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Aventura 146 Segunda

Second Edition
Edição

SE IMPONHA CONTRA A ESCURIDÃO

PATHFINDER
A
cidadela sobre a Colina dos Cavaleiros Infernais foi reivindicada, junto do anel de
portais antigos em seu subterrâneo. Quais perigos aguardam além deste portal mágico,
e o que os cultistas que o usaram têm a contar? Há somente uma maneira de descobrir:
os heróis devem atravessá-lo e, do outro lado, farão novos aliados, encontrarão inimigos
surpreendentes e muito, muito mais! A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua com
“Culto das Brasas” — uma aventura completa para personagens de 5º a 8º nível.

ERA DAS CINZAS: CULTO DAS BRASAS


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

culto das
brasas
Parte 2 de 6

Violência

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por Eleanor Ferron
newordereditora.com.br
Akrivel
Rorsk Machado-da-Ruína
Os PJs podem ter ganhado seu próprio castelo, mas sua nova morada não está na
melhor das condições. Antes do local ser habitável, eles precisarão repará-lo — e, a
menos que por acaso um dos PJs seja um construtor, eles precisarão contratar ajuda
para isso. Rorsk Machado-da-Ruína é um mestre canteiro, pedreiro e proprietário
da empresa Alvenaria Cabeça de Presa de Colina Fenda. Ele estará disponível para
consulta e contratação após os PJs começarem a avaliar o reparo das muralhas
e escadas desmoronadas da Cidadela Altaerein. Rorsk é um especialista ríspido e
direto ao ponto em seu campo de atuação. O trabalho dele é funcional e sólido, mas
tende a ser simples em execução.

Amera Lang
Rorsk não é o único canteiro na cidade. Se os PJs não forem fãs do estilo simples e funcional
dele, ou se quiserem acelerar os reparos designando vários trabalhadores simultaneamente,
podem contratar Amera Lang, dos Irmãos Posandi. Embora trabalhe mais com tijolos e
argamassa do que com pedra sólida (a especialidade da Alvenaria Cabeça de Presa), ela não
é menos talentosa ou habilidosa, e o fato de seus projetos tenderem a ser mais agradáveis
esteticamente pode muito bem ser uma vantagem para PJs que desejem floreios e um pouco
de arte na arquitetura. Mas Amera Lang possui um segredo que pode incomodar os PJs se
vier à tona: ela, assim como muitos outros funcionários dos Irmãos Posandi, é adoradora de
Asmodeus. Amera se esforça para esconder sua fé em público, mas a associação a adoradores
de diabos pode ser algo que os PJs não queiram que marque sua reputação.

Portal do Caçador
A fachada do Portal do Caçador deixa clara sua associação com
a divindade élfica Ketephys, deus da silvicultura, da caça e da lua.
Imagens de seu animal sagrado, um falcão, enfeitam a parte de cima
de seu arco, enquanto gravações de galhos de folhagem de selva se
enrolam nos pilares de ambos os lados, dando indicações do destino do
portal. O fato do interior do Portal do Caçador e sua conexão com a
Vastidão Mwangi distante ao sul terem sido danificados pela presença
da manifestação de Dahak não é imediatamente óbvio até alguém tentar
ativar o aiudara. Porém, uma investigação das imagens esculpidas no
portal deve ajudar os PJs a se preparar para o que os espera do outro
lado. Com um teste bem-sucedido de Religião CD 20 para Recordar
Conhecimento, um PJ identifica a associação do portal com Ketephys e,
em um sucesso crítico, também reconhece que a natureza das imagens
gravadas nele são similares às usadas pelos elfos ekujae da Vastidão
Mwangi em suas obras de arte religiosas. Um PJ que obtiver sucesso em
um teste de Natureza CD 27 para Recordar Conhecimento confirma
que as imagens de folhagens, embora estilizadas, parecem representar
espécies de plantas nativas de ambientes de selva. Esta informação deve
ajudar os PJs a se preparar para o que os espera do outro lado — um
ambiente sufocante muito diferente de Isger!

0 90 METROS
AUTORA
Eleanor Ferron
TEXTO ADICIONAL
Leo Glass, James Jacobs, Jason Keeley e Owen
K.C. Stephens
DESENVOLVIMENTO
James Jacobs e Patrick Renie
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case,
Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy
Pellazar e Jason Tondro
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Leonardo Borazio
ARTE INTERNA
Olivier Bernard, Vlada Hladkova, Jason Juta,
Artur Nakhodkin, Ricardo Padierne Silvera,
Sandra Posada, Brian Valeza (Gunship
Revolution) e Vicky Yarova TRILHA DE AVENTURAS 2 DE 6
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
Culto das Brasas
James Jacobs
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis Culto das Brasas 3
EDITOR por Eleanor Ferron
Erik Mona Capítulo 1: Filhos dos Matadores de Deuses 4
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Capítulo 2: Pilares da Ruína 26
EDITORES Capítulo 3: Sangue por Ouro 44
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
Capítulo 4: Legado de Cinzas e Ossos 54
EDITOR-CHEFE
Bruno Mares
Os Costumes dos Ekujae 64
TRADUÇÃO por Eleanor Ferron
Bruno Mares e Calvin Semião
REVISÃO
Nino Xavier Simas
Material de Apoio 70
por Eleanor Ferron, Leo Glass, James Jacobs, Jason Keeley e Owen K.C. Stephens
DIAGRAMAÇÃO Acampando na Selva 71
Rafael Tschope
Tesouros do Culto das Brasas 71
AGRADECIMENTOS Doenças 71
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides
e aos eoxianos Administrando a Cidadela Altaerein 72
Belmazog 76
Nketiah 78
Asanbosam 80
Bida 81
Biloko 82
Charau-ka 84
Grippli 86
Kishi 88
Mokele-Mbembe 89
Sabosano 90
Seiva Viva 91

NA CAPA
Aventura 146 Segunda
Second Edition
Edição

SE IMPONHA CONTRA A ESCURIDÃO


PATHFINDER

A
cidadela sobre a Colina dos Cavaleiros Infernais foi reivindicada, junto do anel de

Nesta exuberante capa feita


portais antigos em seu subterrâneo. Quais perigos aguardam além deste portal mágico,
e o que os cultistas que o usaram têm a contar? Há somente uma maneira de descobrir:
os heróis devem atravessá-lo e, do outro lado, farão novos aliados, encontrarão inimigos
surpreendentes e muito, muito mais! A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua com
“Culto das Brasas” — uma aventura completa para personagens de 5º a 8º nível.
ERA DAS CINZAS: CULTO DAS BRASAS

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015


por Leonardo Borazio, Seoni
Símbolos Sem Borda
e Valeros lutam com um dra-
gonete da selva que protege
Rua Laureano Rosa, 131, parte
um templo do deus dragão
Paizo Inc.
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ culto das
brasas Dahak nas profundezas su-
Parte 2 de 6

Violência

CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764 www.newordereditora.com.br

7120 185th Ave NE, Ste 120


focantes da Selva Mwangi.
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Por Eleanor Ferron
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CULTO DAS BRASAS
OBJETIVOS DA
Capítulo 1: Filhos dos Matadores de Deuses....4 TRÍADE ESCARLATE
Seguindo o culto que atacou sua cidade, os heróis emergem em uma paisagem A Tríade Escarlate está usando os
estrangeira vigiada por um grupo de elfos chamados de ekujae, que possuem Garrabrasas como peões em seu
suas próprias conexões, passadas e presentes, aos problemas atuais. próprio plano sinistro para manipular
a manifestação presa de Dahak. Seu
líder, Uri Zandivar, conhece bem a
Capítulo 2: Pilares da Ruína.......................12 história de Mengkare com o Orbe
Os heróis partem para a quente e úmida Selva Mwangi, procurando por um dos Dragões de Ouro. Nos últimos
conjunto de pilares de dragão mágicos encantados pelos Garrabrasas para anos, a Tríade Escarlate tem reunido
focar e espalhar a influência nefasta de seu deus patrono, Dahak. secretamente os estilhaços do
artefato destruído para reconstruí-
lo (ou ao menos criar uma versão
Capítulo 3: Sangue por Ouro......................30 menor) e, assim, virar o jogo contra o
Enquanto procuram por um dos pilares de dragão nefastos, os heróis dragão e controlá-lo. Mas reparar um
descobrem uma operação de mineração escondida: cultistas retiram ouro artefato não é tarefa fácil.
venenoso da lama e o enviam para um grupo misterioso de estrangeiros com Uri e seus aliados descobriram
intenções desconhecidas. que a parte fundamental deste
reparo é a coleta de fragmentos de
energia retirados da manifestação
Capítulo 4: Legado de Cinzas e Ossos...........44 de Dahak. Ao extrair a influência
Com os pilares de dragão em ruínas, os heróis finalmente têm a chance de de Dahak presente no ouro
atacar os Garrabrasas em sua fortaleza principal, aventurando-se nos restos contaminado, a Tríade Escarlate
fossilizados de um dragão ancião para encerrar a ameaça do culto de uma vez progride em seu caminho para
por todas! reparar parcialmente o Orbe dos
Dragões de Ouro.
Obviamente, os Garrabrasas (e,
portanto, os PJs) não possuem esta
informação, mas conforme a Era das
Cinzas progride, os PJs começarão
Trajetória de Progressão a descobrir cada vez mais sobre o
“Culto das Brasas” é projetada para quatro personagens. plano da Tríade Escarlate.

5 Os PJs devem começar esta aventura no 5º nível.

6 Os PJs devem estar no 6º nível quando começarem a explorar a Selva


Mwangi no Capítulo 2.

7 Os PJs devem estar no 7º nível quando tiverem destruído metade dos


pilares de dragão dos Garrabrasas.

8 Os PJs devem estar no 8º nível quando começarem seu ataque ao


acampamento de Belmazog no Capítulo 4.

Os PJs devem alcançar o 9º nível quando completarem a aventura.

3
CAPÍTULO 1:
FILHOS DOS MATADORES
DE DEUSES
Muitos teólogos defendem a crença popular de que os Poucos conhecem sobre a época em que um deus
deuses não interferem diretamente nos assuntos mortais dracônico da destruição abriu suas asas sobre os céus de
em Golarion. Segundo o senso comum, essa ação Golarion. Quando a Queda de Terra quase causou o fim
direta convidaria deuses rivais a se intrometerem, o que do mundo, Dahak não pode deixar de notar. Em meio à
rapidamente se desenvolveria para uma guerra deífica. devastação física e espiritual, com continentes e deuses
Embora os riscos potenciais de um ato desses sejam sendo destruídos, a natureza de Dahak não conseguiu
verdadeiros, a ideia de que os deuses são de alguma resistir à tentação de ir até o planeta. Ele explorou os
forma impedidos de agir não é verdade. Desde Sarenrae limites metafísicos separando seu reino no Inferno e o
riscando uma cidade da face da terra ao envolvimento de mundo de Golarion, e acabou descobrindo uma falha
Zon-Kuthon com a nação de Nidal, os poderes divinos de no Portal do Caçador, um dos aiudara do Anel de Alseta.
Golarion já agiram de incontáveis maneiras para afetar Usando esta falha, Dahak foi capaz de atravessar os
diretamente o mundo desde sua criação. Alguns destes atos limites da realidade com a sua essência, manifestando
foram devidamente registrados, e até mesmo exaltados, uma encarnação incrivelmente poderosa no mundo
por sacerdotes e estudiosos religiosos. Outros foram pós-apocalíptico. Esta encarnação destruiu a Vastidão
esquecidos há tempos, seus registros perdidos em desastres Mwangi ao seu redor — e caso tivesse chamado a atenção
ou sua memória removida da história por aqueles que de Apsu, eles provavelmente teriam iniciado uma guerra
pretendem manter a ilusão de um futuro estável que não divina que certamente finalizaria a devastação iniciada
pode ser destruído pelo capricho de um deus malevolente. pela Queda de Terra. Mas Dahak tomou cuidado para

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limitar sua presença para escapar das vistas de Apsu, e por isso foi capaz de SINOPSE DO CAPÍTULO 1
regozijar-se nas ruínas por muitos anos. Os PJs restauram o funcionamento CULTO
A salvação de Golarion veio não dos deuses, mas dos elfos ekujae que viviam do Portal do Caçador, apenas DAS
nas terras ao redor do Portal do Caçador, o ponto de partida da destruição de para descobrir que a travessia
BRASAS
Dahak. Com sua nação sob cerco, os ekujae lutaram contra a manifestação de mágica apresenta seus próprios
Dahak, confrontando o dragão com a força e fúria de todo elfo que fosse capaz perigos — a manifestação de Dahak Capítulo 1: Filhos
de carregar uma lança. Para conseguir dar combate à manifestação divina, ainda assombra o espaço entre as dos Matadores
porém, os elfos precisaram pagar um preço terrível: a única maneira que suas passagens. Emergindo do outro de Deuses
armas mortais poderiam ferir seu inimigo deífico era através de um poderoso lado na Vastidão Mwangi, os PJs
ritual conhecido como invocação anima. Esse ritual exigia que os mais nobres encontram os elfos ekujae e são Capítulo 2:
entre os ekujae se sacrificassem voluntariamente, para que seus espíritos levados ao assentamento deles na Pilares
fortalecessem os guerreiro ekujae remanescentes. Com esta magia poderosa, selva — Akrivel — onde uma grande da Ruína
eles foram capazes de confrontar a manifestação de Dahak e vencê-la. Mesmo festa os oferece a chance de fazer
derrotado, os ferimentos de Dahak continuaram a se curar. Incapazes de matá- novos amigos e descobrir mais sobre Capítulo 3:
lo verdadeiramente, os ekujae usaram seu arsenal empoderado com almas o culto dos Garrabrasas — adoradores Sangue por Ouro
para expulsar a manifestação espiritual de seu corpo e enviá-la pela mesma de Dahak que têm sido inimigos dos
falha no Portal do Caçador que permitiu que Dahak chegasse a Golarion. elfos há tempos. Capítulo 4:
A magia do ritual e o poder da manifestação de Dahak sobrecarregaram as Legado de
energias do Anel de Alseta em um choque de retorno mágico que destruiu a Cinzas e Ossos
estação de transporte dentro do Portal do Caçador, ao mesmo tempo em que
Os Costumes
simultaneamente prendeu a manifestação em uma dimensão remota entre os
dos Ekujae
aiudara. Esta descarga de poder atravessou o Anel de Alseta e também destruiu
o portal para Kyonin, removendo-o da rede de aiudara para sempre.
Material
Nos milênios seguintes, os ekujae preservaram esta grande batalha em
de Apoio
sua tradição oral, mesmo que o resto do mundo tenha seguido em frente e
se esquecido. O próprio Dahak também seguiu em frente, abandonando sua
manifestação presa no Portal do Caçador e deixando os restos físicos de seu
corpo para lentamente se fossilizarem no pântano esquecido no qual pereceu.
Ainda assim, a manifestação em si não se esqueceu e, mesmo ao longo de eras,
nunca diminuiu seus esforços de escapar de sua prisão. Embora estes esforços
não tenham atingido seu objetivo primário, sua influência alcançou várias
criaturas ao longo dos séculos. Centenas de cultos surgiram e construíram
monumentos ao deus dragão na Selva Mwangi ao redor do Portal do Caçador,
apenas para serem encontrados e dizimados pelos ekujae. A boggard meio-
dragão Belmazog é apenas a última cultista a ter proeminência na área, e
formou um grande culto de adoradores de Dahak chamado de Garrabrasas.
Mas embora Belmazog tenha planejado libertar a manifestação de Dahak
durante muito tempo de sua vida, ela nunca teve o poder mágico para realizar
os rituais necessários — até agora. Recentemente, membros de uma misteriosa
organização conhecida como Tríade Escarlate a contataram, cedendo o serviço
de vários magos poderosos para que a cultista de Dahak finalmente tirasse
proveito da influência que infectou as selvas próximas ao longo dos séculos.
Usando um dragão vermelho aprisionado e os restos fossilizados da
manifestação de Dahak como foco para estes rituais, Belmazog fortaleceu o poder
de Dahak sobre o ambiente ao erguer uma série de pilares de dragão mágicos
devotados à divindade. Este poder permitiu que Belmazog aumentasse a força de
seus seguidores fiéis, que então atacaram os clãs ekujae locais, conquistaram a
terra ao redor do Portal do Caçador, roubaram a chave mágica do portal e então a
usaram para abrir o Portal do Caçador em uma tentativa de libertar a manifestação
de Dahak. Uma nova onda de poder divino infundiu os pilares de dragão dos
Garrabrasas, mas a manifestação em si não emergiu. Frustrada, Belmazog enviou
alguns de seus Garrabrasas pelo portal para investigar (acompanhados sem saber
por uma mulher invisível chamada Renali). A passagem deles para o Anel de
Alseta rompeu as energias do Portal do Caçador novamente e deixou o aiudara
inerte mais uma vez, prendendo muitos Garrabrasas em um continente diferente.

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Esta perda inesperada de recursos, combinada com Anotações de Voz: Embora seja improvável que Voz
um ataque recente de guerreiros ekujae fortalecidos, tenha sobrevivido à aventura anterior, as anotações e
expulsaram os Garrabrasas da região. Belmazog recuou cartas que ela deixou para trás devem intrigar os PJs.
para o acampamento de sua congregação no leste, A menção misteriosa da “Tríade Escarlate” e o nome
organizando e planejando seus próximos passos, mas “Laslunn” são pistas que serão seguidas em mais detalhes
no momento os ekujae controlam as terras ao redor do na próxima aventura, “O Amanhã Deve Queimar”, mas
Portal do Caçador. Entretanto, este controle é tênue, já o fato de Voz e a Tríade Escarlate estarem ávidas para
que Belmazog usou a magia fortalecida dos pilares de descobrir mais sobre o destino dos outros portais do
dragão para amaldiçoar seus inimigos e deixá-los cegos se Anel de Alseta deve ser suficiente para também instigar a
aproximarem-se demais da sede do culto. curiosidade dos PJs.
Por isso, no momento, os elfos ekujae e os Garrabrasas
estão em um impasse perigoso — com o qual os PJs estão Uma Guia Útil
destinados a envolverem-se assim que repararem o Portal Se os PJs tiverem encontrado e feito amizade com Renali
do Caçador e o atravessarem. nas seções finais da aventura anterior, ela é possivelmente
a melhor PdM para compeli-los a seguir em frente.
Iniciando a Aventura Renali sabe que há muito mais Garrabrasas na Vastidão
Até certo ponto, “Culto das Brasas” depende que os PJs Mwangi do que os poucos que passaram pelo Portal do
já estejam motivados a procurar o resto dos Garrabrasas Caçador, mas ela sinceramente pretende voltar para casa.
e, portanto, avançar a trama da Era das Cinzas. Porém, Ela é incapaz de fazê-lo sem a ajuda dos PJs e, portanto,
caso eles pareçam perdidos ou hesitantes em seguir promete auxiliá-los em troca. Se os PJs conseguirem fazer
adiante, qualquer um dos PdMs encontrados em “Colina o Portal do Caçador voltar a funcionar e o abrirem, Renali
dos Cavaleiros Infernais” com o qual os PJs tenham feito concorda em viajar com eles e serve como uma guia nas
amizade pode sugerir que eles sigam em frente. Após selvas perigosas que em breve visitarão. Ela certamente
os PJs passarem pelo Portal do Caçador e contatarem pode alertar os PJs que eles podem não estar preparados
os ekujae, eles terão uma miríade de razões para seguir para as terras que existem além do Portal do Caçador, e
explorando a selva, mas pode ser difícil convencer alguns pode dar alguns conselhos prévios de alguns dos perigos
grupos para dar o passo inicial pelo Portal do Caçador. que encontrarão — embora isso seja de grande ajuda, em
Alguns PdMs ou eventos que podem dar início à trama breve os PJs farão mais aliados do outro lado do portal!
são listados a seguir. Caso os PJs aceitem a oferta de ajuda de Renali, ela
Bradobravos: A tribo goblin foi expulsa de seu lar pelos pode fornecer muitos benefícios úteis durante o Capítulo
Garrabrasas, e precisará de um novo lugar para viver. 2 desta aventura. A cada dia que ela viajar com os PJs,
Helba, a líder da tribo, ansiosamente aceita qualquer eles podem pedir que ela os ajude de uma das seguintes
convite dos PJs para habitar uma ala da masmorra abaixo maneiras:
da cidadela, mas ficará igualmente feliz de realocar-se • Reunir Suprimentos: Por ser familiarizada com a
nos ermos próximos (talvez nas cavernas do Caminho área, Renali pode automaticamente encontrar uma
do Guardião). Independentemente de sua escolha, ela quantidade de água fresca e frutos suficiente para
e os outros goblins continuam preocupados com a alimentar e hidratar os PJs por um dia.
possibilidade de que mais Garrabrasas atravessem o • Construir Abrigo: Renali pode usar sua habilidade
Portal do Caçador a qualquer momento, e induzem os PJs de tecer para criar um abrigo excelente para os PJs
a investigá-lo e garantir que os cultistas do outro lado do passarem a noite. A cada dia que usar esta ação,
portal não tenham planos de continuar sua invasão pelo ela realiza um teste de Manufatura (o modificador
Anel de Alseta. dela é +14) para determinar a efetividade do abrigo
Conselheiros da Cidade: Os líderes de Colina Fenda quando usar a atividade de recesso Acampando na
estão igualmente preocupados sobre o potencial de Selva Mwangi (ela ainda recebe +2 de bônus de
mais cultistas invadirem a região pelo Anel de Alseta, circunstância se usar a rede de mosquito dos ekujae).
e por isso qualquer um deles pode encorajar os PJs • Patrulhar: Ela pode patrulhar um hexágono
a investigar o que fica além do portal. Ao contrário adjacente de forma independente, retornando à noite
dos goblins, os conselheiros da cidade podem oferecer e relatando caso tenha encontrado algo de interesse
recompensas aos PJs para ajudá-los a aceitarem o na área.
acordo — você deve customizar as ofertas da cidade • Suporte de Encontro: Embora Renali não aprecie
para condizer com as necessidades específicas de o combate, ela certamente auxiliará os PJs em
seu grupo. Uma oferta de um item permanente de batalha da melhor maneira que conseguir. Quando
7º ou 8º nível (ou um pagamento de 200 po por fornecer suporte de encontro, Renali também pode
personagem) deve ser suficiente para motivar a maioria servir como tradutora para os PJs. Se os PJs pedirem
dos grupos! que ela ajude a criar um acampamento após um

6
dia no qual forneceu suporte de encontro, ela não de um ataque futuro. Se os PJs quiserem manter a cidade
terá tempo para fiar teia para aprimorar o abrigo segura de perigos futuros que possam vir pelo Portal do CULTO
e, portanto, usa seu modificador básico de +10 de Caçador, precisarão viajar pelo portal misterioso e DAS
Manufatura para executar a atividade. aferir a situação do outro lado.
BRASAS
Esta aventura assume que os PJs já
Reivindicando a examinaram os aiudara no Anel de Alseta. Eles Capítulo 1: Filhos
Cidadela Altaerein provavelmente não têm como determinar o dos Matadores
No começo de “Culto das Brasas”, os PJs destino dos cinco portais élficos, mas devem de Deuses
devem ter não somente eliminado os monstros saber o que eles são e que ativá-los requer
e cultistas da Cidadela Altaerein, como tocar um item específico, chamado de chave Capítulo 2:
também recuperado a escritura do castelo! do portal, no aiudara. Eles também já devem Pilares
Agora eles são os verdadeiros donos de um possuir a chave para o Portal do Caçador: da Ruína
castelo inteiro, mesmo que esteja em um estado uma item mágico conhecido como ponta de
que necessite de reparos. Você deve encorajar flecha do caçador. Capítulo 3:
os PJs a assumirem a propriedade do castelo e Investigando o Portal do Caçador: Sangue por Ouro
começarem a trabalhar em repará-lo, restaurá- Quando a ponta de flecha do caçador
lo e administrá-lo — veja Administrando for tocada no Portal do Caçador, a Capítulo 4:
a Cidadela Altaerein nas páginas 72 a 75 pedra dentro do arco do portal Legado de
deste livro para orientações e regras gerais élfico tremula e brilha com uma Cinzas e Ossos
sobre como os PJs podem passar seu luminosidade ardente antes de
Os Costumes
recesso cuidando das necessidades da voltar a ser pedra sólida. Um
dos Ekujae
cidadela. Certamente, os membros do teste de perícia CD 20 para Identificar
conselho da cidade de Colina Fenda Renali Magia confirma que o portal está com
Material
encorajarão os PJs a se assentarem um mau-funcionamento, mas pode ser
de Apoio
na Cidadela Altaerein, pois ter um bando incrivelmente reparado (conforme detalhado abaixo).
poderoso de heróis localizados tão perto da cidade seria Reparando o Portal do Caçador: O Portal do Caçador
uma vantagem significativa. Trabalhar com as pessoas está fisicamente intacto, mas a magia que corre pela pedra
de Colina Fenda dá aos PJs e aos cidadãos amplas está sendo levemente afastada por alguma forma de
oportunidades para cooperarem e tornarem a fortaleza magia poderosa que parece emanar de dentro do próprio
algo talvez até maior do que era inicialmente. portal. Isto ocorre devido à presença da manifestação
Durante a aventura final da Era das Cinzas, os PJs aprisionada de Dahak — se um PJ examinar o Portal do
precisarão defender seu lar e a cidade de Colina Fenda Caçador e obtiver sucesso em um teste de perícia CD 27
da própria manifestação de Dahak mas, por enquanto, o para Identificar Magia, ele conseguirá notar que a causa
lugar deve funcionar como uma localização central onde do mal funcionamento parece vir de alguma magia no
os PJs podem retornar com a frequência que desejarem interior do portal, e não do portal em si (porém, isso não
durante o resto dos fascículos desta Trilha de Aventuras. é o suficiente para revelar a sua verdadeira natureza).
Embora às vezes os eventos em aventuras específicas Os PJs podem realizar a atividade Reparar o Portal do
possam parecer urgentes, as maquinações da Tríade Caçador para tentar consertar e estrutura.
Escarlate têm acontecido há anos e, portanto, eles não
estão em uma corrida rápida para concluírem seus planos. REPARAR O PORTAL DO CAÇADOR
Você deve garantir que os jogadores tenham tempo o EXPLORAÇÃO MANUSEIO
suficiente para retornar a sua base, especialmente entre Pré-requisitos treinado em Ladroagem ou Manufatura
aventuras, para descansar, se recuperar e reconstruí-la. Requerimentos Você possui a chave do Portal do Caçador
(ponta de flecha do caçador).
Reparando o Você usa a ponta de flecha do caçador para guiar a magia
Portal do Caçador Moderado 5 desalinhada do Portal do Caçador de volta aos caminhos
Durante a “Colina dos Cavaleiros Infernais”, os PJs apropriados através das gravações e decorações intrincadas
descobriram a rede de portais élficos do Anel de Alseta e da pedra. Você deve realizar um teste de Manufatura para
acabaram com a ameaça do culto dos Garrabrasas — mas Reparar (caso em que a ponta de flecha do caçador serve
somente a ameaça mais presente. Contudo, uma quantidade como o kit de reparo necessário para esta atividade) ou um
desconhecida de cultistas espera do outro lado do portal, e teste de Ladroagem para Abrir uma Fechadura (caso em que
até os PJs investigarem mais a fundo, eles não terão como a ponta de flecha do caçador serve como as ferramentas de
saber se os Garrabrasas planejam outro ataque. Tanto o ladrão necessárias para esta atividade). Independentemente
conselho da cidade de Colina Fenda quanto a tribo dos da perícia usada, a atividade leva uma hora para executar, e a
goblins Bradobravos se preocupam com a possibilidade CD do teste é 24, com os efeitos a seguir.

7
agendas e interesses, e as ramificações e consequências de
ACESSO AO PORTAL permitir que um ou ambos saibam da existência do Anel
Para ir e vir com facilidade pelo Anel de Alseta, os PJs de Alseta ou conheçam o desenho interior da Cidadela
devem permanecer em posse das várias chaves dos Anterior ficam a seu cargo, como MJ, para determinar.
portais, como a ponta de flecha do caçador. Mas não é Ativando o Portal do Caçador: Após esse reparo, tocar
impossível que uma chave de portal possa ser perdida a ponta de flecha do caçador no Portal do Caçador o ativa.
ou destruída. O PJ portador da chave pode cair de um A pedra dentro do arco do aiudara se transforma em uma
penhasco além do alcance dos outros personagens ou cortina agitada como uma bruma dourada e prateada,
ser levado por um monstro, ou a chave em si pode ser e então qualquer criatura pode simplesmente adentrar
roubada ou perdida de alguma outra forma. na bruma para chegar na estação de transporte dentro
Se algo assim ocorrer, você tem algumas opções. Por dele. Tentar limpar a bruma fisicamente para ver o que
um tempo, você pode mudar o foco do jogo para que os está além dela antes de atravessá-la simplesmente falha.
PJs realizem uma nova missão para recuperar a chave Magias de adivinhação poderosa como visão verdadeira
perdida, desde que faça sentido para sua campanha. permitiriam vislumbrar o que há além da bruma, mas essa
Ou então você pode permitir os PJs criarem uma chave magia provavelmente está além do alcance dos PJs neste
substituta, explicando que sua exposição prévia às momento. Depois de ser ativado, o portal permanece
energias do aiudara é suficiente para concedê-los essa aberto do lado ativado por 10 minutos antes de fechar-
capacidade. Você pode até mesmo dizer que, uma se. Durante este período, viajantes podem sair pelo outro
vez que os PJs atravessem o aiudara, eles próprios se lado do portal para o seu destino, mas não podem entrar
tornam chaves e podem usar os portais élficos à vontade novamente sem ativar o portal do destino tocando nele a
sem uma outra chave de portal. Escolha a opção que ponta de flecha do caçador.
for melhor para sua campanha — afinal de contas, a Recompensa de XP: Após os PJs conseguirem reparar o
função do Anel de Alseta na Era das Cinzas é permitir Portal do Caçador, recompense-os com 80 XP.
que os PJs transitem facilmente entre os vários locais da
campanha, não criar dificuldades para que eles o façam. Estação de Transporte do
Portal do Caçador Severo 5
Ao contrário da maioria dos portais (incluindo os
Sucesso Crítico O Portal do Caçador é reparado, e o perigo da aiudara mais avançados ativos em outros locais de
visão de Dahak (página 10) dentro da estação de transporte Golarion), a travessia pelos aiudara do Anel de Alseta
do Portal do Caçador tem seu poder reduzido; reduza todos não é instantânea. Quando Candlaron desenvolveu estes
os modificadores e CDs do perigo em 2 pontos. “primeiros protótipos”, ele criou pequenos complexos
Sucesso O Portal do Caçador é reparado. de salas anexados a cada portal que serviam como
Falha O Portal do Caçador não é reparado, e o personagem estações de transporte — áreas onde os viajantes indo
que tentou repará-lo fica desajeitado 2 por 1 hora após de uma região para outra poderiam descansar, orar e se
um arco laranja de energia mágica atravessar seu corpo preparar para o que os espera do outro lado. Quando os
dolorosamente. Uma nova tentativa de reparar o portal não portais foram ativados pela primeira vez, estas estações
pode ser realizada novamente por 24 horas. de transporte foram arrastadas para fora do Plano
Falha Crítica Como falha, mas a repercussão mágica também Material — tornando-se minúsculos semiplanos contidos
causa 6d6 de dano de fogo ao personagem que está inteiramente dentro dos próprios portais. Quando uma
tentando fazer o reparo. criatura entra em um dos portais, seja pelo Anel de
Alseta ou do portal de destino, ela aparece na estação
Se os PJs não conseguirem reparar o Portal do Caçador de transporte correspondente ao portal, onde pode
por conta própria, um teste bem-sucedido de Sociedade permanecer por quanto tempo quiser ou simplesmente
CD 12 é suficiente para Recordar dos canteiros e atravessar o pequeno complexo para chegar ao destino
pedreiros de Colina Fenda que podem ser contratados real do portal.
para ajudar na tarefa — veja o verso da contracapa As estações de transporte dentro do Portal do Sonho,
para mais detalhes sobre as duas opções disponíveis na Portal do Crepúsculo, Portal da Joia e Portal da Vingança
cidade. Neste caso, tanto Amera Lang quando Rorsk ainda existem e são detalhadas nas aventuras seguintes.
Machado-da-Ruína concordarão em realizar a tarefa por Quando os ekujae prenderam Dahak no interior do
100 po (que um personagem pode negociar para reduzir Portal do Caçador, a sua vasta energia devastou a estação
à metade com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD de transporte do portal, queimando completamente sua
20), e são automaticamente bem-sucedidos no reparo estrutura e transformando-a em uma simples passagem
(eles automaticamente evitam as possibilidades de falha similar a um tubo de lava. O choque de retorno da magia
e falha crítica, mas nunca podem alcançar um sucesso que foi expelida do outro lado da estação atingiu o Portal
crítico). Obviamente, ambos PdMs possuem suas próprias da Lótus e o destruiu por fora. A explosão fez a estação

8
de transporte do Portal da Lótus retornar para o Plano Perigo: A passagem dos Garrabrasas pelo Portal do
Material, apenas para ser similarmente destruída pela Caçador no começo desta aventura sobrecarregou a falha CULTO
magia do deus dragão preso. Os PJs encontraram os escondida no portal. Após os cultistas chegarem ao Anel de DAS
restos das ruínas da estação de transporte do Portal da Alseta, a manifestação aprisionada de Dahak desalinhou
BRASAS
Lótus na aventura anterior. a magia do portal. Mesmo após os PJs repararem o portal,
Assim que os PJs entrarem no Portal do Caçador esta presença profana permanece ativa dentro da estação Capítulo 1: Filhos
reativado, leia ou parafraseie o texto a seguir. de transporte do Portal do Caçador como um perigo dos Matadores
mortal — um inferno fantasmagórico na forma de uma de Deuses
As brumas do portal mágico desaparecem, revelando um visão do próprio Dahak. Esta ameaça mágica perigosa
corredor de 6 metros de largura seguindo em frente. As é o máximo que a manifestação de Dahak é capaz de Capítulo 2:
muralhas do túnel parecem ser feitas de lava endurecida, fazer atualmente para ameaçar os PJs, mas com o tempo Pilares
há tempos queimada e derretida. Fissuras e rachaduras (durante a aventura de conclusão da Era das Cinzas), da Ruína
minúsculas preenchem as paredes, de onde emana um brilho ela finalmente será capaz de se libertar. Este aspecto
laranja que fornece uma iluminação tênue e ardente ao túnel. aprisionado do deus dracônico é a causa da temperatura Capítulo 3:
A parede de bruma dourada e prateada do portal brilha atrás escaldante que assola a estação de transporte do Portal Sangue por Ouro
de vocês, enquanto um brilho similarmente tênue pode ser do Caçador.
visto cerca de 30 metros adiante. O ar é desconfortavelmente A visão de Dahak se manifesta assim que todos os PJs Capítulo 4:
quente e cheira a fumaça. tiverem entrado no portal, ou na rodada que o primeiro Legado de
PJ tentar sair pelo outro lado para a Vastidão Mwangi. Cinzas e Ossos
Este tubo chamuscado de lava é tudo que resta da A visão de Dahak continua a ameaçar viajantes do
Os Costumes
estação de transporte do Portal do Caçador — um
dos Ekujae
corredor de 6 metros de largura que se estende em uma
linha reta por 30 metros entre os arcos de 3 metros de
Material
largura (tanto do lado do Anel de Alseta quanto do
de Apoio
lado da Vastidão Mwangi). Não é fornecido nenhum
mapa desta área, já que basta
um desenho simples
em um Pathfinder
Mapa Riscável ou
outro quadriculado em
branco. As paredes, piso e
teto de pedra deste túnel são
desconfortavelmente quentes
ao toque, e a temperatura é de cerca
de 38º C (calor leve). As paredes são de
pedra, mas não há nada do “lado de fora” do
túnel — este pequeno semiplano é limitado ao
que é visível, e qualquer tentativa de escavar
a pedra ao redor dele só revela mais pedra.
Tentativas de teleportar-se para fora deste túnel
falham a menos que o efeito tenha capacidade de
viagem interplanar.
O lado oposto do túnel acaba em um segundo arco
de aparência idêntica àquele que os PJs usaram para
chegar até aqui. Atravessar este arco transporta o grupo
para um templo ketephysiano na Vastidão Mwangi (veja
O Templo de Ketephys, na página 10). O tempo passa
normalmente dentro da estação de transporte, e criaturas
dentro dela podem permanecer nesse espaço por quanto
tempo quiserem. As saídas desse túnel para o Anel de
Alseta e para o templo de Ketephys permanecem abertas,
mas uma vez que uma criatura saia por qualquer dos
lados, o portal por onde saiu estará fechado do seu lado e Visão de Dahak
deve ser reativado através da ponta de flecha do caçador
para ser usado novamente.

9
Portal do Caçador até ser destruída ou desabilitada. A Calor e umidade angustiantes preenchem fortemente a
seu critério, se os PJs levarem uma quantidade de tempo atmosfera deste templo a céu aberto, envolto por arcos de
particularmente longa para completar a Era das Cinzas, pedra manchados de preto por fuligem. Galhos carbonizados e
a passagem do tempo (medida em anos) pode permitir amontoados de raízes marcam o formato do jardim que ficava
que a influência de Dahak se reconstrua e manifeste outra aqui, mas as plantas e flores foram arrancadas e queimadas.
visão dentro desta estação de transporte. No meio do anel de arcos de pedra, no centro de um fosso de
brasas frias, um pilar de madeira incompleto com a imagem
VISÃO DE DAHAK PERIGO 8 de um dragão está próximo de uma pilha de rochas esculpidas
RARO ARMADILHA COMPLEXO FOGO MÁGICO e um pequeno saco de tecido. Somente uma seção do anel de
Furtividade +16 (especialista) arcos de pedra está sólida — a parte da parede que ostenta uma
Descrição Rajadas de fogo e fumaça saem das paredes do duplicata exata do Portal do Caçador idêntica à encontrada
túnel para se coalescerem na forma ardente do próprio no interior da Cidadela Altaerein. Além dos arcos abertos se
Dahak; um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião estende a vastidão verdejante de uma selva tropical.
CD 20 para Recordar Conhecimento percebe que o dragão
causticante é bastante similar a representações clássicas do Foi neste templo onde os elfos ekujae antigos baniram
deus dracônico da destruição. a encarnação de Dahak após a Queda de Terra mas, ao
Desabilitar Religião CD 26 (especialista) para proferir orações fazê-lo, corromperam o território do templo e o Portal
para uma divindade que não seja maligna para neutralizar do Caçador. Desde então, os ekujae têm protegido
a presença de Dahak (orações para Apsu permitem que tradicionalmente a área, em parte devido ao perigo
este teste seja feito mesmo se o personagem for apenas remanescente e em parte para honrar o sacrifício feito
treinado em Religião), Ladroagem CD 30 (especialista) pelos seus ancestrais. Os ekujae ficaram ainda mais
para redirecionar as energias do perigo de volta para ele, vigilantes desde o ataque recente dos Garrabrasas à
ou um teste bem-sucedido de dissipar magia (4º nível; região do Portal do Caçador, que forçou os guardas elfos
neutralização CD 26). a recuarem por tempo suficiente para que os cultistas
CA 27; Fort +17, Ref +13 abrissem o portal e enviassem um contingente para o
PV 130; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, fogo, outro lado. Os guardiões ekujae recuperaram o controle
imunidades de objeto; Fraquezas frio 10 logo depois disso e expulsaram os cultistas Garrabrasas
Manifestar [reaction] Acionamento Uma criatura está dentro da restantes, mas os elfos permaneceram nervosos pela
estação de transporte. Efeito A visão de Dahak aparece em falha em sua atenção. Quando percebem a abertura do
um espaço de 4,5 metros adjacente a essa criatura e rola Portal do Caçador, eles inicialmente acreditam que os
iniciativa. atravessadores são os cultistas Garrabrasas retornando
Rotina (2 ações) A visão de Dahak se manifesta ao lado da do outro lado.
criatura que está mais próxima do centro da estação de Criaturas: Quando saem do portal, os PJs se descobrem
transporte, e então usa Sopro em uma direção que atinja a cercados por uma força de 20 elfos combatentes, todos
maior quantidade possível de alvos. segurando arcos preparados para atirar. Um PJ que obtiver
Sopro [two-actions] (divino, evocação, fogo) A visão de Dahak exala sucesso em um teste de Sociedade CD 20 reconhece os
uma rajada de fogo de sua boca flamejante, criando um cone combatentes como ekujae, elfos reservados e que não
de 18 metros que causa 6d6 de dano de fogo a todas as gostam de invasores em seu território.
criaturas na área (Reflexos básico CD 26). Este encontro é projetado para ser um encontro social
Reajuste A visão de Dahak se desativa e se reajusta tenso, não um combate. Os elfos não são maliciosos, e
automaticamente assim que não houver criaturas conseguem identificar imediatamente que os PJs não são
remanescentes dentro da estação de transporte do Portal os mesmos cultistas com quem lutaram anteriormente.
do Caçador. Eles não atacarão primeiro e, se os PJs se precipitarem
e atacarem, os elfos fazem o melhor para capturarem
O Templo de Ketephys Extremo 5 os invasores vivos. Se os PJs insistirem em violência,
O lado do Portal do Caçador que leva à Vastidão Mwangi será difícil completar o resto desta aventura, mas
foi no passado um maravilhoso templo ao ar livre devotado não impossível — os PJs podem descobrir sobre os
ao deus élfico Ketephys. Um anel de arcos de pedra envolto Garrabrasas e os perigos que eles impõem ao interrogar
por um jardim mágico cheio de plantas guardiãs animadas e um ekujae cativo, mas precisarão ter motivações próprias
perigos encantados de flores silvestres protegiam o aiudara. para continuar a explorar a região e podem passar
Quando os Garrabrasas atacaram o local, pouco antes dificuldades. Esta aventura assume que os PJs adotam
desta Trilha de Aventuras começar, o primeiro ato deles foi uma abordagem menos combativa, e tentam explicar
destruir todas as plantas e queimar o jardim inteiro. Leia rapidamente a situação enquanto estão sob ameaça.
ou parafraseie o texto a seguir assim que os PJs saírem do Um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 15 é
Portal do Caçador e pisarem no templo arruinado. suficiente para neutralizar a ameaça (desde que o PJ que

10
esteja realizando o teste fale o idioma Élfico ou Mwangi) For +4, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +3
mas, se os PJs não atacarem ou tentarem se explicar, um Itens adaga de ferro frio +1 disruptora, adaga de prata +1 CULTO
dos elfos dá um passo à frente e se dirige a eles em Comum. impactante, arco longo +1 (20 flechas), cota de talas, joias DAS
Este elfo chama-se Jahsi, e seu cumprimento e conversa de ouro (valor de 20 po)
BRASAS
com os PJs é apresentado na seção “Conversando com CA 28; Fort +16, Ref +17, Von +15
Jahsi” na página 12. PV 135 Capítulo 1: Filhos
Vislumbre de Redenção [reaction] Acionamento Um inimigo causa dos Matadores
EKUJAE GUARDIÕES (19) CRIATURA 2 dano a um dos aliados de Jahsi, e ambos estão a até 4,5 de Deuses
CB MÉDIO ELFO HUMANOIDE metros do elfo. Efeito O adversário deve escolher uma das
Percepção +8; visão na penumbra seguintes opções: o aliado não sofre o dano acionador, ou Capítulo 2:
Idiomas Élfico, Mwangi o aliado recebe resistência 10 contra o dano acionador Pilares
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +7, Furtividade +6, e o inimigo fica enfraquecido 2 até o final do próximo da Ruína
Natureza +6, Sobrevivência +6 turno dele.
For +3, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +0 Providência Divina [reaction] Acionamento Capítulo 3:
Itens adaga de ferro frio, adaga de prata, arco Jahsi rola um sucesso em um Sangue por Ouro
longo (20 flechas), armadura de couro, veneno salvamento de Vontade contra um
de víbora negra (6) efeito de um inimigo. Efeito Jahsi trata o Capítulo 4:
CA 19; Fort +6, Ref +9, Von +6 resultado do salvamento acionador como Legado de
PV 26 um sucesso crítico. Cinzas e Ossos
Velocidade 9 metros Velocidade 9 metros
Os Costumes
Corpo a Corpo [one-action] adaga de ferro frio ou de prata Corpo a Corpo [one-action] adaga de ferro frio
dos Ekujae
+11 (ágil, versátil Ct), Dano 1d4+3 perfurante disruptora +19 (ágil, mágico, versátil Ct),
Distância [one-action] arco longo +11 (incremento Dano 1d4+7 perfurante mais 1d6 positivo
Material
de distância 30 metros, mortal d10, contra mortos-vivos
de Apoio
recarga 0, saraivada 9 metros), Dano 1d8 Corpo a Corpo [one-action] adaga de prata +19 (ágil,
perfurante mais veneno de víbora negra mágico, versátil Ct), Dano 2d4+7 perfurante
Distância [one-action] adaga de ferro frio ou de prata Distância [one-action] arco longo +19 (incremento de
+11 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), distância 30 metros, mágico, mortal d10,
Dano 1d4+3 perfurante recarga 0, saraivada 9 metros), Dano
Magias Primais Inatas CD 16; Truques 1d8+3 perfurante
Mágicos (1º) detectar magia, disrupção Distância [one-action] adaga de ferro frio disruptora
de morto-vivo, emaranhapé, luzes +19 (ágil, arremesso 3 metros, mágico,
dançantes versátil Ct), Dano 1d4+7 perfurante mais 1d6
Ataque Furtivo (precisão) 1d6 positivo contra mortos-vivos
Corte Duplo [two-actions] O ekujae guardião faz Distância [one-action] adaga de prata +19 (ágil, arremesso
dois Golpes contra o mesmo alvo, 3 metros, mágico, versátil Ct), Dano 2d4+7
um com cada uma de suas adagas. perfurante
O ekujae soma o dano dos ataques Magias de Devoção de Campeão CD 25; 4º
que acertarem e aplica o dano de (2 Pontos de Foco) imposição de mãos
precisão, resistências e fraquezas (Pathfinder Livro Básico 387), litania contra
somente uma vez. Ambos os ataques contam ira (Pathfinder Livro Básico 387)
para a penalidade por ataques múltiplos do Magias Primais Inatas CD 16; Truques Mágicos
guardião, mas a penalidade aumenta somente (1º) detectar magia, disrupção de morto-vivo,
após os dois ataques serem realizados. emaranhapé, luzes dançantes
Deslocamento na Mata O ekujae guardião ignora Deslocamento na Mata Como ekujae guardião.
terreno difícil de plantas.
Tesouro: Após os PJs terem acalmado
JAHSI CRIATURA 8 os elfos e convencidos os guardiões que
ÚNICO NB MÉDIO ELFO HUMANOIDE o grupo não representa ameaça, eles têm
Elfo herói a oportunidade de examinar os objetos
Percepção +14; visão na penumbra curiosos no centro do templo arruinado.
Idiomas Comum, Élfico, Mwangi Até mesmo um exame superficial do pilar
Perícias Atletismo +14, Diplomacia +17, quebrado é suficiente para revelar que ele
Natureza +14, Religião +16,
Jahsi foi criado com a intenção de ser coroado
Sobrevivência +14 com uma escultura de madeira de cabeça

11
de dragão que foi pintada de branco. Um PJ que obtiver PJs a visitar o assentamento ekujae de Akrivel, lar do
sucesso em um teste de Religião CD 20 reconhece que o Clã do Leopardo, para conversar mais sobre a situação
dragão representa Dahak. O saco de tecido na base do e encontrar os líderes e linguistas do clã. Ele também
pilar contém uma barra de ouro fina no valor de 10 po — está disposto a responder da melhor forma que puder
mas este ouro está contaminado com arsênico (veja Ouro quaisquer perguntas feitas pelos PJs. Abaixo são
Maculado, na página 13, para mais informações). apresentadas algumas prováveis perguntas com suas
Este pilar originalmente foi feito para servir como respectivas respostas.
um dos pilares de dragão erguidos pelos Garrabrasas Você fala nosso idioma? “Pouco! Minha filha me
por toda a selva, mas os cultistas foram expulsos pelos ensinou!” O elfo dá um sorriso largo.
ekujae antes de poderem sequer começar o ritual mágico Onde nós estamos? “Vocês estão nas terras ekujae, um
para energizá-lo. Embora a estátua esteja quebrada e pouco a oeste da costa lirgeni.” Um PJ que obtiver sucesso
incompleta, um PJ que obtiver sucesso em um teste de em um teste de Sociedade CD 15 reconhece isto como os
Arcanismo, Ocultismo ou Religião CD 22 para Identificar limites noroeste da Selva Mwangi.
Magia pode discernir uma vaga impressão propósito Por que você está protegendo este lugar? “Nós sempre
do pilar: amplificar poder divino e canalizá-lo para um protegemos o templo, para impedir o Portal do Caçador
foco desconhecido, embora também direcione um efeito de se abrir. Nós falhamos.”
mágico desconhecido a qualquer criatura que possua O que é aquele dragão no portal? “É a Grande
herança ekujae local. Escuridão. Nós... qual é a palavra? Nós o ferimos, tempos
atrás. Mas não o matamos.”
Conversando com Jahsi O que aconteceu aqui? “Nós fomos atacados. Charau-
Após os PJs neutralizarem ou resolverem a situação (ou kas e boggards — os Garrabrasas — mas eles eram muito
falharem em fazê-lo e serem capturados), Jahsi baixa suas mais fortes, com garras e escamas e soprando fogo...
armas e se aproxima. Se os PJs foram agressivos, ele os mas isso não é desculpa.” Jahsi mantém seus braços
interroga sobre sua intrusão nas terras dos ekujae; caso rigidamente de lado, com seus músculos tensionados.
contrário, leia ou parafraseie o texto a seguir. “Eu ordenei a batermos em retirada. Nós retornamos e
os expulsamos, mas não antes deles abrirem o Portal do
Um dos elfos, um homem diferenciado dos outros por suas Caçador e enviarem alguns deles para o outro lado.”
joias e braceletes de ouro, dá um passo à frente no templo Onde estão os corpos dos cultistas? “Nós os
arruinado, com suas mãos de lado para mostrar que não está expulsamos. Os que restaram, cortamos em pedaços.
armado. O resto dos elfos relaxa a corda de seus arcos e baixam Então os espalhamos para serem devorados pelos animais
suas armas, embora suas flechas continuem posicionadas para na selva.”
serem disparadas rapidamente se necessário. Os cultistas tinham algo útil ou suspeito com eles?
“Eles trouxeram esse pilar.” O elfo inclina sua cabeça em
O elfo com joias de ouro chega a uma distância direção ao pilar quebrado incompleto no chão do templo.
respeitosa e se curva levemente em cumprimento. “Eu “Além disso, armas, magia de cura. Pegamos tudo.”
sou Jahsi, do Clã do Leopardo”, ele diz, falando em um Por que vocês não seguiram os cultistas pelo Portal do
Taldano com sotaque. “Minha mãe é do Clã do Rio”. Caçador? “A Escuridão ainda está lá dentro. Vocês não
Jahsi é um ekujae campeão vigoroso da deusa élfica viram, quando o atravessaram? Não acho que ele tenha
da magia, Yueral. Ele veste uma armadura feita de placas esquecido os ekujae no tempo que passou lá.” O elfo dá
de ferro e madeira envoltas em tiras de tecido coloridas. um sorriso austero.
Os lados de sua cabeça são raspados, e o resto de seu Dahak é a Escuridão? “A Escuridão é uma história para
cabelo é trançado em longas tranças finas. Ele ainda nossa linguista contar. Não eu.”
ostenta alguns dos ferimentos de um ataque recente O que aconteceu com seu pescoço? “Charau-kas.” Jahsi
dos Garrabrasas, mais notavelmente um ferimento com passa o dedão sobre suas bandagens com um sorriso
bandagem em seu pescoço. Ele espera que os PJs se acanhado. “Preciso ser mais cuidadoso.”
apresentem com uma etiqueta básica, mas não espera Por que você é a única pessoa usando joias de ouro? “Eu
que eles sigam o método tradicional dos ekujae de sou um keledi.” Jahsi vira sua cabeça de lado, avergonhado.
fazê-lo. Devido à sua posição de autoridade entre os “Isso é um... presente? Uma honra, concedida.” (Um PJ
ekujae guerreiros, Jahsi demonstra um ar de resolução que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 18 sabe
estoica, mas possui um coração gentil e muitas vezes não que keledi é uma palavra ekujae para alguém de grande
consegue conter sua curiosidade ou risos. pureza que não pode ser degradado por corrupção; isso é
Embora Jahsi compartilhe a resistência de seu povo frequentemente aplicado a heróis e campeões.)
a interferências externas, ele reconhece os PJs como Você pode nos ajudar a encontrar o culto? “Levarei
potenciais aliados contra os Garrabrasas e a ameaça vocês à minha filha. Ela irá ajudar; eu sei que ela vai! Ela é
crescente da manifestação de Dahak. Ele convida os nossa linguista, e sabe muito do mundo além desta selva.”

12
Recompensa de XP: Se os PJs neutralizarem o
impasse com os ekujae, recompense-os com 40 XP. Se NÃO ESTAMOS MAIS EM AVISTÂNIA CULTO
descobrirem mais sobre os cultistas ou sobre o próprio PJs meio-elfos, meio-orcs e goblins podem estar DAS
Jahsi ao conversarem com ele, recompense-os com 40 acostumados a certos preconceitos de sua criação
BRASAS
XP adicionais. em Avistânia mas, em um novo continente, os
PJs encaram um novo conjunto de estereótipos Capítulo 1: Filhos
Ouro Maculado culturais. Elfos que não sejam ekujae são recebidos dos Matadores
Em vários momentos nesta aventura, os PJs descobrirão cordialmente ou com alguma curiosidade. Meio- de Deuses
ouro da mina dos Garrabrasas (veja o Capítulo 3), que elfos são recebidos calorosamente pelos ekujae,
está contaminado com arsênico. Esta contaminação que ouviram que muitos meio-elfos avistaneses Capítulo 2:
possui um efeito mais sutil, porém mais insidioso, do que possuem problemas em serem aceitos e, portanto, Pilares
uma dose de arsênico puro (conforme detalhado na página fornecem um ambiente receptivo para seus parentes da Ruína
551 do Pathfinder Livro Básico). Um teste bem-sucedido estrangeiros. Orcs e meio-orcs na Selva Mwangi são
de Percepção CD 22 é suficiente para alguém perceber bem conhecidos como caçadores de demônios e, Capítulo 3:
uma camada estranha no ouro, e após isso alguém que por isso, os ekujae tratam quaisquer PJs com estes Sangue por Ouro
obtiver sucesso em um teste de Manufatura CD 25 para traços com respeito. Goblins não são comuns na
Identificar Alquimia confirma que o ouro está poluído Selva Mwangi, e os ekujae os veem com curiosidade. Capítulo 4:
com veneno. Remover o veneno de um único objeto de Em contraste, PJs chelaxianos, associados a dragões Legado de
ouro leva 10 minutos com um teste bem-sucedido de ou que sejam adoradores de Abadar ou ínferos Cinzas e Ossos
Manufatura CD 25. Isto requer o uso de ferramentas de (especialmente Asmodeus) são vistos com suspeito.
Os Costumes
alquimista.
dos Ekujae
Sem as precauções apropriadas (como lidar com
o ouro usando luvas), qualquer um que manusear Galhos de árvores entrelaçados formam as fundações e
Material
ou segurar o ouro contaminado pode ser exposto ao construções desta grande cidade ekujae sobre as árvores.
de Apoio
arsênico. Mantenha registro de quais PJs manuseiam Pontes feitas de vinhas robustas se espalham por todas
ou carregam o ouro envenenado — na próxima vez as copas da floresta tropical, permitindo a travessia rápida
que os PJs comerem, faça esses personagens tentarem através da selva quilômetros ao redor da cidade. Dezenas —
jogadas de salvamento de Fortitude CD 22 para resistir se não centenas — de troncos de árvores enormes, cada um
aos efeitos de envenenamento por arsênico (Pathfinder com mais de 3 metros de largura, sustentam uma ampla rede
Livro Básico 551). Personagens que sofrerem efeitos de galhos que suportam a cidade acima, cada um decorado
nocivos não saberão o que causou a aflição, mas com raízes e brotos cuidadosamente arranjados para formar
alguém que obtiver sucesso em um teste de Natureza imagens de elefantes e leopardos. Além dos troncos, entre
CD 22 (ou um teste de Manufatura se o personagem belas malhas de galhos que cresceram juntos para formar
possuir o talento Manufatura Alquímica) identifica os amplas plataformas suspensas, uma matriz estonteante de
efeitos de envenenamento por arsênico (um sucesso árvores frutíferas enxertadas e jardins de terraço criam uma
crítico revela uma leve descoloração nos dedos da paisagem espetacular.
vítima, sugerindo que a exposição veio de algo que eles
seguraram recentemente). Uma meio-elfa ekujae espera na base de uma das
Recompensa de XP: A primeira vez que os PJs árvores, se equilibrando tranquilamente em uma massa
conseguirem remover o arsênico de pelo menos um de raízes protuberantes. Em uma mão ela está segurando
tesouro de ouro nesta aventura, recompense-os com um cajado de latão encimado por uma escultura de um
40 XP. leopardo segurando uma espada em suas mandíbulas
enquanto prende um humano caído entre suas patas.
Akrivel O outro braço dela parece ser feito não de carne, mas
Caso os PJs concordem em seguir Jahsi de volta a de ossos e galhos de madeira emaranhados. “Eu sou
Akrivel, o elfo assovia um sinal para a floresta, que é Nketiah, do Clã do Leopardo”, ela cumprimenta. “Minha
ecoado pelos pássaros próximos, e então rapidamente mãe era do Clã dos Contempladores de Estrelas. Vocês
escolta os PJs através da selva para onde está localizada são convidados dos ekujae hoje à noite. Bem-vindos às
Akrivel ao norte — uma jornada de 15 quilômetros que nossas terras.”
possivelmente deixará bastante cansados os personagens Nketiah é uma das linguistas do Clã do Leopardo,
desacostumados com a umidade da selva . Embora os ocupando essa posição no clã que fica entre diplomata,
prédios entrelaçados em galhos dos ekujae se mesclem na narradora e vizir real. Ela também é filha de Jahsi e veio
floresta ao redor, a arquitetura é inconfundível após ser encontrar os PJs a pedido de seu pai. Embora ela e seu pai
percebida. Leia ou parafraseie o texto a seguir assim que ainda não tenham discutido a chegada dos PJs, Nketiah
os PJs chegarem. rapidamente afere a situação assim que vê os PJs e, como

13
seu pai, espera que eles possam agir como aliados contra Um mapa do assentamento de Akrivel é apresentado
os Garrabrasas. Entretanto, por enquanto, Nketiah no verso da capa deste livro. Você pode usar este mapa
declarou os PJs como convidados dos ekujae, e os elfos para ajudar os jogadores a se orientarem durante este
estão preparando um festival de celebração no espírito da capítulo, mas não deve precisar dele para combate ou
hospitalidade. outros eventos táticos. Akrivel é um assentamento de
Após trocarem todos os cumprimentos e cordialidades, nível 5 para os propósitos de atividades de recesso para
Jahsi e Nketiah rapidamente desaparecem entre os topos Ganhar Proventos.
das árvores; Jahsi corre agilmente e escala pelo galhos,
enquanto o braço de madeira de Nketiah se desemaranha Fazendo Amizade com os Ekujae
e estica para permiti-la se içar nas copas. Qualquer PJ Os elfos ekujae desempenham um grande papel
que quiser seguir o par deve obter sucesso em um teste de nos eventos passados e presentes desta aventura,
Acrobatismo ou Atletismo CD 15; uma falha resulta no e sua relação com os PJs oferece grande potencial
PJ caindo no chão da floresta. Os elfos felizmente baixam para interpretação.
uma escada de cordas ou elevador para qualquer um que Elfos são conhecidos por serem lentos e fazer amizade,
pedir, mas caso contrário se divertem observando os PJs e os ekujae são mais interessados por ações do que por
tentarem escalar as árvores. Porém, se perceberem os PJs palavras. Por isso, utilizar testes de Diplomacia para
se frustrando ou ficando com raiva, eles param, descem aprimorar a atitude deles pode torná-los amistosos no
elevadores e escadas para ajudá-los e pedem desculpas. curto prazo, mas possuem menos efeito em suas opiniões
Apesar de receptivos, a maioria dos ekujae estão a longo prazo. Esta seção descreve um sistema para medir
ocupados com preparações para o festival e são a influência duradoura dos PJs com o Clã do Leopardo
cuidadosos com estrangeiros em geral, deixando os PJs e detalha três PdMs ekujae importantes e as melhores
por conta própria. PJs curiosos podem tentar conversar formas de cair na boa graça deles (Jahsi e Nketiah, que os
com ekujae próximos (desde que consigam superar a PJs já conheceram, e o caçador Akosa, que conhecerão no
barreira do idioma), mas a maioria dos elfos se prende Evento 3, na página 18).
a tópicos superficiais e direciona os PJs para Nketiah Várias ações dos PJs afetam a opinião geral dos
para tratarem assuntos importantes. Nketiah em si está elfos ekujae, que testemunham ou ouvem sobre suas
disposta a responder algumas das perguntas dos PJs ações. Sua condição é medida através de Pontos de
enquanto as preparações para o festival estão sendo Influência (PI). Como regra geral, um elfo ekujae
feitas (veja Conversando com Nketiah, na página 24), deve estar ciente de uma ação para que ela afete a
mas dispensa os assuntos pesados dos Garrabrasas opinião dele — um ekujae não pode ser ofendido ou
até os PJs terem sido apropriadamente recebidos de impressionado por algo que ele não sabe, embora o MJ
acordo com os costumes dos ekujae. Ela também rejeita deva assumir que os elfos conversam entre si. O MJ é o
pedidos para uma explanação da Escuridão dentro do árbitro final sobre quais ações concedem ou removem
portal até após o festival, dizendo “Vou contar essa Pontos de Influência; um comportamento ofensivo
história perante todo o clã hoje à noite. Não roubem ou rude sempre causa perda de Pontos de Influência
minha cena!” ao ofensor.
Além de conversas fiadas, os PJs podem explorar Os PdMs ekujae com papéis a cumprir nesta aventura
Akrivel. Vários eventos são apresentados nas cenas a (e potencialmente além dela) são apresentados nas
seguir, nas quais os PJs podem se entreter e fazer amizade páginas 15 e 16 como Aliados do Clã do Leopardo.
com os elfos. O assentamento ekujae é lar de várias Aprimorar as atitudes deles pode levar ao ganho de PI,
centenas de elfos mas, ao contrário de muitas outras XP e presentes. Os PJs terão somente interações limitadas
cidades, a comunidade deles não é tradicionalmente com as líderes gêmeas de Akrivel, portanto, elas não são
projetada para apoiar o comércio. Não há mercadores listadas separadamente.
em Akrivel onde os PJs podem fazer compras, e ninguém Pontos de Influência adicionais podem ser ganhos
em particular está interessado em comprar coisas dos PJs. durante o restante desta aventura, conforme indicado nas
Uma viagem de volta a Colina Fenda através do Portal seções de Recompensa de Influência em vários encontros.
do Caçador é a melhor solução para PJs que quiserem Sinta-se livre para ignorar estes sistemas se você sentir
comprar ou vender itens. Há alguns ekujae clérigos e que acompanhar os Pontos de Influência é um esforço
curandeiros na cidades, portanto, a seu critério, eles adicional excessivo ou que possa ameaçar a criatividade
fornecerão cura com magias de até 3º nível sem custos aos dos seus jogadores. O objetivo da informação incluída
PJs, desde que os aventureiros estejam em bons termos aqui é fornecer sugestões de interpretação e uma
com os elfos. Da mesma forma, se os PJs precisarem de dinâmica interessante para as interações dos PJs com os
equipamentos mundanos para auxiliar em sua explosão ekujae, não para limitar as interações com os PdMs ou
da Selva Mwangi, os elfos podem fornecer esses itens reduzir os vários personagens desta aventura a uma série
gratuitamente (novamente, a seu critério). de números e pontos.

14
O CLÃ DO LEOPARDO informações sobre as explorações dos PJs chegarem ao
Este clã é responsável por proteger o Portal do Caçador, onde clã) ajuste a atitude dele da seguinte forma: aprimore-a CULTO
os elfos baniram a Grande Escuridão milhares de anos atrás. em um passo se os PJs tiverem agido de alguma forma DAS
Pontos de Influência Para receber o favor completo do Clã relacionada a seus gostos, piore-a em um passo se
BRASAS
do Leopardo, os PJs devem ganhar um total de 25 Pontos relacionada às suas aversões ou deixe-a inalterada no
de Influência. O Clã do Leopardo lidou com muitos tolos, caso de ações irrelevantes ou relacionadas tanto aos Capítulo 1: Filhos
mentirosos e conquistadores ao longo dos séculos, e seus gostos quanto aversões. dos Matadores
membros são cautelosos sobre se tornarem confortáveis Um PJ pode descobrir um gosto ou aversão enquanto de Deuses
demais com estrangeiros. Ir contra os desejos do clã pode interage com um PdM com um teste bem-sucedido de
reduzir a pontuação total, até mesmo acumulando valores Percepção CD 20, embora cada PJ possa realizar este Capítulo 2:
negativos. teste de Percepção somente uma vez por dia (obviamente, Pilares
Abaixo são listadas formas de ganhar ou perder Pontos um jogador também pode descobrir um gosto ou aversão da Ruína
de Influência por toda a aventura. As mais notáveis são através de interpretação se você conseguir transferir estas
apresentadas a seguir. preferências como parte da interpretação). Capítulo 3:
• +4 PI por derrotar Belmazog. Um PdM cuja atitude aprimore para amistoso entrega Sangue por Ouro
• +2–3 PI por tornar os PdMs notáveis do Clã do Leopardo um presente aos PJs, aumenta seus Pontos de Influência
aliados. com o Clã do Leopardo e concede XP. Os ekujae possuem Capítulo 4:
• +2 PI por pilar de dragão dos Garrabrasas destruído. uma tradição de dar presentes como símbolo de amizade e Legado de
• –2 PI por 5 dias passados sem destruir um pilar de confiança, embora não deem estes presentes levianamente Cinzas e Ossos
dragão. para estrangeiros. Um PdM prestativo entrega seu presente
Os Costumes
• –2 PI por uso irresponsável de fogo. ao PJ mais apropriado assim que a oportunidade surgir.
dos Ekujae
• –2 PI por matar um animal por razões diferentes de
sobrevivência. AKOSA Material
Presentes O Clã do Leopardo concede presentes de boa Um ekujae patrulheiro e antigo guerreiro da liberdade. Veja a
de Apoio
vontade aos PJs em certos limiares de Pontos de Influência. página 18 para detalhes adicionais.
PJs que caírem de nível mantêm os itens que já ganharam, Atitude Inicial Inamistoso. Akosa não possui rancor real
mas não recebem mais os benefícios de quaisquer serviços contra os PJs, mas sofreu tremendamente no passado
contínuos. e instintivamente mantém sua guarda alta perto de
5 PI Os elfos fornecem suprimentos de sobrevivência estrangeiros.
aos PJs, reabastecendo rações, cantis e suprimentos de Gostos Mostrar grande proeza com ataques à distância, surgir
acampamento a qualquer momento que os PJs os visitarem. com insultos criativos ou comentários audazes, presentes
15 PI Ekujae guardiões transmitem relatos de patrulha de itens fofos ou doces, franqueza extrema.
que receberem de seus aliados aos PJs, normalmente usando Aversões Animar ou de alguma forma profanar um cadáver,
mensageiro animal. Uma vez a cada 3 ou 4 dias, forneça aos magicamente ou mundanamente forçar uma criatura a
PJs uma dica sobre o que pode estar em um determinado agir contra sua própria vontade, insultar Jahsi, oferecer
hexágono do mapa (página 30). conselhos não solicitados ou simpatia excessiva.
25 PI Os elfos oferecem um anel de resistência a fogo de Presentes Se os PJs mudarem a atitude de Akosa para
cobre aos PJs no formato de um leopardo, com as líderes prestativo, ele presenteia os PJs com um arco longo +1
gêmeas do cuidadosamente notando que ele servirá bem impactante, sorrindo enquanto explica que jurou sobre o
aos PJs nos dias seguintes. arco para matar todos os membros do Consórcio Áspide na
Recompensa de XP: Se os PJs alcançarem 25 PI com o Clã do Ponte Branca. Ao passá-lo para os PJs, Akosa sugere que eles
Leopardo, recompense-os com 80 XP. façam um voto similar para eliminar todos os Garrabrasas.
Recompensa de História Se os PJs obtiverem sucesso em
Aliados do Clã do Leopardo mudar a atitude de Akosa para prestativo, recompense-os
Os PJs têm a chance de formar alianças duradouras com 60 XP e 3 PI.
com três PdMs proeminentes cujas opiniões importam
bastante para o clã como um todo. Entretanto, estes JAHSI
veteranos resolutos não são fáceis de convencer com Um ekujae guardião, considerado um modelo entre seu povo.
simples Diplomacia, e requerem que os PJs demonstrem Ele também é pai de Nketiah. Veja a página 11 para detalhes
seu valor através de ações. adicionais.
A informação aqui inclui seções detalhando os vários Atitude Inicial Amistoso (a menos que o encontro inicial com
gostos e aversões dos PdMs. Gostos representam ações os PJs tenha ido mal). Jahsi finge indiferença e mantém
que impressionam um PdM, e aversões representam ações seus sentimentos reservados, mas tem um grande senso de
que um PdM considera horrendas ou frustrantes. Ao final camaradagem e é menos cauteloso com estrangeiros do que
de cada cena que contenha um destes PdMs (ou quando a maioria de seu povo.

15
Gostos Obter sucesso através de meios diplomáticos, fazer
PJS PROBLEMÁTICOS trocadilhos sagazes ou brincar com palavras, compartilhar
Culto das Brasas assume que os PJs estão novas fofocas sobre outros PJs, aplicar com sucesso uma
interessados em se aliar com os elfos ekujae contra pegadinha inofensiva.
os Garrabrasas. Entretanto, é possível que um Aversões Falhar em uma tarefa por ignorar um conselho claro,
grupo de PJs possa ter pouco interesse no Clã do falar de forma condescendente ou paternalista, fornecer
Leopardo ou até mesmo opte por deliberadamente informações incorretas enquanto tenta corrigir alguém,
antagonizar os elfos com ações indesculpáveis como tratar levianamente a dificuldade de outra pessoa.
ataques violentos, matar animais amados ou causar Presentes Se os PJs mudarem a atitude de Nketiah para
incêndios. Embora o dever ancestral dos ekujae prestativa, ela oferece um berloque do olho do dragão
de proteger o mundo contra Dahak signifique que (página 71), explicando que o recebeu de um amigo quando
eles estão dispostos a tolerar aliados problemáticos enfrentou uma missão perigosa. Ela diz aos PJs o que o
em busca de seu objetivo, eles não aceitarão PJs pingente pode fazer, e assim como seu amigo lhe desejou
que cruzarem certas linhas. Se sentir que os PJs boa sorte, ela deseja aos PJs, seus mais novos amigos, a
azedaram sua relação com os ekujae além da mesma boa sorte.
possibilidade de reconciliação, não tenha medo de Recompensa de História Se os PJs obtiverem sucesso em
fazer com que os ekujae proíbam estes personagens mudar a atitude de Nketiah para prestativa, recompense-os
em sua cidade. Embora os ekujae sejam uma fonte com 50 XP e 2 PI.
valiosa de experiência, tesouros e informações na
Trilha de Aventuras Era das Cinzas, sua ajuda se Antes do Festival
restringe apenas a algumas partes da aventura. Se Os eventos a seguir provavelmente ocorrerão antes do
os PJs acabarem se tornando inimigos dos ekujae, festival de recepção começar, embora, a seu critério,
a única coisa que você precisará fazer é ajustar o alguns possam ocorrer durante o festival. Sinta-se livre
método pelo que eles ganham a Eclipse, a faca-estrela para narrar ou omitir quantos destes eventos quiser mas,
mágica que é a chave de portal necessária para o se o fizer, lembre-se de ajustar recompensas de experiência
início da próxima aventura. Neste caso, a melhor conforme necessário, baseado em quais encontros
solução aqui é tornar a Eclipse parte do tesouro do chamam a atenção dos PJs. Por fim, os PJs devem ganhar
culto no Capítulo 4. XP suficientes durante esta parte da aventura para
atingirem o 6º nível antes de partirem para explorar os
ermos da Selva Mwangi.
Gostos Conhecer profundamente sobre um tópico e Ao longo de todos os eventos, você pode assumir que
compartilhar essa informação, criar itens mágicos ou armas, Nketiah permanece com os PJs para agir como tradutora
defender um aliado de ferimentos físicos, resolver situações e guia.
ameaçadoras de forma não-violenta.
Aversões Cometer atos malignos, desperdiçar comida ou Evento 1. Um Jogo de Dança
equipamentos, interromper alguém que está falando, Um par de garotas ekujae, curiosas e procurando uma
exigir uma recompensa, demonstrar descontento com uma desculpa para evitar ajudar na preparação da comida,
recompensa ganha. se aproximam quando os PJs não estão ocupados com
Presentes Se os PJs mudarem a atitude de Jahsi para amistoso, outra coisa. Pedindo Nketiah para agir como tradutora,
ele oferece um escudo de guarda de magia vermelho, branco as duas garotas (chamadas Mauuko e Senyo) desafiam os
e preto, explicando que recebeu o escudo em uma terra PJs para um jogo de dança conhecido como daikada. O
distância como honra por matar um necromante maligno. jogo envolve cada jogador vestir um par de tornozeleiras
Entretanto, Jahsi raramente usa o escudo, e o dá de presente de cobre, feitas para badalar um barulho distinto dos
aos PJs para mantê-los protegidos. outros pares quando atingido. O objetivo do jogo é
Recompensa de História Se os PJs obtiverem sucesso em dançar ao ritmo de uma música, enquanto ao mesmo
mudar a atitude de Jahsi para prestativo, recompense-os tempo usa um jogo de pés extravagante para atingir as
com 40 XP e 2 PI. tornozeleiras do jogador oposto e fazê-las badalar. O
jogador que faz as tornozeleiras do oponente badalar
NKETIAH mais vezes é o vencedor, mas tropeçar e errar o ritmo da
Uma das linguistas do Clã do Leopardo e filha de Jahsi. Veja a música resulta em perder pontos ou até mesmo perder o
página 78 para detalhes adicionais. jogo de vez. As garotas tentam convencer o máximo de
Atitude Inicial Indiferente. Nketiah espera desespera- PJs possível a jogarem, oferecendo formar times se mais
damente que os PJs se provem amigos, mas sabe que de dois PJs quiserem jogar, embora também aceitem que
a reputação dela e de seu povo sofrerão se ela confiar PJs ofereçam tocar a música para o jogo ou servir como
demais ingenuamente. apontador dos pontos.

16
Se os PJs concordarem, Nketiah convoca um grupo de Evento 2. Aprovação de Harriet
músicos (a menos que um PJ queira servir nessa função), PJs que explorarem os limites da cidade suspensa dos CULTO
e os pretensos dançarinos disputam 1 contra 1. Narre ekujae eventualmente se deparam com uma visão DAS
o jogo de daikada em duas fases, continuando até que inusitada — uma leoa levemente atarracada deitada sobre
BRASAS
pelo menos um jogador tenha 5 pontos, momento em um dos galhos mais altos observa os PJs atentamente.
que o jogo é encerrado e o jogador com mais pontos é Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Natureza Capítulo 1: Filhos
declarado vencedor. CD 15 para Recordar Conhecimento sabe que leões dos Matadores
Fase 1. Cada dançarino realiza uma rolagem de normalmente não são animais de selva nem tampouco são de Deuses
ataque desarmado contra a CA do oponente com –4 conhecidos por viverem em árvores. Perguntar aos ekujae
de penalidade de circunstância (devido a mirar somente sobre a leoa revela que a animal é chamada “Harriet”, Capítulo 2:
nos tornozelos do oponente). Um acerto bem-sucedido embora questionar porque uma leoa escalou as árvores Pilares
concede 1 ponto ao dançarino, um acerto crítico permite na selva simplesmente resulta nos ekujae dando de da Ruína
o dançarino atingir os dois tornozelos para receber 2 ombros e respondendo “Ela acha que é uma leoparda!”
pontos, e uma falha crítica aplica –2 de penalidade na Nketiah pode dar uma explanação mais detalhada (veja a Capítulo 3:
rolagem do dançarino na segunda fase do jogo. página 25 para mais informações) mas, no fim das contas, Sangue por Ouro
Fase 2. Cada dançarino deve obter sucesso em um os elfos simplesmente aceitaram os hábitos estranhos da
teste de Acrobatismo ou Performance CD 15 para leoa e não se questionam mais por isso. Capítulo 4:
acompanhar o ritmo da música. Um sucesso crítico É óbvio que os elfos são bem afeiçoados a Harriet, Legado de
aqui concede +2 de bônus de circunstância na CA do e observam atentamente a opinião da leoa em relação Cinzas e Ossos
dançarino na próxima rodada, uma falha remove 1 aos PJs. Muito similar aos próprios
Os Costumes
ponto do total do dançarino e uma falha crítica remove ekujae, Harriet é desconfiada de
dos Ekujae
3 pontos. Um jogador que falhar criticamente e tiver
menos do que 3 pontos totais é desqualificado do jogo.
Material
Um dançarino também pode aceitar –4 de penalidade
de Apoio
em seu teste de Acrobatismo ou Performance para
receber +2 de bônus de circunstância em sua próxima
rolagem de ataque realizada no jogo.
Mauuko e Senyo possuem CA 18, +11 de modificador
de ataque desarmado e +13 de Performance. Se vencerem
os PJs, elas estão dispostas a participar de até duas
revanches. Se os PJs vencerem as garotas em qualquer
um dos jogos, o espetáculo do jogo chama a atenção de
outros elfos, sendo que dois deles também desafiam
os PJs para uma nova rodada. Estes adultos,
Kadija e Kuakae, são adversários mais
desafiadores, com CA 22, +17 de modificador
de ataque e +15 de Performance.
Recompensa de Influência: Os elfos estão
mais preocupados com os PJs mostrarem bom
espírito esportivo, em vez de se importarem se
os PJs vencem ou não, e jogar pelo menos uma
rodada do jogo de dança garante 1 PI aos PJs.
Ainda assim, vencer Kadija e Kuakae no jogo
impressiona os ekujae e concede 1 PI adicional;
os elfos assistindo riem e parabenizam os
vencedores e brincam com os elfos que foram
vencidos na dança. Finalmente, se um PJ
fornecer música para a dança, o grupo recebe
1 PI, ou 3 PI se o PJ músico obtiver sucesso em
um teste de Performance CD 22.
Recompensa de XP: Se os PJs derrotarem
Mauuko e Senyo no jogo de dança, conceda-
os 40 XP. Se os PJs derrotarem Kadija e
Kuakae no jogo de dança, recompense-os
com 40 XP adicionais.
Harriet

17
estranhos em seu território, e está atualmente alerta para ou de alguma forma se tornar amigo da grande felina, o
quaisquer comportamentos estranhos. Um PJ que possuir que deixa os ekujae bastante impressionados. Uma falha
proficiência especialista em Natureza pode realizar um resulta em Harriet despertar e tentar morder o PJ ofensor
teste de Natureza CD 20 para alterar sua linguagem antes de sair andando, o que faz os PJs perderem 2 Pontos
corporal a fim de amansar a leoa, o que faz Harriet ficar de Influência por essas ações imprudentes. Usar magias
entediada e meio sonolenta; os ekujae consideram isto para cativar a leoa também faz os PJs perderem 2 Pontos
um sinal da aprovação dela. Entretanto, falhar no teste de Influência.
resulta em Harriet sair bufando, garantindo algumas Harriet normalmente retorna 1d6 horas após partir,
risadas dos ekujae. embora saia imediatamente se alguém que ela tentou
Após a leoa ser amansada, um PJ pode realizar um morder anteriormente se aproximar demais.
teste de Natureza CD 25 para se aproximar de Harriet;
um sucesso significa que o PJ pode fazer carinho na leoa HARRIET CRIATURA 3
Leoa (Pathfinder Livro Básico 176)
Iniciativa Percepção +7

Pontos de Influência: Ganhar a aprovação de Harriet


concede 1 PI aos PJs com o Clã do Leopardo. Se um
PJ conseguir visivelmente fazer amizade com ela, eles
recebem 2 PI adicionais. Cada vez
que Harriet tentar morder um PJ,
eles perdem 2 PI. Caso os PJs ataquem
Harriet, eles perdem 2 PI adicionais com o
Clã do Leopardo; se os PJs a matarem, os PI
totais deles com o Clã do Leopardo cai a 0,
e as atitudes dos outros PdMs também pioram.
Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem
ganhar a aprovação de Harriet, recompense-os
com 40 XP.

Evento 3. Caçar o Jantar


Embora os ekujae normalmente comam peixe
quando consomem carne, essa não é tradicionalmente
considerada uma refeição apropriada para convidados.
Quando os PJs chegam a Akrivel, um grupo de caça se
prepara para caçar carne para servir na recepção dos
PJs. Mesmo se os PJs escolherem não se aproximar do
grupo de caça, eles podem observar o líder, Akosa (CN
elfo patrulheiro), olhando para eles durante a tarde. Um
elfo com olhos cor de avelã e densos cabelos cacheados
caindo em seus olhos como uma juba de leão, Akosa
tem dificuldade de relaxar perto de estranhos e está
de mau humor devido ao fato que seu amigo Jahsi foi
terrivelmente ferido quando retomou o Portal do Caçador.
Esta combinação de desconfiança e tumulto faz com
que Akosa observe os PJs com um olhar azedo em seu
rosto, embora um PJ que obtenha sucesso em um teste de
Percepção CD 18 para Sentir Motivação possa notar que
o elfo não está agindo com malícia. Se nenhum PJ tomar
a iniciativa de se aproximar dele, Nketiah pode encorajá-
los sugerindo que ofereçam para juntar-se ao grupo de
caça (assim garantindo que encontrem algo apropriado
Akosa
ao apetite deles). Ela os alerta, porém, que Akosa é lento
para se aproximar de estranhos e que devem ter uma
certa paciência para lidar com ele (na verdade, Nketiah
quer que os PJs conheçam Akosa para que possam ajudá-

18
la mais tarde com o seu plano casamenteiro, descrito na
página 21). CULTO
Quando os PJs se aproximam de Akosa, ele finge não CADÊ A AÇÃO? DAS
falar Comum por um tempo antes de admitir que conhece O primeiro capítulo de “Culto das Brasas” deliberadamente
BRASAS
o idioma e que estava dificultando de propósito. Se os evita apresentar qualquer encontro de combate ao grupo,
PJs tiverem ganhado pelo menos 10 PI com o Clã do dando-os bastante tempo para interpretar, desenvolver Capítulo 1: Filhos
Leopardo antes de conversarem com ele, ele dispensa esta seus personagens e deixar outros tipos de solução dos Matadores
tática e os cumprimenta em Comum desde o início. surgirem. Embora haja muitas lutas à frente nos Capítulos de Deuses
Akosa fica bastante defensivo se um PJ confrontá- 2 a 4, se achar que seus jogadores ficarão entediados por
lo a respeito dessa observação e seu comportamento ficar muito tempo sem lutar, considere substituir um ou Capítulo 2:
antissocial, se tornando abertamente irritado se o dois dos eventos no Capítulo 1 por encontros mais focados Pilares
PJ falhar em um teste de Diplomacia CD 15 (veja em combate criados por você. Talvez, em vez de narrar da Ruína
Recompensa de Influência, abaixo). Independentemente a caça como recesso, você pode apresentá-la como uma
disso, ele convidará qualquer PJ interessado para unir-se luta mão-a-mão mais visceral e clássica contra alguns Capítulo 3:
ao seu grupo de caça antes do festival. Alternativamente, crocodilos. Ou, embora isto seja contra a tradição comum Sangue por Ouro
caso os PJs como um todo peçam que os ekujae não dos ekujae, talvez durante o festival alguns guardiões
cacem animais para o festival — devido a razões de dieta, ekujae desafiem os PJs para um combate simulado. Você Capítulo 4:
religião ou moral — Akosa parece surpreso, mas ri e pode até mesmo fazer com que os elfos peçam que os PJs Legado de
promete coletar algumas castanhas, tubérculos e frutas adentrem as matas próximas para ajudá-los a lidar com Cinzas e Ossos
para os PJs. Akosa também pode responder algumas um predador local perigoso. Desde que os PJs ganhem
Os Costumes
perguntas gerais que os PJs possam fazer. pontos de experiência suficiente para iniciar o Capítulo
dos Ekujae
Quem é você? “Akosa, do Clã do Falcão. Minha mãe é 2 no 6º nível, o caminho pelo qual eles chegam lá está
do Clã do Rio.” completamente sob seu controle.
Material
Você não é do Clã do Leopardo? “Estou ficando aqui
de Apoio
com Jahsi enquanto resolvo algumas coisas.”
O que você está fazendo? “Preparando para uma para um símbolo branco pintado em sua bochecha. “Se
caçada. Se quiserem opinar no que irão comer hoje à eu estiver usando isto, estou de bom humor o suficiente
noite, podem se juntar a nós.” para conversar. Mas não usem isso como desculpa para
O que há para caçar por aqui? “Suas melhores apostas me incomodar a menos que tenham algo útil a dizer.”
são porcos-do-mato-vermelhos e pivas. Caso contrário, há Você sabe algo sobre os Garrabrasas? “Eu sei que Jahsi
tartarugas do rio e morcegos, se gostarem de se esforçar ganhou um corte no pescoço lutando com eles.” Akosa
pela sua comida. Ou crocodilos, se quiserem lutar para observa por um momento, e então de repente balança
ver quem morde primeiro.” sua cabeça. “Mas uma força de ataque grande assim?
Por que continua nos encarando? “Vocês são todos Nós deveríamos ter visto isso acontecendo. Talvez nós
bonitos demais para eu tirar meus olhos de vocês”, o elfo tenhamos deixado passar batido. Talvez alguém estivesse
diz secamente. ajudando o culto. Impossível dizer.”
Você tem algum tipo de problema com a gente? “Não Você conhece Jahsi e Nketiah? “Jahsi é mais do que
importa. Jahsi trouxe vocês aqui e Nketiah diz que são um irmão para mim. Eu passei minha juventude inteira
nossos convidados, portanto, vocês poderiam vir direto tentando impedir esse estúpido altruísta de se sacrificar
do Inferno que eu ainda teria que alimentar vocês.” ou ser morto. Não foi fácil.” Akosa dá uma risada azeda
Você fala nosso idioma? “Aprende-se rápido quando e profunda. “Nketiah é tão problemática quanto seu pai
seus carcereiros ficam gritando ordens para você.” quando quer, e é tão brilhante quanto a mãe dela — não
Quem te aprisionou? “Já ouviram falar da Estação da deixem que ela os convença do contrário. Ninguém ficou
Ponte Branca? Se não, nem se importem em perguntar. surpreso quando o Clã do Leopardo pediu que ela fosse
Não gosto de falar sobre isso.” Um PJ que obtiver sucesso uma linguista.”
em um teste de Sociedade CD 20 reconhece a Estação
da Ponte Branca como um antigo posto avançado do Unindo-se à Caçada
Consórcio Áspide que escravizou elfos ekujae para Se os PJs quiserem se juntar à caçada, os elfos os
minerar ouro em condições brutais, além de profanarem levam sem questionar. A caçada ocorre nos ermos ao
os seus cadáveres transformando-os em zumbis, até que redor de Akrivel e envolve três fases que acontecem
os ekujae finalmente superaram as defesas do posto no modo de exploração: buscar, posicionar e caçar. A
avançado e massacraram cada membro da Áspide ali caça em si leva 3 horas para ser completada, portanto,
dentro. qualquer PJ envolvido na caça não será capaz de
Devemos te deixar em paz? “Tarde demais para isso, participar em quaisquer outros eventos até retornar
não acham?” Akosa bufa exasperadamente, mas aponta a Akrivel. Se mais de um PJ se unir à caçada, cada

19
um deve decidir se rola o teste para si ou para ajudar CAÇAR OS ANIMAIS
outro PJ. Se vários PJs rolarem o teste, utilize a pior EXPLORAÇÃO
rolagem para determinar o resultado da atividade. Quando a caça começa, os elfos ekujae e os PJs trabalham
Qualquer PJ que escolher ajudar deve rolar contra juntos para pegar os animais. Contra uma presa
a mesma CD que o PJ realizando o teste impressionante, cada PJ participando
através da ação Auxiliar. ativamente (e não apenas Auxiliando)
faz um teste de Sobrevivência CD
BUSCAR OS ANIMAIS 25. Contra presas padrão, a CD é 20.
EXPLORAÇÃO Nenhum teste é necessário para caçar
Você ajuda os elfos caçadores a encontrarem tartarugas do rio ou morcegos — caçar essas
sinais de animais. Faça um teste de Natureza ou presas é automaticamente um sucesso
Percepção CD 17. (mas nunca pode ser um sucesso crítico).
Sucesso Crítico Você encontra algo Sucesso Crítico Você ajuda a derrubar
impressionante e potencialmente os animais rapidamente e de
perigoso, como uma grande vara forma relativamente indolor,
de porcos-do-mato-vermelhos demonstrando misericórdia
particularmente saudáveis (e, a elas.
portanto, irritadiços) ou um grande Sucesso Sua participação na
piva com chifres afiados. Você também caçada ajuda o grupo a derrubar
encontra sinais de animais que são os animais rapidamente.
mais seguros de caçar do que esses Falha Seu envolvimento complica a
impressionantes e deliciosos citados aqui. caçada — um ou dois animais até mesmo
Sucesso Você descobre sinais de animais Ose Panin escapam sem ferimentos. Cada PJ sofre
que são seguros de caçar. 2d6 de dano de ataques dos animais (ou
Falha Seus esforços afugentaram as melhores caças, e o grupo 4d6 se os animais fossem uma presa impressionante).
de caça deve se organizar para pegar tartarugas do rio e Falha Crítica Alguns dos animais morrem sofrendo, e muitos
morcegos. escapam com ferimentos mortais. Vocês mal conseguem
Falha Crítica Seus esforços afugentaram animais demais, animais suficientes para o festival, e o fato deles terem
deixando o grupo de caça com uma quantidade esparsa morrido em sofrimento ou terem escapado com
de comida para caçar. O grupo perde 2 PI. ferimentos envergonha os ekujae — o grupo
perde 2 PI. Cada PJ sofre 2d6+6 de dano
POSICIONAR OS CAÇADORES dos ataques dos animais (ou 4d6+12 se os
EXPLORAÇÃO animais fossem presas impressionantes).
Com os animais alvo localizados,
você deve se mover para uma posição Recompensa de Influência: Um PJ
vantajosa sem alertar a presa. Faça um que irritar Akosa ao confrontar seu
teste de Furtividade. Contra um alvo comportamento antissocial de forma não
impressionante e perigoso, a CD é 25. diplomática piora a atitude dele em 1
Contra caça padrão, a CD é 20. Contra passo, e perde 1 PI com o Clã do Leopardo.
tartarugas do rio, morcegos e outras caças Se os PJs pedirem que Akosa colete frutas,
inferiores, a CD é 15. castanhas e vegetais para o festival em vez
Sucesso Crítico Os animais não têm de animais, eles aprimoram a atitude
indicação de que estão em perigo dele em um passo.
e você recebe +2 de bônus de Se os PJs se unirem à caça, eles
circunstância em rolagens feitas automaticamente mudam a atitude de
durante a fase de caça. Akosa: piore-a em um passo se eles
Sucesso Você se posicionar bem e não falharem criticamente em qualquer
Ose Atsu
sofre penalidade quando for Caçar. atividade, melhore-a em dois passos
Falha Seus movimentos barulhentos e se eles pegarem uma presa impressionante
desajeitados alertam os animais sobre sua presença, sem falhar criticamente ou melhore-a em um passo se
fazendo você sofrer –2 de penalidade de circunstância em nenhuma dessas situações ocorrerem. Eles recebem 2 PI
rolagens feitas durante a fase de caça. quando retornarem ao assentamento se a caçada garantiu
Falha Crítica Você tropeça e faz barulho e alerta a maioria dos tartarugas do rio e morcegos, 4 PI se trouxerem uma presa
animais, que escapam e deixam o grupo com poucas opções padrão ou 6 PI para uma presa impressionante. Estes PI
de animais para pegar. O grupo perde 2 PI. são adicionais a quaisquer recompensas ou penalidades

20
de PI que eles sofrerem nas três fases da caçada em si. Se os PJs oferecerem um presente para as governantes,
Recompensa de XP: Por voltarem com comida para o Ose Atsu e Ose Panin parecem surpresas, mas após uma CULTO
festival, recompense os PJs com 60 XP; se eles retornarem breve explicação feita pelos linguistas sobre as tradições DAS
com presas impressionantes, recompense-os com 120 XP de dar presentes de outros povos, as governantes
BRASAS
em vez de 60. graciosamente aceitam qualquer presente dado de boa
fé. A exceção disto são bens de ouro — as governantes Capítulo 1: Filhos
Evento 4. As Leopardas Gêmeas recuam desse metal, e Nketiah rapidamente explica dos Matadores
Em algum momento, os PJs podem pedir a Nketiah para o significado do ouro entre os ekujae para o ofensor de Deuses
conhecerem o governante ou líder do Clã do Leopardo (conforme descrito na página 25).
mas, mesmo que não o façam, as governantes do clã estão Tesouro: Se pelo menos um PJ vencer uma competição Capítulo 2:
bastante interessadas em encontrar os PJs. Uma hora amigável com uma das gêmeas governantes, as líderes Pilares
antes do festival começar, as gêmeas idênticas governantes honram as perícias dos PJs oferecendo-os uma adaga de da Ruína
do Clã do Leopardo enviam uma mensagem pedindo ferro frio +1 impactante mutável.
que Nketiah leve os PJs até elas. As governantes não Recompensa de Influência: Se pelo menos um dos PJs Capítulo 3:
possuem uma sala do trono chique para esta audiência, impressionar as gêmeas governantes com um sucesso Sangue por Ouro
mas simplesmente ocupam uma plataforma vazia feita crítico enquanto demonstram suas proezas marciais ou
de galhos de árvores entrelaçados. Após os PJs chegarem, de perícias, eles ganham 1 PI. Falhas (críticas ou não) Capítulo 4:
as governantes se apresentado dizendo “Nós somos Ose não os penalizam, mas qualquer PJ que se recuse a Legado de
Panin e Ose Atsu do Clã do Leopardo. Nossa mãe é do demonstrar suas habilidades insulta as líderes, custando Cinzas e Ossos
Clã do Coração”. Ose Panin veste um vestido verde 2 PI ao grupo. Se pelo menos um PJ for desafiado para
Os Costumes
cheio de detalhes e joias de cobre incrustadas com gemas uma competição contra uma das líderes e vencer, o
dos Ekujae
não polidas, enquanto Ose Atsu veste uma túnica azul grupo ganha outros 2 PI, e Nketiah, Jahsi e Akosa ficam
escura coberta com amuletos envoltos por tecidos cobre e satisfeitos com isto. Se os PJs presentearem as líderes com
Material
verde. Ambas as gêmeas calçam sandálias de couro pretas algo que valha pelo menos 80 po, dê 1 PI a eles, a menos
de Apoio
decoradas com amuletos de cobre e possuem cabelos que estejam oferecendo ouro (o que não concede nenhum
longos com tranças bem grossas. PI). Oferecer o ouro envenenado do Templo de Ketephys
Embora as governantes estejam curiosas sobre o (página 12) faz os PJs perderem 2 Pontos de Influência.
que há do outro lado do Portal do Caçador e sobre Recompensa de XP: Se um ou mais PJs obtiverem
os eventos que trouxeram os PJs até aqui, elas buscam sucesso crítico quando demonstrarem suas habilidades,
julgar o caráter dos PJs, fazendo perguntas e ouvindo recompense todos os PJs com 60 XP. Se um ou mais PJs
cuidadosamente as respostas deles. Entre outros conseguirem vencer Ose Atsu ou Ose Panin em um desafio
questionamentos, as governantes perguntam sobre os amistoso, recompense todos os PJs com 60 XP adicionais.
amigos e familiares dos PJs, suas ocupações, o que eles
consideram importante e do que mais se orgulham. Durante o Festival
Após todos os PJs responderem, Ose Panin pede que Depois de 2 horas de preparação após o retorno do grupo
cada um deles demonstre uma das habilidades das quais de caça, os ekujae trazem comida e vinho de palma para
se orgulha ou que tenha sido informada como parte a celebração, incluindo qualquer alimento que os PJs
de sua ocupação. Ose Panin oferece um alvo de argila possam ter encontrado na caçada. Os eventos a seguir
com CA 19 para os PJs que desejem demonstrar proeza provavelmente ocorrem durante o festival de boas-vindas,
de combate, enquanto PJs que pretendem demonstrar junto com quaisquer eventos que os PJs não tenham tido
perícias podem realizar um teste de perícia CD 17. Um a oportunidade de encontrar antes do início do festival.
sucesso faz as elfas acenarem em satisfação, mas um
sucesso crítico realmente as impressiona. Evento 5. Casamenteiros
Caso um PJ obtenha um sucesso crítico enquanto Embora Nketiah tenha organizado este festival como
demonstra suas manobras de combate ou perícias, Ose boas-vindas para os PJs, ela também tem outros planos
Atsu desafia esse PJ para uma competição amigável — para aproveitar a atmosfera festiva. Desde que tenha
seja convidando-o para tentar atingi-la ou para competir uma atitude indiferente ou melhor em relação aos PJs,
em perícia com Ose Panin. PJs que tentem acertar Ose ela menciona seus planos ao encontrá-los durante o
Atsu recebem armas de treino não-letais para o desafio festival ou procura o PJ que tenha demonstrado a maior
e têm uma única chance de acertar um Golpe contra a habilidade social em algum momento durante a tarde e o
CA 25 dela; PJs que tentarem superar Ose Panin em uma pede um favor. Leia ou parafraseie o texto a seguir.
perícia escolhida devem obter sucesso em um teste de
perícia CD 25. Se um PJ conseguir vencer esta competição “Estão vendo meu pai e Akosa ali?” Nketiah aponta com seu
amigável, as governantes ficam bastante impressionadas, cajado em direção aos dois elfos falando baixo um com o outro.
e a opinião delas se estende aos outros elfos ekujae. “Parece que eles nem notam. Eles são amigos desde a infância

21
e estiveram apaixonados pelos últimos dez anos, desde que Caso os PJs tenham sucesso em aferir ao menos um dos
meu pai ajudou Akosa a se recuperar do tempo que passou elfos, eles recebem +2 de bônus de circunstância em um
com o Consórcio Áspide e Akosa o ajudou a recuperar-se da teste de perícia escolhido enquanto tentam juntar os dois.
morte de minha mãe. E nenhum deles faz nada para avançar Discussão Racional: No evento dos PJs adotarem
isso! Ambos têm muitas preocupações inventadas em suas uma abordagem direta à situação, eles podem tentar
próprias mentes, e se preocupam com o que minha mãe simplesmente convencer Jahsi ou Akosa a conversarem
pensaria. Mas eu sei exatamente o que ela acharia: que ambos sobre a situação. Um PJ pode Pedir a um dos PdMs
não sabem de nada!” amistosos que ao menos considere o seu conselho ; a CD
“Eu os deixei ficarem arrodeando um ao redor do outro por para convencer Jahsi é 17, mas convencer Akosa requer
anos, mas hoje decidi que a vida é curta demais, até mesmo CD 22.
para elfos. Talvez especialmente para elfos.” Nketiah parece Atmosfera Romântica: PJs que buscarem fornecer uma
pensativa por um momento, antes de balançar sua cabeça e atmosfera mais romântica do que a conversa barulhenta
zombar levemente. “Os anciões sempre dizem que não é nossa do festival podem se voluntariar para Performar para
função interferir na vida pessoal dos outros, mas eu sou uma os ekujae como um todo, que fazem silêncio para ouvir
meia-elfa, portanto, não me importo sobre isso! Por que você a música. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
não me ajuda a transformar essa atmosfera festiva em algo Performance CD 20 pode criar um ambiente apaixonante
romântico para ver se esses dois percebem algo?” ou sentimental, deixando Jahsi e Akosa em um humor
mais afetuoso e concedendo +1 de bônus de circunstância
Este é um encontro social sem final definido, e caso em todos os testes para influenciar os dois homens
os PJs concordem com a empreitada arriscada de se durante toda essa cena.
envolver no relacionamento das outras pessoas, eles Sedução e Ciúmes: PJs podem tentar seduzir um dos
podem tentar uma ampla variedade de abordagens. elfos para provocar ciúmes no outro. Isto provavelmente
O MJ deve permitir que os PJs empreguem quaisquer requer um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 22,
ideias criativas que possam imaginar, usando os mas os PJs podem tentar testes com CDs similares, como
exemplos de abordagem listados abaixo como diretrizes um teste de Destreza para impressionar Akosa com
para as CDs de quaisquer testes de perícia. Como suas perícias de arquearia ou uma perícia de Saber para
regra geral, qualquer abordagem que gaste um recurso atiçar a curiosidade de Jahsi. Esta abordagem possui
limitado (como uma magia ou talismã) deve conceder um risco; entretanto, uma falha crítica resulta no elfo
um bônus no teste de perícia ou até mesmo um sucesso impressionado ficando distraído demais pelo PJ, impondo
automático; entretanto, falhar criticamente em um teste –2 de penalidade de circunstância em todos os testes
de perícia ou confrontar abertamente o casal sobre seus posteriores para resolver o dilema do relacionamento.
sentimentos irrita os dois elfos, e três desses resultados Um PJ especialmente direto pode realizar um teste de
bruscos resultam em Jahsi e Akosa irem embora da festa. Diplomacia CD 30 para convidar ambos os elfos para se
Se os PJs obtiverem sucesso em três testes (não incluindo juntar ao PJ em um encontro romântico grupal; se o PJ
testes para aferir a situação), eles convencem os dois for bem-sucedido, isto de fato estabelece um vínculo entre
elfos a discutirem seus sentimentos e relacionamento, os dois elfos — mas se o PJ falhar criticamente, tanto
embora abordagens diferentes possam aumentar ou Jahsi quanto Akosa saem da festa, envergonhados.
diminuir a quantidade de sucessos necessários conforme Mentiras Brancas: PJs que consigam conversar sozinhos
descrito abaixo. com um dos dois elfos podem tentar inventar algum
Algumas abordagens possíveis que os PJs podem engodo que o encoraje a tomar alguma atitude. Um sucesso
adotar são listadas abaixo. em um teste de Dissimulação CD 22 é suficiente para fazê-
Aferir a Situação: PJs que conversarem com Jahsi ou lo acreditar em alguma mentirinha a respeito do outro elfo,
Akosa sobre o outro elfo podem tentar ter uma noção como ter ouvido-o confessar seu amor pelo amigo.
de seus sentimentos e possíveis preocupações sobre a Recompensa de Influência: Se os PJs forçarem Jahsi e
situação. Obter sucesso em um teste de Percepção CD 22 Akosa a deixarem a festa (normalmente sendo bruscos
para Sentir Motivação enquanto afere Jahsi revela que o três vezes) ou se uma tentativa de causar ciúmes der
guerreiro está incerto de seus sentimentos atuais devido errado, reduza as atitudes de Jahsi, Akosa e Nketiah
à sua longa amizade com Akosa e ainda hesita devido em um passo. Se um PJ obtiver um sucesso crítico em
à sensação de estar traindo sua esposa falecida, Hiruth. uma performance para criar uma atmosfera romântica,
Obter sucesso em um teste de Percepção CD 18 ao o grupo recebe 1 PI. Convencer os dois elfos a confessar
analisar Akosa revela que o elfo ainda carrega problemas seus sentimentos aprimora as atitudes de Jahsi, Akosa e
emocionais de seu tempo cativo, que o deixam relutante Nketiah em um passo.
em buscar a felicidade; e que ele está convencido de que Recompensa de XP: Se os PJs convencerem Jahsi e
Jahsi o vê somente como amigo devido à diferença de Akosa a reconhecerem seus sentimentos, recompense-os
como ele trata Akosa comparado a como tratava Hiruth. com 120 XP.

22
Evento 6. Competição de Comer Pimenta Evento 7. O Círculo de Narradores
Logo no início do festival, três jovens elfos abordam Após todos terem tido tempo de comer, beber, socializar e CULTO
os PJs, com uma Nketiah sorridente a tiracolo. As ouvir música, Nketiah interrompe as festividades ao bater DAS
crianças afirmam que ouviram que os nortenhos são seu cajado no chão. Como parte de sua tradição de boas-
BRASAS
incapazes de tolerar pimenta. Se os PJs contestarem vindas aos convidados, os ekujae trocam histórias com seus
isso ou afirmarem não ter conhecimento, os elfos visitantes em um círculo de narradores. Nketiah pretende Capítulo 1: Filhos
produzem várias pimentas coloridas que oferecem para falar primeiro, contando a história da Grande Escuridão dos Matadores
compartilhar com os PJs — eles se gabam de criarem que os ekujae derrotaram em tempos passados, que se de Deuses
algumas das melhores, mais deliciosas e mais fortes tornou especialmente relevante para o Clã do Leopardo e
pimentas na cidade, e desafiam os PJs a competirem com para os PJs. Leia ou parafraseie o texto a seguir. Capítulo 2:
as crianças para ver quem entre eles consegue comer Pilares
a mais apimentada de todas. Nketiah não encoraja “Venham, filhos do Clã do Leopardo!” A voz de Nketiah ecoa, da Ruína
nem desencoraja a participação dos PJs, mas observa alta e forte sobre os sons das festividades. “O crepúsculo
cuidadosamente para garantir que ninguém trapaceie, acabou! Vamos chamar mariposas para nos contar uma Capítulo 3:
e ri histericamente toda vez que um participante não história!” Juntos, os ekujae ficam de pé e mantêm as mãos em Sangue por Ouro
aguentar o ardor da pimenta. concha à frente deles, cada um conjurando uma esfera de luz
Caso um ou mais PJs concordem em participar do em suas palmas.” Capítulo 4:
desafio, as crianças organizam as pimentas da mais “Peguei uma pequena mariposa!” disse Nketiah, Legado de
amena para a mais forte. Qualquer um que comer uma dramaticamente apertando o ar à sua frente. “Ela tem uma Cinzas e Ossos
pimenta deve tentar um salvamento de Fortitude; em história para contar. É uma história da Grande Escuridão.”
Os Costumes
uma falha, o personagem ficará enjoado 1 e, em uma “Nós iremos ouvir”, respondem os outros.
dos Ekujae
falha crítica, ficará enjoado 4. Se tentar recuperar-se de “Houve um tempo de angústia. Um tempo de destruição. Um
estar enjoado, o PJ deve fazer um teste de Dissimulação tempo de noites tão escuras que até mesmo as mariposas se
Material
contra a mesma CD para manter sua compostura. Um recusavam a voar. De um buraco nesta noite veio uma Grande
de Apoio
personagem que não se recuperar completamente de Escuridão, que viu o mundo sofrer e, a única coisa em que
estar enjoado em 5 rodadas é eliminado da disputa. pensava era ver ainda mais sofrimento. A Escuridão buscou
Perder a compostura não elimina o participante, queimar tudo que restou, até que não houvesse nada a não
mas garante risadas da plateia. A primeira pimenta ser cinzas.”
que as crianças oferecem requer um salvamento CD “O primeiro povo que a Escuridão encontrou era bravo, e se
15; a segunda, CD 19; a terceira, CD 22; a quarta, impôs perante ela com suas armas, sem correr. A Escuridão
CD 24; e a quinta, CD 28. A primeira criança é tentou destruí-los dizendo ‘Vocês cairão perante a mim, pois
eliminada após a segunda pimenta, e a outra após a eu sou a Morte e o Fogo.’ Mas o povo não se amedrontou, e
quarta pimenta. retrucou: ‘Você não nos quebrará, pois somos os guardiões
Tesouro: Se pelo menos um PJ conseguir comer todas desta terra, e permanecemos para defendê-la quando todos os
as pimentas, os jovens elfos oferecem aos PJs quatro outros fugiram’.”
garrafas de óleo de pimenta especialmente destiladas em “Oh, e que batalha terrível! O povo estilhaçou suas lanças
suas hortas. Cada garrafa desta substância age como um contra a Escuridão vezes e mais vezes, mas nenhum ser vivo
unguento de antiparalisia, embora a criatura na qual o seria capaz de perfurar sua couraça. Isso até os maiores,
unguento é usado experimente consequências ardentes mais gentis e mais justos desse povo darem suas vidas para
além de seus efeitos mágicos. forjarem suas almas em armas que o povo pudesse empunhar.
Recompensas de Influência: Caso pelo menos um PJ Oh, e como suas almas queimaram! Como carvões brilhantes
coma de todas as pimentas (tenha falhado ou não em na noite! De posse das almas daqueles que mais amavam, em
qualquer dos salvamentos ou mascarado seu sofrimento), ira esse povo partiu a pele da Escuridão. Eles derramaram o
os jovens ficam impressionados pela dedicação do sangue dela por toda sua terra. Quebraram os chifres e dentes
estrangeiro em sofrer, garantindo 1 PI aos PJs. Caso um da Escuridão e jogaram ao mar. E ainda assim, ela não morreu!”
PJ consiga comer de todas as pimentas sem visivelmente “O povo então forçou a Escuridão de volta para onde ela
perder a compostura, os ekujae ficam impressionados, havia emergido. Eles a trancaram no espaço entre os espaços.
e os PJs recebem 2 PI em vez de 1. Nesse último caso, E juraram permanecer de guarda para que esse mal nunca
Nketiah e Akosa também apreciam bastante o resultado mais escapasse ameaçando essas terras novamente.”
dos eventos. “E então, seria esse povo capaz de aprisionar a Escuridão
Recompensa de XP: Se pelo menos um PJ comer de para sempre, quando nem mesmo os melhores entre eles
todas as pimentas, recompense-os com 40 XP. Se pelo conseguiram derrotá-la? Era tolice demais esperar que eles
menos um PJ conseguir manter a compostura durante tentassem?” Nketiah pausa, e então diz: “Essa é a história que
todas as cinco pimentas, recompense os PJs com 40 nos foi contada.”
XP adicionais. “Nós nos lembraremos”, respondem os outros ekujae.

23
Após Nketiah terminar sua história, ela pede que os Nketiah também responde quaisquer perguntas que
PJs compartilhem as suas próprias. Os elfos não têm os PJs não tiverem feito durante o festival, assim como
preferência por um tipo específico de história, desde que quaisquer questionamentos sobre a cultura ekujae sobre
ela não seja ofensiva e seja bem contada. O MJ pode as quais tenham curiosidade. Algumas respostas
conceder um sucesso automático (ou mesmo um para as prováveis perguntas dos PJs são
sucesso crítico) em um teste de Performance listadas abaixo. (Note que há informações
aos PJs se os jogadores realmente atuarem adicionais sobre Nketiah na página 78.)
contando a história à mesa. Porém, se os O que você faz? “Eu sou uma
jogadores forem tímidos ou não tiverem linguista, mestra do conhecimento,
interesse nessa faceta de interpretação, da cultura e da palavra falada. Se as
eles podem realizar um teste de governantes conversarem com alguém
Performance CD 20 para contar bem que não entende nosso idioma,
a história escolhida. eu traduzo. Se as governantes
Recompensa de Influência: Se os não conhecerem um costume
PJs contarem bem uma história, eles estrangeiro, eu os elucido. Se as
recebem 1 PI mas, se obtiverem governantes precisarem tomar
um sucesso crítico (seja uma decisão, eu as aconselho. E
através de uma rolagem se elas tomarem uma má decisão,
de dado ou por uma ótima é minha culpa.” Nketiah bufa, e
interpretação), recompense- então ri histericamente de sua
os com 2 PI. própria piada, retomando a
compostura rapidamente. “Dizem
Evento 8. Conver- Nketiah que não há maus governantes,
sando com Nketiah apenas maus linguistas.”
Após o círculo de narradores terminar, O que aconteceu com seu braço? “O que
se necessário, Nketiah pode explicar a história da aconteceu com sua educação?”
batalha dos ekujae com a Escuridão de forma mais clara. O que seu cajado significa? “Ele é um sinal da minha
Ela também possui uma proposta para os PJs, após eles posição como linguista do clã. O cajado de todo linguista
terem terminado de fazer as perguntas que quiserem representa um dito ou parábola de nossos contos. O meu
para ela. Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os diz que “É melhor nem atacar do que atacar e apenas
jogadores estiverem prontos para seguir para a próxima ferir’.”
parte da aventura. Nós realmente temos tempo para um festival? “Apenas
se vocês quiserem ajudar. Confiem em mim, eu entendo
“Vocês estão tentando rastrear os cultistas que invadiram sua necessidade de serem rápidos, mas muitos do clã já
suas terras, certo? Eles também nos atormentaram, e se vocês estão preocupados sobre pedir ajuda a estrangeiros para
puderem encontrá-los e derrotá-los, todos iremos prosperar. lidarem com nossos próprios assuntos — recusar nossa
Acredito que consigo indicar um bom lugar para começar. Logo hospitalidade é dizer que vocês não confiam em nós e, em
após termos expulsado os cultistas do templo de Ketephys, contrapartida, não devemos confiar em vocês.”
enviamos batedores ao leste para rastreá-los enquanto fugiam. Por que os ekujae são tão pouco amistosos? “Quem são
Mas rapidamente estes batedores chegaram a um lugar na esses outros ekujae de quem vocês estão falando? Nós não
floresta onde eles não poderiam entrar sem ficar cegos. Eles somos, então como posso responder isso?” Nketiah ri.
dizem que era como se o ar se transformasse em brasas e “Estrangeiros vêm à nossa nação sem permissão, matam
cinzas e os impedisse de respirar e enxergar — como se de os animais, roubam da terra e invadem nossos lugares
alguma forma estivessem em meio àquela terrível batalha de proibidos, e ainda assim se perguntam por que não
nosso povo contra a Escuridão milhares de anos atrás.” gostamos deles! Mas nós convidamos vocês, portanto,
“Quando estudei o pilar quebrado que os Garrabrasas vocês não devem ter problemas, certo?”
deixaram para trás no templo após nós os expulsarmos, Akosa tem algum problema com a gente? Nketiah
consegui descobrir que ele é feito para canalizar poder suspira. “O clã dele lutou contra um grupo de estrangeiros
especificamente contra meu povo. A Escuridão tem um chamado de Consórcio Áspide, que estava escravizando
rancor contra nós, e acredito que os Garrabrasas estejam nosso povo. Eles o capturaram durante uma invasão, e
usando o poder desse rancor para impedir os ekujae de atacá- não foram nada gentis. Entendam, por favor, ele não os
los novamente onde mais importa: em seu centro de poder. culpa por isso. É somente um reflexo. Ele não consegue
Portanto, o que me dizem se eu os pedir para investigarem a se sentir seguro a menos que saiba quem vocês são.
selva a leste? Se eu estiver errada e vocês acabarem cegos, Portanto... não façam grande caso disso, ok? Apenas
prometo curar todos vocês de graça!” finjam um sorriso e acenem!”

24
Por que há uma leoa nas árvores? “Ah! Aquela é Harriet. entrar.” Se quiser, neste momento você pode fornecer aos
Nós demos esse nome em homenagem à exploradora que PJs um rascunho simples da região da selva ilustrada na CULTO
trouxe ela até nós. Esta pobre mulher resgatou uma bebê página 30. DAS
leoa de um contrabandista e estava convencida de que Onde o culto conseguiu a chave para o Portal do
BRASAS
a filhote precisava voltar para a selva à qual pertencia! Caçador? “Essa chave do aiudara foi algo que protegemos
Oh, nós rimos dela por semanas! Mas, no fim, foi Harriet no templo por incontáveis gerações — pois nossas lendas Capítulo 1: Filhos
quem riu de nós — achávamos que o melhor para uma diziam que a Escuridão está dentro do Portal do Caçador dos Matadores
leoa seria ser deixada nas planícies para viver entre os — mas nunca a usamos. O culto a roubou de nós em seu de Deuses
seus, mas seis meses depois ela voltou para a selva! Isso ataque surpresa inicial e a usaram para transportar seus
mostra que a gente não sabe nada! Não tenho certeza de lacaios através do portal.” Capítulo 2:
como Harriet come sem ter onde se esconder na floresta Há outra pessoa que pode nos ajudar? “Nós enviamos Pilares
para caçar, mas ela certamente é gorda o suficiente para mensagens para os outros clãs ekujae, mas temo que da Ruína
um leão, portanto, quem sou eu para questionar?” eles serão afetados pela mesma magia que nos atinge ao
Por que os ekujae não gostam de ouro? / Porque adentrarmos a área delimitada. Além disso, tem havido Capítulo 3:
Jahsi veste ouro? “Nossas lendas sempre disseram que discussões sobre conversar ou não com os magos da Sangue por Ouro
ouro é o sangue e a respiração resfriados da Escuridão, academia Magaambya em Nantambu, mas a distância até
espalhado em nossas terras quando lutamos contra ela. eles é muito grande. Muitos de nós estão relutantes em Capítulo 4:
O ouro é um metal maculado, corrompido pela ganância envolver estrangeiros em assuntos internos, e têm medo Legado de
e violência de seu progenitor. Somente aqueles com alma dos magos interpretarem o convite para obter soberania Cinzas e Ossos
verdadeiramente pura o vestem, como um símbolo de que sobre nós.”
Os Costumes
mesmo a Escuridão não é capaz de levá-los à perdição.
dos Ekujae
Nós chamamos essas pessoas de keledi. Essa é a maior Presentes de Despedida
honra que podemos conceder.” Após os PJs terminarem de conversar com Nketiah, ela os
Material
Como os ekujae derrotaram a Escuridão? “Havia um agradece por se voluntariarem a ajudar e os informa que
de Apoio
ritual entre nosso povo, o invocação anima, que permitia tem alguns presentes para auxiliá-los em suas explorações
uma pessoa verdadeiramente virtuosa abrir mão de sua na selva.
vida e dividir sua alma em diferentes espíritos. O poder Tesouro: A oferta de Nketiah é feita em nome do Clã
desse sacrifício e a integridade desses espíritos fortaleceu do Leopardo e depende dos Pontos de Influência dos PJs.
as armas de nossos guerreiros, permitindo-os lutar contra Os presentes são cumulativos.
a Escuridão. Mas, agora, não lembramos mais os segredos 1 PI: Duas tendas individuais, cinco cantis cheios,
do invocação anima e, por isso, caso a Escuridão escape, ração para 4 semanas, redes de mosquitos, ferramentas
nosso povo estará indefeso — e será o primeiro a sofrer.” de curandeiro, 6 frascos de antipeste menor, 3 elixires da
Quem é a Escuridão? / A Escuridão é Dahak? “Vocês vida menores e 5 flechas de vinha.
não farão nenhum amigo falando esse nome aqui — vocês 5 PI: Mais seis frascos de antipeste menor, 4 poções de
não sabem que nada desaparece enquanto seu nome cura menor e mais 5 flechas de vinha.
ainda for falado? De qualquer maneira, foram vocês 10 PI: Botas élficas.
que passaram pelo portal e viram a Escuridão lá dentro,
certo? Vocês provavelmente sabem melhor do que eu.” Se a atitude de Nketiah aos PJs for indiferente ou
O que você sabe sobre os cultistas? “Quase nada.” melhor, ela possui uma pequena seleção de itens adicionais
Nketiah pausa. “O quê? Se eu soubesse sobre eles para dar a eles — tesouros mágicos que devem ter uso
antes de atacarem, teríamos lidado com eles antes de se específico para cada um dos PJs. Ela dá um item se estiver
tornarem um problema! Sabemos que eles se chamam de indiferente, dois se estiver amistosa e um por PJ se estiver
Garrabrasas e que parecem ser em sua maioria boggards prestativa.
e charau-kas. Alguns deles parecem ter características Use esta oportunidade para dar a cada PJ um item
dracônicas em sua carne, mas não sei através de quais mágico permanente notável que seria particularmente
meios eles as adquiriram. Sempre houve cultos como adequado para ele. Uma boa opção é dar uma arma
esse em nossas terras, mas normalmente eram pequenos de ferro frio +1 impactante ou um cajado mágico que
e desorganizados, fáceis de despachar. Nunca vi algum funcione bem com o tema das magias do respectivo
deles se espalhar do nada como este, ao menos nunca PJ, mas qualquer item segurado ou vestido de 6º
tão grande e organizado assim. E eles possuem muito nível funcionará bem se for condizente com o tema
mais poder mágico do que eu esperava. Uma coisa que de seu novo dono. Afinal de contas, este primeiro
parece certa é que a base de operações deles fica em algum capítulo possui relativamente poucos tesouros a ser
lugar ao sudeste — posso até rascunhar uma área que conquistados, e é interessante que os jogadores sintam
acredito que eles tenham reivindicado, porque esta região que ganharam uma recompensa relevante por fazer
corresponde à parte da selva que meu povo não pode amizade com os ekujae.

25
CAPÍTULO 2:
PILARES DA RUÍNA
Após as festividades acabarem, os PJs têm tempo para na página 30, portanto, os PJs podem focar suas
se prepararem e planejarem antes de se aventurar em explorações nesta área. Considere preparar um mapa
uma selva desconhecida. Nketiah e os outros ekujae hexagonal em branco para os jogadores usarem e
não podem viajar para longe com os PJs em segurança preencherem conforme exploram. Nketiah indica
devido à ameaça de ficarem cegos (veja a página 28 para a posição de Akrivel, do templo de Ketephys (e o
informações sobre os pilares de dragão), mas convidam Portal do Caçador), o caminho do rio através da área
os PJs para retornarem a Akrivel com a frequência que e a localização da aldeia do Povo Elefante (área A4).
desejarem — cura e oportunidades para descansar e Nketiah alerta os PJs que os humanos neste pequeno
recuperar-se em segurança serão importantes durante assentamento se enraivecem facilmente, similar aos
a árdua exploração e conflitos mortais que os PJs elefantes que idolatram, mas, se os PJs conseguirem
enfrentarão em breve! se aproximar da aldeia de maneira não ameaçadora,
pode ser que o Povo Elefante tenha algo mais a dizer
Adentrando a Selva sobre os Garrabrasas. Ela também alerta gravemente os
Após os PJs terem finalizado quaisquer assuntos PJs que a selva é bastante perigosa. Sinta-se livre para
remanescentes em Akrivel, eles devem estar prontos usar Nketiah para alertar os PJs sobre os perigosos
para começar sua exploração da Selva Mwangi. específicos que podem enfrentar, mas o fato dos ekujae
Nketiah determina uma ampla região de selva em não viajarem muito por esta área significa que eles não
grande parte sem trilhas ao leste e sul, representada têm ciência total sobre quais tipos de perigos esperam
pelo mapa de hexágonos da Selva Mwangi apresentado os heróis.

26
A maioria da viagem pela selva ocorre no modo de exploração — veja as SINOPSE DO CAPÍTULO 2
páginas 479 e 480 do Pathfinder Livro Básico para mais informações. Cada Uma sórdida influência mágica cega CULTO
hexágono no mapa mede 15 quilômetros, mas a selva densa é terreno difícil, os elfos ekujae que viajam muito DAS
dividindo pela metade a Velocidade de viagem dos jogadores. longe ao leste na selva, portanto,
BRASAS
Se o grupo não fizer nada além de viajar ou usar atividades de exploração cabe aos PJs explorar os ermos
que não limitem sua Velocidade de viagem, eles podem se mover cerca sem trilhas. Conforme exploram, Capítulo 1: Filhos
de 2 hexágonos por dia, mas não enfrentarão quaisquer encontros nos eles descobrem mais pistas sobre a dos Matadores
hexágonos pelos quais passarem a menos que a descrição do encontro indique natureza dos planos dos Garrabrasas de Deuses
especificamente que ele não pode ser ignorado. para a região, incluindo a criação
Se o grupo escolher utilizar uma tática que limita sua Velocidade (como de poderosos pilares de dragão Capítulo 2:
Defender, Evitar ser Percebido ou Investigar), eles podem se mover por 1 que ajudam a energizar uma Pilares
hexágono por dia. Se pelo menos um PJ usar Investigar, Patrulhar ou Pesquisar, defesa mortal sobre sua base de da Ruína
o grupo automaticamente descobre um encontro específico no hexágono. operações. Outros aliados e tesouros
Conforme os PJs exploram, você pode escolher incluir encontros aleatórios maravilhosos aguardam para ser Capítulo 3:
com habitantes da selva. Encontro aleatórios são uma maneira excelente de descobertos na selva, assim como Sangue por Ouro
animar trechos sem graça do jogo, dar aos PJs uma chance de ganhar um diversas possibilidades de doenças
pouco mais de XP ou simplesmente manter os jogadores atentos, mas tenha e morte. Capítulo 4:
cuidado para não exagerar, já que usar muitos monstros errantes podem Legado de
atrasar a progressão por toda a aventura de forma frustrante. Você pode usar Cinzas e Ossos
os encontros apresentados nas páginas a seguir como inspiração para criar os
Os Costumes
seus próprios encontros aleatórios, ou simplesmente fazer os PJs toparem com
dos Ekujae
um predador selvagem à sua escolha.
A região da Selva Mwangi está longe de ser segura, mas os perigos mais
Material
sutis para os PJs são os insetos, calor e chuva quase constante da selva; utilize
de Apoio
a atividade de recesso Acampar na Selva Mwangi (página 71) a cada vez que
os PJs precisarem acampar na selva. A seu critério, se os PJs acamparem em
um hexágono que contém um encontro determinado que eles não tenham
encontrado ou derrotado, as criaturas desse encontro podem investigar o
acampamento a algum momento durante a noite.
Recompensa de XP: A primeira vez que o grupo obtiver sucesso em acampar
na selva, recompense os PJs com 40 XP.

Ritual de Belmazog
A líder dos Garrabrasas, Belmazog, aprendeu um ritual poderoso com seus
patrocinadores da Tríade Escarlate: o nul-acrumi vazghul, que pode ser
traduzido grosseiramente do idioma Necril como “Ira do Lorde Morto”.
Embora criado originalmente para invocar a raiva e poder latente de
um senhor da guerra morto, quando conjurado sobre os restos físicos
fossilizados da manifestação de Dahak — e usando um dragão vermelho
cativo empalado por um estilhaço do Orbe dos Dragões de Ouro como
foco vivo — o nul-acrumi vazghul teve efeitos muito maiores. Não apenas
o ritual infundiu a terra entre a fortaleza dos Garrabrasas e o assentamento
de Akrivel com uma energia potente que cega todos os ekujae que se
aproximarem a menos de 75 quilômetros dos restos fossilizados, mas
também empoderou nove esculturas da imagem de Dahak — também
permitindo que os Garrabrasas erijam pilares de dragão potentes por toda
a selva como proteções adicionais. Um destes nove pilares (que era para
ser um pilar de dragão branco próximo do Portal do Caçador) nunca foi
completado, mas os outros oito permanecem ativos (veja Pilares de Dragão,
na página 28, para mais informações). Em troca da dádiva do nul-acrumi
vazghul, Belmazog prometeu suprir a Tríade Escarlate com todo o ouro que
seu culto pudesse minerar no futuro próximo.
Enquanto o dragão vermelho Kyrion permanecer aprisionado ao crânio de
Dahak (veja área C9), os efeitos do nul-acrumi vazghul persistirão. Qualquer
ekujae (incluindo um meio-elfo descendente de ekujae) que se aproximar a

27
menos de 75 quilômetros da Fortaleza dos Pesares (área personagem ainda sinta um grande desconforto e tenha
A13) fica cego imediatamente. Quando um ekujae cego vislumbres de tempestades de cinzas ilusórias sempre
deixa a área, sua visão retorna após 24 horas, mas que estiver perto de um pilar de dragão). Esta proteção
isto efetivamente torna os elfos incapazes de se opor não se estende aos ekujae do Clã do Leopardo a menos
diretamente aos Garrabrasas. que eles sejam convencidos a atravessar o Portal do
É possível que um ou mais dos personagens Caçador para serem expostos ao Anel de Alseta — algo
jogadores seja um elfo ou meio-elfo ekujae, e os que os ekujae residentes estão indispostos a arriscar
efeitos do nul-acrumi vazghul dificultam enormemente devido à presença vingativa da Escuridão dentro do
a sua participação. Caso isto seja um problema em portal em si.
sua campanha, considere permitir que a exposição
ao Anel de Alseta forneça uma certa proteção ao Pilares de Dragão
ritual de Belmazog e à manifestação de Dahak, assim Com a ajuda de um ritual potente ensinado a ela pela
possibilitando que quaisquer PJs ekujae interajam Tríade Escarlate, Belmazog supervisionou a criação dos
normalmente com os desafios desta aventura (embora o oito pilares de dragão pela selva (um nono pilar, que
seria erguido próximo ao Portal do Caçador, nunca
foi completado). Conforme os PJs exploram, eles
encontrarão estes pilares e PdMs que podem oferecer
mais informações sobre eles. Todos os oito pilares são
mais ou menos do mesmo tamanho e formato, feitos
de madeira e com 3 metros de altura, mas cada um
possui seu próprio ataque único e funciona como um
perigo complexo. Além disso, enquanto todos os oito
pilares estiverem ativos, o escudo mágico que envolve
a fortaleza dos Garrabrasas (veja o Capítulo 4) também
permanece ativo. Para atacar a fortaleza com segurança,
os PJs devem destruir o máximo de pilares possível.
Apenas quebrar um pilar reduzindo os Pontos de Vida
dele abaixo do Limiar de Quebra impede-o de atacar
ativamente, mas não enfraquece o escudo que envolve a
fortaleza dos Garrabrasas.
Quando o primeiro pilar for completamente destruído, a
proteção envolvendo a fortaleza enfraquece visivelmente,
e os Garrabrasas alocados lá percebem isso. Uma patrulha
de quatro boggards combatentes liderada por um charau-
ka sacerdote do dragão (página 59) é enviada ao local do
pilar de dragão destruído para investigá-lo. A patrulha se
move da área A13 a uma velocidade de 2 hexágonos por
dia. Após patrulharem o pilar destruído, eles começam a
Rastrear os PJs (a patrulha possui Sobrevivência +13 para
o propósito de buscar os PJs). Assim que a patrulha se
mover para um hexágono ocupado pelos PJs, eles atacam.
Uma nova patrulha é enviada quando um terceiro pilar é
destruído, e novamente quando um quinto e um sétimo
forem destruídos.
Cada pilar de dragão possui as estatísticas abaixo.

PILAR DE DRAGÃO PERIGO 6


RARO ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO
Furtividade +0 ou detectar magia
Percepção +16, visão no escuro 18 metros
Pilar de Dragão Reconhecer Aliado Um pilar de dragão pode ver
através de suas cavidades oculares vazias e
consegue reconhecer Garrabrasas e seus aliados.
Um personagem disfarçado como um Garrabrasa
pode enganar um pilar de dragão para percebê-lo

28
como um aliado utilizando Dissimulação para Impressionar. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Um pilar de dragão sempre utiliza Percepção para iniciativa. Sucesso O alvo fica cego por 1 rodada. CULTO
Descrição Um mastro de madeira de 3 metros de altura tem Falha O alvo fica cego por 1 hora. DAS
uma escultura da cabeça de Dahak em seu topo. A cabeça Falha Crítica O alvo fica cego por 24 horas.
BRASAS
de cada pilar de dragão foi tratada para dá-la uma cor • Feixe Ocular Verde (área A8) (veneno) 6d6 de dano de
distinta, conforme indicado no encontro específico, mas veneno (Reflexos básico CD 24) Capítulo 1: Filhos
todas exalam fumaça da boca independentemente de sua • Feixe Ocular Vermelho (área A16) (fogo) 6d6 de dano de dos Matadores
cor. fogo (Reflexos básico CD 24) de Deuses
Desabilitar Atletismo CD 26 (especialista) para empurrar e • Feixe Ocular Violeta (área B11) (incapacitação) Vontade CD
derrubar o pilar, Ladroagem CD 26 (especialista) no pilar 24 Capítulo 2:
para apagar as runas mágicas que o energizam ou dissipar Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Pilares
magia (4º nível; neutralizar CD 22) para dissipar a magia Sucesso O alvo fica atordoado 1. da Ruína
do pilar. Falha O alvo fica atordoado 3.
CA 24; Fort +17, Ref +8 Falha Crítica O alvo fica atordoado 7. Capítulo 3:
Dureza 14, PV 56 (LQ 28); Imunidades acertos críticos, dano Reajuste O pilar de dragão se desativa e reajusta assim que Sangue por Ouro
de precisão, fogo, imunidades de objeto perceber que não há alvos apropriados na distância.
Olhar de Pilar de Dragão [reaction] Acionamento O pilar de dragão Capítulo 4:
vê uma criatura a até 36 metros que não reconhece como Encontros na Selva Legado de
membro dos Garrabrasas ou aliado deles. Efeito O pilar de O mapa do território do Clã do Leopardo na Selva Mwangi Cinzas e Ossos
dragão desfere um Golpe de feixe ocular contra a criatura é marcado por vários encontros predeterminados, cada
Os Costumes
acionadora e então rola iniciativa. um descrito em detalhe nas páginas a seguir. A maioria
dos Ekujae
Rotina (1 ação) Em sua iniciativa, o pilar de dragão dispara um destes encontros podem ser descobertos automaticamente
feixe ocular no alvo mais próximo a até 36 metros. se ao menos um PJ usar uma atividade de exploração
Material
Distância [one-action] feixe ocular +20 (distância 36 metros, divino, apropriada (conforme indicado na página 27), mas
de Apoio
evocação) Efeito O alvo é sujeito a um efeito determinado alguns são impossíveis de deixar passar. Sinta-se livre
pela cor do pilar, listados abaixo. Em um acerto crítico, o para ajustar ou até mesmo realocar estes encontros como
resultado do salvamento do alvo é piorado em um grau. quiser para se adequar às viagens e aventuras do grupo.
• Feixe Ocular Amarelo (área A12) (eletricidade) 6d6 de dano O mapa de Encontros na Selva na página 32 descreve
de eletricidade (Reflexos básico CD 24) seis localizações diferentes para você usar neste capítulo
• Feixe Ocular Anil (área A9) (incapacitação) Vontade CD 24 quando narrar encontros. Os mapas das duas clareiras
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. e do pântano podem ser usados várias vezes, conforme
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. você considerar adequado. O mapa da aldeia incendiada
Falha O alvo fica confuso por 1 hora. é usado para a área A4, o mapa do templo no penhasco
Falha Crítica O alvo é controlado pelo pilar de dragão para área A10 e o mapa do templo arruinado para a área
e permanece a 18 metros dele a todo tempo, A16. Obviamente, você também pode criar mapas de selva
defendendo-o de todos que não sejam Garrabrasas. próprios para usar nestes encontros, ou usar qualquer
Enquanto um alvo é controlado, ele é tratado como um dos vários Pathfinder Mapas Riscáveis e Pathfinder
um aliado Garrabrasa pelo pilar de dragão. O pilar de Blocos Riscáveis com temática adequada produzidos
dragão pode controlar até 3 alvos ao mesmo tempo; pela Paizo.
quaisquer alvos em excesso que falharem criticamente Note que a maioria dos encontros apresentados nas
nesta jogada de salvamento ficam confusos por 1d4+1 páginas a seguir são categorizados como ameaças severas,
rodadas. Uma criatura controlada pode tentar um já que provavelmente os PJs não enfrentarão mais de um
novo salvamento de Vontade uma vez a cada 24 horas encontro desses por dia.
para escapar desse controle, mas, se ela obtiver um
sucesso, o pilar de dragão a ataca com um novo feixe Seguindo o Rio
ocular para tentar reestabelecer o controle. O controle A região da selva que os PJs exploram em “Culto das
é encerrado se o pilar for destruído. Brasas” é localizada bem ao norte de Nantambu e
• Feixe Ocular Azul (área A7) (incapacitação) Fortitude CD 24 a oeste do Lago Ocota. O rio que flui por esta parte
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. da selva é um afluente sem nome de águas lentas do
Sucesso O alvo fica petrificado por 1 rodada. grande Rio Vanji — a correnteza do rio flui do leste
Falha O alvo fica petrificado por 1 hora. ao sudoeste. O rio possui uma profundidade média de
Falha Crítica O alvo fica petrificado permanentemente. 9 metros e sua largura varia de 60 a 750 metros. Os
• Feixe Ocular Laranja (área A15) (ácido) 6d6 de dano de PJs podem atravessar o rio facilmente usando magias
ácido (Reflexos básico CD 24) como caminhar na água e voar, mas eles também podem
• Feixe Ocular Negro (área A5) (incapacitação) Fortitude CD 24 Nadar ou construir uma balsa para navegar pelas águas.

29
A1 A5 A9

A2 A14

A15
A10
A6

A8 A12

A7

A3 A13

A11

A4 A16

SELVA MWANGI 1 HEXÁGONO = 15 QUILÔMETROS

Nadar pelo rio exige um teste de Atletismo CD 13. A2. Templo de Ketephys
Normalmente você pode permitir que um personagem Este templo arruinado a céu aberto abriga o lado Mwangi
que seja treinado em Atletismo lidere seus aliados a do Portal do Caçador. A área é apresentada em detalhes
atravessarem o rio sem realizarem testes, desde que eles na página 10.
usem a atividade de exploração Seguir o Especialista.
Criar uma balsa funcional para o grupo requer um A3. Kobolds Mineiros
dia de recesso e um sucesso em um teste de Manufatura
CD 15. Após terem uma balsa, os PJs podem atravessar Várias árvores enormes estão em vários estados de
o rio nesse hexágono sem precisar nadar. Pegar um balsa decomposição no local, vibrantemente decoradas com musgo e
rio acima ou rio abaixo permite que os PJs se movam cogumelos coloridos. As árvores caídas formam um “C”, criando
a leste e oeste mais rapidamente — a corrente do rio uma área coberta de quatro metros e meio. Uma quantidade
é lenta o suficiente para não atrasar seu progresso no excepcional de insetos rasteja pelas árvores mortas e outros
sentido contrário a ela ou acelerá-lo em seu sentido. detritos no chão da selva.
Viajar em uma balsa permite que os PJs se movam à
sua Velocidade de viagem normal (o dobro do que se Os habitantes mais notáveis desta área são um pequeno
moveriam pela selva). grupo de kobolds se escondendo em troncos ocos. Os
Recompensa de XP: A primeira vez que os PJs kobolds armaram uma armadilha para dissuadir intrusos,
obtiverem sucesso em usar meios mais eficientes para se mas não pretendem intencionalmente ferir os PJs.
moverem pela selva, eles recebem 30 XP. Perigo: Os kobolds instalaram uma armadilha
simples, mas efetiva, para assustar animais e monstros
A1. Akrivel perigosos, além dos — mais importantemente —
Este é o local do assentamento ekujae de Akrivel, Garrabrasas que temem que estejam ao seu encalço. Esta
apresentado em detalhes no Capítulo 1. armadilha é similar a lâminas ceifadoras, utilizando

30
picaretas de mineração e estilhaços de metal em um de estranhos estrangeiros em pagamento por ajudarem
galho escondido conectado a um fio que atravessa a sua líder, Belmazog. Finalmente, eles mencionam que a CULTO
entrada para o esconderijo deles. Embora os kobolds líder da operação da mina é uma deles — uma kobold DAS
não desejem especificamente que os PJs acionem a chamada Hezle, a quem os kobolds insistem que “não é
BRASAS
armadilha, eles não os alertam sobre o perigo a menos tão ruim como os outros”.
que já tenham sido vistos, pois não querem revelar seus Se os PJs deixarem os kobolds por conta própria, eles Capítulo 1: Filhos
esconderijos. eventualmente morrerão, tendo se esforçado ao limite dos Matadores
tentando escapar da mina de ouro. Se os PJs ajudarem de Deuses
LÂMINAS CEIFADORAS PERIGO 4 os kobolds a se recuperarem do envenenamento arsênico,
Pathfinder Livro Básico 523 as pequenas criaturas estão fracas demais para fornecer Capítulo 2:
Furtividade CD 23 (treinado) qualquer ajuda que não sejam essas informações, mas Pilares
dizem a eles o “nome secreto” de sua tribo original (os da Ruína
Criaturas: Estes oito kobolds já trabalharam na mina Escamas Espinhentas), e mencionam que, se falarem
de ouro dos Garrabrasas (descrita no Capítulo 3) antes este nome para Hezle na mina dos Garrabrasas como Capítulo 3:
de lentamente começarem a sucumbir ao envenenamento prova de que ajudaram seu povo, ela pode ajudá-los em Sangue por Ouro
arsênico do ouro contaminado. Eles decidiram fugir agradecimento.
quando suas reclamações resultaram em serem forçados a Capítulo 4:
trabalhar sob a ponta das lanças dos cultistas; entretanto, KOBOLDS BATEDORES (8) CRIATURA 1 Legado de
a sua fuga pela selva os deixou exaustos e incapazes Pathfinder Bestiário 223 Cinzas e Ossos
de lutar contra os efeitos do veneno. Todos os kobolds Iniciativa Furtividade +4 (inclui –3 de enjoado)
Os Costumes
estão fatigados e atualmente sofrendo de envenenamento
dos Ekujae
arsênico no estágio 3, que um PJ pode reconhecer com um
teste bem-sucedido de Manufatura CD 15 para Identificar
Material
Alquimia ou um teste de Medicina CD 17. Os kobolds
de Apoio
estão delirantes e paranoicos, e embora intelectualmente
saibam que estão envenenados, começaram a acreditar
que os ekujae os amaldiçoaram em vingança por
roubarem o ouro élfico.
Os kobolds permanecem escondidos dentro dos
troncos e tentam evitar ser percebidos quando os PJs
se aproximam, na esperança de que sua armadilha os
finalize ou force-os a fugir. Se os PJs virem os kobolds,
as criaturas deploráveis imploram por suas vidas, fracas
demais até mesmo para lutarem em autodefesa. Neste
momento, eles alertarão os PJs sobre a armadilha (se ela
não tiver sido acionada). Os PJs podem convencer os
kobolds a saírem dos troncos com um teste bem-sucedido
de Diplomacia ou Intimidação CD 15; os kobolds falam
Dracônico e Mwangi. Informar os kobolds que os PJs
estão trabalhando com os ekujae concede +2 de bônus
de estado em testes de Intimidação, mas impõe –2 de
penalidade em teste de Diplomacia.
Se os PJs conseguirem convencer ou
intimidar os kobolds a cooperarem, eles
oferecem alguns fragmentos de informações.
Eles podem dizer aos PJs a direção geral da
mina de ouro (embora a fuga apressada e
adoecida dos kobolds signifique que eles não
conseguem fornecer quaisquer instruções mais
detalhadas), e podem dizer aos PJs que a mina é
protegida por cultistas e o “povo-abutre gigante”.
Caso os PJs perguntem, eles podem confirmar
que há um pilar de dragão na mina. Eles Kobold Doente
também podem informar aos PJs que o
culto está enviando ouro para um grupo

31
CLAREIRA NA SELVA 1 1 QUADRADO = 1,5 METROS CLAREIRA NA SELVA 2 1 QUADRADO = 1,5 METROS

ALDEIA INCENDIADA 1 QUADRADO = 1,5 METROS TEMPLO NO PENHASCO 1 QUADRADO = 1,5 METROS

32

PÂNTANO 1 QUADRADO = 1,5 METROS TEMPLO ARRUINADO 1 QUADRADO = 1,5 METROS


Atitude dos PdMs: Se os PJs salvarem os kobolds Um PJ pode amansar os elefantes com um teste
mineiros do veneno, Akosa fica contente. bem-sucedido de Natureza CD 28 para Comandar CULTO
Recompensa de XP: Se os PJs se aliarem com os kobolds um Animal, mas uma falha crítica neste teste faz DAS
e descobrirem o que eles sabem sobre os Garrabrasas e a com que um dos elefantes tente Atropelar o PJ para
BRASAS
mina de ouro, conceda-os 80 XP. depois se afastar novamente. Um PJ com empatia
selvagem pode usar Diplomacia normalmente (CD Capítulo 1: Filhos
A4. O Povo Elefante Severo 6 23). Alternativamente, os PJs podem tentar ultrapassar dos Matadores
os elefantes para alcançar Edka e demonstrarem suas de Deuses
A floresta aqui apresenta as marcas de queimadura de um fogo verdadeiras intenções. Um PJ pode Esgueirar-se para
cruel. Cascas carbonizadas marcam as raízes das árvores, e passar pelos elefantes, embora uma falha também Capítulo 2:
pequenos trechos de matagal foram reduzidos a poucos galhos. faça com que um dos elefantes tente Atropelar o PJ Pilares
O foco do fogo parece que ter sido um conjunto de pequenas até esse PJ recuar. Aproximar-se da posição de Edka da Ruína
casas em uma grande clareira — todas estas estruturas foram por voo também permite que os PJs evitem enraivecer
queimadas, restando somente vigas carbonizadas. Um único os elefantes. Outras soluções que você considere Capítulo 3:
poço de pedra permanece de pé no meio da aldeia incendiada. adequadas também podem funcionar. Sangue por Ouro
Próximo do poço há dois cadáveres irreconhecíveis que Após os PJs alcançarem a posição de Edka, um teste
parecem ter sido atropelados por uma criatura grande. de Atletismo CD 22 é suficiente para erguer a viga Capítulo 4:
pesada da perna dele. Quando Edka chora de alívio, Legado de
Estas casas queimadas eram os abrigos sazonais de os dois elefantes se aproximam de forma estrondosa e Cinzas e Ossos
um grupo de humanos chamado de Povo Elefante, que perigosamente próxima, mas alguns momentos depois
Os Costumes
viajava junto de elefantes da selva e tratava os animais suas palavras e linguagem corporal são suficientes
dos Ekujae
como família. Os Garrabrasas recentemente atacaram para acalmá-lo e fazê-los recuarem para as margens da
os abrigos, tentando capturar vários elefantes para clareira. Eles não agem mais agressivamente a menos
Material
forçá-los a trabalhar na operação de sua mina (veja área que Edka seja ferido.
de Apoio
A14). Mas a manada de elefantes acabou atropelando
os agentes dos Garrabrasas, e os cultistas sobreviventes ELEFANTES (2) CRIATURA 7
atearam fogo na aldeia enquanto se retiravam. Os corpos Pathfinder Bestiário 147
no chão são de dois boggards Garrabrasas, esmagados Iniciativa Percepção +13
pelos elefantes enraivecidos.
Criaturas: Embora a maioria dos humanos que viviam Recompensa de Influência: Embora os elefantes sejam
aqui tenha fugido ao sul muitos dias atrás, a manada de agressivos, os ekujae ficarão horrorizados se os PJs
elefantes permanece na área, agressivamente defendendo matarem os animais; esse ato subtrai 3 PI, e todos os
o local contra qualquer um que se aproximar — PdMs veem isso com maus olhos. A notícia chega ao Clã
infelizmente, isso inclui os PJs. Caso o grupo se aproxime do Leopardo em cerca de uma semana a menos que os
das casas carbonizadas, eles são confrontados por um par PJs se esforcem para esconder a evidência de suas ações.
de mães elefantes, ambas balançando suas orelhas em Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem acalmar
uma óbvia demonstração de ameaça. ou de alguma forma passar pelos elefantes, recompense-
Embora os PJs possam simplesmente recuar, qualquer os com XP como se tivessem derrotado os elefantes em
um que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD combate. Se resgatarem Edka, conceda 40 XP adicionais
15 escuta um chamado por ajuda de dentro do prédio aos PJs.
mais distante da posição inicial dos PJs. Chamar pela
voz somente agita os elefantes ainda mais, fazendo os A5. Pilar Negro Severo 6
animais iniciarem uma investida, mas também confirma
que alguém precisa de ajuda — pois a voz responde Um acampamento de uma pessoa ocupa uma pequena clareira
pedindo por resgate em Mwangi. Esta voz vem de um neste vale estreito. Uma fogueira em brasas está situada de
ancião chamado Edka, que retornou sozinho para a um lado do acampamento, enquanto um pilar de madeira de 3
aldeia arruinada após o Povo Elefante fugir para o metros de altura com uma cabeça de dragão esculpida se ergue
sul. Edka pretendia verificar se a aldeia poderia ser do outro lado. A cabeça de dragão e o pilar foram tingidos de
reparada, mas acidentalmente derrubou uma grande preto com uma camada de piche, e pequenos amontoados de
viga enquanto procurava nas ruínas de sua casa. A fumaça saem da boca aberta da cabeça de dragão.
perna dele está presa sob a madeira pesada há mais de
um dia, e ele precisa de um resgate desesperadamente. Criatura: Quando Belmazog executou o nul-
Infelizmente, ele não tem como tornar os elefantes acrumi vazghul, vários charau-kas nas proximidades
menos agressivos aos PJs, e chora de dor por ter apenas do crânio de Dahak foram infundidos com poderes e
enraivecido ainda mais os animais. características dracônicas; um deles se voluntariou para

33
a honra de proteger o pilar de dragão localizado aqui. RACHARAK CRIATURA 8
Os Garrabrasas chamam estes charau-kas dracônicos de ÚNICO CM PEQUENO CHARAU-KA DRAGÃO FOGO HUMANOIDE
“Prole de Dahak” e, esta, Racharak, está convencida que Charau-ka guardiã
está destinada a se tornar a nova líder dos Garrabrasas Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
quando Belmazog se for. O fervor dela a impede de agir Idiomas Dracônico, Mwangi
diretamente contra a líder atual do culto, portanto, em Perícias Arcanismo +12, Atletismo +18, Furtividade +15,
vez disso ela espera pacientemente pela sua vez, sabendo Intimidação +17, Manufatura +10, Religião +14, Sobrevivência
que a vida de membros do culto é frequentemente curta. +14
Se Racharak ouvir a aproximação dos PJs, ela se For +6, Des +3, Con +5, Int +0, Sab +4, Car +1
esconde atrás do pilar de dragão e espera que ele comece CA 27; Fort +19, Ref +13, Von +16
a cegar os intrusos antes de emergir para emboscar os PJs. PV 135; Imunidades fogo, paralisado, sono
A charau-ka luta até a morte. Arrebatar com Cauda [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance
da cauda de Racharak usa uma ação de movimento ou sai
de um quadrado usando uma ação de movimento. Efeito
Racharak realiza um Golpe de cauda na criatura com –2 de
penalidade. Se acertar, ela interrompe a ação da criatura.
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d8+9 perfurante
mais 2d4 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil), Dano 2d8+9 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +20 (alcance 3 metros), Dano 2d8+9 cortante
Distância [one-action] rocha arremessada +17 (arremesso 6 metros,
mortal 1d6), Dano 2d6+9 contundente
Frenesi Dracônico [two-actions] Racharak realiza dois Golpes de garra e
um Golpe de mandíbulas em qualquer ordem.
Frenesi Estridente Como charau-ka combatente (página 84).
Maestria em Arma Arremessada Como charau-ka combatente
(página 84).
Sopro [two-actions] (divino, evocação, fogo) Racharak exala chamas que
causam 9d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um
cone de 9 metros (Reflexos básico CD 26). Ela não pode usar
Sopro novamente por 1d4 rodadas.

Perigo: Este pilar de dragão negro é um dos oito pilares


que protegem a região. Destruí-lo remove a camada
negra da couraça protetora que envolve a fortaleza dos
Garrabrasas (veja Couraça de Dahak, na página 54).

PILAR DE DRAGÃO NEGRO PERIGO 6


Página 28
Percepção +16

A6. Anjo Terrestre Moderado 6


Cheiro de sangue e sinais de
luta marcam a folhagem
da selva próxima,
deixando uma trilha de galhos quebrados
que segue mais adentro das árvores.

Criatura: Esta área serviu


recentemente como local de uma batalha entre um anjo
conjurado e um monstro sórdido conhecido como kishi.
Racharak Embora o anjo tenha percebido o disfarce do
kishi, o monstro o subjugou através da força

34
bruta. Mantendo o anjo vivo por pouco, o kishi o envolveu a maldição mortal que aflige um estudante, e esse mago
com um saco de tecido e começou a arrastá-lo para seu ofendeu mortalmente os ekujae no passado. O mago teve CULTO
covil, pretendendo devorar o mensageiro celestial. PJs pouco tempo para tentar uma reconciliação com os ekujae DAS
que descobrirem o local da batalha podem seguir a sob a pressão das circunstâncias, e por isso conjurou
BRASAS
trilha deixada pelo kishi com um teste bem-sucedido de Chioma na esperança dos elfos não terem problemas com
Percepção CD 20 ou um teste de Sobrevivência CD 15 um ser virtuoso desses. Chioma oferece para conjurar Capítulo 1: Filhos
para Rastrear. magias benéficas nos PJs se eles pedirem, mas não pode dos Matadores
O kishi, Itoro, fica surpreso se os PJs o descobrirem, perder muito tempo, já que deve se apressar para coletar de Deuses
fingindo falar somente Mwangi em uma tentativa de as plantas necessárias para salvar o estudante. Se o grupo
evitar escrutínio. Ele mente se for questionado sobre pedir, Chioma possui tempo suficiente para patrulhar Capítulo 2:
suas ações ou motivos. Se perguntado sobre os sinais de até 3 hexágonos da escolha dos PJs — os hexágonos Pilares
luta ou sobre o saco de tecido ensanguentado que está da Ruína
segurando, Itoro afirma que estava caçando um grande
pássaro da selva. Se pedirem por provas, Itoro mostra Capítulo 3:
uma grande pena vermelho alaranjada fluorescente. Sangue por Ouro
Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião
CD 30 reconhece que a pena pertence a um celestial, Capítulo 4:
não a um pássaro. Alternativamente, um PJ que Legado de
obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 15 Cinzas e Ossos
sabe que essa não é uma pena de pássaro; em um
Os Costumes
sucesso crítico, ele também reconhece que ela
dos Ekujae
pertence a um celestial. Itoro se recusa a abrir
o saco de tecido, afirmando que o prêmio dele
Material
pode escapar, e age como se os PJs estivessem
de Apoio
errados em exigir isso. Se os PJs conseguirem
abrir o saco usando magia, furtividade
ou outras boas ideias e revelarem o anjo
dentro dele, Itoro tenta convencer os PJs a
comerem a carne do anjo como um último
esforço, prometendo todos os tipos de
benefícios mágicos se eles o fizerem. Itoro
prefere prolongar a conversa até conseguir
escapar com seu prisioneiro, mas se notar
que não é capaz de enganar os PJs para
evitar uma briga, tentará atraí-los para uma
posição vantajosa antes de atacar. Após essa
luta começar, Itoro abandona o saco e foca
inteiramente nos PJs, lutando até a morte.
Abrir o saco revela um anjo coral do tamanho
de um humano com pele de ébano, cabeça
perfeitamente careca, vestido e asas vermelho-
alaranjadas fluorescentes. O anjo, Chioma, está
inconsciente devido aos seus ferimentos, embora
recupere a consciência se receber qualquer
quantidade de cura. Apesar das afirmações
do kishi, alimentar-se do anjo não concede
qualquer benefício aos PJs ou a Itoro, mas é um
ato maligno.
Se os PJs resgatarem o anjo do kishi e reviverem-
no, Chioma agradece a eles pela intervenção
rápida. Chioma então explica que tem uma
missão urgente para a qual deve retornar
imediatamente. Se questionado, ele admite
que foi convocado por um mago da Magaambya que Chioma
precisa de várias flores do território ekujae para quebrar

35
escolhidos devem estar a até 2 hexágonos deste, e se vazias e sem fundamento. O último alvo da exploração
os PJs acamparem nesta área, o anjo pode retornar na de Gerhard é a selva Mwangi, onde ele pretende ter uma
próxima manhã para entregar seu relatório de patrulha grande aventura enquanto publica histórias do povo
antes de voar de volta para Magaambya. Mwangi residente. Embora os ekujae normalmente
teriam expulsado Gerhard da floresta, o foco deles
ITORO CRIATURA 8 nos Garrabrasas e no Portal do Caçador permitiu
Kishi (página 88) que o explorador passasse despercebido. Gerhard não
Iniciativa Dissimulação +20 lamenta a perda de seus seis assistentes e considera os
destinos petrificados deles como pouco mais do que
CHIOMA CRIATURA 6 um aborrecimento: “Eles sabiam que seria um trabalho
Anjo coral não-binário (Pathfinder Bestiário 15) perigoso quando aceitaram o emprego!”. Mesmo
Iniciativa Percepção +14 assim, a chegada dos PJs enaltece o espírito dele, já
que ele os vê como mão-de-obra gratuita. Ele agradece
Recompensa de Influência: Se os ekujae descobrirem aos PJs com um amplo sorriso e uma voz bombástica,
que os PJs comeram partes do anjo, eles perdem 5 PI e informando-os de sua boa sorte por terem cruzado
as atitudes de todos os PdMs ekujae pioram em dois com uma importante descoberta arqueológica — um
passos. “totem da selva” que Gerhard afirma ter tirado à mão
Recompensa de XP: Se os PJs resgatarem de “macacos selvagens”. Ele indica um pacote longo
Chioma, recompense-os em XP como se enrolado em camadas de lona e amarrada a um trenó
tivessem derrotado o anjo em combate. de madeira no chão, e então promete aos PJs pagar
10 po a cada um se eles o ajudarem a arrastar
A7. Pilar Azul Moderado 6 o prêmio ao sul até o rio onde um transporte
o espera.
Uma batalha recente parece ter O “totem da selva” é,
acontecido nesta clareira. Uma dúzia obviamente, o pilar de
de humanoides similares a babuínos dragão azul derrubado. Ele
está espalhada ao redor de uma foi reduzido a 24 Pontos de Vida
área de terra mexida que parece e está quebrado, mas, embora não
ter recentemente abrigado um possa mais petrificar vítimas, ele ainda
mastro fincado no chão. Meia energiza a camada azul do escudo que
dúzia de estátuas de pedra de engolfa a fortaleza dos Garrabrasas
exploradores humanos está de pé (veja Couraça de Dahak, na página 54).
em poses dramáticas nesta O pilar deve ser destruído completamente
área, com sua presença sendo para remover o escudo.
incongruente e inusitada, para Gerhard reage mal a qualquer sugestão
dizer o mínimo. de destruir seu prêmio arqueológico,
recusando-se a fazer qualquer concessão
Criatura: Um dos pilares de dragão ou dar ouvidos à lógica, além de rir de
ficava neste local, até que foi descoberto quaisquer afirmações de que o pilar é
na área por um explorador estrangeiro. uma fraude ou que está amaldiçoado.
Gerhard Pendergrast — um taldano que Da mesma forma, ele ignora qualquer
se descreve como arqueólogo — encontrou um que indicar que os ekujae possuem
o pilar de dragão azul junto de sua comitiva jurisdição sobre sua própria terra e que
contratada. O grupo despachou os charau- Gerhard não tem direito sobre o pilar.
kas Garrabrasas ao redor do pilar, e Gerhard Embora os PJs possam conseguir reivindicar
decidiu levar o pilar consigo para exibir o pilar de Gerhard através de truques
em um museu, mas não antes da magia do astutos ou magia, ele está disposto
pilar transformar todos os membros de sua a lutar para impedir que os PJs
expedição em pedra. “destruam um tesouro arqueológico”.
Alto e belo, com cabelo loiro e um Se os PJs ainda não tiverem se
grande bigode, Gerhard e seus diários são encontrado com Gerhard na área
extremamente populares entre a nobreza A10 (veja Nos Encontramos
taldana, seu trabalho combinando Novamente na próxima página
histórias de aventura excitantes com
Gerhard Pendergrast para dicas sobre este caso),
teorias acadêmicas profundamente nesse encontro ele recua diante

36
de qualquer violência demonstrada pelos PJs. Quando arma, deve obter um sucesso crítico no teste para evitar
os PJs começarem a destruir o pilar, ele ergue seu explodi-la. Um teste bem-sucedido de Manufatura CD 22 CULTO
punho e promete “Vocês não viram o pior de Gerhard é suficiente para confirmar a natureza instável da arma se DAS
Pendergrast, seus vis rufiões!” antes de fugir para a alguém examiná-la previamente.
BRASAS
selva — mas, se os PJs o encontrarem novamente na Recarregar o bacamarte usa 3 ações de Interagir:
área A10, ele não abandonará sua descoberta sem lutar. adicionar 1 dose de pólvora, adicionar 1 lata de munição de Capítulo 1: Filhos
dispersão e socar o conteúdo no cano. dos Matadores
GENHARD PENDERGRAST CRIATURA 8 Gancho Esquerdo Varonil Uma criatura atingida pelo punho de Deuses
ÚNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE de Gerhard deve obter sucesso em um salvamento de
Humano explorador Fortitude CD 23 ou fica atordoada 1 (ou atordoada 3 em Capítulo 2:
Percepção +19 uma falha crítica). Pilares
Idiomas Azlanti, Comum da Ruína
Perícias Diplomacia +12, Dissimulação +18, Intimidação +18, Nos Encontramos Novamente: Gerhard é um
Natureza +16, Performance +16, Saber de Azlanti +14, Saber tipo de antagonista recorrente. Os PJs podem tê- Capítulo 3:
de Engenharia +14, Sobrevivência +18 lo encontrado previamente na área A10; nesse caso Sangue por Ouro
For +3, Des +4, Con +5, Int +0, Sab –1, Car +6 a reação dele deve ser apropriada à resolução do
Itens adagas (10), armadura de couro +1, bacamarte de má encontro anterior. Este homem é um bufão pomposo Capítulo 4:
qualidade, chicote +1 impactante, fósforos (5), mochila e egoísta interessado somente em sua própria glória, Legado de
de carga tipo I (contendo três barris de pólvora negra e a personalidade dele provavelmente desagradará aos Cinzas e Ossos
que ele pretende usar na área A10, ou vazios se os PJs PJs rapidamente.
Os Costumes
o tiverem confrontado na área A10; veja essa área para Se os PJs já tiverem encontrado Gerhard na área A10,
dos Ekujae
mais detalhes), monóculo, munição de dispersão (10), ele se posiciona aqui para proteger seu prêmio, mas foge
pólvora (10) ao sul para barco no rio se for levado a menos de 20
Material
CA 26; Fort +17, Ref +16, Von +11 Pontos de Vida.
de Apoio
PV 135 Os PJs podem ter derrotado Gerhard na área A10
Chicotada [reaction] Acionamento Uma criatura a 3 metros de sem deixar nenhuma possibilidade dele sobreviver;
Gerhard usa uma ação com o traço movimento para sair neste caso, Gerhard é substituído neste encontro por seu
de um quadrado. Efeito Gerhard tenta Derrubar a criatura gêmeo idêntico Erhard, que está igualmente dedicado a
acionadora. Em um sucesso, a criatura também sofre dano levar o pilar e afirma que seu irmão sempre roubou sua
como se Gerhard tivesse a atingido com um Golpe de chicote fama. Apesar desta rivalidade, se ele ficar ciente que os
e, se a criatura estivesse voando, ela cai 9 metros. PJs mataram Gerhard, Erhard atacará os PJs para vingar
Velocidade 9 metros seu irmão.
Corpo a Corpo [one-action] chicote +19 (acuidade, alcance 3 metros, Tesouro: Gerhard deixou um barco na margem
derrubar, desarmar, mágico, não-letal), Dano 2d4+6 cortante do rio ao sul. Este barco pode ser usado como uma
Corpo a Corpo [one-action] punho +18 (acuidade, ágil), Dano 1d4+6 balsa para navegar pelo rio (veja a página 30 para
contundente mais gancho esquerdo varonil mais informações sobre usar uma balsa no rio) se os
Corpo a Corpo [one-action] adaga +18 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano PJs a encontrarem. Mais importante, o barco contém
1d4+6 perfurante um pequeno pacote guardado em sua proa que contém
Distância [one-action] adaga +18 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), algumas das descobertas anteriores da expedição de
Dano 1d4+6 perfurante Gerhard, em sua maioria itens escavados de ruínas
Arrebatar com Chicote [two-actions] (movimento) Requerimentos locais. Este conjunto inclui vários ídolos de ouro de
Gerhard está em uma selva, floresta densa ou em uma área animais da selva (seis ídolos no total, cada um no
com várias vigas suspensas. Efeito Gerhard estala o chicote valor de 25 po), bandagens das pancadas poderosas
para cima enrolando-o em um galho de árvore suspenso; ele +1, uma estatueta maravilhosa de serpente de jade e
então se balança 9 metros em linha reta e deve encerrar um turíbulo da revelação menor, junto com os diários
esse movimento em chão sólido ou cairá. de exploração de Gerhard que reafirmam a sua posse
Bacamarte de Má Qualidade [two-actions] Gerhard dispara um tiro do barco e seu conteúdo e também sugerem que ele
explosivo de seu bacamarte que causa 4d6 de dano pretende destruir um templo antigo (localizado na área
contundente mais 2d10 de dano de fogo a todas as criaturas A10) que contesta suas próprias teorias sobre a história
em um cone de 9 metros (Reflexos básico CD 26). da Vastidão Mwangi.
Quando disparar com seu bacamarte, Gerhard deve Recompensa de XP: Se os PJs afugentarem Gerhard,
obter sucesso em um teste de Manufatura ou Saber de recompense-os com metade da XP que receberiam se
Engenharia CD 20 ou a arma explode, sendo destruída e tivessem derrotado-o em combate. Se posteriormente eles
causando nele a mesma quantidade de dano causada nas o derrotarem na área A10, recompense-os com a metade
criaturas no cone. Se alguém diferente de Gerhard usar a de XP remanescente.

37
A8. Pilar Verde Severo 6 — um dos pilares de dragão dos Garrabrasas. Os
gripplis tentaram destruir o pilar de dragão, mas foram
Esta clareira modesta parece vazia, exceto por um único pilar avassalados pela magia dele e terminaram se tornando
encimado pela imagem de um dragão verde. seus guardiões, após terem suas mentes controladas
pelo pilar. Os quatro gripplis agora espreitam na área,
Criatura: Embora os Garrabrasas originalmente matando qualquer coisa que se aproxime demais de
tenham deixado um grupo de guardas para vigiar o pilar seu amado “mestre”. Se os gripplis ouvirem os PJs se
de dragão verde, ele rapidamente atraiu a atenção de aproximando, eles se escondem nas árvores próximas
um grupo de dragonetes da selva. Os dois dragonetes e tentam emboscá-los quando adentrarem a área; caso
emboscaram os cultistas, devoraram metade deles e contrário, eles imediatamente atacam cruelmente os PJs
penduraram os restos em uma árvore para comê-los quando os virem. Para perceber que os gripplis estão sob
depois. Embora os dragonetes da selva não sejam os efeito de alguma magia de controle mental é necessário
guardiões apontados para proteger o pilar de dragão, Sentir Motivação, mas com apenas CD 10, já que os olhos
eles executam essa função admiravelmente, e ele acabou dos gripplis possuem o mesmo brilho que a cor anil do
aceitando-o como aliados. Quando os dragonetes da pilar que eles protegem.
selva virem os PJs, eles sobem nos galhos das árvores Se o pilar for destruído, os gripplis afetados são
como gatos curiosos antes de saltarem para dar o bote imediatamente libertos do controle dele; eles largam suas
nos PJs. armas e se rendem ou fogem, encerrando o combate. Se os
PJs tiverem matado qualquer grippli durante o combate,
DRAGONETES DA SELVA (2) CRIATURA 6 os remanescentes fogem assim que forem libertados
Pathfinder Bestiário 136 do controle do pilar de dragão. Caso contrário, eles
Iniciativa Percepção +13 agradecem profusamente aos PJs por salvá-los antes de
retornarem para o norte.
Perigo: O pilar de dragão verde é um dos oito pilares
que protegem a região. Destruí-lo remove a camada GRIPPLIS ARQUEIROS (3) CRIATURA 3
verde da couraça protetora que envolve a fortaleza dos Página 87
Garrabrasas (veja Couraça de Dahak, na página 54). Iniciativa Percepção +10 ou Furtividade +11 (+13 em florestas)

PILAR DE DRAGÃO VERDE PERIGO 6 GRIPPLI ORADOR VERDE CRIATURA 5


Página 28 Página 87
Percepção +16 Iniciativa Percepção +13 ou Furtividade +11

Tesouro: Uma procura na área e um teste bem-sucedido Perigo: O pilar de dragão anil é um dos oito pilares
de Percepção CD 15 revela os restos de um par de cultistas que protegem a região. Destruí-lo remove a camada
Garrabrasas (um boggard e um charau-ka) pendurados anil da couraça protetora que envolve a fortaleza dos
nas árvores. Um dos dois corpos ainda carrega três doses Garrabrasas (veja Couraça de Dahak, na página 54).
de veneno de vespa gigante, enquanto o outro veste uma Atitude dos PdMs: Resgatar todos os quatro gripplis
armadura de couro +1 resiliente vermelha escura. é visto favoravelmente por Akosa, Jahsi e Nketiah,
assim que as notícias sobre as tribos gripplis chegarem
A9. Pilar Anil Severo 6 a Akrivel.
Recompensa de XP: Para qualquer grippli resgatado,
Uma mortalha sinistra parece cobrir esta área da floresta. recompense os PJs com XP como se os tivessem derrotado
Onde pássaros, sapos e insetos cantavam em uma em combate. Se os PJs resgatarem todos os quatro gripplis,
cacofonia ensurdecedora, agora há somente um silêncio recompense-os com 40 XP adicionais.
ameaçador. Adiante, um pilar sinistro encimado com a
escultura anil da cabeça de um dragão se ergue no meio A10. Ruínas Inconvenientes Severo 6
daclareira emaranhada.
Um cume cheio de mato se ergue da selva aqui,
Criatura: Quando os líderes de uma tribo dos apresentando uma face de rocha escarpada ao sul. Sobre
humanoides similares a sapos conhecidos como gripplis o penhasco de 12 metros de altura está um templo de
(página 86) sentiram perturbações estranhas no pedra coberto pela vegetação. Um trio de varandas de
ecossistema da selva ao sul de suas terras, eles enviaram pedra se estende da face sul do templo sobre a margem
um de seus oradores verdes e um trio de arqueiros para do penhasco, enquanto várias aberturas triangulares nas
investigarem. Os gripplis acabaram descobrindo algo paredes de pedra que podem ter abrigado janelas estão
para o qual eles estavam completamente despreparados agora cobertas com barro. As paredes do prédio estão

38
adornadas com esculturas bastante danificadas do que o explorador responde de forma extremamente
podem ter sido figuras andróginas com asas de borboleta condescendente, explicando suas perfeitas credenciais CULTO
nadando no mar e voando pelos céus. e os repreendendo por tentarem corrigir alguém que é DAS
claramente mais inteligente.
BRASAS
Este templo era um antigo local de peregrinação para Se os PJs o confrontarem, Gerhard usa uma ação
várias comunidades humanas até um ataque de uma fé para acender um fósforo e o solta no pavio de pólvora Capítulo 1: Filhos
rival acabar com todos que faziam adoração no local. negra. Ele então foca suas atenções em impedir dos Matadores
Se os PJs investigarem o local, veja a seção Investigando que os PJs apaguem o pavio (veja Perigos, abaixo, de Deuses
as Ruínas (página 40) para saber o que eles podem para métodos que podem ser usados para impedir a
descobrir, mas existe uma boa chance de que eles sejam explosão). Se os PJs conseguirem apagar o pavio, Capítulo 2:
confrontados pelo homem que ronda por aqui. Gerhard entra no templo e usa seu bacamarte para Pilares
Criatura: O explorador taldano Gerhard Pendergrast acionar o barril central — ele deve estar a 12 metros da Ruína
— o mesmo famoso e autoproclamado estudioso descrito ou menos do barril e, portanto, pelo menos 3 metros
na área A7 (se os PJs já tiverem encontrado Gerhard, dentro do templo para poder fazê-lo, o que o coloca em Capítulo 3:
veja Nos Encontramos Novamente, abaixo) — chegou perigo quando o templo explodir. Se os PJs ainda não Sangue por Ouro
neste lugar antes da primeira visita dos PJs. Gerhard tiverem encontrado-o na área A7, você podem decidir
vasculhou esta ruína após ouvir rumores dela e ficou que eles não conseguem vê-lo durante a explosão e são Capítulo 4:
chocado ao chegar e descobrir que eles eram verdade. incapazes de encontrar seu corpo (a seu critério, os Legado de
Infelizmente para Gerhard, a presença deste templo PJs podem usar Sobrevivência para Rastreá-lo, o que Cinzas e Ossos
contradiz completamente um enorme tratado da história eventualmente os leva à área A7).
Os Costumes
Mwangi que ele escreveu antes de deixar Taldor. Irritado Se os PJs conseguirem impedir inteiramente a explosão
dos Ekujae
pelo fato de que a realidade contradiz suas teorias, e não tiverem confrontado Gerhard previamente na área
Gerhard decidiu que este templo era uma fraude óbvia A7, ele tenta escapar para lá.
Material
de outros acadêmicos inescrupulosos e decidiu destruí- Nos Encontramos Novamente: Se os PJs já tiverem
de Apoio
lo para corrigir o “erro”. Já tendo explorado o templo e encontrado Gerhard, a atitude do explorador em relação a
notado a natureza instável do penhasco sobre o qual está eles reflete o encontro anterior, provavelmente resultando
a estrutura, ele colocou alguns barris de pólvora negra nele acusá-los de serem vândalos arqueológicos. Ele
(reservas que ele pretendia usar para seu bacamarte) para ignora quaisquer acusações de hipocrisia direcionadas a
orquestrar a sua destruição. ele pelos PJs.
Assim que os PJs chegarem, Gerhard acabou de finalizar Se o encontro anterior terminou em maus lençóis, ele
a preparação para destruir o templo. Ele calculou que suas amaldiçoa os PJs e se gaba que desta vez eles chegaram
cargas farão a maior parte do templo cair do penhasco, tarde demais para interferir, e então acende o pavio dos
mas não além dele, e arrogantemente fica a 3 metros explosivos com um fósforo.
ao norte do templo, com as mãos no quadril enquanto Se Gerhard tiver sido confrontado antes, ele luta até a
observa as ruínas inconvenientes por alguns momentos. morte aqui — a menos que você queira preservá-lo como
Uma linha de pólvora negra segue de seus pés ao sul, para um vilão recorrente. Se os PJs tiverem matado Gerhard
dentro do templo, e então se divide em três linhas, cada na área A7 sem deixarem nenhuma possibilidade de sua
uma até um dos três barris de pólvora, conforme indicado sobrevivência, ele é substituído neste encontro por seu
no mapa. irmão gêmeo Erhard, que reclama que seu irmão sempre
Se os PJs estiverem furtivos, eles têm chance de roubou sua fama. Apesar desta rivalidade, se ficar ciente
emboscar Gerhard antes dele acender o pavio de pólvora. que os PJs mataram Gerhard, ele ataca os PJs para vingar
Se falarem com ele ou se o explorador perceber que estão seu irmão.
se aproximando, ele diz claramente “Eu me afastaria se
fosse vocês! Eu vou explodir este lugar inteiro!”. GERHARD PENDERGRAST CRIATURA 8
Se os PJs perguntarem o que Gerhard está fazendo, Página 37
ele orgulhosamente explica seus planos, afirmando que Iniciativa Percepção +19
sabe que o templo é uma fraude devido a seus extensos
estudos sobre o assunto. Um PJ que obtiver sucesso em Perigos: Gerhard colocou três barris de pólvora no
um teste de Percepção CD 21 para Sentir Motivação templo nos locais indicados no mapa e os ligou a um
percebe que a voz trêmula de Gerhard indica que ele está rastro de pólvora negra no chão. Ele pretende acender os
agitado pela contradição do templo às suas afirmações, explosivos do lado de fora a uma distância que acha que é
enquanto um PJ que reconhecer o templo com um teste segura. PJs que pensem rápido podem espalhar uma parte
bem-sucedido de Sociedade CD 24 (veja Investigando as do pavio de pólvora para impedir as bombas de serem
Ruínas, abaixo) sabe que a afirmação é completamente acionadas, mas isto faz pouco para impedir que Gerhard
incorreta. Se os PJs contestarem suas afirmações, acione a bomba manualmente com seu bacamarte.

39
Se o pavio de pólvora negra for aceso, ele queima a qualquer um dos outros barris estiver nesta área (note
uma velocidade de 3 metros por rodada; quando o pavio que, como posicionados, todos os três barris estão dentro
alcançar um barril 6 rodadas depois, a bomba explode. A da distância para acionar uma reação em cadeia). Dano de
bomba explode imediatamente se Gerhard atirar em um fogo sobreposto na área não é cumulativo, mas se todos
barril com seu bacamarte. os três barris estiverem em suas posições iniciais quando
a explosão ocorrer, o templo inteiro desmorona, causando
BOMBA DE PÓLVORA NEGRA PERIGO 6 8d6 de dano contundente a todas as criaturas dentro dele
INCOMUM ARMADILHA MECÂNICO (Reflexos básico CD 24).
Furtividade CD 15 (Os três barris de pólvora não estão
particularmente bem escondidos, mas estão fora de visão Investigando as Ruínas: Um teste bem-sucedido
de uma observação casual.) de Sociedade CD 22 realizado por qualquer um que
Descrição Três barris de pólvora negra volumosos observar as esculturas nas paredes do templo revela
colocados em locais chave no templo são acionados que o estilo é similar ao do povo bonuwat, que hoje
para explodir em uníssono, fazendo a estrutura inteira mora bem distante na costa oeste de Mwangi. Qualquer
desmoronar em detritos e deslizar parcialmente pela personagem que tiver proficiência especialista em
face do penhasco. Sociedade pode descobrir isto automaticamente após
Desabilitar Nenhuma perícia especial é necessária para estudar o lugar por 10 minutos. Com um teste bem-
desabilitar esta armadilha ativada manualmente. Como sucedido de Religião CD 17, um personagem conclui
uma ação de Interagir, um PJ pode espalhar um pouco que o templo parece ter sido devotado a divindades
da pólvora para interromper a linha do pavio, mas como Desna e Gozreh, mas que combina suas imagens
isto não impede Gerhard de ativar um barril com seu como uma entidade singular. Um sucesso crítico
bacamarte. Um barril que for removido de sua posição revela algo mais — que este templo era devotado não
(sendo arremessado do penhasco ou simplesmente a uma combinação dos dois deuses, mas a um tipo
carregado para fora) retém seu potencial explosivo mas, de “mini-panteão” composto de ambos, chamado de
desde que um dos três barris sejam removidos, eles Shimye-Magalla. Os bonuwat há tempos admiram e
não possuem o posicionamento preciso necessário para adoram as duas divindades como iguais. A idade deste
iniciar um desmoronamento — uma explosão deste ponto templo, combinada com sua localização, sugere que os
simplesmente inflige dano de fogo nas áreas apropriadas, bonuwat eram mais disseminados tempos atrás. Para
mas não danifica particularmente a estrutura do templo Gerhard, ambas revelações ameaçam parte de suas
em si. próprias (mal informadas) teorias sobre a história
O conteúdo de um barril pode ser dispersado ao dos bonuwat e Shimye-Magalla (que ele sempre
espalhar a pólvora ao vento (mais eficientemente acreditou ser um mescla real das duas divindades
colocando-o no penhasco) como uma atividade de 2 em vez de um panteão composto pelos dois), e em
ações, ou tornado permanentemente inerte ao colocar sua mente, a destruição deste templo suportará suas
um galão de água dentro da pólvora, inibindo as publicações anteriores.
qualidades do explosivo. Os barris em si podem ser Se o templo for destruído, estas informações são
destruídos com dano (note que a CA listada abaixo muito mais difíceis de descobrir, requerendo 2d6 dias de
para cada barril leva em conta o fato de que Gerhard pesquisa passados vasculhando os detritos seguido por
colocou os barris em brechas e cantos no piso e paredes um teste bem-sucedido de Sociedade CD 35 e de Religião
do templo), mas considere que qualquer dano de fogo CD 32 que requer proficiência especialista.
(incluindo dano de fogo incidental por efeitos de área Embora as notícias do templo sejam de grande
como bola de fogo ou o bacamarte de Gerhard) os interesse para os estudiosos de Taldor, elas não guardam
faz explodir. A seu critério, outras ações podem ser nenhuma grande revelação para os próprios bonuwat
similarmente efetivas para desabilitar este perigo. (afinal de contas, eles continuam a adorar Desna e
CA 26; Fort +17, Ref +8 Gozreh atualmente como Shimye-Magalla, e suas
Dureza do Barril Escondido 5; PV do Barril Escondido 20 histórias preservam a lembrança de seus ancestrais terem
(LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de precisão, sido expulsos de suas terras interioranas há muito tempo
imunidades de objeto; Fraquezas fogo automaticamente atrás por um lorde demônio dos morcegos e escuridão).
penetra e ignora a dureza A seu critério, um PJ que espalhar informações desta
Explosão Destrutiva [reaction] (fogo); Acionamento Um dos três descoberta para estudiosos taldanos (ou outras
barris sofre qualquer dano de fogo, incluindo o dano instituições regionais) pode ser recompensado pela
causado pela linha de pólvora acesa que chegar até o barril. “descoberta” por instituições escolásticas.
Efeito O barril explode, causando 5d6 de dano de fogo Tesouro: Se o templo permanecer intacto, um exame
(Reflexos básico CD 24) em uma emanação de 6 metros; cuidadoso da estátua de Shimye-Magalla na varanda
isto pode causar uma reação em cadeia instantânea se central ao sul, junto com um teste bem-sucedido de

40
Percepção CD 25, revela um painel oculto entre os pés possam felizmente engolir um grupo de aventureiros
da estátua. Dentro deste pequeno buraco jazem três inteiro, os quetzalcoatlus podem ser distraídos por CULTO
pergaminhos muito bem-conservados (um uma refeição mais fácil. Um PJ que obtiver DAS
pergaminho de forma de dinossauro, um sucesso em um teste de Natureza CD 15
BRASAS
pergaminho de liberdade de movimento e percebe que os dois pterossauros estão
um pergaminho de remover doença) e um famintos. Os PJs podem jogar rações Capítulo 1: Filhos
anel de resistência a fogo. para um quetzalcoatlus, impedindo-o dos Matadores
Se os PJs conseguirem preservar a de atacar por uma rodada, desde que de Deuses
pólvora negra, os três barris podem ninguém tenha o atacado ou ferido.
ser aproveitados. Seu peso e tamanho Um PJ também pode realizar um teste Capítulo 2:
desajeitado fazem com que cada barril de Natureza CD 24 para Comandar um Pilares
seja de Volume 2. Um barril de pólvora Animal para fazer um quetzalcoatlus perder da Ruína
negra explode se sofrer qualquer dano de o interesse e recuar; o equivalente a cada
fogo, infligindo 5d6 de dano de fogo a todas dia de ração com que os PJs alimentarem Capítulo 3:
as criaturas em uma emanação de 6 metros a criatura reduz a CD em 1 ponto (até um Sangue por Ouro
(Reflexos básico CD 24). mínimo de CD 20).
Recompensa de Influência: Se os Os quetzalcoatlus estão simplesmente Capítulo 4:
PJs permitirem a destruição do famintos e indispostos a arriscar Legado de
templo, eles perdem 2 PI com o suas vidas por uma refeição. Cinzas e Ossos
Clã do Leopardo, e Nketiah fica Um pterossauro reduzido a
Os Costumes
desapontada com eles. menos de um terço dos Pontos
dos Ekujae
Recompensa de XP: Se os PJs Ifiok de Vida recua do combate e tenta
conseguirem impedir o templo de fugir voando.
Material
ser destruído, conceda-os 40 XP. Se
de Apoio
eles descobrirem a história e significância do antigo QUETZALCOATLUS (2) CRIATURA 7
templo, conceda-os 40 XP adicionais. Se os PJs Pathfinder Bestiário 288
expulsarem Gerhard, recompense-os com metade Iniciativa Percepção +15
dos XP que receberiam por terem derrotado-o
em combate. Se posteriormente o derrotarem Meio-Orcs Caçadores: Os meio-orcs que
na área A7, recompense-os com a metade da inadvertidamente atraíram os dois quetzalcoatlus fugiram
XP remanescente. do acampamento assim que perceberam as criaturas
se aproximando. Eles têm se escondido na folhagem a
A11. Chuvanos Caçadores cerca de 30 metros de distância de seu acampamento.
de Demônios Severo 6 Após os PJs derrotarem os pterossauros, os meio-orcs se
aproximam deles com cautela vindo da direção oposta de
As copas da selva se abrem um pouco aqui, dando espaço onde os PJs vieram.
para uma área pantanosa de poças escuras e leitos de riachos Este trio de meio-orcs arriscou invadir as terras
turvos. Um acampamento demolido se espalha em uma ilha no dos ekujae em perseguição a um monstro perigoso:
charco raso. o kishi Itoro (veja área A6). Embora a maioria dos
perseguidores orcs tenham retornado em vez de entrar
Criaturas: Três meio-orcs caçadores, vindos de uma no território élfico, a líder deste grupo de caça — uma
tribo orc da região do Lago Ocota ao leste, recentemente meio-orc tatuada chamada Ifiok — jurou vingança após
montaram acampamento nesta área pantanosa da selva, o kishi ter mutilado seu sobrinho, e se recusa a retornar
mas infelizmente não estão acostumados com a fauna para casa até o monstro estar morto. O fato de ainda
típica das terras dos ekujae e acidentalmente atraíram não terem encontro uma patrulha de ekujae indicou aos
alguns dos maiores predadores destes charcos — um par meio-orcs que há algo de errado com os elfos, e por isso
de quetzalcoatlus famintos. eles estão atentos.
Estes pterossauros do tamanho de girafas foram Embora os meio-orcs sejam cautelosos em encontrar
inicialmente atraídos pelas antas que os meio-orcs estranhos na floresta, eles não têm interesse em iniciar
estavam assando, mas já deixaram o acampamento uma luta que poderia comprometer sua missão —
destruído de lado e estão brigando sobre os pequenos especialmente contra um grupo que eles acabaram de
pedaços que restaram, mas continuam em busca ver dando conta de um par de predadores enormes! Um
de uma refeição mais saudável. Quando percebem PJ que obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD
os PJs, as criaturas imensas se aproximam deles 18 ou demonstrar prova de que estão trabalhando com
cautelosamente, mas com intenção voraz. Embora os ekujae pode persuadir os meio-orcs a relaxar, e então

41
eles começam a reparar e reconstruir seu acampamento fornecendo cobertura para criaturas que se escondem
e convidam os PJs para se juntarem a eles para entre elas ou voam acima das árvores.
compartilharem uma refeição e explicarem seus objetivos. Criaturas: Um pequeno grupo de sabosanos similares
Embora Ifiok esteja desconfortável em invadir o território a morcegos (página 90) se empoleiram aqui nas árvores
ekujae, ela espera que os elfos reconheçam o valor de sua não danificadas, servindo como guardiões para o pilar
missão e a ajudem ou a deixem seguir sem problemas. de dragão. Estes sabosanos ficaram impressionados pelo
Se os PJs já tiverem encontrado e matado Itoro, poder de Belmazog e seu patrono Dahak e foram facilmente
Ifiok fica desapontada por não ter matado o kishi recrutados pelos Garrabrasas. Embora as capacidades de
pessoalmente, mas fica grata (veja Tesouro, abaixo). Se voo e visão noturna dos sabosanos pudessem ser recursos
os PJs ainda não tiverem encontrado o kishi e oferecerem incríveis para o culto se usadas apropriadamente, a
cooperar com os meio-orcs para matá-lo, conceda +2 de imaginação limitada e fraca noção estratégica de Belmazog
bônus de circunstância aos PJs em rolagens de ataque e resultou nas criaturas sendo usadas como simples
dano contra o kishi na luta para representar o Auxílio dos guardiões. A magia do pilar não eletrocuta as árvores onde
meio-orcs (não há necessidade de acompanhar os ataques os sabosanos estão empoleirados, mas eles não gostam de
dos meio-orcs em batalha, mas cada um deles possui nível ficar molhados e emergem para atacar somente se os PJs se
relativamente baixo com capacidades similares a um aproximarem do pilar.
patrulheiro). Os PJs podem em vez disso simplesmente Embora respeitem o poder dos Garrabrasas, os
dizer aos meio-orcs a localização do kishi e permitir que sabosanos não estão dispostos a morrer pelo culto e,
os caçadores cuidem do assunto eles próprios, mas isto qualquer um deles que seja reduzido abaixo de um quarto
resulta na morte deles pelo kishi. de seus Pontos de Vida (19 PV ou menos) foge voando
Tesouro: Os meio-orcs não estão carregando muitas para o acampamento principal dos Garrabrasas (veja
coisas que possam oferecer, mas se os PJs escolherem Capítulo 4). Isto pode indicar aos PJs a direção a seguir,
acampar com eles, os caçadores oferecem até 2 semanas mas quaisquer sabosanos que escaparem desta maneira
de rações para os heróis. Se os PJs conseguirem matar serão curados e estarão presentes no acampamento
o kishi (ou já tiverem feito isso previamente), Ifiok os dos Garrabrasas quando os PJs alcançarem a fortaleza,
oferece como agradecimento um frasco de uma bebida provavelmente posicionados na muralha externa. Se os
alcoólica extremamente forte conhecida como ogogoro PJs conseguirem capturar e interrogar um sabosano, a
e uma lança +1 impactante; ela diz que daria esta arma comunicação pode ser difícil, já que eles falam somente
para seu sobrinho, mas seus ferimentos impedem que ele Abissal. Os sabosanos não são inteligentes o suficiente
seja capaz de usá-la. para conseguir responder a maioria das perguntas dos
Acampamento: Se o acampamento dos meio-orcs for PJs, mas podem apontar em direção ao acampamento
reconstruído e os PJs escolherem descansar nele, eles principal dos Garrabrasas, e farão isso sem precisar de
automaticamente obtêm sucesso em quaisquer testes para nenhum convencimento, já que acreditam que os PJs serão
acampar nessa noite (veja página 71). facilmente eliminados pelo grande poder de Belmazog.
Recompensa de XP: Se matarem Itoro (ou já o tiverem
matado), os PJs ganham 30 XP por executarem a vingança SABOSANOS (3) CRIATURA 5
de Ifiok. Página 90
Iniciativa Percepção +10
A12. O Pilar Amarelo Severo 6
Perigo: O pilar de dragão amarelo é um dos oito pilares
A chuva, quase constante na selva, cai em cascatas entre as que protegem a região. Destruí-lo remove a camada
aberturas nas copas da floresta neste local, as nuvens acima amarela da couraça protetora que envolve a fortaleza dos
quase pretas e relampejando com clarões. Várias das árvores Garrabrasas (veja Couraça de Dahak, na página 54).
da área estão partidas, com feridas abertas em suas cascas por
onde pode ser visto o seu interior fumegante enquanto elas PILAR DE DRAGÃO AMARELO PERIGO 6
queimam de dentro para fora. Página 28
Percepção +16
Nesta clareira destruída pela tempestade fica um dos
primeiros e mais poderosos pilares de dragão a ser criado A13. A Fortaleza dos Pesares
pelos Garrabrasas. Seu poder vil provoca uma tempestade Esta é a localização da Fortaleza dos Pesares. Veja o
perpétua nos céus acima dele, com pancadas de chuva e Capítulo 4 para mais detalhes.
relâmpagos pontuados por rajadas sinistras de trovões
que tornam a entrada na área uma experiência perigosa. A14. Mina dos Garrabrasas
Embora muitas das árvores tenham sido abertas pelos Esta é a localização da mina de ouro dos Garrabrasas.
relâmpagos, suas copas permanecem quase que intactas, Veja o Capítulo 3 para mais detalhes.

42
A15. O Pilar Laranja Severo 6 em adoração — é este pilar que dá o brilho vermelho
estranho no interior da torre. Ao fazê-lo, eles despertaram CULTO
O terreno nesta área dá lugar a um solo pantanoso de um guardião dracônico ancião previamente ligado a este DAS
lama espesso e pesado. Poças rasas se espalham pela terra templo: um tipo de dragão mwangi associado com riqueza
BRASAS
encharcada e a água sobe rapidamente do solo para preencher e sacrifício conhecido como bida. Os cultistas consideram
pegadas e outras fissuras. Gotículas descem de folha em folha o bida um sinal da benevolência de Dahak e deixaram o Capítulo 1: Filhos
antes de caírem nas poças, fazendo-as espumar e borbulhar. dragão para proteger o pilar de dragão do culto dos elfos. dos Matadores
O som suave de sinos ecoa intermitentemente em meio ao Aos olhos de Belmazog, o fato do bida ter comido vários de Deuses
barulho da chuva. cultistas antes deles fugirem é considerado simplesmente
um sacrifício apropriado. Capítulo 2:
Esta selva inundada foi transformada em um pseudo- Embora o bida seja um guardião inteligente e Pilares
pântano pelo poder de um dos pilares de dragão dos esteja alerta para quaisquer invasores, ele faz pouco da Ruína
Garrabrasas, que está lentamente infundido a água da esforço para emboscar os PJs quando se aproximam.
chuva com ácido. Vários pequenos sinos foram suspensos Em vez disso, o bida se apresenta em toda sua glória Capítulo 3:
em fios estendidos entre os troncos das árvores, resultando aterrorizante, tentando amedrontar os PJs antes de atacar. Sangue por Ouro
em –4 de penalidade de circunstância em todos os testes Se os PJs tentarem negociar com o bida em vez de lutar, o
de Furtividade realizados na área. dragão os tenta com riquezas, oferecendo-os 3.000 po e Capítulo 4:
Criaturas: Um grupo de criaturas com focinho de prometendo não se intrometer nos assuntos deles com os Legado de
crocodilo conhecidas como bilokos foi recrutado pelos Garrabrasas se os PJs entregarem seus aliados ekujae para Cinzas e Ossos
Garrabrasas para proteger o pilar de dragão laranja serem devorados. O dragão se recusa a dar estas peças de
Os Costumes
erguido aqui. Estes bilokos veteranos atualmente estão se ouro aos PJs (na verdade, ele sequer possui esse tanto de
dos Ekujae
abrigando em uma árvore oca, mas atacam os PJs assim ouro) até os ekujae serem mortos e, além disso, diz que
que o grupo se aproximar do pilar, e lutam até a morte. os pagará apenas após eles deixarem a região através do
Material
Portal do Caçador. Na verdade, o bida pretende destruir
de Apoio
BILOKOS VETERANOS (4) CRIATURA 4 o templo ao redor do Portal do Caçador, soterrando-o
Página 83 sob toneladas de detritos caso os PJs concordem com essa
Iniciativa Percepção +11 proposta sem lógica. Embora isto não necessariamente
resulte em um final automático para a campanha da
Perigo: O pilar de dragão laranja é um dos oito pilares Era das Cinzas, você provavelmente precisará pensar em
que protegem a região. Destruí-lo remove a camada outra forma dos PJs ganharem a Eclipse, a chave para
laranja da couraça protetora que envolve a fortaleza dos o próximo portal. Contudo, muito provavelmente os PJs
Garrabrasas (veja Couraça de Dahak, na página 54). não aceitarão a oferta do dragão, caso em que ele ataca e
luta até a morte.
PILAR DE DRAGÃO LARANJA PERIGO 6
Página 28 BIDA CRIATURA 8
Percepção +16 Página 81
Iniciativa Percepção +15
Tesouro: Escondido na árvore oca dos bilokos está um
fruto específico que age como um visco primevo padrão Perigo: O pilar de dragão vermelho é um dos oito
e um sino mágico que age como carrilhão da abertura. pilares que protegem a região. Destruí-lo remove a
camada vermelho da couraça protetora que envolve a
A16. O Pilar Vermelho Severo 6 fortaleza dos Garrabrasas (veja Couraça de Dahak, na
página 54).
Um templo de pedra desmoronando chama atenção em meio
à floresta que cresceu em torno dele. Muralhas rachadas se PILAR DE DRAGÃO VERMELHO PERIGO 6
apoiam em torres sinistras e parcialmente desmoronadas, Página 28
esculpidas na forma de cabeças de dragões ameaçadoras. Percepção +16
Uma luz vermelha tremeluzente pulsa no interior da torre
central arruinada. Tesouro: O pilar de dragão contém um par de opalas
negras multicoloridas, no valor de 200 po cada, que
Criatura: Este lugar foi um templo de Dahak, servem como os olhos do ídolo. O bida em si mantém um
construído por um culto de adoradores e destruído pelos tesouro considerável que está empilhado a oeste do pilar
ekujae gerações atrás. Quando encontraram as ruínas, de dragão, consistindo em 310 po, 2.400 pp, 8.500 pc,
os Garrabrasas ergueram um dos pilares de dragão aqui um escudo espinhado, um par de luvas do curandeiro e
em honra a seu patrono divino e seus predecessores uma varinha de ampliação (relâmpago).

43
CAPÍTULO 3:
SANGUE POR OURO
Por todo o período em que viveram na Selva Mwangi, os poder dracônico. A Tríade então solicitou que Belmazog
ekujae proibiram quase toda mineração em suas terras enviasse todo o ouro de uma certa pureza mágica em troca
ricas em minérios —tanto por associarem o ouro com da promessa de favores futuros, e a cultista concordou
Dahak quanto pelo dano que a mineração causa ao meio alegremente.
ambiente. Para os Garrabrasas, que veneram Dahak e a Porém, os Garrabrasas não conheciam uma informação
destruição, isto torna a perspectiva de uma mina de ouro crítica a respeito da aversão dos ekujae ao ouro local: esse
bastante tentadora e, por isso, assim que ergueram os minério é altamente contaminado com arsênico. Embora
pilares de dragão, os cultistas começaram a quebrar o os esforços de mineração dos Garrabrasas tenham sido
solo de toda a região em busca de ouro. Belmazog usou iniciados fortemente, protegidos por demônios e kobolds,
estas pepitas de ouro para pagar a misteriosa Tríade os trabalhadores rapidamente começaram a adoecer.
Escarlate, que havia fornecido ajuda aos Garrabrasas Demônios da ira provaram ser capatazes insensíveis,
para construírem os pilares de dragão. Na época, a Tríade e forçaram os kobolds a trabalhar sob a ameaça de
Escarlate aceitou o ouro meramente como um agrado, morte após eles protestarem contra novos esforços de
mas algumas semanas depois contataram Belmazog mineração. Eventualmente os kobolds fugiram (indo para
novamente. A organização descobriu que as antigas a área A3 na selva) e levaram consigo qualquer noção
lendas ekujae eram mais verdadeiras do que acreditavam de organização. A mina ficou quase paralisada em um
inicialmente, e que o ouro mwangi tinha algumas impasse entre os demônios e trabalhadores restantes, e o
propriedades incomuns que pareciam ressonar com ressentimento cresce lentamente entre os cultistas mortais.

44
A Mina dos Garrabrasas SINOPSE DO CAPÍTULO 3
Quando os PJs se aproximarem da Mina Garrabrasa, seja como resultado de Os PJs descobrem uma operação CULTO
dicas e rumores de outras pessoas ou simplesmente encontrando-a por acaso, de mineração de grande escala no DAS
a rota deles os leva por uma trilha sinuosa. Uma trilha bem usada sai do meio da selva, um veio de mina de
BRASAS
hexágono da mina (área A14 no mapa da Selva Mwangi da página 30) até onde os Garrabrasas estão extraindo
o córrego ao leste, e pode ser seguida do córrego até a mina em uma curva ouro maculado do solo. Interromper Capítulo 1: Filhos
ampla, levando os PJs até a clareira da mina (assim chegando em B1 a partir a operação da mina Garrabrasa dos Matadores
do oeste). Assume-se que a aproximação inicial dos PJs à mina é feita pelo enfraquece as defesas do quartel de Deuses
oeste, portanto, a área B1 detalha a chegada ao acampamento. A seu critério, deles, mas também pode fornecer
os PJs podem se aproximar de qualquer direção escolhida por você ou por eles. pistas valiosas aos PJs sobre a Capítulo 2:
As ameaças iniciais enfrentadas pelos PJs variam dependendo da direção pela natureza de seus inimigos ainda Pilares
qual se aproximam, então você deve se familiarizar com todas as localizações misteriosos da Tríade Escarlate. da Ruína
da mina antes de iniciar os encontros dessa instalação.
Enquanto os PJs se aproximam do acampamento, um teste bem-sucedido de Capítulo 3:
Percepção CD 12 é o bastante para notar uma coluna de fumaça se erguendo Sangue por Ouro
no ar e o odor acre do fosso de brasas da área B6. Um PJ que obtiver sucesso
em um teste de Natureza (treinado) CD 20 nota algo mais inusitado — não Capítulo 4:
parece haver animais selvagens perto da mina (isto é resultado da presença do Legado de
vrock na área B2). Cinzas e Ossos

Os Costumes
Garrabrasas em Alerta dos Ekujae
Os encontros nas páginas a seguir apresentam a mina assumindo que ela não está
em estado de alerta elevado e, desde que o alarme não tenha sido soado, todos
Material
os charau-kas e boggards na área estão distraídos e sofrem –4 de penalidade
de Apoio
de circunstância em testes de Percepção. Embora os Garrabrasas respondam
violentamente a intrusos, cismas internos entre as fileiras deixaram as defesas
da mina desorganizadas. Como sua principal força de trabalho de kobolds
escravizados abandonou a mina vários dias atrás (veja a área A3), a tarefa de
trabalho físico recaiu sobre charau-kas guerreiros cada vez mais frustrados.
Não há nenhum amor entre os charau-kas e boggards, por isso, nenhum deles
responde rapidamente a um ataque ao outro grupo, assim como não correm
para defender os outros guardiões posicionados na periferia da mina.
Um assunto ainda mais complicado é o fato dos cultistas da mina viverem
com medo da chefe da mina, Hezle (veja área B8), que por sua vez teme a
ira de Belmazog, a líder do culto. Tendo sofrido previamente a punição
cruel de Belmazog por pequenas falhas cometidas, Hezle hesita em reportar
múltiplos ataques à mina, uma falha muito maior que as do passado. A fuga
de seus lacaios kobolds diminuiu ainda mais o comprometimento de Hezle
aos Garrabrasas, e ela tem ficado cada vez mais mal-humorada e rápida em
usar seu fogo para punir a atormentar os trabalhadores da mina por qualquer
deslize (real ou imaginário).
Por isso, os cultistas não possuem uma resposta padrão aos intrusos, e
frequentemente não pensam em recuar ou se reagrupar. Isto é ótimo para os
PJs, pois o cultistas seriam muito mais perigosos se montassem uma defesa
coordenada. Os PJs podem realizar quantas investidas quiserem contra
a mina, espalhando os Garrabrasas e recuando quando as coisas ficarem
perigosas demais. Criaturas individuais podem abandonar seu posto com o
tempo, conforme indicado no texto, mas os PJs não precisarão temer possíveis
reforços a menos que levem tempo demais para eliminar os ocupantes da
mina a ponto de Belmazog fazer uma de suas raras visitas (uma quantidade de
tempo determinada por você).
A mina Garrabrasa fica em alerta assim que os PJs forem avistados
(assim removendo os –4 de penalidade de circunstância em Percepção
que os cultistas sofrem por estarem distraídos), mas os habitantes não
dão nenhuma atenção em especial ao perímetro do acampamento (com

45
MINA DOS GARRABRASAS

B2 B9

B10

B12

B1
B7 B8

B11

B6

B3 B5
B4

46
1 QUADRADO = 1,5 METROS
exceção do vrock guardião, cuja reação aos intrusos que se esconderem entre as árvores podem obter
possui seus próprios efeitos especiais para o alarme cobertura padrão e permanecer ocultadas, embora CULTO
da mina; veja a área B2 para detalhes). O alarme da áreas florestadas sejam terreno difícil. A trilha se alarga DAS
mina é soado quando os PJs atraírem a atenção de ao chegar na clareira, deixando de fornecer cobertura.
BRASAS
quaisquer cultistas nas áreas de encontro específicas Contudo, as criaturas no acampamento geralmente não
(atacando-os, se aproximando a 18 metros sem um ficam de olho no perímetro, deixando esse dever para Capítulo 1: Filhos
sucesso em Esgueirar ou realizando qualquer ação o demônio que se aninha nas árvores logo ao norte. dos Matadores
similarmente óbvia). As seções “Reação ao Alarme” em A menos que os PJs estejam tentando ser furtivos, de Deuses
cada encontro descrevem como os ocupantes dessa área o vrock lá posicionado automaticamente percebe
reagem ao alarme. sua aproximação e ataca conforme detalhado na Capítulo 2:
área B2. Pilares
Rumores Garrabrasas da Ruína
Um PJ que obtiver sucesso em Esgueirar-se na mina para B2. Ninho do Vrock Moderado 7
evitar os olhares dos cultistas e também obtiver sucesso Capítulo 3:
em um teste de Percepção CD 17 ouve um dos rumores Um emaranhado denso de árvores parece ter sido Sangue por Ouro
aleatórios listados na tabela abaixo (desde que consiga escolhido como o lar de uma criatura particularmente
compreender Dracônico ou Mwangi). horrível e cruel, pois entre os galhos entrelaçados há um Capítulo 4:
ninho feito de ossos, tiras de couro de animais, pedaços de Legado de
Rumores Garrabrasas carne podre e lama. Cinzas e Ossos
d6 Rumor
Os Costumes
1 “Esses kobolds abandonaram a mina porque Criatura: Este ninho asqueroso é o lar de um demônio
dos Ekujae
queriam tratamento especial e não receberam. Não vrock conjurado através do círculo mágico da área B7. O
importa. Se descobrissem o que Belmazog fez com demônio está apreciando a sua estadia, pois foi designado
Material
o amado dragão deles, esses kobolds iam fugir ou a capturar, atormentar e atacar quaisquer intrusos. O
de Apoio
se rebelar contra nós de todo jeito.” demônio decidiu que esta permissão inclui animais
2 “Por que temos que ficar escavando na imundície selvagens na área, e sua crueldade já causou impacto à
para pagar a Tríade Escarlate? Quem são eles, fauna local.
afinal de contas? Você já viu algum deles? Por que O vrock é incansável e autoconfiante, e é facilmente
não podemos ficar com o ouro para nós mesmos?” atraído para longe das minas na possibilidade de uma
3 “Este ouro é amaldiçoado. Belmazog pode ter luta. Além disso, os cultistas tendem a ignorar os sons de
expulsado os elfos, mas eles sabem que nós temos combate vindo dos limites da clareira pelo fato do vrock
roubado deles. Agora eles amaldiçoaram todos nós rotineiramente atormentar animais selvagens e outras
para morrermos lentamente!” criaturas por diversão.
4 “Esses demônios estão enfiando nossos mortos no
fosso de brasas, e não acho que eles sempre esperam VROCK CRIATURA 9
a pessoa morrer antes de jogá-la. Não importo que Pathfinder Bestiário 82
sejam servos de Dahak, se os vierem acabar com eles Iniciativa Percepção +18
eu não vou mover uma garra para ajudá-los.”
5 “A chefe Hezle se virou contra nós desde que os Reação ao Alarme: Nenhum dos cultistas mortais no
kobolds fugiram. Eu sei que ela tem guardado poções acampamento está disposto a ajudar o vrock. Os PJs
em seu laboratório em vez de dá-las para nós.” podem usar isto em sua vantagem para atacá-lo sem o
6 “Esse pilar no lago é poderoso demais. Ele está risco de reforços. Se o alarme for soado em outro lugar,
chamando coisas por conta própria. Todos nós vimos o vrock voa pelo céu em círculos acima da mina, e então
aqueles vermes fantasmas, mas eu notei algo ainda desce para atacar quaisquer intrusos que avistar. Isto
maior passando e se escondendo na água.” faz com que quaisquer cultistas em uma luta com os PJs
fujam de medo, e só voltem a atacar os PJs quando o
B1. Entrada do Acampamento vrock for derrotado.

Um grande fosso foi escavado no solo no centro desta clareira, B3. Acampamento do Sabosano Trivial 7
cobrindo tudo nas proximidades com uma lama amarelada. Um
acampamento improvisado foi montado ao redor da mina. Um tapete de ossos de pequenos animais, junto com alguns
ossos maiores de presas bípedes, cobre o chão da floresta
A trilha até o acampamento da mina se contorce dessa área, enquanto os galhos acima são um emaranhado de
pela selva através de áreas que contêm folhagem plataformas similares a ninhos que impedem a passagem da
suficiente para fornecer abrigo da chuva. Criaturas luz do sol ainda mais do que as copas das árvores da selva.

47
Criatura: O amplo trecho de ninhos-plataformas acima céus e planam acima da mina antes de descer para atacar
são os lares de um pequeno clã de sabosanos, três dos quaisquer intrusos percebidos.
quais estão agora guardando o pilar de dragão amarelo
na área A12. Normalmente, há apenas um sabosano no B4. Macas Imundas Baixo 7
ninho, mas qualquer outro que tenha escapado de uma
luta na área A12 recua para cá e se junta em uma luta Meia dúzia de macas de junco imundas e marcadas por limo e
contra os PJs. Se somente um sabosano estiver presente, suor ocupam o chão fora de um prédio de madeira tombado.
ele está empoleirado no ninho acima, cochilando
levemente. Ele sofre –4 de penalidade de estado em testes Esta enfermaria improvisada é o único conforto
de Percepção devido a estar inconsciente, mas solta um fornecido para os mineiros Garrabrasas que contraíram
grito estridente se perceber os PJs abaixo. Se estiver envenenamento por arsênico. Por serem um culto
sozinho, o sabosano só ataca os PJs após a chegada de dedicado à destruição, os Garrabrasas possuem pouca
reforços (ou se for encontrado e atacado primeiro), mas empatia ou qualquer interesse em medicina — como
se estiver acompanhado, ele e os outros sabosanos da área resultado, eles têm pouca inclinação para oferecer aos
atacam à primeira vista. afligidos mais do que um local quieto para descansarem
e por fim morrerem.
SABOSANO CRIATURA 5 Criaturas: O ouro minerado aqui é contaminado
Página 90 com arsênico. Os efeitos destes vestígios não são
Iniciativa Percepção +10 imediatamente óbvios, mas com o tempo, os cultistas que
trabalham dentro da mina começam a adoecer. Aqueles
Reação ao Alarme: O grito de um sabosano é suficiente adoentados demais para trabalhar são trazidos aqui para
para acionar o alarme da mina, mas nenhum dos cultistas descansar e se recuperar, onde podem ser observados por
vem investigar a área se o alarme soar. Se o alarme tiver meia dúzia de boggards videntes do pântano. Cultistas
soado em outro lugar, os sabosanos nesta área sobem aos que os videntes do pântano julgarem estarem além da
recuperação são dados ao vrock da área B2. Atualmente,
quatro boggards e dois charau-kas, todos doentes demais
para fazer qualquer coisa além de gemer e se contorcer,
jazem nas macas do local. Os seis boggards videntes do
pântano que os observam estão igualmente interessados
em observar os cultistas doentes se
recuperarem naturalmente ou vê-los
morrer e, portanto, não fornecem muita
ajuda. Os boggards são preguiçosos e não
respondem aos alarmes do acampamento,
mas se levantam para atacar quaisquer
intrusos que se aproximarem das macas dos
doentes ou do dormitório. Neste caso, eles
lutam até a morte.

BOGGARDS VIDENTES
DO PÂNTANO (6)  CRIATURA 3
Pathfinder Bestiário 43
Iniciativa Percepção +7 (+11 se estiverem em alerta)

Reação ao Alarme: Estes videntes do pântano


permanecem aqui para proteger os doentes, mas se
movem para atacar quaisquer intrusos que os ameaçarem.
Os cultistas nas áreas B5 e B6, além de Hezle na área B8,
começam a vir para esta área para ajudar os videntes do
pântano no início da segunda rodada.

B5. Dormitório Trivial 7


Boggard Vidente
Esta cabana rústica de madeira parece estar em condições
do Pântano
precárias à primeira vista, mas um olhar com mais atenção

48
revela sua robustez e impermeabilidade. Árvores espessas armazenar mais carne defumada, inhame amassado e
retorcidas cheias de juncos e lama formam as paredes, panelas de água descontaminada. CULTO
enquanto pilhas de vimes criam um telhado isolante. Criaturas que pisarem no fosso de brasas sofrem 2d6 DAS
de dano de fogo a cada rodada em que permanecerem
BRASAS
Este prédio abafado foi criado para abrigar os cultistas sobre as brasas quentes.
charau-kas que trabalham na mina, já que os boggards Criaturas: Os três charau-kas carniceiros estão sentados Capítulo 1: Filhos
Garrabrasas preferem dormir ao relento sob a chuva. O ao redor do fosso de brasas, contando vantagens uns para os dos Matadores
prédio contém vários tapetes de dormir ordenadamente outros e periodicamente mexendo nos carvões com espetos de Deuses
distribuídos pela sala. A sala está seca e tem um cheiro por puro tédio. Se perceberem os PJs, eles atacam todos de
forte de almíscar, peles e carne defumada. uma vez, com a intenção de jogar os PJs no fosso para assá-los. Capítulo 2:
As paredes do dormitório medem 3 metros de altura, Pilares
possuem 60 centímetros de espessura e são feitas de CHARAU-KAS CARNICEIROS (3) CRIATURA 6 da Ruína
madeira. O prédio não possui janelas e conta com uma Página 85
única porta de madeira que não fecha direito como Iniciativa Percepção +7 (+11 se estiverem em alerta) Capítulo 3:
entrada. Devido às chuvas constantes e a madeira espessa Sangue por Ouro
usada em sua construção, o prédio é notavelmente Reação ao Alarme: Após o alarme ser acionado, os
resistente a fogo, e tentar incendiar os habitantes pelo charau-kas na área B5 e Hezle na área B8 começam a vir Capítulo 4:
lado de fora tem pouco efeito. para esta área no início da segunda rodada para ajudar Legado de
Criaturas: Um grupo de sete charau-kas combatentes os combatentes. Cinzas e Ossos
descansa em recesso nesta sala, tentando limpar a lama
Os Costumes
de seus pelos antes de serem forçados a retornar para B7. Estação de Triagem dos Ekujae
o trabalho. Eles estão atualmente desarmados e sem
armadura, portanto, não podem realizar Golpes com Uma cabana de madeira fica na margem leste do fosso de
Material
armas sem primeiro gastar uma ação de Interagir para mineração, e um fio de fumaça sai de uma chaminé em sua
de Apoio
pegar uma arma. A CA deles é 16 a menos que eles parede norte. Uma mesa de madeira fica próxima da cabana,
levem 5 minutos para vestirem suas armaduras, mas seus conteúdos ocultados por uma manta de couro e uma
podem pegar escudos improvisados para melhorar suas caixa de refugos ao seu lado. Ao sul da cabana, um círculo
defesas. Entretanto, caso os charau-kas ouçam os sons mágico de quase cinco metros de diâmetro foi escavado no
de combate ou fiquem cientes dos intrusos de alguma solo, com suas ranhuras cobertas por um metal cinza fosco e
forma, eles rapidamente se equipam e preparam ações suas pontas adornadas com tocos de velas negras queimadas.
para atacar quaisquer criaturas inimigas que entrarem
na casa. Os objetos sob a manta na mesa são uma balança
de alta qualidade e pesos usados para medir o ouro.
CHARAU-KAS COMBATENTES (7) CRIATURA 1 O círculo de convocação ao sul foi criado ao colocar
Página 84 chumbo derretido nas ranhuras rasas escavadas na terra.
Iniciativa Percepção +2 (+6 se estiverem em alerta) O círculo em si irradia uma magia duradoura, e um PJ
CA 16 que examinar o círculo e obtiver sucesso em um teste de
Identificar Magia CD 25 (ou CD 23 se utilizar Religião)
Reação ao Alarme: Após o alarme ser acionado, os consegue determinar que ele foi usado previamente
carniceiros na área B6 e Hezle na área B8 começam a vir para conjurar um ritual capaz de convocar um demônio
para esta área no início da segunda rodada para ajudar (Belmazog o usou para conjurar o vrock da área B2
os combatentes. algumas semanas atrás), mas agora jaz inerte.
Tesouro: Durante o dia, uma pequena algibeira de couro
B6. Fosso de Brasas Moderado 7 na mesa contém uma dúzia de pepitas de ouro (cada uma
no valor de 50 po, e todas contaminadas com arsênico).
Este grande fosso de brasas está cheio de carvão fumegante Após escurecer, esta algibeira pode ser encontrada na área
e cheira a carne assada. Ao leste, um alçapão de bambu cobre B8 em vez daqui. Os pesos possuem valor relativamente
outro grande fosso cavado no chão. desprezível, mas a balança é feita de prata e vale 100 po
pela qualidade de sua construção apesar de sua forma
O culto usa este fosso de brasa para defumar carnes desengonçada (ela possui 2 Volumes).
e preservá-las. Atualmente, cinco porcos-do-mato-
vermelhos estão sendo cozidos sob os braseiros, B8. Laboratório de Hezle Baixo 7
observados por um trio de impacientes charau-kas
carniceiros que apreciam o trabalho fácil. O alçapão Esta cabana aconchegante contém uma mesa cheia de garrafas
de bambu leva a um fosso raso no chão usado para e destiladores de vidro, uma pequena cadeira e uma cama com

49
lençol seco. Poções borbulham sobre chamas mágicas, e um diretamente contra o culto em lutas, mas certamente
odor químico permeia o ar. está disposta a fornecer as informações a seguir antes de
abandonar a mina e se esgueirar pela selva.
Esta cabana serve como o quarto e laboratório Se os PJs a convencerem a ajudá-los, Hezle os informa
alquímico de Hezle. O interior do laboratório possui 1,8 sobre a Tríade Escarlate e o interesse deles no ouro ekujae
metros de altura e nenhuma janela, e uma única porta devido à sua ressonância com magia dracônica antiga.
destrancada serve como entrada. Devido às chuvas O trabalho da kobold na mina era determinar a “pureza
constantes e à madeira espessa usada em sua construção, divina” do ouro e enviá-lo ao acampamento principal dos
o prédio é notavelmente resistente a fogo. Garrabrasas para depois ser transportado aos contatos
Criatura: A chefe atual da mina é uma alquimista da Tríade Escarlate. Hezle não tem contato direto com os
chamada Hezle. Ela pode ser encontrada aqui a qualquer membros da organização, mas pode indicar a fortaleza
momento, medindo a concentração de arsênico em uma dos Garrabrasas para os PJs, embora os alerte que os
amostra de ouro, realizando experimentos alquímicos pilares de dragão do culto protegem o acampamento, e
ou relaxando. Uma kobold pequena com escamas azul- que os PJs não devem se aproximar do acampamento sem
cobalto, Hezle originalmente se uniu aos Garrabrasas antes destruí-los. Finalmente, ela sabe as localizações de
por reverência a Dahak e pelo dragão aliado ao culto, todos os pilares de dragão e pode marcá-los em um mapa
Kyrion (página 61). Contudo, o trabalho de Hezle para os PJs.
na mina a fez começar a perder o respeito pelo culto.
Embora não tenha abandonado o culto com os outros HEZLE CRIATURA 8
kobolds devido à sua posição de poder, as condições ÚNICO CN PEQUENO HUMANOIDE KOBOLD
desde que eles fugiram têm sido terríveis a ponto de Kobold pesquisadora
Hezle estar alimentando cada vez mais seus pensamentos Percepção +14; visão no escuro
amotinadores. Ela continua leal aos Garrabrasas Idiomas Comum, Dracônico, Mwangi
simplesmente por seu medo dos elfos ekujae e por Perícias Arcanismo +18, Furtividade +16, Manufatura +16,
preocupar-se sobre o destino de Kyrion. Natureza +12, Saber de Mineração +16, Sobrevivência +12
As atitudes de Hezle a deixam em uma posição For –1, Des +4, Con +2, Int +6, Sab +2, Car +3
estranha quando os PJs atacarem. Primeiro, ela se une aos Itens adaga +1, antídoto maior, armadura de couro, besta
outros cultistas defendendo a mina, usando seu cajado leve +1 (16 virotes regulares e 4 virotes com veneno de
do fogo maior e bombas para contra-atacar de longe. wyvern), cajado do fogo maior, poções de cura moderada
Ela tenta não atingir os cultistas na área, mas não se (2), reagentes infundidos (5)
preocupa muito com quaisquer danos colaterais. Caso CA 27; Fort +14, Ref +18, Von +16
fique aparente que os PJs são uma ameaça significativa, PV 122; Imunidades veneno
ou assim que ela for reduzida a menos de metade de seus Velocidade 7,5 metros
Pontos de Vida, Hezle abandona a luta e foge para a Corpo a Corpo [one-action] adaga +19 (acuidade, ágil, mágico, versátil
área B9 para tentar libertar o mokele-mbembe como um Ct), Dano 1d4+2 perfurante
último esforço contra os PJs. Se ela sofrer mais dano após Corpo a Corpo [one-action] cajado do fogo +13 (duas mãos d8, mágico),
isto, ou se o mokele-mbembe for morto, Hezle tenta fugir Dano 1d4–1 contundente
para a selva. Distância [one-action] adaga +19 (ágil, arremesso 3 metros, mágico,
Na possibilidade improvável dos PJs conseguirem versátil Ct), Dano 1d4+2 perfurante
confrontar Hezle aqui sem terem acionado qualquer Distância [one-action] besta leve +20 (incremento de distância 36
alarme, a kobold fica chocada com a chegada deles, metros, mágico, recarga 1), Dano 1d6+3 perfurante (mais
oferecendo um breve momento para que possam Coagi- veneno de wyvern nos primeiros quatro virotes)
la ou Pedir que ela não acione o alarme ou ataque. Se Ataque Furtivo (precisão) 2d6
os PJs obtiverem sucesso, ou se ela for capturada viva, Explosivos de Kobold [two-actions] (alquímico, fogo, Interagir); Custo
Hezle aceita qualquer barganha possível para salvar sua 1 lote de reagentes infundidos; Efeito Hezle rapidamente
vida. Uma oferta de proteção contra os ekujae (ou uma prepara uma bomba explosiva e a lança a até 9 metros.
ameaça de entregá-la para os elfos) acompanhada de Todas as criaturas em uma explosão de 1,5 metros sofrem
um teste bem-sucedido de Diplomacia ou Intimidação 5d6 de dano de fogo (Reflexos básico CD 26).
certamente pode funcionar — alternativamente, se Maestria com Cajado Embora Hezle não conjure magias, a
salvaram os kobolds na área A3, os PJs podem oferecer obsessão dela por fogo e suas longas horas de prática a
essa informação a Hezle para conseguirem a cooperação permitem conjurar magias de seu cajado do fogo como
dela. Se mencionarem que os kobolds revelaram seu se possuísse as magias em sua lista de magia e pudesse
nome tribal “Escamas Espinhentas” para eles, os PJs não conjurá-las. Ela ainda deve gastar cargas do cajado
precisam realizar nenhum teste para garantir a ajuda da normalmente; ela consegue adicionar 4 cargas ao cajado
alquimista. Hezle não tem intenção de se unir aos PJs quando o prepara a cada manhã.

50
Retirada Enfumaçada [two-actions] (manuseio); Custo 1 lote de tirar lama da mina mas, a cada vez, a criatura ficou mais
reagentes infundidos; Requerimentos Hezle deve estar insatisfeita e difícil de controlar. A atitude da criatura está CULTO
adjacente a pelo menos um inimigo; Efeito Hezle joga uma bem pior agora e, se a jaula for aberta, ela corre para atacar DAS
mistura de pós especiais centrada em um canto de seu qualquer um à vista. PJs astutos podem usar o monstro
BRASAS
espaço, criando uma fumaça que preenche uma explosão de contra os cultistas, particularmente se puderem amansá-
1,5 metros até o final do turno dela que a torna escondida. lo com magia ou um teste bem-sucedido de Natureza CD Capítulo 1: Filhos
Ela então imediatamente se Esgueira, mas deve encerrar 27 para Comandar um Animal. Caso contrário, os PJs dos Matadores
seu movimento em um espaço onde não estará adjacente irritam a besta mais que o usual, e ela pode realizar um de Deuses
a nenhum inimigo. teste de Atletismo CD 35 a cada rodada para se libertar
Todas as outras criaturas além de Hezle na nuvem de da jaula e espalhar destruição. Capítulo 2:
fumaça devem tentar um salvamento de Fortitude CD 26. Pilares
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. MOKELE-MBEMBE CRIATURA 9 da Ruína
Sucesso A criatura fica enjoada 1. Página 89
Falha A criatura fica enjoada 2. Iniciativa Percepção +15 Capítulo 3:
Falha Crítica A criatura fica enjoada 3 e atordoada 1. Sangue por Ouro
Reação ao Alarme: O mokele-mbembe se debate e ruge
Reação ao Alarme: Após o alarme ser soado, Hezle em sua jaula se o alarme for acionado. Ele tenta se libertar Capítulo 4:
olha pela porta de sua cabana para tentar determinar a se ocorrer uma luta a até 18 metros de sua jaula. Se Hezle Legado de
causa do tumulto. Assim que vir os PJs ou souber que Cinzas e Ossos
a mina está sob ataque, ela adentra a luta para ajudar
Os Costumes
a defender as instalações, conforme detalhado em cada
dos Ekujae
área.
Tesouro: Uma busca da estação de trabalho alquímica
Material
neste prédio permite encontrar quatro antídotos maiores,
de Apoio
uma arapuca golpeante, três elixires da vida menores, uma
ferramenta versátil do viajante, duas poções de sopro de
dragão branco jovem e um troféu macabro. Uma algibeira
de couro com 20 pepitas de ouro contaminado por arsênico
está próxima — cada pepita vale 50 po. Finalmente, se os
PJs não descobrirem a localização da fortaleza Garrabrasa
e de todos os pilares de dragão ao falar com Hezle, eles
podem encontrar um mapa entre os documentos do
laboratório que indica as suas localizações.
Recompensa de XP: Se os PJs conseguirem
a cooperação de Hezle, conceda-os
experiência como se tivessem derrotado-a
em combate.

B9. Cela da
Besta Moderado 7
Esta cela aparentemente sólida é feita de troncos
grossos unidos por vinhas. Embora seja rústica, a
massa e peso puros dos troncos que formam a jaula
oferece um suporte sólido à cela. A parede oeste da
cela é ligada a um conjunto de vinhas conectadas a
contrapesos e uma roda, que aparenta ser usada para abri-la.

O lado oeste desta cela pode ser aberto por uma única
criatura que gire a roda para erguer a parede — uma
atividade de 3 ações que possui o traço manuseio.
Criatura: Esta cela contém um mal-humorado beemote:
Hezle
um mokele-mbembe que o culto capturou com a ajuda
de um veneno tranquilizante preparado por Hezle. Eles
usavam a besta periodicamente para o trabalho bruto de

51
fugir para abrir a jaula, o monstro sai para atacar PJs e Assim que detectarem os PJs, as aranhas emergem de seus
cultistas sem fazer distinção entre eles (além de Hezle, a buracos e atacam.
quem aprendeu a temer por sua maestria com fogo). Se
o mokele-mbembe ajudar os PJs, você pode narrar um ARANHAS DA LAMA (3) CRIATURA 6
combate entre a criatura e os cultistas ou simplesmente Tarântula gigante variante (Pathfinder Bestiário 21)
assumir que ele mata quatro ou cinco cultistas antes de Iniciativa Percepção +14
ser derrotado. Velocidade 9 metros, escalada 9 metros; andar na lama
Recompensa de Influência: Se conseguirem amansar o Andar na Lama As aranhas da lama ignoram terreno difícil por lama.
mokele-mbembe e o libertarem de sua posição cativa, os
PJs ganham 2 PI com o Clã do Leopardo. Reação ao Alarme: Se uma luta ocorrer aqui entre os
Recompensa de XP: Se os PJs libertarem esta criatura e PJs e as aranhas, Hezle observa escondida da área B7 e
garantirem a ajuda dela ao lutar contra o culto, recompense- garante que os cultistas das áreas B5 e B6 estejam prontos
os com XP como se tivessem derrotado-a em combate. para atacar assim que as aranhas sejam derrotadas.
Tesouro: As aranhas recentemente encontraram e
B10. Rejeitos Infestados Moderado 7 mataram um aventureiro desafortunado que se perdeu
nas selvas. Embora tenha restado pouco do aventureiro
Uma enorme pilha de barro e lama amareladas foi depositada em si, uma procura pelo covil das aranhas revela uma
aqui: um imenso amontado de ganga, resíduos rejeitados da armadura completa +1 coberta de lama, embora sejam
mina próxima. necessários 10 minutos para catar todas as peças da lama
enfastiante, e PJs participantes no processo são expostos
A pilha infestada é terreno difícil. Além disso, essa ao arsênico.
lama está inundada de água envenenada com arsênico —
qualquer criatura que cair aqui será exposta ao arsênico. B11. Mina de Ouro Severo 7
Criaturas: Três aranhas da lama, uma variação local
da tarântula gigante, escavaram covis no lado norte da As paredes deste veio de mina se aprofundam na terra. A
pilha de lama. Os cultistas ainda não descobriram terra exposta é amarelada e está pesadamente encharcada
a melhor maneira de lidar com estas aranhas. com a água das eclusas e da chuva da selva. Ao norte da
área inundada fica um grande lago de água enlameada, e a
cinco metros ao sul do lago se ergue um pilar com cabeça
de dragão.

A mina possui 15 metros de profundidade, e


o caminho até ela é perigosamente inclinado,
com paredes de 7,5 metros de altura. Embora
as paredes da mina sejam completamente
íngremes, a lama em suas encostas
está inundada com água, permitindo
que criaturas enfiem suas mãos nas
paredes para conseguirem apoios
de mão improvisados, permitindo
um teste de Atletismo CD 13
para Escalá-las.
Criaturas: A força de trabalho atualmente
empregada aqui consiste em quatro charau-kas
combatentes e seis boggards combatentes, todos
supervisionados por um trio de charau-kas carniceiros
abusivos que ficam rindo dos outros. Os mineiros
estão todos exaustos e enjoados 1 pela exposição
ao solo contaminado por arsênico onde trabalham.
Após perceberem os PJs, os carniceiros ordenam que
os mineiros os ataquem. Os combatentes
então fazem seu melhor para
investir em massa contra os
PJs, mas não representam
Aranha da Lama uma grande ameaça — os

52
carniceiros, porém, não esperam muito para se juntar acionam o alarme. Os cultistas nas áreas B5 e B6, assim
à batalha. como Hezle da área B8, chegam assim que possível. CULTO
Embora os feixes oculares do pilar de dragão violeta DAS
(veja Perigo, abaixo) já compliquem a batalha aqui, um B12. Lago de Resíduos  Moderado 7 BRASAS
efeito colateral incomum deste pilar é que ele perfurou os
limites entre o Plano Material e o plano caótico e neutro As águas deste grande lago enlameado são paradas, e uma Capítulo 1: Filhos
conhecido como Turbilhão. Meia dúzia de proteanos camada doentia de óleo reluz em sua superfície. dos Matadores
vermes do vazio rastejaram por esta pequena brecha de Deuses
planar, e constantemente enxameiam pelo ar ao redor do Os cultistas despejaram muitos galões de água nesta
pilar. Eles não atacam os PJs a menos que sejam atacados área da mina para fornecer água para as eclusas. A água Capítulo 2:
primeiro, e não são mirados pelos feixes oculares do pilar. possui somente 60 centímetros de profundidade dentro Pilares
Assim que um dos charau-kas carniceiros for morto, os dos primeiros 3 metros após as margens, mas seu centro da Ruína
outros dois se movem para as margens do lago e agitam chega a 3 metros de profundidade. A água é contaminada
as águas dele, na esperança de atiçar os proteanos que com resíduos minerais da mina; qualquer criatura que Capítulo 3:
espreitam sob a superfície (veja área B12). beber a água ou Nadar nela é exposta a arsênico. Sangue por Ouro
Criaturas: Junto do amontoado de vermes do vazio
BOGGARDS COMBATENTES (6) CRIATURA 2 que passaram para o Plano Material devido às distorções Capítulo 4:
Pathfinder Bestiário 42 na realidade ao redor do pilar de dragão violeta, um par Legado de
Iniciativa Percepção +4 (+8 se estiver em alerta, já inclui –1 por de proteanos naunet invadiu a região. Os dois monstros Cinzas e Ossos
estar enjoado) serpentinos se alojaram nesse lago de resíduos, onde
Os Costumes
simplesmente apreciaram a novidade em suas “férias”
dos Ekujae
CHARAU-KAS CARNICEIROS (3) CRIATURA 6 do Turbilhão. Entretanto, nos últimos dias, eles ficaram
Página 85 frustrados e querem voltar para casa. Sua anatomia
Material
Iniciativa Percepção +7 (+11 se estiver em alerta, já inclui –1 proteana interagiu estranhamente com as energias do
de Apoio
por estar enjoado) pilar de dragão, e como resultado eles ficaram imunes
ao arsênico na água. Os proteanos têm se entretido
CHARAU-KAS COMBATENTES (4) CRIATURA 1 assumindo as formas de várias criaturas aquáticas, e
Página 84 enguias da selva espiraladas se tornaram as suas favoritas.
Iniciativa Percepção +1 (+5 se estiver em alerta, já inclui –1 por Eles batem e mordem qualquer coisa que entrar na água
estar enjoado) que agora consideram “sua” piscina. Assim que forem
atacados, eles revertem para suas formas verdadeiras e
VERME DO VAZIO (6) CRIATURA 1 lutam até a morte. Eles também atacam qualquer pessoa
Pathfinder Bestiário 282 que tente danificar o pilar de dragão violeta, na esperança
Iniciativa Percepção +4 de que o pilar permaneça de pé e continue diminuindo as
barreiras entre as realidades para que eles possam um dia
Perigo: O pilar de dragão violeta é um dos oito pilares voltar para casa.
que protegem a região. Destruí-lo remove a camada
violeta da couraça protetora que envolve a fortaleza dos NAUNETS (2) CRIATURA 7
Garrabrasas (veja Couraça de Dahak, na página 54). Se Pathfinder Bestiário 283
o pilar de dragão for danificado ou consertado, os dois Iniciativa Furtividade +14
naunets que habitam a área B12 entram em pânico — eles
acham que o pilar é a passagem para seu lar e rastejam Reação de Alarme: Os naunets não se importam com
para fora do lago para atacar qualquer um que acharem o alarme, eles simplesmente observam a luta a partir
que está fazendo mal ao pilar. da piscina.
Tesouro: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
PILAR DE DRAGÃO VIOLETA PERIGO 6 Percepção CD 17 próximo das duas eclusas na margem
Página 28 sul da piscina consegue notar três pepitas de ouro nas
Percepção +16 águas — os cultistas acidentalmente derrubaram estas
pepitas e ficaram com medo demais das criaturas abaixo
Reação ao Alarme: Se o alarme for soado, os carniceiros da água para tentarem recuperá-las. Cada pepita vale 50
reúnem os combatentes em um círculo defensivo e ficam po. Em um sucesso crítico nesse teste de Percepção, um
atentos ao perímetro da mina. Eles correm para atacar os personagem percebe algo além nas águas que parece um
PJs quando notarem sua aproximação, mas não deixam corpo morto. Este é o corpo de um sacerdote charau-ka
a mina para se unir à luta nas áreas ao redor. Se os PJs que chegou perto demais dos naunets; o corpo ainda
alcançarem esta área sem alertar a mina, as criaturas aqui contém contas de oração sagradas em seu peito.

53
CAPÍTULO 4:
LEGADO DE
CINZAS E OSSOS
Desde que percebeu que tinha sangue de dragões em suas A Fortaleza dos Pesares
veias, a boggard Belmazog passou a admirar as histórias e A Fortaleza dos Pesares fica no meio de um pântano,
lendas de Dahak. Portanto, ela prestou bastante atenção construído de barro vermelho sobre uma massiva placa
quando começou a sonhar com o seu deus convocando-a de granito elevada sobre o piso pantanoso da selva.
a partir de um pântano profundo. E ficou profundamente
espantada quando se deparou com os restos fossilizados da Couraça de Dahak Extremo 8
manifestação de Dahak. Conforme a notícia de sua descoberta Um círculo de réplicas dos oito pilares de dragão define o
se espalhava, ela atraiu um bando de novos crentes. Os limite de uma couraça oval de energia mágica que circula
ossos de Dahak serviram como um ponto de encontro por todo o complexo. Conforme os pilares de dragão são
anos. Após a Tríade Escarlate ter contatado Belmazog e lhe destruídos, as cores que os representam desaparecem da
concedido o ritual para erguer os pilares de dragão, a boggard couraça de Dahak. Os pilares de dragão teriam se tornado
se viu querendo erguer um monumento ainda maior para seu quase invulneráveis se os Garrabrasas tivessem conseguido
poder. A Tríade Escarlate também a auxiliou nisso — em troca estabelecer um nono pilar no Portal do Caçador, mas como
da promessa de ouro mwangi, a organização ofereceu a ela o os elfos ekujae impediram o último passo no ritual, os PJs
uso de golens e outros auxílios. Belmazog nunca questionou têm a oportunidade de derrubar a couraça de Dahak —
as razões por trás do interesse da Tríade no culto e nomeou uma cor por vez. Belmazog é capaz de ativar ou desativar a
sua nova morada como “A Fortaleza dos Pesares” em honra a couraça de Dahak de dentro da área C9, e o faz sempre que
um dos títulos de Dahak: o Causador de Pesar. os cultistas precisam transitar para dentro ou fora do local.

54
Embora escavar sob a couraça seja impossível (sua energia se estende SINOPSE DO CAPÍTULO 4
abaixo da terra da mesma forma que acima), PJs astutos podem desenvolver Os Garrabrasas estabeleceram seu CULTO
métodos engenhosos para ultrapassá-la. Efeitos de teleportação funcionam quartel às sombras de um antigo DAS
perfeitamente bem, já que a couraça afeta somente aqueles que a atravessam esqueleto — os restos fossilizados
BRASAS
fisicamente. A seu critério, outros métodos podem vir a funcionar. da manifestação de Dahak, morto
milhares de anos atrás pela magia Capítulo 1: Filhos
COURAÇA DE DAHAK PERIGO 12 poderosa dos elfos ekujae. Para que dos Matadores
ÚNICO ARMADILHA MÁGICO os PJs derrotem o culto e salvem de Deuses
Furtividade +0 ou detectar magia os elfos e a si mesmos de novos
Descrição Um círculo de oito réplicas de pilares de dragão marca a fronteira de um perigos, a líder do culto deve ser Capítulo 2:
domo de energia mágica prismática que cerca inteiramente a Fortaleza dos Pesares. derrotada. Ao fazê-lo, os PJs ganham Pilares
Desabilitar Cada pilar de dragão destruído remove o efeito de sua cor correspondente a potencial amizade de um dragão da Ruína
da couraça de Dahak; desde que ao menos uma cor permaneça ativa, os pilares que vermelho que pode ter repensado
marcam o limite da couraça não podem ser danificados, mas um teste bem-sucedido suas atitudes — ou, minimamente, Capítulo 3:
de Ladroagem CD 32 (mestre) ou de dissipar magia (6º nível; neutralização CD 30) ter perdido o interesse em servir um Sangue por Ouro
contra um dos oito pilares pode desativar por 1d4 rodadas uma cor (determinada deus que o traiu.
aleatoriamente) da defesa da couraça que ainda esteja ativa. Capítulo 4:
Feixe Prismático [reaction] (abjuração, divino, luz); Acionamento Uma criatura tenta e falha Legado de
em desabilitar uma das cores da couraça usando Ladroagem ou dissipar magia; Cinzas e Ossos
Efeito A couraça de Dahak Golpeia a criatura acionadora com um feixe ocular
Os Costumes
aleatório. Role 1d8 para determinar a cor (1: vermelho, 2: laranja, 3: amarelo, 4:
dos Ekujae
verde, 5: azul, 6: anil, 7: violeta, 8: negro).
Distância [one-action] feixe ocular +20 (36 metros), Efeito O alvo sofre um efeito correspondente
Material
à cor do feixe ocular, conforme descrito na página 29, mas com CD 32 para a jogada
de Apoio
de salvamento. Em um acerto crítico, o resultado do salvamento do alvo é tratado
como um grau pior.
Defesa da Couraça (abjuração, divino, luz) Quando passa fisicamente pela couraça,
uma criatura é afetada simultaneamente por todas as cores de energia atualmente
ativas na couraça; aplique estes efeitos na seguinte ordem: laranja, vermelho,
amarelo, verde, azul, anil, violeta, negro. Estes efeitos são os mesmos descritos nos
feixes oculares da página 29, mas com CD 32 para a jogada de salvamento. Cada
efeito exige seu próprio salvamento.

Recompensa de XP: Se os PJs descobrirem um método inesperado de


atravessar a couraça de Dahak, recompense-os com XP como se eles tivessem
destruído todos os pilares remanescentes. Os PJs não devem ganhar XP
adicionais se destruírem posteriormente um desses pilares.
Na primeira vez que os PJs conseguirem atravessar a couraça, recompense-os
com 120 XP por alcançarem o centro do território dos Garrabrasas.

C1. A Aproximação Severo 8


A descrição a seguir assume que a couraça de Dahak foi desativada.

Raízes grossas de árvores emaranhadas cobrem toda esta parte da selva, enquanto a
terra encharcada dá lugar às águas de um pântano escuro. Uma fortaleza baixa e feita
de barro vermelho se ergue da água escura, envolta por pilares altos em formato de
dragão encimados por fogueiras em chamas.

A água do pântano ao redor a fortaleza possui 1,5 metros de profundidade.


Para alcançar a fortaleza, os PJs devem Nadar, Voar ou usarem um barco,
e devem Evitar ser Percebidos conforme se aproximam se não quiserem ser
detectados. PJs nadando ou voando devem fazer testes individualmente.
A paliçada da fortaleza envolve o prédio principal como um rebordo, erguendo-
se 4,5 metros acima da água. Várias torres de observação de 9 metros de altura
despontam dessa paliçada. O prédio principal mede 6 metros de altura e possui telhado

55
liso, exceto pela área C9, que se ergue 6 metros acima das C2. Salão Principal Moderado 8
outras com um teto abobadado. As paredes da fortaleza são
feitas de barro compactado com 90 centímetros de espessura, As paredes interiores deste salão são cobertas por cravos
mas podem ser facilmente danificadas, possuindo Dureza 8 de madeira de 20 centímetros esculpidos como dentes
e 32 PV (LQ 16) a cada seção de 1,5 metros. As paredes de de dragão. Ao longo da parede norte há quatro portas de
barro são grosseiras e possuem apoios de mão intervalados, madeira, e uma estátua de um dragão humanoide fica no
exigindo um teste de Atletismo CD 17 para serem Escaladas. centro da sala.
Os interiores das salas possuem tetos de 3 metros de altura
e são iluminados por piscinas mágicas de lava derretida ou Os cravos na parede são sinistros, mas apenas decorativos.
braseiros que não emitem fumaça pendurados em ganchos Criatura: Um golem de barro na forma de um humanoide
no teto. As portas são pouco mais do que placas de madeira dracônico foi colocado neste salão, um presente da Tríade
espessas sem fechaduras. As partes do prédio compostas pelos Escarlate em troca do ouro de Belmazog. Embora o golem
restos fossilizados de Dahak são as mais fortes da estrutura e normalmente sirva como decoração, ele recebeu ordens
efetivamente invulneráveis a dano. para destruir quaisquer intrusos que não sejam parte dos
Há somente uma entrada tradicional para a fortaleza Garrabrasas. Um PJ disfarçado como um charau-ka ou
— um par de portões de vigas de madeira reforçadas boggard cultista pode potencialmente impedir o golem
com barro em sua parte sul, que se abre para a área C2. de atacá-lo ao utilizar Dissimulação para Personificar um
Estes portões são grandes e pesados, mas não podem ser cultista, embora o golem ainda ataque um personagem de
trancados. Pode-se Forçar os portões a abrir com um teste volta se for atacado.
bem-sucedido de Atletismo CD 20; alternativamente, um
personagem pode gastar um turno inteiro para puxar um GOLEM DE BARRO CRIATURA 10
dos portões pesados e abri-lo por 1,5 metros. Pathfinder Bestiário 201
Criaturas: Um deinossuco chamado Dentedoce espreita nas Iniciativa Percepção +16
águas ao redor da fortaleza. O crocodilo primevo aprendeu
a evitar a couraça de Dahak e permanece fora do perímetro C3. Dormitório Moderado 8
enquanto a couraça estiver ativa. Os Garrabrasas possuem
um carinho malicioso com o deinossuco, mas não alimentam Várias macas e cobertores luxuosos estão pendurados nas
a besta com muita frequência. Se Dentedoce detectar os PJs, paredes desta longa câmara.
ele se aproxima e ataca, alertando os boggards em guarda nas
paliçadas do forte. Dentedoce tenta virar qualquer barco que Criaturas: Seis cultistas descansam atualmente nesta área;
os PJs utilizarem, mas foge para o pântano próximo se for comendo, limpando seus equipamentos ou jogando dardos e
reduzido à metade de seus Pontos de Vida. mancala. Eles estão atualmente desarmados e sem armadura,
Dentro do raio protegido pela couraça de Dahak, há portanto, não podem realizar Golpes com armas sem
meia dúzia de boggards cultistas servindo como guardas primeiro gastar uma ação de Interagir para pegar uma arma.
bem posicionados, espalhados pelas paliçadas do prédio A CA dos charau-kas é 21 a menos que eles levem 5 minutos
principal. Estes boggards são indisciplinados, entediados para vestirem suas armaduras, mas podem pegar escudos
e acostumados aos barulhos do pântano (incluindo breves improvisados para melhorar suas defesas. Entretanto, caso
sons de violência causados por Dentedoce). Se perceberem os charau-kas ouçam os sons de combate ou fiquem cientes
os PJs, eles saltam do teto para atacar o grupo, com seus dos intrusos de alguma forma, eles rapidamente se equipam
coaxares altos e distintos sendo mais do que suficientes e se movem para participar do combate.
para alertar os outros cultistas da presença dos intrusos.
BOGGARDS VIDENTES DO
DENTEDOCE CRIATURA 9 PÂNTANO DE ELITE (4) CRIATURA 4
Deinossuco (Pathfinder Bestiário 74) Pathfinder Bestiário 6, 43
Iniciativa Furtividade +20 Iniciativa Percepção +13

BOGGARDS VIDENTES DO CHARAU-KAS CARNICEIROS (2) CRIATURA 6


PÂNTANO DE ELITE (6) CRIATURA 4 Página 85
Pathfinder Bestiário 6, 43 Iniciativa Percepção +11
Iniciativa Percepção +13 CA 21

Recompensa de Influência: Se os PJs evitarem ou C4. A Forja Moderado 8


pouparem Dentedoce, eles recebem 1 PI com o Clã do
Leopardo. Essa informação leva cerca de uma semana Pedaços de ferro estão espalhados nesta sala, enquanto um
para chegar ao clã. fosso cheio de rocha derretida borbulha ao longo da parede

56
oeste. Bigornas e equipamentos de forja estão dispostos Perigo: Esta sala dos fundos serve como a cozinha dos
próximos da fornalha. Garrabrasas e contém uma fornalha derretida similar CULTO
à encontrada na área C4, exceto que esta é usada para DAS
Criaturas: Um par de charau-kas dracônicos — crias de cozinhar (não para forjar armas).
BRASAS
Dahak como Racharak (veja área A5) — trabalha na forja
desta sala. Caso fiquem cientes dos intrusos na fortaleza, C6. Entrada para Capítulo 1: Filhos
eles aquecem seus martelos de guerra na fornalha antes o Santuário Moderado 8 dos Matadores
de correrem para a batalha (veja Perigo, abaixo, para de Deuses
informações sobre esta tática). Se confrontados aqui, eles Um par de imensas vértebras fossilizadas correm ao longo do
tentam Empurrar os PJs na fornalha de rocha derretida teto central desta sala. As paredes são esculpidas com imagens Capítulo 2:
usando seus martelos de guerra. de enormes dragões espinhentos destruindo a paisagem da Pilares
selva e queimando cidades inteiras. Esteiras de dormir foram da Ruína
CRIAS DE DAHAK (2)  CRIATURA 8 colocadas ao longo das paredes ao sul.
Página 34 (Racharak) Capítulo 3:
Iniciativa Percepção +16 Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Religião Sangue por Ouro
Itens martelo de guerra +1 impactante CD 20 reconhece as imagens como representações de
Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra +21 (empurrar), Dano Dahak. Um PJ que examinar as vértebras fossilizadas Capítulo 4:
2d8+9 contundente (mais 1d6 de fogo se aquecido) (ou quaisquer outros ossos pertencentes ao esqueleto) e Legado de
obtiver sucesso em um teste de Arcanismo CD 20 percebe Cinzas e Ossos
Perigo: A rocha derretida na fornalha ao longo do lado que elas pertenceram a um imenso dragão.
Os Costumes
oeste da sala é aquecida pela magia dos restos de Dahak. Perigo: As salas além desta câmara são consideradas as
dos Ekujae
Ela possui somente 30 centímetros de profundidade, mas mais sagradas pelos Garrabrasas, e somente os membros de
causa 5d6 de dano de fogo a qualquer criatura que entrar alta patente do cultos são permitidos além daqui. Embora
Material
nela. Uma arma de metal aquecida na lava por um minuto isto seja parcialmente uma invenção para apelar ao orgulho
de Apoio
brilha de calor e causa 1d6 de dano de fogo adicional de Belmazog, a câmara de ritual é uma importante fonte do
em um acerto, mas tem sua Dureza e PV divididos pela poder da cultista e, portanto, ela colocou proteções divinas
metade; este efeito dura 10 minutos. para garantir que somente os dignos possam seguir adiante.
Qualquer um que não seja adorador de Dahak e tocar as
C5. Cozinha Moderado 8 portas norte da área C7 é atingido com uma visão desse
deus em toda sua glória destrutiva — uma visão que pode
Carne defumada e peixes assados estão pendurados em fazer mortais caírem mortos pelo choque de ver o divino.
ganchos presos às paredes, enquanto jarras de barro no chão Ambas as portas devem ser quebradas para desativar essa
estão cheias de inhame em vários estágios de fermentação. armadilha, caso os PJs optem por essa tática.
Uma pesada grelha de metal cobre uma fornalha ardente
no chão. IRA DO DESTRUIDOR PERIGO 10
ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO
Criaturas: Uma cadela de guerra nessiana chamada Furtividade +22 (especialista) para perceber vapores sutis de
Izolith atualmente ocupa a cozinha. A besta irritável energia mágica passando pelas portas
passa a maioria de seu tempo aqui, tentando importunar Descrição Estas portas pesadas, esculpidas com uma imagem
os cultistas e roubar sua comida, mas tem pouco interesse de Dahak, ecoam com um ódio tão poderoso que podem
em ajudar qualquer cultistas além de Belmazog. matar qualquer um que se aproximar, manifestando uma
Um PJ que tentar negociar com Izolith deve obter visão da cabeça de Dahak emergindo das portas para atacar
sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidação CD um adversário.
26 para impedi-la de atacar imediatamente. Izolith é Desabilitar Ladroagem CD 29 (especialista) para romper a magia
incapaz de falar mas, se os PJs encontrarem uma forma de divina, Religião CD 29 (especialista) para apaziguar as energias
se comunicar com ela, a nessiana deseja ser libertada de iradas ou dissipar magia (5º nível; neutralização CD 26).
seus deveres com o culto e concorda em não incomodar CA 30; Fort +22, Ref +14
os PJs desde que eles prometam matar Belmazog. Se os PJs Dureza 18, PV da Porta 72 (LQ 36); Imunidades acertos
concordarem em libertar Izolith e falharem em cumprir críticos, dano de precisão, fogo, imunidades de objeto
sua parte do combinado, a cadela de guerra os persegue Expurgar [reaction] Acionamento Uma criatura que não seja
e tenta matá-los quando eles estiverem mais vulneráveis. adoradora de Dahak toca a porta que leva à área C7; Efeito
O perigo mira a criatura com Encarar o Divino Fatal, e então
IZOLITH CRIATURA 10 rola iniciativa.
Cadela de guerra nessiana (Pathfinder Bestiário 6, 53) Rotina (1 ação) Em sua iniciativa, a ira do destruidor mira o alvo
Iniciativa Percepção +21 mais próximo na área C6 com Encarar o Divino Fatal.

57
A FORTALEZA DOS PESARES

C5

C9

C4 C3

C8

C7

C6

C2

C1

58
1 QUADRADO = 1,5 METROS
Encarar o Divino Fatal [one-action] (divino, emoção, ilusão, medo, Distância [one-action] rocha arremessada +15 (arremesso 6 metros,
mental, morte) A criatura avista a face de Dahak que emerge mortal 1d6), Dano 2d6+6 contundente CULTO
da porta para mordê-la com suas mandíbulas ardentes, Magias Divinas Preparadas CD 25, ataque +17; 3º bola de DAS
afetando-a com assassino fantasmagórico (5º nível, Vontade fogo, toque vampírico; 2º curar, esfera flamejante; 1º mãos
BRASAS
CD 29). flamejantes (×2), raio do enfraquecimento; Truques Mágicos
Reajuste A armadilha é desativada e reajustada após se passar (3º) escudo místico, lança divina, pasmar, produzir chama Capítulo 1: Filhos
1 minuto sem nenhuma criatura dentro de sua distância. Erupção Vulcânica [two-actions] (divino, evocação, fogo) Requerimentos O dos Matadores
sacerdote está de pé sobre o chão; Efeito O sacerdote bate seus de Deuses
C7. Sala de Reunião Moderado 8 punhos no chão, causando uma erupção de fogo que sai da terra.
Cada criatura que não for adoradora de Dahak e estiver de pé no Capítulo 2:
As costelas fossilizadas de uma criatura gigantesca suportam chão em uma emanação de 4,5 metros deve obter sucesso em Pilares
o teto desta sala, enquanto as paredes são esculpidas com um salvamento de Reflexos CD 25 ou fica prostrada e sofre 1d6 da Ruína
relevos de um dragão imenso queimando cidades e devorando de dano contundente e 2d6 de dano de fogo.
outros dragões. Frenesi Estridente Como charau-ka combatente (página 84). Capítulo 3:
Maestria em Arma Arremessada Como charau-ka combatente Sangue por Ouro
Criaturas: Dois elokos que foram recrutados com (página 84).
dificuldade pelos Garrabrasas residem atualmente nesta Sopro [two-actions] (divino, evocação, fogo) O sacerdote exala chamas Capítulo 4:
sala, junto de um charau-ka sacerdote dracônico — que causam 7d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um Legado de
um dos membros de mais alta patente do culto e um cone de 9 metros (Reflexos básico CD 23). Ele não pode usar Cinzas e Ossos
dos felizardos infundidos com a influência dracônica Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Os Costumes
de Dahak. Os elokos não gostam de residir dentro da
dos Ekujae
fortaleza, e permanecem ali somente pelo suborno de ELOKOS (2) CRIATURA 7
carne humanoide. Eles passam a maior parte do tempo Página 83
Material
ouvindo histórias de Dahak na sala de reunião, contadas Iniciativa Percepção +15
de Apoio
avidamente pelos fanáticos sacerdotes Garrabrasas.
O sacerdote dracônico espera que o golem e os C8. Sala de Kyrion Moderado 8
outros Garrabrasas impeçam quaisquer intrusos,
portanto, continua seus sermões mesmo que ouça um Esta é certamente a sala mais elegante da fortaleza, coberta com
combate. Porém, ele ataca diretamente caso algum inscrições detalhadas, padrões geométricos e caligrafia requintada.
intruso entre na sala de reunião, lutando até a morte
ao lado dos elokos. Embora a maioria da decoração na sala seja feita
pelo culto, a caligrafia pertence ao dragão Kyrion, que
CHARAU-KA SACERDOTE DRACÔNICO CRIATURA 6 habitava aqui. Estas marcas são orações para Dahak
INCOMUM CM PEQUENO CHARAU-KA DRAGÃO FOGO HUMANOIDE mas, se uma pessoa que puder ler Dracônico estudar as
Charau-ka sacerdote escritas por um minuto e obtiver sucesso em um teste de
Percepção +15; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro Religião CD 26 para Decifrar Escrita, perceberá variações
Idiomas Abissal, Dracônico, Mwangi incomuns nas orações que indicam que o escritor acha
Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +13, Intimidação +15, os Garrabrasas (particularmente os boggards) adoradores
Religião +15, Sobrevivência +13 imperfeitos do deus.
For +4, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +5, Car +3 Criaturas: Após a rebelião de Kyrion, a Tríade Escarlate
CA 23; Fort +14, Ref +12, Von +15 forneceu um par de quimeras a Belmazog como uma
PV 90; Imunidades fogo, paralisado, sono demonstração de preocupação. As quimeras reconhecem
Retorcer Cauda [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance da somente Belmazog e alguns poucos de seus sacerdotes
cauda do sacerdote usa uma ação de movimento ou sai de mais confiáveis como aliados, e atacam qualquer outra
um quadrado usando uma ação de movimento. Efeito O pessoa que entrar na sala.
sacerdote realiza um Golpe de cauda na criatura com –2 de
penalidade. Se acertar, ele interrompe a ação da criatura. QUIMERAS (2) CRIATURA 8
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros Pathfinder Bestiário 290
Corpo a Corpo [one-action] espada longa (mágico, versátil Pf) +20, Dano Iniciativa Percepção +16
2d8+6 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16, Dano 1d10+6 perfurante C9. Câmara de Ritual Severo 8
mais 1d6 fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +16 (ágil), Dano 1d10+6 cortante O imenso crânio de um dragão fossilizado se agiganta na parede
Corpo a Corpo [one-action] cauda +16 (alcance 3 metros), Dano norte desta câmara de ritual enfumaçada com o teto arredondado,
1d8+6 cortante enquanto seus olhos vazios cintilam com uma luz ardente. Ouro

59
derretido escorre da boca do dragão até um imenso recipiente de no centro da câmara há semanas como prisioneiro e mal é
pedra abaixo, uma bacia de oferenda feita a partir dos ossos do mantido vivo enquanto Belmazog canaliza forçosamente
colo e ombros do dragão monstruoso. Uma prancha de pedra se o poder divino através do corpo dele. As seis correntes
ergue no centro do metal fervilhante: um pedestal para oferecer que prendem Kyrion à prancha de pedra são feitas de
sacrifícios ao deus sombrio. Costelas se erguem da parte sul da ferro infundido com poder divino (Dureza 10, 40 PV, LQ
sala para suportar o teto, enquanto o espaço vazio sob o crânio 20, imune a fogo) e foram forjadas no local sem trincos
ao norte da bacia parece ter sido decorado como um altar pessoal, ou fechaduras.
sala de estudos e recanto para dormir. O crânio de Dahak se estende a partir da parede e teto do
lado norte da sala, despontando da parede norte do domo
Esta sala de rituais foi e fazendo sombra por toda a sala. Há cerca de 2,4 metros
construída em torno do crânio entre a parte inferior do crânio e o piso abaixo. O ouro
da manifestação de Dahak e é o que jorra do crânio até a bacia permanece derretido, uma
centro do poder dos Garrabrasas. manifestação impressionante do poder de Dahak que se
Inicialmente, Belmazog usou os ossos desfaz se removido da bacia ou do fluxo que sai do crânio.
de Dahak como o único foco do poder Criaturas: Belmazog, uma boggard meio-dragão e líder dos
dracônico latente na Selva Mwangi, mas Garrabrasas, pode ser encontrada nesta câmara com dois de
depois decidiu usar um dragão vermelho seus sacerdotes. A líder do culto fica furiosa com o sucesso dos
vivo para aumentar este poder. Este dragão, PJs, assim como com a inabilidade do culto em impedi-los ou
Kyrion, está acorrentado ao altar de pedra de reivindicar qualquer território conquistado dos ekujae. Sob
cada vez mais pressão pelas falhas constantes dos Garrabrasas,
Belmazog recorreu à tática que a serviu bem por toda sua
vida — a força bruta. A boggard está atualmente reunindo
poder divino para um golpe decisivo, esperando que, ao
sacrificar apropriadamente o dragão Kyrion, consiga
invocar um vulcão sobrenatural em erupção sob
Akrivel — assim obliterando os ekujae, destruindo o
Portal do Caçador e libertando o espírito de Dahak.
Felizmente para os PJs e os elfos, este plano desesperado está
fadado a falhar; mas, para o azar de Kyrion, Belmazog só
descobrirá isso após o sacrifício inútil do dragão. Este ritual
deve ocorrer no momento da chegada dos PJs à área C9,
de forma que um personagem que obtenha sucesso em um
teste de Religião CD 24 possa discernir o objetivo dele (um
sucesso crítico confirma que é improvável que o ritual, pouco
mais do que uma oração desesperada, realmente funcione a
menos que o próprio Dahak tenha piedade da situação de
Belmazog — algo muito improvável dada a personalidade do
deus dragão).
Após notar que os PJs conseguiram alcançar a câmara
do ritual, Belmazog parece espantada, gritando “O quê?
O que esses forasteiros estão fazendo aqui? Vocês são tão
patéticos assim?”.
Os cultistas tomam cuidado para não ferir Kyrion durante
a batalha, pois pretendem usar o dragão para canalizar
o poder profano de Dahak. Belmazog frequentemente
age primeiro e pensa depois, portanto, é possível que ela
acidentalmente fira Kyrion quando usar magias ou outros
efeitos de área. O dragão em si está à beira da morte, mas
consciente — desesperado, ele pede socorro aos PJs e
promete ajudá-los se o salvarem. Atualmente, Kyrion está
drenado 4, enfraquecido 4, fatigado, ferido 2 e com apenas
Sacerdote Dracônico 60 Pontos de Vida remanescentes devido às semanas de
tormento no altar de Dahak. Ele é incapaz de agir até que
os PJs consigam libertá-lo das correntes, mas consegue
falar livremente.

60
Caso um PJ se aproxime de Kyrion, ele pode ficar Furtividade +0, mas CD 24 para perceber que as luzes
surpreso ao descobrir que o dragão está vivo e consciente ardentes dentro dos globos oculares do crânio parecem CULTO
apesar de ter uma grande fissura no peito preenchida com observar ativamente a sala. DAS
ouro. Caso um PJ se aproxime a 3 metros ou menos, o Descrição Um par de gemas mágicas dentro dos globos
BRASAS
dragão enfraquecido levanta sua cabeça e implora, “Me oculares do crânio do dragão agem como sensores mágicos
ajude”. Para libertar o dragão, todas as seis correntes que com um raio de 9 metros. Capítulo 1: Filhos
o prendem à prancha de pedra devem ser destruídas — Desabilitar Ladroagem CD 27 (especialista) duas vezes para dos Matadores
caso os PJs consigam fazê-lo durante a batalha, Kyrion arrancar as gemas incrustadas nos globos oculares do crânio de Deuses
se junta à luta, correndo pelo campo de batalha em uma sem acionar o sensor ou dissipar magia (4º nível; neutralização
vingança furiosa (embora seus ferimentos o tornem bem CD 22) duas vezes para dissipar ambos os olhos. Capítulo 2:
menos efetivo do que o normal). CA 24; Fort +17, Ref +8 Pilares
Belmazog está enfurecida em batalha e não nota seus Dureza 14, PV 56 (LQ 27); Imunidades acertos críticos, dano de da Ruína
ferimentos até eles serem mortais, lutando inadvertidamente precisão, fogo, imunidades de objeto
até a morte. Se os PJs matarem os sacerdotes, reduzirem Olhar de Dahak [reaction] (divino, evocação, fogo) Acionamento Uma Capítulo 3:
Belmazog abaixo de um terço de seus Pontos de Vida e criatura viva que não seja membro dos Garrabrasas entra na Sangue por Ouro
então a forçarem a perceber que já perdeu a batalha (seja área C9; Efeito Um dos globos oculares do crânio do dragão
deixando-a incapaz de agir no turno dela ou obtendo dispara um feixe ocular na criatura acionadora, e então o Capítulo 4:
sucesso em um teste de Diplomacia ou Intimidação contra perigo rola iniciativa. Legado de
a CD de Vontade dela), Belmazog se rende. Rotina (2 ações) Em sua iniciativa, o crânio de Dahak dispara Cinzas e Ossos
até dois feixes oculares; cada feixe deve mirar uma criatura
Os Costumes
BELMAZOG CRIATURA 9 diferente. Os feixes oculares não podem mirar criaturas que
dos Ekujae
Página 76 estejam diretamente abaixo do crânio.
Iniciativa Percepção +18 Distância feixe ocular +20 (distância 45 metros, divino,
Material
evocação, fogo), Dano 8d6 de fogo
de Apoio
CHARAU-KA SACERDOTES DRACÔNICOS (2) CRIATURA 6
Página 59 Tesouro: Uma investigação do recanto de Belmazog revela
Iniciativa Percepção +15 numerosas páginas de anotações espalhadas em vários diários
e pergaminhos que podem revelar muito sobre os planos e
KYRION CRIATURA 10 personalidade dela, assim como algumas poucas informações
CN dragão vermelho jovem (Pathfinder Bestiário 119) sobre a Tríade Escarlate. Examinar as anotações requer 8
Iniciativa Percepção +20 horas de concentração por alguém capaz de ler Dracônico,
PV 210 (atualmente 60) mas revela todas as informações que os PJs poderiam
aprender conversando com Belmazog (veja abaixo), além do
Perigo: O ouro derretido é mantido pela magia dos fato de que o contato primário dela com a Tríade Escarlate
restos fossilizados de Dahak. Dentro da bacia de pedra é uma gnoll chamada Laslunn. Ela não sabe muito mais
a profundidade é de 90 centímetros. O ouro derretido sobre a organização, tendo assumido (incorretamente) que
causa 4d6 de dano de fogo a qualquer criatura que se eles são uma seita estrangeira de adoradores de Dahak que
mover para dentro do ouro, mas ele desaparece como apareceram para atender às suas preces.
uma névoa se for removido da bacia. Além destas anotações valiosas, os PJs podem encontrar
Os olhos do crânio de Dahak fervilham com energia o tesouro que Belmazog tem acumulado para si (sendo que
ardente e são capazes de se defender ou ajudar Belmazog em grande parte pertencia a Kyrion). Se os PJs o resgatarem, o
uma luta. Se o crânio de Dahak for completamente destruído dragão graciosamente oferece todo esse tesouro aos PJs como
(não apenas desabilitado), o ouro derretido que escorre de agradecimento antes de deixar a região. O tesouro consiste em
sua boca se transforma em fumaça e desaparece, as correntes 830 po, 3.950 pp, 7.800 pc, um saco com 20 pepitas de ouro
que seguram Kyrion enferrujam e viram pó e qualquer contaminadas com arsênico (no valor de 50 po cada), um arco
pilar de dragão remanescente na região é imediatamente longo +2 impactante, um bastão das maravilhas, um escudo
destruído (assim como todos os efeitos mágicos que eles do matador de dragões e uma varinha de porta dimensional.
impõem, incluindo a aura de cegueira que afeta os ekujae Considere trocar parte destes itens mágicos por itens que
que se aproximem deles). Neste momento, o fóssil de Dahak sejam mais apropriados aos temas dos PJs de seu grupo.
fica quebradiço e desmorona em questão de dias, destruindo Recompensa de Influência: Os PJs recebem 4 PI com o
a Fortaleza dos Pesares. Clã do Leopardo por derrotarem Belmazog.

CRÂNIO DE DAHAK PERIGO 6 Conversando com Belmazog


ÚNICO ARMADILHA COMPLEXO FOGO MÁGICO Se conseguirem capturar Belmazog viva, os PJs podem
Percepção +16; ver invisibilidade, visão no escuro conversar com ela. Perguntas prováveis de serem feitas

61
pelos PJs a Belmazog, assim como suas respectivas Conversando com Kyrion
respostas, são listadas abaixo. Note que algumas Se o dragão vermelho Kyrion sobreviver à batalha, os PJs
destas respostas são seguidas por informações entre têm a oportunidade de conversar com ele após a luta ser
parênteses — estas são informações que um PJ pode concluída; se os PJs não tiverem libertado
deduzir das respostas de Belmazog se obtiver sucesso Kyrion antes de tentarem conversar com
em um teste de Percepção CD 30 para ele, o dragão implora para ser libertado.
Sentir Motivação. Kyrion é um dragão vermelho jovem
Quem é você? “Belmazog, com uma fenda mágica no meio
a escolhida de Dahak.” do seu peito preenchida com ouro
O que é este esqueleto derretido e um estilhaço de metal
gigante de dragão? “Dahak. Eu protuberante — um fragmento de
ouvi a voz dele me chamando um artefato conhecido como Orbe dos
e puxando para o pântano. Dragões de Ouro. Ao longo do tempo,
Um dia, irei libertá-lo por e quando descobrirem mais sobre
completo, e ele me recompensará a Tríade Escarlate e seus objetivos, os
com grande poder!” (O PJ PJs ficarão sabendo o propósito destes
percebe que esta é uma crença estilhaços. Por agora, um personagem
originada pelo fanatismo, que obtiver sucesso em um teste
não por qualquer tipo de de Identificar Magia CD 40 no
evidência.) estilhaço descobre apenas que
O que você está fazendo? ele é um fragmento de algo
“Invocando o poder de Dahak muito poderoso, embora
para rasgar a terra com fogo e um sucesso crítico informe
acabar com os ekujae de uma corretamente que é uma
vez por todas! Mas... agora eu Kyrion parte do Orbe dos Dragões
acho que isso pode não funcionar.” de Ouro.
(O PJ percebe que Belmazog tem grandes dúvidas sobre a Kyrion não possui a malevolência inata da maioria
viabilidade deste plano, e suspeita que ela o vê como uma dos dragões vermelhos — ele até mesmo expressa alguma
última tentativa desesperada de derrotar os elfos.) culpa se tiver matado Belmazog e outros cultistas, apesar
Porque você adora Dahak? “Porque ele me escolheu. de seu ódio justificado contra eles. Ele também parece
Ele me fez a maior e mais forte, e me deu magia para ter um grande medo de Dahak e está quase ansioso para
esmagar qualquer um em meu caminho.” ajudar os PJs — desde que eles o tratem decentemente.
Se Dahak retornar, ele não vai te destruir também? Respostas a perguntas prováveis que os PJs possam fazer
“Hmm... não?” (O PJ percebe que Belmazog realmente a Kyrion são listadas abaixo.
acredita que Dahak a valoriza e irá poupá-la.) Quem é você? “Eu sou Kyrion. É seu prazer me
Porque há/havia um dragão vermelho acorrentado ao conhec-er, hum. É... Bom. Ótimo. Sim. Um prazer que
altar? “Ele pensava que era bom demais para Dahak. Ele nos conheçamos.”
pensou que era bom demais para mim. Bem, o tornei útil.” Por que você estava acorrentado? “Belmazog e eu
Por que você está minerando ouro? “Porque é ouro. tínhamos um desacordo filosófico inconciliável. Minha
Vocês gostam de dinheiro, certo?” opinião pessoal é que ela era uma grande idiota. Após
Por que você continua fazendo seus cultistas minerarem um argumento persuasivo da parte dela, eu fui forçado
ouro venenoso? “O ouro é venenoso?” (O PJ percebe que a amenizar meu argumento. Ela é uma idiota com a boa
Belmazog honestamente não sabe sobre o arsênico no ouro.) sorte de ter apoiadores poderosos na Tríade Escarlate.”
O que é a Tríade Escarlate? “Estrangeiros, mas úteis. Você é parte dos Garrabrasas? “Não foi como se
Eu dou ouro pra eles, eles me dão magia. Nós, hum... eu tivesse tido uma escolha. Eles me criaram. Eu acho
fazemos trocas, eu acho.” que Belmazog era... o mais próximo que eu tinha de
Quais os objetivos da Tríade Escarlate? “Eles foram uma mãe.”
enviados por Dahak para me ajudar. O que mais Você venera Dahak? “Não!”
importa?” (O PJ percebe que Belmazog simplesmente não Por que você tem medo de Dahak? “Belmazog me usou.
se importa com o que a Tríade Escarlate quer, e realmente Ela esperava que eu servisse como avatar de Dahak, mas
sabe apenas que eles apareceram para ajudar a ela — e a eu só servi bem como um receptáculo involuntário para o
Dahak — em um momento de necessidade.) poder do Destruidor. Você sabe o que é olhar no rosto de
Por que um grupo tão poderoso quanto a Tríade um deus? Saber que toda sua ira e ódio poderiam destruir
Escarlate está lhe ajudando? “O que você está sugerindo? o mundo inteiro, e que você poderia ser nada mais do que
Está dizendo que há alguma razão para eles não ajudarem?” uma fagulha frente a um inferno?”

62
Nós vimos Dahak no Portal do Caçador. Então vocês descobrirem a maioria das informações acima (ou todas),
entendem.” conceda-os 120 XP adicionais. Se houver qualquer CULTO
Você não deveria ter pedido Apsu para protegê-lo de quantidade de pilares de dragão remanescentes, conceda DAS
Dahak? “Apsu.” Kyrion escarnece. “O quebrador de XP aos PJs como se eles os tivessem destruído.
BRASAS
juramentos. Apsu, que deixou Dahak destruir suas outras
crias duas vezes. Apsu, que jurou defender Golarion de Concluindo a Aventura Capítulo 1: Filhos
seu filho. Pergunte aos elfos desta selva onde Apsu estava Com Belmazog derrotada e o crânio de Dahak destruído, dos Matadores
quando Dahak invadiu este mundo durante a Era das os ekujae rapidamente rastreiam o resto dos Garrabrasas de Deuses
Cinzas. Pergunte-os que preço pagaram às custas da e os expulsam da selva. Embora isto beneficie obviamente
promessa não cumprida de Apsu. Prefiro escrever minhas em maior parte os elfos do Clã do Leopardo, também Capítulo 2:
orações no chumbo e jogar no mar se isso me livrar da protege Colina Fenda de novos ataques vindos do Portal Pilares
vergonha delas algum dia chegarem a Apsu!” do Caçador, garantindo que a cidade não sofra uma da Ruína
O que é essa coisa no seu peito? “Um estilhaço de segunda invasão dos cultistas da Vastidão Mwangi.
algo poderoso, um fragmento da Tríade Escarlate dado Os PJs também podem ter feito aliados importantes Capítulo 3:
a Belmazog para ajudá-la no ritual que ela realizou entre os ekujae. Desde que permaneçam em bons termos Sangue por Ouro
para erguer os pilares de dragão”, Kyrion responde, com o Clã do Leopardo, os PJs são recompensados pelos
olhando para seu ferimento e encostando nele de leve. elfos com um presente: uma faca-estrela sagrada chamada Capítulo 4:
“Acho que o ouro ao redor do ferimento infligido pelo Eclipse (página 72), que eles explicam que é uma chave Legado de
estilhaço é uma manifestação do poder dele. É doloroso, de portal para outro aiudara encontrado no Anel de Cinzas e Ossos
mas não agonizante. É uma violação completa da minha Alseta: o Portal do Sonho, associado à deusa Desna. Os
Os Costumes
autonomia pessoal, mas, de um ponto de vista arcano, é ekujae protegem esta chave de portal há tempos assim
dos Ekujae
realmente muito interessante. Eu queria saber o que é ou como faziam com a ponta de flecha do caçador, mas não
de onde veio.” sabem onde podem estar atualmente as outras chaves
Material
Pode nos dar esse estilhaço? “Eu tenho bons motivos dos portais do Anel de Alseta. Como os PJs protegeram o
de Apoio
para acreditar que removê-lo me mataria. Então, não.” anel e acabaram com Belmazog e seus lacaios, os ekujae
Você sabe o que os Garrabrasas estavam planejando? confiam de bom grado os dois itens mágicos aos heróis.
“Conseguir o aiudara que os elfos estão guardando. Embora os ekujae não possuam as outras chaves de
Mas, no grande esquema das coisas, Belmazog já tinha portal, eles podem descrevê-las aos PJs — um cinzel
conseguido o que ela queria. O Portal do Caçador foi mágico para abrir o Portal do Crepúsculo, uma gema
aberto, e é somente uma questão de tempo até Dahak mágica para abrir o Portal da Joia, uma peça de âmbar
conseguir forçar sua fuga.” Kyrion dá um sorriso mágica para abrir o Portal da Vingança e uma flor mágica
macabro. “Eu duvido que Belmazog esteja muito feliz para abrir o Portal da Lótus. (Obviamente, o Portal da
com o sucesso que obteve, agora que ela não consegue Lótus está quebrado — esta flor mágica não tem função
retirar algum benefício disso.” na Trilha de Aventuras Era das Cinzas.) As ações dos PJs
Você sabe o que é a Tríade Escarlate? “Hunf. Uma podem até mesmo abrir uma rota comercial entre os elfos
organização de estrangeiros que parecem adorar lidar ekujae e Isger, se o Clã do Leopardo tiver uma atitude
com fanáticos, até onde posso dizer. Eles estavam nos amistosa ou melhor em relação a eles. Embora os ekujae
usando, certamente — eles eram poderosos demais e não se aventurem através do Portal do Caçador temendo
tinham demasiados recursos para nos ver como iguais. a ira de Dahak, um pequeno grupo de elfos viajando por
Suspeito que estão usando os Garrabrasas para preparar terra chega a Colina Fenda algumas semanas depois,
esta região para algum plano próprio. Eu disse isso tudo incluindo quaisquer amigos que PJs possam ter feito entre
repetidamente a Belmazog, mas ela não ouviu. Ela sabia os ekujae. A seu critério, ao longo do tempo, estes aliados
mais que todo mundo. Bem, agora sabemos aonde isso ekujae podem ser capazes de fornecer mais vantagens
a levou.” aos PJs.
Após terminar a conversa, Kyrion prefere deixar a Ao final, os esforços dos PJs terão garantido a
região para recuperar-se de seu trauma, mas a gentileza Colina Fenda uma trégua merecida e desesperadamente
que os PJs demonstraram a ele deixa uma marca. Ele necessária por parte dos Garrabrasas — mas eles não
promete retornar a eles no futuro para ajudar e pagá- são o único grupo interessado no Anel de Alseta, e a
los mais apropriadamente, perguntando onde é sua casa ameaça do avatar de Dahak ainda paira sobre a cidade.
para poder visitá-los. Se os PJs confiarão ou não no O mistério da Tríade Escarlate também permanece não
dragão a ponto de contá-lo sobre Colina Fenda depende solucionado e aparentemente sem pistas, embora os
apenas deles, mas Kyrion certamente terá um papel a PJs em breve descobrirão que a organização está muito
desempenhar nas aventuras futuras. mais próxima do que eles poderiam imaginar — nesse
Recompensa de XP: Conceda XP aos PJs por resgatarem momento, agentes da Tríade já estão infiltrados em sua
Kyrion como se tivessem derrotado-o em combate. Se cidade natal e preparando um ataque!

63
OS COSTUMES
DOS EKUJAE
Podem vir, escravagistas e covardes! Venham em bandos! Nós os amarraremos como
porcos na despensa de um leopardo. Suas armas e amuletos serão os brinquedos de
nossas crianças. Como caçadores que dispararam suas flechas e não conseguiram
matar o alvo, vocês provocaram nossa ira — para cada gota do nosso sangue que
vocês derramaram, nós vamos tomar dez vezes mais!
Cuidado!
Nós somos as lanças que perfuram a escuridão, os pesadelos dos demônios, os
domadores de serpentes! Enviem todos os seus exércitos e nós iremos destruí-los.
Deixem seus filhos enviarem exércitos e nós iremos destruí-los. Enviem os deuses que
os protegem e nós iremos derrotá-los!
— um aviso ekujae deixado no massacre de um entreposto do Consórcio Áspide

64
O
s elfos que moram na selva, conhecidos como pelos ekujae normalmente recebem uma chance de
Ekujae, são verdadeiros enigmas para a maioria abandonar a floresta em paz, apesar da recusa poder CULTO
dos forasteiros e ostentam muitas reputações provocar rapidamente a ira desses elfos militantes. DAS
diversas entre as culturas que entraram em contato
BRASAS
com eles. Para os mestres da Magaambya, na cidade História
acadêmica de Nantambu, os ekujae são uma civilização A história dos elfos ekujae diverge dos outros elfos Capítulo 1: Filhos
antiga e respeitada, de estudiosos que às vezes deixam em Golarion na época da Queda de Terra. Enquanto dos Matadores
seus lares para ensinar estudantes ou para trazer sementes a maioria dos elfos escolheram partir para o seu reino de Deuses
raras para as bibliotecas da universidade. Para as tribos ancestral de Sovyrian para sobreviver ao desastre, os
espalhadas pela Selva Mwangi, os ekujae são os guardiões clãs ekujae decidiram ficar para trás a despeito da Capítulo 2:
implacáveis e misteriosos das selvas e são vistos com devastação iminente. Não existem registros históricos Pilares
medidas iguais de maravilhamento e superstição. Para que possam garantir se esta escolha foi feita por dever, da Ruína
organizações capitalistas como o Consórcio Áspide, os amor, teimosia ou uma intuição do que estava por vir
ekujae são um oponente temível, bem conhecido por seus — sabe-se apenas que quando a terra foi estilhaçada Capítulo 3:
ataques furiosos contra os escravagistas da organização, e os céus ficaram escuros, os ekujae estavam ali Sangue por Ouro
como o infame massacre na Estação Ponte Branca. para derrotar a “Grande Escuridão” que surgiu da
Ainda assim, para todos que os conhecem, os ekujae são destruição terrível, poupando o resto da vida em Capítulo 4:
guerreiros primeiro e principalmente, sempre prontos Golarion da extinção completa. Ainda assim, mesmo Legado de
para lutar contra uma escuridão desconhecida de um seus maiores guerreiros e magos não puderam destruir Cinzas e Ossos
passado antigo. a Grande Escuridão de forma permanente, e os ekujae
Os Costumes
Os próprios ekujae tendem a manter uma postura treinam até hoje em preparação para o caso dela se
dos Ekujae
cética em relação à maioria dos forasteiros, especialmente erguer novamente.
humanos. As terras ekujae são ricas em ouro e outros A despeito da crença da maioria dos estudiosos de
Material
tesouros preciosos, um fato que inspirou gerações de que a identidade desta Grande Escuridão tenha se
de Apoio
caçadores de fortuna a saquear a selva e não dar nada perdido com o tempo—ou que a história toda seja
em troca. O relacionamento dos ekujae com povos não- apenas uma lenda fantasiosa contada pelos elfos — os
mwangi é especialmente amargo, principalmente devido ekujae sabem a verdade sobre o seu oponente ancestral,
a conflitos com colonizadores escravagistas, incluindo embora nunca o chamem por seu nome comum. A
um confronto violento recentemente com o Consórcio Grande Escuridão que se ergueu após a Queda de Terra
Áspide que, por sua vez, motivou os guerreiros ekujae foi uma encarnação do deus dragão Dahak, atraído
a destruir todos os entrepostos escravagistas que para Golarion pela morte e caos que devastaram o
encontrem. Embora os ekujae acreditem firmemente mundo durante aquele período terrível. Se Dahak
que um indivíduo não pode ser julgado pelas ações dos tivesse permanecido livre no mundo, as consequências
outros, ainda assim encaram forasteiros com cautela teriam sido catastróficas: o deus-dragão Apsu, afinal,
e são relutantes em formar alianças ou partilhar seus jurou lutar contra seu grande inimigo, e esse embate
segredos; os outros seres mortais, pela experiência dos cataclísmico inevitavelmente faria com que outros
ekujae, tendem a repetir os mesmos erros vez após deuses intervissem — e tal confronto de divindades
outra, e enquanto grupos ou governantes específicos certamente completaria a destruição iniciada pela
possam ser confiáveis, eles morrem muito rapidamente Queda de Terra. Em vez disso, as forças ekujae
para os padrões élficos e são, com frequência demais, conseguiram derrotar Dahak e levar a encarnação do
substituídos por indivíduos ansiosos em explorar os deus até um aiudara, ou portal élfico, conhecido como
elfos para alimentar ambições próprias. o Portal do Caçador. Isto partiu a conexão entre os
Por este motivo, os ekujae são rápidos ao confrontar aiudara que formavam o Anel de Alseta no instante que
quaisquer invasores que se aventurem em suas terras, Dahak ficou entre um portal e o outro. A encarnação
apesar de ser uma simplificação exagerada chamá- do dragão ficou presa no espaço entre as realidades,
los de xenofóbicos ou isolacionistas. Eles não são sem alvo para sua raiva irrefreável além de si mesmo.
autoritários por natureza e deixam viajantes em paz Entretanto, esta vitória veio com um custo devastador.
conquanto não aparentem serem ameaças. Um único Para perfurar a carne de um deus, os mais heroicos e
mercador de frutas ou explorador virtuoso têm pouco virtuosos dos elfos ekujae se sacrificaram voluntariamente
a temer dos ekujae; seus batedores provavelmente os para que seus espíritos pudessem ampliar a força dos
seguirão e vigiarão, mas isto é tanto por compaixão combatentes ekujae restantes. Estas almas élficas ardiam
quanto suspeita, pois esses elfos tornaram um hábito brilhantes quanto ferro quente no reino espiritual e
garantir que seus convidados não sejam atacados sua determinação permitiu que os ekujae sobreviventes
por animais ou feridos por males antigos. Mesmo perfurassem as escamas de Dahak. O sangue dourado do
os estranhos julgados como pouco bem-vindos deus-dragão foi derramado por todas as terras ekujae,

65
e os guerreiros élficos quebraram um chifre e duas ousariam tentar — usando mãos mortais e magia
presas da cabeça de Dahak com força o suficiente para mortal, os defensores ekujae derrotaram o aspecto
arremessá-los no mar. O dragão foi derrotado, apesar do vivo de um deus. Infelizmente, eles apenas feriram e
custo terrível de incontáveis vidas ekujae, e a vitória teve aprisionaram o dragão, e a inabilidade dos elfos de
o gosto de cinzas. finalizar seu oponente seja vista pela maioria dos ekujae
Os ekujae consideram esta vitória como seu maior como um fracasso. Por isso, é o dever sagrado de todos
triunfo e sua derrota mais esmagadora. Ao derrotar os ekujae treinarem em preparação para o retorno de
Dahak, os elfos conquistaram algo que nem mesmo Dahak, tanto em respeito à coragem e sacrifício de
as civilizações mais arrogantes de Golarion jamais seus ancestrais quanto por seu próprio orgulho como
caçadores que feriram a besta e agora são obrigados
pela honra a desferir o golpe final.

Aparência
Os ekujae possuem uma aparência similar à dos humanos
que vivem nas Vastidões Mwangi. Eles normalmente
possuem pele marrom escura e cabelos pretos, assim
como os olhos negros como azeviche típicos dos elfos,
embora ekujae individuais demonstrem muitas variações,
como pele morena e cabelos cor-de-rosa densamente
encaracolados. Eles tendem a ser mais
musculosos que os outros elfos graças ao seu
treinamento de combate, embora ainda sejam
magros e esguios se comparados com muitos humanos
em profissões similares.
Os ekujae tradicionalmente adornam seus corpos com
padrões de tinta branca, seus significados tão complexos
que fogem à compreensão de quase todos os forasteiros.
Apesar de normalmente serem representações simples
da família e clã do elfo, as marcas dos ekujae também
podem indicar informações sobre suas profissões,
realizações, história pessoal ou simplesmente o humor do
dia. A despeito disto, a maioria dos ekujae normalmente
mantém um padrão específico de símbolos em sua pele,
pois a pintura é feita para representar os aspectos mais
essenciais do indivíduo; por isso, um ekujae que mude
frequentemente seus símbolos é considerado volúvel
pelos seus pares.
Os ekujae quase sempre se vestem em verde e
marrom, tanto por estes tons serem práticos para a
camuflagem na selva quanto por considerarem estas as
cores ancestrais de seu povo. Eles frequentemente usam
madeira, folhas, couro, peles e ossos em suas vestes, e
são bem conhecidos por preferirem tecidos feitos a partir
das cascas de árvores mais internas, pressionadas até se
tornarem maleáveis. A magia de moldar madeira dos
elfos aprimora a qualidade destes têxteis, e a fina roupa
de casca e intricada joalheria de madeira produzida
pelos ekujae podem ser extremamente valiosas nos
mercados corretos.

Sociedade
Os ekujae se organizam em grupos sociais distintos
conhecidos como clãs, que por sua vez criam
Guerreira Keledi suas próprias vilas e cidades. Estes clãs são tão
autossuficientes que muitos forasteiros que os

66
encontram assumem que são entidades políticas Fé
completamente separadas uma da outra. Entretanto, Os ekujae consideram que a divindade élfica Yuelral CULTO
os clãs ekujae constituem uma nação unificada; os é a patrona de sua nação, e acreditam que sua função DAS
clãs mantêm relacionamentos fortes uns com os como guardiões e estudiosos presta homenagem a esta
BRASAS
outros, embora estes laços não sejam tão facilmente deusa da magia. Eles também adoram muitos dos deuses
compreendidos por pessoas com vidas mais curtas do élficos tradicionais: Ketephys, o deus da caça e o guerreiro Capítulo 1: Filhos
que os elfos. Embora esta nação tecnicamente possua idealizado; Findeladlara, a deusa do céu; Desna, que é dos Matadores
um rei ou rainha que é escolhido entre os líderes dos retratada como uma mariposa viajante e contadora de de Deuses
clãs, esta posição existe principalmente para o caso histórias; e Calístria, a vespa, que os ekujae encaram como
de ser necessário que uma autoridade central assuma uma astuta trapaceira. Entretanto, a fé ekujae é uma coisa Capítulo 2:
rapidamente a liderança durante uma emergência, em extremamente pessoal; eles acreditam que as divindades Pilares
vez de ditar leis nacionais. podem oferecer dons natos ou destinos selados a seus da Ruína
Embora os parentes próximos de um ekujae sejam escolhidos. É comum entre eles acreditar que um seguidor
de grande importância, a maioria desses elfos acredita recebeu de seu deus a função de adorá-lo e seguir seus Capítulo 3:
que os membros do clã devem ser considerados tão objetivos, então os adoradores de fés obscuras não sejam Sangue por Ouro
próximos quanto a família direta, e o filho de um raros entre os clãs ekujae.
membro do clã é tratado como filho do clã inteiro. Um Capítulo 4:
clã ekujae também tende a influenciar sua vocação. Cultura Legado de
Embora os clãs apoiem com felicidade as aspirações A vida ekujae é uma complexa teia de tradições Cinzas e Ossos
individuais de seus membros, certos clãs são conhecidos e costumes que se estende por milhares de anos e
Os Costumes
por sua especialização em várias profissões ou trabalhos continuam a ser verdade nos desafios diários atuais da
dos Ekujae
especializados, seja por uma vantagem geográfica ou por vida na selva. Os ekujae se consideram os guardiões
uma longa tradição — um clã próximo a ruínas antigas, e defensores de suas terras, vendo como seu dever
Material
por exemplo, pode ser famoso por seus guerreiros e sagrado a luta contra a Grande Escuridão e quaisquer
de Apoio
magia protetiva, enquanto os próximos à Magaambya demônios, dragões e outras ameaças que possam predar
em Nantambu normalmente educam diplomatas e seu povo. Eles tendem a ser militantes, e as crianças
magos. Os ekujae não nascem membros de um clã ekujae são criadas com a expectativa de enfrentarem
específico, embora também considerem o clã de sua mãe conflitos violentos ao longo da vida. Ekujae também são
como família; em vez disto, eles escolhem se unir a um extremamente formais em seus acordos, mesmo para
clã depois de alcançar a idade adulta. Espera-se que os padrões élficos, e praticam muitos rituais ao redor de
ekujae continuem sendo parte do clã que escolheram juramentos e a negociação de barganhas.
por toda a vida, o que significa que se unir a um clã ou Os ekujae colocam muito valor em arte e academia,
deixá-lo é um assunto muito sério, apesar de poucos clãs embora seus métodos incomuns de manutenção de
recusarem um pedido para ambos. Banir um indivíduo registros sejam praticamente incompreensíveis para
de seu clã é uma vergonha reservada para os crimes estudiosos estrangeiros, tornando difícil que partilhem
sociais mais hediondos que não mereçam a pena capital, a maior parte de seu saber com não-ekujae. Além de
como abandono de uma criança ou comportamento manter fortes tradições orais e musicais, eles também
impulsivo que resulte na morte de outra pessoa, e sua criam “árvores de registro” — árvores cuidadosamente
punição é apenas um pouco menos severa do que uma cultivadas para crescerem com padrões específicos
sentença de morte. em seus troncos e galhos, que servem como registros
Os clãs ekujae nomeiam e elegem democraticamente semipermanentes de informações e eventos importantes.
seus governantes e conselheiros, com todos os adultos Este sistema único de escrita baseado em forma também
tendo voz no resultado final. Em eleições particularmente pode ser usado para registrar movimentos físicos e até
difíceis, os membros do clã podem demandar uma mesmo notas musicais. Os ekujae aprendem desde uma
tarefa de um governante em potencial para que prove tenra idade a ler e escrever neste idioma tridimensional,
seu valor. Uma vez que seja aceito, o governante e o e meio-elfos são particularmente adeptos em traduzir a
clã escolhem conjuntamente seus conselheiros. Além de fala-forma de seus progenitores ekujae ou transcrever
conselheiros mágicos, militares e espirituais, os ekujae árvores de registro para outras mídias, como faixas de
valorizam imensamente os conselheiros conhecidos como bronze trançadas em forma de árvore ou uma escrita
linguistas, que servem simultaneamente como diplomatas, complexa baseada em formas para quando for necessário
tradutores, contadores de histórias e historiadores. Estes escrever em tinta.
linguistas são quase sempre meio-elfos que, com suas Os elfos ekujae acreditam que sua ligação com o
vidas mais curtas, tendem a se adaptar mais facilmente ambiente é especialmente forte, pois seus ancestrais
à passagem do tempo e às situações que requeiram uma permaneceram em Golarion em uma de suas horas
solução imediata. mais tenebrosas e derramaram seu sangue para salvar

67
e preferências do indivíduo. O quarto espírito, conhecido
MEIO-ELFOS como “o que seus deuses te deram”, é a parte mais
A função dos meio-elfos na cultura ekujae é cheia de enigmática da alma de um indivíduo, referindo-se a um
nuances e não é facilmente compreendida por forasteiros. emaranhado intricado de dons intrínsecos e destino
Muitos meio-elfos ekujae vivem em clãs inteiramente divino que formam uma influência orientadora na vida
formados por meio-elfos, apesar de não o fazerem por da criatura — independente dela querer ou não.
serem indesejados ou rejeitados pelos elfos, como alguns Estes espíritos possuem seus próprios nomes e
forasteiros podem assumir. Embora muitos ekujae personalidades e não necessariamente concordam um
ritualisticamente entreguem suas proles meio-élficas com o outro; de fato, um embate entre dois espíritos em
para serem criados dentro de aldeias de meio-elfos, isto particular é considerado uma fonte comum de tumulto
se deve à crença de que meio-elfos prosperam mais entre interno. A despeito disto, os ekujae não consideram que
seus pares do que entre os elfos, que possuem uma estes quatro espíritos sejam entidades separadas — eles
expectativa de vida dramaticamente diferente. Em sua são partes intrínsecas da mesma alma, assim como muitas
maioria, meio-elfos ekujae concordam com esta política, emoções e pensamentos complexos são intrinsecamente
apesar de alguns ainda se sentirem excluídos da cultura partes de uma única pessoa. Por este motivo, os ekujae
élfica e defenderem uma integração maior entre elfos e acreditam que todos os espíritos da criatura devem ser
meio-elfos. A despeito desta tradição de segregação, não cuidados para que ela continue feliz, saudável e moral.
é desconhecido que um elfo ekujae crie um filho meio- Quando um espírito é negligenciado com frequência,
elfo em um clã predominantemente élfico, e meio-elfos descontentamento e conflito surgem em pouco tempo,
são livres para escolher seu clã ao tornarem-se adultos da então a sociedade ekujae considera a introspecção e o
mesma forma que os elfos. autocuidado como práticas de extrema importância.
Os clãs ekujae compostos de meio-elfos são valorizados
como pontes entre os elfos e os outros povos da Vastidão Joias e Keledi
Mwangi. Meio-elfos são os emissários ekujae mais Embora os ekujae compartilhem do profundo amor élfico
comumente enviados para efetuar comércio, trocas pelo artesanato, a maior parte de suas joias tendem a
culturais ou outras negociações com cidades-estados. A ser discretas e manufaturadas de materiais naturais. Um
tradição ekujae dita fortemente que meio-elfos sirvam batedor ekujae, por exemplo, possui pouco uso para
como linguistas de um governante para garantir que sua ornamentos pomposos que possam se emaranhar nas
perspectiva valiosa seja ouvida — especialmente quando se plantas da selva ou reluzir com um raio de luz do sol.
toma decisões que afetem mais diretamente as criaturas Além disso, os ekujae possuem certos tabus e costumes
de vida mais curta, pouco compreendidas pelos elfos. quanto a diferentes tipos de acessórios. Gemas, por
exemplo, são usadas apenas por ekujae capazes de
o planeta da ruína certa. Eles preferem construir suas conjurar magias, e estas gemas são sempre brutas, por
cidades elegantes inteiramente nas copas das árvores, respeito à deusa élfica Yuelral. Latão é usado apenas
trançando galhos vivos e vinhas para formar estruturas por meio-elfos, pois os ekujae acreditam que esta liga
elaboradas. Os ekujae praticam uma forma não-invasiva representa a conexão que os meio-elfos compartilham
de agricultura enxertando árvores frutíferas nos troncos tanto com o mundo natural quanto com o mundo dos
dos maiores ramos de suas cidades e cultivando arbustos humanos — mercadores meio-elfos frequentemente usam
que gostam de sombra na folhagem inferior. Seu amor joias requintadamente manufaturadas sobre todo o corpo
pela natureza também se estende aos animais que habitam como mostra de riqueza, e quase todos os meio-elfos
suas terras — eles frequentemente nomeiam os animais ekujae recebem ao nascer um ornamento de latão feito
individuais que encontram comumente, e não é incomum em casa por seu progenitor élfico.
que conversem sobre os elefantes e leopardos locais da De longe, o maior tabu sobre metais na cultura ekujae é
mesma forma que fofocariam sobre um vizinho. o ouro. Os ekujae acreditam que o ouro sob suas terras é
o sopro e o sangue resfriado de Dahak, derramado em sua
A Alma Ekujae batalha com os elfos em tempos idos, e que todo o ouro
Os ekujae possuem uma compreensão extremamente é amaldiçoado pela ira do aspecto do deus dragão. É a
complexa e cheia de nuances sobre a alma. Eles acreditam maldição de Dahak que leva até o mais gentil dos dragões
que cada ser vivo possui quatro espíritos, que são e o mais nobre dos humanos a desejar o ouro, e é ela
herdados ou fornecidos por diferentes aspectos da vida que garante que sempre será derramado sangue devido à
do indivíduo. O primeiro, que os ekujae se referem como ganância inspirada pelo ouro, com uma única exceção: os
“o que o seu pai te deu”, representa a forma física do keledi, elfos que juraram sacrificar suas vidas para lutar
indivíduo e a percepção de sua forma física; o segundo, “o contra Dahak se a Grande Escuridão retornar um dia.
que a sua mãe te deu”, é a herança e família do indivíduo; Estes elfos usam ouro ritualmente purificado como sinal
o terceiro, “o que o seu coração te deu”, é a personalidade de que são merecedores a ponto de suas almas poderem

68
cortar a própria carne de um deus, e para marcá-los como os outros povos e os assuntos dos ekujae. A notável
sacrifício vivo na luta contra seu oponente ancestral. exceção a esta regra é que meio-elfos de outras terras são CULTO
Portar o título de keledi é tanto a maior honra quanto o muito bem recebidos nos clãs ekujae; meio-elfos ekujae DAS
maior sofrimento da sociedade ekujae. lutam para fornecer uma sensação de pertencimento
BRASAS
(que sabem ser rara) para seus parentes meio-elfos.
A Luta Contra a Grande Escuridão Os ekujae também são diferentes dos outros elfos pois Capítulo 1: Filhos
Apesar de todo o seu amor pela erudição e arte, os possuem pouca ou nenhuma inimizade com orcs e meio- dos Matadores
ekujae são um povo em guerra, e boa parte de sua orcs, com quem frequentemente lutam juntos contra as de Deuses
sociedade funciona ao redor deste fato frio. Mesmo se forças demoníacas na Selva Mwangi. Apesar dos elfos
a Grande Escuridão nunca se erguer novamente, a Selva ekujae fazerem seu melhor para julgar indivíduos por Capítulo 2:
Mwangi ainda é assolada por ameaças sobrenaturais, e suas ações e não por suposições culturais, eles tendem a Pilares
as terras ekujae abrigam santuários a demônios antigos tratar com uma postura respeitosa quaisquer meio-orcs da Ruína
e coisas piores. Apesar destes elfos tomarem todas que encontrem.
as precauções possíveis, eles sabem que o isolamento Capítulo 3:
não os salvará dos perigos do seu passado ou de suas Sangue por Ouro
terras natais, e por isso se preparam para as inevitáveis
batalhas. Demônios e dragões são as presas preferidas Capítulo 4:
dos guerreiros-caçadores ekujae, mas incontáveis Legado de
outros perigos espreitam na Selva Mwangi, indo desde Cinzas e Ossos
antigos mortos-vivos a arcanismos esquecidos a males
Os Costumes
primordiais de um tempo desconhecido. Cada ekujae
dos Ekujae
adulto sempre carrega uma faca de prata e uma faca
de ferro frio consigo em antecipação a batalhas contra
Material
demônios ou diabos. Guerreiros ekujae frequentemente
de Apoio
usam um “guardalma” de ferro frio — um disco circular
reforçado usado ao redor do abdômen — que fornece
proteção contra magia demoníaca.
Os ekujae devem permanecer sempre vigilantes a
qualquer sinal de corrupção ou influências sombrias,
pois estes elfos são curiosamente suscetíveis a venenos e
corrupções demoníacas, assim como a licantropia. Não se
sabe se isto se deve à sua constituição ou a razões mais
misteriosas, mas esta continua sendo uma preocupação
constante entre os ekujae expostos a tais perigos. Séculos
lidando com esta vulnerabilidade particular tornaram
os ekujae os mais avançados estudiosos de métodos
para reverter tais venenos e transformações mágicas, e
muitos os procuram em busca de ajuda para salvar entes
queridos que não encontraram cura. Entretanto, poucas
curas ekujae são agradáveis ou simples.

Relações
Os ekujae normalmente desconfiam de forasteiros,
preferindo ficar em suas terras e lidar com os outros
apenas nos seus próprios termos. Eles possuem
laços fortes com a academia Magaambya
em Nantambu, mas sua associação é
esporádica demais para ser considerada
uma verdadeira aliança, e eles lidam
com a maioria das outras pessoas
de acordo com cada caso específico.
Eles frequentemente enviam linguistas
ou outros emissários a tribos e cidades
locais em busca de comércio ou notícias, Clérigo Ekujae
mas normalmente mantêm uma distância entre

69
MATERIAL DE APOIO
Acampando na Selva 71
Tesouros do Culto das Brasas 71 Esta aventura ocorre na selva, mas os PJs não
Doenças 71 devem se preocupar com sobrevivência até
Administrando a Cidadela Altaerein 72 saírem para explorar a região no Capítulo 2. O
Belmazog 76
calor e a umidade sufocantes da Selva Mwangi
Nketiah 78
Asanbosam 80 atingem os PJs com força total assim que pisam
Bida 81 fora do Portal do Caçador. A temperatura na
Biloko 82 selva no período desta aventura é categorizada
Charau-ka 84 como normal a noite, mas calor leve durante
Grippli 86
Kishi 88
o dia. Criaturas ficam fatigadas durante o dia
Mokele-Mbembe 89 após apenas 4 horas de atividade.
Sabosano 90 Para mais informações, veja as regras de
Seiva Viva 91 temperatura na página 517 do Pathfinder
Livro Básico.

70
Acampando na Selva DOENÇAS
Conforme exploram a Selva Mwangi, os PJs precisarão acampar para Se os PJs falharem ou falharem CULTO
descansar e se recuperar. Use as seguintes atividades de exploração nesta Trilha criticamente em seus testes DAS
de Aventura para adjudicar estes períodos de relativa inatividade. de Sobrevivência para montar
BRASAS
acampamento, cada um deles precisará
ACAMPAR NA SELVA MWANGI tentar um salvamento de Fortitude Capítulo 1: Filhos
EXPLORAÇÃO SECRETO contra uma ou ambas as doenças a dos Matadores
Estabelecer um acampamento na Selva Mwangi leva cerca de uma hora e requer que seguir, respectivamente. de Deuses
um PJ realize um teste secreto de Sobrevivência CD 22 para determinar a qualidade Disenteria (doença) Nível 4. A
do acampamento. Um PJ que utilize os mosquiteiros concedidos pelos ekujae recebe vítima sofre náuseas violentas e Capítulo 2:
+2 de bônus de circunstância no teste de Sobrevivência dele. Se desejar, outras desidratação gradual, e não pode Pilares
precauções tomadas pelos PJs podem conceder este bônus no lugar do mosquiteiro, se recuperar da condição enjoado da Ruína
mas múltiplas táticas não são cumulativas. Certas magias como mansão magnífica advinda da disenteria até que a doença
ou truque de corda, ou itens mágicos como uma fortaleza instantânea, podem criar seja curada. Salvamento Fortitude CD Capítulo 3:
abrigos que concedem um sucesso automático para acampar em terrenos perigosos 19; Latência 1 dia; Estágio 1 enjoado Sangue por Ouro
como a Selva Mwangi, mas os PJs dificilmente possuem acesso a este tipo de magia 1 (1dia); Estágio 2 fatigado e enjoado
neste ponto de suas carreiras. Esta atividade assume que os PJs estão descansando (1 dia). Capítulo 4:
por 8 horas. Malária (doença) Nível 7. A vítima Legado de
Sucesso Crítico O acampamento serve bem, permitindo que os PJs descansem e possui febre e sintomas parecidos com Cinzas e Ossos
façam suas preparações diárias ao acordar sem dificuldade. O acampamento os da gripe, e não pode se recuperar
Os Costumes
também é camuflado ou protegido e, como resultado, não há chance de encontro da condição fatigado advinda da
dos Ekujae
aleatório enquanto os PJs descansam. malária até que a doença seja curada.
Sucesso O acampamento serve bem, permitindo que os PJs descansem e façam suas Salvamento Fortitude CD 23; Latência
Material
preparações diárias ao acordar sem dificuldade. 1d6+6 dias; Estágio 1 fatigado 1 (1dia);
de Apoio
Falha O acampamento não impede efetivamente que insetos, chuva e outros Estágio 2 enfraquecido 1 (1 dia).
elementos desagradáveis da selva alcancem os PJs. Os PJs ainda podem descansar
e fazer suas preparações diárias, mas cada PJ também é exposto a disenteria (veja
a barra lateral).
Falha Crítica O acampamento é uma bagunça completa. Os PJs são expostos a
disenteria e malária (veja a barra lateral). Além disso, não recebem benefícios de
descanso durante o tempo gasto acampando; em vez disso, eles ficam fatigados.

Tesouros do Culto das Brasas


Dois tesouros potentes aguardam ser descobertos pelos PJs em “Culto das Brasas.”

BERLOQUE DO OLHO DO DRAGÃO ITEM 7


INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO
Preço 360 po
Uso empunhado em 1 mão; Volume L
Este berloque, um pingente na forma de um dragão usado como um cordão
ou colocado em uma armadura ou roupa como decoração é quente e liso
ao toque. Ele deve ser segurado em uma mão para ser usado (pressionar
a palma da mão no berloque também funciona, conquanto sua mão
esteja vazia). Ele possui quatro poderes distintos.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito O
berloque do olho do dragão manifesta chamas que você pode
empunhar contra seu oponente. Você conjura produzir chama
de 5º nível com +13 de rolagem de ataque de magia.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
A pupila do berloque se torna transparente. Você pode olhar
através do berloque para ganhar visão no escuro enquanto
Sustentar a Ativação, até um máximo de 10 minutos.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito O berloque
do olho do dragão o envolve em uma camada levemente brilhante de
energia dourada. Você adquire resistência a fogo 5 por 10 minutos.

71
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Administração e Organização
Você pode falar e compreender o idioma Dracônico enquanto Para fiscalizar os reparos, melhorias e operação geral
Sustentar a Ativação, até um máximo de 10 minutos. da Cidadela Altaerein eficientemente, os PJs deverão
Administrar no início de cada semana. Eles também podem
ECLIPSE ITEM 8 Organizar Trabalho para completar as atividades de reparos.
ÚNICO EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO
Preço 450 po ADMINISTRAR
Uso empunhado em 1 mão; Volume L CONCENTRAÇÃO LINGUISTICO MENTAL RECESSO
Esta faca estrela de ferro frio Você passa o dia atendendo às
impactante +1 retornante possui necessidades administrativas relacionadas
uma representação de um dragão de a gerenciar a Cidadela Altaerein. A atividade
prata com seu pescoço, asas e cauda Administrar pode ser usada para desfazer
envolvendo e rodeando o punho central que publicidade ruim advinda do uso de Dissimulação
suporta as quatro lâminas de ferro frio. Embora ou Intimidação para Organizar Trabalho, mas também
o punho seja polido até um brilho altamente é usada para manter boas relações com os grupos
reflexivo, as lâminas da Eclipse são um preto puro contatados ao longo da campanha Era de Cinzas.
e não refletem a luz. A Eclipse também é a chave Apenas uma pessoa pode tentar Administrar
de portal necessária para ativar o Portal dos por dia (embora outros possam Auxiliar, como
Sonhos no Anel de Alseta. descrito no Livro Básico), e quando o castelo for
Sempre que você conseguir um Administrado, ninguém mais pode Administrá-
acerto crítico com a Eclipse, os olhos lo até o fim do intervalo especificado no
da criatura alvo são envoltos de resultado. Entretanto, o MJ pode permitir
escuridão; ela fica cega por 1 rodada exceções se, por exemplo, o grupo estiver
se não possuir visão no escuro. para partir em uma aventura e quiser
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito garantir que a cidadela funcione bem na ausência deles.
As lâminas da Eclipse brilham como a luz das estrelas no céu Se executar atividades de recesso envolvendo a Cidadela Altaerein
noturno, fazendo-a emitir luz como uma tocha até que você a durante um período onde ela não foi Administrada com sucesso,
desative como uma ação única que possui o traço concentração. você sofre –4 de penalidade de circunstância em seus testes.
Ativação [reaction] visualizar; Frequência três vezes por dia; Administrar requer um teste bem sucedido de Sociedade CD
Acionamento Você realiza um teste de Furtividade para 20 (embora esta CD possa mudar no caso de ações especiais
Esconder-se ou Espreitar, mas ainda não rolou o dado; Efeito posteriores nesta Trilha de Aventura). Você pode pagar um senescal
Você absorve a luz, recebendo +2 de bônus de estado no teste (veja Ajuda Contratada, na página 75) para cuidar das necessidades
de Furtividade. administrativas da Cidadela Altaerein. Enquanto o senescal for
pago, o requerimento semanal para Administrar resulta em um
Administrando a Cidadela Altaerein sucesso automático (mas nunca um sucesso crítico).
Após clamarem a posse da Cidadela Altaerein, os PJs podem Sucesso Crítico Você garante a prosperidade da cidadela. A
simplesmente começar a viver no castelo arruinado — mas cidadela funciona bem por 1 mês. Além disto, durante este
precisarão reparar os danos causados à estrutura por anos período, você recebe +2 de bônus de circunstância em todos
de negligência e saques se quiserem executar atividades os testes para Organizar Trabalho.
de recesso (como descanso prolongado ou retreino) ou Sucesso A Cidadela Altaerein funciona tranquilamente por
aproveitar os benefícios detalhados nas páginas seguintes. 1 semana.
O trabalho na cidadela é organizado em duas Falha A Cidadela Altaerein não é considerada Administrada,
categorias: reparos básicos e melhorias. Todos os mas você pode tentar novamente no dia seguinte.
reparos básicos devem ser executados antes que Falha Crítica A Cidadela Altaerein não é Administrada.
melhorias possam ser aplicadas. Os PJs também Relações desgastadas e temperamentos inflamados entre
devem Administrar seu castelo (veja abaixo) toda a certos cidadãos de Colina Fenda impedem que você tente
semana. Falhar em Administrar a propriedade torna os Administrar novamente por 1 semana.
reparos e melhorias na Cidadela Altaerein muito mais
difíceis, e se ninguém tentar Administrar a cidadela, ORGANIZAR MÃO-DE-OBRA
automaticamente ocorrem os resultados de uma falha CONCENTRAÇÃO LINGUISTICO MENTAL RECESSO
crítica. Você deve fornecer aos jogadores uma lista Você passa o dia em Colina Fenda recrutando trabalhadores
dos reparos básicos e melhorias em potencial para que para auxiliar em um reparo ou melhoria na Cidadela Altaerein.
possam focar seus esforços — mas mantenha em mente Tente um teste de Dissimulação, Diplomacia ou Intimidação CD
que jogadores criativos podem inventar ideias próprias 13 para Organizar Mão-de-Obra para reunir operários ou CD 18
para melhorar a cidade, é claro. para especialistas.

72
Se usar Dissimulação ou Intimidação para este teste, você recebe DESOBSTRUIR O PÁTIO
+2 de bônus de circunstância, mas a falha vem com riscos extras, MANIPULAR RECESSO CULTO
conforme detalhado abaixo. Utilizar Diplomacia não concede bônus Requerimentos Manufatura (treinado) ou pedreiro contratado; DAS
ao teste, mas não oferece riscos adicionais. Quando Organiza Mão- operários contratados
BRASAS
de-Obra, você deve especificar um reparo ou melhoria para ser Você trabalha para reparar a muralha desabada ao norte,
executada; assim que tiver Organizado Mão-de-Obra com sucesso, drenar e preencher a parte afundada e inundada e remover Capítulo 1: Filhos
você deve iniciar a atividade dentro de uma semana. ervas daninhas. Esta atividade requer 6 dias de trabalho e um dos Matadores
Uma equipe de operários organizados custa 1 po por dia, enquanto teste de Manufatura CD 15. de Deuses
uma equipe de especialistas organizados custa 5 po por dia.
Sucesso Crítico Você organiza mão-de-obra para a duração FAZER REPAROS GERAIS Capítulo 2:
completa do reparo ou melhoria, e o custo a pagar para os MANIPULAR RECESSO Pilares
operários é reduzido pela metade por toda a duração da obra. Requerimentos Manufatura (treinado), Especialidade em Manufatu- da Ruína
Sucesso Você organiza mão-de-obra pela duração completa do ra (carpintaria), ou carpinteiro contratado; operários contratados
reparo ou melhoria. Você faz reparos gerais no mobiliário da cidadela, substituindo Capítulo 3:
Falha Você organiza mão-de-obra para um único dia de reparo ou ou consertando móveis, substituindo pisos apodrecidos e Sangue por Ouro
melhoria. A menos que tenha utilizado Diplomacia, rumores da trocando portas em toda a estrutura. Esta tarefa requer 14 dias
sua natureza dissimulada ou intimidante se espalham, e você de trabalho e um teste de Manufatura CD 15. Capítulo 4:
sofre –1 de penalidade de circunstância em todos os testes Legado de
futuros para organizar mão-de-obra. Esta penalidade aumenta LIMPAR Cinzas e Ossos
a cada falha subsequente, até uma penalidade máxima de –4. MANIPULAR RECESSO
Os Costumes
Falha Crítica Você falha completamente em organizar mão- Você passa o dia limpando a cidadela — tirando mobílias
dos Ekujae
de-obra. Se utilizou Dissimulação ou Intimidação, rumores quebradas, limpando detritos e deixando os aposentos limpos
sobre a impossibilidade de se confiar na sua palavra ou o suficiente para começar os reparos. A Cidadela Altaerein
Material
de sua crueldade se espalham e você não pode mais usar requer 8 dias de limpeza antes que qualquer outra atividade
de Apoio
aquela perícia para Organizar Mão-de-Obra. de reparo básico possa começar. Limpar não requer um teste
de Manufatura, nem custa ouro.
Atividades de Reparos Básicos
Antes que os PJs possam iniciar os aprimoramentos RECONSTRUIR AMEIAS
de partes da Cidadela Altaerein ou mesmo viver MANIPULAR RECESSO
confortavelmente na fortaleza, eles devem completar os Requerimentos Manufatura (especialista), Especialidade em Manu-
seguintes reparos básicos. Todos os locais numerados fatura (alvenaria) ou pedreiro contratado; operários contratados
mencionados abaixo se referem a locais dos mapas da Você reconstrói e restaura as ameias desabadas ao longo da
Cidadela Altaerein em “Colina dos Cavaleiros Infernais.” seção norte da torre central. Esta tarefa requer 28 dias de
A cidadela deve ser completamente Limpa primeiro, já trabalho e um teste de Manufatura CD20.
que nenhum reparo pode começar até que a mais básica
das tarefas básicas seja completada. RECONSTRUIR ESCADAS DESABADAS
Alguns reparos possuem requerimentos. Se um PJ MANIPULAR RECESSO
com o treinamento ou talentos apropriados não estiver Requerimentos Manufatura (especialista), Especialidade em Manu-
disponível para participar das atividades, um PdM deve fatura (alvenaria) ou pedreiro contratado; operários contratados
ser contratado em outro lugar para fazer o trabalho. Veja Você trabalha para limpar o entulho e reconstruir as escadas
Ajuda Contratada, na página 75, para mais detalhes. conectando os andares da cidadela, requerendo um teste
Cada uma destas atividades de recesso de reparos básicos de Manufatura CD 20. Reparar as escadas do pátio às ame-
(exceto Limpar) requerem um teste de Manufatura bem ias (conectando as áreas A12 e A22) leva 4 dias. Reparar as
sucedido. Como com Manufaturar e Ganhar Provento, o PJ escadas do pátio ao subterrâneo (conectando as áreas A12 e
pode continuar a atividade após a rolagem, continuando a B1) leva 4 dias. Escavar a longa escada até o Anel de Alseta
fazer progresso com a mesma velocidade e custo. Em um (conectando as áreas B1 e D7) leva 8 dias.
sucesso crítico, os PJs completam o equivalente a 2 dias de
trabalho por dia. Cada dia de atividades de reparos custam REPARAR PAREDES CAÍDAS
1 po em suprimentos, além de quaisquer pagamentos para MANIPULAR RECESSO
operários ou especialistas organizados (normalmente 1po Requerimentos Manufatura (especialista), Especialidade em Manu-
para um grupo de trabalhadores ou 5 po para especialistas). fatura (alvenaria) ou pedreiro contratado; operários contratados
Em um teste fracassado, os custos do dia são desperdiçados. Você trabalha para reparar uma parede desabada, seja no salão
Se o artesão contratado assumir a função de liderar os de treinamento (área A8), na Corte do Prego (área A13) ou na
reparos no lugar de um PJ, o teste é automaticamente bem sala dos registros (área A17). Os reparos de cada aposento
sucedido (mas nunca resulta em um sucesso crítico). requerem 8 dias de trabalho e um teste de Manufatura CD20.

73
Atividades de Melhorias CONSTRUIR INSTALAÇÃO DE TREINAMENTO
Aprimorar partes da Cidadela Altaerein requer que todos MANIPULAR RECESSO
os reparos básicos tenham sido realizados. Cada atividade Requerimentos especialista na perícia listada abaixo ou
de melhoria também requer um teste bem sucedido de treinador contratado; especialistas organizados
perícia para completar um dia de trabalho. Em um sucesso Escolha um aposento na Cidadela Altaerein para servir como
crítico, a equipe dos PJs completa o equivalente a 2 dias área de treinamento para uma única classe de personagem
de trabalho naquele dia. Cada atividade de melhoria custa (você pode possuir múltiplas instalações de treinamento, cada
10 po por dia de trabalho em suprimentos, além dos uma devotada a uma classe diferente). Quando completa, a
pagamentos a quaisquer especialistas organizados. Se um instalação de treinamento cumpre a função de um professor
artesão contratado ocupar a função de liderar os reparos para a atividade de recesso Retreino para a classe escolhida
no lugar de um PJ, o teste é automaticamente bem sucedido e reduz o tempo necessário para retreinar um talento ou
(mas nunca pode resultar em um sucesso crítico). aumento de perícia em 2 dias e o tempo necessário para
Note que certas melhorias (construir uma enfermaria, retreinar uma habilidade de classe em 1 semana. Esta melhoria
biblioteca, instalação de treinamento ou oficina) devem ser requer 40 dias de trabalho.
aplicadas a salas específicas na Cidadela Altaerein. Use as áreas Construir a instalação requer um teste de perícia CD 25
de encontros no mapa para determinar quais áreas podem ser usando uma perícia relacionada à classe em questão, como
usadas para isto. Uma vez que um aposento receba uma destas listado abaixo. Se uma classe lista múltiplas perícias, o PJ pode
melhorias, ele não pode ser usado para uma melhoria diferente escolher qual utilizar (mas deve ser um especialista na perícia
no futuro, a menos que a melhoria antiga seja removida. escolhida, como notado na seção Requerimentos, acima).
O aposento específico escolhido para uma determinada Alquimista Manufatura
melhoria não afeta a dificuldade ou o custo, e Bárbaro Atletismo
é primariamente uma escolha estética. Bardo Ocultismo ou Performance
Campeão Religião
CONSTRUIR BIBLIOTECA Clérigo Religião
MANIPULAR RECESSO Druida Natureza
Requerimentos Manufatura (mestre), qualquer Feiticeiro Arcanismo, Natureza,
Saber (mestre) ou fabricante de livros Ocultismo ou Religião
contratado; especialistas organizados Guerreiro Acrobatismo ou Atletismo
Escolha um único aposento na Cidadela Ladino Acrobatismo ou Ladroagem
Altaerein para servir como biblioteca. Quando Mago Arcanismo
completa, a biblioteca concede +2 de bônus Monge Acrobatismo ou Atletismo
de circunstância em testes de perícia Patrulheiro Atletismo, Natureza ou
feitos para ações de Aprender uma Sobrevivência
Magia, Criar Falsificação, Decifrar Escrita,
Emprestar uma Magia Arcana, Identificar CONSTRUIR OFICINA
Alquimia, Identificar Magia ou Recordar (MANUFATURA)
Conhecimento realizadas no local. Esta MANIPULAR RECESSO
melhoria requer 20 dias de trabalho e um Requerimentos Manufatura
teste de Manufatura ou Saber CD 25. (mestre), Especialista em
Manufatura (qualquer)
CONSTRUIR ENFERMARIA ou qualquer especialista contratado;
MANIPULAR RECESSO especialistas organizados
Requerimentos Manufatura (mestre), Escolha um aposento na Cidadela Altaerein
Medicina (mestre) ou médico para servir como oficina para uma perícia
contratado; especialistas organizados de Manufatura específica escolhida dentre
Escolha um único aposento na Cidadela as especialidades listadas no talento
Altaerein para servir como uma Especialista de Manufatura (Pathfinder
enfermaria dedicada. Quando completa, Livro Básico 261) Você pode
a enfermaria preenche o requerimento de possuir múltiplas oficinas, cada
ferramentas de curandeiro para ações da uma equipada para uma perícia
perícia Medicina e concede +2 de bônus específica. Usar uma oficina concede
de circunstância em testes de Medicina +1 de bônus de circunstância em
feitos no local. Esta melhoria requer testes de Manufatura ou +3 de
20 dias de trabalho em um teste de bônus de circunstância em testes
Manufatura ou Medicina CD 25. de Manufatura associados com a

74
Ajuda Contratada
Especialidade Nome do PdM Fonte CULTO
Artesão Tarindlara Vallindel (elfa clériga de Shelyn) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 69 DAS
Artesão Winthrop Finney (humano alfaiate) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 67
BRASAS
Carpinteiro Fadelbu Vusker (humano carroceiro) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 69
Carpinteiro Xandel Rynearsohn (humano carpinteiro) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 67 Capítulo 1: Filhos
Fabricante de Livros Jorell Presanegra (meio-orc bibliotecário) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 67 dos Matadores
Médico Kellen Carondil (elfa clériga de Desna) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 68 de Deuses
Pedreiro Amera Lang (humana pedreira) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 68
Pedreiro Rorsk Machado-da-Ruína (anão pedreiro) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 69 Capítulo 2:
Senescal Nketiah (elfa linguista) Págica 78 Pilares
Senescal Warbal Bradobravo (goblin diplomata) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 82 da Ruína
Treinador de Acrobatismo Nolly Pelaria (halfling aventureira) “O Amanhã deve Queimar”
Treinador de Arcanismo Mialari Docur (elfa professora) “O Amanhã deve Queimar” Capítulo 3:
Treinador de Arcanismo Trinil Uskwold (humana taverneira) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 69 Sangue por Ouro
Treinador de Atletismo Alak Stagram (humano armígero Cavaleiro Infernal) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 19
Treinador de Ladroagem Crink Twiddleton (halfling mercador) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 68 Capítulo 4:
Treinador de Ladroagem Mialari Docur (elfa professora) “O Amanhã deve Queimar” Legado de
Treinador de Manufatura Renali (anadi exploradora) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 78 Cinzas e Ossos
Treinador de Natureza Nketiah (elfa linguista) Página 78
Os Costumes
Treinador de Ocultismo Morta Valaskin (humana agente funerária) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 68
dos Ekujae
Treinador de Performance Brynne Taithe (humana clériga de Cayden Cailean) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 67
Treinador de Religião Brynne Taithe (humana clériga de Cayden Cailean) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 67
Material
Treinador de Religião Kellen Carondil (elfo clérigo de Desna) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 68
de Apoio
Treinador de Religião Tarindlara Vallindel (elfa clériga de Shelyn) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 69
Treinador de Sobrevivência Helba (goblin chefe) “Colina dos Cavaleiros Infernais” 28

especialidade da oficina. Esta melhoria requer 20 dias de de serem contratados pelos PJs como ajuda — sinta-se
trabalho para completar e um teste de Manufatura CD 25. livre para adicionar PdMs criados por você a esta lista
ou adicionar outros descritos na gazeta de Colina Fenda
MELHORAR DEFESAS em “Colina dos Cavaleiros Infernais” se os PJs desejarem
MANIPULAR RECESSO contratar especialistas de outros tipos. A parte de dentro
Requerimentos Manufatura (mestre), Especialista em da capa de cada volume de Era das Cinzas inclui detalhes
Manufatura (alvenaria) ou pedreiro contratado; especialistas adicionais sobre a personalidade de vários destes PdMs.
organizados Cada PdM deve receber 5 pp por dia de salário. Se os PJs
Você aprimora as muralhas da Cidadela Altaerein com faixas de forjarem laços particularmente fortes com alguns destes
metal, engenharia talentosa e outros suportes. Esta melhoria PdMs e deixá-los amigáveis através de interpretação e
leva 40 dias de trabalho e um teste de Manufatura CD 25. do uso de Diplomacia, o salário diário deles é reduzido
Nota do MJ: Os efeitos desta melhoria entram no jogo à metade. Um PdM tornado prestativo irá trabalhar
quando a Cidadela Altaerein é atacada na aventura final da Era de graça no primeiro projeto que for contratado para
das Cinzas, mas até então, esta melhoria é majoritariamente trabalhar (ou por até 1 mês, o que for menor) e por
cosmética. (Se você adicionar encontros no qual o castelo é metade do preço posteriormente.
atacado durante as próximas aventuras, mantenha quaisquer Quando um PdM for contratado para um trabalho,
melhorias nas defesas em mente.) ele não pode ser contratado para um trabalho
diferente que ocorra ao mesmo tempo. Por exemplo,
Ajuda Contratada se os PJs possuírem três trabalhos que requeiram
Embora os PJs certamente possam liderar todas as um mestre pedreiro, eles precisarão adiar um destes
atividades de recesso na Cidadela Altaerein, eles também trabalhos ou fazer um deles sozinhos, já que existem
podem contratar especialistas e peritos locais para auxiliar apenas dois mestres pedreiros disponíveis em Colina
tanto em cumprir os requisitos das atividades quanto Fenda — a menos que eles encontrem outro pedreiro
em executar as atividades propriamente ditas. Note que disposto a se unir à sua equipe (tais PdMs adicionais
quando uma atividade de recesso pode ser executada por são deixados para que você os introduza como
um PdM especialista contratado, o resultado é sempre preferir). Note que alguns dos treinadores de perícias
um sucesso, mas nunca um sucesso crítico. A lista acima listados só serão encontrados na próxima aventura,
detalha os PdMs especialistas que possuem maior chance “O Amanhã Deve Queimar.”

75
BELMAZOG
Nascida com o poder dos dragões em suas veias, Belmazog ouviu os sussurros corrompidos
de Dahak desde o dia em que chocou, e se considera a escolhida do Destruidor.

Na mente de Belmazog, ela foi escolhida por Dahak se tornando obstinado e desprezava Belmazog cada vez
mesmo antes de formar seus próprios pensamentos. Por mais. Ela notava sua influência sobre ele diminuindo a
ter nascido como uma mutante boggard meio-dragão, cada mês.
ela acredita que ouviu a voz do deus dragão em seu ovo A salvação de Belmazog veio na forma da Tríade
e que os sussurros do Causador de Pesar forneceram Escarlate, uma organização misteriosa que ofereceu
seu poder dracônico inato. Sua primeira grande vitória a ela os serviços de conjuradores poderosos para
foi sobrepujar o rei sacerdote adorador de demônios alcançar suas ambições. Belmazog concordou sem
de sua tribo, declarando que a tribo passaria a servir fazer perguntas, considerando que a chegada dos
Dahak e iniciando um cisma violento. Renomeando prestativos forasteiros era parte do seu destino como
sua tribo como “Garrabrasas”, Belmazog então buscou agente escolhido de Dahak. Em troca da primeira
outros seguidores de Dahak e locais de poder arruinados escolha do ouro tomado das terras ekujae e uma
outrora dedicados ao senhor da destruição. Não apenas promessa de abrigo quando necessário, agentes da
ela recrutou vários charau-kas para sua causa, mas Tríade Escarlate ensinaram um ritual obscuro a
Belmazog também descobriu um local de grande poder Belmazog: nul-acrumi vazghul, que permitia que ela
— os restos fossilizados da manifestação de Dahak, canalizasse o poder dos restos fossilizados de Dahak
morta há muito tempo, durante a Era da Escuridão. e erguesse pilares dracônicos pela selva para proteger
Belmazog começou a acreditar que estes ossos antigos seu culto dos elfos. Pouco tempo depois, ela liderou seu
e poderosos eram a verdadeira origem de seus sonhos e culto em um ataque audaz ao templo que assombrava
herança dracônica. seus sonhos. Os Garrabrasas capturaram a ponta de
De fato, não muito depois que ela se mudou para flecha do caçador dos guardiões élficos, ativaram o
a sombra dos restos de Dahak e ordenou que seu Portal do Caçador e conseguiram enviar um pequeno
culto construísse sua fortaleza de ossos fossilizados, grupo de seguidores através dele em uma tentativa de
Belmazog começou a ter sonhos estranhos e proféticos. “resgatar” Dahak. Mas quando o Portal do Caçador
Estas visões eram cheias de ressentimento pelos ekujae, fechou novamente e os elfos lançaram um contra-
revelando que eles haviam destruído a manifestação ataque que afastou os Garrabrasas, Belmazog foi
de Dahak em tempos passados, e também de uma forçada a admitir a derrota. Agora, ela e os elfos estão
convicção crescente de que essa manifestação havia em um impasse — os nul-acrumi vazghul continuam
perdido apenas o seu corpo. Sua “alma”, ou algo a impedir que os elfos invadam o seu território, mas
similar, continuava presa e por perto, dentro de um os Garrabrasas ainda não estão prontos para lançar
antigo templo dentro das terras ekujae. um segundo ataque ao Portal do caçador para tentar
E assim, Belmazog planejou. Percebendo que os elfos resgatar seus semelhantes perdidos e tentar libertar
continuavam sendo uma ameaça a seu culto e sabendo Dahak uma segunda vez.
que qualquer tentativa de invadir o tempo visto em Belmazog possui uma semelhança mínima com um
seus sonhos fracassaria, ela aguardou pacientemente, boggard. Sua forma é coberta com uma pele preta
mantendo as atividades do culto em segredo e evitando a pegajosa que varia entre macia e escamosa. Sua cabeça
atenção dos ekujae. Belmazog pretendia aumentar o poder dracônica não é nem um pouco parecida com a de
místico e marcial de seu culto antes de atacar os elfos um sapo, sendo cheia de dentes de agulha e coroada
ekujae de surpresa, mas ela não possuía qualquer talento com um agrupamento de chifres negros retorcidos.
mágico ou gênio tático verdadeiro, e anos se passaram Suas mãos e pés palmados terminam em dedos longos
sem surgir quaisquer ideias que pudessem servir ao culto encimados por garras afiadas. Belmazog raramente
contra seus oponentes. A coisa mais perto de um sucesso pensa muito sobre quaisquer problemas e é facilmente
de Belmazog foi o recrutamento do dragão vermelho pega desprevenida quando confrontada com perguntas
Kyrion, que ela criou desde o ovo. Entretanto, Kyrion foi que não consegue responder.

76
Papel na Campanha executar o ritual novamente não estão disponíveis a
O pecado de Belmazog é principalmente o da ambição, Belmazog ao longo desta aventura. Por isso, e pelo fato CULTO
alimentada por um desejo intenso de se sentir especial e dos PJs não conseguirem aprender ou se beneficiar deste DAS
respeitada em vez de um monstro largado em um atoleiro ritual, as únicas informações apresentadas sobre ele são
BRASAS
esquecido. Em sua mente, Dahak é um único ser neste as repercussões detalhadas na aventura.
mundo que está do seu lado, embora sua longa sequência Sopro [two-actions] (arcano, ácido) Belmazog cospe uma rajada de ácido Capítulo 1: Filhos
de falhas tenha enfraquecido sua fé em si mesma e seu que causa 10d6 de dano de ácido em um cone de 9 metros dos Matadores
merecimento como campeã escolhida de Dahak. Se (Reflexos básico CD 28). Belmazog não pode usar Sopro de Deuses
os PJ conseguirem convencer Belmazog a se render, a novamente por 1d4 rodadas.
boggard pode conseguir redimir-se. Redimir Belmazog Zumbido Afogador [reaction] (auditivo, mental) Como boggard Capítulo 2:
inteiramente está fora do escopo desta aventura, mas a vidente do pântano (Pathfinder Bestiário 43). Pilares
virtude da boggard é a paciência, e ela pode ser convencida da Ruína
a cooperar com os PJs em troca de promessas de glória e
poder eventuais. Embora o resultado final possa não valer Capítulo 3:
o suor, sangue e lágrimas que os PJs derramariam para Sangue por Ouro
alcançar esse feito, Belmazog é uma ritualista poderosa e
uma forte combatente, e pode oferecer vários benefícios Capítulo 4:
aos PJs dispostos a lhe fornecer outra chance. Legado de
Cinzas e Ossos
BELMAZOG CRIATURA 9
Os Costumes
ÚNICO CM MÉDIO ÁCIDO ANFÍBIO BOGGARD DRAGÃO HUMANOIDE
dos Ekujae
Percepção +18; visão no escuro, faro (impreciso) 18 metros
Idiomas Abissal, Boggard, Comum, Dracônico, Mwangi
Material
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +18, Dissimulação
de Apoio
+19, Intimidação +21, Performance +17, Religião +18,
Sociedade +12, Sobrevivência +14
For +5, Des +3, Con +3, Int –1, Sab +3, Car +6
CA 28; Fort +18, Ref +16, Von +18
PV 145; Imunidades ácido, paralisia, sono
Velocidade 12 metros, natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d8+11
perfurante mais 1d12 de ácido
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil), Dano 2d8+11
cortante
Corpo a Corpo [one-action] língua +20 (alcance 3m), Dano
2d6+11 de ácido mais atracar com língua
Magias Divinas Preparadas CD 27, ataque +19; 5º ferir;
4º curar (×2), convocar elemental, mãos flamejantes
(×2), medo; 2º raio de enfraquecimento, ver
invisibilidade; Truques Mágicos (5º) detectar magia,
escudo místico, produzir chama, proteção proibitiva
Rituais aliado planar, nul-acrumi vazghul
Atracar com Língua Como boggard batedor (Pathfinder
Bestiário 42), exceto pela CA 25 e 48 PV.
Coaxar Aterrorizante [one-action] (auditivo, emoção, medo,
mental) Como boggard batedor (Pathfinder
Bestiário 42), exceto pela CD 28.
Deslocamento do Pântano Como boggard batedor (Pathfinder
Bestiário 42).
Ritual Nul-Acrumi Vazghul Este ritual raro e altamente
especializado, aprendido através da Tríade Escarlate,
permite a Belmazog utilizar os restos fossilizados de
Dahak para erguer defesas poderosas na região, que
tomam a forma de pilares dracônicos. Porém,
os recursos e o tempo necessário para

77
NKETIAH
Uma respeitada sábia e diplomata de um dos mais prestigiosos clãs ekujae, Nketiah
carrega um fardo pesado de ambos os lados de sua família: um débito impagável para
com sua mãe e um dever inflexível para com seu pai.
Nketiah nasceu de uma astróloga lirgeni viajante e um uma talentosa tradutora e contadora de histórias, e ela
guerreiro ekujae. Sua mãe, Hiruth, peticionou e recebeu assimilava rapidamente o saber ekujae e alguns aspectos
acesso às terras ekujae na esperança de pesquisar um da magia esotérica. Ninguém se surpreendeu quando
meio de encerrar a devastação do Olho de Abendego. Nketiah se tornou uma linguista respeitada e assumiu
Seu pai, Jahsi, era um elfo keledi que se voluntariou um lugar de orgulho como conselheira no clã de seu
para acompanhar Hiruth entre os muitos clãs ekujae. Os pai. Entretanto, seu triunfo veio com um débito e uma
dois eventualmente desenvolveram um relacionamento tristeza; a mãe de Nketiah nunca voltou a se dedicar à
romântico, e Hiruth descobriu posteriormente que estava sua busca para acabar com o Olho de Abendego. Hiruth
grávida. Ela assumiu que seria apenas uma distração silenciosamente aceitou lecionar na Magaambya, com
para o guerreiro élfico e se ofereceu para criar a criança suas grandes ambições relegadas a algumas discussões
sozinha, liberando Jahsi para que cumprisse suas próprias acadêmicas entre as aulas, e Nketiah observava
obrigações. Ela ficou chocada e um tanto aliviada ao impotente enquanto sua mãe envelhecia e morria com seu
descobrir que Jahsi era bem mais devotado a ela e à sua sonho incompleto.
nova família do que ela havia antecipado. Nketiah ainda se pergunta o que Hiruth teria
Nketiah passou a maior parte de sua infância realizado se não precisasse gastar o ápice de sua
viajando pela Vastidão Mwangi e pelo norte de Garunde vida criando uma filha. Nketiah possui uma grande
com sua mãe, explorando mercados e aprendendo necessidade de realizar feitos grandiosos para validar
novos idiomas, enquanto Hiruth falava com mágicos as escolhas de sua mãe para si mesma, embora a meio-
e estudiosos. O dever de caçador de demônios de seu elfa tema que a abertura do Portal do Caçador seja a
pai o impedia de viajar com elas, mas ele conseguia resposta distorcida dos deuses aos seus desejos. Com
visitá-las com certa frequência. Tanto sua mãe quanto seu pai jurado a lutar no dia do possível retorno de
seu pai fizeram o melhor para incluir Nketiah em suas Dahak, Nketiah não pode evitar de se sentir cercada
atividades diárias, pedindo que ela executasse tarefas por uma tempestade divina formada pelas duas partes
menores para garantir que ela se sentisse importante, a de sua herança — o furação sem fim que destruiu o
despeito das vidas ocupadas e responsabilidades pesadas passado de sua mãe e a tempestade de cinzas e fogo
de seus progenitores. dracônico que ameaça o futuro de seu pai.
Ainda assim, embora Nketiah nunca tenha se sentido Nketiah aparenta ser uma pessoa despreocupada
negligenciada, ela levou muito a sério estes pedidos e e sob controle, ainda que sua fachada caia quando
começou a associar o afeto de seus pais ao ato de ser os outros mostram interesse genuíno sem segundas
útil para eles. Essa crença infeliz resultou em Nketiah intenções, pois ela ainda não consegue perceber o seu
contraindo uma severa doença de influência demoníaca valor além de sua utilidade para os outros. Ela é uma
que assolou a cidade onde ela e sua mãe estavam. Embora meio-elfa esguia e atlética, com pele marrom-escura e
Jahsi tenha retornado com uma cura ekujae a tempo de olhos pretos. Seu cabelo preto na altura dos ombros é
salvar sua filha e muitos aldeões afligidos, um dos braços preso em tranças apertadas, unidas por ornamentos de
de Nketiah precisou ser amputado. Hiruth e Jahsi viram latão. O braço que foi amputado em sua infância foi
sua filha ter dificuldades para processar emocionalmente substituído por uma prótese mágica feita de galhos e
o que havia acontecido, não devido ao trauma ou à ossos retorcidos — um presente de um aliado arbóreo
necessidade de se ajustar às mudanças, mas porque poderoso de sua mãe que, desde então, se mudou para
Nketiah tinha medo de que não pudesse mais ajudar seus outras partes da Selva Mwangi buscando seus próprios
pais e que não merecesse o amor deles. objetivos misteriosos. Ela orgulhosamente usa um colar
Hiruth e Jahsi imediatamente moveram Nketiah de de contas de latão e gemas brutas dado por seu pai, e
volta para as terras ekujae, onde ela se recuperou e até quase sempre carrega o cajado que marca sua posição
prosperou — suas experiências de infância a tornaram como linguista do clã.

78
Papel na Campanha estender uma vinha a partir do braço para atacar no corpo
Além de sua função no “Culto das Brasas”, Nketiah age a corpo ou para receber uma Velocidade de escalada de 6 CULTO
como representante para o seu clã e para os outros aliados metros e Escalar como se possuísse proficiência mestre em DAS
ekujae. Apesar de seus deveres a compelirem a ajudar os PJs, Atletismo. Finalmente, a magia primal do braço permite que
BRASAS
ela também os avalia de perto, julgando sua atitude para com ela use as magias de seu cajado verdejante como se pos-
os elfos como um todo. Se ela ficar impressionada com os suísse estas magias em sua lista de magias. Capítulo 1: Filhos
PJs, o clã pode formar uma aliança permanente com Colina Deslocamento na Floresta Nketiah ignora terreno difícil dos Matadores
Fenda, oferecendo um influxo de novos cidadãos e um portal causado por plantas. de Deuses
valioso para a Vastidão Mwangi. Nketiah também analisa os Elfo das Florestas Nketiah pode se mover com metade de sua
PJs individualmente, e se qualquer PJ em particular se destacar Velocidade em um teste bem sucedido de Escalar e com sua Capítulo 2:
durante a campanha como um grande exemplo de moralidade, velocidade completa em um sucesso crítico. Ela sempre pode Pilares
seu clã pode presenteá-lo com uma honra verdadeiramente Buscar Cobertura dentro de terreno florestal para receber da Ruína
agridoce perto do fim da campanha — as joias douradas de cobertura, mesmo se não estiver perto de uma
um keledi, significando que os elfos acreditam que a alma parede ou obstáculo. Capítulo 3:
do personagem é pura o suficiente para cortar a carne de um Sangue por Ouro
deus, reforçando o papel importante do PJ honrado na derrota
de Dahak à beira do fim da Era das Cinzas. Capítulo 4:
Legado de
NKETIAH CRIATURA 6 Cinzas e Ossos
ÚNICO CB MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE
Os Costumes
Percepção +12; visão na penumbra
dos Ekujae
Idiomas Celestial, Charau-ka, Comum, Dracônico, Élfico,
Mwangi, Silvestre
Material
Perícias Arcanismo +11, Atletismo +9 (+13 para Escalar), Diplomacia
de Apoio
+13, Dissimulação +12, Saber Ekujae +15, Natureza +10, Ocultis-
mo +11, Performance +14, Sociedade +15, Sobrevivência +10
For +1, Des +3, Con +0, Int +3, Sab +2, Car +4
Itens arco longo impactante +1 (20 flechas), cajado verdejante,
couro batido, veneno de víbora negra (2)
CA 23; Fort +8, Ref +13, Von +12; +1 de bônus de estado em
todos os salvamentos contra mental
PV 74; Imunidades sono
Velocidade 10,5 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] açoite de vinhas +15 (acuidade, ágil, alcance
4,5 metros), Dano 2d6+4 contundente
Corpo a Corpo [one-action] cajado verdejante +13 (duas mãos d8,
mágico), Dano 1d4+4 contundente
Corpo a Corpo [one-action] arco longo +16 (incremento de distância 30
metros, mágico, mortal d10, recarga 0, saraivada 9 metros),
Dano 2d8+3 perfurante mais veneno de víbora negra
Magias Ocultistas Espontâneas CD 24, ataque +14; 3º
(3 espaços) círculo de proteção, heroísmo, ler mente;
2º (3 espaços) restaurar sentidos, risada histérica, ver
invisibilidade, 1º (3 espaços) disfarce ilusório, medo, objeto
ilusório; Truques Mágicos (3º) mão mística, mensagem,
orientação, prestidigitação, som fantasma
Magias de Composição de Bardo CD 24; 3º (2 Pontos de Foco)
contraperformance (Pathfinder Livro Básico 386), étude
do mestre do saber (Pathfinder Livro Básico 386); Truques
Mágicos (3º) inspirar competência (Pathfinder Livro Básico
386$), inspirar coragem (Pathfinder Livro Básico 387)
Magias Primais Inatas CD 24; Truques Mágicos (3º) detectar
magia, disrupção de morto-vivo, emaranhapé, luzes dançantes
Braço Arbóreo (primal) Este membro mágico funciona, em to-
das as formas, como o braço original de Nketiah. Ela pode

79
Asanbosam
Asanbosams são humanoides monstruosos e peludos com presas de ferro
frio e membros musculosos que terminam em poderosas garras de gancho.
TESOURO DE ASANBOSAMS Eles se escondem nas copas das árvores e agarram suas presas de cima,
O cadáver de um asanbosam é um prendendo-se nos pescoços de suas vítimas desafortunadas para drenar seu
tesouro por si só. Extrair as presas sangue. Habitantes de comunidades próximas contam histórias horríveis deste
de ferro frio da criatura não é um “arbóreos sanguessugas”, e exploradores da selva experientes mantêm uma
processo fácil e requer poderosas vigia atenta às copas das árvores em territórios asanbosam.
ferramentas de extração ou um A dieta de um asanbosam requer uma grande quantidade de ferro
tonel de químicos para derreter (normalmente na forma de sangue) para manter a integridade de seus imensos
o tecido ósseo ao redor. O lucro dentes de ferro frio. Quando não está caçando ou acasalando, um asanbosam
dessa empreitada, entretanto, passa todo seu tempo mastigando certos tipos de rochas para afiar seus dentes.
pode ser bastante significativo no Alguns contos populares clamam que os asanbosam são tão antigos quanto
mercado certo. o tempo, e são a fonte original do ferro frio — os veios desse metal encontrados
no solo assim seriam os cemitérios enterrados de antigos asanbosam. Caçadores
corajosos (ou tolos) frequentemente entram em território asanbosam para
caçar estes monstros na esperança de coletar grandes quantidades de
seus dentes valiosos.

ASANBOSAM CRIATURA 6
CM GRANDE HUMANOIDE
Percepção +17; visão no escuro
Idiomas Mwangi
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +16, Intimidação +15, Furtividade +16,
Sobrevivência +14
For +5, Des +4, Con +2, Int –3, Sab +1, Car –2
CA 24; Fort +15, Ref +17, Von +10
PV 95
Velocidade 10,5 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas de ferro frio +17 (mortal 1d8), Dano 2d8+7
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+7 cortante
mais Atracar
Atacar de Cima [two-actions] Se um asanbosam estiver posicionado acima de um alvo
(normalmente usando sua velocidade de escalada), ele pode realizar um Golpe com
garra com o alcance aumentado para 4,5 metros. Este Golpe causa 1d6 de dano
cortante adicional e, se acertar, o asanbosam Atraca o alvo e o puxa para um
espaço adjacente. Isto conta como dois ataques para calcular a penalidade por
ataques múltiplos do asanbosam.
Beber Sangue [one-action] Requerimentos Uma criatura agarrada, inconsciente,
paralisada, restrita ou voluntária está dentro do alcance das garras
do asanbosam. Efeito O asanbosam afunda seus dentes na
criatura para beber seu sangue. Se a vítima estiver agarrada,
isto acontece automaticamente; se não, o asanbosam
deve obter sucesso em um teste de Atletismo contra a
CD de Fortitude da vítima. A vítima fica drenada 1 e
o asanbosam recupera 10 PV, ganhando quaisquer
PV em excesso como Pontos de Vida temporários.
Beber Sangue de uma criatura que já esteja
drenada aumenta o valor de drenado da vítima em
1, mas não restaura quaisquer PV do asanbosam.
A condição drenada da vítima diminui em 1 a cada semana.
Uma transfusão de sangue, que requer um teste bem sucedido de
Medicina CD 20 e um doador ou uma quantidade de sangue
suficiente, reduz o valor de drenado em 1 após 10 minutos.

80
Bida
Bidas são dragões de escamas negras com corpos longos e serpentinos e asas parecidas CULTO
com as de um morcego. As patas e garras são menores do que as dos outros dragões, DAS
mas seus corpos ondulantes poderosos, como os de uma cobra constritora, são LOCALIZAÇÃO DE BIDAS BRASAS
armas potentes capazes de esmagar a vida de várias vítimas desafortunadas por vez. Bidas clamam povoados, aldeias
Um bida usa seu intelecto impressionante e magia poderosa para se disfarçar e vilas como seus territórios, Capítulo 1: Filhos
de um humanoide e se infiltrar em um assentamento. Ao longo de semanas ou preferindo assentamentos semi- dos Matadores
meses, ele se estabelece como um membro chave da aldeia e, apenas após tornar- industrializados que controlem de Deuses
se um membro imprescindível da comunidade, ele revela o preço terrível de sua minas próximas de carvão ou ouro
assistência: oferendas regulares de carne e ouro. A partir deste ponto, o bida mora que possam usar como covis. Capítulo 2:
quase exclusivamente dentro de seu covil fumacento, engordando com o sangue de Pilares
suas oferendas sacrificadas. Para esconder sua presença do mundo externo, um bida da Ruína
oculta seu assentamento escravizado em uma ilusão em larga escala, deixando apenas
um monte de árvores de selva onde antes havia uma aldeia próspera, e ordenando TESOURO DE BIDAS Capítulo 3:
que os aldeões destruam quaisquer estradas entrando ou saindo da cidade. Bidas, como a maioria dos dragões, Sangue por Ouro
Bidas relutantemente toleram outros do seu tipo, preferindo, em vez disto, a apreciam tesouros, particularmente
companhia de seus pequenos e saborosos servos. Em casos raros, um par de bidas ouro, e seus tesouros são Capítulo 4:
pode unir forças para conquistar um assentamento particularmente grande, extraindo espetaculares de se ver. Embora Legado de
muito mais riqueza (e sangue) da população como resultado de sua parceria. a riqueza da caverna de um bida Cinzas e Ossos
pertença aos aldeões desafortunados
Os Costumes
BIDA CRIATURA 8 intimidados a servi-lo, muitas vítimas
dos Ekujae
INCOMUM OM IMENSO DRAGÃO voluntariamente abririam mão de
Percepção +15; visão no escuro, faro (impreciso) 9 metros seus itens para convencer um grupo
Material
Idiomas Comum, Dracônico, Mwangi de matadores de dragões a eliminar o
de Apoio
Perícias Dissimulação +20, Diplomacia +18, Intimidação +18, Sociedade +16, Furtividade +16 monstro tirânico.
For +6, Des +2, Con +3, Int +4, Sab +3, Car +6
CA 27; Fort +18, Ref +15, Von +18; +2 de circunstância em todos os salvamentos para
desacreditar ilusões
PV 135; Imunidades paralisado, sono; Resistências ácido 10, veneno 10
Velocidade 12 metros, escalada 6 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+9 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +20 (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+9 contundente mais
Atracar Aprimorado
Magias Ocultistas Inatas CD 26; 3º indetecção; 2º forma de humanoide
Constrição [one-action] 1d6+6 contundente, CD 26
Mascarar Assentamento (arcano, ilusão) Ao se concentrar por 4 horas, o
bida esconde um assentamento pequeno. Isto é uma magia
terreno alucinatório de 5º nível, exceto que a área
é uma explosão de 150 metros e as criaturas
ficam invisíveis enquanto estiverem dentro de
estruturas na área. O bida pode ocultar
apenas um assentamento por vez e deve se
concentrar no efeito por 10 minutos no início
de cada dia para manter a ilusão.
Oito Voltas Um bida pode
Golpear com sua cau-
da mesmo enquanto
Agarra criaturas
com ela. O bida
pode possuir até oito
criaturas Médias ou
menores agarradas com
sua cauda de cada vez; ele
também pode agarrar criaturas Grandes, mas elas con-
tam como quatro criaturas Médias para este propósito.

81
Biloko
Bilokos são fadas com focinhos de crocodilos que espreitam a Selva Mwangi e
se banqueteiam com a carne de humanos. Tão astutos quanto viciosos, bilokos
EMBOSCADORES empregam armadilhas mortais e táticas de caça de guerrilha para capturar
DE GUERRILHA presas — normalmente exploradores indefesos ou ocasionais aldeões perdidos
Bilokos preferem se mover em que acreditam que esses monstros são espíritos ancestrais cruéis. As mais
bandos pequenos e furtivos em poderosas destas criaturas, conhecidos como elokos, empunham potentes
regiões isoladas e escuras da selva. magias transformativas.
Quando um bando de bilokos Um biloko possui um corpo humanoide esguio e robusto, pele alaranjada
encontra um campo de caça como ferrugem e o rosto similar ao de um crocodilo com olhos vermelhos.
apropriado, eles clamam a área com Ele é capaz de sobreviver por extensos períodos de tempo com uma única
exclusividade, cavando armadilhas refeição, graças à sua capacidade serpentina de consumir uma criatura
de fosso, armando arapucas com humanoide Média inteira, soltando suas mandíbulas e lentamente engolindo
vinhas e construindo esconderijos a vítima da cabeça aos pés. Graças à sua saliva ácida e dentes afiados, um
no alto das árvores, de onde podem biloko pode mastigar sua comida até formar uma polpa fácil de digerir,
armar uma emboscada. esmagando carne e ossos em uma mistura compacta ao mesmo tempo que
as engole, e nem mesmo hesita enquanto devora refeições com duas ou três
vezes o próprio tamanho. Um biloko que tenha se alimentado recentemente é
facilmente reconhecível por sua barriga distendida, embora a fada não fique
menos perigosa, pois se delicia com a matança e pode possuir companheiros
famintos escondidos por perto.

Biloko Combatente
Recrutas bilokos espreitam nas selvas em pequenos bandos de caça.

BILOKO COMBATENTE CRIATURA 1


NM PEQUENO FADA
Percepção +7; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Idiomas Mwangi, Silvestre
Perícias Atletismo +7, Manufatura +7, Natureza +5, Furtividade +6,
Sobrevivência +7
For +3, Des +2, Con –1, Int +0, Sab +2,
Car +1
Itens escudo de madeia
(Dureza 3, 12 PV,
LQ 6), lança
CA 16 (18 com
escudo erguido); Fort +4, Ref +7, Von +7
PV 19
Bloqueio com Escudo [reaction]
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8, Dano 1d8+3
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] lança +8, Dano 1d6+3 perfurante
Distância [one-action] lança +7 (arremesso 6
metros), Dano 1d6+3 perfurante
Magias Primais Inatas CD 17;
1º cativar
Banquete Inspirado (emoção, mental) Se
um biloko banquetear-se com um cadáver
humano por 1 minuto ou mais,
ele recebe +1 de bônus de estado
em rolagens de ataque e +2 de bônus
de estado em rolagens de dano durante
1 hora.

82
Biloko Veterano
Um biloko que liderou um número suficiente de caçadas recebe o respeito (e o CULTO
medo) de seus companheiros. DAS
A CIDADE BILOKO BRASAS
BILOKO VETERANO CRIATURA 4 Nas selvas ao norte do Lago Ocota,
NM PEQUENO FADA existem rumores sobre um eloko Capítulo 1: Filhos
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra incrivelmente poderoso que chama dos Matadores
Idiomas Mwangi, Silvestre a si mesmo de Imperador Dente- de Deuses
Perícias Atletismo +10, Furtividade +13, Intimidação +12, Manufatura +10, Natureza Afiado e governa uma cidade
+9, Sobrevivência +11 inteira de bilokos e outras fadas. Capítulo 2:
For +4, Des +4, Con +0, Int +0, Sab +3, Car +2 Embora não seja desconhecido Pilares
Itens arco curto (20 flechas), lança longa esse grau de coordenação entre as da Ruína
CA 21; Fort +8, Ref +13, Von +11 caprichosas fadas, exploradores se
PV 58 mostram incapazes de confirmar Capítulo 3:
Ataque de Oportunidade [reaction] estas histórias, pois todos Sangue por Ouro
Velocidade 6 metros os que tentaram encontrar o
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 2d8+5 perfurante assentamento biloko nunca mais Capítulo 4:
Corpo a Corpo [one-action] lança longa +14 (alcance 3 metros), Dano 1d8+5 perfurante foram vistos. Recentemente, um Legado de
Distância [one-action] arco curto +14 (incremento de distância 18 metros, mortal d10, recarga grupo de Pathfinders baseados Cinzas e Ossos
0), Dano 1d6+3 perfurante em Nantambu começou a
Os Costumes
Magias Primais Inatas CD 21; 1º cativar coletar financiamento para uma
dos Ekujae
Arrebatar [two-actions] O veterano realiza um Golpe corpo a corpo e compara o resultado da expedição para encontrar esta
rolagem de ataque à CA de até dois adversários, sendo que ambos devem estar no cidade misteriosa e retornar com
Material
alcance corpo a corpo dele e adjacentes um ao outro. Role o dano apenas uma vez informações (e possivelmente um
de Apoio
e o aplique-o a cada criatura que ele atingir. Um Arrebatar conta como dois ataques monte de tesouros).
para a penalidade por ataques múltiplos do veterano.
Banquete Inspirado (emoção, mental) Como biloko combatente.

Eloko PREDADORES CATIVANTES


Se um biloko for sortudo o suficiente para consumir vários conjuradores A conexão dos bilokos com o
ou outras criaturas com habilidades mágicas inatas, ele passa por uma Primeiro Mundo os concede uma
transformação sutil ao longo de 1 semana. Tal fada é conhecida como eloko habilidade limitada de cativar
e, além de seu apetite incrível (mesmo para os padrões biloko), ela possui a sobrenaturalmente seus inimigos.
habilidade de crescer até tamanhos incríveis. Bilokos usam este poder para atrair
retardatários para longe de seus
ELOKO CRIATURA 7 grupos e confundir seus oponentes
NM PEQUENO FADA após algum conflito difícil. Grandes
Percepção +15; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra grupos de caça de bilokos podem
Idiomas Aklo, Mwangi, Silvestre cativar grupos de viajantes inteiros;
Perícias Atletismo +18, Dissimulação +15, Furtividade +16, Manufatura +13, Natureza nestes casos, estas fadas podem
+13, Sobrevivência +13For +6, Des +5, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +1 levar suas presas encantadas para
Itens adaga +1, zarabatana (10 dardos envenenados) alimentar sua tribo (apesar de
CA 25; Fort +12, Ref +18, Von +15 frequentemente aproveitarem os
PV 115 frutos de seus esforços sozinhos de
Velocidade 6 metros maneira egoísta).
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d8+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] adaga +18 (ágil, mágico, versátil Ct), Dano 1d4+8 perfurante
Distância [one-action] zarabatana +17 (ágil, incremento de distância 6 metros, não-letal,
recarga 1), Dano 1 perfurante mais 2d4 persistente de veneno
Distância [one-action] adaga +18 (ágil, arremesso 3 metros, mágico, versátil Ct), Dano 1d4+8 perfurante
Magias Primais Inatas CD 22; 1º cativar
Alteração de Tamanho [two-actions] (polimorfia, primal, transmutação) O eloko é afetado pela
magia crescer de 4º nível. Isto dura por 1 minuto e o eloko pode Dispensar a Magia.
Ataque Furtivo O eloko causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas desprevenidas.
Banquete Inspirado (emoção, mental) Como biloko combatente.

83
Charau-ka
As lendas contam que os charau-kas devem sua origem ao lorde demônio
Angazhan, que transformou os corpos de humanos que tentaram travar guerra
UMA NAÇÃO FRAGMENTADA contra seu culto — erguendo os mortos como os primeiros humanoides simianos
Até recentemente, a maioria dos conhecidos como charau-ka. Persistem rumores que os sacerdotes charau-ka
charau-kas estava unida sob o aperfeiçoaram um ritual medonho para forçar os mortos a reencarnar como
jugo de Ruthazek, o Rei Gorila, novos charau-ka em honra a este conto antigo. Outras histórias dizem que
o poderoso senhor da guerra totens poderosos devotados a Angazhan contêm este poder, e que conduzir
e campeão de Angazhan que sacrifícios rituais diante destes artefatos mágicos faz os espíritos dos mortos
governava a cidade de Usaro. Mas retornarem à vida como devotos violentos de Angazhan, o mestre dos que se
quando aventureiros desafiaram regozijam em selvageria e destruição.
e derrotaram Ruthazek, a nação
charau-ka se fragmentou e os clãs Charau-ka Combatente
se espalharam pela selva, cada um Um charau-ka combatente carrega machadinhas, adagas e armas similares
liderado por seu próprio senhor consigo e normalmente não se preocupa em gastar todas as suas armas de
da guerra. arremesso, pois rochas retiradas do chão são tão mortais
quanto essas armas em suas mãos.

CHARAU-KA COMBATENTE CRIATURA 1


CM PEQUENO CHARAU-KA HUMANOIDE
Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Dracônico, Mwangi
Perícias Atletismo +6, Furtividade +6, Religião +4
For +3, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +0
Itens chicote, machadinha, gibão de peles
CA 18; Fort +7, Ref +8, Von +4
PV 18
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] machadinha +8 (ágil, amplitude),
Dano 1d6+3 cortante
Corpo a Corpo [one-action] adaga +8 (acuidade, ágil, versátil
Ct), Dano 1d4+3 cortante
Corpo a Corpo [one-action] punho +8 (ágil, não-letal), Dano
1d4+3 contundente
Distância [one-action] machadinha +8 (ágil, amplitude, arremesso 3
metros, mortal d6), Dano 1d6+3 cortante
Distância [one-action] adaga +8 (ágil, arremesso 3 metros, mortal d6,
versátil Ct), Dano 1d4+3 cortante
Distância [one-action] detrito arremessado +8 (arremesso 6 metros, mortal d6),
Dano 1d6+3 contundente
Frenesi Estridente [free-action] (primal, transmutação); Acionamento O
turno do charau-ka começa; Frequência uma vez por
hora; Efeito O charau-ka fica acelerado até o final do
turno dele e pode usar a ação extra para Andar ou Golpear.
Devido aos gritos altos que ele emite enquanto está em frenesi
estridente, o charau-ka não pode falar e falha automaticamente
em todos os testes de Furtividade.
Maestria em Arma Arremessada Quando o charau-ka
arremessa uma arma, essa arma adquire o
traço de arma mortal d6. Quando arremessa
uma arma improvisada, ele não sofre
os –2 de penalidade por usar uma arma
improvisada nem sofre a penalidade por usar
essa arma para realizar um ataque letal em vez de um
ataque não-letal.

84
Charau-ka acólito de Angazhan
Mesmo com a queda do Rei Gorila, alguns charau-ka ainda adoram Angazhan. CULTO
DAS
CHARAU-KA ACÓLITO DE ANGAZHAN CRIATURA 3 TRIBOS CHARAU-KA BRASAS
CM PEQUENO CHARAU-KA HUMANOIDE Charau-kas geralmente vivem
Percepção +9; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro em pequenas tribos consistindo Capítulo 1: Filhos
Idiomas Abissal, Dracônico, Mwangi em algumas dúzias de membros. dos Matadores
Perícias Atletismo +7, Furtividade +7, Intimidação +7, Natureza +9, Religião +11 Eles frequentemente mantêm de Deuses
For +2, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +2 criaturas perigosas da selva como
Itens gibão de peles, lança animais de estimação ou guardiões, Capítulo 2:
CA 19; Fort +8, Ref +7, Von +11 confiando em seus patrulheiros ou Pilares
PV 45 domadores de animais para manter da Ruína
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros estas bestas mortais sob controle.
Corpo a Corpo [one-action] lança +11 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+5 perfurante Não é incomum encontrar um Capítulo 3:
Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (ágil, não-letal), Dano 1d4+5 contundente grupo de charau-kas que engaiolou Sangue por Ouro
Distância [one-action] lança +11 (arremesso 6 metros, mortal d6), Dano 1d6+5 perfurante uma besta selvagem no meio de
Distância [one-action] detrito arremessado +11 (arremesso 6 metros, mortal d6), Dano 1d6+5 sua aldeia, sacrificando vítimas Capítulo 4:
contundente para a criatura aprisionada ou Legado de
Magias Divinas Preparadas CD 21, ataque +11; 2º emaranhar, explosão sonora; 1º atormentando-a ao mantê-la como Cinzas e Ossos
curar, medo, raio do enfraquecimento; Truques Mágicos (2º) detectar magia, lança uma espécie de troféu vivo. Uma
Os Costumes
divina, mensagem, orientação, pasmar aldeia charau-ka comum se estende
dos Ekujae
Frenesi Estridente [free-action] (primal, transmutação) Como charau-ka combatente. do chão da selva até as copas
Maestria em Arma Arremessada Como charau-ka combatente. acima, e normalmente inclui várias
Material
casas nas árvores conectadas por
de Apoio
Charau-ka Carniceiro vinhas ou pontes de cordas.
Embora charau-kas sejam bem conhecidos por sua brutalidade, alguns
assustam até mesmo outros de seu povo com sua obsessão pela violência.

CHARAU-KA CARNICEIRO CRIATURA 6


CM PEQUENO CHARAU-KA HUMANOIDE
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Dracônico, Mwangi
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +15, Furtividade +13 Intimidação +14, Religião +9
For +5, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +1 Car +2
Itens gibão de peles, tridente impactante +1
CA 23; Fort +17, Ref +11, Von +13
PV 95
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] tridente +20 (mágico), Dano 2d8+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (ágil, não-letal), Dano 1d4+8 contundente
Distância [one-action] tridente +18 (arremesso 6 metros, mágico, mortal d6), Dano 2d8+8
perfurante
Distância [one-action] detrito arremessado +17 (arremesso 6 metros, mortal d6), Dano 2d6+8
contundente
Frenesi Estridente [free-action] (primal, transmutação); Como charau-ka combatente.
Fúria [one-action] Como a habilidade de classe de bárbaro; CA 22, +9 PV, +2 de dano corpo a
corpo.
Furor Sanguinário [reaction] (manipular) Acionamento O charau-ka carniceiro causa dano
de sangramento a uma criatura. Efeito O charau-ka lambe o sangue de sua arma,
ficando furioso. Ele recupera 5 PV e recebe +1 de bônus de estado em rolagens de
ataque até o final do turno dele.
Maestria em Arma Arremessada Como charau-ka combatente.
Malhador Enquanto o charau-ka carniceiro estiver em fúria, seus Golpes corpo a
corpo causam 1d4 de dano persistente de sangramento.

85
Grippli
Humanoides assemelhados a sapos que fazem seus lares nas copas das árvores
de florestas e selvas tropicais, gripplis estão singularmente adaptados ao seu
TESOUROS PARA NEGOCIAR ambiente. Seus olhos imensos os concedem uma visão afiada tanto na luz
O conhecimento de um grippli quanto na escuridão, e seus dedos grandes permitem que escalem facilmente as
frequentemente é mais valioso árvores em que residem. Gripplis variam imensamente em aparência, pois suas
do que quaisquer armas ou bens fisiologias são majoritariamente determinadas pelo ambiente que os cerca; os
manufaturados que carreguem. que vivem em florestas verdejantes, por exemplo, normalmente possuem pele
Entretanto, os membros mais verde clara e olhos vermelhos. Em contraste, gripplis que vivem em regiões de
estimados das comunidades grippli podridão e decadência possuem coloração marrom mosqueada, e os que vivem
— alquimistas, batedores e oradores perto de lagos ou rios podem ostentar faixas azul claras ou laranja. Gripplis
verdes — frequentemente carregam normais possuem pouco mais de 60 centímetros e pesam aproximadamente
criações alquímicas, itens mágicos 13 quilos.
ou preciosidades feitas para Qualquer que seja sua região de origem, gripplis tendem a ser pacíficos
negociar com membros de outras caçadores-coletores. Devido à sua compreensão modesta sobre a agricultura,
civilizações da selva. gripplis não criam plantações no sentido tradicional, embora cultivem lotes
de cogumelos e colham uma ampla variedade de frutas dos ermos ao redor.
A selva também contém rios e lagos cheios de peixes de escamas prateadas,
que gripplis colhem de forma sustentável para garantir seu suprimento futuro,
assim como insetos gordos que crescem muito mais do que em outras partes do
mundo. Algumas das sociedades gripplis mais avançadas capturam
e criam estes insetos, nutrindo rebanhos de libélulas ou besouros
gigantes que eventualmente servem de alimento para o resto da aldeia. Gripplis
particularmente empreendedores até mesmo buscam domar insetos voadores
imensos para usarem como montarias durante suas caçadas. Entretanto, a
doma de tais insetos massivos não é um feito simples, então os gripplis que
conseguem fazê-lo frequentemente são tratados como heróis locais.
Os assentamentos dos gripplis nas copas das árvores são difíceis de serem
avistados do chão da floresta. Gripplis obscurecem suas posses com folhas largas e
ramos grossos, e enchem
a floresta ao redor
com trilhas labirínticas
que apenas eles sabem
como navegar. Suas aldeias
normalmente são construídas entre
as populações mais densas de árvores, com pontes de
cordas amarradas entre amplas plataformas de madeira
construídas ao redor de
cada tronco.

Grippli Batedor
Os melhores caçadores grippli são
escolhidos para a honrada função de batedor.

GRIPPLI BATEDOR CRIATURA 1


N PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE
Percepção +8; visão no escuro
Idiomas Comum, Grippli
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +4, Furtividade +7 (+9 em florestas), Natureza +6,
Sobrevivência +6
For +1, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +3, Car –1
Itens armadura de couro, dardos (5), foice, rede
CA 18; Fort +7, Ref +9, Von +6
PV 20
Velocidade 7,5 metros, escalada 6 metros

86
Corpo a Corpo [one-action] foice +9 (ágil, acuidade, derrubar), Dano 1d4+1 cortante
Distância [one-action] dardo +9 (ágil, arremesso 6 metros), Dano 1d4+1 perfurante CULTO
Arremessar Rede [one-action] Requerimentos O grippli está empunhando uma rede com duas DAS
mãos; Efeito O grippli faz um Golpe a distância (com +9 de modificador) contra uma LACAIOS GRIPPLI BRASAS
criatura Média ou menor a até 6 metros. Caso acerte, o alvo fica desprevenido e Gripplis mantém contato com
sofre –3 metros de penalidade de circunstância em suas Velocidades. Em um acerto poucas outras espécies inteligentes, Capítulo 1: Filhos
crítico, em vez desses efeitos, a criatura fica restrita. A CD para Escapar da rede mas sua conexão próxima com dos Matadores
é 16. Uma criatura adjacente ao alvo pode Interagir com a rede para removê-la. a natureza significa que podem de Deuses
Deslocamento da Selva Um grippli ignora terreno difícil em florestas e selvas. ser encontrados juntos a insetos
gigantes, criaturas vegetais e Capítulo 2:
Grippli Arqueiro outras bestas da selva. Pilares
Estes atiradores são renomados por sua paciência e precisão. da Ruína

GRIPPLI ARQUEIRO CRIATURA 3 Capítulo 3:


N PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE UMA HISTÓRIA DE Sangue por Ouro
Percepção +10; visão no escuro NEUTRALIDADE
Idiomas Comum, Grippli Aldeias grippli raramente se Capítulo 4:
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +6, Furtividade +11 (+13 em florestas), Natureza envolvem nos assuntos de outras Legado de
+8, Sobrevivência +8 comunidades, preferindo manter Cinzas e Ossos
For +1, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +3, Car –1 uma relativa paz dentro de suas
Os Costumes
Itens arco curto (30 flechas), armadura de couro, espada curta próprias pequenas comunidades.
dos Ekujae
CA 20; Fort +9, Ref +11, Von +10 Lendas grippli explicam esta atitude
PV 44 com um conto de campeões grippli
Material
Velocidade 7,5 metros, escalada 6 metros que arrastou seu povo para uma
de Apoio
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +11 (ágil, acuidade, versátil Ct), Dano 1d6+3 perfurante guerra entre humanos e charau-
Distância [one-action] arco curto +11 (incremento de distância 18 metros, mortal 1d10, recarga kas. As histórias divergem quanto
0), Dano 1d6+2 perfurante ao lado tomado pelos gripplis, mas
Deslocamento da Selva Como o grippli batedor. ambas as versões acabam com
Saraivada de Flechas [two-actions] O grippli arqueiro faz três Golpes à distância com seu as mortes sangrentas do herói e
arco curto, todos contra um único alvo. Combine o dano de quaisquer Golpes que sua família. Os anciões das aldeias
acertem para o propósito de resistências e fraquezas. clamam que desde aquela vez, os
gripplis buscam se manter longe
Grippli Orador Verde dos conflitos dos outros.
Os curandeiros não-oficiais do povo grippli são conhecidos como oradores verdes.

GRIPPLI ORADOR VERDE CRIATURA 5


N PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE
Percepção +13; visão no escuro
Idiomas Comum, Grippli
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +9, Diplomacia +10, Furtividade +11, Medicina
+11, Natureza +14, Religião +11, Sobrevivência +11
For +2, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +0
Empatia Verde O orador verde pode usar Diplomacia para Impressionar e fazer
Pedidos muito simples de plantas e fungos.
Itens cajado, dardos (4)
CA 21; Fort +10, Ref +13, Von +13
PV 71
Velocidade 7,5 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] cajado +11 (duas mãos d8), Dano 1d4+4 contundente
Distância [one-action] dardo +13 (ágil, arremesso 6 metros), Dano 1d4+4 perfurante
Magias Primais Preparadas CD 23, ataque +13; 3º convocar plantas e fungos, forma
de animal; 2º emaranhar, falar com animais, pele de árvore; 1º bastão de azevinho,
passo sem pegadas, saltar; Truques Mágicos (3º) emaranhapé, intuir direção, jorro
ácido, orientação, produzir chama
Deslocamento da Selva Como o grippli batedor.

87
Kishi
Kishi são fadas assassinas e de duas caras que habitam os limites das florestas
mais sombrias de Golarion. Inicialmente, os kishi aparentam ser humanos
TESOURO DE KISHI atraentes, normalmente da etnia local, mas seus cabelos grossos ocultam um
Kishi vestem roupas elegantes e joias segundo rosto, de uma hiena mostrando os dentes. Quando um kishi atrai sua
chamativas. Embora não busquem presa até uma situação vulnerável, sua cabeça gira, revelando esta aparência
riquezas pela riqueza em si, kishi temível. Nesta forma, as mandíbulas poderosas de um kishi são quase
podem roubar as posses de seus alvos impossíveis de se destravar e podem esmagar os ossos de uma vítima em questão
assassinados para tornarem-se mais de segundos. Kishi são bem variados em seus traços físicos, e seu peso e altura
atraentes para suas próximas vítimas. são tão variados quanto o dos povos das comunidades nas quais se infiltram.
Como a maioria das fadas, as motivações de um kishi são inescrutáveis,
embora, para suas vítimas, os objetivos deles parecem simples — regozijar-
se com a expressão de choque, traição e terror no rosto de suas vítimas.
Embora kishi possam conjurar cativar para deixar companheiros incautos
mais complacentes, a maior parte destas criaturas sinistras prefere enganar
suas presas usando apenas sua astúcia, presentes e sua aparência arrebatadora.
Kishi são os sociopatas definitivos, tirando prazer da empolgação da caçada
assim como a deliciosa recompensa ao seu fim. Quanto mais tenso, pudico ou
altivo o alvo, melhor, pois nada satisfaz um kishi como conquistar (e
destruir) a confiança de alguém que raramente a concede.
Quando um kishi consegue ficar sozinho com seu novo amigo
ou amante, ele escolhe o momento mais dramático para revelar
sua verdadeira forma monstruosa e travar suas mandíbulas na
vítima. Os kishi não querem revelar suas verdadeiras naturezas
para uma aldeia inteira, então normalmente avançam na
garganta de suas vítimas para deixá-las sem ar e incapazes
de gritar por ajuda. Kishi consomem cada parte do corpo de suas
vítimas, não deixando traços de seu crime — chegando a sorver o
sangue derramado e limpando a cena do crime da melhor forma
que puderem.

KISHI CRIATURA 8
NM MÉDIO FADA
Percepção +14; visão na penumbra
Idiomas Comum, Silvestre
Perícias Atletismo +20, Diplomacia +19, Dissimulação
+20, Furtividade +15, Sociedade +18
For +6, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +5
CA 25; Fort +13, Ref +18, Von +17
PV 138; Resistências perfurante 10; Fraquezas ferro frio 10
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d10+9 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil), Dano 2d8+9 cortante
Magias Arcanas Inatas CD 27; 1º cativar (à vontade)
Constrição [one-action] 1d10+9 perfurante, CD 26 (apenas agarrado com a mandíbula)
Girar Cabeça [free-action] O kishi troca entre sua atraente face humana e sua face de hiena
rosnante. Um kishi só pode usar sua magia inata e suas perícias Diplomacia e
Dissimulação quando sua face humana estiver à mostra, e só pode usar seu Golpe
de mandíbulas quando sua face de hiena estiver à mostra.
Investida Súbita [two-actions] O kishi Anda até o dobro da Velocidade dele. Se encerrar o
movimento dele com pelo menos um inimigo dentro do alcance corpo a corpo dele,
ele pode realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo.
Travar Mandíbulas Uma criatura agarrada nas mandíbulas de um kishi não pode
falar nem fornecer componentes verbais para magias. Além disso, a criatura sofre
–2 de penalidade de circunstância para Escapar.

88
Mokele-Mbembe
Mokele-mbembes são grandes predadores reptilianos encontrados nas CULTO
profundezas das selvas de Golarion. Os mwangi veem mokele-mbembes como DAS
uma encarnação da força e majestade da natureza, e consideram o avistamento LOCALIZAÇÃO DE BRASAS
de tal ser raro como um sinal do favor dos deuses e um presságio de poderosas MOKELE-MBEMBES
forças naturais. Mokele-mbembes vivem em selvas Capítulo 1: Filhos
tropicais, próximos a lagos, rios e dos Matadores
MOKELE-MBEMBE CRIATURA 9 outros corpos d’água. Eles se esforçam de Deuses
INCOMUM N IMENSO ANIMAL para evitar qualquer civilização e
Percepção +15; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro grandes predadores, o que torna difícil Capítulo 2:
Perícias Atletismo +20, Furtividade +19, Sobrevivência +17 e demorado localizar até mesmo as Pilares
For +7, Des +4, Con +6, Int –4, Sab +2, Car +0 suas pegadas. Viajantes raramente da Ruína
CA 27; Fort +21, Ref +15, Von +17 encontram mokele-mbembes por
PV 172 acidente, mas os que conseguem Capítulo 3:
Velocidade 9 metros, natação 9 metros (e vivem para contar a história) são Sangue por Ouro
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +22 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+10 perfurante considerados realmente muito sortudos.
Corpo a Corpo [one-action] cauda +22 (alcance 6 metros), Dano 2d6+10 contundente Capítulo 4:
Corpo a Corpo [one-action] pata +22 (alcance 3 metros), Dano 2d8+10 contundente Legado de
Atropelar [three-actions] Grande ou menor, pata, CD 28 Cinzas e Ossos
Chicotada com Cauda [two-actions] (sônico) O mokele-mbembe estala sua cauda, criando uma
Os Costumes
explosão sônica em uma explosão de 1,5 metros centrada em um canto dentro do
dos Ekujae
alcance de seu Golpe de cauda. Cada criatura na
área da explosão deve tentar um salvamento de
Material
Fortitude CD 28. Mokele-mbembes são imunes a
de Apoio
esta habilidade.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica atordoada 1.
Falha A criatura fica atordoada 2.
Falha Crítica A criatura fica atordoada 3.

89
Sabosano
Sabosanos são humanoides parecidos com morcegos, malignos e inteligentes,
que vivem em florestas quentes e bebem o sangue de outras criaturas,
O REINO SABOSANO particularmente pessoas. Eles possuem torsos magros e emaciados e grandes
Sabosanos nem sempre foram tão asas de couro que podem chegar a uma envergadura de quase 6 metros. As
confinados aos limites dos ermos. cabeças, pescoços, ombros e torso dos sabosanos são cobertos com pelos
Outrora, muitos de seu povo ocupavam vermelhos ou marrons escuros que mal ocultam sua carne magra e esticada.
a metrópole de pedra de Jaytirian Suas orelhas são grandes e pontudas como as de um morcego e eles, de fato,
no coração da Selva Mwangi e a usam ecolocalização, como os morcegos, para encontrar presas (embora seus
defenderam contra as forças bestiais olhos também sejam capazes de ver na penumbra).
do terrível Rei Gorila. Entretanto, Alguns acreditam que os sabosanos são descentes distantes de humanos que
nos últimos séculos, alguma força foram afligidos com vampirismo, mas conseguiram evitar sucumbir à não-
desconhecida expulsou os sabosanos morte. Outros postulam que eles outrora foram uma tribo de adoradores de
e agora eles vagam pela Vastidão demônios cujos rituais sombrios os transformaram em suas formas atuais. A
Mwangi em números cada vez despeito de sua verdadeira origem, os sabosanos possuem uma reputação infame
menores, em busca de um novo lar. entre os moradores de vilas e cidades ao sul do equador. Até mesmo rumores de
sabosanos em uma área são suficientes para iniciar caçadas na cidade inteira, e
os verdadeiramente supersticiosos não estão acima de atear fogo em cada gruta,
canto e trincheira que encontrarem para expulsar essas criaturas noturnas.
Sabosanos caçam durante as horas antes do amanhecer ou logo depois de escurecer,
quando sua ecolocalização os concede uma vantagem
predatória sobre suas presas adormecidas. Eles
são caçadores capazes, embora indiscriminados a
respeito de suas fontes de comida; seu metabolismo
rápido faz com que sabosanos devam consumir quase
10 quilos de carne e frutas por dia (suplementadas,
naturalmente, por grandes quantidades de sangue).

SABOSANO CRIATURA 5
NM MÉDIO HUMANOIDE
Percepção +10; ecolocalização 6 metros, faro (impreciso) 9 metros,
visão na penumbra
Idiomas Abissal, Mwangi
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +11, Furtividade +16
For +4, Des +5, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +0
Itens lança
CA 22; Fort +11, Ref +14, Von +10
PV 78
Velocidade 7,5 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 2d8+4 perfurante mais 1 persistente de
sangramento
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (acuidade, ágil), Dano 2d6+4 cortante mais
Atracar
Corpo a Corpo [one-action] lança +13, Dano 1d6+4 perfurante
Distância [one-action] lança +14 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+4 perfurante
Drenar Sangue [one-action] Requerimentos O sabosano está com a criatura agarrada. Efeito
O sabosano drena sangue da criatura. Ela deve obter sucesso em um salvamento de
Fortitude CD 23 ou ficará drenada 1. O sabosano recebe uma quantidade de Pontos
de Vida temporários igual à quantidade de Pontos de Vida perdidos pela criatura.
Grito Cortante [two-actions] (auditivo) O sabosano emite um grito ensurdecedor em um cone
de 9 metros. Qualquer criatura nesta área que não seja um sabosano deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 23 ou fica surda por 1 minuto.
Investida Poderosa [two-actions] O sabosano Anda duas vezes e realiza um Golpe com garra.
Se ele tiver se movido pelo menos 6 metros de distância em relação à posição
inicial dele, o Golpe causa 1d6 de dano adicional ao acertar.

90
Seiva Viva
As altas árvores sharinga da Vastidão Mwangi vazam uma seiva dourada de CULTO
seus troncos inchados e bulbosos que coagula quando exposta ao ar. Essa DAS
resina tóxica de sabor amargo protege a árvore de insetos e outros animais TESOURO DE SEIVAS VIVAS BRASAS
herbívoros, mas em casos raros — normalmente em áreas cheias de energia As pilhas de armas, armaduras e
positiva ou sob a influência do Primeiro Mundo — a seiva ganha vida própria. itens mágicos que se acumulam ao Capítulo 1: Filhos
Essa “seiva viva” é um limo acéfalo que tenta sufocar e engolfar qualquer redor da árvore sharinga mãe de uma dos Matadores
coisa que se mova, de insetos e bestas pequenas que se alimentam de sua seiva viva podem ser tentadoras para de Deuses
árvore sharinga a criaturas maiores azaradas o suficiente para topar com elas. aventureiros audazes. Além disto, os
Devido à sua imunidade à maioria das formas de dano físico e sua dedicação à restos de uma seiva viva derrotada Capítulo 2:
proteção da sua árvore mãe, um limo vivo é um incômodo para comunidades são um verdadeiro tesouro; um Pilares
que dependem da seiva de árvores sharinga para fazer resina, borracha e cola. personagem que obtenha sucesso em da Ruína
Alquimistas residentes das selvas, como gripplis (página 86) apreciam a um teste de Manufatura CD 20 pode
seiva da árvore sharinga por suas propriedades adesivas únicas. A seiva tem criar quatro bolsas emaranhapé dos Capítulo 3:
sido usada por séculos para criar bolsas emaranhapé, colas e resinas duras. restos de uma única seiva Sangue por Ouro
Resíduos coletados de seiva viva são ainda mais fascinantes, de um ponto de viva gastando 1 dia de
vista alquímico. Embora a colheita da seiva viva seja algo bem perigoso, alguns recesso nessa produção. Capítulo 4:
alquimistas arriscam as vidas (se não a deles, a de corajosos aventureiros Legado de
contratados) para procurar estes ingredientes facilmente trabalháveis. Para Cinzas e Ossos
aumentar as chances de uma colheita bem sucedida, tais empregadores
Os Costumes
frequentemente estão dispostos a fornecer suprimentos ofensivos como frascos
dos Ekujae
congelantes menores; caçadores de seiva viva aprenderam há muito que o frio é
efetivo contra estas criaturas e, por sorte, não prejudica os reagentes coletáveis.
Material
de Apoio
SEIVA VIVA CRIATURA 6
INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO LIMO
Percepção +7; desprovido de visão, sentido de movimento
Perícias Atletismo +17, Furtividade +10
For +5, Des –3, Con +4, Int –5, Sab –5, Car –5
Sentido de Movimento A seiva viva pode sentir movimentos próximos
através de vibrações e do movimento do ar.
CA 13; Fort +18, Ref +7, Von +5
PV 175; Imunidades acertos críticos, cortante,
inconsciente, mental, perfurante, precisão, visual;
Fraquezas frio 10
Corpo Adesivo Uma criatura que Golpear uma seiva
viva com uma arma corpo a corpo deve obter sucesso
em um salvamento Reflexos CD 24 ou é desarmada
dessa arma. Se a criatura obtiver uma falha crítica, a
arma fica no espaço da seiva viva. Uma criatura que
atinja uma seiva viva com um ataque desarmado
deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos
CD 24 ou fica agarrada até o final do próximo turno
da seiva viva.
Velocidade 3 metros, escalada 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +17, Dano 2d8+8
contundente mais resíduo emaranhante
Engolfar [two-actions] CD 22, 2d6 de ácido, Escapar CD 24,
Ruptura 10
Resíduo Emaranhante Uma criatura
atingida pelo Golpe de pseudópode da
seiva viva deve obter sucesso em um
salvamento de Reflexos CD 24 ou fica
agarrada até o final do próximo turno da
seiva viva.

91
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NEW ORDER EDITORA
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, Jason Pathfinder Trilha de Aventuras #146: Culto das Brasas © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder,
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do
distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas
Pathfinder Adventure Path #146: Cult of Cinders © 2019, Paizo Inc.; Authors: Eleanor Ferron, with Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas
registradas de Paizo Inc.
Leo Glass, James Jacobs, Jason Keeley, and Owen KC Stephens.
Pathfinder Trilha de Aventuras #146: Culto das Brasas © 2020, Paizo Inc.; Portuguese translation Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
of Pathfinder Adventure Path #146: Cult of Cinders by Bruno Mares and Calvin Semião. Impresso no Brasil. Março de 2020.
Segunda Edição

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BASEADO EM MAIS DE 10 ANOS DE DESENVOLVIMENTO ATIVO E FEEDBACK DE MAIS DE 125.000 JOGADORES DA VERSÃO DE TESTE,
AS NOVAS REGRAS DO PATHFINDER SÃO FÁCEIS DE APRENDER E EMOCIONANTES DE NARRAR! ESTE VOLUME INDISPENSÁVEL
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Akrivel
Rorsk Machado-da-Ruína
Os PJs podem ter ganhado seu próprio castelo, mas sua nova morada não está na
melhor das condições. Antes do local ser habitável, eles precisarão repará-lo — e, a
menos que por acaso um dos PJs seja um construtor, eles precisarão contratar ajuda
para isso. Rorsk Machado-da-Ruína é um mestre canteiro, pedreiro e proprietário
da empresa Alvenaria Cabeça de Presa de Colina Fenda. Ele estará disponível para
consulta e contratação após os PJs começarem a avaliar o reparo das muralhas
e escadas desmoronadas da Cidadela Altaerein. Rorsk é um especialista ríspido e
direto ao ponto em seu campo de atuação. O trabalho dele é funcional e sólido, mas
tende a ser simples em execução.

Amera Lang
Rorsk não é o único canteiro na cidade. Se os PJs não forem fãs do estilo simples e funcional
dele, ou se quiserem acelerar os reparos designando vários trabalhadores simultaneamente,
podem contratar Amera Lang, dos Irmãos Posandi. Embora trabalhe mais com tijolos e
argamassa do que com pedra sólida (a especialidade da Alvenaria Cabeça de Presa), ela não
é menos talentosa ou habilidosa, e o fato de seus projetos tenderem a ser mais agradáveis
esteticamente pode muito bem ser uma vantagem para PJs que desejem floreios e um pouco
de arte na arquitetura. Mas Amera Lang possui um segredo que pode incomodar os PJs se
vier à tona: ela, assim como muitos outros funcionários dos Irmãos Posandi, é adoradora de
Asmodeus. Amera se esforça para esconder sua fé em público, mas a associação a adoradores
de diabos pode ser algo que os PJs não queiram que marque sua reputação.

Portal do Caçador
A fachada do Portal do Caçador deixa clara sua associação com
a divindade élfica Ketephys, deus da silvicultura, da caça e da lua.
Imagens de seu animal sagrado, um falcão, enfeitam a parte de cima
de seu arco, enquanto gravações de galhos de folhagem de selva se
enrolam nos pilares de ambos os lados, dando indicações do destino do
portal. O fato do interior do Portal do Caçador e sua conexão com a
Vastidão Mwangi distante ao sul terem sido danificados pela presença
da manifestação de Dahak não é imediatamente óbvio até alguém tentar
ativar o aiudara. Porém, uma investigação das imagens esculpidas no
portal deve ajudar os PJs a se preparar para o que os espera do outro
lado. Com um teste bem-sucedido de Religião CD 20 para Recordar
Conhecimento, um PJ identifica a associação do portal com Ketephys e,
em um sucesso crítico, também reconhece que a natureza das imagens
gravadas nele são similares às usadas pelos elfos ekujae da Vastidão
Mwangi em suas obras de arte religiosas. Um PJ que obtiver sucesso em
um teste de Natureza CD 27 para Recordar Conhecimento confirma
que as imagens de folhagens, embora estilizadas, parecem representar
espécies de plantas nativas de ambientes de selva. Esta informação deve
ajudar os PJs a se preparar para o que os espera do outro lado — um
ambiente sufocante muito diferente de Isger!

0 90 METROS
Aventura 146 Segunda
Second Edition
Edição

SE IMPONHA CONTRA A ESCURIDÃO

PATHFINDER
A
cidadela sobre a Colina dos Cavaleiros Infernais foi reivindicada, junto do anel de
portais antigos em seu subterrâneo. Quais perigos aguardam além deste portal mágico,
e o que os cultistas que o usaram têm a contar? Há somente uma maneira de descobrir:
os heróis devem atravessá-lo e, do outro lado, farão novos aliados, encontrarão inimigos
surpreendentes e muito, muito mais! A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua com
“Culto das Brasas” — uma aventura completa para personagens de 5º a 8º nível.

ERA DAS CINZAS: CULTO DAS BRASAS


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

culto das
brasas
Parte 2 de 6

Violência

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paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por Eleanor Ferron
newordereditora.com.br

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