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Resumo: Este ensaio tem como objetivo apresentar possíveis atividades e brincadeiras de
recreação para se realizar em excursões escolares, religiosas e de turismo, realizadas por meio
do transporte terrestre em ônibus. O intuito é apresentar um recorte de acordo com os
objetivos da viagem, público-alvo e instrumentos necessários para a realização das atividades,
de forma que sejam desenvolvidas de forma adequada e que possam criar experiências
positivas para os/as passageiros/as.
INTRODUÇÃO
Quando pensamos em recreação para excursões de ônibus, talvez uma primeira associação
que fazemos é quando comparamos com o filme “Falando Grego” (2008), no qual a
protagonista Georgia (Nia Vardalos) atua como Guia Turística e cita sobre os acontecimentos
históricos na Antiga Grécia durante a excursão. Porém era perceptível as expressões de tédio e
insatisfação dos/as próprios/as turistas que não tinham escolha naquele momento, e a Guia
precisou se reinventar com o grupo para manter o passeio prazeroso a todos, e esse é um
ponto muito importante na atuação com recreação.
Portanto, com base na prestação de serviços do/a Guia Turístico/a e Recreador/a e nas
diferentes possibilidades de excursões dentro do âmbito escolar, turístico ou religioso, este
ensaio tem como objetivo apresentar possíveis atividades e brincadeiras de recreação para se
realizar em excursões, realizadas por meio do transporte terrestre em ônibus, apresentando
um recorte de acordo com os objetivos da viagem, público-alvo e instrumentos necessários.
JOGOS E ATIVIDADES DE EXCURSÃO
Os jogos apresentados abaixo foram retirados e adaptados a partir dos autores Carvalho (2016)
e Miranda (2014), considerando também algumas atividades vivenciadas pelos/as autores/as
deste ensaio. Antes de abrirmos para as possíveis adaptações recreativas, um ponto
importante para ministrar os jogos e brincadeiras presentes neste artigo é sobre você conhecer
e entender seu público-alvo, pois nem todas as atividades podem funcionar em um contexto
específico, ou com uma faixa etária exclusiva, portanto se faz necessário o/a profissional de
Educação Física ou de Turismo planejarem suas atividades de modo que produza entusiasmo e
diversão aos/às passageiros/as.
1_Quebra Gelo:
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre:
Para realizar essa atividade, o/a recreador/a deverá organizar uma sequência lógica para
participação de cada passageiro/a, solicitando que cada um se apresente anunciando o nome,
naturalidade, os hobbies e o que espera do passeio ou viagem. É importante, ainda, que seja
monitorado o andamento das apresentações, e, se possível, interfira ressaltando respostas
inusitadas e identificando a recorrência de respostas parecidas com relação aos hobbies e/ou
expectativas da atividade turística. É importante que essa atividade seja feita com um público
que nunca tiveram contato antes, ou pelo menos tenha sido um contato baixo, para dar
sentido à dinâmica da atividade.
2_Bingo Interativo:
Para fazer um bingo, o/a recreador/a deverá distribuir uma cartela para cada participante, e
estabelecer as regras da atividade, ou seja, o critério para ganhar o prêmio, assim como
apresentar os critérios para desempates e premiação. Por fim, deverá iniciar a atividade
sorteando as pedras e divulgando a combinação alfanumérica de cada uma delas, até um/a
ganhador/a se anunciar.
3_Amigo Secreto:
Público-alvo: livre;
Para realizá-la, o/a recreador/a deverá: inicialmente, dividir os/as passageiros/as em duas
equipes (dentro de um ônibus, por natureza da configuração das poltronas, as equipes já
estarão montadas em cada lado dos jogos de poltronas); em seguida, eleger um/a líder para
cada equipe e solicitar que esse/a a nomeie. Após isso, deverá apresentar a brincadeira em
forma de uma gincana, na qual cada equipe terá que responder as perguntas feitas pelo/a
recreador/a. Assim sendo, ganhará a competição recreativa a equipe que apresentar a maior
pontuação com base nas respostas certas. O tema definido na gincana depende do objetivo
pedagógico relacionado à excursão, sendo esta escolar, religiosa ou turística.
5_Encontre a Música:
Público-alvo: livre;
Essa atividade possui a mesma dinâmica de uma gincana musical, porém o/a recreador/a pode
escolher entre dividir os/as participantes em grupos ou disputas individuais. Para organizá-la e
desenvolvê-la, o/a recreador/a deverá escolher, em média, 15 palavras que possam ser
encontradas em letras de músicas, podendo variar o nível de dificuldade de acordo com o
público trabalhado. Com base nisso, o/a recreador/a anuncia a palavra e dará 15 segundos, ou
mais, para os/as passageiros/as encontrarem uma música que tenha essa palavra em sua letra
e cantar a estrofe que a contenha. Assim sendo, ganhará a competição musical a equipe, ou
o/a participante, que apresentar maior pontuação com base na quantidade de respostas
acertadas.
6. Pinóquio
Excursão: escolar, religiosa e turística;
Público-alvo: livre;
Para realizá-la, o/a recreador/a iniciará o torneio da mentira com voluntários/as para competir,
sorteando a ordem de começar. Cada integrante terá de 3 a 5 minutos para contar uma mentira
memorável (convincente ou absurda). Após a participação do/a último/a mentiroso/a, será
entregue ao/à ganhador/a a premiação com o troféu.
Para realizá-la, o/a recreador/a deve comentar com o grupo que é chegada a época das
eleições em uma cidade imaginária e ali, em frente, está a sua participativa população. O pleito
a desenvolver-se em breve será para o ilustre cargo de prefeito da cidade estranha. Por que
estranha? Logo saberão. Diga-lhes que você foi nomeado pelo governador para organizar as
eleições daquela localidade e que, precisa inscrever os/as candidatos/as ao cargo. Munido de
lápis e papel, anote o nome dos concorrentes.
Por imposição legal, deverá haver número par de candidatos. Convoque dois deles para se
destacarem do grupo enquanto os demais farão parte da massa que logo estará exercendo sua
cidadania. Oriente os dois candidatos para as regras finais: tirar no par ou ímpar quem começa
o embate político, com 3 minutos de palavra cada um. Dado início, terá que discursar a favor
do adversário. O discurso deverá ser feito com os maiores elogios ao concorrente e das
maiores críticas a si mesmo, como possível prefeito da cidade. A população levantará as mãos
para o/a vencedor/a daquela eleição, ou seja, o/a que melhor defendeu as qualidades do
adversário em prejuízo das suas.
8. O Dinheiro Mágico
O/a recreador/a deve, inicialmente, dar um número a cada participante, pois este número será
sorteado posteriormente. Conte-lhes que um mago, há muito tempo, presenteou você com
uma cédula/moeda invulgar. Diga-lhes que o dinheiro tem o poder de comprar qualquer bem e
realizar todos os desejos. A partir disso, sorteie um número e dê a cédula ao/à correspondente.
Para ficar com o dinheiro definitivo, o/a jogador/a terá que passar por uma prova, pensando
em qual aquisição ele pretende. Seus colegas devem perguntar diretamente ao/à escolhido/a
sobre a aquisição pretendida. Seu segredo não pode ser revelado, pois se não, perde o poder
mágico. As únicas respostas possíveis são “não”, “sim”, “preto”, “branco”. Caso o jogador ceda,
deve transferir a cédula/moeda para outro/a jogador/a.
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre;
O/a recreador/a deve solicitar a presença de um/a voluntário/a, que dará início ao jogo,
orientar a percorrer o olhar por todo o ambiente e localizar um objeto qualquer que será
descrito gradualmente ao grupo. Sugira-lhe que parta dos detalhes até chegar às características
mais evidentes. Feito isso, deverá iniciar dizendo a frase “vejo algo…” adicionando uma
característica (Por exemplo: “Vejo algo de linhas retas”). Qualquer participante poderá realizar
uma tentativa de acerto por vez, levando a mão para solicitar a palavra. Esgotadas as tentativas
dessa rodada, o/a jogador/a repetirá a frase e trocará a característica outrora pronunciada por
outra, com o jogo prosseguindo nessa dinâmica. O primeiro a descobrir a qual objeto se refere
o/a jogador/a tomará seu lugar e reiniciará o jogo.
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre;
11. Argolas
Para realizá-la, o/a recreador/a deve organizar o grupo em duas equipes iguais nas poltronas.
Todos os/as participantes terão um lápis preso entre os dentes. No início da fila de cada grupo,
será dado uma argola para o/a primeiro/a jogador/a de cada grupo, pedindo a eles que a
pendurem em seu lápis. Ao sinal, os participantes com a argola no lápis tentarão passar a
argola para o lápis do colega ao lado e os colegas atrás, com as mãos permanentemente nas
costas como forma de não ter trapaças no jogo. A equipe que primeiro terminar será declarada
vencedora.
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre;
Para realizá-la, o/a recreador/a deve começar com o grupo em pé. Os comandos são simples:
VIVO (posição em pé), MORTO (posição sentado), com a regra de que, caso a pessoa que fizer o
movimento errado após o comando, esta será eliminada da disputa. O jogo finaliza quando
sobrar apenas uma pessoa acompanhando corretamente os comandos.
13. O Biscoito
Materiais: biscoitos;
Público-alvo: livre;
Para realizá-la, você conhece o emblemático ditado popular que diz que é impossível assobiar e
chupar cana? Então! Organize dois grupos iguais no ônibus com os participantes sentados,
frente a frente com seus colegas do lado. Cada um recebe um biscoito e, ao sinal dado, os/as
jogadores/as deverão começar a mastigar os biscoitos e assobiarão ao vizinho assim que
possível para que também comece a comer o seu. Vence a equipe que finalizar primeiro, com
todos os integrantes que comeram o biscoito com o braço erguido.
14. A Mímica
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre;
Para realizá-la, o/a recreador/a deve solicitar a presença de um/a voluntário/a e pedir que
elabore mentalmente uma história que seja contada, em forma de mímica, para outro colega.
Assim feito, deve-se solicitar quatro voluntários/as, que se “retirarão” do ambiente por alguns
instantes (isso pode ser feito por meio do afastamento deles para o fundo do ônibus). O/a
recreador/a deve chamar o/a primeiro/a voluntário/a para acompanhar o mímico. O/a
jogador/a que elaborou a história vai contá-la, sempre em forma de mímica, a esse colega.
Chamando o/a segundo/a voluntário/a, ele “ouvirá” a mesma história, porém pela
compreensão do último colega que ouviu o/a jogador/a, procurando reproduzir exatamente o
que viu e entendeu. Quando a mímica passar pelas quatro pessoas voluntárias como um
telefone sem fio, o/a recreador/a deve pedir ao/à jogador/a que criou a mímica revelar o que
tentou comunicar, pedindo também que todos os quatro “mímicos” que participaram, dizerem
o que pretendiam mostrar.
15. A barra de frutas
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre;
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre;
Com o grupo em círculo ou filas, entregue a um/a dos/as jogadores/as uma folha de papel,
preparada com pontos dispostos em distâncias regulares um do outro, que será a cartela do
jogo, conforme sugestão a seguir. Com o lápis, esse/a jogador/a deverá fazer a união entre dois
pontos e passar o material ao/à colega vizinho/a, que prosseguirá a dinâmica. A folha sempre
reiniciará seu percurso, seja pelo círculo ou filas. O/a participante que conseguir, na sua vez,
fechar um ou mais quadrados deverá escrever dentro deles a primeira letra do seu nome e
novamente passará o material adiante. Quando a folha tiver todos os seus pontos
transformados em quadrados, faça a tabulação tendo por base as letras contidas em seus
interiores. Declare o/a vencedor/a e repita o jogo, pois renderá muita animação.
17_História Continuada:
Excursão: escolar e turística;
Materiais: nenhum;
Para fazer o jogo, o/a recreador/a deverá criar uma frase incompleta, ou que tenha
possibilidade de continuação. A partir disso, ele/ela irá selecionar os/as participantes que
devem prosseguir na história por ordem numérica das poltronas até chegar no/na último/a
passageiro/a, que precisa fazer o fechamento da narrativa e manter a história conectada. Cada
participante só poderá criar uma frase para a progressão da história, para a história não ser
longa e que todos/as possam participar igualmente. A atividade consiste em estimular a
criatividade e buscar soluções dentro da narrativa.
Materiais: nenhum;
Público-alvo: livre;
Para fazer o jogo, o/a recreador/a deverá pedir para que um/a voluntário/a diga uma palavra. O
colega mais próximo imediatamente deverá dizer outra que principie com a última sílaba que
foi pronunciada, seguindo até alcançar a última pessoa do grupo e reiniciando a brincadeira.
Algo diferente que pode ser feito é na seleção aleatória de quem continua, sendo o/a
recreador/a responsável por dar essa dinâmica de sequência.
19_O Pacote:
Público-alvo: livre;
Para fazer o jogo, o/a recreador/a deverá organizar a circulação do pacote, envolto com muita
fita adesiva, cordões, papéis e laços, que deve ser passada de mãos em mãos ao ritmo da
música. Sempre que a música parar, o pacote deverá recomeçar a movimentar-se na
sequência. Os/as participantes não poderão rasgar o papel do embrulho; o pacote deverá ser
desembrulhado cuidadosamente. Aquele/a que finalmente descobrir seu conteúdo será
declarado vencedor/a. Seria muito importante a atividade ser recompensada colocando algum
agrado no pacote, seja voltado apenas individualmente ou compartilhado socialmente com os
colegas, adaptando a quantidade de agrados de acordo com o contexto.
20_Expedição:
Público-alvo: livre;
Para realizá-la, o/a recreador/a deverá preparar diversos cartões coloridos. Cada cor
corresponderá a um valor em pontos, estabelecido em um painel. Antes que o grupo chegue
ao ambiente, esconda os cartões nos mais diversos lugares daquele espaço e imediações. Com
o grupo presente, e já explicadas as regras do jogo, o/a recreador/a deve dar o sinal para que
os/as participantes partam em expedição grupal ou individual em busca dos cartões. Ao final
do tempo estabelecido, proceda à contagem dos pontos obtidos por eles. Você poderá
também classificar os pontos dos cartões de acordo com o grau de dificuldade de sua
localização. Poderá, também, aplicar prendas ao último colocado.
21_Stop:
Público-alvo: livre;
O/a recreador/a deverá ter quantidade suficiente de folhas tabeladas para os/as integrantes
jogarem. O jogo consiste em preencher as categorias com base na letra de comando do/a
recreador/a, portanto em cada jogada, será sorteado uma letra e, logo depois, iniciado o
cronograma, sendo necessário o/a jogador/a preencher com palavras que iniciem somente
com aquela letra e que esteja contido nas categorias demarcadas (Ex.: Nome Próprio, Animal,
Cidade, Fruta, entre outros). Vence aquele/a que, preenchendo as categorias corretamente,
levante a mão e fale “Stop” primeiro.
REFERÊNCIAS
ARAÚJO, M.; SILVA, M. C.; ISAYAMA, H. F. O lazer nos cursos de graduação em turismo de Belo
Horizonte: visão dos coordenadores de curso. Caderno Virtual de Turismo, v. 8, n. 3, 2008.
Acesso em: 25 set. 2022.
CARVALHO, Ártemis Barreto de. Teorias, técnicas e tecnologias para formação e atuação
profissional do guia de turismo. Aracaju: IFS, 2016.
MIRANDA, Simão de. 101 atividades recreativas para grupos em viagens de turismo.
Campinas: Papirus, 2014.
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