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Skyfall RPG - Playtest 0.7.1 Versao Apoiadores
Skyfall RPG - Playtest 0.7.1 Versao Apoiadores
Playtest 0.7
Sumário
Créditos
Autores: Pedro Coimbra e Silvia Sala
Game Design: Luiz Buscariolli, Marcus Michelin, Pedro Coimbra e Silvia Sala
Diagramação e Ficha: Luiz Buscariolli e Luiza Mendes
Ilustração de Capa: Rebirth Studio
Ilustrações do Miolo: Cirino e Catatau
Skyfall RPG é uma criação de Pedro Coimbra e Silvia Sala, todos os direitos protegidos.
Esse jogo pode não ser Skyfall RPG. Afinal, a cada versão nova do Playtest nós vemos diferentes
aspectos do jogo se desenvolvendo e novas seções sendo adicionadas, o jogo vêm ganhando mais
musculatura e sendo algo mais próprio e diferente de D&D 5ª edição. E hoje esse é Skyfall RPG,
mas amanhã ele pode não ser.
As mudanças vão continuar a cada versão nova, o 0.5 e o 0.6 mostram um salto grande no desen-
volvimento, e para o 0.8 não será diferente. Estamos agora no 0.7 e o jogo deve seguir mudando
- ou melhor, evoluindo - até sua versão final a ser publicada. E sabe como podemos saber melhor
como guiar essa evolução? Sabendo o que vocês estão achando do jogo.
Durante o financiamento coletivo da segunda temporada e o late pledge houve um total de 1036
apoios com acesso aos documentos de playtest (e vale lembrar que teve bastante gente que dividiu
os apoios com o grupo pra não pesar tanto no bolso).
Ironicamente, 20 dias após o envio do formulário de feedback da versão 0.5, tínhamos feedback
de apenas 36 pessoas. Nós esperávamos mil ou duas mil respostas no formulário? Não, já sabíamos
que seria surreal esperar algo assim, mas sabemos quão engajada a comunidade de Skyfall é, e por
consequência, quão maior esse número pode ser.
Estamos enviando junto desse playtest o Formulário de Feedback das versões 0.6 e 0.7. Pedimos
encarecidamente que vocês respondam esse formulário com calma e carinho, depois de lerem e
testarem as novas opções aqui apresentadas (ou verem algo que acham que já deveria ter mudado
mas segue igual).
Fora isso, divirtam-se!! E tentem quebrar o joguinho, misturem coisas de 5e com skyfall e façam
doideiras: quanto mais quebrarem mais a gente conserta pra ele chegar redondinho na versão física.
Qualquer coisa, colem nos canais do discord da D20 Culture (https://discord.gg/G3upe-
bHuMG) e de Skyfall RPG (https://discord.gg/gzBeMwvMBJ), estaremos disponíveis para tirar
dúvidas lá.
introdução | 5
Skyfall
RPG
um mundo frente ao fim
Skyfall RPG é um jogo sobre heróis que buscam
fazer o melhor que podem em um mundo que está
Fantasia Trágica
Skyfall RPG é um jogo de fantasia trágica. O mundo
caminhando lentamente para seu fim inevitável.
de Opath é um universo fantástico e complexo, mas
O continente de Opath prosperava em uma era de
uma coisa é certa: o mundo está chegando ao fim e
grande desenvolvimento mágico, social e tecnológi-
não existe nada que podemos fazer para impedir a
co. Mas a paz passou a ser ameaçada pelo perigo que
catástrofe. Essa sensação de “derrota eminente” é um
vinha de cima.
pilar importante do jogo e isso se faz presente em di-
Gigantescos pedaços de terra começaram a rasgar
versas regras e características do cenário. É importan-
os céus e cair em direção ao continente. Essas massas
te entender que Skyfall RPG é um jogo sobre perder
de terra foram chamadas de Quedas. Cada Queda
(tragédia) e superar a perda.
anunciava que o fim estava mais próximo, mas a
É fundamental que os jogadores entendam que
princípio elas caíam apenas no oceano, ameaçan-
suas personagens vão falhar (muito) antes de terem
do as cidades costeiras e nada mais. Foi então que
sucesso. É justamente nessas falhas, nessas derrotas,
a Primeira Grande Queda aconteceu, varrendo a
que a tragédia vai se estabelecer e, com isso, será
cidade de Salim, capital da Confederação de Lim’sa,
possível florescer algo muito mais interessante: uma
do mapa.
narrativa de superação.
Esse evento ficou marcado profundamente na
Como essa temática é recorrente no jogo, é impor-
memória dos povos de Opath, mas estava longe de
tante que o Mestre torne-a presente em suas narra-
ser a última ameaça. Quando os exploradores do
tivas e que os jogadores coloquem-na nas histórias e
continente foram investigar a Queda, eles descobri-
ações de seus personagens. Isso faz com que a narra-
ram um metal extremamente versátil, chamado de
tiva fique mais interessante e robusta.
Aetherium. Esse metal era capaz de potencializar
Ainda assim, é necessário entender o cenário de
criações mágicas e a tecnologia teve um grande salto,
Skyfall, o plano de fundo da narrativa. Existem di-
passando a ser chamada de magitec.
versas características e detalhes do cenário e que não
Diversas guildas de aventureiros começaram a
cabem em um documento sucinto como esse. Apre-
explorar as outras Quedas e, para surpresa de todos,
sentamos a seguir “Sete Verdades” sobre o cenário.
elas também tinham grandes reservas desse mineral,
Sete informações fundamentais e que devem guiar as
que não era encontrado em nenhum local de Opath.
narrativas criadas nesse jogo.
O continente começou a se dividir politicamente
em busca dos direitos de exploração dessas Quedas.
Foi então que a Segunda Grande Queda aconteceu, SETE VERDADES
varrendo a cidade de Törmund do continente.
1 — Tom e Atitude: Skyfall é um cenário sobre
A Segunda Grande Queda foi muito mais impac-
exploração de catacumbas antigas, salas extraplana-
tante que a primeira, pois aconteceu em um ponto
res e ambientes urbanos repletos de magia — tudo
central do continente. Todas as grandes cidades sen-
isso na iminência de uma catástrofe apocalíptica.
tiram o impacto dessa Queda. Os sábios de Alberich,
Isso significa que Skyfall é um cenário heróico, mas
principal e maior capital do continente, previram
sempre com um tom de melancolia e ansiedade la-
que a próxima Queda será ainda maior, e acontecerá
tente. O mundo pode acabar a qualquer momento.
em cima da cidade. Esse evento está previsto para ser
Onde você estará quando o céu cair sobre nossas
o fim do mundo como conhecemos em Opath.
cabeças?
Você é um herói que vive nesse mundo repleto
de possibilidades e conflitos, precisando lidar com 2 — O céu está caindo, e ele será nosso fim:
sua Melancolia inerente (proveniente de um grande Pouco mais de um século atrás um enorme
lamento divino), as tentações de uma entidade toda- tsunami destruiu a capital dos elfes do outono.
-poderosa chamada apenas de A Sombra e os con- Descobriram, depois, que se tratava de uma ilha
flitos políticos e sociais de um mundo que caminha que caiu no mar próximo. Duas dezenas de Anéis
para seu fim inexorável. (anos) mais tarde, outra enorme ilha caiu do céu
destruindo a capital Anã de Törmund. Outras
introdução | 7
Skyfall
RPG
Tipos de Dados seu bônus de proficiência. O resultado final dessa
rolagem deve igualar ou superar a CD (Classe de Di-
Skyfall RPG, assim como muitos outros jogos do ficuldade) do teste. Falamos sobre atributos, perícias
gênero, utilizam dados poliédricos com números di- e proficiência em mais detalhes no capítulo 1.
versos de faces. Referenciamos esses dados pela letra
“d” seguida da quantidade de faces no dado: d4, d6, Tipos de Teste e
d8, d10, d12, d20. Existe um dado especial chama-
do “d100”. Para determinar o resultado desse dado Regras Específicas
você deve jogar o d10 duas vezes, uma para a dezena Existem dois tipos de testes em Skyfall RPG: testes
e outra para a unidade. de atributo e testes de ataque. O primeiro já expli-
Habilidades, magias e itens vão pedir que você role camos acima: são os testes mais comuns do jogo,
uma certa quantidade de dados, por vezes somando sempre relacionados com um atributo-chave (dentre
ou subtraindo um modificador. Para uma magia que os seis) e podem estar relacionados com uma perícia,
causa 3d6+4 de dano, por exemplo, você deverá rolar veículo ou ferramenta.
três dados de seis faces, somar o resultado, e depois Testes de ataque são usados em situações de
somar quatro. combate. Eles também estão relacionados com um
atributo-chave, mas dependem do tipo de ataque e
Realizando Testes com d20
proficiências do atacante. Um combatente atacan-
O dado mais utilizado em Skyfall RPG é o d20. do à distância com seu arco, por exemplo, fará um
Sempre que o seu personagem precisar realizar um ataque de Destreza. Como ele é proficiente em armas
teste você deverá rolar 1d20. O resultado da rolagem a distância, ele deverá rolar 1d20 + DES + bônus de
será somado ao seu modificador, que geralmente virá proficiência. Se o resultado for igual ou maior que
de seu atributo e bônus de proficiência (de acordo a Proteção do alvo, ele acerta o ataque. No capítulo
com seu nível). 1 apresentamos esses conceitos de combate em mais
Personagens de Skyfall RPG são determinadas pe- detalhes e os aprofundamos no capítulo 2
los seus seis atributos (Força, Constituição, Destreza,
Inteligência, Sabedoria e Carisma). Cada atributo Vantagem e Desvantagem
terá um valor relacionado, que deve variar entre -2 Existem situações de jogo em que o personagem está
e +4, podendo ser superior em níveis mais altos. em vantagem clara. Nessas situações, digamos que o
Os testes que as personagens realizam são sempre personagem faz o teste com vantagem. Ao invés de
relacionados com um atributo, e seu valor deverá ser rolar 1d20 para o teste, ele deverá rolar 2d20 e ficar
utilizado como modificador para o teste. Ao lon- com o resultado mais alto, descartando o resulta-
go deste livro, abreviamos os atributos da seguinte do mais baixo. O personagem ainda deverá aplicar
forma: modificadores normalmente, como atributo e bônus
de proficiência.
• Força: FOR Em outras situações, entretanto, o personagem
• Constituição: CON estará em desvantagem clara. Quando isso acontecer,
• Destreza: DES o personagem faz o teste com desvantagem. Ele
• Inteligência: INT deverá rolar 2d20 e ficar com o resultado mais baixo,
• Sabedoria: SAB descartando o resultado mais alto. Da mesma forma
• Carisma: CAR que em testes com vantagem, o personagem ainda
deve aplicar atributo e o bônus de proficiência.
Por fim, alguns testes são mais específicos, fazendo Caso um teste sofra tanto de vantagem quanto
relação direta com uma habilidade ou treinamento de desvantagem, elas “se anulam” e apenas 1d20
do personagem. Nesse caso, o Mestre irá pedir um somado aos modificadores de atributo e o bônus
teste de um Atributo (Perícia). Por exemplo, se de proficiência é rolado. Isso se aplica mesmo que
um personagem está tentando escalar um muro, o ocorra mais de uma vantagem junto de apenas uma
Mestre poderá pedir um teste de Força (Atletismo). desvantagem ou o inverso.
O personagem deverá rolar 1d20 (padrão do teste),
somar com sua Força (atributo-chave do teste) e se
for treinado na perícia Atletismo, ele deverá somar
introdução | 9
Skyfall
RPG
Capitulo 1:
Criação de Personagens
Primeiros Passos • Inteligência (INT): Sua velocidade de raciocínio
e a capacidade de armazenar e gerenciar informa-
Se você está jogando Skyfall RPG pela primeira vez, ção são representados por sua Inteligência. Esse
recomendamos que você crie seu primeiro persona- atributo pode ser usado como atributo-chave de
gem seguindo os passos apresentados neste capítulo. conjuração. Conjuradores que utilizam Inteligên-
Se você será o Mestre dessa aventura, ainda assim cia dependem de seus profundos conhecimentos de
recomendamos que acompanhe esse processo, de símbolos, gestos e fórmulas arcanas para conjurar
modo que possa entendê-lo em mais detalhes e possa magia.
ajudar seus jogadores (veja o Capítulo 6: O Mestre • Sabedoria (SAB): Sabedoria representa sua co-
para maiores detalhes sobre sessão zero). nexão com o mundo a sua volta, sua percepção
Antes de explicarmos o passo a passo para criar um do seu entorno e das pessoas. Esse atributo pode
personagem, vamos repassar os principais pontos ser usado como atributo-chave de conjuração.
de sua ficha de personagem de modo que possa Personagens que usam Sabedoria para conjurar
entender cada um dos conceitos apresentados nesse estão conectadas com o ambiente ao seu redor ou
capítulo. Reforçamos a maioria desses conceitos no alguma divindade a qual servem como canalizado-
capítulo 2, quando falamos de cada uma das cenas. res mágicos.
Criação de Personagem | 11
Skyfall
RPG
de proficiência. Vamos falar disso em seguida, mas
classes e trilhas te dão proficiência em Proteções, Catarse
aumentando o valor final delas. As personagens e heróis de Skyfall RPG estão lu-
tando contra uma força inexorável, além de se
Atributo-Chave de envolverem em uma série de perigos extremos pelo
Conjuração continente de Opath. Nos momentos de grande ne-
Existem diferentes formas de conjurar magia em cessidade e tragédia, essas personagens podem recor-
Skyfall RPG e isso é representado a partir de sua rer a uma reserva de Catarse. Essa reserva é chamada
escolha de um Atributo-Chave de Conjuração. Todo de pontos de catarse.
personagem precisa escolher um dos três atributos Quando você usa um ponto de catarse você auto-
(INT, SAB ou CAR) para ser seu atributo-chave de maticamente deve jogar 1d6, chamado de dado de
conjuração, mesmo que não conjure magia (ainda!). catarse. Esse dado pode intervir em jogadas de dados
Algumas habilidades pedem um ataque mágico, e pode ser usado para recuperar pontos de ênfase
por exemplo. Nesse caso, o atributo usado deve ser o (veja a seguir).
seu atributo-chave de conjuração. O mesmo é verda- Momentos de Catarse são sempre dramáticos. Os
de para alguns itens mágicos e, claro, magias. jogadores normalmente vão usar isso em momentos
decisivos, já que não é sempre que vão ter Catarse
disponível, criando cenas realmente épicas e memo-
Proficiência ráveis.
Proficiência é um conceito extremamente importan-
te em Skyfall RPG. Sempre que o seu personagem Intervir em Jogadas
é treinado em alguma atividade dizemos que ele é
proficiente naquela ação. Isso é representado em
de Dados
seus treinamentos de perícias, mas também ataques, Catarse pode ser entendida como sorte, intervenção
Proteções e habilidades no geral (falamos de perícias divina ou simplesmente inspiração. Após um jogador
no Capítulo 2). rolar dados para um teste ou para causar dano, mas
Sua proficiência é representada matematicamente antes de determinar o resultado final (ou seja, antes
por um valor determinado pelo seu nível: chamado do Mestre falar o resultado final), qualquer jogador
apenas de bônus de proficiência. Veja a tabela a pode intervir e falar que irá usar um ponto de catar-
seguir: se para afetar o resultado final.
Nível Bônus de Proficiência Nesse momento, o personagem deverá jogar um
1 +2 dado de catarse (1d6) e somar ou subtrair (a esco-
lha do jogador antes de rolar o dado) o resultado do
2 +2
dado no resultado final. Isso serve tanto para aumen-
3 +2 tar quanto para diminuir o resultado final de uma
4 +2 rolagem de dano ou teste. Jogadores devem usar isso
5 +3 para fazer algo que suas personagens normalmente
não seriam capazes de fazer, alcançando resultados
6 +3
muito acima do esperado pelo sistema.
7 +3
8 +3 Ganhar Pontos de
9 +4
Ênfase Temporários
10 +4
Você também pode usar seus pontos de catarse para
11 +4
recuperar pontos de ênfase. Você pode usar uma ação
livre no seu turno para gastar 1 ponto de catarse e
Seu bônus de proficiência é usado para determi- ganhar pontos de ênfase temporários igual ao resul-
nar algumas variáveis de habilidades e valores fixos. tado do seu dado de catarse. Esses pontos de ênfase
duram até o final do seu turno (vamos falar de pon-
tos de ênfase a seguir).
Criação de Personagem | 13
Skyfall
RPG
Reduzindo sua 2 — Antecedente: Antecedente governa a história
do seu personagem antes de começar a se aventurar
Sombra com seu grupo de aliados. O antecedente vai te
dar proficiência em perícias e habilidades únicas,
Usar pontos de sombra, entretanto, pode ter conse- relacionadas com a atividade que exercia antes da
quências graves. Sempre que você utiliza um de seus vida de aventureiro.
pontos de sombra, é visível que sua sombra projetada
fique menor. 3 — Classe: Sua classe de personagem determina
Quando você usar 3 dos seus pontos de sombra, a forma como você vai encarar os perigos em sua
você passa a recuperar apenas metade dos pontos jornada. Combatentes usam de atributos físicos
de vida através de fontes mágicas (como magias e e técnicas de combate para vencer seus inimigos.
poções). Especialistas usam de seus conhecimentos e artima-
Quando você usar os seus 5 pontos de sombra, nhas para superar desafios. Ocultistas são usuários
você passa a não poder recuperar pontos de vida de magia e usam isso a seu favor para sobreviver
através de fontes mágicas. no perigoso continente de Opath. Cada classe tem
Por fim, não existe forma de recuperar pontos de habilidades diferentes que você pode escolher para
sombra. tornar seu personagem realmente único.
4 — Atributos Iniciais: Agora que você já tem uma
Criando boa noção de como seu personagem se parece e
funciona mecanicamente, você pode escolher seus
Personagens atributos. Apresentamos três formas de determinar
os atributos do seu personagem, mas é importante
Passo a Passo que todos as personagens do grupo sigam o mesmo
padrão para garantir equilíbrio no grupo.
A seguir apresentamos um passo a passo para que
você crie seu primeiro personagem para Skyfall RPG. 5 — Equipamento: Você já recebeu equipamento
Assim que estiver familiarizado com esses conceitos por sua classe, antecedente e origem, mas agora
você poderá seguir um modo mais livre, desde que pode fazer pequenos ajustes e anotá-los em sua
siga as regras apresentadas neste capítulo. ficha de personagem.
0 — Conceito: O passo inicial, antes mesmo de 6 — Detalhes Finais: Agora você deve anotar os de-
consultar as regras nesse guia, é pensar no concei- talhes finais da ficha de seu personagem. Pontos de
to do seu personagem. Ele é um mercenário que vida, Proteções, pontos de ênfase e revisar todos os
busca uma vida mais justa depois de um evento detalhes que registrou até agora. Tome seu tempo
trágico em seu passado? Ou quem sabe é um para garantir que as informações estão corretas e
ladrão gatuno que quer subir na vida rapidamente? que você não deixou nada passar. Também pense
Ou até mesmo um conjurador mágico iniciante em um nome para seu personagem e uma moti-
que deseja aprender uma magia única? Seu concei- vação. Ele está em busca de algo? Ele tem medo
to vai te ajudar a decidir os próximos passos. Na de alguma coisa? Tente fazer perguntas sobre seu
medida que você conhecer mais de Skyfall RPG personagem e registre as informações mais relevan-
seus conceitos vão se tornar mais completos, com tes para te ajudar a interpretá-lo.
decisões mais precisas de legado, antecedente,
origem e classe. 7 — Apresente seu Personagem: Chegou a hora de
apresentar seu personagem para o grupo! Crie uma
1 — Legado: Sua primeira escolha importante é seu frase simples e direta que apresente quem é seu
legado. O legado determina o tipo de criatura que personagem, qual papel ele desempenha (classe) e
você é. O continente de Opath é vasto e diverso um pouco de seu antecedente e origem. Por exem-
com os mais diferentes tipos de criaturas atuan- plo:
do como heróis e mercenários em busca de vidas
melhores. Quando você escolhe seu legado você “Marina Vitz é uma elfa do outono, combatente e
também deverá escolher sua herança, que determi- que usa o arco para caçar seus inimigos. Ela era uma
na detalhes de sua criação, e deve ficar atento a sua caçadora e está em busca de uma caça à sua altura!”
melancolia que afeta diretamente a forma como
você interpreta seu personagem.
Criação de Personagem | 15
Skyfall
RPG
Anão que muitos anões fiquem juntos no mesmo local por
longos períodos de tempo.
Quando A Terra começou a desenvolver suas primei- Hoje, os anões de Opath vivem diversas vidas
ras criações para povoar o continente de Opath, mal curtas nos locais mais distantes do continente. Eles
sabia ela o que estava por vir e como elas sofreriam. ficam em uma cidade por alguns anéis até que de-
Os anões foram uma das primeiras criações da deusa cidem mudar sem aviso. Essa é a vida dos anões de
e rapidamente desenvolveram uma complexa socie- Opath.
dade subterrânea. Mas seu livro arbítrio gerou inveja
nos Seraphs, os anjos criados pela deusa Ordem, que Traços de Anões
desceram dos céus para acabar com o povo enânico
e sua liberdade (algo que os anjos, de fato, nunca Idade. Anões atingem a maioridade com 22 anéis de
teriam). idade, e não se sabe quantos anéis podem viver.
Um desses anjos, chamado de Ashut, desceu dos Tamanho. Anões são criaturas de tamanho Médio,
palácios celestes e destruiu o portão da cidade antes com altura entre 1,20m e 1,40m.
de ser impedido pel’A Ordem. O anjo foi banido
para os 11 infernos, mas o dano já estava causado. Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
Os portões destruídos facilitaram a entrada de diabos Do Pó ao Pó (Melancolia). “Tudo que você cultiva,
e diabretes oportunistas que aguardavam o momento constrói e se orgulha se tornará pó”.
certo para invadir a grande capital. A cidade de Noá A melancolia dos anões faz com que tudo que eles
foi rapidamente tomada e destruída. criem fatalmente seja destruído. Isso pode envolver
Os anões construíram uma nova capital ao longo desde uma propriedade até uma família, laços de
dos próximos anéis: NoáTorá, em homenagem as amizade ou mesmo sua reputação.
deusas Terra e Vida. Alguns anéis mais tarde, A Vida
morreu e os anões começaram a desenvolver seus Resiliência da Mãe Terra. Sempre que você sofrer
delírios. A Terra salvou seus filhos, mas a sua Melan- um ataque contra sua FOR ou CON você pode
colia se tornou profundamente enraizada na cultura usar 1 ponto de ênfase e sua reação para fazer com
enânica e agora eles estavam condenados a ver o que que o inimigo o faça com desvantagem.
amavam se transformando em pó.
Em uma escavação, um grupo de anões descobriu
o ovo de Jörmu, o Dragão Vermelho. Ele despertou e
Heranças de Anões
aniquilou parte da capital anã, além de levar metade Anões geralmente seguem duas diferentes heranças,
da cidade como seus seguidores. Se isso não fosse o que representam o momento em que eles e seus an-
bastante, os gigantes que viviam na superfície in- cestrais abraçaram sua caminhada destino à ruína: as
vadiram o que restou da cidade, mas em um golpe Crias de NoaTorá e os Órfãos de Törmund.
astucioso de Kalima, uma nobre guerreira anã, os
gigantes foram eliminados. NoaTorenho.
Os anões construíram uma nova cidade na capital Você é um anão que tem uma conexão maior com
em cima da antiga cidade dos gigantes. Eles a bati- seus ancestrais e o Arcanum.
zaram de Törmund, em homenagem ao líder anão Caminho das Pedras. Você recebe proficiência com
que levou aqueles que sobraram para a superfície. Armaduras Leves e Pesadas e pode conjurar magias
Tudo estava bem — até que veio a Segunda Grande normalmente enquanto veste armaduras.
Queda.
Cabeça Dura. Quando falhar em um teste de ataque
A gigantesca ilha caiu do céu sem aviso nenhum,
ou concentração, você pode realizar o teste nova-
exatamente em cima da capital enânica. Mais uma
mente. Você só pode usar essa habilidade uma vez
vez, os anões se viram sem casa e toda sua socieda-
por descanso.
de foi aniquilada em questões de segundos. Muitos
anões relacionaram esse evento com sua Melancolia. Törmundiano.
Isso fez com que os anões estabelecessem entre si um
Em dados momentos sua melancolia é uma vanta-
pacto onde fariam de tempos em tempos uma diás-
gem e você sabe explorar isso.
pora, de modo a evitar que sua melancolia causasse
mal para outros moradores de Opath e para evitar
Criação de Personagem | 17
Skyfall
RPG
Ranin. Você precisa ter aquilo para si, custe o que custar.”
Seu corpo é pequeno e ágil. Seu tamanho é Pequeno A ganância dos dracos é resultado de seu sangue
e você recebe os seguintes benefícios. dracônico. Eles sonham com algo que desejam e,
Corpo Ágil. Você recebe proficiência em Acrobacia. por vezes, farão o que for necessário para atingir esse
Além disso, você recebe deslocamento de escalada objetivo. Uma vez por cena, você ganha um ponto
de 6m. de catarse sempre que essa característica gerar um
momento dramático interessante ou te colocar em
Produzir Soro. Você recebe resistência a dano
perigo.
venenoso. Além disso, você pode usar sua ação e
2 pontos de ênfase para tocar uma criatura volun- Sopro Dracônico. Você é capaz de inflar seu pulmão
tária e curar a condição Envenenado ou diminuir com um gás mágico e combiná-lo com sua herança
uma doença em um nível. cromática para soltar uma baforada perigosa. Você
pode usar uma ação bônus e 2 pontos de ênfase
Draco para disparar esse ataque. Faça um ataque mágico
contra DES de cada criatura em um cone de 3m.
A presença de Dragões em Opath são, e sempre fo- Se acertar, você causa 2d6 de dano de acordo com
ram, um problema. São criaturas de poder imensurá- sua herança dracônica. Esse dano aumenta para
vel e sua mera presença em determinada região pode 3d6 no 6º nível e para 4d6 no 11º nível. Você só
ter efeitos duradouros e catastróficos. Quando um pode usar essa habilidade uma vez por cena.
Dragão dorme e sonha (uma vez a cada 11 dias) ele
Armas Dracônicas. Você pode usar suas garras, chi-
pode acabar encontrando outra criatura no Arcanum
fres ou sua mordida como arma natural. Você pode
(plano dos sonhos). Se isso acontecer, a criatura
atacar corpo-a-corpo usando FOR para causar 1d6
acorda com um pequeno ovo de draco sendo gerado
de dano. Suas armas naturais tem os descritores
dentro de si.
Leve e Adaptável. Escolha entre Contundente,
Carregar um ovo de draco dentro de si é um
Perfurante e Cortante. Esse é o tipo de dano causa-
atestado de morte, pois quando esse dragão huma-
do nesses ataques.
nóide eclodir ele irá acabar matando seu progenitor.
Isso faz com que os dracos sejam párias da sociedade
pois seu mero nascimento é atestado de morte para
Heranças Dracônicas
aquele que o carregou. Isso faz com que muitos Dracos carregam em seu sangue a herança do Dragão
dracos busquem uma vida nas margens da sociedade, responsável pelo seu sangue ominoso. Escolha uma
tentando a sorte como mercenários ou criminosos. das heranças dracônicas abaixo. Você recebe todas as
Ainda assim, os dracos sonham constantemente habilidades listadas nela.
com coisas grandiosas. Eles possuem uma sede por
poder e riquezas que os consome por inteiro. Isso faz
Azul.
com que muitos dracos tentem a sorte como aven- Suas escamas são azuis, com reflexos que podem
tureiros. Você pode ser um desses aventureiros, em ter tons prateados e roxos. Você recebe os seguintes
busca de algo que alimente sua ganância insaciável. benefícios.
Mas agora, cabe perguntar: o que você está disposto Sangue Elétrico. Você recebe resistência a dano elé-
a sacrificar para isso? trico e seu Sopro Dracônico causa dano elétrico
Arcanum de Fofuxa. Você tem o sangue mágico
Traços de Dracos como do Dragão Azul Fofuxa. Escolha e aprenda
Idade. Dracos atingem a maturidade com 14 anéis um truque mágico.
e não se tem registros de dracos que morreram de
idade avançada. Branca.
Você tem escamas brancas que se confundem com a
Tamanho. Você é uma criatura de tamanho Média,
neve. Você recebe os benefícios a seguir.
com altura entre 1,80m e 2,15m.
Sangue Frio. Você recebe resistência à dano gélido e
Deslocamento. Seu deslocamento é 9m.
seu Sopro Dracônico causa dano gélido.
Sede por Poder (Melancolia). “Você é ganancioso.
Arcanum de Khulan. Escolha duas perícias de Sa-
Pode ser ouro, status social ou… não importa.
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Skyfall
RPG
para os mais diversos conflitos. Graça Titânica. Você aumenta seu deslocamento
Estilo Marcial. Escolha um Estilo de Combate de em +1,5m. Além disso, você pode usar uma ação
Combatente. Você aprende aquele estilo. bônus e 1 ponto de ênfase para ignorar todo terre-
no difícil até o final do turno.
Corte do Outono. Treinamento do Povo Comum. Escolha duas ferra-
Você faz parte da Corte do Outono que se dedica mentas. Você se torna proficiente no uso com essas
a investigar e proteger os oceanos de Opath. Sua ferramentas.
iniciação nessa Corte te transformou fisicamente, se
tornando mais próximo do mar e da água.
Conexão Marítima. Você pode respirar na terra e na Gnomo
água salgada. Além disso, você tem deslocamento Gnomos fazem parte dos Legados que vieram junto
de natação de 9m e não recebe desvantagem para das Cortes Élfica de Sa’Al e popularam Opath. São
atacar debaixo da água. criaturas pequenas e extremamente diversas, mani-
Presente Oceânico. Como parte da sua iniciação na festando características físicas de animais mamíferos
Corte do Outono você recebe um equipamento de de Opath. É muito comum ver gnomos com rabos,
nácar. Escolha uma arma simples. Você recebe essa orelhas peludas, focinhos e até mesmo garras andan-
arma feita de nácar (veja o Capítulo 3 para maiores do por Opath.
informações). Essas características, entretanto, estão conectadas
com uma qualidade muito especial que os gnomos
adquirem quando nascem. Quando os gnomos nas-
Corte da Primavera.
cem eles recebem a visita de um espírito animal. Esse
A Corte da Primavera prioriza a conexão com as pequeno mamífero espiritual se torna uma espécie
forças e espíritos naturais de Opath. de familiar para o gnomo e os dois desenvolvem um
Pele de Casca. Quando você se torna parte da Corte laço muito único. Esse espírito é chamado de ânima
da Primavera você também se conecta com uma e está profundamente conectado com a Melancolia
das árvores ancestrais de Sarfo. Ao terminar essa dos gnomos.
conexão, sua pele começa a se tornar dura como Gnomos são tomados por um desejo e compulsão
uma casca de árvore. Você recebe +1 de Proteção por coletar e esconder coisas que outros julgavam
de FOR, CON e DES. inúteis. Toda vez que o gnomo cede a sua Melanco-
lia ele recebe uma característica física do seu ânima.
Conexão com o Ambiente. Ao sofrer um ataque
Quanto mais características animais um gnomo tiver,
você pode usar sua reação e 1 ponto de ênfase para
mais ele cedeu à sua Melancolia e está cada vez mais
receber resistência contra dano contundente, cor-
próximo de se tornar um animal. De fato, mui-
tante ou perfurante daquele ataque. Essa habilida-
tos gnomos são vegetarianos por medo de estarem
de tem seu custo em pontos de ênfase aumentado
acidentalmente comendo outro gnomo quando se
em +1 por uso na mesma cena.
alimentam de carne.
Enquanto Legados de Opath, gnomos são mais
Corte do Verão.
raros do que já foram. A riqueza do continente de
Elfes da Corte do Verão são burocratas arcanos. Você Opath é muito provocativa para os pequenos gno-
não é exceção. mos, que tem dificuldade de controlarem sua gula
Procedimento Arcano. Você aprende um truque e curiosidade, motivo pelo qual muitos se transfor-
a sua escolha. Além disso, você aprende e pode mam em animais antes mesmo de atingirem idade
conjurar uma magia de 1ª camada da mesma es- avançada.
cola do truque. Você deve gastar pontos de ênfase Jogar com um gnomo é brincar com as característi-
normalmente para conjurar essa magia. cas de um mamífero em contraste com o que enten-
demos por humanóide. Isso tudo enquanto acumula,
Sem-Corte. e enterra, pequenos itens tido como “inúteis” por
outros.
A maior parte da população élfica não faz parte de
corte nenhuma. São considerades sem-corte: mas
nem por isso são menos especiais.
Herança Gnômica 1
Gnomos possuem características muito distintas por
ânimas conta de seus ânimas. De fato, a presença de um
determinado ânima em uma família não é nenhum
Os ânimas de gnomos são espectros muito
indicativo que os descendentes possuam o mesmo
únicos. Em termos de regra, eles estão sem-
pre próximos do personagem, não podendo ânima, fazendo com que famílias sejam tão diversas
ficar a mais do que 1,5m do personagem. quanto possível. Você deve escolher uma herança
Além disso, eles só podem ocupar espaços gnômica maior e duas menores ou duas heranças
que o personagem consiga ver. Eles não maiores dentre as listadas abaixo.
precisam tocar o chão, então podem ficar
flutuando próximos do personagem. Outras Heranças Maiores
criaturas não conseguem ver ou interagir Predador. Você pode usar uma ação bônus para se
com o ânima, exceto outros gnomos. mover metade do seu deslocamento na direção de
outra criatura. Se você terminar seu deslocamen-
to adjacente a um inimigo você pode realizar um
ataque corpo a corpo como parte da mesma ação.
Traços de Gnomos Você pode usar essa habilidade uma vez por cena.
Idade. Gnomos se tornam adultos com 40 anéis e Dentes Afiados. Você tem dentes afiados e pode
podem viver mais de 350 anéis. usá-los como armas naturais. Você pode atacar cor-
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura po-a-corpo usando FOR para causar 1d6 de dano
entre 95 cm e 1,30m. perfurante. Suas armas naturais tem os descritores
Leve e Adaptável.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m.
Couraça. Sua pele é dura como couro. Você recebe
Gula Fútil (Melancolia). “Você tem uma compul- redução de dano 3 a dano cortante, perfurante e
são por acumular e esconder algo que os outros contundente.
percebem como inútil. Essa compulsão pode te
levar a esquecer do mundo exterior e lentamente te Heranças Menores
transformar em um animal.” Membros Alongados. Você é capaz de agarrar
Gnomos precisam catar e esconder ou enterrar criaturas de tamanho até Grande sem penalida-
pequenos objetos que podem parecer inúteis para de. Além disso, você pode usar armas Alongadas
outras criaturas. Sempre que cederem ao seu impul- como se fosse uma criatura Média.
so eles ganham mais uma característica física de seu Corredor. Você aumenta seu deslocamento em +3m.
ânima (ver acima) até o momento que deixam se ser
Escalador. Você pode escalar com velocidade igual
humanoides para se transformarem por completo em
seu deslocamento.
animais.
Físico Adaptável. Você dobra sua proficiência em
Conexão com o Anima. Sua conexão com seu espí-
todas as suas Proteções para resistir a efeitos de
rito animal te permite realizar feitos únicos e raros.
clima e terreno difícil.
Escolha uma perícia. Você recebe proficiência nela
e é considerado expert.
Fala Animal. Você é capaz de se comunicar com
Kishin
animais Pequenos ou menores através de seu âni- O povo kishin é um legado de origem complexa e
ma. A comunicação acontece da mesma forma que com relação profunda com diversas entidades de
seria com qualquer outra criatura inteligente, mas grande poder em Opath. Acredita-se que foram cria-
as informações que o animal possui são limitadas dos pela própria deusa Ordem, com a tarefa de riva-
à sua compreensão do mundo. Ao interagir com lizar o poder dracônico na região sul do continente.
animais você pode escolher entre Adestrar Animais Os diferentes assentamentos kishi começaram a se
ou Persuasão. organizar em clãs e famílias, criando uma hierarquia
de poder social que permanece até hoje na cidade de
Criação de Personagem | 21
Skyfall
RPG
Sodori. como uma arma para a divindade em sua guerra
Com o Grande Lamento, o povo kishin se viu eterna contra os dragões. Escolha um: (a) profi-
completamente perdido e aguardava o abraço de sua ciência em 1 arma exótica a sua escolha ou (b)
deusa criadora para resistir aos delírios consequentes proficiência em armaduras leves e escudos.
da morte d’A Vida. Entretanto, quem ouviu o cha-
mado do povo ordeiro foi A Fúria, e a jovem divin-
dade abraçou os filhos d’A Ordem. Com isso, o povo
Herança Kishin
kishin desenvolveu uma melancolia única, que os faz Kishins se organizaram, desde sua criação pel’A
ferver o sangue e agir movidos pelo fogo d’A Fúria. Ordem, em famílias. Existem as 5 grandes famílias
Após dominar a cidade de Sodori, os kishins de Sodori e as diversas famílias menores que vivem
ultrapassaram a cordilheira de montanhas conhecida na capital de Tatsumari e espalhadas pelo continente.
como Espinha de Voráx e começaram a se espalhar Escolha uma abaixo:
pelo continente. Muitos ainda mantém os costumes
ordeiros do povo do sul, enquanto outros abraçaram Famílias Menores
sua natureza explosiva e se mesclaram com diferentes Povo Comum. Você é proficiente em dois tipos de
forças pelo continente. ferramentas a sua escolha. Além disso, escolha uma
delas para se tornar Expert.
Traços de Kishins Tenacidade. Você aprendeu a resistir aos percalços
em seu caminho. Uma vez por aventura, quando
Idade. Kishins se tornam adultos com 30 anéis e
for reduzido a 0 pontos de vida ou menos você
vivem até 330 anéis.
pode escolher ficar com 1 ao invés disso.
Tamanho. Você é uma criatura Média com altura
entre 1,70 cm e 2,20m.
Deslocamento. Você tem deslocamento de 9m.
M’Bo
Os primeiros humani do Arquipélago de Huma
Fúria Primal (Melancolia). “Você é cria da Fúria, a foram criando diferentes comunidades com cultu-
deusa engolfada em chamas. Por vezes, seu tempe- ras e costumes diferentes entre si. Aos poucos essas
ramento poderá te trair, fazendo com que você seja diferenças foram se manifestando em interesses e isso
tomado pelo mesmo fogo que consome tudo à sua levou o arquipélago a entrar em guerra. Quando a
volta.” guerra começou, o povo Bo migrou para o continen-
Kishins são como uma bomba relógio: prontos para te, se afastando do conflito sem sentido para come-
explodir em chamas furiosas a qualquer momento. çar uma vida nova.
De fato, o temperamento de um kishin é seu ponto Ao chegar no continente passaram a negociar
fraco, e uma provocação precisa ou momento de com os diferentes legados que ocupavam a região e
tensão pode fazer com que eles entrem em fúria. estabeleceram cidades e rotas comerciais. A essência
Dizem que um kishin consegue se controlar apenas da cultura Bo estava pautada na tradição oral e no
duas vezes por dia e que na terceira eles são veículos desenvolvimento de pensamentos dialógicos e demo-
da vontade da deusa Fúria cráticos. Eles resolveram um conflito antigo entre o
povo-lagarto e os anuri e o povo Bo (coração) passou
Cólera Ardente. Seu sangue quente é capaz de
a se chamar M’Bo (coração aberto).
servir como combustível para sua ira controlada.
Tudo mudou com a morte da deusa Vida. Os
Enquanto não estiver com seus pontos de vida
M’Bos começaram a sucumbir aos delírios da ausên-
máximos, você pode usar a ação de Correr como
cia da própria Vida, mas a deusa Morte abraçou esse
ação bônus, e se terminar o deslocamento adja-
povo. Com isso, eles desenvolveram uma melancolia
cente a um inimigo você pode usar 1 ponto de
de garantir o fim dos ciclos, tal qual sua deusa patro-
ênfase para fazer um ataque contra ele. Você não
na. Eles passaram a ocupar cargos importantes em
pode usar pontos de ênfase nesse ataque adicional.
governos e sociedades, servindo como diplomatas e
Essa habilidade tem seu custo em pontos de ênfase
responsáveis pelo fim dos processos e ciclos.
aumentado em +1 por uso na mesma cena.
Entre a Espada e o Escudo. Os preceitos d’A Or-
dem vivem fortes em sua alma e você pode servir
Criação de Personagem | 23
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Traços de Pequeninos que esteja empunhando receba o descritor Monta-
da. Por fim, você não precisa fazer testes de con-
centração para conjurar magias enquanto estiver
Idade. Pequeninos se tornam adultos com 16 anéis e
montado.
vivem em torno de 100 anéis.
Alpacuspe. Os pequeninos alpaqueiros são conheci-
Tamanho. Você é uma criatura Pequena com altura
dos pela sua conexão com camelídeos e seus cuspes
entre 80 cm e 1,10m.
ácidos são um exemplo dessa conexão. Você pode
Deslocamento. Você tem deslocamento de 7,5m. usar seu cuspe como uma arma natural de ataque à
distância. Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma
Prisioneiro de Si (Melancolia). “Você não consegue ação bônus para realizar um ataque de DES contra
abrir portas pelo lado de dentro. Algumas portas DES de um alvo em até 6m. Se acertar, você causa
são físicas, outras um pouco mais complexas.” 1d6 de dano ácido e a criatura fica desorientada até
Pequeninos não conseguem abrir portas pelo lado começo do seu próximo turno ou até sofrer dano
de dentro. Nem sequer conseguem conceber a ideia (o que acontecer primeiro).
de pedir para que alguém abra a porta pelo lado de
fora, nem mesmo sair pela janela. Isso pode ser algo Herança Desbravadora
físico, como estar trancado do lado de dentro de um Intrépido. Sua herança exploradora faz com que
quarto, mas pode ser algo conceitual, como estar você cubra distâncias maiores em menos tempo.
preso muito tempo em um ideal. Você aumenta seu deslocamento em 1,5m. Além
Acredite, é minha sorte!. Você pode refazer um disso, você ignora terreno difícil não-mágico.
teste se o resultado do dado for 1. Destruidor de Joelhos. Você sabe onde atacar para
Sortudo (ou Azarado). Você pode usar 1 ponto derrotar criaturas maiores que você. Quando
de ênfase para fazer novamente um teste recém causar dano em uma criatura Média ou maior você
realizado. Se ainda assim falhar no teste, você usa 1 pode usar 1 ponto de ênfase para causar +1d6 de
ponto de ênfase adicional. Você só pode usar essa dano.
habilidade se tiver 2 ou mais pontos de ênfase.
Criação de Personagem | 25
Skyfall
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menos 5 minutos você pode se tornar socialmente tem seu destino traçado. Essas maldições se manifes-
invisível enquanto continuar realizando a mesma tam na própria essência da criatura, modificando sua
atividade. aparência, habilidades e a forma como percebem o
Essa invisibilidade é somente social, ou seja, ou- mundo.
tros continuam te vendo mas esquecem que você Quando você cria um personagem em Skyfall RPG
está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de você tem a opção de torná-lo um amaldiçoado. Essas
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço maldições são um enorme peso, pois são acompa-
e criaturas envolvidas. Se realizar qualquer tipo de nhadas de características que tornam a vida do perso-
ação ofensiva contra outra criatura, a invisibilida- nagem muito mais difícil (e por vezes mais breve).
de é quebrada (mas a criatura ainda é considerada Ao mesmo tempo, cada maldição apresenta algumas
Desorientada se você vencer em um teste oposto habilidades poderosas.
de Furtividade contra Percepção). Considere com cuidado se deseja usar uma das
maldições apresentadas a seguir.
Um Oitavo de Forma Dracônica. Você manifesta
traços corporais de sua ancestralidade dracônica.
Você recebe resistência a um tipo de dano escolhi-
Aetherídeo
do (ácido, elétrico, gélido ou ígneo). Além disso, A chegada do minério aetherium mudou Opath para
você é imune a condição Amedrontado. sempre. Inovações tecnológicas e mágicas passaram
a se tornar cada vez mais comuns no dia a dia das
A Ferramenta Certa para o Trabalho. Você carrega
pessoas. Tudo por causa das propriedades únicas
uma série de objetos mundanos que podem ser
desse minério misterioso. Mas nem tudo são rosas na
úteis na hora certa. Você pode usar sua ação e 1
relação com aetherium.
ponto de ênfase para retirar um objeto mundano
Pessoas que passaram muito tempo em contato
de sua mochila com valor total de T$10 + T$1d6
com grandes quantidades de aetherium foram para
por nível de personagem.
sempre modificadas e cristais azulados começaram
a se manifestar pelo seu corpo. Esses cristais são
Heranças de parecidos com cristais de aetherium encontrados nas
Tatsunoko quedas, mas são mais instáveis e não podem ser usa-
dos para modificações permanentes de magia através
Tatsunokos em Opath manifestam duas heranças de Sinapses.
diferentes, de acordo com os clãs ancestrais de suas Você é uma dessas pessoas. Você (ou seu pai, sua
origens. mãe ou antecedente) foi exposto a uma grande
quantidade desse material que infectou seu sangue e
Herança Investigativa passou a crescer abruptamente em sua pele e do-
• O Kano. Você recebe proficiência em Investigação minar seu corpo. Você se tornou volátil ao utilizar
e Percepção. Além disso, enquanto estiver Deso- magia, ampliando efeitos positivos e negativos. Além
rientado você ignora a penalidade de realizar ata- disso, seu corpo se tornou mais forte e resistente para
ques com desvantagem. Por fim, você causa +1d6 resistir aos efeitos de aetherium.
de dano nos seus ataques realizados no primeiro Aetherídeos, como você é chamado, são criaturas
turno de um combate. amaldiçoadas por aquilo que é desejado por todos
Herança Protetora em Opath e por isso são caçados por alquimistas
• O Kobo. Você é proficiente com escudos leves e com intenções malignas e por criaturas mágicas que
pesados e eles contam como armas simples. Além usam os cristais para empoderar suas próprias habili-
disso, elas recebem o descritor Adaptável (1d8 dades.
para leves e 1d10 para pesados) e você pode realizar
manobras contra criaturas até duas categorias de Traços de
tamanho maior que você.
Aetherídeos
Maldições Maldição. Você é suscetível a magia. Sempre que
você for alvo de um ataque mágico ele é realizado
Algumas criaturas em Opath foram amaldiçoadas e com vantagem.
Traços de Sombrios
Maldição. Você inicia sua jornada com duas falhas
em testes de morte. Ao longo de sua jornada, você
pode romper com seu grilhão e apagar uma das
Criação de Personagem | 27
Skyfall
RPG
Antecedente Lista de Antecedentes
Antecedentes representam ocupações que as perso-
nagens tinham antes de ingressar em suas jornadas Agouro
enquanto aventureiros. Alguns antecedentes repre- Sua sorte foi lançada por você e agora está marca-
sentam trabalhos mundanos, enquanto outros são da em seu corpo. Você carrega as marcas de algum
eventos marcantes na história do personagem. De ritual, prece ou procedimento que marcou seu corpo
qualquer forma, tente escolher um antecedente que e seu destino.
represente aquilo que é mais representativo da histó- Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanis-
ria de seu personagem. Talvez ele tenha viajado em mo e Religião.
um barco e atuado como mercante, mas o que marca
Idiomas. Comum e um a sua escolha.
sua história é o estranho símbolo que ele carrega na
sua mão — consequência de um encontro com espí- Equipamento Inicial. Você tem vestes discretas que
rito mascarado em uma floresta de Sarfo. escondem seu símbolo. Além disso, você carrega
componentes ritualísticos com valor total de 15
Benefícios de um trocados. Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
Agouro. Você carrega marcas de um ritual maca-
Antecedente bro. Sempre que for afetado por uma magia ou
Todos os antecedentes apresentam a mesma efeito de necromancia você pode usar sua reação
estrutura. e 1 ponto de ênfase para fazer com que o atacante
jogue o ataque novamente e fique com o segundo
Proficiências resultado.
Cada antecedente dá proficiência em duas perícias.
Caso você já seja proficiente nessas perícias, você Apreciador Feérico
pode escolher outra livremente. Você aprendeu a reconhecer as características mági-
Além disso, o antecedente pode conceder profici- cas dos habitantes de Sa’Al e também como manipu-
ências adicionais, como ferramentas, veículos e ins- lam o arcanum em Opath.
trumentos musicais. Nesse tipo de proficiências, caso Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanis-
você já a tenha ou ganhe-a novamente você passa a mo e Natureza.
se tornar Expert (veja a página XXX no capítulo 2
para maiores informações). Idiomas. Comum, élfico e feérico.
Equipamento Inicial. Asas preservadas de uma fada
Idiomas guerreira e componentes mágicos para escola de
Antecedentes diferentes te concedem proficiência Encantamento ou Ilusão (a sua escolha). Por fim,
em idiomas diferentes. Caso já saiba o idioma ou se você tem 3d6+10 trocados.
torne proficiente nele, você pode escolher outro.
Apreciador de Feérico. Você é considerado profi-
Equipamento Inicial ciente em sua Proteção de Sabedoria e Inteligência
Você recebe um equipamento inicial de seu antece- contra efeitos de criaturas feéricas. Além disso,
dente. Esse equipamento é adicionado aquele de sua você tem vantagem em testes para relembrar de
classe para determinar os itens que você carrega no informações ou hábitos de criaturas feéricas.
começo de sua jornada.
Assistente Magitec
Talento Você aprendeu a trabalhar com tecnologia magitec
Antecedentes apresentam habilidades únicas, chama- e provavelmente se envolveu em tarefas que
dos de Talentos (veja a seguir nesse mesmo capítulo). precisavam de um conhecimento avançado dessa
Ao escolher o antecedente você também recebe um tecnologia.
talento relacionado com ele.
Proficiências. Você recebe proficiência em Arcanis-
mo e Magitec.
Idiomas. Comum e Sanguir.
Cavaleiro. Enquanto estiver montado, você pode Idiomas. Comum e outro à sua escolha.
usar uma ação bônus para fazer com que sua mon- Equipamento Inicial. Você carrega consigo uma sé-
taria faça um ataque como sua reação. rie de documentos de casos anteriores, uma identi-
ficação oficial e roupas discretas. Por fim, você tem
Cosmopolita 3d6+10 trocados.
Você vive no centro da cidade de Alberich, des- Investigação Precisa. Você sabe o que e como
frutando do caos perfeito que é a maior capital do pesquisar. Sempre que fizer um teste de Investiga-
continente. ção relacionado a documentos, idiomas e imagens
Proficiências. Você recebe proficiência em Intuição você é considerado Expert na perícia. Caso já seja
e Persuasão. expert, pode gastar 1 ponto de ênfase para receber
vantagem no teste.
Idiomas. Comum e escolha três idiomas.
Equipamento Inicial. Ingresso para uma festa exclu- Dívida
siva, um anel com insígnia de família importante Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
da cidade e roupas chiques para festa noturna. Por um favor ou algo diferente. Você decide. O impor-
fim, você tem 3d6+10 trocados. tante é que você sabe que estão atrás de você.
Cosmopolita. Você sabe o que dizer para convencer Proficiências. Você recebe proficiência em Furti-
pessoas de status social elevado. Sempre que estiver vidade e Intuição. Além disso, você é proficiente
interagindo com alguém nobre em uma Cena de com um instrumento musical à sua escolha ou
Interação Social, seu primeiro sucesso na cena é com veículos terrestres, aquáticos ou aéreos (esco-
considerado um sucesso crítico. lha um).
Idiomas. Comum e outro à sua escolha.
Criação de Personagem | 29
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Equipamento Inicial. Você inicia sua jornada com Equipamento Inicial. Você carrega um item de até
6d6+30 trocados. Multiplique esse valor por 10. 20 trocados que está ligado com o motivo de você
Esse é o quanto você deve. ser procurado. Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
Dívida. Você sabe como agir primeiro pois sabe que Talentos. Escolha um talento dentro Mestre do Dis-
quem foge tem outro dia para contar histórias. Ao farce e Autossuficiente.
jogar a iniciativa, você considera qualquer resulta- Mestre do Disfarce. Você se torna proficiente em
do 9 ou menor como 10. ferramentas de disfarce. Além disso, quando fizer
um disfarce usando um kit de disfarce, você pode
Explorador Intrépido escolher ficar com aparência assustadora ou ino-
Você é um desses exploradores que viaja pelos ermos fensiva. Se estiver com aparência assustadora você é
e locais distantes em busca dos objetivos pessoais ou considerado proficiente em Intimidação enquanto
coletivos. estiver disfarçado. Se estiver com aparência inofen-
Proficiências. Você recebe proficiência em Sobrevi- siva é considerado proficiente em Enganação.
vência e Natureza.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial. Roupas de viajante e ração
para 10 dias.
Explorador Intrépido. Durante Cenas de Explora-
ção, você pode fazer uma Ação de Suporte como
ação livre uma vez por cena
Juramentado
Sua existência está vinculada a um juramento que
você fez a uma pessoa, entidade ou instituição. Você
pode ser um magistrado que jurou proteger as leis
de uma região ou um fiel escudeiro de um cavaleiro
desaparecido.
Proficiências. Você recebe proficiência em Percepção
e Medicina. Além disso, você é proficiente com
todos os escudos.
Idiomas. Comum, Bo e mais dois à sua escolha.
Equipamento Inicial. Um escudo leve ou pesado (a
sua escolha). Você também carrega um documento
oficial que comprova seu juramento de proteção.
Por fim, você tem 3d6+10 trocados.
Juramentado. Jurar proteger é algo poderoso em
Opath. Você se torna proficiente em uma Proteção
a sua escolha.
Procurado
Seu nome está estampado em alguns posters de pes-
soa procurada. Talvez seja por um crime, talvez seja
um engano. O importante é que você está fugindo.
Proficiências. Você recebe proficiência em Furtivi-
dade e Sobrevivência.
Idiomas. Comum, e mais dois à sua escolha.
Criação de Personagem | 31
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Combatente
Bônus de façanhas de Pontos de
Nível Habilidades de classe
Proficiência combate ênfase
2° +2 Trilha - 3
4° +2 Talento Adquirido 1 5
5° +3 Ataque Extra 2 6
Aventureiros focados em combates utilizando armas, • (a) brunea ou (b) armadura de couro, arco longo e
técnicas e manobras de luta avançadas. Duelistas, aljava com flechas;
arqueiros e soldados são exemplos de combatentes. • (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas
armas marciais;
Características de • (a) uma besta leve e bolsa com azagaias ou (b) duas
Combatente machadinhas;
Criação de Personagem | 33
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Especialista
Bônus de ATAQUE Pontos de
Nível Habilidades de classe
Proficiência especializado ênfase
2° +2 Trilha 1d4 4
5° +3 Cambalhota! 1d8 7
Criação de Personagem | 35
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Cambalhota!
Ao atingir o 5º nível de especialista você pode gastar
sua reação para ficar caído e receber resistência con-
tra um dano que sofreria, sofrendo apenas metade
dele.
Talentos de Especialista
Armeiro. Você recebe proficiência com armas mar-
ciais corpo a corpo. Pré-requisitos: proficiênciaem
ferramentas de forja.
Artimanhoso. Você recebe uma artimanha adicio-
nal. Pré-Requisito: Expert na perícia da Artima-
nha.
Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um atri-
buto a sua escolha. Você pode escolher este talento
várias vezes para atributos diferentes.
Dado Especializado. Sempre que você ou um aliado
obtiver uma rolagem 1 em um uso de seu dado
de Ataque Especializado, vocêpode usar 1 ponto
de ênfase para rolar ele novamente e ficar com o
segundo resultado.
Expertise Especializada. Ao realizar um teste de
uma perícia que você seja expert, você pode usar
1 pontos de ênfase para receber vantagem nele.
Essa habilidade tem seu custo em pontos de ênfase
aumentado em +1 por uso até o próximo descanso
longo.
Trajado. Sempre que estiver usando uma armadura
leve e não estiver usando escudo você recebe RD 2.
Ocultista 1
Bônus de Truques Camada de Pontos de
Nível Habilidades de Classe
Proficiência Conhecidos magia ênfase
Ocultismo, Tradição Ocultista,
1° +2 3 1° 3
Recuperação Arcana
2° +2 Trilha 3 1° 4
4° +2 Talento Adquirido 4 2° 6
Características de Ocultismo
Ocultista Ser um Ocultista significa ter uma ligação profunda
Sendo um ocultista, você tem as seguintes caracterís- com o oculto e o Arcanum, que é o plano exterior
ticas. de onde vem a magia. Cada conjurador, entretanto,
Pontos de Vida compreende canaliza a magia de lugares e formas di-
ferentes. Escolha um atributo-chave para conjura-
Dado de Vida: 1d6 por nível
ção dentre Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Uma
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + CON vez feita essa escolha ela não poderá ser alterada.
Pontos de Vida por nível acima do 1º: 1d6 (ou 4) Esse é seu atributo usado para determinar bônus de
+ CON por nível acima do 1º. ataques de conjuração e outros efeitos relacionados
com conjuração de magia.
Proficiências O custo para conjurar uma magia varia de acordo
Armaduras: nenhuma com a camada dela. Algumas habilidades e carac-
terísticas podem alterar esse custo, mas ele nunca
Armas: armas simples poderá ser reduzido para um valor menor que 1
Proteções: Seu atributo-chave conjuração e escolha ponto de ênfase (exceto em casos que a habilidade
1 qualquer ou característica em si diga que é a magia é conjura-
da gratuitamente).
Ferramentas e Idiomas: escolha (a) 1 ferramenta ou
veículo e um idioma ou (b) 2 idiomas Truques
Perícias: escolha quatro dentre Arcanismo, História, Você sabe conjurar truques mágicos. Escolha três
Intuição, Investigação, Magitec, Medicina, Natu- truques. Você aprende novos truques quando sobe
reza ou Religião. Você pode trocar uma perícia por de nível (veja a tabela de classe). Além disso, sempre
proficiência com armas de fogo ou por uma arma que sobe de nível nessa classe você pode escolher
exótica. esquecer um truque mágico para aprender outro da
mesma escola.
Equipamento Inicial
Você inicia sua jornada com o equipamento a seguir,
Magias Conhecidas
além daquele concedido por seu antecedente e ori- Sua tradição ocultista determina a sua quantidade de
gem: magias conhecidas (ver a seguir). Sempre que puder
• uma arma simples (se escolher arma a distância aprender uma magia nova você deve escolher uma
também recebe munição adequada); magia que seja de uma camada que possa conjurar
Criação de Personagem | 37
Skyfall
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(veja “Camadas de Magia” na sua tabela de classe).
Custo em Pontos
Além disso, você só pode escolher magias que se- Nível
jam da mesma escola dos truques conhecidos. Sem- de ênfase
pre que você subir de nível nessa classe você pode 1ª Camada 1
escolher esquecer uma magia para aprender outra
que seja de uma camada que possa conjurar. 2ª Camada 2
Criação de Personagem | 39
Skyfall
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Atributos Jogando Dados
(Convencional)
Todos os personagens e criaturas em Skyfall RPG
Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
são determinados por seis atributos. Cada um desses
outros três. Anote o resultado. Repita esse processo
atributos governa uma característica do seu persona-
mais 5 vezes. Você terá, agora, seis números que
gem e esses valores são usados em diversos aspectos
variam entre 3 e 18. Compare os resultados com
do jogo, principalmente como modificadores numé-
a tabela a seguir para saber os valores de atributo.
ricos para testes e habilidades. São eles:
Aloque esses valores em seus atributos.
• Força (FOR), seu poder físico;
Resultado Atributo Resultado Atributo
• Destreza (DES), sua agilidade e tempo de reação;
• Constituição (CON), sua vitalidade e fortitude
física; 3 -4 12 ou 13 +1
Antecedente
Anote todas as características e equipamentos que
você recebeu por essa escolha.
• Proficiências;
• Idiomas;
Criação de Personagem | 41
Skyfall
RPG
Trilhas • Bomba Explosiva. Faça um ataque contra DES de
cada alvo em 3m de raio do local de explosão. Você
Personagens que atingem 2º nível de sua classe es- causa 2d6 de dano ígneo em cada criatura (ou
colhem uma trilha. Enquanto a classe determina seu metade disso em uma falha).
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um • Bomba Grudenta. Faça um ataque contra FOR
conceito de personagem e personalizar suas habili- de cada alvo em 3m de raio do local de explosão.
dades e poderes. Todas as trilhas tem uma estrutura Todas as criaturas afetadas ficam agarradas até usa-
similar e te concedem uma habilidade inicial. rem uma ação para fazer um teste oposto de ataque
corpo-a-corpo a proteção do seu atributo-chave
de conjuração. Se a criatura vencer, ela escapa do
grude, caso contrário continua presa.
Trilhas e Playtest
• Poção de Cura. Você recupera 2d4+2 pontos de
A seguir apresentamos apenas algumas das vida. Uma criatura só pode receber essa cura uma
trilhas que estarão presentes no livro básico vez por cena.
de Skyfall RPG. Cada uma das trilhas tam-
bém apresenta apenas uma primeira versão
• Poção de Escalada. Você recebe velocidade de
de suas habilidades básicas. Nas próximas escalada até o final do próximo turno.
versões do playtest vamos apresentar mais • Poção de Proteção. Você aumenta duas proteções
habilidades e talentos e revisitar as opções já em +2 até final da cena.
apresentadas em cada uma das trilhas.
Talentos de Artesão de
Guilda
Artesão de Guilda Arremesso Inteligente. Você soma Inteligência no
dano de ataques a distância que utilizam bombas.
Você desenvolveu um ofício único e é respeitado Além disso, toda bomba arremessada ganha o des-
como um dos maiores artesãos de sua região. Ao se critor Explosivo. Pré-requisito: Estilo de Combate
tornar um artesão de guilda, você precisa escolher com Arma a Distância.
uma especialização: Alquimista, Alfaiate ou Ferreiro.
Você recebe um benefício de acordo com sua esco- Especialista em Ferramentas. Você pode sacar e
lha. usar um kit de perícias com uma ação bônus. Além
disso, você aumenta em +1 qualquer bônus que o
Alquimista equipamento conceder.
Você aprendeu a preparar compostos alquímicos Reparo de Combate. Você pode usar 1 ponto de
que, quando combinados, criam efeitos incríveis. ênfase e uma ação para reparar e melhorar um
Você pode usar 1 ponto de ênfase e uma ação bônus equipamento e remover o descritor Quebradiço
para fabricar uma das poções listadas abaixo. A dele. Além disso, você aumenta em +1 duas pro-
poção dura até o final da cena. Depois disso, ela se teções (a sua escolha) do alvo que estiver usando o
torna um composto que pode ser usado para outras equipamento até final da cena. Pré-requisito: Unhas
poções. e Dentes
Qualquer personagem adjacente a você ou que
esteja empunhando a poção pode consumi-la como
ação bônus. Você pode administrar uma poção em Comandante
si, em uma criatura adjacente ou lançar uma bomba Você domina o campo de batalha sendo capaz de
em um inimigo a 6m como uma ação. Aliados em- motivar e comandar seus aliados. Você recebe as
punhando uma de suas bombas podem arremessá-la habilidades a seguir.
com uma ação, mas devem usar seu atributo para
jogar o ataque e causar dano. Resistência Exemplar
Ataques com bombas são realizados com seu atri- Quando você escolhe essa trilha você aumenta sua
buto-chave de conjuração. Veja cada uma das bom- redução de dano em +1.
bas para saber a área de efeito.
Criação de Personagem | 43
Skyfall
RPG
dano extra em todos os ataques que causem dano você recebe vantagem em testes Intuição, Percep-
desse tipo.dano extra em todos os ataques que cau- ção e Sobrevivência. Pré-Requisito: Sexto Sentido
sem dano do mesmo tipo. Soco Elemental. Quando acertar um ataque desar-
mado, você pode gastar 1 ponto de ênfase para
Elemento Dano associado causar +1d6 de dano do elemento que tiver afini-
dade. Pré-Requisito: Estilo de Combate Desarma-
Água Gélido do.
Familiar Elemental. Seu familiar passa a ser uma
criatura do tipo “Elemental”. Ela recebe imunidade
Ar Elétrico
ao tipo de dano do elemento que tiver afinidade.
Sempre que ela fosse sofrer dano desse tipo, em
Fogo Ígneo vez disso ela cura um valor igual a metade do dano
a ser recebido. Além disso, ela pode realizar suas
manobras de manipulação elemental desde que use
Terra Ácido +1 ponto de ênfase a mais. Pré-requisito: Animista.
Criação de Personagem | 45
Skyfall
RPG
• Armadura Reestruturada. Você aumenta a com duas armas você pode "Correr" ou "Esconder-
RD da armadura em 1; -se" como ação livre. Pré-Requisito: Estilo de Com-
• Armadura Acolchoada. Você remove a bate com Duas Armas
desvantagem em testes de Furtividade de uma Dois Passos à Frente. Você pode usar 2 pontos de
armadura pesada; ênfase para usar CAR no lugar de DES em um
• Armadura Vedada. Você recebe +1 em todas teste de Iniciativa. Ao fazer isso, você pode dar um
as proteções físicas. dado de bônus de “Medidor de Palavras” a um
Você só pode ter uma armadura aprimorada por vez. aliado sem usar pontos de ênfase. Pré-requisito:
Pré-requisito: Unhas e Dentes Medidor de Palavras
Protótipo Ofensivo. Você aprendeu a criar um Magia Oculta. Você consegue ocultar sua conju-
aprimoramento que deixa armas muito mais pode- ração em gestos e fala aparentemente cotidianos.
rosas. Você pode gastar uma Lua de trabalho e 10 Ao conjurar uma magia que tenha componentes
PO para alterar uma arma que possua. Você pode Verbais ou Somáticos, você pode aplicar a seguinte
dar a ela um dos seguintes efeitos, de acordo com modificação:
seu descritor: +2: Como parte da execução da magia, faça
• Contundente. O impacto da arma é brutal. um teste de Carisma (Enganação) contra SAB
Ela recebe o descritor Explosivo; de criaturas a até 9m de você. Em um sucesso,
• Perfurante. A arma perfura ainda mais fundo. você oculta sua magia em gestos e fala cotidiana
Você causa +1 de dano com a arma para cada e elas não notam que você conjurou uma magia.
acerto consecutivo contra o mesmo alvo, até Pré-requisito: Arcanista.
errar um ataque; Sabotador. Você pode usar sua ação bônus para fazer
• Cortante. A arma corta e faz sangrar. Você testes de Destreza (Prestidigitação) para desarmar
pode fazer o ataque com a arma contra CON armadilhas ou abrir fechaduras.
em vez da DES do alvo. Em um sucesso, você
causa +1d6 de dano cortante. Mestre das Armas
Você pode aprimorar um número de armas igual ao Você aprendeu a desenvolver um estilo único com
seu bônus de proficiência por vez. diversas armas poderosas.
Criação de Personagem | 47
Skyfall
RPG
Explodir Corpo. Você pode usar uma ação e 2 pon-
tos de ênfase para explodir um cadáver a até 9m de
você. Faça um ataque com seu atributo-chave de
conjuração contra a DES de cada criatura adja-
cente ao corpo. Em um sucesso você causa 3d8 de
dano necrótico (ou metade disso em uma falha). O
cadáver é destruído no processo.
Pontos de Vida:
5+5 vezes seu nível de RD: 1 Deslocamento: 9m
classe
C 0 0 0 0 0 0
FOR DES CON INT SAB CAR
D 8 8 8 8 8 8
Proficiências mesma do necromante que o reanimou
Sentidos compartilha os mesmos do necromante que o
reanimou
Resistências dano necrótico
Em Skyfall RPG as deusas são apresentadas da se- O Vento e Á Água. Você pode usar sua ação e 1
guinte maneira: ponto de ênfase para analisar o ambiente a sua vol-
ta. Você recebe vantagem em testes de Investigação
Ritos de Devoção. e Percepção até o final da cena para interagir com
Exemplos de ritos e práticas que os devotos devem este ambiente.
realizar em adoração à entidade.
Símbolo Sagrado.
Objeto que pode ser usado como canalizador para
conjuração de magias e outros efeitos.
Dogmas.
Frases que determinam comportamentos que a enti-
dade espera de seus devotos. Toda entidade apresenta
três dogmas (relacionados com três bênçãos). Falhar
em cumprir com um dogma faz com que o devoto
perca a benção relacionada até realizar a expiação.
Expiação.
Ação que o devoto deve realizar para recuperar o uso
das bênçãos. Elas retornam sempre ao amanhecer.
A Maré
Ritos de Devoção. Se banhar em águas de ambien-
tes selvagens (rios e mar); sacrificar um animal
agressivo e deixar o sangue correr pelo corpo do
ritualista; enterrar material orgânico de rio ou mar,
para fazer a água tomar a terra.
Dogmas.
• Retribuir com força equivalente.
• Quando em dúvida, deixar o vento e a água
guiarem o caminho.
• Manter-se em constante movimento.
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
selvagem (isso acarreta em condições desfavoráveis
para descanso para a maioria dos personagens).
Bênçãos. Em Constante Movimento, Força Equiva-
lente, O Vento e A Água.
Lista de Bênçãos
Em Constante Movimento. Você pode gastar 1
ponto de ênfase para aumentar seu deslocamento
em +3m e receber vantagem em testes de Acroba-
cia e Atletismo até o final da cena. O efeito acaba
prematuramente se não se movimentar durante seu
Criação de Personagem | 49
Skyfall
RPG
Capitulo 2:
Regras do Jogo
Testes Marcela, a Mestra (M): Você se depara com uma
parede de pedras enorme e o ladrão parece ter pulado para
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O o outro lado. O que você faz?
mestre vai narrar uma situação e em determinado Jorge, o Jogador (J): Eu quero tentar escalar a
momento vai perguntar aos jogadores o que seus parede e pular para o outro lado.
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for
uma situação que não envolva riscos, os jogadores M: Certo, isso é um teste de Força (Atletismo).
vão falar suas intenções e o mestre vai narrar o que
J: Mas eu vou tentar escalar rapidamente, para não
acontece em seguida. Se a situação apresentar um ris-
perder tempo. Posso usar Destreza?
co, provavelmente o mestre vai pedir um teste.
Testes são uma maneira mecânica de resolver um M: Ótimo, faz um teste de Destreza (Atletismo).
problema narrativo. Como saber se o ataque atingiu
o alvo ou se o personagem consegue se lembrar da- J: Certo, vou rolar de 1 dado de vinte faces. Deu 11, como
quela informação crítica? Nessas situações, o mestre sou proficiente em Atletismo e tenho +3 de Destreza, fica 15
vai pedir que o jogador faça um teste. no total.
Regras do jogo | 51
Skyfall
RPG
Cenas e Tempo Iniciativa
A primeira coisa que todas as criaturas envolvidas no
Narrativo combate devem fazer é jogar sua iniciativa. Para isso,
jogue 1d20 e some com sua DES. O resultado final
Enquanto o grupo se aventura pelo continente de
é seu valor de iniciativa. O mestre deverá organizar
Opath, o tempo vai passar e os personagens vão viver
a ordem de iniciativa com a criatura com resultado
histórias compostas por cenas de diferentes nature-
mais alto agindo primeiro e aquela com resultado
zas. É importante que o mestre e os jogadores en-
mais baixo agindo por último.
tendam como está sendo feita a passagem do tempo
Caso duas criaturas tenham o mesmo valor de
dentro da ficção e também como o tempo é contabi-
iniciativa, elas devem jogar 1d20 e comprar os resul-
lizado do ponto de vista mecânico para o jogo. É por
tados até que sejam números diferentes para deter-
isso que existem as cenas.
minar quem age primeiro.
Ações À Distância 2
Algumas armas podem ser utilizadas para atacar
O principal que seu personagem faz em um combate alvos distantes. Sempre que você disparar um projétil
é agir. Coisas como atacar, conjurar magias, correr ou arremessar uma arma em um alvo dizemos que
e ajudar são exemplos de ações que você faz em você está realizando um ataque a distância.
combate. Apresentamos a seguir, cada uma das ações Ataques à distância são testes de DES contra DES
utilizadas em um combate. Lembre-se que seu perso- do alvo. Se você acertar o ataque, causa o dano. Caso
nagem pode ter habilidades específicas que utilizam contrário, você errou o ataque.
sua ação em combate. Armas de arremesso realizam ataques como testes
de FOR contra DES do alvo. Algumas armas mági-
Ajudar cas podem realizar ataques contra outras proteções,
mas seguem as mesmas regras descritas acima.
Uma das ações mais simples é prestar ajuda para um
aliado ou criatura. Você declara qual criatura seu Ataque Mágico
personagem estará ajudando. Até o final do próxi- Algumas magias podem ser utilizadas para atacar
mo turno daquela criatura, ela realiza um teste com outras criaturas, causando dano e impondo efeitos.
vantagem. Diferentes de ataques com armas, as magias di-
zem quais testes devem ser realizados e contra qual
Atacar atributo. Mas, de maneira geral, sempre que precisar
realizar um ataque mágico faça um teste de seu atri-
Uma das ações mais comuns que personagens e
buto-chave de conjuração contra a proteção indicada
criaturas utilizam em combate é atacar. Sempre que
na magia.
você declarar que está fazendo uma ação direta que
Cada magia diz o que acontece quando você acerta
busca ferir outra criatura você está atacando. Ações
e quando erra o ataque. Geralmente, no acerto você
mais óbvias, como atacar com sua espada, disparar
causa dano e aplica efeitos, enquanto que quando
uma flecha ou jogar um raio de fogo são claramen-
erra o ataque você causa metade do dano e não apli-
te ataques. Outras ações podem ser menos óbvias,
ca efeitos.
como soltar caixotes de madeira em cima de um alvo
Quando você causa apenas metade do dano com
no piso inferior, mas também se configuram como
um ataque, você deve jogar os dados de dano nor-
ataques. Apresentamos, a seguir, cada tipo de ataque
malmente, mas dividir o dano pela metade. Depois
usado em Skyfall RPG.
disso, a criatura que sofreu o dano deve aplicar vul-
Corpo-a-corpo nerabilidades, resistências e reduções.
Ataques corpo-a-corpo são todos aqueles em que Ataques em Área
uma criatura usa suas armas para atacar diretamente
Algumas magias e habilidades realizam ataques em
outra criatura que esteja no alcance da arma. Geral-
área, afetando um grupo de criaturas dentro daquela
mente, esses ataques são realizados em criaturas ad-
área. Quando for esse o caso, você deverá realizar
jacentes do atacante, mas dependendo da arma pode
apenas uma jogada de ataque e comparar com a
ser feito em criaturas mais distantes (esse é o caso das
proteção de todas as criaturas afetadas.
armas com alongadas).
Para realizar um ataque corpo a corpo, faça um Dano, Resistência,
teste de FOR contra DES do alvo. Se você acertar o Vulnerabilidade e Redução
ataque, causa o dano. Caso contrário, você errou o
Geralmente, quando você acerta um ataque, você
ataque.
causa dano. Armas causam dano de acordo com o
Armas leves podem realizar ataques de DES contra
dado de dano da arma (veja o capítulo 3) e o atribu-
DES do alvo, enquanto que armas potentes realizam
to usado no ataque. Magias causam dano de acordo
ataques de FOR contra CON do alvo. Algumas
com a magia utilizada e outros ataques descrevem o
armas mágicas podem realizar ataques contra outras
dano causado.
proteções, mas seguem as mesmas regras descritas
Quando uma criatura tem resistência a um tipo de
acima.
dano ela deve dividir o dano sofrido pela metade (ar-
redondado para baixo). Quando ela tem vulnerabili-
Regras do jogo | 53
Skyfall
RPG
dade ela deverá multiplicar o dano por 2. Por fim, se Ataque de Superioridade
a criatura tem redução a um tipo de dano, ele deve Você pode tentar superar seu alvo em uma situação
subtrair o dano sofrido pela quantidade de redução. de embate físico, decidindo o que acontecerá com
A ordem é sempre aplicar primeiro redução e de- ele. Você faz um teste de FOR ou DES contra uma
pois vulnerabilidade/resistência. Por exemplo: proteção do alvo de acordo com seu objetivo (ver a
• Jorge é atacado por um raio de fogo de um ocultis- seguir). Se vencer, o alvo sofre as consequências do
ta inimigo que causa 25 pontos de dano ígneo. ataque (mas não sofre dano):
• Jorge tem vulnerabilidade a dano ígneo, mas está • Derrubar. Faça um ataque contra a FOR do alvo.
vestindo uma armadura que lhe concede redução Se vencer, você deixa o alvo caído.
5. • Desarmar. Faça um ataque contra DES do alvo. Se
• Nesse caso, Jorge reduz o dano sofrido para 20 (25 vencer, você tira um ítem que ele esteja segurando,
- 5 da redução) e depois dobra o dano por conta que cai em um espaço adjacente ao seu.
de sua vulnerabilidade, sofrendo um total de 40 • Empurrar. Faça um ataque contra a CON do alvo.
pontos de dano ígneo. Se vencer, você empurra ele 1,5m para longe de
você. Para cada 5 pontos que você superar a pro-
Ataque Improvisado teção do alvo, você o empurra +1,5m na mesma
Em algumas situações, os personagens vão impro- direção.
visar estratégias para causar dano em seus inimigos.
Esses ataques não são totalmente cobertos pelas
regras e incluem usos criativos de magias e ações
Correr
indiretas. Quando você usa essa ação você dobra seu desloca-
Sempre que um personagem estiver realizando mento até final do turno.
um ataque improvisado, o mestre deve determinar
o atributo (perícia) usado no ataque e contra qual
proteção está atacando. A palavra final nesses casos é
Desengajar
sempre do mestre. Se o personagem for proficiente Quando você usa essa ação você não gera ataques
na perícia usada ele pode usar seu bônus de profici- de oportunidade ao sair da área de ameaça de outra
ência normalmente. criatura.
O dano causado por ataques improvisados é ge-
ralmente 1d4 + o atributo usado no ataque e o tipo Esconder-se
de dano varia de acordo com a natureza do ataque
(decidido pelo mestre). Algumas situações podem Você pode usar sua ação para tentar se esconder de
causar mais dano (veja a tabela a seguir). outras criaturas. Enquanto você não estiver na linha
de visão de uma criatura e entrar em um espaço dife-
rente que também não esteja na linha de visão dela,
dado de dano tipo de dano você pode tentar se esconder.
Faça um teste oposto de Destreza (Furtividade)
contra Sabedoria (Percepção) da criatura. Se você
1d4 Contra-tempo vencer, a criatura não sabe exatamente onde você
está e você a considera desorientada.
Além de sua ação, você também tem uma ação Levantar o Escudo
bônus, que pode ser usada para usar algumas habi- Quando você é alvo de um ataque contra sua FOR,
lidades, conjurar magias e realizar ações menores. DES ou CON e estiver empunhando um escudo,
Habilidades e magias que utilizam sua ação bônus você pode usar sua reação para levantar o escudo.
o dizem claramente e listamos a seguir alguns usos Você soma seu valor de redução na sua proteção
para sua ação bônus. atacada.
Regras do jogo | 55
Skyfall
RPG
Cenas de Complexidade e
Dificuldade
Desafio A complexidade é uma forma de medir a quantidade
Enquanto as Cenas de Combate cobrem os conflitos de sucessos que os personagens precisam em seus
táticos entre os personagens e outras criaturas, as Ce- testes para vencer o desafio em questão. Algumas
nas de Desafio englobam qualquer situação onde os ações e testes podem ser usados apenas uma vez,
personagens são desafiados pelo ambiente (incluindo múltiplas vezes ou até mesmo somente como apoio
criaturas menos complexas). para dar vantagem para outros personagens (ver mais
Personagens fugindo de um desmoronamento, a seguir).
perseguindo uma alpaca desgovernada ou combaten-
do uma horda de diabretes são exemplos de tipos de sucessos máximo de
Complexidade
desafios. Ao mesmo tempo, desativar uma armadilha necessários falhas
complexa, interpretar símbolos arcanos antigos ou
desvendar um mistério em um templo élfico tam- Simples 3 4
bém são exemplos de Cenas de Desafio.
Sempre que você decidir usar esse tipo de cena é Moderada 5 3
importante determinar a Complexidade e também a
Dificuldade. Além disso, você deve deixar claro qual Difícil 7 2
o objetivo dos personagens naquela situação. Os
jogadores vão, um por um, decidir o que vão fazer a
cada rodada (similar em um combate) e suas ações Além disso, você deve determinar a dificuldade
podem decorrer testes (ver a seguir). dos testes envolvidos na Cena de Desafio. A seguir,
Os personagens precisam ter uma certa quantidade apresentamos parâmetros de acordo com o nível dos
de sucessos a cada rodada para evitar perigos e uma personagens.
quantidade acumulada de sucessos para vencer o
nível dos CD
desafio. O desafio também determina como os per- personagens
CD Fácil
moderada
CD Difícil
Perigos
Em Cenas de Desafio, geralmente existe um perigo
adicional, que deixa a cena mais interessante e pos-
sivelmente mortal. O perigo deve afetar os perso-
nagens no começo da rodada e precisa ser mitigado
pelas ações dos personagens ou causar dano nova-
mente. A natureza do perigo determina, também, o
dano que causa nos personagens. Você também pode
determinar que cada sucesso em ação para solucionar
o conflito ou para diminuir o efeito do perigo reduz
o dano em uma categoria.
Regras do jogo | 57
Skyfall
RPG
Cenas de Funções Durante
Exploração Exploração
O continente de Opath é vasto e existem diversas Durante Cenas de Exploração, cada jogador deve
regiões perigosas, catacumbas a serem descobertas e decidir uma função para seu personagem executar a
locais inóspitos que vão servir de palco para aven- cada período (hora ou dia, de acordo com a natureza
turas em Skyfall RPG. Sempre que os personagens da exploração). A cada rodada de exploração (que
estiverem explorando uma região e estiverem preocu- compreende uma hora ou dia), cada jogador deve
pados em coletar recursos, mapear a região e chegar realizar um ou mais testes de acordo com sua função.
ao seu destino dizemos que estão em uma Cena de O sucesso ou falha naquela função vai impactar o
Exploração. grupo de um jeito diferente, podendo fazer com que
a viagem seja um sucesso ou fracasso.
Deslocamento em Apresentamos a seguir cada uma das funções
separadamente. Além disso, dizemos o que acontece
Exploração com a viagem caso nenhum personagem assuma essa
função.
Enquanto as Cenas de Combate usam o desloca-
mento dos personagens de maneira tática, as Cenas Batedor
de Exploração usam esse número para determinar o O batedor é aquele que se move antes do grupo,
quanto de terreno o grupo consegue cobrir enquanto seguindo rastros a atento ao que está a sua volta para
explora uma região. para garantir que os aventureiros explorem o terreno
O grupo precisa determinar sua velocidade de des- a sua volta a seu favor.
locamento e depois compare com o tipo de terreno
Ação. Você pode fazer um teste de Sobrevivência ou
que estão (veja a tabela). Cada velocidade de desloca-
Percepção para tentar notar ameaças antes que elas
mento afeta os testes realizados durante uma cena de
notem o grupo.
exploração.
em locais Em locais
Velocidade de
abertos (por fechados (por consequências
deslocamento
hora/dia hora/dia
Vantagem em todos os
Lento e cuidadoso 1,5km | 9km 250 m | 2 km
testes
Vantagem em testes de
Com caravana 3km | 18km 500 m | 4 km
Sabedoria
Desvantagem em todos os
Galopando/veículo rápido 12km | 72km 4,5 km | 72 km
testes
Guarda
Enquanto o batedor está indo a frente para garantir
a segurança do grupo para perigos que ainda não
foram detectados, o guarda está cuidando da carava-
na contra possíveis ataques que possam ter passado
despercebidos pelo batedor.
Ação. Você realiza um teste ativo de Percepção
contra emboscadores. Se passar no teste, seu grupo
não está desprevenido na primeira rodada de um
combate. Além disso, enquanto estiver explorando
você faz testes de iniciativa com vantagem.
Ausência. O grupo pode ser emboscado normal-
mente.
Navegador
O navegador é, geralmente, quem conhece melhor
o ambiente ou tem mais experiência em exploração.
É ele quem decide para onde o grupo deve seguir e
carrega consigo a responsabilidade de saber o cami-
nho correto.
Ação. No começo de cada rodada de exploração
o Navegador faz um teste de Sobrevivência para
se guiar com CD de acordo com o ambiente. Se
Regras do jogo | 59
Skyfall
RPG
Cenas de Nesses momentos, dizemos que os personagens
realizam um descanso longo.
Descanso Longo
(acampamento ou
hospedagem)
Quando os personagens estão cansados no final de
um dia, um descanso curto não é o suficiente. Eles
precisam dormir pelo menos 6h e realizar outras
atividades para recuperar suas habilidades e recursos.
Regras do jogo | 61
Skyfall
RPG
Capitulo 3:
Equipamento
Volume e Carga Composto. Ataques a distância realizados com essa
arma permitem que você aplique seu valor de For-
Cada personagem só pode carregar uma quantidade ça às rolagens de dano.
limitada de equipamentos. Essa quantidade é deter- Contundente. Uma arma, magia ou talento com
minada pela Força do personagem, conforme tabela esse descritor causa dano contundente.
a seguir:
Cortante. Uma arma, magia ou talento com esse
volume volume de descritor causa dano de corte.
força força
de carga carga
Disparável. Ataques realizados com esse descritor
-2 4 +1 13 podem ser realizados a distância usando munição.
A munição é perdida depois do ataque. O ataque
com estas armas usa o valor de DES ao invés de
-1 6 +2 16 FOR. O alcance do ataque está descrito na própria
arma. Caso uma arma receba esse descritor por
outro meio ela tem 9m de alcance.
1 8 +3 19 Dupla. Você pode usar a ação Atacar com Duas
Armas para atacar com o outro lado da arma como
19 (+3 para se estivesse empunhando duas armas.
0 10 +4 ou mais cada ponto
Eficiente. Você recebe vantagens no teste da perícia
acima de +3)
indicada enquanto estiver empunhando a arma.
Explosivo. Causa um dado de dano adicional em
um acerto crítico (além de dobrar normalmente).
Armas e Leve. Uma arma ou poder com esse descritor pode
utilizar DES ao invés de FOR em testes de ataque.
Descritores O dano ainda é calculado com FOR.
Descritores são etiquetas usadas para descrever habi- Montada. Armas montadas foram feitas para serem
lidades especiais de algumas armas. utilizadas por combatentes montados. Personagens
Adaptável. Uma arma de uma mão com esta habili- montados que atacarem com essa arma causam
dade pode ser usada com as duas mãos para au- +1d6 de dano.
mentar seu dano (em parênteses). Perfurante. Uma arma, magia ou talento com esse
Alongada. Alcança um espaço adicional (geralmente descritor causa dano perfurante.
de adjacente para 1,5m a mais). Criaturas peque- Pesada. São armas que precisam de grande força
nas ou menores tem desvantagem em ataques com física para serem utilizadas corretamente. Algumas
armas que tenham esse descritor. habilidades fazem referência a armas pesadas.
Arremessável. Ataques realizados com esse descritor Preciso. Recebe +2 em jogadas de ataque se o ata-
podem ser realizados a distância usando a FOR cante não se moveu antes de atacar.
para ataque e dano. Elas são arremessadas e caem
no mesmo espaço do alvo. O alcance do ataque Quebradiço. O objeto está quebrando. Se for uma
está descrito na própria arma. Caso uma arma arma, quebra quando o atacante tiver uma falha
receba esse descritor por outro meio ela tem 9m de crítica. Se for uma armadura ou escudo, quebra
alcance. quando um atacante conseguir um sucesso crítico.
Armas Simples
Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores
Ataque
- 1d3 - - Leve, Contundente
Desarmado
Perfurante, Disparável,
Besta Leve T$ 35 1d8 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 B)
Disparável, Composto,
Funda - 1d4 18m 1 kg / 0 vol
Contundente, Recarregável (1 B)
Disparável, Perfurante,
Zarabatana T$ 10 1d6 9m 0,5 kg/0 vol
Recarregável (1 B)
Regras do jogo | 63
Skyfall
RPG
Armas Simples Preço Dano Alcance Volume Descritores
Disparável, Perfurante,
Arco Curto T$ 30 1d6 18m 1 kg / 2 vol
Recarregável (1 L)
Armas Marciais
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Marciais
Machado de
T$ 10 1d8 - 3 kg/3 vol Cortante
Batalha
Martelo de
T$ 12 1d8 - 2,5 kg/2 vol Contundente
Batalha
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
3
Marciais
Lança de
T$ 10 1d8 - 5 kg/3 vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado de
T$ 20 1d12 - 6 kg/3 vol Cortante, Pesada
Guerra
Martelo de
T$ 22 1d12 - 6 kg/3 vol Contundente, Pesada
Guerra
Armas de fogo
Armas de Fogo Preço Dano Alcance Volume Descritores
Disparável, Perfurante,
Pistola de Duelo T$ 90 2d4 9m 1,5 kg/1 vol
Recarregável (1 A)
Disparável, Perfurante,
Revolver T$ 250 2d6 18m 2 kg/1 vol
Recarregável (4 C)
Regras do jogo | 65
Skyfall
RPG
Armas Exóticas
Armas
Preço Dano Alcance Volume Descritores
Exóticas
Foice e Corrente T$ 25 1d4/ 1d6 - 4,5 kg/3 vol Leve, Cortante, Adaptável
Armaduras e Escudos
Redução
Armaduras e Escudos Preço Furtividade Volume
de Dano
Armaduras Leves
Armaduras e Escudos
3
Redução
Armaduras e Escudos Preço Furtividade Volume
de Dano
Armaduras Pesadas
Escudos
Itens Especiais
Armas de Outros
Materiais
Nácar. Este raro material perolado é encontrado
somente nos corpos de Profundos. Armas feitas de
nácar são consideradas mágicas para vencer resis-
tência a dano. Além disso, habilidades que podem
ser usadas “ao fazer um ataque” usam –1 ponto de
ênfase para serem ativadas.
Regras do jogo | 67
Skyfall
RPG
Capitulo 4:
Magia
Um elemento recorrente em Skyfall RPG é a utili- um Ocultista vai ficando mais poderoso ele aprende
zação de magias e truques mágicos, seja por parte a acessar essas camadas mais profundas, sendo capaz
de aventureiros, monstros ou outras criaturas. Este de conjurar magias de 2ª, 3ª, 4ª ou até 5ª camada.
capítulo apresenta as regras para conjuração desses Mas é claro: isso vêm com um custo. Conjurar
feitos mágicos. magias de 1ª camada ou superior é necessário usar
pontos de ênfase (ver a seguir). Para contornar isso,
O que é Magia em as criaturas de Opath aprenderam a realizar truques
mágicos, que não consomem esse recurso valioso.
Skyfall RPG Truques Mágicos
Magia é um termo usado livremente por Opath. Um
poste que acende uma luz simples quando fica de Truques mágicos são a forma mais simples de con-
noite é movido por magia da mesma forma que um juração mágica. Um ilusionista de rua em Alberich
ocultista poderoso manipula uma dimensão distante usa truques mágicos, assim como uma acrobata pode
chamada de Arcanum para criar efeitos mágicos. estar se beneficiando de um truque mágico para
Ainda assim, é importante entender exatamente o realizar suas proezas nos palcos de Sarfo.
que é magia em Opath e em Skyfall RPG. Conjurar um truque mágico segue as mesmas re-
Quando uma criatura manipula o Arcanum para gras de conjuração que de uma magia normal, exceto
criar um efeito não natural dizemos que ela está que o conjurador não precisa gastar pontos de ênfase
fazendo magia. Isso pode ser feito através de ritos para conjurá-la.
e componentes verbais, somáticos ou materiais. Ao
mesmo tempo, isso também acontece quando um Magias de 1a Camada
alquimista cria uma poção de cura, quando ele mani-
pula elementos e as fontes mágicas no Arcanum para ou Superior
criar um efeito permanente em uma poção. Isso tudo Conjurar uma magia de 1ª camada ou superior segue
é magia. as mesmas regras que dos truques mágicos, com
Quanto ao sistema, diz-se que um personagem está exceção de que é necessário gastar pontos de ênfase
conjurando uma magia sempre que ele conjurar um no momento que são conjuradas, independente se a
truque mágico ou quando manifestar uma magia de conjuração ou ataque foi bem sucedido.
1ª camada ou superior.
Custo em Pontos
Camadas do Nível
de ênfase
Arcanum 1ª Camada 1
Conjurar uma magia é um efeito misterioso que
consiste em abrir uma pequena fenda ou fissura 2ª Camada 2
para essa dimensão caótica chamada de Arcanum
e manifestar esse efeito mágico. Um ocultista que
conjura uma bola de fogo, por exemplo, está — na 3ª Camada 4
verdade — manifestando uma bola de fogo que já
existe no Arcanum. 4ª Camada 5
Magias mais poderosas acessam camadas mais
profundas do Arcanum. As magias mais simples são 5ª Camada 7
chamadas de magias de 1ª camada. Na medida que
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RPG
gesticulação ou um intrincado conjunto de gestos. • Você perderá a concentração em uma magia se con-
Se uma magia requer um componente somático, o jurar uma outra que requer concentração. Você não
conjurador deve ter, ao menos, uma das mãos livre pode concentrar-se em duas magias de uma vez.
para executar tais gestos. • Sempre que sofrer dano enquanto estiver se con-
Material (M) centrando em uma magia, você deve fazer um teste
de Constituição para manter sua concentração.
Algumas magias requerem objetos específicos para
A CD é igual a 10 ou metade do dano que você
serem conjuradas, e estes são descritos entre parên-
sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de várias
teses no texto relativo ao componente. Um persona-
fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão,
gem pode usar uma bolsa de componentes ou um
você faz um teste para cada fonte de dano.
foco de conjuração (encontrados em "Equipamen-
to") no lugar dos componentes especificados para • Você perde a concentração em uma magia se estiver
uma magia. Porém, se um custo é indicado para um incapacitado ou se morrer.
componente, um personagem deve ter esse compo- O Mestre também pode decidir que certos fenô-
nente específico antes de poder conjurar a magia. menos ambientais, como uma onda quebrando sobre
Se a descrição afirmar que um componente mate- sua pessoa enquanto está em um navio sacudido por
rial é consumido pela magia, o conjurador deve for- uma tempestade, exigem que você seja bem-sucedido
necer este componente cada vez que for conjurá-la. em um teste de Constituição CD 10 para manter a
Um mago deve ter uma mão livre para acessar os concentração em uma magia.
componentes materiais de uma magia – ou para
segurar um foco de conjuração – mas pode ser a
mesma mão que for usar para executar componentes Alvos
somáticos. Uma magia típica requer que você escolha um ou
mais alvos a serem afetados pelos efeitos dela. A
Duração descrição de uma magia lhe diz se ela tem como alvo
criaturas, objetos ou um ponto de origem para perfa-
A duração da magia é o intervalo de tempo em que o zer uma área de efeito (como descrito adiante).
feitiço persiste. A duração pode ser expressa em roda- A menos que uma magia tenha um efeito perceptí-
das, minutos, horas ou até mesmo em anos. Algumas vel, uma criatura pode não notar que foi alvejada por
magias especificam que seus efeitos duram até serem um feitiço. Um efeito como um relâmpago crepitan-
dissipados ou destruídos. te é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa
Instantânea de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente
passa despercebido, a menos que a magia lhe diga o
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura,
contrário.
cria ou altera uma criatura ou objeto de uma forma
que não pode ser dissipada, pois a sua energia místi- Um Caminho Livre para o
ca existe somente por um instante. Alvo
Concentração Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até
Algumas magias requerem que a concentração seja ele, portanto o mesmo não pode estar atrás de uma
mantida, a fim de conservar sua energia mística ati- cobertura total. Se você colocar uma área de efeito
va. Se você perder a concentração, este tipo de magia em um ponto que não possa ver, e um obstáculo,
termina. Se uma magia tiver que ser mantida com como uma parede, estiver entre você e aquele ponto,
concentração, esse fato aparece no campo Duração, o ponto de origem ficará no lado mais próximo dessa
e a magia especifica por quanto tempo você pode se obstrução.
concentrar nela. Você pode encerrar a concentração Alvejando a si Próprio
a qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Atividade normal, como se mover e atacar, não inter- Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua
fere com a concentração. Os seguintes fatores podem escolha, você pode escolher a si mesmo também, a
quebrar a concentração: menos que a criatura tenha que ser hostil ou esteja
especificado que deva ser uma criatura diferente de
você. Se estiver na área de efeito de uma magia que
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• As magias de conjuração envolvem o transporte de
objetos e criaturas de um local para outro. Algumas Lista de Truques Mágicos
magias invocam criaturas ou objetos para o lado do
conjurador, enquanto outras permitem ao conju- Escola Truque Mágico
rador se teletransportar para outro local. Algumas
conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
Abjuração Resistência
• Magias de adivinhação revelam informações, seja
na forma de segredos há muito esquecidos, vislum-
bres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade Barreira de Proteção
por trás de ilusões, ou visões de pessoas ou lugares
distantes.
Adivinhação Orientação
• Magias de encantamento afetam as mentes dos
outros, influenciando ou controlando o seu com-
portamento. Tais magias podem fazer inimigos ve- Marca de Sangue*
rem o conjurador como um amigo, forçar criaturas
a tomar um curso de ação, ou até controlar outra Encantamento Surto Psiônico*
criatura como se fosse um fantoche.
• Magias de evocação manipulam energia mágica
Sorriso de Sa’al*
para produzir um efeito desejado. Algumas propor-
cionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras
canalizam energia positiva para curar feridas. Evocação Raio Elemental*
• Magias de ilusão enganam os sentidos ou a mente
dos outros. Elas levam as pessoas a ver coisas que Luz
não existem, não perceberem as coisas que existem,
ouvirem ruídos fantasmas ou lembrarem-se de coi-
sas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam Invocação Mãos Mágicas
imagens fantasma que qualquer criatura pode ver,
mas as ilusões mais insidiosas plantam uma ima-
Rajada Ácida*
gem diretamente na mente de uma criatura.
• Magias de necromancia manipulam as energias da
vida e da morte. Tais magias podem conceder uma Ilusão Ilusão Menor
reserva adicional de força vital, drenar a energia
vital de outra criatura, criar mortos-vivos ou até Abraço da Noite*
mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mor-
tos-vivos através do uso de magias de necromancia,
tais como animar mortos não é um ato bom, e Necromancia Toque Necrótico
apenas conjuradores malignos usam tais magias
com frequência.
Drenar Fortitude*
• Magias de transmutação alteram as propriedades
de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem
transformar um inimigo em uma criatura inofensi- Transmutação Reparar
va, aumentar a força de um aliado, fazer um objeto
se mover sob o comando do conjurador ou apri- Transmutar em Arma*
morar as habilidades de cura inatas de uma criatura
para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.
Força Anuro*
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Lista de Magias de 3a Descrição das
Camadas
Magias
Escola Truque Mágico
Abraço da Noite
Truque de Ilusão
Abjuração Contramágica*
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Pele de Urodelo* Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma
arábica)
Duração: Concentração, até 1 final da cena
Adivinhação Revelar Motivação Oculta*
Você invoca poderes da noite e das sombras criando
um vínculo entre a criatura afetada e a escuridão.
Ligação Telepática*
A criatura afetada recebe vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) enquanto durar a magia.
Encantamento Acalma-Multidão*
+1: Você pode tocar uma criatura adicional para
aplicar os efeitos nela também.
Imobilizar Criatura*
Acalma-Multidão
Encantamento de 3ª Camada
Carruagem Elemental de
Evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Ruedim*
Alcance: 18 metros
Palavra Curativa em Massa Componentes: V, S
Duração: Concentração, até o final da cena
Invocação Carroça Astral* Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo
de pessoas . Escolha um ponto dentro do alcance da
magia para criar uma esfera com 6m de raio. Você
Justaposição Arcana* deve fazer um ataque mágico contra a SAB de cada
humanóide dentro da área. Um alvo pode escolher te
Ilusão Medo deixar suceder automaticamente nesse teste. Em um
sucesso, escolha um dos efeitos a seguir:
• Você pode encerra qualquer efeito causado a um
Toque Dourado*
alvo enfeitiçado ou amedrontado.
• Você torna um alvo indiferente a criaturas hostis,
Necromancia Desespero das Almas Perdidas* à sua escolha. Esta indiferença termina se o alvo
for atacado ou ferido por uma magia ou se teste-
Fruto Profanador munhar quaisquer de seus amigos sendo feridos.
Ao final da magia o alvo percebe que havia sido
afetado.
Transmutação Velocidade de Enoch*
• Você melhora a atitude do alvo em uma categoria.
Caso falhe no teste, o alvo percebe que tentou ser
afetado.
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Caixa dos Delírios suficiente para transportar 6 criaturas médias de
Encantamento de 2ª camada maneira confortável. Ela ignora terreno difícil e se
Tempo de Conjuração: 1 ação movimenta ao seu comando com um deslocamento
Alcance: Toque de 12m, ignorando a necessidade de um piloto. Caso
Componentes: V seja necessário um teste de Pilotagem, você pode
Duração: permanente (ver texto) fazê-lo com Arcanismo.
Você toca uma caixa vazia e encanta ela com delírios +3: aumenta a quantidade de criaturas que cabem na
oriundos das profundezas do Arcanum. Quando carroça em 2.
lança a magia, você prende 1 ponto de ênfase na
caixa e fica imune aos seus efeitos. Quando uma Carruagem Elemental de
criatura abrir a caixa você faz um ataque contra sua Ruedim
SAB. Se acertar, a criatura sofre 1d3 efeitos abaixo Evocação de 3ª camada
aleatoriamente (jogue 1d6 para cada efeito, jogando Tempo de Conjuração: 1 ação
novamente em casos de repetição de efeitos) até seu Alcance: 9m
próximo descanso. A magia perde seus efeitos se a Componentes: V, S, M (uma pequena carruagem de
caixa for destruída (encerrando todas as condições brinquedo)
na criatura afetada). Ampliar 15+: a criatura sofre 1 Duração: Instantânea
efeito adicional.
Ao aprender essa magia, escolha um elemento. Você
1- Separação Arcana: a criatura perde contato manifesta poderosa energia arcana e evoca uma
parcial com o Arcanum. Todas suas conjurações carruagem elemental em um ponto a sua escolha
custam 1 ponto de ênfase adicional. Se for uma dentro do alcance em até 3m de altura. Em seguida,
criatura com habilidade de recarga, ela coloca 2 a carruagem se movimenta em linha reta por 9m,
dados de catarse na mesa ao invés de 1. em uma direção à sua escolha, bombardeando uma
2- Terror Dracônico: a caixa manifesta visões etéreas chuva do elemento escolhido. Faça um ataque
de criaturas dracônicas, deixando a criatura ame- mágico contra a DES das criaturas na área. Em
drontado. um sucesso, elas sofrem 5d6 de dano do elemento
escolhido (ou metade disso em uma falha).
3- Sobrecarga Mental: a caixa revela informações
complexas sobre o universo, deixando a criatura +2: além do normal, escolha um aliado no caminho
desorientado. da carruagem. Ele não sofre o dano da magia e é
4- Atrofiamento Mágico: a manifestação arcana faz transportado com ela. No final do movimento da
com que o corpo da criatura perca força e vigor, carruagem, o aliado escolhe um espaço adjacente ao
deixando-a envenenada. da carroça para ficar.
5- Visões do Arcano Profundo: a criatura se depara Cegueira/Surdez
com visões perturbadoras do Arcanum e fica cega. Necromancia de 2ª camada
6- Deleite Cósmico: a visão das estrelas e planetas Tempo de Conjuração: 1 ação
distantes fazem com que a criatura fique enfeitiça- Alcance: 9m (6q)
da pela caixa. Componentes: V
Duração: 1 minuto
Carroça Astral Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha
Invocação de 3ª camada uma criatura à sua vista no alcance da magia e faça
Tempo de Conjuração: 1 turno completo um ataque mágico contra sua CON. Se acertar,
Alcance: 9m o alvo fica cego ou surdo (à sua escolha) pela
Componentes: V, S, M (uma sinapse pequena no duração do feitiço. No final do seu turno (depois da
valor de 20 Pila) conjuração da magia), repita o ataque mágico. Se
Duração: Até o próximo descanso longo falhar, a magia termina.
Você convoca uma carroça vinda diretamente do
Arcanum. Essa carroça é mágica e pode se mover
sozinha ao seu comando. A carroça é grande o
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Infligir Ferimentos Quando um aliado for alvo de um ataque bem
Necromancia de 1ª camada sucedido, você pode trocar de lugar com ele e sofrer
Tempo de Conjuração: 1 ação o dano em seu lugar.
Alcance: Toque +3: você recebe RD 5 contra o dano.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Luz
Truque de Evocação
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra CON Tempo de Conjuração: 1 ação
de uma criatura dentro do alcance da magia. Em um Alcance: Toque
acerto, o alvo sofre 3d10 pontos de dano necrótico. Componentes: V, M (um pequeno pedaço de aethe-
+2: Aumenta o dano causado em +2d10. rium descarregado)
Duração: 1 hora
Inspiração Heróica Você toca um objeto não maior do que 3m em
Encantamento de 1ª camada
qualquer direção. Até o fim da magia, o objeto emite
Tempo de Conjuração: 1 ação luz plena em um raio de 6m e penumbra por 6m
Alcance: 9m (6q) adicionais. A luz pode ser da cor de sua preferência.
Componentes: V, M (pano manchado com sangue Cobrir completamente um objeto com algo opaco
de algum herói derrotado em batalha) bloqueia a luz. O feitiço termina se você conjurá-lo
Duração: Concentração, até 1 minuto novamente ou se o dissipar com uma ação. Se você
Você reconta um feito heróico que inspira até três designar como alvo um objeto sendo carregado ou
criaturas voluntárias no alcance. Sempre que um alvo usado por uma criatura hostil, você deve acertar um
faz uma jogada de ataque ou teste de morte antes da ataque mágico contra a DES do alvo.
magia terminar, este deve jogar 1d4 e adicionar o
número obtido na jogada. Ligação Telepática
Adivinhação de 3ª camada
Além disso, qualquer criatura afetada dessa manei-
ra pode usar a inspiração como proteção. Quando Tempo de Conjuração: 1 ação
a criatura for alvo de um ataque ela pode escolher Alcance: Toque
jogar 1d4 e aumentar sua proteção atacada até o final Componentes: S
do turno. Se ela o fizer, ela termina com o efeito da Duração: até o próximo descanso longo
magia. Você cria um elo mental entre duas criaturas com
INT -1 ou maior (você pode ser uma delas). As
Invisibilidade criaturas podem se comunicar independente de
Ilusão de 2ª camada
idioma ou distância, mas não em mundos diferentes.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque +1: aumenta o número de criaturas afetadas em +1.
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma Você pode aplicar essa modificação mais de uma vez.
arábica)
Duração: Concentração, até 1 hora Manifestar Familiar
Conjuração de 1ª camada
Uma criatura que você tocar torna-se invisível até Tempo de Conjuração: 1 minuto
que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo Alcance: 3m (2q)
estiver usando ou carregando se torna invisível Componentes: V, G, S (chumaço de pêlo, chifres ou
enquanto estiver consigo. A magia se encerra para couro da criatura que esteja convocando no valor de
um alvo que ataque ou conjure uma magia 10 trocados)
Justaposição Arcana Duração: Instantâneo
Invocação de 3ª camada Você desenha um pequeno círculo de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação em um espaço adjacente a você e após o tempo de
Alcance: 9m conjuração uma pequena criatura é conjurada em até
Componentes: V 3m de você. A criatura é um familiar de um tipo a
Duração: instantânea sua escolha (ver ficha da criatura).
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Mísseis Mágicos Passo Nebuloso
Evocação de 1ª camada Conjuração de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36 metros (24q) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cria três dardos brilhantes feitos de força Brevemente rodeado por uma névoa prateada,
mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua você se teleporta a até 9m (6q) para um espaço
escolha e à sua vista no alcance da magia. Um dardo desocupado à sua vista.
causa 1d4+1 pontos de dano de força no seu alvo.
Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode Palavra Curativa em Massa
direcioná-los para uma criatura ou várias. Evocação de 3ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
+2: Aumenta a quantidade de dardos criados em +2 Alcance: 18m
(para um total de cinco dardos). Componentes: V
Duração: Instantânea
Névoa Obscurecente
Conjuração de 1ª camada Conforme você diz palavras de restauração, até seis
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da
Alcance: 36m (24q) magia recuperam pontos de vida iguais a 1d4 + seu
Componentes: V, S atributo-chave de conjuração. Essa magia não tem
Duração: Concentração, até final da cena efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Você cria uma esfera de nevoeiro com 6m (4q) de +2: a cura aumenta em +1d4.
raio, centrado em um ponto no alcance da magia.
A esfera se espalha ao redor de cantos, e sua área é Pele-casca
fortemente obscurecida. Ele permanece pela duração Transmutação de 2ª camada
da magia ou até que um vento moderado (de ao Tempo de Conjuração: 1 ação
menos de 15 quilômetros por hora) ou de maior a Alcance: Toque
disperse. Componentes: V, S, M (um punhado de casca de
carvalho)
+2: Além do normal, criaturas Desorientadas dentro Duração: Concentração, até final da cena
da névoa sofrem +2d6 de dano.
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia
Orientação terminar, a pele do alvo fica áspera e com a aparência
Truque de Adivinhação de casca de árvore, e as proteções de FOR, DES
Tempo de Conjuração: 1 ação e CON não poderão ser menores do que 16,
Alcance: Toque independentemente de seus atributos.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Pele de Urodelo
Abjuração de 3ª camada
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes Tempo de Conjuração: 1 ação
da magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e somar Alcance: Toque
o número tirado a um teste de atributo da escolha Componentes: V, S
dela. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer Duração: Concentração, até o final da cena
o teste. A magia, então, se encerra.
Uma criatura voluntária que você toca se torna mais
+1: muda o dado para 1d6 ao invés de 1d4. forte contra um elemento a sua escolha. Pela duração
da magia, todas habilidades elementais do elemento
escolhido são feitas com desvantagem contra ela.
Além disso, ela passa a ter resistência ao tipo de dano
associado ao elemento: Ácido (Terra), Elétrico (Ar),
Gélido (Água) e Ígneo (Fogo).
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ruptura não for maior do que 30 centímetros em • Pontos de Sombra: revela quantos pontos de som-
qualquer direção, você a repara sem deixar traços bra a criatura ainda tem disponível.
do dano anterior. Esta magia pode reparar um item +2: adiciona mais uma opção:
mágico ou construto, mas não pode restaurar a
magia de tal objeto. Resistências: revela a maior e a menor Proteção.
Caso tenha mais de uma com o mesmo valor, a
Resistência primeira em ordem alfabética é revelada.
Truque de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Silêncio
Alcance: Toque Ilusão de 2ª camada
Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até final da cena Alcance: 36m (24q)
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da Componentes: V, S
magia terminar, o alvo pode jogar um d4 e subtrair o Duração: Concentração, até final da cena
número de um ataque que sofreria. Ele pode jogar o Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado
dado antes ou depois de fazer a saber o resultado do dentro ou passar através de uma esfera de 6m (4q) de
ataque. A magia, então, se encerra. raio, centrado em um ponto à sua escolha no alcance
desta. Qualquer criatura ou objeto inteiramente
Restauração Menor
Abjuração de 2ª camada dentro da esfera é imune a dano trovejante, e
criaturas ficam surdas enquanto estiverem totalmente
Tempo de Conjuração: 1 ação
lá dentro. É impossível conjurar magias que incluam
Alcance: Toque
componente verbal enquanto estiver dentro da
Componentes: V, S
esfera.
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma Sono de Notzferah
Encantamento de 1ª camada
doença ou uma condição que a aflija. A condição
pode ser cego, envenenado, paralisado ou surdo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Esfera de 6m (4q) de raio em 27m (18q)
Revelar Motivação Oculta Componentes: V, S, M (asas de mariposa)
Adivinhação de 3ª camada Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.
Alcance: 18m
Jogue 5d8; o total são quantos pontos de vida de
Componentes: V, S, M
criaturas que esta magia pode afetar. Aquelas que
Duração: instantânea
estiverem dentro de 6m (4q) de um ponto à sua
Você entra na mente de uma criatura alvo, buscando escolha, são afetadas em ordem ascendente de pontos
informações e motivações ocultas. Faça um ataque de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes).
mágico à distância contra CAR do alvo. Se falhar, Começando com quem tiver menos pontos de vida
escolha apenas 1. Se acertar, escolha 2: no momento da conjuração, cada indivíduo afetado
• Amor ou Desejo: revela o nome da criatura ou por esta magia cai inconsciente até o final do efeito
objeto de grande afeto. desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém
usar uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para
• Intenção: revela o curso de ações nas próximas ro-
que acorde.
dadas (pode mudar de acordo com ações futuras).
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do
• Magias Conhecidas: revela 2d4 magias que o alvo total, antes de continuar para a próxima, com os
pode lançar. O alvo as revela a partir da 1ª camada pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da ví-
e em ordem alfabética. tima devem ser iguais ou menores que o total restan-
• Passos da Morte: revela quantas falhas em testes te, para ser possível afetá-la. Mortos-vivos e criaturas
de morte a criatura já teve. imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta
magia. Além disso, considera-se que criaturas do tipo
minion possuem pontos de vida igual a seu ND.
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jeto é mágico. Após isso, essa criatura é imune a essa Qualquer criatura que começar o turno nessa área é
magia para sempre. afetada novamente. Repita o ataque mágico contra
O objeto pode ser destruído. Ele tem 25 pontos de FOR. Se acertar, você causa 2d6 de dano contun-
vida e redução de dano 5 se for Pequeno ou 15 PV se dente e movimenta a criatura 1,5m em qualquer
for menor. direção a sua escolha.
Tufão
Evocação de 2ª camada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal, linha de 18m (12q)
Componentes: V, S, M (uma garrafa de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Esta magia cria uma zona mágica com ventos
fortes. Faça um ataque mágico contra FOR de cada
criatura afetada. Se acertar, você causa 2d10 de dano
contundente em cada criatura e elas são empurradas
3m em qualquer direção a sua escolha.
Além disso, você cria uma área de 3m (2q) de raio
ventos fortes em qualquer ponto afetado pela magia.
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Apêndice B:
Condições
Agarrado Cego
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna • Uma criatura cega não pode ver e falha automatica-
0, e ela não poderá se beneficiar de qualquer bônus mente em qualquer teste de atributo que dependa
para o seu deslocamento. da visão.
• A condição termina se o agarrador estiver incapaci- • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem,
tado (veja essa condição). e as jogadas de ataque da criatura têm desvanta-
• A condição também se encerra se um efeito remo- gem.
ver a criatura agarrada do alcance do agarrador
ou do efeito de agarramento, como quando uma Contido
criatura é arremessada pelo efeito da magia onda • O deslocamento de uma criatura contida se torna
trovejante. 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus
para seu deslocamento.
Amedrontado • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em as jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a • A criatura tem desvantagem em salvaguardas de
fonte de seu medo estiver em sua linha de visão. Destreza.
• A criatura não pode se mover por vontade própria
para perto da fonte de seu medo. Desorientado
• Todos os ataques realizados contra a criatura são
Atordoado feitos com vantagem.
• Uma criatura atordoada está incapacitada (essa • Todos os ataques realizados pela criatura são feitos
condição é descrita adiante), não pode se mover e com desvantagem.
só é capaz de balbuciar.
• A criatura falha automaticamente em salvaguardas Enfeitiçado
de Força e Destreza. • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a
enfeitiçou ou atingir quem a enfeitiçou com ata-
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
ques usando atributos ou efeitos mágicos.
Caído • Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste
• Uma criatura caída tem como única opção de mo- de atributo para interagir socialmente com a cria-
vimento rastejar, a não ser que se levante, encerran- tura enfeitiçada.
do assim a condição.
Envenenado
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque.
• Uma criatura envenenada tem desvantagem em
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vanta- jogadas de ataque e testes de atributo.
gem se o atacante estiver a até 1,5 metro da cria-
tura. De qualquer outra forma, a jogada de ataque Exaustão
tem desvantagem.
Algumas características especiais e perigos do am-
biente, como fome ou os efeitos prolongados de
temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
levar a uma condição especial chamada exaustão. A
exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
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