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PROJETO PEDAGÓGICO
DO CURSO
Técnico em Multimeios
Didáticos
Versão
Versão 2
outubro
outubro
de
de2022
2022
SUMÁRIO
1. ORGANIZAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA ......................................................... 5
1.1. Dados de Identificação ................................................................................... 5
1.2. Introdução ...................................................................................................... 6
1.3. JUSTIFICATIVA ............................................................................................. 7
1.4. OBJETIVO DO CURSO ................................................................................ 10
1.4.1. GERAL ...................................................................................................... 10
1.4.2. ESPECÍFICOS .......................................................................................... 10
1.5. REQUISITOS DE ACESSO .......................................................................... 11
1.6. PERFIL DE FORMAÇÃO PROFISSIONAL................................................... 12
1.7. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR ................................................................... 14
1.7.1. Quadro de Organização Curricular ............................................................ 17
1.7.2. Desenvolvimento Metodológico ................................................................. 18
1.8. Componentes Curriculares ........................................................................... 18
1.8.1. Estágio Supervisionado............................................................................. 32
1.8.2. Prática Profissional Supervisionada .......................................................... 32
1.8.3. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO DE APRENDIZAGEM................................. 33
1.8.4. Dos Critérios de Aproveitamento e de Experiências Anteriores................. 33
1.9. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS ............................................................ 34
1.10. PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO ........................................................... 34
1.11. CERTIFICADOS E DIPLOMAS ................................................................. 38
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PARÂMETROS OPERACIONAIS DO CURSO
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1. ORGANIZAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Modalidade: Presencial
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1.2. INTRODUÇÃO
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os itinerários formativos a partir do segundo ano. Os itinerários supõem o
aprofundamento em uma ou mais áreas curriculares e a formação técnica profissional.
Para o desenvolvimento da proposta, constatamos por meio de pesquisa na própria rede
e outras amplamente divulgadas o desejo da inserção do jovem no mercado de trabalho
e consideramos a educação profissional técnica de nível médio como uma alternativa
possível. A inclusão no âmbito profissional proporciona crescimento, aprendizado,
autoconfiança e, principalmente, responsabilidade profissional e pessoal.
1.3. JUSTIFICATIVA
Nos últimos anos, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para o ensino
médio que, ao lado da Lei nº 13.415/2017 (BRASIL, 2017) e da Resolução
CNE/CEB nº 3 (BRASIL, 2018), retomam a discussão sobre o ensino profissional,
possibilitando sua realização como um itinerário formativo. Segundo o Ministério da
Educação e Cultura,as mudanças objetivam garantir a oferta de educação de qualidade
aos jovens e aproximar as escolas da realidade dos alunos, considerando as novas
demandas e complexidades do mundo do trabalho e da vida em sociedade.
Nessa perspectiva, a Escola SESI-SP Vila Leopoldina propõe-se a oferecer o
CursoTécnico de Nível Médio em Multimeios Didáticos, uma vez que entendemos que
tal curso se adequa perfeitamente ao cenário acima descrito, pois:
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dos estudantes que querem trabalhar, sendo que os optantes deste itinerário
contam com matrícula garantida em uma de nossas 4 licenciaturas, permitindo
o binômio trabalho e educação superior.
• Servirá de aperfeiçoamento e aprofundamento para a base de uma formação
sólida de um futuro docente de nossa Rede Educacional, incentivando a carreira
docente, que em última instância é o objetivo final de nossa Escola.
O programa ao qual este projeto se refere é apenas uma das ações voltadas
para a consecução deste objetivo maior: o da educação como instrumento de autonomia
do cidadão.Entretanto, dadas as suas características específicas, faz-se necessária à
sua compreensãosob um contexto dado: o da recuperação, valorização e construção
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da identidade dos trabalhadores em educação. Em primeiro lugar, não se concebe que
uma escola que aspire ao cumprimento do seu papel universalizante, prescinda de
profissionais capazes de geri-la com respeito à ética, compromisso, capacidade técnica
e espírito público. Em segundo lugar, levar a escola ao centro do processo de
transformação da sociedade brasileira significa valorizar todos aqueles que contribuem
para a sua construção. E, finalmente, em terceiro lugar, capacitar, formar e habilitar os
trabalhadores em educação para a consecução dos objetivos escolares significa dotar-
lhes do espírito que orientação próprio processo escolar, ou seja, o da contínua
reinvenção de si mesmos e do mundo.
A formação da pessoa que inspira nossa vocação pedagógica é um ser para o
qual a educação é um processo contínuo, orquestrado num processo de contínua
reinvenção de si mesmo que aponta para o caminho da autonomia, para aprender e,
aprendendo, reinventar- se, de maneira que possa, livre para o desenvolvimento de
suas potencialidades, orientar-senum mundo em constante transformação.
1.4.1. GERAL
1.4.2. ESPECÍFICOS
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2. Histórico escolar atualizado comprovando que o aluno concluiu o 1° ano
do Ensino Médio.
3. Documentos pessoais originais (RG e CPF) atualizados.
4. Comprovante de Endereço
5. Documentos Pessoais dos Responsáveis do Aluno Menor de 18 anos.
6. 2 fotos 3 x4
7. Comprovante da obtenção da vaga no processo seletivo, modalidade
sorteio, comprovando a obtenção da vaga no curso.
a) Competências Profissionais
b) Áreas de Atuação
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O CNE/CEB nº 1, de 5-12-2014, atualiza e define novos critérios para a
composição do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos, organizado por eixos
tecnológicos, permitindo a construção de diferentes itinerários formativos .
Nesta perspectiva, a organização curricular da Habilitação Profissional de
TÉCNICO EM MULTIMEIOS DIDÁTICOS está de acordo com o Eixo Tecnológico
“Desenvolvimento Educacional e Social” e estruturada em módulos articulados, com
terminalidade correspondente à qualificação profissional de nível técnico
identificada no mercado de trabalho.
Os módulos são organizações de conhecimentos e saberes provenientes de
distintos campos disciplinares e, por meio de atividades formativas, integram a
formação teórica à formação prática, em função das capacidades profissionais
que se propõem desenvolver. Assim, representam importantes instrumentos de
flexibilização e abertura do currículo para o itinerário profissional, pois que,
adaptando-se às distintas realidades regionais, permitem a inovação permanente e
mantêm a unidade e a equivalência dos processos formativos.
A estrutura curricular organizada em diferentes módulos estabelece as condições
básicas para a organização dos tipos de itinerários formativos que, articulados,
conduzem à obtenção de certificações profissionais.
A formação dos docentes para a Educação Profissional Técnica de Nível Médio
Parecer CNE/CEB nº 11, de 12-6-2008, na Deliberação CEE Nº 162/2018, alterada
pela Deliberação CEE 168/2019.
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1.7.1. QUADRO DE ORGANIZAÇÃO CURRICULAR
Psicologia do Comportamento 80
Fundamentos do Aprendizado 80
Gamificação na Educação 80
Informática Para Uso Formativo e Educativo 80
Robótica Educacional 80 80
ITINERÁRIO
Mídias Audiovisuais 160
FORMATIVO
ESTRUTURANTES Aplicativos Audiovisuais 160
Inclusão e Tecnologias 80 80
Planejamento Instrucional 80
Fundamentos da Comunicação 80
Fundamentos de Design Thinking 160
Gestão de Projetos 80
Avaliação e Resultados 80
Carga Horária Total 720 720 1440 1200
1.7.2. DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO
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Psicologia do Comportamento
Função: Estudos dos comportamentos em ambiente educacional
Classificação: Análise de público
Atribuições e Responsabilidades
Observar os comportamentos dos estudantes, buscando padrões e evidencias para mensuração da
efetividade das ações didáticas e antecipação de futuros problemas.
Elaborar perfis comportamentais dos estudantes adequando as atividades ao público e a faixa etária.
Atribuição Empreendedora
Elaborar atividades baseadas nos perfis dos estudantes
Habilidades Competências
Bases Tecnológicas
1. Conceitos básicos de Comportamento 2. Evolução do pensamento sobre comportamento
humano 3. Principais teorias Psicológicas Comportamentais Contemporâneas 4 Introduções aos
comportamentos infantil, infanto juvenil, juvenil e adultos. 5. Legislação: os direitos e deveres da
criança e do adolescente. 6. Introdução a comportamentos em Ambientes Digitais (teorias de
cidadania digital, teoria troll, efeito manada, cyberbullying etc.). 6. Principais Teorias Educacionais
sobre Comportamento dos Estudantes. 7 Determinação do comportamento (efeitos Dunning e
Kruger, Lúcifer etc.). 8.Conceitos de fluxo e cadeias comportamentais. 9. Contingências e
processos avaliativos. 10. Escola como espaço de diversidade.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 80 Total: 80
Fundamentos do Aprendizado
Função: Estudos acerca das principais teorias educacionais
Classificação: Atividade Docente
Reconhecer a importância das principais teorias educacionais no estudo e desenvolvimento de
atividades docentes
Atribuições e Responsabilidades
Conhecer as principais teorias educacionais
Elaborar atividades pedagógicas utilizando metodologias ativas
Atribuição Empreendedora
Desenvolver atividades educacionais fundamentadas nas teorias e metodologias educacionais
Habilidades Competências
1. Identificar as principais teorias 1.1 Reconhecer as teorias permitindo suas utilizações em
educacionais contexto de maior aproveitamento educacional
1.2 Categorizar as teorias de acordo com o objeto de
pesquisa e objetivo de aprendizagem
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Reconhecer e compreender as principais teorias educacionais vigentes no cenário
educacional
• Utilizar essas teorias de forma efetiva na construção de objetos educacionais potentes.
• Desenvolver estratégias de ensino e percepção de apreensão dos saberes pelos
estudantes.
Bases Tecnológicas
1. O modelo biologizante (Piaget e os estádios) 2. O modelo cultural (Vygotsky e a Teoria da
Aprendizagem) 3. Os modelos de Mediação (Sócrates, Platão, Aristóteles, Hegel, Marx, Vygotsky e
Feuerstein) 4. Gardner e as múltiplas inteligências 5. O modelo emocional (Wallon) 6. Thommas Khun
x Carl Popper e o estabelecimento da Ciência 7. Pesquisa 8. A superação do VaRK (Visual, Auditory,
Read/Write and Kinesthetic) 9. Socio interacionismo, construtivismo e outros modelos 10. A
importância dos sentidos (corpo e movimentação) 11. Aprendizagem significativa: Ausubel 12.
Metodologias ativas: aspectos gerais.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 80 Total: 80
Gamificação na Educação
Função: Desenvolver atividades educacionais dentro da lógica dos jogos
Classificação: Atividade Docente
Elaborar atividades pedagógicas dentro dos mecanismos de acertos, desenvolvimento e recompensas
Atribuições e Responsabilidades
Desenvolver atividades lúdicas dentro da lógica de recompensas
Aproximar o ambiente educacional ao universo cultural tecnológico atual.
Atribuição Empreendedora
Elaborar atividades lúdicas e que potencializem a autonomia do estudante de forma intuitiva
Habilidades Competências
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Capacitar o profissional ao sistema de gamificação e sua utilização em diversos
ambientes.
• Aprimorar o conhecimento sobre ludicidade e a prática docente.
• Desenvolver planejamento dentro do sistema de desafios e recompensas em ambiente
escolar.
Bases Tecnológicas
1.Introdução a teoria dos jogos 2. Games digitais e não digitais 3. Introdução a Ludicidade 4. História
dos Jogos e Brincadeiras 5. Elementos dos Jogos 6. Design de Jogos 7. Aprendizagem Baseada em
Jogos 8. Ambientes Gamificados 9. Estratégias e Mecanismos dos Jogos 10. Avaliação e
Compensação 11. Storytelling
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 80 Total: 80
Informática para Uso Formativo e Educativo
Função: Desenvolver recursos pedagógicos digitais
Classificação: Produção de Recurso e Materiais Pedagógicos
Utilizar de recursos digitais para o desenvolvimento de materiais didáticos e atividades pedagógicas
mais eficazes e eficientes
Atribuições e Responsabilidades
Desenvolver capacidades de uso de tecnologias digitais na solução de problemas apresentados
Aproximar o ambiente educacional ao universo tecnológico digital e aos principais sistemas
operacionais utilizados.
Atribuição Empreendedora
Elaborar atividades lúdicas e que potencializem a autonomia do estudante de forma intuitiva
Habilidades Competências
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Fornecer recursos para o profissional utilizar e executar ações no ambiente educacional
através de atividades correlacionadas a softwares, hardwares e programação básica.
• Permitir a identificação e possível solução de problemas corriqueiros no ambiente digital
em computadores e periféricos.
• Capacitar o profissional a propor soluções e desenvolver inovações educacionais utilizando
recursos e tecnologias digitais
Bases Tecnológicas
1. Introdução a Informática 2. Usos básicos de sistemas operacionais mais comuns 3. Hardware
básico 4. Pacote Office 5. Edição Básica de Arquivos 6. Básico sobre estrutura e funcionamento
de rede 7. Usos e entendimento da Internet. 8 Mídias Sociais e algoritmo básico. 9. Programação
Básica: Informática Educacional; 10 desenvolvimento de Aplicativos Educacionais 11. Uso e
apresentação dos principais ovas 12. TICs e Ambientes Virtuais de Aprendizagem (moodle, teams
etc.) 13. Ética e Cidadania Digital.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 80 Total: 80
Robótica Educacional
Função: Desenvolver recursos de automação nas atividades pedagógicas
Classificação: Produção de Recurso e Materiais Pedagógicos
Utilizar de recursos digitais e tecnológicos de automação para o desenvolvimento de materiais
didáticos e atividades pedagógicas mais eficazes e eficientes
Desenvolver recurso de automação ampliando a tempo útil da atividade docente ampliando a eficácia
da transmissão de saberes
Atribuições e Responsabilidades
Desenvolver automações no âmbito educacional
Atribuição Empreendedora
Elaborar recursos de automação das principais atividades docentes recorrentes e criar dispositivos
capazes de automatizar ações no âmbito educacional
Habilidades Competências
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Fornecer recursos de automação para o profissional utilizar e executar ações no ambiente
educacional através de atividades correlacionadas a softwares, hardwares e programação
básica.
• Permitir a identificação e possível solução de automação frente a problemas corriqueiros
no ambiente digital em computadores e periféricos.
• Capacitar o profissional a propor soluções de automação e desenvolver inovações
educacionais utilizando recursos e tecnologias digitais
Bases Tecnológicas
1. Introdução a robótica 2. Usos básicos de sistemas operacionais de automatização mais comuns
3. Hardware básico 4. Programas de automatização 5. Edição Básica de Arquivos 6. Básico sobre
estrutura e funcionamento de programação 7. Usos e entendimento da Internet, internet das coisas
e conectividade. 8 Mídias Sociais e bots. 9. Programação de Automação Básica: Robótica
Educacional; 10 Desenvolvimento de Aplicativos de Automação Educacionais 11. Uso e
apresentação dos principais softwares de automação incluindo os básicos educacionais (Minecraft
Educacional) 12. TICs 13. Ética e Cidadania Digital.
Atribuição Empreendedora
Elaborar recursos audiovisuais durante a atividades docentes e desenvolver recursos
comunicativos capazes de ampliar a transmissão das informações no âmbito educacional
Habilidades Competências
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Proporcionar as bases para elaboração de roteiros e suas peculiaridades para cada
um dos formatos mais usuais: vídeos institucionais, podcasts, videoaula etc.
• Capacitar os profissionais para a captação e edição de material bruto, seja de áudio
e/ou vídeo.
• Desenvolver a habilidade de montagem de recursos audiovisuais em ambiente ou voltados
para ambientes educacionais
Bases Tecnológicas
1. Estética e Proporções 2. Esquemas de Cores e Luzes 3. Percepção e noção de Acústica 4.
Noções básicas de interpretação 5. Noções de impostura de voz e expressões corporais.
6.Roteirização 7. Captação (noções básicas de câmera, fotografia, microfone etc.) 8. Produção
9. Editoração 10. Pós-Produção e Montagem. 11. Produção Recursos em meio digital. 12.
Principais softwares de produção, captação e edição de recursos audiovisuais.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 160 Total: 160
Aplicativos Audiovisuais
Função: Desenvolver aplicativos para automação e comunicação educacional
Classificação: Produção de Recurso e Materiais Pedagógicos
Utilizar de recursos digitais e tecnológicos de automação e comunicação para o desenvolvimento
de materiais pedagógicos mais eficazes e eficientes
Atribuição Empreendedora
Elaborar recursos de automação e comunicação para ampliar os espaços de ações no âmbito
educacional
Habilidades Competências
1. Utilizar recursos de 1.1 Organizar a implementação e uso correto de
desenvolvimento de aplicativos no hardwares e softwares de desenvolvimento de
ambiente educacional aplicativos
1.2 Utilizar os equipamentos e softwares necessários
para edição e produção de aplicativos dentro dos
principais sistemas mobiles existentes, de forma
eficaz e de acordo com a necessidade pedagógica
vigente
Atribuição Empreendedora
Elaborar recursos de inclusão comunicativa para ampliar os espaços de ações no âmbito
educacional
Habilidades Competências
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Promover escopo técnico teórico para a produção e análise de objetos, projetos e ações
educacionais que contemplem a inclusão, a diversidade e a equidade.
• Subsidiar a produção de recursos inclusivos.
• Ampliar a percepção da necessidade da pauta inclusiva em ações escolares.
• Proporcionar a construção de ambientes inclusivos e equitativos.
Bases Tecnológicas
1. Introdução aos Direitos Humanos 2. Introdução a Libras 3. Introdução a recursos visuais
inclusivos 3. Cidadania e Educação Inclusiva (Inclusive Digital) 4. DUA 5. Ética e Equidade
Educacional 6. Designe e Acessibilidade 7. Recursos Intuitivos e Acessibilidade 8. Aplicativos e
recursos inclusivos.de produção, captação e edição de aplicativos. 13. Manutenção Básica de
dispositivos móveis.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 160 Total: 160
Planejamento Instrucional
Função: Desenvolver habilidade de planejamento e desenvolvimento pedagógico em ambiente
virtual
Classificação: Produção de Recurso e Materiais Pedagógicos
Utilizar de recursos digitais para o desenvolvimento de materiais didáticos e atividades pedagógicas
em ambiente virtual
Desenvolver aulas síncronas, assíncronas em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA),
garantindo melhor experiencia de usuário.
Atribuições e Responsabilidades
Desenvolver capacidades de uso de tecnologias digitais na implementação de ambientes virtuais
de aprendizagem
Aproximar o ambiente educacional ao universo tecnológico virtual e aos principais sistemas de
ambiente virtuais de aprendizagem
Atribuição Empreendedora
Elaborar atividades intuitivas e eficazes e que potencializem a autonomia do estudante em
ambientes virtuais de aprendizagem.
Habilidades Competências
1. Apresentar os principais 1.1 Coordenar a implementação e uso correto de
ambientes de virtuais de AVA.
aprendizagem 1.2 Utilizar os equipamentos e softwares necessários
de forma eficaz e de acordo com a necessidade
pedagógica vigente e o AVA utilizado
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Fornecer recursos para o profissional utilizar e executar ações no ambiente educacional
• Possibilitar o profissional a caracterizar e definir um problema Instrucional.
• Ser capaz de analisar os múltiplos contextos dos estudantes em ambiente virtual
• Reconhecer e utilizar as Teorias de Aprendizagem e modelos de aprendizagem em
ambiente online.
• Ser capaz de planejar a análise, o desenho, o desenvolvimento, a implementação e a
avaliação de um projeto nos moldes instrucionais.
• Desenvolver e produzir roteiros e Storyboards, pensando na interação, usabilidade e
acessibilidade.
Bases Tecnológicas
1.Fundamentos do Design Instrucional 2. Teorias e Modelagem de Aprendizagem Virtual 3.
Principais plataformas EAD 4. Modelagem Educacional em ambiente virtual 5. Inovação e
principais tecnologias 6. Análise, o desenho, o desenvolvimento, a implementação e a avaliação
de um projeto nos moldes instrucionais.7. Design Multimidia (roteiro, storyboard etc.). 8.
Acessibilidade e experiencia do usuário.
Atribuições e Responsabilidades
Aprimorar os meios comunicativos do ambiente escolar diminuindo a possibilidade de ruídos e
mal-entendidos.
Atribuição Empreendedora
Elaborar e proporcionar experiencias comunicativas eficazes.
Habilidades Competências
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Desenvolver habilidades comunicativas
• Reconhecer os tipos de informação e seus impactos no ambiente educacional
• Ampliar a eficácia e eficiência comunicativa do profissional ampliando as
possibilidades educativas.
Bases Tecnológicas
1. A informação; 2. A desordem informacional; 3. Tipos de informação; 4. Introdução a teorias
comunicacionais e Educomunicação; 5. Paradigma da Comunicação; 6. Tipos de
Comunicação; 7. Comunicação Inclusiva; 8. Os símbolos e suas interpretações; 9 Técnicas de
redação e discurso; 8. Importância do diálogo e Comunicação não violenta.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 80 Total: 80
Fundamentos de Design Thinking
Função: Desenvolver soluções de acordo com as necessidades e recursos disponíveis.
Classificação: Produção de Recurso e Materiais Pedagógicos
Desenvolver soluções práticas de acordo com as necessidades locais utilizando os recursos
disponíveis
Atribuição Empreendedora
Elaborar e proporcionar experiencias comunicativas eficazes.
Habilidades Competências
2. Desenvolver atividades de
estímulo a criatividade e inovação 2.1 Promover a constante atualização de saberes
frente a problemas já e conhecimentos
solucionados, buscando novos 2.2 Ampliar os escopos culturais e acadêmicos
vieses de ação. ampliando as bases de recursos para solução de
problemas
3. Planejar e desenvolver projetos e
pesquisas
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Desenvolver habilidade de inovação
• Promover ambiente criativo
• Atualizar constantemente os saberes aprimorando soluções existente e promovendo
novas soluções frente aos desafios educacionais modernos.
Bases Tecnológicas
1.O que é Inovação? 2. O que é Criatividade? 3. Colaboração e trabalho em equipe; 4.
Ambientes adaptáveis; 5. Projetos e Pesquisa 6. A cultura do erro; 7. Ideação; 8 Prototipagem;
9. Teste e Validação; 10. Interação.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 160 Total: 160
Gestão de Projetos
Função: Desenvolver soluções de acordo com as necessidades e recursos disponíveis.
Classificação: Produção de Recurso e Materiais Pedagógicos
Introduzir e aprofundar, em partes, o profissional sobre projetos, seus princípios
inerentes, fundamentos e os caminhos para início do processo de planejamento de um
projeto, seu desenvolvimento e conclusão.
Atribuições e Responsabilidades
Desenvolver, organizar e gerenciar projetos.
Atribuição Empreendedora
Aprimorar a Gestão de Projetos possibilitando o aumento da eficácia dos resultados.
Habilidades Competências
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Capacitar o profissional para gerenciar e coordenar a execução de um
projeto em seusmúltiplos momentos: planejamento, acompanhamento, etc.
• Subsidiar um referencial teórico mínimo importante para o exercício
profissional emquestões como administração e gestão de recursos
• Capacitar o profissional para reconhecer crítica e analiticamente as
potencialidades efraquezas de um projeto, propondo alterações que ampliem os
pontos positivos ou minorem (ou sanem) as fraquezas
Bases Tecnológicas
1. Introdução a Psicologia Organizacional 2. Introdução a Projeto/Plano de vida e
profissional 3. Noções básicas de gerenciamento de recursos e estoque. 4 Noções Básicas
de administração de prazos, tempo e logística. 5. Introdução ao conceito de Projetos.
STEAM. 6. Organização e Planejamento de Projetos 7. Mediação / Tutoria e Gerenciamento
de Projetos 8. Equipes / trabalhos em grupos /delegação de tarefas 9. Custos 10.
Comunicação e Publicidade
11. Análise e Apresentação de Resultados.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 80 Total: 80
Avaliação e Resultados
Função: Desenvolver soluções avaliativas e/ou analisar dados de avaliações criando um
espectro factível do cenário apresentado
Classificação: Produção de Recurso e Materiais Pedagógicos
Atribuições e Responsabilidades
Desenvolver e analisar processos avaliativos e resultados de avaliações
Atribuição Empreendedora
Elaborar pareceres e hipóteses com bases em resultados dos processos avaliativos
Habilidades Competências
3. Desenvolver hipóteses e
pareceres com bases nos dados 3.1 Elaborar hipóteses e pareceres baseados na
análise dos dados qualitativos e quantitativos
adquiridos
3.2 Divulgar os resultados de forma intuitiva e de
fácil entendimento.
Orientações
O componente tem como Objetivo
• Introduzir o profissional na análise, construção e discussão sobre processos
avaliativos e seus resultados.
• Capacitar o profissional na elaboração de avaliações de forma eficiente e
equitativa que promovam a obtenção de resultados significativos.
• Permitir a interpretação e elaboração de hipóteses ao analisar dados
provenientes de processos avaliativos.
Bases Tecnológicas
1.Estatistica básica 2. Introdução a Avaliação e Processos Avaliativos. 3. Informática
Instrumental Básica (Excel, Power BI, PowerPoint) 4. Informática Instrumental Intermediaria
(Excel, Power BI, PowerPoint, SPSS ou Minitab). 5. Lógica e Formulação/Verificação de
Hipóteses; 6. Introdução a Captação e Análise de Dados. 7. Sistematização e Apresentação
Visual de Resultados.
Carga Horária (Horas Aula)
Teórico - Prática: 80 Total: 80
1.8.1. ESTÁGIO SUPERVISIONADO
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preferencialmente, no mesmo dia. Nesse acompanhamento, o estudante servirá de
apoio ao professor para elaboração de atividades utilizando as TICs.
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1.9. INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS
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disciplina
• Robótica educacional: profissionais de mercado em áreas correlatas com
no mínimo 6 meses de experiência no ensino da disciplina
• Mídias audiovisuais: preferencialmente formados em rádio e tv ou áreas
afins com pelo menos 6 meses de experiência no ensino no componente
• Aplicativos Audiovisuais: profissionais de mercado em áreas correlatas
com no mínimo 6 meses de experiência no ensino da disciplina
• Inclusão e Tecnologias: profissionais de mercado em áreas correlatas
com no mínimo 6 meses de experiência no ensino da disciplina e pós-
graduação em ensino inclusivo
• Planejamento Instrucional: profissionais de mercado em áreas correlatas
com no mínimo 6 meses de experiência no ensino da disciplina
• Fundamentos da Comunicação: profissionais de mercado em áreas
correlatas com no mínimo 6 meses de experiência no ensino da disciplina
• Fundamentos de Design Thinking: profissionais de mercado em áreas
correlatas com no mínimo 6 meses de experiência no ensino da disciplina
• Gestão de Projetos: profissionais de mercado em áreas correlatas com
no mínimo 6 meses de experiência no ensino da disciplina
• Avalição e Resultados: Estatísticos e/ou matemáticos com no mínimo 6
meses de experiência no ensino do componente.
DESCRIÇÃO SUMÁRIA
Planejam e desenvolvem situações de ensino e aprendizagem voltadas para a
qualificação profissional de jovens e adultos orientando-os nas técnicas específicas da
área em questão. Avaliam processo ensino-aprendizagem; elaboram material
pedagógico; sistematizam estudos, informações e experiências sobre a área ensinada;
garantem segurança, higiene e proteção ambiental nas situações de ensino-
aprendizagem; fazem registros de documentação escolar, de oficinas e de
laboratórios. Podem prestar serviços à comunidade. No desenvolvimento das
atividades mobilizam capacidades comunicativas.
ATRIBUIÇÕES
Conceber, organizar e gerenciar situações de instrução, considerando o perfil
profissional a ser formado.
Construir e planejar sequências dos itinerários formativos, considerando sua
contextualização, com o objetivo de desenvolver competências de enfrentamento da
realidade no campo profissional, de apropriação dos conhecimentos que a profissão
requer.
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Rua Carlos Weber, 835 – Vila Leopoldina
São Paulo CEP 05303-902
Telefone: (11) 3833-1052
Site: sesisp.org.br E-mail: ce414@sesisp.org.br
Acompanhar as atividades de estágio em conformidade com os itinerários formativos
e em seu trabalho.
Conduzir o processo de instrução em sinergia e integração com os demais instrutores,
de modo a garantir o desenvolvimento do conjunto de competências previstas no
itinerário formativo.
Elaborar e aplicar instrumentos para regular os processos de desenvolvimento em
relação aos itinerários formativos.
Utilizar novas tecnologias de informação e comunicação no desenvolvimento de suas
tarefas.
Desenvolver atividades instrucionais em ações móveis e em localidades demandadas.
Elaborar material de apoio para o desenvolvimento dos itinerários formativos.
Participar da formulação e execução do projeto político pedagógico da Unidade
Escolar onde atua.
ESCOLARIDADE
Ensino Superior
REGISTRO PROFISSIONAL
Não se aplica
TIPO E TEMPO DE EXPERIÊNCIA
Em atendimento a Lei nº 11.644, de 10/03/2008, para fins de contratação o tempo de
experiência máximo exigido será de 06 meses.
CONHECIMENTOS TÉCNICOS
Fluência na comunicação oral e escrita.
Percepção das mudanças tecnológicas, sociais, políticas e econômicas que impactam
na sua área de formação.
Condução democrática de grupos de trabalho.
Administração de crises e conflitos.
Administração de diversidades no grupo de trabalho e, fornecimento de apoio
integrado às dificuldades identificadas.
Domínio dos conteúdos dos itinerários formativos da sua área.
OBSERVAÇÕES
TREINAMENTOS
ÁREAS DE ATUAÇÃO
COMUNICAÇÃO E EDUCAÇÃO
ESCOLARIDADE
Qualquer licenciatura ou Bacharelado na área de Comunicação.
EXPERIÊNCIA
Experiência profissional na área de atuação ou como Instrutor ou Monitor de cursos
livres.
CONHECIMENTOS TÉCNICOS
Habilidade de escuta ativa.
Habilidade de clareza na expressão e comunicação.
Conhecimento em Multiletramento.
Contextualização sociocultural do conhecimento.
Criatividade.
Pensamento analítico.
Capacidade de comunicação adaptativa a públicos diversos.
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Domínio da norma culta.
Conhecimento das teorias comunicacionais atuais.
Conhecimento das teorias pedagógicas mais recorrentes.
Conhecimentos Básicos em Editoração.
Informática Básica (pacote office).
Conhecimentos Básicos em design comunicacional.
DESIGN THINKIN
ESCOLARIDADE
Bacharelado, Licenciatura ou Tecnólogo em Informática, Computação, Design de
Games, Programação ou TI e áreas correlatas.
EXPERIÊNCIA
Experiência profissional na área de atuação ou como Instrutor ou Monitor de cursos
livres.
CONHECIMENTOS TÉCNICOS
Manutenção Básica de Computadores
Pacote Office Intermediário (incluindo Teams e Sharepoint)
Web Design nível intermediário para avançado
Adobe Acrobat Pro
Moodle nível intermediário para avançado
Windows Intermediário (7, 10+)
Comunicabilidade entre AVAs
Design Básico
Editoração Básica
Funcionalidade e Design
Html, HTML5
Adobe Photoshop básico para intermediário
Adobe Illustrator básico para intermediário
Adobe Indesign básico para intermediário
Corel Draw básico para intermediário
ROBÓTICA
ESCOLARIDADE
Bacharelado, Licenciatura ou Tecnólogo em Informática, Computação, Design de
Games, Programação ou TI e áreas correlatas.
EXPERIÊNCIA
Experiência profissional na área de atuação ou como Instrutor ou Monitor de cursos
livres.
CONHECIMENTOS TÉCNICOS
Gamificação para usos educativos.
Robótica Educacional.
Internet das Coisas.
Prototipagem (2D e 3D)
Maquetes tecnológicas-interativas.
Automação.
Programação em blocos.
Windows Intermediário (7, 10+)
Comunicabilidade entre dispositivos
Design Básico
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Funcionalidade e Design básico para intermediário
Programação (Scratch, C/C++, Java, Python, MATLAB, C#, LISP
Cultura digital
Cultura Maker
Eletrônica intermediário
Raciocínio Lógico
Gestão do Tempo
Mecânica básica para intermediária
TICs
Conectividade
Mecatrônica em nível básico para intermediário
GAMEFICAÇÃO
ESCOLARIDADE
Bacharelado, Licenciatura ou Tecnólogo em Informática, Computação, Design de
Games, Programação ou TI e áreas correlatas.
EXPERIÊNCIA
Experiência profissional na área de atuação ou como Instrutor ou Monitor de cursos
livres.
CONHECIMENTOS TÉCNICOS
Manutenção Básica de Computadores
Pacote Office Avançado
Internet (estrutura, organização e protocolos)
Adobe Acrobat Pro (editoração de textos em nível avançado)
Windows Avançado (7, 10+)
Linux intermediário
IOS básico para intermediário
Comunicabilidade entres sistemas operacionais
Teorias dos Jogos
Gamificação Educacional
Programação Básica (HTML, VBA, CSS)
Minecraft Educacional (programação e desenvolvimento de atividades)
Jogos Educacionais
HISTÓRICO DAS ALTERAÇÕES
Nov/2022 – alteração
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