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Pedro Coimbra Sílvia sala

Playtest 0.7
Sumário

Sobre esse Documento e Feedback 3 Toques Finais 41


Skyfall RPG e Materiais 5e 4 Trilhas 42
Alterações do 0.6 para o 0.7 5 Artesão de Guilda 42
Introdução 6 Comandante 42
Capítulo 1: Criação de Personagens 10 Devoto 43
Legados 15 Elementalista 43
Anão 16 Guerreiro Koi 44
Anuro 17 Magitécnico 45
Draco 18 Malandro 46
Elfe 19 Mestre das Armas 46
Gnomo 20 Necromante 47
Kishin 21 Deusas, Dogmas e Bençãos 49
M’Bo 22 Capítulo 2: Regras do Jogo 50
Pequenino 23 Teste de Atributo 50
Sanguir 24 Outros Tipos de Teste 51
Tatsunoko 25 Cenas e Tempo Narrativo 52
Maldições 26 Tipos de Cenas 52
Aetherídeo 26 Cenas de Combate 52
Sombrio 27 Cenas de Desafio 56
Antecedente 28 Cenas de Exploração 58
Lista de Antecedentes 28 Cenas de Descanso 60
Classes 31 Capítulo 3: Equipamento 62
Combatente 32 Capítulo 4: Magia 68
Especialista 34 Conjurando uma Magia 69
Ocultista 37 Descrição das Magias 74
Atributos 40 Apêndice A: Fichas de Criaturas 87
Valor e Proteção 40 Apêndice B: Condições 88

Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Diagramação e Ficha: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Ilustrações do Miolo: Cirino e Catatau
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.

Informação Legal adicional:


This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by
Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-re-
ference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0
International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
sobre esse documento
e feedback

Esse jogo pode não ser Skyfall RPG. Afinal, a cada versão nova do Playtest nós vemos diferentes
aspectos do jogo se desenvolvendo e novas seções sendo adicionadas, o jogo vêm ganhando mais
musculatura e sendo algo mais próprio e diferente de D&D 5ª edição. E hoje esse é Skyfall RPG,
mas amanhã ele pode não ser.
As mudanças vão continuar a cada versão nova, o 0.5 e o 0.6 mostram um salto grande no desen-
volvimento, e para o 0.8 não será diferente. Estamos agora no 0.7 e o jogo deve seguir mudando
- ou melhor, evoluindo - até sua versão final a ser publicada. E sabe como podemos saber melhor
como guiar essa evolução? Sabendo o que vocês estão achando do jogo.
Durante o financiamento coletivo da segunda temporada e o late pledge houve um total de 1036
apoios com acesso aos documentos de playtest (e vale lembrar que teve bastante gente que dividiu
os apoios com o grupo pra não pesar tanto no bolso).
Ironicamente, 20 dias após o envio do formulário de feedback da versão 0.5, tínhamos feedback
de apenas 36 pessoas. Nós esperávamos mil ou duas mil respostas no formulário? Não, já sabíamos
que seria surreal esperar algo assim, mas sabemos quão engajada a comunidade de Skyfall é, e por
consequência, quão maior esse número pode ser.
Estamos enviando junto desse playtest o Formulário de Feedback das versões 0.6 e 0.7. Pedimos
encarecidamente que vocês respondam esse formulário com calma e carinho, depois de lerem e
testarem as novas opções aqui apresentadas (ou verem algo que acham que já deveria ter mudado
mas segue igual).
Fora isso, divirtam-se!! E tentem quebrar o joguinho, misturem coisas de 5e com skyfall e façam
doideiras: quanto mais quebrarem mais a gente conserta pra ele chegar redondinho na versão física.
Qualquer coisa, colem nos canais do discord da D20 Culture (https://discord.gg/G3upe-
bHuMG) e de Skyfall RPG (https://discord.gg/gzBeMwvMBJ), estaremos disponíveis para tirar
dúvidas lá.

Até mais e bom jogo!


Equipe Skyfall RPG

Link para o formulário: https://tripetto.app/run/YUFXB4CDHF


Skyfall
RPG
Skyfall RPG e Materiais 5e
Skyfall RPG é compatível com materiais 5e conforme o Documento de Referência de Sistema 5.1 publicado
dentro dos parâmetros de Creative Commons:
“This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of
the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document
The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.”
Ainda assim, Skyfall RPG é um jogo próprio com mecânicas únicas e que não estão presentes em outros
materiais de 5e. Por isso, não encorajamos que os jogadores combinem elementos mecânicos desses jogos
(não tem como, por exemplo, usar uma trilha de Skyfall RPG como uma subclasse para 5e. São conceitos
diferentes).
Encorajamos, entretanto, que os jogadores utilizem monstros, aventuras e itens mágicos de 5e em Skyfall
RPG e vice-versa. Nós resolvemos publicar o jogo compatível com 5e para que os jogadores possam usar
conteúdos que já adquiriram e gostam em seus jogos de Skyfall RPG.
Publicaremos um “Guia de Compatibilidade 5e” em uma versão futura desse documento.

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introdução

Alterações do 0.6 — Talentos de Ocultista (novo)


• Combatente
para o 0.7 — Estilo de Combate Desarmado (novo)
— Façanha de Combate - Ameaça Crítica (mudança)
Geral — Talentos de Combatente (novo)
— Ataque Extra (novo)
• Bônus de nível foi substituído por bônus de proficiência
• Especialista
(como na 5e);
— Artimanhas (novo)
• Colocamos clarificações sobre utilização de pontos de sombra;
0 Após​alguns testes internos percebemos que o
• Alteramos a estrutura geral das classes para escolher trilha no especialista precisava de uma habilidade que o
2º nível, habilidade única da classe no 3º nível e talentos nos tornasse mais competente no uso de perícias
níveis pares a partir do 4º. (para além de bônus altos), por isso decidimos
• Melhorias gerais no texto. testar essa mecânica.
— Cambalhota! (Novo)
Legados
• Anões (novo) Trilhas
• Anuro • Todas as trilhas foram alteradas para receber suas habilidades
iniciais no 2º nível.
— Produzir Soro (correção)
• Todas as trilhas possuem opções de talentos, que podem ser
• Dracos escolhidos no 4º nível.
— Armas dracônicas (mudança) • A trilha “Magitec” agora se chama Magitécnico para evitar
— Arcano de Brunhil (mudança) confusões.
• Gnomo • Devoto (novo)
Dentes Afiados (mudança) — Colocamos apenas devotos d’A Maré por hora.
• Kishin • Mestre das Armas
Cólera Ardente (mudança) — Manobras de Mestre (mudança).
Entre a Espada e o Escudo (mudança) • Necromante
• Sanguir
— Energia Necromântica (mudança)
Apex Predator foi desmembrada: — Corrigimos a ficha do reanimado
Predador Calejado (novo)
• Elfes Deusas e Bençãos (novo)
— Pele de Casca foi desmembrada: • Maré (novo)
— Conexão com o Ambiente (novo) Perícias
• Tatsunokos (novo)
• Padronização do nome de alguns tipos de ferramentas e
perícias: Kit de ferreiro -> ferramentas de forja; Lidar com
Antecedentes Animais -> Adestrar Animais; Arcana -> Arcanismo
• Apreciador de Sa’Al -> Apreciador Feérico (mudança)
• Investigação Precisa (mudança) equipamento
Classes • Revisão e correção de algumas armas e descritores, adição de
descritores mencionados faltantes;
• Todas as classes sofreram alterações em sua progressão de ní-
vel. Agora os jogadores podem escolher sua trilha no 2º nível. • Armas de Outros Materiais - Nácar (novo)
• Classes disponibilizadas até o 5º nível.
Magias
• Modificação na quantidade de pontos de ênfase das classes;
• Modificação no texto de conjuração do capítulo
• Todas as classes também receberam talentos que podem ser
escolhidos no 4º nível. • Inclusão de regras para magias modificadas

• Arcanista • Inclusão de modificações para magias já apresentadas no


playtest
— Tradição Ocultista - Escriba (novo)
• Inclusão de magias de 3ª Camada
— Recuperação Arcana (mudança)
— Conexão com o Arcanum (novo)

introdução | 5
Skyfall
RPG
um mundo frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que buscam
fazer o melhor que podem em um mundo que está
Fantasia Trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. O mundo
caminhando lentamente para seu fim inevitável.
de Opath é um universo fantástico e complexo, mas
O continente de Opath prosperava em uma era de
uma coisa é certa: o mundo está chegando ao fim e
grande desenvolvimento mágico, social e tecnológi-
não existe nada que podemos fazer para impedir a
co. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que
catástrofe. Essa sensação de “derrota eminente” é um
vinha de cima.
pilar importante do jogo e isso se faz presente em di-
Gigantescos pedaços de terra começaram a rasgar
versas regras e características do cenário. É importan-
os céus e cair em direção ao continente. Essas massas
te entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
de terra foram chamadas de Quedas. Cada Queda
(tragédia) e superar a perda.
anunciava que o fim estava mais próximo, mas a
É fundamental que os jogadores entendam que
princípio elas caíam apenas no oceano, ameaçan-
suas personagens vão falhar (muito) antes de terem
do as cidades costeiras e nada mais. Foi então que
sucesso. É justamente nessas falhas, nessas derrotas,
a Primeira Grande Queda aconteceu, varrendo a
que a tragédia vai se estabelecer e, com isso, será
cidade de Salim, capital da Confederação de Lim’sa,
possível florescer algo muito mais interessante: uma
do mapa.
narrativa de superação.
Esse evento ficou marcado profundamente na
Como essa temática é recorrente no jogo, é impor-
memória dos povos de Opath, mas estava longe de
tante que o Mestre torne-a presente em suas narra-
ser a última ameaça. Quando os exploradores do
tivas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e
continente foram investigar a Queda, eles descobri-
ações de seus personagens. Isso faz com que a narra-
ram um metal extremamente versátil, chamado de
tiva fique mais interessante e robusta.
Aetherium. Esse metal era capaz de potencializar
Ainda assim, é necessário entender o cenário de
criações mágicas e a tecnologia teve um grande salto,
Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem di-
passando a ser chamada de magitec.
versas características e detalhes do cenário e que não
Diversas guildas de aventureiros começaram a
cabem em um documento sucinto como esse. Apre-
explorar as outras Quedas e, para surpresa de todos,
sentamos a seguir “Sete Verdades” sobre o cenário.
elas também tinham grandes reservas desse mineral,
Sete informações fundamentais e que devem guiar as
que não era encontrado em nenhum local de Opath.
narrativas criadas nesse jogo.
O continente começou a se dividir politicamente
em busca dos direitos de exploração dessas Quedas.
Foi então que a Segunda Grande Queda aconteceu, SETE VERDADES
varrendo a cidade de Törmund do continente.
1 — Tom e Atitude: Skyfall é um cenário sobre
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac-
exploração de catacumbas antigas, salas extraplana-
tante que a primeira, pois aconteceu em um ponto
res e ambientes urbanos repletos de magia — tudo
central do continente. Todas as grandes cidades sen-
isso na iminência de uma catástrofe apocalíptica.
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich,
Isso significa que Skyfall é um cenário heróico, mas
principal e maior capital do continente, previram
sempre com um tom de melancolia e ansiedade la-
que a próxima Queda será ainda maior, e acontecerá
tente. O mundo pode acabar a qualquer momento.
em cima da cidade. Esse evento está previsto para ser
Onde você estará quando o céu cair sobre nossas
o fim do mundo como conhecemos em Opath.
cabeças?
Você é um herói que vive nesse mundo repleto
de possibilidades e conflitos, precisando lidar com 2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
sua Melancolia inerente (proveniente de um grande Pouco mais de um século atrás um enorme
lamento divino), as tentações de uma entidade toda- tsunami destruiu a capital dos elfes do outono.
-poderosa chamada apenas de A Sombra e os con- Descobriram, depois, que se tratava de uma ilha
flitos políticos e sociais de um mundo que caminha que caiu no mar próximo. Duas dezenas de Anéis
para seu fim inexorável. (anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu do céu
destruindo a capital Anã de Törmund. Outras

6 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


introdução
ilhas caíram depois dessa, mas nenhuma próxima digno de uma pós-vida decente. Mas a Morte está
o suficiente do continente de Opath para causar sempre acompanhada da Sombra, a Eterna Ten-
estrago permanente. Os ocultistas mais poderosos tação. A Sombra é capaz de empoderar os mortais
do continente acreditam que a Terceira Queda para fazer feitos incríveis, mas irá cobrar esse preço
acontecerá no centro do continente, e irá acabar depois…
com tudo.
3 — O mesmo, mas diferente: Tudo que você
conhece de fantasia medieval está presente em Sky-
Roleplaying
fall, mas quase sempre com uma cara diferente. As
conhecidas “raças” do cenário de fantasia medieval
Games
dão lugar aos “Legados” — representações mor- RPG é uma sigla para “Role-Playing Games” ou
tais das vontades e desejos das deusas e dos titãs. “Jogos de Interpretação”. Para Skyfall RPG, esse é
Skyfall é um cenário amplo, diverso e inclusivo — um tipo de jogo onde cada jogador assume o papel
todo personagem é possível nesse cenário. de uma ou mais personagens e, juntos, desenvolvem
uma narrativa colaborativa, geralmente sobre heróis
4 — Magia como tecnologia: O mundo de Skyfall e aventuras em universos fantásticos.
é mágico, e isso significa que a magia faz parte do Em Skyfall RPG, cada jogador deverá criar uma
dia-a-dia de todos. Moluscos mágicos são usados personagem para si usando as regras presentes nesse
como meio de comunicação à distância, enor- guia e um jogador deverá desempenhar um papel
mes pássaros de metal fazem transporte aéreo e é diferente, chamado de Mestre. A função do Mestre é
comum ver que as coisas são muito maiores por criar o pano de fundo para a história, criar os confli-
dentro do que por fora. A magia está disponível tos e interpretar qualquer outro personagem dentro
para todos, em maior ou menor escala. Na dúvida, da narrativa.
é magia. Durante uma sessão de jogo, o Mestre deverá nar-
5 — Um mundo de Guildas de Aventureiros: rar alguns eventos da história e apresentar os confli-
Alguns séculos atrás foram descobertas ruínas tos para os outros jogadores, que devem dizer como
antigas de civilizações extintas. Essas descobertas suas personagens vão interagir entre si e com a cena
levaram os legados a criarem Guildas de para resolver os conflitos. Sempre que a ação de um
Aventureiros. Criaturas capazes de explorar essas personagem representar um risco para ele, o jogador
ruínas e trazer tesouros e conhecimentos para seus deverá realizar um teste. Testes são a principal mecâ-
Mecenas. Com a chegada da Era das Quedas, as nica do jogo, onde o jogador deverá rolar um dado
Guildas ficaram ainda mais poderosas, liderando de vinte faces (chamado “d20”) e somar o resultado
explorações para estas misteriosas ilhas que caem com uma série de bônus presentes em sua ficha de
do céu. personagem (vamos falar sobre isso em detalhes no
Capítulo 1: Criação de Personagens).
6 — As deusas agem de forma indireta: Todas as
Se o resultado final do teste do jogador for igual
divindades do cenário são representações femini-
ou superior à Classe de Dificuldade (ou CD) do
nas de aspectos fundamentais do mundo. A Vida,
teste (escolhida pelo Mestre ou determinada pelas
A Morte, A Luz, A Sombra, etc. É impossível ver
regras do jogo), o personagem foi bem sucedido e o
essas divindades, mas elas agem de maneiras estra-
jogador pode narrar como seu personagem realizou
nhas e misteriosas. A única divindade que já pisou
aquela ação. Se for inferior, então o personagem
no plano material primário foi A Arquiteta. Ela
falhou na ação e o Mestre deverá narrar a falha e as
é responsável por espalhar conhecimento arcano
consequências disso.
pelo mundo, mas foi brutalmente assassinada pelos
Essencialmente, isso é uma sessão de RPG. Como
mortais. Esse evento é conhecido como Deicídio.
dito anteriormente, colocamos uma aventura in-
7 — A Sombra está presente no coração de todos: trodutória com este documento e seu grupo poderá
Todas as criaturas mortais de Opath sabem o que começar por elas para se acostumar com as regras do
acontece quando começam a morrer. Sua alma é jogo para depois criar suas próprias histórias.
transportada para O Corredor, o plano onde vive a
deusa Morte. A Morte irá julgar seus Grilhões (fei-
tos no plano material primário) e determinar se é

introdução | 7
Skyfall
RPG
Tipos de Dados seu bônus de proficiência. O resultado final dessa
rolagem deve igualar ou superar a CD (Classe de Di-
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do ficuldade) do teste. Falamos sobre atributos, perícias
gênero, utilizam dados poliédricos com números di- e proficiência em mais detalhes no capítulo 1.
versos de faces. Referenciamos esses dados pela letra
“d” seguida da quantidade de faces no dado: d4, d6, Tipos de Teste e
d8, d10, d12, d20. Existe um dado especial chama-
do “d100”. Para determinar o resultado desse dado Regras Específicas
você deve jogar o d10 duas vezes, uma para a dezena Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG: testes
e outra para a unidade. de atributo e testes de ataque. O primeiro já expli-
Habilidades, magias e itens vão pedir que você role camos acima: são os testes mais comuns do jogo,
uma certa quantidade de dados, por vezes somando sempre relacionados com um atributo-chave (dentre
ou subtraindo um modificador. Para uma magia que os seis) e podem estar relacionados com uma perícia,
causa 3d6+4 de dano, por exemplo, você deverá rolar veículo ou ferramenta.
três dados de seis faces, somar o resultado, e depois Testes de ataque são usados em situações de
somar quatro. combate. Eles também estão relacionados com um
atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque e
Realizando Testes com d20
proficiências do atacante. Um combatente atacan-
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. do à distância com seu arco, por exemplo, fará um
Sempre que o seu personagem precisar realizar um ataque de Destreza. Como ele é proficiente em armas
teste você deverá rolar 1d20. O resultado da rolagem a distância, ele deverá rolar 1d20 + DES + bônus de
será somado ao seu modificador, que geralmente virá proficiência. Se o resultado for igual ou maior que
de seu atributo e bônus de proficiência (de acordo a Proteção do alvo, ele acerta o ataque. No capítulo
com seu nível). 1 apresentamos esses conceitos de combate em mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas pe- detalhes e os aprofundamos no capítulo 2
los seus seis atributos (Força, Constituição, Destreza,
Inteligência, Sabedoria e Carisma). Cada atributo Vantagem e Desvantagem
terá um valor relacionado, que deve variar entre -2 Existem situações de jogo em que o personagem está
e +4, podendo ser superior em níveis mais altos. em vantagem clara. Nessas situações, digamos que o
Os testes que as personagens realizam são sempre personagem faz o teste com vantagem. Ao invés de
relacionados com um atributo, e seu valor deverá ser rolar 1d20 para o teste, ele deverá rolar 2d20 e ficar
utilizado como modificador para o teste. Ao lon- com o resultado mais alto, descartando o resulta-
go deste livro, abreviamos os atributos da seguinte do mais baixo. O personagem ainda deverá aplicar
forma: modificadores normalmente, como atributo e bônus
de proficiência.
• Força: FOR Em outras situações, entretanto, o personagem
• Constituição: CON estará em desvantagem clara. Quando isso acontecer,
• Destreza: DES o personagem faz o teste com desvantagem. Ele
• Inteligência: INT deverá rolar 2d20 e ficar com o resultado mais baixo,
• Sabedoria: SAB descartando o resultado mais alto. Da mesma forma
• Carisma: CAR que em testes com vantagem, o personagem ainda
deve aplicar atributo e o bônus de proficiência.
Por fim, alguns testes são mais específicos, fazendo Caso um teste sofra tanto de vantagem quanto
relação direta com uma habilidade ou treinamento de desvantagem, elas “se anulam” e apenas 1d20
do personagem. Nesse caso, o Mestre irá pedir um somado aos modificadores de atributo e o bônus
teste de um Atributo (Perícia). Por exemplo, se de proficiência é rolado. Isso se aplica mesmo que
um personagem está tentando escalar um muro, o ocorra mais de uma vantagem junto de apenas uma
Mestre poderá pedir um teste de Força (Atletismo). desvantagem ou o inverso.
O personagem deverá rolar 1d20 (padrão do teste),
somar com sua Força (atributo-chave do teste) e se
for treinado na perícia Atletismo, ele deverá somar

8 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


introdução
Regras Específicas Sempre
Valem Mais
Em diversos momentos do livro, você irá se deparar
com regras que abrangem aspectos gerais do jogo.
Regras de ataque, valores de proteção, tipos de teste,
etc. Essas são as regras gerais. Suas escolhas de classe,
antecedente, legado e trilha podem te fornecer
habilidades especiais, que modificam regras gerais.
Lembre-se: regras específicas sempre valem mais.
Arredonde para Baixo
Algumas situações de jogo pedem que você arredon-
dar números e resultados numéricos. Sempre que
isso acontecer você deverá arredondar para baixo
para o próximo número inteiro. Digamos que um
cultista maligno conjura uma magia de fogo em sua
direção e você sofre 17 pontos de dano de fogo, mas
você tem resistência a dano de fogo e sofre apenas
metade do dano dessas fontes (explicamos resistên-
cia e vulnerabilidade no Capítulo 1). Nesse caso,
você deverá dividir 17 por 2, resultando em 8,5.
Como arredondamos para baixo, o dano final dessa
magia é 8. Ainda assim, lembre-se: Regras
Específicas Valem Mais. Se alguma habilidade pedir
que você arredonde para cima você deve seguir essa
instrução.

introdução | 9
Skyfall
RPG
Capitulo 1:
Criação de Personagens
Primeiros Passos • Inteligência (INT): Sua velocidade de raciocínio
e a capacidade de armazenar e gerenciar informa-
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira vez, ção são representados por sua Inteligência. Esse
recomendamos que você crie seu primeiro persona- atributo pode ser usado como atributo-chave de
gem seguindo os passos apresentados neste capítulo. conjuração. Conjuradores que utilizam Inteligên-
Se você será o Mestre dessa aventura, ainda assim cia dependem de seus profundos conhecimentos de
recomendamos que acompanhe esse processo, de símbolos, gestos e fórmulas arcanas para conjurar
modo que possa entendê-lo em mais detalhes e possa magia.
ajudar seus jogadores (veja o Capítulo 6: O Mestre • Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua co-
para maiores detalhes sobre sessão zero). nexão com o mundo a sua volta, sua percepção
Antes de explicarmos o passo a passo para criar um do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
personagem, vamos repassar os principais pontos ser usado como atributo-chave de conjuração.
de sua ficha de personagem de modo que possa Personagens que usam Sabedoria para conjurar
entender cada um dos conceitos apresentados nesse estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
capítulo. Reforçamos a maioria desses conceitos no alguma divindade a qual servem como canalizado-
capítulo 2, quando falamos de cada uma das cenas. res mágicos.

Seis Atributos • Carisma (CAR): Sua capacidade de convenci-


mento, persuasão e enganação são medidos por
Seu personagem é determinado, principalmente, por
uma combinação de seis atributos principais: Força, seu Carisma. Esse atributo pode ser usado como
Constituição, Destreza, Sabedoria, Inteligência e atributo-chave de conjuração. Personagens que
Carisma. Cada um desses atributos representa um conjuram magia usando Carisma são naturalmente
aspecto diferente de seu personagem e quanto mais mágicas, foram abençoados com um dom mágico
alto o valor naquele atributo mais destaque seu per- ou estão conectados com um poder maior.
sonagem tem nas habilidades e feitos representados Durante o processo de criação de personagem,
por ele. Os atributos também são usados para deter- você deverá atribuir um valor a cada um desses atri-
minar características derivadas, que vamos abordar butos. Valores mais altos significam que o persona-
em breve. São eles: gem tem mais destaque naquele atributo e no que ele
• Força (FOR): Força representa sua potência física. representa, enquanto valores mais baixos significam
A quantidade de peso que você consegue carregar/ uma falta de habilidade nos mesmos pontos.
empurrar/puxar e o impacto de seus ataques corpo-
-a-corpo. Sua força será usada em testes de ataque Características
com armas corpo-a-corpo e de arremesso e no
dano desses ataques. Derivadas
• Constituição (CON): Seu porte físico, saúde e Os atributos acabam gerando características deri-
resistência física são representados pela sua Cons- vadas que são usadas durante o jogo em situações
tituição. Ela também serve como modificador para diversas.
seus pontos de vida. Quando sua Constituição
aumenta, seus pontos de vida também aumentam Testes de Ataque
retroativamente. Sempre que o seu personagem for realizar uma ação
de ataque contra um inimigo, ele deverá fazer um
• Destreza (DES): Sua agilidade, coordenação mo- teste de ataque. O teste de ataque depende da natu-
tora e velocidade de reação são representados por reza do ataque e seu atributo relacionado. De manei-
sua Destreza. Ela é usada em testes de ataque a ra geral, armas corpo-a-corpo utilizam FOR, armas
distância e no dano desses ataques.

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Criação de Personagem
a distância utilizam DES e magias usam o atributo-
-chave de conjuração (veja a seguir). Sempre que o
Diferentes fontes de dano causam tipos de dano
diferentes. Os mais comuns são perfuração, impacto
1
personagem for fazer um teste desse tipo, ele deverá e corte, presentes na maioria dos ataques físicos e
rolar 1d20 e somar com o atributo em questão. Se o com armas. Magia sempre causa dano mágico e do
personagem for proficiente no ataque ele deverá so- tipo descrito na magia (um Raio Arcano de Fogo
mar seu bônus de proficiência ao resultado final (veja causa dano do tipo ígneo). Isso é importante para
a seguir). Se o resultado final for igual ou superior resistências, vulnerabilidades e redução de dano (veja
a Proteção de Atributo do alvo, o ataque acerta e o mais no Capítulo 2).
personagem causa dano e/ou realiza o efeito deseja-
do. Pontos de Vida
Sempre que uma habilidade, magia ou efeito for Seu personagem tem uma reserva de saúde chamada
um ataque ele usará o seguinte padrão de texto: de pontos de vida. Esse valor é determinado pela sua
classe e pela sua CON. Quando você sofre dano,
“... faça um ataque de DES contra SAB do alvo. você deve subtrair seus pontos de vida pelo dano
Se acertar, o alvo… Se errar, o alvo…” sofrido. Quando seus pontos de vida chegarem a 0
ou menos, você está morrendo (veja mais no Capítu-
O texto de ataque sempre deve apresentar qual o lo 2). Personagens com mais pontos de vida são mais
atributo usado no ataque e qual Proteção de Atri- resistentes, podendo sofrer bastante dano antes de
buto é a CD do ataque. Além disso, o ataque deve caírem inconscientes.
explicitar qual o efeito se o ataque acertar. Alguns Dado de Vida
ataques tem efeitos se você errar. Ataques com arma,
Além dos pontos de vida, seu personagem tem uma
por padrão, causam o dano da arma e tem como CD
característica chamada Dados de Vida. Esses dados
a Proteção de DES.
de vida são determinados por sua classe. Eles são usa-
dos para recuperar seus pontos de vida durante cenas
de descanso e algumas habilidades e magias fazem
referência a esse dado. Sempre que você aumenta
Ampliar seu nível na sua classe você recebe um dado de vida
adicional. Um Combatente de primeiro nível tem
Algumas habilidades e efeitos mágicos um dado de vida de d10, enquanto um Combatente
podem conceder uma característica chama- de terceiro nível tem três dados de vida de d10.
da “Ampliar”. Essa característica é sempre
acompanhada de um número de 1 a 20 e Proteção de Atributo
representa um resultado na jogada de 1d20. Cada atributo tem um valor associado de Proteção
Um ataque com “Ampliar 15+”, por exemplo,
que é calculado da seguinte maneira (por exemplo)
tem efeito adicional caso o d20 usado na
jogada de ataque tenha resultado igual ou
superior a 15. Proteção de FOR = FOR + 10 +bônus de
proficiência, se for proficiente naquela proteção

Esse é um valor usado como CD para ataques ou


Dano efeitos contra você. Se um monstro te atacar com
Sempre que um ataque é bem sucedido ele causa o suas garras ele deverá fazer um ataque contra sua
efeito desejado, geralmente na forma de dano. O Proteção de Destreza. Se ele igualar ou superar sua
dano de um ataque depende da natureza dele. Ata- Proteção de Destreza, ele acerta o ataque e causa
ques realizados com armas causam dano de acordo dano.
com a arma (ver Capítulo 3), sendo que armas cor- O mesmo é verdade para efeitos de magia. Algu-
po-a-corpo devem somar FOR no dano, enquanto mas magias de controle mental, por exemplo, fazem
que armas a distância devem somar DES no dano. um ataque contra sua Proteção de Inteligência. Se
Magias causam dano de acordo com a descrição da igualar ou superar sua Proteção, a magia é bem suce-
magia, podendo inclusive ter efeito secundário e dida e tem o efeito desejado.
dano caso você erre a magia. Perceba que a fórmula faz menção ao seu bônus

Criação de Personagem | 11
Skyfall
RPG
de proficiência. Vamos falar disso em seguida, mas
classes e trilhas te dão proficiência em Proteções, Catarse
aumentando o valor final delas. As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lu-
tando contra uma força inexorável, além de se
Atributo-Chave de envolverem em uma série de perigos extremos pelo
Conjuração continente de Opath. Nos momentos de grande ne-
Existem diferentes formas de conjurar magia em cessidade e tragédia, essas personagens podem recor-
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua rer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração. Todo de pontos de catarse.
personagem precisa escolher um dos três atributos Quando você usa um ponto de catarse você auto-
(INT, SAB ou CAR) para ser seu atributo-chave de maticamente deve jogar 1d6, chamado de dado de
conjuração, mesmo que não conjure magia (ainda!). catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados
Algumas habilidades pedem um ataque mágico, e pode ser usado para recuperar pontos de ênfase
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser o (veja a seguir).
seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é verda- Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os
de para alguns itens mágicos e, claro, magias. jogadores normalmente vão usar isso em momentos
decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse
disponível, criando cenas realmente épicas e memo-
Proficiência ráveis.
Proficiência é um conceito extremamente importan-
te em Skyfall RPG. Sempre que o seu personagem Intervir em Jogadas
é treinado em alguma atividade dizemos que ele é
proficiente naquela ação. Isso é representado em
de Dados
seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Catarse pode ser entendida como sorte, intervenção
Proteções e habilidades no geral (falamos de perícias divina ou simplesmente inspiração. Após um jogador
no Capítulo 2). rolar dados para um teste ou para causar dano, mas
Sua proficiência é representada matematicamente antes de determinar o resultado final (ou seja, antes
por um valor determinado pelo seu nível: chamado do Mestre falar o resultado final), qualquer jogador
apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a pode intervir e falar que irá usar um ponto de catar-
seguir: se para afetar o resultado final.
Nível Bônus de Proficiência Nesse momento, o personagem deverá jogar um
1 +2 dado de catarse (1d6) e somar ou subtrair (a esco-
lha do jogador antes de rolar o dado) o resultado do
2 +2
dado no resultado final. Isso serve tanto para aumen-
3 +2 tar quanto para diminuir o resultado final de uma
4 +2 rolagem de dano ou teste. Jogadores devem usar isso
5 +3 para fazer algo que suas personagens normalmente
não seriam capazes de fazer, alcançando resultados
6 +3
muito acima do esperado pelo sistema.
7 +3

8 +3 Ganhar Pontos de
9 +4
Ênfase Temporários
10 +4
Você também pode usar seus pontos de catarse para
11 +4
recuperar pontos de ênfase. Você pode usar uma ação
livre no seu turno para gastar 1 ponto de catarse e
Seu bônus de proficiência é usado para determi- ganhar pontos de ênfase temporários igual ao resul-
nar algumas variáveis de habilidades e valores fixos. tado do seu dado de catarse. Esses pontos de ênfase
duram até o final do seu turno (vamos falar de pon-
tos de ênfase a seguir).

12 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem

Ganhando Catarse ênfase, enquanto personagens de nível mais baixo


possuem menos pontos de ênfase.
1
Catarse é um recurso importante, mas raro. Um Todas as personagens possuem um máximo de
personagem só pode ter um máximo de 5 pontos de pontos de ênfase de acordo com seu nível de perso-
catarse por vez. Sempre que um personagem estiver nagem (veja a tabela de cada classe para consultar
com o máximo de pontos de catarse e ganhar um esse valor). Você recupera pontos de ênfase em Des-
ponto de catarse ele deve dar para outro jogador que cansos Curtos e Descansos Longos.
estava envolvido na ação que resultou nesse ponto Em Descansos Curtos, você recupera pontos de
(ver a seguir). Isso estimula duas posturas importan- ênfase igual ao seu bônus de proficiência;
tes no jogo: envolvimento com os outros jogadores
Em Descansos Longos, você recupera todos os seus
da mesa e interpretação do personagem e suas falhas.
pontos de ênfase.
Existem três formas de ganhar Catarse:
Ênfase é um recurso importante. Você utiliza
Através da Melancolia do seu legado: Cada legado pontos de ênfase para ativar habilidades de legados,
apresentado nesse jogo tem algo chamado “Me- classe, trilha e até mesmo para conjurar magias
lancolia”. Essa é uma característica inerente a cada
legado, herança da ligação divina com a Deusa ou
Titã responsável por aquele grupo de criaturas.
Pontos de Sombra
Uma das entidades mais poderosas que se envolvem
Sempre que o jogador interpretar a melancolia
com o continente de Opath é conhecida apenas
de modo a criar uma cena interessante ou colo-
como A Sombra. Ela é onipresente e praticamen-
car seu personagem em uma posição de des-
te onipotente, sendo capaz de realizar pactos com
vantagem, o Mestre deve conceder um ponto de
heróis e mortais de valor para conceder segundas-
catarse ao jogador;
-chances ou até mesmo conjurar efeitos mágicos em
Por decisão do grupo de jogadores: No começo de momentos oportunos.
uma cena o Mestre deverá colocar um ponto de Cada personagem possui um total de 5 pontos de
catarse no centro da mesa (representado por um sombra. A qualquer momento, sem usar qualquer
dado, ficha ou qualquer outro marcador a escolha tipo de ação, um personagem pode escolher chamar
do grupo). Quando um jogador realiza uma ação a sombra para barganhar. Além disso, A Sombra
interessante, dramática, épica ou engraçada o gru- também pode escolher falar diretamente com o per-
po pode escolher conceder aquele ponto de catarse sonagem sem ser chamada, parando o tempo à volta
para o jogador; do herói para que possam conversar e negociar.
Por recarga de habilidades de inimigos: Diversos Um personagem pode usar 1 ponto de sombra
inimigos perigosos possuem habilidades restritas para fazer com que qualquer criatura envolvida na
que, quando utilizadas, colocam um ponto de cena refaça um teste com vantagem ou desvanta-
catarse na mesa (similar ao que foi descrito ante- gem (à escolha do personagem que usou o ponto de
riormente). Esse ponto de catarse fica na mesa até sombra).
um jogador decidir usá-lo, mas cuidado! Ao fazer Além disso, o personagem pode usar 3 pontos de
isso, o inimigo recarrega a habilidade usada ante- sombra para conjurar uma magia de 1º camada à
riormente e pode usá-la novamente! sua escolha, mesmo que não conheça ela ou que não
possa conjurar magias. A Sombra conjura a magia
para o personagem ao invés disso, podendo gastar
Ênfase pontos de ênfase adicionais na magia igual ao valor
máximo de pontos de ênfase do personagem. Per-
Em Skyfall RPG as personagens são capazes de
realizar feitos incríveis através de habilidades épicas sonagens de 3º nível podem conjurar magias de 2ª
e magias surpreendentes. Muitas dessas habilidades e camada e personagens de 5º nível ou mais podem
magias consomem um recurso chamado pontos de conjurar magias de 3ª camada.
ênfase.
Ênfase representa seu poder interior, conexão com
o Arcanum e sua reserva de força de vontade. Perso-
nagens de nível mais alto possuem mais pontos de

Criação de Personagem | 13
Skyfall
RPG
Reduzindo sua 2 — Antecedente: Antecedente governa a história
do seu personagem antes de começar a se aventurar
Sombra com seu grupo de aliados. O antecedente vai te
dar proficiência em perícias e habilidades únicas,
Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter conse- relacionadas com a atividade que exercia antes da
quências graves. Sempre que você utiliza um de seus vida de aventureiro.
pontos de sombra, é visível que sua sombra projetada
fique menor. 3 — Classe: Sua classe de personagem determina
Quando você usar 3 dos seus pontos de sombra, a forma como você vai encarar os perigos em sua
você passa a recuperar apenas metade dos pontos jornada. Combatentes usam de atributos físicos
de vida através de fontes mágicas (como magias e e técnicas de combate para vencer seus inimigos.
poções). Especialistas usam de seus conhecimentos e artima-
Quando você usar os seus 5 pontos de sombra, nhas para superar desafios. Ocultistas são usuários
você passa a não poder recuperar pontos de vida de magia e usam isso a seu favor para sobreviver
através de fontes mágicas. no perigoso continente de Opath. Cada classe tem
Por fim, não existe forma de recuperar pontos de habilidades diferentes que você pode escolher para
sombra. tornar seu personagem realmente único.
4 — Atributos Iniciais: Agora que você já tem uma
Criando boa noção de como seu personagem se parece e
funciona mecanicamente, você pode escolher seus
Personagens atributos. Apresentamos três formas de determinar
os atributos do seu personagem, mas é importante
Passo a Passo que todos as personagens do grupo sigam o mesmo
padrão para garantir equilíbrio no grupo.
A seguir apresentamos um passo a passo para que
você crie seu primeiro personagem para Skyfall RPG. 5 — Equipamento: Você já recebeu equipamento
Assim que estiver familiarizado com esses conceitos por sua classe, antecedente e origem, mas agora
você poderá seguir um modo mais livre, desde que pode fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua
siga as regras apresentadas neste capítulo. ficha de personagem.
0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo de 6 — Detalhes Finais: Agora você deve anotar os de-
consultar as regras nesse guia, é pensar no concei- talhes finais da ficha de seu personagem. Pontos de
to do seu personagem. Ele é um mercenário que vida, Proteções, pontos de ênfase e revisar todos os
busca uma vida mais justa depois de um evento detalhes que registrou até agora. Tome seu tempo
trágico em seu passado? Ou quem sabe é um para garantir que as informações estão corretas e
ladrão gatuno que quer subir na vida rapidamente? que você não deixou nada passar. Também pense
Ou até mesmo um conjurador mágico iniciante em um nome para seu personagem e uma moti-
que deseja aprender uma magia única? Seu concei- vação. Ele está em busca de algo? Ele tem medo
to vai te ajudar a decidir os próximos passos. Na de alguma coisa? Tente fazer perguntas sobre seu
medida que você conhecer mais de Skyfall RPG personagem e registre as informações mais relevan-
seus conceitos vão se tornar mais completos, com tes para te ajudar a interpretá-lo.
decisões mais precisas de legado, antecedente,
origem e classe. 7 — Apresente seu Personagem: Chegou a hora de
apresentar seu personagem para o grupo! Crie uma
1 — Legado: Sua primeira escolha importante é seu frase simples e direta que apresente quem é seu
legado. O legado determina o tipo de criatura que personagem, qual papel ele desempenha (classe) e
você é. O continente de Opath é vasto e diverso um pouco de seu antecedente e origem. Por exem-
com os mais diferentes tipos de criaturas atuan- plo:
do como heróis e mercenários em busca de vidas
melhores. Quando você escolhe seu legado você “Marina Vitz é uma elfa do outono, combatente e
também deverá escolher sua herança, que determi- que usa o arco para caçar seus inimigos. Ela era uma
na detalhes de sua criação, e deve ficar atento a sua caçadora e está em busca de uma caça à sua altura!”
melancolia que afeta diretamente a forma como
você interpreta seu personagem.

14 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
A medida que você seguir esses passos e fazer suas
escolhas lembre-se de registrar em sua ficha de perso-
Deslocamento: O deslocamento do personagem em
metros. Ele é importante para cenas de combate e
1
nagem cada uma das características escolhidas. A se- exploração (ver Capítulo 2).
guir, apresentamos a ficha de personagem de Skyfall Melancolia: Cada legado possui uma melancolia
RPG e explicamos cada uma das seções dela. única. Ela é apresentada em detalhes nessa seção,
além de registrar formas de interpretá-la.
Legados Habilidades: Legados possuem habilidades únicas,
Existem diversos tipos de criaturas morando no referentes à suas características físicas e ao abraço
continente de Opath. Houve um período em que divino de sua Deusa/Titã.
todas elas vivam em completa harmonia, sob a prote-
Heranças: Por fim, você deve escolher uma herança
ção da deusa Vida. Contam os bardos que a deusa
para seu legado. A herança é um fator genético e/
Vida morreu e quando isso aconteceu as criaturas
ou cultural relacionado intimamente com a histó-
começaram a ceder a delírios. Algumas tornaram- se
ria de seu personagem e seu legado. Cada herança
agressivas, com seu corpo e mente sendo deturpados
te dá uma série de habilidades únicas.
e se transformando em monstros. Outras buscaram
auxílio em poderes maiores.
As Deusas e os Titãs que observaram o continen-
te de Opath ouviram o chamado dessas criaturas e
alguns desses escolheram abraçar algumas criações. Tempo em Optah
Nascem os legados: grupos de criaturas do mesmo
tipo que foram escolhidos por uma força maior. A contagem de tempo em Opath é
Quando isso aconteceu, esses legados começaram diferente do nosso mundo. Os dias ainda
a desenvolver uma característica única, chamada de tem duração de 24 horas, mas tirando
melancolia. Estudiosos da história do continente isso a divisão é completamente diferen-
dizem que essa melancolia também está presente te. O que conhecemos como semana é
na Deusa ou Titã que abraçou o legado, sendo uma chamado de Lua, que dura 5 dias para
forma de lamentar a perda da deusa Vida. acompanhar as fases da lua menor do
Hoje em dia, os legados vivem espalhados pelo céu de Opath, Lápis — a pequena lua
continente, compartilhando características próprias azul. Os meses são chamados de Ciclo e
de suas especificidades físicas e também sua melan- tem duração de 15 dias, que é o tempo
colia. Duas criaturas do mesmo legado sempre pos- que a grande lua vermelha, Varmah, de-
suem a mesma melancolia, mas a forma como ela se mora para terminar seu ciclo completo.
manifesta em cada uma pode ser única. Você nunca Por fim, o ano é chamado de Anel e tem
vai encontrar uma dupla de elfes com exatamente a duração de 16 ciclos, ou seja: 240 dias.
mesma Compulsão pelo Belo, por exemplo. Se compararmos com nosso mundo,
o ano em Opath é mais curto. Dessa
Características dos forma, quando dizemos que um humani
(m’bo e kia) se torna um adulto com 27
Legados anéis é por conta da quantidade de dias
(6.480, equivalente a praticamente 18
Todos os legados apresentados a seguir seguem a
anos terrestres). Leve isso em conside-
mesma estrutura:
ração quando avaliar tempo e idade em
Idade: Cada legado envelhece e amadurece em um
Opath.
ritmo próprio. Apresentamos aqui a idade com que
são considerados jovens, adultos e idosos.
Tamanho: A altura dos legados varia dentro de uma
média, que é apresentada nessa seção. Além disso,
também registramos se o personagem é de tama-
nho Médio ou Pequeno (ver Capítulo 2).

Criação de Personagem | 15
Skyfall
RPG
Anão que muitos anões fiquem juntos no mesmo local por
longos períodos de tempo.
Quando A Terra começou a desenvolver suas primei- Hoje, os anões de Opath vivem diversas vidas
ras criações para povoar o continente de Opath, mal curtas nos locais mais distantes do continente. Eles
sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. ficam em uma cidade por alguns anéis até que de-
Os anões foram uma das primeiras criações da deusa cidem mudar sem aviso. Essa é a vida dos anões de
e rapidamente desenvolveram uma complexa socie- Opath.
dade subterrânea. Mas seu livro arbítrio gerou inveja
nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que Traços de Anões
desceram dos céus para acabar com o povo enânico
e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca Idade. Anões atingem a maioridade com 22 anéis de
teriam). idade, e não se sabe quantos anéis podem viver.
Um desses anjos, chamado de Ashut, desceu dos Tamanho. Anões são criaturas de tamanho Médio,
palácios celestes e destruiu o portão da cidade antes com altura entre 1,20m e 1,40m.
de ser impedido pel’A Ordem. O anjo foi banido
para os 11 infernos, mas o dano já estava causado. Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
Os portões destruídos facilitaram a entrada de diabos Do Pó ao Pó (Melancolia). “Tudo que você cultiva,
e diabretes oportunistas que aguardavam o momento constrói e se orgulha se tornará pó”.
certo para invadir a grande capital. A cidade de Noá A melancolia dos anões faz com que tudo que eles
foi rapidamente tomada e destruída. criem fatalmente seja destruído. Isso pode envolver
Os anões construíram uma nova capital ao longo desde uma propriedade até uma família, laços de
dos próximos anéis: NoáTorá, em homenagem as amizade ou mesmo sua reputação.
deusas Terra e Vida. Alguns anéis mais tarde, A Vida
morreu e os anões começaram a desenvolver seus Resiliência da Mãe Terra. Sempre que você sofrer
delírios. A Terra salvou seus filhos, mas a sua Melan- um ataque contra sua FOR ou CON você pode
colia se tornou profundamente enraizada na cultura usar 1 ponto de ênfase e sua reação para fazer com
enânica e agora eles estavam condenados a ver o que que o inimigo o faça com desvantagem.
amavam se transformando em pó.
Em uma escavação, um grupo de anões descobriu
o ovo de Jörmu, o Dragão Vermelho. Ele despertou e
Heranças de Anões
aniquilou parte da capital anã, além de levar metade Anões geralmente seguem duas diferentes heranças,
da cidade como seus seguidores. Se isso não fosse o que representam o momento em que eles e seus an-
bastante, os gigantes que viviam na superfície in- cestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as
vadiram o que restou da cidade, mas em um golpe Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
astucioso de Kalima, uma nobre guerreira anã, os
gigantes foram eliminados. NoaTorenho.
Os anões construíram uma nova cidade na capital Você é um anão que tem uma conexão maior com
em cima da antiga cidade dos gigantes. Eles a bati- seus ancestrais e o Arcanum.
zaram de Törmund, em homenagem ao líder anão Caminho das Pedras. Você recebe proficiência com
que levou aqueles que sobraram para a superfície. Armaduras Leves e Pesadas e pode conjurar magias
Tudo estava bem — até que veio a Segunda Grande normalmente enquanto veste armaduras.
Queda.
Cabeça Dura. Quando falhar em um teste de ataque
A gigantesca ilha caiu do céu sem aviso nenhum,
ou concentração, você pode realizar o teste nova-
exatamente em cima da capital enânica. Mais uma
mente. Você só pode usar essa habilidade uma vez
vez, os anões se viram sem casa e toda sua socieda-
por descanso.
de foi aniquilada em questões de segundos. Muitos
anões relacionaram esse evento com sua Melancolia. Törmundiano.
Isso fez com que os anões estabelecessem entre si um
Em dados momentos sua melancolia é uma vanta-
pacto onde fariam de tempos em tempos uma diás-
gem e você sabe explorar isso.
pora, de modo a evitar que sua melancolia causasse
mal para outros moradores de Opath e para evitar

16 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
Toque da Ruína. Você soma seu bônus de proficiên-
cia no dano de ataques contra objetos e construtos.
Traços de Anuros 1
Além disso, ao fazer um ataque desarmado, você Idade. Anuros atingem a maioridade com 6 anéis de
pode gastar 1 ponto de ênfase para ignorar até 3 idade, e vivem em torno de 45 anéis.
pontos da redução de dano do alvo. Tamanho. Anuros podem ser criaturas de tamanho
Lamber as Feridas. Sempre que fizer uso de um Pequeno, medindo entre 90cm e 1,20m, ou de
dado de vida em um descanso curto, você conside- tamanho médio entre 1,70m e 1,95m. Veja “he-
ra um resultado 2 ou menor como 3. Além disso, ranças” à frente.
você recupera um ponto de ênfase adicional por Deslocamento. Sua velocidade de deslocamento é
dado de vida usado. de 9m.
Peso do Coração (Melancolia): “Você não consegue
Anuro entender o valor material das coisas. Para você,
O recluso povo-sapo da região pantanosa ao leste do tudo se resume ao seus sentimentos e percepções.”
continente foi abraçada pela Caridade — a deusa Anuros não conseguem compreender que as coisas
benevolente padroeira das boas ações. Inicialmente, possuem valor material. Para eles, tudo se resume
ficavam restritos ao reino de Blurgh’ta, mas com a à história, narrativa e peso emocional das coisas.
chegada das Quedas começaram a explorar o conti- Uma vez por cena, você ganha um ponto de catarse
nente para trazer recursos importantes para a Mo- sempre que essa característica gerar um momento
narquia da Tora Furada. Esses exploradores foram dramático interessante ou te colocar em perigo.
deixando descendentes que não se sentiam leais e
devotos de uma monarquia que não os representava Língua Versátil. Você pode usar sua ação bônus para
e passaram a adotar os modos e cultura das regiões fazer a ação de Manipular um Item. Quando fizer
que cresceram. essa ação, você pode guardar e sacar um item com
Os anuros são criaturas humanóides com corpos a mesma ação, ao invés do normal.
que lembram sapos e rãs. Tão diversos quanto as Anfíbio. Você pode respirar na terra e na água doce.
criaturas com que se parecem, os anuros podem ser Além disso, você tem deslocamento de natação de
pequenos, magros e esguios (como rãs) ou grandes, 9m e não recebe desvantagem para atacar debaixo
fortes e corpulentos (como sapos). da água.
Enquanto aventureiros, anuros são seres destemi-
dos que raramente estão em busca de tesouro. Para
eles, a experiência da aventura ou um objetivo final Heranças Anuri
maior são os grandes motivadores. O povo-sapo de Anuros podem ser divididos em dois grandes grupos
Blurgh’ta é curioso, amistoso e principalmente inte- de acordo com sua herança. Escolha uma das heran-
ressado em trocas e escambos. São criaturas de cores ças anuri abaixo. Você recebe todas as habilidades
e formatos diversos com cada um manifestando uma listadas nela.
combinação de características físicas muito únicas.
Soma-se isso ao fato que anuros colocam em média Bufonin.
12 a 20 ovos e temos uma grande variedade de anu- Você possui uma musculatura forte e resistente. Seu
ros espalhados por Opath. tamanho é Médio e você recebe os seguintes benefí-
Jogar com um personagem anuro é abandonar a cios.
aventura pelos tesouros, itens mágicos ou qualquer Pernas Fortes. Você recebe proficiência em Atletis-
coisa parecida. Você deverá se vincular aos seus mo. Além disso, você não recebe desvantagem em
companheiros, suas histórias e laços. Companheiros testes de Força (Atletismo) para saltar se não se
que estão, o tempo todo, à beira da morte. Histórias deslocar 6m antes de saltar.
que são, geralmente, trágicas. Laços que se rompem
facilmente quando melancolias entram em conflito. Inflar. Você pode usar uma ação bônus e 1 ponto
Não é fácil ser um anuro em Opath. de ênfase para inflar. Você fica inflado até o final
do seu próximo turno. Enquanto estiver inflado,
você recebe vantagem em testes de Carisma (Inti-
midação) e seus ataques aumentam seu alcance em
1,5m.

Criação de Personagem | 17
Skyfall
RPG
Ranin. Você precisa ter aquilo para si, custe o que custar.”
Seu corpo é pequeno e ágil. Seu tamanho é Pequeno A ganância dos dracos é resultado de seu sangue
e você recebe os seguintes benefícios. dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
Corpo Ágil. Você recebe proficiência em Acrobacia. por vezes, farão o que for necessário para atingir esse
Além disso, você recebe deslocamento de escalada objetivo. Uma vez por cena, você ganha um ponto
de 6m. de catarse sempre que essa característica gerar um
momento dramático interessante ou te colocar em
Produzir Soro. Você recebe resistência a dano
perigo.
venenoso. Além disso, você pode usar sua ação e
2 pontos de ênfase para tocar uma criatura volun- Sopro Dracônico. Você é capaz de inflar seu pulmão
tária e curar a condição Envenenado ou diminuir com um gás mágico e combiná-lo com sua herança
uma doença em um nível. cromática para soltar uma baforada perigosa. Você
pode usar uma ação bônus e 2 pontos de ênfase
Draco para disparar esse ataque. Faça um ataque mágico
contra DES de cada criatura em um cone de 3m.
A presença de Dragões em Opath são, e sempre fo- Se acertar, você causa 2d6 de dano de acordo com
ram, um problema. São criaturas de poder imensurá- sua herança dracônica. Esse dano aumenta para
vel e sua mera presença em determinada região pode 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º nível. Você só
ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um pode usar essa habilidade uma vez por cena.
Dragão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias) ele
Armas Dracônicas. Você pode usar suas garras, chi-
pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
fres ou sua mordida como arma natural. Você pode
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura
atacar corpo-a-corpo usando FOR para causar 1d6
acorda com um pequeno ovo de draco sendo gerado
de dano. Suas armas naturais tem os descritores
dentro de si.
Leve e Adaptável. Escolha entre Contundente,
Carregar um ovo de draco dentro de si é um
Perfurante e Cortante. Esse é o tipo de dano causa-
atestado de morte, pois quando esse dragão huma-
do nesses ataques.
nóide eclodir ele irá acabar matando seu progenitor.
Isso faz com que os dracos sejam párias da sociedade
pois seu mero nascimento é atestado de morte para
Heranças Dracônicas
aquele que o carregou. Isso faz com que muitos Dracos carregam em seu sangue a herança do Dragão
dracos busquem uma vida nas margens da sociedade, responsável pelo seu sangue ominoso. Escolha uma
tentando a sorte como mercenários ou criminosos. das heranças dracônicas abaixo. Você recebe todas as
Ainda assim, os dracos sonham constantemente habilidades listadas nela.
com coisas grandiosas. Eles possuem uma sede por
poder e riquezas que os consome por inteiro. Isso faz
Azul.
com que muitos dracos tentem a sorte como aven- Suas escamas são azuis, com reflexos que podem
tureiros. Você pode ser um desses aventureiros, em ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguintes
busca de algo que alimente sua ganância insaciável. benefícios.
Mas agora, cabe perguntar: o que você está disposto Sangue Elétrico. Você recebe resistência a dano elé-
a sacrificar para isso? trico e seu Sopro Dracônico causa dano elétrico
Arcanum de Fofuxa. Você tem o sangue mágico
Traços de Dracos como do Dragão Azul Fofuxa. Escolha e aprenda
Idade. Dracos atingem a maturidade com 14 anéis um truque mágico.
e não se tem registros de dracos que morreram de
idade avançada. Branca.
Você tem escamas brancas que se confundem com a
Tamanho. Você é uma criatura de tamanho Média,
neve. Você recebe os benefícios a seguir.
com altura entre 1,80m e 2,15m.
Sangue Frio. Você recebe resistência à dano gélido e
Deslocamento. Seu deslocamento é 9m.
seu Sopro Dracônico causa dano gélido.
Sede por Poder (Melancolia). “Você é ganancioso.
Arcanum de Khulan. Escolha duas perícias de Sa-
Pode ser ouro, status social ou… não importa.

18 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
bedoria e/ou Inteligência. Você recebe proficiência
nessas duas perícias.
permite que populações élficas tenham alto índice
de reprodução. De fato, existem elfes espalhades por
1
todos os cantos do continente de Opath.
Preta. Ainda assim, nem tudo são flores na vida de elfes.
Suas escamas são de um tom preto profundo, com Sua Melancolia, Capricho Compulsivo, faz com
reflexos esverdeados. Você recebe os benefícios a que elus tenham compulsões doentias por algo que
seguir. julgam belo o que pode acabar por colocá-les em
situações extremamente problemáticas. Ao jogar com
Sangue Venenoso. Você recebe resistência a dano personagens elfes, você precisará decidir o que é belo
venenoso e seu Sopro Dracônico causa dano vene- para você e como você “consome” esse belo.
noso.
Arcanum de Brunhil. Você não precisa respirar, Traços de Elfes
beber água ou comer.
Idade. Elfes em Opath atingem a maturidade com
Verde. 22 anéis e podem viver até 250 anéis.
Você reflete diversos tons esverdeados com escamas Tamanho. Você é uma criatura Média, com altura
brilhantes e reluzentes. Você recebe os benefícios a entre 1,60m e 1,90m.
seguir. Deslocamento. Seu deslocamento é de 9m
Sangue Ácido. Você recebe resistência a dano ácido Capricho Compulsivo (Melancolia). “Existe algo,
e seu Sopro Dracônico causa dano ácido. seja físico ou um conceito, que você considera o
Arcanum de Dom Guilherme. Você ignora terreno belo acima de tudo e precisa consumi-lo.”
difícil natural. O belo é algo que precisa ser consumido por elfes.
Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o último suspiro de
Vermelha. vida de alguém são exemplos de coisas belas que elfes
A cor vermelha de suas escamas pode ser reconhecida precisam consumir. Uma vez por cena, você ganha
à distância. um ponto de catarse sempre que essa característica
Sangue Ígneo. Você recebe resistência a dano ígneo gerar um momento dramático interessante ou te
e seu Sopro Dracônico causa dano ígneo. colocar em perigo.
Arcanum de Talyiesin. Você recebe proficiência em Adaptável. Escolha duas perícias. Você recebe profi-
duas armas marciais à sua escolha. ciência nelas. Além disso, sempre que usar 1 ponto
de catarse em um teste que envolva essas perícias
Elfe você pode gastar 1 ponto de ênfase para rolar com
vantagem o dado de catarse.
Elfes são, sem sombra de dúvida, o Legado mais
populoso de Opath. Isso se dá por vários motivos. Meditação. Elfes precisam descansar menos tempo
Quando Elfes vieram para o planeta de Op através em Opath para se sentirem completamente descan-
de portais conectados com seu planeta de Sa’Al, elus sades. Você precisa apenas de 4 horas de descanso
não imaginavam encontrar um planeta e um con- para receber os benefícios de um Descanso Longo.
tinente tão farto quanto Op e Opath. Isso fez com
que houvesse uma migração em massa de Sa’Al para Heranças Élficas
Opath. Quando os portais entre os dois mundos se Elfes podem receber características físicas e mágicas
fecharam, o povo feérico não viu alternativas se não diferentes caso tenham sido introduzides às Cortes
tomar o planeta como sua casa. Élficas durante seu amadurecimento. Elfes que não
Elfes são criaturas humanóides extremamente passam por esse processo se tornam Sem-Corte.
diversas em formatos, cores e características físicas. Escolha uma das heranças élficas abaixo. Você recebe
Isso se torna ainda mais evidente caso façam parte de todas as habilidades listadas nela.
uma das Quatro Cortes das Estações, o que faz com
que manifestem características físicas muito fortes de Corte do Inverno.
sua corte. Sua habilidade natural de serem adaptáveis A Corte do Inverno busca desenvolver o treinamento
faz com que elfes troquem de sexo biológico, o que militar e marcial de seus membros, preparando-os

Criação de Personagem | 19
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RPG
para os mais diversos conflitos. Graça Titânica. Você aumenta seu deslocamento
Estilo Marcial. Escolha um Estilo de Combate de em +1,5m. Além disso, você pode usar uma ação
Combatente. Você aprende aquele estilo. bônus e 1 ponto de ênfase para ignorar todo terre-
no difícil até o final do turno.
Corte do Outono. Treinamento do Povo Comum. Escolha duas ferra-
Você faz parte da Corte do Outono que se dedica mentas. Você se torna proficiente no uso com essas
a investigar e proteger os oceanos de Opath. Sua ferramentas.
iniciação nessa Corte te transformou fisicamente, se
tornando mais próximo do mar e da água.
Conexão Marítima. Você pode respirar na terra e na Gnomo
água salgada. Além disso, você tem deslocamento Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto
de natação de 9m e não recebe desvantagem para das Cortes Élfica de Sa’Al e popularam Opath. São
atacar debaixo da água. criaturas pequenas e extremamente diversas, mani-
Presente Oceânico. Como parte da sua iniciação na festando características físicas de animais mamíferos
Corte do Outono você recebe um equipamento de de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos,
nácar. Escolha uma arma simples. Você recebe essa orelhas peludas, focinhos e até mesmo garras andan-
arma feita de nácar (veja o Capítulo 3 para maiores do por Opath.
informações). Essas características, entretanto, estão conectadas
com uma qualidade muito especial que os gnomos
adquirem quando nascem. Quando os gnomos nas-
Corte da Primavera.
cem eles recebem a visita de um espírito animal. Esse
A Corte da Primavera prioriza a conexão com as pequeno mamífero espiritual se torna uma espécie
forças e espíritos naturais de Opath. de familiar para o gnomo e os dois desenvolvem um
Pele de Casca. Quando você se torna parte da Corte laço muito único. Esse espírito é chamado de ânima
da Primavera você também se conecta com uma e está profundamente conectado com a Melancolia
das árvores ancestrais de Sarfo. Ao terminar essa dos gnomos.
conexão, sua pele começa a se tornar dura como Gnomos são tomados por um desejo e compulsão
uma casca de árvore. Você recebe +1 de Proteção por coletar e esconder coisas que outros julgavam
de FOR, CON e DES. inúteis. Toda vez que o gnomo cede a sua Melanco-
lia ele recebe uma característica física do seu ânima.
Conexão com o Ambiente. Ao sofrer um ataque
Quanto mais características animais um gnomo tiver,
você pode usar sua reação e 1 ponto de ênfase para
mais ele cedeu à sua Melancolia e está cada vez mais
receber resistência contra dano contundente, cor-
próximo de se tornar um animal. De fato, mui-
tante ou perfurante daquele ataque. Essa habilida-
tos gnomos são vegetarianos por medo de estarem
de tem seu custo em pontos de ênfase aumentado
acidentalmente comendo outro gnomo quando se
em +1 por uso na mesma cena.
alimentam de carne.
Enquanto Legados de Opath, gnomos são mais
Corte do Verão.
raros do que já foram. A riqueza do continente de
Elfes da Corte do Verão são burocratas arcanos. Você Opath é muito provocativa para os pequenos gno-
não é exceção. mos, que tem dificuldade de controlarem sua gula
Procedimento Arcano. Você aprende um truque e curiosidade, motivo pelo qual muitos se transfor-
a sua escolha. Além disso, você aprende e pode mam em animais antes mesmo de atingirem idade
conjurar uma magia de 1ª camada da mesma es- avançada.
cola do truque. Você deve gastar pontos de ênfase Jogar com um gnomo é brincar com as característi-
normalmente para conjurar essa magia. cas de um mamífero em contraste com o que enten-
demos por humanóide. Isso tudo enquanto acumula,
Sem-Corte. e enterra, pequenos itens tido como “inúteis” por
outros.
A maior parte da população élfica não faz parte de
corte nenhuma. São considerades sem-corte: mas
nem por isso são menos especiais.

20 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem

Herança Gnômica 1
Gnomos possuem características muito distintas por
ânimas conta de seus ânimas. De fato, a presença de um
determinado ânima em uma família não é nenhum
Os ânimas de gnomos são espectros muito
indicativo que os descendentes possuam o mesmo
únicos. Em termos de regra, eles estão sem-
pre próximos do personagem, não podendo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas
ficar a mais do que 1,5m do personagem. quanto possível. Você deve escolher uma herança
Além disso, eles só podem ocupar espaços gnômica maior e duas menores ou duas heranças
que o personagem consiga ver. Eles não maiores dentre as listadas abaixo.
precisam tocar o chão, então podem ficar
flutuando próximos do personagem. Outras Heranças Maiores
criaturas não conseguem ver ou interagir Predador. Você pode usar uma ação bônus para se
com o ânima, exceto outros gnomos. mover metade do seu deslocamento na direção de
outra criatura. Se você terminar seu deslocamen-
to adjacente a um inimigo você pode realizar um
ataque corpo a corpo como parte da mesma ação.
Traços de Gnomos Você pode usar essa habilidade uma vez por cena.
Idade. Gnomos se tornam adultos com 40 anéis e Dentes Afiados. Você tem dentes afiados e pode
podem viver mais de 350 anéis. usá-los como armas naturais. Você pode atacar cor-
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura po-a-corpo usando FOR para causar 1d6 de dano
entre 95 cm e 1,30m. perfurante. Suas armas naturais tem os descritores
Leve e Adaptável.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
Couraça. Sua pele é dura como couro. Você recebe
Gula Fútil (Melancolia). “Você tem uma compul- redução de dano 3 a dano cortante, perfurante e
são por acumular e esconder algo que os outros contundente.
percebem como inútil. Essa compulsão pode te
levar a esquecer do mundo exterior e lentamente te Heranças Menores
transformar em um animal.” Membros Alongados. Você é capaz de agarrar
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar criaturas de tamanho até Grande sem penalida-
pequenos objetos que podem parecer inúteis para de. Além disso, você pode usar armas Alongadas
outras criaturas. Sempre que cederem ao seu impul- como se fosse uma criatura Média.
so eles ganham mais uma característica física de seu Corredor. Você aumenta seu deslocamento em +3m.
ânima (ver acima) até o momento que deixam se ser
Escalador. Você pode escalar com velocidade igual
humanoides para se transformarem por completo em
seu deslocamento.
animais.
Físico Adaptável. Você dobra sua proficiência em
Conexão com o Anima. Sua conexão com seu espí-
todas as suas Proteções para resistir a efeitos de
rito animal te permite realizar feitos únicos e raros.
clima e terreno difícil.
Escolha uma perícia. Você recebe proficiência nela
e é considerado expert.
Fala Animal. Você é capaz de se comunicar com
Kishin
animais Pequenos ou menores através de seu âni- O povo kishin é um legado de origem complexa e
ma. A comunicação acontece da mesma forma que com relação profunda com diversas entidades de
seria com qualquer outra criatura inteligente, mas grande poder em Opath. Acredita-se que foram cria-
as informações que o animal possui são limitadas dos pela própria deusa Ordem, com a tarefa de riva-
à sua compreensão do mundo. Ao interagir com lizar o poder dracônico na região sul do continente.
animais você pode escolher entre Adestrar Animais Os diferentes assentamentos kishi começaram a se
ou Persuasão. organizar em clãs e famílias, criando uma hierarquia
de poder social que permanece até hoje na cidade de

Criação de Personagem | 21
Skyfall
RPG
Sodori. como uma arma para a divindade em sua guerra
Com o Grande Lamento, o povo kishin se viu eterna contra os dragões. Escolha um: (a) profi-
completamente perdido e aguardava o abraço de sua ciência em 1 arma exótica a sua escolha ou (b)
deusa criadora para resistir aos delírios consequentes proficiência em armaduras leves e escudos.
da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu o cha-
mado do povo ordeiro foi A Fúria, e a jovem divin-
dade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, o povo
Herança Kishin
kishin desenvolveu uma melancolia única, que os faz Kishins se organizaram, desde sua criação pel’A
ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria. Ordem, em famílias. Existem as 5 grandes famílias
Após dominar a cidade de Sodori, os kishins de Sodori e as diversas famílias menores que vivem
ultrapassaram a cordilheira de montanhas conhecida na capital de Tatsumari e espalhadas pelo continente.
como Espinha de Voráx e começaram a se espalhar Escolha uma abaixo:
pelo continente. Muitos ainda mantém os costumes
ordeiros do povo do sul, enquanto outros abraçaram Famílias Menores
sua natureza explosiva e se mesclaram com diferentes Povo Comum. Você é proficiente em dois tipos de
forças pelo continente. ferramentas a sua escolha. Além disso, escolha uma
delas para se tornar Expert.
Traços de Kishins Tenacidade. Você aprendeu a resistir aos percalços
em seu caminho. Uma vez por aventura, quando
Idade. Kishins se tornam adultos com 30 anéis e
for reduzido a 0 pontos de vida ou menos você
vivem até 330 anéis.
pode escolher ficar com 1 ao invés disso.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura
entre 1,70 cm e 2,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
M’Bo
Os primeiros humani do Arquipélago de Huma
Fúria Primal (Melancolia). “Você é cria da Fúria, a foram criando diferentes comunidades com cultu-
deusa engolfada em chamas. Por vezes, seu tempe- ras e costumes diferentes entre si. Aos poucos essas
ramento poderá te trair, fazendo com que você seja diferenças foram se manifestando em interesses e isso
tomado pelo mesmo fogo que consome tudo à sua levou o arquipélago a entrar em guerra. Quando a
volta.” guerra começou, o povo Bo migrou para o continen-
Kishins são como uma bomba relógio: prontos para te, se afastando do conflito sem sentido para come-
explodir em chamas furiosas a qualquer momento. çar uma vida nova.
De fato, o temperamento de um kishin é seu ponto Ao chegar no continente passaram a negociar
fraco, e uma provocação precisa ou momento de com os diferentes legados que ocupavam a região e
tensão pode fazer com que eles entrem em fúria. estabeleceram cidades e rotas comerciais. A essência
Dizem que um kishin consegue se controlar apenas da cultura Bo estava pautada na tradição oral e no
duas vezes por dia e que na terceira eles são veículos desenvolvimento de pensamentos dialógicos e demo-
da vontade da deusa Fúria cráticos. Eles resolveram um conflito antigo entre o
povo-lagarto e os anuri e o povo Bo (coração) passou
Cólera Ardente. Seu sangue quente é capaz de
a se chamar M’Bo (coração aberto).
servir como combustível para sua ira controlada.
Tudo mudou com a morte da deusa Vida. Os
Enquanto não estiver com seus pontos de vida
M’Bos começaram a sucumbir aos delírios da ausên-
máximos, você pode usar a ação de Correr como
cia da própria Vida, mas a deusa Morte abraçou esse
ação bônus, e se terminar o deslocamento adja-
povo. Com isso, eles desenvolveram uma melancolia
cente a um inimigo você pode usar 1 ponto de
de garantir o fim dos ciclos, tal qual sua deusa patro-
ênfase para fazer um ataque contra ele. Você não
na. Eles passaram a ocupar cargos importantes em
pode usar pontos de ênfase nesse ataque adicional.
governos e sociedades, servindo como diplomatas e
Essa habilidade tem seu custo em pontos de ênfase
responsáveis pelo fim dos processos e ciclos.
aumentado em +1 por uso na mesma cena.
Entre a Espada e o Escudo. Os preceitos d’A Or-
dem vivem fortes em sua alma e você pode servir

22 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem

Traços de M’Bos de bem a postura que eles adotam perante o mundo. 1


Idade. M’Bos atingem a maturidade em torno dos Herança Kambala
24 anéis e vivem até 120 anéis. Observador do Fim. Você é Expert em Medicina.
Tamanho. Você é uma criatura média com altura Aguardar a sua Hora. Você sabe esperar e é recom-
entre 1,50m e 1,90m. pensado por isso. Ao invés de jogar iniciativa, você
pode escolher ser o último a agir. Se o fizer, você
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
pode jogar novamente uma quantidade de dados
Inexorável (Melancolia). “Para você o fim é neces- usados durante o seu primeiro turno igual ao seu
sário. Assim como a vida, todo o ciclo tem um fim. bônus de proficiência.
Sua missão em vida é garantir o fim dos ciclos”.
Tudo é um ciclo e todo ciclo tem um fim. M’Bos Herança Bawahli
buscam finalizar aquilo que começaram. Isso signi- Ignorar Proteções. Você sabe direcionar as coisas
fica que não existe missão inacabada ou acordo não para que elas terminem. Quando fizer um ataque
cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode ser você pode usar 1 ponto de ênfase e escolher ata-
a vida de alguém. car outra Proteção ao invés do normal do ataque.
Caso o ataque seja contra FOR ou DES você pode
A Morte é Minha Companheira. Quando criar sua
escolher atacar a CON, e se o ataque for contra
personagem, jogue um d20 e anote o resultado.
INT ou CAR você pode escolher atacar a SAB ao
Repita esse processo até você ter três resultados
invés disso. Você pode usar essa habilidade uma vez
abaixo de 10. Sempre que precisar fazer um Teste
por cena.
de Morte utilize os resultados na ordem anotada.
Nenhuma característica, habilidade ou uso de Pon- Resistir para Findar. Sua proximidade com A Morte
tos de Sombra podem modificar esses resultados. fez com que você ficasse resistente a diferentes
M’bos sombrios jogam dados até ter um resultado adversidades. Uma vez por cena, você pode usar 1
inferior a 10 e não podem quebrar grilhões. ponto de ênfase e sua reação para receber resistên-
Além disso, quando uma criatura morre em até 9m, cia contra o dano de um ataque.
você recebe uma quantidade de pontos de ênfase
igual à metade do seu bônus de proficiência. Você
só pode usar essa habilidade uma vez por descanso. Pequenino
Tradição Oral. Você é capaz de reter uma quantida- A chegada dos pequeninos em Opath foi uma gran-
de infinita de informação, desde que ela tenha sido de surpresa e até hoje é tida como um mistério entre
transmitida oralmente por outra criatura. Você os estudiosos. Durante a Guerra do Firmamento,
tem vantagem em todos os testes de Inteligência uma porta na cidade de Alberich foi aberta e com
relacionados com lembrar de fatos ou informações. isso abriu-se um portal direto para o pequeno plane-
Caso tenha sucesso no teste, significa que você ta verde chamado Walsh. De lá, saíram uma dezena
repassou essa informação para outra criatura de criaturas humanóides pequenas, que dali para
frente seriam conhecidos como “Pequeninos”.
Criados pel’A Sorte, os pequeninos são um povo
Herança M’Bo curioso, que prefere viver no pequeno planeta Walsh
M’bo manifestam diferentes características de acordo e continuar as maquinações políticas de sua com-
com a forma como seus ancestrais receberam o plexa organização social. Aqueles que se aventuram
abraço d’A Morte e perpetuaram essas tradições, que pela Porta para a cidade de Alberich são tão diversos
se manifestam até hoje. Kambalas são M’Bos que quanto possível.
compreendem que o fim chega para todas as coisas e Após o Grande Lamento, os pequeninos foram no-
que eles precisam apenas garantir que o ciclo termi- vamente agraciados pel’A Sorte, mas dessa vez sendo
ne, caso seja o momento de acabar. A palavra kambal impossibilitados de abrir portas pelo lado de dentro.
significa “guardar, proteger” no idioma Bo. Muitos estudiosos interpretam isso como uma mani-
Já os M’Bos de herança Bawahli compreendem que festação d’O Acaso e não da deusa que conheciam.
eles são os responsáveis por dar fim. A palavra bawa-
hli significa algo próximo de “executor” e compreen-

Criação de Personagem | 23
Skyfall
RPG
Traços de Pequeninos que esteja empunhando receba o descritor Monta-
da. Por fim, você não precisa fazer testes de con-
centração para conjurar magias enquanto estiver
Idade. Pequeninos se tornam adultos com 16 anéis e
montado.
vivem em torno de 100 anéis.
Alpacuspe. Os pequeninos alpaqueiros são conheci-
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura
dos pela sua conexão com camelídeos e seus cuspes
entre 80 cm e 1,10m.
ácidos são um exemplo dessa conexão. Você pode
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m. usar seu cuspe como uma arma natural de ataque à
distância. Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma
Prisioneiro de Si (Melancolia). “Você não consegue ação bônus para realizar um ataque de DES contra
abrir portas pelo lado de dentro. Algumas portas DES de um alvo em até 6m. Se acertar, você causa
são físicas, outras um pouco mais complexas.” 1d6 de dano ácido e a criatura fica desorientada até
Pequeninos não conseguem abrir portas pelo lado começo do seu próximo turno ou até sofrer dano
de dentro. Nem sequer conseguem conceber a ideia (o que acontecer primeiro).
de pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser algo Herança Desbravadora
físico, como estar trancado do lado de dentro de um Intrépido. Sua herança exploradora faz com que
quarto, mas pode ser algo conceitual, como estar você cubra distâncias maiores em menos tempo.
preso muito tempo em um ideal. Você aumenta seu deslocamento em 1,5m. Além
Acredite, é minha sorte!. Você pode refazer um disso, você ignora terreno difícil não-mágico.
teste se o resultado do dado for 1. Destruidor de Joelhos. Você sabe onde atacar para
Sortudo (ou Azarado). Você pode usar 1 ponto derrotar criaturas maiores que você. Quando
de ênfase para fazer novamente um teste recém causar dano em uma criatura Média ou maior você
realizado. Se ainda assim falhar no teste, você usa 1 pode usar 1 ponto de ênfase para causar +1d6 de
ponto de ênfase adicional. Você só pode usar essa dano.
habilidade se tiver 2 ou mais pontos de ênfase.

Herança Pequenina Sanguir


“Aqueles que vieram de Além-mar”, esses são os san-
Pequeninos eram divididos em dois grandes grupos: guir. Sua origem é incerta, mas sabe-se que chegaram
os alpaqueiros e os desbravadores. Alpaqueiros eram no continente de Opath fugindo de seu titã criador:
aqueles que viviam somente em Walsh e estavam Warpinier, o Seco. Quando chegaram ao norte, no
contentes com sua condição. Os desbravadores eram Deserto de Mirmir, o povo sanguir se refugiou na ci-
responsáveis por trazer conhecimento de mundos dade de Kravokia e rapidamente desenvolveram seus
além do pequeno planeta verde. Não havia consen- laboratórios alquímicos e fábricas magitec.
so sobre para onde iam e como iam, uma vez que Boa parte do desenvolvimento tecnológico em
a única saída do planeta era a porta que conectava Opath se dá por conta do conhecimento que trou-
com Alberich. xeram de Além-mar. Ainda assim, nenhuma criatura
Com o tempo, os desbravadores foram desapare- em Opath é tão habilidosa e cuidadosa com o alqui-
cendo. Até que a porta para Alberich se abriu. Mui- mia quanto os sanguir. O motivo é simples: vitae.
tos pequeninos começaram a nascer com essa ânsia O sangue dos sanguir possui propriedades mágicas
pelo novo e se jogaram para conhecer o continente. que eles podem usar para servir como combustível
para suas construções alquímicas. Isso faz com que
Herança Alpaqueira
muitos sanguir trabalhem diretamente com magi-
Alpavaleiro. Você desenvolveu uma conexão natu- tec espalhados por todo o continente. Mas existem
ral com camelídeos, sendo capaz de usá-los como aqueles que fogem dessa vida trancados em laborató-
montaria. Enquanto estiver montado em uma rios e podem se tornar mercenários perigosos.
lhama, alpaca ou camelo, você pode comandá-lo
com uma ação bônus. Além disso, você pode usar
1 ponto de ênfase para fazer com que uma arma

24 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem

Traços de Sanguir A modificação dura até o final da cena. Escolha 1: 1


• Você adiciona um descritor em uma arma que
Idade. Sanguirs se tornam adultos com 30 anéis e esteja empunhando;
podem viver mais de 200 anéis.
• Truques conjurados a partir do foco possuem
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura +2 de ataque;
entre 1,60m e 1,9m. • Você causa +1d6 de dano no seu próximo
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m. ataque;
Persona Non Grata (Melancolia). “Você precisa Herança Shtarik
ser convidado para entrar em qualquer proprieda-
Apex Predator. Seu sangue caçador se manifesta na
de que não lhe pertença a menos que você tenha
forma como caça suas presas. Você tem vantagem
deixado algum objeto pessoal seu lá dentro sob o
em todos os testes de Enganação, Investigação,
cuidado de outra pessoa do local.”
Intuição, Intimidação, Persuasão e Sobrevivência
Essa melancolia pode ser interpretada de duas for- para interagir com criaturas que não estejam com
mas: enquanto estiver do lado de fora de um local todos os pontos de vida.
particular alguém precisa te convidar para entrar; e
Predador Calejado. Enquanto você estiver ma-
você precisa ser convidado para “entrar em um espa-
chucado você pode usar 1 ponto de ênfase e uma
ço particular”. Essa segunda forma de interpretar é o
ação bônus para receber vantagem no seu próximo
que faz com que sanguirs sejam mais raros em alguns
ataque até o final do próximo turno.
locais.
Não-vivo. Você é considerado uma criatura do tipo Tatsunoko
Monstro (Não-Viva). Magias e efeitos que afetam
Os Grandes Dragões da Nova Alvorada são criaturas
apenas humanóides não têm efeito em você.
com poder inimaginável e além da compreensão de
Sangue Maldito. Seu sangue impregnado com a mortais comuns — mas eles já foram derrotados por
essência de Warpinier te concede alguns privilé- pequenas criaturas ignoradas por praticamente todos
gios. Você tem resistência a dano ácido e necrótico. os outros legados: os Tatsunokos.
Além disso, você pode passar 1 minuto se alimen-
tando de um humanóide para receber os benefícios
da magia Restauração Menor. A criatura que serviu
Traços de Tatsunoko
como alimento fica com desvantagem em todos os Idade. Tatsunokos se tornam adultos com 8 anéis e
testes por 24h. não se sabe até quantos anéis eles podem viver.
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura
HerançA Sanguir entre 70 cm e 1,20m.
Sanguirs de Opath carregam duas heranças prin-
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
cipais, manifestadas principalmente no tamanho e
formato de suas presas. Os Byotr possuem presas O Dever Nunca Reconhecido (Melancolia). “Você
menores e bem distintas do resto dos dentes, e estão tem um senso de dever não cabe em seu coração. A
mais ligados com a essência planejadora de Warpi- servidão é o único caminho possível.”
nier. Os Shtarik possuem presas longas e todos os Servir é o caminho de vida para tatsunokos e eles
dentes afiados e representam o aspecto caçador de fazem isso da melhor forma possível — indepen-
Warpinier. dente das consequências. Tatsunokos heróis também
Essas heranças podem manifestar poderes muito são convocados para participar de uma organização
únicos além do aspecto físico secreta chamada “Kobo” que é exclusiva para tatsu-
nokos. Seu verdadeiro objetivo é um mistério, mas
Herança Byotr eles pedem missões para seus membros de tempos
Alquimia de Vitae. Você aprendeu a usar seu sangue em tempos.
para modificar equipamentos. Você pode usar 1
ponto de ênfase e uma ação bônus para modificar Invisibilidade Social. Sua posição social de serven-
uma arma ou foco arcano que esteja empunhando. tia pode te conceder invisibilidade condicional.
Após realizar uma ação clara de serventia por pelo

Criação de Personagem | 25
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RPG
menos 5 minutos você pode se tornar socialmente tem seu destino traçado. Essas maldições se manifes-
invisível enquanto continuar realizando a mesma tam na própria essência da criatura, modificando sua
atividade. aparência, habilidades e a forma como percebem o
Essa invisibilidade é somente social, ou seja, ou- mundo.
tros continuam te vendo mas esquecem que você Quando você cria um personagem em Skyfall RPG
está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço maldições são um enorme peso, pois são acompa-
e criaturas envolvidas. Se realizar qualquer tipo de nhadas de características que tornam a vida do perso-
ação ofensiva contra outra criatura, a invisibilida- nagem muito mais difícil (e por vezes mais breve).
de é quebrada (mas a criatura ainda é considerada Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta algumas
Desorientada se você vencer em um teste oposto habilidades poderosas.
de Furtividade contra Percepção). Considere com cuidado se deseja usar uma das
maldições apresentadas a seguir.
Um Oitavo de Forma Dracônica. Você manifesta
traços corporais de sua ancestralidade dracônica.
Você recebe resistência a um tipo de dano escolhi-
Aetherídeo
do (ácido, elétrico, gélido ou ígneo). Além disso, A chegada do minério aetherium mudou Opath para
você é imune a condição Amedrontado. sempre. Inovações tecnológicas e mágicas passaram
a se tornar cada vez mais comuns no dia a dia das
A Ferramenta Certa para o Trabalho. Você carrega
pessoas. Tudo por causa das propriedades únicas
uma série de objetos mundanos que podem ser
desse minério misterioso. Mas nem tudo são rosas na
úteis na hora certa. Você pode usar sua ação e 1
relação com aetherium.
ponto de ênfase para retirar um objeto mundano
Pessoas que passaram muito tempo em contato
de sua mochila com valor total de T$10 + T$1d6
com grandes quantidades de aetherium foram para
por nível de personagem.
sempre modificadas e cristais azulados começaram
a se manifestar pelo seu corpo. Esses cristais são
Heranças de parecidos com cristais de aetherium encontrados nas
Tatsunoko quedas, mas são mais instáveis e não podem ser usa-
dos para modificações permanentes de magia através
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças de Sinapses.
diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas Você é uma dessas pessoas. Você (ou seu pai, sua
origens. mãe ou antecedente) foi exposto a uma grande
quantidade desse material que infectou seu sangue e
Herança Investigativa passou a crescer abruptamente em sua pele e do-
• O Kano. Você recebe proficiência em Investigação minar seu corpo. Você se tornou volátil ao utilizar
e Percepção. Além disso, enquanto estiver Deso- magia, ampliando efeitos positivos e negativos. Além
rientado você ignora a penalidade de realizar ata- disso, seu corpo se tornou mais forte e resistente para
ques com desvantagem. Por fim, você causa +1d6 resistir aos efeitos de aetherium.
de dano nos seus ataques realizados no primeiro Aetherídeos, como você é chamado, são criaturas
turno de um combate. amaldiçoadas por aquilo que é desejado por todos
Herança Protetora em Opath e por isso são caçados por alquimistas
• O Kobo. Você é proficiente com escudos leves e com intenções malignas e por criaturas mágicas que
pesados e eles contam como armas simples. Além usam os cristais para empoderar suas próprias habili-
disso, elas recebem o descritor Adaptável (1d8 dades.
para leves e 1d10 para pesados) e você pode realizar
manobras contra criaturas até duas categorias de Traços de
tamanho maior que você.
Aetherídeos
Maldições Maldição. Você é suscetível a magia. Sempre que
você for alvo de um ataque mágico ele é realizado
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e com vantagem.

26 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
Resistir à Praga. Seu corpo lutou para resistir à
infecção por aetherium e agora você é muito mais
falhas. Você só pode fazer isso uma vez por nível de
personagem.
1
resistente que o normal. Você inicia sua jornada Visão no Escuro. Você é um filho da Sombra e vê
com 3 pontos de vida adicionais e recebe 1 ponto pelas sombras com facilidade. Você pode ver na
de vida adicional por nível. escuridão completa como se estivesse na luz do dia.
Sangue Mágico. Seu sangue infectado com ae- Presença Aterradora. Seus traços únicos e aura cor-
therium pode ser usado como combustível para rompida fazem com que sua simples presença pos-
magia. Você pode usar uma ação bônus para perder sa ser uma ameaça para criaturas inimigas. Após
pontos de vida e ganhar pontos de ênfase igual ao determinar sua iniciativa você pode fazer uma ação
resultado da jogada. A quantidade de pontos é de- livre para fazer um ataque de CAR contra SAB de
terminada por 1d4 de 1º a 4º nível e 1d6 a partir cada criatura à sua escolha em até 9m. Você tem
do 5º nível. Você pode usar essa habilidade uma vantagem em todos os ataques contra essas cria-
vez por descanso. turas até o final do seu primeiro turno. Você pode
usar essa habilidade fora de combate usando sua
Sombrio ação e 1 ponto de ênfase.

Quando o povo humani do Arquipélago de Huma


estava perdendo a guerra contra os demônios da
Armada Sulfúrica eles recorreram a um pedido de
socorro desesperado. Havia uma entidade dormente
no vulcão Tief e os líderes humani se juntaram para
forjar um pacto com essa entidade.
Eles liberaram a entidade do vulcão para que ela
afastasse os demônios do arquipélago, mas em troca
eles deveriam sacrificar suas almas e de seus des-
cendentes para a entidade que dali para frente seria
conhecida como A Sombra.
A entidade honrou com sua parte da barganha e
libertou o arquipélago da Armada, prendendo os
demônios em Varmah, a Lua Vermelha. Os humani
não tiveram alternativa a não ser honrar com a sua
parte e dali para frente “Todas as criaturas dotadas de
alma que nascerem à sombra do vulcão Tief devem
ceder sua alma à Sombra e dali para frente serão
Sombrios.”
Você é uma dessas criaturas. Seu corpo e alma
foram corrompidos para servir uma entidade de
desejos misteriosos. Traços sombrios dominam seu
corpo: chifres retorcidos, pêlos duros, olhos de bode
e outras características se manifestaram em seu corpo
e agora o identificam como uma dessas criaturas. Se
isso não fosse o suficiente, você está cada vez mais
próximo do destino final e sabe que ao morrer sua
alma pertencerá à Sombra, para que ela possa fazer o
que bem entender com ela. Um destino cruel.

Traços de Sombrios
Maldição. Você inicia sua jornada com duas falhas
em testes de morte. Ao longo de sua jornada, você
pode romper com seu grilhão e apagar uma das

Criação de Personagem | 27
Skyfall
RPG
Antecedente Lista de Antecedentes
Antecedentes representam ocupações que as perso-
nagens tinham antes de ingressar em suas jornadas Agouro
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes repre- Sua sorte foi lançada por você e agora está marca-
sentam trabalhos mundanos, enquanto outros são da em seu corpo. Você carrega as marcas de algum
eventos marcantes na história do personagem. De ritual, prece ou procedimento que marcou seu corpo
qualquer forma, tente escolher um antecedente que e seu destino.
represente aquilo que é mais representativo da histó- Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanis-
ria de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em mo e Religião.
um barco e atuado como mercante, mas o que marca
Idiomas. Comum e um a sua escolha.
sua história é o estranho símbolo que ele carrega na
sua mão — consequência de um encontro com espí- Equipamento Inicial. Você tem vestes discretas que
rito mascarado em uma floresta de Sarfo. escondem seu símbolo. Além disso, você carrega
componentes ritualísticos com valor total de 15
Benefícios de um trocados. Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
Agouro. Você carrega marcas de um ritual maca-
Antecedente bro. Sempre que for afetado por uma magia ou
Todos os antecedentes apresentam a mesma efeito de necromancia você pode usar sua reação
estrutura. e 1 ponto de ênfase para fazer com que o atacante
jogue o ataque novamente e fique com o segundo
Proficiências resultado.
Cada antecedente dá proficiência em duas perícias.
Caso você já seja proficiente nessas perícias, você Apreciador Feérico
pode escolher outra livremente. Você aprendeu a reconhecer as características mági-
Além disso, o antecedente pode conceder profici- cas dos habitantes de Sa’Al e também como manipu-
ências adicionais, como ferramentas, veículos e ins- lam o arcanum em Opath.
trumentos musicais. Nesse tipo de proficiências, caso Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanis-
você já a tenha ou ganhe-a novamente você passa a mo e Natureza.
se tornar Expert (veja a página XXX no capítulo 2
para maiores informações). Idiomas. Comum, élfico e feérico.
Equipamento Inicial. Asas preservadas de uma fada
Idiomas guerreira e componentes mágicos para escola de
Antecedentes diferentes te concedem proficiência Encantamento ou Ilusão (a sua escolha). Por fim,
em idiomas diferentes. Caso já saiba o idioma ou se você tem 3d6+10 trocados.
torne proficiente nele, você pode escolher outro.
Apreciador de Feérico. Você é considerado profi-
Equipamento Inicial ciente em sua Proteção de Sabedoria e Inteligência
Você recebe um equipamento inicial de seu antece- contra efeitos de criaturas feéricas. Além disso,
dente. Esse equipamento é adicionado aquele de sua você tem vantagem em testes para relembrar de
classe para determinar os itens que você carrega no informações ou hábitos de criaturas feéricas.
começo de sua jornada.
Assistente Magitec
Talento Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magitec
Antecedentes apresentam habilidades únicas, chama- e provavelmente se envolveu em tarefas que
dos de Talentos (veja a seguir nesse mesmo capítulo). precisavam de um conhecimento avançado dessa
Ao escolher o antecedente você também recebe um tecnologia.
talento relacionado com ele.
Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanis-
mo e Magitec.
Idiomas. Comum e Sanguir.

28 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
Equipamento Inicial. Um kit de magitec, um frasco
com componente alquímico não identificado e um
Culto 1
Sua formação acadêmica te faz uma pessoa culta e
papel com pedaço de projeto magitec (não fina- que conhece bem da história e geografia do conti-
lizado e incompleto). Por fim, você tem 3d6+10 nente.
trocados.
Proficiências. Você recebe proficiência em História e
Assistente Magitec. Você aprendeu (na prática) Investigação.
alguns conhecimentos básicos de magitec. Outras
personagens podem te auxiliar em testes magitec Idiomas. Comum e três à sua escolha.
mesmo não sendo treinados. Caso você receba Equipamento Inicial. Você tem uma mochila pró-
ajuda de um personagem proficiente em magitec, pria para guardar livros e pergaminhos. Você tem
você passa a ser considerado Expert no teste (ou um compêndio de história, geografia e biologia.
seu aliado, caso você já seja Expert nesse teste). Além disso, você carrega uma lanterna de mão com
fluído para 5 cenas. Por fim, você tem 3d6+10
Cavaleiro trocados.
Se você é alguém em Maruma é certo que você parti- Culto. Nenhum conhecimento é realmente inédito
cipa da vida social da monarquia e é muito provável para você, o que significa que raramente você está
que foi treinado em algum centro importante de errado sobre um assunto. Sempre que fizer um
cavalheirismo. teste de História você pode usar 1 ponto de ênfase
Proficiências. Você recebe proficiência em História e para jogar o teste novamente
Persuasão.
Idiomas. Comum, anuri e outro a sua escolha.
Detetive
Você desenvolveu seus dotes de investigação para
Equipamento Inicial. Uma carta que comprova seu atuar como detetive particular ou como parte de
treinamento de cavaleiro, uma sela para montaria e uma força policial.
um presente que recebeu de um membro da famí-
lia real (no valor de até 30 trocados). Por fim, você Proficiências. Você recebe proficiência em Investiga-
tem 3d6+10 trocados. ção e Percepção.

Cavaleiro. Enquanto estiver montado, você pode Idiomas. Comum e outro à sua escolha.
usar uma ação bônus para fazer com que sua mon- Equipamento Inicial. Você carrega consigo uma sé-
taria faça um ataque como sua reação. rie de documentos de casos anteriores, uma identi-
ficação oficial e roupas discretas. Por fim, você tem
Cosmopolita 3d6+10 trocados.
Você vive no centro da cidade de Alberich, des- Investigação Precisa. Você sabe o que e como
frutando do caos perfeito que é a maior capital do pesquisar. Sempre que fizer um teste de Investiga-
continente. ção relacionado a documentos, idiomas e imagens
Proficiências. Você recebe proficiência em Intuição você é considerado Expert na perícia. Caso já seja
e Persuasão. expert, pode gastar 1 ponto de ênfase para receber
vantagem no teste.
Idiomas. Comum e escolha três idiomas.
Equipamento Inicial. Ingresso para uma festa exclu- Dívida
siva, um anel com insígnia de família importante Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
da cidade e roupas chiques para festa noturna. Por um favor ou algo diferente. Você decide. O impor-
fim, você tem 3d6+10 trocados. tante é que você sabe que estão atrás de você.
Cosmopolita. Você sabe o que dizer para convencer Proficiências. Você recebe proficiência em Furti-
pessoas de status social elevado. Sempre que estiver vidade e Intuição. Além disso, você é proficiente
interagindo com alguém nobre em uma Cena de com um instrumento musical à sua escolha ou
Interação Social, seu primeiro sucesso na cena é com veículos terrestres, aquáticos ou aéreos (esco-
considerado um sucesso crítico. lha um).
Idiomas. Comum e outro à sua escolha.

Criação de Personagem | 29
Skyfall
RPG
Equipamento Inicial. Você inicia sua jornada com Equipamento Inicial. Você carrega um item de até
6d6+30 trocados. Multiplique esse valor por 10. 20 trocados que está ligado com o motivo de você
Esse é o quanto você deve. ser procurado. Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
Dívida. Você sabe como agir primeiro pois sabe que Talentos. Escolha um talento dentro Mestre do Dis-
quem foge tem outro dia para contar histórias. Ao farce e Autossuficiente.
jogar a iniciativa, você considera qualquer resulta- Mestre do Disfarce. Você se torna proficiente em
do 9 ou menor como 10. ferramentas de disfarce. Além disso, quando fizer
um disfarce usando um kit de disfarce, você pode
Explorador Intrépido escolher ficar com aparência assustadora ou ino-
Você é um desses exploradores que viaja pelos ermos fensiva. Se estiver com aparência assustadora você é
e locais distantes em busca dos objetivos pessoais ou considerado proficiente em Intimidação enquanto
coletivos. estiver disfarçado. Se estiver com aparência inofen-
Proficiências. Você recebe proficiência em Sobrevi- siva é considerado proficiente em Enganação.
vência e Natureza.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial. Roupas de viajante e ração
para 10 dias.
Explorador Intrépido. Durante Cenas de Explora-
ção, você pode fazer uma Ação de Suporte como
ação livre uma vez por cena

Juramentado
Sua existência está vinculada a um juramento que
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição. Você
pode ser um magistrado que jurou proteger as leis
de uma região ou um fiel escudeiro de um cavaleiro
desaparecido.
Proficiências. Você recebe proficiência em Percepção
e Medicina. Além disso, você é proficiente com
todos os escudos.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial. Um escudo leve ou pesado (a
sua escolha). Você também carrega um documento
oficial que comprova seu juramento de proteção.
Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
Juramentado. Jurar proteger é algo poderoso em
Opath. Você se torna proficiente em uma Proteção
a sua escolha.

Procurado
Seu nome está estampado em alguns posters de pes-
soa procurada. Talvez seja por um crime, talvez seja
um engano. O importante é que você está fugindo.
Proficiências. Você recebe proficiência em Furtivi-
dade e Sobrevivência.
Idiomas. Comum, e mais dois à sua escolha.

30 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem

Classes nível de personagem. 1


Além disso, todas as personagens possuem dados
Sua classe apresenta a base mecânica de seu perso- de vida associados a sua classe. O personagem usa
nagem. É ela que vai determinar suas habilidades dados de vida para recuperar pontos de vida quando
iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das descansa ou como consequência de algum efeito.
terras de Opath e que define parcialmente seu papel
no seu grupo. Skyfall RPG apresenta três classes: Equipamento Inicial
Combatente. Aventureiros focados em combates Todas as classes apresentam opções de equipamento
utilizando armas, técnicas e manobras de luta inicial, que deve ser adicionado junto àqueles conce-
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são didos por antecedente e origem.
exemplos de combatentes. Habilidades de Classe
Especialista. Personagens que realizam feitos incrí- Cada classe tem uma série de habilidades de classe,
veis através de treinamento especial. Explorado- que são apresentados inicialmente na tabela de classe
res, artistas, artesãos e cortesãos são exemplos de e em detalhes na descrição da classe.
especialistas.
Trilhas
Ocultista. Conhecedores e conjuradores de magia
A partir do segundo nível, o personagem deverá
capazes de efeitos impressionantes. Magos, bruxos,
escolher uma trilha, independente da sua classe. As
sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.
trilhas apresentam uma forma do personagem se
destacar de outros membros de sua classe.
Características de
Classe
Todas as classes apresentam as mesmas características
básicas, com diferenciações em habilidades e mecâ-
nicas específicas para cada uma delas.
Tabela de Classe
Cada uma das três classes apresenta uma tabela de
classe. Nela você terá as principais informações da
classe, assim como a progressão do personagem nível
a nível.
Nível
Cada personagem inicia sua jornada no 1º nível e
recebe todas as características e benefícios daquele
nível. Personagens podem progredir de nível, rece-
bendo novos benefícios a cada nível alcançado.
Proficiência
Todas as personagens possuem um bônus numérico
usado em suas Proteções, outras características e em
qualquer teste que seu personagem for proficiente.
Pontos de Vida e Dados de
Vida
Cada personagem tem um valor de pontos de vida,
que representam sua saúde e disposição para con-
tinuar se aventurando. O personagem recebe uma
certa quantidade de pontos de vida quando inicia
sua jornada e recebe pontos de vida adicionais por

Criação de Personagem | 31
Skyfall
RPG
Combatente
Bônus de façanhas de Pontos de
Nível Habilidades de classe
Proficiência combate ênfase

1° +2 Ataque Poderoso (1d6), Estilo de Combate - 2

2° +2 Trilha - 3

3° +2 Só um Arranhão, Façanhas de Combate 1 4

4° +2 Talento Adquirido 1 5

5° +3 Ataque Extra 2 6

Aventureiros focados em combates utilizando armas, • (a) brunea ou (b) armadura de couro, arco longo e
técnicas e manobras de luta avançadas. Duelistas, aljava com flechas;
arqueiros e soldados são exemplos de combatentes. • (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
Características de • (a) uma besta leve e bolsa com azagaias ou (b) duas
Combatente machadinhas;

Sendo um combatente, você tem as seguintes carac- • 3d6+10 trocados.


terísticas. Ataque Poderoso
Pontos de Vida Você treinou seu corpo para ser capaz de desferir ata-
Dado de Vida: 1d10 por nível ques poderosíssimos sempre que ataca. Seus ataques
com armas recebem o seguinte benefício:
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + CON
Ampliar 15+: Você causa +1d6 pontos de dano.
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d10 (ou 6)
+ CON por nível acima do 1º.
Estilo de Combate
Proficiências Todo combatente tem um estilo de luta próprio,
Armaduras: armaduras leves, armaduras pesadas fruto de treinamento ou talento natural. Escolha um
escudos Estilo de Combate listado a seguir.
Armas: armas simples e armas marciais Combate Desarmado. O dano de seus ataques
desarmados é de 1d6. Esses ataques ganham os
Proteções: Constituição e escolha um dentre Força
descritores contundente e leve e contam como ar-
ou Destreza
mas para Talentos, Magias e Habilidades de
Ferramentas e Idiomas: um tipo de veículo (terres- Combatente. Você pode Atacar com Duas Armas
tre, aquático ou aéreo) e um idioma com ataques desarmados.
Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Atletismo, Combate com Duas Armas. Sempre que usar a ação
História, Intimidação, Intuição, Adestrar Animais, Atacar com Duas Armas você pode somar seu valor
Percepção ou Sobrevivência. Você pode trocar uma de atributo no dano.
perícia por proficiência com armas de fogo ou por
uma arma exótica. Combate com Escudo. Enquanto estiver usando
um escudo, você soma metade do seu bônus de
Equipamento Inicial proficiência em suas proteções de FOR, DES e
Você inicia sua jornada com o equipamento a seguir, CON.
além daquele concedido por seu antecedente e ori-
Combate com Arma à Distância. Você se torna
gem:
Expert em seus ataques com armas à distância.

32 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
Combate com Arma Pesada. Sempre que atacar
com uma arma de duas mãos você pode jogar
Oportunismo. Quando um inimigo sair de um
espaço adjacente ao seu, você pode usar 2 pontos
1
novamente qualquer dado de dano que o resultado de ênfase para fazer um ataque de oportunidade e
seja 1 ou 2, mas deve ficar com o segundo resulta- imediatamente recuperar o uso de sua reação. Se
do. acertar o ataque você reduz a velocidade da criatura
acertada a 0m até final do turno. Requisitos: Qual-
Trilha quer estilo de combate.
Ao atingir o 2º nível de combatente você deve es-
colher uma Trilha para sua personagem (ver página Talento Adquirido
XXX).
Ao atingir o 4º nível de combatente e a cada nível
Só um Arranhão par, você deve escolher um Talento para sua persona-
gem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
Combatentes são treinados para continuarem a lutar,
custe o que custar. A partir do 3º nível, no come- Ataque Extra
ço do seu turno, se estiver machucado, você pode A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em
escolher usar uma quantidade de dados de vida para vez de uma, sempre que usar a ação Atacar.
ganhar pontos de vida temporários. O máximo de
dados que você pode utilizar é igual ao seu bônus de Talentos de Combatente
proficiência. Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri-
Você ganha pontos de vida temporários igual ao re- buto a sua escolha. Você pode escolher este talento
sultado da jogada de dados de vida + CON + bônus várias vezes para atributos diferentes.
de proficiência. Casca Grossa. Enquanto não estiver vestindo ar-
madura, você recebe redução de dano igual à sua
Façanhas de Combate CON.
Sua expertise marcial e treinamento tático permitem
Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você
que você realize uma série de façanhas de combate. A
recebe +1 em rolagens de ataque e dano com a
partir do 3º nível você deve escolher uma manobra
arma escolhida. Você pode escolher este talento
associada com o estilo de luta escolhido no 1º nível.
outras vezes para armas diferentes.
Você recebe façanhas adicionais em níveis superiores
de acordo com sua tabela de classe. Saque Rápido. Você causa 1d6 de dano adicional no
turno em que sacar sua arma de ataque a distância.
Ameaça Crítica. Quando atacar com uma arma
Além disso, a ação que você gasta para recarregar
você pode usar 1 ponto de ênfase para atacar com
uma arma com o descritor Recarregável diminui
vantagem. Até o começo do seu próximo turno, o
em uma categoria (um turno completo para uma
inimigo atacado dessa maneira pode te atacar com
ação, uma ação para ação bônus, ação bônus para
vantagem. Requisitos: Combate à Distância ou
livre).
Combate com Arma Pesada
Solidez. Você soma seu bônus de escudo nas suas
Derrubar e Avançar. Quando usar uma ação para proteções (limitado pelo seu nível de Combatente).
fazer um Ataque de Superioridade você pode
usar 1 ponto de ênfase para causar dano como se
tivesse feito um ataque com sua arma. Ataques de
Superioridade estão disponíveis no capítulo 2, em
ações de combate. Requisitos: Combate com Arma
Pesada e Combate com Escudo
Golpear com as Duas Armas. Enquanto estiver
empunhando duas armas e atacar com uma delas,
você pode usar 2 pontos de ênfase para realizar
a ação Atacar com Duas Armas como ação livre.
Você só pode usar essa façanha uma vez por roda-
da. Requisitos: Combate à Distância ou Combate
com Duas Armas

Criação de Personagem | 33
Skyfall
RPG
Especialista
Bônus de ATAQUE Pontos de
Nível Habilidades de classe
Proficiência especializado ênfase

1° +2 Ataque Especializado, Especialidade, Artimanhas 1d4 3

2° +2 Trilha 1d4 4

3° +2 Ação Ardilosa 1d6 5

4° +2 Talento Adquirido 1d6 6

5° +3 Cambalhota! 1d8 7

Personagens que realizam feitos incríveis através de Ataque Especializado


treinamento especial. Exploradores, artistas, artesãos Você aprendeu a se virar em combate usando sua
e cortesãos são exemplos de especialistas. astúcia e conhecimento como suas armas. Quando
atacar um inimigo com vantagem e acertar o ataque
Características de você causa 1d4 de dano adicional. Esse dano au-
menta de acordo com seu nível de Especialista (veja
Especialista a tabela de classe). Esse dano só pode ser causado
Sendo um especialista, você tem as seguintes caracte- uma vez por turno. Sua especialidade também de
rísticas. permite usar esse dado extra de formas distintas (ver
a seguir).
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível Especialidade
Você é um especialista e não é por menos. Você sabe
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + CON fazer algo muito bem feito, recebendo treinamento
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d8 (ou 5) em algumas perícias e uma habilidade ativa que pode
+ CON por nível acima do 1º. auxiliar seus aliados ou permitir que faça algo único.
Escolha uma Especialidade a seguir:
Proficiências
Medidor de Palavras. Você tem uma aptidão natu-
Armaduras: armaduras leves
ral com as palavras e sabe exatamente o que falar
Armas: armas simples nas horas certas. Você recebe proficiência em Per-
Proteções: Escolha 2 suasão ou Intimidação. Se já for proficiente você se
Ferramentas e Idiomas: escolha (a) 2 ferramentas torna Expert ao invés disso.
ou veículos e um idioma ou (b) 3 idiomas • Além disso, sempre que for bem sucedido em
Perícias: escolha cinco. Você pode trocar uma perí- um ataque ou teste de perícia você pode usar
cia por proficiência com armas de fogo ou por uma 1 ponto de ênfase para dar um dado de bônus
arma exótica. para um aliado em até 9m de você. O dado de
bônus é igual ao seu dado do Ataque Especia-
Equipamento Inicial lizado. O personagem pode usar o dado como
Você inicia sua jornada com o equipamento a seguir, bônus em um teste qualquer que realizar até o
além daquele concedido por seu antecedente e ori- final da cena.
gem: Rato de Biblioteca. Você passou boa parte da sua
• armadura de couro e duas adagas; vida estudando uma série de livros e agora tem
conhecimento acumulado para as mais diversas
• quatro armas simples (se escolher arma a distância
situações. Você recebe proficiência em Arcanismo,
também recebe munição adequada);
História, Magitec, Natureza ou Religião. Se já for
• 3d6+20 trocados. proficiente você se torna Expert ao invés disso.

34 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
• Além disso, sempre que você ou um aliado a
9m que possa te ver e ouvir realizar um teste de
ou se existe algo escondido nesse ambiente. 1
• Magitec: Você pode usar uma ação bônus para sa-
Inteligência, você pode usar 1 ponto de ênfase botar um equipamento magitec. Faça um teste de
e sua reação para somar seu dado de Ataque Destreza (Magitec). A CD é definida pelo tamanho
Especializado no resultado. do objeto: 10 para objetos pequenos ou menores,
Sexto Sentido. Você está em profundo contato con- 15 para objetos médios e 20 para objetos grandes
sigo e o mundo a sua volta, sendo capaz de feitos ou maiores. Em um sucesso, o equipamento é
incríveis. Você recebe proficiência em Intuição, desativado até o final da cena.
Investigação ou Percepção. Se já for proficiente • Sobrevivência: Você conhece bem seus inimigos.
você se torna Expert ao invés disso. Ao rolar iniciativa em um combate, escolha uma
• Além disso, você pode usar 1 ponto de ênfase criatura que não seja um humanoide e faça um tes-
para somar seu dado de Ataque Especializado te de Sabedoria (Sobrevivência) contra a proteção
em testes de iniciativa, Intuição, Investigação e mais alta da criatura. Em um sucesso, ​​você sabe se
Percepção. ela tem mais pontos de vida do que qualquer outro
Unhas e Dentes. Você desenvolveu aptidões físicas membro do grupo, a maior camada de magia que
extremas, sendo capaz de se movimentar e em- ela pode conjurar ou seu menor valor de proteção.
pregar esforço quase sobrenatural. Você recebe • Persuasão. Você sabe pechinchar bem. Ao iniciar
proficiência em Acrobacia ou Atletismo. Se já for uma cena de interação social que envolva compra
proficiente você se torna Expert ao invés disso. você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão)
• Além disso, sempre que for atacado você pode contra a proteção de CAR do vendedor ou do
usar 2 pontos de ênfase para ser considerado comprador. Em um sucesso, você ganha 15% de
proficiente na Proteção atacada. desconto na compra ou vende seus itens usados
por ⅔ do preço (em vez de metade).
Artimanhas • Prestidigitação: Você conhece pessoas, muitas
Você sabe utilizar suas habilidades como ninguém. pessoas. Sempre chegar em um novo ambiente
Você tem Artimanhas: usos complicados e específi- urbano, faça um teste de Carisma (Prestidigitação).
cos de perícias para realizar feitos elaborados. Você A CD é 10 para capitais, 15 para cidades menores
conhece um número de Artimanhas igual ao seu e 20 para vilas pequenas. Em um sucesso, você
bônus de proficiência e deve ser proficiente na perí- tem um contato na cidade. Ele tem atitude inicial
cia para poder receber a artimanha. Prestativa e pode fornecer informações sobre a
região ou um local de hospedagem para o grupo
• Acrobacia: No início do seu turno você pode usar sem custo.
uma ação livre para fazer um teste de Destreza
(Acrobacia) CD 15 caso esteja caído. Em um Trilha
sucesso, você se levanta sem usar movimentação ou Ao atingir o 2º nível de especialista você deve es-
ação. colher uma Trilha para sua personagem (ver página
• Furtividade: Você pode usar a ação “Esconder-se” XXX).
como uma ação bônus.
• Intimidação. Você sabe meter medo nos seus
Ação Ardilosa
adversários. Ao rolar iniciativa você pode fazer um Especialistas aprendem a utilizar todas as oportuni-
teste de Força (Intimidação) contra a proteção de dades à sua volta, inclusive a desenvolver seu corpo e
CON de um alvo a até 9m. Em um sucesso, você percepção de maneira extraordinária. Você pode usar
o deixa assustado até o final da primeira rodada de sua ação bônus para realizar uma ação dentre Correr,
combate. Desengajar ou Esquivar.
• Investigação: Ao chegar em um uma cena de Talento Adquirido
exploração em que seja necessário investigar, você Ao atingir o 4º nível de especialista e a cada nível
pode fazer um teste de Inteligência (Investigação) par, você deve escolher um Talento para sua persona-
contra o CD de testes de exploração da cena como gem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
ação livre. Em um sucesso, você entende o que
aconteceu aqui, por onde alguém pode ter fugido

Criação de Personagem | 35
Skyfall
RPG
Cambalhota!
Ao atingir o 5º nível de especialista você pode gastar
sua reação para ficar caído e receber resistência con-
tra um dano que sofreria, sofrendo apenas metade
dele.
Talentos de Especialista
Armeiro. Você recebe proficiência com armas mar-
ciais corpo a corpo. Pré-requisitos: proficiência​​em
ferramentas de forja.
Artimanhoso. Você recebe uma artimanha adicio-
nal. Pré-Requisito: Expert na perícia da Artima-
nha.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri-
buto a sua escolha. Você pode escolher este talento
várias vezes para atributos diferentes.
Dado Especializado. Sempre que você ou um aliado
obtiver uma rolagem 1 em um uso de seu dado
de Ataque Especializado, você​​pode usar 1 ponto
de ênfase para rolar ele novamente e ficar com o
segundo resultado.
Expertise Especializada. Ao realizar um teste de
uma perícia que você seja expert, você pode usar
1 pontos de ênfase para receber vantagem nele.
Essa habilidade tem seu custo em pontos de ênfase
aumentado em +1 por uso até o próximo descanso
longo.
Trajado. Sempre que estiver usando uma armadura
leve e não estiver usando escudo você recebe RD 2.

36 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem

Ocultista 1
Bônus de Truques Camada de Pontos de
Nível Habilidades de Classe
Proficiência Conhecidos magia ênfase
Ocultismo, Tradição Ocultista,
1° +2 3 1° 3
Recuperação Arcana
2° +2 Trilha 3 1° 4

3° +2 Conexão com o Arcanum 4 2° 5

4° +2 Talento Adquirido 4 2° 6

5° +3 Conexão com o Arcanum (2) 4 3° 7

Conhecedores e conjuradores de magia capazes • uma bolsa de componentes mágicos;


de efeitos impressionantes. Magos, bruxos, sa- • 3d6+15 trocados
cerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.

Características de Ocultismo
Ocultista Ser um Ocultista significa ter uma ligação profunda
Sendo um ocultista, você tem as seguintes caracterís- com o oculto e o Arcanum, que é o plano exterior
ticas. de onde vem a magia. Cada conjurador, entretanto,
Pontos de Vida compreende canaliza a magia de lugares e formas di-
ferentes. Escolha um atributo-chave para conjura-
Dado de Vida: 1d6 por nível
ção dentre Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Uma
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON vez feita essa escolha ela não poderá ser alterada.
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) Esse é seu atributo usado para determinar bônus de
+ CON por nível acima do 1º. ataques de conjuração e outros efeitos relacionados
com conjuração de magia.
Proficiências O custo para conjurar uma magia varia de acordo
Armaduras: nenhuma com a camada dela. Algumas habilidades e carac-
terísticas podem alterar esse custo, mas ele nunca
Armas: armas simples poderá ser reduzido para um valor menor que 1
Proteções: Seu atributo-chave conjuração e escolha ponto de ênfase (exceto em casos que a habilidade
1 qualquer ou característica em si diga que é a magia é conjura-
da gratuitamente).
Ferramentas e Idiomas: escolha (a) 1 ferramenta ou
veículo e um idioma ou (b) 2 idiomas Truques
Perícias: escolha quatro dentre Arcanismo, História, Você sabe conjurar truques mágicos. Escolha três
Intuição, Investigação, Magitec, Medicina, Natu- truques. Você aprende novos truques quando sobe
reza ou Religião. Você pode trocar uma perícia por de nível (veja a tabela de classe). Além disso, sempre
proficiência com armas de fogo ou por uma arma que sobe de nível nessa classe você pode escolher
exótica. esquecer um truque mágico para aprender outro da
mesma escola.
Equipamento Inicial
Você inicia sua jornada com o equipamento a seguir,
Magias Conhecidas
além daquele concedido por seu antecedente e ori- Sua tradição ocultista determina a sua quantidade de
gem: magias conhecidas (ver a seguir). Sempre que puder
• uma arma simples (se escolher arma a distância aprender uma magia nova você deve escolher uma
também recebe munição adequada); magia que seja de uma camada que possa conjurar

Criação de Personagem | 37
Skyfall
RPG
(veja “Camadas de Magia” na sua tabela de classe).
Custo em Pontos
Além disso, você só pode escolher magias que se- Nível
jam da mesma escola dos truques conhecidos. Sem- de ênfase
pre que você subir de nível nessa classe você pode 1ª Camada 1
escolher esquecer uma magia para aprender outra
que seja de uma camada que possa conjurar. 2ª Camada 2

Camadas de Magia 3ª Camada 3


Ocultistas aprendem a abrir fissuras para o plano 4ª Camada 4
Arcanum e manifestar efeitos mágicos. Essas fissuras
conseguem penetrar camadas cada vez mais pro- 5ª Camada 5
fundas do plano mágico, ampliando os efeitos de
conjuração.
Seu nível determina a camada de magia que você é Tradição
capaz de conjurar. Sempre que conjurar uma magia,
independente da camada que ela seja originalmente, Ocultista
você deve escolher qual camada ela será conjurada.
Existem diferentes formas de acessar o arcanum e
Seu nível de ocultista determina a quantidade má-
conjurar magias e manifestar truques mágicos. Cada
xima de pontos de ênfase que podem ser usados na
uma dessas formas foi organizada como uma Tradi-
conjuração. Um ocultista de 3º nível pode conjurar
ção Ocultista. Cada uma dessas tradições te concede
uma magia de 1ª ou 2º camada, gastando até 3 pon-
uma restrição e um benefício, além de explicar quan-
tos de ênfase em modificações, por exemplo.
tas magias você conhece por nível. Escolha uma das
Você não pode conjurar uma magia em uma
tradições a seguir:
cama-da inferior que ela é originalmente. Uma
magia de 2ª camada não pode ser conjurada como
uma de 1ª camada, por exemplo.
Animista
Conjurar uma magia requer um esforço enorme Você compreende que tudo no universo é dotado
por parte do conjurador. Ele precisa se concentrar de alma e essência e consegue manifestar sua magia
na conjuração e abrir uma pequena fissura para o através de um familiar - uma criatura mágica que te
Arcanum, enquanto procura manifestar o efeito de- acompanha e serve como canalizador do arcanum.
sejado. Sempre que um Ocultista for conjurar uma Você aprende a magia Manifestar Familiar e pode
magia ele precisa gastar uma quantidade de pontos conjurá-la gratuitamente.
de ênfase de acordo com a camada de magia (veja a
• Restrição. Todos os truques e magias são conjura-
seguir). Esses pontos são consumidos independente
dos a partir de seu familiar (ao invés de serem con-
do conjurador acertar o ataque mágico ou ser bem
jurados a partir de você). Magias que tem como
sucedido na conjuração.
alvo “você” se tornam magias de toque.
Custo para Conjuração • Benefício. Seu familiar age na sua iniciativa e você
Conjurar uma magia requer um esforço enorme por não precisa usar uma ação bônus para comandá-lo.
parte do conjurador. Ele precisa se concentrar na
• Magias Conhecidas. Você conhece três magias no
conjuração e abrir uma pequena fissura para o
1º nível de Ocultista e aprende uma magia sempre
Arcanum, enquanto procura manifestar o efeito de-
que subir de nível.
sejado. Sempre que um Ocultista for conjurar uma
magia ele precisa gastar uma quantidade de pontos
de ênfase de acordo com a camada de magia (veja a Arcanista
seguir). Esses pontos são consumidos independente
do conjurador acertar o ataque mágico ou ser bem Você tem sangue e essência mágicos. Suas magias
sucedido na conjuração. já estão internalizadas, sendo capaz de conjurá-las
utilizando apenas sua voz e força de vontade.
• Restrição. Você tem conhecimento limitado em
relação a suas magias (veja Magias Conhecidas a
seguir).

38 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
• Benefício. Você ignora todos os componentes ma-
teriais e somáticos de magias, mas elas precisam ter
pode usar essa habilidade uma vez por descanso. 1
pelo menos um componente verbal. Isso significa Trilha
que você pode empunhar itens e armas enquanto Ao atingir o 2º nível de ocultista você deve escolher
conjura magias. uma Trilha para sua personagem (ver página XXX).
• Magias Conhecidas. Você conhece duas magias Conexão com o Arcanum
no 1º nível de Ocultista e aprende uma magia por No 3º nível e sempre que tiver acesso à uma nova
nível par. Camada de Magia, você recebe uma quantidade de
pontos de ênfase igual ao seu atributo-chave de con-
Escriba juração. Caso esse atributo aumente você não recebe
um aumento retroativo nos pontos de ênfase.
Você aprendeu a registrar símbolos arcanos para ma-
nifestá-los em magia em momento oportuno. Talento Adquirido
• Restrição. Você precisa registrar suas magias co- Ao atingir o 4º nível de ocultista e a cada nível
nhecidas em um grimório arcano e deve estudá-lo par, você deve escolher um Talento para sua persona-
no começo do dia para memorizar suas magias. gem. Esse talento pode ser de classe, trilha ou legado.
Registrar uma magia no grimório tem um custo de
T$10 por camada da magia. Se perder o grimório Talentos de Ocultista
você precisa repetir o processo (e gastar novamente Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri-
para registrar). buto a sua escolha. Você pode escolher este talento
várias vezes para atributos diferentes.
• Benefício. Após um descanso, você pode criar uma
certa quantidade de pergaminhos mágicos. Regis- Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias
trar uma magia em um pergaminho mágico tem de qualquer camada que possa lançar. Você pode
um custo em pontos de ênfase igual ao custo base escolher este talento quantas vezes quiser.
de conjuração da magia. Você tem uma quantidade Cura Amplificada. Você soma seu atributo-chave de
de pontos de ênfase temporários para usar nessa conjuração aos PVs restaurados por suas magias de
ação igual seu valor máximo. cura.
0 Cada pergaminho mágico ocupa 1 volume e Escrita Reativa. Você pode sacar um pergaminho
deve estar sendo empunhado no momento em de uma magia com tempo de execução de reação
que a magia é conjurada. Conjurar uma magia como parte da execução para conjurá-la. Pré-Re-
a partir de um pergaminho usa a mesma ação quisito: Escriba.
que a magia, mas ignora componentes ma-
Foco em Magia. Escolha uma magia. Seu custo
teriais, verbais e somáticos. Ao conjurar uma
diminui em –1 ponto de ênfase (cumulativo com
magia dessa forma você ignora seu custo base de
outras reduções de custo). Você pode escolher este
pontos de ênfase (mas ainda pode modificá-la,
talento várias vezes para magias diferentes.
gastando pontos de ênfase normalmente).
• Magias Conhecidas. Você conhece duas magias no Rebote Mágico. Seus ataques mágicos que causam
1º nível de Ocultista e aprende uma magia sempre dano e tem como alvo uma criatura recebem o
que subir de nível. seguinte benefício:
• Ampliar 15+: Você pode gastar +1 ponto de
Recuperação Arcana ênfase para para causar metade do dano em
Ocultistas experientes aprendem a canalizar ener- outra criatura no mesmo alcance da magia.
gia arcana remanescente de magias para empoderar
suas reservas arcanas. Sempre que você ou uma
criatura em até 9m de você conjurar uma magia de
1ª camada ou superior você pode usar sua reação
para recuperar uma quantidade de pontos de ênfase
temporários igual ao seu bônus de proficiência. Você

Criação de Personagem | 39
Skyfall
RPG
Atributos Jogando Dados
(Convencional)
Todos os personagens e criaturas em Skyfall RPG
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
são determinados por seis atributos. Cada um desses
outros três. Anote o resultado. Repita esse processo
atributos governa uma característica do seu persona-
mais 5 vezes. Você terá, agora, seis números que
gem e esses valores são usados em diversos aspectos
variam entre 3 e 18. Compare os resultados com
do jogo, principalmente como modificadores numé-
a tabela a seguir para saber os valores de atributo.
ricos para testes e habilidades. São eles:
Aloque esses valores em seus atributos.
• Força (FOR), seu poder físico;
Resultado Atributo Resultado Atributo
• Destreza (DES), sua agilidade e tempo de reação;
• Constituição (CON), sua vitalidade e fortitude
física; 3 -4 12 ou 13 +1

• Inteligência (INT), sua habilidade de interpretar


informações e acumular conhecimento; 4 ou 5 -3 14 ou 15 +2
• Sabedoria (SAB), sua intuição e conexão com o
mundo;
6 0u 7 -2 16 ou 17 +3
• Carisma (CAR), sua capacidade de influenciar
outros e identidade
Cada um desses atributos vai ter um valor asso- 8 ou 9 -1 18 +4
ciado que varia entre -2 e +2 para pessoas normais
e com valores mais altos para heróis e monstros
perigosos. 10 ou 11 0

Determinando seus Caso o total de seus atributos não some pelo


Atributos menos +6, você pode rolar novamente o menor
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
Apresentamos três formas de determinar seus atri- modificadores somar +6 ou mais.
butos iniciais. Não existe uma forma melhor e outra
pior, apenas maneiras diferentes de jogar o mesmo Jogando em Ordem
jogo. A primeira delas (atributos fixos) é a mais equi- Você realiza o mesmo processo do processo anterior,
librada e é recomendada para campanhas mais longas mas ao invés de rolar os atributos e depois colocar
e equilibradas. A segunda apresentada é mais caóti- onde quiser você precisa anotar na ordem que rolou
ca, podendo gerar personagens mais poderosos mas os dados e colocar nos atributos em ordem de sua
com alguns atributos bem baixos (convencional). A ficha (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR).
terceira e última é recomendada para jogadores que Caso o total de seus atributos não some pelo
buscam uma campanha mais difícil que o normal menos +4, você pode rolar novamente o menor valor
(atributos em ordem). obtido. Repita esse processo até o total de seus atri-
Alocando Valores (Fixos) butos somar +4 ou mais.
Por fim, você pode escolher dois valores e
Você possui seis valores fixos e deve alocar nos permutar (trocar o valor de Inteligência por Consti-
atributos conforme desejar. Os valores são +3, +2, tuição, por exemplo).
+1, +1, +0 e -1. Depois, escolha um atributo para
aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser supe-
rior a +3. Valor e Proteção
Cada atributo terá dois valores associados. O primei-
ro é o valor do atributo em si, usado como bônus
(quando positivo) ou penalidade (quando negativo)
em testes governados pelo atributo. O segundo é

40 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
chamado de Proteção e é um valor usado como CD
quando você é alvo de algum efeito negativo que
• Habilidades; 1
• Idiomas;
afeta aquele atributo. O mais simples são ataques
corpo a corpo e a distância, que são ataques contra • Equipamento inicial.
sua Proteção de Destreza.
Para determinar o valor da sua proteção de um Atributos
atributo siga a fórmula a seguir:
Você deve ter determinado seus seis atributos. Anote
Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus de esses valores e preencha os valores relacionados com
proficiência (se for proficiente) eles no resto da sua ficha.
• Valor de cada um dos seis atributos;
Anote esses valores ao lado dos seus atributos.
• Proteção de cada um dos seis atributos (Proteção =
10 + atributo + bônus de proficiência se for profi-
Toques Finais ciente naquela proteção);
Agora que você já fez suas escolhas, chegou a hora de • Pontos de vida (modificados por CON);
preencher o resto da ficha. Colocamos a seguir uma • Valores finais de cada uma das Perícias modificada
checklist para que você possa garantir que realizou pelo atributo;
todos os passos necessários para criação de persona-
gem.
Equipamento
Características de Sua classe, origem e antecedente te concederam
alguns equipamentos iniciais mas você ainda pode
Classe e Legado gastar seus trocados para comprar algum equipamen-
Registre em sua ficha todas as habilidades e caracte- to inicial (a combinar com seu mestre).
rísticas que recebeu de seu legado e classe. São elas: • Anote suas armas e a jogada de ataque delas (bônus
• Tipo de criatura; de proficiência + FOR para armas corpo a corpo e
+DES para armas a distância);
• Deslocamento;
• Anote o dano de suas armas (dado de dano da
• Atributo-chave para conjuração (INT, SAB ou arma + FOR para armas corpo a corpo e +DES
CAR); para armas a distância);
• Proficiências; • Valores de redução de dano pela sua armadura;
• Idiomas; • Possíveis habilidades concedidas pelo seu equipa-
• Dados de Vida; mento.
• Pontos de Vida (modificados pela sua CON);
• Habilidades específicas de classe e legado;
• Bônus de proficiência;
• Pontos de Ênfase;
• Pontos de Sombra (cada personagem inicia com 5
Pontos de Sombra).

Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
você recebeu por essa escolha.
• Proficiências;
• Idiomas;

Criação de Personagem | 41
Skyfall
RPG
Trilhas • Bomba Explosiva. Faça um ataque contra DES de
cada alvo em 3m de raio do local de explosão. Você
Personagens que atingem 2º nível de sua classe es- causa 2d6 de dano ígneo em cada criatura (ou
colhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu metade disso em uma falha).
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um • Bomba Grudenta. Faça um ataque contra FOR
conceito de personagem e personalizar suas habili- de cada alvo em 3m de raio do local de explosão.
dades e poderes. Todas as trilhas tem uma estrutura Todas as criaturas afetadas ficam agarradas até usa-
similar e te concedem uma habilidade inicial. rem uma ação para fazer um teste oposto de ataque
corpo-a-corpo a proteção do seu atributo-chave
de conjuração. Se a criatura vencer, ela escapa do
grude, caso contrário continua presa.
Trilhas e Playtest
• Poção de Cura. Você recupera 2d4+2 pontos de
A seguir apresentamos apenas algumas das vida. Uma criatura só pode receber essa cura uma
trilhas que estarão presentes no livro básico vez por cena.
de Skyfall RPG. Cada uma das trilhas tam-
bém apresenta apenas uma primeira versão
• Poção de Escalada. Você recebe velocidade de
de suas habilidades básicas. Nas próximas escalada até o final do próximo turno.
versões do playtest vamos apresentar mais • Poção de Proteção. Você aumenta duas proteções
habilidades e talentos e revisitar as opções já em +2 até final da cena.
apresentadas em cada uma das trilhas.
Talentos de Artesão de
Guilda
Artesão de Guilda Arremesso Inteligente. Você soma Inteligência no
dano de ataques a distância que utilizam bombas.
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado Além disso, toda bomba arremessada ganha o des-
como um dos maiores artesãos de sua região. Ao se critor Explosivo. Pré-requisito: Estilo de Combate
tornar um artesão de guilda, você precisa escolher com Arma a Distância.
uma especialização: Alquimista, Alfaiate ou Ferreiro.
Você recebe um benefício de acordo com sua esco- Especialista em Ferramentas. Você pode sacar e
lha. usar um kit de perícias com uma ação bônus. Além
disso, você aumenta em +1 qualquer bônus que o
Alquimista equipamento conceder.
Você aprendeu a preparar compostos alquímicos Reparo de Combate. Você pode usar 1 ponto de
que, quando combinados, criam efeitos incríveis. ênfase e uma ação para reparar e melhorar um
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação bônus equipamento e remover o descritor Quebradiço
para fabricar uma das poções listadas abaixo. A dele. Além disso, você aumenta em +1 duas pro-
poção dura até o final da cena. Depois disso, ela se teções (a sua escolha) do alvo que estiver usando o
torna um composto que pode ser usado para outras equipamento até final da cena. Pré-requisito: Unhas
poções. e Dentes
Qualquer personagem adjacente a você ou que
esteja empunhando a poção pode consumi-la como
ação bônus. Você pode administrar uma poção em Comandante
si, em uma criatura adjacente ou lançar uma bomba Você domina o campo de batalha sendo capaz de
em um inimigo a 6m como uma ação. Aliados em- motivar e comandar seus aliados. Você recebe as
punhando uma de suas bombas podem arremessá-la habilidades a seguir.
com uma ação, mas devem usar seu atributo para
jogar o ataque e causar dano. Resistência Exemplar
Ataques com bombas são realizados com seu atri- Quando você escolhe essa trilha você aumenta sua
buto-chave de conjuração. Veja cada uma das bom- redução de dano em +1.
bas para saber a área de efeito.

42 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
Comando Tático Devoto 1
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação bônus
para comandar um aliado em 9m que consiga te ver Ao dedicar seu corpo e alma como um devoto de
e ouvir a realizar um dos comandos a seguir. O alia- uma divindade você é agraciado com poderes e habi-
do precisa usar sua reação para atender ao comando: lidades vindos diretos do Arcanum.

• Mover-se: o aliado pode movimentar-se metade do Devoção Exemplar


seu deslocamento. Você escolheu seguir os ensinamentos de uma das
• Atacar: o aliado realiza um ataque com uma arma Deusas e recebeu duas de suas três sua bençãos em
que esteja empunhando ou com um truque mági- troca. Consulte a página XXX para ver os detalhes
co. Ao invés do dano normal do ataque, o aliado dessas bençãos. Você também deve seguir os dogmas
causa 1d6 + seu CAR pontos de dano do tipo que d’A Deusa escolhida (independente das bençãos
causaria normalmente. O aliado não pode usar escolhidas).
pontos de ênfase nessa ação.
• Usar Item: o aliado utiliza um item que possa estar
no local e condição que se encontra. O aliado não
pode usar pontos de ênfase nessa ação.
Talentos de Devoto
Ataque Divino. Quando acerta um ataque com uma
Talentos de Comandante arma corpo a corpo contra criatura, você pode usar
2 pontos de ênfase para causar dano radiante no
Comandar no Fronte. Você pode usar 1 ponto de
alvo. O dano extra é de 2d8 e aumenta em 1d8 se
ênfase e uma ação para bradar de maneira intensa
o alvo for um morto-vivo ou um ínfero. Você pode
no campo de batalha, afetando uma quantidade de
gastar +1 ponto de ênfase para cada camada de
criaturas hostis igual ao seu bônus de proficiência
magia que puder lançar acima da primeira, aumen-
que estejam a até 9m de você e possam te ouvir.
tando o dano extra e seu aumento em +1d8.
Faça um teste de ataque de CAR contra a proteção
de INT dos alvos. Em um sucesso, todas as habi- Conhecedor do Cânone. Você recebe vantagem em
lidades ofensivas e ataques delas devem ter você todos os testes relacionados ao conhecimento d’As
como alvo primário, até o início de seu próximo Deusas e Titãs. Além disso, você causa dano adicio-
turno. Essa habilidade tem seu custo em pontos de nal radiante igual ao seu Ataque Especializado em
ênfase aumentado em +1 por uso na mesma cena. qualquer criatura Morta-Viva ou Não-Viva. Pré-re-
Pré-Requisito: Estilo de Combate com Escudo quisito: Rato de Biblioteca.
Inscrição Militar. Você pode ativar um pergaminho O Peso da Devoção. Ao usar sua habilidade de
mágico que você tenha escrito à distância, desde Combate com Arma Pesada você trata resultados
que possa realizar componentes verbais para a ma- iguais à 1 como 2 e pode mudar o dano de seus
gia e que ele esteja sendo segurado por uma criatu- ataques para radiante ou necrótico. Pré-requisito:
ra a até 9m de você. Pré-Requisito: Escriba Combate com Arma Pesada.
Movimentação Tática. Ao rolar iniciativa, você
pode usar 2 pontos de ênfase para usar o comando Elementalista
“mover-se” como ação livre.
Você escolheu se aprimorar no estudo e utilização de
Líder Nato. Você pode gastar uma ação para fazer um elemento.
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 10 para
analisar o terreno a sua volta em um raio de 9m. O Afinidade Elemental
CD aumenta para 15 caso seja um ambiente inós- Escolha um elemento dentre água, ar, fogo e terra.
pito (a critério do mestre). Em um sucesso, você Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma ação bônus
descobre posições que podem fornecer vantagem para entrar em estado de afinidade com o elemento
ao atacante, cobertura e objetos que possam ser escolhido. O estado de afinidade dura até o final da
interagidos. Pré-Requisito: Sexto Sentido cena. Enquanto estiver em afinidade com o elemento
você recebe resistência a dano associado ao elemento
(ver a seguir) e soma seu bônus de proficiência como

Criação de Personagem | 43
Skyfall
RPG
dano extra em todos os ataques que causem dano você recebe vantagem em testes Intuição, Percep-
desse tipo.dano extra em todos os ataques que cau- ção e Sobrevivência. Pré-Requisito: Sexto Sentido
sem dano do mesmo tipo. Soco Elemental. Quando acertar um ataque desar-
mado, você pode gastar 1 ponto de ênfase para
Elemento Dano associado causar +1d6 de dano do elemento que tiver afini-
dade. Pré-Requisito: Estilo de Combate Desarma-
Água Gélido do.
Familiar Elemental. Seu familiar passa a ser uma
criatura do tipo “Elemental”. Ela recebe imunidade
Ar Elétrico
ao tipo de dano do elemento que tiver afinidade.
Sempre que ela fosse sofrer dano desse tipo, em
Fogo Ígneo vez disso ela cura um valor igual a metade do dano
a ser recebido. Além disso, ela pode realizar suas
manobras de manipulação elemental desde que use
Terra Ácido +1 ponto de ênfase a mais. Pré-requisito: Animista.

Manipulação Elemental Guerreiro Koi


Você aprendeu a manipular seu elemento de afinida-
Guerreiros treinados nas tradições marciais e artís-
de para realizar manobras únicas. Enquanto estiver
ticas de Sodori recebem o título de Guerreiro Koi.
em afinidade, você pode usar uma ação bônus e 1
Você é um desses guerreiros e artistas.
ponto de ênfase para realizar uma das manobras a
seguir. Algumas manobras tem um efeito adicional Estado de Fluidez
baseado no elemento que você está em afinidade. Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma ação bônus
• Disparar. Você dispara um jato do elemento esco- para entrar em Estado de Fluidez. Enquanto estiver
lhido em um alvo a 9m. Faça um ataque usando o nesse estado, você recebe alguns benefícios:
atributo-chave de conjuração contra DES do alvo. • Você pode usar CAR ao invés de FOR ou DES
Se acertar, causa 1d10 de dano do tipo associado ao para atacar com armas (o dano ainda é calculado
seu elemento (ou metade disso em uma falha). com o atributo original);
• Engolfar-se. Você manipula o elemento para • Você recebe +2 em todas as Proteções;
engolfar-se nele até o final do seu próximo turno.
Sempre que uma criatura te atacar corpo a corpo • Você recebe proficiência em Acrobacia e Atletismo;
ela sofre 2d6 de dano do tipo associado ao seu • Durante o seu turno, uma criatura que tenha sido
elemento. alvo de um ataque seu não pode usar reações;
• Você pode ativar “Técnicas Secretas”.
Talentos de Elementalista
Aura Elemental. Você pode usar 2 pontos de ênfase Você mantém esse estado até final da cena desde
para criar uma aura com alcance de 9m a partir que tenha se deslocado pelo menos 3m por turno.
de você. A aura dura até o final da cena e aliados Talentos de Guerreiro Koi
dentro dela recebem um bônus em uma proteção à
Como a Água. Sempre que utilizar uma arma com o
sua escolha igual ao seu atributo-chave de conjura-
descritor Pesado você pode usar Destreza ao invés
ção. Caso não esteja em afinidade, você deve usar 1
de Força para calcular o dano. Pré-requisito: Estilo
ponto de ênfase por rodada para manter a aura.
de Combate com Arma Pesada.
Aura de Cura Elemental. Enquanto estiver com sua
Não Julgue um Livro pela Carpa. Ao entrar em
Aura Elemental ativa, você pode usar uma ação e 2
fluidez, você pode usar +1 ponto de ênfase para
pontos de ênfase para afetar todos os aliados dentro
usar INT em vez de CAR para atacar com armas.
da aura e curá-los 1d6 PV. Este é um efeito mágico
Pré-Requisito: Rato de Biblioteca.
de cura. Pré-requisito: Aura Elemental.
Olhos do Coração Puro. Você soma CAR em testes
Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade,
de Intuição e Iniciativa (limitado pelo seu nível).

44 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
Você perde esses benefícios por um dia se contar
uma mentira. Único
1
Técnica Secreta: O Borrifo da Carpa. Seus ataques
Magibot Autômato Pequeno
com armas a distância recebem o descritor Explo- Pontos de Vida: 30 RD: 1 Deslocamento: 9m
siva.
Técnica Secreta: Palavras Precisas. Uma vez por C 0 0 0 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
rodada, você pode gastar sua reação para dar um
dado de bônus de “Medidor de Palavras” a um D 8 8 8 8 8 8
aliado sem usar pontos de ênfase. Pré-requisito: Proficiência mesma do magitécnico que o criou
Medidor de Palavras
Técnica Secreta: O Perigo de Um Lago Calmo.
P Corpo Adaptado. O magitécnico que o criou deve
distribuir pontos de atributo igual a 3 + seu bônus
Assim que a última criatura agir em uma rodada de proficiência. O valor máximo em um atributo é
igual ao seu bônus de proficiência.
você pode usar uma reação e gastar 2 pontos de
ênfase para guardar sua arma. Se o fizer, você causa P Servo Fiel. O minibot é proficiente em
seus ataques e nas mesmas proteções que o
2d6 de dano em cada criatura que sofreu dano de magitécnico que o criou. Isso deve alterar as
um ataque seu nessa rodada. proteções e ataques.
Atuar Conforme Comandado. O minibot interage
Técnica Secreta: Ninjutsu Arcano. Você usa 1 pon- A com um objeto adjacente, podendo inclusive fazer
to de ênfase a menos para aplicar modificações em uso de suas perícias.
magias. Pré-Requisito: Arcanista Distrair. O minibot tenta distrair um inimigo
A adjacente. Ele concede vantagem para a próxima
criatura que atacar o inimigo até o começo do seu
próximo turno.

A Disparo Mágico. Arma de ataque à distância: DES


Magitécnico para acertar, alcance 6m, um alvo. Dano: 1d4 ponto
de dano de energia.
Você utiliza de seu conhecimento de arcanismo e
engenharia para realizar feitos incríveis. A Lâmina Energética. Arma de Combate Corpo a
Corpo: FOR para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Empoderamento Magitec Dano: 1d4 pontos de dano de energia.
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação bônus
para tocar um objeto mundano e empoderá-lo com Talentos de Magitécnico
energia magitec até o final da cena. Enquanto estiver
O Preço do Progresso. Você recebe proficiência
empoderado, o objeto se torna um kit de perícia a
com armas de fogo. Ao usar uma arma de fogo,
sua escolha. Além disso, qualquer personagem que
você pode usar INT em vez de DES em testes de
usar o kit é considerado proficiente com o kit e uma
ataque e dano. Pré-requisito: Combate com Arma
perícia a sua escolha (escolha quando tocar o objeto).
a Distância.
Magibot Bot Astromecânico. Seu magibot conta como seu
Você é capaz de empoderar peças magitec para criar familiar para fins de conjuração de magia, tendo
um pequeno autômato chamado magibot. Você sua ativação aumentada de "até o final da cena"
pode usar 2 pontos de ênfase e uma ação bônus para para "até o próximo descanso longo". Além disso,
tocar seu kit magitec e transformá-lo em um mini- magias de abjuração conjuradas a partir dele tem
bot até o final da cena. Ele age imediatamente depois seu custo reduzido 1 pontos de ênfase. Pré-requisi-
de ativado, seguindo um comando a sua escolha. to: Animista
Você deve usar uma ação bônus para comandá-lo a
Protótipo Defensivo. Você aprendeu a criar um
se movimentar e realizar uma ação, caso contrário ele
aprimoramento que deixa sua armadura versátil e
realiza as mesmas ações que no turno anterior.
irreverente. Você pode gastar uma Lua de trabalho
e 20 PO para alterar uma armadura que possua.
Você pode dar a ela um dos seguintes efeitos:

Criação de Personagem | 45
Skyfall
RPG
• Armadura Reestruturada. Você aumenta a com duas armas você pode "Correr" ou "Esconder-
RD da armadura em 1; -se" como ação livre. Pré-Requisito: Estilo de Com-
• Armadura Acolchoada. Você remove a bate com Duas Armas
desvantagem em testes de Furtividade de uma Dois Passos à Frente. Você pode usar 2 pontos de
armadura pesada; ênfase para usar CAR no lugar de DES em um
• Armadura Vedada. Você recebe +1 em todas teste de Iniciativa. Ao fazer isso, você pode dar um
as proteções físicas. dado de bônus de “Medidor de Palavras” a um
Você só pode ter uma armadura aprimorada por vez. aliado sem usar pontos de ênfase. Pré-requisito:
Pré-requisito: Unhas e Dentes Medidor de Palavras
Protótipo Ofensivo. Você aprendeu a criar um Magia Oculta. Você consegue ocultar sua conju-
aprimoramento que deixa armas muito mais pode- ração em gestos e fala aparentemente cotidianos.
rosas. Você pode gastar uma Lua de trabalho e 10 Ao conjurar uma magia que tenha componentes
PO para alterar uma arma que possua. Você pode Verbais ou Somáticos, você pode aplicar a seguinte
dar a ela um dos seguintes efeitos, de acordo com modificação:
seu descritor: +2: Como parte da execução da magia, faça
• Contundente. O impacto da arma é brutal. um teste de Carisma (Enganação) contra SAB
Ela recebe o descritor Explosivo; de criaturas a até 9m de você. Em um sucesso,
• Perfurante. A arma perfura ainda mais fundo. você oculta sua magia em gestos e fala cotidiana
Você causa +1 de dano com a arma para cada e elas não notam que você conjurou uma magia.
acerto consecutivo contra o mesmo alvo, até Pré-requisito: Arcanista.
errar um ataque; Sabotador. Você pode usar sua ação bônus para fazer
• Cortante. A arma corta e faz sangrar. Você testes de Destreza (Prestidigitação) para desarmar
pode fazer o ataque com a arma contra CON armadilhas ou abrir fechaduras.
em vez da DES do alvo. Em um sucesso, você
causa +1d6 de dano cortante. Mestre das Armas
Você pode aprimorar um número de armas igual ao Você aprendeu a desenvolver um estilo único com
seu bônus de proficiência por vez. diversas armas poderosas.

Malandro Troca Agilizada


Sempre que Sacar/Guardar um Item, você pode fazer
Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, bom de
essa ação novamente como uma ação bônus.
papo e repleto de recursos de infiltração.
Finta Maliciosa Manobras de Mestre
Quando atacar com uma arma você pode usar 1
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação bônus
ponto de ênfase para ativar uma habilidade especial
para tentar fintar uma criatura que consiga te ver e
de acordo com os descritores da arma. Você aprende
ouvir em até 9m. Faça um teste de Carisma (Enga-
duas manobras a seguir. Quando atacar, você deve
nação) contra SAB do alvo. Se passar, a criatura fica
escolher apenas um efeito por vez:
desprevenida até o final do seu turno. Além disso,
você causa +1d6 pontos de dano por cada ponto de Adaptável. Você causa +1d6 de dano.
bônus de proficiência. Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes
ao seu redor até o começo do seu próximo turno.
Deslocamento Sagaz O primeiro inimigo que entrar ou se movimentar
Você não tem seu deslocamento reduzido enquanto pela sua área ameaçada gera ataques de oportuni-
estiver andando furtivamente. Além disso, sempre dade.
que atacar um alvo desprevenido você não gera
ataques de oportunidade contra ele até o final do seu Arremessável ou Disparável. Seu ataque é podero-
turno. so e perigoso. Você pode repetir o ataque contra
outro alvo em 6m de seu alvo inicial. Se acertar,
Talentos de Malandro você causa dano igual à sua FOR no alvo (além de
Bater e correr. Uma vez por rodada, quando atacar qualquer outro modificador que possa se aplicar

46 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem
em um ataque com essa arma). Necromante 1
Cortante, Perfurante ou Contundente. Um ataque
Você domina o equilíbrio entre a vida e a morte, sen-
preciso, capaz de prejudicar a defesa do alvo. Você
do capaz de levantar os mortos e fazê-los agir ao seu
diminui as Proteções do alvo em 2 até final do seu
comando.
próximo turno.
Leve. Caso tenha se movimentado 3m antes de um Energia Necromântica
ataque bem sucedido, você aumenta seu desloca- Você recebe resistência a dano necrótico. Além disso,
mento em 3m até o final do turno. quando sofrer dano necrótico você pode usar sua
Montada. Você segura o alvo em sua arma montada, reação, 1 ponto de ênfase e um de seus dados de
se movimentando 4,5m e levando seu alvo com vida. Você ganha pontos de vida temporários igual
você. Coloque ele em um espaço adjacente ao seu ao dado de vida + CON.
no final da movimentação. Reanimar Corpos
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além Você pode usar 2 pontos de ênfase e uma ação bônus
disso, você pode jogar novamente qualquer dado para tocar um cadáver médio ou menor e reanimá-lo
com resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos com energia necromântica. O cadáver se torna um
resultados. reanimado até o final da cena. Ele age imediatamen-
Recarregável. Você diminui a ação necessária para te depois de reanimado, seguindo um comando a sua
recarregar sua arma em uma categoria (completa escolha. Você deve usar uma ação bônus para co-
para uma ação, uma ação para uma ação bônus e mandá-lo a se movimentar e realizar uma ação, caso
uma ação bônus para livre) desde que a ação de contrário ele realiza as mesmas ações que no turno
recarregar aconteça nesse turno. anterior.
Talentos de Necromante
Talentos de Mestre das Armas Proteção Óssea. Em vez de animar um corpo, você
pode extrair sua ossada para usá-la em sua defesa.
110%. Ao fazer um teste de Atletismo ou Acrobacia
Você pode usar 2 pontos de ênfase para receber
você pode usar 2 pontos de ênfase para receber
RD igual ao atributo-chave de conjuração. Esse va-
vantagem nos testes desta perícia até o final da
lor não acumula com a RD fornecida por armadu-
cena. Pré-requisito: Unhas e Dentes.
ras e escudos. O cadáver é destruído no processo.
Aprimoramento Mágico. Quando usar uma ação
Meu Amigo Caveirinha. Enquanto controlar um rea-
para realizar um ataque, você pode conjurar uma
nimado, ele também conta como seu familiar para
magia de Transmutação que tenha tempo de con-
fins de conjuração de magia. Além disso, magias
juração igual a uma ação ou ação bônus como uma
de necromancia conjuradas por ele tem seu custo
ação livre. Faça um teste de Arcanismo (CD 12 +
em pontos de ênfase reduzido em 1. Pré-requisito:
custo em pontos de ênfase da magia). Se passar,
Animista
você lança a magia. Se falhar, a magia não fun-
ciona, mas você gasta os pontos de ênfase mesmo Necromancia Especializada. Você sabe como tirar
assim. Pré-Requisito: Arcanista melhor proveito dos corpos que levanta. Seu Rea-
nimado recebe um bônus de acordo com o tipo do
Esgrimista. Quando você usa uma arma com o des-
cadáver. Pré-Requisito: Rato de Biblioteca.
critor Leve você soma sua INT no dano (limitado
pelo seu nível). • Animal: O reanimado causa 1d8 de dano
adicional se atacar uma criatura desprevenida.
Multi-manobra. Quando Atacar com Duas Armas,
você não precisa usar pontos de ênfase para ativar • Constructo: O reanimado recebe RD 3.
uma segunda manobra feita no mesmo turno. • Humanoide: O reanimado pode empunhar
Pré-Requisito: Estilo de Combate com Duas uma arma simples ou marcial.
Armas • Monstro: O reanimado aumenta seu desloca-
mento em +3m.
• Morto-Vivo: O reanimado tem +2 em todas
as resistências.

Criação de Personagem | 47
Skyfall
RPG
Explodir Corpo. Você pode usar uma ação e 2 pon-
tos de ênfase para explodir um cadáver a até 9m de
você. Faça um ataque com seu atributo-chave de
conjuração contra a DES de cada criatura adja-
cente ao corpo. Em um sucesso você causa 3d8 de
dano necrótico (ou metade disso em uma falha). O
cadáver é destruído no processo.

Morto-vivo médio ou menor


Reanimado (único)

Pontos de Vida:
5+5 vezes seu nível de RD: 1 Deslocamento: 9m
classe

C 0 0 0 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 8 8 8 8 8 8
Proficiências mesma do necromante que o reanimou
Sentidos compartilha os mesmos do necromante que o
reanimou
Resistências dano necrótico

P Corpo Adaptado. O necromante que o reanimou


deve distribuir pontos de atributo igual o dobro de
seu bônus de proficiência. O valor máximo em um
atributo é igual seu bônus de proficiência. Além
disso, o tipo de dano causado com seus ataques
pode mudar de acordo com equipamento que está
disponível, mas o dano em si não muda.

P Servo Fiel. O reanimado é proficiente em


seus ataques e nas mesmas proteções que o
necromante que o reanimou. Isso deve alterar as
proteções e ataques.
Ataque Corpo a Corpo. Arma de Combate Corpo
A a Corpo: FOR ou DES para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 1d6 + FOR ou DES pontos de dano
contundente.
Ataque à Distância. Arma de Combate à
A Distancia: FOR ou DES para acertar, alcance 6 m,
um alvo. Dano: 1d6 + FOR ou DES pontos de dano
contundente.

48 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Criação de Personagem

Deusas, Dogmas e turno. 1


Força Equivalente. Você causa +2 de dano em cria-
Bençãos turas que te causaram dano nessa cena.

Em Skyfall RPG as deusas são apresentadas da se- O Vento e Á Água. Você pode usar sua ação e 1
guinte maneira: ponto de ênfase para analisar o ambiente a sua vol-
ta. Você recebe vantagem em testes de Investigação
Ritos de Devoção. e Percepção até o final da cena para interagir com
Exemplos de ritos e práticas que os devotos devem este ambiente.
realizar em adoração à entidade.
Símbolo Sagrado.
Objeto que pode ser usado como canalizador para
conjuração de magias e outros efeitos.
Dogmas.
Frases que determinam comportamentos que a enti-
dade espera de seus devotos. Toda entidade apresenta
três dogmas (relacionados com três bênçãos). Falhar
em cumprir com um dogma faz com que o devoto
perca a benção relacionada até realizar a expiação.
Expiação.
Ação que o devoto deve realizar para recuperar o uso
das bênçãos. Elas retornam sempre ao amanhecer.

A Maré
Ritos de Devoção. Se banhar em águas de ambien-
tes selvagens (rios e mar); sacrificar um animal
agressivo e deixar o sangue correr pelo corpo do
ritualista; enterrar material orgânico de rio ou mar,
para fazer a água tomar a terra.
Dogmas.
• Retribuir com força equivalente.
• Quando em dúvida, deixar o vento e a água
guiarem o caminho.
• Manter-se em constante movimento.
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
selvagem (isso acarreta em condições desfavoráveis
para descanso para a maioria dos personagens).
Bênçãos. Em Constante Movimento, Força Equiva-
lente, O Vento e A Água.

Lista de Bênçãos
Em Constante Movimento. Você pode gastar 1
ponto de ênfase para aumentar seu deslocamento
em +3m e receber vantagem em testes de Acroba-
cia e Atletismo até o final da cena. O efeito acaba
prematuramente se não se movimentar durante seu

Criação de Personagem | 49
Skyfall
RPG
Capitulo 2:
Regras do Jogo
Testes Marcela, a Mestra (M): Você se depara com uma
parede de pedras enorme e o ladrão parece ter pulado para
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O o outro lado. O que você faz?
mestre vai narrar uma situação e em determinado Jorge, o Jogador (J): Eu quero tentar escalar a
momento vai perguntar aos jogadores o que seus parede e pular para o outro lado.
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for
uma situação que não envolva riscos, os jogadores M: Certo, isso é um teste de Força (Atletismo).
vão falar suas intenções e o mestre vai narrar o que
J: Mas eu vou tentar escalar rapidamente, para não
acontece em seguida. Se a situação apresentar um ris-
perder tempo. Posso usar Destreza?
co, provavelmente o mestre vai pedir um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um M: Ótimo, faz um teste de Destreza (Atletismo).
problema narrativo. Como saber se o ataque atingiu
o alvo ou se o personagem consegue se lembrar da- J: Certo, vou rolar de 1 dado de vinte faces. Deu 11, como
quela informação crítica? Nessas situações, o mestre sou proficiente em Atletismo e tenho +3 de Destreza, fica 15
vai pedir que o jogador faça um teste. no total.

M: Perfeito! 15 é o suficiente. Você escala rapidamente o


Teste de Atributo muro de pedras, usando as imperfeições da parede para se
projetar rapidamente para cima e para o outro lado. Você
Sem dúvida, os testes mais comuns e recorrentes em consegue ver o ladrão virando na esquina à frente.
Skyfall RPG são os testes de atributo. Eles são usados
em todos os tipos de cena (ver a seguir) e seguem a
mesma estrutura:
Testes Opostos
• O jogador anuncia o que quer fazer; Em alguns momentos, dois personagens estão
tentando realizar uma ação oposta, como que com-
• O mestre avalia a situação e decide qual atributo e
petindo para um resultado único. Dois personagens
perícia são usados no teste;
fazendo queda de braço, uma perseguição ou até
• O jogador separa 1d20 para realizar o teste. mesmo uma disputa para ver quem lembra a infor-
• O jogador joga os dados e soma o resultado com mação primeiro são exemplos de testes opostos.
o valor do atributo usado no teste, caso seja profi- Em situações como essa, cada personagem deve
ciente soma também seu bônus de proficiência; realizar um teste de atributo adequado para a ação
(determinado pelo mestre). O personagem com o
• O mestre compara o resultado com a Classe de resultado mais alto é bem sucedido na ação, inde-
Dificuldade (CD) do teste em questão;
pendente do resultado do outro personagem.
• Se o resultado for igual ou maior que a CD, o
personagem é bem sucedido. Caso contrário, ele
falhou no teste. Vantagem e
Essa é a mecânica mais direta em Skyfall RPG e é Desvantagem
importante que os jogadores se acostumem com esse
processo. Pode ser que exista certa negociação entre Os personagens vão se deparar com as mais diversas
o jogador e mestre, alterando o atributo ou perícia situações enquanto exploram o continente de Opa-
de acordo com a descrição da ação. Aos poucos, é th e por vezes vão estar em vantagem e em outros
normal que situações como a descrita a seguir acon- momentos estarão em desvantagem.
teçam na mesa: Sempre que um personagem estiver realizando
um teste e ele tiver clara vantagem no teste, o mes-
tre pode conceder vantagem. Um personagem com

50 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Regras do Jogo
vantagem deve jogar 2d20 e ficar com o resultado
mais alto. Geralmente, vantagem é concedida por
vantagem ou desvantagem, ele deverá separar 1d20
adicional;
2
situações narrativas de clara superioridade do perso- • O jogador confere se é Expert naquela perícia. Se
nagem, mas na maioria das vezes é uma consequên- for, ele dobra seu bônus de proficiência.
cia mecânica, por decorrência de uma habilidade ou
magia. • O jogador joga todos os dados, conferindo as
Já a desvantagem é o contrário. Um personagem regras determinadas anteriormente para saber quais
em desvantagem deve jogar 2d20 e ficar com o dados ele vai considerar;
menor resultado. Assim como na vantagem, a des- V Se tiver vantagem, deverá considerar apenas
vantagem é geralmente atrelada a uma consequência o d20 com resultado mais alto. Se tiver desvan-
narrativa ou mecânica. tagem, deverá considerar apenas o d20 com o
resultado mais baixo;
Catarse • O jogador soma o resultado dos dados considera-
Além de Vantagem e Desvantagem, existem outra dos com o valor do atributo em questão;
forma de alterar o resultado das jogadas de dados: • Após conferir o resultado final, o jogador deverá
Catarse. decidir se vai usar um ponto de catarse para adicio-
Um jogador pode escolher usar um ponto de ca- nar ou subtrair do resultado final;
tarse para alterar o resultado de um teste (seu ou de
• Em seguida, qualquer jogador pode fazer o mesmo;
outra criatura envolvida na cena). O jogador deverá
jogar um d6 e somar ou subtrair (a escolha do joga- • Assim que todos os jogadores decidiram se vão usar
dor antes de rolar o dado) o resultado do dado no catarse ou não, o jogador anuncia o resultado final;
resultado final. Isso serve tanto para aumentar quan- • O mestre compara o resultado da jogada com a
to para diminuir o resultado final de uma rolagem de Classe de Dificuldade do teste.
dano ou teste.

Proficiente e expert Trabalhando em


Personagens podem ser proficientes ou experts em Grupo
perícias, o que significa que somam o bônus de pro- Sempre que um ou mais jogadores decidirem ajudar
ficiência junto do dado de vinte faces para realizar um personagem que está realizando um teste consi-
um teste. Caso um personagem seja Expert naquela dera-se que estão trabalhando em grupo.
perícia ou tipo de teste, ele deverá somar duas vezes Os jogadores devem escolher um personagem para
o bônus de proficiência. liderar a tarefa. Se ele estiver sendo ajudado por
pelo menos um personagem proficiente no teste em
Ordem da Jogada de questão, ele fará o teste com vantagem. Caso mais
personagens proficientes estiverem ajudando o líder,
Dados em Testes ele poderá jogar 1d20 adicional por personagem
Em alguns testes, pode ser que o jogador acumule além do primeiro ajudante (como se estivesse jogan-
diversas condições e pode ser que a jogada de dados do com vantagem com mais dados).
fique confusa. Essa é a regra de prioridades para
selecionar os dados, jogá-los e determinar o resultado Outros Tipos de Teste
final.
Além das mecânicas apresentadas acima, cenas de
• O mestre anuncia o atributo e perícia utilizados no tipos diferentes apresentam regras únicas. A seguir,
teste, além de determinar se o jogador tem vanta- apresentamos cada um dos tipos de cena usados em
gem ou desvantagem. Skyfall RPG assim como suas regras específicas.
• O jogador deverá conferir se é proficiente naquela
perícia ou não. Se for proficiente, deverá separar
1d20 e o somar seu bônus de proficiência. Se não
for, deverá separar apenas 1d20. Se o jogador tiver

Regras do jogo | 51
Skyfall
RPG
Cenas e Tempo Iniciativa
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas no
Narrativo combate devem fazer é jogar sua iniciativa. Para isso,
jogue 1d20 e some com sua DES. O resultado final
Enquanto o grupo se aventura pelo continente de
é seu valor de iniciativa. O mestre deverá organizar
Opath, o tempo vai passar e os personagens vão viver
a ordem de iniciativa com a criatura com resultado
histórias compostas por cenas de diferentes nature-
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado
zas. É importante que o mestre e os jogadores en-
mais baixo agindo por último.
tendam como está sendo feita a passagem do tempo
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
dentro da ficção e também como o tempo é contabi-
iniciativa, elas devem jogar 1d20 e comprar os resul-
lizado do ponto de vista mecânico para o jogo. É por
tados até que sejam números diferentes para deter-
isso que existem as cenas.
minar quem age primeiro.

Tipos de Cenas Rodadas e Turnos


A primeira coisa que os jogadores precisam entender Quando chega a vez de uma criatura na ordem de
é que a narrativa é subdividida em uma marcação iniciativa ela deve agir. Dizemos que “está na vez
chamada de “Cena”. Sempre que os personagens co- dela” ou simplesmente que é seu turno. Assim que
meçarem a se envolver em uma atividade de natureza todas as criaturas tenham tido a chance de agir, dize-
diferente da que estavam antes, dizemos que estão mos que acabou uma rodada.
em uma nova cena. Então, enquanto o turno diz respeito apenas a vez
Digamos que os personagens chegam em uma de um personagem, a rodada diz respeito a todos os
taverna e começam a procurar informações sobre o turnos dos personagens na ordem de iniciativa. Um
fugitivo que roubou uma quantidade significativa efeito que dura até final do turno acaba assim que o
de aetherium da casa de processamento — temos o próximo turno for começar. Enquanto que efeitos
começo de uma cena. Enquanto investigam, acabam que duram até começo do próximo turno duram até
criando um desentendimento com uma guilda rival logo antes do personagem começar a agir.
de aventureiros e decidem lutar. A cena de intera-
ção na taverna chega ao fim e inicia-se um comba-
te. Após o combate, o ocultista do grupo acabou
Deslocamento
colocando fogo em alguns móveis de madeira e a Quando você puder agir no seu turno você também
taverna fica em chamas — dando início a uma cena pode escolher se deslocar pelo campo de batalha.
de desafio Você pode se deslocar uma quantidade máxima de
metros determinada pelo seu valor de deslocamento.
Cenas de Área de Ameaça
Combate Cada criatura tem algo chamado área de ameaça, que
é a distância que consegue acertar um ataque corpo a
Quando os personagens encontram inimigos dispos- corpo com as armas que está empunhando. Quando
tos a ir até às últimas consequências, não tem jeito: uma criatura sai da área de ameaça de um inimigo,
eles vão precisar lutar pela sua vida e devem iniciar ela provoca um ataque de oportunidade (veja a fren-
um combate. te em “Reações”).
Existem duas formas de lidar com um combate Criaturas não provocam ataques de oportunidade
envolvendo outras criaturas. A primeira delas é como por entrar ou se deslocar dentro da área de ameaça
uma Cena de Desafio, onde os poderes e habilidades de um inimigo, apenas por sair dela.
das criaturas não importam tanto e o mais importan-
te é manter o fluxo e ação do jogo (veja a seguir). A
segunda é lidando como um embate tático e alta-
mente mortal. Nesse segundo caso deve-se utilizar as
regras de Cenas de Combate.

52 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Regras do Jogo

Ações À Distância 2
Algumas armas podem ser utilizadas para atacar
O principal que seu personagem faz em um combate alvos distantes. Sempre que você disparar um projétil
é agir. Coisas como atacar, conjurar magias, correr ou arremessar uma arma em um alvo dizemos que
e ajudar são exemplos de ações que você faz em você está realizando um ataque a distância.
combate. Apresentamos a seguir, cada uma das ações Ataques à distância são testes de DES contra DES
utilizadas em um combate. Lembre-se que seu perso- do alvo. Se você acertar o ataque, causa o dano. Caso
nagem pode ter habilidades específicas que utilizam contrário, você errou o ataque.
sua ação em combate. Armas de arremesso realizam ataques como testes
de FOR contra DES do alvo. Algumas armas mági-
Ajudar cas podem realizar ataques contra outras proteções,
mas seguem as mesmas regras descritas acima.
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para um
aliado ou criatura. Você declara qual criatura seu Ataque Mágico
personagem estará ajudando. Até o final do próxi- Algumas magias podem ser utilizadas para atacar
mo turno daquela criatura, ela realiza um teste com outras criaturas, causando dano e impondo efeitos.
vantagem. Diferentes de ataques com armas, as magias di-
zem quais testes devem ser realizados e contra qual
Atacar atributo. Mas, de maneira geral, sempre que precisar
realizar um ataque mágico faça um teste de seu atri-
Uma das ações mais comuns que personagens e
buto-chave de conjuração contra a proteção indicada
criaturas utilizam em combate é atacar. Sempre que
na magia.
você declarar que está fazendo uma ação direta que
Cada magia diz o que acontece quando você acerta
busca ferir outra criatura você está atacando. Ações
e quando erra o ataque. Geralmente, no acerto você
mais óbvias, como atacar com sua espada, disparar
causa dano e aplica efeitos, enquanto que quando
uma flecha ou jogar um raio de fogo são claramen-
erra o ataque você causa metade do dano e não apli-
te ataques. Outras ações podem ser menos óbvias,
ca efeitos.
como soltar caixotes de madeira em cima de um alvo
Quando você causa apenas metade do dano com
no piso inferior, mas também se configuram como
um ataque, você deve jogar os dados de dano nor-
ataques. Apresentamos, a seguir, cada tipo de ataque
malmente, mas dividir o dano pela metade. Depois
usado em Skyfall RPG.
disso, a criatura que sofreu o dano deve aplicar vul-
Corpo-a-corpo nerabilidades, resistências e reduções.
Ataques corpo-a-corpo são todos aqueles em que Ataques em Área
uma criatura usa suas armas para atacar diretamente
Algumas magias e habilidades realizam ataques em
outra criatura que esteja no alcance da arma. Geral-
área, afetando um grupo de criaturas dentro daquela
mente, esses ataques são realizados em criaturas ad-
área. Quando for esse o caso, você deverá realizar
jacentes do atacante, mas dependendo da arma pode
apenas uma jogada de ataque e comparar com a
ser feito em criaturas mais distantes (esse é o caso das
proteção de todas as criaturas afetadas.
armas com alongadas).
Para realizar um ataque corpo a corpo, faça um Dano, Resistência,
teste de FOR contra DES do alvo. Se você acertar o Vulnerabilidade e Redução
ataque, causa o dano. Caso contrário, você errou o
Geralmente, quando você acerta um ataque, você
ataque.
causa dano. Armas causam dano de acordo com o
Armas leves podem realizar ataques de DES contra
dado de dano da arma (veja o capítulo 3) e o atribu-
DES do alvo, enquanto que armas potentes realizam
to usado no ataque. Magias causam dano de acordo
ataques de FOR contra CON do alvo. Algumas
com a magia utilizada e outros ataques descrevem o
armas mágicas podem realizar ataques contra outras
dano causado.
proteções, mas seguem as mesmas regras descritas
Quando uma criatura tem resistência a um tipo de
acima.
dano ela deve dividir o dano sofrido pela metade (ar-
redondado para baixo). Quando ela tem vulnerabili-

Regras do jogo | 53
Skyfall
RPG
dade ela deverá multiplicar o dano por 2. Por fim, se Ataque de Superioridade
a criatura tem redução a um tipo de dano, ele deve Você pode tentar superar seu alvo em uma situação
subtrair o dano sofrido pela quantidade de redução. de embate físico, decidindo o que acontecerá com
A ordem é sempre aplicar primeiro redução e de- ele. Você faz um teste de FOR ou DES contra uma
pois vulnerabilidade/resistência. Por exemplo: proteção do alvo de acordo com seu objetivo (ver a
• Jorge é atacado por um raio de fogo de um ocultis- seguir). Se vencer, o alvo sofre as consequências do
ta inimigo que causa 25 pontos de dano ígneo. ataque (mas não sofre dano):
• Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo, mas está • Derrubar. Faça um ataque contra a FOR do alvo.
vestindo uma armadura que lhe concede redução Se vencer, você deixa o alvo caído.
5. • Desarmar. Faça um ataque contra DES do alvo. Se
• Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para 20 (25 vencer, você tira um ítem que ele esteja segurando,
- 5 da redução) e depois dobra o dano por conta que cai em um espaço adjacente ao seu.
de sua vulnerabilidade, sofrendo um total de 40 • Empurrar. Faça um ataque contra a CON do alvo.
pontos de dano ígneo. Se vencer, você empurra ele 1,5m para longe de
você. Para cada 5 pontos que você superar a pro-
Ataque Improvisado teção do alvo, você o empurra +1,5m na mesma
Em algumas situações, os personagens vão impro- direção.
visar estratégias para causar dano em seus inimigos.
Esses ataques não são totalmente cobertos pelas
regras e incluem usos criativos de magias e ações
Correr
indiretas. Quando você usa essa ação você dobra seu desloca-
Sempre que um personagem estiver realizando mento até final do turno.
um ataque improvisado, o mestre deve determinar
o atributo (perícia) usado no ataque e contra qual
proteção está atacando. A palavra final nesses casos é
Desengajar
sempre do mestre. Se o personagem for proficiente Quando você usa essa ação você não gera ataques
na perícia usada ele pode usar seu bônus de profici- de oportunidade ao sair da área de ameaça de outra
ência normalmente. criatura.
O dano causado por ataques improvisados é ge-
ralmente 1d4 + o atributo usado no ataque e o tipo Esconder-se
de dano varia de acordo com a natureza do ataque
(decidido pelo mestre). Algumas situações podem Você pode usar sua ação para tentar se esconder de
causar mais dano (veja a tabela a seguir). outras criaturas. Enquanto você não estiver na linha
de visão de uma criatura e entrar em um espaço dife-
rente que também não esteja na linha de visão dela,
dado de dano tipo de dano você pode tentar se esconder.
Faça um teste oposto de Destreza (Furtividade)
contra Sabedoria (Percepção) da criatura. Se você
1d4 Contra-tempo vencer, a criatura não sabe exatamente onde você
está e você a considera desorientada.

2d6 Perigoso Esquivar-se


Todos os ataques realizados contra você até o final do
próximo turno são feitos com desvantagem.
3d6 Mortal
Preparar uma Ação
Personagens não podem usar pontos de ênfase em Você pode usar sua ação para declarar outra ação
ataques improvisados, mas podem usar pontos de que acontece em resposta a um evento específico,
catarse normalmente.

54 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Regras do Jogo
por exemplo: “Vou atacar com minha espada o primeiro
inimigo que entrar na minha área de ameaça.” ou “Vou
Reações 2
conjurar a magia curar ferimentos quando Leonidas Além de sua ação e uma possível ação bônus, você
sofrer dano.”. também pode realizar uma reação por rodada. A rea-
Quando o gatilho da ação acontecer você deve ção acontece em resposta a uma ação sua ou de outro
escolher se vai fazer a ação preparada ou não. Caso personagem. Você recupera o uso de sua reação no
escolha fazer a ação, você deve usar sua reação para começo do seu turno.
executá-la. Se escolher não realizá-la, ainda assim
você usou sua ação para prepará-la. Ataque de Oportunidade
Quando uma criatura sai da sua sua área de ameaça
Outros você pode usar sua reação para fazer um ataque cor-
po-a-corpo com uma arma que esteja empunhando.
Outras ações que não estão previstas nessa lista e
alguns usos de habilidades podem ser usados como Atrasar sua Iniciativa
ações, a critério do mestre. Além disso, interações No começo do seu turno, você pode usar sua reação
complexas como desarmar uma armadilha ou inter- para atrasar sua iniciativa e fazer seu turno depois de
pretar símbolos arcanos podem ser usadas com sua outra criatura envolvida no combate. Ao fazer isso,
ação. você deve declarar qual sua nova ordem de iniciativa.
Você não pode usar essa reação caso seja o último a
Ação Bônus agir.

Além de sua ação, você também tem uma ação Levantar o Escudo
bônus, que pode ser usada para usar algumas habi- Quando você é alvo de um ataque contra sua FOR,
lidades, conjurar magias e realizar ações menores. DES ou CON e estiver empunhando um escudo,
Habilidades e magias que utilizam sua ação bônus você pode usar sua reação para levantar o escudo.
o dizem claramente e listamos a seguir alguns usos Você soma seu valor de redução na sua proteção
para sua ação bônus. atacada.

Atacar com Duas Armas Ações Livres


Enquanto estiver empunhando duas armas, caso já
tenha atacado com uma de suas armas, você pode Além das ações descritas acima, você pode realizar
usar uma ação bônus para realizar um ataque adicio- uma ação livre por rodada, que acontece como parte
nal com a sua outra arma. Caso você acerte o ataque, do seu turno. Você pode usar uma ação livre para:
você não soma seu atributo na jogada de dano. • Sacar ou guardar um item;
Beber Poção • Interagir com o ambiente;
Você pode beber uma poção como uma ação bônus, • Usar habilidades ou conjurar magias.
desde que já tenha ela em mãos (veja a seguir em
Sacar/Guardar um Item e também em Ações Livres).
Interagir com Ambiente
Você pode interagir com objetos ao seu alcance, des-
de que eles não sejam complexos. Abrir uma porta,
por exemplo, pode ser feito como ação bônus, mas
você não pode destrancar uma porta trancada, por
exemplo.
Levantar-se/Deitar-se
Você pode usar sua ação bônus e 3m de deslocamen-
to para deitar-se ou levantar-se. Caso não tenha 3m
de deslocamento sobrando você não pode usar essa
ação.

Regras do jogo | 55
Skyfall
RPG
Cenas de Complexidade e
Dificuldade
Desafio A complexidade é uma forma de medir a quantidade
Enquanto as Cenas de Combate cobrem os conflitos de sucessos que os personagens precisam em seus
táticos entre os personagens e outras criaturas, as Ce- testes para vencer o desafio em questão. Algumas
nas de Desafio englobam qualquer situação onde os ações e testes podem ser usados apenas uma vez,
personagens são desafiados pelo ambiente (incluindo múltiplas vezes ou até mesmo somente como apoio
criaturas menos complexas). para dar vantagem para outros personagens (ver mais
Personagens fugindo de um desmoronamento, a seguir).
perseguindo uma alpaca desgovernada ou combaten-
do uma horda de diabretes são exemplos de tipos de sucessos máximo de
Complexidade
desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma armadilha necessários falhas
complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou
desvendar um mistério em um templo élfico tam- Simples 3 4
bém são exemplos de Cenas de Desafio.
Sempre que você decidir usar esse tipo de cena é Moderada 5 3
importante determinar a Complexidade e também a
Dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual Difícil 7 2
o objetivo dos personagens naquela situação. Os
jogadores vão, um por um, decidir o que vão fazer a
cada rodada (similar em um combate) e suas ações Além disso, você deve determinar a dificuldade
podem decorrer testes (ver a seguir). dos testes envolvidos na Cena de Desafio. A seguir,
Os personagens precisam ter uma certa quantidade apresentamos parâmetros de acordo com o nível dos
de sucessos a cada rodada para evitar perigos e uma personagens.
quantidade acumulada de sucessos para vencer o
nível dos CD
desafio. O desafio também determina como os per- personagens
CD Fácil
moderada
CD Difícil

sonagens podem falhar na situação, seja por decor-


1º ao 4º 10 13 15
rência de uma quantidade de falhas em seus testes ou
até mesmo um gatilho específico (quebrar o meca- 5º ao 8º 13 15 17
nismo de uma porta com armadilha, por exemplo).
Colocamos três exemplos de Cena de Desafio para
exemplificar essa estrutura.
Agindo em Cenas de
Desafio
Nível de Desafio Em Cenas de Desafio, a cada rodada, os jogadores
A primeira coisa que você precisa determinar é o devem declarar o que seus personagens vão fazer.
nível de desafio (ND) da cena. Esse é um número Quando um jogador declarar sua ação, outro jogador
que vai variar entre 1 e 20 (da mesma forma que as pode decidir ajudá-lo diretamente ou realizar outra
criaturas que os personagens enfrentam). Esse nível ação diferente que possa auxiliar no desafio como
serve como parâmetro para determinar a CD dos um todo. Dessa forma, deve-se resolver primeiro as
testes, além do dano e consequências dos perigos ações de ajuda e depois a ação principal. Assim que
envolvidos na cena. esses jogadores terminarem suas ações, os outros
O parâmetro é o mesmo do nível de desafio das jogadores podem declarar o que estão fazendo. Assim
criaturas: os desafios do nível dos personagens são que todos os personagens realizarem suas ações ini-
fáceis, até dois níveis acima é desafiador e quatro cia-se uma nova rodada (e possivelmente os persona-
níveis acima passa a ser mortal. gens sofrem as consequências do perigo).
Existem duas ações que os personagens podem en-
gajar em cenas de desafio: ajudar ou solucionar. Não
existe um teste associado diretamente com cada uma
dessas ações e cabe aos jogadores e ao mestre realiza-
rem um diálogo para desenrolar a cena.

56 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Regras do Jogo
Ajudar 2
Você pode declarar uma ação que não seja direta-
mente alinhada com resolver o problema da cena. Ao
invés disso, você está buscando ajudar seus aliados.
Quando estiver ajudando diretamente um aliado,
faça um teste apropriado (de acordo com o mestre)
contra dificuldade moderada. Se passar, você conce-
de vantagem no próximo teste do aliado.
Solucionar
Sua ação pode ser focada em solucionar o problema
em questão (ou pelo menos atrasá-lo para não sofrer
consequências negativas imediatas). Nesse caso, você
deve narrar sua ação e o mestre vai determinar o
atributo e perícias utilizados, além da CD para esse
teste.
Cada sucesso obtido dessa maneira deve ser regis-
trado por parte do mestre, e conta para a resolução
da cena (veja Complexidade e Dificuldade acima).
Caso o teste seja um fracasso, a falha também é ano-
tada e conta para um possível fracasso do grupo.

Perigos
Em Cenas de Desafio, geralmente existe um perigo
adicional, que deixa a cena mais interessante e pos-
sivelmente mortal. O perigo deve afetar os perso-
nagens no começo da rodada e precisa ser mitigado
pelas ações dos personagens ou causar dano nova-
mente. A natureza do perigo determina, também, o
dano que causa nos personagens. Você também pode
determinar que cada sucesso em ação para solucionar
o conflito ou para diminuir o efeito do perigo reduz
o dano em uma categoria.

Nível Contratempo Perigoso Mortal

1º e 2º 1d6 2d6 3d6

3º e 4º 2d6 3d6 4d6

5º e 6º 5d6 5d6 6d6

7º e 8º 6d6 7d6 8d6

9º, 10º e 11º 8d6 9d6 10d6

Regras do jogo | 57
Skyfall
RPG
Cenas de Funções Durante
Exploração Exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas Durante Cenas de Exploração, cada jogador deve
regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e decidir uma função para seu personagem executar a
locais inóspitos que vão servir de palco para aven- cada período (hora ou dia, de acordo com a natureza
turas em Skyfall RPG. Sempre que os personagens da exploração). A cada rodada de exploração (que
estiverem explorando uma região e estiverem preocu- compreende uma hora ou dia), cada jogador deve
pados em coletar recursos, mapear a região e chegar realizar um ou mais testes de acordo com sua função.
ao seu destino dizemos que estão em uma Cena de O sucesso ou falha naquela função vai impactar o
Exploração. grupo de um jeito diferente, podendo fazer com que
a viagem seja um sucesso ou fracasso.
Deslocamento em Apresentamos a seguir cada uma das funções
separadamente. Além disso, dizemos o que acontece
Exploração com a viagem caso nenhum personagem assuma essa
função.
Enquanto as Cenas de Combate usam o desloca-
mento dos personagens de maneira tática, as Cenas Batedor
de Exploração usam esse número para determinar o O batedor é aquele que se move antes do grupo,
quanto de terreno o grupo consegue cobrir enquanto seguindo rastros a atento ao que está a sua volta para
explora uma região. para garantir que os aventureiros explorem o terreno
O grupo precisa determinar sua velocidade de des- a sua volta a seu favor.
locamento e depois compare com o tipo de terreno
Ação. Você pode fazer um teste de Sobrevivência ou
que estão (veja a tabela). Cada velocidade de desloca-
Percepção para tentar notar ameaças antes que elas
mento afeta os testes realizados durante uma cena de
notem o grupo.
exploração.

em locais Em locais
Velocidade de
abertos (por fechados (por consequências
deslocamento
hora/dia hora/dia

Vantagem em todos os
Lento e cuidadoso 1,5km | 9km 250 m | 2 km
testes

Vantagem em testes de
Com caravana 3km | 18km 500 m | 4 km
Sabedoria

Viagem à pé 4,5 | 27km 1,5 km | 12 km -

Deslocamento com Vantagem em testes de


6km | 36km 3 km | 24 km
montaria/veículo Sabedoria

Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12km | 72km 4,5 km | 72 km
testes

58 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Regras do Jogo
Ausência. O grupo não poderá emboscar ameaças
ou evitá-las.
passar no teste ele sabe exatamente para onde deve
seguir. Se falhar, ele navega para uma região próxi-
2
ma dentro da margem de deslocamento do grupo.
Caçador ou Coletor Se falhar por 5 ou mais ele se afasta consideravel-
Viagens longas são especialmente perigosas caso os mente se seu objetivo.
aventureiros fiquem sem recursos como água e comi- Ausência. O grupo viaja de forma quase aleatória.
da. O caçador ou coletor é responsável por garantir a Jogue 1d6 para determinar o caminho para onde
sobrevivência do grupo para além de suas rações. eles viajam sendo 1 o local certo e 6 o mais afasta-
Ação. Faça um teste de Sobrevivência contra CD do do possível.
ambiente (veja XXX). Caso tenha sucesso, você
consegue água e ração para o período de viagem. Suporte
Ausência. Os personagens precisam consumir seus Por fim, temos aqueles que não possuem tarefa exata
próprios recursos. e prestam ajuda para seus aliados.
Ação. O personagem concede vantagem para um
Cartógrafo personagem que está executando outra função na
O cartógrafo tem uma função muito particular: exploração.
registrar o mapa da região explorada pelo grupo. Ausência. O grupo fica sem um personagem para
Ação. Faça um teste com seu kit de cartografia dar suporte.
contra a CD do ambiente (veja XXX). Caso tenha
sucesso, você consegue mapear o local. Qualquer
teste de personagem em um local já cartografado é
feito com vantagem.
Ausência. Os personagens não recebem benefícios
adicionais por local já explorado e cartografado.

Guarda
Enquanto o batedor está indo a frente para garantir
a segurança do grupo para perigos que ainda não
foram detectados, o guarda está cuidando da carava-
na contra possíveis ataques que possam ter passado
despercebidos pelo batedor.
Ação. Você realiza um teste ativo de Percepção
contra emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
não está desprevenido na primeira rodada de um
combate. Além disso, enquanto estiver explorando
você faz testes de iniciativa com vantagem.
Ausência. O grupo pode ser emboscado normal-
mente.

Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
o ambiente ou tem mais experiência em exploração.
É ele quem decide para onde o grupo deve seguir e
carrega consigo a responsabilidade de saber o cami-
nho correto.
Ação. No começo de cada rodada de exploração
o Navegador faz um teste de Sobrevivência para
se guiar com CD de acordo com o ambiente. Se

Regras do jogo | 59
Skyfall
RPG
Cenas de Nesses momentos, dizemos que os personagens
realizam um descanso longo.

Descanso Quando um personagem realiza um descanso


longo ele:
Por fim, nossos heróis precisam descansar enquanto • Pode gastar qualquer quantidade de dados de vida
estão viajando. Esses momentos podem acontecer para recuperar pontos de vida. Ele recupera pontos
rapidamente, e os personagens recuperam o fôlego, de vida igual ao resultado dos dados + CON (por
pode ser um descanso mais longo ao relento, onde dado usado);
os heróis montam acampamento, ou acontece em es-
talagens e tavernas, onde os personagens encontram • Recupera uma quantidade da dados de vida igual
uma hospedagem. ao seu bônus de proficiência e pode, novamente,
De qualquer forma, descansar significa recuperar usar dados de vida para recuperar pontos de vida
as energias. Existem três tipos de descanso, cada (ver acima);
um define o que os personagens recuperam, o que • Recupera todos os pontos de ênfase;
podem fazer e como isso afeta sua viagem.
• Recupera usos de habilidades que são recuperadas a
cada descanso (longo ou não).
Descanso Curto
(recuperar o fôlego)
Quando os personagens não tem muito tempo para
descansar e precisam seguir suas aventuras eles fazem
um descanso curto. Esse descanso serve apenas para
recuperar o fôlego, tratar rapidamente algumas
feridas e seguir com as aventuras. Um descanso curto
dura entre 10 minutos e 1 hora, dependendo da
condição dos personagens.
Quando um personagem realiza um descanso
curto ele:
• Pode gastar dados de vida igual seu bônus de pro-
ficiência para recuperar pontos de vida. Ele recu-
pera pontos de vida igual ao resultado dos dados +
CON (por dado usado);
• Recupera pontos de ênfase igual ao seu bônus de
proficiência;
• Recupera o uso de habilidades que são recuperadas
a cada descanso.
• Os personagens só podem realizar até dois descan-
sos curtos até realizarem um descanso longo.

Descanso Longo
(acampamento ou
hospedagem)
Quando os personagens estão cansados no final de
um dia, um descanso curto não é o suficiente. Eles
precisam dormir pelo menos 6h e realizar outras
atividades para recuperar suas habilidades e recursos.

60 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Regras do Jogo
2

Regras do jogo | 61
Skyfall
RPG
Capitulo 3:
Equipamento
Volume e Carga Composto. Ataques a distância realizados com essa
arma permitem que você aplique seu valor de For-
Cada personagem só pode carregar uma quantidade ça às rolagens de dano.
limitada de equipamentos. Essa quantidade é deter- Contundente. Uma arma, magia ou talento com
minada pela Força do personagem, conforme tabela esse descritor causa dano contundente.
a seguir:
Cortante. Uma arma, magia ou talento com esse
volume volume de descritor causa dano de corte.
força força
de carga carga
Disparável. Ataques realizados com esse descritor
-2 4 +1 13 podem ser realizados a distância usando munição.
A munição é perdida depois do ataque. O ataque
com estas armas usa o valor de DES ao invés de
-1 6 +2 16 FOR. O alcance do ataque está descrito na própria
arma. Caso uma arma receba esse descritor por
outro meio ela tem 9m de alcance.
1 8 +3 19 Dupla. Você pode usar a ação Atacar com Duas
Armas para atacar com o outro lado da arma como
19 (+3 para se estivesse empunhando duas armas.
0 10 +4 ou mais cada ponto
Eficiente. Você recebe vantagens no teste da perícia
acima de +3)
indicada enquanto estiver empunhando a arma.
Explosivo. Causa um dado de dano adicional em
um acerto crítico (além de dobrar normalmente).
Armas e Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode
utilizar DES ao invés de FOR em testes de ataque.
Descritores O dano ainda é calculado com FOR.
Descritores são etiquetas usadas para descrever habi- Montada. Armas montadas foram feitas para serem
lidades especiais de algumas armas. utilizadas por combatentes montados. Personagens
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habili- montados que atacarem com essa arma causam
dade pode ser usada com as duas mãos para au- +1d6 de dano.
mentar seu dano (em parênteses). Perfurante. Uma arma, magia ou talento com esse
Alongada. Alcança um espaço adicional (geralmente descritor causa dano perfurante.
de adjacente para 1,5m a mais). Criaturas peque- Pesada. São armas que precisam de grande força
nas ou menores tem desvantagem em ataques com física para serem utilizadas corretamente. Algumas
armas que tenham esse descritor. habilidades fazem referência a armas pesadas.
Arremessável. Ataques realizados com esse descritor Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o ata-
podem ser realizados a distância usando a FOR cante não se moveu antes de atacar.
para ataque e dano. Elas são arremessadas e caem
no mesmo espaço do alvo. O alcance do ataque Quebradiço. O objeto está quebrando. Se for uma
está descrito na própria arma. Caso uma arma arma, quebra quando o atacante tiver uma falha
receba esse descritor por outro meio ela tem 9m de crítica. Se for uma armadura ou escudo, quebra
alcance. quando um atacante conseguir um sucesso crítico.

62 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Equipamento
Recarregável. Ataques realizados com esse descritor
utilizam munição e precisam ser recarregados de-
Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono
no final do turno que foi arremessada.
3
pois de alguns usos usando uma ação específica. O
Versátil. Fornece +2 em testes de ataque de superio-
número diz a quantidade de disparos que podem
ridade.
ser feitos e a letra seguinte diz a ação necessária: (L)
para uma ação livre, (B) para ação bônus, (A) para
uma ação e (C) para um turno completo, usando
tanto ação bônus quanto a ação. Uma arma Re-
carregável (3 A) precisa ser recarregada com a ação
depois de 3 disparos.

Armas Simples
Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

Adaga T$ 2 1d4 9m 0,5 kg / 1 vol Leve, Perfurante, Arremessável

Ataque
- 1d3 - - Leve, Contundente
Desarmado

Azagaia T$ 1 1d6 18m 1kg / 2 vol Arremessável, Perfurante

Clava - 1d6 - 1,5 kg / 2 vol Contundente

Bastão Curto - 1d4 - 1 kg / 1 vol Contundente, Leve

Perfurante, Disparável,
Besta Leve T$ 35 1d8 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 B)

Espada Curta T$ 10 1d6 - 1kg / 2 vol Cortante, Leve

Foice T$ 4 1d6 - 1kh / 1 vol Cortante, Leve

Disparável, Composto,
Funda - 1d4 18m 1 kg / 0 vol
Contundente, Recarregável (1 B)

Lança T$ 2 1d6 9m 1,5 kg / 2 vol Arremessável, Perfurante

Maça T$ 12 1d6 - 6 kg / 2 vol Contundente, Pesada

Manopla T$ 5 - - 1 kg / 0 vol Contundente, Leve

Disparável, Perfurante,
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol
Recarregável (1 B)

Regras do jogo | 63
Skyfall
RPG
Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Duas Mãos

Disparável, Perfurante,
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 L)

Bastão Longo - 1d6 / 1d8 - 2 kg / 2 vol Leve, Contundente

Lança Longa T$ 15 1d8 - 5 kg / 2 vol Perfurante

Tacape - 1d10 - 4 kg/3 vol Contundente, Pesada

Armas Marciais
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Marciais

Armas de Uma Mão

Cimitarra T$ 15 1d6 - 2kg / 2 vol Cortante. Leve

Escudo Leve T$ 5 1d4 - 3 kg / 2 vol Contundente, Leve

Escudo Pesado T$ 15 1d6 - 7 kg / 3 vol Contundente, Pesado

Espada Longa T$ 15 1d8 - 2 kg / 2 vol Cortante, Adaptável

Florete T$ 20 1d6 - 1 kg / 2 vol Perfurante e Leve

Machadinha T$ 6 1d6 9m 2 kg / 1 vol Arremessável, Cortante

Machado de
T$ 10 1d8 - 3 kg/3 vol Cortante
Batalha

Mangual T$ 8 1d8 - 2,5 kg/2 vol Contundente, Versátil

Martelo de
T$ 12 1d8 - 2,5 kg/2 vol Contundente
Batalha

Picareta T$ 8 1d6 - 3 kg/2 vol Perfurante

Tridente T$ 15 1d8 - 2 kg/2 vol Perfurante, Versátil

64 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Equipamento

Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
3
Marciais

Armas de Duas Mãos

Alabarda T$ 10 1d10 - 6 kg/3 vol Alongada, Cortante

Alfange T$ 75 2d4 - 4 kg/3 vol Cortante

Disparável, Composto, Recarregável


Arco Longo T$ 100 1d8 18m 1,5 kg/3 vol
(1 L)
Disparável, Perfurante,
Besta Pesada T$ 50 1d12 18m 4 kg/2 vol
Recarregável (1 A)

Gadanho T$ 18 2d4 - 5 kg/3 vol Cortante

Lança de
T$ 10 1d8 - 5 kg/3 vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 6 kg/3 vol Cortante, Pesada
Guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 6 kg/3 vol Contundente, Pesada
Guerra

Montante T$ 50 2d6 - 4 kg/3 vol Cortante, Pesada

Armas de fogo
Armas de Fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores

Armas de Uma Mão

Disparável, Perfurante,
Pistola de Duelo T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol
Recarregável (1 A)
Disparável, Perfurante,
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol
Recarregável (4 C)

Armas de Duas Mãos

Disparável, Explosivo, Perfurante,


Canhão de Chão T$ 450 2d10 18m 10 kg/4 vol
Recarregável (1 C)
Disparável, Explosivo, Perfurante,
Escopeta T$ 600 2d8 9m 5 kg/3 vol
Recarregável (1 A)
Disparável, Perfurante, Preciso,
Rifle T$ 750 2d8 18m 4 kg/3 vol
Recarregável (1 A)

Regras do jogo | 65
Skyfall
RPG
Armas Exóticas
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Exóticas

Armas de Uma Mão

Arremessável, Leve, Contundente,


Bumerangue T$ 10 1d8 18m 1 kg/1 vol
Retornável

Chicote T$ 2 1d4 - 1 kg/1 vol Alongada, Contundente, Leve

Eficiente (Persuasão e Enganação),


Leque T$ 100 1d4 - 1 kg/1 vol
Leve

Lâmina Retrátil T$ 35 1d6 - 1 kg/1 vol Cortante, Leve

Eficiente (Atletismo), Leve,


Piolet T$ 100 1d6 - 2 kg/1 vol
Perfurante

Sabre Flexível T$ 60 1d8 - 2 kg/2 vol Leve, Perfurante

Yedo T$ 100 1d8 / 1d10 - 3 kg/2 vol Leve, Cortante, Adaptável

Armas de Duas Mãos

Foice e Corrente T$ 25 1d4/ 1d6 - 4,5 kg/3 vol Leve, Cortante, Adaptável

Wol-do T$ 150 2d8 - 12 kg/4 vol Alongada, Contundente, Leve

Armaduras e Escudos
Redução
Armaduras e Escudos Preço Furtividade Volume
de Dano

Armaduras Leves

Armadura acolchoada T$ 5 1 Desvantagem 15 kg/3vol

Armadura de couro T$ 20 1 - 20 kg/4vol

Couro batido T$ 35 2 - 10 kg/3vol

66 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Equipamento

Armaduras e Escudos
3
Redução
Armaduras e Escudos Preço Furtividade Volume
de Dano

Armaduras Pesadas

Brunea T$ 50 3 Desvantagem 15 kg/3vol

Cota de malha T$ 150 3 - 20 kg/4vol

Meia armadura T$ 600 4 Desvantagem 22 kg/7vol

Armadura completa T$ 3.000 5 Desvantagem 25 kg/10vol

Escudos

Escudo leve T$ 5 1 - 3 kg/2vol

Escudo pesado T$ 15 2 Desvantagem 7 kg/3vol

Itens Especiais
Armas de Outros
Materiais
Nácar. Este raro material perolado é encontrado
somente nos corpos de Profundos. Armas feitas de
nácar são consideradas mágicas para vencer resis-
tência a dano. Além disso, habilidades que podem
ser usadas “ao fazer um ataque” usam –1 ponto de
ênfase para serem ativadas.

Regras do jogo | 67
Skyfall
RPG
Capitulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a utili- um Ocultista vai ficando mais poderoso ele aprende
zação de magias e truques mágicos, seja por parte a acessar essas camadas mais profundas, sendo capaz
de aventureiros, monstros ou outras criaturas. Este de conjurar magias de 2ª, 3ª, 4ª ou até 5ª camada.
capítulo apresenta as regras para conjuração desses Mas é claro: isso vêm com um custo. Conjurar
feitos mágicos. magias de 1ª camada ou superior é necessário usar
pontos de ênfase (ver a seguir). Para contornar isso,
O que é Magia em as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques
mágicos, que não consomem esse recurso valioso.
Skyfall RPG Truques Mágicos
Magia é um termo usado livremente por Opath. Um
poste que acende uma luz simples quando fica de Truques mágicos são a forma mais simples de con-
noite é movido por magia da mesma forma que um juração mágica. Um ilusionista de rua em Alberich
ocultista poderoso manipula uma dimensão distante usa truques mágicos, assim como uma acrobata pode
chamada de Arcanum para criar efeitos mágicos. estar se beneficiando de um truque mágico para
Ainda assim, é importante entender exatamente o realizar suas proezas nos palcos de Sarfo.
que é magia em Opath e em Skyfall RPG. Conjurar um truque mágico segue as mesmas re-
Quando uma criatura manipula o Arcanum para gras de conjuração que de uma magia normal, exceto
criar um efeito não natural dizemos que ela está que o conjurador não precisa gastar pontos de ênfase
fazendo magia. Isso pode ser feito através de ritos para conjurá-la.
e componentes verbais, somáticos ou materiais. Ao
mesmo tempo, isso também acontece quando um Magias de 1a Camada
alquimista cria uma poção de cura, quando ele mani-
pula elementos e as fontes mágicas no Arcanum para ou Superior
criar um efeito permanente em uma poção. Isso tudo Conjurar uma magia de 1ª camada ou superior segue
é magia. as mesmas regras que dos truques mágicos, com
Quanto ao sistema, diz-se que um personagem está exceção de que é necessário gastar pontos de ênfase
conjurando uma magia sempre que ele conjurar um no momento que são conjuradas, independente se a
truque mágico ou quando manifestar uma magia de conjuração ou ataque foi bem sucedido.
1ª camada ou superior.

Custo em Pontos
Camadas do Nível
de ênfase
Arcanum 1ª Camada 1
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que
consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura 2ª Camada 2
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum
e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na 3ª Camada 4
verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum. 4ª Camada 5
Magias mais poderosas acessam camadas mais
profundas do Arcanum. As magias mais simples são 5ª Camada 7
chamadas de magias de 1ª camada. Na medida que

68 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
Quando você escolhe conjurar uma magia você
deve primeiro pagar o custo em pontos de ênfase.
minutos ou até mesmo horas. Quando lança uma
magia com um tempo de conjuração maior do que
4
Isso significa que você gasta pontos de ênfase inde- uma simples ação ou reação, você deve usar sua
pendente se a magia é bem sucedida ou não. ação a cada vez conjurando a magia, e deve manter
Você também pode gastar pontos de ênfase adi- sua concentração enquanto estiver fazendo isto (ver
cionais para modificar uma magia (ver a seguir). O "Concentração", adiante). Se a sua concentração
custo máximo de pontos de ênfase que você pode for quebrada, a magia falha, mas você não gasta um
aplicar em uma magia (somando o custo base dela espaço de magia. Se quiser tentar conjurar a magia
com o custo de quaisquer modificações que aplicar novamente, você deve começar tudo outra vez.
nela) é igual seu nível.
Alcance
Conjurando uma O alvo de uma magia deve estar no seu alcance. Para
uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma cria-
Magia tura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o
Quando um personagem conjura qualquer magia, as ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
mesmas regras básicas são seguidas, independente- A maioria das magias tem alcance expresso em
mente da classe de seu personagem ou dos efeitos da metros. Algumas magias podem alvejar somente uma
magia. criatura (incluindo você) que você tocar. Outros
Cada descrição de magia começa com um bloco de feitiços, como a magia escudo, afetam somente você.
informações, incluindo nome do feitiço, nível, escola Estes feitiços têm um alcance pessoal.
de magia, tempo de conjuração, alcance, componen- Magias que criam cones ou linhas de efeito que
tes e duração. O restante do texto da magia descreve se originam a partir de você também têm alcance
o seu efeito. pessoal, indicando que o ponto de origem do efeito
da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito", mais
adiante neste capítulo).
Tempo de Conjuração Uma vez que uma magia seja conjurada, seus
A maioria das magias requer uma única ação para ser efeitos não se limitam ao seu alcance, a menos que a
conjurada, mas algumas magias requerem uma ação descrição dela diga o contrário.
bônus, uma reação ou muito mais tempo para isso.
Ação Bônus
Componentes
Uma magia conjurada com uma ação bônus é espe- Os componentes de uma magia são os requisitos
cialmente rápida. Você deve usar uma ação bônus na físicos que você deve atender para conjurá-la. Cada
sua vez para conjurar a magia, desde que ainda não descrição de magia indica se ela requer componentes
tenha usado nenhuma ação bônus nesta vez. verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você
Você não pode conjurar outra magia durante a não pode fornecer um ou mais de um componente
mesma vez, exceto um truque com um tempo de da magia, você não consegue conjurá-la.
conjuração de 1 ação.
Verbal (V)
Reações A maioria das magias requer o entoar de palavras
Algumas magias podem ser conjuradas como rea- místicas. As palavras em si não são a fonte do poder
ções. Estas magias levam uma fração de segundo para da magia; em vez disto, a combinação particular de
serem lançadas e são conjuradas em resposta a algum sons, com densidade específica e ressonância, colo-
evento. Se um feitiço pode ser conjurado como cam as cordas da trama da magia em movimento.
uma reação, a descrição da magia indica exatamente Assim, um personagem que está amordaçado, ou
quando você pode fazê-la. em uma área de silêncio, como a criada pela magia
silêncio, não pode conjurar um feitiço que necessite
Tempos de Conjuração de um componente verbal.
Maiores
Somático (S)
Certos feitiços (incluindo magias conjuradas como
rituais), exigem mais tempo para serem lançadas: A conjuração de magias pode incluir uma enérgica

MAGIA | 69
Skyfall
RPG
gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. • Você perderá a concentração em uma magia se con-
Se uma magia requer um componente somático, o jurar uma outra que requer concentração. Você não
conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livre pode concentrar-se em duas magias de uma vez.
para executar tais gestos. • Sempre que sofrer dano enquanto estiver se con-
Material (M) centrando em uma magia, você deve fazer um teste
de Constituição para manter sua concentração.
Algumas magias requerem objetos específicos para
A CD é igual a 10 ou metade do dano que você
serem conjuradas, e estes são descritos entre parên-
sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias
teses no texto relativo ao componente. Um persona-
fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão,
gem pode usar uma bolsa de componentes ou um
você faz um teste para cada fonte de dano.
foco de conjuração (encontrados em "Equipamen-
to") no lugar dos componentes especificados para • Você perde a concentração em uma magia se estiver
uma magia. Porém, se um custo é indicado para um incapacitado ou se morrer.
componente, um personagem deve ter esse compo- O Mestre também pode decidir que certos fenô-
nente específico antes de poder conjurar a magia. menos ambientais, como uma onda quebrando sobre
Se a descrição afirmar que um componente mate- sua pessoa enquanto está em um navio sacudido por
rial é consumido pela magia, o conjurador deve for- uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido
necer este componente cada vez que for conjurá-la. em um teste de Constituição CD 10 para manter a
Um mago deve ter uma mão livre para acessar os concentração em uma magia.
componentes materiais de uma magia – ou para
segurar um foco de conjuração – mas pode ser a
mesma mão que for usar para executar componentes Alvos
somáticos. Uma magia típica requer que você escolha um ou
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Duração descrição de uma magia lhe diz se ela tem como alvo
criaturas, objetos ou um ponto de origem para perfa-
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o zer uma área de efeito (como descrito adiante).
feitiço persiste. A duração pode ser expressa em roda- A menos que uma magia tenha um efeito perceptí-
das, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas vel, uma criatura pode não notar que foi alvejada por
magias especificam que seus efeitos duram até serem um feitiço. Um efeito como um relâmpago crepitan-
dissipados ou destruídos. te é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa
Instantânea de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente
passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura,
contrário.
cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma
que não pode ser dissipada, pois a sua energia místi- Um Caminho Livre para o
ca existe somente por um instante. Alvo
Concentração Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até
Algumas magias requerem que a concentração seja ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma
mantida, a fim de conservar sua energia mística ati- cobertura total. Se você colocar uma área de efeito
va. Se você perder a concentração, este tipo de magia em um ponto que não possa ver, e um obstáculo,
termina. Se uma magia tiver que ser mantida com como uma parede, estiver entre você e aquele ponto,
concentração, esse fato aparece no campo Duração, o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa
e a magia especifica por quanto tempo você pode se obstrução.
concentrar nela. Você pode encerrar a concentração Alvejando a si Próprio
a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Atividade normal, como se mover e atacar, não inter- Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua
fere com a concentração. Os seguintes fatores podem escolha, você pode escolher a si mesmo também, a
quebrar a concentração: menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja
especificado que deva ser uma criatura diferente de
você. Se estiver na área de efeito de uma magia que

70 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
conjurar, você poderá alvejar a si próprio. em metros que se estende do ponto de origem. O
ponto de origem de uma esfera está incluso na área
4
Áreas de Efeito de efeito da esfera.
Magias como mãos flamejantes e cone de frio co-
Linha. Uma linha se estende a partir do seu ponto
brem uma área, permitindo afetar várias criaturas de
de origem em um caminho reto até o seu compri-
uma só vez.
mento, e abrange uma área definida por sua largu-
A descrição de uma magia especifica sua área de
ra. O ponto origem de uma linha não está incluído
efeito, que normalmente se apresenta em uma destas
na área de efeito da linha, a menos que você decida
cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfe-
o contrário.
ra ou linha. Cada área de efeito tem um ponto de
origem, um local no qual a energia mágica é libera-
da. As regras para cada forma especificam como você Modificando uma
posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um
ponto de origem é um ponto no espaço, mas alguns
Magia
feitiços têm uma área cuja origem é uma criatura ou Algumas magias são mais versáteis que outras e per-
um objeto. Um efeito mágico expande-se em linha mitem que você aplique mais pontos de ênfase além
reta saindo do ponto de origem. Se nenhuma linha do custo básico dela para modificar a magia. Com
reta desobstruída se estender do ponto de origem isso, você é capaz de mudar alguns efeitos, a quanti-
até um local dentro da área de efeito, esse local não dade ou tipos de alvos e até mesmo o dano que uma
estará incluso na área da magia. Para bloquear uma determinada magia causa.
dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve forne- Cada magia possui explicado em sua descrição o
cer cobertura total. custo de cada uma de suas modificações. A não ser
Cone. Um cone se estende na direção que você que a modificação diga o contrário, cada modifica-
escolher a partir de seu ponto de origem. A largura ção de magia só pode ser aplicada apenas uma vez
do cone em um determinado ponto ao longo seu por conjuração. Não existe nada que te impede de
comprimento é igual à distância desse ponto ao aplicar duas modificações diferentes na mesma ma-
seu ponto de origem. A área de efeito de um cone gia, entretanto.
especifica seu comprimento máximo. O ponto de Modificar uma magia é algo custoso. A quantidade
origem de um cone não está incluído na sua área máxima de pontos de ênfase que você pode aplicar
de efeito, a menos que você decida o contrário. em uma magia é igual a seu nível (considerando o
custo base da magia na hora que ela é conjurada
Cilindro. O ponto de origem de um cilindro é o mais quaisquer modificações aplicadas nela).
centro de um círculo de um determinado raio,
conforme informado na descrição da magia. O
círculo deve estar no chão ou na altura do efeito As Escolas de
do feitiço. A energia em um cilindro expande-se
em linhas retas a partir do ponto de origem até o Magia
perímetro do círculo, formando a base do cilindro. Academias místicas agrupam magias em oito cate-
O efeito da magia, em seguida, se eleva a partir gorias denominadas escolas de magia. Estudiosos,
da base, ou de cima para baixo, até uma distância principalmente magos, aplicam estas categorias para
igual à altura do cilindro. O ponto de origem de todas as magias, acreditando que todo o funcio-
um cilindro está incluso na sua área de efeito. namento mágico ocorre essencialmente da mesma
Cubo. Você seleciona um ponto de origem do maneira, derivando-se do estudo rigoroso ou sendo
cubo, que ficará em qualquer lugar sobre a face do conferido por uma divindade. As escolas de magia
efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo ajudam a descrever as magias; elas não têm regras
comprimento de cada lado. O ponto de origem do próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
cubo não está incluso em sua na área de efeito, a Magias de abjuração são de proteção por natureza,
menos que você decida o contrário. embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas
criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos,
Esfera. Você seleciona o ponto de origem de uma repelem invasores, ou banem criaturas de outros
esfera, e ela se amplia para fora a partir desse planos de existência.
ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio

MAGIA | 71
Skyfall
RPG
• As magias de conjuração envolvem o transporte de
objetos e criaturas de um local para outro. Algumas Lista de Truques Mágicos
magias invocam criaturas ou objetos para o lado do
conjurador, enquanto outras permitem ao conju- Escola Truque Mágico
rador se teletransportar para outro local. Algumas
conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
Abjuração Resistência
• Magias de adivinhação revelam informações, seja
na forma de segredos há muito esquecidos, vislum-
bres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade Barreira de Proteção
por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares
distantes.
Adivinhação Orientação
• Magias de encantamento afetam as mentes dos
outros, influenciando ou controlando o seu com-
portamento. Tais magias podem fazer inimigos ve- Marca de Sangue*
rem o conjurador como um amigo, forçar criaturas
a tomar um curso de ação, ou até controlar outra Encantamento Surto Psiônico*
criatura como se fosse um fantoche.
• Magias de evocação manipulam energia mágica
Sorriso de Sa’al*
para produzir um efeito desejado. Algumas propor-
cionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras
canalizam energia positiva para curar feridas. Evocação Raio Elemental*
• Magias de ilusão enganam os sentidos ou a mente
dos outros. Elas levam as pessoas a ver coisas que Luz
não existem, não perceberem as coisas que existem,
ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coi-
sas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam Invocação Mãos Mágicas
imagens fantasma que qualquer criatura pode ver,
mas as ilusões mais insidiosas plantam uma ima-
Rajada Ácida*
gem diretamente na mente de uma criatura.
• Magias de necromancia manipulam as energias da
vida e da morte. Tais magias podem conceder uma Ilusão Ilusão Menor
reserva adicional de força vital, drenar a energia
vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até Abraço da Noite*
mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mor-
tos-vivos através do uso de magias de necromancia,
tais como animar mortos não é um ato bom, e Necromancia Toque Necrótico
apenas conjuradores malignos usam tais magias
com frequência.
Drenar Fortitude*
• Magias de transmutação alteram as propriedades
de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem
transformar um inimigo em uma criatura inofensi- Transmutação Reparar
va, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto
se mover sob o comando do conjurador ou apri- Transmutar em Arma*
morar as habilidades de cura inatas de uma criatura
para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.

72 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA

Lista de Magias de 1a Lista de Magias de 2a


4
Camadas Camadas
Escola Truque Mágico Escola Truque Mágico

Abjuração Escudo Arcano* Abjuração Restauração Menor

Alarme Amarras Titânicas*

Adivinhação Compreensão* Adivinhação Augúrio*

Detectar Magia Mapeamento de Brunmul*

Encantamento Inspiração Heróica* Encantamento Caixa dos Delírios*

Sono de Notzferah* Sugestão

Evocação Curar Ferimentos Evocação Escuridão

Mísseis Mágicos Tufão*

Invocação Manifestar Familiar* Invocação Passo Nebuloso

Névoa Obscurecente Esfera Flamejante

Ilusão Imagem Silenciosa Ilusão Invisibilidade

Imagem Espelhada* Silêncio

Necromancia Infligir Ferimentos Necromancia Raio do Enfraquecimento

Profanar Solo* Cegueira/Surdez

Transmutação Queda Suave* Transmutação Pele-casca

Força Anuro*

MAGIA | 73
Skyfall
RPG
Lista de Magias de 3a Descrição das
Camadas
Magias
Escola Truque Mágico
Abraço da Noite
Truque de Ilusão
Abjuração Contramágica*
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Pele de Urodelo* Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma
arábica)
Duração: Concentração, até 1 final da cena
Adivinhação Revelar Motivação Oculta*
Você invoca poderes da noite e das sombras criando
um vínculo entre a criatura afetada e a escuridão.
Ligação Telepática*
A criatura afetada recebe vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) enquanto durar a magia.
Encantamento Acalma-Multidão*
+1: Você pode tocar uma criatura adicional para
aplicar os efeitos nela também.
Imobilizar Criatura*
Acalma-Multidão
Encantamento de 3ª Camada
Carruagem Elemental de
Evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Ruedim*
Alcance: 18 metros
Palavra Curativa em Massa Componentes: V, S
Duração: Concentração, até o final da cena
Invocação Carroça Astral* Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo
de pessoas . Escolha um ponto dentro do alcance da
magia para criar uma esfera com 6m de raio. Você
Justaposição Arcana* deve fazer um ataque mágico contra a SAB de cada
humanóide dentro da área. Um alvo pode escolher te
Ilusão Medo deixar suceder automaticamente nesse teste. Em um
sucesso, escolha um dos efeitos a seguir:
• Você pode encerra qualquer efeito causado a um
Toque Dourado*
alvo enfeitiçado ou amedrontado.
• Você torna um alvo indiferente a criaturas hostis,
Necromancia Desespero das Almas Perdidas* à sua escolha. Esta indiferença termina se o alvo
for atacado ou ferido por uma magia ou se teste-
Fruto Profanador munhar quaisquer de seus amigos sendo feridos.
Ao final da magia o alvo percebe que havia sido
afetado.
Transmutação Velocidade de Enoch*
• Você melhora a atitude do alvo em uma categoria.
Caso falhe no teste, o alvo percebe que tentou ser
afetado.

+2: Elimina um dos componentes necessários para


conjurar a magia.

74 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
Alarme
Abjuração de 1ªcamada
+1: Você pode mudar o tipo de dano causado pela
arma para cortante, perfurante ou contundente.
4
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9m (6q) Augúrio
Componentes: V, G, S (uma sineta e o pedaço de Adivinhação de 2ª camada
um fino fio de prata) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 8 horas Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M, (varetas, ossos ou símbolos
Você monta um alarme contra intrusos indesejados. semelhantes especialmente marcados, no valor de
Escolha uma porta, uma janela ou uma área no pelo menos 25 trocados)
alcance da magia que não seja maior que um cubo Duração: Instantânea
de 6 metros de lado. Até que a magia termine, um
alarme alerta você quando uma criatura Minúscula Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar
ou maior tocar ou entrar na área protegida. ossos de serpes, dispor cartas ornamentadas ou ao
Quando conjura a magia, você pode escolher empregar alguma outra ferramenta de adivinhação,
criaturas que não dispararão o alarme. Você também você recebe um presságio de uma entidade que
pode escolher se o alarme é mental ou audível. Um vaga pelo Arcanum sobre os resultados de um
alarme mental avisa com um sibilo em sua mente determinado curso de ação que você planeja tomar
se você estiver a 1,5 quilômetros do alcance da área dentro dessa cena ou na próxima (sua escolha
protegida. Este sibilo lhe desperta caso esteja dor- quando conjura a magia). O Mestre escolhe entre os
mindo. Um alarme audível produz o som de uma presságios possíveis a seguir:
sineta durante 10 segundos no alcance de 18 metros. • Prosperidade, para bons resultados
• Infortúnio, para maus resultados
Amarras Titânicas
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e
Abjuração de 2ª camada
maus
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m (6q) • Nada, para resultados que não são especialmente
Componentes: V, S bons ou maus
Duração: Concentração, até final da cena. A magia não leva em conta quaisquer circunstân-
cias possíveis que possam mudar o resultado futuro,
Ao aprender essa magia, escolha um tipo de dano.
como a conjuração de magias adicionais ou a perda
Você conjura uma série de correntes espectrais que
ou ganho de um companheiro. Se conjurar a magia
prendem a criatura. A criatura está agarrada pela
duas ou mais vezes antes de concluir seu próximo
duração da magia. Como uma ação, a criatura
descanso longo, há uma chance cumulativa de 25%
pode fazer um teste de FOR (Atletismo) contra seu
para cada conjuração após a primeira de você obter
ataque-mágico para romper as correntes. A criatura
uma resposta aleatória. O Mestre faz esta jogada em
sofre 3d6 de dano do tipo escolhido quando rompe
segredo.
as correntes (reduzindo em -1d6 para cada 5 pontos
que superar seu ataque). Você pode aprender essa Barreira de Proteção
magia novamente para escolher outro tipo de dano. Truque de Abjuração
+1: Você dobra o alcance da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Arma Mágica Componentes: V, S, M (uma concha)
Transmutação de 2ª camada Duração: até final da cena
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Você toca uma criatura voluntária. O próximo
Alcance: Toque ataque contra a criatura é feito com desvantagem.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até final da cena +1: muda o tempo de conjuração para 1 ação bônus.
Você toca uma arma não mágica. Até que a magia
termine, esta arma se torna uma arma mágica com
um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano.

MAGIA | 75
Skyfall
RPG
Caixa dos Delírios suficiente para transportar 6 criaturas médias de
Encantamento de 2ª camada maneira confortável. Ela ignora terreno difícil e se
Tempo de Conjuração: 1 ação movimenta ao seu comando com um deslocamento
Alcance: Toque de 12m, ignorando a necessidade de um piloto. Caso
Componentes: V seja necessário um teste de Pilotagem, você pode
Duração: permanente (ver texto) fazê-lo com Arcanismo.

Você toca uma caixa vazia e encanta ela com delírios +3: aumenta a quantidade de criaturas que cabem na
oriundos das profundezas do Arcanum. Quando carroça em 2.
lança a magia, você prende 1 ponto de ênfase na
caixa e fica imune aos seus efeitos. Quando uma Carruagem Elemental de
criatura abrir a caixa você faz um ataque contra sua Ruedim
SAB. Se acertar, a criatura sofre 1d3 efeitos abaixo Evocação de 3ª camada
aleatoriamente (jogue 1d6 para cada efeito, jogando Tempo de Conjuração: 1 ação
novamente em casos de repetição de efeitos) até seu Alcance: 9m
próximo descanso. A magia perde seus efeitos se a Componentes: V, S, M (uma pequena carruagem de
caixa for destruída (encerrando todas as condições brinquedo)
na criatura afetada). Ampliar 15+: a criatura sofre 1 Duração: Instantânea
efeito adicional.
Ao aprender essa magia, escolha um elemento. Você
1- Separação Arcana: a criatura perde contato manifesta poderosa energia arcana e evoca uma
parcial com o Arcanum. Todas suas conjurações carruagem elemental em um ponto a sua escolha
custam 1 ponto de ênfase adicional. Se for uma dentro do alcance em até 3m de altura. Em seguida,
criatura com habilidade de recarga, ela coloca 2 a carruagem se movimenta em linha reta por 9m,
dados de catarse na mesa ao invés de 1. em uma direção à sua escolha, bombardeando uma
2- Terror Dracônico: a caixa manifesta visões etéreas chuva do elemento escolhido. Faça um ataque
de criaturas dracônicas, deixando a criatura ame- mágico contra a DES das criaturas na área. Em
drontado. um sucesso, elas sofrem 5d6 de dano do elemento
escolhido (ou metade disso em uma falha).
3- Sobrecarga Mental: a caixa revela informações
complexas sobre o universo, deixando a criatura +2: além do normal, escolha um aliado no caminho
desorientado. da carruagem. Ele não sofre o dano da magia e é
4- Atrofiamento Mágico: a manifestação arcana faz transportado com ela. No final do movimento da
com que o corpo da criatura perca força e vigor, carruagem, o aliado escolhe um espaço adjacente ao
deixando-a envenenada. da carroça para ficar.
5- Visões do Arcano Profundo: a criatura se depara Cegueira/Surdez
com visões perturbadoras do Arcanum e fica cega. Necromancia de 2ª camada
6- Deleite Cósmico: a visão das estrelas e planetas Tempo de Conjuração: 1 ação
distantes fazem com que a criatura fique enfeitiça- Alcance: 9m (6q)
da pela caixa. Componentes: V
Duração: 1 minuto
Carroça Astral Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha
Invocação de 3ª camada uma criatura à sua vista no alcance da magia e faça
Tempo de Conjuração: 1 turno completo um ataque mágico contra sua CON. Se acertar,
Alcance: 9m o alvo fica cego ou surdo (à sua escolha) pela
Componentes: V, S, M (uma sinapse pequena no duração do feitiço. No final do seu turno (depois da
valor de 20 Pila) conjuração da magia), repita o ataque mágico. Se
Duração: Até o próximo descanso longo falhar, a magia termina.
Você convoca uma carroça vinda diretamente do
Arcanum. Essa carroça é mágica e pode se mover
sozinha ao seu comando. A carroça é grande o

76 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
Compreensão
Adivinhação de 1ª camada
Desespero das Almas 4
Perdidas
Tempo de Conjuração: 1 ação Necromancia de 3ª camada
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e Alcance: 27m
sal) Componentes: V, S, M (um crânio encolhido)
Duração: cena Duração: instantânea
Pela duração da magia, você consegue entender Você rompe a realidade para buscar gritos e lamentos
qualquer idioma escrito ou falado. Esta magia não de almas no corredor da morte, condensando-as
decodifica mensagens secretas em um texto ou um em uma esfera de energia negativa de 6m de raio.
glifo, como um símbolo arcano, que não faça parte Faça um ataque mágico contra as criaturas na área.
de um idioma escrito. Além disso, ela não permite Em um sucesso, elas sofrem 6d6 pontos de dano de
que você fale um idioma que não tenha aprendido. trevas (ou metade disso em uma falha). Mortos-vivos
+1: Você recebe vantagem em todos os testes de e criaturas não-vivas são imunes a esse dano.
Inteligência para interpretar informações.
Detectar Magia
Adivinhação de 1ª camada
Contramágica
Abjuração de 3ª camada Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa Alcance: Pessoal
quando vê uma criatura, dentro do alcance, conju- Componentes: V, S
rando uma magia Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: 18 metros Enquanto durar a magia, você sente a presença de
Componentes: S energia mágica a 9m do seu alcance. Se sentir energia
Duração: Instantânea mágica desta forma, você pode usar sua ação para
Você tenta interromper uma criatura no processo ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura
de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver ou objeto visíveis na área que carregue tal energia, e
conjurando uma magia com custo igual ou menor você saberá a escola de magia da mesma, se houver.
a 4 pontos de ênfase, o feitiço dela falha e não tem A magia pode atravessar a maioria das barreiras,
efeito. Se estiver conjurando com custo superior a 4 mas é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5
pontos de ênfase, faça um ataque mágico. A CD é centímetros de metal comum, uma folha fina de
igual a 10 + o custo em pontos de ênfase da magia chumbo ou por 1 metro de madeira ou terra.
a ser interrompida. Em um sucesso, a magia da
criatura falha e não tem efeito.
Drenar Fortitude
Truque de Necromancia
+1: Você aumenta em 1 o custo mínimo em pontos Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
de ênfase para interromper a magia do alvo. Você Alcance: 9m (6q)
pode aplicar essa modificação mais de uma vez. Componentes: V, S
Duração: instantâneo
Curar Ferimentos
Evocação de 1ª camada Você evoca uma névoa necrótica na direção de um
Tempo de Conjuração: 1 ação corpo morto a não mais do que 1 hora e drena o que
Alcance: Toque resta de sua vitalidade. Você recebe 5 pontos de vida
Componentes: V, S temporários.
Duração: Instantânea +2: Você recebe +5 pontos de vida adicionais.
Uma criatura que você toca recupera um número de
pontos de vida iguais a 1d8 + seu atributo-chave de
conjuração. Essa magia não tem efeito sobre mortos-
vivos ou construtos.
+2: A criatura recupera 1d8+1 pontos de vida
adicionais.
MAGIA | 77
Skyfall
RPG
Escudo Arcano Com uma ação bônus, você pode mover a esfera
Abjuração de 1ª camada até 9m (6q). Se você forçar a esfera contra uma cria-
Tempo de Conjuração: 1 reação tura, faça o ataque descrito acima, e a esfera para de
Alcance: Pessoal se movimentar. Quando mover a esfera, você pode
Componentes: V, S direcioná-la sobre barreiras de até 1,5m de altura e
Duração: até final do turno. fazê-la saltar sobre fossos de até 3m de largura. A es-
fera incendeia objetos inflamáveis que não estiverem
Você recebe +2 em todas as Proteções até final do sendo usados ou carregados, e lança luz plena em um
turno. raio de 6m (4q) e penumbra por mais 6m.
+2: Você recebe +3 adicionais em todas as Proteções
Força Anuro
(para um total de +5) até final do turno. Transmutação de 1ª camada
Escuridão Tempo de Conjuração: 1 ação
Evocação de 2ª camada Alcance: Toque
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: até final da cena
Alcance: 18m (12q)
Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota Você toca uma criatura que fica com as pernas
de piche ou pedaço de carvão) fortalecidas até final da cena. A criatura pode saltar o
Duração: Concentração, até 10 minutos triplo da distância normal (geralmente, uma criatura
salta apenas metade do seu deslocamento).
Uma escuridão mágica se espalha a partir de um
ponto dentro no alcance da magia para preencher +1: Muda o alcance para pessoal e o tempo de
uma esfera de 4,5m (3q) de raio pela duração desta. conjuração para Reação (quando você realizar um
A escuridão se espalha em torno dos cantos. Uma teste para saltar). Além disso, você recebe vantagem
criatura com visão no escuro não pode ver através no teste de Atletismo realizado como parte da ação
desta escuridão, e uma luz não mágica não pode para saltar.
iluminá-la. Se o ponto escolhido estiver em um
objeto que você está segurando ou um que não esteja Fruto Profanador
sendo usado ou carregado, a escuridão emanará do Necromancia de 3ª camada
objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente Tempo de Conjuração: 1 turno completo
a origem da escuridão com um objeto opaco, como Alcance: Toque
uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. Se alguma Componentes: V, S, M (sementes de fruta)
parte da área da magia se sobrepuser à uma área de Duração: permanente
luz criada por uma magia de 2ª camada ou inferior,
o feitiço que criou a luz é dissipado. Seu toque profana as sementes e faz os frutos
crescerem imbuídos de magia necromântica.
Esfera Flamejante Quando conjurar a magia, escolha 1 opção para cada
Conjuração de 2ª camada fruto. Você prende (recebe uma penalidade no seu
Tempo de Conjuração: 1 ação total de pontos de ênfase) 1 ponto em cada fruto até
Alcance: 18m (12q) que ele seja consumido.
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma Fruto da Vitalidade: uma criatura que comer o
pitada de enxofre e poeira de ferro em pó) fruto recebe 4d8+8 PV temporários.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Granada Profana: você pode arremessar o fruto em
Uma esfera de fogo com 1,5m de diâmetro aparece até 9m, fazendo com que ele exploda em trevas.
em um espaço desocupado à sua escolha no alcance Faça um ataque mágico contra a DES das criatu-
da magia e permanece pela duração desta. ras que estiverem em um raio de 6m dele. Em um
Qualquer criatura que termine seu turno no alcan- sucesso, ele causa 4d6 de dano necromântico (ou
ce de 1,5 metro da esfera é afetado por ela. Faça um metade disso em uma falha).
ataque mágico contra CON da criatura. Se acertar, Podridão Avassaladora: o fruto aparenta ser normal
você causa 2d6 pontos de dano de fogo (ou metade e não envelhece. Uma criatura que comer o fruto
disso em uma falha).

78 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
fica recebe dois níveis de exaustão por 1d4 dias se
você passar em um teste de ataque mágico contra a
+2: Você aumenta suas proteções em +2 (para um
total de +6).
4
CON dela.
Imagem Silenciosa
+2: Aumenta a quantidade de frutos em 1 (prende 1 Ilusão de 1ª camada
ponto de ênfase por cada fruto adicional).
Tempo de Conjuração: 1 ação
Ilusão Menor Alcance: 18m (12q)
Truque de Ilusão Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até final da cena
Alcance: 9m (6q) Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum
Componentes: S, M (um pouco de lã) fenômeno visual que não seja maior que um cubo de
Duração: 1 minuto 4,5m (3q). A imagem surge em um lugar no alcance
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no da magia e permanece pela duração desta. A imagem
alcance da magia, que permanece pela duração desta. é puramente visual; ela não é acompanhada de som,
A ilusão também termina se for dissipada com uma cheiro ou outros efeitos sensoriais.
ação ou se for conjurada novamente. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
Pode ser criado um som, cujo volume pode ir de deslocar para qualquer lugar dentro do alcance da
um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de magia. À medida que a imagem muda de lugar, é
outra pessoa, o rugido de um leão, a batida de tam- possível alterar sua aparência para que seus movi-
bores ou qualquer outro som à sua escolha. O som mentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar
continua repetidamente pela duração da magia, ou a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mu-
você pode fazer pequenas alterações em momentos dar a imagem para que ela pareça estar andando.
diferentes, antes que o feitiço termine e desde que Interação física com a imagem revela que esta é
esteja dentro do alcance da magia. uma ilusão, pois coisas podem passar por ela. Se uma
Se for criada a imagem de um objeto - como uma criatura usar uma ação para examinar a imagem, faça
cadeira, pegadas lamacentas ou uma pequena arca um ataque mágico contra a Inteligência da criatura.
- esta não pode ser maior que um cubo de 1,5m. A Se você falhar, a criatura consegue discernir que é
imagem não pode criar som, luz, odor ou qualquer uma ilusão e pode ver através da imagem.
outro efeito sensorial. Interação física com a imagem
Imobilizar Criatura
revela que ela é uma ilusão, pois coisas podem passar Encantamento de 3ª camada
através dela.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Se uma criatura usar uma ação para examinar o
Alcance: Toque
som ou a imagem, faça um ataque mágico contra a
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto
Inteligência da criatura. Se falhar, a criatura consegue
de ferro)
discernir que é uma ilusão e esta se torna efêmera
Duração: Concentração, até o final da cena
para a criatura.
Escolha uma criatura do tipo humanoide, animal,
Imagem Espelhada planta ou morto-vivo à sua vista no alcance da magia
Ilusão de 1ª camada
e faça um ataque mágico contra a SAB do alvo. Em
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus um sucesso, ela fica paralisada pela até o final da
Alcance: Pessoal cena. Você deve repetir o teste no início de cada um
Componentes: V, S, M (um pedaço de espelho) de seus turnos, encerrando o efeito em uma falha.
Duração: Até final da cena
+3: Você adiciona às opções de tipo de criatura
Você cria diversas imagens espelhadas de você, celestiais, construtos, gosmas e fadas.
gerando confusão em qualquer um que tente te
acertar. Você aumenta em +4 todas as suas proteções. +5: Você adiciona às opções de tipo de criatura
Quando uma criatura acertar um ataque em você, diabos, monstros e elementais.
reduza esse bônus em -2. A magia cessa depois de
você ser acertado duas vezes.

MAGIA | 79
Skyfall
RPG
Infligir Ferimentos Quando um aliado for alvo de um ataque bem
Necromancia de 1ª camada sucedido, você pode trocar de lugar com ele e sofrer
Tempo de Conjuração: 1 ação o dano em seu lugar.
Alcance: Toque +3: você recebe RD 5 contra o dano.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Luz
Truque de Evocação
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra CON Tempo de Conjuração: 1 ação
de uma criatura dentro do alcance da magia. Em um Alcance: Toque
acerto, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico. Componentes: V, M (um pequeno pedaço de aethe-
+2: Aumenta o dano causado em +2d10. rium descarregado)
Duração: 1 hora
Inspiração Heróica Você toca um objeto não maior do que 3m em
Encantamento de 1ª camada
qualquer direção. Até o fim da magia, o objeto emite
Tempo de Conjuração: 1 ação luz plena em um raio de 6m e penumbra por 6m
Alcance: 9m (6q) adicionais. A luz pode ser da cor de sua preferência.
Componentes: V, M (pano manchado com sangue Cobrir completamente um objeto com algo opaco
de algum herói derrotado em batalha) bloqueia a luz. O feitiço termina se você conjurá-lo
Duração: Concentração, até 1 minuto novamente ou se o dissipar com uma ação. Se você
Você reconta um feito heróico que inspira até três designar como alvo um objeto sendo carregado ou
criaturas voluntárias no alcance. Sempre que um alvo usado por uma criatura hostil, você deve acertar um
faz uma jogada de ataque ou teste de morte antes da ataque mágico contra a DES do alvo.
magia terminar, este deve jogar 1d4 e adicionar o
número obtido na jogada. Ligação Telepática
Adivinhação de 3ª camada
Além disso, qualquer criatura afetada dessa manei-
ra pode usar a inspiração como proteção. Quando Tempo de Conjuração: 1 ação
a criatura for alvo de um ataque ela pode escolher Alcance: Toque
jogar 1d4 e aumentar sua proteção atacada até o final Componentes: S
do turno. Se ela o fizer, ela termina com o efeito da Duração: até o próximo descanso longo
magia. Você cria um elo mental entre duas criaturas com
INT -1 ou maior (você pode ser uma delas). As
Invisibilidade criaturas podem se comunicar independente de
Ilusão de 2ª camada
idioma ou distância, mas não em mundos diferentes.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque +1: aumenta o número de criaturas afetadas em +1.
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma Você pode aplicar essa modificação mais de uma vez.
arábica)
Duração: Concentração, até 1 hora Manifestar Familiar
Conjuração de 1ª camada
Uma criatura que você tocar torna-se invisível até Tempo de Conjuração: 1 minuto
que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo Alcance: 3m (2q)
estiver usando ou carregando se torna invisível Componentes: V, G, S (chumaço de pêlo, chifres ou
enquanto estiver consigo. A magia se encerra para couro da criatura que esteja convocando no valor de
um alvo que ataque ou conjure uma magia 10 trocados)
Justaposição Arcana Duração: Instantâneo
Invocação de 3ª camada Você desenha um pequeno círculo de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação em um espaço adjacente a você e após o tempo de
Alcance: 9m conjuração uma pequena criatura é conjurada em até
Componentes: V 3m de você. A criatura é um familiar de um tipo a
Duração: instantânea sua escolha (ver ficha da criatura).

80 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
O familiar age de maneira independente, mas
sempre obedece seus comandos. Caso ele fique a
sua pessoa ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
4
uma distância maior que 9m de você ele desaparece, pode usar a mão para manipular um objeto, abrir
reaparecendo em um espaço adjacente ao seu instan- uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou
taneamente (e encerrando qualquer deslocamento pegar um item de um recipiente aberto ou derramar
que possa ter sobrando no turno). o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão
Em combate, ele age junto de sua iniciativa. a até 9 metros cada vez que a usa. A mão não pode
Ele pode agir normalmente, mas não ataca. Você atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5
não precisa usar ações para comandá-lo pois vocês quilos.
compartilham uma conexão telepática. Enquanto
estiverem em até 9m de distância um do outro vocês Marca de Sangue
conseguem falar telepaticamente. Truque de Adivinhação
Você pode usar uma ação para enviar seu familiar Tempo de Conjuração: 1 minuto
para uma dimensão de bolso criada dentro de algum Alcance: Toque
objeto que você esteja empunhando. Enquanto Componentes: V, S, M (uma gota de seu sangue)
estiver nessa dimensão, você pode usar uma ação Duração: ver texto
bônus para trazê-lo de volta em um espaço adjacente
Você toca um objeto e marca ele com um pouco
ao seu.
de seu sangue, criando um vínculo que facilita a
Enquanto estiver com o familiar manifestado dessa
localização. Enquanto o objetivo estiver em até 9m
maneira, você pode conjurar magias com alcance
(6q) você sabe sua localização exata, mesmo que não
de toque a partir de seu familiar. Você faz o ataque
consiga vê-o. A duração da marca depende de um
normalmente, mas utiliza o familiar como ponto de
teste de ataque de Conjuração feito no momento
partida para sua conjuração.
que conjura a magia (CD 10 para um dia e mais um
Mapeamento de Brunmul dia para cada 5 pontos que superar a CD).
Adivinhação de 2ª camada
Medo
Tempo de Conjuração: 1 minuto Ilusão de 3ª camada
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma folha de papel e uma
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
pena de uma serpe plumada no valor de 250 troca-
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o
dos)
coração de uma galinha)
Duração: até final da cena
Duração: Concentração, até o final da cena
Você toca um pedaço de papel e se concentra no
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
Arcanum. A magia começa a fluir pelo seu corpo
medos de uma criatura. Você faz um ataque mágico
e desenhar no papel de maneira rústica a região
contra a SAB das criaturas em um cone de 9 metros.
próxima de você (até 15km). Enquanto estiver
Em um sucesso, cada criatura derruba o que estiver
segurando o papel, qualquer criatura recebe +10 em
segurando e fica amedrontada pela duração da
testes realizados em Cenas de Exploração. Se usado
magia.
em ambientes fechados, a magia não tem efeito.
Enquanto amedrontada por este feitiço, uma cria-
Mãos Mágicas tura deve executar a ação Correr e se mover o mais
Truque de Invocação longe possível de você pela rota mais segura dispo-
Tempo de Conjuração: 1 ação nível em todas as vezes dela, a não ser que não haja
Alcance: 9m (6q) para onde ir. Se a criatura finalizar a vez dela em um
Componentes: V, S local onde não haja linha de visão para você, você
Duração: 1 minuto deve repetir o ataque mágico. Em uma falha, a magia
se encerra para a criatura.
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto
à sua escolha no alcance da magia. A mão permanece
pela duração desta ou até você a dispensar com uma
ação. A mão desaparece se ficar a mais de 9m (6q) de

MAGIA | 81
Skyfall
RPG
Mísseis Mágicos Passo Nebuloso
Evocação de 1ª camada Conjuração de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36 metros (24q) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes feitos de força Brevemente rodeado por uma névoa prateada,
mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua você se teleporta a até 9m (6q) para um espaço
escolha e à sua vista no alcance da magia. Um dardo desocupado à sua vista.
causa 1d4+1 pontos de dano de força no seu alvo.
Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode Palavra Curativa em Massa
direcioná-los para uma criatura ou várias. Evocação de 3ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
+2: Aumenta a quantidade de dardos criados em +2 Alcance: 18m
(para um total de cinco dardos). Componentes: V
Duração: Instantânea
Névoa Obscurecente
Conjuração de 1ª camada Conforme você diz palavras de restauração, até seis
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da
Alcance: 36m (24q) magia recuperam pontos de vida iguais a 1d4 + seu
Componentes: V, S atributo-chave de conjuração. Essa magia não tem
Duração: Concentração, até final da cena efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Você cria uma esfera de nevoeiro com 6m (4q) de +2: a cura aumenta em +1d4.
raio, centrado em um ponto no alcance da magia.
A esfera se espalha ao redor de cantos, e sua área é Pele-casca
fortemente obscurecida. Ele permanece pela duração Transmutação de 2ª camada
da magia ou até que um vento moderado (de ao Tempo de Conjuração: 1 ação
menos de 15 quilômetros por hora) ou de maior a Alcance: Toque
disperse. Componentes: V, S, M (um punhado de casca de
carvalho)
+2: Além do normal, criaturas Desorientadas dentro Duração: Concentração, até final da cena
da névoa sofrem +2d6 de dano.
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia
Orientação terminar, a pele do alvo fica áspera e com a aparência
Truque de Adivinhação de casca de árvore, e as proteções de FOR, DES
Tempo de Conjuração: 1 ação e CON não poderão ser menores do que 16,
Alcance: Toque independentemente de seus atributos.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Pele de Urodelo
Abjuração de 3ª camada
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes Tempo de Conjuração: 1 ação
da magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e somar Alcance: Toque
o número tirado a um teste de atributo da escolha Componentes: V, S
dela. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer Duração: Concentração, até o final da cena
o teste. A magia, então, se encerra.
Uma criatura voluntária que você toca se torna mais
+1: muda o dado para 1d6 ao invés de 1d4. forte contra um elemento a sua escolha. Pela duração
da magia, todas habilidades elementais do elemento
escolhido são feitas com desvantagem contra ela.
Além disso, ela passa a ter resistência ao tipo de dano
associado ao elemento: Ácido (Terra), Elétrico (Ar),
Gélido (Água) e Ígneo (Fogo).

82 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
+1: Você pode tocar uma criatura adicional para
aplicar os efeitos nela também.
Raio Elemental
Truque de Evocação
4
Tempo de Conjuração: 1 ação
Profanar Solo Alcance: 18m (12q)
Necromancia de 1ª camada
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: toque (círculo de 6m de raio)
Componentes: V, S, M (mão ressecada) Quando aprender essa magia escolha um elemento.
Duração: Concentração, até final da cena Um raio de energia do elemento escolhido parte de
você em direção à uma criatura no alcance da magia.
Você toca o solo e cria uma zona de magia Faça um ataque mágico à distância contra DES do
necrótica de 6m de raio. Qualquer ataque mágico alvo. Se acertar, você causa 1d8 de dano do tipo
de necromancia realizado na área é feito com associado ao elemento e causa um efeito adicional.
vantagem. Além disso, qualquer criatura imune a • Fogo: dano ígneo. O alvo precisa usar uma ação
dano necrótico se torna resistente e qualquer criatura bônus para apagar as chamas até final do seu pró-
resistente a dano necrótico perde sua resistência ximo turno ou sofre 1d6 de dano e continua em
(enquanto estiver dentro da área). chamas.
Queda Suave • Água: dano gélido. O alvo tem seu deslocamento
Transmutação de 1ª camada reduzido em 3m (2q).
Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando • Ar: dano elétrico. O alvo fica carregado. O próxi-
você ou uma criatura a 18m (12q) do seu alcance mo ataque bem sucedido contra o alvo até final do
cai. seu próximo turno causa +1d6 de dano elétrico.
Alcance: 18m (12q)
• Terra: dano ácido. O alvo tem suas proteções cor-
Componentes: V, M (uma pena pequena ou penu-
roídas. O próximo ataque contra FOR, CON ou
gem)
DES o alvo até final do seu próximo turno é feito
Duração: até final da cena ou quando o alvo tocar o
com vantagem.
chão
Escolha até cinco criaturas caindo no alcance da Rajada Ácida
magia. A criatura não sofre dano de queda por cair Truque de Invocação
até tocar o chão. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5m (3q)
Raio do Enfraquecimento Componentes: V, S
Necromancia de 2ª camada
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18m (12q) Você estende sua mão em direção de uma criatura a
Componentes: V, S sua vista no alcance da magia e projeta uma rajada
Duração: Concentração, até final da cena de gás nocivo a partir de sua palma. Faça um ataque
mágico contra CON do alvo. Se acertar, você causa
Um feixe negro de energia debilitante brota do seu 1d12 de dano ácido.
dedo em direção à uma criatura no alcance da magia.
Faça um ataque mágico à distância contra a CON Reparar
do alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas metade Truque de Transmutação
do dano em ataques com FOR até a magia terminar. Tempo de Conjuração: 1 minuto
No final do turno do alvo, repita o ataque mágico. Alcance: Toque
Se falhar, a magia se encerra. Componentes: V, S, M (duas magnetitas)
Duração: Instantânea
Esta magia repara uma quebra ou ruptura em um
objeto que você toque, como um elo de corrente
quebrado, duas metades de uma chave quebrada, um
manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou

MAGIA | 83
Skyfall
RPG
ruptura não for maior do que 30 centímetros em • Pontos de Sombra: revela quantos pontos de som-
qualquer direção, você a repara sem deixar traços bra a criatura ainda tem disponível.
do dano anterior. Esta magia pode reparar um item +2: adiciona mais uma opção:
mágico ou construto, mas não pode restaurar a
magia de tal objeto. Resistências: revela a maior e a menor Proteção.
Caso tenha mais de uma com o mesmo valor, a
Resistência primeira em ordem alfabética é revelada.
Truque de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Silêncio
Alcance: Toque Ilusão de 2ª camada
Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até final da cena Alcance: 36m (24q)
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da Componentes: V, S
magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e subtrair o Duração: Concentração, até final da cena
número de um ataque que sofreria. Ele pode jogar o Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado
dado antes ou depois de fazer a saber o resultado do dentro ou passar através de uma esfera de 6m (4q) de
ataque. A magia, então, se encerra. raio, centrado em um ponto à sua escolha no alcance
desta. Qualquer criatura ou objeto inteiramente
Restauração Menor
Abjuração de 2ª camada dentro da esfera é imune a dano trovejante, e
criaturas ficam surdas enquanto estiverem totalmente
Tempo de Conjuração: 1 ação
lá dentro. É impossível conjurar magias que incluam
Alcance: Toque
componente verbal enquanto estiver dentro da
Componentes: V, S
esfera.
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma Sono de Notzferah
Encantamento de 1ª camada
doença ou uma condição que a aflija. A condição
pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Esfera de 6m (4q) de raio em 27m (18q)
Revelar Motivação Oculta Componentes: V, S, M (asas de mariposa)
Adivinhação de 3ª camada Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.
Alcance: 18m
Jogue 5d8; o total são quantos pontos de vida de
Componentes: V, S, M
criaturas que esta magia pode afetar. Aquelas que
Duração: instantânea
estiverem dentro de 6m (4q) de um ponto à sua
Você entra na mente de uma criatura alvo, buscando escolha, são afetadas em ordem ascendente de pontos
informações e motivações ocultas. Faça um ataque de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).
mágico à distância contra CAR do alvo. Se falhar, Começando com quem tiver menos pontos de vida
escolha apenas 1. Se acertar, escolha 2: no momento da conjuração, cada indivíduo afetado
• Amor ou Desejo: revela o nome da criatura ou por esta magia cai inconsciente até o final do efeito
objeto de grande afeto. desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém
usar uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para
• Intenção: revela o curso de ações nas próximas ro-
que acorde.
dadas (pode mudar de acordo com ações futuras).
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do
• Magias Conhecidas: revela 2d4 magias que o alvo total, antes de continuar para a próxima, com os
pode lançar. O alvo as revela a partir da 1ª camada pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da ví-
e em ordem alfabética. tima devem ser iguais ou menores que o total restan-
• Passos da Morte: revela quantas falhas em testes te, para ser possível afetá-la. Mortos-vivos e criaturas
de morte a criatura já teve. imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta
magia. Além disso, considera-se que criaturas do tipo
minion possuem pontos de vida igual a seu ND.

84 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
+2: Aumenta os dados jogados em +3d8 (para um
total de 8d8).
se esfaquear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou
fazer algum outro ato evidentemente danoso, encerra
4
a magia.
Sorriso de Sa’al Faça um ataque mágico contra a SAB do alvo. Se
Truque de Encantamento você acertar, o alvo segue os atos sugeridos da melhor
Tempo de Conjuração: 1 ação forma dentro de suas habilidades. A continuidade
Alcance: Toque dos atos será feita por toda a duração da magia. Se
Componentes: V, S a atividade sugerida pode ser completada em um
Duração: até final da cena período menor, a magia se encerra quando o sujeito
termina aquilo que lhe foi sugerido.
Você toca em uma criatura voluntária para encantá-
Também podem ser especificadas condições que
la com a beleza da titã Sa’al’Lima. A criatura recebe
disparam uma atividade especial enquanto estiver
vantagem no seu próximo teste de Carisma. Uma
dentro da duração da magia. Por exemplo, pode ser
criatura só pode receber esse benefício uma vez por
sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao pri-
cena.
meiro mendigo que ela encontrar. Se a condição não
Surto Psiônico for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade
Truque de Encantamento não é concluída.
Se você ou qualquer de seus companheiros causa-
Tempo de Conjuração: 1 ação
rem dano ao alvo, a magia se encerra.
Alcance: 18m (12q)
Componentes: V Toque Dourado
Duração: Instantâneo Ilusão de 3ª camada
Você dispara uma corrente de energia psiônica que Tempo de Conjuração: 1 ação
afeta a mente do alvo. Faça um ataque contra SAB Alcance: Toque
do alvo. Se acertar, você causa 1d6 de dano psíquico. Componentes: V, S, M (um medalhão dourado no
Ampliar 15+: além do dano, você comanda o alvo a valor de 50 Pila)
realizar uma das ações a seguir: Duração: Permanente
• Pasmar: o próximo ataque que o alvo realizar até Você toca um objeto mundano pequeno ou menor
final do seu próximo turno é feito com desvanta- e ele começa a se transmutar ilusoriamente em ouro.
gem. Suas funcionalidades permanecem as mesmas, mas a
• Sentar: o alvo senta no chão. aparência muda para ser feito de ouro puro.
Você pode fazer um ataque mágico contra a SAB
• Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja
de qualquer criatura além de você que olhar para
empunhando.
o objeto. Em um sucesso, ela fica Enfeitiçada e usa
todas as suas ações para tocar o objeto. Os turnos
Sugestão subsequentes acontecem da seguinte maneira:
Encantamento de 2ª camada
• Ao uma criatura tocar o objeto, você pode fazer um
Tempo de Conjuração: 1 ação ataque mágico contra a CON dela. Em um suces-
Alcance: 9m (6q) so, ela fica Imóvel até seu próximo turno.
Componentes: V, M (uma língua de uma cobra
e um pouco de favo de mel ou uma gota de óleo • Caso a criatura comece seu turno ainda tocando o
adocicado) objeto, você pode fazer um segundo ataque má-
Duração: Concentração, até 8 horas gico contra a CON dela. Em um sucesso, ela fica
Paralisada.
Você sugere um curso de ação (limitado a uma
• Caso a criatura comece seu turno seguinte tocan-
sentença ou duas) e influencia magicamente uma
do o objeto, você pode fazer um terceiro ataque
criatura à sua vista no alcance da magia e que possa
mágico contra a CON dela. Em um sucesso, ela
lhe ouvir e compreender. Aquelas que são imunes
fica Petrificada.
a serem enfeitiçadas, são imunes a este efeito. A
sugestão precisa ser dita de uma forma que faça o Caso falhe em qualquer um dos testes, a criatura
curso de ação parecer razoável. Pedir à pessoa para nega todas essas condições e compreende que o ob-

MAGIA | 85
Skyfall
RPG
jeto é mágico. Após isso, essa criatura é imune a essa Qualquer criatura que começar o turno nessa área é
magia para sempre. afetada novamente. Repita o ataque mágico contra
O objeto pode ser destruído. Ele tem 25 pontos de FOR. Se acertar, você causa 2d6 de dano contun-
vida e redução de dano 5 se for Pequeno ou 15 PV se dente e movimenta a criatura 1,5m em qualquer
for menor. direção a sua escolha.

Toque Necrótico Velocidade de Enoch


Truque de Necromancia Transmutação de 3ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24q) Alcance: 9m
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz)
Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até o final da cena
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no Escolha uma criatura voluntária, à sua vista no
espaço ocupado por uma criatura dentro do alcance alcance da magia. Durante o efeito, o deslocamento
da magia. Faça um ataque mágico à distância contra do alvo é dobrado, ganhando +2 em proteções físicas
CON da criatura. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 e ganhando uma ação adicional em cada um de seus
pontos de dano necrótico e não pode recuperar turnos. Essa ação não pode ser usada para conjurar
pontos de vida até o final do seu próximo turno. Até magias.
lá, a mão se agarra ao alvo. Quando a magia termina, o alvo não pode se
mover ou executar ações até o final de seu próximo
Transmutar em Arma turno, por conta da onda de letargia que o domina.
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: até final da cena
Você toca um pedaço de madeira ou metal para
transformar em uma arma simples. Pela duração
da magia, o objeto é transformado em uma arma
simples corpo-a-corpo que causa 1d6 de dano
contundente, cortante ou perfurante (a sua escolha
quando conjura a magia).
Seu atributo-chave de conjuração pode ser usado
em vez da FOR ou DES para as jogadas de ataque e
dano. A magia termina se for conjurada novamente
ou se você soltar a arma.

Tufão
Evocação de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal, linha de 18m (12q)
Componentes: V, S, M (uma garrafa de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Esta magia cria uma zona mágica com ventos
fortes. Faça um ataque mágico contra FOR de cada
criatura afetada. Se acertar, você causa 2d10 de dano
contundente em cada criatura e elas são empurradas
3m em qualquer direção a sua escolha.
Além disso, você cria uma área de 3m (2q) de raio
ventos fortes em qualquer ponto afetado pela magia.

86 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


MAGIA
4
Apêndice a:
Fichas de Criaturas
CARACTERÍSTICAS FAmiliar Construto Pequeno (único)

DAS FICHAS Pontos de Vida:


4+(1+CON vezes seu RD: - Deslocamento: 9m
As fichas de criaturas têm diversos símbolos para nível de classe)
torná-las mais compactas. Aqui apresentamos eles e
seus significados: C 0 0 0 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
C : Valor do Atributo;
D 8 8 8 8 8 8
D: Valor de Proteção;
A: Ação padrão; Proficiências mesma que a de seu criador

B: Ação bônus; P Corpo Adaptado. O conjurador que o criou deve


R: Reação; distribuir pontos de atributo igual a 2 + seu
bônus de proficiência. O valor máximo em um
P: Habilidade Passiva. atributo é igual ao seu bônus de proficiência.

A Atuar Conforme Comandado. O familiar interage


com um objeto adjacente, podendo inclusive
fazer uso de suas perícias.

MAGIA | 87
Skyfall
RPG
Apêndice B:
Condições
Agarrado Cego
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna • Uma criatura cega não pode ver e falha automatica-
0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus mente em qualquer teste de atributo que dependa
para o seu deslocamento. da visão.
• A condição termina se o agarrador estiver incapaci- • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem,
tado (veja essa condição). e as jogadas de ataque da criatura têm desvanta-
• A condição também se encerra se um efeito remo- gem.
ver a criatura agarrada do alcance do agarrador
ou do efeito de agarramento, como quando uma Contido
criatura é arremessada pelo efeito da magia onda • O deslocamento de uma criatura contida se torna
trovejante. 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus
para seu deslocamento.
Amedrontado • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a • A criatura tem desvantagem em salvaguardas de
fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. Destreza.
• A criatura não pode se mover por vontade própria
para perto da fonte de seu medo. Desorientado
• Todos os ataques realizados contra a criatura são
Atordoado feitos com vantagem.
• Uma criatura atordoada está incapacitada (essa • Todos os ataques realizados pela criatura são feitos
condição é descrita adiante), não pode se mover e com desvantagem.
só é capaz de balbuciar.
• A criatura falha automaticamente em salvaguardas Enfeitiçado
de Força e Destreza. • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a
enfeitiçou ou atingir quem a enfeitiçou com ata-
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
ques usando atributos ou efeitos mágicos.
Caído • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste
• Uma criatura caída tem como única opção de mo- de atributo para interagir socialmente com a cria-
vimento rastejar, a não ser que se levante, encerran- tura enfeitiçada.
do assim a condição.
Envenenado
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vanta- jogadas de ataque e testes de atributo.
gem se o atacante estiver a até 1,5 metro da cria-
tura. De qualquer outra forma, a jogada de ataque Exaustão
tem desvantagem.
Algumas características especiais e perigos do am-
biente, como fome ou os efeitos prolongados de
temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
levar a uma condição especial chamada exaustão. A
exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode

88 | Skyfall Rpg: Playtest 0.7


Apêndice
causar um ou mais níveis de exaustão para uma cria- Paralisado
tura, como especificado na descrição do efeito. • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja essa
condição) e não pode se mover ou falar.
Nivel Efeito • A criatura automaticamente falha em salvaguardas
de Força e Destreza.
1 Desvantagem em testes de atributo
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vanta-
gem.
2 Deslocamento reduzido pela metade
• Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura
é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5
Desvantagem em jogadas de ataque e
3 salvaguardas metro dela.

Pontos de vida máximos reduzidos pela Petrificado


4 metade
• Uma criatura petrificada é transformada, junta-
5 Deslocamento reduzido para 0 mente com qualquer objeto não mágico que esteja
vestindo ou carregando, em uma substância sólida
e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta
6 Morte em dez vezes e ela para de envelhecer.
• A criatura está incapacitada (veja essa condição),
Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro não pode se mover ou falar, e não está ciente dos
efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual seus arredores.
sobe pela quantidade especificada na descrição do
efeito. • As jogadas de ataque contra a criatura têm vanta-
Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaus- gem.
tão atual e de todos os níveis anteriores. Por exem- • A criatura automaticamente falha em salvaguardas
plo, uma criatura sofrendo dois níveis de exaustão de Força e Destreza.
tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem
• A criatura tem resistência contra todos os tipos de
desvantagem em testes de atributo.
dano.
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível,
como especificado na descrição do efeito. Todos os • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um
efeitos de exaustão desaparecem se a exaustão da veneno ou doença que já esteja em seu sistema seja
criatura for reduzida abaixo de um. apenas suspenso, e não neutralizado.
Terminar um descanso longo reduz o nível de
exaustão de uma criatura em um nível, considerando Surdo
que ela também tenha ingerido comida e água. Além • Uma criatura surda não pode ouvir e falha auto-
disso, ser ressuscitado dos mortos reduz o nível de maticamente em qualquer teste de atributo que
exaustão de uma criatura em um. dependa da audição.
Invisível
• Uma criatura invisível não pode ser vista sem ajuda
de magia ou de um sentido especial. Para propósi-
tos de se esconder, considera-se que a criatura está
em área totalmente obscurecida. A localização da
criatura pode ser detectada, seja por qualquer som
que ela emita ou rastros visuais que deixe.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm des-
vantagem, e as jogadas de ataque da criatura têm
vantagem.

APÊNDICE | 89

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