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OD2 Monstros e Inimigos II Nos Somos A Legiao
OD2 Monstros e Inimigos II Nos Somos A Legiao
9 786581 633073
monstros e inimigos ii:
nós somos a legião
NEWTON NITRO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Avenida Graça Aranha, 226 – Sala 304
Rio de Janeiro/RJ
20030-001
ISBN 978-65-81633-07-3
NEWTON NITRO
2ª edição ◆ 1ª impressão ◆ Junho de 2023
Agradecimentos: Esse livro que você tem em mãos é mais um sonho realizado, o Bestiário de Legião: A Era da
Desolação. Mais uma vez, gostaria de agradecer ao Antônio Sá Neto por essa oportunidade única de trabalhar em um
projeto tão importante e apaixonante que é a construção do fabuloso e brutal mundo de Kadur. Agradeço também
ao meu querido editor, Thiago Righetti e a toda equipe da Buró Brasil, pelo trabalho maravilhoso nesse livro. Quero
agradecer também a legião de fãs, jogadores e mestres de Legião que tanto pediram e me encorajaram a escrever esse
livro de criaturas e antagonistas para os aventureiros e caçadores de recompensa de Ryanon. E, sempre, agradeço a
minha esposa Érika, minha eterna musa inspiradora e primeira leitora de todos os meus escritos.
E vamos jogar Legião porque Legião é doidimais!
Newton Nitro
2021
OLD DRAGON é uma criação de Antonio sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- MON S TRO S & I N I M I G O S : N Ó S S OMO S A LEGIÃO ----------
◆ SUMÁRIO ◆
INTRODUÇÃO 6 INSECTARIS 40
Estatísticas dos Monstros 6
Sindicato da Lua Vermelha 11
LEVIATÃ DOS ABISMOS
ARQUIPOSSUÍDO 12 DO SEM-FIM 42
BANDORGO 14 MAGOLEM 44
CARNISSOMBRA 16 MARCADOS 46
Marcado Demoguerreiro 48
CELESTIAL 18 Marcado Demomago 49
MENÁRGAR 50
COISA-INSETO 20
MODIFICADOS 52
DEMÔNIO ELEMENTAL 22
MONTHRA 54
DRAGÕES DAS GEMAS 24
Dragão das Gemas Jovem 26 NARCOGUERREIRO 56
Dragão das Gemas Adulto 27
NARGUG 58
DRAGÃO PROTETOR 28
NECROMANTE SENIANO 60
GIRALLON IBONIANO 30 POSSUÍDOS 62
Possuído Comum 64
GOBLIN DAS Possuído de Elite 64
PROFUNDEZAS 32 TUNÁRGAR 66
GROTESCO 34 VERME GORLOK 68
HORRORES 36 VERME-QUE-ANDA,
Horrores Comuns 38
Horrores de Elite 39
LORDE DA PODRIDÃO 70
VOLDA DO GELO 72
WORG BRANCO 74
ZUMBI DAS ÁGUAS 76
APÊNDICES 78
Monstros por Conceito 78
Monstros por Dado de Vida 79
Monstros por Habitat 80
Criando Modificados 81
Alterando Monstros 82
Gerando Linhagem
de Celestiais 87
Gerando Linhagem
de Coisas-Inseto 88
Gerando Linhagem
de Demônios Elementais 89
Gerando linhagem
de Dragões das Gemas 90
Gerando Horrores 91
Gerando Linhagem
de Insectaris 93
Gerando Marcados 94
Gerando Modificados 96
Tabelas de Geração
de Possuídos 97
Jogando Legião
com Old Dragon 2 99
100 Grizzi
102 Meio-Elfo Kaduriano
104 Tenebrum
106 Feiticeiro
107 Legionário
108 Equipamentos
110 Drogas
114 Doenças
116 Fera do Pântano
117 Morlok
118 Orc Branco
119 Zumbi Canibal
Ficha de Personagem 120
◆ INTRODUÇÃO ◆
Os monstros estão ordenados em ordem alfa- Insetos: criaturas semelhantes aos insetos,
bética. Ao final do livro, apresentamos alguns vermes, aracnídeos e outras criaturas raste-
apêndices para facilitar a navegação. Nessa jadoras semelhantes do mundo real. Podem
parte, os monstros estão organizados em tabelas incluir insetos já extintos e versões de tamanhos
de Dado de Vida, de habitat e de conceito. gigantes ou reduzidos.
O Bestiário de Ryanon também traz dicas para Constructos: criaturas não naturais cons-
você, Mestre do Jogo, criar os seus próprios truídas e animadas por meio de magia ou outra
monstros e alterar os existentes aqui. força qualquer.
Colossal
Imenso
Grande
Médio
Pequeno
Número de Ataques: diz quantos ataques em Bônus de ataque é o valor que deve ser somado
uma mesma rodada podem ser desferidos com ao teste de ataque do monstro, exatamente como
este tipo de ataque específico. No caso acima, um personagem soma seu BA quando vai atacar.
entende-se que a criatura pode atacar duas vezes
Dano Base mostra o dado de dano causado pelo
mordendo em uma mesma rodada. Lembre-se:
ataque caso este seja bem-sucedido. Lembre-se: se
cada ataque deve ser realizado separadamente,
o monstro for capaz de dar dois ataques e acertar os
jogando 1d20 para cada um deles.
dois ataques, ele causará duas vezes o dano.
Tipo de Ataque: explica a forma exata do
Bônus de Dano pode eventualmente existir e
ataque. Pancadas, socos, caudas, chifres, mordi-
deve ser somado ao resultado do dano do ataque.
das ou qualquer outra forma de ataque físico. Se
Se uma criatura causa 1d6+2 e tira um resultado 3
a criatura usar ostensivamente um tipo de arma,
no dado, o dano causado é 5 uma vez que 3 + 2 = 5.
esta também estará descrita. Porém, se a criatura
puder usar armas livremente, a palavra “arma” Efeito de Dano são situações extras aos
será exibida. Neste caso, o Mestre estará livre para ataques ocorridos caso o dano seja causado aos
escolher a melhor arma para o monstro de acordo alvos. Venenos, paralisia, efeitos mágicos, etc.
com sua cultura, porte físico ou história. Estão todos descritos dentre as habilidades
especiais de cada criatura.
u Múltiplos Ataques: se um monstro tiver
dois ou mais tipos de ataques diferentes Descrição
descritos, como um monstro que ataca com Traz descrições breves sobre a criatura para o
mordida e também com a sua cauda, o Mestre Mestre conhecer suas ambições, modo de vida,
deve escolher um tipo de ataque por rodada comportamento geral, assim como suas táticas
para usar. de combate, habilidades especiais, vulnerabili-
dades e algumas informações sobre sua ecologia.
A não ser quando especificado na descrição do
monstro, apenas um único tipo de ataque pode Utilidades: alguns monstros possuem textos
ser usado por rodada. com informações sobre algumas utilidades para
os monstros, ou partes do seu corpo. Estes textos
Exemplo: se um monstro tiver o seguinte descritivo: podem incentivar aventuras paralelas, e podem
servir de ponto de partida para algumas campa-
1 ⨉ arma + 3 (arma + 1)
nhas. Você pode usar estas informações como
2 ⨉ garras + 1 (1d6+1) verdadeiras ou como conhecimento popular que
Significa que o monstro pode atacar uma vez pode não funcionar verdadeiramente.
com a sua arma (arma à escolha do Mestre) ou
duas vezes com as garras, mas nunca pode ata- Alguns monstros podem ser valiosos mesmo após
car 3 vezes na mesma rodada e nem combinar es- mortos. Magos, comerciantes, colecionadores,
tes dois tipos de ataque, usando a arma e a garra sábios e pesquisadores possuem orçamento para
na mesma rodada. comprar carcaças para mil utilidades.
encontros 1
tesouro nenhum
xp 5.400
movimento 9, 18V
moral 11
ca 18/25
dv [pv] 25 [125]
jp 17
4 × tentáculos + 10 (3d 8+8)
2 × garras + 10 (3d 6+8)
1 × cauda + 10 (4d 4+8)
1 × mordida + 8 (5d 4+8)
encontros 1
prêmios 100 %
xp 10.350
movimento 12m | V 20m
Principais áreas
moral 12
de Atuação for 30 con 25 sab 22
des 25 int 24 car 20
Com o tempo, organizam sua própria Legião ca 28
Sombria com tropas compostas de Possuídos. jp 5
Costumam ter seguidores humanos que se
dv 28 (242/278)
organizam em cultos secretos demoníacos.
1 × mordida + 25 (5d6+10)
Utilidades: 2 × garras + 25 (3d8 + 10)
Partes do corpo de um Arquipossuído são muito 1 × cauda + 24 (2d12+10)
cobiçadas no Mercado Negro de Ryanon para 1 × chifres + 24 (3d10+10)
a criação de itens mágicos, dada a enorme 4 × tentáculos + 24 (4d8+10)
quantidade de magia demoníaca acumulada em
visão no escuro: 60m
suas carnes e ossos.
visão de calor: 60m
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
aura de medo: toda criatura dentro de
20.000 peças de prata por um cadáver de
um raio de 30m de um Arquipossuído que
Arquipossuído em qualquer estado de conservação. falhar em JP + SAB é afetada pela magia
Medo.
Sinergias:
Possuídos, Demônios Elementais, Balor, magia: pode lançar magias como um mago
Bebilith, Glabrezu, Hezrou, Vrock. de nível 15.
ataques múltiplos: pode atacar 2 vezes em
seu turno.
invocar demônios elementais: uma
vez por combate, o Arquipossuído pode
invocar 1d4+2 Demônios Elementais.
possuídos seguidores: está sempre
acompanhado de 1d4+2 Possuídos.
regeneração: regenera 10 PVs por turno.
Os Bandorgos são cães monstruosos, criados pelos Orcs das Montanhas a partir de uma mistura
insana de lobos atrozes e cães de guerra capturados dos reinos humanos.
encontros 1d4
tesouro V x 4
xp 740
movimento 12, 15V
moral 8
ca 18
dv [pv] 8 + 8 [48]
jp 11
4 × cimitarras + 8 (1d6 + 8)
4 × machados + 6 (2d8 + 6)
1 × mordida + 8 (1d10 + 6)
encontros 1d 4
prêmios 60 %
xp 1.315
movimento 12m | V 15m
Principais áreas moral 8
de Atuação
for 20 con 14 sab 16
des 19 int 18 car 6
Terras Proibidas, a imensa Chaga Negra ao sul ca 19
do Deserto dos Crânios. Carnissombras também
jp 12
podem ser encontrados nas Chagas Negras de
Andrulier, da Floresta Élfica e do Passo Drobak. dv 8+8 (62/78)
rd 5
Utilidades:
Ao morrer, o Carnissombra se transforma em 4 × cimitarras + 10 (2d6 + 8)
um óleo negro repleto de magia demoníaca, 4 × machados + 10 (2d8 + 8)
muito apreciado por feiticeiros sigilomantes 1 × mordida + 8 (2d10 + 2)
especializados na criação de itens mágicos.
visão no escuro: 100 m.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: aura de loucura: o alvo dentro de um raio
2.000 peças de prata por 100 ml de óleo negro de de 20m que não passar em uma JP modifi-
Carnissombra. 500 peças de prata pelas presas cada por SAB fica insano por 1d4 rodadas
do demônio. (-2 em todas as jogadas, 50% de chance de
atacar um aliado ou fugir).
Sinergias:
Balor, Hezrou, Kyton, Possuídos Furacão de Lâminas: 1 vez por combate,
pode girar seu corpo amorfo e flutuante
rapidamente, esticando seus tentáculos
armados, atingindo todos os alvos dentro
de uma área de 20m (4d6+8, JP modificada
por DES para sofrer metade do dano).
Sugar Alma: 1 vez por combate, o
Carnissombra irá tentar sugar a alma
de um alvo, contra o qual teve um ataque
bem sucedido. Se o alvo falhar em uma
JP modificada por SAB, terá sua alma
sugada e cairá em coma profundo. Se o
Carnissombra for morto, a alma roubada
retorna para o alvo.
encontros 1d6 + 1
tesouro nenhum
xp 3.850XP
movimento 12, 21V
moral 11
ca 18
dv [pv] 17 [85]
jp 16
2 × espada de fogo divino + 14 (3d 8 + 6)
2 × arco de fogo divino + 14 (3d 6 + 4)
encontros 1d 6 + 1
prêmios 100%
xp 4.150
movimento 12m | V 30m
Principais áreas moral 12
de Atuação for 23 con 18 sab 19
des 23 int 17 car 23
Universal, dos raros relacionamentos entre ca 25
Celestiais com os Povos da Deusa, surgiram as
jp 7
raças híbridas de Aasimar e os Nefilin de Kadur.
dv 17 (159 / 170)
Os Celestiais surgem em momentos de grandes
rm 50 % rd 10/magia
crises ou invocados por seguidores da Deusa.
Alguns Celestiais abandonam o Jardins das 1 × espada de fogo divino + 16 (3d8 + 6)
Delícias e vagam por Kadur agindo como heróis 1 × arco de fogo divino + 16 (3d10 + 4)
solitários ou caçadores de Marcados e Crias de
visão no escuro: 60m
Urzoth poderosas.
ataques múltiplos: 2 ataques por turno
Celestiais costumam surgir e presenciar rituais
sagrados nas Catedrais Principais das Três imunidades: imune a magias de enfeiti-
Igrejas ou serem invocados por algum clérigo em çar, sono e medo.
momentos de perigo espiritual. magia: pode lançar magias como um
clérigo de 20º nível.
Utilidades:
As Escamas-Penas das asas de um Celestial são presença divina: toda criatura dentro de
usadas para criar poções de cura e de imortali- um raio de 30 m de um Celestial que falhar
dade. Um corpo de Celestial serve para a criação
em JP modificada por SAB ficará sob a influ-
ência mental do Celestial durante 1d4+1
de itens mágicos especialmente destrutivos para
rodadas, período no qual poderá comandar
demônios e Horrores. a sua vontade ou lhe dar ordens que serão
obedecidas imediatamente.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
3.000 peças de prata por uma escama-pena
de um Celestial. 50.000 peças de prata por um
cadáver intacto de um Celestial.
Sinergias:
Dragões, Clérigos das Três Igrejas
As Coisas Insetos são monstros insetoides enormes, com formas variadas que infestam as
Infinitas Cavernas na região das Montanhas Centrais.
Os Demônios Elementais são os demônios mais comuns dos Seis Infernos do Limiar e os que mais frequentemente se tornam
Possuídos, depois de atravessar as Chagas Vermelhas Temporárias que costumam surgir nos quatro cantos de Ryanon.
encontros 2d6
tesouro U
xp 95
movimento 9, 21V
moral 10
ca 13
dv [pv] 3 [15]
jp 7
1 × garra + 3 (1d6 + 3 + elemental)
1 × arma + 4 (1d8 + 4 + elemental)
encontros 2d6
prêmios 10 %
xp 305
movimento 9M | V 20M
Principais áreas moral 12
de Atuação
for 16 con 12 sab 11
des 14 int 12 car 12
Utilidades: ca 13 (armadura natural)
Cada Demônio Elemental carrega dentro de si
um Coração Elemental, um cristal arredondado
jp 16
de magia solidificada que reflete a sua natureza. dv 3 (15/24)
Demônios do Fogo possuem Corações Elementais 1 × garra + 3 (1d6+3) + (1d6 de dano elemental)
Vermelhos, os Demônios do Ar possuem Corações 1 × espada/martelo/cimitarra/lança
Elementais Brancos, os Demônios da Terra
elemental + 4 (1d8 + 4 de dano elemental)
possuem Corações Elementais Ambar Escuro, os
Demônios da Água possuem Corações Elementais Veja as habilidades especiais para cada
Azul Celestes, os Demônios do Relâmpago possuem tipo de Demônio Elemental no Apêndice
Corações Elementais Prateados, e os Demônios das
VIII, página 89.
Sombras possuem Corações Elementais Negros.
Esses Corações Elementais são muito valiosos e
cobiçados para a criação de itens mágicos com
poderes elementais. Entretanto, eles são muito
frágeis e precisam ser embalados cuidadosa-
mente para transporte.
Sinergias:
Demônios Elementais surgem em grupos do
mesmo elemento ou acompanhando algum
outro tipo de Demônio ou Possuído.
Dragões selvagens, descendentes dos três Dragões Protetores: Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca; Farkisis, o
Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora; e Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita.
ficha old dragon 2 ficha old dragon 1
encontros 1(1) encontros 1
tesouro (H÷2) prêmios 55 %
xp 375 xp 2.200
movimento 9m | V 22m
movimento 9, 15V
moral 12
moral 10 for 25 con 17 sab 13
ca 19 des 15 int 12 car 12
dv [pv] 6 + 12[42] ca 24
jp 9 jp 9
2 × garras + 8 (1d 8+7) dv [pv] 16 (142/165)
1 × mordida + 6 (3d 10) 1 × mordida + 22 (2d6 + 10)
2 × garras + 22 (1d6 + 9)
1 × cauda + 10 (1d4 + 10)
u Baforada: pode 3 vezes ao dia abdicar dos baforada 4d10 de dano (2 vezes por combate)
seus ataques físicos para liberar uma baforada magia: pode lançar magias como um mago
de acordo com o seu tipo de gema. O dano de de 3º nível
uma baforada é igual ao número de seus dados imunidade:é imune a todos os efeitos do fogo.
de vida em d10, ou seja, um Dragão das Gemas visão no escuro e calor: 60m
Jovem causa 6d10 de dano em todos na área de
efeito da baforada. De acordo com o tipo de
Gema, um teste de JPD pode reduzir o dano
pela metade ou de JPC
pode evitar seu efeito.
u Imunidade: um
Dragão das Gemas
é imune a qualquer
efeito de fogo.
u Magias: um Dragão
da Gema pode
conjurar magias
como se fosse um
mago de 3º nível.
Dragões selvagens, descendentes dos três Dragões Protetores: Ivenbarkos, o Dragão de Ouro Protetor da Igreja Patriarca; Farkisis, o
Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora; e Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita.
Uma das criaturas mais poderosas do Plano Material, um colossal Dragão de três cabeças
capaz de liberar três baforadas dragônicas diferentes.
encontros 1
tesouro Q (B)
xp 15XP
movimento 12, 21V
moral 12
ca 20
dv [pv] 28 + 28 [168]
jp 17
2 × garras + 15 (2d 8 + 10)
3 × mordidas + 12 (4d 8 + 6)
Sinergias:
Celestiais, Clérigos das Três Igrejas, Dragões
Selvagens.
Os Girallons Ibonianos são uma raça inteligente de gorilas de quatro braços, dentes afiados como navalhas,
garras compridas, possuem um chifre na testa e pelagem branca ou rajada com manchas negras.
Utilidades:
Possuem habilidade inata para a magia, assim,
seus ossos são usados na fabricação de amuletos
mágicos diversos. Seus xamãs também carre-
gam uma grande quantidade de ervas, venenos
e drogas das Infinitas Cavernas, que são muito
valorizadas no Mercado Negro Ryanoniano.
Sinergias:
Orcs, Grizzis das Profundezas, Rato Gigante,
Formiga Gigante, Aranha Negra Gigante,
Besouro Gigante.
Grotescos são versões deformadas e monstruosas de humanoides contaminados pelo Sangue Sombrio secretado
pelo Verme-Que-Anda, o Marcado conhecido como o Lorde da Podridão.
encontros 1d6+1
tesouro V
xp 340
movimento 9
moral 10
ca 11/14
dv [pv] 6 [30]
jp 9
1 × espada longa + 6 (1d8 + 4)
1 × arco curto + 8 (1d6 + 2)
encontros 1d6 + 1
prêmios 30 %
xp 580
movimento 9m
Principais áreas moral 10
de Atuação for 17 con 12 sab 12
des 14 int 10 car 6
Verme-Que-Anda e que atualmente aterroriza a ca 18 (armadura de couro)
região de Entremares, os Grotescos se organi-
zam em bandos de guerreiros que percorrem as
jp 13
terras de Ryanon, movidos pela fome insaciável dv 6 (49/60)
por carne humanoide viva. Ao invadir uma vila, 1 × espada longa + 7 (1d8 + 6)
eles costumam matar e devorar os mais fracos 1 × arco curto + 7 (1d6)
enquanto, com os mais fortes, eles os imobi-
lizam, a fim de contaminá-los com o Sangue regeneração: os Necrovermes em seus
Sombrio, o líquido negro que escorre profusa- corpos permitem regenerar 5 PVs por
mente de suas bocas.
turno.
vômito negro: uma vez por combate, pode
Utilidades: soltar um jato de Sangue Sombrio contra
Os Necrovermes e o Sangue Sombrio são um alvo (alcance de 10 m, +7 no ataque,
valiosos e procurados por feiticeiros de diversas 1d6+8 de dano e veneno). Se o alvo falhar
especializações. em uma JP modificada por CON, ele fica
com -2 em todos os seus testes até o final
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: do combate e se transformará em um
3.000 peças de prata por 100ml de Sangue Sombrio. Grotesco em 1d4 dias. Uma cura mágica
de grande potência pode destruir o
Sinergias: Sangue Sombrio e evitar ou reverter a
Orcs, Goblins, Gnolls. transformação.
consciência coletiva: estão em constante
contato telepático entre si e com o Verme-
Que-Anda, não importa a distância entre si.
Quando um Leviatã do Sem-Fim está presente Regiões que possuem a presença de muitos
dentro de uma área de sessenta quilômetros fantasmas por causa de mortes violentas, ou a
quadrados de um Horror, o Horror ganha presença de câmaras de torturas onde passaram
imunidade contra a luz do sol. milhares de vítimas, também podem abrir peque-
nos portais para o Sem-Fim por onde Horrores se
Foi por conta disso que, durante a Grande
materializam para assombrar o Plano Material.
Guerra, todos os Leviatãs do Sem-Fim das
legiões sombrias voavam pelos céus de Kadur, Utilidades:
cercados de Horrores diversos. As partes e os pedaços de Horrores são extrema-
mente cobiçados.
Apesar da presença massiva de Horrores nas
Chagas Negras, eles são capazes de se manifestar Tanto Feiticeiros Sigilomantes, que são
em qualquer lugar em que for aberto um portal de criadores de itens mágicos, quanto Feiticeiros
magia abissal para os Abismos do Sem-Fim. Carnomantes, que enxertam Modificações em
Modificados, cobiçam tais partes e pedaços para
Esses portais podem ser abertos por meio de
razões próprias.
rituais nasturianos, urzothianos ou de adoração
de algum outro Deus Abissal. O sangue negro dos Horrores também é muito
utilizado por Feiticeiros Necromantes na criação
Outros portais podem ser abertos naturalmente
de mortos-vivos.
em locais onde ocorreram massacres, genocídios
ou regiões onde uma imensa carga de energia Sinergias
mágica foi liberada, como a causada pela morte Crias de Shub-Niggurath, Devoradores,
de um Deus Primordial ou por alguma outra Espectros, Vinha Mortal, Vulto Noturno, Mi-Go,
entidade sobrenatural poderosa. Pólipo Voador, Shoggoth.
Abominações extraplanares, constituídas de pura Magia Abissal, criadas nos Abismos do Sem-Fim.
Materializam-se nas Chagas Negras de Ryanon, misturando-se com o que encontram no Plano Material de Kadur.
ficha old dragon 2 ficha old dragon 1
encontros 1d4+1 (2d6+1) encontros 1d4+1 | grupo 2d6+1
tesouro (E) prêmios 55 %
xp 1.325 xp 1.470
movimento 9m
movimento 9
moral 10
moral 10 for 20 con 19 sab 12
ca 18 des 22 int 12 car 6
dv [pv] 10 + 33 [83] ca 20
jp 12 jp 14
1 × mordida + 9 (1d6 + 6) dv 10 (88/100)
2 × garras + 9 (1d8 + 6) 1 × moridda + 10 (1d6 + 6)
4 × tentáculos + 6 (1d10 + 6) 2 × garras + 10 (1d8 + 6)
4 × tentáculos + 10 (1d10 + 6)
vulnerável: enquanto estiver exposto à luz do sol
u Aura de Medo: qualquer criatura a até direta, o Horror fica com penalidade de -4 em todas
30 metros de um Horror, capaz de ver ou as suas rolagens e perde 2d6 PVs por turno.
percebê-la, é afetada pela sua aura de medo, aura de medo: toda criatura dentro de um raio de 30
paralisando todos de medo até que o Horror m de um Horror que falhar em JP modificada por SAB
é afetada pela magia Medo.
ataque ou se afaste. Uma JPS evita o efeito da
visão no escuro: 100 m.
Aura de Medo.
u Vulnerabilidade: um Horror realiza
todos os seus testes como difíceis e perde um
ponto de vida a cada hora que eteja exposto a
luz do sol.
u Duas Habilidades de Horror: ver
ap x
92 tabelas no Apêndice X, pág 92.
u Infravisão: 18 metros.
Abominações extraplanares, constituídas de pura Magia Abissal, criadas nos Abismos do Sem-Fim.
Materializam-se nas Chagas Negras de Ryanon, misturando-se com o que encontram no Plano Material de Kadur.
Sinergias:
Formians, Formiga Gigante, Escorpião Gigante,
Besouro de Fogo, Gafanhoto Gigante.
encontros 1
tesouro Q (B)
xp 8.700
movimento 15, 21V
moral 12
ca 20
dv [pv] 30 + 50 [200]
jp 18
1 × mordida + 15 (3d6 + 12)
6 × tentáculos + 12 (3d 8 + 8)
encontros 1
prêmios 100 %
xp 27.820
movimento 15 m | V 35m
moral 12
Principais for 48 con 37 sab 29
áreas de Atuação des 23 int 28 car 28
ca 38
u Esporos Infernais: uma vez por combate, jp 1
libera uma nuvem de esporos infernais num
dv 31+200 (762/825)
raio de área de 15m². Quem aspirá-los trans-
forma-se num possuído (JPC para evitar) rm 60 % rd 40/magia
1 × mordida + 45 (6d6+20)
Ecologia: 6 × tentáculos + 40 (3d8+20)
Inimigos naturais dos Dragões e os maiores gera-
baforada de magia abissal 20d12 de dano
dores de Possuídos em Kadur. Ao se materializam (2 vezes por combate)
no Plano Material (por meio de rituais de sacrifí-
cio em massa, Marcados ou Arquipossuídos, ou visão no escuro: ilimitada.
surgindo em uma Chaga Negra), liberam Esporos engolir: se o alvo falhar numa JP+DES
Infernais por onde passam. Quando aspirados após um ataque bem-sucedido de tentácu-
por criaturas de Kadur, germinam em suas almas los, será engolido. Em seu estômago, o alvo
e atraem para esses corpos um demônio dos Seis sofre 5d6+10 PVs de dano por rodada.
Infernos do Limiar, criando Possuídos. regeneração: regenera 20 pontos de dano
Utilidades: por turno.
Seus Esporos Infernais são muito valiosos para magia: como um mago de 20º nível.
feiticeiros necromantes, demonistas e abissais. baforada de magia abissal: duas vezes
Mas, sua posse é punida por execução imediata por combate, solta uma baforada de
pelas Inquisições das Três Igrejas e seus agentes. energia púrpura destruidora num cone
Suas partes também são valiosas pela grande- de 20m de base e 100m de largura. Causa
quantidade de Magia Abissal que elas contêm. 20d12 de dano.
presença assustadora: todos precisam
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: passar numa JP+SAB ou serão afetados
15.000 PP por 100g de Esporos Infernais, 10.000 pela magia Medo.controlar horrores:
PP por pedaços de tentáculos de Leviatã. Pode controlar qualquer tipo de Horror.
Sinergias: imunidades: fogo, frio, ácido, eletricidade.
Horrores, Arquipossuídos, Marcados, Possuídos, invocação de horrores: uma vez por
Demônios. combate pode invocar 2d10+2 Horrores.
esporos infernais: uma vez por combate,
libera Esporos Infernais (névoa com peque-
nos esporos negros e espinhentos) numa
área de 100m². Quem aspirá-los deve passar
numa JP+CON ou virará um Possuído.
encontros 1 (1)
tesouro nenhum
xp 740
movimento 9
moral 12
ca 18
dv [pv] 8 + 24 [64]
jp 10
2 × pancadas + 11 (2d6 + 2)
2 × espadas longas + 8 (1d8 +6)
encontros 1
prêmios nenhum
xp 1.115
movimento 9m
moral 12
Principais for 14 con 18 sab 12
áreas de Atuação des 12 int 16 car 11
ca 20
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: jp 14
3.000 peças de prata por partes, 10.000 peças dv 8+10 (68/88)
de prata por um corpo inteiro de Magolem
desativado. 2 × pancadas + 10 (2d8 + 6)
2 × espadas longas + 10 (2d10 + 6)
Sinergias:
Anões Guerreiros, Legionários, Bandidos. visão no escuro: 50m
invocação veloz: pode invocar duas
magias em seu turno ou uma magia e
fazer um ataque corpo a corpo.
usuário de magia: é capaz de lançar
magias arcanas como um mago de 8º nível.
absorção mágica: sempre que o golem é
submetido a dano mágico de magias até
nível 6, recupera 1d10 pontos de vida
(após o dano ser resolvido).
vulnerabilidade: se ele for alvo de
dissipar magia, sofre dano igual a 1d6 × o
nível em que dissipar magia foi lançado.
forma imutável: o Magolem é imune a
qualquer magia ou efeito que altere
sua forma.
resistência mágica: o Magolem só pode ser
afetado por magias de nível 7 ou maior.
explosão mágica: uma vez por combate, o
Magolem lança uma explosão mágica em
uma linha de 30m com 3m de largura. Cada
criatura nessa linha deve fazer um teste
de Destreza, recebendo 3d10+6 de dano
de magia em uma falha no salvamento, ou
metade do dano em caso de sucesso.
Apesar dos perigos da possessão pelo demônio Ao criar um Marcado, decida inicialmente se
preso pela Marca, o que causava a morte de dois ele será um Demoguerreiro ou um Demomago,
entre três voluntários, seiscentos e sessenta e seis depois escolha ou role nas tabelas do Gerador de
marcados foram criados nas semanas seguintes. Marcados logo abaixo.
Um Marcado vive sempre disputando o controle Uma grande quantidade de Marcados que
de sua alma com o Arquidemônio preso em sua perderam o controle e que se transformaram em
Marca. Caso ele perca esse controle ou caso ele Arquipossuídos podem ser encontrada no antigo
esteja enfraquecido, quase morrendo, existe 20% continente de Urdanon.
de chance que a Marca Mística enfraqueça e o
Utilidades:
Marcado se transforme em um Arquipossuído
Partes dos corpos de Marcados são usadas para
(assume Forma Demoníaca completa e regenere
criação de itens mágicos, mas o grande prêmio
todos os PVs perdidos. Se for derrotado, a Marca
são as Marcas que carregam em seus corpos.
irá sair do cadáver e procurar um novo portador).
Para isso, o Caçador de Recompensas precisa
Um Marcado precisa de se alimentar de Magia adquirir um Cofre de Marcas (30.000 peças de
Primordial, ou seja, devorar almas de mortais com prata), a fim de prender a Marca Mística.
certa frequência, para manter os seus poderes.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
Entretanto, cada vez que se alimenta de almas, ele
10.000 peças de prata por parte do corpo de um
fortalece o Arquidemônio preso em suas Marcas,
Marcado. 60.000 a 100.000 peças de prata (ou
correndo o risco de perder o controle da entidade e
mais) por uma Marca Mística dentro de um
assim se transformar em um Arquipossuído. Cofre de Marcas.
Um detalhe importante: quando um Marcado
Sinergias:
sorve a Magia Primordial e a alma de sua vítima,
Legionários, Possuídos, Orcs, Goblins,
por alguns instantes, ele é mergulhado nas
Hobgoblins, Demônios
memórias mais importantes da vida que está
devorando. Muitos Marcados usam desse poder Gerando Marcados:
ap. xii
para extrair informações de seus inimigos. Ver Apêndice XII, pág 94. 94
encontros 2d6 + 4
tesouro nenhum
xp 175
movimento 12
moral 9
ca 13
dv [pv] 5 + 10 [35]
jp 8
1 × cauda + 5 (1d8 + 4)
1 × chifre + 3 (1d10 + 5)
encontros 2d6 + 4
prêmios nenhum
xp 300
movimento 12m
moral 9
Principais for 21 con 15 sab 10
áreas de Atuação
des 12 int 6 car 9
em manadas lideradas por uma fêmea alfa. As 13 (armadura natural
ca
fêmeas dos menárgares são muito maiores e de escamas)
mais violentas e furiosas do que os machos.
jp 15
Uma variação mais agressiva e brutal dos
Menárgares, com o dobro do tamanho e com dv 5+20 (65/85)
escamas vermelhas, também pode ser encontrada 1 × chifrada + 8 (1d8 + 5)
nas Terras Sáfaras, mas em menor quantidade.
1 × rabada + 8 (1d8 + 7)
Utilidades: chifrada de investida duas vezes por
Sua carne, que pode ser salgada para ser preser- combate, o Menárgar ataca investindo
vada, pode servir de ração para um grupo de contra um alvo para dar uma chifrada. O
aventureiros ou caçadores de recompensas. Uma ataque é feito com bônus de +8 e o dano é
garrafa de “airag” de leite de menárgar custa 2 de 2d8+5.
peças de prata no Mercado Negro Ryanoniano.
Sinergias:
Os Menárgares só se relacionam com membros
da mesma espécie.
encontros 1d6
tesouro Vx2
xp 1.325
movimento 9
moral 10
ca 13/17
dv [pv] 10 + 20 [70]
jp 12
2 × cimitarras + 12 (2d8+4)
1 × espada bastarda + 10 (1d8+4)
1 × arco longo + 8 (1d6+3)
Surgiram no período das Guerras da expansão, Modificados são uma presença comum em
com a popularização e profissionalização dos quase todas as Legiões Mercenárias.
Caçadores de Recompensa, quando muitos Muitas organizações secretas de Ryanon possuem
guerreiros e guerreiras passaram a usar partes de Modificados em suas fileiras. Por exemplo, os
monstros, demônios Possuídos e Horrores enxer- Agentes Assassinos da Hecatombe, o serviço de
tadas em seus corpos. Apesar do imenso poder que inteligência do Império Hecatiano, são todos
essas partes monstruosas dão aos seus portadores, Modificados. Os Adagas Silentes, a organização
elas precisam de uma cara e constante manutenção terrorista que luta para o fim da escravidão em
ou acabam matando o Modificado. todos os reinos de Ryanon, também possui muitos
Criados pelos muitos Feiticeiros Carnomantes, Modificados entre os seus agentes. E vários grupos
que dominaram os segredos da Carnomancia de Caçadores de Recompensa e tropas das legiões
mercenárias de Ryanon também contam com
dos altos elfos tarkarianos, os Modificados
Modificados entre os seus membros.
se tornaram inicialmente mais populares no
submundo criminoso do Império hecatiano, e Guarda-costas Modificados são também
depois, por meio do Mercado Negro Ryanoniano, empregados pelos criminosos dos grandes
se espalharam para todos os grandes centros centros urbanos de Ryanon. O Modificado
de Ryanon. Na atual Era da Desolação, os pode ser usado como antagonista ou aliado dos
encontros 1
prêmios 70 %
xp 600
movimento 9m
moral 12
Principais for 17 con 14 sab 14
áreas de Atuação
des 16 int 12 car 7
aventureiros e caçadores de recompensas de
ca 19 (cota de malha)
suas aventuras.
jp 13
u Classe de armadura: Modificados
dv 10 (60/90)
possuem CA 13 ou 17 quando usam armadura
de Cota de Malha. 2 × cimitarras + 10 (2d8 + 2)
1 × espada bastarda + 10 (1d12 + 2)
u Modificação Especial: Ver tabela
1 × arco longo + 10 (1d8 + 3)
Apêndice XIII, pág 96.
Utilidades
As Modificações podem ser retiradas do cadáver de
um Modificado para serem vendidas no Mercado
Negro Ryanoniano. Nesse caso, o valor de venda
pode variar de 100 peças de prata a até 5.000 peças
de prata ou mais. Um aventureiro ou caçador de
recompensas que queira ter uma Modificação
implantada em seu corpo pode contratar os serviços
de um Feiticeiro Carnomante por 500 a 700 peças
de prata para receber as Habilidades Especiais do
enxerto. O custo de manutenção mágica de uma
Modificação é de 50 Peças de Prata por mês.
Sinergias:
Guerreiros, Ladinos.
Gerando Modificados:
Em adição à ficha básica de guerreiro
Modificado, você pode selecionar ou sortear as
Modificações no Apêndice XIII, pág 96. ap xiii
96
Com muitos ninhos nas Montanhas Centrais, as Monthras, mariposas gigantes de trinta metros de
envergadura, fazem parte da paisagem da região ao sul do Deserto dos Crânios.
encontros 1d4
tesouro nenhum
xp 540
movimento 6,18V
moral 8
ca 16
dv [pv] 7 + 7 [42]
jp 10
1 × mordida + 6 (2d6 + 3)
2 × pinças + 8 (1d10 + 5)
encontros 1d4
prêmios 10 %
xp 600
movimento 6m / V 30m
moral 8
Principais for 22 con 14 sab 10
áreas de Atuação des 16 int 10 car 10
ca 17
Ecologia: jp 15
As Monthras habitam as Infinitas Cavernas das dv 7 (58/75)
Montanhas Centrais. Suas larvas crescem até vira-
2 × pinças + 8 (2d6 + 5)
rem Bichos da Seda Gigantes, que são usados pelos
grizzis das profundezas, derros, duergars, elfos 1 × mordida + 8 (2d6 + 3)
das sombras e orcs para a tecelagem de tecidos. hipnotismo imobilizador: duas vezes por
combate, bate suas asas que emitem uma
Utilidades:
luz multicolorida em alternados padrões
A Bile de Larva de Monthra é muito valiosa, pois é
hipnóticos capazes de imobilizar por 1d4+2
um mágico antídoto universal para qualquer tipo de
rodadas todos os alvos que possam vê-la e
veneno existente em Kadur. Quando as Monthras
que fracassarem numa JP modificada por
ainda são bichos-da-seda gigantes, elas se
SAB. Logo após, ela atacará com suas pinças
alimentam dos mais variados fungos das Infinitas
ou sequestrar um dos alvos para levá-lo ao
Cavernas e são, por causa dessa glândula, imunes às
seu ninho e dá-lo como comida para suas
suas toxinas. Todos os Cogumeleiros carregam um
Larvas Gigantes.
frasco contendo Bile de Larva de Monthra.
pó venenoso cegante: duas vezes por
O Pó Venenoso Cegante, retirado das asas de uma combate, solta uma poeira de aparência
Monthra morta, pode ser vendido no Mercado metálica e multicolorida. Todos os presen-
Negro Ryanoniano por mil peças de prata para tes devem passar numa JP modificada pela
cada frasco de 100 ml, a quantidade presente em CON ou ficarão cegos por 1d4 rodadas.
cada uma das quatro asas da mariposa gigante
vento destruidor: uma vez por combate,
das Montanhas Centrais. Os Narcoguerreiros
bate as asas gerando ventos cortantes
costumam colocar o Pó Venenoso Cegante de
(cone de 20m², 3d6+3 de dano, JP modifi-
Monthra em seus Sacos de Esporos de Combate,
cada por DES para sofrer metade do dano).
combinando com outros pós venenosos.
Sinergias:
As Monthras são animais solitários.
Especializados no uso de coquetéis de Drogas de Combate feitas de cogumelos mágicos, no uso de Venenos
de Combate que passam em suas armas e corpos e, também, no uso dos Sacos de Esporos de Combate.
encontros 1d6+1
tesouro Vx2
xp 500
movimento 9
moral 10
ca 12/17
dv 7 [35]
jp 10
2 × espadas curtas + 9 (1d6 + 5)
1 × arco curto + 8 (1d6)
encontros 1d6 + 1
prêmios 30 %
xp 750
movimento 9m
moral 10
Principais
áreas de Atuação for 16 con 12 sab 11
des 14 int 12 car 11
territórios do Império Hecatiano. Narcoguerreiros ca 20 (armadura de placas)
podem pertencer a grupos de Caçadores de
Recompensa, Legiões Mercenárias ou Militares, ou jp 12
servir a organizações criminosas ou comerciais. dv 7 (59/70)
Narcoguerreiros são completamente viciados 1 × espada curta + 8 (1d6 + 4)
em suas Drogas de Combate e podem morrer 1 × arco + 8 (1d6)
caso fiquem sem acesso a elas. Isso os faz come- 1 × cimitarra longa + 9 (1d8 + 4)
ter crimes a fim de manterem seus vícios.
saco de esporos venenosos: 1 vez por
Utilidades: combate, o saco estoura e enche uma
As Drogas de Combate, Sacos de Esporos área de 10 m² com um pó verde-fosfo-
Venenosos carregados por um Narcoguerreiro rescente e venenoso. Os alvos dentro
tem grande valor no Mercado Negro de Ryanon. da área precisam passar em uma JP
modificada por CON ou ficarão cegos por
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha: 1d4 rodadas (CA -3) e sofrerão 2d4+2 de
1.000 peças de prata por dose de Droga de Combate, dano, com os olhos sangrando.
500 peças de prata por um Saco de Esporos.
drogas de combate: cada
Sinergias: Narcoguerreiro usa dois tipos de
Bandidos, Guerreiros, Legionários. Drogas de Combate em uma luta. Sorteie
(1d6) ou escolha duas das Drogas de
Combate abaixo que o Narcoguerreiro
irá usar 1 vez por combate:
1 - Cogumelos da Força: como ficha OD2
2 - Cogumelos da Destreza: como ficha OD2
3 - Cogumelos da Constituição: como ficha
OD2
4 - Cogumelos da Proteção: como ficha OD2
5 - Cogumelos do Fogo: pode soltar uma
baforada de fogo como um ataque normal
(+8, 3d6+2 de dano)
6 - Cogumelos da Invisibilidade: como
ficha OD2
Espécie degenerada de gigantes imortais com magia abissal inata. Vivem nas profundezas mais sombrias das
Infinitas Cavernas desde tempos imemoriais, quando eram os principais inimigos dos Insectaris.
u Aura Aterrorizante: qualquer criatura a Sua sociedade é governada por seus Altos
até 15 metros de um Nargug, capaz de ver ou Sacerdotes, especialistas no uso da Magia Abissal
percebê-la, é afetada pela sua aura de medo, do Sem-Fim. Tanto os Altos Sacerdotes quanto
paralisando todos de medo até que o Nargug seus subordinados recebem poderes mágicos de
ataque ou se afaste. Uma JPS evita o efeito da diversos Domínios diretamente de Urzoth. Tais
Aura Aterrorizante. bênçãos sombrias do Senhor dos Abismos para os
Sinergias:
Sombra, Espectro, Shoggoth, Horrores.
encontros 1 (1)
tesouro 1d4 itens mágicos
xp 1.700
movimento 9
moral 10
ca 16
dv [pv] 10 + 30 [80]
jp 12
1 × toque necrótico + 6 (2d6 + 6)
1 × adaga + 6 (1d4 + 4)
◆ POSSUÍDO DE ELITE ◆
extraplanar, grande e qualquer ◆ qualquer
Sinergias:
Os Tunárgares não se relacionam com outras
criaturas.
encontros 1d4
tesouro nenhum
xp 460
movimento 9, 12E
moral 11
ca 18
dv [pv] 7 + 21 [56]
jp 11
1 × mordida + 8 (2d8 + 6)
2 × pancadas + 8 (2d6 + 8)
encontros 1d4
prêmios 30 %
xp 900
movimento 9m na areia | escavação 12m
moral 11
Principais for 22 con 20 sab 15
áreas de Atuação
des 17 int 10 car 10
u Mergulhar: o Gorlok pode mergulhar na ca 20
areia e surgir em outro ponto a sua escolha a jp 10
até 30 metros de distância na rodada seguinte.
dv 7 (70/91)
u Infravisão: 36 metros.
1 × mordida + 12 (4d6 + 6)
Ecologia: 1 × pancada + 12 (3d8 + 4)
Os Vermes Gorloks vivem nas profundezas visão na penumbra: 50 metros
arenosas do Deserto dos Crânios. São animais engolir: um alvo que sofrer um acerto
solitários, se encontrando apenas para acasalar e, crítico do ataque de um Gorlok é engo-
depois, depositar ovos em regiões mais inóspitas lido e deverá ser bem-sucedido em uma
dos desertos onde habitam. JP modificada por CON para não morrer
derretido pelo ácido fortíssimo em suas
Utilidades: entranhas. Caso passe no teste, o alvo
O sangue dos Gorloks é usado na criação da sofre 4d4+3 de dano ácido por rodada.
famosa e cobiçada resina negra mágica do O alvo engolido pode tentar escapar,
Gorgantinium, segredo dos meio-anões ferrei- escalando para a boca e saltando para
ros de Tédralos. Essa resina, quando aplicada fora do monstro, se for bem- sucedido em
sobre uma armadura normal por alguém que dois testes de FOR.
conheça seus segredos, aumenta sua dureza mergulhar na areia: pode mergulhar
e sua durabilidade (CA +3). Sua carne é muito na areia e se mover rapidamente (MV 20m)
saborosa, considerada uma iguaria entre as para emergir em outro lugar dentro de
tribos de muktas e os meio-anões de Tédralos. uma área de 40m².quadrados, podendo
atacar dentro de sua ação em seu turno.
Prêmio do Sindicato da Lua Vermelha:
1.000 peças de prata por 10 litros de sangue
de Gorlok. 500 peças de prata por 2 metros de
pele, 300 peças de prata por um dente intacto
de Gorlok.
Sinergias:
Os Gorloks são solitários.
encontros 1
tesouro nenhum
xp 5.050
movimento 9, 21V
moral 9
ca 13/18
dv [pv] 20 [100]
jp 15
2 × espada das moscas + 10 (2d 6 +
podridão)
1 × pancada + 8 (1d 8+2)
encontros 1
prêmios 100 %
xp 6.225
movimento 12 m / V 30 m
moral 9
Principais for 23 con 21 sab 27
áreas de Atuação
des 22 int 30 car 20
u Magia: pode lançar magias como se fosse ca 25
um Mago de 10º nível. jp 8
u Transformação: ao ser reduzido a 50% ou dv 20 (198)
menos dos PV, vira um Verme Colossal com
as mesmas estatísticas e PV do momento da 1 × espada das moscas + 18 (3d12 + 10)
transformação, mas troca seus ataques por: 1 x 1 × pancada + 18 (3d10 + 10)
Mordida + 12 (3d6+6). 4 × tentáculos de vermes +20 (20m, 4d6 + 10)
Os Voldas do Gelo são versões imensas, mais fortes e mais violentas do que seus parentes
distantes e inimigos eternos, os Voldas das Montanhas.
Sinergias:
Lobo do Ártico, Worg Branco, Urso Polar.
O Worg Branco é uma variação maior e mais brutal dos Worgs, os lobos com traços
demoníacos usados como montaria pelos goblinóides de Kadur.
Frutos de uma maldição contagiosa que surge quando um Possuído, um demônio encarnado,
morre e apodrece em um corpo de água salgada ou doce.
encontros 1d12
tesouro nenhum
xp 35
movimento 6
moral 7
ca 10
dv 2 [10]
jp 6
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
encontros 1d12
prêmios nenhum
xp 150
movimento 6m
moral 12
Principais for 16 con 0 sab 13
áreas de Atuação
des 13 int 0 car 2
ca 10
tornarão zumbis das águas em 1 turno a não jp 17
ser que uma magia de Curar Doenças seja
usada no alvo infectado.
dv 2 (10/16)
1 × pancada + 3 (1d6 + 2)
u Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
de Moral a não ser quando sofrem o efeito de
1 × mordida + 3 (1d4 + 2)
um Afastar Mortos-vivos. vômito pestilento: 1 vez a cada 3 turnos
de combate, pode vomitar uma água
Ecologia: pestilenta, azulada-esverdeada, enlame-
Os Zumbis das Águas possuem um desejo fortís- ada e fedida, a até 10m de distância contra
simo de vomitar a água pestilenta que continu- um alvo, que deve fazer uma JP modificada
amente se acumula em suas barrigas inchadas. pela CON. Se falhar, perde 2 PV durante 1d4
Essa água gera novos zumbis das águas, criando rodadas. Se o alvo morrer em até 1d4 dias
uma epidemia que só termina quando todos
após ser afetado pelo vômito, se tornará
um Zumbi das Águas.
forem destruídos e queimados.
contágio: caso uma criatura morra após
Um Zumbi das Águas pode ser controlado por ser atingido pelo Vômito Pestilento, ela se
necromantes e por outros tipos de feiticeiros e tornará um zumbi em 1 turno, mantendo
magos que tenham conhecimentos das Trilhas seus atributos físicos originais.
Mágicas da Morte.
imunidade: são imunes a magias de enfei-
Utilidades: tiçar, sono, frio, medo, venenos e outros
Partes dos corpos de Zumbis das Águas são muito
efeitos que necessitem de alvos vivos.
valiosas para a criação de amuletos e varinhas
mágicas com magias da Trilha Mágica das Águas.
Sinergias:
Esqueleto, Esqueleto Guerreiro, Zumbi,
Necromante Seniano.
◆ MONSTROS POR ◆
CONCEITO
ANIMAL
Menárgar
BESTA
Bandorgo Insectaris Mothra Verme-que-Anda
Coisa-Inseto Leviatã dos Abismos Tunárgar Worg Branco
Girallon Iboniano do Sem-Fim Verme Gorlok
CONSTRUCTO DRAGÃO
Magolem Dragão Protetor Dragões da Gema
EXTRAPLANAR
Arquipossuído Celestial Horrores
Carnissombra Demônio Elemental Possuídos
GIGANTE
Volda do Gelo Nargug
H. MONSTRUOSO
Grotesco Marcados
HUMANOIDE
Goblin das Profundezas Narcoguerreiro
Modificado Necromante Seniano
MORTO-VIVO
Zumbi das Águas
◆ MONSTROS POR ◆
DADO DE VIDA
1 PV a 5 PVs
Bandorgo Insectaris Volda do Gelo
Demônio Elemental Menárgar Zumbi das Águas
Goblin das Profundezas
6 PVs a 10 PVs
Carnissombra Horror Comum Nargug
Coisa-Inseto Magolem Necromante Seniano
Dragão da Gema Jovem Modificados Possuído
Girallon Iboniano Mothra Verme Gorlok
Grotesco Narcoguerreiro Worg Branco
11 PVs a 30 PVs
Arquipossuído Dragão Protetor Marcados
Celestial Horror de Elite Tunárgar
Dragões da Gema Leviatã dos Abismos do Sem-Fim Verme-que-Anda
◆ MONSTROS POR ◆
HABITAT
SUBTERRÂNEO
Coisa-Inseto
Mothra
Goblin das Profundezas
Nargugs
Insectaris
FLORESTA
Bandorgo Insectaris
Girallon Iboniano Worg Branco
QUALQUER
Arquipossuído Marcado Necromante Seniano
Grotesco Modificado Possuído
Magolem Narcoguerreiro Verme-que-Anda
EXTRAPLANAR
Carnissombra Demônio Elemental Horrores
Celestial Dragão Protetor Leviatã dos Abismos do Sem-Fim
DESERTO
Menárgar Tunárgar
Verme Gorlok Insectaris
GELEIRA MONTANHA
◆ CRIANDO ◆
MODIFICADOS
◆ ALTERANDO ◆
MONSTROS
Para adicionar o modelo Infectada as seguintes Enquanto a criatura estiver vinculada ao diabo, o
modificações deverão ser feitas dependendo da seu alinhamento passa a ser ordeiro.
doença escolhida. Por exemplo, uma criatura com Uma criatura que ficar adjacente à criatura com
Pubo Negro, nos seus ataques naturais, a criatura este modelo pode contrair a doença Calafrios
pode infectar o alvo com a doença (JP modificada (deve fazer uma JP modificada pela CON ou
por CON ou perde 1d6 pontos de CON). começa a tremer, sofrendo -2 na CA).
◆ GERANDO LINHAGEM ◆
DE CELESTIAIS
C ada Celestial possui um pai divino dentre os três Dragões Protetores: Ivenbarkos, o Dragão de
Ouro Protetor da Igreja Patriarca; Farkisis, o Dragão de Esmeralda Protetor da Igreja Valedora;
e Vortérius, o Dragão de Rubi Protetor da Igreja Vindita.
LINHAGENS
Escolha ou role a linhagem do Celestial na tabela abaixo. Cada linhagem dará uma Habilidade Espe-
cial Extra para o Celestial:
◆ GERANDO LINHAGEM ◆
DE COISAS-INSETO
1 - Coisa-Cigarra 4 - Coisa-Centopeia
u Coisa Besouro: Voo 10m, Casco
Invulnerável (Casco absorve 5 PVs de danos
físicos de qualquer espécie, imune a flechas,
imune a fogo).
2 - Coisa-Grilo 5 - Coisa-Formiga
u Coisa-Centopeia: Andar Pelas Paredes,
Ataque do Teto (2 vezes por combate, sobe
3 - Coisa-Besouro 6 - Coisa-Vespa
no teto e se joga em cima dos oponentes,
causando 3d6+3 de dano em todos os alvos
Hab. Especiais: dentro de uma área de 10 metros quadrados,
A linhagem dá as seguintes habilidades adicio- uma JP modificada por DES para escapar).
nais aos insectari: u Coisa-Formiga: Nuvem de Ácido (2 vezes
u Coisa-Cigarra: Voo 20m, Ataque Sônico por combate, 10 metros quadrados de área,
Destruidor (2 vezes por combate, 2d8+2 de 4d4+3 de dano ácido e 1d4+2 por 1d4+1
dano em todos em uma área de 20m ao redor rodadas seguintes, JP modificada por DES
da criatura, um sucesso em uma JP modifi- para escapar).
cada por CON para sofrer metade do dano e u Coisa-Vespa: Voo 20m, Raio Venenoso (2
não ficar surdo por 1d4+2 rodadas).
vezes por combate, dispara um raio verde da
u Coisa Grilo: Voo 20m, Ataque de Investida cauda, 2d8+3 de dano, uma JP modificada por
(2 vezes por combate, salta contra um alvo DES para escapar, alvo fica enfraquecido, -2
causando 2d8+4 de dano, uma JP modificada em todos os testes e -2 no CA (penalidade de
por CON para o alvo não ficar atordoado e com DES), até o final do combate ou até receber
-2 em todos os testes até o final do combate). uma cura mágica).
◆ GERANDO LINHAGEM DE ◆
DEMÔNIOS ELEMENTAIS
Demônios do Relâmpago
u Magias de Relâmpagos: 2 vezes por
2 - Dem. do Fogo 5 - Dem. do Relâmpago combate, é capaz de criar, manipular e
3 - Dem. da Terra 6 - Dem. das Sombras controlar eletricidade. Pode lançar raios
elétricos queimantes, teletransportar-se
Hab. Especiais: instantaneamente dentro de uma área de 20m
Cada tipo de demônio elemental possui habili- e eletrocutar com um toque. As magias da
dades especiais diferentes: eletricidade causam 3d6 de dano por eletrici-
dade ou queimadura. O alvo atingido por um
Demônios da Água raio elétrico precisa passar numa JP+CON para
u Magias de Água: 2 vezes por combate, não desmaiar por 1d4 rodadas.
é capaz de criar, manipular e controlar o
elemento água, inclusive sua temperatura, Demônios das Sombras
criando gelo ou água fervente. Pode lançar u Magias das Sombras: 2 vezes por
jatos congelantes ou ferventes, lanças de gelo
combate, é capaz de criar, manipular e
e bolas de gelo, dentro de uma área de 20m
controlar sombras. Pode lançar tentáculos
de diâmetro a partir de sua posição. O jato
de sombras para agarrar ou bater em seus
congelante causa 3d6 de dano de frio e imobi-
inimigos, para levantar e para jogar alvos a
liza o alvo que falhar numa JP+CON. O jato
grandes distâncias, dentro de uma área de
fervente causa 3d6 de dano por queimadura.
20m a partir de sua posição. Pode se tele-
Demônios do Ar transportar instantaneamente através das
u Magias do Ar: 2 vezes por combate, é capaz sombras de uma área de até 60m². É invisível
de criar, manipular e controlar o ar. Pode na escuridão, seja parcial ou completa.
lançar ventos cortantes, levantar e jogar alvos a
Demônios da Terra
grandes distâncias e criar bolhas de vácuo para u Magias da Terra: 2 vezes por combate,
sufocar um alvo dentro de uma área de 20m a
é capaz de criar, manipular e controlar o
partir de sua posição. As magias do ar causam
elemento terra. Pode lançar pedras imensas,
3d6 de dano de corte ou de sufocamento. Se
fazer surgir jatos de terra do chão, provocar
usar bolhas de vácuo para prender um alvo,
terremotos localizados e criar um buraco
este precisa passar numa JP+CON para não
debaixo de um alvo e soterrá-lo, tudo dentro
desmaiar por 1d4 rodadas. de uma área de 20m de diâmetro a partir de
sua posição. A terra causa 3d6 de dano por
Demônios do Fogo
esmagamento. Ao usar buracos para soterrar
u Magias do Fogo: 2 vezes por combate,
um alvo, este cai no buraco criado sob seus
é capaz de criar, manipular e controlar o
pés se falhar numa JP+DES.
elemento fogo. Pode lançar raios, bolas de fogo
e gerar criaturas de fogo dentro de uma área de
◆ GERANDO LINHAGEM DE ◆
DRAGÃO DAS GEMAS
LINHAGENS
escolha ou role 1d8 todas as vezes que os PJs encontrarem com um Dragão das Gemas. Cada tipo de
Dragão possui Baforadas com efeitos diferentes, além do dano descrito nas respectivas fichas.
01 - Dragão de Ametista: Baforada de Raios Púrpuras Destruidores (+1d10 de dano).
02 - Dragão de Cristal: Baforada de Luz Destruidora (alvos que falharem em JP modificada por
CON ficam cegos por 1d4+1 rodadas).
03 - Dragão de Diamante: Baforada de Ventos Cortantes (alvos que falharem em JP modificada
por CON ficam sem ar e inconscientes por 1d4+1 rodadas).
04 - Dragão de Safira: Baforada Sônica Enlouquecedora (alvos que falharem em JP modificada
por CON ficam surdos e atordoados, -2 em todos os testes por 1d4+1 rodadas).
05 - Dragão de Topázio: Baforada de Desidratação (alvos que falharem em JP modificada por CON
ficam desidratados e exaustos, -2 em todos os testes por 1d4+1 rodadas).
06 - Dragão de Âmbar: Baforada de âmbar Derretido (alvos que falharem em JP modificada por
DES ficam imobilizados dentro do âmbar, teste de FOR uma vez por turno para sair).
07 - Dragão de Jade: Baforada de Ar Queimante (+1d8 de dano e alvos que falharem em JP modifi-
cada por CON ficam sem ar e caem inconscientes por 1d4+1 rodadas).
08 - Dragão de Nurílion: Baforada Anti-mágica (alvos ficam incapacitados de usar magias por
1d4+2 rodadas).
◆ GERANDO ◆
HORRORES
encontros 1d 4 (1d 4)
tesouro (H)
xp 1.375
m ovim ento 9
m oral 8
ca 20
dv [p v ] 10 + 10 [60]
jp 14
2 × membros + 10 (1d8 + 8)
1 × mordida + 8 (4d8 )
habilidade especial: 6d8 de dano
magia: como um mago de 6º nível
◆ GERANDO LINHAGEM ◆
DE INSECTARIS
1 - Vespóide 4 - Formigóide
apertando o alvo que falhar em uma JP
modificada por DES, 1d10+2 de dano por
rodada, alvo pode sair se passar em um
teste de FOR, Veneno).
u Louva-Deusóide: Voo 10, Golpe do Louva-
2 - Besouróide 5 - Mariposóide
Deus (2 vezes por combate, ataca com suas
3 - Louva-Deusóide 6 - Lacraióide garras frontais de maneira veloz, +6, 2d8+3).
u Mariposóide: Voo 15, Asas Hipnóticas
Hab. Especiais: (2 vezes por combate, bate as asas rapi-
damente, os padrões das asas brilham
u Besouróide: Voo 10, Carapaça (+3 no CA). e hipnotizam todos que olharem para o
u Formigóide: Jato de Ácido (2 vezes por Mariposóide e que falharem em uma JP
combate, 20m, 2d4+3, dano por ácido de modificada por SAB. Alvos ficam imobiliza-
1d4+2 por 1d4+1 rodadas seguintes). dos e atordoados por 1d4+1 rodada).
u Lacraióide: Metamorfose: 2 vezes por u Vespóide: Voo 20, Veneno (2 vezes por
combate, pode mudar de forma huma- combate, ferroa o alvo com a cauda +6, 2d8,
noide, virando uma Lacraia Grande (+2 alvo fica imobilizado por 1d4 rodadas se
no CA, Constrição - Envolve e imobiliza, falhar em JP modificada por CON).
◆ GERANDO ◆
MARCADOS
RAÇA
Escolha o gênero do Marcado. Depois, role 1d12 ou escolha a raça na tabela abaixo:
01 - Grizzi 07 - Humano
02 - Elfo 08 - Tenebrum
03 - Anão 09 - Nomadi
04 - Humano 10 - Seniano
05 - Humano 11 - Orc
06 - Humano 12 - Volda
◆ GERANDO ◆
MODIFICADOS
◆ TABELAS DE GERAÇÃO ◆
DE POSSUÍDOS
P ara gerar um Possuído, primeiro escolha o nível de poder desse Possuído, se é Comum ou Elite
(mais poderosos). Depois, role nas tabelas a seguir a Forma Demoníaca Original, os Membros,
a aparência da Superfície Corporal, as Asas Demoníacas, se você decidir que o Possuído deve
tê-las, e, finalmente, as Habilidades Especiais da criatura:
T3 - SUPERFÍCIE CORPORAL
role 1d10
01 - Sem pelos, lisa 07 - Coberta de um couro grosso como de
rinoceronte
02 - Cheia de verrugas e espinhos
08 - Coberta de escamas duras
03 - Coberta de espinhos longos e cortantes
09 - Coberta de gosma nojenta
04 - Quitinosa, como a de um inseto
10 - Coberta de placas metálicas duríssima
05 - Coberta de penas
06 - Coberta de pelos grossos
T5 - HABILIDADES ESPECIAIS
role 1d20
01 - superforça: +8 na jogada de ataque .
02 - cusparada ácida: +6 na jogada de ataque, 10m, 2d4+5 (ácido), 2 vezes por combate.
03 - baforada de Fogo: +6 na jogada de ataque, 20m, 2d6+2 (fogo), 2 vezes por combate.
04 - toque necrótico: toque, 1d8+3 e alvo enfraquecido (-2 em todos os testes) por 1d4+1 rodadas,
se não passar em uma JP modificada por CON, 2 vezes por combate.
05 - confusão mental: 1 alvo a vista, alvo fica sob controle do Possuído por 1d4+1 rodadas se
não passar em uma JP modificada por SAB. Alvo ataca aliados durante essas rodadas de confusão
mental, 2 vezes por combate.
06 - espinhos voadores: o Possuído dispara espinhos por todo o seu corpo. Eles voam contra os alvos
dentro de uma área esférica de 10m ao seu redor, 2d8+1 dano perfurante, 2 vezes por combate.
07 - invisibilidade: pode ficar invisível por 1d4 rodadas, atacando normalmente, 1 vez por combate.
08 - forma de névoa:vira névoa e ignora um ataque bem-sucedido dos oponentes, 2 vezes por combate.
09 - possuir outro corpo: o Possuído pode sair de seu corpo e tomar posse temporária (1d4+1 roda-
das) de um corpo de um oponente que falhar em uma JP modificada por SAB, 2 vezes por combate.
10 - teleporte: o Possuído pode se teleportar instantaneamente para qualquer lugar dentro de
uma área de 30 metros quadrados, 2 vezes por combate.
11 - espinhos corporais: 1d6+3 de dano extra em combate corpo a corpo, 2 vezes por combate.
12 - tentáculos extras: 1d8+4 de dano extra em um ataque de combate corpo a corpo, 2 vezes por
combate. Alvo é agarrado se falhar em uma JP modificada por DES. Consegue se soltar se for
bem-sucedido em um teste de FOR.
13 - regeneração: recupera 1d8+3 PVs no final da rodada de combate, 2 vezes por combate.
14 - raios oculares: raios de Magia Demoníaca vermelha que causam 2d6+3 de dano em todos os
alvos que não forem bem-sucedidos em uma JP modificada pela DES, 1 vez por combate.
15 - grito sônico: 1d6+2 de dano e deixa surdo o alvo por 1d4 rodadas, 2 vezes por combate.
16 - ferrão venenoso: duas vezes por combate. O Possuído tem uma cauda com um ferrão vene-
noso. A vítima deve fazer uma JP modificada por CON ou perder 1d6 pontos de FOR. Nesse estado,
o alvo fica enfraquecido e todos seus testes terão -2 de penalidade até o final do combate. Caso
chegue a zero de Força, a criatura morre automaticamente.
17 - duas cabeças: +2 na iniciativa e +2 no CA (ele pode ver de onde vem os ataques e reagir de acordo).
18 - fúria: quando os PVs do Possuído ficarem abaixo de 10 PVs, ele entra em Fúria e recebe +10 PVs
temporários, +4 em todos os seus ataques e fica com -2 no CA até o final do combate ou até tombar.
19 - chicote de língua: possui uma língua longa que pode chicotear um alvo a 15 metros de distân-
cia, +8 na jogada de ataque (1d12+3), duas vezes por combate.
20 - tamanho variável: possui um corpo maleável, que aumenta e diminui de tamanho, duas vezes
por combate. Quando aumenta, sua CA cai para -2 e ganha 1d8+2 de dano extra. Quando diminui,
sua CA sobe para +2 e ele ganha +2 em todos os seus ataques, por ser mais rápido.
Grizzi
Os aventureiros mais irritantemente criativos de Kadur
G
rizzis são pequenos humanoides aparência de jovens “idosos” com cabelos
de Ryanon, de grande inteligência e ralos, brancos e pele enrugada. Aparência
criatividade. A maioria dessa raça é que se manterá pelos próximos 50 a 60 anos,
composta de indivíduos de natureza pacata, quando sua figura começará a envelhecer
rural e pouco dados a assuntos bélicos. ainda mais.
São colecionadores compulsivos de Gostam de habitar comunidades tranquilas,
qualquer coisa que lhes suscite a obsessão, longe do tumulto das grandes e ruidosas
e possuem uma cultura rica e costumes cidades humanas. Estão quase sempre
exóticos. próximas de pequenas florestas ou bosques,
onde costumam coletar frutas e produzir os
Seu físico é sua principal característica.
famigerados repolhos pretos para o gulash.
Possuem a pele clara, em tons que podem
Todo Grizzi recebe dos pais, logo ao nascer,
ir do branco ao mostarda e repleta de
uma árvore plantada em algum bosque
rugas e verrugas, grandes
próximo. A esta árvore é dado o nome de
olhos expressivos e
“zerele”. Cada zerele pertence ao indivíduo
esbugalhados e
em específico e adquire status de símbolo
orelhas pontudas
sagrado para a comunidade.
voltadas para trás.
Suas mãos possuem Personalidade
3 dedos (um polegar Apesar de serem pouco amigáveis à
e dois “indicado- princípio, não compactuam com a falta
res”) e seus pés, de cordialidade e violência gratuita. Você
também com três jamais verá um Grizzi chamando alguém
dedos articulados, para briga gratuitamente.
se assemelham
muito mais a uma Grizzis podem ser considerados os seres
mão que um pé mais mal-humorados de toda Ryanon,
humano. especialmente depois de acordar. Grizzis
são pessimistas; para eles, tudo sempre
Costumam viver dará errado da pior forma possível, e todo
e se desenvolver dia é o pior das suas vidas.
exatamente como
os humanos. Por São tão pessimistas que o famoso mate-
volta dos 15 anos, mático grizzi de nome Märphy Galanos
porém, adquirem a estabeleceu que “se algo possui uma
100
Kadur em OD 2
101
Kadur em OD 2
Meio-Elfo Kaduriano
Os aventureiros desprezados por sua origem e perseguidos pelo que são.
Personalidade
Meio-Elfos costumam se tornar adultos
próximo aos 30 anos, idade esta em que
a imensa maioria dos pais humanos já
não estarão mais vivos, o que acarreta um
desenvolvimento afetivo precário e mais
problemas sociais e psicológicos, os tornando
órfãos envelhecidos porém ainda totalmente
imaturos mentalmente.
102
Kadur em OD 2
Associa-se a isso o fato do Meio-Elfo se consi- u Pergunta 3: O que seu Meio-Elfo pensa do
derar um estrangeiro em qualquer lugar que futuro? O que ele vislumbra como objetivo?
esteja, jamais conseguindo se inserir por inteiro
em qualquer sociedade humana e por se achar, Habilidades de Raça
dentre outras coisas, incapaz (fruto dos traumas Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
devido ao lento desenvolvimento), um pária nível durante a criação do personagem.
(Meio-Elfos são aberrações aos olhos das cultu-
ras humanas), um fugitivo (já que a qualquer 1 Aprendizado: os Meio-Elfos comparti-
momento pode ser capturado e vendido aos elfos lham, parcialmente, o aprendizado acelerado
para ser escravizado). dos humanos. Com isso, um Meio-Elfo recebe
um bônus de 5% sobre toda a experiência (XP)
Essas características reunidas somadas a má
recebida em aventuras.
formação psicológica faz com que os Meio-Elfos
desenvolvam durante a vida adulta algumas Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os
doenças mentais que, se não são incapacitantes, Meio-Elfos anotam em sua ficha 241 XP. Ou seja,
os tornarão sofredores por toda a vida. 11 XP a mais do que outras raças pelo seu bônus de
aprendizado de 5%.
O Meio-Elfo nas Aventuras
Os Meio-Elfos sofrem de muito preconceito na 1 Graciosos e Vigorosos: os Meio-Elfos
Era da Desolação. Eles sofrem com a descon- misturam a graciosidade do movimento dos
fiança de todas as demais raças de Ryanon, elfos com a resistência de um corpo mestiço e de
fazendo com que eles sempre se considerem origem plural, assim, podem escolher entre rece-
estrangeiros em qualquer lugar que estejam. ber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de
Sofrem perseguições diárias e constantemente proteção, JPC ou JPD.
são traídos. Mais do que ninguém precisam 1 Idioma Extra: os Meio-Elfos recebem um
escolher a dedo em quem confiar, já que sua
idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma
mania de perseguição não é fruto da sua mente,
falado pela sua contraparte humana).
mas infelizmente bem real.
1 Imunidades: os Meio-Elfos são imunes
Assim, a carreira mais atraente para um
a magias ou efeitos que envolvam sono e a
Meio-Elfo é a de Caçador de Recompensas, pois
a Licença de Caçador permite, na maioria das paralisação causada por um Ghoul.
vezes, que ele possa caminhar livremente em 1 Sono Atribulado: seu sono é agitado e
regiões dominadas pelas Inquisições das Três pouco saudável. Recuperam apenas metade dos
Igrejas, sempre dispostas a perseguí-los. pontos de vida devido o descanso, ou levam o
Perguntas para se responder ao criar dobro de tempo para recuperarem pontos de
um Meio-Elfo: vida perdidos.
103
Kadur em OD 2
Tenebrum
Os marginalizados aventureiros frutos de experimentos arcanos horrendos.
Personalidade
Psicologicamente os Tenebruns são arredios,
desconfiados e se sentem pouco a vontade perto
de estranhos e dificilmente fazem amizades, a
não ser com outros tenebruns. Preferem residir
nas grandes cidades humanas onde vivem
como cidadãos de segunda categoria em guetos
próprios ao invés de pequenas cidades onde
a intolerância frequentemente os coloca em
situações delicadas.
104
Kadur em OD 2
O fato de terem de manter seus corpos com a u Pergunta 3: Como que a impossibilidade de
compra de cadáveres e partes de corpos, faz ser morto se traduz no seu dia a dia?
com que sejam ainda mais marginalizados.
Como as compras precisam ser realizadas com Habilidades de Raça
traficantes de corpos ou lojas do Mercado Negro, Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º
isso os deixa ainda mais expostos aos rigores da
nível durante a criação do personagem.
lei e toda a sorte de perseguições, assim como
a necessidade de beber sangue de seres vivos 1 Pária: Tenebruns possuem uma penalidade
para manterem seus corpos mortos-vivos em de 4 em qualquer teste de reação que realizem,
funcionamento, os tornam sempre suspeitos de e por serem malquistos e ignorados possuem
serem autores de assassinatos misteriosos. sempre uma chance de 1 em 1d6 de não serem
percebidos, notados e totalmente ignorados.
O Tenebrum nas Aventuras
Um Tenebrum é sinal de mau agouro, e constan- 1 Perito em Facas: um Tenebrum realiza qual-
temente são impedidos de entrar em residên- quer ataque com adagas ou facas como um ataque
cias, de frequentar tavernas ou mesmo caminhar fácil, e se portarem uma segunda faca ou adaga,
ao lado de um humano.
recebem um bônus de 1 na sua CA exatamente
A presença de um tenebrum é tão indesejada como um escudo o faria.
que eles nem sequer são escravizados. Não há
1 Cura Impossível: Tenebruns não se curam
mercado para eles.
naturalmente, nem magicamente. No entanto,
Essa condição faz com que a maioria dos tene-
beber 500ml de sangue humano fresco funciona
bruns vivam à margem da sociedade, mantendo
para curar 1d4 pontos de vida. Além disso podem
verdadeiros mercados de órgãos e membros
repor membros perdidos com membros de
humanos clandestinos, profanando sepulturas
frescas ou mesmo assassinando portadores de cadáveres ou transferir seus cérebros imortais de
corpos frescos para se manterem vivos. corpo caso necessário.
Isso por si só já os coloca em uma posição de 1 Restrições: devida a sua natureza total-
desvantagem ao se aventurarem. Entretanto, mente específica, Tenebruns não conseguem
quando conseguem espaço em um círculo de conjurar, nem serem alvos diretos de magias,
aventuras, sua habilidade com facas os tornam sejam estas arcanas ou divinas. A explosão de
combatentes perfeitos ou ladrões e assassinos uma bola de fogo ainda os afetará, mas uma
competentes, sendo de extrema valia para magia de cura jamais fará efeito.
grupos de aventureiros.
105
Kadur em OD 2
Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe.
No entanto a evolução de experiência deve seguir
a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro
não perde nenhum poder de sua classe básica
original e continua evoluindo-os normalmente,
enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
1 Sangue Místico: o sangue místico do
Feiticeiro desperta e concede aleatoriamente a
ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro
é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem
qualquer tipo de memorização) e deve seguir
normalmente todas as regras de conjuração de
magias arcanas.
3 recebe uma magia extra de 2º círculo esco-
lhida aleatoriamente, passando a conjurar duas
magias por dia. Além disso, pode trocar à sua
escolha qualquer uma magia por uma magia de
2º círculo.
106
Kadur em OD 2
10 Comandante: o Legionário passa a
Legionário receber um soldo de 100 PP por semana e seu
Legionários são conhecidos por serem soldados bem equipamento evolui para arma padrão, escudo
treinados e organizados. Porém, sempre devem estar
e armadura completa. Enquanto estiver usando
disponíveis para servir a sua legião 1d4 meses por ano.
Dependendo de onde se encontrem, Legionários são este equipamento, o Legionário recebe um
respeitados, temidos ou ainda odiados. bônus de +4 nos danos causados pela espada
curta e outro bônus de +1 no seu CA.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de
um Guerreiro especialista, o Legionário deve
ter alinhamento equivalente ao do governo, ou
entidade que controla a legião.
Além disso, deve ser capaz de usar a arma padrão
da Legião, que fará parte do equipamento e é
usada por todos os homens durante sua carreira.
O Legionário mantém suas habilidades de
Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas
deixa de receber qualquer evolução ao se tornar
um especialista.
1 Soldado: o Legionário recebe um equipa-
mento e soldo de acordo com a hierarquia que
ocupa na legião. Inicialmente ele recebe um
soldo de 10 PP por semana e um conjunto de
equipamento composto pela arma padrão da
legião, escudo e armadura de couro. Enquanto
estiver usando este equipamento, o Legionário
recebe um bônus de +1 nos danos causados pela
arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
3 Sargento: o Legionário passa a receber um
soldo de 30 PP por semana e seu equipamento
evolui para arma da legião, escudo e cota de
malhas. Enquanto estiver usando este equipa-
mento, o Legionário recebe um bônus de +2 nos
danos causados pela arma padrão e outro bônus
de +1 no seu CA.
6 Capitão: o Legionário passa a receber um
soldo de 60 PP por semana e seu equipamento
evolui para arma da legião, escudo e armadura
de placas. Enquanto estiver usando este equipa-
mento, o Legionário recebe um bônus de +3 nos
danos causados pela arma padrão e outro bônus
de +1 no seu CA.
107
Kadur em OD 2
Espada Kundur
Equipamentos A espada Kundur é a arma racial dos temíveis
anões das sombras e se assemelha a uma espada
Todos os equipamentos de Old Dragon estão curta com lâmina quádrupla em forma de cruz
presentes em Kadur, apenas ajustando os preços totalmente serrilhada.
de acordo com a tabela abaixo. Peças de Platina u Sangrenta: um resultado 19 no ataque com
e de Eléctrum são raras em Ryanon, mas Barras esta arma também é considerado como um
de Platina são usadas pelos mercadores para acerto crítico para todos os efeitos.
transações comerciais de valores muito altos.
Esta espada só pode ser adquirida ilegalmente
Alguns itens, produtos e serviços são típicos no Mercado Negro Ryanoniano, e os anões das
de Ryanon e não são encontrados em outros sombras encaram seu uso como uma ofensa.
mundos de fantasia, tornando-os itens essen-
ciais para serem descritos aqui. Machado Ulbariano
Este Machado de Lâmina tripla é usado por
Gibão Iboniano
executores na Ulbária.
O gibão iboniano é uma armadura de couro
fervido, extremamente dura e rígida feita a Usado inicialmente como arma cerimonial,
partir do couro de grandes lagartos das Selvas da passou a ser encarado como arma nacional dos
região oeste do Império Iboniano. ulbarianos, sendo inclusive uma preferência
nacional entre os aventureiros locais.
Ela é constituída por duas camadas de couro
com o recheio de uma malha metálica fina e Este machado é uma arma de haste com quase
acolchoada com fibras vegetais o que a torna 3 metros de comprimento com três lâminas
relativamente leve e especialmente eficiente pequenas de machado nas extremidades.
para proteção contra armas perfurantes como Isso faz com que ela seja leve e ideal para
lanças, adagas e principalmente flechas. execuções já que a área de contato com o pescoço
do degolado condenado é muito mais ampla que
u Antifuro: esta armadura possui proteção
o de um machado comum.
adicional de 1 contra ataques realizados com
o uso de armas perfurantes.
Equipamento Ryanoniano
TA B E L A AX VI. 1
Média, Sanguinária,
Espada Kundur 2d4 - 1 300 PP
Cortante
Grande, Cortante,
Machado Ulbariano 2d6 - 3 200 PP
Duas Mãos, Haste
108
Kadur em OD 2
109
Kadur em OD 2
Drogas
Durante o tratamento, o viciado deve ter acesso
a uma dose diária de 500ml de Mandra para
conseguir realizar o teste semanal.
Muitos guerreiros de Ryanon usam Drogas de Interrompendo o Tratamento: a falta das doses
Combate que lhes dão várias vantagens marciais. diárias de Mandra, interrompe o caminho para a
cura reiniciando todo o processo.
Aqueles que se especializam no uso dessas
armas, e conhecem receitas específicas de Falha no teste: cada falha no teste faz com que a
coquetéis de Drogas de Combate, são chamados semana não resulte numa progressão na cura do
de Narcoguerreiros. vício, mas também não faz com que o trata-
mento regrida ou tenha de ser reiniciado.
Usando Drogas
Para usar as drogas em sua campanha você deve Recaída: caso um personagem que já tenha se
atentar para alguns elementos dispostos em suas recuperado de uma droga volte a ter contato com
descrições. ela, não poderá tentar se recuperar daquele vício
novamente.
Uso Seguro: as formas de uso da substância de
forma segura sem que vicie o usuário. A seguir temos uma lista das Drogas de
Combate, Venenos de Combate e dos Sacos de
Efeito: a explicação visual e em termos de regras Esporos mais usados por aventureiros, caçado-
dos efeitos da droga. res de recompensas, legionários e narcoguerrei-
Vício: a cada uso da droga o Mestre deve jogar ros de LEGIÃO .
em segredo 1d6 para determinar se o persona-
gem adquirirá o vício pela droga em questão. Extrato de Mandra
Cada droga possui uma chance personalizada de Mandra é uma raiz semelhante a uma batata,
viciar o usuário que passa a sofrer os sintomas endêmica dos pântanos próximos a Mata da
de uma abstinência naquela substância. Mandra, na região de Muiderme, em Andrulier.
Abstinência: os efeitos que o personagem Depois de colhida, a raiz é ralada e prensada por
viciado passará a sofrer sempre que não consu- alguns dias e deste processo extrai-se uma espé-
mir a droga na periodicidade indicada. cie de leite azedo e ralo que possui propriedades
curativas únicas, podendo ser consumida diluída
Livrando-se do Vício ou concentrada em forma de pílulas.
Para manter o tom de desesperança e devas-
tação, não recomendamos deixar que um Experiências de adaptar a planta para outros
personagem se recupere de um vício. Mas, se locais de plantio se mostraram infrutíferas, o
você for um tipo de Mestre mais compreensivo, que torna o comércio da mandra um monopólio
sugerimos a mecânica adiante. de Andrulier explorado com exclusividade pela
Igreja Patriarca, que também detém o segredo
Para se recuperar de um vício, o personagem da criação das Pílulas de Extrato de Mandra,
deve ficar afastado da substância que o viciou, uma das Drogas de Combate mais usadas.
sofrendo normalmente os efeitos da abstinência,
além de ser bem-sucedido em 1d3+1 testes de Uso Seguro: diluída em água e em frascos
JPC muito difícil, realizando um único teste a com 500 ml a raiz de mandra cura 1d6 pontos de
cada semana. vida sem causar vício no usuário. Esses frascos
de Raiz de Mandra são encontrados por 50 a 100
Damaris, no Mercado Negro Ryanoniano.
110
Kadur em OD 2
Efeito: 1 Bolinha ou Pílula de Extrato Preço: No mercado negro fora do Império
Concentrado de Mandra cura 4d6+3 PVs Hecatiano, são encontrados por:
instantaneamente além de servir como Antídoto
1 Esfera: 1d4+1 x 100 Damaris
Universal para qualquer tipo de veneno.
No Império Hecatiano:
A Pílula também remenda ossos quebrados,
regenera órgãos cortados, cura a maioria das 1 Esfera: 200 Damaris
doenças, entre outros milagres curativos.
Vício: 1-2 chances em 1d6.
Cogumelos de Combate
Cogumelos de Combate são cogumelos mági-
Abstinência: após uma semana sem o uso cos especialmente criados pelos Feiticeiros
do extrato de mandra, o vício causa insônia e Narcomantes Hecatianos para gerar um
agitação. Neste período o viciado sofre os efeitos aumento temporário em alguma habilidade dos
de uma exaustão que, mesmo após um descanso, seus usuários.
não poderá ser revertido.
Causam grave dependência e horríveis efeitos
Preço: no mercado negro são encontrados por: colaterais, mas fazem a diferença entre a vitória
e a derrota, pois transformam seus usuários em
1 Frasco Diluído: 1d4+5 x 10 Damaris
máquinas de matar.
6 Pílulas Concentradas: 1d3 x 1.000 Damaris.
Uso Seguro: não há.
Albinus Efeito: os efeitos dos cogumelos de combate
O albinus possui este nome porque é extraído do dependem do seu tipo e cor:
sangue de Trolls das Profundezas, uma espécie
u Cogumelo da Destreza (vermelho)
albina e mais fraca que os trolls da superfície.
Ao serem ingeridos, elevam para 18 a
É a resposta dos Barões das Drogas da destreza do usuário por 1d4+1 rodadas.
Hecatombe ao Extrato de Mandra dos Padres
Efeito Colateral: após o uso, até descansar
Patriarcas de Andrulier.
por 1 turno, o usuário sofre os efeitos de uma
Sangue do Trolls das Profundezas é purificado exaustão.
e trabalhado alquimicamente até formar
u Cogumelo da Força (marrom)
pequenas esferas com textura de borracha que
Ao serem ingeridos, elevam para 18 a força
devem ser dissolvidas em água e despejadas em
do usuário por 1d4+1 rodadas.
ferimentos abertos.
Efeito Colateral: após o uso, até descansar
Uso Seguro: não há
por 1 turno, o usuário sofre os efeitos de uma
Efeito: cura todos os ferimentos do alvo que exaustão e perde 1d4 pontos de vida.
não sejam causados por fogo ou ácido.
u Cogumelo da Percepção (azuis)
Vício: 1 chance em 1d6. Ao serem ingeridos, elevam para 18 a percep-
ção do usuário por 1d4+1 rodadas. Além
Abstinência: após uma semana sem o uso do
disso, o usuário consegue enxergar como se
albinus, o viciado causa 1d4 de dano permanente
estivesse próximo, qualquer local a até 100
nos pontos de vida totais. Estes pontos de vida
metros e não pode ser surpreendido.
não podem ser recuperados de nenhuma forma.
111
Kadur em OD 2
Efeito Colateral: após o uso, até que Narcoguerreiros usam máscaras de couro com
descanse por 1 turno, o usuário sofre os filtros de nurillion para evitar sobre si os efeitos
efeitos de uma exaustão e fica temporaria- dos próprios sacos de esporos.
mente cego.
Uso Seguro: nsacos de esporos não causam
u Cogumelo da Proteção (preto) vício ou abstinência.
Ao serem ingeridos, transformam por 1d4+1
Efeito: os efeitos dos sacos de esporos
horas a pele do usuário numa pele pedregosa
dependem do tipo de esporo usado, mas atingem
e negra, que faz com que todo ataque contra
a todos os alvos sem uma máscara de proteção
o usuário seja um ataque difícil.
numa área de 9 metros de raio por 1d4 rodadas.
Efeito Colateral: após o uso, e por 1d4+1
u Esporos Paralisantes
dias, o personagem sofre de terríveis dores
Ao estourar, o saco cria uma densa nuvem
nas juntas fazendo com que todos seus testes
azulada de esporos fétidos e todos os alvos
sejam realizados como difíceis.
dentro da área de efeito devem realizar uma
u Cogumelo dos Venenos (verde) JPC ou ficarão paralisados por 1d4 rodadas.
Ao serem ingeridos, concedem ao usuário,
u Esporos Cegantes
uma baforada venenosa capaz de paralisar
Ao estourar, o saco cria uma densa nuvem
um alvo por 1d4+1 rodadas que não passar
prateada de esporos fétidos e todos os alvos
numa JPC. O alvo recebe 1d4+2 pontos de
dentro da área de efeito devem realizar uma
dano para cada rodada que ficar paralisado.
JPC ou ficarão cegos por 1d4 rodadas.
Efeito Colateral: após o uso, até descansar
u Esporos Soníferos
por 1 turno, o usuário sofre os efeitos de uma
Ao estourar, o saco cria uma densa nuvem
exaustão.
púrpura de esporos fétidos e todos os alvos
Vício: 1 chance em 1d6. dentro da área de efeito devem realizar uma
JPC ou ficarão adormecidos por 1d4 rodadas.
Abstinência: após uma semana sem o uso
de um cogumelo de combate, o usuário sofre os Preço: Não são encontrados para venda no
efeitos de uma exaustão que mesmo após um mercado negro
descanso, não poderá ser revertido.
Após um mês em abstinência, o alvo passa
Nargula
A nargula é uma raiz vermelha e seca, prove-
a sofrer efeitos ainda mais severos como se
niente de uma planta que nasce entre rochas do
estivesse extenuado.
subterrâneo e que deve ser mascada para que
Preço: No mercado negro são encontrados por: seu efeito seja obtido. É uma droga acessível e de
longe a mais consumida em toda a Ryanon.
1 Cogumelo: 1d3 x 100 Damaris
Depois de tratada, é amassada e transformada
Esporos de Combate em bastões vermelhos de propriedade estimu-
Esporos de combate são drogas mágicas em lantes. É muito usada nos distritos favelas dos
formas de pequenos esporos leves que são acon- grandes centros de Ryanon. Seus usuários são
dicionados em sacos de pano para que estourem chamados de “Bocas Sangrentas” por causa das
quando arremessados, causando efeitos diversos manchas cor sangue que se espalham ao redor
nos alvos que os inalem. dos lábios dos viciados em nargula.
112
Kadur em OD 2
Uso Seguro: não há A cada semana de abstinência, o usuário passa
também por um quadro de alucinações terríveis
Efeito: a nargula cancela quaisquer efeitos
que podem levá-lo a morte com uma chance de
oriundos de uma exaustão, bem como da fome,
1 em 1d6.
sede, frio, calor ou dor por 2d6+6 horas.
Preço: no mercado negro fora do Império
Vício: 1 chance em 1d6.
Hecatiano, são encontrados por:
Abstinência: após um dia sem o uso da
nargula, o usuário sofre os efeitos de uma
1 Cristal: 1d2 x 10 Damaris
exaustão que, mesmo após um descanso, não No Império Hecatiano:
poderá ser revertido.
1 Cristal: 1d6+4 Damaris
Após uma semana em abstinência, o alvo deve
passar em um teste de JPS ao dia, ou cairá num
estado paranoico acreditando que está prestes
Cogumelo do Fumo
Uma das drogas mais consumidas em toda
a ser assassinado. Esse quadro faz com que ele, Kadur, o Cogumelo do Fumo é uma espécie de
ao menor sinal de ameaça, ataque ferozmente fungo verde e seco, fumado na forma de cigarros,
qualquer um, lutando até a morte. charutos ou cachimbos e encontrado nas
Preço: no mercado negro fora do Império partes mais expostas à superfície das Infinitas
Hecatiano, são encontrados por: Cavernas de Ryanon. A fumaça de Cogumelo do
Fumo tem um cheiro adocicado e pungente.
1 Bastão: 1d6+4 Stulas
Uso Seguro: não há.
No Império Hecatiano:
Efeito: assim que é fumado o cogumelo
1 Bastão: 3 Stulas
entorpece o usuário que deixa de sentir os efeitos
Cristais dos Sonhos da fome, sono, frio ou calor, além de entrar
em um estado mental irreal, como se estivesse
Os Cristais de Cogumelo dos Sonhos são, depois
sonhando acordado por até 1d4 horas.
do Cogumelo do Fumo, a droga mais vendida
pelo Império Hecatiano e pelo Mercado Negro Além disso, o uso excessivo deixa os dentes
É uma versão concentrada dos Cogumelos dos esverdeados. Seus usuários são chamados de
Sonhos, usado como um poderosíssimo anesté- "sorrisos verdes" por conta dessa coloração.
sico pelos curandeiros de toda Kadur. Vício: 1-2 chances em 1d6.
Uso Seguro: não há. Abstinência: após uma semana sem o uso
Efeito: assim que é fumado ou ingerido, o de um cogumelo do fumo, o usuário entra em
usuário é tomado por um prazer intenso, tendo um quadro de irritabilidade e dores de cabeça.
visões e alucinações lisérgicas. Além disso, há 1 chance em 1d6 por semana dele
entrar em um quadro de depressão suicida e 1-2
Vício: 1-5 chances em 1d6.
chances em 1d6 dele perder a memória recente
Abstinência: após uma semana sem o uso de de até 1d4 dias.
um cogumelo dos sonhos, o usuário entra em um
Preço: em qualquer rua de Ryanon:
quadro depressivo. Neste estágio ele possui 1-3
chances de se matar. 1 Cigarro/dose: 1d3 Stulas
113
Kadur em OD 2
Doenças
u Forma Grave
Personagem Extenuado e além disso,
pequenas bolhas vermelhas, repletas de
Kadur é um mundo constantemente afetado sangue, se espalham pelo corpo. Um doente
por pestes e esta infelizmente é uma de suas neste estágio ficará permanentemente com
características mais comuns. as marcas da Febre da Chaga pelo corpo.
Tratamento: o povo diz que esterco fresco de
Entendendo Doenças Urso-Coruja ou de Menárgar sobre as feridas
Contaminação: assim que uma pessoa pode reduzir a febre e levar à cura de metade
saudável é exposta à doença, o Mestre deve pedir dos contaminados pela Febre da Chaga. Este
uma JPC. Caso este falhe passará ao estágio tratamento permite ao doente realizar os testes
inicial dos Sintomas Leves da doença. de JPC como testes fáceis.
Tempo entre os Estágios: após ser trans-
corrido, um novo teste deve ser realizado para Volutabro
saber se o alvo retorna para o estágio saudável Também conhecida como doença dos viajantes,
(curado) ou se avança para a Forma Grave. o Volutabro acomete principalmente pessoas que
passam um longo período longe da civilização ou
Novamente após transcorrido o tempo entre os de locais habitados.
estágios, um novo teste é realizado. Em caso de
sucesso, o doente retorna aos Sintomas Leves, Possui pouca chance de propagar-se em uma
mas uma falha o levará à morte. peste, mas quando o faz, costuma matar boa
parte dos infectados.
Cura Natural: um doente com sintomas leves
que passe em um teste, estará curado. Contaminação: 1 chance em 1d6 por
dia de exposição à um local contaminado.
Tratamento: se houver algum tratamento
Normalmente a contaminação se dá em
conhecido, ele estará descrita aqui.
masmorras há muito lacradas.
114
Kadur em OD 2
Pubo Negro
Acomete pobres e ricos e apesar de quase nunca explodir em
pestilência, pode ser encontrada em praticamente todas as cidades
de Ryanon. Pessoas acometidas pela doença são isoladas em regiões
inóspitas ou obrigadas a andar com sinetas no pescoço para avisar
de sua aproximação.
Pústulas
Possui alta taxa de mortalidade desde as Guerras das Raças. É uma
doença urbana que sempre surge em cidades médias e grandes.
115
Kadur em OD 2
◆ FERA DO PÂNTANO ◆
humanoide, médio e
caótico ◆ pântanos e selvas
Combate
Preferem emboscar as vítimas, aguardando
escondidos para fazer um ataque surpresa.
u Classe de armadura: Feras do Pântano
possuem CA 13 ou 15 quando usam armadura
de couro.
Ecologia
Vivem em tribos primitivas, onde a violência é
u Emboscar: podem prender a respi- uma forma comum de resolver as coisas. São
ração por até 10 minutos embaixo da temerosos à magia, com sentimentos mistos
água, atacando de surpresa e ganhando a entre admiração e ódio. Seus filhotes são criados
iniciativa. em grandes lagos, vigiados por fêmeas guerreiras.
116
Kadur em OD 2
◆ MORLOK ◆
humanoide, médio e
caótico ◆ Subterrâneos
Subterrâneos
117
Kadur em OD 2
◆ ORC BRANCO ◆
humanoide, médio e caótico ◆ geleiras
118
Kadur em OD 2
◆ ZUMBI CANIBAL ◆
morto-vivo, médio e caótico ◆ qualquer
u Lento: sempre perde a Iniciativa num u Inabalável: mortos-vivos não fazem testes
combate e sempre ataca por último. de moral a não ser quando sofrem o efeito de
um Afastar Mortos-Vivos.
u Agarrar: o Zumbi Canibal agarrará seu alvo
se acertar seu ataque com as as garras. Um
alvo agarrado realiza seus testes como difícil.
Ecologia
Dotados de uma inteligência predadora, que
u Infecção: personagens mordidos se torna- anima seus corpos pútridos e os fazem vagar
rão Zumbis Canibais em 1d4 dias ou assim em bandos atrás da única coisa que os motiva,
que morrerem, a não ser que uma magia de atacar tudo aquilo que é vivo para alimentar sua
Curar Doenças seja usada no infectado. incessante fome de cérebros.
119
NOME NÍVEL
For
m.for
ca Classe de
Armadura pv Pontos
de Vida
força m.des armadura escudo m.con total
m.des ▶ ▶
Des
destreza pv atuais
m.con +10
Con
constituição
Int
m.int ba Base de
Ataque jp Jogada de
Proteção
▶
Equipamento Geral
Raça: Idiomas:
1º Nível: 3º Nível:
Carga Movimento
máxima atual base atual
Pontos de Experiência
atual próximo nível 6º Nível: 10º Nível: