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LamentaçãoS do
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
estranha
LamentaçãoS do
fantasia
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
RPG
dode
FANTASIA ESTRANHA
Interpretação de papéis
Regras e magia
Escrito por
2013
†
Machine Translated by Google
Mattias Wikstrom/Tigerbyte
Layout, Tipografia
Lugar Mateus
Jeremy Jagosz
Ficha de Personagem
Índice
ÿ
Criação de personagem
5
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6 Regras e magia
Inteligência
Inteligência é a medida do conhecimento de um personagem É o personagem
antes do início do jogo. A inteligência não mede a memória
ou a capacidade de um personagem de resolver quebra- Adequado?
cabeças; é a inteligência do jogador que deve ser usada
nessas situações. Os modificadores de inteligência afetam a Se o total de todos os modificadores de atributos do personagem for
capacidade do personagem de aprender idiomas, são menor que zero, então o jogador pode descartar o personagem e
adicionados às jogadas de resistência contra feitiços de começar o processo novamente.
usuários de magia e, para usuários de magia, afetam o
tempo (e, portanto, despesas) necessário para pesquisar
feitiços e criar itens mágicos, bem como influenciar o testes
de resistência daqueles sujeitos aos feitiços do usuário de magia. Escolha
Força uma classe de personagem
Força é uma medida do poder bruto de um personagem.
Os modificadores de força afetam a habilidade de um personagem de Cada personagem do jogador deve escolher uma classe. A maioria das
acertar em combate corpo a corpo, abrir portas emperradas ou ter pessoas encontradas no mundo do jogo não terá nenhuma classe de
sucesso em combate desarmado. personagem e são conhecidas como personagens de nível zero ou '0'.
A classe de um personagem não pode ser alterada após o início do jogo.
Sabedoria
Sabedoria é a medida da conexão de um personagem com o universo Quatro das classes de personagens do jogador são humanas:
maior e a força do espírito do personagem. A sabedoria não afeta a Clérigo, Lutador, Usuário de Magia e Especialista. Os não-humanos
capacidade do personagem de tomar boas decisões ou julgar situações são classes em si, e aqueles disponíveis aos jogadores são conhecidos
ou personagens; é o julgamento do próprio jogador que deve ser usado como Demi-Humanos : Anão, Elfo e Halfling.
Criação de personagem 7
Os Pontos de Vida iniciais do personagem são os de cada classe. O Árbitro informará ao jogador quando um
Pontos de Vida máximos que o personagem pode ter teste de resistência precisa ser feito e qual é a categoria do
sem ganhar um nível. Embora o personagem perca teste de resistência. O número no gráfico é o número que
pontos de vida de várias maneiras durante a aventura , precisa ser rolado (depois que todos os modificadores
existem diferentes métodos de curar o dano causado. forem aplicados), ou superior, para salvar com sucesso. Um
Nenhuma quantidade de cura pode fazer com que o 20 natural é sempre uma defesa bem-sucedida, e um 1
personagem ganhe mais do que seu número máximo natural é sempre uma defesa falhada.
normal de Pontos de Vida. Esses testes de resistência cobrem todas as situações
de salvamento possíveis . Quando houver dúvida sobre qual
8 Regras e magia
Legal
O universo tem uma verdade última e irrefutável e um plano Determinar
perfeito e imutável em direção ao qual todos os eventos marcham
inevitavelmente. À medida que o tempo passa, toda distração e Iniciando
resistência a este plano vacilam até que tudo esteja em seu estado
perfeito para sempre, sem alteração ou possibilidade de Posses
possibilidades. Aqueles que têm um alinhamento Leal fazem parte
de um destino inevitável, mas não têm conhecimento de qual é Todos os personagens iniciam suas carreiras de aventura
esse destino e qual será o seu papel no seu cumprimento. com dinheiro e equipamentos para iniciar sua carreira de
Portanto, eles estão sempre procurando sinais e presságios que aventura. Os jogadores calcularão quanto dinheiro seu
lhes mostrem o caminho correto. personagem começa e então comprarão equipamentos
com esse dinheiro. Presume-se que todo o equipamento
Caótico foi adquirido antes do início do jogo.
O turbilhão uivante além do véu das sombras e da existência é a A unidade básica de dinheiro em LotFP: Weird Fantasy Role-
fonte de toda magia. Ela dobra e rasga a estrutura do universo; Playing é a Silver Piece. Várias outras moedas também são
destrói tudo o que procura ser permanente. Permite grandes usadas com a seguinte conversão
cotações:
milagres à medida que a realidade se altera ao capricho daqueles
que podem chamar as forças sobrenaturais, e causa grandes
catástrofes à medida que seres que chamamos de demônios (e conversão de moeda
muito, muito piores) invadem nossa realidade e devastam a todos. 1 peça de ouro (po)
Tudo o que é feito será desfeito. Nada existe e nada poderá existir, = 50 peças de prata (sp)
não de uma forma que o cosmos possa reconhecer. Aqueles que = 500 peças de cobre (cp)
têm alinhamento Caótico são tocados pela magia e consideram o
mundo em termos de fluxo e refluxo de energia, de marés eternas Começando dinheiro
arrastando os castelos de areia que grandes reis e deuses Cada personagem começa com 3d6×10 sp. Se um personagem
poderosos constroem para si mesmos. Muitos mortais que estão começar acima do primeiro nível, então ele começa com 180SP
tão alinhados gostariam desesperadamente de não estar. mais 3d6×10SP para cada nível maior que um. Por exemplo, um
personagem de quarto nível começaria com 180+(9d6×10 sp).
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Criação de personagem 9
Comprar Equipamento
O Árbitro deve informar os jogadores se houver quaisquer Escolha
restrições, alterações ou acréscimos nas tabelas de equipamentos
antes da criação dos personagens. Os custos são indicados para um nome
áreas urbanas e rurais (para estes fins, uma cidade é um
assentamento com uma população de pelo menos 1.000 pessoas O nome de um personagem é, depois de sua classe de
e rural é qualquer lugar a pelo menos um dia inteiro de viagem de personagem, talvez a característica de identificação mais
uma cidade). Como se considera que seus equipamentos foram importante de um personagem. O Árbitro deve informar os
coletados durante suas viagens antes do início do jogo, novos jogadores sobre o tema geral da campanha, e é importante
personagens podem usar os preços mais baratos na compra de escolher um nome que complemente esse tema. “Ragnar
equipamentos. Thorsson, o Matador de Gigantes” não seria apropriado se
um Árbitro tivesse declarado que o próximo jogo tem um
Todos os custos são considerados para situações médias , e tema egípcio antigo, por exemplo. Um personagem pode
um Árbitro pode decidir livremente se alguns (ou todos) os preços existir há algum tempo, então deve-se ter cuidado ao
são mais ou menos caros com base na localização , cultura, escolher
convulsão económica ou política, guildas fortes , etc. um nome.
Clérigo
Algumas religiões ensinam as pessoas como receber a graça selecionou poucos que não são meros sacerdotes, mas
de sua amorosa divindade. Algumas religiões ensinam as guerreiros espirituais dotados por sua divindade com poderes
pessoas como sobreviver à ira de uma divindade cruel e místicos. Esses poucos são conhecidos como Clérigos.
cruel. Algumas religiões simplesmente se esforçam para Clérigos podem lançar magias da lista de magias de Clérigo.
ensinar a verdade sobre a criação. Todas as religiões que Detalhes completos das habilidades mágicas de um Clérigo estão
servem poderes verdadeiros têm uma coisa em comum: ordens daqueles
detalhados na seção Magia.
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Lutador
O abate define a história do homem. Cada nova era é morte por instrumentos de metal que esmagam, cortam e
definida pela crueldade que o homem inflige ao homem, ou esfaqueiam.
pela vitória na luta contra ela. Para aqueles que estão no Estar disposto a massacrar sob o comando de outrem
poder, os soldados são apenas ferramentas para moldar a em nome da paz e da nobreza, estar endurecido para a
população aos seus caprichos. O preço pago para realizar morte de companheiros queridos, estar imerso nesta
seus desejos é irrelevante para quem dá as ordens. inutilidade da vida, que é a vida de um soldado.
Na batalha, não há lei. Homem mutila homem. Homens Os lutadores são esses soldados que viram a
horrivelmente feridos gritam por misericórdia enquanto o crueldade da batalha, cometeram atrocidades que em
sangue de suas vidas jorra de feridas cruelmente abertas. qualquer universo justo os condenariam ao Inferno e
Os seus gritos são ignorados e as suas vidas extintas por sobreviveram.
aqueles que são demasiado cruéis ou assustados para os Os lutadores começam com as melhores capacidades de combate
ouvir. Poetas e políticos falam da honra da batalha por do jogo e são a única classe de personagem que melhora ainda mais
uma causa justa, mas na batalha não há justiça. Há apenas suas habilidades de combate à medida que os níveis são ganhos.
Salvando lances
Nível de Experiência Pontos de Vida Paralisar Dispositivo de Respiração Venenosa 0* Magia
– 1d6 16 16 16 15 18
1 0 1d8 14 12 15 13 16
2 2.000 +1d8 14 12 15 13 16
3 4.000 +1d8 14 12 15 13 16
4 8.000 +1d8 12 10 13 11 14
5 16.000 +1d8 12 10 13 11 14
6 32.000 +1d8 12 10 13 11 14
7 64.000 +1d8 10 8 9 9 12
8 128.000 +1d8 10 8 9 9 12
9 256.000 +1d8 10 8 9 9 12
10 384.000 +3** 8 6 7 7 10
11 512.000 +3** 8 6 7 7 10
12 640.000 +3** 8 6 7 7 10
13+ +128.000/nível +3**/nível 6 4 5 5 8
*Somente NPCs, todos os Personagens dos Jogadores começam no Nível 1 **Modificadores de Constituição não se aplicam mais
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Usuário mágico
A maior parte do mundo está protegida da existência escondendo-se da escuridão, eles se deleitam com ela.
da magia, encontrando-a apenas quando ela os Eles vêem as forças da magia como uma nova fronteira a
vitimiza. Eles se reúnem em suas igrejas em busca de explorar, uma nova ferramenta para a obtenção de poder e
conforto e trocam sua liberdade e dignidade com um conhecimento. Se isso enegrece a alma para se igualar à de
governante enquanto imploram por proteção, tudo por qualquer demônio, é apenas um pequeno preço a pagar.
medo do sobrenatural que eles não entendem e não Magic-Users podem lançar feitiços da lista de feitiços de Magic-
podem compreender. User. Detalhes completos das habilidades mágicas de um
Os usuários mágicos escolhem um caminho diferente. Em vez de usuário de magia estão detalhados na seção Magia.
Salvando lances
Level Experience HP Paralyze Poison Breath Device Magic Pontos de habilidade
1 1d6 14 16 15 14 14 4
2 0 1.500 +1d6 14 16 15 14 14 +2
3 3.000 +1d6 14 16 15 14 14 +2
4 6.000 +1d6 14 16 15 14 14 +2
5 12.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
6 24.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
7 48.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
8 96.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
9 192.000 +1d6 +2* 9 10 12 11 10 +2
10 288.000 9 10 12 11 10 +2
11 384.000 +2* 9 10 12 11 10 +2
12 000 +2* +2* 480, 9 10 12 11 10 +2
13 +2* 576.000 7 8 10 9 8 +2
14 672.000 +2*
768.000 7 8 10 9 8 +2
15 864.000 +2* 7 8 10 9 8 +2
16 nível +96.000/ 7 8 10 9 8 +2
17+ +2*/nível 5 6 8 7 6 +2/nível
*Os modificadores da Constituição não se aplicam mais
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Especialista
Os lutadores são aventureiros porque estão tão habituados à
morte que não conseguem levar uma vida normal. Usuários de
Magia são aqueles que praticaram as artes das trevas e não são
ÿ
mais bem-vindos na sociedade. Os clérigos são encarregados por
seu deus de cumprir seus deveres especiais.
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Anão
se amavam tanto quanto trabalhavam.
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recuaram para suas fortalezas subterrâneas. A guerra e a
impotência tiraram o orgulho dos Anões e tudo o que restou foi
trabalhar.
Nem todos são assim. Alguns partem para o mundo, guerreiros ferozes e resilientes. Eles têm uma conexão natural
com a própria Terra e uma compreensão cultural da construção e
querendo viver. Esses tipos muitas vezes têm tantos problemas
para se estabelecer na sociedade humana quanto os seus por isso possuem uma pontuação inicial de Arquitetura maior do
suas barbas, e o comprimento da barba é a medida real da exemplo). Um Anão também continua a aplicar seus modificadores
virilidade e do valor de um Anão, e muitas vezes a barba é de Constituição, se houver, aos Pontos de Vida ganhos após o
primorosamente estilizada e decorada. nível nove.
Salvando lances
Level Experience HP Paralyze Poison Breath Device Arquitetura Mágica
0* – 1d8 12 10 15 11 14 3 em 6
1 1d10 10 8 13 9 12 3 em 6
2 0 2.200 +1d10 4.400 10 8 13 9 12 3 em 6
3 +1d10 8.800 +1d10 10 8 13 9 12 3 em 6
4 17.600 +1d10 35.200 8 6 10 7 10 4 em 6
5 +1d10 70.400 +1d10 8 6 10 7 10 4 em 6
6 140.800 +1d10 8 6 10 7 10 4 em 6
7 281.600 +1d10 6 4 7 5 8 5 em 6
8 422.400 +3 11 56 3.200 6 4 7 5 8 5 em 6
9 12+ +140.800/nível 6 4 7 5 8 5 em 6
10 4 2 4 3 6 6 em 6
+3 4 2 4 3 6 6 em 6
+3 2 2 2 2 4 6 em 6
*Somente NPCs, todos os Personagens dos Jogadores começam no Nível 1
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Homem não é tão unificada.
Como tal, normalmente gostam de viver na natureza talentosos que são treinados tanto como Lutadores quanto como
selvagem e de adaptar as suas casas para estarem em Usuários de Magia. Elfos usam as mesmas listas de feitiços e
harmonia com o ambiente que as rodeia. Eles têm em média progressões de feitiços que os usuários de magia. Detalhes
cerca de um metro e meio de altura e geralmente são completos das habilidades mágicas de um Elfo estão detalhados na seção Magia
Os sentidos aprimorados dos Elfos permitem que eles procurem
esbeltos. Suas características mais marcantes são as orelhas
pontudas (o tamanho dessas orelhas varia de região para com mais eficiência do que os outros (chance de 2 em 6), e eles
região) e olhos desproporcionalmente grandes, que muitas são menos surpreendidos do que outras raças ( chance de 1 em 6).
vezes são de uma cor não encontrada em outras raças.
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Halfling
Halflings são criaturas curiosas , popularmente
ÿ
conhecidas como criaturas ociosas, mas há muito mais
neles do que isso. Geralmente medindo cerca de um
metro de altura, todas as outras características físicas
dos Hal-flings variam de acordo com a região, mas uma nunca varia.
Eles têm pés bastante grandes e peludos e preferem andar
descalços. Seus pés estão suficientemente protegidos e Os Personagens dos Jogadores Halfling são aqueles que
isolados para que não sofram queimaduras de frio no inverno, deixaram suas terras natais em busca de aventura e fortuna.
nem doenças ou infestações parasitárias em climas mais Eles geralmente são vistos como encrenqueiros (e talvez um
quentes. Os halflings, como raça, tendem a levar seus pouco loucos) por seus parentes que não têm essa inclinação.
prazeres muito a sério, e o estereótipo dos halflings gordos e
felizes se consolidou porque os agricultores rurais, embora Halflings são pessoas muito rápidas e ágeis, então adicione
dedicados e meticulosos em seu trabalho, têm toda a comida um ao seu modificador de Destreza e receba um bônus de
que poderiam desejar e não muita. razão para se envolver um ponto na Classe de Armadura quando não for surpreendido.
com moderação. Aqueles acostumados com esse estereótipo Na natureza, os Halflings têm a incrível habilidade de permanecer
ficam muito surpresos na primeira vez que encontram um escondidos e, portanto, possuem uma habilidade de Furtividade de 5 em 6.
guerreiro Halfling esculpido e com cicatrizes de batalha. Os Halflings também começam com uma habilidade de 3 em 6 em
Halflings vivem em média cerca de cem anos. Bushcraft devido à sociedade Halfling estar tradicionalmente em
Um estereótipo dos Halflings que parece verdadeiro é que, harmonia com a natureza.
embora eles tendam a ser gentis com os convidados e não Devido ao seu tamanho, os Halflings não podem usar armas grandes.
têm vergonha de convites, eles preferem ficar em casa. e devem usar armas médias com as duas mãos.
Salvando lances
Level Experience HP Paralyze Poison Breath Device Magic Bushcraft
0* – 1d6 12 10 15 11 14 3 em 6
1 1d6 10 8 13 9 12 3 em 6
2 0 2.000 +1d6 4.000 8 6 10 7 10 3 em 6
3 +1d6 8.000 +1d6 8 6 10 7 10 3 em 6
4 16.000 +1d6 32.000 6 4 7 5 8 4 em 6
5 +1d6 64.000 +1d6 6 4 7 5 8 4 em 6
6 128.000 +1d6 4 2 4 3 6 4 em 6
7 256.000 +1d6 9 10+ 4 2 4 3 6 5 em 6
8 +128.000/nível +2**/ 2 2 2 2 4 5 em 6
nv. eu 2 2 2 2 4 5 em 6
2 2 2 2 4 6 em 6
*Somente NPCs, todos os Personagens dos Jogadores começam no Nível 1 **Modificadores de Constituição não se aplicam mais
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Listas de equipamentos
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28 Regras e magia
¶ Florete: Esta arma de uma mão sofre uma penalidade de – ¶ Arma Pequena: São armas de uma mão, incluindo espadas
2 para atingir oponentes com CA não ajustada de 15 ou curtas e machados de mão.
melhor. ¶ Chicote: Esta arma é ineficaz contra alvos com CA 14 não
¶ Lança: Pode ser usada para atacar a partir da segunda ajustada ou melhor, mas permite ataques corpo a corpo
fileira e pode ser usada para receber uma carga. em oponentes a até 10 pés de distância.
¶ Cajado: Deve ser empunhado com as duas mãos.
¶ Arma Ótima: Estas armas devem ser empunhadas com as Uma Classe de Armadura “não ajustada” é aquela composta
duas mãos. Espadas de duas mãos, marretas e grandes apenas pela armadura e pelo escudo. Modificadores de
machados estão incluídos nesta categoria. Destreza, modificadores mágicos ou quaisquer outros ajustes
¶ Arma Média: Essas armas incluem espadas padrão, não são contados ao determinar a CA não ajustada.
machados de batalha e maças. Halflings devem manejá- Algumas armas podem atacar “a partir do segundo nível”.
los com as duas mãos. Isto é usado quando há uma linha de batalha definida em
¶ Arma Menor: São armas pequenas de uma mão, incluindo combate. Normalmente, apenas aqueles que estão na linha
adagas e porretes, e sofrem uma penalidade de –2 para de frente da batalha podem atacar, mas as armas utilizáveis
atingir oponentes com CA não ajustada de 15 ou melhor. na segunda fileira permitem que qualquer um imediatamente
atrás da linha de batalha ataque também.
Custo Faixa
Mísseis Armas Da Cidade Rural Danos Curto Médio Longo
– – <20' <50' <80'
Zarabatana 5 pul
– 1d6 <50' <600' <900'
Arco, Longo 45 lou
Curto 25 lou 25 sp 1d6 <50' <300' <450'
– 1d8 <50' <200' <600'
Besta, Pesada 30 lou
– 1d6 <50' <150' <400'
Luz 25 lou
Pedra – – 1d2 <10' <20' <30'
¶ Flechas e virotes de besta custam 5 PC cada, balas de ¶ Cada arma de projétil pode ser disparada uma vez por
funda custam 2 PC cada. rodada, com exceção das bestas mencionadas acima.
¶ Alvos de médio alcance têm –2 para acertar e –4 para acertar
de longo alcance. ¶ Fundas disparadas com pedras em vez de balas têm
¶ Bestas leves só podem ser disparadas a cada três rodadas metade do alcance listado.
e ignoram 2 pontos AC, bestas pesadas disparam a cada
três rodadas e ignoram 4 pontos AC.
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Listas de equipamentos 29
Tremor 5 sp 10 sp Padrão 5 cp 3 cp
Saco 5 sp 2 cp Rações, Ferro/Dia 2 sp 1 sp
Alforje 1 sp 5 pc Padrão/Dia 1 sp 5 cp
Ração, Animal/Dia 1 sp 5 cp
Uma aljava mais as flechas ou virotes que ela carrega (no
máximo 20 ) contam como um item conjunto para gravame Custo
–
Plantas 15.000 sp Média 5 pág. 2 pág.
Caravel – Seguro
39.000 sp 10 pág. 5 pág.
Carraca –
48.000 sp Fantasia >25 sp >2 sp
Galeão –
60.000 sp Extravagante >100 sp >25 sp
Cortador –
45.000 sp Aluguel, 1 mês (por 10 pés quadrados) 30 sp 15 sp
–
Brigue 90.000 sp
Corveta –
135.000 sp Os custos são por dia, salvo indicação em contrário. O custo de
– compra em vez de aluguel é cem vezes o preço de aluguel mensal
Fragata 180.000 sp
listado.
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30 Regras e magia
Custo Custo
Aventurando:
As regras do jogo
escalar. Personagens com as duas mãos livres podem
Arquitetura escalar cordas e escadas sem precisar rolar dados.
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igualmente entre os participantes sobreviventes da aventura. libertados, ou fogem de uma batalha anterior e voltam para
Os personagens presentes em partes da aventura só devem lutar novamente. Um inimigo só pode contar como XP uma
receber uma parcela de Experiência pelas atividades das vez em qualquer sessão de jogo.
quais participaram. Os Pontos de Experiência são obtidos Monstros com habilidades especiais contam como um Dado
de duas maneiras: Derrotando Inimigos e Recuperando de Vida a mais, e personagens classificados contam como um
Tesouros. Dado de Vida a mais que seu nível.
ameaça e estar predisposto à hostilidade em relação aos ¶ Venda de equipamentos retirados dos inimigos
personagens dos jogadores. Matar aleatoriamente um ¶ Vender itens mágicos que foram usados por um
aldeão, abater gado, caçar, etc., não conta para recompensas personagem do jogador ou retentor
de XP. ¶ Receita fiscal
Para fins de XP, “derrotar” é definido como vencer ¶ Roubo de riqueza de comerciantes, governantes e cidadãos
uma batalha contra um inimigo onde a força das armas mundanos ÿ
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34 Regras e magia
¶ Comércio, comércio e outras atividades comerciais (incluindo Os personagens só podem ganhar no máximo um nível por
venda de itens mundanos roubados de inimigos) sessão de jogo. Quaisquer pontos de experiência obtidos na
metade do caminho para o próximo nível em uma única sessão
serão perdidos.
ponto, o nível do personagem muda e todos os benefícios do Chance de encontrar comida no terreno
Doença
Perigos Personagens explorando ruínas esquecidas por Deus,
tumbas antigas e áreas selvagens sem trilhas podem ficar
expostos a todos os tipos de pragas e doenças. Doenças
Perda de Pontuação de Habilidade naturais e crônicas normalmente não farão parte do jogo
A perda de valores de habilidade afeta o personagem no que diz respeito aos personagens dos jogadores.
apenas na medida em que seus modificadores e bônus Dito isto, o Árbitro é livre para apresentar um NPC atingido
mudam. Um personagem que passa de Força 13 para por câncer ou alguma outra doença.
Força 12 não terá mais nenhum modificador de Força, As doenças são de natureza individual, mas todas
por exemplo. Isto é mais impressionante com a Constituição, apresentam as seguintes características: período de
já que qualquer mudança no modificador de Constituição incubação, tempo de infecção, intervalo e efeito.
é aplicada imediatamente aos Pontos de Vida atuais e máximos. Quando exposto a uma doença, o Árbitro fará uma
Um personagem que caia para zero em qualquer valor de habilidade defesa contra Veneno em nome do personagem. Se o
morre. salvamento falhar, o personagem contraiu a doença. O
período de incubação descreve o período de tempo antes
Envelhecimento
que o personagem seja afetado e, nesse ponto, o
Personagens que envelhecem perderão suas faculdades e personagem deve fazer outro salvamento e, em seguida,
eventualmente morrerão. A tabela abaixo fornece a idade outro salvamento a cada intervalo durante o tempo de
inicial em que os personagens devem fazer um teste de infecção, ou então sofrerá o efeito para cada falha no
resistência contra Paralisação, em que idade há penalidades salvamento. . Cada salvamento após a doença ser
para o modificador e com que frequência o teste de contraída é feito com uma penalidade de -2 se o
resistência deve ser feito. Uma falha no teste de resistência personagem não estiver em repouso durante a infecção.
significa que um valor de habilidade determinado Por exemplo, a Febre do Rio Verde tem um período
aleatoriamente diminuirá permanentemente em um ponto. de incubação de uma semana, um intervalo de quatro horas,
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36 Regras e magia
um tempo de infecção de três dias e o efeito de redução da Inteligência. fome se recuperam duas vezes mais rápido que o normal, com
Portanto, começando uma semana após um personagem ter sido descanso e alimentação adequada.
infectado, esse personagem deve fazer um teste de resistência contra
Veneno a cada quatro horas durante três dias (um total de 18 testes Privação de sono
de resistência), ou perderá um ponto de Inteligência para cada falha Um personagem deve dormir pelo menos quatro horas por período
no salvamento. de vinte e quatro horas para funcionar corretamente. Se este não for o
As drogas são tratadas da mesma forma que o veneno seria, mas os corrigida. Se o personagem continuar sem dormir o suficiente, haverá
efeitos de uma falha no teste de resistência (sem resistência se usar uma penalidade cumulativa de –1/10% para cada dia adicional que
drogas intencionalmente) são geralmente muito menos graves que a passar sem o descanso adequado.
campanha.
O álcool é muito mais pernicioso, pois é bastante comum que
costumam ser mais seguros para beber do que água pura. Os Cura
abstêmios serão extremamente raros. Personagens bêbados recebem
-2 na Destreza e em todos os testes de resistência. Personagens danificados que tenham pelo menos metade
de seus Pontos de Vida restantes recuperam 1 HP após
uma noite tranquila de descanso. Fazer um turno de
Caindo observação não impede esta recuperação, a menos que
Os personagens sofrem 1d6 pontos de dano a cada 10' de queda, até algo aconteça durante o turno. Personagens danificados
um máximo de 20d6 para uma queda de 200'. que tenham pelo menos metade de seus Pontos de Vida
restantes também podem recuperar 1d3 HP adicionais
Tóxico descansando um dia inteiro. Para contar como um dia
Existem várias maneiras pelas quais um personagem pode ser inteiro de “descanso”, um personagem não pode se envolver
envenenado. Quando exposto ao veneno, o personagem deve fazer em nenhuma atividade extenuante, incluindo, mas não
um teste de resistência contra Veneno ou sofrerá os efeitos. Os efeitos limitado a, viajar, lutar, pesquisar, correr, procurar, caçar ou
típicos de um veneno são a morte instantânea, o sono profundo, a forragear, e o personagem deve ter comida e água
perda de Pontos de Vida ou talvez a redução em um ou mais valores adequadas. . Basicamente, o personagem não pode fazer
de habilidade. Apenas os efeitos do tipo tudo ou nada são considerados mais do que conversar e caminhar pela sua área imediata.
venenosos. Venenos que causam efeitos graduais ou incrementais Personagens que tenham menos da metade de seus Pontos de
são considerados drogas para fins de regras. Vida restantes estão em pior situação. Eles não recuperam nada de
dia inteiro.
Um personagem com zero ou menos Pontos de Vida acordará
Inanição após 1d6 horas. O personagem não será capaz de carregar nenhum
Um personagem deve comer pelo menos uma refeição completa por equipamento ou ficar de pé, mas pode se comunicar e rastejar a uma
dia e beber água todos os dias ou sofrerá efeitos nocivos. velocidade de movimento de 10'.
Para cada 24 horas que um personagem fica sem Se o personagem descansar o dia inteiro em uma cama confortável
comida, o personagem deve fazer um teste de resistência em uma sala limpa, então 1 HP adicional será recuperado.
contra Veneno ou um ponto de Constituição será perdido.
Para cada 24 horas que um personagem fica sem água, Personagens que sofreram perda temporária de valores de
sua Constituição cai pela metade, a menos que ele faça um habilidade se recuperam a uma taxa de um ponto (para todos os
teste de resistência contra Veneno. Depois de três falhas valores de habilidade afetados) por dia de descanso. Todos os valores
de defesa contra Poison devido à falta de água, o de habilidade afetados recuperam um ponto adicional ao final de uma
semana inteira
personagem estará morto. Perdas de constituição devido à desidratação ou de descanso.
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línguas
Presume-se que a maioria dos Personagens começa a jogar
sendo totalmente fluente em sua língua nativa, e também são
alfabetizados se tiverem Inteligência 7 ou superior. Elfos e
Anões conhecerão a língua humana local além da língua de
seu clã em particular (os Halflings usam a língua humana
local).
Quando um personagem entra em contato com outro
idioma, suas chances de conhecer o idioma são de 1 em 6, não conseguem surpreender os adversários, porque a luz os
aplicando-se o modificador de Inteligência do personagem. Se denuncia antecipadamente.
um personagem tiver uma perícia em Idiomas de nível superior O julgamento do Árbitro determinará até que ponto os
a 1 em 6, use isso como chance básica. personagens podem ver em outras situações.
*Armaduras de corrente e placas somam o número de para fins de oneração. Todas as armas contam como itens
Pontos de oneração, mas não são registrados com o separados. Itens individuais muito pequenos não contam
restante dos equipamentos usuais de oneração para fins de gravame. Itens de grandes dimensões são
propósitos. contados separadamente.
**Vários itens pequenos do mesmo tipo (espinhos, flechas, ***Itens grandes incluem armas grandes e outras armas de duas
etc.) contam como um item para esta finalidade. mãos, qualquer item que exija as duas mãos para ser carregado
Roupas, armaduras e joias usadas não contam ou que seja tão alto quanto o personagem que o carrega.
Montagens
o animal também. Múltiplas montagens puxando um
Se um animal estiver puxando uma carroça ou outro veículo dividem o total de pontos de sobrecarga entre elas.
veículo, a carga do veículo (conforme este esquema) é aplicada
Para cada humano ou anão montando o animal +5 Pontos (mais Pontos de Ônus do piloto)
Elfo montando o animal +4 Pontos (mais Pontos de Ônus do piloto)
Halfling montando o animal +3 Pontos (mais Pontos de Ônus do piloto)
O animal está usando corrente de +1 ponto
As mulas subtraem cinco pontos de sua carga de estorvo, Os personagens podem optar por realizar uma marcha
mas se movem na metade das velocidades listadas. Os forçada, viajando 12 horas por dia. Se isso for feito, adicione
pôneis se movem nas velocidades listadas, mas começam mais 50% à distância percorrida. Cada dia de marcha
automaticamente com 6 pontos de Sobrecarga. forçada realizado após o primeiro inflige 1d6 de dano aos
Todas as distâncias de viagem diárias incluem descansos personagens, e também inflige esse dano aos animais
periódicos. Os personagens aplicam seu modificador de desde o primeiro dia. Um animal que sofre 5 ou 6 pontos
Constituição à distância diária de viagem a pé. de dano desta forma morre ao final de um dia de viagem.
As taxas de movimento mostradas na tabela acima são
40 Regras e magia
1 em cada 6, use isso como chance básica de encontrar algo sobrecarregados têm probabilidade de afogamento, embora
durante uma pesquisa. isso fique a critério do Árbitro. Personagens muito
Observe que encontrar uma porta secreta não sobrecarregados, usando armaduras de cota de malha e/
concede automaticamente ao personagem uma ou carregando uma grande proporção de tesouros,
compreensão de como ela funciona. O Árbitro pode provavelmente têm 90% ou mais de chance de se
exigir jogadas adicionais ou outras ações antes que afogarem. Personagens carregando menos tesouros ou
a porta possa ser aberta. vestindo armaduras mais leves podem ter apenas 10% de chance de
Prestidigitação Tempo
Furtar os bolsos de uma pessoa inconsciente, esconder Dentro do jogo, o tempo passa conforme for conveniente para o
um pequeno objeto de uma busca, preparar uma arma jogo. Se os personagens estiverem simplesmente esperando
sem que nenhum observador perceba, trocar um objeto por qualquer motivo, então o Árbitro pode dizer: “Dois dias se
em uma placa sensível ao peso por um saco de areia passam” ou o que for necessário. Se nada de importante
com peso semelhante, esses e outros são exemplos de acontecer, então os jogadores simplesmente marcam os
Prestidigitação. Um personagem tem uma chance básica suprimentos de comida ou os custos de manutenção de seus
de 1 em 6 de realizar tal atividade com sucesso. personagens conforme apropriado, e cuidam de qualquer outro
negócio que ocorra durante esse período.
Há períodos em que é importante manter um registro
rigoroso do tempo. A maioria das medidas de tempo são
Furtividade autoexplicativas nas regras, pois correspondem às
nossas medidas reais de tempo. No entanto, existem
Stealth permite que um personagem se esgueire e se três unidades de tempo que têm um significado especial no jogo.
esconda. Para usar a perícia Furtividade, aqueles de A “Turn” tem dez minutos de duração. Isso é frequentemente
quem o personagem deseja se esconder ainda não usado como uma medida de tempo para durações de feitiços e
devem estar cientes da presença do personagem e deve exploração subterrânea.
haver algum lugar para se esconder. Furtividade não é invisibilidade!
A “Rodada” dura seis segundos. Isto é usado
Por exemplo, se o personagem ouvir inimigos vindo principalmente para gerenciamento de tempo durante o
por um corredor vazio, ele não seria capaz de combate e durante feitiços orientados para o combate.
simplesmente se esconder por causa da falta de O “segmento” tem um segundo de duração. Durante
cobertura disponível. Em uma sala com móveis, o cada rodada de combate, os personagens agirão em ordens
personagem poderia usar Stealth para se esconder, diferentes. O momento exato em que ocorre a ação de um
mas se alguém fizesse uma busca na sala, o personagem personagem
seria encontrado.
é chamado de “Segmento”.
Se um personagem atacar após usar Furtividade
com sucesso, esse ataque será sempre considerado
um ataque surpresa, mesmo que o inimigo já esteja
em batalha. Ajustes
um mecanismo acessível ao personagem, pode ser O árbitro decidirá o que é necessário para acionar uma
desarmado. Por exemplo, um arame é uma armadilha que armadilha e o que acontece quando a armadilha é
um personagem pode tentar desarmar, assim como uma acionada. Em geral, deve haver alguma maneira de evitar
fechadura com uma agulha envenenada. Uma placa de ou reduzir o efeito da armadilha sendo acionada. Por
pressão que, ao ser pressionada, derruba o teto, seria um exemplo, um teste de resistência contra Paralisação é
exemplo de armadilha que o personagem não poderia frequentemente usado para evitar cair em um buraco
desarmar, pois o próprio mecanismo está atrás das coberto, enquanto lançadores de lanças, bestas
paredes, do chão ou do teto. automatizadas e similares são às vezes tratados como se
Outros usos de Tinkering (instalar armadilhas, por fossem monstros (atacando a Classe de Armadura da
exemplo, ou improvisar dispositivos improvisados) devem vítima com um determinado Bônus de Ataque).
ser julgados pelo Árbitro, caso a caso. Qualquer personagem pode usar a habilidade Pesquisar
Um personagem tem uma tentativa de usar Consertar (chance base de 1 em 6) para determinar se uma área ou
em qualquer objeto específico. Se essa tentativa falhar, o objeto tem algum mecanismo ou função secreta, incluindo armadilhas.
personagem deve ganhar um nível antes de tentar Um uso bem sucedido desta habilidade não diz qual é a
manipular aquele objeto novamente. função (pode muito bem ser algo que o personagem
A chance básica de sucesso para Tinkering é de 1 em deveria querer ativar!), mas permitirá ao personagem
6. saber que ela está lá e como ela é ativada. A busca leva
um turno a cada 10' quadrados pesquisados.
Aventuras Marítimas
ÿ
Tripulação necessária para embarcação, vela, remo, carga (toneladas) Pontos de vida
Jangada 1 – 18 0,3 1
Canoa 1 – 18 0,5 3
Bote salva vidas 1 – 18 0,75 4
Trirreme 170 24 18 65 24
Navio longo 75 24 18 40 15
Galera do Rio 20 24 18 50 12
Barco fluvial 16 24 18 10 6
Barco a vela 1 24 – 3 5
20 48 – 150 20
Plantas
Caravel 35 72 – 100 25
Carraca 82 48 – 685 34
Galeão 150 48 – 150 104
Cortador 20 72 – 190 27
45 72 – 250 42
Brigue
Corveta 84 96 – 270 51
84 72 – 610 60
Fragata
vida de navio 15% maiores. embarcações , bem como suas velocidades quando remadas
¶ Embarcações ruins têm 10% menos velocidade ou navegadas, seus Pontos de Vida do Navio e carga máxima de carga.
Os Pontos de Vida do Navio (SHP) funcionam da
e Pontos de Vida do Navio.
mesma maneira que os Pontos de Vida para monstros e
¶ Embarcações horríveis têm 25% menos
personagens , exceto que 1 SHP representa 10 Pontos
velocidade e pontos de vida do navio.
de Vida de dano. Qualquer ataque que cause menos de 10 golpes
43
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44 Regras e magia
Pontos de dano não causam a perda de Pontos de Vida do os navios são incapazes de se mover qualquer distância
Navio. Se uma embarcação for danificada até 0 ou menos significativa sob estas condições.
Ao viajar em rios, as distâncias listadas que várias embarcações +¼ todo movimento Ligeiramente Favorável
podem percorrer num dia podem ser modificadas se a corrente 10 +½ todo movimento Favorável
pode não levar o navio na direção de viagem preferida. um navio não poderá operar em níveis normais de eficiência.
A direção será escolhida pelo Árbitro. O navio viaja à
velocidade média × 3. Se o navio encontrar terra Se houver menos de uma tripulação completa, mas mais
durante a viagem, tem 25% de probabilidade de de três quartos da tripulação completa, a velocidade do navio
encontrar um local seguro para se refugiar ao longo será reduzida em 25% ou o navio sofrerá 1d6 PCH de dano
da costa. Caso contrário , o navio é empurrado para a naquele dia.
costa e quebra porque colide com a parede do porto Se houver menos de três quartos da tripulação, mas mais
ou porque o seu casco é rasgado nas rochas em da metade da tripulação completa, a velocidade do navio é
águas rasas. Nestas condições de vento e tempestade, reduzida em 50% e o navio sofre 1d6 PCH de dano naquele
uma galera (definida para estes fins como qualquer dia.
navio com uma velocidade de remo listada) tem 80% Se houver menos da metade da tripulação, mas mais de
de probabilidade de ser inundada por água e afundar. um quarto da tripulação completa, a velocidade do navio é
Se estiver perto da costa quando a tempestade chegar, reduzida em 75% e o navio sofre 1d6 PCH de dano naquele
uma galera poderá encontrar um porto seguro 100% do tempo
dia. se a costa tiver terreno limpo.
Caso contrário, uma galera encontrará um porto seguro se obtiver Se houver menos de um quarto da tripulação completa, o
1 ou 2 em 1d6. Observe que se a rolagem indicar que não há vento navio não poderá ser controlado. Ele deriva conforme decidido
durante o dia, os navios que podem se mover remando podem pelo Árbitro e o navio sofre 1d6 PCH de dano naquele dia.
mover-se com sua velocidade normal de remo naquele dia. Navegação
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Encontros no Mar
Monstros podem surpreender um navio, mas como os
monstros nativos da água geralmente não podem ser vistos
ou “abordados sorrateiramente”, um navio nunca pode
surpreender um monstro. Quando o Árbitro rola para um
encontro aleatório, a distância entre o monstro e o navio é
de 4d6×10 jardas.
Perseguições aquáticas
Quando duas embarcações, ou um navio e um monstro ,
se encontram, uma das partes pode optar por fugir. A
distância entre cada um dos grupos é determinada como
num encontro normal. O sucesso depende inteiramente
da sorte e da diferença entre as velocidades do perseguido
e do perseguidor.
Se o grupo em fuga for mais rápido que o perseguidor,
a chance básica de fuga é de 80%. A chance básica é de
50% se ambas as partes tiverem a mesma taxa de
movimento, mas diminui em 10% para cada 30' de
movimento de que o fugitivo seja mais lento que o
perseguidor (até um mínimo de 10%). Se o grupo em fuga
tiver sucesso, o grupo perseguidor não poderá tentar
alcançá-lo por 24 horas, e somente se uma jogada de
encontro aleatório indicar um encontro. Se o monstro ou
navio perseguido falhar em seu teste de fuga, o perseguidor
ganhará sobre o grupo que está fugindo a uma taxa de 10
metros por rodada se o perseguidor for mais lento que o
outro grupo ou se a velocidade do perseguidor não for
maior que 30'. mais do que a parte em fuga. Se a
velocidade do perseguidor for mais de 30' mais rápida que
a do grupo em fuga, o perseguidor ganhará sobre o grupo
em fuga a uma taxa igual à velocidade do perseguidor por rodada.
Combate Aquático
O tempo e o movimento funcionam da mesma maneira no
combate aquático e em outros encontros. Entretanto ,
uma das principais diferenças a serem observadas é que
ataques e danos podem ser direcionados a embarcações
aquáticas, além de personagens e monstros.
Embarcações e Danos
É preciso metade da tripulação em um dia inteiro para
reparar 1 PCH, enquanto uma tripulação completa pode
reparar 2 PCH em um dia inteiro. Desde que a embarcação
nunca perca metade ou mais de sua PCH, todos os danos podem
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46 Regras e magia
ser reparado no mar pela tripulação. Se o navio sofrer danos em membros da tripulação, este tempo pode ser reduzido em 1
mais da metade de sua PCH, então o navio não poderá ser Turno até um mínimo de 1 Turno. Uma catapulta não pode ser
reparado em mais da metade de sua PCH original sem retornar usada para atacar um navio que esteja mais próximo do que o
a um porto adequado onde o navio possa ser encalhado e alcance mínimo indicado.
reformado. Da mesma forma, um navio que sofreu danos que
reduzam sua PCH para menos de 25% de sua PCH original não Bater
pode ser reparado para mais de 25% de sua PCH original sem Dano de aríete em navio pequeno: (1d4+4)×10 SHP ou
retornar a um porto adequado. 3d8hp
Dano de aríete de navio grande: (1d6+5)×10 SHP ou 6d6hp
O combate entre navios geralmente é travado por catapultas ou A primeira quantia listada para cada tamanho de navio é a
aríetes, ambos detalhados abaixo. quantidade de danos infligidos ao PCH ao colidir com outra
embarcação. A segunda quantia é o dano de Pontos de Vida
Alcance: 150–300 jardas Quando um navio se aproxima de outro e fica ao lado dele, a
Ataca como: Nível de caça igual ao número da tripulação tripulação, os fuzileiros navais ou os ocupantes a bordo podem
disparando tentar abordar o outro. Se os ocupantes de ambos os navios
Efeito de área: 10' quadrado desejarem embarcar no outro navio, a intenção mútua fará com
Dano: 3d6 SHP ou 1d6 SHP em dano de fogo por turno que a ação seja bem-sucedida, sem chance de fracasso. Se
carga combustível incendeia o navio alvo e causa o dano de fogo estão embarcando em outro navio, eles sofrem uma penalidade
indicado. São necessários no mínimo 5 tripulantes 3 turnos para de -2 em suas jogadas de ataque e Classe de Armadura.
Lacaios
Alquimista – 15' –
sp 50 187 sp
Comerciante de Animais 10' –
14 sp sp 150 105 sp
Armeiro – 10' –
sp 60 37 sp
mordomo – 10' –
sp 100 112,5 sp
Cocheiro 10' –
6 sp sp 84 45 sp
Artesão – 10'+ 20' –
sp 75 sp
Guarda 10' –
8,4 vel 63 sp
Guia – – – ¹ÿÿÿ
14 vel
capanga – – – 10' ½
Trabalhador 10' –
5,6 vel 56 PP 42 sp
10' –
Link Boy 4,2 vel 42 PP 31,5 sp
– 5' ¹ÿÿ
Mercenário, Arqueiro 125 PP 93,75 sp
– 5' ¹ÿÿ
Mercenário, Cavalaria 200 PP 150 sp
– 5' ¹ÿÿ
Mercenário, Infantaria 100 PP 75 sp
– 10' ¹ÿÿ
Mercenário, Arma de Pólo 150 PP 112,5 sp
20' –
Médico 28 sp 280 PP 210 sp
Marinheiro – – – ¹ÿÿ
63 sp
– – – 1
Marinheiro, capitão 250 sp
– – – ½
Marinheiro, navegador 100 sp
– – –
Marinheiro, remador 30 sp ¹ÿÿ
Estudioso – 10' –
100 sp 75 sp
Servo 10' –
5,6 pp 56 sp 42 sp
Escravo – – 5' –
(1 sp)
Mestre de escravos – 10' –
70 PP 52,5 sp
– – – –
Espião 200 PP
Caminhoneiro 10' –
10 sp 100 PP 75 sp
47
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48 Regras e magia
Um grupo de aventureiros geralmente é mais do que receber ações é devido um benefício por morte pagável à
apenas a soma dos personagens dos jogadores. Muitas sua família (ou ao magistrado local, caso não haja família
vezes é necessária uma rede de apoio de NPCs para conhecida) igual a cem vezes o seu salário diário (ou doze
realmente permitir que uma expedição ao desconhecido vezes o seu salário mensal, se nenhum salário diário for
atinja todo o seu potencial. Assim que a expedição chegar pago). A família do beneficiário que normalmente
ao destino, quem vai escavar a área ao redor do túmulo receberia ações pode esperar um benefício por morte
do Faraó para descobrir a entrada? Depois, quem vai levar igual a metade da parcela habitual que o beneficiário
todo esse tesouro de volta? Os animais de carga são normalmente receberia. Em ambos os casos, o benefício
utilizados de forma eficiente? Quem está guardando o por morte recebido é pago em prata em vez de Pontos de
acampamento? E o que fazer com todo esse tesouro Experiência. Se um retentor morrer em serviço, há 50%
depois de recuperado? Certamente os personagens dos de chance de que o retentor recentemente falecido tenha
jogadores não são uma caravana de ouro itinerante? Onde uma família que tentará receber o benefício por morte.
os personagens dos jogadores vivem? Certamente não
em um casebre, se eles se tornaram caçadores de Detalhes de cada tipo de contenção são encontrados abaixo.
tesouros bem-sucedidos. Se sim, quem cuida da família quando eles estão fora?
Esses personagens de suporte são chamados de Lacaios. Contador
As famílias são assuntos em grande parte desorganizados.
Os tipos básicos de lacaios e suas estatísticas básicas Qualquer família com cinco ou mais empregados que não
estão listados na tabela da página anterior. inclua um contador aumenta seus custos operacionais em
1d20% em qualquer mês específico, à medida que o
¶ A Diária é o custo de contratação de uma pessoa desse dinheiro escapa.
tipo por um único dia. O Salário Mensal é o custo de
contratação de um trabalhador a longo prazo, embora Alquimista
o trabalhador mantenha a sua própria residência e não Um alquimista reduz a quantidade de tempo de laboratório
deva trabalhar mais do que um terço de um determinado necessário para qualquer pesquisa mágica em 1d6 dias
dia. Se não for celebrado nenhum contrato de longo por projeto. O alquimista deve estar presente durante todo
prazo, ou se a duração do emprego for desconhecida o projeto e ser pago mensalmente.
no início, então o Salário Diário deve ser pago, mesmo
que a duração do emprego dure mais de um único mês. Comerciante de Animais
¶ O Salário de Residência Mensal é para aqueles empregados Embora se presuma que um animal estranho aqui e ali
que moram na propriedade de seus empregadores e têm possa ser cuidado por seu dono, ter um grande número
hospedagem e alimentação incluídas em seus salários. de animais em uma propriedade sem ninguém para cuidar
¶ Os Requisitos de Espaço detalham quanto espaço de seu manejo adequado cria um caos próprio. Qualquer
habitacional o retentor requer para espaço habitacional propriedade que tenha pelo menos cinco animais
na propriedade. Se houver um número “+”, o segundo (destinados ao transporte, trabalho ou equitação) precisa
número é o espaço de trabalho de que necessitam, de um tratador de animais, e um tratador é necessário
além do espaço de moradia. para cada vinte desses animais.
Lacaios 49
Um cocheiro é o motorista pessoal de um personagem, de plantão seus. Capangas são frequentemente encontrados durante aventuras
para transportar o personagem do jogador pela cidade. Para como aliados e são ótimos substitutos para personagens de
empregos de curto prazo, consulte os Coach Charters na seção jogadores se e quando o personagem de um jogador morrer.
Serviços de Equipamentos. Os cocheiros não atravessam a fronteira
nem vão a qualquer lugar que não seja uma área segura e civilizada Trabalhador
em estradas razoavelmente conservadas. Se um aventureiro desejar Os trabalhadores realizam trabalhos de construção, escavações,
contratar alguém que dirija sua carruagem ou carroça através da levantamento de peso e outros tipos de trabalho físico. Para cada
fronteira, então ele deverá contratar um Carroceiro (veja abaixo). dez trabalhadores, é necessário um capataz que receba o dobro
do salário médio do trabalhador.
espera que viajem. Eles protegerão a propriedade e atuarão como Para cada dez mercenários contratados, deve
guarda-costas dos membros da família quando estiverem fora de haver um sargento, que ganha o dobro do que um
casa. mercenário médio ganha, ou seu moral cai em um. A
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50 Regras e magia
um grupo contratado de cem ou mais mercenários deve ter um mensagens e geralmente tornam a vida conveniente e
capitão (pago dez vezes mais que um soldado individual). confortável para o dono da casa. Convidados importantes
Médico
ambiente confortável e seguro (não em uma masmorra ou em Escravos são seres inteligentes que pertencem a outros. Muitas
áreas selvagens) recupera o dobro do número normal de Pontos sociedades desaprovam (em vários graus, algumas com
de Vida listados em Cura. bastante severidade) a posse de escravos que são da mesma
raça/religião/etnia da população predominante, mas olhando
Marinheiro para trás, para a história do mundo real, podemos encontrar
Marinheiros, não será nenhuma surpresa, navios do mar. Eles muitos exemplos de escravidão em prática. O papel e a extensão
podem cuidar de todas as tarefas a bordo, desde limpar o da escravidão no mundo da campanha são determinados pelo
convés até repelir piratas. Para cada dez marinheiros, deve Árbitro.
haver um imediato para organizá-los ou o moral dos marinheiros Um escravo custa 50 PP, ou 20 PP se comprado quando
cai em um. criança. Um escravo custará mais se tiver uma habilidade
Presume-se que os marinheiros vivam em seus navios. especializada.
Um navio cheio de marinheiros não vai respeitar um marinheiro com sobras ou comida abaixo do padrão, mesmo quando bem tratado.
comandar a tripulação de um navio, caso contrário o moral da Mesmo escravos bem tratados ainda são escravos e não
tripulação cai em um. trabalhadores voluntários. Para cada dez escravos, é necessário um
senhor de escravos para supervisioná-los.
Marinheiro, navegador
Toda embarcação que avista terra exige um Navegador a Espião
bordo, caso contrário terá uma chance maior de se perder. Os agregados familiares abastados e as famílias poderosas
precisam de saber o que está a acontecer nos salões privados
de outras pessoas como elas – mesmo que seja apenas para
Marinheiro, remador serem informados das intenções hostis. Da mesma forma, cada
Se o navio for um navio a remo e não um navio à vela, podem família influente será alvo de outros que esperam obter
ser empregados remos. Além do salário, os remadores são informações sobre ela e seu mestre. Como disfarce, um espião
essencialmente iguais aos marinheiros. executará as tarefas de um contratado regular, mas receberá
uma quantia extra para bisbilhotar um pouco e relatar todas as
Estudioso informações relevantes ao seu empregador. Um espião é
Um estudioso reduz a quantidade de tempo de laboratório sempre um funcionário antigo.
necessário para qualquer pesquisa mágica em 1d4 semanas
por projeto. O bolsista deverá estar presente durante todo o Caminhoneiro
projeto e ser pago mensalmente. Um carroceiro é especialista em embalar animais com eficiência
e prepará-los para transportar carga (ou puxar carroças e
Servo carroças) por longas distâncias. Os caminhoneiros aliviam parte
Toda casa adequada exige que os empregados atendam a do ônus de um animal de carga e diminuem a chance de os
porta, tragam o chá, preparem as refeições, arrumem, corra veículos quebrarem durante a viagem.
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Lacaios 51
¶ Pagamento 14 8
¶ Carisma do Empregador 15 9
¶ Termos de serviço 16 10
determinará se o candidato aceita a posição, enquanto o Nas situações em que o empregador do servidor não é
segundo lançamento na mesma tabela determinará a claramente o responsável pelas ordens, é necessária uma
pontuação de lealdade (ou moral) do retentor. verificação. Lacaios são contratados por personagens
O Árbitro fará ambos os lançamentos e os resultados serão específicos e não tolerarão ser tratados como parte de um
mantidos em segredo. Os jogadores nunca devem saber “grupo de servos” por todo o grupo de personagens dos jogadores!
exatamente o quão (des)leais são seus retentores. Cabe ao Árbitro o que acontece como resultado de uma
falha no teste, embora deva ter algo diretamente a ver com a
Quando a lealdade deve ser verificada função do retentor (por exemplo, um contador pode desviar o
Para os empregados domésticos, a Lealdade deve ser dinheiro de seu empregador) ou com o acionamento do cheque
verificada sempre que houver algum perigo encontrado no de fidelidade (um a empregada doméstica pode recorrer às
desempenho de suas funções normais. Se algo perigoso ou autoridades se descobrir atividade criminosa, por exemplo).
ilegal acontecer, sua lealdade também deve
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Propriedade e Finanças
Comparar os salários dos trabalhadores comuns e o essas regras, que assumem que os personagens são
dinheiro inicial dos personagens dos jogadores torna exploradores e aventureiros.
óbvio que o personagem inicial médio já está em
uma posição de privilégio. O fato de o personagem Manutenção
provavelmente buscar mais riqueza e, na verdade, Custa 1 po (50 sp) por mês para alimentos e outros
uma vez que tal riqueza é necessária para avançar suprimentos essenciais por residente da família.
de nível, torna óbvio que personagens de sucesso Um personagem proprietário de terras deve pagar
neste jogo se tornarão bastante ricos. 1d6% do valor da propriedade todo ano apenas pela
O que fazer com toda essa riqueza? simples manutenção. Isto aumenta em 1d10% se não
houver contador na equipe, e em mais 1d4% se não
houver faz-tudo ou artesão na folha de pagamento.
Propriedade Impostos
Um personagem proprietário de terras deve pagar 1d4+3%
Possuir propriedades é uma ótima maneira para os do valor da propriedade por ano em impostos, acrescentando
personagens gastarem e investirem sua riqueza. Os mais 1d10% se não houver um contador na equipe.
53
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54 Regras e magia
especifica quanto o personagem deseja investir e qual nível número mínimo for lançado, role novamente e subtraia
de risco o investimento envolve. Supõe-se que mesmo que esse número do resultado (sem modificador) e continue
um personagem seja dono de um negócio, ele não estará rolando e subtraindo enquanto o número mínimo for
envolvido nas operações do dia a dia, já que o personagem lançado.
é um aventureiro! Um personagem só pode retirar livremente seu
investimento no momento do retorno anual. Caso contrário,
Retorno Anual há uma penalidade de –1d6+4% no seu investimento.
Um investimento estável crescerá 1d8–4% ao ano. Um Todos os valores incluem impostos devidos sobre o investimento.
investimento de risco crescerá 1d20–10% ao ano. Um
investimento selvagem crescerá 1d100%–50% ao ano. Falido!
Adicione +1d10% se o personagem que está fazendo o Há uma chance de que um investimento simplesmente vá
investimento tiver um contador em sua equipe. à falência durante um determinado ano, e o personagem
Se o crescimento final for um número positivo, o perderá até o último cobre que ganhou naquele
personagem receberá aquela quantidade de dinheiro em investimento. As chances são:
espécie, para ser mantido, gasto ou reinvestido conforme
desejar. Se o crescimento final for um número negativo, o Chance de falência por tipo de investimento
Exemplo 1
Um personagem tem 50.000 SP investidos em um
empreendimento arriscado. No resultado anual, ele tira 20,
o que significa um ganho de 10% (infelizmente, ele não tem contador).
Como ele tirou um 20, ele rola novamente e obtém
um 3. Ele soma esse 3 ao 10 original, totalizando um
ganho de 13%. No final do ano, o seu investimento
rendeu-lhe 6.500 sp!
Exemplo 2
O mesmo personagem possui 10.000 SP investidos
em um empreendimento estável. No resultado anual,
ele tira 1, o que significa uma perda de 3% (mais
uma vez, ele não tem contador, seu tolo!). Como ele
tirou um 1, ele rola novamente e obtém um 7. Ele
subtrai esse 7 do –3 original, para uma perda total de
10%. O personagem não ganha dinheiro naquele
ano e seu investimento perde 1.000 PP em valor.
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Encontros
ÿ
Encontros são qualquer situação em que os opções disponíveis para um encontro. Ataque? Negociar?
personagens dos jogadores encontram outros Correr? Esgueirar-se em torno de? Todas, e muito mais, são
personagens ou criaturas em circunstâncias incertas. Não ações
há limite para possíveis…
e resultados
55
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56 Regras e magia
Encontros 57
58 Regras e magia
mão livre para lançar um feitiço. Clérigos devem ter seu Os personagens podem decidir se defender em combate
símbolo sagrado em uma mão durante toda a Rodada. às custas de todas as outras atividades possíveis.
Um personagem que deseja lançar um feitiço não pode Nenhuma outra ação é permitida durante uma Rodada
derrubar nada no início da Rodada ou se mover durante em que um personagem apara, embora o jogador seja
toda a Rodada. Sua atenção deve estar voltada para livre para decidir que seu personagem está aparando a
lançar o feitiço durante toda a Rodada. qualquer momento durante a Rodada, mesmo fora da
Feitiços com duração instantânea ou permanente entram sequência de Iniciativa, desde que o personagem ainda
em vigor imediatamente. Todos os outros feitiços entram em não tenha agido. Isso dá um bônus de +2AC para a
vigor no início da próxima Rodada, antes que as jogadas de Rodada, ou um bônus de +4 para Lutadores, Anões e Elfos.
Iniciativa sejam feitas.
Encontros 59
Se o personagem que está atirando fizer uma rodada inteira para personagem que está atirando quanto para os alvos, ao resolver o
mirar, um possível alvo à escolha do personagem que está atirando disparo de mísseis em corpo-a-corpo.
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60 Regras e magia
Água benta pode ser borrifada em um oponente dentro do alcance O Árbitro pode aplicar ajustes na pontuação de
corpo-a-corpo, e o oponente sempre será considerado AC12 Moral de um inimigo em algumas situações, a seu critério.
nesta situação, a menos que esteja usando armadura e/ou escudo Geralmente, os ajustes não devem totalizar mais do que +2 ou –
reais. Isso ocupa tanto as mãos quanto as ações do atacante 2. Nenhum ajuste é aplicado a um valor de Moral de 12. Um NPC
durante toda a Rodada. que falhe em um teste de Moral geralmente tentará fugir; monstros
Água benta, se estiver em um recipiente ou frasco de vidro, inteligentes ou NPCs podem tentar se render, se o Árbitro assim
pode ser lançada com os mesmos modificadores de alcance de desejar.
uma pedra. Se acertar, só quebrará e liberará a água benta 75%
das vezes. Caso contrário, simplesmente causa o mesmo dano Observe que regras especiais se aplicam aos retentores; veja
que uma pedra atirada. as regras relevantes na seção Lacaios.
Encontros 61
62 Regras e magia
sobre por que eles estão perseguindo. Se um personagem deixar Luta livre
cair bens valiosos, ou tesouros, no caminho de inimigos em busca Um personagem pode tentar lutar com outro personagem para
de tesouros, esses inimigos devem fazer um teste de Moral para imobilizá-lo ou tirar algo de suas mãos.
interromper a perseguição. Se uma criatura não inteligente estiver
perseguindo, então comida é o que ela quer, e a comida apropriada O atacante deve ter as duas mãos livres. O defensor, caso
derrubada causa um teste de Moral, e uma falha significa que a esteja armado e ainda não tenha agido durante o round, pode
criatura para para comer a comida. Deixar cair um obstáculo, como imediatamente realizar um ataque contra o agressor antes que a
óleo em chamas, normalmente também interromperá a perseguição. tentativa de luta livre seja resolvida.
Os punhos são tratados como armas menores, causando 1d2 de modificador de força. Os empates são decididos pelo modificador de
dano de HP. Destreza ou por uma jogada de dados se ambos ainda estiverem empatados.
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O vencedor decide se o perdedor será imobilizado, se tentará armas), o defensor deve fazer um teste de resistência contra
desarmar o perdedor da disputa ou se libertará o perdedor. Paralisação para manter o objeto que seu atacante está
tentando pegar.
Um oponente imobilizado geralmente não pode realizar Durante a luta livre, os ataques são feitos contra todos os
nenhuma ação além de tentar escapar em sua próxima ação, envolvidos como se estivessem surpresos.
mas pode, em vez disso, atacar um oponente que está Se houver vários oponentes tentando lutar contra um único
agarrado com armas naturais ou menores. Resolva isso com defensor, todos os atacantes fazem suas jogadas normalmente,
outra jogada de luta livre. Qualquer personagem imobilizado mas apenas a melhor jogada é usada com um bônus de +1
por três lutas de luta livre sucessivas é considerado imobilizado para cada atacante adicional.
e indefeso – nenhuma outra tentativa de fuga pode ser feita. Criaturas cuja fisiologia ou habilidades especiais sugerem
que elas têm uma vantagem ao agarrar (tentáculos, adesivos,
Se for tentado o desarmamento (e isso inclui arrebatar membros múltiplos) ganham um bônus adicional de +1 em
qualquer objeto preso, não apenas tirar suas jogadas de luta livre por Dado de Vida.
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Clérigos
ÿ
é de fato uma espécie de magia. Mesmo que os feitiços de Clérigos antes de preparar feitiços. Após descansar, o Clérigo deve
sejam formalizados de uma forma que os feitiços de Usuários de meditar e orar por um número de horas igual ao feitiço de
Magia não são, seus resultados não podem ser duplicados por não- nível mais alto que está sendo preparado. Este processo
Clérigos. às vezes é chamado de memorização de feitiços.
O processo de obter, preparar e lançar feitiços de Os feitiços permanecem na memória até serem lançados e, uma
Clérigo é de fato formalizado, mas apenas dentro de uma vez lançados, o poder do feitiço deixa o lançador. Entretanto, o
religião. Diferentes religiões, e mesmo diferentes seitas mesmo feitiço pode ser preparado diversas vezes. As tabelas de
dentro da mesma religião, executam os seus rituais feitiços do Clérigo fornecem o número máximo de feitiços que podem
mágicos de forma diferente umas das outras. ser memorizados em cada nível e o Clérigo nunca pode ter mais do
que esse número preparado de uma vez. Um Clérigo pode
usam grimórios. Assim, todos os Clérigos de primeiro nível têm cada vinte e quatro horas. A mente simplesmente não consegue lidar
acesso total a todos os feitiços de primeiro nível, por exemplo. não mais.
75
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76 Regras e magia
alguns filósofos heréticos e blasfemos a acreditar que a Pergaminhos de proteção, quando usados,
magia do clero não está diretamente ligada a nenhuma impedirão que a classe alvo de criatura se aproxime
religião ou divindade em particular. a até 10' do usuário por d4+ 2 turnos.
Lançar um feitiço de um pergaminho apaga-o do
pergaminho.
Um personagem deve segurar o pergaminho com
ambas as mãos para lê-lo/usá-lo e, se usado em Criando Santo
combate, leva toda a ação do lançador para usá-lo.
Todas as magias lançadas a partir de pergaminhos usam Água
o nível do leitor, não do escritor, para determinar os efeitos
da magia. A água que será transformada em água benta deve primeiro
repousar em uma bacia em um local sagrado para a religião
do Clérigo. Então, no mesmo horário todos os dias durante
nove dias seguidos, um feitiço Bless deve ser lançado na
Escrevendo um pergaminho bacia e em seu conteúdo. No décimo dia, a água deve ser
colocada em um frasco, e então a décima Bênção deve ser
Qualquer Clérigo pode criar um pergaminho de feitiço para qualquer feitiço lançada sobre ele. Só então poderá ser usado para combater
que ele seja capaz de lançar. o que não é natural e o que é mau.
O processo custa 50sp por dia em oferendas à A maior parte da “água benta” usada em rituais e
divindade do Clérigo e/ou despesas rituais. serviços religiosos é meramente simbólica. Embora
Mesmo que um pergaminho seja essencialmente uma mula adequado para o seu propósito, não tem qualquer potência
de “uso único” para um feitiço, os pergaminhos devem ser criados contra mortos-vivos ou criaturas de outro mundo, a menos
individualmente com as orações e meditação necessárias. que este ritual seja realizado.
Pergaminhos de Proteção
Clérigos são capazes de criar pergaminhos que podem
repelir certos tipos de criaturas. O Clérigo que cria o Pesquisando um
pergaminho ainda pode escolher qual categoria. Pode
ser tão específico quanto o Clérigo desejar (“Humanóides Soletrar
que habitam nas Cavernas Imundos!”), mas só pode ser
tão geral que faça uma distinção fácil entre criaturas O jogador de um Clérigo pode inventar feitiços totalmente
afetadas e não afetadas. novos para seu personagem pesquisar. O jogador deve
A confecção de tais pergaminhos requer um primeiro escrever a mágica no formato das outras
sacrifício – um número de criaturas da classe alvo deve ser
mágicas nas listas de magias. O Árbitro deve aprovar o feitiço,
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Clérigos 77
e deve revisar o feitiço para o jogador antes de qualquer pesquisa Se o personagem gastou tempo igual ou superior à quantidade
(às vezes isso envolverá apenas a alteração do nível do feitiço). necessária, então o trabalho é automaticamente um sucesso.
Se tiver sucesso, o personagem agora terá um feitiço que nenhum Se o personagem gastar menos tempo, todo o projeto será um
outro personagem possui no jogo! fracasso; todo o trabalho foi em vão, todo o dinheiro gasto foi
desperdiçado e o processo deve começar do zero. Há também
O processo custa 100 sp por dia em sacrifícios e/ou custos 10% de chance de que qualquer projeto fracassado resulte em
rituais conforme determinado pela religião do Clérigo. uma maldição conforme determinado pelo Árbitro.
Atividade Tempo
Usuários de magia
79
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80 Regras e magia
Os feitiços permanecem na memória até serem Mesmo que o pergaminho seja essencialmente uma fórmula
lançados e, uma vez lançados, desaparecem da mente de “uso único” para um feitiço, cada um ainda deve ser
como um sonho ao acordar. Entretanto, o mesmo feitiço pesquisado e elaborado individualmente, e não produzido em massa.
pode ser preparado diversas vezes. A tabela de feitiços do Na verdade, fazer uma cópia de um pergaminho de
usuário mágico fornece o número máximo de feitiços que feitiço não irá imbuir a cópia com energia mágica,
podem ser memorizados em cada nível e o usuário mágico ou a critério do Árbitro, talvez fazer a cópia também
nunca pode ter mais do que esse número preparado de dissiparia toda a energia mágica do original!
uma vez. Os feitiços não podem ser simplesmente
eliminados da mente; eles devem ser lançados para limpar o “slot de feitiço”.
Feitiços reversíveis são efetivamente dois feitiços
diferentes: a versão “normal” e a versão “revertida”. Transcrever
Eles devem ser pesquisados, transcritos e preparados
como diferentes feitiços. Feitiços
Um usuário de magia só pode preparar feitiços com
segurança uma vez a cada vinte e quatro horas. A mente De um pergaminho a um livro de feitiços
simplesmente não aguenta mais. Se um usuário de magia encontrar um pergaminho de feitiço
Os usuários de magia só podem preparar feitiços contendo um feitiço que ainda não esteja no livro de feitiços do
escritos em seus livros de feitiços. usuário de magia, ele poderá transcrever o feitiço do pergaminho
em seu livro de feitiços. Isso removerá o feitiço do pergaminho.
O processo custa 20 sp por dia.
Qualquer usuário de magia pode criar um pergaminho de feitiço para qualquer Um jogador pode inventar magias totalmente novas para
feitiço em seu livro de feitiços. seu personagem pesquisar. O jogador deve primeiro escrever
O processo custa 50 sp por dia. a mágica no formato das outras mágicas nas listas de magias. O
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Usuários de magia 81
O árbitro deve aprovar o feitiço e revisá- lo para o jogador antes de Determine quais feitiços
qualquer pesquisa (às vezes isso envolverá apenas a alteração do o item conterá
nível do feitiço). Se tiver sucesso, o personagem agora terá um Uma varinha ou cajado só pode lançar os feitiços para os
feitiço que nenhum outro personagem possui no jogo! quais foi projetada. Varinhas geralmente podem conter
apenas um feitiço específico, mas até três feitiços diferentes
Para magias que estão nas listas de magias padrão, o processo podem ser usados se todos tiverem efeitos intimamente relacionados.
custa 25 PP por dia. As pautas podem ter até três feitiços ou cinco se estiverem todos
Para feitiços totalmente originais, o processo custa 30 SP por intimamente relacionados.
dia.
Insira as cobranças originais
Nota: Existem muitas fontes de novas magias encontradas em Uma vez que todo o trabalho no bastão físico ou na varinha esteja
suplementos publicados e fontes online. Caberá ao Árbitro decidir concluído e os preparativos apropriados tenham sido feitos, um
se a pesquisa desses feitiços contaria como estando em uma “lista feitiço de Permanência deve ser lançado no item, seguido por pelo
de feitiços padrão” ou não. menos um lançamento de cada feitiço a ser representado no bastão
O Árbitro também tem o direito de alterar o nível listado do feitiço ou na varinha. Entretanto, o número máximo de cargas também
conforme adequado à campanha, alterar outros detalhes ou até será determinado neste ponto, já que o número total de feitiços
mesmo proibir um feitiço por completo. lançados na varinha (sem contar o feitiço Permanência ) determinará
seu número máximo de cargas. Normalmente, o feitiço de nível mais
baixo é aquele lançado várias vezes para aumentar as cargas. Esses
feitiços devem ser lançados sem interrupção no item, por isso é
Criando uma Poção comum que um grupo de magos, ou um grande número de
pergaminhos, sejam usados no esforço.
Feitiços que afetam uma pessoa podem, para todos os
efeitos , ser transformados em forma líquida para que
quem bebe obtenha o benefício do feitiço. O criador da O número máximo de cargas que uma varinha pode
poção deve ser capaz de lançar o feitiço para transformá- o identificador é 99, enquanto uma equipe pode lidar com 49 cobranças.
lo em uma poção. Se um Clérigo ajudar o Usuário de O número base de cargas usadas por cada feitiço é
Magia, uma poção que capture a essência de qualquer determinado pelos níveis dos feitiços incluídos. A magia
um dos feitiços de cura (Curar Feridas ou Curar Doenças) de nível mais baixo gasta uma carga, e a diferença entre
pode ser feita, embora o Clérigo deva ser de nível alto o o nível da magia de seus efeitos determina o número de
suficiente para lançar o feitiço em questão. cargas que os efeitos de nível mais alto gastam. Por
O processo para fazer uma poção custa 50 sp por dia. exemplo, uma varinha que pode lançar Invisibilidade 10'
Raio e Invisibilidade em Massa perderia uma carga cada
vez que uma Invisibilidade 10' Raio for usada, e quatro
cargas para cada Invisibilidade em Massa, pois esse
Criando uma equipe feitiço tem quatro níveis de feitiço a mais que Invisibilidade
10' Raio .
ou varinha
Recarregando um cajado ou varinha
Cajados e varinhas podem ser usados para armazenar poder mágico O feitiço Permanência deve ser lançado em um cajado ou
para uso posterior. Estas são as etapas para criar um cajado ou varinha para recarregá-lo. Neste caso, e somente neste
varinha: caso, se o usuário mágico falhar no teste de resistência contra
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82 Regras e magia
Magia e perde um ponto de Constituição ao lançar o o processo deve começar novamente do zero. Há 10% de chance
feitiço Permanência , esta Constituição perdida não é de que qualquer projeto fracassado resulte em uma maldição
perdida permanentemente e é curada na taxa normal. No conforme determinado pelo Árbitro.
entanto, recarregar uma varinha ou cajado não é um O tempo necessário para os itens 1–5 é duplicado se o usuário
processo definitivo, pois cada vez que o feitiço é lançado, mágico não estiver trabalhando em uma biblioteca que valha pelo
o usuário de magia deve fazer um teste de resistência menos 1.000 sp por nível do feitiço em questão. O tempo para criar
contra Magia, e somente com sucesso o feitiço faz com uma poção é duplicado se o usuário mágico não estiver trabalhando
que o cajado ou varinha recupere uma carga. . em um laboratório que valha pelo menos 1.000 sp por nível do feitiço
O processo de fabricação de um cajado ou varinha custa 50 PP que a poção irá duplicar. Criar uma varinha ou cajado requer uma
por dia. biblioteca e um laboratório valendo pelo menos 1.000 PP cada por
nível de magia mais alto incluído ou o tempo será dobrado.
Usuários de magia 83
Bibliotecas
e Laboratórios
Os usuários de magia usam bibliotecas e laboratórios para Se o teste for bem-sucedido, o laboratório perde
auxiliar em suas atividades mágicas. Cada biblioteca ou 1d20×100 PP em valor devido aos suprimentos
laboratório é classificado de acordo com seu custo; para usados. Se o teste falhar, suprimentos desperdiçados
cada 500 sp em valor que uma biblioteca vale, são e acidentes reduzem o valor do laboratório em 2d20×
necessários três metros quadrados para armazenar os livros, 100 PP. Em um 1 natural, há uma explosão perigosa
e cada 1.000 sp que um laboratório vale, são necessários que destrói 5d20 × 100 sp do valor do laboratório e
três metros quadrados de espaço. Estes não são do projeto que está sendo trabalhado e, além disso,
transportáveis (pelo menos não sem grande esforço e o Usuário de Magia (e o alquimista, se presente) sofre
certamente não como parte de viagens normais). Elementos 1d10 de dano (resistência contra Sopro Arma pela metade).
de laboratório e biblioteca só podem ser adquiridos nas
grandes cidades. Bibliotecas e laboratórios descobertos e de
alguma forma transportados acrescentam apenas 1d100%
do seu valor ao do saqueador, devido a possíveis duplicações, diferenças de métodos, etc., entre magos.
Cada vez que o laboratório é usado, o usuário de
Magic deve fazer um teste de resistência contra Magic. Se o
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Feitiços de
Clérigo ÿ
Praga de Insetos 5.
Segundo nível 1. Missão 6. Visão da
Augúrio 2. Verdade*
Atrasar Veneno 3.
Encantar 4.
Aquecer Metal Sexto Nível 1.
5. Heroísmo 6. Concha Antimágica 2.
Resista ao Frio Encontre o Caminho*
7. Resistir ao Fogo 3. Proibição 4.
8. Silêncio 15' Raio Cura* 5.
Línguas* 6.
Terceiro Nível 1. Palavra de Recordação
Curar Doença* 2.
Dissipar Magia 3. Sétimo Nível 1.
Vestimenta Mágica 4. Controle do Clima 2.
Remover Maldição* 5. Terremoto 3.
Sacrifício* 6. Palavra Sagrada*
Caminhada na Água 4. Parte Água
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Descrições de feitiços
ÿ
Feitiços com alcance 0 só podem afetar o lançador, ou Este feitiço energiza as fracas memórias da vida que se
o efeito deve ser centralizado no lançador. Feitiços com prendem aos cadáveres e esqueletos das pessoas,
alcance de Toque só são eficazes se o lançador tocar permitindo- lhes mover-se e agir em uma zombaria grosseira
fisicamente o alvo do feitiço. A pele do conjurador deve de sua existência anterior. Como as entidades que habitam
estar descoberta no ponto de contato, mas a pele do alvo esses corpos são escolhidas pelo conjurador, esses mortos-
não precisa estar. vivos estão sob seu controle total. No entanto, as fracas
memórias de vida retidas pelo cadáver ou esqueleto lutam
Água Arejada
constantemente com o invasor introduzido pelo conjurador,
Usuário mágico nível 5 um conflito que leva o cadáver ou esqueleto hospedeiro a
Duração: 1 turno/nível impulsos destrutivos. Os mortos animados sempre
Faixa: 0 interpretarão quaisquer instruções da maneira mais violenta
O conjurador deste feitiço cria uma bolha de água alterada e destrutiva possível. Eles também preferirão atacar aqueles
em um corpo de água (ou meio à base de água). que conheceram em vida, independentemente do
Dentro desta bolha existe uma atmosfera respirável . A bolha
relacionamento anterior com a pessoa em questão. Os
afunda na água; o centro da bolha está no lançador e se corpos permanecem animados até serem destruídos.
move com ele. A área de efeito é um globo de raio de 20 pés
ou um hemisfério de raio de 40 pés, à escolha do lançador. Para cada nível do conjurador, ele cria 1 Dado de Vida,
As criaturas aquáticas não podem nadar nesta bolha, pois cujo total é então usado para determinar os Dados de Vida
ela é apenas ligeiramente mais densa que o ar. Da mesma dos mortos-vivos e quaisquer habilidades especiais. Um ou
forma, criaturas que respiram na água não podem respirar dois Dados de Vida devem ser atribuídos a cada morto-vivo
dentro da área afetada. conforme o conjurador desejar. Estes são os Dados de Vida
Criaturas aquáticas inteligentes não entrarão na área de de cada morto-vivo para fins de Pontos de Vida, testes de resistência e
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90 Regras e magia
para acertar rolos. Se os mortos-vivos tiverem habilidades o objeto ou criatura acreditará que é o mesmo retratado na
especiais, cada um aumenta o “custo” dos Dados de Vida obra de arte, completo com todas as habilidades do objeto
em um (exceto o dreno de energia, que aumenta em dois). ou criatura, mas agora sob o controle do lançador.
Adicionar habilidades especiais não aumenta os Dados de
Vida reais dos mortos-vivos. Apenas mortos-vivos estúpidos Observe que a qualidade da peça afetará o poder da
são criados por esta magia e devem ser comandados criatura ou item no mundo real. Uma obra-prima de arte
verbalmente. (definida como valendo mais de 1.000 sp) produzirá criações
perfeitas; um trabalho de qualidade inferior, mas ainda útil,
Animar Monstros Mortos proporcionará criações com apenas 50% de eficácia; e
Usuário mágico nível 6 qualquer coisa menos (rabiscos no papel!) terá 25% de
Duração: Instantânea eficácia. Desenhar um rabisco rápido e útil leva duas
Alcance: 10' rodadas. Criar uma obra-prima de arte leva semanas, senão
Este feitiço energiza as fracas lembranças da vida que se meses.
prendem aos cadáveres e esqueletos das criaturas,
animando-as a uma caricatura zombeteira de seus seres
vivos. O intelecto e a força de vontade de cada criatura não Concha Antimágica
hospedeiro a impulsos destrutivos. Eles sempre interpretarão Dentro de um raio de 10' ao redor do lançador, toda magia
quaisquer instruções da maneira mais violenta e destrutiva (exceto o lançamento de feitiços de Clérigo) é negada
possível. Os corpos permanecem animados até serem durante toda a duração do feitiço. Ataques mágicos não
destruídos. afetarão o lançador, itens mágicos e feitiços dentro do raio
Para cada nível do conjurador, ele cria 1 Dado de Vida, serão suprimidos e o lançador não poderá realizar mais
cujo total é então usado para determinar os Dados de Vida magia até que o feitiço expire. Feitiços lançados na área
dos mortos-vivos e quaisquer habilidades especiais. Um ou Antimagia também serão ineficazes.
dois Dados de Vida devem ser atribuídos a cada morto-vivo Criaturas mágicas inatas não podem passar pela área, mas
conforme o conjurador desejar. Estes são os Dados de Vida seres mágicos com forma física simplesmente perderão
de cada morto-vivo para fins de Pontos de Vida, testes de todas as suas habilidades mágicas enquanto estiverem na
resistência e jogadas de acerto. Se os mortos-vivos tiverem área Antimagia. A área afetada pelo Anti Magic Shell fica
habilidades especiais, cada um aumenta o “custo” dos estacionária e não se move com o lançador.
Dados de Vida em um (exceto o dreno de energia, que
aumenta em dois). Adicionar habilidades especiais não
aumenta os Dados de Vida reais dos mortos-vivos. Apenas Antipatia/Simpatia
mortos-vivos estúpidos são criados por esta magia e devem Usuário mágico nível 8
ser comandados verbalmente. Duração: Permanente
Alcance: 30'
Arte Animada Este feitiço faz com que um objeto ou local emane vibrações
Usuário mágico nível 7 mágicas que atraem ou repelem um tipo específico de
Duração: 1 rodada/nível criatura inteligente ou criaturas de um alinhamento específico.
Alcance: 30' Se o alinhamento for usado como qualificador, as opções
O conjurador pode trazer um objeto ou criatura representado são Legal ou Caótica; Neutro não é uma opção.
em uma obra de arte, como um desenho, uma pintura, etc.,
para o mundo real. O objeto pode ser usado como se fosse Se o feitiço for usado para criar Antipatia, as criaturas
real (agora é!), e qualquer criatura ou pessoa que veja do tipo ou tendência designada sentem uma
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Descrições de feitiços 91
se o alvo precisar se mover para enfrentar um inimigo. bem-sucedidos, conforme mencionado acima, e uma falha no
teste sempre dará a resposta oposta.
vozes ou qualquer outra coisa que o conjurador desejar. Qualquer forma terá até 20 pés de altura (conforme permitido pela
Os seres podem fazer um teste de resistência contra Magia
para perceber que o efeito é ilusório, mas apenas se eles
tentarem ativamente descrer.
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92 Regras e magia
espaço disponível). Qualquer criatura que atravesse a jogadas de dano. O alvo troca os pontos um por um e pode
parede, incluindo o conjurador, sofre 1d6 pontos de dano ajustar a rolagem em tantos pontos como achar melhor. O
por nível do conjurador (máximo 15d6), com um teste de número de pontos a serem usados em um lançamento deve
resistência contra Sopro reduzindo o dano pela metade. ser declarado antes do lançamento ser feito. Todos os
pontos não utilizados são perdidos na madrugada do dia
Se o lançador evocar a Barreira para que ela apareça seguinte.
onde as criaturas estão, cada criatura sofre dano como se Nenhum teste relacionado a dano ou qualquer coisa
estivesse atravessando a parede. Cada criatura pode evitar relacionada ao uso de magia pode ser modificado por Bless.
a parede (terminando no lado de sua escolha) e, portanto, Elfos e outras criaturas intrinsecamente mágicas não podem
não sofrer nenhum dano ao fazer um teste bem-sucedido se beneficiar do Bless.
contra Sopro.
Uma Barreira fornece cobertura (+4 de bônus de Classe Fala de livro
de Armadura) contra ataques feitos através dela (em Usuário Mágico Nível 1
qualquer direção). Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque
Conceder Habilidade Mágica Quando o alvo desta magia toca um livro, ele se anima,
Usuário mágico nível 7 formando uma boca ao redor da borda onde o papel
Duração: Especial aparece. O sujeito pode fazer uma pergunta ao livro por
Alcance: Toque Rodada e, se a informação estiver contida no livro, ele
Este feitiço permite que um usuário mágico conceda parte responderá. Se alguém se aproximar ou fizer perguntas, o
de sua própria habilidade mágica a um alvo. Ao lançar esta livro estala e rosna aquela Rodada em vez de responder a
magia, o conjurador escolhe magias que já preparou e as uma pergunta.
transfere para o alvo. O alvo agora tem esses feitiços Livros inteligentes podem economizar para resistir ao feitiço
preparados (e os lança em seu nível, não no nível do (como um usuário de magia de nível igual ao do autor). Os
Usuário de Magia original), enquanto o lançador original não livros mágicos não transmitem seu efeito quando respondem.
o faz mais. O feitiço é um atalho para realmente ler um livro e não
Além disso, até que o sujeito lance as magias que lhe fornecerá mais informações do que uma leitura cuidadosa
foram concedidas, o usuário de magia será incapaz de daria.
preparar magias nesses “espaços”. Por exemplo, se um
Usuário de Magia conjurar Conceder Habilidade de Feitiço Mude a si mesmo
e conceder ao seu camarada Lutador o uso dos feitiços Usuário Mágico Nível 2
Batida e Teia , o Usuário de Magia perde a habilidade de Duração: 1 turno/nível
preparar duas magias de segundo nível até que o Lutador Faixa: 0
lance ambas as magias. Este feitiço cria uma ilusão de ilusão, alterando a aparência
Se o alvo morrer sem lançar os feitiços concedidos, o do lançador. A ilusão deve ter a aparência de um
usuário de magia recupera seus “slots” de feitiço após sete humanóide, não mais alto ou mais baixo que o lançador
dias. em mais de 1', mas o peso aparente e as roupas ou itens
podem ser alterados de qualquer forma. Isso não afeta a
Abençoar voz, habilidades e habilidades do lançador – apenas sua
Clérigo Nível 1 aparência.
Duração: Instantânea
Descrições de feitiços 93
comportar-se de maneira estranha e imprevisível. Todas as Os dados de vida são afetados. Criaturas mortas-vivas não são
criaturas na área de efeito de 30' do feitiço ficam confusas, e afetadas por esta magia. Abuso ou negligência do alvo irá
apenas Usuários de Magia, Guerreiros, Anões, Elfos e criaturas desencadear outro teste de resistência para negar o Feitiço, e a
com inteligência de 4 ou menos têm direito a um teste de violência assassina contra o alvo também desencadeará um
resistência contra Magia. As criaturas que falham nos testes de teste de resistência, mas com um bônus de +5 no teste. O alvo,
resistência (verifique cada Rodada) agem aleatoriamente de se for inteligente, perceberá que foi vítima de mesmerismo e
acordo com a tabela a seguir: reterá memória completa de suas ações enquanto estava sob o
Feitiço após o término do feitiço.
Efeito de rolo
1 Ataca o lançador ou aliados do lançador
2 Age normalmente Pessoa encantadora
3 Balbucia incoerentemente Usuário Mágico Nível 1
4 Meandra sem rumo por uma volta completa Duração: Veja abaixo
5 Ataca a criatura mais próxima Alcance: 120'
6 Ataca os próprios aliados O feitiço Encantar Pessoa deixa um único alvo totalmente
apaixonado pelo lançador e desesperado para agradá-lo se o
Notas: Um personagem ou criatura confuso que não consegue teste de resistência contra Magia falhar.
realizar a ação indicada não faz nada além de balbuciar Isto não é controle mental, pois o alvo mantém sua personalidade
incoerentemente. Um personagem ou criatura que se afasta não e controla como ele age, exceto por seu fascínio total pelo
tem direito a mais testes de resistência, mas será libertado dos conjurador. O conjurador deve articular seus desejos se espera
efeitos do feitiço após realizar um turno completo de movimento que o alvo os cumpra.
(na velocidade normal) para longe do conjurador.
Qualquer solicitação que não seja contra os interesses ou a
Monstro Charmoso personalidade do sujeito será atendida. Qualquer pedido que
Usuário mágico nível 4 seja contra os interesses ou a personalidade do sujeito
Duração: Veja abaixo desencadeia um teste de resistência para recusar o pedido. Se
Alcance: 120' o teste de resistência for bem-sucedido, o pedido será recusado,
O feitiço Encantar Monstro deixa seu alvo totalmente apaixonado mas isso não quebrará o Feitiço. Se, como parte de um pedido,
pelo lançador e desesperado para agradá-lo se o teste de o conjurador prometer ao alvo algo que ele normalmente deseja,
resistência contra Magia falhar. Isto não é controle da mente, então este teste de resistência não será necessário e o alvo
pois o alvo mantém sua personalidade e controla como age, obedecerá.
exceto por seu fascínio total pelo conjurador. O conjurador deve
articular seus desejos se espera que o alvo os cumpra. Este feitiço funciona em todos os humanos e criaturas
semelhantes a humanos (exceto Elfos); outros humanóides (de
classe de personagem não-jogador) não são afetados se tiverem
Qualquer solicitação que não seja contra os interesses ou a mais de quatro Dados de Vida. O abuso ou negligência do alvo
personalidade do sujeito será atendida. Qualquer pedido que irá desencadear outro teste de resistência para negar o Feitiço,
seja contra os interesses ou personalidade do alvo desencadeia e a violência assassina contra o alvo também desencadeará um
um teste de resistência contra Magia para recusar o pedido. Se teste de resistência, mas com um bônus de +5 no teste. O alvo,
o teste de resistência for bem-sucedido, o pedido será recusado, se for inteligente, perceberá que foi vítima de mesmerismo e
mas não quebrará o Feitiço. Se como parte de um pedido, o reterá memória completa de suas ações enquanto estava sob o
conjurador promete ao alvo algo que o alvo normalmente está Feitiço após o término do feitiço.
inclinado a querer, então este teste de resistência não é
necessário, e o alvo irá cumprir.
94 Regras e magia
Pessoa Encantada, Missa ser capaz de espionar a área. O lançador será capaz de
Usuário mágico nível 8 ouvir sons em um raio de 3 metros do ponto focal do feitiço,
Duração: Veja abaixo mesmo que a área esteja escura. Se a área não estiver
Alcance: 5'/nível escura, o lançador poderá ver como se estivesse no ponto
O feitiço Enfeitiçar Pessoa em Massa faz com que vários focal do feitiço, a uma distância normal, mas em todas as
indivíduos (duas vezes o número total de Dados de Vida direções ao mesmo tempo.
do nível do conjurador) fiquem totalmente apaixonados
pelo conjurador e desesperados para agradá-lo. Cada um Clone
recebe um teste de resistência contra Magia para resistir Usuário mágico nível 8
ao feitiço. Isto não é controle da mente, já que cada alvo Duração: Instantânea
mantém sua personalidade e controla como ele age, Alcance: Toque
exceto por seu fascínio total pelo conjurador. O conjurador Este feitiço permite o crescimento de uma duplicata física
deve articular seus desejos se espera que o alvo os cumpra. perfeita de uma pessoa (ou qualquer criatura viva) e puxa a
Qualquer solicitação que não seja contra os consciência dessa pessoa de uma linha de tempo
interesses ou a personalidade dos sujeitos será alternativa, prendendo-a no corpo falso.
atendida. Qualquer pedido que seja contra os interesses Para criar o corpo duplicado, o usuário mágico deve ter
ou a personalidade do sujeito desencadeia um teste de acesso a este feitiço e a um pequeno pedaço de carne da
resistência para recusar o pedido. Se o teste de criatura a ser duplicada. Então, usando um laboratório que
resistência for bem-sucedido, o pedido será recusado, vale pelo menos 15.000 sp, o novo corpo é cultivado a partir
mas isso não quebrará o Feitiço. Se, como parte de um desse pedaço de carne. Este processo leva 2d4 meses, –
pedido, o conjurador promete aos alvos algo que eles 1d4 semanas se um alquimista estiver presente o tempo
normalmente desejam, então este teste de resistência todo.
não é necessário e os alvos obedecerão. Assim que a duplicata atingir a maturidade, o usuário
Este feitiço funciona em todos os humanos e criaturas mágico pode então lançar o feitiço e é isso que aprisiona a
semelhantes a humanos (exceto Elfos); Humanóides não- versão alternativa da linha do tempo da pessoa original
humanos ou semi-humanos não são afetados se tiverem neste corpo clone.
mais de quatro Dados de Vida. O abuso ou negligência A versão alternativa da pessoa é exatamente igual ao
dos alvos desencadeará outro teste de resistência para original em todos os aspectos, mas se o clone tomar
negar o Feitiço, e a violência assassina contra os alvos conhecimento do original, ele acreditará que o original é
também desencadeará um teste de resistência, mas com uma abominação a ser destruída. O clone pode não ficar
um bônus de +5 no teste. Os sujeitos, se forem inteligentes, tão feliz com o fato de o conjurador puxá-lo “através de um
perceberão que foram vítimas do mesmerismo e reterão a portão” e roubar todos os seus pertences (o feitiço Clone
memória completa de suas ações enquanto estavam sob o feitiço
não.duplica itens), então o conjurador também deve se
depois que o feitiço terminar. preparar para isso.
O clone age e pensa exatamente como o original
Clarividência porque é o original em todos os aspectos. No entanto ,
Usuário Mágico Nível 3 como os cronogramas não são idênticos, qualquer pessoa
Duração: 1 turno/nível que conheça o original e entre em contato com o clone
Alcance: Veja abaixo tem apenas 1% de chance, em qualquer situação, de
A clarividência é um meio de ver e ouvir eventos em um detectar que o clone não é o original.
local distante. Não há limite efetivo para o alcance da magia,
Descrições de feitiços 95
causar destruição e sofrimento. Uma nuvem cúbica de 20' O conjurador experimenta a vida após a morte reservada
de gás venenoso se forma e se move a uma taxa de 10' para os mais abençoados de sua fé, o paraíso supremo.
por Rodada sob o controle do conjurador (desde que ele Neste lugar, todo tempo e todo conhecimento são um só. O
se concentre nela). O gás mata qualquer criatura com 3 ou jogador do Clérigo pode fazer três perguntas que podem ser
menos Dados de Vida ou níveis com os quais entra em respondidas “sim” ou “não”, representando os esforços do
contato se falhar em um teste de resistência contra Veneno; Clérigo para ver eventos específicos dentro do Todos, e o
Árbitro deve responder cada pergunta com sinceridade.
criaturas com 4 ou mais Dados de Vida ou níveis não são afetadas.
A nuvem persiste durante toda a duração mesmo que o Se a magia for lançada mais de uma vez por semana e o
conjurador pare de se concentrar nela, caso em que a Clérigo não for suficientemente devoto, o teste de resistência
nuvem também permanece imóvel pelo restante da duração para evitar um vislumbre da condenação eterna é feito com
do feitiço. uma penalidade de -1, cumulativa por número de vezes que
a magia é lançada. Se o Clérigo for devoto, ele deve fazer
Comando um teste de resistência contra Magia (os modificadores de
Clérigo Nível 1 Sabedoria se aplicam inversamente; uma Sabedoria alta
Duração: 1 Rodada torna este teste de resistência mais difícil), com uma
Alcance: 10' penalidade cumulativa de -1 cada vez adicional por semana
Quando um Clérigo conjura esta magia, ele pode dar ao que o feitiço é lançado, ou então o a alegria avassaladora e
alvo um comando de uma única palavra, que ele obedece a reivindicação de suas crenças são muito fortes e ele não retornará do pa
da melhor maneira possível. A única palavra deve fazer
sentido como um único comando, como aproximar-se, Compreender Idiomas* Magic-User
96 Regras e magia
quais de suas ações terão menos probabilidade de levar à abaixo para ver se a estrela dará uma resposta verdadeira.
destruição de toda a matéria. Um teste de resistência contra Em seguida, role para ver se o conjurador está possuído
Magia é permitido para resistir ao efeito. Role na tabela a por uma besta psíquica vagando pelo éter interestelar
seguir o número de Iniciativa de cada alvo em cada Rodada entre o conjurador e a estrela que responde. O conjurador
para ver o que o alvo fará. pode fazer quantas perguntas ele ousar arriscar, embora
é claro que a posse encerre o feitiço imediatamente.
Faixa: 0 Faixa: 0
As estrelas são repositórios de todo o conhecimento. Por Este feitiço permite ao conjurador lançar outro feitiço sobre si
meio deste feitiço, o Mago-Usuário entra em comunhão mesmo, com seu efeito adiado até que uma situação específica
com a estrela de sua escolha para receber sabedoria e ocorra conforme ditado pelo conjurador.
informações. O lançador faz perguntas à estrela e a estrela
O feitiço a ser efetivado pela Contingência deve ser aquele
responde. As estrelas se ressentem de tais intrusões e que afeta a pessoa do conjurador.
dão apenas respostas breves às perguntas, e muitas As condições necessárias para que o feitiço tenha
vezes mentem. Todas as perguntas são respondidas com efeito devem ser claras, embora possam ser gerais.
“sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante ” ou alguma Em todos os casos, a Contingência põe em vigor
outra resposta de uma palavra. imediatamente o feitiço companheiro, sendo este último “lançado”
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Descrições de feitiços 97
instantaneamente quando as circunstâncias prescritas ou porrete de uma lasca de madeira, um trono finamente
ocorrerem. Se condições complicadas ou complicadas forem esculpido de uma pedra, etc.
prescritas, toda a combinação de feitiços (Contingência e a
magia companheira) pode falhar quando solicitada. O feitiço Criação, Menor
companheiro ocorre baseado unicamente nas condições Usuário mágico nível 4
declaradas do feitiço Contingência, independentemente de o Duração: Instantânea
conjurador pode mudar o clima na área local. Leva 1 turno Clérigo Nível 5
para lançar o feitiço e 1d4 turnos adicionais para que os efeitos Duração: Instantânea
climáticas contraditórias não são possíveis simultaneamente. O feitiço também pode ser usado para remover uma
Control Weather pode eliminar fenômenos atmosféricos (que condição negativa temporária em vez de restaurar Pontos de
ocorrem naturalmente ou não), bem como criá-los. Vida perdidos. Por exemplo, se um personagem ficar
paralisado, atordoado ou cego por um determinado período de
tempo, este feitiço removerá qualquer uma dessas condições.
Se o clima for completamente estranho à área, a duração Não funcionará em condições permanentes e apenas uma
do feitiço será reduzida pela metade. condição (ou dano) pode ser tratada por lançamento do feitiço.
Alcance: Toque O reverso do feitiço só pode ser usado para infligir pontos
O conjurador cria um objeto de matéria vegetal inanimada de dano.
(corda, tecido, madeira, etc.) ou inorgânica (metal, pedra,
plástico, etc.). O volume do item criado não pode exceder 1'
cubo por nível de conjurador. Um pequeno pedaço de matéria
do mesmo tipo de item que o conjurador planeja criar deve ser
usado ao conjurar Criação Maior.
Assim, dentro dos limites do volume do item, o conjurador
poderia criar uma cesta a partir de um pedaço de palha, uma porta
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98 Regras e magia
Alcance: Toque O reverso do feitiço só pode ser usado para infligir pontos de
Através da misericórdia dos poderes divinos, este feitiço permite dano.
que um Clérigo expulse o pecado e a degeneração de uma
pessoa que permite que espíritos malignos invadam seu corpo e Curar Feridas Graves*
feitiço removerá qualquer uma dessas condições. Não funcionará resistir ao feitiço; fracasso significa morte instantânea. Criaturas
em condições permanentes e apenas uma condição (ou dano) com 8 ou mais Dados de Vida ou níveis são imunes à magia,
pode ser tratada por lançamento do feitiço. assim como monstros mortos-vivos, golens e qualquer outra
“criatura” que não esteja verdadeiramente viva.
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Descrições de feitiços 99
Este feitiço neutraliza o trabalho do veneno já realizado, O reverso deste feitiço, Detectar o Bem, detecta a
enfraquecendo-o, dando à sua vítima uma nova chance de Lei em vez do Caos.
vida. Qualquer personagem que tenha sucumbido ao veneno
nas 24 horas anteriores pode fazer imediatamente um novo Detectar Ilusão
teste de resistência contra Veneno para resistir aos seus Usuário Mágico Nível 3
efeitos quando este feitiço for lançado. Duração: 3
Rodadas+2 Rodadas/nível
Demanda Faixa: 0
Usuário mágico nível 8 O conjurador coloca esse encantamento em si mesmo para
Duração: Permanente até ser acionada conceder visão que vê através da ilusão. Ilusões podem ser
Alcance: Veja abaixo vistas em uma área de 10 pés de largura e 10 pés de
Objetos pessoais, resíduos corporais, como cortes de cabelo comprimento por nível. O conjurador pode tocar outra criatura,
ou unhas, ou até mesmo presentes dados gratuitamente são concedendo-lhe a habilidade de ver através da ilusão também,
perigosos nas mãos de um bruxo. A demanda permite que o desde que o contato seja mantido.
qualquer criatura ou objeto sob o efeito de uma magia Usuário mágico nível 6
contínua. Conjuradores como Usuários de Magia e Elfos Duração: Instantânea
não detectam magia com esta magia, mas qualquer um que Alcance: 120'
esteja sob os efeitos de uma magia ativa o faz. Este feitiço desfaz os laços da criação que mantêm uma
única criatura ou objeto unido. Até um cubo de material de
O feitiço não identifica a natureza da magia, apenas que 10' × 10' × 10' está totalmente desintegrado, não deixando
a magia está presente. nenhuma evidência de que ele tenha existido.
O conjurador já deve ser capaz de ver o objeto em questão
para detectá-lo como mágico. Objetos ocultos, cobertos ou
invisíveis não serão revelados por este feitiço. Dissipar o Mal
Clérigo Nível 5
Duração: Instantânea
Você Alcance: 30'
Usuário mágico nível 4 Através da magnificência dos poderes mais sagrados do
Duração: Instantânea universo, todas as criaturas invocadas ou encantadas dentro
Alcance: 30' de 30 pés do lançador devem ter sucesso em um teste de
Esta forma menor de Mover Terra permite ao lançador cavar resistência contra Magia ou serão destruídas. Mesmo que o
ou escavar áreas de solo, lama ou areia em incrementos de teste de resistência seja realizado, qualquer criatura que de
10 pés cúbicos. A sujeira só é movida até próximo à abertura outra forma teria sido banida sofrerá uma penalidade de –7
da escavação. Se desejar, o lançador pode cavar uma para atingir o lançador pelos próximos 6 Turnos.
trincheira ou cavar direto para baixo. Se cavar diretamente Usuários de magia e outros com magias preparadas (mas
para baixo, existe uma probabilidade cumulativa de que as não Clérigos) devem fazer um teste de resistência para cada
paredes da cava desmoronem, dependendo do seguinte magia preparada, e uma falha significa que aquela magia
meio: solo, 15% por 5'; lama, 55%; areia, 35%. Qualquer ser será perdida até ser preparada novamente. As criaturas
que chegue a 1' da abertura de um fosso deve fazer um teste afetadas por esta magia incluem, mas certamente não estão
de resistência contra Paralisação para evitar cair. Se um limitadas a, demônios, familiares e elementais.
fosso for escavado bem na frente de um ser em movimento
rápido, ele terá direito a um teste de resistência contra Magia Dissipar Magia
Alcance: 120'
A magia não é natural e é indesejada na ordem pretendida
Porta Dimensional das coisas. Este feitiço capacita as forças próprias da
Usuário mágico nível 4 existência para expulsar as energias sujas conhecidas como
Duração: Instantânea mágica, como se nunca tivessem existido. O feitiço afeta uma
Alcance: 10' área cúbica de 20 pés. Todos os feitiços naquela área que
Esta é uma versão secundária do feitiço Teleporte, permitindo estão em vigor no momento são automaticamente negados.
ao lançador transferir instantaneamente o alvo de sua Se lançado no mesmo segmento em combate que um feitiço
localização atual para qualquer outro local conhecido dentro de um combatente inimigo, Dispel Magic pode ser usado para
de 360'. O ser sempre chega exatamente ao interromper e negar esse feitiço.
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Monstros com habilidade mágica ou capazes de criar efeitos em relação a uma área, edifício, área de masmorra ou outro local
mágicos (incluindo Elfos, mas não Usuários de Magia) perdem a semelhante.
habilidade de usar esses poderes por 2d6 Turnos se estiverem As informações obtidas incluem, em termos vagos, uma ideia
dentro da área de efeito e falharem em um teste de resistência geral de quão poderosas são as criaturas presentes, a quantidade
contra Magia. geral de tesouro presente, que tipo de resistência ao ataque está
Todos os itens mágicos dentro da área de efeito ficam presente e a natureza dela, se é boa ou má. , caótico, legal, etc. A
temporariamente desencantados. Eles recuperam o chance básica de uma adivinhação correta é de 60% + 1% por
encantamento após 2d6 turnos. Se o lançador lançar nível de conjurador. O Árbitro deve rolar isso secretamente. Se o
Dispel Magic como um efeito de toque, qualquer item lançamento dos dados falhar, informações falsas serão entregues.
tocado será permanentemente desencantado.
Dissipar Magia nega maldições ou doenças mágicas
apenas por 2d6 turnos.
Dissipar Magia
Usuário Mágico Nível 3
Duração: Instantânea
Alcance: 120'
À medida que um usuário de magia cresce em conhecimento e
poder, ele se torna capaz de descartar a magia e também de
conjurá-la. Este feitiço capacita as forças apropriadas da existência Dupla Dimensão
para expulsar as energias sujas conhecidas como mágica, como Usuário mágico nível 7
Duração: 1 rodada/nível
se elas nunca tivessem existido. O feitiço afeta uma área cúbica de 20 pés.
Todos os feitiços naquela área que estão em vigor no momento Faixa: 0
são automaticamente negados. Se lançado no mesmo segmento Este feitiço bane a dimensão profunda das três dimensões
em combate que um feitiço de um combatente inimigo, Dispel do ser do conjurador, reduzindo assim a parte visível de
Magic pode ser usado para interromper e negar esse feitiço. si mesmo aos aspectos bidimensionais de altura e largura.
O conjurador pode realizar todas as ações normais, mas
Todos os itens mágicos dentro da área de efeito ficam tem a habilidade de parecer invisível se estiver de forma
temporariamente desencantados. Eles recuperam seu encantamento que apenas seu lado seja apresentado a um observador.
após 2d6 turnos, mas itens de uso único, como poções e O rodízio também pode deslizar lateralmente através de
pergaminhos (mas não livros de feitiços), são anulados pequenas rachaduras ou outros espaços apertados. A
permanentemente. visão verdadeira permite que o espectador veja o lançador.
Há uma exceção importante – um Magic-Us-
Esta existência bidimensional também cria uma
Dissipar Magia de Er não tem efeito sobre feitiços de Clérigo. vulnerabilidade no conjurador. Qualquer dano que o
Dissipar Magia nega maldições ou doenças mágicas lançador sofra enquanto estiver sob os efeitos do feitiço é
apenas por 2d6 turnos. multiplicado por três, mas o personagem não pode ser
atingido enquanto estiver de lado para um atacante. O
Adivinhação lançador pode, entretanto, ser afetado por ataques de
Clérigo Nível 4 efeito de área, que estão sujeitos ao multiplicador de dano declarado a
Duração: Instantânea
Faixa: 0
Os poderes Divinos sabem tudo o que foi, tudo o que é e
tudo o que será. Este feitiço permite ao Clérigo distrair
seu deus com sua devoção resplandecente e permitir que
parte do conhecimento do deus flua para o mundo. O
Clérigo pode então interpretar essas memórias para obter
informações
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Terremoto Prolongar*
Clérigo Nível 7 Usuário Mágico Nível 1
Duração: Instantânea Duração: 1 turno/nível
alvenaria reforçada. Qualquer criatura pega dentro de uma O inverso de Ampliar, Reduzir, pode reduzir o tamanho de
estrutura em colapso sofre 7d6 pontos de dano. objetos ou criaturas nas mesmas proporções que Ampliar.
Esses feitiços se cancelam. Para qualquer versão do feitiço,
¶ Rio, Lago ou Pântano: Fissuras se abrem sob a água, um teste de resistência contra Magia é permitido para negar o
drenando a água daquela área e formando solo lamacento. efeito. Este salvamento pode ser perdido se o destinatário
Pântanos ou pântanos encharcados tornam-se areia desejar.
movediça durante a duração do feitiço, sugando estruturas.
Além disso, 1d6 criaturas na área serão sugadas pela lama Encantar
e mortas. Clérigo Nível 2
Duração: Veja abaixo
Alcance: 100'
Quando a voz de alguém recebe autoridade divina, ela será
ouvida. Este feitiço permite ao Clérigo prender a atenção de
uma multidão e possivelmente influenciar essa
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multidão. Qualquer ser não-hostil dentro de 100' irá parar o Informação. As runas detonam quando lidas, causando 2d6
que estiver fazendo para ouvir o Clérigo falar. pontos de dano em um raio de 10 pés. O leitor sofre danos
O Clérigo pode obrigar uma multidão a agir. Se o Clérigo totais, não é permitido salvar. Qualquer outra pessoa na área
tentar persuadir a multidão a fazer algo que eles já estão de efeito sofre o dano total, a menos que um teste de
inclinados a fazer, eles agirão se falharem em um teste de resistência contra Magia seja feito para reduzir metade do
resistência contra Magia (só porque eles querem fazer algo, dano. O objeto no qual as runas foram escritas é destruído,
isso não significa necessariamente que seja um boa ideia, a menos que não seja afetado pelo fogo. O conjurador e
caso contrário eles já teriam feito isso). Se o Clérigo tentar quaisquer outros seres especificamente instruídos podem ler
persuadir a multidão a fazer algo que ofenda sua sensibilidade, a escrita protegida sem ativar as runas.
eles atacarão o Clérigo se falharem no teste de resistência. Da mesma forma, o lançador pode remover as runas sempre
que desejar. Outra criatura pode removê-los com um
Faixa: 0
Este feitiço lembra às forças mágicas que não está limitado
pelo tempo natural e, portanto, prolonga a duração de outro
feitiço lançado anteriormente pelo usuário mágico em 50%. O
feitiço anterior ainda deve estar ativo.
feitiço permite ao usuário mágico perceber os pensamentos fonte de luz. O Magic-User pode afetar criaturas em um
de um personagem dentro de 60 pés dele por vez. O raio de 40 pés e pode delinear até uma criatura de
conjurador entende o significado de todos os pensamentos tamanho humano por nível de conjurador. O Fogo das
mesmo que não compartilhe a linguagem da pessoa. A Fadas pode ser azul, verde ou violeta, de acordo com a
capacidade de ouvir pensamentos é obstruída por pedras de escolha do Usuário de Magia no momento da conjuração.
2 pés de espessura ou mais, ou qualquer quantidade de chumbo. O Fogo das Fadas não causa nenhum dano aos objetos
ou criaturas assim delineados. No entanto, sua maior
Runas Explosivas visibilidade concede aos atacantes um bônus de +2 para
Usuário Mágico Nível 3 acertá-los enquanto o feitiço estiver em vigor.
Duração: Permanente até ser acionado
Alcance: Toque
Os Usuários de Magia são pessoas mesquinhas e ciumentas,
guardando seus segredos como se pudessem levá-los para o
túmulo. Estas runas são traçadas por um conjurador em um
livro, mapa, pergaminho ou objeto similar contendo escrita
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método que possa ser empregado para entrar furtivamente 10', e 200 libras + 200 libras por nível também podem ser
em uma área. Se qualquer criatura maior que um gato ou afetados, de modo que um usuário mágico de 1º nível pode
cachorro pequeno entrar na área, o espírito começará a afetar 400 libras.
uivar com seu eco sobrenatural. Além disso, ele procurará A magia pode ser conjurada com um enunciado
atacar intrusos por trás (não faz ataques frontais) e pode instantâneo, rápido o suficiente para salvar o conjurador ou
atacar como um monstro de 10 Dados de Vida, causando outra criatura se ela cair inesperadamente, mas a Iniciativa,
3d6 de dano, mesmo que o oponente exija até +3 de arma se apropriado, deve estar do lado do conjurador. O feitiço
mágica para ser atingido. Possui AC19 e não pode ser ferido pode ser lançado em itens ou criaturas e mísseis em queda,
por armas normais. mas é ineficaz contra criaturas firmemente no chão ou
voando. Nenhum teste de resistência é permitido.
Alinhamento falso
Usuário Mágico Nível 1 dela. Isso inclui todos os feitiços de teletransporte (como Porta
Duração: 6 turnos Dimensional e Teleporte), mudança de plano, viagem astral e
mantenha uma distância mínima de 6'. Quando o disco se para continuar bloqueando a criatura. Os mísseis penetrarão
apaga no final da duração do feitiço, tudo o que ele estava na força mágica e poderão fazê-lo em qualquer direção.
sustentando cai na superfície abaixo dele. Entretanto, flechas mágicas ficam desencantadas se
passarem pela barreira.
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Geas
Alcance: Toque
Os caprichos de um mago proficiente nem sempre são
ignorados. Este feitiço força sua vítima, se um teste de
resistência contra Magia falhar, a realizar um serviço especificado
pelo mago. Este serviço pode ser uma missão longa ou uma
ação imediata, quase qualquer coisa que o mago deseje, desde
que seja uma ação definida. O mago não pode, entretanto,
Esquecer ordenar que a vítima se machuque deliberadamente. A vítima
Usuário Mágico Nível 2 mantém sua própria inteligência e faculdades, mas deve fazer
Duração: Permanente do serviço do mago sua principal prioridade em todos os
Alcance: 30' momentos, caso contrário cairá sob os efeitos de uma maldição
Este feitiço permite ao lançador destruir a memória de um conforme especificado pelo Usuário de Magia. A única maneira
oponente. O intervalo de tempo é igual à 1 Rodada anterior, de remover a maldição é completar o serviço, e quando esse
+1 Rodada para cada 3 níveis do conjurador. serviço for executado, o feitiço termina.
Este feitiço afeta apenas a memória, não altera nenhum evento
real que ocorreu nem anula quaisquer outros efeitos do feitiço.
O feitiço é capaz de afetar até 4 seres ao alcance que podem Olho de vidro
fazer um teste de resistência contra Magia, que é modificado Usuário mágico nível 6
dependendo de quantas criaturas são alvo. Nenhum modificador Duração: 1 rodada/nível
alvo localizado no globo. No entanto, qualquer tipo de feitiço a criatura pode realizar o dobro do número normal de ações e
pode ser lançado fora do globo mágico. Magias de 4º nível e ganha automaticamente a Iniciativa (efetivamente indo para o
superiores não são afetadas pelo globo, nem as magias já Segmento 7). Todos os modos de movimento da criatura
estão em vigor quando o globo é lançado. O globo pode ser Hasted (incluindo movimento terrestre, escavar, escalar, voar
derrubado por um feitiço Dispel Magic. e nadar) dobram em velocidade. Vários efeitos de aceleração
não se acumulam. Apenas um feitiço pode ser lançado por
Rodada enquanto estiver acelerado.
Agarrando a mão A pressa dissipa e neutraliza efeitos lentos.
Usuário mágico nível 7 Lento, o inverso da Aceleração, reduz pela metade todos os
Duração: 1 rodada/nível ataques e movimentos, incluindo o lançamento de feitiços, de modo
Alcance: 10'/nível que apenas um feitiço pode ser lançado a cada duas rodadas.
Uma vez que ele falhe em seu teste de resistência, ele será Clérigo Nível 6
mantido firme durante o feitiço e poderá ser movido como o Duração: Instantânea
lançador desejar a uma taxa de movimento de 60'. A “mão” Alcance: Toque
não tem forma física, então não há como os aliados soltarem Curar permite ao lançador canalizar energia divina em uma
a “mão” e ela não bloqueará ataques feitos contra a criatura criatura para eliminar ferimentos e aflições.
contida. Ele imediatamente encerra todas e quaisquer das seguintes
condições adversas que afetam o alvo: cegueira, doença,
Rajada de Vento fadiga, fraqueza mental e veneno. Ele cura todos os danos,
Usuário Mágico Nível 3 exceto 1d4.
Duração: 1 Rodada Dano (reverso de Cura) tira tudo, mas 1d4 Pontos de Vida
Alcance: 10'/nível da vítima tocada e inflige uma doença conforme o feitiço
Este feitiço invoca uma poderosa rajada de ar, forte o Causar Doença.
suficiente para apagar chamas desprotegidas.
O vento é forte o suficiente para arremessar uma pequena
criatura voadora para trás em 1d6 × 10' e impedirá que
criaturas de tamanho médio se movam.
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Aquecer metal Quando a magia termina, se o alvo tiver mais Pontos de Vida
Clérigo Nível 2 do que quando a magia foi lançada, seus Pontos de Vida
Duração: 7 rodadas retornam ao nível anterior. Se o alvo tiver um número menor ou
Alcance: 40' igual ao número de Pontos de Vida, não haverá ajuste quando
Aqueles que ousarem pegar em armas contra os escolhidos dos o feitiço terminar.
deuses serão queimados. Este feitiço tem como alvo um
oponente e faz com que todas as armas e armaduras de metal Segure Monstro
Observe que quando o dano por queimadura é causado, efeitos Segurar Pessoa
adicionais ocorrem dependendo das partes do corpo que estão Usuário Mágico Nível 3
em contato com o metal. Um alvo pode sofrer mais de um desses Duração: 2 rodadas/nível
Se o metal abrasador entrar em contato com material O feitiço pode ser lançado em um único alvo que faz seu
inflamável (couro, tecido, etc.), ele queima, causando 1d4 de teste de resistência com –2, ou em um grupo, caso em que
dano adicional na próxima Rodada. 1d3+1 alvos podem ser afetados e seu teste de resistência não
é feito com penalidade. Apenas humanos ou seres humanos
Heroísmo são afetados. Personagens de nível superior ao do Usuário de
Clérigo Nível 2 Magia não são afetados, assim como mortos-vivos e criaturas
Duração: 1 rodada/nível estúpidas. As vítimas do feitiço estão conscientes e respiram
Alcance: Toque normalmente, mas não podem realizar qualquer tipo de ação,
Este feitiço concede ao sujeito 1d4 níveis de Pontos de Vida e incluindo falar.
testes de resistência (e, para Guerreiros, Bônus de Ataque) pela Uma criatura alada que está paralisada não consegue bater
duração do feitiço. as asas e cai (se estiver voando no momento). A
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nadador paralisado não consegue nadar e pode se afogar. esta Palavra Sagrada bane completamente as criaturas não
Se um item mágico ou feitiço operar para negar parcialmente nativas do plano do conjurador, arremessando-as de volta aos
os efeitos da paralisia, a falha no teste de resistência terá o seus respectivos planos de existência. Além disso, outras
efeito de um feitiço Lento em vez de imobilizar completamente o criaturas sofrerão efeitos da Palavra Sagrada de acordo com os
alvo. Dados de Vida da criatura:
Este feitiço mantém magicamente fechada uma porta, portão, 12+ Ensurdecido 1d4 rodadas,
janela ou veneziana de madeira, metal ou pedra. A magia afeta –2 para acertar, Movimento –25%
o portal como se ele estivesse fechado com segurança e
normalmente trancado. Um feitiço Knock ou um feitiço Dispel Todas as criaturas, exceto anjos ou outros seres legitimamente
Magic bem-sucedido pode negar um feitiço Hold Portal. sagrados, sacerdotes, clérigos e seguidores devotos da religião
do conjurador, dentro de 60 pés do conjurador são afetadas.
Palavra Sagrada*
Clérigo Nível 7 O reverso da Palavra Sagrada, Palavra Profana, tem o
Duração: Veja abaixo mesmo efeito, exceto que demônios e criaturas profanas não
Faixa: 0 são afetados.
mágico sobre eles, embora eles o tratem como o líder da Duração: 1 turno/nível
matilha. Assim que o feitiço terminar, eles se espalharão Alcance: 360'
inofensivamente, a menos que sejam atacados. O lançador invoca um enxame de gafanhotos com 18
sua área para fugir se eles tiverem 2 ou menos Dados de lançador quando não estiver danificado. Ele tem uma CA de
Vida. Este feitiço não funciona quando lançado no subsolo. 12. Qualquer criatura pesando 2.000 libras ou menos que
O lançador pode controlar o enxame para se mover 20' em tente passar pela mão fica reduzida à metade de sua
uma Rodada. O conjurador deve se concentrar durante a velocidade normal.
duração do feitiço para manter o controle sobre o enxame, e
se o enxame sair do alcance, o conjurador perde o controle Invisibilidade
dele. O lançador também perde o controle do enxame se for Usuário Mágico Nível 2
atacado com sucesso. Duração: 1 turno/nível
Alcance: Toque
Invocações Instantâneas Com este feitiço o Magic-User assusta a luz do
Usuário mágico nível 7 mundo, fazendo com que ele evite o alvo do feitiço.
Duração: Instantânea Isso faz com que o alvo, incluindo todo o equipamento
Alcance: Veja abaixo carregado, desapareça completamente de vista. O
Tempo e espaço não existem para as forças da magia, e equipamento largado fica visível e os itens recolhidos
este feitiço permite ao usuário mágico desconsiderar ambos desaparecem. As fontes de luz transportadas pelo sujeito
em circunstâncias limitadas. Quando o feitiço é lançado, um não podem ser vistas por outras pessoas, mas podem ser
item preparado é convocado (instantaneamente!) para suas vistas pelo sujeito.
mãos, de onde quer que esteja. Para preparar o item, o O sujeito ainda faz barulho, emite odor, etc., como sempre.
conjurador simplesmente coloca uma marca mágica no item. O sujeito ainda possui massa física e pode tocar e ser tocado.
O item não deve ter mais do que cerca de 3 pés de Se o sujeito realizar qualquer tipo de ação ofensiva, como
comprimento nem pesar mais do que 8 libras. Em seguida, o atacar alguém, fazer alguém tropeçar, usar a força para
feitiço é lançado, que inscreve de forma mágica e invisível o quebrar um objeto, atear fogo a uma estrutura, basicamente
nome do item em uma gema que vale pelo menos 1.000 sp. realizar qualquer ação violenta , essa ação enfurece tanto a
Depois disso, o conjurador pode invocar o item falando uma luz do mundo que ele tenta atacar o sujeito, resultando na
palavra especial (definida pelo conjurador quando o feitiço dissipação da invisibilidade logo após o ato violento ser
é lançado) e esmagando a gema. O item aparece cometido. Observe que não é necessário ter sucesso em um
instantaneamente na mão do lançador. Somente o conjurador ato violento; um personagem invisível que ataca e erra um
pode usar a gema desta forma. Se o item estiver em posse alvo ainda se torna visível.
de outra criatura, o feitiço não funciona. O item pode ser
invocado de todo o multiverso, mas somente se nenhuma
Alcance: 60'
Este feitiço permite que o usuário mágico fale com uma porta
emperrada, barrada, trancada, retida ou trancada pelo mago
e convença-a a abrir para ele. Ele abre portas secretas, bem
como caixas e baús trancados ou que abrem com truques.
Também afrouxa soldas, algemas ou correntes (desde que
sirvam para manter fechado algo que possa ser aberto). Se
usado para abrir uma porta trancada pelo mago, o feitiço não
remove a fechadura do mago, mas simplesmente suspende
seu funcionamento por um turno. Em todos os outros casos,
a porta não se tranca novamente nem fica presa sozinha.
Knock não levantará um port cullis nem operará qualquer
outro mecanismo semelhante, nem afetará cordas, vinhas e
similares. Cada feitiço pode desfazer um único meio de
impedir o acesso.
História da Lenda
Invisibilidade, Missa Usuário mágico nível 6
Usuário mágico nível 7 Duração: Veja abaixo
Duração: 1 turno/nível Faixa: 0
Alcance: 10'/nível As obras e feitos dos famosos e dos infames são
Este feitiço é idêntico ao Invisibility 10' Radius testemunhados pelo universo, e todos os segredos são
feitiço, mas todos os seres vivos (e seus equipamentos) em espionados pela criação, mesmo que não haja homem para
uma área quadrada de 30 pés tornam-se invisíveis. Após o registrá-los. Este feitiço permite ao conjurador ler esta crônica
feitiço ser lançado, os afetados não precisam permanecer que está escrita entre os fios da realidade, dando-lhe
nesta área; é como se feitiços individuais de invisibilidade conhecimento sobre uma pessoa, lugar ou coisa importante.
tivessem sido lançados em cada um deles. Se a pessoa ou coisa estiver em
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mão, ou se o conjurador estiver no local em questão, o tempo Magia; sucesso significa que o feitiço é lançado na área em
de lançamento é de 1d4×10 Turnos. Se o conjurador tiver que a pessoa está, mas não em um objeto específico.
apenas informações detalhadas sobre a pessoa, lugar ou A luz causada pelo feitiço não emite calor, nem pode ser
coisa, o tempo de conjuração será de 1d10 dias. Se apenas extinta pela água ou ventos fortes. A fonte de luz pode ser
rumores forem conhecidos, o tempo de lançamento será de coberta, o que bloqueará a luz, mas isso não encerrará o
2d6 semanas. Durante a conjuração, o Usuário de Magia não feitiço.
pode se envolver em outras atividades que não sejam Escuridão, o reverso do feitiço faz com que uma área seja
rotineiras, como comer, dormir e assim por diante. Quando coberta por escuridão total; até mesmo as criaturas capazes
concluída, a adivinhação traz à mente lendas ou informações de enxergar no escuro são cegas aqui.
sobre a pessoa, lugar ou coisas, mas sempre na forma de A magia pode ser direcionada aos olhos de uma criatura
enigmas, quebra-cabeças, símbolos ou outras formas especificamente para cegá-la, assumindo que ela tenha olhos
obscuras que devem ser raciocinadas ou intuídas para serem próximos um do outro. O alvo faz um teste de resistência
compreendidas. Se a pessoa, lugar ou coisa não tiver contra Magia. Se for bem-sucedido, o feitiço não funciona.
importância lendária, nenhuma informação será obtida.
Usuário Mágico Nível 1 A magia pode ser direcionada aos olhos de uma criatura
Duração: 3 turnos/nível do lançador especificamente para cegá-la, assumindo que ela tenha olhos
Alcance: 120' próximos um do outro. O alvo faz um teste de resistência
Este feitiço cria uma fonte de luz equivalente a uma tocha na contra Magia. Se for bem-sucedido, o feitiço não funciona.
área alvo do feitiço. O efeito é imóvel se for lançado em uma
área, mas se for lançado em um objeto, ele se move com o
objeto. Uma vez lançado, o lançador não tem controle sobre
a luz, mas pode encerrar o feitiço se assim desejar. Se
lançado em uma pessoa ou no equipamento de uma pessoa
que não deseja ser o alvo da magia, essa pessoa poderá
fazer um teste de resistência contra
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com capacidades similares) como se fosse mágico. Se o O feitiço termina quando o lançador muda da jarra para
objeto que contém a Aura Mágica for fisicamente examinado seu corpo original. Se o corpo do hospedeiro for morto, o
(tocado), o examinador reconhece que a aura é falsa se ele conjurador retorna ao jarro mágico, se estiver dentro do
obtiver sucesso em um teste de resistência contra Magia. alcance, e a força vital do hospedeiro parte (ele está morto).
Caso contrário, ele acredita na aura, mas nenhum teste revela Se o corpo do hospedeiro for morto além do alcance do
qual é a verdadeira magia. feitiço, tanto o conjurador quanto o hospedeiro morrem. Se a
Boca Mágica
Espada Mágica
número de Turnos ou Rodadas que o alvo leva para escapar Usuário mágico nível 8
deste labirinto é determinado pela sua Inteligência. Duração: 1 turno/nível
Alcance: 30'
Os árbitros devem estimar a inteligência alvo do monstro ou O alvo está protegido de todos os dispositivos e magias que
NPC (se não tiver estatísticas fornecidas). detectam, influenciam ou leem emoções ou pensamentos.
Este feitiço protege contra todos os feitiços e efeitos que afetam
a mente, bem como contra coleta de informações por feitiços ou
Tempo de Inteligência no Labirinto efeitos de adivinhação. No caso de vidência que varre uma área
3 ou menos 3d4 turnos em que a criatura está, como uma bola de cristal, o feitiço
4–5 2d4 turnos funciona, mas o alvo do Mind Blank
6–8 1d4 turnos feitiço simplesmente não é detectado. As tentativas de vidência
9–12 4d4 rodadas direcionadas especificamente ao alvo não funcionam de todo.
13–15 3d4 rodadas
16–17 2d4 rodadas
18+ 1d4 rodadas
Consertando
Alcance: 30'
Remendar repara pequenas quebras ou rasgos em objetos. Ele
soldará objetos metálicos quebrados, como um anel, um elo de
corrente, um medalhão ou uma adaga delgada, desde que Mudança mental
exista apenas uma ruptura. Objetos de cerâmica ou madeira com Usuário mágico nível 6
múltiplas quebras podem ser reunidos de forma invisível para Duração: Permanente
uma vez para cancelar o feitiço, e cada um deles tem direito a Usuário mágico nível 6
um teste de resistência contra Magia se quiserem resistir ao Duração: Instantânea
cancelamento do feitiço. Lançar Dispel Magic não permite tal Alcance: 240'
teste de resistência. Em cada caso, se as partes afetadas não Um cubo de 50 pés de solo solto pode ser movido por Turno
forem Dissipadas ou canceladas ao mesmo tempo, o primeiro dentro do alcance do feitiço. A pedra sólida não pode ser
a ser afetado irá para um vazio inconsciente até que seu movida.
mais difícil para o lançador original sofrer danos. Como todas desaparecem por conta própria. Se um personagem morrer
as imagens espelhadas são do lançador, na mesma situação envenenado, Neutralize Veneno
e travando a mesma batalha em sua própria linha do tempo, irá reviver o personagem se o feitiço for usado no máximo um
elas são indistinguíveis do lançador em todos os sentidos e Turno após a morte.
imitam todos os seus movimentos. Quando um oponente faz O reverso deste feitiço, Infligir Veneno, dá ao lançador um
um ataque bem-sucedido contra uma das duplicatas, ela morre toque venenoso, e a primeira vítima tocada pelo Clérigo deve
instantaneamente e se dissipa no nada (as outras permanecem). salvar contra Veneno ou morrer.
Faixa: 0 Passagem
Este feitiço permite ao conjurador preparar feitiços adicionais Usuário mágico nível 5
ou reter feitiços lançados recentemente. Até 3 níveis de feitiços Duração: 3 turnos
podem ser retidos ou memorizados acima e além do número Alcance: 30'
normalmente disponível para o nível do conjurador. Isso pode O conjurador cria uma passagem através de paredes de
ocorrer em qualquer combinação de níveis de magia. Por madeira, gesso ou pedra, mas não através de metal ou outros
exemplo, uma magia de 3º nível ou três magias de 1º nível. materiais mais duros. A passagem tem 10' de profundidade e
Se os feitiços devem ser retidos, então, em vez de memorizar 5' de diâmetro.
Usuário mágico nível 8 e nenhum dano é sofrido, caso contrário, a ilusão é tão
Duração: Permanente mortal quanto qualquer criatura real. A ilusão é dissipada
Alcance: Toque na primeira vez que é atingida em combate por alguém que
A magia Permanência torna permanentes os outros efeitos acredita nela.
da magia. Também é usado para bloquear permanentemente
mágicos, varinhas e cajados. Certos feitiços podem se tornar Usuário Mágico Nível 3
permanentes no lançador ou em outra criatura, e outros Duração: 1 rodada/nível
feitiços podem se tornar permanentes apenas se lançados Alcance: 10'/nível
em uma área ou objeto. Cada uso deste feitiço exige que o Este feitiço cria uma criatura que o conjurador já viu e que
lançador faça um teste de resistência contra Magia; uma obedecerá a todos os seus comandos mentais.
falha reduz permanentemente a Constituição do lançador No entanto, ele só existe na mente de quem o vê, cheira ou
em 1 ponto. ouve. A primeira vez que uma criatura fantasma causa
Feitiços que podem se tornar permanentes em uma dano em combate, a vítima recebe um teste de resistência
pessoa ou outra criatura (e devem ser lançados por um contra Magia. Um sucesso significa que a criatura deixa de
usuário de magia, não por um clérigo): existir no que diz respeito ao personagem e nenhum dano é
Exército do Um, Mudar a Si Mesmo, Clarividência, sofrido, caso contrário, a ilusão é tão mortal quanto qualquer
Compreender Idiomas, Detectar Ilusão, Detectar Invisível, criatura real. Sempre que a criatura ilusória for atingida em
Dupla Dimensão, Ampliar, PES, Fogo das Fadas, Falso combate por alguém que acredita nela, o atacante ganha
Alinhamento, Mosca, Forma Gasosa, Olho de Vidro, Globo outro teste de resistência para descrer da ilusão.
de Invulnerabilidade (Maior e Menor), Aceleração, Uivo da
Lua, Invisibilidade, Mente em Branco, Polimorfo
(Outro e Eu), Imagem Projetada, Proteção contra Mísseis Supergoria Fantasma
Nuvem Fedorenta, Véu, Muralha de Fogo, Muralha de contrário, a ilusão será tão mortal quanto qualquer criatura
Névoa, Muralha de Força, Muralha de Gelo, Teia. real. Se o teste de resistência não for realizado, então outro
teste de resistência será permitido somente depois que a
Força Fantasma criatura ilusória tiver sofrido tanto “dano” que deva estar
Usuário Mágico Nível 2 morta, embora a ilusão não possa sofrer nenhum dano real
Duração: 1 rodada/nível porque ela não existe.
Alcance: 10'/nível Os testes de resistência também são concedidos se um
Este feitiço cria uma criatura que o conjurador já viu e que personagem não acreditar em uma determinada situação criada pela ilusão.
obedecerá a todos os seus comandos mentais.
No entanto, ele só existe na mente de quem o vê, cheira ou
ouve. A primeira vez que uma criatura fantasma causa
dano em combate, a vítima recebe um teste de resistência
contra Magia. Sucesso significa
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Porta de Fase
Usuário Mágico 7
Duração: 1 passagem por 2 níveis
Alcance: Toque
Esta magia cria uma passagem etérea através de paredes de
madeira, gesso ou pedra, mas não de outros materiais, incluindo
metais. Esta passagem tem 10' de profundidade e 5' de diâmetro.
A porta de fase é invisível e inacessível para todas as criaturas,
exceto o conjurador, e apenas o conjurador pode usar a
passagem. O lançador desaparece ao entrar na porta da fase e
reaparece ao sair. Se o conjurador desejar, ele pode levar outra
criatura (de tamanho humano ou menor) pela porta. Isso conta
como dois usos da porta. A porta não permite luz, som ou efeitos
mágicos através dela, nem pode ser vista através dela. Uma
Crescimento da planta
Alcance: 120'
O Crescimento das Plantas faz com que a vegetação normal
(gramas, arbustos, trepadeiras, cardos, árvores, vinhas, etc.)
dentro do alcance e uma área de 20 pés quadrados por nível se
torne espessa e coberta de vegetação. As plantas se entrelaçam
para formar um matagal ou selva que as criaturas devem abrir
caminho ou abrir caminho. O movimento cai para 10' ou 20' para
criaturas grandes. A área deve ter arbustos e árvores para que
este feitiço tenha efeito. A critério do lançador, a área pode ter
qualquer formato. Este feitiço não tem efeito em criaturas vegetais.
aumentar a massa em mais de três vezes. O feitiço forma de uma criatura com olhar petrificante, seu olhar não
Dispel Magic reverterá os efeitos deste feitiço. Todos petrificará. O lançador não pode lançar feitiços quando
os objetos ou criaturas afetados por este feitiço transformado. Dissipar Magia anula os efeitos deste feitiço, e
irradiarão magia caso tais detecções sejam feitas. se o lançador morrer enquanto estiver em uma forma diferente,
Este feitiço também pode ser usado para duplicar os ele retornará à sua forma natural na morte.
efeitos de Carne em Pedra, Pedra em Carne e feitiços
similares que alteram a matéria. Quando este feitiço é Palavra de poder matar
usado para criar os efeitos de Carne em Pedra, a vítima Usuário mágico nível 9
faz um teste de resistência com penalidade de –4. Duração: Instantânea
O novo corpo deve ser de uma criatura com um número de 30 ou menos 4d4+1 rodadas
permanecer próximo dela sem sofrer danos. Entretanto, a feitiço funciona de forma idêntica ao feitiço Esfera Prismática
esfera bloqueia qualquer tentativa de projetar algo na esfera do Usuário Mágico, exceto que uma parede cintilante é
(incluindo feitiços). Outras criaturas que tentarem atacar o produzida em vez de um globo opaco.
conjurador ou passar por ele sofrem os efeitos de cada cor,
uma de cada vez em ordem. Normalmente, apenas o Imagem projetada
hemisfério superior do globo existirá, uma vez que o lançador Usuário mágico nível 6
está no centro da esfera, de modo que a metade inferior é Duração: 1 rodada/nível
geralmente excluída pela superfície do piso. Alcance: 10'/nível
O conjurador cria uma versão quase real e ilusória de si
mesmo. A Imagem Projetada parece, soa e cheira como o
Spray Prismático conjurador, mas é intangível. A imagem projetada imita as
Usuário mágico nível 7 ações do conjurador (incluindo a fala) e quaisquer efeitos
Duração: Instantânea sonoros ou mágicos parecerão vir da imagem. Na verdade,
Alcance: 70' feitiços de longo alcance (não feitiços de toque) podem ser
Este feitiço faz com que sete feixes de luz brilhantes, lançados a partir da Imagem Projetada
entrelaçados e multicoloridos saiam da mão do lançador. Os em vez do verdadeiro Magic-User! Se a imagem for tocada
feixes estão entrelaçados em um leque de luz de 70' de fisicamente, seja com a mão ou com uma arma empunhada
comprimento, 5' de largura na origem e 15' de largura na manualmente, ela desaparece. No entanto, todas as armas
extremidade terminal. Cada feixe tem uma potência diferente. de mísseis ou feitiços passarão pela imagem ou parecerão
Criaturas na área da magia com 8 Dados de Vida ou menos não fazer nada ao
ficam automaticamente cegas por 2d4 Turnos. Todo rodízio.
Proteção contra o Mal, 10' de Raio* Clérigo Nível 4 As magias ou efeitos do usuário mágico lançados dentro
da zona sofrem as mesmas penalidades que as magias
Duração: 1 rodada/nível lançadas na zona, não importa para onde a magia seja direcionada.
Faixa: 0 Para os propósitos deste feitiço, “criaturas caóticas” incluem
“Mal”, para os propósitos deste feitiço, é um termo coloquial criaturas mortas-vivas, monstros com qualquer tipo de
do jogo. Deveria ser chamado apropriadamente de “Proteção habilidade ou ataque mágico, qualquer criatura que seja capaz
contra o Caos, Raio de 10'”. de usar magia (incluindo usuários de magia e elfos, mas não
Este feitiço cria uma zona de proteção de 10' de clérigos), seres carregando itens mágicos ( poções e
raio, centrada e movendo-se com o lançador. pergaminhos não contam, mas varinhas e cajados sim), e
Todos nesta zona se tornam mais resistentes a criaturas e qualquer tipo de criatura sobrenatural incapaz de agir
efeitos caóticos. Qualquer criatura Caótica sofre uma beneficentemente.
penalidade por atingir o alvo em combate corpo a corpo igual Seres e manifestações que não possuem essência do
ao nível do conjurador, e o alvo recebe um bônus de +1 por mundo real sem as forças do Caos ou da magia (mortos-vivos
nível do conjurador para salvar contra qualquer ataque ou incorpóreos, demônios, seres extradimensionais , Elfos, etc.,
efeito causado por uma criatura Caótica . . A Proteção contra mas não anjos ou outros poderes da Lei) não são capazes de
o Mal também permite um teste de resistência contra feitiços entrar nesta zona a qualquer momento. todos. Se tal ser for
e efeitos do Usuário de Magia contra o alvo que normalmente forçado a entrar na zona por culpa do conjurador (encurralando
não concedem salvamentos (feitiços que causam dano alguém, por exemplo), a magia termina. É um feitiço defensivo
causam metade em um salvamento bem-sucedido, outros e usá-lo como arma o interrompe.
feitiços falham inteiramente em um salvamento bem-sucedido),
mas o alvo deve também salva contra os efeitos dos feitiços O reverso deste feitiço, Proteção contra o Bem, 10'
benéficos que ele deseja lançar sobre ele. Raio, em vez disso, protege contra criaturas Leais
e magia de Clérigo.
em sua Força igual a 25%, +2% por nível de conjurador além ativo e, a partir desse ponto, também fica ciente de tudo o
do nível 3. Esta penalidade se aplica igualmente ao dano que o alvo vê, ouve, cheira, prova ou toca até que a duração
corpo a corpo e de projétil infligido por uma criatura afetada. do feitiço termine.
Um teste de resistência bem-sucedido contra Magia anula o
efeito.
Leia magia
Faixa: 0
Por meio de Ler Magia, o conjurador pode decifrar inscrições
mágicas em objetos – livros, pergaminhos, armas e similares
– que de outra forma seriam ininteligíveis. Isto normalmente
não invoca a magia contida na escrita, embora possa fazer
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o alvo deve primeiro fazer um teste de resistência contra 1–3 Um item é adicionado
Magia, ou então não será permitido fazer um ataque. O 4–9 Um item é roubado
atacante não perde a sua vez; ele ainda pode atacar outro 10–16 Todos os novos conteúdos estão presentes
alvo, mover-se ou fazer qualquer outra coisa que 17–20 O baú está vazio
normalmente lhe é permitido fazer. Esta restrição também
se aplica a ataques com efeito de área, a menos que haja
outro alvo dentro daquela área.
é, mas todos os outros que olharem para ela verão a criatura. As vítimas podem fazer um teste de resistência contra
informação ilusória conforme determinada pelo conjurador. Magia para perceber que as criaturas são apenas parcialmente reais.
Os monstros fantasmas são capazes de atacar e causar dano
Sete Portões como uma criatura normal de seu tipo a qualquer ser que falhe
Usuário mágico nível 4 neste teste de resistência. Se o teste de resistência for bem-
Duração: 4d6 Turnos sucedido, os monstros fantasmagóricos terão AC12 efetivo e
Alcance: Veja abaixo apenas um quarto de seu dano normal.
São acionados sete portões pré-preparados (algum marcador
deve ser colocado no local pretendido do portão) a uma distância Mudança de forma
de até cinco milhas um do outro, permitindo que as pessoas se Usuário mágico nível 9
movam entre eles. O primeiro portão aparece na frente do Duração: 1 turno/nível
lançador. Após entrar em um portão, role d8 para determinar o Faixa: 0
ponto de saída; um resultado de 8 significa que o viajante ficou Este feitiço permite ao conjurador assumir a forma de qualquer
temporariamente preso entre dimensões e não pode sair por criatura não única (de qualquer tipo), exceto criaturas
1d6 turnos. Nesse ponto, ele faz um teste de resistência a cada particularmente poderosas como demônios, diabos ou
Turno adicional para emergir com sucesso em um portão semideuses. Os Pontos de Vida do lançador permanecem os
aleatório – se o feitiço não tiver terminado até esse momento, é mesmos. O conjurador ganha todas as habilidades extraordinárias
claro. e sobrenaturais (ataques e qualidades ) da forma assumida,
curso. exceto quaisquer habilidades que dependam do conhecimento
ou inteligência do monstro, porque a mente do conjurador
Tons permanece sua.
Usuário mágico nível 6 O conjurador pode mudar de forma uma vez a cada Rodada
Duração: 1 rodada/nível enquanto durar o feitiço.
Alcance: 30'
O lançador cria monstros pseudo-reais fantasmagóricos em Escudo
uma área de 20 pés. O monstro ou monstros criados não Usuário Mágico Nível 1
podem exceder o nível do lançador nos Dados de Vida. Os Duração: 2 turnos
monstros criados desta forma devem ser todos do mesmo Alcance: Toque
tipo. Cada um deles tem 5 HP de acordo com os Dados de Os usuários de magia são mestres da matéria e, como tal,
Vida normais da criatura. As vítimas podem fazer um teste de podem ordenar que objetos que correm em sua direção parem.
resistência contra Magia para perceber que as criaturas são Os objetos às vezes são impertinentes, é verdade, mas este
apenas parcialmente reais. Os monstros fantasmas são feitiço protegerá o lançador de muitos ataques que de outra
capazes de atacar e causar dano como uma criatura normal forma o prejudicariam. Contra ataques de mísseis, o feitiço
de seu tipo a qualquer ser que falhe neste teste de resistência. concede ao lançador AC19 e um AC17 efetivo para todos os
outros ataques. Mesmo que um ataque acerte, ele causa um
Se o teste de resistência for bem-sucedido, os monstros
fantasmagóricos terão uma AC15 efetiva e infligirão apenas ponto de dano a menos do que causaria de outra forma.
contra Magia e, se tiver sucesso, a magia entra em vigor afetar uma criatura é desperdiçado. As criaturas com menos
em um local estacionário próximo à criatura, mas a criatura Dados de Vida são afetadas primeiro. Bater ou ferir desperta
pode se mover para fora da área afetada. uma criatura afetada, mas o ruído normal não.
O sono não afeta mortos-vivos, construtos ou outras
criaturas mágicas ou não naturais (como Elfos).
Fale com os mortos o tempo que os deixa em agonia, à medida que a decadência da sua
Usuário Mágico Nível 3 forma física deixa cada nervo transmitindo uma dor implacável, é
Duração: Veja abaixo melhor do que estar morto.
Alcance: 10' Cads, canalhas e hereges, por outro lado, ficaram
Este feitiço arranca o espírito de um cadáver da vida após a morte agradavelmente surpresos por não encontrarem a tortura
e o devolve ao seu corpo. A habitação é imperfeita e, como tal, o eterna esperando por eles na morte. Somente os cruéis e
espírito só consegue mover os lábios e a língua do corpo, podendo indignos encontram esta paz na morte, e ficarão furiosos com
assim responder a perguntas. a perturbação desta paz.
Isso lhes permite um teste de resistência contra Magia para resistir
O conhecimento do cadáver é limitado ao que a pessoa a responder perguntas.
conheceu durante a vida, incluindo os idiomas que falou (se houver). O feitiço permite uma base de três perguntas. Se a morte ocorreu
As respostas costumam ser breves, enigmáticas ou repetitivas. há mais de um dia, uma pergunta a menos pode ser feita, e há
mais de um ano, novamente uma pergunta a menos pode ser feita.
Pessoas que eram decentes, honestas, inocentes, ou pelo
menos devotas em sua religião (nem todos os deuses se Este feitiço não afeta um cadáver que foi transformado em uma
preocupam com a moralidade), estarão ansiosas para criatura morta-viva. A cabeça da pessoa com quem se fala (ou pelo
Alcance: 30'
O conjurador pode compreender e se comunicar com qualquer
criatura. O conjurador pode fazer perguntas e receber respostas de
um tipo específico de monstro , embora a magia não o torne mais
amigável ou cooperativo do que o normal. Se uma criatura for
amigável com o conjurador, isso pode lhe prestar algum favor ou
serviço.
Faixa: 0
O lançador pode se comunicar com plantas, incluindo plantas
normais e criaturas vegetais. O conjurador é capaz de fazer perguntas
e receber respostas das plantas, e pode pedir às plantas que se
movam de forma a abrir um caminho que de outra forma seria
intransitável ou coberto por um crescimento difícil. O feitiço não torna
as criaturas vegetais mais amigáveis ou cooperativas do que o
normal. Se uma criatura planta for amigável com o conjurador, isso
pode lhe prestar algum favor ou serviço.
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objetos pesando menos de 2,5 quilos grudam nas mãos e nos Alcance: 120'
pés do destinatário do feitiço. Este feitiço pode ser usado em Este feitiço retorna uma criatura petrificada ao seu estado normal,
outro ser (é necessário toque) sem nenhum teste de resistência. restaurando tanto a vida quanto os bens. Qualquer criatura
petrificada, independente do tamanho, pode ser restaurada.
Flesh to Stone (o reverso de Stone to Flesh) transforma uma
Estátua criatura em uma estátua, incluindo todos os equipamentos e
Usuário mágico nível 7 quaisquer itens atualmente em posse.
Duração: 6 turnos/nível Um teste de resistência contra
Alcance: Toque Paralisação é permitido para
Um feitiço Estátua transforma o lançador ou um alvo em resistir à transformação.
sufocar e todos morrerão em um turno. Se um peixe aberta mais próxima da área alvo.
é comido antes de morrer, ele proporciona um efeito
mágico a quem o come. A tabela a seguir mostra o 17. Explosão de Energia: O consumidor libera um pulso de energia
efeito que cada peixe proporciona. Cada peixe da que causa 1d8 de dano a todos em um raio de 20', salva
esfera é idêntico aos outros em todos os aspectos, contra Sopro para metade do dano.
exceto no seu efeito mágico; não há como saber que idade.
efeito cada peixe proporciona sem comê-lo. 18. Flash Cegante: Todos dentro de 30' devem realizar um teste
de resistência contra Paralisação ou ficarão cegos por 3d10
1. Venenoso: Salve contra Veneno ou morra. Turnos enquanto a pele do consumidor libera um flash de luz.
2. Voo: Dá o poder de voar, conforme Fly 19. Beijo Venenoso: Os lábios do consumidor estão cheios de um
feitiço, por 1d6 turnos. líquido venenoso, e o consumidor deve beijar outro ser vivo
3. Diminuição: O consumidor diminui para um para entregar o veneno em um turno ou sofrer o veneno ele
polegadas de altura por 2d6 Turnos. mesmo.
4. Escalada: Dá o poder da Escalada de Aranha O personagem envenenado deve salvar contra Poison ou
feitiço para d6 Turnos. morrer.
5. Forma Gasosa: Transforma o consumidor em gás, conforme o 20. Força Gigante: O consumidor recebe um modificador de Força
feitiço Forma Gasosa , por 1d6 Turnos. +6 e causa +3 de dano em combate corpo a corpo, por 1d4
6. Força: O consumidor ganha +3 de Força turnos.
modificador para 1d6 turnos.
7. Sopro de Fogo: O consumidor é capaz de lançar um sopro de
12. Levitação: O consumidor ganha a habilidade de Levitar cada um, e então role na tabela a seguir para determinar o resultado
conforme o feitiço por 1d4 Turnos. da mistura mágica de peixe:
13. Enfeitiçado: O consumidor é capaz de lançar um feitiço aleatório
de usuário mágico de 1º nível uma vez e apenas uma vez.
Em vez disso, os clérigos são envenenados e devem salvar 1. Os dois peixes se anulam; nenhum dos dois é eficaz.
contra Veneno ou morrer.
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2. Sem problemas; ambos os peixes têm efeito normal. “As pessoas rotulam as garrafas como veneno para esconder seu
3. Um peixe vence o outro; apenas um efeito ocorre (50% de vinho doce e delicioso”, dependendo da entrega.
chance para cada). Uma vítima de uma Sugestão não é detectada como
4. Um peixe tem meia duração, o outro tem meia duração amaldiçoada ou mágica. O encantamento é gasto conforme o
(determine qual é qual aleatoriamente). feitiço é lançado; os efeitos são simplesmente armazenados nos
pensamentos da vítima.
5. Veneno! Morte! Não salve!
6. Apenas um dos peixes funciona, mas por 10 vezes a duração Sugestão, Missa
listada. Usuário mágico nível 6
7. Ambos os peixes fazem efeito, mas o consumidor fica cego por Duração: Permanente até ser acionada
1d6 horas. Alcance: 10'/nível
8. Ambos funcionam, mas o consumidor está drogado (–2 À medida que um usuário de magia se torna mais confortável
modificadores de Força e Destreza, –3 modificadores de (nunca completamente confortável, apenas mais do que antes) na
Inteligência e Sabedoria). manipulação das forças da magia, ele também se torna mais
proficiente em distorcer os corações e mentes daqueles ao seu
Sugestão redor. Sugestão em Massa é um dos poucos feitiços lançados
Usuário Mágico Nível 3 clandestinamente, durante uma conversa contínua, e apenas
Duração: Permanente até ser acionada Usuários de Magia e Elfos reconhecerão o que está acontecendo.
Alcance: 30' Após o feitiço ser lançado, e se a(s) vítima(s) falhar(em) em um
O Magic-User é um especialista em enganar as forças inferiores teste de resistência contra Magia, o conjurador pode implantar
para que revelem seus segredos, e assim nasceu o uso da magia. uma única sugestão na mente de um ouvinte por nível de
Enganar humanos comuns não é nada comparado a isso. conjurador. Se houver apenas uma vítima, ela salva com -2 de
Sugestão é um dos poucos feitiços lançados clandestinamente penalidade. Esta sugestão permanecerá enterrada na mente da
durante uma conversa, e apenas usuários de magia e elfos vítima até que um evento desencadeador, definido pelo conjurador,
reconhecerão o que está acontecendo. Após o feitiço ser lançado, ocorra. Então a vítima realizará a ação sugerida. Uma sugestão
e se a vítima falhar em um teste de resistência contra Magia, o mais subtil , que não tenha a ver com acções específicas (por
conjurador pode implantar uma sugestão na mente de um ouvinte. exemplo, sugerir que uma determinada pessoa ou grupo é mau
Esta sugestão ficará enterrada na mente da vítima até que um ou indesejável) irá, em vez disso, afectar as atitudes das vítimas,
evento desencadeador, definido pelo lançador, ocorra. Então a mas depois de cada vez que uma vítima se comporta de uma
vítima realizará a ação sugerida. Uma sugestão mais sutil que não maneira contrário à sua natureza normal, ele recebe um teste de
tenha a ver com ações específicas (por exemplo, sugerir que uma resistência adicional para se livrar dos efeitos do feitiço.
determinada pessoa ou grupo é mau ou indesejável) afetará as
atitudes da vítima, mas sempre que a vítima se comportar de
maneira contrária à sua natureza normal ele recebe um teste de A Sugestão em si deve ser redigida de forma razoável (mesmo
resistência adicional contra Magia para se livrar dos efeitos do que o resultado final não seja razoável ) e consistente com as
“Você vai ignorar esses fugitivos aqui” não é uma sugestão válida,
mas “Estes não são os fugitivos que você está procurando” seria.
A sugestão em si deve ser redigida de maneira razoável As vítimas de uma Sugestão em Massa não são detectadas
(mesmo que o resultado final não seja razoável) e não imediatamente como amaldiçoadas ou mágicas. O encantamento é gasto conforme
suicida. "Você deveria enfiar esta adaga no peito" não é uma o feitiço é lançado; os efeitos são simplesmente armazenados nos
sugestão válida, mas "Você sabe que pode voar e quer fazê-lo pensamentos das vítimas.
agora mesmo, do telhado", pode ser, como seria,
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interage e distorce a nossa realidade. Vários magos 3 Sangue (imune a ataques normais)
conseguiram capturar consistentemente energia específica 3–4 1 Cérebro
de Mago. O que exatamente sai da lágrima, e se ela 7–8 1 Sapo (salto 150')
fará ou não o que o invocador deseja, é totalmente 2 Fungo (movimento 60')
imprevisível. 3 Insetóide (+2AC)
Depois que o feitiço Convocar for lançado, há uma 9–10 1 Podridão
série de etapas para resolver: Orgânica (causa doença ao acertar)
¶ O conjurador escolhe o Poder pretendido da Entidade 2 Poliédrico
Convocada 3 Algas marinhas
¶ O lançador faz um teste de resistência contra Magic 11–12 1 Slime (movimento 60')
¶ Determinar a Forma da Entidade 2 Cobra
aleatoriamente nas tabelas a seguir, com resultados 10 Vento (imune a ataques normais,
diferentes alterando as estatísticas básicas da criatura. Movimento 240')
Essas estatísticas padrão são: AC12, 1 ataque para 1d6 20* 1 Desejo Inconsciente Coletivo de
*Se um Formulário Abstrato for lançado, ignore o restante das etapas e vá 4 néon Tromba
direto para a descrição específica do Formulário de Resumo abaixo. 5 numerosos pseudópodes
6 Petrificado Balanças
Cada formulário básico que não seja da categoria Abstract 5 1 Concha Preênsil
Jogue o tipo de dado indicado… Este é o Número Base. Role 24. Duo-Dimension (sempre ligado, mas não
esse dado novamente. Se o teste de resistência inicial na Etapa sofre danos extras)
Dois for bem-sucedido, a entidade terá um poder especial se o 25. Ataque Elétrico (à distância, dano HDd6)
segundo teste for menor que o Número Base. Role novamente e 26. Drenagem de Energia (em um sucesso)
continue adicionando poderes especiais até que um novo 27. ESP (sempre ligado)
lançamento maior ou igual ao lançamento anterior seja feito. 28. Explosão
29. Feeblemind (em um sucesso)
No entanto, se o teste de resistência inicial falhou, um novo 30. Ataque de Fogo (à distância, dano HDd6)
poder é ganho em uma jogada menor ou igual ao Número Base, 31. Forma gasosa (à vontade)
então a criatura terá uma chance maior de ter mais poderes do 32. Globo da Invulnerabilidade (sempre sozinho)
que se o lançamento fosse mais controlado. Se um 1 for lançado, 33. Agarrar (+5 em testes envolvendo agarrar)
entretanto, nenhuma outra jogada poderá ser feita. 34. Pressa (sempre sozinho)
35. Imune ao frio
4. CA +1d12, imune a armas normais 43. Impregna (as vítimas atingidas devem salvar
5. CA +1d20 contra Veneno ou carregar alguma coisa)
6. CA +1d4 44. Nuvem Incendiária (opcional, uma de cada vez)
7. CA +1d6 45. Dweomer Perdido
67. Grito Psiônico (acerto automático em uma área de O teste de Dominação requer dois testes de 1d20, um em nome do
raio de 30 pés, 1d6 de dano + as vítimas conjurador e outro em nome da entidade convocada.
70. Ataque à distância Os Dados de Vida da criatura são adicionados à sua rolagem e
71. Regenerar (recupera 1d3hp por rodada) também recebe +1 no teste para cada Poder que possui.
72. Gravidade reversa (à vontade, uma de cada vez)
73. Silêncio (sempre ligado na área de 15') Resultados do teste de dominação
74. Lento (uma vez a cada dez rodadas) Se o Usuário de Magia vencer, a margem de vitória determina
75. Ativação de feitiços (sempre ativado) quantos d10s rolar para determinar quantas rodadas a criatura estará
76. Conjuração (como usuário de magia de 2d6 sob o controle do conjurador. O conjurador deve se concentrar em
níveis – magias aleatórias) controlar a criatura durante este período de tempo, e se a concentração
77. Spore Cloud (todos na área devem salvar contra do conjurador for quebrada (por ser ferido ou lançar outro feitiço, por
Poison ou ficarão infestados) exemplo), deve haver outro teste de Dominação para determinar se a
78. Stinking Cloud (contínuo ao redor da criatura) criatura permanecerá. sob controle (esta segunda jogada só pode
79. Formato de pedra (à vontade) confirmar o prazo original de controle, não estendê-lo, e no máximo
80. Convocar (de acordo com este feitiço, sem erro de a criatura só pode obter uma vitória básica nesta segunda disputa). A
lançamento, criaturas sob o controle criatura retorna à sua dimensão quando esse tempo termina.
desta criatura, não do lançador original)
81. Engolir inteiro (com um 20 natural ou acertar
10 ou mais)
82. Símbolo (um tipo, determinado Se o Usuário de Magia vencer por uma Grande Margem (igual ou
aleatoriamente, à vontade) superior a 5 + Dados de Vida da criatura + o número de seus
83. Telecinese (à vontade) Poderes), o conjurador pode exigir um serviço mais longo da criatura
84. Teletransporte (à vontade) sem precisar direcioná-la conscientemente. Os detalhes deste serviço
85. Parada do Tempo devem ser comunicados de forma clara e sucinta.
86. Transmutar Carne em Pedra (em caso de sucesso)
87. Transmute Rock em Mud (à vontade) Se o conjurador vencer por uma margem de 19 ou mais (ou o
88. Entranhas Valiosas (no valor de 500 sp×HD) dobro da Grande Margem), a criatura ficará presa permanentemente
89. Ventriloquismo (à vontade) em nosso mundo e sob o controle completo do conjurador, sem
90. As vítimas surgem como mortos-vivos necessidade de concentração direta para manter esse controle.
dano por dado) atacará, tentando matar e mutilar todas as criaturas vivas enquanto
93. Vulnerável à eletricidade (recebe +1 de dano estiver estável nesta realidade (um número de Rodadas igual a d10×
por dado) a margem que ganhou na disputa de Dominação, número mínimo de
94. Vulnerável ao Fogo (recebe +1 de dano por dado) Rodadas igual aos seus Dados de Vida).
1d6 e consulte a tabela Criatura Dominadora abaixo para 5. A criatura explode ao entrar em contato com nosso universo,
determinar o que acontece. perturbando todo senso de identidade e identidade.
Se a criatura vencer a jogada por 19 ou mais (ou dobrar Todos os personagens humanos ou semelhantes a humanos
a Grande Margem), ela deverá fazer uma jogada de 1d20. dentro de 120' são trocados aleatoriamente para novos
Com um resultado de 1 a 19, ele é fortalecido pela energia de corpos, com os níveis e habilidades de classe do novo corpo
sua própria dimensão e multiplica seus Dados de Vida por 1d4+1. (todos os corpos devem mudar, mesmo que um teste
Role novamente seus poderes usando seus novos Dados de Vida como base. aleatório coloque o personagem de volta em seu corpo
Ele então entrará em uma onda de matança. original). Os personagens mantêm seu Carisma, Inteligência
Se esse resultado extra der 20, a barreira entre as realidades e Sabedoria anteriores e assumem a Constituição, Destreza,
será rompida e inúmeras monstruosidades começarão a surgir. Força, Classe, Nível e Pontos de Vida do novo corpo. Todos
Centenas deles aparecerão na primeira hora, depois cerca de os presentes agora estão em alinhamento Caótico e todos
cem por dia durante a semana seguinte e, depois, apenas os Clérigos perdem seus feitiços de Clérigo.
alguns por dia. Todos serão hostis, pois a sua passagem para
este mundo é acidental e a nossa realidade será desconhecida e 6. A criatura não está nem um pouco interessada em estar na
desagradável às suas sensibilidades. “realidade”, nem se importa com ninguém presente.
No entanto, fica extremamente irritado por ser chamado
Se o teste de dominação for um empate, então jogue através do véu por um pedaço de carne. Será necessário
novamente, mas desta vez, o conjurador usa um d12 em vez de um dos camaradas do lançador como compensação.
um d20, e os modificadores Taumatúrgicos e de Sacrifício não se aplicam. O lançador deve escolher um de seus colegas personagens,
e então esse personagem simplesmente deixará de existir.
Criatura Dominadora Se o lançador atrasar ou escolher qualquer outro
1. A criatura recua para sua própria realidade, trazendo o personagem que não seja um personagem do jogador,
conjurador de volta com ela. O corpo físico do conjurador é todos os personagens do jogador na área serão eliminados...
destruído, mas sua essência mental existe para sempre na e o lançador será deixado sozinho.
miséria.
2. A presença da criatura neste universo é estável e ela não será Círculos Taumatúrgicos e Sacrifícios
atraída de volta ao seu mundo. A vontade do conjurador é Usar Círculos Taumatúrgicos e oferecer Sacrifício enquanto
substituída pela da criatura e o personagem se torna um lança o feitiço torna o portal entre os mundos mais
NPC. Se a criatura e o usuário mágico juntos tiverem força interessante, atraindo criaturas maiores para o ponto de
para destruir tudo e todos em seu entorno imediato, eles o invocação e permitindo que sejam convocadas. Também
farão. entorpece a consciência dessas criaturas, tal como é,
3. A criatura mantém a fenda aberta por mais tempo do que do conjurador. Para contar como um sacrifício, a vítima deve
deveria; Mais 1d10 criaturas com Dados de Vida variando estar indefesa no momento do assassinato e propositalmente
de 1 aos Dados de Vida da criatura invocada inundam o morta exatamente para esse fim. As mortes em combate não
mundo físico. Eles tentarão matar e consumir todos os seres contar.
mundo, mas importante em algum outro) usado para tirano no comando de uma forma que ameaça a coesão da
concentrar a energia mágica e dar ao conjurador maior criação. O Árbitro deve selecionar aleatoriamente um jogador
controle sobre sua invocação. Os diagramas não são do grupo e entregar todos os materiais de aventura a esse
suficientes, no entanto. Os materiais usados para desenhar jogador, que agora é o Árbitro do grupo. O Árbitro anterior
e decorar os círculos são cruciais para comunicar suas deve então criar um personagem totalmente novo, 0xp. O
informações às criaturas invocadas. São necessários 500 SP novo Árbitro deve continuar a aventura atual e executá-la de
em materiais para investir em um círculo para cada bônus de forma imparcial. Se o ex-Árbitro conseguir aumentar o nível
+1 no teste de Dominação do lançador, e isso é consumido de seu personagem ao final da aventura, tudo voltará ao
a cada lançamento. normal. Caso contrário, o personagem do Árbitro temporário
ganha um nível e um jogador aleatório diferente torna-se o
Formulários abstratos Árbitro e iniciará a próxima aventura. O ex-Árbitro recuperará
1. Desejo Inconsciente Coletivo de Suicídio seu lugar quando seu personagem subir de nível ou for
O instinto biológico de sobreviver e a assunção arrogante intrínseca selecionado aleatoriamente para ser o Árbitro novamente.
tarde ele matará. você e você se transformarão em pó. No entanto, aventura, então todos os personagens (exceto o Árbitro temporário)
bem abaixo do pensamento consciente, o eu sabe que isso é perdem um nível, e todos os itens mágicos carregados pelo grupo
verdade e anseia por satisfazer os desejos do universo. A soma (exceto aqueles carregados pelo jogador do Árbitro temporário)
deste desejo em todos os seres tornou-se independentemente perdem permanentemente seu valor. encantamento.
senciente em outro reino, e com o lançamento deste feitiço a
membrana entre os mundos é rompida e o pensamento vivo
submerso luta para se tornar uma ideia ativa. 3. Medo de um planeta enegrecido
Quando é o fim do mundo? Amanhã? No próximo ano? Em
armas, causando 1d6 de dano a cada Rodada, sem Em alguns deles, a imaginação e o pensamento criam a realidade.
necessidade de rolagem para acertar. Aqueles que não têm
outras opções simplesmente baterão a cabeça na parede ou A soma combinada dos medos apocalípticos da
no chão, causando 1d2 de dano a cada Rodada. humanidade fluirá através do portal entre os mundos,
Somente quando todos os personagens afetados salvarem com infectando todas as criaturas vivas num raio de 240 minutos.
sucesso em uma Rodada e/ou estiverem inconscientes ou Cada uma dessas criaturas deve fazer um teste de
completamente incapacitados o efeito passará. resistência contra Paralisação ou cairá em estado catatônico
pelas próximas 2d100 semanas. Personagens catatônicos
2. Ruptura da Ordem Universal estão conscientes, caminharão se forem guiados fisicamente,
Toda a realidade está estruturada por leis e regras que lhe mas não realizarão nenhuma ação por conta própria. Eles
permitem funcionar, todas administradas por um pequeno não se defenderão se forem atacados, nem comerão,
tirano, mas uma perturbação do fluxo normal do tempo e da beberão ou tirarão a roupa antes de fazerem suas
causalidade mudou isto, colocando uma nova realidade mesquinha.
necessidades. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência c
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materiais – comida e água, principalmente, mas também armas e qualquer um dos outros presentes. Um teste de resistência bem
outros equipamentos que seriam úteis para viver sozinho na sucedido contra Magia deve ser feito se um personagem afetado
natureza. Todos os personagens procurarão obter e acumular tais quiser realizar uma ação ofensiva contra qualquer outra pessoa,
materiais por qualquer meio necessário . Se já tiverem algum mesmo que essa pessoa esteja sendo violenta.
material desse tipo em mãos e forem mais fracos do que outros que No entanto, essas restrições se aplicam apenas àqueles da mesma
o procuram, fugirão. Os animais serão mortos para obter comida e raça do personagem em questão.
peles, assim como os rivais pelos seus preciosos recursos. Quando
não houver rivais por perto, o personagem pegará seus suprimentos 6. Luxúria de um amante traído
e irá o mais longe possível na selva para evitar outros saqueadores. Os pensamentos não são coisas sem forma. Cada pensamento que
Os personagens podem fazer um teste de resistência contra Magia temos, cada impulso que sentimos, é uma criatura de outro reino
após cada golpe prejudicial que desferirem contra outro da mesma que vaza através da estrutura da existência. Nossas personalidades,
raça para evitar os efeitos, ou, se estiverem sozinhos, podem fazer nossas filosofias, são formadas pela coincidência de quais dessas
um teste de resistência semanalmente. entidades estamos mais sintonizados nos períodos aleatórios em
que somos mais impressionáveis. Nossa propensão para a
individualidade e a necessidade de personalidades para fazer isso
4. Equação imaginária, incorreta, mas verdadeira acontecer enfurece Aqueles do Além. Rouba partes deles e de seus
Make have é o para e deles, significando números, ordem de poder, reinos, preenche sua existência com o feedback de pensamentos e
não suficiente, não. 1 ÿ 1. a = b, b = c, c > a. 0 > ÿ. f ÿ f. uma + uma contemplações que em seu mundo nunca deveriam estar
= uma. (x + 1)² = x. Para agir, o jogador deve lançar dados que não interligados, sem o contexto, sem o conhecimento da causa e efeito
sejam seus, vários dados, apenas vários proprietários, lançar uma temporal – o tempo faz isso. não se mova para lá como faz aqui.
pilha de dados sem importância, com a maioria dos proprietários Imagine cada momento de um intenso caso de amor que deu
vencendo. Conte lateralmente, subtraia atrás. Nenhuma decisão = errado, desde o primeiro encontro até a última e amarga separação,
nenhuma ação. Todas as ações acompanhadas de lançamento separados e depois vivenciados em ordem aleatória. E então algum
espontâneo de magia aleatória de nível 1d4. mago tolo, interferindo em forças que ele não entende nem pode
Alvos aleatórios, calculados retrospectivamente. Os clérigos controlar, traz essa coleção de momentos para o nosso mundo. As
mantêm as faculdades, fazem com que o tempo passe e devem pessoas vão morrer.
matar o robusto estabilizador para se estabilizar. Mate até que esteja morto.
5. Lamento de uma mãe por seu filho morto Todos os personagens dentro da área local (a ser
Num mundo onde os religiosos consideram ser seu dever matar determinado pela situação) rolam 1d6. Aqueles que
aqueles que têm crenças ligeiramente diferentes, num mundo onde
obtiverem 1 são os culpados pela situação. Todos os
a peste e as doenças são comuns e os cuidados médicos personagens que não têm culpa se tornarão aliados no
qualificados são raros, num mundo onde os governantes acreditam esforço de caçar, subjugar e mutilar os órgãos genitais de
que têm verdadeiro domínio sobre os seus súditos por direito de todos os culpados . Depois que isso for feito, todos os que
nascença, em um mundo onde estudiosos sobrenaturais rompem a não tiverem culpa devem fazer um teste de resistência
barreira entre os mundos para convocar coisas desconhecidas para contra Magic. Aqueles que falharem procurarão matar as
cumprir suas ordens, às vezes é difícil lembrar que a vida realmente partes culpadas e todos os que se interpõem no seu
tem valor. Se você precisar ser lembrado disso, pergunte a uma caminho. O efeito termina somente quando todos os
mãe que teve que enterrar seu filho. personagens culpados tiverem sido tratados, embora eles
,
não sejam hostis com nenhum dos personagens presentes
Perfurar o reservatório cósmico onde a soma deste sentimento que não sejam culpados, mesmo que fossem hostis ou inimigos de long
foi coletada preencherá todos na área com um agudo sentimento foi lançado.
Se ninguém tiver culpa, as coisas ficarão feias. diferença entre a jogada do d20 do personagem e a jogada do
Todos os personagens ficam obcecados e fixados em outro d20 do líder. Quando todos os seguidores estiverem livres da
personagem aleatório nas proximidades e tentarão fazer influência, o personagem líder também retornará ao normal .
sexo com esse personagem – a qualquer custo. O
personagem primeiro tentará subjugar o sujeito de sua
obsessão, até a inconsciência, se puder, ou a morte, se 8. Arrependimento pelas possibilidades não escolhidas
necessário, antes de seguir seu caminho. Os pares Cada decisão que você toma, mesmo aquela tão
homem- mulher resultarão em concepção, e 10% dos pares inconsequente como qual lado de uma torrada morder primeiro,
homem-homem também. A prole será uma criatura de outro divide a linha do tempo. À medida que você continua tomando
mundo — use estes Invocações decisões, versões alternativas de vocês tomam decisões
gráficos para determinar exatamente o quê, assumindo uma diferentes e, como resultado, suas vidas se desenrolam de
criatura de 1DV – que causará 1d10 de dano a uma mulher maneira diferente. Um número infinito de linhas do tempo foi
que a carregue ao nascer, e 2d10 a um homem. O efeito criado por cada pessoa e criatura que existe. E este resultado
termina para um personagem quando sua luxúria é saciada. traz o conhecimento de todas essas linhas de tempo
alternativas colidindo com os cérebros de todos os presentes.
7. Memórias da Pré-Concepção Embora haja um alívio momentâneo com a confirmação da
Você se lembra de alguma coisa de antes de nascer ? E antes maioria das decisões que trarão uma vida melhor do que
de você ser concebido? A sua essência é simplesmente o poderia ter sido, haverá centenas, milhares , até mesmo
resultado de forças biológicas que entram em movimento milhões de cronogramas alternativos que resultaram em
quando o esperma do seu pai penetra no óvulo da sua mãe? maior sucesso e maior glória. As consequências negativas da
Ou será essa intrusão em si um evento cósmico, abrindo um escolha da vida que estamos levando ficarão claras.
portal e aprisionando um espírito livre em uma forma mortal?
O que você era antes de ser você? Você não era nada
realmente; nada de importante, caso contrário você não seria Isso fará com que todos os personagens presentes percam
fraco o suficiente para ficar preso em uma concha física. Você toda a confiança em si mesmos e questionem cada ação que
era um elemento menor de uma realidade maior, mas sem a irão realizar. Os fracassos resultantes apenas degradam
graciosa ignorância da insignificância que a mortalidade ainda mais a sua confiança.
confere a um ser. Você não tinha eu nem vontade, mas ao Cada personagem próximo recebe uma penalidade de -1 em
mesmo tempo era capaz de sentir. Essas memórias atravessam cada jogada que fizer. Cada vez que uma jogada falha, a
a parede existencial, lembrando a todos quem eles realmente penalidade aumenta um ponto para o personagem individual
são. Ou talvez seja uma mentira, já que certas partes se que falhou na jogada. Ter sucesso em um lançamento não
aproveitam da incapacidade de uma pessoa de conceituar a anula a penalidade, apenas impede que ele avance. Somente
inexistência. fazendo um lançamento perfeito (antes dos modificadores) em
um único dado não menor que um d10, por exemplo, rolando
Todos os presentes precisam rolar 1d20, modificadores 10 em um d10, 12 em um d12 e 20 em um d20, o personagem
de Sabedoria se aplicam. Se houver empate no maior recuperará confiança suficiente para que todas as penalidades
apostador, os empatados lutarão para determinar o fim.
verdadeiro grande apostador. O personagem com maior
rolagem foi infiltrado por uma entidade (ligeiramente) maior 9. Espaço entre os tiques de um relógio
que vê uma oportunidade para governar. Este personagem Todo o tempo entre o tempo contado existe... em algum lugar.
retém toda a inteligência, enquanto todos os outros Aí vem ele quebrando como uma onda, interrompendo a hora
personagens são reduzidos a um estado efetivamente local. O Árbitro rola 1d10, e cada personagem dentro de 120
estúpido, mantendo todas as habilidades físicas e de pés do lançador também precisa de um d10. Comece a
classe. Eles obedecerão a todas as ordens dadas a eles contagem regressiva a partir de 10 como se esta fosse a
pelo personagem líder e desconsiderarão completamente Iniciativa para uma Rodada de combate, mas apenas os
todas as características do mundo material, a menos que personagens que obtiveram 10 podem agir (se mais de um
sejam explicitamente instruídos a interagir com eles. Os efeitos personagem
durarão tantas semanas
obteve quanto
o mesmo o
número, corra
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isto como uma Rodada de combate regular com Iniciativa, com magias de nível, mas devem ser pesquisadas como se
apenas aqueles que obtiveram 10 envolvidos). Para o próximo fossem de um nível igual aos Dados de Vida + Número de
Segmento (digamos, 9), todos os personagens que rolaram Poderes da criatura invocada.
aquele número e todos os personagens que rolaram um número
são acionados ao serem lidos, tocados ou se uma criatura menos caem em um sono catatônico por 1d12+4 Turnos. Ao
passar por uma porta com um símbolo inscrito nela . A única contrário do feitiço Sono , criaturas adormecidas não podem
maneira de identificar um Símbolo é lendo-o, o que ser despertadas por meios não mágicos antes que esse
desencadeia os efeitos. Os tipos de Símbolos que o conjurador tempo expire.
pode inscrever são detalhados abaixo.
Símbolo de impressionante
Símbolo de Conflito Quando acionado, um Símbolo de Atordoamento faz com que
Quando acionado, todas as criaturas dentro de 60' todas as criaturas dentro de 60' cujo total de Pontos de Vida
argumentarão por 5d4 Rodadas. Quaisquer seres de não exceda 160 fiquem atordoadas e incapazes de agir por
precisa fazer uma jogada de ataque para fazer contato com tal local semelhante mais próximo dentro do alcance. Se tal área
criatura. Da mesma forma, o teste de resistência de uma criatura não existir dentro do alcance da magia, a magia simplesmente
contra Magia evita que itens em sua posse sejam teletransportados. falha.
aleatória do destino em uma direção aleatória. A distância quantidade exata rolada pelo Árbitro em segredo)
fora do alvo é 1d10x1d10% da distância que deveria ser instantaneamente, enquanto o conjurador age dentro das dobras adjacentes.
percorrida. A direção fora do alvo é determinada momentos centavos.
aleatoriamente.
¶ Área Similar: O lançador acaba em uma área que é visual ou
tematicamente semelhante à área alvo. Isso significa que o
lançador aparece no
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Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 7 9 11 12 – –– –– – – – –– –
2 5 7 9 11 12 – – –– – – – –– –
3 3 5 7 9 11 12 – –– – – – –– –
4T3 _ 5 7 9 11 12 – – – – – –– –
5 TT 3 5 7 9 11 12 – – – – –– –
6 TTT 3 5 7 9 11 12 – – – –– –
7 T* TTT 3 5 7 9 11 12 – – –– –
8 T* T* TTT 3 5 7 9 11 12 – –– –
95 T* T* T* TTT 3 7 9 11 12 – – –
10 DT* T* T* TTT 3 5 7 9 11 12 – –
11 DDT* T* T* TTT 3 5 7 9 11 12 –
12 DDDT* T* T* TT 3 5 7 9 11 12 –
13 D* DDDT* T* T* TT 3 5 7 9 11 12
14 D* D* DDDT* T* T* TT 3 5 7 9 11
15 D* D* D* DDDT* T* TTT 3 5 7 9
Se o resultado for maior ou igual ao número listado, então os ¶ Um asterisco indica que o dobro do número normal de
mortos-vivos, totalizando não mais que 1d6 + o nível do Clérigo mortos-vivos foi expulso.
conjurador nos Dados de Vida, fugirão com o melhor de sua
capacidade durante a duração do feitiço. Os Dados de Vida Se a expulsão foi bem sucedida e ainda houver mortos-vivos
excedentes são perdidos (portanto, se o Clérigo estiver virando não expulsos restantes, o Clérigo pode rolar para expulsar
quatro criaturas de dois Dados de Vida cada, e o resultado for 7, mortos-vivos adicionais a cada Rodada até que ele falhe em
então apenas três serão viradas). Se houver mortos-vivos com uma jogada de expulsão ou o feitiço termine.
vários valores de Dados de Vida, apenas uma jogada será feita e Independentemente do resultado, enquanto o Clérigo
a jogada será aplicada a todos os tipos. Os mortos-vivos com estiver concentrado (nem movimento, nem luta, nem outro
Dados de Vida mais baixos são sempre virados antes dos mortos- lançamento de feitiços são permitidos) e segurando seu
vivos com Dados de Vida maiores. símbolo sagrado diante dele, criaturas mortas-vivas não
podem se aproximar a menos de três metros dele e, se já
¶ Um “T” significa que nenhum lançamento é necessário; os mortos- estiverem dentro dessa distância, irão recuar. .
vivos são automaticamente transformados. Atacar ou aproximar-se de uma criatura morta-viva
¶ Um “D” significa que o poder do Clérigo é tão grande expulsa anulará os efeitos do feitiço e permitirá que a
que os mortos-vivos são instantaneamente destruídos, criatura aja livremente.
em vez de expulsos. Alternativamente, um Clérigo pode
optar por comandar os mortos-vivos e, neste caso, eles
se tornam escravos leais do Clérigo até serem
destruídos. Observe que criaturas mortas-vivas
inteligentes podem fazer um teste de resistência contra
Magia para evitar um resultado “D”; se tiver sucesso, a
criatura é simplesmente expulsa.
¶ Um “–” significa que um Clérigo daquele nível não pode
expulsar uma criatura morta-viva com tantos Dados de Vida.
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Faixa: 0 Faixa: 0
Um Servo Invisível é uma força invisível, irracional e Este feitiço convoca os maiores poderes do universo para
disforme que executa tarefas simples sob o comando transmitir conhecimento ao conjurador. O conjurador deve
do conjurador. Ele pode correr e buscar coisas, abrir ter uma pergunta específica em mente ao lançar, e se o
portas soltas e segurar cadeiras, além de limpar e consertar.
feitiço for bem sucedido, o conjurador cai em um torpor
Ele pode abrir apenas portas, gavetas, tampas normais e alucinógeno enquanto a informação inunda sua mente.
similares. Ele pode levantar 20 libras ou arrastar 40 libras.
O Servo não pode atacar de forma alguma e não pode ser Para determinar os resultados do feitiço, role na mesa.
morto porque é uma força mágica, não uma coisa viva. Bônus para o teste são dados para o sacrifício de itens
valiosos (+1 por valor de 1.000 sp de um único item) e o
sacrifício de seres inteligentes (+1 por nível ou Dados de
Desaparecer Vida do sacrifício; não precisa ser um único ser ). Um
Usuário mágico nível 7 lançamento de 1 nunca pode ser ajustado para maior que 2.
Duração: Permanente
Alcance: Toque
Ao lançar este feitiço, um usuário mágico pode Resultado do lançamento
o anel tem um raio de até um metro e meio por nível de acostumado a condições quentes. A parede não pode ser
conjurador (com o conjurador no centro) e tem 6 metros de evocada para que apareça onde estão os objetos, e deve
altura. Se o conjurador manifestar o feitiço como uma parede, repousar sobre uma superfície sólida.
Alcance: 120'
Uma parede de gelo imóvel e translúcida surge enquanto durar
o feitiço. A parede pode ter até 1.200 pés quadrados e pode ser
moldada de qualquer maneira e em qualquer dimensão que o
lançador desejar, de modo que possa ser uma parede reta ou
curvada em um círculo protetor. Esta parede de gelo é
impenetrável para monstros com menos de 4 Dados de Vida.
Monstros com mais de 4 Dados de Vida sofrem 1d6 pontos de
fosse terra firme. No entanto, o líquido é tão impenetrável 4. A mente do alvo é fundida com a mente de um Usuário de
para o sujeito quanto o solo normal, então seria impossível Magia nível 1d10+4, com uma carga completa de feitiços
alcançar uma piscina de água para pegar qualquer coisa, (determinados aleatoriamente). O alvo pode lançar qualquer
por exemplo. Se o líquido for perigoso (lava, ácido), o um desses feitiços, mas não pode memorizá-los novamente;
sujeito ainda estará sujeito aos efeitos negativos da quando eles se vão, eles se vão.
substância. O alvo pode encerrar o feitiço a qualquer 5. O alvo começa a dançar incontrolavelmente por 2d6 Rodadas,
momento. durante as quais ele não pode realizar nenhuma outra ação
além de dançar. O alvo falhará automaticamente em
Rede qualquer teste de resistência durante esse período.
Usuário Mágico Nível 2
Duração: 2 turnos/nível 6. Uma duplicata do alvo aparece, com os mesmos Pontos de
Alcance: 5'/nível Vida atuais (e feitiços, se houver) e equipamento e lutará
Este feitiço faz com que um grande volume de fios contra o alvo até a morte.
pegajosos e nojentos de gosma seja expelido da boca do
conjurador em uma área de aproximadamente 6 metros quadrados.
7. O alvo se torna imaterial, invisível e silencioso para todos,
As criaturas presas na teia ficam emaranhadas entre as exceto para o conjurador. Para sempre. Ou até ser
10. Um cordão umbilical carnudo se forma conectando o é na verdade uma ilusão, de acordo com a Super-goria
lançador e o alvo. Seus Pontos de Vida são então Fantasmal, mas não está sob o controle de ninguém, e
somados para formar um conjunto comum; quando um ninguém percebe inicialmente que é apenas uma ilusão.
morre, o outro também morre. Somente Remover Maldição Está de um lado ou de outro, 50%/50% de chance para
pode dissolver o cordão e devolver a cada personagem cada um.
Isso dura até que o alvo tenha sofrido no total a mesma Faixa: 0
quantidade de Pontos de Vida que sofria quando o feitiço Quando a Aura está em vigor, qualquer magia lançada sobre
foi lançado sobre ele. ou incluindo o lançador em sua área de efeito é afetada das
12. O alvo ganha 2d100 Pontos de Vida temporários, mas seguintes maneiras:
nunca terá sucesso em um teste de resistência até que os Feitiços direcionados ao lançador (como Míssil
Pontos de Vida temporários sejam perdidos. Mágico) serão desviados. Role 1d6; em 1–2, a magia
13. O alvo se torna hiperevoluído, sofrendo uma penalidade de é refletida de volta para o lançador infrator. Caso
-2 em seus modificadores de Constituição, Destreza e contrário, ele será desviado em um alvo aleatório.
Força, e ganha um ajuste de +4 em seu modificador de Ataques mágicos desferidos por toque são sempre refletidos
Inteligência e um bônus de +2 em seu modificador de no atacante.
Sabedoria. A magia de efeito de área é alterada da seguinte forma (role
14. O alvo evolui, sofrendo uma penalidade de -2 em seus 1d10):
modificadores de Carisma, Inteligência e Sabedoria, e
ganha um ajuste de +3 em seu modificador de Constituição, Efeito de rolo
16. Dois frascos aparecem, um vermelho e um azul, a meio 6 O feitiço recebido não é afetado
caminho entre o lançador e o alvo. Se o conjurador e o 7–8 O feitiço é direcionado aleatoriamente
alvo brindarem, um morrer (sem salvamento), o outro 9–10 A área de efeito é reduzida pela metade e o
ganha um nível. Qual personagem obtém qual resultado dano é duplicado (se aplicável)
é totalmente aleatório.
17. O conjurador fica sob total domínio mental
nação do alvo.
18. A pele do alvo fica dura como pedra. Ele ganha AC22 e
3d6 Pontos de Vida extras. Quando os Pontos de Vida
extras se esgotam (esses Pontos de Vida extras, assim
como todos os outros Pontos de Vida “extras”, não
podem ser curados), a cobertura de pedra cai.
19. Uma criatura extradimensional de 10 Dados de Vida se
Olho de Feiticeiro
Usuário mágico nível 4 Palavra de recordação
Duração: 1 turno/nível Clérigo Nível 6
Alcance: Toque
Algumas portas nunca foram feitas para serem abertas.
Este feitiço mantém magicamente fechada uma porta,
portão, janela ou veneziana de madeira, metal ou pedra.
A magia afeta o portal como se ele estivesse fechado
com segurança e normalmente trancado. Um feitiço
Knock ou Dispel Magic pode anular um feitiço Wizard
Lock , mas o Wizard Lock
entrará em vigor quando um portal aberto com uma
batida for fechado novamente.
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Apêndice
Glossário
155
Armas de fogo
157
A Ficha de Personagem
167
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Glossário
ÿ
Valores de Habilidade As características básicas que definem cp Peça(s) de cobre, a menor unidade de dinheiro.
um personagem. Eles são Carisma, Constituição, Destreza,
Inteligência, Força e Sabedoria. d# (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30, d%) Os vários dados
usados para jogar LotFP, com base em quantos lados esses
AC, Armor Armor Class, um valor que representa a dificuldade dados têm.
CHA Uma abreviatura comum para Carisma. Encontro Qualquer confronto (potencial) entre personagens de
jogadores e NPCs ou monstros.
Classe O tipo básico de personagem que define as habilidades
de um personagem. Sobrecarga Uma medida de quanto equipamento um
personagem está carregando e o quanto isso o retarda.
CON Uma abreviatura comum para Constituição.
155
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156 Apêndice
Pontos de Experiência Uma medida para determinar o avanço de Jogador Todos os participantes reais de um jogo que não sejam o
um personagem; a “pontuação” do jogo. Também conhecido como Árbitro.
XP.
Pontos de Vida Uma medida de quanto dano um personagem ou Teste de Resistência Um teste concedido a personagens em certas
criatura pode suportar antes de morrer ou ser nocauteado. situações para evitar ou mitigar um resultado negativo, como os
efeitos de um feitiço.
Moral Uma pontuação para NPCs representando Vire 10 minutos de tempo de jogo.
sua bravura em batalha, e para Lacaios sua
disposição de se colocarem em perigo em nome Expulsar Mortos-Vivos Um feitiço comum de Clérigo que força os
de seu patrono. mortos-vivos a fugir.
Personagem Não-Jogador NPC , qualquer personagem WIS Uma abreviatura comum para Sabedoria.
Armas de fogo
Custo Faixa
Dano Rural em Cidade com Arma de Fogo Curto Médio* Longo*
Pistola 25 sp 50 sp 30 1d8 <25' <50' <100'
Custo
45° causando 1d6 de dano, salvamento contra Sopro para causar metade do dano
Custo
armaduras Cidade Rural Notas de classe de armadura
Casaco Buff 15 PP 30 PP 50 +1
Armadura do Piqueiro PP 100 PP 14
Borlas 25 sp 50 sp +1
Armadura Completa 1500 sp – 18
157
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158 Apêndice
termos do mundo real, diremos que “O Primeiro Período de um homem. Uma pistola conta como item para fins de
Moderno” abrange 1492-1683, desde a descoberta do Novo gravame, mas duas pistolas, chamadas de cinta, contam
Mundo por Colombo até à Batalha de Viena. apenas como um item para fins de gravame. Uma pistola
Tenha também em mente que estas regras estão no apêndice requer uma mão para disparar. As pistolas nunca usam o
por uma razão; eles são totalmente opcionais. O Árbitro mecanismo de disparo matchlock.
decidirá se armas de fogo serão usadas na campanha ou não.) Uma pistola pode ser usada como arma corpo a corpo,
causando 1d4 pontos de dano.
Embora as armas de pólvora tenham aparecido pela
primeira vez durante o período medieval, foi no início do
período moderno que a tecnologia das armas de fogo se
tornou segura, as estratégias e táticas eficazes que as
utilizavam foram aperfeiçoadas e as defesas contra elas
foram implementadas. Arcabuz
No entanto, as armas de fogo da época não são A terminologia das armas de fogo da época desafiava uma
padronizadas na forma nem milagrosas no efeito. Para definição estrita, mas para nossos propósitos aqui, o arcabuz
simplificar, estas regras abrangerão três tipos de armas de é uma arma longa e portátil que não requer um apoio de garfo
fogo: Pistolas, Arcabuzes e Mosquetes, e três mecanismos para disparar corretamente. Um arcabuz requer duas mãos
de disparo: Matchlocks, Wheellocks e Flintlocks. para ser usado.
Como o fósforo deve ser aceso antes que a arma possa ser
Mosquete disparada, as armas de fogo matchlock geralmente só são úteis
Para nossos propósitos, o mosquete é uma grande arma portátil quando o combate é antecipado. Um fósforo aceso queima 10 cm
que requer um apoio de garfo para disparar; não ter o resto impõe por turno (de cada extremidade ele queima!), e a luz e o cheiro que
uma penalidade de –2 para acertar. Os mosquetes contam como o fósforo aceso emite tornam a furtividade impossível.
itens de grandes dimensões para fins de gravame. Os mosquetes
Matchlock
Matchlocks são considerados o tipo de arma padrão no Weird
Fantasy Role-Playing. Outros tipos de armas de fogo são
considerados modificações e atualizações do matchlock para fins
de regras. Matchlocks usam as seguintes regras:
O mecanismo de disparo do matchlock é um fósforo aceso (um ¶ Eles levam 10 rodadas para recarregar (8 para Lutadores), mais
cordão longo é padrão, geralmente aceso em ambas as o valor de Sobrecarga do personagem, menos o modificador de
extremidades) preso em uma braçadeira. Quando o gatilho é Destreza do personagem. Qualquer rodada em que o
puxado, a pinça deixa cair o fósforo na bandeja de escorva, que personagem se mova ou se defenda (usando sua classe de
está cheia com uma pequena quantidade de pólvora fina. A ignição armadura normal quando atacado) não conta para o tempo de
dessa pólvora passa por um pequeno orifício (“buraco de toque”) recarga.*
para acender a pólvora mais grossa na base do cano, disparando ¶ Eles sofrem o dobro das penalidades normais de alcance em
a arma. Médio e Longo alcance (portanto –4 e –8 para acertar,
Todas as armas de fogo desse período são respectivamente). Os modificadores de destreza para acertar
carregadeiras pela boca, o que significa que a arma é não se aplicam a alvos de médio ou longo alcance.
recarregada enfiando a bala (uma bola redonda), a ¶ Eles têm uma chance de 2 em 10 de falhar (o que significa que a
pólvora e o enchimento para prender tudo no cano. pólvora descarrega, mas a bala não dispara). Uma falha de
Muitas vezes, uma vareta é incluída na coronha abaixo ignição exigirá três tiros para ser eliminada antes de tentar
do cano para ajudar nisso. O pó na bandeja de preparação também
disparardeve
novamente.**
¶ Condições úmidas (a maioria das masmorras contam como
úmidas) dobram as chances de falha na ignição (o que neste
caso significa que a pólvora está muito úmida para pegar fogo).
¶ Condições úmidas (chuva, etc.) quadruplicam as chances de
falha de ignição (pólvora muito úmida para pegar fogo).
¶ Cordão molhado ou pó não pode ser usado até secar.
¶ Eles ignoram 5 pontos de Armadura a curto alcance (em
todas as gamas de mosquetes).***
¶ O disparo de uma arma de fogo causa um teste imediato de Moral
para todos os personagens inimigos e criaturas com Moral 7
ou menos.
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160 Apêndice
rolar o dado de falha de ignição no momento em que a jogada porque a chama do fósforo, necessária para acender a pólvora
de ataque é feita. Se o jogador esquecer, não há chance de e assim descarregar a arma, não está presente. Não é menos
falhar, mas todos terão interesse em lembrar de fazer a falha complicado porque as partes móveis da trava ainda precisam
sem que o atacante precise se preocupar com isso. ser reiniciadas. Cada mecanismo de trava de roda deve ser
Armadura de uma criatura não humana se deve à velocidade ou ¶ Não há chances adicionais de falha de ignição devido às
à resistência de sua pele. condições ambientais.
Flintlock
As pederneiras foram inventadas por volta de 1610. Isso
Canos Rifleados
A grande maioria das armas de fogo tem cano liso, o que significa
que o interior dos canos é liso. Esta é a principal razão pela qual as
armas de fogo da época são tão imprecisas ao alcance. Rifling, a
¶ Reduzir pela metade o tempo de recarga (os caças são arredondados para baixo, todos os 40 sp × 7 × 2 = 560 sp.
outros são arredondados para cima).
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162 Apêndice
introdução e integração total das armas de fogo na Embora a armadura estivesse em extinção no final do nosso
sociedade, principalmente devido à maior facilidade em período devido ao aprimoramento contínuo das armas de
treinar adequadamente os soldados. fogo, e a mobilidade se tornasse mais importante do que a
Como o LotFP e jogos similares não monitoram a absorção de punição, ela ainda era muito comum durante
facilidade de treinamento e combatem a fadiga, pode ser todo o período. A armadura medieval saiu de moda;
difícil incentivar o uso de armas de fogo no jogo. campanhas que usam essas regras sobre armas de fogo
O Árbitro deve ter em mente o seguinte: devem aumentar em 50% o custo de todas as armaduras e
Se certos personagens dos jogadores quiserem usar escudos nas listas de equipamentos básicos.
arcos, deixe-os. Generais e teóricos militares ainda No entanto, existem quatro estilos de armadura específicos
promoviam o arco longo até a década de 1590, pois comumente usado no período do início da modernidade:
conheciam suas vantagens. Os personagens dos jogadores,
especialmente os Lutadores, são iconoclastas altamente Casacos Buff
qualificados, completamente fora da hierarquia militar, que O casaco amarelo é uma jaqueta de couro amarela usada
se envolvem em escaramuças de pequena escala. Assim, para proteção básica ao longo do século XVII.
por que não deveriam continuar a usar arcos se veem as vantagens?
O casaco de proteção dá um bônus de +1 à Classe de
Personagens não-Guerreiros podem apreciar a penetração de Armadura e conta como um único item para fins de gravame.
armadura adicional que as armas de fogo podem fornecer,
especialmente porque em muitas situações um ou dois disparos Capacetes
de mísseis são apenas o prelúdio para se aproximar do combate Mosqueteiros, artilheiros e tropas similares não se destinavam
corpo a corpo de qualquer maneira. a entrar em combate corpo a corpo com o inimigo,
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corpo, bem como no lançamento de mísseis de longo alcance. Nobres, generais e certas unidades de cavalaria (cuirassiers)
A armadura pesada mais comum da época consistia em uma ainda usavam armaduras completas, muitas vezes finamente
placa peitoral, um capacete com algum tipo de proteção facial, decoradas e incluindo um elmo, cobrindo-os da cabeça aos pés.
um gorjal para proteger o pescoço e franjas, peças de placa Armadura Completa não pode ser combinada com nenhum
que protegiam a parte superior da perna. Com o passar do outro tipo de armadura listado aqui (embora aqueles que se
tempo, cada vez menos peças desta armadura foram usadas. sentem como antiquários possam usar um escudo).
No final do período, era bastante comum que os soldados que Armadura Completa dá uma Classe de Armadura básica de
se preocupavam em usar armadura usassem apenas o peitoral. 18 e conta como dois itens grandes para gravame
propósitos.
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164 Apêndice
Bomba de Fogo
Diversos Uma bomba incendiária é uma forma de projétil usada em
vez do tiro normal. Ele não penetra quando atinge o alvo,
Equipamento mas faz com que uma pequena bola de fogo exploda com
o impacto. Se um personagem estiver carregando esse tipo
de munição e for atingido por um ataque baseado em fogo,
ele deve fazer um teste de resistência contra Sopro para
cada rodada; para cada falha ele sofre dano como se fosse
atingido por uma bomba incendiária.
Barris de Pólvora
Um barril de pólvora conta como quatro itens de grandes
dimensões. Um barril que explode causa 5d8 de dano a
Apóstolos todos em um raio de 30' (teste de resistência contra Sopro
Usar um “apóstolo” reduz o tempo necessário para carregar para metade do dano).
uma arma de fogo em um tiro. Se um personagem usando
os apóstolos for atingido por um ataque de fogo, ele deve Pó de chifre
fazer um teste de resistência contra Sopro para cada Um personagem precisa de dois tipos de pólvora para
apóstolo não utilizado; para cada falha ele sofre 1 ponto de carregar uma arma de fogo; um tipo de pólvora desce
dano quando a pólvora explode e os fragmentos do recipiente pelo cano junto com o enchimento e a bala, o outro é
atuam como estilhaços. usado na panela de preparação. Se um personagem
com um chifre de pólvora for atingido por um ataque
Artilharia baseado em fogo, ele deve fazer um teste de resistência
A artilharia inclui canhões e morteiros. É uma arma de contra Sopro ou sofrer 1d3 de dano para cada 10 tiros
campanha que requer consideração especial no transporte (arredondados) de pólvora restante no chifre.
e uso. Cada “categoria de tamanho” de artilharia custa 250
PP, conta como 25 pontos para fins de gravame (portanto, Munição Dispersa
um cavalo que tenta puxar um canhão fica gravemente Este é um termo informal para o uso de pequenos
sobrecarregado) e leva um barril de pólvora para disparar. projéteis, pedras ou outras munições que não disparam
Disparar artilharia contra alvos individuais é uma loucura, como um único projétil.
exigindo um 20 natural para acertar e, mesmo depois
disso, o alvo pode fazer um teste de resistência contra
Sopro para evitar ser atingido. Fortificações e outros
grandes alvos estacionários requerem apenas uma
rolagem normal para acertar. Se a artilharia atingir, ela
causa 1d6 Pontos de Vida do Navio (ou 1d6×10 Pontos de
Vida normais) de dano por categoria de tamanho. A
artilharia só pode ser disparada uma vez por turno, por categoria de tamanho da peça.
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A Ficha de Personagem
A maior parte das informações na ficha de personagem foi L. Preencha (e rotule) um ponto para cada nível de magia
retirada diretamente deste livro e, nesses casos, a referência de Clérigo que pode ser lançado.
do número da página está listada na ficha de amostra da M. Preencha (e rotule) um ponto para cada nível de
página anterior. magia de Usuário Mágico que pode ser lançado.
Algumas entradas requerem um pouco mais de N. O Bônus Base de Ataque é +1 para todas as classes,
interpretação e estão marcadas com letras e explicadas exceto Lutadores que têm um Bônus base de
abaixo. Ataque de (Nível +1, até um máximo de +10).
O. Bônus de Ataque Corpo a Corpo é o Bônus de Ataque Base
R. Os anões começam com 3 em 6 habilidades de Arquitetura, mais o modificador de Força do personagem.
todos os outros começam com 1 em 6. P. Bônus de Ataque à Distância é o Bônus Base de Ataque
B. Halflings começam com 3 em 6 habilidades de Bushcraft, mais o modificador de Destreza do personagem.
todos os outros começam com 1 em 6. Q. Os elfos são surpreendidos apenas 1 em 6 (e portanto devem
C. Todos os personagens começam com 1 em 6 habilidades de Escalada. preencher um pip), todos os outros personagens
D. Todos os personagens começam com a habilidade 1 em 6 são surpreendidos 2 em 6.
Idiomas e então aplicam seu modificador de Inteligência. R. Mêlée AC é baseado no tipo de armadura do personagem
E. Todos os personagens começam com 1 em 6 habilidades de mais o modificador de Destreza do personagem.
Portas Abertas e então aplicam seu modificador de Força. S. Ranged AC é um a mais que Mêlée AC se o
Esta habilidade não está sujeita a melhorias com pontos personagem estiver usando um escudo.
de habilidade de Especialista. T. Sem Escudo AC é o Mêlée normal do personagem
167
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comercial ou marca registrada claramente identificada como designados podem publicar versões atualizadas desta Regras básicas de espadas e magia, © 2008, Matthew J. Finch
identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta
Produto e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo Estranheza sobrenatural, livro um, © 2008, Matthew J. Finch
Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão
marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um desta Licença. O Mundo de Darwin © 2002, RPGObjects; Autores Dominic
Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Covey e Chris Davis.
ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Mutant FutureTM © 2008, Daniel Proctor e Ryan Denison.
Jogo Aberto pelo Colaborador (g ) “Usar”, “Usado” ou “Usando” Você Distribuir. Autores Daniel Proctor e Ryan Denison.
significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode
traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando Complemento da Edição Avançada, © 2009–2010, Daniel
de Jogo Aberto. (h) o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha Proctor. Autor Daniel Proctor.
permissão por escrito do Colaborador para fazê-lo. Lamentações da Princesa de Fogo: Edição Deluxe de RPG
“Você” ou “Seu” significa o licenciado em termos de 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você Fan-tasy Estranha, © 2010, LotFP.
este acordo. cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação Autor James Edward Raggi IV
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a lei, Feitiços de usuário mágico de primeiro nível Concurso de
Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo ordem judicial ou regulamentação governamental, então feitiços da Grindhouse Edition: Bookspeak, © 2011 Daniel Smith
de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Você não poderá Usar qualquer Material de Jogo Aberto Feitiços de usuário de magia de primeiro nível Concurso de
Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de afetado. feitiços da edição Grindhouse: Howl of the Moon, © 2011 Joel
Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida Rojas)
subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui Lamentações da Princesa de Fogo: Edição Grindhouse de
Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias RPG estranho e fantástico, © 2011, LotFP, Autor James
a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças Edward Raggi IV
Licença. sobreviverão ao término desta Licença. Lamentações da Princesa das Chamas: Fantasia Estranha
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for sy Livro Básico do Jogador de RPG: Regras e Magia © 2013
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada LotFP, autor James Edward Raggi IV
você indica sua aceitação dos termos desta Licença. apenas na medida necessária para torná-la exequível. Conteúdo aberto: todo o texto não especificado como identidade
do produto
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS Identidade do Produto: Todas as imagens, gráficos, design
concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem Licença de Jogo Aberto v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, de layout e os nomes LotFP e Lamentações da Princesa de
a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties, Inc. Fogo.
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Mistério e Imaginação
estranha
Aventura e Morte
fantasia
Além do véu da realidade, além da influência dos políticos manipuladores, dos comerciantes
gananciosos, do clero com mão de ferro e das massas quebradas que trabalham em seu
benefício, ecos de outros reinos apelam àqueles que são suficientemente corajosos e
desesperados o suficiente para escaparem da opressão de vida mundana. Tesouro e glória
aguardam aqueles que são corajosos o suficiente para arrancá-los das trevas. Mas o perigo
é grande, pois à espreita nas sombras abandonadas estão forças muito mais estranhas e
mais perigosas do que a civilização. O preço da liberdade pode ser pago em almas.
RPG
LotFP: Weird Fantasy Role-Playing apresenta uma reviravolta sinistra e horrível
nos jogos de fantasia tradicionais. Simples o suficiente para um iniciante, mas robusto o
suficiente para um veterano, este jogo tornará realidade todos os seus piores pesadelos.
de
Este é o primeiro livro de um conjunto de dois livros. O Livro Básico do Árbitro:
Procedimentos e Inspirações contém informações e orientações sobre a construção e
execução de campanhas e aventuras.
LamentaçãoS
do
do
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
Príncipe
Lamentaç ©James Edward Raggi IV 2013
LamentaçãoS
do
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
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