de estratégias na iniciação esportiva. Respeito às regras.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

172-NAME: Menos a cada volta ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bola de futebol DESCRIÇÃO: Os jogadores tentam
chegar à outra ponta conduzindo sua bola e um jogador selecionado tentará tirar a bola de qualquer outro. Cada jogador que é despojado
de sua bola ajuda a remover as bolas.
O jogo termina quando restam apenas cinco jogadores.

173-NOME: Shot hunter ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo DESCRIÇÃO: uma MATERIAL: Bolas de futebol

das equipes fora da área em linha, e as demais dispersas na área de jogo. O primeiro jogador da fila faz o seu cruzamento, e qualquer
um dos outros chuta para o gol de cabeça. Não há porteiros. Se algum jogador não cabecear, é ponto para a linha.

174-NOME: Acumular pontos ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Giz e bola de futebol DESCRIÇÃO: Divididos em times e
alinhados, cada aluno com uma bola. parede. Ele pega sua bola e passa para o próximo jogador.

A soma da equipe determina qual equipe é a vencedora.

175-NOME: Hasta el otro lado ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de futebol DESCRIÇÃO: A turma é dividida em

duas equipes, cada uma localizada em uma área do campo. Ao sinal, um lado deve direcionar suas bolas para o outro lado; o lado
adversário tenta evitar, não pode tirar as bolas, só pode chutá-las de volta. O tempo e o número de jogadores que atingiram a meta são
contados.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" 1.0 BLOCO 4: “ACORDOS PARA RESOLVER PROBLEMAS”

APRENDIZAGEM: Menciona a importância das regras, do espaço e do tempo de trabalho CONTEÚDO: Reconhecimento de jogos de invasão que impliquem na modificação
coletivo como elementos que beneficiam as decisões do grupo em jogos e invasão. dos elementos estruturais.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

176-NOME: Burnouts ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: Os jogadores são
divididos em dois times e em um espaço limitado, o primeiro time –através de passes contínuos– tenta se aproximar dos integrantes do
grupo adversário para tocar com a bola e "queimá-los". Jogadores esgotados saem do jogo por dois minutos e depois entram novamente.
Não é permitido correr com a bola na mão. A bola não pode ser lançada contra o jogador seguido. O jogador queimado deve sair
imediatamente e permanecer em recuperação pelo tempo designado antes de entrar novamente. Para cada jogador queimado, um ponto
é concedido à equipe perseguidora.

177-NAME: O tesouro ESTRATÉGIA: Jogo MATERIAL: Giz e bolas


DESCRIÇÃO: Formam-se duas equipas, desenham-se dois círculos concêntricos e colocam-se 10 ou mais bolas no pequeno círculo. O
professor designa a equipe que vai retirar as bolas e a equipe que vai impedir. A equipe defensora não pode entrar no círculo pequeno
ou sair do grande. Quando os defensores tocam um atacante com a bola, ele se afasta e fica com as pernas afastadas; se um
companheiro de equipe passar por baixo deles, eles podem ser salvos. Não é permitido dar mais de três passos com a bola. Você só
pode ir para trás. Os defensores podem interceptá-lo.

178-NAME: Saco de bolas ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones, saco e bolas DESCRIÇÃO: Com
uma bola (ou soft ball) e dois sacos plásticos, duas equipes se enfrentam em um campo delimitado. Um jogador com uma sacola é
colocado em cada linha final e sua equipe tenta colocar a bola nela. O jogo começa quando uma equipe o coloca em jogo do final de sua
quadra; ação que é executada sempre que você se recupera de uma falta. O jogador que o possui não pode se movimentar com ele,
apenas através de passes para se deslocar em direção ao gol.
Quando for conveniente, a bola é passada para o companheiro de fundo, que tenta pegá-la com a sacola sem
tocá-la com nenhuma parte do corpo.

179-NAME: A rede ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL:


DESCRIÇÃO: Uma vez organizado o grupo em duas equipes com o mesmo número de integrantes, elas são dispostas da seguinte forma:
uma equipe fica na linha que forma o círculo, seus integrantes separados entre si, formando a rede; o outro, o peixe, anda dentro da
rede. Os que compõem a rede contam em voz alta até o número selecionado para se lançarem para pegar os peixes e tentar imobilizá-
los. Cada equipe faz três rodadas e o número de peixes capturados é contado.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" 1.0 BLOCO 4: “ACORDOS PARA RESOLVER PROBLEMAS”

APRENDIZAGEM: Menciona a importância das regras, do espaço e do tempo de trabalho CONTEÚDO: Reconhecimento de jogos de invasão que impliquem na modificação
coletivo como elementos que beneficiam as decisões do grupo em jogos e invasão. dos elementos estruturais.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

180-NAME: Bolas voadoras ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones, bolas e bastões DESCRIÇÃO: São
organizadas duas equipes, cada uma posicionada em uma metade do campo. Todos os jogadores têm um taco e uma bola. Ao sinal,
eles tentam passar a bola pelo chão em direção ao campo oposto, tentando ao mesmo tempo que as bolas dos adversários não entrem
ou permaneçam nas suas. Após um minuto, outro sinal é dado, após o qual nenhuma bola pode ser tocada. A equipe com menos bolas
em seu campo vence.

181-NOME: O lenço ESTRATÉGIA: Jogo MATERIAL: Cones, bastão e bolas DESCRIÇÃO: Duas equipes são
organizadas e cada uma delas é colocada em uma ponta do campo. Cada jogador carrega um bastão e é identificado com um número. O
professor fica na linha central com uma bola, gritando um número conforme a bola cai na linha. O jogador de cada grupo que tiver
aquele número corre para pegá-lo e rola até onde está seu time. Ao fazer isso, você ganha um ponto.

182-NOME: Você traz ESTRATÉGIA: jogo de perseguição MATERIAL: Bolas e bastões


DESCRIÇÃO: Agrupados em duplas, o primeiro aluno correrá pela área designada, segurando a bola com o taco, enquanto o segundo
aluno tentará tocar a cabeça do taco do primeiro aluno com o taco. Depois de alguns minutos, eles trocarão de papéis.

183-NOME: Recepção amistosa ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Bastões e bolas


DESCRIÇÃO: Em duplas, um com taco e outro sem e com a bola de plástico na mão. Ele terá que jogá-lo para seu parceiro para fazer
recepções com o Stick, em movimento ou parado.
Após arremessar na altura da cabeça no sentido direita-esquerda, ambos têm um taco e lançam a bola um para o outro.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" 1.0 BLOCO 4: “ACORDOS PARA RESOLVER PROBLEMAS”

APRENDIZAGEM: Desenvolve alternativas a partir do uso do pensamento divergente para CONTEÚDO: Jogar jogos de cooperação e oposição como forma de encorajar a
resolver situações de ação motora, dialogando com os pares e estabelecendo soluções. ação criativa baseada no pensamento divergente.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

184-NOME: Quebrar paredes ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Garrafas, bola e taco DESCRIÇÃO: Uma equipa será
colocada em linha recta e à sua frente à distância terão algumas garrafas de plástico, que terão lançar jogando com o bastão e as bolas
de plástico.
Eles terão apenas 1 minuto para derrubar as garrafas.

185-NOME: Jogamos lacrosse ESTRATÉGIA: Atividades alternativas MATERIAL: Cones, bola e bastão DESCRIÇÃO: Serão formadas
duas equipes de 5 alunos, ao sinal começarão a dar passes entre os integrantes da mesma equipe tentando alcançar o outro final do
campo e colocar a bola no gol. A outra equipe só pode tirar a bola deles interceptando-a. Vence quem colocar mais bolas na baliza
adversária num determinado tempo.

186-NOME: Defesa de castelos ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones, bolinha e bola de praia DESCRIÇÃO: O grupo é
dividido em 4 times de igual número de integrantes, cada um recebe uma grande bola de vinil que será seu tesouro. Cada membro terá
uma pequena bola de vinil. A área de trabalho é dividida em 4 partes, uma para cada equipe onde colocarão seu tesouro. Por indicação
do professor, as equipes tentarão roubar o tesouro das demais. Para defender o tesouro terá que lançar a bolinha aos seus rivais e com
isso terá que sair de sua área. A equipe que roubar o tesouro de uma equipe vence.

187-NOME: Soma de passes ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Bolas e ficha de inscrição DESCRIÇÃO: Esta atividade visa
avaliar o nível técnico tático do grupo em esportes coletivos por meio de um jogo de cooperação-oposição Organizado em equipes,
jogarão soma de passa por 10 minutos: o jogo consiste em completar 10 passes entre os integrantes de uma equipe sem que o
adversário intercepte a bola; Se conseguir interceptá-lo, os papéis mudam, pelo que a equipa defensora tentará agora atingir o número
de passes indicado. Antes de começar, os pares observador-observado são designados; O primeiro registra em um guia o desempenho
de seu parceiro e, ao final do jogo, ou durante um intervalo, orienta-o. Para a realização do jogo é necessário: uma bola e coletes para
diferenciar cada uma das equipes. A tabela seguinte é um guia de características a observar que permitirá o seu registo durante o
desenvolvimento das atividades e assim avaliar o nível técnico-táctico do grupo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" 1.0 BLOCO 4: “ACORDOS PARA RESOLVER PROBLEMAS”

APRENDIZAGEM: Desenvolve alternativas a partir do uso do pensamento divergente para CONTEÚDO: Jogar jogos de cooperação e oposição como forma de encorajar a
resolver situações de ação motora, dialogando com os pares e estabelecendo soluções. ação criativa baseada no pensamento divergente.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

188-NOME: Preparação para o jalai alai ESTRATÉGIA: Atividades alternativas MATERIAL: Recipiente e bola de esponja DESCRIÇÃO:
Todos os alunos recebem um recipiente de plástico que tem uma alça cortada ao meio e uma bola de esponja, damos alguns minutos
para os alunos reconhecerem o material. Então faça: • Drible a bola e depois pegue com o drible. O que podemos variar ao jogar fora? •
Jogue a bola, gire o barco e pegue a bola. • Manter diferentes alturas no lançamento.

• Com o drible invertido, o objetivo é manipular a bola sem que ela caia no chão.

189-NOME: Não deixe seu parceiro cair ESTRATÉGIA: Atividades alternativas MATERIAL: Recipiente e bola de esponja DESCRIÇÃO: Em
duplas, realize as seguintes ações motoras: • Um joga e o outro pega. De que
maneiras podemos fazê-lo? • A bola é chutada e o outro parceiro tenta pegá-
la. Como podemos fazer isso? Que podemos
variam?: perna de arremesso, distância, trajetória da bola, posição do corpo.
• Os dois alunos jogam a bola para cima, trocam de lugar e pegam a bola do outro parceiro. • Um joga as duas bolas, o outro deve
pegar com um quique ou dois. • Um joga a bola no chão e o outro deve alcançá-la e
pegá-la.

190-NOME: Vamos jogar jalai alai ESTRATÉGIA: Atividades alternativas MATERIAL: Recipiente e bola de esponja DESCRIÇÃO:
Organize equipes de terceiros para jogar Jai alai. Este esporte é muito semelhante ao fronton, exceto que em vez de usar uma raquete,
usa-se uma cesta. O jogo começa quando um dos membros da equipe joga a bola de espuma ou vinil em uma parede. A equipe
adversária tenta respondê-la. Um ponto é ganho quando a equipe adversária não pode devolvê-lo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" 1.0 BLOCO 4: “ACORDOS PARA RESOLVER PROBLEMAS”

APRENDIZADO: Aprovar estratégias criadas coletivamente a partir da tomada de decisão CONTEÚDO: Promoção de formas de comunicação e interação com pares para

para atingir uma meta ou resultado. o desenvolvimento de estratégias.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

191-NOME: Bola de futebol americano modificada ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cone e
DESCRIÇÃO: A atividade

consiste em marcar um gol contra o gol adversário. A anotação é conseguida avançando na quadra adversária. Para avançar, será
necessário que os jogadores se passem com a bola ou com o futebol. O jogo começa quando qualquer uma das duas equipes chuta a
bola (pode ser decidido em um flip). Após o chute, a equipe que recebe a bola tenta avançar pela quadra da outra equipe até ultrapassar
a linha de fundo, o que marcará um ponto. Os jogadores que impedem o avanço tentam tocar nas costas de quem carrega a bola, ou
tirar a bandana que ele usa na cintura; se tiverem sucesso, o jogo para. A equipe atacante tem quatro oportunidades de avançar pelo
menos cinco passos; se for bem-sucedido, ele tem mais quatro chances. Quando a equipe atacante não consegue avançar os cinco
passos, ela perde a posse de bola e passa a ser a equipe defensiva.

Regras:
• O jogo ocorre em quatro períodos de cinco a sete minutos. A cada tempo as equipes analisam
suas performances e refletir sobre a melhor estratégia a seguir.
• Não é permitido agarrar a bola, apenas interceptá-la. • As dimensões
da quadra são claramente delimitadas para que os jogadores joguem dentro dela.
Seus limites.

• Nenhum tipo de desarme é permitido. • Nenhum


bloqueio é permitido. • Não é permitido subestimar
nenhum dos sócios. • Assuma uma atitude honesta antes do toque nas
costas ou quando a bandana for perdida.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZAGEM: Identifica a importância do planejamento de atividades para promover CONTEÚDO: Diferenciação das habilidades motoras físicas utilizadas na iniciação
sua condição física e desempenho motor. esportiva. Situações em que utilizo habilidades motoras físicas.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

192-NOME: Basquete nas estações basquetebol, ESTRATÉGIA: Circuito de Ação Motora MATERIAL: Cones,
cestos e bolas de esponja DESCRIÇÃO: Estação 1 (driblar)
6 cones são colocados em filas dispersas e separadas por 1m. O aluno deve ir driblando pela bola em direção aos cones.

Estação 2 (movimento lateral e salto) As placas são colocadas em diferentes números (1, 2, 1, 3, 2, 3, 4, 3, 2,1) formadas em fileiras. O
aluno deve se movimentar lateralmente driblando a bola, cada vez que chegar a um prato ele deve driblar a bola quantas vezes forem de
acordo com o número de pratos que estão ali.

Estação 3 (drible e lançamento) 6 anéis são colocados em uma linha de 1m de distância. O aluno deve caminhar driblando a bola, ao
chegar em cada aro deve entrar com um salto, flexionar as pernas e lançar a bola para cima e pegá-la.

Estação 4 (coordenação) Colocar 10 argolas seguidas de 5 argolas, deixar um espaço de 2m e colocar as argolas 5 argolas seguidas. O
aluno se movimenta driblando a bola, ao chegar nos aros deve colocar o pé esquerdo no aro e um drible, depois no aro seguinte, o pé
direito no aro e um drible.

Estação 5 (coordenação óculo-manual) 2 anéis são colocados um na frente do outro separados por 1m. Um aluno é colocado dentro de
um driblando a bola, outro é colocado no anel restante, ele deve lançar uma bolinha para o aluno que está driblando a bola e ele deve
pegar a bola sem parar de driblar a bola.

193-NOME: Lances livres cooperativos ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Basquetebol DESCRIÇÃO: Jogadores em linha na
linha de lance livre arremessam para a cesta, pegam o rebote, passam a bola para o próximo jogador e se posicionam no final de um
das duas filas. Trata-se de atingir um número predeterminado de cestas no menor tempo possível.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZAGEM: Identifica a importância do planejamento de atividades para promover CONTEÚDO: Diferenciação das habilidades motoras físicas utilizadas na iniciação
sua condição física e desempenho motor. esportiva. Situações em que utilizo habilidades motoras físicas.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

194-NOME: Os quadrados ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bola e cones de basquete DESCRIÇÃO: O terreno é dividido
em quadrados e são atribuídos pontos. Em cada um uma criança. Ao longe está um membro que faz passes em direção ao grupo. Os
recebedores coordenam seu trabalho de forma que as bolas cheguem a quem conseguir marcar mais pontos para o grupo em cada
lançamento.

195-NOME: Basquetebol com jarras de esponja ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Garrafas ao meio e
DESCRIÇÃO: Os
jogadores tentam marcar pontos colocando a bola no cesto do adversário (2 pontos) ou tocando no quadrado pequeno (1 ponto). A bola
só pode ser roubada quando estiver fora do recipiente do adversário. Uma vez recebida, você tem 5 segundos para jogar a bola,
driblando, passando ou chutando.

196-NOME: As zonas do conhecimento ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones e bola de voleibol DESCRIÇÃO: Parte do
campo está dividida em 9 zonas. O saque é executado e o primeiro aluno corre e tenta pegar a bola.Se o saque for bom e a bola for pega
pela outra equipe, será feita uma pergunta. Se o saque não for bom, a questão é dirigida ao sacador.

197-NAME: Running backs vs. quarterbacks ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas
DESCRIÇÃO: A equipe de quarterbacks é distribuída em zigue-zague. Os corredores são dispostos em uma fileira. Os primeiros devem
passar a bola e tocar a base com o pé. Um running back deve contornar todos os passadores o mais rápido possível. A ação mais rápida
(passar ou correr) marca um ponto para sua equipe.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZAGEM: Adapte seus esquemas motores gerais em diferentes tarefas e atividades CONTEÚDO: Colocar em prática circuitos de ação motora que envolvam
motoras para melhorar sua condição física. performances simples e complexas. Como posso construir um circuito de ação
motora?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

198-NOME: Cada aluno para sua estação ESTRATÉGIA: Circuito de ação motora MATERIAL: Cones, pratos, bolas, argolas, tapetes,
cercas e caixas DESCRIÇÃO: O grupo será dividido
em 4 equipes e cada uma realizará atividades em cada estação para um tempo definido, no final eles mudam as estações.

• Estação 1: coloque os pratos no formato da letra “Y” (3 letras). Eles terão que pular sobre eles com 2 pés. Chegar ao final e lançar
uma bola tentando acertar um cone. • Estação 2: coloque
3 argolas seguidas (direita) seguidas de 3 argolas (esquerda) e finalize com 10 argolas (5 direita e 5 esquerda) intercaladas 1 e 1.
Terão que pular com apenas 1 pé indicado, na final eles vão jogar uma bola tentando chegar no meio de 2 cones.

• Estação 3: rolar em 3 tapetes, continuar e rastejar 5 obstáculos, terminar de correr


aos 5 cones em direções diferentes.

• Estação 4: pular com os dois pés 3 caixas separadas, depois pular com os dois pés nos aros em forma de letra “S”, finalizar
jogando uma bola nos cones e lançando-os.

199-NOME: As temporadas para a corrida ESTRATÉGIA: Circuito de ação motorizada MATERIAL: Cones, cordas, bastões, pneus e bolas

DESCRIÇÃO: Cada aluno deve escolher uma estação e executar a ação motora indicada por um determinado tempo estabelecido:

• Estação 1 “Cordas de corrida: Pular corda e percorrer uma distância de cinco metros. • Estação 2 “Puxando o
bastão”: Em duplas eles pegam dois bastões, ficam de frente um para o outro e puxam
ambos de volta.

• Estação 3 “Pular os pneus”: Saltar com os pés juntos sobre os pneus, um a um. • Estação 4 “Passes rápidos: Em duplas,
faça passes de peito o mais rápido possível. • Estação 5 “Não deixe a bengala cair”: Em círculo, cada um pega
sua bengala com a mão direita. ao sinal
Solte-o e corra para segurar o bastão do parceiro que está à sua direita.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZAGEM: Adapte seus esquemas motores gerais em diferentes tarefas e atividades CONTEÚDO: Colocar em prática circuitos de ação motora que envolvam
motoras para melhorar sua condição física. performances simples e complexas. Como posso construir um circuito de ação
motora?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

200-NOME: Cada criança para sua estação 2 ESTRATÉGIA: Circuito de ação motora MATERIAL: Cones, tapetes, cercas, caixas, trave de
madeira, argolas e bolas DESCRIÇÃO: Estação 1: (engatinhar, correr e
lançar) • 3 ou 5 tapetes na chão e em cima deles colocar
cercas. (Rastejar) • 5 cones em direções diferentes esquerda ou direita
(correr) • Dois cones separados a uma certa distância.

O aluno sairá engatinhando pelos tatames sem lançar as cercas, ao final deverá correr para tocar os cones em diferentes direções, para
finalizar deverá posicionar-se em uma linha marcada e deverá pegar uma bola e arremessá-la tentando fazer com que passar dentro dos
cones.
Estação 2: (pular para frente e para o lado e lançar)
• 1 caixa •
Seguido por 5 anéis
seguidos • 1 caixa seguido por 5
anéis seguidos • 6 cones colocados 2 a 2 separados por dois
passos entre cada par. Dois cones separados a uma certa distância.
O aluno estará em cima da caixa, ao sinal ele vai pular, vai passar os primeiros aros pulando com o pé direito, sobe na caixa ele vai pular
e vai passar os últimos aros pulando com o pé esquerdo. Os cones devem ser passados saltando com os dois pés lateralmente, para
finalizar devem ser colocados em uma linha marcada e devem pegar uma bola e lançá-la tentando fazer com que ela passe dentro dos
cones.
Estação 3: (saltos, equilíbrio e lançamento) • 8 cones
colocados 2 a 2, separados por um passo cada par. • Uma viga de
madeira • 15 anéis
dispostos na ordem de 1, 2, 1,2 • Dois
cones separados a uma certa distância.
O aluno inicia saltando os cones em pares correndo, seguido de passagem na trave de madeira mantendo o equilíbrio, ao chegar nas
argolas deve saltar com 1 pé quando houver 1 argola e com os dois pés quando houver 2 argolas, para finalizar deverá fique em uma
linha marcada e você deve pegar uma bola e jogá-la tentando fazê-la passar dentro dos cones.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZAGEM: Adapte seus esquemas motores gerais em diferentes tarefas e atividades CONTEÚDO: Colocar em prática circuitos de ação motora que envolvam
motoras para melhorar sua condição física. performances simples e complexas. Como posso construir um circuito de ação
motora?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

201-NOME: Cada criança para sua estação 3 ESTRATÉGIA: Circuito de ação motora MATERIAL: Cones, pratos, trave de madeira, tapetes,
cercas, argolas e bolas
DESCRIÇÃO: Estação 1: • 8 pares

de placas em uma fileira alternada uma à direita e outra à esquerda • Uma viga de madeira

• Um cone
O aluno passa correndo e pulando com o pé indicado nas placas, imediatamente sobe para passar a trave com os braços estendidos, acaba correndo em
linha reta até o cone.

Estação 2:
• 3 tapetes na horizontal
• 5 tapetes na vertical
• 6 obstáculos colocados em tapetes verticais
• 1 cone

O aluno começa rolando como uma tora nos primeiros tatames, imediatamente rasteja sobre os tatames verticais sob as cercas tentando
não arremessá-los, e acaba correndo em linha reta até o cone. Estação 3:
• 6 argolas colocadas 2 a 2
• 15 aros colocados (1 2 1 2 1 2 1 2 1 2) • 1 cono

O aluno começa pulando da direita para a esquerda com os dois pés nos primeiros aros, depois passa a pular por cima dos outros aros, onde esse 1º aro é
um pé, onde 2 são com os dois pés, ele acaba correndo em linha reta ao cone.
Estação 4:
• 5 toques seguidos
• 4 pares de cones separados 1 metro um do outro. • 1 cone

O aluno começa pulando com os dois pés sobre a fileira de anéis, depois passa correndo pelos pares de cones e termina correndo em linha reta até o cone.

Estação 5:
• 4 gavetas de madeira separadas meio metro uma da outra
3 cones em direções diferentes
O aluno que está em cima da primeira caixa salta com os dois pés para a caixa-piso-caixa-caixa-piso-caixa, acabando por correr em direção aos cones.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZAGEM: Adapte seus esquemas motores gerais em diferentes tarefas e atividades CONTEÚDO: Colocar em prática circuitos de ação motora que envolvam
motoras para melhorar sua condição física. performances simples e complexas. Como posso construir um circuito de ação
motora?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

202-NOME: Cada criança para sua estação 4 ESTRATÉGIA: Circuito de ação motora MATERIAL: Cones, cercas, caixas, pratos, argolas e
bolas
DESCRIÇÃO:

Estação 1:

• 6 barreiras seguidas com espaçamento de 1 metro entre si.


O aluno corre e pula as cercas até chegar ao cone e volta pelo mesmo caminho.
Estação 2:

• 5 gavetas em fileiras separadas por meio metro entre cada uma • 6 pares de
pratos em fileiras separadas por 2 metros formando um corredor.
O aluno começa pulando da caixa para o chão e com esse impulso pula para a caixa e da caixa para o chão. Essa mesma ação em todas
as gavetas, ele acaba dando uma corrida no corredor da louça até tocar na casquinha.
Estação 3:
• 4 obstáculos na vertical formando um túnel.
• 4 cones em direções diferentes
• 1 cone

O aluno começa rolando a bola tentando fazer com que ela passe pelo túnel formado pelas cercas, imediatamente pegando a bola e
correndo na direção de cada cone para dar uma volta, acabando por jogar a bola no cone tentando jogá-lo.

Estação 4:
8 cones colocados formando uma cruz

• 4 pares de cones separados meio metro entre cada par. • 6 pares de


cones deitados horizontalmente tocando ponta a ponta separados meio metro entre cada par. • 6 pares de placas em filas de 2
metros entre si, formando um corredor.
O aluno começa a pular com os dois pés cruzando o cone nessa ordem: direita, para frente, para a esquerda e para frente, depois corre
para pular com os dois pés juntos os 4 pares de cones. Seguiu-se a passagem pelos 6 pares de cones deitados, terminando com um
sprint sobre o corredor formado pelas placas.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZADO: Estabelecer ações que permitam cuidar do corpo e manter a saúde para CONTEÚDO: Planejamento de atividades que favoreçam meu desempenho,
alcançar um estado de bem-estar ideal. participação com meus colegas e saúde. Jogos tradicionais da comunidade e
região como forma de promover a convivência.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

203-NAME: Loteria ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Loteria e fichas


DESCRIÇÃO: Um aluno é escolhido para ser o gritador, aquele que anuncia as cartas que estão saindo. Essa pessoa controla as cartas
das imagens que vêm na carta e as desenha aleatoriamente sem ver do baralho. Cada aluno recebe uma carta, ou 2, dependendo das
regras do jogo. O gritador compra uma carta de cada vez. Os jogadores colocam uma ficha, feijão ou qualquer objeto pequeno que
simule uma ficha em cada imagem que corresponda à imagem que o gritador anuncia.

204-NAME: Rolamento ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Rolamento


DESCRIÇÃO: O jogo consiste em enfiar o mancal com o cabo e os diferentes movimentos que são feitos para enfiar são chamados de
capiruchos, que dão ao jogo equivalências que valem pontos. Se for rosqueado na frente de forma simples, vale cinco pontos. À medida
que é rosqueado na frente, é feito um movimento para que o rolamento salte do cabo e faça uma volta no ar e se enrosque novamente
no cabo; este movimento vale dez pontos. Às vezes, para fazer esse capirucho, a corda é pega com a outra mão para fazer o movimento.
O capirucho mais difícil vale cem pontos e consiste em segurar o rolamento e empurrar o cabo para o ar para tentar enfiá-lo de volta no
buraco.

205-NOME: Retirar o rabo do burro DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Paliacates
Cada jogador terá um rabo (fita de pano ou lenço) pendurado na calça, ao som do apito e enquanto durar o jogo, os jogadores deverão
retirar o rabo entre todos, tomando cuidado para não perder o seu, o jogador que perder o rabo deve sentar e esperar retirar o rabo de
outro jogador para voltar ao jogo, enquanto o jogador que obtiver outro rabo deve sair da quadra para colocar o rabo adicional e retornar
ao jogo , todos os jogadores com coroa correm e jogam para roubar mais coroas, enquanto os que estão sentados sem coroa esperam
pela oportunidade de roubar a cauda de um jogador desavisado.

206-NOME: Gato e rato ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAIS: Bolas

DESCRIÇÃO: Os alunos formados em terços, um deles ficará no centro da dupla, que tentará interceptar a bola que é lançada e pega
com a garrafa pelos alunos que estão nas pontas , se interceptar , quem arremessar passa para o centro.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZADO: Estabelecer ações que permitam cuidar do corpo e manter a saúde para CONTEÚDO: Planejamento de atividades que favoreçam meu desempenho,
alcançar um estado de bem-estar ideal. participação com meus colegas e saúde. Jogos tradicionais da comunidade e
região como forma de promover a convivência.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

207-NAME: A primavera ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Mola


DESCRIÇÃO: Aos pares, cada um com uma mola ou elástico que colocam atrás dos tornozelos, mantendo-os bem esticados. Um parceiro
salta da seguinte sequência:
• É feito um salto tentando colocar um pé dentro e outro fora da mola • Salto e o pé que
está no centro chega ao lado oposto de onde partiu, ficando fora da mola e o outro, permanece no centro. • Ambos os pés no centro • Salte
tentando pisar nas laterais
da mola • Ambos os pés para fora • Vire e cruze os pés,
deixando a mola no meio
e pule para fora.

208-NAME: Amarelinha ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Giz e moedas


DESCRIÇÃO: Existem várias formas de jogar amarelinha: • Primeira
forma O jogo consiste em lançar uma moeda de um ponto a 10 metros de distância sobre uma linha marcada, tentando fazer com
que a moeda fique o mais próximo possível desta linha.
• Segunda forma Uma figura acordada pelos alunos é desenhada, eles decidem em que parte dessa figura ou em quais partes a moeda deve cair
para ganhar um determinado número de pontos. Eles só podem ser lançados 3 vezes por aluno. Ganha quem fizer mais pontos em seus
lançamentos. • Terceira via Faz-se um
buraco numa divisória ao centro e ganha quem conseguir lançar e colocar a moeda nesse buraco.

209-NOME: Estátuas ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL:


DESCRIÇÃO: Os alunos começam a correr ao sinal do professor por todo o campo, exceto dois colegas que ficarão encarregados de
perseguir e tocar seus colegas com uma bengala de plástico, aqueles que tocarem deverão permanecer em pé como estátuas sem poder
se mover até que um de seus colegas os toque em alguma parte do corpo indicada pelo professor.

210-NAME: Puxe a corda ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Corda


DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em 2 equipes, deve haver o mesmo número de meninas e meninos nas equipes. É marcado com uma
linha que divide o campo em duas partes. As equipes receberão uma corda, que todos devem segurar em cada ponta. Ao sinal do
professor, cada equipe deve puxar a corda tentando fazer com que a equipe adversária ultrapasse a linha que divide a quadra. A equipe
que conseguir passar todos os seus integrantes da equipe adversária soma um ponto.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU 2" BLOCO 5: “UM DESAFIO: MELHORAR MINHA CONDIÇÃO FÍSICA”

APRENDIZADO: Estabelecer ações que permitam cuidar do corpo e manter a saúde CONTEÚDO: Planejamento de atividades que favoreçam meu desempenho,
para alcançar um estado de bem-estar ideal. participação com meus colegas e saúde. Jogos tradicionais da comunidade e
região como forma de promover a convivência.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

211- NOME: Cuidado, aviões para voar ESTRATÉGIA: Jogo tradicional MATERIAL: Folhas de papel DESCRIÇÃO: No início da
sessão os alunos ajudam a construir um bom número de aviões de papel.
Em seguida, são realizados diferentes testes que colocam em prática os planos desenvolvidos, bem como a habilidade dos
alunos para este tipo de tarefa:

• Teste #1.ÿ “Praticar a decolagem”. Os alunos lançam vários aviões que lhes permitem
identificar como eles se movem durante os deslocamentos.
• Teste #2.ÿ “Aterragem”. Agora pretende-se que os aviões permaneçam dentro de uma zona específica,
previamente delimitado. •
Teste #3.ÿ “Mais combustível”. Fazer o avião percorrer a maior distância possível em um único
lançar.
• Teste #4.ÿ “Ao infinito e além”. Faça o avião atingir a maior altura possível, independentemente da
duração do voo.
• Teste #5.ÿ “Voo seguro”. Os aviões devem passar por um aro, que é previamente pendurado. ELE
Podem colocar vários anéis e cada aluno escolhe por qual quer que seu avião passe.
• Teste #6.ÿ “Acidente de aeronave”. Em duplas, os alunos tentam derrubar seus aviões jogando o
mesmo tempo.
• Teste #7.ÿ “Passe-me o seu avião”. Troque o avião de diferentes maneiras com um dos colegas.
Os alunos constroem outros tipos de testes que podem realizar. • Teste #8.ÿ
“Descida perigosa”. De um plano superior (em cima de uma cadeira ou banco) o avião é lançado. • Teste #9.ÿ “Teste de
voo”. Os alunos modificam seu avião testando e adicionando diferentes materiais para observar os elementos que variam,
como: trajetória, velocidade, distância e direção do vôo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" RECREATIVO 1.0 BLOCO 1: “LINGUAGENS CORPORAIS: SENTIDO E SIGNIFICADO”

APRENDIZAGEM: Descreve diferentes formas de expressão e comunicação para CONTEÚDO: Reconhecimento da representação do corpo e suas
transmitir ideias, sentimentos e experiências. manifestações nas ações da vida cotidiana. Você acha que com seu corpo
você pode dizer alguma coisa?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

212-NOME: Tudo o que podemos expressar ESTRATÉGIA: Jogo MATERIAL: Instrumentos musicais
DESCRIÇÃO: 1.
Percorra o espaço em todos os sentidos e direções e tente ocupar toda a área através
diferentes deslocamentos (caminhar, trotar, pular).
2. Buscar possibilidades de contato com o piso e com as paredes em toda a nossa superfície
corpo (pode ser testado com os olhos abertos e fechados).
3. Movimente-se pela área e, ao sinal, ocupe o máximo ou o mínimo de espaço possível. Neste último caso, o
grupo pode formar um bloco unido que não pode ser separado.
4. Em duplas, afastem-se o máximo possível um do outro, sem perder a comunicação (olhar), e
aproximar-se novamente.

5. Sensibilidade cinestésica: estabelecer comunicação com o olhar, com o toque, com gestos, com sons ou
com as mãos.
6. Sensibilidade auditiva: um colega conduz o outro, faz com que ele ouça vários instrumentos musicais (tambor, pandeiro,
chocalho, chocalho) e pede que ele os identifique.
7. Sensibilidade tátil: tocar vários objetos, texturas e pessoas e identificá-los (madeira, ferro, pedra,
roupas, Carmen, Francisco).
8. Sensibilidade olfativa: identificar essências e aromas (cheirar perfumes, sabonetes, plantas aromáticas: menta, tomilho,
alecrim, menta).
9. Sensibilidade gustativa: identificar sabores (experimentar diferentes alimentos e bebidas naturais: maçã, morango,
pinhão, amêndoa).
10. Expresse com o corpo a sensação de água quente e fria, como se estivessem debaixo do chuveiro.
11. Sentado em círculo, faça gestos com o rosto, olhos, mãos.
12. Imitar animais ou pessoas em diferentes situações ou humores.
13. De olhos fechados, expressam com movimentos o que entendem por suavidade, aspereza, secura.

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ESCOLA SECUNDÁRIA ARQUIVO RECREATIVO


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" 1.0 BLOCO 1: “LINGUAGENS CORPORAIS: SENTIDO E SIGNIFICADO”

APRENDIZAGEM: Descreve diferentes formas de expressão e comunicação para transmitir CONTEÚDO: Reconhecimento da representação do corpo e suas manifestações
ideias, sentimentos e experiências. nas ações da vida cotidiana. Você acha que com seu corpo você pode dizer
alguma coisa?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

213-NOME: Como somos parecidos ESTRATÉGIA: Jogo sensorial DESCRIÇÃO: Todos MATERIAL: Cones

os alunos se dispersam no espaço onde decorre a aula e enquanto caminham observam-se em silêncio. Por indicação do professor, os
grupos são integrados de acordo com semelhanças corporais (cor dos olhos, altura, cor do cabelo, andar, gestos), gostos (cinema,
leitura, caminhadas) e hobbies (esportes, colecionismo, música). A participação dos alunos deve ser incentivada e eles devem comentar
o tipo de comunicação estabelecida de acordo com as características que são compartilhadas.

214-NOME: Uma grande história ESTRATÉGIA: Atividades de expressão corporal MATERIAL:


DESCRIÇÃO: Em equipes mistas de seis integrantes, crie uma história com os dados e reflexões obtidos na atividade 4 da aula anterior.
Sugere-se adicionar sentimentos básicos como alegria, tristeza, raiva, amor, medo. Cada equipe se apresenta para encenar sua história,
o resto do grupo tenta descobrir que humor está sendo encenado. No final, falamos sobre como aprendemos a analisar os estados de
espírito na história criada por cada equipa, e como todos os dias percebemos o estado de espírito dos nossos colegas só de olhar para
os seus gestos e comportamentos.

215-NOME: Gestos, posturas e atitudes ESTRATÉGIA: Atividades de expressão corporal MATERIAL: DESCRIÇÃO: Primeiramente,
organizados em grupos de cinco integrantes, cada um representa com seu corpo um objeto ou animal específico. Quando bem formado,
os gestos, posturas ou atitudes que moldam a representação de cada membro são explicados e descritos ao resto do grupo, destacando
os aspetos mais expressivos de cada um. A segunda tarefa consiste em fazer com que os alunos, organizados nas mesmas equipes,
selecionem um personagem que gostem de uma revista ou jornal, e mantenham a escolha em segredo. O professor recolhe os recortes
de todos os participantes e os coloca em uma área visível. Cada grupo passa a representar estaticamente seu personagem, enquanto o
restante do grupo tenta adivinhar a qual recorte cada um corresponde.

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ESCOLA SECUNDÁRIA ARQUIVO RECREATIVO


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" 1.0 BLOCO 1: “LINGUAGENS CORPORAIS: SENTIDO E SIGNIFICADO”

APRENDIZAGEM: Aplica diferentes formas de comunicação através de sua expressão CONTEÚDO: Desenvolvimento de habilidades motoras por meio de processos
corporal para realizar uma representação de ideias e ações em sua vida. criativos de linguagem corporal para estimular a imaginação, a fantasia e a
originalidade.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

216-NOME: Olha só o que saiu ESTRATÉGIA: Atividades de expressão corporal MATERIAL: Cones DESCRIÇÃO: Formar equipes de
cinco a oito integrantes para representar por meio de posturas e movimentos o tema de um filme, livro, história, peça teatral ou
simplesmente o associação de algumas palavras. Uma vez que a pequena obra é criada, os personagens ganham vida e a música é
escolhida para definir o tema. Dê aos alunos tempo para ensaiar sua apresentação e avaliar a possibilidade de usar fantasias. Combine
os momentos de representação estática e dinâmica dependendo se a música é tocada ou não.

Quando parados repentinamente, os personagens congelam com qualidade suficiente para tirar uma foto. Quando soa novamente, a
representação do tema continua.

217-NAME: Ao ritmo das fitas ESTRATÉGIA: Dança MATERIAL: Fitas coloridas

DESCRIÇÃO: Os alunos se movimentam com a fita na mão, o objetivo da atividade é adaptar e combinar movimentos a diferentes ritmos
musicais. De acordo com o ritmo da música, devem fazer movimentos dos diferentes segmentos corporais acompanhados pelo
movimento da fita.

218-NAME: Sílabas em movimento ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL:

DESCRIÇÃO: Os alunos devem citar uma ou mais palavras enfatizando suas sílabas e acompanhando-as com movimentos lentos ou
rápidos, de forma que em cada sílaba usem diferentes partes do corpo, por exemplo: CA: movimento da cabeça LA: passo à frente com
o pé direito VE: mão esquerda na cintura RA: braço direito estendido para cima.

219-NOME: Uma proposta para todos DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Dança MATERIAL: Música

O grupo é organizado em roda. Ao ritmo de uma música de percussão, um aluno se desloca até o centro para realizar um movimento
corporal e o restante do grupo o imita. Cada um, na época, propõe algo diferente.
Posteriormente, é realizada outra rodada onde cada um pode comunicar algo usando apenas uma parte do corpo; eventualmente, eles
usarão todo o corpo. O resto do grupo adivinha a mensagem. Discuta em grupo as seguintes abordagens: É mais fácil se comunicar
usando o corpo inteiro ou apenas uma parte dele? Quais mensagens foram mais claras ao usar apenas uma parte do corpo e quais ao
usar o corpo todo?

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ESCOLA SECUNDÁRIA ARQUIVO RECREATIVO


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" 1.0 BLOCO 1: “LINGUAGENS CORPORAIS: SENTIDO E SIGNIFICADO”

APRENDIZAGEM: Aplica diferentes formas de comunicação através de sua expressão CONTEÚDO: Desenvolvimento de habilidades motoras por meio de processos
corporal para realizar uma representação de ideias e ações em sua vida. criativos de linguagem corporal para estimular a imaginação, a fantasia e a
originalidade.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

220-NOME: Recortes móveis ESTRATÉGIA: Dramatização MATERIAL: Papel sulfite, liners e cola DESCRIÇÃO: Organize o grupo em
equipes de sete ou oito integrantes. Cada um é fornecido com um jornal; eles devem lê-lo e procurar palavras relacionadas a outras,
recortá-las e colá-las no papel sulfite de forma a obter um poema livre com uma ideia central. Cada equipa dramatiza-o, de forma simples
mas com os elementos que lhe conferem coordenação, força e criatividade. O resto do grupo observa e descreve, referindo-se à
linguagem corporal: O que ele diz pelo jeito de andar, por ficar de pé, pelos gestos?

O que parece dizer, é realmente o que significa?

221-NOME: Armadura de som MATERIAL: Tampa de rosca


ESTRATÉGIA:
e elásticoDança
DESCRIÇÃO: São feitas duas perfurações no centro de cada capa
para inserir um elástico que deve ser grande o suficiente para prender a capa em qualquer parte do corpo. Os alunos dispersores são
colocados no campo, ao sinal se deslocam pelo espaço. O professor dará um apito e os alunos terão que procurar um colega que esteja
mais próximo e bater nas pálpebras produzindo sons.

222-NAME: Dança entre jornais DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Dança MATERIAL: Música e folhas de jornal
Folhas de jornal são distribuídas pela área de trabalho, com espaço suficiente entre uma e outra para pular de uma para outra e se
movimentar de acordo com o ritmo da música. Quando a música toca, tudo deve se mover movendo as partes do corpo que eles querem,
quando param devem correr para parar em um jornal.

223-NAME: Salada de frutas ESTRATÉGIA: Jogo Sensorial MATERIAL:

DESCRIÇÃO: Forme várias equipas dando um nome de fruta a cada uma. Coloque-as espalhadas pelo quintal e quando o educador
físico disser o nome de uma daquelas frutas, a equipe que a representa correrá até o professor. Quando o professor disser salada de
frutas, todos correrão para ele.

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ESCOLA SECUNDÁRIA ARQUIVO RECREATIVO


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" 1.0 BLOCO 1: “LINGUAGENS CORPORAIS: SENTIDO E SIGNIFICADO”

APRENDIZAGEM: Mostra seu potencial expressivo para se comunicar corporalmente por CONTEÚDO: Avaliação do seu corpo e das possibilidades de expressão e
meio de atividades de representação nas quais a criatividade é colocada em prática. comunicação. Quando você se comunica com alguém... É só com a sua voz?

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

ESTRATÉGIA:
224-NOME: Liana gigante MATERIAL: Corda grande DESCRIÇÃO: Dança
Amarre uma corda larga nas pontas formando um círculo. Os alunos
irão pegá-lo com as mãos e, em vez disso, balançarão ao ritmo marcado com o pandeiro girando em ambas as direções.

• Do exercício anterior, marque um acento com o pandeiro e eles levantarão a corda com os braços estendidos (aponte para
acentos ritmicamente).
• Subir na corda e galopar sem largar o ritmo do pandeiro. • Coloque a corda no chão sem perder a
forma de um círculo e com as mãos na cintura, pule para um lado e para o outro do
mesmo. Avance na velocidade indicada pelo pandeiro.
• Trote dentro do círculo formado pela corda no chão e, marcando um acento com o pandeiro, pule para fora do círculo
e continue correndo.

225-NOME: Um conto corporal DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Dramatização MATERIAL: Cones

Alunos em equipes representam um conto motor através da expressão corporal. Sua duração será de 10 a 15 minutos. Toda história do
motor deve atender às seguintes características: Apresentação dos personagens. Situação cotidiana que atrai a atenção dos alunos.
Ação do protagonista ou protagonistas. Resultado. O aluno que narra a história tem que vivenciá-la, entrar nela, gesticular e se
movimentar. O tema é escolhido pelos próprios alunos: contos fantásticos, contos realistas, contos de animais, contos de personagens,
fábulas, lendas, etc. Os alunos procuram os materiais para a sua representação. Uma vez apresentadas as histórias motoras, sugere-se
comentar: 1. As experiências, ideias e expectativas que foram apresentadas tanto na planificação da obra como no arranque e o que os
olhares dos restantes colegas contaram eles. 2. As principais dificuldades encontradas e os medos superados. 3. O que pode ser feito
para melhorar. 4. Quais traços de linguagem corporal são mais fáceis de entender.

226-NOME: Conquista do trono DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo sensorial MATERIAL: Cadeiras e música
As cadeiras são distribuídas pelo campo, os alunos correm entre as cadeiras movendo-se ao ritmo da música e do sinal, sentam-se na
cadeira que estiver mais próxima deles naquele momento.

227-NOME: Limas e limões ESTRATÉGIA: jogo de perseguição MATERIAL: Cadeira e música


DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duas equipes. Cada um terá suas respectivas bases formadas por cadeiras em cada uma das
extremidades do campo. Os alunos alinhados no centro da quadra ouvirão quando o professor gritar "limões ou limões", dependendo
de um deles, o time que ouvir seu nome pegará o time adversário antes que ele chegue à sua base e se sente.

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ARQUIVO DE ESCOLA SECUNDÁRIA 1.0


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 2: "CONVIDO VOCÊ A JOGAR: VAMOS ACORDAR NAS REGRAS"

APRENDIZADO: Identifica a importância do fair play para o planejamento e realização de CONTEÚDO: Reconhecimento de atitudes que favorecem o fair play. A
torneios. organização é responsabilidade de todos. Regra ou regulamento.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

228- NOME: Só isso, só isso amigos ESTRATÉGIA: Rally MATERIAL: Materiais de aula
DESCRIÇÃO: O grupo dá as mãos e é explicado que não podem soltar durante o desafio enquanto executam as seguintes tarefas:

• Tarefa #1.- Oito colegas começam a jogar “esgotados”, só param de jogar até receberem ordem. “Correr para brincar”, enquanto
os outros fazem a tarefa #2. • Tarefa #2.ÿ Investigue o endereço completo da escola
e escreva 35 vezes em lugares diferentes no
quintal, com a ajuda de todos. Quando terminamos, voltamos e lemos a tarefa #3.
• Tarefa #3.- Oito companheiros de equipe aliviam aqueles que estão esgotados e dizem para eles se juntarem à equipe novamente.
Mais uma vez, nada mais, oito colegas diferentes dos que já estavam nas queimadas vão brincar de "Patinação Reciclada" com
garrafas plásticas e bandanas. enquanto o resto de nós continua com a tarefa #4.

• Tarefa #4.- Obter e trazer ao professor, um anel por casal, exceto que não é permitido tocá-los com as mãos ou com a ponta dos
pés. (A professora aprova e eles passam a ler a tarefa nº 5). • Tarefa #5.- Agora, temos que trazer 20 mochilas
bem fechadas e com a ajuda de nossas roupas de tênis, acessórios ou mesmo material de aula, fazer um mega desenho de um
corpo humano (o professor orienta o trabalho e continua com tarefa #6).

• Tarefa #6.ÿ Oito companheiros que não jogaram esgotados, aliviamos os que estão jogando e dizemos para eles se juntarem ao
time novamente. Depois de fazermos a alteração, podemos passar para a tarefa nº 7.

• Tarefa #7.ÿ Temos que somar o número total de linhas ou divisões que existem na palma da mão de cada um. Com o resultado
temos que converter em deslocamento ou melhor em passos, por exemplo: Se o resultado foi 300, temos que dar 300 passos
caminhando ou correndo. (O professor aprova a atividade e pede que leiam a tarefa final).

• Tarefa Final.ÿ Temos que reunir todo o grupo e amarrar os tornozelos uns dos outros com uma bandana para formar uma corrente
e assim dar a volta completa no pátio sem nos separarmos.

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ARQUIVO DE ESCOLA SECUNDÁRIA 1.0


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 2: "CONVIDO VOCÊ A JOGAR: VAMOS ACORDAR NAS REGRAS"

APRENDIZAGEM: Propõe códigos de ética que lhes permitam um desempenho positivo em CONTEÚDO: Desenvolvimento de códigos de ética em atividades de confronto.
jogos e esportes que contribuam para a convivência com os outros. O que é um código de ética? Quais são os elementos que devo considerar no
código?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

229-NOME: Toques e toques ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de vôlei


DESCRIÇÃO: Localizada na mesma formação anterior, ao sinal do professor a bola é colocada em jogo e evita que ela toque o solo. Não
importa o tipo de toque que é feito, o importante é não deixar cair no chão.
Vence a equipe que fizer mais toques.

230-NOME: Sem deixar cair ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Bolas de vôlei DESCRIÇÃO: Todos os jogadores ficam
no centro da quadra, separados um metro um do outro. Quando o professor apita, qualquer jogador joga a bola para cima, que deve ser
lançada sem deixar cair por nenhum dos outros alunos.

231-NAME: Campeonato de Servir ESTRATÉGIA: Jogo pré-desportivo MATERIAL: Cones e bolas de voleibol

DESCRIÇÃO: 10 jogadores estão na zona de remate (de 1 a 10) e de 11 a 20 distribuem-se pela zona de jogo para devolver as bolas. O
primeiro por sua vez faz um saque e, se for bom e cair dentro da figura, consegue a pontuação estabelecida em cada zona para sua
equipe.

232-NOME: Quadra de vir ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Corda, meias garrafas e bolas de esponja DESCRIÇÃO: O campo
é dividido
por uma corda presa por dois na altura dos ombros. Trata-se de ganhar terreno sobre o adversário lançando a bola com a cesta para
cima e de forma que ela caia nos limites de seu campo. Nesse caso, os jogadores da rede entrarão na quadra do perdedor.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 2: "CONVIDO VOCÊ A JOGAR: VAMOS ACORDAR NAS REGRAS"

APRENDIZAGEM: Estabelecer objetivos no contexto da sessão que favoreçam a sua CONTEÚDO: Colocar em prática acordos para promover a convivência e o
participação na vida quotidiana. desempenho motor. Como as regras me ajudam a melhorar meu desempenho?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

233-NAME: Charge my brave ESTRATÉGIA: Jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas DESCRIÇÃO: A equipe batedora deve
correr até a linha de chegada antes que a bola retorne ao arremessador.
O batedor jogará normalmente. Todos os corredores que não conseguiram retornar somam um ponto para a equipe adversária.

234-NAME: O mestre da abóbora ESTRATÉGIA: Jogo pré-esportivo MATERIAL: Cerca, taco e bola DESCRIÇÃO: No
centro é colocada uma cerca que é circundada por um círculo com giz. Duas equipes são divididas e cada jogador recebe um taco. A
equipe atacante tentará colocar a bola na cerca e a equipe defensora tentará evitá-la.

235-NAME: Campos de ESTRATÉGIA: jogo modificado EQUIPAMENTO: Bengala, barreiras, cones, bolas e

Minigolfe DESCRIÇÃO: Os jogadores desenham um campo com diferentes elementos. O objetivo é completar todo o percurso com um
bastão de madeira e uma bola de esponja com o menor número de acertos possíveis e evitando cair nas armadilhas.

236-NAME: Raquetes e bolas de ESTRATÉGIA: Jogo em quadra dividida modificado MATERIAL: Raquete,
barbante
DESCRIÇÃO: Vamos definir o espaço com um barbante. Cada jogador terá uma raquete. O objetivo do jogo é tentar lançar as bolas para
o campo adversário com o auxílio da raquete. Vencerá a equipe que tiver menos bolas no tempo definido.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 3: “AJUSTES E ESTRATÉGIAS NO JOGO”

APRENDIZAGEM: Distingue a lógica interna das atividades - o regulamento, as ações CONTEÚDO: Reconhecimento de situações tácticas, sua importância e aplicação
ofensivas e defensivas - para determinar táticas que permitam o alcance dos objetivos. num sistema de jogo de equipa. As táticas do jogo. Estratégias em diferentes
situações motoras.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

237-NAME: Bowl shot ESTRATÉGIA: Jogo modificado de quadra dividida MATERIAL: Bola e rede DESCRIÇÃO: Joga-
se com três integrantes por equipe, em uma quadra com as dimensões que você possui. Consiste em fazer o maior número de pontos
passando, por meio de arremessos, a bola para a quadra adversária. Elementos do voleibol podem ser adotados, dependendo do
desenvolvimento técnico dos alunos, ou podem ser jogados com elementos do cachibol (com a necessária presença da ponta). Qualquer
bola que não for devolvida com um arremesso é um ponto a menos.

238-NOME: Futbeis ESTRATÉGIA: jogo modificado MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: É utilizada uma bola de vinil e uma saída é feita quando os defensores recuperam a bola e a lançam para seus companheiros
(que guardam as quatro bases do losango), antes que os jogadores de campo consigam ocupá-los. time atacante. O jogo começa
quando o arremessador do Time A entrega a bola para o rebatedor do Time B, que a chuta e corre para a primeira base. O Time A tenta
pegar a bola e jogá-la para a base para onde o corredor está indo. No final, vence a equipe que fizer o maior número de corridas durante
as entradas acordadas.

239-NAME: Pegue a torre ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Tubo de papelão e bolas
DESCRIÇÃO: O objetivo é derrubar a torre do time adversário e evitar que ele derrube a sua. O grupo é dividido em duas equipes:
amarela e preta. A torre é colocada e pode ser derrubada com uma bola. A torre é colocada no centro de um círculo de 3 m de diâmetro
e nos limites de um terreno retangular de 15 por 20 m. O jogo consiste em alcançar uma torre; Para isso, você deve atirar ou acertar três
vezes a torre do time adversário – para contar dois pontos é preciso completar seis toques ou knockdowns dela. Para atingir o objetivo,
os jogadores têm de avançar através de passes e remates até à torre, sem invadir o perímetro assinalado. Não é permitido driblar a bola,
nem agarrá-la, apenas interceptá-la.

240-NOME: Resgate de bandeiras DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Cones e bandeiras
O objetivo é desenvolver o pensamento estratégico na hora de planejar e organizar o resgate de bandeiras. Este está localizado na linha
final da quadra de cada equipe, colocado em um semicírculo com raio de 1,5 m. O jogo consiste em recuperar a bandeira avançando no
campo da equipe adversária sem ser tocada por nenhum dos adversários. Se isso acontecer, eles devem se sentar e levantar a mão para
serem salvos por um parceiro que, apenas tocando neles, permite que eles entrem novamente no jogo. Um ponto é marcado quando a
bandeira é trazida para a própria linha de chegada.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 3: “AJUSTES E ESTRATÉGIAS NO JOGO”

APRENDIZADO: Propõe estratégias e soluções táticas aos seus colegas para tomar CONTEÚDO: Aplicação de estratégias na prática de jogos modificados de invasão
decisões que favoreçam o trabalho colaborativo. e quadra dividida. Esportes e atividades com implementos.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

241-NOME: Bola sentada ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Bolas DESCRIÇÃO: O objetivo é garantir
que a maioria dos participantes permaneça sentada, pois quem estiver em pé vence. O jogador que está com a bola em sua posse é livre
para selecionar, por meio de um arremesso, quem continua em pé (amigos ou companheiros) ou, tocando-o com a bola, quem fica
sentado no chão (adversários). Dessa forma, o futuro do jogo fica parcialmente definido, já que os demais participantes buscam, com a
mesma ação, vencer a competição. Assim, quem foi parceiro em um momento pode ser adversário em outro. O jogador com a bola
tentará fazer com que ela toque outro jogador da cintura para baixo; ao conseguir, o jogador queimado senta no chão e tenta, de seu
lugar, interceptar a bola, se conseguir, se levantará novamente; Você também pode se levantar se um dos jogadores que estão sentados
intencionalmente passar a bola para você.

242-NOME: Peteca ESTRATÉGIA: Atividades alternativas MATERIAL: Rede, bolas e raquetes DESCRIÇÃO: O mobile consiste em
passar a bola para a outra quadra por cima das redes, de forma que caia dentro das linhas que limitam a quadra, tentando que o
adversário não consegue devolvê-lo. O grupo é organizado em terços, garantindo que sejam mistos. Dois são os jogadores de quadra
que jogam o jogo e o terceiro é o assessor técnico, cuja função é orientar, analisar os movimentos de seus companheiros, dar sugestões
sobre seus movimentos, comentar os golpes da raquete e incentivá-los a controlar e aproveitar o jogo .

Regras:
• O saque é executado atrás das linhas finais. Se no primeiro saque a peteca tocar na rede e passar para o campo
oponente repete o saque, o segundo saque não é repetido. • No
saque, a bola tem que passar por cima das redes. • A bola pode ser
devolvida ao vôo, ou deixá-la quicar apenas uma vez. • Um ponto é marcado
quando o adversário não devolve a bola. • Se algum dos jogadores acertar
a peteca na zona de bônus do campo adversário, ganha três pontos. • O saque alterna a cada dois pontos. O primeiro a conseguir
15 pontos vence.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 3: “AJUSTES E ESTRATÉGIAS NO JOGO”

APRENDIZADO: Propõe estratégias e soluções táticas aos seus colegas para tomar CONTEÚDO: Aplicação de estratégias na prática de jogos modificados de invasão
decisões que favoreçam o trabalho colaborativo. e quadra dividida. Esportes e atividades com implementos.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

243-NÚMERO: Corfebol ESTRATÉGIA: Atividades alternativas MATERIAL: Cones, bolas e cesta


DESCRIÇÃO: É um esporte alternativo que se joga quatro contra quatro, duas mulheres e dois homens de cada lado.
Consiste em lançar e marcar uma bola na cesta da equipe adversária. O terreno é retangular. Há duas vezes para
um descanso. Dois períodos de 15 minutos são jogados com um intervalo de 5 a 10 minutos. Este critério pode
ser modificado de acordo com os interesses dos meninos e as características das instalações da escola. As
equipas são compostas por duas mulheres e dois homens em cada zona, uma dupla mista é defensiva e outra
ofensiva. Cada casal é responsável por sua área. No ataque o motivo é marcar, enquanto na defesa é impedir.
Cada cesta vale um ponto e a cada dois pontos há uma troca entre jogadores defensivos e ofensivos do mesmo
quarteto. Essa dinâmica é o alicerce central para que todos os jogadores tenham a oportunidade de marcar e
jogar em diferentes posições. O objetivo é trabalhar cooperativamente para colocar a bola na cesta do time
adversário e evitar que os adversários acertem a sua. Violações dos
regulamentos: • Tocar a bola intencionalmente com o
pé ou a perna. • Bata na bola
com o punho. • Pegar a bola em
uma posição caída. •
Correr com a bola. • Evite a
cooperação (jogar sozinho). • Bater, retirar ou arrancar a
bola das mãos do adversário. •
Obstruir, empurrar ou bater no adversário. • Impedir a livre
movimentação de um adversário em posse da bola. • Defender dois contra um.
• Jogar fora de sua própria zona.
• Atire para a cesta da posição defensiva.

244-NAME: Cestos múltiplos ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Bolas


DESCRIÇÃO: Divida o grupo em duas ou quatro equipas consoante o número de alunos, coloque um aluno com uma argola nas
extremidades do campo; uma equipe com a bola em sua posse terá três minutos (por exemplo) para atingir o número máximo de cestas
nesse tempo. Pelo menos um toque deve ser dado antes de executar um passe e a bola rolada será devolvida à equipe que a possui, os
alunos com o anel ajudarão sua equipe a atingir os objetivos movendo-se ao longo da linha designada. Vence a equipe que em seu
período de tempo somou mais cestas.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 3: “AJUSTES E ESTRATÉGIAS NO JOGO”

APRENDIZAGEM: Participar na obtenção de acordos relacionados com o desempenho da CONTEÚDO: Aprovação de atitudes táticas em benefício do desempenho do
equipa para ter um desempenho eficaz. grupo. A promoção de valores do jogo.
Valorizando nosso desempenho. Quem persevera alcança.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

245-NAME: O cortador de linha ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal MATERIAL:

DESCRIÇÃO: É um jogo paradoxal baseado na cooperação entre todos os jogadores sem haver companheiros entre eles. O jogo
consiste no seguinte: um jogador selecionado e deve apontar para o "rival" que está prestes a pegar. O resto dos jogadores terá em
mãos a escolha de poder salvar seu parceiro de ser pego cruzando entre aquele que paga e este. O aspecto paradoxal reside no fato de
que ao salvar seu parceiro, o jogador que paga mudará o alvo a perseguir, e este será aquele que "cortou o fio".

246- NOME: Corrida de bola de tênis ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones, bolas de tênis e argolas DESCRIÇÃO: O
grupo é dividido em times e alinhados atrás de um cone em uma das extremidades da quadra.
Na outra extremidade haverá um cone. O objetivo é que eles corram e cheguem à outra ponta do campo, contornem o cone e voltem.
Mas todos da equipe devem realizar as seguintes ações: • Ir e voltar para entregar a bola • Colocar um aro a uma certa distância,
correr até o cone e voltar ao aro e
lançar a bola para o parceiro da fila. • A mesma atividade aumenta a distância do aro

• Mesma atividade lançando a bola do cone de referência. •


Corra até o cone e de lá jogue a bola de costas para a linha.

247-NOME: Objetivo contra posição ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Bolas de papel e barco DESCRIÇÃO: O jogo começa
com metade das bolas dentro da cesta e a outra metade espalhadas. Uma equipe tenta manter a cesta cheia, enquanto a outra tenta
esvaziá-la uma bola de cada vez, e depois tocar em uma determinada linha ou parede antes de intervir novamente.

NOME: Bola para o morro MATERIAL: Argolas e bolas


ESTRATÉGIA:
DESCRIÇÃO:
JogoAmodificado
equipe atacante
248- deve realizar: um chuta e pega uma
corda para pular, os demais devem passar dentro de um aro segurado por um deles. Os jogadores de campo recuperam a bola e cada
um ocupa um aro. Eles passarão a bola e o último jogará a bola no círculo sombreado. Cada salto é uma corrida.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" SEÇÃO 4: “COOPERAÇÃO E CONFRONTAÇÃO EM ATIVIDADES PARADOXAIS”

APRENDIZAGEM: Mencione os diferentes elementos que tornam o jogo paradoxal possível CONTEÚDO: Compreensão da natureza dos jogos para o desenvolvimento do
para entender sua lógica interna. pensamento criativo. Conhecimento da lógica interna do jogo. Mudando de
papéis! Eu escolho meus parceiros e meus adversários.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

249-NOME: Os quatro cantos ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal DESCRIÇÃO: O objetivo MATERIAL: Cones
da atividade é que um jogador, que está no centro de um quadrado, ocupe um canto do mesmo, sendo cada um dos cantos vigiado por
um parceiro. O jogo contempla que: a troca de lugares pode começar por meio de um gesto corporal acordado pelos quatro ocupantes
dos cantos, de forma que seja difícil para o jogador do centro saber o momento para tal ação, e quando não consegue identificá-lo, é
menos provável que ocupe um canto. A mobilização pode ser feita por meio de um som (estalar de dedos, chute no chão, apito).

O jogador central pode ser enganado por fintas corporais. Quando um participante não tem lugar em um canto do
quadrado, ele se move para o centro. Ou seja, nesse momento ele desempenha um papel diferente, já que deixa de ser
companheiro dos outros três ocupantes das curvas e passa a ser adversário de todos.

250-NAME: Pegue sua presa ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: O objetivo deste jogo é pegar todos os membros do time rival e, ao mesmo tempo, evitar ser capturado. Três equipes são
formadas com o mesmo número de integrantes: as onças, as hienas e os coiotes. Cada equipe tem uma casa, delimitada por um círculo
grande o suficiente para que todos os seus integrantes fiquem dentro dela. A distância entre as três casas é a mesma. Cada equipe tenta
capturar os membros da equipe rival designada (as onças às hienas, as hienas aos coiotes e os coiotes às onças); a captura deve
ocorrer quando os jogadores estiverem fora de casa. O jogador capturado deve ser acompanhado por seu captor até que seja colocado
ao lado da casa do time que o capturou. Todos os prisioneiros ficam de mãos dadas, formando uma corrente orientada da casa do time
adversário para a sua. Se um outro jogador prisioneiro tocar o primeiro jogador da cadeia, todos eles serão automaticamente libertados
e poderão voltar para casa. O jogo termina quando uma equipe consegue pegar todos os jogadores da equipe adversária.

251-NAME: Corvos, caranguejos e grous ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal DESCRIÇÃO: Forme 2 MATERIAL: Cones
equipes e fique frente a frente a cerca de dois metros de distância. A uma distância de cerca de 5 metros deve estar a linha considerada
“casa”. Uma equipe são os corvos, a outra são os guindastes. Uma história está sendo contada, de repente na trama se você disser
guindastes, a equipe do guindaste deve correr para casa sem ser tocada pela equipe do corvo.
Qualquer membro da equipe do guindaste marcado deve se juntar à equipe do corvo. Se você gritar corvos, a equipe
do corvo deve correr para casa sem ser pega pela equipe do guindaste. Se você gritar caranguejos, eles devem ficar parados.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" SEÇÃO 4: “COOPERAÇÃO E CONFRONTAÇÃO EM ATIVIDADES PARADOXAIS”

APRENDIZAGEM: Mencione os diferentes elementos que tornam o jogo paradoxal possível CONTEÚDO: Compreensão da natureza dos jogos para o desenvolvimento do
para entender sua lógica interna. pensamento criativo. Conhecimento da lógica interna do jogo. Mudando de
papéis! Eu escolho meus parceiros e meus adversários.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

252-NOME: Patos na água ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal MATERIAL: Gises


DESCRIÇÃO: No centro da quadra, desenhe um círculo no chão e coloque todo o grupo de jogadores dentro dele. O objetivo é tirar os
demais jogadores do círculo empurrando-os apenas com as nádegas. Desta forma veremos como se constroem pactos temporários para
eliminar outro jogador. Depois de um certo tempo leva-se em conta que para que não haja exclusão neste jogo, colocaremos três
círculos e se forem eliminados de um, jogarão em outro.

253-NAME: Vírus, médicos e civis DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal MATERIAL: Cones
Os vírus devem tentar caçar os civis para infectá-los, os médicos os vírus para matá-los e os civis os médicos para que possam curá-
los. Os jogadores pegos serão levados para uma área de "prisão", onde só podem ser salvos por seus próprios companheiros de equipe
tocando em suas mãos. Neste jogo encontramos certas colaborações entre times que concordaram em não se pegar e colaborar contra
o outro time. No final do jogo, ganha quem tiver conseguido ter todos os elementos da equipa que tem de apanhar na sua cadeia ou, na
falta disso, no final do tempo, aquele com mais presos na “cadeia”.

254-NAME: Bola de contato ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal MATERIAL: Bolas


DESCRIÇÃO: Os jogadores passam a bola e têm que pegar os outros, mas só podem ser pegos se o pegador tocar com a bola (não vale
arremessar). Depois que um jogador é marcado, ele fica parado com as pernas abertas e só pode voltar ao jogo se for pego entre as
pernas por outro jogador. A ambivalência neste jogo é muito clara porque uma pessoa pode cooperar com os outros companheiros de
equipa para passar a bola e assim poder tocar nos outros, ou em vez de passar a bola pode decidir tocar em alguém, o que é uma
“traição”.

255-NOME: Caçadores e lebres ESTRATÉGIA: Jogo paradoxal MATERIAL: Cones


DESCRIÇÃO: Na quadra, o que chamaremos de caçador que terá que caçar os outros jogadores chamados de lebre, é colocado em cada
extremidade acertando-os com uma bola. Quando são caçados, juntam-se aos caçadores. As lebres também podem eliminar umas às
outras da mesma forma que um caçador elimina a lebre, para isso elas devem receber previamente um passe de um caçador e dá-lo sem
sair de seu lugar. Os caçadores se tornarão lebres se tocarem uma lebre com a bola sem soltá-la e sem se mover do local.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" SEÇÃO 4: “COOPERAÇÃO E CONFRONTAÇÃO EM ATIVIDADES PARADOXAIS”

APRENDIZADO: Aplique seu desempenho motor em atividades para promover o CONTEÚDO: Utilização de performances motoras a partir da lógica interna do
autoaperfeiçoamento com base na autoconfiança. jogo na realização de um torneio recreativo. Eu adapto meu desempenho.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

256-NOME: Desempenho motor em balões de ação, folhas ESTRATÉGIA: Rally MATERIAL: Cones, caixa de papelão,
de papel, lata e argolas DESCRIÇÃO: Os
alunos divididos em equipes devem realizar cada um dos testes a seguir, vencendo aquele que realizar a melhor comunicação,
cooperação e estratégia em cada teste.

Teste #1.- “Cestas de cinco pés” Cada equipa tem uma caixa de cartão que coloca a uma distância de 3-5 metros das outras equipas;
Ao redor de sua área ele estabelece uma cerca que representa um limite de acesso para as outras equipes. Os integrantes de cada
equipe se alinham pegando o pé direito do parceiro, que está à frente, e colocando a mão esquerda no ombro esquerdo. Desta forma, a
equipe se move tentando lançar e enterrar nas caixas das outras equipes.

Teste #2.- "Dar balões" Cada equipa colocada do lado de fora a uma distância de 5 metros uma da outra, tem de acertar 3 balões,
mantendo-os no ar e assim deslocar-se até tentar acertar um dos elementos da equipa que se move à frente deles. Quando isso acontece,
as equipes que recebem menos lobs vencem.

Teste #3.- “Recebendo cangurus” Cada equipe faz 40-50 bolas de papel. Um membro da equipe se afasta a uma distância de 4-6 metros
e segura uma caixa de papelão entre as duas mãos, com a qual recebe o maior número possível de bolas. As equipes com mais cestas
vencem.

Teste #4.- “Ducks to the water” Em equipas, os alunos constroem o maior número possível de aviões num tempo máximo de 3-4 minutos
e cada um coloca 3 argolas juntas à sua frente a uma distância de 2 metros. São dados 20 segundos para cada equipe lançar e entrar,
dentro dos aros, o maior número de aviões possível

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" SEÇÃO 4: “COOPERAÇÃO E CONFRONTAÇÃO EM ATIVIDADES PARADOXAIS”

APRENDIZADO: Aplique seu desempenho motor em atividades para promover o CONTEÚDO: Utilização de performances motoras a partir da lógica interna do
autoaperfeiçoamento com base na autoconfiança. jogo na realização de um torneio recreativo. Eu adapto meu desempenho.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

257- NOME: Vou à caça escolhendo meu desafio ESTRATÉGIA: Rally MATERIAL: Folhas, giz, lápis, cartões DESCRIÇÃO: Formam-se
equipes de 3 integrantes. Cada equipa recebe ordens e ações motoras a realizar, com as quais obtém pontos. 4 alunos são convidados a
ajudar a coordenar a atividade. (Alunos que não podem realizar atividade física naquele dia). A cada aluno são atribuídas 3 ou 4 equipes,
ele as supervisiona e entrega assinaturas cada vez que realizam tarefas ou ações motoras de forma satisfatória. VALORIZE 5 PONTOS
POR QUESTÃO.
Tarefa #1.- A equipa tem de captar com giz num canto do pátio e no chão, o logótipo que colocaram na sua equipa em tamanho grande e compreensível.
IMPORTANTE, você deve estar a mais de 5 metros de outros equipamentos. Feito isso, vá até o coordenador e peça uma assinatura.

Tarefa #2.- Descubra quem no seu grupo faz uma atividade diferente de basquete ou futebol e escreva qual atividade.
Tarefa #3.- Mencionar a data de nascimento e o nome de um funcionário da escola. Tarefa #4.- Contar a
distância em passos ao longo do campo.
Tarefa #5.- Conte quantos banheiros existem nos banheiros feminino e masculino.
Tarefa #6.- Agora sua equipe se deita no chão e conta quantos corpos bem esticados (como uma corrente) cabem na largura do campo.

Tarefa #7.- Escreva 5 desculpas para: Por que não fiz o dever de casa?
10 PONTOS POR AÇÃO DO MOTOR.
• Pegue um par de cadarços. • Pegue
dois tênis. • Toda a equipe
deve cantar e dançar “la cucaracha” ou outra música. • Pegue um esquisito (um
pequeno inseto). • Pegue qualquer pequeno objeto amarelo.
• Obtenha 3 lixos inorgânicos e 3 orgânicos. • Cante as manhãs em um volume
bem alto como “gangosos”. • Os integrantes da equipe
simulam 30 segundos de uma partida de futebol sem bola. • Os membros da
equipe simulam uma aula de aeróbica por 30 segundos. • Corra 4 voltas ao redor da quadra

• Com um tênis, atire 4 cestas na cesta de basquete. • Cada membro da


equipe deve girar 10 anéis em alguma extremidade do corpo por 10 segundos. • Cumprimente 10 pessoas diferentes de 10 maneiras
diferentes. • Nas palmas das mãos, pegue as assinaturas e nomes
de 3 pessoas que nada têm a ver com o jogo e eles as terão
dizer: "muito obrigado, você é uma pessoa muito linda, fofa, bonita, legal,

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" SEÇÃO 4: “COOPERAÇÃO E CONFRONTAÇÃO EM ATIVIDADES PARADOXAIS”

APRENDIZADO: Aplique seu desempenho motor em atividades para promover o CONTEÚDO: Utilização de performances motoras a partir da lógica interna do
autoaperfeiçoamento com base na autoconfiança. jogo na realização de um torneio recreativo. Eu adapto meu desempenho.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

258- NOME: Ajude-me a conseguir ESTRATÉGIA: Rally MATERIAL: Cones, argolas, bolas, sacolas, caixas, cordas DESCRIÇÃO: O grupo
é dividido em duas equipes, a área de trabalho é delimitada com cones formando um quadrado. Uma equipe fica dentro da área
(receptores) e a outra fora dela (chutadores). Ambos têm tarefas e percursos que devem ser concluídos antes do oponente. Desta forma,
você irá gerar um ponto.

Instruções para a primeira tarefa e rota. Kickers: Há uma longa fila de aros; nele encontramos alguns colocados paralelamente uns aos
outros. Toda a equipe deve passar por eles; o primeiro faz com um pé, o segundo com os dois, o terceiro alternando-os. E assim por
diante, repetindo esta sequência.
Receptores: Um deles deve ir buscar a bola, os demais se acomodam em linha e adotam a posição em 6 pontos de apoio. Quando seu
parceiro retorna, ele começa a pular, quando chega ao final ele se coloca para ser saltado, todos os seus parceiros devem fazer o mesmo
dando a volta.
Instruções para a segunda tarefa e rota. Kickers: Eles devem colocar um pequeno saco na cabeça e mantê-lo equilibrado enquanto
viajam por alguns cones em zigue-zague. Nesta rota eles avançam lateralmente. Se uma pessoa deixa cair o saco, volta à rota.
Receptores: A equipe se alinha sentada; o último se levanta e ziguezagueia entre seus companheiros, ao terminar permanece de pé e
assim sucessivamente.

Instruções para a terceira tarefa e rota. Kickers: Eles têm que pular uma parede de caixas, que devem ter uma altura considerável. Se
alguém jogar uma caixa na hora da passagem, deve retornar. No caso de vários terem passado ao mesmo tempo, eles também devem
retornar. Receptores: Com as caixas devem construir uma pirâmide de altura considerável, na última caixa de cima devem colocar a bola
(mantendo por 3s).

Instruções para a quarta tarefa e rota. Kickers: Nesta base existem dois aros; um está suspenso a uma certa altura, por ele você deve
fazer passar uma bola ou objeto, mas jogando-o. A segunda é nivelada com o chão e você deve passar outra bola ou objeto com o pé
por ela. Receptores: Os passes devem ser enviados uns aos outros, primeiro apenas com as mãos e depois com os pés. Você não deve
perder o controle da bola.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" SEÇÃO 4: “COOPERAÇÃO E CONFRONTAÇÃO EM ATIVIDADES PARADOXAIS”

APRENDIZADO: Colaborar no planejamento de situações ofensivas e defensivas para CONTEÚDO: Conscientizar sobre o trabalho colaborativo em benefício do
contribuir com o trabalho colaborativo no jogo. desempenho da equipe. O que acontece quando todos nós colaboramos?

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

259-NOME: Proteger o gol ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo e bandeiras DESCRIÇÃO: MATERIAL: Cones, barquinhos, bolas,
Alguns serão os zagueiros e
outros os arremessadores. Bandeiras são colocadas em uma extremidade e bolas no meio. Os defensores ficam a 2 metros das
bandeiras segurando um tatame. A cada apito ela explode e os arremessadores lançam as bolas e tentam derrubar as bandeiras.

260-NOME: Mochileiros ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Barco, cordas e bolas DESCRIÇÃO: Cada integrante
deve amarrar um barco plástico nas costas com uma corda. Ao sinal do professor, todos devem correr para pegar qualquer objeto e
jogá-lo nas mochilas dos colegas, tentando fazer com que caia dentro.

261-NAME: O movimento do lápis ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cestas, bolas de praia, folhas e

DESCRIÇÃO: O objetivo é formar uma palavra a partir das letras coladas na parede. O primeiro de cada linha sai com a bola até atingir a
parede. Ele vai tirar uma carta e voltar para passar para o parceiro até chegar no final e tirar a carta para colocar no chão. A segunda sai
e as outras vão na fila até formar a palavra.

262-NAME: rede móvel ESTRATÉGIA: Jogo em quadra dividida modificado MATERIAL: Rede e bolas DESCRIÇÃO: No
centro estão dois segurando uma rede. Após o sinal, lançam as bolas nomeadas naquele momento (bolas amarelas para o campo A,
bolas médias para o campo B, etc.) Apenas as bolas nomeadas devem permanecer no campo correspondente. Todos colaboram, mesmo
mudando de campo, para atingir o objetivo .

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ARQUIVO DE ESCOLA SECUNDÁRIA 1.0


NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 5: "ATIVIDADES FÍSICAS E JOGOS NA MINHA ESCOLA"

APRENDIZAGEM: Relaciona as aprendizagens adquiridas com as atividades da sua vida CONTEÚDO: Reconhecimento do aprendizado alcançado para realizar ações que
quotidiana que lhe permitem estabelecer situações de trabalho e colaboração equitativas. promovam o cuidado com a saúde, a imaginação e a criatividade.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

263-NAME: Encontre seu filho ESTRATÉGIA: Jogo Sensorial MATERIAL:

DESCRIÇÃO: O grupo é dividido em duplas, mas cada membro corre livremente pela área de trabalho. Ao sinal do professor, cada
jogador deve se juntar ao seu parceiro.

264-NOME: O cachorro e os gatos ESTRATÉGIA: jogo de perseguição MATERIAIS: Bolas

DESCRIÇÃO: Os alunos “gatos” estão distribuídos pelo campo, o “cachorro” (um aluno) ao sinal tentará pegar os gatos jogando uma
bola. Aquele que foi atingido pegará uma bola e se tornará um cachorro para ajudar aquele que começou. Vence o jogo o último aluno
que o transformar em cachorro.

265-NAME: Cuidado com as bolas DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Bolas
Grupos de seis ou oito. Os alunos são colocados formando um círculo com uma separação de um metro entre cada um. Dentro é
colocado um jogador que deve ser alcançado pelos arremessos das bolas de quem forma o círculo. Eles podem fazer passes anteriores.
Se o jogador que lançar a bola não atingir o do centro, trocará papel com ele. Também o fará se o central conseguir interceptar a bola
que lhe é lançada.

266-NOME: Túnel perigoso ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Cones e bolas


DESCRIÇÃO: São formadas duas equipes de igual número de integrantes. Os componentes de uma equipe serão dispostos de forma a
formar um túnel (duas fileiras de jogadores frente a frente com uma separação de 10 metros), com uma bola cada. A outra equipe
passará pelo túnel evitando os arremessos de bola de quem forma o túnel. Quando todos tiverem passado, os papéis são trocados.
Vence a equipe com menos jogadores acertados.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 5: "ATIVIDADES FÍSICAS E JOGOS NA MINHA ESCOLA"

APRENDIZAGEM: Relaciona as aprendizagens adquiridas com as atividades da sua vida CONTEÚDO: Reconhecimento do aprendizado alcançado para realizar ações que
quotidiana que lhe permitem estabelecer situações de trabalho e colaboração equitativas. promovam o cuidado com a saúde, a imaginação e a criatividade.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

267-NAME: O sol e a geada ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição DESCRIÇÃO: Designe MATERIAL:

um perseguidor, que é a "geada" e um salvador, que é o "sol". Frost tentará ao sinal do mestre tocar em todos os jogadores; se assim
for, ficam imediatamente imóveis, até serem salvos pelo sol. Depois de algum tempo, os perseguidores são trocados por dois novos.

268-NAME: Quem tirou a bola de você? ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Bolas
DESCRIÇÃO: Todos os alunos têm uma bola e se movimentam livremente, controlando a bola com os pés, exceto um, que não tem bola,
e tentará pegá-la arrebatando-a de um dos alunos, e assim sucessivamente. Vence o aluno que retirar mais bolas em um determinado
tempo.

269-NOME: Que não caia ESTRATÉGIA: jogo cooperativo MATERIAIS: Bolas

DESCRIÇÃO: Os alunos são distribuídos pelo campo em grupos de seis a oito jogadores. Cada grupo com uma bola. O jogo consiste
em passar a bola com todas as partes do corpo (exceto as mãos) sem que ela caia no chão. O grupo está contando os acertos. Vence a
equipe que marcar mais acertos consecutivos.

270-NOME: Catch the blind MATERIAL: Bandanas DESCRIÇÃO:


ESTRATÉGIA:
Um aluno
Jogo se
Sensorial
venda com uma bandana; o restante se distribui
pelo campo e permanece estático. Ao sinal do professor, a pessoa vendada se move para tocar um de seus colegas; este último só
conseguirá evitar o golpe mudando de posição (agachado, inclinando o corpo, etc.) ou dando um passo furtivo. O jogador que for pego
se tornará o novo apanhador.

271-NOME: Luta contra o relógio MATERIAL: Cronômetro DESCRIÇÃO:


ESTRATÉGIA: Dividimos
jogo a turma em grupos; a atividade consiste em
cooperativo
correr em fila indiana pela quadra.
Os alunos darão a volta com a peculiaridade de que em cada canto, o último da fila avançará todos os membros de seu grupo para ficar
na frente deles. Desta forma, forçamos os alunos a correr regulando o esforço físico: controle de resistência. Vence o grupo que
completar o percurso em menos tempo.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 5: "ATIVIDADES FÍSICAS E JOGOS NA MINHA ESCOLA"

APRENDIZAGEM: Relaciona as aprendizagens adquiridas com as atividades da sua vida CONTEÚDO: Reconhecimento do aprendizado alcançado para realizar ações que
quotidiana que lhe permitem estabelecer situações de trabalho e colaboração equitativas. promovam o cuidado com a saúde, a imaginação e a criatividade.

JOGOS DIDÁTICOS
ESQUEMAS

272-NOME: Aquele que foi para a aldeia ESTRATÉGIA: Jogo de invasão MATERIAL: Aros e materiais
DESCRIÇÃO: Cada aluno coloca uma argola na parte do campo que quiser, todas devem ser separadas umas das outras. Cada jogador
coloca cinco objetos ou materiais que deseja dentro de seu bastidor. O objetivo do jogo é apreender os itens de seus companheiros de
equipe, sem permitir que eles levem os seus. Para fazer isso, eles levarão em consideração as seguintes regras:
• Para ser o guardião do seu círculo e impedir que alguém pegue seus itens, você deve ficar em um pé só. Se você apoiar
os dois, seus oponentes poderão tomá-los.
• Você pode pegar objetos dos outros círculos quando eles estiverem
sem um guardião. • Os objetos que você tira de outros círculos, você
deve colocar no seu. • O jogo terminará quando um dos guardiões ficar sem itens.

273-NOME: Serviço por encomenda ESTRATÉGIA: Jogo de motor MATERIAL: Caixa de sapato e material escolar DESCRIÇÃO: Cada
aluno terá uma caixa de sapato ou papelão que usará como bandeja, pode ser circular ou retangular. Na quadra, eles se movimentam
segurando o papelão com uma das mãos, como fazem os garçons. Em seguida, colocam na cartolina: elásticos, lápis, cores, apontador,
sapatos ou materiais de aula. Duas equipes são formadas e uma linha de partida e uma linha de chegada são traçadas, separadas uma
da outra por dez grandes degraus. Na linha de partida colocam os objetos da equipe e ao sinal devem transportá-los um a um na bandeja
até a linha de chegada, fazendo o trajeto pisando nas linhas da quadra.

274-NOME: Patinagem Reciclada ESTRATÉGIA: Formas jogadas MATERIAL: Garrafas de plástico


DESCRIÇÃO: Para esta actividade é necessário solicitar previamente a cada aluno duas garrafas de plástico vazias. É proposto que os
alunos:
• Jogue a garrafa no chão e tente pegá-la. • Tente
fazer a garrafa girar ao jogá-la e pegá-la novamente. • Eles jogam a
garrafa, dando um certo número de voltas no ar e a pegam. • Eles batem a
garrafa contra o chão e ouvem os diferentes sons que ela provoca, então eles batem um no outro. • Esmague a garrafa
tentando deixá-la o mais plana possível. • Colocam uma
garrafa na sola do pé sob o sapato e mexem sem que ela escorregue ou saia do lugar. • Ambas as garrafas são colocadas
e se movem tentando patinar. • Mover-se entre os obstáculos

• Puxe um ao outro pela mão ou com uma corda.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 5: "ATIVIDADES FÍSICAS E JOGOS NA MINHA ESCOLA"

APRENDIZAGEM: Implementar ações que permitam consolidar a autodisciplina e a atividade CONTEÚDO: Utilização do exercício e da atividade física como estilo de vida
física como alternativas de aperfeiçoamento pessoal. saudável no contexto escolar e familiar.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

275-NOME: Retirar bolas ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição DESCRIÇÃO: Todos os MATERIAIS: Bolas

alunos se movimentam livremente pelo espaço lançando a bola para o ar e pegando-a continuamente sem que ela caia no chão, movendo-
se para frente, para trás, agachada, para o lado, etc. Em um segundo momento, você deve tentar acertar a bola de dez companheiros no
momento em que eles a lançam, tomando cuidado para que eles não acertem a sua. O aluno é informado de que não vale a pena tocar
em ninguém, nem parar de jogar a bola por mais de cinco segundos. Os alunos propõem novas formas de se movimentar, por exemplo:
andar na ponta dos pés, pular, virar, etc.; já que esta é a única maneira de ir de um lado para o outro.

276-NOME: Solução coletiva ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Giz DESCRIÇÃO: No chão, as equipes desenham
um retângulo de 10 cm de largura e 3 m de comprimento. Eles se posicionam sobre ela. Ao sinal, eles se acomodam em uma ordem
diferente; por exemplo, por altura ou data de nascimento, mas movendo-se sempre na linha marcada. Use diferentes níveis de movimento,
baixo (peito no chão), médio (engatinhar) e alto (correr), bem como posturas (ficar de quatro, em um pé ou ajoelhado).

277-NAME: Navegar no chão DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Lonas


Entre dois companheiros segure a tela por uma das pontas. Outro participante colocado sobre o saco e apoiado em seis pontos (mãos,
joelhos e dedos dos pés). Imediatamente os companheiros começam a puxar o saco. Quem estiver nos seis pontos tentará se apoiar em
apenas quatro (mãos e pés) e assim sucessivamente até conseguir se levantar. Enquanto o parceiro muda de posição, a bolsa não deve
ser puxada.

278-NAME: Encontre sua equipe ESTRATÉGIA: Jogo Sensorial MATERIAL:

DESCRIÇÃO: Os alunos são divididos em vários grupos. Ao sinal do professor: “todos correm”, eles se dispersam e correm
desordenadamente por todo o campo. Ao sinal do professor: “procurem seus amigos”, cada um tenta entrar no grupo inicial. A equipe
que conseguir se encontrar primeiro ganha um ponto. O grupo com mais vitórias.

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NÍVEL SECUNDÁRIO GRAU: "3" BLOCO 5: "ATIVIDADES FÍSICAS E JOGOS NA MINHA ESCOLA"

APRENDIZAGEM: Expressa a importância de suas experiências, assim como as de seus CONTEÚDO: Avaliação da pluralidade como elemento significativo de
pares, como forma de compreender sua aprendizagem e aspectos para melhorar seu compreensão com os outros. Por que é importante que haja opiniões diferentes?
desempenho.

ESQUEMAS JOGOS DIDÁTICOS

279- NOME: Corrida e arremesso ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones, argolas, bolas DESCRIÇÃO: O grupo é dividido
em times e alinhados atrás de um cone em uma das extremidades da quadra.
Na outra extremidade haverá um cone. O objetivo é que eles corram e cheguem à outra ponta do campo, contornem o cone e voltem.
Mas todos na equipe devem realizar as seguintes ações:
• Correr com a bola nas mãos, ir e voltar e entregá-la ao parceiro da frente para fazer a mesma ação. • Correr
com a bola na mão sem cair • Correr batendo na
bola com a palma da mão sem cair. • Coloque um anel a alguma
distância, corra até o cone e retorne ao anel e jogue a bola para o parceiro da linha. • Coloque um aro
a alguma distância, corra até o cone e volte para o aro e jogue e bata na bola com a mão para que ela
alcançar o parceiro na fila.
• Coloque um aro a uma certa distância, corra e fique de pé sobre o aro, jogue a bola de volta e
continue correndo. • Correr com a bola até o cone e de lá lançar a bola para o parceiro da linha.

280-NOME: Sacos Atrapa DESCRIÇÃO: ESTRATÉGIA: Jogo de perseguição MATERIAL: Sacos


Todos os alunos dentro de um saco. É designado um aluno que será o apanhador. Ao sinal todos se movem saltando com seu saco e o
perseguidor tentará pegar um deles. Quando isso acontecer, ajudará você a pegar os outros companheiros de equipe.

281-NOME: Revezamento de sacos ESTRATÉGIA: Jogo cooperativo MATERIAL: Cones e sacos DESCRIÇÃO: São formadas
equipes de quatro a seis alunos. Cada equipe terá uma sacola. Os integrantes de cada equipe serão colocados distribuídos pelo campo.
A um sinal, o primeiro apaziguador pulará na bolsa e a entregará ao próximo assim que sua distância for percorrida. Na trajetória de
cada integrante serão colocados cones e argolas que devem pular sem arremessá-los.

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CONCLUSÕES

O Arquivo Lúdico 1.0 é uma ferramenta que contribuirá efetivamente para o trabalho por competências em Educação Física, em que o alcance

de atividades e jogos foram classificados de forma argumentada, com base nos programas de estudo, cujo desenho é por série, bloco,

aprendizagem e conteúdos, de forma a permitir ao docente recorrer directamente ao ficheiro como alternativa, quando as aulas de

A educação física requer adaptações, ajustes ou mudanças nas atividades devido às necessidades, interesses, características dos alunos,

ou porque as atividades não são atraentes para os alunos e para o alcance do aprendizado. É por isso que, levando em conta que muitas vezes

Isso acontece em diferentes contextos, onde nem todas as atividades sempre respondem ao que foi planejado, oferecendo novas alternativas.

pedagógico e nada melhor do que com uma ferramenta desta natureza onde a podem consultar, com a segurança de que o que ali encontram é

diretamente aos diferentes blocos de aprendizagem dos programas.

Esses arquivos são pensados, como uma sugestão prática, que cada vez mais proporcionam aos parceiros de educação física atividades de forma

alinhados, que impactam os diferentes conteúdos para a conquista de aprendizados e habilidades, sempre proporcionando o melhor do melhor para

o ensino dos alunos, que hoje sabemos ter um background motor diferente, que precisa ser cada vez mais enriquecido, para que

vivenciar toda uma gama de experiências gratificantes e harmoniosas propiciadas pelas diferentes sessões, gerando cada vez mais filhos e

Jovens saudáveis, capazes, produtivos, inteligentes, críticos, ativos, alegres, sociáveis, com melhores qualidades humanas, responsáveis, autoconfiantes

a si mesmos, com autoestima saudável, que trabalham em equipe, e de forma colaborativa, perseverante, com sonhos e objetivos profissionais. Como

Sabemos bem que os jogos oferecem todo um potencial educativo desde a corporalidade, a motricidade e a prática de valores, que forjam a identidade

e construção de um ser humano, sendo tão especial o lugar que a Educação Física ocupa na vida e formação humana dos alunos para o

vida adulta. Agradecemos por fazer parte de seus diferentes contextos, nos quais os acompanhamos no processo com veracidade, credibilidade e

respeito a toda a experiência e profissionalismo que cada professor lhe entrega todos os dias, sendo digno de reconhecer o trabalho realizado, sempre pelo

o bem do próximo, e temos certeza que saberão aproveitar ao máximo a ferramenta Ludic File 1.0, como alternativa pedagógica

de ensino para o alcance das aprendizagens e competências dos programas, de forma satisfatória e pertinente, para que o dia

amanhã, os melhores resultados estarão na qualidade de vida que cada aluno usufrui para o seu bem-estar integral e harmonioso.

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BIBLIOGRAFIA

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