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Educacional
e Inovações
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Dra. Tania Cordova
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Olá, caro(a) aluno(a)! Espero encontrá-lo(a) bem! Antes de iniciarmos as nossas discussões
voltadas à disciplina Design Educacional e Inovações, quero te convidar a realizar algumas
reflexões. Para tanto, compartilharei uma vivência da minha adolescência.
No final da década de 80 e meados da década de 90, o canal de televisão SBT exibiu
um desenho animado chamado “Os Jetsons”. Eu adorava assistir a esse desenho. Os
Jetsons, que ainda é exibido pelo canal Tooncast, mostra a vida de uma família que
vive no ano de 2062. A série foi uma das responsáveis por introduzir, no imaginário
das pessoas (ao menos, daquelas que assistiram ao desenho, como eu), como seria
o futuro da humanidade. Situado em Orbit City, o cenário futurista da cidade onde
moram os Jetsons mostra veículos voadores, cidades suspensas, trabalho automa-
tizado, robôs como empregados domésticos, comunicação por chamada de vídeo,
consultas a assistentes pessoais e outras possibilidades tecnológicas. Criado pelo
estúdio Hanna-Barbera (que, atualmente, pertence à Warner Bros) na década de 60,
o desenho é considerado visionário, por apresentar tecnologias imaginadas ao século
XXI. Muitas tecnologias comuns na rotina da família Jetson já se tornaram realidade
na nossa rotina contemporânea.
Assim, no início de 2020, o banco Bradesco, para apresentar os serviços inovado-
res da instituição e expor o futuro aos clientes, lançou a campanha “Experimente o
Futuro com o Bradesco”, a qual é uma releitura da abertura do desenho “Os Jetsons”.
A campanha utiliza o cenário futurista do desenho para evidenciar como as inova-
ções do banco Bradesco facilitam o dia a dia dos clientes, incluindo a inovação no
pagamento por aproximação e as recomendações personalizadas de investimento
realizadas por videochamadas.
O desenho “Os Jetsons” que ficou famoso por mostrar um cenário futurista repleto
de tecnologias, como robôs que realizam tarefas domésticas, faz-nos pensar, caro(a)
aluno(a), em alguns questionamentos recorrentes e que estão na pauta do mundo do
trabalho: os robôs substituirão o trabalho humano? No futuro, haverá trabalho para
o ser humano? Se houver, quais competências o ser humano precisará desenvolver
para se sobressair à Inteligência Artificial (IA)? Quais serão as novas profissões do novo
mundo do trabalho? Como a escola se adapta às mudanças provocadas pela inserção
de novas tecnologias, como a IA? Como a escola contribuirá para a formação de sujeitos
mais criativos, inventivos e produtores de inovação?
Nos eventos de educação, sobretudo naqueles em que são apresentadas inovações
para essa área e novas metodologias de ensino, tornou-se comum afirmar que as
crianças que estão no início da vida escolar e aquelas que ainda ingressarão na escola
iniciarão a carreira profissional em cargos e em funções de trabalho que ainda não
existem. Essa declaração é resultante do estudo The future of jobs: employment, skills
and workforce strategy for the Fourth Industrial Revolution, apresentado em 2016 durante
o World Economic Forum, uma organização internacional localizada em Genebra, na
Suíça, responsável pela organização de encontros anuais que contam com a presença
das maiores empresas do mundo e das principais lideranças políticas.
O estudo também indica que alguns postos de trabalho desaparecerão. Em contra-
posição, outros, os quais já existem, passarão a ser mais procurados. Soa improvável,
caro(a) aluno(a)? Basta lembrar que, há 20 anos, não existiam, por exemplo, analistas
de mídias sociais ou designers de computação gráfica. Apesar de ter se tornado uma
espécie de clichê, a afirmação sobre o futuro do trabalho é um indicador de que mu-
danças sociais e econômicas velozes e intensas ocorrerão nos próximos anos. Esse
cenário coloca a escola, de modo geral, em uma posição estratégica e complexa, que
é a de desenvolver e formar cidadãos que atuarão nesse novo mundo do trabalho.
Os documentos que regem e orientam a educação no Brasil, a Lei de Diretrizes
e Bases da Educação Nacional (LDB), materializada pela Lei nº 9.394/1996, e a Base
Nacional Comum Curricular (BNCC), dão indicativos de que, para atender às novas
demandas de formação do estudante, serão necessárias mudanças no âmbito escolar.
A LDB, por exemplo, estabelece que a educação escolar deve se vincular ao mundo do
trabalho e à prática social. Já a BNCC destaca a compreensão e a preparação para o
mundo do trabalho como uma das dez competências necessárias à formação escolar. A
competência de número seis, por exemplo, orienta para a valorização da diversidade de
saberes e vivências culturais e para a apropriação de conhecimentos e de experiências
que permitam entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas
alinhadas ao exercício da cidadania e ao projeto de vida com liberdade, autonomia,
consciência crítica e responsabilidade.
Sob essa orientação, a escola, aproximada do mundo do trabalho, deverá promover
e potencializar no estudante, desde os anos iniciais do Ensino Fundamental até os anos
finais do Ensino Médio, o conhecimento de que ele é capaz de realizar qualquer coisa
e, em consequência, construir-se como sujeito apto(a) para transformar o contexto
no qual está inserido(a). Essa orientação, associada à ênfase dada ao conhecimento
aplicado e à interdisciplinaridade, favorece o surgimento de tendências inovadoras na
educação, como a cultura maker e a metodologia STEAM.
O ritmo do mundo nos aspectos tecnológicos, sociais e econômicos cresce de modo
exponencial. Mudanças significativas que, antes, aconteciam ao longo das diversas
gerações, agora, estão ocorrendo no decorrer da vida do indivíduo e impactando a
forma de aprender e trabalhar. Em decorrência dessas transformações, os ambientes
escolares, sejam eles na educação básica, sejam eles no ensino superior, estão se ali-
nhando à formação do sujeito para o século XXI. Você pode ainda não ter percebido,
mas você já está fazendo parte dessa reorganização da escola. No que diz respeito às
tecnologias e às metodologias de ensino, te convido a realizar uma pesquisa e buscar
as novas tendências para a educação do século XXI.
Agora que você já buscou e entendeu as novas tendências para a educação do
século XXI, vamos fazer uma breve reflexão? De que maneira essas tecnologias, ten-
dências e movimentos contemporâneos contribuem para a construção de propostas
educacionais propositivas, críticas e construtivas? Como essas novas tendências contri-
buirão com a implantação de ambientes educacionais que promovam a aprendizagem
interdisciplinar, o protagonismo do estudante, a aprendizagem criativa e a cultura da
inovação? O que você entende por Design Educacional e Inovações?
Ao longo da sua trajetória acadêmica, você percebeu a importância de abordar as
questões expostas? Assim, diante de tais reflexões, no decorrer da disciplina, você terá
a oportunidade de problematizar e compreender como a instituição escolar preparará o
aluno para um futuro incerto. Abordaremos como a escola contribuirá com a formação
de estudantes aptos a adentrar ao novo mundo do trabalho, desenvolvendo-os para
a atuação na sociedade como cidadãos capazes de transformar o contexto no qual
estão inseridos. Discutiremos a aprendizagem criativa na escola, a educação maker e
a abordagem STEAM. Também entenderemos a Aprendizagem Baseada em Projetos,
que está na essência das atividades maker e STEAM, e possibilita a conexão dessas
atividades com o contexto, o currículo e o desenvolvimento de competências. Ela é
considerada uma estratégia de aprendizagem ativa, a partir da qual o estudante deixa
de ser passivo e passa a ser o protagonista do processo de ensino-aprendizagem. O
professor atua como um articulador nesse processo.
A disciplina Design Educacional e Inovações proporcionará condições para que você,
caro(a) aluno(a), desenvolva um novo olhar sobre como ensinar e como aprender em
um mundo cada dia mais interconectado, complexo e incerto. Contribuirá para que
você se aproprie das tendências educacionais e das ferramentas, além de explicar as
formas como elas favorecerão um ensino e uma aprendizagem que levará os estu-
dantes a se construírem como agentes da transformação e da cultura de inovação,
e como sujeitos capazes de criar soluções de impacto, a fim de melhorar a vida das
pessoas. Todavia, para que essa apropriação ocorra, será necessário que você percorra
toda a trilha de aprendizagem que desenvolvemos para você nesta disciplina. Afinal,
se queremos desenvolver o protagonismo em nossos futuros alunos, precisamos ser
protagonistas da nossa aprendizagem. Bons estudos!
REALIDADE AUMENTADA PENSANDO JUNTOS
Sempre que encontrar esse ícone, Ao longo do livro, você será convida-
esteja conectado à internet e inicie do(a) a refletir, questionar e trans-
o aplicativo Unicesumar Experien- formar. Aproveite este momento.
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da página indicada e veja os recur-
sos em Realidade Aumentada. Ex- EXPLORANDO IDEIAS
plore as ferramentas do App para
saber das possibilidades de intera- Com este elemento, você terá a
ção de cada objeto. oportunidade de explorar termos
e palavras-chave do assunto discu-
tido, de forma mais objetiva.
RODA DE CONVERSA
1
11 2
53
A INDÚSTRIA 4.0 E A EDUCAÇÃO E
A EDUCAÇÃO 4.0: O APRENDIZAGEM
NOVO MUNDO DO PARA CADA
TRABALHO GERAÇÃO
3
93 4 141
EDUCAÇÃO 4.0: A CULTURA MAKER
O ALUNO É O NO ESPAÇO DA
PROTAGONISTA DA ESCOLA
APRENDIZAGEM
5
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APRENDIZAGEM
CRIATIVA
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A Indústria 4.0 e
a Educação 4.0:
o Novo Mundo
do Trabalho
Dra. Tania Cordova
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UNIDADE 1
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UNIDADE 1
Descrição da Imagem: a figura apresenta a evolução da indústria desde o século XVIII até o século XXI.
Assim, da esquerda para a direita, há uma linha do tempo crescente, que vai desde 1800 a 2000. Acima
de cada data, há a ilustração de uma máquina representando a fase da industrialização. A primeira é a
Indústria 1.0 e está com a data de 1800. Para representar esse modo de produção, foi utilizada a imagem
de uma locomotiva, que é uma espécie de trem. A Indústria 1.0 teve início com a invenção da máquina
a vapor. Para caracterizar a Indústria 1.0, foi utilizado o seguinte texto: “Começa a Revolução Industrial.
Mecanização da manufatura com a introdução da força do vapor e da água”. Mais à frente, temos a In-
dústria 2.0, que data 1900. Esse tipo de indústria veio com a introdução da produção em massa na linha
de montagem. Na parte superior, está a ilustração de um carro antigo. Para caracterizar a Indústria 2.0,
foi utilizado o seguinte texto: “Linhas de montagem de produção em massa usando a energia elétrica”.
A próxima imagem indica a Indústria 3.0, com a introdução de controladores lógico programáveis e da
tecnologia da informação. Na parte superior, temos a ilustração de uma máquina automatizada com duas
caixas de papelão ao lado esquerdo. Para identificar esse tipo de indústria, foi utilizado o seguinte texto:
“Produção automatizada por meio da eletrônica, controladores lógicos programáveis (PLC), TI, sistemas
e robótica”. Por fim, a última imagem presente na linha do tempo é a da Indústria 4.0, que tem que má-
quinas inteligentes que se comunicam entre si, otimizando os processos de produção. Desse modo, na
parte superior, temos a ilustração de uma nuvem (representando a tecnologia de nuvem) e, conectado
a ela, está um tablet, um equipamento de produção automatizado. O texto utilizado para identificar a
Indústria 4.0 informa o seguinte: “‘Fábrica Inteligente’. Tomada de decisão autônoma de sistemas físicos
cibernéticos usando leitura de máquina e análise de Big Data. Interoperabilidade por meio de IOT e
tecnologia na nuvem”.
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UNIDADE 1
PENSANDO JUNTOS
Quais são os outros setores da vida humana e da vida social que foram afetados, tiveram al-
terações estruturais ou sofreram profundas transformações durante a Primeira Revolução
Industrial? Quais foram os efeitos sociais da expansão da indústria no final do século XVIII?
“
Suas invenções técnicas foram bastante modestas, e sob hipótese
alguma estavam além dos limites de artesãos que trabalhavam em
suas oficinas ou das capacidades construtivas de carpinteiros, mo-
leiros e serralheiros: a lançadeira, o tear, a fiadeira automática. Nem
mesmo sua máquina cientificamente mais sofisticada, a máquina a
vapor rotativa de James Watt (1784), necessitava de mais conheci-
mentos de física do que os disponíveis então há quase um século
(HOBSBAWM, 2011, p. 62).
“
A divisão manufatureira do trabalho também não exigira uma edu-
cação específica para o trabalhador. As capacidades intelectuais e
volitivas que o camponês e o artesão autônomo já desenvolviam,
mesmo que de forma tímida, passaram a ser exigidas da oficina em
seu conjunto.
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UNICESUMAR
pela Revolução Francesa. Todavia, caro(a) aluno(a), mesmo não sendo o foco dos
debates políticos, nos anos iniciais da Revolução Industrial, não se pode descon-
siderar que houveram discussões e recomendações para a melhoria da educação,
como as destacadas por Adam Smith (1723-1790).
Para esse clássico da economia, os trabalhadores, na manufatura, tinham pou-
co tempo para se dedicar à educação e, diante da escassez do tempo, deveriam
aprender apenas o necessário, incluindo ler, escrever e calcular. Dessa forma, o
Estado gastaria pouco e poderia impor à população uma base educacional que
auxiliasse a amenizar os efeitos do trabalho fabril, simplificado, para que os tra-
balhadores não se corrompessem moralmente (SMITH, 1985). Trata-se de uma
base educacional que ajustasse o trabalhador à nova dinâmica social exigida pelo
avanço do capital. Afinal, um povo educado é sempre mais dócil e pacífico do que
um povo inculto (GOTARDO; FAVARO, 2019).
Frente ao acelerado desenvolvimento econômico inglês, iniciado em meados
do século XVIII, com a instalação da fábrica nos espaços urbanos, compreende-
-se, caro(a) aluno(a), que a implantação de um sistema educacional para todos ou
para a melhoria nas condições de ensino, nas primeiras décadas da Indústria 1.0,
foi desnecessária tanto para impulsionar a maquinaria quanto para incorporar o
antigo artesão à indústria que emergia.
“
Infere-se que a Inglaterra, país mais avançado do mundo capitalista,
priorizou a reprodução do capital, dispensando e resistindo à difu-
são da escola pública, que só se constituiu ao final do século XIX,
após inúmeras legislações e embates políticos. O ensino inglês, até o
final do século XIX, ficou desta forma delegado às instituições locais
e confessionais, sem que o Estado assumisse a responsabilidade de
ofertá-lo a todos (GOTARDO; FAVARO, 2019, p. 52).
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UNIDADE 1
“
A grande indústria criou o mercado mundial, preparado pela des-
coberta da América. O mercado mundial acelerou prodigiosamente
o desenvolvimento do comércio, da navegação e dos meios de co-
municação por terra. Este desenvolvimento, por sua vez, refletiu na
extensão da indústria e, na medida em que a indústria, o comércio,
a navegação e as estradas de ferro se desenvolviam, crescia também
a burguesia, multiplicando seus capitais e deixando a um segundo
plano as classes legadas pela Idade Média.
PENSANDO JUNTOS
Pensar no refrigerador como uma inovação tecnológica parece algo simples, não é mes-
mo? Afinal, esse eletrodoméstico está presente no nosso cotidiano e, talvez, nunca tenha-
mos problematizado a função dele. Contudo, até o lançamento desse produto, manter
alimentos em bom estado de conservação era um desafio para a população mundial.
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UNICESUMAR
Descrição da Imagem: a figura retrata, em preto e branco, uma mulher trajando vestido e avental. Ela
está em frente à geladeira, como se estivesse guardando alimentos. O ambiente da cozinha tem armários
e a geladeira está com vários alimentos.
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UNIDADE 1
“
[...] os países mais desenvolvidos vinham cuidando da implantação
definitiva da escola pública, universal e gratuita. [...] as exigências da
sociedade industrial impunham modificações profundas na forma
de se encarar a educação e, em consequência, na atuação do Estado,
como responsável pela educação do povo. [...] o capitalismo indus-
trial engendra anecessidade de fornecer conhecimentos a camadas
cada vez mais numerosas, seja pelas exigências da própria produção,
seja pelas necessidades do consumo que essa produção acarreta.
Ampliar a área social de atuação do sistema capitalista industrial
é condição de sobrevivência deste. [...] isso é possível na medida
em que as populações possuam condições mínimas de concorrer
no mercado de trabalho e de consumir. Onde, pois, se desenvol-
vem relações capitalistas, nasce a necessidade da leitura e da escrita,
como pré-requisito de uma melhor condição para concorrência no
mercado de trabalho (ROMANELLI, 2014, p. 59).
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UNICESUMAR
“
1) o planejamento, caracterizado pela substituição do empirismo
pela cientificidade; 2) o preparo, seleção dos trabalhadores de acor-
do com as características necessárias para o desempenho de cada
tarefa, prepará-los e treiná-los; 3) o controle, estabelecido para ga-
rantir o cumprimento das normas; 4) a execução, distribuição das
tarefas no processo fabril de acordo com as funções de cada um
(CAVALHEIRO NETO, 2006, p. 7-8).
O método de produtividade da fábrica proposto por Taylor não ficou restrito so-
mente ao sistema de produção em massa, mas também contribuiu para “remodelar
a estrutura da sociedade e as metodologias de ensino e aprendizagem na escola”
(FAVA, 2014, p. 21). Acreditava-se que a oferta de uma instrução sistemática e
adequada ao trabalhador o faria produzir mais e com mais qualidade.
Em 1909, o empresário norte-americano Henry Ford introduziu, na própria
fábrica, a linha de montagem para a produção em série de automóveis. Nessa linha
de montagem, os veículos eram colocados em uma esteira e passavam por etapas de
trabalho diferentes, cada uma realizada por um operário. O fordismo se apropriou
de algumas técnicas do taylorismo, mas foi além: tratou de organizar a linha de
montagem da fábrica de forma a produzir mais, passou a controlar os movimentos
dos trabalhadores, que passaram a ser fixados ao lado da esteira por onde passa o
produto em processo de montagem, controlou melhor as fontes de matérias-primas
e de energia, a formação da mão de obra, os transportes e o aperfeiçoamento das
máquinas para ampliar a produção e o consumo (BRAVERMAN, 1987).
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UNIDADE 1
NOVAS DESCOBERTAS
Tempos modernos
Ano: 1936
Sinopse: um operário de uma linha de montagem que testou uma
"máquina revolucionária" para evitar a hora do almoço é levado à
loucura pela "monotonia frenética" do trabalho. Após um longo pe-
ríodo em um sanatório, ele fica curado da crise nervosa, mas desempregado.
Ele deixa o hospital para começar uma nova vida, mas encontra uma crise
generalizada e, equivocadamente, é preso como um agitador comunista,
que liderava uma marcha de operários em protesto.
Comentário: Tempos modernos é um clássico do cinema e um dos filmes
mais conhecidos do cineasta Charles Chaplin. Ele retrata a vida urbana nor-
te-americana na década de 30, período em que a indústria vivenciou os mo-
dos de produção taylorista e fordista. Várias características desses modos
de produção são expressas no filme, incluindo a divisão do trabalho, na qual
cada operário fica responsável por uma etapa do processo produtivo, a pro-
dução em massa, que deveria ser realizada no menor tempo possível e a
repetição de exercícios, como apertar parafusos o dia todo, o que causava
a alienação. Para conhecer um pouco mais o taylorismo e o fordismo e en-
tender como esses modos de produção afetaram a vida na década de 30,
sugerimos que assista ao filme.
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“
Apesar de terem sido concebidos para o chão de fábrica, os prin-
cípios tayloristas [e fordistas] estão fortemente arraigados no sis-
tema escolar. A educação passa a ter como objetivo o treinamento,
alicerçado na aprendizagem informativa à qual a memorização fi-
cava evidenciada. A maioria das propostas curriculares tem como
pressuposto uma educação pautada em transmissão de conteúdos,
nos quais os estudantes aprendem fatos, conceitos e princípios. Os
currículos são cartesianos, pulverizados, fragmentados, com pouco
acoplamento entre as disciplinas (FAVA, 2014, p. 23).
“
A educação 2.0 está filiada à pedagogia diretiva. A Pedagogia Dire-
tiva é conhecida como pedagogia tradicional ou conteudista. Nesta
pedagogia o centro do processo de aprendizagem é o educador e os
alunos são os coadjuvantes. Este modelo é denominado de educação
bancária, uma vez que o conhecimento pertence ao docente e será
transmitido aos alunos, sendo assim, o ensino é o ato de depositar,
transferir e transmitir valores e conhecimentos. É uma pedagogia,
portanto, em que o “professor ensina e o aluno aprende”, configuran-
do um modelo de repetição e reprodução completamente estranho
a uma proposta crítico-reflexiva. Este modelo que perdura no es-
paço escolar desde o século XIX, propõe educação permeada por
relações de dominação, controle e disciplina (MELLO; ALMEIDA
NETO; PETRILLO, 2021, p. 15).
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UNIDADE 1
Descrição da Imagem: a figura retrata, em preto e branco, uma sala de aula. Na sala, os alunos, que são
crianças na faixa etária de seis e sete anos, estão sentados em carteiras duplas, enfileiradas uma atrás da
outra, dispostas em três fileiras. Sobre a carteira, os alunos dispõem de uma tábua de ardósia, que era
utilizada para escrever o conteúdo ditado pelo professor. O professor encontra-se em pé, ao fundo da
sala, ao lado esquerdo da imagem. Há uma mulher em pé ao lado direito da imagem.
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UNIDADE 1
“
A Lei 5692/71 determinou que o ensino de 1o. e 2o. graus, hoje cha-
mado de fundamental e médio, teria como objetivo geral propor-
cionar ao educando a formação necessária ao desenvolvimento de
suas potencialidades: autorrealização, qualificação para o trabalho e
preparo para o exercício da cidadania. Um primeiro grau voltado à
sondagem vocacional e iniciação para o trabalho, além da educação
geral, e um segundo grau com vistas à habilitação profissional de
grau médio (CAVALHEIRO NETO, 2006, p. 30).
“
[...] pressuposto da neutralidade científica e inspirada nos princípios
de racionalidade, eficiência e produtividade, essa pedagogia advoga
a reordenação do processo educativo de maneira a torná-lo objetivo
e operacional. De modo semelhante ao que ocorreu no trabalho
fabril, pretende-se a objetivação do trabalho pedagógico.
EXPLORANDO IDEIAS
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UNIDADE 1
a exigência era o nível médio técnico passaram a ser substituídas por máquinas e
por robôs. As tarefas que restavam aos seres humanos exigiam alta escolaridade
e competências desenvolvidas, como criatividade, capacidade de pesquisar, de
aprender e de resolver problemas (VESENTINI, 2006).
Se problematizamos, caro(a) aluno(a), as implicações sociais provocadas pela
Indústria 3.0 ao mundo do trabalho, perceberemos que o papel da escolariza-
ção, agora, em um nível mais elevado de formação, se manterá semelhante ao
da Indústria 2.0. A educação continuará com a função de adequar o educando
para a sociedade, como uma das alternativas voltadas a atender às demandas
do mercado e contribuir com a qualificação da força produtiva para a indústria.
“
[...] o mais importante [...] não é uma formação técnica, e sim uma
formação ampla, um conhecimento geral sobre o mundo, uma ca-
pacidade de aprender e de inventar outras coisas. Mais importante
que saber informações é aprender a aprender, saber pesquisar ou
encontrar as informações. Como se vê, o caminho atual de desen-
volvimento no sentido das indústrias avançadas ou de ponta passa
necessariamente por uma mudança e uma maior valorização do
ensino (VESENTINI, 2006, p. 143).
PENSANDO JUNTOS
Você compreendeu, caro(a) aluno(a), que, sempre que as bases tecnológicas são modifi-
cadas ou atualizadas, temos um novo industrialismo, que, por consequência, exige ou cria
novas demandas educacionais?
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UNICESUMAR
“
Com o advento da era digital, novamente estamos vivenciando uma
transmutação de época. Se, na fase industrial, o cérebro foi abstraído,
a sociedade digital postula que as pessoas pensem, que desenvolvam
a habilidade de buscar a essência de separar o que é importante e
útil daquilo que é descartável e irrelevante. Demanda a capacidade
de fornecer soluções alternativas para problemas nunca antes vistos,
dilemas que não podem ser resolvidos com a aplicação mecânica de
soluções padronizadas. O mercado requer a habilidade denominada
acuidade mental (FAVA, 2014, p. 34).
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UNIDADE 1
“
As propostas educacionais que desejam se alinharem a este viés de-
vem implantar inovações estruturais e pedagógicas. A sala de aula
necessita ser repensada na sua estrutura para atender a práticas me-
todológicas inovadoras. [...] As instituições de ensino devem [...]
adotar processos de ensino-aprendizagem capazes de desenvolver
no estudante competências que o levem a interagir num mundo glo-
bal, competitivo, complexo que valoriza o ser criativo, flexível, capaz
de programar soluções inovadoras [...]. As metodologias ativas de
ensino/aprendizagem, como estratégias que propiciam o aprender
a aprender, a integração de saberes e de atitudes críticas e reflexi-
vas, são meios eficazes na formação e capacitação de profissionais
contemporâneos uma vez que aumenta flexibilidade cognitiva, que
é a capacidade de alternar e realizar diferentes tarefas, operações
mentais ou objetivos e de adaptar-nos a situações inesperadas, su-
perando modelos mentais rígidos e automatismos pouco eficientes.
(MELLO; ALMEIDA NETO; PETRILLO, 2021, p. 19-20).
Caro(a) aluno(a), a Educação 3.0 pode ser identificada como uma etapa de mu-
dança que inseriu novas estruturas para que a escola enfrentasse os desafios da
sociedade globalizada, visando transformá-la. No entanto, essas transformações
não ocorrem apenas na educação, mas são parte de um processo que acontece
na própria sociedade. Segundo Fadel, Bialik e Trilling (2015), são as mudanças
da sociedade que aceleram e intensificam os processos de mudança na educação.
“
Estamos testemunhando transformações – mudanças dramáticas
e abrangentes, como a mobilidade internacional, mudanças nas
estruturas das famílias, aumentos na diversidade das populações,
a globalização e seus impactos na competitividade econômica e
coesão social, profissões e carreiras novas e emergentes, avanços
tecnológicos rápidos e contínuos, maior uso das tecnologias, etc. E
as mudanças tecnológicas estão acontecendo com muita rapidez,
muitas vezes intensificando os desafios da sociedade (FADEL; BIA-
LIK; TRILLING, 2015, p. 15).
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UNICESUMAR
Na segunda metade do século XX, o fluxo do trabalho nas indústrias foi marcado
pela inserção e pelo avanço de tecnologias, que potencializaram o desempenho e
a produtividade dos processos industriais. O resultado dessas melhorias impul-
sionou o surgimento de inovações que imprimiram ao setor industrial a criação
de redes inteligentes de produção e a automatização dos processos manuais, in-
tegrando o universo da tecnologia com as máquinas, os processos industriais e a
conexão do mundo físico ao mundo digital. Em outras palavras, os avanços cria-
dos pela Indústria 3.0 desencadearam uma nova revolução industrial chamada
de Quarta Revolução Industrial ou Indústria 4.0.
Em janeiro de 2016, durante o Fórum Econômico Mundial, ocorrido em Da-
vos, na Suíça, Klaus Schwab apresentou para lideranças políticas e da economia
mundial o conceito de “Quarta Revolução Industrial”. Na proposição de Schwab,
a sociedade contemporânea estaria à beira de uma transformação impactante nos
modelos de produção e de vida social, promovida por tecnologias capazes de in-
tegrar os domínios físicos, digitais e biológicos da vida humana. A nova revolução
da indústria, também chamada de Indústria 4.0, é sustentada por alguns pilares
que geram oportunidades de desenvolvimento tecnológico no campo industrial.
Esses pilares são: difusão da internet móvel, a robótica autônoma, a ciberseguran-
ça, a computação na nuvem, o surgimento de sistemas cibernéticos-físico (CPS),
a Inteligência Artificial (IA), a Internet das Coisas (IoT), a realidade aumentada,
a manufatura aditiva, o Big Data e outras aplicações tecnológicas que permitem
a comunicação, a integração e o controle de informações industriais por meio
dos CPS, que levariam as fábricas a uma nova era de produção.
“
A ciência avançada dos materiais terá o maior (ou todo) impacto
sobre todos os aspectos da Quarta Revolução Industrial. Eles são
cruciais para as tecnologias e vão desde a geração, o transporte e o
armazenamento de energia à filtragem da água e produtos eletrô-
nicos de consumo. Podem ser visíveis em todos os casos, mas eles
literalmente criarão um diferente mundo material. Eles reordenarão
as cadeias de valor, transformarão o ambiente e alterarão o consumo.
As indústrias exigem que esses materiais satisfaçam requisitos de
desempenho cada vez mais exigentes. Os processos de manufatura
desses materiais devem ser sustentáveis para atender aos maiores
desafios globais da civilização humana (FÜHR, 2019, p. 22).
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UNIDADE 1
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UNICESUMAR
“
A explosão da produtividade com gênese nas novas tecnologias, que
estão sendo produzidas pela Quarta Revolução Industrial, oferece
oportunidade de integrar a economia mundial criando demandas
adicionais aos serviços e produtos existentes ao capacitar e conectar
as comunidades de todo o mundo. Diferentes categorias de trabalho
estão sendo automatizadas até o ano de 2025: advogados, analistas
financeiros, médicos, jornalistas, contadores, corretor de seguros,
bibliotecários, operadores de telemarketing, profissionais desporti-
vos, secretários e assistentes administrativos, mão de obra agrícola,
empregadores e mensageiros e outros. O grande impacto sobre o
mercado de trabalho será inevitável, pois no contexto global a fusão
das tecnologias digitais, físicas e biológicas servirá para aumentar
o trabalho e a cognição humana. Isso requer dos líderes sistêmicos
empenho na preparação da força de trabalho e em modelos para
formação acadêmica que desenvolvam habilidades de resolução de
problemas complexos, competências sociais e de sistemas objetivan-
do o trabalho colaborativo com máquinas cada vez mais capazes,
conectadas e inteligentes (FÜHR, 2019, p. 117).
PENSANDO JUNTOS
Possivelmente, caro(a) aluno(a), saber que categorias de trabalho, como médicos, jorna-
listas e advogados, já fazem uso de sistemas automatizados, em que a tecnologia aplicada
verifica o funcionamento, efetua medições e corrige os processos de trabalho, sem a ne-
cessidade da interferência humana, causa-nos estranhamento, não é mesmo?
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UNIDADE 1
Parece-nos que, “ao se trocar indivíduos humanos por uma rede de computado-
res, perdemos as vantagens da individualidade” (HARARI, 2018, p. 45). Sobre essa
percepção, o historiador israelense Yuval Noah Harari, no livro 21 lições para o
século 21, sinaliza que:
“
[...] se um médico humano fizer um diagnóstico errado, ele não vai
matar todos os pacientes do mundo e não vai bloquear o desenvol-
vimento de todos os novos medicamentos. Em contraste, se todos os
médicos são na verdade um único sistema, e se esse sistema comete
um erro, os resultados podem ser catastróficos. No entanto, um sis-
tema integrado de computadores podem maximizar as vantagens da
conectividade sem perder os benefícios da individualidade. Podem-
-se rodar muitos algoritmos alternativos na mesma rede, de modo
que um paciente numa aldeia remota seja capaz de acessar com seu
smartphone não apenas um único médico capacitado, mas cem mé-
dicos de IA diferentes, cujos desempenhos relativos são comparados
o tempo inteiro. Você não gostou do que o médico da IBM lhe disse?
Não tem problema. Mesmo que esteja enfurnado em algum lugar das
encostas do Kilimanjaro, você pode contatar facilmente o médico
da Baidu para te dar uma segunda opinião (HARARI, 2018, p. 45).
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UNIDADE 1
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UNIDADE 1
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Descrição da Imagem: a figura apresenta um gráfico com uma linha do tempo do desenvolvimento
de vacinas. Para cada doença apresentada no gráfico, é identificado, por meio de uma barra, o ano em
que o agente patogênico foi associado à doença e termina no ano em que a vacina contra a doença foi
licenciada nos Estados Unidos. De cima para baixo, estão as seguintes doenças com as respectivas datas:
Malária – descoberta em 1880, mais ainda sem vacina licenciada; Tuberculose – descoberta em 1882
e ainda sem vacina licenciada; Febre Tifoide – associada ao agente patogênico em 1884 e com vacina
licenciada em 1989; Meningite – doença associada ao agente patogênico em 1889 e vacina licenciada
em 1981; Coqueluche – doença associada ao agente patogênico em 1906 e vacina licenciada em 1948;
Dengue – doença associada ao agente patogênico em 1907 e ainda sem vacina licenciada; Pólio - doença
associada ao agente patogênico em 1908 e vacina licenciada em 1955; Zika – doença associada ao agente
patogênico em 1947 e ainda sem vacina licenciada; Catapora – doença associada ao agente patogênico
em 1953 e vacina licenciada em 1995; Sarampo – doença associada ao agente patogênico em 1953 e
vacina licenciada em 1963; Defeitos Congênitos/Mononucleose ou Infecção por CMV – doença associada
ao agente patogênico em 1960 e ainda sem vacina licenciada; Hepatite – doença associada ao agente
patogênico em 1965 e vacina licenciada em 1981; Infecção por rotavírus – doença associada ao agente
patogênico em 1973 e vacina licenciada em 2006; Ebola – doença associada ao agente patogênico em
1976 e vacina licenciada em 2019; Infecção por HPV – doença associada ao agente patogênico em 1981
e vacina licenciada em 2006; AIDS – doença associada ao agente patogênico em 1983 e ainda sem vacina
licenciada. Covid-19 – doença associada ao agente patogênico em 2020 e vacina licenciada em 2020.
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UNIDADE 1
PENSANDO JUNTOS
É certo que estamos vivenciando, caro(a) aluno(a), uma época marcada por rápidos avan-
ços tecnológicos e os vivenciamos cotidianamente, não é mesmo? Afinal, estamos aqui
produzindo sentidos sobre as transformações da indústria ao longo dos anos, a fim de
compreendermos as implicações dessas transformações e os propósitos educacionais em
cada fase da industrialização que refletem, ainda, na educação contemporânea. Como es-
tamos fazendo isso? Fazemos por meio da Educação a Distância (EaD), que, por sua vez, só
acontece, visto que os recursos tecnológicos nos aproximam, mesmo estando separados
por tempo e espaço.
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UNICESUMAR
No livro 21 lições para o século 21, no texto intitulado “Quando você crescer,
talvez não tenha emprego”, o historiador israelense Yuval Noah Harari problema-
tiza a projeção incerta para o mundo do trabalho até 2050. O que se sabe é que “o
aprendizado de máquina e robótica vão mudar quase todas as modalidades de
trabalho – desde a produção de iogurte até o ensino de yoga" (HARARI, 2018,
p. 40). Na mesma perspectiva apresentada por Führ (2019) e por Harari (2018)
sobre o novo mundo do trabalho, em outubro de 2020, o World Economic Forum
publicou a terceira edição do Relatório The Future of Jobs. A pesquisa, que apre-
senta os principais aspectos e componentes sociais, tecnológicos e econômicos
que atuam sobre o mercado global e explica como a força de trabalho atual in-
fluenciará essa transição, reforça que, até 2025, a automação e uma nova divisão
do trabalho entre humanos e máquinas impactarão em 85 milhões de empregos
em todo o mundo, em empresas de médio e grande porte.
As funções em áreas, como entrada de dados, contabilidade e suporte admi-
nistrativo, diminuirão a demanda à medida que a automação e a digitalização
no local de trabalho aumentarem. Estima-se que a divisão do trabalho entre
humanos e máquinas ocorrerá na mesma proporção. As funções que potenciali-
zam as habilidades humanas aumentarão as demandas e o trabalho destinado às
máquinas será focado principalmente no processamento de informações e dados,
nas tarefas administrativas e nos trabalhos manuais de rotina para posições ge-
renciais. As atividades de trabalho realizadas por humanos e que devem manter
as vantagens comparativas incluem gerenciamento, aconselhamento, tomada
de decisão, raciocínio, comunicação e interação. O relatório ainda indica que o
crescimento de empregos ocorrerá nas seguintes áreas profissionais: assistência,
marketing de vendas, criação e de desenvolvimento de conteúdos e produtos,
engenharia, computação em nuvem, empregos verdes, funções na vanguarda da
economia de dados e Inteligência Artificial.
Olhando para o cenário em questão, caro(a) aluno(a), compreendemos que, à
medida que os trabalhos se modificam, também se modificam as habilidades e as
competências necessárias para realizá-los. Segundo Führ (2019, p. 71), as compe-
tências necessárias para o mundo do trabalho contemporâneo são “competências
cognitivas, competências de sistemas, resolução de problemas, competências de
conteúdo, competências de processo, competências sociais, competências de ges-
tão de recursos humanos e competências técnicas”.
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UNIDADE 1
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NOVAS DESCOBERTAS
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UNIDADE 1
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1. Uma Revolução Industrial acontece quando novas tecnologias e novas maneiras de
perceber o mundo impulsionam mudanças profundas na economia e na estrutura da
sociedade. Ao longo dos anos, as sociedades vivenciaram quatro revoluções indus-
triais. Cada uma dessas revoluções impactou os diferentes setores da vida humana
e instituiu novas visões de mundo.
a) I, II e V, apenas.
b) II, III e IV, apenas.
c) I, III, IV e V, apenas.
d) II, III e V, apenas.
e) I, II, III, IV e V.
49
2. No início do século XX, as ideias de Frederick Winslow Taylor e de Henry Ford contri-
buíram significativamente para a racionalização do processo produtivo, a fabricação
de baixo custo e a acumulação do capital. Para elevar a produtividade na indústria,
Taylor propôs a organização do trabalho pautado em alguns princípios básicos.
a) F, V, V, V.
b) V, F, F, F.
c) V, V, F, V.
d) F, V, V, F.
e) F, F, V, V.
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3. As inovações e as tecnologias advindas da Quarta Revolução Industrial impactam
diretamente as formas de pensar, de ensinar, de aprender e de agir do ser humano.
Essas inovações e tecnologias também configuram um desafio para a escola no que
diz respeito à contribuição para a formação do futuro trabalhador. Diante desse
desafio, a Educação 4.0 se apresenta como um recurso pedagógico ou estratégia
pedagógica que contribuirá para a formação desse profissional.
I - A Educação 4.0 é uma releitura da Educação 3.0, com o diferencial de que pode
ser aplicada em espaços não formais de aprendizagem.
II - A Educação 4.0 representa uma mudança na forma como os conteúdos são
trabalhados, introduzindo dinâmicas de trabalho mais ativas, colaborativas e
desafiantes.
III - Uma das estratégias da Educação 4.0 é a cultura maker, que possibilita ao aluno
o aprender fazendo.
IV - A Educação 4.0 apresenta particularidades para corresponder às exigências do
mundo contemporâneo.
a) I, II e III, apenas.
b) I, II e IV, apenas.
c) I, II e III, apenas.
d) II, III e IV, apenas.
e) I, II, III e IV.
51
2
A Educação e
Aprendizagem
Para Cada
Geração
Dra. Tania Cordova
Descrição da Imagem: a figura mostra três pessoas de gerações diferentes. A primeira pessoa, um
homem com bigode e que veste camisa social com todos os botões fechados, é aparentemente mais
velho e da geração X. Ele cumprimenta outra pessoa da seguinte maneira: “Depois nos falamos, meu
amigo!”. A segunda pessoa é um rapaz com cavanhaque e cabelo com topete, o qual integra a geração
Y. Ele cumprimenta outra pessoa da seguinte forma: “Falou, amigo!”. A terceira pessoa é um adolescente
que veste um boné virado para trás. Ele é da geração Z e cumprimenta outra de maneira informal: “Flw”.
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UNIDADE 2
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UNIDADE 2
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UNICESUMAR
Caro(a) aluno(a), para que as novas gerações realizem algumas atividades, como
esclarecer dúvidas, buscar informações, preparar-se para provas, complementar
conhecimentos, aprender a fazer coisas novas, estudar com amigos e organizar
trabalhos em grupo, são utilizados meios tecnológicos, como sites de busca, ob-
jetos digitais, tutoriais, redes sociais e aplicativos de mensagens instantâneas.
Portanto, uma educação desprovida de recursos que se aproximem do cotidiano
e da vivência do estudante não será mais atrativa, nem promoverá uma apren-
dizagem significativa.
A ressignificação dos saberes só terá uma apropriação significativa se estiver
relacionada à construção individual e coletiva dos sujeitos presentes no âmbito
educacional. Assim, as instituições de ensino precisam rever as práticas educacio-
nais, com o objetivo de se adaptar ao novo perfil de aluno.“Afinal, os estudantes [de
hoje] não são os mesmos para os quais o sistema educacional atual e, principalmen-
te, as metodologias de ensino-aprendizagem foram criadas” (FAVA, 2014, p. 15).
A nova geração de estudantes, composta pelas gerações Y ou Millennials (nas-
cidos entre 1980 e 1995), Z ou centennials (nascidos entre 1996 e 2010) e Alpha
(nascidos depois de 2010), é oriunda de um ambiente de grande desenvolvimento
tecnológico e utiliza esse meio tecnológico para construir o conhecimento. A
comunicação e o aprendizado dessas novas classes genealógicas se dão de forma
contínua, em rede, realizando multitarefas e com perspectivas de resultados rápi-
dos e aplicabilidade dos conteúdos para a vida pessoal, acadêmica e profissional.
No âmbito da educação, é perceptível, por meio dessas dinâmicas, o surgimento
de uma cultura de convergência. Nela, novas e antigas abordagens de ensino e
de metodologias interagem de forma cada vez mais complexa, impondo novos
desafios à educação.
Caro(a) aluno(a), cabe lembrar que estamos problematizando o cenário da
educação básica. Entretanto, não desconsideramos os sujeitos das outras gerações,
como a Baby Boomers e a X, que também acessam à escola por meio da Educação
de Jovens e Adultos (EJA), dos cursos técnicos e da universidade. A Cultura da
Convergência, conceito criado por Henry Jenkins, professor e pesquisador do
Massachusetts Institute of Technology (MIT), aponta uma mudança na distri-
buição dos conteúdos depois da internet. Para Jenkins (2009), antes da internet,
somente com a TV e o rádio, essa distribuição era separada. Todavia, com o
advento da internet, as diferentes mídias distribuem o conteúdo da sua maneira,
estabelecendo a narrativa.
59
UNIDADE 2
“
A convergência na educação representa o trânsito e a circulação de
conteúdos por meio de diferentes sistemas de informação. O sur-
gimento do Google na década de 1990, com seu genial mecanismo
de consulta, permitiu organizar o acesso a miríades de informações
esparsas no mundo virtual. O Google usa cálculos matemáticos para
suas buscas. O Facebook deu um passo além, utilizando as inte-
rações pessoais de seus milhões de usuários para dar peso a uma
informação. Certamente é a passagem da era das buscas de infor-
mação para a era social e participativa da Internet. Entretanto, a
convergência na educação não deve ser compreendida apenas como
um processo tecnológico dentro ou fora da sala de aula. Mais do que
isso, a convergência representa uma transformação cultural, uma
vez que os estudantes são incentivados a procurar e colocar novas
informações nos mais diversos sistemas e fazer conexões e meio a
conteúdos de informações dispersos, criando assim, a cultura par-
ticipativa e não mais apenas a cultura interativa (FAVA, 2014, p. 13).
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UNIDADE 2
Segundo Prensky (2001), o nativo digital diz respeito aos indivíduos das
gerações que cresceram cercadas por tecnologias digitais, como a internet e os
smartphones, e têm facilidade em usá-las. Os jovens dessas gerações entendem a
tecnologia digital como uma aliada e não têm medo de utilizá-la. Para eles, as tec-
nologias analógicas do século XX, como livros, são antigas. São nativos digitais as
gerações Z e Alpha, mas, em algumas literaturas, também é encontrada a geração Y.
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NOVAS DESCOBERTAS
Um senhor estagiário
Ano: 2015
Sinopse: aos 70 anos, o viúvo Ben Whittaker (Robert De Niro) leva uma
vida monótona e vê o estágio como uma oportunidade de se rein-
ventar e voltar ao mercado de trabalho. Assim, torna-se estagiário sênior da
empresa de Jules Ostin (Anne Hathaway), uma criadora de um site bem-suce-
dido de vendas de roupas que, apesar de ter apenas 18 meses, já tem mais
de duas centenas de funcionários. Por mais que enfrente o inevitável choque
de gerações, logo ele conquista os colegas de trabalho mais jovens e se torna
popular entre eles. O charme, a sabedoria e o senso de humor de Whittaker
o ajudam a desenvolver um vínculo especial e uma bela amizade com Jules.
63
UNIDADE 2
“
Por essa razão, uma alternativa foi nomeá-las de forma a entender
o contexto, as circunstâncias de cada período e não alinhar com as
mesmas características de indivíduos de épocas diferentes. Aliás, o
crescimento, tanto populacional como tecnológico, produziu alte-
rações culturais e sociais que permitiram a cada geração impor-se
e desenvolver não somente as próprias ideias, mas também adotar
e rotular um novo perfil por meio de comportamento, linguagem,
moda, música, arte, a forma como utilizam e vivenciam a tecnologia.
Pela primeira vez, temos gerações distintas coexistindo e, ao mesmo
tempo, reivindicando suas diferenças.
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UNICESUMAR
OLHAR CONCEITUAL
Para Fava (2014), no mundo contemporâneo, coexistem, cada uma com as características e
particularidades, cinco grupos geracionais:
Geração Alpha
1960 2000
ou Geração IA
1945 à à
Baby (Inteligência
1983 2010
Boomers Millennials Artifical)
A última geração também é chamada de “geração de vidro” (por causa das telas) ou de “gera-
ção IA” (Inteligência Artificial). Além disso, é a primeira geração a ser considerada 100% digital.
65
UNIDADE 2
“
Ser jovem é romper padrões, experimentar outras realidades, mol-
dar a vida com ações que considera relevantes e inovadoras. Mas,
para isso, é necessário uma grande dose de ousadia para seguir em
direções diferentes e correr riscos. Não há como ter expectativas
diferentes quando se é jovem” (OLIVEIRA, 2012, p. 17).
PENSANDO JUNTOS
“
Destruição, aniquilamento, assolamento, separação familiar, imigra-
ções em busca de nirvana e trabalho fizeram com que florescessem
valores de compaixão e solidariedade. Reconstruir, restaurar, re-
compor a sociedade foi o grande motivador e, para tanto, respeitar,
acatar, reverenciar, cumprir regras, trabalhar, estudar (se possível),
com muita dedicação, passou a ser o foco dos jovens dessa geração
(FAVA, 2014, p. 44).
Sob a forte influência de uma sociedade estabelecida na cultura militar, o que pro-
moveu a ordem, a hierarquia e a disciplina, os jovens dessa época experimentaram e
reproduziram modelos rígidos de organização e conduta. Esses aspectos impuseram
padrões de exigência e autoexigência, os quais são impressos no famoso ditado “pri-
meiro o dever, depois o lazer”. Na família, na escola e no trabalho, era exigido o res-
peito incondicional às hierarquias instituídas, enquanto a desobediência era punida.
66
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“
[…] avanços tecnológicos, sociais e políticos alastravam-se pela Eu-
ropa e pelos Estados Unidos numa escala nunca vista em qualquer
outro período, um piscar de olhos da experiência humana. Einstein
anunciou a sua teoria especial da relatividade, Marie Curie isolou
o rádio, e Leo Baekeland inventou a baquelita, o primeiro polímero
sintético. Telefones, gramofones, veículos motorizados, sessões de
cinema e casas com eletricidade tornaram-se lugar-comum entre
pessoas abastadas nas sociedades mais ricas. Jornais de circulação
em massa adquiriram influência social e poder político sem prece-
dentes (HASTINGS, 2014, p. 40).
“
Quando, em 1945, as Forças Aliadas declaram vitória na Segunda
Guerra Mundial, os soldados voltaram para casa e a economia
encontrou uma força renovada e motivadora de um mundo livre
e de reconstrução, as pessoas se estabeleceram e começaram a
ter filhos. Muitos filhos. Em 1946, as taxas de natalidade cresce-
ram bastante, iniciando um aumento estável que durou 15 anos
(FAVA, 2014, p. 45).
67
UNIDADE 2
“
Os jovens começaram a usufruir de um período muito melhor que
a geração anterior, surgindo, assim, os anos dourados. Na infância,
a geração baby boomers recebeu total apoio dos pais e criaram uma
visão sonhadora, utópica, idealista de um mundo unido pelo amor.
A educação dessa época foi de disciplina rígida. Contestar ou pro-
mover qualquer comportamento fora do padrão era severamente
punido (FAVA, 2014, p. 45).
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UNIDADE 2
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“
Diferente do idealismo dos baby boomers, a geração X é individua-
lista, menos confiável, pouco transparente, mais preocupada com
seus interesses pessoais. [...]. Uma geração que observou o mundo se
globalizar criando uma maior autonomia do indivíduo, o que, por
sua vez, trouxe mais competitividade, menos solidariedade e, como
consequência, maior isolamento. Essa lenta desintegração da comu-
nidade, do coletivo, da família e esse aumento de uma implacável
autoafirmação chegaram numa hora em que pressões econômicas
e sociais exigiam mais (e não menos) cooperação e envolvimento
(FAVA, 2014, p. 48).
71
UNIDADE 2
O termo “geração X”, utilizado para nominar uma geração de nascidos na década
de 60, foi elaborado dez anos antes por Robert Capa, um fotógrafo e criador de
uma das mais importantes agências de fotografia do mundo: a Magnum Photos.
A expressão foi utilizada por Capa durante um ensaio fotográfico com jovens
que cresceram depois da Segunda Guerra Mundial. O objetivo do trabalho foto-
gráfico, o qual foi divulgado em 1953, no Reino Unido, pela revista Picture Post,
e pelo Holiday, dos Estados Unidos, era representar o que era a vida dos jovens
que cresceram no pós-guerra.
Na divulgação do ensaio, os jovens da geração foram representados como
um grupo sem identidade aparente e que enfrentariam um futuro hostil. O “X”
atribuído a essa geração representava a fase de incertezas pela qual passava o
mundo. É importante lembrarmos, caro(a) aluno(a), que a crença do domínio
da natureza e de que a humanidade viveria um eterno crescimento econômico e
desenvolvimento social propagada no pós-guerra foi extinta. Foram instauradas
crises capitalistas que se alastraram pelas economias mundiais, especialmente no
início da década de 70. No Brasil, os jovens da geração X cresceram em pleno
regime militar e vivenciaram o chamado “milagre econômico”, o que levou o país
e as famílias ao endividamento.
A geração X também conviveu com a ausência dos pais, pois eles se dedicaram
à vida profissional. Essa geração vivenciou o “aumento dos índices de divórcios
e muitos viveram em famílias desfeitas ou foram criados por um dos pais. Cres-
ceram preferindo a racionalidade aos sentimentos, elegendo o pragmatismo à
subjetividade” (FAVA, 2014, p. 48). Inconformada, competitiva, autoconfiante
e autossuficiente, a geração X negou o padrão de felicidade dos Baby Boomers
(casar, comprar casa e ter filhos) e estabeleceu um novo código de relacionamento
e comportamento, o qual dava ênfase ao trabalho e à realização individual. A
consequência foi o declínio das relações familiares, o que impactará significa-
tivamente no comportamento da próxima geração, e a tendência ao trabalho
compulsivo. O workaholic (viciado em trabalho) define bem o princípio de vida
adotado pela geração X.
Os indivíduos dessa geração passaram por fases ideológicas bem marcantes,
como os movimentos de subcultura ditados pelas indústrias culturais europeia
e norte-americana. Os jovens da geração X vivenciaram tendências culturais
vinculadas aos movimentos musicais, como o hip hop, o new wave e o disco, e
acompanharam as mutações do rock, com o punk, o britpop, o indie rock e o
72
UNICESUMAR
“
A marcante visão tecnicista nas relações de trabalho e nos negócios
fez com que a geração X mudasse radicalmente suas concepções e o
comportamento de seus jovens. Uma geração com alta capacidade
de adaptação, de empreendedorismo justamente por não confiar
mais nos outros, ao mesmo tempo se torna cada vez mais especiali-
zada em tecnologia. Voltados a entender de vários assuntos trata-se
de indivíduos bem informados, mas de escassa educação humanista
(FAVA, 2014, p. 48).
O processo de escolarização formal da geração X iniciou por volta dos anos finais
da década de 60. Em 1971, foi instituída a Lei nº 5.692, conhecida como “Lei de
Diretrizes e Bases da Educação Nacional”, que deu ênfase à formação educacional
de cunho profissionalizante. A instituição de cursos profissionalizantes em nível
de Ensino Médio ampliou a oferta, em especial, no período noturno, de forma-
ção aos jovens e oportunizou a essa geração a busca pela melhoria da condição
econômica, ao entender a educação como um canal de mobilidade e ascensão.
73
UNIDADE 2
PENSANDO JUNTOS
Formada por indivíduos nascidos depois de 1983 e antes de 2000, filhos da geração
X e netos dos Baby Boomers, a geração Y, também chamada de “geração da internet”,
“Millennials” (por nascerem próximo a mudança do milênio) ou, no Brasil, “Gera-
ção Coca-Cola”, viveu a intensificação dos produtos industrializados, a revolução
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UNIDADE 2
EXPLORANDO IDEIAS
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UNIDADE 2
“
As redes e a dinâmica das relações digitalizadas vêm provocando
novos modos de pensar, interagir, viver, aprender, atuar. Esta in-
teratividade, fluidez, dinamicidade, interdependência da cultura
atual proporcionou à geração Y uma nova concepção de espaço, de
tempo, de atuação. A comunicação é a variável determinante desse
processo. O rápido desenvolvimento da tecnologia mudou a velo-
cidade da comunicação e o tipo de linguagem que competem com
capacidade de adaptação das metodologias de ensino-aprendiza-
gem (FAVA, 2014, p. 56).
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NOVAS DESCOBERTAS
Fleabag
Ano: 2016-2019
Sinopse: a série retrata o cotidiano de uma jovem lidando com pro-
blemas quase universais, sob o ponto de vista feminino: relacio-
namento, conflitos familiares e frustrações sexual e profissional. A
protagonista é uma típica Y, uma jovem individualista, imatura e dona do
próprio negócio. Ela tem dificuldades em se comprometer e usa do humor
para mascarar a dor e o ressentimento. Fleabag é uma série britânica pro-
duzida pela Amazon em parceria com a BBC. Estão disponíveis 12 episódios
distribuídos em duas temporadas na Amazon Prime Video.
Comentário: não “é possível afirmar se [os jovens Y] são mais ou menos
inventivos que as gerações anteriores, mas certamente se expressam cria-
tivamente de forma muito diferente” (FAVA, 2014, p. 53). Os jovens Y são
díspares e é a geração mais preocupada com as causas sociais e a mais de-
terminada a quebrar os padrões impostos pela sociedade. Para conhecer
um pouco mais as características da geração Y, sugerimos a série Fleabag.
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NOVAS DESCOBERTAS
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UNIDADE 2
Esse novo cenário exige uma reinvenção, uma (re)construção das escolas em
todos os aspectos. Esse novo cenário oportuniza o surgimento e o crescimento de
propostas educacionais que desafiam os modelos tradicionais e injetam ousadia na
educação do século XXI. Cada vez mais, no cenário da educação, surgem platafor-
mas educacionais, softwares, currículos e metodologias de ensino que se propõem
a desenvolver, nos estudantes, uma aprendizagem significativa, personalizada e que
esteja em consonância com as competências e as habilidades requeridas ao mundo
complexo, digital e globalizado no qual estamos inseridos.
A demanda por inovações na educação abre espaço para o surgimento e cres-
cimento das startups de educação, conhecidas como EdTechs. Com o objetivo
de criar novas soluções educacionais com foco em tecnologia na educação, as
EdTechs promovem novas formas de explorar o aprendizado. Aplicativos, plata-
formas gamificadas, simuladores de realidade virtual (VR), ambientes virtuais de
aprendizagem e jogos digitais são exemplos de soluções educacionais oferecidas
pelas Edtechs, com o intuito de gerar engajamento e sentido para a aprendizagem
dos estudantes. De acordo com um estudo realizado em 2020 pela ABstartups em
parceria com o Centro de Inovação para a Educação Brasileira (CIEB), o Brasil
já soma 566 EdTechs e a maioria está concentrada no Sudeste, principalmente no
estado de São Paulo, seguido pelas regiões Sul, Nordeste, Centro-Oeste e Norte.
As EdTechs estão em todos os segmentos educacionais, da educação básica
ao ensino superior, passando pelos nichos de educação corporativa e cursos pre-
paratórios. O estudo realizado pela ABstartups em parceria com o CIEB destaca
que o setor mais forte e promissor entre as EdTechs é o da educação básica, a qual
concentra 50,7% das startups. Em geral, os recursos são comercializados como
software e "service as service" (SaaS). As soluções educacio-
nais ofertadas pelas startups da educação se estendem
a outras áreas, como repositórios digitais, ferramen-
tas maker, hardware educacional e outros recursos
tecnológicos que se propõem a potencializar a
aprendizagem e as estratégias e as práticas
de ensino de vanguarda.
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UNICESUMAR
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1. Até o século passado, as gerações eram divididas com base em acontecimentos his-
tóricos marcantes e costumavam ser recortadas em períodos de aproximadamente
25 anos. Entretanto, o avanço da tecnologia fez com que as mudanças se tornassem
cada vez mais rápidas e, por isso, hoje, a duração de cada geração é menor. Esse
encurtamento do tempo geracional ocorre, sobretudo, em consequência da difusão
do uso de tecnologias no mundo contemporâneo.
Sobre as categorias geracionais, leia as afirmativas a seguir:
a) I, II e III, apenas.
b) II, III e IV, apenas.
c) I e V, apenas.
d) II e IV, apenas.
e) I, II, III, IV e V.
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2. O termo “geração Alpha” foi uma denominação dada pelo sociólogo australiano Mark
McCrindle, a fim de caracterizar as crianças que nasceram a partir do ano de 2010. Ela
tem origem na primeira letra do alfabeto grego, “a”. Segundo McCrindle e Wolfinger
(2010), as crianças da geração Alpha já nascem conectadas, descobrindo, logo nos
primeiros anos de vida, as formas, as cores, os sons e as funcionalidades de tecno-
logias, como tablets, smartphones e notebooks.
McCRINDLE, M.; WOLFINGER, E. The ABC of XYZ: understanding the global genera-
tions. Randwick: University of New South Wales Press, 2010.
Sobre a geração Alpha, leia as afirmativas a seguir e assinale (V) para as Verdadeiras
e (F) para as Falsas:
A sequência correta é:
a) F, V, V, V.
b) V, F, F, F.
c) V, V, F, V.
d) F, V, V, F.
e) F, F, V, V.
89
4. Caro(a) aluno, nesta unidade, dialogamos sobre o mix geracional que coexiste na
sociedade. A ênfase recaiu sobre as diferentes características de cada geração e
sobre as apropriações e ressignificações do uso dos recursos tecnológicos. Agora,
propomos que você identifique a sua geração e problematize as formas como você
lida com a tecnologia. Para isso, sugerimos a construção do seu mapa da empatia.
Para isso, você pode responder a alguns questionamentos, como: a qual geração
você pertence? O que você pensa sobre a sua geração? Como se sente fazendo parte
dela? Como a tecnologia faz parte do seu cotidiano? Quais são as tecnologias mais
utilizadas por você? Como você se sente usando tecnologias? Em relação ao uso das
tecnologias, quais são as dificuldades encontradas?
90
3
Educação 4.0:
o Aluno é o
Protagonista da
Aprendizagem
Dra. Tania Cordova
94
UNICESUMAR
pela falta de tempo e pelo desejo de deixar a minha casa livre de pelos, pois tenho
duas cachorras (a Hanna e a Nikki), adquiri um robô que limpa o chão e funciona
por comando de voz.
Essas são maravilhas da tecnologia que nos fazem refletir sobre algumas ques-
tões, como: a inovação tecnológica modifica o nosso cotidiano? Como essa ino-
vação é produzida? Como a escola contribui para o desenvolvimento de sujeitos
capazes de implementar tecnologias ou outras soluções para as problemáticas
enfrentadas no mundo real? Que metodologias e abordagens educacionais pro-
movem o desenvolvimento de estudantes, que, para além de consumidores, sejam
produtores, criadores de tecnologia? Como promover o protagonismo do estudan-
te no processo de aprendizagem dele, para que ele se torne sujeito da inovação?
Tecnologia e inovação são temas que ganham cada vez mais espaço na edu-
cação. Na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o conhecimento, o pen-
samento científico, crítico e criativo e a cultura digital são competências
obrigatórias a serem desenvolvidas nos estudantes ao longo da trajetória escolar.
O escopo dessas competências destaca que o currículo escolar precisa imple-
mentar práticas pedagógicas que potencializem a apropriação do conhecimento
científico com criticidade e criatividade, de forma que o estudante compreenda,
utilize e crie tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escola-
res), com o intuito de se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer o protagonismo e a autoria na vida
pessoal e coletiva.
Sob a orientação da BNCC, a escola deverá promover e potencializar no estu-
dante, desde os anos iniciais do Ensino Fundamental até os anos finais do Ensino
Médio, o conhecimento de que ele é capaz de realizar qualquer coisa e, em conse-
quência, de construir-se como sujeito apto para transformar o contexto no qual
está inserido. Essa orientação, associada à ênfase dada ao conhecimento aplicado
e à interdisciplinaridade, favorece o surgimento de tendências inovadoras na
Educação, como a cultura maker e a abordagem Steam. Essas duas tendências
educacionais estão relacionadas com a Educação 4.0, que é uma nova forma de
educar demandada pela Indústria 4.0, também chamada de “Quarta Revolução
Industrial”, que impõe à educação o desenvolvimento de novas competências,
habilidades e conhecimentos aos estudantes.
95
UNIDADE 3
96
UNICESUMAR
01
APRENDER
A CONHECER
02 03
APRENDER APRENDER A VIVER
A FAZER COM OS OUTROS
04
APRENDER A SER
97
UNIDADE 3
“
Na última década, muitas tecnologias, metodologias e estratégias
de aprendizagem surgiram na área da educação, muitas vezes com
a intenção de parecer uma solução para a falta de engajamento e
protagonismo dos estudantes, outras vezes como forma de lidar com
um sistema educacional pouco aberto às mudanças. Se, por um lado,
essas inovações causa frisson no universo escolar, muitas vezes até
com slogans educacionais, por outro, existe um movimento positivo
de fazer com que os educadores reflitam sobre suas práticas e avaliem
estratégias capazes de promover alguma mudança nas relações edu-
cacionais, modificando um processo educacional na transmissão do
conhecimento (BACICH; HOLANDA, 2020, p. 16-17).
98
UNICESUMAR
PENSANDO JUNTOS
Caro(a) aluno(a), quantas vezes você já ouviu falar da importância de valorizar a capacida-
de de pensar dos estudantes? De prepará-los para questionar a realidade em que vivem
ou o contexto no qual estão inseridos? De unir a teoria à prática? De problematizar? De
experimentar? Se você já ouviu ou se preocupa com essas questões, já esbarrou, mesmo
sem saber, em algumas concepções de John Dewey (1859-1952), filósofo norte-americano
que influenciou e continua influenciando educadores de várias partes do mundo.
99
UNIDADE 3
100
UNICESUMAR
101
UNIDADE 3
“
Entre os inúmeros fatores relacionados com o papel da inovação nos
dias de hoje, destacam-se os impactos causados na economia global
pelo avanço das tecnologias digitais. O impulso dado à circulação de
informação e a troca, intercâmbio, cooperação, colaboração, consti-
tuem um combustível fundamental para a espiral ascendente que se
formou envolvendo conhecimento, colaboração e inovação. A tec-
nologia digital também impulsiona a inovação na medida em que
dela dependem as Organizações para integrarem e controlarem seus
processos e, também, para criarem novos modelos de negócio. Parte
importante dos novos negócios estão sendo criados com forte suporte
da tecnologia digital como Uber, Netflix, Airbnb, Facebook, WhatsA-
pp, Waze e tantos outros. Por outro lado, negócios antigos passam por
uma profunda transformação, por muitos chamada de transformação
digital, sendo amplamente reformulados em novas bases, com forte
dependência digital (FONSECA JÚNIOR, 2019, p. 42).
102
UNICESUMAR
103
UNIDADE 3
PENSANDO JUNTOS
A formação integral do estudante é entendida como uma formação que precisa desenvol-
ver um cidadão criativo e capaz de usar o conhecimento para modificar a realidade. Quais
estratégias pedagógicas podem ser implementadas na escola para promover a formação
integral do estudante?
104
UNICESUMAR
Conhecimento
Pensamento
Cidadania Científico,
Crítico e
Criativo
Responsabilidade Repertório
Cultural
COMPETÊNCIAS GERAIS
BNCC
Empatia e
Cooperação Linguagens
Autoconhecimento Comunicação
e Autocuidado e Tecnologias
Autonomia
e Autogestão
105
UNIDADE 3
106
UNICESUMAR
Descrição da Imagem: a figura apresenta cinco colunas de cores diferentes. Juntas, elas formam o nome
“STEAM”. Desse modo, da esquerda para a direita, a primeira coluna, na parte superior, tem escrita a
palavra “Ciências”. Abaixo dela, há a letra S em tamanho grande e, na parte inferior, desenhos que repre-
sentam a ciência (átomo, maçã caindo e um pêndulo de Newton). A segunda coluna tem escrita a palavra
“Tecnologia” e, abaixo, a letra T. Na parte inferior, encontram-se desenhos que representam a tecnologia
(foguete, conexão Wi-Fi e notebook). A terceira coluna tem escrita a palavra “Engenharia” e, logo abaixo,
a letra E. Na parte inferior, há desenhos representativos (chave inglesa, engrenagens e moinho de vento).
Na quarta coluna, está escrita a palavra “Arte” e, logo abaixo, a letra A. Na parte inferior, encontram-se
desenhos que representam a arte (pincel, nota musical e paleta para tinta). Na última coluna, está escrita
a palavra “Matemática” e, abaixo, a letra M. Na parte inferior, há desenhos que simbolizam a matemática
(régua, operações matemáticas e o sinal de pi).
107
UNIDADE 3
108
UNICESUMAR
“
Surgem projetos que incluem temáticas como poluição, lixo,
fontes de energia, economia de recursos naturais, crescimento
populacional, demandando tratamento interdisciplinar. Essas de-
mandas dependiam tanto dos temas abordados como da organi-
zação escolar. É do período de 1950-70 o movimento de Ciência
Integrada, que teve apoio de organismos internacionais, principal-
mente a Unesco, e provocou reações adversas dos que defendiam
a identidade das disciplinas tradicionais, mantendo segmentação
de conteúdos mesmo nos anos iniciais da escolaridade (KRASIL-
CHIK, 2000, p. 86).
109
UNIDADE 3
PENSANDO JUNTOS
Em meados dos anos 2000, a letra A foi incorporada ao acrônimo STEM, que passou a ser de-
signado STEAM. A inserção da letra A representa a integração das ciências humanas, das ciên-
cias sociais e do design aos programas STEM. Qual foi a importância de integrar as humani-
dades ao STEM? Qual é o papel dessa área do conhecimento nessa abordagem pedagógica?
110
UNICESUMAR
significativa o conhecimento produzido por essas áreas nas atividades que lhes
eram propostas. Em vista disso, de acordo com informações divulgadas em 2012
pelo Programa Nacional de Avaliação do Progresso em Educação dos Estados
Unidos, poucos foram os avanços percebidos no desenvolvimento dos estudantes
em relação à resolução de problemas, ao pensamento crítico e à utilização de
simulações e modelos experimentais em laboratórios (THE..., [2021]). O estudo
mostrou que a proposta STEM não estava oportunizando o aprimoramento de
situações de aprendizagem que mobilizassem o aprendizado significativo e não
estava oportunizando o planejamento criativo dos docentes.
Nesse contexto, embasada por argumentos da neurociência sobre cognição e
aspectos sociais, a integração das artes às práticas STEM emerge como uma possi-
bilidade de trazer a sensibilidade à área das ciências exatas e às explicações das ciên-
cias. Apesar da importância das Artes na expressão da experiência humana, essa
área foi, durante muito tempo, considerada uma contribuição secundária no ensino
e que poderia ser reduzida ou eliminada do currículo escolar, a fim de privilegiar as
áreas científicas (SOUSA; PILECKI, 2013). Contribuindo com a visão secundária
do papel das artes na educação Pugliese e Calil (2019, on-line) sinalizam que:
“
Não é incomum encontrarmos propostas curriculares que priori-
zam as outras disciplinas e “encaixam” a arte nas brechas, inserindo
uma etapa em que o aluno precisa inventar algo ou executar alguma
técnica artística, como desenho ou pintura. Na maioria dos projetos
interdisciplinares que incluem arte, inclusive os STEAM, ela é um
adorno, serve apenas para enriquecer, executar ou finalizar algo que
já está concebido.
Pugliese e Calil (2019) também destacam o papel atribuído à arte nos processos
de design e criatividade à inovação. “Se você frequenta palestras de empreende-
dores e dos chamados ‘gênios da inovação’, já deve ter se deparado com o discurso
que afirma que o ensino de arte é importante sim, pois a arte está inclusive ‘no
DNA’ de empresas inovadoras como a Apple” (PUGLIESE; CALIL, 2019, on-li-
ne), e o potencial criativo das empresas representa um aspecto fundamental no
consumo de seus produtos. Todavia, os autores alertam a fragilidade da associa-
ção entre as inovações criativas voltadas ao mundo do trabalho e a importância
do ensino de arte.
111
UNIDADE 3
“
Dessa associação nascem dois pro-
blemas de natureza reducionista: o
primeiro deles é de que a arte está
a cargo das demais disciplinas. En-
sina-se arte basicamente porque ela
pode embelezar produtos criados
por outras disciplinas. O segundo
equívoco é que arte traduz-se em de-
sign e criatividade. Ora, é claro que
a criatividade e o design importam
enormemente na formação do ser
humano e poucas disciplinas são tão
capazes de explorar essas dimensões
como a disciplina de arte. Todavia,
reduzir todo o potencial do ensino de
arte a esses elementos é um equívoco
(PUGLIESE; CALIL, 2019, on-line).
112
UNICESUMAR
“
[...] deve sempre contemplar, sem hie-
rarquias, três tipos de linguagem na
formação de um ser humano: a verbal
(ou linguística), a científica e a artísti-
ca. Esta última não pode ser traduzida
em outras linguagens, o potencial de
expressão que ela possui não pode ser
substituído pelas outras duas, assim
como as outras duas não podem ser
substituídas por ela.
113
UNIDADE 3
“
[...] em uma proposta de aprendizagem baseada em projetos com
integração intencional e complementar entre objetivos, práticas e
avaliação de áreas diferentes, para a construção de relações sociais e
emocionais entre elas com base no questionamento, na exploração,
na investigação e na colaboração (RILEY, 2014 apud LORENZIN;
ASSUMPÇÃO; BIZERRA, 2018, p. 372-373).
PENSANDO JUNTOS
“
Desenvolver competências e habilidades é a grande oportunidade
da inserção da abordagem STEAM nas propostas pedagógicas e nos
currículos alinhados à BNCC. Desde as etapas iniciais da educação
infantil ao ensino médio, os projetos STEAM geram propósito, ou
seja, auxiliam a responder à pergunta “por que precisamos aprender
isso?”. Principalmente entre os alunos da etapa do ensino médio, é
recorrente esse questionamento, e, em uma organização curricular
alinhada à BNCC o trabalho com áreas de conhecimento possibilita
a inserção do STEAM e valoriza a investigação na construção de
conhecimentos (BACICH; HOLANDA, 2020, p. 16).
114
UNICESUMAR
Autoconhecimento
Compreender e atuar na diversidade humana.
e autocuidado
115
UNIDADE 3
NOVAS DESCOBERTAS
“
Ao realizar projetos STEAM alinhados à ABP [Aprendizagem Basea-
da em Projetos], é importante desconstruir a ideia de que os projetos
terão contribuições de todas as áreas na mesma proporção, ou mesmo
de que serão capazes de, sozinhos, desenvolver todos os objetivos de
aprendizagem de um currículo. Quando pensamos na elaboração
desses projetos, é de suma importância ter um olhar intencional para
promover as aprendizagens, ou seja, os conceitos, os procedimentos
e as atitudes inerentes a cada uma das áreas. Em um projeto STEAM
que apresenta como desafio a confecção de artefatos para contribuir
com a conscientização sobre o desperdício da água de uma comu-
nidade [que é um dos ODS – Água Potável e Saneamento], além de
investigarem o ciclo da água, os estudantes trabalharão com a coleta e
o tratamento de dados e poderão produzir vídeos ou outros artefatos
de midiaeducação para compartilhar e comunicar os resultados. Um
projeto como esse pode envolver uma carga horária maior para a área
de ciências e menor para as demais, mais irá incorporar tecnologias
engenharia, artes e matemática em sua concepção, de forma inter ou
transdisciplinar (BACICH; HOLANDA, 2020, p. 16).
116
UNICESUMAR
117
UNIDADE 3
NOVAS DESCOBERTAS
118
UNICESUMAR
“
A elaboração de projetos na educação é uma estratégia que permeia
desde a educação básica até o nível superior e que envolve desde pro-
jetos simples, como fazer uma horta na escola, até um projeto de pes-
quisa, o que é comum no ensino superior. Usamos o mesmo termo, em
diferentes situações, para designar uma estratégia que não é necessa-
riamente a mesma, mas que possibilita a elaboração de algum produto
pelos estudantes (HOLANDA; BACICH, 2020, p. 30).
“
[...] um importante elemento para a elaboração de projetos estrutu-
rados, que promovam o protagonismo dos estudantes e o desenvol-
vimento de competências como a cultura digital, a criatividade, a co-
laboração, a comunicação, o pensamento crítico e a responsabilidade
social, também conhecidas como algumas das chamadas “habilidades
para o século XXI” (HOLANDA; BACICH, 2020, p. 32-33).
119
UNIDADE 3
Leandro Holanda e Lilian Bacich (2020) sinalizam que projetos STEAM são,
geralmente, transdisciplinares, inspirados na estrutura da ABP. Todavia, eles tam-
bém podem ser projetos interdisciplinares. A abordagem STEAM mobiliza cinco
áreas do conhecimento (ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática)
e perpassa outras áreas, como a linguagem e as ciências humanas. Para com-
preendermos a estruturação dos projetos transdisciplinares e interdisciplinares
aplicados à abordagem STEAM, observe o quadro a seguir.
Quadro 2 - Níveis de interação entre as disciplinas / Fonte: adaptado de Holanda e Bacich (2020).
120
UNICESUMAR
EXPLORANDO IDEIAS
Assim como foi apresentado pelo Quadro 2, a relação e a diferença entre projetos
interdisciplinares e transdisciplinares são complexas. Elas não se atêm ao número
de disciplinas ou áreas do conhecimento que integram, mas ao nível de aprendi-
zagem e o grau de protagonismo que oportunizam para os estudantes. Conhecer
os elementos que norteiam as ações pedagógicas em um projeto STEAM ou a for-
ma como esse projeto está estruturado, certamente, auxiliará no planejamento de
experiências de aprendizagens significativas. Nos projetos STEAM, os objetivos
da aprendizagem mudam conforme o ano escolar, mas o percurso pedagógico
se apresenta semelhante para todas as etapas da escolaridade na educação básica.
De acordo com Holanda e Bacich (2020, p. 36), um projeto é constituído por
“elementos que servem para nortear as ações e as aprendizagens dos estudantes.
Conhecer esses elementos ajuda a refletir sobre o planejamento não como um passo
a passo, mas como estratégias que podem colaborar para que os objetivos de apren-
dizagem sejam alcançados”. Ao propor um percurso pedagógico ou uma sequência
didática, é preciso ter em mente que essas etapas não são comandos ou atividades
isoladas, mas períodos ou momentos planejados para subsidiar e suportar a pro-
dução de conhecimento pautado na autonomia, na colaboração e na criatividade.
121
UNIDADE 3
Descrição da Imagem: a figura apresenta sete ícones, um ao lado do outro, em formato circular. Do
primeiro ao sexto há setas em seu entorno, indicando continuidade de um para o outro; e no último há
o sinal de verificado (com um V). Os ícones apresentam palavras dentro de cada um. Da esquerda para
a direita, respectivamente, são: questão geradora, investigação, levantamento de ideias, interdisciplina-
ridade, em grupo, produto final e avaliação.
Questão geradora
De acordo com Rico ([2021]), para organizar uma questão geradora, é preciso
criar um contexto para o desenvolvimento dos projetos. O desafio inicial deve
guiar os alunos na busca por soluções criativas e será mais atrativo e enriquecedor
quando relacionado a um problema conectado à realidade deles. Nessa etapa, “o
importante é levar o estudante a refletir como a proposta pode se conectar com
aspectos do contexto do estudante ou da sociedade. A indicação de estimular a
procura por problemas e situações reais é uma maneira de enriquecer os projetos
e as atividades de STEAM” (RICO, 2019, on-line).
Sobre a estruturação de uma questão geradora, Bender (2014) explica que ela
deve fornecer a tarefa geral ou a meta declarada ao projeto. Ela deve ser apresen-
tada de forma clara e precisa ser motivadora. Deve ser algo que os alunos consi-
derem significativo e que desperte a paixão deles. Além disso, precisa promover
a produção de propostas diversificadas, ou seja, ela não poderá ser respondida
com uma simples pesquisa. Ela deve suscitar a elaboração de soluções criativas
e originais. A questão norteadora precisa colocar o estudante como um sujeito
capaz de modificar a realidade dele e apresenta a dimensão das ações que se-
rão desenvolvidas. Para além de problemas reais, vivenciados pelo estudante, o
educador poderá utilizar elementos que forneçam ancoragem para a questão
norteadora. Assim, poderão ser utilizados, artigos, vídeos, notícias que o auxiliem
a explorar um contexto.
122
UNICESUMAR
Investigação
A investigação configura uma pesquisa na qual os estudantes aprofundam os
conceitos necessários para o desenvolvimento do projeto. De acordo com Rico
([2021], on-line), “a investigação é a base para a construção do conhecimento e
o que vai garantir a participação ativa dos alunos. Deve-se pensar no encadea-
mento lógico das etapas, com objetivos claros em cada uma, e orientar as ações
investigativas dos alunos”. É importante promover o compartilhamento das in-
formações e, para isso, o docente pode organizar rodas de conversa e estimular o
uso de recursos para a divulgação da informação, como infográficos ou registros
gráficos em cartazes que possam ser compartilhados.
Levantamento de ideias
Depois de identificar e investigar o problema, as possíveis soluções devem ser
listadas. O levantamento de ideias, também conhecido como brainstorming (tem-
pestade de ideias), é uma técnica utilizada para estimular a investigação por meio
da troca de ideias entre os membros de um grupo. Além de “pensar fora da caixa”,
é importante que os estudantes proponham soluções e ideias originais para a
resolução do problema gerado pela questão norteadora. Também é importante
que essas ideias sejam exequíveis dentro do tempo e dos recursos materiais dis-
poníveis. “Quando tratamos de projetos STEAM, o levantamento de ideias dará
origem a um planejamento mais estruturado acerca do que será construído pelos
estudantes ao longo do projeto” (HOLANDA; BACICH, 2020, p. 37).
123
UNIDADE 3
Interdisciplinaridade
A interdisciplinaridade é o diferencial da abordagem STEAM. Os projetos pro-
postos nessa abordagem promovem a integração das diferentes áreas do conhe-
cimento, que, juntas, buscarão soluções para a problemática proposta. Assim, é
importante que os docentes planejem juntos.
Em grupo
O trabalho em grupo “potencializa a aprendizagem ao estimular a troca de conhe-
cimentos, permitir o desenvolvimento de habilidades como colaboração, empatia
e argumentação, o que impacta na construção da autonomia da turma” (RICO,
2019, on-line). A colaboração entre os estudantes no desenvolvimento de um
projeto é um aspecto fundamental. É importante que, em grupo, os estudantes
possam realizar escolhas, organizar a divisão do trabalho e tomar decisões entre
os pares. De acordo com a BNCC, as experiências de aprendizagem devem tornar
os estudantes capazes de:
“
[...] exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a coopera-
ção, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos
humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos
e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades,
sem preconceitos de qualquer natureza (BRASIL, 2017a, p. 10).
124
UNICESUMAR
“
Os estudantes realizam uma sala de aula invertida na qual eles
devem pesquisar diferentes aspectos sobre a alimentação (por
exemplo, um grupo pesquisa sobre consumo de açúcares, ou-
tro sobre leguminosas, e outros temas escolhidos para cada
grupo) e utilizam ferramentas digitais para criar planilhas e grá-
ficos.Em sala, junto com o professor de matemática, os alunos
elaboram uma breve apresentação e realizam um seminário in-
tegrado para compartilhar as informações pesquisadas. Ao final
da aula, os alunos realizam uma autoavaliação do que apren-
deram e como colaboraram com seu grupo nesta atividade.
Produto final
De acordo com Rico (2019, on-line),“a construção de um produto final concretiza
e dá visibilidade aos processos de aprendizagem e conteúdos trabalhados. A esco-
lha do que fazer vai depender dos objetivos do projeto e dos recursos disponíveis
na escola”. Geralmente, em um projeto STEAM, “o produto final é um artefato, e
sua produção poderá servir como base para o desenvolvimento de habilidades
de diferentes áreas do conhecimento” (HOLANDA; BACICH, 2020, p. 38). Os
autores alertam para o cuidado em não tornar o produto final o foco do projeto.
O mais importante é o aprendizado construído ao longo das etapas, que permitirá
chegar ao produto final, ou seja, o importante é o processo.
125
UNIDADE 3
“
Os alunos devem criar um produto que seja capaz de sensibi-
lizar as pessoas para uma alimentação saudável, podendo ou
não usar ferramentas digitais para tal finalidade. Os resultados
finais são compartilhados no site da escola. A avaliação é rea-
lizada com uso de rubricas sobre os itens do trabalho final e
sobre o trabalho em grupo, e é preenchida em pares.
Avaliação
Em projetos STEAM, as estratégias de avaliação não focam no resultado e visam
ao processo. O foco está no fazer, no processo e na importância daquilo que
vai ser feito, explorando o aprendizado, a criatividade, o trabalho em equipe, a
postura empreendedora e o desenvolvimento da capacidade de inovação, que
são aspectos importantes na formação do indivíduo. Nessa nova configuração
de aprendizagem, a avaliação deixa de ter o papel de julgar e expor o nível de
conhecimento dos estudantes para ser compreendida como um processo que
valoriza e valida o aprendizado. Assim, a avaliação passa a ser entendida como
um processo de elaboração de situações didático-pedagógicas que favoreçam os
avanços dos estudantes.
Nessa perspectiva, a avaliação precisa ser mediadora, formativa e subsidiar a
ação do educador, com o objetivo de potencializar a aprendizagem dos estudan-
tes. Ao trabalhar com projetos STEAM, o professor aprende uma nova metodo-
logia de ensino. Diante dela, ele também precisará ir em busca do conhecimento,
com o intuito de oportunizar um ambiente de aprendizagem voltado à verificação
de possibilidades, pois, durante o processo de construção, o aluno errará, tentará
novamente e descobrirá possibilidades. O professor precisa estar atento a isso.
Além do mais, a forma de avaliação não será mais apoiada em provas tradicionais.
O docente deve avaliar o processo de construção do aprendizado, o trabalho cola-
borativo e a resiliência do aluno, levando em consideração o caminho percorrido
para a resolução de problemas.
126
UNICESUMAR
Quadro 3 - Aspectos do processo avaliativo em atividades STEAM / Fonte: Allan (2017, p. 68-69).
127
UNIDADE 3
“
O processo do design thinking tem princípios fundamentais que vão
ao encontro dos objetivos de projetos STEAM para desenvolver a
empatia, a colaboração, a criatividade e o otimismo. É desse processo
que ficou famosa a expressão “pensar fora da caixa”, que tem como
base a elaboração de soluções inovadoras, nunca testadas, que po-
dem auxiliar na resolução de determinado problema (HOLANDA;
BACICH, 2020, p. 44).
128
UNICESUMAR
PENSANDO JUNTOS
O design thinking é uma abordagem muito utilizada pelo empreendedorismo, pelo mun-
do business. Como uma abordagem vinda de outra área do conhecimento pode estimular
processos de ensino e de aprendizagem mais significativos?
NOVAS DESCOBERTAS
129
UNIDADE 3
130
UNICESUMAR
131
UNIDADE 3
132
UNICESUMAR
cação Básica, o currículo escolar, para esse nível de ensino, sofreu significativas
alterações. Uma das modificações é a configuração do currículo em conteúdos
gerais e em itinerários formativos.
Os itinerários formativos, que são parte da carga horária chamada flexibiliza-
ção curricular, serão compostos por um conjunto de unidades curriculares que
passarão a ser ofertados pelas escolas e pelas redes de ensino públicas e privadas.
Isso significa que o currículo para o Ensino Médio será composto por conjuntos
de unidades comuns e flexíveis, organizados em diferentes configurações (forma-
to, periodicidade e espaços) denominadas “trilhas”. O estudante terá a oportuni-
dade de escolher o itinerário ou a trilha de preferência, levando em consideração
as aspirações, aptidões e habilidades dele.
Nessa nova proposição curricular para o então denominado Novo Ensino
Médio, o objetivo dos itinerários formativos, de acordo com a Lei nº 13.415/2017,
que alterou a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional e estabeleceu uma
mudança na estrutura do ensino médio, é (BRASIL, 2017b):
■ Aprofundar e ampliar as aprendizagens e as competências gerais.
■ Promover valores e, dentre outros, a pluralidade e a justiça social.
■ Consolidar a formação integral e o projeto de vida.
■ Ampliar a visão de mundo e a tomada de decisões.
133
UNIDADE 3
134
UNICESUMAR
135
UNIDADE 3
136
1. Ao permitir o acesso a um amplo universo de recursos pedagógicos, as tecnologias
contribuem para aumentar a qualidade e reduzir as desigualdades na educação,
assegurando o desenvolvimento de competências contemporâneas _______________
___________________________.
a) que os estudantes precisam adquirir para estar mais aptos a enfrentar os desafios
pessoais e profissionais em um mundo cada vez mais digital.
b) para que a escola possa implantar novos espaços que desenvolvam as habilida-
des técnicas e científicas nos estudantes.
c) para que os estudantes brasileiros possam participar de eventos e competições
internacionais, como as de robótica.
d) que ajudem os estudantes a terem bom desempenho em avaliações internacio-
nais, como o PISA.
e) que promovam, nos estudantes, a elevação do letramento digital.
(1) Conhecimento
(2) Pensamento científico, crítico e criativo
(3) Repertório cultural
(4) Comunicação
(5) Cultura digital
137
A sequência correta é:
a) 1-3-5-2-4.
b) 3-1-2-4-5.
c) 2-5-1-3-4.
d) 5-1-2-4-3.
e) 3-5-1-2-4
3. Nos Estados Unidos, na década de 90 e início dos anos 2000, algumas problemáticas
atuaram como incentivo para uma série de mudanças educacionais no país, como
reformas curriculares e o surgimento de programas educacionais STEM (ainda sem
o A). Desse modo, bilhões de dólares foram investidos com a intenção de preparar
alunos e professores para as novas demandas contemporâneas.
a) Baixo interesse dos estudantes em seguir as carreiras STEM em função das aulas
pouco atrativas. Investir em STEM tornaria as aulas mais atrativas, gerando inte-
resse por carreiras nessa área.
b) Naquele período, os Estados Unidos eram a segunda maior potência econômica
mundial. Investir em STEM os colocaria em primeiro lugar.
c) Nas avaliações do PISA, os alunos norte-americanos apresentavam o terceiro
melhor resultado nas áreas das ciências exatas. Investir em STEM os colocaria
nas primeiras posições.
d) Os programas curriculares das escolas norte-americanas eram defasados devido
às atividades técnicas. A inserção do STEM ampliou essas atividades, promovendo
um ensino diferenciado.
e) No mercado de trabalho norte-americano, os postos de trabalho na área de robó-
tica são, na maioria, ocupados por estrangeiros. A inserção do STEM no currículo
escolar estimularia a formação de jovens nessa área.
138
4
A Cultura Maker
no Espaço da
Escola
Dra. Tania Cordova
142
UNICESUMAR
143
UNIDADE 4
144
UNICESUMAR
145
UNIDADE 4
EXPLORANDO IDEIAS
PENSANDO JUNTOS
146
UNICESUMAR
NOVAS DESCOBERTAS
147
UNIDADE 4
“
A partir da década de 1970 o termo adquiriu uma conotação mais
política, sob a liderança do movimento punk, especialmente no Reino
Unido, contra a cultura conservadora e liberal thatcherista. Os punks
ingleses passaram a produzir sua música, mas, não só isso, também
suas roupas, cartazes, dentre outras coisas. O movimento se apoiou
também na fabricação dos próprios objetos técnicos, fazendo com
que eles lhes dessem a liberdade necessária: o gravador multipista
que permitia se emancipar dos estúdios de produção e copiadora
que permitia imprimir e distribuir “fanzines” escritos pelos próprios
membros, sem passar por uma editora (NEVES, 2014, p. 210).
148
UNICESUMAR
“
[...] combinação de oficina mecânica, estúdio de arte e laboratório
de computação, mas é fundamental encará-lo como um espaço de
trabalho, não um local para só passar o tempo. Podem ter impres-
soras 3D, cortadoras a laser, mesas de marcenaria, máquinas de
costura. Muitos costumam ter computadores com programas de
design, onde é possível projetar o modelo 3D de alguma peça para
depois fabricar nas impressoras. Os frequentadores têm acesso às
ferramentas e ao conhecimento de outros makers presentes. Po-
rém, para algumas pessoas, como crianças, o makerspace poderia
ser simplesmente uma sala vazia com jogos de tabuleiro, tesoura e
outros materiais escolares. A presença de equipamentos às vezes se
confunde com o processo de criação, mas máquinas modernas não
resumem o objetivo de transformar ideias e inspirações em algo
mais (ABDO; AMARAL, [2021], on-line).
149
UNIDADE 4
“
O Movimento Maker é estimulado pela introdução de novas tec-
nologias, como a impressão 3D e o microcontrolador Arduíno; por
novas oportunidades criadas por ferramentas de prototipagem e
fabricação mais rápidas, bem como pelo fornecimento mais fácil de
peças e distribuição direta de produtos físicos on-line; e a crescente
participação de todos os tipos de pessoas em comunidades interco-
nectadas, definidas por interesses e habilidades on-line, bem como
por esforços hiperlocais para convocar aqueles que compartilham
objetivos comuns.
150
UNICESUMAR
“
Este evento celebra todos os fazedores [makers] – de estudantes
aprendendo habilidades STEM a empreendedores que lançam no-
vos negócios e inovadores que impulsionam o renascimento na fa-
bricação americana. Estou convidando pessoas em todo o país a se
juntarem a nós para despertar a criatividade e incentivar a invenção
em suas comunidades. Hoje, continuemos no caminho da desco-
berta, experimentação e inovação que tem sido a marca registrada
não só do progresso humano, mas também do progresso de nossa
Nação. Juntos, vamos liberar a imaginação de nosso povo, afirmar
que somos uma Nação de makers e garantir que a próxima gran-
de revolução tecnológica aconteça aqui na América (THE WHITE
HOUSE, 2014, on-line)³.
151
UNIDADE 4
Figura 1 - Presidente Barack Obama na Maker Faire / Fonte: Silva (2019, on-line).
Descrição da Imagem: a figura mostra o ex-presidente dos Estados Unidos, Barack Obama, observando e
interagindo com uma girafa mecânica. Portanto, na imagem, encontram-se a girafa mecânica, o ex-presi-
dente e o criador da girafa, que parece relatar como o artefato, que tem o nome de Russell, foi construído.
A girafa mecânica é feita com uma estrutura de ferro. Também há articulações robóticas e sensores que
fazem com que a estrutura se movimente e acenda uma infinidade de luzes.
Descrição da Imagem: a
figura mostra a Casa Bran-
ca, sede do governo dos
Estados Unidos. Nela, um
grande banner, que é uma
espécie de bandeira, com a
marca da Maker Faire. Essa
marca é representada por
um robô na cor vermelha.
152
UNICESUMAR
“
[...] fornecer acesso às ferramentas, ao conhecimento e aos meios
financeiros para educar, inovar e inventar usando tecnologias e fa-
bricação digital para permitir que qualquer pessoa faça (quase) qual-
quer coisa e, assim, crie oportunidades para melhorar vidas e meios
de subsistência em todo o mundo. Organizações comunitárias, ins-
tituições educacionais e organizações sem fins lucrativos são nossos
principais beneficiários (FAB FOUNDATION, [2021], on-line)4.
153
UNIDADE 4
Assim, muitos fab labs oferecem acesso gratuito ao espaço e aos recursos, em uma
espécie de open day. Os preceitos definidos pela Fab Foundation não significam,
caro(a) aluno(a), que todos os fab labs sejam iguais. Pelo contrário, são diferentes
e únicos. Entretanto, existem requisitos e critérios listados pela Fab Foundation
para que o espaço seja reconhecido oficialmente como um fab lab.
A lista de equipamentos instituída pela rede contém uma série de equipamen-
tos e ferramentas específicas. No entanto, os mais importantes e obrigatórios são:
cortadora de vinil, máquina de corte e gravação a laser de Controle Numérico e
Computadorizado (CNC), fresadoras de precisão (para a fabricação de circuitos
eletrônicos) e de grande formato (para trabalhar com chapas de madeira como
MDF) e impressora 3D. A figura a seguir expõe uma impressora 3D, a qual pode
ser programada por meio um aplicativo instalado no smartphone.
Figura 3 - Impressora 3D
154
UNICESUMAR
155
UNIDADE 4
Descrição da Imagem: a figura mostra uma das salas do fab lab localizado no centro de Milão, na Itália.
O espaço tem uma grande mesa no centro. Sobre a mesa, encontram-se duas impressoras 3D. Ao redor
do espaço, há prateleiras com equipamentos e materiais para uso das pessoas que frequentam o espaço.
Além disso, há outras tecnologias, como cortadores a laser, fresadoras e plotter vinil.
156
UNICESUMAR
“
A abordagem da Fab Foudantion para a integração de fabricação
digital pode apoiar a aprendizagem autêntica do aluno em qualquer
ambiente educacional. Construído sobre raízes construcionistas, o
aprendizado centrado no aluno e culturalmente relevante que acon-
tece em um Fab Lab oferece oportunidades para os alunos prati-
carem o processo de projeto de engenharia, investigação científica
e também desenvolver competências STEM como colaboração,
resolução de problemas complexos e pensamento de projeto (FAB
FOUNDATION, [2021], on-line) 4.
No Brasil, existem fab labs vinculadas à Fab Foundation e fab labs indepen-
Descrição da Imagem: há três objetos na figura. O primeiro é um robô construído com fios, parafusos
e peças simples. O segundo objeto é a placa eletrônica Arduino. Essa placa é azul e contém entradas e
saídas de dados embutidas. Além disso, na placa, estão ligados vários sensores, fios e lâmpadas pequenas
nas cores vermelha, amarela e verde. O Arduino está conectado ao robô e a outra placa branca, ou seja, o
terceiro objeto, que é um protoboard. A placa branca tem furos e conexões condutoras que são utilizadas
para a montagem do projeto. A união da placa azul com a branca por meio dos fios fará com que o robô
receba os comandos programados.
157
UNIDADE 4
EXPLORANDO IDEIAS
dentes, como a Garagem Fab Lab. É importante destacar que existem diferentes
categorias de fab labs. Os laboratórios de fabricação digital, como o Pronto 3D,
o Insper Fab Lab e a rede de Fab Lab das Escolas do SESI-SP, objetivam atender
à comunidade acadêmica e estão associados às escolas e às universidades. Os fab
labs independentes são os que oferecem serviços para manter a sustentabilidade
do espaço e podem ser acessados por qualquer pessoa interessada em materializar
um projeto (empresas e escolas, por exemplo).
Também há os fab labs públicos, que são aqueles mantidos pelo governo ou
por comunidades locais, com o propósito de servir à comunidade. Em 2015, a
Prefeitura Municipal de São Paulo criou uma rede de fab labs denominada “Fab
Lab Livre SP”. Com 12 unidades espalhadas pela cidade, esses espaços de cria-
tividade, aprendizado e inovação estão acessíveis a qualquer pessoa interessada
em desenvolver e construir projetos. A cidade de São Paulo foi a primeira cidade
no mundo a adotar o movimento maker como política pública.
158
UNICESUMAR
“
[...] a revolução digital chegou às oficinas, a camada das coisas reais,
e isso só foi possível devido ao advento da internet, que promoveu
a democratização das tecnologias e das ferramentas de invenção e
produção, bem como a popularização da fabricação digital, o que
possibilitou às pessoas novas formas de criar, inventar e trabalhar
on-line colaborativamente.
159
UNIDADE 4
Caro(a) aluno(a), Chris Anderson (2012), não escreve somente sobre makers,
mas também é um típico representante dessa cultura. Em 2012, Anderson co-
nheceu pela internet e por meio da comunidade on-line DIY Drones, o jovem
mexicano Jordi Muñoz e o convidou a ser sócio de um empreendimento para
construir robôs. Atualmente, Anderson e Muñoz são sócios da 3D Robotics, uma
das mais importantes empresas do mercado mundial de drones.
Na mesma perspectiva apresentada por Dougherty (2013) acerca dos as-
pectos que impulsionaram o movimento maker, Anderson (2012) destaca três
características do movimento que o transformou em uma cultura irradiada para
o mundo todo. Essas características transformadoras são:
■ Uso de ferramentas digitais para a criação de novos projetos, designs e
produtos.
■ Compartilhamento e colaboração de arquivos de projetos em comuni-
dades on-line.
■ Possibilidade de fabricação de projetos e produtos em qualquer lugar, em
qualquer quantidade e por qualquer pessoa.
160
UNICESUMAR
161
UNIDADE 4
Aprenda (LEARN) – Você deve aprender a fazer. Você deve procurar sem-
pre aprender mais sobre sua criação. Você pode se tornar um mestre ar-
tesão, mas ainda aprenderá, desejará aprender e se esforçará para buscar
novas técnicas, materiais e processos. Construir um caminho de aprendi-
zagem ao longo da vida garante uma vida rica e recompensadora e, mais
importante, permite compartilhar. Então queira aprender, mesmo se você
já for especialista ou experiente.
Equipe-se (TOOL UP) – Você deve ter acesso às ferramentas certas para
cada projeto. Invista e desenvolva o acesso local às ferramentas necessá-
rias para fazer o que você deseja fazer. As ferramentas de fabricação nunca
foram mais baratas, fáceis ou mais poderosas.
Divirta-se (PLAY) – Veja seu projeto como algo divertido. Divirta-se com o
que você está fazendo, e você ficará surpreso com o que descobrirá.
162
UNICESUMAR
Turner (2018), Dougherty (2013) e Anderson (2012), por exemplo, destacam a demo-
cratização do movimento por meio do compartilhamento de softwares e projetos, do
acesso facilitado à fabricação digital e do fazer por meio de hardwares de baixo custo.
Esses autores compartilham, ainda, a ideia de que o movimento maker é baseado na
proposta de que as pessoas comuns podem construir, consertar, modificar e fabricar
os mais diversos tipos de objetos e projetos. Isso significa que o movimento maker
incentiva e potencializa a produção prática e manual por parte das pessoas comuns,
oportunizando o desenvolvimento projetos com as próprias mãos, mobilizando, para
isso, conhecimentos científico e técnico.
A cultura maker produziu significativas contribuições na economia mundial
antes mesmo da irradiação para o mundo por meio da internet e do acesso às tec-
nologias de fabricação digital. Podemos considerar que os aspectos da cultura maker
impulsionaram o desenvolvimento de setores importantes da economia mundial,
como a indústria de computadores. Em 1976, Steve Jobs e Steve Wozniak apresen-
taram no Homebrew Computer Club (em português, “Clube dos Computadores
Caseiros”), o Apple I, um dos primeiros hardwares pessoais do mundo e produto
que deu origem à multinacional Apple Inc.
163
UNIDADE 4
Figura 5 (a) - Apple 1; (b) - Apple 2 / Fonte: Sorrentino (2021, on-line) e Shutterstock.
Descrição da Imagem: são expostos os dois computadores criados por Steve Jobs e Steve Wozniak. Na
Figura 5 (a), é evidenciado o Apple 1. Ele foi construído em uma estrutura de madeira, a qual foi acoplada
a uma placa de circuito impresso. A estrutura do Apple 1, que se parece com uma máquina de datilo-
grafar, não tem monitor e gabinete. Por outro lado, na Figura 5 (b), há o Apple 2, que tem uma estrutura
de plástico, monitor e teclado, os quais são acoplados a essa estrutura. Ele também tem um gabinete
para inserir o disquete e o monitor. No Apple 2, o gabinete para o disquete e o monitor ainda não está
acoplado ao computador.
164
UNICESUMAR
“
[...] se faz necessário favorecer espaços de interação, de construção
de aprendizagens e o desenvolvimento máximo das capacidades
dos alunos, de maneira a lhes preparar para compreender o mundo
em suas relações sociais. As novas gerações estão em um sistema
cultural que dá muita importância às tecnologias da informação
e da comunicação, transmitindo novos valores, conhecimentos e
ações, a forma como se desenvolvem e a importância que se dá no
contexto familiar e escolar, vão depender fortemente de cada grupo
social (RODRIGUÉZ; DOMÍNGEZ, 2016, p. 11, tradução nossa).
165
UNIDADE 4
166
UNICESUMAR
Descrição da Imagem: a figura simula uma tela de computador. Nela, aparecem oito imagens de tartaru-
gas, sendo quatro na parte superior e quatro na parte inferior, lado a lado. A primeira tartaruga recebeu
o comando “forward 50” e deverá se deslocar 50 espaços para frente. A segunda tartaruga recebeu o
comando “right 90”, que significa 90 graus à direita. Esse comando faz a tartaruga girar em um ângulo de
90 graus. Já a terceira tartaruga recebeu o comando “forward 50”, ou seja, deverá se deslocar 50 espaços
para frente. Por sua vez, a quarta tartaruga recebeu o comando “right 90” e girará em um ângulo de 90
graus à direita. A quinta tartaruga teve o comando “forward 50” e, por isso, precisa se deslocar 50 espaços
para frente. A sexta tartaruga recebeu o comando “right 90” e girou novamente em um ângulo de 90 graus
à direita. A sétima tartaruga recebeu o comando “forward 50”, deslocando-se 50 espaços e fechando a
figura geométrica de um quadrado. Na oitava tartaruga, é aplicado o comando “right 90”, que a faz girar
90 graus e finalizar a figura do quadrado.
167
UNIDADE 4
“
[...] nas propostas de programação de computadores sobre a pers-
pectiva que as crianças devem aprender o idioma do computador
para interagir com ele, e criar a partir dele, e não somente consumir
as potencialidades do computador de forma instrucional. Além do
idioma do computador a criança é estimulada a aprender a forma
de pensar do computador, ou seja, o pensamento computacional,
o qual pode ser transferido para outras áreas de conhecimento e
utilizado na vida cotidiana. O ambiente Logo, cuja linguagem de
programação tem o mesmo nome, é o cenário principal do desen-
volvimento da Teoria de Aprendizagem Construcionista, que ex-
trapola o pensamento computacional instigando a criança a pensar
sobre o seu processo de pensar (SOSTER, 2018, p. 41).
A linguagem LOGO configura uma ferramenta que permite que os alunos explo-
rem, resolvam problemas, experimentem e vivenciem um ambiente que domina
o computador. Essa linguagem é apontada por especialistas em educação como
o melhor e mais importante software educacional. Ela é utilizada pelas crianças
que fazem robótica com kits da LEGO, assim como podemos visualizar na figura
a seguir, e tem sido adaptada para outros kits de robótica.
Figura 7 - Robótica LEGO
Descrição da Imagem: a
figura mostra uma criança
programando, com o auxí-
lio de um tablet, um robô
construído com um kit de
robótica LEGO. O robô tem
a forma de um carro e foi
construído com várias pe-
ças de encaixe de LEGO
e um motor, a fim de fun-
cionar os sensores de mo-
vimento e de controle. Na
imagem, também estão três
animais montados com pe-
ças de LEGO: uma aranha,
um dragão e um morcego.
168
UNICESUMAR
“
[...] é uma síntese da teoria de Piaget e das oportunidades ofere-
cidas pela tecnologia para o desenvolvimento de uma educação
contextualizada, onde os estudantes trabalhem na construção de
elementos que lhes sejam significativos e através da qual determina-
dos conhecimentos e fatos possam ser aplicados e compreendidos.
PENSANDO JUNTOS
169
UNIDADE 4
“
[...] o Construtivismo de Piaget, defende que as pessoas aprendem
interagindo com o mundo, o Construcionismo de Papert defende
que elas aprendem ainda melhor se estiverem envolvidas na cria-
ção de um produto (seja ele qual for: um programa de computador,
um jogo, um castelo de areia) significativo para elas e, ao mesmo
tempo, compartilhável com o grupo. A construção de objetos sig-
nificativos promove um maior nível de engajamento por parte do
aprendiz, e também ajuda a materializar o pensamento, facilitando
a colaboração e a reflexão sobre processo e produto (APRENDI-
ZAGEM..., 2018, p. 8).
170
UNICESUMAR
“
[...] Papert enfatizou a importância do aprendizado através de
“hands on” e “heads in”: o aluno está envolvido na construção de
algo de seu interesse e, ao fazê-lo, se depara com problemas ines-
perados para os quais não há explicação preestabelecida. O desen-
volvimento de uma capacidade cada vez mais complexa e multi-
disciplinar de solução de problemas para alunos aproxima as ideias
construcionistas de Papert do atual movimento maker.
171
UNIDADE 4
“
Espaços que incentivam a exploração e a construção livres ao redor
de temas específicos. São “micro” no sentido de delimitar alguns as-
pectos e tema central e, com isso, permitir que os aprendizes possam
ir a fundo de forma mais focada. Compostos de ferramentas e mate-
riais selecionados e dispostos de forma criteriosa, a interação com os
micromundos cria condições para a geração de hipóteses, constru-
ção e exploração de coisas novas e interpretação do resultado. Assim,
os aprendizes acabam se aprofundando nos temas de forma natural
e significativa. Diferentemente do ensino tradicional em que concei-
tos complexos são fragmentados e distribuídos sequencialmente, os
micromundos preservam a complexidade e interdisciplinariedade
dos temas e incentivam a autonomia de cada aluno em relação ao
seu próprio modo de aprender (APRENDIZAGEM..., 2018, p. 9).
172
UNICESUMAR
1
Aprender fazendo: tem como premissa a interação entre o conteúdo e a aplicação
para a criação de determinado objeto de interesse do sujeito. As pessoas aprendem
melhor quando o aprender é parte de algo que elas acreditam ser realmente
interessante. Aprende-se melhor quando se usa o que se aprendeu para fazer algo
que realmente se quer fazer.
2
Tecnologia como material de construção: a tecnologia é um meio para produzir
coisas. Com o uso da tecnologia, é possível fazer coisas muito interessantes, seja no meio
físico, seja no meio digital, especialmente por meio do computador e de programas de
computadores que possibilitam simular objetos no meio digital, oportunizando
prototipar objetos com outras tecnologias, como cortadora a laser e impressora 3D.
3
Diversão dura: propõe o processo de produção do objeto ou do artefato. Se a
produção do objeto é de interesse do sujeito, ela proporciona o engajamento
intrínseco e a sensação de diversão. Todavia, a diversão não significa que o processo de
produção é fácil. A melhor diversão é a diversão difícil. “Para evoluir na aprendizagem
alguns saltos são necessários, algumas rupturas do status quo, e é este o momento
duro, também conhecido como zona de desenvolvimento proximal na obra de
Vygotsky” (SOSTER, 2018, p. 44).
Aprender a aprender: ainda é forte a ideia de que a única forma de aprender é ser
4
ensinado. No laboratório de aprendizagem construcionista, o aprender a aprender
acontece durante o processo de construção do objeto. A construção de um objeto ou
artefato provoca a aprendizagem ativa, que, quando explicitada por meio do registro
e da reflexão contínua, resulta no desenvolvimento do autoconhecimento ou a
metacognição. O indivíduo é o responsável pelo processo de aprendizagem. Cabe
ressaltar que não existe apenas um processo de aprender a aprender, mas infinitos,
de acordo com os elementos que impactam o processo, incluindo o conteúdo, a
aplicação, o contexto e o uso da tecnologia (SOSTER, 2018).
5
Ter tempo: segundo Papert (1999), é preciso ter um tempo adequado para o trabalho
e essa é a lição mais difícil para os alunos na escola, uma vez que eles estão habituados
a ouvir comandos daquilo que precisa ser feito. A ideia de ter tempo precisa promover
no estudante o aprender a gerir o próprio tempo, para que ele possa desenvolver cada
parte do projeto e, consequentemente, construir a própria aprendizagem.
6
Você não pode fazer nada certo sem fazer errado: é considerada por Papert (1999)
a maior ideia de todas. O elemento “tentativa-erro” é apresentado no construcionismo
como um indutor da aprendizagem (como saber o que é certo desconhecendo o
errado?). A única maneira de acertar é olhar atentamente para o que aconteceu
quando algo deu errado.
7
Fazer para nós mesmos o que fizermos para os alunos: esse elemento foca na
aprendizagem a partir do exemplo. Segundo Papert (1999), aprendemos o tempo
todo. Somos aprendizes ativos. Aprendemos com os erros e cada dificuldade que
encontramos é uma oportunidade de aprender. A melhor lição que podemos dar aos
nossos discentes é deixar que eles nos vejam batalhando para aprender.
8
O mundo digital é tão importante quanto ler e escrever: vivemos em um mundo
repleto de tecnologias, ou seja, em um mundo digital em que conhecer essas
tecnologias é tão importante quanto a leitura e a escrita. Precisamos desenvolver a
“literacia computacional como elemento fundamental para aprender sobre o mundo
digital através de seus próprios equipamentos (computador, celular, tablet,
impressora) e programas” (SOSTER, 2018, p. 45).
173
UNIDADE 4
174
UNICESUMAR
e microbit) e kits de robótica. Não só, mas também agrega algumas ferramentas
de fabricação manual, como furadeira de bancada, retíficas manuais, lixadeira,
alicate, chave de fenda e outros recursos que são disponibilizados aos estudantes,
para que eles desenvolvam as atividades que assumem a forma de projetos, pro-
tótipos e experimentos. O uso desses recursos é suportado/fundamentado por
metodologias que promovem a aprendizagem criativa e significativa, potencia-
lizando os conhecimentos apropriados durante a trajetória escolar do estudante.
As atividades realizadas em um espaço maker são diversas e têm como prin-
cipal característica o envolvimento do estudante com problemas do mundo real,
o que demanda uma lógica de aprendizado por projeto e desenvolvimento de
competências. O discente aplica e exercita a curiosidade intelectual, utilizando
o conhecimento científico com criticidade e criatividade. As atividades “mão na
massa” promovem a experiência lúdica do aprendizado e envolvem a robótica, a
programação, a produção de mídias, as tecnologias digitais e outros recursos que
possibilitam ao estudante o desenvolvimento das competências do século XXI.
A implantação de um espaço maker na escola tem se mostrado um vetor
para a transformação desse ambiente, uma vez que oportuniza a valorização da
interação com o mundo em que vivemos de forma reflexiva, relacional e criativa.
A riqueza da implantação de um espaço maker no ambiente educacional está,
também, na parceria, já que professores de diferentes áreas passam a trabalhar
juntos, a fim de trazer experiências significativas aos alunos. A implantação de um
espaço maker acompanha a tendência validada pela proposta do Novo Ensino
Médio e da Base Nacional Curricular Comum (BNCC).
Uma educação fundamentada no fazer, caro(a) aluno(a), rompe os limites de
um currículo concebido a partir de avaliações externas, cristalizadas em transpo-
sições didáticas anteriores, e estimula o desenvolvimento de ferramentas cogniti-
vas, as quais são necessárias para mobilizar o conhecimento organizado na rede
de computadores e na atuação sobre o mundo. No entanto, integrar atividades
maker na educação requer o conhecimento das potencialidades dessa aborda-
gem e a criação de estratégias, para que elas se tornem práticas que promovam
o desenvolvimento das competências linguísticas, matemáticas, científicas e tec-
nológicas, e das chamadas competências do século XXI, incluindo criatividade,
autonomia, pensamento crítico, fluência tecnológica e colaboração, o que está em
consonância com o ingresso dos jovens ao mundo do trabalho.
175
UNIDADE 4
“
[...] considerando que tecnologias fazem parte da sociedade con-
temporânea, que é cada vez mais digital, móvel e conectada, não há
como pensá-las senão fazendo parte das atividades pedagógicas e
curriculares da sala de aula. O tempo histórico e cultural do início
deste século trouxe para a porta das escolas a educação maker.
Entendemos, caro(a) aluno(a), que o primeiro passo para propor uma atividade
maker, seja na educação formal, seja na educação não formal, é pensar no objeti-
vo de aprendizagem. A intencionalidade pedagógica precisa anteceder a escolha
da tecnologia que será mobilizada para a construção da atividade proposta. No
entanto, o uso de recursos tecnológicos é o diferencial na educação maker. Sobre
a temática, Valente e Blikstein (2019 apud BLIKSTEIN; VALENTE; MOURA,
2020, p. 536) afirmam que as tecnologias:
176
UNICESUMAR
“
[...] maximizam possibilidades: uma coisa é pintar com o dedo e
com apenas uma cor de tinta, outra é ter à disposição uma infini-
dade de cores e vários tipos de pincéis. A qualidade das ferramentas
e dos materiais expandem as possibilidades de construção. Além
disso, as tecnologias devem ser mais do que auxílio na produção de
um determinado produto. Podemos fazer um vaso a partir de uma
de argila, mas programar um robô para realizar a mesma coisa é
uma tarefa radicalmente diferente (apesar do mesmo produto fi-
nal). No caso do robô e das ferramentas digitais de fabricação, para
que elas funcionem, elas devem ser programadas, cujo programa
constitui a representação do conhecimento do aluno no tocante a
conceitos, como escala, distância, geometria e programação. Essa re-
presentação pode ser estudada e analisada no âmbito dos conceitos
e estratégias utilizados e pode ser melhorada ou depurada, ajudando
o aluno a atingir um novo nível de conhecimento científico por
meio da espiral crescente de aprendizagem.
“
[...] uma atitude positiva do professor com relação à educação ma-
ker é ser protagonista. Apesar do discurso contrário, a escola pouco
mostra, na prática, preocupação em conectar seus currículos a situa-
ções reais da vida ou aos interesses dos alunos. A possibilidade de
pensar as atividades dos alunos como “agora curriculares”[...], cria
as condições para os professores, a partir de sua intencionalidade
pedagógica, incorporarem os interesses e necessidades dos alunos
(BLIKSTEIN; VALENTE; MOURA, 2020, p. 536).
177
UNIDADE 4
“
O professor, para ser capaz de auxiliar o processo de construção de
conhecimento a partir das atividades maker que o aluno realiza,
deve ser preparado não só em matéria de conteúdo da disciplina que
ministra e do uso das tecnologias disponíveis no espaço maker, mas
sobre como integrar as atividades dos alunos com as disciplinas do
currículo e como desafiar os alunos para que possam continuar a
espiral crescente de aprendizagem (BLIKSTEIN; VALENTE; MOU-
RA, 2020, p. 536).
178
UNICESUMAR
179
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UNICESUMAR
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UNIDADE 4
Ser maker é ser criativo e usar a criatividade para produzir. Ser maker é dife-
rente de ser técnico. Na eletrônica, na programação, na robótica e na prototipagem,
estão as possibilidades de entender o funcionamento das “coisas” e como elas po-
dem ser utilizadas ao próprio favor. As atividades são as mais variadas, intrigan-
tes e desafiadoras. É possível gamificar visitas a museus por meio de QR Codes,
que poderão ser escaneados com um celular para obter informações sobre esses
espaços. A robótica, por meio das atividades makers, permite que o discente seja
projetista, programador e construtor de robôs, ou seja, que ele se torne um maker.
Uma educação fundamentada no fazer rompe os limites de um currículo con-
cebido a partir de avaliações externas, cristalizadas em transposições didáticas an-
teriores, e estimula o desenvolvimento de ferramentas cognitivas necessárias para
mobilizar o conhecimento organizado na rede de computadores. O objeto da ava-
liação passa a ser o processo, o caminho que o aluno percorreu, e não o resultado.
A implantação de espaços de aprendizagem, como o espaço maker, nas esco-
las, traz consigo o discurso sobre o desenvolvimento de competência e habilida-
des necessárias para a realização pessoal e profissional das crianças e jovens no
mundo contemporâneo. Entretanto, caro(a) aluno(a), esse cenário descrito na in-
serção da cultura maker, a qual parece ideal e promissora, nem sempre é possível.
Quando pensamos em questões práticas à realidade da educação no nosso país,
surgem grandes desafios: como podemos implementar esse modelo nas escolas
onde não há recursos materiais disponíveis? Como podemos democratizar o
acesso às tecnologias para a aprendizagem maker? Como você, caro(a) aluno(a),
como futuro(a) professor(a), buscaria resolver os desafios postos?
182
UNICESUMAR
183
1. A cultura maker é a promotora da próxima Revolução Industrial, em que qualquer
pessoa poderá fabricar os produtos. No entanto, isso só será possível porque a cul-
tura maker apresenta três características.
184
2. Seymour Papert listou oito grandes ideias que dariam sentido ao trabalho educa-
cional em um laboratório construcionista. O matemático afirma que, dessas oito
grandes ideias, a número seis é a maior, visto que indica que não se pode acertar
sem errar. Em outras palavras, na proposição de Papert, para ter êxito, o sujeito
precisa da liberdade para cometer erros durante o caminho. Entretanto, o erro ainda
é um item bastante recusado na educação, haja vista a configuração das avaliações
escolares que mensuram os acertos e desconsideram os erros.
PAPERT, S. Eight big ideas of the constructionist learning laboratory. [S. l.: s. n.],
1999. Disponível em: http://stager.org/articles/8bigideas.pdf. Acesso em: 2 nov. 2021.
Considerando o contexto das práticas educativas makers, como o erro deve ser
tratado pelo docente? Analise as afirmativas a seguir:
I - Cabe ao professor instrumentalizar-se, a fim de fazer uso dos erros como ma-
teriais para a construção do conhecimento.
II - O erro é superestimado pelo docente, que o utiliza como um exemplo de como
desenvolver uma atividade corretamente.
III - O erro é considerado uma oportunidade de o aluno refletir sobre a troca do
tema de projeto. O professor deve orientar o discente sobre um novo tema que
possa interessá-lo.
IV - O professor precisa compreender que o erro é um reflexo da construção do
conhecimento e configura um indicador do nível de estruturação em que o aluno
está operando o que aprendeu.
a) I e IV.
b) I, II e IV.
c) I e III.
d) II e IV.
e) II, III e IV.
185
3. A teoria que Seymour Papert chamou de construcionismo é baseada no construtivis-
mo de Piaget e afirma que o discente constrói o conhecimento quando ele produz
um objeto de interesse. Papert enfatiza a aprendizagem por intermédio do hands
on (mão na massa) e do heads in (imersão mental), pelo fato de o aprendiz estar
envolvido na construção de algo de interesse.
186
4. Seymour Papert, proponente da teoria construcionista, era um estudioso de com-
putação que integrou a programação, a mecânica e a eletrônica na estruturação de
atividades de construção do conhecimento a partir do fazer, criando objetos con-
cretos e compartilháveis. Papert, que fazia parte de um grupo de pesquisa no MIT,
materializou as ideias no uso da linguagem de programação LOGO.
a) I, IV e V.
b) II, III e IV.
c) I,III e V.
d) I, III, IV e V.
e) I, II, III, IV e V.
187
5
Aprendizagem
Criativa
Dra. Tania Cordova
O estudo intitulado The future of jobs: employment, skills and workforce strategy
for the Fourth Industrial Revolution (em português, “O Futuro dos Empregos:
Estratégias de Emprego, Competências e Força de Trabalho para a Quarta Re-
volução Industrial”), publicado pelo World Economic Forum em 2016, destacou
que, para uma sociedade mais inventiva, é preciso investir em propostas educa-
cionais que potencializem o exercício da criatividade a partir da combinação
de abordagens com práticas e temáticas relacionadas à compreensão do mundo
contemporâneo. Essa informação, associada às informações sobre o futuro do
trabalho e ao novo modelo econômico baseado na inovação tecnológica, causou
um frisson nos cenários social e econômico e mobilizou os sistemas de ensino do
mundo todo a incorporar, nas propostas educacionais, a criatividade como uma
das competências fundamentais a ser desenvolvida durante no processo educati-
vo. Isso foi tão fundamental, que, em 2022, a criatividade será um dos novos temas
avaliados na prova do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA).
No Brasil, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (BRASIL, 2018), que
é a maior diretriz para a organização dos currículos de todas as escolas brasileiras,
o que inclui a Educação Infantil e o Ensino Médio, destaca o pensamento criativo
como uma das competências a ser desenvolvida e potencializada ao longo da
trajetória escolar do estudante. Isso significa que, ao contrário de um talento inato
e reservado a artistas, por exemplo, a criatividade é compreendida como uma
competência a ser desenvolvida e estimulada ao longo da trajetória acadêmica do
discente. Diante disso, como a educação pode orientar a formação de estudantes
mais criativos e preparados para enfrentar os desafios de um novo mundo que
demanda por soluções inovadoras? Como transformar a educação que tem sido
praticada e potencializar o aprendizado dos estudantes? Como se desenvolve ou
como se forma um ser criativo? Qual é o papel da escola nessa formação?
A palavra “criatividade” é originária do latim creatus, que significa “criar”. No
entanto, a origem é atribuída ao termo grego krainen, que significa “realizar”. Se
consultarmos dicionários, caro(a) aluno(a), como o Houaiss (2001), a criativida-
de é definida como a qualidade ou o traço daquele que é criativo, inventa e tem
talento nato ou obtido para originar e inovar.
Durante muito tempo, sob a perspectiva do senso comum, a criatividade
era compreendida como um dom ou um talento inato pertencente às pessoas
que teriam nascido com ela, ou seja, a criatividade era descrita como algo que
o sujeito tinha ou não tinha, ou algo que ele era ou não era. Além disso, a criati-
190
UNICESUMAR
191
UNIDADE 5
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UNICESUMAR
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UNIDADE 5
194
UNICESUMAR
EXPLORANDO IDEIAS
Existem algumas definições para criatividade. A sugerida por Chiavenato (2010, p. 401) é a
de que a “criatividade significa a aplicação da engenhosidade e imaginação para proporcio-
nar uma nova ideia, uma diferente abordagem ou uma nova solução para um problema”.
Para Robbins (2000, p. 60), “a criatividade é a capacidade de articular ideias de uma ma-
neira única ou de fazer associações incomuns entre elas”. O estudioso ainda explica que
“a maioria das pessoas tem um potencial criativo que pode ser usado quando elas se con-
frontam com a necessidade de solucionar problemas” (ROBBINS, 2005, p. 112).
Segundo Alencar (2007, p. 48), a criatividade não é algo que acontece por acaso. Ela pode
ser “deliberadamente empregada, gerenciada” e “desenvolvida, cabendo à escola maximi-
zar as oportunidades de expressão” dela “nos processos de ensino e aprendizagem”.
Fonte: Chiavenato (2010, p. 401), Robbins (2000, p. 60; 2005, p. 112) e Alencar (2007, p. 48).
195
UNIDADE 5
“
O pensamento criativo também é exigido fora do local de trabalho.
O ritmo da mudança continua acelerando em todos os tipos de
atividades, em todos os aspectos de nossas vidas. Os jovens de hoje
são confrontados com situações novas e inesperadas durante toda
a vida. Eles precisam aprender a lidar com as incertezas e mudan-
ças usando a criatividade, não só em suas vidas profissionais, mas
também nos âmbitos pessoal (como desenvolver e manter amizades
em uma era de redes sociais) e cívico (como ter uma participação
significativa em comunidades com limites e necessidades em cons-
tante mudança) (RESNICK, 2020, p. 4).
PENSANDO JUNTOS
A criatividade é uma questão que tem sido pauta da educação. Entretanto, a busca por
uma educação mais criativa se deve à necessidade de desenvolver o estudante de modo
integral, preparando-o aos desafios futuros que estão além da escolarização, ou se deve
a uma pressão crescente do mundo do trabalho?
196
UNICESUMAR
Apontada como uma das principais competências para o século XXI, a cria-
tividade, associada às outras competências necessárias ao mundo do trabalho
e à vida em sociedade, tem integrado a pauta da educação de vários países,
provocando a implementação de reformas em sistemas educacionais. Dentre
as razões para a integração da criatividade como uma competência a ser po-
tencializada e desenvolvida pela escola:
“
[...] está o fato de que a dinâmica econômica baseada na inovação
tecnológica e na produção acelerada de conhecimentos, em con-
textos cada vez mais complexos, vêm mostrando que as tradicio-
nais competências do trabalho não são suficientes. A criatividade
na busca de soluções, em cenários voláteis, requer alunos mais
abertos, criativos e críticos (CAMARGO, 2017, p. 81).
“
[...] a OCDE não apenas oferecerá dados para análise e formula-
ção de políticas públicas, mas principalmente mostrará ao planeta
que este é um dos desafios centrais da educação – reforçando sua
importância, realimentando críticos e confirmando seu impacto
na história recente da educação.
197
UNIDADE 5
198
UNICESUMAR
NOVAS DESCOBERTAS
199
UNIDADE 5
“
[...] como um movimento em prol de uma educação mais relevante
para todos, uma abordagem educacional que reúne várias correntes.
A principal delas é o construcionismo, de Seymour Papert, que há
mais de 50 anos pesquisa e defende o uso criativo da programação e
da robótica na educação. A aprendizagem criativa também aprovei-
ta e remixa conceitos de Froebel, Piaget, Dewey, Montessori, Paulo
Freire, entre outros educadores (BURD, 2020, p. 21).
“
[...] as crianças se desenvolvem como pensadores criativos. Elas se
envolvem em todos os aspectos do processo criativo: criam ideias,
criam projetos com base em suas ideias, experimentam alternativas,
colaboram e compartilham com amigos e, de forma interativa, adap-
tam e revisam suas ideias e projetos ao longo do tempo (RESNICK,
2019, p. 15, tradução nossa).
Descrição da Imagem: a figura mostra quatro crianças pequenas, sendo duas meninas e dois meninos.
Eles estão ao ar livre e ao redor de uma mesa, a fim de realizar pinturas. Essas pinturas são feitas com
tintas nas cores azul, amarelo, branco e vermelho. As crianças também utilizam pincéis. Na mesa, há
lápis de cores variadas.
200
UNICESUMAR
Resnick (2019) afirma que, após o Jardim de Infância, a escola muda a abordagem
e o estímulo a criatividade é substituído pela entrega de instruções e informações
que são reproduzidas e mensuradas por instrumentos de avaliação que em nada
auxiliam na capacidade do estudante de pensar e agir criativamente. Na perspec-
tiva de Resnick (2019), podemos compreender que, à medida que o estudante
avança no itinerário formativo, a escola deixa de apoiá-lo em experiências rela-
cionadas à aprendizagem criativa.
Em consonância com a ótica apontada por Resnick (2019) de que a escola não
estimula a criatividade, o especialista britânico em educação e criatividade, Ken
Robinson, sustenta que a escola é uma das responsáveis por inibir a criatividade e
o desenvolvimento das habilidades pessoais (SERÁ..., 2006). Em uma conferência
realizada para o TED com o título “Será que as escolas matam a criatividade?”, o
especialista discutiu como a escola deve ensinar, de modo a atender aos interesses
dos alunos e promover a criatividade.
Para Robinson, as crianças nascem curiosas e com talentos naturais que de-
vem ser aprimorados pelas escolas (SERÁ..., 2006). Entretanto, o foco central dos
sistemas educacionais em preparar o estudante para ingressar na universidade
ou no mundo do trabalho acaba por sufocar as habilidades criativas e, em con-
sequência, mata a criatividade. De modo geral, Robinson aponta o atual sistema
educacional como um processo falho e projetado para desenvolver a memoriza-
ção, e não o estímulo à reflexão e à criação. Além disso, não conecta os estudantes
aos talentos deles (SERÁ..., 2006). De acordo com Robinson:
“
Somos formados por um sistema educacional fast-food, em que
tudo é padronizado, industrializado. Temos de mudar isso para uma
educação manufaturada, orgânica. E aprender que o florescimen-
to humano não é um processo linear e mecânico, mas orgânico. A
educação precisa ser customizada para diferentes circunstâncias e
personalizada. É preciso criar um sistema em que as pessoas bus-
quem suas próprias respostas. [...] As escolas gastam muito tempo
com matemática, por exemplo, mas há muito pouco de arte, que,
para mim, é fundamental em nossas vidas. As artes visuais e a dança
são expressões dos sentimentos humanos, da nossa cultura, mas nas
escolas são deixadas de lado, ou pior, até ignoradas. As escolas são
obcecadas com um tipo específico de talento e acabam ignorando
os outros (DIGUÊ, 2010, on-line).
201
UNIDADE 5
NOVAS DESCOBERTAS
Assim como Robinson (SERÁ..., 2006), que defende a criação de ambientes esco-
lares que estimulem a criatividade e potencializem os talentos dos estudantes, o
grupo Lifelong Kindergarten propõe uma abordagem pedagógica para a criação
de ambientes educacionais mais criativos, lúdicos e relevantes. Fundamentado
no conceito de micromundo, conceito proposto por Seymour Papert e que abor-
damos na Unidade 4, esses ambientes seguem o modelo do Jardim de Infância,
uma vez que proporcionam oportunidades aos estudantes para que desenhem,
prototipem, criem, experimentem e explorem, ou seja, mobilizem o processo
criativo da aprendizagem (RESNICK, 2020).
PENSANDO JUNTOS
Caro(a) aluno(a), o que existe de especial na abordagem do Jardim de Infância para apren-
dizagem? O que move o grupo Lifelong Kindergarten a defender a proposta de um mode-
lo de ensino inspirado no modelo de Jardim de Infância, concebido por Friedrich Froebel
em 1837 como um modelo ideal para atender às necessidades de aprendizagem de estu-
dantes de todas as idades no século XXI?
202
UNICESUMAR
“
[...] que as crianças constroem o co-
nhecimento de forma mais eficaz
quando se envolvem ativamente na
construção de coisas no mundo, ou
seja, quando estão criando. [...] à
medida que as crianças constroem
coisas no mundo, elas constroem
novas ideias em suas mentes, o que
as incentiva a construir novas coisas
no mundo e assim por diante, em
uma espiral infinita de aprendizagem
(RESNICK, 2020, p. 35-36).
203
UNIDADE 5
Criar
Imaginar não é o
suficiente. As crianças
Imaginar transformam as ideias
em ações, criando um
As crianças começam a
castelo, uma torre ou
Brincar
imaginar um castelo de
uma história. As crianças estão
fantasia e a família que
vive nele. sempre interagindo e
fazendo experiências
com as criações,
tentando construir uma
torre mais alta ou
trazendo novas
Imaginar possibilidades para a
história.
Com base nas experiên-
cias que passam pela
espiral, as crianças
imaginam novas ideias e
novas orientações. E se
criarmos uma aldeia em
volta do castelo? E se
criarmos um teatro de
fantoches sobre a vida na
aldeia?
Compartilhar
Refletir Um grupo de crianças
colabora na construção
Quando a torre cai, a professora do castelo. Outro ajuda
se aproxima e incentiva as na criação da história e
crianças a refletirem sobre o os dois grupos
motivo pelo qual ela caiu. Como compartilham ideias
elas poderiam criar uma torre entre si. Cada novo
mais estável? A professora acréscimo ao castelo
mostra imagens de edifícios e as inspira uma nova
crianças percebem que a parte história e vice-versa.
inferior deles é mais ampla do
que os topos. Elas decidem
reconstruir a torre com uma
base maior do que a anterior.
204
UNICESUMAR
“
O processo de se tornar um pensador criativo é em si próprio um
processo iterativo. Historicamente, o jardim de infância fornece
uma boa base para o pensamento criativo. Pense neste ambiente
como nossa primeira vez no ciclo do pensamento criativo. Infeliz-
mente, depois de deixar o jardim de infância, as crianças não têm
a oportunidade de repetir o que aprendem lá, para continuar a se
desenvolver como pensadores criativos. Ao estender a abordagem
do jardim de infância, esperamos oferecer oportunidades para alu-
nos de todas as idades desenvolverem suas experiências no jardim
de infância, refinando iterativamente suas habilidades como pen-
sadores criativos ao longo de suas vidas.
205
UNIDADE 5
PROJETO
Um projeto mobiliza o processo de construção de algo
em torno de uma ideia e as pessoas aprendem melhor
quando estão envolvidas com algo de seu interesse.
PAIXÃO
Quando trabalhamos em algo que nos é significativo,
dispensamos mais tempo, esforço e dedicação Tudo
isso torna o aprendizado mais eficaz, isto é, aprende-
mos mais no processo.
PARES
No aprendizado em pares, a interação, a colaboração e
o compartilhamento são os motores que movem a
aprendizagem. A aprendizagem ocorre com mais
facilidade quando é feita em grupo.
206
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UNIDADE 5
208
UNICESUMAR
“
Com a aprovação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a
tecnologia se tornou uma competência de ensino, que deve atravessar
todo o currículo e permear todas as áreas do conhecimento. Para isso,
introduzir a escola dentro deste contexto torna-se essencial, princi-
palmente porque o propósito das tecnologias é possibilitar interação,
colaboração e personalização do ensino. O seu uso, como estratégia,
vem crescendo nas escolas brasileiras, trazendo soluções inovadoras
como o learning by doing, que é o aprender fazendo.
209
UNIDADE 5
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UNICESUMAR
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UNIDADE 5
212
UNICESUMAR
NOVAS DESCOBERTAS
213
UNIDADE 5
NOVAS DESCOBERTAS
Caro(a) aluno(a), agora que você conhece algumas possibilidades e recursos para traba-
lhar a programação em sala de aula, desafio você a entrar no site da Hora do Código e
iniciar suas linhas de programação. Para tanto, você pode acessar o site do Programaê!
ou da Hour of Code.
Vamos fazer código!
Assim como você percebeu, existem diversas iniciativas para introduzir o ensino
de programação nas escolas. Muitos sites, como os citados, disponibilizam gra-
tuitamente materiais de apoio com atividades on-line (programação plugada) e
off-line (programação desplugada). É importante lembrar que é possível desen-
volver o pensamento computacional e a apropriação dos conceitos de progra-
mação sem que seja necessário utilizar computadores ou a internet na escola. A
programação on-line ou plugada é aquela que conta com recursos eletrônicos
conectados por um plug a uma tomada elétrica ou a uma bateria, como com-
putador, smartphone e tablet. Já a programação off-line ou desplugada é aquela
que acontece sem o uso de dispositivos eletrônicos.
Para ensinar lógica de programação, programação de robôs, criação de games
e outras atividades computacionais, o docente pode utilizar alguns recursos,
como papelão, lápis, caneta, papel e materiais recicláveis. Com esses recursos,
é possível propor atividades, como a produção de jogos, tabuleiros, desafios e
quebra-cabeças que usam cartões, cordas e outras possibilidades que estimu-
lem a compreensão de conceitos, como algoritmos, compactação de dados e
números binários, os quais são necessários à aprendizagem em programação
(GAROFALO, 2019).
Sobre a possibilidade de trabalhar com programação desplugada, Garofalo
(2019, on-line) destaca que:
214
UNICESUMAR
“
O uso da tecnologia não é a única maneira de trabalhar com o pen-
samento computacional e permitir que seus alunos vivenciem na
prática a linguagem de programação: existem muitas possibilidades
de atividades “desplugadas”, que não exigem a presença de um com-
putador. Lançar mão do pensamento computacional em sala de aula
é interessante porque abre a oportunidade para os alunos desenvol-
verem a criatividade e lidarem com situações-problema. Além disso,
é possível encaixar essas ações no currículo, em disciplinas como
Matemática, Ciências e Língua Portuguesa, bem como permitir o
teste de hipóteses, desenvolvendo o pensamento crítico e científico.
Linguagens de
Programação
215
UNIDADE 5
216
UNICESUMAR
Descrição da Imagem: a figura apresenta a interface ou a área de interação visual do Scratch. Do lado
esquerdo da área de visualização, encontram-se os oito comandos utilizados para desenvolver os códi-
gos de programação em bloco, que são: movimento, visual, som, eventos, controle, detecção (sensores),
operadores e variáveis. Na área de visualização, encontra-se a figura de um gato na cor laranja, que é o
símbolo do Scratch.
217
UNIDADE 5
“
De várias maneiras, o Scratch é o equivalente digital do kit de cons-
trução LEGO. Com as peças LEGO, as crianças constroem as pró-
prias casas e castelos, em vez de apenas brincar com casas e caste-
los prontos. Com o Scratch, elas programam as próprias histórias
e jogos, em vez de simplesmente interagir com histórias e jogos já
criados (RESNICK, 2020, p. 43).
218
UNICESUMAR
“
[...] amplia a teoria de Papert [...] sobre “piso baixo” e “teto alto” para
“paredes largas”. Segundo Papert, “piso baixo” é a oportunidade que
o processo de aprendizagem criativa oferece para que seus partici-
pantes iniciem uma atividade por meio de objetivos e ferramentas
simples. “Teto alto” é a possibilidade que a atividade oferece de fazer
com que o projeto cresça e seja ampliado para aplicações mais com-
plexas ao longo do tempo. [...] “paredes largas” [caracteriza] os vários
caminhos possíveis de serem abordados na criação de um projeto. É
a diversidade de metodologias criativas no processo de aprendiza-
gem, como poder utilizar um kit de robótica da LEGO ou material
reciclável (RODEGHIERO; SPEROTTO; ÁVILA, 2018, p. 190).
NOVAS DESCOBERTAS
Caro(a) aluno(a), convidamos você a se tornar um aprendiz. Para tal, lhe con-
vidamos a entrar no site do Scratch e explorar livremente os recursos dessa
linguagem de programação. Permita-se imaginar, criar, brincar, comparti-
lhar e refletir sobre o caminho que percorreu. Vamos programar no Scratch!
Na origem, o Scratch não foi criado para uso escolar, mas como o software configu-
ra uma ferramenta para a aprendizagem da programação, ele adentrou o universo
escolar e é um dos recursos mais utilizados nas escolas do mundo todo. Diante
dessa demanda, em 2009, o grupo do Media Lab MIT desenvolveu o ScratchEd
para educadores. Em 2019, essa plataforma, que ainda aloca inúmeros projetos, foi
transposta para outras duas plataformas que são o Scratch Educator Meetups (ht-
tps://meetups.gse.harvard.edu/) e o Creative Computing Curriculum (https://
creativecomputing.gse.harvard.edu/guide/). Ambos alocam experiências cria-
tivas para que os professores, de qualquer lugar no mundo, possam trocar ideias,
compartilhar projetos e atividades para aprender e ensinar a linguagem Scratch.
As atividades publicadas nesses sites oportunizam ao docente explorar con-
ceitos e práticas essenciais do pensamento computacional, incluindo sequência,
loops, paralelismo, eventos, condicionais, operadores, dados, experimentação e
iteração, teste e depuração, reutilização e remixagem, abstração e modularização.
219
UNIDADE 5
NOVAS DESCOBERTAS
Dentre os projetos mantidos pelo grupo Lifelong Kindergarten do Media Lab MIT,
destacamos o Programa Creative Learning in Brazil. Criado em 2015 em parce-
ria com a Fundação Lemann, o programa tem como propósito fomentar e ampliar
a aprendizagem criativa na educação brasileira, sobretudo nas escolas públicas. O
grupo do MIT desenvolve tecnologias, materiais de apoio e outros recursos para
ajudar as escolas e as organizações de educação não formal na implementação de
práticas de aprendizagem mão na massa, criativas e centradas no interesse do estu-
dante (APRENDIZAGEM..., 2018). Um dos desdobramentos do Creative Learning
in Brazil é a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC). Criada em 2015, a
RBAC é constituída por educadores, pesquisadores, alunos e outros interessados
em promover nos ambientes educacionais, como escolas, universidade, espaços de
educação não formais e iniciativas educacionais, uma aprendizagem mão na massa,
criativa, colaborativa, inclusiva e relevante para o estudante.
Com 20 núcleos regionais e aproximadamente 4.000 integrantes, a RBAC está
presente em todas as regiões do Brasil e acolhe educadores que buscam novas ma-
neiras de engajar os discentes em atividades criativas e significativas à aprendizagem.
Por meio de ações, como oficinas, festivais de invenção e criatividade, clubes criativos,
grupos temáticos, programas de fellowships, encontros regionais, recursos pedagógi-
220
UNICESUMAR
“
[...] o time da Creative Learning Fellowship, no Massachusetts Institute
of Technology (MIT), nos Estados Unidos. Os educadores escolhidos
(fellows) que participam da vivência têm a oportunidade de aperfei-
çoar suas práticas e aprofundar o que já sabem sobre aprendizagem
criativa. Além disso, exercem um papel essencial na Rede Brasileira de
Aprendizagem Criativa (RBAC), ajudando a divulgar a metodologia
no Brasil e contribuindo para a melhoria da educação (APRENDIZA-
GEM..., 2018, p. 7).
221
UNIDADE 5
Descrição da Imagem: a
figura mostra duas crian-
ças ao redor de uma mesa
com materiais de robótica
de um kit estruturado. So-
bre a mesa, é possível ver
a estrutura de um robô co-
nectado por fios a um blo-
co de programação e várias
peças tipo bloco e barras
para realizar a montagem.
222
UNICESUMAR
Para trabalhar a robótica em sala de aula, caro(a) aluno(a), não é necessário ter um
kit específico como o da Figura 3. O docente pode estimular a robótica em sala
de aula explorando materiais de baixo custo, como restos de materiais eletrônicos
e elétricos e materiais recicláveis, como tampinhas, plásticos, palitos e pedaços de
madeiras. Para fazer com que o protótipo/artefato robótico se movimente autono-
mamente, serão necessários materiais de eletrônica, como fios, conectores, motores,
interruptores, sensores, jumpers, suportes de baterias, pilhas, leds, potenciômetro,
resistores e placas programáveis, como o Arduino ou o micro bit. Também será
necessário tornar a sala de aula uma espécie de oficina, trazendo à atividade de
robótica algumas ferramentas, como alicate, ferro de solda, solda, chaves de fenda,
furadeira com bateria, serrote, tesouras, cola quente, fios e parafusos.
NOVAS DESCOBERTAS
223
UNIDADE 5
Programação
Para iniciar o trabalho, a Desplugada Um dos programas que
cultura maker pode ser o sempre utilizo com os
pontapé inicial. A cultura A programação desplugada estudantes é o Scratch, que
maker parte do princípio é a programação longe dos é um software livre. Além de
do “faça você mesmo” e computadores. Sem a ser lúdico e interativo, ele
possibilita aos alunos criar necessidade de utilizar possui várias possibilidades
trabalhos e protótipos a programas específicos, você de interação.
partir de problemas reais. pode dar aos seus alunos
desafios de forma concreta,
Cultura Maker para que eles possam Programação
vivenciar a programação. É
importante oferecer desafios
reais aos alunos para que
exercitem o pensamento
computacional.
“
[...] desafios para os alunos e agregar as metodologias ativas ao
processo de ensino, com ênfase na resolução de problemas. Ao tra-
balhar desta forma, os alunos vão se sentir desafiados a encontrar
soluções para questões de interesse público, como de acessibilidade,
mobilidade ou sustentabilidade, por exemplo, ou mesmo tema de
interesses próprios. É também uma oportunidade de exercitar o
pensamento científico e crítico, contribuindo para o desenvolvi-
mento da empatia e o trabalho em equipe. A pesquisa e a troca
de experiências colaborativas serão bases da cognição, tornando o
processo significativo e envolvente (GAROFALO, 2018a, on-line).
224
UNICESUMAR
REFLEXÃO:
a partir da análise
do resultado, o
aluno pode refletir
sobre o que foi
solicitado e aonde
se chegou.
APRIMORAMENTO: se o resultado
não corresponde ao esperado, o
aluno tem como aprimorar a ideia
inicial através de conteúdo, estratégia
e mediação docente.
225
UNIDADE 5
“
Trabalhar com Robótica Educacional é trabalhar numa espécie
“laboratório” onde o sujeito é convidado a agir-refletir-agir inces-
santemente, pois é justamente através desse movimento de ação e
reflexão do sujeito sobre o objeto e sobre suas estruturas mentais
que acontece a construção do conhecimento (CABRAL, 2010 apud
CABRAL; CANAL, 2020, p. 125-126).
226
UNICESUMAR
227
UNIDADE 5
dutos que apresentam algum grau de ineditismo e que tragam soluções eficazes
a problemáticas cotidianas. Reproduções de modelos de soluções já aplicados
não contribuem para o desenvolvimento do pensamento criativo. É preciso criar
estratégias que oportunizem ao discente explorar o conhecimento e produzir
soluções criativas.
Nessa perspectiva, você, enquanto futuro(a) professor(a), ao atuar em uma es-
cola, poderá desenvolver e potencializar a criatividade em seus alunos utilizando
alguns recursos, como a programação e a robótica. Também poderá propor um
ambiente educacional que promova a aprendizagem criativa por meio de ativi-
dades mão na massa. Utilizando esses recursos, você, como futuro(a) professor(a)
contribuirá para o desenvolvimento de sujeitos que sejam, de fato, protagonistas
das próprias aprendizagens.
228
1. A Base Nacional Comum Curricular apresenta, dentre as dez competências gerais a
serem desenvolvidas junto aos estudantes ao longo da trajetória escolar, o desen-
volvimento do pensamento científico, crítico e criativo, para que eles sejam capazes
de “investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e
inventar soluções”.
a) II, IV e V.
b) II, III e IV.
c) I, III e V.
d) I, II, III e V.
e) I, II, III, IV e V.
229
2. A aprendizagem criativa é uma abordagem educacional que promove o desenvolvi-
mento de indivíduos que pensam e atuam de forma criativa, colaborativa e sistêmica.
Essa abordagem foi proposta pelo grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten do Media
Lab MIT, liderado por Mitchel Resnick. A aprendizagem criativa é inspirada no cons-
trucionismo de Papert e se concentra na proposição de ambientes de aprendizagem
centrados em quatros pilares, os chamados 4 P’s.
a) II, IV e V.
b) II, III e IV.
c) I, III e V.
d) I, II, III e V.
e) I, II, III, IV e V.
230
3. Em 2022, a edição do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) in-
troduzirá, na avaliação dos conhecimentos apropriados pelos estudantes nas áreas
de leitura, matemática e ciências, duas competências relacionadas ao mundo do
trabalho: o pensamento crítico e a criatividade. A competência “criatividade” será
avaliada em quatro domínios.
231
UNIDADE 1
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REFERÊNCIAS ON-LINE
241
UNIDADE 1
1. A.
A afirmativa III está errada, pois, na Primeira Revolução Industrial, a educação foi con-
siderada desnecessária tanto para impulsionar a maquinaria quanto para incorporar
o trabalhador à indústria. A educação de crianças também não foi considerada como
necessidade e a difusão da escola pública só ocorreu no final do século XIX. Já a afir-
mativa IV também está equivocada, porque a Terceira Revolução Industrial, iniciada
nos anos 70 do século XX, tem como principal característica o uso da eletrônica, da
robótica e de outras tecnologias. As atividades que produziam ideias, técnicas, pro-
gramas e novas formas de utilização de recursos passam a ser o foco dessa nova era
da industrialização.
2. A.
3. D.
A afirmativa I está errada, pois a Educação 4.0 é um upgrade da Educação 3.0, mas com
a intensificação do uso de recursos tecnológicos enquanto ferramentas de interação
e pode ser aplicada em espaços formais e não formais de aprendizagem.
UNIDADE 2
1. C.
242
IV. Incorreta. O processo de escolarização formal da geração Baby Boomers foi bas-
tante rígida. No Brasil, o período de escolarização dessa geração coincide com o fim
do Estado Novo e foi regido pela adoção da Constituição Federal de 1947. Na escola,
a educação tradicional configurou os meios de ensinar e aprender e delineou as ca-
racterísticas de aprendizado da geração Baby Boomers. Assim, podemos considerar
que, dentre as características do aprendizado dessa geração, está o desenvolvimento
do raciocínio linear com foco na aprendizagem com início, meio e fim.
V. Correta. A geração Y viveu em tempos de prosperidade e abundância. Usufruiu
dos recursos e das facilidades produzidos e conquistados pelos pais. Foi esse cenário
próspero que possibilitou a essa geração acessar bens e serviços e permitiu-lhes elevar
a escolarização por intermédio do ingresso em cursos de graduação e pós-graduação.
2. C.
3. Ao analisarmos a expressão, percebemos que ela está repleta de sentidos que pro-
blematizam alguns aspectos, como a materialidade e a estrutura física dos espaços
escolares, o processo de ensino e de aprendizagem, e os sujeitos que vivenciam a
escola (professores, pais, alunos, gestores). O modelo de escola que conhecemos ex-
pirou. Deixou de fazer sentido para boa parte dos estudantes, estressa os professores,
não gera os resultados esperados na aprendizagem, tampouco consegue preparar as
novas gerações para enfrentar os desafios da vida contemporânea. A estrutura física
das escolas e a metodologia de ensino, em boa parte das instituições, ainda são ins-
piradas em um modelo que deixou de fazer sentido para o ensino e a aprendizagem.
Os professores, que na maioria, são das gerações X e Y, têm pouco contato com a
tecnologia. Assim, não trazem e não inserem recursos tecnológicos que atraiam ou
engajem o estudante. Os alunos, por sua vez, que pertencem às gerações Z e Alpha,
vivem a tecnologia no cotidiano e desejam esses recursos na escola. Essa disparidade
entre estrutura, professores e alunos sempre são reforçadas por meio da expressão:
a escola é do século XIX, o professor é do século XX e o aluno é do século XXI.
243
UNIDADE 3
1. A.
2. C.
3. A.
Uma das problemáticas que atuaram como incentivo à implementação do STEM nos
programas escolares norte-americanos foi a constatação do desinteresse dos alunos
pelas ciências exatas, fruto de um modelo de ensino engessado e pouco estimulante.
UNIDADE 4
1. A.
2. A.
Na prática educativa maker, o erro não pode ser desprezado pelo professor, mas visto
como um indicador do processo de apropriação e ressignificação do conhecimento
do aluno. Segundo Seymour Papert, a única maneira de acertar é olhar atentamente
para o que aconteceu quando algo der errado. O professor deve estimular no aluno a
capacidade de resiliência, ou seja, de recobrar-se diante do erro cometido e se adaptar
às mudanças a partir dele.
244
3. A.
4. A.
UNIDADE 5
1. A.
As afirmativas II, IV e V estão corretas, pois a criatividade não é inata, ou seja, não
nascemos criativos, mas desenvolvemos e potencializamos a criatividade, que pode
ser exercitada em toda a fase do desenvolvimento humano, especialmente na infância
e na adolescência. As afirmativas I e III estão erradas, pois a criatividade, enquanto
competência, deve ser desenvolvida em todas as áreas do conhecimento e em todas
as faixas etárias.
2. A.
245
3. A.
246