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SOLIDWORKS

Nível II
PRESENCIAL
ONLINE

1
SUMÁRIO

1 LIÇÃO 01 – MÚLTIPLOS CORPOS ............................................................... 11

1.1 Peças com múltiplos corpos ........................................................................... 12

1.2 Procedimento de ponte ................................................................................... 17

1.3 Inserir peças e combinar corpos sólidos ......................................................... 22

1.4 Interseção com múltiplos corpos .................................................................... 41

1.5 Volume interno ................................................................................................ 44

1.6 Recuar/Endentar ............................................................................................. 47

1.7 Salvando peças de múltiplos corpos .............................................................. 55

1.8 Inserir em nova peça ...................................................................................... 56

1.9 Salvar corpos .................................................................................................. 60

1.10 Dividir .............................................................................................................. 64

1.11 Exercício 1 ...................................................................................................... 70

1.12 Exercício 2 ...................................................................................................... 71

1.13 Exercício 3 ...................................................................................................... 72

2 LIÇÃO 02 – SPLINES E ESBOÇOS 3D ......................................................... 73

2.1 O que é uma spline? ....................................................................................... 74

2.2 Onde utilizar as splines? ................................................................................. 76

2.3 Manipulando e definindo uma spline .............................................................. 76

2.4 Avaliando uma spline ...................................................................................... 82

2.5 Dicas sobre splines ......................................................................................... 87

2
2.6 Utilizando Splines ........................................................................................... 89

2.7 Esboço 3D, hélices e espirais ......................................................................... 96

2.8 Outros tipos de curva .................................................................................... 113

2.9 Exercício 4 .................................................................................................... 122

2.10 Exercício 5 .................................................................................................... 123

2.11 Exercício 6 .................................................................................................... 125

3 LIÇÃO 03 – VARREDURAS ......................................................................... 127

3.1 Varredura ...................................................................................................... 128

3.2 Varreduras simples ....................................................................................... 130

3.3 Varredura com curvas-guia........................................................................... 131

3.4 SelectionManager ......................................................................................... 135

3.5 Manter constante normal .............................................................................. 141

3.6 Controlando torção e alinhamento ................................................................ 145

3.7 Outros modos de controle............................................................................. 156

3.8 Mesclar faces suaves e tangentes ................................................................ 159

3.9 Corte varrido com perfis sólidos ................................................................... 162

3.10 Exercício 7 .................................................................................................... 165

3.11 Exercício 8 .................................................................................................... 166

3.12 Exercício 9 .................................................................................................... 167

3.13 Exercício 10 .................................................................................................. 168

4 LIÇÃO 04 – ROSCAS E RECURSOS DE BIBLIOTECA .............................. 169

3
4.1 Criação de rosca ........................................................................................... 170

4.2 Extrudar rosca .............................................................................................. 171

4.3 Cortar rosca .................................................................................................. 175

4.4 Perfil de rosca personalizado........................................................................ 178

4.5 Modelar roscas manualmente ....................................................................... 184

4.6 Considerações de Desempenho ................................................................... 189

4.7 Recursos de Biblioteca ................................................................................. 198

4.8 Inserir decalque ............................................................................................ 205

4.9 Exercício 11 .................................................................................................. 214

4.10 Exercício 12 .................................................................................................. 216

4.11 Exercício 13 .................................................................................................. 219

5 LIÇÃO 05 - LOFTS ....................................................................................... 224

5.1 O que é um loft? ........................................................................................... 225

5.2 Criando um loft básico .................................................................................. 226

5.3 Curvatura e Continuidade ............................................................................. 230

5.4 Aplicando continuidade em lofts ................................................................... 238

5.5 Linha de divisão ............................................................................................ 245

5.6 Linha de centro ............................................................................................. 252

5.7 Cópia de esboço ........................................................................................... 255

5.8 Loft fechado .................................................................................................. 265

5.9 Exercício 14 .................................................................................................. 272

4
5.10 Exercício 15 .................................................................................................. 273

5.11 Exercício 16 .................................................................................................. 274

6 LIÇÃO 06 - LIMITES ..................................................................................... 275

6.1 Comparando Recursos Avançados .............................................................. 276

6.2 O que é o recurso de limite? ......................................................................... 278

6.3 Criando um limite básico............................................................................... 279

6.4 Aplicando continuidade em limites ................................................................ 285

6.5 Comparando resultados................................................................................ 288

6.6 Bloco de esboço ........................................................................................... 290

6.7 Utilizando blocos e direção 2 ........................................................................ 292

6.8 Domo ............................................................................................................ 304

6.9 Outros tipos de domos .................................................................................. 306

6.10 Aplicar cena .................................................................................................. 308

6.11 Exercício 17 .................................................................................................. 311

6.12 Exercício 18 .................................................................................................. 313

7 LIÇÃO 07 – OUTROS RECURSOS ............................................................. 314

7.1 Opções de filete ............................................................................................ 315

7.2 Filete de raio variável .................................................................................... 321

7.3 Filete múltiplos raios ..................................................................................... 326

7.4 Filete recuado ............................................................................................... 328

7.5 Filete de face ................................................................................................ 330

5
7.6 Curvas de interseção .................................................................................... 335

7.7 Envolver ........................................................................................................ 337

7.8 Flexionar ....................................................................................................... 339

7.9 Deformar ....................................................................................................... 343

7.10 Modificando com faces ................................................................................. 350

7.11 Casca com múltiplas espessuras ................................................................. 355

7.12 Instâncias a variar ......................................................................................... 357

7.13 Exercício 19 .................................................................................................. 361

7.14 Exercício 20 .................................................................................................. 362

8 LIÇÃO 08 – MODELAMENTO EM CONTEXTO ........................................... 364

8.1 Modelamento em Contexto ........................................................................... 365

8.2 Criando uma nova peça ................................................................................ 366

• Opaca ........................................................................................................... 369

• Manter transparência .................................................................................... 369

• Forçar transparência ..................................................................................... 369

8.3 Componentes virtuais ................................................................................... 373

8.4 Referências externas .................................................................................... 375

8.5 Vários contextos ........................................................................................... 382

8.6 Criando recursos com referências externas ................................................. 398

8.7 Exercício 21 .................................................................................................. 403

8.8 Exercício 22 .................................................................................................. 404

6
9 LIÇÃO 09 – RECURSOS DE MONTAGEM .................................................. 405

9.1 Recursos de montagem ................................................................................ 406

9.2 Série de furos ............................................................................................... 407

9.3 Componentes de fixação inteligentes ........................................................... 411

9.4 Componentes de fixação dentro da série de furos ....................................... 417

9.5 Outros recursos de montagem ..................................................................... 422

9.6 Exercício 23 .................................................................................................. 426

9.7 Exercício 24 .................................................................................................. 428

10 LIÇÃO 10 –POSICIONAMENTOS DE MONTAGEM .................................... 429

10.1 Posicionamentos rápidos .............................................................................. 430

10.2 Referências de posicionamento .................................................................... 434

10.3 Componentes Inteligentes ............................................................................ 436

10.4 Posicionamentos avançados ........................................................................ 443

10.5 Copiar com posicionamentos........................................................................ 452

10.6 Exercício 25 .................................................................................................. 456

10.7 Exercício 26 .................................................................................................. 457

10.8 Exercício 27 .................................................................................................. 458

11 LIÇÃO 11 – CONFIGURAÇÕES EM MONTAGEM ...................................... 459

11.1 Preparando os modelos para configurações de montagem.......................... 460

11.2 Criando configurações em montagem .......................................................... 465

11.3 Configurações em tabela Excel .................................................................... 471

7
11.4 Exercício 28 .................................................................................................. 474

11.5 Exercício 29 .................................................................................................. 475

12 LIÇÃO 12 – ESTADOS DE EXIBIÇÃO ......................................................... 476

12.1 O que são estados de exibição? ................................................................... 477

12.2 Estados de exibição em peças ..................................................................... 478

12.3 Aparências .................................................................................................... 484

12.4 Estados de exibição em montagens ............................................................. 492

12.5 Utilizando estados de exibição ..................................................................... 498

12.6 Exercício 30 .................................................................................................. 500

12.7 Exercício 31 .................................................................................................. 501

13 LIÇÃO 13 – EDIÇÃO DE MONTAGENS ...................................................... 502

13.1 Substituir componentes ................................................................................ 503

13.2 Problemas em montagens ............................................................................ 507

13.3 Alternar configurações .................................................................................. 512

13.4 Modificar e salvar configurações especificas ................................................ 518

13.5 Componente flexível ..................................................................................... 528

13.6 Recarregar componentes ............................................................................. 538

13.7 Alinhamento de furos .................................................................................... 543

13.8 Equações em montagens ............................................................................. 548

13.9 Referência circular ........................................................................................ 553

13.10 Exercício 32 .................................................................................................. 561

8
13.11 Exercício 33 .................................................................................................. 562

14 LIÇÃO 14 – GRANDES MONTAGENS ........................................................ 563

14.1 Estrutura de grandes montagens .................................................................. 564

14.2 Submontagem rígida ou flexível ................................................................... 571

14.3 Nível de detalhe ............................................................................................ 574

14.4 Agrupar nível superior................................................................................... 581

14.5 Preparar e enviar .......................................................................................... 594

14.6 Avaliação de desempenho............................................................................ 598

14.7 Dissolver e formar nova submontagem ........................................................ 609

14.8 Visualização de montagem ........................................................................... 613

14.9 Modos de abertura ........................................................................................ 626

14.10 Configurações SpeedPak ............................................................................. 657

14.11 Projeto base layout ....................................................................................... 668

14.12 Exercício 34 .................................................................................................. 684

15 LIÇÃO 15 – MOTION MANAGER ................................................................. 686

15.1 Layout do MotionManager ............................................................................ 687

15.2 Trabalhando com o tempo ............................................................................ 689

15.3 Modificando uma propriedade ao longo do tempo ........................................ 691

15.4 Modificando a vista ao longo do tempo......................................................... 694

15.5 Modificando aparência ao longo do tempo ................................................... 696

15.6 Salvando a animação ................................................................................... 699

9
15.7 Outros métodos de animação ....................................................................... 702

10
1 LIÇÃO 01 – MÚLTIPLOS CORPOS

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender o conceito utilizado em peças com múltiplos corpos.

• Inserir peças e combinar corpos sólidos.

• Entender e utilizar o recurso recuar/endentar.

• Salvar peças de múltiplos corpos.

• Inserir em nova peça.

• Utilizar o recurso dividir.

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1.1 Peças com múltiplos corpos

É normal modelarmos peças com múltiplos corpos durante modelamentos


convencionais. Temos no exemplo abaixo, um modelo que em determinado momento
possuía múltiplos corpos:

No começo deste modelo, criamos uma esfera:

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Na sequência, criamos um modelo cúbico:

Neste momento temos dois corpos que não estão unidos em uma mesma peça.
O que normalmente não percebemos nestas situações, é que temos uma condição de
múltiplos corpos que no final do modelamento se torna uma condição de único corpo.

Para finalizar este modelo, foi feita uma extrusão até o próximo que resultou na
união dos dois corpos sólidos:

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Mas para que este terceiro recurso pudesse unir os dois corpos, tínhamos uma
opção habilitada nas propriedades da extrusão chamada “Mesclar resultado”:

Caso esta opção não seja marcada, ao invés de criar um corpo único, teríamos
três corpos sólidos distintos.

Ainda seria possível escolher se a extrusão se mesclaria apenas com a esfera


ou com o cubo. Para isso, utilizaríamos o campo “Escopo do recurso”, que também
está nas propriedades da extrusão:

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Neste campo, podemos marcar a opção “Todos os corpos”, onde todos os
corpos que tenham contato com o novo recurso serão unidos, ou na opção “Corpos
selecionados”, onde devemos clicar sobre o corpo sólido que desejamos unir com o
novo recurso.

O campo “Escopo do recurso” também existe quando criamos um corte. E é


muito válido quando queremos cortar alguns corpos e outros não:

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Quando temos múltiplos corpos em um arquivo de peça, o SOLIDWORKS
exibe na árvore de projetos uma nova pasta chamada “Corpos sólidos”:

Esta pasta aparece apenas quando existe mais de um corpo. O número na


frente da pasta indica a quantidade de corpos sólidos que existem na peça. Podemos
modificar esta condição de exibição chamada “Automática” e exibir
permanentemente a pasta, indo até o caminho “Ferramentas – Opções” e dentro do
campo “FeatureManager”, modificar para “Exibir” o campo referente a “Corpos
sólidos”:

O que acontece muitas vezes, é que passamos por uma situação simples que
cria múltiplos corpos em uma peça.

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É normal que isso aconteça, pois até este momento quando criamos um arquivo
de peça no SOLIDWORKS, pensamos em criar uma peça única, e não conhecemos
ainda as possibilidades de se trabalhar com peças de múltiplos corpos.

Podemos trabalhar com peças múltiplos corpos para criar diversos resultados
distintos dependendo dos recursos aplicados. Nesta lição vamos nomear alguns
procedimentos e aplicar diversos recursos novos.

1.2 Procedimento de ponte

Chamamos de ponte o processo que une dois corpos sólidos em um só.

Para isso vamos primeiramente criar um arquivo de peça e no plano frontal criar
o seguinte esboço:

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Uma vez criado, realize uma revolução utilizando a linha horizontal que limita o
semicírculo como referência para a revolução. Faça como é mostrado abaixo:

O que temos agora é uma única esfera.

Vamos criar um espelhamento deste componente utilizando o espelhamento


de corpos sólidos. Selecione o plano direito como referência, dentro da janela
“Corpos a espelhar”, selecione o corpo da esfera e desmarque a opção “Mesclar
sólidos”, pois como é possível ver, os corpos gerados não vão compartilhar volume
comum para se fundirem.

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Teremos então duas esferas.

Veja que neste momento temos dois corpos sólidos na pasta “Corpos sólidos”
na árvore de projetos.

Podemos expandir a pasta e se for o caso, clicar com o botão direito do mouse
sobre a pasta e clicar em “Exibir histórico do recurso”. Com isso o nome dos
recursos que criaram o corpo aparece como um item derivado do próprio corpo. O
mesmo procedimento deve ser utilizado para retirar está visualização:

Observe também que o nome do corpo sólido é o nome do próprio recurso que
o gerou. É possível alterar o nome do corpo sólido e também dos recursos, teclando
“F2”.

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Agora vamos criar o seguinte esboço no plano frontal:

Confirme o esboço e selecione o recurso “Varredura”. O que vamos criar


agora é o que chamamos de ponte. Com um ou mais recursos, vamos unir estes
diversos corpos em apenas um. Note que é necessário aplicar um perfil circular com
1mm de diâmetro e selecionar a opção “Mesclar resultado”:

20
Com isso criamos o nosso modelo através de uma ponte que cria um único
corpo:

O que fizemos é o processo mais comum de utilização de múltiplos corpos.


Temos dois ou mais corpos em um determinado momento do projeto, e no final temos
um único corpo.

21
1.3 Inserir peças e combinar corpos sólidos

Neste exemplo veremos que é possível inserir peças existentes dentro de outra
peça, assim como fazemos em uma montagem. A principal diferença é que usaremos
estas peças para concluir o modelamento da peça principal.

Vamos abrir um arquivo de peça chamado “Casa” localizado na pasta


“Combinar”:

22
Com a peça aberta vamos até o caminho “Inserir – Peça”:

Ao fazer isso, uma janela se abrirá e nela devemos selecionar a peça que
vamos inserir. Neste momento vamos selecionar a peça “Chaminé”:

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Então clique em “Abrir”.

Com isso a peça ficará junto ao cursor do mouse e teremos uma janela com as
opções de transferência deste arquivo de peça.

Queremos importar apenas o corpo sólido, mas poderíamos importar qualquer


informação exibida no campo “Transferir”.

Marque também a opção “Localizar a peça com o recurso Mover/Copiar”.


Esta opção é responsável por habilitar o recurso que move e posiciona corpos no
ambiente de peça. Em uma simples analogia, este recurso habilita os comandos de
translação, rotação e posicionamentos de uma montagem.

Por fim, mantenha desmarcado a opção “Quebrar vínculo com a peça


original”:

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Ao confirmar o comando a chaminé ficará localizado na origem da peça e a
opção “Localizar peça” já aparece ativa:

O recurso “Localizar peça” também conhecido como “Mover/Copiar...”


comportasse duas maneiras. A primeira delas é com o comando “Transladar/girar”,
onde é possível simplesmente mover o corpo em relação a ele mesmo, não levando
em consideração outros corpos. Este comando é necessário, porque diferentemente
da montagem, um corpo sólido fica sempre estático, e não possui liberdades espaciais
como uma peça recém inserida no ambiente de montagem. Portanto para movimentá-
la você precisa utilizar este modo.

A outra maneira de se trabalhar é no modo “Restrições”. Este se assemelha


ao posicionamento no ambiente de montagem, e é exatamente o modo que
utilizaremos agora. Para ativá-lo, basta clicar em “Restrições” como mostra a
imagem abaixo:

25
Feito isso, vamos apenas selecionar as faces de posicionamento e escolher o
posicionamento adequado. Portanto, primeiramente vamos deixar a nossa chaminé
sobre o telhado da casa:

Uma vez que a peça possui o primeiro posicionamento, você deve clicar em
“Adicionar” para que o posicionamento seja acrescido. Ao clicar em “Adicionar” o
comando não se fecha, e devemos adicionar outros posicionamentos.

Neste caso, vamos adicionar o posicionamento “Coincidente” entre as duas


faces em destaque:

26
E por fim aplique uma distância de 20 mm entre as duas faces em destaque:

Feito isso confirme o comando.

Veremos que este processo se assemelha a uma montagem.

Analisando a árvore de projetos veremos que um recurso com o nome da peça


adicionada foi apresentado e dentro dele temos todos os componentes transferidos e
os posicionamentos que adicionamos.

Podemos ver também que na frente do nome do recurso “Chaminé” aparece


um símbolo que é um hífen seguido de um chevron (maior que). Esse símbolo significa
que a peça possui referências externas.

27
As referências externas podem ser criadas quando um recurso busca
referência de uma peça externa. Este símbolo também pode aparecer no ambiente de
montagens quando estamos trabalhando em contexto.

O símbolo de interrogação apresentado à frente do símbolo de referência


externa nos diz que o arquivo de peça está fora do contexto. Isso porque a peça na
qual o recurso se referência não está aberta.

Vamos apenas abrir a peça “Chaminé” e veremos que a interrogação irá


desaparecer. Podemos ter referências externas em quatro condições e as situações
que elas acarretam:

Referências externas Ativas – Caso alguma referência se modifique o modelo


dependente se modifica automaticamente. O símbolo apresentado é o seguinte ( -> );

Referências externas Fora de contexto – As referências não podem ser


modificadas, pois elas estão fechadas no SOLIDWORKS. Ao abrir a peça que
referencia o recurso, a sua condição se modificará automaticamente para
“Referências externas ativas”. O símbolo será exibido da seguinte forma ( ->? );

Referências externas Bloqueadas – Caso alguma referência se modifique o


modelo dependente não se modificará, ou seja, ficará bloqueada, mas as referências
externas ainda existirão e poderemos desbloqueá-las a qualquer momento para que
o componente dependente se atualize. A simbologia é a seguinte ( ->* );

Referências externas Quebradas – Caso alguma referência se modifique o


modelo dependente não se modificará, mas as referências externas ainda existirão,
porém nesse caso, não poderemos desbloqueá-las para que o componente
dependente se atualize. Uma vez quebradas as referências não são eliminadas, mas
não podem ser recuperadas. O símbolo é apresentado da seguinte forma ( ->x );

Sem referências externas – Um recurso que foi feito sem nenhuma relação
externa, ou seja, recursos criados sem referências. Esta condição é a mais comum e
sua característica principal é que não existe nenhuma simbologia na frente do nome
do recurso.

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Para testar esta condição de referência externa vamos modificar a peça
“Chaminé”. Para isso, iremos abri-la clicando com o botão direito sobre a mesma na
árvore de projetos e selecionando a opção “Editar no contexto”:

Agora modifique a extrusão de 25 mm para 150 mm e volte a peça “Casa” sem


fechar a peça “Chaminé”:

Veremos que o modelo se atualiza com a mudança da peça original.

29
Para mudar a condição das relações externas da chaminé, vamos clicar com o
botão direito sobre a peça “Chaminé” e clicar em “Referências externas”:

Então aparecerá uma janela com as condições anteriormente comentadas de


quebra e bloqueio das referências externas. No momento vamos clicar em “Bloquear
todas”:

30
Na mensagem apresentada, basta clicar em “OK” e confirmar também o
comando:

Então veremos que a simbologia de referência bloqueada:

Com isso, volte para a peça “Chaminé” e modifique o valor da extrusão de 150
mm para 25 mm novamente. Veremos que o modelo vai se atualizar, mas dentro da
peça “Casa” o modelo vai continuar com 150 mm.

Então acesse novamente o campo “Referências externas” e desbloqueie


todas as referências:

31
As relações em contexto voltarão a serem ativas e a chaminé aparecerá
atualizada.

Com isso, agora faremos que a chaminé seja parte do resto da casa unido os
dois corpos.

Vamos fazer isso com um recurso chamado “Combinar”. Vá até o caminho


“Inserir – Recursos – Combinar”:

Neste comando existem três operações distintas: “Adicionar”, “Subtrair” e


“Comum”.

No momento trabalharemos com a opção “Adicionar”. Basicamente esta


função combina corpos adicionando um corpo ao outro, desde que eles tenham
contato. Se por algum motivo criássemos uma extrusão e não marcássemos a opção
“Mesclar resultados”, obviamente editaríamos o recurso e marcaríamos esta opção.

32
Mas se isso não é possível, como neste caso, este comando seria o responsável por
unir os dois corpos.

Como sugere a imagem abaixo, vamos clicar diretamente sobre os corpos


“Chaminé” e “Corte-extrusão2”, referente ao corpo da casa:

Podemos visualizar uma prévia do resultado, clicando em “Exibir visualização”


e depois confirmar o comando. Com isso temos apenas um único corpo sólido:

33
Até o momento inserimos um corpo sólido em outro arquivo de peça e
realizamos uma combinação entre eles. Vamos agora inserir outro arquivo de peça e
realizar outro procedimento.

Para isso vamos abrir a peça “Janela” indo até “Inserir – Peça”:

Vamos inseri-la em qualquer local visível sem marcar a opção “Localizar a


peça com Mover/Copiar recurso”.

Para isso, basta clicar sobre a área de gráficos, como se estivéssemos


inserindo uma peça numa montagem:

34
Então vamos posicionar este corpo realizando o mesmo procedimento que
anteriormente. Mas vamos acionar a ferramenta que move corpos no ambiente de
peça, de forma manual.

Vá até o caminho “Inserir – Recursos – Mover/copiar”:

Ao acessar a ferramenta, veremos que é possível realizar exatamente os


procedimentos de posicionamento que já fizemos.

A única diferença é que precisamos selecionar qual corpo será movido, neste
caso a janela, utilizando o campo “Corpos a mover”:

35
Então posicione a janela como é mostrado nas imagens que a seguir.

Coincidência com a lateral da casa:

Distância lateral de 20 mm:

Altura em relação ao piso de 30 mm:

36
Confirme o comando e crie um padrão linear de corpos sólidos com 3 instâncias
equidistantes 70 mm:

Teremos 4 corpos sólidos:

O que queremos realizar agora é a subtração das janelas do corpo principal da


casa.

Para isso vamos habilitar o recurso “Combinar”.

37
Uma maneira alternativa para abrir o recurso é selecionando dois ou mais os
corpos sólidos na árvore de projetos, clicando com o botão direito e selecionando o
recurso “Combinar”:

Após abrir o recurso, vamos selecionar a opção “Subtrair” e vamos deixar a


casa como corpo principal e as janelas como corpos a subtrair:

38
Clique em “Exibir visualização” antes de confirmar o comando e teremos a
prévia da retirada das janelas:

Confirme o comando e veja o resultado:

Com este exemplo vimos que podemos inserir componentes externos, e que
estes componentes mantêm relação com o componente original se desejado. Vimos
também como funcionam as referências externas e por fim criamos combinações de
corpos sólidos com adição e subtração de material.

Salve e feche este modelo.

39
Vamos ver a última condição do recurso “Combinar” que mantém apenas o
material comum entre corpos.

Para isso abra o arquivo de peça chamado “Comum”:

Veja que temos 3 corpos sólidos independentes que inclusive possuem cores
distintas para facilitar a visualização.

Vamos então selecionar o comando “Combinar”, selecionar o modo “Comum”


e inserir estes 3 corpos sólidos como corpos a combinar:

40
Uma vez feito isso podemos confirmar o comando e ver que o resultado final é
um corpo único que é o resultado do volume compartilhado pelos 3 corpos:

Obviamente, poderíamos ter criado este modelo com os mesmos esboços


realizando cortes comuns. Mas o diferencial deste método é justamente a
possibilidade de trabalharmos com corpos importados e alcançar o mesmo resultado.

Vale ressaltar que podemos realizar este procedimento para criar um volume
comum com dois ou mais corpos.

1.4 Interseção com múltiplos corpos

Um recurso que também pode ser utilizado para manipular múltiplos corpos é
o recurso “Interseção” que tem a exclusiva capacidade de adicionar e subtrair
material de uma única vez (apenas um recurso), diferentemente do “Combinar”, que
é capaz apenas de realizar a adição ou subtração de material em cada recurso. Além
disso, com a opção “Mesclar resultado” é possível unir os corpos que se
interceptam. Esse recurso é mais usual com a modelagem de superfície, mas ainda
assim, possui grande abordagem para corpos sólidos e com a utilização de planos.

O recurso “Interseção” permite a seleção de corpos sólidos, corpos de


superfície e planos e calculará todas as regiões possíveis que podem resultar da
interseção de itens selecionados. Podemos selecionar as regiões desejadas, que são

41
indevidas, para serem removidas do modelo resultante. As regiões mantidas podem
ser mescladas para formar um único corpo ou produzir corpos separados.

Abra a peça “Tigela”. Note que esta peça possuí dois corpos: um que indica o
corpo de uma tigela e outro representa a borda:

Selecione o recurso em questão na aba “Recursos > Fazer interseção”:

É possível encontrar esse recurso também em “Inserir > Recursos > Fazer
interseção”.

Em “Seleções” habilite opção “Criar ambos” para criar regiões de interseção


e regiões internas e clique em “Interseção”. Ao clicar nesta opção, veremos que o
recurso fará a divisão da peça, localizada no campo “Regiões para excluir”.
Mantenha a opção de visualização “Mostrar tanto regiões incluídas como
excluídas” e selecione as regiões internas e superior do modelo que devem ser
excluídas. A seleção na cor amarelo será mantida e as regiões em azul serão
removidas:

42
Certifique-se de que a opção “Mesclar resultado” e confirme o recurso. Então
veja o resultado final:

43
1.5 Volume interno

Mantenha o arquivo de peça “Tigela” aberto.

Ainda com o uso do recurso “Interseção” é possível calcular o volume interno


de um modelo. Para realizar este cálculo é gerado um corpo a partir da região interna
das entidades que se cruzam. Na sequência, criaremos um plano de referência que
indicará o nível de preenchimento do volume interno da tigela, ele também servirá de
interseção para criar o corpo dentro dos limites da tigela.

Inicialmente, crie um plano de referência à 35 mm de distância do plano


superior:

44
Agora crie uma interseção entre o novo plano e o corpo sólido. Habilite a opção
“Criar regiões internas” e clique em “Interseção”. Assim podemos ver que está
sendo criado um corpo interno listado como “Região 1”. Não o selecione na “Lista
de regiões”, pois nosso objetivo é mantê-lo:

Mantenha a opção “Mesclar resultado” desabilitada e confirme o recurso.

Note que temos dois corpos na pasta “Corpos sólidos”, oculte o corpo
referente a tigela para visualizar somente o corpo interno:

45
Agora vamos até “Avaliar > Propriedades de massa”. Limpe todas seleções
e selecione o corpo interno, na área gráfica ou na pasta “Corpos sólidos” na árvore
de projetos. Assim podemos verificar as propriedades de massa somente do corpo
interno, encontrando seu volume:

Por fim, podemos salvar e fechar esta peça.

46
1.6 Recuar/Endentar

Este recurso que funciona em múltiplos corpos possui uma função de recuar
um corpo imprimindo o seu formato a ele.

Para facilitar o entendimento, vamos utilizar esta opção em um arquivo de peça


que vamos abrir agora chamado “Forma”:

Neste arquivo de peça temos dois corpos sólidos independentes.

Um deles será a forma para o bolo e a outra é o bolo propriamente dito:

O que vemos é que esta forma basicamente é uma chapa plana com um
pequeno detalhe em sua borda. Queremos que ela seja realmente uma forma que
comporte exatamente este bolo.

47
Como temos o bolo, vamos apenas recuar a geometria desta forma para que
ela fique como o bolo. Levando isso para um conceito produtivo, poderíamos dizer
que seria como se o bolo fosse uma punção e a forma uma chapa simples.

Para isso vamos até o caminho “Inserir – Recursos – Recuar”:

Uma vez dentro desse recurso, devemos definir o corpo que sofrerá a
deformação e qual o corpo será a ferramenta.

Devemos nos atentar que a ferramenta, nesse caso o bolo poderia conformar
a chapa, neste caso a forma, de baixo para cima, ou de cima para baixo.

Para definir o sentido de conformação, basta simplesmente selecionar a


ferramenta clicando na parte que vai conformar o modelo.

48
Veja pela imagem abaixo que devemos selecionar como corpo-alvo a forma,
depois para selecionar a ferramenta devemos clicar na parte baixa do bolo. Temos
também que definir a espessura dessa conformação. Nesse caso o valor é de 1,5 mm:

Feito isso, confirme o comando e veja o resultado é uma forma com um bolo
dentro:

Como sabemos que o bolo não faz parte desse projeto e não queremos este
corpo sólido, portanto excluiremos o bolo.

49
A exclusão de um corpo sólido acontece eventualmente e com um recurso na
árvore de projetos. Como o bolo foi utilizado para a criação da forma, ou seja, a forma
depende do bolo, não vamos exclui-lo antes desse momento. Vamos basicamente
dizer que não queremos mais ele a partir desse ponto do projeto.

Então vamos até o caminho “Inserir – Recursos – Excluir corpo...”:

Este recurso também pode ser acionado clicando com o botão direito do mouse
sobre o corpo na árvore de projetos:

50
Dentro do comando devemos apenas manter a opção “Excluir corpos”
selecionada e indicar o corpo que será removido. Então podemos confirmar o
comando:

Feito isso apenas adicione os filetes internos e externos no acabamento da


forma. Os filetes vermelhos possuem 1mm e os azuis 2,5mm:

Salve e feche o modelo.

51
Existem outras possibilidades que abrangem a ferramenta “Recuar”.

Abaixo temos essas diversas condições partindo de um modelo geral:

Selecionando a peça amarela como alvo e selecionando as ferramentas ora em


cima, ora em baixo:

Modificando as partes conformadas apenas selecionando “Remover


seleções” dentro do comando. Nesta condição, basicamente é invertida a condição
anterior:

52
Habilitando o campo “Cortar” dentro do comando, os modelos basicamente
criam um corte onde eles passam pelo modelo. Isso lembra a condição de combinar,
mas aqui os corpos das ferramentas não são consumidos. Na imagem abaixo eles
estão ocultos:

A aplicação de offset também pode ser feita dentro dos parâmetros do recurso.
Inclusive, o offset pode ser para fora da ferramenta ou para dentro da ferramenta:

Outra condição que atribuímos a funcionalidade da opção “Manter seleções”


e “Remover seleções” é em muitos projetos de componentes plásticos, em que
queremos realizar um recurso de recuo em um modelo com nervuras. Quando temos
um recurso dividindo as faces de uma peça, isso é entendido pelo recurso de recuo.
E se selecionarmos apenas uma face o recuo não fica como normalmente desejamos.
Tomemos como exemplo o modelo abaixo:

53
Vemos que existe uma nervura que divide o corpo. Se selecionarmos apenas
uma parte do modelo, teremos o seguinte resultado:

Se tentarmos selecionar outra área, o corpo simplesmente é desmarcado.


Então o que podemos fazer é selecionar o lado externo da esfera e marcar o campo
“Remover seleções”:

54
1.7 Salvando peças de múltiplos corpos

Vimos até o momento que podemos inserir outros corpos dentro do ambiente
de peça e trabalhar com estes corpos a fim de criar um modelo final.

O que vamos ver a partir desse capítulo, é que as vezes criamos uma peça
única que na verdade poderia, ou deve ser dividida em mais peças. Veja o exemplo
abaixo:

O frasco foi desenvolvido a partir de uma peça única para manter a


continuidade entre o próprio frasco e a tampa.

Na sequência este modelo foi dividido e salvo externamente.

Após a montagem podemos chegar ao resultado final como é mostrado abaixo:

55
1.8 Inserir em nova peça

Vamos começar a ver como realizar estes procedimentos de salvamento


abrindo um arquivo de peça chamado “Corte”:

Podemos primeiramente ver que este modelo é um arquivo de peça importado.


O que vamos criar aqui é uma condição que realmente pode acontecer, onde temos
um projeto que nos foi enviado, mas precisamos realizar a separação destes dois
componentes, aqui chamados de “A” e “B”.

O primeiro passo é cortar o componente que une as duas partes de interesse.


Crie um corte extrudado como mostra a imagem abaixo:

56
Ao confirmar o comando, veremos que aparecerá uma janela dizendo que
estamos dividindo esta peça em dois ou mais corpos sólidos:

Podemos especificar quais corpos queremos manter ou deixar que todos os


corpos sejam criados. Neste caso vamos manter todos os corpos. Portanto, basta
clicar em “OK”.

Agora que temos dois corpos sólidos, vamos utilizar um método chamado
“Inserir em nova peça...”.

Para isso, basta expandir a pasta de corpos sólidos e, sobre o corpo que
queremos salvar, vamos clicar com o botão direito sobre o primeiro corpo sólido e
selecionar a opção “Inserir em nova peça...”:

57
Nas opções podemos alterar o template de peça. No momento iremos apenas
inserir o “Nome do arquivo” clicando no botão “...”:

Então podemos especificar o local de salvamento e indicar o nome da nova


peça como “Corte-A” e clicar em “Salvar”:

58
Confirme o comando para que o novo arquivo de peça seja aberto.

É possível ver que essa peça possui uma relação externa. No caso, essa peça
nova possui relação com o modelo importado. Se por algum motivo aquela peça se
modificar, este componente também vai se atualizar. Sabemos isso através do
símbolo de “Referência externa” que é apresentado no único recurso na árvore. Um
recurso chamado “Pilha-Corte-1 ->”:

Sem fechar o novo arquivo criado, volte na peça “Corte” e realize um corte
novo. Veremos que a peça de “Corte-A” também se atualizará:

Um detalhe importante é que este processo não gera nenhum recurso na árvore
de projetos da peça original, ou seja, a peça “Corte-A” possui vínculo com um corpo
sólido. Se este corpo sólido deixar de existir, ou se dividir na peça “Corte” durante
uma sequência de recursos aplicados, um erro será apresentado na peça “Corte-A”:

59
Isso acontece porque o corpo que estava vinculado com a peça não existe
mais. Ele pode até ser modificado, mas não pode ser novamente dividido nem ser
excluído. Lembrando que isso ocorre porque não existe um ponto na árvore de
projetos que defina o momento em que este corpo foi salvo como um arquivo de peça
externo.

Caso seja necessário poderíamos criar uma peça também para comportar o
componente “B”.

Salve e feche todos modelos.

1.9 Salvar corpos

A opção que veremos agora, chamada “Salvar corpos...” elimina o problema


que tínhamos com o método anterior.

Abra o arquivo de peça chamado “Salvar”:

60
Veja que este arquivo possuí dois corpos sólidos.

Antes de qualquer alteração, vamos salvar estes corpos sólidos utilizando a


ferramenta “Salvar corpos...”, que está no caminho “Inserir – Recursos”:

61
Ao fazer isso, podemos definir diversas opções bastante intuitivas dentro do
comando. Mas neste momento vamos apenas marcar as duas caixas de “Peças
resultantes” e confirmar o comando:

Veremos que o SOLIDWORKS criará dois novos arquivos de peças com a


mesma condição que vimos utilizando o método de “Inserir em nova peça”:

A diferença está na árvore de projetos da peça principal, onde temos um


recurso chamado “Salvar corpos1”:

62
Isso significa que se criarmos um recurso que elimine um dos corpos sólidos,
como por exemplo, o “Combinar” subtraindo o corpo vermelho do corpo azul, as
novas peças que foram criadas não vão se modificar nem apresentar erro:

Com este procedimento, podemos definir o local e o nome da peça que será
criada clicando sobre o nome que aparece na frente da caixa de seleção quando
marcamos os corpos a serem salvos em “Peças resultantes”:

É importante ressaltar que se não alterarmos nenhuma informação, por padrão


o SOLIDWORKS salvará os arquivos na mesma pasta que a peça principal e com o
nome do recurso que originou cada corpo.

Salve e feche os modelos.

63
1.10 Dividir

Por fim, temos uma metodologia de salvamento de corpos chamada “Dividir”.

Vamos começar abrindo o arquivo de peça chamado “Dividir”:

É possível ver que este modelo possui muitas condições simétricas, mas por
uma pequena diferença no painel, vamos realmente realizar a divisão desse modelo
em duas partes. O que difere este componente dos demais, é que não podemos
simplesmente retirar um volume dessa peça. No exemplo “Corte”, podíamos retirar o
material que unia as duas partes de interesse. Mas agora temos um produto pronto
que deve ser justamente dividido.

64
Para isso vamos selecionar a ferramenta “Dividir” que está no caminho
“Inserir – Recursos”:

65
No “PropertyManager” devemos primeiramente definir o que vai cortar esta
peça. Nessa situação, vamos utilizar o plano frontal, mas poderia também ser um
corpo de superfície. Ao selecionar o plano frontal, clique em “Cortar peça”:

Veremos que aparecerá logo abaixo o resultado do corte que neste caso vai
gerar dois corpos. Clique na caixa de seleção na frente de cada um dos corpos:

66
Para salvar cada um desses corpos em um arquivo externo, basta dar dois
cliques no texto “<Nenhum>” relacionado a cada corpo. Ao clicar o SOLIDWORKS
abre uma janela de salvamento. Vamos salvar um corpo com o nome “Direito” e o
outro com o nome “Esquerdo”. Feito isso confirme o comando:

Veremos que agora existem dois corpos sólidos independentes e eles foram
salvos com os nomes escolhidos no local desejado. Poderíamos então criar os
recursos faltantes em cada uma das peças agora individualizadas:

67
Outra vantagem deste recurso é que o SOLIDWORKS pode utilizar este
comando para já criar uma montagem dos corpos que foram separados e salvos em
arquivos de peças independentes. Faremos isso abrindo a peça original, neste caso
a peça “Dividir” e selecionar o recurso “Inserir – Recursos – Criar montagem”:

68
Dentro do comando devemos selecionar o recurso de “Dividir1”, previamente
criado para dividir e salvar as peças, e depois clicar em “Procurar” para definir um
local e nome da montagem:

Feito isso, confirme o comando e teremos uma montagem com as peças


criadas pelo recurso “Dividir” no ambiente de montagem. Inclusive elas estarão na
posição original em que se encontravam no ambiente de peça:

É importante ressaltar que o recurso “Criar montagem” não adiciona um


recurso na árvore de projetos. Basicamente ele fica vinculado ao recurso que dividiu
os corpos.

Salve e feche os modelos.

69
1.11 Exercício 1

Abra o arquivo de peça importado “Garfo_SW.x_t” e utilize os recursos de


múltiplos corpos para completar os dentes do garfo:

70
1.12 Exercício 2

Abra o arquivo importado “E2_1.x_t” e crie um modelo especificado abaixo:

*Os filetes externos têm 15mm e os internos têm 11,5 mm. Os corpos
vermelhos devem ser removidos.

71
1.13 Exercício 3

Abra o arquivo de peça “Garrafa PET” e crie um corpo interno para medir o
volume contido na garrafa. O plano de referência deve estar à 150mm com relação ao
plano superior:

72
2 LIÇÃO 02 – SPLINES E ESBOÇOS 3D

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender onde devemos utilizar as splines.

• Definir e manipular uma spline.

• Utilizar as ferramentas de avaliação de uma spline.

• Trabalhar com esboços 3D.

• Criar e utilizar hélices e espirais.

73
2.1 O que é uma spline?

As splines são uma forma de criar uma geometria que se ajusta entre pontos.

Para facilitar o conceito e aplicações das splines, responda a seguinte questão:

Qual a menor distância entre dois pontos?

Resposta: Uma linha reta:

Mas e quando temos que passar por 3 pontos?

A resposta mais condizente seria criar 2 linhas. Uma para irmos de A para B e
outra para irmos de B para C.

74
Mas para deixar as coisas mais difíceis, vamos imaginar que não poderíamos
quebrar o caminho. Ou seja, de uma única vez, devemos passar pelos 3 pontos.

Então uma spline poderia ser uma resposta interessante ao nosso problema:

Perceba que um caminho entre os 3 pontos não é necessariamente um


caminho mais curto. Mas uma spline gera um caminho que interpola não apenas 3,
mas quantos pontos sejam necessários em uma curva única e discreta:

75
2.2 Onde utilizar as splines?

À primeira vista, splines não parecem ser utilizadas em modelos do cotidiano.


Mas na verdade diversas situações do dia a dia, tanto para modelamentos mais
complexos, como para solucionar problemas simples em modelamentos
convencionais, as splines podem ser as saídas mais atrativas.

Antes de buscar exemplos de utilização de splines, vamos primeiramente


aprender a manuseá-las de forma correta.

2.3 Manipulando e definindo uma spline

Abra um novo arquivo de peça e crie um esboço no plano frontal.

Neste esboço selecione a ferramenta “Spline”:

Feito isso, o primeiro clique deve ser na origem do modelo e outro clique a
direita da tela:

76
Veremos que ainda temos vinculado ao mouse a continuidade da spline e a
prévia de como ficará a sua posição caso cliquemos num outro ponto.

Nesse primeiro momento queremos uma spline com apenas dois pontos.
Portanto podemos clicar com o botão direito sobre a área de trabalho e clicar sobre o
comando “Selecionar” ou pressionar a tecla “Esc” para retirar a ferramenta do cursor
do mouse:

Podemos ver que teremos uma spline que lembra uma linha reta normal. Uma
maneira simples de verificar que esta é uma spline é posicionando o cursor sobre ela.
Então o símbolo de spline será apresentado, conforme na imagem anterior.

Os pontos de uma spline funcionam como pontos convencionais. Podemos


definir inclusive distâncias e relações a eles. Tendo isso em mente, faça como mostra
a próxima imagem e dimensione o ponto a direita da spline:

77
Veremos que o esboço se apresenta como foi comentado anteriormente,
mantendo o menor caminho possível entre dois pontos, uma linha única. Inclusive o
SOLIDWORKS nos informa que este esboço está totalmente definido:

Porém, uma spline possui muito mais opções do que uma simples linha.

Vamos ver isso conhecendo as alças de controle de uma spline:

• O ponto da spline pode ser tanto o ponto inicial, como os intermediários e o


ponto final da spline. A única diferença é que nos pontos intermediários, sempre
vão existir 2 alças de direção, 2 alças de magnitude e 2 alças de combinação;

• A alça de direção controla a inclinação de saída da spline em função do ponto.


Podemos inclusive aplicar um ângulo definitivo pela ferramenta de dimensão
inteligente;

78
• A alça de magnitude especifica a força da tangência, ou seja, quanto a spline
vai manter a sua saída até começar a se alinhar ao próximo ponto da spline;

• A alça de combinação manipula de forma dinâmica, e ao mesmo tempo, as


alças de direção e de magnitude.

Para exibir estas alças, basta clicar sobre a spline:

Vamos arrastar as alças de combinação e deixar a spline como é mostrado na


imagem seguinte:

Veja que agora temos de maneira mais evidente todas as alças da spline.

79
Para chegarmos ao resultado desejado, vamos criar um retângulo com linhas
de construção que passe pelos pontos dessa spline. Faça como mostra a imagem
abaixo:

Feito isso, selecione a ferramenta de dimensão inteligente e adicione os


ângulos apresentados selecionando a linha do retângulo e a alça de direção. Faça
isso em cada uma das alças independentemente. Uma terá 20º e a outra 25º:

80
Por fim, podemos com a mesma ferramenta de dimensão inteligente, selecionar
a alça de magnitude e inserir os valores como mostra a imagem abaixo:

Feito isso, acabamos de definir todas as informações possíveis numa spline e


podemos utilizá-la como qualquer entidade de esboço normal:

81
Esses passos podem ser tomados para definir qualquer spline que seja
desenhada.

Salve e feche o modelo.

Ainda temos diversas formas de avaliar uma spline já criada a fim de entender
a sua geometria.

2.4 Avaliando uma spline

Uma spline pode ser avaliada com diversas ferramentas. As ferramentas de


avaliação eventualmente trabalham com as ferramentas de manipulação, mas a
manipulação que ocorre sempre modifica as alças que vimos anteriormente.

Abra um novo arquivo de peça e dentro de um esboço no plano frontal crie uma
spline como é mostrado abaixo:

Então clique com o botão direito sobre ela e selecione a opção “Exibir pentes
de curvatura”:

82
Ao fazer isso, teremos que definir uma escala e densidade de pentes.
Movimente estes campos e veja de forma dinâmica como elas aparecem no seu
modelo. No nosso exemplo, podemos deixar os valores como mostrado e confirmar o
comando:

A curvatura é um valor inverso ao valor de um raio. Ou seja, quanto maior o


raio menor é a curvatura. Isso pode ser afirmado levando-se em consideração que
uma linha reta possui um raio infinito, ou seja, a curvatura tende a zero. Porém quando
um raio é muito pequeno, a sua curvatura é extremamente alta.

83
Os pentes mostram o maior valor de curvatura dentro de uma spline e mostra
como a curvatura se modifica ao longo da geometria. É possível ver inclusive onde a
curvatura começa a desaparecer e se inverter na spline. Este ponto chama-se ponto
de inflexão e podemos exibi-lo claramente clicando com o botão direito sobre a spline
e selecionando o comando “Exibir pontos de inflexão”:

Veremos então um símbolo que aparecerá toda vez que uma spline tiver uma
inflexão:

84
Além dessas verificações, temos o polígono de controle:

O polígono de controle serve para manipular toda a spline de uma maneira mais
fácil. Porém não existe maneira de adicionar relações de esboço em suas entidades.
Portanto ele serve para controle, mas não para definir uma spline. As alças ainda
devem ser utilizadas para esse fim.

85
Como uma observação adicional, veja que o ponto de inflexão ocorre
exatamente por onde passa o polígono de controle:

Para ativar ou desativar qualquer uma dessas ferramentas basta clicar


novamente com o botão direito do mouse sobre a spline e selecionar o campo
desejado.

Feche o modelo.

86
2.5 Dicas sobre splines

As splines se comportam bem quando temos uma quantidade fácil de pontos


para controlar.

Abra o arquivo de peça chamado “Spline” e edite o esboço existente:

Veja que temos duas splines bem parecidas. Mas uma delas foi feita com
poucos pontos e outra foi feita com muitos pontos. Exiba o pente de curvatura delas
para compará-las.

Veremos os pentes de curvatura da primeira spline mais constantes do que na


segunda:

O que isso significa?

87
Basicamente, isso nos diz duas coisas. Primeiro, que é mais fácil controlar uma
spline com poucos pontos. E segundo que com poucos pontos, ou seja, com um
melhor controle da spline, a superfície do modelo 3D que virá em função dessa spline
será melhor visualmente e estará menos suscetível a falhas.

Feche o modelo.

Outra condição de splines, é que elas podem ser fechadas. Se o ponto final de
uma spline coincidir com o ponto final, automaticamente teremos uma spline fechada
que pode, por exemplo, gerar um came:

88
Podemos também exibir os valores de raio mínimo dentro de uma spline
clicando com o botão direito sobre ela e selecionando a opção “Exibir raio mínimo”:

Esta funcionalidade também ajuda a prever o resultado final do seu modelo.

2.6 Utilizando Splines

Vamos agora criar um modelo utilizando splines para colocar em prática os


conceitos que vimos até o momento. Abra um novo arquivo de peça.

Vamos criar um esboço no plano frontal e nele já criar uma linha de centro como
mostra a imagem a seguir:

89
O que vamos fazer aqui é inserir uma imagem existente como uma referência
para o nosso modelamento.

Para isso vamos até o caminho “Ferramentas – Ferramentas de esboço –


Imagem de esboço...”:

Ao fazer isso selecione uma imagem chamada “Cor.png” que está na pasta
dos arquivos desta lição.

90
Ao selecioná-lo veremos que a imagem aparecerá no ambiente de peça do
SOLIDWORKS. Podemos manipulá-la alterando o seu tamanho e posição. Vamos
deixá-la como mostra a imagem a seguir. Mantenha a taxa de proporção ativa e deixe
o modelo com 152 mm de altura. Deixe a transparência do arquivo ativa, pois ele é
um arquivo “.png” que já possui a própria transparência:

Feito isso, confirme a ferramenta de “Imagem de esboço”. É possível


modificar a posição ou dimensão da imagem, basta dar um duplo clique com o botão
esquerdo do mouse sobre a imagem.

91
Agora, ative a ferramenta de “Spline” e contorne metade do coração com a
menor quantidade de pontos que conseguir como mostra a imagem abaixo:

Veja que os pontos de spline são diferentes dos pontos de esboço


convencionais. Se porventura, ao final do processo de contorno tenha adicionado
muitos pontos, podemos clicar sobre um ponto indesejado e deletá-lo, pressionando
a tecla “Delete”. Caso contrário, tenha adicionado poucos pontos, é possível
adicionar um ponto de spline, para isso devemos apenas clicar com o botão direito
sobre a spline e selecionar a opção “Inserir ponto de spline”:

92
Feito isso um ponto de spline será inserido onde clicarmos. Para sair da
ferramenta clique com o botão direito sobre a área gráfica e utilize a opção
“Selecionar” ou basta pressionar a tecla “Esc” uma vez.

Continue criando os desenhos do lado esquerdo do coração com splines.

Como dica, vale lembrar que nenhuma das flamas será feita com uma spline
fechada, mas sim dois ou mais segmentos independentes de spline:

Vamos realizar o contorno de apenas metade das entidades, pois temos aqui
um modelo simétrico. Caso contrário, deveríamos gerar as curvas de todo o modelo.

93
Feito isso, podemos espelhar as entidades de splines que criamos e gerar a
outra metade do coração com as flamas. Utilize a linha de centro como referência:

Teremos um esboço subdefinido. Mas como a intenção desse desenvolvimento


é artística, o modo de apresentação é válido.

Poderíamos estar contornando uma logomarca ou qualquer outra entidade que


precise dessa “liberdade”. Mesmo porque em modelos com esse intuito, a definição
do esboço é desprezível. Se for o caso, podemos fixar a geometria de esboço e travar
as curvas para manter a integridade do esboço artístico.

94
Podemos então criar uma extrusão simples com o modelo e, caso necessário,
gerar acabamentos como filetes:

Podemos concluir do nosso primeiro contato com splines, que elas são
entidades com maior complexidade de controle do que as demais entidades de
esboço.

No entanto, existem situações em que as splines são as únicas alternativas que


geram um resultado perfeito do nosso modelo.

Obviamente o primeiro exemplo que criamos aqui é simples e não engloba


todas as funcionalidades de uma spline. O objetivo até aqui é começarmos a entender
o que são e como funcionam. Ao longo do treinamento veremos que as splines serão
largamente utilizadas.

Salve e feche esta peça.

95
2.7 Esboço 3D, hélices e espirais

Um esboço 3D nada mais é do que um esboço que não está preso a um plano
único, ou seja, ele não possui restrições espaciais.

Podemos criar a maioria das entidades de esboço convencionais também nos


esboços 3D.

Na imagem abaixo, é possível ver que temos um esboço. Para ele ser criado
com o esboço normal, seria necessário que criássemos mais de um esboço e pelo
menos um plano adicional.

Vamos ver aqui quais os conceitos principais para criar um esboço 3D partindo
da criação de um novo arquivo de peça.

Neste novo arquivo, dentro da aba “Esboço”, selecione o comando “Esboço


3D” no caminho que é mostrado abaixo:

96
Uma vez feito isso, na árvore de projetos aparecerá um campo de esboço 3D
e na área de gráficos aparecerá o símbolo de confirmação de esboço que já
conhecemos dos esboços convencionais:

Então, para começar o nosso esboço, vamos selecionar a ferramenta de linha.


Perceba que nem todas as entidades de esboço ficam disponíveis quando
trabalhamos com esboços 3D:

Uma vez selecionada a ferramenta de linha, vamos criar uma entidade a partir
do ponto de origem dando um clique sobre a mesma.

97
Ao fazer isso, você verá que aparecerá uma notação ao lado do cursor do
mouse. Este símbolo diz que a linha, independentemente do ponto, será criada num
“plano imaginário” criado pelas duas direções indicadas. Veja na imagem abaixo a
anotação “YZ”:

Estas referências servem para ajudar na orientação do esboço 3D. Caso


queira alternar entre as três referências de trabalho, que são “XY”, “YZ” e “ZX”, basta
pressionar a tecla “Tab” do teclado.

Vemos também um símbolo que aparece quando estamos criando a linha, ao


lado do cursor do mouse. Se levarmos o cursor sobre as linhas amarelas, formando
as linhas de inferências na cor azul, veremos que aparecerá uma nova referência no
cursor. O pequeno símbolo amarelo funciona como uma relação de horizontal, vertical,
paralelo ou perpendicular no esboço convencional. Mas no esboço 3D ele informa se
a linha que está sendo criada “Ao longo” do eixo X, Y ou Z.

98
Utilizando os dois conceitos de utilizar a tecla “Tab” para alternar as
referências e mantendo todas as linhas “Ao longo” dos eixos destacados, vamos
criar a geometria que temos na imagem seguinte.

Preste atenção para as relações que existem em cada uma das linhas. Cada
uma está “Ao longo” de um eixo de referência.

Com isso podemos ver que na realidade não existem os tais planos
imaginários, pois se eles existissem, não seria possível a existência dessas linhas que
estão “Ao longo de X”, “Ao longo de Y” e “Ao longo de Z”. Portanto o que temos
são linhas paralelas aos eixos de referência X, Y e Z.

Adicione a dimensão de 55 mm como mostra a imagem acima para facilitar a


referência dimensional do modelo.

Vamos adicionar relações entre os pontos e linhas que criamos. Isso é feito
como em qualquer esboço convencional, selecionando as múltiplas entidades com o
“Ctrl” e definindo a relação. A diferença é que temos outros tipos de relações no
ambiente do esboço 3D.

99
Primeiramente entre os dois pontos em destaque na imagem abaixo deverão
ter a relação de “Ao longo de X”:

É importante lembrar que existem outras relações quando trabalhamos com


esboços 3D que não existem nos esboços convencionais. Podemos adicionar
relações entre planos e pontos:

100
E entre linhas e planos:

Cada uma dessas relações auxilia no processo de tornar o esboço 3D


totalmente definido.

Feito isso, adicione as seguintes dimensões com a ferramenta “Dimensão


inteligente”:

Com isso todo o modelo deverá ficar totalmente definido. Isso pode ser
conferido do mesmo modo que conferimos esta condição em esboços simples.

101
Caso o seu modelo não se apresente totalmente definido neste momento,
verifique se todas as linhas estão realmente ao longo dos eixos como é mostrado com
as relações de esboço.

Então vamos adicionar 4 filetes de esboço. Siga como referência a imagem


abaixo para adicionar os filetes. Todos possuem o valor de 20mm:

Feito isso confirme o comando e em seguida confirme também o esboço.

Vamos então iserir um esboço no plano superior. Vamos criar um simples


círculo tangente a linha que criamos no esboço 3D na posição que é mostrada abaixo:

102
Confirme este esboço.

O que vamos fazer com este círculo é uma hélice. O círculo deve existir para
que seja possível criar uma hélice, pois ele é a geometria base desse recurso.

Então vamos até o caminho “Recursos - Curvas – Hélice e espiral”:

Selecione o esboço do círculo e veja que o SOLIDWORKS começa a criar uma


hélice tomando como base o círculo que criamos. Antes de mais nada, modifique o
ângulo inicial para “0,00º” de forma que ele seja coincidente com o final do esboço
3D que criamos.

103
Observe que dentro do comando é possível escolher o que será controlado da
hélice. Temos o controle dos itens que estão dentro do campo “Definido por”:

Vamos deixar selecionado o campo “Passo e revolução”.

Porém, o que queremos fazer, não é uma mola com passo e diâmetro
constante. Então vamos selecionar o campo “Passo variável” em “Parâmetros”:

Veremos que aparecerá uma tabela onde podemos definir as características da


hélice em cada um dos pontos desejados, sendo que o SOLIDWORKS cria a
interpolação entre os pontos definidos.

Crie uma tabela e também defina todas as opções como é mostrado abaixo:

104
Feito isso confirme o comando e teremos então um recurso de
“Hélice/Espiral” na árvore de projetos.

Para unir duas entidades distintas e facilitar a manipulação da curva da hélice,


vamos abrir um novo esboço 3D e dentro dele vamos apenas selecionar a
“Hélice/Espiral1” e o “3DSketch1” e selecionar o comando “Converter entidades”:

Como mostra a imagem acima, teremos todas as geometrias convertidas em


um único esboço. Por enquanto o esboço será utilizado apenas para darmos
sequência na criação das entidades desejadas.

Oculte a “Hélice/Espiral1” e o “3DSketch1” para deixar visível apenas o


esboço 3D que acabamos de criar.

105
Agora vamos criar um novo esbpço 3D. Utilizando os conhecimentos já obtidos,
devemos criar a geometria que é mostrada abaixo partindo do final da hélice:

Esta geometria que vai ajudar a criar uma linha diagonal. Até agora criamos
linhas em função dos 3 eixos padrão, mas podemos criar linhas que saiam dessa
condição. Para isso vamos criar uma linha única que vai conectar dois pontos como
mostra a imagem abaixo:

106
Perceba inclusive que as linhas amarelas que normalmente criavam um plano,
desta vez criam um cubo, dando a noção da verdadeira posição da linha.

As 3 linhas que são intermediárias a essa nova linha devem ser convertidas em
linhas de construção:

Então adicione um filete esboçado de 20mm entre as entidades e confirme o


esboço.

Temos então teóricamente 3 segmentos. Um primeiro esboço 3D que criamos


manualmente, a hélice e esse último esboço 3D. Mas já juntamos duas entidades em
apenas uma, conventendo a hélice e o primeiro esboço 3D. O que vamos fazer agora
será o mesmo procedimento.

107
Inicie um novo esboço 3D, converta o esboço anterior que uniu as duas
primeiras entidades e mais o último esboço 3d criado e converta essas entidades:

Confirme o esboço.

Então crie uma varredura, usando este esboço como caminho e utilizando um
perfil circular de 10 mm:

108
O resultado final deve ser este:

Vemos que a varredura foi criada sem problemas. Mas existem alguns detalhes
que podem incomodar alguns usuários. No caso, dois detalhes apresentados abaixo
são motivos para melhorarmos a curva que é o caminho da varredura.

Cada segmento que foi criado gera uma face independente no modelo. Uma
consequência disso é que a unção entre as linhas retas e a hélice gera uma quebra
direta da continuidade do modelo:

109
O que podemos fazer para manter uma continuidade nessa junção de
entidades é modificar o esboço que gera o caminho.

Edite o esboço 3D responsável pelo caminho da varredura. Uma vez dentro do


esboço vamos selecionar um comando chamado “Ajustar spline” que está localizado
em “Ferramentas - Ferramentas de spline”:

110
Como vimos anteriormente nesta mesma lição, uma spline se ajusta a diversos
pontos. As splines também pode ser utilizadas no esboço 3D.

Mais especificamente com esta ferramenta, vamos fazer com que uma única
spline se ajuste a todas as entidades que criamos e convertemos.

Podemos abrir uma caixa de seleção ou então selecionar manualmente cada


uma das entidades. Veja que a spline aparece se fechando na cor rosa. Porém, vamos
desmarcar o campo “Spline fechada” e modificar o valor da tolerância para 5 mm:

Com a tolerância maior, o ajuste entre as entidades que antes gerava uma
quebra, vai gerar uma transição mais suave. Quanto menor o valor melhor o ajuste,
porém, tenderá a quebra das entidades.

111
Confirme o esboço e veja o resultado final agora:

Temos uma geometria mais constante e sem diversas segmentações.

O processo de ajustar spline pode ser feito também em esboços convencionais


quando há necessidade. Isso indica basicamente que podemos criar formas
convencionais como linhas e círculos e depois uni-las de maneira constante com uma
spline.

Ainda é importante lembrar que posicionamentos de montagem que


poderíamos adicionar entre faces circulares da mola e qualquer outra entidade, não é
possível quando uma spline é ajustada.

Isso porque o perfil de uma spline não é definida. Basicamente ela é uma
superfície complexa.

Como alternativa, devemos criar eixos e utilizar os planos ou outras geometrias


de referência para posicionar um modelo como o que acabamos de criar.

Salve e feche o modelo.

112
2.8 Outros tipos de curva

Outros modos de construção de curvas podem auxiliar o resultado final de um


esboço 3D. Abaixo teremos alguns métodos para criar curva 3D.

O primeiro método chama-se curva projetada. Abra o arquivo de peça chamado


“Projetada”:

Então, na aba “Recursos”, vá até o caminho “Curvas – Projetar curva”:

Ao acionar o comando veremos que existem duas possibilidades, projetar


“Esboço em faces”, que lembra o converter entidades, mas pode ser aplicada sobre
qualquer superfície, sem necessidade de uma superfície plana. E o modo “Esboço
em esboço” que ajusta um esboço ao outro.

113
É exatamente este segundo modo que vamos selecionar e dentro dele
selecionar os dois esboços que temos já criados:

Veja que uma prévia do resultado é exibida. A curva gerada possui o perfil tanto
do esboço 1 como do esboço 2:

Ao confirmar o comando temos uma curva que pode ser utilizada como um
caminho ou uma curva-guia para uma varredura:

Salve e feche a peça.

114
Agora vamos criar uma peça nova. E nela vamos criar um esboço 3D. Uma vez
que o esboço 3D esteja ativo, vamos criar uma curva acionada por equação indo até
o caminho mostrado dentro dos recursos derivados de splines:

Ao clicar sobre este comando, teremos que preencher as três equações que
vão definir a localização dos pontos em x, y e z. A variável é chamada de “t” e seus
os valores são definidos entre os valores preenchidos nos campos “t1” e “t2”.

Vamos preencher os valores como é mostrado abaixo:

Veja que a curva será apresentada.

115
A curva é o resultado da interpolação dos resultados da localização do ponto
em X, Y e Z que varia enquanto o valor de “t” vai de 0 até 35.

Podemos agora utilizar está curva, como por exemplo, um caminho para
varredura:

Salve e feche o modelo.

Abra um arquivo de peça chamado “Composta”:

116
Vamos ver que é possível unir arestas e outras entidades para criar uma curva
composta e utilizá-la da maneira que quisermos. Vá até a aba “Recursos”, e acesse
o caminho “Curvas – Projetar curva”:

Com este comando podemos selecionar outras curvas, arestas e entidades de


esboço a fim de criar uma única curva.

Então realize as seleções em destaque e confirme o comando:

117
Teremos então uma curva que poderá ser utilizada como curva-guia ou
caminho em uma varredura:

Salve e feche o modelo.

Abra um novo arquivo de peça. Neste arquivo em branco, vamos abrir uma
curva que foi criada fora do SOLIDWORKS e está num bloco de notas.

Vá até o campo “Curvas” e selecione a opção “Curva através de pontos


XYZ”:

118
Na janela que será apresentada poderíamos inserir os pontos manualmente na
tabela para que o SOLIDWORKS crie a interpolação entre eles para gerar a curva.
Porém, partiremos do princípio de que já temos os pontos demarcados externamente,
então clique em “Procurar”:

Localize e selecione o arquivo de texto “XYZ” e clique em “Abrir”:

119
Note que a tabela é preenchida de acordo com o arquivo de texto que abrimos.
É possível ver também que temos uma prévia da curva gerada através dos pontos.
Então basta confirmar:

Então teremos a nova curva projetada através dos pontos:

120
Podemos utilizá-la para diversas finalidades. Neste caso será o caminho para
criar uma varredura com perfil circular de 6 mm de diâmetro:

Salve e feche o modelo.

121
2.9 Exercício 4

Utilize os recursos apresentados nesta lição: hélice e espiral, esboços 3D, se


necessário, e crie um modelo. Como sugestão, temos abaixo imagens de um batedor
de ovos criado no SOLIDWORKS:

122
2.10 Exercício 5

Crie um novo arquivo de peça e adicione o arquivo “E2_4.jpg” como uma


imagem de esboço com altura de 500 mm:

Utilize esta imagem para criar as splines no contorno do modelo. Lembre-se de


criar as extremidades com pontas:

123
Por fim, crie uma extrusão com 100 mm:

124
2.11 Exercício 6

Abra um novo arquivo de peça e insira a peça chamada “Inferior”, deixa-a


localizada na origem. Depois insira o modelo “Superior” e translade-o 15 mm acima
de sua própria origem:

Agora, no plano frontal, esboce o perfil de uma garrafa utilizando splines e


também outras entidades de esboço. Seja criativo e crie o modelo como desejar.
Atente-se em criar uma linha centro, pois este esboço será revolucionado:

125
Ao finalizar o perfil, utilize o esboço para fazer uma revolução fina com 1mm de
espessura. Mescle os resultados para unir os corpos. E por fim, altere a aparência
conforme desejado:

126
3 LIÇÃO 03 – VARREDURAS

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender e criar uma varredura simples.

• Utilizar curvas-guia em varreduras.

• Manipular as opções de torção e alinhamento.

• Utilizar outros modos de controle.

127
3.1 Varredura

O recurso de varredura já não é nenhuma novidade para quem realizou o


treinamento SOLIDWORKS Nível I.

Apenas para relembrar, o recurso de varredura copia um perfil ao longo de um


caminho.

Na imagem seguinte na qual é representando o perfil, temos uma geometria


em amarelo, o caminho na cor vermelha e as instâncias copiadas em verde.

A primeira parte da imagem é uma representação do que o recurso de


varredura faz. O real modelo criado por uma varredura é o modelo apresentado
apenas em amarelo logo abaixo:

A varredura cria união entre todas as instâncias copiadas gerando uma


geometria única que é utilizada para criar material ou realizar um corte.

Veremos nessa lição que uma varredura é muito mais do que simplesmente
copiar um perfil ao longo de um caminho.

128
A seguir temos uma breve descrição dos elementos necessários para criação
de uma varredura:

• Caminho de varredura

Um caminho de varredura pode ser 2D ou 3D e conter entidades de esboço,


curvas ou arestas de modelo. O caminho fornece a direção do perfil e, por padrão,
também controla a orientação das seções intermediárias em todo o recurso.

• Perfil

O perfil de varredura deve estar incluído dentro de um único esboço e ser um


contorno fechado sem autointerseção. Contudo, o esboço pode conter múltiplos
contornos – aninhados ou desunidos.

De modo geral, é melhor criar primeiramente o caminho e depois o perfil da


varredura, para que todas as relações de esboço sejam incluídas no esboço do perfil
associadas ao caminho. É melhor incluir as relações no perfil, pois todas as relações
ligadas entre o caminho e o perfil ficarão retidas nas seções intermediárias em todo o
recurso de varredura.

C
aminho

Contornos
aninhados

129
3.2 Varreduras simples

Varreduras simples são as mais utilizadas dentro do SOLIDWORKS.

Elas ilustram de forma clara o que é uma varredura com um caminho simples
e um perfil.

Abra a peça chamada “Clips”:

Vamos criar aqui a condição mais simples de varredura, onde temos um


caminho e um único perfil.

Abra o recurso “Varredura” e selecione o perfil e o caminho:

Vale ressaltar que ao necessitar de um perfil circular não é preciso criar um


novo esboço, mas podemos utilizar a opção “Perfil circular” e indicar o diâmetro do
perfil.

130
Ao confirmar o comando temos uma varredura simples criada:

Este é o primeiro modo de criação de varredura porque ele realmente resolve


uma grande quantidade de problemas do dia a dia. Mas o que nunca vimos, é que o
comando “Ressalto/base varrido” possui muitas opções que podem criar resultados
diferentes dependendo da situação.

Salve e feche o modelo “Clips”.

3.3 Varredura com curvas-guia

Uma curva guia é o componente responsável pela variação do perfil ao longo


de um caminho de varredura.

Sempre vimos uma varredura como um perfil constante ao longo de um


caminho, mas podemos modificar isso com a adição de uma simples curva guia.

Abra a peça “Escova”:

131
Temos nessa peça alguns esboços previamente criados.

O que vamos fazer aqui é criar uma varredura onde um perfil vai seguir um
caminho, mas vai se alterar em função de uma curva guia.

A intenção é criar o princípio do cabo da escova de dentes mostrada abaixo:

Crie um recurso de varredura convencional.

Vamos então selecionar como perfil, um esboço chamado justamente “Perfil”.


E como caminho um esboço chamado “Caminho”:

132
Confirme o comando e veja o resultado. Temos um perfil simples ao longo de
um caminho.

O que podemos fazer para deixar este modelo com as curvas que estão nos
esboços “C_1” e “C_2”, ambas destacadas em vermelho na imagem acima?

Vamos editar esse recurso de varredura que acabamos de criar.

Dentro dele vamos apagar o esboço anteriormente utilizado como caminho e


vamos utilizar o esboço “C_2” como um novo caminho. Feito isso abra o campo
“Curvas-guia” e selecione o esboço “C_1”:

133
Podemos ver como o perfil se modifica ao longo do caminho e da curva guia
aumentando o valor no campo “Exibir seções”. Este campo apenas mostra
graficamente a evolução do perfil ao longo da varredura:

Uma vez visualizada a variação dos perfis, confirme o comando e veja o modelo
criado.

O que fizemos aqui foi um primeiro modelo onde se fez necessário a utilização
de uma curva guia. Salve e feche a peça.

134
Podemos utilizar várias curvas-guia para criar um modelo. Para ver isso, abra
uma peça chamada “Curvas”:

Nesta peça podemos ver que 4 curvas-guia foram utilizadas para concluir o
modelo.

Edite o recurso de varredura e analise o método de criação.

Feito isso podemos fechar este modelo.

3.4 SelectionManager

Muitas vezes trabalhamos com modelos que exigem a utilização de vários


elementos, como: varreduras, lofts e recursos de limite. Nesses casos uma ferramenta
especial chamada “SelectionManager” pode ser utilizada para aprimorar e facilitar a
seleção dos elementos. Ao selecionar um perfil, caminho ou curva-guia de uma
varredura, por exemplo, o SOLIDWORKS atribui a seleção de todo o esboço. Mas em
certos momentos se faz necessário a seleção de uma parte do esboço ou até mesmo
combinar uma parte do esboço com outros elementos do modelo para obter o
resultado almejado. ¿Para tais momentos essa ferramenta é de grande valia.

Este é o “SelectionManager”:

135
A ferramenta pode ser habilitada ao clicar com o direito na área gráfica:

Ela também fica disponível quando se utiliza os recursos “Varredura”, “Loft”


ou “Limite”, ao clicar o botão direito na área gráfica.

A tabela abaixo descreve a utilidade de cada opção do “SelectionManager”:

136
Ferramenta Descrição

OK Confirmar a seleção.

Cancela a seleção e fecha o


Cancelar
SelectionManager.

Limpa todos os elementos das


Desmarcar todos
seleções feitas.

Selecionar loop Seleciona todo o loop fechado quando


fechado qualquer segmento do loop é selecionado.

Selecionar loop Seleciona todas as entidades


aberto encadeadas ao selecionar uma entidade.

Seleciona uma ou mais entidades


individuais. As seleções podem ser
Selecionar grupo propagadas para incluir entidades tangentes
em ambas as extremidades de uma entidade
selecionada.

Seleciona regiões paramétricas da


Selecionar região mesma forma que a seleção de regiões de um
esboço 2D.

Usa seleção regular, a mesma


Selecionar padrão disponível quando o SelectionManager não
está ativado.

137
Com o “SelectionManager” habilitado os seguintes ícones de confirmação e
cancelamento também estarão visíveis no lado direito superior do ambiente:

Para aplicarmos essa ferramenta, abra a peça chamada “SelectionManager”:

Essa peça é na verdade o mesmo modelo chamado “Curvas” que verificamos


as curvas-guia no tópico anterior. Note que agora temos apenas três esboços
principais, porém os esboços nas cores azul e verde possuem mais de uma entidade.

Crie uma varredura e faça as seguintes seleções: selecione o esboço vermelho


como perfil e com o auxílio da opção “Selecionar grupo” no “SelectionManager”
selecione o caminho que é a linha no centro do perfil:

138
Depois selecione as duas curvas-guias esboço azul:

Devemos selecionar uma linha de cada vez e confirmar a criação da seleção


do grupo.

139
Por fim selecione as duas últimas curvas-guias do esboço verde:

Confirme a criação do recurso e analise os resultados:

Salve e feche o modelo.

140
3.5 Manter constante normal

Vamos a partir deste momento ver que existem muitas opções dentro de um
recurso de varredura. A aplicação de curvas-guia são apenas um adicional ao recurso
já conhecido. Agora teremos que trabalhar com as opções do recurso a fim de
solucionar problemas e chegar a resultados satisfatórios.

Para começar, vamos abrir um arquivo de peça chamado “Constante”:

Vamos primeiramente estudar o corte que foi feito através dessa varredura.
Temos um caminho e um perfil em um corte varrido convencional. O único detalhe
que pode nos chamar a atenção é que o corte da varredura se prolongou mais do que
o que o caminho definia. Veja abaixo que o corte atravessa o modelo, mas o caminho
não sugere esta condição:

141
Limite do caminho

Isso acontece devido a uma opção que está dentro do recurso de corte varrido.

Edite o recurso de corte varrido e desmarque a opção chamada “Alinhar com


as faces das extremidades” dentro do campo de opções:

142
Confirme o comando e veja que agora o corte não se alinha com as faces da
extremidade do caminho, ou seja, ele para exatamente onde o caminho termina:

Porém, ainda queremos modificar este modelo. O problema verificado neste


momento é que o corte realizado pela varredura gerou uma geometria que não condiz
com o desejado. Veja que o corte segue o caminho, mas gostaríamos de criar um
corte que simulasse uma ferramenta de corte paralela. Ou seja, ela apenas sobe e
desce enquanto retira o material pelo caminho.

Para gerar esta condição, vamos editar novamente o recurso “Varredura de


corte1” e modificar a condição “Seguir caminho” para a condição “Manter
constante normal” no campo “Tipo de orientação/torção”:

143
É possível ver pela imagem acima a diferença entre os modos de varredura
devido ao fato que o perfil não se inclina para se ajustar ao caminho. Ele se mantém
na posição original e gera o corte desse modo.

Confirme o comando e analise o resultado:

Por conta desse modo de corte, a opção “Alinhar com as faces das
extremidades” não surte efeito nesta situação.

O que devemos fazer para que o corte aconteça até o final da geometria, é
estender a linha do caminho:

Temos então um modelo que foi modificado para atender a condição obtida
pela opção “Manter constante normal” e com isso vimos a opção “Alinhar com as
faces das extremidades”.

144
3.6 Controlando torção e alinhamento

Seguindo as opções que existem dentro do recurso de varredura, vamos ver o


modo “Seguir caminho e primeira curva-guia” e “Seguir primeira e segunda
curvas-guia”:

Estas opções devem ser utilizadas principalmente quando vemos que a


geometria que está sendo criada se difere da imaginada, ou porque o modelo está
torcendo ao longo do caminho, ou ele se deforma demasiadamente ou em outros
casos, simplesmente com a condição de “Seguir caminho”, o SOLIDWORKS nem
mesmo cria o modelo.

Para entender melhor estas condições, antes temos que entender melhor duas
condições das varreduras.

A primeira condição é que um perfil segue um caminho e toda a sua curvatura.

Para isso abra o arquivo de peça “Ex_curvatura2D”.

145
No exemplo abaixo temos uma spline no plano frontal que serviu de caminho
para uma varredura de um círculo:

Como a spline está num plano, ela está limitada a ter uma curvatura apenas
em duas dimensões. Ou seja, na vista lateral é possível ver que não existe nenhum
desvio da geometria.

Feche este modelo e abra a peça “Ex_curvatura3D”.

Precisamos ampliar esta visão para quando estivermos trabalhando com


esboços 3D, porque nesta situação, a curvatura pode ir para qualquer direção.

146
Como a imagem anterior mostra, podemos exibir os pentes de curvatura de
uma spline no esboço 3D e ver como a curvatura dela se comporta ao longo de sua
extensão.

Estes pentes de curvatura dão uma prévia de como será uma varredura que
use esta curva-guia. Na imagem abaixo, temos uma varredura onde nenhuma
alteração foi feita nas opções, criando um modelo como é mostrado:

A segunda condição que devemos conhecer é que o esboço que cria o perfil
que seguirá as curvas guias é tão importante quanto as próprias curvas-guia.

147
Abra o modelo “Ex_perfil.SLDPRT”.

No exemplo, temos uma situação onde queremos que um perfil siga duas
curvas-guia:

Caminho

Curva-guia

Curva-guia Perfil

Se por algum motivo o perfil for um círculo, ele não poderá seguir mais de uma
curva-guia ao mesmo tempo. Isso porque o que define o círculo é o seu ponto central
e a curva que determina seu raio. Por isso apenas um ponto de penetração e uma
única curva-guia pode ser utilizada.

Veja abaixo que com esta condição podemos obter apenas os dois seguintes
resultados:

148
Para solucionar o problema, podemos utilizar uma elípse como perfil de
varredura. Uma elípse pode se dimensionar em função de duas cotas. Nesse caso,
duas curvas-guia. Sendo assim, podemos utilizar as duas na mesma varredura:

Para ver como funcionam as opções “Seguir caminho e 1ª curva-guia” e


“Seguir 1ª e 2ª curvas-guias”, vamos primeiramente abrir o arquivo de peça
chamado “Caminho e curva-guia”:

Vamos criar uma varredura com o quadrado de forma que siga a linha reta
como caminho.

149
Como curva guia selecione a hélice:

Podemos ver que pela prévia, o resultado será um modelo completamente


desforme.

Mas se dentro das opções modificarmos o campo “Torção do perfil” para


“Seguir caminho e primeira curva-guia”, teremos uma condição diferente:

150
Desse modo, estamos forçando o perfil a seguir a curva-guia com a mesma
condição prioritária com que segue o caminho. A curva não é apenas uma referência,
ela agora é uma condição que o perfil deve seguir.

Podemos confirmar o comando e ver o resultado. Salve e feche o modelo:

Para ver a opção “Seguir primeira e segunda curvas-guias”, vamos abrir o


arquivo de peça chamado “Curva1_curva2”:

Temos um perfil e 3 curvas. A curva superior é o caminho e as outras duas


curvas são as curvas-guia.

151
Crie uma varredura com o perfil, o caminho e no campo “Torção do perfil”
selecione a opção “Natural”. Mas ainda não confirme o comando:

Já vimos este tipo de condição antes, que aconteçe quando o perfil se ajusta a
curvatura do caminho.

Para minimizar um pouco esta condição, podemos aplicar a condição chamada


“Torção mínima”:

152
Veja que o resultado é um modelo mais alinhado. Mas ainda queremos utilizar
curvas-guia neste modelo. Por isso vamos selecionar a curva “C1” como primeira
curva-guia.

Neste momento podemos inclusive ver que existe uma diferença quando
pedimos o modo de orientação “Seguir caminho” e “Seguir caminho e primeira
curva-guia”. Com o modo “Seguir caminho e primeira curva-guia”, a orientação
para todo o perfil ao longo de todo o caminho é um vetor que une o caminho e a
primeira curva-guia.

Por isso foi dito anteriormente que acionar este sistema torna a curva-guia não
só uma referência, mas uma imposição para o perfil seguir.

Agora vamos adicionar a 2ª curva-guia chamada “C2” e com ela vamos


modificar o campo “Torção do perfil” para “Seguir primeira e segunda curvas-
guia”.

Assim teremos um modelo que segue como uma referência para torção, um
vetor que une as duas curvas-guia e com isso alinha todo o resto do perfil.

153
Abaixo temos uma comparação entre 3 condições:

Nesse momento, devemos prestar atenção na parte superior do final da


varredura. Essa região se modifica drasticamente em cada uma das condições
apresentadas.

No caso, ao utilizar o modo “Seguir caminho e primeira curva-guia”,


podemos escolher também qual é a 1ª curva-guia. Podemos fazer isso organizando a
posição de seleção das curvas-guia simplesmente selecionando uma delas e
movendo-a para cima ou para baixo na caixa de seleção. Isso determina qual é a
primeira e a segunda curva-guia:

Modifique a posição da curva guia mas mantenha a condição de orientação


como “Seguir primeira e segunda curvas-guia”.

154
Apenas para concluir, vamos criar este modelo com um recurso fino de 3 mm:

Feito isso confirme o comando.

Observe o resultado. Salve e feche o modelo.

155
3.7 Outros modos de controle

Existem ainda outras maneiras de criar varreduras de forma que a torção não
gere modelos indesejados.

Um desses modos de controlar uma torção é criando um esboço auxiliar:

Abra uma peça chamada “Torção_1”:

Temos o modelo criado com duas configurações. Na configuração “Torção


mínima”, temos um corpo que foi criado utilizando um perfil simples e um caminho.
Dentro das opções da varredura, foi adicionado a torção do perfil como “Torção
mínima”:

Cami
nho
Perfil

156
O modelo ficou melhor do que um modelo sem o controle de torção. Mas para
deixar o modelo sem realmente nenhuma torção, na configuração “Curva guia”, foi
utilizado como caminho, o esboço simples que gera a curva composta. E a curva
composta funcionou como curva-guia:

urva-
Perfil
guia
Cami
Com isso o modelo apenas vai seguir o caminhonho
e se orientar por ele. A curva-
guia vai apenas deslocá-lo de acordo com a necessidade.

Compare as duas configurações. Salve e feche a peça.

Outra forma de torção é a torção proposital que podemos criar em uma


varredura ao longo de um caminho.

Abra a peça “Torção_2”:

157
Vamos criar uma varredura simples como mostra a imagem abaixo:

Mas antes de confirmar, vamos modificar o tipo de torção para “Especificar


valor de torção”. Definida por “Revoluções” e com o valor de “5”:

158
Confirme o comando e veja o resultado:

3.8 Mesclar faces suaves e tangentes

No recurso de varredura, temos duas opções importantes que controlam as


faces resultantes. São elas: “Mesclar faces tangentes”, localizadas na caixa
“Opções”, e “Mesclar faces suaves”, que se encontra na caixa “Curva-guia”.

A opção “Mesclar faces tangentes” mesclará em uma face única todas as


faces resultantes da varredura. Essa opção surtirá somente se o perfil de varredura
tiver segmentos tangentes.

Já a opção “Mesclar faces suaves” funciona da mesma, mesclar as faces


resultantes, porém em segmentos de curvas-guia. Com a presença de entidades
tangentes ao longo da curva-guia, as faces resultantes serão mescladas nas áreas
tangentes para formarem uma face suave única. Ao desmarcar essa opção temos um
ganho de desempenho das varreduras com curvas-guia. Entretanto, isso resultará na
divisão dos segmentos em todos os pontos onde a curva-guia ou o caminho não tem
curvatura continua.

159
Para aplicarmos essas opções, abra a peça chamada “Bronzeador”:

Note que temos um esboço para entidade da varredura: um para o caminho,


um para cada curva-guia e outro para o perfil.

Aplique a varredura selecionando as entidades:

160
Mantenha as opções “Mesclar faces tangentes” e “Mesclar faces suaves”
selecionadas e confirme o comando:

Abaixo mostramos os resultados alcançados variando a seleção das opções:

“Mesclar faces tangentes” “Mesclar faces tangentes” “Mesclar faces tangentes”


selecionada e “Mesclar e “Mesclar faces suaves” e “Mesclar faces suaves”
faces suaves” desmarcada. desmarcadas. selecionadas.

Com ambas opções selecionadas temos um resultado semelhante ao que


tivemos quando utilizamos a ferramenta “Ajustar spline”, mesclando todos
segmentos do perfil e curvas-guia para mantendo uma face suave única. Podemos
salvar e fechar o arquivo.

161
3.9 Corte varrido com perfis sólidos

Da mesma forma que adicionamos material com o recurso “Varredura” é


possível também remover. As condições de aplicação também são exatamente iguais,
com exceção da opção “Perfil sólidos”. Essa opção permite varrer um corpo sólido
sobre um caminho removendo material.

Para verificarmos essa opção, abra a peça chamada “Broca”:

Corpo da ferramenta

Corpo da broca

Note que essa peça possuí dois corpos sólidos: corpo de ferramenta e o corpo
da broca. Observe também que temos uma hélice que será utilizada como caminho
do corte de varredura.

Existem algumas instruções que devem ser seguidas antes de aplicar o


recurso:

• Corpo de ferramenta:

o Deve ser criado a partir de um recurso por revolução ou extrudado


cilíndrico.

o Precisa conter apenas geometria analítica (linhas e arcos).

o Não deve ser mesclado com o modelo.

162
• Caminho:

o Precisar ser tangente e contínuo.

o Começar em um ponto sobre ou dentro do perfil do corpo da ferramenta.

Verifique que nosso modelo segue todas as instruções. Agora podemos abrir o
recurso “Corte por varredura”:

Habilite a opção “Perfil sólido”, selecione o corpo de ferramenta como perfil e


a hélice como caminho:

Verifique os resultados e confirme o recurso.

163
Para finalizar a criação da broca, faça um padrão circular do corte varrido com
duas instâncias regulares em 360º:

Salve e feche o modelo.

164
3.10 Exercício 7

Desenvolva o modelo conforme abaixo:

165
3.11 Exercício 8

Abra o arquivo de peça chamado “Torção ao longo do caminho” e note que


temos um sólido revolucionado e dois esboços: caminho e perfil. Utilize os dois
esboços para completar o modelamento para que fique como abaixo:

166
3.12 Exercício 9

Crie um novo arquivo de peça e desenvolva o modelo com as seguintes


equações. O perfil tem 1 mm de espessura. Mantenha apenas um corpo sólido.

OBS: Em torção do perfil, selecione a opção “Seguir caminho e primeira


curva-guia” para que a varredura possa ser criada seguindo a curva.

167
3.13 Exercício 10

Crie um frasco com um recurso de varredura que utilize ao menos uma curva-
guia além do próprio caminho. Podemos utilizar recursos adicionais para concluir o
modelo como: extrusões, revoluções, filetes, casca e entre outros recursos
convencionais.

O modelo pode ter qualquer geometria. O objetivo deste exercício é estimular


o desenvolvimento de uma peça com as novas habilidades adquiridas.

Temos alguns exemplos a seguir:

168
4 LIÇÃO 04 – ROSCAS E RECURSOS DE BIBLIOTECA

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Inserir roscas pelo recurso “Rosca”.

• Criar perfil de rosca personalizado.

• Modelar roscas de modo manual.

• Verificar condições de desempenho.

• Manipular recursos de biblioteca.

• Utilizar decalques.

169
4.1 Criação de rosca

É muito comum criar modelos que necessitam de roscas no universo CAD.


Antes de iniciar o modelamento de roscas é importante que saibamos os tipos de
roscas que podem ser criados no SOLIDWORKS: roscas padronizadas e não
padronizadas, esta última que também são chamadas de personalizadas. Dentro das
roscas padronizadas temos dois tipos: representação de rosca e o recurso “Rosca”
que é feito de forma automática, veremos este recurso no decorrer do treinamento. E
as personalizadas podem ser divididas também em dois tipos: manual e com o recurso
“Rosca”.

De um modo geral, todos os tipos criam ou removem material sólido das peças
(alterando as propriedades de massa), com exceção da “Representação de rosca”
que é uma propagação visual, representação gráfica da rosca. A criação da
representação é muita válida para modelos que serão utilizados somente dentro do
ambiente do software CAD, assim diminuímos o tempo de carregamento das arestas,
visto que a adição de material sólido para rosca adiciona um número elevado de
arestas. A utilização dos recursos que adicionam/removem material as roscas é
recomendável somente em modelos com aplicações posteriores em outros softwares,
como softwares CAM ou para prototipagem rápida. Devemos nos atentar na aplicação
do modelo para utilização do método ideal de criação de roscas.

Nessa lição apresentaremos o recurso rosca e outros meios alternativas para


criação de rosca.

O recurso rosca permite criar roscas helicoidais em faces cilíndricas com


esboços de perfil. É possível armazenar perfis de rosca personalizados como recursos
de biblioteca. Podemos definir o local inicial da rosca, especificar um offset, definir as
condições finais, especificar o tipo, o tamanho, o diâmetro, o ângulo de arfagem
(ângulo inicial) e de rotação e escolher opções como, por exemplo, rosca direita ou
esquerda. Também é possível optar por dois métodos de criação de rosca: por
extrusão ou por corte.

170
4.2 Extrudar rosca

Neste tópico veremos o método chamado “Extrudar rosca” que adiciona


material a peça, ou seja, o perfil da rosca será utilizado para criar um ressalto varrido
ao longo da face selecionada.

Para exemplificar, abra a peça chamada “Garrafa de Óleo”:

Abra o recurso “Rosca” que está localizado em “Inserir – Recursos”:

171
No primeiro campo “Local da rosca” selecione a aresta do topo, aplique um
“Deslocamento” de 2 mm e altere o “Ângulo inicial” para 180º.

Como “Condição final”, temos três opções: “Cego”, para indicar a profundidade
da rosca, “Revoluções”, para informar a quantidade de revoluções, e “Até a
seleção”, para selecionar um local onde termina a rosca. Aplique a condição com 2
revoluções e meia:

172
No campo “Especificação” estão disponíveis todos os perfis de rosca padrões
do SOLIDWORKS. Selecione o tipo predeterminado “Mectric Tap” e o tamanho
“M10x1.5”. Altere o passo da rosca para 2 mm e marque o método “Extrudar rosca”:

É importante informar que os tipos com o sufixo “Tap” são utilizados para criar
rosca extrudadas e são exibidos com realce verde. Já os tipos com sufixo “Die” são
para roscas cortadas e são apresentados com realce na cor rosa. Ao tentar utilizar um
perfil corte e selecionar o método de rosca extrudada, a seguinte mensagem de erro
é apresentada:

O mesmo é válido para o contrário: utilizar um perfil de extrusão selecionado o


método de corte.

173
Confirme o recurso e verifique os resultados:

Se notarmos o início e fim da rosca, não está com acabamento condizente.


Para um melhor acabamento nas extremidades podemos criar um esboço na face,
converter o perfil e criar uma revolução:

Faça o procedimento as duas extremidades.

Salve e feche o modelo. Voltaremos a utilizá-lo no decorrer da lição.

174
4.3 Cortar rosca

Neste tópico, apresentaremos o outro método de criação: “Cortar rosca”. Esse


método remove material da peça por meio da rosca.

Para exemplificar, abra a peça chamada “Rosca”:

Primeiramente selecionaremos uma aresta circular que será o início da rosca e


aplicar um offset de 5 mm:

Agora, com a condição final “Até a seleção”, vamos selecionar a face


especificada:

175
Note que ao selecionar a face final, já temos uma pré-visualização do modelo
pronto e o diâmetro da aresta é identificado automaticamente. Então, especifique o
tipo como “Metric Die”, o tamanho como “M90x4.0” e mantenha o método como
“Cortar rosca” e a opção de rosca como “Rosca do lado direito” selecionados,
conforme mostrado na imagem:

176
Por fim, confirme o comando e veja a rosca finalizada:

Neste exemplo utilizamos um perfil de rosca trapezoidal que é padrão do


SOLIDWORKS. Porém, é importante destacar que, é possível criar inúmeros perfis
personalizados de acordo a necessidade e mapeá-los para utilização no próprio
recurso de criação de rosca. Esse procedimento é o mesmo adotado para criação de
perfis personalizados de elementos estruturais (também chamado de soldagens).
Além disso, durante a edição deste recurso, podemos variar o diâmetro e passo da
rosca.

Como este recurso cria uma quantidade excessiva de arestas podemos


sobrecarregar nosso modelo quando o mesmo for utilizado de forma deliberada.
Então, é válido ressaltar que devemos trabalhar com essa ferramenta de forma
moderada, evitar usá-la em peças complexas e sempre que possível utilizar a
representação de rosca e simplificação do projeto ao trabalhar com modelos
complexos e grandes montagens.

Salve e fecho o modelo.

177
4.4 Perfil de rosca personalizado

Neste tópico aprenderemos como criar um perfil de rosca personalizado, salvá-


lo corretamente e, posteriormente, utilizá-lo no recurso “Rosca” visto no tópico
anterior. É importante a criação de perfis de rosca personalizados, pois nem sempre
os perfis padrões já disponíveis no SOLIDWORKS atenderão nossa necessidade.

Antes de criarmos o perfil personalizado, algumas considerações quanto a sua


criação são relevantes:

• O local da origem será o local predeterminado para adicionar a relação perfurar


no caminho da varredura, ou seja, é a partir da origem que a varredura será
criada.

• As configurações adicionadas na peça criam múltiplos tamanhos de perfil de


rosca.

• Para definir o passo da rosca deve ser criada uma linha de centro vertical. Dois
requisitos são necessários: iniciar na origem e ser dimensionada para
corresponder com o comprimento predeterminado do passo.

Abra um novo arquivo de peça e crie um esboço no plano frontal, conforme


abaixo:

178
É importante ressaltar que o plano de criação do esboço não afeta o perfil de
rosca. E também que, o esboço criado à esquerda da origem, criará uma rosca pelo
método de corte e com o esboço à direita o método será de extrusão:

Método de corte Método de extrusão

Além disso, não se esqueça de criar a linha com 1,5mm, pois ela define o passo
predeterminado da rosca:

179
Agora crie mais duas configurações e nomeias da seguinte forma:

Os nomes das configurações estão descrevendo a altura e o passo da rosca.

Vamos alterar as dimensões da altura, passo e raio de cada configuração,


conforme a tabela a seguir:

Configurações 1x1.5 2x3.25 3x4.5

Altura (mm) 1 2 3

Passo (mm) 1,50 3,25 4,50

Raio (mm) 0,10 0,15 0.20

A inclinação deve manter-se constante.

Nota: Para alterar as dimensões, dê duplo clique sobre cada uma delas e
mantenha a opção “Esta configuração” selecionada. Faça isso para todas as
dimensões.

180
Após criar as configurações podemos salvar nosso perfil. Mas antes de salvar
o perfil personalizado, precisamos saber qual o local onde estão mapeados perfis
padrões do SOLIDWORKS. Para buscar este local vá até “Ferramentas > Opções >
Opções do sistema > Locais de arquivos > Perfis de rosca”:

Note que este é o local padrão dos perfis de rosca e que é possível manter
apenas um local mapeado. Vamos manter o mapeamento e salvaremos nosso perfil
neste mesmo local.

Vamos salvar o perfil personalizado. Para isso selecione o esboço na árvore de


projetos e clique em “Salvar como...”:

181
Na janela apresentada, altere a extensão para “Lib Feat Part (*.sldlfp)”,
nomeie o perfil e salve-o no local de mapeamento padrão do SOLIDWORKS:

Neste próximo passo vamos aplicar o novo perfil. Então abra a peça chamada
“Perfil de rosca personalizado”:

182
Habilite a ferramenta “Rosca”, selecione o perfil personalizado criado
anteriormente com tamanho 1x1.5 e mantenha a opção “Cortar rosca” como
“Método de rosca”:

Confirme o recurso e analise o resultado:

Então, salve e feche o modelo.

183
4.5 Modelar roscas manualmente

Neste tópico apresentaremos o método manual para criação de roscas não


padronizadas, também conhecido como roscas personalizadas.

Abra o arquivo de peça chamado “Rosca manual personalizada”:

Temos um eixo com um furo vazado e um plano de referência com 50mm de


distância do plano direito.

Crie um novo esboço no “Plano1” e converta a aresta circular de maior


diâmetro:

184
Ainda com o esboço aberto, crie uma hélice com o recurso “Hélice/Espiral”
nas seguintes condições: “Passo e Revolução”, passo de 100 mm, 4 revoluções,
ângulo inicial de 90º no “Sentido anti-horário”, conforme imagem abaixo:

Confirme o recurso.

185
Agora crie um esboço no plano frontal com o seguinte perfil e adicione a relação
“Perfurar” entre o ponto do perfil e a hélice que criamos no passo anterior:

Para criar definitivamente a rosca, vamos inserir o recurso “Varredura”,


selecionando o esboço como perfil e a hélice como caminho:

186
Para melhorar o acabamento nas extremidades da rosca, poderíamos criar uma
revolução, como fizemos anteriormente no início dessa lição. Porém, usaremos uma
alternativa para um acabamento mais suavizado.

Antes de fazer qualquer alteração na hélice, devemos excluir o recurso de


varredura e excluir também a relação “Penetrar” no esboço do perfil:

Edite o esboço da hélice, em seguida, exclua a entidade convertida e crie um


círculo de 120 mm:

187
Agora edite o recurso “Hélice/Espiral1”, selecione a opção “Passo variável”
e altere os parâmetros: revolução e diâmetro, como na imagem a seguir:

Fizemos isso para que o material da rosca inicie dentro da peça, criando uma
transição suave de ¼ de revolução até alcançar o diâmetro da peça.

Edite novamente o esboço do perfil e adicione a relação “Penetrar” do ponto


do perfil com a hélice, assim como foi feito anteriormente:

188
Por fim, crie um novo recurso de varredura e analise os resultados:

Salve, mas não feche o arquivo.

4.6 Considerações de Desempenho

Quando trabalhamos com peças complexas sempre devemos levar em


consideração o desempenho do SOLIDWORKS. As geometrias mais complexas
podem deixam o trabalho lento e desempenho diminuir drasticamente. Recursos
avançados como: varredura, loft, limite, roscas, casca com múltiplas espessuras e
filetes avançados causam grande impacto nos recursos do sistema e no desempenho.
Existem alguns passos que podemos seguir para minimizar esse impacto.

189
Primeiramente veremos algumas opções que afetam todos os documentos.
Para isso vamos até “Ferramentas > Opções > Opções do sistema >
Desempenho”:

Uma interessante é a “Verificar ao reconstruir”. Ela manipula o nível de


verificação de erros quando os recursos são criados ou modificados. Por padrão, a
opção fica desabilitada, resultando numa reconstrução mais rápida do modelo.
Habilite-a somente quando necessário.

Outra opção interessante é “Usar visualização sombreada”. Quando


desabilitada pode melhorar o desempenho, visto que controla a pré-visualização dos
recursos.

190
Por padrão o SOLIDWORKS mantém essa opção habilitada, mas para modelos
complexos convém desabitá-la:

Opção habilitada Opção desabilitada

Temos também opções que afetam o desempenho de documentos individuais.


O conjunto de opções estão relacionadas a “Qualidade da imagem”:

191
As opções que controlam o sombreamento e estrutura de arame causam
impacto na geração gráfica do ambiente em questão. Utilize um nível baixo para essas
opções, mantendo a qualidade da imagem aceitável. Temos uma pré-visualização
para o sombreamento com relação a qualidade das arestas, movimente a barra e
verifique as alterações.

Vale lembrar que as opções da guia “Propriedades do documento” são


salvas no template de documento, assim devemos salvar o template para que as
opções tenham efeito nos próximos modelos criados a partir desse template.

A supressão de recursos também é um fator importante que devemos


considerar. Suprimir recursos pode melhorar temporariamente o trabalho com o
modelo, visto que o sistema os ignora em quaisquer cálculos que forem necessários.
Os recursos não são apenas removidos graficamente (não são excluídos), mas são
tratados como se não estivessem na árvore de projetos e são exibidos em cinza.
Assim podemos melhorar significativamente a resposta do sistema a todas as
atividades e melhorar o desempenho quando trabalhamos com modelos complexos.

Ao suprimir recursos, não temos acesso ao recurso suprimido bem como suas
referências e geometria. Isso interfere muito quando relação pai/filho são presentes
no modelo. Se o recurso possuir recursos filho, estes também serão suprimidos
automaticamente.

Podemos acessar esse recurso clicando uma vez sobre o recurso e em


“Suprimir” ou pelo menu “Editar > Suprimir”.

192
Cancelar a supressão retornar o recurso ao modelo. Se o recurso tiver recursos
filho, podemos selecionar se desejamos ou não cancelar a supressão dos recursos
filho ao cancelar a supressão do recurso pai. Essa opção está disponível em “Editar
> Cancelar supressão com dependentes”, devemos selecionar primeiramente o
recurso pai para que a opção fique habilitável:

Se quiser cancelar a supressão apenas do recurso suprimido (recurso pai), sem


cancelar a supressão dos recursos filho, será preciso selecioná-lo na árvore de
projetos e clicar sobre “Cancelar supressão”:

193
As relações pai/filho devem ser consideradas da mesma forma quando
tentamos alcançar uma otimização de desempenho. Fundamentalmente, quanto mais
dependência o recurso tem, mais complexo ele será e isso resultará numa
reconstrução mais lenta dos recursos. Como as relações pai/filho muitas vezes são
necessárias em modelos complexos, recomendamos que utilize a menor quantidade
possível para que o tempo de reconstrução seja menor.

Para verificar essas relações vamos utilizar o arquivo “Rosca manual


personalizada” do tópico anterior que ainda está aberto. Clique com o botão direito
sobre o recurso de varredura e em “Pai/filho...”. Nessa janela, no campo “Pais”
temos descritos todos os recursos que a varredura necessita para ser criada. E em
“Filhos” podemos ver que não existe nenhum recurso que depende da varredura.

Uma alternativa para suprimir os recursos e melhorar o desempenho é a utilizar


a “Barra de congelamento”. A barra de congelamento controla o ponto no qual a
árvore de projeto reconstrói a peça. Os recursos acima da barra são congelados, não
é possível editá-los e eles são excluídos das reconstruções do modelo.
Diferentemente da supressão comum dos recursos, a barra de congelamento não
remove os recursos graficamente. Os recursos são mantidos na área gráfica e podem
ser referenciados.

194
Dessa forma, o congelamento de uma parte de um modelo pode ser útil ao criar
modelos complexos com vários recursos. Congelar os recursos ajuda a: reduzir do
tempo de reconstrução e evitar alterações não intencionais ao modelo.

Para ativar esses recursos vá até “Ferramentas > Opções > Opções do
sistema > Geral > Ativar barra de congelamento”:

195
Ela estará localizada acima da pasta “Histórico” na árvore de projetos. Basta
arrastá-la e soltá-la para baixo do recurso desejado:

Então um símbolo de cadeado será exibido nos recursos acima da barra,


indicando que os mesmos estão congelados.

Para descongelar os recursos, podemos clicar e arrastar a barra de


congelamento para o topo da árvore de projetos. Quando a árvore de projetos estiver
extensa, podemos clicar com o botão direito em qualquer recurso que está congelado
e utilizar a opção “Descongelar todos os recursos”:

196
Podemos encontrar um método de avaliação de desempenho indo até o menu
“Avaliar > Avaliação de desempenho”. Nessa janela é mostrado o tempo total de
reconstrução da peça. Também é informado o tempo de reconstrução individualmente
dos recursos e a porcentagem que cada recurso contribui para o tempo total. Assim
temos um panorama detalhado de onde podemos agir para diminuir o tempo de
reconstrução e aumentar a eficiência de nosso modelo.

É válido ressaltar que o tempo de reconstrução e a porcentagem de cada


recurso podem variar de computador para computador, de acordo com hardware e
software.

Salve e feche todos os arquivos.

197
4.7 Recursos de Biblioteca

Um recurso de biblioteca é um recurso usado com frequência ou uma


combinação de recursos criados e salvos numa biblioteca para uso posterior. A
maioria dos recursos são aceitos para serem adicionados como recurso de biblioteca.

Os recursos de biblioteca geralmente contêm os recursos adicionados a um


recurso base, com exceção do próprio recurso base. Como não é possível ter dois
recursos base em uma única peça, não é possível inserir um recurso de biblioteca que
inclua o recurso base na peça que já possui um recurso base. Entretanto, pode-se
criar um recurso de biblioteca que inclua o recurso base e inseri-lo em uma peça vazia.

É possível criar recursos utilizados regularmente, como furos ou ranhuras, e


salvá-los como recursos de biblioteca. Podem-se usar vários recursos de biblioteca
como blocos de construção para construir uma única peça. Com isso podemos
economizar tempo, criando o recurso apenas uma vez e garantimos a padronização
nos modelos.

Para exemplificar, crie um novo arquivo de peça. Crie um esboço no plano


superior e um ressalto extrudado:

Esse recurso não será incluído no recurso de biblioteca. Mas será utilizado
como referência para criar o recurso desejado.

198
Agora crie um novo esboço da face superior do modelo criado. Converta a
entidade e aplique um offset de 2 mm:

Com esse esboço crie uma extrusão à 11 mm para baixo do plano de esboço
e com 1,5 mm de profundidade. Não se esqueça de inverter a direção:

199
Lembre-se que todas as referências com geometrias externas criadas no
recurso original serão exigidas no momento da inserção do recurso de biblioteca.
Neste recurso, criamos a referência da aresta circular, selecionada para converter a
linha e aplicar o offset, e também temos a face do topo, utilizada como plano de
esboço. É interessante manter o mínimo de referências de externas possíveis ao
trabalhar com recursos de biblioteca.

Confirme o comando e renomeie o recurso para “Aba”.

Depois adicione um filete com raio de 0,25 mm e renomeie o recurso para


“Filete-aba”:

Agora salvaremos os recursos de biblioteca. Assim como fizemos para o perfil


de rosca personalizado, primeiramente é necessário selecionar os dois recursos na
árvore de projetos e depois clicar em “Salvar como”.

200
Na janela apresentada, altere a extensão para “Lib Feat Part (*.sldlfp)” e
nomeie o arquivo como “Aba-garrafa”. Salve o arquivo na pasta da lição:

Identificamos que o arquivo foi salvo corretamente pelas seguintes


características:

• Os ícones dos recursos selecionados na árvore de projetos são exibidos com


um “L”;

• Foram criadas duas novas pastas automaticamente na árvore de projetos:


“Referências” e “Dimensões”.

201
Expanda as pastas, renomeie os parâmetros e arraste a dimensão “Offset
de@Aba” para o a pasta “Dimensões de localização” como mostrado:

É possível renomear as dimensões e referências do mesmo modo que os


recursos: pressionando a tecla “F2” ou duplo clique lento.

Feito isso, podemos clicar em “Salvar” apenas para atualizar as informações


alteradas nos últimos passos e feche o arquivo.

Agora vamos utilizar o recurso de biblioteca. Para isso, abra o arquivo “Garrafa
de Óleo” que criamos uma rosca no início desta lição.

Com a peça aberta, vá até “File Explorer” e procure pela pasta da lição. Ao
encontrá-la, selecione o arquivo “Aba_garrafa”, arraste e solte-o na área gráfica:

202
O “PropertyManager” com as opções do recurso de biblioteca será
apresentado. Nele selecione a face do topo como “Plano de posicionamento”:

Selecione a aresta circular como referência. A janela de pré-visualização indica


qual aresta devemos selecionar:

203
Ainda no “PropertyManager”, se necessário, podemos alterar todas as
dimensões de localização e tamanho. Altere a dimensão “Offset de” para 10,5 mm:

Confirme o comando e analise os resultados:

Os recursos de biblioteca são muito utilizados pela facilidade de sua inserção


e recursos usados com frequência. Também ganhamos tempo por não ter que
modelar os recursos novamente. E, além disso, podemos variar os recursos com o
uso de configurações, modificando as dimensões conforme desejado, e selecioná-los
no momento da inserção do recurso de biblioteca pelo campo “Configurações”.

Salve, mas não feche o modelo.

204
4.8 Inserir decalque

Um decalque é uma imagem 2D aplicada a um modelo. Você pode usar


decalques para aplicar etiquetas de instruções, avisos ou logotipo aos modelos. Pode
também usar decalques para criar detalhes do modelo que são representados mais
efetivamente com uma imagem do que com a geometria, como a grade do radiador
de um carro, ou a moldura de um quadro.

Vamos aplicar um decalque já existente no SOLIDWORKS em nosso modelo.


Para aplicar um decalque basta arrastar e soltar na face desejada. Eles ficam
disponíveis no painel de tarefas:

Para manipular os decalques na área gráfica, siga os passos:

205
• Mova o decalque arrastando o ponteiro até qualquer local dentro do quadro
(exceto na alça de rotação).

• Dimensione o decalque arrastando as alças nos cantos e nas laterais do


quadro.

• Gire-o encaixando o anel no centro do decalque para exibir um transferidor na


tela que mostra o ângulo do decalque. Arraste o transferidor para alterar o
ângulo do decalque.

206
• Temos uma apresentação dos pontos importantes:

A – Face selecionada

B – Quadro de decalque

C – Alça e transferidor de rotação

D – Eixo de referência do decalque

Ao soltar o decalque na face, redimensione-o pelas alças nos cantos e nas


laterais. Deixe o decalque pequeno e no canto inferior direito da face:

Confirme a inserção desse decalque.

207
Agora criaremos um decalque novo que ainda não está disponível no painel de
tarefas. Para isso, primeiramente, precisamos inserir um decalque já existente. Insira
um decalque numa face qualquer. No “PropertyManager” clique em “Procurar” para
buscarmos uma nova imagem:

Na janela apresentada, navegue até a pasta da lição e abra a imagem (*.png)


disponível:

208
No campo “Imagem de máscara” selecione a opção “Usar canal Alpha da
imagem de decalque” para usar o fundo da própria imagem. Mantenha a opção
“Inverter máscara” desabilitada:

Vá até a aba “Mapeamento” e em “Geometria selecionada” mantenha


selecionado a face lateral esquerda:

209
Rotacione a imagem 90º positivos e ajuste seu o tamanho e a posição
selecionando as opções “Ajustar largura à seleção” e “Ajustar altura à seleção”:

Agora vamos a aba “Iluminação” e aumente a “Intensidade luminosa”:

210
Confirme a inserção do decalque e analise os resultados:

É possível gerenciar todos os decalques inseridos na peça, indo até


“DisplayManager > Decalques”. Edite o último decalque inserido:

211
Temos exatamente as mesmas opções. Agora vamos salvar essa imagem
como um novo decalque para que fique disponível no painel de tarefas. Para isso
clique em “Salvar decalque”. Na janela apresentada abra o seguinte diretório:
C:\ProgramFiles\SOLIDWORKSCorp_20\SOLIDWORKS\data\Images\textures\de
cals” nomeie o decalque e clique em “Salvar”:

Ao salvar o decalque a seguinte mensagem será apresentada. Ela nos


pergunta se desejamos mapear o local que onde salvamos o decalque para que seja
apresentado no painel de tarefas. Clique em “Sim”:

212
Agora o decalque com o logotipo da SKA deve estar disponível no painel de
tarefas:

Salve e feche o modelo.

213
4.9 Exercício 11

Abra a montagem “Air Cylinder” e a peça “Cilindro” que está selecionada:

Adicione uma rosca extrudada na ponta do eixo, conforme especificado na


imagem a seguir. Espelharemos o perfil para que adicionar uma rosca extrudada.
Também se atente em aplicar a rosca somente na face cilíndrica aplicando um
deslocamento de “2,75 mm” como condição final, selecionar o perfil “Metric Die” e
aumentar o passo para “3 mm”:

214
Confirme o recurso, volte a montagem e veja os resultados:

Salve e feche o modelo.

215
4.10 Exercício 12

Utilize o arquivo de peça “Corte_LED” como base para criar o seguinte corte
revolucionado, selecionando a linha horizontal de 0,4 mm como eixo de revolução.
Faça o esboço no plano frontal. A dimensão de 12,9 mm está referenciada com a
origem:

Faça um padrão circular com 10 instâncias e crie um item de biblioteca


adicionando os dois recursos criados (corte-revolucionado e padrão circular). Feche
todos os arquivos.

Abra o arquivo de peça chamado “LED” e adicione o item de biblioteca. Agora


crie uma rosca manual anti-horária a partir do “Plano1” com os seguintes parâmetros
da hélice de passo variável:

216
O perfil semicircular da rosca deve ser posicionamento desta forma:

Dica: será necessário usar algumas técnicas e recursos de múltiplos corpos.

Adicione uma casca de 0,25 mm no corpo, selecionando a face superior e


inferior. Ao fazer os passos anteriores, teremos os resultados a seguir:

217
Para finalizar o modelamento da lâmpada, adicione um decalque com a
imagem do logotipo da SKA, disponível na pasta do exercício:

218
4.11 Exercício 13

Crie um perfil personalizado, conforme a imagem abaixo, e renomeie a


configuração para “1.8x2x0.25”, que são as dimensões da altura, passo e o chanfro,
respectivamente:

Salve o perfil com o nome “Perfil personalizado_2” no local correto. Abra a


peça “Chave inglesa” e adicione uma rosca com o perfil que acabamos de criar no
corpo importado chamado “Porca polegar”:

219
A rosca deve ficar da seguinte forma, diretamente com o recurso “Rosca”:

Dica: como temos uma peça com múltiplos corpos, podemos isolar o corpo (ou
os corpos) que criaremos a rosca, clicando com o botão direito, para facilitar o
trabalho:

Agora podemos inserir e ajustar o decalque com o logo da SKA:

O logo chamado “SKA.png” está disponível na pasta da lição.

220
Para finalizar o modelo, podemos inserir uma aparência de recartilha na porca
polegar. Para isso vá até o “Painel de tarefas > Aparências > Adicionar local do
arquivo”:

Na janela apresentada, selecione a pasta “legacy” localizada no seguinte


diretório:“C:\ProgramFiles\SOLIDWORKSCorp\SOLIDWORKS\data\graphics\Ima
ges\preview” e então confirme:

221
Agora selecione, arraste e solte a aparência recartilhada chamada “Knurl
small” nas faces superiores da rosca:

Acesse o “DisplayManager” edite cada uma das aparências e altere os


“Controles de mapeamento”:

222
Poderíamos adicionar um corte extrudado para criar a recartilha. Porém, por
questões de desempenho, foi preferível adicionar uma aparência recartilhada.

Por fim nosso modelo estará pronto. Voltaremos a trabalhar com esse modelo
num exercício da próxima lição:

223
5 LIÇÃO 05 - LOFTS

• Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender e criar um loft simples.

• Utilizar curvas-guia em loft.

• Manipular as restrições iniciais e finais.

• Visualizar e avaliar a curvatura de um modelo.

• Interpretar e aplicar os modos de continuidade.

• Utilizar o recurso linha de divisão para criar um perfil.

• Entender e trabalhar com linhas de centro.

• Aplicar técnicas de cópia de esboço para perfis semelhantes.

• Utilizar outros modos de controle.

224
5.1 O que é um loft?

O loft é um recurso que cria componentes complexos, assim como uma


varredura. A principal diferença entre os dois, é que numa varredura conseguimos
definir muito bem os caminhos pelos quais o perfil passa, já no loft definimos melhor
os diversos perfis ao longo do modelo.

Uma varredura se cria seguindo um caminho e se ajustando por curvas-guias.


Um loft se cria passando por diversos perfis e se ajustando por curvas-guias.

Para ver a diferença entre eles, vamos abrir um arquivo de peça chamado
“Varredura e Loft”:

Temos duas configurações dessa peça. Em ambas temos perfis e curvas-guias.

Na varredura, selecionamos um perfil quadrado que está em vermelho,


seguimos o caminho amarelo e ajustamos as curvas-guias azuis.

No loft, selecionamos o primeiro quadrado vermelho, depois o círculo vermelho


e o outro quadrado vermelho. Por fim, ajustamos as curvas-guias azuis.

Podemos ver que o resultado é sensivelmente diferente. Se a intenção é seguir


à risca as curvas-guia e o caminho, teremos uma melhor condição aplicada na
varredura. Mas se a intenção é além das curvas-guia e do caminho também seguir o
perfil circular localizado o centro do modelo, veja que o loft cria isso com perfeição,
enquanto na varredura o meio do modelo não segue o círculo desejado.

225
5.2 Criando um loft básico

Abra um arquivo de peça chamado “Loft”:

Temos nesta peça apenas 3 esboços criados. Eles são os perfis que serão
unidos pelo loft.

Vamos selecionar o recurso “Ressalto/Base por loft” no caminho mostrado


abaixo:

O comando se assemelha em partes com uma varredura. Mas a seleção


principal que vamos fazer neste momento, são os 3 esboços já criados.

Selecione cada um deles na área de gráficos selecionando os pontos frontais


das elipses:

226
Veja que a sequência de seleção reflete a sequência em que o loft é criado.
Podemos alternar a sequência das seleções marcando o esboço na caixa “Perfis” e
movendo-os para cima ou para baixo com a utilização das setas ao lado da caixa:

Abaixo temos um campo chamado “Restrições inicial/final”. Nele podemos


escolher como será o início e o fim do loft com quatro regras primárias na atual
situação, “Valor predeterminado” “Nenhum”, “Vetor de direção” e “Normal ao
perfil”.

Alterne ambos entre as condições “Valor predeterminado” e “Nenhum”:

227
A mudança é suave, mas a curvatura dos modelos é significativamente
diferente.

O modo “Valor predeterminado” cria uma curva mais parabólica ao longo do


loft.

Isso faz com que o modelo fique mais suave e natural. Na imagem abaixo temos
as condições “Valor predeterminado” e “Nenhum”, respectivamente:

Ainda manipulando as condições de “Restrições inicial/final”, vamos agora


selecionar a condição “Normal ao perfil”:

Nesse modo, o SOLIDWORKS cria uma tendência ao modelo ser criado saindo
normal ao perfil no começo e no final do loft. Dentro desta condição podemos definir
um ângulo de referência para que o loft possa siga-lo. Deixe este valor como “0” tanto
na condição inicial como na final. Ainda podemos definir o valor do comprimento da

228
tangência. Poderíamos dizer que este valor define uma intensidade da condição
“Normal ao perfil”. Mude este valor para “2” para visualizar o resultado. Após isso
volte o valor para “1”. Também temos que nos atentar se a direção do vetor está
correta. Caso contrário, podemos modificá-la clicando sobre o comando “Inverter
direção de tangente” que está na frente do valor da tangência.

Confirme o comando e veja o resultado:

O modelo pode parecer até bem homogêneo. Mas existem ferramentas que
ajudam a verificar a qualidade e continuidade de superfícies complexas.

A seguir vamos conhecer estas ferramentas a fim de que os próximos modelos


criados com loft sejam sempre analisados e qualificados.

Salve e feche o modelo que criamos.

229
5.3 Curvatura e Continuidade

Anteriormente no tópico sobre as splines, comentamos que elas são curvas


complexas e podemos verificá-las visualizando os pontos de inflexão e os pentes de
curvatura.

O mesmo acontece com superfícies. Mas como identificá-las e visualizá-las?

Antes de responder esta pergunta. Vamos entender melhor o que é a curvatura


e a continuidade.

A curvatura é o inverso do valor do raio. Observe a imagem abaixo e analise as


quatro partes de quatro círculos distintos:

A primeira parte, um círculo vermelho, possui um raio pequeno e quase


conseguimos vê-lo por inteiro. Em função disso a linha de contorno, de cor preta, é
bastante curvada.

À medida que vamos vendo os demais círculos, notaremos que o raio vai
aumentando e quando chegarmos ao círculo azul a linha de contorno fica cada vez
mais retilínea. Se seguirmos está lógica, quando tivermos um círculo com um raio
muito grande, nem perceberemos que a linha preta é uma curva. Ela parecerá uma
linha reta.

Se isso for verdade, uma linha completamente reta é um círculo com raio
infinito. Esta condição, que só pode ser concebida pela imaginação, serve para termos
ideia do que é o valor que será mostrado quando começarmos a analisar curvaturas
de peças.

Apenas para quantificar, em um filete com valor de 2, o valor da curvatura será


de 0,5. Ou seja, ele realmente é inversamente proporcional, não só conceitualmente
como matematicamente.

230
Vamos ver isso abrindo um arquivo de peça chamado “Curvatura”:

Vamos analisar a curvatura desta peça. Então vamos até a aba “Avaliar” e
clicar sobre o comando “Curvatura”:

Ao clicar sobre este comando veremos que a peça vai mudar de cor. A variação
de cores representa a variação de curvaturas. O valor da curvatura aparece ao lado
do cursor do mouse quando o posicionamos sobre uma região da peça.

231
Veja que a transição de curvatura é exatamente o que acontece com a
geometria. Temos um retângulo que é feito de quatro linhas e quatro curvas que no
final todas vão para a mesma cor bege que representa a curvatura do círculo que está
à frente.

A vantagem de utilizar este método, é que eventualmente não temos uma


perfeita visualização ou entendimento de como o modelo está. Com esta ferramenta
temos a perfeita visão da variação de curvatura através das cores apresentadas.

Podemos selecionar novamente o comando “Curvatura” para desabilitar o


comando.

Salve e feche o modelo.

Agora que entendemos bem o que é a curvatura, vamos analisar sobre


continuidade.

A continuidade pode ser simplificada como a condição em que realizamos uma


transição entre diversas curvaturas. Essas transições podem acontecer de forma
drástica ou então de formas suaves.

Quando temos uma curvatura “A” e queremos ir até a curvatura “E”, existe uma
ou mais valores de curvaturas intermediárias, que poderíamos chamar de “B”, “C” e
“D”:

232
O exemplo acima é contínuo e podemos constatar isso facilmente, já que o loft
aqui é de um círculo ao outro onde apenas a curvatura, ou o raio, vai variando.

Mas no dia a dia, uma continuidade pode acontecer entre entidades distintas.

Tomemos como exemplo a união entre duas linhas retas. Podemos uni-las com
uma spline. No primeiro momento deixamos a spline sem nenhuma condição de
controle e teremos uma linha reta, que é o menor caminho entre dois pontos. No
segundo momento, temos a condição anterior, mas tornamos a spline tangente as
linhas. E no terceiro momento, permanecemos com a condição anterior e ainda
deixamos a spline com a mesma curvatura das linhas. Veja estas três condições
abaixo, respectivamente, com os pentes de curvatura:

A segunda e a terceira condição são muito parecidas, mas elas na realidade


criam um resultado muito distinto.

Isso acontece porque a continuidade foi definida de maneira diferente. Existem


3 tipos de continuidade funcionais dentro de softwares de CAD 3D:

• Antes de falar dos 3 modos, veremos justamente a descontinuidade. No


exemplo abaixo temos a espiral como a geometria base e outra entidade que
nem ao menos toca nela. Isso é uma descontinuidade:

233
• O primeiro modo de continuidade é o contato. Veja que temos a espiral base e
a outra entidade que toca a espiral. O simples fato de tocar a espiral faz com
que ela esteja na condição “C1 – Contato”:

• A segunda forma de continuidade é a tangência. Veja que saindo da espiral


existe uma entidade que mantêm a tangência da espiral. Ela está direcionada
em função da espiral e não apenas toca-a. Esta condição de se orientar em
função da entidade anterior cria a condição “C2 – Tangência”:

234
• A terceira forma de continuidade é a curvatura. Além de ser tangente a espiral,
a condição da espiral força não só a direção, mas também a forma da outra
entidade. O fato de se ajustar dando uma perfeita continuidade ao modelo
original, cria a condição “C3 – Curvatura”:

Como já vimos a ferramenta de verificação de curvatura, agora vamos conhecer


também a ferramenta utilizada para avaliar a continuidade.

Para verificar a ferramenta, primeiramente abramos a peça chamado


“Continuidade”.

235
Então, na aba “Avaliar” encontre e selecione a ferramenta “Listras de zebra”:

Mantendo as condições de cores utilizadas no exemplo anterior, temos uma


transição feita com continuidade C1, C2 e C3 nas cores vermelho, amarelo e verde:

Ao selecionar a ferramenta veremos que o modelo será apresentado com listras


em preto e branco:

236
O conceito é simples. Imagine que os corpos sólidos são todos espelhados.
Então acima deles temos um teto com muitas lâmpadas fluorescentes tubulares em
paralelo. O modo que estas lâmpadas refletem na peça nos dão dicas sobre a
continuidade do modelo.

Podemos verificar pelos detalhes abaixo como a peça reage a essas lâmpadas
nas transições:

Com o simples contato, a sequência das cores se quebra. Com a tangência, a


sequência das cores se mantém, mas ela muda abruptamente de direção. E com a
curvatura a cor se mantém mesmo depois do limite e as faixas começam a mudar de
posição de forma suave.

Estas condições são importantes porque muitas vezes quando criamos um loft
queremos um modelo contínuo e elegante. Mas isso depende de sua intenção de
projeto. Podemos sim querer um modelo que possua apenas uma continuidade C1 ou
C2 sem ter que usar uma continuidade C3.

Por isso dizemos que esta ferramenta serve apenas para avaliação e não existe
uma condição certa ou errada. Isso depende unicamente de sua necessidade.

237
5.4 Aplicando continuidade em lofts

Vamos aplicar algumas das condições que vimos sobre continuidade.

Abra o arquivo de peça chamado “Escova_loft”:

Vamos criar dois lofts neste modelo. O primeiro aplicará condições de loft entre
face e ponto de esboço.

Na parte posterior da escova observe que temos um ponto de esboço. Vamos


então selecionar recurso “Loft”, clicar sobre a face posterior e sobre este ponto:

238
Podemos ver pela prévia que mesmo sem nenhum controle um resultado pode
ser obtido por esta seleção. Mas devemos modificar as condições de restrição inicial
e final para melhorar essa condição.

Neste caso a face foi a primeira seleção, portanto ela é a restrição inicial. Sendo
assim, vamos modificar a sua condição para “Tangente à face”:

Mas apenas este controle não resulta em uma condição satisfatória. Então
vamos aplicar um controle também a restrição final.

Este controle será o “Vetor direção”. Com isso aplicamos uma restrição de
tangência baseada em uma entidade selecionada que será usada como referência de
direção.

Vamos então aplicar esta condição e selecionar como referência o plano direito,
utilize a árvore de projetos auxiliar para selecioná-lo:

239
Para concluir, vamos modificar o comprimento da tangência, ou a intensidade
da tangência de “1” para “3,5”:

Uma vez concluído, confirme o comando.

240
Vamos verificar o meio da escova e realizaremos a transição que unirá as
partes distintas.

Selecionaremos a face do cabo e a face da cabeça do modelo. Mas neste


momento vamos fazer isso de uma maneira específica. Vamos selecionar a face do
cabo clicando mais na região superior direita e na face da cabeça mais na região
inferior direita:

Face do cabo Face da cabeça

Fizemos dessa forma propositalmente para gerar um problema. É possível ver


duas pequenas esferas verdes que estão em pontos nas faces. Essas esferas são
conectadas por uma linha.

Este conjunto se chama conector. Existem diversos conectores ocultos neste


momento e apenas ficam visíveis após a seleção.

241
Os conectores mostram quais são os vértices que o loft vai tentar unir. Isso
pode dar certo ou errado. Em muitos casos provoca uma torção do modelo.

Vamos arrastar o conector de uma das faces até que ele fique no local correto.
Faça isso apenas segurando a esfera e arrastando-a para outra aresta. Veja abaixo a
evolução da posição até chegar no ponto desejado:

Podemos inclusive visualizar o demais conectores clicando com o botão direito


e sobre a área de gráficos e selecionar a opção “Exibir todos os conectores”:

242
Note que agora vemos todos os conectores que unem os vértices das faces
selecionadas:

Defina as tangências das faces como mostra a imagem abaixo:

Desmarque também a opção “Mesclar faces tangentes” no campo opções:

243
Ao fazer isso, confirme o comando. A opção “Mesclar faces tangentes” que
foi desmarcada faz com que as faces criadas pelo loft tentem se unir e virem uma
única entidade. Em muitos casos o resultado visual não fica tão agradável. Isso
acontece no nosso caso. Compare pelas imagens abaixo. O nosso modelo deve estar
como o segundo modelo, com o “Mesclar faces tangentes” desmarcado:

Salve e feche o modelo.

244
5.5 Linha de divisão

Criamos lofts utilizando faces e esboços. Mas em muitos momentos, vamos


querer criar lofts e transições em corpos que não possuem faces separadas. Para este
e outros fins existe o comando de linha de divisão.

Abra o arquivo de peça “Linha_divisão”:

Veja que temos uma esfera, que por consequência de sua criação, possui uma
única face.

Queremos criar o seguinte modelo:

245
Então o problema é ter apenas uma face, desta forma não é possível criar o loft
para obter o modelo desejado. Para isso, temos um círculo feito em um esboço
convencional. O que precisamos é projetar este esboço em uma face e dividi-la.

Vamos então selecionar o comando “Linha de divisão”:

Temos 3 modos de utilizar esse comando, “Projeção”, “Silhueta” e


“Interseção”:

• No modo projeção, que é o mais utilizado no dia a dia, é possível projetar um


esboço em uma superfície;

• No modo silhueta, cria-se uma linha de divisão em uma peça cilíndrica em


função de um plano que define a posição da silhueta;

• No modo interseção, é possível dividir faces que sejam interceptadas por um


sólido, superfície, face, plano ou spline de superfície.

246
Vamos utilizar o modo “Projeção”, selecionar o círculo do esboço como
entidade a projetar, a face da esfera como face dividir e vamos marcar a opção “Única
direção” e “Inverter direção”:

Confirme o comando e veja que o resultado será uma esfera com a face
dividida:

247
Com isso, crie um loft com curvatura na face da esfera com valor de “0,5” e
uma tangência com valor de “1” na face do cubo:

Se prestarmos atenção, veremos que neste momento temos dificuldade de


definir o ponto correto do conector na esfera, pois ele pode deslocar-se livremente
para qualquer local do contorno. Como resultado, o modelo pode ficar torcido.

Cancele a criação do loft e vamos tentar melhorar as características da face


que foi criada.

Edite o esboço da linha de divisão:

O que queremos de certa forma, é que este círculo seja dividido em quatro
entidades para que elas coincidam com as quatro arestas da face do quadrado.

248
Deixe o esboço normal à vista e clique com o botão direito sobre o círculo. Na
janela flutuante, clique na opção “Dividir entidades”:

Com isso, clique em quatro pontos. Veremos que não adicionará pontos no
círculo, mas sim dividindo o círculo em diversas entidades.

249
Para ajustar os pontos, vamos criar um quadrado com linhas de construção
como é mostrado abaixo:

Uma relação de “Igual” foi adicionada entre uma linha vertical e uma linha
horizontal para criar o quadrado.

Feito isso, confirme o comando.

Tente novamente criar o loft com as condições especificadas anteriormente.


Tente selecionar, como foi comentado anteriormente, em regiões de mesmo
quadrante para que o SOLIDWORKS já ordene os conectores de forma organizada.
Veja o resultado agora:

Feito isso confirme o comando.

250
Analise o resultado com a ferramenta “Listras de zebra” e veja a região de
transição destacada. Principalmente a área em que as listras são constantes e mais
à frente as listras vão se quebrando:

Agora, para ver como é a interação das faces de transição, podemos utilizar a
“Análise de desvio”. Selecione esta ferramenta:

Dentro do comando, selecione uma das arestas da transição, ajuste o número


de pontos de amostra com a barra deslizante para aproximadamente ¼ do total e
clique em calcular:

251
Com as cores nas setas o SOLIDWORKS mostra como está a inclinação entre
as duas faces que formam a aresta. Veja que o valor, neste caso, vai de 90º até 0º.

Salve e feche o modelo.

5.6 Linha de centro

Uma linha de centro em um loft é uma entidade que serve de guia.


Diferentemente de uma curva-guia, a linha de centro possui uma função mais parecida
com a de um caminho em uma varredura, pois ela realmente orienta o loft.

Para ver esta funcionalidade abra uma peça chamada “Linha”:

Vamos criar um loft entre os dois círculos:

252
Veja que a primeira tentativa é a criação de um loft que una os perfis com o
caminho mais curto possível.

Está condição não é a desejada, e como temos o esboço 3D que seria um


“caminho”. Vamos tentar selecionar este esboço como curva-guia:

Infelizmente esta ação não solucionou o nosso problema.

Então vamos excluir esta seleção do campo de curva guia e adicionaremos


este esboço 3D como “Linha de centro”:

253
Agora sim temos uma prévia do que desejávamos. A linha de centro
praticamente funciona como um caminho numa varredura, mas neste recurso une as
entidades selecionadas como perfis do loft.

Podemos agora confirmar o comando e ver o resultado final:

Salve e feche o modelo.

254
5.7 Cópia de esboço

Em muitos casos precisamos repetir um esboço num segundo plano para


depois criar o modelo com o recurso loft. Isso pode ser feito simplesmente com um
“Ctrl+C” no esboço na árvore de projetos e depois pressionando as teclas “Ctrl+V”
sobre um plano.

Mas existem outras condições possíveis. Vamos conhecê-las agora.

Abra uma peça chamada “Esboço”:

Primeiramente vamos utilizar o copiar e colar, que é o procedimento mais


comum.

Selecione o “Esboço1” e pressione as teclas “Ctrl+C”:

255
Depois, selecione o “Plano1” e pressione “Ctrl+V”:

Agora edite o novo esboço criado. Note que este esboço está subdefinido.
Vamos então ajustá-lo e tornar o ponto médio da linha inferior coincidente com a
origem. Ao final ele ficará como o esboço original:

256
Mas neste esboço, queremos o perfil fique inclinado 25º em função do original.
Para realizar essa modificação utilizaremos a ferramenta “Girar entidades”,
localizada na aba “Esboço”:

No PropertyManager selecione todas as entidades de esboço com uma caixa


de seleção para adicioná-las no campo “Entidades para girar”. E como centro de
rotação selecione a origem. Então ajuste o valor para “-25º”.

Confirme o comando:

257
O esboço se moveu, mas voltou a ficar subdefinido. Então devemos posicioná-
lo novamente, com a relação coincidente entre a linha inferior e a origem, e adicionar
a dimensão que especifica a inclinação:

A vantagem de utilizar este método para copiar um esboço, é o fato de que a


cópia não possui vínculo direto com o original. Portanto podemos realizar
modificações independentes no esboço copiado. Altere o valor do raio de 35 mm para
40 mm e a distância de 75 mm para 65 mm:

258
Confirme o esboço.

Agora no “Plano2”, criaremos uma cópia do “Esboço1” de uma maneira


distinta, utilizando a ferramenta “Esboço derivado”.

Com a tecla “Ctrl” pressionada selecione o “Esboço1” e o “Plano2”. Uma


vez que o esboço que desejamos derivar e o plano onde desejamos derivar este
esboço estão selecionados, vamos até o caminho “Inserir – Esboço derivado”:

Para selecionar este comando é realmente necessário que o esboço e o plano


estejam selecionados simultaneamente. Caso contrário o comando “Esboço
derivado” não ficará disponível.

Observe que o esboço criado está subdefinido. O esboço derivado fica


totalmente vinculado ao esboço original quanto as suas características dimensionais
e geométricas. Tanto que não aparecem dimensões no modelo, mas conseguimos
movimentá-lo pelo espaço livremente:

259
Vamos deixar este modelo na posição desejada, utilizando o comando
“Modificar” que está no caminho “Ferramentas – Ferramentas de esboço”:

260
Ao selecionar o comando veremos uma nova janela e um ícone no meio do
esboço. O principal método de modificação do esboço é utilizar este ícone e o mouse:

Existem 3 condições do mouse:

• Com o mouse afastado do modelo, podemos mover o esboço pelo espaço


utilizando o botão esquerdo ou racioná-lo em função do centro do ícone
utilizando o botão direito do mouse:

• Com o mouse sobre a esfera lateral ou superior do ícone, podemos “espelhar”


o esboço com o botão direito do mouse. O botão esquerdo ainda movimenta o
esboço pelo espaço:

261
• Com o mouse sobre a esfera central do ícone, podemos arrastar o próprio ícone
e posiciona-lo em qualquer local. Com isso podemos espelhar ou girar o esboço
em qualquer posição, já que o ícone é a referência para estas ações:

• No nosso modelo, vamos apenas girá-lo um pouco e posicioná-lo como mostra


a próxima imagem. A origem é coincidente como nos esboços anteriores e para
deixá-lo totalmente definido adicione 25º entre este esboço e o anterior:

Confirme o esboço e crie um loft entre as 3 entidades. Antes de confirmar o loft,


veja que quando clicamos com o botão direito do mouse sobre a área de gráficos
temos muitas opções de visualização de controle disponíveis:

262
• Exibir todos os conectores fará com que todos os pontos de conexão dos perfis
do loft sejam exibidos e manipulados simplesmente arrastando-os. Caso
modifique e não goste do resultado, é possível clicar novamente sobre a tela
com o botão direito do mouse e selecionar uma opção que aparecerá chamada
“Redefinir conectores”. Isso fará com que eles voltem a condição normal.

• Visualizar malha é o item responsável pela visualização prévia da malha, que


são as linhas pretas ao longo da prévia do loft.

• Visualização de listras de zebra ativa o comando “Listras de zebra” já na


prévia do loft para uma análise do modelo.

• Visualização opaca retira a transparência da prévia do loft.

Com todas essas opções modificadas, podemos ter uma prévia de loft bem
diferente do padrão. Cabe a nós escolher quando utilizar cada uma dessas opções:

263
Ainda antes de confirmar o comando, vale lembrar que podemos criar um loft
com a condição de recurso fino. Esta opção é a penúltima disponível no
PropertyManager. Selecione o recurso fino e especifique o valor de “5mm” para
dentro do esboço original. Feito isso, confirme o comando:

Salve e feche o modelo.

264
5.8 Loft fechado

Uma condição ainda não vista dentro do recurso de loft é a aplicação de uma
opção chamada “Fechar loft”.

Para aplicar esta opção vamos utilizar uma peça chamada “Assento”:

Vamos realizar um loft realizando a sequência de seleção como é mostrado


abaixo:

4 1

2
3

265
Com isso teremos o seguinte resultado:

Podemos também selecionar as curvas-guia, que são o “Esboço1” e o


“Esboço2”:

Mas ainda falta fechar o loft para que o modelo fique completo. Se tentarmos
selecionar novamente o primeiro perfil, vamos desmarcá-lo.

Então, vamos descer a barra de rolagem até o campo “Opções”, no


PropertyManager, e marcar a opção “Fechar loft”:

266
Ao fazer isso, teremos a seguinte prévia:

Confirme o comando e veja o resultado:

Ainda não discutimos sobre como as curvas-guia se comportam dentro dos


recursos de loft. Basicamente elas exercem a mesma função de quando estão ativas
em uma varredura. Mas no loft elas possuem alguns controles que chamamos de
“Influência”.

267
Abra um arquivo de peça chamado “Influência”:

Crie um loft que uma as duas geometrias fechadas:

Veja que temos duas linhas que podem servir como curvas guia. A intenção é
utilizar cada uma delas de uma vez para ver como são os controles que temos quando
apenas uma curva-guia é selecionada.

268
Selecione uma curva-guia por vez:

Veja pela imagem anterior como o loft se comporta antes e depois da seleção
das curvas-guia. Os dois lados do loft se movem em função da curva-guia. Mas veja
que dentro do campo de “Curvas-guia” existe um campo chamado “Tipo de
influência das curvas no guia”, e dentro desse campo há quatro condições
diferentes:

Vejamos abaixo como funcionam essas influências:

• “Para próxima guia”. Estende a influência da curva-guia somente à próxima


curva-guia;

269
• “Até a próxima aresta viva”. Estende a influência da curva-guia somente até
a próxima aresta viva;

• “Para próxima aresta”. Estende a influência da curva-guia somente à próxima


aresta;

• “Global”. Estende a influência da curva-guia a todo o lote.

Alternando essas condições podemos ver que o modelo se comporta de


maneira diferente.

A melhor maneira de obter o perfeito controle do modelo, quando isso é crucial,


é desenvolver uma curva-guia para cada aresta que necessite de precisão no
caminho.

270
Veremos que se adicionarmos a segunda curva-guia, não teremos mudanças
mesmo alternando os modos de influência:

Mantenha as duas curvas-guias selecionadas e confirme o comando.

Salve e feche o modelo.

271
5.9 Exercício 14

Crie o modelo a seguir utilizando as técnicas do recurso loft:

Este modelo é visualmente idêntico ao que foi feito no tópico anterior. Mas
veremos diferenças consideráveis na geometria levando em consideração o simples
fato de modificar seu método construtivo.

Neste modelo nenhuma condição inicial/final é inserida.

272
5.10 Exercício 15

Abra o arquivo de peça chamado "Puxador":

Com as entidades disponíveis, desenvolva o modelo de forma que fique como


é mostrado abaixo:

273
5.11 Exercício 16

Abra o arquivo de peça “Chave inglesa” e crie a capa para a base da chave
inglesa:

Considerações:

• Modele as marcações para os dedos.

• Crie o corte passante na extremidade da capa e insira chanfros externos e


internos.

• Adicione o decalque com o logo da “SKA”.

• Não se preocupe com as dimensões, mas seja cauteloso.

Dica: Utilize o corpo de superfície como um dos perfis para o loft e faça uso das
técnicas de múltiplos corpos para modelar a capa.

274
6 LIÇÃO 06 - LIMITES

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Identificar diferenças dos recursos avançados.

• Criar peças com o recurso limite.

• Aplicar restrições iniciais e finais.

• Comparar resultados entre limite e loft.

• Trabalhar com bloco de esboço.

• Manipular direção 2 como curva-guia.

• Aplicar uma cena.

275
6.1 Comparando Recursos Avançados

O SOLIDWORKS possui vários recursos avançados como: varreduras, lofts e


limites. Eles são necessários pois existem modelos que não são lineares e não
possuem curvas constantes, assim não é possível desenvolvê-lo com recursos e
ferramentas convencionais como: linhas, arcos, extrusões e revoluções.

Vejamos alguns pontos fortes e limitações de cada recurso avançado:

Usa apenas
um perfil. Podemos
variar o tamanho o
perfil ao longo do
Varredura caminho por meio
das curvas-guia, mas
um perfil circular não
se tornar um
quadrado. Permite o controle da tangência inicial e final e a
orientação e torção do perfil.

Podemos
combinar vários perfis
com diferentes formas
para criar um único

Loft corpo ou realizar um


corte. É possível utilizar
curvas-guia para dar
forma entre os perfis ou
usar curvas como linha
centro para direcionar
os perfis. Podemos adicionar restrições no início e no fim, ou seja,
no primeiro e no último perfil. Entretanto, não é possível adicionar

276
restrições nos perfis intermediários e os controles de curvatura tem
limitações na direção da trajetória (curvas-guia).

Semelhante
ao loft, mas podemos
definir restrições
entre todos os perfis
dentro do recurso,
não se restringe
Limite somente ao início e
fim. Permite também
controlar a curvatura
na direção dos perfis
e na direção das curvas secundárias. Todavia, o recurso de limite
não pode ser usado com controle de linha de centro e geralmente
resultará num tempo de reconstrução maior ao compararmos com
os lofts.

Abra a peça “Comparação” e veja as diferenças no modo de criação nas três


configurações existentes nesse modelo.

Com a utilização desses três recursos avançados, seus pontos fortes e


flexibilidades, é possível criar a grande maioria dos modelos de formas complexas que
necessitam de controles específicos.

Mas qual recurso devemos utilizar? A resposta para esta pergunta dependerá
dos dados de entrada para iniciar o modelamento e das limitações encontradas.
Tomemos o exemplo a seguir:

277
Ao iniciar assim: Ao iniciar assim: use
use Varredura Loft ou Limite

Se tivermos informações específicas sobre os perfis transversais do modelo,


devemos utilizar o recurso loft ou limite. Mas, como o tamanho do perfil muda ao longo
do caminho e conseguimos criar facilmente as curvas frontal e lateral, com certeza a
varredura é o melhor recurso para desenvolver esse modelo.

6.2 O que é o recurso de limite?

O recurso limite foi projetado para modelos que abrangem uma ou duas
direções ou para uso nas situações em que as restrições são necessárias para perfis
intermediários. Este recurso é semelhante ao recurso loft, conforme dito
anteriormente. Entretanto, como é calculado de maneira diferente, os resultados são
variados, podendo fornecer uma alternativa para a operação de loft.

Ao inserir um recurso de limite, seja um ressalto ou um corte, usaremos dois


ou mais perfis e curva de segunda direção, se necessário, para criar o modelo.

Para facilitar o entendimento pensemos que as extrusões e revoluções são


comparadas a linhas e arcos e os recursos de loft e limite são semelhantes a splines.
As splines interpolam curvas entre os pontos, os recursos de loft e limite interpolam
superfícies entre perfis, podendo criar um sólido:

278
Spline interpolada entre os pontos Superfície por limite entre perfis

6.3 Criando um limite básico

Para exemplificar, abra o arquivo de peça chamado “Limite”:

Nesta peça, temos três esboços em planos diferentes com perfis são distintos.
O perfil do topo é um pouco menor do que o perfil inferior.

Edite o “Esboço2” referente ao círculo e dívida o perfil em quadro partes. Para


isso devemos utilizar a ferramenta “Dividir entidades”, clicando o botão direito na
área gráfica:

279
Essa ferramenta também pode ser acessada indo até “Ferramentas >
Ferramentas de esboço”.

A divisão é feita criando pontos a cada clique do mouse. Crie os pontos


formando uma cruz, seguindo a mesma ordem dos pontos no perfil de baixo. Para
definir totalmente os pontos, adicione as relações de esboço “Vertical” e “Horizontal”
com a origem:

Dividimos o círculo para facilitar a seleção do esboço e obter resultados mais


precisos e melhores esteticamente ao criar o modelo sólido.

Confirme o esboço e selecione o recurso “Ressalto/base por limite”:

280
Note que o “PropertyManager” é semelhante ao do recurso loft. Selecione os
três esboços na área gráfica, clicando nos pontos frontais indicados:

A sequência de seleção reflete diretamente no modelo criado a partir do recurso


limite. Podemos alterar a seleção clicando nas setas na caixa de seleção “Perfis”:

281
Assim como no recurso loft, é possível mover os conectores (pontos verdes)
para modificar a geometria do modelo. Os conectores são os pontos de união entre
os perfis. Ao movê-los podemos torcer o modelo:

Foi exatamente para evitar a torção desregrada dos perfis que dividimos o
círculo. Como as elipses já possuíam os pontos, restava apenas o círculo. Dessa
forma, garantiremos que os pontos estão nos locais corretos para selecioná-los como
conectores dos perfis no recurso limite.

Agora vamos aplicar restrições nos perfis das extremidades. As restrições são
aplicadas individualmente para cada perfil. Elas podem ser selecionadas no
“PropertyManager” ou na caixa flutuante conectada aos perfis na área gráfica.
Mantenha selecionado “Normal ao perfil” e altere o comprimento (intensidade) da
tangência de “1.00” para “2.50”:

282
Faça o mesmo procedimento para o “Esboço3”. Note que no campo “Direção
1” foi adicionado um sufixo com a restrição aplicada ao respectivo esboço:

Confirme o comando e analise os resultados. Para nós auxiliares a analisar os


resultados, utilize as “Listras de zebra”. Essa ferramenta está disponível na aba
“Avaliar”:

Observe como a continuidade das listras entre os perfis está uniforme. Temos
aqui uma continuidade denominada de curvatura (C3), conforme visto na lição
anterior.

283
Utilize também a ferramenta “Curvatura” para analisar a curvatura do modelo:

Note que a variação de cores está bem suave representando uma transição de
curvatura suave na superfície criada pelos perfis elípticos e circular.

Salve e feche esse modelo.

284
6.4 Aplicando continuidade em limites

Assim como vimos sobre curvatura e continuidade para lofts e aplicamos suas
condições, nessa seção veremos também as condições de restrições para os limites.
Para melhor análise e comparação dos resultados, posteriormente, utilizaremos o
mesmo modelo adotado no tópico anterior.

Abra a peça chamada “Escova_limite”:

Aplique o recurso “Limite” na extremidade da escova, selecionando a face e o


ponto:

285
Selecione a face na caixa de seleção “Direção 1” e altere a restrição para
“Tangente à face” com valor “1” para comprimento de tangência:

Agora, selecione o ponto e aplique a restrição “Vetor de direção” utilizando o


plano direito como direção e valor “2.1” para intensidade da tangência:

Confirme o recurso e verifique os resultados.

286
Nesse momento, temos dois corpos sólidos. Precisamos uni-los e utilizaremos
novamente o recurso limite. Selecione as duas faces e mantenha os conectores
ligados corretamente. Aplique a restrição “Tangente à face” com comprimento de
tangência de “1” para as duas faces:

Note que ao aplicar uma restrição para a direção, o SOLIDWORKS,


automaticamente, mantém selecionado (na cor azul) as faces que serão conectadas
as novas faces geradas pelo recurso. Porém, temos a possibilidade trocar a face na
qual o software aplicará a condição. Ao habilitar a opção “Próxima face” o recurso
busca uma alternativa de face. Em nosso modelo a próxima face seria a que está
normal a criação do recurso. Observe como a pré-visualização se modifica ao habilitar
a opção.

Primeira face alterada Duas faces alteradas Segunda face alterada

287
Em nosso modelo a condição anterior essa correta. Para retornar, basta
habilitar a opção novamente. Ela também é válida para o recurso “Loft”.

Desmarque a opção “Mesclar faces tangentes” e confirme o recurso.


Verifique o modelo finalizado, mas não o feche ainda.

6.5 Comparando resultados

Como criamos esse modelo com dois recursos diferentes, vamos compará-los
para analisar em qual tivemos um resultado geométrico mais satisfatório.

Abra a peça “Escova_loft” que está disponível na pasta desta lição. Agora,
com os dois modelos abertos, vá até “Janela > Lado a lado na vertical”:

Oculte a árvore de projetos das duas peças para melhor visualização da área
gráfica:

288
Então vamos comparar os dois modelos com a utilização das ferramentas
“Listras de zebra” e “Curvatura”:

Criado por Limite Criado por Loft

Observe bem a continuidade, pelas listras de zebra, e a curvatura, através das


cores. O modelo criado por loft está com as listras descontinuadas, a união entre elas
não está tão uniforme quanto ao modelo criado por limite. Identificamos mais
claramente que a continuidade do primeiro modelo é “C2 – Tangência”, do que no
segundo. Além disso, a curvatura na peça criada por loft possui uma transição mais
suave, podemos notar isso pelo domínio da cor verde, enquanto na primeira peça a
transição é mais direta, visualizando a grande intensidade da cor azul junto ao verde.

Concluímos que, em nosso estudo de caso, não podemos indicar o melhor


recurso a ser utilizado, visto que alcançamos bons resultados em ambos. De modo
geral, com o recurso “Limite” proporciona melhores resultados quando comparado
ao “Loft”, porém a eficiência e escolha do recurso mais adequado dependerá muito
da sua aplicação.

Salve e feche as duas peças.

289
6.6 Bloco de esboço

Os blocos são uma forma de salvar, editar e reutilizar informações gráficas.


Talvez tivéssemos a primeira impressão de que os blocos trabalham somente com
elementos de desenhos, como notas padrão, símbolos, molduras, bloco de título,
posições de etiqueta etc. Porém, além disso, eles têm a funcionalidade de reutilizar e
manipular a geometria do esboço.

Podemos criar blocos de entidades de esboços simples e múltiplos. Usando


blocos é possível:

• Criar esboços de layout usando um mínimo de dimensões e relações.

• Congelar um subconjunto de entidades num esboço para manipular como uma


entidade única.

• Gerenciar esboços complexos.

• Editar todas as instâncias de um bloco simultaneamente.

• Incluir textos (notas), dimensões, entidades de esboços, balões, entidades e


textos importados e área hachurada.

Os blocos são arquivos separados do SOLIDWORKS com a extensão


“*.sldblk”. Seus recursos estão disponíveis em “Ferramentas > Blocos”:

290
Nota: É importante destacar que podemos importar blocos criados num
software CAD 2D terceiro e utilizá-lo no SOLIDWORKS, incluindo blocos de título.

291
6.7 Utilizando blocos e direção 2

Para exemplificar a utilização de um bloco de esboço e a direção 2 do recurso


limite, vamos abrir a peça “Wind Turbine”:

Essa peça é a base de um aerogerador de rotor em eixo horizontal para gerar


energia eólica. Completaremos seu modelamento com a criação das pás (ou asas)
que entram em contato com o vento.

Primeiramente crie um novo esboço na face do rotor, que está indicada, e faça
uma elipse a partir do centro:

292
Nota: Para definir totalmente o esboço, adicione a relação “Horizontal” ou
“Vertical” entre um ponto da extremidade e centro da elipse.

Vamos criar um bloco de esboço com esta entidade. Para isso, vamos até
“Ferramentas > Blocos > Criar”:

No PropertyManager “Criar bloco”, selecione a elipse como entidade do bloco,


expanda a caixa “Ponto de inserção”, arraste o ponto de inserção (tríade azul) para
o centro da entidade e confirme a comando:

O próximo passo é salvar o bloco. Note que na árvore de projetos, abaixo do


“Esboço7”, foi apresentado o item “Bloco1-1”. Clique com direito e em “Salvar
bloco”:

293
Na janela apresentada, abra a pasta da lição e salve o arquivo de bloco com o
nome “Bloco_asa”:

Este primeiro esboço que utilizamos para criar o bloco é o primeiro da direção
1 para nosso recurso limite. Agora usaremos os blocos para inserir algumas curvas
que serão utilizadas como direção 2.

294
Crie um esboço no “Plano2”. Vamos inserir um bloco já existente neste novo
esboço. Para isso vá até “Ferramentas > Blocos > Inserir...”:

Procure e selecione o bloco chamado “Bloco_pás” que está disponível na


pasta da lição. Note que junto ao cursor do mouse teremos uma pré-visualização do
bloco, conectado pelo ponto de inserção. Clique na origem para posicioná-lo e
confirme o comando.

Cada clique na área gráfica inserirá um novo bloco. Dê apenas um clique.

Como vamos utilizar as curvas como direção 2 é necessário que elas estejam
fora do bloco. Assim, devemos explodir o bloco clicando com o botão direto no bloco
e selecionando a opção “Explodir bloco”:

295
Ao explodir, a relação com a origem foi perdida. Coloque-a novamente, sem
mover o esboço, selecionando a origem pela árvore de projetos:

Para finalizarmos este esboço, adicione a relação “Penetrar” entre as curvas,


uma de cada vez, e a elipse que adicionamos no bloco:

296
Confirme este esboço e crie um novo no “Plano direito”. Mantenha apenas o
esboço da elipse (que criamos o bloco) sendo apresentado. Agora insira o bloco
chamado “Bloco_pás_laterais” que está na pasta da lição. Posicione-o
horizontalmente a origem:

Exploda o bloco, adicione a relação “Horizontal” e uma distância de 9000 mm


deste ponto final a origem:

Assim como fizemos para as extremidades das curvas do esboço anterior,


também adicione a relação “Penetrar” entre uma extremidade superior e a elipse,
porém, basta aplicar apenas numa delas porque possuem uma relação de simetria:

297
A extremidade inferior, deve ter ½ da distância dos pontos inferiores das splines
do esboço anterior e a mesma altura. Faça isso utilizando as equações do
SOLIDWORKS:

298
Nota: Para inserir as equações, exiba todas as dimensões, clicando com botão
direito no item “Anotações”, na árvore de projetos, selecionando a opção “Exibir
dimensões do recurso” e clicando duas vezes nos esboços. Elas são inseridas na
janela “Modificar” ao dar duplo clique na dimensão e é necessário pressionar a tecla
“=” (igual, sem aspas) antes de inserir os valores ou selecionar outras dimensões.

Feche o esboço. Agora vamos habilitar um menu flutuante com as ferramentas


de bloco para facilitar a sua utilização. Para isso, vamos clicar com o botão direito em
qualquer lugar do CommandManager e selecionar a opção “Blocos”:

299
Agora sim, vamos inserir o bloco que criamos na peça que será o segundo perfil
da direção 1. Para isso, exiba e selecione o “Plano3” e clique em “Inserir bloco” no
menu flutuante:

No PropertyManager da inserção de bloco, procure pelo “Bloco_asa”, que


criamos anteriormente, e clique na área gráfica para inseri-lo:

300
Localize o bloco, adicionando a relação “Concêntrico” entre o ponto central
da elipse e a aresta circular do “Ressalto-extrusão3”:

A intenção desse segundo perfil é fazer com que ele tenha as mesmas
dimensões das curvas da direção 2. Por este motivo, vamos explodir o bloco para que
façamos as edições necessárias fora do bloco.

Selecione o bloco na área gráfica ou na árvore de projetos e habilite a opção


“Explodir bloco” pelo menu flutuante:

301
Pergunta: Talvez esteja se perguntando, por que não usar a opção “Editar
bloco”, se vamos fazer uma edição no bloco?

Resposta: Não vamos utilizar essa opção, pois queremos manter o bloco
principal com as medidas já inseridas. Como dito anteriormente, a intenção é alterar
somente este perfil. Se utilizássemos a opção “Editar bloco”, todas as edições
seriam salvas no bloco, assim ao inseri-lo novamente suas dimensões estariam
modificadas.

Após explodir o bloco, exclua as dimensões da entidade e adicione a relação


“Penetrar” entre dois pontos da elipse e as curvas da direção 2:

Agora que temos os dois perfis e as quatro curvas que serão utilizadas como
direção 2, podemos aplicar o recurso desejado.

302
Habilite o recurso “Limite”, selecione as duas elipses como “Direção 1” e,
utilizando o “SelectionManager”, selecione também as quatro curvas “Direção 2”:

Nota: quando há mais de uma entidade dentro de um esboço, o


SelectionManager é habilitado automaticamente ao selecionar uma entidade deste
esboço.

Confirme o recurso e verifique os resultados. Não feche o modelo ainda.

303
6.8 Domo

Na arquitetura, domo significa a parte superior e externa de um edifício, de


forma convexa ou esférica, e que, internamente, corresponde a uma cúpula. Para o
modelamento 3D, mais especificamente no SOLIDWORKS, domo é um recurso que
controla as extremidades dos corpos sólidos, mantendo uma condição mais aplicável
e melhor aspecto visual.

Aplicaremos esse recurso na extremidade da asa do aerogerador, pois, como


podemos notar, a mesma está plana sem nenhum tipo de acabamento.

Crie um novo esboço no “Plano2” e insira as seguintes entidades. Atente-se


em manter a linha de centro tangente a aresta de silhueta gerado pelo limite:

Confirme a criação do esboço.

304
Habilite o recurso “Domo” que está localizado em “Ferramentas >
Recursos”:

Selecione a face plana da asa e no campo “Ponto de restrição ou esboço”


selecione o esboço que acabamos de criar:

Note que podemos adicionar um valor de distância para o domo, porém ao


selecionar o esboço como restrição o campo de “Distância” é desabilitado e assim o
SOLIDWORKS calcula o domo com base no esboço ao invés da distância.

305
Finalize a criação do modelo aplicando um padrão circular e selecionando os
recursos que pertencem a asa do aerogerador:

Ainda não feche o modelo.

6.9 Outros tipos de domos

Existem outros tipos de domos para diferentes aplicações e modelos. Podemos


alternar as opções para alcançar melhores resultados. A seguir temos alguns
exemplos:

• Domo elíptico:

Opção marcada Opção desmarcada

306
• Domo com distância zero:

Domo cônico Domo elíptico

• Domo contínuo:

Opção marcada Opção desmarcada

• Em faces irregulares e não-planas:

Além disso de outros tipos, é possível utilizar os recursos de padrões para criar
domos em sequência ou espelhado.

307
6.10 Aplicar cena

As cenas são compostas de plano de fundo e ambiente. As imagens de plano


de fundo são as imagens estáticas que conseguimos enxergar atrás do modelo. Já o
ambiente é o ambiente 3D que envolve o modelo, com a utilização dos gráficos
RealView temos o reflexo do ambiente 3D no modelo. Todos os arquivos criados no
SOLIDWORKS possuem uma cena.

Neste tópico aprenderemos como editar a imagem do plano de fundo. Para isso
vá até “DisplayManager > Cenas, luzes e câmeras”, clique com botão direito em
“Cena” e selecione a opção “Editar cena...”:

Ao clicar em "Editar cena", será apresentado no Painel de tarefas as cenas do


SOLIDWORKS. Selecione a cena "Paisagem 4 Imagem 4":

308
Nota: Para inserir uma imagem que não seja do SOLIDWORKS, clique em
“Procurar...” nas opções da edição da cena, procure e selecionada pela imagem
desejada:

Confirme a edição da cena.

O SOLIDWORKS suporta as seguintes extensões de arquivos como imagens


de plano de fundo para cenas:

• Windows bitmap (*.bmp)

• Portable Network Graphics (*.png)

• High Dynamic Range (*.hdr)

• Tagged Image File (*.tif)

• Adobe PhotoShop (*.psd)

• Joint Photographic Expert Group [JPEG] (*.jgp)

Configure a vista para “Perspectiva” e analise os resultados:

309
Salve e feche o modelo.

310
6.11 Exercício 17

Abra a peça “Esguicho” que está na pasta da lição. Crie um bloco com o
seguinte esboço no plano frontal:

Insira este mesmo bloco no plano direito. Diminua as seguintes dimensões: o


comprimento de 150 mm para 70 mm e a inclinação de 3,50º para 1,50º.

Crie um esboço no “Plano superior” e outro no “Plano1”. Insira um perfil em


cada esboço perfurando as curvas criadas anteriormente. No perfil retangular,
adicione filetes de esboço com raio de 12 mm para quebrar os cantos vivos.

311
Finalize o modelamento do esguicho com o auxílio da imagem abaixo:

312
6.12 Exercício 18

Abra o arquivo “Segway_Hoverboard” e continue a criação do modelo abaixo


com a utilização dos blocos disponíveis na pasta do exercício:

Considerações:

• Modelo é vazado (não crie outro de recurso de casca).

• Crie dois recursos “Limite”.

• Realoque ou suprima os recursos “Corte-extrudado1”, “Casca1” e “Filete1”.

• Coincida todos os blocos com a origem.

• Utilize o mesmo bloco no “Plano1” e “Plano2” para criar o primeiro limite. O


perfil no “Plano2” deve perfurar os blocos: “Curva_direita” e
“Curva_esquerda” para que fique inclinado, conforme o desenho acima.

• Será necessário projetar duas curvas entre os blocos: “Bloco_curva_desvio”


e “Bloco_curva_direita” e “Bloco_curva_desvio” e
“Bloco_curva_esquerda” que utilizaremos como direção 2 no segundo limite.

• O perfil circular será deslocado 5 mm acima da origem.

313
7 LIÇÃO 07 – OUTROS RECURSOS

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Utilizar as opções de filete.

• Aplicar os filetes manuais: tamanho constante, tamanho variável, de face e


redondo inteiro.

• Criar uma curva de interseção.

• Usar o recurso “Envolver”.

• Utilizar o comando “Flexionar”.

• Aplicar os três modos do recurso “Deformar”.

• Manipular e utilizar o recurso “Mover face” e “Excluir face”.

• Aplicar cascas com múltiplas espessuras.

• Variar instâncias ao utilizar recurso de padrão linear e circular.

314
7.1 Opções de filete

Os filetes sempre foram utilizados e estudados desde os treinamentos mais


básicos de SOLIDWORKS.

Veremos agora que ainda existem muitas possibilidades de trabalho com filetes
que se caracterizam como funções avançadas de filetagem.

Vamos começar abrindo um arquivo de peça chamado “Fil_op”:

Dentro da árvore de projetos temos 3 filetes que vamos editar e modificar as


opções internas a eles. Com cada modificação vamos ver o resultado do modelo:

A primeira modificação que vamos fazer será no filete que foi renomeado como
“Aresta ou Superfície”.

315
Podemos ver que ele é o filete responsável pela geometria com o formato mais
estranho da peça, como mostra a região em destaque na imagem abaixo:

O que acontece nesse caso é que existe uma condição chamada


“Transbordamento” dentro das opções de filete. Dentro deste campo podemos optar
por duas condições distintas. Uma delas chamada “Manter aresta” e a outra “Manter
superfície”. Basicamente a primeira mantem as arestas originais do modelo e ajusta
o filete da melhor maneira possível sem deformar as arestas originais. A segunda
opção mantém a superfície do filete limpa, mas em contraponto deforma as arestas
originais do modelo.

Edite o filete responsável por esta região e vá até o campo opções:

316
Mude o tipo de transbordamento para “Manter superfície” como mostra a
imagem anterior e veja o resultado:

O filete fica muito mais agradável, mas as arestas do modelo se deformam.


Vale lembrar que normalmente o modo “Valor predeterminado” que existe dentro
do campo de transbordamento normalmente aplica a condição “Manter aresta”,
como estava acontecendo neste caso.

Podemos deixar o modelo dessa forma.

Vamos agora entender a aplicação do filete “Manter Recursos”. Veja que este
filete absorve dois recursos: um corte e uma extrusão. Antes da criação desse filete
estes recursos já estavam lá:

317
Podemos dizer que eles “sobreviveram” a aplicação do filete sobre eles.
Veremos que isso aconteceu porque existe uma opção que permite isso.

Vamos agora editar o filete “Manter Recursos”. Dentro das opções existe uma
opção chamada “Manter recursos”:

Desmarque-a como mostra a imagem acima e confirme o comando para ver o


resultado:

Como o filete envolve os recursos na totalidade, eles deixaram de existir.

Caso o filete não abranja totalmente os recursos, eles se mantêm normalmente.

318
Edite o valor do filete que acabamos de modificar de 5mm para 3mm e veja o
resultado:

O filete atinge os recursos, mas eles se mantêm porque não foram totalmente
envolvidos, independentemente da opção “Manter recursos” estar desmarcada.

Deixe o modelo como está neste momento.

Vamos editar o último filete chamado “Canto Arredondado”. Esta simples


opção permite que acabamentos arredondados sejam inseridos em filetes criados em
arestas adjacentes. Antes de alterar a opção “Cantos arredondados”, ainda temos
que selecionar outras duas arestas dessa extrusão para que o filete a envolva.
Podemos fazer isso sem girar o modelo, selecionando as arestas através do modelo
pela opção que também é ativa por padrão chamada “Selecionar através das
faces”:

319
Após selecionar as duas arestas restantes, no campo “Opções de filete”
vamos marcar a opção “Cantos arredondados”.

Confirme o comado e veja o resultado:

Salve e feche o modelo.

O que vimos até o momento são apenas as opções que existem dentro do
comando de filete simples. Ainda vamos conhecer outros métodos de aplicação de
filetes.

320
7.2 Filete de raio variável

Um filete variável tem um raio que varia de acordo com as nossas


especificações. Vamos ver como aplicá-las e quais as opções existentes dentro desta
função.

Abra um arquivo de peça chamado “Fil_var”:

Abra o comando “Filete”, mas agora no campo “Tipo de filete”, selecione


“Raio variável”:

321
Feito isso, vamos selecionar uma aresta e ver que após a seleção aparecem
duas caixas para serem preenchidas:

Coloque os valores “0” e “10” nas respectivas caixas e veremos a prévia:

322
Primeiramente podemos ver que este é um comando que aceita o valor
“0”(Zero). E podemos ver que ele criar uma transição, que pode lembrar um loft, que
cria uma geometria variável.

Veja que no PropertyManager há um campo chamado “Parâmetros de raio


variável”. Dentro dessa janela, podemos selecionar dentro da caixa em destaque o
mesmo ponto que está em destaque na área de gráficos e editar o seu valor:

Neste momento, confirme o comando e veja o resultado.

323
Ainda existem outros controles que podemos realizar com o filete de raio
variável.

Um deles é a opção de transição suave ou de transição direta.

Já temos um comparativo desta condição no modelo. Veja as faces que estão


pintadas de vermelho e azul na parte de cima do modelo. Estes são filetes, um com
transição suave a outro com transição direta. São o vermelho e o azul
respectivamente.

Veja a diferença no caminho da transição:

Para concluir, vamos adicionar outro filete variável na aresta em destaque com
os valores especificados:

Veja em destaque um campo com o valor “3” que se correlaciona a quantidade


de pontos na aresta onde existe o filete.

324
Podemos clicar sobre estes pontos e adicionar valores adicionais para a
transição de valores de raio na mesma aresta. Devemos adicionar o valor nas novas
caixas que aparecerão e definir o local desse ponto adicionando o local em
porcentagem de posição, sendo o início da aresta 0% e o final 100%:

Crie este ponto adicional, confirme o comando e veja o resultado:

Lembrando que podemos criar mais pontos para controlar os valores do filete
variável apenas aumentando o valor na caixa especificada anteriormente. No exemplo
tínhamos apenas 3 pontos de controle, mas podemos definir quantos forem
necessários.

Salve e feche o modelo.

325
7.3 Filete múltiplos raios

Mesmo utilizando a opção “Filete de tamanho constante” podemos habilitar


a opção chamada “Filetes de múltiplos raios” para variar os raios nas arestas
selecionadas. Os valores são atribuídos para toda a aresta e a união entre elas é
calculada pelo SOLIDWORKS de acordo com o tamanho dos raios das arestas.

Abra o arquivo de peça chamado “Múltiplos”:

Note que o raio do filete é o mesmo em todas as arestas. Edite o recurso


“Filete1” e no campo “Parâmetros de filete” habilite a opção “Filetes de múltiplos
raios”:

326
Na área gráfica, alguns sinalizadores estarão conectados as arestas. Basta
editar os valores de cada sinalizador e confirmar o recurso:

Veja os resultados:

327
7.4 Filete recuado

O filete recuado é um recurso de criação de filete que se ajusta de forma


específica em vértices.

Abra a peça “Recuado”:

Veja que o que era um vértice foi arredondado pelo encontro dos 3 filetes.
Vamos modificar esta região editando o recurso “Filete1” e expandindo o campo
“Parâmetros de recuo”:

328
Vamos começar selecionando o vértice que será modificado pelo recurso:

Como mostra a imagem acima, selecionamos o vértice e na janela que


apareceu, preenchemos os campos com o valor de 25mm. Com isso, o filete de 10mm
original recua 25mm e começa a se ajustar com o recuo das demais arestas, que
neste caso também são de 25mm.

Confirme o comando e veja o resultado.

Após confirmar o comando temos a perfeita visualização do que acontece.


Podemos ver bem até onde o filete com 10mm chegou e onde começa a transição
que se ajusta e cria o canto com este acabamento.

Salve e feche o modelo.

329
7.5 Filete de face

O filete de face é utilizado para criar filetes em faces não adjacentes.

Aplicaremos este recurso abrindo a peça “Fil_face”:

Selecione o comando de filete e habilite o modo “Filete de face”:

330
Selecione duas faces, uma em cada janela e mude o valor para 20mm. Com
isso teremos uma prévia do filete que será criado:

Veremos que mesmo não existindo uma aresta entre as faces, o filete pode ser
criado.

Confirme o comando e veja o resultado.

Veja que o filete cobre qualquer detalhe necessário para criar a geometria.

331
Outra maneira de definir o valor do raio do filete de face é selecionando uma
aresta para o filete se limitar em função da dessa aresta.

Edite o recurso, altere os parâmetros de filete para “Linha de contenção” e


selecione a aresta indicada. Com isso o filete vai ter o valor definido em função da
aresta selecionada:

Confirme o comando e veja o resultado:

Salve e feche o modelo.

332
Ainda sobre filetes de face existem duas opções que podem ser aplicadas.

Abra a peça chamada “Constante”:

Veja que o filete que existe nesta peça é um filete de face. Ele foi criado da
mesma forma que o anterior, mas sem a linha de contenção.

O que vamos realizar de diferente aqui é a aplicação de duas opções.

Edite o recurso e altere o parâmetro para “Largura da corda” e selecione o


perfil “Curvatura contínua”:

333
Estes comandos são responsáveis por, respectivamente, manter a curvatura
das faces originais no filete que é criado e o comprimento da corda do filete definida
com o valor especificado:

Após confirmar o comando poderemos avaliar e ver que a corda possui 20mm
do início ao fim.

Salve e feche o modelo.

334
7.6 Curvas de interseção

Um desafio eventual para a criação de curvas, é selecionar a interseção de


faces com um plano específico. Porém, existe uma ferramenta muito prática para
solucionar este problema.

Abra a peça chamada “Inserção”.

Queremos criar uma curva que seja a interseção deste modelo com o plano
direito.

Vamos então começar inserindo um esboço no plano direito e selecionando


com o “Ctrl” as faces de interesse que são interceptadas por este plano:

335
Feito isso, selecione a ferramenta “Curva de interseção”, que está logo
abaixo do “Converter entidades” na aba “Esboço”:

Com isso uma curva que é exatamente a interseção do plano com as entidades
selecionadas será criada.

Confirme o esboço e veja a curva criada. Na imagem abaixo o esboço está em


vermelho para uma melhor visualização:

Podemos agora utilizar este esboço para criar uma varredura, por exemplo:

Salve e feche o modelo.

336
7.7 Envolver

Abra o arquivo de peça chamado “Envolver”:

O problema que temos aqui é que precisamos de uma escada de acesso ao


pavimento onde existe o monumento.

Poderíamos realizar a criação dessa escada de acesso de diversas formas,


mas o que vamos fazer aqui é utilizar o comando “Envolver”.

Este comando utiliza-se de um esboço previamente criado em um plano e cria


uma extrusão que envolve uma geometria circular.

Vamos ver esta ferramenta em aplicação para facilitar o entendimento.

Selecione o comando “Envolver” que está na aba “Recursos”:

337
E selecione o esboço chamado “Esboço da escada”:

Com o PropertyManager do recurso aberto e defina a opção “Aplicar relevo”


e selecione a face circular destacada, conforme a imagem:

Basicamente o comando “planifica” a face circular, inseri o esboço sobre a face,


cria uma extrusão com o valor definido e dobra novamente o perfil.

338
Confirme o comando e veja o resultado:

Como vimos enquanto estávamos editando o PropertyManager, além de criar


a extrusão nessa condição, podemos também retirar material, ou simplesmente dividir
a face.

A diferença entre esse modo de dividir a face e a utilização do comando de


“Linha de divisão” é justamente o fato de que o envolver consegue planificar a face
circular antes de dividi-la, não é somente uma projeção.

Salve e feche a peça.

7.8 Flexionar

O comando flexionar possui quatro funções específicas:

• Dobra;

• Torção;

• Conicidade;

• Alongamento.

339
Cada uma dessas funções realiza modificação no corpo da peça.

Abra a uma peça chamada “Flexionar”.

Habilite o recurso “Flexionar” que está localiza em “Inserir – Recursos”:

340
Primeiramente devemos selecionar o corpo que sofrerá a deformação. E
podemos definir o modo de utilização que neste momento será “Torção”.

A deformação ocorre entre dois planos de aparagem. Veja que no


PropertyManager temos dois campos reservados para definir a distância e posição
desses planos.

A posição desses planos é alocada em relação a uma tríade que está no meio
do modelo. Podemos também modificar a posição dessa tríade. Vamos modificar a
rotação dessa tríade em 90º no eixo “X”:

341
Como visto na imagem anterior, temos os planos paralelos ao plano superior.

Agora vamos apenas definir um valor de 90º de torção no campo destacado:

Confirme o comando e veja o resultado:

O modelo se deforma, de acordo com a especificação.

342
Diversas formas de modificação podem ser feitas utilizando as configurações
desse comando. Veja algumas condições possíveis abaixo:

Explore a ferramenta com esta e outras peças para aplicar as suas condições
possíveis.

7.9 Deformar

O comando “Deformar” consegue criar três tipos de deformação em um


modelo:

• Ponto;

• Curva a curva;

• Pressão de superfície.

343
Cada uma dessas formas cria um resultado distinto no modelo. Vamos aplicar
todas essas condições abrindo o modelo chamado “Deformar”:

Abra o recurso, localizado em “Inserir – Recursos”:

Dentro do comando selecione o modo “Pressão de superfície”. Neste modo


um segundo corpo deve ser utilizado como uma ferramenta que vai puncionar e
modificar uma, ou mais faces de um modelo alvo.

344
Para efetuar o comando selecione o plano superior como direção da pressão.
Selecione a face superior e a inferior do modelo retangular como região de
deformação e selecione o corpo retangular com corpo a modificar. Mantenha a opção
“Selecionar corpo” marcada e como corpo da ferramenta selecione o corpo esférico.
Cada uma das seleções é mostrada abaixo e possui uma seta para facilitar a
identificação:

Preste atenção na direção da pressão, pois ela pode ser invertida. Feito isso
confirme o comando.

Oculte ou exclua o corpo da esfera e veja o resultado. Na imagem abaixo, o


modelo foi cortado ao meio para facilitar a visualização:

345
As faces selecionadas do corpo marcado sofreram a deformação. Mas porque
selecionamos as faces mais o corpo a ser deformado?

Se por acaso não selecionarmos as faces, todas as faces do corpo poderiam


ser deformadas. A nossa intenção é deformar o corpo, mas aplicar a deformação
apenas na face superior e inferior. Por este motivo elas foram selecionadas.

Agora, vamos utilizar os quatro esboços que estão em cor amarela para aplicar
uma deformação “Curva a curva”. Selecione novamente o comando “Deformar”.

Vamos realizar uma deformação tipo “Curva a curva”, que vai utilizar como
referência, as curvas dos esboços em destaque na árvore. Na área de gráficos esses
esboços estão em amarelo:

346
Agora, vamos realizar as seleções como mostra a imagem seguinte, a cada
seleção de uma das arestas indicadas em azul (as quatros arestas do quadrado),
vamos selecionar a respectiva curva amarela (criadas nos esboços). Para a próxima
aresta, devemos antes clicar no botão “+” destacado em vermelho. Ao terminar as
quatro arestas, fixe a face inferior como mostra a imagem para que esta face não se
deforme com o resto do corpo:

Defina também as opções de forma como “Rigidez – média”.

Este comando vai modificar uma curva e ajustá-la a uma nova curva. Podemos
criar essa deformação para uma única curva ou para uma quantidade maior, como
nesse exemplo em que realizamos essa modificação em quatro arestas.

Confirme o comando e veja o resultado:

347
Agora crie uma extrusão convencional com o esboço quadrado chamado
“Extrusão” com o valor de 100 mm:

Utilize o esboço “Dividir” para dividir a face da nova extrusão:

348
Então, crie um esboço nessa nova face e adicione apenas um único ponto
coincidente com a origem:

Acione novamente o comando “Deformar” e agora selecione o modo “Ponto”:

Crie as seleções como é mostrado abaixo:

Ao selecionar o ponto em uma superfície, face, aresta ou vértice, podemos


definir a distância e um raio esférico. Com estas informações, a deformação é criada
e controlada.

349
7.10 Modificando com faces

A modificação de faces diz respeito a um tipo de modificação de projeto que


serve tanto para peças que criamos, como para arquivos de peças importadas.

Vamos ver que é possível modificar faces e posteriormente exclui-las a fim de


corrigir detalhes de uma peça.

Abra o arquivo chamado “Mover e excluir”:

Vamos utilizar um recurso que permite modificar e copiar faces.

Va até “Inserir – Face” e abra o recurso chamado “Mover...”:

350
Dentro do comando temos 3 opções. Vamos selecionar primeiramente o modo
“Girar”. E então vamos selecionar as 3 elevações que temos no perímetro do modelo,
juntamente com o seu filete e a face superior. Então, modifique o valor de rotação no
eixo Y em 60º. Veja todas estas condições na imagem abaixo.

Confirme o comando e veja o resultado:

351
Embora nessa situação seja possível criar com um padrão circular, as cópias
de faces podem ser feita em qualquer momento no desenvolvimento da árvore de
projetos sem a preocupação de recursos pai/filho, e justamente por ter essa liberdade,
esse recurso pode ser utilizado em peças importadas.

Crie um novo recurso “Mover...”. Dentro dele vamos selecionar o modo


“Offset”, realizar a seleção da face circular central do modelo e adicionar um offset
dessa face de 10 mm:

Ao confirmar o comando veremos que o modelo simplesmente aumenta o


diâmetro. Caso esse comando tivesse sido feito em uma face plana, as faces
conectadas se estenderiam para ajustar a distância:

Ative o comando “Mover...”, desta vez utilize a opção “Converter” e selecione


as duas faces em destaque como é mostrado abaixo:

352
Desloque o modelo em -20 mm no eixo Y e confirme o comando e veja o
resultado obtido:

Agora, vamos ativar o comando “Excluir...” que está em “Inserir – Face”:

O que vamos fazer agora é retirar algumas faces indesejadas do modelo.

Faces que ultrapassem limites e que por descuido ou necessidade tiveram que
ser criadas, podem ser removidas com este comando.

353
Uma vez que o comando está aberto, selecione o modo “Excluir e remendar”:

Selecione as 3 pequenas faces que estão em destaque e confirme o comando.

Você verá que as faces vão desaparecer e a geometria que ficaria aberta, é
preenchida:

Feito isso, salve e feche o modelo.

Lembrando que a condição de modificar e excluir faces é interessante pois


permite a modificação direta de peças nativas do SOLIDWORKS e também de peças
importadas.

354
7.11 Casca com múltiplas espessuras

Em algumas situações podemos nos deparar com modelos que precisam de


casca com múltiplas espessuras, ou seja, não basta criar uma casca convencional
com espessura constante, é necessário variar em determinados locais.

Para fazer essa modificação, vamos abrir a peça chamada


“Múltiplas_espessuras”:

Agora vamos editar o recurso “Casca1”. Note que a casca possui espessura
constante de 2 mm e foi removida somente a face superior do modelo. Primeiramente
altere a espessura para 5 mm e no campo “Configuração de múltiplas espessuras”
selecione todas as faces verticais no contorno da peça:

355
Nesse momento todas as faces selecionadas têm espessura de 5 mm. A
intenção é fazer com que as duas faces planas, de 100 e 150 mm de comprimento,
que não possuem filetes tenham espessura de 10 e 15 mm, respectivamente. Para
isso basta selecionar a face desejada no campo “Configurações de múltiplas
espessuras” e alterar o valor da espessura. Dessa forma podemos modificar a
espessura de cada face individualmente:

Ao modificar a espessura, confirme o comando e veja os resultados:

Salve e feche o modelo.

356
7.12 Instâncias a variar

Utilizando um recurso de padrão linear e circular é possível variar tanto o


espaçamento entre as instâncias como alguma das dimensões da mesma.

Veremos isso abrindo a peça “Guarda_brocas”:

Aplique o recurso padrão linear. Selecione a aresta horizontal ao longo do eixo


Z como “Direção 1”, espaçamento de 40 mm e 5 instâncias. Por fim, selecione o
recurso “Corte-extrusão2”. Ainda não confirme o comando:

357
Observe que um dos furos está ultrapassando o modelo. Como o intuito é variar
a distância entre as instâncias e o diâmetro dos furos, habilite a opção “Instâncias
para variar” e insira o incremento na direção 1 de -2 mm. Desta forma o espaçamento
entre os furos diminuirá de 2 em 2 mm:

Veja que agora os furos estão respeitando os limites dimensionais da peça.


Neste momento, clique no campo “Escolher as dimensões de Recursos a serem
variados na Direção 1” e selecione a dimensão de 20 mm. Então adicione o
incremento de -4 mm para que o diâmetro dos furos diminua gradativamente:

358
Por fim, adicione a “Direção 2” ao longo do eixo x, com 50 mm de
espaçamento e 9 instâncias. Se necessário inverta a direção:

Vale ressaltar que é possível variar cada instância individualmente. Para isso,
basta clicar sobre o indicador e selecionar a opção “Modificar instância”. Então na
janela apresentada podemos alterar os valores individualmente conforme necessário:

359
Não é necessário fazer está alteração. Confirme o recurso e veja os resultados:

Salve e fecho o modelo.

360
7.13 Exercício 19

O modelo disponibilizado para este exercício possui uma geometria que facilita
a visualização dos resultados do comando "Flexionar". Abra a peça “Cavaco” e
modifique o corpo do modelo com o recurso mencionado anteriormente, seguindo
exemplo a seguir:

361
7.14 Exercício 20

Abra a peça chamada “Filetes” e aplique as seguintes condições:

Insira um filete de face de 30 mm:

Adicione um filete variável com raio de 1 até 30 mm:

362
Crie um filete de 1 mm e adicione recuo de 10 mm em cada uma das arestas:

363
8 LIÇÃO 08 – MODELAMENTO EM CONTEXTO

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender o conceito utilizado para modelar em contexto.

• Criar uma peça dentro da montagem.

• Criar e manipular referências externas.

• Converter um componente criado em contexto para um componente


convencional.

• Inserir recursos em contexto numa peça convencional.

364
8.1 Modelamento em Contexto

O processo que vamos aprender aqui é normalmente chamado de


modelamento em contexto, montagem descendente ou montagem top-down.

Este processo consiste em criar arquivos de peça e recursos dentro de uma


montagem. Para exemplificar, vamos supor que temos a seguinte montagem.

Tudo o que precisamos fazer é criar uma terceira coluna na diagonal que una
as extremidades externas desses dois componentes.

Podemos calcular as distâncias e criar o terceiro componente.

365
Mas é obvio que o tempo de desenvolvimento deste 3º componente demorou
muito mais do que os tempo de desenvolvimento dos outros 2 modelos. Isso porque
a geometria dele não era totalmente definida e dependia da disposição dos outros
componentes.

Agora imagine que teremos diversas montagens parecidas, ou então que


tenhamos que fazer diversas alterações na montagem até chegar no nosso resultado
final. Teremos sempre que calcular este componente, e isso vai nos custar muito
tempo. O modelamento em contexto consiste em criar este componente dentro da
própria montagem.

Vamos começar a trabalhar com este tipo de modelamento criando exatamente


este modelo.

8.2 Criando uma nova peça

Abra um arquivo de montagem chamado “123.sldasm”.

Temos duas peças independentes dentro de uma montagem. Vamos agora


inserir uma nova peça na montagem. Clique sobre o comando “Nova peça...” que
está em “Inserir – Componente”.

366
Ao fazer isso, ainda não clique em nenhuma área. Vamos analisar a situação
que temos no momento.

• O SolidWorks já criou um arquivo novo de peça com um nome genérico


“Peçax” e o adiciona na árvore de projetos;

• O mouse aparece com um símbolo de confirmação. Este símbolo não é apenas


para que cliquemos sobre qualquer lugar e confirmemos a inserção da nova
peça. O local onde vamos clicar automaticamente será o plano do esboço da
nossa peça.

Vamos então clicar sobre a face frontal de qualquer uma das duas peças.

367
Ao fazer isso novas condições aparecem no SolidWorks:

Um campo chamado “Editar componente” aparece ativado. Ele é o


responsável pela possibilidade de criar e editar uma peça dentro de uma montagem.
Após concluir a nossa peça, é exatamente este botão que iremos marcar para voltar
a montagem normal.

Sabemos que estamos editando a “Peça1” porque ela está na cor azul na
árvore de projetos. Esta é a cor que temos quando estamos editando uma peça na
montagem.

E por fim, é possível ver que criamos e estamos editando um novo esboço
dentro da nova peça que está na montagem.

Pode acontecer de que na sua máquina, ao clicar sobre a face da peça, os


componentes fiquem transparentes.

Caso isso aconteça, podemos apenas marcar a opção “Opaca” dentro da


opção “Transparência da montagem” que está nas abas de ferramentas.

368
Esta opção existe porque muitas vezes temos montagens com peças
transparentes, e as vezes desejamos selecionar estas peças ou partes delas como
um vértice ou aresta. No SolidWorks peças com mais de 10% de transparência não
são selecionadas diretamente. Por isso, podemos escolher 3 opções de trabalho:

• Opaca – Todas as peças, mesmo aquelas transparentes ficam opacas;

• Manter transparência – As condições de transparência originais são mantidas


para todas as peças;

• Forçar transparência – Todas as peças, com exceção da que está sendo


editada ficam transparentes.

A partir deste ponto, podemos simplesmente imaginar que estamos


trabalhando em uma peça normal e existem alguns corpos já criados. Podemos utilizar
todos os recursos de peças, chapas metálicas, soldagens ou superfície.

Vamos neste momento apenas pressionar o “CTRL+8” para posicionar a vista


normal a face e vamos criar o seguinte esboço:

369
Caso você não consiga selecionar os cantos e arestas das peças existentes
para adicionar relações, verifique se a opção “Nenhuma referência externa” está
habilitada.

Esta opção, quando habilitada, não permite que peguemos relações com as
peças existentes. Portanto, deixe-a desmarcada para que o passo anterior tenha
sucesso.

Feito isso, confirme o esboço e veja como está a árvore de construção da peça.

Temos um arquivo de peça com um esboço criado. Como o nome da peça


ainda está em azul, isso significa que ainda estamos trabalhando na peça outro
componente que apareceu e indica esta condição é o símbolo do “Editar
componente” que aparece do lado direito superior da área de gráficos.

370
É possível ver também que as abas de ferramentas são praticamente idênticas
ao ambiente de peça convencional. Novamente dizendo, isso significa que podemos
utilizar qualquer recurso de peça em uma peça que está na montagem.

Vamos então até a aba “Recursos” e selecionar o comando “Ressalto/base


extrudado”. Crie um ressalto até o vértice e como mostram as setas vermelhas na
imagem seguinte, selecione um vértice de outra peça já existente.

371
Feito isso, confirme o comando e clique sobre o comando “Editar
componente”. Faça isso clicando no canto superior esquerdo da tela ou na barra de
ferramentas.

Ao fazer isso, temos uma peça nova modelada totalmente na montagem.

Vamos modificar o nome dela clicando uma vez sobre ela e pressionando a
tecla “F2” do teclado. Vamos chamá-la de “Diagonal”.

Podemos abrir uma peça que foi criada na montagem diretamente como um
arquivo de peça normal. Faça isso clicando com o botão direito sobre a peça
“Diagonal” e selecionando a opção “Abrir peça”.

Ao fazer isso, apenas modifique a cor da peça para amarelo, salve e feche-a.
Veremos então a montagem com todas as peças e a “Diagonal” modificada.

372
8.3 Componentes virtuais

Temos uma peça dentro da montagem. Uma peça apenas dentro da


montagem. Esta peça que chamamos de “Diagonal”, no seu estado atual é um
componente virtual. As peças que formam a montagem original estão dispostas em
algum local do HD de sua máquina. Porém não encontraremos a “Diagonal” em local
nenhum, por isso dizemos que ela existe virtualmente.

Uma componente virtual pode ser aberta e editada, mas não podemos criar um
detalhamento 2D dele por exemplo. Vamos transformar este componente virtual em
uma peça real. Para isso, basta clicar com o botão direito sobre a peça e selecionar a
opção “Salvar peça (em arquivo externo)”.

Ao fazer isso, uma janela se abrirá. Nela podemos dizer se vamos salvar a peça
“Diagonal” no mesmo caminho da montagem, em algum outro caminho especificado
ou manter a peça dentro da própria montagem. Para cada uma das opções descritas
existe um botão especificado, como podemos ver na imagem seguinte.

Vamos clicar em “Igual à montagem” e depois pressionar “OK”.

373
Ao fazer isso podemos analisar melhor as notações que apareciam junto ao
nome “Diagonal” antes e depois de salvá-la como um componente real. Veja a tabela
abaixo as diferenças ente os textos:

Descrição Componente virtual: Componente real:

Colchetes [ ] e acento
circunflexo ^:

Quando temos o acento


circunflexo seguido do
nome da montagem, e tudo
isso entre colchetes,
Componente externo a
sabemos que estamos Interna na montagem
montagem
lidando com um
componente virtual. A
simbologia basicamente
quer dizer que:

“A diagonal está dentro de


123”

<n>:

O número dentro dos


Chevron indica a quantidade
de vezes que a mesma peça Primeira instância da Primeira instância da
aparece na montagem. Se peça peça
temos apenas uma a
notação será <1>. Já a
segunda apresentará a
notação <2>.

->:

O hífen seguido de um
Chevron significa que a
nossa peça possui
referências externas. As O modelo possui O modelo possui
referências externas podem referências externas referências externas
ser criadas quando um
esboço ou recurso busca
alguma informação para se
completar de algum
componente externo.

374
É possível tornar um componente real em um componente virtual. Basta clicar
sobre uma peça normal e selecionar a opção “Tornar virtual”:

8.4 Referências externas

Como vimos uma peça criada em contexto (na montagem), vai manter uma
referência externa. Como também falamos, as referências externas são criadas
quando um esboço ou recurso busca alguma informação de algum componente
externo.

No nosso simples modelo, isso aconteceu duas vezes. A primeira vez quando
criamos o esboço deixando pontos de esboço em condição de coincidente com as
arestas e vértices dos componentes existentes.

Vamos entender como funcionam as referências externas primeiramente vendo


como elas aparecem dentro do SolidWorks.

Salve e feche a montagem.

Agora abra apenas a peça “Diagonal”. Ao fazer isso, podemos ver um símbolo
diferente na frente do recurso de extrusão.

375
O símbolo de interrogação nos diz que o arquivo de peça está fora do contexto.
Isso não porque abrimos ele fora da montagem, mas sim porque a montagem na qual
ele se referência não está aberta.

Apenas abra a montagem “123” e veja que o símbolo de interrogação


desaparecerá.

Nesta situação atual, qualquer modificação que seja feita no ambiente de


montagem, ou nas peças que estão referenciando este modelo, farão com que este
modelo se modifique automaticamente.

Geralmente este é exatamente o motivo pelo qual criamos uma peça em


contexto. Porém, em alguns casos, queremos reutilizar a peça “Diagonal” em alguma
outra montagem. Não é aconselhável reutilizar uma peça que possua referências
externas em uma montagem em outra montagem.

Podemos então ter a peça e as suas referências em quatro condições


possíveis:

Referências externas Ativas – Caso alguma referência se modifique o modelo


dependente se modifica automaticamente. O seu símbolo é o seguinte ( -> );

Referências externas Fora de contexto – As referências não podem ser


modificadas, pois elas estão fechadas no SolidWorks. Ao abrir a montagem que
referência a peça, a sua condição se modificará automaticamente para “Referências
externas ativas”. O seu símbolo é o seguinte ( ->? );

376
Referências externas Bloqueadas – Caso alguma referência se modifique o
modelo dependente não se modificará, mas as referências externas ainda existirão e
poderemos desbloqueá-las a qualquer momento para que o componente dependente
se atualize. O seu símbolo é o seguinte ( ->* );

Referências externas Quebradas – Caso alguma referência se modifique o


modelo dependente não se modificará, mas as referências externas ainda existirão,
porém nesse caso, não poderemos desbloqueá-las a para que o componente
dependente se atualize. Uma vez quebradas as Referências não são eliminadas, mas
não podem ser recuperadas. O seu símbolo é o seguinte ( -> x );

Sem referências externas – Uma peça que foi feita fora da montagem, ou seja,
peças normais criadas sem contexto, ou peças que uma vez tiveram contexto e
tiveram essas relações retiradas. Esta condição é a mais comum e sua característica
principal, é que não possui nenhuma simbologia na frente do nome do componente.

Isso nas versões anteriores a 2019, abaixo segue como está no SolidWorks
2019.

Algumas convenções são necessárias para compreensão das referências


nesta versão do SolidWorks:

• • Se apenas o esboço conter uma referência externa, o recurso apresenta a


seguinte simbologia na árvore de projetos: {->}. E o esboço exibe -> à direta do
seu nome;

• • Quando o recurso e também o esboço conter uma referência externa o


recurso exibirá ->{->} à direita do seu nome;

377
• • Outra exibição possível é quando um recurso contém esboços com diferentes
estados de referência externa (quebra e bloqueada, por exemplo). A exibição
no nome do recurso terá todos os símbolos dos estados presentes.

Agora vamos manipular as referências externas de uma peça.

Com o arquivo de peça “Diagonal”, podemos dar um clique com o botão direito
do mouse sobre o nome da peça, sobre o recurso ou sobre o esboço. Todos estes
campos possuem o símbolo de “Relação externa ativa”. Veja na imagem abaixo:

Podemos escolher se vamos bloquear as relações externas do esboço, do


recurso e do esboço, ou de todos os recursos e esboços na peça. Vamos clicar sobre
o nome da peça e selecionar um campo chamado “Referências externas”.

378
Então uma nova janela se abrirá. Nela poderemos ver que existem basicamente
as condições de quebra, bloqueio e desbloqueio de relações.

O campo desbloquear todas estará disponível apenas quando as relações


estiverem bloqueadas.

Vamos clicar apenas no botão “Bloquear todas”. Ao fazer isso, a seguinte


janela se abrirá.

Podemos clicar em “OK” e depois em “OK” novamente.

Salve e feche a peça. Ao fazer isso teremos a montagem “123” aberta.

379
Abra a peça vermelha e então modificar sua altura para 180 mm.

Salve e feche o modelo. Ao fazer isso uma janela nos pergunta se gostaríamos
de reconstruir a montagem.

Podemos clicar em sim e veremos a montagem modificada.

Nenhum erro ocorre e o modelo amarelo não se atualiza.

Vamos agora abrir novamente a peça amarela que chamamos de “Diagonal”.


Vamos então clicar com o botão direito sobre o nome da peça e ir novamente até a
janela “Referências externas”.

380
Então clique sobre a opção “Desbloquear todas”.

Já ao fazer isso é possível ver que a peça se modificou. Clique em “OK”, salve
e feche a peça.

Veremos então a montagem atualizada.

Como podemos ver, é possível bloquear e desbloquear as referências externas.


Caso tivéssemos quebrado elas, a única diferença é que não conseguiríamos
desbloqueá-las mais.

Retorne a dimensão para 160 mm. Salve, mas não feche a montagem.

381
8.5 Vários contextos

No desenvolvimento de projetos é comum surgir a necessidade de utilizar um


mesmo componente em várias montagens. Os projetistas reutilizam um produto para
não haver perca de tempo para remodelar um componente que já está presente num
projeto. Entretanto, deve-se evitar a reutilização de componentes que possuem
referências externas definidas num outro contexto, ou seja, itens que possuem
referências a outro projeto. E ainda mais, não é recomendável criar referências
externas em mais um de contexto.

Para melhor entendermos, tomemos o seguinte exemplo:

O “Componente X” foi modelado em contexto na “Montagem 1”,


representado pela seta azul. Posteriormente, este mesmo item foi inserido na
“Montagem 2”, com seus respectivos posicionamentos e devida intenção de projeto.
Em seguida, foi também adicionado referências externas no “Componente X” com
relação ao segundo projeto, indicado pela seta verde.

382
Uma vez que modelamos um item em contexto ou adicionamos alguma
referência externa, este modelo depende da sua referência para que ser reconstruído.
Se adicionarmos referências externas em mais de um contexto, em duas montagens
ou mais, estaremos passíveis de problemas excessivos de projeto.

Tomando novamente o exemplo ilustrado anteriormente, se editarmos a


referência externa na “Montagem 1”, o “Componente X” será atualizado, de acordo
com sua referência externa. Ao abrirmos a “Montagem 2”, a referência externa
também será alterada de acordo com a atualização do “Componente X”. Até este
momento, tudo parece estar em conformidade. Porém, quando posicionamos um
componente numa montagem, utilizamos suas faces, planos e outras geometrias
como referência de posicionamento e ao atualizar a referência externa num projeto
certamente essas referências de posicionamento serão alteradas, podendo resultar
em erros nos posicionamentos do outro projeto ou erros de reconstrução do
componente ou ainda incompatibilidade da intenção do projeto.

Para que isso fique mais claro, abra a montagem “Vários contextos”.

Note que esta montagem é semelhante a anterior que estávamos trabalhando.

383
Nosso objetivo aqui é ter um componente entre as barras “A” e “C”,
posicionando-a com relação a barra verde, o componente “A”.

Insira o componente “Diagonal” que criamos anterior e adicione


posicionamentos “Coincidente” entre as faces e vértice, no canto indicado, de modo
que os componentes estejam como mostrado abaixo:

Também é intenção do projeto que a largura da barra “Diagonal” esteja


alinhada ao componente “C”.

Para fazer isso, precisamos criar uma referência externa.

384
Primeiramente, vamos editar o componente “Diagonal” na montagem e editar
o esboço. Depois apague a dimensão que defina a largura de 15 mm.

O próximo passo será coincidir o ponto que está subdefinido com o vértice
esquerdo do componente “C”.

Ao executar o procedimento anterior, certamente será apresentada a seguinte


a mensagem “Não é possível usar a seleção...”.

385
Isso ocorre pois, por padrão, a opção do sistema chamada “Permitir vários
contextos para peças ao editar na montagem” fica desmarcada. Habilite essa
opção para conseguirmos criar a referência e confirme a janela.

Seguindo nosso exemplo, supomos a necessidade de fazer uma alteração no


primeiro projeto, a montagem “123”. Assim veremos qual será comportamento.

Abra novamente a montagem “123” e modifique novamente a altura do


componente “1”. Desta vez, adicione o valor de 200 mm.

386
Retorne a montagem “Vários contextos” e clique em “Sim” na mensagem.

Observe na árvore de projetos será apresentada o símbolo de reconstrução no


componente “Diagonal”, mesmo já tendo reconstruído a montagem, conforme a
mensagem anterior.

Ao forçar a reconstrução, será exibido o aviso de que a peça possui erros de


reconstrução.

Feche a mensagem.

387
Isso ocorre, pois o comprimento atualizado da barra “Diagonal” não satisfaz
os posicionamentos e da referência da externa criada anteriormente. A condição seria
satisfeita somente para os posicionamentos ou para a referência externa.

Se corrigirmos o posicionamento “Coincidente” que define a posição vertical


do componente e coincidir as faces dos componentes “C” e “Diagonal”, o erro de
reconstrução seria solucionado e, em contrapartida, perderíamos outra característica
do projeto.

E assim poderíamos entrar numa bola de neve, desencadeando em diversos


problemas de reconstrução dos componentes e posicionamentos nas montagens.

388
Para evitar esse tipo de problema vamos salvar uma cópia do componente
“Diagonal”, que já possui as características geométricas da nossa necessidade, e
retirar as referências externas com o primeiro projeto para então utilizá-lo neste
segundo projeto.

Então, vamos regredir a condição anterior do projeto. Retire a referência


externa que existe no segundo projeto, apagando a relação coincidente e definindo a
largura do componente “Diagonal” pela dimensão de 15 mm.

Logo em seguida, reverta o comprimento do componente “1” para 160 mm.

389
Abra a peça “Diagonal” e salve como, utilizando a opção “Salvar como cópia
e abrir”.

Utilizando essa opção criaremos uma cópia que não estará vincular ao arquivo
original e será aberta logo que for salva. Dê um nome distinto, por exemplo,
“Diagonal_D” e salve o modelo na pasta “Vários contextos”.

390
Na mensagem, clique em “Manter o documento original aberto”.

Vamos ver agora como tornar esta peça um componente sem referências
externas retirando todas as relações que referenciem a primeira montagem.

Mantendo a cópia “Diagonal_D” aberta, edite o seu esboço.

Caso as relações de esboço não estejam sendo exibidas.

391
Podemos ver que temos apenas relações simples e nenhuma relação de
conversão, como a relação “Na aresta”. Lembrando que a relação “Na aresta”
acontece quando convertemos uma entidade com o comando “Converter entidades”
e isso pode acontecer tanto dentro de um arquivo de peça independente ou quando
modelamos em contexto.

Para ver quais as relações que estão no contexto, podemos selecionar o


comando “Exibir/Excluir relações”, que está dentro da aba “Esboço”.

Ao lado esquerdo da tela serão apresentados 3 campos que nos mostram


algumas informações sobre este esboço.

392
O primeiro deles é a janela de filtro. Deixe na condição externa. Isso fará com
que o SolidWorks filtre apenas as relações externas que existem no esboço;

Ao clicar sobre as relações, podemos a ver na área de gráficos, e também


podemos ver que as relações externas possuem o símbolo de referência externa como
vimos anteriormente ( -> ).

O ponto de origem do nosso modelo não oferece nenhuma relação com o


esboço. Isso porque quando inserimos um novo arquivo de peça na montagem, esta
nova peça terá como sua origem, uma origem independente, mas no mesmo local da
origem da montagem. Como o esboço fica totalmente definido em função das demais
entidades, o esboço normalmente fica afastado do esboço.

Vamos então clicar no botão “Excluir Todos” e confirmar o comando


“Exibir/Excluir relações”. Teremos então um esboço subdefinido.

Vamos definir totalmente o esboço adicionando dimensões inteligentes, porém


não vamos inserir valor algum, vamos apenas confirmar as dimensões com o valor
que já será exibido, pois não queremos modificar o esboço, apenas mantê-lo
totalmente definido. Utilize as seguintes dimensões.

393
Então, arraste o modelo para a origem:

Agora confirme o esboço, edite o plano do esboço e selecione o plano frontal.

Ao fazer isso, o esboço ficará totalmente definido, e vamos confirmar o esboço.


Podemos ver que o esboço não possui mais referências externas, mas o recurso ainda
possui.

394
Isso acontece porque o recurso foi feito com a condição “Até o vértice”, e o
vértice selecionado é um vértice de uma peça da montagem. Portanto vamos editar o
recurso e modificar a condição da “Direção 1” para “Cego” com o valor de 10 mm.

Ao fazer isso, temos então o modelo sem nenhuma referência externa.

Agora tudo que deixava a peça “Diagonal_D” em condição diferenciada de


uma peça normal foi retirado, ou seja, não existe nada na estrutura de construção da
peça que a diferencie das demais.

395
Tendo finalizado a remoção das referências externas, vamos inserir essa cópia
na montagem “Vários contextos” e aplicar seus devidos posicionamentos, como
havíamos feito anteriormente para o componente original, aplicando a coincidência
entre faces e aresta:

Aplique a referência externa para controlar a largura do componente


“Diagonal_D”, exatamente como havíamos feito.

396
Apenas validar a inserção da referência externa, altere a largura do
componente “C” de 15,16 mm para 20 mm, por exemplo.

Note a referência será devidamente atualizada.

Mantenha o valor original de 15,16 mm da largura.

Desta forma, ao trabalhar com referências externas em apenas um contexto,


prevenimos que eventuais problemas ocorram em nossos projetos.

Salve e feche a montagem “Vários contextos”.

397
8.6 Criando recursos com referências externas

Podemos com a mesma facilidade que editamos uma peça que foi
originalmente criada em contexto, editar peças que foram criadas de maneira normal.

Retorne a montagem “123”. Vamos editar a peça vermelha dentro da


montagem. Vamos começar clicando com o botão direito sobre qualquer face desta
peça e selecionar o comando “Editar peça”.

Poderíamos também apenas dar um clique em qualquer face do modelo e


selecionar a opção “Editar componente” pela aba de ferramentas de montagem.

Ambos os métodos iriam nos trazer ao resultado desejado, que é a edição desta
peça na montagem. Apenas para lembrá-lo, sabemos disso porque todos os campos
que informam a edição estão ativos.

398
Vamos então criar o um esboço na face frontal da peça amarela:

E dentro desse esboço crie o seguinte esboço:

Crie com este esboço um corte passante:

399
Ao concluir o corte, saia da edição.

Se abrirmos a peça e verificarmos quais são as relações externas, teremos


primeiramente a condição do esboço que foi criado utilizando como referência o ponto
médio da peça “Diagonal”.

Vamos excluir esta relação, deletar a linha de centro e dimensionar o círculo


em função da própria peça.

400
Agora podemos ver que mesmo depois de excluir as relações de esboço e
mesmo o corte sendo passante, ainda temos uma relação externa (->).

Isso acontece porque o plano que foi selecionado para a realização do esboço
é uma referência externa. Foi pedido para que quando criássemos o esboço,
utilizássemos a face frontal da peça amarela.

Portanto, mais uma lição que temos sobre a criação em contexto, é que o plano
de referência também gera uma relação externa.

• Para remover, ou no caso, modificar ao plano de esboço, vamos apenas clicar


com o botão direito sobre o esboço e selecionar a opção “Editar plano do
esboço”.

Uma janela se abrirá e devemos apenas selecionar a nova face ou plano que
será a referência para a criação do esboço.

401
Vamos selecionar a face frontal da peça e confirmar o comando.

Teremos então o nosso modelo sem nenhuma referência externa.

Fizemos neste simples modelo, a criação de peças em contexto, convertemos


referências, retiramos referências e adicionamos recursos com referências externas
em uma peça convencional.

Com essas informações, é possível criar os mais diversos modelos com


referências externas. Obviamente as informações, os processos e recursos
aprendidos, devem ser colocados em prática para que cada um desses processos se
torna tão automáticos como os simples processos de criar extrusões e cortes.

402
8.7 Exercício 21

Conforme a imagem abaixo, desenvolva a peça que está na cor branca dentro
do contexto da montagem.

A peça não cria interferência nenhuma com as outras peças. Pode ser criada
com o próprio contorno. Mantenha a altura da peça com 150 mm.

Após concluir o modelo, salve a peça externamente, dentro da mesma pasta


da montagem, com o nome “Peça em contexto”.

403
8.8 Exercício 22

Conforme a imagem abaixo crie a peça central do quebra cabeça.

Não se esqueça de criar o detalhe interno.

Após concluir o modelo, salve a peça externamente, dentro da mesma pasta


da montagem, com o nome “Parte_9_contexto”.

404
9 LIÇÃO 09 – RECURSOS DE MONTAGEM

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Criar série de furos com furos existentes.

• Inserir componentes de fixação inteligentes automaticamente.

• Inserir componentes de fixação inteligentes dentro de série de furos.

• Criar série de furos a partir de um novo arquivo.

• Propagar às peças recursos que foram criados na montagem.

405
9.1 Recursos de montagem

Os recursos de montagem são basicamente recursos simples que são inseridos


na montagem e podem aparecer apenas na montagem ou podem ser propagados
para as peças.

Estes recursos estão dispostos na aba “Montagem” no campo chamado


“Recursos de montagem”:

Vamos ver a diferença entre cada um deles e as suas funcionalidades.

406
9.2 Série de furos

Vamos abrir uma montagem chamada “Montagem para furos”:

Neste modelo vamos criar diversos cortes, furos e outros recursos na


montagem.

Vamos começar selecionando o comando “Série de furos”:

407
Ao selecioná-lo, será aberta a janela do “PropertyManager” no lado esquerdo.

Em vermelho, temos destacadas as abas que vamos alternar para utilizar esta
ferramenta.

Vamos clicar sobre o campo chamado “Usar furos existentes”.

Ao clicar neste campo, a janela se expandirá. Nessa janela, devemos


selecionar um furo já existente. Ao fazer isso, logo abaixo podemos notar que existe
um campo chamado “como:”. Originalmente este campo serve para descrever se
este furo que selecionamos faz parte de um componente que está no começo, no meio
ou do final do que será uma série de furos.

408
Neste caso não é possível editar se o furo selecionado está no começo, meio
ou fim, já que este furo, em específico, possui rebaixo, ou seja, ele obrigatoriamente
é o início do furo.

Podemos ver isso ao clicar sobre a segunda aba, que é a aba responsável pelo
componente inicial, que foi definido quando clicamos sobre o furo já existente:

409
Selecione a terceira aba, que é a responsável pela condição dos componentes
intermediários. Veja que podemos modificar o padrão, ou então utilizar a condição de
furo que a própria furação inicial nos fornece. Vamos manter esta condição.

Selecione a última aba e dentro dela especifique a condição da ferramenta


como “Tarraxa reta”. Defina as condições seguintes como mostra a imagem abaixo.
O componente final deve ser selecionado na caixa destacada pela seta:

410
Ao confirmar o comando, teremos um furo que passa por 3 peças mantendo as
características do furo original. Crie uma vista de seção à 35 mm da face lateral para
visualizar melhor o modelo:

Uma coisa que podemos fazer automaticamente é inserir componentes de


fixação inteligente, ou seja, parafusos e componentes como porcas e arruelas.

9.3 Componentes de fixação inteligentes

Para fazer isso é necessário possuir o pacote Professional ou Premium do


SOLIDWORKS. Isso porque apenas estas versões possuem um suplemento chamado
“SOLIDWORKS Toolbox”.

Vamos ativar este suplemento. Vá até o campo “Ferramentas –


Suplementos” ou utilize o caminho alternativo:

Ao fazer isso, a seguinte janela aparecerá. E dentro dela, marque os campos


“SOLIDWORKS Toolbox Library” e “SOLIDWORKS Toolbox Utilities” e confirme:

411
Na sequência vamos selecionar o comando “Componentes de fixação
inteligentes”:

Então a seguinte mensagem aparecerá:

Não é necessário nos preocupar com esta mensagem neste momento. Apenas
clique em “OK”.

412
Teremos então um campo de seleção. Nele podemos selecionar os furos onde
vamos inserir os parafusos. Então vamos clicar sobre a face do furo e selecionar o
botão “Adicionar”:

Então o furo marcado, que poderiam ser vários furos, gerou um grupo de
seleção. As propriedades do parafuso, ou do componente, que será inserido em cada
um dos furos do grupo de seleção podem ser checados e definidos como é possível
ver abaixo.

413
Podemos modificar as características do componente alternando o campo ao
lado do componente, como é mostrado abaixo:

414
Confirme o comando e veremos o nosso modelo com o componente de fixação
inserido. Veja na árvore de projetos que existe uma pasta com o componente que foi
inserido:

Os componentes de fixação inteligentes, parafusos, porcas e arruelas são


componentes do SOLIDWORKS Toolbox. Estes componentes existem em algum local
na sua máquina. Abra as configurações, indo até o menu superior “Ferramentas –
Toolbox” e dentro dele clique em “Configurar...”:

Então na janela de configurações do SOLIDWORKS Toolbox, como mostra a


imagem abaixo, clique na aba “3 – Configurações do usuário”. Dentro deste campo
existe uma região chamada “Arquivos”. Nesta região, podemos definir como os
componentes de fixação serão criados:

415
Feche esta janela e vamos dar sequência com a criação de furos.

416
9.4 Componentes de fixação dentro da série de furos

Primeiramente saia da vista de seção e selecione novamente o recurso “Série


de furos”:

Mas agora, vamos selecionar a condição “Criar novo arquivo”, que é


basicamente a condição de criar novos furos.

417
Com esta condição ativa, utilize a ferramenta de ponto (que já está ativa) para
adicionar dois pontos na face da peça roxa.

Proceda como mostra a imagem abaixo, adicionando dois pontos na face da


peça e na sequência adicione as relações de concentricidade entre os arcos e os
pontos que criamos.

Na sequência clique na segunda aba e defina as condições do furo inicial como


é mostrado.

418
Na próxima aba deixe as condições como padrão:

Na quarta aba mantenha a condição do furo simples, como mostra a imagem


abaixo:

Agora que ativamos as ferramentas do Toolbox, temos é uma nova aba para
que seja possível a adição de componentes de fixação inteligentes. Clique nessa aba
e selecione a opção “Colocar componente de fixação”:

419
No campo “Empilhar componente” clique com o botão direito e selecione
“Alterar o tipo de componente de fixação...”, como mostra a imagem abaixo:

Então selecione o componente que é mostrado:

420
Na sequência, mais abaixo temos a pilha superior e a pilha inferior. Elas são
responsáveis pela adição de porcas e arruelas.

Adicione os componentes na sequência que é mostrada abaixo:

Ao terminar, clique novamente sobre o campo de componente de fixação e


modifique o comprimento para 35 mm:

Por fim, confirme o comando. Então teremos o modelo como é mostrado


abaixo:

421
9.5 Outros recursos de montagem

Podemos criar outros tipos de cortes. Agora vamos clicar no recurso “Corte
extrudado”. Ele funcionará exatamente como no ambiente de peça. Portanto, clique
na face indicada para adicionar um esboço:

Na sequência crie um esboço como é mostrado abaixo. O oblongo possui o seu


centro no ponto médio da linha inferior do componente:

422
Confirme o esboço e defina a condição do corte como “Passante”. É possível
editar o escopo do recurso como em qualquer componente de peça em múltiplos
corpos. Veja que existe um campo chamado “Propagar recurso às peças”. Marque
este campo para que este corte apareça como um corte em contexto em todas as
peças afetadas. Uma vez feito isso, confirme o comando:

Então temos um corte que não é um simples furo circular, e inclusive, pode ter
qualquer geometria.

423
Na sequência, clique sobre o recurso “Corte por revolução”, e como no
recurso anterior, clique na face indicada:

Crie então o seguinte esboço:

424
Na sequência, crie o recurso novamente propagando o recurso as peças como
foi feito no recurso anterior.

Então temos o modelo com diversos cortes que foram criados na montagem.
Os cortes que foram feitos aqui criaram contexto, mas não foi necessário pedir a
edição de nenhuma peça, já que os cortes foram adicionados na montagem e
posteriormente propagados as peças.

425
9.6 Exercício 23

Abra a montagem “Air” e note que ela possui duas interferências:

Removeremos essas interferências, criando os cortes para o encaixe da asa e


do elevador, conforme mostra a imagem. Eles devem ser feitos no ambiente da
montagem. No escopo do recurso, selecione a peça que vai ser cortada e selecione a
opção para propagar o recurso à peça:

426
Então o modelo estará sem interferências:

Salve e feche o modelo.

427
9.7 Exercício 24

Conforme mostra a imagem abaixo, crie os cortes utilizando o recurso “Série


de furos” sendo o furo da esquerda limitado a terceira placa (cego de 21 mm), e o
furo da direita passante.

Na sequência crie um corte extrudado utilizando o esboço já criado na


montagem. Veja que o corte extrudado possui um escopo de recurso influenciando
apenas o primeiro e o último corpo.

428
10 LIÇÃO 10 –POSICIONAMENTOS DE MONTAGEM

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender os posicionamentos rápidos.

• Trabalhar com referências de posicionamentos.

• Criar posicionamento avançado.

• Utilizar o comando de cópia com posicionamento.

429
10.1 Posicionamentos rápidos

O SOLIDWORKS possui recursos que facilitam a criação de posicionamentos


de maneira mais rápida.

Vamos começar abrindo uma montagem chamada “Montagem_rápida”:

Então, vamos inserir um componente chamado “Tamp_part”. Este


componente possui 4 configurações diferentes. Cada uma dessas configurações se
refere a um dos tubos que saem da caixa.

Vamos então inserir 4 instâncias da “Tamp_part” e modificar 3 configurações,


para as configurações B, C e D. Para isso, clique com o botão esquerdo sobre a peça
e clique no flyout “Propriedades do componente”:

430
Então, selecione a configuração B e clique em OK:

Teremos então que utilizar o recurso de posicionamento dinâmico, que se


resume simplesmente em manter pressionado a tecla “ALT” do teclado. Enquanto
essa tecla estiver pressionada, devemos selecionar o primeiro componente que será
utilizado para o posicionamento, e sem soltar a tecla, devemos arrastar o componente
para a segunda entidade. Veja a sequência nas imagens abaixo:

431
O que acontece nesse caso, é que mais posicionamentos são adicionados
automaticamente. Isso acontece porque as faces dos componentes que serão
posicionados são idênticas.

Apenas com este arrasto, criamos 3 posicionamentos ao mesmo tempo:

432
Poderíamos também arrastar o componente diretamente de outra janela do
SOLIDWORKS. O resultado seria o posicionamento como vimos anteriormente.

Insira agora o componente “Tampa_part” na sequência e utilizando o mesmo


processo posicione a tampa como mostram as imagens abaixo:

Podemos ver que a utilização dos recursos cria os posicionamentos de forma


mais rápida do que utilizando os comandos convencionais.

Salve a montagem, mas não a feche.

433
10.2 Referências de posicionamento

Vamos agora adicionar uma referência de posicionamento, em um arquivo que


vamos abrir chamado “Parafuso”:

Ao abrir este arquivo, vamos apenas ir até o comando “Referência de


posicionamento” dentro do campo “Geometria de referência”:

Então veremos uma janela do lado esquerdo que pede no máximo 3


posicionamentos.

Vamos apenas selecionar a aresta indicada e deixar o comando como é


mostrado abaixo:

434
Os campos abaixo da seleção podem especificar qual o tipo de
posicionamento, uma vez que isso seja cabível em função da sua seleção. E no
segundo campo podemos selecionar o alinhamento do posicionamento.

Após confirmar o comando podemos ver que aparecerá uma pasta com as
referências de posicionamento:

435
Salve e feche o modelo “Parafuso”. Agora na montagem, vamos inserir o
“Parafuso” e ao selecionar esse componente, e apenas ao passar o parafuso, o
posicionamento já pode ser adicionado se clicarmos na aresta. Insira os quatro
parafusos utilizando este método. Teremos então o modelo abaixo:

10.3 Componentes Inteligentes

Um componente inteligente é um arquivo de peça que quando inserido em uma


montagem, cria recursos adicionais vinculados à peça.

Vamos criar um componente inteligente abrindo uma montagem chamada


“Montagem_para_criação”:

436
Nessa montagem, temos uma peça chamada “Anel”. O que é interessante, é
que temos um corte que poderia ser um rebaixo para um anel de retenção.

O que queremos é que ao inserir esta peça em uma nova montagem, este corte
seja propagado para a peça relacionada na montagem.

Para isso, vamos selecionar o comando “Criar componente inteligente” no


campo “Ferramentas”:

Então, vamos selecionar no campo “Componentes” a peça chamada “Anel”:

437
No campo “Recursos”, selecione o corte em destaque abaixo:

Se outros modelos tivessem que ser anexados ao inserir o componente


inteligente, utilizaríamos o campo “Componentes” e clicaríamos sobre os
componentes. Como neste momento não vamos copiar nenhum componente, vamos
deixar em branco esta área.

438
Agora vamos utilizar o campo “Dimensionar automaticamente” e selecione
“Diâmetro”. A referência será a face interna como é mostrada na imagem abaixo:

Uma outra condição desse modelo, é que existem diversas configurações


dentro dele. O que vamos fazer agora é criar uma condição em que ao arrastar este
componente sobre uma entidade, o próprio SOLIDWORKS irá identificar qual
configuração utilizar em função da face de referência.

439
Para isso, vamos clicar no comando “Tabela do configurador”:

Na janela que se abrirá, podemos ver que existirá um campo de diâmetro


mínimo e outro de diâmetro máximo. É em função desses valores que o
SOLIDWORKS vai definir qual configuração vai usar dentro dos valores que nós
vamos especificar. Portanto, preencha os valores como mostra a imagem abaixo:

Feito isso pressione “OK” e confirme o comando. Automaticamente, na árvore


de projetos, agora existe um “raio” ao lado do componente “Anel”. Este raio diz que
este componente possui propriedades de um componente inteligente:

440
As informações de um componente inteligente ficam armazenadas no próprio
arquivo de peça em uma pasta chamada “Recurso Inteligente”:

Caso seja necessário, basta excluir esta pasta do arquivo de peça para acabar
com as condições de componente inteligente.

Podemos salvar esta peça e fechar a montagem “Montagem_para_criação”.

Vamos então abrir a montagem chamada “Utilizando_componente”. Então


apenas ao inserir o componente “Anel” nessa montagem e passar o mouse sobre os
diferentes diâmetros do eixo, é possível ver que o modelo se modifica
automaticamente:

Ao clicar em qualquer uma das faces do eixo, o modelo é posicionado


automaticamente, apenas temos que confirmar a adição do posicionamento.

Uma vez que a peça é posicionada vemos uma pequena janela com o raio que
indica um componente inteligente:

441
Podemos então clicar sobre este raio ou então clicar com o botão direito na
peça “Anel” e clicar sobre o campo “Inserir recursos Inteligentes”.

Então o rasgo aparecerá no eixo. Caso o rasgo apareça do lado errado, basta
editar o posicionamento de concêntrico e inverter o alinhamento:

Podemos então adicionar os demais anéis no eixo e verificar a utilização do


componente inteligente em diâmetros diferentes.

Salve e feche a montagem.

442
10.4 Posicionamentos avançados

Vamos conhecer alguns posicionamentos específicos que não foram vistos em


cursos básicos e que são responsáveis por movimentações específicas em
montagens.

Vamos começar a trabalhar com estes posicionamentos, abrindo uma


montagem chamada “Pos_mec”:

Neste modelo temos peças que serão posicionadas. Os posicionamentos que


utilizaremos serão basicamente posicionamentos avançados e posicionamentos
mecânicos.

Todos estes posicionamentos estão dentro do próprio comando “Posicionar”:

443
Selecione o comando “Posicionar” que está na aba “Montagem”.

Dentro deste comando, clique no campo “Posicionamento de caminho”.

O posicionamento de caminho restringe o ponto selecionado de um


componente a um caminho, que no caso é a linha do oblongo.

Você verá que o modelo “Roda” irá até a base. Confirme o comando.

Com este posicionamento o componente “Roda” fica sempre conectado com


o caminho que especificamos.

Agora vamos inserir posicionamentos mecânicos. Para isso, clique novamente


no comando “Posicionar” e clique em “Posicionamentos mecânicos”.

444
Dentro de posicionamentos mecânicos, clique em “Came” e após selecionar
este comando, basta selecionar as faces de contato conforme é mostrado abaixo:

Confirme o comando e você verá que ao girar o componente chamado “Came”,


o contato vai movimentar a peça “Cremalheira” para cima e para baixo. Caso seja
necessário, podemos inverter o alinhamento do posicionamento.

Vamos continuar adicionando um posicionamento chamado “Pinhão e


cremalheira”, mas antes disso, deixe os dentes dos componentes de forma que eles
não entrem em contato. Isso não vai influenciar diretamente o posicionamento ou a
movimentação, mais vai manter a estética da movimentação.

445
Agora sim vamos clicar em posicionamentos e selecionar o comando “Pinhão
e cremalheira”. Então as seleções devem ser feitas como é mostrado abaixo.

Ao confirmar o comando, agora se giramos o came, é possível ver que a


engrenagem se movimenta de acordo com a cremalheira.

Na sequência vamos adicionar um posicionamento chamado “Engrenagem”.

Assim como fizemos nos componentes anteriores, antes de criar o


posicionamento, vamos ajustar a posição das duas engrenagens como mostra a
imagem abaixo:

446
Então dentro do campo “Posicionamentos mecânicos”, selecione o
posicionamento “Engrenagem”. O comando de engrenagem pode ser adicionado
selecionando diretamente arestas circulares. Se a referência for uma transmissão
direta, como é o nosso modelo, os valores serão proporcionais, como é mostrado na
imagem abaixo.

O Valor de razão “82,5 : 82,5”, basicamente diz que para cada volta da primeira
engrenagem, a segunda dará uma volta também, ou seja “1:1”. Podemos modificar
esses valores manualmente. Isso é válido quando não é importante a geometria da
engrenagem em um projeto, e apenas a movimentação resultante é importante.

Seguindo este conceito, poderíamos movimentar dois discos sem nenhum


dente a uma distância muito grande, como se fossem engrenagens em contato real.

O campo abaixo chamado “Inverter” modifica o sentido de rotação de um dos


componentes, e a transmissão se assemelha como uma transmissão feita por correia,
porém, a razão será feita em função dos valores definidos no campo “Razão”.

447
Por fim, temos que criar um posicionamento que envolva o “Came”, a “Roda”
e a “Engrenagem”.

Esta transmissão teoricamente seria feita por uma correia que passa por cada
um desses componentes. O desafio aqui é que as relações são teoricamente
desconhecidas, e a transmissão agora envolve três componentes.

Para resolver esse problema, vamos clicar no campo “Recursos de


Montagem” na aba “Montagem” e selecionar o comando “Correia/polia”:

Uma vez no comando, podemos ver que existe uma janela onde devemos
inserir as arestas correspondentes as entidades onde a correia vai passar:

448
Uma modificação manual que podemos fazer, é selecionar a entidade na caixa
superior, e inserir o valor que desejamos como o diâmetro real da polia. No exemplo
abaixo, o 3º componente possui valor de 75mm, mas poderíamos defini-lo com um
valor menor ou maior modificando o valor na janela inferior. Lembrando que isso
modificara apenas a interpretação da correia, e não modificará a peça.

O campo de inversão do lado da correia serve para inverter o caminho pelo


qual a correia passa na polia. Veja o exemplo abaixo, onde temos um componente
onde o lado da correia foi invertido.

Dando sequência, temos o campo chamado “Plano local da correia”. Este


campo define o plano onde a peça da correia será criada:

449
Mais abaixo, vamos ver que a partir desse posicionamento, podemos criar um
componente que será exatamente uma correia, ou seja, este comando define o plano
onde o caminho da correia será inserido. Não vamos marcar nada dentro deste
campo.

Por fim, temos as propriedades da correia para definir.

Primeiramente vamos selecionar o campo “Acionador”. Como a peça “Roda”


está livre para andar pelo caminho especificado, quando colocamos 750 mm, a correia
mantém o seu comprimento total e ajusta as polias que estão livres. Se o modelo
estivesse travado, teríamos um erro após a criação da correia. Portanto clique em
“Acionador” e utilize o valor de “750 mm”:

Na sequência, poderíamos clicar em “Usar espessura de correia” para


adicionar um offset de todas as polias ajustando ou a correia ou os componentes.

O campo “Engatar correia” é o responsável pela criação da transmissão. Se


desmarcado, embora exista uma correia, a transmissão não será adicionada.

Finalmente marque a condição “Criar peça de correia”, que cria um


componente virtual na montagem, e dentro dele já existe o esboço básico da correia.

Feito isso, clique em “OK”.

Então temos um novo arquivo de peça dentro do recurso de correia:

450
Não é uma obrigatoriedade para o recurso funcionar, pois é possível ver que
as relações já foram adicionadas e a movimentação acontece, mas podemos editar
essa peça em contexto e criar a correia para que ela seja um componente real na
montagem:

Um ponto interessante sobre os posicionamentos mecânicos, é que todas as


peças foram posicionadas de forma que a movimentação por contato real fosse
possível, mas isso não cria nenhuma movimentação. Os posicionamentos mecânicos
são essenciais para que as movimentações de uma montagem aconteçam de acordo
com o seu modelo real.

451
10.5 Copiar com posicionamentos

Uma ferramenta para criar copias de instâncias e posicioná-las de uma maneira


bem rápida.

Primeiramente, vamos abria a montagem chamada “Copias1”:

É possível ver que temos um componente chamado “Anel_base”. Esta peça


possui 2 posicionamentos, e vamos ter que adicionar mais entidades desse
componente. Como as dimensões mostram, não é possível fazer um simples padrão
linear, então vamos utilizar um comando chamado “Copiar com posicionamentos”,
dentro do campo “Inserir componentes”:

452
Ao clicar neste campo, aparecerá uma janela onde devemos primeiramente
selecionar o componente que será copiado e nas janelas seguintes aparecerão os
posicionamentos que existem na peça original em destaque. Como mostra a imagem
abaixo, o primeiro posicionamento define a face posterior de contato e o segundo a
face circular que o modelo usará para criar o posicionamento de concentricidade:

Podemos fazer isso diversas vezes com o mesmo modelo dentro do mesmo
comando até fecharmos o mesmo:

Ainda com este modelo, vamos ver o modo de criação de posicionamentos


múltiplos.

453
Crie 3 cópias do componente “Anel_base” como mostra a imagem abaixo:

Então selecione o comando “Posicionar” na aba “Montagem” e selecione o


campo “Modo de posicionamento múltiplo”:

A janela de seleção do comando “Posicionar” vai se modificar e teremos dois


campos distintos. No primeiro deles faremos a seleção do item que será comum a
todas as peças, na imagem abaixo destacado na cor azul. Na segunda janela
selecionaremos as faces de todos os componentes que terão relação com o primeiro
componente, que são destacados na cor roxa:

454
Após adicionar todos os posicionamentos, confirme o comando. Você verá
então que adicionamos posicionamentos de concentricidade em 3 componentes ao
mesmo tempo.

Posteriormente poderíamos adicionar posicionamentos independentes para


cada componente:

O interessante dos processos que fizemos neste modelo é que todos os


posicionamentos são independentes e não ficam vinculados como um simples padrão
linear. É como se tivéssemos adicionado cada um desses componentes
manualmente, e criado todos os posicionamentos pelos métodos convencionais.

455
10.6 Exercício 25

Utilizando como base a montagem anexa ao exercício 1, posicione a "Estrela"


de forma que ela entre na peça "Bloco".

Ao fazer isso edite a peça bloco no contexto e crie um corte limitado pela
extremidade da estrela exatamente com a geometria da "Estrela".

Após isso você deverá criar um componente inteligente com a "Estrela" que
leve o corte com ele.

*Dica - Na hora de criar o corte extrudado no contexto do "Bloco", você pode


ocultar o corpo do "Bloco" para facilitar a seleção da aresta da estrela.

456
10.7 Exercício 26

Utilizando o recurso de "Copiar com posicionamentos", crie a situação


mostrada a seguir.

457
10.8 Exercício 27

Utilizando como base a montagem anexa ao exercício 3, posicione o


"Componente inteligente" de forma que ela entre na peça "Bloco". Adicione os
demais parafusos na montagem.

Ao fazer isso edite a peça bloco no contexto e crie um corte limitado pela
extremidade do “Componente inteligente” exatamente com a sua geometria. Também
aplique os furos M8 passante para alocar os parafusos.

Após isso você deverá criar um componente inteligente que leve o corte, os
parafusos e seus respectivos furos.

458
11 LIÇÃO 11 – CONFIGURAÇÕES EM MONTAGEM

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender as configurações de montagens.

• Trabalhar com tabela Excel.

• Criar configurações via tabela.

459
11.1 Preparando os modelos para configurações de montagem

Quando queremos criar configurações em montagens, é esperado tudo o que


possa sofrer variação dentro da montagem já possui as suas devidas configurações.

No nosso modelo de estudo, temos uma montagem já feita e vamos criar


diversas configurações dela.

Como dito, as peças já possuem configurações previamente criadas. No caso,


temos abaixo as configurações do componente “Base_ferro”:

Do mesmo modo temos configurações na peça “Ripa”.

460
Vamos então começar abrindo a montagem chamada “Banco”. Dentro dela
podemos ver que temos uma montagem simples com 3 componentes.

A primeira coisa que temos que fazer é criar a cópia de diversas ripas sobre a
base de ferro exatamente onde já existem os furos.

Para isso, vamos utilizar um recurso novo chamado “Padrão acionado por
padrão de componente”:

Entre neste comando e vamos, logo na primeira na janela, selecionar os


componentes que serão copiados. No nosso caso, a “Ripa” e o “Pino”:

461
Logo abaixo, temos o recurso acionador. Neste campo podemos utilizar
qualquer um dos recursos listados abaixo como uma referência para cópia:

Este comando vai criar uma nova instância de cada uma dessas peças
exatamente em função do padrão que está na peça, no caso, o padrão acionado por
curva que pode ser selecionado como é mostrado abaixo:

Ao fazer isso, já temos uma prévia dos componentes em situação de cópia.

Podemos ignorar instâncias indesejadas como fazemos em recursos


convencionais. Nesse momento vamos apenas confirmar o comando. Teremos então
o modelo como é mostrado abaixo:

462
O recurso aparece no final da árvore de projetos:

O que podemos fazer agora é criar outro recurso de “Padrão acionado por
padrão de componente”. Dessa vez o que vamos copiar é o componente
“Base_ferro” e todos os “Pinos” que existem até o momento na montagem. Como
mostra a imagem abaixo, selecionamos novamente o comando e vamos realizar a
seguinte seleção:

463
Então vamos selecionar como recurso acionador o segundo furo da primeira
ripa:

Após confirmar o comando teremos como resultado todos os componentes


selecionados copiados em função dos furos. O que acontece é que todas as instâncias
da “Base_ferro” possuem apoio de braço. Eventualmente vamos ter diversas
configurações e em algumas delas nós vamos modificar as configurações de peça:

464
Agora que temos a montagem criada e todos os componentes definidos por
uma relação que pode ser automatizada, vamos começar a trabalhar com
configurações.

11.2 Criando configurações em montagem

Vamos começar a criar configurações exatamente como criávamos


configurações em peças. Inclusive, todos os processos que são utilizados para criar
novas configurações de peça, também servem para montagens. O que se diferencia
entre configurações de peça e configurações de montagem, é exatamente o que o
que conseguimos controlar em cada um dos ambientes.

Neste momento, vamos selecionar a aba de configurações do ambiente de


montagem.

465
Vamos criar as configurações clicando com o botão direito do mouse sobre o
nome da montagem e clique em “Adicionar configuração...”.

Na seguinte janela, vamos chamar esta nova configuração de “A” e confirmar


o comando.

Vamos criar mais 4 configurações chamadas “B”, “C”, “D”, “E” e vamos
renomear a configuração “Valor predeterminado” de “F”.

466
Agora o que vamos fazer é modificar a configuração das ripas para cada uma
das configurações da montagem.

Para isso, vamos voltar a aba da “Árvore de projetos”, clicar com o botão
direito na peça “Ripa” e clique no campo “Configurar componente”:

Então, na janela que aparecerá, teremos primeiramente todas as configurações


na primeira coluna. Na sequência, temos as possibilidades de manipulação das
“Ripas”. No caso, podemos suprimir ou cancelar a supressão da primeira ripa em
cada configuração, e também podemos modificar a configuração, através de uma
caixa de seleção. Como mostra a imagem abaixo, selecione uma configuração de ripa
para cada configuração da montagem:

Então, podemos alternar entre as configurações apenas para verificar que


todas elas foram criadas.

467
Observe na imagem todas as configurações que criamos:

Caso você não tenha todas estas configurações visualizadas, apenas clique
com o botão direito sobre o nome da montagem e selecione a opção “Exibir com
dependentes” para exibir todas as peças independentemente da configuração:

O que vamos fazer agora é modificar as condições das bases de ferro.

468
Neste momento, vamos ativar a configuração “B”, clicar com o botão direito na
segunda base de ferro e vamos clicar sobre o campo “Propriedades do
componente”:

Na janela que aparecerá, vamos modificar a configuração de “Com braço”


para “Sem braço”:

Vamos fazer o mesmo processo na 3ª perna da mesma configuração “B” e


observar o resultado:

469
Faça o mesmo com a configuração “D” na perna do meio:

Por fim, podemos fazer isso com a primeira perna da configuração “F”. Com
isso a segunda perna será a mesma, pois o recurso de “Padrão acionado por
recurso” copia a peça na mesma configuração:

Teremos então ao final desse processo,

470
11.3 Configurações em tabela Excel

“Para realizar esta parte da lição você deve possuir o Microsoft Office Instalado
em sua máquina”

Tudo o que fizemos até o momento pode ser controlado por uma tabela Excel,
ou então poderíamos criar cada uma dessas condições pela tabela Excel também.

Clique em “Inserir - Tabelas - Tabela de projeto”:

Então na janela que aparecerá, deixe a condição “Criar automaticamente”:

471
Então confirme o comando e veja que o SOLIDWORKS vai criar uma tabela
com diversas colunas. Existem colunas que não são necessárias. O SOLIDWORKS
traz todas elas, pois para o sistema, se uma peça muda de configuração, para esta
peça é necessária uma coluna para ela. Porém, sabemos que muitas dessas peças
se modificam em função do recurso de “Padrão acionado por recurso”. Sabendo
isso, podemos manipular a tabela de projetos e deixá-la como é mostrado abaixo:

472
Veja que existe uma função que é válida apenas no ambiente de montagem
responsável pela seleção da configuração da peça. A notação
“$CONFIGURAÇÃO@Nome_da_peça<nº_da_instância>” é utilizada de forma
direta quando criamos a tabela automaticamente. Em outra situação, podemos
escrever este código.

Os mesmos controles que temos no ambiente de peça, temos no ambiente de


montagem. Podemos editar pela tabela Excel o valor de posicionamentos, como por
exemplo, um posicionamento de distância e podemos suprimir ou cancelar a
supressão de uma peça.

Ao clicarmos sobre a área de trabalho, temos a montagem ordenada por uma


tabela Excel:

Salve e feche a montagem.

473
11.4 Exercício 28

Utilizando o comando de "Padrão de componentes acionado por recurso",


crie a situação mostrada a seguir.

474
11.5 Exercício 29

Conforme a imagem abaixo, desenvolva as 6 configurações da montagem.

475
12 LIÇÃO 12 – ESTADOS DE EXIBIÇÃO

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Criação de estados de exibição vinculados e individuais.

• Aplicação de aparências.

• Controle propriedades do “Painel de exibição”.

• Utilização de estados de exibição em montagens e desenhos 2D.

476
12.1 O que são estados de exibição?

Quando queremos modificar o mesmo arquivo de peça ou montagem,


normalmente criamos configurações, que normalmente são as responsáveis pelas
mudanças físicas nas peças e montagens. Os estados de exibição são basicamente
“configurações” que mudam as aparências de uma peça ou montagem.

Vamos trabalhar com um conjunto simples que não precisa obrigatoriamente


de várias configurações, mas precisa de vários estados de exibição, nesta lição, o
conjunto montado será esta caneta.

Vamos começar abrindo o arquivo de montagem chamado “Caneta” como


visto acima.

Podemos ver que todas as peças vieram com uma cor única. Porém, o que nós
queremos é modificar as cores e aparências desse modelo. Lembrando que queremos
diversas cores para uma mesma peça sem modificar a sua geometria.

477
12.2 Estados de exibição em peças

Vamos então começar trabalhando em cada uma das peças individualmente.

Estados de exibição em peças

Ao abrir a peça “Tampa”, aparecerá uma janela perguntando se desejamos


prosseguir com o reconhecimento de recursos da peça. Podemos ignorar esta janela
e clicar em “Não”.

Agora, vamos até a aba de configurações, e dentro dela, vamos encontrar


apenas a configuração original do SOLIDWORKS chamada “Valor predeterminado”.

Como foi dito anteriormente, um estado de exibição funciona como uma


configuração, mas o que vemos nesta mesma aba se prestarmos atenção, é um
campo chamado justamente “Estados de exibição”:

Veja que existe um estado de exibição padrão, também chamado “Valor


predeterminado”. Ele é criado exatamente do mesmo modo que a configuração
padrão, e do mesmo modo este estado de exibição não pode ser excluído.

Podemos também, vincular cada configuração a um estado de exibição.


Podemos fazer isso clicando sobre “Valor predeterminado > Propriedades” e
marcando a opção “Vincular estados de exibição às configurações”:

478
Para ver como isso funciona, vamos marcar esta opção e renomear o nome da
configuração e o nome do estado de exibição para “Azul”.

Vamos agora aplicar uma cor ao nosso modelo. Para isso, vamos utilizar o
painel de tarefas e selecionar o “Plástico de brilho médio azul”. Basta arrastar esta
aparência para a área de gráficos. Com isso o modelo ficará azul:

479
Porém, está cor ainda não está como desejamos, portanto, vamos editá-la e
descobrir mais algumas coisas sobre os estados de exibição.

Clique com o botão direito sobre a peça e selecione o campo onde a aparência
foi adicionada. No nosso caso, a “Tampa”.

Então teremos do lado esquerdo o campo de propriedades da aparência.

480
Indo mais baixo no campo de propriedades, veremos que existe um campo de
estados de exibição, onde podemos escolher se estas modificações que estamos
realizando serão aplicadas no estado de exibição atual, todos os estados de exibição,
ou se vamos especificar quais são as exibições.

Podemos deixar este campo como é mostrado acima e depois podemos


confirmar o comando.

Agora vamos criar outras configurações. Primeiramente, verifique se os


campos da aba de configurações estão como é mostrado na imagem abaixo.

481
Uma vez que a condição acima foi verificada, vamos simplesmente copiar a
configuração atual e colar outras três configurações. Vamos modificar os nomes das
configurações e de seus respectivos estados de exibição como é mostrado na imagem
abaixo:

O que vamos fazer na sequência, é a aplicar as devidas cores com sua


respectiva configuração da mesma forma que fizemos com a tampa “Azul”,
arrastando as cores para as devidas tampas.

482
Feito isso, salve o modelo e feche-o.

Vamos dar sequência com a modificação dos modelos originais abrindo a peça
“Tampinha”.

Uma vez que abrimos este modelo, temos apenas uma configuração. Da
mesma forma que fizemos com a “Tampa” faremos com a “Tampinha”, porem com
apenas uma diferença, não iremos habilitar a opção “Vincular estados de exibição
às configurações”. Vá para a aba de “ConfigurationManager”.

O que temos que fazer agora, é arrastar a mesma aparência, o “Plástico de


brilho médio azul”, que foi utilizado na tampa.

483
Após criar todos os estados de exibição, varie entre eles e veja o resultado.

Lembrando que mesmo quando trabalhamos com as condições de “Vincular


estados de exibição às configurações”, podemos adicionar novos estados de
exibição, mas eles também ficarão vinculados a configuração.

Salve e feche este modelo, voltando a montagem principal.

12.3 Aparências

Ainda temos outros componentes que exigem edição de suas aparências.


Porém, o que vamos ver agora não são aplicações apenas de cores no modelo, mas
vamos agora aplicar aparências mais específicas nos próximos modelos, começando
pela peça chamada “Tubo”.

484
Vamos arrastar uma aparência chamada “Plástico policarbonato” para
dentro do ambiente da peça.

Neste modelo podemos deixar exatamente esta aparência sem realizar


nenhuma modificação.

Salve e feche o modelo.

Em alguns outros casos devemos manipular com mais atenção as aparências


padrão do SOLIDWORKS para chegarmos ao resultado final desejado.

Vamos fazer isso abrindo a peça “Refil”.

485
Este modelo possui diversos corpos e eles terão as suas devidas aparências
adicionadas e modificadas.

Vamos começar expandindo a janela de aparências clicando no lado esquerdo


e inserindo a mesma aparência que no “Tubo” o “Plastico policarbonato” porem
essa parência será inserida apenas no corpo e não em toda a peça.

Adicione a cor preta para onde seria a tinta da caneta, mas vamos inserir de
uma forma diferente, clique com o botão direito em cima do corpo onde ficará a tinta
e “Selecionar outra”.

486
Selecione o ícone de “Editar aparência” na parte superior da área gráfica e
então a cor preta.

Vamos agora adicionar outra aparência ao corpo que forma aponta do nosso
modelo.

Vamos arrastar a aparência de plástico de brilho médio até o corpo de ponta


como mostra a imagem abaixo.

487
Vamos também editar a aparência deste modelo e modificar as suas cores para
que fiquem como mostra a imagem abaixo.

Confirme o comando.

Feito isso, nós aplicamos esta aparência ao corpo sólido, porém, podemos
editar a aparência de faces individuais.

Vamos fazer isso arrastando a aparência “Bronze com acabamento


acetinado” sobre a face indicada e selecionar o campo que aplicará a aparência
apenas na face, que é o quadrado verde.

488
Uma vez feito isso vamos clicar sobre a face e editar a sua aparência.

Vamos primeiramente adicionar outra face e controlar a aparência das duas ao


mesmo tempo. A segunda face é a próxima face tangente a já selecionada.

489
Em “Cor” selecione a primeira caixa e então troque para a cor destacada
abaixo:

Feito isso confirme o comando.

Você verá então que temos um mesmo corpo que possui aparências diferentes
em uma face.

Por fim aplique a condição de cor preta na esfera na ponta do modelo.

490
Feito isso salve e feche o modelo.

Ainda falando sobre as aparências, é importante lembrar que quando


adicionamos material a uma peça, o SOLIDWORKS já insere as aparências desse
material. Podemos modificar esta aparência sem que isso interfira nas propriedades
físicas desta peça.

Outra informação importante é que todas as aparências adicionadas em uma


peça podem ser facilmente editadas pela aba “DisplayManager”.

Dentro dela temos todas as aparências que existem na peça e podemos editá-
las clicando diretamente sobre elas.

491
12.4 Estados de exibição em montagens

Agora que temos todas as peças com as suas devidas aparências, vamos ver
que é possível controlar informações diferentes dentro do ambiente de montagem.

Primeiramente, vamos abrir o “Painel de exibição”. O painel de exibição é o


painel que controla as condições de visualização e aparência de cada uma das peças
na montagem. Ela é aberta clicando na região mostrada na imagem abaixo, que fica
ao lado da árvore de projetos.

Dentro do painel, podemos ver que existem diversas informações sobre cada
um dos modelos e cada uma dessas informações é representada por um símbolo:

Na sequência em que eles aparecem temos:

Ocultar/Exibir peças – Responsável por exibir ou ocultar os componentes

Modo de exibição – Neste campo é possível escolher um modo de exibição


personalizado para cada componente.

492
Aparências – O campo de aparências mostra qual a aparência está presente
na peça no momento. Como mostra a imagem abaixo, é possível ter duas cores. A
cor do lado esquerdo mostra a cor aplicada na montagem, e ela subscreve a cor
original da peça, ou seja, seria como se tivéssemos as peças em suas cores padrão
e depois de montadas uma ou mais passa pelo processo de pintura. A cor do lado
esquerdo mostra a cor da peça no seu estado de exibição atual.

Transparência – A transparência controla se uma peça é transparente ou não.


O valor de transparência adicionada quando o campo é ativado é de 75% por padrão,
podendo ser editado na aparência da peça.

Todas essas opções controladas pelo “Painel de exibição” podem ser utilizadas
em peças com múltiplos corpos também.

Agora que conhecemos o painel de exibição, vamos criar 5 novas


configurações nesta montagem, exatamente do mesmo modo que criamos
configurações com estados de exibição vinculados na peça. São 5 novas
configurações, com a configuração original, temos 6 configurações no total. Elas
devem ser renomeadas para que fiquem como é mostrado abaixo.

493
Clique com o botão direito em “Caneta Azul” e habilite a opção “Vincular
estados de exibição às configurações”.

Podemos ver que a configuração “Caneta Azul” está basicamente pronta,


então vamos alternar para a configuração “Caneta Preta” e começar a manipulá-la.

Vamos começar clicando com o botão direito sobre a tampa e vamos clicar em
“Configurar componente”.

Na janela que vai aparecer, vamos selecionar as configurações da tampa que


vamos utilizar em quais configurações da montagem, ou seja, a cor respectiva para
cada cor de configuração (Deixe as configurações “Especial 1” e “Especial 2” da
forma original).

494
Uma vez feito isso, nós agora temos uma configuração de tampa para cada
configuração de montagem, e como temos um estado de exibição para cada
configuração de peça, as cores vão alternar.

O que vamos fazer agora é ativar individualmente cada uma das configurações
da montagem e vamos clicar sobre o modelo “Tampinha” com o botão direito e
vamos clicar em “Propriedades do componente”:

Na janela que vai se abrir, vamos selecionar qual o estado de exibição nós
vamos utilizar na configuração/estado de exibição ativo na montagem.

Portanto, para a configuração “Caneta Preta”, vamos selecionar o estado de


exibição preto, e após a confirmação devemos modificar a configuração da montagem
e realizar o mesmo procedimento que acabamos de realizar, como mostra a imagem
seguinte.

495
Veja que estamos modificando as propriedades da peça apenas na
configuração ativa, como mostra o segundo campo em destaque na imagem anterior.

Agora que vamos ativar a configuração “Especial 1” e vamos aqui manipular


condições diferentes de controle de aparência.

Vamos primeiramente modificar os modos de exibição para como é mostrado


abaixo. Para isso apenas clique nos cubos e defina o estilo “Estrutura de arame”.

Na sequência, vamos adicionar uma cor a peça “Tubo” no nível da montagem.


Para isso, devemos clicar com o botão esquerdo do mouse sobre o campo de
aparência da peça especificada e vamos clicar em “Aparência” na seguida.

Então apenas adicione a cor amarela na peça e confirme o comando.

O que criamos aqui é um estado de exibição onde todas as condições da


montagem foram manipuladas, como os estilos de exibição, cores, configurações e
aparências.

496
Fique à vontade para criar uma 2ª condição de estado de exibição na
configuração “Especial 2”. Na imagem abaixo, mudamos a cor, modo de exibição e
transparência do tubo, Modo de exibição do refil, cor da tampinha e ocultamos a
tampa:

Podemos então ver que criamos diversos estados de exibição para a mesma
montagem.

Salve a montagem após a conclusão deste processo.

497
12.5 Utilizando estados de exibição

Podemos agora utilizar os estados de exibição ou as configurações com os


estados de exibição em outras montagens.

Mas a condição mais utilizada quando modificamos as condições de um estado


de exibição, principalmente os modos de exibição, é porque conseguimos utilizá-los
no ambiente de detalhamento 2D.

Comece criando um novo desenho a partir da montagem:

Adicione, algumas vistas padrões. E vamos mudar as configurações.

Para isso basta clicar com o botão direito sobre uma vista qualquer e ir até o
campo propriedades:

498
Na janela que se abrirá é possível definir tanto a configuração quanto o estado
de exibição, que uma vez configurados serão utilizados na vista especificada:

Podemos então ter um desenho como mostra a imagem abaixo:

Diversos tipos de estados de exibição podem ser utilizados ao mesmo tempo


em um arquivo de desenho, de peça ou de montagem.

499
12.6 Exercício 30

Crie estados de exibição para as configurações das peças. Você pode escolher
quaisquer cores.

Abaixo existe uma sugestão de como o seu modelo deve ficar. Estados de
exibição diferentes para cada configuração:

500
12.7 Exercício 31

Crie 5 Configurações sendo que os estados de exibição no nível da montagem


devem ficar vinculados a cada configuração.

Modifique cores, estados de exibição, oclusão e transparência no nível da


montagem até chegar em condições aproximadas as exibidas abaixo:

501
13 LIÇÃO 13 – EDIÇÃO DE MONTAGENS

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Substituir arquivos dentro da montagem.

• Resolver problemas de posicionamentos.

• Modificar e salvar componentes.

• Criar alinhamento de furos.

• Entender as equações em montagens.

502
13.1 Substituir componentes

Muitas vezes criamos um modelo e depois de diversas verificações temos que


modificar peças nesta montagem. Vamos ver aqui que podemos substituir peças de
maneira simples e rápida dentro do SOLIDWORKS com poucos cliques.

Vamos começar abrindo a montagem “Furador de papel”:

Temos uma peça que deve ser substituída nesta montagem. A peça é a tampa
plástica inferior do depósito de papel do furador. Um pequeno erro fez com que o
modelo ficasse sem um apoio importante:

503
O que vamos fazer na nossa montagem principal, é primeiramente clicar com
o botão direito sobre a peça que será substituída e na janela que se expandirá. Depois
devemos clicar sobre o símbolo de expansão:

Agora com a janela expandida, clica no campo “Substituir componentes” que


agora está visível:

504
Ao clicar neste comando se abrirá uma janela no “PropertyManager”:

Vemos que temos então um campo com os componentes que serão


substituídos. Aqui podemos escolher outras instâncias da mesma peça a ser
substituída, ou poderíamos marcar o campo “Todas as instâncias” e substituir todas
estas sem ter que marar uma a uma.

Logo abaixo temos o campo onde vamos procurar a peça que será alocada no
lugar da antiga.

No campo “Opções” podemos definir uma configuração, caso a nova peça


possua mais do que uma configuração criada. Podemos deixar que o SOLIDWORKS
identifique nomes iguais ou então podemos selecionar manualmente a configuração.

Por fim, deixe a opção “Reanexar posicionamentos” ativa para que o


SOLIDWORKS busque faces idênticas para reposicionar o novo modelo.

Clique em “Procurar” e selecione a peça “Tampa_plástica_Correta”:

505
Após confirmar o comando, vamos para a janela responsável pelo
reposicionamento da nova peça. Veja que cada face que foi utilizada para fazer um
posicionamento na peça original está destacada e podemos inclusive inverter o
alinhamento para corrigir alguma variação:

Caso alguma face estivesse faltante, o SOLIDWORKS exibiria uma


interrogação no local da marca de “Check” verde e nós poderíamos selecionar a nova
referência manualmente. Neste caso, vamos apenas confirmar o comando.

Uma alternativa para modificar posicionamentos, é utilizar o comando


“Substituir entidades de posicionamento”, que é encontrado quando clicamos com
o botão direito sobre a peça e expandimos a janela:

506
Uma vez feito isso, o SOLIDWORKS identifica todos os posicionamentos
existentes nessa peça exibindo as faces relacionadas, e exibe dentro da chave qual o
posicionamento relacionado, e logo abaixo, podemos substituir a face de referência
modificando a posição do modelo.

Podemos confirmar o comando e manter o modelo como é mostrado.

13.2 Problemas em montagens

Muitas vezes acontecem problemas em montagens que são gerados quando


adicionamos posicionamentos a mais do que os devidos em um modelo.

Neste conjunto que estamos trabalhando, o posicionamento responsável pelo


limite de movimentação é um posicionamento de limite de altura do pino de corte, que
está destacado em azul:

507
Vamos, com a intenção de gerar um erro, adicionar um posicionamento. A
intenção é adicionar um posicionamento de “Paralelo” entre as faces destacadas em
azul.

Com isso o sistema já identifica que teremos uma inconsistência de


informações e o SOLIDWORKS mostra uma imagem com uma breve descrição do
problema:

Confirme o comando e veja que teremos uma árvore de projetos com


problemas. Veja que os modelos que não estão resolvidos aparecem com a notação
(+) na árvore de projetos:

508
Uma ferramenta para identificar os erros da montagem é o “MateXpert”.
Vamos acessá-la com um botão direito em cima do posicionamento “Paralelo”.

Uma vez dentro do “MateXpert”, temos o botão de “Diagnóstico”, que


quando selecionado exibe um conjunto de posicionamentos, dos quais os que estão
em negrito são os que apresentam real problema, e quando clicamos sobre eles, as
entidades utilizadas nos posicionamentos são destacadas:

509
O “MateXpert” se trata de uma ferramenta para verificação, portanto neste
momento podemos fechá-la.

Um método interessante para manipular os posicionamentos com problemas e


tentar corrigir os problemas com calma, é primeiramente tentar corrigir o problema em
função do último recurso adicionado, ou seja, quando você adiciona um
posicionamento e este posicionamento dá um erro, você pode suprimir este
posicionamento e analisar a montagem com calma.

Na imagem abaixo, temos o modelo com posicionamentos estrategicamente


suprimidos, primeiramente a distância que controla a movimentação e depois o
paralelo que foi o último recurso adicionado.

510
Outro processo para entender os posicionamentos é o comando “Exibir
posicionamento”. Basta clicar com o botão direito sobre uma peça e selecionar o
comando:

Então aparecerá uma janela e podemos selecionar cada um dos


posicionamentos. Uma vez selecionado, aparecerão em destaque as faces
correspondentes e uma janela onde podemos ver todas as informações do
posicionamento e também as manipular.

Neste momento não é necessário modificar o modelo, portanto vamos apenas


fechar a janela de exibição.

511
13.3 Alternar configurações

Muitos problemas relacionados a edição de montagens ocorrem por alternar as


configurações dos componentes, quando se está criando as configurações da
montagem ou mesmo quando se desejar corrigir algum comportamento indevido.

Nesse caso, vamos inibir problema aparente entre a “Chapa de apoio” e o


“Pino”. Nota-se que existe uma folga entre o furo e corpo do pino. A solução será
alterar a configuração do componente “Pino corte” de forma que o pino fique mais
justo e o furo sirva de guia para que não haja deslocamento axial.

Antes solucionar o problema, vamos abrir o componente “Pino corte”.

512
Na aba “ConfigurationManager” verifique que há três configurações. Note
que a diferença entre elas é basicamente o diâmetro do componente.

Além, se analisarmos a árvore de projetos, veremos que em cada configuração


foi utilizado uma “Revolução” e um “Corte-extrudado”. Isso terá um impacto nos
posicionamentos adicionados na montagem.

513
Tendo visto as diferenças entre as configurações, retorne a montagem.
Selecione as duas instâncias do componente “Pino corte”, utilizando a opção
“Selecionar componentes idênticos”. Ao clicar na opção, selecione um dos
componentes na área gráfica, assim os dois serão selecionados.

Ao selecionar as duas instâncias, alterne para a configuração “Pino maior”.

514
Ao fazer isso, observe que a folga foi ajustada, no entanto, temos diversos erros
de posicionamentos na árvore da montagem. Esse comportamento acontece
exatamente porque as configurações foram feitas com recursos distintos. Apesar da
geometria cilíndrica ser idêntica visualmente, alterando somente o diâmetro, o
SOLIDWORKS interpreta como um modelo diferente, dado a construção da
configuração.

Para corrigir esses erros, vamos “Exibir posicionamentos” do “Pino corte”.

Na janela de posicionamentos, edite o primeiro “Concêntrico”.

515
Para facilitar a correção, pode-se isolar as duas instâncias do “Pino corte” e a
“Chapa de apoio”.

Note que a causa do problema é justamente a face cilíndrica do “Pino corte”.

Exclua a seleção da face faltante e selecione a nova face cilíndrica.

Confirme a edição do posicionamento. Ao fazer confirmar, será apresentada a


mensagem a seguir. Clique em “Sim” para substituir a mesma referência ausente da
outra instância do “Pino corte”. Dessa forma, corrigimos dois erros de uma vez.

516
A mensagem de erro ainda é apresentada pois existe outro posicionamento que
necessita de correção. Edite também o outro posicionamento “Concêntrico”, dessa
vez, utilize a “Trilha de seleção” ao selecionar a face do componente.

Selecione a face cilíndrica do furo no “Pino corte”.

Confirme a edição e clique em “Sim” novamente na mensagem.

Não salve a montagem ainda.

517
13.4 Modificar e salvar configurações especificas

Uma situação que gera problemas por puro desconhecimento de muitos


usuários, é o processo que pode acontecer quando editamos uma peça e a salvamos.
Além de salvar uma cópia do modelo é possível também especificar quais
configurações serão salvas.

Para exemplificar isso vamos abrir novamente a peça “Pino corte”:

Vamos aplicar modificações no modelo e salvar uma nova peça para realizar
testes. Com a configuração “Pino maior” ativa, utilize o esboço não absorvido para
criar uma revolução.

518
Selecione a linha vertical como eixo de revolução e confirme.

Aplique um filete de 2 mm na aresta entre a cabeça e o corpo do pino:

519
Verifique que somente a configuração “Pino maior” possui os dois recursos:

Tendo feito as edições no modelo, vamos salvá-los. Poderíamos salvar as


edições, juntamente com todas as configurações, utilizando a opção “Salvar como”,
no entanto, vamos salvar somente duas configurações. Para isso, vamos na aba
“ConfigurationManager”, clique com o botão direito na configuração “Pino maior”,
mantendo-a ativa, e selecione a opção “Salvar configurações”.

520
Na janela apresentada, selecione as duas configurações: “Pino maior” e
“Pino intermediário”, e clique em “Salvar selecionados”:

A configuração que está ativa será salva e não é possível desmarcá-la, pois é
necessário ao menos uma configuração a ser exportada ao novo arquivo.

Na janela “Salvar como”, temos duas opções disponíveis. A primeira opção


“Salvar como cópia e continuar” fará o salvamento de uma cópia (com as duas
configurações definidas anteriormente), sem alterar as referências do arquivo original
e manterá a cópia fechada. Já a opção “Salvar como cópia e abrir”, também salvará
uma cópia (contendo as duas configurações) e sem alterar as referências do arquivo
original, porém tanto a cópia como o arquivo original ficarão abertos.

521
Altere o novo do arquivo, adicionando um sufixo “_novo”, mantenha a segunda
opção habilitada e clique em “Salvar”.

Feche o arquivo original sem salvar as alterações e retorne para a montagem.

522
Em seguida, marque também a opção “Descartar alterações na montagem”.

Ao retornar para a montagem, vamos utilizar o recurso “Substituir


componentes”. Selecione as duas instâncias substituindo pelo “Pino corte_novo”.

523
Note que as referências de posicionamento foram satisfeitas, basta confirmar.

Agora o modelo estará substituído.

524
Vamos abrir o componente “Pino corte_novo” apenas para aplicar diferentes
aparências nos recursos da cabeça.

Aplique amarelo, por exemplo, selecionando os dois recursos.

525
Salve o modelo e retorne a montagem para verificar a alteração.

Não salve a montagem ainda.

Outro fator importante sobre as peças modificadas e a montagem, é que se


estamos com a peça aberta e a montagem também e fazemos alguma alteração na
peça, esta alteração já aparecerá na montagem mesmo sem o modelo ter sido salvo.
Essa condição dinâmica também é refletida se, por exemplo, excluirmos referências
de posicionamento, ou seja, se alguma modificação influenciar as referências de
posicionamento a montagem aparecerá com erros de posicionamento.

Outra maneira bem interessante de se modificar uma peça de maneira direta,


é dando um duplo clique sobre uma face de um recurso. Ao fazer isso, as dimensões
desse recurso aparecem dinamicamente e podemos modificá-la no próprio ambiente
de montagem.

526
Na imagem abaixo, demos um duplo clique no filete do pino de corte:

Podemos então simplesmente clicar sobre a dimensão, modificar o seu valor,


regenerar o modelo clicando sobre o semáforo e depois confirmar a modificação da
dimensão:

527
Pressionar “Ctrl + B”, se necessário, e teremos então o modelo atualizado:

Não salve a montagem.

13.5 Componente flexível

Um componente flexível pode ser utilizado para atualizar a sua geometria


baseada numa geometria da montagem. Essa atualização é feita dinamicamente, sem
a necessidade de uma reconstrução forçada (utilizar o “Ctrl+B”). Temos a premissa
de que o componente necessita conter referências externas, que controlam a sua
geometria, definidas no contexto de uma montagem que não é atual, ou seja,
precisamos de uma montagem que sirva apenas para a criação do componente
flexível. Além disso, para aplicar essa ferramenta é preciso selecionar uma única peça
e que esta esteja no nível superior da montagem ativa.

Para adicionar um componente que se tornará flexível, vamos alternar para a


configuração “Mola componente flexível” da montagem “Furador de papel”.

528
Note que nessa configuração as molas estão suprimidas.

Para desenvolver um componente flexível, abra a “Montagem para criação”.

Para entender como foi criada a mola, abra o componente “Mola flexível”.

529
Note que a mola foi desenvolvida a partir do recurso “Loft”, conectando dois
perfis circulares de mesmo diâmetro localizados nas extremidades e utilizando a
“Hélice/Espiral” como “Parâmetro de linha de centro”.

Observe também que a altura da mola é definida pelo comprimento de 10 mm


da linha existente no “Esboço2”.

530
Outra característica desse modelo é quanto a “Referência de
posicionamento” para pré-posicionar esse modelo numa montagem. A referência
está vinculada a aresta do corpo cilíndrico que está oculto.

A princípio esse modelo não possui nenhuma referência externa com a


“Montagem para criação”. Para criar a referência externa, retorne a montagem.

Edite a “Mola flexível” no contexto da montagem.

531
A referência externa estará presente num plano. Então crie um plano indo até
“Recursos > Geometria de referência > Plano”.

Selecione a face inferior do cilindro menor e mantenha o plano “Coincidente”


a esta face. Confirme o comando.

Note que está é a referência externa na montagem necessária para


desenvolver um componente flexível.

532
Esse plano será utilizado para controlar a altura da mola. Sendo assim, é
preciso que o plano esteja localizado antes do “Esboço2” que possui a dimensão de
10 mm que atualmente controla a altura da mola. Então arraste o plano para dentro
da pasta “Ref. de posicionamento”.

Agora, apague a dimensão de 10 mm do “Esboço2” e aplique a relação


“Coincidente” para controlar a altura da mola pela posição do plano.

533
Faça um teste arrastando a base cilíndrica que aciona a referência externa.
Ainda se faz necessário forçar a reconstrução do modelo para atualização geométrica.

Salve e feche a “Montagem para criação”. Mas mantenha a peça “Mola


flexível” aberta.

Retorne a montagem “Furador de papel” e insira a “Mola flexível”, usufruindo


da “Referência de posicionamento” alocando exatamente na aresta.

534
Confira se o componente foi alocado corretamente. Ao adicioná-lo, deve ser
criado automaticamente os posicionamentos “Coincidente” e “Concêntrico”.

Isole os componentes “Eixo” e “Mola flexível” para posicionar o plano da


mola.

Agora, selecione a mola e utilize a opção “Tornar peça flexível”.

535
Na janela, selecione o “Plano1” do componente “Eixo”. Confirme o comando.

Para visualizar o plano desmarque a opção “Ocultar todos os tipos” ou


selecione pela árvore de projetos auxiliar.

Isole os componentes “Chapa de apoio” e “Mola flexível” para “Copiar com


posicionamentos” a segunda mola.

536
Repita a referência do posicionamento “Coincidente”, selecione a face
cilíndrica do furo oposto como nova referência do posicionamento “Concêntrico” e
confirme o comando.

Utilize novamente o recurso “Tornar peça flexível”, desta vez, entre a nova
mola e o mesmo “Eixo”.

Vale ressaltar que não é possível aplicar o recurso “Tornar peça flexível” para
vários componentes de uma vez. É necessário aplicar individualmente para cada
componente que será flexível.

537
Faça o teste alternando a posição da “Alavanca”. Ao arrastar o componente e
soltar o clique do mouse, veremos a atualização do comprimento da mola.

Ainda não salve a montagem.

13.6 Recarregar componentes

Como vimos no tópico anterior, podemos realizar modificações em montagens


abrindo peças e modificando-as no ambiente de peça, editando-as dentro do contexto
ou então diretamente na montagem. Mas pode acontecer um imprevisto onde as
modificações feitas estejam todas erradas.

Para solucionar este problema, existe um comando chamado “Recarregar”.

Com este comando nós voltamos ao estado da montagem na condição do


último salvamento.

538
Para não perdemos todas as alterações feitas até o momento, podemos utilizar
a opção “Salvar como e abrir”. Assim manteremos um arquivo original (sem
nenhuma modificação) e a cópia, onde aplicamos todos os recursos.

Na mensagem apresentada utilize a opção “Salvar com referências dentro


do contexto”.

539
Na janela, selecione “Aplicar” e em seguida “Salvar todos”.

Agora temos dois modelos.

540
Com o arquivo “zerado”, alterne as configurações dos pinos. Assim, serão
apresentados diversos erros de reconstrução na montagem.

Visto que tivemos diversos erros de montagem, isso para uma alteração
recente ou para todas as alterações feitas depois o último salvamento do arquivo,
utilize a opção “Recarregar” para regredir ao estado inicial.

Clique em “Arquivo” e depois no comando “Recarregar”:

541
Ao fazer isso uma janela se abre e ela mostra que o modelo sofreu
modificações desde o último momento em que foi salvo.

Vamos então clicar em “OK”. Feito isso, aparecerá uma segunda janela como
é mostrado abaixo:

Essa janela se refere a modificação feita nas configurações do “Pino corte”.


No final desse processo, teremos nossa montagem na condição original:

O comando “Recarregar” pode ser utilizado em montagens e peças.

542
13.7 Alinhamento de furos

Existe uma opção muito simples de ser utilizada, que exista diversos erros de
projeto chamada “Alinhamento de furos”.

Abra a montagem chamada “Alinhamento”:

Esta montagem possui diversos furos que devem manter o alinhamento entre
eles. Mas como eles são componentes independentes e os furos não foram feitos no
ambiente de montagem temos que nos certificar que eles estão realmente alinhados.

Vamos então até a aba avaliar e selecionar o comando “Alinhamento de


furos”:

543
Ao clicar sobre o comando, teremos uma guia no PropertyManager, onde
vamos ver que o SOLIDWORKS já selecionou toda a montagem, mas poderíamos
especificar apenas os componentes que seriam analisados:

Abaixo temos o campo onde especificamos a distância máxima entre os centros


dos furos. Vamos deixar este valor com 10 mm. Isso significaria basicamente que, se
entre dois centros os furos possuírem mais do que 10 mm de distância, é porque os
furos já são realmente espaçados e que isso não é um desalinhamento.

Então vamos clicar em “Calcular” e veremos que o SOLIDWORKS identifica


4 desalinhamentos. Podemos ir clicando sobre eles para ver onde estão:

544
Veja que o alinhamento não significa mesmo diâmetro, pois temos uma serie
de furos que não foi identificada como um desalinhamento e possuem diâmetros
completamente diferentes.

Vamos imaginar que queremos corrigir esta situação e converter todas as


furações da placa superior par a placa inferior.

Para isso podemos simplesmente editar a edição da peça “Base de


montagem”:

545
Tendo esta peça no contexto da montagem, vamos editar o esboço do corte
responsável pelas furações. Vamos então excluir todas as entidades deixando o
esboço em branco. Por fim, para copiar todas as entidades do esboço que cria o corte
na peça “Base de furos”, vamos marcar o esboço original desta peça como mostra
a imagem abaixo e depois clicar em “Converter entidades” como também mostra a
imagem abaixo:

546
Então confirme o esboço e saia da edição:

Veremos então que os furos foram refeitos e se verificarmos o alinhamento dos


furos, não teremos mais furos desalinhados:

547
Este procedimento é muito utilizado para evitar erros em furações. Caso nós
desejássemos realizar apenas alguns dos furos e não todos, nós iriamos selecionar
as arestas e convertê-las, e não converter todo o esboço da outra peça.

13.8 Equações em montagens

Uma condição muito utilizada em peças e que pode ser propagada para
montagens, é a criação de equações.

Vamos adicionar uma equação simples que vincula um comprimento de um


recurso com comprimento de esboço.

Primeiro dê um duplo clique sobre a face de qualquer uma das faces dos furos
da peça superior. Ao fazer isso todas as dimensões desse esboço aparecem:

548
Dê um duplo clique com o botão esquerdo do mouse sobre o valor de 95 mm
que está em destaque na imagem acima e teremos então a seguinte janela
“Modificar”:

Como sugere a imagem acima, adicione no local do valor o símbolo “=”. Isso já
faz com que o SOLIDWORKS saiba que qualquer informação que seja adicionada
agora naquele valor irá gerar uma equação.

Então vamos agora dar um duplo clique sobre a “coluna” da peça inferior, como
mostra a imagem abaixo:

549
Podemos ver que o valor de 55 mm aparece ao fazermos isso. E é exatamente
esse valor no qual nós vamos dar um clique simples e automaticamente veremos esta
dimensão ir para a janela “Modificar”:

550
Para concluir, vamos colocar a notação “*2”. Com isso, a distância do furo será
duas vezes a altura da coluna.

Confirme a caixa “Modificar” e atualize o modelo:

Você verá então que o valor se atualizará, assim como a posição dos furos e a
dimensão trará a notação de somatória (∑) que aqui significa que a dimensão é
acionada por uma equação:

551
A equação ficará no ambiente de montagem e caso você queira exclui-la ou
modificá-la, deverá editar as equações no ambiente da montagem:

Ao gerenciar as equações, você verá que é possível edita-a ou exclui-la:

552
13.9 Referência circular

Ao trabalhar com equações e referências externas numa montagem, é preciso


se atentar onde os modelos referenciados são utilizados. Pois se um modelo possui
referências externas em vários contextos e outros modelos estiveram referenciados
nele, pode conter uma referência circular, ou também chamada referência cíclica.

Por exemplo, as seguintes equações incluem uma referência circular. As


alterações na primeira equação causam alterações na segunda equação, que causa
mais alterações na terceira equação e na primeira equação, criando um loop infinito.
O SOLIDWORKS detecta a referência circular e exibe o texto da equação em
vermelho.

“D1@Sketch1@part_outside.Part” = “D2@Sketch1@part_inside.Part” + 2

“D2@Sketch1@part_inside.Part” = “Side” - 6

“Side” = “D1@Sketch1@part_outside.Part” * .5

É possível controlar a exibição de mensagens de referências circulares existe


e outros em potencial em “Ferramentas > Opções > Mensagem/Erros/Avisos >
Exibir referências circulares em equações”.

553
Para exemplificar, abra a “Montagem segunda referência”. Observe que
essa montagem contém o mesmo componente “Base de montagem” presente na
montagem “Alinhamento”.

Nessa montagem vamos adicionar uma equação na dimensão da altura da


coluna. Edite o componente dentro da montagem. Dê duplo clique na face plana e
edite a dimensão que atualmente possui 55 mm:

554
Aplique a equação relacionando a dimensão de 114 mm referente ao
espaçamento de um furo do componente “Base de referência” e divida por 2, como
abaixo: “="D11@Esboço2@Base de referência<1>.Part"/2”.

Agora a dimensão da altura da coluna da “Base de montagem” aumentou.

555
Confirme a edição do componente.

Agora abra a “Montagem terceira referência”. Nela contém os componentes


“Base de furos” e “Base de referência”, presentes na primeira e segunda
montagem, respectivamente. Note que a “Base de furos” já possui uma referência
externa.

Nessa montagem vamos adicionar uma equação na dimensão do furo da


“Base de referência”. Edite o componente dentro da montagem. Dê duplo clique na
face cilíndrica de um furo e edite a dimensão que atualmente possui 114 mm:

556
Aplique a equação relacionando a dimensão de 114 mm (que já possui uma
equação) referente ao espaçamento de um furo do componente “Base de furos” e
acrescente 4 mm, como abaixo: “="D10@Esboço2@Base de furos<1>.Part"+4”.

Agora a dimensão do espaçamento de um furo da “Base de montagem”


aumentou.

557
Ao entrar em outra montagem, a mensagem será exibida. Clique em “Sim”
para carregar as atualizações na montagem.

Ao alternar entre todas as montagens, veremos que essa mensagem vai se


repetir. E os componentes serão atualizados sempre que entrar na montagem. Assim
a referência circular está criando, com uma atualização em looping.

Montagem Alinhamento

558
Montagem segunda referência

Montagem terceira referência – Base de furos

559
Montagem terceira referência – Base de referência

Observe que se a referência cíclica for mantida, não se tem um único valor fixo
para as dimensões. Elas sempre se alteram. Esse comportamento pode gerar uma
série de problemas na fabricação e montagem dos produtos. Assim, deve-se sempre
evitar a presença desse tipo de referência nos projetos.

Vale ressaltar que por padrão, o SOLIDWORKS PDM, gerenciador de arquivos


do SOLIDWORKS, não permite a criação desse tipo de referência. No SOLIDWORKS
é possível apenas controlar a visibilidade da mensagem de referências cíclicas,
conforme informado anteriormente, no início deste tópico.

Por fim, é válido destacar que o trabalho de referências externas e equações,


bem com a ferramenta “Tornar peça flexível”, requer uma certa cautela, uma vez
que tais recursos podem afetar drasticamente o desempenho das montagens. E este
será justamente o assunto da próxima lição, como otimização o desempenho no
trabalho com grandes montagens.

560
13.10 Exercício 32

Abra a montagem “Dobradeira” e análise a montagem. Identifique que na


posição máxima o “Punção” têm interferência com o “Mordente inferior”.

Altere a configuração dos componentes “Coluna” para a “Maior”.

Corrija os erros de posicionamentos e observe a posição correta da montagem.

561
13.11 Exercício 33

Neste exercício, devemos criar duas equações. Na imagem abaixo temos o que
é uma descrição das equações.

As duas alturas da peça "Dez" devem trabalhar em função do posicionamento


de distância.

Do lado esquerdo a equação diz que a altura da peça é 2x maior do que a


distância entre a "Base" e a "Man". Do lado direito temos que a altura deve ser 1,1
vezes maior do que a mesma distância.

562
14 LIÇÃO 14 – GRANDES MONTAGENS

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender o que são grandes montagens.

• Estruturar corretamente grandes montagens.

• Trabalhar com tipos de estados de abertura de montagem.

• Editar a qualidade de imagem para ganho de desempenho.

• Simplificar montagem.

• Aplicar SpeedPak.

• Projetar com base em layout.

563
14.1 Estrutura de grandes montagens

O trabalho com montagens que possuem quantidade de componentes


excessiva requer atenção redobrada. Isso porque, quando o projeto alcança
proporções elevadas diversos problemas de performance podem ocorrer. As causas
para tais problemas podem ser inúmeros, dentre elas: estruturação incorreta da
montagem, sistema operacional desatualizado, instalação do SolidWorks corrompida,
falta de recursos de hardware (memória RAM ou capacidade de processamento, por
exemplo), entre outros. A princípio, a maioria dos usuários do SolidWorks tem em
mente que o fator mais relevante para a degradação da performance do software são
os recursos de hardware da máquina, porém essa é uma mentalidade errônea. De
forma geral, a causa que afeta demasiadamente o desempenho do SolidWorks é a
estruturação incorreta de grandes montagens.

Com o intuito de obter o desempenho do software de forma condizente com o


esperado, nesta lição aprenderemos como estruturar uma montagem que terá
inúmeros componentes, também chamada de grandes montagens, ou ainda grandes
projetos.

564
A primeira informação que devemos saber é que toda montagem, de modo
especial as grandes montagens, precisa ser dividida em níveis. Em hipótese alguma
é viável inserir todas as peças em apenas uma montagem, isso porque teríamos um
excesso de componentes, posicionamentos e recursos em apenas uma montagem,
sobrecarregando o SOLIDWORKS. Chamamos de nível uma montagem que
contenha componentes ou outra montagem dentro dela, esta última denominada de
submontagem ou subconjunto. Na próxima imagem temos uma estrutura hierárquica
genérica de uma montagem dividida em três níveis.

1º Nível

2º Nível

3º Nível

No 1º Nível, também chamado de nível superior ou nível principal, temos três


submontagens. No 2º Nível temos uma submontagem que é formada por uma
submontagem mais uma peça. Ainda no 2º Nível, temos outra submontagem que
contém duas submontagens. E a terceira submontagem do 2º Nível possui três peças.

Neste contexto, iremos agrupar os componentes e subconjuntos de um


caminhão betoneira, como nosso estudo de caso.

565
Abra a montagem chamada “Betoneira”, que está na pasta de mesmo nome.

Vamos inserir uma submontagem com o mecanismo da betoneira. Para isso


clique em “Inserir componentes”.

Abra a montagem com o nome “Cardan”, que está na mesma pasta.

566
Mantenha a configuração “Completa” ativa e insira a submontagem próximo
dos componentes já inseridos.

Adicione o posicionamento “Concêntrico” entre a engrenagem da terceira


árvore do “Cardan” e o eixo da “Betoneira”.

567
Adicione outro posicionamento “Concêntrico” entre o furo acionador da
engrenagem e do eixo. Depois disso, ao rotacionar o subconjunto do “Cardan”, o eixo
da “Betoneira” também fará o movimento de rotação.

Para que o subconjunto “Cardan” não tenha grau de liberdade de rotação em


Z, insira o posicionamento “Paralelo” entre os planos superior das montagens.

Note que o “Cardan” está completamente travado, não possui nenhum grau
de liberdade. Podemos notar isso tentando arrastar os componentes, onde será
apresentada uma mensagem no cursor. E também veja que na árvore de projetos da
montagem, os componentes sem graus de liberdade não apresentam o símbolo (-).
Este símbolo indica justamente que o componente/submontagem possui algum grau
de liberdade, servindo como identificação dos componentes que podem ser movidos.
Isso não se trata de um problema, pois nem todos os componentes precisam estar
imóveis, por vezes se necessita do movimento dos componentes.

568
Vamos adicionar outro componente. Para isso clique em “Inserir
componentes”, procure abra a pino chamado “ISO 2339”.

Insira-o próximo da montagem e adicione o posicionamento concêntrico entre


o pino e o furo adicionador da engrenagem.

569
Para limitar o curso do pino dentro do furo vamos exibir os eixos temporários,
clicando em “Exibir/Ocultar > Eixos temporários”.

Agora adicione a distância de 2 mm entre o eixo e face externa do pino.

Para prosseguir, oculte os eixos temporários, desabilitando essa opção em


“Exibir/Ocultar itens”.

570
Note que o pino está com grau de liberdade de rotação, dado pelo símbolo (-).
Podemos bloquear a rotação, apenas para fins de visualização, clicando botão direito
no posicionamento “Concêntrico” e selecionando a opção “Bloquear rotação”.

14.2 Submontagem rígida ou flexível

Como sabemos a submontagem “Cardan” está totalmente estática. Mas


vamos abrir para verificar como está a montagem. Para isso clique com o botão direto
do mouse sobre a submontagem “Cardan” e clique em “Abrir”.

Com montagem aberta, faça a rotação do primeiro eixo árvore do “Cardan”.


Veja que a movimentação é feita com conformidade. Pode observar os graus de
liberdade dos componentes também pela árvore de projeto (-).

571
Neste momento, pode surgir a seguinte dúvida: porque no nível acima, na
montagem Betoneira, esse movimento não é feito? A resposta é bem simples, ao
inserir submontagens o SOLIDWORKS “bloqueia” a leitura dos seus
posicionamentos para tornar mais leve a reconstrução e trabalho com as montagens.
Esse estado recebe o nome de “Rígido”. Porém, para casos especiais onde
queremos visualizar a movimentação de todo o conjunto, é possível ativar o estado
“Flexível” para carregar todos os posicionamentos. Vale ressaltar que esse estado
deve ser utilizado como coerência: somente quando necessário e de preferência
temporariamente, para não sobrecarregar a montagem de nível acima.

Vamos retornar a montagem “Betoneira”, fechando a montagem “Cardan”.

Para ativar o modo “Flexível”, clique com o botão direito sobre a submontagem
na árvore de projetos e clique em “Tornar submontagem flexível”.

Agora arraste o eixo árvore do “Cardan” para movimentar a “Betoneira”. Note


também que a submontagem “Eixo” e o pino possuem graus de liberdades (-).

572
Vamos manter essa opção desativada, clicando sobre ela novamente.

Outro local que podemos acessar essa opção é clicando com o botão direto
sobre a submontagem e selecionar “Propriedades do componente”. Na janela
apresentada, selecione o estado desejado.

573
14.3 Nível de detalhe

Neste momento, vamos discutir o próximo fator sobre o trabalho com grandes
montagens: nível de detalhe. Veja que temos uma quantidade elevada de arestas
tanto no eixo “Betoneira” quanto nas engrenagens do “Cardan”. Para evitar que
esse carregamento gráfico se propague para a montagem de nível acima, temos três
configurações criadas nessa montagem. Acesse a aba “ConfigurationManager” e
visualize cada uma delas:

Completa

Simplificada Sem elementos fixação

A submontagem “Cardan” já possui as configurações necessárias para


carregar na montagem “Betoneira”. Precisamos apenas indicar qual configuração
será usada. Para isso volte a árvore de projetos da montagem, clique com o botão
direito sobre a submontagem e selecione a opção “Configurar componente”.

574
Nesta janela altere a configuração do “Cardan” correspondente as
configurações da montagem “Betoneira”, conforme imagem a seguir. Então clique
em “Aplicar” e “OK”.

Ative a configuração “Sem elementos fixação” e suprima esses componentes


do “Cardan” e o pino, conforme a próxima imagem.

575
Ao fim as configurações devem ser apresentadas da seguinte forma.

Completa

Simplificada Sem elementos fixação

Desta forma podemos ganhar tempo ao trabalhar com montagens, deixando


ativa uma configuração mais simples no momento da abertura ou até mesmo no
desenvolvimento do projeto.

Salve e feche a montagem “Betoneira”.

Agora vamos abrir a montagem “Cabine”.

576
Ao abrir a montagem, observe que o a submontagem “Eixo” com rodas tem
um nível de detalhe demasiadamente minucioso. Iremos simplificar a essa
submontagem. Para tanto, clique com o botão direito sobre ela e selecione “Abrir”.

Abra a peça “Rodas dianteiras e traseiras” e crie duas configurações:


“Completa” e “Simplificada”.

Ative a configuração “Simplificada” e suprima os recursos, conforme imagem.

577
Após o procedimento, as configurações devem ficar como mostrado.

Completa Simplificada

Salve as alterações, feche a peça e retorne a montagem “Eixo com rodas”.


Faça o mesmo procedimento, crie as duas configurações e carregue as configurações
da peça:

Ao final, as configurações da submontagem “Eixo com rodas”, ficará dessa


forma.

Completa Simplificada

578
Salve e feche a submontagem. Retornando a montagem “Cabine”, note que
ela possui três as configurações, precisamos apenas corresponder as configurações
da submontagem “Eixo com rodas”, utilizando a opção “Configurar componente”.

Por fim, as configurações da montagem Cabine devem ficar como na imagem.

Completa

Simplificada Sem elementos fixação

579
Se tomássemos como estudo de caso uma empresa cuja produção são cabines
de caminhões e a submontagem “Eixo com rodas” é utilizada apenas para fins de
visualização, não sendo necessário inclui-la numa Lista de Materiais (BOM),
poderíamos realizar isto de forma bem simples. Clique com o botão direito sobre a
submontagem (ou componente) desejado e clique em “Propriedade de
componente”.

Na janela apresentada clique em “Excluir da lista de materiais”.

Dessa forma teríamos a “Lista de Materiais” sem a submontagem Eixo com


rodas, como na imagem abaixo. Não é necessário criar a “Lista de Materiais”.

Salve e feche a montagem “Cabine”.

580
14.4 Agrupar nível superior

Até este momento trabalhamos apenas com os níveis 3º e 2º de todo projeto.


Agora vamos agrupar todas as montagens de 2º Nível, formando a montagem (ou
nível) principal.

Inicialmente, abra a montagem chamada “Chassi”, na pasta mesmo nome.

Observe que ela já possui as três configurações.

Completa

Simplificada Sem elementos fixação

581
Insira a montagem “Chassi” em outra montagem, clicando em “Arquivo >
Criar montagem a partir da montagem”.

Escolha um template padrão de montagem e insira a submontagem “Chassi”,


com a configuração “Completa”, na origem da montagem principal, clicando em
“OK” no canto superior esquerdo da tela.

582
Insira a submontagem “Betoneira”, com a configuração “Completa” próximo
do Chassi.

Posicione a “Betoneira” sobre o “Chassi”, seguindo as próximas imagens.


Primeiro coloque o posicionamento “Coincidente” entre face traseira do “Mancal da
Betoneira” e uma face correspondente do “Chassi”.

583
Adicione o posicionamento “Concêntrico” entre o furo do “Mancal” e o furo
no “Chassi”.

Por último adicione o posicionamento “Coincidente” entre a face inferior do


“Mancal” e o face superior do “Chassi”.

Assim a submontagem “Betoneira” estará totalmente imóvel.

584
Salve a montagem principal com o nome “Caminhão Betoneira”, na pasta de
mesmo nome.

Agora adicione a submontagem “Cabine”, também com a configuração


“Completa”, próxima as outras submontagens.

585
Adicione o posicionamento “Concêntrico” entre o terceiro furo da placa da
cabine e a bucha da terceira árvore do “Cardan”.

Agora insira o posicionamento “Paralelo” entre a face superior da cabine e o


plano superior da montagem.

586
Para limitar o movimento no eixo Z, adicione o posicionamento “Coincidente”
entre o para-lama direito da “Cabine” e a lateral direita do “Chassi”.

A árvore de projetos deve ficar como mostrada abaixo.

587
Visando o melhor desempenho para o trabalho com essa montagem, criaremos
as três configurações: “Completa”, “Simplificada” e “Sem elementos fixação”.

Agora ative as configurações das submontagens correspondentes as da


montagem principal. Depois clique em “Aplicar” e em seguida “OK”.

Ative a configuração “Simplificada” e note que haverá um erro na árvore de


projetos, referente ao posicionamento “Concêntrico”.

Esse erro ocorreu, pois, os furos do chassi foram suprimidos na configuração


Simplificada. E esse mesmo furo foi utilizada para criar o posicionamento, como o
SolidWorks não encontra a face cilíndrica o erro é apresentado.

588
Para melhor organização dos posicionamentos na árvore de projetos, podemos
fazer um agrupamento de acordo com seus status. Faça isso clicando com o botão
direito sobre a pasta de “Posicionamentos”.

Note que agora existem grupos de posicionamentos. Assim podemos indicar


quais posicionamentos necessitam de correção.

589
Para corrigir o problema vamos suprimir esse posicionamento nas
configurações “Simplificada” e “Sem elementos fixação”.

Arraste a submontagem “Betoneira” e veja que ela possui grau de liberdade


ao longo do eixo X após suprimir o posicionamento. Para estabilizar vamos adicionar
um posicionamento, mas antes disso devemos nos certificar de que esse
posicionamento estará suprimido na configuração “Completa”, para não gerar mais
erros e futuros retrabalhos. Para isso, vá até a aba “ConfigurationManager”, clique
com o botão direito na configuração “Completa”, habilite a opção “Suprimir novos
recursos e posicionamentos” e clique em “OK”.

590
Ative a configuração “Simplificada”, aplique o posicionamento “Coincidente”
entre as laterais do “Mancal” da “Betoneira” e do “Chassi”.

Se certifique de que esse posicionamento esteja ativo nas configurações


“Simplificada” e “Sem elementos de fixação”. Ou seja, suprimido apenas na
configuração “Completa”.

Note que na configuração “Simplificada” as submontagens estão imóveis.

591
Agora ative a configuração “Sem elementos fixação” e veja que como o furo
da placa da “Cabine” foi suprimido, precisamos adicionar outros posicionamentos. O
primeiro será entre as laterais do paralama da “Cabine” e do “Chassi”.

O próximo será a distância de 76 mm entre o topo da cabine e o plano superior.

592
Visto que tínhamos adicionado o posicionamento “Paralelo” entre essas duas
seleções (face superior e o plano superior), podemos suprimir o posicionamento
Paralelo para esta configuração.

Agora a estrutura da montagem está completa com as três configurações.

Completa

Simplificada Sem elementos fixação

593
14.5 Preparar e enviar

Agora que a montagem está completa, se necessitar copiá-la em sua máquina


para levar numa visita em cliente ou até mesmo para comunicação interna, qual
procedimento você adotaria? Copiar todos os arquivos e colar no outro local?

Não podemos simplesmente copiar e colar os arquivos de uma montagem de


um diretório para outro, pois isso fazer com que o SolidWorks perca as referências de
caminho dos arquivos. Há um recurso específico para fazer esse procedimento, que
é chamado de “Preparar e enviar” ou “Pack and Go”, em inglês. Essa ferramenta
tem como característica principal atualizar todas as referências dos arquivos, de modo
que se possa trocá-los de local ou até mesmo criar um arquivo compactado (zip) com
segurança.

Acesse esse recurso indo até “Arquivo > Pack and Go”.

594
Segue breve explicação da janela “Pack ang Go”.

Inclusão de documentos Exibir árvore em diferentes


relacionados a montagem. níveis ou simples

Filtro para marcar,


desmarcar e
substituir nome
dos componentes.

Hierarquia de pastas

Adiciona caracteres antes


ou depois do nome dos
componentes.

595
Mantenha selecionada a opção “Salvar no arquivo Zip”, clique em
“Procurar” e selecione a “Área de trabalho” e dê o nome de “Caminhão
Betoneira” para o arquivo zip. Habilite a opção “Planificar em pasta mínimas” e
também adicione o prefixo “SKA_”. Veja que o nome de salvamento dos
componentes estará realçado em verde, pois o mesmo será alterado. E então clique
em “Salvar”.

Salve, mas não feche a montagem.

596
Abra o arquivo zipado para constatar que todos os arquivos estão presentes.

597
14.6 Avaliação de desempenho

Uma vez que trabalhamos com a estrutura do projeto e simplificamos o nível


de detalhe, podemos analisar se realmente tivemos um aprimoramento no
desempenho da montagem. Para isso veremos a ferramenta “Avaliação de
desempenho”. Mantenha a configuração “Completa” ativa e acesse a ferramenta
indo até a aba “Avaliar”:

Essa ferramenta é dividida em cinco partes: abertura, exibição, reconstrução,


configurações e estatísticas.

598
Desempenho de abertura

Nesta primeira seção são apresentadas as informações de abertura da


montagem. Temos os “Detalhes do Arquivo para abrir documentos”, onde os
arquivos são ordenados de acordo com o tempo (s) para abri-los. É possível abrir os
arquivos individualmente e exibir uma lista contendo todos os modelos, clicando em
“Exibir estes arquivos”.

Ainda nesta seção, é apresentado se todos os arquivos estão atualizando na


versão mais recente do SOLIDWORKS e quais foram modificados durante a abertura
da montagem. Para atualizar arquivos de versões anteriores, deve-se abri-los na
versão mais recente e salvá-los normalmente, no entanto, quando se faz necessário
a atualização em lote (inúmeros componentes numa mesma ação) se recomenda a
utilização do “Agendador de Tarefas do SOLIDWORKS”.

Referente a abertura, há uma janela disponível no momento da abertura de


montagem e desenhos 2D na qual trataremos posteriormente.

599
Desempenho de exibição

Na segunda seção estão disponíveis relatórios sobre o número triângulos


gráficos, qualidade de imagem excessiva, velocidade de exibição lenta e componente
que possuem quantidade elevada de aparências de nível de face.

Cada componente é verificado quanto ao número de triângulos de tesselação


necessários para exibir o componente. Triângulos são usados para a aproximação de
faces curvas para exibir um componente. Um componente contendo mais faces
curvas requer mais triângulos. Triângulos devem ser calculados, armazenados e
transferidos para uma placa gráfica para exibição.

A qualidade da imagem pode afetar o número de triângulos, pois uma


configuração mais alta para a qualidade de imagem requer mais triângulos para exibir
componentes com faces curvas. Componentes que contêm apenas faces planas não
são afetados pela configuração de qualidade da imagem.

600
Na lista são mostrados somente os componentes que possuem mais que 5.000
triângulos gráficos, ou seja, aqueles que requerem atenção especial. Os componentes
com quantidade inferior a este valor são automaticamente omitidos. Quanto maior for
o número triângulos gráficos, mais lentidão será notada ao rotacionar, girar, aplicar
zoom e manipular a montagem graficamente. Exatamente por este motivo, criamos
uma representação simplificada da montagem.

Para exemplificar a divergência exuberante que encontramos quanto ao nível


de detalhe nas configurações, note que na imagem anterior, com a configuração
“Completa” ativa, temos aproximadamente 70.000 triângulos gráficos somando as
quatros rodas do “Caminhão Betoneira”. Agora feche a janela de “Avaliação de
desempenho”, ative a configuração “Simplificada” e verifique este valor novamente.
Teremos uma redução do número de triângulos gráfica de cerca de 70%. Note
também que agora são apresentados somente dois componentes que excedem o
parâmetro de 5.000 triângulos gráficos, anterior havia cinco componentes listados.

601
O número de triângulo gráficos está diretamente relacionado a qualidade da
imagem definida nas propriedades de cada documento. Quanto maior a qualidade de
imagem, mais triângulos serão definidos. Note que existem 57 peças que estão com
qualidade de imagem moderadamente alta.

Para conseguirmos visualizar essa proporção, abra o componente “Rodas


dianteiras e traseiros”. Com a peça aberta acesse as “Opções” do SOLIDWORKS.

Acesse as “Propriedades do documento > Qualidade da imagem”. No


campo “Sombreado” deslize o indicador para esquerda. Desta forma, conforme
podemos notar na pré-visualização, diminuiremos a qualidade da representação de
curvas, sejam faces, arestas ou linhas.

602
Salve a peça, retorne a montagem “Caminhão Betoneira” e verifique
novamente o número de triângulos gráficos. Observe que apenas diminuindo a
qualidade de imagem reduzimos o carregamento da exibição em aproximadamente
60%.

É recomendável manter todos componentes com uma qualidade aceitável de


imagem. O mais próximo da extremidade esquerda possível, mas fornecendo uma
definição razoável de exibição.

603
Para que possamos visualizar a densidade de triângulos gráficos de acordo
com a qualidade de imagem e a influência quanto ao tipo de geometria, temos a
seguinte tabela:

ALTA QUALIDADE QUALIDADE MÉDIA BAIXA QUALIDADE

604
Desempenho de reconstrução

Nesta seção são fornecidas informações quanto a reconstrução da montagem,


em outras palavras, construir novamente os parâmetros da montagem para certificar
de que está devidamente atualizado, tanto os recursos na árvore de projetos e quanto
a exibição gráfica (triângulos gráficos) e posicionamentos.

Acima é apresentada a quantidade de posicionamentos avaliados quando a


montagem é reconstruída, em outras palavras, os posicionamentos que estão a nível
principal da montagem.

605
Ao clicar em “Exibir estes arquivos” teremos uma lista com todos os
componentes e subconjuntos que levam mais de 10 ms para serem reconstruídos.

Em vermelho está destacado a operação de decorre mais tempo para


reconstrução.

Desempenho das configurações

Nesta seção será indicado se há necessidade de aplicar configurações do


sistema para aprimorar o desempenho. Essa condição é feita de acordo com número
de componentes, que pode ser previamente configuração, conforme veremos
posteriormente.

606
Outra informação importante nessa seção é quanto a opção “Verificar ao
reconstruir”. Com ela habilitada o SOLIDWORKS verifica todas as faces e arestas
da peça, quando há alguma alteração no componente, tornando a reconstrução mais
lenta. Uma vez desmarcada, o SOLIDWORKS verificará somente as faces e arestas
adjacentes a modificação.

Se a opção estiver marcada será apresentada a seguinte nota na “Avaliação


de desempenho”:

Estatísticas

Na última seção é exibida uma lista detalhada com informações relevantes


quanto a estrutura da montagem:

• Número total de componentes e corpos;

• Número de peças exclusivas e documentos de peças;

• Número de submontagens e documentos de submontagem exclusivos;

• Profundidade máxima da hierarquia da montagem;

• Número de componentes de nível superior;

• Número de componentes resolvidos, de peso leve e suprimidos;

• Número de posicionamentos de nível superior.

607
Essas informações são valiosas uma vez que é recomendável que tenhamos a
menor quantidade possível de informações a nível superior. Sejam componentes,
posicionamentos, recursos de montagens e padrão com componentes. Quando temos
números elevados nessa seção, precisamos reestabelecer a estrutura do projeto, de
uma maneira lógica à produção e montagem do produto, para que tenhamos o menor
carregamento a nível superior e assim o desempenho de trabalho com o projeto seja
condizente com complexidade e extensão dele.

Feche janela, salve e mantenha a montagem aberta.

608
14.7 Dissolver e formar nova submontagem

Referente a estrutura da montagem, podemos utilizar um recurso para reduzir


a quantidade de informações a nível de superior (ou uma submontagem) e transferi-
las para um nível inferior, formando uma nova submontagem. Para isso, abra a
submontagem “Cabine”, ative a configuração “Completa” e salve o documento.

Abra a “Avaliação de desempenho” e verifique a quantidade total de


posicionamentos avaliados a nível superior, na seção “Estatísticas”. Feche a janela.

Vamos desestruturar essa submontagem para verificar os efeitos causados no


nível desta montagem. Para isso, na árvore de projetos, clique com o botão direito
sobre a submontagem “Estrutura” e selecione “Dissolver submontagem”:

609
Agora todos componentes que estavam na submontagem “Estrutura”
fazemos parte da submontagem “Cabine” e assim também todos os seus
posicionamentos e dependências.

Abra novamente a janela “Avaliação de desempenho” e veja que temos 48


posicionamentos avaliados nesse nível do projeto, ou seja o triplo da quantidade
avaliada anteriormente.

Desta forma, estaríamos sobrecarregando a submontagem com inúmeros


posicionamentos a serem reconstruídos. O mesmo gargalo seria encontrando se
criássemos todo projeto em apenas uma montagem. Assim temos a importância de
estruturar corretamente os projetos, sempre considerando os métodos de fabricação
e montagem dos componentes.

610
Da mesma forma que dissolvemos a submontagem, podemos formar uma
nova. Para isso, selecione os componentes desde o “Motor” ao último pino “DIN
661”, utilizando a tecla “SHIFT” e ao clicar com o botão direto selecione “Formar
nova submontagem”.

Assim regrediremos a condição anterior, reduzindo os posicionamentos a nível


dessa montagem.

Poderíamos salvar essa submontagem, que atualmente está como virtual, num
arquivo externo juntamente com seus componentes. Não será necessário salvar um
arquivo externo, mantenha a submontagem virtual.

611
Para evitar problema de posicionamentos, vamos reverter todas as alterações
feitas nesta submontagem, utilizando o comando “Recarregar”, disponível no menu
“Arquivo”. Clique em “OK”.

Confirme também o aviso de confirmação apresentado.

Desta forma teremos a montagem no estado anterior, quando foi salva.

Salve a submontagem “Cabine”, mas não feche.

612
14.8 Visualização de montagem

A funcionalidade chamada “Visualização de montagem” permite que os


usuários manipulem a classificação e a visualização dos componentes da montagem
em uma lista e na área de gráficos.

Esta visualização permite classificar a lista por uma propriedade de cada vez.
As propriedades oferecem dados numéricos calculados, como a massa, densidade e
volume do componente, propriedades personalizadas dependentes de vários valores
numéricos através de equações. Você pode classificar os componentes em função do
material e editar manualmente os materiais dos componentes na própria lista.

Você poderá salvar as informações da lista de visualização de montagem em


um arquivo externo, como uma planilha do Microsoft Excel ou um arquivo de texto.

Faremos essa visualização ainda na submontagem “Cabine”.

Clique em “Visualização de montagem”, disponível na guia “Avaliar” do


“CommandManager”.

613
A guia “Visualização de montagem” no painel do “FeatureManager” contém
uma lista de todos componentes da montagem, inicialmente classificados por nome
de arquivo, conforme mostra a próxima imagem.

OBS: As cores da visualização podem variar, mas isso não irá implicar no
decorrer da atividade.

Note que a lista está em ordem crescente de acordo com a coluna “Nome do
arquivo”. Clique sobre o ícone da coluna “Quantidade”, conforme a imagem abaixo.
Perceba que a ordem pode ser crescente ou decrescente ao clicar sobre a coluna.

614
Esse comportamento é válido para qualquer coluna na visualização da
montagem. Inclusive, podemos também adicionar colunas com outras propriedades.
A classificação da exibição dos componentes pode ser organizada de diversas
maneiras, clique na seta ao lado de “Massa”, e selecione “Volume”, conforme
indicado abaixo.

Observe que os componentes são organizados de acordo com o “Volume”.

615
Você também pode selecionar outras propriedades para classificar os
componentes. Clique na seta ao lado direito de “Volume” e selecione “Mais”.

Clique na seta ao lado de “Propriedades”, e selecione a propriedade chamada


“Source”, como mostra a imagem a seguir.

616
No campo “Cabeçalho da coluna” é possível personalizar o nome da
propriedade que será apresentado na coluna. Altera para “Descrição” e clique em
“OK”, para concluir a inserção da coluna personalizada, conforme indica abaixo.

Note na imagem abaixo, que a coluna é inserida em ordem numérica crescente.

Agora vamos aplicar uma fórmula para apresentar a massa total dos
componentes. A fórmula será: Massa (unitária) * Quantidade. Para isso, adicione
uma nova propriedade e selecione a propriedade “SW-Massa”. Marque o checkbox
“Usar fórmula”, digite a fórmula e altere o cabeçalho para “Massa total”.

617
Para adicionar a propriedade “Quantidade” na fórmula, selecione a mesma na
lista de “Propriedades”:

Note que agora a massa exibida está baseada na quantidade componente,


conforme a fórmula definida:

Na área de gráficos, o software aplica cores aos componentes com base no


valor da propriedade que você está usando para classificação. As cores facilitam a
identificação dos valores relativos da propriedade para cada componente. Siga os
passos a seguir.

618
Clique na barra em “Ativar/Desativar Cores” para visualizar as cores na
montagem, como indica na imagem abaixo. Esta opção ativa ou desativa o espectro
de cores quando você clica na barra de espectro vertical.

Observe o modelo conforme abaixo, com as cores ativadas.

É provável que somente o espectro de cores predeterminado não seja


suficiente para visualizar os componentes da montagem. Então podemos adicionar
um controle, aplicando uma nova cor.

619
Clique ao lado da barra vertical no lado esquerdo do painel, em “Adicionar
controle deslizante”, conforme indica a imagem abaixo.

Selecione a segunda cor da segunda coluna conforme abaixo e clique em OK.

Observe abaixo que o novo controle deslizante é adicionado e pode ser


arrastado manualmente. Nesta visualização, temos o componente com maior massa
em vermelho, e logo em seguida, os de massa adjacentes em amarelo.

620
Outra classificação relevante que podemos fazer é quanto aos parâmetros
principais de desempenho: tempo de abertura, número de triângulos gráficos e tempo
de reconstrução. Para isso, no cabeçalho marque o ícone “Análise de
desempenho”, ou expanda as colunas e selecione esta mesma opção.

Ative a configuração “Simplificada”, classifique de forma crescente pelo


“Total de triângulos gráficos” e note os componentes mais carregados na exibição.

Diferentemente da “Avaliação de desempenho”, aqui temos uma


visualização mais ampla do comportamento da montagem. Referente ao número de
triângulos gráficos, podemos verificar os componentes que possuem uma quantidade
acima e abaixo de 5.000.

621
Classifique pelo “Tempo de abertura” e compare entre as configurações.

Faça o mesmo com a coluna “Tempo de reconstrução”.

Sendo assim, por meio da “Visualização de montagem” podemos analisar o


estado atual da montagem e baseado nas informações obtidas é possível tomar
determinadas ações para aprimorar o desempenho da montagem.

622
Ainda há outras maneiras de controle da visualização da montagem pelo
“PropertyManager”.

A exibição da barra de valores sobre o nome dos componentes.

Agrupamento dos conjuntos, vista simples ou aninhada.

Agrupamento de componentes iguais, unidos ou separados.

623
Também pode-se pesquisar para verificar um componente específico.

Salve a montagem.

Os dados da coluna personalizada são salvos e serão exibidos na próxima vez


em que você acessar “Visualização de montagem” neste modelo.

Você pode salvar as informações da lista em um arquivo separado. Sobre


qualquer coluna do cabeçalho, clique com o botão direito e selecione “Salvar como”.

624
Na caixa de diálogo “Salvar como”, selecione um local para armazenar o
arquivo. Utilize a extensão “Excel (*.xls)”, denomine o arquivo como Visualização de
montagem. Marque a opção “Somente peças” e clique em “Salvar”.

Abra o arquivo. Observe que as células do Excel são preenchidas com as


informações do painel “Visualização de montagem”.

Na parte superior do painel, clique em “Sair da visualização”, como abaixo.

O painel é fechado e sua guia desaparece.

Salve e feche todos os documentos do projeto.

625
14.9 Modos de abertura

Resolvido

Vamos primeiramente ver que existe diferença entre métodos de abertura de


uma montagem. Supondo que já temos uma montagem pronta, teremos que abri-la
para trabalhar com ela.

Para comparar os métodos, inicialmente vamos abrir a montagem no modo


Resolvido, que é o modo “normal”. Então clique em “Arquivo > abrir”. Selecione a
montagem chamada “Base_01” e veja que na parte inferior da janela “Abrir” existem
alguns campos onde podemos selecionar modos de abertura, qual o estado de
exibição e a configuração da montagem.

Deixe estes campos como é mostrado abaixo e clique em “Abrir”.

626
Ao fazer isso, você verá que aparece uma janela de carregamento das três
etapas de abertura de um arquivo de montagem: abertura dos componentes,
atualização da montagem e atualização gráfica.

Se atente ao tempo que é gasto para abrir o arquivo. A montagem foi aberta
com a configuração Completa ativa. Existem outras duas configurações.

Vamos analisar esta montagem na configuração atual nos diversos modos de


abertura. Por ora, salve e feche montagem.

Peso leve

Vamos abrir a mesma montagem, mas dessa vez, no modo “Peso leve”:

O modo Peso leve deixará o carregamento da montagem mais rápido.

627
Esse modo faz com que o carregamento dos modelos não seja completo. Como
mostra a imagem abaixo, podemos ver que o símbolo das peças agora aparece
acompanhado de uma pena que indica estar em peso leve. Esse modo se encarrega
de fazer com que o SOLIDWORKS traga apenas a geometria da peça sem carregar
toda a sua árvore de projeto com seus recursos.

Peso leve Resolvido

Portanto todas as peças foram carregadas graficamente com seus devidos


posicionamentos na montagem, mas seus recursos não abertos pela montagem. Com
isso já conseguimos diminuir relevantemente o carregamento da montagem, mas
perceberá que a movimentação não ficará mais leve com esta condição, isso porque
a leitura gráfica dos modelos continua a mesma.

628
Como visto na imagem anterior o layout da exibição dos componentes está com
os posicionamentos recuados numa pasta e os recursos expandidos. Na maior parte
do tempo de desenvolvimento do projeto é interesse visualizar quais posicionamentos
envolvem tal componente. Para facilitar essa visualização, podemos alterar o layout
clicando com o botão direito no nome da montagem > “Exibição em árvore > Exibir
posicionamentos e dependências”.

O layout de exibição dos componentes ficará dessa forma.

629
Em alguns momentos durante o desenvolvimento do projeto se faz necessário
utilizar os recursos de alguns componentes. Por exemplo, quando se deseja criar um
modelo, ou parte dele, em contexto. Num caso como este, a qualquer momento
podemos definir uma peça que inicialmente foi aberta como peso leve para resolvido
e assim acessar seus recursos. Para isso, basta clicar com o botão direito sobre o
componente e selecione a opção “Definir como resolvido”. O contrário também é
possível, alterar uma peça de resolvida para peso leve, com a opção “Definir como
peso leve”.

Salve e feche a montagem.

Configurações de grande montagem

O modo de Grande montagem é uma coleção de configurações do sistema que


melhoram o desempenho das montagens. É possível ativar o modo de grande
montagem a qualquer momento, ou definir um limite para o número de componentes
e fazer com que o modo de grande montagem seja ativado automaticamente quando
o limite for atingido.

Abra a montagem “Base_01” novamente no modo de grandes montagens.

630
Esse modo de abertura é que mais contribui para obter o melhor desempenho
para grandes montagens. Podemos notar as primeiras mudanças que ocorrem ao
habilitar esse modo logo que abertura é finalizada. Observe que o “Estilo de exibição
Sombreado” é selecionado. Isso porque esse estilo é o que menos sobrecarrega o
ambiente gráfico uma vez que exibe apenas as faces do modelo ocultando as arestas.

Outra condição afetada por esse modo é quanto a oclusão de todos os itens
(planos, eixo, esboços, dimensões...) pelo menu flutuante.

631
Outra aplicação notável é que os componentes são carregados com peso leve.

Como já apresentado, podemos ativar ou desativar o modo peso leve dos


componentes.

É possível habilitar ou desabilitar o modo de grande montagem sem que se


precise fechar e abrir a montagem novamente. Para isso, vá até “Ferramentas >
Modo de Grande montagem” ou na aba “Recursos > Modo de Grande
montagens”. Mantenha o modo de grande montagem ativo.

632
Quando usado o modo de grande montagem, há diversas opções que são
ativadas, desativadas ou modificadas. Além das opções já discutidas até o momento,
outra configuração muito importante é quanto a ativação automática do modo de
grande montagem quando a montagem atingir a quantidade de componentes
especificada, que pode ser definidas pelos próprios usuários, de acordo com a
complexidade dos projetos. Vamos definir a quantidade limite, indo até “Ferramentas
> Opções do sistema > Montagens”. A quantidade superior configura o limite para
ativação o modo de grande montagem, via de regra quanto mais complexo for o
projeto menor deve ser esse número. A quantidade inferior é referente ao modo
Revisão de grande projeto que será apresentado posteriormente.

Essas opções são analisadas com maior ênfase no treinamento de Otimização


de Grandes Montagens. Entre em contato com a SKA para mais informações.

633
Feche está janela clicando em “Cancelar”.

Vá a aba “ConfigurationManager” e note a diferença entre as configurações.

Completa

Simplificada Simplificada
com parafusos sem parafusos

Como podemos observar os componentes foram simplificadas e suprimidos.


Como bem sabemos, para realizar esse procedimento é necessário simplificar as
peças e criar as devidas configurações para serem carregadas na montagem e assim
por diante até chegar no nível principal do projeto.

634
Há um modo de abertura chamado “Avançado” em que conseguimos filtrar
por um nome específico de configuração para que o SOLIDWORKS procure e abra
todos os componentes/submontagens com a configuração correspondente ativa.
Dessa forma se torna ainda mais fácil carregar as configurações simplificadas no nível
superior.

Para isso usarmos esse modo, salve e feche a montagem.

Abra a montagem novamente e selecione “Configurações > <Avançado>”.

Na janela exibida, configure conforme na imagem e confirme clicando em OK.

Veja que foi criado uma configuração que chamamos de “NOVA” e ativamos a
configuração denominada de “Configuração simples” de todos os componentes que
a possuem.

635
Salve e feche a montagem.

Janela abrir

Quando abrimos uma montagem diretamente da sua pasta pelo Windows


Explorer ou vista local do PDM, é possível acessar a janela “Abrir” do SOLIDWORKS
para selecionar qual o modo de abertura. Esse recurso está disponível a partir da
versão 2020 do SOLIDWORKS.

Para testar o comando, vá até a pasta onde se encontram os arquivos. Clique


com o botão direito na montagem “Base_01”, selecione “SOLIDWORKS > Abrir”.

636
Todas as ferramentas disponíveis nas janelas pertencem ao que chamamos de
SOLIDWORKS File Utilities, onde temos ao gerenciamento simples, de forma a
enviar, mover, substituir, renomear e verificar o local de uso do arquivo de forma
segura, mantendo as suas referências.

Ao selecionar opção “Abrir” será apresentada a janela abrir do SOLIDWORKS


como se tivéssemos utilizado a opção em “Arquivo > Abrir”. Assim pode fazer a
abertura do projeto utilizando as diversas opções disponíveis.

Cancele a abertura da montagem.

Anteriormente se abríssemos a montagem pelo Windows Explorer, ela sempre


seria aberta no modo resolvido. Com essa ferramenta, temos essa comodidade e
facilidade de também fazer a abertura pelo Windows Explorer ou vista local do PDM.

637
Outra informação importante é que pela janela de “Boas-vindas”,
pressionando a tecla “R” ou “Ctrl+F2”, clicando no seu ícone no menu superior.

Aqui temos acesso aos modos de abertura dos últimos documentos


trabalhados. Para expandir as opções, basta clicar no ícone indicado.

638
Revisão de grande projeto

Este é um modo de abertura de montagens utilizado para abrir projetos grandes


de forma extremamente rápida com a finalidade de revisar e extrair alguma informação
simples nos projetos. A partir da versão 2019, nesse modo de abertura também
permite manipular as montagens visando as etapas de criação e edição do projeto.

Acesse o menu “Abrir” para localizar a montagem “Banco”. Note que modo
“Resolvido” está disponível as configurações de A a F.

Ao deslizar para o modo “Revisão de Grande Projeto” notamos que está


disponível somente as configurações A e B.

A primeira informação que precisamos saber é que somente as configurações


previamente definidas podem ser abertas no modo de “Revisão de Grande Projeto”.
Então, vamos abrir a montagem no modo “Resolvido” para definir quais serão as
configurações disponíveis para abertura.

639
Com a montagem aberta, no modo “Resolvido”, vá até o
“ConfigurationManager”, clique com o botão direito na configuração “C” e selecione
“Adicionar marca de dados de exibição”.

As configurações marcadas com os dados de exibição ficam a simbologia:

Essa marcação indica que ao salvar o arquivo, são compiladas informações


que são utilizadas para visualização dele no “eDrawings” e no modo de “Revisão
de Grande Projeto”. Ao marcar as configurações o tamanho do arquivo

Salve e feche a montagem.

640
Abra a montagem novamente, desta vez no modo de revisão, mantendo a
configuração “A” ativa. Uma vez aberto, temos acesso somente a configuração
selecionada na abertura, as demais ficam acessível apenas na janela de abertura.

O aviso apresentado informa quais são capacidades deste modo de abertura.


Veremos essas capacidades. Conforme a imagem abaixo, clique em “OK”.

641
Ao confirmar a mensagem podemos notar o quão rápido é a abertura da
montagem. A primeira funcionalidade que podemos observar desse modo é a
estrutura completa da árvore de projetos: componentes, nome das configurações e
dos estados de exibição. Porém, verificamos que nenhum tipo de referência é aberto,
tais como: posicionamentos ou recursos. Note que todos os itens da árvore são
exibidos com o símbolo de um olho, indicando que apresenta apenas propriedades
gráficas do estado que foi salvo o projeto pela última vez.

Ao clicar com o botão direito do mouse sobre algum


componente/submontagem, vemos que é possível controlar a visibilidade dos
componentes com as opções “Ocultar” e “Ocultar outros”. A opção “Ocultar”,
apenas oculta os itens selecionados. Já a opção “Ocultar outros” tem função
inversa, oculta todos os outros componentes que não foram selecionados. Faça o
teste com cada uma das opções. Ainda é possível exibir novamente todos os
componentes que foram ocultos, selecionando “Exibir componentes ocultos”.

642
Ainda ao clicar com o botão direito temos a opção “Isolar”. Esta ferramenta é
muito útil para fazer verificações focando em alguns componentes e controlando a
visibilidades dos demais.

Saindo do isolamento, podemos utilizar a ferramenta “Vista de seção”.

Configure o corte no plano correspondente ao “Frontal” e confirme.

643
Podemos também extrair dimensões para examinar o projeto, clicando na
ferramenta “Medida”.

Uma mensagem será apresentada, pois os componentes são apenas gráficos.

Ao confirmar a mensagem, podemos medir o projeto normalmente como no


ambiente convencional de montagem. Inclusive pode-se copiar os valores
encontrados para serem reutilizados.

Feche a ferramenta “Medida” e desative a “Vista de corte”.

644
Ainda no modo “Revisão de grande projeto” é permitido visualizar os
componentes da montagem com base em um volume temporário, o qual é definido
pelos próprios usuários. Siga a sequência de imagens abaixo, para criar um Seletivo
para esta montagem.

Clique em “Abrir Seletivo”, conforme mostra abaixo.

Após abrir seletivo, abrirá uma nova janela, conforme abaixo, deixe selecionado
a opção “Componentes selecionados” e não feche a janela, pois iremos usar
posteriormente.

Oriente a vista normal ao plano. Selecione a face destacada na ilustração


abaixo e pressione as teclas “CTRL + 1”.

645
Clique em “Seleção de Volume”.

Na área gráfica, clique e arraste para selecionar os componentes. Arrastar da


direita para a esquerda, fará a seleção dos componentes que tocam o volume, já a
seleção da esquerda para a direita seleciona todos os componentes que o volume
intercepta por completo.

Será apresentada um volume como abaixo.

646
Mova as setas direcionais para selecionar somente as ripas. Para facilitar isso,
você pode utilizar o orientar o ambiente de acordo com as vistas ortogonais.

Verifique se a opção “Componentes selecionados” está marcada e clique em


“Abrir selecionados”.

Na mensagem “Reconstruir este documento”, clique em “Reconstruir”.

Clique em “OK” na mensagem abaixo.

647
Após as confirmações, a sua árvore de projetos pode apresentar alguns erros,
devido a alguns posicionamentos, esses erros podem ser ignorados.

Observe abaixo que somente os componentes internos da região selecionada


são visualizados. Note que é criado um estado exibido mantendo visível apenas os
componentes selecionados anteriormente. Feche o arquivo sem salvar.

A partir do SOLIDWORKS 2019, ao abrir uma montagem no modo de “Revisão


de Grande Projeto” é possível habilitar a opção “Editar montagem”, no qual permite
inserir, excluir, mover componentes, além de criar, editar, suprimir e excluir
posicionamentos. Por fim, podemos editar e aplicar alguns padrões de componentes.

Para ver essas funcionalidades, abra novamente o “Banco” neste modo.

648
Ao finalizar a abertura da montagem, clique com o botão direito do mouse sobre
seu nome na árvore de projetos e clique em “Editar montagem”.

Note que automaticamente as opções “Inserir componentes”, “Posicionar”


e “Padrões de componentes” estão disponíveis no “CommandManager”.

Ao habilitar a edição da montagem, são disponibilizados os seguintes recursos


na árvore:

• Planos padrão;

• Origem;

• Pasta Posicionamentos (na montagem de nível principal);

• Pastas Posicionamentos na montagem;

• Geometria de referência da montagem, somente leitura;

• Esboços, somente leitura;

• Padrões de componentes, somente leitura;

• Plano de referência;

• Eixos - eixos não temporários;

649
• Pontos de referência;

• Sistemas de coordenadas.

• Pontos de referência

Para aplicar os recursos deste modo de abertura, vamos inserir o componente


chamado “Solo”.

É possível mover o componente/submontagem com a ferramenta “Mover com


tríade”, clicando com o botão direito do mouse sobre o componente/submontagem,
ou movimente clicando e arrastando com os botões direito (rotação) e esquerdo
(translação) do mouse.

650
Esse componente será posicionado abaixo do “Banco”. Então adicione o
posicionamento concêntrico entre o eixo da alavanca e o furo da placa motora.

Certifique-se de que o “Solo” esteja abaixo do “Banco”. Caso não esteja,


inverta o alinhamento do posicionamento.

651
Adicione uma distância de 500 mm entre a face lateral dos componentes:

Adicione uma distância de 500 mm entre o “Plano direito” da montagem e o


face lateral do “Solo”.

652
Outra edição possível é quanto aos padrões, onde podemos modificar as
definições do “Padrão acionado por Padrão”. Para isso edite o primeiro padrão
disponível na árvore e ignore as duas instâncias como indicado.

Aplique um “Padrão linear” em Z + com 2 instâncias e 4000 mm de distância.

653
Habilite os “Eixos” do ambiente, no menu flutuante “Exibir/Ocultar itens”.

Aplique um “Padrão circular” selecionando o “Eixo” exibido como eixo de


rotação do padrão. Mantenha 2 instâncias e “Espaçamento igual”.

Salve e feche a montagem. Abra a montagem no modo “Resolvido”. Note que


todas alterações foram aplicadas para a configuração ativa.

Vale ressaltar que no modo de edição montagem, pode-se montar os


componentes com posicionamentos magnéticos. É possível visualizar, criar, editar e
excluir o “Plano de chão”, porém a “Referência publicada” só pode-se visualizar.

654
Essa edição de montagem permite adicionar os seguintes posicionamentos:

• ângulo; • bloquear;

• coincidente; • paralelo;

• concêntrico; • perpendicular;

• distância; • tangente.

Para adicionar os posicionamentos, pode-se selecionar as seguintes geometrias


de referência:

• arestas de arco; • faces planas;

• arestas lineares; • faces cilíndricas;

• faces cônicas; • vértices.

Existem algumas situações em que não é possível utilizar o modo “Editar


montagem” para “Revisão de Grandes Projetos”. Esse comportamento é esperado
quando a montagem de nível principal estiver os seguintes recursos:

• correia/polia; • padrão acionado por tabela


(recurso);
• corte extrudado;
• padrão circular (recurso);
• assistente de furação;
• série de furos;
• corte por revolução;
• espelho (recurso);
• corte por varredura;
• padrão acionado por esboço
• filete e chanfro;
(recurso);

• padrão linear (recurso);


• cordão de solda;

• furo simples;
• submontagem flexível;

655
Ainda existem algumas limitações para determinados recursos na edição da
montagem:

• não é possível adicionar componentes do Toolbox;

• exclui somente componentes de nível superior;

• os componentes são suprimidos somente na configuração ativa;

• não é possível utilizar a opção “Salvar como”. Já a opção “Salvar” para


atualizar uma montagem editada, funciona normalmente.

656
14.10 Configurações SpeedPak

O SOLIDWORKS permite criar uma configuração SpeedPak para uma


montagem mesmo quando ela contém submontagem com configurações de
SpeedPak ativas.

O arquivo de montagem poderá conter múltiplas submontagens com


configurações SpeedPak habilitadas simultaneamente.

SpeedPak cria uma configuração simplificada de uma montagem sem perder


as referências. Se você trabalha com montagens muito grandes e complexas, o uso
de uma configuração SpeedPak pode melhorar significativamente o desempenho
durante o trabalho na montagem e seu desenho.

Uma configuração SpeedPak é basicamente um subconjunto de corpos e faces


da montagem. Ao contrário das configurações normais, onde as montagens podem
ser simplificadas somente pela supressão de componentes, uma configuração
SpeedPak é simplificada sem supressão. Portanto, você pode substituir a montagem
completa com uma configuração SpeedPak em montagens de níveis superiores sem
perder referências. Como é usado somente um subconjunto de corpos e de faces, o
uso da memória é reduzido, o que pode aumentar o desempenho de muitas
operações.

Abra o arquivo de montagem “Braço”, que se encontra na pasta desta lição.

657
Aplicaremos o recurso “SpeedPak” nessa montagem, pois ela será inserida
num nível acima como uma submontagem. Para isso, vá até a aba
“ConfigurationManager”, clique com o botão direito na configuração e selecione
Adicionar “SpeedPak”.

Abaixo, “PropertyManager” do comando “SpeedPak”.

Lista as faces que você selecionar na área de gráficos.

Lista os corpos que você selecionar na área de gráficos.

Lista a geometria de referência, esboços e curvas que


você selecionar na área de gráficos.

Inclui apenas corpos exteriores do SpeedPak.

Ativa as opções de Inclusão rápida


para seleção mais rápida de corpos.

Mostra apenas rostos, corpos, geometria de referência, esboços e


curvas que são ativas e disponíveis na configuração SpeedPak. Tudo
que não foi selecionado para inclusão ficará escondido, o que reduz
ainda mais os requisitos de memória e melhora o desempenho.

658
Precisamos selecionar somente o que será necessário para posicionar a
montagem no nível acima. Assim selecione somente o corpo da peça “Sliderbase-1”
e clique em “OK”.

Quando a intenção for utilizar a configuração SpeedPak para melhorar o


desempenho no desenho 2D, é recomendável selecionar todas as faces/corpos em
que serão extraídas informações no desenho 2D. Neste caso é possível editar o
SpeedPak para fazer uma nova seleção ou criar uma nova configuração e adicionar
o SpeedPak nesta outra, pois é permitido aplicar apenas uma configuração
SpeedPak em cada configuração da montagem.

659
Sempre que for exibido um símbolo de exclamação amarelo na configuração
SpeedPak, será necessário clicar com o botão direito sobre ela e selecionar
“Atualizar SpeedPak”.

Mantenha a configuração “SpeedPak” ativa e abra a montagem superior


chamada “SpeedPak”.

660
Insira a submontagem “Braço” próximo da base ao lado esquerdo.

Note que mesmo posicionando o cursor do mouse sobre as demais faces, só


podemos selecionar apenas as faces/corpos que foram incluídas no SpeedPak.
Também é possível habilitar/desabilitar a visualização das faces/corpos incluídas
pressionando “ALT + S”. Para que isso funcione é necessário ter uma placa gráfica
homologada e habilitar a ferramenta “RealView”.

661
Agora vamos posicionar a submontagem através das faces selecionáveis.
Adicione o posicionamento “Coincidente” entre a face inferior do “Braço” e a face
superior da base esquerda, conforme imagem abaixo.

662
Adicione o posicionamento “Largura”, com a restrição “Livre”, entre as quatro
faces laterais conforme abaixo.

Note que agora o “Braço” possui dois graus de liberdade, ao longo de X e Z.

663
Para limitar o movimento no eixo Z, vamos aplicar outro posicionamento
“Largura”, com restrição “Centralizado”, entre as faces selecionadas.’

Ao finalizar deve conter somente um grau de liberdade em X.

664
Adicione novamente a submontagem “Braço”, desta vez do outro lado da
base. Insira os mesmos posicionamentos utilizando a configuração “SpeedPak”.

Agora vamos inserir um ponto no centro da face do quadrado. Para isso vá até
aba “Montagem > Geometria de referência > Ponto”.

665
Utilize a opção “Centro da face”, selecione a face e clique em “OK”.

Precisamos coincidir a ponta da solda com o ponto criado. Para fazer isso será
preciso sair da posição inicial, então altere para a configuração “normal” sem
SpeedPak.

Será preciso ler os posicionamentos da submontagem no nível atual. Para isso


ative o modo “Flexível”.

666
Agora adicione o posicionamento “Coincidente”.

E assim temos o modelo finalizado.

Salve e feche o modelo.

667
14.11 Projeto base layout

Com a técnica de projeto com base em Layout você irá criar montagens de
modelos totalmente sólidas baseado em blocos de esboço. Desta forma através
destes blocos os modelos são inseridos na montagem em forma de peças únicas,
dando origem a uma única montagem, vale lembrar que estes blocos podem ser
importados no formato de DWG, então você poderá utilizar blocos de software CAD
2D para gerar as peças dentro do ambiente de montagem do SOLDIWORKS.

Vamos começar a trabalhar com essa técnica de modelamento de layout, nosso


estudo de caso é criar uma montagem de um “mecanismo” mostrada por meio de
um esboço de layout na montagem. Este processo inclui fazer blocos, adicionar
relações e posicioná-los em uma montagem para exibir os movimentos.

Primeiramente vamos abrir um ambiente de montagem. Na janela inicial,


selecione a opção “Criar layout” para inserir um esboço de layout na montagem.

Note que agora na área gráfica do SOLIDWORKS, teremos um plano todo


quadriculado, mas isto não significa que temos que usar apenas esta região para
modelar nossa peça é apenas uma referência ser seguida.

668
Vamos criar nosso primeiro modelo, conforme a imagem abaixo.

Após criar esse esboço, vamos utilizá-lo como um bloco. Para isso, vamos
também salvar o bloco. Clique em “Criar bloco”, disponível na aba “Layout”.

669
Selecione todas as entidades que acabamos de criar, note que as linhas irão
ficar no campo de “Entidades de bloco”, mais abaixo definiremos o ponto de
inserção, ou seja quando inserimos este bloco dentro de um ambiente de montagem,
é por este ponto que ele será posicionado, defina este local no ponto destacado.

Após selecionar todas as entidades e definir o ponto de inserção pode confirmar


o comando. Agora este esboço é um bloco e por isso vamos salvá-lo para reutilizar
posteriormente. Acesse a ferramenta “Salvar bloco”.

670
Salve com o nome “Guia” na pasta “Layout”.

Exclua o bloco existente na árvore, clicando com o botão direito sobre ele.

671
Agora vamos criar um novo modelo, utilizando as seguintes entidades.

Crie um bloco baseado neste esboço, mantendo o ponto de inserção na origem.

Salve o bloco com o nome “Roda principal”.

Exclua o bloco do layout da montagem.

672
Caso o ambiente de layout seja fechado, você pode entrar novamente clicando
sobre o “Layout” na sua aba.

Nota: O bloco também pode ser criado em um template de peça, não


obrigatoriamente tem que sem em um ambiente de montagem.

Vamos criar outro modelo, conforme imagem a seguir. Há uma linha de


construção horizontal de 40 mm.

Criar um bloco a partir das entidades.

673
Salve com o nome “Roda tracionada”. Você pode salvar o bloco ao clicar com
o direito sobre ele na árvore de projetos.

Crie o último modelo, como abaixo. Mantenha o ponto de inserção na origem.

Salve com o nome “Barra” e feche o ambiente de montagem.

Por fim, vamos inserir todos os blocos numa única montagem no mesmo
ambiente de “Layout” e, após aplicar seus posicionamentos dos modelos, verificar o
funcionamento do mecanismo.

674
Com a nova montagem aberta e dentro do ambiente de “Layout”, vamos
adicionar um bloco existente. Para isso, acesse a opção “Inserir bloco”.

Clique em “Procurar” e selecione o bloco “Roda principal”. Clique na área


gráfica para adicionar o bloco.

Note que é possível aplicar uma escala e rotacionar o bloco aba “Parâmetros”.

675
Adicione a relação “Horizontal” entre o ponto central do círculo e a origem.

Adicione a dimensão de 250 mm entre as duas entidades.

Vale ressaltar que todas as dimensões e relações que aplicamos, não afetarão
o dimensionamento do bloco.

676
Insira o bloco “Roda tracionada”, aplicando a relação “Horizontal” com a
“Roda principal” pelos pontos centrais dos círculos.

Adicione o bloco “Guia”, mantendo alinhado com a origem, porém, não


coincidente.

Aplique a relação “Horizontal” numa das linhas de 70 mm.

677
Agora vamos adicionar a primeira “Barra”, coincidindo ao círculo superior da
“Roda principal”.

Aplique outra relação “Coincidente” entre o centro da extremidade direita da


“Barra” e centro do círculo do bloco “Guia”.

678
Faça a rotação do mecanismo pelo ponto central da extremidade esquerda da
“Barra”. Observe a movimentação deslizante do bloco “Guia”.

Aplique a relação “Paralelo” entre as duas linhas de construção de 40 mm dos


blocos “Roda principal” e “Roda tracionada”.

679
Inclua outro bloco “Barra” entre as duas “Rodas”. Pode-se adicionar a relação
“Coincidente” ou “Concêntrico” para posicionar o bloco.

Tendo finalizado o posicionamento dos blocos, confirme o ambiente de


“Layout” pelo canto superior direito.

Faça a movimentação do mecanismo pela “Roda principal”.

Salve a montagem com o nome “Locomotiva a tração”.

Agora que nosso projeto está pronto vamos criar um modelo solido a partir de
um bloco.

680
Clique com o botão direito do mouse no bloco “Roda principal”, e selecione a
opção “Fazer peça do bloco”. Uma nova janela irá abrir no “PropertyManager”.

Assim teremos duas opções. Selecione a opção “No bloco”:

• Projetar – Use esta opção se quiser projetar a partir do plano do bloco, mas
não fica restrito a relação coplanar a ele. Use esta opção para uma peça que
esteja paralela a posição do esboço.

• No bloco – Use esta opção se quiser projetar a partir do plano do bloco e ficar
restrito à relação coplanar a ele. Use esta opção para uma peça que deva
permanecer na posição do esboço.

681
Note que agora uma peça foi criada na árvore de projeto desta forma, abra o
modelo para que possamos realizar uma extrusão.

Com o modelo aberto, realize uma extrusão de 20 mm conforme abaixo.

Retorne a montagem para visualize o conjunto principal.

682
Agora repita este processo para os demais modelos, a fim de finalizar nosso
conjunto de “Layout”.

Salve e feche todo o conjunto.

683
14.12 Exercício 34

Faça um projeto por base em layout criando um bloco para cada componente.

Adicione todos os blocos como a abaixo e teste a movimentação.

684
Crie peças a partir dos blocos e faça sua extrusão conforme a espessura na
tabela anterior.

685
15 LIÇÃO 15 – MOTION MANAGER

Após a conclusão bem-sucedida desta lição, você estará preparado para:

• Entender a interface do MotionManager;

• Trabalhar com a ferramenta de composição do tempo na animação;

• Modificar propriedades ao longo do tempo;

• Salvar animação;

• Funções adicionais.

686
15.1 Layout do MotionManager

O MotionManager é a ferramenta de criação de animações no SOLIDWORKS.

Vamos começar a trabalhar com ela abrindo a montagem “Furador de papel”.

Para entrar na área de trabalho do MotionManager, basta selecionar o campo


“Estudo de movimento” que está na parte inferior da janela do SOLIDWORKS:

Uma vez clicado nesta aba, aparecerá a barra do MotionManager:

O que temos na imagem anterior é a aba do MotionManager. Esta aba possui


as suas ferramentas e funcionalidades.

687
Na imagem abaixo temos os números que definem as regiões de ferramentas.

1. Caixa de seleção que alterna entre “Animação” e “Movimento Básico”;

2. Ferramentas de controle de animação, com as ferramentas de cálculo de


animação, play, pause, barra de tempo, velocidade de reprodução e modo
de reprodução;

3. Salvamento da animação em vídeo;

4. Assistente de animação;

5. Chaves;

6. Elemento de simulação;

7. Propriedades do estudo de movimento.

Outra característica nessa aba, é que temos uma árvore de projetos apenas
para o MotionManager. E dentro de cada arquivo de peça, temos não os recursos,
mais sim ícones que mostram as condições de movimentação, movimento de
explosão, aparência e posicionamentos:

688
O que fazemos para criar animações é controlar estas propriedades das peças
em função do tempo.

Além dessas propriedades das peças, podemos editar propriedades de


iluminação, posição de visualização e câmera e variar valores de posicionamento.

Vamos ver como manipular estas propriedades.

15.2 Trabalhando com o tempo

Basicamente, tudo que temos que fazer é definir condições iniciais, avançar o
tempo e definir condições finais. Automaticamente o SOLIDWORKS calcula a
interpolação dessas propriedades e cria a animação.

O que define o ponto inicial e final são as chaves. Cada chave marca um ponto
onde as propriedades foram controladas e definidas. A cor de cada uma das chaves
fornece algumas informações:

Símbolo O que representa Cor


Chave geral (Chave
Azul
normalmente visível)
Chave geral (A animação pode
Azul
não está atualizada)

Modelo Suprimido Cinza

A movimentação não pode ser


Vermelho
realizada
Chave da animação e
Preto
visualização

Cada uma das chaves acima descrita merece uma melhor explicação.

A chave azul aparece independentemente da condição da animação. Portanto


a animação pode estar atualizada, ou pode acontecer o caso de que temos as chaves
azuis, mas precisamos recalcular a animação. Veremos como fazer isso mais a frente.

689
A chave cinza aparece quando uma peça é suprimida. Lembrando que com a
peça, todos os posicionamentos também são suprimidos.

A chave vermelha aparece quando nós tentamos realizar movimentos que não
podem ser resolvidos.

Por fim, a chave preta aparece apenas quando a ocorrência é o tempo total de
animação ou quando temos a transição entre vistas de câmera.

Entre espaços de tempo ativos, ou seja, entre as chaves, temos códigos de


cores que mostram qual processo, ou ocorrência, está acontecendo, pois como vimos,
as chaves são normalmente azuis. Mas entre as chaves, linhas coloridas mostram o
que está acontecendo entre as chaves. A seguir temos uma tabela que explica qual a
ação está ocorrendo e qual a representação disso mostrada entre as chaves:

Ocorrência Representação
Tempo total do movimento
Transição de vista de câmera
Movimento acionador
Movimento acionado
Motor
Aparência
Variação de posicionamento
Iluminação
Desativar criação de pontos chave
Explosão

Como dito anteriormente, toda animação basicamente é uma transição de


propriedades e condições de uma peça.

690
15.3 Modificando uma propriedade ao longo do tempo

Na nossa animação, teremos variação de aparência, posição da câmera, e


variação de dimensões que por sua vez vão movimentar as peças.

A montagem “Furador de papel” que utilizamos anteriormente, possuía um


posicionamento de distância avançada. Nesta montagem, existe um posicionamento
de distância fixa.

Como foi dito anteriormente, podemos variar o valor de um posicionamento em


função do tempo.

Vamos abrir a chave do campo de posicionamentos até encontrarmos o


posicionamento “Distância”:

Vemos que no ponto de “0s”, existem chaves para todas as entidades da


montagem, e a chave do posicionamento de distância está com o valor de “0.1 mm”.

Todas estas chaves estão definidas com a condição padrão da montagem, que
é a condição ou estado no qual a montagem está no exato momento em que a aba do
MotionManager foi ativada.

691
O que vamos fazer agora é arrastar a “Linha de tempo” para os 2 segundos:

Na sequência clique sobre a distância e selecione a opção “Editar dimensão”:

Ao exibir a janela “Modificar”, vamos alterar o valor para “5 mm”:

692
Depois disso, vamos calcular está animação. Esta opção faz com que os
passos que estão entre os pontos sejam calculados pelo SOLIDWORKS:

Este procedimento pode ser feito a cada nova chave adicionada ou apenas no
final da criação das chaves. Esta decisão pode ser tomada em função da velocidade
do seu hardware.

Após clicar nesta opção, vemos uma animação acontecer e ser calculada.

Vamos realizar agora um procedimento de cópia de chaves. Vamos dar um


clique sobre a chave da distância que está a “0s” na linha de tempo e copiá-la
pressionando o “CTRL+C” e colá-la no tempo “4s” pressionando “CTRL+V”:

Na imagem acima é mostrado todo o procedimento de cópia que devemos


realizar. As chaves com o círculo vermelho são as chaves que tem a montagem aberta
e as roxas a montagem fechada. Portanto devemos realizar a cópia das duas
primeiras chaves que criamos e replicar elas nos pontos como é mostrado.

693
Perceba que no intervalo entre “6s” e “8s” não existe a linha azul. Isso porque
a chave é a mesma, portanto não existe movimento. Neste intervalo a montagem
ficará estática com a montagem fechada.

Após copiar estas chaves recalcule a animação.

Podemos ver a movimentação que será realizada de forma rápida arrastando


a linha de tempo para a esquerda e para a direita.

15.4 Modificando a vista ao longo do tempo

As vistas são basicamente os pontos de visualização que se alternam durante


a animação. A maneira mais fácil de criar pontos de vista é ativando a opção de
criação de pontos de chave.

Ao fazer isso e movimentar a peça, estando em qualquer ponto da linha de


tempo automaticamente o SOLIDWORKS já vai adicionar uma chave de vista.

Esta chave aparece apenas porque o comando de “Chave automática” está


ativo:

694
Caso não queira criar as chaves automaticamente, basta desmarcar este
campo. Se fizer isso, para criar as chaves você deve selecionar o item na árvore de
projetos ou na área de gráficos e clicar sobre o botão “Inserir/Atualizar chave”:

Vamos manter a criação de chaves automática e vamos arrastar a linha de


tempo para “0s” e movimente a câmera para a posição como é mostrado abaixo:

Esta mesma chave deve ser colada nas posições destacadas na imagem
acima. Nas demais posições a vista deve ser como é mostrado abaixo:

695
Caso uma chave indesejada seja adicionada, você pode simplesmente clicar
sobre ela e pressionar a tecla “Delete” para exclui-la.

Também pode acontecer de uma chave desejada aparecer em uma posição


indesejada. Neste caso, basta arrastar a chave até o local desejado.

Após adicionar estas chaves marque a opção “Desativar criação de chaves


na vista”:

15.5 Modificando aparência ao longo do tempo

Modificamos diversas propriedades. A dimensão na janela de dimensão, as


vistas movimentando a peça na área de trabalho.

Dentro do campo de aparências podemos modificar as cores de forma


dinâmica, modificar transparência e neste caso, vamos ocultar uma peça.

Vamos primeiramente arrastar a linha de tempo para “6s”, clicar sobre a peça
“Alavanca” e feito isso, vamos clicar no botão que adiciona uma chave naquele
ponto:

696
Fizemos isso para garantir que até aquele ponto, o modelo não se modifique.
Queremos a modificação na aparência a partir deste ponto. Porém, queremos que no
final da animação o modelo também esteja nesta condição. Então vamos repetir este
procedimento aos “11s”.

Na sequência, vá para os “7s” e nesse tempo clique sobre a peça “Alavanca”


e clique em ocultar os componentes:

Uma vez feito isso, aparecerá uma linha rosa que mostra a transição da
aparência:

Devemos copiar a chave dos “7s” nos “10s”. Fazendo isso devemos ter uma
condição que gera uma condição onde a peça é visível até os “6s” e ela começa a
desaparecer até os “7s”. Então dos “7s” até os “10s” a peça fica oculta e volta a
aparecer até que fique 100% visível aos “11s”.

697
Na imagem abaixo temos destacados em vermelho as chaves onde o modelo
é totalmente visível e em verde as chaves onde o modelo é oculto.

Uma vez feito isso, temos a sequência de animação concluída.

Observe que ao reproduzir a animação o componente “Alavanca” desaparece


repentinamente. Caso queira fazer uma transição do modelo visível para oculto, ou
vice-versa, podemos controlar a transparência da aparência do modelo ao invés de
ocultá-lo.

Para isso, mantenha a linha de tempo em “7s”, edite a aparência do


componente pela aba do Motion Manager, clicando com o botão direito.

698
Marque a opção “Avançado” e acesse a guia “Iluminação”. Altere o valor de
transparência da 1.

Note que animação terá uma inconsistência após a alteração da transparência.


Copie novamente a chave de “7s” para “10s” para que a animação fique coerente.

15.6 Salvando a animação

Antes de salvar a animação, devemos primeiramente calcular a animação


clicando sobre o botão “Calcular”:

699
A animação vai ser reproduzida no ambiente do SOLIDWORKS e
eventualmente ela vai acontecer de forma pausada e não vai gerar um resultado
definitivo. O resultado aparecerá apenas após o salvamento da animação.

Então, clique em “Salvar animação”:

Ao fazer isso, uma janela aparecerá. E nela podemos definir o tamanho do


vídeo, o local, a extensão e nome do vídeo. Além da quantidade de quadros por
segundo que teremos no vídeo final e a taxa de proporção:

Defina os valores como é mostrado na imagem acima e clique em “Salvar”:

700
Uma vez feito isso, devemos definir a compactação do vídeo. Você pode ter
diversos tipos de compactadores em função dos codecs que você possui instalado em
sua máquina. Neste momento vamos selecionar a condição chamada “Quadros
inteiros” e clicar em “OK”:

Caso o SOLIDWORKS indique que é necessário recalcular a animação, clique


em “Sim”:

Feito isso, teremos a animação criada.

701
15.7 Outros métodos de animação

O SOLIDWORKS possui diversas maneiras de criar animações. Para ilustrar


isso, vamos abrir a montagem chamada “Jogo”:

Nessa montagem, temos uma peça que devemos movimentar pelo tabuleiro.

Uma condição válida para criar animações no SOLIDWORKS, é lembrar que


basta movimentar um componente e o SOLIDWORKS vai criar a transição entre o
momento inicial e a posição final após o movimento.

Primeiramente vamos ativar a aba de “Estudo de movimento” e arrastar a


barra de tempo para “6s”. Para fazer a movimentação, neste momento vamos utilizar
uma tríade. Primeiramente, clique com o botão esquerdo e logo em seguida o botão
direito sobre a peça “Jogador” e selecione “Mover com tríade”:

702
Então uma tríade aparecerá. Poderíamos movimentar a peça arrastando as
setas da tríade. Mas o que vamos fazer é clicar sobre o centro da tríade e selecionar
a opção “Exibir caixa de translação XYZ”:

Então aparecerá uma caixa com valores da posição atual da peça.

Vamos então adicionar o valor de “+115 mm” no campo “Z” e pressionar o


“Enter”:

Você verá que o modelo vai até o ponto 2 do tabuleiro.

703
Repita o processo adicionando “+115 mm” no campo de “X”:

Então temos a peça no ponto 3. Neste momento, as coordenadas que


alteramos estão com os valores: “X = -30 mm” e “Z = -50 mm”.

Calcule a animação e você verá que a peça vai diretamente do ponto 1 para o
ponto 3. Essa animação não ficou interessante, pois o modelo se desloca por fora do
caminho e ainda atravessa um outro componente. Vamos tentar otimizar esta
animação.

Para auxiliar a nossa visualização, existe um olho que ajuda a referenciar a


posição da peça. Vemos então que o modelo “olha” sempre para uma única direção.
Então vamos fazer com que a peça siga o caminho amarelo.

704
Para isso deixe a peça no tempo “6s”, peça novamente para que a tríade seja
exibida e depois clique com o botão direito sobre a tríade e clique em “Exibir caixa
de rotação delta XYZ”:

Então aparecerá uma janela para preenchermos valores de rotação. Vamos


colocar o valor de “90”.

Recalcule a animação e veja o resultado.

705
A interpolação do movimento linear mais a rotação cria o resultado que nós
vemos. O modelo sai do ponto 1 e vai até o ponto 3 em um caminho que forma um
arco. Na imagem abaixo temos imagem do tempo 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 6 segundos:

O interessante é que este procedimento que utilizamos aqui pode ser utilizado
em qualquer situação. Por exemplo, temos uma montagem com diversas peças e
posicionamentos.

Se quisermos um movimento, podemos simplesmente arrastar a barra de


tempo para frente e movimentar o modelo simplesmente arrastando-o. Com isso,
podemos criar uma sequência de animação simplesmente avançando a barra de
tempo e em cada pausa realizar uma movimentação.

Podemos salvar e fechar o modelo.

Salve e feche o modelo.

706

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