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Turma: 4° ano.
Componente curricular: Língua Portuguesa.
Campo de atuação: Campo da vida cotidiana.
Gênero Textual: Regras de jogos e brincadeiras.
Práticas de linguagem:
•Oralidade.
•Leitura e escuta (compartilhada e autônoma).
•Análise linguística e semiótica.
•Produção de textos (escrita compartilhada e autônoma).
Objetos do conhecimento:
•Escuta atenta
•Compreensão: ideias principais e secundárias.
•Construção do sistema alfabético e da ortografia; Relações biunívocas, cruzadas e arbitrárias.
•Planejamento de texto: adequação ao tema adequação ao formato/estrutura do gênero;
adequação à esfera de circulação, ao suporte físico e de circulação.
Objetivos da aprendizagem:
(EF15LP10) Escutar, com atenção, falas de professores e colegas, formulando perguntas
pertinentes ao tema e solicitando esclarecimentos sempre que necessário, de modo a
compreender que a escuta atenta contribui para o aprendizado.
(EF35LP03) Identificar a ideia central do texto, demonstrando compreensão global, a fim de
desenvolver a capacidade de inferenciação, de localização e de seleção de informações
relevantes.
(EF15LP05) Planejar, com a mediação do professor, o texto que será produzido considerando a
situação comunicativa, os interlocutores (quem escreve/para quem escreve); a finalidade ou o
propósito (escrever para quê); a circulação (onde o texto vai circular); suporte (qual é o portador
do texto); a linguagem, organização e forma do texto e seu tema pesquisando em meios
impressos ou digitais, sempre que for preciso, informações necessárias à produção do texto,
organizando em tópicos os dados e as fontes pesquisadas a fim de adequar gradativamente suas
produções à estrutura.
Objetivo específico: Produzir coletivamente um jogo, colocando em prática os conhecimentos
sobre o gênero textual; Regras de jogos e brincadeiras.
Encaminhamentos metodológicos:
- Iniciar a aula escrevendo no quadro o dia, pedindo para que registrem no caderno.
- Relembrar das aulas de língua portuguesa anteriores, sobre o gênero textual regras de jogos e
brincadeiras.
- Reler os textos introdutórios sobre o tema, registrados nos cadernos anteriormente. Em seguida
pedir para que façam uma leitura dos textos.
- Comunicar que nessa aula iremos fazer as nossas próprias regras e nosso próprio jogo.
- Questionar: Vocês já jogaram algum jogo de tabuleiro onde precisava chegar à última casinha
do jogo para ganhá-lo?
- Com o projetor de imagem, pesquisar imagens de jogos de tabuleiro para inspirá-los.
Exemplo:
Recursos utilizados: Quadro, pincel marcador de quadro, folhas sulfites, canetinhas, dado
confeccionado, projetor de imagem.
Avaliação: Será feita através da participação, da criação dos alunos nas atividades realizadas e
da verificação se houve compreensão dos alunos sobre o conteúdo.
Excelente aula!