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Este artigo foi originalmente postado aqui, escrito pelo Jeremy Blum, e
traduzido pela equipe Toca do Coruja. Corujas envolvidos nesse post:
Diogo A Gomes, Bruno Felipe, Mário Oliveira e Paulo "Faren" Lima. Mais
artigos do D&D Beyond traduzidos, aqui.
Os ajudantes foram originalmente introduzidos na aventura The Dragon of Icespire Peak e mais tarde
refinados no Tasha's Cauldron of Everything. Eles são uma ótima maneira de preencher um pequeno grupo
de aventureiros ou simplesmente gerenciar personagens não-jogadores (PNJs) ou criaturas que se juntam ao
grupo por um longo período. Talvez um unicórnio tenha concordado em ajudar o grupo a matar um demônio
em particular, ou o bárbaro do grupo colocou um jovem guerreiro sob sua tutela, ensinando-lhes os costumes
de seu clã. O recurso de ajudantes inclui regras para nivelar esses personagens para que os membros do grupo
possam vê-los crescer ao longo de uma aventura.
Veja como usar ajudantes e alguns exemplos deles para uso em suas aventuras:
Tipos de ajudantes: Ajudantes são divididos em três classes diferentes, o Especialista, o Conjurador
e o Guerreiro.
Nível inicial: O nível inicial do ajudante é sempre igual ao nível médio do grupo.
Nivelamento: O ajudante ganha um nível sempre que o nível médio do grupo aumenta. Cada vez que
eles ganham um nível, o ajudante ganha um dado de vida, e seus pontos de vida máximo aumentam
com uma rolagem do dado de vida mais o modificador de constituição do ajudante. O ajudante
também ganha Aumento no Valor de Atributo conforme sobe de nível e tem um bônus de proficiência
determinado pelo seu nível de classe, assim como personagens normais.
Salvaguarda contra morte: se um ajudante cai para 0 pontos de vida e não é morto
imediatamente, ele cai inconsciente e começa a rolar salvaguarda contra morte como um personagem
de jogador normalmente.
O ajudante Especialista
Imagem: D&D Beyond
Ajudantes Especialistas se especializam em ganhar proficiências em perícias à medida que sobem de nível, e
em ajudar os membros do grupo com a ação Ajudar. Eles adquirem recursos de Ladinos como Evasão e
Talento Confiável à medida que sobem de nível, mas incorporam uma criação de personagem mais
"generalista" que pode ser inestimável em qualquer grupo de aventureiros.
Mudgewudge é uma locathah que sonha frequentemente acordada e é uma habilidosa tocadora de concha. Ela
sempre foi fascinada pelos habitantes da terra e por lugares estrangeiros. Quando criança, costumava sair da
água para conversar com nadadores e marinheiros perplexos, absorvendo suas histórias de lugares muito além
de sua pequena comunidade de corais. Mais do que qualquer outra coisa, ela sonhava em viajar e conhecer o
mundo.
Mudgewudge realizou seu sonho quando encontrou os Shining Scallops, uma banda composta de um tritão,
um tortle e dois koalinths. Eles compartilhavam o desejo de Mudgewudge de viajar e se uniram para espalhar o
talento das raças marítimas por suas proezas musicais. Sentindo a oportunidade de uma vida, Mudgewudge
demonstrou sua habilidade com o shofar de concha, ganhando um lugar na banda.
Hoje, Mudgewudge e seus parceiros de banda podem ser encontrados se apresentando em várias vilas de
pequeno a médio porte ao longo do litoral. Eles enfrentam seu quinhão de olhares estranhos, mas mesmos os
mais relutantes normalmente começam a bater os pés quando a banda pulsa seus instrumentos incrustados de
conchas.
Para arrecadar moedas adicionais entre os shows, Mudgewudge começou a se aventurar como um hobby
paralelo, e seu jeito caloroso e baladas alegres a tornam uma ajudante especialmente boa para uma barda.
Mudgewudge é uma ajudante óbvia para uma campanha marítima como Ghosts of Saltmarsh, mas não deixe
que suas origens o confinem a locais aquáticos. A locathah pessoalmente adoraria se apresentar em uma
grande cidade e seria uma aliada divertida em uma campanha urbana.
Veja as estatísticas de Mudgewudge no primeiro nível abaixo. Seu bloco de estatísticas foi
criado usando o monstro locathah de Ghosts of Saltmarsh.
Estatísticas do Mudgewudge
O ajudante Conjurador
Imagem: D&D Beyond
Ajudantes Conjuradores fazem exatamente o que seu nome indica: eles conjuram magias. Eles se especializam
em uma das três funções — Mago, Curandeiro ou Prodígio — e ganham acesso às listas de magias de mago,
clérigo e druida ou bardo e bruxo com base em suas funções. O Conjurador é útil para grupos que não têm
acesso a magias rituais, como identificar ou precisam de um curandeiro, ou um causador de dano para
preencher a linha de fundo.
Crystalina é uma pixie que cresceu em um dos vários jardins mágicos criados por uma arquimaga falecida
chamada Serena. Plantados em regiões onde o Plano Material se turva com a Faéria, os bosques de Serena são
cuidados por elfos silvestres, sprites e pixies. Eles são conhecidos como lugares de maravilhosas, as frutas e
flores que crescem nesses ermos são usadas para preparar poções de cura em todo o mundo.
Nascida sem uma habilidade inata de conjurar
magias, Crystalina sempre sofreu por estar
cercada por magia diariamente. Ela tentou
aprender magias com amigos clérigos elfos
Silvestres, mas achou o processo difícil até que
sua casa foi atacada por um grupo de bandidos
sedentos de sangue que esperavam roubar
componentes de cura. Enquanto os elfos, pixies e
sprites do jardim de Serena derrotavam os
invasores, as habilidades mágicas de Crystalina
se manifestaram com sua primeira magia curar
ferimentos.
Crystalina é uma ajudante Conjuradora intrigante. Como uma pixie, ela começa apenas com um único ponto
de vida. No entanto, ela também possui Invisibilidade Superior, Resistência à Magia e um alto valor de
Destreza, o que significa ser improvável que os inimigos a notem ou a almejem em um encontro de combate.
Seus truques iniciais, Chama Sagrada e Acudir os Moribundos, são úteis para causar um pouco de dano e
estabilizar amigos. Visto que nenhum deles requer concentração, Crystalina pode lançar qualquer um deles
enquanto permanece invisível. Curar Ferimentos é o único outro feitiço que ela conhece no momento, mas
conforme ela sobe de nível, ela pode escolher entre a lista de magias de clérigo ou de druida graças ao seu
papel de Curandeira como ajudante Conjuradora.
Aventureiros franzinos acharão Crystalina uma amiga útil que pode impedi-los de rolar Salvaguarda contra
morte a cada combate. O tamanho pequeno da pixie, a velocidade de voo e a proficiência em Destreza
(Furtividade) a tornam uma aliada interessante para ladinos também.
O conhecimento de Crystalina sobre os jardins de Serena pode servir de gancho para aventureiros com kits de
herbalismo que desejam preparar suas próprias poções de cura. Sua conexão com a Faéria será uma bênção
para qualquer herói que queira participar do fantástico Carnaval Bruxeluzente, apresentado em The Wild
Beyond the Witchlight.
Veja as estatísticas de Crystalina no primeiro nível abaixo. Seu bloco de estatísticas foi criado a
partir da pixie:
O ajudante Guerreiro
Imagem: D&D Beyond
O ajudante Guerreiro tem tudo a ver com adicionar músculos ao seu grupo. Eles são a guarda da aldeia que
você recrutou, o bárbaro implacável que lhe deve um favor e o lobo selvagem que você está domesticando e
treinando. À medida que este ajudante passa de nível, ele obterá recursos familiares aos Guerreiros, como
Recuperar Fôlego e Crítico Aprimorado.
"Toma essa, seu horrível" Skrappis gritou, saltando para o chão quando
o fogo do alquimista explodia na garganta do pescador da caverna.
Skrappis é um kobold incomumente destemido
que teve sempre uma inclinação para construir
geringonças bizarras a partir do lixo. Um dia, ele
cavou em um complexo de cavernas e salvou um
draconato idoso que estava preso no filamento
de um pescador de cavernas. Este draconato era
Sir Shagryn Rogern de Cormyr, um cavaleiro
andante obcecado em consertar os erros por
toda à terra. Nunca tendo visto um draconato
antes, Skrappis imediatamente jurou lealdade ao
que ele pensava ser um deus descido dos céus
dracônicos.
Durante o próximo ano, Skrappis serviu ao lado
de Sir Rogern em várias missões de cavaleiro
errante, despachando mais do que alguns
inimigos com táticas não ortodoxas — mas
inegavelmente eficazes. Na verdade, ele
provavelmente teria recebido o título de
cavaleiro honorário do Dragão Púrpura se não
fosse pela morte de Sir Rogern. O draconato, que
já era um ancião quando Skrappis o salvou,
morreu pacificamente enquanto dormia há um
mês, deixando o desconexo kobold sem um mentor.
Após chorar por três semanas e descontar sua frustração em vários pequenos insetos, Skrappis decidiu
encontrar um novo patrono e anseia continuar o legado de seu falecido mestre. Enquanto outro mentor
draconato seria bom, Skrappis aprendeu muito sobre o mundo viajando com Sir Rogern no ano anterior e está
aberto a seguir os passos de qualquer benfeitor forte — contanto que eles não julguem sua coleção eclética de
armamento caseiro!
Skrappis é um inventor kobold. Ele é um pequeno patife hábil especializado em correr pelo campo de batalha,
jogando frascos de ácido e soltando cestos de centopeias atrás de si para manter os inimigos perplexos.
Embora ele comece com pontos de vida medianos, Skrappis depende da imprevisibilidade e de sua habilidade
de monstro de Invenção de Arma para mantê-lo vivo em combate. Como um ajudante Guerreiro com o papel
de Defensor, ele pode impor desvantagens aos inimigos com sua reação.
Como a maioria dos kobolds, Skrappis se destaca em um ambiente subterrâneo, e sua sensibilidade à luz solar
pode ser um problema durante as viagens diurnas. Qualquer aventureiro que escolher Skrappis como aliado
deve seguir as palavras de Sir Rogern: "Um cavaleiro andante deve sempre viajar à noite, pois a noite é quando
os malfeitores cometem seus crimes!"
Apesar de sua aversão à luz do sol, Skrappis pode se encaixar na maioria das campanhas e deveria ser
retratado como o Sancho Pança para o Dom Quixote de um personagem do jogador. Ele será o companheiro
perfeito para qualquer um dos novos draconatos apresentados no próximo Fizban’s Treasury of Dragons.
Veja as estatísticas do Skrappis no primeiro nível abaixo. Seu bloco de estatísticas foi criado a
partir do inventor kobold: