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Miura rossssssssssss

PERSONAGEM JOGADOR
Oni Kensei 13 Digno
RAÇA CLASSE E NÍVEL MEDIDA DE HONRA
Macho Muita Lin-Wu Medio 9m
GÊNERO IDADE RELIGIÃO TAMANHO DESLOCAMENTO

REDUÇÃO DE DANO
FOR DES CON INT SAB CAR HON
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma Honra

MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD.


5 2 4 1 1 2 5 RESISTÊNCIA A ENERGIA

10 RD FOGO
20
VALOR
15
VALOR
18
VALOR
13
VALOR
12
VALOR
15
VALOR
21
VALOR

CLASSE DE ARMADURA BÔNUS BASE


DE ATAQUE RESISTÊNCIAS TOTAL
1/2 do
Nível
Mod. de
Habilidade Outros
1/2 do Mod. de Bônus de = + +
TOTAL Nível Habilidade Armadura Outros
Fortitude 10 6 4
CON

25 = 10 + 6 + DES
2 + 6 + 1 +13 Reflexos 10 =
=
6 +
+
2
DES +
+
2
Vontade 7 6 1
SAB

PONTOS DE VIDA PERÍCIAS


Mod. de
TOTAL Grad. Habilidade Outros
145 115 =
Máximos Atuais Temporários
Acrobacia• 8 6 + DES
2 +
Adestrar Animais = + CAR
2 +
Atletismo 11 = 6 + 5 +
FOR
PONTOS DE MAGIA Atuação (________________) 8 = 6 + CAR
2 +
41 41 13 Atuação (________________) 8 = 6 + CAR
2 +
Máximos Atuais Limite Cavalgar 7 = 6 + DES
2 +
Conhecimento (__________) = + INT
1 +
Bônus Conhecimento (__________) 
= + INT
1 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
=
Cura 7 6 + SAB
1 +
Zanbatou 2d8+1d4+1d6+14 22 2d8+d6+d4+14 18 C Toque
Diplomacia 8 = 6 + 2 +
CAR

Bo 19 3d6+10 19 E Toque Enganaçãot 8 = 6 + CAR


2 +
1d4 de fogo da armadura 1d4
Furtividade•t 8 = 6 + DES
2 +
Identificar Magia = + INT
1 +
Iniciativa 12 = 10 + DES
2 +
Intimidação 15 = 10 + CAR
2 + 3
Bônus Bônus Máximo Penalidade Intuição 7 = 6 + SAB
1 +
ARMADURAS na CA de Destreza de Armadura
Ladinagem•t = + DES
2 +
Suchiiru 6 4 1
Obter Informação 8 = 6 + CAR
2 +
Ofício (_________________) 7 = 6 + INT
1 +
Ofício (_________________) 7 = 6 + INT
1 +
Percepção 11 = 10 + SAB
1 +
Sobrevivência 7 = 6 + SAB
1 +
HABILIDADES DE CLASSE •
Penalidade de armadura.
t
Perícia desonrada.

Somente treinado.
Poder marcial: a partir do 2º nível, a energia do kensei fortalece seus ataques. Ao
realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma
ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. HABILIDADES DE RAÇA
O kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM
para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Talento Extra: um Oni começa com um Talento de
Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Oni (VejaPágina XX)
Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4 • Hematocinese: Como demônios, Onis possuem
Meditação: Para cada 2 horas de meditação, ele recupera 2 PV e 1 PM por nível de certo controle com o sangue.
personagem. Ele também recebe um bônus de +5 em seu próximo teste de Fortitude Quando você acertar um ataque cortante ou ser
contra venenos ou doenças que já o estejam afetando. alvo de um ataque que corte sua pele, pode gastar
O tempo de meditação é reduzido para 1 hora no 11º nível, e 30 minutos no 17º nível. 1 PM e uma ação de movimento para reforçar sua
Arma eleita: no 1º nível, o kensei recebe Foco em arma com seu sangue, ou com o sangue do inimigo.
Arma para sua arma escolhida: ZANBATOU. Sua arma recebe +1 em testes de ataque e +1d6 de
dano de Sangue
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TALENTOS JUTSUS EQUIPAMENTO
Usar Armaduras (leves e médias), Usar Básicos (CD 15)
Zanbatou obra prima Aço Rubi Elétrica e
Armas (simples e marciais), Foco em Arma, Cáustica +2 - 9000$
arma de Dai’Gun
Reflexos Rápidos
Versado em arma: poucos conhecem Bo obra prima Piedosa (bastão) +2 - 3300$
armas específicas como um kensei. No 3º
nível, você recebe +2 em todos os testes de Suchiiru Obra Prima Incandescente +2 -
perícia ligados a armas de mesmo tipo da Medianos (CD 18)
5800$
sua arma eleita
Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, Kit de Aventureiro - 19$
+6 no 15º nível, e +8 no 19º nível.
Tsuba elemental: esta guarda para lâminas
Manipular sangue: Você pode pode ser incorporada a qualquer arma de
Avançados (CD 22)
gastar uma ação padrão e escolherum corpo-a-corpo de corte. O usuário pode
inimigo que possa conter sangue em até gastar 1 PM como uma ação livre para
9m de você. Esse inimigo deve realizar um causar +1d6 pontos de dano de um
teste de Fortitude (CD Con), em caso de descritor elemental à sua escolha com a
falha, fica em condição Fatigado pela cena, arma. Instalar ou remover a tsuba gasta
e em caso de sucesso, ao invés disso fica uma ação de movimento. 2.625 ¥o
Sublimes (CD 25)
fraco pela cena. 3PM
Ataque Duplo: se estiver usando sua arma
escolhida e fizer a ação padrão atacar,
você pode fazer um ataque adicional com
essa arma.
Custo: 2 PM. Lendários (CD 28)
Ataque Poderoso: declare que está usando
este talento antes de fazer um ataque
corpo-a-corpo. –2 no ataque, +4 no dano.
Custo: 1 PM para aumentar o bônus no
dano em +2, cumulativo.

DINHEIRO IDIOMAS INFORMAÇÕES


¥o: 6. 175 Campanha:
A Fenda
Mestre:
esperando
¥p: Outros Jogadores:
5+1, sagui, gat, eu

¥:
XP Atual:
XP para próximo nível:

NOTAS
Arma querida: no 10º nível, separar você de 1 Talento ou Atributo por nível, deixarei aqui a Técnica de luta (4)
sua arma eleita não é fácil. organização: 1- Usar Arma Exótica
Você recebe +4 em jogadas de ataque para - 4 PTs Atributo (CON) 2- Especialização em Arma
evitar manobras de desarmar e separar, e +8 - Acerto Crítico aprimorado 3- Especialização em Arma Aprimorada
em testes de Percepção para evitar seu - Ataque Duplo 4- Foco em Arma Aprimorado
roubo. - Ataque Poderoso
Duro de matar: quando você sofre dano que - Duro de matar
poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, - Duas Mãos
você pode ignorar completamente esse dano. - Esquiva
Custo: 4 PM por uso. - 2 PTs Atributo (DES)

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA


Golpe com duas mãos: quando usando
Nível 13 - Vitalidade
uma arma de corpo-acorpo com as duas
mãos, você soma o dobro de seu
modificador de Força às jogadas de dano.
Este talento não pode ser usado com
armas leves.

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