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Thouma Akihito Domi

PERSONAGEM JOGADOR
Henge Ninja-4
RAÇA CLASSE E NÍVEL MEDIDA DE HONRA
M 25 1,87
GÊNERO IDADE RELIGIÃO TAMANHO DESLOCAMENTO

REDUÇÃO DE DANO
FOR DES CON INT SAB CAR HON
Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma Honra

MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD. MOD.


-1 +5 +1 +2 +2 +2 -3 RESISTÊNCIA A ENERGIA

VALOR VALOR VALOR VALOR VALOR VALOR VALOR


8 20 13 14 14 15 5

CLASSE DE ARMADURA BÔNUS BASE


DE ATAQUE RESISTÊNCIAS TOTAL
1/2 do
Nível
Mod. de
Habilidade Outros
1/2 do Mod. de Bônus de = + +
TOTAL Nível Habilidade Armadura Outros
Fortitude 4 2 CON
2
19 = 10 + 2 + DES
5 + + 2 3 Reflexos
Vontade
11 =
=
2 +
+
DES
5 +
+
4
6 2 SAB
2 2

PONTOS DE VIDA PERÍCIAS


Mod. de
TOTAL Grad. Habilidade Outros
25 =
Máximos Atuais Temporários
Acrobacia• 12 2 + DES
5 + 5
Adestrar Animais 4 = 2 + CAR
2 +
Atletismo 12 = 7 + FOR
5 +
PONTOS DE MAGIA Atuação (________________) 9 = 7 + CAR
2 +
14 Atuação (________________) 9 = 7 + CAR
2 +
Máximos Atuais Limite Cavalgar 7 = 2 + 5 +
DES

Conhecimento (__________) 4 = 2 + 2 +
INT

Bônus Conhecimento (__________) 


4 = 2 + INT
2 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
=
Cura 4 2 + SAB
2 +
Kusarigama 3 1d4/1d6 19/2x C/E 3m
Diplomacia 9 = 7 + 2 +
CAR

Enganaçãot 9 = 7 + CAR
2 +
Furtividade•t 17 = 7 + DES
5 + 5
Identificar Magia 4 = 2 + 2 +
INT

Iniciativa 7 = 2 + DES
5 +
Intimidação 4 = 2 + CAR
2 +
Bônus Bônus Máximo Penalidade Intuição = 7 + SAB
2 +
ARMADURAS na CA de Destreza de Armadura
9
Ladinagem•t 12 = 7 + 5 +
DES
Obter Informação 9 = 7 + CAR
2 +
Ofício (_________________) 4 = 2 + INT
2 +
Ofício (_________________) 4 = 2 + INT
2 +
Percepção 13 = 7 + SAB
2 + 4
Sobrevivência 4 = 2 + SAB
2 +
HABILIDADES DE CLASSE •
Penalidade de armadura.
t
Perícia desonrada.

Somente treinado.
Hierarquia do clã
Evasão: a partir do 2o nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for
bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no testede Reflexos.*
HABILIDADES DE RAÇA
Dano desarmado: no 3o nível, seu dano desarmado aumenta para 1d6 Agilidade Animal. Para henge a perícia Atletismo é
Você recebe +1em Reflexos e CA contra ataques de armadilhas. baseada em Destreza, não em Força.
Esquiva sobrenatural: no 4o nível, seus instintos reagem ao perigo antes que você Faro. Um henge recebe +4 em testes de Percepção
perceba. O ninja nunca fica surpreendido e detecta automaticamente a presença de criaturas
a até9m (mas não sua direção ou localização).
Visão na Penumbra. Um henge ignora camuflagem
(mas não camuflagem total) por escuridão. Henge
podem ver duas vezes mais longe em condições de
pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
TALENTOS JUTSUS EQUIPAMENTO
Básicos (CD 15)
Usar Armas (simples), Usar Armas
Exóticas Corrida ninja,Passos leves,Pernas do
(kusarigama,corrente,shuriken,tonfa) gafanhoto, Rajada de disparos,Truque do
Reflexos Rápidos, Vontade gato,Bomba de fumaça,Estrepes
de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado. invisíveis,Hipnotismo ninja
Animal Falante
Reflexos de Combate Medianos (CD 18)
Mãos Rápidas Escalada ninja
Falsificação
Invisibilidade ninja
Truque das cópias
Truque do tronco
Avançados (CD 22)
Toque da morte
Golpe desonrado
Kata do grou
Dominar o clima
Terror ninja
Sublimes (CD 25)

Lendários (CD 28)

DINHEIRO IDIOMAS INFORMAÇÕES


¥o: 50 Campanha:
Mestre:

¥p: Outros Jogadores:

¥:
XP Atual:
XP para próximo nível:

NOTAS
12m forma de raposa
1d6-1 mordida

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA

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