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Machine Translated by Google RPG de fantasia estranha

LamentaçãoS do
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
estranha
LamentaçãoS do
fantasia
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
RPG
dode

18+ Livro Central do Jogador Sem arte


Gratuito
EXPLÍCITO
CONTENTE
Regras e magia Versão
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Lamentações da Princesa das Chamas

FANTASIA ESTRANHA
Interpretação de papéis

Livro principal do jogador:

Regras e magia

Escrito por

James Eduardo Raggi IV

Versão gratuita sem arte


www.lotfp.com

2013


Machine Translated by Google

James Eduardo Raggi IV


Escritor, Editor

Mattias Wikstrom/Tigerbyte
Layout, Tipografia

Lugar Mateus

Edição de reimpressão de capa dura

Dave Arneson, David Cook, Matt Finch, Chris Gonnerman,


Gary Gygax, John Eric Holmes, Steve Marsh, Stuart Marshall,
Frank Mentzer, Tom Moldvay, Dan Proctor
Inspiração

Rowena Aitken (cabeçalhos p. 75-151),


Aeron Alfrey (p. 138, contracapa), Ernie
Chan (p. 32), Dean
Clayton (p. 88, 118), Vincent
Locke (p. 72), Eric Lofgren
(p. 37, 38, 42, 45, 74, 84, 104, 106, 109, 112, 115, 120,
124, 130, 143, 154), Rich Longmore (p. 28,
52, 158, 159, 160 , 161, 162, 163, 164, 165), Russ Nicholson (p. 26, 78),
Jason Rainville (p. 65, 66, 67,
68, 71), Cynthia Sheppard (capa, folha de
rosto, p. 69, 70), Amos Orion Sterns (p. 6, 9, 10, 12, 14, 16,
18–19, 20, 22, 24, 41, 54–55, 56–57, 59, 60–61, 62-63 , 64, 73, 83, 86,
152, 166)
Ilustrações

Jeremy Jagosz
Ficha de Personagem

Lamentações da Princesa das Chamas

RPG de fantasia estranha - Livro principal do jogador: regras e magia


©James Edward Raggi IV 2013
Primeira edição (revisada), terceira impressão 2013
Publicado por Lamentações da Princesa de Fogo
ISBN
Versão 978-952-5904-45-1
gratuita sem arte

Financiado através de:

“Lamentações da Princesa de Fogo” e “LotFP” são marcas registradas de

propriedade de James Edward Raggi IV


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Índice
ÿ

Criação de personagem ................................................ ..................5 Recuperando o Tesouro ................................................ .............33

Pontuações de Habilidade de Ganhar um nível.......................... ....................................34

Rolagem .......................... ....................................5 Explicação dos Forrageamento e Caça.......... ...........................................34 Se

valores de habilidade........ ...........................................5 Perdendo... .................................................. ....................35


Resumo...... .................................................. ...........................5 O Perigos.......................... .................................................. ......35 Perda

personagem é adequado?................. ................................6 Escolha uma classe de de


personagem............. ....................................6
Pontuação de Habilidade ........................................ .........................35
Determinar pontos de vida................................................. ...........7 Envelhecimento........................ .................................................. ............35

Registrar Bônus de Ataque e Testes de Resistência..................7 Danos.................................... .............................................35

Selecionar Alinhamento......................... ..............................................8 Doença... .................................................. ............................35

Legal... .................................................. .................................8 Drogas e Álcool................................................ ....................36


Caótico............... .................................................. ....................8 Queda.......................... .................................................. .....36
Neutro................................................. ....................................8 Veneno........................................... ...........................................36

Determinar os bens iniciais....................................8 Dinheiro Fome ................................................... ............................36

inicial ...... .................................................. ................8 Comprar Privação de Sono ................................................ .................36

Equipamento................................ ....................................9 Escolha Cura................................. .................................................. ...36


um nome..... .................................................. ...............9 Idiomas............................................. ...................................37 Luz e
Clérigo.................................. .................................................. ..........11 Visão............. .................................................. ..37

Lutador...................................... .................................................. ..13 Mapeamento............................................. ...................................37

Usuário Mágico............................................. ....................................15 Movimento e Ônus........... ...........................38

Especialista............ .................................................. ....................... 17 Montagens.................................................. ..................................39

Anão ........................... .................................................. .................21 Procurando................................................. ................................39


Elfo................................. .................................................. ...................23 Prestidigitação ............... .................................................. ..40

Halfling ............................ .................................................. .........25 Listas Furtividade............................................. ........................................40

de Equipamentos ...................................... ..............................27 Aventuras: Natação........ .................................................. ....................40

As Regras do Jogo ........... .............31 Horas.......................... .................................................. ............40

Arquitetura................................... ........................................31 Ajustes................................................. ................................40

Escalada........ .................................................. .......................31 Armadilhas................. .................................................. ............41


Portas......................... .................................................. .............31 Aventuras Marítimas .......................... ................................43 Vasos de

Escavações.................................................. ...........................33 água .................. .................................................. .......43 Condições

Pontos de Experiência .................................................. ...............33 da Água ......................................... ........................44

Derrotando Inimigos................................. ................................33 Equipe................................................. ........................................44


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Encontros no Mar................................................... ................45 Reações.................................................. ................................56

Perseguições aquáticas................................................ ...............45 Combate................. .................................................. ................56

Combate Aquático.................................................. .............45 Iniciativa................................................. ................................56

Embarcações e Danos............................................. ...............45 Coisas para fazer em uma rodada......................................... ......56

Combate entre navios.......................... ................................46 Outras Questões de Combate........................................ ....................58

Embarcações de Embarque................ .................................................. ..46 Combate desarmado ................................................ ................62

Retentores................................................... ........................................47 Clérigos................................. .................................................. .........75 Feitiços

Contador................................................. ...........................48 Iniciais...................................... ............................75 Preparando feitiços


Alquimista .................................................. ............................48 todos os dias ................. ...........................75 Pergaminhos de
Manipulador de Animais ................................................ ...................48 Feitiço.................. .................................................. .....76 Escrevendo um
Armeiro .................................................. ................................48 pergaminho......................................... ...........................76 Pergaminhos
Mordomo ................................................... ..... ..............................48 de Proteção..................... .............................................. 76

Cocheiro................................................. ............................49 Criando Água Benta.................................................. .........76 Pesquisando

Artesão................................................. ............................49 um Feitiço.................................... ....................... 76 Tempo de Atividades


Guarda.................. .................................................. ..............49 Mágicas...................... .......................77 Conjurando
Guia................................................. ....................................49 Feitiços........................ ................................................77 Magia-
Capanga .................................................. ...........................49 Usuários................................................. ............................79 Feitiços
Trabalhador .................................................. ................................49 Iniciais.......... ................................................79 Preparação Feitiços Cada

Linkboy ................................................ ................................49 Dia.........................................79 Pergaminhos de

Mercenário.................. .................................................. ...........49 Feitiços .................................................. ....................80 Escrevendo um

Médico.................................. ...........................................50 pergaminho..................... ..............................................80 Transcrição de


Marinheiro...... .................................................. ............................50 feitiços. .................................................. .........80 De um pergaminho para

Marinheiro, Capitão.................................................. .......................50 um livro de feitiços......................... ...............80 De livro de feitiços

Marinheiro, Navegador ....................... ...........................................50 para livro de feitiços......................... ..................80 Pesquisando um

Marinheiro, Remador... .................................................. ...............50 Feitiço.......................... ................................80 Criando uma


Acadêmico.................................. ....................................................50 Poção .............. ....................................................81 Criando um cajado
Servo................................................. ....................................50 ou varinha......................................... ...81 Determinar quais feitiços o item
Escravo................................................. ....................................50 conterá....................81 Insira as cargas
Mestre de escravos................................................ ...........................50 originais .............. ....................................81 Recarregando um cajado

Espião................................................. ........................................50 ou varinha ........ ....................................81 Tempo de Atividades


Caminhoneiro ........ .................................................. ....................50 Mágicas.... .........................................82 Conjurando

Contratação de Retentores.................................................. .........51 Feitiços...... .................................................. ...............82 Bibliotecas e

Quando a lealdade deve ser verificada......................... ............51 Laboratórios......................... .............83 Feitiços de

Propriedade e Finanças.................................. ........................53 Clérigo.......................... ...........................................85 Feitiços de Usuário

Propriedade........................ .................................................. ........53 Mágico. .................................................. ...............87 Descrições de

Manutenção ........................................ ...........................................53 feitiços................................ .................................89


Impostos...... .................................................. ............................53 Apêndice ............... .................................................. ................ 153
Investimento................................................. ............................53 Glossário................................. ................................................ 155 Armas

Retorno Anual................................................. ........................54 de fogo. .................................................. ............................ 157 A Ficha

Falência! .................................................. ...........................54 de Personagem.................. .................................... 167

Encontros..................... .................................................. ..........55

Surpresa................................................. ...................................56 Distância


do Encontro............. ................................................56
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Criação de personagem

Capacidade de rolagem Resumo

Pontuações 1. Role as pontuações de habilidade


a. Bônus de notas
Role 3d6 para cada valor de habilidade (Carisma, b. O personagem é adequado?

Constituição, Destreza, Inteligência, Força, Sabedoria), 2. Escolha uma classe de personagem

em ordem, e registre-os em sua ficha de personagem. a. Determinar pontos de vida

Um jogador pode decidir trocar a posição de um b. Grave bônus de acerto e testes de


valor de habilidade que foi rolado com outro. resistência
Cada valor de habilidade tem um modificador 3. Selecione Alinhamento
associado a ele: 4. Determine as posses iniciais
a. Role dinheiro
Pontuação de Habilidade Modificador b. Comprar Equipamento
3 –3 5. Escolha um nome
4–5 –2
6–8 –1
9–12 0 tanto a habilidade do personagem de contratar retentores
13–15 +1 quanto a lealdade desses retentores.
16–17 +2
18 +3 Constituição
Constituição é a medida da saúde, vitalidade e resistência
Explicação dos valores de habilidade de um personagem. Os modificadores de Constituição
afetam os Pontos de Vida e a aptidão de um personagem
Carisma para certas atividades físicas, como viajar longas distâncias.
Carisma é a medida da aptidão de um personagem para
a liderança e o respeito que os outros conferem à Destreza
autoridade do personagem. Não é uma medida do apelo Destreza é a medida da agilidade e dos reflexos de um personagem.
da personalidade de um personagem (o jogador deve Os modificadores de Destreza afetam a Classe de Armadura de um
retratar a personalidade do personagem) nem uma personagem, a habilidade de acertar com armas de longo alcance e
medida da beleza do personagem. Modificadores de carismaa afetam
habilidade de agir primeiro em combate.

5
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6 Regras e magia

Inteligência
Inteligência é a medida do conhecimento de um personagem É o personagem
antes do início do jogo. A inteligência não mede a memória
ou a capacidade de um personagem de resolver quebra- Adequado?
cabeças; é a inteligência do jogador que deve ser usada
nessas situações. Os modificadores de inteligência afetam a Se o total de todos os modificadores de atributos do personagem for
capacidade do personagem de aprender idiomas, são menor que zero, então o jogador pode descartar o personagem e
adicionados às jogadas de resistência contra feitiços de começar o processo novamente.
usuários de magia e, para usuários de magia, afetam o
tempo (e, portanto, despesas) necessário para pesquisar
feitiços e criar itens mágicos, bem como influenciar o testes
de resistência daqueles sujeitos aos feitiços do usuário de magia. Escolha
Força uma classe de personagem
Força é uma medida do poder bruto de um personagem.
Os modificadores de força afetam a habilidade de um personagem de Cada personagem do jogador deve escolher uma classe. A maioria das

acertar em combate corpo a corpo, abrir portas emperradas ou ter pessoas encontradas no mundo do jogo não terá nenhuma classe de
sucesso em combate desarmado. personagem e são conhecidas como personagens de nível zero ou '0'.
A classe de um personagem não pode ser alterada após o início do jogo.

Sabedoria
Sabedoria é a medida da conexão de um personagem com o universo Quatro das classes de personagens do jogador são humanas:

maior e a força do espírito do personagem. A sabedoria não afeta a Clérigo, Lutador, Usuário de Magia e Especialista. Os não-humanos

capacidade do personagem de tomar boas decisões ou julgar situações são classes em si, e aqueles disponíveis aos jogadores são conhecidos

ou personagens; é o julgamento do próprio jogador que deve ser usado como Demi-Humanos : Anão, Elfo e Halfling.

nestas situações. Os modificadores de Sabedoria afetam os testes de


resistência do personagem não relacionados a feitiços e, para os

Clérigos, afetam o tempo (e, portanto, as despesas) necessário para


pesquisar feitiços e criar itens sagrados, além de influenciar os testes de

resistência daqueles sujeitos aos feitiços do Clérigo. .


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Criação de personagem 7

Determinar (a menos que o inimigo seja vulnerável apenas a


tipos de armas especiais que o atacante não possui,
mas esta é uma situação rara), e um 1 natural é
Pontos de vida sempre um erro.
Muitos personagens, incluindo todos os personagens dos
Determine aleatoriamente os Pontos de Vida (HP) iniciais jogadores, recebem um bônus de ataque que adicionam à sua
do personagem de acordo com sua tabela de níveis e jogada de ataque. Como mostra o gráfico a seguir, a maioria
adicione o modificador de Constituição do personagem.
das classes recebe +1 de bônus de ataque. O Lutador (e
Personagens de primeiro nível têm um número mínimo de
apenas o Lutador) recebe um Bônus de Ataque de +2 no
Pontos de Vida que possuem. Se o valor acumulado for primeiro nível e ganha +1 adicional cada vez que um nível é ganho.
menor que o número indicado no gráfico a seguir, basta
usar o número mostrado no gráfico. Bônus de ataque do lutador todos os outros
Nível 0 Nível 0 0
Aula Pontos de vida mínimos – Nível 1+ +1
Clérigo 4 Nível 1 +2
Lutador 8 Nível 2 +3
Usuário mágico 3 Nível 3 +4
Especialista 4 Nível 4 +5
Anão 6 Nível 5 +6
Duende 4 Nível 6 +7
Halfling 4 Nível 7 +8
Nível 8 +9
Esses mínimos não são usados ao rolar os Pontos de Nível 9+ +10
Vida ganhos após o primeiro nível. Para determinar os
Pontos de Vida no nível dois e superior, é simplesmente o Gráficos de salvamento para personagens de jogadores de
dado mostrado mais o modificador de Constituição. todas as classes e níveis são encontrados nas descrições

Os Pontos de Vida iniciais do personagem são os de cada classe. O Árbitro informará ao jogador quando um
Pontos de Vida máximos que o personagem pode ter teste de resistência precisa ser feito e qual é a categoria do
sem ganhar um nível. Embora o personagem perca teste de resistência. O número no gráfico é o número que
pontos de vida de várias maneiras durante a aventura , precisa ser rolado (depois que todos os modificadores
existem diferentes métodos de curar o dano causado. forem aplicados), ou superior, para salvar com sucesso. Um
Nenhuma quantidade de cura pode fazer com que o 20 natural é sempre uma defesa bem-sucedida, e um 1
personagem ganhe mais do que seu número máximo natural é sempre uma defesa falhada.
normal de Pontos de Vida. Esses testes de resistência cobrem todas as situações
de salvamento possíveis . Quando houver dúvida sobre qual

categoria de salvamento usar, comece na coluna da esquerda

Gravar ataque do gráfico de lance de salvamento e vá para a direita, usando


a primeira categoria que corresponda ao efeito específico.

Bônus e economia ¶ Paralisação cobrirá qualquer efeito no qual a


vítima seja incapaz de se mover (como
Lança petrificação, ser alvo de um feitiço Segurar
Pessoa ou Teia , etc.).
Em combate, o personagem atacante faz uma jogada de ¶ Veneno será usado em qualquer situação onde os
d20, e se a jogada (após todos os modificadores serem Pontos de Vida sejam irrelevantes e o resultado
aplicados) for igual ou maior que a Classe de Armadura do seja inconsciência ou morte.
alvo, o ataque é um sucesso. Um 20 natural é sempre um sucesso
¶ Breath Weapon é usado para efeitos de área. ÿ
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8 Regras e magia

¶ Dispositivo Mágico inclui situações com todos os itens mágicos Neutro


que possuem efeitos semelhantes a feitiços, sejam eles Ser Neutro é meramente existir entre as forças da Lei e do
varinhas, cajados, anéis, etc. Caos. Os seres mortais existem como criaturas Neutras e
¶ Magia inclui qualquer efeito mágico de uma magia lançada ou assim permanecem durante toda a sua existência , a
habilidade inata. menos que tomem medidas específicas (muitas vezes
involuntariamente) para se alinharem de outra forma. Na
verdade, a maioria dos seres ficaria bastante descontente
com a noção de pura Lei e Caos, tal como são definidos
Selecione Alinhamento em termos de alinhamento. Mesmo a maioria dos que
alegariam lealdade à Lei ou ao Caos não são realmente Legais ou C
Alinhamento é a orientação de um personagem em uma escala No mundo real, todo ser humano que já existiu foi Neutro.
cósmica. Não tem nada a ver com a lealdade, personalidade,
moralidade ou ações de um personagem. Os alinhamentos serão
usados principalmente para determinar como um personagem é Os clérigos devem ser legais. Elfos e usuários de magia devem
afetado por certos elementos mágicos do jogo. Os três ser caóticos. Todos os outros são livres para escolher seu

alinhamentos são Leal, Neutro e Caótico. alinhamento.

Legal
O universo tem uma verdade última e irrefutável e um plano Determinar
perfeito e imutável em direção ao qual todos os eventos marcham
inevitavelmente. À medida que o tempo passa, toda distração e Iniciando
resistência a este plano vacilam até que tudo esteja em seu estado
perfeito para sempre, sem alteração ou possibilidade de Posses
possibilidades. Aqueles que têm um alinhamento Leal fazem parte
de um destino inevitável, mas não têm conhecimento de qual é Todos os personagens iniciam suas carreiras de aventura
esse destino e qual será o seu papel no seu cumprimento. com dinheiro e equipamentos para iniciar sua carreira de
Portanto, eles estão sempre procurando sinais e presságios que aventura. Os jogadores calcularão quanto dinheiro seu
lhes mostrem o caminho correto. personagem começa e então comprarão equipamentos
com esse dinheiro. Presume-se que todo o equipamento
Caótico foi adquirido antes do início do jogo.
O turbilhão uivante além do véu das sombras e da existência é a A unidade básica de dinheiro em LotFP: Weird Fantasy Role-
fonte de toda magia. Ela dobra e rasga a estrutura do universo; Playing é a Silver Piece. Várias outras moedas também são
destrói tudo o que procura ser permanente. Permite grandes usadas com a seguinte conversão
cotações:
milagres à medida que a realidade se altera ao capricho daqueles
que podem chamar as forças sobrenaturais, e causa grandes
catástrofes à medida que seres que chamamos de demônios (e conversão de moeda

muito, muito piores) invadem nossa realidade e devastam a todos. 1 peça de ouro (po)
Tudo o que é feito será desfeito. Nada existe e nada poderá existir, = 50 peças de prata (sp)
não de uma forma que o cosmos possa reconhecer. Aqueles que = 500 peças de cobre (cp)
têm alinhamento Caótico são tocados pela magia e consideram o
mundo em termos de fluxo e refluxo de energia, de marés eternas Começando dinheiro
arrastando os castelos de areia que grandes reis e deuses Cada personagem começa com 3d6×10 sp. Se um personagem
poderosos constroem para si mesmos. Muitos mortais que estão começar acima do primeiro nível, então ele começa com 180SP
tão alinhados gostariam desesperadamente de não estar. mais 3d6×10SP para cada nível maior que um. Por exemplo, um
personagem de quarto nível começaria com 180+(9d6×10 sp).
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Criação de personagem 9

Comprar Equipamento
O Árbitro deve informar os jogadores se houver quaisquer Escolha
restrições, alterações ou acréscimos nas tabelas de equipamentos
antes da criação dos personagens. Os custos são indicados para um nome
áreas urbanas e rurais (para estes fins, uma cidade é um
assentamento com uma população de pelo menos 1.000 pessoas O nome de um personagem é, depois de sua classe de
e rural é qualquer lugar a pelo menos um dia inteiro de viagem de personagem, talvez a característica de identificação mais
uma cidade). Como se considera que seus equipamentos foram importante de um personagem. O Árbitro deve informar os
coletados durante suas viagens antes do início do jogo, novos jogadores sobre o tema geral da campanha, e é importante
personagens podem usar os preços mais baratos na compra de escolher um nome que complemente esse tema. “Ragnar
equipamentos. Thorsson, o Matador de Gigantes” não seria apropriado se
um Árbitro tivesse declarado que o próximo jogo tem um
Todos os custos são considerados para situações médias , e tema egípcio antigo, por exemplo. Um personagem pode
um Árbitro pode decidir livremente se alguns (ou todos) os preços existir há algum tempo, então deve-se ter cuidado ao
são mais ou menos caros com base na localização , cultura, escolher
convulsão económica ou política, guildas fortes , etc. um nome.

Presume-se que todos os personagens comecem o


jogo com um conjunto decente de roupas de viagem
apropriadas para as condições climáticas na área inicial
do jogo, sem nenhum custo, e os usuários de magia e os
elfos têm um livro de feitiços contendo seus feitiços iniciais.
Esses itens não precisam ser pagos.
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Clérigo

Algumas religiões ensinam as pessoas como receber a graça selecionou poucos que não são meros sacerdotes, mas
de sua amorosa divindade. Algumas religiões ensinam as guerreiros espirituais dotados por sua divindade com poderes
pessoas como sobreviver à ira de uma divindade cruel e místicos. Esses poucos são conhecidos como Clérigos.
cruel. Algumas religiões simplesmente se esforçam para Clérigos podem lançar magias da lista de magias de Clérigo.
ensinar a verdade sobre a criação. Todas as religiões que Detalhes completos das habilidades mágicas de um Clérigo estão
servem poderes verdadeiros têm uma coisa em comum: ordens daqueles
detalhados na seção Magia.

Salvando lances Feitiços por nível


Nível de Experiência HP Paralyze Poison Breath Device Magic 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1d6 14 11 16 12 15 1
2 1.750 +1d6 14 11 16 12 15 2
3 3.500 +1d6 14 11 16 12 15 3
4 7.000 +1d6 14 11 16 12 15 31
5 14.000 +1d6 12 9 14 10 12 321
6 28.000 +1d6 12 9 14 10 12 332
7 56.000 +1d6 12 9 14 10 12 4331
8 112.000 +1d6 12 9 14 10 12 4332
9 224.000 +1d6 10 7 12 8 9 43331
10 336.000 +2* 10 7 12 8 9 44332
11 448.000 +2* 10 7 12 8 9 544331
12 560,00 0 +2* 10 7 12 8 9 544332
13 672.000 +2* 8 3 8 4 6 5444331
14 784.000 +2* 8 3 8 4 6 5544332
15 896.000 +2* 8 3 8 4 6 6554433
16 1.008.000 +2* 8 3 8 4 6 6554433
17 1.120.000 +2* 6 2 6 4 5 6555443
18 1.232.000 +2* 6 2 6 4 5 6655443
1.344.000 +2* 19 6 2 6 4 5 7665544
20+ +112.000/nível +2*/nível 6 2 6 4 5 8776554
*Os modificadores da Constituição não se aplicam mais

11
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Lutador

O abate define a história do homem. Cada nova era é morte por instrumentos de metal que esmagam, cortam e
definida pela crueldade que o homem inflige ao homem, ou esfaqueiam.

pela vitória na luta contra ela. Para aqueles que estão no Estar disposto a massacrar sob o comando de outrem
poder, os soldados são apenas ferramentas para moldar a em nome da paz e da nobreza, estar endurecido para a
população aos seus caprichos. O preço pago para realizar morte de companheiros queridos, estar imerso nesta
seus desejos é irrelevante para quem dá as ordens. inutilidade da vida, que é a vida de um soldado.
Na batalha, não há lei. Homem mutila homem. Homens Os lutadores são esses soldados que viram a
horrivelmente feridos gritam por misericórdia enquanto o crueldade da batalha, cometeram atrocidades que em
sangue de suas vidas jorra de feridas cruelmente abertas. qualquer universo justo os condenariam ao Inferno e
Os seus gritos são ignorados e as suas vidas extintas por sobreviveram.
aqueles que são demasiado cruéis ou assustados para os Os lutadores começam com as melhores capacidades de combate
ouvir. Poetas e políticos falam da honra da batalha por do jogo e são a única classe de personagem que melhora ainda mais
uma causa justa, mas na batalha não há justiça. Há apenas suas habilidades de combate à medida que os níveis são ganhos.

Salvando lances
Nível de Experiência Pontos de Vida Paralisar Dispositivo de Respiração Venenosa 0* Magia
– 1d6 16 16 16 15 18
1 0 1d8 14 12 15 13 16
2 2.000 +1d8 14 12 15 13 16
3 4.000 +1d8 14 12 15 13 16
4 8.000 +1d8 12 10 13 11 14
5 16.000 +1d8 12 10 13 11 14
6 32.000 +1d8 12 10 13 11 14
7 64.000 +1d8 10 8 9 9 12
8 128.000 +1d8 10 8 9 9 12
9 256.000 +1d8 10 8 9 9 12
10 384.000 +3** 8 6 7 7 10
11 512.000 +3** 8 6 7 7 10
12 640.000 +3** 8 6 7 7 10
13+ +128.000/nível +3**/nível 6 4 5 5 8
*Somente NPCs, todos os Personagens dos Jogadores começam no Nível 1 **Modificadores de Constituição não se aplicam mais

13
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Usuário mágico

A maior parte do mundo está protegida da existência escondendo-se da escuridão, eles se deleitam com ela.
da magia, encontrando-a apenas quando ela os Eles vêem as forças da magia como uma nova fronteira a
vitimiza. Eles se reúnem em suas igrejas em busca de explorar, uma nova ferramenta para a obtenção de poder e
conforto e trocam sua liberdade e dignidade com um conhecimento. Se isso enegrece a alma para se igualar à de
governante enquanto imploram por proteção, tudo por qualquer demônio, é apenas um pequeno preço a pagar.
medo do sobrenatural que eles não entendem e não Magic-Users podem lançar feitiços da lista de feitiços de Magic-
podem compreender. User. Detalhes completos das habilidades mágicas de um
Os usuários mágicos escolhem um caminho diferente. Em vez de usuário de magia estão detalhados na seção Magia.

Salvando lances Feitiços por nível


Nível de Experiência HP Paralyze Poison Breath Device Magic 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1d6 13 13 16 13 14 1
2 2.250 +1d4 13 13 16 13 14 2
3 4.500 +1d4 13 13 16 13 14 21
4 9.000 +1d4 13 13 16 13 14 22
5 18.000 +1d4 13 13 16 13 14 321
6 36.000 +1d4 11 11 14 11 12 322
7 72.000 +1d4 11 11 14 11 12 3321
8 144.000 +1d4 11 11 14 11 12 4322
9 288.000 +1d4 11 11 14 11 12 43321
10 432.000 +1* 11 11 14 11 12 44322
11 576.000 +1* 9 9 12 9 8 543321
12 720,00 0 +1* 9 9 12 9 8 544322
13 864.000 +1* 9 9 12 9 8 5543321
14 1.008.000 +1* 9 9 12 9 8 6544322
15 1.152.000 +1* 9 9 12 9 8 65543321
16 1.296.000 +1* 6 7 8 5 6 66544322
17 1.440.000 +1* 6 7 8 5 6 765543321
18 1.584.000 +1* 6 7 8 5 6 766544322
1.728.000 +1* 19 5 6 7 4 4 776554332
20 +144.000/nível +1*/nível 5 6 7 4 4 876654432
*Os modificadores da Constituição não se aplicam mais
15
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Salvando lances
Level Experience HP Paralyze Poison Breath Device Magic Pontos de habilidade

1 1d6 14 16 15 14 14 4
2 0 1.500 +1d6 14 16 15 14 14 +2
3 3.000 +1d6 14 16 15 14 14 +2
4 6.000 +1d6 14 16 15 14 14 +2
5 12.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
6 24.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
7 48.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
8 96.000 +1d6 11 12 14 13 12 +2
9 192.000 +1d6 +2* 9 10 12 11 10 +2
10 288.000 9 10 12 11 10 +2
11 384.000 +2* 9 10 12 11 10 +2
12 000 +2* +2* 480, 9 10 12 11 10 +2
13 +2* 576.000 7 8 10 9 8 +2
14 672.000 +2*
768.000 7 8 10 9 8 +2
15 864.000 +2* 7 8 10 9 8 +2
16 nível +96.000/ 7 8 10 9 8 +2
17+ +2*/nível 5 6 8 7 6 +2/nível
*Os modificadores da Constituição não se aplicam mais
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Especialista
Os lutadores são aventureiros porque estão tão habituados à
morte que não conseguem levar uma vida normal. Usuários de
Magia são aqueles que praticaram as artes das trevas e não são
ÿ
mais bem-vindos na sociedade. Os clérigos são encarregados por
seu deus de cumprir seus deveres especiais.

Especialistas? Eles fazem isso porque querem.


Sejam inspirados pela ganância, pelo tédio ou pela curiosidade
ociosa , os Especialistas são exploradores profissionais que
arriscam a vida simplesmente porque uma vida menos ativa é Para outros personagens, os Ataques Furtivos são apenas
desagradável para eles. De certa forma, isso os torna os únicos ataques feitos de surpresa. Um Especialista pode multiplicar o dano
personagens aventureiros sensatos e normais, mas de outras causado por um Ataque Furtivo atribuindo pontos a esta habilidade.
maneiras, os torna os mais incomuns. Suponha que o multiplicador de dano seja ×1 para todos os
O Especialista é único porque a classe de personagem não personagens, mas para cada ponto alocado à habilidade por um
possui habilidades especiais próprias. Em vez disso, um Especialista, o multiplicador de dano é aumentado em um. Se um
Especialista é melhor em certas atividades que todos os Especialista tiver algum ponto em Ataque Furtivo, ele também
personagens são capazes de realizar em um nível básico. O receberá um bônus de +2 para acertar acima de quaisquer outros
Especialista começa nessas atividades no mesmo nível padrão bônus que já possui ao realizar um Ataque Furtivo.
que os outros personagens, mas recebe “pontos” que podem
ser alocados para melhorar sua habilidade nas habilidades escolhidas. Quando o uso de uma habilidade é tentado, o jogador deve rolar
As habilidades disponíveis (e seus valores iniciais padrão para d6 e se o resultado for igual ou menor que a habilidade, a ação é
todos os personagens) são: bem-sucedida. Em alguns casos, o Árbitro fará o teste se o
personagem não souber imediatamente se foi bem sucedido. Por

¶ Arquitetura (1 em 6) exemplo, o personagem será facilmente capaz de dizer se conseguiu


¶ Bushcraft (1 em 6) arrombar uma fechadura ou não, para que o jogador possa fazer
¶ Subir (1 em 6) esse teste. Por outro lado, o personagem não saberia, após procurar
¶ Idiomas (1 em 6) por armadilhas, se não conseguiu encontrar uma armadilha ou se
¶ Pesquisa (1 em 6) simplesmente não há nenhuma presente . Neste caso, o Árbitro fará
¶ Prestidigitação (1 em 6) esse lançamento.
¶ Ataque surpresa
¶ Furtividade (1 em 6) Se um Especialista tiver uma habilidade com uma classificação
¶ Consertar (1 em 6) de 6 em 6, a jogada para ter sucesso é feita com dois dados, e
somente se ambos os dados derem 6 a tentativa falha.
A maioria das regras que cobrem essas perícias podem ser O Especialista deve estar livre para usar qualquer uma das
encontradas na seção Aventuras: Regras do Jogo deste livro. Para habilidades de classe que envolvam movimento ou sofrer uma
habilidades que são “x em 6”, a atribuição de um ponto aumenta a penalidade de um ponto de habilidade por nível de sobrecarga.
chance em um. Por exemplo, Idiomas começa em 1 em 6. Um Eles devem ter Ferramentas Especializadas (veja a seção
Especialista atribuindo um ponto a esta habilidade aumenta sua Equipamentos) para usar a Pesquisa para encontrar armadilhas ou
chance para 2 em 6. para usar o Tinker para abrir fechaduras ou outras atividades semelhantes.

17
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Os Anões são uma raça em extinção. Outrora o povo mais

poderoso do planeta, o seu declínio deixou- os num povo


espiritualmente despedaçado. Antigamente eles se orgulhavam
de sua grandiosa arquitetura, de sua supremacia tecnológica, e

Anão
se amavam tanto quanto trabalhavam.

No entanto, eles não mudaram com o mundo e, à medida que


o resto dos habitantes do mundo se consolidavam , os Anões

ÿ
recuaram para suas fortalezas subterrâneas. A guerra e a
impotência tiraram o orgulho dos Anões e tudo o que restou foi
trabalhar.

E o trabalho é a vida do anão comum. Não há amor, não há


alegria. Apenas um trabalho interminável destinado a entorpecer
o cérebro e apaziguar o espírito através da aquisição de pedras
preciosas e metais preciosos. Os anões nem mesmo se
reproduzem mais; tal é o seu desrespeito pelos prazeres
básicos da existência. Os anões não são uma raça que usa magia, mas são

Nem todos são assim. Alguns partem para o mundo, guerreiros ferozes e resilientes. Eles têm uma conexão natural
com a própria Terra e uma compreensão cultural da construção e
querendo viver. Esses tipos muitas vezes têm tantos problemas
para se estabelecer na sociedade humana quanto os seus por isso possuem uma pontuação inicial de Arquitetura maior do

próprios, e se tornam aventureiros errantes. que outros personagens.


Como raça, os anões são baixos e atarracados, com cerca de
um metro e meio de altura e pesando cento e trinta e cinco quilos. Os anões são capazes de suportar fardos incríveis; são
Eles vivem cerca de trezentos anos. Eles normalmente têm uma necessários cinco itens adicionais para um Anão ganhar o primeiro
pele avermelhada e uma personalidade um tanto rude ; a ponto de sobrecarga. Um Anão recebe um bônus de +1 em seu
jovialidade é uma qualidade desconhecida nos Anões, mesmo modificador de Constituição (portanto, um Anão com Constituição
naqueles que vagam pela superfície. Todos os Anões valorizam 12 tem um modificador de +1 em vez do modificador 0 usual, por

suas barbas, e o comprimento da barba é a medida real da exemplo). Um Anão também continua a aplicar seus modificadores
virilidade e do valor de um Anão, e muitas vezes a barba é de Constituição, se houver, aos Pontos de Vida ganhos após o
primorosamente estilizada e decorada. nível nove.

Salvando lances
Level Experience HP Paralyze Poison Breath Device Arquitetura Mágica
0* – 1d8 12 10 15 11 14 3 em 6
1 1d10 10 8 13 9 12 3 em 6
2 0 2.200 +1d10 4.400 10 8 13 9 12 3 em 6
3 +1d10 8.800 +1d10 10 8 13 9 12 3 em 6
4 17.600 +1d10 35.200 8 6 10 7 10 4 em 6
5 +1d10 70.400 +1d10 8 6 10 7 10 4 em 6
6 140.800 +1d10 8 6 10 7 10 4 em 6
7 281.600 +1d10 6 4 7 5 8 5 em 6
8 422.400 +3 11 56 3.200 6 4 7 5 8 5 em 6
9 12+ +140.800/nível 6 4 7 5 8 5 em 6
10 4 2 4 3 6 6 em 6
+3 4 2 4 3 6 6 em 6
+3 2 2 2 2 4 6 em 6
*Somente NPCs, todos os Personagens dos Jogadores começam no Nível 1

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Outrora o epítome da iluminação e da responsabilidade, a

civilização élfica caiu diante da natureza expansiva do Homem.


Onde antes as nações Élficas governavam as florestas, as planícies
e as montanhas, seu agora pequeno número vive em enclaves
secretos, possuindo grande poder, mas totalmente impotentes em

questões de projetá-lo. Ao contrário dos Anões, os Elfos


reconhecem que este é simplesmente o jeito das coisas, e aceitam Duende
o seu declínio com graça. Contudo, a sua atitude para com o

ÿ
Homem não é tão unificada.

Alguns vêem o Homem como o herdeiro natural da criação e

procuram guiá-lo e ajudá-lo a governar com sabedoria.

Alguns vêem o Homem como uma grande praga e trabalham para


destruí- lo antes que ele destrua toda a ordem natural.
E alguns, considerados jovens e tolos pelo seu povo,
caminham entre os Homens.
Elfos são criaturas mágicas relacionadas às fadas. Os Personagens dos Jogadores Elfos são aqueles indivíduos

Como tal, normalmente gostam de viver na natureza talentosos que são treinados tanto como Lutadores quanto como

selvagem e de adaptar as suas casas para estarem em Usuários de Magia. Elfos usam as mesmas listas de feitiços e

harmonia com o ambiente que as rodeia. Eles têm em média progressões de feitiços que os usuários de magia. Detalhes

cerca de um metro e meio de altura e geralmente são completos das habilidades mágicas de um Elfo estão detalhados na seção Magia
Os sentidos aprimorados dos Elfos permitem que eles procurem
esbeltos. Suas características mais marcantes são as orelhas
pontudas (o tamanho dessas orelhas varia de região para com mais eficiência do que os outros (chance de 2 em 6), e eles

região) e olhos desproporcionalmente grandes, que muitas são menos surpreendidos do que outras raças ( chance de 1 em 6).
vezes são de uma cor não encontrada em outras raças.

Salvando lances Feitiços por nível


Nível Experiência HP Paralyze Poison Breath Device Magic 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Pesquisar
0* – 1d6 0 1d6 13 3.000 +1d6 15 14 17 15 17 2 em 6
1 13 6.000 +1d6 13 12 15 13 15 1 2 em 6
2 12.000 +1d6 11 24.000 12 15 13 15 2 2 em 6
3 +1d6 11 48.000 +1d6 12 15 13 15 21 2 em 6
4 11 96.000 +1d6 9 10 13 11 13 2 2 3 em 6
5 192.000 +1d6 9 384.000 10 13 11 13 3 2 1 3 em 6
6 +1 d6 9 576.000 +2** 10 13 11 13 3 2 2 3 em 6
7 7.768.000 +2** 960.000 8 9 9 11 3321 4 em 6
8 +2** 1.152.000 +2** 8 9 9 11 4322 4 em 6
9 1.344.000 +2** 1.536.000 8 9 9 11 43321 4 em 6
10 +2** 1.728.000 +2** 16 5 6 7 7 9 44322 5 em 6
11 17+ +192.000/ 7 6 7 7 9 543321 5 em 6
12 nível +2**/nível 3 7 6 7 7 9 5543321 5 em 6
13 5 4 5 5 7 5543321 6 em 6
14 5 4 5 5 7 6544322 6 em 6
15 5 4 5 5 7 65543321 6 em 6
4 5 5 7 66544322 6 em 6
3 3 3 5 7 6 5 5 4 3 3 2 1 6 em 6
*
Apenas NPCs, todos os Personagens dos Jogadores começam no Nível 1 **Modificadores de Constituição não se aplicam mais

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Halfling
Halflings são criaturas curiosas , popularmente
ÿ
conhecidas como criaturas ociosas, mas há muito mais
neles do que isso. Geralmente medindo cerca de um
metro de altura, todas as outras características físicas
dos Hal-flings variam de acordo com a região, mas uma nunca varia.
Eles têm pés bastante grandes e peludos e preferem andar
descalços. Seus pés estão suficientemente protegidos e Os Personagens dos Jogadores Halfling são aqueles que
isolados para que não sofram queimaduras de frio no inverno, deixaram suas terras natais em busca de aventura e fortuna.

nem doenças ou infestações parasitárias em climas mais Eles geralmente são vistos como encrenqueiros (e talvez um
quentes. Os halflings, como raça, tendem a levar seus pouco loucos) por seus parentes que não têm essa inclinação.
prazeres muito a sério, e o estereótipo dos halflings gordos e
felizes se consolidou porque os agricultores rurais, embora Halflings são pessoas muito rápidas e ágeis, então adicione
dedicados e meticulosos em seu trabalho, têm toda a comida um ao seu modificador de Destreza e receba um bônus de
que poderiam desejar e não muita. razão para se envolver um ponto na Classe de Armadura quando não for surpreendido.
com moderação. Aqueles acostumados com esse estereótipo Na natureza, os Halflings têm a incrível habilidade de permanecer
ficam muito surpresos na primeira vez que encontram um escondidos e, portanto, possuem uma habilidade de Furtividade de 5 em 6.
guerreiro Halfling esculpido e com cicatrizes de batalha. Os Halflings também começam com uma habilidade de 3 em 6 em
Halflings vivem em média cerca de cem anos. Bushcraft devido à sociedade Halfling estar tradicionalmente em
Um estereótipo dos Halflings que parece verdadeiro é que, harmonia com a natureza.
embora eles tendam a ser gentis com os convidados e não Devido ao seu tamanho, os Halflings não podem usar armas grandes.

têm vergonha de convites, eles preferem ficar em casa. e devem usar armas médias com as duas mãos.

Salvando lances
Level Experience HP Paralyze Poison Breath Device Magic Bushcraft
0* – 1d6 12 10 15 11 14 3 em 6
1 1d6 10 8 13 9 12 3 em 6
2 0 2.000 +1d6 4.000 8 6 10 7 10 3 em 6
3 +1d6 8.000 +1d6 8 6 10 7 10 3 em 6
4 16.000 +1d6 32.000 6 4 7 5 8 4 em 6
5 +1d6 64.000 +1d6 6 4 7 5 8 4 em 6
6 128.000 +1d6 4 2 4 3 6 4 em 6
7 256.000 +1d6 9 10+ 4 2 4 3 6 5 em 6
8 +128.000/nível +2**/ 2 2 2 2 4 5 em 6

nv. eu 2 2 2 2 4 5 em 6
2 2 2 2 4 6 em 6
*Somente NPCs, todos os Personagens dos Jogadores começam no Nível 1 **Modificadores de Constituição não se aplicam mais

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Listas de equipamentos

Custo As categorias genéricas de “armas” são apenas para fins


armaduras Cidade Rural Base AC de regras e referência. Personagens que compram tal
Armadura, Couro 25 PP 50 PP 14 item devem especificar exatamente que tipo de arma está
Corrente – 16
100 sendo comprada.
Placa PP 1.000 PP 18 Armas de prata custam dez vezes mais do que armas
Escudo – 10 PP 25 PP Varia comuns e têm 1 chance em 10 de quebrar sempre que
– 14
Bardo, Couro 250 PP são usadas para atacar, mesmo que o ataque erre.
Corrente – 16
500 PP
Placa 1.000 PP – 18
¶ Cestus: Isso inclui todos os tipos de embrulhos de punho
Personagens vestindo armadura recebem a Classe de e tipos de armas soqueiras. Os usuários sofrem uma
Armadura Básica listada para seu tipo de armadura. penalidade de –2 para atingir qualquer oponente com
Personagens sem armadura têm CA Base de 12. CA não ajustada de 15 ou melhor.
Escudos aumentam CA em 1 ponto contra combate corpo a corpo ¶ Garrote: O uso desta arma requer um ataque de surpresa
ataques e por 2 pontos contra ataques de mísseis. ou um agarrão bem-sucedido. Se um acerto for
acertado, o alvo é considerado agarrado e sofrerá 1d6
Custo de dano por rodada.
Danos rurais da cidade com armas corpo a corpo ¶ Lança: Esta arma pode ser usada com uma mão ao
Peito – 1d3
10 sp atacar a cavalo. Caso contrário, é efetivamente uma
Garrote – 1d6
5 arma de haste (lúcio).
Lança – 1d10
sp 30 ¶ Mancatcher: Um acerto bem sucedido com esta arma
Caçador de Homens – –
sp 20 requer que a vítima faça um teste de resistência contra
Braço de pólo – 1d8
sp 30 Paralisia. Se não tiver sucesso, a vítima é considerada
– 1d8
Florete sp 15 indefesa, assim como o portador do mancatcher
Lança sp 3 vel 1d6 enquanto o alvo está sendo mantido para fins de defesa
Funcionários
5 3 vel 1d4 contra ataques. Esta arma deve ser empunhada com
– 1d10 as duas mãos.
Arma, ótima sp 5
Médio sp 50 sp 20 sp 1d8 ¶ Arma de haste: Esta arma de duas mãos pode ser usada para
Menor 50 sp 5 sp 5 1d4 atacar a partir da segunda classificação, pode ser usada para
Pequeno sp 10 sp 10 sp 1d6 receber uma carga e recebe um bônus de +1 para atingir
Chicote 10 sp 25 sp 1d3 oponentes com CA não ajustada de 16 ou melhor. ÿ

27
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28 Regras e magia

¶ Florete: Esta arma de uma mão sofre uma penalidade de – ¶ Arma Pequena: São armas de uma mão, incluindo espadas
2 para atingir oponentes com CA não ajustada de 15 ou curtas e machados de mão.
melhor. ¶ Chicote: Esta arma é ineficaz contra alvos com CA 14 não
¶ Lança: Pode ser usada para atacar a partir da segunda ajustada ou melhor, mas permite ataques corpo a corpo
fileira e pode ser usada para receber uma carga. em oponentes a até 10 pés de distância.
¶ Cajado: Deve ser empunhado com as duas mãos.
¶ Arma Ótima: Estas armas devem ser empunhadas com as Uma Classe de Armadura “não ajustada” é aquela composta
duas mãos. Espadas de duas mãos, marretas e grandes apenas pela armadura e pelo escudo. Modificadores de
machados estão incluídos nesta categoria. Destreza, modificadores mágicos ou quaisquer outros ajustes
¶ Arma Média: Essas armas incluem espadas padrão, não são contados ao determinar a CA não ajustada.
machados de batalha e maças. Halflings devem manejá- Algumas armas podem atacar “a partir do segundo nível”.
los com as duas mãos. Isto é usado quando há uma linha de batalha definida em

¶ Arma Menor: São armas pequenas de uma mão, incluindo combate. Normalmente, apenas aqueles que estão na linha
adagas e porretes, e sofrem uma penalidade de –2 para de frente da batalha podem atacar, mas as armas utilizáveis
atingir oponentes com CA não ajustada de 15 ou melhor. na segunda fileira permitem que qualquer um imediatamente
atrás da linha de batalha ataque também.

Custo Faixa
Mísseis Armas Da Cidade Rural Danos Curto Médio Longo
– – <20' <50' <80'
Zarabatana 5 pul
– 1d6 <50' <600' <900'
Arco, Longo 45 lou
Curto 25 lou 25 sp 1d6 <50' <300' <450'
– 1d8 <50' <200' <600'
Besta, Pesada 30 lou
– 1d6 <50' <150' <400'
Luz 25 lou
Pedra – – 1d2 <10' <20' <30'

Funda 1 sp 5 pc 1d4 <50' <300' <450'


Dardo 1d4 1 sp 1d6 5– sp 3 sp (o mesmo que <10' <20' <30'

Lança equivalente corpo-a-corpo) <10' <20' <60'

Outra arma de arremesso <10' <20' <30'

¶ Flechas e virotes de besta custam 5 PC cada, balas de ¶ Cada arma de projétil pode ser disparada uma vez por
funda custam 2 PC cada. rodada, com exceção das bestas mencionadas acima.
¶ Alvos de médio alcance têm –2 para acertar e –4 para acertar
de longo alcance. ¶ Fundas disparadas com pedras em vez de balas têm
¶ Bestas leves só podem ser disparadas a cada três rodadas metade do alcance listado.
e ignoram 2 pontos AC, bestas pesadas disparam a cada
três rodadas e ignoram 4 pontos AC.
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Listas de equipamentos 29

Custo Barcos de boa qualidade custam 5% mais. Barcos de excelente


Animais Cidade Rural qualidade custam 15% mais. Os barcos avançados custam 33%
Pombo-correio 100 PP 100 sp mais. Os barcos ruins custam 10% menos e os barcos horríveis

Cachorro 1 PP 2 sp custam 25% menos.

Passeios a cavalo 100 PP 100 sp Custo


Guerra – Comida Cidade Rural
500 PP
Pecuária 10 PP 5 sp Garrafa de vinho/licor, ruim 5 cp 2 cp
Mula 50 PP 25 sp Decente >1 sp >1 sp
Rico >10 PP –
Pónei 75 PP 50 sp
Bebida, barata 1 cp 1 cp
Custo Decente 3 cp 2 cp
Cidade Rural de Contêineres Bom 6 cp 4 cp

Mochila 3 sp 1 esp Rico >15 sp >10 sp


Barril 1 sp 5 sp Refeição, extravagante 1 sp 5 cp
Peito 10 sp 5 sp Horrível 2 cp 1 cp
Bolsa 5 sp 1 pc Rico >15 sp >10 sp

Tremor 5 sp 10 sp Padrão 5 cp 3 cp
Saco 5 sp 2 cp Rações, Ferro/Dia 2 sp 1 sp
Alforje 1 sp 5 pc Padrão/Dia 1 sp 5 cp
Ração, Animal/Dia 1 sp 5 cp
Uma aljava mais as flechas ou virotes que ela carrega (no
máximo 20 ) contam como um item conjunto para gravame Custo

propósitos. Serviços Cidade Rural


Custo –
Postagem, local 1 sp
Veículos Cidade Rural –
Municipal 5 sp
Carrinho
50 sp 25 sp Reino 15 sp 15 sp
Treinador – Reino Externo
500 sp 25 sp 25 sp

Vagão 150 sp 75 sp Treinador, Local 1 sp
Carruagem –
250 sp Viagem, por dia 10 sp 10 sp

Barco, Jangada 5 sp 5 sp Carta, por dia 20 sp
Canoa 30 sp 25 sp Frete, por libra por dia 5 cp 5 pc
Bote salva vidas – –
100 sp Navio, Passagem, por dia 2 sp

Um navio, uma trirreme 10.000 sp Carta, por dia 100 sp 100 sp

Quadriremes 50.000 sp
– Custo
Navio longo 30.000 sp
Galera do Rio 4.000 sp 8.000 sp Alojamento Cidade Rural
Barco fluvial Celeiro –
1.000 PP 2.000 PP 1 pc
Barco a vela 6.000 PP 12.000 PP Em, pobre 1 produto 5 compartilhamentos


Plantas 15.000 sp Média 5 pág. 2 pág.

Caravel – Seguro
39.000 sp 10 pág. 5 pág.
Carraca –
48.000 sp Fantasia >25 sp >2 sp
Galeão –
60.000 sp Extravagante >100 sp >25 sp
Cortador –
45.000 sp Aluguel, 1 mês (por 10 pés quadrados) 30 sp 15 sp

Brigue 90.000 sp
Corveta –
135.000 sp Os custos são por dia, salvo indicação em contrário. O custo de
– compra em vez de aluguel é cem vezes o preço de aluguel mensal
Fragata 180.000 sp
listado.
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30 Regras e magia

Custo Custo

Equipamentos Diversos Cidade Rural Cont. Cidade Rural


Bexiga Natatória 1 sp 1 esp Mapa, Reino 10 sp 25 sp
Saco de dormir
2 sp 1 esp Local 1 sp 5 sp
Bloquear e derrubar 2 sp 3 sp Espelho de vidro 10 sp 15 sp
Prata –
Livro, em branco 5 sp 10 sp 30 sp
Leitura 10 sp 20 sp Aço 1 sp 5 sp
– Unhas
Feitiço (em branco) 100 sp 1 cp 2 cp

Caltrop 5 cp Papel 2 cp 2 cp
Vela 1 cp 1 pc Escolha, mineiro 6 sp 12 sp
Corrente, por pé 1 sp 2 sp Cano 1 sp 5 pc
Giz 1 cp 1 pc Não, 10' 1 sp 5 pc

Vestuário, Extravagante >20 sp Equipamento de equitação 25 sp 10 sp
Normal 5 sp 2 sp Corda, 50' 3 sp 3 sp
Pobre 1 sp 5 pc Caixa de rolagem 1 sp 3 sp
Viagem de inverno 10 sp 5 sp Pá 3 sp 3 sp
Panelas 1 sp 5 pc Sabão 1 cp 1 pc

Grampos 5 sp 5 sp Ferramentas do especialista 50 sp
Pé de cabra 2 sp 2 sp Espigão, Ferro 3 cp 5 pc
Furar 5 sp 5 sp De madeira 1 cp 1 pc

Equipamento de pesca 1 sp 1 esp Luneta 250 sp

Frasco de óleo de lâmpada 5 cp 5 pc Tenda, Grande 25 sp
Alho Pavilhão –
3 cp 1 pc 50 sp
Gema >5 sp >5 sp Pessoal 5 sp 10 sp
Gancho 5 sp 10 sp Regular 10 sp 20 sp
Símbolo Sagrado, Prata 25 sp 50 sp Caixa de isca 1 sp 5 sp
Aço 10 sp 10 sp Tabaco 1 sp 5 pc
Madeira 1 sp 1 pc Tocha 1 pc 1 pc
Água benta 25 sp 25 sp Frasco ou Frasco, Vazio 5 pc 7 cp
– Odre
Ampulheta 100 sp 1 sp 1 esp
Tinta 1 cp 5 cp Assobiar 1 sp 1 esp
Instrumento >1 sp >5 sp Mata-lobo 1 sp 1 pc
Joia >10 vel >10 vel
Escada, 10' 10 sp 7 sp Os itens em itálico são considerados itens não onerosos para fins
Lanterna 3 sp 5 sp de oneração, embora o Árbitro possa decidir que as quantidades
Banha 1 compartilhamento 1 compartilhamento dos itens contam para oneração. Os itens listados em itálico e
Trancar 7 pág. 10 pág. negrito são considerados Superdimensionados.
Malho 3 ações 3 ações

Algemas 10 pág. 15 pág.


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Aventurando:
As regras do jogo
escalar. Personagens com as duas mãos livres podem
Arquitetura escalar cordas e escadas sem precisar rolar dados.

Pistas, avisos e recompensas podem ser incorporados nas


próprias estruturas do entorno de um personagem.
Determinar se uma determinada parte de uma estrutura foi Portas
construída em um momento diferente da construção
circundante, determinar se uma passagem se desloca ou Portas trancadas são intransitáveis sem uma chave,
inclina gradualmente, detectar se uma determinada estrutura arrombando a fechadura (o que requer um teste de habilidade
não é segura para viajar, determinar qual cultura ou mesmo de Funileiro e Ferramentas Especializadas) ou arrombando a porta.
método específico de construção foi usado para qualquer Arrombar a porta requer o equipamento apropriado (algum
estrutura específica, todas essas coisas (e mais – esta lista tipo de machado para porta de madeira, uma picareta para
apenas ilustra algumas possibilidades) podem ser pedra, etc.) e leva 1 turno para portas de madeira, 2 ou mais
importantes para manter os exploradores vivos e/ou ajudá- turnos para portas feitas de outros materiais.
los a alcançar seus objetivos de desvendar mistérios antigos.
Muitas portas em masmorras e ruínas estão simplesmente
Qualquer personagem tem 1 chance em 6 de notar qualquer emperradas. Para abrir uma porta emperrada padrão (madeira
uma dessas características na arquitetura circundante. O uso com faixas de ferro), um personagem deve ser bem-sucedido
desta habilidade não é passivo; o personagem deve passar em um teste de Portas Abertas (base 1 em uma chance de
um turno examinando a estrutura. 6). Os modificadores de Força se aplicam às chances do
teste, portanto, ter um modificador de Força de +1 significa
que há uma chance de 2 em 6 de abrir a porta. O uso de um
pé de cabra adiciona mais 1 à chance, e cada pessoa
Escalando adicional ajudando adiciona outra (embora apenas duas
pessoas possam tentar abrir uma porta de tamanho padrão).
Todos os personagens têm uma chance básica de 1 em 6 de Cada tentativa dura 1 turno.
usar a habilidade Escalar, que permite ao personagem Portas feitas de materiais mais fortes ou mais pesados
escalar paredes e outras superfícies íngremes sem apoios podem precisar de um número maior para serem abertas (uma
óbvios. Personagens (exceto Especialistas) devem estar porta de pedra gigante pode ter uma chance de -2 em 6 de
livres para fazer esta tentativa. Falha significa que o ser aberta, exigindo bônus antes mesmo de haver uma chance
personagem cai de um ponto aleatório no de abri-la, por exemplo), ou ser impossível abrir.

31
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Aventura: as regras do jogo 33

é usado ou pelo menos ameaçado. Um inimigo deve ser


Escavações levado a 0 HP, ou perder um teste de Moral, ou render-se
para contar como tendo sido “derrotado”. Passar
Um único homem pode escavar 3 pés cúbicos de terra por furtivamente , enganar ou negociar com um inimigo pode
hora se tiver equipamento adequado (modificadores de impedir o combate e levar a outras recompensas, mas não
força aplicam-se ao número de pés cúbicos). Ele pode cavar se traduz em XP. Usar magia para neutralizar ou pacificar
metade dessa taxa se tiver ferramentas improvisadas, e um um inimigo conta, então feitiços como Sono ou Encanto
quarto dessa taxa se não tiver nenhuma ferramenta. contam para “derrotar” um oponente.

Prêmio Inimigo de XP com Dados de Vida


Pontos de experiência <1 5
1 10

Pontos de Experiência (XP) são uma medida de melhoria e 2 25

progresso dos Personagens dos Jogadores. Eles são a forma 3 50

como o jogo “mantém a pontuação”. No entanto, como muitos 4 75

outros conceitos neste jogo, XP é um conceito abstrato e não 5 100

uma medida literal das experiências que um personagem 6 250


teve ou do que aprendeu . Nem todas as ações e sucessos 7 500
dos personagens resultarão em prêmios de XP, nem todas 8 750
as aventuras envolverão XP. 9 1.000
10 1.250
No final de cada sessão de jogo, Pontos de Experiência 11+ 1.500
serão concedidos aos personagens que participaram do
jogo. Esses prêmios de Experiência serão divididos Às vezes, os inimigos se rendem e são resgatados ou

igualmente entre os participantes sobreviventes da aventura. libertados, ou fogem de uma batalha anterior e voltam para
Os personagens presentes em partes da aventura só devem lutar novamente. Um inimigo só pode contar como XP uma
receber uma parcela de Experiência pelas atividades das vez em qualquer sessão de jogo.
quais participaram. Os Pontos de Experiência são obtidos Monstros com habilidades especiais contam como um Dado
de duas maneiras: Derrotando Inimigos e Recuperando de Vida a mais, e personagens classificados contam como um
Tesouros. Dado de Vida a mais que seu nível.

Derrotando Inimigos Recuperando Tesouro


Derrotar inimigos é uma forma secundária de ganhar Este é o principal método para ganhar XP no jogo. No
experiência . Este não é um jogo sobre combate ou destruição entanto, nem todos os ganhos monetários são contados
de inimigos; essas atividades são simplesmente necessidades como “tesouro”. Os itens a seguir darão riqueza ao
frequentes na dura realidade do jogo. Personagens que personagem, mas não contam para fins de XP:
preferem lutar quando isso é desnecessário são lunáticos,
possivelmente psicóticos, e provavelmente não sobreviverão ¶ Moedas saqueadas de corpos fora dos locais de aventura
por muito tempo em um jogo dirigido por um Árbitro competente.
Para contar para fins de XP, um “inimigo” deve ser uma ¶ Recompensas

ameaça e estar predisposto à hostilidade em relação aos ¶ Venda de equipamentos retirados dos inimigos
personagens dos jogadores. Matar aleatoriamente um ¶ Vender itens mágicos que foram usados por um
aldeão, abater gado, caçar, etc., não conta para recompensas personagem do jogador ou retentor
de XP. ¶ Receita fiscal
Para fins de XP, “derrotar” é definido como vencer ¶ Roubo de riqueza de comerciantes, governantes e cidadãos
uma batalha contra um inimigo onde a força das armas mundanos ÿ
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34 Regras e magia

¶ Comércio, comércio e outras atividades comerciais (incluindo Os personagens só podem ganhar no máximo um nível por
venda de itens mundanos roubados de inimigos) sessão de jogo. Quaisquer pontos de experiência obtidos na
metade do caminho para o próximo nível em uma única sessão
serão perdidos.

Os seguintes tesouros contam para fins de XP:

¶ Todos os objetos valiosos recuperados de áreas incivilizadas


ou abandonadas

¶ Dinheiro acumulado por criaturas que não têm


uso disso

O tesouro é calculado para XP somente depois de ser devolvido


a um local seguro. Uma peça de prata em tesouro vale 1 Ponto
de Experiência. A experiência é dividida entre todos os membros
Forrageamento e caça
sobreviventes do grupo envolvidos em uma aventura.
Os personagens podem encontrar comida e água durante suas
jornadas por terra. Para encontrar comida na natureza, o
Ganhando um nível personagem deve fazer um teste contra sua perícia Bushcraft,
Quando um personagem ganha Pontos de Experiência suficientes com o terreno modificando a perícia da seguinte forma:
para se qualificar para o próximo nível, a mudança acontecerá na
próxima vez que o personagem retornar a um local seguro. Nesse

ponto, o nível do personagem muda e todos os benefícios do Chance de encontrar comida no terreno

próximo nível são concedidos imediatamente. Três pontos a Planícies +1 em 6

considerar ao ganhar um novo nível: Montanha normal


Floresta +2 em 6

Um personagem danificado que ganha um nível tem seus Deserto –1 em 6


novos Pontos de Vida adicionais adicionados ao total atual e Selva +2 em 6
máximo. O personagem ainda será danificado pela mesma Pântano normal

quantidade de pontos de antes.


Por exemplo, um lutador de 1º nível tem no máximo 8 A caça leva tempo e a distância percorrida durante um
HP, mas depois de uma batalha resta apenas 3 HP (5 dia em que ocorre uma caçada bem-sucedida é reduzida
pontos perdidos). A XP obtida na batalha e o tesouro em 1d4×25%. A caça malsucedida leva o dia todo.
Sucesso significa que 1d4 dias de refeições para uma
resultante foram suficientes para empurrá-lo para o próximo nível.
Depois de retornar à cidade, o jogador rola 1d8 para obter os única pessoa foram adquiridos para o grupo.
Pontos de Vida adicionais do personagem ao ganhar um nível. 1d10 unidades de munição são gastas na tentativa.
O jogador tira um 5, então o máximo de Pontos de Vida do Se um personagem não tiver uma arma de projétil
Lutador aumenta para 13, e o total atual de Pontos de Vida passa adequada, a chance de encontrar comida é reduzida em 1.
a ser 8 (ainda 5 pontos perdidos). Se um personagem não tiver nenhuma arma de projétil, reduza a
Personagens conjuradores ainda devem preparar todas as chance em mais um. Se for inverno, reduza as chances em outro
magias normalmente. O aumento do número de feitiços ponto, a não ser no deserto, onde isso não importa.
disponíveis para lançar não faz automaticamente com que o
número de feitiços já preparados também aumente instantaneamente. Todos os alimentos obtidos através da recolha de alimentos
Usuários de magia e elfos que ganham um feitiço grátis para e da caça são considerados equivalentes a “rações padrão”.
seu livro de feitiços ainda devem pesquisar esse feitiço Encontrar água suficiente para beber é fácil na maioria
normalmente e levar o tempo normal. Simplesmente não custará dos ambientes, mas no deserto a água só pode ser
o dinheiro que a pesquisa de um feitiço normalmente custa. encontrada se um teste de Bushcraft for feito com
sucesso em 1d12 em vez de 1d6.
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Aventura: as regras do jogo 35

Sem modificador –2 –4 Intervalo


Ficando perdido Anão 200 250 300 5
Duende
Elfos não envelhecem
Os personagens podem seguir trilhas, estradas e outros Halfling 70 80 100 1
pontos de referência conhecidos com confiança, sem Humano 40 50 60 1

medo de se perderem. No entanto, ao viajar pela natureza


selvagem é fácil perder a direção. No início de cada dia de Se um personagem envelhecer por meios mágicos, então todos
viagem, o Árbitro lançará 1d6 e, se obtiver 1, o grupo os testes de resistência que precisariam ser feitos se o
poderá sair do rumo. O Árbitro deve então fazer um teste envelhecimento ocorresse naturalmente devem ser feitos
secreto contra a perícia Bushcraft mais alta entre os imediatamente, com quaisquer penalidades nos valores de
personagens do grupo de viagem. Se este teste falhar, o habilidade também sendo aplicadas imediatamente.
grupo estará perdido.
Se a rolagem indicar que o grupo está perdido, Dano
provavelmente não perceberá isso imediatamente. O Quando um personagem (ou criatura) sofre dano, a
grupo continuará em suas viagens, e seus membros não quantidade de dano é deduzida dos Pontos de Vida atuais
compreenderão que estão fora do rumo por dias. O Árbitro do personagem. Quando seus Pontos de Vida chegam a
decidirá em que direção o grupo está viajando e a que 0, o personagem fica incapaz de realizar qualquer ação e,
distância está da direção pretendida. Uma opção é na maioria dos casos, fica completamente inconsciente.
escolher uma direção apenas ligeiramente fora do curso. O personagem fica mortalmente ferido com -3 Pontos de
Por exemplo, se o grupo pretendia ir para o sul, na Vida e morrerá em 1d10 minutos. Nenhuma cura, mágica
verdade ele está indo para sudoeste ou sudeste. ou não, pode impedir a morte neste momento. A morte é
instantânea com –4 Pontos de Vida.

Doença
Perigos Personagens explorando ruínas esquecidas por Deus,
tumbas antigas e áreas selvagens sem trilhas podem ficar
expostos a todos os tipos de pragas e doenças. Doenças
Perda de Pontuação de Habilidade naturais e crônicas normalmente não farão parte do jogo
A perda de valores de habilidade afeta o personagem no que diz respeito aos personagens dos jogadores.
apenas na medida em que seus modificadores e bônus Dito isto, o Árbitro é livre para apresentar um NPC atingido
mudam. Um personagem que passa de Força 13 para por câncer ou alguma outra doença.
Força 12 não terá mais nenhum modificador de Força, As doenças são de natureza individual, mas todas
por exemplo. Isto é mais impressionante com a Constituição, apresentam as seguintes características: período de
já que qualquer mudança no modificador de Constituição incubação, tempo de infecção, intervalo e efeito.
é aplicada imediatamente aos Pontos de Vida atuais e máximos. Quando exposto a uma doença, o Árbitro fará uma
Um personagem que caia para zero em qualquer valor de habilidade defesa contra Veneno em nome do personagem. Se o
morre. salvamento falhar, o personagem contraiu a doença. O
período de incubação descreve o período de tempo antes
Envelhecimento
que o personagem seja afetado e, nesse ponto, o
Personagens que envelhecem perderão suas faculdades e personagem deve fazer outro salvamento e, em seguida,
eventualmente morrerão. A tabela abaixo fornece a idade outro salvamento a cada intervalo durante o tempo de
inicial em que os personagens devem fazer um teste de infecção, ou então sofrerá o efeito para cada falha no
resistência contra Paralisação, em que idade há penalidades salvamento. . Cada salvamento após a doença ser
para o modificador e com que frequência o teste de contraída é feito com uma penalidade de -2 se o
resistência deve ser feito. Uma falha no teste de resistência personagem não estiver em repouso durante a infecção.
significa que um valor de habilidade determinado Por exemplo, a Febre do Rio Verde tem um período
aleatoriamente diminuirá permanentemente em um ponto. de incubação de uma semana, um intervalo de quatro horas,
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36 Regras e magia

um tempo de infecção de três dias e o efeito de redução da Inteligência. fome se recuperam duas vezes mais rápido que o normal, com

Portanto, começando uma semana após um personagem ter sido descanso e alimentação adequada.
infectado, esse personagem deve fazer um teste de resistência contra

Veneno a cada quatro horas durante três dias (um total de 18 testes Privação de sono
de resistência), ou perderá um ponto de Inteligência para cada falha Um personagem deve dormir pelo menos quatro horas por período

no salvamento. de vinte e quatro horas para funcionar corretamente. Se este não for o

caso, o personagem sofre uma penalidade de –1 em todos os testes


Drogas e Álcool (penalidade de 10% para testes de 1d00%) até que a situação seja

As drogas são tratadas da mesma forma que o veneno seria, mas os corrigida. Se o personagem continuar sem dormir o suficiente, haverá

efeitos de uma falha no teste de resistência (sem resistência se usar uma penalidade cumulativa de –1/10% para cada dia adicional que

drogas intencionalmente) são geralmente muito menos graves que a passar sem o descanso adequado.

morte. O Árbitro determinará os efeitos de drogas específicas em sua

campanha.
O álcool é muito mais pernicioso, pois é bastante comum que

quase todas as pessoas o usem em excesso, já que cerveja e vinho

costumam ser mais seguros para beber do que água pura. Os Cura
abstêmios serão extremamente raros. Personagens bêbados recebem

-2 na Destreza e em todos os testes de resistência. Personagens danificados que tenham pelo menos metade
de seus Pontos de Vida restantes recuperam 1 HP após
uma noite tranquila de descanso. Fazer um turno de
Caindo observação não impede esta recuperação, a menos que
Os personagens sofrem 1d6 pontos de dano a cada 10' de queda, até algo aconteça durante o turno. Personagens danificados
um máximo de 20d6 para uma queda de 200'. que tenham pelo menos metade de seus Pontos de Vida
restantes também podem recuperar 1d3 HP adicionais
Tóxico descansando um dia inteiro. Para contar como um dia
Existem várias maneiras pelas quais um personagem pode ser inteiro de “descanso”, um personagem não pode se envolver
envenenado. Quando exposto ao veneno, o personagem deve fazer em nenhuma atividade extenuante, incluindo, mas não
um teste de resistência contra Veneno ou sofrerá os efeitos. Os efeitos limitado a, viajar, lutar, pesquisar, correr, procurar, caçar ou
típicos de um veneno são a morte instantânea, o sono profundo, a forragear, e o personagem deve ter comida e água
perda de Pontos de Vida ou talvez a redução em um ou mais valores adequadas. . Basicamente, o personagem não pode fazer

de habilidade. Apenas os efeitos do tipo tudo ou nada são considerados mais do que conversar e caminhar pela sua área imediata.

venenosos. Venenos que causam efeitos graduais ou incrementais Personagens que tenham menos da metade de seus Pontos de

são considerados drogas para fins de regras. Vida restantes estão em pior situação. Eles não recuperam nada de

uma noite de descanso e recuperam apenas 1 HP descansando um

dia inteiro.
Um personagem com zero ou menos Pontos de Vida acordará

Inanição após 1d6 horas. O personagem não será capaz de carregar nenhum

Um personagem deve comer pelo menos uma refeição completa por equipamento ou ficar de pé, mas pode se comunicar e rastejar a uma

dia e beber água todos os dias ou sofrerá efeitos nocivos. velocidade de movimento de 10'.

Para cada 24 horas que um personagem fica sem Se o personagem descansar o dia inteiro em uma cama confortável
comida, o personagem deve fazer um teste de resistência em uma sala limpa, então 1 HP adicional será recuperado.
contra Veneno ou um ponto de Constituição será perdido.
Para cada 24 horas que um personagem fica sem água, Personagens que sofreram perda temporária de valores de
sua Constituição cai pela metade, a menos que ele faça um habilidade se recuperam a uma taxa de um ponto (para todos os

teste de resistência contra Veneno. Depois de três falhas valores de habilidade afetados) por dia de descanso. Todos os valores
de defesa contra Poison devido à falta de água, o de habilidade afetados recuperam um ponto adicional ao final de uma
semana inteira
personagem estará morto. Perdas de constituição devido à desidratação ou de descanso.
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Aventura: as regras do jogo 37

Os personagens não podem se recuperar se descansarem em um

masmorra ou ambiente similarmente hostil.


A cura restaura pontos de vida e valores de habilidade
apenas ao seu máximo normal, nunca mais.

línguas
Presume-se que a maioria dos Personagens começa a jogar
sendo totalmente fluente em sua língua nativa, e também são
alfabetizados se tiverem Inteligência 7 ou superior. Elfos e
Anões conhecerão a língua humana local além da língua de
seu clã em particular (os Halflings usam a língua humana
local).
Quando um personagem entra em contato com outro

idioma, suas chances de conhecer o idioma são de 1 em 6, não conseguem surpreender os adversários, porque a luz os
aplicando-se o modificador de Inteligência do personagem. Se denuncia antecipadamente.
um personagem tiver uma perícia em Idiomas de nível superior O julgamento do Árbitro determinará até que ponto os
a 1 em 6, use isso como chance básica. personagens podem ver em outras situações.

Há uma penalidade de –1 se o idioma não for local da


cultura (espanhol, francês, sueco, inglês e alemão fariam parte
do mesmo “grupo cultural” para usar um exemplo do mundo Mapeamento
real). A penalidade é de –2 se o idioma for considerado exótico
(inglês versus japonês, por exemplo, ou o idioma de uma raça Mapear uma estrutura ou complexo subterrâneo exige que um
diferente, para usar uma situação de jogo mais comum) e –3 personagem do grupo tenha papel e tinta e duas mãos livres.
se for um idioma antigo e morto. O Árbitro só é obrigado a dar descrições verbais da área, e se
um jogador perguntar como o seu mapa se compara ao mapa
Um personagem tem uma tentativa de conhecer qualquer real, o Árbitro só é obrigado a apontar erros muito óbvios.
idioma específico. Se essa tentativa falhar, o personagem
simplesmente não conhece o idioma.
Linguagens mágicas não podem ser conhecidas usando Se os personagens dos jogadores estiverem se movendo
este método. em velocidade de “exploração”, então o Árbitro deverá fornecer
as dimensões exatas dos corredores e áreas – tomar tais
medidas é uma das razões pelas quais o progresso do grupo
é tão lento.

Luz e Visão Áreas extremamente irregulares, como cavernas naturais, podem

ser melhor deixadas para descrições aproximadas, uma vez que um


Subterrâneos, ou outros lugares sem luz, exigem que os mapeamento preciso sem uma equipe completa de pesquisa é
personagens carreguem fontes de luz para poder ver. simplesmente impossível.
Tochas e lanternas emitem luz em um raio de 30 pés. Velas O mapeamento externo não é um processo tão exigente.
emitem luz em um raio de 10'. As lanternas usam frascos de Se estiver usando o sistema de mapa hexadecimal para
óleo como combustível; uma lanterna pode queimar viagens terrestres, o Árbitro simplesmente informa aos
continuamente em 1 frasco de óleo por 24 voltas. As tochas jogadores que tipo de terreno os personagens estão se
queimam continuamente por 6 turnos antes de queimarem. As movendo e os terrenos ao redor também (a menos que outro
velas queimarão por 12 turnos. Personagens que carregam uma fonte de luz
terreno obstrua sua visão).
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acompanhar essas coisas durante um jogo. No entanto, o


Movimento e ônus Árbitro tem autoridade para convocar uma auditoria do
inventário de um personagem a qualquer momento, então
cada jogador deve se certificar de que seu personagem está
carregando uma quantidade razoável de equipamento e que
A taxa de movimento de um personagem é determinada pela todo o equipamento cabe em algum lugar do personagem
quantidade de equipamento que ele carrega ou pelo quanto ou em uma área. pacote. Itens usados, como capas, joias,
ele está sobrecarregado. No sentido mais estrito, isso deve mochilas, etc., não contam como itens para fins de gravame.
ser determinado somando o peso de todo o equipamento Sacos carregados cheios de coisas contam como um item
que um personagem carrega. Realisticamente, ninguém mantém de grande porte. 100 moedas contam como um item normal.

O personagem está usando armadura de corrente* +1 ponto

armadura de placas* +2 pontos

O personagem está carregando 6 ou mais itens diferentes no +1 ponto


total** 11 ou mais itens diferentes no +1 ponto
total** 16 ou mais itens diferentes no +1 ponto
total** 21 ou mais itens diferentes no total** +1 ponto

O personagem está carregando um item grande*** +1 ponto por item

*Armaduras de corrente e placas somam o número de para fins de oneração. Todas as armas contam como itens
Pontos de oneração, mas não são registrados com o separados. Itens individuais muito pequenos não contam
restante dos equipamentos usuais de oneração para fins de gravame. Itens de grandes dimensões são
propósitos. contados separadamente.
**Vários itens pequenos do mesmo tipo (espinhos, flechas, ***Itens grandes incluem armas grandes e outras armas de duas
etc.) contam como um item para esta finalidade. mãos, qualquer item que exija as duas mãos para ser carregado
Roupas, armaduras e joias usadas não contam ou que seja tão alto quanto o personagem que o carrega.

Movimento por Turno Movimento por RODADA


Ônus de Pontos Exploração Combate Correndo Milhas por Dia

0–1 Livre 120' 40' 120' 24


2 Levemente sobrecarregado 90' 30' 90' 18
3 Fortemente sobrecarregado 60' 20' 60' 12
4 Severamente sobrecarregado 30' 10' 30' 6
5+ Sobrecarregado 0' 0' 0' 0
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Aventura: as regras do jogo 39

Montagens
o animal também. Múltiplas montagens puxando um
Se um animal estiver puxando uma carroça ou outro veículo dividem o total de pontos de sobrecarga entre elas.
veículo, a carga do veículo (conforme este esquema) é aplicada

Para cada humano ou anão montando o animal +5 Pontos (mais Pontos de Ônus do piloto)
Elfo montando o animal +4 Pontos (mais Pontos de Ônus do piloto)
Halfling montando o animal +3 Pontos (mais Pontos de Ônus do piloto)
O animal está usando corrente de +1 ponto

couro, barding, +2 pontos

placa, barding +3 pontos


Animal está puxando um veículo –10 pontos contra carga do veículo por eixo
Por 5 itens que o animal carrega +1 ponto

Um caminhoneiro embalou a carga do animal –5 pontos

Movimento por Turno Movimento por RODADA


Ônus de Pontos Exploração Combate Correndo Milhas por Dia

0–10 Livre 240' 80' 240' 48


11–15 Levemente sobrecarregado 180' 60' 180' 36
16–20 Muito sobrecarregado 120' 40' 120' 24
21–25 Severamente sobrecarregado 60' 20' 60' 12
26+ Sobrecarregado 0' 0' 0' 0

As mulas subtraem cinco pontos de sua carga de estorvo, Os personagens podem optar por realizar uma marcha
mas se movem na metade das velocidades listadas. Os forçada, viajando 12 horas por dia. Se isso for feito, adicione
pôneis se movem nas velocidades listadas, mas começam mais 50% à distância percorrida. Cada dia de marcha
automaticamente com 6 pontos de Sobrecarga. forçada realizado após o primeiro inflige 1d6 de dano aos
Todas as distâncias de viagem diárias incluem descansos personagens, e também inflige esse dano aos animais
periódicos. Os personagens aplicam seu modificador de desde o primeiro dia. Um animal que sofre 5 ou 6 pontos
Constituição à distância diária de viagem a pé. de dano desta forma morre ao final de um dia de viagem.
As taxas de movimento mostradas na tabela acima são

calculadas com base em um dia de viagem de 8 horas em


estrada aberta. O tipo de terreno irá alterar um pouco a taxa,
conforme mostrado nesta tabela:
Procurando
Terreno Ajustamento

Selva, montanhas, pântano ×ÿ Muitos itens e características de interesse ficam ocultos à


Deserto, Floresta, Colinas ×½ vista, sendo portas ou compartimentos secretos o exemplo
Claro, Planície, Trilha ×ÿ clássico. Para encontrar essas coisas, os personagens
Estrada ×1 devem procurá-las. Em condições normais, a busca leva
um turno por personagem a cada 10' de área pesquisada.
O mau tempo também afeta as viagens: Itens ou recursos ocultos têm uma chance básica de 1 em
6 de serem encontrados por turno de pesquisa. O Árbitro
Condições Ajustamento pode criar elementos ocultos que sejam mais difíceis (ou
Ventos fortes ou precipitação ×½ mais fáceis) de detectar a seu critério . Se a habilidade
Condições de tempestade ×ÿ de Pesquisa de um personagem for maior que
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40 Regras e magia

1 em cada 6, use isso como chance básica de encontrar algo sobrecarregados têm probabilidade de afogamento, embora
durante uma pesquisa. isso fique a critério do Árbitro. Personagens muito
Observe que encontrar uma porta secreta não sobrecarregados, usando armaduras de cota de malha e/
concede automaticamente ao personagem uma ou carregando uma grande proporção de tesouros,
compreensão de como ela funciona. O Árbitro pode provavelmente têm 90% ou mais de chance de se
exigir jogadas adicionais ou outras ações antes que afogarem. Personagens carregando menos tesouros ou
a porta possa ser aberta. vestindo armaduras mais leves podem ter apenas 10% de chance de

Prestidigitação Tempo

Furtar os bolsos de uma pessoa inconsciente, esconder Dentro do jogo, o tempo passa conforme for conveniente para o
um pequeno objeto de uma busca, preparar uma arma jogo. Se os personagens estiverem simplesmente esperando
sem que nenhum observador perceba, trocar um objeto por qualquer motivo, então o Árbitro pode dizer: “Dois dias se
em uma placa sensível ao peso por um saco de areia passam” ou o que for necessário. Se nada de importante
com peso semelhante, esses e outros são exemplos de acontecer, então os jogadores simplesmente marcam os
Prestidigitação. Um personagem tem uma chance básica suprimentos de comida ou os custos de manutenção de seus
de 1 em 6 de realizar tal atividade com sucesso. personagens conforme apropriado, e cuidam de qualquer outro
negócio que ocorra durante esse período.
Há períodos em que é importante manter um registro
rigoroso do tempo. A maioria das medidas de tempo são
Furtividade autoexplicativas nas regras, pois correspondem às
nossas medidas reais de tempo. No entanto, existem
Stealth permite que um personagem se esgueire e se três unidades de tempo que têm um significado especial no jogo.
esconda. Para usar a perícia Furtividade, aqueles de A “Turn” tem dez minutos de duração. Isso é frequentemente
quem o personagem deseja se esconder ainda não usado como uma medida de tempo para durações de feitiços e
devem estar cientes da presença do personagem e deve exploração subterrânea.
haver algum lugar para se esconder. Furtividade não é invisibilidade!
A “Rodada” dura seis segundos. Isto é usado
Por exemplo, se o personagem ouvir inimigos vindo principalmente para gerenciamento de tempo durante o
por um corredor vazio, ele não seria capaz de combate e durante feitiços orientados para o combate.
simplesmente se esconder por causa da falta de O “segmento” tem um segundo de duração. Durante
cobertura disponível. Em uma sala com móveis, o cada rodada de combate, os personagens agirão em ordens
personagem poderia usar Stealth para se esconder, diferentes. O momento exato em que ocorre a ação de um
mas se alguém fizesse uma busca na sala, o personagem personagem
seria encontrado.
é chamado de “Segmento”.
Se um personagem atacar após usar Furtividade
com sucesso, esse ataque será sempre considerado
um ataque surpresa, mesmo que o inimigo já esteja
em batalha. Ajustes

Manipular pequenos objetos mecânicos é uma atividade


chamada Tinkering. Tinkering é frequentemente usado para
Natação abrir fechaduras ou remover pequenas armadilhas
mecânicas. Observe que apenas fechaduras mecânicas
Presume-se que todo personagem saiba nadar. onde o personagem tem acesso ao buraco da fechadura
Os personagens se movem com metade do seu (ou outro mecanismo de abertura) podem ser manipuladas desta man
movimento normal ao nadar. Personagens que são Apenas as armadilhas que foram encontradas e que foram
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Aventura: as regras do jogo 41

um mecanismo acessível ao personagem, pode ser O árbitro decidirá o que é necessário para acionar uma
desarmado. Por exemplo, um arame é uma armadilha que armadilha e o que acontece quando a armadilha é
um personagem pode tentar desarmar, assim como uma acionada. Em geral, deve haver alguma maneira de evitar
fechadura com uma agulha envenenada. Uma placa de ou reduzir o efeito da armadilha sendo acionada. Por
pressão que, ao ser pressionada, derruba o teto, seria um exemplo, um teste de resistência contra Paralisação é
exemplo de armadilha que o personagem não poderia frequentemente usado para evitar cair em um buraco
desarmar, pois o próprio mecanismo está atrás das coberto, enquanto lançadores de lanças, bestas
paredes, do chão ou do teto. automatizadas e similares são às vezes tratados como se
Outros usos de Tinkering (instalar armadilhas, por fossem monstros (atacando a Classe de Armadura da
exemplo, ou improvisar dispositivos improvisados) devem vítima com um determinado Bônus de Ataque).
ser julgados pelo Árbitro, caso a caso. Qualquer personagem pode usar a habilidade Pesquisar
Um personagem tem uma tentativa de usar Consertar (chance base de 1 em 6) para determinar se uma área ou
em qualquer objeto específico. Se essa tentativa falhar, o objeto tem algum mecanismo ou função secreta, incluindo armadilhas.
personagem deve ganhar um nível antes de tentar Um uso bem sucedido desta habilidade não diz qual é a
manipular aquele objeto novamente. função (pode muito bem ser algo que o personagem
A chance básica de sucesso para Tinkering é de 1 em deveria querer ativar!), mas permitirá ao personagem
6. saber que ela está lá e como ela é ativada. A busca leva
um turno a cada 10' quadrados pesquisados.

A detecção de armadilhas pode não ser permitida se a


Armadilhas armadilha for de natureza puramente mágica; por outro lado,
em tais casos, Usuários de Magia, Elfos e/ou Clérigos
Masmorras e ruínas frequentemente contêm armadilhas, podem ser capazes de detectar armadilhas mágicas com
incluindo lançadores de lanças, fossos cobertos, etc. uma chance dada de 1 em 6, a critério do Árbitro.
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Aventuras Marítimas
ÿ

Milhas por dia Enviar

Tripulação necessária para embarcação, vela, remo, carga (toneladas) Pontos de vida
Jangada 1 – 18 0,3 1
Canoa 1 – 18 0,5 3
Bote salva vidas 1 – 18 0,75 4
Trirreme 170 24 18 65 24

Quadriremes 170 24 18 320 36

Navio longo 75 24 18 40 15

Galera do Rio 20 24 18 50 12
Barco fluvial 16 24 18 10 6
Barco a vela 1 24 – 3 5
20 48 – 150 20
Plantas

Caravel 35 72 – 100 25
Carraca 82 48 – 685 34
Galeão 150 48 – 150 104
Cortador 20 72 – 190 27
45 72 – 250 42
Brigue
Corveta 84 96 – 270 51
84 72 – 610 60
Fragata

¶ Boas embarcações têm velocidade e pontos de


vida do navio 5% maiores.
Vasos de água
¶ Navios excelentes têm velocidade e pontos de vida
Os personagens podem empregar qualquer número de embarcações.
do navio 10% maiores.
¶ Embarcações avançadas têm velocidade e pontos de A Tabela de Embarcações detalha diferentes tipos de

vida de navio 15% maiores. embarcações , bem como suas velocidades quando remadas
¶ Embarcações ruins têm 10% menos velocidade ou navegadas, seus Pontos de Vida do Navio e carga máxima de carga.
Os Pontos de Vida do Navio (SHP) funcionam da
e Pontos de Vida do Navio.
mesma maneira que os Pontos de Vida para monstros e
¶ Embarcações horríveis têm 25% menos
personagens , exceto que 1 SHP representa 10 Pontos
velocidade e pontos de vida do navio.
de Vida de dano. Qualquer ataque que cause menos de 10 golpes

43
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44 Regras e magia

Pontos de dano não causam a perda de Pontos de Vida do os navios são incapazes de se mover qualquer distância
Navio. Se uma embarcação for danificada até 0 ou menos significativa sob estas condições.

Pontos de Vida do Navio, ela não se moverá mais e as armas


da nave não funcionarão mais. O navio afundará em 1d10 Movimento Vento
rodadas. Condições de ajuste de rolo

2 Sem navegação 3 Sem vento

–¾ todos os movimentos Muito desfavoráveis


4 –½ todo movimento Desfavorável
Condições da água 5 –¼ todo movimento ligeiramente desfavorável
6–8 Nenhum 9 Normal

Ao viajar em rios, as distâncias listadas que várias embarcações +¼ todo movimento Ligeiramente Favorável
podem percorrer num dia podem ser modificadas se a corrente 10 +½ todo movimento Favorável

for particularmente rápida ou se a embarcação estiver se 11 ×2 todos os movimentos* Muito Favorável


movendo rio acima. Ajuste a média de milhas percorridas a cada 12 ×3 todos os movimentos** Vento Feroz

dia para cima ou para baixo em 1d8+4 milhas, conforme apropriado.


O Árbitro pode invocar outras penalidades, dependendo das *Todos os navios têm 10% de probabilidade de entrar na
dificuldades que a embarcação encontra no rio. água (20% para galeras), o que incorrerá em uma penalidade
Águas rasas, cachoeiras, águas sinuosas, corredeiras ou de -½ no movimento e causará 3d6 PCHs de dano ao navio.

bancos de areia podem afetar o tempo de viagem de um navio.


Existem muitas condições possíveis no mar que **O navio viajará em uma direção aleatória determinada a
podem afetar os tempos médios de viagem listados critério do Árbitro, conforme discutido anteriormente. As
para cada navio. O Árbitro deve verificar as condições galeras afundarão 80% das vezes. Todos os navios sofrem
da água no início de cada dia rolando 2d6. Um 5d6 PCHs de dano.
resultado 12 indica ventos fortes e tempestades,
enquanto um 2 significa que o dia está completamente
sem vento e um navio incapaz de remar não pode se
mover durante todo o dia. Qualquer embarcação com Equipe
velas pode tentar mover-se com o vento para evitar
danos causados por ventos fortes. No entanto, isso Se houver menos tripulantes a bordo do que o mínimo listado,

pode não levar o navio na direção de viagem preferida. um navio não poderá operar em níveis normais de eficiência.
A direção será escolhida pelo Árbitro. O navio viaja à
velocidade média × 3. Se o navio encontrar terra Se houver menos de uma tripulação completa, mas mais
durante a viagem, tem 25% de probabilidade de de três quartos da tripulação completa, a velocidade do navio
encontrar um local seguro para se refugiar ao longo será reduzida em 25% ou o navio sofrerá 1d6 PCH de dano
da costa. Caso contrário , o navio é empurrado para a naquele dia.
costa e quebra porque colide com a parede do porto Se houver menos de três quartos da tripulação, mas mais
ou porque o seu casco é rasgado nas rochas em da metade da tripulação completa, a velocidade do navio é
águas rasas. Nestas condições de vento e tempestade, reduzida em 50% e o navio sofre 1d6 PCH de dano naquele
uma galera (definida para estes fins como qualquer dia.
navio com uma velocidade de remo listada) tem 80% Se houver menos da metade da tripulação, mas mais de
de probabilidade de ser inundada por água e afundar. um quarto da tripulação completa, a velocidade do navio é
Se estiver perto da costa quando a tempestade chegar, reduzida em 75% e o navio sofre 1d6 PCH de dano naquele
uma galera poderá encontrar um porto seguro 100% do tempo
dia. se a costa tiver terreno limpo.
Caso contrário, uma galera encontrará um porto seguro se obtiver Se houver menos de um quarto da tripulação completa, o
1 ou 2 em 1d6. Observe que se a rolagem indicar que não há vento navio não poderá ser controlado. Ele deriva conforme decidido
durante o dia, os navios que podem se mover remando podem pelo Árbitro e o navio sofre 1d6 PCH de dano naquele dia.
mover-se com sua velocidade normal de remo naquele dia. Navegação
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Encontros no Mar
Monstros podem surpreender um navio, mas como os
monstros nativos da água geralmente não podem ser vistos
ou “abordados sorrateiramente”, um navio nunca pode
surpreender um monstro. Quando o Árbitro rola para um
encontro aleatório, a distância entre o monstro e o navio é
de 4d6×10 jardas.

Perseguições aquáticas
Quando duas embarcações, ou um navio e um monstro ,
se encontram, uma das partes pode optar por fugir. A
distância entre cada um dos grupos é determinada como
num encontro normal. O sucesso depende inteiramente
da sorte e da diferença entre as velocidades do perseguido
e do perseguidor.
Se o grupo em fuga for mais rápido que o perseguidor,
a chance básica de fuga é de 80%. A chance básica é de
50% se ambas as partes tiverem a mesma taxa de
movimento, mas diminui em 10% para cada 30' de
movimento de que o fugitivo seja mais lento que o
perseguidor (até um mínimo de 10%). Se o grupo em fuga
tiver sucesso, o grupo perseguidor não poderá tentar
alcançá-lo por 24 horas, e somente se uma jogada de
encontro aleatório indicar um encontro. Se o monstro ou
navio perseguido falhar em seu teste de fuga, o perseguidor
ganhará sobre o grupo que está fugindo a uma taxa de 10
metros por rodada se o perseguidor for mais lento que o
outro grupo ou se a velocidade do perseguidor não for
maior que 30'. mais do que a parte em fuga. Se a
velocidade do perseguidor for mais de 30' mais rápida que
a do grupo em fuga, o perseguidor ganhará sobre o grupo
em fuga a uma taxa igual à velocidade do perseguidor por rodada.

Combate Aquático
O tempo e o movimento funcionam da mesma maneira no
combate aquático e em outros encontros. Entretanto ,
uma das principais diferenças a serem observadas é que
ataques e danos podem ser direcionados a embarcações
aquáticas, além de personagens e monstros.

Embarcações e Danos
É preciso metade da tripulação em um dia inteiro para
reparar 1 PCH, enquanto uma tripulação completa pode
reparar 2 PCH em um dia inteiro. Desde que a embarcação
nunca perca metade ou mais de sua PCH, todos os danos podem
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46 Regras e magia

ser reparado no mar pela tripulação. Se o navio sofrer danos em membros da tripulação, este tempo pode ser reduzido em 1
mais da metade de sua PCH, então o navio não poderá ser Turno até um mínimo de 1 Turno. Uma catapulta não pode ser
reparado em mais da metade de sua PCH original sem retornar usada para atacar um navio que esteja mais próximo do que o
a um porto adequado onde o navio possa ser encalhado e alcance mínimo indicado.
reformado. Da mesma forma, um navio que sofreu danos que
reduzam sua PCH para menos de 25% de sua PCH original não Bater

pode ser reparado para mais de 25% de sua PCH original sem Dano de aríete em navio pequeno: (1d4+4)×10 SHP ou
retornar a um porto adequado. 3d8hp
Dano de aríete de navio grande: (1d6+5)×10 SHP ou 6d6hp

Combate navio a navio

O combate entre navios geralmente é travado por catapultas ou A primeira quantia listada para cada tamanho de navio é a
aríetes, ambos detalhados abaixo. quantidade de danos infligidos ao PCH ao colidir com outra
embarcação. A segunda quantia é o dano de Pontos de Vida

infligido ao atingir grandes


Catapulta monstros.

Cadência de tiro: variável; ¹ÿÿrodadas com 4 tripulantes;


¹ÿÿrodadas com 3 tripulantes; ¹ÿÿÿrodadas com 2 tripulantes Embarcações de embarque

Alcance: 150–300 jardas Quando um navio se aproxima de outro e fica ao lado dele, a

Ataca como: Nível de caça igual ao número da tripulação tripulação, os fuzileiros navais ou os ocupantes a bordo podem
disparando tentar abordar o outro. Se os ocupantes de ambos os navios
Efeito de área: 10' quadrado desejarem embarcar no outro navio, a intenção mútua fará com
Dano: 3d6 SHP ou 1d6 SHP em dano de fogo por turno que a ação seja bem-sucedida, sem chance de fracasso. Se

apenas um lado deseja abordar o outro, então o lado que deseja


abordar tem 35% de chance (-35 em 1d100%) de ser capaz de
As catapultas podem ser operadas por um número variável de manobrar com sucesso seu navio para uma posição ao longo
tripulantes, o que afetará a cadência de tiro e a capacidade de do outro lado de onde possa lançar um ataque. ação de embarque
ataque conforme indicado acima. As catapultas disparam junte-os com ganchos. Uma vez que os membros de ambas as
parafusos com pontas sólidas de metal ou cargas combustíveis, tripulações entrem em contato um com o outro, o combate segue
como piche. Um raio inflige o dano padrão de 3d6, enquanto uma seguindo as regras de combate padrão. Quando os personagens

carga combustível incendeia o navio alvo e causa o dano de fogo estão embarcando em outro navio, eles sofrem uma penalidade
indicado. São necessários no mínimo 5 tripulantes 3 turnos para de -2 em suas jogadas de ataque e Classe de Armadura.

extinguir as chamas causadas por um ataque de fogo. Para cada


cinco adicionais
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Lacaios

Por mês Requisitos de espaço


Retentor Salário diário Salário residente 5% do valor (em pés quadrados) Compartilhar

Contador movimentado 250 sp 140 10'+20' –

Alquimista – 15' –
sp 50 187 sp
Comerciante de Animais 10' –
14 sp sp 150 105 sp
Armeiro – 10' –
sp 60 37 sp
mordomo – 10' –
sp 100 112,5 sp
Cocheiro 10' –
6 sp sp 84 45 sp
Artesão – 10'+ 20' –
sp 75 sp
Guarda 10' –
8,4 vel 63 sp
Guia – – – ¹ÿÿÿ
14 vel
capanga – – – 10' ½
Trabalhador 10' –
5,6 vel 56 PP 42 sp
10' –
Link Boy 4,2 vel 42 PP 31,5 sp
– 5' ¹ÿÿ
Mercenário, Arqueiro 125 PP 93,75 sp
– 5' ¹ÿÿ
Mercenário, Cavalaria 200 PP 150 sp
– 5' ¹ÿÿ
Mercenário, Infantaria 100 PP 75 sp
– 10' ¹ÿÿ
Mercenário, Arma de Pólo 150 PP 112,5 sp
20' –
Médico 28 sp 280 PP 210 sp
Marinheiro – – – ¹ÿÿ
63 sp
– – – 1
Marinheiro, capitão 250 sp
– – – ½
Marinheiro, navegador 100 sp
– – –
Marinheiro, remador 30 sp ¹ÿÿ

Estudioso – 10' –
100 sp 75 sp
Servo 10' –
5,6 pp 56 sp 42 sp
Escravo – – 5' –
(1 sp)
Mestre de escravos – 10' –
70 PP 52,5 sp
– – – –
Espião 200 PP
Caminhoneiro 10' –
10 sp 100 PP 75 sp

47
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48 Regras e magia

Um grupo de aventureiros geralmente é mais do que receber ações é devido um benefício por morte pagável à
apenas a soma dos personagens dos jogadores. Muitas sua família (ou ao magistrado local, caso não haja família
vezes é necessária uma rede de apoio de NPCs para conhecida) igual a cem vezes o seu salário diário (ou doze
realmente permitir que uma expedição ao desconhecido vezes o seu salário mensal, se nenhum salário diário for
atinja todo o seu potencial. Assim que a expedição chegar pago). A família do beneficiário que normalmente
ao destino, quem vai escavar a área ao redor do túmulo receberia ações pode esperar um benefício por morte
do Faraó para descobrir a entrada? Depois, quem vai levar igual a metade da parcela habitual que o beneficiário
todo esse tesouro de volta? Os animais de carga são normalmente receberia. Em ambos os casos, o benefício
utilizados de forma eficiente? Quem está guardando o por morte recebido é pago em prata em vez de Pontos de
acampamento? E o que fazer com todo esse tesouro Experiência. Se um retentor morrer em serviço, há 50%
depois de recuperado? Certamente os personagens dos de chance de que o retentor recentemente falecido tenha
jogadores não são uma caravana de ouro itinerante? Onde uma família que tentará receber o benefício por morte.
os personagens dos jogadores vivem? Certamente não
em um casebre, se eles se tornaram caçadores de Detalhes de cada tipo de contenção são encontrados abaixo.
tesouros bem-sucedidos. Se sim, quem cuida da família quando eles estão fora?
Esses personagens de suporte são chamados de Lacaios. Contador
As famílias são assuntos em grande parte desorganizados.
Os tipos básicos de lacaios e suas estatísticas básicas Qualquer família com cinco ou mais empregados que não
estão listados na tabela da página anterior. inclua um contador aumenta seus custos operacionais em
1d20% em qualquer mês específico, à medida que o
¶ A Diária é o custo de contratação de uma pessoa desse dinheiro escapa.
tipo por um único dia. O Salário Mensal é o custo de
contratação de um trabalhador a longo prazo, embora Alquimista
o trabalhador mantenha a sua própria residência e não Um alquimista reduz a quantidade de tempo de laboratório
deva trabalhar mais do que um terço de um determinado necessário para qualquer pesquisa mágica em 1d6 dias
dia. Se não for celebrado nenhum contrato de longo por projeto. O alquimista deve estar presente durante todo
prazo, ou se a duração do emprego for desconhecida o projeto e ser pago mensalmente.
no início, então o Salário Diário deve ser pago, mesmo
que a duração do emprego dure mais de um único mês. Comerciante de Animais
¶ O Salário de Residência Mensal é para aqueles empregados Embora se presuma que um animal estranho aqui e ali
que moram na propriedade de seus empregadores e têm possa ser cuidado por seu dono, ter um grande número
hospedagem e alimentação incluídas em seus salários. de animais em uma propriedade sem ninguém para cuidar
¶ Os Requisitos de Espaço detalham quanto espaço de seu manejo adequado cria um caos próprio. Qualquer
habitacional o retentor requer para espaço habitacional propriedade que tenha pelo menos cinco animais
na propriedade. Se houver um número “+”, o segundo (destinados ao transporte, trabalho ou equitação) precisa
número é o espaço de trabalho de que necessitam, de um tratador de animais, e um tratador é necessário
além do espaço de moradia. para cada vinte desses animais.

A maioria dos retentores absolutamente não se sujeitará Armeiro


ao perigo. Aqueles que estiverem dispostos a se colocar Os armeiros são obrigados a forjar novas armaduras e
em situações perigosas receberão uma parte do tesouro armas e a manter os armamentos existentes em boas
coletado (e pontos de experiência), conforme indicado. condições. Um armeiro para cada cinquenta soldados armados é
Observe que essas ações são apenas para as ações nas necessário.
quais o retentor participa diretamente.
É comum que os servidores negociem para que suas mordomo
famílias recebam benefícios por morte, caso morram Uma casa pode ser um lugar muito desorganizado. Se um
durante o serviço. Qualquer retentor em tempo integral que nãopersonagem quisesse lidar com todos os aspectos do
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Lacaios 49

lidando com as questões cotidianas de administração de sua casa Guia


e de seus empregados, então ele seria um chefe em vez de um Os guias são hábeis em encontrar o caminho na selva. Com um
aventureiro ou explorador. Um mordomo (às vezes chamado de guia a reboque, as chances de se perder são reduzidas, com o teste
mordomo) atua como chefe da família e interage com a equipe para de perícia Bushcraft para se perder sendo feito com um bônus de
que o dono da casa não precise fazer isso. Se houver pelo menos dois pontos.
três tipos diferentes de lacaios (sem contar marinheiros ou

mercenários), então um Mordomo será necessário ou o moral dos capanga


lacaios cairá em um. Os capangas são diferentes porque não são exatamente ajudantes
contratados, mas, na verdade, companheiros aventureiros. Eles
também são personagens classificados. Os personagens só podem
Cocheiro contratar capangas que estejam pelo menos dois níveis abaixo dos

Um cocheiro é o motorista pessoal de um personagem, de plantão seus. Capangas são frequentemente encontrados durante aventuras
para transportar o personagem do jogador pela cidade. Para como aliados e são ótimos substitutos para personagens de
empregos de curto prazo, consulte os Coach Charters na seção jogadores se e quando o personagem de um jogador morrer.
Serviços de Equipamentos. Os cocheiros não atravessam a fronteira
nem vão a qualquer lugar que não seja uma área segura e civilizada Trabalhador
em estradas razoavelmente conservadas. Se um aventureiro desejar Os trabalhadores realizam trabalhos de construção, escavações,
contratar alguém que dirija sua carruagem ou carroça através da levantamento de peso e outros tipos de trabalho físico. Para cada
fronteira, então ele deverá contratar um Carroceiro (veja abaixo). dez trabalhadores, é necessário um capataz que receba o dobro
do salário médio do trabalhador.

O salário do cocheiro não inclui a própria carruagem nem os Link Boy


animais que a puxam. Um linkboy é um servo que carrega uma tocha/lanterna.
Eles não realizam trabalho pesado nem carregam equipamentos
Artesão (caso contrário, o ajudante é tratado como trabalhador).
Os artesãos incluem carpinteiros, pedreiros, metalúrgicos , alfaiates
e outros tipos de trabalhadores que pegam matérias-primas e Mercenário
fabricam produtos acabados. Cada artesão contratado é Mercenários são guerreiros pagos de aluguel. Se recrutados entre
especializado em um único ofício, mas uma propriedade pode os cidadãos, todos os equipamentos devem ser fornecidos pelos
contratar um artesão geral para trabalhar como faz-tudo que ajudará seus empregadores. Para contratar uma empresa mercenária
na manutenção de sua infraestrutura. existente, seu empregador deve contratar pelo menos 20 de uma
vez, e mesmo assim o equipamento padrão é uma armadura de
Guarda couro e uma arma corpo-a-corpo. Trupes mercenárias montadas
Os guardas são muito parecidos com os mercenários, mas não se custam dez vezes o valor normal.

espera que viajem. Eles protegerão a propriedade e atuarão como Para cada dez mercenários contratados, deve
guarda-costas dos membros da família quando estiverem fora de haver um sargento, que ganha o dobro do que um
casa. mercenário médio ganha, ou seu moral cai em um. A
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50 Regras e magia

um grupo contratado de cem ou mais mercenários deve ter um mensagens e geralmente tornam a vida conveniente e
capitão (pago dez vezes mais que um soldado individual). confortável para o dono da casa. Convidados importantes

sentirão que estão em uma casa de má educação se não


Os mercenários são sempre de nível 0, com os sargentos forem recebidos e atendidos por um criado. Deverá haver um
sendo lutadores de 1º nível. Os capitães serão lutadores de 1º empregado para cada cinco cômodos da propriedade e um
a 3º nível. empregado para cada dez pessoas que residam no local.

Médico

Um personagem sob os cuidados de um médico em um Escravo

ambiente confortável e seguro (não em uma masmorra ou em Escravos são seres inteligentes que pertencem a outros. Muitas
áreas selvagens) recupera o dobro do número normal de Pontos sociedades desaprovam (em vários graus, algumas com
de Vida listados em Cura. bastante severidade) a posse de escravos que são da mesma
raça/religião/etnia da população predominante, mas olhando
Marinheiro para trás, para a história do mundo real, podemos encontrar
Marinheiros, não será nenhuma surpresa, navios do mar. Eles muitos exemplos de escravidão em prática. O papel e a extensão
podem cuidar de todas as tarefas a bordo, desde limpar o da escravidão no mundo da campanha são determinados pelo
convés até repelir piratas. Para cada dez marinheiros, deve Árbitro.
haver um imediato para organizá-los ou o moral dos marinheiros Um escravo custa 50 PP, ou 20 PP se comprado quando
cai em um. criança. Um escravo custará mais se tiver uma habilidade
Presume-se que os marinheiros vivam em seus navios. especializada.

Um escravo conta como metade de uma pessoa no orçamento


Marinheiro, capitão alimentar de uma propriedade, uma vez que muitas vezes é alimentado

Um navio cheio de marinheiros não vai respeitar um marinheiro com sobras ou comida abaixo do padrão, mesmo quando bem tratado.

terrestre, por mais competente (ou rico) que ele seja.


Um capitão de mar adequado é necessário para organizar e Mestre de escravos

comandar a tripulação de um navio, caso contrário o moral da Mesmo escravos bem tratados ainda são escravos e não

tripulação cai em um. trabalhadores voluntários. Para cada dez escravos, é necessário um
senhor de escravos para supervisioná-los.

Marinheiro, navegador
Toda embarcação que avista terra exige um Navegador a Espião

bordo, caso contrário terá uma chance maior de se perder. Os agregados familiares abastados e as famílias poderosas
precisam de saber o que está a acontecer nos salões privados
de outras pessoas como elas – mesmo que seja apenas para
Marinheiro, remador serem informados das intenções hostis. Da mesma forma, cada
Se o navio for um navio a remo e não um navio à vela, podem família influente será alvo de outros que esperam obter
ser empregados remos. Além do salário, os remadores são informações sobre ela e seu mestre. Como disfarce, um espião
essencialmente iguais aos marinheiros. executará as tarefas de um contratado regular, mas receberá
uma quantia extra para bisbilhotar um pouco e relatar todas as
Estudioso informações relevantes ao seu empregador. Um espião é
Um estudioso reduz a quantidade de tempo de laboratório sempre um funcionário antigo.
necessário para qualquer pesquisa mágica em 1d4 semanas
por projeto. O bolsista deverá estar presente durante todo o Caminhoneiro

projeto e ser pago mensalmente. Um carroceiro é especialista em embalar animais com eficiência
e prepará-los para transportar carga (ou puxar carroças e
Servo carroças) por longas distâncias. Os caminhoneiros aliviam parte
Toda casa adequada exige que os empregados atendam a do ônus de um animal de carga e diminuem a chance de os
porta, tragam o chá, preparem as refeições, arrumem, corra veículos quebrarem durante a viagem.
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Lacaios 51

Contratação de retentores Rolar Aceitar Posição? Lealdade/Moral


3 Não 2

Na maioria das áreas civilizadas, não é difícil encontrar pessoas 4 3

desempregadas. O Árbitro determinará quantos candidatos 5 4

qualificados estão disponíveis para qualquer posição específica, 6 5

e geralmente custa cerca de 2 sp para divulgar a vaga. 7 6


8 6

Quando o candidato atende ao caráter de contratação, há 9 7


três ou quatro fatores que influenciam se o candidato aceita o 10 7

emprego e quão leal ele é: 11 Sim 7


12 7
13 8

¶ Pagamento 14 8

¶ Carisma do Empregador 15 9

¶ Termos de serviço 16 10

¶ Alojamentos, se o emprego de longa duração for 17 11


oferecido 18 12

Não há ajuste de fidelização se a remuneração oferecida for


padrão. Para cada aumento de 50% acima da taxa padrão, ser verificado. Uma mudança no seu superior também pode
adicione um aos valores abaixo. Para cada redução de 10% causar um cheque, enquanto qualquer mudança no salário ou
abaixo da taxa padrão, subtraia um. nas condições de vida certamente desencadearia um cheque.
O modificador de Carisma do empregador se aplica a Ser solicitado a desempenhar funções além da descrição
ambos os testes. normal de seu trabalho também causaria uma verificação.
Se for prometido que o emprego será contínuo, ou seja, por Para cargos onde o perigo é esperado, qualquer
pelo menos três meses, adicione um a ambos os rolos. oportunidade de lucrar muito às custas do empregador
Se o emprego de longo prazo envolver o funcionário (digamos que um tesouro seja encontrado) causaria uma
residindo na propriedade do personagem, o tamanho do verificação, e ser solicitado a fazer coisas obviamente perigosas
espaço residencial do funcionário será um problema. Se estiver também provocaria uma verificação. Usar lacaios como bucha
conforme listado, não há ajuste. Se for metade do tamanho, há de canhão ou testadores de armadilhas causará uma
um modificador de –2 nas jogadas, mas para cada aumento verificação imediata, não apenas do funcionário assim tratado,
de 50%, há +1. mas de cada um dos lacaios daquele personagem.
Role 3d6 duas vezes na tabela a seguir quando um Para situações reais de combate, consulte a seção Moral
personagem tentar contratar um retentor. O primeiro lançamento na seção Combate.

determinará se o candidato aceita a posição, enquanto o Nas situações em que o empregador do servidor não é
segundo lançamento na mesma tabela determinará a claramente o responsável pelas ordens, é necessária uma
pontuação de lealdade (ou moral) do retentor. verificação. Lacaios são contratados por personagens
O Árbitro fará ambos os lançamentos e os resultados serão específicos e não tolerarão ser tratados como parte de um
mantidos em segredo. Os jogadores nunca devem saber “grupo de servos” por todo o grupo de personagens dos jogadores!
exatamente o quão (des)leais são seus retentores. Cabe ao Árbitro o que acontece como resultado de uma
falha no teste, embora deva ter algo diretamente a ver com a
Quando a lealdade deve ser verificada função do retentor (por exemplo, um contador pode desviar o
Para os empregados domésticos, a Lealdade deve ser dinheiro de seu empregador) ou com o acionamento do cheque
verificada sempre que houver algum perigo encontrado no de fidelidade (um a empregada doméstica pode recorrer às
desempenho de suas funções normais. Se algo perigoso ou autoridades se descobrir atividade criminosa, por exemplo).
ilegal acontecer, sua lealdade também deve
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Propriedade e Finanças

Comparar os salários dos trabalhadores comuns e o essas regras, que assumem que os personagens são
dinheiro inicial dos personagens dos jogadores torna exploradores e aventureiros.
óbvio que o personagem inicial médio já está em
uma posição de privilégio. O fato de o personagem Manutenção

provavelmente buscar mais riqueza e, na verdade, Custa 1 po (50 sp) por mês para alimentos e outros
uma vez que tal riqueza é necessária para avançar suprimentos essenciais por residente da família.
de nível, torna óbvio que personagens de sucesso Um personagem proprietário de terras deve pagar
neste jogo se tornarão bastante ricos. 1d6% do valor da propriedade todo ano apenas pela
O que fazer com toda essa riqueza? simples manutenção. Isto aumenta em 1d10% se não
houver contador na equipe, e em mais 1d4% se não
houver faz-tudo ou artesão na folha de pagamento.

Propriedade Impostos
Um personagem proprietário de terras deve pagar 1d4+3%
Possuir propriedades é uma ótima maneira para os do valor da propriedade por ano em impostos, acrescentando
personagens gastarem e investirem sua riqueza. Os mais 1d10% se não houver um contador na equipe.

preços dos imóveis indicados na secção Equipamentos


são médios; o Árbitro é, obviamente, livre para criar
listas de preços personalizadas para diferentes locais e
condições. No mínimo, será necessário um local para Investimento
armazenar o excesso de tesouros, bem como pessoas
para guardá-los e administrar as coisas enquanto o Outro método de usar (e, esperançosamente, aumentar!)
personagem estiver em aventuras. a riqueza é o investimento. Casas mercantes importando
Possuir propriedades também dá ao personagem uma e exportando mercadorias, exploradores em busca de
participação na política local e fará com que muitos NPCs patrocinadores para suas últimas expedições, artesãos
se envolvam na vida do personagem. em busca de capital para abrir sua própria loja na cidade
Note-se que, para efeitos destas regras, ser – tudo isso dá ao personagem a oportunidade de investir
proprietário de terras não implica governar sobre e lucrar com sua riqueza acumulada.
nada além do pessoal doméstico. As Estas regras serão tratadas de forma abstrata, a
complexidades de ser um poder político estão além do escopo
menos que da
o Árbitro queira ser específico. O jogador apenas

53
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54 Regras e magia

especifica quanto o personagem deseja investir e qual nível número mínimo for lançado, role novamente e subtraia
de risco o investimento envolve. Supõe-se que mesmo que esse número do resultado (sem modificador) e continue
um personagem seja dono de um negócio, ele não estará rolando e subtraindo enquanto o número mínimo for
envolvido nas operações do dia a dia, já que o personagem lançado.
é um aventureiro! Um personagem só pode retirar livremente seu
investimento no momento do retorno anual. Caso contrário,
Retorno Anual há uma penalidade de –1d6+4% no seu investimento.
Um investimento estável crescerá 1d8–4% ao ano. Um Todos os valores incluem impostos devidos sobre o investimento.
investimento de risco crescerá 1d20–10% ao ano. Um
investimento selvagem crescerá 1d100%–50% ao ano. Falido!

Adicione +1d10% se o personagem que está fazendo o Há uma chance de que um investimento simplesmente vá
investimento tiver um contador em sua equipe. à falência durante um determinado ano, e o personagem
Se o crescimento final for um número positivo, o perderá até o último cobre que ganhou naquele
personagem receberá aquela quantidade de dinheiro em investimento. As chances são:
espécie, para ser mantido, gasto ou reinvestido conforme
desejar. Se o crescimento final for um número negativo, o Chance de falência por tipo de investimento

personagem não recebe dinheiro e o valor do investimento Estábulo 5%


diminui. Arriscado 10%
Estes montantes de retorno anual “explodem”, seja Selvagem 25%
positiva ou negativamente. Se o número máximo do dado
for lançado, jogue novamente, adicionando o novo número
(sem o modificador) e continue jogando e adicionando
enquanto o número máximo for lançado. Se o

Exemplo 1
Um personagem tem 50.000 SP investidos em um
empreendimento arriscado. No resultado anual, ele tira 20,
o que significa um ganho de 10% (infelizmente, ele não tem contador).
Como ele tirou um 20, ele rola novamente e obtém
um 3. Ele soma esse 3 ao 10 original, totalizando um
ganho de 13%. No final do ano, o seu investimento
rendeu-lhe 6.500 sp!

Exemplo 2
O mesmo personagem possui 10.000 SP investidos
em um empreendimento estável. No resultado anual,
ele tira 1, o que significa uma perda de 3% (mais
uma vez, ele não tem contador, seu tolo!). Como ele
tirou um 1, ele rola novamente e obtém um 7. Ele
subtrai esse 7 do –3 original, para uma perda total de
10%. O personagem não ganha dinheiro naquele
ano e seu investimento perde 1.000 PP em valor.
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Encontros
ÿ

Encontros são qualquer situação em que os opções disponíveis para um encontro. Ataque? Negociar?
personagens dos jogadores encontram outros Correr? Esgueirar-se em torno de? Todas, e muito mais, são
personagens ou criaturas em circunstâncias incertas. Não ações
há limite para possíveis…
e resultados

55
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56 Regras e magia

Surpresa Rolar Reação


2 Hostil
Quando a surpresa for possível, jogue 1d6 para cada lado 3–5 Hostil
que possa ser surpreendido; a maioria dos personagens 6–8 Indiferente
normais fica surpresa com um resultado de 1–2. 9–11 Falante
Personagens surpresos são incapazes de agir durante uma 12 Útil
Rodada. Personagens ou criaturas que estão bem
escondidos e preparados para realizar uma emboscada
agem de surpresa em uma jogada de 1–4 em 1d6. Alguns

personagens ou criaturas são descritos como menos Combate


propensos a serem surpreendidos; reduza o alcance em 1 para tais criaturas.
Os inimigos de personagens surpresos podem realizar uma
ação livre antes do lançamento da Iniciativa. Iniciativa
Observe que exploradores viajando em um grande Existem dois métodos para determinar a Iniciativa:
grupo subterrâneo com fontes de luz e armaduras de
metal batendo no chão de pedra não surpreenderão ¶ Um jogador rola 1d6 para o lado dos personagens
nada nem ninguém. dos jogadores e o Árbitro rola 1d6 para o adversário.
O lado do vencedor age primeiro, o perdedor age em segundo.
¶ Todos os personagens dos jogadores rolam 1d6 de
iniciativa individualmente, e o Árbitro rola a iniciativa
Encontro uma vez para cada tipo de inimigo que enfrentam em combate.
Em seguida, o Árbitro faz a contagem regressiva de 6
Distância a 1 (sendo cada uma dessas unidades um
Segmento da Rodada de combate), com todos
Os encontros começam com os personagens oponentes agindo em seu Segmento de Iniciativa específico.
mais próximos separados por 3d6×10', a menos que haja
detalhes específicos que definam a distância do encontro, Se grupos oponentes obtiverem o mesmo número
como estar no nevoeiro ou em uma floresta. Em de Iniciativa, desempate usando o modificador de
ambientes com visibilidade limitada (como subterrâneos), Destreza. Para criaturas sem valor de Destreza, o
a distância máxima de encontro será a distância de visibilidade.
Árbitro pode rolar 3d6 para determinar sua Destreza
Observe que criaturas que podem enxergar no escuro e apenas para fins de Iniciativa. Se ainda houver empates,
possuem capacidade de combate à distância certamente todos os combatentes empatados agem simultaneamente.
atacarão além do alcance de visão de seus oponentes.
Coisas para fazer em uma rodada
Estas opções apresentadas certamente não
constituem uma lista exaustiva de ações possíveis.
Reações O Árbitro tem a palavra final sobre o que pode ou
não ser feito em um Round.
Na maioria dos casos, as reações dos NPCs serão
óbvias com base nas circunstâncias do encontro. Em
caso de dúvida consulte o quadro seguinte.
Este gráfico também pode ser usado em qualquer
situação em que alguém esteja tentando convencer
um NPC sobre um curso de ação e haja dúvidas quanto ao
resultado.
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Encontros 57

Ataque ¶ Imprensa: Este é um ataque feroz feito às custas da defesa. +2


Um personagem pode atacar se houver um inimigo dentro do para acertar, penalidade de –4AC.
alcance de ataque. O Árbitro informará ao jogador qual é a CA do ¶ Combate Defensivo: Este é um ataque mais conservador,
oponente, e o jogador lança um d20 para determinar se seu enfatizando mais a defesa do que o ataque.
personagem acerta. Se o resultado for igual ou maior que a CA do +2AC de bônus, –4 para acertar.

defensor (incluindo todos os modificadores), então o personagem


inflige o dano da arma ao oponente. Os ajustes de Classe de Armadura permanecem em vigor até a
ação do personagem na Rodada seguinte.
Modificadores de Força são adicionados ao Bônus de Ataque Atacar encerra a Rodada de um personagem.
no combate corpo a corpo. Modificadores de Destreza são
adicionados ao Bônus de Ataque em combate à distância e à Lançar um feitiço
Classe de Armadura. Lançar um feitiço durante o combate é uma proposta muito
Lutadores, Anões e Elfos têm dois extras arriscada porque o lançador fica completamente indefeso e aberto
opções ao atacar em combate corpo a corpo. Eles são: a ataques ao fazê-lo. Magia - Os usuários devem ter as duas
mãos livres (um bastão ou varinha
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58 Regras e magia

na mão é aceitável), os Elfos precisam apenas de uma desviar-se

mão livre para lançar um feitiço. Clérigos devem ter seu Os personagens podem decidir se defender em combate
símbolo sagrado em uma mão durante toda a Rodada. às custas de todas as outras atividades possíveis.
Um personagem que deseja lançar um feitiço não pode Nenhuma outra ação é permitida durante uma Rodada
derrubar nada no início da Rodada ou se mover durante em que um personagem apara, embora o jogador seja
toda a Rodada. Sua atenção deve estar voltada para livre para decidir que seu personagem está aparando a
lançar o feitiço durante toda a Rodada. qualquer momento durante a Rodada, mesmo fora da
Feitiços com duração instantânea ou permanente entram sequência de Iniciativa, desde que o personagem ainda
em vigor imediatamente. Todos os outros feitiços entram em não tenha agido. Isso dá um bônus de +2AC para a
vigor no início da próxima Rodada, antes que as jogadas de Rodada, ou um bônus de +4 para Lutadores, Anões e Elfos.
Iniciativa sejam feitas.

Se um personagem tiver sofrido algum dano anteriormente em Use um item


uma Rodada, o personagem não poderá lançar um feitiço naquela Se um item estiver nas mãos de um personagem ou em
Rodada. seu cinto, o personagem poderá usá-lo livremente. Se o
item estiver em uma bolsa, o item levará 1d3+1 rodadas
Mudar armas e ataque para ficar pronto (incluindo a primeira rodada). Se o item
Se um personagem não estiver segurando a arma que estiver em um saco ou mochila, serão necessárias 3d6
deseja usar, ele pode largar o que está em suas mãos e Rodadas. Durante este tempo, o personagem pode ser
sacar uma arma (assumindo que a arma esteja em um atacado por trás; se o personagem se defender com sua
local acessível, como na bainha de um cinto). Há uma CA normal, a Rodada não conta como uma busca por um
item, pois ele está se concentrando em evitar ser atingido
penalidade de –2 para acertar durante a Rodada em que isso acontece.
ao invés de preparar o item desejado. Não é uma boa
Manter ação ideia sentar e vasculhar a mochila enquanto alguém tenta
Às vezes, ganhar a Iniciativa sobre um inimigo não é tão matá-lo.
vantajoso porque é importante saber o que o adversário
vai fazer antes de decidir por si mesmo. Qualquer ação Outras questões de combate
pode ser realizada até o final da Rodada, e no momento
em que a ação é realizada, ela acontece simultaneamente, Visando
e não antes, outras ações serem realizadas. Por exemplo, Se estiver usando uma arma de mísseis, o personagem pode
se estiver esperando que um inimigo se feche mais tarde decidir fazer uma Rodada completa para mirar. Isso significa
na Rodada antes de atacar, quando esse inimigo se não realizar absolutamente nenhuma ação durante uma
fechar, ambos os ataques acontecerão simultaneamente; Rodada inteira, exceto mirar, durante o qual o personagem
aquele que detém sua ação não age primeiro. que mira não tem modificadores de Destreza em sua CA. Na
rodada seguinte, o personagem que mira recebe +4 para
Mover acertar ao atirar em sua ação. O tempo de mira é adicional
Um personagem pode se mover até ÿ de sua taxa de aos tempos normais de recarga.

movimento normal em pés a cada Rodada, e também


pode atacar durante esta Rodada se houver um inimigo Atacando por trás
naquela distância. Se um personagem for atacado por trás por um inimigo
Alternativamente, um personagem pode investir, movendo sua que ele não conhece, ele perde todos os modificadores de
velocidade máxima e causando o dobro de dano, mas sofrendo Destreza e escudo na CA e o inimigo recebe +2 de bônus
uma penalidade de –2AC naquela Rodada. adicional para acertar.
Personagens com armas que podem receber uma
carga atacam automaticamente primeiro contra um inimigo Cobrir
que se aproxima do alcance corpo a corpo com eles, a Cobertura é a proteção atrás de algo que pode realmente
menos que já tenham agido naquela Rodada, e causam bloquear ataques, como uma parede ou uma fenda para
o dobro de dano contra os inimigos que atacam. flechas. Os bônus de cobertura são os seguintes:
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Encontros 59

conta como duas pessoas na luta corpo a corpo quando o


Cobrir Ar condicionado bom
Árbitro chega para determinar os alvos. Por exemplo, se
25% +2 um personagem disparar em um combate onde dois de
50% +4 seus aliados estão lutando contra um inimigo solitário,
75% +7 normalmente haveria uma chance igual de atingir cada
90% +10 um dos três combatentes. Depois de mirar, o inimigo
contaria como dois números, dando 50% de chance de
que o inimigo fosse o alvo.
Atirando em corpo a corpo Personagens ou monstros significativamente maiores em uma
Atirar corpo a corpo com uma arma de mísseis é algo luta corpo a corpo contam como dois personagens para fins de
muito incerto. Se fizer isso, determine aleatoriamente seleção aleatória, e criaturas verdadeiramente gigantescas
quem na confusão é realmente o alvo (o personagem que podem ser disparadas usando as regras normais.
está atirando não pode escolher) antes de rolar para acertar. Os modificadores de Destreza não se aplicam, tanto para o

Se o personagem que está atirando fizer uma rodada inteira para personagem que está atirando quanto para os alvos, ao resolver o

mirar, um possível alvo à escolha do personagem que está atirando disparo de mísseis em corpo-a-corpo.
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60 Regras e magia

Oponentes indefesos oposição (e eles não superam seus oponentes em


Oponentes indefesos, definidos como aqueles dormindo, número), e novamente quando eles são reduzidos à
amarrados, congelados magicamente, etc., são automaticamente metade da força (seja por números, se houver mais de
atingidos com dano máximo por qualquer um que os ataque com um NPC ou monstro, ou por Pontos de Vida, se o NPC
uma arma corpo-a-corpo. estiver sozinho). Para este propósito, os inimigos
incapacitados por Sleep, Charm, Hold ou feitiços ou
Água benta magias semelhantes são contados como mortos.

Água benta pode ser borrifada em um oponente dentro do alcance O Árbitro pode aplicar ajustes na pontuação de
corpo-a-corpo, e o oponente sempre será considerado AC12 Moral de um inimigo em algumas situações, a seu critério.
nesta situação, a menos que esteja usando armadura e/ou escudo Geralmente, os ajustes não devem totalizar mais do que +2 ou –
reais. Isso ocupa tanto as mãos quanto as ações do atacante 2. Nenhum ajuste é aplicado a um valor de Moral de 12. Um NPC
durante toda a Rodada. que falhe em um teste de Moral geralmente tentará fugir; monstros

Água benta, se estiver em um recipiente ou frasco de vidro, inteligentes ou NPCs podem tentar se render, se o Árbitro assim
pode ser lançada com os mesmos modificadores de alcance de desejar.
uma pedra. Se acertar, só quebrará e liberará a água benta 75%
das vezes. Caso contrário, simplesmente causa o mesmo dano Observe que regras especiais se aplicam aos retentores; veja
que uma pedra atirada. as regras relevantes na seção Lacaios.

A água benta inflige 1d8 de dano contra alvos apropriados,


como mortos-vivos, criaturas invocadas, seres mágicos inatos, Combate Montado
como Elfos, etc. Personagens montados recebem +1 para acertar (a menos que
usem armas menores ou pequenas) e um bônus de +1AC quando
Invisibilidade e escuridão em combate corpo a corpo contra inimigos a pé. Personagens
Personagens lutando contra oponentes que eles não podem ver montados recebem uma penalidade de -5 ao serem atingidos por
sofrem uma penalidade de –6 para acertar em combate corpo a mísseis enquanto montados.

corpo e todos os ataques contra eles pelo grupo invisível são


considerados “por trás” (se o grupo invisível puder ver, é claro!). Petróleo e Fogo
Ataques de mísseis contra alvos invisíveis erram automaticamente, Arremessar frascos de óleo em chamas é uma tática popular entre
embora os Árbitros possam decidir verificar se um personagem os exploradores. Veja como isso funciona:
aleatório é atingido no escuro se um personagem atirar O frasco de óleo deve estar em mãos, com a tampa ou rolha
descontroladamente em um espaço escuro ocupado. removida e algum tipo de pavio (geralmente um pedaço de pano)
já preparado e aceso.
O óleo da lâmpada não é napalm. Se uma criatura
Moral for submetida a óleo de lâmpada aceso, ela sofrerá 1d4
NPCs e monstros nem sempre lutam até a morte; na verdade, a pontos de dano. Se a jogada de dano for 4, então a vítima
maioria tentará evitar a morte sempre que possível. Cada NPC, deve fazer um teste de resistência contra Sopro ou
monstro ou grupo dos mesmos monstros deve incluir um valor de sofrerá mais 1d4 de dano em sua próxima ação.
Moral, um valor entre 2 e 12. Para fazer um teste de Moral, role Se o resultado também for 4, a vítima será envolvida pelas
2d6; se o resultado for igual ou menor que o valor de Moral, o chamas.
NPC, monstro ou grupo de monstros está disposto a resistir e Uma criatura completamente envolvida pelo fogo está em
lutar. Se o resultado for maior que a pontuação, o NPC, monstro apuros . A criatura sofre 1d8 de dano por Rodada até morrer ou
ou grupo de monstros perdeu a coragem. NPCs, monstros ou o fogo ser apagado. Criaturas que estão em chamas geralmente
grupos de monstros com um valor de Moral de 12 nunca falham reagem fugindo imediatamente em busca de água ou, na falta
em um teste de Moral; eles sempre lutam até a morte. disso, simplesmente correm sem rumo até desmoronarem.

É claro que qualquer incêndio tem a chance de incendiar


Em geral, o Moral é verificado quando um NPC, estruturas ou objetos de madeira, sem falar em materiais como
monstro ou grupo de monstros encontra pela primeira vez cortinas, tapetes, tapeçarias, etc.
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Encontros 61

Perseguir Nenhum mapeamento ou outro tipo de manutenção de


Quando um personagem ou grupo está fugindo de outro, não é registros é permitido durante uma perseguição. O Árbitro
apenas uma questão de velocidade de movimento que decide o declarará em termos gerais para onde o personagem vai. “Você
resultado, a menos que a perseguição seja em território aberto. corre pelo corredor, passa por duas portas e se abaixa para a
Caso contrário, ambos os lados em uma perseguição rolam 1d20 esquerda em uma passagem”, é uma descrição perfeitamente
e somam sua taxa de movimento dividida por 10. Por exemplo, adequada em uma masmorra , com o personagem não sendo
personagens com movimento de 120' rolam d20+12. O resultado informado de detalhes ao longo do caminho. Afinal, o personagem
mais alto vence. Lançamentos individuais para aqueles com tem fugido para salvar sua vida com uma fonte de luz
taxas de movimento diferentes podem ser usados a critério do bruxuleante através de território hostil! A busca pela natureza
Árbitro. Você não precisa fugir do inimigo, apenas fugir do seu selvagem será menos misteriosa, é claro.
aliado mais lento! Deixar cair itens, dinheiro, tesouros ou comida pode fazer
com que os perseguidores interrompam a perseguição, dependendo
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62 Regras e magia

sobre por que eles estão perseguindo. Se um personagem deixar Luta livre
cair bens valiosos, ou tesouros, no caminho de inimigos em busca Um personagem pode tentar lutar com outro personagem para
de tesouros, esses inimigos devem fazer um teste de Moral para imobilizá-lo ou tirar algo de suas mãos.
interromper a perseguição. Se uma criatura não inteligente estiver
perseguindo, então comida é o que ela quer, e a comida apropriada O atacante deve ter as duas mãos livres. O defensor, caso

derrubada causa um teste de Moral, e uma falha significa que a esteja armado e ainda não tenha agido durante o round, pode
criatura para para comer a comida. Deixar cair um obstáculo, como imediatamente realizar um ataque contra o agressor antes que a
óleo em chamas, normalmente também interromperá a perseguição. tentativa de luta livre seja resolvida.

A luta livre é resolvida com um lançamento contestado. Ambas as


Combate desarmado partes rolam 1d20 e aplicam seu bônus de ataque corpo a corpo e

Os punhos são tratados como armas menores, causando 1d2 de modificador de força. Os empates são decididos pelo modificador de

dano de HP. Destreza ou por uma jogada de dados se ambos ainda estiverem empatados.
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O vencedor decide se o perdedor será imobilizado, se tentará armas), o defensor deve fazer um teste de resistência contra
desarmar o perdedor da disputa ou se libertará o perdedor. Paralisação para manter o objeto que seu atacante está
tentando pegar.
Um oponente imobilizado geralmente não pode realizar Durante a luta livre, os ataques são feitos contra todos os
nenhuma ação além de tentar escapar em sua próxima ação, envolvidos como se estivessem surpresos.
mas pode, em vez disso, atacar um oponente que está Se houver vários oponentes tentando lutar contra um único
agarrado com armas naturais ou menores. Resolva isso com defensor, todos os atacantes fazem suas jogadas normalmente,
outra jogada de luta livre. Qualquer personagem imobilizado mas apenas a melhor jogada é usada com um bônus de +1
por três lutas de luta livre sucessivas é considerado imobilizado para cada atacante adicional.

e indefeso – nenhuma outra tentativa de fuga pode ser feita. Criaturas cuja fisiologia ou habilidades especiais sugerem
que elas têm uma vantagem ao agarrar (tentáculos, adesivos,
Se for tentado o desarmamento (e isso inclui arrebatar membros múltiplos) ganham um bônus adicional de +1 em
qualquer objeto preso, não apenas tirar suas jogadas de luta livre por Dado de Vida.
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Clérigos
ÿ

A magia do clero é divinamente inspirada e concedida aos clérigos


através da oração. Se esses poderes são concedidos aos Clérigos Preparando feitiços
por poderes superiores, se esses poderes superiores são o que o
Clérigo acredita que sejam, ou se todos os feitiços do Clérigo são Cada dia
meramente formas ritualizadas de magia simpática, são assuntos
frequentemente debatidos. Só uma coisa é certa: a magia do clérigo Um Clérigo deve descansar por seis horas contínuas

é de fato uma espécie de magia. Mesmo que os feitiços de Clérigos antes de preparar feitiços. Após descansar, o Clérigo deve
sejam formalizados de uma forma que os feitiços de Usuários de meditar e orar por um número de horas igual ao feitiço de
Magia não são, seus resultados não podem ser duplicados por não- nível mais alto que está sendo preparado. Este processo
Clérigos. às vezes é chamado de memorização de feitiços.
O processo de obter, preparar e lançar feitiços de Os feitiços permanecem na memória até serem lançados e, uma
Clérigo é de fato formalizado, mas apenas dentro de uma vez lançados, o poder do feitiço deixa o lançador. Entretanto, o
religião. Diferentes religiões, e mesmo diferentes seitas mesmo feitiço pode ser preparado diversas vezes. As tabelas de
dentro da mesma religião, executam os seus rituais feitiços do Clérigo fornecem o número máximo de feitiços que podem
mágicos de forma diferente umas das outras. ser memorizados em cada nível e o Clérigo nunca pode ter mais do
que esse número preparado de uma vez. Um Clérigo pode

simplesmente descartar magias de sua mente não lançadas, limpando


o “espaço de magia” para outras magias ao prepará-las normalmente.

Os feitiços reversíveis devem ser preparados na versão


Feitiços iniciais “direta” ou na versão “invertida”; a decisão não pode ser
tomada no momento da seleção.
Clérigos podem lançar qualquer magia de sua lista de magias e não Um Clérigo só pode preparar feitiços com segurança uma vez a

usam grimórios. Assim, todos os Clérigos de primeiro nível têm cada vinte e quatro horas. A mente simplesmente não consegue lidar

acesso total a todos os feitiços de primeiro nível, por exemplo. não mais.

75
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76 Regras e magia

sacrificado (de uma maneira consistente com os


Pergaminhos de Feitiço ensinamentos religiosos do Clérigo) para capturar o efeito
da magia de proteção. O valor total dos Dados de Vida
Pergaminhos são itens mágicos que permitem a um das criaturas sacrificadas determina a duração da
Clérigo lançar um feitiço sem memorização prévia, mesmo elaboração do pergaminho, bem como a chance de que
que o feitiço seja de nível superior ao que o Clérigo é a preparação seja bem sucedida. Para cada 5 Dados de
capaz de lançar. Os pergaminhos são escritos no idioma Vida deste total, o Clérigo deve gastar um dia preparando
do escritor, então nenhum feitiço Ler Magia é necessário o pergaminho, enquanto o número total de Dados de
como é para feitiços de Usuário de Magia, mas para usar Vida da criatura é igual à porcentagem de chance de que
um pergaminho um Clérigo deve ser capaz de ler o o processo crie com sucesso um pergaminho de Proteção funciona
idioma do escritor. Curiosamente, pergaminhos escritos Custa 50 sp por dia em oferendas à divindade do
por clérigos de diferentes religiões podem ser usados Clérigo e/ou despesas rituais para criar uma Proteção
sem penalidade ou modificação, e é esse fato que leva rolagem.

alguns filósofos heréticos e blasfemos a acreditar que a Pergaminhos de proteção, quando usados,
magia do clero não está diretamente ligada a nenhuma impedirão que a classe alvo de criatura se aproxime
religião ou divindade em particular. a até 10' do usuário por d4+ 2 turnos.
Lançar um feitiço de um pergaminho apaga-o do
pergaminho.
Um personagem deve segurar o pergaminho com
ambas as mãos para lê-lo/usá-lo e, se usado em Criando Santo
combate, leva toda a ação do lançador para usá-lo.
Todas as magias lançadas a partir de pergaminhos usam Água
o nível do leitor, não do escritor, para determinar os efeitos
da magia. A água que será transformada em água benta deve primeiro
repousar em uma bacia em um local sagrado para a religião
do Clérigo. Então, no mesmo horário todos os dias durante
nove dias seguidos, um feitiço Bless deve ser lançado na
Escrevendo um pergaminho bacia e em seu conteúdo. No décimo dia, a água deve ser
colocada em um frasco, e então a décima Bênção deve ser
Qualquer Clérigo pode criar um pergaminho de feitiço para qualquer feitiço lançada sobre ele. Só então poderá ser usado para combater
que ele seja capaz de lançar. o que não é natural e o que é mau.

O processo custa 50sp por dia em oferendas à A maior parte da “água benta” usada em rituais e
divindade do Clérigo e/ou despesas rituais. serviços religiosos é meramente simbólica. Embora
Mesmo que um pergaminho seja essencialmente uma mula adequado para o seu propósito, não tem qualquer potência
de “uso único” para um feitiço, os pergaminhos devem ser criados contra mortos-vivos ou criaturas de outro mundo, a menos
individualmente com as orações e meditação necessárias. que este ritual seja realizado.

Pergaminhos de Proteção
Clérigos são capazes de criar pergaminhos que podem
repelir certos tipos de criaturas. O Clérigo que cria o Pesquisando um
pergaminho ainda pode escolher qual categoria. Pode
ser tão específico quanto o Clérigo desejar (“Humanóides Soletrar
que habitam nas Cavernas Imundos!”), mas só pode ser
tão geral que faça uma distinção fácil entre criaturas O jogador de um Clérigo pode inventar feitiços totalmente
afetadas e não afetadas. novos para seu personagem pesquisar. O jogador deve
A confecção de tais pergaminhos requer um primeiro escrever a mágica no formato das outras
sacrifício – um número de criaturas da classe alvo deve ser
mágicas nas listas de magias. O Árbitro deve aprovar o feitiço,
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Clérigos 77

e deve revisar o feitiço para o jogador antes de qualquer pesquisa Se o personagem gastou tempo igual ou superior à quantidade
(às vezes isso envolverá apenas a alteração do nível do feitiço). necessária, então o trabalho é automaticamente um sucesso.
Se tiver sucesso, o personagem agora terá um feitiço que nenhum Se o personagem gastar menos tempo, todo o projeto será um
outro personagem possui no jogo! fracasso; todo o trabalho foi em vão, todo o dinheiro gasto foi
desperdiçado e o processo deve começar do zero. Há também
O processo custa 100 sp por dia em sacrifícios e/ou custos 10% de chance de que qualquer projeto fracassado resulte em
rituais conforme determinado pela religião do Clérigo. uma maldição conforme determinado pelo Árbitro.

O tempo necessário é duplicado se o Clérigo não estiver


Nota: Existem muitas fontes de novas magias encontradas em trabalhando em um templo ou igreja de sua religião com tamanho
suplementos publicados e fontes online. Caberá ao Árbitro decidir superior a mil pés quadrados vezes o nível da magia.
se a pesquisa desses feitiços contaria como estando em uma
“lista de feitiços padrão” ou não. O modificador de Sabedoria do personagem é
O Árbitro também tem o direito de alterar o nível listado do feitiço aplicado ao número final de dias necessários (com um
conforme adequado à campanha, alterar outros detalhes ou até modificador positivo diminuindo o número de dias, é claro).
mesmo proibir um feitiço por completo. O tempo mínimo necessário para pesquisar feitiços ou escrever

pergaminhos nunca é inferior a um dia.

Atividade Tempo

Tempo de Mágico Escrevendo um pergaminho Nível de Magia×2d6 Dias

Pesquisando um Novo Nível de Feitiço × 4d6 Dias


Atividades
Ao escrever pergaminhos ou pesquisar feitiços, o personagem
(e jogador) nunca saberá exatamente quanto tempo levará.
Lançando feitiços
O jogador deve declarar antecipadamente quanto tempo o Os feitiços são lançados por uma combinação de concentração
personagem levará para realizar a atividade. O Árbitro determinará mental , gesticulação e canto. Para lançar um feitiço, um Clérigo
aleatoriamente o tempo real necessário que deverá levar de deve possuir um símbolo sagrado de sua religião e ser capaz de
acordo com a tabela abaixo (que o jogador também pode usar cantar livremente. Um personagem amarrado, amordaçado,
para estimar quanto tempo deseja trabalhar). O período deve ser silenciado ou incapaz de gesticular ou falar não pode lançar
ininterrupto para o personagem; qualquer interrupção significativa feitiços. Lançar um feitiço não pode ser feito secretamente,
anula todo o trabalho e o projeto deve ser reiniciado. Os custos furtivamente ou disfarçado como outra atividade; as ações
até então são desperdiçados. Somente depois que o tempo necessárias para lançar um feitiço serão óbvias para todos.
passar no jogo e o dinheiro for gasto é que o sucesso pode ser
determinado.
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Usuários de magia

Magia é arte, não ciência. Cada trabalho de magia,


desde lançar um feitiço, escrever um pergaminho, Feitiços iniciais
até criar uma poção, é algo que deve ser feito do
zero todas as vezes. Apenas replicar o que já foi No início do jogo, o livro de feitiços de cada usuário de magia
feito nunca funcionará. contém Read Magic mais três outros feitiços de primeiro
Um feitiço é um efeito bastante padronizado que foi nível determinados aleatoriamente.
criado repetidamente por muitos usuários de magia. Embora Um Elfo começa o jogo apenas com Ler Magia no
todo usuário de magia deva usar um livro de feitiços para livro de feitiços.
armazenar seu conhecimento mágico – os cérebros mortais Ao atingir um novo nível, um usuário de magia pode
não são estruturalmente projetados para armazenar essas adicionar um feitiço aleatório ao seu livro gratuitamente, a
informações – não existe uma “fórmula” definida para partir de sua escolha de níveis de feitiço que ele já é capaz
qualquer feitiço em particular. Veja o feitiço Magic Missile, de lançar, mas o tempo para pesquisar ou transcrever o
por exemplo. É um feitiço muito comum, especialmente feitiço permanece o padrão.
para usuários de magia viajantes e aventureiros, mas se
você olhasse os livros de feitiços de cem usuários de magia,
todos contendo mísseis mágicos, nenhuma notação do feitiço pareceria a mesma.
Cada notação de feitiço é uma combinação de notas Preparando feitiços
de referência, debate filosófico contra o universo e
rabiscos e rabiscos, todos servindo a um propósito: Cada dia
desencadear uma compreensão do estado de sonho
na mente do usuário de magia. Nada contido em um Um usuário de magia deve descansar por seis horas contínuas
livro de feitiços é tanto um guia de “como fazer” quanto antes de preparar feitiços. Depois de descansar, o usuário de
uma receita individual para a hipnose auto-induzida. magia deve estudar usando um livro de feitiços por um número
Todas as regras relativas aos usuários de magia também se aplicam aos de horas igual ao feitiço de nível mais alto que está sendo
elfos, a menos que seja especificamente indicado. preparado. Este processo às vezes é chamado de memorização de feitiços.

79
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80 Regras e magia

Os feitiços permanecem na memória até serem Mesmo que o pergaminho seja essencialmente uma fórmula
lançados e, uma vez lançados, desaparecem da mente de “uso único” para um feitiço, cada um ainda deve ser
como um sonho ao acordar. Entretanto, o mesmo feitiço pesquisado e elaborado individualmente, e não produzido em massa.
pode ser preparado diversas vezes. A tabela de feitiços do Na verdade, fazer uma cópia de um pergaminho de
usuário mágico fornece o número máximo de feitiços que feitiço não irá imbuir a cópia com energia mágica,
podem ser memorizados em cada nível e o usuário mágico ou a critério do Árbitro, talvez fazer a cópia também
nunca pode ter mais do que esse número preparado de dissiparia toda a energia mágica do original!
uma vez. Os feitiços não podem ser simplesmente
eliminados da mente; eles devem ser lançados para limpar o “slot de feitiço”.
Feitiços reversíveis são efetivamente dois feitiços
diferentes: a versão “normal” e a versão “revertida”. Transcrever
Eles devem ser pesquisados, transcritos e preparados
como diferentes feitiços. Feitiços
Um usuário de magia só pode preparar feitiços com
segurança uma vez a cada vinte e quatro horas. A mente De um pergaminho a um livro de feitiços
simplesmente não aguenta mais. Se um usuário de magia encontrar um pergaminho de feitiço
Os usuários de magia só podem preparar feitiços contendo um feitiço que ainda não esteja no livro de feitiços do
escritos em seus livros de feitiços. usuário de magia, ele poderá transcrever o feitiço do pergaminho
em seu livro de feitiços. Isso removerá o feitiço do pergaminho.
O processo custa 20 sp por dia.

Pergaminhos de Feitiço Do livro de feitiços ao livro de feitiços


Livros de feitiços são coisas grandes, volumosas e
Pergaminhos são itens mágicos que permitem ao usuário de valiosas. Embora um usuário de magia possa usar
magia lançar um feitiço sem memorização prévia, mesmo que o livremente qualquer livro de feitiços no qual tenha
feitiço seja de nível superior ao que o usuário de magia é capaz lançado Read Magic, às vezes um usuário de magia
de lançar. Um usuário de magia deve lançar Read Magic para pode querer consolidar livros de feitiços ou criar novos.
ler um pergaminho (até mesmo para identificar os feitiços Este processo é semelhante a escrever pergaminhos,
contidos nele!), mas a qualquer momento depois o feitiço pode mas não apaga o feitiço da fonte original.
ser lançado a partir de um pergaminho. Um pergaminho pode O processo custa 10 sp por dia.
conter vários feitiços, mas apenas um feitiço pode ser lançado
por vez. Lançar um feitiço de um pergaminho apaga-o do pergaminho.
Um personagem deve segurar o pergaminho com ambas
as mãos para lê-lo/usá-lo e, se estiver em combate, o Pesquisando um feitiço
conjurador leva uma ação inteira para usá-lo, assim como
lançar um feitiço normal.
Todas as magias lançadas a partir de pergaminhos usam
o nível do leitor, não do escritor, para determinar os efeitos Se um usuário de magia desejar adicionar um feitiço a um livro
da magia. de feitiços sem uma referência prévia ao feitiço (de um
pergaminho ou outro livro de feitiços), há uma pesquisa mais
intensa a ser feita. Um usuário de magia pode pesquisar
magias de nível superior ao que ele é capaz de lançar e
Escrevendo um pergaminho adicioná-las ao seu livro de feitiços, mas ele nunca poderá preparar tais m
Ele pode, no entanto, escrevê-los em pergaminhos.

Qualquer usuário de magia pode criar um pergaminho de feitiço para qualquer Um jogador pode inventar magias totalmente novas para
feitiço em seu livro de feitiços. seu personagem pesquisar. O jogador deve primeiro escrever
O processo custa 50 sp por dia. a mágica no formato das outras mágicas nas listas de magias. O
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Usuários de magia 81

O árbitro deve aprovar o feitiço e revisá- lo para o jogador antes de Determine quais feitiços
qualquer pesquisa (às vezes isso envolverá apenas a alteração do o item conterá
nível do feitiço). Se tiver sucesso, o personagem agora terá um Uma varinha ou cajado só pode lançar os feitiços para os
feitiço que nenhum outro personagem possui no jogo! quais foi projetada. Varinhas geralmente podem conter
apenas um feitiço específico, mas até três feitiços diferentes
Para magias que estão nas listas de magias padrão, o processo podem ser usados se todos tiverem efeitos intimamente relacionados.
custa 25 PP por dia. As pautas podem ter até três feitiços ou cinco se estiverem todos
Para feitiços totalmente originais, o processo custa 30 SP por intimamente relacionados.
dia.
Insira as cobranças originais
Nota: Existem muitas fontes de novas magias encontradas em Uma vez que todo o trabalho no bastão físico ou na varinha esteja
suplementos publicados e fontes online. Caberá ao Árbitro decidir concluído e os preparativos apropriados tenham sido feitos, um
se a pesquisa desses feitiços contaria como estando em uma “lista feitiço de Permanência deve ser lançado no item, seguido por pelo
de feitiços padrão” ou não. menos um lançamento de cada feitiço a ser representado no bastão
O Árbitro também tem o direito de alterar o nível listado do feitiço ou na varinha. Entretanto, o número máximo de cargas também
conforme adequado à campanha, alterar outros detalhes ou até será determinado neste ponto, já que o número total de feitiços
mesmo proibir um feitiço por completo. lançados na varinha (sem contar o feitiço Permanência ) determinará
seu número máximo de cargas. Normalmente, o feitiço de nível mais
baixo é aquele lançado várias vezes para aumentar as cargas. Esses
feitiços devem ser lançados sem interrupção no item, por isso é
Criando uma Poção comum que um grupo de magos, ou um grande número de
pergaminhos, sejam usados no esforço.
Feitiços que afetam uma pessoa podem, para todos os
efeitos , ser transformados em forma líquida para que
quem bebe obtenha o benefício do feitiço. O criador da O número máximo de cargas que uma varinha pode
poção deve ser capaz de lançar o feitiço para transformá- o identificador é 99, enquanto uma equipe pode lidar com 49 cobranças.

lo em uma poção. Se um Clérigo ajudar o Usuário de O número base de cargas usadas por cada feitiço é
Magia, uma poção que capture a essência de qualquer determinado pelos níveis dos feitiços incluídos. A magia
um dos feitiços de cura (Curar Feridas ou Curar Doenças) de nível mais baixo gasta uma carga, e a diferença entre
pode ser feita, embora o Clérigo deva ser de nível alto o o nível da magia de seus efeitos determina o número de
suficiente para lançar o feitiço em questão. cargas que os efeitos de nível mais alto gastam. Por
O processo para fazer uma poção custa 50 sp por dia. exemplo, uma varinha que pode lançar Invisibilidade 10'
Raio e Invisibilidade em Massa perderia uma carga cada
vez que uma Invisibilidade 10' Raio for usada, e quatro
cargas para cada Invisibilidade em Massa, pois esse
Criando uma equipe feitiço tem quatro níveis de feitiço a mais que Invisibilidade
10' Raio .
ou varinha
Recarregando um cajado ou varinha
Cajados e varinhas podem ser usados para armazenar poder mágico O feitiço Permanência deve ser lançado em um cajado ou
para uso posterior. Estas são as etapas para criar um cajado ou varinha para recarregá-lo. Neste caso, e somente neste
varinha: caso, se o usuário mágico falhar no teste de resistência contra
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82 Regras e magia

Magia e perde um ponto de Constituição ao lançar o o processo deve começar novamente do zero. Há 10% de chance
feitiço Permanência , esta Constituição perdida não é de que qualquer projeto fracassado resulte em uma maldição
perdida permanentemente e é curada na taxa normal. No conforme determinado pelo Árbitro.
entanto, recarregar uma varinha ou cajado não é um O tempo necessário para os itens 1–5 é duplicado se o usuário
processo definitivo, pois cada vez que o feitiço é lançado, mágico não estiver trabalhando em uma biblioteca que valha pelo
o usuário de magia deve fazer um teste de resistência menos 1.000 sp por nível do feitiço em questão. O tempo para criar
contra Magia, e somente com sucesso o feitiço faz com uma poção é duplicado se o usuário mágico não estiver trabalhando
que o cajado ou varinha recupere uma carga. . em um laboratório que valha pelo menos 1.000 sp por nível do feitiço
O processo de fabricação de um cajado ou varinha custa 50 PP que a poção irá duplicar. Criar uma varinha ou cajado requer uma
por dia. biblioteca e um laboratório valendo pelo menos 1.000 PP cada por
nível de magia mais alto incluído ou o tempo será dobrado.

O modificador de Inteligência do personagem é


Tempo de Mágico aplicado ao número final de dias necessários (com um
modificador positivo diminuindo o número de dias, é claro).
Atividades O tempo mínimo necessário para pesquisar feitiços ou escrever

pergaminhos nunca é inferior a um dia.


Ao transcrever ou pesquisar feitiços, o personagem (e jogador)
nunca saberá exatamente quanto tempo levará . A magia é um
negócio arriscado.
O jogador deve declarar antecipadamente quanto tempo o Lançando feitiços
personagem levará para realizar a atividade. O Árbitro determinará
aleatoriamente o tempo real necessário que deverá levar de acordo Os feitiços são lançados por uma combinação de esforço mental,
com a tabela abaixo (que o jogador também pode usar para estimar gesticulação e encantamentos. Para lançar um feitiço, um usuário
quanto tempo deseja trabalhar). O período deve ser ininterrupto para de magia deve ter ambas as mãos livres (ou carregar um cajado ou
o personagem; qualquer interrupção significativa anula todo o varinha) e ser capaz de recitar o encantamento livremente (os elfos
trabalho e o projeto deve ser reiniciado. Os custos até então são requerem apenas uma mão livre). Um personagem amarrado,
desperdiçados. Somente depois que o tempo passar no jogo e o amordaçado, silenciado ou incapaz de gesticular ou falar não pode
dinheiro for gasto é que o sucesso pode ser determinado. lançar feitiços. Lançar um feitiço não pode ser feito secretamente,
furtivamente ou disfarçado como outra atividade; as ações
necessárias para lançar um feitiço serão óbvias para todos.
Se o personagem gastou tempo igual ou superior à quantidade
necessária, então o trabalho é automaticamente um sucesso. Se o
personagem gastar menos tempo, todo o projeto será um fracasso; Usuários de magia não podem lançar feitiços se estiverem mais
todo o trabalho foi em vão, todo o dinheiro gasto foi desperdiçado e do que levemente sobrecarregados. Elfos não podem lançar feitiços
o se estiverem mais do que Pesadamente sobrecarregados.

Atividade Tempo requerido Custo

Escrevendo um pergaminho Nível de Magia×2d6 Dias 50 sp/dia


Transcrever um feitiço da rolagem para o livro de feitiços Nível de Feitiço×1d6 Dias 20 sp/dia
Transcrever um feitiço do livro de feitiços para o nível do feitiço do livro de feitiços×1d3 dias 10 sp/dia
Pesquisando um feitiço nas listas de feitiços Nível de Magia×3d6 Dias 25 sp/dia
Pesquisando um novo feitiço Nível de Magia×4d6 Dias 30 sp/dia
Criando uma Poção Nível de Magia×1d6 Dias 50 sp/dia
Criando uma varinha ou cajado Níveis totais de feitiços×10×1d6 dias 50 sp/dia
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Usuários de magia 83

Bibliotecas

e Laboratórios

Os usuários de magia usam bibliotecas e laboratórios para Se o teste for bem-sucedido, o laboratório perde
auxiliar em suas atividades mágicas. Cada biblioteca ou 1d20×100 PP em valor devido aos suprimentos
laboratório é classificado de acordo com seu custo; para usados. Se o teste falhar, suprimentos desperdiçados
cada 500 sp em valor que uma biblioteca vale, são e acidentes reduzem o valor do laboratório em 2d20×
necessários três metros quadrados para armazenar os livros, 100 PP. Em um 1 natural, há uma explosão perigosa
e cada 1.000 sp que um laboratório vale, são necessários que destrói 5d20 × 100 sp do valor do laboratório e
três metros quadrados de espaço. Estes não são do projeto que está sendo trabalhado e, além disso,
transportáveis (pelo menos não sem grande esforço e o Usuário de Magia (e o alquimista, se presente) sofre
certamente não como parte de viagens normais). Elementos 1d10 de dano (resistência contra Sopro Arma pela metade).
de laboratório e biblioteca só podem ser adquiridos nas
grandes cidades. Bibliotecas e laboratórios descobertos e de
alguma forma transportados acrescentam apenas 1d100%
do seu valor ao do saqueador, devido a possíveis duplicações, diferenças de métodos, etc., entre magos.
Cada vez que o laboratório é usado, o usuário de
Magic deve fazer um teste de resistência contra Magic. Se o
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Feitiços de
Clérigo ÿ

Primeiro nível 1. Quarto Nível 1.


Abençoar Curar Feridas Graves*
2. Comando 3. 2. Detectar mentiras

Curar feridas leves* 4. 3. Adivinhação 4.


Detectar o mal* 5. Neutralizar Veneno* 5. Proteção

Invisibilidade para mortos- contra o Mal Raio de 10'* 6. Imunidade a Feitiços


vivos* 6. Proteção contra o
mal* 7. Purificar alimentos e
bebidas* 8. Remover Quinto nível
o medo* 9. 1. Comuna 2. Curar
Santuário 10. Expulsar mortos-vivos Feridas Críticas* 3. Dissipar o Mal 4.

Praga de Insetos 5.
Segundo nível 1. Missão 6. Visão da
Augúrio 2. Verdade*
Atrasar Veneno 3.
Encantar 4.
Aquecer Metal Sexto Nível 1.
5. Heroísmo 6. Concha Antimágica 2.
Resista ao Frio Encontre o Caminho*
7. Resistir ao Fogo 3. Proibição 4.
8. Silêncio 15' Raio Cura* 5.
Línguas* 6.
Terceiro Nível 1. Palavra de Recordação
Curar Doença* 2.
Dissipar Magia 3. Sétimo Nível 1.
Vestimenta Mágica 4. Controle do Clima 2.
Remover Maldição* 5. Terremoto 3.
Sacrifício* 6. Palavra Sagrada*
Caminhada na Água 4. Parte Água

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Primeiro nível 1. 7. Invisibilidade 15. Proteção


Fala de livro 2. 8. Bata contra mísseis normais
Encantar pessoa 3. 9. Levitar 16. Página
Compreender idiomas* 4. Detectar 10. Luz, Contínuo* 11. secreta 17. Fale com
magia 5. Ampliar* Localizar Objeto* 12. os mortos 18. Strange
6. Fogo das Boca Mágica 13. Waters II 19.
fadas 7. Queda Imagem Espelhada Sugestão 20. Respiração na água*
de penas 8. Disco 14. Força Fantasma 15.
flutuante 9. Segurar Raio de Enfraquecimento Quarto Nível 1.
portal 10. Identificar 16. Falar com Animais 17. Monstro Encantador 2.
11. Luz* 12. Nuvem Fedorenta 18. Confusão 3.
Aura Parede de Criação, Menor 4.
mágica* 13. Míssil Nevoeiro
Mágico 14. Remendar 19. Teia 20. Bloqueio de Feiticeiro Escavação 5. Porta Dimensional
15. Mensagem 6. Extensão
• Ler Magia Terceiro Nível 1. 7. Globo de Invulnerabilidade, Menor 8.
16. Escudo 17. Exército de Um 2. Terreno Alucinatório 9.
Dormir 18. Clarividência 3. Invisibilidade, Melhorado 10.
Escalada Detectar Ilusão 4. Intensificador Mnemônico
de Aranha 19. Dissipar Magia 5. 11. Crescimento de
Convocar Runas Explosivas 6. Plantas 12. Polimorfo
20. Servo Invisível Falso Alinhamento 7. Outros 13. Polimorfo
Voar 8. Auto 14. Proteção
Segundo nível 1. Forma Gasosa 9. de Armas Normais 15.
Glamour audível 2. Rajada de Vento 10. Sete Portões 16.
Mudança pessoal Pressa * 11. Monstros das Sombras
3. Detectar o invisível Segurar Pessoa 17. Fale com as Plantas
4. ESP 12. Uivo de a Lua 13. 18. Parede de
5. Força da Proibição 6. Invisibilidade 10' Raio 14. Fogo 19. Parede
Esquecer Psicodelia Fantasma de Gelo 20. Olho Mágico
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Feitiços de usuário mágico ÿ

Quinto Nível 1. 8. Globo de 15. Simulacro 16.


Água Aérea 2. Invulnerabilidade, Maior 9. Feitiço girando 17.
Animar Mortos 3. Conhecimento da Estátua 18.
Caos 4. Lenda 10. Desaparecer
Cloudkill 5. Lucubração 11. 19. Visão
Contato Esfera Externa 6. Mudança de 20. Aura da Lâmpada Bruxa
Criação, Major 7. Mente 12. Mover Terra 13.
Cão Fiel 8. Fraqueza Supergoria Fantasma Oitavo Nível 1.
9. Segure 14. Imagem Antipatia/Simpatia 2.
Monstro 10. Mão Projetada 15. Sombras 16. Encantar Pessoa, Massa 3.
Interposta 11. Jarra Falar com Monstros Clone 4.
Mágica 12. 17. Pedra para Carne* Demanda
Passagem 18. 5. Labirinto
13. Baú Secreto Sugestão, Massa 19 Véu 20. Vórtice Estranho
6. Mente em
14. Forma de branco 7.
Pedra 15. Sétimo Nível 1. Arte Permanência 8. Polimorfo
Telecinese Animada 2. Conceder qualquer
16. Teleporte 17. Transmutar Habilidade Mágica 3. Dupla objeto 9. Símbolo 10. Armadilha da alma
Rocha em Lama* Dimensão
18. Muralha de 4. Mão Agarrada 5. Nono nível 1.
Força 19. Muralha de Ferro 20. Muralha de Pedra
Invocação Instantânea Aprisionamento* 2.
6. Invisibilidade, Massa Lost Dweomer 3.
Sexto Nível 1. 7. Espada Mágica Power Word Kill 4.
Animar Monstros Mortos 8. Porta de Fase Mudança de forma
2. Barreira 9. Power Word Stun 10. 5. Estase temporal 6.
3. Contingência 4. Esfera Prismática 11. Parada no tempo
Feitiço de Morte Spray Prismático 12.
5. Desintegrar 6. Parede Prismática
Geas 13. Vigilância Remota 14.
7. Olho de vidro Gravidade Reversa

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Descrições de feitiços
ÿ

Os feitiços marcados como Permanentes não terminam Animar Mortos


quando entram em vigor, a menos que sejam Dissipados de Usuário mágico nível 5
alguma maneira (Concha Antimagia, Dissipar Magia, etc.). Duração: Instantânea
Feitiços marcados como Instantâneos não podem ser dissipados. Alcance: 10'

Feitiços com alcance 0 só podem afetar o lançador, ou Este feitiço energiza as fracas memórias da vida que se
o efeito deve ser centralizado no lançador. Feitiços com prendem aos cadáveres e esqueletos das pessoas,
alcance de Toque só são eficazes se o lançador tocar permitindo- lhes mover-se e agir em uma zombaria grosseira
fisicamente o alvo do feitiço. A pele do conjurador deve de sua existência anterior. Como as entidades que habitam
estar descoberta no ponto de contato, mas a pele do alvo esses corpos são escolhidas pelo conjurador, esses mortos-
não precisa estar. vivos estão sob seu controle total. No entanto, as fracas
memórias de vida retidas pelo cadáver ou esqueleto lutam
Água Arejada
constantemente com o invasor introduzido pelo conjurador,
Usuário mágico nível 5 um conflito que leva o cadáver ou esqueleto hospedeiro a
Duração: 1 turno/nível impulsos destrutivos. Os mortos animados sempre
Faixa: 0 interpretarão quaisquer instruções da maneira mais violenta
O conjurador deste feitiço cria uma bolha de água alterada e destrutiva possível. Eles também preferirão atacar aqueles
em um corpo de água (ou meio à base de água). que conheceram em vida, independentemente do
Dentro desta bolha existe uma atmosfera respirável . A bolha
relacionamento anterior com a pessoa em questão. Os
afunda na água; o centro da bolha está no lançador e se corpos permanecem animados até serem destruídos.
move com ele. A área de efeito é um globo de raio de 20 pés

ou um hemisfério de raio de 40 pés, à escolha do lançador. Para cada nível do conjurador, ele cria 1 Dado de Vida,
As criaturas aquáticas não podem nadar nesta bolha, pois cujo total é então usado para determinar os Dados de Vida

ela é apenas ligeiramente mais densa que o ar. Da mesma dos mortos-vivos e quaisquer habilidades especiais. Um ou
forma, criaturas que respiram na água não podem respirar dois Dados de Vida devem ser atribuídos a cada morto-vivo
dentro da área afetada. conforme o conjurador desejar. Estes são os Dados de Vida

Criaturas aquáticas inteligentes não entrarão na área de de cada morto-vivo para fins de Pontos de Vida, testes de resistência e

efeito por engano.

89
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90 Regras e magia

para acertar rolos. Se os mortos-vivos tiverem habilidades o objeto ou criatura acreditará que é o mesmo retratado na
especiais, cada um aumenta o “custo” dos Dados de Vida obra de arte, completo com todas as habilidades do objeto
em um (exceto o dreno de energia, que aumenta em dois). ou criatura, mas agora sob o controle do lançador.
Adicionar habilidades especiais não aumenta os Dados de
Vida reais dos mortos-vivos. Apenas mortos-vivos estúpidos Observe que a qualidade da peça afetará o poder da
são criados por esta magia e devem ser comandados criatura ou item no mundo real. Uma obra-prima de arte
verbalmente. (definida como valendo mais de 1.000 sp) produzirá criações
perfeitas; um trabalho de qualidade inferior, mas ainda útil,
Animar Monstros Mortos proporcionará criações com apenas 50% de eficácia; e
Usuário mágico nível 6 qualquer coisa menos (rabiscos no papel!) terá 25% de
Duração: Instantânea eficácia. Desenhar um rabisco rápido e útil leva duas
Alcance: 10' rodadas. Criar uma obra-prima de arte leva semanas, senão
Este feitiço energiza as fracas lembranças da vida que se meses.
prendem aos cadáveres e esqueletos das criaturas,
animando-as a uma caricatura zombeteira de seus seres
vivos. O intelecto e a força de vontade de cada criatura não Concha Antimágica

estão mais presentes, permitindo que esses mortos-vivos Clérigo Nível 6


fiquem sob o controle total do lançador. No entanto, as Duração: 1 turno/nível
fracas memórias de vida retidas pelo cadáver ou esqueleto Faixa: 0
lutam constantemente com o invasor introduzido pelo Lançar esta magia restaura a supremacia da ordem natural
conjurador, um conflito que leva o cadáver ou esqueleto em uma pequena área por um curto período de tempo.

hospedeiro a impulsos destrutivos. Eles sempre interpretarão Dentro de um raio de 10' ao redor do lançador, toda magia
quaisquer instruções da maneira mais violenta e destrutiva (exceto o lançamento de feitiços de Clérigo) é negada
possível. Os corpos permanecem animados até serem durante toda a duração do feitiço. Ataques mágicos não
destruídos. afetarão o lançador, itens mágicos e feitiços dentro do raio
Para cada nível do conjurador, ele cria 1 Dado de Vida, serão suprimidos e o lançador não poderá realizar mais
cujo total é então usado para determinar os Dados de Vida magia até que o feitiço expire. Feitiços lançados na área
dos mortos-vivos e quaisquer habilidades especiais. Um ou Antimagia também serão ineficazes.
dois Dados de Vida devem ser atribuídos a cada morto-vivo Criaturas mágicas inatas não podem passar pela área, mas
conforme o conjurador desejar. Estes são os Dados de Vida seres mágicos com forma física simplesmente perderão
de cada morto-vivo para fins de Pontos de Vida, testes de todas as suas habilidades mágicas enquanto estiverem na
resistência e jogadas de acerto. Se os mortos-vivos tiverem área Antimagia. A área afetada pelo Anti Magic Shell fica
habilidades especiais, cada um aumenta o “custo” dos estacionária e não se move com o lançador.
Dados de Vida em um (exceto o dreno de energia, que
aumenta em dois). Adicionar habilidades especiais não
aumenta os Dados de Vida reais dos mortos-vivos. Apenas Antipatia/Simpatia
mortos-vivos estúpidos são criados por esta magia e devem Usuário mágico nível 8
ser comandados verbalmente. Duração: Permanente

Alcance: 30'
Arte Animada Este feitiço faz com que um objeto ou local emane vibrações
Usuário mágico nível 7 mágicas que atraem ou repelem um tipo específico de
Duração: 1 rodada/nível criatura inteligente ou criaturas de um alinhamento específico.
Alcance: 30' Se o alinhamento for usado como qualificador, as opções
O conjurador pode trazer um objeto ou criatura representado são Legal ou Caótica; Neutro não é uma opção.
em uma obra de arte, como um desenho, uma pintura, etc.,
para o mundo real. O objeto pode ser usado como se fosse Se o feitiço for usado para criar Antipatia, as criaturas
real (agora é!), e qualquer criatura ou pessoa que veja do tipo ou tendência designada sentem uma
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Descrições de feitiços 91

desejo avassalador de deixar a área ou de evitar o item afetado. Augúrio


Uma compulsão os força a abandonar a área ou item, evitando- Clérigo Nível 2

os e nunca retornando a eles voluntariamente enquanto a Duração: Instantânea

magia estiver em vigor. Uma criatura que faça um teste de Faixa: 0


resistência contra Magia com sucesso pode permanecer na Este feitiço permite ao conjurador ter uma visão de todos os
área e até tocar o item, mas se sente desconfortável ao fazê-lo. cronogramas, possibilidades e probabilidades por apenas um
momento, permitindo-lhe a chance de determinar se uma ação
Se o feitiço for usado para criar Simpatia, um objeto ou local específica trará bem ou mal.
emana vibrações mágicas que atraem o tipo de alvo designado, Como o conjurador tem apenas um vislumbre das possibilidades
fazendo com que ele se sinta exultante e satisfeito por estar na e porque ele não conhece todas as forças em ação em um
área ou deseje tocar ou possuir o objeto. A compulsão de determinado momento, a visão pode ser mal interpretada.
permanecer na área ou tocar no objeto é avassaladora. Essa
compulsão pode ser superada com um salvamento bem- A chance básica de decifrar uma resposta verdadeira é de
sucedido contra magia. Se o teste for bem-sucedido, a criatura 70%+1% por nível de conjurador. Este rolo é feito secretamente.
será libertada do feitiço, mas um teste subsequente deverá ser O Augúrio pode ver o futuro apenas por 3 Turnos, então qualquer
feito 1d6×10 minutos depois. Se este teste falhar, a criatura coisa que possa acontecer depois disso não afetará o resultado.
afetada tenta retornar à área ou objeto. Assim, o resultado não levará em conta as consequências a longo
prazo de uma ação contemplada.

Se houver uma recompensa por uma ação específica, mas


Exército de Um nenhum risco, a resposta é “bem-estar”. Se uma determinada
Usuário Mágico Nível 3 ação aproximar o lançador de um objetivo declarado, a resposta
Duração: 1 rodada/nível é “bem-estar”. Se houver uma recompensa por uma ação
Alcance: Toque específica, mas houver risco envolvido, a resposta é “bem-
O destinatário deste feitiço se torna um guerreiro incomparável , estar”. Risco, mas nenhuma recompensa é “ai”. Recompensa,
capaz de se mover em batalha com reflexos desumanos para mas com risco esmagador é “ai”. Uma ação que afasta o
atacar inimigos dentro do alcance imediato do combate corpo conjurador de um objetivo declarado é “ai”. O Árbitro deve
a corpo. O alvo é capaz de fazer um ataque corpo a corpo para julgar todos os resultados para determinar a resposta correta.
cada oponente que já o enfrenta. Cada ataque deve ser contra Se não houver uma resposta clara, então há uma chance fixa
um oponente diferente, e os ataques extras não serão obtidos de 50% de “bem-estar” ou “ai”. Essas respostas são para testes

se o alvo precisar se mover para enfrentar um inimigo. bem-sucedidos, conforme mencionado acima, e uma falha no
teste sempre dará a resposta oposta.

Glamour audível Barreira


Usuário Mágico Nível 2 Usuário mágico nível 6
Duração: 1 rodada/nível Duração: 3 rodadas/nível

Alcance: 60' + 10'/nível Alcance: 30'


O lançador deste feitiço é capaz de criar um som falso. Esta magia cria uma parede de aço giratório (de qualquer formato
O som pode ser centralizado em qualquer lugar dentro do que o conjurador desejar) com até 6 metros de comprimento por
alcance, e dentro desse alcance o som pode flutuar e se mover, nível de conjurador, ou um anel de aço giratório centralizado no
imitando passos que se aproximam ou se afastam, risadas, conjurador com um raio de até 1,5 metro por dois níveis.

vozes ou qualquer outra coisa que o conjurador desejar. Qualquer forma terá até 20 pés de altura (conforme permitido pela
Os seres podem fazer um teste de resistência contra Magia
para perceber que o efeito é ilusório, mas apenas se eles
tentarem ativamente descrer.
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92 Regras e magia

espaço disponível). Qualquer criatura que atravesse a jogadas de dano. O alvo troca os pontos um por um e pode
parede, incluindo o conjurador, sofre 1d6 pontos de dano ajustar a rolagem em tantos pontos como achar melhor. O
por nível do conjurador (máximo 15d6), com um teste de número de pontos a serem usados em um lançamento deve
resistência contra Sopro reduzindo o dano pela metade. ser declarado antes do lançamento ser feito. Todos os
pontos não utilizados são perdidos na madrugada do dia
Se o lançador evocar a Barreira para que ela apareça seguinte.
onde as criaturas estão, cada criatura sofre dano como se Nenhum teste relacionado a dano ou qualquer coisa
estivesse atravessando a parede. Cada criatura pode evitar relacionada ao uso de magia pode ser modificado por Bless.
a parede (terminando no lado de sua escolha) e, portanto, Elfos e outras criaturas intrinsecamente mágicas não podem
não sofrer nenhum dano ao fazer um teste bem-sucedido se beneficiar do Bless.

contra Sopro.
Uma Barreira fornece cobertura (+4 de bônus de Classe Fala de livro
de Armadura) contra ataques feitos através dela (em Usuário Mágico Nível 1
qualquer direção). Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque
Conceder Habilidade Mágica Quando o alvo desta magia toca um livro, ele se anima,
Usuário mágico nível 7 formando uma boca ao redor da borda onde o papel
Duração: Especial aparece. O sujeito pode fazer uma pergunta ao livro por
Alcance: Toque Rodada e, se a informação estiver contida no livro, ele
Este feitiço permite que um usuário mágico conceda parte responderá. Se alguém se aproximar ou fizer perguntas, o
de sua própria habilidade mágica a um alvo. Ao lançar esta livro estala e rosna aquela Rodada em vez de responder a
magia, o conjurador escolhe magias que já preparou e as uma pergunta.
transfere para o alvo. O alvo agora tem esses feitiços Livros inteligentes podem economizar para resistir ao feitiço
preparados (e os lança em seu nível, não no nível do (como um usuário de magia de nível igual ao do autor). Os
Usuário de Magia original), enquanto o lançador original não livros mágicos não transmitem seu efeito quando respondem.
o faz mais. O feitiço é um atalho para realmente ler um livro e não
Além disso, até que o sujeito lance as magias que lhe fornecerá mais informações do que uma leitura cuidadosa
foram concedidas, o usuário de magia será incapaz de daria.
preparar magias nesses “espaços”. Por exemplo, se um
Usuário de Magia conjurar Conceder Habilidade de Feitiço Mude a si mesmo
e conceder ao seu camarada Lutador o uso dos feitiços Usuário Mágico Nível 2
Batida e Teia , o Usuário de Magia perde a habilidade de Duração: 1 turno/nível
preparar duas magias de segundo nível até que o Lutador Faixa: 0
lance ambas as magias. Este feitiço cria uma ilusão de ilusão, alterando a aparência
Se o alvo morrer sem lançar os feitiços concedidos, o do lançador. A ilusão deve ter a aparência de um
usuário de magia recupera seus “slots” de feitiço após sete humanóide, não mais alto ou mais baixo que o lançador
dias. em mais de 1', mas o peso aparente e as roupas ou itens
podem ser alterados de qualquer forma. Isso não afeta a
Abençoar voz, habilidades e habilidades do lançador – apenas sua
Clérigo Nível 1 aparência.
Duração: Instantânea

Alcance: Toque Caos


Este feitiço concede o favor da divindade do Clérigo ao alvo. Usuário mágico nível 5
Esse alvo recebe um número de pontos (1d6 + nível do Duração: 1 rodada/nível
conjurador) para alocar em quaisquer futuras jogadas de Alcance: 120'
dados - Acertar, testes de resistência, testes de perícia, Este feitiço conecta as criaturas com as verdades maiores
testes de surpresa, o que o alvo desejar - exceto do universo, sobrecarregando-as de tal forma que elas
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Descrições de feitiços 93

comportar-se de maneira estranha e imprevisível. Todas as Os dados de vida são afetados. Criaturas mortas-vivas não são

criaturas na área de efeito de 30' do feitiço ficam confusas, e afetadas por esta magia. Abuso ou negligência do alvo irá
apenas Usuários de Magia, Guerreiros, Anões, Elfos e criaturas desencadear outro teste de resistência para negar o Feitiço, e a
com inteligência de 4 ou menos têm direito a um teste de violência assassina contra o alvo também desencadeará um
resistência contra Magia. As criaturas que falham nos testes de teste de resistência, mas com um bônus de +5 no teste. O alvo,
resistência (verifique cada Rodada) agem aleatoriamente de se for inteligente, perceberá que foi vítima de mesmerismo e
acordo com a tabela a seguir: reterá memória completa de suas ações enquanto estava sob o
Feitiço após o término do feitiço.
Efeito de rolo
1 Ataca o lançador ou aliados do lançador
2 Age normalmente Pessoa encantadora
3 Balbucia incoerentemente Usuário Mágico Nível 1
4 Meandra sem rumo por uma volta completa Duração: Veja abaixo
5 Ataca a criatura mais próxima Alcance: 120'
6 Ataca os próprios aliados O feitiço Encantar Pessoa deixa um único alvo totalmente
apaixonado pelo lançador e desesperado para agradá-lo se o
Notas: Um personagem ou criatura confuso que não consegue teste de resistência contra Magia falhar.
realizar a ação indicada não faz nada além de balbuciar Isto não é controle mental, pois o alvo mantém sua personalidade
incoerentemente. Um personagem ou criatura que se afasta não e controla como ele age, exceto por seu fascínio total pelo
tem direito a mais testes de resistência, mas será libertado dos conjurador. O conjurador deve articular seus desejos se espera

efeitos do feitiço após realizar um turno completo de movimento que o alvo os cumpra.
(na velocidade normal) para longe do conjurador.
Qualquer solicitação que não seja contra os interesses ou a
Monstro Charmoso personalidade do sujeito será atendida. Qualquer pedido que
Usuário mágico nível 4 seja contra os interesses ou a personalidade do sujeito
Duração: Veja abaixo desencadeia um teste de resistência para recusar o pedido. Se
Alcance: 120' o teste de resistência for bem-sucedido, o pedido será recusado,
O feitiço Encantar Monstro deixa seu alvo totalmente apaixonado mas isso não quebrará o Feitiço. Se, como parte de um pedido,
pelo lançador e desesperado para agradá-lo se o teste de o conjurador prometer ao alvo algo que ele normalmente deseja,
resistência contra Magia falhar. Isto não é controle da mente, então este teste de resistência não será necessário e o alvo
pois o alvo mantém sua personalidade e controla como age, obedecerá.
exceto por seu fascínio total pelo conjurador. O conjurador deve
articular seus desejos se espera que o alvo os cumpra. Este feitiço funciona em todos os humanos e criaturas
semelhantes a humanos (exceto Elfos); outros humanóides (de
classe de personagem não-jogador) não são afetados se tiverem
Qualquer solicitação que não seja contra os interesses ou a mais de quatro Dados de Vida. O abuso ou negligência do alvo
personalidade do sujeito será atendida. Qualquer pedido que irá desencadear outro teste de resistência para negar o Feitiço,
seja contra os interesses ou personalidade do alvo desencadeia e a violência assassina contra o alvo também desencadeará um
um teste de resistência contra Magia para recusar o pedido. Se teste de resistência, mas com um bônus de +5 no teste. O alvo,
o teste de resistência for bem-sucedido, o pedido será recusado, se for inteligente, perceberá que foi vítima de mesmerismo e
mas não quebrará o Feitiço. Se como parte de um pedido, o reterá memória completa de suas ações enquanto estava sob o
conjurador promete ao alvo algo que o alvo normalmente está Feitiço após o término do feitiço.
inclinado a querer, então este teste de resistência não é
necessário, e o alvo irá cumprir.

Apenas um monstro fica encantado se tiver mais de quatro


Dados de Vida, caso contrário, 3d6 monstros de 4 ou menos
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94 Regras e magia

Pessoa Encantada, Missa ser capaz de espionar a área. O lançador será capaz de
Usuário mágico nível 8 ouvir sons em um raio de 3 metros do ponto focal do feitiço,
Duração: Veja abaixo mesmo que a área esteja escura. Se a área não estiver
Alcance: 5'/nível escura, o lançador poderá ver como se estivesse no ponto
O feitiço Enfeitiçar Pessoa em Massa faz com que vários focal do feitiço, a uma distância normal, mas em todas as
indivíduos (duas vezes o número total de Dados de Vida direções ao mesmo tempo.
do nível do conjurador) fiquem totalmente apaixonados
pelo conjurador e desesperados para agradá-lo. Cada um Clone
recebe um teste de resistência contra Magia para resistir Usuário mágico nível 8
ao feitiço. Isto não é controle da mente, já que cada alvo Duração: Instantânea
mantém sua personalidade e controla como ele age, Alcance: Toque
exceto por seu fascínio total pelo conjurador. O conjurador Este feitiço permite o crescimento de uma duplicata física
deve articular seus desejos se espera que o alvo os cumpra. perfeita de uma pessoa (ou qualquer criatura viva) e puxa a
Qualquer solicitação que não seja contra os consciência dessa pessoa de uma linha de tempo
interesses ou a personalidade dos sujeitos será alternativa, prendendo-a no corpo falso.
atendida. Qualquer pedido que seja contra os interesses Para criar o corpo duplicado, o usuário mágico deve ter
ou a personalidade do sujeito desencadeia um teste de acesso a este feitiço e a um pequeno pedaço de carne da
resistência para recusar o pedido. Se o teste de criatura a ser duplicada. Então, usando um laboratório que
resistência for bem-sucedido, o pedido será recusado, vale pelo menos 15.000 sp, o novo corpo é cultivado a partir
mas isso não quebrará o Feitiço. Se, como parte de um desse pedaço de carne. Este processo leva 2d4 meses, –
pedido, o conjurador promete aos alvos algo que eles 1d4 semanas se um alquimista estiver presente o tempo
normalmente desejam, então este teste de resistência todo.
não é necessário e os alvos obedecerão. Assim que a duplicata atingir a maturidade, o usuário
Este feitiço funciona em todos os humanos e criaturas mágico pode então lançar o feitiço e é isso que aprisiona a
semelhantes a humanos (exceto Elfos); Humanóides não- versão alternativa da linha do tempo da pessoa original
humanos ou semi-humanos não são afetados se tiverem neste corpo clone.
mais de quatro Dados de Vida. O abuso ou negligência A versão alternativa da pessoa é exatamente igual ao
dos alvos desencadeará outro teste de resistência para original em todos os aspectos, mas se o clone tomar
negar o Feitiço, e a violência assassina contra os alvos conhecimento do original, ele acreditará que o original é
também desencadeará um teste de resistência, mas com uma abominação a ser destruída. O clone pode não ficar
um bônus de +5 no teste. Os sujeitos, se forem inteligentes, tão feliz com o fato de o conjurador puxá-lo “através de um
perceberão que foram vítimas do mesmerismo e reterão a portão” e roubar todos os seus pertences (o feitiço Clone
memória completa de suas ações enquanto estavam sob o feitiço
não.duplica itens), então o conjurador também deve se
depois que o feitiço terminar. preparar para isso.
O clone age e pensa exatamente como o original
Clarividência porque é o original em todos os aspectos. No entanto ,
Usuário Mágico Nível 3 como os cronogramas não são idênticos, qualquer pessoa
Duração: 1 turno/nível que conheça o original e entre em contato com o clone
Alcance: Veja abaixo tem apenas 1% de chance, em qualquer situação, de
A clarividência é um meio de ver e ouvir eventos em um detectar que o clone não é o original.
local distante. Não há limite efetivo para o alcance da magia,

mas o local deve ser familiar ao conjurador ou ser óbvio, Cloudkill


como o último andar dentro de uma torre que o conjurador Usuário mágico nível 5
possa ver, ou logo além da porta de uma masmorra. O Duração: 1 rodada/nível
feitiço não pode penetrar no metal; folhas de qualquer tipo Alcance: 30'
de metal entre o lançador e a área alvo impedirão que o Lançar este feitiço permite que a fumaça emitida
usuário mágico pelo fogo infernal do Inferno seja lançada na Terra para
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Descrições de feitiços 95

causar destruição e sofrimento. Uma nuvem cúbica de 20' O conjurador experimenta a vida após a morte reservada
de gás venenoso se forma e se move a uma taxa de 10' para os mais abençoados de sua fé, o paraíso supremo.
por Rodada sob o controle do conjurador (desde que ele Neste lugar, todo tempo e todo conhecimento são um só. O
se concentre nela). O gás mata qualquer criatura com 3 ou jogador do Clérigo pode fazer três perguntas que podem ser
menos Dados de Vida ou níveis com os quais entra em respondidas “sim” ou “não”, representando os esforços do
contato se falhar em um teste de resistência contra Veneno; Clérigo para ver eventos específicos dentro do Todos, e o
Árbitro deve responder cada pergunta com sinceridade.
criaturas com 4 ou mais Dados de Vida ou níveis não são afetadas.
A nuvem persiste durante toda a duração mesmo que o Se a magia for lançada mais de uma vez por semana e o
conjurador pare de se concentrar nela, caso em que a Clérigo não for suficientemente devoto, o teste de resistência
nuvem também permanece imóvel pelo restante da duração para evitar um vislumbre da condenação eterna é feito com
do feitiço. uma penalidade de -1, cumulativa por número de vezes que
a magia é lançada. Se o Clérigo for devoto, ele deve fazer
Comando um teste de resistência contra Magia (os modificadores de
Clérigo Nível 1 Sabedoria se aplicam inversamente; uma Sabedoria alta
Duração: 1 Rodada torna este teste de resistência mais difícil), com uma
Alcance: 10' penalidade cumulativa de -1 cada vez adicional por semana
Quando um Clérigo conjura esta magia, ele pode dar ao que o feitiço é lançado, ou então o a alegria avassaladora e
alvo um comando de uma única palavra, que ele obedece a reivindicação de suas crenças são muito fortes e ele não retornará do pa
da melhor maneira possível. A única palavra deve fazer
sentido como um único comando, como aproximar-se, Compreender Idiomas* Magic-User

largar, cair, fugir, parar, render-se, dormir, etc. Embora um Nível 1


alvo possa ser instruído a morrer, isso só fará com que o Duração: 1 turno/nível
alvo entre em estado de coma por uma única rodada. Faixa: 0
Observe que o lançador deve ser capaz de falar o idioma O conjurador pode entender as palavras faladas das
do alvo. Qualquer alvo pretendido que tenha mais de 5 criaturas ou ler mensagens escritas incompreensíveis
níveis ou Dados de Vida, ou uma Inteligência superior a 12 invocando os espíritos dos mortos oniscientes para
tem direito a um teste de resistência contra Magia. traduzir para ele. A criatura ou a escrita devem ser
Este feitiço é ineficaz contra mortos-vivos. tocadas pelo conjurador antes que os espíritos
possam entregar qualquer tradução. A capacidade de
Município ler não transmite necessariamente uma visão do
Clérigo Nível 5 material , apenas o seu significado literal. O feitiço
Duração: Veja abaixo permite ao conjurador compreender ou ler um idioma
Faixa: 0 desconhecido, não falar ou escrever.
Ao entrar em meditação profunda, o espírito do Clérigo Línguas Obscuras, o oposto de Compreender
ascende momentaneamente à sua recompensa final para Línguas, dissipa os efeitos de Compreender Línguas ,
um vislumbre da vida após a morte para o crente devoto. ou pode ser usada para tornar incompreensível a
Se o Árbitro julgar que o Clérigo não foi fiel à sua religião, linguagem falada ou escrita, convocando espíritos
o Clérigo deve fazer um teste de resistência contra Magia para possuir os lábios de um falante, ou os olhos de
(aplicam-se modificadores de Sabedoria). Se o teste falhar, um leitor, arruinando todas as chances de comunicação.
então o Clérigo se encontrará na vida após a morte
reservada para hereges e apóstatas – mais horrível do que
qualquer outra punição reservada para almas mortais. O
feitiço não terá nenhum benefício, e o Clérigo envelhecerá
efetivamente 1d10 anos com a experiência conforme a
alma retorna ao corpo, encerrando o feitiço.
Se o Clérigo for pelo menos razoavelmente devoto, ou
tiver sucesso no teste de resistência, o
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96 Regras e magia

Confusão O conjurador deve se concentrar em manter o feitiço


Usuário mágico nível 4 para fazer perguntas na proporção de uma por Rodada.
Duração: 1 rodada/nível Uma pergunta é respondida pela estrela durante a mesma
Alcance: 120' Rodada. O lançador pode escolher quantas perguntas
Este feitiço toca as mentes de qualquer criatura viva dentro de fazer e qual estrela fazer. A tabela abaixo fornece uma
um círculo de 15' de raio ao redor do ponto alvo para ver a amostra de estrelas possíveis, sendo as estrelas mais
interconexão de tudo na criação , fazendo com que fiquem brilhantes as que têm maior probabilidade de responder
confusos, tornando-os incapazes de determinar com sinceridade, mas outras podem estar disponíveis
independentemente o que farão enquanto lutam para determinar
conforme a escolha do Árbitro. Primeiro role na tabela

quais de suas ações terão menos probabilidade de levar à abaixo para ver se a estrela dará uma resposta verdadeira.
destruição de toda a matéria. Um teste de resistência contra Em seguida, role para ver se o conjurador está possuído
Magia é permitido para resistir ao efeito. Role na tabela a por uma besta psíquica vagando pelo éter interestelar
seguir o número de Iniciativa de cada alvo em cada Rodada entre o conjurador e a estrela que responde. O conjurador
para ver o que o alvo fará. pode fazer quantas perguntas ele ousar arriscar, embora
é claro que a posse encerre o feitiço imediatamente.

Efeito de rolo Posse de resposta verdadeira consultada por estrela


1 Ataca o lançador ou aliados do lançador Alfa Centauro 50% 5%
2 Age normalmente Sírius 55% 10%
3 Balbucia incoerentemente Altair 60% 15%
4 Afasta-se do lançador por um turno Fomalhaut 65% 20%
completo Arcturus 70% 25%
5 Ataca a criatura mais próxima Algol 75% 30%
6 Ataca os próprios aliados O Cluster Hyades 80% 35%
Todo-poderoso 85% 40%
Um personagem ou criatura confusa que não consegue Polaris 90% 45%
realizar a ação indicada não faz nada além de balbuciar Antares 95% 50%
incoerentemente. Os atacantes não têm nenhuma
vantagem especial ao atacar um personagem confuso. Um personagem que for possuído permanecerá assim por um
Qualquer personagem ou criatura confusa que for atacada número de semanas igual ao número total de perguntas feitas
retaliará automaticamente em seu próximo Turno, mesmo que pelo lançador antes de ser possuído.
ainda esteja confuso quando chegar seu Turno.

Contato com a Esfera Externa Contingência


Usuário mágico nível 5 Usuário mágico nível 6
Duração: Veja abaixo Duração: Instantânea

Faixa: 0 Faixa: 0
As estrelas são repositórios de todo o conhecimento. Por Este feitiço permite ao conjurador lançar outro feitiço sobre si
meio deste feitiço, o Mago-Usuário entra em comunhão mesmo, com seu efeito adiado até que uma situação específica
com a estrela de sua escolha para receber sabedoria e ocorra conforme ditado pelo conjurador.
informações. O lançador faz perguntas à estrela e a estrela
O feitiço a ser efetivado pela Contingência deve ser aquele
responde. As estrelas se ressentem de tais intrusões e que afeta a pessoa do conjurador.
dão apenas respostas breves às perguntas, e muitas As condições necessárias para que o feitiço tenha
vezes mentem. Todas as perguntas são respondidas com efeito devem ser claras, embora possam ser gerais.
“sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante ” ou alguma Em todos os casos, a Contingência põe em vigor
outra resposta de uma palavra. imediatamente o feitiço companheiro, sendo este último “lançado”
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Descrições de feitiços 97

instantaneamente quando as circunstâncias prescritas ou porrete de uma lasca de madeira, um trono finamente
ocorrerem. Se condições complicadas ou complicadas forem esculpido de uma pedra, etc.
prescritas, toda a combinação de feitiços (Contingência e a
magia companheira) pode falhar quando solicitada. O feitiço Criação, Menor
companheiro ocorre baseado unicamente nas condições Usuário mágico nível 4
declaradas do feitiço Contingência, independentemente de o Duração: Instantânea

lançador querer ou não no momento. Alcance: Toque


O conjurador cria um objeto de matéria vegetal inanimada
Apenas uma Contingência pode estar em vigor por vez; se (corda, tecido, madeira, etc.). O volume do item criado não
um segundo for lançado, o primeiro (se ainda ativo) será pode exceder 1' cubo por nível de conjurador.
dissipado. Um pequeno pedaço de matéria do mesmo tipo de item que o
conjurador planeja criar deve ser usado ao conjurar Criação
Controlar o clima Menor. Assim, dentro dos limites do volume do item, o
Clérigo Nível 7 conjurador poderia criar uma cesta a partir de um pedaço de
Duração: 4d12 horas palha, uma porta ou maça a partir de uma lasca de madeira,
Faixa: 0 uma capa a partir de um pedaço de lã, etc.
Estar no controle do poder divino é controlar a ordem natural,
e esta magia é a manifestação final desse controle, pois o Curar Ferimentos Críticos*

conjurador pode mudar o clima na área local. Leva 1 turno Clérigo Nível 5
para lançar o feitiço e 1d4 turnos adicionais para que os efeitos Duração: Instantânea

se manifestem. Alcance: Toque


Pelo poder da fé do Clérigo, este feitiço restaura 4d6 Pontos
O conjurador controla as tendências gerais do clima, como de Vida para um personagem danificado, mais um número de
a direção e intensidade do vento, mas não pode controlar pontos igual ao nível do conjurador. Por exemplo, se o
aplicações específicas do clima – onde um raio cai, por conjurador for de 13º nível, a magia restaura 4d6+13 Pontos
exemplo, ou a trajetória exata de um tornado. Condições de Vida.

climáticas contraditórias não são possíveis simultaneamente. O feitiço também pode ser usado para remover uma
Control Weather pode eliminar fenômenos atmosféricos (que condição negativa temporária em vez de restaurar Pontos de
ocorrem naturalmente ou não), bem como criá-los. Vida perdidos. Por exemplo, se um personagem ficar
paralisado, atordoado ou cego por um determinado período de
tempo, este feitiço removerá qualquer uma dessas condições.
Se o clima for completamente estranho à área, a duração Não funcionará em condições permanentes e apenas uma
do feitiço será reduzida pela metade. condição (ou dano) pode ser tratada por lançamento do feitiço.

Criação, Principal Os destinatários do feitiço só podem ser restaurados aos


Usuário mágico nível 5 seus Pontos de Vida máximos normais, e nada mais.
Duração: Instantânea Quaisquer pontos restaurados em excesso serão perdidos.

Alcance: Toque O reverso do feitiço só pode ser usado para infligir pontos
O conjurador cria um objeto de matéria vegetal inanimada de dano.
(corda, tecido, madeira, etc.) ou inorgânica (metal, pedra,
plástico, etc.). O volume do item criado não pode exceder 1'
cubo por nível de conjurador. Um pequeno pedaço de matéria
do mesmo tipo de item que o conjurador planeja criar deve ser
usado ao conjurar Criação Maior.
Assim, dentro dos limites do volume do item, o conjurador
poderia criar uma cesta a partir de um pedaço de palha, uma porta
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98 Regras e magia

Curar doença* Os destinatários do feitiço só podem ser restaurados aos


Clérigo Nível 3 seus Pontos de Vida máximos normais, e nada mais.
Duração: Instantânea Quaisquer pontos restaurados em excesso serão perdidos.

Alcance: Toque O reverso do feitiço só pode ser usado para infligir pontos de
Através da misericórdia dos poderes divinos, este feitiço permite dano.
que um Clérigo expulse o pecado e a degeneração de uma
pessoa que permite que espíritos malignos invadam seu corpo e Curar Feridas Graves*

desalinhem seus humores. No entanto, como o homem (e o Clérigo Nível 4


demi-humano) é uma criatura naturalmente imoral e Duração: Instantânea

espiritualmente repugnante, o alvo do feitiço deve fazer um teste Alcance: Toque


de resistência contra Magia para que o feitiço seja eficaz. Pelo poder da fé do Clérigo e pela força vital do personagem
ferido, este feitiço restaura 1d6 Pontos de Vida para um
Um lançamento bem-sucedido cura instantaneamente todas personagem ferido, mais um número de pontos igual ao nível do
as doenças, incluindo podridão da múmia e licantropia. Se conjurador, mais um número de pontos igual a o nível do
usados contra lismos ou limos, eles não recebem um teste de assunto. Por exemplo, se o conjurador for de 10º nível e o
resistência e sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador (o personagem que está sendo curado for de 5º nível, a magia
clérigo sofre o dano equivalente a um ataque ao tocar o limo restaura 1d6+15 Pontos de Vida.
com este ataque).
Causar Doença (o reverso de Curar Doença) inflige uma O feitiço também pode ser usado para remover uma
terrível doença fulminante na vítima, que causará a morte em condição negativa temporária em vez de restaurar Pontos de
2d12 dias. Um teste de resistência contra Magia é permitido. Vida perdidos. Por exemplo, se um personagem ficar paralisado,
Esta doença pode ser curada com o lançamento de Cure atordoado ou cego por um determinado período de tempo, este
Disease. A vítima desta doença não pode ser curada dos danos feitiço removerá qualquer uma dessas condições. Não funcionará
de outras magias e leva o dobro do tempo para a cura normal. em condições permanentes e apenas uma condição (ou dano)
Esse sofrimento resulta ainda em uma penalidade de -2 nas pode ser tratada por lançamento do feitiço.
jogadas de acerto feitas pela vítima.
Os destinatários do feitiço só podem ser restaurados aos
seus Pontos de Vida máximos normais, e nada mais.
Curar feridas leves* Quaisquer pontos restaurados em excesso serão perdidos.
Clérigo Nível 1 O reverso do feitiço só pode ser usado para infligir pontos de
Duração: Instantânea dano.
Alcance: Toque
Pelo poder da fé do Clérigo, este feitiço restaura 1d6 Pontos de Feitiço de Morte

Vida para um personagem danificado, mais um número de Usuário mágico nível 6


pontos igual ao nível do conjurador. Por exemplo, se o conjurador Duração: Permanente

for de 5º nível, a magia restaura 1d6+5 Pontos de Vida. Alcance: 10'/nível


Uma criatura viva requer uma certa ordem dentro de seu corpo
O feitiço também pode ser usado para remover uma para manter suas funções. Este feitiço faz com que os órgãos
condição negativa temporária em vez de restaurar Pontos de internos do alvo parem de funcionar como um todo maior,
Vida perdidos. Por exemplo, se um personagem ficar paralisado, matando-o imediatamente.
atordoado ou cego por um determinado período de tempo, este A vítima pode fazer um teste de resistência contra Veneno para

feitiço removerá qualquer uma dessas condições. Não funcionará resistir ao feitiço; fracasso significa morte instantânea. Criaturas
em condições permanentes e apenas uma condição (ou dano) com 8 ou mais Dados de Vida ou níveis são imunes à magia,

pode ser tratada por lançamento do feitiço. assim como monstros mortos-vivos, golens e qualquer outra
“criatura” que não esteja verdadeiramente viva.
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Descrições de feitiços 99

Atrasar Veneno Ele detecta distúrbios sobrenaturais, não más intenções ou


Clérigo Nível 2 atos ilícitos.
Duração: Instantânea Curiosamente, este feitiço não detecta itens ou efeitos
Alcance: Toque mágicos.

Este feitiço neutraliza o trabalho do veneno já realizado, O reverso deste feitiço, Detectar o Bem, detecta a
enfraquecendo-o, dando à sua vítima uma nova chance de Lei em vez do Caos.
vida. Qualquer personagem que tenha sucumbido ao veneno
nas 24 horas anteriores pode fazer imediatamente um novo Detectar Ilusão
teste de resistência contra Veneno para resistir aos seus Usuário Mágico Nível 3
efeitos quando este feitiço for lançado. Duração: 3
Rodadas+2 Rodadas/nível
Demanda Faixa: 0
Usuário mágico nível 8 O conjurador coloca esse encantamento em si mesmo para
Duração: Permanente até ser acionada conceder visão que vê através da ilusão. Ilusões podem ser
Alcance: Veja abaixo vistas em uma área de 10 pés de largura e 10 pés de
Objetos pessoais, resíduos corporais, como cortes de cabelo comprimento por nível. O conjurador pode tocar outra criatura,
ou unhas, ou até mesmo presentes dados gratuitamente são concedendo-lhe a habilidade de ver através da ilusão também,
perigosos nas mãos de um bruxo. A demanda permite que o desde que o contato seja mantido.

conjurador entre em contato mentalmente com o proprietário


anterior de tal objeto, desde que o mago o tenha em sua Detectar invisível
posse, entregando uma mensagem e uma sugestão (conforme Usuário Mágico Nível 2
o feitiço), a menos que o alvo faça um teste de resistência Duração: 5 rodadas/nível
contra Magia. Alcance: 10'/nível
Por meio deste feitiço o conjurador é capaz de ver
Detectar o Mal* personagens, criaturas ou objetos invisíveis dentro de um
Clérigo Nível 1 determinado alcance, vendo-os como formas translúcidas.
Duração: Instantânea

Alcance: Linha de Visão Detectar mentira


“Mal”, para os propósitos deste feitiço, é um termo coloquial Clérigo Nível 4

do jogo. Deveria ser chamado apropriadamente de “Detectar Duração: Instantânea


Caos”. Faixa: 0
Este feitiço permite ao conjurador saber se algo que Este feitiço permite ao conjurador determinar se qualquer
está dentro de seu campo de visão (ou em sua pessoa) declaração feita a ele na última hora era verdade ou mentira.
é Caótico. Para os propósitos deste feitiço, Caótico é Os erros honestos não são detectados como mentiras, nem
definido como, mas não limitado a, criaturas mortas- as declarações falsas são feitas por indivíduos encantados
vivas, quaisquer criaturas extradimensionais ou ou enfeitiçados, pois não sabem o que dizem.
extraplanares que não sejam especificamente Poderes
da Lei ou anjos, qualquer criatura com habilidades
mágicas inatas (incluindo Usuários de Magia , mas não
Clérigos), artefatos, símbolos ou locais sagrados
dedicados a deuses malignos e criaturas sobrenaturais incapazes de serem boas.
Criaturas mortais, objetos físicos não diretamente
conectados a divindades malignas, armadilhas, venenos ou
locais onde grandes atrocidades ocorreram não são
considerados Caóticos ou malignos para os propósitos desta magia.
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100 Regras e magia

Detectar magia local desejado pelo lançador. Sujeitos relutantes recebem um


Usuário Mágico Nível 1 teste de resistência contra Magia. Um local desconhecido ou
Duração: Instantânea invisível pode ser especificado; por exemplo, 100' ao sul e
Alcance: Linha de Visão 20' de altura, mas se o destino já estiver ocupado por um
Este feitiço permite ao conjurador saber se algo dentro de corpo sólido, o feitiço falha.
seu campo de visão (ou em sua pessoa) é de alguma forma
mágico. Isto inclui criaturas mágicas, itens mágicos ou Desintegrar

qualquer criatura ou objeto sob o efeito de uma magia Usuário mágico nível 6
contínua. Conjuradores como Usuários de Magia e Elfos Duração: Instantânea

não detectam magia com esta magia, mas qualquer um que Alcance: 120'
esteja sob os efeitos de uma magia ativa o faz. Este feitiço desfaz os laços da criação que mantêm uma
única criatura ou objeto unido. Até um cubo de material de
O feitiço não identifica a natureza da magia, apenas que 10' × 10' × 10' está totalmente desintegrado, não deixando
a magia está presente. nenhuma evidência de que ele tenha existido.
O conjurador já deve ser capaz de ver o objeto em questão
para detectá-lo como mágico. Objetos ocultos, cobertos ou
invisíveis não serão revelados por este feitiço. Dissipar o Mal
Clérigo Nível 5
Duração: Instantânea
Você Alcance: 30'
Usuário mágico nível 4 Através da magnificência dos poderes mais sagrados do
Duração: Instantânea universo, todas as criaturas invocadas ou encantadas dentro
Alcance: 30' de 30 pés do lançador devem ter sucesso em um teste de
Esta forma menor de Mover Terra permite ao lançador cavar resistência contra Magia ou serão destruídas. Mesmo que o
ou escavar áreas de solo, lama ou areia em incrementos de teste de resistência seja realizado, qualquer criatura que de
10 pés cúbicos. A sujeira só é movida até próximo à abertura outra forma teria sido banida sofrerá uma penalidade de –7
da escavação. Se desejar, o lançador pode cavar uma para atingir o lançador pelos próximos 6 Turnos.

trincheira ou cavar direto para baixo. Se cavar diretamente Usuários de magia e outros com magias preparadas (mas
para baixo, existe uma probabilidade cumulativa de que as não Clérigos) devem fazer um teste de resistência para cada
paredes da cava desmoronem, dependendo do seguinte magia preparada, e uma falha significa que aquela magia
meio: solo, 15% por 5'; lama, 55%; areia, 35%. Qualquer ser será perdida até ser preparada novamente. As criaturas
que chegue a 1' da abertura de um fosso deve fazer um teste afetadas por esta magia incluem, mas certamente não estão
de resistência contra Paralisação para evitar cair. Se um limitadas a, demônios, familiares e elementais.
fosso for escavado bem na frente de um ser em movimento
rápido, ele terá direito a um teste de resistência contra Magia Dissipar Magia

para evitar caindo. Se um buraco for escavado diretamente Clérigo Nível 3


sob uma criatura estacionária, ela cairá automaticamente. Duração: Instantânea

Alcance: 120'
A magia não é natural e é indesejada na ordem pretendida
Porta Dimensional das coisas. Este feitiço capacita as forças próprias da
Usuário mágico nível 4 existência para expulsar as energias sujas conhecidas como
Duração: Instantânea mágica, como se nunca tivessem existido. O feitiço afeta uma
Alcance: 10' área cúbica de 20 pés. Todos os feitiços naquela área que
Esta é uma versão secundária do feitiço Teleporte, permitindo estão em vigor no momento são automaticamente negados.
ao lançador transferir instantaneamente o alvo de sua Se lançado no mesmo segmento em combate que um feitiço
localização atual para qualquer outro local conhecido dentro de um combatente inimigo, Dispel Magic pode ser usado para
de 360'. O ser sempre chega exatamente ao interromper e negar esse feitiço.
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Descrições de feitiços 101

Monstros com habilidade mágica ou capazes de criar efeitos em relação a uma área, edifício, área de masmorra ou outro local
mágicos (incluindo Elfos, mas não Usuários de Magia) perdem a semelhante.
habilidade de usar esses poderes por 2d6 Turnos se estiverem As informações obtidas incluem, em termos vagos, uma ideia
dentro da área de efeito e falharem em um teste de resistência geral de quão poderosas são as criaturas presentes, a quantidade
contra Magia. geral de tesouro presente, que tipo de resistência ao ataque está
Todos os itens mágicos dentro da área de efeito ficam presente e a natureza dela, se é boa ou má. , caótico, legal, etc. A
temporariamente desencantados. Eles recuperam o chance básica de uma adivinhação correta é de 60% + 1% por
encantamento após 2d6 turnos. Se o lançador lançar nível de conjurador. O Árbitro deve rolar isso secretamente. Se o
Dispel Magic como um efeito de toque, qualquer item lançamento dos dados falhar, informações falsas serão entregues.
tocado será permanentemente desencantado.
Dissipar Magia nega maldições ou doenças mágicas
apenas por 2d6 turnos.

Dissipar Magia
Usuário Mágico Nível 3
Duração: Instantânea

Alcance: 120'
À medida que um usuário de magia cresce em conhecimento e
poder, ele se torna capaz de descartar a magia e também de
conjurá-la. Este feitiço capacita as forças apropriadas da existência Dupla Dimensão
para expulsar as energias sujas conhecidas como mágica, como Usuário mágico nível 7
Duração: 1 rodada/nível
se elas nunca tivessem existido. O feitiço afeta uma área cúbica de 20 pés.
Todos os feitiços naquela área que estão em vigor no momento Faixa: 0
são automaticamente negados. Se lançado no mesmo segmento Este feitiço bane a dimensão profunda das três dimensões
em combate que um feitiço de um combatente inimigo, Dispel do ser do conjurador, reduzindo assim a parte visível de
Magic pode ser usado para interromper e negar esse feitiço. si mesmo aos aspectos bidimensionais de altura e largura.
O conjurador pode realizar todas as ações normais, mas
Todos os itens mágicos dentro da área de efeito ficam tem a habilidade de parecer invisível se estiver de forma
temporariamente desencantados. Eles recuperam seu encantamento que apenas seu lado seja apresentado a um observador.
após 2d6 turnos, mas itens de uso único, como poções e O rodízio também pode deslizar lateralmente através de
pergaminhos (mas não livros de feitiços), são anulados pequenas rachaduras ou outros espaços apertados. A
permanentemente. visão verdadeira permite que o espectador veja o lançador.
Há uma exceção importante – um Magic-Us-
Esta existência bidimensional também cria uma

Dissipar Magia de Er não tem efeito sobre feitiços de Clérigo. vulnerabilidade no conjurador. Qualquer dano que o
Dissipar Magia nega maldições ou doenças mágicas lançador sofra enquanto estiver sob os efeitos do feitiço é
apenas por 2d6 turnos. multiplicado por três, mas o personagem não pode ser
atingido enquanto estiver de lado para um atacante. O
Adivinhação lançador pode, entretanto, ser afetado por ataques de
Clérigo Nível 4 efeito de área, que estão sujeitos ao multiplicador de dano declarado a
Duração: Instantânea

Faixa: 0
Os poderes Divinos sabem tudo o que foi, tudo o que é e
tudo o que será. Este feitiço permite ao Clérigo distrair
seu deus com sua devoção resplandecente e permitir que
parte do conhecimento do deus flua para o mundo. O
Clérigo pode então interpretar essas memórias para obter
informações
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102 Regras e magia

Terremoto Prolongar*
Clérigo Nível 7 Usuário Mágico Nível 1
Duração: Instantânea Duração: 1 turno/nível

Alcance: 120' Alcance: 5'/nível


A ira do poder divino é algo terrível de se ver, e esse feitiço As forças da magia não reconhecem as relações de tamanho
permite ao Clérigo comandar essa ira e liberá-la contra seus e distância entre as coisas; são as limitações da capacidade
inimigos! Um tremor intenso, mas altamente localizado, rasga da mente de dominar a magia que resultam em restrições como
o solo, com um diâmetro de 1,5 metro por nível de conjurador. “alcance do feitiço”, mas às vezes a natureza infinita da magia
O choque desmorona estruturas, abre rachaduras no solo e pode ser aplicada a objetos materiais. Este feitiço causa o
muito mais. O efeito dura 1 Rodada, durante a qual as criaturas crescimento instantâneo (e o aumento correspondente no peso
no solo não podem se mover, lançar feitiços ou atacar. O e no dano causado) de um único objeto ou criatura que esteja
terremoto afeta todo o terreno, vegetação, estruturas e criaturas no alcance visível. Este aumento altera o tamanho de uma
da área. O efeito específico de um feitiço de terremoto depende criatura em 20% por nível de conjurador, até três vezes o
da natureza do terreno onde ele é lançado. tamanho original da criatura. A eficácia deste feitiço é metade
disso em objetos inanimados, que são aumentados apenas
10% por nível e no máximo o dobro do tamanho original do
¶ Caverna, Caverna ou Túnel: O feitiço derruba o telhado, objeto. O conjurador pode afetar um cubo de 10' de matéria
causando 7d6 pontos de dano a qualquer criatura apanhada viva por nível ou um cubo de 5' por nível de matéria não viva.
sob o desabamento. Um terremoto ocorrido no telhado de
uma caverna muito grande também poderia colocar em
perigo aqueles que estavam fora da área real, mas abaixo As propriedades dos itens mágicos não são afetadas por
dos escombros que caíam. este feitiço. Por exemplo, uma varinha terá a mesma função
¶ Penhascos: Terremoto faz com que um penhasco desmorone, mesmo que seja aumentada para o tamanho de um cajado, e
criando um deslizamento de terra que viaja horizontalmente as dosagens de poções não serão aumentadas, embora
até cair verticalmente. Qualquer criatura no caminho sofre possam demorar mais para serem consumidas. Os objetos
7d6 pontos de dano. tornam-se mais fortes ou mais pesados, de modo que uma
¶ Terreno Aberto: Fissuras se abrem na terra e 1d6 criaturas pedra pequena ganha o peso de uma pedra maior de tamanho
no chão caem em uma delas e morrem. apropriado, e uma pessoa aumentada terá uma força apropriada
ao seu tamanho (como um ogro ou um gigante, por exemplo)
¶ Estrutura: Qualquer estrutura colocada em terreno aberto com força correspondente. ajustes.
sofre 5d12 pontos de dano estrutural em Pontos de Vida, o O dano causado por um personagem Ampliado durante o
suficiente para desabar um edifício típico de madeira ou combate corpo a corpo é aumentado na mesma porcentagem
alvenaria, mas não uma estrutura construída de pedra ou que seu tamanho.

alvenaria reforçada. Qualquer criatura pega dentro de uma O inverso de Ampliar, Reduzir, pode reduzir o tamanho de
estrutura em colapso sofre 7d6 pontos de dano. objetos ou criaturas nas mesmas proporções que Ampliar.
Esses feitiços se cancelam. Para qualquer versão do feitiço,
¶ Rio, Lago ou Pântano: Fissuras se abrem sob a água, um teste de resistência contra Magia é permitido para negar o
drenando a água daquela área e formando solo lamacento. efeito. Este salvamento pode ser perdido se o destinatário
Pântanos ou pântanos encharcados tornam-se areia desejar.
movediça durante a duração do feitiço, sugando estruturas.
Além disso, 1d6 criaturas na área serão sugadas pela lama Encantar
e mortas. Clérigo Nível 2
Duração: Veja abaixo

Alcance: 100'
Quando a voz de alguém recebe autoridade divina, ela será
ouvida. Este feitiço permite ao Clérigo prender a atenção de
uma multidão e possivelmente influenciar essa
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Descrições de feitiços 103

multidão. Qualquer ser não-hostil dentro de 100' irá parar o Informação. As runas detonam quando lidas, causando 2d6
que estiver fazendo para ouvir o Clérigo falar. pontos de dano em um raio de 10 pés. O leitor sofre danos
O Clérigo pode obrigar uma multidão a agir. Se o Clérigo totais, não é permitido salvar. Qualquer outra pessoa na área
tentar persuadir a multidão a fazer algo que eles já estão de efeito sofre o dano total, a menos que um teste de
inclinados a fazer, eles agirão se falharem em um teste de resistência contra Magia seja feito para reduzir metade do
resistência contra Magia (só porque eles querem fazer algo, dano. O objeto no qual as runas foram escritas é destruído,
isso não significa necessariamente que seja um boa ideia, a menos que não seja afetado pelo fogo. O conjurador e
caso contrário eles já teriam feito isso). Se o Clérigo tentar quaisquer outros seres especificamente instruídos podem ler
persuadir a multidão a fazer algo que ofenda sua sensibilidade, a escrita protegida sem ativar as runas.
eles atacarão o Clérigo se falharem no teste de resistência. Da mesma forma, o lançador pode remover as runas sempre
que desejar. Outra criatura pode removê-los com um

lançamento bem-sucedido do feitiço Dissipar Magia . Um


A magia termina imediatamente se algum dos alvos da Usuário de Magia tem 5% de chance por nível de detectar as
magia for atacado ou ferido de alguma forma, se houver uma runas, enquanto um Especialista tem 5% de chance.
distração poderosa que distraia a atenção da multidão, ou se
o Clérigo parar de falar com eles. Extensão
Usuário mágico nível 4
Duração: Veja abaixo

Faixa: 0
Este feitiço lembra às forças mágicas que não está limitado
pelo tempo natural e, portanto, prolonga a duração de outro
feitiço lançado anteriormente pelo usuário mágico em 50%. O
feitiço anterior ainda deve estar ativo.

Fogo das fadas


PES Usuário Mágico Nível 1
Usuário Mágico Nível 2 Duração: 2 rodadas/nível
Duração: 1 Turno Alcance: 80'
Alcance: 60' Um brilho pálido envolve e contorna os objetos, tornando-
Se você souber ouvir, os pensamentos serão tão audíveis os hipervisíveis. Objetos delineados emitem luz que os
quanto qualquer voz, e aqueles que não se importam com a torna visíveis na escuridão a uma distância de 80 pés,
privacidade de todos os seres vivos poderão ouvi-los. Este ou metade disso se as criaturas estiverem perto de uma

feitiço permite ao usuário mágico perceber os pensamentos fonte de luz. O Magic-User pode afetar criaturas em um
de um personagem dentro de 60 pés dele por vez. O raio de 40 pés e pode delinear até uma criatura de
conjurador entende o significado de todos os pensamentos tamanho humano por nível de conjurador. O Fogo das
mesmo que não compartilhe a linguagem da pessoa. A Fadas pode ser azul, verde ou violeta, de acordo com a
capacidade de ouvir pensamentos é obstruída por pedras de escolha do Usuário de Magia no momento da conjuração.
2 pés de espessura ou mais, ou qualquer quantidade de chumbo. O Fogo das Fadas não causa nenhum dano aos objetos
ou criaturas assim delineados. No entanto, sua maior
Runas Explosivas visibilidade concede aos atacantes um bônus de +2 para
Usuário Mágico Nível 3 acertá-los enquanto o feitiço estiver em vigor.
Duração: Permanente até ser acionado
Alcance: Toque
Os Usuários de Magia são pessoas mesquinhas e ciumentas,
guardando seus segredos como se pudessem levá-los para o
túmulo. Estas runas são traçadas por um conjurador em um
livro, mapa, pergaminho ou objeto similar contendo escrita
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104 Regras e magia

Cão fiel Queda de penas

Usuário mágico nível 5 Usuário Mágico Nível 1


Duração: 1 rodada/nível Duração: Veja abaixo

Alcance: 10' Alcance: 10'/nível


Este feitiço invoca um espírito guardião para atuar como cão As criaturas ou objetos afetados ao alcance caem lentamente.
de guarda de uma área específica. Este espírito é invisível Feather Fall altera instantaneamente a taxa de queda dos
para todos, exceto para o conjurador. A área deve estar alvos para uma pena (cerca de 1,5 m por rodada), e os alvos
próxima do lançador, entretanto, se o lançador estiver a não sofrem nenhum dano ao pousar enquanto o feitiço
mais de 30 pés da área que o espírito guarda, ele retornará estiver em vigor. A magia termina imediatamente quando o
ao reino exterior. O espírito pode detectar virtualmente alvo para de cair.
qualquer criatura que entre na área: ele pode detectar A magia pode afetar um ou mais objetos ou criaturas,
invisibilidade, pode ver criaturas que se movem entre incluindo equipamentos e objetos carregados até o peso
dimensões e pode detectar virtualmente qualquer outro máximo de cada criatura. O volume máximo é um cubo de

método que possa ser empregado para entrar furtivamente 10', e 200 libras + 200 libras por nível também podem ser
em uma área. Se qualquer criatura maior que um gato ou afetados, de modo que um usuário mágico de 1º nível pode
cachorro pequeno entrar na área, o espírito começará a afetar 400 libras.
uivar com seu eco sobrenatural. Além disso, ele procurará A magia pode ser conjurada com um enunciado
atacar intrusos por trás (não faz ataques frontais) e pode instantâneo, rápido o suficiente para salvar o conjurador ou
atacar como um monstro de 10 Dados de Vida, causando outra criatura se ela cair inesperadamente, mas a Iniciativa,
3d6 de dano, mesmo que o oponente exija até +3 de arma se apropriado, deve estar do lado do conjurador. O feitiço
mágica para ser atingido. Possui AC19 e não pode ser ferido pode ser lançado em itens ou criaturas e mísseis em queda,
por armas normais. mas é ineficaz contra criaturas firmemente no chão ou
voando. Nenhum teste de resistência é permitido.
Alinhamento falso

Usuário Mágico Nível 3 Mente fraca


Duração: 1 turno/nível Usuário mágico nível 5
Faixa: 0 Duração: Permanente

Este feitiço mascara a verdadeira tendência do lançador. Alcance: 120'


Para todos os efeitos, sem mencionar os efeitos do feitiço, o Este feitiço transforma os caminhos neurais do alvo em uma
conjurador será considerado como tendo um alinhamento rede supercondutora de pensamento. Na maioria dos alvos,
Neutro durante a duração deste feitiço. isso sobrecarrega o cérebro. Se a criatura alvo falhar em um
teste de resistência contra Magia (com penalidade de -4!),
ela se tornará uma inválida mental. A criatura afetada é

incapaz de falar, lançar feitiços, compreender a linguagem


ou se comunicar de forma coerente. O alvo permanece neste
estado até que um feitiço Dissipar Magia ou Remover
Maldição seja usado para cancelar o efeito do Enfraquecer.

Entretanto, se o alvo obtiver sucesso em seu teste de


resistência, ele será considerado sob o efeito de um feitiço
de Aceleração por tantas Rodadas quantos os níveis do
conjurador.
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Descrições de feitiços 105

Encontre o Caminho* Voar


Clérigo Nível 6 Usuário Mágico Nível 3
Duração: 1 turno/nível Duração: d6 Turnos + 1 Turno/nível
Alcance: Toque Alcance: Toque
O destinatário desta magia pode encontrar a rota física Por um número de Turnos igual ao nível do conjurador +1d6
mais curta e direta para um destino específico , seja Turnos, o conjurador pode voar com um movimento máximo
dentro ou fora de um local. O local pode ser ao ar livre, de 120' em cada Rodada. O lançador pode variar a
subterrâneo ou até mesmo dentro de um labirinto velocidade conforme desejado e é capaz de pairar.
soletrar. Encontrar o Caminho funciona em relação a locais,
não a objetos ou criaturas em um local. O feitiço permite ao
sujeito sentir a direção correta que eventualmente o levará
ao seu destino, indicando, em momentos apropriados, o
caminho exato a seguir ou as ações físicas a serem tomadas.
A magia termina quando o destino é alcançado ou a duração
expira, o que ocorrer primeiro. Encontrar o Caminho pode
ser usado para remover o alvo do efeito de um feitiço

Labirinto em uma única Rodada.


Proibição
Perder o Caminho (o reverso de Encontrar o Clérigo Nível 6
Caminho) torna um ser tocado completamente incapaz Duração: Permanente

de encontrar o caminho. Alcance: 120'


A Proibição sela uma área quadrada de 60 pés contra todas as
Disco flutuante viagens planas, seja para dentro ou para fora dela, ou dentro

Usuário Mágico Nível 1 dela. Isso inclui todos os feitiços de teletransporte (como Porta
Duração: 6 turnos Dimensional e Teleporte), mudança de plano, viagem astral e

Alcance: 20' todos os feitiços de invocação. Tais efeitos simplesmente

O lançador cria um plano de força circular ligeiramente falham automaticamente.

côncavo que o segue e carrega uma carga pesada para ele.


O disco tem 3 pés de diâmetro e 1 polegada de profundidade Força da Proibição
no centro. Pode conter 500 libras. Se for utilizado para Usuário Mágico Nível 2
transportar líquido, sua capacidade é de 2 galões. Duração: 1 turno/nível ou até a concentração acabar
O disco flutua aproximadamente 3 pés acima do solo o Alcance: 120'
tempo todo e permanece nivelado. Ele flutua horizontalmente O lançador pode impedir que um alvo com menos de
dentro do alcance do feitiço e acompanhará o lançador com 6 Dados de Vida avance além de um certo ponto,
uma taxa de movimento igual. Se não for orientado de outra sendo o alvo bloqueado por uma parede de força mágica.
forma, ele mantém um intervalo constante de 6' entre ele e Um teste de resistência contra Magia se aplica, mas com –
o conjurador, e seguirá o conjurador sem solicitar que 2. O lançador deve manter a concentração depois disso

mantenha uma distância mínima de 6'. Quando o disco se para continuar bloqueando a criatura. Os mísseis penetrarão
apaga no final da duração do feitiço, tudo o que ele estava na força mágica e poderão fazê-lo em qualquer direção.
sustentando cai na superfície abaixo dele. Entretanto, flechas mágicas ficam desencantadas se
passarem pela barreira.
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termine o feitiço antes que a duração acabe. Ao recuperar a


forma física, o sujeito pode fazê-lo com um conjunto vazio de
roupas e/ou armadura.

Geas

Usuário mágico nível 6


Duração: Veja abaixo

Alcance: Toque
Os caprichos de um mago proficiente nem sempre são
ignorados. Este feitiço força sua vítima, se um teste de
resistência contra Magia falhar, a realizar um serviço especificado
pelo mago. Este serviço pode ser uma missão longa ou uma
ação imediata, quase qualquer coisa que o mago deseje, desde
que seja uma ação definida. O mago não pode, entretanto,
Esquecer ordenar que a vítima se machuque deliberadamente. A vítima
Usuário Mágico Nível 2 mantém sua própria inteligência e faculdades, mas deve fazer
Duração: Permanente do serviço do mago sua principal prioridade em todos os
Alcance: 30' momentos, caso contrário cairá sob os efeitos de uma maldição
Este feitiço permite ao lançador destruir a memória de um conforme especificado pelo Usuário de Magia. A única maneira
oponente. O intervalo de tempo é igual à 1 Rodada anterior, de remover a maldição é completar o serviço, e quando esse
+1 Rodada para cada 3 níveis do conjurador. serviço for executado, o feitiço termina.
Este feitiço afeta apenas a memória, não altera nenhum evento
real que ocorreu nem anula quaisquer outros efeitos do feitiço.
O feitiço é capaz de afetar até 4 seres ao alcance que podem Olho de vidro

fazer um teste de resistência contra Magia, que é modificado Usuário mágico nível 6
dependendo de quantas criaturas são alvo. Nenhum modificador Duração: 1 rodada/nível

é aplicado se 3 ou 4 criaturas forem o alvo, mas se 2 forem o Alcance: Toque


alvo, o teste será de -1 e -2 se apenas um ser for o alvo. O conjurador deste feitiço é capaz de ver através das paredes
como se uma janela quadrada de 3 pés estivesse presente.
Durante a duração do feitiço, o conjurador pode ver através de
mais do que apenas uma parede, mas leva uma Rodada para
Forma Gasosa mudar de uma parede para outra. A janela arcana, de acordo
Usuário Mágico Nível 3 com a preferência do conjurador, pode ficar visível para outras
Duração: 1 minuto/nível criaturas. No entanto, se ficar visível para outras pessoas, só
Alcance: Toque poderá ser aplicado numa parede. A janela é sempre
O sujeito, mas não o seu equipamento, torna-se insubstancial, unidirecional. O feitiço pode ser aplicado a madeira de 20 pés
disforme, nebuloso e translúcido. O personagem não pode tocar de espessura, pedra de 6 pés de espessura ou metal de 4
ou afetar objetos materiais, nem passar por objetos sólidos ou polegadas de espessura. Platina, ouro e chumbo bloqueiam esse feitiço.
lançar feitiços enquanto estiver na forma gasosa.
Globo da Invulnerabilidade, Major
Uma criatura gasosa flutua a uma taxa de movimento de 10'. Usuário mágico nível 6
Ele pode passar por pequenos buracos ou aberturas estreitas, Duração: 1 rodada/nível

até mesmo por meras rachaduras, enquanto o feitiço persistir. Faixa: 0


A criatura está sujeita aos efeitos do vento e não pode entrar Uma esfera mágica imóvel e levemente cintilante de 10 pés de
em água ou outro líquido. diâmetro envolve o conjurador e exclui todos os efeitos de
O alvo deve estar disposto para que o feitiço tenha efeito. O magia do Usuário Mágico de 4º nível ou inferior. A área ou
alvo, e não o conjurador, pode decidir efeito de tais feitiços não inclui
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Descrições de feitiços 107

a área do Globo Maior de Invulnerabilidade. Tais feitiços não Terreno Alucinatório

conseguem afetar qualquer alvo localizado no globo. No Usuário mágico nível 4


entanto, qualquer tipo de feitiço pode ser lançado fora do Duração: Permanente

globo mágico. Magias de 5º nível e superiores não são Alcance: 240'


afetadas pelo globo, nem as magias já estão em vigor quando O conjurador faz com que algum terreno pareça, soe e cheire
o globo é lançado. O globo pode ser derrubado por um feitiço como outro tipo de terreno, mas todo o terreno a ser escondido
Dispel Magic. deve ser abrangido pelo alcance que esta magia pode afetar.
O conjurador pode afetar uma área quadrada de 10 pés por
Globo de Invulnerabilidade, Menor nível de conjurador.
Usuário mágico nível 4
Duração: 1 rodada/nível Pressa*

Faixa: 0 Usuário Mágico Nível 3


Uma esfera mágica imóvel e levemente cintilante de 10 pés Duração: 1 rodada/nível
de diâmetro envolve o conjurador e exclui todos os efeitos de Alcance: 60'
magia do Usuário Mágico de 3º nível ou inferior. A área ou Este feitiço faz as criaturas se moverem e agirem mais
efeito de tais feitiços não inclui a área do Globo Menor de rapidamente que o normal. Uma criatura por nível de
Invulnerabilidade. Tais feitiços não conseguem afetar qualquer conjurador dentro de um diâmetro de 60 pés pode ser afetada. Um Apressa

alvo localizado no globo. No entanto, qualquer tipo de feitiço a criatura pode realizar o dobro do número normal de ações e

pode ser lançado fora do globo mágico. Magias de 4º nível e ganha automaticamente a Iniciativa (efetivamente indo para o
superiores não são afetadas pelo globo, nem as magias já Segmento 7). Todos os modos de movimento da criatura
estão em vigor quando o globo é lançado. O globo pode ser Hasted (incluindo movimento terrestre, escavar, escalar, voar
derrubado por um feitiço Dispel Magic. e nadar) dobram em velocidade. Vários efeitos de aceleração
não se acumulam. Apenas um feitiço pode ser lançado por
Rodada enquanto estiver acelerado.
Agarrando a mão A pressa dissipa e neutraliza efeitos lentos.
Usuário mágico nível 7 Lento, o inverso da Aceleração, reduz pela metade todos os
Duração: 1 rodada/nível ataques e movimentos, incluindo o lançamento de feitiços, de modo
Alcance: 10'/nível que apenas um feitiço pode ser lançado a cada duas rodadas.

Uma Mão Agarrada pode agarrar automaticamente um


oponente que falhe no teste de resistência contra Paralisação. Curar*

Uma vez que ele falhe em seu teste de resistência, ele será Clérigo Nível 6

mantido firme durante o feitiço e poderá ser movido como o Duração: Instantânea
lançador desejar a uma taxa de movimento de 60'. A “mão” Alcance: Toque
não tem forma física, então não há como os aliados soltarem Curar permite ao lançador canalizar energia divina em uma
a “mão” e ela não bloqueará ataques feitos contra a criatura criatura para eliminar ferimentos e aflições.
contida. Ele imediatamente encerra todas e quaisquer das seguintes
condições adversas que afetam o alvo: cegueira, doença,
Rajada de Vento fadiga, fraqueza mental e veneno. Ele cura todos os danos,
Usuário Mágico Nível 3 exceto 1d4.
Duração: 1 Rodada Dano (reverso de Cura) tira tudo, mas 1d4 Pontos de Vida
Alcance: 10'/nível da vítima tocada e inflige uma doença conforme o feitiço

Este feitiço invoca uma poderosa rajada de ar, forte o Causar Doença.
suficiente para apagar chamas desprotegidas.
O vento é forte o suficiente para arremessar uma pequena
criatura voadora para trás em 1d6 × 10' e impedirá que
criaturas de tamanho médio se movam.
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108 Regras e magia

Aquecer metal Quando a magia termina, se o alvo tiver mais Pontos de Vida
Clérigo Nível 2 do que quando a magia foi lançada, seus Pontos de Vida
Duração: 7 rodadas retornam ao nível anterior. Se o alvo tiver um número menor ou
Alcance: 40' igual ao número de Pontos de Vida, não haverá ajuste quando
Aqueles que ousarem pegar em armas contra os escolhidos dos o feitiço terminar.
deuses serão queimados. Este feitiço tem como alvo um
oponente e faz com que todas as armas e armaduras de metal Segure Monstro

(incluindo armas improvisadas!) fiquem quentes o suficiente Usuário mágico nível 5


para queimar a carne. Como garantia contra a hipocrisia, as Duração: 1 rodada/nível

armas e a armadura do lançador também esquentam. Alcance: 120'


Na primeira Rodada do feitiço, o metal fica quente e Este feitiço deixará qualquer criatura viva paralisada.
desconfortável ao toque, mas não causa dano. O mesmo efeito Os alvos da magia estão conscientes e podem respirar
também ocorre na última Rodada de duração do feitiço. Durante normalmente, mas não podem realizar ações de qualquer tipo,
a segunda (e também a penúltima) Rodada, o calor intenso incluindo fala. Um salvamento bem-sucedido contra Paralisação
causa dor e danos. Na terceira, quarta e quinta Rodadas, o anulará o efeito. A magia pode ser lançada em um único
metal fica escaldante, causando mais danos, conforme mostrado monstro, que faz seu teste de resistência com -2, ou em um
na tabela abaixo. grupo, caso em que 1d4 das criaturas do grupo podem ser
afetadas e seu teste de resistência não é feito com penalidade.
Uma criatura alada que está paralisada não consegue bater
Redondo Danos causados pela temperatura do metal as asas e cai (se estiver voando no momento). Um nadador
1 Esquentar Nenhum paralisado não consegue nadar e pode se afogar.
2 Quente 1d4 Se um item mágico ou feitiço operar para negar parcialmente
3–5 Escaldante 2d4 os efeitos da paralisia, a falha no teste de resistência terá o
6 Quente 1d4 efeito de um feitiço Lento em vez de imobilizar completamente
7 Esquentar Nenhum o alvo.

Observe que quando o dano por queimadura é causado, efeitos Segurar Pessoa

adicionais ocorrem dependendo das partes do corpo que estão Usuário Mágico Nível 3
em contato com o metal. Um alvo pode sofrer mais de um desses Duração: 2 rodadas/nível

efeitos se o metal entrar em contato com diversas partes do Alcance: 120'


corpo. Os efeitos são os seguintes: extremidades (mãos, pés), Este feitiço projeta uma força mística (única para cada formulação
inutilizáveis; corpo (coberto por armadura metálica), acamado do feitiço; diferentes formas devem ser pesquisadas e preparadas
devido a queimaduras extremas; cabeça (coberta por capacete), separadamente) que paralisa alvos humanos vivos e semelhantes
gravemente queimada, vítima inconsciente. Esses efeitos a humanos (mas não Elfos). Um salvamento bem-sucedido
permanecem até que o dano causado pelo feitiço seja curado. contra Paralisação anulará o efeito.

Se o metal abrasador entrar em contato com material O feitiço pode ser lançado em um único alvo que faz seu
inflamável (couro, tecido, etc.), ele queima, causando 1d4 de teste de resistência com –2, ou em um grupo, caso em que
dano adicional na próxima Rodada. 1d3+1 alvos podem ser afetados e seu teste de resistência não
é feito com penalidade. Apenas humanos ou seres humanos
Heroísmo são afetados. Personagens de nível superior ao do Usuário de
Clérigo Nível 2 Magia não são afetados, assim como mortos-vivos e criaturas
Duração: 1 rodada/nível estúpidas. As vítimas do feitiço estão conscientes e respiram
Alcance: Toque normalmente, mas não podem realizar qualquer tipo de ação,
Este feitiço concede ao sujeito 1d4 níveis de Pontos de Vida e incluindo falar.
testes de resistência (e, para Guerreiros, Bônus de Ataque) pela Uma criatura alada que está paralisada não consegue bater
duração do feitiço. as asas e cai (se estiver voando no momento). A
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nadador paralisado não consegue nadar e pode se afogar. esta Palavra Sagrada bane completamente as criaturas não
Se um item mágico ou feitiço operar para negar parcialmente nativas do plano do conjurador, arremessando-as de volta aos
os efeitos da paralisia, a falha no teste de resistência terá o seus respectivos planos de existência. Além disso, outras
efeito de um feitiço Lento em vez de imobilizar completamente o criaturas sofrerão efeitos da Palavra Sagrada de acordo com os
alvo. Dados de Vida da criatura:

Segure Portal Efeito de dados de sucesso

Usuário Mágico Nível 1 <4 Morto


Duração: 2d6 Turnos 4–7 Paralisado 1d4 Turnos
Alcance: 10' 8–11 2d4 rodadas lentas

Este feitiço mantém magicamente fechada uma porta, portão, 12+ Ensurdecido 1d4 rodadas,
janela ou veneziana de madeira, metal ou pedra. A magia afeta –2 para acertar, Movimento –25%
o portal como se ele estivesse fechado com segurança e
normalmente trancado. Um feitiço Knock ou um feitiço Dispel Todas as criaturas, exceto anjos ou outros seres legitimamente
Magic bem-sucedido pode negar um feitiço Hold Portal. sagrados, sacerdotes, clérigos e seguidores devotos da religião
do conjurador, dentro de 60 pés do conjurador são afetadas.
Palavra Sagrada*
Clérigo Nível 7 O reverso da Palavra Sagrada, Palavra Profana, tem o
Duração: Veja abaixo mesmo efeito, exceto que demônios e criaturas profanas não
Faixa: 0 são afetados.

A linguagem dos deuses não é para ouvidos mortais. Na


verdade, é a fala destas palavras que está por trás do poder da
magia clerical. Algumas palavras, porém, são mais devastadoras
do que outras. A palavra mais destrutiva é o verdadeiro nome
do deus do Clérigo, falado como o deus o falaria. A entonação
de
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110 Regras e magia

Uivo da Lua Identificar


Usuário Mágico Nível 3 Usuário Mágico Nível 1
Duração: 1 hora/nível (×2 durante a lua cheia) Duração: Instantânea

Alcance: Toque Alcance: Toque


O usuário mágico invoca o eu primordial que existe em Este feitiço permite ao usuário mágico discernir as
toda a humanidade. No entanto, ele só pode fazer isso à propriedades mágicas de um item. O feitiço requer um dia
noite, quando as forças caóticas da lua atacam a psique ininterrupto em um laboratório valendo pelo menos 1.000
selvagem. O alvo do feitiço abandonará tanto a razão SP para ser lançado. No final do dia, o usuário mágico terá
quanto a fachada da civilização , rasgando suas roupas determinado com sucesso uma propriedade mágica de um
até aparecer como um louco nu e delirante. A transformação item. O personagem não saberá se existem propriedades
leva um turno completo para fazer efeito. Depois de adicionais, a menos que ele lance Identificar novamente e
concluído, ele se moverá com a velocidade e agilidade de outra propriedade mágica do item seja determinada. Ele só
um lobo (taxa de movimento de 180 pés). Seus sentidos conhecerá todas as propriedades mágicas de um item
também ficam aguçados e ele é capaz de comer carne quando lançar o feitiço e nenhuma nova propriedade for
crua sem efeitos nocivos. Seus ataques selvagens recebem identificada; tanto o dia “desperdiçado” quanto o lançamento
+2 para acertar e ele causa 1d6 de dano com nada além “desperdiçado” de Identificar confirmando que o item não
de suas próprias mãos e dentes. Isto não se deve a possui mais propriedades. Observe que um item amaldiçoado
nenhuma transformação física real, pois a aparência não será identificado como amaldiçoado, mas sim como o
externa permanece inalterada. Se o alvo for atacado item que finge ser. Este feitiço não revela palavras de
durante a transformação, ele tentará fugir ou se defender comando. Cada lançamento do feitiço, com sucesso ou
com os bônus acima. não, requer o gasto de 100 SP em ingredientes.

Se o conjurador se tornar alvo do feitiço, ele manterá


um senso de propósito e geralmente agirá como ele Prisão*
mesmo, mas com uma inteligência animal em vez da sua Usuário mágico nível 9
própria. Se o usuário de magia desejar cancelar o feitiço a Duração: Permanente

qualquer momento antes do término do feitiço (seja o limite Alcance: Toque


de duração ou o nascer do sol), ele deve fazer um teste de Quando o lançador lança Aprisionamento e toca uma
resistência contra Magia. Para afetar outra pessoa, o criatura, se ela falhar em um teste de resistência contra
usuário mágico deve tocar o alvo. O conjurador também Magia, ela será sepultada em um estado de animação
pode “tocar” o alvo através de feitiços ou dispositivos de suspensa em uma pequena esfera muito abaixo da superfície da terr
vidência. O alvo perderá todo o sentido de si mesmo e se O alvo permanece lá a menos que um feitiço Liberdade (o
tornará um animal selvagem sem nenhuma lembrança de reverso de Aprisionamento) seja lançado no local onde o
seus movimentos ou ações quando o feitiço terminar. aprisionamento ocorreu. A busca mágica por meio de uma
Um teste de resistência contra Magia anula todos os efeitos bola de cristal, um feitiço Localizar Objeto ou alguma outra
do feitiço. adivinhação semelhante não revela o fato de que a criatura

Enquanto um indivíduo estiver neste estado, os animais foi aprisionada.


sentirão a mudança nele e fugirão, com exceção dos lobos.
O alvo atrairá 1d6 lobos normais por hora, desde que eles Praga de insetos
já estejam na área geral. Ele não terá nenhum controle Clérigo Nível 5

mágico sobre eles, embora eles o tratem como o líder da Duração: 1 turno/nível
matilha. Assim que o feitiço terminar, eles se espalharão Alcance: 360'
inofensivamente, a menos que sejam atacados. O lançador invoca um enxame de gafanhotos com 18

metros de diâmetro. O enxame faz com que criaturas ocupem


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Descrições de feitiços 111

sua área para fugir se eles tiverem 2 ou menos Dados de lançador quando não estiver danificado. Ele tem uma CA de
Vida. Este feitiço não funciona quando lançado no subsolo. 12. Qualquer criatura pesando 2.000 libras ou menos que
O lançador pode controlar o enxame para se mover 20' em tente passar pela mão fica reduzida à metade de sua
uma Rodada. O conjurador deve se concentrar durante a velocidade normal.
duração do feitiço para manter o controle sobre o enxame, e
se o enxame sair do alcance, o conjurador perde o controle Invisibilidade
dele. O lançador também perde o controle do enxame se for Usuário Mágico Nível 2
atacado com sucesso. Duração: 1 turno/nível
Alcance: Toque
Invocações Instantâneas Com este feitiço o Magic-User assusta a luz do
Usuário mágico nível 7 mundo, fazendo com que ele evite o alvo do feitiço.
Duração: Instantânea Isso faz com que o alvo, incluindo todo o equipamento
Alcance: Veja abaixo carregado, desapareça completamente de vista. O
Tempo e espaço não existem para as forças da magia, e equipamento largado fica visível e os itens recolhidos
este feitiço permite ao usuário mágico desconsiderar ambos desaparecem. As fontes de luz transportadas pelo sujeito
em circunstâncias limitadas. Quando o feitiço é lançado, um não podem ser vistas por outras pessoas, mas podem ser
item preparado é convocado (instantaneamente!) para suas vistas pelo sujeito.
mãos, de onde quer que esteja. Para preparar o item, o O sujeito ainda faz barulho, emite odor, etc., como sempre.
conjurador simplesmente coloca uma marca mágica no item. O sujeito ainda possui massa física e pode tocar e ser tocado.
O item não deve ter mais do que cerca de 3 pés de Se o sujeito realizar qualquer tipo de ação ofensiva, como
comprimento nem pesar mais do que 8 libras. Em seguida, o atacar alguém, fazer alguém tropeçar, usar a força para
feitiço é lançado, que inscreve de forma mágica e invisível o quebrar um objeto, atear fogo a uma estrutura, basicamente
nome do item em uma gema que vale pelo menos 1.000 sp. realizar qualquer ação violenta , essa ação enfurece tanto a
Depois disso, o conjurador pode invocar o item falando uma luz do mundo que ele tenta atacar o sujeito, resultando na
palavra especial (definida pelo conjurador quando o feitiço dissipação da invisibilidade logo após o ato violento ser
é lançado) e esmagando a gema. O item aparece cometido. Observe que não é necessário ter sucesso em um
instantaneamente na mão do lançador. Somente o conjurador ato violento; um personagem invisível que ataca e erra um
pode usar a gema desta forma. Se o item estiver em posse alvo ainda se torna visível.
de outra criatura, o feitiço não funciona. O item pode ser
invocado de todo o multiverso, mas somente se nenhuma

outra criatura tiver reivindicado a propriedade dele nesse


meio tempo. Invisibilidade 10' Raio
Usuário Mágico Nível 3
Mão Interposta Duração: 1 turno/nível
Usuário mágico nível 5 Alcance: Área de raio de 10'
Duração: 1 rodada/nível A raiva do conjurador é tão grande que a luz fica aterrorizada
Alcance: 10'/nível em grande escala, e quaisquer seres e seus equipamentos
Mão Interposta cria uma grande mão mágica que aparece carregados, dentro de 10' do conjurador no momento da
entre o lançador e um oponente. Esta mão flutuante e sem conjuração, tornam-se invisíveis de acordo com a Invisibilidade
corpo então se move para permanecer entre as duas, soletrar. Após o feitiço ser lançado, os afetados não precisam
independentemente de onde o lançador se move ou como o permanecer perto do lançador; é como se feitiços individuais
oponente tenta contorná-la. de Invisibilidade tivessem sido lançados em cada um deles.
A mão não persegue um oponente, entretanto.
Uma Mão Interposta tem tantos Pontos de Vida quanto a
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112 Regras e magia

Invisibilidade, melhorada Invisibilidade para Mortos-vivos*

Usuário mágico nível 4 Clérigo Nível 1


Duração: 1 turno/nível Duração: 1 turno/nível
Alcance: Toque Alcance: Toque
Com este feitiço o Magic-User assusta a luz do mundo, O alvo desta magia passa completamente despercebido
fazendo com que ele evite o alvo do feitiço. pelas criaturas mortas-vivas durante a duração da magia.
Isso faz com que o alvo, incluindo todo o equipamento Criaturas mortas-vivas não podem ver, ouvir ou cheirar o alvo
carregado, desapareça completamente de vista. O durante a magia ou até que o alvo faça algo para ganhar
equipamento largado fica visível e os itens recolhidos intencionalmente a atenção de uma criatura morta-viva
desaparecem. As fontes de luz transportadas pelo sujeito não (incluindo atacar).
podem ser vistas por outras pessoas, mas podem ser vistas Isso quebra o feitiço completamente, com todos os mortos-
pelo sujeito. vivos na área sendo capazes de sentir o alvo.
O sujeito ainda faz barulho, emite odor, etc., como sempre. O reverso deste feitiço, Atração de Mortos-Vivos, faz com
O sujeito ainda possui massa física e pode tocar e ser tocado. que todos os mortos-vivos presentes ignorem todos os seres
Porém, este feitiço também é à prova da raiva da luz e, vivos, exceto o alvo, até que o alvo esteja morto ou até que
portanto, o alvo pode realizar qualquer ação agressiva ou um dos seres ignorados ataque o morto-vivo.
ofensiva desejada e isso não cancelará o feitiço.
Bater

Usuário Mágico Nível 2


Duração: Instantânea

Alcance: 60'
Este feitiço permite que o usuário mágico fale com uma porta
emperrada, barrada, trancada, retida ou trancada pelo mago
e convença-a a abrir para ele. Ele abre portas secretas, bem
como caixas e baús trancados ou que abrem com truques.
Também afrouxa soldas, algemas ou correntes (desde que
sirvam para manter fechado algo que possa ser aberto). Se
usado para abrir uma porta trancada pelo mago, o feitiço não
remove a fechadura do mago, mas simplesmente suspende
seu funcionamento por um turno. Em todos os outros casos,
a porta não se tranca novamente nem fica presa sozinha.
Knock não levantará um port cullis nem operará qualquer
outro mecanismo semelhante, nem afetará cordas, vinhas e
similares. Cada feitiço pode desfazer um único meio de
impedir o acesso.

História da Lenda
Invisibilidade, Missa Usuário mágico nível 6
Usuário mágico nível 7 Duração: Veja abaixo
Duração: 1 turno/nível Faixa: 0
Alcance: 10'/nível As obras e feitos dos famosos e dos infames são

Este feitiço é idêntico ao Invisibility 10' Radius testemunhados pelo universo, e todos os segredos são
feitiço, mas todos os seres vivos (e seus equipamentos) em espionados pela criação, mesmo que não haja homem para
uma área quadrada de 30 pés tornam-se invisíveis. Após o registrá-los. Este feitiço permite ao conjurador ler esta crônica
feitiço ser lançado, os afetados não precisam permanecer que está escrita entre os fios da realidade, dando-lhe

nesta área; é como se feitiços individuais de invisibilidade conhecimento sobre uma pessoa, lugar ou coisa importante.
tivessem sido lançados em cada um deles. Se a pessoa ou coisa estiver em
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Descrições de feitiços 113

mão, ou se o conjurador estiver no local em questão, o tempo Magia; sucesso significa que o feitiço é lançado na área em
de lançamento é de 1d4×10 Turnos. Se o conjurador tiver que a pessoa está, mas não em um objeto específico.
apenas informações detalhadas sobre a pessoa, lugar ou A luz causada pelo feitiço não emite calor, nem pode ser
coisa, o tempo de conjuração será de 1d10 dias. Se apenas extinta pela água ou ventos fortes. A fonte de luz pode ser
rumores forem conhecidos, o tempo de lançamento será de coberta, o que bloqueará a luz, mas isso não encerrará o
2d6 semanas. Durante a conjuração, o Usuário de Magia não feitiço.
pode se envolver em outras atividades que não sejam Escuridão, o reverso do feitiço faz com que uma área seja
rotineiras, como comer, dormir e assim por diante. Quando coberta por escuridão total; até mesmo as criaturas capazes
concluída, a adivinhação traz à mente lendas ou informações de enxergar no escuro são cegas aqui.

sobre a pessoa, lugar ou coisas, mas sempre na forma de A magia pode ser direcionada aos olhos de uma criatura
enigmas, quebra-cabeças, símbolos ou outras formas especificamente para cegá-la, assumindo que ela tenha olhos
obscuras que devem ser raciocinadas ou intuídas para serem próximos um do outro. O alvo faz um teste de resistência
compreendidas. Se a pessoa, lugar ou coisa não tiver contra Magia. Se for bem-sucedido, o feitiço não funciona.
importância lendária, nenhuma informação será obtida.

Levitar Leve, Contínuo*


Usuário Mágico Nível 2 Usuário Mágico Nível 2
Duração: Veja abaixo Duração: 1 dia
Alcance: 20' Alcance: 120'
Levitar permite que o lançador mova a si mesmo, outra Este feitiço cria uma fonte de luz equivalente a uma tocha na
criatura ou um objeto para cima e para baixo conforme área alvo do feitiço. O efeito é imóvel se for lançado em uma
desejado. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de área, mas se for lançado em um objeto, ele se move com o
resistência contra Magia para evitar os efeitos, e um objeto objeto. Uma vez lançado, o lançador não tem controle sobre
deve ser abandonado ou o possuidor poderá fazer um teste a luz, mas pode encerrar o feitiço se assim desejar. Se
de resistência, se assim desejar. Ao se concentrar, o lançador lançado em uma pessoa ou no equipamento de uma pessoa
pode direcionar mentalmente o destinatário para subir ou que não deseja ser o alvo do feitiço, essa pessoa poderá
descer até 20 pés em cada Rodada. O lançador não pode fazer um teste de resistência contra Magia; sucesso significa
mover o destinatário horizontalmente, mas o destinatário que o feitiço é lançado na área em que a pessoa está, mas
pode escalar a face de um penhasco, por exemplo, ou não em um objeto específico.
empurrar o teto para se mover lateralmente (geralmente com A luz causada pelo feitiço não emite calor, nem pode ser
metade de sua velocidade normal em terra). O feitiço dura extinta pela água ou ventos fortes. A fonte de luz pode ser
enquanto o lançador se concentrar ativamente nele. Se o coberta, o que bloqueará a luz, mas isso não encerrará o
usuário de magia se mover, entrar em combate, sofrer dano feitiço.
ou realizar qualquer outra ação, a magia termina imediatamente. Escuridão Contínua, o reverso do feitiço faz com que
uma área seja coberta por escuridão total; mesmo as
Luz* criaturas capazes de ver no escuro são cegas aqui.

Usuário Mágico Nível 1 A magia pode ser direcionada aos olhos de uma criatura
Duração: 3 turnos/nível do lançador especificamente para cegá-la, assumindo que ela tenha olhos
Alcance: 120' próximos um do outro. O alvo faz um teste de resistência
Este feitiço cria uma fonte de luz equivalente a uma tocha na contra Magia. Se for bem-sucedido, o feitiço não funciona.
área alvo do feitiço. O efeito é imóvel se for lançado em uma
área, mas se for lançado em um objeto, ele se move com o
objeto. Uma vez lançado, o lançador não tem controle sobre
a luz, mas pode encerrar o feitiço se assim desejar. Se
lançado em uma pessoa ou no equipamento de uma pessoa
que não deseja ser o alvo da magia, essa pessoa poderá
fazer um teste de resistência contra
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114 Regras e magia

Localizar objeto* Jarra Mágica


Usuário Mágico Nível 2 Usuário mágico nível 5
Duração: 1 turno/nível Duração: Veja abaixo

Alcance: 60'+10'/nível Alcance: 10'/nível


O conjurador pode sentir a direção de um objeto bem Ao lançar Magic Jar, o lançador coloca sua alma em uma gema
conhecido ou claramente visualizado. O conjurador pode ou cristal grande (conhecido como jarro mágico), deixando seu
procurar itens gerais e, nesse caso, o mais próximo de seu corpo sem vida. Uma tentativa pode então ser feita para assumir
tipo será localizado. A tentativa de encontrar um determinado o controle de um corpo dentro de 120', forçando sua alma para
item requer uma imagem mental específica e precisa; se a dentro do jarro mágico. Posteriormente, o lançador pode voltar
imagem não estiver próxima o suficiente do objeto real, o para a jarra, devolvendo assim a alma presa ao seu corpo, e
feitiço falha. Criaturas vivas ou construções animadas não tentar possuir outro corpo. O feitiço termina quando o lançador
podem ser localizadas usando Localizar Objeto. envia sua alma de volta ao seu próprio corpo, deixando o
O reverso deste feitiço, Esconder Objeto, torna a receptáculo vazio.
localização de um objeto (que deve ser tocado no momento
do lançamento) completamente desconhecida e Para lançar o feitiço, o jarro mágico deve estar dentro do
incognoscível para qualquer pessoa que não seja capaz alcance do feitiço. Enquanto estiver no jarro mágico, o lançador
de senti-lo diretamente (através da visão, audição, olfato, pode sentir e atacar qualquer força vital. Tentar possuir um
etc.) para a duração do feitiço. corpo é uma ação de Rodada completa. O conjurador possui o
corpo e força a alma da criatura para dentro do jarro mágico, a
Lucubração menos que o alvo tenha sucesso em um teste de resistência
Usuário mágico nível 6 contra Magia. Falha em assumir o controle do hospedeiro deixa
Duração: Instantânea a força vital do lançador no jarro mágico, e o alvo
Faixa: 0 automaticamente obtém sucesso em testes de resistência
Este feitiço captura a energia de um feitiço lançado adicionais se o lançador tentar possuir seu corpo novamente.
anteriormente e a restaura ao lançador. Qualquer magia de
5º nível ou inferior lançada nas últimas 24 horas está Se o conjurador tiver sucesso, sua força vital ocupa o
novamente totalmente preparada e pronta para ser lançada. corpo do hospedeiro, e a força vital do hospedeiro fica
aprisionada no jarro mágico. O conjurador mantém sua
Aura Mágica* própria Inteligência, Sabedoria, Carisma, nível, classe e
Usuário Mágico Nível 1 alinhamento. O corpo mantém sua Força, Destreza ,
Duração: Permanente Constituição, Pontos de Vida, habilidades naturais e
Alcance: Toque habilidades automáticas. As magias e habilidades
Esta magia torna um objeto atraente para as forças similares à magia da criatura não permanecem no corpo.
microcósmicas da magia, dando ao item uma aura que faz O lançador pode ser forçado a sair de um corpo possuído se um Di
com que ele seja registrado em magias de Detectar (e magias feitiço é lançado.

com capacidades similares) como se fosse mágico. Se o O feitiço termina quando o lançador muda da jarra para
objeto que contém a Aura Mágica for fisicamente examinado seu corpo original. Se o corpo do hospedeiro for morto, o
(tocado), o examinador reconhece que a aura é falsa se ele conjurador retorna ao jarro mágico, se estiver dentro do
obtiver sucesso em um teste de resistência contra Magia. alcance, e a força vital do hospedeiro parte (ele está morto).
Caso contrário, ele acredita na aura, mas nenhum teste revela Se o corpo do hospedeiro for morto além do alcance do
qual é a verdadeira magia. feitiço, tanto o conjurador quanto o hospedeiro morrem. Se a

força vital do conjurador estiver dentro do jarro mágico e seu


O reverso deste feitiço, Aura Obscura, esconde a aura próprio corpo for morto, o conjurador ficará preso no jarro
mágica de um item mágico legítimo. Um usuário de Magia mágico até que uma criatura chegue ao alcance e possa ser possuída.
lançando Detectar Magia e realmente manuseando o item Se a força vital do conjurador estiver em posse de um hospedeiro
tem direito a um teste de resistência contra Magia para ver a e o jarro mágico for destruído, a força vital do conjurador ficará
aura mágica do item. presa no hospedeiro. Qualquer força vital sem ter para onde ir
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Descrições de feitiços 115

um pergaminho escrito por outro Usuário de Magia, ou


memorizando um feitiço do livro de feitiços de outro, o feitiço
resultante será parecido com o Míssil daquele outro
conjurador. Cada “assinatura” diferente para um Míssil
Mágico deve ser pesquisada e/ou transcrita como se fosse
um feitiço diferente.

Boca Mágica

Usuário Mágico Nível 2


Duração: Permanente

Alcance: Veja abaixo


Este encantamento é colocado sobre um objeto, e a magia
é acionada quando certas condições estabelecidas pelo
conjurador são atendidas. Quando isso acontece, uma boca
aparece no objeto e fala a mensagem que foi ordenada a
falar. A mensagem pode ter até 30 palavras.

Espada Mágica

Usuário mágico nível 7


vai está morto. Destruir o receptáculo encerra o feitiço e Duração: 1 rodada/nível
destrói qualquer força vital dentro dele. Alcance: 30'
O lançador evoca uma espada mágica e pode manejá-la
Míssil Mágico exercendo sua vontade. Ao fazer isso, ele não pode lançar
Usuário Mágico Nível 1 feitiços, usar itens mágicos ou se mover, embora o feitiço
Duração: Instantânea não termine se a concentração do usuário mágico for
Alcance: 60'+10'/nível quebrada; a espada simplesmente não ataca durante aquela
Um míssil de energia mágica dispara da ponta do dedo do Rodada. A espada ataca como um Lutador com metade do
conjurador e atinge seu alvo, causando dano igual a 1d4 nível de conjurador do Usuário de Magia (e sempre atinge
por nível do conjurador (portanto, um Usuário de Magia de um 19 ou 20 natural), e pode atingir criaturas que
segundo nível causa 2d4 pontos de dano). O míssil ataca normalmente só podem ser atingidas com armas mágicas.
infalivelmente, mesmo que o alvo esteja em combate corpo A espada causa 1d12 de dano.
a corpo ou tenha cobertura ou ocultação total inferior. Partes
específicas de uma criatura não podem ser destacadas. Vestimenta Mágica
Clérigo Nível 3
O conjurador pode lançar toda a força do míssil em um Duração: 1 turno/nível
único alvo, mas se o conjurador for de 2º nível ou superior, Alcance: Toque
ele pode escolher dividir os dados de dano entre os alvos Este feitiço protege o alvo pelo poder da fé, concedendo-lhe
como desejar. Os dados devem ser atribuídos aos alvos +1 de Classe de Armadura para cada nível do lançador.
antes que qualquer dano seja rolado, e os alvos desses Este feitiço não funciona se o alvo estiver usando armadura
dados divididos podem fazer um teste de resistência contra ou qualquer tipo de encantamento ou item de proteção.
Magia, com sucesso significando que o alvo sofre metade
do dano.
O Míssil Mágico de cada Usuário Mágico tem aparência
única e sempre parece o mesmo. Quando o lançador
escreve um pergaminho, o Míssil resultante parece idêntico
à versão normalmente lançada. Ao usar
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116 Regras e magia

Labirinto transcender as barreiras linguísticas. Ao contrário de lançar a


Usuário mágico nível 8 maioria dos feitiços, os gestos deste feitiço são sutis e é fácil
Duração: Veja abaixo esconder que o feitiço está sendo lançado.
Alcance: 5'/nível
O conjurador bane o alvo para um labirinto extradimensional. O Mente em branco

número de Turnos ou Rodadas que o alvo leva para escapar Usuário mágico nível 8
deste labirinto é determinado pela sua Inteligência. Duração: 1 turno/nível

Alcance: 30'
Os árbitros devem estimar a inteligência alvo do monstro ou O alvo está protegido de todos os dispositivos e magias que
NPC (se não tiver estatísticas fornecidas). detectam, influenciam ou leem emoções ou pensamentos.
Este feitiço protege contra todos os feitiços e efeitos que afetam
a mente, bem como contra coleta de informações por feitiços ou
Tempo de Inteligência no Labirinto efeitos de adivinhação. No caso de vidência que varre uma área
3 ou menos 3d4 turnos em que a criatura está, como uma bola de cristal, o feitiço
4–5 2d4 turnos funciona, mas o alvo do Mind Blank
6–8 1d4 turnos feitiço simplesmente não é detectado. As tentativas de vidência
9–12 4d4 rodadas direcionadas especificamente ao alvo não funcionam de todo.
13–15 3d4 rodadas
16–17 2d4 rodadas
18+ 1d4 rodadas

Consertando

Usuário Mágico Nível 1


Duração: Instantânea

Alcance: 30'
Remendar repara pequenas quebras ou rasgos em objetos. Ele
soldará objetos metálicos quebrados, como um anel, um elo de
corrente, um medalhão ou uma adaga delgada, desde que Mudança mental

exista apenas uma ruptura. Objetos de cerâmica ou madeira com Usuário mágico nível 6
múltiplas quebras podem ser reunidos de forma invisível para Duração: Permanente

ficarem tão fortes quanto novos. Um buraco em um saco de Alcance: Toque


couro ou em um odre de vinho é completamente curado por Este feitiço permite ao lançador mudar a mente de dois seres. Os
Remendar. O feitiço não pode reparar itens mágicos, nem afeta seres devem ser da mesma raça. O lançador deve tocar os dois
criaturas. seres por sua vez, e quando o segundo ser é tocado, suas
mentes trocam de corpo. Um personagem que não deseja ter
Mensagem sua mente trocada deve fazer um teste de resistência contra
Usuário Mágico Nível 1 Magia para resistir à mudança. Se qualquer um dos alvos
Duração: Instantânea pretendidos obtiver sucesso no teste de resistência, a magia
Alcance: 60'+10'/nível falha.
Este feitiço concede ao lançador a habilidade de sussurrar Personagens com a mente trocada mantêm seu Carisma,
mensagens e receber respostas sussurradas. O conjurador Inteligência e Sabedoria, ganham a Constituição, Destreza e
aponta o dedo para uma criatura que deseja receber a mensagem. Força do corpo para o qual foram trocados. O corpo mantém seu
O alvo deve estar em linha direta de visão, sem barreiras. A máximo de pontos de vida anteriores, mas as mentes mantêm
mensagem sussurrada é audível apenas para o alvo. A criatura sua classe, nível, pontos de experiência e habilidades anteriores.
que recebe a mensagem pode sussurrar uma resposta que o
conjurador possa ouvir.
O feitiço transmite som, não significado. Isso não O feitiço é permanente até ser dissipado. O
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Descrições de feitiços 117

O conjurador deve tocar ambas as partes envolvidas mais Mover a Terra

uma vez para cancelar o feitiço, e cada um deles tem direito a Usuário mágico nível 6
um teste de resistência contra Magia se quiserem resistir ao Duração: Instantânea

cancelamento do feitiço. Lançar Dispel Magic não permite tal Alcance: 240'
teste de resistência. Em cada caso, se as partes afetadas não Um cubo de 50 pés de solo solto pode ser movido por Turno
forem Dissipadas ou canceladas ao mesmo tempo, o primeiro dentro do alcance do feitiço. A pedra sólida não pode ser
a ser afetado irá para um vazio inconsciente até que seu movida.

corpo original seja libertado de sua consciência possuidora.


Se o corpo original morrer enquanto a mente estiver no limbo, Neutralizar Veneno*
ela estará perdida para sempre. Clérigo Nível 4
Duração: Instantânea
Imagem espelhada Alcance: Toque
Usuário Mágico Nível 2 O lançador remove todos os vestígios de veneno e veneno da
Duração: 1 rodada/nível criatura ou objeto tocado. Uma criatura envenenada não sofre
Faixa: 0 efeitos adicionais do veneno e quaisquer efeitos temporários
Este feitiço captura 1d4 duplicatas do lançador em linhas de são encerrados. O feitiço não reverte efeitos instantâneos,
tempo quase idênticas para confundir os inimigos e tornar como dano de Pontos de Vida ou outros efeitos que não

mais difícil para o lançador original sofrer danos. Como todas desaparecem por conta própria. Se um personagem morrer
as imagens espelhadas são do lançador, na mesma situação envenenado, Neutralize Veneno
e travando a mesma batalha em sua própria linha do tempo, irá reviver o personagem se o feitiço for usado no máximo um
elas são indistinguíveis do lançador em todos os sentidos e Turno após a morte.

imitam todos os seus movimentos. Quando um oponente faz O reverso deste feitiço, Infligir Veneno, dá ao lançador um
um ataque bem-sucedido contra uma das duplicatas, ela morre toque venenoso, e a primeira vítima tocada pelo Clérigo deve
instantaneamente e se dissipa no nada (as outras permanecem). salvar contra Veneno ou morrer.

Se um oponente tentar atacar um usuário de magia obscurecido Parte Água


por este feitiço, é determinado aleatoriamente se a jogada de Clérigo Nível 7
ataque será direcionada ao lançador ou a uma das duplicatas. Duração: 1 turno/nível
Observe que as duplicatas não realizam ações independentes; Alcance: 120'
elas são apenas “imagens espelhadas”, como o nome do O lançador cria um caminho de 3 metros de largura e no
feitiço indica. máximo 30 metros de comprimento através da água, como
uma lagoa, lago, rio ou outro corpo de água. O lançador pode
Melhorador Mnemônico descartar os efeitos do feitiço antes que a duração termine,
Usuário mágico nível 4 permitindo assim que a água caia sobre perseguidores indesejados.
Duração: Instantânea

Faixa: 0 Passagem

Este feitiço permite ao conjurador preparar feitiços adicionais Usuário mágico nível 5
ou reter feitiços lançados recentemente. Até 3 níveis de feitiços Duração: 3 turnos
podem ser retidos ou memorizados acima e além do número Alcance: 30'
normalmente disponível para o nível do conjurador. Isso pode O conjurador cria uma passagem através de paredes de
ocorrer em qualquer combinação de níveis de magia. Por madeira, gesso ou pedra, mas não através de metal ou outros
exemplo, uma magia de 3º nível ou três magias de 1º nível. materiais mais duros. A passagem tem 10' de profundidade e
Se os feitiços devem ser retidos, então, em vez de memorizar 5' de diâmetro.

feitiços extras, o Mnemonic Enhancer é lançado primeiro e


depois usado para descarregar os feitiços dos níveis de feitiços
indicados, enquanto os retém para mais um lançamento.
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Descrições de feitiços 119

Permanência a criatura deixa de existir no que diz respeito ao personagem

Usuário mágico nível 8 e nenhum dano é sofrido, caso contrário, a ilusão é tão
Duração: Permanente mortal quanto qualquer criatura real. A ilusão é dissipada
Alcance: Toque na primeira vez que é atingida em combate por alguém que
A magia Permanência torna permanentes os outros efeitos acredita nela.
da magia. Também é usado para bloquear permanentemente

os encantamentos de um item mágico no item, como itens Psicodelia Fantasma

mágicos, varinhas e cajados. Certos feitiços podem se tornar Usuário Mágico Nível 3
permanentes no lançador ou em outra criatura, e outros Duração: 1 rodada/nível
feitiços podem se tornar permanentes apenas se lançados Alcance: 10'/nível
em uma área ou objeto. Cada uso deste feitiço exige que o Este feitiço cria uma criatura que o conjurador já viu e que
lançador faça um teste de resistência contra Magia; uma obedecerá a todos os seus comandos mentais.
falha reduz permanentemente a Constituição do lançador No entanto, ele só existe na mente de quem o vê, cheira ou
em 1 ponto. ouve. A primeira vez que uma criatura fantasma causa
Feitiços que podem se tornar permanentes em uma dano em combate, a vítima recebe um teste de resistência
pessoa ou outra criatura (e devem ser lançados por um contra Magia. Um sucesso significa que a criatura deixa de
usuário de magia, não por um clérigo): existir no que diz respeito ao personagem e nenhum dano é

Exército do Um, Mudar a Si Mesmo, Clarividência, sofrido, caso contrário, a ilusão é tão mortal quanto qualquer
Compreender Idiomas, Detectar Ilusão, Detectar Invisível, criatura real. Sempre que a criatura ilusória for atingida em
Dupla Dimensão, Ampliar, PES, Fogo das Fadas, Falso combate por alguém que acredita nela, o atacante ganha
Alinhamento, Mosca, Forma Gasosa, Olho de Vidro, Globo outro teste de resistência para descrer da ilusão.
de Invulnerabilidade (Maior e Menor), Aceleração, Uivo da
Lua, Invisibilidade, Mente em Branco, Polimorfo
(Outro e Eu), Imagem Projetada, Proteção contra Mísseis Supergoria Fantasma

Normais, Proteção contra Armas Normais, Raio de Usuário mágico nível 6


Enfraquecimento, Mudança de Forma, Falar com Animais, Duração: 1 rodada/nível
Falar com Monstros, Falar com Plantas, Transformação de Alcance: 10'/nível
Feitiços, Escalada de Aranha, Telecinese, Servo Invisível, Este feitiço cria uma criatura que o conjurador já viu e que
Ventriloquismo, Respiração na Água, Olho de Feiticeiro. obedecerá a todos os seus comandos mentais.
Feitiços que podem se tornar permanentes em uma área No entanto, ele só existe na mente de quem o vê, cheira ou
ou objeto: ouve. A primeira vez que uma criatura fantasmagórica causa
Água Aérea, Glamour Audível, Barreira, Ampliar, Disco dano, a vítima recebe um teste de resistência contra Magia.
Flutuante, Força da Proibição, Luz, Parede Prismática, Um sucesso significa que a criatura deixa de existir no que
Vigilância Remota, Gravidade Reversa, Sete Portões, diz respeito ao personagem e nenhum dano é sofrido; caso

Nuvem Fedorenta, Véu, Muralha de Fogo, Muralha de contrário, a ilusão será tão mortal quanto qualquer criatura
Névoa, Muralha de Força, Muralha de Gelo, Teia. real. Se o teste de resistência não for realizado, então outro
teste de resistência será permitido somente depois que a
Força Fantasma criatura ilusória tiver sofrido tanto “dano” que deva estar
Usuário Mágico Nível 2 morta, embora a ilusão não possa sofrer nenhum dano real
Duração: 1 rodada/nível porque ela não existe.
Alcance: 10'/nível Os testes de resistência também são concedidos se um
Este feitiço cria uma criatura que o conjurador já viu e que personagem não acreditar em uma determinada situação criada pela ilusão.
obedecerá a todos os seus comandos mentais.
No entanto, ele só existe na mente de quem o vê, cheira ou
ouve. A primeira vez que uma criatura fantasma causa
dano em combate, a vítima recebe um teste de resistência
contra Magia. Sucesso significa
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Porta de Fase

Usuário Mágico 7
Duração: 1 passagem por 2 níveis
Alcance: Toque
Esta magia cria uma passagem etérea através de paredes de
madeira, gesso ou pedra, mas não de outros materiais, incluindo
metais. Esta passagem tem 10' de profundidade e 5' de diâmetro.
A porta de fase é invisível e inacessível para todas as criaturas,
exceto o conjurador, e apenas o conjurador pode usar a
passagem. O lançador desaparece ao entrar na porta da fase e
reaparece ao sair. Se o conjurador desejar, ele pode levar outra
criatura (de tamanho humano ou menor) pela porta. Isso conta
como dois usos da porta. A porta não permite luz, som ou efeitos
mágicos através dela, nem pode ser vista através dela. Uma

Porta de Fase está sujeita a Dissipar Magia. Se alguém estiver


dentro da passagem quando ela for dissipada, ele será ejetado
inofensivamente, e o Árbitro rolará aleatoriamente para ver do
lado da Porta da Fase.

Crescimento da planta

Usuário mágico nível 4


Duração: Permanente

Alcance: 120'
O Crescimento das Plantas faz com que a vegetação normal
(gramas, arbustos, trepadeiras, cardos, árvores, vinhas, etc.)
dentro do alcance e uma área de 20 pés quadrados por nível se
torne espessa e coberta de vegetação. As plantas se entrelaçam
para formar um matagal ou selva que as criaturas devem abrir
caminho ou abrir caminho. O movimento cai para 10' ou 20' para
criaturas grandes. A área deve ter arbustos e árvores para que
este feitiço tenha efeito. A critério do lançador, a área pode ter
qualquer formato. Este feitiço não tem efeito em criaturas vegetais.

Polimorfar qualquer objeto

Usuário mágico nível 8


Duração: Permanente

Alcance: 5' por nível


Isso transforma um objeto ou criatura em outro.
Objetos podem ser transformados em criaturas vivas, criaturas
podem ser transformadas em plantas, etc. Os indivíduos não
podem ser transformados em criaturas ou itens específicos –
uma rocha pode ser transformada em um humano, mas não no
rei do reino, por exemplo. Objetos transformados entre reinos
(Planta, Animal, Mineral) não podem
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Descrições de feitiços 121

aumentar a massa em mais de três vezes. O feitiço forma de uma criatura com olhar petrificante, seu olhar não
Dispel Magic reverterá os efeitos deste feitiço. Todos petrificará. O lançador não pode lançar feitiços quando
os objetos ou criaturas afetados por este feitiço transformado. Dissipar Magia anula os efeitos deste feitiço, e
irradiarão magia caso tais detecções sejam feitas. se o lançador morrer enquanto estiver em uma forma diferente,
Este feitiço também pode ser usado para duplicar os ele retornará à sua forma natural na morte.
efeitos de Carne em Pedra, Pedra em Carne e feitiços
similares que alteram a matéria. Quando este feitiço é Palavra de poder matar
usado para criar os efeitos de Carne em Pedra, a vítima Usuário mágico nível 9
faz um teste de resistência com penalidade de –4. Duração: Instantânea

Alcance: 2,5'/nível de rodízio


Polimorfo Outros O lançador pronuncia uma única palavra de poder que mata
Usuário mágico nível 4 instantaneamente uma ou mais criaturas em um raio de 6
Duração: Permanente metros de diâmetro, quer as criaturas possam ouvir a palavra
Alcance: 60' ou não. Este feitiço matará múltiplas criaturas se elas tiverem
Através deste feitiço, um ser vivo pode ser transformado menos de 11 Pontos de Vida cada, ou o feitiço matará uma
em outro tipo de ser. A criatura pode fazer um teste de única criatura que tenha 60 Pontos de Vida ou menos.
resistência contra Magia, mas se a criatura estiver O conjurador deve escolher se está tentando matar uma
disposta, esse teste pode ser renunciado e os efeitos criatura ou múltiplas criaturas ao lançar a magia. Se múltiplas
são automáticos. Se os Dados de Vida da nova criatura
criaturas forem alvo, um total máximo de 120 Pontos de Vida
totalizarem mais que o dobro dos Dados de Vida da de criaturas poderá ser morto. Qualquer criatura que tenha 61
criatura original, o feitiço não funciona. Embora a forma ou mais Pontos de Vida não é afetada pelo Power Word Kill.
final mantenha o mesmo número de Pontos de Vida
Não há teste de resistência contra este feitiço.
que a original, todas as outras habilidades da nova
forma serão adquiridas, incluindo o nível de Inteligência.
A criatura se torna a nova criatura em todos os sentidos, Atordoamento da Palavra de Poder

incluindo instintos, tendência, preferências, etc. Esta Usuário mágico nível 7


magia não pode ser usada para reproduzir a aparência Duração: Veja abaixo
de uma identidade específica. Dissipar Magia anula os Alcance: 5'/nível
efeitos deste feitiço, e se o alvo morrer enquanto estiver O conjurador pronuncia uma única palavra de poder que
em uma forma diferente, ele retornará à sua forma natural na morte.
instantaneamente faz com que uma criatura de sua
escolha fique atordoada, independentemente de a criatura
Autopolimórfico poder ouvir a palavra ou não. A duração do feitiço depende
Usuário mágico nível 4 do total de pontos de vida atuais do alvo. Qualquer criatura
Duração: 1 turno/nível que tenha 91 ou mais Pontos de Vida não é afetada pelo
Faixa: 0 Power Word Stun. Não há teste de resistência contra este
O lançador se transforma em outro ser. Um indivíduo específico feitiço.
não pode ser imitado com esta magia, mas apenas um
indivíduo típico de um tipo de criatura. Duração dos Pontos de Vida

O novo corpo deve ser de uma criatura com um número de 30 ou menos 4d4+1 rodadas

Dados de Vida igual ou menor que o do conjurador. 31–50 2d4+1 Rodadas


O lançador mantém sua Inteligência, Pontos de Vida, 51–90 1d4+1 Rodadas
testes de resistência e habilidade de ataque, mas ganha
habilidades físicas da nova forma, incluindo Força ou
formas de ataque baseadas em Força e dano. Habilidades
mágicas ou outras habilidades especiais não são obtidas.
Por exemplo, se o lançador se transformar em uma criatura
alada, ele poderá voar. Se o conjurador pegar o
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122 Regras e magia

Esfera Prismática A criatura na área é atingida aleatoriamente por um ou mais


Usuário mágico nível 7 raios, que têm efeitos adicionais idênticos à mesma cor dos
Duração: 1 turno/nível globos produzidos pelo feitiço Esfera Prismática do Usuário
Faixa: 0 Mágico.
O lançador evoca um globo imóvel e opaco de luz cintilante e
multicolorida que o envolve e oferece proteção contra todas Parede Prismática

as formas de ataque. A esfera pisca em todas as cores do Usuário mágico nível 7


espectro visível. A esfera tem um efeito de cegueira em Duração: 1 Turno/Nível
criaturas com menos de 8 Dados de Vida, que dura 2d4 Alcance: 10'
Turnos. Parede Prismática cria uma parede vertical e opaca – um
plano de luz brilhante e multicolorido que protege o lançador
O lançador pode entrar e sair da esfera prismática e de todas as formas de ataque. Para todos os propósitos, este

permanecer próximo dela sem sofrer danos. Entretanto, a feitiço funciona de forma idêntica ao feitiço Esfera Prismática
esfera bloqueia qualquer tentativa de projetar algo na esfera do Usuário Mágico, exceto que uma parede cintilante é
(incluindo feitiços). Outras criaturas que tentarem atacar o produzida em vez de um globo opaco.
conjurador ou passar por ele sofrem os efeitos de cada cor,
uma de cada vez em ordem. Normalmente, apenas o Imagem projetada

hemisfério superior do globo existirá, uma vez que o lançador Usuário mágico nível 6
está no centro da esfera, de modo que a metade inferior é Duração: 1 rodada/nível
geralmente excluída pela superfície do piso. Alcance: 10'/nível
O conjurador cria uma versão quase real e ilusória de si
mesmo. A Imagem Projetada parece, soa e cheira como o
Spray Prismático conjurador, mas é intangível. A imagem projetada imita as
Usuário mágico nível 7 ações do conjurador (incluindo a fala) e quaisquer efeitos
Duração: Instantânea sonoros ou mágicos parecerão vir da imagem. Na verdade,
Alcance: 70' feitiços de longo alcance (não feitiços de toque) podem ser
Este feitiço faz com que sete feixes de luz brilhantes, lançados a partir da Imagem Projetada
entrelaçados e multicoloridos saiam da mão do lançador. Os em vez do verdadeiro Magic-User! Se a imagem for tocada
feixes estão entrelaçados em um leque de luz de 70' de fisicamente, seja com a mão ou com uma arma empunhada
comprimento, 5' de largura na origem e 15' de largura na manualmente, ela desaparece. No entanto, todas as armas
extremidade terminal. Cada feixe tem uma potência diferente. de mísseis ou feitiços passarão pela imagem ou parecerão
Criaturas na área da magia com 8 Dados de Vida ou menos não fazer nada ao
ficam automaticamente cegas por 2d4 Turnos. Todo rodízio.

Efeito de spray prismático Roll Color


1 Vermelho
Causa 10 pontos de dano (teste de resistência para metade do dano)
2 Laranja Causa 15 pontos de dano (teste de resistência pela metade)
3 Amarelo Causa 20 pontos de dano (teste de resistência pela metade)
4 Verde Veneno (teste de resistência ou morte)
5 Azul Transforma-se em pedra (teste de resistência anula)
6 Índigo Causa insanidade (teste de resistência anula)
7 Tolet Criaturas enviadas para outra dimensão (teste de resistência anula)
8 Duas Cores Role duas vezes, ignorando este resultado
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Descrições de feitiços 123

Encomendar efeitos de esfera prismática colorida/parede negados por


1º Vermelho
Interrompe armas de longo alcance não mágicas. Bater

Causa 10 pontos de dano (teste de resistência para metade do dano)


2º Laranja Pára armas mágicas de longo alcance. Rajada de Vento
Causa 15 pontos de dano (teste de resistência pela metade)
3º Amarelo Impede venenos, gases e petrificação. Desintegrar
Causa 20 pontos de dano (teste de resistência pela metade)
4º Verde Pára armas de sopro. Veneno (teste de resistência ou morte) Passagem
5º Azul Interrompe a adivinhação e os ataques mentais. Míssil Mágico
Transforma-se em pedra (teste de resistência anula)
6º Índigo Interrompe todos os feitiços. Luz Contínua
Causa insanidade (teste de resistência anula)
7º Tolet Escudo de força. Dissipar Magia*
Criaturas enviadas para outra dimensão (teste de resistência anula)
*Dispel Magic dissipa apenas a 7ª camada e não interrompe todo o feitiço

Proteção contra o Mal*


Clérigo Nível 1
Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque
“Mal”, para os propósitos deste feitiço, é um termo coloquial e pergaminhos não contam, mas varinhas e cajados sim) e
do jogo. Deveria ser chamado apropriadamente de “Proteção qualquer tipo de criatura sobrenatural incapaz de agir
contra o Caos”. beneficentemente.
O alvo desta magia se torna mais resistente a Seres e manifestações que não possuem essência
criaturas e efeitos caóticos. Qualquer criatura Caótica do mundo real sem as forças do Caos ou da magia
sofre uma penalidade por acertar o alvo em combate (mortos-vivos incorpóreos, demônios, seres
corpo a corpo igual ao nível do conjurador, e o alvo extradimensionais , Elfos, etc., mas não anjos ou outros
recebe um bônus de +1 por nível do conjurador para poderes da Lei) não são capazes de tocar fisicamente
salvar contra qualquer ataque ou efeito causado por uma aqueles profissionais. -tectado por este feitiço.
criatura Caótica. A Proteção contra o Mal também O reverso deste feitiço, Proteção contra o Bem,
permite um teste de resistência contra feitiços e efeitos protege contra criaturas Leais e magia de Clérigo.
do Usuário de Magia contra o alvo que normalmente não
concedem salvamentos (feitiços que causam dano
causam metade em um salvamento bem-sucedido,
outros feitiços falham inteiramente em um salvamento
bem-sucedido), mas o alvo deve também salva contra
os efeitos dos feitiços benéficos que ele deseja lançar sobre ele.

Para os propósitos deste feitiço, “criaturas caóticas”


incluem criaturas mortas-vivas, monstros com qualquer tipo
de habilidade ou ataque mágico, qualquer criatura que seja
capaz de usar magia (incluindo usuários de magia e elfos,
mas não clérigos), seres carregando itens mágicos ( poções
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124 Regras e magia

Proteção contra o Mal, 10' de Raio* Clérigo Nível 4 As magias ou efeitos do usuário mágico lançados dentro
da zona sofrem as mesmas penalidades que as magias
Duração: 1 rodada/nível lançadas na zona, não importa para onde a magia seja direcionada.
Faixa: 0 Para os propósitos deste feitiço, “criaturas caóticas” incluem
“Mal”, para os propósitos deste feitiço, é um termo coloquial criaturas mortas-vivas, monstros com qualquer tipo de
do jogo. Deveria ser chamado apropriadamente de “Proteção habilidade ou ataque mágico, qualquer criatura que seja capaz
contra o Caos, Raio de 10'”. de usar magia (incluindo usuários de magia e elfos, mas não
Este feitiço cria uma zona de proteção de 10' de clérigos), seres carregando itens mágicos ( poções e
raio, centrada e movendo-se com o lançador. pergaminhos não contam, mas varinhas e cajados sim), e
Todos nesta zona se tornam mais resistentes a criaturas e qualquer tipo de criatura sobrenatural incapaz de agir
efeitos caóticos. Qualquer criatura Caótica sofre uma beneficentemente.
penalidade por atingir o alvo em combate corpo a corpo igual Seres e manifestações que não possuem essência do
ao nível do conjurador, e o alvo recebe um bônus de +1 por mundo real sem as forças do Caos ou da magia (mortos-vivos
nível do conjurador para salvar contra qualquer ataque ou incorpóreos, demônios, seres extradimensionais , Elfos, etc.,
efeito causado por uma criatura Caótica . . A Proteção contra mas não anjos ou outros poderes da Lei) não são capazes de
o Mal também permite um teste de resistência contra feitiços entrar nesta zona a qualquer momento. todos. Se tal ser for
e efeitos do Usuário de Magia contra o alvo que normalmente forçado a entrar na zona por culpa do conjurador (encurralando
não concedem salvamentos (feitiços que causam dano alguém, por exemplo), a magia termina. É um feitiço defensivo
causam metade em um salvamento bem-sucedido, outros e usá-lo como arma o interrompe.
feitiços falham inteiramente em um salvamento bem-sucedido),
mas o alvo deve também salva contra os efeitos dos feitiços O reverso deste feitiço, Proteção contra o Bem, 10'
benéficos que ele deseja lançar sobre ele. Raio, em vez disso, protege contra criaturas Leais
e magia de Clérigo.

Proteção contra mísseis normais


Usuário Mágico Nível 3
Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque
Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, o lançador ou
alvo fica completamente ileso por mísseis pequenos e não
mágicos. Somente o alvo recebe esta proteção, e ela não se
estende a grandes pedras arremessadas, como aquelas que
os gigantes empregam, ou flechas encantadas. A magia não
oferece proteção alguma contra magias, incluindo magias
com qualidades semelhantes às de mísseis.

Proteção contra armas normais


Usuário mágico nível 4
Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque
O alvo deste feitiço torna-se completamente invulnerável aos
efeitos de armas não-mágicas.
Criaturas com 4 Dados de Vida ou mais, mas sem incluir
níveis de personagem, ainda são capazes de atacar
normalmente se não estiverem usando armas. O feitiço não
oferece nenhuma proteção contra feitiços.
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Descrições de feitiços 125

Purificar alimentos e bebidas* então, no caso de um pergaminho amaldiçoado. Além disso,


Clérigo Nível 1 uma vez que o feitiço seja lançado e o conjurador tenha lido
Duração: Instantânea a inscrição mágica, ele será capaz de ler aquela escrita
Alcance: 30' específica sem recorrer ao uso de Ler Magia. Todos os livros
Comida e água suficientes para até uma dúzia de pessoas de feitiços são escritos de tal forma que apenas o Elfo ou
são purificadas, removendo todos os resíduos e venenos. Usuário de Magia que possui o livro pode decifrá-lo sem o
O reverso do feitiço, Comida e Bebida Sujas, contamina uso deste feitiço. Cada lançamento do feitiço permite a leitura
comida e água e estragará de 1d4 itens.
água. Se um personagem perder acesso a Ler Magia (um livro
de feitiços é roubado ou destruído, por exemplo), o
Busca personagem deve pesquisar o feitiço como se fosse
Clérigo Nível 5 desconhecido para ele e então escrever em um novo livro de
Duração: Veja abaixo feitiços.
Alcance: 60'
Quando este feitiço é lançado em um personagem, um teste Vigilância Remota

de resistência contra Magia é permitido. O sucesso indica Usuário mágico nível 7


que o feitiço não é eficaz. Se o salvamento falhar, o lançador Duração: 1 turno/nível
pode obrigar o personagem a realizar uma missão. Esta Alcance: Toque
missão pode ser perigosa, mas o personagem não pode ser Este feitiço permite ao lançador encantar um item específico.
instruído a se machucar propositalmente. Caso o personagem A primeira pessoa ou criatura a manusear aquele item
afetado resista à missão, ele ficará sob o efeito de uma imediatamente se torna um canal para o conjurador, sem
maldição, cuja natureza será decidida pelo Árbitro. A única nenhum teste de resistência. A vítima não perceberá que é
maneira de remover a maldição é realizar a missão e, quando vítima de um feitiço.
a missão terminar, o feitiço termina. Quando isso acontece, o lançador fica imediatamente
ciente da ativação do feitiço. O conjurador pode então
experimentar todos os sentidos do alvo. Na verdade, o alvo
Raio do Enfraquecimento da magia se torna o espião perfeito do conjurador.
Usuário Mágico Nível 2 O conjurador também pode lançar feitiços através do alvo do
Duração: 1 rodada/nível feitiço. Entretanto, o conjurador não pode ler a mente do
Alcance: 20' alvo, nem descobre nada sobre o alvo. Pode haver
Quando este feitiço é lançado, um raio cintilante é disparado circunstâncias em que o conjurador nem saiba onde o alvo
da mão do lançador. O alvo do feitiço sofre uma penalidade está. Tudo o que o conjurador percebe é que o feitiço está

em sua Força igual a 25%, +2% por nível de conjurador além ativo e, a partir desse ponto, também fica ciente de tudo o
do nível 3. Esta penalidade se aplica igualmente ao dano que o alvo vê, ouve, cheira, prova ou toca até que a duração
corpo a corpo e de projétil infligido por uma criatura afetada. do feitiço termine.
Um teste de resistência bem-sucedido contra Magia anula o
efeito.

Leia magia

Usuário Mágico Nível 1


Duração: Instantânea

Faixa: 0
Por meio de Ler Magia, o conjurador pode decifrar inscrições
mágicas em objetos – livros, pergaminhos, armas e similares
– que de outra forma seriam ininteligíveis. Isto normalmente
não invoca a magia contida na escrita, embora possa fazer
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126 Regras e magia

Remover Maldição* o alvo obtém sucesso automaticamente em qualquer teste de


Clérigo Nível 3 moral por um número de Rodadas igual ao nível do conjurador.
Duração: Instantânea Remove contadores de Medo e dissipa Causa Medo.
Alcance: Toque O inverso, Causar Medo, fará com que o alvo tocado fuja,
Remover Maldição remove instantaneamente uma maldição histérico, em movimento total por um número de Rodadas igual
de uma criatura se ela fizer um teste de resistência contra Magia. ao nível do conjurador.
Remover Maldição não remove a maldição de um escudo,

arma ou armadura amaldiçoada, embora a magia permita que


a criatura afetada por qualquer item amaldiçoado remova-o de Resista ao frio

sua pessoa e se livre dele. Remove contadores de Maldição e Clérigo Nível 2

dissipa Conceder Maldição. Duração: 1 turno/nível


Alcance: Toque
Conceder Maldição (o reverso de Remover Maldição) pode Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, um personagem
causar uma série de efeitos infelizes sobre um ser, determinados ou monstro sai ileso do frio congelante (não mágico) e recebe
pelo lançador e pelo Árbitro. um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra
Alguns limites de efeito devem ser aplicados. As possibilidades ataques mágicos ou de sopro baseados no frio. Além disso, 1
típicas são limitadas a não mais do que uma penalidade de -2 ponto de dano é subtraído de cada dado de dano causado por
em testes de resistência ou -4 em acertos, sendo uma um ataque baseado no frio. Cada dado ainda causará um
habilidade reduzida em 50%. Esses efeitos podem ter vários mínimo de 1 ponto de dano.
sintomas criativos. A vítima pode evitar ser afetada por
Conceder Maldição com um teste de resistência bem-sucedido Resistir ao fogo

contra Magia. Clérigo Nível 2


Duração: 1 turno/nível
Remova o medo* Alcance: Toque
Clérigo Nível 1 Enquanto estiver sob os efeitos deste feitiço, um personagem
Duração: Veja abaixo ou monstro sai ileso do calor intenso (não mágico) e recebe
Alcance: Toque um bônus de +3 em todos os testes de resistência contra
Este feitiço instila coragem no alvo e potencialmente remove ataques mágicos ou de sopro baseados em calor.
o efeito do medo induzido pela magia, permitindo ao alvo um Além disso, 1 ponto de dano é subtraído de cada dado de
teste de resistência contra Magia para tentar remover os dano causado por um ataque baseado em calor.
efeitos. O alvo recebe um bônus de teste de resistência de +1 Cada dado ainda causará um mínimo de 1 ponto de dano.
por nível do conjurador. O
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Descrições de feitiços 127

Gravidade Reversa Baú Secreto


Usuário mágico nível 7 Usuário mágico nível 5
Duração: 1 Rodada Duração: 60 dias
Alcance: 5'/nível Alcance: Veja abaixo
A natureza é um brinquedo do usuário de magia, e Ao lançar este feitiço, um usuário de magia pode esconder
este feitiço ordena que a terra jogue fora as pessoas um baú em outra dimensão por até sessenta dias e recuperá-
e objetos que estão sobre ela. Isto afeta uma área lo à vontade. O baú pode conter até 1 pé cúbico de material
quadrada de 30', fazendo com que todos os objetos por nível de conjurador (independentemente do tamanho
e criaturas soltos dentro daquela área “caiam” para real do baú, que é cerca de 3' por 2' por 2').
cima 20'. Se algum objeto sólido (como um teto) Se alguma criatura viva for colocada no baú, há 75% de
for encontrado nesta queda, os objetos e criaturas chance de o feitiço simplesmente falhar. Uma vez que o baú
em queda o atingirão da mesma maneira que esteja escondido, o conjurador pode recuperá-lo
fariam durante uma queda normal . Se um objeto concentrando-se (uma ação padrão), e ele aparecerá
ou criatura atingir a altura máxima sem atingir nada, próximo a ele.
ele permanece ali, oscilando levemente, até o fim O baú deve ser excepcionalmente bem trabalhado e
da magia. No final da duração do feitiço, os objetos caro. O custo desse baú nunca é inferior a 500 sp. Uma vez
e criaturas afetados caem, sofrendo o dano normal construído, o rodízio deve fazer uma pequena réplica (dos
de queda quando atingem o solo. mesmos materiais e perfeita em todos os detalhes), para
que a miniatura do baú pareça uma cópia perfeita. O
Sacrifício* lançador pode ter apenas um par desses baús por vez. Os
Clérigo Nível 3 baús não são mágicos e podem ser equipados com
Duração: Instantânea fechaduras, proteções e assim por diante, assim como
Alcance: Toque qualquer baú normal.
Este feitiço permite ao Clérigo transferir qualquer número Para esconder o baú, o feitiço é lançado tocando tanto o
desejado de Pontos de Vida de si mesmo para o alvo. O baú quanto a réplica. O baú desaparece no plano negativo.
reverso deste feitiço, Drenar Vida, permite ao conjurador O lançador precisa da réplica para recuperar o baú. Após
drenar 1d6+1 Pontos de Vida de uma criatura, com uma sessenta dias, há uma chance cumulativa de 5% ao dia de
jogada de ataque bem-sucedida. Os Pontos de Vida são que o baú seja irremediavelmente perdido. Se a miniatura
transferidos para o clérigo através da cura. do baú for perdida ou destruída, não há como o baú grande
ser invocado de volta. Há uma pequena chance (acumulado
Santuário de 1% por semana) de que um habitante ou algum outro
Clérigo Nível 1 ser extradimensional encontre o baú. Se isso acontecer, role
Duração: 2 rodadas/nível na tabela abaixo:
Alcance: Toque
Este feitiço permite que o alvo seja atacado com menos
frequência por inimigos. Qualquer criatura que tente atacar Resultado do lançamento

o alvo deve primeiro fazer um teste de resistência contra 1–3 Um item é adicionado

Magia, ou então não será permitido fazer um ataque. O 4–9 Um item é roubado
atacante não perde a sua vez; ele ainda pode atacar outro 10–16 Todos os novos conteúdos estão presentes

alvo, mover-se ou fazer qualquer outra coisa que 17–20 O baú está vazio
normalmente lhe é permitido fazer. Esta restrição também
se aplica a ataques com efeito de área, a menos que haja
outro alvo dentro daquela área.

A magia termina imediatamente se o alvo realizar


qualquer ação violenta ou ofensiva.
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128 Regras e magia

Página secreta Monstros das Sombras


Usuário Mágico Nível 3 Usuário mágico nível 4
Duração: Permanente Duração: 1 rodada/nível
Alcance: Toque Alcance: 30'
Esta magia permite ao conjurador disfarçar uma única página O lançador cria monstros pseudo-reais fantasmagóricos em
de um livro (ou inscrições em uma lápide, uma pintura uma área de 20 pés quadrados. O monstro ou monstros
emoldurada ou qualquer tipo de meio análogo a uma “página”) criados não podem exceder o nível do lançador nos Dados de Vida.
Monstros criados desta forma devem ser todos do mesmo tipo.
como outra coisa.
O conjurador ainda verá a informação como ela realmente Eles têm 2 HP de acordo com os Dados de Vida normais da

é, mas todos os outros que olharem para ela verão a criatura. As vítimas podem fazer um teste de resistência contra
informação ilusória conforme determinada pelo conjurador. Magia para perceber que as criaturas são apenas parcialmente reais.
Os monstros fantasmas são capazes de atacar e causar dano
Sete Portões como uma criatura normal de seu tipo a qualquer ser que falhe
Usuário mágico nível 4 neste teste de resistência. Se o teste de resistência for bem-
Duração: 4d6 Turnos sucedido, os monstros fantasmagóricos terão AC12 efetivo e
Alcance: Veja abaixo apenas um quarto de seu dano normal.
São acionados sete portões pré-preparados (algum marcador
deve ser colocado no local pretendido do portão) a uma distância Mudança de forma
de até cinco milhas um do outro, permitindo que as pessoas se Usuário mágico nível 9
movam entre eles. O primeiro portão aparece na frente do Duração: 1 turno/nível
lançador. Após entrar em um portão, role d8 para determinar o Faixa: 0
ponto de saída; um resultado de 8 significa que o viajante ficou Este feitiço permite ao conjurador assumir a forma de qualquer
temporariamente preso entre dimensões e não pode sair por criatura não única (de qualquer tipo), exceto criaturas
1d6 turnos. Nesse ponto, ele faz um teste de resistência a cada particularmente poderosas como demônios, diabos ou
Turno adicional para emergir com sucesso em um portão semideuses. Os Pontos de Vida do lançador permanecem os
aleatório – se o feitiço não tiver terminado até esse momento, é mesmos. O conjurador ganha todas as habilidades extraordinárias
claro. e sobrenaturais (ataques e qualidades ) da forma assumida,
curso. exceto quaisquer habilidades que dependam do conhecimento
ou inteligência do monstro, porque a mente do conjurador
Tons permanece sua.

Usuário mágico nível 6 O conjurador pode mudar de forma uma vez a cada Rodada
Duração: 1 rodada/nível enquanto durar o feitiço.
Alcance: 30'
O lançador cria monstros pseudo-reais fantasmagóricos em Escudo
uma área de 20 pés. O monstro ou monstros criados não Usuário Mágico Nível 1
podem exceder o nível do lançador nos Dados de Vida. Os Duração: 2 turnos
monstros criados desta forma devem ser todos do mesmo Alcance: Toque
tipo. Cada um deles tem 5 HP de acordo com os Dados de Os usuários de magia são mestres da matéria e, como tal,

Vida normais da criatura. As vítimas podem fazer um teste de podem ordenar que objetos que correm em sua direção parem.

resistência contra Magia para perceber que as criaturas são Os objetos às vezes são impertinentes, é verdade, mas este
apenas parcialmente reais. Os monstros fantasmas são feitiço protegerá o lançador de muitos ataques que de outra

capazes de atacar e causar dano como uma criatura normal forma o prejudicariam. Contra ataques de mísseis, o feitiço

de seu tipo a qualquer ser que falhe neste teste de resistência. concede ao lançador AC19 e um AC17 efetivo para todos os
outros ataques. Mesmo que um ataque acerte, ele causa um
Se o teste de resistência for bem-sucedido, os monstros
fantasmagóricos terão uma AC15 efetiva e infligirão apenas ponto de dano a menos do que causaria de outra forma.

metade de seu dano normal.


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Descrições de feitiços 129

Silêncio 15' Raio Dormir


Clérigo Nível 2 Usuário Mágico Nível 1
Duração: 2 rodadas/nível Duração: d4 Turnos
Alcance: 120' Alcance: 30' + 10'/nível
Após o lançamento deste feitiço, o silêncio completo Um feitiço Sono causa um sono mágico sobre criaturas com
prevalece em um diâmetro de 30'. Todo o som é interrompido 4+1 ou menos Dados de Vida. O conjurador só pode afetar
e a conversa é impossível. Nenhum ruído proveniente da 1 criatura se ela tiver 4+1 ou mais Dados de Vida, mas caso
área, mas o ruído proveniente de fora da área silenciada contrário o feitiço afetará criaturas totalizando não mais que
pode ser ouvido por aqueles que estão dentro dela. O feitiço 2d8 Dados de Vida. Calcule monstros com menos de 1
pode ser lançado em um ponto no espaço, mas o efeito é Dado de Vida como tendo 1 Dado de Vida, e monstros com
estacionário, a menos que seja lançado em um objeto móvel. um bônus em seus Dados de Vida como tendo um valor
O feitiço pode ser centrado em uma criatura, e o efeito então fixo. Por exemplo, um monstro com Dado de Vida 3+2 seria
irradia da criatura e se move conforme ela se move. Uma calculado como tendo 3 Dados de Vida.
criatura involuntária pode tentar um teste de resistência O excesso de Dados de Vida que não for suficiente para

contra Magia e, se tiver sucesso, a magia entra em vigor afetar uma criatura é desperdiçado. As criaturas com menos

em um local estacionário próximo à criatura, mas a criatura Dados de Vida são afetadas primeiro. Bater ou ferir desperta
pode se mover para fora da área afetada. uma criatura afetada, mas o ruído normal não.
O sono não afeta mortos-vivos, construtos ou outras
criaturas mágicas ou não naturais (como Elfos).

Fale com animais

Usuário Mágico Nível 2


Duração: 2 rodadas/nível
Simulacro Faixa: 0
Usuário mágico nível 7 O conjurador pode compreender e se comunicar com
Duração: Permanente animais comuns ou versões gigantes de animais comuns.
Alcance: Toque O conjurador pode fazer perguntas e receber respostas de
Simulacrum cria uma pseudo-duplicata de qualquer criatura. um determinado tipo de animal, embora a magia não o torne
A magia é lançada sobre uma forma áspera de neve ou mais amigável ou cooperativo do que o normal. O tipo de
gelo, e algum pedaço da criatura a ser duplicada (cabelo, animal é decidido quando o feitiço é lançado. Se um animal
unha ou algo semelhante) deve ser colocado dentro da neve for amigável com o conjurador, isso pode lhe prestar algum
ou gelo. O simulacro parece ser igual ao original, mas possui favor ou serviço.
apenas metade dos Pontos de Vida da criatura real. A
duplicata tem uma memória falha da vida do original, mas
se lembrará da maioria dos detalhes 30% das vezes. Em
todos os momentos, o simulacro permanece sob o comando
absoluto do conjurador. Não existe nenhuma ligação

telepática especial, portanto o comando deve ser exercido


de alguma outra maneira. Um simulacro não tem capacidade

de se tornar mais poderoso. Não pode aumentar seu nível


ou habilidades. Se reduzido a 0 Pontos de Vida ou destruído

de outra forma, um simulacro reverte para neve e derrete


instantaneamente no nada. Um simulacro irradiará magia
com um feitiço Detectar Magia, e True Seeing revelará a
verdadeira natureza de um simulacro.
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130 Regras e magia

Fale com os mortos o tempo que os deixa em agonia, à medida que a decadência da sua
Usuário Mágico Nível 3 forma física deixa cada nervo transmitindo uma dor implacável, é
Duração: Veja abaixo melhor do que estar morto.
Alcance: 10' Cads, canalhas e hereges, por outro lado, ficaram
Este feitiço arranca o espírito de um cadáver da vida após a morte agradavelmente surpresos por não encontrarem a tortura
e o devolve ao seu corpo. A habitação é imperfeita e, como tal, o eterna esperando por eles na morte. Somente os cruéis e
espírito só consegue mover os lábios e a língua do corpo, podendo indignos encontram esta paz na morte, e ficarão furiosos com
assim responder a perguntas. a perturbação desta paz.
Isso lhes permite um teste de resistência contra Magia para resistir
O conhecimento do cadáver é limitado ao que a pessoa a responder perguntas.
conheceu durante a vida, incluindo os idiomas que falou (se houver). O feitiço permite uma base de três perguntas. Se a morte ocorreu
As respostas costumam ser breves, enigmáticas ou repetitivas. há mais de um dia, uma pergunta a menos pode ser feita, e há
mais de um ano, novamente uma pergunta a menos pode ser feita.
Pessoas que eram decentes, honestas, inocentes, ou pelo
menos devotas em sua religião (nem todos os deuses se Este feitiço não afeta um cadáver que foi transformado em uma
preocupam com a moralidade), estarão ansiosas para criatura morta-viva. A cabeça da pessoa com quem se fala (ou pelo

responder perguntas e permanecer na Terra pelo maior tempo possível.


menos a boca), mesmo que seja apenas uma caveira, deve estar
Eles aprenderam que a vida após a morte não é nada, intacta e presente para que o feitiço funcione.
simplesmente um vazio sem consciência efetiva e sem
sensação, mas sim para a consciência entorpecente da Falar com Mortos só funciona em humanos
passagem do tempo. Eles sabem que estar cadáveres.
vivo, mesmo dentro de um cadáver em
Fale
decomposição por um breve pedaço de vida,com Monstros
Usuário mágico nível 6
Duração: 1 rodada/nível

Alcance: 30'
O conjurador pode compreender e se comunicar com qualquer
criatura. O conjurador pode fazer perguntas e receber respostas de
um tipo específico de monstro , embora a magia não o torne mais
amigável ou cooperativo do que o normal. Se uma criatura for
amigável com o conjurador, isso pode lhe prestar algum favor ou
serviço.

Fale com as plantas


Usuário mágico nível 4
Duração: 1 rodada/nível

Faixa: 0
O lançador pode se comunicar com plantas, incluindo plantas
normais e criaturas vegetais. O conjurador é capaz de fazer perguntas
e receber respostas das plantas, e pode pedir às plantas que se
movam de forma a abrir um caminho que de outra forma seria
intransitável ou coberto por um crescimento difícil. O feitiço não torna
as criaturas vegetais mais amigáveis ou cooperativas do que o
normal. Se uma criatura planta for amigável com o conjurador, isso
pode lhe prestar algum favor ou serviço.
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Descrições de feitiços 131

Imunidade a feitiços usado ou carregado. O sujeito pode ver, ouvir e cheirar


Clérigo Nível 4 normalmente, mas não precisa comer ou respirar.
Duração: 1 turno/nível A sensação é limitada às sensações que podem afetar a
Alcance: Toque substância dura como granito do corpo do indivíduo.
O lançador pode usar este feitiço para conceder resistência Lascar equivale a um mero arranhão, mas quebrar
a todos os feitiços e habilidades similares a feitiços, um dos braços da estátua constitui um dano grave.
aumentando sua chance de fazer salvamentos contra Magia. O alvo da magia Estátua pode retornar ao seu estado
Feitiços que encantam, comandam, causam medo e efeitos normal, agir e então retornar instantaneamente ao estado
semelhantes recebem um bônus de teste de resistência de de estátua se assim desejar, desde que a duração da magia
+8. Feitiços compulsivos extremamente poderosos, como esteja em vigor.

Geas, recebem um bônus de +5 no teste de resistência.


Todos os outros feitiços recebem um bônus de teste de Nuvem fedorenta
resistência de +3. O conjurador pode afetar 1 criatura durante Usuário Mágico Nível 2
a duração do feitiço, por nível, ou múltiplas criaturas com a Duração: 1 rodada/nível
duração dividida entre elas. Alcance: 30'
Stinking Cloud cria um banco cúbico de névoa de 20 pés
Feitiço centrado em qualquer lugar dentro do alcance, tornando as
Usuário mágico nível 7 criaturas vivas dentro dele indefesas e com náuseas. Esta
Duração: 1 rodada/nível condição dura enquanto a criatura estiver na nuvem e por
Faixa: 0 1d4+1 Rodadas após ela partir. Qualquer criatura que
Feitiços e efeitos similares a feitiços direcionados ao lançador obtenha sucesso em um teste de resistência contra Veneno
são devolvidos ao lançador original. A magia desativa apenas ao sair da neblina não é afetada pelas Rodadas adicionais.
efeitos que tenham o lançador como alvo singular. Feitiços de
efeito de área não são afetados. Spell Turning também falha em Forma de Pedra
interromper feitiços de alcance de toque. Usuário mágico nível 5
Quando uma magia é virada, o conjurador original recebe um Duração: Instantânea

teste de resistência se a magia normalmente exigir um. Alcance: Toque


Este feitiço pode moldar um pedaço de pedra existente em
qualquer formato que atenda ao propósito do conjurador, até um
Escalada de aranha volume total de 1' cúbico por nível. Embora seja possível fazer
Usuário Mágico Nível 1 cofres, portas e assim por diante em formato de pedra, detalhes
Duração: 1 Rodada +1 Rodada/nível finos não são possíveis.
Alcance: Toque
O sujeito pode escalar e viajar em superfícies verticais ou até Pedra em Carne*
mesmo atravessar tetos como uma aranha faz. A criatura afetada Usuário mágico nível 6
deve ter mãos e pés livres para escalar dessa maneira. Quaisquer Duração: Permanente

objetos pesando menos de 2,5 quilos grudam nas mãos e nos Alcance: 120'
pés do destinatário do feitiço. Este feitiço pode ser usado em Este feitiço retorna uma criatura petrificada ao seu estado normal,
outro ser (é necessário toque) sem nenhum teste de resistência. restaurando tanto a vida quanto os bens. Qualquer criatura
petrificada, independente do tamanho, pode ser restaurada.
Flesh to Stone (o reverso de Stone to Flesh) transforma uma
Estátua criatura em uma estátua, incluindo todos os equipamentos e
Usuário mágico nível 7 quaisquer itens atualmente em posse.
Duração: 6 turnos/nível Um teste de resistência contra
Alcance: Toque Paralisação é permitido para
Um feitiço Estátua transforma o lançador ou um alvo em resistir à transformação.

pedra sólida, junto com quaisquer roupas e equipamentos


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132 Regras e magia

Águas Estranhas II 14. Imagem Espelhada: O consumidor ganha 1d6 imagens


Usuário Mágico Nível 3 espelhadas por 1d4 Turnos conforme a Imagem Espelhada
Duração: Veja abaixo soletrar.

Alcance: 10' 15. Invisibilidade: O consumidor fica invisível, conforme o feitiço,


Este feitiço cria uma pequena esfera de água, cheia por 1d6 Turnos.
de vinte pequenos peixes, no ar que imediatamente 16. Vá embora: O consumidor é teletransportado d6×1d100% pés
cai no chão. Os peixes imediatamente começam a em uma direção aleatória. O personagem aparecerá na área

sufocar e todos morrerão em um turno. Se um peixe aberta mais próxima da área alvo.
é comido antes de morrer, ele proporciona um efeito
mágico a quem o come. A tabela a seguir mostra o 17. Explosão de Energia: O consumidor libera um pulso de energia
efeito que cada peixe proporciona. Cada peixe da que causa 1d8 de dano a todos em um raio de 20', salva
esfera é idêntico aos outros em todos os aspectos, contra Sopro para metade do dano.
exceto no seu efeito mágico; não há como saber que idade.

efeito cada peixe proporciona sem comê-lo. 18. Flash Cegante: Todos dentro de 30' devem realizar um teste
de resistência contra Paralisação ou ficarão cegos por 3d10
1. Venenoso: Salve contra Veneno ou morra. Turnos enquanto a pele do consumidor libera um flash de luz.
2. Voo: Dá o poder de voar, conforme Fly 19. Beijo Venenoso: Os lábios do consumidor estão cheios de um
feitiço, por 1d6 turnos. líquido venenoso, e o consumidor deve beijar outro ser vivo
3. Diminuição: O consumidor diminui para um para entregar o veneno em um turno ou sofrer o veneno ele
polegadas de altura por 2d6 Turnos. mesmo.
4. Escalada: Dá o poder da Escalada de Aranha O personagem envenenado deve salvar contra Poison ou
feitiço para d6 Turnos. morrer.

5. Forma Gasosa: Transforma o consumidor em gás, conforme o 20. Força Gigante: O consumidor recebe um modificador de Força
feitiço Forma Gasosa , por 1d6 Turnos. +6 e causa +3 de dano em combate corpo a corpo, por 1d4
6. Força: O consumidor ganha +3 de Força turnos.
modificador para 1d6 turnos.
7. Sopro de Fogo: O consumidor é capaz de lançar um sopro de

fogo causando 2d6 de dano. Este ataque atinge


automaticamente sem nenhum teste de resistência.
8. Parada no Tempo: O consumidor é capaz de realizar 1d4+1
Rodadas de ações antes de qualquer outra pessoa.
pode atuar.

9. Destreza: O consumidor ganha +3 de Destreza


modificador para 1d6 turnos.

10. Rapidez: O consumidor ganha velocidade conforme


Feitiço de aceleração por 1d4 turnos. Embora um personagem possa comer mais de um peixe por vez ,
11. Invulnerabilidade: O consumidor torna-se completamente não é garantido que os efeitos mágicos concedidos funcionem em
imune a armas não-mágicas por 1d4 Turnos. conjunto ou em conjunto. Quando um personagem come mais de
um peixe, role na tabela acima para ver qual é o efeito mágico de

12. Levitação: O consumidor ganha a habilidade de Levitar cada um, e então role na tabela a seguir para determinar o resultado
conforme o feitiço por 1d4 Turnos. da mistura mágica de peixe:
13. Enfeitiçado: O consumidor é capaz de lançar um feitiço aleatório
de usuário mágico de 1º nível uma vez e apenas uma vez.
Em vez disso, os clérigos são envenenados e devem salvar 1. Os dois peixes se anulam; nenhum dos dois é eficaz.
contra Veneno ou morrer.
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Descrições de feitiços 133

2. Sem problemas; ambos os peixes têm efeito normal. “As pessoas rotulam as garrafas como veneno para esconder seu
3. Um peixe vence o outro; apenas um efeito ocorre (50% de vinho doce e delicioso”, dependendo da entrega.
chance para cada). Uma vítima de uma Sugestão não é detectada como
4. Um peixe tem meia duração, o outro tem meia duração amaldiçoada ou mágica. O encantamento é gasto conforme o
(determine qual é qual aleatoriamente). feitiço é lançado; os efeitos são simplesmente armazenados nos
pensamentos da vítima.
5. Veneno! Morte! Não salve!

6. Apenas um dos peixes funciona, mas por 10 vezes a duração Sugestão, Missa
listada. Usuário mágico nível 6
7. Ambos os peixes fazem efeito, mas o consumidor fica cego por Duração: Permanente até ser acionada
1d6 horas. Alcance: 10'/nível
8. Ambos funcionam, mas o consumidor está drogado (–2 À medida que um usuário de magia se torna mais confortável
modificadores de Força e Destreza, –3 modificadores de (nunca completamente confortável, apenas mais do que antes) na
Inteligência e Sabedoria). manipulação das forças da magia, ele também se torna mais
proficiente em distorcer os corações e mentes daqueles ao seu
Sugestão redor. Sugestão em Massa é um dos poucos feitiços lançados
Usuário Mágico Nível 3 clandestinamente, durante uma conversa contínua, e apenas
Duração: Permanente até ser acionada Usuários de Magia e Elfos reconhecerão o que está acontecendo.
Alcance: 30' Após o feitiço ser lançado, e se a(s) vítima(s) falhar(em) em um
O Magic-User é um especialista em enganar as forças inferiores teste de resistência contra Magia, o conjurador pode implantar
para que revelem seus segredos, e assim nasceu o uso da magia. uma única sugestão na mente de um ouvinte por nível de
Enganar humanos comuns não é nada comparado a isso. conjurador. Se houver apenas uma vítima, ela salva com -2 de
Sugestão é um dos poucos feitiços lançados clandestinamente penalidade. Esta sugestão permanecerá enterrada na mente da
durante uma conversa, e apenas usuários de magia e elfos vítima até que um evento desencadeador, definido pelo conjurador,
reconhecerão o que está acontecendo. Após o feitiço ser lançado, ocorra. Então a vítima realizará a ação sugerida. Uma sugestão
e se a vítima falhar em um teste de resistência contra Magia, o mais subtil , que não tenha a ver com acções específicas (por
conjurador pode implantar uma sugestão na mente de um ouvinte. exemplo, sugerir que uma determinada pessoa ou grupo é mau
Esta sugestão ficará enterrada na mente da vítima até que um ou indesejável) irá, em vez disso, afectar as atitudes das vítimas,
evento desencadeador, definido pelo lançador, ocorra. Então a mas depois de cada vez que uma vítima se comporta de uma
vítima realizará a ação sugerida. Uma sugestão mais sutil que não maneira contrário à sua natureza normal, ele recebe um teste de
tenha a ver com ações específicas (por exemplo, sugerir que uma resistência adicional para se livrar dos efeitos do feitiço.
determinada pessoa ou grupo é mau ou indesejável) afetará as
atitudes da vítima, mas sempre que a vítima se comportar de
maneira contrária à sua natureza normal ele recebe um teste de A Sugestão em si deve ser redigida de forma razoável (mesmo
resistência adicional contra Magia para se livrar dos efeitos do que o resultado final não seja razoável ) e consistente com as

feitiço. atitudes da vítima.

“Você vai ignorar esses fugitivos aqui” não é uma sugestão válida,
mas “Estes não são os fugitivos que você está procurando” seria.

A sugestão em si deve ser redigida de maneira razoável As vítimas de uma Sugestão em Massa não são detectadas
(mesmo que o resultado final não seja razoável) e não imediatamente como amaldiçoadas ou mágicas. O encantamento é gasto conforme
suicida. "Você deveria enfiar esta adaga no peito" não é uma o feitiço é lançado; os efeitos são simplesmente armazenados nos
sugestão válida, mas "Você sabe que pode voar e quer fazê-lo pensamentos das vítimas.
agora mesmo, do telhado", pode ser, como seria,
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134 Regras e magia

Convocar se o salvamento de lançamento original foi feito, 1d20 se foi


Usuário Mágico Nível 1 não.
Duração: Veja abaixo

Alcance: 10' Forma

A magia funciona fundamentalmente abrindo um buraco na 1–2 1 ameba

estrutura do espaço e do tempo e retirando a energia que 2 Balão

interage e distorce a nossa realidade. Vários magos 3 Sangue (imune a ataques normais)
conseguiram capturar consistentemente energia específica 3–4 1 Cérebro

em quantidades exatas para produzir resultados replicáveis: 2 Canino (mover 180')


Feitiços. 3 Caranguejo (2 ataques, +2AC)
O feitiço Convocar abre um pouco mais a fenda 5–6 1 Cristal (+4AC)
entre os mundos e força um habitante do Além a entrar 2 Excremento
em nosso mundo para cumprir as ordens do Usuário 3 Globo ocular

de Mago. O que exatamente sai da lágrima, e se ela 7–8 1 Sapo (salto 150')
fará ou não o que o invocador deseja, é totalmente 2 Fungo (movimento 60')
imprevisível. 3 Insetóide (+2AC)
Depois que o feitiço Convocar for lançado, há uma 9–10 1 Podridão
série de etapas para resolver: Orgânica (causa doença ao acertar)
¶ O conjurador escolhe o Poder pretendido da Entidade 2 Poliédrico
Convocada 3 Algas marinhas

¶ O lançador faz um teste de resistência contra Magic 11–12 1 Slime (movimento 60')
¶ Determinar a Forma da Entidade 2 Cobra

¶ Determinar os Poderes da Entidade (50% veneno, 50% constrição)


¶ Resolva o Rolo de Dominação 3 Lula
13–19 1 Antimatéria (explosão HDd6 em
Passo um cada contato)
O conjurador deve decidir quão poderosa é uma criatura— 2 Dream-Matter (todos tocados
expresso em termos de Dados de Vida – ele tentará invocar. ficam confusos)
Isto não pode ser mais do que duas vezes o nível do 3 Cores fluidas
conjurador, mas este nível efetivo para este propósito pode 4 Nevoeiro (imune a ataques normais)
ser modificado por Círculos Taumatúrgicos e Sacrifícios – Relâmpago (Move-se 240', imune 5
veja abaixo. a ataques normais, 1d8 de dano por toque,
tocá-lo com metal causa 1d8 de
Passo dois dano)
O lançador deve fazer um teste de resistência contra Magia. 6 Orbe de Luz (imune a ataques normais)
Falhar neste teste de resistência significa que uma criatura
mais poderosa do que o previsto poderá atravessar o rasgo 7 Energia Pura (imune a ataques
na estrutura da realidade, o que pode ter consequências normais, o toque causa 1d8 de dano)
terríveis para todos os presentes. 8 Sombra
9 Fumaça (imune ao normal
Passo três ataques, Movimento 240', ataque de

A forma e os poderes da criatura serão determinados sufocamento)

aleatoriamente nas tabelas a seguir, com resultados 10 Vento (imune a ataques normais,
diferentes alterando as estatísticas básicas da criatura. Movimento 240')
Essas estatísticas padrão são: AC12, 1 ataque para 1d6 20* 1 Desejo Inconsciente Coletivo de

de dano, Movimento 120' (solo), ML10. Suicídio


Para determinar a forma básica da criatura, jogue 1d12 2 Ruptura da Ordem Universal
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Descrições de feitiços 135

3 Medo de um planeta enegrecido 5 Gigantesco Folhagem


4 Equação Imaginária, 6 Brilhante Frondes

Incorreto, mas verdadeiro 3 1 Genitais delicados


5Lamento de uma mãe por seu 2 Jorrando Buzina
filho morto 3 pernas cantarolando
6 Luxúria de um amante traído 4 Gelado Caroços
7 Memórias da Pré-Concepção 5 Máquina Imaterial
8 Arrependimento pelas possibilidades não escolhidas 6 Larvas incompletas
9 Espaço entre os tiques de um 41 Mandíbulas malformadas
relógio 2 Necrótico Bocas/Grande Boca
10 Mundo Subaquático 3 Negativo Óleo

*Se um Formulário Abstrato for lançado, ignore o restante das etapas e vá 4 néon Tromba
direto para a descrição específica do Formulário de Resumo abaixo. 5 numerosos pseudópodes
6 Petrificado Balanças

Cada formulário básico que não seja da categoria Abstract 5 1 Concha Preênsil

Forms terá vários recursos adicionais. 2 Pungente Feridas


Os Dados de Vida básicos da criatura que o conjurador 3 Reflexivo Coluna
deseja invocar determinam o tipo de dado usado para 4 Emborrachado Ferrão
determinar características adicionais como segue: 5 Correndo Listras
6 Esquelético Vagens de sucção

Dados de sucesso Tipo de matriz 6 1 Viscoso Cauda

0 (1d6 PV) 1 1d2 2 Tetinas Fumegantes


1d4 3 Perseguido Dentes
2-4 1d6 4 Espinhoso Tentáculos
5-7 1d8 5 Asas latejantes
8 - 10 1d10 6 Embalagem Transparente
11 - 13 1d12
14+ 1d20 Etapa quatro

Para determinar o número de poderes que uma criatura


Jogue o tipo de dado indicado… Este é o Número possui, use os Dados de Vida básicos da criatura que o
Base. Role esse dado novamente. Se o novo conjurador deseja invocar para determinar qual tipo de dado
lançamento for menor que o Número Base, role um usar de acordo com a tabela a seguir:
apêndice na tabela a seguir. Role novamente e continue
adicionando apêndices até que um novo lançamento Dados de sucesso Tipo de matriz

maior ou igual ao lançamento anterior seja feito. 0 (1d6 PV) 1 1d2


1d4
Apêndices Adjetivo Substantivo 2–4 1d6
1 1 Adesivo Antenas 5–7 1d8
2 Belos Braços 8–10 1d10
3 Bestial Galhos 11–13 1d12
4 Campainha Garras 14+ 1d20
5 Ovos/Sementes Cristalinos
6 Morto Olhos/Grande Olho
2 1 Gotejamento Face
2 Capturado Penas
3 Flamejante Para
4 Peludo Flores
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136 Regras e magia

Jogue o tipo de dado indicado… Este é o Número Base. Role 24. Duo-Dimension (sempre ligado, mas não
esse dado novamente. Se o teste de resistência inicial na Etapa sofre danos extras)
Dois for bem-sucedido, a entidade terá um poder especial se o 25. Ataque Elétrico (à distância, dano HDd6)
segundo teste for menor que o Número Base. Role novamente e 26. Drenagem de Energia (em um sucesso)
continue adicionando poderes especiais até que um novo 27. ESP (sempre ligado)
lançamento maior ou igual ao lançamento anterior seja feito. 28. Explosão
29. Feeblemind (em um sucesso)
No entanto, se o teste de resistência inicial falhou, um novo 30. Ataque de Fogo (à distância, dano HDd6)
poder é ganho em uma jogada menor ou igual ao Número Base, 31. Forma gasosa (à vontade)
então a criatura terá uma chance maior de ter mais poderes do 32. Globo da Invulnerabilidade (sempre sozinho)
que se o lançamento fosse mais controlado. Se um 1 for lançado, 33. Agarrar (+5 em testes envolvendo agarrar)
entretanto, nenhuma outra jogada poderá ser feita. 34. Pressa (sempre sozinho)
35. Imune ao frio

Os possíveis poderes de uma entidade convocada 36. Imune à eletricidade


podem ser determinados aleatoriamente na tabela a seguir. 37. Imune ao Fogo
Role novamente quaisquer resultados duplicados. 38. Imune à Magia
39. Imune ao Metal
1. CA +2d6 40. Imune a armas normais
2. CA +1d10 41. Imune a ataques físicos
3. CA +1d12 42. Imune à Madeira

4. CA +1d12, imune a armas normais 43. Impregna (as vítimas atingidas devem salvar
5. CA +1d20 contra Veneno ou carregar alguma coisa)
6. CA +1d4 44. Nuvem Incendiária (opcional, uma de cada vez)
7. CA +1d6 45. Dweomer Perdido

8. CA +1d6, imune a armas normais 46. Magic Drain (em um sucesso)


9. CA +1d8 47. Labirinto (em um sucesso)
10. CA +1d8, imune a armas normais 48. Memory Wipe (em um acerto bem-
11. Animar Mortos (à vontade) sucedido, mas sem outro dano)
12. Desfocado (sempre ativado, primeiro ataque contra 49. Mimetismo (pode duplicar sons e vozes
criatura sempre erra, caso contrário +2AC) que ouviu)
13. Ataque Bônus (se o ataque inicial acertar, 50. Controle Mental (à vontade, um de cada vez)
oportunidade para outro ataque) 51. Imagem espelhada (sempre ativada)
14. Dano bônus em grande acerto (causa um 52. Mova a Terra (à vontade)
dano a mais no dado se for atingido por 5 53. Ataques Múltiplos (1d3 ataques adicionais)
ou mais, ou rola um 20 natural) 54. Paralisia (em um golpe bem-sucedido)
15. Caos (à vontade, um de cada vez) 55. Feridas Perniciosas (não cicatrizam naturalmente)
16. Cloudkill (à vontade, um de cada vez) 56. Força Fantasma (à vontade, um de cada vez)
17. Ataque Frio (à distância, dano HDd6) 57. Psicodelia Fantasma (à vontade, uma de cada vez)
18. Confusão (em um sucesso) 58. Phantasmal Supergoria (à vontade, um de cada vez)
19. Dano Contínuo (após um acerto, a vítima sofre um 59. Faseamento (pode mover-se através de objetos sólidos)
dado a menos de dano a cada Rodada até a 60. Morte da planta (toda a vegetação
criatura sair ou ser morta) morre dentro de 10' x HD)
20. Esfera de Dano (todos dentro de 15' 61. Veneno (em um sucesso)
recebem 1d6 de dano por Rodada) 62. Polimorfo Outro (em um sucesso)
21. Escuridão (à vontade, uma de cada vez) 63. Esfera Prismática (à vontade)
22. Detectar Invisibilidade (sempre ativado) 64. Spray Prismático (à vontade)
23. Pontuação de Habilidade de Drenagem (em um sucesso) 65. Parede Prismática (à vontade, uma de cada vez)
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Descrições de feitiços 137

66. Ataque Psiônico (acerto automático, 1d6 de dano) Passo Cinco

67. Grito Psiônico (acerto automático em uma área de O teste de Dominação requer dois testes de 1d20, um em nome do

raio de 30 pés, 1d6 de dano + as vítimas conjurador e outro em nome da entidade convocada.

devem salvar contra Magia ou ficarão Lentas)


68. Ataque de radiação O nível do conjurador, Modificadores do Círculo Taumatúrgico,
69. Radioativo e modificadores de Sacrifício são adicionados à sua rolagem.

70. Ataque à distância Os Dados de Vida da criatura são adicionados à sua rolagem e

71. Regenerar (recupera 1d3hp por rodada) também recebe +1 no teste para cada Poder que possui.
72. Gravidade reversa (à vontade, uma de cada vez)
73. Silêncio (sempre ligado na área de 15') Resultados do teste de dominação
74. Lento (uma vez a cada dez rodadas) Se o Usuário de Magia vencer, a margem de vitória determina
75. Ativação de feitiços (sempre ativado) quantos d10s rolar para determinar quantas rodadas a criatura estará

76. Conjuração (como usuário de magia de 2d6 sob o controle do conjurador. O conjurador deve se concentrar em
níveis – magias aleatórias) controlar a criatura durante este período de tempo, e se a concentração
77. Spore Cloud (todos na área devem salvar contra do conjurador for quebrada (por ser ferido ou lançar outro feitiço, por
Poison ou ficarão infestados) exemplo), deve haver outro teste de Dominação para determinar se a
78. Stinking Cloud (contínuo ao redor da criatura) criatura permanecerá. sob controle (esta segunda jogada só pode
79. Formato de pedra (à vontade) confirmar o prazo original de controle, não estendê-lo, e no máximo

80. Convocar (de acordo com este feitiço, sem erro de a criatura só pode obter uma vitória básica nesta segunda disputa). A
lançamento, criaturas sob o controle criatura retorna à sua dimensão quando esse tempo termina.
desta criatura, não do lançador original)
81. Engolir inteiro (com um 20 natural ou acertar

10 ou mais)
82. Símbolo (um tipo, determinado Se o Usuário de Magia vencer por uma Grande Margem (igual ou
aleatoriamente, à vontade) superior a 5 + Dados de Vida da criatura + o número de seus
83. Telecinese (à vontade) Poderes), o conjurador pode exigir um serviço mais longo da criatura

84. Teletransporte (à vontade) sem precisar direcioná-la conscientemente. Os detalhes deste serviço
85. Parada do Tempo devem ser comunicados de forma clara e sucinta.
86. Transmutar Carne em Pedra (em caso de sucesso)
87. Transmute Rock em Mud (à vontade) Se o conjurador vencer por uma margem de 19 ou mais (ou o
88. Entranhas Valiosas (no valor de 500 sp×HD) dobro da Grande Margem), a criatura ficará presa permanentemente
89. Ventriloquismo (à vontade) em nosso mundo e sob o controle completo do conjurador, sem
90. As vítimas surgem como mortos-vivos necessidade de concentração direta para manter esse controle.

91. Vulnerável ao Frio (recebe +1 de dano por dado)


92. Vulnerável ao Ferro Frio (recebe +1 de Se a criatura vencer o teste de Dominação, ela simplesmente

dano por dado) atacará, tentando matar e mutilar todas as criaturas vivas enquanto
93. Vulnerável à eletricidade (recebe +1 de dano estiver estável nesta realidade (um número de Rodadas igual a d10×
por dado) a margem que ganhou na disputa de Dominação, número mínimo de
94. Vulnerável ao Fogo (recebe +1 de dano por dado) Rodadas igual aos seus Dados de Vida).

95. Vulnerável ao Metal (recebe +1 de dano por dado)


96. Vulnerável a ataques físicos (recebe +1 de Se a criatura vencer por uma Grande Margem (igual ou superior
dano por dado) a 5 + Dados de Vida do Usuário de Magia + Sacrifício + modificadores
97. Vulnerável à Prata (recebe +1 de dano por dado) do Círculo Taumatúrgico), o conjurador
98. Vulnerável à Madeira (recebe +1 de estará completamente à mercê da

dano por dado) criatura, mente, corpo e alma.


99. Parede de Fogo (à vontade, uma de cada vez) Rolar

100. Web (opcional, um de cada vez)


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Descrições de feitiços 139

1d6 e consulte a tabela Criatura Dominadora abaixo para 5. A criatura explode ao entrar em contato com nosso universo,
determinar o que acontece. perturbando todo senso de identidade e identidade.
Se a criatura vencer a jogada por 19 ou mais (ou dobrar Todos os personagens humanos ou semelhantes a humanos

a Grande Margem), ela deverá fazer uma jogada de 1d20. dentro de 120' são trocados aleatoriamente para novos
Com um resultado de 1 a 19, ele é fortalecido pela energia de corpos, com os níveis e habilidades de classe do novo corpo

sua própria dimensão e multiplica seus Dados de Vida por 1d4+1. (todos os corpos devem mudar, mesmo que um teste
Role novamente seus poderes usando seus novos Dados de Vida como base. aleatório coloque o personagem de volta em seu corpo
Ele então entrará em uma onda de matança. original). Os personagens mantêm seu Carisma, Inteligência
Se esse resultado extra der 20, a barreira entre as realidades e Sabedoria anteriores e assumem a Constituição, Destreza,
será rompida e inúmeras monstruosidades começarão a surgir. Força, Classe, Nível e Pontos de Vida do novo corpo. Todos
Centenas deles aparecerão na primeira hora, depois cerca de os presentes agora estão em alinhamento Caótico e todos
cem por dia durante a semana seguinte e, depois, apenas os Clérigos perdem seus feitiços de Clérigo.
alguns por dia. Todos serão hostis, pois a sua passagem para
este mundo é acidental e a nossa realidade será desconhecida e 6. A criatura não está nem um pouco interessada em estar na
desagradável às suas sensibilidades. “realidade”, nem se importa com ninguém presente.
No entanto, fica extremamente irritado por ser chamado
Se o teste de dominação for um empate, então jogue através do véu por um pedaço de carne. Será necessário
novamente, mas desta vez, o conjurador usa um d12 em vez de um dos camaradas do lançador como compensação.
um d20, e os modificadores Taumatúrgicos e de Sacrifício não se aplicam. O lançador deve escolher um de seus colegas personagens,
e então esse personagem simplesmente deixará de existir.
Criatura Dominadora Se o lançador atrasar ou escolher qualquer outro
1. A criatura recua para sua própria realidade, trazendo o personagem que não seja um personagem do jogador,
conjurador de volta com ela. O corpo físico do conjurador é todos os personagens do jogador na área serão eliminados...
destruído, mas sua essência mental existe para sempre na e o lançador será deixado sozinho.

miséria.
2. A presença da criatura neste universo é estável e ela não será Círculos Taumatúrgicos e Sacrifícios
atraída de volta ao seu mundo. A vontade do conjurador é Usar Círculos Taumatúrgicos e oferecer Sacrifício enquanto
substituída pela da criatura e o personagem se torna um lança o feitiço torna o portal entre os mundos mais
NPC. Se a criatura e o usuário mágico juntos tiverem força interessante, atraindo criaturas maiores para o ponto de
para destruir tudo e todos em seu entorno imediato, eles o invocação e permitindo que sejam convocadas. Também
farão. entorpece a consciência dessas criaturas, tal como é,

permitindo que um usuário de magia controle mais


Se houver dúvida sobre sua capacidade de realizar isso, a facilmente criaturas maiores.
criatura e o conjurador recuarão e começarão sua campanha Cada 2 Dados de Vida completos de sacrifícios dão ao
de longo alcance para trazer o Inferno à Terra. conjurador um bônus de +1 no teste de Dominação, ou 1 Dado
de Vida para um bônus de +1 se o sacrifício for da mesma raça

3. A criatura mantém a fenda aberta por mais tempo do que do conjurador. Para contar como um sacrifício, a vítima deve
deveria; Mais 1d10 criaturas com Dados de Vida variando estar indefesa no momento do assassinato e propositalmente
de 1 aos Dados de Vida da criatura invocada inundam o morta exatamente para esse fim. As mortes em combate não
mundo físico. Eles tentarão matar e consumir todos os seres contar.

vivos. Círculos Taumatúrgicos são diagramas mágicos (ou equações


matemáticas que não fazem sentido em nossos
4. A criatura e o usuário mágico se fundem para formar um só
ser. Ele pode alternar entre as duas formas físicas à vontade
e, em qualquer uma das formas, possui todos os poderes
de ambos os seres. A criatura está no controle.
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140 Regras e magia

mundo, mas importante em algum outro) usado para tirano no comando de uma forma que ameaça a coesão da
concentrar a energia mágica e dar ao conjurador maior criação. O Árbitro deve selecionar aleatoriamente um jogador
controle sobre sua invocação. Os diagramas não são do grupo e entregar todos os materiais de aventura a esse
suficientes, no entanto. Os materiais usados para desenhar jogador, que agora é o Árbitro do grupo. O Árbitro anterior
e decorar os círculos são cruciais para comunicar suas deve então criar um personagem totalmente novo, 0xp. O
informações às criaturas invocadas. São necessários 500 SP novo Árbitro deve continuar a aventura atual e executá-la de
em materiais para investir em um círculo para cada bônus de forma imparcial. Se o ex-Árbitro conseguir aumentar o nível
+1 no teste de Dominação do lançador, e isso é consumido de seu personagem ao final da aventura, tudo voltará ao
a cada lançamento. normal. Caso contrário, o personagem do Árbitro temporário
ganha um nível e um jogador aleatório diferente torna-se o
Formulários abstratos Árbitro e iniciará a próxima aventura. O ex-Árbitro recuperará
1. Desejo Inconsciente Coletivo de Suicídio seu lugar quando seu personagem subir de nível ou for
O instinto biológico de sobreviver e a assunção arrogante intrínseca selecionado aleatoriamente para ser o Árbitro novamente.

de importância em todos os seres autoconscientes apenas iludem


a mente sobre a verdade última sobre o universo: ele odeia você
porque você existe e quer que você morra, e mais cedo ou mais Se o personagem do ex-Árbitro morrer antes do final de uma

tarde ele matará. você e você se transformarão em pó. No entanto, aventura, então todos os personagens (exceto o Árbitro temporário)
bem abaixo do pensamento consciente, o eu sabe que isso é perdem um nível, e todos os itens mágicos carregados pelo grupo
verdade e anseia por satisfazer os desejos do universo. A soma (exceto aqueles carregados pelo jogador do Árbitro temporário)
deste desejo em todos os seres tornou-se independentemente perdem permanentemente seu valor. encantamento.
senciente em outro reino, e com o lançamento deste feitiço a
membrana entre os mundos é rompida e o pensamento vivo
submerso luta para se tornar uma ideia ativa. 3. Medo de um planeta enegrecido
Quando é o fim do mundo? Amanhã? No próximo ano? Em

mil anos? Hoje? O que causará isso? Será que a peste


Todos que o conjurador conhece na área imediata destruirá todos os seres vivos do planeta? Será o Juízo Final
(incluindo o conjurador) devem fazer um teste de resistência do criador? Uma blasfêmia mágica de grande poder?
contra Magia a cada Rodada. Se falharem, em vez da ação
desejada (mesmo que não tenha sido nenhuma ação), eles Será que o sol todo-poderoso queimará nossa água e nosso
tentarão prejudicar a si mesmos da maneira mais severa ar daqui a milhares de milhares de anos? Todo mundo sabe
possível. Se houver um penhasco ou poço com espinhos que nada dura para sempre, mas quem sabe quando e como
conveniente, o personagem se atirará da borda. Se ele chegará o fim? Nossa realidade é governada por leis físicas
possuir veneno, ele o beberá . Se nada óbvio estiver mutáveis apenas pela magia e pela vontade divina. No
disponível, um personagem atacará a si mesmo com suas entanto, outras realidades são diferentes.

armas, causando 1d6 de dano a cada Rodada, sem Em alguns deles, a imaginação e o pensamento criam a realidade.
necessidade de rolagem para acertar. Aqueles que não têm

outras opções simplesmente baterão a cabeça na parede ou A soma combinada dos medos apocalípticos da
no chão, causando 1d2 de dano a cada Rodada. humanidade fluirá através do portal entre os mundos,
Somente quando todos os personagens afetados salvarem com infectando todas as criaturas vivas num raio de 240 minutos.
sucesso em uma Rodada e/ou estiverem inconscientes ou Cada uma dessas criaturas deve fazer um teste de
completamente incapacitados o efeito passará. resistência contra Paralisação ou cairá em estado catatônico
pelas próximas 2d100 semanas. Personagens catatônicos
2. Ruptura da Ordem Universal estão conscientes, caminharão se forem guiados fisicamente,
Toda a realidade está estruturada por leis e regras que lhe mas não realizarão nenhuma ação por conta própria. Eles
permitem funcionar, todas administradas por um pequeno não se defenderão se forem atacados, nem comerão,
tirano, mas uma perturbação do fluxo normal do tempo e da beberão ou tirarão a roupa antes de fazerem suas
causalidade mudou isto, colocando uma nova realidade mesquinha.
necessidades. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência c
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Descrições de feitiços 141

materiais – comida e água, principalmente, mas também armas e qualquer um dos outros presentes. Um teste de resistência bem

outros equipamentos que seriam úteis para viver sozinho na sucedido contra Magia deve ser feito se um personagem afetado
natureza. Todos os personagens procurarão obter e acumular tais quiser realizar uma ação ofensiva contra qualquer outra pessoa,

materiais por qualquer meio necessário . Se já tiverem algum mesmo que essa pessoa esteja sendo violenta.

material desse tipo em mãos e forem mais fracos do que outros que No entanto, essas restrições se aplicam apenas àqueles da mesma
o procuram, fugirão. Os animais serão mortos para obter comida e raça do personagem em questão.
peles, assim como os rivais pelos seus preciosos recursos. Quando

não houver rivais por perto, o personagem pegará seus suprimentos 6. Luxúria de um amante traído
e irá o mais longe possível na selva para evitar outros saqueadores. Os pensamentos não são coisas sem forma. Cada pensamento que
Os personagens podem fazer um teste de resistência contra Magia temos, cada impulso que sentimos, é uma criatura de outro reino
após cada golpe prejudicial que desferirem contra outro da mesma que vaza através da estrutura da existência. Nossas personalidades,
raça para evitar os efeitos, ou, se estiverem sozinhos, podem fazer nossas filosofias, são formadas pela coincidência de quais dessas
um teste de resistência semanalmente. entidades estamos mais sintonizados nos períodos aleatórios em
que somos mais impressionáveis. Nossa propensão para a
individualidade e a necessidade de personalidades para fazer isso
4. Equação imaginária, incorreta, mas verdadeira acontecer enfurece Aqueles do Além. Rouba partes deles e de seus
Make have é o para e deles, significando números, ordem de poder, reinos, preenche sua existência com o feedback de pensamentos e
não suficiente, não. 1 ÿ 1. a = b, b = c, c > a. 0 > ÿ. f ÿ f. uma + uma contemplações que em seu mundo nunca deveriam estar

= uma. (x + 1)² = x. Para agir, o jogador deve lançar dados que não interligados, sem o contexto, sem o conhecimento da causa e efeito
sejam seus, vários dados, apenas vários proprietários, lançar uma temporal – o tempo faz isso. não se mova para lá como faz aqui.

pilha de dados sem importância, com a maioria dos proprietários Imagine cada momento de um intenso caso de amor que deu
vencendo. Conte lateralmente, subtraia atrás. Nenhuma decisão = errado, desde o primeiro encontro até a última e amarga separação,
nenhuma ação. Todas as ações acompanhadas de lançamento separados e depois vivenciados em ordem aleatória. E então algum
espontâneo de magia aleatória de nível 1d4. mago tolo, interferindo em forças que ele não entende nem pode
Alvos aleatórios, calculados retrospectivamente. Os clérigos controlar, traz essa coleção de momentos para o nosso mundo. As
mantêm as faculdades, fazem com que o tempo passe e devem pessoas vão morrer.
matar o robusto estabilizador para se estabilizar. Mate até que esteja morto.

O sono do primeiro ao próximo morre enquanto o cérebro foge.

5. Lamento de uma mãe por seu filho morto Todos os personagens dentro da área local (a ser
Num mundo onde os religiosos consideram ser seu dever matar determinado pela situação) rolam 1d6. Aqueles que
aqueles que têm crenças ligeiramente diferentes, num mundo onde
obtiverem 1 são os culpados pela situação. Todos os

a peste e as doenças são comuns e os cuidados médicos personagens que não têm culpa se tornarão aliados no
qualificados são raros, num mundo onde os governantes acreditam esforço de caçar, subjugar e mutilar os órgãos genitais de
que têm verdadeiro domínio sobre os seus súditos por direito de todos os culpados . Depois que isso for feito, todos os que
nascença, em um mundo onde estudiosos sobrenaturais rompem a não tiverem culpa devem fazer um teste de resistência
barreira entre os mundos para convocar coisas desconhecidas para contra Magic. Aqueles que falharem procurarão matar as
cumprir suas ordens, às vezes é difícil lembrar que a vida realmente partes culpadas e todos os que se interpõem no seu
tem valor. Se você precisar ser lembrado disso, pergunte a uma caminho. O efeito termina somente quando todos os
mãe que teve que enterrar seu filho. personagens culpados tiverem sido tratados, embora eles
,
não sejam hostis com nenhum dos personagens presentes
Perfurar o reservatório cósmico onde a soma deste sentimento que não sejam culpados, mesmo que fossem hostis ou inimigos de long
foi coletada preencherá todos na área com um agudo sentimento foi lançado.

de culpa e repulsa em relação à violência e ao conflito. Todos os


envolvidos deporão as armas e cessarão a hostilidade. Nenhum
dos presentes poderá tomar qualquer ação que resulte em prejudicar
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142 Regras e magia

Se ninguém tiver culpa, as coisas ficarão feias. diferença entre a jogada do d20 do personagem e a jogada do
Todos os personagens ficam obcecados e fixados em outro d20 do líder. Quando todos os seguidores estiverem livres da
personagem aleatório nas proximidades e tentarão fazer influência, o personagem líder também retornará ao normal .
sexo com esse personagem – a qualquer custo. O
personagem primeiro tentará subjugar o sujeito de sua
obsessão, até a inconsciência, se puder, ou a morte, se 8. Arrependimento pelas possibilidades não escolhidas

necessário, antes de seguir seu caminho. Os pares Cada decisão que você toma, mesmo aquela tão
homem- mulher resultarão em concepção, e 10% dos pares inconsequente como qual lado de uma torrada morder primeiro,
homem-homem também. A prole será uma criatura de outro divide a linha do tempo. À medida que você continua tomando
mundo — use estes Invocações decisões, versões alternativas de vocês tomam decisões
gráficos para determinar exatamente o quê, assumindo uma diferentes e, como resultado, suas vidas se desenrolam de
criatura de 1DV – que causará 1d10 de dano a uma mulher maneira diferente. Um número infinito de linhas do tempo foi
que a carregue ao nascer, e 2d10 a um homem. O efeito criado por cada pessoa e criatura que existe. E este resultado
termina para um personagem quando sua luxúria é saciada. traz o conhecimento de todas essas linhas de tempo
alternativas colidindo com os cérebros de todos os presentes.
7. Memórias da Pré-Concepção Embora haja um alívio momentâneo com a confirmação da
Você se lembra de alguma coisa de antes de nascer ? E antes maioria das decisões que trarão uma vida melhor do que
de você ser concebido? A sua essência é simplesmente o poderia ter sido, haverá centenas, milhares , até mesmo
resultado de forças biológicas que entram em movimento milhões de cronogramas alternativos que resultaram em
quando o esperma do seu pai penetra no óvulo da sua mãe? maior sucesso e maior glória. As consequências negativas da
Ou será essa intrusão em si um evento cósmico, abrindo um escolha da vida que estamos levando ficarão claras.
portal e aprisionando um espírito livre em uma forma mortal?
O que você era antes de ser você? Você não era nada
realmente; nada de importante, caso contrário você não seria Isso fará com que todos os personagens presentes percam
fraco o suficiente para ficar preso em uma concha física. Você toda a confiança em si mesmos e questionem cada ação que
era um elemento menor de uma realidade maior, mas sem a irão realizar. Os fracassos resultantes apenas degradam
graciosa ignorância da insignificância que a mortalidade ainda mais a sua confiança.
confere a um ser. Você não tinha eu nem vontade, mas ao Cada personagem próximo recebe uma penalidade de -1 em
mesmo tempo era capaz de sentir. Essas memórias atravessam cada jogada que fizer. Cada vez que uma jogada falha, a
a parede existencial, lembrando a todos quem eles realmente penalidade aumenta um ponto para o personagem individual
são. Ou talvez seja uma mentira, já que certas partes se que falhou na jogada. Ter sucesso em um lançamento não
aproveitam da incapacidade de uma pessoa de conceituar a anula a penalidade, apenas impede que ele avance. Somente
inexistência. fazendo um lançamento perfeito (antes dos modificadores) em
um único dado não menor que um d10, por exemplo, rolando
Todos os presentes precisam rolar 1d20, modificadores 10 em um d10, 12 em um d12 e 20 em um d20, o personagem
de Sabedoria se aplicam. Se houver empate no maior recuperará confiança suficiente para que todas as penalidades
apostador, os empatados lutarão para determinar o fim.
verdadeiro grande apostador. O personagem com maior
rolagem foi infiltrado por uma entidade (ligeiramente) maior 9. Espaço entre os tiques de um relógio
que vê uma oportunidade para governar. Este personagem Todo o tempo entre o tempo contado existe... em algum lugar.
retém toda a inteligência, enquanto todos os outros Aí vem ele quebrando como uma onda, interrompendo a hora
personagens são reduzidos a um estado efetivamente local. O Árbitro rola 1d10, e cada personagem dentro de 120
estúpido, mantendo todas as habilidades físicas e de pés do lançador também precisa de um d10. Comece a
classe. Eles obedecerão a todas as ordens dadas a eles contagem regressiva a partir de 10 como se esta fosse a
pelo personagem líder e desconsiderarão completamente Iniciativa para uma Rodada de combate, mas apenas os
todas as características do mundo material, a menos que personagens que obtiveram 10 podem agir (se mais de um
sejam explicitamente instruídos a interagir com eles. Os efeitos personagem
durarão tantas semanas
obteve quanto
o mesmo o
número, corra
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Descrições de feitiços 143

isto como uma Rodada de combate regular com Iniciativa, com magias de nível, mas devem ser pesquisadas como se
apenas aqueles que obtiveram 10 envolvidos). Para o próximo fossem de um nível igual aos Dados de Vida + Número de
Segmento (digamos, 9), todos os personagens que rolaram Poderes da criatura invocada.
aquele número e todos os personagens que rolaram um número

maior têm uma Rodada de combate normal. Continue a


contagem regressiva até 1. Os personagens que rolaram o

mesmo número que o Árbitro são diretamente atacados pelo


tempo perdido – jogue um número de d6s igual ao número do
Segmento (cada personagem recebe um lançamento separado)
e adicione-o ao seu número. idade. Se chegar o tempo para
atacar pelo menos um personagem, então todo o efeito termina
após a contagem regressiva chegar a 1. Se o tempo atacar um
segmento que ninguém rolou, então o Árbitro deve lançar outra
jogada de d10 e fazer outra iteração. Observe que sair da área

de 120' não encerra o efeito e nem um novo personagem que


entra na área de 120' é afetado pelo efeito - são os personagens

na área inicial que são afetados, não a área em si. Toda a


sequência (ou sequências) de 10 para 1 ocorre antes do
próximo segmento de Iniciativa lançado regularmente – menos
de um segundo. Enquanto a sequência não terminar, é
bem possível que um personagem se mova e cause
grandes danos àqueles que não foram afetados de
forma semelhante.

10. Mundo Subaquático


Em vez de invocar uma criatura, um portal
foi aberto para uma dimensão de líquido
infinito. Se este líquido é algo mundano como
a água ou algo mais exótico depende do Árbitro.
O nível do mar começará a subir imediatamente,
em todo o mundo, a uma taxa de 10' por Turno até
que a água atinja um nível 50' mais alto do que o
lançador estava quando o feitiço foi lançado.

Quando atingir esse nível, ele irá drenar a uma taxa


de 1d3 metros por dia.

O Árbitro é, obviamente, livre para adicionar suas próprias


Formas, Apêndices e Poderes às tabelas, substituir ou
remover certos poderes, ou criar suas próprias tabelas
exclusivas para se adequar às suas campanhas individuais,
bem como inventar Círculos Taumatúrgicos específicos que
tenham efeitos mais específicos . .
Feitiços de convocação para invocar seres específicos
podem ser pesquisados (ou descobertos). Eles serão os primeiros
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144 Regras e magia

Símbolo Símbolo da Dor


Usuário mágico nível 8 Cada criatura dentro de 60 pés sofre dores terríveis que
Duração: Permanente até ser acionada impõem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e -2
Alcance: Toque na Destreza . Esses efeitos duram 2d10 turnos.
Este feitiço permite ao conjurador escrever uma poderosa
runa de poder sobre uma superfície. Existem oito símbolos Símbolo do Sono
diferentes, cada um com um efeito diferente. Os símbolos Todas as criaturas dentro de 60' de 8 Dados de Vida ou

são acionados ao serem lidos, tocados ou se uma criatura menos caem em um sono catatônico por 1d12+4 Turnos. Ao

passar por uma porta com um símbolo inscrito nela . A única contrário do feitiço Sono , criaturas adormecidas não podem
maneira de identificar um Símbolo é lendo-o, o que ser despertadas por meios não mágicos antes que esse
desencadeia os efeitos. Os tipos de Símbolos que o conjurador tempo expire.
pode inscrever são detalhados abaixo.
Símbolo de impressionante
Símbolo de Conflito Quando acionado, um Símbolo de Atordoamento faz com que
Quando acionado, todas as criaturas dentro de 60' todas as criaturas dentro de 60' cujo total de Pontos de Vida

argumentarão por 5d4 Rodadas. Quaisquer seres de não exceda 160 fiquem atordoadas e incapazes de agir por

3d4 Rodadas. Todos os itens retidos serão descartados.


tendência diferente podem (50% de chance) lutar por 2d4 Rodadas.

Símbolo da Morte Telecinese


Quando ativado, um Símbolo da Morte mata uma ou mais Usuário mágico nível 5
criaturas em um raio de 60 pés cujo total de Pontos de Vida Duração: 1 rodada/nível
não exceda 80. Alcance: 120'
Ao não se concentrar em mais nada e não realizar outras
Símbolo do Desespero ações, o conjurador pode mover objetos ou criaturas
Qualquer ser dentro de 60' deve ter sucesso em um teste de concentrando-se neles. Um total de 20 libras por nível de
resistência contra Magia, ou deixará a área sem esperança. conjurador pode ser movido 20 pés por Rodada. Seres vivos
Esse sentimento dura 3d4 turnos, durante os quais as também podem ser movidos, mas eles podem fazer um teste
criaturas afetadas irão se encolher, render-se e, de outra de resistência contra Magia para resistir a serem movidos
forma, perder o entusiasmo. Apenas 75% das criaturas pelo feitiço.
afetadas agirão em uma determinada Rodada, as criaturas
restantes deixarão a área ou ficarão por aí sem fazer nada. teleporte
Usuário mágico nível 5
Duração: Instantânea

Símbolo do Medo Alcance: Toque


Todas as criaturas dentro de 60' devem ser bem sucedidas Este feitiço fixa o lançador em um ponto absoluto no espaço
em um teste de resistência contra Magia com uma penalidade e move a criação de modo que o lançador pareça viajar
de -4 ou sofrerão os efeitos de um feitiço Medo (o inverso de instantaneamente uma distância incrível. O conjurador
Remover Medo). escolhe para onde deseja ir, que pode estar a uma distância
de até 160 quilômetros por nível de conjurador. O conjurador
Símbolo da Insanidade pode trazer objetos ou criaturas, não excedendo 300 libras
Quando acionado, um Símbolo de Insanidade faz com que mais 100 libras por nível acima do 10º. O lançador deve estar
todas as criaturas dentro de 60 pés cujo total de Pontos de em contato com todos os objetos e/ou criaturas a serem
Vida não exceda 120 se tornem permanentemente insanas transportados (embora as criaturas a serem transportadas
(como o feitiço confusão). Este efeito pode ser negado com possam estar em contato umas com as outras, com pelo
os feitiços Heal ou Wish. menos uma dessas criaturas em contato com o lançador).

Criaturas relutantes podem fazer um teste de resistência


contra Magia para resistir, e o conjurador pode
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Descrições de feitiços 145

Familiaridade no alvo, fora do alvo Área semelhante Acidente


1–97 98–99 100 –
Muito familiar
Estudado com cuidado 1–94 95–97 98–99 100

Visto casualmente 1–88 89–94 95–96 97–100


Visto uma vez 1–76 77–88 89–90 91–100
Destino falso – – 81–92 93–100

precisa fazer uma jogada de ataque para fazer contato com tal local semelhante mais próximo dentro do alcance. Se tal área
criatura. Da mesma forma, o teste de resistência de uma criatura não existir dentro do alcance da magia, a magia simplesmente
contra Magia evita que itens em sua posse sejam teletransportados. falha.

¶ Acidente: O lançador e qualquer outra pessoa que se


Para ver como funciona o teletransporte, após lançar teletransporte com ele ficaram “embaralhados”. Cada um
o feitiço, o jogador deve rolar 1d100 e consultar a tabela sofre 1d10 pontos de dano; em seguida, rola novamente no
de Teletransporte . Consulte as informações a seguir para gráfico para ver onde eles vão parar. Para essas novas
obter definições dos termos na tabela. jogadas, role 1d20+80. Cada vez que “Mishap” aparece, os
personagens sofrem mais dano e devem rolar novamente.

¶ Familiaridade: “Muito familiar” é um local onde o conjurador Estase Temporal


esteve com frequência e se sente em casa. Usuário mágico nível 9
“Estudado cuidadosamente” é um local que o conjurador Duração: Permanente
conhece bem, seja porque pode ser visto atualmente, Alcance: Toque
porque o conjurador esteve lá com frequência ou O sujeito é colocado num estado de animação suspensa . Para
porque outros meios (como vidência) foram usados o personagem tão aflito, o tempo deixa de fluir. O personagem
para estudar o local extensivamente. “Visto não envelhece e as funções de seu corpo praticamente cessam.
casualmente” é um lugar que o conjurador já viu mais Este estado persiste até que a magia seja removida (como no
de uma vez, mas com o qual não está muito feitiço Dissipar Magia ). Nenhum teste de resistência é permitido.
familiarizado. “Visualizado uma vez” é um lugar que o
lançador viu, mas apenas uma vez.

¶ “Falso destino” é um lugar que não existe verdadeiramente, ou Parar o tempo


se o conjurador estiver se teletransportando para um local Usuário mágico nível 9
familiar que não existe mais ou que foi tão completamente Duração: Veja abaixo

alterado que não é mais familiar. Ao rolar na linha “Falso Faixa: 0


destino”, use 1d20+80. Este feitiço interrompe completamente toda a criação (e
anticriação) , ao mesmo tempo que permite ao lançador a
¶ No Alvo: O lançador aparece exatamente onde liberdade de agir neste universo inerte. Como a existência quer
desejado. ser ativa, esse feitiço não pode durar muito.
¶ Fora do Alvo: O lançador chega com segurança a uma distância O conjurador pode realizar 1d4+2 Rodadas de ações (a

aleatória do destino em uma direção aleatória. A distância quantidade exata rolada pelo Árbitro em segredo)
fora do alvo é 1d10x1d10% da distância que deveria ser instantaneamente, enquanto o conjurador age dentro das dobras adjacentes.
percorrida. A direção fora do alvo é determinada momentos centavos.

aleatoriamente.
¶ Área Similar: O lançador acaba em uma área que é visual ou
tematicamente semelhante à área alvo. Isso significa que o
lançador aparece no
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146 Regras e magia

Línguas* assunto. Isso permite à vítima um teste de resistência contra


Clérigo Nível 6 Magia para evitar o efeito. Se o salvamento for bem-sucedido,
Duração: Permanente a gema se estilhaça.
Faixa: 0 ¶ Objeto Gatilho: O segundo método é muito mais insidioso, pois
Este feitiço permite que o Clérigo se comunique com um ser engana o alvo fazendo-o aceitar um objeto gatilho inscrito
específico. Isto não dá ao Clérigo a habilidade de falar idiomas com a palavra final do feitiço, colocando automaticamente a
diferentes, nem dá ao outro ser a habilidade de falar qualquer alma da criatura na armadilha. Para usar este método, tanto
idioma específico, mas o Clérigo e este ser se entenderão . Se o nome da criatura quanto a palavra-gatilho devem ser
por algum motivo o alvo do feitiço não desejar esta comunicação, inscritos no objeto-gatilho quando a gema for encantada.
é permitido um teste de resistência contra Magia para evitar o Um feitiço de simpatia também pode ser colocado no objeto
efeito do feitiço. desencadeador. Assim que o alvo pega ou aceita o objeto
desencadeador, sua força vital é automaticamente transferida
O reverso deste feitiço, Babble, amaldiçoa uma para a gema sem o benefício de um teste de resistência.
vítima para nunca mais entender ou ser compreendida
por seus semelhantes. O Clérigo deve tocar a vítima,
que recebe um teste de resistência contra Magia para Verdadeira Visão*
evitar o efeito do feitiço. Clérigo Nível 5
Duração: 1 rodada/nível
Transmutar Pedra em Lama* Alcance: Toque
Usuário mágico nível 5 O conjurador confere ao alvo a habilidade de ignorar todas
Duração: Permanente as mentiras que nossos olhos naturais nos contam e de ver
Alcance: 120' todas as coisas como elas realmente são. O alvo vê através
Este feitiço transforma 3.000 pés quadrados de rocha com da escuridão normal e mágica, percebe portas secretas, vê
3 metros de profundidade em lama por 3d6 dias. Qualquer criaturas ou objetos invisíveis normalmente , vê através de
ser que passe pela lama tem seu movimento reduzido em ilusões e vê a verdadeira forma de coisas polimorfas,
90%. Transmutar Lama em Pedra (o inverso de Transmutar alteradas ou transmutadas.
Rocha em Lama) transforma um volume igual de lama False Seeing, (o reverso de True Seeing), faz com que
descrito acima em rocha. Esta alteração é permanente, a objetos, personagens e monstros apareçam como seu
menos que o feitiço reverso seja lançado na lama ou rocha alterada.
“oposto”. O feio parece bonito, o valioso parece inútil e
assim por diante.
Prenda a alma
Usuário mágico nível 8 Transforme Mortos-vivos
Duração: Permanente Clérigo Nível 1

Alcance: 10' Duração: 1d4+2 Turnos

Armadilhar a Alma força a força vital de uma criatura (e o Alcance: 120'


corpo material) a se transformar em uma gema. A gema Uma verdadeira medida do poder divino é o comando sobre a
mantém a entidade presa indefinidamente ou até que seja vida e a morte. Em particular, o poder sobre os mortos-vivos.
quebrada e a força vital seja liberada, permitindo que o São abominações, um crime contra a criação. Um dos primeiros
corpo material se reforme. Antes de lançar Trap the Soul, o deveres de um Clérigo é garantir que os mortos permaneçam
lançador deve adquirir uma gema com valor de pelo menos mortos. E assim eles têm o poder de primeiro proteger e depois
1.000 sp para cada Dado de Vida possuído pela criatura a destruir completamente essas criações.
ser capturada. O feitiço pode ser acionado de duas maneiras.
Quando o feitiço é lançado, o jogador do Clérigo rola 2d6. O
Árbitro irá então referenciar o resultado na tabela Turn Undead

¶ Conclusão do Feitiço: Primeiro, o feitiço pode ser completado na página anterior.


falando sua palavra final como uma ação padrão, como se Se o resultado for menor que o número listado, então os
alguém estivesse lançando um feitiço normal no mortos-vivos aparentemente não serão afetados (mas veja abaixo).
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Descrições de feitiços 147

Clérigo Dados de vida de mortos-vivos

Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 7 9 11 12 – –– –– – – – –– –
2 5 7 9 11 12 – – –– – – – –– –
3 3 5 7 9 11 12 – –– – – – –– –
4T3 _ 5 7 9 11 12 – – – – – –– –
5 TT 3 5 7 9 11 12 – – – – –– –
6 TTT 3 5 7 9 11 12 – – – –– –
7 T* TTT 3 5 7 9 11 12 – – –– –
8 T* T* TTT 3 5 7 9 11 12 – –– –
95 T* T* T* TTT 3 7 9 11 12 – – –
10 DT* T* T* TTT 3 5 7 9 11 12 – –
11 DDT* T* T* TTT 3 5 7 9 11 12 –
12 DDDT* T* T* TT 3 5 7 9 11 12 –
13 D* DDDT* T* T* TT 3 5 7 9 11 12
14 D* D* DDDT* T* T* TT 3 5 7 9 11
15 D* D* D* DDDT* T* TTT 3 5 7 9

Se o resultado for maior ou igual ao número listado, então os ¶ Um asterisco indica que o dobro do número normal de
mortos-vivos, totalizando não mais que 1d6 + o nível do Clérigo mortos-vivos foi expulso.
conjurador nos Dados de Vida, fugirão com o melhor de sua
capacidade durante a duração do feitiço. Os Dados de Vida Se a expulsão foi bem sucedida e ainda houver mortos-vivos
excedentes são perdidos (portanto, se o Clérigo estiver virando não expulsos restantes, o Clérigo pode rolar para expulsar
quatro criaturas de dois Dados de Vida cada, e o resultado for 7, mortos-vivos adicionais a cada Rodada até que ele falhe em
então apenas três serão viradas). Se houver mortos-vivos com uma jogada de expulsão ou o feitiço termine.
vários valores de Dados de Vida, apenas uma jogada será feita e Independentemente do resultado, enquanto o Clérigo
a jogada será aplicada a todos os tipos. Os mortos-vivos com estiver concentrado (nem movimento, nem luta, nem outro
Dados de Vida mais baixos são sempre virados antes dos mortos- lançamento de feitiços são permitidos) e segurando seu
vivos com Dados de Vida maiores. símbolo sagrado diante dele, criaturas mortas-vivas não
podem se aproximar a menos de três metros dele e, se já
¶ Um “T” significa que nenhum lançamento é necessário; os mortos- estiverem dentro dessa distância, irão recuar. .
vivos são automaticamente transformados. Atacar ou aproximar-se de uma criatura morta-viva
¶ Um “D” significa que o poder do Clérigo é tão grande expulsa anulará os efeitos do feitiço e permitirá que a
que os mortos-vivos são instantaneamente destruídos, criatura aja livremente.
em vez de expulsos. Alternativamente, um Clérigo pode
optar por comandar os mortos-vivos e, neste caso, eles
se tornam escravos leais do Clérigo até serem
destruídos. Observe que criaturas mortas-vivas
inteligentes podem fazer um teste de resistência contra
Magia para evitar um resultado “D”; se tiver sucesso, a
criatura é simplesmente expulsa.
¶ Um “–” significa que um Clérigo daquele nível não pode
expulsar uma criatura morta-viva com tantos Dados de Vida.
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148 Regras e magia

Servo Invisível Visão


Usuário Mágico Nível 1 Usuário mágico nível 7
Duração: 6 turnos +1 turno/nível Duração: Instantânea

Faixa: 0 Faixa: 0
Um Servo Invisível é uma força invisível, irracional e Este feitiço convoca os maiores poderes do universo para
disforme que executa tarefas simples sob o comando transmitir conhecimento ao conjurador. O conjurador deve
do conjurador. Ele pode correr e buscar coisas, abrir ter uma pergunta específica em mente ao lançar, e se o
portas soltas e segurar cadeiras, além de limpar e consertar.
feitiço for bem sucedido, o conjurador cai em um torpor
Ele pode abrir apenas portas, gavetas, tampas normais e alucinógeno enquanto a informação inunda sua mente.
similares. Ele pode levantar 20 libras ou arrastar 40 libras.
O Servo não pode atacar de forma alguma e não pode ser Para determinar os resultados do feitiço, role na mesa.
morto porque é uma força mágica, não uma coisa viva. Bônus para o teste são dados para o sacrifício de itens
valiosos (+1 por valor de 1.000 sp de um único item) e o
sacrifício de seres inteligentes (+1 por nível ou Dados de
Desaparecer Vida do sacrifício; não precisa ser um único ser ). Um
Usuário mágico nível 7 lançamento de 1 nunca pode ser ajustado para maior que 2.
Duração: Permanente

Alcance: Toque
Ao lançar este feitiço, um usuário mágico pode Resultado do lançamento

teletransportar um objeto conforme o feitiço Teletransportar, 1 O pedido ofende o Poder, e o Usuário


ou até mesmo banir o objeto para o plano espiritual, caso Mágico é desintegrado
em que o objeto é substituído no plano material por uma 2 Falha: o conjurador é afetado por um Geas
pequena pedra que corresponda ao formato do objeto. Um para cumprir a ordem do Poder consultado
total de 50 libras por nível, não excedendo um volume de 3–5 Nenhuma informação obtida
3' cúbicos por nível, pode desaparecer desta maneira. Se o 6–10 Ambíguo: apenas informações parciais ou
feitiço Dispel Magic for lançado sobre o item de pedra que informações periféricas são transmitidas
substituiu o objeto do feitiço Vanish , ele poderá trazer de 11–20 Sucesso: a visão é precisa e detalhada
volta o item original.

Véu Muralha de Fogo


Usuário mágico nível 6 Usuário mágico nível 4
Duração: 1 turno/nível Duração: 1 rodada/nível
Alcance: 10'/nível Faixa: 80' ou 0
O lançador muda instantaneamente a aparência de uma Este feitiço evoca um inferno de chamas no formato de uma
área quadrada de 20 pés, incluindo criaturas nela, se desejar. parede. Um lado da conflagração emite o calor abrasador
A ilusão é mantida durante a duração da magia. que seria de esperar, mas o outro lado emite apenas um
O conjurador pode fazer os alvos parecerem como ele calor suave. Passar pelas chamas causa 2d6 de dano.
quiser. Eles parecem, sentem e cheiram exatamente como Criaturas a até três metros do lado quente da muralha
as criaturas com as quais a magia os faz parecer, ou a sofrem 1d6 pontos de dano. Criaturas mortas-vivas sofrem
área parece, sente e cheira como uma área diferente, pior, sofrendo o dobro do dano normal que a parede
conforme desejado. As criaturas afetadas retomam sua infligiria. A parede persiste enquanto o conjurador se
aparência normal se forem mortas. Este feitiço também concentrar nela ou, se a concentração não for mantida,
pode ser usado para imitar os efeitos do Terreno permanecerá por 1 Rodada por nível de conjurador. O
Alucinatório, mas a ilusão se mantém mesmo sob inspeção lançador pode evocar uma parede de fogo em uma das
física. O feitiço True Seeing ou efeitos mágicos semelhantes duas formas, uma parede ou um anel. O tamanho de uma
revelarão a ilusão do que ela é. parede reta é de até 20 pés quadrados por nível de rodízio.
A
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Descrições de feitiços 149

o anel tem um raio de até um metro e meio por nível de acostumado a condições quentes. A parede não pode ser

conjurador (com o conjurador no centro) e tem 6 metros de evocada para que apareça onde estão os objetos, e deve
altura. Se o conjurador manifestar o feitiço como uma parede, repousar sobre uma superfície sólida.

o efeito será estacionário. A parede em forma de anel se move com o


rodízio. Muralha de Ferro
Usuário mágico nível 5
Parede de Nevoeiro Duração: Permanente

Usuário Mágico Nível 2 Alcance: 120'


Duração: 5 Rodadas +1 Rodada/nível Com este feitiço, o lançador pode fazer com que uma parede
Alcance: 30' de ferro plana e vertical surja. A parede insere-se em qualquer
O conjurador deste feitiço cria um vapor opaco semelhante a material inanimado circundante se a sua área for suficiente
uma névoa em uma área cúbica de 20 pés por nível de para o fazer. A parede não pode ser conjurada de forma que
conjurador. Todos os seres apanhados no vapor não podem ver alémocupe
de 2'.o mesmo espaço que uma criatura ou outro objeto.
Ventos fortes de origem natural ou mágica podem dissipar a Deve ser sempre um plano plano. Se não for apoiada, a
Muralha de Nevoeiro antes que sua duração expire. parede tem 50% de chance de cair em qualquer direção,
esmagando qualquer criatura abaixo dela. Uma parede de
Muralha da Força ferro tem ¼ "de espessura por nível de rodízio. A área total
Usuário mágico nível 5 pode ser de 15 pés quadrados por nível de rodízio, e a área
Duração: 1 Turno pode ser duplicada se a espessura for reduzida à metade.
Alcance: 30' Como qualquer parede de ferro, esta parede está sujeita a
Este feitiço cria uma parede invisível hermética capaz de ferrugem, perfuração e outros fenômenos naturais.
resistir à maioria dos ataques. A parede não pode se mover

após o feitiço ser lançado e é imune a danos de todos os Muro de Pedra


tipos, incluindo a maioria dos feitiços. Mesmo Dispel Magic Usuário mágico nível 5
não derrubará a parede, mas Disintegrate a destrói Duração: Permanente

imediatamente . Sopros, feitiços, ataques corpo a corpo e Alcance: 120'


com mísseis, ataques elétricos e ataques térmicos não podem O conjurador cria uma parede de pedra que pode ter
atravessar a parede em nenhuma direção e, é claro, o qualquer formato que o conjurador desejar, até um máximo
movimento físico também é restringido . O rodízio pode de 1.000 pés cúbicos. Esta parede é permanente, a menos
moldar a parede em qualquer formato que tenha uma área de que seja destruída ou um feitiço Dissipar Magia seja lançado
até 20 pés quadrados por nível do rodízio. sobre ela. A parede não pode ser evocada de forma que
ocupe o mesmo espaço que uma criatura ou outro objeto, e
deve repousar sobre uma superfície sólida.
Parede de Gelo
Usuário mágico nível 4
Duração: 12 turnos

Alcance: 120'
Uma parede de gelo imóvel e translúcida surge enquanto durar
o feitiço. A parede pode ter até 1.200 pés quadrados e pode ser
moldada de qualquer maneira e em qualquer dimensão que o
lançador desejar, de modo que possa ser uma parede reta ou
curvada em um círculo protetor. Esta parede de gelo é
impenetrável para monstros com menos de 4 Dados de Vida.
Monstros com mais de 4 Dados de Vida sofrem 1d6 pontos de

dano quando rompem a parede. A parede causa o dobro de


dano a criaturas que usam fogo ou são
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150 Regras e magia

Respiração na Água* Vórtice Estranho


Usuário Mágico Nível 3 Usuário Mágico 6
Duração: 6 turnos/nível Duração: Veja abaixo

Alcance: Toque Alcance: 120'


O alvo desta magia desenvolve guelras em seu pescoço, À medida que este feitiço é lançado, uma grande
sua pele adquire uma textura escamosa e ele ganha a tempestade de luz envolve o alvo e produz um efeito aleatório.
habilidade de respirar água livremente durante a duração da magia.
Role 1d20 e consulte a tabela a seguir:
Criaturas sob a influência do feitiço não recebem nenhuma
proficiência adicional em natação. A Respiração Aérea (o 1. Uma névoa de raio de 30' aparece ao redor do alvo por 1d4+2
reverso da Respiração Aquática) permite que as criaturas Rodadas. Todo o material vegetal dentro da névoa morre
marinhas respirem ar, mas a menos que já possuam meios instantaneamente e todos os seres vivos dentro dela sofrem
de se movimentar em terra, não lhes concede a capacidade 1d4 de dano por Rodada.
de fazê-lo. 2. A tempestade de luz eletrifica, fritando o alvo, causando 1d6
de dano por nível de conjurador. Todos dentro de 20'
Caminhada Aquática também são atingidos por raios, causando metade do
Clérigo Nível 3 número de dados de dano do alvo principal.
Duração: 1 turno/nível Todas as vítimas sofrem metade do dano se fizerem um
Alcance: Toque teste de resistência contra Sopro.
O alvo deste feitiço recebe favor divino, permitindo-lhe 3. O alvo tem 2d20 anos, salvamento versus Magia
andar sobre a água, ou qualquer tipo de líquido, como se para metade do efeito.

fosse terra firme. No entanto, o líquido é tão impenetrável 4. A mente do alvo é fundida com a mente de um Usuário de
para o sujeito quanto o solo normal, então seria impossível Magia nível 1d10+4, com uma carga completa de feitiços
alcançar uma piscina de água para pegar qualquer coisa, (determinados aleatoriamente). O alvo pode lançar qualquer
por exemplo. Se o líquido for perigoso (lava, ácido), o um desses feitiços, mas não pode memorizá-los novamente;
sujeito ainda estará sujeito aos efeitos negativos da quando eles se vão, eles se vão.
substância. O alvo pode encerrar o feitiço a qualquer 5. O alvo começa a dançar incontrolavelmente por 2d6 Rodadas,
momento. durante as quais ele não pode realizar nenhuma outra ação
além de dançar. O alvo falhará automaticamente em
Rede qualquer teste de resistência durante esse período.
Usuário Mágico Nível 2
Duração: 2 turnos/nível 6. Uma duplicata do alvo aparece, com os mesmos Pontos de
Alcance: 5'/nível Vida atuais (e feitiços, se houver) e equipamento e lutará
Este feitiço faz com que um grande volume de fios contra o alvo até a morte.
pegajosos e nojentos de gosma seja expelido da boca do
conjurador em uma área de aproximadamente 6 metros quadrados.
7. O alvo se torna imaterial, invisível e silencioso para todos,
As criaturas presas na teia ficam emaranhadas entre as exceto para o conjurador. Para sempre. Ou até ser

fibras pegajosas. Criaturas emaranhadas não podem se dissipado.


mover, mas podem se soltar dependendo de sua Força. 8. Uma duplicata do alvo aparece, com os mesmos Pontos de
Qualquer ser com Força ao alcance humano pode se Vida atuais (e feitiços, se houver) e equipamento. A duplicata
libertar das teias em 2d4 Turnos. Criaturas de Força maior terá a mesma mente e atitudes do original e será um aliado
ou Força aumentada magicamente acima de 18 podem se rápido e firme.
libertar em 4 Rodadas. Criaturas maiores que o tamanho
de um ogro podem rasgar a teia à vontade. 9. O alvo está infectado com a Maldição da Pobreza.
Os fios de um feitiço da Teia são inflamáveis. Todas as Ele deve se despojar de toda riqueza (incluindo artigos de
criaturas dentro de teias flamejantes sofrem 1d6 pontos de luxo ou mágicos) dentro de 6 Turnos ou morrerá. Se ele
dano de fogo das chamas por 2 Rodadas. Após este entrar em contato com alguma de suas riquezas descartadas,
tempo, todas as criaturas sobreviventes estão livres das teias. ele morrerá instantaneamente.
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Descrições de feitiços 151

10. Um cordão umbilical carnudo se forma conectando o é na verdade uma ilusão, de acordo com a Super-goria
lançador e o alvo. Seus Pontos de Vida são então Fantasmal, mas não está sob o controle de ninguém, e
somados para formar um conjunto comum; quando um ninguém percebe inicialmente que é apenas uma ilusão.
morre, o outro também morre. Somente Remover Maldição Está de um lado ou de outro, 50%/50% de chance para
pode dissolver o cordão e devolver a cada personagem cada um.

sua individualidade adequada.


11. O alvo desenvolve sangue explosivo. Quando atingidos em Aura da Lâmpada Bruxa
combate corpo a corpo, os atacantes do alvo sofrem 1d4 Usuário mágico nível 7
de dano para cada ponto de dano que infligem. Duração: 1 rodada/nível

Isso dura até que o alvo tenha sofrido no total a mesma Faixa: 0
quantidade de Pontos de Vida que sofria quando o feitiço Quando a Aura está em vigor, qualquer magia lançada sobre
foi lançado sobre ele. ou incluindo o lançador em sua área de efeito é afetada das
12. O alvo ganha 2d100 Pontos de Vida temporários, mas seguintes maneiras:
nunca terá sucesso em um teste de resistência até que os Feitiços direcionados ao lançador (como Míssil
Pontos de Vida temporários sejam perdidos. Mágico) serão desviados. Role 1d6; em 1–2, a magia
13. O alvo se torna hiperevoluído, sofrendo uma penalidade de é refletida de volta para o lançador infrator. Caso
-2 em seus modificadores de Constituição, Destreza e contrário, ele será desviado em um alvo aleatório.
Força, e ganha um ajuste de +4 em seu modificador de Ataques mágicos desferidos por toque são sempre refletidos
Inteligência e um bônus de +2 em seu modificador de no atacante.
Sabedoria. A magia de efeito de área é alterada da seguinte forma (role
14. O alvo evolui, sofrendo uma penalidade de -2 em seus 1d10):
modificadores de Carisma, Inteligência e Sabedoria, e
ganha um ajuste de +3 em seu modificador de Constituição, Efeito de rolo

um bônus de +1 em seu modificador de Destreza e um 1–2 A área de efeito é duplicada e o dano


bônus de +2. ao seu modificador de Força. é dividido pela metade (se aplicável)

3–4 O ponto alvo do feitiço pode ser re-


15. A comida torna-se venenosa para o alvo; somente determinado pelo Magic-User protegido
consumindo 10 peças de ouro todos os dias ele poderá 5 Anulação completa do feitiço recebido
se sustentar.

16. Dois frascos aparecem, um vermelho e um azul, a meio 6 O feitiço recebido não é afetado
caminho entre o lançador e o alvo. Se o conjurador e o 7–8 O feitiço é direcionado aleatoriamente
alvo brindarem, um morrer (sem salvamento), o outro 9–10 A área de efeito é reduzida pela metade e o
ganha um nível. Qual personagem obtém qual resultado dano é duplicado (se aplicável)
é totalmente aleatório.
17. O conjurador fica sob total domínio mental
nação do alvo.
18. A pele do alvo fica dura como pedra. Ele ganha AC22 e
3d6 Pontos de Vida extras. Quando os Pontos de Vida
extras se esgotam (esses Pontos de Vida extras, assim
como todos os outros Pontos de Vida “extras”, não
podem ser curados), a cobertura de pedra cai.
19. Uma criatura extradimensional de 10 Dados de Vida se

materializa entre o conjurador e o alvo. Servirá de apoio


para um deles e inimigo do outro, 50%/50% de chance
para cada um.
20. Uma criatura extradimensional de 10 Dados de Vida se

materializa entre o conjurador e o alvo. Isto


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Olho de Feiticeiro
Usuário mágico nível 4 Palavra de recordação
Duração: 1 turno/nível Clérigo Nível 6

Faixa: 0 Duração: Instantânea


O lançador cria um Faixa: 0
sensor mágico O lançamento deste feitiço invoca a própria essência de
invisível que envia sua divindade para protegê-lo, e esta força divina remove
informações visuais o lançador de sua localização atual e o entrega

e pode ver com instantaneamente ao seu santuário. O


visão no escuro a 60

pés. O olho arcano viaja até 120' a cada turno. O olho


pode viajar em qualquer direção enquanto durar o conjurador deve

feitiço. Barreiras sólidas bloqueiam sua passagem, mas designe o


ele pode passar por um buraco ou espaço de até 2,5 santuário ao
cm de diâmetro. preparar o feitiço, e
deve ser um local muito
familiar. Qualquer distância pode ser percorrida sem chance
Bloqueio do assistente de erro. Além de si mesmo, o conjurador pode transportar

Usuário Mágico Nível 2 25 libras adicionais por nível de experiência.


Duração: Permanente

Alcance: Toque
Algumas portas nunca foram feitas para serem abertas.
Este feitiço mantém magicamente fechada uma porta,
portão, janela ou veneziana de madeira, metal ou pedra.
A magia afeta o portal como se ele estivesse fechado
com segurança e normalmente trancado. Um feitiço
Knock ou Dispel Magic pode anular um feitiço Wizard
Lock , mas o Wizard Lock
entrará em vigor quando um portal aberto com uma
batida for fechado novamente.
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Apêndice

Glossário
155

Armas de fogo

157

A Ficha de Personagem

167
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Glossário
ÿ

Valores de Habilidade As características básicas que definem cp Peça(s) de cobre, a menor unidade de dinheiro.
um personagem. Eles são Carisma, Constituição, Destreza,
Inteligência, Força e Sabedoria. d# (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d30, d%) Os vários dados
usados para jogar LotFP, com base em quantos lados esses
AC, Armor Armor Class, um valor que representa a dificuldade dados têm.

de um personagem sofrer dano em combate, representando


uma combinação de armadura real e a habilidade de se Dano Uma medida da eficácia de um ataque.
esquivar de golpes. Além disso, a diferença entre os Pontos de Vida atuais e
máximos de um personagem .

Aventura Qualquer porção menor e independente de uma


campanha maior ou, alternativamente, um termo geral Anões semi-humanos , elfos e halflings; as raças humanas
para os acontecimentos durante qualquer sessão geralmente amigáveis.
específica, seja parte de uma campanha maior ou não.
DEX Uma abreviatura comum para Destreza.
Alinhamento Legal, Caótico ou Neutro; uma descrição
de qual (se houver) poder cósmico reivindica a Masmorra Um termo genérico para qualquer área de aventura
lealdade do personagem. Geralmente usado apenas contida, especialmente aquela onde o movimento, a saída ou
para determinar os efeitos de alguns feitiços. o acesso a recursos externos são restritos, como em um
labirinto. Na maioria das vezes, mas não necessariamente, no subsolo.
Campanha A soma total de todas as sessões e
aventuras dentro de um ambiente, bem como a Duração A duração do jogo que dura um efeito específico,
preparação e organização fora do jogo para esse geralmente relacionado a fontes de luz ou feitiços.
ambiente feita por um Árbitro.

CHA Uma abreviatura comum para Carisma. Encontro Qualquer confronto (potencial) entre personagens de
jogadores e NPCs ou monstros.
Classe O tipo básico de personagem que define as habilidades
de um personagem. Sobrecarga Uma medida de quanto equipamento um
personagem está carregando e o quanto isso o retarda.
CON Uma abreviatura comum para Constituição.

155
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156 Apêndice

Pontos de Experiência Uma medida para determinar o avanço de Jogador Todos os participantes reais de um jogo que não sejam o
um personagem; a “pontuação” do jogo. Também conhecido como Árbitro.
XP.

Árbitro O participante da vida real que dirige a campanha, apresenta


GP Gold Piece(s), a unidade mais valiosa de a aventura e administra as regras.
dinheiro.

Dados de sucesso HD . Lacaio Qualquer seguidor ou funcionário de um personagem.

Dados de Vida A medida de quão poderosa é uma criatura não


humana; também, o número de d8s usados para determinar seus Rodada Seis segundos de tempo no jogo e a divisão básica de
Pontos de Vida. tempo durante o combate.

Pontos de Vida Uma medida de quanto dano um personagem ou Teste de Resistência Um teste concedido a personagens em certas
criatura pode suportar antes de morrer ou ser nocauteado. situações para evitar ou mitigar um resultado negativo, como os
efeitos de um feitiço.

pontos de vida de HP . Segmento Medidas de tempo de um segundo dentro de uma

rodada corpo a corpo, quando um personagem realmente age.


Iniciativa O processo de determinar quem age primeiro em combate.
Sessão Um encontro único de Jogadores e Árbitro
para jogar o jogo.
INT Uma abreviatura comum para Inteligência.
shp Pontos de vida do navio.
Nível A — A medida do poder de um personagem, B — A medida
do poder de um feitiço, C — A profundidade relativa e/ou dificuldade sp Peça(s) de Prata, a unidade padrão de dinheiro no jogo. Mais
das áreas dentro de uma masmorra. valioso que o cobre, mas menos valioso que o ouro.

Mêlée Qualquer combate corpo a corpo, com armas ou não. O


combate não corpo a corpo é chamado de combate à distância. STR Uma abreviatura comum para Força.

Moral Uma pontuação para NPCs representando Vire 10 minutos de tempo de jogo.
sua bravura em batalha, e para Lacaios sua
disposição de se colocarem em perigo em nome Expulsar Mortos-Vivos Um feitiço comum de Clérigo que força os
de seu patrono. mortos-vivos a fugir.

Personagem Não-Jogador NPC , qualquer personagem WIS Uma abreviatura comum para Sabedoria.

ou criatura no jogo jogado pelo Árbitro em vez de um


dos Jogadores. XP Veja Pontos de Experiência.

Party os personagens dos jogadores e quaisquer lacaios


Eles têm.

Personagem do Jogador PC , qualquer personagem interpretado


por um Jogador.
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Armas de fogo

Custo Faixa
Dano Rural em Cidade com Arma de Fogo Curto Médio* Longo*
Pistola 25 sp 50 sp 30 1d8 <25' <50' <100'

Arcabuz sp 50 sp 40 sp 1d8 <50' <100' <600'


Mosquete 80 sp 1d8 <50' <100' <600'
*Alvos de médio alcance têm –4 para acertar e –8 para acertar de longo alcance. Canos estriados reduzem pela metade as penalidades de alcance, mas custam o dobro.

Custo

Diversos. Equipamento Cidade Rural Notas


12 Apóstolos 8 sp 5 sp Bandoleira com 12 doses de pólvora em recipientes pré-medidos

Artilharia 250 sp* –


Bomba de fogo 5 sp 7 sp 3cp 1d4 de dano, acende inflamáveis; falha de ignição explode
Pólvora 5cp 150 sp 1 Uma dose de pólvora
-
Pólvora, Barril sp 1 sp 2.500 doses de pólvora
Cordão de fósforo 1 sp 1 vel Por metro de cordão; cabo queima 10 cm/ volta
Pó de chifre 1 vel Contém 50 doses de pólvora
Dispersão 1 vel Alcance reduzido pela metade, sem cancelamento de armadura, efeito de área de

45° causando 1d6 de dano, salvamento contra Sopro para causar metade do dano

Shot Bag *Por 2 sp 2 sp Saco de 100 tiros redondos


categoria de tamanho.

Custo
armaduras Cidade Rural Notas de classe de armadura
Casaco Buff 15 PP 30 PP 50 +1
Armadura do Piqueiro PP 100 PP 14
Borlas 25 sp 50 sp +1
Armadura Completa 1500 sp – 18

Elmo, Pote de Cauda de Lagosta 25 sp 50 sp +1 +2 em testes de resistência contra dano físico


Morion 15 sp 30 sp 5 sp 10 sp +1 +1 em testes de resistência contra dano físico
Secreto –
+1 em testes de resistência contra dano físico

157
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158 Apêndice

LotFP Weird Fantasy Role-Playing , desde sua última


impressão, assumiu um foco decididamente no início da
modernidade em seus suplementos e aventuras. Talvez
o elemento definidor do período da Idade Moderna, para
fins de jogo, seja o amadurecimento das armas de fogo
e da tecnologia da pólvora. Pistolas
(Por uma questão de clareza e para enquadrar isto em As pistolas têm aproximadamente o tamanho do antebraço

termos do mundo real, diremos que “O Primeiro Período de um homem. Uma pistola conta como item para fins de
Moderno” abrange 1492-1683, desde a descoberta do Novo gravame, mas duas pistolas, chamadas de cinta, contam
Mundo por Colombo até à Batalha de Viena. apenas como um item para fins de gravame. Uma pistola
Tenha também em mente que estas regras estão no apêndice requer uma mão para disparar. As pistolas nunca usam o

por uma razão; eles são totalmente opcionais. O Árbitro mecanismo de disparo matchlock.
decidirá se armas de fogo serão usadas na campanha ou não.) Uma pistola pode ser usada como arma corpo a corpo,
causando 1d4 pontos de dano.
Embora as armas de pólvora tenham aparecido pela
primeira vez durante o período medieval, foi no início do
período moderno que a tecnologia das armas de fogo se
tornou segura, as estratégias e táticas eficazes que as
utilizavam foram aperfeiçoadas e as defesas contra elas
foram implementadas. Arcabuz
No entanto, as armas de fogo da época não são A terminologia das armas de fogo da época desafiava uma
padronizadas na forma nem milagrosas no efeito. Para definição estrita, mas para nossos propósitos aqui, o arcabuz
simplificar, estas regras abrangerão três tipos de armas de é uma arma longa e portátil que não requer um apoio de garfo
fogo: Pistolas, Arcabuzes e Mosquetes, e três mecanismos para disparar corretamente. Um arcabuz requer duas mãos
de disparo: Matchlocks, Wheellocks e Flintlocks. para ser usado.

Um arcabuz pode ser usado como arma corpo-a-corpo.


Isso requer duas mãos e inflige 1d6 pontos de dano.
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Armas de fogo 159

ser substituído, o que significa que o fósforo (espero que


ainda aceso!) deve ser removido do mecanismo de disparo.
Coordenar tudo isso de maneira ordenada, mantendo o fósforo
aceso longe da pólvora, é um processo de 28 etapas e exige muito
tempo e atenção.

Como o fósforo deve ser aceso antes que a arma possa ser
Mosquete disparada, as armas de fogo matchlock geralmente só são úteis
Para nossos propósitos, o mosquete é uma grande arma portátil quando o combate é antecipado. Um fósforo aceso queima 10 cm
que requer um apoio de garfo para disparar; não ter o resto impõe por turno (de cada extremidade ele queima!), e a luz e o cheiro que
uma penalidade de –2 para acertar. Os mosquetes contam como o fósforo aceso emite tornam a furtividade impossível.
itens de grandes dimensões para fins de gravame. Os mosquetes

requerem duas mãos para serem usados.


Um mosquete pode ser usado como arma corpo a corpo. Isso
requer duas mãos e inflige 1d6 pontos de dano.

Matchlock
Matchlocks são considerados o tipo de arma padrão no Weird
Fantasy Role-Playing. Outros tipos de armas de fogo são
considerados modificações e atualizações do matchlock para fins
de regras. Matchlocks usam as seguintes regras:
O mecanismo de disparo do matchlock é um fósforo aceso (um ¶ Eles levam 10 rodadas para recarregar (8 para Lutadores), mais
cordão longo é padrão, geralmente aceso em ambas as o valor de Sobrecarga do personagem, menos o modificador de
extremidades) preso em uma braçadeira. Quando o gatilho é Destreza do personagem. Qualquer rodada em que o
puxado, a pinça deixa cair o fósforo na bandeja de escorva, que personagem se mova ou se defenda (usando sua classe de

está cheia com uma pequena quantidade de pólvora fina. A ignição armadura normal quando atacado) não conta para o tempo de
dessa pólvora passa por um pequeno orifício (“buraco de toque”) recarga.*

para acender a pólvora mais grossa na base do cano, disparando ¶ Eles sofrem o dobro das penalidades normais de alcance em
a arma. Médio e Longo alcance (portanto –4 e –8 para acertar,
Todas as armas de fogo desse período são respectivamente). Os modificadores de destreza para acertar
carregadeiras pela boca, o que significa que a arma é não se aplicam a alvos de médio ou longo alcance.
recarregada enfiando a bala (uma bola redonda), a ¶ Eles têm uma chance de 2 em 10 de falhar (o que significa que a
pólvora e o enchimento para prender tudo no cano. pólvora descarrega, mas a bala não dispara). Uma falha de
Muitas vezes, uma vareta é incluída na coronha abaixo ignição exigirá três tiros para ser eliminada antes de tentar
do cano para ajudar nisso. O pó na bandeja de preparação também
disparardeve
novamente.**
¶ Condições úmidas (a maioria das masmorras contam como
úmidas) dobram as chances de falha na ignição (o que neste
caso significa que a pólvora está muito úmida para pegar fogo).
¶ Condições úmidas (chuva, etc.) quadruplicam as chances de
falha de ignição (pólvora muito úmida para pegar fogo).
¶ Cordão molhado ou pó não pode ser usado até secar.
¶ Eles ignoram 5 pontos de Armadura a curto alcance (em
todas as gamas de mosquetes).***
¶ O disparo de uma arma de fogo causa um teste imediato de Moral
para todos os personagens inimigos e criaturas com Moral 7
ou menos.
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160 Apêndice

*Considerando como os combates no Weird Fantasy Role-Playing


geralmente são escaramuças de pequena escala, provavelmente
é mais fácil dizer apenas que as armas de fogo têm uma cadência
de tiro de uma vez por combate. Os primeiros exercícios modernos
visavam tornar o processo de recarga o mais seguro e organizado
possível dentro de grandes unidades em guerra em campo aberto, Trava de roda
e é aí que a cadência de tiro se torna relevante. As travas de roda foram inventadas no mundo real por volta de

1500. Elas usam um mecanismo interno que permite que a


**Observe que esta falha de ignição adiciona uma complicação arma esteja pronta para disparar sem nenhuma fonte externa
ao combate. Uma maneira fácil de lidar com isso quando um de ignição, ao mesmo tempo que protege o mecanismo de
personagem do jogador é alvo de alguém empunhando um disparo e a panela de escorva dos elementos. Recarregar é
matchlock é declarar que o jogador que controla o alvo deve mais seguro com travas de roda do que com mosquetões

rolar o dado de falha de ignição no momento em que a jogada porque a chama do fósforo, necessária para acender a pólvora
de ataque é feita. Se o jogador esquecer, não há chance de e assim descarregar a arma, não está presente. Não é menos
falhar, mas todos terão interesse em lembrar de fazer a falha complicado porque as partes móveis da trava ainda precisam
sem que o atacante precise se preocupar com isso. ser reiniciadas. Cada mecanismo de trava de roda deve ser

feito à mão por um armeiro habilidoso, tornando proibitivo o


custo de equipar as tropas comuns com esta tecnologia
***“Armadura” para este propósito é qualquer proteção externa. superior.
Os bônus de armadura devidos à Destreza não são afetados. Os
árbitros devem aplicar o bom senso ao decidir se a Classe de Modificação do Wheellock nas regras sobre armas de fogo:

Armadura de uma criatura não humana se deve à velocidade ou ¶ Não há chances adicionais de falha de ignição devido às
à resistência de sua pele. condições ambientais.

¶ Aumentar em sete vezes o custo base de uma arma.


¶ Tem 1 chance em 4 de ter o mecanismo de disparo
ruptura do nismo se usado como um clube.

Flintlock
As pederneiras foram inventadas por volta de 1610. Isso

basicamente substitui o fósforo aceso por um pequeno pedaço de


pederneira que, quando o gatilho é puxado, atinge um pedaço de
aço chamado frizzen, causando uma faísca que acende a pólvora
na panela de escorva, descarregando a arma.
Os benefícios de não precisar carregar ou recarregar enquanto
segura um fósforo aceso para usar armas de fogo são óbvios.
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Armas de fogo 161

Canos Rifleados
A grande maioria das armas de fogo tem cano liso, o que significa

que o interior dos canos é liso. Esta é a principal razão pela qual as
armas de fogo da época são tão imprecisas ao alcance. Rifling, a

adição de ranhuras em espiral dentro do cano para melhor guiar a


bala e melhorar a precisão, é um processo caro porque deve ser feito
à mão por artesãos experientes. Armas rifle são mais lentas para
carregar, pois a mesma coisa que controla uma bala que sai do cano

torna impossível enfiar rapidamente o tiro, a pólvora e o enchimento


do cano em primeiro lugar.

As pederneiras não se espalharam até a década de 1630 e não Rifle:


dominariam o campo de batalha até a década de 1660. ¶ Elimina as penalidades de alcance aumentadas de
armas de fogo.

¶ Dobra o custo base de uma arma.


Modificação do Flintlock nas regras sobre armas de fogo: ¶ O tempo de recarga de uma arma aumenta 1,5×.
¶ Apenas 1 chance em 10 de falha na ignição (flash na panela, mas a
bala não é disparada).
Observação
¶ Dobrar o custo base de uma arma (1,5 × custo após 1630 ou o
equivalente no mundo da sua campanha, custo normal após 1660). Os multiplicadores de custo são cumulativos, portanto, um
mosquete com trava de roda estriada custaria:

¶ Reduzir pela metade o tempo de recarga (os caças são arredondados para baixo, todos os 40 sp × 7 × 2 = 560 sp.
outros são arredondados para cima).
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162 Apêndice

Sobre armas de fogo

As armas de pólvora estavam em uso na China no início de


1200, e na Europa no final de 1200. Embora as armas de
fogo pessoais não fossem padrão e onipresentes até meados
de 1500 na Europa, o uso de canhões era quase universal
em 1400, antes de armaduras completas. Armas de fogo
pessoais eram comuns no campo de batalha por volta de
1450.
Uma das dificuldades em apresentar armas de fogo é
que o LotFP, os outros sistemas “clone” e os jogos
originais em que se baseiam não medem os fatores que É provável que o inimigo médio de nível 0 use uma arma,
causaram a proliferação de armas de fogo. É absolutamente não importa o que os personagens dos jogadores façam.
verdade que um arco nas mãos de um arqueiro treinado Eles também tenderão a não ter armadura, enquanto os
tem uma maior cadência de tiro, maior precisão à distância personagens dos jogadores ainda podem tender a ser
e maior alcance efetivo do que uma arma de fogo anterior antiquados e, portanto, todos blindados. A arma irá
ao século XIX tinha nas mãos de qualquer pessoa. neutralizar a armadura, dando a esses NPCs de baixo nível
No entanto, é um caminho longo e difícil para se tornar um pequeno grau de paridade em combate que
um arqueiro de combate habilidoso, e o uso contínuo de um tradicionalmente eles nunca tiveram, e como eles não têm
arco durante uma batalha campal é exaustivo. É muito mais armadura, provavelmente terão mais facilidade para fugir
fácil (e, portanto, muito mais barato, em termos de dos personagens dos jogadores também.

treinamento militar) ensinar um soldado a usar uma arma –


praticamente qualquer um pode se tornar pelo menos um
mosqueteiro competente se for devidamente treinado – e o
mero uso da arma não soldados cansados. O tamanho dos armaduras
exércitos aumentou em alguns casos cinco vezes após a

introdução e integração total das armas de fogo na Embora a armadura estivesse em extinção no final do nosso
sociedade, principalmente devido à maior facilidade em período devido ao aprimoramento contínuo das armas de
treinar adequadamente os soldados. fogo, e a mobilidade se tornasse mais importante do que a
Como o LotFP e jogos similares não monitoram a absorção de punição, ela ainda era muito comum durante
facilidade de treinamento e combatem a fadiga, pode ser todo o período. A armadura medieval saiu de moda;
difícil incentivar o uso de armas de fogo no jogo. campanhas que usam essas regras sobre armas de fogo
O Árbitro deve ter em mente o seguinte: devem aumentar em 50% o custo de todas as armaduras e

Se certos personagens dos jogadores quiserem usar escudos nas listas de equipamentos básicos.
arcos, deixe-os. Generais e teóricos militares ainda No entanto, existem quatro estilos de armadura específicos
promoviam o arco longo até a década de 1590, pois comumente usado no período do início da modernidade:
conheciam suas vantagens. Os personagens dos jogadores,
especialmente os Lutadores, são iconoclastas altamente Casacos Buff

qualificados, completamente fora da hierarquia militar, que O casaco amarelo é uma jaqueta de couro amarela usada
se envolvem em escaramuças de pequena escala. Assim, para proteção básica ao longo do século XVII.
por que não deveriam continuar a usar arcos se veem as vantagens?
O casaco de proteção dá um bônus de +1 à Classe de
Personagens não-Guerreiros podem apreciar a penetração de Armadura e conta como um único item para fins de gravame.
armadura adicional que as armas de fogo podem fornecer,
especialmente porque em muitas situações um ou dois disparos Capacetes

de mísseis são apenas o prelúdio para se aproximar do combate Mosqueteiros, artilheiros e tropas similares não se destinavam
corpo a corpo de qualquer maneira. a entrar em combate corpo a corpo com o inimigo,
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Armas de fogo 163

e as armaduras (baratas o suficiente para serem produzidas em


massa, de qualquer maneira) foram reconhecidas como cada
vez mais fúteis contra tiros, então tornou-se cada vez mais
comum que essas tropas não usassem nenhuma armadura.
Independentemente disso, os capacetes foram eficazes na
proteção contra estilhaços e outros perigos do campo de
batalha, resultando em seu uso muito depois do abandono dos
coletes à prova de balas. Muitas vezes fortemente identificado
com os conquistadores, embora fossem comuns em toda a
Europa, o capacete morion era mais comum no século XVI. Nos
anos 1600, um capacete de cavalaria com protetor de pescoço
e máscara facial, conhecido como capeline ou pote de cauda
de lagosta, tornou-se amplamente utilizado, assim como um
solidéu de aço que podia ser usado sem ser visto sob um
chapéu (um “segredo”).
Os potes de cauda de lagosta e os morions dão um bônus
de +1 na Classe de Armadura, e cada tipo de elmo dá um bônus A armadura do Pikeman (apenas o peito e as placas
diferente em testes de resistência que envolvem dano físico. traseiras) dá uma Classe de Armadura básica de 14, +1 se as
Elmos secretos não são onerosos e outros tipos de elmos borlas forem usadas (o gorget não dá bônus adicionais quando
contam como um item de gravame usado com a armadura do Pikeman ou Armadura Completa,
propósitos. mas dá um bônus de Classe de Armadura +1 em próprio). A
armadura do Pikeman conta como um item superdimensionado
Armadura do Piqueiro para fins de gravame, e as borlas contam como um item normal
A infantaria pesada (que no início da era moderna era composta adicional.

principalmente por piqueiros) e a cavalaria leve ainda precisavam


de armaduras que pudessem proteger no combate corpo a Armadura completa

corpo, bem como no lançamento de mísseis de longo alcance. Nobres, generais e certas unidades de cavalaria (cuirassiers)
A armadura pesada mais comum da época consistia em uma ainda usavam armaduras completas, muitas vezes finamente
placa peitoral, um capacete com algum tipo de proteção facial, decoradas e incluindo um elmo, cobrindo-os da cabeça aos pés.
um gorjal para proteger o pescoço e franjas, peças de placa Armadura Completa não pode ser combinada com nenhum

que protegiam a parte superior da perna. Com o passar do outro tipo de armadura listado aqui (embora aqueles que se
tempo, cada vez menos peças desta armadura foram usadas. sentem como antiquários possam usar um escudo).
No final do período, era bastante comum que os soldados que Armadura Completa dá uma Classe de Armadura básica de
se preocupavam em usar armadura usassem apenas o peitoral. 18 e conta como dois itens grandes para gravame

propósitos.
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164 Apêndice

Bomba de Fogo
Diversos Uma bomba incendiária é uma forma de projétil usada em
vez do tiro normal. Ele não penetra quando atinge o alvo,
Equipamento mas faz com que uma pequena bola de fogo exploda com
o impacto. Se um personagem estiver carregando esse tipo
de munição e for atingido por um ataque baseado em fogo,
ele deve fazer um teste de resistência contra Sopro para
cada rodada; para cada falha ele sofre dano como se fosse
atingido por uma bomba incendiária.

Barris de Pólvora
Um barril de pólvora conta como quatro itens de grandes
dimensões. Um barril que explode causa 5d8 de dano a
Apóstolos todos em um raio de 30' (teste de resistência contra Sopro
Usar um “apóstolo” reduz o tempo necessário para carregar para metade do dano).
uma arma de fogo em um tiro. Se um personagem usando
os apóstolos for atingido por um ataque de fogo, ele deve Pó de chifre
fazer um teste de resistência contra Sopro para cada Um personagem precisa de dois tipos de pólvora para
apóstolo não utilizado; para cada falha ele sofre 1 ponto de carregar uma arma de fogo; um tipo de pólvora desce
dano quando a pólvora explode e os fragmentos do recipiente pelo cano junto com o enchimento e a bala, o outro é
atuam como estilhaços. usado na panela de preparação. Se um personagem
com um chifre de pólvora for atingido por um ataque
Artilharia baseado em fogo, ele deve fazer um teste de resistência
A artilharia inclui canhões e morteiros. É uma arma de contra Sopro ou sofrer 1d3 de dano para cada 10 tiros
campanha que requer consideração especial no transporte (arredondados) de pólvora restante no chifre.
e uso. Cada “categoria de tamanho” de artilharia custa 250
PP, conta como 25 pontos para fins de gravame (portanto, Munição Dispersa
um cavalo que tenta puxar um canhão fica gravemente Este é um termo informal para o uso de pequenos
sobrecarregado) e leva um barril de pólvora para disparar. projéteis, pedras ou outras munições que não disparam
Disparar artilharia contra alvos individuais é uma loucura, como um único projétil.
exigindo um 20 natural para acertar e, mesmo depois
disso, o alvo pode fazer um teste de resistência contra
Sopro para evitar ser atingido. Fortificações e outros
grandes alvos estacionários requerem apenas uma
rolagem normal para acertar. Se a artilharia atingir, ela
causa 1d6 Pontos de Vida do Navio (ou 1d6×10 Pontos de
Vida normais) de dano por categoria de tamanho. A
artilharia só pode ser disparada uma vez por turno, por categoria de tamanho da peça.
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A Ficha de Personagem

A maior parte das informações na ficha de personagem foi L. Preencha (e rotule) um ponto para cada nível de magia
retirada diretamente deste livro e, nesses casos, a referência de Clérigo que pode ser lançado.
do número da página está listada na ficha de amostra da M. Preencha (e rotule) um ponto para cada nível de
página anterior. magia de Usuário Mágico que pode ser lançado.
Algumas entradas requerem um pouco mais de N. O Bônus Base de Ataque é +1 para todas as classes,
interpretação e estão marcadas com letras e explicadas exceto Lutadores que têm um Bônus base de
abaixo. Ataque de (Nível +1, até um máximo de +10).
O. Bônus de Ataque Corpo a Corpo é o Bônus de Ataque Base
R. Os anões começam com 3 em 6 habilidades de Arquitetura, mais o modificador de Força do personagem.
todos os outros começam com 1 em 6. P. Bônus de Ataque à Distância é o Bônus Base de Ataque
B. Halflings começam com 3 em 6 habilidades de Bushcraft, mais o modificador de Destreza do personagem.
todos os outros começam com 1 em 6. Q. Os elfos são surpreendidos apenas 1 em 6 (e portanto devem
C. Todos os personagens começam com 1 em 6 habilidades de Escalada. preencher um pip), todos os outros personagens
D. Todos os personagens começam com a habilidade 1 em 6 são surpreendidos 2 em 6.
Idiomas e então aplicam seu modificador de Inteligência. R. Mêlée AC é baseado no tipo de armadura do personagem
E. Todos os personagens começam com 1 em 6 habilidades de mais o modificador de Destreza do personagem.
Portas Abertas e então aplicam seu modificador de Força. S. Ranged AC é um a mais que Mêlée AC se o
Esta habilidade não está sujeita a melhorias com pontos personagem estiver usando um escudo.
de habilidade de Especialista. T. Sem Escudo AC é o Mêlée normal do personagem

F. Elfos começam com habilidade de Pesquisa 2 em 6, todos os sem o bônus de escudo.

outros começam com 1 em 6. U. Surpreso AC é Mêlée sem escudo ou


G. Todos os personagens começam com 1 em 6 habilidades Modificadores de Destreza, com penalidade adicional
de Prestidigitação. de 2 pontos.
H. Todos os personagens começam com 1 em 6 Ataque Furtivo V. Todos os personagens possuem a Opção de Ataque Padrão.
habilidade.
W. Lutadores, Anões e Elfos têm a opção de Aparar +4,
I. Halflings começam com 5 em 6 habilidade Furtividade, todos os outros têm a opção de Aparar +2.
todos os outros começam com 1 em 6. X. Somente Lutadores, Anões e Elfos têm a opção
J. Todos os personagens começam com 1 em 6 Tinkering de combate Press.
habilidade.
Y. Somente Lutadores, Anões e Elfos têm a opção de
K. Estes dados em branco são para Árbitros que combate Defensivo.
introduzir novas habilidades em sua campanha. Z. Os anões ignoram a primeira listagem +1 Enc.

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LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a licença não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Coast, Inc.; Autores Jonathon Tweet, Monte Cook, Skip
possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). 5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você Williams, baseado em material original de E. Gary Gygax e
Todos os direitos reservados. estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Dave Arneson.Documento de referência do sistema ©
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Jonathan
direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram criação original e/ou Você tem direitos suficientes para Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins,
com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” conceder os direitos transmitidos por esta Licença. David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D.
significa material protegido por direitos autorais, incluindo Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material
trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras 6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar original de E. Gary Gygax e Dave Arneson .
linguagens de computador), adição, modificação, correção, a parte do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença
adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

ou outra forma em que um trabalho existente pode ser de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja Documento de referência do sistema moderno © 2002–
reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o 2004, Wizards of the Coast, Inc.; Autores Bill Slavicsek, Jeff
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difundir, exibir publicamente, transmitir ou de outra forma direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson e
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do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adki-filho, Bruce R.
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Identidade do Produto e seja um aprimoramento da técnica qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de
anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado
como Conteúdo de Jogo Aberto do Colaborador e significa em outro Contrato independente com o proprietário de cada Castelos e Cruzadas: Manual do Jogador, Copyright 2004,
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Jogo Aberto pelo Colaborador (g ) “Usar”, “Usado” ou “Usando” Você Distribuir. Autores Daniel Proctor e Ryan Denison.
significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode
traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando Complemento da Edição Avançada, © 2009–2010, Daniel
de Jogo Aberto. (h) o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha Proctor. Autor Daniel Proctor.

permissão por escrito do Colaborador para fazê-lo. Lamentações da Princesa de Fogo: Edição Deluxe de RPG
“Você” ou “Seu” significa o licenciado em termos de 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você Fan-tasy Estranha, © 2010, LotFP.
este acordo. cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação Autor James Edward Raggi IV
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a lei, Feitiços de usuário mágico de primeiro nível Concurso de
Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo ordem judicial ou regulamentação governamental, então feitiços da Grindhouse Edition: Bookspeak, © 2011 Daniel Smith
de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Você não poderá Usar qualquer Material de Jogo Aberto Feitiços de usuário de magia de primeiro nível Concurso de
Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de afetado. feitiços da edição Grindhouse: Howl of the Moon, © 2011 Joel
Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida Rojas)
subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui Lamentações da Princesa de Fogo: Edição Grindhouse de

Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias RPG estranho e fantástico, © 2011, LotFP, Autor James
a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças Edward Raggi IV
Licença. sobreviverão ao término desta Licença. Lamentações da Princesa das Chamas: Fantasia Estranha

14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for sy Livro Básico do Jogador de RPG: Regras e Magia © 2013
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada LotFP, autor James Edward Raggi IV
você indica sua aceitação dos termos desta Licença. apenas na medida necessária para torná-la exequível. Conteúdo aberto: todo o texto não especificado como identidade
do produto
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS Identidade do Produto: Todas as imagens, gráficos, design
concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem Licença de Jogo Aberto v 1.0 © 2000, Wizards of the Coast, de layout e os nomes LotFP e Lamentações da Princesa de
a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties, Inc. Fogo.
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Mistério e Imaginação

estranha
Aventura e Morte

fantasia
Além do véu da realidade, além da influência dos políticos manipuladores, dos comerciantes
gananciosos, do clero com mão de ferro e das massas quebradas que trabalham em seu
benefício, ecos de outros reinos apelam àqueles que são suficientemente corajosos e
desesperados o suficiente para escaparem da opressão de vida mundana. Tesouro e glória
aguardam aqueles que são corajosos o suficiente para arrancá-los das trevas. Mas o perigo
é grande, pois à espreita nas sombras abandonadas estão forças muito mais estranhas e
mais perigosas do que a civilização. O preço da liberdade pode ser pago em almas.

RPG
LotFP: Weird Fantasy Role-Playing apresenta uma reviravolta sinistra e horrível
nos jogos de fantasia tradicionais. Simples o suficiente para um iniciante, mas robusto o
suficiente para um veterano, este jogo tornará realidade todos os seus piores pesadelos.

Este livro é uma revisão do livro Rules & Magic


originalmente encontrado na caixa LotFP: Weird Fantasy Role-Playing.
Ele contém todas as regras necessárias para jogar.

de
Este é o primeiro livro de um conjunto de dois livros. O Livro Básico do Árbitro:
Procedimentos e Inspirações contém informações e orientações sobre a construção e
execução de campanhas e aventuras.
LamentaçãoS
do
do
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
Príncipe
Lamentaç ©James Edward Raggi IV 2013

LamentaçãoS
do
Príncipes das Chamas
RPG de fantasia estranha
www.lotfp.com

Versão gratuita sem arte


LamentaçãoS
das LFP 1003

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