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É que, ao brincar, a criança se apropria do mundo, constrói seu conhecimento sobre ele e

reestrutura tal conhecimento, articulando-o com aspectos da vida social. Atuar na vida social,
para a criança, nada mais é do que brincar, e a brincadeira vai se estruturando com base no
que ela é capaz de fazer em cada momento.

Esse processo do desenvolvimento da criança é complexo e foi alvo de estudiosos importantes,


como Piaget (1983) e Vygotsky (1988). As teorias de tais estudiosos têm em comum o fator
interacionista do desenvolvimento, em que privilegiam que o conhecimento surge como uma
construção do sujeito em sua interação com o meio.
No entanto, os autores divergem com relação às possibilidades de mediação para que essa
construção aconteça. Para Piaget, a interação é mediada pela ação do sujeito que conhece,
enquanto que, para Vygotsky, as ferramentas culturais são responsáveis por esse processo.
Segundo Piaget (1983), o conhecimento é construído a partir de fatores biológicos, como a
hereditariedade e o ambiente, que comportam especialmente dois aspectos: a experiência
física mediante a atividade do sujeito com o objeto e a transmissão social educativa por parte
dos adultos. Portanto, a inteligência, em sua forma lógica, depende tanto do desenvolvimento
orgânico do indivíduo quanto da estimulação ambiental.O fator fundamental para o
desenvolvimento intelectual, segundo Piaget (1983), é a equilibração realizada por duas
funções invariantes, que ocorrem durante toda a vida de um indivíduo: a assimilação e a
acomodação. A assimilação é caracterizada pela incorporação dos aspectos da realidade
externa às estruturas cognitivas do sujeito. Já a acomodação é caracterizada pela modificação
das estruturas cognitivas, a fim de enfrentar as pressões impostas pelo ambiente. Quando
interagimos com o ambiente, colocamos em exercício nossos esquemas ou estruturas de
assimilação para incorporarmos eventos, objetos ou situações. Ao nos depararmos com
situações novas impostas pelo meio, há um desequilíbrio cognitivo e o indivíduo tenta, então,
mediante a acomodação, compensar esse desequilíbrio, modificando as estruturas cognitivas
originais, transformando-as em novas estruturas cognitivas.
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Para Piaget (1976), os jogos de construção não se constituem em outra forma de atividade
lúdica, e sim num período de transição entre o jogo simbólico e o jogo de regras.

Para Piaget (1976), o jogo de construção faz parte de um período da atividade representativa
especificamente de ordem operatória, momento em que a criança caminha para a superação
das tendências egocêntricas e vai em direção à possibilidade de coordenação de diferentes
pontos de vista. Dessa forma, o jogo de construção é uma conduta de adaptação que
possibilita que a criança represente aspectos da vida social, conseguindo estabelecer, nessas
representações, relações de trabalho.

Delval (1998, p. 93), ao estabelecer a relação entre as três formas lúdicas da criança, diz existir
um outro tipo de jogo: o das construções, jogos de habilidades e de criação nos quais é feita
uma reconstrução do mundo com alguns poucos elementos e nos quais as regras são,
justamente, reproduzir o mundo, fazer carros, aviões, guindastes, barcos, edifícios, pessoas,
etc. É um tipo de jogo onde existe alguma participação do jogo simbólico, já que é uma
representação deformada e imaginativa da realidade, mas que tenta adaptar-se a ela e que,
desse ponto de vista, possui também grande utilidade, permitindo à criança descobrir as
propriedades dos objetos

Wallon (2007) denomina de jogos de fabricação a atividade lúdica da criança que apresenta em
seguida, é apresentada apenas uma característica; rever a construção. Para o autor, a criança
se diverte mediante as atividades manuais em que pode criar, juntar, combinar ou transformar
os objetos. Os jogos de fabricação são, para Wallon, uma consequência do jogo de ficção, ou
seja, aqueles determinados pela imitação e pelo faz de conta. No jogo de fabricação, a criança
improvisa e cria os seus brinquedos, transformando objetos reais em objetos específicos, de
acordo com sua imaginação.
Nessa busca pela representação do mundo social e da construção dos brinquedos, as crianças
deverão seguir regras específicas.
As primeiras características do jogo de regras podem ser percebidas dos 4 aos 7 anos, quando
as crianças tentam adequar as regras existentes nas relações sociais, como brincar de mamãe,
seguindo o comportamento de uma mãe (como no caso das representações simbólicas), ou
brincar de amarelinha, em que a criança sabe que tem de esperar sua vez, mas, muitas vezes,
não espera. A criança sabe que a brincadeira tem regras, mas não consegue segui-las
fielmente. Dessa forma, será dos 7 aos 12 anos, aproximadamente, que a criança
desenvolverá mais significativamente todas as características que possibilitam seguir as regras
de um jogo ou modificá-las quando necessário.

Do ponto de vista da prática da regra, Piaget (1994) encontrou quatro estádios sucessivos:
O primeiro estágio é o motor ou individual, que corresponde à faixa etária de até 2 anos
aproximadamente. A criança joga conforme os seus desejos e hábitos motores. Não há regras
coletivas e sim regras motoras, pois os comportamentos surgem da própria ação do sujeito.
No segundo estádio, egocêntrico, por volta dos 2 aos 5 anos, aproximadamente, a criança já
recebeu exemplos de como se joga e apenas repete esta prática por imitação. Ao jogar,
preocupa-se só consigo, jogando praticamente sozinha, não levando em consideração o
parceiro.

O terceiro estágio, o da cooperação, por volta dos 7 a 8 anos, caracteriza-se por um interesse
social. A criança sente-se pertencer a um grupo e começa a surgir a necessidade de controle
mútuo e de regras, pois ela tem como objetivo vencer o seu parceiro. No entanto, a concepção
das leis sagradas e imutáveis transmitidas pelos mais velhos está muito presente. Assim, as
crianças não concebem as regras nos seus pormenores, tornando-as variáveis entre os
jogadores.
No quarto estágio, a partir dos 11-12 anos, denominado de estágio de codificação das regras,
as crianças preocupam-se em prever todos os casos possíveis que possam ocorrer durante o
jogo, atendo-se mais para a codificação das regras que ao jogo em si. Poderá haver mudança
nas regras, desde que haja um consenso entre todos os jogadores, previsto na codificação das
regras no início do jogo.

3. O que é correto afirmar com relação à prática das regras?


e) Quando há esquemas ritualizados, os comportamentos estão subordinados às ações e,
portanto, não há regras explícitas.

4. Com relação à consciência das regras, é correto afirmar que:


c) no terceiro estágio, há consentimento mútuo;

5. Assinale a alternativa correta sobre o desenvolvimento das regras sociais:


a) A cooperação é característica da autonomia.

1. Assinale a alternativa correta sobre os jogos educativos:

d) Os jogos educativos buscam desenvolver competências e habilidades específicas.

2. Assinale a alternativa mais completa com relação aos jogos virtuais:


d) Os jogos virtuais permitem a interatividade e a apresentação de diferentes tipos de
linguagens.
3. Assinale a alternativa correta sobre os jogos virtuais:
b) Os jogos virtuais permitem elaborar ações planejadas e sistematizadas, mediante
representação da realidade em um espaço virtual.
4. Com relação à interatividade, é correto afirmar que:
e) a interatividade permite a relação do jogador com imagens, textos e novos conhecimentos

5. Sobre o conceito de gamificação, é correto afirmar que:


a) a gamificação é a utilização dos elementos básicos dos games em situações reais;

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