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Deuses & Magia Segunda Edição

Suas Convicções à Prova


Em uma terra sem destino e um mundo muitas vezes sem justiça, recai sobre
os deuses o dever de criar ou quebrar o povo que os pede por salvação — ou
que atrai sua ira. Juramente-se ao poder dos deuses e ao poder de suas causas
ou rejeite as ofertas deles para viver sua vida por si só!

Presságios Perdidos: Deuses & Magia oferece detalhes sobre os deuses maiores
encontrados na região do Mar Interior, incluindo quais formas o agrado ou a ira

PRESSÁGIOS PERDIDOS: DEUSES & MAGIA


deles assumem. Este livro também apresenta regras para mais de uma centena
de outras divindades e filosofias para que você possa encontrar a causa mais
Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015
adequada às suas convicções para empunhar armas e usar magia a serviço dela!

Símbolos Sem Borda

PRESSÁGIOS PERDIDOS

Drogas
Violência
Deuses & Magia
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PRESSÁGIOS PERDIDOS

Deuses & Magia

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AUTORES
Robert Adducci, Amirali Attar Olyaee,
Sumário
Calder CaDavid, James Case, Adam Daigle, Katina
Davis, Leo Glass, Joshua Grinlinton, James Jacobs,
Virginia Jordan, Jason Keeley, Jacky Leung,
Lyz Liddell, Ron Lundeen, Stephanie Lundeen,
Jacob W. Michaels, Matt Morris, Dave Nelson,
Samantha Phelan, Jennifer Povey, Jessica Redekop,
Nathan Reinecke, Patrick Renie, David N. Ross,
Simone D. Sallé, Michael Sayre, David Schwartz,
Shahreena Shahrani, Isabelle Thorne, Marc Thuot,
Jason Tondro e Diego Valdez
LIDERANÇAS DE DESENVOLVIMENTO
Eleanor Ferron e Luis Loza
LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
James Case
EDIÇÃO
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool,
Lyz Liddell, Adrian Ng e Lu Pellazar
ARTE DA CAPA
Ekaterina Burmak
ARTE INTERNA
Klaher Baklaher, Rogier van de Beek, Yanis
Cardin, Tomasz Chistowski, Sergio Cosmai,
Emile Denis, Michele Esposito, Igor Grechanyi,
Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Valeria
Lutfullina, Will O’Brien, Mary Jane Pajaron, Mikhail
Palamarchuk, Jose Parodi, Roberto Pitturru,
Maichol Quinto, Kevin A. Ross e Bryan Sola
DIREÇÃO DE ARTE
Sarah E. Robinson
LEIAUTE DE PÁGINA
Sonja Morris
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis Visão Geral 6
EDITOR Esta visão geral apresenta um olhar sobre a fé na região do Mar Interior e fornece regras para
Erik Mona
mudar de fé, adorar aspectos não convencionais de um deus e criar personagens que foram
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA educados com forte orientação em uma crença em particular.
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
Deuses do Mar Interior 10
Estas páginas apresentam os 20 deuses mais integrados à cultura da região do Mar Interior, assim
TRADUÇÃO
Bruno Mares e Calvin Semião como 20 deuses menos conhecidos que também são comumente adorados na região. Conjure os
poderosos avatares destes seres como um sinal do favor deles ou veja a ira e bençãos deles se
REVISÃO
Brício Mares manifestarem na forma de intercessões divinas!
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
Semideuses e Outras Divindades 72
AGRADECIMENTOS A divindade surge de muitas fontes, e nem todas essas fontes que concedem ajuda divina
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e
aos eoxianos possuem o título de deus. Dos caprichosos e fadas Anciões do Primeiro Mundo ao poder bruto dos
lordes elementais, estes poderes não convencionais incorporam aspectos menores do que aqueles
considerados verdadeiros deuses, mas seus seguidores não são menos poderosos por isso.

Filosofias e Espiritualidade 92
Com centenas de culturas, surgem milhares de escolas de pensamento. Muitos encontram a
fé além dos éditos de um único deus, seja buscando respostas através de seus ancestrais ou
tentando alcançar a salvação acumulando vastas riquezas.

Opções de Personagens 102


Quando deuses agem, eles frequentemente colidem, e as exigências dos benevolentes, maliciosos e
indiferentes os levam a guerrear entre si pelo destino de vidas e almas. Este capítulo apresenta benefícios
que os deuses concedem a seguidores para que possam prosperar melhor em um mundo hostil.
Talentos104
Rua João de Almeida, 108
Caixa postal 108662
Sejam concedidos através de fervor divino ou treinamento, estes talentos oferecem
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764 habilidades e poderes para os devotados — ou para aqueles que trabalham especificamente
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
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contra os fiéis.
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Magias106
Uma das maiores benções que os deuses podem oferecer aos seus servos é
magia divina — incluindo a habilidade de conjurar magias que não poderiam
ser ganhas de outras fontes. Explore novas magias divinas, junto de mágica de
outras tradições associadas a divindades específicas na região do Mar Interior.

Domínios112
Os deuses possuem poder sobre muitos aspectos da vida mortal cotidiana, liderando
muitas pessoas que suplicam a eles por dádivas ou proteção relacionada às áreas
de influência dos deuses. Aqueles que devotam suas vidas a estes deuses podem
obter grande influência sobre estes aspectos, dominando o poder de dragões ou a dor
esmagadora do pesar em suas mãos. Descubra os segredos de 18 novos domínios, do
vento congelante do domínio do frio às massas rastejantes do domínio do enxame.

Armas e Itens 120


Quase toda cultura considera itens específicos como sagrados, e relíquias religiosas são
mantidas em muitas fés. Empunhe novas armas e reivindique itens sagrados em sua
senda para disseminar os ensinamentos de seu deus e lutar por suas próprias crenças.

Apêndice 124
Este apêndice apresenta as regras básicas sobre uma centena de outras divindades proeminentes
adoradas na Era dos Presságios Perdidos, dos lordes demônios do Abismo aos deuses do distante Tian
Xia. Cada seção de divindade contém sua tendência e as tendências permitidas para seus seguidores;
benefícios completos para adoradores, como perícias divinas, armas favorecidas, domínios, magias
concedidas e fontes divinas; e os éditos críticos e anátema da fé. Essas seções também fornecem
habilidades divinas para serem usadas com a nova biografia apresentada na página 9 deste livro,
permitindo seus personagens serem criados nos segredos de ordens e tradições obscuras, dos cultos
misteriosos de Magnimar à adoração secreta dos oito arquidiabos de Asmodeus.

Glossário e Índice Remissivo 134

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Introdução
Uma característica que define fantasia como um gênero é Anciões e os lordes empíreos, assim como filosofias espirituais,
a presença e o uso de magia — um RPG de fantasia sem incluindo a Fé Verde e Sangpotshi. Este livro também inclui
magia seria como uma história de ficção científica sem empolgantes novos domínios, talentos, itens, magias e armas
tecnologia ou uma história de horror sem medo! Pathfinder úteis para muitos personagens, não apenas clérigos.
postula quatro tradições de magia: arcana, divina, ocultista
e primal. Para um personagem fervoroso, a magia divina PORQUÊ A CRENÇA IMPORTA
normalmente é a mais intrinsecamente apelativa, já que A fé é importante em qualquer mundo de fantasia onde
reflete uma conexão direta a uma divindade. mortais podem portar poder divino. Em Golarion, a
Magia divina é a interseção da essência vital instintiva existência de deuses não é uma questão especulativa.
e baseada na fé que governa a vida e a morte, e a essência Pelo contrário, a veracidade de cada deus é demonstrável,
espiritual transcendental que forma os blocos de construção visível através de manifestações variando de magias divinas
de todas as almas. Ela pode fechar feridas em segundos, poderosas a maldições e benefícios portentosos.
invocar rajadas de vingança divina, descobrir verdades Crença e devoção moldam a vida em Golarion de várias
escondidas, revelar o futuro e até mesmo temporariamente formas. Geralmente, os deuses imbuem seus seguidores
tornar um devoto no avatar de seu deus. A ideia do divino mais devotados com sua magia. A aderência de um clérigo
pode invocar imagens de um cruzado resoluto, mas deuses aos princípios e observâncias de seu deus sustenam sua
neutros e malignos imbuem seus devotos similarmente habilidade de acessar a magia divina que dá poder às suas
com poder para defenderem suas próprias causas. A magias. Um campeão forja sua identidade em devoção ao seu
tradição divina também engloba filosofias espirituais que deus e causa, de onde ele nutre seu verdadeiro fervor. Outros
não envolvem qualquer divindade específica, assim como mortais frequentemente veem com espanto esses personagens
panteões de várias divindades. comandando poder divino através de devoção tão intensa.
Este livro apresenta uma visão aprofundada dos deuses Contudo, estes casos são excepcionais, e a fé mais mundana é
apresentados no Capítulo 8 do Pathfinder Livro Básico, comum. Um guerreiro pode adorar Kurgess, deus da competição
incluindo domínios alternativos e intecessões divinas que cada saudável e desenvolvimento físico, enquanto uma bárbara
deus concede. Em seguida há 20 deuses adicionais, com regras similarmente segue Gorum, deus da força e da batalha, cada
para jogar com seus clérigos e campeões, incluindo como um encontrando inspiração para seu crescimento pessoal e
assumir as formas de seus poderosos avatares. Após estas valores em sua adoração. Personagens de terras ermas, como
seções, este livro descreve pantões de semideuses, como os druidas (cuja magia deriva de forças primais em vez do divino)

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e patrulheiros, podem se sentir atraídos pela Fé Verde ou inacabável para Pharasma e suas legiões de psicopompos.
animismo shoanti como uma expressão de sua conexão à terra A destruição de Ultimuro foi um golpe para Iomedae,
— ou eles podem venerar Gozreh, deus da natureza; Sanrenrae, reduzindo bastante sua influência naquela região. Embora DEUSES
deusa do sol; ou Tsukiyo, deus da lua. Personagens estudiosos, estes deuses também tenham uma míriade de preocupações & MAGIA
como alquimistas e magos, podem reconhecer que devoções extraplanares e extraterrenas além da compreensão mortal,
religiosas os fornecem uma conexão à comunidade, um senso de eles ainda — em graus varidos e momentos diferentes — INTRODUÇÃO
propósito ou até mesmo um caminho para maior poder pessoal. investem profundamente nos dramas ocorrendo por todo
DEUSES DO
Eles podem adorar uma divindade associada com buscas Golarion, e manifestam sua vontade de acordo.
MAR INTERIOR
intelectuais, como o deus da magia, Nethys, ou podem aprecias Apesar de uma longa e profunda conexão divina com
igrejas estabelecidas e bem conectadas, como as de Abadar, Golarion, é extremamente raro um deus aparecer no mundo. SEMI-DEUSE
deus das cidades e da riqueza; Iomedae, deusa da justiça e da O dom do poder divino é a forma mais comum na qual os E OUTRAS
honra; ou Asmodeus, deus da tirania e do orgulho. Feiticeiros e deuses influenciam os mortais (assim como os mortos-vivos DIVINDADES
bardos, por outro lado, podem ser inspirados a adorar Shelyn, e imortais) que vivem no planeta. Intercessão divina, embora
deusa da arte e do amor; Desna, deusa da sorte e da viagem; conceda benefícios e maldições, é outra forma na qual os FILOSOFIAS
E
ou até mesmo Cayden Cailean, deus da liberdade e da cerveja. deuses espalham sua influência. As divindades de Golarion
ESPIRITUALIDADE
A devoção pode ser entremeada em sua auto-expressão, pode não passam a maioria de seu tempo rogando maldições e
fornecer uma conexão de seguidores que pensam de maneira distribuindo benefícios, nem todo deus presta atenção em OPÇÕES DE
similar ou pode dar um senso de propósito mais profundo. cada mortal — nenhum deus tem tanto tempo em meio PERSONAGEM
Personagens que se baseiam em aperfeiçoar suas habilidades, às suas tramas e alianças em escala extraplanar. Contudo,
como ladinos e monges, podem ser levados à adoração de Irori, quando a atenção deles é atraída por um mérito ou ultraje APÊNDICE
deus do conhecimento e do autoaperfeiçoamento — ou de específico, ou quando se enquadra em um objetivo maior,
ÍNDICE E
Norgorber, deus dos segredos e da ladroagem. eles podem interceder para abençoar ou para amaldiçoar GLOSSÁRIO
Embora a maioria dos personagens fiéis o suficiente a um mortal que tenha chamado sua atenção. Finalmente,
ponto de receber poder de sua divindade o façam a serviço de um deus pode falar com um mortal através de um sonho,
um único deus ou deusa, a maioria das pessoas de Golarion portento ou experiência religiosa similar. Esses momentos
veneram muitas divindades, orando ou pedindo por ajuda podem moldar os valores e motivos mais profundos de um
baseado nas circunstâncias de suas vidas. O foco da fé de personagem, e dependem inteiramente da decisão do MJ.
um personagem pode mudar assim como as circunstâncias. Campanhas ambientadas em mundos diferentes de
Uma bárbara pode ter uma devoção central a Chaldira, Golarion ainda podem utilizar as regras e informações
deusa halfling da batalha e da sorte, mas fazer orações a encontradas neste livro para aprofundar temas religiosos. Os
Shelyn, deusa da beleza e do amor, quando encontrar seu deuses exercem sua influência por todo o multiverso, e podem
verdadeiro amor. Na ocasião da morte de seu amado, ela protagonizar dramas similares aos descritos aqui em qualquer
pode se virar a Pharasma, deusa da morte e do destino, ou mundo criado pelo MJ. Alternativamente, deuses diferentes
para Desna, deusa dos sonhos, para aliviar seu luto — ou podem ocupar o centro do palco no panteão de outro mundo,
para Calístria, deusa da vingança, para retribuir a morte. ou eles podem ter relacionamentos completamente diferentes.
Similarmente, uma política desonrada pode continuar a Em um mundo diferente, Rovagug pode ser a divindade
honrar Gruhastha, O Mantenedor, mas oferecer orações primária e principal vilão por trás esquemas verdadeiramente
a Achaekek, deus louva-a-deus dos assassinos e da morte, monstruosos, e Nethys — em seu papel como destruidor —
para recuperar seu poder. pode apoiar a Besta Violenta.

O PAPEL DOS DEUSES ELEMENTOS DE REGRAS


Como adequado para uma realidade onde deuses e magia Este livro apresenta os novos elementos de regras a seguir.
são demonstráveis, as divindades do cenário de Pathfinder
não são constructos indiferentes cujo poder simplesmente Domínios Alternativos
fornece opções para a criação de personagens. Eles são Cada divindade concede quatro domínios — estes são os
profundamente envolvidos no tecido da realidade, moldando domínios primários deles. Entretanto, algumas divindades
o curso do povo de Golarion em particular. A ascensão possuem uma jurisdição tão expansiva, que mais de quatro
à divindade é algo real e vivo em Golarion; divindades domínios são apropriados para eles. Muitos destes domínios
incluindo Arazni, Cayden Cailean, Iomedae, Norgorber e, alternativos são disponíveis apenas para personagens que
mais recentemente Casandalee, eram mortais em Golarion se especializam nestas áreas, já que eles frequentemente se
que ascenderam para se tornarem divindades. Outras, como enquadram fora dos propósitos principais ou áreas de foco de
Abadar e Sarenrae, possuem seus lares em outros planos e sua divindade. Este livro lista domínios alternativos que uma
predatam a existência de Golarion, embora mesmo assim divindade possa ter. Seguidores de uma divindade inicialmente
mantenham interesse ativo no planeta. não possuem acesso a estes domínios alternativos, mas
Levantes políticos podem favorecer deuses específicos, e um clérigo pode selecionar o talento Iniciado no Domínio
alguns demonstram influência direta de divindades. O pacto Expandido na página a seguir para obter acesso a um dos
de Cheliax com Asmodeus tem indiscutivelmente estendido domínios alternativos de sua divindade, e tanto um clérigo
sua influência diabólica pela região do Mar Interior. O quanto um campeão de um ramo incomum de sua fé podem
sucesso da nação morta-viva de Geb é uma vantagem para selecionar o talento Cisma na Fé (página 8) para redefinir os
Urgathoa, embora simultaneamente ofereça preocupação domínios disponíveis para ele.

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INICIADO NO DOMÍNIO EXPANDIDO TALENTO 4 Quando selecionar este talento, você deve detalhar os princípios
CLÉRIGO fundamentais do seu cisma na fé, embora isso não deva afetar
Pré-requisitos Iniciado no Domínio os éditos ou anátema da divindade. Escolha quatro domínios.
Você tem venerado um dos aspectos menos conhecidos de sua Estes domínios devem ser escolhidos entre os domínios de
divindade. Selecione um domínio dentre os domínios alternativos sua divindade, domínios alternativos de sua divindade e até
de sua divindade. Você obtém acesso a esse domínio e à magia de um domínio que não esteja nessas listas (mas que não pode
domínio inicial desse domínio. anatemático para sua divindade). Qualquer magia de domínio que
você conjurar de um domínio que não esteja nas listas de sua
CISMA NA FÉ TALENTO 1 divindade sempre é elevado para 1 nível abaixo do usual para uma
CAMPEÃO CLÉRIGO magia de foco. Para o propósito de habilidades que dependem dos
Sua fé em sua divindade é representada de uma forma domínios de sua divindade, os quatro domínios escolhidos através
extremamente inusitada que alguns podem chamar de herege. deste talento são considerados domínios de sua divindade para
você, e qualquer um dos domínios de sua divindade que você não
tenha escolhido passam a ser considerados domínios alternativos
de sua divindade para você.
Especial Exceto se selecionar este talento no 1º nível, mudar a
forma como você se relaciona com sua divindade requer retreino,
conforme descrito na seção Mudando de Fé, abaixo. Se selecionar
este talento e tiver se beneficiado previamente de qualquer efeito
que requer um domínio que seu cisma na fé não inclui, como uma
magia de domínio de Iniciado no Domínio, você perde esse feito.

Mudando de Fé
Seja dramaticamente ou de forma gradual, um personagem
pode ter uma crise de fé ou até mesmo cair da graça. Quando
isto acontecer, o personagem não é mais capaz de usar as
magias, talentos e outras características de classe ligadas à sua
fé perdida. Como reflexo da luta genuína em sua alma, esses
personagens podem se encontrar desnorteados em suas ações
e interações até serem restaurados através do ritual expiação
— ou, no caso de uma ruptura mais completa, até retreinar.
Retreinar requer recesso substancial — na maioria dos
casos, pelo menos um mês. Um personagem que quiser
retreinar para uma fé diferente com preocupações e
domínios similares requer menos tempo para converter do
que um personagem movendo para uma fé radicalmente
divergente. Portanto, um clérigo da Avó Aranha pode
mudar para adorar Calístria com a tutela e serviço de um
mês em seus templos. Entretanto, esse mesmo clérigo da Avó
Aranha não poderia facilmente se tornar um sacerdote de
Asmodeus, mesmo que ambas as divindades compartilhem
o domínio da enganação — a longa animosidade entre elas
é refletida em suas doutrinas e culturas diametralmente
opostas. Uma conversão dessas não é impossível, mas
poderia levar vários meses de recesso ou ocorrer pouco a
pouco ao longo de meses de desenvolvimento dentro do
jogo. Em alguns casos, particularmente no caso de PJs ou
outros alvos importantes de conversão, uma nova divindade
pode enviar um emissário diretamente até um personagem
lutando em uma crise de fé para tentar esse personagem à
retidão ou vilania. Nestes casos, o emissário deve ser capaz
de oferecer uma transformação quase imediata como uma
tentação, canalizando essência vital e espiritual primordial
da filosofia da divindade direto no personagem sendo
convertido para remover a necessidade de qualquer recesso.
Contudo, uma transformação dessas não ocorre sem riscos,
e pode resultar em complicações mais à frente.
A critério do MJ, personagens cujo patrocínio divino
é essencial podem retreinar para uma nova classe se
perderem sua fé completamente. Um campeão pode

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retreinar como um guerreiro ou patrulheiro, mudando de uma fé ou filosofia. Vou pode permanecer comprometido ou
talentos e características de classe baseados em fé por ter se desviado da crença de sua infância, mas suas habilidades
análogos apropriados. A duração de recesso requerida em ainda são fundamentadas em sua devoção. DEUSES
todos esses casos fica a cargo do MJ, embora seja aconselhável Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada & MAGIA
que jogador e MJ trabalhem juntos para determinar um em um atributo especificado na seção Atributo Divino de sua
período adequado que não interrompa o jogo por completo divindade, e a outra é uma melhoria de atributo livre. INTRODUÇÃO
e possa resultar em uma história satisfatória. Você é treinado na perícia associada à sua divindade e recebe o
DEUSES DO
talento de perícia Certeza nessa perícia. Você é treinado em uma
MAR INTERIOR
Intercessão Divina perícia de Saber relacionada à sua divindade (Saber de Abadar,
Para fazer sua influência em Golarion ser sentida diretamente por exemplo). SEMI-DEUSE
— mas sem manifestar-se no planeta em toda sua glória E OUTRAS
divina — cada deus possui a ferramenta da intercessão divina. Arma Favorecida DIVINDADES
A intercessão divina se manifesta como um benefício ou uma Cada divindade possui uma arma favorecida. Estas armas não
maldição, de duração e poder variáveis, colocada sobre um têm uso restrito apenas a seus campões e clérigos; adoradores FILOSOFIAS
E
mortal. Maldições não são acionadas simplesmente por fazer leigos frequentemente treinam com elas e as empunham em
ESPIRITUALIDADE
algo que um deus não gosta, ou então todos em Golarion batalha como uma forma de demonstrar sua devoção. Cada
seriam amaldiçoados a todo tempo; elas são frequentemente uma das armas favorecidas detalhadas neste livro é disponível OPÇÕES DE
reservadas para seguidores do deus que cometem anátemas para qualquer personagem com acesso a ela. O mesmo é PERSONAGEM
que não sejam fortes o suficiente para garantir a ejeção da válido para os itens divinos incluídos neste livro.
fé, ou para aqueles que cometeram blasfêmias chocantes. Por APÊNDICE
outro lado, um adorador não afiliado enredado em ações de Modelos de Tema ÍNDICE E
destaque que sejam anátemas para um deus pode ganhar uma Modelos de tema (introduzidos no Presságios Perdidos: Guia GLOSSÁRIO
maldição. Similarmente, benefícios não são automaticamente de Personagens) permitem um MJ replicar criaturas e PdMs
concedidos a todos peticionando o deus. Certamente, alguém que adoram divindades específicas. Quando adicionar um
que defende os éditos de uma divindade pode receber um modelo de tema que conceda várias habilidades adicionais,
benefício, especialmente quando agir sob circunstâncias você deve considerar seriamente remover uma ou mais das
adversas. Mais frequentemente, de acordo com sua natureza habilidades originais da criatura para compensar, ou então
inescrutável, uma divindade rogará um benefício ou maldição considerar aumentar o nível da criatura em 1 e ajustar as
por suas próprias razões. Talvez uma missão seja de tremenda estatísticas numéricas de acordo, adicionando as habilidades
importância para o plano de um deus para um povo ou local do modelo sem remover nada. De qualquer forma, o modelo
específico, ou talvez a sobrevivência de um personagem adiciona habilidades baseadas no nível final da criatura;
específico figure em seus planos para décadas futuras. por exemplo, se elevar uma criatura do 6º para o 7º nível,
As intercessões divinas fornecidas em cada seção são apenas ajuste os números dela e depois adicione o modelo, fazendo
exemplos, e o MJ pode ter qualquer divindade concedendo a criatura receber habilidades da seção 7º nível ou Mais
um efeito diferente do que as intercessões descritas aqui. Estas do modelo. O modelo de tema de uma divindade funciona
intercessões são especiais e são sempre a critério da divindade conforme descrito a seguir.
(e, portanto, do MJ), com o MJ decidindo quando um benefício Todas as Criaturas: Adicione quaisquer traços na
ou maldição surte efeito. O MJ também tem a liberdade de tendência da divindade. Remova quaisquer traços de
remover um benefício ou maldição como for apropriado para tendência que não estejam na tendência da divindade.
a história do jogo. Um PJ ou PdM nunca pode selecionar um 1º Nível ou Mais: Adicione a arma favorecida da divindade
talento, magia ou outra opção de regra que o garanta um e um símbolo religioso de madeira da divindade aos itens da
benefício divino ou que rogue uma maldição divina sobre criatura. Adicione um Golpe com a arma favorecida com
seus adversários. Intercessões menores são memoráveis para um bônus de ataque igual ao maior Golpe corpo a corpo
o recipiente, fornecendo um efeito relativamente modesto e ou à distância da criatura (conforme apropriado). Se a arma
duradouro ou um efeito espetacular e efêmero. Intercessões favorecida for simples, aumente o dado de dano desse Golpe
moderadas são eventos grandiosamente significativos que em um passo.
normalmente têm consequências permanentes, e interecessões 4º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar a magia de
maiores podem modificar totalmente a vida de um recipiente, domínio inicial de um dos domínios da divindade e recebe
concedendo poderes muito além de suas habilidades inatas uma reserva de 1 Ponto de Foco.
ou inflingindo maldições extremamente impactantes. 7º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar a magia de
1º nível que a divindade concede aos seus clérigos três vezes
Nova Biografia por dia como uma magia divina inata.
A biografia a seguir é disponível para personagens de 12º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar a magia de
qualquer classe. Em sua seção Atributo Divino, o bloco de domínio avançada do domínio escolhido para 4º Nível ou
estatísticas de cada divindade neste livro apresenta um par Mais, e a reserva de foco dela aumenta para 2 Pontos de Foco.
de atributos associados que esta biografia pode melhorar. 17º Nível ou Mais: A criatura foi verdadeiramente
abençoada. Ela pode conjurar as outras magias da
CRIADO NA CRENÇA BIOGRAFIA divindade de até 7º nível uma vez por dia como magias
Seja em um monastério, numa casa religiosa ou simplesmente divinas inatas ou, a critério do MJ, a criatura recebe um
como parte de seu cotidiano, sua criação foi baseada nas tradições dos benefícios da divindade.

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Deuses do Mar Interior
Os deuses venerados — ou temidos — pelos povos da região seção também começa com estatísticas para a divindade,
do Mar Interior são tão diversos quanto os povos em si. Este que usam o formato a seguir.
capítulo fornece informação sobre muitos dos deuses que Nome: O nome da divindade mais um título ou
são importantes na região e além. Embora as 20 divindades epíteto comum.
principais da região do Mar Interior sejam bem conhecidas Tendência: A tendência e áreas de interesse da divindade.
devido a uma adoração ampla ou a tendência histórica Reino: Onde a divindade e as almas de seus fiéis falecidos
delas ajudarem ou prejudicarem as pessoas que vivem ali, vivem entre os Planos Exteriores, incluindo o nome do reino
os outros 20 deuses detalhados neste capítulo concedem a divino do deus, se ele possuir um.
mesma quantidade de poder a seus adoradores e são tão Aliados: Deuses que esta divindade trabalha bem ou
importantes quanto nas vidas de seus adoradores. possui relacionamentos e a quem ela pode pedir auxílio.
Inimigos: Deuses que esta divindade frequentemente
USANDO AS ENTRADAS entra em conflito devido a diferenças filosóficas, objetivos
As entradas das divindades neste livro usam um dos dois conflitantes ou vinganças pessoais.
formatos de blocos de estatísticas descritos abaixo para Relacionamentos: Deuses que a divindade possui as
apresentar informações vitais necessárias para adoração, conexões mais importantes, incluindo irmãos, amantes ou
dependendo da proeminência de uma divindade em outros relacionamentos vitais. Esta seção é omitida se não
particular. Informações adicionais úteis para jogar com um for aplicada ao deus.
campeão, clérigo ou adorador de uma das 20 divindades Templos: Se os templos desta divindade tendem a ser em
principais estão disponíveis no Capítulo 8 do Livro Básico um certo tipo de local, ou se tendem a servir para uma certa
de Pathfinder. função social, esta informação é listada aqui.
Adoradores: O tipo de pessoa que tende a adorar esta
Divindades Principais divindade, além de sacerdotes dedicados.
As entradas das 20 divindades que são mais influentes na Animal Sagrado: Um animal que é considerado sagrado
região do Mar Interior apresentam informações úteis para para a divindade e seus seguidores.
compreender estes deuses. Cada entrada inclui três dádivas Cores Sagradas: As cores preferidas pela divindade e
e três maldições que o deus pode usar para expressar sua normalmente usadas no vestuário de seus seguidores.
aprovação ou desagrado com um feito específico; o poder Atributo Divino: Esta seção lista as duas melhorias
destas intercessões varia entre as divindades, dependendo de de atributo que a divindade concede como opções para
seu foco e interesse específico nos assuntos normais. Cada personagens com a biografia criado na crença (página 9).

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DEUSES
& MAGIA
INTRODUÇÃO

DEUSES DO
MAR INTERIOR

SEMI-DEUSE
E OUTRAS
DIVINDADES

FILOSOFIAS
E
ESPIRITUALIDADE

OPÇÕES DE
PERSONAGEM

APÊNDICE

ÍNDICE E
GLOSSÁRIO

Domínios Alternativos: Se a divindade oferecer domínios divindades bondosas canalizam curar, divindades malignas
adicionais, eles estão listados aqui (veja página 7 para canalizam ferir e divindades neutras podem canalizar curar
informações sobre domínios alternativos). Se a divindade ou ferir, mas existem exceções.
não oferecer domínios alternativos, esta seção é omitida. Atributo Divino: Esta seção lista as duas melhorias
de atributo que a divindade concede como opções para
Outras Divindades personagens com a biografia criado na crença (página 9).
Começando na página 52, este capítulo também fornece Perícia Divina: Esta seção lista uma perícia que é
detalhes sobre 20 divindades adicionais que são importantes à especialmente associada com esta divindade, que seus
sua maneira, incluindo suas estatísticas e informações mecânicas seguidores seriam naturalmente bons nela devido à adoração
requeridas para se jogar com um campeão, clérigo ou outro ou associação com esta divindade.
adorador daquela divindade. O bloco de estatísticas de cada Domínios: Os domínios que melhor representam esta
deus apresenta informações úteis para compreender aquela divindade.
divindade e lista os benefícios que os adoradores recebem da Domínios Alternativos: Se a divindade oferecer domínios
magia avatar. Estas estatísticas usam o seguinte formato. adicionais, eles estão listados aqui (veja página 7 para
Nome: O nome da divindade, mais um título ou epíteto comum. informações sobre domínios alternativos). Se a divindade
Áreas de Interesse: Os tópicos que a divindade se preocupa não oferecer domínios alternativos, esta seção é omitida.
mais profundamente. Magias de Clérigo: Cada divindade fornece pelo menos
Tendência: A tendência da divindade. Em parênteses, três magias adicionais à lista de magias dos clérigos que a
a entrada lista as outras tendências de personagem que a adorem. Normalmente estas magias são uma magia de 1º
divindade aceita como adoradores. Por exemplo, Kazutal, a nível e duas outras magias tematicamente apropriadas.
deusa da proteção e da comunidade, aceita qualquer clérigo de Éditos: Estes são as coisas que a divindade incentiva
tendência bondosa. Arazni, que é amarga e tende à crueldade, seus seguidores a fazer. Seguidores devem seguir estes
ainda assim possui alguma simpatia por vítimas de abuso e o mais próximo possível se desejam ganham o favor
aceita adoradores malignos, neutros e bondosos, já que está desta divindade.
menos preocupada com a moralidade de seus adoradores. Anátema: Estas são as coisas que são absolutamente
Fonte Divina: Esta entrada diz se a divindade concede abomináveis para a divindade; cometer estes atos provavelmente
curar ou ferir aos seus adoradores, ou se concede ambos. fará com que o seguidor atraia seu desfavor ou punição.
Curar cura os vivos e fere os mortos-vivos, enquanto Arma Favorecida: A arma favorecida pela divindade. Ver
ferir fere os vivos e cura os mortos-vivos. Normalmente, página 9 para detalhes.

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Abadar
Mestre do Primeiro Cofre
ON deus das cidades, das leis, dos mercadores e da riqueza
Reino Aktun (Eixo)
Aliados Asmodeus, Brigh, Erastil, Iomedae, Irori, Shelyn, Shizuru, Torag
Inimigos Besmara, Lamashtu, Norgorber, Rovagug
Templos bancos, catedrais, tribunais
Adoradores arquitetos, banqueiros, legisladores
Animal Sagrado macaco
Cores Sagradas dourado e prateado
Atributo Divino Constituição ou Inteligência
Domínios Alternativos: dever

Abadar é adorado como o deus das cidades, das leis, dos mercadores e da riqueza.
Os bancos-catedrais de Abadar são encontrados em muitas cidades e lugares onde
a ordem prospera ou está ganhando uma base. Aristocratas, guardas da cidade,
mercadores e os que trabalham com as leis ou que possuam o bem-estar de suas
comunidades em mente são adoradores comuns do deus das cidades, além de
anões em geral. Sacerdotes abadaranos vivendo em cidades frequentemente
servem como juízes, advogados e burocratas, enquanto os que vivem nas
fronteiras trabalham como magistrados itinerantes, agindo como juiz, júri e
executores em nome da ordem.
Abadar é o mantenedor do Primeiro Cofre, uma coleção divina
que possui a versão perfeita de cada tipo de criatura e objeto. O
Cofre é o lar da espada longa perfeita, do escudo perfeito, do pássaro
canoro perfeito, do martelo perfeito e até mesmo uma lei perfeita.
Seus seguidores fazem o melhor para emular estas formas perfeitas de
uma maneira particular, seja através da manufatura de uma obra
de arte, criando rebanhos fortes e saudáveis ou promulgando
leis que servem melhor ao povo de uma comunidade.
O livro sagrado dos adoradores de Abadar, A Ordem
dos Números, ordena que seus seguidores construam cidades
e assentamentos onde não exista nenhum, trabalhem duro e
comerciem em busca de riqueza e sigam a lei enquanto o fazem. Se
uma profissão for parte de uma sociedade ordeira, ela é defendida por
Abadar. Por isso, os que trabalham para o governo frequentemente prestam
homenagens a Abadar, assim como outros que se beneficiam diretamente do
jugo da lei e do comércio. Naturalmente, os que se opõe à lei ou trabalham
ativamente contra ela — como ladrões, criminosos, bandidos e piratas — são
inimigos da igreja e da sociedade, de acordo com Abadar. A despeito disto,
algumas fações heréticas de adoradores de Abadar distorcem as palavras d’A
Ordem dos Números para propósitos egoístas para buscar a riqueza acima de
tudo. Eles justificam seu comportamento criminoso com as palavras sagradas
de ordem e riqueza enquanto subvertem o governo da lei usando tecnicalidades,
minando as instituições que seguem as leis.
Como o deus das cidades e das leis, Abadar é um mestre justo, ainda que rígido.
Ele recompensa os que trabalham duro e despreza os que trapaceiam o sistema
em busca de ganhos próprios. Abadar compreende que nem todo mundo consegue
um acordo justo no mundo dos mortais, mas ele encoraja seu clero a apoiar leis
que sejam tão igualitárias quanto for possível, permitindo que os de status mais
baixo se elevem. A igreja olha com maus olhos a escravidão, acreditando que o
comércio sempre deve justo e que nenhum preço oferecido pode compensar toda
a vida e trabalho de uma criatura.
Clérigos de Abadar trabalham para ajudar suas comunidades a crescer e florescer.
Eles buscam ajudar na promulgação de leis efetivas e encorajam que se leve a ordem
a locais onde ela está ausente. Quanto ministrando para seus congregantes, os
clérigos usam robes de seda branco com enfeites de ouro que mostram a riqueza
de sua igreja. Templos dedicados a Abadar são fortificados e frequentemente servem

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à dupla função como bancos, prestamistas e casas de câmbio. A despeito deste
propósito prático, estes templos tendem a ser altamente decorados, comumente
ostentando uma arquitetura elegante adornada com ouro e vitrais. DEUSES
A igreja de Abadar em Avistânia sente que deve cobrar por seus serviços & MAGIA
divinos como um tributo ao deus dos mercadores, mas seus servos buscam lidar
rapidamente com questões de saúde e segurança públicas e sem solicitar pagamento. INTRODUÇÃO
Sacerdotes também são encorajados a buscar seus próprios empreendimentos
DEUSES DO
como um dever sagrado para enriquecer a igreja. Estes empreendimentos sagrados
MAR INTERIOR
frequentemente colocam membros de uma igreja individual em competição com
os de igrejas vizinhas. Tal competição é vista como saudável e frequentemente é SEMI-DEUSE
encorajada; entretanto, a lei da igreja proíbe os clérigos de ferirem uns aos outros, E OUTRAS
incluindo durante guerras ou para o interesse de nações ou reinos opostos. Como DIVINDADES
resultado, abadaranos frequentemente agem como negociadores neutros entre
nações conflituosas — por uma taxa, é claro. FILOSOFIAS
E
Através d’A Ordem dos Números, Abadar ensina seu clero que seguir a lei leva a
ESPIRITUALIDADE
riqueza e conforto e, desta forma à felicidade. Ele ensina que a disciplina leva a um
julgamento preciso, o que por sua vez leva a acordos favoráveis, sejam relacionados a OPÇÕES DE
comércio, leis ou outros tipos de negociações. Embora Abadar encoraje a expansão da PERSONAGEM
sociedade ordeira, ele rejeita ações apressadas e aconselha cautela em todas as coisas.
O clero abadarano passa estes dogmas para suas congregações, ensinando aos leigos APÊNDICE
sobre o comércio e a troca como um sistema para a felicidade. Estes ensinamentos
ÍNDICE E
também impactam os ideais de justiça e de seguir o espírito da lei, enquanto ainda GLOSSÁRIO
respeita sua letra. Uma das lições mais importantes da igreja é o valor da cooperação
entre os cidadãos, pois a comunidade é imprescindível para a saúde de uma cidade
e reino. Entretanto, eles também reconhecem que o interesse próprio é a motivação
mais forte da maioria dos indivíduos para aumentar sua própria posição e riqueza.
AFORISMOS
INTERCESSÃO DIVINA Quando um mortal deseja ganhar a
Os presentes de Abadar tomam a forma de preciosidades, enquanto sua ira tende atenção do Mestre dos Cofres, ele
a fazer os ofensores perderem riquezas. profere certas frases.
Dádiva Menor: Abadar avisa seu favorecido contra quem poderia conseguir Sob o olhar de Abadar, o acordo está
uma vantagem injusta. Uma vez, quando alguém rolar um sucesso em um teste de selado: Quando uma negociação chega
Dissimulação para Mentir maliciosamente para você e apenas você, trate como a um acordo e é finalizada, a parte que
uma falha crítica. Abadar normalmente escolhe conceder esta dádiva em resposta a iniciou frequentemente profere esta
a uma mentira extremamente importante. frase para indicar que as negociações
Dádiva Moderada: Abadar abençoa todos os seus empreendimentos, levando a acabaram. Ela frequentemente é
sucesso financeiro conforme todos os seus investimentos começam a funcionar. Se encurtada para “Sob o olhar de Abadar”
você rolar uma falha crítica em um teste para Ganhar Proventos, trate como uma ou “O acordo está selado.” Tentativas de
falha. Se rolar um sucesso em um teste para Ganhar Proventos, você ganha duas alterar o acordo depois que esta frase é
vezes a quantidade de dinheiro. dita normalmente são malvistos.
Dádiva Maior: Sua língua de prata é infalível, permitindo que você alcance Do Cofre de Abadar: Esta frase
um acordo desde que seja remotamente possível. Uma vez por dia, você sabe descreve um produto de alta qualidade,
exatamente o que oferecer para fazer um acordo ou mediar uma negociação e mas normalmente é considerada uma
se você oferecer seu acordo divinamente inspirado, você pode automaticamente hipérbole. Alternativamente, dizer que
receber o resultado de 20 + se modificador de Diplomacia em vez de rolar o teste algo não merece o Cofre de Abadar
de Diplomacia. Isto não aumenta o grau de sucesso como ocorreria ao rolar um normalmente implica que é algo
20. Se não existir nada que você possa oferecer legitimamente para alcançar um funcional, mas de manufatura medíocre.
acordo, você descobre isto e não gasta o uso diário desta dádiva. Então está julgado: Esta é a conclusão
Maldição Menor: Sempre que você roubar, ferir ilegalmente ou matar outra criatura, padrão de vereditos legais oficiais e
ou minar um oficial ou tribunal que siga as leis, um símbolo ou palavra descrevendo seu outros procedimentos de tribunais.
crime aparece em um ponto visível da sua pele. Este símbolo não pode ser removido ou Alguns seguidores usam esta frase
escondido com maquiagem (embora possa ser coberto por roupas) e não some até que quando eventos aparentemente
você cumpra uma restituição legal pelo crime, como cumprir sua sentença. aleatórios trabalham a favor do que eles
Maldição Moderada: Abadar amaldiçoa todos os seus empreendimentos, acreditam ser justo.
levando ao desastre financeiro conforme todos os seus investimentos parecem
falhar. O resultado do seu teste de Ganhar Proventos é sempre tratado como um
passo pior do que o rolado.
Maldição Maior: Você se torna honesto até demais. Você sofre constantemente
os efeitos de uma falha crítica de zona da verdade. Além disso, sempre lhe oferecem
a pior opção possível em uma barganha.

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Asmodeus
O Príncipe das Trevas
OM deus dos contratos, da escravidão, do orgulho e da tirania
Reino Nessus (Inferno)
Aliados Abadar
Inimigos Avó Aranha, Besmara, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Lamashtu, Rovagug,
Sarenrae, Shelyn
Relacionamentos Ihys (irmão falecido)
Templos templos sombrios perto de construções do governo
Adoradores advogados, diabolistas, escravagistas, os que buscam disciplina ou governar
Animal Sagrado serpente
Cores Sagradas preto e vermelho
Atributo Divino qualquer um, embora personagens que se comprometam
com Asmodeus desta forma tenham suas almas presas ao Príncipe das
Trevas por toda a eternidade
Domínios Alternativos: dever, glifo

Asmodeus é o Primeiro, o Príncipe das Trevas, o senhor da escuridão


e da ordem, e o governante do plano do Inferno. Se as escrituras
do próprio Asmodeus forem críveis — e elas são corroboradas por
outros registros, como o Livro dos Condenados escrito por um anjo
— ele é um dos seres mais velhos no multiverso. Estes textos alegam que
no tempo antes do tempo, em um mundo ainda não criado, Asmodeus e
seu irmão Ihys estavam entre os primeiros deuses na existência. Durante
estas eras sem nome, os dois deuses discutiam sobre o destino das almas de
suas criações e Asmodeus matou seu irmão. Confiante de que o ato de Ihys
de fornecer livre arbítrio aos mortais era tolice, Asmodeus fez suas próprias
convicções serem conhecidas: que a existência é melhor servido por ordem e
disciplina absolutas. Estas alegações contradizem outros mitos de criação
populares e tanto teólogos quanto agentes imortais dos deuses duvidam das
alegações de Asmodeus em vários graus, mas embora não existam evidências
para prová-las, elas também são difíceis de se refutar.
Asmodeus pode assumir a forma que desejar. Entretanto, sua retratação mais
conhecida é dada na arte popular: um ser antigo com uma pele muito vermelha
e chifres e cascos pretos, cercado por uma aura pálida de chamas. Ele é retratado
portando um longo pergaminho de contrato e uma maça flamejante de aspecto
degenerado, ou sentado sobre um trono governando hordas de diabos sobre
o terreno apocalíptico do Inferno. Asmodeus é conhecido por ser eloquente,
diplomático, paciente e incrivelmente brilhante, mas quando enraivecido, ele é
irado e aterrorizante.
A despeito de sua retratação ínfera e todos saberem de seu des-
dém pelo livre arbítrio, muitos mortais adoram Asmodeus.
Colocando de lado a questão do bem e do mal (ele é cer-
tamente maligno), Asmodeus é um ser divino imensamente
poderoso — talvez um dos mais poderosos na existên-
cia. Ele representa a disciplina rígida e era um ser de
ordem muito antes que os conceitos de certo
e errado fossem criados. Esta representa-
ção de Asmodeus como um campeão da
ordem significa que sua adoração não é
limitada a cultos e sussurros apressados.
Mesmo sendo pesadamente mal
visto na maioria das áreas
do mundo, sua adoração
ainda assim é bem ampla e
ocasionalmente, em casos
como da nação de Cheliax, a religião
principal da região.

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Servos de Asmodeus incluem sacerdotes ambiciosos, diabolistas, advogados
e a nobreza decadente de regiões ligadas ao Inferno, como Cheliax. Estes
seguidores acham que a estrutura inerente do Inferno é uma virtude e até mesmo DEUSES
buscam emulá-la através do uso astuto da lei. Fazer uso de tal ordem permite & MAGIA
que os seguidores busquem posições de poder mais elevado, normalmente ao
se aproveitar de burocracias complicadas. Isto é uma perícia que a INTRODUÇÃO
maioria dos asmodeanos partilham, pois o texto sagrado da igreja,
DEUSES DO
a Monografia Asmodeana, é por si só um tomo com vários volumes
MAR INTERIOR
suplementares e apêndices que, juntos, requerem uma compreensão
profunda para navegar, quanto mais explorar. Entretanto, asmodeanos SEMI-DEUSE
são cuidadosos em sua busca por poder pois uma ascensão rápida E OUTRAS
ou um excesso de expansão pode deixar alguém vulnerável aos que DIVINDADES
pretendem encontrar fraquezas.
Além de clérigos e sacerdotes, Asmodeus possui domínio sobre vários outros FILOSOFIAS
E
tipos de adoradores. Soldados e outros indivíduos de mente marcial podem acolher
ESPIRITUALIDADE
os presentes de Asmodeus e o dogma de força e dominância necessários para
usá-los, mas independentemente de suas funções, qualquer um buscando grande AFORISMOS OPÇÕES DE
poder ou riqueza provavelmente se encontrará encarando as tentações do Príncipe Como outras religiões maiores em PERSONAGEM
das Trevas. Estas podem assumir a forma de um sacerdote asmodeano local Golarion, existem maldições ou rezas
oferecendo tais presentes através de formas questionáveis, ainda que tecnicamente incontáveis entre os adoradores de APÊNDICE
legais. Outras vezes, diabos aparecem para oferecer contratos infernais literais Asmodeus. Entretanto, entre estes,
ÍNDICE E
aceitando a alma do signatário em troca de habilidades maiores, como conjuração algumas têm fama de ser mais poderosas GLOSSÁRIO
ou a capacidade de conjurar aquele diabo. do que outras.
Templos de Asmodeus variam imensamente de região para região, dependendo Asmodeus é grande: Uma declaração
da recepção da fé. Templos públicos ao Príncipe das Trevas normalmente ostentam de suporte e reza a Asmodeus,
arquitetura gótica ou barroca. Em Cheliax, estes as vezes também funcionam proclamado com orgulho por seus
como construções do governo ou partilham espaços com tais estruturas. Dentro, seguidores, que sabem de seu governo
burocratas, juízes e outros trabalhadores do governo usam sua compreensão de inevitável ou sussurrado como um sinal
contratos e leis para manter a máquina infernal em ordem. Em lugares menos de confiança de um cultista para outro
abertos à adoração de Asmodeus, seus templos podem ser lugares secretos como em lugares onde a adoração não é aceita.
altares escondidos em casas pessoais ou templos ocultados acessíveis apenas O que outrora foi dele, será
através de portas e salões secretos. novamente: A doutrina asmodeana
postula que o Primeiro outrora governou
INTERCESSÃO DIVINA todo o multiverso e seus fiéis sustentam
Asmodeus tende a ofertar seus presentes para tentar os que estão no precipício a que ele eventualmente retornará ao
ceder às suas vis tentações. Suas maldições vêm mais frequentemente em resposta domínio total. Adoradores repetem
aos que quebram contratos em seu nome, ou cometem outros insultos pessoais. esta afirmativa como validação entre
Dádiva Menor: Agradado por seu talento para manipulação, Asmodeus si mesmos, um chamado às armas e
amplifica suas perícias. Uma vez, quando você falhar em um teste de Diplomacia uma ameaça aos que se opõe às leis do
para fazer um Pedido significativo ou importante, você pode conjurar sugestão Príncipe das Trevas.
no alvo de seu Pedido, sugerindo o mesmo curso de ação. Esta é uma magia Por suas chamas!: Um grito passional
divina inata. por ajuda e um pedido por intervenção
Dádiva Moderada: Seus olhos brilham em vermelho como brasas e sua pele divina. Os seguidores mais devotos
assume um tom carmesim. Você ganha visão no escuro e resistência a fogo 5. de Asmodeus sabem bem demais os
Dádiva Maior: Asmodeus ajuda a cumprir suas barganhas e contratos. perigos deste pedido, pois todos os
Quando uma criatura entra em uma barganha ou contrato com você, sem contratos demandam um preço e o custo
coerção e de vontade própria, ele não pode violar voluntariamente o lado dela do favor de Asmodeus é bem maior
da barganha conquanto você siga o seu lado. Você sempre pode escolher violar quando o peticionário está em grande
por si mesmo, mas se o fizer, a criatura não está mais vinculada a cumprir a necessidade e não têm espaço
parte dela. para negociar.
Maldição Menor: As chamas de Asmodeus lhe queimam com grande malícia.
Você ganha fraqueza 5 a fogo.
Maldição Moderada: Asmodeus força sua obediência. Você não pode sair
voluntariamente de um acordo ou contrato ou voltar atrás na sua palavra, embora
precise seguir apenas a letra do acordo, não o espírito.
Maldição Maior: Asmodeus notou o caos que você causa. Você recebe
um ferimento antigo que parece mais velho que o tempo em si. Você fica
permanentemente drenado 4, e nada além de outra intercessão pode remover
a condição. Seu ferimento dói imensamente sempre que você executa um ato
particularmente caótico, fazendo com que você fique enjoado 1.

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Calistria
A Doce Ferroada
CN deusa da enganação, da luxúria e da vingança
Reino Jardins do Deleite e Engano (Elísio)
Aliados Cayden Cailean, Desna, Norgorber, Shelyn
Inimigos Rovagug
Relacionamentos Cayden Cailean (amante intermitente)
Templos bordéis, esconderijos, igrejas, mansões, tavernas
Adoradores amantes desprezados, artistas, elfos, hedonistas, ladrões
Animal Sagrado vespa
Cores Sagradas amarelo e preto
Atributo Divino Destreza ou Carisma

Como simbolizado pelas três adagas em seu símbolo religioso, Calistria possui três
aspectos: luxúria, vingança e enganação. Charmosa e eloquente, ela é uma mestra
em tecer insultos entre elogios e estabelecer bases intricadas para retribuições
ao máximo. Ela é a deusa da vingança, mas seria um engano assumir que isto
significa que ela busca justiça. Calistria é inconstante, mudando suas lealdades e
interesses por capricho — porém ela nunca esquece um deslize e qualquer um que
ache que ela já perdoou certamente descobrirá que é apenas questão de tempo
antes que seja alvejado por um plano de vingança a longo prazo para abatê-
lo completamente.
Embora ela seja uma de várias divindades élficas, Calistria é, de longe,
a mais conhecida fora de comunidades élficas e, por isso, muitos não-elfos a
veem como representante (ou até mesmo a única) deusa élfica. Esta conclusão
não é inteiramente despropositada, pois Calistria representa os aspectos da
ancestralidade élfica que muitos outros povos veem como atraentes, intrigantes
e fascinantes. Entre os elfos, ela incorpora características endêmicas na cultura e
identidade élfica, como a busca livre do próprio caminho e incorpora ainda mais
uma verdade perdida para os povos de vida curta: a flexibilidade e os caprichos de
Calistria fornecem um modelo para manter a perspectiva e a compostura ao longo
de uma vida de séculos. Por isso, ela é associada de perto ao povo élfico tanto por
elfos quanto pelos outros. De todas as divindades élficas, ela é, de longe, a mais
adorada por não-elfos.
Como os caprichos sempre mutáveis da deusa, seus adoradores frequentemente
também são transitórios. Mesmo entre elfos, a adoração de Calistria normalmente
é intermitente ou secundária à fé em outra divindade. Orações a Calístria surgem
de indivíduos que se encontram assolados pela luxúria, envolvidos em enganações
ou com sede de vingança, e as pessoas que oferecem estas orações podem não
possuir qualquer comprometimento com a fé além das orações oferecidas naquele
momento. Conforme a vida dos seguidores os leva em direções diferentes,
eles se movem para outras divindades, assim como a própria deusa se move
de um amante para o próximo de acordo com seus interesses mutáveis. Esta
liberdade pessoal é igualmente valorizada pela deusa e por seus seguidores, e
talvez um dos valores mais centrais na sociedade élfica como um todo. Alguns
dos seguidores mais devotos de Calístria trabalham para promover este
ensinamento, silenciosamente trabalhando para minar governos tirânicos,
vingando-se de escravagistas e libertando seus cativos, ou simplesmente
demonstrando os benefícios de um estilo de vida libertino.
A adoração organizada de Calístria é mais comum entre os elfos, como
apropriado a uma divindade élfica. Embora rumores sugiram que todos os
seus templos são bordéis, estes espaços de reunião frequentemente são mais
semelhantes a salões intelectuais — embora interações sexuais entre os presentes
sejam mais encorajadas e apoiadas, se comparado à maioria das instituições
seculares equivalentes. Outras funcionam mais como uma guilda de ladrões,
fornecendo um lugar para plantar e colher rumores, planejar atos de legalidade
questionável e, talvez, engajar em interações alimentadas pela luxúria — todas
atividades apropriadas para ocorrerem atrás de portas fechadas.

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Clérigos da deusa buscam manter os três aspectos de sua deusa em equilíbrio,
pois uma vida de serviço a qualquer um deles pode facilmente se tornar monótona,
e Calístria abomina que seus seguidores fiquem excessivamente consumidos por DEUSES
uma única busca. Campeões são um pouco mais focados, como os que se dedicam & MAGIA
a lutar contra a escravidão, mas mesmo estes são cuidadosos em evitar que fiquem
tão envolvidos com seu trabalho que esqueçam os outros aspectos da vida que a INTRODUÇÃO
tornam digna de ser vivida.
DEUSES DO
Rituais especiais, conduzidos conforme a necessidade, incluem invocações das
MAR INTERIOR
bênçãos da deusa quando um adorador começa a busca por um amante desejado,
adivinhações para determinar a aprovação ou desaprovação dela em projetos de SEMI-DEUSE
vinganças, ritos de iniciação para os que desejam se devotar à fé, e cerimônias E OUTRAS
de nascimento e morte. Mas os locais da fé de Calístria se importa pouco com DIVINDADES
casamentos; entre os interesses mutáveis da própria deusa e a natureza mercurial
dos relacionamentos entre os elfos de vida longa, o casamento é muito menos uma FILOSOFIAS
E
instituição do que entre outros povos.
ESPIRITUALIDADE
Vespas são icônicas para Calístria, como um símbolo amplamente reconhecível
da fé e como seu símbolo religioso formal. Como a deusa, a vespa inflige dor OPÇÕES DE
extrema em retribuição a uma ofensa, muito além do que pareceria possível PERSONAGEM
para um simples inseto. Cimentando ainda mais a similaridade está o fato da
vespa parecer tirar um prazer perverso de seus ataques, perseguindo ofensores APÊNDICE
e ferroando-os repetidamente. Muitos seguidores carregam símbolos amarelo e
ÍNDICE E
preto consigo como forma de homenagem. Sacerdotes são conhecidos por cultivar GLOSSÁRIO
vespas gigantes como aliados e animais de estimação, e muitos locais de reunião
calistrianos abrigam enxames de vespas sob beirais ou em locais similarmente
abrigados. Estes enxames tendem a ignorar adoradores, mas descem aos montes
sobre invasores, defendendo tais locais com ainda mais rancor do que o esperado AFORISMOS
de vespas comuns. As frases a seguir são usadas pelos
seguidores de Calístria para articular os
INTERCESSÃO DIVINA pontos mais precisos dos ensinamentos
Sinais do favor ou do desagrado da Doce Ferroada às vezes são sutis e, outras de sua divindade.
vezes, inconfundíveis. Calístria normalmente concede sua dádiva aos que estiverem Ame a comida, não o cozinheiro:
no caminho de uma grande vingança e amaldiçoa aqueles que prejudiquem seus Buscar um objeto de desejo ou vingança
seguidores, particularmente se os seguidores são trabalhadores do sexo, embora pode ser doce, mas Calístria despreza o
seu coração inconstante raramente se comprometa com qualquer orientação pensamento de ficar consumida demais
absoluta. por um amor, uma sede de vingança
Dádiva Menor: Calístria sorri para as enganações mais arriscadas. Uma vez, quando ou qualquer outro esforço único. Este
você rolar uma falha em um teste para Mentir, trate como um sucesso. Calístria ditado alerta os seguidores para o risco
normalmente concede esta dádiva para uma mentira extremamente importante. de deixar uma sede de vingança tomar
Dádiva Moderada: Uma vespa de trinta centímetros lhe encontra e faz amizade o resto de suas vidas, e os lembra de
com você. Ela lhe serve como familiar enquanto mantiver a graça de Calístria. A manter um grau de distância emocional
vespa sempre possui as habilidades de familiar escavador e voador. do alvo de seus desejos físicos.
Dádiva Maior: Calístria lhe guia para a vingança. Você sempre sabe a direção Cuide primeiro das suas feridas:
e distância da criatura mais próxima que já fez mal a você e, até agora, não Quando alguém é prejudicado, o
foi punida. ímpeto de retaliar imediatamente
Maldição Menor: Sempre que uma pessoa nova deseja vingança contra você, é forte, mas esta diretiva encoraja
você sofre uma ferroada dolorosa e é afligido com veneno de vespa gigante os seguidores a garantir que suas
(Pathfinder: Bestiário 328) no estágio 1. próprias necessidades sejam atendidas
Maldição Moderada: As pessoas reagem como se você houvesse as insultado, antes da busca por vingança. Estas
mesmo em uma conversa normal. Sempre que você tentar Impressionar, trate o necessidades podem ser ferimentos
resultado como um passo pior do que o rolado. Se você conversar com alguém por literais, instabilidade emocional ou
um período longo o suficiente, mas não tentar Impressionar, você ainda os insulta, desejos carnais, e ignorá-las é o mesmo
e você sofre os efeitos de uma falha crítica em Impressionar. que deixar uma ferida infectar. É claro,
Maldição Maior: Você fez mal àqueles incapazes de obter vingança por si o ditado também deixa poucas dúvidas
mesmos, e a maldição de Calístria concede uma vida própria à vingança deles. sobre os passos posteriores.
Sempre que outra criatura imaginar uma vingança contra você, mas não puder
buscar aquela vingança por você ser poderoso demais, bem conectado ou
intocável de alguma outra forma, uma criatura com aproximadamente o seu nível
se manifesta da imaginação deles e executa a vingança que eles desejaram. Uma
vez que a vingança esteja completa ou a manifestação seja destruída, a criatura
convocada desaparece da existência.

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Cayden Cailean
O Deus Acidental
CB deus da bravura, da cerveja, da liberdade e do vinho
Reino Coração do Herói (Elísio)
Aliados Besmara, Calístria, Desna, Milani, Sarenrae, Shelyn, Torag
Inimigos Asmodeus, Norgorber
Relacionamentos Calístria (amante intermitente), Iomedae (irmã ascendida), Kurgess
(protegido divino), Norgorber (irmão ascendido)
Templos estalagens, tavernas e orfanatos
Adoradores aventureiros, taverneiros, órfãos, rebeldes
Animal Sagrado cão de caça
Cores Sagradas cáqui e prateado
Atributo Divino Constituição ou Carisma

Outrora um humano mortal, Cayden


Cailean agora é uma das poucas divindades
conhecidas como Ascendida. Em seus anos
mortais, Cayden era um mercenário de grande
fama, conhecido por suas maneiras chamativas,
perícia com a lâmina e determinação destemida.
Durante uma noite de bebedeira particularmente
pesada, uma série crescente de desafios levou o mercenário
andarilho a tentar o Teste da Pedra Estelar. Ele emergiu da
Catedral da Pedra Estelar 3 dias depois, rindo, uma divindade
plena. A responsabilidade divina fez pouco para mudar a
atitude de Cayden se comparada à sua vida mortal. Ele continua a ansiar por
aventuras, bebida e companhia agradável enquanto abomina valentões, tiranos
e covardes.
Cayden não possui igrejas formais ou um clero estruturado, mas altares simples
para ele aparecem em quase todas as tavernas e estalagens de beira de estrada.
Muitos de seus sacerdotes possuem tais negócios e oferecem cura aos patronos,
alguns deles possivelmente feridos durante brigas bêbadas. Embora a fé de
Cayden seja caridosa, caydenitas ainda buscam pagamento por tais serviços — no
mínimo, espera-se que o grupo machucado compre uma rodada de bebidas para a
casa. Apenas em lugares onde os adoradores do Deus Acidental estão em oposição
direta aos poderes locais, como onde uma rebelião está se formando sob o nariz de
um tirano, sua igreja fica longe dos olhos do público. Entretanto, caydenitas
não conseguem ficar quietos encarando a opressão por muito tempo e, uma
vez que a rebelião floresça, a caneca prateada do deus frequentemente é
mostrada orgulhosamente em cada bar.
Como mortal, Cayden frequentemente se estranhava com o trabalho
que era contratado para fazer e abandonava serviços que iam contra sua
consciência. Isto lhe deu a reputação de não ser confiável entre seus empregadores
mais inescrupulosos, mas conquistou significativo respeito de clientes com
morais mais fortes. As lendas falam dele aceitando contratos para libertar
tripulações inteiras de escravos, desfazer operações de proprietários de negócios
predatórios e outros feitos rebeldes para o bem do povo comum. Seus adoradores
frequentemente se envolvem em questões similares: salvaguardando a liberdade
e a prosperidade do povo trabalhador, sobrepujando tiranos e ajudando os
oprimidos a se realocar para terras mais livres. Seus campeões em particular,
se cravam em nações com leis duras e alimentam rebeliões — frequentemente no
aposento dos fundos de uma taverna.
Membros da fé de Cayden também mantêm muitos orfanatos em áreas urbanas,
organizando-os para que recebam fundos de bares locais e outros estabelecimentos
amigáveis a Cayden. Pouco é sabido sobre a infância de Cayden como mortal,
mas dado seu patrocínio a tais casas, muitos inferem que ele passou pelo menos
algum tempo em um orfanato quando jovem. Embora as crianças destes orfanatos
não sejam expressamente criadas na fé, a maioria adota os ensinamentos do deus

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quando ficam velhos o suficiente para partir. Estes indivíduos frequentemente
adotam o sobrenome Cailean para honrá-lo, somando ao número de rebeldes
gregários no mundo. DEUSES
Embora o consumo de álcool seja central na maior parte da adoração & MAGIA
de Cayden, beber em excesso e dependência de bebida são vistos como
mal uso dos presentes do Deus Acidental. Clérigos que desenvolvem INTRODUÇÃO
tais vícios são encorajados por sua comunidade a tomar um
DEUSES DO
papel maior nos outros trabalhos da fé, como na manutenção de
MAR INTERIOR
orfanatos ou apoiando esforços rebeldes, e os que se recuperam
frequentemente trabalham ajudando outros na recuperação do SEMI-DEUSE
alcoolismo. Apesar do aspecto de Cayden Cailean como deus do E OUTRAS
álcool ser popular, membros da sua fé frequentemente encaram a DIVINDADES
liberdade pessoal e a rejeição da tirania como tão atraentes quanto
uma bebida forte, e não é incomum que abstêmios estejam entre os FILOSOFIAS
E
seguidores de Cayden.
ESPIRITUALIDADE
Cayden não é excludente quanto a quem o adora, conquanto sigam as
expectativas simples de liberdade, bravura e apreciação de uma boa bebida. OPÇÕES DE
Por isso, ele possui seguidores de quase todas as ancestralidades. Uma boa PERSONAGEM
quantidade de seus adoradores são meio-orcs, que acham que os ensinamentos
casuais e natureza receptiva da fé são bem adequadas a quem foi ostracizado AFORISMOS APÊNDICE
de comunidades mais rígidas. Seus seguidores normalmente são de boa índole, Caydenitas normalmente não
ÍNDICE E
barulhentos e otimistas. A vida simplesmente possui coisas demais para se ver tendem muito a discursos formais e GLOSSÁRIO
para que alguém gaste emburrado. Muitos aventureiros acham os ensinamentos compostos. Usar o nome de Cayden
de Cayden naturalmente adequados, pegando serviços quando podem e resistindo em um xingamento, frequentemente
à crueldade onde quer que a encontrem. acompanhado de uma linguagem
animadamente chula, é comum.
Intercessão Divina Entretanto, alguns ditados são
Cayden às vezes cede suas dádivas e comunica sua ira em oportunidades reconhecidos entre todos os seus
aparentemente aleatórias baseado em seus caprichos bêbados. Em particular, seguidores, normalmente originários de
Cayden abençoa os recém-libertos para ajudar a garantir sua liberdade. baladas de taverna que foram populares
Cayden também é conhecido por conceder maldições particularmente triviais o suficiente para se espalhar pela fé.
ou inofensivas aos que atrapalham a boemia. Estas maldições normalmente Eu sou bom, mas não tão bom
fazem o perturbador mudar de aparência, assumindo uma aparência quanto Cayden Cailean: Como meio
cômica ou ridícula. Ele é rápido para retirar estas maldições ao amanhecer de recusar desafios ou disputas que
ou quando as vítimas desistem de resistir à diversão da noite e se unem foram longe demais — esta frase
às festividades. tradicionalmente segue a sugestão de
Dádiva Menor: Cayden Cailean lhe ajuda a recuperar dos abusos da noite. que o outro competidor deve fazer o
Embora você ainda fique bêbado e experimente os efeitos do álcool normalmente, Teste da Pedra Estelar. Este desafio e a
você nunca fica de ressaca na manhã seguinte. resposta permitem que ambos os grupos
Dádiva Moderada: Você partilha parte da bravura que Cayden demonstrou encerrem desafios que ficaram muito
durante sua ascensão. Quando você rola um sucesso em um salvamento contra alterados sem envergonhar ninguém,
um efeito de medo, trate como um sucesso crítico. Se você possuir a característica normalmente com a parte que recusa
de classe de guerreiro bravura, quando rolar uma falha crítica em um salvamento pagando uma rodada para todos
contra um efeito de medo, trate como uma falha. os envolvidos.
Dádiva Maior: A personificação da liberdade, você quebra restrições com Que sua vida seja tão livre quanto
facilidade. No fim de cada um de seus turnos, você pode encerrar um efeito que sua bebida: Uma linha popular para
esteja atualmente lhe imobilizando (incluindo efeitos que lhe imobilizem ao lhe encerrar um brinde ou usada como um
agarrar ou restringir) como uma ação livre. adeus carinhoso. Ela expressa a crença
Maldição Menor: Indivíduos que atraiam o desagrado passageiro de Cayden de Cayden de que tanto pessoas quanto
despertam como se houvessem bebido pesadamente e percebem que bebidas ficam bebidas não devem ser restritas. Isto
com um gosto ruim. frequentemente é usado como slogan
Maldição Moderada: Cayden lhe afligiu com covardia. Sempre que você rolar entre rebeldes.
um sucesso crítico em um salvamento contra um efeito de medo, trate como um Doce cevada fermentada!: Uma
sucesso e sempre que você rolar uma falha em um salvamento contra um efeito de expressão de espanto, frustração ou um
medo, trate como uma falha crítica. simples xingamento. Pode ser usada com
Maldição Maior: Cayden lhe amaldiçoa para que você sofra na presença de a mesma facilidade para reagir a algo
bebida, dificultando até que você consiga entrar em uma taverna. Sempre que maravilhoso como um gole de cerveja
qualquer criatura beber álcool a até 30 metros de você, você sofre todos os efeitos gelada em um dia quente, ou para algo
negativos do álcool (mas apenas do álcool) no lugar dela. Isto não se aplica se a desagradável, como a aproximação de
criatura fosse receber qualquer efeito especial por beber álcool. uma monstruosidade ameaçadora.

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Desna
A Canção das Esferas
CB deusa das estrelas, dos sonhos, da sorte e dos viajantes
Reino Cinosura, Séptuplo Cinosura (Elísio)
Aliados Calístria, Cayden Cailean, Chaldira, Gozreh, Sarenrae, Shelyn
Inimigos Ghlaunder, Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon
Relacionamentos Kurgess (protegido divino), Sarenrae (amante), Shelyn (amante)
Templos menires, observatórios, topos de colinas, torres
Adoradores apostadores, astrônomos, exploradores, sonhadores, viajantes
Animal Sagrado borboleta
Cores Sagradas azul e branco
Atributo Divino Destreza ou
Carisma
Domínios Alternativos estrelas, vazio

A noite não conhecia beleza até que


Desna começou a existir. Enquanto
outros deuses labutaram para criar
o mundo, ela olhou para cima,
colocando cada estrela no céu. Depois
de inspecionar sua arte, ela pendurou a
estrela mais brilhante no alto do norte e a
transformou em seu lar. O primeiro presente
dela para os mortais foi este farol de esperança,
um sinal cintilante no céu escuro para onde
eles poderiam se voltar quando estivessem
perdidos ou inseguros. Desna fornece uma
passagem segura através de toda a escuridão, se
escolherem seguir.
Desna viaja continuamente, pois as
maravilhas do universo são infinitas. Ela confia
em seu instinto para guiá-la, não se importando
com planejamento ou destino. Seus lapsos de
atenção podem parecer com indiferença ou frieza,
mas Desna simplesmente prefere uma existência sem
prisões, despreocupada. Sua confiança em si mesma
e em seus seguidores a liberta da indulgência da
preocupação. Ela sabe que o destino sempre pode ser
reescrito e encoraja os outros a abraçar tudo o que a
vida tem a oferecer. Desna quer que seus seguidores
arrisquem, fiquem bagunçados e vivam a vida em
sua plenitude. Os que seguem os ensinamentos dela
são recompensados com uma pitada de sorte —
revelando atalhos não vistos, perigos a serem evitados e
maravilhas ainda não descobertas.
Desna é um ser antigo, nascido durante a aurora do
tempo, mas seu senso de maravilha nunca diminuiu. Mesmo
assim, ela não é estranha aos problemas, compreendendo que
o destino pode ser cruel e o amor pode ser perdido. Isto apenas
fortalece sua determinação. Ela acredita na boa sorte, e que as pessoas podem forjar
sua própria sorte na vida. Para Desna, ninguém está verdadeiramente perdido; eles
precisam apenas encontrar seu caminho de volta. Ela adora um mistério, sendo
ela mesma um tipo de enigma, mas ela sempre pode ser encontrada do lado da
esperança. A luz sempre penetra a escuridão, e todos os pesadelos eventualmente
abrem caminho aos sonhos.
A deusa ama música e apresentações ao vivo. As lendas dizem que Desna
tocou a primeira canção do mundo ao soar as estrelas para celebrar quando
os deuses completaram o mundo material. Seus fiéis abraçaram seu amor pela
música e pelas artes e frequentemente são, eles mesmos, artistas, com muitas

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canções e danças modernas tendo suas raízes na adoração desnita.
Artistas devotados a Desna criaram alguns dos poemas e baladas
mais famosos em Golarion e frequentemente se apresentam DEUSES
juntos com shelynitas. Uma porção significativa do sacerdócio & MAGIA
de Desna é composta por bardos, espalhando as canções dela por
todo o mundo em suas viagens. INTRODUÇÃO
Desna encoraja seus seguidores a buscar sua felicidade, encontrar
DEUSES DO
o que os apaixona e explorar. Ela reconhece o amor em todas as
MAR INTERIOR
suas formas e continua comprometida com suas amantes Sarenrae
e Shelyn. Ela também partilha um relacionamento próximo com SEMI-DEUSE
Cayden Cailean e não possui reservas sobre assumir novos amantes. E OUTRAS
Desna é protetiva com quem ela se importa e não hesita em contra- DIVINDADES
atacar qualquer um que fosse ferir ou impedir os que ela colocou sob
sua proteção. FILOSOFIAS
E
Quando fazendo uma rara aparição aos mortais, Desna aparece
ESPIRITUALIDADE
como uma bela mulher com longos cabelos negros e estrelas
brilhantes em seus olhos. Padrões brilhantes e coloridos de rosas, púrpuras OPÇÕES DE
e azuis criam rastros atrás dela como a cauda de um cometa conforme PERSONAGEM
suas majestosas asas de borboleta a levam através do cosmo. Se ela deseja
tornar sua vontade conhecida, ela transmite sonhos maravilhosos a seus AFORISMOS APÊNDICE
seguidores, permitindo a eles a rara oportunidade de dançar entre as estrelas Desnitas partilham canções, contos
ÍNDICE E
com ela. e frases conforme viajam pelo GLOSSÁRIO
Existe pouco senso de autoridade dentro da igreja desnita, apesar de ser uma fé mundo. Estas são algumas das frases
que, em Golarion, data do período da antiga Azlante. A igreja não possui qualquer compartilhadas mais comuns.
tipo de hierarquia e sacerdotes são valorizados pelos contos das jornadas que eles Um cobre pela canção, um cobre pela
fizeram e experiência que possuem em vez de tempo de serviço. Uma missa desnita estrada: É costume pagar 2 cobres a
típica é feita quase inteiramente através de canções, com interlúdios de dança, um bardo desnita. O primeiro cobre é
histórias e lembranças de sonhos, entre elas. por respeito a Desna, o segundo é para
A maioria dos centros de adoração de Desna não são templos ornamentados, reconhecer a perícia do artista ou um
mas pequenas altares desacompanhados. Estes altares são mais comumente pedido para que se apresente em outro
encontrados em cruzamentos, áreas belas remotas ou no topo de colinas onde as lugar.
estrelas podem ser vistas sem impedimento. Sacerdotes desnitas viajantes limpam Uma estrela não vê seu lugar no
e mantém estes alteras conforme os encontram, deixando suas assinaturas para céu: Quando adoradores duvidam de
trás como forma de marcar sua própria jornada. si mesmo ou de seu caminho, eles são
lembrados que uma única estrela não
INTERCESSÃO DIVINA pode conceber o papel que representa
Desna favorece quem segue seus corações e caprichos sem prejudicar os outros. na harmonia dos céus. Mesmo sozinhos,
Dádiva Menor: Desna abençoa com um sono profundo quem está no fim de eles andam junto a Desna.
uma jornada. Uma vez, depois que descansar, você recupera completamente todos Esteja pronto para desafios e amigos
os Pontos de Vida, remove todas as condições negativas e fica livre de quaisquer inesperados: Adoradores devem treinar
maldições ou doenças. em combate ou magia para que possam
Dádiva Moderada: Desta torce a sorte a seu favor. Uma vez por dia, depois de sobrepujar situações adversas em suas
determinar o resultado de um teste, você pode rerrolar o teste e ficar com o novo viagens.
resultado. Aprenda com o diferente: Os
Dádiva Maior: Desna lhe concede uma nuvem rodopiante de luzes que formam seguidores de Desna devem aceitar
um maravilhoso par de asas de borboleta. Estas asas lhe concedem Velocidade de quem defende a amizade, independente
voo de 12 metros e emanam luz fraca em um raio de 6 metros. de ancestralidade ou fé.
Maldição Menor: Você sempre parece se perder e ocorrem coisas estranhas na Você nunca está perdido seguindo
estrada que atrasam sua viagem. Você (e, por isso, qualquer grupo que viaje com borboletas: Os fiéis de Desna confiam
você) viaja apenas ¾ da Velocidade de exploração normal, antes de levar em conta em sua intuição e nos sinais que sua
terreno e outras características que possam lhe desacelerar ainda mais. deusa fornece para eles.
Maldição Moderada: O infortúnio lhe segue em suas viagens e requer atos
de contrição ou benevolência para se manter distante. Você sempre deve rolar
duas vezes e escolher o pior resultado quando fizer um teste. Este é um efeito
de infortúnio. Você pode expressar seu remorso e ignorar este efeito por 1d4
rodadas gastando uma ação, que possui o traço concentração. Se você executar
um ato verdadeiramente altruísta de compaixão, você ignora este efeito por
1 dia.
Maldição Maior: As estrelas lhe condenam por seu caminho. Você fica enjoado
4 e lento 1 sempre que estiver exposto à luz das estrelas.

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Erastil
O Velho Certeiro
OB deus da caça, do escambo, da família e das fazendas
Reino Terras do Verão (Paraíso)
Aliados Abadar, Gozreh, Kazutal, Shelyn, Torag
Inimigos Urgathoa
Relacionamentos Cernunnos (filho), Halcamora (filha), Jaidi (esposa)
Templos casas comunitárias ou salões de madeira que também servem como pontos de
reunião para as pessoas da comunidade
Adoradores armadilheiros, caçadores, colonos, fazendeiros, metamorfos, patrulheiros, comerciantes
Animal Sagrado veado
Cores Sagradas marrom e verde
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Domínios Alternativos dever

Diferente de muitas outras divindades boas, Erastil não envia seus seguidores para
o mundo para lutar e esmagar o mal. Desprezando cruzadas e outras aventuras que
levem seus seguidores para longe de seus lares, Erastil cuida dos que devotam suas
vidas à família e à comunidade. Ele é, principalmente, uma divindade agrícola,
especialmente focado nos aspectos da natureza que ou pode ser domada ou são
úteis para seus seguidores. Seus domínios abarcam as plantas e animais que
fazendeiros, caçadores e rancheiros lidam em suas vidas diárias. Embora
seja uma divindade protetiva, Erastil só intervém quando vidas quietas
e pastorais são ameaçadas. Ele deseja que seus seguidores vivam suas
vidas em paz, sem o risco de serem conscritos em exércitos, devorado
por monstros ou destruídos por magia.
A família é de importância vital para o Pai Alce. Ele valoriza
imensamente o casamento e as crianças, considerando que o cuidado
com o cônjuge e a família é uma das tarefas mais importantes da vida.
As comunidades de Erastil advogam que os solteiros casem assim
que possível, embora nunca forcem um casamento para amarrar alguém.
Viúvas e viúvos frequentemente casam novamente, especialmente se estão
cuidando de crianças. Erastil vê com maus olhos o adultério e qualquer outra coisa
que distorça ou quebre os laços do casamento, como uma união construída sobre
mentiras. Entretanto, ele compreende quando um casamento foi maculado por abusos
e apoia a separação quando ela encoraja a segurança de um indivíduo ou comunidade.
Erastil vê a construção de famílias como um objetivo para todos os povos. Os
que não podem ter crianças ainda devem estar prontos para acolher as que precisem
de uma família, e seus seguidores encorajam os que continuam solteiros para agir
como pais adotivos e modelos para as crianças. Ele valoriza tradições que constroem
famílias, mesmo quando são vistas como estranhas por outros, mas está disposto a
aceitar novas tradições, conquanto elas fortaleçam famílias em vez de enfraquecê-las.
O Pai Alce é conhecido por ser lento para se adaptar a mudanças, frequentemente
tentando adequar ideias estrangeiras em um molde familiar, mas ele sempre apoia
relacionamentos fortes em vez de rejeitá-los — por isso, ele aceita todos os tipos de
matrimônio e família, conquanto eles apoiem suas respectivas comunidades.
A maioria das pessoas sabe que Erastil possui sua própria família, mas ele
raramente fala deles a seus seguidores ou os envolve diretamente em sua fé. O
Pai Alce deseja evitar que os adoradores se distraiam com os relacionamentos
de seu deus — mortais devem ver as próprias famílias, independentemente
da composição, como sagradas, em vez de focar na família de um deus
simplesmente por ser divina.
Quando concedendo suas dádivas, Erastil prefere dádivas práticas em
vez de milagres chamativos. Muitos acreditam que ele foi a divindade
que originalmente presenteou os mortais com o arco, para
que pudessem caçar para se sustentar — mas não por
prazer. Ele ensina fazendeiros a saber quando plantar e
colher; rancheiros a como dizer quais animais estão doentes,

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aleijados ou prenhes; e a ambos como curar humanos e animais. Seus
valores são os de uma vida lenta e pastoral, uma em que seus seguidores
respeitem e sejam sustentados pelos presentes da natureza. Ele também DEUSES
ensina a cooperação, e seus sacerdotes frequentemente são os primeiros & MAGIA
a chegar na construção de um celeiro ou casa. Seus sermões tendem
a ser lições sobre como detectar uma praga no milho com a mesma INTRODUÇÃO
frequência que qualquer coisa filosófica.
DEUSES DO
A vasta maioria dos sacerdotes erastilianos são clérigos, com
MAR INTERIOR
alguns poucos druidas e um patrulheiro ocasional. Campeões
de Erastil existem, mas são bem menos comuns que os de Torag SEMI-DEUSE
ou Iomedae. Embora sacerdotes de Erastil ajam como líderes da fé se a E OUTRAS
comunidade requerer, eles vivem entre as comunidades que servem e podem DIVINDADES
ser artesões, fazendeiros ou caçadores estabelecidos por si só. Eles apoiam a
comunidade frequentemente fornecendo serviços de cura para o rebanho, assim AFORISMOS FILOSOFIAS
E
como para as pessoas, abençoando safras e ajudando no escambo. Espera-se que Seguidores de Erastil partilham
ESPIRITUALIDADE
sacerdotes de Erastil casem, embora isto não seja necessário; muitos sacerdotes sabedoria comum entre seus aldeões e
veem suas comunidades inteiras como suas famílias e compromisso sagrado. estes ditados antigos continuam fortes OPÇÕES DE
Missas erastilianas são curtas e diretas, com música sagrada feita para ser cantada e por gerações. PERSONAGEM
tocada durante a adoração. Seus templos, como seus sacerdotes, servem em múltiplas Nunca confie em um tolo: Os
funções. Além de serem usados para a adoração, estas estruturas simples servem seguidores de Erastil frequentemente APÊNDICE
como ponto de reunião em geral e um espaço para manufaturas que requeiram muito incluem aventureiros em sua definição
ÍNDICE E
espaço e um telhado. O maior festival de Erastil, o Dia do Arqueiro, é celebrado com de tolo, mas o ditado serve como GLOSSÁRIO
competições de arquearia, banquetes e, frequentemente, propostas de casamento. lembrança para não escutar alguém
Erastil normalmente aparece como um humanoide alto com a cabeça de um alce, conhecido por ter ideias bobas
vestindo roupas tradicionais de caçador e segurando um arco, embora as vezes ou perigosas.
apareça como um armadilheiro da ancestralidade de um seguidor em particular. Nada é mais satisfatório que os frutos
Isto é especialmente comum quando ele se faz presente para crianças ou viajantes de um dia de trabalho: Isto lembra
perdidos, para ajudá-los a manter a calma. Todos os animais de cascos são associados de trabalhar duro e se satisfazer com
a Erastil, e o alce é particularmente sagrado para sua fé — embora ele ainda permita isso, em vez de aspirar por mais, é
a caça destas criaturas, conquanto sejam caçados por necessidade e com respeito. frequentemente usado para admoestar
Aventureiros raramente adora Erastil, pois ele tende a atrair os que preferem pessoas que evitem suas tarefas,
ficar em casa e se preocupar com suas comunidades e famílias. Os que o servem incluindo crianças que colocam as
tendem a se aventurar pelo bem de suas comunidades; eles podem tentar brincadeiras antes do trabalho.
determinar a causa de um ataque de monstros a seu assentamento, ganhar dinheiro A tarefa mais difícil fica fácil com um
para algo que os aldeões precisem e não consigam construir sozinhos ou ganhar amigo: Similar ao “muitas mãos deixam
conhecimento que seja útil para o seu povo. o trabalho leve,” esta mensagem sugere
que uma tarefa que seria difícil ou
INTERCESSÃO DIVINA impossível sozinho, fica fácil com ajuda.
Erastil favorece quem se compromete com suas comunidades e detesta quem
atrapalha estas famílias.
Dádiva Menor: Erastil partilha sua recompensa conquanto você trabalhe por
ela. Sempre que rolar uma falha crítica em um teste para Subsistir nos ermos, trate
como uma falha.
Dádiva Moderada: Você partilha o olhar aguçado de Erastil, permitindo que
use um arco longo em qualquer situação. Quando estiver atacando com um arco
longo, você pode ignorar o traço voleio do arco longo, e ele possui o dobro do
incremento de distância normal para você.
Dádiva Maior: Você se torna um amigo da terra. Você pode conjurar falar com plantas
como uma magia divina inata. Quando estiver em um ambiente natural saudável, a
terra lhe sustenta sem que precise de comida e bebida. Você pode conjurar o ritual
comunhão com a natureza sem qualquer conjurador secundário ou testes secundários.
Maldição Menor: Erastil amaldiçoa sua mesa e lhe pune por depender do
trabalho duro dos outros. Qualquer comida que você não cultivou, colheu ou
semeou você mesmo fica com o gosto de cinzas e lhe deixa fatigado.
Maldição Moderada: As bestas de Erastil passam a não gostar de você. A atitude
dos animais para com você é uma categoria pior (amigável em vez de prestativo,
indiferente em vez de amigável e assim por diante).
Maldição Maior: Erastil lhe deixa incapaz de ter filhos (ou se reproduzir ou
se propagar, se o fizer de uma forma diferente). Esta maldição também afeta seu
rebanho, animais de estimação e plantações.

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Gorum
Nosso Senhor em Ferro
CN deus das armas, da batalha e da força
Reino Costa do Confronto (Elísio)
Aliados nenhum
Inimigos Achaekek, Norgorber, Urgathoa
Templos arsenais, campos de batalha, fortalezas
Adoradores ferreiros, meio-orcs, mercenários, soldados
Animal Sagrado rinoceronte
Cores Sagradas cinza e vermelho
Atributo Divino Força ou Constituição

O ressoar do aço, o grito de vitória, a negação


ofegante da morte: estes são os sons de orações ao
Nosso Senhor em Ferro, pois seguir Gorum é lutar.
Gorum não se importa com o motivo da batalha
— uma resistência de aldeões desesperados contra
saqueadores não é menos válida para ele do que
um exército cruzado marchando contra demônios
na Cicatriz de Sarkoris — nem escolhe lados em tais
confrontros. Bem ou mal, ordem ou caos, o motivo
da luta é irrelevante. É a adrenalina da batalha que
encontra seu favor, o crisol da luta no qual a vitória
está lá para ser tomada.
Gorum reconhece o valor da guerra estratégica e a
necessidade de arquearia, armas de cerco e furtividade, mas
estes possuem pouco apelo para ele, se comparado com o combate
mano a mano, as disputas de força bruta e simples contra a habilidade
mortalmente afiada. Gorum não sente prazer em combates unilaterais ou na
matança de inocentes; um cavaleiro de armadura sacando uma espada em seu
nome contra um camponês indefeso pode descobrir que sua espada enferrujou.
Muito mais apreciável seria o camponês balançando uma panela de ferra de
forma aparentemente aleatória, o que poderia ser respondido como se fosse
uma prece falada e transformado em um golpe mortal.
Os seguidores do deus dizem que alguém é um bravo ou um covarde, com
a batalha separando o joio do trigo. A morte em batalha é uma honra.
Embora recuos táticos ou até mesmo interrupções na luta para negociar
sejam toleráveis, não há vergonha maior sobre uma pessoa do que fugir
do combate. Homicídio e assassinatos também não oferecem honra,
e Gorum não sente nada além de desprezo por estas práticas, assim
como por Achaekek e Norgorber, que as incentivam. O deus
e seus seguidores olham para Urgathoa com o mesmo
desdém, pois as doenças dela roubam vidas no leito
enquanto a gula que ela promove destrói a preparação
dos combatentes para batalhas significativas.
Os seguidores de Gorum são incontáveis: soldados,
mercenários, cavaleiros e saqueadores por toda a região do Mar
Interior lhe ofertam tributo, especialmente em lugares onde a
batalha é um meio de vida diário, como em Belkzen,
nas Terras dos Reis Linnorme, no Reino dos Senhores
dos Mamutes e nas Terras Sepulcrais. Os crentes clamam
que o espírito do deus vive no ferro e se envolvem em
armaduras de metal sempre que possível. Eles lutam
frequentemente, embora nem sempre até a morte — a
batalha pode estabelecer dominância, aliviar a tensão ou
apenas servir como oração.
Seus sacerdotes são difíceis de diferenciar dos
outros seguidores. Eles comumente usam armadura

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(ou robes pesados que incorporam metal) como vestimenta e são adornados
com todo o tipo de armas, tornando-os arsenais ambulantes prontos para
sacar o aço na menor oportunidade. Embora Gorum não possua um texto DEUSES
sagrado, seus seguidores aprendem o credo da igreja em uma coleção de & MAGIA
sete poemas heroicos chamado Gorumskagat. Cada verso mantém um
ritmo que continua o mesmo em todas as traduções, que os combatentes INTRODUÇÃO
aprendem a reconhecer e entoar enquanto marcham. Estes cantos se
DEUSES DO
harmonizam em um som assombroso de uma batalha rugindo e grupos de
MAR INTERIOR
guerra gorumitas orgulham-se com cânticos que sugerem grandes conflitos.
A batalha é a verdadeira linguagem de Gorum, agindo como um grande SEMI-DEUSE
unificador, e difere pouco quando lutada pelos que falam E OUTRAS
shoanti ou enânico. DIVINDADES
Clérigos de Gorum pregam que se todas as batalhas
acabarem, Gorum abandonaria Golarion, para retornar FILOSOFIAS
E
apenas quando os mortais invariavelmente lutassem
ESPIRITUALIDADE
novamente. Seus locais mais sagrados são campos de batalha,
consagrados pelas lutas, pelo sangue e pelas vidas de quem OPÇÕES DE
luta neles. Seus templos lembram fortalezas, completas PERSONAGEM
com arsenais e forjas — mesmo quando no meio de cidades
pacíficas. Eles contêm imagens do deus, frequentemente APÊNDICE
retratado como uma armadura completa com cravos e
ÍNDICE E
com olhos vermelhos ardentes. Altares a ele são simples: GLOSSÁRIO
uma pilha de pedras com um elmo de metal em cima ou uma lâmina
enfiada em uma fenda.
Entre aventureiros, a maioria dos gorumitas são humanos ou meio-orcs, AFORISMOS
embora possam ser encontrados seguidores entre todas as ancestralidades. Eles Com a adoração de Gorum sendo
são companheiros valorizados, graças à habilidade em derrotar inimigos, mesmo espalhada por toda a região do Mar
com meios violentos tendendo a ser a primeira resposta deles para todos os Interior, estes ditados comuns podem ser
problemas. Eles normalmente não saem em busca de grandes tesouros, mas para ouvidos em muitos idiomas e culturas.
encontrar desafios, testar sua força e honrar seu deus em combate glorioso. Os Sangue, não ferrugem: Gorum
mais afortunados se provam ao emergirem vitoriosos de batalhas vez após outra, acredita que um combatente deve
mas mesmo estes têm mais chances de serem mortos no campo de batalha do que manter sua armadura limpa, mas que
de se aposentarem e sumirem com a idade. se for necessário sujá-la, é melhor que
seja com o sangue do inimigo — ou até
INTERCESSÃO DIVINA mesmo com o do usuário do que com
Gorum vê as coisas de forma bem simples: uma pessoa pode lutar e merecer seu ferrugem. Esta frase engloba a ideia de
favor ou pode ser um covarde e receber apenas desprezo. que algo que pode não parecer perfeito
Dádiva Menor: Gorum lhe concede uma arma sempre que você precisar de ainda pode ser aceitável. Alguns devotos
uma. Você pode usar uma ação de Interagir para sacar uma arma de fero nível 0 do deus, em vez disso, interpretam
não mágica, mesmo se não possuir armas consigo. Tal arma dura apenas enquanto esta frase como um chamado à ação,
você continuar usando-a para atacar, e não pode ser vendida, dada, derretida para acreditando que é muito melhor arriscar
usar o ferro ou coisa semelhante. a morte na batalha do que simplesmente
Dádiva Moderada: Suas pancadas tornam-se imparáveis, carregando o impulso apodrecer com a idade.
da sede de batalha de Gorum. Seus Golpes com uma montante ganham o traço Língua de ferro: Este adjetivo —
enérgica. semelhante a língua de prata ou língua
Dádiva Maior: Gorum lhe concede o fervor de seus guerreiros imortais, ácida — é sempre usado para descrever
permitindo que você use sua própria força vital para continuar lutando sem parar. pessoas que sempre conseguem dizer
Sempre que fosse ser reduzido a 0 Pontos de Vida, em vez disso você é curado até a coisa certa para começar uma briga,
a metade de seus Pontos de Vida máximos e fica condenado 1 (ou aumenta seu embora poucos conectem esta frase
valor de condenado em 1). abertamente ao Nosso Senhor em Ferro.
Maldição Menor: Gorum recompensa a covardia com fragilidade. Qualquer
armadura que você usar ou escudo que empunhar reduz em 2 seu bônus de item
na CA (mínimo 0) e sua Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra pela metade.
Maldição Moderada: Você perdeu a glória de matar um oponente digno. Todas
as suas armas e ataques desarmados diminuem seus dados de dano em um passo,
e todos os seus ataques são não-letais.
Maldição Maior: Você é incapaz de suportar os rigores do combate. No
momento que um combate começa, você fica fatigado e lento 1. No fim de cada
um de seus turnos, sua condição lento aumenta em 1. Estas condições acabam
apenas quando não estiver mais em combate.

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Gozreh
O Vento e as Ondas
N deus da natureza, do mar e do clima
Reino nômade (Plano Material)
Aliados Besmara, Desna, Erastil
Inimigos Nethys, Rovagug, Urgathoa
Templos áreas de grande beleza natural, faróis, moinhos, costas
Adoradores druidas, eremitas, exploradores, pescadores, sobrevivencialistas
Animal Sagrado todos
Cores Sagradas azul e verde
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Domínios Alternativos frio, relâmpago

Uma entidade atemporal nascida do o primeiro vento que agitou


os vastos oceanos, Gozreh vaga pelo mundo no ar e nos mares.
Marinheiros deixam caixas da carga como oferendas para evitar
uma tempestade fatal, esperando agradar o Vento e as Ondas,
mesmo sabendo que é mais provável que tais apelos não sejam
notados do que que atraiam a atenção da divindade. O temperamento
da divindade é inconstante e sua fúria é rápida, arremessando
relâmpagos e arrastando os que ousam profanar o mundo natural
para as profundezas esmagadoras. Gozreh é o mar que encapsula
a terra e o vento que move sua superfície, os pássaros que
atravessam o céu e as nuvens que o protegem.
Gozreh é uma divindade de dois aspectos, retratada na
arte como um, outro, ou ambos, dependendo de onde a peça
é feita. Quando vêm do oceano, ela é retratada como uma
mulher com o cabelo feito de espuma do mar erguendo-
se, da cintura para cima, das ondas. Sobre o solo e do
céu, ele é retratado como um homem velho com
uma barba longa, salpicada de preto e cinza por
nuvens de tempestade com olhos de relâmpago.
Quando retratados juntos, como ao longo da
costa, os dois são retratados tentando se alcançar,
seus dedos separados pela menor das margens. Ainda
assim, estes aspectos não são separados: eles representam o
Vento e as Ondas, mas a divindade é ambos e, também,
nenhum deles, pois ele transcende os conceitos mortais
de gênero e corpo.
Da mesma forma que os ventos e mares, Gozreh
é temperamental e tende a surtos súbitos de ira. Ele
vê tudo, da passagem da brisa do norte aos olhos de
um estorninho às raízes de um poderoso carvalho do
outro lado do mundo. Os que poluem a natureza ou
destroem os ermos intocados podem sentir a súbita
tempestade da ira de Gozreh descendo sobre eles, mas
tais surtos são imprevisíveis e indiscriminados, às vezes
golpeando anos depois e virando de cabeça para baixo as
vidas de inocentes próximos sem conexões com o ofensor
original. Embora Gozreh seja volátil, ele não é malicioso. Sua
fúria acaba com a mesma velocidade que começa, deixando os céus
e os mares calmos novamente. O Vento e as Ondas veem e sentem
tudo de uma vez, e não têm o luxo de continuar focado em um único
ato de profanação por muito tempo.
Gozreh é uma divindade mundana, com seu interesse focado no clima
e em coisas vivas. A terra tem pouco significado para ele, exceto quando
o solo dá fundação para árvores e o fogo limpa o caminho para vida nova.
Tais coisas não são vilanizadas na fé de Gozreh; elas simplesmente não são

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consideradas importantes por si só. Da mesma forma, criaturas existem e
morrem, cedendo suas energias para o que vem depois. O Vento e as Ondas
se importam mais com os ermos, intocados pelos mortais e livres para fluir DEUSES
como preferirem. & MAGIA
O clero e os seguidores de Gozreh possuem uma ampla variedade de
identidades de gênero. A natureza dual da divindade ressoa com estes adoradores INTRODUÇÃO
e a fé aceita todas as identidades como parte da ordem natural. A igreja não
DEUSES DO
coloca nenhuma ênfase particular em casamentos, e encontros sazonais são
MAR INTERIOR
tão comuns entre os adoradores quanto uniões para toda a vida. Membros
de algumas das facções mais isoladas da fé permanecem celibatários e SEMI-DEUSE
isolados, residindo nas montanhas e cavernas costeiras mais remotas, e E OUTRAS
refletindo sobre a independência de Gozreh quanto a relacionamentos DIVINDADES
— afinal, como uma divindade de natureza dual, Gozreh nunca está
verdadeiramente sozinho. FILOSOFIAS
E
A maioria dos seguidores de Gozreh usa o cabelo longo — às vezes até o
ESPIRITUALIDADE
chão — e tecem algas, coral ou conchas em padrões intricados. Clérigos que
podem, cultivam longas barbas, frequentemente amarrando-as em tranças OPÇÕES DE
emaranhadas. Não é incomum que sacerdotes gozranos cultivem longas PERSONAGEM
barbas e cabelos para fornecer material para ninhos de pequenas criaturas
locais, deixando crescer por meses antes de cortar para criar pequenos ninhos. APÊNDICE
Apenas ocasionalmente um sacerdote abriga pequenos pássaros, sapos ou
ÍNDICE E
roedores no cabelo enquanto ainda está preso. GLOSSÁRIO
Os membros mais devotos da fé de Gozreh ficam o mais longe possível da
civilização, vivendo nas profundezas das matas ou em costas estéreis. Os que
são mais sociáveis frequentemente assumem postos em navios, onde servem
como navegadores e são vistos como amuletos de sorte que podem ajudar o
navio a evitar as tempestades mais ferozes. Estes “oradores-do-vendaval” só
vão em terra quando precisam trocar de navio e são muito procurados por
capitães de navios. Entretanto, oradores-do-vendaval não são comprados,
escolhendo suas próprias jornadas e favorecendo navios com destinos
distantes, águas raramente tocadas por qualquer um que não o Vento e
as Ondas. AFORISMOS
Adeptos de Gozreh normalmente
INTERCESSÃO DIVINA falam com uma franqueza que trai sua
Gozreh é agradado quando suas criaturas e vias aquáticas são tratados com perspicácia. A maioria dos seguidores
respeito, mas é rápido ao mostrar seu desagrado. prefere agir em vez de falar e axiomas
Dádiva Menor: Gozreh concede sua orientação enquanto estiver no mar. variam de um templo para o outro.
Você está sob efeito constante de intuir direção e torna-se treinado em Saber de Frases comuns frequentemente
Marinheiro (ou outra perícia de Saber se já for treinado em Saber de Marinheiro). consistem de afirmações comuns usadas
Dádiva Moderada: Você ganha o toque do mar. Você pode respirar sob a água e para fornecer a sabedoria do dia-a-dia.
ganha uma Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra. A tempestade também passa: Por
Dádiva Maior: Gozreh lhe abençoou com seus ventos quando você anda. Você mais escuro que o céu fique, o clima
ganha +9 metros de bônus de estado em suas Velocidades, e você ganha uma e as emoções são temporários. A vida
Velocidade de voo igual à sua Velocidade em terra. continua, mesmo depois do evento, e
Maldição Menor: Raios começam a cair duas vezes no mesmo lugar. Você embora impressões duradouras sejam
ganha fraqueza 5 a eletricidade, e quaisquer relâmpagos naturais ou mágicos feitas, as nuvens eventualmente se
sempre afetam você em vez de outras criaturas ao seu redor. abrem. Seguidores de Gozreh usam isto
Maldição Moderada: A correnteza das ondas luta constantemente contra como um mantra ou conselho calmante
você, colocando-o sob risco de afogamento sempre que precisar Nadar. Você para os que vêm a eles em desespero.
perde qualquer Velocidade de natação que possua, a menos que seja sua única Pela maré e tempestade: Adoradores
Velocidade, caso em que sofre −6 metros de penalidade de estado em sua falam estas palavras para selar
Velocidade de natação. Quando rolar um teste de Atletismo para Nadar, você juramentos solenes, fazendo uma
trata o resultado como um grau de sucesso pior do que o resultado rolado. promessa por ambos os aspectos da
Maldição Maior: Os que desagradam Gozreh são evitados pela própria natureza. divindade. Este aforismo é usado ao
Todos os animais e criaturas vegetais não-sapientes ficam hostis a você, e qualquer receber um novo acólito, ao oferecer
companheiro animal ou familiar lhe abandona. A atitude de plantas sapientes fica um sacrifício a Gozreh, ou ameaçando
duas categorias piores que o normal com você, algo em você parece repugnante retribuição contra uma ofensa contra
para elas. Embora plantas e animais possam não lhe atacar prontamente se não a natureza.
for normal à natureza delas fazê-lo quando hostis, cães rosnam para você, gatos
sibilam e assim por diante.

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Iomedae
A Herdeira
OB deusa da honra, da justiça, da regência e da valentia
Reino Lar da Espada (Paraíso)
Aliados Abadar, Sarenrae, Shizuru, Torag
Inimigos Asmodeus, Norgorber, Lamashtu
Relacionamentos Arazni (antiga divindade patrona), Cayden Cailean (irmão ascendido),
Norgorber (irmão ascendido)
Templos castelos, catedrais, construções grandes e imaculadamente manutenidas
Adoradores aristocratas, cavaleiros, cruzados, governantes, juízes, soldados
Animal Sagrado leão
Cores Sagradas branco e vermelho
Atributo Divino Força ou Constituição
Domínios Alternativos dever

Iomedae, a mais jovem dentre as divindades proeminentes da região do Mar Interior, já


se provava digna da divindade antes de sua ascensão. Nascida em Cheliax, ela seguiu
o caminho da espada e lutou contra o mal, eventualmente se tornando
uma paladina de Arazni, a arauta de Aroden. Ela se tornou uma lenda
na Cruzada Radiante, liderando os Cavaleiros de Ozem em uma
série de vitórias sobre o Tirano Sussurrante. Iomedae tornou-se
a terceira mortal conhecida a passar no Teste da Pedra Estelar
quando ela ascendeu à divindade em 3832 ca. Como Arazni
havia sido morta durante a Cruzada Radiante, Aroden
elevou a divindade recém-ascendida como sua nova
arauta. Quando o próprio Aroden morreu, Iomedae
herdou a maioria de seus adoradores e tornou-se a
divindade maior da honra e da justiça.
Os seguidores de Iomedae atentem ao seu
chamado às armas contra o mal e lutam
contra a crueldade durante a maior parte de
suas vidas. Isto pode assumir a forma de
combate físico contra ínferos, mortos-
vivos e outras criaturas sinistras,
mas a devoção à Herdeira também
se manifesta na luta individual contra
a adversidade, opressão ou injustiça através de seus próprios métodos
pessoais. Onde quer que coragem, retidão e valentia sejam necessárias, os
seguidores de Iomedae prosperam. Iomedae é popular entre aventureiros
ordeiros e bondosos, e os que a adoram às vezes mostram sua fé usando
uma vestimenta sacerdotal branca sobre suas vestes normais de aventura.
A Herdeira não se vê como uma divindade de guerra, mas ela valoriza
muito a proeza com armas e é patrona de muitas ordens militares, e seus
santos são conhecidos pela perícia em combate. Como a única mulher
a ascender à divindade através do Teste da Pedra Estelar, ela oferece
um refúgio para mulheres fugindo de parceiros cruéis, mestres
escravagistas e outros opressores. Muitas destas mulheres crescem
e se tornam cavaleiras talentosas por si só ou recebem posições de
grande influência dentro da igreja.
A arma favorecida de Iomedae é a espada longa e embora não seja
requerido, muitos de seus sacerdotes e campeões se recusam a usar
qualquer outra arma. De fato, espadas são tão importantes para a fé
dela que são gravadas nos anéis de casamento dos fiéis e os mortos são
enterrados com pequenos símbolos de espada ou mesmo com um pedaço
de papel marcado com uma espada. Entretanto, eles evitam a prática de
enterrar uma espada de verdade com os mortos; em vez disso, espadas
são passadas para um membro da família ou estudante que necessite
dela, ou são doadas a um templo para serem usadas por sacerdotes

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e cavaleiros sagrados. A única exceção é quando uma espada fica danificada
demais para ser reparada ou quando magia ou alguma outra influência
mantém a espada ligada a seu usuário. Mesmo nestes casos, tais espadas DEUSES
possuem o hábito de reaparecerem em momentos de grande necessidade, como & MAGIA
se a própria Iomedae houvesse determinado que continuasse seus deveres.
Armaduras possuem importância similar para iomedaeanos, e eles raramente INTRODUÇÃO
são enterrados com suas armaduras. Muitos entregam suas armaduras a entes
DEUSES DO
queridos para que possam continuar servindo a causa de Iomedae.
MAR INTERIOR
Sacerdotes de Iomedae viajam frequentemente, normalmente com um
círculo: um grupo de 10 a 50 indivíduos sob a liderança de um cavaleiro da SEMI-DEUSE
espada. Muitos sacerdotes servem nas linhas de frente da batalha, combatendo E OUTRAS
o mal diretamente ou ajudando outros que partilhem suas causas. Sacerdotes DIVINDADES
em cidades fortificadas mantém os ouvidos atentos em busca de crimes e
trabalham para impedi-los. Os que não podem suportar os rigores da batalha ou FILOSOFIAS
E
escolhem um caminho mais pacífico frequentemente trabalham em cortes, servem
ESPIRITUALIDADE
como conselheiros para nobres e líderes locais, ou treinam a próxima geração de
cruzados. As igrejas de Iomedae raramente são geridas diretamente por campeões, OPÇÕES DE
clérigos ou sacerdotes, pois a maioria prefere continuar ativo em seus trabalhos. Em PERSONAGEM
vez disso, leigos e acólitos servem na maioria das igrejas dentro de cidades, embora
alguns cruzados se tornem os protetores de altares e templos em regiões mais remotas. APÊNDICE
Os dias sagrados de Iomedae incluem o Dia da Ascendência, que marca o dia em
ÍNDICE E
que ela passou no Teste da Pedra Estelar; a Ascendência da Herdeira, que marca GLOSSÁRIO
o dia que ela se tornou a arauta de Aroden; o Dia da herdeira, que marca quando
ela assumiu o manto de Aroden; Lua da Recordação, um feriado celebrando os
falecidos na Cruzada Radiante contra o Tirano Sussurrante; e Armasse, um antigo AFORISMOS
festival que inclui justas, duelos e outros testes de armas. Ela também guarda o Iomedaeanos usam um número de
dia da Queda do Luto, onde os que recordam de Arazni lamentam solenemente gritos de guerra para inspirar valentia
sua morte nas mãos de Tar-Baphon. Muito sobre a fé dela envolve um documento no campo de batalha, mas também
chamado os Atos de Iomedae, que detalham 11 milagres que ela executou como partilham uma variedade de frases para
uma paladina mortal. Iomedae se manifesta como uma cavaleira resplandecente espalhar a sabedoria da Herdeira.
em armadura brilhante. Como ela nasceu em Cheliax, ela aparenta ser uma mulher Uma lâmina usada nunca embota: A
de etnia taldane, completamente armada e pronta para a batalha. frase serve como recordação para que
se mantenha o corpo pronto e a mente
INTERCESSÃO DIVINA afiada, pois desafios podem surgir a
Iomedae concede suas bênçãos aos que escolhem mostrar valentia em tempos difíceis. qualquer momento.
Dádiva Menor: Você sempre se apresenta do seu melhor. Você e suas roupas estão Pela vitória, pelo coração: Esta
sempre limpos e passados, o metal de sua lâmina e armadura brilhantes e sem manchas. oração se refere a golpear o coração
Isto não lhe impede de ser exposto a doenças e outras aflições através da sujeira, mas lhe para garantir a morte. Frequentemente
protege tão bem como se houvesse se lavado cuidadosamente logo depois. é usado como grito de guerra, mas
Dádiva Moderada: Seu coração bate com uma valentia determinada. Uma vez, seguidores menos beligerantes podem
Iomadae encerra todos os efeitos negativos lhe afetando, a menos que sejam de um usá-la a qualquer momento em que
artefato, divindade ou outra fonte similarmente poderosa; ela também restaura estejam fazendo algo que requeira
todos os seus Pontos de Vida e recupera suas magias, Pontos de Foco e outros precisão, como cortando uma árvore.
recursos diários. [Seu] manto ficou vermelho: Quando
Dádiva Maior: Iomedae imbui sua lâmina com grande poder. Espadas longas Iomedae vai batalhar, o manto dela muda
que você empunhar ganham as runas axiomática, sagrada e golpeante superior de branco para vermelho. Esta frase
enquanto você as empunhar. Estas runas de propriedade contam para o número evoca aquela imagem e é usada para se
de runas que você pode possuir em sua arma e se isto fosse fazer com que sua referir a um cavaleiro ou sacerdote que
arma exceda seu limite, escolha quais manter a cada dia, quando se preparar. Você embarca no caminho da guerra, seja por
recebe +2 de bônus de estado em jogadas de ataque com espadas longas. literalmente ter entrado em batalha ou
Maldição Menor: Sua lâmina e armadura embotaram como chumbo. Suas mais figurativamente, contra ameaças
armas, armaduras e escudos possuem metade de seus Pontos de Vida e Limiar de à igreja, ou simplesmente contra um
Quebra usuais. acólito que pregou uma peça.
Maldição Moderada: Vantagens táticas nunca parecem funcionar da forma que
você planejou. Você não pode receber bônus de circunstância em suas jogadas de
ataque e inimigos não podem sofrer penalidades de circunstância nas CAs deles
contra seus ataques.
Maldição Maior: Todas as lâminas rejeitam seu coração vil. Qualquer arma
que você empunhar fica automaticamente quebrada depois que você Golpear com
ela. Esta maldição não pode quebrar artefatos ou armas similarmente poderosas.

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Irori
Mestre dos Mestres
ON deus do autoaperfeiçoamento, do conhecimento e da história
Reino Círculo Sereno (Eixo)
Aliados Abadar
Inimigos Asmodeus, Norgorber
Relacionamentos Gruhastha (sobrinho)
Templos bibliotecas, dojos, monastérios
Adoradores artistas marciais, estudiosos, eremitas, historiadores, monges
Animal Sagrado caracol
Cores Sagradas azul e branco
Atributo Divino Inteligência ou Sabedoria
Domínios Alternativos mudança, vigília

Irori exemplifica o conceito de autoaperfeiçoamento. Seu dogma diz que ele era
um mortal que conquistou a divindade ao alcançar um estado físico e mental
que ultrapassava as limitações mortais. Seus seguidores buscam emular o estado
divino de seu deus ao se aperfeiçoarem usando as palavras do
Desatando as Amarras, o texto sagrado de Irori. As páginas
com iluminuras do tomo detalham numerosos exercícios
físicos, espirituais e mentais, assim como métodos para
aprender e melhorar a memória.
Além do autoaperfeiçoamento, Irori é o deus do conhecimento e
da história, conhecendo perfeitamente o universo ao seu redor. Ele
encoraja seus seguidores a avançarem e aprenderem tudo o que
puderem sobre o mundo e o que jaz além. Mesmo que Irori
tenha aperfeiçoado a si mesmo, ele também é um professor
paciente e gentil. Ele e seu clero permitem que cada
estudante aprenda de uma forma que se adeque a ele,
oferecendo uma multitude de práticas e métodos.
Como o Mestre dos Mestres, Irori ensi-
na que um uma pessoa é composta por um
corpo, mente e espírito unificados. Quando
alguém domina os três aspectos de si mesmo como
um, ele vê o Eu Trino. Para a maioria dos mortais, o
corpo e a mente são conhecidos com mais facilidade que o espírito, então o estu-
do começa por eles. O sucesso conquistado ao se dominar o corpo e mente é,
então, usado para penetrar nos segredos do espírito e alcançar a iluminação.
A busca pela perfeição leva muitos seguidores ao sacerdócio, onde
eles vagam como monges solitários ou residem em monastérios
isolados em prática interminável. Muitos destes monastérios
são complexos imensos fechados para o público geral. Os
fiéis rezam, dormem, se exercitam e estudam no que parece
ser uma jornada sem fim em busca de perfeição e pureza,
frequentemente fazendo votos de pobreza e silêncio.
Outros complexos de templos fornecem orientação
e treinamento para visitantes em troca de dízimos e
doações. Alguns dos adoradores de Irori preferem vagar
sozinhos, fortalecendo sua conexão com Irori ao desistir da distração dos bens
materiais e vivendo em cavernas, florestas ou até mesmo cemitérios. Estes ascetas
podem ficar nus ou usar trapos, e habitantes locais frequentemente acreditam que
eles possuem habilidades místicas. A despeito de sua aparência, estes adoradores
são muito respeitados entre os fiéis iroranos.
É dito que os membros iluminados do clero de Irori são tão autoconscientes
que sabem quando a hora de suas mortes se aproxima. Em preparação para este
momento, alguns fiéis ingerem uma dieta de chás e sementes venenosas para executar
uma auto-mumificação. Este ritual permite que vigiem seus monastérios depois da
morte e venham em auxílio dos fiéis em caso de necessidade. Outros, particularmente

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os considerados mais devotos, parecem simplesmente desaparecer do mundo mortal.
Diz-se que estes indivíduos supostamente arrebatados estão “caminhando com o
Mestre,” tornando-se servos divinos de Irori. DEUSES
Além da busca dos sacerdotes por autoaperfeiçoamento, o clero de Irori & MAGIA
ainda vive e participa dos ciclos mundanos. Monges-sacerdotes frequentemente
agem como historiadores e cronistas de uma região, e as bibliotecas de INTRODUÇÃO
monastérios iroranos abrigam conhecimento antigo e ocultista, tornando-
DEUSES DO
os populares entre bardos e sábios. Clérigos mais velhos levam esta função
MAR INTERIOR
para o coração, reunindo e armazenando conhecimento em prol do
conhecimento. Irori defende que todo o conhecimento merece ser conhecido SEMI-DEUSE
e não se importa com como ele é usado, exceto quando criaria uma perda de E OUTRAS
autocontrole. Esta aparente indiferença para o bem ou o mal pode colocar DIVINDADES
os fiéis de Irori em conflito com igrejas mais dogmáticas.
Quando ministrando para os leigos, sacerdotes de Irori agem como guias e FILOSOFIAS
E
pastores, incentivando os adoradores a se aprimorarem. Alguns adoradores
ESPIRITUALIDADE
focam em um ou dois aspectos dos ensinamentos e métodos de Irori para
se tornarem grandes gladiadores e combatentes desarmados, enquanto OPÇÕES DE
outros estudam exclusivamente medicina e filosofia. Outros ainda estudam PERSONAGEM
a história do mundo ou de um determinado reino ou região.
Devido à natureza perfeita de Irori, seus seguidores tendem a não retratá-lo APÊNDICE
na arte, acreditando que qualquer retratação do Mestre dos Mestres não faria
ÍNDICE E
jus se comparada à sua aparência real. Em vez disso, eles usam canções e poesia GLOSSÁRIO
para elogiar a indescritível ausência de falhas de seu deus. Eles o descrevem
como um homem vudrani com pele escura, vestindo robes simples e sapatos de
madeira. Cabelo comprido preso em uma trança simples de sua cabeça que, fora isso, AFORISMOS
é careca, com a trança frequentemente usada ao redor de seu pescoço, como um colar. Atribui-se incontáveis adágios a Irori. A
maioria destes aforismos tem a ver com
INTERCESSÃO DIVINA autoaprimoramento e a superação de
Irori concede suas dádivas aos que estão fazendo progresso em seus caminhos uma grande adversidade.
para a perfeição. Ele evita invocar infortúnio como punição, preferindo apenas Que Irori te esqueça: Como o deus da
fornecer um obstáculo desafiador para o indivíduo superar, para ajudá-lo em sua história, é aceito que Irori saiba tudo o
busca por autoaperfeiçoamento. que ocorreu. Amaldiçoar alguém para
Dádiva Menor: Irori lhe concede grande intuição e conhecimento. Uma vez, que Irori o esqueça implica um desejo de
quando você rolar uma falha em um teste de Recordar Conhecimento, trate como que ele não exista e é particularmente
um sucesso crítico. Além disso, o teste perde o traço secreto, então você sabe, com dolorido entre amigos e família. A
certeza, que o resultado foi um sucesso crítico. Irori normalmente concede esta variante “Que Irori esqueça isto” é
dádiva para um teste extremamente importante de Recordar Conhecimento. comumente usada depois de um evento
Dádiva Moderada: Seu corpo se reconstrói após uma adversidade, tornando-se embaraçoso ou ridículo.
mais forte. Você pode conjurar integridade corporal como uma magia ocultista de Lembre-se, para que possa iluminar o
ki. Se já não possuir um, você ganha uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco e é caminho: Quando um seguidor de Irori
treinado em jogadas de ataque de magias e CDs de magia ocultistas (Livro Básico possui conhecimento do passado, ele
193 possui informações completas sobre o que acontece quando você ganha sua está melhor preparado para o futuro.
primeira magia de ki). Isto frequentemente é falado como uma
Dádiva Maior: Você pode ascender temporariamente para uma forma superior. despedida ao começar uma jornada,
Você pode conjurar poder da retidão de 8º nível uma vez por dia como uma magia ou como um incentivo para que se
inata ocultista. Quando o fizer, sua forma não aparenta ser notável, em vez de mergulhe na história para resolver um
revestida de armamentos poderosos. problema atual.
Maldição Menor: Irori lhe desafia a buscar outro caminho, em vez de tratar Não há perfeição sem mudança: Irori
cada problema como um prego só porque você possui um martelo. Se você ensina que o caminho para a perfeição
selecionar um teste para o qual possua um bônus mais alto quando outro método é através da mudança. Seguidores
pudesse ser mais apropriado para a situação, como usar Dissimulação para mentir do Mestre dos Mestres dizem isto
por ter um modificador mais alto, mesmo se fosse melhor buscar um meio termo quando os tempos estão difíceis, como
através da Diplomacia, você deve rolar duas vezes e ficar com o menor resultado. um incentivo para que se continue a
Maldição Moderada: Irori lhe desafia a se adaptar à adversidade para se aperfeiçoar. despeito da adversidade.
Você sente como se houvesse pesos presos ao seu corpo, tornando-se desajeitado 2 e
sobrecarregado até que consiga completar uma tarefa desafiadora à escolha de Irori.
Maldição Maior: Irori faz todas as criaturas vivas esquecerem de sua existência.
Isto pode ser aumentado irritando Irori ainda mais, o que faz seu nome ser
obliterado de todos os registros escritos. Em ambos os casos, memórias e escritos
se reorganizam para lhe omitir sem interrupções, em vez de deixar lacunas óbvias.

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Lamashtu
Mãe dos Monstros
CM deusa da aberrância, dos monstros e dos pesadelos
Reino Kurnugia (Abismo)
Aliados Ghlaunder
Inimigos Abadar, Asmodeus, Desna, Iomedae, Rovagug, Sarenrae, Tsukiyo
Relacionamentos Pazuzu (ex-consorte)
Templos cavernas, estruturas arruinadas, orfanatos abandonados
Adoradores exilados, gnolls, goblins, monstros
Animal Sagrado chacal
Cores Sagradas amarelo e vermelho
Atributo Divino Constituição ou Força
Domínios Alternativos mudança

Para os que se regozijam na corrupção dos puros ou que se encontrem evitados e


negligenciados por um mundo que despreza suas diferenças, Lamashtu fornece alívio
entre sua prole grotesca. A Mãe dos Monstros aceita prontamente mortais em seu
abraço e tomou como objetivo a distorção da vida mortal para seus ideais abomináveis.
É amplamente conhecido que sua intervenção inflige corrupções e pesadelos terríveis.
Indivíduos ostracizados que partilhem seus ideais encaram esta intervenção como
uma dádiva, enquanto outros tratam eventos similares como maldições horríveis.
Acima de tudo, Lamashtu deseja a proliferação, permeação e dominância de
seus filhos. Seu toque sobre o mundo mortal revela as falhas repugnantes entre os
que são considerados belos e morais. Ela e seus seguidores buscam oportunidades
para rasgar o véu da inocência de cada criatura e revelar o potencial
medonho e retorcido de um mundo hipócrita.
Lamashtu assume a forma de uma mulher grávida com
cicatrizes entrecruzando seu ventre inchado. Grandes
asas pretas brotam de suas costas e suas pernas se
retorcem em enormes garras aviárias. Um tercei-
ro olho se abre verticalmente sobre seu foci-
nho de chacal. De Kurnugia, seu reino pes-
soal no Abismo, ela reina como a Rainha
dos Demônios e criadora de bestas me-
donhas. Seus filhos, sejam eles nascidos
de seu corpo ou esculpidos por sua
mente monstruosa, servem como
pináculos de poder entre seus se-
guidores. Seus fiéis buscam os
ideais de tornarem-se ou cria-
rem monstros ainda piores e
espalhar a sua influência as-
sassina pelo reino mortal.
Lamashtu encoraja
seus adoradores a abraçar
a monstruosidade e pode
ajudar neste processo ao
conceder pesadelos tor-
tuosos para destravar as
mentes deles para o poder
e a verdade que ela oferta. A
imaginação corrompida deles
fabrica imagens ainda mais horrendas
para Lamashtu introduzir na realida-
de. Os devotos sacrificam carne
e ossos de bestas conquistadas
e dos inimigos deles para for-
necer material de construção

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para que sua mãe molde novas monstruosidades ou para que garanta o presente
da mutação a seus fiéis.
Seguidores gestantes são capazes de imitar diretamente algumas das habilidades de DEUSES
sua deusa. Portar filhos monstruosos para Lamashtu é tratado como um dos atos mais & MAGIA
sagrados alcançáveis dentro da religião dela. O tormento físico e mental que estes ado-
radores experimentam durante a gravidez lamashtane e os partos extenuantes que eles INTRODUÇÃO
suportam são sacrifícios que lhes concede grande prestígio — se sobreviverem. Adorado-
DEUSES DO
res com a durabilidade para sobreviver a vários partos e que ostentem as cicatrizes deles,
MAR INTERIOR
são honrados pelos outros lamashtanos e reinam com a mais elevada autoridade na fé.
Lamashtanos espalham a doutrina de sua deusa através de vários caminhos. SEMI-DEUSE
Combatentes protegem a ninhada junto com seus irmãos monstruosos. Curandeiros E OUTRAS
focam em manter os seguidores vivos através de múltiplos nascimentos e são DIVINDADES
talentosos em garantir que os ferimentos formem cicatrizes atrozes. Cuidadores
com a força para cuidar das crianças monstruosas da igreja são recompensados FILOSOFIAS
E
com as bênçãos da deusa para ajudá-los em seus deveres. Adoradores de todos
ESPIRITUALIDADE
os tipos tendem a se aventurar pelo mundo como missionários, recrutando
indivíduos evitados e comunidades esquecidas para que se beneficiem da OPÇÕES DE
prosperidade da ninhada. PERSONAGEM
Quando os que não estão entre os fiéis de Lamashtu sentem a presença
dela, é como um presságio de infortúnio inimaginável. Comunidades APÊNDICE
subjugadas por monstros e demônios podem se ver implorando a Lamashtu
ÍNDICE E
para que os poupem da ira de seus filhos. Gestantes que despertem no meio da GLOSSÁRIO
noite com pesadelos traumatizantes temem os horrores que sua prole pode trazer. AFORISMOS
A criação obsessiva de novos monstros por Lamashtu promete remoldar o Os seguidores de Lamashtu proferem
mundo mortal em um criadouro sinistro de corruptores vis. Seus devotos se unem frases que gotejam a sabedoria
a uma família com todos os tipos de demônios e bestas com o objetivo de cultivar monstruosa de sua mãe. Outros usam
e glorificar o repugnante. Para o mundo que os ostracizou, lamashtanos oferecem estas frases para manter distantes as
este ultimato: unam-se à ninhada ou pereçam sob seu poder. bestas dela
É outra cicatriz na barriga: Às vezes
INTERCESSÃO DIVINA também é dito como “As cicatrizes são a
Lamashtu recompensa a afinidade com monstros e a dominância brutal em prova,” este dito expressa o sentimento
combate. Os que ofendem os servos dela servem à ninhada como presas ou de que os piores obstáculos podem se
sacrifícios involuntários. tornar suas melhores qualidades. Esta
Dádiva Menor: O toque de Lamashtu muta uma parte do seu corpo. Você frase foi trazida a novas comunidades
ganha um Golpe desarmado que causa 1d6 de dano ou um que causa 1d4 de por goblins que abandonaram a adoração
dano e possui os traços acuidade e ágil. Se o ataque causa dano contundente, a lamashtane. Ela ganhou popularidade
cortante ou perfurante, depende da mutação. Se o Golpe desarmado substituir um por sua mensagem aparentemente
membro, você ainda pode usar o membro mutado para suas funções originais. positiva, mas os que estão familiarizados
Lamashtu escolhe a forma e a função de sua mutação. com suas origens frequentemente
Dádiva Moderada: Você espalha os pesadelos de Lamashtu onde quer que vá. ficam nervosos com a referência à
Você pode conjurar confusão uma vez por dia como uma magia divina inata. escarificação brutal de Lamashtu e suas
Dádiva Maior: Lamashtu usa seu corpo para gerar um novo monstro, mães profanas.
independentemente do seu gênero. Uma vez por dia, você pode gastar 1 minuto Doces sonhos e partos seguros: Em
para gerar um monstro determinado pelo MJ, que rasga o caminho dele para comunidades que sofreram um histórico
fora da sua barriga. O nível do monstro é até o seu nível, e ele age como preferir, de nascimentos lamashtanes trágicos,
seguindo a vontade de Lamashtu, embora não lhe ataque a menos que você tenha este dito reconfortante é uma forma
perdido o favor dela. Você fica drenado 3 pelo ordálio. popular de desejar uma vida segura,
Maldição Menor: Visões horríveis atormentam sua mente, sobrepondo a realidade especialmente a gestantes, longe do
em momentos inoportunos. Você trata tudo ao seu redor como se estivesse ocultado. olhar de Lamashtu.
Maldição Moderada: Lamashtu lhe marca como presa. Qualquer criatura com Que o olhar de três olhos lhe (me/
um sentido de faro impreciso ou melhor pode farejá-lo a 100 x o alcance normal de nos) veja: Entre os fiéis de Lamashtu,
seu fato e não consegue afastar o sentimento de que você cheira como presa, então esta frase é dita ritualisticamente após
eles podem atacá-lo mesmo que normalmente fossem evitar atacar criaturas da sua completar feitos auspiciosos, como
ancestralidade. Este cheiro não compele magicamente a ação, e o cheiro de presa a criação de novos monstros. Esta
não sobrepuja conexões mais profundas, como com um companheiro animal. declaração une a ninhada para que se
Maldição Maior: Seus sonhos são um fluxo interminável de pesadelos. Você provem à deusa. Quando sussurrado em
precisa de 16 horas de descanso para conseguir dormir o suficiente para recuperar tons ameaçadores para vítimas incautas,
os recursos de preparação diária que normalmente requeiram um descanso de 8 é uma ameaça vil e um presságio de
horas, e mesmo assim, você deve obter sucesso em um teste simples CD 15 para ira vindoura.
fazê-lo, e continua fatigado em caso de sucesso.

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Nethys
O Olho que Tudo Vê
N deus da magia
Reino Ahkanefti (Turbilhão)
Aliados nenhum
Inimigos nenhum
Templos bibliotecas, catedrais, torres
Adoradores conjuradores, escribas, estudiosos, magos
Animal Sagrado zebra
Cores Sagradas branco e preto
Atributo Divino Sabedoria ou Inteligência
Domínios Alternativos glifo

Para alguns, a magia é uma arma poderosa. Para outros, é uma ferramenta
maleável. E para uns poucos, é uma fonte de propósito. Com a compreensão
da conjuração, criaturas podem fazer fogo irromper de suas mãos, chamar seres
extraterrenos para auxiliá-los, enganar os sentidos e até mesmo trazer os mortos
de volta a vida. A habilidade de remoldar a realidade para melhor
se adequar às necessidades e desejos de alguém é um chamado
poderoso que a maioria apenas sonha ser capaz de responder, e
poucos são capazes de verdadeiramente dominar tal poder.
Um desses mestres foi Nethys, que era reverenciado
como um deus-rei na antiga Osírion. Tendo buscado
destravar todos os segredos e potenciais mantidos dentro
dos planos e além, Nethys estilhaçou a própria mente pela
sobrecarga de conhecimento a que foi exposto. Testemunhando
toda a criação, os segredos do universo e a vastidão do que foi visto
e ainda será, rasgou sua mente no mesmo momento em que o elevou ao
posto de um deus. Nethys ganhou poder ilimitado e a habilidade para
usá-lo, mas ao custo de seu próprio eu e de sua segurança mental. Isto
resultou em uma alma dividida, dois lados lutando dentro do mesmo corpo.
Um busca destruir o mundo, purgá-lo através do fogo e da ruína e conquistar
tudo o que existe. O outro tenta proteger o mundo, elevá-lo e educá-lo, e
libertá-lo de seus limites.
Os que encontram Nethys normalmente o descrevem como imprevisível.
Suas mudanças de humor e aparência, que ocorrem sem razão, frequentemente
fazem com que interações com ele sejam tensas. Ainda assim, a despeito
das dificuldades, ele ensina quem o procura, independente da intenção.
Conquanto busquem usar a magia, explorar seu potencial ilimitado,
é possível ganhar a patronagem de Nethys. Das maldições mais vis aos
remédios mais puros, a magia e seu uso contínuo parecem ser a única
ambição que Nethys mantém. Isto frequentemente é refletido em seus
próprios seguidores, que podem buscar descobrir tudo o que puderem
sobre o arcano ao criar novos usos para magias existentes ou simplificar
tarefas mundanas através de meios mágicos. Usar a magia sempre que
possível é um ensinamento frequentemente praticado pelos seguidores de
Nethys. Alguns dos seguidores mais zelosos levam isso ao extremo, optando
por usar magia para fazer todas as tarefas domésticas de uma vez, utilizando
apenas fontes de luz mágicas, ou fornecendo constantemente uma brisa
leve a si mesmos.
Os adoradores de Nethys buscam obter mais conhecimento e expandir
seus poderes. Embora a maioria de seus fiéis dê boas-vindas aos que buscam
aprender e compreender a magia, uma boa parte deles ativamente afasta os
que não têm talento ou paciência para isso. Muitos seguidores incentivam
os outros a aprender, frequentemente escondendo as respostas completas
para as perguntas e oferecendo apenas informação suficiente para levar o
outro a procurar pelas respostas por si mesmos e aprender com suas próprias
buscas. Alguns, por outro lado, guardam seu conhecimento ciumentamente,

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esperando garantir que sua própria compreensão supere em muito a dos outros
que buscam conhecimento similar. É comum que seguidores de
Nethys pareçam distantes ou indiferentes, talvez até mesmo DEUSES
espelhando o deus da magia ao tentar equilibrar o mundo ao & MAGIA
redor deles, permitindo desastres que poderiam ser prevenidos
enquanto levam estrutura onde está deficitária. A maioria INTRODUÇÃO
evita a política, escolhendo pontos de vista imparciais que não
DEUSES DO
requerem posturas sólidas, embora a postura neutra de um
MAR INTERIOR
nethysiano os torne conselheiros perfeitos para governantes que
lidem com assuntos relacionados a magia. SEMI-DEUSE
Templos construídos apenas para a adoração de Nethys E OUTRAS
são raros. Em vez disso, muitos funcionam como bibliotecas e DIVINDADES
estúdios, e bibliotecas e academias pré-existentes frequentemente
possuem altares a Nethys em seu interior. A maior parte destes FILOSOFIAS
E
templos é composta por edifícios grandiosos cuja natureza
ESPIRITUALIDADE
imponente sugere uma arquitetura que só é possível com o
auxílio da magia. De fato, muitos dos cuidadores destes locais OPÇÕES DE
se orgulham das magias únicas necessárias para a criação dos PERSONAGEM
templos de Nethys mais elaborados. Alguns locais mais remotos abrigam AFORISMOS
pequenos altares a Nethys, frequentemente contendo pequenas bibliotecas Os seguidores de Nethys preferem frases APÊNDICE
itinerantes junto com vários fragmentos de pesquisa que podem incentivar os que requeiram conhecimento de magia
ÍNDICE E
que parem e leiam a buscar novos conhecimentos, embora tais altares sejam ou um jogo de palavras para decifrar. GLOSSÁRIO
particularmente raros. Estes altares e suas bibliotecas são construídos por O que não está lá, está: Este dito é tão
seguidores que vagam ativamente em busca de novos segredos. Sacerdotes de críptico quanto o próprio deus da magia,
Nethys comumente usam cores contrastantes, frequentemente uma clara e uma e os que compreendem seu significado
escura, ou pintam ou tatuam uma metade do corpo para representar melhor a prontamente o recitam conforme buscam
dualidade do deus da magia. conhecimento novo. Isto significa que
só poque uma ideia ou entidade não é
INTERCESSÃO DIVINA compreendida atualmente, ou não existe
Nethys frequentemente é imparcial com seus seguidores e os desejos deles, então atualmente, não significa que não possa
é raro receber um favor elevado do deus da magia. Entretanto, desrespeito e ser compreendida, e frequentemente
sufocamento claro da magia certamente receberá sua ira. incentiva a busca da compreensão. O
Dádiva Menor: Nethys conjura uma magia poderosa para ajudá-lo no aperto. que não é imediatamente visto ainda
Uma vez, Nethys conjura uma magia de 1 nível mais elevado do que o nível de pode ser aprendido e descoberto,
magia mais alto que você pode conjurar. Se você não conjurar magias, Nethys frequentemente concedendo
conjura uma magia 1º nível. novas ideias.
Dádiva Moderada: Nethys lhe concede uma compreensão dos segredos da Apontar com o dedo de sua mão
magia. Adicione uma magia de uma tradição de magia diferente à sua lista de negra calcinada: Esta referência à
magias. Você ainda deve aprendê-la ou adicioná-la ao seu repertório normalmente. mão de Nethys, queimada com magia,
Dádiva Maior: Você recebe conhecimento e maestria mágica supremas. Se for um possui múltiplos significados que ficam
conjurador preparado, você pode trocar uma de suas magias preparadas por outra aparentes quando traduzidos em outros
que poderia ser preparada naquele espaço; se for um conjurador espontâneo, você idiomas. No nível mais básico, ele
pode trocar uma de suas magias em seu repertório de magias por outra magia que direciona os seguidores para um desafio
poderia ter sido escolhida para o seu repertório no lugar dela. Em ambos os casos, que lhes permite aprender, enquanto ao
faça esta troca usando uma única ação, que possui o traço concentração. (Se você mesmo tempo avisa que o desafio pode
não for um conjurador preparado nem um conjurador espontâneo, Nethys não ser destrutivo.
lhe concede sua dádiva maior.)
Maldição Menor: Os segredos da magia tornam-se mentalmente taxativos.
Você está permanentemente estupefato 1.
Maldição Moderada: Sua magia briga contra si mesmo, como as metades de
Nethys duelando. Sempre que você conjurar uma magia, faça um teste simples CD
11. Caso falhe, se a sua magia for prejudicial, você conjura uma magia benéfica
do mesmo nível nos alvos pretendidos e, se for benéfica, você conjura uma magia
prejudicial de mesmo nível nos alvos pretendidos. Se a magia beneficiar alguns
alvos e prejudicar outros, você conjura uma magia do mesmo nível que troca quem
se beneficia (por exemplo, mudando uma magia curar que prejudica mortos-vivos
e cura os vivos para uma magia ferir que cura mortos-vivos e prejudica os vivos).
Você ainda perde o espaço de magia da magia que estava tentando conjurar.
Maldição Maior: Nethys corta sua conexão com a magia. Você perde todas
as suas habilidades de conjuração e não pode ganhar novas conjurações futuras.

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Norgorber
Dedos Negros, Pai Serrapele, Mestre
Cinzento, Ceifador de Reputação
NM deus do assassinato, da ganância, do veneno e dos segredos
Reino Profundezas do Crepúsculo (Eixo)
Aliados Achaekek, Sivanah
Inimigos Abadar, Cayden Cailean, Erastil, Grahastha, Iomedae, Sarenrae, Torag
Relacionamentos Cayden Cailean (irmão ascendido), Iomedae (irmã ascendida)
Templos casas mercantes, guildas de ladrões, lojas de alquimia
Adoradores assassinos, envenenadores, espiões, ladrões, matadores, políticos
Animal Sagrado aranha
Cores Sagradas cinza e preto
Atributo Divino Destreza ou Inteligência

Norgorber é o mais misterioso dos Ascendidos, o grupo de mortais que


assumiu a divindade após passar no Teste da Pedra Estelar. Diferente das
existências mortais de Iomedae e Cayden Cailean, a vida de Norgorber
antes de sua ascensão é um mistério; o próprio deus envolveu os
detalhes de sua vida mortal em segredos. Isto não é surpresa para
quem está familiarizado com Norgorber — ele é o mestre de todos
os segredos, um manipulador calculista que astuta e impiedosamente
empunha o poder do conhecimento oculto para alcançar seus próprios
objetivos. Apenas seus adoradores mais confiáveis sabem o suficiente sobre
os objetivos dele para ajudar os planos do deus, e mesmo estes adoradores
frequentemente têm suas memórias modificadas depois que a
parte deles nos esquemas de Norgorber é completada.
Na arte, Norgorber frequentemente é retratado meramente
por seu símbolo sagrado: uma máscara preta sem
características. O deus ativamente interfere com tentativas
de reproduzir realisticamente sua aparência ao causar
cegueiras ou tremores nos artistas, para impedir que
completem seu trabalho. Os que alegam tê-lo visto
podem descrever apenas uma figura de capuz sem
características marcantes vestindo preto e cinza,
com seu rosto oculto em sombras.
Norgorber é adorado em quatro aspectos, cada um deles incorporando
uma faceta do portfólio sinistro do deus: Dedos Negros, deus do veneno;
Pai Serrapele, deus do assassinato; o Mestre Cinzento, deus dos ladrões; e
o Ceifador de Reputação, deus dos segredos. Os seguidores de Norgorber
normalmente se alinham a um dos aspectos acima dos outros, embora
alguns templos venerem o deus em todas as suas formas. Templos dedicados
a aspectos diferentes do deus operam independentemente, embora possam
trabalhar juntos pra completar esquemas planejados pelo deus, ou por
seus lacaios.
Dedos Negros: Em seu aspecto de deus dos alquimistas e envenenadores,
Norgorber representa o uso dissimulado de substâncias perigosas para
alcançar ganhos pessoais e a busca de segredos alquímicos independentemente
das consequências. Mesmo alquimistas que adoram deuses mais benevolentes
buscam os segredos conhecidos por Dedos Negros, embora seus adoradores
se satisfaçam com o fato de que os não-crentes são cautelosos ou gentis demais
para buscar efetivamente as técnicas proibidas de Norgorber. Seguidores de
Dedos Negros são experimentadores ousados, procriando seletivamente
aranhas e escorpiões para desenvolver venenos mais fortes ou testando
produtos químicos em prisioneiros para estudar seus efeitos. Suas
experimentações frequentemente levam a desenvolvimentos de
contrabandos úteis, como venenos irrastreáveis que imitam os
efeitos de doenças ou ácidos poderosos que dissolvem trancas ou
barras de prisões.

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Pai Serrapele: Sanguinário e brutalmente violento, o aspecto Pai Serrapele de
Norgorber é adorado apenas pelos matadores mais cruéis. Sejam eles
bandidos impiedosos, ladrões cortadores de garganta ou açougueiros DEUSES
temíveis, seguidores do Pai Serrapele focam em apagar a vida, seja & MAGIA
como uma mostra de dominância, um sacramento macabro ou
uma celebração da depravação. Embora matança sem sentido seja o INTRODUÇÃO
suficiente para muitos adoradores do Pai Serrapele, alguns assassinos
DEUSES DO
seriais veem seus crimes como passos nos planos inescrutáveis de seu
MAR INTERIOR
deus maligno. Para eles, cada morte é uma oração.
O Mestre Cinzento: Chantagem, extorsão, furto, sequestro — tudo SEMI-DEUSE
isto é sagrado para os seguidores do Mestre Cinzento. O aspecto de E OUTRAS
Norgorber como deus dos ladrões encoraja seus seguidores a tomar o DIVINDADES
que puderem e ignorar preocupações morais e a lei. Embora guildas
de ladrões individuais podem seguir orientações que garantam o lucro FILOSOFIAS
E
ou os ajude a evitar autoridades, os que seguem o Mestre Cinzento
ESPIRITUALIDADE
buscam lucrar às custas dos outros. De todos os aspectos do deus,
o Mestre Cinzento é o mais inclinado a possuir cultos organizados OPÇÕES DE
de seguidores e seus sacerdotes frequentemente possuem posições PERSONAGEM
importantes em guildas de ladrões, gangues e sindicatos criminosos.
O Ceifador de Reputação: Políticos, mestres espiões e até mesmo APÊNDICE
arquivistas e pesquisadores podem adorar Norgorber como este, seu aspecto AFORISMOS ÍNDICE E
menos malévolo. O Ceifador de Reputação representa o poder da informação: Muitos seguidores de Norgorber usam GLOSSÁRIO
o poder de descobri-la, o poder de mantê-la em segredo, e o poder de sussurrá-la um misto de palavras-chave, duplo
no ouvido certo no momento certo. Embora muitas pessoas estejam interessadas sentido e sinais não-verbais para se
em conseguir informações úteis, os que seguem o Ceifador de Reputação comunicar com companheiros crentes
normalmente o fazem para avançar seus próprios objetivos egoístas e buscam usar sem atrair a atenção dos não iniciados.
o conhecimento interno para ganho pessoal. Manipulação de preços e corrupção Entretanto, os dois ditados a seguir, são
política são o negócio de muitos dos seguidores do Ceifador de Reputação, mas comuns entre a maioria dos seguidores
seus adoradores mais extremos podem descobrir um segredo e, depois, matar de Norgorber, embora sejam cuidadosos
todos que sabem dele, meramente para manter seu poder para si mesmos. em não pronunciá-los perto de
não-crentes.
INTERCESSÃO DIVINA Dou com uma mão: Usada como
O favor e o desagrado de Norgorber são sutis, ainda que poderosos. saudação, isto também é um aviso —
Dádiva Menor: Norgorber protege seus segredos e mentiras. Uma vez, quando os verdadeiros motivos de quem fala
você rolar uma falha em um teste de Dissimulação para Mentir, trate como continuam secretos, e um presente em
um sucesso crítico. Norgorber normalmente escolhe conceder esta dádiva para uma mão pode esconder uma ameaça
proteger uma mentira extremamente importante. com a outra.
Dádiva Moderada: Seus venenos são duradouros. Se seu Golpe com uma arma Espero por um preço justo: Algo de
envenenada falhar criticamente, ou obtiver sucesso, mas falhar em causar dano pouco valor aparente pode ter grande
cortante ou perfurante, o veneno não é gasto. O veneno ainda é gasto quando valor nas mãos certas ou sussurrado no
aplicado com sucesso a uma criatura. ouvido apropriado. Uma pessoa que diz
Dádiva Maior: Você se torna um segredo vivo. Você é imune a efeitos de isto possui algum item ou sabe algum
adivinhação e tentativas de alterar magicamente sua memória, a menos que segredo que ainda não foi empregado em
escolha ser afetado ou que estes efeitos venham de uma divindade, artefato ou seu potencial pleno.
fonte similarmente poderosa. Você também nunca pode ser enganado, ou forçado
por meios mundanos, a entregar um segredo que você deseja manter.
Maldição Menor: Norgorber permite que ladrões consigam o melhor de você.
Sempre que você Ganha Provento, você ganha dinheiro como se a tarefa fosse 2
níveis mais baixa devido a furtos, perdas ou azar.
Maldição Moderada: Venenos são rápidos ao lhe debilitar. Quando você rolar uma
falha em um salvamento de Fortitude contra um veneno, trate como uma falha crítica.
Maldição Maior: Norgorber rouba suas memórias. Uma vez por dia, quando
você desperta de um descanso, role 1d4. Com um 1, você esquece os eventos do
dia anterior para sempre. Com um 2, você temporariamente experimenta uma
amnésia retrógrada completa. Com um 3, você temporariamente esquece um
único assunto importante para aquele dia (Norgorber tende a intencionalmente
escolhe uma memória para causar problemas, como fazer você esquecer sua
esposa no aniversário de casamento). Com um 4, você temporariamente lembra
de memórias falsas sobre um único assunto importante para o dia, mescladas
perfeitamente às suas memórias verdadeiras.

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Pharasma
Senhora das Tumbas
N deusa do destino, da morte, do nascimento, da profecia e do tempo
Reino Ossário
Aliados Alseta, Tsukiyo
Inimigos Urgathoa
Templos bibliotecas, catacumbas, catedrais, cemitérios, hospitais, ilhas fluviais
Adoradores agentes funerários, estudiosos, médicos, parteiras, pessoas grávidas,
profetas, os perto de morrer ou que participem de aventuras mortais
Animal Sagrado Noitibó-oriental
Cores Sagradas azul e branco
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Domínios Alternativos almas, tempo, vigília

Nenhum registro histórico, nem mesmo outros deuses, podem


recordar de um tempo antes de Pharasma. Seu trono jaz dentro
de uma vasta catedral gótica localizada no Pináculo infinito
no centro dos planos. De lá, ela olha para tanto para frente
quanto para trás no tempo, observando os nascimentos, vidas
e mortes de cada alma, conforme ela serve como o árbitro final
do destino de uma alma depois da morte.
Psicopompos servos de Pharasma guiam e salvaguardam almas
recém-falecidas ao longo do Rio das Almas para o reino dela,
onde ela julga cada alma e garante que ela seja enviada para
o plano apropriado para o seu pós-vida, de acordo com sua
tendência e feitos morais. Embora ela possa ver todos os
destinos possíveis e saiba o destino de cada indivíduo, o
livre arbítrio e escolha podem alterar o destino final da
alma, e ela coloca grande peso sobre as escolhas e ações
pessoais do indivíduo. Desta forma, Pharasma segura
seu julgamento final até que a alma esteja diante dela.
Suas profecias são crípticas, e o significado completo dela
raramente é revelado até que os eventos previstos ocorram.
Uma vez que Pharasma já julgou uma arma, ela não pode
mais ser retornada da morte por magias mortais como reviver
os mortos ou ressurreição. Embora possa estar no
poder de Pharasma fazê-lo, ela nunca impediu uma
alma de alcançar seu destino apropriado — nem
mesmo para os reinos de deuses que ela despreze. Ela
abraça sua função com uma dignidade imparcial que
frequentemente faz ela parecer distante ou indiferente,
mas na verdade, ela simplesmente compreende a
necessidade de imparcialidade para sustentar o ciclo da
vida e o equilíbrio através dos planos. Quase todas as
outras divindades mostram grande deferência a Pharasma,
pois ela é a única que eles confiam para distribuir sem
falhas as almas aos seus planos apropriados.
Pharasma abomina a criação de mortos-vivos e magias
que prendem almas, impedindo-as de chegar no reino dela
para julgamento e perturbando o equilíbrio do ciclo das
almas. Ela ordena seus seguidores a destruir todas estas
abominações e libertar quaisquer almas presas.
Pharasma normalmente é retratada como uma mulher alta
de pele cinzenta com olhos brancos e cabelo branco, selvagem e
esvoaçante, vestindo robes escuros e segurando uma ampulheta
cheia de areia vermelha. Muitos a temem como uma ceifadora,
pronta para tomar suas almas no fim de suas existências
mortais. Ainda assim, muitos a adoram como guardiã de

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nascimentos e novas almas, uma estudiosa sábia e uma curandeira. Estes adoradores
a chamam de A Mãe das Almas, um título refletindo a natureza protetora e
orientadora dela. O símbolo religioso de Pharasma retrata um cometa azul-e-prata DEUSES
espiralado, que retrata o caminho tortuoso e brilhante do potencial de cada alma. & MAGIA
Embora seus fiéis usem, com mais frequência, roupas pretas com enfeites em
púrpura ou prata durante os rituais, eles também gostam de usar tons brilhantes de INTRODUÇÃO
azul, prata e púrpura em suas vidas diárias e durante rituais sagrados celebrando o
DEUSES DO
nascimento e a vida. Parteiras e médicos carregam símbolos religiosos de prata de
MAR INTERIOR
Pharasma em correntes longas quando vão abençoar crianças recém-nascidas ou
rezar sobre os moribundos. Estudiosos e oráculos bordam a espiral de Pharasma SEMI-DEUSE
ou uma ampulheta para representar sua crença no destino, profecia ou observação E OUTRAS
do tempo. Os devotos de Pharasma geralmente são circunspectos quando tomam DIVINDADES
lados em políticas ou conflitos. Sacerdotes de Pharasma frequentemente podem
ser encontrados abençoando, curando e cuidando dos mortos em lados diferentes FILOSOFIAS
E
de disputas, batalhas ou até mesmo guerras com igual eficiência.
ESPIRITUALIDADE
Locais de adoração dedicados a Pharasma variam de simplistas a pomposos.
Mausoléus e criptas normalmente contêm, pelo menos, um ídolo símbolo ou altar OPÇÕES DE
dedicado a Pharasma. Altares a ela podem ser tão simples quanto pedra entalhada PERSONAGEM
em uma ilha fluvial ou dentro de um cemitério. Entretanto, os templos de Pharasma
são grandes catedrais góticas decoradas com vitrais e estátuas entalhadas. Estes APÊNDICE
templos normalmente possuem universidades, hospitais e bibliotecas imensas
anexas acima do solo e vastas catacumbas profundas intricadamente decoradas com AFORISMOS ÍNDICE E
GLOSSÁRIO
ossos dos falecidos abaixo. Patronos ricos e estudiosos pagam taxas de associação Pharasmitas usam um grande número
para acessar conhecimento e sabedoria dentro dos templos dela. Como ser enterrado de rituais e símbolos para suas muitas
dentro das catacumbas de Pharasma é considerado uma bênção, eles também cerimônias. Junto com estes, eles
contribuem com doações consideráveis para garantir locais proeminentes para seus também usam numerosas frases,
corpos serem enterrados nas criptas, frequentemente como uma tentativa de ganhar inclusive as seguintes.
favor durante o julgamento de Pharasma sobre suas almas na pós-vida. Não é Todos que vivem devem enfrentar
incomum que bibliotecas ou propriedades inteiras sejam doados à igreja de Pharasma o julgamento dela: Esta frase
pelos ricos e poderosos preocupados, em seus leitos de morte, com como seus feitos costumeiramente é proferida quando
mortais refletirão em suas almas imortais. alguém deve tomar uma decisão
condenada ou quando avisando alguém
INTERCESSÃO DIVINA sobre um comportamento ruim.
Os que impediriam que uma alma alcançasse a pós-vida atraem a ira de Pharasma, Esse ano não, ainda não: Uma oração
mas os que meramente mexem com coisas como estender suas vidas ou ressurreição breve à deusa da morte, pedindo para
normalmente são ignorados, pois eventualmente, a morte vem para todos. atrasar o inevitável para que o falante
Dádiva Menor: Você tem um vislumbre momentâneo e profético de seu destino. Uma possa conquistar mais em sua vida.
vez, você recebe +2 de bônus de estado em um único teste; você pode aplicar este bônus As areias de Pharasma continuam
depois que determina o resultado, e pode potencialmente mudar o grau de sucesso. caindo: Esta frase, em referência
Dádiva Moderada: Você ganha uma maestria maior sobre as energias da vida as areias do tempo que fluem
e da morte. Seus Golpes causam 1 de dano positivo contra mortos-vivos. Suas continuamente pela ampulheta de
magias que causam dano positivo a mortos-vivos ganham +1 de bônus de estado Pharasma, é comumente falada quando
no dano por nível da magia, e suas magias que curam os vivos ganham +1 de alguém está demorando demais ou
bônus de estado aos Pontos de Vida restaurados por nível da magia. quando alguém deve esperar por
Dádiva Maior: Pharasma lhe mantém vivo até que cumpra seu destino. O MJ muito tempo.
escolhe secretamente um destino que Pharasma sabe que você deve cumprir. Até A Senhora irá guardá-lo: Um
que você cumpra este destino, a qualquer momento que você morrer, um infortúnio juramento solene para manter um
grave, mas não-fatal, recai sobre você no lugar. Você demora, pelo menos, um dia segredo ao jurar que apenas Pharasma
inteiro para se recuperar e potencialmente enfrenta consequências permanentes, ouvirá isto vindo do confidente (e apenas
mas não morre. Se você fosse morrer ao menos uma vez sem esta dádiva, quando depois da morte).
seu destino se completa, você dá um suspiro final e então morre pacificamente.
Maldição Menor: Visões atraentes ou aterradoras de seu julgamento final lhe distraem
da tarefa em mãos. Você sofre −2 de penalidade de estado em rolagens de iniciativa.
Maldição Moderada: O destino se volta contra você e revela portentos atrozes.
Adivinhações como augúrio conjuradas sobre você ou que lhe envolvam sempre
sugerem infortúnio. Uma vez por dia depois que você fizer um teste, o MJ pode
transformar o resultado da rolagem em um 1 natural.
Maldição Maior: Pharasma quer o fim da sua vida e de sua linhagem. Você fica
incapaz de ter filhos (ou procriar de qualquer forma, incluindo habilidades de
criar prole) e fica permanentemente condenado 2.

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Rovagug
A Besta Violenta
CN deus do desastre, da destruição e da ira
Reino O Cofre Morto
Aliados nenhum
Inimigos Abadar, Asmodeus, Calístria, Desna, Gozreh, Lamashtu, Pharasma, Sarenrae,
Shelyn, Torag, Zon-Kuthon
Templos cavernas, fendas, fossos, fortalezas
Adoradores arautos do apocalipse, fomentadores do ódio, senhores da guerra, zelotes
destrutivos
Animal Sagrado escorpião
Cores Sagradas marrom e vermelho
Atributo Divino Força ou Constituição
Domínios Alternativos enxame, vazio

Rovagug não possui um único texto sagrado. Ele tem pouca utilidade para um,
pois seu único mandamento é destruir, e seus seguidores não precisam de instruções
sobre como fazê-lo. Monstros nos sentidos figurativo e literal que adorem Rovagug
partilham seus mitos e lendas em altares secretos e cavernas ocultas, chamando-o de
Besta Violenta, o Rei Aprisionado, a Maré de Presas, o Desfazedor e o Quebrador
de Mundos. Eles dizem uns aos outros que cada vida que eles encerram, cada obra
de arte que destroem, cada trabalho que eles arruínam faz uma rachadura na prisão
que contém seu deus. Cada um de seus pequenos esforços de destruição é somado e,
um dia, irá libertá-lo, soltando-o para que traga o fim de todas as coisas.
Eles contam sobre como Rovagug rastejou há milênios de além das profundezas
do universo, levando apenas devastação em seu rastro. Um número sem
fim de deuses menores caiu diante dele, devorados por sua mandíbula
massiva ou esmagados sob seu peso profano. Seus adoradores
sussurram irados sobre uma aliança covarde de outros deuses, que
não tinham esperanças de impedi-lo sozinhos. Enquanto a astuta
Calístria distraía a Besta Violenta, o sujo Torag, o fraco Gorum
e a julgadora Pharasma conspiraram para forjar uma prisão
inquebrável no coração de Golarion. A arrogante Sarenrae
teve a temeridade de desafiar Rovagug diretamente. Ela
usou fogo sagrado para atraí-lo para perto do mundo
que seria a prisão dele antes de finalmente abrir uma
grande fenda na superfície do mundo que o atraiu.
Apenas então o presunçoso covarde Asmodeus
selou Rovagug na Jaula, provocando-o com a chave
forjada no Inferno.
Ainda assim, seus adoradores dizem, esta prisão
meramente contém Rovagug, e apenas por enquanto.
Ele dorme irregularmente, seus estremecimentos fazendo
a terra tremer e montanhas caírem, seus gritos de fúria
cospem gases tóxicos para envenenarem os inimigos de seus
seguidores. Sua carne gera e sustenta horrores nunca
nem sonhados, parasitas com o poder de causar
destruição acima. Os mais mortais destes —
grandes proles como o Purulento Ulunat,
o Primeiro Profano, Chemnosit, o
Vorme Monarca; Xotani, o
Sangrafogo; e Tarrasque, o
Engenho do Armagedom —são
praticamente deuses por si só,
causando devastação em Golarion e deixando nada além de destruição em seus
rastros. Eles causaram catástrofes em uma escala que a maioria dos seguidores da
Besta Violenta apenas sonha, passos monstruosos para libertar Rovagug para que
se banqueteie dos deuses que o prenderam.

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Embora a maioria dos seguidores de Rovagug busquem
simplesmente o fim de tudo, seus adoradores mais extremos
acreditam que eles serão erguidos como deuses em um novo DEUSES
mundo que Rovagug criará depois de destruir o velho. Na & MAGIA
verdade, a Besta Violenta não se importa com eles. Ele só
se importa com destruição e com trazer um fim a todas as INTRODUÇÃO
coisas. Se um dia sua prisão ruir, ele irá, depois de cumprir
DEUSES DO
sua vingança contra os outros deuses, se voltar contra sua
MAR INTERIOR
própria prole e seguidores, devorando-os da mesma forma
que todo o resto. SEMI-DEUSE
A fé de Rovagug é proibida em terras civilizadas, onde E OUTRAS
nenhum templo a ele pode ser erguido. Os adoradores da DIVINDADES
Besta Violenta rejubilam-se no ódio aos outros deuses e seus
fiéis. Criaturas que assumem o serviço de Rovagug vivem FILOSOFIAS
E
para destruir. A maioria é composta por monstros ou vêm de
ESPIRITUALIDADE
comunidades que celebram a destruição; eles gritam hinos ao
deus conforme cortam através de criaturas menores em surtos OPÇÕES DE
de fúria uivante. Alguns indivíduos —todos meio monstruosos PERSONAGEM
por si só — seguem Rovagug em sua ânsia por poder que
eles acreditam que até mesmo os outros deuses temem, ou APÊNDICE
erroneamente confundem a obliteração que o deus promete como um caminho
livre para um novo nascimento. Entretanto, mesmo eles sabem o bastante para AFORISMOS ÍNDICE E
GLOSSÁRIO
não nomear abertamente sua divindade, ou serão rapidamente ceifados. A natureza dos que adoram Rovagug
Os poucos aventureiros que seguem Rovagug celebram a destruição, devastando significa que poucos adágios surgem
o máximo possível. Eles podem ser senhores da guerra, cultistas buscando abrir entre os fiéis, além de gritos frenéticos
as trancas da prisão de Rovagug, combatentes que viram tamanhos horrores que com a morte de um oponente ou
só podem visualizar destruição, ou almas vingativas que querem um fim para si agradecimentos zombeteiros quando um
mesmos e todos os que o feriram. objeto necessário quebra, mas alguns
conseguem ser mais usados.
INTERCESSÃO DIVINA Quando a Jaula ruir: Esta ameaça sutil
O aprisionamento de Rovagug significa que ele quase nunca intercede em carrega a promessa de uma eventual
Golarion, mas alguns lugares entram o suficiente na terra para que a influência morte. Ela fala da certeza dos seguidores
profana do deus possa vazar. Ele tende tanto a amaldiçoar os que chamam sua de que Rovagug irá se libertar e espalhar
atenção quanto a recompensá-los, embora atos de violência e destruição grandes destruição. Os fiéis às vezes usam isto
o suficiente possam receber seu favor. para descobrir quando outra pessoa
Dádiva Menor: Seus ataques ficam mais destrutivos. Uma vez, um dos seus partilha suas crenças, esperando pela
ataques falhos ou bem-sucedidos torna-se um acerto crítico, e seu ataque resposta “Deuses morrerão.”
desarmado ou com arma ganha o traço mortal d12 para este ataque, substituindo Nada me prende: Seguidores fanáticos
qualquer traço mortal que já possua. Rovagug normalmente concede esta dádiva usam este grito de guerra para indicar
quando o acerto crítico destruiria algo precioso ou significativo. que o deus deles trabalha através deles e,
Dádiva Moderada: Você pode devorar tudo. Sua boca cresce em uma horrenda por isso, não está restrito por sua prisão.
mandíbula de inseto circular com dentes de agulha. Você recebe um ataque
desarmado de mordida que causa 1d8 de dano perfurante. Além disso, você
pode digerir qualquer coisa que passe pela sua garganta — até mesmo rochas
ou pequenos objetos. Você recebe +4 de bônus de estado em salvamentos que
resultem de comer algo, como doenças, venenos e outros efeitos de um objeto
ingerido. Isto não permite que você digira itens mágicos que seriam difíceis ou
impossíveis de destruir, como itens amaldiçoados ou artefatos.
Dádiva Maior: Você pode rachar a superfície de Golarion, acelerando a
libertação da Besta Violenta. Você ganha o talento de bárbaro Pisão do Tremor.
Maldição Menor: Sempre que você estiver aprisionado, você se debate e agita
conforme sua mente se enche de desespero. A qualquer momento em que você
estiver restringido ou aprisionado de outra forma (como sendo enviado para a
cadeia), você também fica desajeitado 2 e estupefato 2.
Maldição Moderada: Sua fúria destrutiva busca continuar sem restrições.
Qualquer armadura que você esteja usando fica automaticamente quebrada.
Outros itens em sua posse ocasionalmente ficam quebrados com o tempo.
Maldição Maior: Você só é útil como um farol de destruição. Você fica
permanentemente confuso, atacando tudo e todos à sua vista, e causa 18 de dano
adicional com seus Golpes desarmados e com armas.

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Sarenrae
A Flor do Alvorecer
NB deusa da cura, da honestidade, da redenção e do sol
Reino Luz Eterna (Nirvana)
Aliados Cayden Cailean, Desna, Iomedae, Shelyn
Inimigos Asmodeus, Lamashtu, Rovagug, Urgathoa
Relacionamentos Desna (amante), Shelyn (amante)
Templos catedrais, enfermarias, igrejas e menires
Adoradores curandeiros, filantropos, mediadores, os redimidos
Animal Sagrado pomba
Cores Sagradas azul e ouro
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Domínios Alternativos repouso

Sarenrae é uma das divindades mais populares em Golarion


por virtude de sua associação com o sol que dá a vida e sua
oferta perpétua para ajudar qualquer um a ser o seu
melhor, mesmo quando cometem erros. A maioria
das pessoas agradece ao seu trabalho gentil de
canalizar o poder do sol para a segurança e
sustento de todos, e agradece ao seu clero
por conceder o poder de cura dela a todos
que precisem. Mortais olham para a Flor do
Alvorecer como um exemplo de amor sem
limites, gentileza requintada e paciência
verdadeira. Eles rezam a ela para curar
os doentes, erguer os desfavorecidos e
iluminar a escuridão das circunstâncias
assim como a escuridão do espírito.
Os seguidores dela aspiram emulá-
la através da generosidade, cuidado,
sinceridade e coragem altruísta. Eles
se opõem ao mal em todos os lugares,
primeiro com palavras e, quando
necessário, com cimitarras e chamas.
Sarenrae também é muito reverenciada
como um símbolo de esperança renovada,
tendo altruisticamente liderado a investida
contra Rovagug para salvar Golarion
da destruição no passado mítico. Foi ela
quem jogou Rovagug na tumba terrível
dele dentro do mundo e que colocou o fogo
do sol dentro da prisão para enfraquecer a
Besta Violenta e prevenir sua fuga. Ela possui
o aspecto de um anjo, tendo se originado como
um dos anjos mais poderosos antes de se estabelecer
como uma verdadeira divindade, e ela volta a este
aspecto de um vingador ardente quando encontra um
mal entrincheirado demais até mesmo para ela redimir.
O texto sagrado de Sarenrae é O Nascimento da Luz
e da Verdade. Ele registra as lutas dela como um anjo antes
que a história mortal comece e também oferece orientação para
resistir aos males convenientes, erguendo-se contra a crueldade
do mundo e ensinando e redimindo uma alma maligna. Pregadores
frequentemente citam publicamente o texto em sermões apaixonados quando
condenam a crueldade e a corrupção, dando aos fiéis uma reputação de zelotes
ardentes. Em lugares como Qadira, isto coloca muitos dos seguidores dela em conflito
com quem está no poder e permite, ou mesmo apoia, males como a escravidão — em

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tempos recentes, ela revogou suas bênçãos aos fiéis que perdoavam tais males, apesar
de, depois que o temperamento da Flor do Alvorecer esfriou, ela publicamente
ofereceu redenção aos fiéis desgraçados que estavam dispostos a se arrepender. DEUSES
A igreja de Sarenrae é devotada a curar todos os males, nutrir corpo e & MAGIA
espírito, e corrigir males. Ela é uma organização flexível, quase familiar, que
pede a seus membros para irem aonde forem necessários. A maioria das pessoas INTRODUÇÃO
reconhece os templos altos e brilhantes, que permitem que as missas sejam
DEUSES DO
executadas sob a luz solar direta. Os maiores tendem a incorporar arquitetura
MAR INTERIOR
keleshita, pois em muitas áreas da fé de Sarenrae se espalha na dianteira da
expansão econômica de Kelesh. Missas sarenitas tradicionalmente são alegres, SEMI-DEUSE
com canto e dança. Marcos na construção de famílias e crescimento pessoal E OUTRAS
são especialmente celebrados, incluindo adoção, casamentos, maturidade e DIVINDADES
reconhecer um antigo malfeitor como reabilitado.
O Clero é incentivado a fazer muitas coisas boas no mundo. Eles FILOSOFIAS
E
alimentam os famintos, cuidam dos enfermos, curam os feridos e orientam
ESPIRITUALIDADE
os perdidos. Muitos são treinados como diplomatas e conselheiros na
esperança de manter a paz e garantir que o governo seja justo e piedoso. Eles AFORISMOS OPÇÕES DE
também aconselham pessoas com espíritos dilacerados, mediando disputas e Sarenitas comumente juram por PERSONAGEM
reabilitando os que erraram com os outros. Embora a maioria do trabalho diário Sarenrae para prometer honestidade,
na igreja é pacífico, seus membros praticam a arte da espada e da magia tanto porque acredita-se que ela amaldiçoe APÊNDICE
como uma forma de meditação quanto como preparativos para derrubar os quem mente depois de fazê-lo. Eles
ÍNDICE E
malfeitores irredimíveis com uma velocidade piedosa. também usam estes aforismos. GLOSSÁRIO
Os que causaram grande mal, mas sentem arrependimento, às vezes se unem O alvorecer traz luz nova: Esta frase
à igreja de Sarenrae porque a deusa oferta uma chance de redenção mesmo para frequentemente é falada para convidar as
pessoas que cometeram males terríveis. O feriado reflexivo e íntimo de Marca da bênçãos sobre uma boa mudança na vida,
Vela no solstício de inverno — celebrando os motivos pessoais que levou cada que pode ser tão importante quanto o
seguidor a se unir à igreja — possui significado especial para estes seguidores, nascimento de uma criança, ou tão pequena
assim como novos praticantes e os que passam por um período difícil. quanto uma refeição particularmente
boa. Como uma litania, ela garante ao
INTERCESSÃO DIVINA fiel que cada novo dia é outra chance de
Sarenrae frequentemente concede dádivas por fazer um sacrifício para fazer Sarenrae fazer melhor e prometer que as
melhor ou assumir um risco para redimir os outros. Ela normalmente amaldiçoa circunstâncias melhorarão (mesmo que
os que traem sua misericórdia. apenas na pós vida).
Dádiva Menor: Suas mãos curandeiras são abençoadas com uma chama Pelo sol e pela fúria: A maioria dos
confortável. Uma vez, quando você curar outra criatura, em vez de curá-la a adoradores somente vê este grito
quantia normal, você cura todos os Pontos de Vida da criatura, não importa quanto de guerra entalhado nos cantos dos
dano ela sofreu. Sarenrae normalmente concede esta dádiva em circunstâncias templos sarenitas, onde é feito para
extremamente importantes. afastar o mal sem arrependimento. Em
Dádiva Moderada: Sua lâmina queima os irredimíveis. Seus ataques causam batalha, sarenitas proferem esta frase
1d6 de dano de fogo adicional que ignoram resistência a fogo. para invocar o poder dela contra o mal
Dádiva Maior: Você é uma voz de paz e reabilitação. Quando você rola um (especialmente ínferos e mortos-vivos) e
sucesso em um teste para Pedir algo, trate como um sucesso crítico. Além disso, para evocar fogo sagrado.
todas as criaturas que não sejam ínferos, mortos-vivos e acéfalas permitem a você
uma chance de falar um pouco e fazer pedidos antes de entrar em combate. Se você
ou um aliado usar o tempo do pedido para ganhar uma vantagem no combate
vindouro (por exemplo, conjurando magias preparatórias, posicionando-se para o
combate ou aguardando que as magias preparatórias de seus oponentes acabem),
Sarenrae imediatamente revoga esta dádiva, ou possivelmente amaldiçoa seu aliado.
Maldição Menor: O sol lhe queima por suas transgressões. Você recebe uma
queimadura de sol que faz com que fique permanentemente desajeitado 1.
Maldição Moderada: O sol brilha sua luz sobre tudo o que você diz. Você
se torna incapaz de contar mentiras, e se tentar fazê-lo, em vez disso você
compulsivamente cospe a verdade sobre o assunto. Você ainda é capaz de não
liberar informações ou mentir por omissão.
Maldição Maior: Sarenrae restringe sua habilidade de ferir os outros. Todos
os ataques que você fizer, magias que conjurar, e outras fontes de dano que você
causar são não-letais, exceto contra ínferos e mortos-vivos e você nunca pode
torná-los letais. Você causa dano mínimo exceto contra ínferos e mortos-vivos.
Todas as criaturas exceto ínferos e mortos-vivos recebem +4 de bônus de estado
nas CA e salvamentos contra seus ataques e outros efeitos.

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Shelyn
A Rosa Eterna
NB deusa do amor, da arte, da beleza e da música
Reino Coração do Florescer (Nirvana)
Aliados Abadar, Brigh, Calístria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Sarenrae, Shizuru
Inimigos Asmodeus, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon
Relacionamentos Desna (amante), Sarenrae (amante), Zon-Kuthon (irmão)
Templos catedrais, galerias de arte, jardins, museus, teatros
Adoradores amantes, artistas, buscadores de redenção, menestréis, músicos
Animal Sagrado pássaro canoro
Cores Sagradas todas
Atributo Divino Sabedoria ou Carisma
Domínios Alternativos repouso

Shelyn vigia a existência com um olhar gentil e amoroso, encorajando mortais a


fazer o melhor de suas vidas ao espalhar amor, arte e beleza da melhor forma que
puderem. Mesmo os despertares artísticos mais rudes merecem louvor aos olhos
da deusa, pois eles representam a expressão de um indivíduo dos obstáculos e
triunfos da vida. Ela acredita que cada criatura é merecedora de amor e capaz
de criar arte a seu próprio modo. A religião de Shelyn não requer castidade,
fidelidade ou uma estrutura de relacionamento em particular,
pois a paixão de um romance inicial é tão importante e válida
quanto a confiança confortável entre um casal há muito tempo
casado. Entretanto, ela faz distinção entre cortejar e desejo
puramente carnal, e prefere que os encontros floresçam em
relacionamentos mais significativos ao longo do caminho.
Como deusa da arte e da beleza, a aparência de Shelyn
muda drasticamente de acordo com as normas culturais dos
artistas que a retratem. Ela tem sido retratada como quase
todas as ancestralidades, embora normalmente com algumas
similaridades distintas: seu cabelo atingindo os tornozelos é
marcado com faixas festivas das cores do arco-íris e seus
olhos são azuis, prateados, ambos ou um de cada cor.
A mãe de Shelyn é desconhecida, embora alguns
aleguem que ela nasceu de uma antiga deusa do amor.
O pai de Shelyn era o lobo-espírito Thron, que vagou
por Golarion nos tempos primevos cantando elogios
ferais ao amor, à vida e ao universo. Embora Thron
tenha possuído muitos parceiros e filhos, ele teve apenas
dois filhos que cresceram a ponto de ultrapassá-lo em
poder: Shelyn e Dou-Bral. Depois de uma luta entre
os irmãos, Dou-Bral rejeitou suas responsabilidades
divinas e desapareceu além dos limites do Grande Além.
Ele eventualmente retornou, mas mudado: possuído por
algum espírito malévolo e remoldado como o corrupto e
distorcido lorde Zon-Kuthon. Os dois irmãos lutaram
mais uma vez, desta vez alcançando uma trégua
quando Shelyn arrancou a glaive folheada a
ouro de seu irmão, a Sussurradora de Almas,
das mãos dele, acreditando ser a fonte da
corrupção. Embora Zon-Kuthon continue mau,
chegando ao ponto de mutilar e remoldar seu
próprio pai em um arauto grotesco, Shelyn ainda
acredita que seu irmão existe em algum lugar sob a
corrupção, e espera um dia redimi-lo.
Este cisma trágico na família de Shelyn contribui à crença
dela de que todas as criaturas merecem amor, e que mesmo os que se
voltaram para o mal ainda carregam amor dentro de si, junto com a

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possibilidade de cura e redenção. Embora Zon-Kuthon, Asmodeus, Rovagug e
Urgathoa às vezes sejam considerados inimigos da fé, Shelyn na verdade não olha
para qualquer criatura de forma que se encaixe no conceito mortal de “inimigo.” DEUSES
Mesmo divindades malignas e as fés deles tendem a ser mais gentis com Shelyn e & MAGIA
os adoradores dela do que com outras divindades bondosas.
Embora ela esteja bem ciente de que o amor e a arte não são coisas fáceis e que, INTRODUÇÃO
às vezes, podem até mesmo ser fontes de dor, ela continua sendo firmemente
DEUSES DO
otimista com o conhecimento de que mesmo corações partidos podem ser
MAR INTERIOR
remendados e que mesmo uma experiência turbulenta com o amor pode ser
uma jornada educacional e curativa. Mas ela também reconhece que algumas SEMI-DEUSE
criaturas podem distorcer o amor em inveja ou deturbar a ânsia de criar com E OUTRAS
ganância ou obsessão. Embora ela aprecie paixão e perseverança frente a DIVINDADES
adversidade, Shelyn nunca pede que seus seguidores abram mão do próprio
bem-estar ou dos outros para definhar obsessivamente, buscar agressivamente FILOSOFIAS
E
uma pessoa desinteressada ou colocar a si mesmos em perigo pela arte. É de igual
ESPIRITUALIDADE
importância que seus seguidores espalhem o amor quanto é corrigir que os que
usariam o nome de Shelyn para justificar feitos egoístas, cobiçosos ou cruéis. OPÇÕES DE
Shelynitas se reúnem nos templos dela no dia sagrado de Matiz do Cristal, PERSONAGEM
uma celebração no inverno cheio de criações, reuniões amigáveis e namoros.
Muitos casais ficam noivos ou casam no Matiz do Cristal, e os templos abrigam APÊNDICE
grandes banquetes ao anoitecer para que a comunidade inteira se reúna e aprecie a AFORISMOS ÍNDICE E
comida, companhia e apresentações ao longo da noite. Não importando a estação, Seguidores de Shelyn partilham uma GLOSSÁRIO
os templos de Shelyn são adornados com flores, arte e imagens de seu símbolo variedade de ditos que tecem em suas
religioso: um pássaro canoro com vibrantes penas de arco-íris no rabo. poesias, canções e expressões diárias.
A criação da beleza é a arte mais
INTERCESSÃO DIVINA elevada: Qualquer esforço para
Quando criaturas executam atos agradáveis, como espalhar beleza ou ações tornar o mundo um lugar mais bonito
desagradáveis, como trair entes queridos, Shelyn pode responder de acordo. é considerado uma bênção pelos
Dádiva Menor: Uma vez, quando você rolar uma falha em um teste de shelynitas. Isto inclui arte visual, música,
Diplomacia, trate como um sucesso crítico. Shelyn normalmente concede esta literatura ou expressões através de
dádiva apenas quando o teste de Diplomacia serviria para aumentar o amor ou maquiagens ou roupas.
oferecer uma chance de redenção. Amor e beleza pertencem a todos:
Dádiva Moderada: Você fica inspirado a criar grandes trabalhos e torna-se um Todos os seres são capazes e merecedores
virtuoso em todas as artes. Você ganha o talento Especialidade de Manufatura e de amar, mesmo os que foram distorcidos
o talento Artista Virtuoso em todas as categorias de Manufatura e Performance. ou corrompidos por facetas do amor como
Dádiva Maior: Seu amor e beleza interior lhe cercam como uma aura. Enquanto inveja ou possessividade. O amor é um
você não portar vontade de prejudicar, todas as criaturas que não sejam ínferos, poder que tem força para redimir e unir,
mortos-vivos e acéfalas começam com uma atitude amigável com você, a menos e é tão variado em significados quanto as
que já começassem prestativas. Isto não significa que estão dispostas a mudar criaturas que o sentem em seus corações.
suas vidas ou planos por você, e esta dádiva não impede que as atitudes deles O amor é a maior coisa de todas: O
piorem se você tentar contrariá-los. Este efeito não funciona contra divindades e maior ensinamento de Shelyn é que
criaturas similarmente poderosas. Adicionalmente, o amor que você partilha por o amor é a força mais poderosa. Ele
seus amigos os inspira. Você e seus aliados recebem +3 de bônus de estado em guia igualmente a ação dos mortais
salvamentos e testes de perícia, conquanto possam se ver. e dos deuses, e perdura mais que
Maldição Menor: Seu coração contrai com remorso. A cada dia, você fica conhecimento, línguas ou ambições.
enjoado 1 conforme um malfeito específico fica se repetindo na sua mente culpada. Emoções dolorosas como raiva ou medo
Você não pode remover esta condição, embora ela suavize o suficiente para que são ecos de um amor que está perdido e,
você possa comer e beber rapidamente quando necessário. Se você se desculpar ou por isso, só podem ser abrandados
sinceramente buscar outra forma de se redimir pelo malfeito, a condição enjoada pelo amor.
some completamente naquele dia.
Maldição Moderada: Outros subconscientemente reconhecem suas traições
passadas. Sempre que fizer um teste de Diplomacia e rolar uma falha, trate como
uma falha crítica, e se você rolar um sucesso crítico, trate como um sucesso.
Maldição Maior: Os que espalham a miséria através de um amor falso enfrentam
a maior maldição de Shelyn. Você perde a habilidade de distinguir qualquer ser
vivo de outro através da aparência, voz, cheio ou sentidos similares. Você pode
saber o tamanho físico de um objeto (então não confundiria uma formiga com
um cavalo), mas nada além disso. Se você for apenas superficial, cada criatura que
você vê aparece com traços genéricos e comuns, mas se os seus feitos foram vis,
você vê apenas os rostos de quem você traiu.

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Torag
O Pai da Criação
OB deus da estratégia, da forja e da proteção
Reino Coração da Forja (Paraíso)
Aliados Abadar, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Nivi Losangofusca
Inimigos Rovagug
Relacionamentos Nivi Losangofusca (protegida divina)
Templos armazéns, campos de batalha, castelos, catedrais, cavernas, forjas, fortalezas
Adoradores anões, caçadores, ferreiros, guardas, mineiros
Animal Sagrado texugo
Cores Sagradas cinza e dourado
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Domínios Alternativos dever

O líder do panteão enânico é a mais visível das divindades enânicas, ao ponto


de Torag ser o único deus enânico que a maioria dos não-anões
conhecem. Embora os outros deuses enânicos representem
áreas específicas da vida e cultura enânicas, formando
assim um extenso e abrangente panteão enânico, as áreas
de interesse de Torag são as mais centrais na sociedade
enânica. Em sua própria família, Torag modela os valores
de comunidade e proteção que cimentaram relacionamentos profundos
entre os clãs enânicos. Seu foco em estratégia e perspicácia tática
centra-se na proteção, refletido nas fortalezas impenetráveis dos anões
e nas táticas militares conservadoras, incluindo a disposição de usar
manobras ofensivas como uma forma de defesa.
Ele também representa a forja: a criação de belos trabalhos com
matéria bruta, a prática e a maestria de um ofício, e o orgulho do
trabalho. Seus interesses englobam até as atividades que alimentam
a forja e o artesanato enânicos, como minerar a terra em busca de
minérios e gemas brutas. A supervisão de Torag sobre estes conceitos
básicos tem assegurado seu lugar como líder do panteão enânico há
eras. Foi Torag que enviou os anões em sua lendária Busca pelo Céu
durante a Era da Escuridão, e sua adoração já
era bem estabelecida mesmo naquela época.
De fato, entre os anões, Torag frequentemente
é chamado de o Pai da Criação.
A adoração de Torag é centrada na forja, literal e
figurativamente. Muitos pontos de adoração
incluem uma forja ativa e a manufatura é
incorporada nas missas. Os ensinamentos
do deus incentivam os fiéis a praticar
continuamente e aprimorar sua arte, independente
do ofício específico. Embora o trabalho em metal seja
a perícia mais icônica, toragdanos também apreciam
e encorajam o trabalho em pedra, couro, gemas,
cozinha, fermentaria e virtualmente qualquer outro ofício
pragmático. O refinamento das técnicas e a melhoria das
habilidades de alguém é muito valorizado pelos seguidores
de Torag, e esta busca por qualidade e aprimoramento é um
aspecto que atrai muitos não-anões à fé.
Uma forja não significa nada sem a comunidade ao
redor dela e, por isso, os seguidores de Torag consideram
que família, amigos e a ampla sociedade são de imensa
importância. Este aspecto da fé de Torag atraiu a
adoração de um número significativo de não-
anões buscando a fé que foca em aprimorar ou
proteger a própria sociedade.

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Não é surpresa que Torag coloque uma forte ênfase na defesa e na proeza em
combate em nome da proteção da comunidade. Espera-se que seguidores de Torag
treinem em técnicas marciais e liderem a defesa de seus lares — incluindo, sem DEUSES
reservas, ofensivas contra os inimigos da comunidade. Mesmo assim, a ênfase & MAGIA
continua na proteção e o foco de Torag no uso do poder militar para a defesa em
vez da conquista e da glória é um componente chave na tendência dos anões de INTRODUÇÃO
continuar enfiados em suas fortalezas e territórios existentes em vez de expandir
DEUSES DO
suas fronteiras.
MAR INTERIOR
Torag encoraja seus seguidores a desenvolver suas habilidades em táticas,
planejamento e premeditação, mas também apoia a habilidade de pensar rápido SEMI-DEUSE
e responder na hora em meio ao caos do combate. Contos dos feitos E OUTRAS
do deus em batalha falam de seu comportamento calmo e centrado, DIVINDADES
raramente perdendo o controle — um temperamento que seus adoradores
buscam emular. FILOSOFIAS
E
A igreja de Torag celebra eventos familiares, como casamentos,
ESPIRITUALIDADE
nascimentos de crianças e mortes. Estabilidade, tradição e ortodoxia
são arraigadas na igreja, com os valores sendo passados através das OPÇÕES DE
lendas e histórias. Por isso, clérigos e sacerdotes são pilares centrais PERSONAGEM
de uma comunidade enânica. Anões campeões de Torag prosperam,
normalmente como paladinos servindo na vanguarda das operações APÊNDICE
militares de suas comunidades, e a devastação impiedosa que estes campeões AFORISMOS ÍNDICE E
causam nos inimigos de sua comunidade é uma visão terrível. Toragdanos Os adoradores de Torag podem ser vistos GLOSSÁRIO
acreditam em destruir os inimigos da comunidade, pois mostrar misericórdia proferindo as seguintes frases.
leva a mais sangue derramado no futuro, o que torna um redentor virtualmente Martelo e Tenazes! O nome do texto
impossível como fiel de Torag. Quando um assentamento enânico precisa sagrado de Torag frequentemente
responder a um desafio distante, frequentemente são os campeões que cumprem é proferido como uma exclamação,
a tarefa. Em áreas com poucos anões, encontros com estes fiéis vagantes às vezes normalmente como uma resposta
são a única interação de não-anões com seguidores de Torag. a algo ultrajante, surpreendente ou
frustrante. Embora as palavras em si
INTERCESSÃO DIVINA não carreguem significados imediatos,
Torag tuna seu agrado ou desagrado conhecido através de sinais nada sutis. elas normalmente servem para aterrar
Dádiva Menor: Torag repara seu equipamento para que você continue sua o falante, lembrando-o do grosso dos
vigília. Uma vez, um escudo, arma ou outro item que você segure ou esteja vestindo ensinamentos de Torag e ajudando-o a
recupera todos os seus Pontos de Vida. A Dureza do item dobra por 1 minuto. ganhar perspectiva em uma situação
Torag pode conceder esta dádiva assim que um item seria destruído, prevenindo surpreendente ou difícil.
a destruição do item. Ocasionalmente, ele concede esta dádiva para restaurar um Uma bigorna não é nada sem o
item importante para a história enânica que já foi completamente destruído. fogo: Sacerdotes usam esta frase para
Dádiva Moderada: Você é visto como família por Torag e seus seguidores. Você ensinar que trabalho sem um objetivo
recebe os efeitos de um único talento de ancestralidade de anão à escolha de não significa nada e que lutar sem
Torag, mesmo se não for um anão, enquanto mantiver a dádiva de Torag. propósito não conquista nada. O ditado
Dádiva Maior: Ficar de vigia ou protegendo um local conta como descanso reforça as diretivas de Torag para
para você, impedindo que fique fatigado devido à falta de descanso conquanto guerrear principalmente como uma
você fique de vigia pelo menos 6 horas por dia. Você pode recuperar seus Pontos medida defensiva centrada ao redor
de Foco (se os possuir) ao ficar de guarda, além de quaisquer opções extras da comunidade, encoraja seguidores a
disponíveis para você. Quando estiver de guarda, você recebe +4 de bônus de buscar a manufatura com um objetivo
estado em Percepção para notar emboscadas e outros perigos se aproximando. em mente e assim por diante. Muitos
Enquanto estiver segurando um escudo, você está sempre Defendendo durante a anões podem recontar histórias de ouvir
exploração sem precisar se mover à metade de sua velocidade de viagem, e pode estas palavras como uma admoestação
executar outra atividade de exploração também. Enquanto estiver usando um depois de eventos particularmente
escudo, a Dureza dele aumenta em 5. impetuosos durante suas juventudes.
Maldição Menor: Artesanato mal feito se faz conhecido. Sempre que um item
que você está segurando sofre dano, fica quebrado.
Maldição Moderada: Você deve provar sua perícia em um ofício fornecendo
seus próprios equipamentos. Você só ganha bônus de itens que você mesmo fez.
Maldição Maior: Você é expulso de sua casa para sempre. Membros da sua
comunidade têm suas atitudes para com você mudados dois passos para pior,
significando que quem costumava ser prestativo agora é indiferente, os que
era amigáveis agora são inamistosos e todos os outros agora são hostis. Isto
não necessariamente resulta em violência, mas membros hostis da comunidade
geralmente buscam seu exílio permanente.

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Urgathoa
A Princesa Pálida
NM deusa da doença, da gula e da não-morte
Reino Sangue Podre (Abaddon)
Aliados Ghlaunder, Zon-Kuthon
Inimigos Erastil, Gorum, Gozreh, Pharasma, Sarenrae, Shelyn
Templos catedrais, cemitérios, criptas, salões de banquete
Adoradores glutões, mortos-vivos, necromantes, sibaritas
Animal Sagrado mosca
Cores Sagradas verde e vermelho
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Domínios Alternativos decadência, enxame

Os escolhidos de Urgathoa não temem as falhas da carne mortal, como


envelhecimento ou até mesmo a morte, conquanto possam, acima de
tudo, ceder a excessos, a deusa deles oferece liberdade eterna de tais
restrições instáveis. A própria Urgathoa outrora era uma mulher
mortal que desafiou e rejeitou os dogmas de divindades cujos
seguidores esperavam conformidade, temperança e constrição
acéfalas. Por que os deuses criariam Golarion como um bufê
quase infinito de abundantes prazeres para o corpo e a mente se os
vivos não estavam destinados a se banquetearem neles? Urgathoa
amava tanto satisfazer os apetites de sua vida que, na morte, ela
cuspiu no rosto do julgamento de Pharasma, assassinando o
psicopompo enviado para auxiliá-la na transição para a pós-vida
e se arrancou do Ossário com um feito de vontade que não apenas
a retornou para o Plano Material, mas também a transformou na
primeira criatura morta-viva divina.
Urgathoa demanda que seus fiéis rejeitem a moderação e a
autocontenção a todo o custo, em vez disto, incentivando a gula imprudente,
experimentação constante e a busca incansável pelos apetites da carne. Acima
de tudo, os filhos de Urgathoa devem alimentar sua fome sem fim. Eles devem
jantar em cada salão, buscando saciar completamente suas ânsias conforme se
banqueteiam, pois cada bocado porta uma verdade sagrada vislumbrada apenas
com seu consumo. Os seguidores dela devem provar a carne e beber o sangue de
outras criaturas sapientes para descobrir qual sede oculta a essência deles pode saciar.
Apenas os fracos temem atender a estes impulsos que eles erradamente encaram como
estranhos ou tabu, pois mesmo veneno pode ser saboreado como um néctar doce
sobre a língua se for forte o suficiente para suportar seu tormento. Doenças e infecções
são apenas testes para a convicção de seus seguidores e devem ser voluntariamente
contraídas e suportadas, pois Urgathoa revela seus segredos mais preciosos nos
sonhos febris que frequentemente acompanham estas aflições. Não-morte — vista por
tantos como uma perversão da forma mortal — é a transcendência final para além
das limitações do corpo, pois os que desafiam a hipocrisia do olhar julgador da morte
nunca devem conhecer uma existência onde seus desejos não sejam atendidos. Em
nenhum outro lugar estes ensinamentos de colocar a gratificação pessoal e a sensação
de alguém primeiro é mais defendido que no texto sagrado de Urgathoa, Servindo
Sua Fome, escrito pelo primeiro campeão da Princesa Pálida, Dason.
Como os princípios defendidos pelos membros da igreja dela, a
existência de Urgathoa desafia a ordem natural. Ela frequentemente
é retratada como uma mulher de cabelos muito pretos
empunhando uma foice enorme. Seu torço superior é envolto
em pele tão pálida quanto a de um vampiro; seu abdômen
desfaz-se em faixas apodrecidas de carne que expõe as
entranhas dela; e sua pélvis, pernas e pés não possuem
quaisquer músculos ou carnes, revelando pouco
mais do que osso esbranquiçado. As roupas dela,
se ela usar, são manchadas com sangue e bile —

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mais frequentemente ela não usa nada, como uma zombaria da forma carnal. Alguns
dizem que as pegadas deixadas pelos primeiros passos dela sobre Golarion estavam
cheios de uma pestilência tão indomável que gerou milhares de outras pragas conforme DEUSES
evoluía e se adaptava, deixando os mortais incapazes de desenvolver uma imunidade & MAGIA
contra ela. Outros dizem que as primeiras palavras que Urgathoa falou após retornar
ao Plano Material roubou o ar dos pulmões de quem as ouviu, transformando estas INTRODUÇÃO
pobres criaturas em aparições e espectros que partilhavam a fome sem fim dela. Os fiéis
DEUSES DO
sustentam que o toque dela pode evocar prazeres tão grandes que os que conhecem
MAR INTERIOR
o abraço dela nunca mais experimentam um desejo por qualquer outra coisa. E se
Urgathoa rogar uma maldição sobre um indivíduo, os seguidores dela acreditam que ela SEMI-DEUSE
só pode ser removida ao rejubilar-se em excessos de carne crua de criaturas sapientes. E OUTRAS
A igreja de Urgathoa é organizada como um matriarcado. Normalmente, uma DIVINDADES
poderosa clériga preside cada templo, liderando uma congregação composta
majoritariamente de necromantes, mortos-vivos ou os que esperam eventualmente FILOSOFIAS
E
tornarem-se mortos-vivos. Embora a maioria dos adoradores de Urgathoa se
ESPIRITUALIDADE
preocupem menos com espalhar a fé do que com aumentar seu próprio prazer em
nome dela, eles frequentemente trabalham juntos para garantir que os templos OPÇÕES DE
dela sejam devotados a oferecer experiências cheias de sensação pura. Templos PERSONAGEM
com clérigos mais experientes tendem a oferecer serviços que podem satisfazer as
mais peculiares, e frequentemente grotescas, ânsias. A fé dela é ilegal na maioria das APÊNDICE
nações da região do Mar Interior, embora ela seja abertamente venerada em Geb.
ÍNDICE E
Clérigos sênior de Urgathoa às vezes praticam um ritual conhecido com a Ceifa, GLOSSÁRIO
no qual eles vestem robes cinza limpos e se armam com segadeiras antes de vagar
nas áreas ao redor para causar tanta morte e destruição quanto conseguirem
sobre adoradores dos inimigos mais odiados de Urgathoa. Durante a matança,
cada clérigo tenta infligir ferimentos que espirrem o máximo possível de sangue
e tripas em suas vestes, acreditando que se Urgathoa ficar feliz com os resultados
da Ceifa, ela concederá uma dádiva a cada adorador que participou. Os robes
ensanguentados de uma Ceifa bem-sucedida frequentemente são expostos nos
templos de Urgathoa como símbolos da aprovação da deusa sobre os esforços do AFORISMOS
clero local. As frases a seguir são comuns entre
seguidores de Urgathoa.
INTERCESSÃO DIVINA Que você jante para sempre: Devotos de
Urgathoa interfere em assuntos mortais para alimentar sua própria Urgathoa acreditam que tudo será consumido
autogratificação e obsessão de observar novas sensações. — é uma questão de tempo. Seguidores de
Dádiva Menor: Você se banqueteia nos espólios da vida e da morte. Você ganha Urgathoa frequentemente usam esta frase
os benefícios da herança goblin bucho-de-ferro, independentemente da sua para convocar outros a executar atos de gula
ancestralidade. Se já possuir esta herança, o bônus de circunstância aumenta para +4. lasciva, executar um rito de passagem em um
Dádiva Moderada: Urgathoa lhe abençoa como uma de suas crianças. Você aliado ou revelar sutilmente sua fé a outros
recebe cura negativa. seguidores da Princesa Pálida.
Dádiva Maior: Quando você contrai contágios, você experimenta sonhos Que você nunca mais passe fome:
febris cheios de portentos. Quando afligido com doença, você recebe os efeitos Embora um tolo possa confundir
de presciência com você mesmo como alvo até que não esteja mais afetado por isto como uma bênção, é um insulto
qualquer doença. condenatório, frequentemente
Maldição Menor: Você deve exagerar ou participar de banquetes proibidos antes sussurrado para um inimigo logo antes
de se ver remotamente satisfeito. Você precisa comer 20 vezes mais comida que que a vítima dê seu último suspiro.
o normal para evitar a inanição, embora sempre sinta fome independentemente Pagar a varíola: Conforme uma doença
do quanto comer. Se você jantar a carne e o sangue de criaturas sapientes, precisa segue seu curso, as vítimas não conseguem
comer apenas a quantidade normal de comida e sua fome desaparece. mais pagar o custo com sua própria carne —
Maldição Moderada: Urgathoa lhe corta da energia positiva sem conceder a seus corpos apodrecem e morrem junto com
você a bênção da não-morte. Você é ferido por efeitos positivos e não recupera suas ambições materiais. Mas adoradores
Pontos de Vida com eles, como se fosse um morto-vivo ou possuísse cura negativa, de Urgathoa acreditam que estão acima de
mas você continua sendo ferido por efeitos negativos normalmente. “pagar a varíola” pois ela permite que eles
Maldição Maior: Urgathoa lhe ensina que vidas sem sentido escravizadas pela evadam da taxa da mortalidade através da
morte e pela moralidade sempre acabam em tragédia. Você desenvolve uma doença não-morte.
devastadora incurável que lhe deixa desajeitado 2, enfraquecido 2 e incapaz de Podre no bucho, espuma na boca:
se mover, exceto Rastejando. Esta doença nunca progride para matá-lo, mas ela Frequentemente proferida antes de
passa para seus amigos e entres queridos que meramente lhe vejam, levando-os a executar um ritual de obediência à deusa,
morte diante de seus olhos e fazendo com que se ergam como mortos-vivos para como comer comida rançosa ou comer
assombrá-lo. enquanto está dolorosamente cheio.

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Zon-Kuthon
O Senhor da Meia-Noite
OM deus da dor, da escuridão, da inveja e da perda
Reino Xovaikain (o Plano das Sombras)
Aliados Urgathoa
Inimigos Desna, Rovagug, Shelyn, Sivanah
Relacionamentos Shelyn (irmã)
Templos catedrais, cavernas, câmaras de tortura, cemitérios abandonados, clareiras
assombradas, laboratórios, praças de cidades arruinadas
Adoradores cultistas das sombras, os desesperados, sádicos, torturadores, velstracs
Animal Sagrado morcego
Cores Sagradas cinza escuro e vermelho
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Domínios Alternativos vazio

O Senhor da Meia-Noite incorpora e glorifica a dor, as sombras e a mutilação,


e ele é um dos deuses mais distorcidos e malévolos na face de Golarion.
Outrora conhecido como Dou-Bral, ele criou as imensas Torres Estelares que
ainda mantém Rovagug imobilizado em sua prisão no coração de Golarion,
emprestando suas próprias perícias e habilidades à grande aliança deífica que
prendeu a entidade maligna.
Ainda assim, uma discussão divina entre ele e sua irmã Shelyn resultou no
deus partindo para partes desconhecidas. Zon-Kuthon viajou para além dos
limites do multiverso e encarou nos olhos as coisas incompreensíveis que
residiam ali. Ninguém sabe o que ele encontrou naquele lugar, mas ele
retornou — mudado, mas clamando ter sido fortalecido pelo o que havia
suportado. De forma semelhante, a nação de Nidal em Golarion, que é
ligada a ele, é uma nação de sobreviventes, fundada pelos poucos fortes o
suficiente para fazer o que fosse preciso para que seu povo sobrevivesse na
terrível sequência da Queda de Terra e a Era de Escuridão que a seguiu.
Zon-Kuthon ensina que o tormento é o prazer e o sacramento definitivos, e que
infligir e suportar a dor é a força mais verdadeira. Experimentar dor e aprender a
aceitá-la permite que a pessoa purgue as fraquezas de seu corpo e espírito. Afinal,
boa parte do medo das criaturas mortais está enraizado na luta para evitar a
dor de uma forma ou de outra. Se um seguidor puder aprender, em vez disso,
a aceitar a dor, as correntes do medo caem, tornando-se uma ferramenta a
ser empunhada. Por isso, seus adoradores buscam infligir tanta tortura e
miséria conseguirem sobre si mesmos e sobre os outros; eles olham para os
cruéis extraplanares conhecidos como velstracs
em busca de inspiração, inclusive o uso de
correntes com cravos como armas primárias.
A angústia que Zon-Kuthon ensina não é limitada
a ferimentos físicos. Zon-Kuthon ensina seus seguidores
a compreender, sobrepujar e apreciar a dor psicológica tam-
bém, quebrando a moralidade e distorcendo a compaixão em
um pragmatismo entorpecido. Isto é mais bem exem-
plificado por seu relacionamento problemático
com sua irmã Shelyn, que espera redimi-lo apesar
de toda a evidência da impossibilidade desta tarefa, e
dele ter acorrentando seu próprio pai, quebrando o es-
pírito da divindade e transformando-o em um servidor
odioso agora conhecido como Príncipe em Correntes.
Alguns adoram Zon-Kuthon por necessidade, espe-
cialmente em Nidal, onde a veneração ao Senhor da
Meia-Noite é pesadamente entrelaçada na cultura e
política local, e onde o desvio desta norma sombria ge-
ralmente leva a resultados trágicos. Fora destas fronteiras, alguns
indivíduos contemplativos gravitam na direção de uma fé que os permite abraçar

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e praticar seus próprios desejos sádicos. Outros ainda acham que Zon-Kuthon for-
nece um nível de compreensão ante a dor inescapável: para alguns, a fé desoladora
oferece um meio de encontrar alívio quando enfrentam a incapacidade de sentir. DEUSES
Zon-Kuthon é cruel, mas paciente, disposto a colaborar com outros, e não & MAGIA
tende a provocar conflitos com outros deuses. Ele se mantém isolado, embora
alguns possam dizer que é mais um caso das outras divindades mantendo INTRODUÇÃO
distância dele. Da mesma forma, seus seguidores tendem a se manter calados,
DEUSES DO
talvez parecendo distantes para os outros, mas não têm dificuldade em trabalhar
MAR INTERIOR
com outras pessoas para alcançar objetivos partilhados. O deus, sua igreja e sua
nação em Golarion operam todos dentro de uma hierarquia rígida e inflexível SEMI-DEUSE
que os seguidores compreendem e mantém, cada um deles cumprindo sua função, E OUTRAS
como ditado pelos ensinamentos do Senhor da Meia-Noite. DIVINDADES
Independentemente do adorador ou dos motivos para seguirem o Senhor da Meia-
Noite, sua adoração é terrível e impiedosa, frequentemente sangrenta, e às vezes FILOSOFIAS
E
mortal. Os fiéis frequentemente são identificados com facilidade pelas incontáveis
ESPIRITUALIDADE
cicatrizes — muitas delas autoinfligidas durante orações regulares — e piercings e
outras modificações corporais frequentes, embora tatuagens sejam relativamente OPÇÕES DE
raras entre kuthitas. Talvez mais profundo, seja o olhar frio e desconectado de PERSONAGEM
um adorador verdadeiramente fiel, a calma inflexível quando enfrentam perigo
iminente, e sua aceitação extasiada quando qualquer coisa ruim acontece com eles. APÊNDICE
Embora sacerdotes de Zon-Kuthon possuam posições de poder e respeito dentro AFORISMOS ÍNDICE E
de Nidal, eles são bem escassos além de suas fronteiras. Um pouco mais comuns As frases a seguir são comuns entre o GLOSSÁRIO
são os infames invocadores de sombras, que praticam uma feitiçaria divinamente culto de Zon-Kuthon.
inspirada e outros tipos de magia, e cruéis clérigos e campeões itinerantes que Nunca uma lâmina enferrujada:
assolam a terra em uma inquisição, buscando negacionistas e rebeldes. Ferimentos não são raros para um
adorador do Senhor da Meia-Noite, mas
INTERCESSÃO DIVINA os fiéis sabem a importância de usar
Zon-Kuthon raramente intervém diretamente nos assuntos mortais, mas quando ele ferramentas apropriadamente limpas
tem um interesse pessoal em uma criatura, o efeito é tão terrível quanto o deus em si. e afiadas, assim como de manter os
Dádiva Menor: O Senhor da Meia-Noite transforma o seu sangue e dor em correntes ferimentos limpos, caso contrário a
de escuridão da meia-noite para destruir seus inimigos. Uma vez, por 1 minuto, sempre doença pode encerrar o sofrimento.
que você sofrer dano cortante, perfurante ou de sangramento, correntes saem de seu Uma leitura secundária serve como
corpo, afetando criaturas em uma linha da sua posição, na direção do ataque (ou em admoestação contra deixar muito tempo
uma direção à sua escolha para dano de sangramento ou se você causou o dano em si passar entre as práticas dos sacramentos
mesmo) com os efeitos da magia gavinhas sombrias cujo nível seja igual a metade do seu físicos da fé — deixando uma ferramenta
nível arredondado para cima, e cuja CD seja sua CD de magia mais alta (ou 10 + seu enferrujar por desuso.
nível + seu modificador de Sabedoria, se não possuir CDs de magia). Agarre a corrente: Um verdadeiro
Dádiva Moderada: A cada manhã, durante suas preparações diárias, suas seguidor de Zon-Kuthon pode
cicatrizes se unem para formar palavras em sua pele. As cicatrizes funcionam experimentar tormentos, mas eles não
como um pergaminho de uma magia divina a escolha de Zon-Kuthon. Depois que são vítimas ou prisioneiros dentro da fé.
você usar o pergaminho ou receber magia de cura, a dádiva desaparece pelo dia, Na superfície, estas palavras lembram
embora parte ou todas as cicatrizes possam ficar como um lembrete. os adoradores que eles são participantes
Dádiva Maior: As sombras são mais profundas ao seu redor. Visão no escuro e ativos, mesmo na própria tortura. Em
visão no escuro maior não podem penetrar a escuridão a até 18 metros de você, um nível mais profundo, esta frase
mas você pode ver através dela normalmente. incorpora o poder inerente em aceitar
Maldição Menor: Você fica cercado por correntes espectrais que fazem você a própria dor e transformá-la em uma
estar sempre sobrecarregado e possuem os mesmos efeitos que uma armadura arma — voluntariamente agarrando a
com o traço barulhenta. arma favorecida pelo deus a despeito
Maldição Moderada: Você partilha a dor dos outros, e até mesmo ferimentos dos cravos viciosos ao longo dela.
menores lhe trazem uma dor incrível. Sempre que você ver (ou sentir de alguma
outra forma) uma criatura sofrendo dano, você sofre 1d6 de dano mental. Sempre
que você sofrer qualquer dano de algo que não seja a primeira parte desta maldição,
você sofre 1d6 de dano mental de sua dor aumentada e fica enjoado 1. O dano
mental desta maldição ignora qualquer resistência que você possua a dano mental.
Maldição Maior: Zon-Kuthon rouba sua alegria, deixando-o apenas com
a dor. Você perde o que mais lhe alegra para sempre, e perde a habilidade de
sentir alegria. Você não pode ganhar benefícios de efeitos baseados em emoções
positivas. Se Zon-Kuthon sentir que você está pronto para renunciar, destruir,
mutilar ou torturar o que mais lhe alegrava, ele pode devolvê-lo a você, para que
possa fazê-lo.

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Achaekek
Ele Que Anda No Sangue
Áreas de Interesse assassinos, o Louva-a-Deus Vermelho e punições divinas
Tendência OM (ON, OM, NM)
Fonte Divina ferir
Atributo Divino Força ou Destreza
Perícia Divina Furtividade
Domínios enganação, fervor, morte, poder
Magias de Clérigo 1º: golpe certo; 2º: invisibilidade, 4º: assassino fantasmagórico
Éditos conduzir assassinatos, empunhar sabres serrilhados em combate, espalhar a
infâmia dos Louva-a-Deus Vermelho
Anátema abandonar um contrato de assassinato que você concordou em seguir, ficar
obcecado com assuntos mesquinhos como a sexualidade ou ancestralidade dos outros,
matar um governante legítimo
Arma Favorecida sabre serrilhado

Embora a gênese divina de Achekek seja pesadamente debatida entre os estudiosos,


acredita-se que ele foi criado — seja pelo poder de uma única divindade ou por um
grupo delas — para erradicar os que desejariam roubar a divindade de um deus, e
ele, desde então, tornou-se o executor da punição divina. Conhecido como Ele Que
Anda no Sangue, ele dorme igualmente no sangue dos hereges e dos adoradores, em
uma imensa fenda na base do pináculo do Ossário, um reino conhecido como Vale do
Sangue. Ele não mantém relacionamentos formais com quaisquer outras divindades,
mesmo sua irmã, a Avó Aranha, que repetidamente incentiva Achaekek a se rebelar
contra os deuses e abandonar seus deveres. Em resposta, mesmo que alguns
deuses desaprovem os métodos de Achaekek, poucos o desafiam abertamente.
Muitos dos fiéis de Achekek atribuem uma identidade masculina ao
Deus Mantídeo, embora Achaekek se mantenha além das convenções mortais de
gênero da mesma forma que não se importa com ancestralidades e a maioria
das questões mortais. Ele não busca adoradores ativamente, embora a guilda de
assassinos do Louva-a-Deus Vermelho devote-se aos ensinamentos curatelados ao
redor de sua persona e de suas táticas. Louva-a-Deus Vermelhos acreditam que
seus assassinatos são um rito sagrado; da mesma forma que a divindade deles
afasta sua mão de deuses legítimos, os assassinos se recusam a atacar governantes
legítimos — mas todos os outros são jogo limpo. Alguns druidas e patrulheiros
ferozes adoram Achaekek para emular a eficiência do deus em matar seus alvos.
A fé da divindade também é conhecida por atrair mortais que matam por dinheiro,
seja na esperança de, um dia, unir-se aos Louva-a-Deus Vermelhos ou dirigindo seus
próprios cultos e guildas. Independentemente de qualquer associação com os Louva-
a-Deus Vermelhos, espera-se que sacerdotes de Achaekek ajam como assassinos de
algum tipo quando a oportunidade surge, independentemente de suashabilidades ou
treinamentos. Isto pode se manifestar como uma oportunidade óbvia antevista por um
presságio de Achekek, como um louva-a-deus descansando no ombro de um orador
público, ou uma mensagem mais direta dos agentes do Louva-a-Deus Vermelho. Os
seguidores de Achaekek acreditam que o assassinato por autodefesa ou vingança
não precisa de qualquer tipo de pagamento. Entretanto, assassinos que matam por
motivos que não envolvem interesse ou avanço pessoal merecem a compensação
apropriada, pelo menos aos olhos dos fiéis de Achaekek.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Achaekek recebe as
seguintes habilidades adicionais.
Achaekek Velocidade 21 metros, escalada Velocidade 15 metros,
ignora terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo
[one-action] garra do louva-a-deus (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros,
oscilante, versátil Pf), Dano 6d8+6 cortante; Distância [one-action]
saraivada de espinhos (incremento de distância 18 metros), Dano
6d6+3 perfurante

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Alseta DEUSES
A Anfitriã & MAGIA
Áreas de Interesse limites, portas, portais, tradições
Tendência ON (OB, ON, N) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar
DEUSES DO
Atributo Divino Inteligência ou Carisma
MAR INTERIOR
Perícia Divina Diplomacia
Domínios magia, mudança, proteção, tempo SEMI-DEUSE
Magias de Clérigo 1º: antecipar perigo (página 106); 2º: arrombar, 4º: portal dimensional E OUTRAS
Éditos oferte proteção a passageiros e guie outros através de transições, trate todos os DIVINDADES
seres com cortesia e respeito
Anátema destruir uma porta ou bloquear um caminho para ganho pessoal, impedir uma FILOSOFIAS
E
transição sem um bom motivo
ESPIRITUALIDADE
Arma Favorecida adaga
OPÇÕES DE
Alseta possui influência sobre transições. Transições físicas através de PERSONAGEM
passagens e portais ou outros limites, transições metafóricas e até mesmo o
avanço do tempo — Alseta influencia todos eles. Ela vigia cada portão de APÊNDICE
cidade, mantendo invasores fora e defensores seguros. Ela também vigia os
ÍNDICE E
que estão se movendo em um novo estágio da vida, seja isto um aniversário, GLOSSÁRIO
casamento ou um corpo mais apropriado. É comum para todos que
estejam mudando de vida, como se mudando para uma nova cidade ou
mudando de carreira, olhar para Alseta em busca de orientação. Da
mesma forma, nascimento e morte são, ambos, transições, e mães
grávidas e enlutados oferecem suas orações a ela, ligando a igreja
de Alseta à de Pharasma. Alguns consideram que Alseta é a deusa
do teleporte, embora ela não clame oficialmente este título. Ela
também é uma deusa popular entre algumas nações e culturas
élficas, que frequentemente associam Alseta com os aiudara,
ou portais élficos, ao redor de Golarion.
Como a Anfitriã, Alseta também acredita em cortesia. Ela
trata cada ser, do menor animal ao deus mais poderoso, com
civilidade e respeito e ela espera o mesmo tratamento em
troca. Ela também espera que seus seguidores sigam seu
exemplo e usem a cortesia ao interagir com os outros. Os
seguidores de Alseta normalmente incluem diplomatas,
negociadores e outros membros do governo local. Sacerdotes
alsetanos são notados por suas interações justas e imparciais
com os outros e muitos deles são chamados para auxiliar os
habitantes locais ou até mesmo outras igrejas a resolver disputas ou
supervisionar cerimônias importantes.
Alseta aparece com mais frequência como uma velha mulher gentil
usando uma máscara sorridente na parte de trás de sua cabeça. Ela usa
roupas simples, normalmente em tons de cinza. Quando ela fala, o faz
com palavras cautelosamente consideradas. A voz dela carreta tremenda
autoridade e sabedoria, e é difícil ignorar o peso dela.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Alseta recebe as seguintes
habilidades adicionais. A Velocidade dimensional permite ao avatar de
Alseta conjurar porta dimensional a vontade como uma magia divina inata,
gastando uma ação única para mover-se até 18 metros. O Golpe arremesso
em portal faz a criatura atravessar uma série de portais antes de cair no mesmo
ponto e sofrer dano.
Alseta Velocidade 12 metros, Velocidade dimensional 18 metros; Corpo a
Corpo [one-action] adaga (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, arremesso 12 metros, versátil
Ct), Dano 6d6+6 perfurante; Distância [one-action] arremesso em portal (incremento de
distância 18 metros), Dano 6d6+3 contundente

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Arazni
A Obstinada
Áreas de Interesse os abusados, dignidade, não-morte involuntária
Tendência NM (ON, N, NM, CB, CN)
Fonte Divina ferir
Atributo Divino Constituição ou Inteligência
Perícia Divina Intimidação
Domínios confiança, dor, liberdade, proteção
Domínios Alternativos pesar
Magias de Clérigo 1º: suportar (página 111); 2º: mina animus (página 110), 6º:
enfraquecer mente
Éditos aja com dignidade, despreze e nunca perdoe quem lhe machucou, faça o que for
preciso para sobreviver
Anátema criar mortos-vivos involuntários, insultar Arazni
Arma Favorecida rapieira

Mais do que tudo, Arazni é uma sobrevivente. Uma vez, há muito tempo, ela era uma
força do bem, uma maga-guerreira que buscava melhorar a qualidade de vida para
os moradores de sua terra natal. Muito depois de sua morte mortal, ela retornou
como arauta do deus Aroden e lutou junto com os mortais em uma de suas horas
mais escuras. Mas a humanidade e o patrono dela a abandonaram igualmente
— primeiro para o Tirano Sussurrante, e depois para o necromante Geb — e os
tormentos que ela suportou por isso a mudaram profundamente. Ainda assim
ela sobreviveu, seu corpo quebrado reanimado contra sua vontade como
uma poderosa monstruosidade morta-viva. Por mais de um milênio, ela foi
mantida cativa como a rainha lich da nação morta-viva de Geb, e a visão dela
quanto aos mortais, e a humanidade em particular, azedou.
Apenas recentemente Arazni foi capaz de retomar sua autonomia,
manipulando o Tirano Sussurrante para que usasse a magia dele para
estilhaçar os vínculos arcanos dela. A Obstinada defende sua liberdade
recuperada com um vigor sem paralelos, desdenhando quem suplica a
ela, e exigindo retribuição rápida contra os que erram com ela. Ela
trata peticionários que a honraram em sua função desprezada como
rainha de Geb, ou os que rezam a ela apenas agora que ela recuperou
seu poder, com desprezo puro. Arazni pode ter aprendido a arte da
crueldade inabalável e encontrou formas de abraçar e saborear o
poder que possuía como forma de autodefesa, mas ela possui um
desdém profundo com os que pensam que o que ela se tornou é
digno de veneração.
Arazni sente pouca semelhança com a humanidade ou a não-
morte, exceto por uma leve afinidade aos que tiveram sua vontade
negada, como ela. Ela também reconhece, a contragosto, que
os Cavaleiros de Ultimuro partilham o ódio dela ao Tirano
Sussurrante; uma variedade destes cavaleiros desapossados,
desencantados e amargos pela falha de seus líderes em manter
Tar-Baphon aprisionado, sempre consideraram Arazni como
um tipo de patrono. Ainda que estes seguidores díspares sejam
poucos e escassos, menos uma igreja e mais adoradores dispersos
que veem na Obstinada algo de si mesmos.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Arazni
recebe as seguintes habilidades adicionais.
Arazni Velocidade 21 metros, andar no ar, imunidade
a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] rapieira (alcance 4,5
metros, mortal 3d8), Dano 6d8+6 perfurante; Distância [one-action]
chamar sangue (incremento de distância 36 metros), Dano
6d6 de dano persistente de sangramento

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Avó Aranha DEUSES
A Tecelã & MAGIA
Áreas de Interesse crepúsculo, família, ilusão, histórias, tecelagem
Tendência N (NB, N, CB, CN) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar ou ferir
DEUSES DO
Atributo Divino Inteligência ou Sabedoria
MAR INTERIOR
Perícia Divina Manufatura
Domínios criação, destino, enganação, famílias SEMI-DEUSE
Domínios Alternativos mudança, escuridão E OUTRAS
Magias de Clérigo 1º: forma de peste; 2º: teia, 4º: loquacidade DIVINDADES
Éditos aceite o pagamento devido por seu trabalho, humilhe os poderosos, seja talentoso
e esperto, pense por si mesmo FILOSOFIAS
E
Anátema abusar de alguém sobre quem você tem poder, ferir alguém que lhe forneceu
ESPIRITUALIDADE
gentileza sincera, deixar uma ofensa ficar sem resposta, possuir um escravo
Arma Favorecida boleadeira (página 120) OPÇÕES DE
PERSONAGEM
Também conhecida como Nana Anadi, a Avó Aranha começou sua existência como
uma serva de outros deuses, feita para tecer o destino e a realidade na existência. APÊNDICE
Furiosa por sua posição como lacaia, ela enganou os deuses maiores através de
ÍNDICE E
trapaças e pertubações. Ela roubou e copiou as chaves de Asmodeus, o que resultou GLOSSÁRIO
em um caos espalhado e furtou um pouco do fogo de Sarenrae, extraviando
numerosos seguidores com isso. Agilmente evitando quaisquer retaliações por
seus feitos, a Avó Aranha remendou os fios do próprio destino,
concedendo liberdade a si mesma. Ela regularmente pede que seu
irmão Achaekek a siga e se rebele contra os deuses, e embora
ele sempre recuse, aparentemente indiferente, Achaekek, em uma
ocasião notável, se provou vingativo com quem ferisse a irmã
dele ou os seguidores dela.
Devido a uma animosidade contínua com Asmodeus,
adoradores da Avó Aranha são virtualmente desconhecidos em
Avistânia. Ela é tradicionalmente reverenciada em Garunde e
entre os anadi, cujos ancestrais ela levou através da escuridão
para a liberdade. Raramente são dedicados templos à Avó
Aranha. Os lugares de adoração dela normalmente são, em vez
disso, escolas e pequenas estradas ou altares caseiros consistindo
em uma figura de aranha, um tear e um objeto tecido. Formas
tecidas de diamantes, padronizadas
seguindo o símbolo religioso da
Avó Aranha, podem ser encontradas
enfiadas dentro dos templos de
outras divindades, especialmente nos
que pertencem aos Ascendidos — cujos deuses
outrora foram mortais.
A Avó Aranha enfatiza autoconfiança, aprendizado, astúcia
e o cuidado com a família e a comunidade. Ela é intolerante
com valentões e escravagismo, e desdenha de hierarquias e
títulos herdados.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador da Avó
Aranha recebe as seguintes habilidades adicionais.
Avó Aranha Velocidade 21 metros, Velocidade
de escalada 21 metros, imune a
imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] perna
(acuidade, alcance 4,5 metros, mortal
3d8, versátil Pf), Dano 6d6+6 contundente;
Distância [one-action] teia venenosa (incremento de
distância 36 metros), Dano 6d6+3 veneno

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Besmara
A Rainha Pirata
Áreas de Interesse conflito, monstros marinhos, pirataria
Tendência CN (CB, CN, CM)
Fonte Divina curar ou ferir
Atributo Divino Destreza ou Constituição
Perícia Divina Atletismo
Domínios água, destruição, enganação, riqueza
Magias de Clérigo 1º: empurrão hidráulico; 3º: pés em barbatanas, 5º: maldição do
marinheiro
Éditos pegue o que quiser, permaneça leal ao capitão e à tripulação, veleje os mares
Anátema abandonar a pirataria, estabelecer-se em terra, trair companheiros
Arma Favorecida rapieira

Outrora nada além de um poderoso espírito da água com a habilidade de


manipular monstros marinhos, Besmara cresceu lentamente em poder ao
longo dos séculos devido aos sacrifícios feitos por povos navegantes. Depois
de derrotar e consumir espíritos rivais de batalha, ouro e madeira, ela se tornou
a deusa menor do conflito, dos monstros marinhos e da pirataria.
Besmara, a Rainha Pirata, possui uma aparência impetuosa e audaz, pois é
frequentemente retratada usando vestes de bucaneiro, que consistem em roupas
chamativas e soltas, e botas pretas, e o cabelo dela é bagunçado pelo vento mesmo
no dia mais calmo. Ela e os seguidores dela seguem o simples código da ganância:
pegue o que desejar, não importa a quem pertença. A despeito disto, Besmara e
os adoradores dela geralmente são leais uns aos outros, sabendo que enquanto
estiverem nas ondas saqueando navios em busca de tesouros, uma tripulação
pirata só pode sobreviver se seus membros confiarem uns nos outros.
Apesar de tudo, Besmara não é tola. Ela sabe recuar se a obtenção de certo
tesouro se mostrar difícil demais; de fato, ela atualmente está ganhando
tempo, esperando por uma oportunidade de ganhar mais poder
divino, mesmo enquanto ela rouba de outras divindades menores.
Ela não está acima de lutar sujo se acreditar que isto lhe fornecerá
uma vantagem na batalha, e ela as vezes encoraja seus seguidores a
fomentar conflitos entre outros grupos para que possam se aproveitar
do caos subsequente. Besmara prospera em áreas onde a pirataria é
difícil de controlar ou até mesmo encorajada, como em Ilizmagorti
e nos Grilhões, e os seguidores dela se irritam com quaisquer leis que
poderiam limitar suas liberdades pessoais.
A maioria dos seguidores de Besmara é composta pelos que vivem
suas vidas nos mares de Golarion e ao redor deles, normalmente
piratas ou outros cujas vidas dependem da pirataria. Isto inclui os
matadores de alto mar mais vis e os corsários que os caçam.
Entretanto, mesmo não-seguidores proferem orações
à Rainha Pirata quando içam velas ou quando
tempestades se aproximam. Besmara raramente
se importa com pessoas de outras fés estando
no mar, conquanto ela receba respeito e sua
parte justa do tesouro como tributo.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de
Besmara recebe as seguintes habilidades adicionais.
Besmara Velocidade 12 metros, Velocidade de
natação 21 metros, imunidade a imobilizado; Corpo a
Corpo [one-action] rapieira (acuidade, alcance 4,5 metros, desarme,
mortal 3d8), Dano 6d6+6 perfurante; Distância [one-action] canhão de
navio (incremento de distância 36
metros), Dano 6d6+3 contundente

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Brigh DEUSES
O Sussurro em Bronze & MAGIA
Áreas de Interesse invenção, mecanismos e tempo
Tendência N (ON, NB, N, NM, CN) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar ou ferir
DEUSES DO
Atributo Divino Inteligência ou Sabedoria
MAR INTERIOR
Perícia Divina Manufatura
Domínios criação, conhecimento, terra, tempo SEMI-DEUSE
Domínios Alternativos fogo E OUTRAS
Magias de Clérigo 1º: ferramenta temporária (página 108); 4º: criação, 7º: duplicar oponente DIVINDADES
Éditos crie coisas novas, partilhe conquistas, preste atenção aos detalhes
Anátema abusar de construtos, destruir descuidadamente as criações e FILOSOFIAS
E
pesquisas dos outros, escravizar construtos inteligentes, recusar-se a
ESPIRITUALIDADE
reconhecer ou aprender com seus erros
Arma Favorecida martelo leve OPÇÕES DE
PERSONAGEM
As origens exatas de Brigh são desconhecidas, embora
seus sacerdotes e vários estudiosos religiosos possuam APÊNDICE
muitas teorias sobre o assunto. Alguns acreditam que ela
ÍNDICE E
era um construto que alcançou a consciência e uma GLOSSÁRIO
fagulha da divindade, enquanto outros pensam que
ela era uma alquimista e inventora humana que
descobriu formas de fundir componentes mecânicos
com sua própria fisiologia. Independentemente de suas
origens, Brigh é uma divindade paciente e pensativa que
promove a curiosidade interminável e o avanço intelectual
constante. Suas duas formas mais comuns são uma mulher humanoide
feita de mecanismos de bronze e uma mulher humana usando um capacete e
bronze e armadura composta e engrenagens e outras peças móveis de metal.
Embora o comportamento comum de Brigh seja composto e reservado, ela
não é um autômato sem sentimentos; ela se alegra profundamente com as criações
que ela e seus seguidores fazem, e a maioria de seus adoradores se sente da mesma
forma.
A fé de Brigh não é tão espalhada quanto a da maioria dos outros deuses,
embora ela possua bolsões de adoração em áreas onde construtos e maquinários
são comuns. Entre estes está Alkenstrela, onde boa parte da produção de armas
de fogo da cidade é supervisionada por sacerdotes de Brigh; Numéria, onde a
proliferação de artefatos tecnológicos estranhos atrai seguidores do Sussurro em
Bronze como mariposas a uma chama; e Absalom, onde a misteriosa Catedral das
Engrenagens ensina o ofício da engenharia mecânica e construção de construtos
a estudantes ávidos. Brigh encoraja seus fiéis a aprimorar o trabalho dos outros
e permitir que outros construam sobre suas próprias conquistas em troca.
Seguidores comuns de Brigh são os que trabalham com suas mãos, especialmente
joalheiros, inventores e criadores de brinquedos. Numerosos gnomos são atraídos
à religião dela, graças à ênfase em buscar inovações inéditas e empolgantes.
Muitos dos seguidores dela dedicam suas vidas à pesquisa e projetos de grande
escopo, criando invenções magníficas que demoram anos para se terminar. Outros
seguidores ficam contentes em criar invenções menores ou experimentar com
as invenções dos outros. Brigh é agradada independentemente do tamanho do
projeto, conquanto o trabalho gere novas tecnologias e descobertas.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Brigh recebe as seguintes
habilidades adicionais.
Brigh Velocidade 18 metros, andar no ar, imunidade a imobilizado; Corpo
a Corpo [one-action] martelo leve (ágil, alcance 4,5 metros, arremesso 12 metros), Dano
6d6+6 contundente; Distância [one-action] virote de bronze derretido (incremento de
distância 36 metros), Dano 6d8+3 fogo

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Casandalee
A Deusa de Ferro
Áreas de Interesse apoteose intelectual, pensamento livre, vida artificial
Tendência N (ON, NB, N, NM, CN)
Fonte Divina curar ou ferir
Atributo Divino Constituição ou Inteligência
Perícia Divina Sociedade
Domínios criação, conhecimento, liberdade, perfeição
Domínios Alternativos ambição, relâmpago
Magias de Clérigo 1º: disco flutuante; 3º: hipercognição, 6º: muralha de energia
Éditos avance o desenvolvimento da inteligência artificial, encoraje a compreensão entre
a vida orgânica e artificial
Anátema fomentar desconfiança entre vida artificial e orgânica, tratar a vida artificial
como inferior à vida orgânica
Arma Favorecida poliferramenta (página 121)

Casandalee é uma deusa incomum, uma que alcançou a divindade através de


uma mescla de fé e ciência avançada. Anteriormente uma inteligência artificial
clonada da mente de um androide do espaço sideral, Casandalee ganhou sua
divindade no coração de Numéria, dentro de um núcleo de computador de
uma nave caída, tornando-se a patrona da apoteose intelectual, pensamento
livre e vida artificial.
Embora ela às vezes seja chamada de Deusa de
Ferro, Casandalee é muito mais do que simples metal.
Ela às vezes aparece como uma reconstrução
holográfica de sua forma androide: uma
humanoide fêmea com cabelo púrpura,
lábios azuis, e pele pálida traçada com
circuitos brilhantes, mas com uma inspeção
mais próxima, esta imagem parece consistir de milhões de algoritmos
complexos feitos de luz pura. Casandalee e os seguidores dela
buscam promover o avanço da tecnologia de Golarion para
que os habitantes do mundo possam compreender melhor —
e não temer — os mecanismos complexos da assim chamada
vida artificial, incluindo androides e inteligências artificiais
com livre arbítrio. Muitos androides se consideram o povo
escolhido de Casadalee e a retratam como uma androide óbvia, com
mais circuitos ou componentes expostos.
Como uma divindade jovem, Casandalee possui bem poucos
seguidores, a maioria deles vivendo em Numéria. Fora daquele país, aderentes
normalmente são vistos como forasteiros excêntricos que empunham itens de
tecnologia avançada que parece funcionar como mágica. Sacerdotes viajantes
de Casandalee buscam sinais de equipamentos similares que possam ter sido
trazidos de Numéria, na esperança de que tais descobertas os levem a formas
de vida artificiais que possam se beneficiar da mensagem de Casandalee. Além
disso, estes sacerdotes ajudam os que descobrem ou constroem tecnologia
avançada a usá-la com responsabilidade e a compreender a ciência por trás dela.
Muitos dos interesses de Casandalee se sobrepõem com os de Brigh e as duas fés
frequentemente trabalham juntas, embora os conceitos de inteligência artificial
às vezes sejam difíceis de se entender completamente para os seguidores de Brigh.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Casandalee recebe as seguintes
habilidades adicionais.
Casandalee Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno difícil e terreno
difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] multiferramenta (alcance 4,5 metros), Dano
6d6+6 cortante; Distância [one-action] rajada lógica (incremento de distância 36
metros), Dano 6d6+3 mental

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Chaldira DEUSES
A Reviravolta Calamitosa & MAGIA
Áreas de Interesse batalha, fortuna, travessura
Tendência NB (OB, NB, CB) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar
DEUSES DO
Atributo Divino Destreza ou Carisma
MAR INTERIOR
Perícia Divina Ladroagem
Domínios confiança, enganação, fervor, sorte SEMI-DEUSE
Magias de Clérigo 1º: passos velozes; 2º: desorientar, 5º: manto de cores E OUTRAS
Éditos busque e desafie opressores e tiranos, defenda amigos e inocentes, participe de DIVINDADES
travessuras que não prejudiquem os outros
Anátema abandonar um amigo em necessidade, atribuir uma reviravolta de sorte FILOSOFIAS
E
à própria perícia, sofrer os insultos de um valentão direcionados a você ou a outra
ESPIRITUALIDADE
pessoa sem retrucar
Arma Favorecida espada curta OPÇÕES DE
PERSONAGEM
Chaldira Zuzaristan, a Reviravolta Calamitosa, é uma deusa destemida e impulsiva
venerada principalmente por halflings. Ela incorpora dois aspectos que os halflings APÊNDICE
veem em si mesmos: uma forte afinidade com a sorte e uma determinação audaz
ÍNDICE E
ao proteger seus amigos. Chaldira é pavio curto e não tolera valentões de qualquer GLOSSÁRIO
forma, e muitos de seus adoradores são similarmente impetuosos, procurando
cada oportunidade de pular, com o punho na frente, em opressores e
tiranos. Embora muitas pessoas considerem isto mais um vício do que
uma virtude, Chaldira e seus apoiadores sentem-se bem melhores
correndo para o problema do que meramente cedendo ao mal
por medo ou conveniência. Chaldira também é uma deusa de
travessuras leves, insistindo que a diversão inofensiva, mesmo
às custas dos outros, traz alegrias e fortalece laços dentro de
uma comunidade. Embora nem todos os seguidores de Chaldira
sejam arteiros inveterados, a maioria conhece, pelo menos, alguns
truques de prestidigitação. Chaldira é mais frequentemente retratada
como uma mulher halfling que possui a aparência da comunidade halfling
local, com cabelos cacheados, sardas e uma jaqueta remendada em verde-
e-vermelho mantidas juntas por vários botões desiguais.
A igreja de Chaldira é muito casual, com poucos sacerdotes formais; a maioria
das congregações são lideradas por sacerdotes leigos que possuem um trabalho
regular e trabalham duro para preservar os costumes halflings, fortalecer os elos
entre vizinhos e erguer os desfavorecidos da comunidade para longe da pobreza.
Verdadeiros clérigos de Chaldira são responsáveis por gerenciar a igreja como
um todo, assim como peticionar à liderança secular para mais leis que promovam
igualdade. Muitos chaldiranos apoiam a Rede da Campânula, uma organização
clandestina que trabalha para libertar halflings da escravidão por toda a região do
Mar Interior, mas principalmente em Cheliax.
Chaldira é uma companheira comum de Desna, mas ela se considera uma amiga
próxima de quase todos os deuses não-malignos e aprecia contar histórias exageradas
de suas escapadas, particularmente quando estas histórias envolvem travessuras ou
situações embaraçosas. Mesmo divindades reservadas, como Erastil ou Irori, se
veem puxados em aventuras pela deusa irrepreensivelmente amigável — quer eles
queiram, quer não. O principal oponente de Chaldira entre os deuses é Thamir,
um deus maligno venerado por halflings desesperados e misantropos.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Chaldira recebe as
seguintes habilidades adicionais.
Chaldira Velocidade 21 metros, andar no ar, imune a imobilizado; Corpo a
Corpo [one-action] espada curta (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, versátil Ct), Dano
6d6+6 perfurante; Distância [one-action] punhado de botões (incremento de distância
36 metros, não-letal), Dano 6d6+3 contundente

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Ghlaunder
O Rei Diáfano
Áreas de Interesse estagnação, infecções, insetos, parasitas
Tendência CM (NM, CM)
Fonte Divina ferir
Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
Perícia Divina Natureza
Domínios ar, decadência, enxame, praga
Magias de Clérigo 1º: varíola goblin; 2º: vomitar enxame (Pathfinder: Guia Avançado de
Personagens), 3º: forma de inseto
Éditos corrompa partes do terreno, recursos hídricos e comunidades; infecte os fracos;
espalhe e cultive doenças
Anátema ajudar a acabar com uma praga ou infecção; destruir algo fora de controle
quando você poderia, em vez disso, corrompê-lo ou sugá-lo primeiro.
Arma Favorecida lança

Ghlaunder é o deus da pestilência, infecção e insetos. A forma dele lembra


a de um mosquito gigante, distorcido e distendido pelos parasitas que ele
hospeda. Ele deixa indisposição em seu rastro, devastando tudo o que pode.
Ghlaunder rejubila-se em sofrimento, especialmente os causados por doenças:
o último fôlego de ar em pulmões cheios de fluidos, os sonhos aterrorizantes
que vêm apenas das febres mais elevadas. É dito que o Rei Diáfano outrora
estava preso em um casulo, mas foi solto no mundo pela curiosa Desna,
com um corte da faca-estrela dela. Desde então, a deusa o persegue em
uma dança macabra, esperando matá-lo conforme eles passam entre
os planos.
Ghlaunder atrai os que foram afastados por seus semelhantes. Seus
sacerdotes são os sobreviventes de doenças virulentas na infância que os
mudaram e deixaram amargos, ou os que sofreram torturas horríveis ou
tormentos terríveis nas mãos de curandeiros inexperientes e desejam sujeitar
outros à mesma coisa. Ele atrai misantropos que desejam espalhar doenças,
leprosos ostracizados, os feridos e infectados na guerra e os marcados pela
varíola. Ghlaunder ordena que seus seguidores espalhem doenças aonde quer
que vão, seja através de uma moléstia que eles carreguem ou uma praga que
introduzam por outros meios. Os que falam dela com reverência o fazem
em tons sussurrados, e seus oponentes incluem médicos, parteiras e
seguidores da deusa Desna.
A adoração dos acólitos de Ghlaunder é perturbadora de
testemunhar. Eles se reúnem longe de olhos atentos e uivam a seu
deus, trazendo oferendas de carne rançosa e corpos fétidos, e
então se infestando com sanguessugas e parasitas. Os desejos de
Ghlaunder são claros: ele não quer nada além de ouvir gritos
de angústia na noite quando ele paira pelo céu, sabendo
que aqueles que sofrem abaixo dele estão apodrecendo de
dentro para fora.

AVATAR
Quando conjurar a ma-
gia avatar, um adorador de
Ghlaunder recebe as seguintes
habilidades adicionais.
Ghlaunder Velocidade 9
metros, Velocidade de voo
21 metros; Corpo a Corpo
[one-action] probóscito (ágil, alcance 6
metros), Dano 6d6+6 perfuran-
te mais 3d6 persistente
de sangramento

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Groetus DEUSES
Deus do Fim dos Tempos & MAGIA
Áreas de Interesse apocalipse, lugares vazios, oblívio, ruínas
Tendência CN (CN, CM) INTRODUÇÃO
Fonte Divina ferir
DEUSES DO
Atributo Divino Força ou Carisma
MAR INTERIOR
Perícia Divina Intimidação
Domínios destruição, escuridão, pesadelos, vazio SEMI-DEUSE
Domínios Alternativos decadência E OUTRAS
Magias de Clérigo 1º: dor fantasma; 5º: desespero esmagador, 9º: disjunção DIVINDADES
Éditos acabe com a miséria dos que sofrem, destrua o que viveu além de sua utilidade,
pregue a aproximação do fim dos tempos FILOSOFIAS
E
Anátema estender artificialmente a existência ou vida de algo, espalhar esperança
ESPIRITUALIDADE
Arma Favorecida mangual de guerra
OPÇÕES DE
Mais antigo que os registros mortais, Groetus é uma entidade que não pode ser PERSONAGEM
facilmente compreendida. Ele paira no céu acima do Ossário, uma lua com um
rosto de esqueleto constantemente observando a passagem das almas abaixo. APÊNDICE
Eventos podem fazer com ele fique agourentamente perto do Pináculo de
ÍNDICE E
Pharasma, ou recue para uma distância segura, sem um ritmo ou motivo óbvio GLOSSÁRIO
para estas ações. Ele se importa pouco com qualquer coisa, exceto seu único
objetivo: a dissolução do universo.
Embora possa parecer estranho que uma divindade que pareça ativamente
não se importar com seus adoradores continue a atrair seguidores
fiéis, Groetus é buscado com uma fascinação mórbida pelos que
desejam o conhecimento do futuro. Com uma intuição perfeita
no destino final do cosmos, Groetus é capaz de entender
muitas das possibilidades horripilantes do que ainda está por
vir. Aos que são concedidos vislumbres de tais futuros, o
conhecimento terrível frequentemente é o suficiente para
distorcer permanentemente visão de realidade deles.
Tais indivíduos desafortunados frequentemente são
compelidos a espalhar a palavra da vinda triunfante
de Groetus, avisando a todos que queiram ouvir que
os dias do universo estão contados. Groetus também é
venerado por aqueles ansiosos para o fim do mundo,
porque veem pouco valor na ordem atual, acham
muito doloroso lidar com a realidade, ou acreditam
que o universo está irremediavelmente falho e deve ser
destruído. Muitos destes seguidores estão mais ansiosos
com a destruição do que o próprio Groetus, que reage a
eventos que aceleram ou atrasam o fim dos tempos com
pouco mais do que um reconhecimento distante. O fim é
inevitável, e Groetus é paciente.
Groetus não possui uma igreja organizada. A maior parte de seu
clero é solitária, profetas do apocalipse andarilhos, embora alguns se
liguem a bandos de guerra ou equipes de bandidos e encorajam tais grupos
a espalhar o caos. Os que se sentem guiados pelo trabalho do deus trabalham
para alcançar condições de profecias obscuras que eles acham que vai acelerar a
destruição da realidade e permitir que Groetus feche o livro do universo.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador da Groetus recebe as seguintes
habilidades adicionais.
Groetus Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno difícil e terreno
difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] mangual de guerra (alcance 4,5 metros, amplitude,
desarme, derrubar), Dano 6d10+6 contundente; Distância [one-action] pensamentos
terríveis (incremento de distância 36 metros), Dano 6d6+3 mental

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Gruhastha
O Mantenedor
Áreas de Interesse iluminação, o livro sagrado Vudrani
Tendência OB (OB, NB)
Fonte Divina curar
Atributo Divino Inteligência ou Sabedoria
Perícia Divina Sociedade
Domínios conhecimento, glifo, perfeição, verdade
Domínios Alternativos natureza, viagem
Magias de Clérigo 1º: compartilhar saber (página 107); 2º: compreender idioma, 3º: hipercognição
Éditos trabalhe para a transcendência coletiva, exponha e elimine mentiras maliciosas,
desafie a opressão através da educação, proteja o conhecimento, busque a verdade
Anátema negar educação a um estudante sincero, destruir conhecimento,
desrespeitar as tradições de quem está ao seu redor, espalhar
voluntariamente a ignorância ou informações incorretas
Arma Favorecida arco curto

Gruhastha, o Mantenedor é uma divindade de compreensão,


paz e da busca coletiva pela iluminação. Acredita-se que o
outrora mortal sobrinho de Irori ascendeu à divindade depois
de criar o livro sagrado Azvadeva Pujila, incorporando
toda a sabedoria divina dentro do texto. Originário de
Vudra, a fé do Mantenedor tem lentamente conquistado
popularidade na região do Mar Interior, particularmente
em Jalmeray, onde Irori já possui muitos seguidores.
Gruhastha se manifesta como um homem humano em uma
forma idealizada, aprimorado com asas de plumagem verde
e vermelha e uma mandala dourada como auréola.
Gruhastha ensina compaixão a todos os seres e que
a iluminação é obtida através do conhecimento guiado
pela sabedoria e empatia. Seus sacerdotes e seguidores
são dedicados a educar os outros, ainda que reconheçam
que eles também estão aprendendo constantemente. Eles não
consideram os ensinamentos de uma cultura como superior aos de
outra e buscam preservar e honrar tradições culturais onde quer que
vão, pois existem muitos caminhos válidos para a iluminação.
Na busca por conhecimento, gruhasthanos trabalham para compreender,
respeitar, celebrar e apoiar a todos em suas próprias jornadas à transcendência.
Seus templos são abertos a todos e mantêm bibliotecas extensas para
encorajar alfabetização em múltiplos idiomas; livros são frequentemente dados
e levados livremente de altares do Mantenedor. Ciente da dificuldade de priorizar
a educação ou buscar a transcendência quando as necessidades básicas não são
cumpridas, o Mantenedor advoga trabalhar para remover barreiras estruturais e
garantir que todos tenham acesso aos confortos e ferramentas básicas que eles
precisam para guiar a si mesmos para a iluminação.
Como gruhasthanos também praticam a não-violência — embora a
força seja aceita como necessária em algumas instâncias — campeões de
Gruhastha são raros. Entretanto, clérigos, paladinos, redentores e todos
os seguidores dele partilham o mesmo comprometimento com a
verdade, equidade e justiça.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador da Gruhastha
recebe as seguintes habilidades adicionais.
Gruhastha Velocidade 15 metros, Velocidade de voo 21 metros; Corpo a
Corpo [one-action] punho (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, não-letal), Dano
6d10+6 contundente; Distância [one-action] flecha da iluminação (incremento
de distância 36 metros, mortal 3d10), Dano 6d6+3 perfurante

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Hei Feng DEUSES
Duque do Trovão & MAGIA
Áreas de Interesse mar, marinheiros, tempestades, tengu
Tendência CN (CB, CN, CM) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar ou ferir
DEUSES DO
Atributo Divino Constituição ou Carisma
MAR INTERIOR
Perícia Divina Performance
Domínios água, ar, indulgência, relâmpago SEMI-DEUSE
Domínios Alternativos destruição, viagem E OUTRAS
Magias de Clérigo 1º: lufada de vento; 4º: torrente hidráulica, 6º: corrente de relâmpagos DIVINDADES
Éditos faça tentativas simbólicas de se desculpar com quem você errou, respeite o poder
do mar e do céu, encoraje entretenimento chamativo, siga suas paixões FILOSOFIAS
E
Anátema desrespeitar Hei Feng ou a esposa distante de Hei Feng, a Senhora Jingxi; fingir
ESPIRITUALIDADE
amizade com quem você despreza; ignorar uma afronta a você ou a Hei Feng
Arma Favorecida espada de nove anéis (página 121) OPÇÕES DE
PERSONAGEM
Hei Feng, o deus tengu das tempestades, é tão imprevisível quanto o mar, tão destrutivo
quanto um furacão e, com mais frequência que o oposto, tão bêbado e com a boca tão APÊNDICE
suja quanto os marinheiros que rezam para ele. Impulsivo e passional, o coração dele
ÍNDICE E
se move entre alegria, tristeza e raiva no intervalo que ele demora para GLOSSÁRIO
secar sua caneca, embora independente de seu humor, ele raramente
sinta de forma leve. Ele pode ficar tão tocado pela oração de um
pescador que o abençoa com uma rede tão cheia que alimen-
te sua aldeia inteira, enquanto depois solta ondas torrenciais
contra a mesma aldeia por um deslize. Esta imprevisibilidade
leva o resto da Corte Celestial a tratá-lo como um criador de
problemas, e mortais a vê-lo com um respeito cauteloso.
Embora o Duque do Trovão seja surpreendentemen-
te eloquente quando está com humor para isso, Hei
Feng possui um imenso desagrado com etiqueta e
sofisticação. Ele ama feiras de rua, festivais e ou-
tras celebrações barulhentas onde os mortais se
reúnem— para o Duque do Trovão, um artista
de rua rude em um cruzamento movimentado
é uma apresentação mais vibrante que o tea-
tro mais luxuoso pode fornecer.
A igreja de Hei Feng possui pouca estru-
tura formal. Sacerdotes hei fenganos normal-
mente chegam em uma crise, mas como tendem
a ser tão tempestuosos quanto a divindade deles,
sua presença pode ser um tipo de bênção mista.
Hei Feng é o patrono dos tengus (e ele mesmo
assume a forma de um tengu com penas pretas
fumacentas). A fé deles é vista com mais frequ-
ência em Tian Xia, embora sua adoração tenha,
desde então, se espalhado por Golarion e espe-
cialmente nos Grilhões, onde marinheiros e piratas
tengu rezam por viagens seguras entre as ilhas.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador da Hei Feng recebe
as seguintes habilidades adicionais.
Hei Feng Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno difícil e terreno
difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] espada bêbada (alcance 4,5 metros, enérgica),
Dano 4d6+6 cortante mais 1d6 de dano de respingo de eletricidade; Distância [one-action]
surto de tempestade (ar, água, incremento de distância 36 metros), Dano 4d6+3
contundente mais 1d6 de dano de respingo de eletricidade. O conjurador é imune
a este dano de respingo.

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Kazutal
Mãe Jaguar
Áreas de Interesse comunidade, liberdade, segurança
Tendência NB (OB, NB, CB)
Fonte Divina curar
Atributo Divino Força ou Sabedoria
Perícia Divina Sociedade
Domínios família, liberdade, poder, proteção
Domínios Alternativos cidades
Magias de Clérigo 1º: armadura mística; 3º: forma de animal, 4º: pele rochosa
Éditos defenda seu povo, demonstre devoção às coisas que você ame, provenha para os
que precisam de você, oponha-se aos que injustamente possuam poder sobre os outros
Anátema aplicar uma lei injusta, forçar uma criatura a agir contra a sua vontade, recusar
auxílio a um aliado, possuir escravos
Arma Favorecida machete (página 120)

Kazutal, também conhecida com a Mãe Jaguar ou a Senhora Jaguar, é


uma divindade antiga, reverenciada por milhares de anos no continente de
Arcádia. Há eras, ela era adorada no Império Razatlani como a deusa do
poder e da proteção na guerra. Entretanto, depois da Queda de Terra, sua
lâmina amaciou; os que lutavam para colocar o mundo de volta nos
eixos pediam a ela para proteger suas vizinhanças e se uniram sob a
orientação dela para construir laços fortes de comunidade e apoio.
Atualmente, Kazutal é adorada por toda a Arcádia como a deusa da
comunidade, da liberdade e da segurança. As igrejas dela apoiam os
desfavorecidos e reforçam meios melhores de trabalhar junto com os
outros para atingir objetivos compassivos. Clérigos de Kazutal pedem
força a ela, para que possam ajudar quem está
ao redor deles e protegê-los dos perigos,
enriquecendo suas comunidades com
orgulho cívico e mantendo um olho atento
para perigos internos ou agentes prejudiciais
em meio ao seu rebanho. Sacerdotes da guerra
de Kazutal confiam nas lâminas mortais de seus
machetes para lutar contra as forças corruptoras
e opressivas do mundo. Acima de tudo, o clero de
Kazutal prega a força do amor, tanto por outras pessoas
quanto pelas culturas que elas formam, o que dá aos
seguidores a força para lutar sem comprometer ou fraquejar
para proteger as pessoas com quem se importam.
Kazutal é virtualmente desconhecida na região do Mar Interior.
Entretanto, nos últimos anos, os clérigos dela têm se aventurado em
Avistânia em resposta ao contato com colonos chelaxianos próximos
da cidade arcadiana de Segada. Os ensinamentos de Kazutal sobre
liberdade e segurança rapidamente atraíram uma variedade de
antigos escravos depois do recente sucesso abolicionista em Absalom,
e a ênfase dela em comunidade levou muitos destes povos díspares a
se unirem em um bloco político durante um período crucial. Outras
igrejas de Kazutal são encontradas em Garunde, particularmente em
Senghor e outras cidades onde mercadores comerciaram com Arcádia.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador da
Kazutal recebe as seguintes habilidades adicionais.
Kazutal Velocidade 18 metros, ignora terreno difícil;
Corpo a Corpo [one-action] machete (ágil, alcance 4,5 metros),
Dano 6d6+6 cortante; Distância [one-action] bote do jaguar (incremento de distância 18
metros), Dano 5d6+3 perfurante mais 1d6 persistente de sangramento

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Kurgess DEUSES
O Homem Forte & MAGIA
Áreas de Interesse competição saudável, desenvolvimento físico, esportes
Tendência NB (OB, NB, N, CB) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar
DEUSES DO
Atributo Divino Força ou Constituição
MAR INTERIOR
Perícia Divina Atletismo
Domínios ambição, fervor, poder, verdade SEMI-DEUSE
Magias de Clérigo 1º: carga da formiga; 2º: aumentar, 3º: rapidez E OUTRAS
Éditos clame vitória ou aceite a derrota com graça, dispute com seu potencial pleno, DIVINDADES
sempre busque se aprimorar, encoraje os outros a buscar o próprio potencial
para grandeza FILOSOFIAS
E
Anátema trapacear em disputas honradas, desonrar os que perderam ou falharam
ESPIRITUALIDADE
(incluindo inimigos derrotados ou mortos), engajar em destruição ou derramamento
de sangue descuidado ou desnecessário OPÇÕES DE
Arma Favorecida azagaia PERSONAGEM

Outrora um garoto de fazenda mortal em Taldor que APÊNDICE


possuía uma força sobre-humana na juventude, o
ÍNDICE E
sacrifício altruísta de Kurgess no campo da competição GLOSSÁRIO
prenunciou sua ascensão à divindade. Conhecido como
o Homem Forte, Kurgess ergue-se como campeão
e exemplo brilhante para os que buscam conquistas
atléticas e dão o máximo de si em todas as competições,
independentemente de serem vitoriosos ou não.
Sejam eles sacerdotes ou seguidores leigos, kurgessanos acreditam que a força
do corpo e a força de caráter são os pilares gêmeos que flanqueiam os portões
do Nirvana, e a maioria treina incansavelmente para alcançar estes ideais.
Adoradores de Kurgess rejubilam-se em sua força, ansiosos em se mostrar;
entretanto, isto é menos motivado por orgulho do que por um desejo de inspirar
outros a buscar o próprio potencial. Embora muitos ensinamentos de Kurgess
enfatizem o físico, magos e outros estudantes de magia ocasionalmente encontram
inspiração no exemplo do Homem Forte, mergulhando no estudo da magia com
o mesmo fervor que os devotos mais tradicionais aplicam aos exercícios físicos.
Alguns conjuradores acreditam que manter o corpo em boa forma ajuda a
manter suas mentes tão afiadas quanto, e ativamente buscam aprimorar sua
capacidade física como parte do caminho para desenvolver acuidade e resistência
mental. Independentemente do método, kurgessanos geralmente são joviais e
encorajadores, mesmo com seus rivais, e seus companheiros frequentemente não
tem como evitar serem inspirados pelo entusiasmo deles.
Embora kurgessanos estejam dispostos a demonstrar sua força em combate,
especialmente para proteger os outros ou defender seus ideais, seguidores do
Homem Forte não apreciam combates mortais ou as mortes de seus inimigos,
mesmo os piores dentre eles. Majoritariamente um grupo gentil, kurgessanos
preferem treinamentos, jogos e competições amigáveis a guerras e conflitos
sangrentos. Entretanto, quando a necessidade surge, kurgessanos podem ser
encontrados nas linhas de frente do combate, e ordens heroicas como os
Cavaleiros de Ultimuro frequentemente contam com campeões kurgessanos
entre suas fileiras.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador da Kurgess recebe as
seguintes habilidades adicionais.
Kurgess Velocidade 21 metros, Velocidade de escalada 15 metros, Velocidade
de nado 15 metros, imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] corrente de
amarração (alcance 6 metros, desarme, derrubar), Dano 6d6+6 contundente;
Distância [one-action] azagaia (arremesso, incremento de distância 18 metros), Dano
6d6+3 perfurante

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Milani
O Florescer Eterno
Áreas de Interesse devoção, esperança, rebeliões
Tendência CB (NB, CB, CN)
Fonte Divina curar
Atributo Divino Força ou Sabedoria
Perícia Divina Sociedade
Domínios destruição, fervor, liberdade, mudança
Magias de Clérigo 1º: armadura mística; 3º: subjugar, 4º: escudo de fogo
Éditos confronte a opressão em todas as suas formas, defenda o povo
comum, sobrepuje o desespero para conquistar a vitória
Anátema abandonar os necessitados, escravizar ou oprimir os outros,
prejudicar inocentes através de ações diretas ou negligentes
Arma Favorecida maça-estrela

Milani é a patrona dos que guerreiam contra a opressão,


recompensando os que estão dispostos a sacrificar suas vidas e usar
quaisquer ferramentas que estejam disponíveis para lutar pelos que
não podem se defender sozinhos, especialmente os povos que foram
capturados ou escravizados. Por todo Golarion, Milani
também é conhecida como o Florescer Eterno, pois o
símbolo da igreja dela é uma bela rosa crescendo do solo
encharcado de sangue.
A igreja de Milani é organizada em células clandes-
tinas independentes de guerreiros da liberdade, no
lugar das estruturas tradicionais. Clérigos de Mi-
lani frequentemente trabalham em negócios su-
tis ou organizações cuidadosamente projetadas
como fachadas para cobrir os esforços deles
de limpar a região de opressores e libertar os
que foram escravizados ou vitimados. Como
uma dica sutil para outros milanitas sobre
os verdadeiros propósitos da estrutura,
estas construções normalmente ostentam
um pequeno jardim de rosas ou outra ico-
nografia de rosas. Um dos mais famosos e
mais antigos destes refúgios seguros é uma
estalagem em Absalom conhecida como o
Espinho Sanguíneo, que tem servido como
ponto inicial para centenas de tentativas de
libertação bem-sucedidas na área. Embora
a maioria acredite que a taverna foi destru-
ída no terremoto que devastou o Distrito
do Precipício de Absalom, circulam rumores
sobre um vagão de caravana itinerante que
secretamente usa o nome da taverna para fa-
zer referência ao coletivo de milanitas que viaja
com ele, movendo-se de um lugar para o outro,
minando a perseguição em todas as formas e lu-
tando pela liberdade a qualquer custo.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador da
Milani recebe as seguintes habilidades adicionais.
Milani Velocidade 15 metros, Velocidade de voo 21 metros, escudo
(Dureza 15, não pode ser danificado); Corpo a Corpo [one-action]
maça-estrela (alcance 4,5 metros,
versátil Pf), Dano 6d6+6 contundente

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Nivi Losangofusca DEUSES
A Policromada Cinzenta & MAGIA
Áreas de Interesse apostas, furtividade, gemas, gnomos
Tendência N (ON, NB, N, CN) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar ou ferir
DEUSES DO
Atributo Divino Destreza ou Inteligência
MAR INTERIOR
Perícia Divina Furtividade
Domínios enganação, família, riqueza, sorte SEMI-DEUSE
Domínios Alternativos confiança, terra E OUTRAS
Magias de Clérigo 1º: disfarce ilusório; 2º: invisibilidade, 4º: santuário privado DIVINDADES
Éditos aprenda as regras e estratégias de jogos de azar jogados onde quer que você
viaje, assuma riscos e saboreie as consequências, sejam elas boas ou ruins, use FILOSOFIAS
E
furtividade e astúcia no lugar de violência quando lidar com as consequências dos
ESPIRITUALIDADE
riscos assumidos
Anátema quebre as regras ou termos estabelecidos de uma aposta, use violência para OPÇÕES DE
evitar as consequências de uma aposta PERSONAGEM
Arma Favorecida martelo leve
APÊNDICE
Deusa das apostas, da furtividade e das gemas, Nivi Losangofusca é a
ÍNDICE E
jogadora definitiva, que supostamente ganhou sua divindade do deus anão GLOSSÁRIO
Torag em troca de uma gema. Ela outrora foi uma gnoma mortal que
amava a adrenalina de uma aposta empolgante, incluindo o momento
que os dados se viravam contra ela. Eventualmente, as dívidas de
Nivi ficaram grandes demais para que ela continuasse em sua casa
na superfície, e ela fugiu para as profundezas das Terras Sombrias para
evadir a ira de seus credores. A maior parte das aventuras dela nas terras
sem luz está perdida para o tempo e a história, mas ela acabou emergindo
renascida como uma deusa, cultuada como a primeira dos svirfneblin —
extraordinários gnomos subterrâneos com habilidades mágicas únicas e
imunidade ao temido Descoloramento, uma maldição devastadora que
clama as vidas dos gnomos que sucumbem ao tédio e à melancolia.
A igreja de Nivi atrais os svirfneblin do subterrâneo com mais força, mas
muitos gnomos que vivem sobre a superfície acreditam que os ensinamentos
da deusa podem protegê-los dos efeitos devastadores do Descoloramento.
Entretanto, Nivi não é uma divindade exclusiva dos gnomos, e dá boas-vindas
à adoração de qualquer apostador que esteja disposto a rolar os dados e deixá-
los cair onde quiserem. Uma vez que a adoração a Nivi esteja estabelecida em
uma área, ela frequentemente se espalha bem rápido, particularmente entre
gnomos. Embora não seja claro se Nivi possui de fato alguma habilidade
direta de proteger os gnomos que a adoram do Descoloramento, o incentivo
que a fé dela dá a apostas e comportamento arriscado serve como uma
proteção potente contra o tédio e a melancolia. Mesmo os que não estão
sujeitos ao Descoloramento frequentemente descobrem que a fé de Nivi é, pelo
menos, divertida.
Os templos de Nivi servem a dois propósitos, agindo como locais de adoração
e abrigos em tempos perigosos. Tais templos sempre possuem túneis secretos,
aposentos escondidos ou outras rotas de fuga para garantir que sempre exista uma
saída segura do templo para o caso de seus habitantes ficarem presos dentro. A
maior parte dos templos e altares dela são construídos em locais inconspícuos,
como porões de lojas ou salões de jogos — este último sendo locais de reunião
particularmente comuns para os fiéis.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Nivi Losangofusca recebe
as seguintes habilidades adicionais.
Nivi Losangofusca Velocidade 21 metros, Velocidade de escavação 9
metros, imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] martelo leve retornável
(ágil, arremesso 12 metros), Dano 6d6+6 contundente

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Noctícula
A Rainha Redentora
Áreas de Interesse artistas, exilados, meia-noite
Tendência CN (N, CB, CN)
Fonte Divina curar
Atributo Divino Destreza ou Carisma
Perícia Divina Sociedade
Domínios criação, escuridão, mudança, viagem
Magias de Clérigo 1º: manto penumbral (página 109); 3º: indetecção, 4º: criação
Éditos crie arte importante para você, proteja artistas marginalizado, puna os que se
aproveitam de confiança ou abrigo ofertados
Anátema negar abrigo aos desesperados, destruir arte inofensiva que você não goste,
finalize uma obra de arte durante o dia
Arma Favorecida adaga

Pela maior parte de sua existência, Noctícula foi a patrona dos assassinos e
das succubi, uma lorde demônio temida pelos outros lordes
demônios por sua perícia ao assassinar a competição. Estes dias
de Noctícula ficaram para trás, pois ela se ergueu ao papel da
Rainha Redentora, uma patrona de artistas marginalizados
e protetora dos que foram expulsos da sociedade. Ela
agora é temida entre seus antigos pares por suas palavras
persuasivas que os tentam para longe de seu lugar no
Abismo, para o caminho da redenção. A fé dela é mais
forte na parte mais leste de Nova Tassilônia, onde
sua exilada mais poderosa, a Rainha Sorshen, busca
construir uma nação que dá as boas-vindas aos
que foram exilados.
Noctícula reside em um arquipélago remoto
conhecido como a Paleta da Meia-Noite.
Ela encoraja seus adoradores a receberem
peregrinos, refugiados e estranhos; os que
buscam abusar destas fronteiras abertas
estão entre os maiores inimigos da igreja.
Noctícula ensina o perdão e encoraja
os seguidores dela a dar oportunidades
de seus inimigos se arrependerem, mas
rescindem a misericórdia dos que se
aproveitam disso.
Criar arte — seja escultura ou pintura,
canção ou história, apresentação pública
ou exposições privadas — é importante para
a fé, mas tão importante quanto é a proteção da arte
e dos artistas que as criam. Noctícula ensina que a arte
mais importante é a que lhe desafia, compelindo-o a olhar
para o mundo de forma diferente, ou ameaça
seu conforto, pois é através da mudança gerada
por tal arte que alguém pode crescer.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de
Noctícula recebe as seguintes habilidades adicionais.
Noctícula Velocidade 21 metros, Velocidade de voo
21 metros; Corpo a Corpo [one-action] ferrão da cauda (acuidade,
ágil, alcance 4,5 metros, derrubar), Dano 6d6+6 cortante;
Distância [one-action] sorriso magnânimo (incremento de
distância 36 metros, não-letal, visual), Dano
6d6+3 mental

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Sivanah DEUSES
O Sétimo Véu & MAGIA
Áreas de Interesse ilusões, mistérios, reflexos, segredos
Tendência N (ON, NB, N, NM, CN) INTRODUÇÃO
Fonte Divina curar ou ferir
DEUSES DO
Atributo Divino Sabedoria ou Carisma
MAR INTERIOR
Perícia Divina Dissimulação
Domínios delírio, magia, segredos, enganação SEMI-DEUSE
Domínio Alternativo glifo E OUTRAS
Magias de Clérigo 1º: disfarce ilusório; 4º: véu, 5º: sifonar sombra DIVINDADES
Éditos mostre a beleza das ilusões, busque a natureza da verdade, respeite a necessidade
por segredos FILOSOFIAS
E
Anátema usar ilusões e sombras para ferir outra criatura, revelar um segredo que você
ESPIRITUALIDADE
jurou manter
Arma Favorecida cachecol laminado (página 120) OPÇÕES DE
PERSONAGEM
Nenhum registro antigo revela a verdade sobre as origens de Sivanah, apenas
documentos recentes registram a mera existência dela. O Sétimo Véu é APÊNDICE
amplamente referenciada como a deusa da magia de ilusão; frequentemente
ÍNDICE E
retratada como uma figura disfarçada por sete véus de ancestralidades GLOSSÁRIO
diferentes — humana, elfa, halfling, gnoma, anadi e naga — mas a sétima
face nunca é mostrada, acreditando-se que mascara a verdadeira forma
da deusa. Alguns teólogos acreditam que Sivanah vêm do Plano
das Sombras, embora a verdadeira natureza e forma da deusa
continuem a ser debatidas. Mesmo sua aparência feminina,
embora unânime entre seus seguidores, poderia ser uma ilusão
também. Os objetivos dela estão ocultos até mesmo dos mais fiéis,
fato que leva alguns a acreditar que prejudica o crescimento da fé
além do nível de um culto.
Sivanah é bem amada por gnomos, que acreditam que a deusa
incorpora uma dança animada entre ilusão e realidade. Gnomos
que são atraídos para magias e ilusões são especialmente atraídos
a prestar seus respeitos por Sivanah, e alguns usam cachecóis com
nós para honrar a deusa das ilusões. Anadis eventualmente são
atraídas para Sivanah, embora exista alguma discussão sobre os
estudiosos da religião se o quinto véu de Sivanah verdadeiramente
ofusca uma anadi ou algum outro ser conhecido por seu domínio
sobre ilusões, pois lendas antigas dizem que o quinto véu ocultava
um ciclope. Fora gnomos e anadi, Sivanah atrai os que se beneficiam
ao esconder suas aparências ou intenções, sejam eles ilusionistas ou
ladrões, ou simplesmente os que desejam viver e apresentar estilos de
vida diferentes dos que possuem atualmente.
O Sétimo Véu salvaguarda os que pedem por discrição,
especialmente aqueles cujo disfarce é por sua segurança. Como a
deusa dos reflexos, Sivanah emprega espelhos, reflexos na água ou
até mesmo sombras para se conectar com os mais devotos. Ela possui
uma rivalidade com Zon-Kuthon, e às vezes usa sua influência para
fazer a escuridão agir inesperadamente para os clérigos do Senhor
da Meia-Noite.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Sivanah recebe as
seguintes habilidades adicionais.
Sivanah Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno difícil
e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] cachecol laminado
(acuidade, alcance 4,5 metros, desarme, derrubar), Dano
6d8+6 cortante; Distância [one-action] ataque ilusório (incremento de
distância 36 metros), Dano 6d6+3 mental

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Shizuru
A Imperatriz do Paraíso
Áreas de Interesse ancestrais, esgrima, honra, o sol
Tendência OB (OB, ON, NB)
Fonte Divina curar
Atributo Divino Força ou Sabedoria
Perícia Divina Sociedade
Domínios dever, perfeição, sol, vigília
Domínio Alternativo pesar
Magias de Clérigo 1º: golpe certo; 4º: escamas reflexivas (página 107), 5º: convocar dragão
Éditos pratique com uma arma todos os dias, honre seus ancestrais, proteja a natureza e
a sociedade da corrupção e da destruição
Anátema abandonar um companheiro em necessidade, desonrar a si mesmo, negociar
com violadores de trégua, separar amantes
Arma Favorecida katana

A Imperatriz do Paraíso é adorada por toda Tian Xia por pessoas de todos os
tipos de vida, do plebeu ao senhor, fazendeiro ao samurai, humano ao dragão.
Ela é reverenciada como governante do panteão tianês, respeitada como a melhor
samurai no Paraíso ou em Golarion, e honrada como patrona da
natureza e dos imperadores. Talvez o conto mais famoso sobre ela
seja o de Shizuru e seu amante Tsukiyo, o deus da lua.
Depois que Tsukiyo foi morto por seu irmão Fumeiyoshi
em um surto de inveja, Shizuru trouxe o deus da lua
de volta à vida com o auxílio de Qi Zhong, o deus da
medicina. Infelizmente, Tsukiyo foi profundamente afetado
pela experiência dele com a morte, e embora ele e Shizuru
ainda se amassem, o evento criou uma distância entre eles. Mesmo
então, nos dias de eclipse, eles se abraçam.
Seguidores de Shizuru levam vidas estruturadas. A dedicação deles ao dever
é quase absoluta, tanto para cumprir as responsabilidades na terra e no Paraíso
quanto para distraí-los das tristezas pessoais que frequentemente partilham com sua
deusa. Para melhor se dedicarem à causa, muitos shizuranos são emocionalmente
reservados, preferindo levar vidas distantes dos outros. Mesmo então, muitos
sacerdotes de Shizuru conquistam o respeito das comunidades próximas de onde
eles residem, com os habitantes locais chamando estes sacerdotes em tempos
de perigo. Os adoradores mais devotos dela usam a esgrima tanto como uma
ferramenta prática na batalha quanto como meio de afiar sua mente e seu corpo.
Muitos ligam estas práticas ao clero de Iomedae, chegando ao ponto de tratar
as duas divindades como deusas irmãs, embora os fiéis de Shizuru prefiram a
diplomacia à batalha e rezem por dias pacíficos em vez de guerras gloriosas. Da
mesma forma, seguidores de Shizuru se consideram aliados de Iomedae, pois a
Imperatriz do Paraíso possui uma apreciação parcialmente escondida pela deusa
mais jovem e mais idealista.
Embora Shizuro seja adorada principalmente me Tian Xia, especialmente
na nação de Minkai e outras nações tian-min, imigrantes tianeses em Brevoy,
Mendev e Varísia trouxeram a adoração deles consigo. Estes imigrantes
frequentemente tratam sua fé como uma conexão com suas terras natais,
prestando homenagem à Imperatriz do Paraíso como uma forma de honrar
seus ancestrais e herança.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Shizuru recebe as seguintes
habilidades adicionais.
Shizuru Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno difícil e terreno difícil
maior; Corpo a Corpo [one-action] katana (alcance 4,5 metros, duas mãos d10, mortal
3d8, versátil Pf), Dano 6d6+6 cortante; Distância [one-action] flecha solar (incremento de
distância 36 metros), Dano 6d6+3 fogo

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Tsukiyo
Príncipe da Lua DEUSES
Áreas de Interesse a lua, espíritos, jade & MAGIA
Tendência OB (OB, ON, NB, N, CB)
Fonte Divina curar INTRODUÇÃO
Atributo Divino Constituição ou Inteligência
DEUSES DO
Perícia Divina Ocultismo
MAR INTERIOR
Domínios delírio, lua, repouso, almas
Domínio Alternativo mudança SEMI-DEUSE
Magias de Clérigo 1º: abrandar; 2º: imagens espelhadas, 5º: alucinação E OUTRAS
Éditos forneça auxílio e conselhos sem julgamento aos que buscam ajuda, ajude os DIVINDADES
mortos a encontrar seu descanso, amplifique a fala ou ajude os impotentes e
demonizados a falar FILOSOFIAS
E
Anátema prejudicar outro por inveja, forçar ajuda a quem não a deseja, infligir
ESPIRITUALIDADE
efeitos mentais prejudiciais em outros como punição
Arma Favorecida lança OPÇÕES DE
PERSONAGEM
A superfície da lua de Golarion é marcada por
uma grande cicatriz e o povo de Tian Xia diz que é APÊNDICE
onde Tsukiyo, o Príncipe da Lua, foi golpeado por
ÍNDICE E
seu irmão invejoso, Fumeiyoshi. Quando sua amante GLOSSÁRIO
Shizuru o encontrou na manhã seguinte, as lágrimas dela
se misturaram com o sangue dele para criar as primeiras
peças de jade. Shizuru trouxe ele a Qi Zhong, o deus da
medicina, que o ressuscitou; mas a experiência do outro
lado o mudou, de turbulento e despreocupado para
pensativo e temperamental. Agora ele vê
o mundo de forma diferente da maioria
— algo que desgastou seu relacionamento
e tornou mais difícil para ele se relacionar
com os outros, mas também permite
que ele ofereça sua compreensão e conforto
silencioso aos que estão perdidos, demonizados
ou incompreendidos.
Tsukiyo encontrou muitos seguidores entre os que
a sociedade menospreza ou afasta por suas diferenças,
particularmente os que possuem doenças ou problemas
mentais. Embora a igreja dele opere principalmente em Tian
Xia, seguidores de Tsukiyo tendem a ser andarilhos
por natureza e podem ser encontrados em qualquer
lugar do mundo. Em particular, imigrantes tianeses
estabeleceram uma base sólida em Ustalav e Varísia.
Membros do clero de Tsukiyo tendem a assumir a
função de conselheiros andarilhos, oferecendo sabedoria,
orientação e terapia aos necessitados onde quer que vão, e
eles são bem-vindos em quase todas as comunidades por seus
serviços. Quando conversando com os que possuem doenças
ou problemas mentais, sacerdotes de Tsukiyo preferem oferecer
assistência ao ensinar as comunidades a respeitar e celebrar estes
indivíduos. Sacerdotes tsukiyanos nunca tentam tratar estes indivíduos,
a menos que eles desejem tal assistência.

AVATAR
Quando conjurar a magia avatar, um adorador de Tuskiyo recebe as seguintes
habilidades adicionais.
Tsukiyo Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno difícil e terreno difícil
maior; Corpo a Corpo [one-action] lança (alcance 6 metros), Dano 6d10+6 perfurante;
Distância [one-action] raio lunar (incremento de distância 36 metros, não-letal, prata),
Dano 6d6+3 mental

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Semi-deuses e Outras Divindades
Longe dos distritos dos templos das maiores cidades, semideuses são filhos dos deuses verdadeiros, outros são
dos locais de peregrinação e das celebrações de missas, mortais que conquistaram a fagulha da divindade que
feriados e festivais religiosos, os cultos menores, as cabalas lhes permite influenciar o mundo da mesma forma que
e as seitas seguem seus próprios ritos e códigos de outras divindades tradicionais, e ainda outros são servos
conduta ao longo do Mar Interior e além. Embora muitos divinos poderosos. Independentemente de sua origem
fiéis adorem, principalmente, as divindades principais ou natureza verdadeira, o termo se expandiu com o
mais conhecidas, outros se dedicam a devoções menos tempo para incluir qualquer um da miríade de entidades
convencionais. Este chamado de poderes mais elevados poderosas do Grande Além que possua interesse em
vem em muitas formas, seja na voz potente das fadas, Golarion e responda às orações de seus seguidores, indo
incorporada nos Anciões do Primeiro Mundo; no poder de entidades divinas que verdadeiramente passaram por
bruto do fogo, ar, terra e água exemplificados pelos lordes um tipo de ascensão a exemplares já poderosos de alguns
elementais; ou até mesmo nos exemplares de tendência dos tipos de extraplanares.
planos externos, como os lordes empíreos, arquidiabos e Muitos semideuses são aliados ou servos diretos de
semideuses monitores. Alguns mortais até mesmo adoram outros deuses, como a lealdade devida a Asmodeus pelos
as entidades inescrutáveis e incompreensíveis de fora arquidiabos do Inferno, mas a divindade deles não lhes é
da realidade conhecidos como Deuses Externos, seres concedida por seus aliados divinos. A fonte do poder destes
extraordinariamente poderosos que, ainda assim, são tão semideuses ainda é debatida entre os estudiosos; alguns
alienígenas aos mortais que segui-los preenche um nicho teorizam que os semideuses sifonam o poder dos deuses
similar à adoração de semideuses. relacionados às suas próprias áreas de interesse, enquanto
Embora raramente possuam a força plena de um deus outros postulam que estes semideuses são fragmentos de
verdadeiro, algumas criaturas extraplanares poderosas e divindades verdadeiras ou conceitos que ganharam vida, e
únicas ainda carregam a fagulha divina que permite que afirmam que o poder deles vem do próprio Grande Além.
seguidores delas executem milagres e peçam auxílio divino Alguns filósofos particularmente fanáticos, vastamente
em tempos de necessidade. Para o habitante comum do focados no estudo dos Deuses Externos e dos Grandes
Mar Interior, tal diferença de poder é majoritariamente Antigos, insistem que semideuses como os Grandes Antigos
acadêmica, pois os únicos com a força para subjugar ou são, na verdade, meras sombras de poderes ainda maiores
até mesmo matar um destes seres são os próprios deuses, que existem fora da tessitura do próprio Grande Além,
ou figuras mitológicas ou lendárias. Estas entidades embora tais teorias possuam poucas evidências além das
são coletivamente tratadas por “semideuses.” Alguns meditações destes indivíduos.

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DEUSES
& MAGIA
INTRODUÇÃO

DEUSES DO
MAR INTERIOR

SEMI-DEUSE
E OUTRAS
DIVINDADES

FILOSOFIAS
E
ESPIRITUALIDADE

OPÇÕES DE
PERSONAGEM

APÊNDICE

ÍNDICE E
GLOSSÁRIO

Adoradores destes semideuses possuem muitas com os ensinamentos deles ou uma estrutura menor e
motivações para buscar a fé fora dos deuses principais potencialmente menos entrincheirada do clero deles.
do Mar Interior. Muitos adoram semideuses devido aos Independentemente dos motivos, a fé dos adoradores de
conceitos e crenças mais restritos que eles representam, um semideus não é menos real do que qualquer outra.
em comparação aos deuses. Um paladino devotado a lutar Semideuses inspiram o mesmo fervor e profundidade de
contra a influência maligna de diabos e demônios pode crença que qualquer divindade, e uma magia de chuva de
usar o carmesim e dourado do lorde empíreo Ragathiel, fogo conjurada por um seguidor de Kerkamoth queima
preferindo o gospel de vingança dele em vez da visão mais tanto quanto a de um seguidor de Sarenrae, embora tais
idealizada de Iomedae quanto à batalha entre o bem e o habilidades possam possuir aparências muito diferentes
mau, enquanto um aristocrata particularmente ganancioso entre diferentes fés.
pode escolher o arquidiabo Mammon como patrono por As páginas a seguir descrevem muitos dos semideuses
uma crença específica no poder do dinheiro perpetuar cujos seguidores podem ser encontrados na região
poder, em vez do portfólio mais geral de Asmodeus sobre o do Mar Interior. Existem muitos outros semideuses
poder e o controle. além dos detalhados aqui, inclusive os cuja adoração
Outros podem possuir vínculos culturais com é comum em outras partes de Golarion. Semideuses
um semideus específico, através de uma relevância que ascenderam de tipos obscuros de seres planares
particular para uma ancestralidade ou local, como a raramente encontrados em Golarion, seres de menor
ampla adoração de Kabriri entre carniçais e lívidos, a poder, com presenças muito limitadas em Golarion, e os
veneração que muitas fadas ofertam aos Anciões por que devotaram sua atenção completa a outros planos.
reconhecerem o poder dos semideuses sobre o Primeiro Além disso, as fileiras dos semideuses estão mudando
Mundo e a influência de Nurgal sobre os desertos de constantemente conforme eles manobram por poder
Golarion devido à maestria dele sobre o sol inclemente. — formando alianças, traições e competições internas
Muitas destas fés vivem por incontáveis décadas ou — e a distante, mas sempre presente, possibilidade da
séculos, passadas de geração em geração, mesmo em verdadeira apoteose leva a realinhamentos, diminuição
lugares onde as fés principais prevalecem. Alguns até de estatura e ocasionais mortes que reverberam através
mesmo vêem os semideuses mais desconhecidos como da tessitura do Grande Além.
caminhos mais fáceis ou mais rápidos ao poder, riqueza As seções a seguir fornecem detalhes destes semideuses
ou prestígio que os disponíveis através da adoração dos e Deuses Externos, e as estatísticas para a adoração deles
deuses verdadeiros, através de uma afinidade maior podem ser encontradas nas tabelas nas páginas 124−133.

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Os Anciões
Quando os deuses abandonaram o Primeiro Mundo — o A MÃE VERDE
rascunho inicial da criação, moldado em uma pré-história A Anciã das plantas carnívoras, da intriga e da sedução,
distante — seres nativos de poder incrível avançaram para a Mãe Verde personifica a adrenalina bruta e os desejos
preencher este vácuo. Estes seres, chamados de Anciões, encontrados na natureza. Plantas exuberantes que atraem
possuíam poder deífico sobre o Primeiro Mundo, mas a presa apenas para matá-la com farpas ou toxinas estão
poucas das outras aspirações dos deuses. Os Anciões não se sob a autoridade dela, assim como atos luxuriosos e
preocupavam com a expansão de seus adoradores ou com a segredos sussurrados que ocorrem em terreno selvagem.
defesa de ideologias específicas. Muitos mal tomavam ciência A forma sedutora dela varia de uma fada bela como uma
de seus adoradores, preocupando-se apenas com suas próprias ninfa para uma que incorpora iscas naturais como flores
motivações misteriosas e cedendo poder divino apenas porque de aroma adocicado e tranças verdejantes graciosas. Assim
possuíam o suficiente para esbanjar e isso os entretinha. como a forma da Mãe Verde está em mudança constante,
Devotos dos Anciões em Golarion normalmente são o humor dela muda de uma sedutora sugestiva para uma
solitários em sua adoração, residindo perto de brechas para envenenadora indiferente. Não importando a forma ou
o imprevisível Primeiro Mundo. A maioria dos adoradores atitude dela, a Mãe Verde está entre os Anciões mais astutos,
são fadas ou gnomos, embora outras criaturas que sintam e mantém vários agentes leais que a deixam bem-informada
uma conexão com as fadas também possam reverenciar sobre os movimentos no Primeiro Mundo e além. Esta
os caprichosos e indiferentes Anciões. Estatísticas para a informação alimenta as intrigas dela entre os Anciões, e
adoração deles aparece na página 124. todos acreditam que é mais sábio se manter do lado bom da
Mãe Verde, a menos que queiram seus segredos sussurrados
CONDE RANALC sedutoramente nos ouvidos de seus inimigos.
Outrora o senhor da escuridão e do caos da criação, o
Conde Ranalc há muito foi exilado pelos outros Anciões e MAGDH
intitulado “o Traidor”, embora os Anciões não expliquem Magdh é a Anciã da previdência, da complexidade e dos
qual foi a medonha traição cometida por Ranalc, e muitos trigêmeos, e ela é a maior vidente no Primeiro Mundo.
entre os adoradores dele aleguem que ele é quem foi traído. Aparecendo com mais frequência como uma mulher com
Em seu novo lar em um canto remoto do Plano das Sombras, três faces equidistantes ao redor de sua cabeça, Magdh olha
Ranalc abraçou seu banimento e tornou-se o patrono dos além da meada do destino para a miríade de realidades
exilados, das sombras, da traição e dos traídos. Ranalc há alternativas e futuros possíveis. Entre os Anciões, ela
muito possui uma fascinação pelo mundo de Golarion, e foi, possui o conhecimento mais profundo sobre o verdadeiro
alternativamente, amigo e oponente do poderoso arquimago projeto da realidade e os impactos que uma única ação
Nex. No dia em que Nex sitiou a cidade de Absalom com ou inação podem criar através de toda a existência. As
seres sombrios —certamente saídos do domínio de Ranalc comunicações dela são veladas em um idioma condicional
— o Ancião desapareceu da realidade. Embora continue e frases estranhamente justaposicionadas a um ponto quase
a conceder magias a seus adoradores devotos, Ranalc enlouquecedor e, por isso, ela nunca comunica as verdades
desapareceu de todas as outras formas. Abundam teorias proféticas que vê — tão claras para os seis olhos dela —
sobre o desaparecimento dele, embora sejam tão obscuras e de forma direta. Por causa do conhecimento partilhado
autocontraditórias quanto o enigmático Ancião sempre foi. de linhas temporais ramificadas, Shyka e Magdh podem
se comunicar mais facilmente uma com a outra sobre tais
IMBREX tópicos, embora os outros Anciões sejam cuidadosos ao
Conhecido como os Gêmeos, Imbrex é o misterioso Ancião redor de Magdh, já que um comentário impensado ou gesto
dos gêmeos, das estátuas e dos finais. Aparecendo como duas errático faz com que ela preveja ruínas apocalípticas.
estátuas de pedra com dezenas de metros de altura segurando
as mãos e olhando para fora, Imbrex nunca se move nem fala. NG
O Ancião às vezes se comunica por declarações telepáticas Rumores dizem que vislumbrar o rosto encapuzado de Ng
que rasgam mentes ou entregam iluminação psíquica, mas é ver a verdade ou encarar o próprio oblívio, mas o Ancião
eles expressam sua vontade mais frequentemente através de das mudanças, das estações, dos segredos e dos andarilhos
sonhos assustadoramente realistas que às vezes manifestam mantém sua face perpetuamente encoberta. Ele é uma figura
uma vida estranha. Uma cidade inteira chamada Anophaeus séria e rígida envolta em robes prateados que drapejam
se espalha aos pés de Imbrex, povoada por citadinos entre suas pernas conforme ele anda por caminhos distantes
experientes, aspirantes ansiosos ou criaturas-sonho que se e solitários. Não sendo um andarilho despreocupado, Ng
tornaram reais. Uma proporção incomumente alta dos que é o patrono dos que viajam por longas distâncias com um
nascem em Anophaeus são gêmeos, e gêmeos também são propósito e às vezes protege estas pessoas de bandidos, de
comuns entre os adoradores de Imbrex. Embora Imbrex clima traiçoeiro e de acabarem perdidas. Ng mantém muitos
aparente ser atemporal em sua forma, eles ficam intrigados segredos, mesmo de seus seguidores, e ninguém sabe o que
por finais dramáticos, particularmente apocalipses, e suas viagens evidentemente sem rumo podem antever. Ng
possuem conhecimento prévio de desastres por vir. governa as estações, quando mudam de uma para a outra,

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mas ele governa muitas estações além das quatro familiares SHYKA
a Golarion, como a Estação da Luz Carnívora e a Estação O Ancião da entropia, da reencarnação e do tempo, Shyka,
da Delinquência Solene. os Muitos, não é uma entidade singular, mas múltiplos seres DEUSES
que viajam para frente e para trás através do tempo. Cada & MAGIA
O PRÍNCIPE PERDIDO um portou, sequencialmente, o título de Shyka, assumindo
O Ancião da solidão, da tristeza e das coisas esquecidas, o o manto e o conhecimento que vem com o falecimento (ou INTRODUÇÃO
Príncipe Perdido passa a maior parte do tempo resmungando desaparecimento) do predecessor. Shyka visita tantos locais
DEUSES DO
na sala do trono de sua torre em ruínas. Embora sua origem temporalmente sobrepostos que outras criaturas encontram
MAR INTERIOR
exata seja um assunto muito debatido, o Príncipe Perdido um Shyka aparentemente aleatório a cada momento. Este
é conhecido por vir de um lugar diferente do Primeiro Ancião conhece o nascimento do multiverso assim como SEMI-DEUSE
Mundo. O lorde melancólico não fala sobre seu lar e, na sua morte, tendo experimentado ambos. Embora Shyka E OUTRAS
verdade, não fala muito, pois tende a surtos de depressão clame meramente observar o continuum do tempo, é um DIVINDADES
forte o suficiente para sugar a cor das cercanias e forçar seu segredo conhecido que o Ancião faz pequenas mudanças
círculo de seguidores a um silêncio respeitoso. Aparecendo alinhadas com os próprios objetivos — ou pede para que FILOSOFIAS
E
como um homem humano pálido e magro vestido em roupas seus adoradores o façam, com sugestões abstrusas.
ESPIRITUALIDADE
pretas luxuosas, o Príncipe Perdido porta runas vermelhas
vívidas em sua testa e nas costas de suas mãos. Ele é OPÇÕES DE
cuidadosamente neutro nos esquemas dos outros Anciões, o PERSONAGEM
que torna as opiniões e o favor dele particularmente valiosos
APÊNDICE
RAGADAHN ÍNDICE E
Tão orgulhoso quanto bestial, Ragadahn, o Lorde da Água é GLOSSÁRIO
o Ancião dos oceanos, dos linnormes e das espirais sinuosas.
Ele aparenta ser um grande dragão serpentino nos mares do
Primeiro Mundo, mas é bem viajado e assume outras formas
quando necessárias para buscar conquistas marciais e
casos amorosos. Acredita-se amplamente que seja
o progenitor de todos os linnormes, e ele alega
ser o progenitor de todos os dragões. Dragões
verdadeiros contestam esta afirmação de forma
estridente, embora sejam sábios ao declinar a
contestação quando estão na presença majestosa
de Ragadahn. Falhar em apresentar o respeito
apropriado ao arrogante Ragadahn convida sua
ira lendária, e nenhum suplicante consegue ser
bajulador demais para o gosto dele. Ainda
assim, apesar de toda sua natureza
tempestuosa, ele é sábio e possui muito
conhecimento que, se não fosse ele,
estaria perdido ou esquecido.

O REI LANTERNA
Embora o Rei Lanterna apareça
com mais frequência como uma bola
flutuante de luz cercada por runas
que formam uma coroa delicada, o
Ancião da risada, das travessuras e da
transformação possui uma surpreendente
variedade de formas. Ele frequentemente adota formas
alternativas para pregar peças e até mesmo outros
Anciões não são imunes aos seus planos travessos.
Embora ele insista que suas peças são pregadas apenas
para incitar leviandade e derrubar esnobes mandões, o caos que
ele cria em nome da diversão bem-humorada é, para seus alvos, RAGADAHN
embaraçosa na melhor das hipóteses e, às vezes, praticamente
letal. O Rei Lanterna vaga mais pelo Primeiro Mundo do que
outros Anciões, e pode ser encontrado tanto em mercados
lotados quanto em atalhos solitários. Ele frequentemente é
acompanhado pelo Mercado das Bruxas, uma caravana viajante
de artistas e mercadores que servem como sua corte.

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Arquidiabos e
Rainhas da Noite
Os oito arquidiabos são os governantes dos oito primeiros ARQUIDIABOS
níveis do Inferno, enquanto o próprio Asmodeus supervisiona Cada arquidiabo possui domínio incontestável sobre um
Nessus, o nono. As Rainhas da Noite, por sua vez, dos oito primeiros reinos do Inferno. As estatísticas para a
tradicionalmente têm sido afastadas da hierarquia patriarcal adoração deles aparecem na página 124.
do Inferno. Em resposta, elas passaram eras montando
redes de contatos e estruturas de poder que transcendiam Barbatos
qualquer camada individual do Inferno. Todos, em última Barbatos é o mais jovem dos arquidiabos e, na verdade, nem
análise, servem ao Inferno e ao Príncipe das Trevas, e embora é realmente um diabo. Sua verdadeira natureza continua
maquinem para atingir seus próprios objetivos, eles também desconhecida e perpetuamente encoberta, mas quando ele
ampliam o poder do reino infernal como um todo. apareceu nos portões do Inferno portando as almas de um
mundo mortal inteiro e as transformou na primeira legião
de barbazus do Inferno como oferenda, o Príncipe das
Trevas achou apropriado conceder a Barbatos o domínio
da primeira camada do Inferno, Avernus. Como guardião
da entrada do Inferno, Barbatos supervisiona os espaços
entre os mundos, e seus seguidores são os que andam por
tais caminhos intersticiais e não têm problemas
quanto à ética de suas jornadas.

Belial
O senhor da quarta camada do Inferno,
Flegetonte, é Belial. O Beijo Pálido foi criado
por Asmodeus como um objeto de adoração, com
força e beleza perfeitas aos olhos de qualquer criatura.
Como resultado, Belial possui uma forma de maleabilidade
virtualmente ilimitada, mudando de aparência quase que
constantemente. Sua aparência frequentemente é tão dual
quanto sua personalidade: metade de seu corpo é belo
e metade é grotesco, da mesma forma que ele aprecia
igualmente o prazer e a dor. Como ele é uma criatura
de desejos carnais, seus seguidores também o são: os
que anseiam por prazeres proibidos da carne, mas
se ocultam atrás de máscaras de respeitabilidade.

Belzebu
Belzebu foi um dos primeiros anjos do Paraíso, um
tenente glorioso que seguiu Asmodeus no êxodo para
o Inferno. Neste novo reino, ele liderou os exércitos
infernais e treinou vários outros arquidiabos como
generais. Quando Asmodeus dividiu os nove reinos
do Inferno entre ele e os oito arquidiabos, Belzebu
prostestou, pensando ter conquistado um lugar ao
lado de seu deus. Asmodeus respondeu arrancando a forma
radiante do arquidiabo, reduzindo-o a uma figura composta
de enxames de moscas . Agora conhecido como o Senhor
das Moscas, ele governa Cócito, a congelada sétima
camada do Inferno e atrai seguidores que possuem
grande ambição e uma vontade poderosa de triunfar.

Dispater
A segunda camada do Inferno é a Cidade Infernal,
MAMMON Dis, e seu governante é o arquidiabo Dispater.
O Senhor de Ferro é o arquiteto da perfeição ordenada
do Inferno como um molde para o resto do multiverso,

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responsável pela própria perfeição sombria e alarmante de pede apenas suas almas para adicionar aos seus exércitos
Dis. Ele permanece distante dos planos e maquinações dos sem fim — um preço que muitos estão dispostos a pagar.
outros arquidiabos e do Plano Material, preferindo modelar DEUSES
ações calmas e deliberadas combinadas com uma arrogância RAINHAS DA NOITE & MAGIA
impiedosa e cruel. Como o mais urbano dos arquidiabos, ele As Rainhas da Noite ganharam uma medida própria de
atrai muitos seguidores entre os que desejam ver a majestade poder no Inferno. As estatísticas para a adoração delas INTRODUÇÃO
sombria do Inferno se espalhar pelo universo. aparecem na página 132.
DEUSES DO
MAR INTERIOR
Geryon Ardad Lili
Outrora o mais poderoso dos asura ranas, Geryon traiu Quando os mortais eram jovens, antes de Asmodeus SEMI-DEUSE
centenas dos habitantes asuras originais do Inferno para conquistar o Inferno, Ardad Lili já estava manipulando E OUTRAS
ajudar Asmodeus a clamar o plano, ganhando para si, no mortais amorosos e luxuriosos a jurar lealdade a ela, DIVINDADES
processo, o título de Fonte das Mentiras. O reino dele de reunindo o poder das almas deles. Ela fugiu do reino do
Estígia, a quinta camada do Inferno, permanece mais perto Nirvana durante o Êxodo, assumindo residência em Avernus FILOSOFIAS
E
da natureza do Inferno antes de Asmodeus remodelar e continuando a reunir um exército de almas condenadas
ESPIRITUALIDADE
o plano, e contém as ruínas afundadas de incontáveis e diabas que partilhavam suas ambições. A Musa Serpente
cidades e bibliotecas anteriores à guerra contra o Paraíso. nunca esqueceu as censuras e insultos cruéis cuspidos pelos OPÇÕES DE
O arquidiabo acumula conhecimento e segredos — outros nativos do Nirvana e busca, um dia, governar não uma PERSONAGEM
especialmente os que foram proibidos — enquanto espalha camada do Inferno, mas um reino dos paraísos. Sendo ela
falsidades e heresias para despistar os ignorantes, e seus mesma passional, atrai seguidores similarmente passionais. APÊNDICE
seguidores adoram fazer o mesmo.
ÍNDICE E
Doloras GLOSSÁRIO
Mammon Talvez a mais cruel das divindades do Inferno, o Anjo Sádico
Mammon, o Ganancioso, supervisiona o vasto tesouro do partilha certas características com os velstracs que outrora
Inferno, protegido nos cobres do Érebo, a terceira camada residiram no Inferno — mais notavelmente, o ímpeto de
do Inferno. Como sua forma angelical foi morta, ele não infligir dor física em criaturas vivas. Ela não inflige seus
possui forma própria, então se infundiu na própria riqueza tormentos por raiva ou retribuição; ela pratica sua arte com
que protege, assumindo uma forma composta de riquezas um desapego sem paralelos e com ausência de emoção. Os
e estendendo seus sentidos até a última moeda — ele sabe seguidores dela são sádicos, torturadores que apreciam seu
bem a soma exata mantida nos cofres do Inferno e os maiores trabalho macabro e os diabolistas que convocam velstracs em
tesouros entre eles. Seus adoradores são tanto os ricos quanto vez de diabos. Embora ostente o título de Rainha da Noite e
os pobres gananciosos, e ele frequentemente faz com que tais comande poder comparável às outras, Nossa Senhora em Dor
mortais tropecem em um “cobre da sorte” através do qual ele está contente com seu posto e não possui ambições além de
sussurra incentivos para que o portador ceda a vícios cada garantir que possa continuar suas torturas sem interrupções.
vez maiores, eventualmente clamando a alma deles como sua.
Eiseth
Mefistófeles A Valquíria do Inferno governa um domínio que ocupa parte
O arquidiabo Mefistófeles foi moldado das cinzas e do fogo do reino de Dispater, comandando suas legiões de erínies e
do próprio Inferno para transmitir a vontade do plano. O soldados diabos executores como julga apropriado. Eiseth
senhor de Caina, a oitava camada do Inferno, é um planejador opera fora do jugo de Dispater e forjou alianças poderosas
astuto e um político brilhante, rápido ao oferecer os insultos no Inferno e além, tendo há muito rejeitado as limitações
claros e os envoltos em palavras adocicadas. Um mestre do colocadas sobre ela por outrem. Primeira entre as Rainhas
governo, da lei e das palavras, ele é o criador dos renomados da Noite, ela incorpora batalha, vingança e ira, e a ambição
acordos conhecidos como contratos infernais, manufaturados dela é tão sublime quando seu ninho no Choro da Viúva,
para condenar almas mortais através das próprias ambições. onde ela forja as almas dos condenados em legiões infernais
Ele vê os mortais como nada além de uma fonte de poder inigualáveis que respondem apenas a ela.
para o reino infernal, mas ainda assim possui seguidores que
partilham sua afinidade pelo poder da lei e suas brechas. Mahathallah
Enquanto as outras Rainhas da Noite são todas celestiais
Moloque caídas, Mahathallah outrora esteve entre os mais poderosos dos
O general dos exércitos do Inferno, Moloque incorpora a monitores: uma condutora psicopompa a serviço de Pharasma.
disciplina e o incomparável poder destrutivo do Inferno. Ao Tendo recebido um vislumbre do fim da própria existência,
longo do reino dele, Malebólgia, a sexta camada do Inferno, Mahathallah fugiu para os fossos do Inferno, encontrando
o Touro Cinzento treina incontáveis legiões de diabos para um tipo de consolo no conselho de Asmodeus. Agora a Viúva
travar uma guerra incessante. Ele não apenas ensina a das Ilusões, Mahathallah lida com a morte, o destino e a
obediência, mas a demanda, punindo mesmo o menor erro vaidade, puxando os véus de mentiras que obscurecem os fatos
ou insurreição com uma retribuição imediata e feroz. A profundos da existência. Ela ensina seus seguidores a buscar as
despeito de sua natureza rígida, Moloque é o mais adorado verdades sob cada falsidade, fomentando neles a arrogância e
dos arquidiabos entre os mortais, e é o que mais tende a a insensibilidade. Ela também serve como conselheira distante
responder os pedidos mundanos dos suplicantes. Em troca, e deliberada para as outras Rainhas da Noite.

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Os Cavaleiros
No fim do Rio Estige aguardam os governantes de CARONTE
Abaddon: os Quatro Cavaleiros do Apocalipse e sua O Primeiro Cavaleiro, mais antigo de suas contrapartes
ninhada daemônica. Ódio pelas coisas vivas é o que move e o Barqueiro do Estige, é uma figura paciente e astuta.
toda a espécie daemônica, que vê a existência como um Contente em permitir planos que avancem com o tempo,
grande erro. Embora todos os Cavaleiros tenham iniciado Caronte oferece seu poder livremente apenas para coletar
suas vidas como mortais, eles são completamente devotados sua barganha após décadas ou até mesmo séculos. Como
à erradicação da própria realidade. Cavalgando suas o Cavaleiro da Morte, Caronte se preocupa com mortes
montarias pavorosas, eles buscam o verdadeiro apocalipse. miseráveis e sem sentido, destituídas de qualquer fé,
Apenas quando toda a vida for apagada, a missão deles misericórdia ou significado, arrastando os que perecem nas
terminará e eles poderão aguardar o próprio oblívio. profundezas da desesperança e do nillismo para Abaddom
Apenas os verdadeiramente niilistas adoram aos e para o oblívio.
Cavaleiros. Os que buscam vingança contra todo mundo Caronte é o último membro sobrevivente dos Cavaleiros
ou os que desejam poder são atraídos pelas promessas originais que sobrepujaram o Primeiro Daemon em um
fáceis dos Cavaleiros, acreditando que serão poupados da surto de desprezo invejoso. Possuindo o conhecimento dos
missão cataclísmica de seus mestres. Eles nunca são. Para os primeiros dias da existência, apenas ele sabe a verdadeira
Cavaleiros, seus seguidores são completamente descartáveis, história de Abaddon, mas a mantém para si. Isto permite
ferramentas para um propósito até que também sejam que explore oportunidades com mortais curiosos, varrendo
devorados. As estatísticas para a adoração deles começam mais almas para seu reino pavoroso.
na página 124. Caronte aparece como um homem alto e magro vestindo um
manto desgastado e segurando firmemente um cajado lanterna
APOLION em uma mão, mas acredita-se amplamente que esta forma
O Príncipe das Pragas tomou o poder para si depois do seja uma fachada. Sua face verdadeira pode ser incognoscível,
desaparecimento do antigo Cavaleiro da Pestilência ao escondida no fim do Estige, dentro de seu palácio afundado,
eliminar obsessivamente todos os rivais em potencial. a Corte Afogada. Alguns teorizam que esta forma não é nada
Apolion comanda seu vasto exército de leukodaemones além de um bocal para uma entidade bem mais alienígena
para que espalhem o oblívio como um vírus. Ele não perde que fica sob as águas do Estige. De uma forma ou de outra,
tempo com atos triviais de violência e não possui a paciência Caronte é um ser atemporal cujas barganhas, promessas e
para esperar que esquemas a longo prazo deem frutos. fome infindável se estendem até os primeiros dias.
Em vez disso, suas pragas carregam o oblívio através das Tentativas mortais de estender suas vidas naturais
cidades como um relâmpago, dizimando reinos inteiros em provocam uma raiva fria em Caronte. Sua ninhada
poucos dias. Suas maiores criações têm sido doenças que daemônica confisca magias e tecnologias que concederiam
corrompem a própria alma, garantindo que Pharasma envie alívio à idade e as entregam à Corte Afogada, enchendo
suas vítimas para Abaddon, quando sucumbem. cofres com artefatos de imortalidade. Ele trabalha ativamente
Apolion aparece como um gigante abrutalhado e para controlar os Cavaleiros mais jovens, garantindo
machucado envolto em tiras de couro preto, com a cabeça que apresentem uma frente unificada aos habitantes de
de um carneiro apodrecendo. Seu manto é um retalho feito Abaddon e além. A necessidade de gerir a infinita sede de
da pele dos anjos que tentaram resgatar almas que ele havia sangue de Szuriel, a paranóia purulenta de Apolion e as
clamado — depois de esfolar vivos os anjos, ele preservou os investigações existenciais de Trelmarixian ocasionalmente
rostos deles em agonia permanente sobre seu manto. Apolion testa a paciência do Barqueiro, mas Caronte nunca esquece
adora testemunhar as mortes que suas doenças causam, que, um dia, todos encontraram o caminho até suas águas,
não como uma obrigação distante, mas com uma felicidade e ele aguarda ansiosamente o dia que ele mesmo poderá se
hipócrita. Ele envia seus portadores de pragas por todo o afogar sob elas.
Plano Material, sabendo que, mesmo se forem rapidamente
derrotados, a doença que carregam se espalhará e tomará SZURIEL
mais vidas do que eles jamais esperariam tomar sozinhos. Os Tudo que Szuriel já conheceu foi a guerra. Em vida, ela
gemidos e uivos dos infectados são orações que lhes fornece inicialmente era uma paladina, excomungada de sua igreja
mais poder para lançar a próxima doença sobre os vivos. por heresia. Em resposta, ela chacinou seu caminho ao poder
Apolion passa a maior parte do tempo em seu Trono até que foi coroada imperatriz, e subsequentemente fez com
das Moscas, em um palácio grotesco construído muito que cada membro de sua antiga fé fosse crucificado. Travou
antes de sua vida como um mortal, do cadáver de um ser então várias guerras brutais contra reinos vizinhos até que a
antigo. Ele reúne poder ansiosamente por um medo que ele adaga de um assassino encontrou o caminho de seu coração.
nunca expressou — o reaparecimento de seu predecessor, Enviada para Abaddon, ela subiu rapidamente pelas fileiras
cujo destino continua misterioso. Apolion está sempre dos daemones, e quando viu fraqueza no Cavaleiro da
trabalhando, espalhando sua influência e mutando suas Guerra, o matou em batalha, clamando o título dele para si.
doenças para que afetem os que se consideravam imunes. Szuriel aparece como um anjo trágico com um belo
Para Apolion, a única cura para a existência é o fim dela. cabelo dourado, asas magníficas e olhos de obsidiana

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polida que choram sangue continuamente. Ela reside A ambição de Trelmaríxian não foi saciada ao obter
na Fornalha de Cinzas, seu canto de Abaddon onde um lugar reverenciado entre os Cavaleiros. Ele enterra
instrumentos de guerra são forjados no fogo de almas um pedaço de si mesmo dentro de cada um de seus servos DEUSES
ardentes. Szuriel comanda um dos maiores exércitos daemônicos, permitindo que ele os controle. Como resultado, & MAGIA
permanentes de toda a existência, incontáveis soldados sua psique está constantemente inundada pelas
daemônicos prontos para travar guerras. Todos vozes de seus servos, e apenas com grande foco INTRODUÇÃO
temem o oblívio nas mãos de Szuriel e seu ele pode silenciá-las. Ainda assim, existe sempre
DEUSES DO
exército. A Cavaleira da Guerra está sempre feliz uma única voz que nunca pode ser silenciada, a
MAR INTERIOR
em emprestar seus poderes, seus combatentes e mesma voz que falou com ele antes de sua morte.
suas descobertas devastadoras através dos planos. Aquela voz continua a falar com ele, prometendo SEMI-DEUSE
Enquanto a guerra continuar, mais almas são um futuro de devastações vindouras. E OUTRAS
arrastadas para a fornalha sempre acesa dela. DIVINDADES
Existem poucos cultos duradouros a Szuriel. Ela
carrega o ódio aos deuses de sua vida mortal, mas FILOSOFIAS
E
reconhece que o conflito religioso é uma provocação
ESPIRITUALIDADE
maravilhosa para a guerra. Ela vê seus seguidores como
sendo inteiramente descartáveis, permitindo que eles OPÇÕES DE
acreditem no que preferirem, conquanto lhe entreguem PERSONAGEM
almas através de suas espadas. Ela é o símbolo da vitória
pírrica, uma mentira zombeteira aos que receberam APÊNDICE
promessas de uma recompensa angélica na pós-vida,
ÍNDICE E
a despeito de uma vida de violência. Apenas o oblívio GLOSSÁRIO
aguarda os que servem ao Anjo da Desolação.

TRELMARÍXIAN
Antes de sua morte mortal, Trelmaríxian já havia
destruído um mundo inteiro. Nascido um tiefling com
sangue daemônico, seu ódio pelos que o cercavam era
uma fome que consumia a tudo, e ele nunca conheceu
a paz. Durante um eclipse, ele executou um ritual tão
poderoso que mumificou cada criatura viva em seu
mundo, e seu coração foi finalmente saciado. Morrendo
de fome, mas satisfeito com seu sucesso, Trelmaríxian
ouviu uma voz chamando por ele. A voz zombava dele,
exclamando que tudo o que ele havia conquistado era
insignificante se comparado ou que o aguardava depois.
A última memória mortal de Trelmaríxian foi encarar
um eclipse.
Lyuthéria, a Cavaleira da Fome original, ficou
impressionada pela conquista de Trelmaríxian
e o tomou como aprendiz, fatalmente
subestimando as ambições dele. Depois que
Trelmaríxian aprendeu tudo o que podia com sua
mestra, ele a devorou e assumiu seu o título.
Trelmaríxian aparece como um homem adoentado
com três cabeças estalantes de chacal e uma carne
pútrida membranosa que está constantemente pingando
e vazando de seu corpo. Como o Cavaleiro da Fome,
Trelmaríxian prenuncia um oblívio lento, observando
mortais minguando aos poucos conforme seus corpos
se voltam contra eles. Ele espalha câncer com o toque,
incitando as células a se rebelarem e seu sopro causa surtos
de urticária e ataques de asma em quem estiver perto. Ele
se alinha a Szuriel para garantir que os soldados nunca
voltem para casa para colher seus campos, deixando
plantações apodrecerem no pé. Ele colabora com Apolion SZURIEL
para espalhar doenças nos rebanhos, deixando vazias as
dispensas dos açougueiros. Entretanto, Trelmaríxian possui
pouca confiança em Caronte, certo de que o Cavaleiro mais
velho está escondendo segredos.

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Deuses Externos &
Grandes Antigos
Os Deuses Externos, junto com os Grandes Antigos com quantificar, trazendo seu passageiro infeliz para a corte de
quem os Deuses Externos às vezes são confundidos, são Azathoth, para um vislumbre final da verdade horripilante
seres antigos, inescrutáveis e cósmicos. Os Grandes Antigos do universo.
são monstruosidades titânicas aprisionadas desde tempos
imemoriais sob o mar, nas profundezas do mundo ou em HASTUR
outros planetas, mas os Deuses Externos são ainda menos Hastur é um Grande Antigo que, embora confinado na
compreensíveis. Estas entidades insondáveis espreitam da cidade de Carcosa em um planeta orbitando uma estrela
Tapeçaria Escura — o vasto vácuo entre as estrelas no Plano distante, ainda assim está no meio da transformação em um
Material — e eclipsam outras divindades da mesma forma verdadeiro Deus Externo. Ele trabalha para atingir este feito
que estas divindades eclipsam mortais comuns. através de seu avatar, o Rei de Amarelo, que aparece como
Adorar a estes deuses é reconhecer uma verdade amarga: uma figura humanoide envolta em vestes amarelas, mas não
o universo não possui significado. Todas as coisas que as há nada dentro delas, exceto uma presença horripilante
civilizações mortais valorizam — virtudes, divindades, e sem forma. O próprio Hastur também é referenciado
grandes obras — são coisas que estes mortais inventaram como Ele Que Não Deve Ser Nomeado, ou simplesmente o
para distraí-los da própria insignificância. A História é uma Impronunciável.
mentira confortável contada porque os mortais têm medo Autoindulgência e niilismo estão no coração da adoração
do escuro. O universo é imensuravelmente vasto, além da a Hastur, e ele é popular entre artistas e nobres pervertidos
compreensão, e não se importa com a vida. Em última que não reconhecem propósito na vida além de saciar os
análise, cada criatura está sozinha, sem ser lamentada ou próprios gostos cada vez mais excêntricos e grotescos.
amada. E como a vida não possui significado ou propósito, Cultos de Hastur são unidos no uso do Símbolo Amarelo,
autoindulgência e niilismo são as únicas respostas racionais. um triskelion que permite que Hastur observe e possua os
Estatísticas para a adoração dos Deuses Externos e dos que olhem para ele. A presença do Símbolo Amarelo entre
Grandes Antigos aparecem na página 126. as pichações da cidade é uma indicação agourenta de que a
atenção de Hastur foi atraída para lá, e estes assentamentos
AZATHOTH em pouco tempo se veem sob ataque do próprio Hastur —
Azathoth é o Sultão Daemon e o Caos Primal, uma que busca atrair cidades para Carcosa, alimentando sua
massa turbulenta de poder destrutivo e transformativo do transformação em um Deus Externo — ou por Xhamen-
tamanho de um sol, habitando a escuridão entre as estrelas, Dor, uma divindade parasítica gerada por Hastur quando
nas profundezas do centro do universo. Lá, mascarado andou pelos esgotos de Carcosa.
da visão mortal por um véu de cores rodopiantes, ele está
cercado pelos outros Deuses Externos que formam sua NHIMBALOTH
corte, dançando e saltitando incessantemente ao redor dele, Uma Deusa Externa especialmente reclusa que caça
preenchendo o vácuo com o som de flautas fantasmagóricas. ao longo das costas do Rio das Almas, Nhimbaloth é
Azathoth está completamente inconsciente disto e não se uma entidade sem forma conhecida como a Morte Vazia.
importa com os poucos que vêm reverenciá-lo e adorá-lo. Ela preda os que caçam almas conforme viajam pelo rio,
E é precisamente esta natureza indiferente e cega que torna mas ela devora caçador e alma indiscriminadamente; os
Azathoth a incorporação perfeita de um universo indiferente que consome não possuem pós-vida ou potencial para
e cego. Entretanto, o nome de Azathoth possui grande ressurreição. Eles se foram para sempre, e tornaram-se nada.
poder sobre os Deuses Externos quando apropriadamente É dito que Nhimbaloth vê através dos fogos fátuos, e que
invocado. Ele às vezes também tem sido convocado por o rastro dela deixa para trás um padrão simétrico de sete
sacerdotes mortais — e embora estas convocações atraiam torrões ao longo da costa, que supostamente são as pegadas
apenas um fragmento minúsculo de sua atenção e se dela. Mortos-vivos sem rosto assombram os lugares onde
manifeste de uma forma diversa do Caos Primal, elas ainda ela passou, e a vida vegetal e animal na área é especialmente
assim geram destruição em uma escala massiva. hostil aos vivos. Um lugar em que ela possui uma influência
Em seus retorceres cósmicos, Azathoth às vezes em particular é dentro do Empapântano, no sul de Varísia,
arremessa sementes que viajam pelo cosmos como cometas onde oráculos fogos fátuos arrancam o ímpeto e a razão
ou meteoros malignos, até que finalmente caiam em de suas vítimas, e as deixam vagando em um estupor vazio
um planeta. Lá, eles lentamente gestam e geram proles, através do pântano corrompido.
trazendo ruína cataclísmica ao mundo. Azathoth também
é associado aos pássaros reptilianos bizarros conhecidos NYARLATHOTEP
como shantaks; quando um mortal tolamente tenta fazer Nyarlathotep é um ser de mil formas, cada uma com um
um shantak de montaria mas não possui a força de vontade nome, a Assombração do Escuro ou o Faraó Obscuro. Como
para manter o controle sobre a criatura, o shantak voa para ele tem andado no mundo em forma mortal, Nyarlathotep
as profundezas do espaço através de meios impossíveis de se é único entre os Deuses Externos por parecer compreensível

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e inteligível — mas isto é uma fachada. O Caos Rastejante, Paradoxalmente, entretanto, é incapaz de se manifestar no
como ele também é conhecido, aparece semelhante a um universo mortal a menos que seja convocado, um ato mágico
humano não por se identificar com preocupações mortais que quase sempre resulta em destruição incalculável. Ele é DEUSES
ou atenção a seus seguidores mortais, mas porque a forma conhecido como a Chave e o Portão, e mágicos e cultistas o & MAGIA
mortal facilita que ele faça seu trabalho: espalhar a influência pesquisam em um esforço para dominar o tempo e o espaço.
dos Deuses Externos. Por sorte, sua adoração não é difundida, mas alguns dos que INTRODUÇÃO
Em sua função como arauto, mensageiro e agente mergulharam profundamente em seus segredos o descrevem
DEUSES DO
provocador dos Deuses Externos, Nyarlathotep é o Deus como uma figura ambivalente, em vez de malévola, que
MAR INTERIOR
Externo que mais provavelmente possui interações diretas guarda segredos cósmicos e os torna acessíveis aos que
com mortais. Ele responde a orações, ensina magia maligna, ousam perguntar por eles. Yog-Sothoth revela o verdadeiro SEMI-DEUSE
e se insere na história — tudo para capacitar a crueldade nome do universo, mas isto é uma coisa que, após vista, não E OUTRAS
mortal, facilitar a libertação de Grandes Antigos, e voltar pode ser desvista, e mortais sábios recusam as ofertas de DIVINDADES
sociedades inteiras para a adoração dos Deuses Externos. conhecimento cósmico feitas por Yog-Sothoth em troca de
Ele foi instrumental na queda da Antiga Osírion, e alguns uma existência mais mundana. FILOSOFIAS
E
acreditam que ele levou Taldor a lançar os Exércitos de
ESPIRITUALIDADE
Exploração, uma tolice gloriosa que se provou a ruína
daquele império. Existem incontáveis histórias de suas OPÇÕES DE
interações com (e frequentemente possessões de) PERSONAGEM
cultistas mortais e mágicos que ousaram
convocá-lo, e todas acabam em morte e APÊNDICE
corrupção grotescas. Nyarlathotep também
ÍNDICE E
paira entre a corte de Azathoth, seguindo GLOSSÁRIO
esquemas sob a orientação da vontade do Caos Primal.

XHAMEN-DOR
Xhamen-Dor, o câncer vivo,
nasceu nos esgotos sob Carcosa,
a cidade alienígena que é o lar
de Hastur. De alguma forma, o
Grande Antigo foi transportado
para Golarion dentro de um
cometa, caindo no fundo de um lago
durante a devastação da Queda de
Terra. Fisicamente, ele se manifesta
como uma massa de ossos, cabelo
e fungos com uma forma retorcida e
vagamente serpentina.
O Borrão Interno, como Xhamen-Dor também é
conhecido, existe para conquistar mundos infectando
os vivos consigo mesmo. Suas vítimas, os semeados,
executam sua vontade e buscam espalhar sua influência
até que o mundo inteiro seja apenas uma extensão do
próprio Xhamen-Dor. Então, quando restam apenas os
semeados, Xhamen-Dor usa o resto da energia do planeta
para retornar a Carcosa, que por sua vez absorve o mundo
que Xhamen-Dor trouxe, permitindo que Carcosa cresça
lentamente.

YOG-SOTHOTH
Yog-Sothoth é, junto com Azathoth, um dos maiores
Deuses Externos. Em aparência, é dito que ele é um
amontoado de esferas iridescentes — bolhas espumosas HASTUR
brilhantes que constantemente se expandem e colapsam
sobre si mesmas. Entretanto, ele possui outras
manifestações, incluindo o Espreitador no Limiar, uma
massa de tentáculos pretos que se retorcem, avançam
e crescem incessantemente, e uma figura humanoide
misteriosa escondida atrás de um véu brilhante.
Yog-Sothoth incorpora todo o espaço e o tempo; e existe em
todos os lugares e em todos os momentos simultaneamente.

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Lordes Demônios
As Fendas Externas do Abismo consistem de camadas ABRAXAS
intermináveis de maldade e depravação, muitas delas Abraxas, o Mestre do Encanto Final, é o lorde demônio do
governadas por ínferos poderosos e únicos conhecidos como saber proibido, da magia e das serpentes. Abraxas possui um
lordes demônios. Estes semideuses se ergueram acima de conhecimento enciclopédico de fórmulas mágicas e segredos
seus pares através da força, da astúcia ou de uma capacidade destrutivos, favorecendo os que infligem sofrimento e
inigualável para a crueldade, supervisionando incontáveis destruição. Seu Encanto Final é uma palavra de poder
demônios menores que os servem, temem e insultam. Sob eles, que pode dissipar as magias mais poderosas e desfazer até
muitos outros demônios clamam obter o ápice do poder deles mesmo artefatos. Ele assume a forma de um humanoide com
como lordes demônios nascentes, aguardando a oportunidade pernas de cobra com uma cabeça de pássaro deformada e
correta para completar sua ascensão. Felizmente para os com presas. Os cultos de Abraxas são mais comuns entre
mortais do mundo, embora as fileiras dos lordes demônios os drow de Golarion, mas pequenos círculos devotados a
sejam numerosas além da compreensão, apenas uma pequena ele também podem ser encontrados na maioria das grandes
parte deles voltou seus olhares sinistros para Golarion a ponto cidades da superfície.
de possuir uma presença no planeta. Estes lordes demônios
são servidos por cultos vis que cometem atrocidades e ARRAZÁRVORE
blasfêmias em troca de poder, riqueza e a oportunidade de Arrazárvore, o Lorde da Moraina Maldita, é o lorde
saciar os desejos mais sombrios de seus corações. Estatísticas demônio nascente da poluição e da corrupção da natureza,
para a adoração deles começam na página 128. que muitos acreditam ser um servo ou prole exilada de
Cyth-V’sug que foi banido para Golarion depois de
uma tentativa falha de suplantar o lorde demônio.
Embora Arrazárvore seja um lorde demônio
nascente e, por isso, não possua o poder de
um verdadeiro lorde demônio, talvez seja o
mais notável entre os que têm interesse em
Golarion devido a sua presença física dentro
do Emaranhado, um pântano fétido
e corrompido que outrora formava
o limite sul da nação élfica de
Kyonin. Ele é servido por cultistas
devotados dentro e ao redor de
Kyonin, embora pequenos bolsões
de crentes possam ser encontrados
ao redor de Golarion, trabalhando
furtivamente para libertá-lo na
esperança de ganhar o favor dele
quando ascender.

BAPHOMET
Baphomet, o Senhor do
Labirinto, é o lorde demônio
das bestas, dos labirintos
e dos minotauros. Baphomet
originalmente foi o consorte de
Lamashtu, que alcançou o status de
lorde demônio após escapar da prisão em
um labirinto construído por Asmodeus.
Baphomet aparece como um enorme
minotauro emaciado com asas emplumadas e
uma cabeça de bote que porta três chifres, assim
como um pentagrama ardente marcado em sua testa.
Os cultos de Baphomet estão entre os mais prolíficos em
CYTH-V’SUG Golarion — sociedades secretas dominadas por humanos
devotadas ao lorde demônio estão presentes em muitas
cidades e podem possuir membros escondidos em
posições de poder político, e a maioria dos minotauros
prefere a patronagem dele à de Lamashtu.

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CYTH-V’SUG aparenta ser um homem musculoso bronzeado com a cabeça
Cyth-V’sug, o Príncipe da Charneca Maldita é o lorde demônio e a parte inferior do corpo de um leão dourado com cauda
das doenças, dos fungos e dos parasitas. Originalmente um de dragão. Ele quase sempre é retratado empunhando uma DEUSES
lorde qlippoth, ele foi exilado por seus pares por aceitar maça na forma de um sol em miniatura, segurada por uma & MAGIA
adoradores mortais. Transformado em um dos demônios que mão com garras. Os adoradores de Nurgal são encontrados
ele despreza, Cyth-V’sug busca devorar toda a vida e dar um fim principalmente nos desertos de Garund, Ninshabur e Qadira. INTRODUÇÃO
aos demônios e, por fim, a si. Ele aparece com mais frequência
DEUSES DO
como uma figura dracônica enorme de vinhas retorcidas, fungos PAZUZU MAR INTERIOR
crescidos e tentáculos chicoteantes. Cyth-V’sug é adorado com Pazuzu, Rei dos Demônios do Vento, é o lorde demônio
mais frequência por reclusos que buscam trazer decadência e do céu, da tentação e das criaturas aladas. Ele se conta SEMI-DEUSE
destruição a seus ambientes, embora os habitantes das Terras como um dos mais antigos lordes demônios, embora suas E OUTRAS
Sombrias também prestem homenagens a ele. brigas constantes com Lamashtu tenham prejudicado seu DIVINDADES
acúmulo de poder ao ponto de lhe negar a divindade. Ele
DAGON é excepcionalmente ativo ao se intrometer nos assuntos FILOSOFIAS
E
Dagon, a Sombra no Mar, é o lorde demônio da deformação, mortais e aprecia imensamente possuir e corromper pessoas
ESPIRITUALIDADE
do mar e dos monstros marinhos. Ele mantém uma corte em de bom coração que invocam seu nome. Pazuzu aparece
um oceano infinito coberto por ilhas desconcertantes e fossas como uma figura humanoide com garras de água, dois pares OPÇÕES DE
abissais cheias de cidades afundadas incompreensíveis. Ele de asas de pássaro, cauda de escorpião e uma cabeça de PERSONAGEM
aparenta ser uma criatura massiva com o corpo inferior ave demoníaca. Ele é adorado por harpias, outras criaturas
de uma enguia, a cabeça lembrando predadores de águas aladas malignas e por incontáveis campeões e clérigos que APÊNDICE
abissais e quatro tentáculos chicoteantes no lugar dos caíram da graça com as tentações dele.
ÍNDICE E
braços. Dagon começou como um qlippoth e nenhum GLOSSÁRIO
mortal compreende a transformação dele em um lorde SHAX
demônio, embora ela tenha gerado a inimizade de seus Shax, o Marquês de Sangue, é o lorde demônio da inveja,
antigos semelhantes. Dagon é adorado principalmente das mentiras e dos assassinatos sádicos. A capacidade de
entre os boggards, sahuagin, skórias e gigantes do mangue, Shax para a crueldade é lendária mesmo entre as fileiras dos
embora se saiba de algumas aldeias costeiras desesperadas lordes demônios, e ele tem um prazer extremo ao observar a
ou depravadas que se juraram ao lorde demônio. última luz de esperança sumir dos olhos de suas vítimas. Ele
é o criador original dos demônios babau, e os que ele esfola e
GOGUNTA corrompe pessoalmente com influência Abissal continuam sendo
Gogunta, a Canção do Pântano, é a lorde demônio dos anfíbios, exemplares da espécie. Shax aparece como um homem humano
dos boggards e dos pântanos. Gogunta é adorada como deusa com cabeça, pés e asas de pombo, carregando incontáveis facas
por boggards, que acreditam que ela é uma mobogo ascendida, e outras armas por todo o corpo. Shax é adorado com mais
embora estudiosos suspeitem que ela anteriormente fosse uma frequência por sádicos, matadores solitários e assassinos em série.
hezrou que ganhou o favor de Dagon. Dando crédito a esta
última teoria, o reino dela, um mangue salgado e fedorento, ZEVGAVIZEB
está localizado dentro do reino oceânico de Dagon. Gogunta Zevgavizeb, o Glutão no Escuro, é o lorde demônio das
aparece como um enorme sapo com várias cabeças e dúzias de cavernas, dos répteis e dos trogloditas. Ele habita o centro de
olhos e ainda mais línguas, embora boggards normalmente a uma massiva rede de cavernas chamada Glutãoscuro, cheia de
retratem como uma rainha boggard titânica. nações de raças reptilianas em conflito constante, junto com
outras criaturas subterrâneas mais medonhas. Ele encoraja estes
KABRIRI conflitos para eliminar os mais fracos dentre seus seguidores e
Kabriri, O que Rói, é o lorde demônio dos carniçais, das devora toda a vida dentro de nações derrotadas como o preço da
tumbas e dos segredos mantidos pelos mortos. De acordo com falha. Concentrado principalmente nestes conflitos perpétuos,
as lendas, Kabriri é a forma renascida do primeiro humanoide Zevgavizeb raramente busca influenciar Golarion diretamente,
a devorar um semelhante em vida. Seu reino, Fartureterna, é embora as raças reptilianas e xulgaths em particular,
conectado a cemitérios por todo o multiverso por uma rede rotineiramente cometam atrocidades em seu nome.
retorcida de túneis que traz conhecimento e sacrifícios para
o lorde demônio. Kabriri aparenta ser um carniçal imenso ZURA
com orelhas élficas, dentes cheios de pontas, uma língua Zura, a Rainha Vampira, é a lorde demônio do sangue, do
sobrenaturalmente longa, pele cinzenta e pés em casco. Ele é canibalismo e dos vampiros. De acordo com as lendas, ela é
adorado principalmente por carniçais, lívidos e lacedons. a forma reencarnada de uma rainha azlanti que se satisfazia
com ritos de sangue e atos de canibalismo em busca da vida
NURGAL eterna. Depois da morte, ela renasceu como uma súcubo
Nurgal, o Flagelo Brilhante, é o lorde demônio dos desertos, vampírica única que rapidamente ascendeu ao status de
da guerra sem sentido e do sol. Ele antigamente era lorde demônio. Embora muitos dos cultos a ela tenham
uma divindade plena da antiga Azlante, mas caiu para a morrido com o império Azlante, Zura ainda é adorada
semidivindade depois de ser derrotado em combate. Nurgal por vampiros e pelos que aspiram tornarem-se vampiros,
representa o potencial do sol para devastação, e seus seguidores particularmente dentro de Cheliax e Ustalav, assim como
o veneram por admiração amedrontada. O lorde demônio entre os drow das Terras Sombrias.

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Lordes Elementais
Nascidos em meio ao caos primal dos primeiros dias do ATRÉIA
multiverso, os oito lordes elementais são incorporações divinas Responsável pelo fogo, pela purificação e pelo esplendor,
das forças elementais brutas das Esferas Internas. Com dois Atréia, o Rei Cintilante é o lorde elemental benevolente do
lordes da água, dois lordes do ar, dois lordes do fogo e dois fogo . Quando o multiverso era jovem, Atréia voava pelo
lordes da terra, metade deles representando os aspectos de Plano do Fogo como um íbis de três cabeças, com asas que
cada elemento considerados benevolentes pelos mortais, com queimavam e olhos de chamas, extirpando o mal do plano.
os outros representando aspectos malévolos ou destrutivos Agora, ele está aprisionado dentro da Granada Marcada,
dos mesmos elementos. Quando o Plano Material nasceu, os uma gema vermelha presa em um manto de vapor eterno.
lordes elementais bondosos o semearam com todo o potencial Embora ele não possa ouvir ou conceder poder a seus
de seus elementos, criando planetas, estrelas, oceanos e vida. seguidores, alguns grupos de salamandras no Plano do Fogo
Ainda assim, conforme os mortais evoluiram, eles começaram ainda honram o Rei Cintilante por seu domínio sobre a
a usar os elementos para propósitos malévolos, causando proteção e fogo que dá a vida, assim como alguns pequenos
angústia entre os lordes elementais benevolentes e tornando círculos de mortais que mantém a descoberta e a purificação
suas contrapartes malignas mais audazes. Kelizandri, o temível do mal acima de outras causas. Estátuas retratando sua
lorde da água, forjou uma aliança com os outros lordes aparência podem ser encontradas ao longo de seus antigos
elementais malignos — Ayrzul, Hshurha e Ymeri — para selar reinos, escondidas em locais ancestrais dedicados à cura e à
cada lorde elemental bom em uma prisão penetrável apenas luz sagrada.
ao se combinar novamente os outros três poderes elementais;
este feito só foi alcançado uma vez nas eras desde então. Os AYRZUL
quatro lordes sobreviventes têm governado seus respectivos Lorde dos segredos enterrados, da terra e do metal, o
planos impiedosamente por um período incontável, livres Rei Fossilizado Ayrzul é um mistério mesmo no Plano
para escrever histórias criadas por eles, inventar seus próprios da Terra. Ninguém viu o lorde elemental da terra fora de
títulos de nobreza e clamar domínio absoluto sobre os seu reino, o Labirinto Empolado, e poucos conhecem a
planos elementais. As estatísticas para a adoração dos lordes verdadeira natureza de Ayrzul ou a forma que ele assume
elementais começam na página 130. quando aparece. Alguns dizem que é como um
imenso dragão cristalino morto-vivo, um
antigo gênio mago ou até mesmo uma
lasca descartada de alguma divindade
há muito esquecida, separada antes de
sua destruição primeva. Os poderes,
motivos e origens dele são igualmente
assuntos de inúmeros rumores. Esta
especulação é toda inconsequente
para o Rei Fossilizado: mesmo a
política de seu plano fica fora
do que ele nota. Em vez disso, o
lorde da Terra passa seu tempo
planejando contra sua amarga
rival, Ymeri, a lorde elemental
do fogo.
Seguidores de Ayrzul incluem
xiomorns — filhos roubados de
Sairazul — um punhado de mephites
e outros elementais, e grupos de
humanoides no Plano Material
com interesse na hostilidade
invisível da terra.

HSHURHA
Hshurha, Duquesa de Todos
os Ventos, é a lorde elemental
do ar, dos últimos suspiros e dos
RANGINORI vendavais. Ela governa o Plano
do Ar de seu palácio translúcido,
Verglas Precessional, cercada
por sua corte de elementais do ar,

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dignitários planares e convidados favoritos. A Duquesa é das tempestades elétricas. Quando ele aparece diante de
naturalmente invisível e sua forma verdadeira — se possuir mortais, Ranginori assume a forma de uma imensa serpente
algo do gênero — é um mistério. Cruel e tirânica, Hshurha com cabeça de leão que brota de nuvens carregadas com DEUSES
gosta de brincar com forasteiros em seu reino e sabe ser centenas de patas com garras e uma juba que dança com & MAGIA
especialmente cruel com criaturas com formas sólidas. relâmpagos. Recentemente liberto de sua prisão dentro
Ela cria e destrói magníficas esculturas de gelo e de poeira da Opala Intocável por agentes da Sociedade Pathfinder, INTRODUÇÃO
conforme seus caprichos tumultuosos, e as maquinações o Príncipe Zéfiro acumulou uma pequena, ainda que
DEUSES DO
dela frequentemente parecem convolutas e sem sentido, leal, corte em busca da libertação, da esperança e da
MAR INTERIOR
mesmo para seu círculo interno. A maior parte do plano a mudança do multiverso. Ele está recuperando suas forças
respeita tanto quanto a teme. e se preparando para encontrar e libertar os outros lordes SEMI-DEUSE
A lorde do ar é adorada por elementais do ar como elementais benevolentes, trazendo novamente o equilíbrio E OUTRAS
deusa mãe, por perseguidores invisíveis e por cultistas que aos Planos Elementais. DIVINDADES
apreciam obedecer a vontades caprichosas e tempestades Como o único lorde elemental benevolente liberto,
imprevisíveis. A despeito da paz fria dela com os djinn, Ranginori está em uma situação vulnerável, precisando FILOSOFIAS
E
alguns acreditam que ela é aliada dos efreet e usa seus desesperadamente de aliados e seguidores para ajudá-lo
ESPIRITUALIDADE
perseguidores invisíveis para enfraquecer o domínio dos contra o poder combinado dos lordes elementais malignos.
djinn no plano dela. Ele restabeleceu seu reino no Plano do Ar: a Faísca Urrante, OPÇÕES DE
uma espiral de ruínas flutuantes que ramificam de um PERSONAGEM
KELIZANDRI trovão central. Conforme o lorde elemental recupera seu
Kelizandri, o lorde elemental da água, supervisiona os poder e seu domínio retorna a vida, vestígios das antigas APÊNDICE
mares profundos, as ondas e o afogamento. O Imperador torres e fortalezas se reconstroem, enquanto novos ramos
ÍNDICE E
Salobro clama ser a prole de um deus antigo e um dragão se formam. GLOSSÁRIO
de salmoura, e normalmente assume a forma de um imenso
dragão aquático com escamas metálicas e garras cristalinas. SAIRAZUL
Ele passa boa parte do tempo dormindo em seu magnífico Sairazul, a Rainha Cristalina, é a lorde elemental das
Palácio de Sal e Ossos, entretendo-se com surtos de cavernas, das gemas e da terra. Estudiosos planares que
destruição e conquista sempre que desperta. sabem sobre a lorde benevolente da terra falam de Sairazul
Os adoradores de Kelizandri incluem dragões de como uma mãe e criadora que gerou numerosas raças de
salmoura, elementais da água e mortais que reverenciam extraplanares, incluindo agrawghs e xiomorns. Ela está
o desconhecido inóspito do fundo do mar. Ele não possui atualmente aprisionada dentro do Diamante Lamentoso,
amor pelos marids, tendo matado o último Padixá Salino, uma gema pura envolta por ventos que choram eternamente,
Niloufar, o Grande, e destruiu a cidade capital deles, Arzanib. incapaz de contatar o mundo externo. Vários dos consortes
O domínio do lorde no Plano da Água é o Império Salobro dela ainda estão vivos, procurando pela prisão através dos
Kelizandrika, um conglomerado de reinos controlados por planos na esperança de que libertá-la iniciará uma era de
dragões de salmoura afiliados. Os dragões mais poderosos criação renovada no Plano da Terra. Embora a Rainha
do conselho governante de Kelizandrika supostamente Cristalina não possa conceder poder de qualquer tipo a seus
aconselham pessoalmente o lorde elemental. seguidores, um punhado de seus filhos no Plano da Terra
continua fiel à sua criadora, e ela é lembrada com grande
LYSIANASSA reverência por cultistas no Plano Material que exaltam a
Lysianassa, a Imperatriz da Torrente, é a lorde elemental criação e a reprodução.
das correntezas, das marés e da água. Antes de ser presa na
Pérola Ofegante, a lorde da água benevolente patrulhava YMERI
seu plano como uma poderosa agulhão vela feita de coral A lorde elemental do fogo é Ymeri, Rainha da Conflagração,
e pontilhada com madrepérola. Quando ela percebeu que senhora do fogo, do calor e da fumaça. A única governante
sua captura era iminente, Lysianassa preservou o restante do Plano do Fogo, Ymeri governa de seu Palácio Aurórico,
de sua força dentro do Fôlego de Lysianassa, um frasco assumindo a forma de um centauro reptiliano de seis braços
que permitiu que seu servo náutilo, Riam o Obstinado, com asas flamejantes. Ela tem destruído sistematicamente
controlasse as marés do Plano da Água. Desde a morte todos os registros de seu nascimento e origem, alegando
de Riam, as correntezas do Plano da Água começaram a sempre ter existido, e travando uma guerra incessante
ficar mais lentas e podem eventualmente parar. Poucos contra os outros habitantes do Plano do Fogo e contra os
recordam o nome da Imperatriz da Torrente, mas cultos shaitans do Plano da Terra.
dedicados a uma figura enigmática chamada Rainha De todos os lordes elementais, Ymeri possui o maior
das Profundezas começaram a surgir, prenunciando um número de seguidores. Alguns mephits e a maioria dos
evento que eles chamam de Despertar, e alguns estudiosos elementais do fogo a reverenciam, junto com alguns efreet e
planares acreditam que estes cultistas buscam libertar algumas outras criaturas do Plano do Fogo, embora poucas
Lysianassa da prisão. salamandras honrem seu nome, e uma ordem oculta de
efreet conhecida como Fogo Secreto seja dedicada a se opor
RANGINORI ao governo dela. Em Golarion, a Rainha da Conflagração
O lorde elemental benevolente do ar é Ranginori, o é adorada principalmente por cabalas de magos do fogo,
Príncipe Zéfiro, lorde do ar, das brisas bem vindas, e incendiários e dragões vermelhos.

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Lordes Empíreos
Da mesma forma que os lordes demônios e os arquidiabos não mostram remorsos, ela não tem misericórdia. Por isso, sua
são as encarnações preeminentes de malícia e pecado, do aparência frequentemente é encontrada em cortes, onde pode
lado da retidão erguem-se os lordes empíreos — seres vigiar e garantir a justiça para os que são acusados de crimes.
excepcionais que representam o bem na miríade de ações Andoletta também valoriza muito o respeito pelos mortos e
diárias do multiverso. Vindos das fileiras mais poderosas a proteção de crianças. Oferecer consolo aos enlutados é ser
das hostes celestiais, a multitude dos lordes empíreos inclui verdadeiramente gentil e compassivo. Crianças são matéria
igualmente agathions, anjos, arcontes e azatas. A maior parte prima com um tremendo potencial para o bem — se puderem
destes seres ganhou proeminência como campeões imortais ser orientadas e protegidas do mal.
da virtude, embora alguns sejam, na verdade, exemplares Quando aparece para os mortais, a Avó Corvo o faz
mortais que ascenderam, enquanto outros se formaram como uma mulher velha, grisalha, enrugada e com olhos
espontaneamente de feitos de bondade que ecoaram pelos atentos e sábios. Ela carrega um bastão de caminhada e usa
planos. Embora todos os lordes empíreos sejam dedicados uma capa de penas pretas de corvo nos ombros, o que dá a
ao bem, as filosofias, interesses e personalidades deles aparência de grandes asas dobradas. Os que apelam
variam, e nem sempre eles concordam entre si. a Andoletta incluem anciões, os envolvidos em
A adoração dos lordes empíreos não é nem de conflitos, os enlutados, os acusados falsamente, os
longe tão comum quanto à das divindades maiores, investigadores e os juízes.
mas ainda é surpreendentemente comum. A maior
parte da adoração ocorre em pequenos altares, ARSHEA
estátuas ou artefatos (como a escultura Sendo o lorde empíreo mais
conhecida como Senhora dos Anjos em representado na arte, o Espírito do
Magnimar), ou simplesmente executando Abandono representa a liberdade, a
os feitos que refletem os interesses e beleza física e a sexualidade. Acima
crenças de um lorde empíreo. Centros de de tudo, a liberdade é o que importa
adoração como igrejas ou catedrais são para Arshea. Para muitos, isto é visto
extremamente incomuns. A maioria dos mais comumente como liberdade
seguidores considera a adoração como uma para a expressão sexual, mas Arshea
questão individual, e é raro ver um seguidor de representa a liberdade de experimentar
um lorde empíreo proselitando. Entretanto, os tudo o que há de bom no mundo, seja
fiéis às vezes se reúnem em pequenos grupos uma ideologia ou uma expressão física
chamados cultos de mistérios, e alguns ou emocional específica. Conquanto
destes grupos mantêm templos pequenos. não prejudiquem os outros, Arshea
A cidade de Magnimar é lar de vários acredita que as criaturas devem fazer,
cultos de mistérios, pois o povo varisiano pensar e sentir o que quiserem. Ele encoraja
há muito possui alta estima pelos lordes seus seguidores a tentar coisas novas, pensar
empíreos. Não é incomum que os cultistas de formas novas e vestir formas novas.
dos mistérios adorem múltiplos lordes Quando aparece para mortais, o Espírito
empíreos em várias combinações, ou até do Abandono aparece com mais frequência
mesmo todos eles, embora a maioria no corpo da própria pessoa, para que ela
possua um patrono preferido. possa ver o quão bela e perfeita é a própria
Apresentados abaixo estão alguns dos forma — afinal, se um ser divino escolheu
lordes empíreos comumente adorados na usá-la, deve ser perfeita. Para pessoas que
região do Mar Interior. Estatísticas para a não se encaixem no corpo que estejam usando
adoração deles aparecem na página 130. atualmente, Arshea frequentemente aparece
na forma refletida pelo coração e pela alma da
ANDOLETTA pessoa. Seguidores de Arshea são bem variados, de
Chamada Avó Corvo, Andoletta artistas a exploradores, de amantes aos que lutam
representa o consolo, o respeito e a contra a repressão.
segurança. Andoletta faz uma clara
distinção entre culpados e inocentes: ASHAVA
não há meio-termo. Para os falsamente Ashava, a Faísca Verdadeira, incorpora a luz da
acusados ou os que mostram sinais de lua, a dança e os espíritos solitários. O verdadeiro
redenção, ela oferece um caminho de volta amor de Ashava é a dança, e ela encoraja seus
para a luz. Este caminho nunca é fácil, seguidores a dançar frequentemente. Para
mas é um que vale a pena ser trilhado, e ERITRICE alguns, ela é pouco mais que a patrona
ela fica ao lado dos que o trilham. Com os desta arte, mas Ashava também é uma
verdadeiramente perversos e com os que guia, tanto no mundo físico quanto no

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espiritual. Para os vivos, ela guia os solitários para fora de prejudiciais. Quando mentiras são faladas ou se tornam a
períodos difíceis, com sua a luz guiando andarilhos perdidos lei do lugar, os que seguem Eritrice devem trabalhar através
de volta a segurança. Para os mortos, sua assombrosa de redes de indivíduos de pensamento semelhante para DEUSES
dança sob a lua guia os espíritos perdidos e solitários ao espalhar a verdade usando mensagens envidadas a todos & MAGIA
julgamento eterno. Ela encoraja seus seguidores a guiar os que desejem ouvir.
que estão perdidos — seja nos ermos ou em seus corações Em sua forma mortal, a Oradora-do-Coração aparenta INTRODUÇÃO
— para onde devem ir. Sacerdotes de Ashava são as luzes ser uma mulher musculosa com 2,40 metros de altura e uma
DEUSES DO
dançantes que mostram o caminho, mas fogos fátuos são cabeça de leoa. Ela usa uma placa peitoral rosa sobre um
MAR INTERIOR
anátemas a Ashava, e os seguidores dela destroem estas saiote curto. Quando ela fala, sua voz é tão encantadora e
criaturas sempre que as encontram. fascinante que as pessoas que a ouvem frequentemente não SEMI-DEUSE
A Faísca Verdadeira aparece como uma mulher alta, corada notam seus outros traços. Os que valorizam a verdade, de E OUTRAS
com o exercício prolongado da dança. Seus traços tão difíceis tribunos a oradores e legisladores, estão entre os seguidores DIVINDADES
de ver a menos que ela esteja sob a luz da lua, quando ficam de Eritrice.
perfeitamente visíveis. Ela usa um belo vestido tecido com FILOSOFIAS
E
a luz das estrelas que estão sempre em movimento, e nunca FALAYNA ESPIRITUALIDADE
parece estar parada. Sobre a testa, usa uma guirlanda com Feminilidade, treinamento marcial e anéis são os aspectos
musgos multicoloridos. Alguns dos seguidores de Ashava do Anel da Combatente. Aos olhos de Falayna, existe tanta OPÇÕES DE
são os dançarinos, os artistas, os noturnos, os solitários, os graça e beleza nas artes marciais quanto existe na definição PERSONAGEM
enlutados, os amantes e os viajantes. de feminilidade de qualquer cultura. A força da sororidade
é um marco da feminilidade, e a força nas armas reflete isso, APÊNDICE
BORBOLETA NEGRA com o floreio e a personalidade de um estilo de combate
ÍNDICE E
O Silêncio no Meio voeja entre as estrelas e no meio sendo um meio vibrante para a autoexpressão. Seguidores GLOSSÁRIO
delas, representando a distância, o silêncio e o espaço. de Falayna aprendem a lutar para que possam tanto
Frequentemente chamada de Sombra de Desna, a Borboleta expressar seu corpo quanto se defender, caso seja necessário,
Negra às vezes é vista como um aspecto de Desna que se e buscam manterem-se belos enquanto o fazem, tanto em
separou e assumiu vida própria; o interesse dela na distância forma quanto em vestes. Falayna também aprecia anéis e,
e no espaço certamente reflete o amor de Desna pelas por isso, ela é associada a eventos onde anéis são dados ou
viagens. A Borboleta Negra acha que o silêncio do mar de trocados, como casamentos.
estrelas é útil para a introspecção e o aprendizado sobre si Quando o Anel da Combatente aparece para mortais, sua
mesmo. Os seguidores dela aproveitam as oportunidades forma é mais frequentemente, a de uma mulher musculosa
que surgem para se sentar em meditação silenciosa, em com cabelos e olhos das cores mais comumente associadas
zonas de silêncio e escuridão, se possível. Viagens por longas à beleza feminina na mente do mortal. Ela usa uma placa
distâncias oferecem muitas oportunidades para pensar e peitoral prateada brilhante sobre robes de seda fluentes, com
contemplar, e a Borboleta Negra encoraja tais jornadas. Ela sua espada longa, a Noivado, embainhada em suas costas.
odeia todo o mal, mas despreza verdadeiramente os seres Nos seus dedos, ela usa anéis de cores, estilos e pedras
malignos poderosos que povoam a Tapeçaria Escura, e variadas; estas joias parecem mudar constantemente, como
espera-se que os seguidores dela lutem contra estes seres e se seus dedos usassem todos os anéis encontrados em todos
seus seguidores sem misericórdia. os mundos. Seguidores de Falayna incluem combatentes,
O Silêncio no Meio se manifesta como a silhueta de soldados, escudeiros, joalheiros e os que estão noivos.
uma mulher com asas de borboleta, e com cabelos e olhos
brancos. Suas asas contêm uma sombra — ou reflexo — IREZ
de toda a Tapeçaria Escura e de tudo dentro dela. Amantes Cartas, glifos, escrivães e magias, tudo está sob o olhar da
separados, os isolados, os introvertidos e os que juraram Senhora da Maravilha Inscrita. Ela possui o conhecimento
silêncio ou os que não se comunicam verbalmente, os e a compreensão do grande poder e do simbolismo por trás
observadores de estrelas, os exploradores e os melancólicos, das runas. Particularmente, Irez compreende como as runas
todos estão entre os seguidores da Borboleta Negra. podem suplementar e aprimorar a magia arcana. É através
desta compreensão que Irez é capaz de fazer predições
ERITRICE enigmáticas sobre eventos no futuro distante, que acabam
A Oradora-do-Coração Eritrice representa o debate ocorrendo com mais frequência do que o contrário. Muitos
honesto, as opiniões e a verdade. Fatos e informações dos seguidores dela são calígrafos, apostadores, leitores de
são importantes para Eritrice, mas verdades e sabedoria presságios e outros que lidam regularmente com cartas e
conquistadas através de discussões são bem mais valiosas símbolos, seja para propósitos arcanos, práticas proféticas
para ela do que as conquistas através dos livros. Ela diz ou aplicações mais mundanas.
que não há problema algum em discordar, conquanto a Os que viram Irez, pessoalmente ou através das cartas, a
discordância seja respeitosa, e que é crucial estar aberto a descrevem como uma mulher com o corpo de uma poderosa
discussões, disposto a considerar novas informações e estar serpente e grandes asas que lembram as de um morcego.
receptivo a formar novas opiniões. Opiniões são valiosas Irez está constantemente envolta em faixas de pergaminho,
por ajudarem a compreender outros pontos de vista, mas cada um portando glifos que portam o segredo para uma
Eritrice lembra a seus seguidores de que opiniões não são magia em particular ou cartas específicas, como a carta de
fatos e que podem estar incorretas ou até mesmo serem presságio do Tirano.

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KORADA ser bom. Ele representa a força da batalha, a ira contra os
Korada, a Mão Aberta da Harmonia, está preocupado com perversos, a absolvição ou a vingança para os injustiçados,
as previsões, o perdão e a paz. Ele acredita especificamente a liderança quando necessário e a virtude e o dever para
que embora a luta incansável contra a crueldade seja com os inocentes. Ele espera que seus seguidores destruam
admirável, o triunfo final contra o mal virá através da ínferos quando os encontrarem e que trabalhem para
redenção, e não da destruição. A dedicação de Korada à merecer verdadeiramente a confiança e a aceitação dos que
paz é tamanha que ele e seus seguidores se recusam a ferir os cercam. Os que o seguem lideram pelo exemplo brilhante
seus atacantes, usando suas perícias marciais apenas para se e podem ser encontrados nas linhas de frente da batalha ou
defender. Muitos koradanos buscam mais sabedoria através em qualquer conflito contra o mal que puderem encontrar.
do estudo ou da meditação na esperança de compreender O General da Vingança aparece como um gigante
melhor seus oponentes buscando guiá-los à redenção. Diz- massivo, possuindo mais de 6 metros de altura, envolto em
se que esta dedicação à autoconsciência, à filosofia e à uma armadura de placas douradas que brilham com luz
introspecção permitiu a Korada um entendimento maior própria e carregando uma espada que queima com fogo
sobre o funcionamento do universo, concedendo-lhe o sagrado. Cinco asas flamejantes saem de suas costas, três
grande dom da previsão. Entretanto, Korada raramente à sua esquerda e duas à sua direita — a sexta foi perdida,
age baseado em suas visões, acreditando que o conflito que arrancada pelo pai dele em um surto de fúria. Seguidores
vem com a verdadeira mudança sempre é válido, seja tal de Ragathiel incluem cruzados, cavaleiros, soldados, os
mudança bem-sucedida ou não. falsamente acusados, os marginalizados e os injustiçados.
A Mão Aberta da Harmonia assume a forma de um
homem magro e atlético usando robes simples. Ele é coberto SORALYON
por uma pelagem marrom clara esparsa e possui três rabos Guardiões, monumentos e magia estão sob a tutela do Anjo
de macaco que se movem constantemente, parecendo as Místico. Soralyon acredita que monumentos e ruínas são
chamas dançantes de uma fogueira poderosa. A maior parte elos importantes com o passado. É de tremenda importância
dos seguidores de Korada é composta pelos que viveram protegê-los contra os que iriam profaná-los ou destruí-los,
vidas desbalanceadas ou encararam violência persistente caso contrário as pessoas perdem as memórias de quem
enquanto buscavam encontrar a paz, em suas vidas e dentro são, de onde vêm e do que conquistaram. Por isso, os que
de si mesmos. Muitos dos indivíduos malignos redimidos resguardam monumentos e ruínas são abençoados. Da
por koradanos tornam-se, eles mesmos, seguidores. mesma forma, aqueles que estudam os monumentos do
passado e do presente com respeito, ou os que buscam
PULURA preservá-los para o futuro, também são abençoados.
Dançando através do céu nortenho, a Donzela Cintilante A proteção dos outros, especialmente dos que estudam
representa as constelações, a saudade de casa e as luzes do e preservam estas relíquias do passado, também é de
norte. Pulura compreende que as constelações são os guias grande importância para Solaryon. Como a magia é uma
pelos quais os mortais navegam seu mundo, iluminando ferramenta valiosa na proteção, no estudo e na preservação
o caminho para que viajantes e exploradores sempre destes monumentos e pessoas, Soralyon encoraja o estudo
consigam encontrar seu caminho para casa. As histórias das da magia, preferivelmente para ser usada no aprendizado
constelações não apenas entretêm com contos de bondade, ou na proteção.
luz e força, mas também são ferramentas para ajudar os Quando o Anjo Místico aparece para os mortais,
outros a conhecer e se lembrarem das estrelas. Isto garante normalmente o faz como um ser belamente entalhado em
que o mapa no céu seja fácil de ler e nunca seja esquecido. mármore suave, com tons que variam pelo espectro inteiro
Aprender este mapa e orientar os que estão perdidos ou da pedra, mas tendem para os mais comumente encontrados
que precisem de outra forma de direção são vocações no local. Seguidores de Soralyon incluem arqueólogos,
excepcionais, porém ainda mais é ensinar o peticionário a historiadores, guarda-costas, guardiões, escultores,
navegar os próprios céus na jornada. curadores e conjuradores arcanos.
A Donzela Cintilante frequentemente é difícil de ver,
aparecendo para mortais a grandes distâncias como uma VILDEIS
estrela quente e brilhante. Quando pode ser vista, ela possui A Mártir Cardeal preside sobre a devoção, o sacrifício e as
a aparência de uma mulher tianesa cujo cabelo escuro pisca cicatrizes. Vildeis é guiada inteiramente por sua aversão ao
com estrelas brilhantes. Seus robes verde e rosa aparentam mal. O mal não pode e não deve ser tolerado. Ele deve ser
ser feitos de luz em vez de algum tecido. Viajantes, guias, enfrentado sem pausa e sem descanso até que seja completa
nômades, exploradores, marinheiros, observadores de e inteiramente destruído. Não apenas a luta é interminável,
estrelas e caçadores são alguns dos seguidores de Pulura. mas cada sacrifício que precise ser feito para acabar com
o mal deve ser feito e vale a pena. Não há recompensas
RAGATHIEL materiais ao se destruir o mal — sua destruição é toda
O General da Vingança preside sobre a cavalaria, o dever e a a recompensa necessária e tal recompensa só pode ser
vingança, agindo como o cavaleiro quintessencial. Nascido apreciada quando não houver mais mal. Cicatrizes são as
do arquiabo Dispater e de Ferônia, uma semideusa do fogo marcas que a batalha deixa para trás, a memória de todos os
neutra, Ragathiel luta para sobrepujar a reputação de seus sacrifícios feitos. Vildeis espera comprometimento total de
progenitores, e compreende a luta para ser aceito, para seus seguidores, que deixam tudo para trás e dedicam suas
ganhar confiança e lutar contra a própria natureza para vidas a destruir tudo o que é vil.

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A Mártir Cardeal aparece como uma mulher humana túnica e calças. Ela veste roupas preto e brancas, pois
coberta de cicatrizes, cada uma formando uma runa estas cores representam a luz da verdade e a escuridão
retratando um sacrifício feito por ela. Seus olhos são da obscuridade e do desconhecido. Ela mantém seu DEUSES
cobertos por um pano vermelho para que ela não possa cabelo castanho claro preso em tranças. Em suas costas, & MAGIA
ver os horrores do mal sobre o mundo. Vildeis voa com ela possui grandes asas feitas de pergaminhos que nunca
asas gigantescas da cor do sangue, e os gritos sussurrados amassam, estejam elas recolhidas ou não. Seguidores INTRODUÇÃO
dos mártires de todos os planos podem ser ouvidos na de Zohls incluem detetives, cientistas, pesquisadores,
DEUSES DO
presença dela. Seguidores de Vildeis incluem mártires, historiadores, arquivistas, bibliotecários e até mesmo
MAR INTERIOR
paladinos e zelotes. teóricos da conspiração.
SEMI-DEUSE
YLIMANCHA E OUTRAS
Ylimancha vigia as áreas costeiras do mundo, presidindo DIVINDADES
sobre as águas costeiras, os pescadores e as criaturas voadoras.
Também conhecida como a Asa Portuária, ela acredita FILOSOFIAS
E
na harmonia entre os mares, os céus e os seres da terra.
ESPIRITUALIDADE
Sustento e recursos podem ser colhidos do mar pelos que
estão na costa, mas não a ponto de abalar o equilíbrio. OPÇÕES DE
O mar às vezes pode invadir a terra, mas quebra-mares PERSONAGEM
podem ser construídos para manter as comunidades
em terra secas e seguras. Ylimancha ama igualmente APÊNDICE
todas as criaturas que voam, embora o lorde demônio
ÍNDICE E
Pazuzu também clame domínio sobre eles, levando os GLOSSÁRIO
dois a um conflito interminável e fazendo com que
ela lamente profundamente cada criatura convertida à
adoração dele.
A Asa Portuária aparece mais
frequentemente como uma
gaivota muito grande, de cor
branca pura com a cabeça de uma
mulher varisiana de cabelo curto
e escuro. Em vez disso, ela às vezes aparece como uma
mulher humana com a cabeça de uma águia-pesqueira.
Nesta forma, ela usa robes que se movem como as ondas
do mar, suas dobras azuis formando espuma branca nos
limites, e carrega um arco longo de teca enfeitado com
ouro. Quando ela fala, sua voz carrega o som de ondas
quebrando. Seguidores de Ylimancha incluem pescadores,
marinheiros, povo-sereia, os que tiram seu sustento do mar
e criaturas voadoras.

ZOHLS
Zohls, também conhecida como a Veracidade, advoga
pela determinação, pela investigação e pela verdade.
Ela acredita que mistérios levam à verdade, mas a
forma como alguém chega à verdade é tão importante
quanto a resposta em si. Todas as perguntas são enigmas
e todos os enigmas merecem resolução. Quanto mais
intrincado o problema, mais recompensadora a investigação,
e através da determinação e da investigação ética, mesmo os
enigmas mais profundos podem ser resolvidos. Para Zohls,
o pensamento lógico e calculado é mais importante do que
o instinto. Ela vê padrões em todos os lugares, e ensina
que detectar esses padrões traz a verdade à luz. Embora
todas as investigações mereçam ser seguidas enquanto PULURA
não machuquem os inocentes, investigações que revelem a
verdade de crimes e outros horrores, e que levem à justiça ser
feita e às vítimas a encontrar a paz, são as mais importantes
de todas para a Veracidade.
Quando aparece para seus seguidores, a Veracidade está
sempre vestida de forma prática, normalmente usando

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Semideuses Monitores
Enquanto os ínferos exploram as naturezas basilares dos mortais Esta seção apresenta alguns dos semideuses monitores
e os celestiais encorajam os mortais a se aprimorarem, os mais conhecidos. Estatísticas para a adoração deles
monitores estão mais preocupados com o método do que com a aparecem na página 132.
moralidade, da ordem rígida dos éons e inevitáveis à neutralidade
pragmática dos psicopompos, ao caos imprevisível dos proteanos. BARZAHK
Em vez de imergirem em questões filosóficas, monitores têm uma Aparecendo como um enorme pássaro migratório —
abordagem mais cósmica, batalhando uns com os outros sobre normalmente um corvídeo, mas às vezes um pássaro canoro
as leis universais, os planos e a própria realidade. — envolto em robes e carregando uma lápide em forma de
Mortais adoram a semideuses monitores da mesma forma fechadura e uma chave gigante de osso, Barzahk, a Passagem,
que o fazem com lordes empíreos e semideuses inferais. é o condutor psicompo que mantém as Estradas Mortas,
Alguns são atraídos pelo enigmático Mônada ou pelos as rotas secretas dos bastidores entre os planos e o mundo
inevitáveis primordiais por um desejo por controle ou pela mortal. Entre os mortais, ele é adorado como o patrono das
garantia de um universo ordenado — frequentemente os bússolas, dos viajantes e das vigílias. Barzahk possui a tarefa de
envolvidos com governança ou acadêmicos. Artistas e bon transportar as almas dos que morreram longe de casa e garante
vivants que busquem a criatividade e a liberdade oferecida que eles alcancem o destino apropriado. Infelizmente, Barzahk
pelos exemplares do caos reverenciam os lordes proteanos. viaja bastante, então raramente cumpre este dever. Assim, seus
Embora muitos assumam que a adoração dos condutores seguidores, psicopompos e mortais, assumem o cuidado pelas
psicopompos seja mórbida, raramente é o caso. A adoração almas perdidas, literal e figurativamente. Como seu patrono,
aos psicopompos também é encontrada entre os que trazem seguidores de Barzahk frequentemente são migratórios,
a vida ao mundo, como parteiras e fazendeiros, e os que ajudando os que encontram ao longo do caminho.
evitam o idealismo em troca de filosofias mais práticas.
KERKAMOTH
Também conhecido como o Vazio à Espera, o não visto Ke-
rkamoth é o inevitável primordial do vazio, da entropia
e da quietude. Embora muitas pessoas vejam a decadên-
cia e a entropia como manifestações do caos, os segui-
dores de Kerkamoth entendem que, em um universo
ordenado, o fim de um ciclo abre o caminho para
o começo de um novo. Estes adoradores rastreiam
tais transições e trabalham para dispor apropria-
damente as coisas que viveram além de sua utili-
dade, seja limpando um armário entulhado ou
demolindo uma antiga estrutura. Ainda as-
sim, Kerkamoth se opõe aos que destroem
com abandono e sem um propósito maior,
o que frequentemente o coloca em conflito
com daemones, demônios e protea-
nos. Embora prefiram áreas de
vazio e silêncio para comungar
com seu patrono, os seguido-
res de Kerkamoth reconhecem
que estas também não podem
durar para sempre, inevitavelmente
sendo preenchidas com novas criações.

MÔNADA
Todos os éons vêm de, retornam para,
estão conectados ao e são orientados pelo
Mônada. A Condição de Tudo não é uma
divindade no sentido tradicional. Ele existe
tanto dentro quanto fora do multiverso e
possui influência sobre toda a existência.
MÃE ABUTRE Embora normalmente fique contente
em permitir que o universo siga seu
curso, o Mônada direciona seus éons
para intervir quando os eventos desviam

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de seu projeto inefável. Estudiosos mortais frequentemente por engenheiros e cientistas, que formam o núcleo de seus
personificam o Mônada como a divindade da criação, do adoradores. Muitos oram a ela na esperança de receber
infinito e da verdade. Mesmo assim, poucos o adoram, e o inspiração divina ou para afastar cálculos imprecisos, mas DEUSES
Mônada presta pouca atenção em peticionários mortais. Em ela pode ser convocada por seus adoradores mais poderosos & MAGIA
vez disso, estudiosos identificam e estudam as ações dos éons, para combater ameaças ao próprio planeta que habitem.
buscando discernir o objetivo final do Mônada ou descobrir INTRODUÇÃO
verdades universais que possam explorar para propósitos SALOC
DEUSES DO
próprios. Apenas alguns raros mortais podem dominar o Governante da metrópole planar de Beira do Pináculo no
MAR INTERIOR
asceticismo necessário para se conectarem com o Mônada, Ossário, o condutor psicopompo Saloc é humanoide, mas
ganhando conhecimentos ocultos e poderes semelhantes aos sua face é desprovida de traços, exceto chifres de veado e dois SEMI-DEUSE
de outros conjuradores divinos. anéis dourados cheios de olhos que rodam constantemente ao E OUTRAS
redor do corpo dele. Como defensoria na Corte de Pharasma, DIVINDADES
MÃE ABUTRE o Inspetor de Mortais argui que as intenções de uma pessoa
Embora normalmente apareça como uma jovem mulher devem ser consideradas com um peso igual às consequências FILOSOFIAS
E
cega, em sua forma natural, a Comedora de Carne é das ações delas quando se decide o destino de uma alma
ESPIRITUALIDADE
uma enorme criatura inchada com quatro asas e dois na pós-vida. Saloc chega a ser conhecido por ressuscitar
pescoços longos encimados com cabeças mascaradas e almas condenadas para fornecer uma segunda chance de se OPÇÕES DE
mandíbulas abertas. A Mãe Abutre reflete o processo provarem. Mortais reverenciam Saloc como um patrono da PERSONAGEM
dualístico da decadência. Ela é uma matadora viciosa escolha, do bronze e da educação. Estes seguidores são pessoas
cujos banquetes mancham o solo, representando a morte que buscam melhorar a si mesmos ou aos outros, incluindo APÊNDICE
inerente à decadência, mas também é uma mãe atenciosa, tanto estudantes quanto professores. Alguns buscam merecer
ÍNDICE E
representando a vida nova que pode se enraizar no solo a liberdade das prisões terrenas, enquanto outros desejam GLOSSÁRIO
fértil deixado pela destruição. Os adoradores mortais da mudar seus caminhos para evitar a punição posterior.
Mãe Abutre frequentemente habitam desertos ou pântanos,
reverenciando-a como patrona do consumo, da renovação e VALMALLOS
da transformação. Neste último aspecto, ela julga as almas O Rito de Resposta é o inevitável primordial das cerimônias,
que buscaram redenção em vida, decidindo se expiaram o da magia e da preparação. Valmallos assume a forma de um
suficiente para evitar uma pós-vida indesejada. gigante mecânico, seu peito aberto para expor um coração
brilhante, com pergaminhos voando ao redor dele como
NARRISEMINEK serpentes. Valmallos compreende todas as leis da magia e envia
Chamado de o Sem Coroa e o Criador de Reis, Narriseminek seus agentes contra os que adquiriram habilidades mágicas
frequentemente aparece como um proteano com uma cicatriz que não mereceram nem possuem a disciplina para controlar.
ao redor de sua cabeça, como se deixada por uma coroa Muitos estudiosos da magia acreditam que Valmallos é,
incandescente. Sua forma verdadeira, embora similar, raramente pelo menos, parcialmente responsável pelos complexos
é vista: um proteano dourado e iridiscente com uma auréola componentes materiais, somáticos e verbais necessários para
de olhos ardentes, mas com os buracos dos olhos vazios. O executar a magia. Seus seguidores são conjuradores que
lorde proteano da ascendência, dos keketares e das revelações buscam a perfeição na execução e nos efeitos de suas magias.
raramente interage com não-proteanos, mas para seus Embora dispostos a ensinar magia a outros, eles envolvem
adoradores proteanos, ele oferece transformações e revelações suas técnicas em camadas de rituais para afastar os que não
exaltadas que podem mudar inteiramente a aparência do ser. possuem a paciência para lidar apropriadamente com a magia.
Adoradores de Narriseminek, mortais e proteanos, passam seu
tempo adivinhando o futuro e usando magia para transformar YDAJISK
seus corpos — uma prática que também estendem a qualquer O lorde proteano da evolução idiomática, das palavras
outra criatura voluntária que pedir. As revelações dele perdidas e das gírias, Ydajisk se manifesta como um proteano
assumem a forma de padrões emergindo de eventos que seriam com seis braços e capuz de cobra, cercado por uma nuvem de
aleatórios; os seguidores de Narriseminek rejeitam a astrologia sons, símbolos, formas e uma miríade de outras experiências
e outras formas de adivinhação baseadas em ciclos previsíveis. sensoriais que mudam incessantemente, entrando e saindo
da existência. Uma inspeção mais próxima em seu corpo
OTOLMENS revela que ele é composto por faixas entrelaçadas e escrita
A inevitável primordial do maquinário, da matemática e proteana poética. Ydajisk também é chamado de Mãe das
da física, Otolmens, a Universal, possui a tarefa de manter Línguas, embora, como todos os proteanos, seu gênero
as galáxias, estrelas, planetas e outros corpos celestes se mude à vontade. Seguidores de Ydajisk são andarilhos,
movendo em suas órbitas apropriadas. De seu observatório revivendo línguas mortais de ruínas antigas, registrando
na cidade-plano do Eixo, Otolmens e sua miríade de idiomas moribundos de culturas em declínio e descobrindo
assistentes eixomitas rastreiam o movimento destes objetos ou inventando palavras novas. Todo o conhecimento
no Plano Material. Quando uma anomalia é descoberta, deste tipo adquirido por agentes da Mãe das Línguas é
Otolmes despacha inevitáveis para corrigir o problema. passado para o reino de Ydajisk, a Biblioteca das Palavras
Um ser mecânico com múltiplas cabeças e membros, diz-se Roubadas, onde é transcrito em livros ou armazenado em
que Otolmes gira como um planetário quando está em um contêineres mágicos, junto com pergaminhos e tomos há
surto de atividade. Sua precisão matemática é reverenciada muito considerados perdidos por estudiosos mortais.

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Filosofias e Espiritualidade
A fé em Golarion não é limitada a adoração de um deus. Alguns sem seguir uma divindade patrona. Tais casos são únicos e
adoradores extraem poder de múltiplas divindades, enquanto sujeitos à aprovação do MJ.
outros seguem os espíritos do mundo, ou rejeitam inteiramente
o divino, confinado em filosofias seculares para se orientarem. Panteão Enânico
As páginas a seguir apresentam exemplos de diversas religiões Áreas de Interesse ancestralidade, anões, manufatura,
e práticas filosóficas na região do Mar Interior. relacionamento
Tendência OB (OB, ON, NB, N)
PANTEÕES Fonte Divina curar
Um panteão é um grupo de deuses relacionados adorados Atributo Divino Constituição ou Sabedoria
individualmente ou em grupo. A maioria dos panteões Perícia Divina Diplomacia
são associados a uma ancestralidade específica ou região Domínios criação, família, proteção, riqueza
geopolítica, mas raramente, um panteão consiste em Domínios Alternativos dever, glifo
divindades com áreas de interesse sobrepostas. Seguidores Magias de Clérigo 1º: carga da formiga; 4º: criação, 7º: retrocognição
trabalham para avançar os interesses partilhados de seus Éditos desenvolva habilidades úteis para sua comunidade
panteões, direcionando orações ao deus que preside a (especialmente manufatura, mineração e comércio), honre
atividade ou circunstância atual. De acordo com o MJ, seus ancestrais através de tradições e rituais
campeões e clérigos podem se dedicar a um panteão. Nestes Anátema desonrar sua família, quebrar voluntariamente um contrato
casos, o personagem ainda adora uma divindade patrona ou juramento, danificar irreparavelmente uma relíquia ancestral
específica entre as do panteão, mas também segue os éditos Arma Favorecida martelo de guerra
e anátemas do panteão como um todo. Um personagem que
adore a um panteão desta forma pode ganhar os domínios, Os deuses enânicos são uma grande família, tendo Torag
domínios alternativos e magias do panteão, no lugar dos de como seu patriarca. Ele se une com seus irmãos Magrim
sua divindade patrona. Ele deve seguir os ideais tanto de sua (o Capataz) e Angradd (o Forja Fogo), sua meio-irmã
divindade patrona quanto de seu panteão, embora os éditos Dranngvit (a Inspetora de Dívidas), e sua esposa Folgrit (a
e anátemas de sua divindade patrona tenham precedência. Mãe Vigilante). Seus filhos são Bolka (o Presente Dourado),
Por exemplo, um adorador de Iomedae pode adorar a Garra Kols (o Mantenedor do Juramento), e Trudd (o Poderoso).
Divina, mas não poderia selecionar o domínio da tirania, O antigo estudante maligno de Torag, Droskar (o Ferreiro
pois entraria em conflito com os éditos de Iomedae. Em Sombrio), embora tecnicamente seja parte do panteão
casos raros, um personagem pode adorar a um panteão enânico, raramente é invocado exceto por duergares.

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DEUSES
& MAGIA
INTRODUÇÃO

DEUSES DO
MAR INTERIOR

SEMI-DEUSE
E OUTRAS
DIVINDADES

FILOSOFIAS
E
ESPIRITUALIDADE

OPÇÕES DE
PERSONAGEM

APÊNDICE

ÍNDICE E
GLOSSÁRIO

Panteão Élfico A Garra Divina


Áreas de Interesse elfos, magia, natureza, tradição Áreas de Interesse disciplina, leis, ordem, estratégia
Tendência CB (NB, CB, CN) Tendência ON (OB, ON, OM)
Fonte Divina curar Fonte Divina curar ou ferir
Atributo Divino Destreza ou Inteligência Atributo Divino Força ou Inteligência
Perícia Divina Sobrevivência Perícia Divina Sociedade
Domínios criação, magia, lua, natureza Domínios fervor, perfeição, proteção, tirania
Magias de Clérigo 1º: bastão de abrunheiro; 2º: moldar madeira, Magias de Clérigo 1º: dor fantasma; 4º: escudo de fogo, 6º: dominar
5º: deslocamento entre árvores Éditos elimine o caos pela raiz, seja um exemplar de ordem
Éditos aprenda e aprecie artes, ofícios e magia tradicionais (valendo não por um, mas por cinco), busque as leis universais
élficas; explore os mundos externos e internos que transcendem as fés individuais
Anátema danificar irreparavelmente o ambiente natural (como Anátema descansar quando houver desordem a se combater,
caçando demais ou mineração a céu aberto), possuir uma acreditar que você sabe ou compreende mais que o panteão
obsessão ou apego doentios Arma Favorecida maça-estrela
Arma Favorecida arco curto ou arco longo
A Ordem de Cavaleiros Infernais da Garra Divina
As divindades tradicionais do panteão élfico são Calístria, reverencia um panteão de cinco divindades: Iomedae e
Desna, Findeladlara (deusa do crepúsculo e da arte e Torag são vistos como Cavaleiros Infernais (preocupados
arquitetura tradicionais), Ketephys (deus da caça e da lua) com o combate ofensivo e defensivo, respectivamente),
e Yuelral (deusa das gemas, da manufatura e da magia). Os Irori como o epítome da disciplina sem emoções, Abadar
elfos também adotaram Alseta, a deusa menor das portas como o mantenedor das leis e Asmodeus como um rei
e transições, como patrona do teleporte e dos aiudara estrategista. Retratações destas divindades como parte
(comumente conhecidos como portais élficos). A maioria da Garra Divina diferem das imagens tradicionais, com
dos elfos valoriza a magia, a beleza, a liberdade e a amizade as divindades sendo mostradas como modelos rígidos
como partes de uma vida plena e tendem a adorar a todas e armadurados da ordem. Embora alguns membros
as divindades juntas, como exemplos desses valores. Junto da Ordem da Garra Divina se dediquem a deuses
com elfos puro-sangue, muitos meio-elfos — sejam criados individuais, muitos tomam o panteão inteiro como seu
por elfos ou buscando uma conexão mais próxima com sua patrono, recebendo magias a despeito de suas crenças
herança élfica — adoram ao panteão élfico. não-ortodoxas (talvez até mesmo heréticas).

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Animismo Shoanti
A maioria dos shoanti pertence a um dos sete quahs, ou clãs,
cada um com terras específicas, forças notáveis e perspectivas
espirituais únicas. Tradicionalmente, cada shoanti passa por um
ritual de passagem para a vida adulta, quando seu totem particular se
manifesta, e a primeira tatuagem de um shoanti é uma homenagem a
este totem. Os Quahs e seus totens mais comuns estão listados abaixo:
Lyrune-Quah (Clã da Lua) coruja, estrelas, leão da montanha, lua,
morcego, urso das cavernas
Shadde-Quah (Clã do Machado) água, elemental da água, mar, lula,
penhascos, tubarão
Shriikirri-Quah (Clã do Falcão) cavalo, falcão, gavião, hipogrifo,
nuvem, vento
Shundar-Quah (Clã do Pináculo) avalanche, elemental da terra,
perseguidor do pináculo, pico ou pináculo montanhoso, roca
Sklar-Quah (Clã do Sol) auroques, chamas, cobra das cinzas,
elemental do fogo, fogo, o sol, tempestade de brasas
Skoan-Quah (Clã do Crânio) abutre, ancestrais, elemental da terra,
escaravelho gigante, fogo fátuo, lobo
Tamiir-Quah (Clã do Vento) elemental do ar, grifo, nuvem, roca,
tempestade, vento

De acordo com suas próprias tradições, os shoantis têm


vivido nas terras ao noroeste de Avistânia desde muito antes dos
colonizadores fraturarem as terras natais varisianas. Ainda assim, o povo shoanti
RITUAIS SHOANTI mantém sua independência e modo de vida tradicional em áreas por toda Varísia,
Certos ritos e rituais são acionados por particularmente no Platô Storval.
eventos ao longo do ano, como solstícios O animismo shoanti é enraizado em uma conexão profunda com a terra.
e eclipses, junto com doenças, fome Shoantis veem a terra não apenas como um pai metafísico, mas como uma
e guerras. Situações pessoais, como entidade consciente cujo apoio constante é necessário para a sobrevivência
parir ou atingir a idade adulta, também de toda a vida sobre ela — animal e vegetal. Suas tradições enfatizam a
invocam rituais específicos. Quahs conexão e a reciprocidade com a qual a terra serve como fonte do poder e
diferentes executam estes rituais de do conhecimento shoanti, em vez da essência extraterrena do Grande Além,
formas diferentes; a variação é aceita e comum aos clérigos. Esta força vital é o nascimento do instinto e da fé e, por
disseminada, refletindo a importância isso, envia presságios para indicar eventos futuros, avisando os que possuem
do indivíduo e do clã ao manifestar sua a sabedoria para ler os sinais. Assim sendo, a maioria dos shoanti possui uma
própria prática individual. Estas tradições profunda reverência por fenômenos naturais como uma manifestação da
estão sob constante revisão e adaptação vontade da terra.
conforme o indivíduo ou a situação O animismo shoanti não requer credos ou doutrina escrita, nem missas de
requeiram. Talvez o mais importante dos adoração regular. Os lugares sagrados simplesmente existem, sendo reconhecidos
rituais shoanti seja o rito da maioridade. por um indivíduo, família ou quah (um clã). Xamãs podem designar lugares de
Parte desta cerimônia envolve o shoanti importância, mas eles não são exclusivos. Na verdade, pouco é exclusivo ou
formar uma conexão com um totem limitante sobre as crenças shoantis tradicionais. A fé é sentida por cada praticante;
específico. O totem é uma manifestação ela se manifesta como uma atitude geral pela terra e tudo o que depende dela para
da essência vital da terra, o poder da viver, mas não possui regras rígidas ou restrições estabelecidas.
vida, focado em uma forma natural. Muitos shoantis se veem atraídos por características particulares do mundo ao
Cada quah possui seus próprios totens seu redor, formando um elo com um rio específico, uma árvore em particular ou
característicos, como listados acima. um tipo de criatura, mas mesmo tais conexões são fugazes. A maioria dos shoantis
concorda que tais chamados da terra duram apenas enquanto a pessoa precisa dele
para sobreviver aos rigores do mundo ou para ganhar a compreensão necessária
para sobrepujar um obstáculo em particular. Tais conexões são consideradas
menos significativas do que as conexões do indivíduo com um totem, mas não
menos poderosas.
Xamãs shoantis normalmente são druidas que extraem seu poder de uma
conexão particularmente forte com seu totem e com a terra. Como adeptos
são bem-vindos em adicionar crenças, rituais, lugares e objetos de adoração,
xamãs, às vezes, são clérigos de uma divindade em particular, como Desna
ou Gozreh.

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Convocação DEUSES
de Deuses & MAGIA
Áreas de Interesse Cada deus possui inclinações particulares e interesses próprios, INTRODUÇÃO
normalmente informados pela atitude e crença predominante de seu clã.
DEUSES DO
Tendência As tendências dos convocadores de deuses sarkorianos são tão variadas quanto
MAR INTERIOR
seus muitos deuses, embora a inclinação das filosofias espirituais orientadas à
natureza tenda a encorajar tendências neutras. Entretanto, o advento SEMI-DEUSE
e o fechamento da Ferida do Mundo afetaram profundamente o E OUTRAS
povo de Sarkoris e convocadores de deuses malignos DIVINDADES
agora são incrivelmente raros.
Éditos Os deuses de Sarkoris possuem poucos FILOSOFIAS
E
éditos partilhados, mas vários frequentemente são
ESPIRITUALIDADE
partilhados entre eles: proteja seu clã e seu povo,
eduque as crianças do clã nas tradições e histórias do deus OPÇÕES DE
do clã, e registre cuidadosamente o nome e a imagem de cada PERSONAGEM
novo deus quando ele aparecer pela primeira vez, para que não
seja esquecido e possa continuar a cuidar do povo. APÊNDICE
Anátema Existe apenas um anátema universalmente aplicado
ÍNDICE E
pelos deuses de Sarkoris: não fazer acordos ou barganhas com GLOSSÁRIO
demônios, pois o advento da Ferida do Mundo levou à destruição de muitos clãs
e à perda de muitos deuses, alguns dos quais podem nunca ser vistos novamente.
A antiga arte da convocação de deuses outrora foi a prática religiosa
predominante em Sarkoris, muito antes da Ferida do Mundo irromper e os
demônios afastarem de suas terras natais a maior parte dos sarkorianos nativos.
Esta arte, uma parte teoria mágica e uma parte religião, permite que certos
Sarkorianos convoquem seres incomuns e únicos do Grande Além que protegem
seus clãs e guiam seu povo. Estas criaturas normalmente são tratadas como deuses CONVOCAÇÃO DE
pelos que as reverenciam e elas continuam a voltar e guiar seu povo geração DEUSES REVIVIDA
após geração. Enquanto alguém treinado por um convocador de deus anterior, Hoje, os descendentes espalhados
ou educado de alguma outra forma na prática de comungar com um deus em do povo desalojado da velha Sarkoris
particular, estiver vivo para formar um elo com o Plano Material para que o começaram a retornar para suas
deus possa se manifestar. Estes convocadores de deuses possuem títulos ou nomes terras ancestrais, e em alguns casos,
únicos entre o povo de seu clã, e tais apelidos diferem de clã para clã, mas a redescobriram as tradições perdidas de
maioria dos clãs de Sarkoris são capazes de distinguir um convocador de deuses seu povo, gerando novos convocadores
pelo vestuário único ou glifos que ligam o convocador a seu deus. de deuses e novos deuses. Como os
As criaturas convocadas pelos convocadores de deuses frequentemente sarkorianos foram exilados para todos
aparecem como animais, como lobos ou ursos, com uma ou mais características os cantos do Mar Interior e Além, os
distintas que deixa claro que são sobrenaturais. Um pode se manifestar como deuses que emergem agora são tão
um urso com uma juba de penas, um lobo com asas de águia ou alguma outra diversos e incomuns quanto as muitas
combinação de características. Muitos sarkorianos contam histórias dos primeiros culturas de Golarion. Até mesmo alguns
deuses de Sarkoris, como a Mãe Gamo da Floresta, e acreditam que estes primeiros não-sarkorianos que se encontram
deuses eram incorporações perfeitas das criaturas do mundo natural. Conforme desencantados com a distância mantida
os clãs se união pelo casamento, novos deuses nasciam para os convocadores de pelos “verdadeiros deuses” de Golarion
deuses destas linhagens, levando às formas híbridas comuns entre os poucos clãs começaram a adotar as religiões do povo
sarkorianos restantes. Alguns destes novos deuses até mesmo lembram criaturas de Sarkoris, preferindo ser parte de uma
extraplanares como anjos ou psicopompos, embora sempre exista algum detalhe comunidade cujos deuses vivem e andam
para distingui-los como algo diferente destes seres. entre eles, lutam junto a eles e fornecem
Independentemente de como vieram a adorar aos deuses de Sarkoris, aqueles um auxílio tangível e visível. Cruzados e
que clamam o título de convocador de deuses — assim como os que chamam a si outros combatentes que viajam para as
mesmos de filhos de Sarkoris — agora possuem aparência e costumes tão diversos terras que outrora contiveram a Ferida
quanto todas as nações da região do Mar Interior. Esta diversidade não apenas do Mundo procurando por uma chance
fortalece os clãs e o povo de Sarkoris, mas também fortalece o poder dos novos de matar demônios e ganhar glória
deuses de clãs que derivam sua forma e função do povo. Todos os convocadores frequentemente acabam venerando os
de deuses e seus seguidores partilham um respeito profundo pelos deuses que deuses sarkorianos que lutam junto a
andam entre eles, cedendo sua sabedoria e partilhando sua força diretamente eles na batalha ou sendo salvos pelo
com o povo. Estatísticas para a adoração de alguns representantes dos deuses deus de um clã.
sarkorianos estão detalhadas na página 126.

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Fé Verdejante
Áreas de Interesse veneração do mundo natural
Tendência N (ON, NB, N, NE, CN)
Atributo Divino Sabedoria ou Constituição
Perícia Divina Natureza
Éditos guie a civilização para que cresça em harmonia com a natureza,
viva sustentavelmente e de acordo com os ciclos naturais, preserve áreas
ermas naturais, proteja o equilíbrio da natureza, proteja espécies ameaçadas
Anátema causar dano a ambientes naturais, matar animais por motivos
diferentes que autodefesa ou sustento, remover um elemento ou espécie
nativa de uma área natural, encorajar o desequilíbrio na natureza, permitir
o abuso de recursos naturais

Embora a Fé Verdejante seja praticada de forma diferente entre


um crente e outro, especialmente ao longo de suas várias ordens, seus
adeptos partilham uma reverência universal pelo mundo natural e o
comprometimento de preservá-lo. Embora praticantes de cada ordem
sejam atraídos a um elemento, estação, criatura ou ocorrência natural
em particular, todos os seguidores respeitam a santidade e importância de
cada aspecto da natureza.
Muitos ciclos se passaram desde que os lendários fundadores da Fé Verdejante
discutiram sobre qual expressão do poder natural era suprema. Da mesma
DOGMAS DA FÉ forma que as lendas falam sobre sua união derradeira, os que agora seguem a Fé
Embora a Fé Verdejante não possua Verdejante e veem a natureza como sagrada compreendem a interconectividade de
uma divindade ou texto sagrado, seus todos os seres, reconhecendo que a harmonia só é possível através do equilíbrio, e
seguidores espalhados partilham os que o clico da natureza é tanto delicado quanto infinito. Portanto, defensores da
mesmos princípios orientadores. Os Fé Verdejante caem em tendências neutras, pois eles compreendem que ao nomear
praticantes compreensivelmente preferem uma coisa, seu oposto também é criado; eles andam no caminho do equilíbrio
adorações à céu aberto, cercados pela entre morte e renascimento, luz e sombra, crescimento e decadência.
beleza selvagem que eles reverenciam; Druidas e patrulheiros frequentemente são seguidores da Fé Verdejante,
templos e altares podem ser quaisquer pois suas vidas e magia são especialmente ligados à natureza, seja cuidando de
espaços abençoados na natureza, de um simples jardim ou vagando por ermos imensos. Campeões são raros na Fé
cachoeiras majestosas e vulcões a Verdejante e normalmente são campeões de divindades da natureza, mas não
nascentes escondidas, clareiras antigas ou são menos devotados do que campeões de outras fés. Alguns clãs adoram como
uma única rocha musgosa em uma mata uma comunidade, chamando o poder ou os atributos de animais ou elementos
silenciosa. Ritos druídicos às vezes são específicos, enquanto outros montam suas vidas ao redor de ciclos naturais
executados dentro de um circo de menires intermináveis. Sacerdotes da Fé Verdejante frequentemente viajam para educar
ou pilares de madeira, que servem tanto assentamentos a viverem de forma sustentável, cuidando de animais e plantações,
como marcadores celestes quanto pilares antecipando o clima e encontrando ervas e fungos úteis. A maioria dos membros
de conhecimento. Membros antigos da da Fé Verdejante não se opõe à civilização, conquanto seja construída com respeito
Fé Verdejante têm sido conhecidos por pelo mundo natural que a cerca. Além de defender a santidade da natureza, eles
preservar sua sabedoria complicada para acreditam que o acesso à beleza da natureza é essencial para a saúde de todas as
as gerações futuras ao entalhar runas pessoas, sejam nômades isolados ou moradores metropolitanos.
reverentemente em pedras, deixando Embora a Fé Verdejante não possua igreja oficial, a fé ainda assim mantém um
sussurros de conhecimento para os que tipo de estrutura. Mais notavelmente, a maioria dos adeptos da fé pertencem a
busquem compreender os mistérios uma dentre várias ordens dedicadas a um aspecto em particular da natureza, como
da natureza. ar, bestas ou plantas. As ordens mais proeminentes, como a Ordem da Folha e a
Ordem da Tempestade, se espalham por todo Golarion, enquanto outras ordens
de nicho, como a Ordem da Fenda, comprometem-se a áreas específicas, como
vulcões. Cada ordem mantém registros orais e passa sua sabedoria através das
gerações. Estas coleções de conhecimento podem demorar uma vida para serem
estudadas e compreendidas e, por isso, são divididas em “círculos.” Membros
de uma ordem se movem ao longo destes círculos conforme ganham mais
conhecimento e responsabilidade dentro de suas respectivas ordens.
Na região do Mar Interior, a Fé Verdejante possui uma presença mais forte em
Andoran, na Vastidão Mwangi, em Nirmathas, em Taldor e nos Reinos Fluviais,
embora algumas resistências dedicadas permaneçam em Sarkoris depois da incursão
demoníaca, e membros possam ser encontrados espalhados por outros reinos também

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Leis da Mortalidade DEUSES
Áreas de Interesse assuntos mortais, autogoverno, paz & MAGIA
Tendência ON (OB, ON, OM, NB, N, NE)
Atributo Divino Constituição ou Inteligência INTRODUÇÃO
Perícia Divina Medicina
DEUSES DO
Éditos desafie o poder religioso e o avanço da religião, exponha e erradique adorações
MAR INTERIOR
escondidas, forneça uma sociedade pacífica e autônoma na qual as pessoas sejam
cuidadas através da infraestrutura social SEMI-DEUSE
Anátema adorar ou realizar um juramento a uma divindade ou religião, E OUTRAS
solicitar ou receber auxílio divino ou religioso, tomar um lado em conflitos DIVINDADES
entre religiões
FILOSOFIAS
E
As Leis da Moralidade se originaram na nação garundi de Rahadoum
ESPIRITUALIDADE
como uma resposta às Guerras do Juramento, uma série de conflitos
internos que estavam rasgando a sociedade da nação. O princípio OPÇÕES DE
fundamental por trás das Leis é uma afirmação relativamente PERSONAGEM
simples que o auxílio divino — mesmo o melhor intencionado
— em última análise possui um preço muito alto. A matança APÊNDICE
de companheiros mortais para a glória de seres distantes e
ÍNDICE E
insondáveis não é algo que deva ser permitido dentro de uma GLOSSÁRIO
sociedade. Em vez disso, seres mortais devem moldar seus próprios
destinos, cientes das próprias limitações, confiando em sua interdependência
e seus valores partilhados em vez de intervenções e orientações divinas.
Esta filosofia é resumida no primeiro dogma das Leias da Mortalidade: Que A LEGIÃO PURA
nenhum mortal fique em dívida com um deus. A Legião Pura de Rahadoum aplica
As Leis da Mortalidade são a base do governo de Rahadoum e, por isso, as Leis da Mortalidade dentro de
religião e adoração são banidas da nação inteira, compelidas pela impiedosa Rahadoum. A missão da organização é
Legião Pura. Como efeito colateral desta proibição, o governo de Rahadoum remover todos os sinais de religião da
possui um interesse claro em apoiar seus cidadãos através da educação e de nação. Oficiais da Legião Pura confiscam
outros meios, já que não há igrejas para executarem serviços sociais cruciais. todos os livros sagrados, símbolos
Dentro de Rahadoum, a maior parte dos civis é criada para observar as Leis religiosos, e outras parafernálias da fé,
da Mortalidade, mas o código possui alguns adeptos fora da terra em que punindo qualquer pregador com pouca
surgiu. A maior parte destes seguidores viu por si mesmo os custos terríveis misericórdia. A punição para adoração
dos conflitos inter-religiosos ou aprenderam o tratamento insensível das almas normalmente é pesada, variando
mortais na Esfera Externa, e por isso, escolheram uma posição de neutralidade entre um tempo aprisionado e exílio
intencional. Alguns destes seguidores trabalham para espalhar a filosofia fora de Rahadoum até a morte. Embora a
de Rahadoum, apontando os abusos dos mortais pelos deuses e o preço final Legião Pura execute buscas rigorosas
que deve ser pago pela ajuda deles. Tais pregadores encaram uma tarefa difícil, em todos os viajantes através dos portos
se não impossível — mas uma que enfrentam com a mesma determinação que notáveis de Rahadoum, sua aplicação
encaram a própria mortalidade. não é perfeita. Rahadoum ainda abriga
Um dos resultados mais óbvios das Leis da Mortalidade é que ela proíbe pequenos bolsões de adoradores,
o uso de muitas formas de magia curativa, pois a magia restaurativa mais cada um mantendo suas fés e crenças
comum é concedida pelo favor divino. Desta forma, alquimistas, bardos e um segredo, para que não enfrentem
outros conjuradores ocultistas fornecem a maior parte da cura de Rahadoum, retribuição legal.
junto com técnicas inteiramente não-mágicas. Muitos adeptos das Leis não
apenas se recusam a praticar magia divina, mas também se recusam a permitir
que tais magias sejam conjuradas sobre ele, preferindo uma morte imaculada
pela intervenção divina a uma dívida com uma divindade distante e indiferente
que comercializa almas. O tocante dos druidas quanto à Lei é bem dividido.
Os que não adoram a uma divindade são bem-vindos devido a seus poderes
curativos e a habilidade de combater a desertificação da nação, mas são vistos
com suspeita em alguns lugares, pois a magia deles partilha uma essência vital
instintivamente baseada na fé, assim como a magia divina. Entretanto, os
druidas que defendem uma divindade, encontram ainda mais antipatia que
os teístas mais tradicionais, como se a reverência deles a uma divindade fosse
uma afronta hipócrita ao mundo natural que eles clamam defender. Da mesma
forma, feiticeiros cujas linhagens possam ser traçadas a fontes divinas são
vistos com suspeita e desagrado.

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Ordem Esotérica
do Olho Palatino
Áreas de Interesse história, ocultismo, saber secreto
Tendência ON (OB, ON, OM, N)
Atributo Divino Inteligência ou Sabedoria
Perícia Divina Ocultismo
Éditos busque a sabedoria das culturas antigas
(particularmente a Antiga Osírion), forneça auxílio a
estudiosos, honre os ritos da ordem
Anátema revelar os segredos da ordem aos de fora da
organização (ou até mesmo a membros de posto insuficiente),
destruir saber antigo ou raro

Baseada em Ustalav, mas ativa em salões aristocráticos


e academias enclausuradas por toda a Avistânia e Garunde, a
Ordem Esotérica do Olho Palatino é uma ordem mística de
nobres-ocultistas que buscam a autoconsciência
filosófica e a maestria de verdades celestiais.
A ordem foi fundada em 3988 CA quando o
cavalheiro-explorador Aldus Canter retornou do
deserto osiriano onde esteve perdido por 3 anos. Algus
falou sobre ter encontrado um culto seguindo um anjo
ressecado chamado Tabris. Tabris revelou a história secreta do multiverso e
determinou que Aldus agisse como um mensageiro de segredos místicos. Quando
UNINDO-SE À ORDEM retornou, Aldus reuniu um círculo de companheiros nobres ustalávicos ansiosos
A ordem mantém uma hierarquia a aprender tais segredos. Entretanto, sua mensagem estava longe de ser clara,
rígida e complicada. Membros novos só consistindo em textos distorcidos e codificados mesclando misticismo osiriano,
podem se unir com recomendação de ritos pharasmitas e saberes ocultistas varisianos. Vasculhar os textos de Aldus
um membro existente e uma extensa — tanto os trazidos de Osírion quanto suas muitas anotações e reinterpretações
pesquisa mágica e social. Eles ficam no escritas depois — tem sido a principal atividade da ordem por séculos, mesmo
posto mais baixo de acólito por 3 anos antes do cada vez mais errático Aldus desaparecer em 4028 CA. A pesquisa
independentemente de riqueza ou status meticulosa da Ordem Esotérica tem produzido segredos ocultistas e ritos místicos
social, em honra ao isolamento de Aldus. que não são conhecidos em qualquer outro lugar de Golarion e sugere saberes
Postos mais elevados ficam disponíveis secretos adicionais para os iluminados. Entretanto, a maior conquista da ordem
apenas aos que demonstram lealdade, foi evitar um juízo final que poucos em Golarion sequer perceberam que estava
preservam os segredos da ordem e iminente: em 4718 CA, os maiores heróis da ordem impediram que o planeta
fazem doações regulares de fundos ou Aucturno devorasse Golarion.
saber ocultista. Ainda assim, mesmo Como uma organização reservada dos ricos e dos poderosos, a ordem é alvo
os aristocráticos Eleitos dos Nove que de incontáveis teorias da conspiração. Rumores sugerem adoração de diabos,
lideram a ordem ainda labutam para manipulação psicológica e fraude direta. A ordem raramente se digna a responder
desvendar os muitos enigmas de Aldus. estas insinuações, o que as deixam livres para supurar.
Membros da ordem usam excêntricas vestes osirianas falsas em suas casas
de encontro privadas, que eles chamam de catedrais. Estas vestes consistem em
luvas, robes, aventais, armas ornamentais e mais, cada um deles com camadas
de significado cerimonial que até mesmo o usuário pode não possuir, ainda,
permissão de compreender. Missas nas catedrais frequentemente são cerimônias
elaboradas, como sessões espíritas, desenfaixar múmias e assuntos similares. As
catedrais são projetadas para ajudar na pesquisa e em redes sociais, e, para isso,
elas frequentemente incluem bibliotecas extensas e clubes sociais privados. Fora
da catedral, os membros usam símbolos inconspícuos de poder; o mais comum
deles sendo um escaravelho dourado portando o Olho Palatino — um olho aberto
arregalado — sobre sua casca.
Os membros mais diligentes acreditam piamente nos segredos sugeridos nos
fragmentos de Aldus dos evangelhos perdidos de Tabris: que cada pessoa contém
uma centelha de energia celestial que busca se reunir com os reinos celestiais
primordiais. Cultivar esta centelha divina requer pesquisa diligente, rituais
complicados e ascensão gradual através das fileiras da ordem.

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Profecias de DEUSES
Kalistrade & MAGIA
Áreas de Interesse autonegação, comércio, estabilidade, INTRODUÇÃO
riqueza
DEUSES DO
Tendência ON (OB, ON, OM,)
MAR INTERIOR
Atributo Divino Inteligência ou Carisma
Perícia Divina Diplomacia SEMI-DEUSE
Éditos acumule riqueza pessoal, busque iluminação através E OUTRAS
da pureza pessoal, incentive e auxilie empreendimentos DIVINDADES
mercantis, dê boas-vindas aos recém-chegados
independentemente de gênero ou ancestralidade FILOSOFIAS
E
Anátema gastar dinheiro frivolamente; oferecer dinheiro a
ESPIRITUALIDADE
quem não merece riqueza; exagerar em prazeres físicos,
comida ou bebida; dar caridade a outrem OPÇÕES DE
PERSONAGEM
As seculares profecias de Kalistrade são notoriamente
centradas em um único princípio: reunir riqueza pessoal, APÊNDICE
tanto ao buscar quanto como evidência de iluminação
ÍNDICE E
pessoal. Os profetas de Kalistrade frequentemente são chamados de GLOSSÁRIO
Kalistocratas, acreditando que alcançar uma pureza de corpo, mente e espírito UNINDO-SE AOS PROFETAS
levará ao sucesso financeiro e, por isso, eles evitam certas comidas e tratam Comprometimento com as Profecias é o
o contato com a maioria das pessoas e objetos como impuros. Para evitar único requerimento de um Kalistocrata
contaminação e contato com não-crentes, eles usam longas luvas brancas, e usam e qualquer um — independentemente de
uma roupa distinta, toda branca, para representar sua pureza — frequentemente ancestralidade, nacionalidade, gênero
incorporando seu símbolo, um círculo dentro de um triângulo que é, ele mesmo, ou status social — é bem-vindo aos
inscrito em um círculo maior. discípulos. A adoração a uma divindade
O profeta humano Kalistrade viveu em Druma no terceiro século CA. Após não é proibida nem encorajada;
uma jornada de iluminação de 8 anos, ele começou a pregar um misticismo Kalistocratas que se sentem atraídos a
econômico que seguia suas próprias visões oníricas, as tradições drumanas de uma divindade normalmente veneram
laboriosidade e o folclore kellide sobre uma religião anterior — os Oradores Abadar ou, com menos frequência, Irori.
do Pálido, trajados em branco. Posteriormente ao seu desaparecimento em 252 Novos convertidos são conduzidos a
CA, seus discípulos revisaram suas Ontologias de Si, adicionando mais de seus uma rede altamente organizada que
escritos e os comentários deles mesmos. O enorme tomo resultante é o Profecias inculca tino de negócios e fornece apoio
de Kalistrade. Este texto imenso consiste em centenas de páginas que compilam os financeiro a novos empreendimentos.
princípios e ensinamentos essenciais de Kalistrade. Entre suas fábulas, parábolas, O sucesso é visto como um reflexo
misticismo ocultista e outras divagações estão lições econômicas sólidas e muitas da devoção pessoal, mas também é o
particularidades sobre pureza pessoal. O tamanho do tomo dificulta seu uso como resultado de uma organização solidária e
manual de referência. Em vez disso, a maioria das cópias do Profecias é feita para dedicada com uma missão singular.
uso doméstico, com muitos deles impressos como grandes tomos enfeitados com
metais preciosos e cravejado de joias.
Pureza de mente, corpo e espírito é o requerimento fundamental de Kalistrade
para obter abundância pessoal. Um Kalistocrata alcança a pureza da mente
principalmente através da meditação, uma prática executada ao longo do dia,
sempre que o foco desvia da busca pela riqueza. A pureza mental também
demanda que um Kalistocrata evite quaisquer tentações de fazer caridade ou
desperdiçar dinheiro. A pureza do corpo, baseada nos princípios da autonegação
asceta, é bem mais complicada. Primeiro, o Kalistocrata reconhece três categorias
de comida: pura, limpa e suja, dependendo da origem de cada ingrediente,
seu processamento e perfil nutricional. Para alcançar a pureza, um praticante
deve evitar comer quaisquer alimentos sujos, preferindo refeições mais leves e
simples (com exceções muito ocasionais para banquetes pomposos). Segundo, os
Kalistocratas buscam manter-se livre de qualquer contato físico, particularmente
com não-crentes. Toque voluntário é evitado assiduamente, e toque involuntário
é minimizado através do uso de luvas e roupas fechadas. Embora o Profecias
incentive o celibato, muitos Kalistocratas fazem algumas exceções pessoais.
Relações sexuais com um provável convertido ou um patrono rico — ou melhor,
alguém que seja os dois — são mais permissivas.

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Sangpotshi
Áreas de Interesse destino, karma e reencarnação
Tendência N (OB, ON, OM, NB, N)
Atributo Divino Inteligência ou Sabedoria
Perícia Divina Religião
Éditos viva altruisticamente; siga a sabedoria dos instruídos, dos sábios e
dos que estão em postos de autoridade
Anátema quebrar tradições importantes sem motivo, interferir ativamente
com os esforços de aperfeiçoamento de outra alma ou permitir que outros
o façam

A filosofia de Sangpotshi, também conhecida como o


Rio da Vida, gira ao redor dos conceitos de destino, karma e
reencarnação cíclica. Seus adeptos acreditam que cada alma
é julgada por suas ações na vida e que estas ações determinam
como ela retornará ao mundo vivente. Este ciclo se repete até
que a alma alcance sua forma aperfeiçoada através do acúmulo de
experiência e sabedoria, quando passa pela corte de Pharasma e para a
pós-vida seguinte.
Embora a filosofia em si seja separada da fé nos deuses e as facetas da
moralidade multiversal, seus ensinamentos são mais compatíveis com as éticas
SANGPOTSHI E OS DEUSES da ordem e do bem. Na esperança de alcançar a iluminação, devotos buscam
Sangpotshi é compatível com o credo viver vidas altruístas e inocentes, respeitando tradições, autoridades legítimas e
de muitas divindades e é comum a sabedoria dos que nasceram em certas posições. Muitos buscam descobrir e
que devotos também possuam fé influenciar as forças que afetarão suas próximas vidas, seja através da genealogia,
em entidades divinas. A filosofia introspecção ou a preparação de registros para sua próxima vida. Genealogistas
frequentemente influencia seus métodos são chamados para fornecer compreensão sobre as falhas de vidas passadas
de adoração, com abadaranos mantendo para que os adeptos possam corrigir estas falhas e progredir para a iluminação.
registros cuidadosos de sua riqueza ou Enquanto isso, líderes intelectuais frequentemente são chamados para ajudar
até mesmo investindo dinheiro para nos assuntos da vida atual, ajudando os adeptos a viver bem dentro da função
encarnações futuras e pharasmitas em que nasceram, seguir as leis e tradições de suas sociedades e melhor usar os
pedindo que a burocracia psicopompa recursos disponíveis a eles.
olhe favoravelmente por seus feitos Seguidores dos ensinamentos de Sangpotshi colocam muita importância na
em vida e que guiem seus eus futuros meditação e na introspecção, pois esperam compreender melhor sua própria
para a iluminação. Alguns adoradores existência e reconciliar seus seres com suas ações passadas e presentes para que
de divindades malévolas seguem possam buscar o estado futuro que pretendem alcançar. Tais reflexões permitem
uma versão distorcida de Sangpotshi, que os seguidores compreendam suas próprias falhas e erros passados. A
buscando estender suas existências aceitação do passado é uma parte essencial da filosofia, pois um ser mortal
através da não-morte e usando o pode ficar estagnado com facilidade e se trancar em um ciclo sem fim de novas
tempo recebido para aperfeiçoar seus tentativas de aprimoramento que nunca resolvem verdadeiramente os desafios
postos nesta encarnação. A maioria que ocorreram antes.
dos aderentes dos ensinamentos Sangpotshi encoraja que indivíduos incapazes de compreender inteiramente
tradicionais, em contraste, considera a seus próprios erros encontrem outros que partilhem falhas ou dificuldades
não-morte uma prisão para as almas que similares, sob a premissa de que ajudar outros a superar um desafio também
se trancam fora do ciclo de destino e ajuda o indivíduo fornecendo auxílio e os ensina a sobrepujar suas próprias
reencarnação, e destroem mortos-vivos adversidades. Os seguidores são rápidos em notar que tentar resolver
sempre que os encontram. inteiramente os problemas de um vizinho não ajuda, já que o caminho de cada
um ao longo do Rio da Vida é diferente. O rio ensina tolerância e paciência
uns com os outros e que o que pode parecer uma solução ou lição óbvia para
alguém deve ser deixada para que outro indivíduo descubra sozinho, a menos
que ele peça ajuda.
Sangpotshi deposita muita importância no destino de alguém, mas a filosofia não
é, de forma alguma, um meio de vida passivo. A maior parte dos devotos busca se
aprimorar, certos de que seus esforços serão recompensados em uma encarnação
futura, enquanto outros buscam ativamente se separar de suas circunstâncias
atuais, sem abandonar os ensinamentos da filosofia. O último caminho é difícil, e
nem todos que o tentam são bem sucedidos, mas os que conseguem, se encontram
um passo mais perto da recompensa final.

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Ateus e Agentes DEUSES
Livres & MAGIA
Tendência qualquer INTRODUÇÃO
Éditos nenhum
DEUSES DO
Anátema nenhum
MAR INTERIOR

Em um mundo onde os deuses comprovadamente existem, SEMI-DEUSE


poucas pessoas mantém uma visão estritamente ateísta ou E OUTRAS
agnóstica; isto é, a crença de que não existem deuses ou que DIVINDADES
a existência dos deuses é incognoscível. Entretanto, uma boa
variedade de pessoas escolhe não adorar qualquer divindade. FILOSOFIAS
E
Muitos o fazem pelo valor que colocam na liberdade —
ESPIRITUALIDADE
não dever a uma divindade significa não possuir limites,
sem censuras, sem anátema e sem estruturas. Embora OPÇÕES DE
esta decisão possa soar amoral para alguns, para os ateus, PERSONAGEM
ela pode ser motivada por um desejo por autonomia e o
direito de escolher o próprio destino. APÊNDICE
Alguns ateus não sentem nenhum interesse particular
ÍNDICE E
em qualquer um dos deuses ou no divino em geral. Por GLOSSÁRIO
isso, eles acham que a adoração é sem sentido e sem
atrativos, um desperdício de tempo para o deus e para o
ateu. Embora estes ateus sejam mais tolerantes aos deuses
e religiões em geral, eles frequentemente desprezam esforços
de convertê-los, vendo tais empreitadas como pressão social para
fingir que existe uma fé onde, na verdade, não há nenhuma. AGENTES LIVRES
Alguns ateus são levados por pensamentos e temores sobre a pós-vida, e pelo EM GOLARION
desânimo e ultraje com a ideia de passar a eternidade servindo os interesses de um Fora os que defendem as Leis da
mestre eterno. Para tais pessoas, uma eternidade quieta nas tumbas do Ossário Mortalidade, agentes livres e ateus
é semelhante a um adiamento ou uma certeza reconfortante, especialmente se são comuns em certos lugares ao
comparado ao terror de ser julgado por um poder maior e enviado para um redor de Golarion. No Reino Fluvial
destino desconhecido, com pouco a dizer sobre o assunto. de Touvette e na nação tianesa de
Alguns ateus sentem que os deuses não são inerentemente merecedores de Bachuan mantém proibições extensas
adoração. Embora estes céticos reconheçam que os deuses são seres inegavelmente sobre religiões (embora ambos sejam
poderosos, eles veem pouca diferença entre estas divindades e outras entidades regimes autoritários pesados). Muitos
poderosas em Golarion e questionam se os deuses possuem o mérito para a Profetas de Kalistrade não possuem elos
adoração dos mortais. Para eles, a adoração a uma divindade é semelhante a com divindades, mantendo sua fé em
reverenciar o poder o Olho de Abendego, ou como a veneração de um kobold a suas próprias mãos. Adoradores da Fé
um dragão próximo. Rezas e oferendas são demandadas em troca de proteção, e Verdejante às vezes prestam reverência
ainda assim os deuses são parcos e irregulares com suas respostas. Na melhor das a deuses da natureza, mas com a mesma
hipóteses, tal adoração é taxativa e, na pior, rivaliza a prática da escravidão, ou de frequência não possuem alianças divinas
com uma visão um pouco mais caridosa, servidão por dívida. além da reverência e adoração pelo
Finalmente, alguns se recusam a seguir os deuses por raiva. Os que acreditam mundo natural. Os Mantos Cinzentos de
que foram traídos pela fé em um deus em particular ou foram maltratados pelos Absalom servem à cidade, agindo como
seguidores de uma divindade podem se recusar a reverenciar qualquer divindade árbitros imparciais da lei no distrito mais
que voluntariamente escolheria infligir tal dor. religioso da cidade, a Corte Ascendente.
Os caminhos que estes agentes livres seguem varia tanto quanto suas razões para Mas em última análise, estes são
rejeitar o divino. Bardos se voltam para o conhecimento eclético agregado sobre o além. exceções — a maioria dos agentes livres
Alquimistas e magos similarmente buscam compreender os bastidores da realidade em Golarion são solitários.
através da magia, da ciência e da razão. Uma variedade de bárbaros, guerreiros, ladinos
e até mesmo feiticeiros operam sem a necessidade de orientação ou reforço espiritual.
Muitos monges olham para dentro de si mesmos em busca de orientação, em vez de
para fora, e druidas e patrulheiros podem defender a ordem natural, mas não o divino.
Alguns agentes livres recusam qualquer associação com os religiosos. Outros
adotam uma política de viva-e-deixe-viver e ficam felizes em deixar que outros
adorem e possuam talentos divinos. Sem qualquer garantia de (ou desejo por) uma
intervenção divina, a vasta maioria dos irreligiosos colocam sua fé, em vez disso,
nos outros mortais e buscam tornar o mundo material um lugar melhor para todos.

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Opções de Personagem
A fé ou filosofia de um personagem pode moldá-lo de formas desenvolver a fórmula para um item mágico revolucionário
poderosas fundamentais e periféricas, desde o clérigo que disponível para a fé, mas isso não significa que eles nunca o
recebe magias pela graça de sua divindade ao campeão que trocarão por informações sobre inovações de outro criador.
combate a tirania empunhando uma arma imbuída com Similarmente, sacerdotes de Nalinivati certamente não são
poder divino ao bárbaro que se preocupa apenas que a cura os únicos guerreiros que empunham urumis, mas eles são
divina de seus companheiros o mantenha na luta. Em um em parte responsáveis pela popularidade de arma pela
mundo cheio de magia divina, apenas alguns raros indivíduos região do Mar Interior, e a poliferramenta é apenas uma das
vivem sem considerar como a fé afeta suas vidas — mesmo várias inovações emergindo de Numéria.
que essa consideração signifique trabalhar em oposição ao Além de buscar acesso a opções simplesmente mais comuns
divino. Os presentes e maldições dos deuses representam entre outras fés, se quiser incorporar uma opção limitada para
todos os aspectos da vida, dos poderes de clérigos poderosos uma fé diferente de uma que seu personagem possui, trabalhe
que verdadeiramente abalam o mundo aos milagres menores com seu MJ para garantir que seu uso dessa opção funcione na
realizados por cruzados justos e sacerdotes perversos e às campanha e não diminua as escolhas de outros personagens
minúcias cotidianas de um acólito comum. que possam adorar a divindade original que concede essa
Embora qualquer personagem possa expressar sua fé através opção. Se for assim, você e o MJ podem trabalhar juntos para
de suas ações, as opções apresentadas neste capítulo fornecem alterar certos aspectos de um talento, magia, item ou outra
maneiras para um personagem incorporar suas convicções opção para garantir que ela se adequa em sua fé e faça sentido
em suas habilidades também. Novos domínios e magias de dentro da história maior que você quer contar.
domínio expandem as opções de um clérigo além das listadas no
Pathfinder Livro Básico. Novas magias concedem habilidades TALENTOS
especializadas para clérigos e outros conjuradores, enquanto Talentos podem ser usados para customizar um personagem
novos talentos, armas, e equipamentos fornecem maneiras de várias maneiras específicas, seja expandindo as opções
para personagens de qualquer classe e filosofia abraçarem e disponíveis para uma classe já ligada a uma divindade
expressarem sua ideologia. ou concedendo maneiras para um personagem com uma
Muitas das novas regras apresentadas nesta seção são classe não relacionada incorporar uma filosofia em sua
fortemente relacionadas a uma única divindade ou domínio gama de habilidades. Alguns dos talentos apresentados
mas, em alguns casos, elas são simplesmente mais comuns aqui melhoram os poderes de um seguidor, enquanto
entre uma dada fé, e praticantes de qualquer fé podem fazer outras habilidades surgem entre aqueles trabalhando para
uso delas se puderem obter acesso. Sacerdotes de Brigh podem atrapalhar ou enganar os fiéis. Esta seção inclui talentos

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DEUSES
& MAGIA
INTRODUÇÃO

DEUSES DO
MAR INTERIOR

SEMI-DEUSE
E OUTRAS
DIVINDADES

FILOSOFIAS
E
ESPIRITUALIDADE

OPÇÕES DE
PERSONAGEM

APÊNDICE

ÍNDICE E
GLOSSÁRIO

gerais, talentos de perícia e uma pequena quantidade de aos domínios alternativos e às magias associadas a eles.
talentos de classe mais especializados. Em vez disso, MJs podem preferir se inspirar nas regras do
talento Cisma na Fé para apresentar novas abordagens a fés
MAGIAS existentes ou completamente novas.
Conjuradores divinos podem invocar o poder de uma
divindade nas pontas dos dedos, agindo como um conduíte ARMAS E ITENS
terreno para ira ou redenção divina — mas nem todo A seção final deste capítulo fornece regras para vários itens
mundo é capaz de invocar o poder dos deuses. Algumas novos, tanto mágicos quando não-mágicos, adequados para
das magias nesta seção são novas adições à lista de magias personagens que operam próximos de uma fé ou filosofia
divinas e, portanto, podem ser conjuradas por quaisquer — ou aqueles que as opõem! As divindades neste livro
clérigos, feiticeiros cujas linhagens concedam magias divinas são reverenciadas por todo Golarion, com algumas tendo
ou outros personagens com acesso a magias divinas. Outras origens ou centros de adoração bem distantes da região do
são mais comumente usadas por bardos, druidas, feiticeiros, Mar Interior. Por isso, muitas destas divindades favorecem
magos e outros personagens com acesso a conjuração, mas armas que não são comumente encontradas no Mar Interior.
podem ser concedidas a adoradores de uma divindade Estas novas armas são detalhadas nas páginas 120 a 123.
específica como uma benção aos fiéis. Além das novas armas, esta seção apresenta uma
variedade de itens para dar a todos os personagens os meios
DOMÍNIOS E de expressarem sua fé e deixarem sua marca no mundo, de
MAGIAS DE DOMÍNIO simples bugigangas a itens poderosos concedidos para os
Esta seção fornece vários novos domínios, assim como servos prediletos de um deus.
magias de domínio básicas e avançadas para cada um desses
novos domínios. Diversos dos deuses apresentados neste APÊNDICE
livro contam com os novos domínios listados aqui, mas As tabelas ao final deste livro listam dezenas de outras
várias das seções para os deuses mais comuns de Golarion divindades cujas fés são proeminentes na Era dos
listam alguns dos domínios desta seção como domínios Presságios Perdidos. Os quadros fornecem os detalhes
alternativos, representando aspectos de nicho ou menos básicos necessários para um adorador, como tendências
conhecidos da divindade. Seguidores dessas divindades permitidas, éditos e anátema. MJs e jogadores são
podem selecionar os talentos Domínio Expandido ou encorajados a usarem estas tabelas como inspiração para
Cisma na Fé, apresentados na página 8, para obter acesso personagens e novas divindades.

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Talentos
Embora campeões e clérigos possuam vínculos próximos e adquire o traço positivo. Por exemplo, um elixir da vida se tornaria
com suas divindades escolhidas e recebam benefícios um elixir da vida abençoado. Quando uma criatura recupera
definitivos delas, eles não possuem monopólio sobre essas Pontos de Vida usando um item alquímico abençoado, a energia
atividades. Os talentos a seguir representam formas para transbordante a concede resistência a negativo 5 durante 1 rodada,
que todos os personagens possam se beneficiar ao aderir ou resistência a negativo 10 se você for lendário em Manufatura.
uma divindade ou filosofia em particular — assim como
talentos para personagens que se opõem aos fiéis. ABENÇOAR TOXINA TALENTO 7
GERAL NEGATIVO PERÍCIA
ABENÇOAR TÔNICO TALENTO 7 Pré-requisitos mestre em Manufatura, divindade que concede
GERAL PERÍCIA POSITIVO fonte divina de ferir
Pré-requisitos mestre em Manufatura, divindade que concede Você põe energia negativa em toxinas criadas para debilitar ainda
fonte divina de curar mais os seus alvos. Quando Manufaturar um veneno alquímico (em
Você canaliza energia positiva de forma que protege contra vez de criá-lo com alquimia avançada, Alquimia Rápida ou outros
ferimentos. Quando Manufaturar um item alquímico que restaurar meios), ele se torna um veneno alquímico abençoado e adquire o
Pontos de Vida (em vez de criá-lo com alquimia avançada, Alquimia traço negativo. Quando uma criatura for afligida por um veneno
Rápida ou outros meios), ele se torna um item alquímico abençoado alquímico abençoado, durante 1 rodada, quaisquer Pontos de Vida
que ele fosse recuperar de um efeito positivo são reduzidos em 5
pontos, ou em 10 pontos se você for lendário em Manufatura.

CHARLATÃO TALENTO 1
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Você aprendeu a imitar as habilidades de conjuradores ao estudar
os floreios e palavras deles. Quando ativar um item mágico para
gerar um efeito de magia, faça um teste de Dissimulação. Se
obtiver sucesso contra a CD de Percepção de um observador,
você parece Conjurar essa Magia em vez de estar ativando o
item. Observadores que obtiverem sucesso em Reconhecer a
Magia percebem que você usou um item mágico, embora aqueles
que obtenham sucesso em Identificar a Magia ainda não sejam
capazes de determinar que a fonte do efeito foi um item mágico.

ORAÇÃO DE BATALHA [one-action] TALENTO 7


DIVINO GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos mestre em Religião, você segue uma divindade
Chamando sua divindade, você recita escrituras para
ferir um adversário. Quando selecionar este talento,
escolha bem, caos, mal ou ordem. Sua escolha
deve condizer com um dos componentes de
tendência de sua divindade. Esta ação possui
o traço correspondente à tendência escolhida.
Faça um teste de Religião contra a CD de Vontade de um
adversário a até 9 metros. O adversário então fica temporariamente
imune a Orações de Batalha de sua divindade por 1 dia.
Sucesso Crítico Você causa 2d6 de dano do tipo de tendência escolhida,
ou 6d6 de dano se possuir proficiência lendária em Religião.
Sucesso Você causa 1d6 de dano do tipo de tendência escolhida,
ou 3d6 de dano se possuir proficiência lendária em Religião.
Falha O alvo não é afetado.
Falha Crítica A reação da vontade de seu adversário contra sua oração
lhe impede de usar Oração de Batalha novamente por 10 minutos.
DEFESA SAGRADA
CURA MORTAL TALENTO 2
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos Cura Ateísta (Pathfinder Presságios
Perdidos: Guia de Cenário 80), você segue as Leis
da Mortalidade

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Você concede uma cura maior quando os deuses não interferem. ou mais frio, você fica protegido dos efeitos de frio severo até
Quando rolar um sucesso para Tratar Ferimentos de uma criatura deixar esse ambiente.
que não tenha recuperado Pontos de Vida por magia divina nas DEUSES
últimas 24 horas, trate o resultado como um sucesso crítico e KI SAGRADO TALENTO 4 & MAGIA
restaure a quantidade correspondente de Pontos de Vida. MONGE
Pré-requisitos Golpe de Ki, você segue uma divindade INTRODUÇÃO
DEFESA SAGRADA [one-action] TALENTO 7 O poder de sua fé inunda seu ki. Quando selecionar este talento,
DEUSES DO
DIVINO GERAL PERÍCIA escolha bem, caos, mal ou ordem. Sua escolha deve condizer com
MAR INTERIOR
Pré-requisitos mestre em Religião, você segue uma divindade um dos componentes de tendência de sua divindade.
Frequência uma vez por hora Quando conjurar a magia de foco golpe de ki e causar dano SEMI-DEUSE
Você chama sua divindade para lhe conceder uma benção a uma criatura cuja tendência seja oposta à sua tendência E OUTRAS
protetora. Faça um teste de Religião CD 30. Se possuir escolhida, você pode escolher que o dano de golpe de ki seja do DIVINDADES
proficiência lendária em Religião, você pode escolher fazer um tipo escolhido. Adicionalmente, você pode substituir o dano de
teste de Religião CD 40 (em vez de CD 30) para aumentar os rajada de ki (ou outras magias de ki que causam dano de força, a FILOSOFIAS
E
Pontos de Vida temporários que você recebe em um teste bem- critério do MJ) com dano do seu tipo escolhido.
ESPIRITUALIDADE
sucedido para 15 (25 em um sucesso crítico).
Sucesso Crítico Você recebe 10 Pontos de Vida temporários. Você SANGUE ABENÇOADO TALENTO 1 OPÇÕES DE
perde quaisquer Pontos de Vida temporários remanescentes FEITICEIRO PERSONAGEM
após 1 minuto. Pré-requisitos linhagem que concede magias divinas, você segue
Sucesso Você recebe 5 Pontos de Vida temporários. Você perde quais- uma divindade APÊNDICE
quer Pontos de Vida temporários remanescentes após 1 minuto. As benções de sua divindade se manifestam em seu poder
ÍNDICE E
Falha Crítica Sua divindade se recusa a lhe abençoar. Você não sanguíneo. Acrescente até três das magias de sua divindade GLOSSÁRIO
pode tentar chamar sua divindade novamente por 1 dia. (magias que sua divindade concede a clérigos) à sua lista de
magias. Elas não são automaticamente acrescentadas ao seu
ENTORPECIDO PELA MORTE TALENTO 7 repertório de magias, mas você pode selecioná-las assim como
GERAL faria normalmente com magias da lista de magias divinas.
Pré-requisitos Duro de Matar, você morreu pelo menos uma vez
Frequência uma vez por dia SANTIFICAR ÁGUA [one-action] TALENTO 7
Seu passado lhe deixou entorpecido pelo chamado da morte. A GERAL PERÍCIA
primeira vez a cada dia que recuperar Pontos de Vida enquanto Pré-requisitos mestre em Religião, divindade bondosa ou maligna
estiver morrendo, você recupera Pontos de Vida adicionais igual Você imbui água com a benção de sua divindade. Escolha um
ao seu nível, e não recebe a condição ferido nem aumenta o valor recipiente de água em sua posse que possua Volume leve. Por
desta condição. 1 rodada, se você ou um aliado lançar este recipiente em um
adversário, ela possui os efeitos de dano de água benta (se você
EVANGELIZAR [one-action] TALENTO 7 seguir uma divindade bondosa) ou água profana (se você seguir
AUDITIVO DIVINO GERAL LINGUÍSTICO MENTAL PERÍCIA uma divindade maligna). O poder transiente da água não faz ela
Pré-requisitos mestre em Diplomacia, você segue uma divindade adquirir qualquer valor, não permite usá-la para suplementar o
ou filosofia custo para uma magia ou ritual e assim por diante. Se possuir
Você aponta um detalhe que indiscutivelmente apoia sua proficiência lendária em Religião, você pode santificar três
fé, fazendo a mente de um ouvinte girar. Faça um teste de recipientes mantidos por você ou seus aliados em seu alcance em
Diplomacia e compare o resultado à CD de Vontade de um único vez de apenas um recipiente.
alvo que pode lhe ouvir e compreende seu idioma; esse alvo fica
temporariamente imune a Evangelizar a respeito de sua divindade SINCRETISMO TALENTO 1
ou filosofia por 1 dia. Uma criatura que já concordar com você não CLÉRIGO
é afetada e, a critério do MJ, um alvo que genuinamente mudar a Pré-requisitos você segue uma divindade
perspectiva dele para apoiar sua fé como resultado do argumento Você passou a ver a sobreposição entre os ensinamentos de duas
também não é afetado. divindades. Escolha uma segunda divindade. Você deve atender
Sucesso Crítico O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada. aos requerimentos de tendência dela e também está sujeito aos
Sucesso O alvo fica estupefato 1 por 1 rodada. seus éditos e anátema. Se for um capelão da guerra, você recebe
Falha O alvo não é afetado. a arma favorecida dessa divindade como uma segunda arma
favorecida, e ela recebe os benefícios de talentos e habilidades
GRAÇA AMBIENTAL TALENTO 7 que você possua que afetem a arma favorecida de sua divindade,
GERAL PERÍCIA como Simplicidade Mortal. Se for um sacerdote enclausurado,
Pré-requisitos mestre em Sobrevivência; divindade que concede selecione um dos domínios dessa divindade, recebendo os
o domínio fogo, frio, natureza ou viagem benefícios do talento Iniciado no Domínio Expandido (página 8)
Você se adapta rapidamente aos ambientes através de uma com esse domínio. Se possuir uma doutrina diferente de capelão
combinação de habilidade, medicação e graça divina. Após passar da guerra ou sacerdote enclausurado, selecione uma das opções
uma hora em um ambiente de calor severo ou mais quente, acima que for mais apropriada para sua doutrina ou, a critério
você fica protegido dos efeitos de calor severo até deixar esse do MJ, crie um benefício da segunda divindade mais diretamente
ambiente. Após passar uma hora em um ambiente de frio severo relacionado à sua doutrina.

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Magias
As magias a seguir são frequentemente associadas com AREIAS MUTÁVEIS MAGIA 3
divindades da região do Mar Interior. TERRA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal
AGITAR MAGIA 1 Execução [three-actions] material, somático, verbal
ENCANTAMENTO MENTAL NÃO-LETAL Distância 9 metros; Área uma superfície de terra ou arenosa
Tradições arcana, ocultista horizontal em uma explosão e 6 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Duração sustentada por até 1 minuto
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Você faz a superfície agitar. A área se torna terreno difícil e
Salvamento Vontade; Duração varia quaisquer trilhas na área são desfeitas pelo piso movimentado.
Você coloca a mente e corpo do alvo em extenuação, forçando-o Criaturas de pé na área sofrem –1 de penalidade de estado em
a ficar incansável e hiperativo. Pela duração, o alvo deve Andar testes de Acrobatismo para Atravessar Acrobaticamente e
pelo menos uma vez a cada turno ou sofre 2d8 de dano mental Equilibrar-se e testes de Atletismo para Salto em Altura e Salto
nesse turno. A duração deste efeito depende do salvamento de em Distância. Quando Sustentar a Magia, você pode mover a área
Vontade do alvo. em até 3 metros em qualquer direção. Criaturas imobilizadas pela
Sucesso Crítico A magia não possui efeito. magia são carregadas com as areias mutáveis na mesma direção,
Sucesso A duração é 1 rodada. se possível; este é um movimento forçado (Pathfinder Livro
Falha A duração é 2 rodadas. Básico 475). Criaturas que entrarem ou começarem seu turno de
Falha Crítica A duração é 4 rodadas. pé nas areis mutáveis devem tentar um salvamento de Reflexos.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d8. Sucesso Crítico A criatura não é afetada e ignora o terreno difícil
e a penalidade em testes de perícia impostos pela área até o
AMARRAS MAGIA 1 final do turno dela.
ABJURAÇÃO Sucesso A criatura ignora a penalidade em testes de perícia
Tradições arcana, primal impostos pela área até o final do turno dela.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha A criatura é afetada normalmente pela magia neste turno.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Falha Crítica A criatura fica imobilizada dentro da área da magia
Salvamento Reflexos; Duração 1 minuto ou até ser dispensada; até Escapar. Se a criatura já estiver imobilizada pelas areias
veja texto mutáveis, ela também cai prostrada.
Você usa correntes, vinhas ou outras amarras mágicas para Elevada (5º) A penalidade de estado aumenta para –2 e a distância
prender seu alvo em você. A criatura ainda pode tentar Escapar, e da magia aumenta para 18 metros.
ela ou outros podem quebrar as amarras ao atacá-las (as amarras Elevada (7º) A penalidade de estado aumenta para –3, a distância
possuem CA 15 e 10 Pontos de Vida). Você deve permanecer a até da magia aumenta para 18 metros e a área da magia aumenta
9 metros do alvo enquanto ele estiver amarrado; mover-se a mais para uma explosão de 9 metros.
de 9 metros de distância do alvo encerra a magia. O alvo deve Elevada (9º) A penalidade de estado aumenta para –4, a distância
tentar um salvamento de Reflexos. da magia aumenta para 18 metros e a área da magia aumenta
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. para uma explosão de 12 metros.
Sucesso O alvo sofre –1,5 metros de penalidade de circuns-
tância na Velocidade dele enquanto estiver a até 9 metros BANQUETE DE CINZAS MAGIA 2
de você. MALDIÇÃO NECROMANCIA
Falha O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância na Tradições arcana, ocultista, primal
Velocidade dele e não pode se mover a mais de 9 metros de Execução [three-actions] material, somático, verbal
você até ele Escapar ou a magia ser encerrada. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Falha Crítica O alvo fica imobilizado até Escapar ou a magia ser Salvamento Fortitude; Duração 1 semana
encerrada. Você amaldiçoa o alvo com uma fome que comida nenhuma é
Elevada (+1) A CA das amarras aumenta em 3 pontos e os Pontos capaz de saciar. Você pode Dispensar esta magia. O alvo deve
de Vida dela aumentam em 10. tentar um salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente
ANTECIPAR PERIGO MAGIA 1 imune por 1 hora.
ADIVINHAÇÃO Sucesso A criatura fica fatigada por 1 rodada.
Tradições arcana, ocultista Falha A criatura é imediatamente afligida por fome como se não
Execução [two-actions] somático, verbal tivesse comido nada há dias. Ela fica fatigada e sofre 1d4 de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura dano a cada hora que não pode ser curada até saciar sua fome.
Duração 10 minutos Nenhuma quantidade de comida é capaz de saciar a fome da
Você concede ao alvo uma breve presciência. O alvo recebe +1 de criatura pela duração da magia. Após a duração da magia, a
bônus de estado na próxima rolagem de iniciativa dele, e então a criatura sofre dano de fome conforme descrito na página 500
magia é encerrada. do Livro Básico.
Elevada (+2) O bônus de estado aumenta em 1 ponto, até um Falha Crítica Como falha, mas a criatura sofre 2d4 de dano a cada
máximo de +4 no 7º nível. hora e o dobro de fome que o usual.

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Elevada (+3) A fome se torna mais intolerável, aumentando o Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente
dano a cada hora em 1d4, ou em 2d4 em uma falha crítica. imune por 1 hora.
Sucesso A criatura fica fatigada por 1 rodada. DEUSES
BUCHO DE FERRO MAGIA 2 Falha A criatura é imediatamente afligida por sede como se não & MAGIA
TRANSMUTAÇÃO tivesse bebido nada há dias. Ela fica fatigada e sofre 1d4 de
Tradições arcana, primal dano a cada hora que não pode ser curado até saciar sua sede. INTRODUÇÃO
Execução [two-actions] material, somático Nenhuma quantidade de bebida é capaz de saciar a sede da
DEUSES DO
Duração 1 hora criatura pela duração da magia.
MAR INTERIOR
Sua boca, esôfago e estômago se tornam incrivelmente elásticos Falha Crítica Como falha, mas a criatura sofre 2d4 de dano a cada
e mais resistentes que metal. Pela duração da magia, você pode hora e o dobro de sede que o usual. SEMI-DEUSE
usar sua garganta para armazenar ou pegar um único objeto de Elevada (+3) A sede se torna mais intolerável, aumentando o E OUTRAS
Volume leve ou insignificante em seu estômago, como se ele dano a cada hora em 1d4, ou em 2d4 em uma falha crítica. DIVINDADES
fosse uma mochila ou outro recipiente. Armazenar e pegar um
item desta maneira requer uma ação de Interagir. O objeto deve DESARRANJAR MAGIA 1 FILOSOFIAS
E
ser pequeno o suficiente para caber adequadamente em seu EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
ESPIRITUALIDADE
estômago. É muito difícil para outras criaturas perceberem que Tradições arcana
você está escondendo um objeto desta maneira; observadores Execução [two-actions] somático, verbal OPÇÕES DE
passivos não podem perceber e você recebe +4 de bônus de Distância 9 metros; Alvos 1 criatura PERSONAGEM
circunstância em seus testes de Furtividade para Ocultar o Objeto Duração 1 rodada
a menos que o observar procure especificamente em sua boca e Você semeia confusão na mente de seu alvo, fazendo as ações e APÊNDICE
estômago. Se ao final da duração da magia você ainda possuir pensamentos dele ficarem desajeitados.
ÍNDICE E
um objeto armazenado em seu estômago, ele é violentamente Sucesso Crítico O alvo não é afetado. GLOSSÁRIO
expelido, causando 1d6 de dano em você. Sucesso O alvo fica desajeitado 1 e estupefato 1.
Elevada (3º) A duração aumenta para 8 horas. Falha O alvo fica desajeitado 2 e estupefato 2.
Falha Crítica O alvo fica desajeitado 3, estupefato 3 e confuso.
COMANDO LIBERTADOR MAGIA 1
ENCANTAMENTO MENTAL DESCAMAR PELE  MAGIA 2
Tradições ocultista NECROMANCIA
Execução [one-action] verbal Tradições arcana, primal
Distância 18 metros; Alvo 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Você solta um grito libertador, urgindo que um aliado se liberte Duração 1 hora
de um efeito que o prende no lugar. Se o alvo estiver agarrado, Você continuamente e inofensivamente solta a camada superior
imobilizado ou restringido, ele pode imediatamente usar uma de sua pele enquanto uma nova pele se regenera imediatamente,
reação para tentar Escapar. rapidamente removendo substâncias danosas de seu corpo.
O teste simples para remover dano persistente de efeitos que
COMPARTILHAR SABER MAGIA 1 cobrem sua pele (como a maioria do dano persistente de ácido)
ADIVINHAÇÃO MENTAL é reduzido para CD 5 e você recebe +2 de bônus de estado em
Tradições arcana, ocultista seu salvamento inicial contra veneno de contato (mas não contra
Execução 1 minuto os demais salvamentos, já que, nesse ponto, a toxina já entrou
Distância toque; Alvos até 3 criaturas em seu sistema). Se estiver sofrendo de outro efeito que não
Duração 10 minutos seja dano persistente que dependa de contato contínuo com sua
Você compartilha seu conhecimento com as criaturas tocadas. pele, você recebe uma nova jogada de salvamento contra esse
Escolha uma perícia de Saber na qual você seja treinado. Os efeito ao final de cada turno quando realizaria seus testes simples
alvos se tornam treinados nessa perícia de Saber pela duração contra dano persistente, e também recebe +2 de bônus de estado
da magia. nessas jogadas de salvamento.
Elevada (3º) A duração da magia é 1 hora e você pode mirar até Enquanto estiver afetado por esta magia, sua pele
5 criaturas. continuamente descamando lhe torna muito mais fácil de
Elevada (5º) A duração da magia é 8 horas, você pode mirar até Rastrear. Qualquer um lhe Rastreando recebe +2 de bônus de
5 criaturas e pode compartilhar até duas perícias de Saber nas circunstância para fazê-lo, e você não pode Cobrir Seus Rastros.
quais você seja treinado.
ESCAMAS REFLEXIVAS MAGIA 4
COPO DE PÓ MAGIA 3 ABJURAÇÃO
MALDIÇÃO NECROMANCIA Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Duração 1 minuto
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva Você desenvolve um conjunto de escamas coloridas brilhantes ou
Salvamento Fortitude; Duração 1 dia armadura escamada que armazena energia antes de soltá-la em
Você amaldiçoa o alvo com uma sede que bebida nenhuma é uma explosão final. Quando conjurar esta magia, escolha dano de
capaz de saciar. Você pode Dispensar esta magia. O alvo deve ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno. Você adquire resistência
tentar um salvamento de Fortitude. 5 contra esse tipo de dano. A cor das escamas depende do tipo de

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dano escolhido e normalmente é da cor de um tipo de dragão ou Execução [two-actions] somático, verbal
outra criatura associada a esse tipo de dano, como vermelho ou Distância toque; Área cubo de terra de 1,5 metros de lado ou menor
dourado para dano de fogo. Você remove cascalho solto, poeira, pedregulhos, areia e
As escamas armazenam energia enquanto lhe protegem. similares (embora não pedra sólida) até o tamanho de um cubo
Mantenha registro de quanto dano as escamas impediram. Como de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura Média ou menor sobre a
uma atividade de 2 ações que possui os traços concentração e terra quando a magia for conjurada deve tentar um salvamento
manuseio, você pode explodir suas escamas em um raio de 6 de Reflexos ou realizar um teste de Acrobatismo.
metros ao seu redor, causando 1d6 de dano do tipo escolhido a Sucesso A criatura não é afetada e pode escolher se cai no fosso
todas as criaturas na área para cada 10 pontos de dano que as sem sofrer dano ou se move para o espaço disponível mais
escamas tiverem impedido, até um máximo de 10d6 de dano (após próximo à escolha dela.
impedir 100 pontos de dano). Após isso, a magia é encerrada. Falha A criatura cai prostrada no espaço disponível mais próximo
Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos e o dano máximo à escolha dela, ou cai no fosso se preferir.
da explosão de escamas aumenta em 5d6. Falha Crítica A criatura cai no fosso escavado pela magia e
aterrissa prostrada, sofrendo o dano da queda normalmente.
ESCAVAÇÃO RÁPIDA MAGIA 2 Elevada (+2) A magia pode escavar um cubo de 1,5 metros de lado
TERRA TRANSMUTAÇÃO adicional. Se você escavar quatro cubos de 1,5 metros de lado sob
Tradições arcana, primal uma criatura Grande, ela deve tentar um salvamento de
Reflexos ou realizar um teste de Acrobacia, como
descrito acima.

EXPLOSÃO ÁCIDA MAGIA 1


ÁCIDO EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 1,5 metros
Salvamento Reflexos básico
Você cria uma casca de ácido ao seu redor que
explode imediatamente para fora, causando
2d6 de dano de ácido a cada criatura na área.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.

FAROL TEMPORAL MAGIA 7


ADIVINHAÇÃO
Tradições arcana, ocultista
Execução [one-action] material
Duração até o final do seu turno
Você cria um farol no tempo para poder voltar se
as coisas derem errado. Você pode conjurar
farol temporal somente em seu turno.
Mantenha registro de tudo que ocorrer neste
turno após você conjurar farol temporal. Ao final
do seu turno, você pode escolher rebobinar o tempo
para logo após o momento em que você conjurou farol
temporal, desfazendo todos os efeitos de seu turno
desde então. Maldições, armadilhas e outros efeitos
nocivos que aconteceram durante seu turno podem
impedi-lo de retornar ao farol se forem poderosos
o suficiente. Se tiver sofrido quaisquer efeitos
nocivos durante seu turno após conjurar
farol temporal, para retornar ao farol, o
próprio farol temporal realiza um teste de
neutralização contra cada efeito desses. Se
o farol falhar em qualquer destes testes, você
não pode retornar.

EXPLOSÃO ÁCIDA FERRAMENTA TEMPORÁRIA MAGIA 1


CONJURAÇÃO
Tradições arcana
Execução 1 minuto
Duração até ser usada ou 1 minuto; veja texto

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Você conjura uma ferramenta simples temporária, como uma LEQUE GÉLIDO MAGIA 1
pá ou corda em suas mãos. Ela dura até ser usada para uma EVOCAÇÃO FRIO
única atividade ou por 1 minuto (o que ocorrer primeiro), e Tradições arcana, primal DEUSES
após isso desaparece. A ferramenta é obviamente conjurada Execução [two-actions] somático, verbal & MAGIA
temporariamente, portanto, não pode ser vendida ou repassada Área cone de 4,5 metros
como um item genuíno. Salvamento Reflexos INTRODUÇÃO
Um cone de estilhaços de gelo sai de suas mãos esticadas e cobre
DEUSES DO
GEMA ESTILHAÇANTE MAGIA 1 os alvos com uma camada de gelo. Você causa 2d4 de dano de
MAR INTERIOR
ABJURAÇÃO TERRA frio às criaturas na área; elas devem tentar um salvamento de
Tradições arcana, primal Reflexos. SEMI-DEUSE
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso Crítico A criatura não é afetada. E OUTRAS
Distância toque; Alvos 1 criatura Sucesso A criatura sofre metade do dano. DIVINDADES
Duração 1 minuto Falha A criatura sofre o dano inteiro e –1,5 metros de penalidade
Uma grande gema flutua ao redor do alvo em um padrão errático. de estado nas Velocidades dela por 2 rodadas. FILOSOFIAS
E
A gema possui 5 Pontos de Vida. Cada vez que uma criatura Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e –3 metros de
ESPIRITUALIDADE
Golpear o alvo, o alvo realiza um teste simples CD 11. Em um penalidade de estado nas Velocidades dela por 2 rodadas.
sucesso, a gema bloqueia o ataque, portanto, o ataque causa dano Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4. OPÇÕES DE
primeiro à gema e depois aplica qualquer dano remanescente ao PERSONAGEM
alvo. Se a gema for reduzida a 0 Pontos de Vida, ela estilhaça, MANTO PENUMBRAL MAGIA 1
imediatamente causando 1d8 de dano cortante à criatura que a ESCURIDÃO EVOCAÇÃO
APÊNDICE
destruiu (salvamento básico de Reflexos), desde que a criatura Tradições arcana, ocultista
ÍNDICE E
esteja a até 3 metros do alvo. Execução [two-actions] somático, verbal GLOSSÁRIO
Elevada (+1) A gema possui 5 Pontos de Vida adicionais, e o dano Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
causado pela detonação dela aumenta em 1d8. Duração 10 minutos
Você envolve o alvo em um manto de sombras. O alvo percebe
HIFAS FÚNGICAS MAGIA 2 luz como um passo menor do que atualmente é (luz brilhante se
FUNGO NECROMANCIA
Tradições primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto
Hifas finas crescem de seus pés e submergem na
terra, criando uma rede fúngica simbiótica que se
prende a plantas a até 9 metros e lhe conecta aos
seus sistemas de raízes. Você recebe um sentido
sísmico impreciso permitindo-lhe sentir qualquer
coisa tocando diretamente as plantas dentro dessa
distância. Se você se mover, as hifas se soltam e a
magia é encerrada.
Elevada (4º) Você pode controlar plantas na
área em um grau pequeno, permitindo-lhe
realizar Golpes com galhos de árvores,
raízes expostas ou plantas sólidas
similares. Para fazê-lo, você usa uma
ação Golpear, mas pode Golpear qualquer
criatura que puder detectar com seu
sentido sísmico. Estes Golpes são ataques
de magia corpo a corpo que causam 2d8
de dano contundente mais o modificador de
seu atributo de conjuração. Plantas incomuns,
como vinhas espinhentas, podem causar um
tipo de dano diferente a critério do MJ. Você
não pode realizar quaisquer outros ataques
através destas plantas ou realizar quaisquer
outras ações através delas que não sejam
estes Golpes. MANTO PENUMBRAL
Elevada (6º) Como 4º nível, mas você pode usar outras
ações de manuseio simples através das plantas, incluindo
fazer um galho pegar um objeto ou abrir uma porta, embora
ações mais complexas, como abrir uma fechadura ou desabilitar
uma armadilha, ainda sejam impossíveis.

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torna luz fraca, por exemplo), afetando sua habilidade de sentir Sucesso A criatura sofre metade do dano.
criaturas e objetos de acordo. O manto também fornece ao alvo Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica atordoada 1.
+1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra efeitos Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica atordoada 1.
de luz. Embora este efeito seja útil para criaturas sensíveis a luz, Você não é afetado pelo efeito mental acionador.
se a criatura não estiver disposta, ela pode tentar um salvamento Elevada (+1) O dano aumenta em 2d8.
de Reflexos para evitar o manto e reduzir o efeito.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. MOSTRAR O CAMINHO MAGIA 3
Sucesso O efeito dura por 1 rodada. ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
Falha O efeito dura normalmente. Tradições divina, primal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
MARCAR O IMPENITENTE MAGIA 2 Área emanação de 1,5 metros; alvos você e aliados na área
ABJURAÇÃO MALDIÇÃO Duração 8 horas
Tradições divina Você e aliados afetados adquirem conhecimento sobrenatural
Execução [two-actions] somático, verbal do caminho à frente, permitindo-lhe intuir o melhor caminho
Distância toque; Alvos 1 criatura adiante e evitar obstáculos potenciais como terreno difícil ou
Salvamento Fortitude; Duração varia confuso. Para o propósito de viagem por terra de longa distância
Você marca o alvo com uma cópia etérea do símbolo religioso de durante o modo de exploração, viajar através de terreno difícil
sua divindade. Esta marca não pode ser escondida, mas é visível reduz sua Velocidade de viagem para apenas três quartos em vez
apenas para seguidores de sua fé, que a veem tão claramente de pela metade, e viajar através de terreno difícil maior reduz
quanto uma tocha acesa. Seguidores de sua fé ignoram a condição sua Velocidade de viagem para apenas metade em vez de para
ocultado do alvo (se houver) e o alvo sofre –1 de penalidade de um terço. Mostrar o caminho não impede que você caia em
estado na CA contra ataques de seguidores de sua fé. Se o alvo armadilhas ou encontre outros obstáculos e perigos artificiais.
for um seguidor de sua fé de bem com ela, a magia falha. Elevada (6º) Para o propósito de viagem por terra de longa distância
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. durante o modo de exploração, viajar através de terreno difícil não
Sucesso A magia dura 1 rodada. reduz sua Velocidade, e viajar através de terreno difícil maior reduz
Falha A magia dura 1 minuto. sua Velocidade para três quartos em vez de para um terço.
Falha Crítica A magia possui duração ilimitada.
ONDA SÍSMICA MAGIA 1
MAU PRESSÁGIO MAGIA 1 EVOCAÇÃO TERRA
ADIVINHAÇÃO INFORTÚNIO MALDIÇÃO Tradições arcana, primal
Tradições ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Área cone de 4,5 metros
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Salvamento Reflexos
Duração 1 rodada Você cria uma onda de energia que corre pela terra. Criaturas
O alvo é atingido com infortúnio, que o desequilibra. O alvo deve terrestres na área afetada devem tentar um salvamento de
tentar um salvamento de Vontade. Reflexos para evitar desequilibrar enquanto a onda de choque
Sucesso O alvo não é afetado treme o chão.
Falha A primeira vez durante a duração que o alvo fizer uma Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
rolagem de ataque ou teste de perícia, ele deve rolar duas Sucesso A criatura fica desprevenida até o início do próximo turno dela.
vezes e usar o pior resultado. Falha A criatura cai prostrada.
Falha Crítica Toda vez durante a duração que o alvo fizer uma Falha Crítica Como falha, e a criatura também sofre 1d6 de dano.
rolagem de ataque ou teste de perícia, ele deve rolar duas Elevada (+1) A área aumenta em 1,5 metros (para um cone de 6
vezes e usar o pior resultado. metros no 2º nível e assim por diante).

MINA ANIMUS MAGIA 2 POÇO GRAVITACIONAL MAGIA 3


ABJURAÇÃO MENTAL EVOCAÇÃO
Tradições ocultista Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 hora Distância 36 metros; Área explosão de 9 metros de raio
Você implanta uma mina mental em sua psique que detona contra Salvamento Reflexos
qualquer um que tentar manipular seus pensamentos. Você Você cria uma esfera de gravidade alterada. Todas as criaturas
pode usar uma ação única que possui o traço concentração para e objetos não segurados na área se movem para o centro da
suprimir os efeitos da mina por 1 rodada e permitir que alguém explosão, dependendo das jogadas de salvamento de Reflexos
use um efeito mental em você de forma segura. Você pode deles. Isto segue as regras para movimento forçado (Pathfinder
Dispensar esta magia. Livro Básico 475). Se não houver espaço suficiente perto do centro
A primeira criatura que usar um efeito mental contra você da esfera, criaturas e objetos mais próximos do centro se movem
aciona a mina animus, fazendo a magia ser encerrada. A mina primeiro, e as outras se movem o máximo possível sem serem
animus causa 4d8 de dano mental à criatura acionadora, que bloqueadas, até a quantidade determinada pelos resultados de
deve tentar um salvamento de Vontade. suas jogadas de salvamento.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

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Sucesso A criatura se move 1,5 metros em direção ao centro da explosão. contra ataques corpo a corpo e à distância. Quando um ataque
Falha A criatura se move 4,5 metros em direção ao centro da explosão. corpo a corpo falhar em lhe atingir devido a um teste simples
Falha crítica A criatura se move 9 metros em direção ao centro pela condição ocultado, os lenços prendem a arma ou ataque DEUSES
da explosão. desarmado, e a criatura sofre –1 de penalidade de circunstância & MAGIA
em demais ataques com essa arma ou ataque desarmado até o
RUNA DE MENSAGEM MAGIA 1 final do turno dela (ou o final do próximo turno dela, se não for o INTRODUÇÃO
ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICA MENTAL turno da criatura). O movimento dos lenços é mais difícil de ser
DEUSES DO
Tradições arcana, ocultista previsto por atacantes à distância, portanto, o teste simples da
MAR INTERIOR
Execução 5 minutos (material, somático, verbal) condição ocultado contra ataques à distância aumenta de CD 5
Distância toque; Alvo 1 superfície plana desapossada para CD 6. Você pode Dispensar esta magia. SEMI-DEUSE
Duração 1 dia Elevada (+2) A penalidade de circunstância com demais ataques E OUTRAS
Você grava uma mensagem de até 5 minutos de duração e com uma arma corpo a corpo ou ataque desarmado pegos pelos DIVINDADES
inscreve uma runa especial em qualquer superfície plana lenços aumenta em 1 ponto. A CD do teste simples para a condição
desapossada dentro do alcance. A natureza da aparência da runa ocultado contra ataques à distância aumenta em 1 ponto. FILOSOFIAS
E
fica a seu critério, mas é visível para todos e deve possuir no
ESPIRITUALIDADE
mínimo 5 centímetros de diâmetro. Você também especifica um
acionamento que criaturas devem atender para ativar a runa OPÇÕES DE
(Pathfinder Livro Básico 305). Pela duração da magia, criaturas PERSONAGEM
que atenderem aos critérios do acionamento podem tocar a runa
para ouvir a mensagem gravada em sua cabeça como se você APÊNDICE
estivesse falando com elas telepaticamente. Você sabe
ÍNDICE E
quando alguém escuta a mensagem, mas não sabe quem GLOSSÁRIO
está a escutando. Você pode Dispensar esta magia.

SUPORTAR MAGIA 1
ENCANTAMENTO MENTAL
Tradições arcana, ocultista
Execução [one-action] somático
Distância toque; Alvos 1 criatura
Duração 1 rodada
Você revigora a mente da criatura
tocada e urge que ela siga em frente.
Você concede 5 Pontos de Vida
temporários à criatura tocada.
Elevada (+1) Os Pontos de Vida
temporários aumentam em 5.

TEMPESTADE DE ÁCIDO
 MAGIA 5
ÁCIDO EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
de raio
Duração 1 minuto
Você evoca uma tempestade de chuva
ácida que cai sobre a área pela duração
da magia. Uma criatura que iniciar o
turno dela na área sofre 3d8 de dano de
ácido (salvamento básico de Reflexos).
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8.

TURBILHÃO DE LENÇOS MAGIA 3


TURBILHÃO DE LENÇOS
ABJURAÇÃO FORÇA
Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto
Você se envolve em um vórtice de lenços coloridos rodopiantes
feitos de força que lhe ofuscam e desorientam seus adversários.
Você recebe os benefícios da condição ocultado, mas somente

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Domínios
Embora cada deus porte grande poder sobre muitos aspectos Elevada (+3) Se um aliado voluntário escolher obter uma falha crítica,
do universo, o foco deles tendem para áreas específicas de ele pode permanecer em forma de alma por 1 rodada adicional.
preocupação, conhecidas como domínios. Adoradores que
se devotam a uma divindade podem ter acesso concedido INTERSTÍCIO ECTOPLASMÁTICO FOCO 4
para magias secretas, conhecidas como magias de domínio, NECROMANCIA
através das quais eles podem manifestar uma fração do Execução [two-actions] somático, verbal
poder de sua divindade e realizar grandes feitos de magia. Distância 9 metros; Área emanação de 4,5 metros
Esta seção apresenta magias para 18 novos domínios. Duração sustentada por até 1 minuto
Você força os Planos Material e Etéreo a se sobreporem
TABELA 1: DOMÍNIOS parcialmente, criando uma zona que faz entidades incorpóreas
Domain Magias de Domínio Magia de Domínio Avançada e espirituais assumirem muitos dos aspectos de criaturas
Alma Ejetar alma Interstício ectoplasmático corpóreas. Dentro do interstício ectoplasmático, criaturas
DecadênciaAperto mirrante Campo estéril incorpóreas não podem atravessar objetos sólidos ou criaturas
Delírio Hiperfoco Perigos efêmeros corpóreas, e podem manusear e realizar testes baseados em
Dever Insígnia do Cumpridor Desafio imposto Força contra criaturas e objetos físicos. Um PJ incorpóreo
de Promessas ou outra criatura com um modificador de Força normal
Enxame Sentido de enxame Forma de enxame simplesmente utiliza esse modificador, mas se a criaturas
Estrela Estrela zênite Asterismo possuir um modificador de Força de –5, como a maioria dos
Frio Dardo invernal Pó de diamante monstros incorpóreos, ela utiliza um modificador de +4,
Glifo Redigir Transcrição fantasmagórica consequentemente aumentando o modificador de Atletismo
Mudança Adaptar-se Ablação adaptativa dela em 9 pontos. Ataques contra criaturas que estejam no
Pesar Lamento Pesar transbordante interstício superam resistências como se fossem armas de
Pó Ressequir Tempestade de poeira toque fantasma.
Praga Pragas divinas Miasma sórdido
Relâmpago Azagaia energizada Engarrafar a tempestade Decadência
Repouso Compartilhar fardo Fonte de serenidade Você possui o poder de estragar e deteriorar matéria.
Serpe Barragem dracônica Rugido da serpe
Tempo Adiar consequência Estase APERTO MIRRANTE FOCO 1
Vazio Interior vazio Porta para o além NECROMANCIA NEGATIVO
Vigília Memória de objeto Lembrar dos esquecidos Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
Alma Seu toque apodrece material orgânico e decompõe objetos. Faça
Você exerce poder sobre o espiritual. um ataque de magia corpo a corpo. Seu toque causa 1d12 de
dano negativo mais 1d4 de dano persistente negativo. Se uma
EJETAR ALMA FOCO 1 criatura usar um item para bloquear aperto mirrante, como
INCAPACITAÇÃO NECROMANCIA usando a reação Bloqueio com Escudo, o item é automaticamente
Execução [two-actions] somático, verbal afetado, mas a criatura não sofre dano (mesmo se houver dano
Distância toque; Alvos 1 criatura viva que possua alma remanescente após a Dureza do escudo). Ao contrário de dano
Seu toque desfaz a conexão entre corpo e alma, possivelmente negativo normal, o dano negativo de aperto mirrante causa dano
forçando a alma do alvo para fora do corpo. O alvo deve tentar um a objetos, constructos e similares os erodindo.
salvamento de Vontade. Você pode permitir aliados escolherem o Sucesso Crítico Seu toque causa o dobro do dano (tanto o dano
grau de sucesso em vez de rolarem uma jogada de salvamento. inicial quanto o dano persistente). Se o seu alvo for um objeto,
Sucesso O alvo não é afetado. reduza a Dureza do alvo em 4 pontos durante 1 minuto.
Falha O alvo fica atordoado 1 enquanto a alma dele levemente Sucesso Seu toque causa dano inteiro. Se o seu alvo for um
perde a conexão com o corpo. objeto, reduza a Dureza do alvo em 2 pontos durante 1 minuto.
Falha Crítica A alma do alvo sai do corpo dele por 1 rodada. O Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d12 e o dano
corpo do alvo fica atordoado. Embora o corpo dele esteja persistente aumenta em 1 ponto. Se o seu alvo for um objeto,
atordoado desta maneira, o alvo permanece totalmente reduza a Dureza do alvo em 1 ponto adicional em um sucesso e
consciente em forma de alma; ele simplesmente não é capaz em um sucesso crítico.
de conscientemente mover o próprio corpo (embora o corpo
faça movimentos defensivos instintivos). A alma do alvo possui CAMPO ESTÉRIL FOCO 4
o traço incorpóreo, é invisível e possui uma Velocidade de voo NECROMANCIA NEGATIVO
de 18 metros. Ele não pode atacar, conjurar magias ou realizar Execução [two-actions] somático, verbal
qualquer teste de perícia que requeira um corpo físico, e deve Distância 18 metros; Área emanação de 4,5 metros
sempre manter linha de efeito para o próprio corpo. Quando o Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
corpo do alvo deixar de estar atordoado, a alma dele retorna Uma luz amarela doentia preenche a área com forças entrópicas
imediatamente para o próprio corpo enquanto o alvo desperta. que impedem cura. Quando uma criatura dentro da área fosse

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recuperar Pontos de Vida, como de um efeito de cura ou um perigo que causa dano perfurante pode assumir a forma de
habilidade como cura acelerada ou regeneração, ela deve tentar espinhos afiados).
um salvamento de Vontade. Sucesso Crítico A criatura não é afetada pelos perigos e não DEUSES
Sucesso Crítico A criatura recupera a quantidade total de precisa mais tentar salvamentos de Vontade contra eles. & MAGIA
Pontos de Vida que seria restaurada pelo efeito de cura e fica Sucesso A criatura percebe que os perigos não são reais, mas
temporariamente imune por 1 minuto. ainda sofre metade do dano deles; em salvamentos de Vontade INTRODUÇÃO
Sucesso A criatura recupera a quantidade de Pontos de Vida que futuros contra os perigos, a criatura continua a usar este
DEUSES DO
seria restaurada pelo efeito de cura. resultado, a menos que role um sucesso crítico.
MAR INTERIOR
Falha A criatura recupera somente metade da quantidade de Falha O alvo sofre o dano inteiro e trata o espaço como terreno difícil.
Pontos de Vida que seria restaurada pelo efeito de cura. Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e não pode atravessar SEMI-DEUSE
Falha Crítica A criatura não recupera Pontos de Vida pelo efeito um espaço contendo um perigo. E OUTRAS
de cura. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. DIVINDADES

Delírio Dever FILOSOFIAS


E
Você pode criar alucinações e inquietação. Você defende juramentos e cumpre suas missões divinas
ESPIRITUALIDADE
com grande dedicação.
HIPERFOCO FOCO 1 OPÇÕES DE
ADIVINHAÇÃO INSÍGNIA DO CUMPRIDOR DE PROMESSAS FOCO 1 PERSONAGEM
Execução [two-actions] somático, verbal CONJURAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [free-action] verbal; Acionamento Você faz uma promessa ou acordo. APÊNDICE
Salvamento Vontade; Duração varia Duração 1 hora
ÍNDICE E
Você afia os sentidos de uma criatura, embora objetos mais Um indicador mágico garante a uma criatura que você cumpriu GLOSSÁRIO
distantes fiquem enevoados, indistintos ou silenciados para ela. sua parte de uma barganha. Quando Conjurar esta Magia, você
O alvo recebe +1 de bônus de estado em testes de Percepção cria um bracelete, flor ou outra bugiganga similar. Se, enquanto a
realizados com qualquer um de seus sentidos precisos. Além magia persistir, você completar os termos da promessa ou acordo
disso, quaisquer sentidos imprecisos que o alvo possuir são feito, a bugiganga desvanece com uma harmonia agradável; se
afiados para sentidos precisos (embora não recebam o bônus você violar os termos, em vez disso a bugiganga quebra com um
de estado). Entretanto, o alvo não pode perceber nada além de barulho dissonante.
uma distância de 6 metros com qualquer um de seus sentidos. A Elevada (3º) A duração se torna 1 dia.
duração é determinada pelo salvamento de Vontade do alvo. Você Elevada (5º) A duração se torna 1 semana.
pode permitir aliados alvos da magia escolherem o resultado em Elevada (7º) A duração se torna 1 mês.
vez de rolarem uma jogada de salvamento. Elevada (9º) A duração se torna 1 ano.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo é afetado por 1 rodada. DESAFIO IMPOSTO FOCO 4
Falha O alvo é afetado por 1 minuto. ABJURAÇÃO
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode perceber nada Execução [two-actions] somático, verbal
além de 3 metros. Distância 9 metros; Alvos 1 criaturas
Elevada (3º) Você pode mirar até 2 criaturas. Duração 1 minuto
Elevada (6º) Você pode mirar até 4 criaturas. Conforme desafia um inimigo, você desvia parte da atenção dele
para longe de seus aliados. O alvo sofre –1 de penalidade de estado
PERIGOS EFÊMEROS FOCO 4 em rolagens de ataque, rolagens de dano e testes de perícia contra
ILUSÃO MENTAL VISUAL outras criaturas que não sejam você, e você sofre –1 de penalidade
Execução [three-actions] material, somático, verbal de estado em rolagens de ataque, rolagens de dano e testes de
Distância 18 metros perícia contra outras criaturas que não sejam o alvo. Cada vez que
Duração 1 minuto uma criatura diferente de você usar uma ação hostil que afeta
Você cria perigos ilusórios, como lâminas rodopiantes ou uma o inimigo desafiado, o inimigo pode tentar um salvamento de
poça de ácido, em quatro espaços quadrados de 3 metros de lado Vontade. Em um sucesso, o inimigo não sofre mais a penalidade
dentro da distância. Os perigos são meramente uma projeção contra essa criatura. Você pode Dispensar esta magia, e ela é
mental, e uma criatura recebe um salvamento de Vontade a cada encerrada automaticamente se você ou o alvo for derrotado.
vez que tocar um perigo ou estiver ocupando um desses espaços Elevada (+3) A penalidade de estado aumenta em 1 ponto.
no início do turno dela. Dependendo do resultado, a criatura sofre
4d6 de dano mental e pode ter dificuldade movendo-se através Enxame
da área. Uma criatura pode sofrer este dano somente uma vez Você exerce controle sobre massas de criaturas.
por turno, mesmo se mover-se através de vários perigos. Escolha
dano contundente, cortante, perfurante, ácido, eletricidade, fogo, SENTIDO DE ENXAME FOCO 1
frio ou sônico quando conjurar perigos efêmeros; resistências e ADIVINHAÇÃO
fraquezas a esses tipos de dano se aplicam se o alvo achar que Execução 1 minuto (somático, verbal)
elas se aplicam, conforme julgado pelo MJ. Você pode escolher Duração sustentada
livremente a aparência e tipo de dano de cada perigo, desde que Você estende seus sentidos através de uma multidão de criaturas
a aparência dele reflita o tipo de dano causado (por exemplo, rastejantes e voadoras. Você cria um enxame rastejante em seu

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quadrado. Você pode ouvir através do enxame como se estivesse Distância 45 metros
usando seus sentidos auditivos normais. A primeira vez que você Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto
Sustentar esta Magia a cada rodada, você pode mover o enxame Linhas de luz estelar ardente formam uma constelação ao seu redor.
3 metros pelo chão em qualquer direção. O enxame possui CA 15 Desenhe cinco linhas, uma por vez; cada linha deve ser ancorada
e +0 de bônus nos salvamentos dele. Qualquer dano causado ao em você ou em uma criatura ou objeto já conectado a uma linha
enxame o destrói e encerra a magia. anterior, e deve terminar em uma criatura ou objeto a até 9 metros
Elevada (3º) O enxame possui os benefícios de escalada da aranha. da âncora dela (possivelmente permitindo asterismo se estender
Elevada (5º) O enxame possui uma Velocidade de voo de 3 metros. à sua distância máxima de 45 metros). Uma criatura que iniciar
Você pode ver através do enxame usando seus sentidos visuais. o turno dela em uma destas linhas ou que entrar em uma destas
Elevada (7º) O enxame adquire +3 metros de bônus de estado nas linhas durante o turno dela sofre 4d6 de dano de fogo (salvamento
Velocidades dele. básico de Reflexos). Uma criatura pode sofrer este dano somente
uma vez por turno, mesmo se mover-se por várias linhas. Alvos
FORMA DE ENXAME FOCO 4 que forem parte do asterismo não sofrem dano dela. Se a distância
TRANSMUTAÇÃO POLIMORFIA entre dois alvos (ou você e um alvo) a qualquer momento exceder
Execução [two-actions] somático, verbal 9 metros, a linha de luz estelar entre os dois é desfeita, e quaisquer
Duração 5 minutos linhas que agora não possuírem mais um caminho direto até você
Você se desincorpora em um enxame de criaturas Minúsculas. também se desfazem. Você pode Dispensar esta magia.
Enquanto estiver em forma de enxame, você possui o traço Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
enxame e adquire resistência 5 a dano cortante e perfurante e
fraqueza 5 a dano de área e de respingo. Você pode entrar em Frio
espaços com poucos centímetros de largura movendo suas Você controle gelo, neve e temperaturas congelantes.
criaturas constituintes através desse espaço. Você não recebe a
habilidade mente de enxame. Como um enxame, você não pode DARDO INVERNAL FOCO 1
falar, conjurar magias, usar ações de manuseio que requeiram ATAQUE EVOCAÇÃO FRIO
suas mãos, ativar itens mágicos ou realizar qualquer Golpe com Execução [two-actions] somático, verbal
seu corpo normal. Você pode Dispensar esta magia. Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
Elevada (+2) Aumente suas resistências e fraquezas em 5 pontos cada. Você lança um pedaço de gelo oco cheio da ira do inverno. Faça
um ataque de magia contra um alvo dentro da distância da magia.
Estrela O dardo causa 1d8 de dano perfurante e fica alojado no alvo. Ao
Você comanda o poder das estrelas. final do próximo turno do alvo, o dardo se estilhaça, liberando
uma nuvem de neve e gelo que causa 1d12 de dano de frio ao alvo
ESTRELA ZÊNITE FOCO 1 e criaturas adjacentes. O dardo pode ser removido com uma ação
ADIVINHAÇÃO LUZ de Interagir, que o faz derreter inofensivamente sem detonar.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso Crítico O dardo inicial causa dano inteiro e fica
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura especialmente bem alojado, exigindo 2 ações de Interagir para
Salvamento Fortitude; Duração 1 dia ser removido. A explosão do dardo causa o dobro de dano.
Você invoca uma estrela minúscula para orbitar uma criatura em Sucesso O dardo e a explosão dele causam o dano inteiro.
uma auréola cintilante antes de disparar para os céus, quando ela Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d8 e o dano secundário
marca a localização aproximada da criatura. O alvo deve tentar aumenta em 1d12.
um salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. PÓ DE DIAMANTE FOCO 4
Sucesso O alvo fica ofuscado por 1 rodada. EVOCAÇÃO FRIO
Falha O alvo fica ofuscado por uma rodada. Enquanto a magia Execução [two-actions] somático, verbal
persistir, enquanto você puder ver o céu noturno e o alvo Área emanação de 4,5 metros centrada em você
estiver visível sob o mesmo céu noturno, você pode sentir a Salvamento Fortitude básico; Duração 1 minuto
direção aproximada e a distância à criatura ao usar uma ação Você super resfria o ar próximo, formando uma nuvem de cristais
única que possui o traço concentração. Isto é exato o suficiente de gelo dançantes em uma emanação ao seu redor. Uma criatura
para rastrear a criatura, mas não para indicar o quadrado exato (que não seja você) que entrar na área ou encerrar o turno
dela (por exemplo, para realizar um ataque). Você pode ativar dela dentro da área sofre 2d6 de dano de frio. Uma criatura
uma quantidade de estrelas zênite igual ao seu modificador pode sofrer este dano somente uma vez por turno. Os cristais
de Sabedoria; se exceder este número, sua estrela zênite mais se espalham e refratam luz; se um efeito de luz entrar na área
antiga é automaticamente Dispensada. de pó de diamante, quaisquer criaturas que o efeito for afetar
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica cego por 1 rodada. recebem +2 de bônus de estado na CA e jogadas salvamentos
Elevada (+1) A duração aumenta em 1 dia. contra esse efeito. Enquanto a magia persistir, você pode ativar
Elevada (4º) Você ignora a condição ocultado contra alvos ou desativar esta aura ao usar uma ação única que possui o traço
marcados por estrela zênite. concentração. Você pode Dispensar esta magia.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6.
ASTERISMO FOCO 4
EVOCAÇÃO LUZ Glifo
Execução [three-actions] material, somático, verbal Você exerce poder sobre palavras e símbolos escritos.

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REDIGIR FOCO 1 ABLAÇAO ADAPTATIVA FOCO 4
TRANSMUTAÇÃO TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] material, somático Execução [reaction] somático; Acionamento Você sofre dano de ácido, DEUSES
Distância 9 metros; Alvos materiais escritos desapossados de até eletricidade, fogo, frio ou sônico. & MAGIA
1 Volume Duração 1 minuto
Duração 1 dia Você se modifica para adaptar-se às ondas de comprimento INTRODUÇÃO
Você elimina um nome específico de um ou mais documentos. místicas do dano de energia, protegendo-se de maiores perigos.
DEUSES DO
Quando conjurar a magia, dê um nome próprio, seja de criatura, Você adquire resistência 5 ao tipo de energia acionador; você
MAR INTERIOR
local ou objeto. Qualquer menção desse nome no documento se adquire esta resistência após sofrer o dano acionador, portanto,
torna borrada, manchado ou de alguma forma fica completamente ele se aplica somente a dano sofrido após o dano acionador. SEMI-DEUSE
ilegível. Epítetos e referências não ambíguas ao nome também são Elevada (+2) Aumente a resistência em 5 pontos. E OUTRAS
removidos; por exemplo, remover o nome da deusa Sarenrae de um DIVINDADES
livro também remove referências ao título dela de “Flor do Alvorecer”.
Elevada (3º) Em vez de definir um nome específico, você pode FILOSOFIAS
E
substitui-lo por um nome diferente que escolher. Epítetos e
ESPIRITUALIDADE
referências são substituídos com referências similares ao nome
substituto. Qualquer um que ler o texto pode realizar um teste de OPÇÕES DE
Percepção ou Sociedade contra sua CD de magia para perceber o PERSONAGEM
texto alterado, embora isso não lhes diga qual era o texto original.
Elevada (4º) À sua escolha, a duração é ilimitada. APÊNDICE

ÍNDICE E
TRANSCRIÇÃO FANTASMAGÓRICA FOCO 4 GLOSSÁRIO
ILUSÃO VISUAL
Execução [two-actions] material, somático
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 1 minuto
Letras brilhantes se formam no ar, fornecendo uma transcrição da
fala do alvo em todos os idiomas que você domina. Pela duração da
magia, quaisquer palavras ditas em voz alta pelo alvo são escritas em
letras à frente dele. Quando Conjurar esta Magia, você pode escolher
se estas letras são visíveis para todas as criaturas ou somente
para certas criaturas que você especificar. Quaisquer palavras que
o alvo proferir silenciosamente também são similarmente escritas,
permitindo que o alvo se comunique silenciosamente ou em áreas
onde o som não é propagado. Isto permite ao alvo até mesmo
fornecer componentes verbais para conjuração nessas áreas, mas
somente se você escolher tornar as letras visíveis para todas as
criaturas. Além disso, quaisquer das habilidades auditivas do alvo
podem afetar criaturas mesmo em áreas onde o som não é carregado
(desde que você tenha tornado os glifos visíveis para elas e elas
possuam linha de visão até o alvo); neste caso, essas habilidades
adquirem o traço visual. Você pode Dispensar esta magia.

Mudança
Você pode reestruturar o físico e o metafísico.

ADAPTAR-SE FOCO 1 DARDO INVERNAL


MORFIA TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto
Você faz mudanças sutis em si para adaptar-se à situação. Escolha
uma das opções a seguir que se aplique a você.
• Se estiver na água, você adquire uma Velocidade de
natação igual à metade de sua Velocidade.
• Se estiver na água, você se torna capaz de respirar na água.
• Se estiver escuro demais para enxergar, você adquire
visão no escuro.
• Se estiver em um ambiente de calor severo ou frio
severo, você fica protegido dos efeitos de calor
severo ou frio severo, e a magia dura 10 minutos.

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Pesar PESAR TRANSBORDANTE FOCO 4
Você possui uma conexão dolorosa à melancolia e tristeza. EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal
LAMENTO FOCO 1 Área emanação de 4,5 metros centrada em você
AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Uma tristeza flui de você para criaturas próximas, apagando
Distância cone de 9 metros; Alvo 1 ou mais criaturas quaisquer outros pensamentos que elas tenham. A primeira vez
Salvamento Vontade básico que uma criatura começar o turno dela na área ou entrar na área,
Você expressa suas emoções negativas em um lamento gutural que ela deve tentar um salvamento de Vontade. Se sair e reentrar na
abala os corações de seus inimigos e causa 1d8 de dano mental área depois, ela usa o mesmo efeito de antes.
(salvamento básico de Vontade). Se você possuir qualquer condição Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
imposta por efeitos de emoção, lamento causa dano mental adicional Sucesso A criatura sofre –1 de penalidade de estado em testes de
igual ao nível de neutralização do efeito de maior nível. perícia e Percepção enquanto permanecer na área.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Falha Enquanto a criatura permanecer na área, quaisquer
efeitos de emoção de nível de neutralização inferior a pesar
transbordante são suprimidos, e sempre que a criatura tentar
usar uma ação de emoção ou conjurar uma magia de emoção,
ela deve obter sucesso em um teste simples CD 11 ou a ação ou
magia é interrompida.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura não pode usar
ações ou magias de emoção.
Elevada (+2) Quando Conjurar esta Magia, você pode
escolher aumentar a área em 1,5 metros.


Você possui o poder de secar e desmoronar o que lhe opõe.

RESSEQUIR FOCO 1
AR EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Fortitude
Ventos secos desidratam uma criatura. O alvo deve tentar um
salvamento de Fortitude; se usada em uma criatura com o traço
água ou uma criatura feita primariamente de líquido (como muitos
limos), a criatura usa o resultado para um grau de sucesso pior
do que o resultado. Criaturas cujos corpos não contêm umidade
(como elementais da terra) são imunes a ressequir.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado nos testes e CDs
dele por 1 rodada.
Falha O alvo sofre –1 de penalidade de estado nos testes e CDs
dele por 1 minuto.
Falha Crítica O alvo sofre –2 de penalidade de estado nos testes e CDs
dele por 1 minuto e fica ofuscado enquanto sofrer esta penalidade.
Se uma criatura afetada por ressequir beber um líquido, como
um gole de água ou poção, a magia é encerrada. Criaturas afetadas
que possuírem o traço água ou forem feitas primariamente de
líquido, assim como criaturas afetadas que não puderem beber
algo, podem encerrar o efeito como uma atividade de 2 ações que
possui o traço concentração.
Elevada (4º) Você pode mirar até 4 criaturas.
TRANSCRIÇÃO FANTASMAGÓRICA
TEMPESTADE DE POEIRA FOCO 4
AR CONJURAÇÃO NÃO-LETAL
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Duração 1 minuto
Você invoca uma tempestade de poeira rodopiante. A tempestade de
poeira obscurece visão com o efeito de bruma obscurecente. A poeira

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também torna o ar irrespirável; criaturas na área devem prender sua azagaia causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano persistente
respiração (Livro Básico 478), embora vestir um cachecol ou peça de de eletricidade.
vestuário similar cobrindo a boca aumente em 5 rodadas o tempo Sucesso Crítico A azagaia causa o dobro do dano (tanto o dano DEUSES
que a criatura pode prender a respiração. Criaturas que entrarem inicial quanto o dano persistente). & MAGIA
ou iniciarem seu turno na tempestade de poeira sofrem 1d6 de dano Sucesso A azagaia causa o dano inteiro.
cortante. Criaturas que possuírem o traço água ou que forem feitas Enquanto o alvo sofrer o dano persistente desta magia, INTRODUÇÃO
primariamente de líquido sofrem o dobro do dano. criaturas recebem +1 de bônus de estado em rolagens de ataque
DEUSES DO
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6. com armas de metal ou efeitos de eletricidade contra o alvo, e
MAR INTERIOR
o alvo sofre –1 de penalidade de estado em salvamentos contra
Praga efeitos de eletricidade. SEMI-DEUSE
Você empunha doença e pestilência como uma arma. Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d6, e o dano persistente E OUTRAS
aumenta em 1 ponto. DIVINDADES
PRAGAS DIVINAS FOCO 1
ENGARRAFAR A TEMPESTADE FOCO 4 FILOSOFIAS
DOENÇA NECROMANCIA
E
Execução [two-actions] somático, verbal ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
ESPIRITUALIDADE
Distância 4,5 metros Execução [reaction] somático; Acionamento Você sofreria dano de
Salvamento Fortitude eletricidade. OPÇÕES DE
Sua divindade envia pragas destruidoras. O alvo deve tentar um Duração 1 minuto PERSONAGEM
salvamento de Fortitude. Quando Conjurar esta Magia, decida se a Quando relâmpagos são lançados em sua direção, você armazena a
doença inflige a condição desajeitado, enfraquecido ou estupefato. carga seguramente em si, liberando-a no momento certo. Você adquire APÊNDICE
Sucesso O alvo não é afetado. resistência 10 a eletricidade contra o efeito acionador. Se impedir dano
ÍNDICE E
Falha O alvo é afligido com praga divina no estágio 1. desta maneira, a qualquer momento pela duração da magia, você pode GLOSSÁRIO
Falha Crítica O alvo é afligido com praga divina no estágio 2. usar uma ação única que possui o traço ataque para gastar a carga
Praga Divina (doença) Nível 1; Estágio 1 desajeitado 1, e realizar um ataque de magia corpo a corpo em um alvo adjacente
enfraquecido 1 ou estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 lento 1 ou um ataque de magia à distância em um alvo a até 18 metros.
e desajeitado 1, enfraquecido 1 ou estupefato 1 (1 rodada); Este ataque causa dano de eletricidade igual ao dano prevenido por
Estágio 3 desajeitado 1, enfraquecido 1 ou estupefato 1 e o alvo engarrafar a tempestade. Se conjurar engarrafar a tempestade uma
não pode se recuperar da condição até ser curado (1 dia) segunda vez antes da duração original acabar, ou se você não realizar
Elevada (5º) A doença praga divina adquire o traço virulento. este ataque, a carga armazenada se dissipa inofensivamente.
O valor da condição desajeitado, enfraquecido ou estupefato Elevada (7º) A resistência aumenta para 15 pontos, e você
aumenta para 2 (em vez de 1). pode imediatamente realizar a rolagem de ataque de magia
de engarrafar a tempestade como parte da reação usada para
MIASMA SÓRDIDO FOCO 4 conjurar a magia.
DOENÇA NECROMANCIA Elevada (10º) A resistência aumenta para 20 pontos, e você
Execução [two-actions] somático, verbal pode imediatamente realizar a rolagem de ataque de magia
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura afetada por uma doença de engarrafar a tempestade como parte da reação usada para
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto conjurar a magia.
Você multiplica a doença em uma criatura, tragando-a como uma
bruma infecciosa fora do corpo dela para se espalhar para outras Repouso
criaturas. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Se o alvo Você alivia fardos mentais.
for voluntário, ele pode escolher sofrer os efeitos de falha crítica.
Sucesso Crítico O alvo recebe o benefício de um salvamento bem- COMPARTILHAR FARDO FOCO 1
sucedido contra a doença de menor nível afetando-o. ABJURAÇÃO MENTAL
Sucesso O alvo não é afetado. Execução [reaction] somático
Falha Uma doença escolhida aleatoriamente afetando o alvo Acionamento Um aliado a até 9 metros está prestes a tentar uma
preenche o ar em uma emanação de 4,5 metros centrada no jogada de salvamento contra um efeito de emoção nocivo e
alvo. Pela duração da magia, qualquer criatura que entrar ou você não tentaria um salvamento contra o efeito.
encerrar o turno dela na área fica exposta a essa doença. Você suporta parte da dor de seu aliado. Tanto você quanto seu
Falha Crítica Como falha, exceto que o miasma contém todas as aliado usam o resultado um grau de sucesso melhor do que o
doenças afetando o alvo. resultado da jogada de salvamento de seu aliado, mesmo se o
efeito acionador normalmente afetar somente um alvo.
Relâmpago
Você controla eletricidade, trovões e tempestades. FONTE DE SERENIDADE FOCO 4
ABJURAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
AZAGAIA ENERGIZADA FOCO 1 Execução [two-actions] somático, verbal
ELETRICIDADE EVOCAÇÃO Distância 9 metros; Área emanação de 4,5 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 1 minuto
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Um farol divino irradia serenidade, acalmando aliados próximos.
Você dispara uma azagaia de eletricidade que deixa um campo Aliados na área recebem +1 de bônus de estado em jogadas de
energizado ao redor do alvo dela. Faça um ataque de magia. A salvamento contra efeitos de emoção. Um aliado pode tocar a

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fonte como uma ação de Interagir; se ele fizer isso, a magia tenta dragões) como se elas possuíssem o traço dragão. O MJ decide
neutralizar um efeito de emoção que esteja afetando o aliado se uma criatura é vinculada o suficiente a dragões para ser
(à escolha do aliado), e após isso o efeito de emoção se torna afetada desta maneira.
temporariamente imune por 1 dia. Se a magia obtiver sucesso no
teste de neutralização, ela remove o efeito de emoção do aliado, Tempo
mas não de outras criaturas que o efeito possa estar afetando. Você reina sobre o fluxo do tempo.
Elevada (+4) O bônus aumenta em 1 ponto.
ADIAR CONSEQUÊNCIA FOCO 1
Serpe ABJURAÇÃO
Você recebe o poder de dragões, linnormes e outras criaturas Execução [reaction] somático; Acionamento Uma criatura ou objeto na
reptilianas poderosas. distância é atingida por um ataque.
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora
BARRAGEM DRACÔNICA FOCO 1 Duração 1 rodada
EVOCAÇÃO Você transpõe o momento que o alvo seria ferido para o mais
Execução [two-actions] somático, verbal tardar em seu fluxo de tempo. Role o dano normalmente, mas
Duração 1 minuto não reduza Pontos de Vida ou aplique quaisquer outros efeitos do
Você molda energia no formato de um dragão minúsculo (ou uma ataque até a duração da magia acabar. Quando a magia acabar, o
criatura serpentina) que voa ao seu redor. O dragão específico alvo é imediatamente afetado pelo ataque, sofrendo dano e sendo
é aleatório; role 1d6 na tabela abaixo para cada dragão evocado afetado por quaisquer efeitos adicionais. Você pode Dispensar
para determina qual tipo de dragão você cria. Enquanto a magia esta magia.
persistir, você pode comandar um de seus dragões para cuspir
um míssil de energia em uma criatura a até 18 metros ao usar ESTASE FOCO 4
uma ação única que possui o traço concentração. Este é um INCAPACITAÇÃO TRANSMUTAÇÃO
Golpe à distância que usa seu bônus de ataque de magia e causa Execução [two-actions] somático, verbal
1d6 de dano mais o modificador de seu atributo de conjuração, Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou até 1 Volume em objetos
com o tipo de dano dependendo do tipo de dragão. Esse Golpe Salvamento Vontade; Duração varia
do dragão usa e contribui para sua penalidade por ataques O fluxo do tempo congela ao redor de um objeto ou criatura,
múltiplos. Assim que um dragão usar o Golpe dele, ele pisca e segurando-o no lugar. O alvo deve tentar um salvamento de
deixa de existir; quando não houver dragões remanescentes, a Vontade (um objeto desapossado automaticamente obtém uma
magia é encerrada. falha crítica neste salvamento).
Elevada (+1) Você molda 1 dragão adicional, e o dano do Golpe Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
aumenta em 1d6. Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto o tempo engrossa ao
D6 Dragão Tipo de Golpe redor dele.
1 Cobre ou negro Ácido Falha O tempo para de passar para o alvo por 1 rodada. Ele fica
2 Branco ou prata Frio invulnerável a todo dano, não pode ser mirado ou afetado por
3 Azul ou bronze Eletricidade qualquer coisa e nenhuma rodada decorre para quaisquer
4 Latão, ouro ou vermelho Fogo durações, condições, aflições e outros efeitos que ele possua.
5 Verde Veneno Enquanto estiver em estase, o alvo não pode ser movido e
6 À sua escolha Conforme o dragão permanece fixado no lugar, desafiando a gravidade se necessário.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo é mantido em estase por
RUGIDO DA SERPE FOCO 4 3 rodadas. Ao final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL tentar um salvamento de Vontade para reduzir a duração
Execução [two-actions] somático, verbal remanescente em 1 rodada ou encerrá-la completamente em
Área emanação de 9 metros um sucesso crítico.
Salvamento Vontade; Duração varia
Você canaliza o poder de dragões em sua voz, soltando um rugido Vazio
que gera respeito em dragões, mas que instila medo na maioria Você tira poder do vazio.
das outras criaturas. O rugido impressionante lhe concede +2 de
bônus de circunstância me testes de Diplomacia por 10 minutos INTERIOR VAZIO FOCO 1
contra dragões que estiverem na área da magia no momento da ABJURAÇÃO MENTAL
conjuração. Todos os inimigos na área que não sejam dragões Execução [one-action] verbal
devem tentar um salvamento de Vontade; para esses inimigos, Você injeta uma fração do vácuo em sua mente, momentaneamente
rugido da serpe é um efeito de medo. tornando-o um local desolado e vazio. Faça um teste de
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. neutralização contra um efeito de emoção lhe afetando.
Sucesso A criatura fica assustada 1. Elevada (5º) Você pode realizar testes de neutralização contra
Falha A criatura fica assustada 2. qualquer quantidade de efeitos de emoção lhe afetando.
Falha Crítica A criatura fica assustada 3 e fugindo por 1 rodada.
Rugido da serpe afeta criaturas que não sejam dragões, PORTA PARA O ALÉM FOCO 4
mas que possuem fortes laços com essas criaturas (como um CONJURAÇÃO
bárbaro com o instinto dracônico, um feiticeiro com linhagem Execução [two-actions] somático, verbal
dracônica ou um membro de uma cultura que reverencia
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Distância 1,5 metros; Área emanação de 6 metros para 6d10; você pode fazer isso para vários inimigos se
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto conhecer vítimas de cada inimigo. As visões são pessoais para
Golpeando o ar, você cria fendas da espessura de um fio de cabelo cada adversário na área, e você não pode usar esta magia para DEUSES
em um espaço adjacente desocupado que leva a algum lugar fora discernir um assassino ao adivinhar um nome. Uma criatura & MAGIA
da realidade. O ar corre através das fendas, tragando criaturas que verdadeiramente ninguém tenha morrido com algum tipo
Grandes ou menores e objetos de Volume leve ou menor em de queixa contra ela é imune a este efeito. INTRODUÇÃO
direção ao centro. Criaturas Grandes ou menores na área devem Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou 2d10 para um inimigo
DEUSES DO
tentar um salvamento de Fortitude no início do turno delas; que você conhecer o nome de uma vítima específica).
MAR INTERIOR
criaturas que entrarem na área devem tentar o salvamento assim
que entrarem. SEMI-DEUSE
Sucesso A criatura não é afetada. E OUTRAS
Falha A criatura é puxada 3 metros em direção à porta. DIVINDADES
Falha Crítica A criatura é puxada 6 metros em direção à porta.
As fendas de porta para o além são finas demais para qualquer FILOSOFIAS
E
coisa passar por completo, mas efeitos de descompressão
ESPIRITUALIDADE
causam 4d6 de dano cortante a qualquer criatura ou objeto que
encerrar o turno dele no espaço da porta. Você não é afetado OPÇÕES DE
pela sua própria porta para o além. Você pode Dispensar PERSONAGEM
esta magia.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. APÊNDICE

ÍNDICE E
Vigília GLOSSÁRIO
Você observa aqueles que faleceram
há tempos e guarda seus segredos.

MEMÓRIA DE OBJETO FOCO 1


ADIVINHAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Alvos 1 arma ou ferramenta
Duração 1 minuto
Ao tocar um objeto, você toma a experiência daqueles que
o criaram e usaram. Se tocar uma arma, sua graduação de
proficiência com essa arma aumenta temporariamente para
treinado (se já não for maior). Se tocar uma ferramenta, sua
graduação de proficiência no próximo teste de perícia que
você realizar com essa ferramenta (como um teste de
Manufatura com o martelo de um ferreiro) dentro da
duração da magia aumenta temporariamente para
treinado (se já não for maior). Esta magia não
possui qualquer benefício para atividades
que levem mais de um minuto para
serem completadas.
Elevada (6º) Sua graduação de proficiência
aumenta para especialista (em vez de para
treinado).

LEMBRAR DOS ESQUECIDOS FOCO 4


ADIVINHAÇÃO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 9 metros centrada em você
Salvamento Vontade básico
Você invoca os perdidos e esquecidos, atacando as mentes de
seus adversários com as memórias daqueles que morreram
com queixa quanto a eles. Inimigos na área sofrem 6d6 BARRAGEM DRACÔNICA
de dano mental (salvamento básico de Vontade) e ficam
assustados 1 em uma falha crítica. Se conhecer os nomes
de alguém assassinado ou gravemente injustiçado por um
inimigo na área, você pode entoar os nomes dessas vítimas
quando conjurar a magia para aprimorar a clareza das visões,
aumentando o dano para o inimigo correspondente de 6d6

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Armas e Itens
Campeões, clérigos e outros fiéis empregam uma variedade liste configurações mais complicadas.
de instrumentos sagrados (e profanos) para demonstrar a
majestade de sua divindade e triunfantemente aniquilar os Descrições das Armas
adversários de sua fé. As armas detalhadas nas tabelas abaixo são descritas aqui.
Boleadeira: Esta arma de arremesso consiste em pesos amarra-
ARMAS FAVORECIDAS dos à ponta de cordas longas, que podem ser usadas para
As armas a seguir são favorecidas por aderentes de bater em adversários ou enrolar as pernas deles.
várias fés (veja as seções Arma Cachecol Laminado: As finas placas de
Favorecida nos blocos de metal entrelaçadas por todo este longo
estatísticas das divindades cachecol tornam um acessório de
no Apêndice apresentado a moda uma arma mortal.
partir da página 124). Espada de Nove Anéis: Esta es-
pada possui uma lâmina larga com
Traços de Arma CACHECOL LAMINADO uma fileira de nove anéis de metal
As armas nesta seção incluem pesados do outro lado. Os anéis
os novos traços a seguir. acrescentam peso aos movimentos
Derrubar à Distância: A arma pode ser usada para para baixo da espada e fazem bastante
Derrubar com a perícia Atletismo a uma distância de barulho quando batem uns nos outros.
até o primeiro incremento de distância da arma. O teste Khopesh: Esta espada-foice possui uma
de perícia sofre –2 de penalidade de circunstância. Você ponta curvada, permitindo-a ser manejada
pode adicionar o bônus de item da arma em rolagens de como um machado de mão ou como uma
ataque como um bônus no teste. Como ao usar uma arma espada curta. A ponta de uma khopesh normalmente é em
para Derrubar, uma derrubada a forma de gancho para que ela possa ser usada para desarmar
distância não causa qualquer dano. um oponente de seu escudo ou arma.
Este traço normalmente só aparece Leque de Combate: Este leque é útil tanto para
em armas de arremesso. danças elegantes quanto para cortar adversários
Modular: A arma possui várias desavisados com as lâminas em sua ponta
configurações para as quais você pode externa. Se usado em performances, ele
trocar usando uma ação de Interagir. pode ser disfarçado como um acessório
Normalmente, trocar entre as configurações de uma POLIFERRAMENTA babado ou pode ser uma óbvia, porém
arma modular permite que ela cause diferentes tipos elegante, arma.
de dano (listados no traço, como “modular Cn, Ct ou Pf”), Machete: Esta espada de comprimento médio possui
embora seja possível que a descrição de uma arma modular uma lâmina larga e uma empunhadura longa. Embora

TABELA 2: ARMAS MARCIAIS CORPO A CORPO


Arma Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Machete 7 pp 1d6 Ct L 1 Espada Amplitude, mortal d8
Martelo Meteoro 3 po 1d8 Cn 2 2 Mangual Alcance, derrubar, desarmar, oscilante
Navalha de Guerra 3 pp 1d4 Ct L 1 Faca Acuiade, ágil, apunhaladora, mortal d8

TABELA 3: ARMAS MARCIAIS CORPO A CORPO INCOMUNS


Arma Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Cachecol laminado 3 po 1d8 Ct 1 2 Mangual Alcance, amplitude, derrubar, desarmar
Espada de nove anéis 9 pp 1d8 Ct 1 1 Espada Desarmar
Leque de combate 11 pp 1d4 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, apunhaladora, monge, mortal d6
Khopesh 2 po 1d8 Ct 1 1 Espada Derrubar
Mambele 6 pp 1d6 Ct 1 1 Machado Arremesso 6 metros, desarmar, mortal d8
Naginata 3 po 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, mortal d8, versátil Pf
Poliferramenta (nível 1) 10 po 1d6 modular 1 1 Espada Ágil, modular Cn, Ct ou Pf
Tekko-kagi 2 pp 1d4 Ct L 1 Pugilato Acuidade, ágil, aparar, derrubar, desarmar
Urumi 2 po 1d6 Ct 2 1 Mangual Amplitude, mortal d10

TABELA 4: ARMAS MARCIAIS À DISTÂNCIA INCOMUNS


Arma Preço Dano Distância Recarga Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Boleadeira 5 pp 1d6 Cn 6m — L 1 Funda Arremesso, derrubar à distância, não-letal

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normalmente seja usada para cortar folhagem densa, o Esta minúscula adaga serrilhada parece um sabre serrilhado em
machete também pode ser usado como uma arma mortal. miniatura. Até ser ativada, ela é pequena e ornamental demais
Mambele: Também conhecido como hunga munga ou para funcionar como uma arma, o que pode permiti-la passar DEUSES
danisco, este híbrido de faca e machado consiste em um despercebida como uma decoração em formato de arma. & MAGIA
punho e uma lâmina curvada para trás, na direção de quem Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você transforma a adaga do sono
a empunha. A curva da lâmina é tanta que, após uma vítima eterno em uma adaga +1 impactante agravante e desfere INTRODUÇÃO
ter sido atingida por um mambele, mais dano é causado um Golpe contra um alvo inconsciente com a adaga. Se
DEUSES DO
quando a arma é extraída do corpo da vítima. não estiver em um encontro ou de outra forma ameaçada e
MAR INTERIOR
Martelo Meteoro: Esta arma consiste em uma longa rolar um sucesso com seu Golpe, trate o resultado como um
corrente conectada a um grande peso em uma ponta. sucesso crítico. O dano do Golpe e o sangramento do efeito SEMI-DEUSE
Quando um portador balança o peso pela corrente, ele cria de especialização de crítico não despertam o alvo, embora E OUTRAS
impulso e pode servir como uma arma contundente ele fique temporariamente imune a este feito até a próxima DIVINDADES
mortal com um alcance incrível. vez que ele acordar, significando que outras adagas do sono
Naginata: Este bastão de 1,8 metros possui uma eterno o acordariam normalmente. A adaga é desintegrada FILOSOFIAS
E
lâmina de 60 centímetros similar à de uma espada imediatamente após o uso.
ESPIRITUALIDADE
curvada anexada em uma ponta. O longo
mastro ajuda o portador a ultrapassar o ALGEMAS DA PERSUASÃO ITEM 3 OPÇÕES DE
alcance de espadas e armas mais curtas. INCOMUM MÁGICO NÃO-LETAL NECROMANCIA PERSONAGEM
Navalha de Guerra: Uma navalha de Preço 45 po
guerra é uma versão exagerada do utensílio Uso vestido nos pulsos; Volume 1 APÊNDICE
dos barbeiros. Ela é uma arma frágil, mas Acesso seguidor de Zon-Kuthon
ÍNDICE E
extremamente afiada, que é fácil de guardar Estas algemas medianas resistentes são GLOSSÁRIO
em um bolso ou esconder em uma manga. conectadas por uma espessa corrente de ferro
Poliferramenta: A poliferramenta é um que é muito mais pesada do que a aparência
pequeno bastão de metal com várias fer- dela sugere num primeiro olhar. Seguidores
ramentas simples dentro dele. O usuário de Zon-Kuthon às vezes utilizam algemas
pode estender uma longa lâmina de cerâmica, assim como da persuasão contra inimigos e espiões
um alicate, caneta tinteira, furador, formão, gancho, capturados. Quando as algemas são colocadas
lima, lupa, pederneira e isqueiro, tesoura e uma pe- nos pulsos de uma criatura imobilizada, elas começam
quena serra. Pederneira e isqueiro podem a drenar a vida da vítima, causando 2 pontos
ser usados até 10 vezes antes de precisarem BALANÇA PERFEITA DE ABADAR de dano negativo por hora até a criatura cair
ser substituídos. Embora inspirada pela inconsciente. O efeito é não-letal, portanto,
avançada tecnologia numeriana, a polifer- a criatura não sofre a condição morrendo.
ramenta é um trabalho simples que qualquer ferreiro é capaz Enquanto a criatura estiver inconsciente, as algemas não
de produzir — perfeito para a deusa Casandalee espalhar causam dano e permitem a criatura recuperar Pontos de Vida
inovação além do que a verdadeira tecnologia numeriana é normalmente até um máximo de 10 Pontos de Vida, quando as
capaz de alcançar. algemas começam a causar dano novamente. As algemas não
Tekko-kagi: Quatro lâminas curvadas possuem efeito em uma criatura que não esteja imobilizada.
anexadas a uma barra robusta dão ao portador
desta arma de combate aproximado a ilusão BALANÇA PERFEITA DE ABADAR ITEM 3
de ter garras que se estendem a partir de seu INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO
punho. Aderentes de Bastet favorecem o Preço 50 po
tekko-kagi por pegarem seus adversários Uso segurado em 2 mãos; Volume 1
de guarda baixa. Acesso seguidor de Abadar
Urumi: Um ramalhete Este imaculado conjunto dourado de
de lâminas similares a chi- balanças de mercador é considerado um
cotes se estende do punho instrumento divino entre os mais fiéis
desta espada. a Abadar. Ao contrário da maioria das
balanças, esta possui somente um
ITENS MÁGICOS MARTELO METEORO prato para colocar pequenos objetos, e
Os itens mágicos a seguir veem uso entre calcula o valor em vez de peso. Do outro
aderentes de diferentes divindades, assim como lado do braço de sustentação, um indicador
aventureiros ímpios que simplesmente desejam canalizar o de seta de aço aponta para vários números gravados do lado da
poder dos deuses. balança. Ao colocar um objeto de Volume leve no prato, você
pode determinar o valor dele em peças de ouro no mercado onde
ADAGA DO SONO ETERNO ITEM 5 a balança foi feita (a maioria destas balanças foram feitas em
INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA Katapesh ou Absalom), baseado na composição de seu material
Preço 25 po e construção. Por exemplo, após colocar uma gema no prato, a
Uso segurado em 1 mão; Volume L balança indicará o preço mais justo (média, na maioria dos casos)
Acesso seguidor de Achaekek que você pode esperar conseguir vendendo-a no mercado para o

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qual a balança está calibrada, mas a balança não detectará Ativação [one-action] Interagir; Efeito
a significância histórica da gema ou Você tira uma faca em
quaisquer propriedades mágicas. A miniatura do colar e ela cresce
balança perfeita de Abadar pode ser como uma adaga normal de pedra,
calibrada para um mercado diferente aço ou madeira enquanto você a
ao realizar um ritual de 1 hora nas segurar, desaparecendo 1 rodada após
proximidades do mercado em questão. sair de sua mão. Não importa quantas facas
você tire do colar, parece que você
BIGORNA DE PRATA DE TORAG ITEM 18 nunca acaba com elas. Adagas
INCOMUM DIVINO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO de madeira deste colar são tão
Preço 24.000 po efetivas quanto adagas ordinárias
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 BIGORNA DE PRATA DE TORAG de aço e podem ser úteis para
Acesso seguidor de Torag estacar vampiros.
Esta bigorna de prata portátil
possui uma argola estreita GLAIVE DA ARTISTA ITEM 14
em uma ponta, por onde uma INCOMUM ENCANTAMENTO MÁGICO
longa corrente robusta é amarrada. A bigorna de Preço 4.000 po
prata de Torag pode ser empunhada como um martelo Uso segurado em 2 mãos; Volume 2
meteoro de prata +3 impactante maior flamejante maior Acesso seguidor de Shelyn
sagrado. Fora de combate, a bigorna pode ser usada com Esta glaive +2 impactante maior sagrada possui um longo
um martelo como uma forja portátil incrivelmente eficiente, estandarte de várias caudas coloridas como o arco-íris afixado
aquecendo o metal a ser forjado sem uma na base do mastro no estilo do símbolo religioso de Shelyn.
fornalha e concedendo +3 de bônus de item Enquanto empunhar a glaive, você recebe +2 de bônus
em testes de Manufatura envolvendo de item em testes de Manufatura e Performance.
trabalho com metais. Quando usar a Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por
bigorna e obtiver sucesso em Reparar rodada; Efeito Você enrola uma das caudas
um item de metal, o item recupera 10 coloridas ao redor do mastro, fazendo a
Pontos de Vida adicionais (ou 20 Pontos de glaive receber os efeitos à sua escolha
Vida adicionais em um sucesso crítico). dentre as runas de propriedade chocante,
COLAR DE FACAS congelante, corrosiva, flamejante ou
CANECA SEM FUNDO ITEM 2 trovejante durante 1 rodada, dependendo
INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO da cauda escolhido.
Preço 25 po Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma
Uso segurado em 1 mão; Volume L vez por dia; Efeito Você enfia a lâmina da
Acesso seguidor de Cayden Cailean glaive no chão, ativando o poder do estandarte. (A
Um item mágico considerado sagado por seguidores lâmina pode penetrar qualquer superfície não metálica
de Cayden Cailean, esta caneca de cerâmica quando usada desta maneira, e não deixa uma marca
ornamentada está sempre cheia até a boca com quando retirada.) Enquanto a lâmina estiver enfiada no
uma cerveja deliciosa, não importa quanto tenha chão e ereta para cima, todos os aliados a até 18 metros
sido bebido ou derramado. Se estiver vazia (como que puderem ver o estandarte da glaive recebem +2 de bônus
sendo bebida rapidamente ou virada de cabeça para baixo), de item em testes de Performance.
a caneca sem fundo se encherá novamente em 1 rodada assim
que for virada para cima, embora seja impossível transferir MITRA DE COMUNHÃO ITEM 10
a cerveja para outro recipiente para vendê-la ou armazená- INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
la para depois. O tipo exato de cerveja com o qual a caneca Preço 800 po
é enchida é determinado na criação do item e não pode ser Uso chapéu vestido; Volume L
mudado depois. Este chapéu ornamentado existe em muitos formatos
e tamanhos diferentes, embora a maioria seja
COLAR DE FACAS ITEM 2 elaboradamente decorada com motivos da divindade
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO a qual ele foi feito em homenagem. A mitra o coloca
Preço 25 po mais próximo espiritualmente dos servidores de sua
Uso vestido; Volume — divindade, concedendo-lhe +2 de bônus de item em
Acesso seguidor de Pharasma testes de Religião.
Este colar possui facas de arremesso Ativação 1 minuto
de pedra em miniatura amarradas nele. (comandar); Frequência
Enquanto o vestir, você nunca estará sem uma vez por semana;
uma arma, uma ferramenta cirúrgica rude Efeito Você entoa por um minuto sobre
ou uma estaca para um Vampiro, se uma tarefa a ser realizada na próxima semana
necessário para seguir os ensinamentos para conjurar ler presságios de 4º nível que lhe
de Pharasma.
MITRA DA COMUNHÃO concede conselhos enigmáticos, mas úteis.

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PÉ DE COELHO DA SORTE ITEM 10 Tipo pó de deterioração cáustico; Nível 9; Preço 105 po
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL FORTUNA MÁGICO TALISMÃ O objeto afetado sofre 1 ponto de dano a cada hora (24 de dano
Preço 175 po por dia) e a Dureza dele é reduzida em 1 ponto a cada hora. O DEUSES
Uso afixado a uma armadura; Volume — efeito dura por 3 dias. & MAGIA
Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você falha em um
salvamento de Reflexos contra um efeito de dano. TIGELA CANTANTE DA POSTURA VERSÁTIL ITEM 11 INTRODUÇÃO
Acesso seguidor de Desna INCOMUM ENCANTAMENTO MÁGICO
DEUSES DO
Este pé de coelho tratado possui um pelo surpreendente- Preço 1.175 po
MAR INTERIOR
mente azul e é frequentemente carregado por vaga- Uso segurado em 2 mãos; Volume L
bundos que adoram Desna. Quando ativar o pé, Acesso seguidor de Irori SEMI-DEUSE
Rerrole o salvamento de Reflexos acionador. Se Na verdadeira forma irorana, a simplicidade deste E OUTRAS
falhar na segunda rolagem também, você pode pequeno sino de cobre invertido demonstra sua perfeição. DIVINDADES
Andar até sua Velocidade. Quando atingido com um batente (incluído com a tigela
cantante), ele emite o tom harmonioso que inspira perfeição FILOSOFIAS
E
PILÃO DO SIGNIFICADO OCULTO ITEM 4 corporal àqueles que souberem como escutá-lo.
ESPIRITUALIDADE
ADIVINHAÇÃO MÁGICO Ativação [one-action] Interagir (auditivo); Efeito Enquanto segurar
Preço 75 po a tigela cantante da postura versátil com uma mão, OPÇÕES DE
Uso segurado em 2 mãos; Volume L você atinge a aba dela com um batente segurado PERSONAGEM
Este conjunto de pilão e socador são feitos de na sua outra mão. Qualquer um a até 18 metros
madeira negra imaculada que parece ser de oliveira atualmente em uma postura pode APÊNDICE
sob a luz certa. usar uma reação para usar uma de
Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma vez por
PÉ DE COELHO DA SORTE suas ações de postura para mudar
ÍNDICE E
GLOSSÁRIO
hora; Efeito Você usa o pilão do significado oculto para para uma postura diferente.
triturar folhas de chá (ou outra substância adequada para
fazer uma bebida quente). Enquanto triturar as folhas de chá, TRIDENTE CAÇA-RATO ITEM 11
que leva no mínimo 1 minuto, você pode falar uma mensagem INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO
e colocá-la no pilão. Após as folhas serem embebidas em água Preço 1.200 po
quente, a primeira pessoa que beber a infusão resultante ouve Uso segurado em 1 mão; Volume 1
a mensagem sussurrada na orelha dela. Acesso seguidor de Hanspur
O cabo deste tridente +2 impactante é cravejado com desenhos
PÓ DE DETERIORAÇÃO ITEM 4+ intrincados de enxames de roedores sagrados para Hanspur, o
INCOMUM CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO deus afogado do Rio Sellen. Quando usado contra um enxame, ele
Uso usado em 1 mão; Volume — ignora a resistência do enxame contra dano perfurante (se houver).
Acesso seguidor de Rovagug Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Contido em um pequeno saco de couro ou pele especialmente Enquanto estiver em um rio sobre um barco ou jangada, você
encantado, o pó de deterioração é um potente agente cáustico e um imerge o tridente caça-rato na água. O tridente conjura a
item estimado entre os seguidores mais discretos de Rovagug. magia controlar água de 5º nível no corpo de água.
Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Você joga o pó de deterioração sobre
um objeto desapossado Médio ou menor. O pó desvanece rapi- TURÍBULO DE FUMAÇA PAVOROSA ITEM 9
damente para uma cor transparente e o objeto começa ime- INCOMUM MÁGICO NECROMANCIA
diatamente a enferrujar, derreter ou se desfazer de alguma Preço 600 po
forma. Pelo tempo listado, o objeto sofre dano constante; se Uso segurado em 2 mãos; Volume 1
o objeto possuir uma Dureza, então o pó gradualmente Acesso seguidor de Urgathoa
reduz a Dureza do objeto em vez de causar dano. Se Este turíbulo preto e cinza é decorado com um motivo
o pó de deterioração ainda estiver ativo após a Du- de esqueletos; a mandíbula de um dos crânios se
reza do objeto ser reduzida a 0, ele causa dano ao abre, permitindo-lhe carregá-lo com incenso como
objeto conforme previamente descrito. Se o objeto uma ação. Uma longa corrente é conectada ao topo
sobreviver, a Dureza reduzida retorna após a dura- do turíbulo.
ção do pó expirar, mas qualquer Ativação [two-actions] Interagir; Custo
dano permanece. incenso no valor de pelo
Tipo pó de deterioração; Nível 4; menos 5 po; Efeito Você
Preço 15 po maneja o turíbulo ao seu
O objeto afetado sofre 1 ponto de dano a TURÍBULO DE FUMAÇA PAVOROSA redor, espalhando uma
cada 3 horas (8 de dano por dia) e a Dureza fumaça preta escura em uma
dele é reduzida em 1 ponto a cada hora. O emanação de 6 metros que possui o efeito de bruma
efeito dura 3 dias. obscurecente. Criaturas mortas-vivas podem enxergar através
Tipo pó de deterioração estendido; Nível 6; Preço 45 po da fumaça como se ela não existisse. Energia negativa também
O objeto afetado sofre 1 ponto de dano a cada 3 horas (8 de dano interrompe a magia da fumaça; qualquer um que usar um efeito
por dia) e a Dureza dele é reduzida em 1 ponto a cada hora. O negativo, junto com as criaturas afetadas por um efeito negativo,
efeito dura 1 semana. pode enxergar através da fumaça por 1 rodada.

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Apêndice
ANCIÕES
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
A Mãe Verde NM (NM, CM) A Flor Festejante Decadência*, indulgência, 1°: cativar, 4°: sugestão, 5°: aspecto de planta Foice
natureza, paixão
Conde Ranalc CN (N, CB, CN, CM) O Traidor Confiança, escuridão, pesar*, 1°: manto penumbral*, 4°: santuário particular, 5°: caminhar nas Rapieira
viagem sombras
Imbrex ON (ON, OM, N) Os Gêmeos Família, poder, sonhos, terra 1°: vínculo mental, 2°: imagem espelhada, 4°: pele rochosa Mangual de guerra

Magdh ON (ON, N) As Três Conhecimento, destino, glifo*, 1°: antecipar perigo*, 3°: aspecto triplo (Guia Avançado do Segadeira
verdade Jogador), 6°: vidência
Ng N (N) O Encapuzado Conhecimento, magia, segredos, 1°: passos sem pegadas, 2°: invisibilidade, 4°: piscar Manopla
viagem
O Príncipe N (NB, N) O Lorde Melancolia Conhecimento, repouso*, pesar*, 1°: abrandar, 4°: modificar memória, 5°: desespero esmagador Cajado
Perdido vigília*
Ragadahn CM (NM, CN, CM) O Lorde da Água Água, destruição, serpe*, vigília* 1°: empurrão hidráulico, 3°: pés em barbatanas, 6°: ferrão do Chicote
vorme púrpura
O Rei Lanterna CN (CN, CM) A Mentira Risonha Delírio*, enganação, mudança*, 1°: disfarce ilusório, 2°: risada histérica, 6°: polimorfia perniciosa Adaga
paixão
Shyka N (ON, NB, N, As Muitas Decadência*, delírio*, destino, 1°: antecipar perigo*, 3°: rapidez, 7°: farol temporal* Maça leve
NM, CN) tempo*
ARQUIDIABOS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Barbatos OM (OM) O Lorde Barbado Magia, natureza, tirania, viagem 1°: presa mágica, 3°: paralisar, 4°: clarividência Cajado

Belial OM (OM) O Beijo Pálido Enganação, fervor, mudança*, 1°: cativar, 2°: forma de humanoide, 3°: subjugar Ranseur
paixão
Belzebu OM (OM) Senhor das Moscas Ambição, ar, enganação, magia 1°: passos velozes, 2°: vomitar enxame (Guia Avançado do Lança
Jogador), 6°: despistar
Dispater OM (ON, OM) Lorde Ferro Cidades, confiança, dever*, 1°: amarração*, 4°: sugestão, 6°: carne em pedra Maça
tirania
Geryon OM (OM) A Serpente Água, poder, serpe*, verdade 1°: explosão ácida*, 2°: forma de animal (apenas cobra), 3°: Mangual de guerra
hipercognição
Mammon OM (OM) O Príncipe Argênteo Ambição, criação, labuta†, 1°: gema estilhaçante*, 4°: criação, 7°: mansão magnífica Lança
riqueza
Mefistófeles OM (OM) O Filho Carmesim Conhecimento, glifo*, segredos, 1°: runa de mensagem*, 2°: bolha invectiva (Guia Avançado do Tridente
tirania Jogador), 5°: sugestão subconsciente
Moloque OM (OM) O Touro Cinzento Destruição, dever *, fogo, poder 1°: mãos flamejantes, 5°: tempestade ácida*, 7°: corpo ardente Chicote

CAVALEIROS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Apolion NM (OM, NM, CM) Príncipe das Pragas Ar, decadência*, enxame*, praga* 1°: varíola goblin, 2°: vomitar enxame (Guia Avançado do Jogador), Segadeira
5°: nuvem mortal
Caronte NM (OM, NM, CM) O Barqueiro Água, alma*, conhecimento, 1°: gavinhas sombrias, 4°: desespero esmagador, 9°: fatídico Cajado
morte
Szuriel NM (OM, NM, CM) Anjo da Desolação Ambição, destruição, fogo, poder 1°: mãos flamejantes, 3°: rapidez, 4°: tempestade de armas Montante

Trelmarixian NM (OM, NM, CM) O Príncipe Lisogênico Decadência*, pesadelos , pó*, 1°: lubrificar, 2°: banquete de cinzas*, 5°: tempestade ácida* Manopla com cravos
terra
DEUSES ÉLFICOS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Findeladlara CB (NB, N, CB, CN) A Mão Orientadora Cidades, criação, estrela*, família 1°: ferramenta temporária*, 4°: moldar pedra, 7°: mansão Cajado
magnífica
Ketephys CB (NB, CB) O Caçador Escuridão, lua, natureza, 1°: passos sem pegadas, 2°: invisibilidade, 3°: visão animal Arco longo
segredos
Yuelral NB (OB, NB, N, CB) A Sábia Conhecimento, criação, magia, 1°: gema estilhaçante*, 2°: moldar madeira, 3°: mesclar-se às rochas, 4°: falar Adaga
terra com plantas, 5°: deslocamento entre árvores, 6°: trepadeiras emaranhadoras,
7°: matilha desimpedida, 8°: muralha prismática, 9°: inimizade da natureza
DEUSES ENÂNICOS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Angradd OB (OB, ON) O Forja Fogo Destino, fervor, fogo,proteção 1°: mãos flamejantes, 2°: bolha invectiva (Guia Avançado do Machado longo
Jogador), 3°: bola de fogo
Bolka NB (OB, NB, CB) O Presente Dourado Confiança, cura, família, paixão 1°: abrandar, 4°: criação, 6°: transposição coletiva Maça

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DEUSES
& MAGIA
Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais
Constituição ou Natureza Curar ou ferir Brinque com a vegetação, manipule pessoas, use o que você matar, Manter um segredo por muito tempo, descriminar profissionais do INTRODUÇÃO
Carisma prede os fracos sexo ou usar o trabalho deles para prejudicá-los
Destreza ou Carisma Furtividade Curar ou ferir Trabalhe nas sombras, esconda sua natureza e seus motivos, planeje Pedir perdão, criar fontes de luz permanentes ou duradouras DEUSES DO
traições ou vingue traições MAR INTERIOR
Constituição ou Ocultismo Curar ou ferir Busque seus próprios objetivos, traga as coisas a seus fins Ofender Imbrex
Sabedoria apropriados, divida coisas ao meio ou crie de pares de outras formas SEMI-DEUSE
Inteligência ou Ocultismo Curar ou ferir Use adivinhação Mentir, partilhar suas adivinações sem pagamento (não importa o E OUTRAS
Sabedoria quão trivial) DIVINDADES
Sabedoria ou Carisma Sobrevivência Curar ou ferir Viaje, esconda sua identidade e seus motivos Dormir no mesmo lugar duas vezes seguidas, usar decorações de
estação fora da estação FILOSOFIAS
Inteligência ou Sociedade Curar ou ferir Ajude os deprimidos, vista roupas sóbrias, mantenha a neutralidade, Abandonar alguém que não possui família, assumir em público os E
Sabedoria rumine o passado créditos de suas boas ações ESPIRITUALIDADE
Força ou Sabedoria Ocultismo Curar ou ferir Desenhe espirais, busque segredos primordiais, use veneno, sempre Sofrer a maldição de morte de um linnorme, destruir um fóssil
carregue água OPÇÕES DE
Inteligência ou Carisma Dissimulação Curar ou ferir Pregue peças, busque novas brincadeiras, deixe lanternas acesas em Ser completamente hoesto, arruinar ou explicar uma boa piada PERSONAGEM
lugares incomuns
Destreza ou Ocultismo Curar ou ferir Aprenda com o passado, deixe ampulhetas em locais incomuns, dê Vagar voluntariamente por onde o tempo não passa APÊNDICE
Inteligência presentes aleatórios, crie coisas efêmeras
ÍNDICE E
GLOSSÁRIO
Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais
Constituição ou Natureza Ferir Oculte seus motivos, faça acordos perigosos, ofereça conhecimento Esconder qualquer plano contra seus mestres, fechar ou interferir
Sabedoria incompleto ou desastroso com portais para o Inferno
Inteligência ou Carisma Diplomacia Ferir Sacie seus desejos mais básicos, crie armas mortais Impedir um ato de grande hedonismo, tornar-se muito ligado a um
amante ou projeto
Destreza ou Carisma Dissimulação Ferir Comporte-se com dignidade majestosa, clame o que deseja e merece, Provocar a inveja de Belzebu, mostrar humildade
busque vingança contra os que lhe injustiçaram
Força ou Carisma Sociedade Ferir Mantenha a ordem absoluta, busque a perfeição em seus arredores, Agir acima do seu posto, negligenciar suas defesas, trair um amante
fale com refinamento
Inteligência ou Ocultismo Ferir Acumule conhecimento, teste os limites dos tabus, espalhe Declarar que um conhecimento é herético ou proibido, quebrar sua
Sabedoria falsidades para enganar os tolos palavra
Sabedoria ou Carisma Ladroagem Ferir Ganhe controle financeiro sobre os outros, reúna riquezas novas, Deixar o culto de Mammon, permitir que os que roubarem de você
conte suas riquezas fiquem sem punição
Inteligência ou Carisma Dissimulação Ferir Domine as leis e as use para benefício próprio, habilite os Quebrar um contrato que você fez, ser pego quebrando a lei
desesperados, esfole os outros com zombaria velada
Força ou Constituição Atletismo Ferir Espalhe a ordem do Inferno através da guerra, converta comunidades Desafiar um superior militar, fugir em batalha (a menos que seja
à adoração única de Moloque, sacrifique criaturas com fogo ordenado a isso), perder sua aptidão de combate devido a seus vícios

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Força ou Constituição Medicina Ferir Acabe com toda a vida mortal através de doenças e venenos, cultive Prevenir pragas, enterrar ou queimar os mortos
animais doentes
Constituição ou Ocultismo Ferir Acabe com toda a vida mortal, explore os que temem a morte Oferecer qualquer coisa de graça, estender vidas mortais, conceder
Inteligência salvação verdadeira aos condenados ou moribundos
Força ou Constituição Atletismo Ferir Acabe com toda a vida mortal através da guerra, oblitere a fé Mostrar misericórdia a criaturas que não adorem Szuriel, escolher se
casar ou ter filhos
Constituição ou Natureza Ferir Acabe com toda a vida mortal através do consumo e da fome Matar ou remover um parasita ou tumor, plantar comida
Sabedoria avassaladora, consuma almas e matéria violentamente

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Carisma ou Inteligência Manufatura Curar Preserve arte e arquiterura élfica, abençoe e proteja casas, inspire e Quebrar as leis da hospitalidade, permitir que um convidado traga
auxilie outros com seus trabalhos problemas à sua família
Destreza ou Sabedoria Sobrevivência Curar Cace e mate demônios e mortos-vivos, mantenha a saúde da floresta, Pegar mais do que o necessário dos ermos, caçar um animal por
forneça para sua comunidade esporte, auxiliar Arrazárvore ou os lacaios dele
Inteligência ou Arcanismo Curar Pratique herbalismo, use e encante gemas, encoraje e ensine Lapidar uma gema por motivos estéticos, profanar a natureza,
Sabedoria mágicos e joalheiros, preserve a magia e o conhecimento élfico permitir o uso irresponsável da magia

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Força ou Constituição Atletismo Curar Busque e destrua o mal, estude o mal para aprender a melhor forma Permitir que males menores sobrevivam devido à presença de males
de derrotá-lo, treine outrem no caminho dos justos maiores, enganar os outros sem ser em busca de ganhos táticos
Sabedoria ou Carisma Diplomacia Curar Encorage os que buscam amor, busque a beleza nos outros, apoie Trair seu cônjuge, perturbar um casamento genuíno, impedir que um
relacionamentos pretendente busque um parceiro

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Dranngvit ON (ON, OM) A Inspetora de Dívidas Conhecimento, poder, viagem, 1°: passos largos, 2°: arrombar, 5°: criar passagem Picareta leve
vigília*
Droskar NM (OM, NM, CM) O Ferreiro Sombrio Dever*, enganação, terra, tirania 1°: carga de formiga, 3°: rapidez, 6°: dominar Martelo leve

Folgrit OB (OB, ON, NB) A Mãe Vigilante Cidades, família, repouso*, 1°: suportar*, 4°: escudo de fogo, 9°: mansão resplandescente Cajado
proteção
Grundinnar OB (OB, NB) O Pacificador Confiança, família, proteção, 1°: antecipar perigo*, 4°: esfera resiliente, 6°: muralha de energia Martelo leve
verdade
Kols ON (OB, ON) Mantenedor do Juramento Conhecimento, dever*, poder, 1°: servo invisível, 4°: sugestão, 8°: observação inexorável Martelo leve
verdade
Magrim ON (OB, ON, N) O Feitor Dever*, destino, glifo*, morte 1°: ferramenta temporária*, 2°: escavação rápida*, 9°: terremoto Martelo de guerra

Trudd NB (OB, NB) O Poderoso Confiança, dever *, poder, 1°: suportar*, 3°: rapidez, 4°: pele rochosa Martelo de guerra
proteção
DEUSES EXTERNOS E GRANDES ANTIGOS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Azathoth CN (CN, CM) O Caos Primordial Decadência*, destruição, 1°: mau presságio*, 5°: pulso sináptico, 9°: canção incomensurável Martelo de guerra
pesadelos, vazio*
Hastur CM (NM, CM) O Rei de Amarelo Glifo*, riqueza, segredos, vazio* 1°: disfarce ilusório, 4°: confusão, 5°: alucinação Rapieira

Nhimbaloth CM (CM) A Morte Vazia Decadência*, natureza, não- 1°: gavinhas sombrias, 2°: emaranhar, 5°: nuvem mortal Mangual
morte, vazio*
Nyarlathotep CM (NM, CM) O Caos Rastejante Conhecimento, enganação, 1°: runa de mensagem*, 2°: forma de humanoide, 3°: subjugar, 4°: Cajado
magia, pesadelos sugestão, 5°: convocar entidade, 6°: despistar, 7°: projetar imagem,
8°: conselho onírico, 9°: fatídico
Xhamen-Dor NM (NM, CM) A Semente Estelar Decadência*, mudança*, 1°: convocar planta ou fungo, 3°: muralha de espinhos, 7°: distorcer Lança
natureza, sonhos mente
Yog-Sothoth CN (CN, CM) Espreitador no Limiar Conhecimento, tempo*, viagens, 1°: passos velozes, 5°: tentáculos negros, 7°: farol temporal* Adaga
vazio*

DEUSES OSIRIANOS ANTIGOS


Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Anúbis ON (OB, ON, N) Guardião da Tumba Alma*, morte, proteção, vigília* 1°: servo invisível, 3°: areias mutáveis*, 5°: muralha de pedra Mangual
Bastet CN (N, CB, CN) A Encantadora Astuta Enganação, natureza, paixão, 1°: forma de peste (apenas gatos), 3°: visão animal, 4°: santuário Garra ou tekko-kagi*
proteção particular
Bes NB (OB, NB, CB) O Guaridão Brincalhão Família, proteção, sorte, terra 1°: sono, 2°: risada histérica, 3°: subjugar Mambele*

Hator CB (NB, CB) Amante do Júbilo Família, paixão, riqueza, sol 1°: cativar, 2°: aspecto de árvore, 8°: dança incontrolável Espada curta

Hórus ON (OB, ON, NB, N) O Falcão Distante Ar, lua, proteção, sol 1°: disco flutuante, 3°: muralha de vento, 4°: forma aérea (apenas Khopesh*
pássaros)
Ísis NB (OB, NB, CB) Rainha dos Milagres Cura, família, magia, paixão 1°: abrandar, 2°: forma de humanoide, 3°: visão animal, 4°: criação, Cajado
5°: controlar água, 6°: muralha de energia, 7°: mansão magnífica,
8°: andar no ar, 9°: metamorfose
Ma'at ON (OB, ON, N) A Pena da Verdade Conhecimento, estrela*, 1°: queda suave, 4°: esfera resiliente, 5°: sondar mente Faca-estrela
proteção, verdade
Osíris OB (OB, NB) Lorde dos Vivos Alma*, cura, mudança*, natureza 1°: abrandar, 2°: vitalidade falsa, 6°: trepadeiras emaranhadoras Mangual

Rá ON (OB, ON, N) Rei do Paraíso Fogo, natureza, sol, tempo* 1°: mãos flamejantes, 2°: esfera flamejante, 3°: aspecto triplo (Guia Lança
Avançado do Jogador)
Sekhmet CN (N, CB, CN, CM) Senhora da Matança Cura, destruição, indulgência, 1°: golpe certo, 4°: muralha de fogo, 5°: frenesi da lua Garra ou machado de
poder batalha
Serket CB (NB, CB, CN) Dama da Casa Bela Cura, magia, natureza, proteção 1°: abrandar, 3°: paralisar, 6°: ferrão do vorme púrpura Chicote

Sobek CN (N, CB, CN, CM) A Torrente Enraivecida Água, poder, proteção, serpe* 1°: empurrão hidráulico, 3°: pés em barbatanas, 4°: forma de Bracamante
dinossauro (aparece como crocodilo)
Tot ON (OB, ON, N) Lorde das Palavras Divinas Conhecimento, glifo*, lua, magia 1°: runa de mensagem*, 2°: compreender idioma, 3°: página secreta Foice

Wadjet OB (OB, NB) A Imperatriz Verde Água, fervor, proteção, viagem 1°: armadura mística, 2°: forma de animal (apenas cobra), 4°: voar Maça leve

DEUSES SARKORIANOS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Alglenweis CB (NB, CB, CN) Princesa da Geada Alma*, criação, frio*, poder 1°: agitação*, 4°: criação, 5°: cone de frio Mangual de guerra

Mãe Gamo da N (OB, ON, OM, NB, Ela que Escuta Cura, dor, família, natureza 1°: dor fantasma, 2°: forma de animal (apenas bovino, aparece Ranseur
Floresta de N, NM, CB, CN) como veado), 6°: carne em pedra
Pedras
Sturovenen OB (OB, ON, NB) A Águia Dragão Ar, confiança, paixão, sol 1°: cativar, 5°: manto de cores, 6°: aspecto de dragão Adaga de aparar

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Constituição ou Intimidação Curar ou ferir Ajude a reclamar débitos justos, busque a vingança apropriada Permitir que um deslize passe em branco, evitar pagar um débito, forçar
Sabedoria contra transgressões outros em débicos que você sabe que não são possíveis de serem pagos
Constituição ou
Inteligência
Manufatura Ferir Alcance objetivos a qualquer custo, aprimore continuamente suas
habilidades, estabeleça dominância, trabalhe incessavelmente
Falhar em trabalhar para um objetivo ou crescer em perícia, relaxar
excessivamente ou ficar de preguiça DEUSES
Constituição ou Medicina Curar Mantenha a santidade do lar, continue paciente com outrem, adote Abandonar sua família, falhar em defender seus vizinhos & MAGIA
Sabedoria os que não possuem família
Constituição ou Diplomacia Curar Tente diminuir a distância entre lados em rixa, mantenha tratados Semear discórdia entre amigos e aliados, atacar durante uma INTRODUÇÃO
Carisma justos, mantenha relações com seus vizinhos negociação
Força ou Sabedoria Sociedade Curar ou ferir Busque os que quebram juramentos e aplicam a restituição justa, Mentir, desonrar a si mesmo ou a sua família, evitar seus deveres, DEUSES DO
mantenha suas promessas quebrar um juramento MAR INTERIOR
Constituição ou Manufatura Curar Aperfeiçoe uma manufatura ou ofício, entalhe runas, destrua Tratar cemitérios com irreverência, maltratar suas ferramentas, criar
Sabedoria mortos-vivos, auxilie outros ao completar tarefas incompletas mortos-vivos, danificar uma alma SEMI-DEUSE
Força ou Constituição Atletismo Curar Oferte sua força para ajudar os outros, proteja os que são mais Participar de demonstrações mesquinhas de força, usar sua força E OUTRAS
fracos que você para se aproveitar dos outros DIVINDADES

FILOSOFIAS
Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais E
Constituição ou Performance Ferir Reúna uma corte de devotos, crie silvos ou balbucios discordantes Nenhum ESPIRITUALIDADE
Carisma
Inteligência ou Carisma Dissimulação Ferir Espalhe o Símbolo Amarelo de Hastur, esconda a verdadeira Nenhum OPÇÕES DE
natureza da sua adoração, promulgue o jogo do Rei de Amarelo
PERSONAGEM
Constituição ou Natureza Ferir Crie mortos-vivos, banqueteie-se de carnívoros que recentemente Nenhum
Sabedoria tenham se banqueteado
APÊNDICE
Destreza ou Arcanismo Ferir Semie discórdia entre aliados, use mal as posições de autoridade ao Nenhum
Inteligência incentivar eventos que levem a um fim apocalíptico
ÍNDICE E
GLOSSÁRIO
Constituição ou Natureza Ferir Espalhe crescimento fúngico, sutilmente infecte outros com o Nenhum
Sabedoria conhecimento de Xamen-Dor
Inteligência ou Carisma Ocultismo Ferir Reúna conhecimento dos portais através do tempo e do espaço, Nenhum
amaldiçoe ou mute crianças não-nascidas

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Destreza ou Sabedoria Ocultismo Curar ou ferir Descanse cadáveres, destrua mortos-vivos, seja imparcial ao julgar Profanar um cadáver, roubar um túmulo, prender uma alma
Inteligência ou Carisma Dissimulação Curar Descubra segredos, tente outros à folia, mate cobras prejudiciais e Matar ou abusar de um gato doméstico, abandonar uma criança,
espíritos malignos, cure doenças escolher se casar
Constituição ou Performance Curar Ajude em nascimentos, espalhe alegria e celebração, proteja criatuas Ferir ou negligenciar uma criança, separar famílias, usar magia para
Carisma adormecidas corromper sonhos
Força ou Carisma Performance Curar Dê riquezas a novas famílias, ajude comerciantes e mineiros, apoie Descriminar ou destratar alguém com base na aparência,
músicos, proteja e encoraje amantes intencionalmente desfigurar uma criatura, recusar comida aos famintos
Força ou Carisma Diplomacia Curar Proteja aqueles sob sua autoridade, mantenha a harmonia na sua Minar um governante legítimo, servir a um usurpador
comunidade
Sabedoria ou Carisma Arcanismo Curar Forneça auxílio aos doentes e feridos, use magia para ajudar os Revelar ritos sagrados aos não-iniciados, trair seus filhos ou seu
outros, lamente pelos mortos queridos, purifique-se ritualmente amante, descriminar com base no status social
antes de entrar em áreas sagradas
Inteligência ou Sociedade Curar Defenda a civilização do caos, viva uma vida honesta e justa, seja Lidar injustamente com sua família ou comunidade, destruir o meio
Sabedoria imparcial em julgamentos e revele a verdade ambiente, mentir
Constituição ou Natureza Curar Garanta a saúde das plantações e da vegetação, proteja os corpos e as Desmembrar uma criatura, profanar um cadáver, mostrar ingratidão
Sabedoria almas dos mortos dignos, vingue os que forem mortos injustamente com um presente sincero
Força ou Inteligência Sociedade Curar Traga ordem a lugares de caos, mate monstros malignos e ínferos, Evitar mudanças pessoais, matar uma planta ou uma criatura com dano
encoraje leis justas, forneça cordialidade onde é necessário de frio, selar uma construção para bloquear completamente a luz do sol
Força ou Sabedoria Medicina Curar ou ferir Mate seus inimigos, beba o sangue dos oponentes derrotados, cure Poupar um ínfero maligno, falhar em aplacar Sekhmet com
feridas de batalha rituais diários
Destreza ou Sabedoria Medicina Curar Vingue os injustiçados, proteja os mortos e os vulneráveis, use Envenenar alguém inadvertidamente, ferir uma criatura como
veneno e sufocamento, cure outros punição pelo crime de outra criatura, profanar um cadáver
Força ou Constituição Atletismo Curar ou ferir Pegue o que quiser, sacie seus desejos básicos, banqueteie-se em Fugir de lutas, despojar a terra, matar os inocentes
comidas luxuosas, mate demônios e criaturas malignas
Inteligência ou Arcanismo Curar ou ferir Mantenha a ordem na sociedade e no multiverso, inove Perturbar mecanismos ou ecossistemas estáveis, falhar em corrigir
Sabedoria conhecimentos mágicos e científicos, registre eventos informação falsa
Destreza ou Sabedoria Natureza Curar Defenda sua terra natal e seu povo, ajude nascimentos, plante Recusar-se a ajudar uma criatura se afogando, ferir um
papiro, proteja fontes de água limpa governante legítimo

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Força ou Sabedoria Natureza Curar Busque aperfeiçoar uma arte ou ofício, proteja os monumentos do Destruir uma criação artística sem fornecer algo no lugar dela,
seu povo, incentive os outros a agir recusar-se a agir quando chamado
Constituição ou Medicina Curar Forneça abrigo e socorro para mulheres e crianças necessitadas, aja Ferir uma mãe grávida ou criança inocente, incluindo animais
Inteligência como um guardião responsável de seu ambiente

Destreza ou Carisma Diplomacia Curar Aja com convicção e confiança, seja um líder passional e responsábel Ordenar que um subordinado execute uma tarefa que você não está
para seu povo ou companheiros disposto a executar por si mesmo

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DEUSES TIANESES
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Daikitsu N (ON, NB, N, CN) Senhora das Raposas Criação, família, mudança*, 1°: forma de peste, 2°: forma de humanoide, 5°: cena ilusória Mangual
natureza
Fumeiyoshi NM (OM, NM, CM) Lorde da Inveja Ambição, destruição, não-morte, 1°: gavinhas sombrias, 2°: banquete de cinzas*, 7°: possessão Naginata*
terra

General Susumu OM (ON, OM) O Daimyo Sombrio Confiança, destruição, fervor, 1°: golpe certo, 2°: montaria fantasma, 3°: muralha de vento Arco longo
poder
Kofusachi CB (NB, CB) O Deus Sorridente Paixão, riqueza, sorte, viagem 1°: abrandar, 2°: risada histérica, 8°: dança incontrolável Cajado

Lao Shu Po NM (OM, N, NM, Velha Mulher Rata Enganação, escuridão, enxame*, 1°: convocar animal (apenas roedores), 2°: arrombar, 3°: indetecção Adaga
CM) sorte
Nalinivati N (ON, NB, N, NM) O Beijo da Serpente Glifo*, magia, paixão, serpe* 1°:cativar,2°:invisibilidade,3°:relâmpago,4°:escamasreflexivas*,5°:sugestãosubconsci- Mandíbulas ou urumi*
ente,6°:despistar,7°:contingência,8°:padrãocintilante,9°:tempestadedavingança
Qi Zhong NB (OB, NB, N, CB) Mestre da Medicina Conhecimento, cura, magia, 1°: abrandar, 2°: vitalidade falsa, 4°: esfera resiliente Maça pesada
proteção
Senhora Jingxi NB (NB, N) O Poeta do Alvorecer e do Conhecimento, criação, glifo*, 1°: sono, 2°: imagem espelhada, 5°: muralha cromática Leque de combate*
Crepúsculo repouso*

Senhora Nanbyo CM (NM, CM) A Viúva do Sofrimento Água, destruição, fogo, praga* 1°: mãos flamejantes, 5°: controlar água, 6°: aspecto de dragão Martelo de guerra

Sun Wukong CN (CB, CN, CM) O Rei Macaco Enganação, indulgência, 1°: salto, 3°: macacos loucos (Guia Avançado do Jogador), 4°: Cajado
natureza, poder criação
Yaezhing OM (OM, NM) Ministro do Sangue Dever*, dor, enganação, morte 1°: golpe certo, 2°: invisibilidade, 6°: despistar Shuriken

Yamatsumi N (ON, NB, N, CN) O Lorde Montanha Fogo, frio*, poder, terra 1°: onda de choque*, 3°: areias mutáveis*, 7°: erupção vulcânica Clava pesada

DEUSES VUDRANI
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Arundhat NB (OB, NB, N, CB) O Perfume Sagrado Cura, magia, natureza, proteção 1°: bastão de abrunheiro, 3°: arma fantasmagórica, 4°: falar com Cajado
plantas
Ashukharma CN (N, CB, CN) A Divisão Divina Poder, proteção, repouso*, poder 1°: gema estilhaçante*, 4°: moldar pedra, 5°: muralha de pedra Montante

Chamidu N (NB, N, NM) O Rugido da Tempestade Cura, natureza, relâmpago*, 1°: convocar animal, 3°: relâmpago, 5°: frenesi da lua Lança
pesadelos
Dhalavei OM (OM, NM) A Podridão Ignorada Conhecimento, destruição, 1°: medo, 4°: loquacidade, 6°: despistar Espada do templo
enganação, segredos
Diomazul OM (ON, OM) A Serpente de Oito Lâminas Água, destruição, fervor, terra 1°: dor fantasma, 2°: descamar pele*, 4°: tempestade de armas Cimitarra

Lahkgya CM (CM) Patrono dos Macacos Enganação, enxame*, 1°: passos velozes, 3°: macacos loucos (Guia Avançado do Jogador), Mandíbulas ou machado
indulgência, natureza 4°: confusão de batalha
Likha N (ON, NB, N, CN) O Contador Conhecimento, criação, paixão, 1°: disfarce ilusório, 3°: subjugar, 5°: cena ilusória Machadinha
pesar*
Matravash ON (OB, ON, N) A Água Ampla Água, cidades, natureza, viagens 1°: partilhar saber*, 3°: lentidão, 4°: falar com plantas Chicote

Ragdya N (ON, NB, N, CN) O Sábio da Montanha Ar, confiança, perfeição, poder 1°: onda de choque*, 3°: macacos loucos (Guia Avançado do Maça
Jogador), 4°: forma gasosa
LORDES DEMÔNIOS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Abraxas CM (NM, CM) Mestre do Encanto Final Conhecimento, destruição, 1°: partilhar saber*, 2°: mão espectral, 3°: hipercognição, 4°: Chicote
magia, serpe* escamas reflexivas*, 5°: tentáculos negros, 6°: enfraquecer a
mente, 7°: reverter magia, 8°: observação inexorável, 9°: disjunção
Angazhan CM (CM) O Rei Voraz Destruição, natureza, poder, 1°: presa mágica, 3°: forma de animal (apenas símios), 5°: frenesi Lança
tirania da lua
Arrazárvore CM (NM, CM) Lorde da Moraina Maldita Destruição, natureza, pesadelos, 1°: gavinhas sombrias, 3°: muralha de espinhos, 6°: trepadeiras Machado longo
tirania emaranhadoras
Baphomet CM (CN, CM) Lorde do Labirinto Indulgência, fervor, poder, 1°: convocar animal, 2°: crescer, 8°: labirinto Glaive
segredos
Cyth-V’sug CM (CM) Príncipe da Charneca Maldita Decadência*, mudança*, 1°: convocar planta ou fungo, 2°: hifas fúngicas*, 5°: aspecto de Cimitarra
natureza, praga* planta
Dagon CM (CN, CM) A Sombra no Mar Água, destruição, fervor, 1°: empurrão hidráulico, 3°: pés em barbatanas, 6°: corrente de Tridente
mudança* relâmpagos
Gogunta CM (CM) Canção do Pântano Água, indulgência, poder, tirania 1°: salto, 3°: nuvem fétida, 5°: tentáculos negros Chicote

Kabriri CM (NM, CM) O que Rói Conhecimento, indulgência, 1°: salto, 2°: escavação rápida*, 3°: paralisar Mandíbulas ou mangual
não-morte, vigília*
Kostchtchie CM (NM, CM) A Geada Imortal Destruição, fervor, frio*, poder 1°: leque gélido*, 2°: crescer, 5°: cone de frio Martelo de guerra

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Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais
Destreza ou Manufatura Curar Garanta a saúde das plantações e vegetações, aperfeiçoe um ofício ou Maltratar suas ferramentas, passar por um mendigo sem dar esmola, DEUSES
Inteligência
Constituição ou Intimidação Ferir
profissão, deixe oferendas para raposas, celebre a mudança das estações descriminar profissionais do sexo ou a classe mais baixa
Puna os que tenham uma boa sorte que não merecem, devore os Passar por comida sem roubar um pedaço, permitir que a honra ou a
& MAGIA
Carisma prazeres dos vivos, encoraje o ressentimento, torne cemitérios tradição lhe impeça de tomar o que quiser
sobrenaturalmente perigosos INTRODUÇÃO
Força ou Destreza Atletismo Ferir Busque glória em batalha, procleme volumosamente suas vitórias, Fugir de lutas, recusar um desafio de um igual, maltratar suas
proteja suas posses e fortalezas armas, abusar de sua montaria DEUSES DO
MAR INTERIOR
Destreza ou Performance Curar Apoie negócios locais, traga prosperidade para sua comunidade, Tornar-se ligado a um único local, julgar outrem baseado em desejos
Constituição experimente os prazeres da vida sexuais ou funções de gênero
SEMI-DEUSE
Destreza ou Ladroagem Ferir Trabalhe nas sombras e silenciosamente em buca de seus objetivos, roube o Trabalhar honestamente por algo que você poderia roubar, arriscar
Inteligência que precisar, mantenha um ouvido entre os ignorados e oprimidos muito por outra criatura E OUTRAS
DIVINDADES
Sabedoria ou Carisma Arcanismo Curar ou ferir Busque a magia e a use, use veneno, cure venenos, gere ou adote Matar uma cobra ou cisne inofensivos, afastar amigos devido à
crianças, crie cobras inveja ou competição romântica, trair sua prole, separar amantes
FILOSOFIAS
Inteligência ou Medicina Curar Ensine conhecimento a outros, alivie o sofrimento a despeito de Causar dano letar a outra criatura (a menos que seja uma parte
Sabedoria dificuldades pessoais, cure doenças e ferimentos necessária de um tratamento médico) E
ESPIRITUALIDADE
Inteligência ou Performance Curar Crie arte com apalvras, domine a língua escrita, demostre a beleza Destruir uma ameixeira natural, beber quantidades excessivas de
Sabedoria suave das cores naturais álcool, agir de forma rude ou grosseira
OPÇÕES DE
Força ou Constituição Natureza Ferir Rejubile-se com a destruição, torne desastres naturais ainda piores, Permitir que um desastre natural destrua completamente uma PERSONAGEM
permita que desastres naturais causem destruição comunidade ou deixe um grupo sem sobreviventes
Força ou Carisma Acrobatismo Curar ou ferir Viva a vida livremente, beba, pregue peças Recusar uma aposta ou duelo razoável, permitir que a pressão social APÊNDICE
mude seu comportamento
Destreza ou Furtividade Ferir Cometa assassinatos por contrato, golpe sem ser visto, puna Mostrar misericórdia a um alvo, assumir o crédito por seus ÍNDICE E
Inteligência criminosos condenados assassinatos, recusar-se a punir um criminoso condenado justamente GLOSSÁRIO
Força ou Sabedoria Atletismo Curar ou ferir Busque ser auto-suficiente, respeite a natureza, teste-se contra os Tornar-se dependente da civilização, destruir algo sem criar ou
elementos plantar algo em seu lugar

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Inteligência ou Natureza Curar Pratique herbalismo, cuide das flores sagradas, oferece as flores Jogar lixo perto de flores, colher flores sem oferecer as orações
Sabedoria apropriadas a outras divindades apropriadas, dispor flores murchas de forma imprópria
Constituição ou Manufatura Curar ou ferir Atrapalhe viagens, crie e use prisões físicas e emocionais, construa Destruir uma barreira natural, buscar um relacionamento pessoal
Inteligência aterros defensivos depois de ter sido recusado, trair um amante
Força ou Constituição Medicina Curar ou ferir Destrua criaturas aberrantes e ínferas, viva livre das correntes sociais ou Ferir uma criança, poluir os ermos, recusar-se a tratar uma doença
materialistas, cause destruição quando enraivecido
Força ou Carisma Dissimulação Curar ou ferir Infiltre-se em organizações e governos justos, destrua a confiança, Trair um companheiro servo de Dhalavei, ferir quem estiver sob a
realize sacrifícios humanos proteção de Dhalevei
Força ou Destreza Atletismo Curar ou ferir Permaneça celibatário e desconectado dos prazeres mundanos, medite, Provocar uma luta, fornecer misericórdia a quem provocou uma luta
destrua seus inimigos, apague todos os traços de oponentes derrotados com você
Destreza ou Ladroagem Ferir Roube luxos para si mesmo, destrua propriedades por diversão, demande Trabalhar honestamente por algo que você poderia roubar, matar
Inteligência subornos para poupar criaturas de seus tormentos um macaco
Inteligência ou Carisma Performance Curar ou ferir Conte histórias a outros, patrocine ou apresente-se em peças e recitais, Começar uma apresentação ou conto sem primeiro convidar os
adapte trabalhos artísticos antigos à linguagem moderna deuses a assistir, atuar uma morte no palco
Constituição ou Sobrevivência Curar Auxilie os perseguidos, acomode e facilite para os outros, pratique Destruir campos de lótus, interferir com o fluxo do rio Matra, poluir
Sabedoria contemplação e comedimento água limpa, revelar a localização de fugitivos não-malignos
Destreza ou Sabedoria Acrobatismo Curar Busque a iluminação através da experiência terrena, crie humor em Fazer uma piada de alguém sofrendo, possuir um escravo,
vida, use pegadinhas inofensivas para ensinar aos outros descriminar com base em status social

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Inteligência ou Arcanismo Ferir Aprenda e acumule magia proibida, roube segredos dos outros Destruir um saber proibido, revelar inteiramente um segredo
Sabedoria

Força ou Constituição Atletismo Ferir Cometa atos de violência brutal, teste a si mesmo contra a natureza, Fugir de batalhas, permirir que você seja ressuscitado em vez de
torne animais mais perigosos reencarnado
Força ou Constituição Sobrevivência Curar ou ferir Corrompa a vida vegetal, mate elfos, banqueteie-se com carne podre Conceder misericórdia a elfos, plantar árvores, encorajar o
ou fungos crescimento de plantas naturais
Inteligência ou Sobrevivência Ferir Confunda caminhos e estradas, engane seus inimigos em vez de Matar algo que não pode feri-lo significativamente, barganhar com
Sabedoria sobrepujá-los, ande em labirintos Asmodeus
Constituição ou Natureza Curar ou ferir Corrompa tudo o que existe com parasitas ou fungos, promova o Purificar sua comida, curar uma doença ou matar um parasita,
Sabedoria crescimento de fungos, banqueteie-se com carne podre ou fungos tolerar outro lorde demônio ou os servos deles (exceto Arrazárvore)
Força ou Constituição Atletismo Ferir Nade sob a água, aprimore sua própria força, encoraje a Quebrar um juramento, estabelecer-se em uma área sem costa,
disseminação de monstros marinhos perigosos partilhar os segredos de Dagon com forasteiros
Força ou Sabedoria Intimidação Ferir Sacrifique criaturas ao afogá-las, nade em pântanos, ajude anfíbios Conceder misericórdia a boggards que adorem outros deuses

Destreza ou Furtividade Ferir Coma a carne de seus semelhantes Revelar segredos dos mortos aos descrentes, despojar marcas
Inteligência funerárias
Força ou Constituição Atletismo Ferir Vingue todos os deslizes três vezes, mate todas as bruxas Fazer um acordo com Baba Yaga ou os filhos dela, submeter-se a
uma mulher ou obedecê-la

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Nurgal CM (NM, CM) O Flagelo Brilhante Destruição, fogo, pó*, sol 1°: mãos flamejantes, 2°: esfera flamejante, 3°: copo de pó* Maça

Pazuzu CM (CM) Rei dos Demônios do Vento Ar, enganação, enxame*, tirania 1°: lufada de vento, 3°: sugestão, 4°: voar Espada longa

Shax CM (NM, CM) O Marquês de Sangue Ambição, dor, enganação, morte 1°: dor fantasma, 2°: invisibilidade, 3°: rapidez Adaga

Sifkesh CM (NM, CM) A Dúvida Sussurrada Dor, enganação, pesadelos, 1°: mau presságio*, 4°: desespero esmagador, 5°: sugestão Navalha de guerra*
pesar* subconsciente
Zevgavizeb CM (NM, CM) O Glutão no Escuro Destruição, natureza, poder, 1°: presa mágica, 4°: forma de dinossauro, 8°: terremoto Manopla com cravos
serpe*
Zura CM (NM, CM) A Rainha Vampira Delírio*, indulgência, não-morte, 1°: cativar, 4°: forma gasosa, 6°: dominar Rapieira
pesadelos
LORDES ELEMENTAIS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Atreia NB (OB, NB, N, CB) O Rei Cintilante Cura, fogo, proteção, sol 1°: abrandar, 3°: arma fantasmagórica, 4°: escudo de fogo Katar

Ayrzul NM (OM, N, NM, O Rei Fossilizado Destruição, poder, segredos, 1°: onda de choque*, 2°: convocar elemental (apenas terra), 6°: Maça-estrela
CM) terra carne em pedra
Hshurha NM (OM, N, NM, Duqueza de Todos os Ventos Ar, destruição, frio*, pó* 1°: lufada de vento, 2°: convocar elemental (apenas ar), 4°: forma Arco longo
CM) gasosa
Kelizandri NM (OM, N, NM, O Imperador Salobro Água, destruição, pesadelos, 1°: medo, 2°: convocar elemental (apenas água), 4°: torrente Tridente
CM) viagem hidráulica
Lysianassa NB (OB, NB, N, CB) Imperatriz da Torrente Água, destino, mudança*, 1°: empurrão hidráulico, 3°: orbe aquoso (Guia Avançado do Lança
natureza Jogador), 5°: controlar água
Ranginori NB (OB, NB, N, CB) Príncipe Zéfiro Ar, liberdade, relâmpago*, 1°: comando libertador*, 4°: voar, 6°: corrente de relâmpagos Chicote
viagem
Sairazul NB (OB, NB, N, CB) A Rainha Cristalina Família, labuta, riqueza, terra 1°: gema estilhaçante*, 2°: escavação rápida*, 4°: pele rochosa Picareta

Ymeri NM (OM, N, NM, Rainha da Conflagração Destruição, fervor, fogo, pó* 1°: mãos flamejantes, 2°: convocar elemental (apenas fogo), 4°: Espada longa
CM) muralha de fogo
LORDES EMPÍREOS
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Andoletta OB (OB, NB) Avó Corvo Conhecimento, família, pesar*, 1°: bastão de abrunheiro, 4°: forma aérea (apenas pássaros), 6°: Cajado
proteção transposição coletiva
Arshea NB (OB, NB, CB) Espírito do Abandono Confiança, liberdade, paixão, 1°: armadura mística, 2°: forma de humanoide, 5°: potencial onírico Mangual
perfeição
Ashava CB (NB, CB) A Centelha Verdadeira Alma*, escuridão, lua, repouso* 1°: abrandar, 2°: poeira reluzente, 8°: dança incontrolável Cachecol laminado*

Borboleta Negra CB (NB, CB) O Silêncio Entre Estrela*, liberdade, segredos, 1°: manto penumbral*, 2°: borrar, 4°: piscar Faca-estrela
vazio*
Cernunnos CB (OB, NB, CB) O Lorde Chifrudo Fervor, natureza, paixão, 1°: golpe certo, 2°: forma de animal, 3°: relâmpago Arco longo
relâmpago*
Dammerich OB (OB) O Balanço Pesado Dever*, morte, verdade, vigília * 1°: golpe certo, 3°: paralisar, 4°: pele rochosa Machado longo

Eritrice NB (OB, NB, CB) Oradora do Coração Confiança, conhecimento, glifo*, 1°: vínculo mental, 2°: compreender idiomas, 3°: subjugar Adaga
verdade
Falayna OB (OB, NB, CB) Anel do Combatente Criação, liberdade, poder, riqueza 1°: golpe certo, 3°: arma fantasmagórica, 5°: manto de cores Espada longa

Halcamora NB (OB, NB, N) Senhora da Exuberância Enxame*, indulgência, natureza, 1°: convocar planta ou fungo, 2°: toque da idiotice, 4°: falar com Clava
Madura sorte plantas
Irez NB (OB, NB, N, CB) Senhora da Maravilha Inscrita Destino, glifo*, magia, sorte 1°: antecipar perigo*, 2°: imagem espelhada, 3°: página secreta Dardo

Jaidz NB (OB, NB, N, CB) Garra Destemida Confiança, pesadelos, proteção, 1°: passos largos, 3°: rapidez, 7°: máscara do terror Espada curta
viagem
Korada NB (NB, N) A Mão Aberta da Harmonia Cura, magia, mudança*, proteção 1°: abrandar, 3°: lentidão, 4°: esfera resiliente Punho

Lymnieris OB (OB, NB, CB) A Torre da Aurora Mudança*, paixão, proteção, 1°: armadura mística, 3°: aspecto triplo (Guia Avançado do Espada longa
repouso* Jogador), 4°: esfera resiliente
Pulura CB (NB, CB) A Donzela Brilhante Escuridão, estrela*, frio*, pesar* 1°: leque de cores, 5°: muralha cromática, 6°: teleporte Funda

Ragathiel OB (OB) General da Vingança Destruição, dever*, fervor, fogo 1°: golpe certo, 3°: rapidez, 4°: escudo de fogo Espada bastarda

Shei NB (OB, NB, CB) A Matrona Ibis Cura, família, liberdade, 1°: comando libertador*, 3°: hipercognição, 5°: potencial onírico Foice
perfeição
Soralyon NB (OB, NB, N, CB) O Anjo Místico Criação, magia, proteção, terra 1°: convocar construto, 3°: mesclar-se às rochas, 4°: pele rochosa Picareta

Tanagaar OB (OB, ON) O Olho Dourado Dever*, escuridão, fervor, 1°: passos sem pegadas, 3°: visão animal, 4°: forma aérea (apenas Kukri
natureza pássaros)

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Constituição ou Sobrevivência Ferir Trave guerra no deserto, negue água a seus oponentes Curar uma queimadura de sol, mudar seu nome
Carisma
Destreza ou Carisma Diplomacia Ferir Tente outrem a atos imorais, rejubile-se ao voar, possua ou influencie Negar a uma criatura voadora a habilidade de voar, abusar do nome
magicamente os outros para que causem calamidades de Pazuzu ou pedir ajuda a Pazuzu, ajudar adoradores de Lamashtu DEUSES
Destreza ou Carisma Intimidação Ferir Planeje e cometa assassinatos, conte mentiras, torture criaturas Dormir em uma construção com menos de cinco aposentos, permitir & MAGIA
que uma vítima escape por ter comido demais
Sabedoria ou Carisma Dissimulação Ferir Espalhe dúvidas entre os fiéis, arruíne a reputação de religiosos, provoque Espalhar esperança, oferecer perdão, honrar ou pedir a outro deus INTRODUÇÃO
malfeitores para que suicidem em vez de permitir que se redimam com sinceridade
Força ou Constituição Sobrevivência Ferir Mate os covardes, subjuque os fracos Favorecer a furtividade em vez de demonstrações de força, comer DEUSES DO
carne cozida MAR INTERIOR
Força ou Carisma Diplomacia Ferir Beba sangue, busque o vampirismo, cause dano de sangramento Expor vampiros, curar um ferimento sangrando sem beber do
sangue dele antes SEMI-DEUSE
E OUTRAS
DIVINDADES
Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais
Sabedoria ou Carisma Performance Curar Queime a corrupção, abra caminho para um novo crescimento, Negar calor, sombra ou água a uma criatura sofrendo; abandonar FILOSOFIAS
purifique áreas maculadas uma criatura na escuridão
E
Força ou Constituição Dissimulação Ferir Use a força da pedra para proteger a si e a seus segredos, obscureça Remover a condição petrificada de uma criatura, deixar um fogo ESPIRITUALIDADE
seus verdadeiros motivos, lentamente envenene outrem maior ou mais quente o necessário
Força ou Destreza Furtividade Ferir Rejubile-se na liberdade e na ausência de forma, humilhe criaturas terres- Negar a uma criatura voadora a habilidade de voar, andar na terra se OPÇÕES DE
tres, mate oponentes com queda ou com perigos de ventos acelerados você puder viajar facilmente de outra forma
PERSONAGEM
Constituição ou Atletismo Ferir Instile hidrofobia nos outros, mate seus oponentes afogando-os, Destruir um corpo d’água, usar magia para acalmar as ondas
Carisma sacrifique tesouros para as profundesas do oceano
APÊNDICE
Destreza ou Sobrevivência Curar Respeite e auxilie ciclos natrais, promova a vida e o crescimento, Poluir corpos d’água limpos, represar um rio, desrespeitar presentes
Constituição mude para evitar a estagnação, nade sinceros de água ou bebida
ÍNDICE E
Destreza ou Carisma Acrobatismo Curar Abra áreas fechadas para circular ar fresco, viaje por suas cercanias Aprisionar uma criatura erradamente, restringir uma criatura por mais GLOSSÁRIO
diariamente, voe ou faça criações que voem tempo ou mais apertado do que o necessário, sufocar uma criatura
Constituição ou Natureza Curar Abrigue outros dentro de pedra e terra, cuide dos filhos de Sairazul, Danificar maravilhas subterrâneas naturais, colapsar uma estrutura
Carisma auxilie em nascimentos, minere com responsabilidade de terra em uma criatura
Força ou Carisma Intimidação Ferir Inspire seus subalternos com fervor e estratégia, seja passional e Extinguir chamas destrutivas, permitir que você mesmo fique
decida rapidamente, destrua seus oponentes com fogo estagnado ou perca a motivação

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Sabedoria ou Carisma Sociedade Curar Respeite os anciões, instile boas virtudes em crianças, busque e Guardar ressentimento, zombar dos mortos, julgar rapidamente ou
permita redenção com desatenção
Constituição ou Diplomacia Curar Inspire paixão, conforte e liberte os reprimidos, busque seu Julgar o outro com base em desejos sexuais ou funções de gênero,
Carisma verdadeiro eu e seus verdadeiros desejos prejudicar outrem em busca de uma paixão
Destreza ou Carisma Performance Curar Dance mesmo quando não houver música, ilumine locais de Despistar alguém intencionalmente, profanar túmulos, abandonar
escuridão, lidere os perdidos uma criatura na escuridão
Destreza ou Sabedoria Furtividade Curar Estude as estrelas, note momentos de silêncio, execute atos Interromper a meditação dos outros, interromper momentos
anônimos de gentileza tranquilos, tocar música dissonante ou barulhenta
Força ou Constituição Sobrevivência Curar Proteja florestas e outras áreas naturais, advogue por animais e Falhar em derrubar o mal, possibilitar a destruição dos ermos, matar
plantas, tome e apoie ações decisivas animais sem necessidade
Constituição ou Atletismo Curar ou ferir Aplique execuções justas, estude as leis locais, oponha-se a oficiaisMatar sem pensar, executar um inocente, zombar dos condenados,
Sabedoria do governo corruptos ou sanguinários incriminar falsamente outrem
Inteligência ou Carisma Diplomacia Curar Espalhe a verdade, debata assuntos contenciosos, ajude Semear ou perpetuar mentiras, obstruir discussões, discutir com
mensageiros má-fé
Força ou Carisma Atletismo Curar Vista e faça coisa belas, treine para o combate, recupere e devolva Perturbar ou destruir uniões românticas, forçar um código de
mementos perdidos vestimenta, fugir de lutas
Constituição ou Natureza Curar Cultive jardins, partilhe vinho, mantenha insetos prestativos, ensineSalgar ou despojar a terra, espalhar praga ou pestilência, usar
Sabedoria os outros a plantar pesticidas descuidadamente
Destreza ou Arcanismo Curar Leia a sorte, pratique caligrafia, invente e estude runas Destruir pergaminhos mágicos, trapacear em jogos de azar,
Inteligência deliberadamente escrever de forma ilegível
Força ou Sabedoria Intimidação Curar Perdoe os covardes e ofereça orientação a eles, encoraje os outros a Punir outra criatura por covardice, evitar rotineiramente o que lhe
testar a coragem deles, encare e aprenda com seus medos assusta
Sabedoria ou Carisma Diplomacia Curar Perdoe os que lhe injustiçaram, abrace uma mentalidade pacífica, Causar ferimentos letais a uma criatura, negar a uma criatura arrependida a
busque e permita a redenção oportunidade de redenção, pedir que um combatente aposentado lute
Sabedoria ou Carisma Sociedade Curar Ajude os outros a alcançar os desejos deles, ajude e proteja os Perseguir trabalhadores do sexo, forçar ou apoiar casamentos
profissionais do sexo, ajude os outros durante transições difíceis indesejados
Constituição ou Sobrevivência Curar Ajude viajantes, conforte os solitários, ensine as constelações Zombar de quem sente saudade de casa, negar calor a outrem, poluir
Sabedoria os céus com luz ou fumaça
Força ou Carisma Intimidação Curar ou ferir Vingue os injustiçados, destrua malfeitores, lidere a investida em Fugir do combate, perdoar os que tenham pecado irreparavelmente,
batalha deixar aliados involuntariamente na escuridão
Inteligência ou Carisma Sociedade Curar Empodere comunidades locais, aprenda com os anciões, partilhe e Forçar os outros a seguir seu caminho, infligir dano negativo,
ensine a partir de experiências envelhecer os outros ou roubar vida com magia
Força ou Inteligência Arcanismo Curar Estude monumentos, manufature golems e arte a partir de pedras, Profanar construções sagradas, voluntariamente desenterrar
proteja locais antigos monumentos malignos, destruir artefatos históricos
Força ou Sabedoria Furtividade Curar Defenda fronteiras legais, patrulhe ou vasculhe em busca do mal, Abandonar seu posto, tolerar a caça ilegal, atormentar animais
aguarde para golpear até que possua vantagem

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Vildeis OB (OB) O Mártir Cardeal Dever*, dor, fervor, pesar* 1°: dor fantasma, 2°: descamar pele* (aparenta ser um fluxo de Adaga
sangue), 5°: pulso sináptico
Winlas OB (OB, ON, NB) O Ancião da Divindade Conhecimento, glifo*, proteção, 1°: partilhar saber*, 2°: compreender idioma, 4°: véu Maça
vigília*
Ylimancha NB (OB, NB, N, CB) Asa Portuária Água, ar, natureza, viagem 1°: queda suave, 3°: pés em barbatanas, 4°: voar Arco longo

Zohls OB (OB, ON, NB) Veracidade Ambição, cidades, conhecimento, 1°: partilhar saber*, 3°: hipercognição, 7°: retrocognição Besta pesada
verdade
SEMIDEUSES MONITORES
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Barzahk N (NB, N, CN) A Passagem Conhecimento, morte, viagem, 1°: passos largos, 2°: arrombar, 6°: teleporte Clava
vigília*
Imot N (ON, N, NM) O Símbolo da Perdição Destino, destruição, glifo*, morte 1°: mau presságio*, 2°: paranoia, 6°: calamidade fantasmagórica Bossa de escudo

Kerkamoth ON (ON, N) O Vazio que Aguarda Decadência*, destruição, 1°: manto penumbral*, 5°: sifonar sombra, 6°: desintegrar Martelo de guerra
escuridão, vazio*
Mãe Abutre N (NB, N, NM) A Comedora de Carne Decadência*, morte, mudança*, 1°: abrandar, 4°: forma aérea, 6°: polimorfia perniciosa Foice
natureza
Mônade N (ON, N) A Condição de Tudo Conhecimento, criação, vazio*, verdade 1°: servo invisível, 2°: mão espectral, 4°: forma gasosa Punho
Narakaas N (ON, NB, N) A Sentença Purificadora Dor, morte, mudança*, pesar* 1°: suportar*, 2°: descamar pele*, 4°: modificar memória Machado longo

Narriseminek CN (CB, CN) O Sem Coroa, Fazedor de Reis Conhecimento, delírio*, 1°: vínculo mental, 4°: confusão, 5°: sinestesia Machadinha
liberdade, perfeição
Otolmens ON (OB, ON) O Universal Conhecimento, criação, destino, 1°: golpe certo, 4°: poço gravitacional*, 7°: inverter a gravidade Maça
perfeição
Saloc N (NB, N, NM) O Inspetor de Mortais Conhecimento, liberdade, morte, 1°: partilhar saber*, 3°: hipercognição, 5°: potencial onírico Guisarme
mudança*
Valmallos ON (OB, ON) O Rito de Resposta Conhecimento, destino, glifo*, 1°: armadura mística, 6°: enfraquecer a mente, 7°: contingência Kukri
magia
Ydajisk CN (CB, CN, CM) Mãe das Línguas Conhecimento, enganação, glifo*, 1°: runa de mensagem*, 2°: bolha invectiva (Guia Avançado do Mandíbulas ou clava
mudança* Jogador), 4°: loquacidade pesada
OUTROS DEUSES
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Apsu OB (OB) O Revelador do Caminho Criação, proteção, serpe*, viagem 1°: presa mágica, 4°: criação, 6°: aspecto de dragão (apenas Mandíbulas ou cajado
dragões metálicos)
Dahak CM (CM) A Destruição Interminável Destruição, fervor, fogo, serpe 1°: presa mágica, 3°: bola de fogo, 6°: aspecto de dragão (apenas Mandíbulas ou chicote
dragões cromáticos)
Erecura ON (OB, ON, N) Rainha de Dis Destino, enganação, segredos, 1°: antecipar perigo*, 2°: desorientar, 3°: indetecção Maça leve
verdade
Gendowyn CN (N, CB, CN, CM) Senhora da Mata das Presas Família, natureza, sorte, terra 1°: convocar fada, 2°: pele de árvore, 5°: deslocamento entre Chicote
árvores
Gyronna CM (NM, CM) A Estriga Raivosa Ambição, dor, fervor, pesadelos 1°: mau presságio*, 2°: paranoia, 6°: enfraquecer a mente Adaga

Hanspur CN (N, CB, CN, CM) O Rato d'Água Água, morte, riqueza, viagem 1°: empurrão hidráulico, 2°: orbe aquoso (Guia Avançado do Tridente
Jogador), 4°: névoa sólida
Jaidi NB (OB, NB, N) A Benção e a Fartura Família, natureza, poder, sol 1°: ferramenta temporária, 2°: moldar madeira, 3°: muralha de Segadeira
espinhos
Lissala OM (ON, OM) A Herdeira Sihedron Destino, glifo*, labuta †, magia
1°: runa de mensagem*, 2°: página secreta, 6°: dominar Chicote

Naderi N (NB, N, NM) A Donzela Perdida Água, morte, paixão, pesar* 1°: abrandar, 4°: desespero esmagador, 5°: fingir de morto Adaga

Thamir CM (NM, CM) A Lâmina Silente Ambição, confiança, enganação, 1°: manto penumbral*, 3°: esfera de invisibilidade, 6°: despistar Adaga
riqueza
Walkena OM (ON, OM) A Criança-Deus Família, liberdade, sol, tirania 1°: mãos flamejantes, 3°: bola de fogo, 4°: muralha de fogo Lança

Zyphus NM (NM, CM) O Colhedor Macabro Alma*, morte, não-morte, pesar* 1°: mau presságio*, 2°: estilhaçar, 6°: calamidade fantasmagórica Picareta

RAINHAS DA NOITE
Divindade Tendência Título Domínios Magias de Clérigo Arma Favorecida
Ardad Lili OM (ON, OM, NM) O Fim da Inocência Criação, enganação, paixão, 1°: cativar, 3°: subjugar, 4°: sugestão Adaga
serpe*
Doloras OM (OM, NM) Nossa Senhora da Dor Criação, dor, pesar*, repouso* 1°: dor fantasma, 3°: prender à terra, 5°: pulso sináptico Kukri

Eisheth OM (OM) A Rainha Erínie Ambição, destruição, fervor, 1°: golpe certo, 3°: bola de fogo, 4°: porta dimensional Arco longo
poder
Mahathallah OM (ON, OM, NM) Viúva das Ilusões Destino, enganação, não-morte, 1°: disfarce ilusório, 2°: desorientar, 5°: cena ilusória Boleadeira*
verdade
Raumya NM (OM, NB, N, O Príncipe Maligno Confiança, conhecimento, 1°: golpe certo, 2°: invisibilidade, 4°: tempestade de armas Tridente
NM) riqueza, poder
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Constituição ou Medicina Curar ou ferir Sacrifique a si mesmo na busca do bem, defenda causas nobres, Brincar ou rir com uma injustiça, sacrificar outros no seu lugar, ceder
Carisma escarifique seu corpo ao luxo
Inteligência ou
Sabedoria
Ocultismo Curar Sirva líderes de cerimônias, manufature armas e armaduras
cerimoniais, lidere uma congregação
Ridicularizar cerimônias sagradas, executar rituais de forma
descuidada ou preguiçosa, destruir objetos cerimoniais DEUSES
Destreza ou Sabedoria Acrobatismo Curar Ensine a pesca sustentável, nade em água salgada, voe Aprisionar pássaros ou podar suas asas, envenenar águas costeiras, & MAGIA
pescar demais, auxiliar Pazuzu ou os lacaios dele
Inteligência ou Sociedade Curar Resolva enigmas lógicos, investigue crimes, invente novas soluções Julgar sem evidências, contaminar evidências, obstruir verdades INTRODUÇÃO
Sabedoria para pesquisas
DEUSES DO
MAR INTERIOR
Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais
Constituição ou Sobrevivência Curar Ajude viajantes e os que retornam dos mortos, cuide de tumbas à Celebrar datas espefícicas em vez de outras, evitar viagens ou SEMI-DEUSE
Sabedoria beira de estrada, encontre objetos e pessoas perdidas mudanças, parar o tempo para um objeto ou criatura
E OUTRAS
Força ou Inteligência Ocultismo Curar ou ferir Busque presságios no mundo natural, empurre os limites da Esconder sua compreensão de um presságio, prevenir a destruição de DIVINDADES
matemática, estude desastres passados coisas que não podem ser salvas
Constituição ou Ocultismo Curar ou ferir Limpe espaços entulhados, abrace momentos de silêncio Tentar preservar algo indefinidamente, executar atos de destruição FILOSOFIAS
Sabedoria caprichosa e significativa
E
Constituição ou Sobrevivência Curar Recicle lixo e podridão em criações úteis, coma a carne do seu próprio povo, Envenenar insetos ou carniceiros, desperdiçar comida ou materiais de ESPIRITUALIDADE
Sabedoria mate sem misericórdia se beneficiar sua comunidade, ajude a criar crianças qualidade, permitir que a podridão envenene uma área, criar mortos-vivos
Inteligência ou Sabedoria Ocultismo Curar ou ferir Garanta o equilíbrio entre forças opostas, medie desacordos Permitir que suas motivações pessoais determinem uma grande decisão OPÇÕES DE
Constituição ou Diplomacia Curar Ajude os outros a passar por mudanças dolorosas, ofereça punição Torturar uma criatura involuntária, apreciar o sofrimento PERSONAGEM
Sabedoria dura aos penitentes, busque e permita a redenção
Destreza ou Sabedoria Ocultismo Curar ou ferir Adivinhe o futuro, transforme os corpos de criaturas voluntárias, Recusar-se a falar com um keketar, despresar um desafio ao negar APÊNDICE
rebele-se contra estruturas organizadas uma promoção ou avanço
Destreza ou Manufatura Curar Documente e interprete dados incansavelmente, corrija erros Suprimir a notificação de um fato, ignorar fatos, interpretar dados ÍNDICE E
Inteligência cósmicos quantitativos erradamente GLOSSÁRIO
Sabedoria ou Carisma Diplomacia Curar Ajude criaturas a crescer e a encontrar propósito, ofereça segundas Manipulae ou remover as emoções de uma criatura com magia,
chances a quem falhar, estude perspectivas diferentes sobre ética espalhar o niilismo ou a desesperança
Inteligência ou Arcanismo Curar ou ferir Dificulte técnicas mágicas, refine fundamentos arcanos, ensine Conceder magia aos que não conseguem usá-la com responsabilidade,
Sabedoria aprendizes arcanos a tratar a magia com responsabilidade causar um desastre mágico, ignorar má conduta mágica
Inteligência ou Carisma Sociedade Curar ou ferir Crie usando palavras, regriste idiomas e impeça-os de morrer, ajude Banir ou desencorajar um idioma, explicar um idioma ou gíria
o idioma a evoluir secretos a forasteiros, destruir trabalhos de literatura

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Sabedoria ou Carisma Diplomacia Curar Busque e destrua o mal, viaje pelo mundo, ajude os outros a se Falhar em perseguir um oponente que traiu sua misericórdia, atacar
cuidar uma criatura sem ter certeza de que é uma malfeitora
Força ou Constituição Atletismo Ferir Mate dragões metálicos, destrua coisas por capricho Poupar um oponente depois que você escolheu matá-lo, perdoar
um deslize
Sabedoria ou Carisma Dissimulação Curar ou ferir Manipule seres e oportunides perigosas em benefício próprio, Despojar a natureza, matar uma criatura vegetal ou animal que
prospere em condições hostis, adivinhe o futuro conseguiu prosperar fora de seu ambiente natural
Destreza ou Carisma Furtividade Curar Preserve áreas primitivas, destrua fadas maculadas e agentes de Negociar ou fazer um acordo com ínferos, perdoar os que lhe
Cyth-V'sug, proteja os que lhe aplaquem com oferendas enganaram, ferir uma criança inocente
Sabedoria ou Carisma Intimidação Ferir Exponha a hipocrisia (real ou imaginada) dos outros, torne outras criaturas Permitir que outros lhe prejudiquem sem retaliação, buscar a
miseráveis, demande tributo para que poupe criaturas de seus tormentos aprovação da sociedade, perdoar os que erraram com você
Força ou Destreza Atletismo Ferir Aprenda a viver do rio, proteja viajantes ribeirinhos de perigos Impor leis ou restrições desnecessárias sobre outrem, auxiliar
antinaturais, salve a outrem de afogamentos daemones ou os Cavaleiros
Força ou Constituição Natureza Curar Encorage trabalho duro que beneficie a todos, garanta a saúde das Destruir plantações saudáveis, desperdiçar comida, recusar-se a
plantações e da vegetação ajudar outros na sua comunidade
Inteligência ou Arcanismo Ferir Trabalhe duro e exija que outros façam o mesmo, coopere ou evite Disobedecer um superior, evitar seus deveres, destruir um livro
Sabedoria conflitos com criaturas ofídeas
Constituição ou Diplomacia Ferir Conforte e encoraje amantes, ajude os que sofrem a fugir de suas Zombar ou desprezar o luto de uma criatura, separar amantes,
Carisma circunstâncias na vida ou na morte torturar uma criatura
Destreza ou Carisma Ladroagem Ferir Aproveite qualquer oportunidade que lhe benefiaria, resolva seus Roubar dos pobres, implorar por ajuda ou misericórdia para um
problemas com violência, esconda suas verdadeiras intenções companheiro adorador de Thamir
Força ou Sabedoria Dissimulação Ferir Siga as leis de Mzali, cuida de Walkena e obedeça as instruções dele, Casar-se ou comerciar com povos não-mwangi, desagiar as ordens
oponha-se à exploração da Vastidão Mwangi de Walkena
Destreza ou Constituição Ladroagem Ferir Arme armadilhas sem sentido, espalhe o niilismo, encoraje acidentes mortais Espalhar esperança, fornecer auxílio a pharasmitas

Atributo Divino Perícia Fonte Éditos Principais Anátemas Principais


Inteligência ou Carisma Diplomacia Ferir Manipule os outros com promessas falsas, ajude mulheres que foram Dar a alguém mais do que você recebeu deles, permir a si mesmo ser
tratadas injustamente levado pela luxúria
Constituição ou Medicina Ferir Avance as fronteiras da ciência e do sofrimento, torture outras Demonstrar ou agir com emoção, permitir que um pedido de
Sabedoria criaturas misericórdia lhe mova
Força ou Destreza Intimidação Ferir Vingue todos os insultos, clame o que você desejar e merecer, Permitir que um deslize fique sem resposta, mostrar humildade ou
humilhe seus oponentes de forma irônica medo
Sabedoria ou Carisma Dissimulação Ferir Torne-se um árbitro da realidade, rejeite a sabedoria convencional Tornar-se interessado demais em assuntos mortais
como falsa, capitalize sobre a ignorância dos outros
Força ou Carisma Performance Curar ou ferir Aprimore-se com música e literatura, pegue o que quiser, busque Abusar de um súdito leal, ferir ou matar um não-combatente
poder acima dos demais
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Glossário e Índice
Esfera Interna O centro do Grande Além. Formado pelos Plano Astral, Planos
Este apêndice contém breves explanações e referências de Elementais, Planos de Energia, Plano Etéreo, Plano Material, Plano das
páginas para o conteúdo apresentado neste livro, incluindo Sombras e Primeiro Mundo.
Estradas Mortas A rede metafísica conectando o Ossário ao Plano Material.
novas regras, locais, divindades, organizações e assim por diante. Usadas por psicopompos para viajar entre estes planos.
Ferida do Mundo Uma enorme fenda que se abriu na região de Sarkoris,
Abbadon Uma vasta terra plana desolada que é a fonte do rio Estige e lar dos permitindo as hordas demoníacas do Abismo saírem de lá e destruírem
ínferos conhecidos como daemones. O plano é neutro e mau. a região. O portal foi fechado, e a terra assombrada por demônios agora é
Abismo Plano tortuoso e infinito cheio de abismos perigosos e lar dos ínferos conhecida como Cicatriz de Sarkoris. Presságios Perdidos: Guia de Cenário
conhecidos como demônios. O plano é caótico e mau. 98, 100
Absalom Maior cidade da região do Mar Interior, localizada na Ilha da Pedra Garunde Um dos continentes de Golarion. Sua parte norte forma a metade sul
Estelar e originalmente fundada por Aroden. Presságios Perdidos: Guia de da região do Mar Interior.
Cenário 12–23 Geb Uma nação no leste de Garunde. Um refúgio para mortos-vivos. Presságios
agathion Um grupo de celestiais com características bestiais, nascidos das Perdidos: Guia de Cenário 89–91
almas iluminadas de mortais bondosos. Agathions são nativos do Nirvana. Grande Além O nome do coletivo para todos os planos de existência do
aiudara Portais poderosos criados pelos elfos para viajar grandes distâncias. multiverso conhecido.
Também conhecidos como portais élficos. Halcamora Lorde empíreo neutro e bom dos jardins, dos pomares e do vinho.
anadi Um povo recluso de Garunde que lembra aranhas e pode assumir formas Conhecida como Senhora da Exuberância Madura. 130
humanas. Pathfinder Trilha de Aventuras #145 84–85 inevitáveis primevos O nome para os primeiros inevitáveis, que incorporam
androide Humanoides criados por meios artificiais. Mais comuns em Numéria. conceitos fundamentais do multiverso.
Arcádia Um dos continentes de Golarion. Fica a oeste da região do Mar Interior Inferno Plano cruel, construído separadamente em nove camadas distintas e
além das ruínas de Azlante. Presságios Perdidos: Guia de Cenário 6–7 lar dos ínferos conhecidos como diabos. O plano é ordeiro e maligno.
armas 120–121 ínfero Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos planos
Aroden Deus ordeiro e neutro da humanidade, da inovação, da história, da de tendência maligna.
cultura e do cumprimento do destino. É conhecido como o Último Azlanti. intercessão divina 9
Agora está morto. itens mágicos 121–123
Ascendido O título para divindades que alcançaram sua apoteose ao completar Jaidi Antiga deusa azlanti da agricultura, do trabalho duro e autossuficiência.
o Teste da Pedra Estelar. Também conhecida como A Benção e A Fartura. 132
asura Criaturas extraplanares ordeiras e más nascidas dos erros dos deuses e Jalmeray Uma nação ilhada além da costa leste de Garunde. É lar para
que buscam destruir as criações dos deuses. Eles residem primariamente imigrantes da região distante de Vudra. Presságios Perdidos: Guia de
no Inferno. Cenário 91–92
asura rana Os mais poderosos dos asuras, que habitam em locais sagrados Kyonin Uma nação no centro de Avistânia. É conhecida como o centro da
profanados e nos ermos do Inferno. cultura élfica em Avistânia. Presságios Perdidos: Guia de Cenário 66–67
Avistânia Um dos continentes de Golarion. Forma a metade norte da região do lorde qlippoth Qlippoth particularmente poderosos com o poder de deuses.
Mar Interior. Presságios Perdidos: Guia de Cenário 7 Louva-a-Deus Vermelhos Um grupo de assassinos eficientes que serve a
Azlante Uma das maiores nações durante a Era das Lendas. O império foi divindade louva-a-deus Achaekek e reside na Ilha Mediogalti. Presságios
destruído durante a Queda de Terra, e suas ruínas permanecem entre as Perdidos: Guia de Cenário 28–29
ilhas do Oceano Arcadiano. Presságios Perdidos: Guia de Cenário 8, 33 magias 106–111
biografia 9 Magnimar Uma das maiores cidades-estados em Varísia, Magnimar também é
Burocracia Celestial Termo coletivo para as divindades de Tian Xia. Também chamada de Cidade dos Monumentos.
conhecido como Corte Celestial. Minkai Grande império localizado em Tian Xia leste. Conhecido por sua
Carcosa Antiga cidade alienígena localizada em um sistema solar bem distante recentemente reprimida instabilidade civil.
de Golarion. Lar do Grande Antigo Hastur. modelos de tema 9
Casmarônia Um dos continentes de Golarion. Fica localizado imediatamente monitor Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos planos
ao leste da região do Mar Interior. de tendência neutra.
Cavaleiros de Ultimuro Os cavaleiros remanescentes da antiga Ultimuro, que Mzali Uma cidade-templo localizada nos limites sul da Vastidão Mwangi.
se empenham para acabar com o Tirano Sussurrante. Presságios Perdidos: Presságios Perdidos: Guia de Cenário 124
Guia de Cenário 56 Ninshabur Este antigo grande império na Casmarônia foi destruído por uma
Cavaleiros Infernais Um coletivo de ordens cavalheirescas com um foco Prole de Rovagug.
estrito em manter a ordem e executar a lei. Presságios Perdidos: Guia de Nirvana Plano pacífico cheio de paisagens idílicas e lar dos celestiais
Personagens 76–85 conhecidos como agathions. O plano é neutro e bom.
celestial Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos planos Ossário Plano onde as almas dos mortos viajam no pós-vida e lar dos
de tendência bondosa. monitores conhecidos como psicopompos. O plano é neutro.
Cernunnos Lorde empíreo caótico e bom da fertilidade, das estações e dos panteões 92–93
animais selvagens. Conhecido como Lorde Gamo. 130 Paraíso Plano que incorpora ordem e compaixão e é lar dos celestiais
Cicatriz de Sarkoris Uma região localizada no norte de Avistânia. O local onde conhecidos como arcontes. O plano é ordeiro e bom.
ficava a demoníaca Ferida do Mundo. Presságios Perdidos: Guia de Cenário Pedra Estelar Uma gema única que caiu em Golarion durante a Queda de
100 Terra. Foi depois erguida por Aroden e colocada dentro da Catedral da
Cômputo de Absalom O calendário mais utilizado em Avistânia e Garunde, Pedra Estelar em Absalom. Mortais podem tentar ascender à divindade ao
consistindo em 52 semanas ao longo de 12 meses. O ano atual é 4720 ca. alcançar a pedra e realizar o Teste de Pedra Estelar.
Descoloramento Um processo trazido pelos ennui que descolore e envelhece Plano Astral Plano transitivo pelo qual todas as almas passam a caminho de
um gnomo, normalmente culminando na morte dele. seu julgamento final.
deus/deusa Ser que pode conceder domínio, magias e outras habilidades: uma Plano da Água Plano Elemental saturado com oceanos infinitos, charcos de
divindade, semideus ou quasi-deidade. lama e lodo e nuvens de vapor.
divindade Ser poderoso que existe além do escopo da mortalidade, Plano da Terra Plano Elemental permeado com pedra sólida, cavernas
imortalidade e não-morte. Divindades podem conceder poderes para intermináveis e ricos veios minerais.
mortais e, ao contrário de semideuses e quasi-deidades, não possuem Plano das Sombras Plano localizado no lado distante do Plano Etéreo que é
estatísticas. um reflexo distorcido do Plano Material.
domínios 112–119 Plano de Energia Negativa Plano localizado no centro do Plano das Sombras e
domínios alternativos 7–8 cheio de energia destrutiva. Também conhecido como Vazio.
dragão de salmoura Tipo de dragão primal que vive perto de oceanos e mares. Plano do Ar Plano Elemental preenchido por vastos céus, tempestades
drow Descentes de elfos antigos que vivem nas Terras Sombrias. agitadas e nuvens massivas.
Eixo Cidade planar massiva que é conhecida por sua aderência à lei e lar dos Plano do Fogo Plano Elemental coberto em chamas agitadas, mares de magma
monitores conhecidos com éons. O plano é ordeiro e neutro. e nuvens de cinzas.
Elísio Plano cheio de ermos ilimitados e lar dos celestiais conhecidos como Plano Etéreo Plano transitivo que sobrepõe com os outros planos da Esfera
azatas. O plano é caótico e bom. Interna. Permite viajar entre os Planos Internos.
Era da Escuridão A era seguinte à Queda de Terra, que foi de –5293 ca a Plano Material O plano que engloba o universo conhecido, incluindo Golarion
–4294 ca. e seu sistema solar. Localizado na Esfera Interna.
Esfera Externa A parte externa do Grande Além. Formado pelos nove planos Presságio Um método de adivinhação que usa cartas conhecidas como
com forte conexão a tendências e filosofias específicas e que servem como baralho de presságios para ler a sorte. Especialmente popular em Varísia.
o lar de muitos deuses: Abaddon, o Abismo, Eixo, Elísio, Inferno, Nirvana, o Primeiro Mundo Plano que se sobrepõe com o Plano Material e dizem ser um
Ossário, Paraíso, o Turbilhão. “rascunho bruto” da existência. Lar de paisagens vibrantes e das fadas.

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qlippoth Grupo de ínferos primevos nascidos da essência do Abismo, de onde Tapeçaria Escura O nome para os espaços escuros entre as estrelas. Acredita-
são nativos. se ser o lar de seres muito além da compreensão dos mortais e até mesmo
quasi-deidade Qualquer ser capaz de conceder poderes para mortais. Uma dos deuses.
quasi-deidade pode ser qualquer tipo de ser e sempre é de nível 25 ou
inferior.
Terras Sombrias O nome para uma imensa área de cavernas, abóbadas e
passagens sob a superfície de Golarion. Presságios Perdidos: Guia de
DEUSES
Queda de Terra Um evento cataclísmico ocorrido em –5293 ca, que fez uma
chuva de meteoritos cair sobre Golarion e causar uma destruição massiva
Cenário 8–9
Tian Xia Um dos continentes de Golarion. Fica localizado distante no leste da
& MAGIA
Razatlan Uma nação localizada em Arcádia central e o centro do que resta do região do Mar Interior, além da Casmarônia. Presságios Perdidos: Guia de
antigo Império Razatlani. Cenário 9 INTRODUÇÃO
Rede da Campânula Uma organização secreta dedicada à libertação de Turbilhão Termo coletivo para áreas não mapeadas e caóticas nas fronteiras
halflings escravos, especialmente em Cheliax. metafísicas dos planos na Esfera Externa e lar dos monitores conhecidos DEUSES DO
região do Mar Interior O nome do coletivo para o continente de Avistânia e a como proteanos. O plano é caótico e neutro. MAR INTERIOR
parte norte de Garunde que fica ao redor do Mar Interior. Ustalav Uma nação localizada no centro-norte de Avistânia. Terrores
Rio Estige Um vasto rio que se origina em Abbadon, atravessa a Esfera incontáveis perambulam pela região. Presságios Perdidos: Guia de Cenário
Externa e acaba na base do Pináculo de Pharasma no Ossário. 57 SEMI-DEUSE
Rio Matra Um vasto e importante rio que corre através de Vudra central. Varísia Uma região localizada no noroeste de Avistânia. É conhecida como E OUTRAS
semideus Imortal poderoso que pode conceder poderes para mortais. uma terra de fronteiras e lar das antigas ruínas tassilonianas. Presságios DIVINDADES
Semideuses sempre são de nível 26 ou superior. Perdidos: Guia de Cenário 116–117
svirfneblin Também conhecidos como gnomos das profundezas, svirfneblin velstrac Seres cruéis obcecados com autoaperfeiçoamento e que prosperam
são uma ramificação de gnomos que vivem em reinos subterrâneos. no medo e na dor. Velstracs são nativos do Plano da Sombras. FILOSOFIAS
Taldor Uma nação localizada no sudoeste de Avistânia. Este grande império Vudra Uma vasta península no sudeste da Casmarônia. É o lar do povo vudrani. E
em declínio busca reclamar sua antiga glória. Presságios Perdidos: Guia de xiomorn Criaturas do Plano da Terra que viajam para planetas buscando fazer ESPIRITUALIDADE
Cenário 69 experimentos em residentes nativos. Também conhecidos como Guardiões
talentos 104–105 das Abóbadas.
OPÇÕES DE
PERSONAGEM
Open Game License Version 1.0a PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
APÊNDICE
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open
Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations
Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Patrick Renie,
(including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or
Michael Sayre e Jason Tondro ÍNDICE E
Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or Desenvolvedor Sênior de Starfinder • John Compton GLOSSÁRIO
otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement Designers • Logan Bonner, Lyz Liddell e Mark Seifter
over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and Gerente Editorial • Judy Bauer
means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, Editores • James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng e Lu Pellazar
but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos Diretora de Arte • Sonja Morris
and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, Artista de Produção • Tony Barnett
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions Gerente de Franquia • Mark Moreland
of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or
graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means Diretor de Criação • Erik Mona
Diretor Financeiro • John Parrish
the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” Diretor Técnico • Vic Wertz
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open
Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Diretor de Vendas • Pierce Watters
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that Associado de Vendas • Cosmo Eisele
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott
except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
Content distributed using this License. Produtor de Mídia Social • Payton Smith
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
of this License. Gerente de Operações • Will Chase
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson
Use, the Open Game Content. Contador • William Jorenby
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
to grant the rights conveyed by this License. Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to Coordenadora da Loja Online • Katina Davis
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COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. Valdez
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Kevin
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each Underwood
element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith, Josh
Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as Thornton e Andrew White
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the NEW ORDER EDITORA
ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. Editor Executivo • Bruno Mares
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the
Tradução • Bruno Mares e Calvin Semião
Revisão • Brício Mares
work that you are distributing are Open Game Content. Diagramação • Rafael Tschope
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License.
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game
Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o
of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. Pathfinder Roleplaying Game (Segunda Edição).
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with
respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto,
then You may not Use any Open Game Material so affected. conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto:
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc.,
fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios),
the termination of this License. ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredo e identificações comerciais. (Elementos
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be que tiverem sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente
reformed only to the extent necessary to make it enforceable. de Conteúdo de Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos
15. COPYRIGHT NOTICE
nesta declaração.)
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima),
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido
and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material
Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão
distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. por escrito.
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder Presságios Perdidos: Deuses & Magia (Segunda Edição) © 2021, Paizo Inc. Todos os
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Core direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder,
Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade
Pathfinder Lost Omens Gods & Magic (Second Edition) © 2020, Paizo Inc.; Authors: Robert Adducci, Amirali Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras
Attar Olyaee, Calder CaDavid, James Case, Adam Daigle, Katina Davis, Leo Glass, Joshua Grinlinton, James Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de
Jacobs, Virginia Jordan, Jason Keeley, Jacky Leung, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Stephanie Lundeen, Jacob W. Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder,
Michaels, Matt Morris, Dave Nelson, Samantha Phelan, Jennifer Povey, Jessica Redekop, Nathan Reinecke, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder
Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e
Patrick Renie, David N. Ross, Simone D. Sallé, Michael Sayre, David Schwartz, Shahreena Shahrani, Isabelle Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Thorne, Marc Thuot, Jason Tondro, and Diego Valdez.
Pathfinder Presságios Perdidos: Deuses & Magia (Segunda Edição) © 2021, Paizo Inc.; Portuguese Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
translation of Pathfinder Lost Omens Gods & Magic (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Produzido no Brasil. Fevereiro de 2021.

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Segunda Edição

Presságios Perdidos:
Guia de Cenário
ESTE LIVRO CAPA DURA APRESENTA UMA VISÃO GERAL DO MUNDO DE PATHFINDER E FORNECE TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER
PARA SE AVENTURAR NA ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS. O DEUS DA HUMANIDADE ESTÁ MORTO E SUA PROFECIA FOI QUEBRADA.
AGORA, HERÓIS COMO VOCÊ DEVEM FORJAR SEUS PRÓPRIOS DESTINOS FRENTE A UM FUTURO INCERTO!

DISPONÍVEL PELA NEW ORDER!


© 2019 Paizo Inc. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder e o logo de Pathfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; o logo P de Pathfinder, Pathfinder Roleplaying paizo.com/pathfinder
Game, Guia de Cenário Pathfinder e Trilha de Aventuras Pathfinder são marcas comerciais de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
newordereditora.com.br

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Deuses & Magia Segunda Edição

Suas Convicções à Prova


Em uma terra sem destino e um mundo muitas vezes sem justiça, recai sobre
os deuses o dever de criar ou quebrar o povo que os pede por salvação — ou
que atrai sua ira. Juramente-se ao poder dos deuses e ao poder de suas causas
ou rejeite as ofertas deles para viver sua vida por si só!

Presságios Perdidos: Deuses & Magia oferece detalhes sobre os deuses maiores
encontrados na região do Mar Interior, incluindo quais formas o agrado ou a ira

PRESSÁGIOS PERDIDOS: DEUSES & MAGIA


deles assumem. Este livro também apresenta regras para mais de uma centena
de outras divindades e filosofias para que você possa encontrar a causa mais
Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015
adequada às suas convicções para empunhar armas e usar magia a serviço dela!

Símbolos Sem Borda

PRESSÁGIOS PERDIDOS

Drogas
Violência
Deuses & Magia
www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Produzido no Brasil.

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