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CAMINHOS AVANÇADOS HABILIDADES OFENSIVAS

ANDARILHO DISSONÂNCIA
2 PE | Alcance: 6 Metros
O CAMINHO DO BARDO Ação Ativa | Requer Instrumento Musical

Sugestão de Parâmetro: Espírito. Com notas graves, você utiliza o seu instrumento para ferir os seus
inimigos.
Pré-Requisito: Possuir a habilidade Barreira Mística, Enfeitiçar
ou Instigar o Bando e possuir no mínimo A partir de você, todos os alvos inimigos em alcance desta
6 Pontos de Aprendizado. habilidade recebem 1d6 de Dano Mágico Neutro.
“Com a leveza de um sussurro, mas próxima o suficiente para Este valor é aumentado em +1d6 para cada ponto de
confortar o coração daqueles que negam a morte, meus dedos Espírito.
ágeis e ritmados abrem as cortinas para minha voz de trovão
Alvos em alcance desta conjuração podem realizar um
reverbere em cada canto do salão.
teste de Agilidade Dif. 10; caso tenha sucesso, um alvo
Os olhos e ouvidos devem estar atentos, mas não a qualquer coisa, receberá metade do dano causado por esta habilidade.
não a qualquer um, mas sim nesta fervorosa artista que dedica o
seu Véu para expressar a mais pura essência de sua alma.” Alvos que receberem este Dano Mágico também são
afetados por Caído.
Através do Caminho Avançado do Bardo, suas histórias
percorrerão os seis continentes, o som de suas Melodias Aprimoramentos

serão o fascínio para os seus aliados, ou o terror para vilões A) Aprimoramento: Substitua a categoria de dado desta habilidade
que não apreciarem o seu belo soneto. para 1d8.

Ressonando pelo espaço, seus acordes são mais que B) Aprimoramento: Alvos desta habilidade tem Inaptidão no teste de
apenas o som produzido por todos os aspirantes que Agilidade.

cantarolam em tavernas, as emoções dos expectadores C) Aprimoramento: Esta habilidade agora pode ser utilizada como
dançam na palma de sua mão, e basta a música certa para Ação Simples.
ser uma valsa alegre ou agonizante.
HABILIDADES DEFENSIVAS
BARREIRA MAGISTRAL
Requer: Barreira Mística

Com gestos precisos você intensifica o Véu protetor de sua barreira.

Ao adquirir esta habilidade você receberá as seguintes


técnicas:

 Substitua a categoria de dado da habilidade


Barreira Mística habilidade para 1d10.

 Sempre que um alvo tiver o seu dano reduzido pela


Barreira Mística você poderá causar 1 de dano nos
Pontos de Energia deste alvo.

 Sempre que um alvo tiver o seu dano reduzido pela


Barreira Mística você poderá aplicar Enfraquecido neste
mesmo alvo.

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O CAMINHO DO CAÇADOR HABILIDADES OFENSIVAS


Sugestão de Parâmetro: Espírito.
APRENDIZADO ACELERADO
Pré-Requisito: Possuir a habilidade Explorador de Auroria e
possuir no mínimo 6 Pontos de Aprendizado. O seu companheiro feral cada vez mais destrava o próprio Véu.

“Talvez eu tenha que agradecer. Aquele animalzinho assustado, O seu Companheiro Feral agora recebe novos valores em
correndo desesperadamente pela sua própria vida foi abatido seus Parâmetros Ofensivos, Parâmetros Defensivos e
pelas hordas de horrores bestiais que se escondem nas fissuras do Poder a cada 5 Pontos de Aprendizado que você possua,
mundo, obrigando-o a renascer, e, agora, eu sou o predador, e eles, ao invés de 6.
os animaizinhos assustados.”
O seu Companheiro Feral também recebe uma nova
Persistir pelo Caminho Avançado do Caçador o Característica do Livro dos Seres Ferais de Dificuldade
transformará no predador ideal, possuindo todas as armas Fácil ou Normal (a sua escolha).
necessárias para iniciar e finalizar a sua caçada, não Além disso, A categoria de dado do Ataque Físico e
existindo monstro a sua altura. Ataque Mágico do seu Companheiro Feral passa a ser
1d10.
Junto ao seu Companheiro Feral, aprenderá todas as
Aprimoramentos
técnicas para abater até as mais temíveis criaturas de
Auroria, estudando detalhadamente cada uma de suas A) Aprimoramento: O seu Companheiro Feral agora possuir até
características e pontos fracos. 6 pontos fixos em seus Parâmetros Ofensivos e
Parâmetros Defensivos, ao invés de 4.

B) Aprimoramento: Metade dos dados de dano dos Ataques Físicos e


Ataques Mágicos do seu Companheiro Feral são Maximizados
(Pág. 221).

C) Aprimoramento: Dobra o valor de Pontos de Vida recebidos pelo


seu Companheiro Feral ao receber PdA.

ASSALTO FERAL
Iniciativa

Como por instinto, seu Companheiro Feral já assume a investida.

Antes do primeiro turno em um combate, você poderá


conceder uma Ação Ativa e uma ação de Movimentação
para o seu Companheiro Animal.

Além disso, até o final deste combate, o seu


Companheiro Feral receberá os seguintes efeitos:

 +2 metros em suas ações de Movimentação.

 Aptidão no primeiro teste de Parâmetro Ofensivo neste combate.

 Aptidão no primeiro teste de Parâmetro Defensivo neste combate.

 Um valor de Pontos de Vida Temporários (Pág. 219) equivalente à


metade do seu próprio total máximo de
Pontos de Energia.

Aprimoramentos

A) Aprimoramento: Dobra o total de metros e PVT concedidos por


esta habilidade.

B) Aprimoramento: O seu Companheiro Feral agora pode utilizar


habilidades de Iniciativa.

C) Aprimoramento: Você pode utilizar essa habilidade junto a outra


habilidade de Iniciativa que possua.

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O CAMINHO DO DRUIDA HABILIDADES OFENSIVAS


Sugestão de Parâmetro: Espírito.
ESPÍRITO SELVAGEM
Pré-Requisito: Possuir a habilidade Requer: Descendente dos Filhos da Floresta
Descendente dos Filhos da Floresta, Comunhão Lunar
ou Tributo da Natureza e possuir no mínimo Você agora faz parte do mundo primitivo, se aprimorando como uma
6 Pontos de Aprendizado. criatura de Auroria.

“Tão reluzentes, suas faces elegantes se voltam mais uma vez para Você se entrega as forças da natureza, recebendo
Auroria. A Grande Mãe deve ser protegida a todo custo, o solo em os seguintes efeitos ao utilizar a habilidade
que meus pés tocam é a prova de seu amor, e permita-me mais Descendente dos Filhos da Floresta:
uma vez evocar sua ira selvagem para dilacerar seus agressores.
 Remove o custo de PE ao realizar a transformação em
Grande Mãe, permita-me demonstrar o meu amor por você, assim um Animal Selvagem.
como você o faz para todos.”

Ao se vincular à Grande Mãe e às Três Luas, o pacto está  Você agora também tem acesso as Características de
firmado entre você e o Caminho Avançado do Druida, Dificuldade Normal dos Livros acessíveis por esta
canalizando as bençãos da natureza como seu campeão, habilidade.
entregando-se à Ira Selvagem como um protetor de Gaia, Aprimoramentos
e, como recompensa, ela zelará por sua segurança.
A) Aprimoramento: O seu Poder enquanto transformado com a
Realize os devidos rituais para celebrar a vida, e assim ter habilidade Descendente dos Filhos da Floresta passa a ser a cada
2 PdA adquiridos, ao invés de 3.
acesso a todo o seu poder.
B) Aprimoramento: Os danos dos seus Ataques Físicos e Ataques
Mágicos realizados pelos ataques básicos de uma
Criatura do Homuncularium (Ataques de Uma Criatura, Pág. 250)
tem a sua categoria de dado substituída de d8, para d10.

C) Aprimoramento: Remove o custo de PE ao realizar a transformação


em uma Criatura do Homuncularium.

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O CAMINHO DO EMISSÁRIO HABILIDADE ADICIONAL


Sugestão de Parâmetro: Espírito.
OSCILAÇÃO
Pré-Requisito: Possuir a habilidade
Descendente dos Filhos da Floresta ou Forças Ancestrais e Ao adquirir uma habilidade do Caminho do Emissário,
possuir no mínimo 6 Pontos de Aprendizado. você receberá também está habilidade adicional.
“Caso esta seja a minha hora, abraçarei com sorrisos em meus No final do seu turno, caso você tenha atingido um alvo
lábios esta oportunidade de fazer parte do Ciclo. com a habilidade Impacto Primal, você ficará sob o efeito
Caso eu ainda não esteja pronto, permita-me ser o anunciador do Avivado por 1 minuto ou até ter este efeito removido por
início e do fim, permita-me ser o arauto de sua vontade, permita- uma de suas habilidades.
me conduzir a vida e a morte em seu nome, para que uma vez mais,
o Ciclo seja estabelecido.” No final do seu turno, caso você tenha atingido um alvo
com a habilidade Impacto Profano, você ficará sob o efeito
Como parte do eterno ciclo da vida e da morte, aqueles que Profanado por 1 minuto ou até ter este efeito removido
se conectam com o Caminho Avançado do Emissário são por uma de suas habilidades.
agraciados com os dons do Primal e do Profano, em
harmonia para castigar ou regenerar seus alvos. Estes efeitos modificam as suas habilidades dentro do
Caminho do Emissário.
A vida e a morte dependem apenas de sua vontade,
tomando para si a fúria da natureza em equilíbrio com a HABILIDADES OFENSIVAS
generosidade da decadência.
ALMA PROFANADA
Requer: Descendente dos Filhos da Floresta

Criando mandalas místicas em seu corpo, você se une com o poder da


Morte.

Você se entrega as energias profanas das florestas,


recebendo os seguintes efeitos ao utilizar a habilidade
Descendente dos Filhos da Floresta:

 A duração enquanto transformado em uma Criatura


do Homuncularium passa a ser 1 hora.

 Você agora também tem acesso as Características de


Dificuldade Fácil e Normal do Livro dos Seres
Não-Vivos ao realizar esta habilidade.

Aprimoramentos

A) Aprimoramento: Você possui Resistência Elemental a Profano.


Caso já possua esta Resistência, você passará a ficar a Imune a
Danos Mágicos Profanos.

B) Aprimoramento: Todo Dano Mágico Profano causado por você


ignora Pontos de Vida Temporários.

C) Aprimoramento: Você pode adquirir uma Característica


de Dificuldade Difícil ao realizar a habilidade
Descendente dos Filhos da Floresta. Você só pode realizar este
efeito novamente depois de realizar um Repouso (Pág. 220).

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O CAMINHO DO XAMÃ HABILIDADES OFENSIVAS


Sugestão de Parâmetro: Espírito.
A TESOURA E A CORDA
Pré-Requisito: Possuir a habilidade Convocar as Calamidades, 6 PE | 1 Alvo | Alcance: 10 Metros
ou Grilhões Primais e possuir no mínimo
Ação Ativa | Conjuração
6 Pontos de Aprendizado.
Com linhas acinzentadas pelo seu corpo, você as direciona em direção de
“Existe algo invisível que transpassa a vida terrena, inquieto,
um algo, que logo, será controlado por você.
observando atentamente todos os passos dados pelos vivos, sem a
permissão de intervir. Você força um alvo inimigo a um teste de Espírito Dif. 10;
numa falha, esse alvo recebe um turno adicional para ser
Murmúrios silenciosos abrem as portas para comungar com
poderes antigos, os desejos inflamam as forças ancestrais, em realizado imediatamente.
conexão etérea, onde todos serão um, e assim como todos aqueles
Você controla este turno adicional concedido.
que vieram antes de mim, comungo com o esquecido, evocando os
saberes escondidos do mundo.” Após este turno, até o final do próximo turno deste alvo, ele
Através dos rituais do Caminho Avançado do Xamã, os terá -1 em todos os seus testes de Parâmetros contra você.
Espíritos das forças da natureza estarão ao seu lado, Caso um alvo esteja sendo afetado pela habilidade
expressando a mais profunda vontade de todos aqueles Grilhões Primais, você fará com que este alvo falhe
que caminham ou já caminharam pelos campos automaticamente no teste de Espírito desta habilidade.
verdejantes da vida, e, assim como o corpo pode contrair
Aprimoramentos
cicatrizes, o espírito pode ser amaldiçoado ou até
controlado, mas não apenas o dos vivos, mas também o A) Aprimoramento: A penalidade em testes de Parâmetros aplicada
das forças naturais do mundo. por esta habilidade passa ser -2, ao invés de -1.

Os Espíritos podem ser generosos também, lutando ao seu B) Aprimoramento: Reduz em 2 o custo de PE desta habilidade.

lado como poderosas manifestações elementais ou


C) Aprimoramento: Esta habilidade agora pode ser utilizada como
emprestando seu poder para todos aqueles que os tratam Ação Simples.
como iguais.
CAMINHANTE DO CATACLISMA
Requer: Convocar as Calamidades

Você encarna ainda mais as forças da natureza, podendo manipular três


novos tipos de Calamidades.

A habilidade Convocar as Calamidades agora possui três


novos tipos de efeitos a serem escolhidos quando
realizada:

 Calamidade Tempestuosa: Um vendaval com fortes ventos


ocorre na área desta habilidade, fazendo com que todo alvo
inimigo dentro desta área não possa realizar Ações Rápidas
e não possa causar Danos Críticos.

 Calamidade Aquática: Um pântano, areia movediça, ou


redemoinho na área desta habilidade, fazendo com que caso
um alvo inimigo utilize uma ação de Movimentação nesta
área este alvo terá a sua ação de Movimentação
interrompida, afundando ao chão.

Enquanto afundado, um alvo tem sua ação de


Movimentação reduzida pela metade e -1 em todos os seus
testes de Parâmetros, além de não pode sair desta área.
Um alvo afundado pode se desprender do efeito desta
habilidade com uma Ação Ativa.

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