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Tiffany Silvermoon Henrique Rafael

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Elfo Negro Ladino 2/Abençoado 1/Swashbuckler 2 Nd 6 Leal-Neutro


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

Todo dia 200 Ela mesma 1,85cm 9 Metros


SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força
7 -2 PV
Pontos de Vida
37 1
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza
18 +4 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 25 = 10 + 3 + 4
DES + 4 + 0 + 0 + 0 + 4 0
14 +2
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT 14 +2 FORT 5 3 2 0 PERÍCIAS Mod. de
Inteligência
Fortitude
= + CON + TOTAL Grad. Habilidade Outros

13 4 + 0
= 9 + DES
14
Acrobacia
+2

SAB REF 11 = 3 + 4
DES + 4
Sabedoria Reflexo Adestrar Animais G
NT = + CAR +
7 -2 + 0
= 9 + FOR
CAR 18 +4 VON 7 3 2 2
✔ Atletismo
= + SAB +
Oratória 4 + 0
Carisma Vontade ✔ Atuação (________________) 13 = 9 + CAR
Bônus Base Mod. de Mod. de ✔ Dança
Atuação (________________) 13 = 9 + CAR
4 + 0
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
Cavalgar 7 4 + 0
= 3 + DES
CORPO-A-CORPO 7 = 3 + -2
FOR + 6 + 0 ✔ Religião G
Conhecimento (__________) 11 = 9 + INT
2 + 0
Natureza G
7 3 4 0 0 = + +
Conhecimento (__________)
À DISTÂNCIA = + DES + + INT
Cura 5 2 + 0
= 3 + SAB

Bônus
✔ Diplomacia 13 4 + 0
= 9 + CAR
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo ✔ Enganação 13 4 + 0
= 9 + CAR
Aji x2 1D6+ 19-20 Corte ✔ Furtividade 13 4 + 0
= 9 + DES
Identificar MagiaG NT = + INT +
✔ Iniciativa 13 4 + 0
= 9 + DES
Intimidação 7 4 + 0
= 3 + CAR
Intuição 5 2 + 0
= 3 + SAB
✔ LadinagemG 13 = 9 + DES
4 + 0
Obter Informação 7 4 + 0
= 3 + CAR
Ofício (_________________) 5 2 + 0
= 3 + INT
Ofício (_________________) = + INT +
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ Percepção 15 = 9 + SAB
2 + 4
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 5 2 + 0
= 3 + SAB
Cota de Malha +4 +4 _________________________ = + +
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Outros: 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


+4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Constituição. Ataque furtivo +1d6 Centelha Divina:
Visão no Escuro (18 metros). Encontrar Armadilhas: Percepção. A centelha divina funciona como pré-requisito
Escolher Foco em Arma entre: espadas curtas Evasão: sofrer um atk que permite teste de ref para para poderes concedidos.
espadas longas, floretes e arcos. Técnica Ladina: Oportunismo: +4 em jogadas de ataque

+4 em testes de Vontade contra encantamentos. Autoconfiança: soma seu bônus de Car à sua CA. contra inimigos que já sofreram dano na rodada.
+4 em testes de Identificar Magia e Percepção. Acuidade com Arma: mod des em vez de for nos atk.

Qualquer magia arcana lançada tem


classe de dificuldade +2 para resistir.
Talento Regional: Aventureiro=+1 em Constituição.

Treinado no uso da Aji. -1 ponto de Carisma.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Usar Armaduras leves/ Reflexos Rápidos =+2. 0: 4
Cota de Malha 12,0kg Usar Armas simples e marciais/Usar Escudos.
Adaga 1,0kg Vontade de Ferro=+2/ 1
1º: 3

Arma Divina Esporádica: role 1d4 com um resultado 1


4 adicione 2d6 pontos de dano ao seu ataque. 2º:

necromancia.

3º:

4º:

5º:

6º:

7º:
Carga total do personagem 13 Kg

DINHEIRO IDIOMAS 8º:

T$:
9º:

TP:

TO: 1
TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia 3

INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha: RPG Raiz 2.0

Mestre: Neto

Outros Jogadores: Hemã, Gil


Kaká, Fernando

XP Atual: 17.520
XP para próximo nível: 21000

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA

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