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Capitulo 2

Raças e Antecedentes
Um personagem possui uma raça e uma
antecedente, ambas selecionadas durante a
Tamanho
criaçã o do personagem. Uma vez escolhidas, sua Este campo aponta o tamanho físico dos
raça e antecedente nã o podem ser alteradas. membros dessa raça. O tamanho Médio
Este capítulo é dividido em duas partes: corresponde aproximadamente à variaçã o de
• Raças, expressam a cultura de origem de altura e peso de um humano adulto, enquanto
seu personagem. As Raças possuem Pequeno equivale a cerca de metade disso.
heranças subgrupos com suas pró prias
características diferentes. Uma Raça Velocidade
fornece melhorias de atributo (e talvez Esta seçã o lista a distâ ncia que um membro da
defeitos de atributo), Pontos de Vida, raça pode percorrer com sua açã o de
talentos de Raça e à s vezes habilidades movimento.
adicionais.
• Antecedentes, a partir da pá gina XX, Melhoria ou Defeito de
descrevem o treinamento ou ambientes
que seu personagem vivenciou antes de
Atributo
tornar-se um aventureiro. O Antecedente Este campo indica os valores de atributo que aos
de seu personagem fornece melhorias de quais você aplica melhorias de atributo quando
atributo e treinamento em perícia. você escolher essa raça para o personagem. A
maioria das raças fornece melhorias +2 em

Seções de Raças alguns atributos especificados. Algumas raças


concedem defeito em um atributo reduzindo o
Cada seçã o inclui detalhes sobre uma raça e valor total do atributo pelo nú mero de defeito.
apresenta os elementos de regras descritos
abaixo: (todos estes, exceto heranças e talentos
raciais, sã o listados em uma barra lateral)
Traços
Estes descritores nã o possuem nenhum
benefício mecâ nico, mas sã o importantes para
Pontos de Poder Mágico determinar a interaçã o de certas magias, efeitos
Esse campo indica a quantidade de Pontos de e outros aspectos do jogo com seu personagem.
Poder Má gico que seu personagem recebe de sua
raça no 1º nível. Você somará os Pontos de Poder
Má gico de sua classe de personagem (incluindo
Heranças
Você seleciona uma herança no 1º nível,
seu modificador de Arcana) a este valor. Para
refletindo habilidades herdadas de seus
mais detalhes sobre o cálculo de Pontos de Vida,
ancestrais ou adquiridas por ter nascido ou
veja o Passo 7: Registre Detalhes da classe, na
crescido no ambiente de sua raça. Você pode
pá gina XX.
possuir apenas uma herança e nã o pode mudá -la
posteriormente. Uma herança nã o representa
Pontos de Vida completamente uma cultura ou etnia embora
Esse campo indica a quantidade de Pontos de algumas culturas ou etnias possam contar com
Vida que seu personagem recebe de sua raça no muitos ou poucos membros de uma herança
1º nível. Você somará os Pontos de Vida de sua específica.
classe de personagem (incluindo seu
modificador) de Constituiçã o) a este valor. o
Passo 7: Registre Detalhes da classe, na pá gina
Heranças
Você seleciona uma herança no 1º nível,
XX.
refletindo habilidades herdadas de seus
ancestrais ou adquiridas por ter nascido ou
crescido no ambiente de sua raça. Você pode
possuir apenas uma herança e nã o pode mudá-la algumas culturas ou etnias possam contar com
posteriormente. Uma herança nã o representa muitos ou poucos membros de uma herança
completamente uma cultura ou etnia embora específica.

Talentos Raciais
Esta seçã o apresenta os talentos raciais, que permitem a customizaçã o de seu personagem. Você recebe
seu primeiro talento racial no 1º nível e outros no 5º, 9º, 13º e 17º níveis.
Os talentos raciais sã o organizados por nível. Como um personagem iniciante, você pode escolher
somente talentos racial de 1º nível, mas suas escolhas posteriores podem incluir quaisquer talentos de
seu nível ou inferior. Algum desses talentos à s vezes incluem pré-requisitos, requerimentos aos quais seu
personagem deve atender para selecionar esse talento.
Celestial Caído
Um Celestial caído é um ser má gico vindo de uma dimensã o dificilmente acessada, o Reino Espiritual. O
motivo cujo você foi banido de lá é desconhecido por todos menos por você e o rei dos espíritos celestiais,
seja como for você nã o é um pertencente de Earth Land e ficar nessa dimensã o o custa caro.
Atenção: Esta raça deve ser confirmada como raça permitida pelo mestre pois é algo
extremamente específico em lore e pode estragar ou entrar em conflito com algum plot ou mago
celestial. Você não precisa jogar com um espírito celestial já existente, faça o seu próprio.

Descrição Física
Um Celestial pode ser variado, tudo depende de que constelaçã o o deu origem, os humanoides mesmo
que muito similares a humanos recebem características animalescas como orelhas de raposa, cauda de
peixe e dentre outras, já os realmente animais recebem características humanoides, como um touro em
forma humana, ou uma cabra em forma
humana, eles sempre relembram o que os deu
origem.

Tendência
Por ser um celestial caído, você deve ter
cometido um crime grave contra as leis do
Reino Espiritual e mesmo que busque
redençã o, isso nã o apaga seus erros do
passado. A tendência de um celestial caído
geralmente está entre Neutro e Caó tico, Neutro
e Mau ou algo que retrate sua origem e sua
queda.

Nomes
Seu nome retrata a constelaçã o de qual você
nasceu ou uma estrela de uma constelaçã o
como: Bellatrix, Onyx, Spica, Capricó rnio e
outras.

Pontos Positivos
Os pontos positivos por ser um Celestial Caído
retratam sua antiga vida como celestial no
Reino Espiritual.

Magia Celestial
Como celestial, você tem capacidades naturais
para realizaçã o de magias. Escolha uma Forma
Má gica de Origem Caster no Capítulo X: Magias,
você recebe acesso a Forma Má gica podendo conjurar as magias do mesmo, toda magia da forma má gico
escolhida adiciona na rolagem de dano o seu bô nus de proficiência.

Fardo Indomável Pontos de Poder Mágico


Por ser banido de seu reino de origem, criaturas nã o podem suportar 2
resistir em sua carne cansada, você recebe +2 de bô nus em testes de
resistência contra o efeito: “Possessã o Mental”, caso uma criatura
tenha possessã o mental sobre você ela nã o conseguirá manter o
Tamanho
controle de sua mente por mais de 2 turnos.
Médio
Pontos Negativos
Os pontos negativos por ser um Celestial Caído retratam sua queda
do Reino Espiritual. Velocidade
7,5 Metros
Drenagem Vital
Você utiliza sua magia e vida para se manter em Earth Land, e quanto
mais tempo passa, mais perto você fica de sua morte. Subtraia 1
Melhoria em Atributo
Pontos de Vida e 1 Ponto de Poder Má gico para cada nível que
possuir. +2 em Arcana
+1 Qualquer
Anti-Magia Holder
Por ser fruto de magia de Origem Holder, você nã o pode controlá -la
de maneira alguma. Independentemente de qualquer característica
você nã o pode utilizar Magia de Origem Holder, mas ainda recebe Defeito em Atributo
benefícios de itens má gicos. -2 em Carisma

Heranças de Celestial Caído


Sua origem estelar vem de um elemento de constelaçã o. No 1º nível, Traços
escolha uma das heranças celestiais abaixo:
Celestial
Constelação da Água Humanoide
Você é de origem de uma constelaçã o do elemento Á gua, aumentando
sua afinidade com a á gua, sua velocidade de nado aumenta em 3
metros. Expectativa de vida
4 anos fora do Reino
Constelação da Terra Espiritual
Você é de origem de uma constelaçã o do elemento Terra, você recebe
vantagem em testes de resistência de Força.

Constelação do Ar
Você é de origem de uma constelaçã o do Ar, enquanto estiver caindo,
você pode usar sua reaçã o para diminuir o dano de queda pela
metade.
Constelação do Fogo
Você é origem de origem de uma constelaçã o do elemento Fogo, suas
rolagens de dano corpo a corpo ou com magias que causem dano de
fogo recebem um bô nus de metade de sua proficiência arredondada
para cima em dano de fogo.

Talentos Raciais Pré-requisito: Força Celestial


Sua Força celestial aumenta com o passar do
Você recebe um talento racial no 1º nível, e um
talento racial adicional a cada 4 níveis 9º NÍVEL
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como
um celestial caído, você pode selecionar dentre tempo. O nível de seu ataque desarmado se torna
os talentos raciais a seguir. igual de um Dragon Slayer de 5 º nível.
CELESTIAL DE PRATA TALENTO 5
1º NÍVEL Com o passar do tempo sua evoluçã o aumenta o
suficiente para voltar a ser considerado um
FORÇA CELESTIAL TALENTO 1 Espirito Celestial de Prata. Você adiciona +1
Sua forma celestial é poderosa e banhada de natural a sua CA.
energia, você recebe a característica: Ataque
REDENÇÃO TALENTO 9
Desarmado da Classe: Dragon Slayer de 1º nível,
Sua jornada exilada finalmente acaba, e você tem
o ataque nã o evolui com o nível.

TRUQUE CELESTIAL TALENTO 1 13º NÍVEL


A natureza má gica dos celestiais agracia suas
capacidades má gicas de realizaçã o de truques o perdã o divino para retornar para casa quando
má gicos. Escolha um truque má gico de origem quiser, você perde o ponto negativo “Drenagem
Caster, você adiciona este truque a sua lista de Vital”, sua expectativa de vida se torna infinita,
truques má gicos podendo o utilizar com o nã o podendo de forma alguma morrer por causa
mesmo modificador de conjuraçã o de sua classe de sua idade, além disso ao realizar descansos
quantas vezes quiser por dia. curtos você pode retornar para o Reino
Espiritual e recuperar todos os seus pontos de
OLHOS ADEPTOS A MAGIA TALENTO 1 vida e pontos de poder má gico.
Seus olhos estã o acostumados a magia, você
pode detectar magia passivamente a 3 metros de CELESTIAL DOURADO TALENTO 13
você. Sua evoluçã o é significativa até mesmo para os
espíritos celestiais comuns. Você se torna um
VELOCIDADE CELESTIAL TALENTO 1 espirito celestial dourado dos 12 do zodíaco, sua
Com o corpo de um ser muito superior sua CA recebe +3 natural.
velocidade aumenta em 1,5 metros.
PRESENTEAR CHAVE TALENTO 13
ESCUDO MÁGICO NATURAL TALENTO 1 Pré-Requisito: Redenção
Você tem um escudo má gico natural sobre si, Agora como um ser liberto você pode presentear
jogadas de ataque de magias de origem Holder sua chave celestial para um Mago Celestial, ao
contra você recebem -1 de circunstâ ncia. fazer isso vocês firmam um contrato, ao chegar a
0 pontos de vida você volta ao Reino Espiritual
5º NÍVEL ao invés de morrer, retornando apó s 24 horas se
auto invocando a 3 metros do seu Mago Celestial.
FORÇA CELESTIAL APRIMORADA TALENTO 5 Alternativamente ao chegar a 0 pontos de
vida e ser levado de volta ao Reino Espiritual,
você pode ser invocado pelo mago celestial que mago podendo se beneficiar de características
esteja em posse de sua chave, para o invocar ele como: Fortalecer Espírito e outras, caso caia a 0
deve sustentar a magia “Convocar Espíritos pontos de vida você retorna ao Reino Espiritual e
Celestiais” do mago celestial, você retorna com pode ser convocado apó s 24 horas. Caso você
todos os seus pontos de vida e poder má gico e desrespeite a 1º lei dos espíritos celestiais você
está sob controle do mago. Para te conjurar ele retorna ao 1º nível de personagem e é banido do
gasta Pontos de Poder Má gico igual metade do Reino Espiritual.
seu nível por turno, você conta como Espírito do
Demônio
Os Demô nios sã o raças antigas no mundo de Earth Land, eles têm capacidades monstruosas e aparências
que amedrontam outros seres vivos, por isso vivem refugiados com suas magias superiores.

Descrição Física
Os demô nios possuem 2 formas, a forma humana e a forma demoníaca. Na forma humana os demô nios
aparentam ser humanos quaisquer com o diferencial de uma ou outra característica demoníaca, como
braços roxos, chifres, caudas diabó licas, orelhas pontudas e dentre outras. Já na forma demoníaca, os
demô nios tem uma aparência menos humanoide, o corpo é como de um humano, porém de coloraçã o
diferente, com uma pele mais rígida e um corpo de coloraçã o diferente, os mesmos tem aparências
variadas, mas sempre com chifres.

Tendência
Os demô nios nem sempre sã o malignos, mas a
maioria sim. A tendência de um demô nio varia
muito com relaçã o a sua herança racial e de
onde ele veio, Etherious sã o maus por
natureza, os Modificados sã o ordeiros ou
neutros, e os Naturais sã o em sua maioria
ordeiros, porém existem exceçõ es para todas
elas.

Nomes
Os nomes demoníacos podem tanto lembrar
sua característica demoníaca predominante
como: Jackal, ou ser um nome humano comum.
Caso seja um Etherious seu nome sempre
começará com a palavra Etherious, exemplo:
Etherious Natsu Dragneel, porém o nome que
você será chamado será seu segundo nome,
ignorando a parte Etherious.

Pontos Positivos
Os pontos positivos por ser um Demô nio
retratam suas características demoníacas
comuns.

Dualidade
Como demô nio você e sua raça se adaptaram
para nã o serem caçados em todos os locais que
se apresentam, você pode trocar sua forma
para humana ou demoníaca com uma açã o
bô nus, na forma humana você perde o ponto
negativo: Preconceito.
Pontos de Vida
Familiaridade Satânica 12
Por ser um demô nio você já é familiarizado com a natureza
demoníaca ao seu redor. Você recebe resistência a dano Demoníaco.
Pontos de Poder Mágico
Asas Infernais 1
Demô nios comuns recebem asas que se manifestam durante as
situaçõ es difíceis, enquanto estiver caindo de uma altura a mais de 12
metros, você pode usar sua reaçã o para planar e cair com leveza, Tamanho
resistindo a todo dano de queda.
Médio
Pontos Negativos
Os pontos negativos por ser um Demô nio retratam suas
Velocidade
características demoníacas de outra forma, os humanos tem medo de
você e a luz te pune de forma mais fácil. 7,5 Metros

Preconceito
Os humanos temem tudo que seja anormal para eles, e você é algo Melhoria em Atributo
anormal para eles. Enquanto na forma demoníaca você recebe -4 em
+1 em Arcana
toda interaçã o social com um humanoide nã o amigável, caso um
guarda, padre ou algum humano o vir perambulando por aí em sua +1 em Sabedoria
forma demoníaca eles chamarã o a criatura mais forte e voluntá ria na +2 Qualquer
á rea para te matar. Caso esteja lutando contra humanos você sempre
será o alvo de prioridade dos mesmos.
Defeito em Atributo
Banimento Divino -3 em Carisma
Os deuses nã o apoiam sua existência, e deram presentes divinos para
os humanos os caçarem. Você recebe fraqueza contra dano Radiante e
recebe o traço “Demoníaco” que lhe concede fraquezas contra magias
Traços
e habilidades como “Satan Soul: Take Over”.
Demoníaco
Heranças de Demônio Humanoide
Sua origem pode variar de um demô nio natural, um demô nio
artificial criado a partir de livros malignos ou um humano modificado
que se tornou demô nio. No 1° nível escolha uma das Heranças Expectativa de vida
Demoníacas abaixo:
66 a 666 anos de idade.
Demônio Modificado
Um humano ganancioso que quis se tornar demô nio por bem ou por
mal. Você recebe acesso a Forma Má gica das Trevas de Origem Caster.

Demônio Natural
Um nascido demô nio de maneira natural você sofre desde pequeno a
dor na pele de ser um ser demoníaco e repudiado pelos humanos,
acostumado a fugir e andar pela noite e por cavernas. Você recebe
visã o no escuro em 36 metros.
Etherious 5º NÍVEL
Nascido de um livro do maligno Zeref você é um
demô nio superior aos comuns que tem um ú nico
objetivo de matar tudo que vê pela frente. Você MENTIROSO NATO TALENTO 5
perde o traço demoníaco e recebe o traço Pré-requisito: Língua do Diabo
Etherious no lugar, além disso você recebe Quando se trata de mentir, você sem dú vida é o
acesso a uma Maldiçã o, presente no capitulo X: melhor. Você recebe expertise em enganaçã o e
Magias na pá gina: X. Além disso, sua expectativa vantagem em intuiçã o contra mentiras.
de vida aumenta em 666 anos.
VOO DO SUBMUNDO TALENTO 5
Talentos Raciais Pré-requisito: Asas Malignas
Suas asas vã o se potencializando pouco a pouco,
Você recebe um talento racial no 1º nível, e um agora elas aguentam o peso de um humano de
talento racial adicional a cada 4 níveis até 120 kg além de você, nã o só isso como você
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como recebe + 3 metros de deslocamento de voo.
um demô nio, você pode selecionar dentre os
talentos raciais a seguir: CORPO MALIGNO TALENTO 5
Seu corpo está obcecado com energia das trevas,
1º NÍVEL fazendo com que seja fácil para você resistir a

OLHO DO DIABO TALENTO 1 9º NÍVEL


Seus olhos malignos lhe concedem uma visã o efeitos malignos. Você recebe resistência a dano
obscura da situaçã o. Você recebe 18 metros de Obscuro.
visã o no escuro.
MENTIR MAGIA TALENTO 9
LÍNGUA DO DIABO TALENTO 1 Pré-requisitos: Classe Caster, Mentiroso Nato.
Você tem uma proficiência natural para mentir e Você é tã o mentiroso, mais tã o mentiroso, mais
enganar os outros, seja por necessidade ou tã o mentiroso, que pode mentir até suas magias.
capricho. Você recebe proficiência em enganaçã o Ao conjurar uma magia de Origem Caster, você
e em intuiçã o. pode gastar sua açã o bô nus para fingir que está
conjurando outra magia, ao fazer isso você
ASAS MALIGNAS TALENTO 1 ignora reaçõ es provocadas pela sua magia.
Suas asas se preenchem de energia das trevas,
usando uma açã o bô nus você pode abrir suas RESISTÊNCIA BÁSICA TALENTO 9
asas e receber 1,5 metros de deslocamento de Com o passar do tempo você diminui os
voo. problemas gerados por sua origem demoníaca e
aumenta as qualidades da mesma, você pode
METAMORFO DIABÓLICO TALENTO 1
Você melhora a habilidade natural de sua
transformaçã o diabó lica para nã o apenas trocar 13º NÍVEL
para sua forma humana, mas sim qualquer um. diminuir danos má gicos Radiante e Demoníaco
Você recebe a magia de Origem: Caster, Forma recebido por seu modificador de constituiçã o.
Má gica da Transformaçã o, “Alterar-se”, e pode
utilizá -la sem gastar pontos de mana quantas IMUNIDADE DEMONÍACA TALENDO 13
vezes você quiser por dia. Todo dano Demoníaco causado em você é
convertido em cura.
Exceed
Os Exceeds sã o pequenos felinos naturalmente má gicos, eles costumam a ser companhia de dragons
slayers em Earth Land, porém em Edolas já tiveram uma longa vida como divindades por sua magia
natural.

Descrição Física
Os Exceed sã o pequenos, do tamanho de um gato normal, porém sã o animais bípedes, ou seja, andam em
duas pernas. Eles têm cores variadas que gatos normais nã o possuem, podendo ter a coloraçã o de seu
pelo de qualquer cor, mas a característica que todos os Exceeds tem em comum, sã o suas cabeças grandes
e corpinhos pequenos.

Tendência
Exceed sã o naturalmente bons e ordeiros, chegando até serem considerados burros de tã o ingênuos, mas
existem exceçõ es, os exceeds de Edolas por serem tratados como divindades tendem a ser caó ticos, e os
exceeds de Elentear tendem a ser neutros.

Nomes
Nã o existem padrõ es propriamente ditos para nomear um exceed, porém por serem parecidos de mais
com gatos de estimaçã o, eles tendem a receber nomes de animais de estimaçã o ao serem adotados por
um humano qualquer.

Pontos Positivos
Os pontos positivos por ser um
pequeno exceed retratam sua
familiarizaçã o com a magia.

Magia Aera
É natural de sua raça conseguir utilizar
magia aera e conceder a si mesmos
pequenas asas. Você recebe acesso a
Forma Má gica Aera.

Domínio de Asas
Da mesma forma que sua magia aera
se manifesta, você recebe asas
naturais, você tem a capacidade de
voar normalmente sem esforço
recebendo no 1º nível 3 metros de
deslocamento de voo, suas asas nã o
sã o fortes e você pode carregar apenas
uma criatura de tamanho Médio ou
Pontos de Vida
menor. No 3º nível você recebe o feitiço: “Voo” e pode conjurá-lo gastando6apenas 1 Ponto de Poder
má gico para sustenta-lo.

Pontos Negativos Pontos de Poder Mágico


Seus pontos negativos retratam sua ingenuidade e falta de força: 2

Ingenuidade
Exceeds nã o sã o levados a sério por cidadã os comuns, e para ladrõ es
Tamanho
ou pessoas oportunistas eles sã o os alvos perfeitos. Você recebe -2 e
desvantagem em Testes de Habilidade (Intuiçã o). Pequeno

Corpos Pequenos
Exceeds sã o minú sculos e com braços moles, fazendo com que seja Velocidade
fá cil tirar proveito de sua falta de força. Você recebe desvantagem em 6 Metros
ataques corpo a corpo desarmados e recebe desvantagem em Testes
de Resistência de Força.

Heranças de Exceed Melhoria em Atributo


Sua origem varia em relaçã o de que plano você veio, Seja Earth Land, +1 em Arcana
Edolas ou Elentear. No 1° nível escolha uma das Heranças de Exceed +2 em Carisma
abaixo:

Nativo de Earth Land


Familiarizado com o local humano, você viveu sua vida junto dos Defeito em Atributo
humanos e sabe como eles sã o burros por coisas fofas. Você recebe -2 em Constituiçã o
vantagem em interaçõ es sociais bem como +2 nas perícias de:
Atuaçã o, Enganaçã o e Persuasã o.

Nativo de Edolas Traços


Sua suprema divindade nã o permite que você seja alvo de ataques Meio-Animal
blasfemos, caso criaturas inimigas nã o façam diferença que alvo Humanoide
atacar, você sempre será a ú ltima opçã o de ataque.

Nativo de Elentear Expectativa de vida


Tem magia de sobre no lugar de onde você veio, fazendo com que
você também tenha muita magia, você recebe 1 ponto extra de poder 15 a 85 anos de idade.
má gico por nível.

Talentos Raciais
Você recebe um talento racial no 1º nível, e um talento racial
adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis).

1º NÍVEL
Como um Exceed, você pode selecionar dentre os talentos raciais a
seguir:
MANOBRAS AÉREAS TALENTO 1
Você treinou durante muito tempo de sua vida para voar com uma
maestria que os outros exceeds nã o seriam capazes. Você pode
utilizar “Disparada” com uma açã o bô nus apenas para seu
deslocamento de voo.

PRESENTE DO ADIVINHO TALENTO 1 FORMA HUMANA TALENTO 9


Você tem dons sobrenaturais para a adivinhaçã o Você consegue ativar uma forma de magia
proveniente de seus ancestrais. Você recebe natural em si mesmo para superar suas
acesso a Forma Má gica de Adivinhaçã o de fraquezas. Você recebe o feitiço: “Transformaçã o
Origem Caster. Exceed”.

ARMAS DE EXCEED TALENTO 1 TRANSFORMAÇÃO EXCEED MAGIA 5


Você sabe lutar com armas para superar suas Origem: Caster
fraquezas físicas. Escolha 2 armas pesadas, elas Forma Mágica: Transformaçã o
Execução: Açã o Bô nus, Verbal e Somá tico
se tornam Armas Exceed para você, fazendo com
Duração: Sustentada por até 1 minuto
que você nã o tenha desvantagem em empunhá-
Você utiliza sua energia má gica no intuito de se
las sendo uma criatura pequena.
transformar em um humano e superar suas
5º NÍVEL fraquezas Exceeds, enquanto sustentar a magia,
você se torna uma criatura “Média” de aparência
humana, perdendo o traço “Meio-Animal”, você
VOO APRIMORADO TALENTO 5
aumenta 4 pontos de vida por nível de exceed e
Pré-requisito: Manobras Aéreas
Suas asas sã o treinadas para qualquer situaçã o,
você adiciona 3 metros em seu deslocamento de 13º NÍVEL
Voo.
aumenta seu deslocamento para 9 metros.
MANOBRAS RÁPIDAS TALENTO 5
Seu corpo pequeno o ajuda a fugir e se Elevada (6º): 5 Pontos de vida por nível de Exceed.
movimentar em situaçõ es difíceis, você pode Elevada (7º): 6 Pontos de vida por nível de Exceed.
usar as açõ es “Disparada” e “Desengajar” com POTÊNCIA EXCEED TALENTO 13
uma açã o bô nus. Pré-requisito: Força do gigante
Você aumenta sua força física utilizando armas
FORÇA DO GIGANTE TALENTO 5
de maneira assustadora, você pode adicionar seu
Pré-requisito: Armas de Exceed
Seus golpes se tornam mais potentes com armas bô nus de proficiência no dano de suas armas
pesadas e você usa o peso das mesmas para se exceed, e perde o ponto negativo: Corpos
mover com mais facilidade. Ao realizar um Pequenos.
acerto crítico com uma arma de exceed você
adiciona 1d6 + Modificador de força ao dano da

9º NÍVEL
arma.
Humano
Os seres humanos estã o por toda parte, Earth Land, Edolas, Elentear, mas esta aba é apenas e unicamente
dos humanos de Earth Land, eles dominam tudo o que tocam de todas as formas possíveis, nã o existe um
local em Earth Land que um humano ainda nã o tenha passado por.

Descrição Física
As características físicas dos humanos sã o tã o variadas quanto os climas do mundo. Humanos possuem
uma ampla variedade de cor da pele e dos olhos, tipos corporais e traços faciais. De um modo geral,
humanos que vivem em regiõ es mais quentes possuem peles mais escuras.

Tendência
As tendências humanas sã o indecifráveis, por mais que boa parte dos humanos sejam boas e cooperativas,
existem tantas variaçõ es humanas que seria impossível dizer qual a tendência da maioria, mas no fim a
ú nica coisa que todos estes milhõ es de seres têm em comum, é o orgulho.

Nomes
Existe uma variedade de nomes humanos, eles variam de continente para continente, e nã o existem
critérios muito específicos para os nomear, podendo ser nomes de flores, casas, ruas, tipos de pedra e
dentre outros conforme sua etnia.

Pontos Positivos
Os pontos positivos dos humanos sã o simples e retratam sua cultura e seu caminho para o topo.
Pontos de Vida
Versatilidade Humana 8
Humanos chegaram onde estã o pela versatilidade de suas capacidades, eles podem fazer todo tipo de
tarefa ou exercer todo tipo de funçã o. Você escolhe 2 perícias para se tornar proficiente.
Pontos de Poder Mágico
Pontos Negativos: 1
Os humanos sã o em tese uma raça fraca e simples, nã o contando com muitos pontos positivos, por este
motivo nã o existem pontos negativos comuns que se extrapolem do limite.
Tamanho
Heranças Humanas Médio
Sua herança varia do continente que você é nativo. No 1° nível escolha uma das Heranças humanas abaixo:
Humano de Alakitasia
Nascido no continente do terror Alakitasia, você desde cedo é Velocidade
doutrinado nas artes de luta e resistência para servir ao Império 7,5 Metros
Alvarez. Os Pontos de vida de sua raça se tornam 10 e você recebe
proficiência em 2 armas nã o má gicas a sua escolha e armadura
média.
Melhoria em Atributo
Humano de Guiltina +2 Qualquer
Vindo de Guiltina onde
o ethernano é tã o
concentrado que se
cristaliza em neve, o
mínimo que podem Defeito em Atributo
esperar de você é Nenhum
magia. Você recebe
pontos de poder
má gico adicionais
iguais seu nível. Traços
Humanoide
Humano de Ishgar
O vasto continente de
Ishgar tem muita
cultura e variedade
para oferecer dentre Expectativa de vida
todos os seus 12 15 a 120 anos de idade.
reinos, você recebe +1
no valor de habilidade
de um atributo e 1
talento geral a sua
escolha que você
cumpra os pré-
requisitos.

Talentos Raciais
Você recebe um talento racial no 1º nível, e um talento racial
adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis).
Como um humano você pode selecionar dentre os talentos raciais a

1º NÍVEL
seguir:

AMBISSÃO NATURAL TALENTO


1
Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que
o levou a progredir rapidamente em seu campo escolhido. Você
recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve
atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criaçã o
do personagem, você pode escolher o talento geral em qualquer
momento posterior do processo de criaçã o para que possa atingir
os pré-requisitos necessá rios.

ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIA TALENTO 1


Sua ambiçã o sem limite te leva a estudar aquilo que você se
identifica até nã o existirem mais informaçõ es que você nã o conheça
da mesma área. Escolha uma perícia que você já é proficiente para
dobrar o bô nus de proficiência.

HERANÇA VALIOSA TALENTO 1


Algum parente seu morreu e deixou uma herança bem cara para sua
família, principalmente para você. Escolha um item má gico comum
para receber da lista de itens má gicos da pá gina: XX. Este talento só
pode ser escolhido durante a criação do personagem.
SANGUE ARCANO TALENTO 1 Enquanto revisa seus estudos você percebe a
Pré-requisito: Classe Caster presença de habilidades má gicas que você nã o
O sangue má gico corre em suas veias vindo de tinha percebido da primeira vez que estudou sua
algum lugar de sua á rvore genealó gica e explode classe. Você pode escolher um talento de sua
em você. Ao conjurar uma magia de Origem classe de nível 10 ou menor.
Caster com alvo ú nico e que acerte o alvo uma
ú nica vez, você adiciona o dobro de sua CONHECIMENTO DIVERSO TALENTO 13
proficiência no dano da magia. Este talento só Você percebe a presença de outras classes e seus
pode ser escolhido durante a criação de benefícios que você nã o recebeu, e agora apó s
personagem. descobrir esta existência, você nã o vai deixar
barato e pegá-los também. Escolha um talento de
5º NÍVEL uma classe que nã o seja a sua ou: Dragon Slayer
e Mago Transmorfo para receber um talento que
DOM HUMANO TALENTO 5 você cumpra os requisitos de 6º nível ou inferior.
Você pode fazer todas as coisas, mesmo que de
forma ruim, você foi ensinado a realizar diversas
tarefas complicadas. Você adiciona metade de
sua proficiência para Testes de Habilidade em
que você nã o é proficiente.

9º NÍVEL

PIONEIRO TALENTO 9
Você é objetivo, focado e capaz nas tarefas que
realiza, isso faz com que seu progresso seja mais
rá pido que o dos demais, você recebe um talento
de nível 10 de sua classe que você cumpra os
pré-requisitos.

REVISÃO DE ESTUDOS TALENTO 9


Enquanto revisa seus estudos você percebe a
presença de habilidades má gicas que você nã o
tinha percebido da primeira vez que estudou sua
classe. Você pode escolher um talento de sua
classe de nível 8 ou menor.

13º NÍVEL

PIONEIRO TALENTO 13
Você é objetivo, focado e capaz nas tarefas que
realiza, isso faz com que seu progresso seja mais
rá pido que o dos demais, você recebe um talento
de nível 14 de sua classe que você cumpra os
pré-requisitos.

REVISÃO DE ESTUDOS TALENTO 13


Humano de Edolas
Os humanos de Edolas sã o muito similares aos humanos de Earthland porém muito mais sofridos e
desenvolvidos em outros ramos. Por nunca ter convivido com a magia os humanos de Edolas aumentam
seu físico ao extremo.

Descrição Física
Os humanos de Edolas sã o idênticos aos humanos de Earth Land em questã o de aparência física, a
diferença principal que se pode notar sã o suas vestimentas que nã o se assemelham muito as vestimentas
dos humanos de Earth Land. Os humanos de Edolas sã o versõ es variantes dos humanos de Earth Land
entã o sua aparência é sempre como de um humano de Earth Land só que com personalidades diferentes.

Tendência
Os humanos de Edolas sã o versõ es variantes de humanos já existentes em Earth Land, a diferença na
maioria dos casos faz com que suas personalidades sejam o oposto, fazendo com que a tendência de um
humano de Edolas seja exatamente a contrá ria do humano de origem de Earth Land.

Nomes
O nome dos humanos de Edolas é o
mesmo nome do humano de Earth
Land cujo qual ele é o reverso, a
diferença é sempre o segundo nome.

Pontos Positivos
Os pontos positivos dos humanos de
Edolas sã o o que os fazem prosperar
em um mundo sem magia.

Proficiência Cultural
Os humanos vindos de Edolas nã o sã o
familiarizados com a magia da forma
que vimos em Earth Land, entã o eles
se esforçam fisicamente muito mais do
que um humano comum. Você recebe
proficiência em Atletismo ou
Acrobacia, Armaduras médias e 4
armas a sua escolha.
Pontos de Vida
Alternativa Mágica 12
Por nã o conseguirem realizar magia em seu lugar de origem, os humanos de Edolas deram seus jeitinhos
para suprir um pouco a necessidade.
Pontos de Poder Mágico
Você recebe proficiência em 1 Arma Má gica de Edolas e começa
0
com ela.

Pontos Negativos
Tamanho
Os pontos negativos dos humanos de Edolas estã o ligados a sua falta
de habilidade na magia. Médio

Não Magos
Os humanos de Edolas tem um ponto negativo traiçoeiro, por nunca Velocidade
terem contato com magia abundante eles nã o podem realizar magias 9 Metros
de nenhuma origem, nem Caster ou Holder, apenas utilizar itens
má gicos, isso faz com que humanos de Edolas não possam exercer
nenhuma das seguintes classes: Cartomante, Dragon Slayer, Mago
Caster, Mago Celestial, Mago de Combate, Mago de Criação, Mago Melhoria em Atributo
Elemental, Mago Holder, Mago Rúnico, Mago Transmorfo. +2 em Força ou Destreza
+2 em Constituiçã o
Fraqueza Mágica
Por sua falta de proximidade com a magia suas fraquezas contra a
magia aumentam, você recebe vulnerabilidade ao dano má gico geral:
Força Defeito em Atributo
-4 em Arcana
Heranças de Humano de Edolas
Você vem de uma origem dentro de Edolas. No 1º nível, escolha uma
das heranças celestiais abaixo:
Traços
Origem Fiel Humanoide
Você acredita com seu povo firmemente que a magia vai os salvar e que
Exceed sã o divindades. Magias de cura curam o dobro em você e
enquanto estiver com um Exceed ao seu lado você recebe +1 na CA.

Origem Guerreira Expectativa de vida


Desde cedo você foi ensinado a lutar por um mundo melhor, sem 15 a 120 anos de idade.
guilda, sem magos, apenas a força sobre a força. Você recebe +1 em
jogadas de ataques contra magos.

Talentos Raciais
Você recebe um talento racial no 1º nível, e um talento racial
adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis).

1º NÍVEL
Como um humano de Edolas você pode selecionar dentre os talentos
raciais a seguir.

GUERREIRO MÁGICO TALENTO 1


Você é um especialista nos itens má gicos de Edolas. Você adiciona
sua proficiência a jogadas de dano com itens má gicos de Edolas.

RESISTÊNCIA TITÂNICA TALENTO 1 rá pido que o dos demais, você recebe um talento
Você está treinado ao extremo e seu corpo e de nível 10 de sua classe que você cumpra os
mente se tornam resistentes com você. Você pré-requisitos.
recebe proficiência a um Teste de Resistê ncia
que nã o seja arcano a sua escolha. Este talento REVISÃO DE ESTUDOS TALENTO 9
só pode ser escolhido durante a criação de Enquanto revisa seus estudos você percebe a
personagem. presença de habilidades que você nã o tinha
percebido da primeira vez que estudou sua
classe. Você pode escolher um talento de sua
5º NÍVEL classe de nível 8 ou menor.

PIONEIRO TALENTO 13
APRIMORAR-SE TALENTO 5
Você é objetivo, focado e capaz nas tarefas que
Você está treinando e se esforçando cada vez
realiza, isso faz com que seu progresso seja mais
mais, e com o tempo seu corpo fica mais forte
rá pido que o dos demais, você recebe um talento
ainda. Escolha um atributo entre Força,
de nível 14 de sua classe que você cumpra os
Constituiçã o ou Destreza para aumentar em +1 o
pré-requisitos.
valor de atributo. O valor má ximo de atributo
que pode ser aumentado com esta característica REVISÃO DE ESTUDOS TALENTO 13
Enquanto revisa seus estudos você percebe a
9º NÍVEL presença de habilidades que você nã o tinha
é 20. percebido da primeira vez que estudou sua
classe. Você pode escolher um talento de sua
PIONEIRO TALENTO 9 classe de nível 10 ou menor.
Você é objetivo, focado e capaz nas tarefas que
realiza, isso faz com que seu progresso seja mais

Seções Antecedentes

13º NÍVEL

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