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JOGADOR

Klaus Flaverham Ink


PERSONAGEM
gnomo Artesão 3 Inventor 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 2 1 3 3 -1 ✔ Acrobacia 5 = 1 + Des
DES + 2 +
✔ AdestramentoG 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
8 15 13 17 16 9
Atletismo -1 = 1 + For
FOR + 0 + -1
✔ Atuação 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 5 = 1 + Des
DES + 2 +
21 21 12 12 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 4 = 1 + Con
CON + 2 +
Pistola de tambor 2d4 19-20/x3 Perfuração 15m ✔ Furtividade 9 = 1 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 5 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 6 = 1 + Int
INT + 2 +
✔ JogatinaG 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
✔ LadinagemG 5 = 1 + Des
DES + 2 +
Luta -2 = 1 + For
FOR + 0 + -2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
✔ Armero G
Ofício (________) 6 = 1 + Int
INT + 2 +
14 = 10 + 2 + 2 + 0 + 0
✔ aetanato G
Ofício (________) 6 = 1 + Int
INT + 2 +
0 ✔ Percepção 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 5 = 1 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 5 = 1 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 = + Des + 2 +
✔ Reflexos 5 1 DES

0 0 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Pequeno 2 -2
✔ Sobrevivência 6 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 6 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Pistola de tambor 1.00 0.00

20 balas 0.05 0.00


Armadura Couro 7.00 0.00

Kit de Ofício Artesanato / +2 em testes de Astesassto) 4.00 0.00


MOCHILA DO CARALHO 1.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 13.05 de 24 80 T$:


296
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma,
junto Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
com um mecanismo injetor ativado por impacto. Um
ataque que acerte causa seu dano normal e libera
uma carga de ácido, fogo alquímico ou água benta,
que atinge o alvo automaticamente. A modificação
tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la exige uma
ação completa e o gasto dos itens alquímicos que
você quiser inserir. Carregar uma arma com 2
cargas
de ácido, por exemplo, custa T$ 20.

habilidades de raça e origem


raça: https://tsrd.fandom.com/pt-br/wiki/Gnomos#:~:
text=Gnomos%20são%20perspicazes%20e%20fam
iliarizados,a%20magia%20falar%20com%20animai
s.

origem:
https://tsrd.fandom.com/pt-br/wiki/Origens_T20

habilidades de classe e poderes


----Engenhosidade----
Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para receber um
bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

----Protótipo----
Você começa o jogo com um item
superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos,
com preço total de até T$ 500. Veja o Capítulo
3: Equipamento para a lista de itens.

----Balística----
Você recebe proficiência com armas
marciais de ataque à distância ou com armas de
fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância,
pode usar seu modificador de Inteligência em vez ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
de
Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o Cães dede
Cães porte adequado
porte são montarias
adequado comuns comuns
são montarias
poder para personagens Pequenos ou Minúsculos. Iniciante:
Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). para personagens Pequenos ou Minúsculos. Iniciante:
seu deslocamento muda para 9m e você recebe faro
Pré-requisitos: seu
e umadeslocamento muda
ação de movimento extrapara 9m (apenas
por turno e você recebe faro
treinado em Pontaria e Ofício (armeiro). e uma
para ação de movimento extra por turno (apenas
se deslocar).
para se deslocar).
----Comerciante----
No 3º nível, você pode vender
itens 10% mais caro (não cumulativo com
barganha).

Invenção Potente. Quando usa um item fabricado


por você mesmo, você pode pagar 1 PM para
aumentar em +2 a CD para resistir a ele.

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