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UNIDADE 1
PERGUNTA 1
O filósofo Pierre Lévy (2010, p. 13), citando seu amigo Roy Ascott (um dos pioneiros e
principais teóricos da arte em rede), utiliza a expressão “segundo dilúvio”. A que exatamente
essa expressão se refere?
resposta; Ao ‘dilúvio’ de informações a que estamos sujeitos a partir de uma gigantesca revolução
com as novas linguagens que unem a internet, informação e comunicação
Pergunta 2
•0,16 em 0,16 pontos
• Pergunta 3
•0,16 em 0,16 pontos
São muitas as interpretações e os usos para o termo cultura. Canedo (2009) contribui para
essa questão utilizando como referência três concepções fundamentais de entendimento
da cultura. A primeira, em um conceito mais amplo, se caracteriza por todos os indivíduos
sendo produtores de cultura. A segunda concepção está ligada às atividades artísticas e
intelectuais com foco na produção, distribuição e no consumo de bens e serviços que
conformam o sistema da indústria cultural.
Identifique, nas alternativas, a terceira concepção para o entendimento da cultura, segundo
a autora.
• Pergunta 4
•0,16 em 0,16 pontos
Levantamento realizado por Piesco (2015), sobre conteúdo cultural na internet brasileira,
como museus, bibliotecas, centros culturais, teatros, cinemas, galerias de arte, revelou que
81% possuem site com domínio próprio; 9% possuem site com domínio gratuito; e 10%
ainda não possuem site próprio.
Em relação aos serviços com domínio gratuitos, eles são utilizados quase sempre em duas
situações. Identifique, nas assertivas, essas duas situações, utilizando V para Verdadeira e
F para Falsa.
I. Em espaços comunitários ou com orçamento bastante baixo, que não poderiam arcar
com as despesas de criação e manutenção de um site profissional.
II. Em locais onde há muitos gestores e não há consenso na administração do Website.
III. Em situações nas quais o Website oficial de um equipamento, em geral público, não é
atualizável pelos gestores do espaço, que então criam um site extraoficial por meio dessas
plataformas gratuitas para se comunicar com o público.
IV. Em espaços onde requer altos investimentos em equipamentos
RESPOSTA; V,F,V,F
UNIDADE 2
PERGUNTA 1
RESPOSTA; YOUTUBERS
• Pergunta 2
•0,16 em 0,16 pontos
RESPOSTA; V,F,V,V
• Pergunta 3
•0,16 em 0,16 pontos
RESPOSTA; V,V,V,F
• Pergunta 4
•0,16 em 0,16 pontos
Identifique, nas alternativas, um dos erros do mundo corporativo nas redes sociais:
UNIDADE 3
Pergunta 1
•0,17 em 0,17 pontos
Conforme Kotler (apud REZ, 2018, n.p.), há três mudanças importantes que estão
marcando a migração para o Marketing 4.0. Identifique, nas alternativas, quais são esses
efeitos.
• Pergunta 2
•0,17 em 0,17 pontos
• Pergunta 4
•0,17 em 0,17 pontos
RESPOSTA; V,V,V,F,V
UNIDADE 4
Pergunta 1
•0,17 em 0,17 pontos
RESPOSTA; V,V,F e V
• Pergunta 2
•0,17 em 0,17 pontos
RESPOSTA; PARTICIPAÇÃO
• Pergunta 3
•0,17 em 0,17 pontos
Uma das características da produção em arte digital, não somente do Brasil, mas também
de outros países, é o vínculo desses artistas com as universidades, e ainda o incentivo da
iniciativa privada. Pesquisadores apontam pelo menos três gerações da arte e tecnologia
no País.
Leia atentamente as informações contidas nas colunas “A” e “B” para, em
seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as
informações nelas contidas.
Coluna A
I. Primeira geração.
II. Segunda geração.
III. Terceira geração.
Coluna B
1. É constituída por grupos de artistas vinculados ao contexto acadêmico dos anos 1980,
tendo entre os nomes desta geração o espanhol radicado no Brasil Julio Plaza (1938-
2003), que ocupa um lugar de destaque ao lado do Ipat (Instituto de Pesquisa em Arte e
Tecnologia de São Paulo). Essa geração, que se origina nas universidades e em torno do
campo da arte, formou outras gerações a partir de orientações em programas de pós-
graduação.
2. Essa geração não está necessariamente vinculada às universidades, nem mesmo ao
campo da arte, são artistas ou grupos que nasceram e cresceram no contexto das redes e
da cultura digital. Ela tem a facilidade de acesso à tecnologia, não precisando
necessariamente atuar em equipados laboratórios para produzir.
3. Inicia-se com experiências de arte cinética – efeitos visuais obtidos por meio de
movimentos físicos ou ilusão de óptica ou truques de posicionamento de peças –, do
potiguar Abraham Palatnik (1928-), considerado o primeiro artista que explorou as
conquistas tecnológicas na criação da vanguarda brasileira; com o ítalo-brasileiro
Waldemar Cordeiro (1925-1973), que introduziu o computador na arte, e o carioca Jorge
Antunes (1942-), com a música eletroacústica.
A sequência CORRETA dessa associação é:
• Pergunta 4
•0,17 em 0,17 pontos
UNIDADE 5
Pergunta 1
•0,17 em 0,17 pontos
I. Softwares de código aberto ainda são pouco difundidos além das fronteiras das
comunidades ligadas ao movimento de software livre.
II. Hábito dos usuários, que utilizam ferramentas de código fechado. Isso é facilitado pela
disponibilidade de tutoriais e vídeos de utilização dessas aplicações, levando novos
usuários a se tornarem dependentes do modelo estabelecido.
III. Dificuldade de adaptar esses programas ao seu uso devido à necessidade de
conhecimentos de linguagem de programação.
As afirmativas são respectivamente:
RESPOSTA; V,V,V
• Pergunta 2
•0,17 em 0,17 pontos
RESPOSTA; INDEPENDENTE
• Pergunta 3
•0,17 em 0,17 pontos
RESPOSTA; V,V,V,F
• Pergunta 4
•0,17 em 0,17 pontos
RESPOSTA;
UNIDADE 6
Pergunta 1
0,17 em 0,17 pontos
• Pergunta 2
•0,17 em 0,17 pontos
Na visão do autor e consultor britânico Charles Landry, o maior recurso que as cidades
possuem é a sua __________, cuja criatividade, imaginação, motivações e desejos
estariam tomando o lugar anteriormente ocupado pela vantagem da localização, da posse
de recursos naturais e do acesso aos mercados para forjar seu desenvolvimento
(CORAZZA, 2013). Landry popularizou o conceito de cidade criativa.
Assinale a alternativa que preenche CORRETAMENTE a lacuna:
RESPOSTA; POPULAÇÃO
• Pergunta 3
•0,17 em 0,17 pontos
• Pergunta 4
•0,17 em 0,17 pontos
AS 1
PERGUNTA 1
1. Levantamento realizado por Piesco (2015), sobre conteúdo cultural na internet brasileira, como
museus, bibliotecas, centros culturais, teatros, cinemas, galerias de arte, revelou que 81%
possuem site com domínio próprio; 9% possuem site com domínio gratuito; e 10% ainda não
possuem site próprio.
Em relação aos serviços com domínio gratuitos, eles são utilizados quase sempre em duas
situações. Identifique, nas assertivas, essas duas situações, utilizando V para Verdadeira e F
para Falsa.
I. Em espaços comunitários ou com orçamento bastante baixo, que não poderiam arcar com as
despesas de criação e manutenção de um site profissional.
III. Em situações nas quais o Website oficial de um equipamento, em geral público, não é
atualizável pelos gestores do espaço, que então criam um site extraoficial por meio dessas
plataformas gratuitas para se comunicar com o público.
a. V, V, F, F.
b. F, V, V, F.
c. F, F, V, V.
d. V, F, V, F.
e. V, F, V, V.
0,16 pontos
PERGUNTA 2
1. Pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas (FGV, 2019) mostra que em 2019 havia 420
milhões de dispositivos digitais em uso no Brasil, contra uma população que chegou a 210
milhões de habitantes no período. Segundo a pesquisa, há uma ruptura digital acelerada com
um desses dispositivos dominando vários usos, como a interação com bancos, compras e com
as mídias sociais.
Identifique, nas alternativas, qual a sequência correta da preferência de uso dos brasileiros em
relação aos dispositivos digitais, conforme a pesquisa da FGV.
a. Notebooks, smartphones, tablets e desktops.
0,16 pontos
PERGUNTA 3
1. A Segunda Guerra Mundial incentivou o desenvolvimento de computadores. Em 1943, sob a
liderança de Alan Turing (1912-1954), foi projetado o Colossus, computador inglês que tinha a
função de decifrar os códigos de mensagens trocadas pelos alemães. O Colossus foi o
primeiro computador digital eletrônico programável. Em 1946, foi criado o norte-americano
________________, primeiro computador eletrônico de propósito geral, capaz de ser
reprogramado para resolver um conjunto completo de problemas. Ele pesava 30 toneladas e
media 5,5 metros de altura e 25 metros de comprimento. Ocupava uma área de 180 m² na
Moore School, na Filadélfia.
a. Macintosh 128K.
b. IBM.
c. DOS.
d. Eniac.
e. PC
0,16 pontos
PERGUNTA 4
1. São muitas as interpretações e os usos para o termo cultura. Canedo (2009) contribui para
essa questão utilizando como referência três concepções fundamentais de entendimento da
cultura. A primeira, em um conceito mais amplo, se caracteriza por todos os indivíduos sendo
produtores de cultura. A segunda concepção está ligada às atividades artísticas e intelectuais
com foco na produção, distribuição e no consumo de bens e serviços que conformam o sistema
da indústria cultural.
b. Cuidado com algo, seja com os animais, seja com o crescimento da colheita.
c. Como instrumento para o desenvolvimento político e social, onde o campo da cultura se
confunde com o campo social.
e. Movimento que teve seu auge na década de 1960, quando teve lugar um estilo de
mobilização e contestação social e utilizando novos meios de comunicação em massa.
0,16 pontos
AS 2
P E R G U NT A 1
1. A empresa nova-iorquina Sixdegrees inaugura, em 1997, um serviço inovador com o uso de
nomes reais. A patente da empresa era abrangente e descrevia um serviço que matinha uma
base de dados, permitindo a um membro criar uma conta e incentivava o convite para outras
pessoas se conectarem através de e-mail. Se as pessoas aceitassem o convite, criava-se ali
uma comunicação de mão dupla.
a. Personal Computer.
c. Internet.
d. Redes sociais.
e. Tecnologia da Informação.
0,16 pontos
P E R G U NT A 2
1. Entre as vantagens das redes sociais digitais, analise a veracidade (V – verdadeiro ou F –
falso) das assertivas a seguir:
I. Aproxima as pessoas que vivem em locais diferentes, pois é uma maneira fácil de manter as
relações e o contato.
III. Facilita a relação com quem está mais perto, permitindo manter uma relação de proximidade
sem se encontrar fisicamente.
IV. Pode causar dependência, pois em alguns casos as pessoas não conseguem se "desligar"
das redes sociais, deixando coisas importantes por fazer.
a. V, V, V, F.
b. F, V, V, F.
c. V, F, V, F.
d. V, V, F, F.
e. F, F, V, F.
0,16 pontos
P E R G U NT A 3
1. Quais são as vantagens da publicidade on-line nos materiais publicitários expostos na internet
em relação às outras mídias tradicionais, indicando, nas assertivas, V para VERDADEIRO e F
para FALSO:
I. Interatividade.
IV. Monitoramento.
a. V, F, V, V.
b. F, V, V, V.
c. V, F, F, V.
d. F, F, V, V.
e. V, F, V, F.
0,16 pontos
P E R G U NT A 4
1. As redes sociais, ao se tornarem acessíveis, abriram novas possibilidades de relacionamento
para um grande número de usuários, isso pelas inúmeras possibilidades de construção de
grupos e de produção de conteúdo, como também por meio da interação com o outro.
Identifique, nas assertivas, algumas características das redes sociais digitais, indicando V para
VERDADEIRO e F para FALSO:
II. Usuários desejam alcançar a popularidade que se traduz no número de amigos que fazem
parte de seu perfil e pelo número de mensagens recebidas.
a. V, V, F, F.
b. V, F, V, F.
c. F, V, V, V.
d. V, V, V, F.
e. V, V, V, V.
0,16 pontos
AS 3
P E R G U NT A 1
1. Identifique, nas alternativas, os 8 Ps do marketing digital, conjunto de estratégias voltadas para
a plataforma digital.
0,17 pontos
P E R G U NT A 2
1. Considerado o guru do marketing, o professor norte-americano Philip Kotler (1931-) considera
que o marketing não só deve ser parte da estratégia de qualquer empresa, como deve ser o
centro desta. Ele divide o marketing em quatro fases: 1.0, 2.0, 3.0 e 4.0.
Em relação a esses pontos, leia atentamente as informações contidas nas colunas “A” e “B”
para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as
informações nelas contidas.
Coluna A
1. Marketing 1.0
2. Marketing 2.0
3. Marketing 3.0
4. Marketing 4.0
Coluna B
0,17 pontos
P E R G U NT A 3
1. Os conceitos de marketing evoluíram (e continuam evoluindo), sendo, atualmente, a reputação
(conceito, imagem) da marca um elemento considerado primordial. Por esse motivo, deve
haver redobrada atenção no gerenciamento dessa imagem perante seu público-alvo. Para
atingir esses objetivos, existe todo tipo de ferramenta de marketing digital, cada uma delas com
diferentes objetivos.
Identifique, nas assertivas I, II, III e IV, quais são ferramentas de marketing digital, indicando V,
para verdadeiro, e F, para falso, respectivamente.
I. Mídias sociais.
V. E-mail marketing.
a. V, F, V, V, V.
b. V, V, V, V, V.
c. V, F, V, F, V,
d. V, V, V, F, V.
e. V, V, F, F, V.
0,17 pontos
P E R G U NT A 4
1. Conforme Kotler (apud REZ, 2018, n.p.), há três mudanças importantes que estão marcando a
migração para o Marketing 4.0. Identifique, nas alternativas, quais são esses efeitos.
0,17 pontos
AS 4
P E R G U NT A 1
1. A comunicação mediada por computador e o desenvolvimento das tecnologias permitiram a
interação entre as mídias. No decorrer dos anos, houve grandes transformações tecnológicas e
mudanças nos meios de comunicação.
Nesse contexto, encontramos o paradigma da convergência, mas o que exatamente isso quer
dizer?
0,17 pontos
P E R G U NT A 2
1. Em relação a esse termo, segundo Gasparetto (2016), é relevante compreendê-lo como arte-
ciência-tecnologia, enquanto produção que envolve comportamentos de informática,
interatividade, imersão, tempo real, em obras-projetos-trabalhos que conectam outros campos
de conhecimento, em pesquisas envolvendo Biotecnologia, Nanotecnologia, Física,
Computação, Matemática, engenharias, Mecânica, Robótica, entre outras áreas interligadas
pelas mídias digitais.
a. Arte digital.
b. Cibercultura.
c. Internet.
d. Arte robótica.
e. Arte cinética.
0,17 pontos
P E R G U NT A 3
1. QUESTÃO ANULADA: PARA QUE A QUESTÃO SEJA COMPUTADA, VOCÊ DEVE
ASSINALAR UMA DAS ALTERNATIVAS.
A primeira geração, cujas manifestações ainda são isoladas, se inicia com as primeiras
experiências de arte cinética – efeitos visuais obtidos por meio de movimentos físicos ou ilusão
de óptica ou truques de posicionamento de peças –, nos anos 1950, do potiguar Abraham
Palatnik (1928-).
A segunda geração é constituída por grupos de artistas vinculados ao contexto acadêmico dos
anos 1980, tendo entre os nomes dessa geração o espanhol radicado no
Brasil Julio Plaza (1938-2003), que ocupa um lugar de destaque ao lado do Ipat (Instituto de
Pesquisa em Arte e Tecnologia de São Paulo).
a. eletrônica
b. universidade
c. internet
d. pesquisa
e. gamearte
0,17 pontos
P E R G U NT A 4
1. O nome ____________ evoca na raiz de seu significado a ideia de um “ator” que “interage”
com algo. Devemos pensar em todas as possibilidades interativas em múltiplas plataformas
digitais. A figura dele caminha por diferentes plataformas conectadas, explorando o que cada
uma tem de melhor a oferecer em termos de interatividade e conteúdo.
a. tecnológico
b. interator
c. internauta
d. mídia
e. gamer
0,17 pontos
AS 5
P E R G U NT A 1
1. A partir da década de 1990, com o início da popularização da internet e das novas Tecnologias
da Informação e Comunicação (TICs), uma série de setores começou a utilizá-las, identificando
como essas novas tecnologias poderiam contribuir e impactar a sociedade. A área da cultura
foi um desses setores.
II. A adoção das TIC por instituições culturais pode promover maior alcance das atividades e
dos ativos que elas têm, colaborando, em última instância, com a ampliação do acesso à
cultura.
a. V, V, F, F.
b. F, V, F, F.
c. V, V, V, F.
d. F, F, V, V.
e. V, V, F, V.
0,17 pontos
P E R G U NT A 2
1. Em 2017, foram registrados na Agência Nacional do Cinema (Ancine) 360 filmes de longas-
metragens, quantidade alta se comparada com períodos anteriores da história do cinema
brasileiro. Contudo, apenas 160 deles foram lançados em salas de cinema, ou seja, mais da
metade ficou restrita a festivais, à internet ou aos poucos espaços alternativos existentes.
Isso ocorre, conforme Laboissière (2018), principalmente por dois fatores interdependentes.
Quais são esses fatores?
e. Perfil das salas de cinema, que foram abertas nos últimos anos, e descrédito da
produção nacional frente à produção estrangeira.
0,17 pontos
P E R G U NT A 3
1. De acordo com Thaís Rigolon (2017, p. 13-14), é possível compreender a importância
fundamental da transparência do código-fonte “para a construção de uma das bases para se
formar uma sociedade democrática na rede, não permitindo que a máquina controle os
humanos, ou que apenas alguns humanos controlem a maioria das pessoas”. A autora
destaca, ainda, algumas questões pertinentes sobre esse tema. Identifique, nas alternativas,
essas questões:
I. A sociedade necessita de softwares livres que todos possam entender, modificar e examinar
como são constituídos para, finalmente, compreenderem os motivos e objetivos de seu
funcionamento.
a. II e III, apenas.
b. I e III, apenas.
c. I e II, apenas.
d. I, apenas.
e. III, apenas.
0,17 pontos
P E R G U NT A 4
1. No universo da música, e particularmente do rock, um novo estilo surgiu na década de 1980,
nos Estados Unidos e no Reino Unido, cuja denominação passa a designar não apenas um
conjunto de músicos, bandas, discos, shows etc., que não possuem contratos de publicação e
distribuição com grandes empresas, mas, também, seus públicos consumidores e, por
extensão, elementos de seu estilo de vida (vestuário, hábitos, linguagem etc.).
a. Country.
b. Hard Rock.
c. Rock progressivo.
d. Indie.
e. Grunge.
PERGUNTA 5
1. Comparado a categorias como “alternativo(a)”, “marginal”, “autônomo(a)”, “experimental”,
“underground”, “autoral”, “livre”, muitas vezes tomadas como equivalentes, o
__________________ parece ser aquela que possui uma circulação mais bem consolidada
quando se trata de demarcar um ethos [costume] dissidente ou contra-hegemônico da
produção cultural (MUNIZ JR., 2016, p. 114).
a. Correspondente.
b. Sujeito
c. Dependente.
d. Independente.
e. Subordinado.
PERGUNTA 6
1. A década de 1980, marca o início de uma corrente de pensamento que mudaria para sempre o
mundo da tecnologia, quando o ativista-programador e hacker norte-americano Richard
Stallman (1953-) funda o movimento Software Livre. Stallman decidiu criar um novo sistema
operacional chamado de Projeto GNU (GNU’s Not Unix), com código sob a licença GPL
(General Public License), tendo como base quatro liberdades fundamentais.
Identifique, nas alternativas, aquela que NÃO é uma dessas liberdades fundamentais do
movimento Software Livre, de Richard Stallman:
d. Stallman pregava que os usuários de software não deveriam ter a liberdade de estudar
o código-fonte e fazer mudanças nos softwares que usam.
AS 6
P E R G U NT A 1
1. Uma característica tem chamado a atenção da indústria de games, que tem crescido de
maneira significativa nos últimos anos, apresentando preferências diferenciadas em relação
aos Jogos Digitais. Assim, as indústrias têm se preocupado em produzir jogos que atendam
aos interesses desse público.
a. Feminino.
b. Idosos.
c. Nerd.
d. Infantil.
e. Hacker.
0,17 pontos
P E R G U NT A 2
1. Identifique a alternativa que NÃO é uma característica da colaboração no mundo digital:
0,17 pontos
P E R G U NT A 3
1. Os ambientes virtuais caracterizam um novo significado da presença do sujeito, abrindo espaço
para sensações, experiências e possibilidades inéditas, e para novas formas de aprendizagem.
Assim, podemos identificar três aspectos da __________ que devem ser levados em
consideração: possibilidade da autoria como produção própria de conhecimento, oportunidade
de acesso à informação e de elaboração autoral dos conteúdos acessados, como forma de
participação e protagonismo, e autoria como inclusão digital.
a. metalinguagem
b. indústria cultural
c. cultura digital
d. cultura material
e. diversidade
0,17 pontos
P E R G U NT A 4
1. Eles representam ambientes artísticos que convidam o espectador a estabelecer novos
paradigmas diante da criação artística. Nessa perspectiva, oferecem várias possibilidades de
interação e de construção. Pode-se estruturar o jogo em ambiente artístico aberto, permitindo
que as intervenções provoquem modificações e o ambiente artístico se modifique e se
transforme a cada nova intervenção, ou se pode estruturar para que seja um ambiente artístico
fechado, no qual existe interação, modificações momentâneas, escolhas de caminhos a serem
percorridos, traçado de trajetórias, sendo que o ambiente artístico retorna ao estado inicial ao
fim de cada intervenção (CAETANO, 2008).
O texto se refere a qual tipo de jogo?
a. Games escolares.
b. RPG.
c. Game art.
d. Multimídia.
e. 3D.
0,17 pontos