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Serah Strongsoul

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Centaura Ranger 1, Abençoada 8, Guerreira 2 Nd 11 Leal e Neutra


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

Feminino 53 anos Tauron Grande 12m / 9m


SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força
20 +5 PV
Pontos de Vida
56 1
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES 7 -2 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO
Destreza

CON
CA
Classe de Armadura
22 = 10 + 5 + -2
DES + 9 + 0 + -1 + 1 + 2/caótico
Constituição
11 0
1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT 10 0 FORT 9 5 0 4 PERÍCIAS Mod. de
Inteligência
Fortitude
= + CON + TOTAL Grad. Habilidade Outros

Acrobacia -1 -2 + -4
= 5 + DES
SAB 22 +6 REF 7 = 5 + -2
DES + 4
Sabedoria Reflexo Adestrar Animais G
NT = + CAR +
5 + -2
2
17 = 14 + FOR
CAR 12 +1 VON 13 = 5 + 6
SAB +
✔ Atletismo
Carisma Vontade
Atuação (________________) 6 1 + 0
= 5 + CAR
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
3 -2 + 0
= 5 + DES
-1 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO 12 = 8 + 5
FOR + +
Conhecimento (__________)G = + INT +

-1 0
Conhecimento (__________)G
À DISTÂNCIA 5 = 8 + -2
DES + +
= + INT +
✔ Cura 20 6 + 0
= 14 + SAB
Diplomacia 6 1 + 0
= 5 + CAR
Bônus
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 6 1 + 0
= 5 + CAR
Cascos +12 1d6+15 20/x2 - E Furtividade -5 -2 + -8
= 5 + DES
Identificar Magia G
NT = + INT +
Lança Mont. de Adamante Cong. +2 +14 4d6+17 20/x3 - P ✔ Iniciativa 14 -2 + 2
= 14 + DES
Alfange Obra-Prima +12 2d6+15 18-20/x2 - C Intimidação 6 1 + 0
= 5 + CAR
✔ Intuição 22 6 + 2
= 14 + SAB
Azagaia +5 1d8+15 20/x2 9 metros P
LadinagemG NT = + DES +
Adaga +12 1d6+15 19-20/x2 3 metros P Obter Informação 6 1 + 0
= 5 + CAR
Ofício (_________________) 5 0 + 0
= 5 + INT
Ofício (_________________) = + INT +
✔ Percepção 22 6 + 2
= 14 + SAB
Bônus Bônus Máximo Penalidade
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura ✔ Sobrevivência 26 6 + 6
= 14 + SAB
Armadura Comp. da Fortif. Pesada +1 +9 +1 -4 _________________________ = + +
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Anel da Graça das Águas +1 - 0 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


+4 Força, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. Empatia Selvagem, Inimigo Predileto: Hu-
Tamanho Grande, deslocamento de 12m. manoides (+2 no dano, Percepção, Intuição e
+4 em testes de Sobrevivência. Sobrevivência). Centelha Divina: Tauron
Cascos (1d6, 20/x2, esmagamento). (1/1 dia). Aura de Energia: Positiva (1/1 dia).

Medo de Altura (-4 em jogadas e testes se Magias, Redução de Dano 1/Caótico.


estiver a 3m de uma queda de 3m ou mais). Corpo Divino. Técnica de Luta x2.

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EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Usar Armaduras (Leves e Médias), 0: Romper Morto-Vivo, Purificar Alimen-
Armadura Completa da Fortificação Pesada +1 25 Usar Armas (Simples e Marciais), tos, Ler Magias, Resistência.
Lança Montada de Adamante Congelante +2 10 Usar Escudos, Fortitude Maior,
Alfange Obra-Prima 4 Reflexos Rápidos, Rastrear. 1º: Auxílio Divino, Benção, Comandar,
3 Azagias 3
Ataque Poderoso. Constrição, Curar Ferimentos Leves,
Golpe com Duas Mãos. Névoa Obscurecente.
Anel da Graça das Águas (1/1 dia) -
Duro de Matar (1/1 dia). 2º: Curar Ferimentos Moderados.
Manto dos Dao -
Usar Armaduras (Pesadas). Resistência a Energia.
Adaga 0,5
Algibeira, Espelho de metal 0,5
Investida Montada.
Lampião 6h /6h 1
Domínio da Força (1/1 dia). 3º: Curar Ferimentos Graves. Oração.
Mochila, Odre e Pederneira 3 Investida Implacável
Corda (15m), Saco de dormir 7,5 Domínio da Proteção (1/1 dia).
4º: Restauração. Cólera da Ordem.
Pônei com provisões -

5º:

6º:

7º:
Carga do Personagem (Kg) 54.5

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

Valkar, Silvestre.
T$: 1 9º:

TP: 23

TO: 4957
TOTAL ATUAIS

TL: PM 27
Pontos de Magia

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha: Introdução aos Ermos, Adivinhação I, Cartografia II. Práticas Aventurescas I,
Mestre: Prevenção contra Ilusões. Sobrevivência Esportes Mágicos, Moda Arcana. Práti-
Outros Jogadores: em Montanhas I, Sobrevivência em Flo- cas Aventurescas II, Combate contra Huma-
restas I, Cartografia I. Introdução às noides I, Combate contra Monstros I.
Masmorras, Sobrevivência no Gelo I, So- Práticas Aventurescas III, Combate con-
XP Atual: 55300 brevivência no Mar I. Sobrevivência em tra Humanoides II, Combate contra Mons-

XP para próximo nível: 66000 Florestas II, Sobrevivência no Gelo II, tros II. Práticas Aventurescas IV,

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA


Ficha com ajuste de Idade: Meia-idade. Sobrevivência em Montanhas II, Prá- +2 em Intuição. +2 em Sobrevivência.
-3 For, Des e Con. +2 Int, Sab e Car. ticas Aventurescas V. Práticas Aven- +2 em Atletismo. +2 em Iniciativa.
turescas VI, Raios e Pontaria Mágica, +2 em Percepção.
Sobrevivência no Deserto I.
E = +2, F = -2, CS = -1.
Estudar, Ócio.

Semestres Aprovados: 9.

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